Guide complet de Blender à Unreal Engine 5 | 3D Tudor | Skillshare

Vitesse de lecture


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1 x (normale)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Guide complet de Blender à Unreal Engine 5

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction de Blender à Unreal Engine 5 Guide complet du débutant Introduction

      7:12

    • 2.

      Les bases de Blender

      15:10

    • 3.

      Débuter avec les références

      10:59

    • 4.

      Créer des boîtes grises

      10:53

    • 5.

      Travailler avec les collections

      10:45

    • 6.

      Coutures et points nets

      10:38

    • 7.

      Une introduction à la cartographie UV

      11:17

    • 8.

      Optimisation de scène

      11:20

    • 9.

      Le gestionnaire d'actifs Blender

      11:19

    • 10.

      Introduction de la carte des matériaux et des textures

      13:48

    • 11.

      Appliquer nos premiers matériaux

      10:57

    • 12.

      Créer des shaders uniques

      9:40

    • 13.

      Travailler avec l'édition proportionnelle

      9:14

    • 14.

      Travailler avec des miroirs

      11:47

    • 15.

      La puissance des booléens

      9:38

    • 16.

      Créer la base

      15:48

    • 17.

      Lier des données d'objet

      12:55

    • 18.

      Travailler avec la subdivision

      8:21

    • 19.

      Créer du réalisme dans notre modèle

      16:55

    • 20.

      Optimiser les mailles

      13:31

    • 21.

      Que sont les normes

      11:40

    • 22.

      Réglage fin de notre shader

      9:28

    • 23.

      Nettoyage des mailles

      9:42

    • 24.

      Créer des ombres métalliques

      9:03

    • 25.

      Travailler avec les joints de tuyau

      10:35

    • 26.

      Finition de la poignée de porte

      11:51

    • 27.

      Créer des supports réalistes

      9:17

    • 28.

      Accélérer notre flux de travail

      9:46

    • 29.

      Ajouter des boulons à nos structures

      21:09

    • 30.

      Créer les supports de toit

      10:19

    • 31.

      Introduction aux courbes

      9:58

    • 32.

      Ajouter une touche de Viking

      13:01

    • 33.

      Créer les supports de chaume

      10:31

    • 34.

      Raffinage de mailles pour le réalisme

      12:06

    • 35.

      Les bases de la modélisation

      12:39

    • 36.

      Transformer le sculpting en maille

      14:10

    • 37.

      Finaliser la maison principale

      10:17

    • 38.

      Créer un bouclier viking

      12:14

    • 39.

      Créer la cheminée

      11:18

    • 40.

      Un moyen facile de créer des escaliers

      10:03

    • 41.

      Créer les supports d'escalier

      12:42

    • 42.

      Créer les publications

      10:38

    • 43.

      Créer des shaders plus complexes

      11:36

    • 44.

      Commencer la fenêtre principale

      9:40

    • 45.

      Ajouter du réalisme à la fenêtre principale

      11:01

    • 46.

      Ajouter des matériaux à la fenêtre principale

      10:57

    • 47.

      Finir la fenêtre principale

      11:37

    • 48.

      Comment modéliser des bateaux

      10:45

    • 49.

      Ajouter du réalisme à notre bateau viking

      13:20

    • 50.

      Créer la quille

      11:00

    • 51.

      Travailler avec des treillis

      8:39

    • 52.

      Créer une corde

      11:24

    • 53.

      Ajouter des textures à la corde

      13:58

    • 54.

      Modificateur de Remesh dans Blender

      8:18

    • 55.

      Créer un shader d'eau

      10:36

    • 56.

      Installation de base de la caméra

      11:04

    • 57.

      Systèmes de particulez dans Blender

      11:18

    • 58.

      Rendu de notre blé

      11:40

    • 59.

      Créer des cartes de textures dans Blender

      9:50

    • 60.

      Créer le chaume

      14:09

    • 61.

      Ajouter de la profondeur au chaume

      10:30

    • 62.

      Créer le toit viking

      10:36

    • 63.

      Add-on d'outils Turbo dans Blender

      8:37

    • 64.

      Finir la scène

      11:53

    • 65.

      Le compositeur de Blender

      10:46

    • 66.

      Rendu final

      8:42

    • 67.

      Exportation de scène dans Blender dans GLTF

      10:45

    • 68.

      Introduction à Unreal Engine 5 et à l'interface utilisateur

      14:46

    • 69.

      Introduction aux commandes de l'UE5

      9:42

    • 70.

      Bases de l'éclairage de scène Unreal Engine 5

      12:45

    • 71.

      Mise en place de la base aquatique

      9:59

    • 72.

      Fixer la couleur de l'eau pour le réalisme

      12:27

    • 73.

      Importation d'une collection d'actifs dans Unreal Engine 5

      12:17

    • 74.

      Fixation de l'actif 3D et réimportation de la scène dans UE5

      7:08

    • 75.

      Bases des matériaux

      14:42

    • 76.

      Instances matérielles

      5:59

    • 77.

      Fixation de chaume sur le toit

      13:13

    • 78.

      Aperçu de l'outil de planification et de paysage

      10:17

    • 79.

      Ajustements de paysage dans UE5

      8:08

    • 80.

      Déplacement de paysage dans Unreal Engine 5

      8:41

    • 81.

      Créer un matériau de paysage

      12:12

    • 82.

      Fixation de l'échelle et de la couleur des matériaux

      7:18

    • 83.

      Mélange basé sur la distance pour le matériau en nanite

      11:47

    • 84.

      Mise en place d'un mélange de matériaux de paysage de nanite

      13:06

    • 85.

      Peindre du matériau en pierre et créer une flaque

      14:29

    • 86.

      Ajuster les paramètres d'éclairage

      11:55

    • 87.

      Sélection d'actifs Quixel pour la scène

      8:17

    • 88.

      Unreal Engine 5 accessoires de Quixel pour la scène 3D

      11:38

    • 89.

      Planification de l'emplacement pour l'environnement UE5

      14:34

    • 90.

      Clôtures et couleur de corde dans UE5 scène

      7:23

    • 91.

      Mode feuillage UE5 pour le placement d'actifs

      13:02

    • 92.

      UE5 Feuillage et placement d'arbres

      13:31

    • 93.

      Ajuster les valeurs de feuillage

      13:06

    • 94.

      Paramètres matériels pour les actifs 3D

      16:14

    • 95.

      Post-traitement et étalonnage des couleurs UE5

      10:29

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

314

apprenants

--

projet

À propos de ce cours

- Cliquez ici pour le pack de ressources - 

Cherchez-vous un projet de pipeline professionnel complet de Blender à Unreal Engine 5 ?

Lancer une aventure passionnante en passant de Blender facile à utiliser à l'Unreal Engine 5 vivant et en temps réel

« Blender à Unreal Engine 5 Le guide complet du début » est un guide facile à suivre qui est parfait pour les débutants, mais qui propose également des trucs sympas pour les personnes expérimentées, vous montrant un itinéraire étape par étape pour créer des scènes réelles dans Blender puis les amener dans Unreal Engine 5, pour donner vie à une scène complète.

Il s'agit de votre ligne de départ dans le monde amusant du développement de jeux, pour vous aider à poursuivre vos rêves, que vous soyez amateur d'impression 3D pour le plaisir, que vous souhaitiez vous améliorer dans Blender, que vous souhaitiez devenir un pro de la création d'actifs de jeu, ou même que vous rêviez de créer vos jeux un jour.

Si l'un de ces éléments suscite votre intérêt, « Blender à Unreal Engine 5 Le guide complet du débutant » est votre guichet unique pour réaliser ces rêves !

En termes simples, 6 meilleures parties sur « Blender à Unreal Engine 5 Le guide complet du débutant » :

  • Démarrer votre voyage de modélisation 3D, que vous soyez un artiste chevronné ou un nouveau venu

  • Apprendre à créer un toit réaliste et à superposer votre toit pour le rendre voluptueux

  • Maîtriser la puissance de la composition et des couches dans Blender avec un pipeline de modélisation 3D complet de la greybox au rendu poly élevé

  • Enrichissez vos scènes grâce à l'utilisation d'actifs Quixel et créez des environnements riches et des mondes ouverts avec ou sans feuillage

  • Créer des matériaux de paysage personnalisés pour une beauté naturelle améliorée

Organisé depuis le Get-Go

« Blender à Unreal Engine 5 Le guide complet du débutant » est divisé en deux parties principales :

a)   La première étape est Blender, où vous allez créer votre modèle

b)     Ensuite, Unreal Engine 5, où vous allez mettre en place votre modèle dans un environnement de jeu

De cette façon, vous pouvez choisir ce que vous voulez apprendre en fonction de ce qui vous intéresse le plus, ou vous plonger dans les deux pour voir le processus complet du début à la fin. Maintenant, approfondissons pour voir quelles choses intéressantes vous apprendrez et découvrirez dans ce cours.

Partie 1 : BlenderObtenir les bases et ensuite certains

Démarrez avec la modélisation 3D d'une cabane viking, un projet amusant qui non seulement affine vos compétences de base en modélisation, mais vous présente également des astuces et des astuces d'experts.

Découvrir les outils sympas comme les opérations booléennes et le crayon à graisse pour créer ces courbes Viking classiques, en posant des bases solides pour les modèles réalistes que vous allez créer ensuite.

Vous apprendrez également les meilleurs moyens d'ajouter une touche de réalisme à vos modèles, notamment comment ajouter un peu de aléatoire peut faire une grande différence, et la puissance de l'angle pour donner à vos modèles un aspect fini et professionnel.

Relever le défi de l'UV unwrapping

Nous dédions une partie importante de « Blender à Unreal Engine 5 Le guide complet du début » au déballage UV souvent redouté.

-    Nous démystifierons le processus, ce qui en fera une partie simple et agréable de votre parcours de modélisation

-    Nous allons également plonger dans le monde des textures transparentes, explorer leurs avantages et comprendre leurs limites


Texture et magie du shader

« Blender à Unreal Engine 5 Le guide complet du début » nous permettra de percer les mystères du système de nœuds intégré de Blender, en changeant les cartes de texture importées en ombres spéciaux pour votre modèle.

-    Voyagez à travers les tenants et les aboutissants des courbes RVB, un voyage qui rend votre modèle plus qu'un simple visuel, mais une expérience

-    Obtenez un guide détaillé sur la création de différents ombres à partir des mêmes cartes de texture, et voyez comment vous pouvez modifier non seulement les couleurs, mais l'ambiance générale

Maîtriser le toit de chaume avec la transparence

L'allure pittoresque d'une cabane viking prend vie avec un toit de chaume réaliste. Plongez dans l'art de créer du chaume transparent à partir de zéro :

-    Commencer par les bases de la création de structures simples de blé

-    Passage à l'exploitation du système de particles de Blender pour concevoir vos propres cartes de texture.

plxzardniagxh1887n9oeyia4pf

Ce segment ne vous fournit pas seulement des cartes transparentes prêtes à l'emploi de textures de chaume, mais vous donne les compétences nécessaires pour créer les vôtres.

Refléter la réalité avec la création d'eau de Blender

Le lac calme près de la cabane viking est plus qu'un simple décor ; c'est un narrateur silencieux de l'histoire viking.

Bien que la création d'eau de base dans Blender soit simple, nous élevons cette compétence pour correspondre au réalisme de notre scène :

-    Apprendre à utiliser le système de nœuds de Blender pour qu'aucune carte de texture supplémentaire ne soit nécessaire

-    Créer différents niveaux de transparence et explorer différents types d'eau

Que vous souhaitiez dépeindre les eaux cristallines d'une île déserte tranquille ou les ondulations froides et sombres caractéristiques des eaux scandinaves, cette section vous donne l'opportunité de le faire avec une touche de réalisme.

Libérer le potentiel des cycles X et Eevee

Plongez au cœur des moteurs de rendu Cycles X et Eevee de Blender. « Blender à Unreal Engine 5 Le guide complet du début » vous montrera comment accélérer de manière significative vos temps de rendu et introduira un incroyable module appelé Turbo Tools, destiné à accélérer la création d'images époustouflantes.

Apprenez les spécificités du rendu, comme le nombre optimal d'échantillons à utiliser et la taille idéale de la tuile pour vos projets. Grâce à un mélange de théorie et d'idées pratiques, vous serez bien placé pour produire des rendus visuellement saisissants avec une efficacité et une précision améliorées.

Éclairer votre scène

L'éclairage est l'élément vital du réalisme dans toute scène 3D.

Ce guide complet dévoile les nuances de l'utilisation du nœud de texture du ciel dans Blender, de la diffusion d'un éclat naturel dans votre demeure viking et de l'essence sereine mais sauvage du nord antique.

« Blender à Unreal Engine 5 Le guide complet du débutant » vous permettra non seulement d'améliorer votre compréhension de l'éclairage, mais vous fournira également des approches pratiques qui améliorent le réalisme et l'attrait visuel de vos rendus, ce qui fait de chaque scène un spectacle visuel non seulement mais également un récit émouvant sur le plan émotionnel.

Créer des réalités en couches grâce à la composition

« Blender à Unreal Engine 5 Le guide complet du début »   atteint son premier crescendo avec le compositeur de Blender, où le rendu en couches transcende le processus pour devenir une forme d'art.

-    Embarquez dans une courbe d'apprentissage pour rendre différents couches comme les cartes normales et l'occlusion ambiante

-  Découvrez comment, avec le puissant compositeur de Blender, vous pouvez tisser ces couches ensemble pour non seulement créer une scène impressionnante, mais également acquérir les prouesses de modifier n'importe quelle facette de votre rendu

Désirez des ombres plus sombres, ou peut-être une vibration semblable à un film Pixar ? Ou peut-être une ambiance sombre et sombre dans l'âme sombre ? Tous ces éléments et bien plus encore sont réalisables grâce à ce segment sur la composition « Blender à Unreal Engine 5 Le guide complet du début ».

Partie 2 : Unreal Engine 5Importation de dossiers glTF avec textures et matériaux automatiques

Embarquez pour une transition en douceur de Blender à UE5, alors que nous dévoilons la facilité d'importation de dossiers glTF.

tz0txz5jzwkwyy7p37643os96i

Nous avons rationalisé le processus, automatisé la mise en place de textures et de matériaux, ce qui a permis d'importer des actifs en une brise rapide. Vous découvrirez comment vos créations de Blender s'intègrent de manière transparente dans l'environnement animé d'UE5.


Créer un éclairage environnemental à partir de zéro

Utiliser la centrale du système d'éclairage Lumen pour obtenir un éclairage photoréaliste en temps réel.

-    Commencer par comprendre comment créer et gérer des sources de lumière, en définissant le ton parfait pour votre scène

-    Transition pour créer un ciel animé avec un système de nuages dynamiques, apportant une couche de réalisme et de dynamisme

-    Plonger dans la création d'un brouillard volumique qui interagit avec l'éclairage, en ajoutant une touche atmosphérique

-    Maîtriser l'éclairage ambiant pour obtenir un éclairage naturel et doux qui apporte une sensation de cohésion à votre scène. Avec le système d'éclairage Lumen, l'éclairage environnemental est démystifié, offrant un vaste domaine de possibilités pour atteindre le réalisme et créer l'ambiance dans vos scènes

Que vous visiez une aube sereine, un midi lumineux ou une nuit effrayante, les compétences acquises dans « Blender to Unreal Engine 5 The Complete Beginner's Guide » vous aideront à disposer d'une boîte à outils robuste pour tout projet UE5.

Mise en place d'une scène de paysage

Entrez dans le monde expansif d'UE5 avec notre segment de la mise en place d'une scène de paysage, parfait pour ceux qui souhaitent créer des environnements naturels et attrayants.

-    Mouillez vos pieds avec le plugin UE5, ce qui vous permet de créer des plans d'eau réalistes, qu'il s'agisse d'un lac paisible ou d'une rivière

-  Embrasser la puissance de la géométrie virtualisée Nanite d'UE5 pour créer des terrains détaillés mais respectueux des performances, en explorant le soulèvement visuel qu'elle apporte à vos scènes

-    Élevez vos paysages avec le déplacement du terrain, en ajoutant une touche d'ondulations et de caractéristiques naturelles, pour donner à vos terrains une sensation vivante et organique

-    Enfin, apprendre l'art de mélanger des plans d'eau avec un terrain compatible avec Nanite, tout en assurant des performances optimales sans sacrifier la qualité

Créer un matériel de terrain formidable

Cette section de « Blender à Unreal Engine 5 Le guide complet du début » est votre voie pour maîtriser la création de matériaux sur le terrain, chaque leçon vous rapprochant de la création de grands environnements immersifs prêts à l'exploration.

-  Découvrir la magie de la peinture au poids pour maîtriser la répartition des textures sur votre terrain, peindre l'essence de la nature comme les hautes terres rocheuses ou les grassins luxuriants avec facilité

-  Découvrir le mélange à distance, une fonction qui facilite les transitions de texture transparentes, améliorant les détails de loin et de près

-    Plonger dans les techniques de texturation de grande taille

-  Créer des textures transparentes qui s'écoulent naturellement sur votre terrain, améliorant la cohésion et l'attrait esthétique de vos paysages numériques

Enrichir des scènes avec des actifs de Quixel et du feuillage

La prochaine étape pour nous de « Blender à Unreal Engine 5 : le guide complet du débutant » est de créer des scènes visuellement captivantes, riches en détails et en narration, ce qui fait de chaque environnement numérique non seulement une scène, mais un récit.

-    Plongez dans la bibliothèque d'actifs de Quixel, en apprenant à sélectionner et à importer des actifs de haute qualité qui améliorent de manière significative l'attrait visuel de votre scène

-    Comprendre l'essence de l'infusation de la vitalité naturelle avec du feuillage dans vos scènes, basé sur le placement stratégique d'actifs pour l'attrait visuel et la narration

-    Approfondir les réglages de matériaux pour les actifs Quixel, en assurant un mélange homogène avec votre scène pour une esthétique et un réalisme améliorés

Maîtriser les ajustements matériels

Dans cette section, nous commencerons par une visite guidée du système de nœuds dans le graphique des matériaux, découvrant la magie de la manipulation granulaire de matériaux pour trouver l'esthétique parfaite étape par étape.

-    Explorer les techniques de retouche de texture dans l'onglet Détails de l'image, en apprenant comment des ajustements mineurs peuvent modifier radicalement l'apparence de votre matériau pour qu'il corresponde à l'ambiance de votre scène

-  Découvrir le pouvoir de transformation de l'étalonnage des couleurs, des ajustements de paramètres de couleur pour obtenir une palette harmonieuse

-    S'engager dans des ajustements pratiques de matériaux grâce à des exercices pratiques

-    Profitez d'un retour en temps réel lorsque vous modifiez, voyez l'impact instantané de vos ajustements et approfondissez votre compréhension de la manipulation de matériaux

Maîtrise de l'étalonnage des couleurs

« Blender à Unreal Engine 5 Le guide complet du débutant »  vous permettra de démarrer votre voyage avec une introduction aux outils de post-traitement, dévoilant leur potentiel pour améliorer vos scènes.

4bit1tdvnhoxdk8xhtsjfo60zz

-    Plongez dans l'art de l'obtention du réalisme grâce à la couleur, en apprenant l'équilibre qui emprisonne les joueurs dans votre monde de jeu

-    Participer à des exercices pratiques d'étalonnage des couleurs, pour assister à la transformation de votre scène vers une finition professionnelle et réaliste

Résumer tout cela

Bon, alors que nous terminons, devenons réels.

« Blender à Unreal Engine 5 Le guide complet du débutant » est votre chance de vous rendre de là où vous êtes maintenant, pour le bercer en tant que pro dans le monde de la 3D.

Avez-vous déjà regardé ces environnements de jeu sympas et pensé : « Hé, j'aimerais pouvoir créer quelque chose comme ça ? » Eh bien, c'est votre chance d'arrêter de souhaiter et de commencer à faire.

Guide étape par étape

Découvrez tout ce que vous devez savoir pour créer vos environnements 3D. Même si vous n'avez jamais touché à Blender ou à Unreal Engine 5 auparavant, ce cours offre des instructions étape par étape pour vous aider avec les bases afin que vous puissiez vous sentir à l'aise dans l'utilisation du logiciel.

Avec plus de 17 heures de cours sur la vidéo, ce cours vous emmène de l'initiation complète à la compétence.

Qu'est-ce qui est inclus dans ce cours ?

Le pack de ressources « Blender à Unreal Engine 5 Le guide complet du début » comprend 1 x dossier de la cabane viking .blend si vous choisissez de sauter à la partie 2 de ce cours et de l'accent sur UE5 uniquement, 1 x toit de chaume complet mis en place dans Blender, 1 x référence humaine .obj, 13 textures différentes, 3 textures de chaume (normal, couleur et AO) et plus de 500 cartes de textures.

À la fin de ce cours, vous aurez non seulement un projet solide à montrer, mais également les compétences nécessaires pour entreprendre de nouveaux projets par vous-même.

Imaginez les possibilités, les créations qui attendent votre touche. Cool, non ?

Si vous êtes sérieux au sujet de l'amélioration de vos compétences et de la plongée dans le monde de la 3D et du développement de jeux, ce cours est votre ticket d'or !

Rendez-vous au cours et de la modélisation heureuse tout le monde

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

3D Tudor

The 3D Tutor

Top Teacher

Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

We're committed to fostering a supportive... Voir le profil complet

Level: All Levels

Notes attribuées au cours

Les attentes sont-elles satisfaites ?
    Dépassées !
  • 0%
  • Oui
  • 0%
  • En partie
  • 0%
  • Pas vraiment
  • 0%

Pourquoi s'inscrire à Skillshare ?

Suivez des cours Skillshare Original primés

Chaque cours comprend de courtes leçons et des travaux pratiques

Votre abonnement soutient les enseignants Skillshare

Apprenez, où que vous soyez

Suivez des cours où que vous soyez avec l'application Skillshare. Suivez-les en streaming ou téléchargez-les pour les regarder dans l'avion, dans le métro ou tout autre endroit où vous aimez apprendre.

Transcription

1. Introduction de Blender à Unreal Engine 5 Guide complet du débutant Introduction: Bienvenue dans notre dernier cours, Blender to on Real Engine Five, le guide complet pour débutants. Eh bien, vous allez vous lancer dans un voyage passionnant en passant de l'incroyable mixeur au jeu le plus populaire sur Real Engine Five Ce guide est adapté aux débutants, mais contient également des conseils intéressants pour les personnes chevronnées. Procédez étape par étape pour créer des scènes réalistes dans Blender. Donnez-leur ensuite vie dans un véritable moteur Five, ouvrant ainsi la voie au développement de jeux Que vous aimiez l'impression 3D, que vous souhaitiez améliorer votre mixeur ou rêviez de créer un jour vos propres jeux. Ce cours est votre point de départ. Le plat est divisé en deux parties principales. Le premier est Blender pour la modélisation, puis Unreal Engine Five pour configurer votre scène dans un environnement de jeu Vous pouvez choisir ce qui vous intrigue le plus ou vous plonger dans les deux pour voir l'ensemble du processus Commencez votre aventure avec un projet Viking Up amusant, perfectionnant vos compétences de base et dévoilant des conseils de pro Découvrez des outils de base tels que les opérations booléennes et le jeu de crayons gras dans une base solide pour vos prochains projets de modélisation en trois dimensions Quel que soit votre niveau d'expérience, trouverez ici quelque chose à apprendre et à appliquer pour créer des modèles réalistes. Passons aux UV sur l'emballage Apprenez à marquer les joints et à placer les textures comme il se doit. Nous simplifions cette partie délicate, rendant agréable et facile à saisir. Plongez dans des textures fluides. En comprenant les avantages et les inconvénients, cette section transforme un sujet difficile en une compétence pratique. Pour vous préparer à manipuler facilement la texturation. Entrez dans un monde où les textures se transforment en shaders uniques, déverrouillez le système de nœuds de Blender, transformez les cartes de texture en shaders spéciaux pour votre modèle Explorez les courbes RGP pour faire votre modèle bien plus qu'un simple élément visuel, mais aussi une expérience Apprenez à créer différentes nuances à partir d'une même texture. Les cartes modifient les couleurs et l'ambiance générale, ce qui facilite la création de teintes pour les projets futurs Donnez vie à votre propre cabane viking avec un toit réaliste. Apprenez à fabriquer du chaume transparent à partir de zéro. Passez de simples structures de blé à la création de votre propre carte de texture à l'aide du système de particules de Blender. Ce mini-cours intégré au cours fournit non seulement une solution à ce projet, mais vous donne également les compétences nécessaires pour que le futur projet puisse, dirigé par le Viking raconte l'histoire Apprenez à fabriquer de l'eau dans un mixeur. Rendre votre Viking plus réaliste. Nous utiliserons le système de nœuds de Blender pour explorer différents niveaux de transparence et différents types d'eau, améliorant ainsi à la fois votre scène et vos compétences en matière de mixeur. C'est dans le rendu que vos modèles commencent vraiment à prendre vie. Plongez dans les moteurs de rendu de Blender. Nous aborderons à la fois les cycles du mixeur et V. Découverte des paramètres qui animent votre scène Découvrez des astuces pour accélérer les temps de rendu à l'aide des outils turbo. Comprendre des détails tels que le bon nombre d'échantillons et la taille idéale des carreaux. En vous rapprochant de la maîtrise du rendu dans éclairage du mixeur, vous ajoutez du réalisme à vos scènes en trois dimensions Apprenez à utiliser le nœud Blender Sky Texture pour apporter une lueur naturelle à votre demeure viking Découvrez une méthode simple mais efficace pour configurer l'éclairage. Apprenez à faire en sorte que n'importe quelle scène que vous créerez dans le futur soit vraiment visible sur tous les réseaux sociaux. Après avoir atteint la dernière partie du cours consacrée au mixeur, le mixeur composite avec rendu en couches devient un art. Apprenez à afficher différentes couches, comme les cartes normales et l'occlusion ambiante Combiner ces couches pour créer une scène encore plus inspirante. Cette section vous apporte non seulement un savoir-faire technique, mais suscite également une étincelle créative améliore chaque rendu que vous créez Passons maintenant à notre partie Unreal Engine Notre expert Lucas vous guidera à travers les choses passionnantes que vous allez apprendre dans la prochaine partie du La première chose que vous allez apprendre dans cette partie est d'importer des fichiers LTF avec configuration automatique Kickstart, un passage en douceur de Blender à Unreal Engine Five En important des fichiers sans effort. Ce segment automatise la configuration des textures et des matériaux, montrant transition fluide de vos actifs de Blender à Unreal Engine Five Découvrez comment vos créations au mixeur s'intègrent dans l'environnement animé de l'UE Five. Cette partie vous prépare au monde dynamique du développement de jeux vidéo En simplifiant l'importation d'actifs, tant pour les débutants que pour les développeurs de saison, découvrez l'art de l' éclairage réaliste et de la véritable Endrine Five utilisant le système d'éclairage Lumen Apprenez à gérer les sources de lumière, créer des systèmes de nuages dynamiques et à appliquer un brouillard volumétrique pour créer un effet atmosphérique Ce segment démystifie l'éclairage ambiant en vous donnant les compétences nécessaires pour créer l' ambiance idéale dans vos scènes, qu'il s'agisse d'une aube sereine, d' un midi radieux ou d'une nuit effrayante Découvrez de vrais drones. Cinq, un monde vaste en créant des paysages naturels attrayants Apprenez à utiliser le bouchon d'eau UE Five en géométrie virtualisée en nanite pour créer du terrain et déplacer le terrain pour les roches naturelles et les montagnes Cette partie constitue une base solide pour créer et mélanger un environnement extérieur vaste et réaliste Parfait pour les novices ou ceux qui cherchent à améliorer leurs compétences en aménagement paysager Plongez dans le terrain. La création de matériaux en U Five transforme des paysages arides en terrains texturés réalistes Apprenez la peinture au poids pour contrôler la texture, mélange à distance pour des transitions de texture fluides et les techniques de texturation de grands environnements Ce segment met en valeur votre terrain. compétences en matière de texturation vous aident à créer un environnement immersif de grande envergure, enrichir vos scènes avec des éléments de quiktal et passer le feuillage d'une barre à scène détaillée animée dans À l'aide de Quisal Assets, apprenez à sélectionner, à importer et à emballer des actifs de haute qualité de manière stratégique et à peaufiner les configurations matérielles pour améliorer l'esthétique Ce segment fait de vous un concepteur de niveaux qui donne vie à vos propres mondes numériques libère votre potentiel créatif dans la personnalisation des matériaux Dans UE 5, explorez le système de nœuds au sein de la texture du graphe des matériaux, techniques de réglage et de l'étalonnage des couleurs Participez à des exercices pratiques. Recevez des commentaires en temps réel lorsque vous modifiez votre matériel. Jeter des bases solides pour devenir un artiste compétent de l' UE Five Découvrez l'étalonnage des couleurs, Unreal Engine Five. Améliorez le réalisme de vos scènes grâce à des outils de post-traitement. Commencez avec un apprêt de post-traitement, explorez l'équilibre des couleurs, participez à des exercices pratiques d' étalonnage des couleurs et testez différentes options d'étalonnage Ce segment vous permet d'acquérir des compétences en matière d'étalonnage des couleurs. La transformation de vos scènes et la compréhension des couleurs ont un impact sur la narration visuelle À la fin de ce cours, vous aurez non seulement un projet solide à démontrer, mais également les compétences nécessaires pour entreprendre un nouveau projet par vous-même. Imaginez les possibilités, les créations qui attendent votre touche. C'est plutôt cool, non ? Donc, si vous voulez vraiment améliorer vos compétences et plonger dans le monde des trois D et du développement de jeux vidéo, ce cours est votre ticket d'or Êtes-vous prêt à vous lancer et à vous amuser ? Vous en êtes ressorti de l'autre côté avec de sérieuses compétences ? Votre parcours de débutant à professionnel commence ici. En ce moment même. Alors ne vous contentez pas de rêver, rejoignez-nous et faites-en une réalité. 2. Les bases de Blender: Bienvenue à tous sur Blender pour découvrir sur Real Engine Five, le guide complet pour débutants. Et dans ce cours, vous allez découvrir comment créer un modèle entièrement rincé à partir de zéro, entièrement découpé par un viking, puis le rendre dans un mixeur Et enfin, passons à Anal Engine, où nous allons tout configurer comme un environnement dans lequel vous pourrez réellement utiliser votre propre modèle. Jetons donc rapidement un coup d'œil à cela, ce que nous allons réellement apprendre. Donc, si j'ouvre le pack de téléchargement, qui se trouve ici, nous verrons tout d'abord que nous avons une référence, qui est notre référence humaine. Il s'agit donc d'un modèle humain à échelle réduite sur lequel nous pouvons tout baser. La prochaine chose que nous avons, ce sont nos textures. Ainsi, dans le pack de téléchargement, vous aurez toutes les textures d'amour prêtes à être utilisées pour vous faciliter la tâche. Et je vais également vous montrer comment créer vos propres toits de chaume, afin que vous puissiez ensuite apprendre à créer vos propres textures Et vous recevrez également le mixeur à toit de chaume, de sorte que vous pourrez y retourner quand vous le souhaitez et soit changer la façon dont vous connaissez les modèles que nous avons installés sorte que vous pourrez y retourner quand vous le souhaitez et soit changer façon dont vous connaissez les modèles que nous avons à votre goût ou quelque chose comme ça, créer votre propre fichier de mélange C'est à vous de décider ensuite sur le chemin du téléchargement, nous avons en fait notre viking debout. Il s'agit de la version complète que j'ai créée pour ce cours. Et vous pourriez y aller, y jeter un œil et y faire référence à tout ce dont vous avez réellement besoin. En fait, nous allons approfondir ce sujet au fur et à mesure que nous avancerons dans le cours. Donc, si vous découvrez Blender ou Unreal Engine Five pour la première fois, ne vous inquiétez pas Nous allons tout passer en revue. La prochaine chose que nous allons regarder est l'image principale que j'ai rendue dans Blender. Nous allons donc faire un rendu complet dans un mixeur avec de l'eau et cette sorte d'obscurité à l'arrière. Vous connaissez l'éclairage, ce mur qui fait le tour, tous les matériaux. Et nous allons en fait le rendre. Et dans le prochain, nous allons voir comment nous l'avons fait dans Unreal Engine 5 Vous pouvez donc voir tous ces paysages, tout cet environnement, y compris l' éclairage, l' eau, tout le reste. Vous allez également apprendre à le faire. Il s'agit donc d'un cours complet, depuis le début, depuis un cube dans Blender jusqu' à Unreal Engine 5, où votre propre personnage se promène dans cet environnement réel Eh bien, posons-les maintenant. Nous les avons montrées, et parlons de la fenêtre d'affichage actuelle de Blender, en particulier pour ceux d'entre vous qui sont nouveaux Donc, la première chose que je veux dire, c'est que Blender 3.63 devrait fonctionner correctement en utilisant tout ce qui est Blender 3.63 devrait supérieur à Blender 2.8. Donc, ceux d'entre vous qui ont des machines plus anciennes devraient toujours aller très bien Je ne pense pas qu' il y ait quoi que ce soit dans ce cours que nous utiliserons, vous savez, au-dessus de Blender Three ou quelque chose comme ça. Parce que la plupart des touches ou des menus sont à peu près exactement les mêmes Maintenant, un grand changement est prévu dans Blender Four, mais nous l'utilisons actuellement et je ne pense pas qu'il sortira mais nous l'utilisons actuellement et je avant la fin de l'année. L'autre chose que vous remarquerez, c'est que lorsque je clique sur l'écran, vous verrez en bas à gauche toutes mes frappes sont enregistrées Nous allons également utiliser beaucoup de crayon gras juste pour illustrer les choses et les rendre un peu plus compréhensibles. Donc, juste pour le répéter, ce cours s'adresse à Begin. Il s'agit du mixeur et de l' Unreal Engine 5, mais en fait, il est divisé en deux, avec moi qui couvre la partie mixeur et Luke qui couvre la partie Unreal Engine Five Vous pouvez donc vous contenter de la partie mixeur et le faire, ou vous pouvez passer à la partie Unreal Engine ou vous pouvez faire les deux Cela dépend entièrement de vous car il s'agit d'un cours pour débutants. Nous allons également ralentir un peu au début, puis accélérer au fur et à mesure que nous avançons. Alors ne vous inquiétez pas, cela avance un peu lentement pour vous. Nous essayons de trouver le juste milieu et, un peu plus tard, cela s' accélérera au fur Si c'est trop rapide, il suffit de revenir en arrière ou de ralentir le processus de ce que nous sommes en train de faire Parce qu'il est très difficile de trouver une vitesse qui convienne à tout le monde. Donc, la première chose que nous allons faire est, tout d' abord, de vous montrer comment enregistrer votre fichier. Donc, si vous arrivez au fichier, vous arriverez à l'endroit où il est écrit Enregistrer sous, puis vous allez trouver où vous allez réellement l'enregistrer. Je vais donc appeler ce processus des Vikings Appuyez sur la touche Entrée, appuyez à nouveau sur le bouton et vous ne pourrez pas encore le voir sur mon écran. Mais sur votre écran, vous aurez une sorte de bloc blanc. Et là-haut, il indiquera où il est réellement sauvegardé. Je pense que je peux le retirer pour que vous puissiez voir que c'est là qu'il est réellement enregistré. Ensuite, si vous arrivez dans le fichier et qu'ils vont enregistrer, vous verrez qu'il est simplement enregistré directement là. Vous n'avez donc pas besoin d'importer un nouveau fichier ou quelque chose comme ça. Si j'entre maintenant et que je le déplace vraiment, donc si je le prends et que je le déplace, vous verrez qu'il y a une petite étoile là-bas. Cela signifie simplement qu'il n'est pas réellement sauvegardé. Si vous voyez cela, cela signifie simplement que vous devrez économiser, je dirais, après chaque leçon, afin de ne rien perdre de votre progression. Bien, reprenons le contrôle, Ed. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est vous présenter comment vous déplacer dans la fenêtre d'affichage dans Blender C'est particulièrement utile si vous connaissez le mixeur, vous voudrez savoir comment vous déplacer dans la fenêtre d'affichage, comment faire du panoramique et toutes ces bonnes choses Très bien tout le monde. Donc , dans la leçon suivante, nous allons aborder la façon dont nous avons eu l'idée de ce que nous voulions réellement créer, référencement et toutes ces bonnes choses qui doivent être présentées avant de commencer quoi que ce , tout le monde. J'espère donc que vous avez apprécié le début de ce et j'espère que vous avez hâte poursuivre le cours. Et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. Bonjour à tous et bienvenue dans la partie du cours consacrée aux notions de base de Blender. Je recommande de prendre un stylo et du papier ou un document Word et de joindre ces raccourcis clavier Il abordera les bases de Blender et les raccourcis clavier dont vous aurez besoin. Tout cela étant dit, commençons. Donc, sur le côté gauche, vous allez vous équiper, voir que j'ai un casting de clés. Cela vous montrera les touches et les pressions en temps réel. Et cela durera à peu près, sinon la totalité, du cours. La prochaine chose que j'aimerais vous montrer , ce sont les nouvelles clés que nous utilisons. Il y aura une petite animation, regardez en double vers le bas dans le coin inférieur droit. Cela n'apparaîtra que la première fois nous utiliserons cette nouvelle clé en particulier. Et je pense que cela aide vraiment à maintenir le flux des leçons à un rythme décent, tant pour les débutants que pour ceux qui connaissent mieux le blender. Comme ils n'apparaissent qu'une seule fois, ils n'apparaîtront pas sur l'écran Et il y a toujours le casting d'écran sur lequel on peut compter. Également en bas à droite, vous verrez une animation détaillée de tout ce qui nécessite plus de contexte. C'est utile si vous débutez dans le modèle à trois D, en particulier parce qu'il contient beaucoup de jargon et de termes techniques qui nécessitent une explication décente ou contexte plus détaillé pour expliquer pourquoi nous faisons quelque chose Je vous recommande donc, si vous avez besoin plus d'informations, de consulter le site Web de Blender et de consulter leurs explications détaillées sur et de consulter leurs explications détaillées à peu près tout ce qui concerne le mixeur. Alors maintenant, lorsque nous mentionnons la fenêtre d'affichage de Blender, il s'agit en fait d'un point de vue. Tu peux le voir. Toute cette zone grise est en fait une fenêtre d'affichage. Maintenant, si nous passons à la partie d'édition UV ci-dessus, vous verrez que sur le côté gauche, elle est maintenant sur deux écrans. Et si je parle de la fenêtre d'édition UV, cela signifie simplement cette boîte grise ici Revenons maintenant à la modélisation et examinons un peu plus en détail comment se déplacer dans un véritable mixeur. Donc, la première chose que je vais aborder est que le port central de la souris, en fait, si vous le maintenez enfoncé, vous pouvez faire pivoter n'importe où dans la fenêtre du mixeur Et puis, si vous voulez zoomer, il vous suffit de faire défiler la page vers l'avant et de revenir en Maintenant, vous pouvez également appuyer sur la touche Ctrl Shift et le centre, passer la souris dessus puis simplement la pousser vers l'avant ou vers l'arrière. Et vous pouvez faire défiler la page très lentement. Maintenant, pour vous déplacer, il vous suffit de maintenir le bouton Shift enfoncé et la souris centrale , puis de vous déplacer de gauche à droite et de zoomer sur l' objet, ce qui est très pratique. Disons que vous êtes très loin et que vous devez vraiment zoomer dessus. Il vous suffit d'appuyer le point situé sur le pavé numérique pour zoomer directement l'objet sur lequel vous souhaitez zoomer. Ainsi, par exemple, si je fais un zoom arrière et que je veux zoomer sur ma lumière, par exemple, il est très facile trouver la collection de scènes Cliquez sur votre lampe, appuyez sur le point du pavé numérique pour zoomer directement. Maintenant, la prochaine chose dont nous devons discuter est simplement de supprimer des objets. Pour cliquer sur un objet, il suffit de cliquer avec le bouton gauche Ensuite, vous pouvez appuyer sur la touche de suppression, et cela le supprimera simplement. J'ai juste amené ma lumière là-bas et maintenant je vais passer à mon appareil photo et le supprimer également. La prochaine chose dont je veux parler, c'est que si nous cliquons sur ce cube et que nous appuyons sur Shift D, vous remarquerez que si vous déplacez la souris maintenant, cela fera en fait une duplication de mon cube actuel. Si je ne clique sur rien sur ma souris et que je clique simplement sur le bouton droit de la souris, cela le remettra en place. Maintenant, vous ne pouvez pas voir qu'il y a réellement deux cubes dedans pour le moment. Nous y sommes vraiment. Nous devons donc apporter le gadget. Et le gadget est essentiellement quelque chose qui nous permet déplacer des choses de gauche droite, de haut en bas, des choses comme ça Donc, si j'appuie sur la barre d'espace Shift, descendez et vous verrez que nous en avons une qui dit « Déplacer ». Et maintenant, nous avons vraiment notre gadget. Et si je le tire vers la droite, vous pouvez voir que nous pouvons le retirer, et maintenant nous pouvons le déplacer. Vous pouvez également le déplacer librement. Si vous appuyez sur la touche G, vous remarquerez que si vous l'avez sélectionnée, vous pouvez maintenant la déplacer pratiquement n'importe où dans la fenêtre d'affichage Vous pouvez le déposer avec le bouton droit de la souris ou le placer où vous le souhaitez. Et puis il clique avec le bouton gauche de la souris, et il le mettra où je le voulais. Maintenant, pourquoi le point, le tube de zoom né, est important si j'appuie sur le point né. Vous verrez maintenant que si je zoome doucement je maintiens la souris centrale enfoncée et que je fais pivoter, vous verrez que je tourne réellement autour de l'origine de ce signal. Maintenant, si je clique sur l'autre repère et que j'appuie sur le point né, vous pouvez voir que je suis en train de tourner autour de l' origine de ce cube. La prochaine chose que nous voulons aborder est le mode objet et le mode édition. Pour le moment, nous sommes en mode objet, nous ne pouvons pas vraiment faire grand-chose avec ce cube à part le déplacer. Maintenant, si j'appuie sur l'onglet, nous passerons en mode édition. Et en mode édition, nous pouvons réellement faire beaucoup plus de choses avec ce cube. En haut à gauche, vous verrez que nous avons trois icônes différentes. L'un d'entre eux, celui-ci est composé de sommets, le suivant traverse ses arêtes , et le suivant, c'est maintenant. Si nous sommes sur des sommets et que nous arrivons à ce sommet par exemple, si j'appuie sur Shift space part pour réintroduire mon gadget, je peux alors Maintenant, si j'entre dans Edge Select, je peux saisir l'ensemble du bord et déplacer comme si finalement, si je passe à Face Select, je peux maintenant saisir une phase complète et la déplacer comme ça. Maintenant, si nous arrivons à notre verte select, je peux sélectionner un sommet, vous pouvez également sélectionner un autre je peux sélectionner un sommet, vous pouvez également sélectionner un autre objet ou quelque chose comme ça simplement en maintenant le bouton Shift enfoncé et en cliquant sur l'autre sommet ou sur l'autre Ou si nous en venons à Face Select par exemple, nous pouvons saisir ce visage. Shift sélectionne la deuxième phase, et c'est ainsi que nous pouvons sélectionner plusieurs objets. Maintenant, la prochaine chose dont nous devons discuter est l'axe. Nous pouvons donc voir ici que nous avons un axe rouge et un axe vert. Maintenant, juste pour vous montrer à quoi cela se rapporte réellement, si nous arrivons en haut à droite, où vous avez ces deux boules imbriquées, et que vous cliquez sur cette petite flèche vers le bas, vous verrez que nous pouvons tourner sur l'axe Z. Maintenant, nous allons juste l'activer, juste pour vous montrer ce que je veux dire, nous l'activons. Vous allez maintenant voir un autre axe apparaître ici. Maintenant, l'axe vert représente le Y. Donc, si je veux le redimensionner sur le Y, me suffit d' appuyer sur Y. Maintenant, vous pouvez voir que je peux le redimensionner le long de cet Maintenant, si je veux le redimensionner sur le X, que ce soit l'axe rouge, je vais appuyer sur et X, et je peux le redimensionner le long de cet axe, encore une fois, pareil. Et z, l'axe haut et bas est z, et c'est S et z. Et puis vous pouvez enfin le redimensionner vers le haut ou vers le bas. C'est également important si nous voulons réellement le faire pivoter, car nous le ferons pivoter sur un axe réel. Ce que je vais faire, c'est saisir le tout en appuyant sur le bouton. Ensuite, je vais le faire pivoter. Je veux le faire pivoter sur l'axe Y, donc c'est Y. Ensuite, vous pouvez voir qu'il ne tournera que sur l'axe Y. Et peu importe où la souris est placée, elle tournera toujours sur cet axe. Pour revenir à l'endroit où il se trouvait , cliquez avec le bouton droit de la souris. Et si vous voulez le tourner, il vous suffit d'appuyer à nouveau sur Y. Et ensuite, donnons-lui un diplôme. Donc, tout ce que nous allons faire, c'est appuyer sur 90 sur le pavé numérique. Donc 90 pour le bouton, et maintenant vous verrez qu'il pivote de 90 degrés. Donc, pour résumer, c'est l'échelle. Et R pivote normalement lorsque nous redimensionnons ou faisons pivoter quelque chose, il est suivi de l'axe lui-même , puis d'un nombre. Plus précisément, lorsque nous faisons pivoter quelque chose. Normalement, lorsque nous redimensionnons un objet, il suffit de le mettre à l'échelle, de le sortir et nous l'agrandissons. Lorsque nous faisons pivoter quelque chose, il est normalement suivi par l'axe, suivi d'un chiffre sur le pavé numérique. Maintenant, la dernière chose dont je veux parler est de savoir si nous passons en mode objet. Nous avons maintenant besoin d'un moyen de voir choses un peu plus facilement que ce n'est le cas actuellement. Tout d'abord, désactivons l'axe z. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est utiliser le pavé numérique pour voir cela. Si j'appuie sur la touche 1 du pavé numérique, apparaîtra dans la vue de face de notre fenêtre d'affichage Si j'appuie sur trois sur le pavé numérique, cela passe dans la vue latérale. Et si j'appuie sur sept sur le pavé numérique, cela s'affichera dans la vue supérieure de notre fenêtre d'affichage Maintenant, c'est le contraire. Pour arriver au contraire, il vous suffit de garder le contrôle. À cette occasion, nous appuierons sur les touches Ctrl et 7, ce qui nous amènera en bas Cet objet dans la fenêtre de contrôle 1 se trouve à l'arrière de l'objet et le contrôle 3 se trouve du côté opposé de l'objet Alors maintenant, avant de terminer cette section du cours, je dois vous montrer quelque chose qui est également très important. Si nous arrivons en haut à gauche, vous verrez que vous avez un bouton qui dit « modifier ». Et si nous en venons aux préférences, une chose que vous devez toujours faire, que lorsque vous téléchargez un mixeur pour la première fois, vous devez toujours activer la barre d'état, qui est ce bouton ici. Et si je clique sur tous ces éléments, vous verrez maintenant si je les clique tous, et si je ferme cela, téléchargez en bas à droite, ici vous avez tous les détails dont vous avez besoin. Par exemple, nous savons combien de faces, combien de triangles se trouvent réellement dans la scène et combien d'objets se trouvent dans la scène. Et la mémoire et le V Ram qui sont réellement utilisés. C'est très important si vous voulez avoir une bonne idée de la puissance réellement utilisée par votre ordinateur et nombre de polygones et de triangles présents dans la scène Vous en apprendrez davantage sur les polygones et les triangles au fur et à mesure que nous progresserons dans le Et cela couvre à peu près les bases du mixeur. Et j'espère que vous trouverez cela à la fois utile et instructif, mais surtout, facile à comprendre maintenant, comme on dit dans l'émission. 3. Débuter avec les références: Bienvenue à tous sur Blend Unreal Engine Five, le guide complet pour débutants Et c'est là que nous nous sommes arrêtés, absolument nulle part, parce que nous n'avons encore rien fait. Maintenant, nous allons discuter de l'obtention de références et de la question de savoir par où commencer. Parce que vous n'avez pas vraiment envie de vous lancer dans Blender et de commencer à créer quelque chose sur lequel vous voulez vraiment qu'une idée fonctionne. Même si l'idée vous vient en tête, assurez-vous simplement d'avoir un tas de références pour l'étayer, car je vous garantis que cela vous aidera à obtenir votre image finale. Des choses comme l'éclairage, les textures, l' apparence du dessin sur les toits, la façon dont les toits sont réellement construits Parce que nous optons pour une approche beaucoup plus réaliste à cet égard. Et quand il s'agit de réalisme, il faut vraiment regarder comment les choses sont réellement construites. Donc, ce que j'ai tendance à faire, c'est d'abord ouvrir quelque chose qui s'appelle Purerev. C'est ça ici. Et vous pouvez voir qu'il n'y a rien ici maintenant. Purerev est gratuit. Vous pouvez le télécharger gratuitement en tapant simplement Pure. Ils vous demanderont peut-être si vous souhaitez faire un don ou quelque chose comme ça, mais pour ce qui est de la note pour le moment, c'est en fait gratuit. Maintenant, la première chose que je fais, c'est de me rendre sur Pinterest. Je vais donc mettre mon tableau Pinterest, et nous y voilà. Et ce que je fais, c'est que je trouve des références basées sur les choses que je veux réellement créer. Vous pouvez donc voir ici que j'ai un Viking ici. Tout ce que j'ai tapé, c'est sa maison viking ici. Et la plupart des modèles proposés sont en fait en trois D de toute façon, donc c'est très pratique s'ils ne sont pas simplement intégrés au modèle Viking House Three D. La bonne chose à propos de Pinterest c'est que lorsque vous cliquez sur OK, vous obtiendrez beaucoup plus d'images ici. Et cela va vraiment vous donner plein d'idées. Non seulement comment, vous savez, à quoi ressemblent réellement les bâtiments ou vous donner des idées sur la façon de construire des bâtiments, mais aussi comment les rendre. Peut-être que vous pouvez voir ici un fond noir, vous pouvez voir que j'ai quelques idées à partir de là Vous pouvez voir que celui-ci est très beau. C'est très sympa. Maintenant, ce que j'ai tendance à faire maintenant, c'est que je vais saisir un grand nombre de références. Je vais donc écrire Click. Je vais dire copier l'image. Je vais revenir à mon précédent. Je vais appuyer sur la commande V et y déposer mon image. Maintenant, l'avantage de Prev est que je peux prendre une image et, disons, la faire glisser où je veux Je peux l'agrandir si je veux. Il y a donc beaucoup, beaucoup d'autres choses que vous pouvez faire avec Pub, mais je vais juste vous montrer les bases. Maintenant, ce que je vais faire, c'est prendre une autre image. Prenons quelque chose qui a besoin d'être un peu découpé, comme celui-ci. Allons prendre celui-ci. Je vais donc prendre celui-ci. Je vais le mettre en F pur, alors dessine V comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est m' assurer de l'avoir sélectionné pour le faire pousser, maintenir le bouton enfoncé, puis de le couper comme ça. Et en fait, ça va tout régler. Ensuite, je peux le mettre en place, vous pouvez simplement en découper de petites parties. Maintenant, ce que j'ai tendance à faire, c'est qu'une fois que j'ai un tas de références pour mon bâtiment viking, la prochaine chose que je vais faire, c'est d' obtenir des références pour les textures et autres choses de ce genre. Mettons donc du bois patiné comme ça, et nous pourrions ajouter de la texture par la suite Mais vous pouvez voir ici que cela nous donne très bonnes idées sur le type de bois que nous allons réellement vouloir. Et lorsque vous serez un peu plus avancé, vous pourrez les utiliser pour créer des textures dans quelque chose comme Substance Painter Substance Designer ou même ici dans Blender lui-même en utilisant le no trees et d'autres choses de ce genre. Très bien, alors maintenant, une fois que nous l'aurons, prenons-en un. Je vais donc simplement copier à nouveau l'image. Je vais aller chez Pure Control V et déposer mes documents. Ce que j'ai tendance à faire, c'est que j' ai mon immeuble ici. J'apporterai mes documents ici. Et la prochaine chose que je vais examiner, c'est l'éclairage. Donc, si je reviens à celle que j'avais avant, nous pouvons voir que quelque chose comme ça, par exemple, est une très bonne photo de ce à quoi ressemblerait réellement une cabane viking. Nous pouvons voir que tout cela est en arrière-plan, donc ce que j'ai tendance à faire, c'est que j'ai tendance à emparer et je vais en faire un tas de cabanes vikings réelles, lesquelles je peux vraiment me baser Donc, pour Unreal Engine Five, nous créons essentiellement un environnement. Nous pouvons voir ici que c'est le genre de terrain sur lequel ils ont réellement vécu. C'est très, très vert maintenant Une fois que vous en avez un tas, vous pouvez en enregistrer certaines et les utiliser mi-chemin ou à Dar et vous pouvez générer d'autres images, ce qui peut être une bonne chose si vous le souhaitez Supposons que vous vouliez créer quelque chose de très stylisé, mais vous n'avez que du réalisme pour accompagner Ce que tu peux faire, c'est si je m' arrête à mi-chemin et que tu peux être là, mais c'est le milieu de mon voyage. Et vous pouvez voir que j'en ai déjà mis quelques-unes et que j'ai déjà de très très bonnes idées. Vous pouvez aussi voir que c'est un look assez stylisé, maintenant vous pouvez vraiment opter pour le réalisme, mais je ne savais pas à l'époque si j' allais choisir le style stylisé Encore une fois, nous pouvons réellement cliquer dessus, nous pouvons réellement les copier. Copiez donc l'image et nous pouvons la déposer dans notre rouge pur. Alors déposons-le ici. Alors, contrôle, et voilà. Nous avons donc maintenant un tas d'images. Et pour vraiment comprendre et développer notre véritable Viking Cup. Mais nous n'en avons pas fini parce que j' ai tendance à faire un dessin alors. Donc, juste un dessin de base, vous n'avez pas vraiment besoin de compétences en dessin ou quoi que ce soit d'autre. C'est bien si vous avez une vraie tablette numérique ou si vous pouvez la dessiner sur papier à votre guise. Voici donc l'image que j'ai réellement dessinée. Et vous pouvez voir qu' il n'y a pas grand-chose là-dedans. Cela n'aurait probablement aucun sens pour beaucoup d'autres personnes. Mais cela me donne une bonne référence à suivre. Si j'entre et que je le copie, je vais le fermer. Maintenant, je vais le mettre ici pour le faire hurler. Et c'est l'image principale avec laquelle vous travaillez réellement, complétée, vous savez, soit par réalisme, soit par vous-même stylisée, avec réalisme, soit par vous-même stylisée, vos textures et votre éclairage réel Ensuite, vous avez une très, très bonne idée de la façon d' aller de l'avant et je vous recommande de commencer chaque build de cette façon . Très bien, maintenant c'est réglé. Je vais mettre fin à mon régime pur parce que j'ai déjà fait tout cela. Je recommande cependant, si vous voulez, vous savez, changer votre coupe viking, vous savez, pour qu'elle soit un peu différente de la mienne, alors vous devez suivre ce processus. En fait, je dirais qu'il suffit de suivre ce processus avant, vous savez, de procéder à la réduction proprement dite. Eh bien, nous avons maintenant discuté de la manière de commencer. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est retourner dans le mixeur et ce que nous allons faire maintenant, c'est discuter où commencer dans le mixeur. Donc, la première chose que vous voulez faire est d' apporter votre référence humaine. Passons donc à la finale. Et nous allons passer à Importer. Et nous allons descendre là où il est écrit OBJ. Ensuite, je vais passer à ma référence et je vais apporter une référence humaine. Et il est là. Il arrivera debout sur le plan au sol et vous remarquerez qu'il est en orange pour le moment. C'est simplement parce que si j'essaie de les déplacer pour le moment, je ne pourrai pas les déplacer. J'ai juste besoin de cliquer sur lui comme ça. Ensuite, vous remarquerez que sur le côté gauche, il n'y a vraiment rien là-bas. Mais si j'appuie sur T, nous pouvons réellement l'ouvrir. Maintenant, pour le moment, vous verrez également qu'il n'y a aucun gadget pour le déplacer ou quoi que ce soit Je vais juste appuyer sur la barre d'espace Shift. Descendez là où il est écrit déménager et ensuite je vais acheter un gadget La prochaine chose que vous remarquerez, c'est que son orientation, ce petit point jaune est là, pas au centre de lui. qui veut dire que si je veux le faire pivoter, alors oh oui, vous verrez qu'il pivote vraiment bizarrement autour de ce point. Ce n'est pas ce que je veux vraiment. Ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris n'importe où dans le pot d'affichage. Je vais aller là où il est écrit Set origin. Je vais lui attribuer l'origine de la géométrie de mon homme. Ici et là, tu iras. Maintenant, s'il fait une rotation, vous verrez qu'il tourne simplement. Il est essentiellement son propre axe. Maintenant, notre homme est là. Ce type mesure 1,8 mètre. Et cela nous donne une très bonne idée de la taille de notre boîte grise, dont nous aurons besoin pour vraiment, vous savez, tout disposer. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est simplement utiliser ce cube. Je vais donc sortir ce cube vers le haut. Et puis ce que je vais faire, c'est essayer de trouver, vous savez, une taille assez réaliste là-dedans. Donc, si je place mon homme ici maintenant, nous pouvons changer les choses , bien sûr. Mais nous devrions laisser notre gars s'occuper au moins de la plupart des constructions réellement construites. Maintenant, je vais simplement accéder à mon cube actuel. Je vais appuyer sur Tab pour passer en mode édition. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est revenir sur mon visage et sélectionner ici. Vous pouvez maintenant appuyer sur les chiffres 12.3. Ainsi, vous pouvez voir deux arêtes et trois faces en haut Mais je vais juste appuyer sur trois, c'est-à-dire des visages. Va voir ce visage. Lorsque vous êtes en mode édition, vous devez appuyer à nouveau sur la barre d'espace Shift , puis descendre pour vous déplacer. Vous ne devez donc le faire qu' une seule fois en mode édition et en mode objet. Ensuite, il devrait être là, préparé pour vous. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est retirer ça. Maintenant, je ne vais pas opter pour des dimensions particulières, je les fais juste à la taille qui me semble la bonne. Ensuite, je dois retirer ce côté. Ensuite, ce que je vais faire, c'est attraper mon homme, l'amener ici. Maintenant, je suis en train de vérifier si s'il marche vraiment vers l'avant de la maison, est-ce qu'il va se cogner la tête en entrant dans la porte, par exemple, ou quelque chose comme ça ? Ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche 1 du pavé numérique. Et je peux voir, tout d'abord, que ce signal se trouve bien au-dessus du plan du sol. C'est très pratique de tout ramener à ce type de ligne que vous pouvez voir traverser par cet axe X. Parce qu'alors vous pouvez réellement tout mesurer. Et vous verrez que lorsque je l'aurai construit, si j'ai une porte ici, elle devra être montée jusqu'à là. Et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous avons donc besoin de ce premier étage de la cabane viking, même s'il n'y en a qu'un seul étage plus haut que notre homme, bien plus haut que le nôtre, pour nous permettre d'y installer une porte. Donc, si je reviens en haut, je vais le saisir comme ça, appuyer sur le numéro 1 sur le pavé numérique, puis Jaws va le sortir comme ça Et maintenant, nous pouvons voir que cela pourra probablement s'adapter parfaitement à une porte et qu'il sera entouré d'une belle structure pour lui donner un aspect réaliste. Très bien, tout le monde, c'est le point de départ. Lors de la prochaine leçon, nous allons nous concentrer sur la finition de cette boîte grise. Nous discuterons des raisons pour lesquelles je vais placer les choses là où je suis et des soutiens et autres choses de ce genre. bon, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. Et je verrai dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 4. Créer des boîtes grises: Bienvenue à tous sur le moteur 5 de Blanatorial. Le guide complet pour débutants, et c'est là que nous l'avons laissé. Très bien, maintenant nous avons quelque sorte les dimensions de notre véritable halte à laquelle nous nous heurtons. Ce que nous allons faire maintenant, c'est construire notre toit. Donc je vais entrer, je vais prendre le dessus. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift. Je vais donc simplement en dupliquer le haut parce que je ne veux pas vraiment que ce toit fasse partie de ce treillis ici. Donc, si j'appuie sur Shift, vous verrez que si je l'affiche vers le haut, il est réellement divisé et qu'il en reste un dedans. Nous en avons donc un là-dedans et un là-dedans. Ensuite, ce que je veux faire, c'est créer une véritable boucle périphérique. Donc, si je passe sur le côté et que j'appuie sur la touche Ctrl comme ça, vous verrez que nous pouvons introduire une boucle périphérique. Maintenant, ce que vous pouvez également faire avec boucles de bord, c'est que si vous appuyez sur sept, disons sur le pavé numérique, sept boucles de bord apparaîtront également en fonction de l'endroit où vous vous trouvez. Donc, si je passe de ce côté, vous verrez qu'il y a une boucle périphérique là-dedans. Ensuite, vous pouvez également marquer votre souris vers le haut ou vers le bas et créer des boucles de bord comme ça. Il existe donc de nombreuses façons de le faire avec les boucles de bord. Maintenant, je ne parlerai pas des boucles à arêtes diagonales ou de quoi que ce soit de ce genre pour le moment. Nous allons simplement garder cela simple pour le moment. Donc, ce que nous voulons faire, c'est mettre une boucle périphérique ici. Donc, contrôlez, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit. Ensuite, ce que je veux faire, c'est aborder cette question. Maintenant, si vous ne l' avez pas sélectionné, venez simplement ici pour sélectionner Edge, assurez-vous qu'il est sélectionné. Et ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez réellement en parler comme ça. Maintenant, comme vous l'avez vu, ce sont les cabanes vikings, sont les toits eux-mêmes, ils sont assez raides, vous savez, les maisons longues vikings, ce sont des toits assez raides Très bien, alors maintenant nous l'avons. Ce que nous voulons faire, c'est réduire légèrement ces aspects. Je vais donc prendre celui-ci, donc je vais sélectionner celui-ci. Ensuite, je vais passer à la vitesse supérieure, sélectionner celui-ci. Cela signifie qu'il sélectionnera les deux ensemble. Ensuite, ce que je peux faire, c'est appuyer sur la touche 1 du pavé numérique et je peux les faire descendre. Alors maintenant, vous allez voir que je les fais entrer dans, vous savez, le cube de la boîte grise. n'est pas ce que nous voulons vraiment. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur X et vous verrez quand j'appuierai sur X que nous avons une ligne qui passe. Maintenant, si j'appuyais sur Y, vous ne verrez pas cette ligne. qui signifie que vous les tireriez dans le sens inverse. Nous voulons donc que S et X le retirent. Ensuite, je peux simplement les sortir juste pour qu'ils franchissent ces virages comme ça. OK, donc la prochaine chose que nous voulons faire est de créer cette partie ici. Maintenant, je voudrais en parler maintenant et le remettre en place pour qu' il y ait quelque chose là-dedans, que nous ayons notre toit et puis je ne sais pas comment cela s'appelle, comme la partie mansardée de la cabine où ce comme la partie mansardée de n'est pas vraiment un grenier. Donc, ce que nous allons faire, c'est affronter la jambe, nous allons saisir cette partie. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur E, le tirer vers le haut. Mais ce que nous avons fait là-bas, c'est extruder. Maintenant, je vais y retourner parce que je veux juste expliquer que parfois vous pouvez appuyer sur E puis sur Entrée sans vous rendre compte que vous l'avez déjà extrudé Ensuite, vous allez appuyer à nouveau sur Entrée, puis vous l'ouvrirez vers le haut. Maintenant, ce qui s'est passé là-bas, c'est que tout semble pareil. Mais ce que vous allez voir, c'est qu'ici, il y a en fait une autre phase. Il y a une autre phase là-dedans. Nous devons donc nettoyer cela. Ce que je recommande, vous savez, c' si vous êtes débutant, assurez-vous simplement de n'extruder qu'une seule fois lorsque vous effectuez l'extrusion Si je le prends maintenant, vous verrez que ce n'est pas une extrudeuse. Si j'appuie maintenant et que je tire simplement vers le haut avec ma souris, vous pouvez facilement le tirer vers le haut jusqu'à là. Maintenant, je veux apporter ça. La façon dont je vais le faire est exactement la même que je l' ai fait avec le toit. Je vais appuyer sur un sur le pavé numérique, puis sur X sur cette échelle et sur X, puis je l'introduis. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c' est l' introduire ici, puis appuyer à nouveau sur S et X, et le réintroduire. Maintenant, je recommande également que lorsque vous redimensionnez quelque chose, vous ne commenciez pas avec votre souris ici. Donc, si vous appuyez sur S et X et que vous l' introduisez, vous pouvez voir que vous n'avez pas beaucoup de contrôle et qu'il est facile de le faire glisser Ce que je suggère, c'est d'appuyer ici, de vous habituer à appuyer dessus ici et X et de le faire entrer comme ça. Et puis, s'il faut encore y aller un peu, vous pouvez simplement revenir S et X et l'apporter. Mais nous n'allons pas le faire, nous allons juste l'apporter juste qu'ils entrent presque en contact, donc très bien. J'en suis donc content. Maintenant, ce que je veux faire, c'est que je suppose que je devrais me concentrer sur mon Non, nous n'allons pas encore vraiment ouvrir la porte. Nous le ferons un peu plus tard. Je me demande juste sur quoi d'autre je devrais vraiment me concentrer avec la boîte grise. Je pense que nous devrions absolument nous concentrer sur la base réelle. Alors, où est-ce que tout cela va aboutir ? Concentrons-nous donc là-dessus maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est aller jusqu' au fond et il s'agit de déterminer comment vous allez réellement faire les déterminer comment vous allez réellement faire choses lorsque vous faites du mannequinat la plupart du temps. Vous savez qu'à mesure que vous maîtrisez la modélisation, vous pouvez réellement savoir comment faire quelque chose, mais il s'agit de déterminer ce qu'il faut utiliser dans la bonne situation. Et il y a toujours 100 façons différentes de faire les choses également. J'essaie donc de déterminer comment je vais réellement faire les choses de la manière la plus simple. Cela va me faire gagner du temps. Donc, par exemple, avec la disposition de ce bois ici, quel est le moyen le plus simple de le faire ? Eh bien, le moyen le plus simple de le faire est de prendre le bas de la cabane. Appuyez sur D, abaissez-le légèrement comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre le dessus, sélectionner. Tout ce que j'ai fait, c'est simplement dupliquer le bas, puis je vais saisir cet avantage. Je vais le retirer. Alors maintenant, lorsque nous construisons la cabane, nous devons penser à notre homme ici et à la façon dont il va réellement utiliser cet espace. Il s'agit donc d'une coupe à vélo. Il va donc essentiellement dormir ici, vivre ici dans de très petits quartiers. Je n'ai probablement pas de famille. vient probablement ici pour pêcher ou simplement pour créer votre propre histoire dans votre tête et vous pourrez ensuite la construire beaucoup plus facilement en fait. Maintenant, nous comprenons que si je fais tourner ce type, donc si j'appuie sur notre Z 90, vous pouvez faire tourner les choses avec l'os de rotation, qui est R. Et je vais le faire tourner sur l'axe Z, qui signifie qu'il va être dans cette direction maintenant. Et nous pouvons voir que si notre homme descendait ici à pied, il aurait facilement assez d' espace pour sortir de sa hutte et ensuite marcher jusqu'ici. Et puis il veut se promener ici. Si je l'emmène ici, je dirais encore 90 tours de rotation. Si j'appuie sur l'une d'elles, je peux voir qu'il a une bonne longueur, vous savez, pour descendre de la cabane , même le bras écarté. Nous voulons donc que ce soit un peu rapproché, mais pas trop près. Alors ce que je vais faire, c'est prendre mon avantage. Je vais juste saisir cet avantage. Tirez ce bord vers l'extérieur comme suit. Et ça a l' air, ça me semble plutôt bien, donc peut-être un peu plus. Alors sortez-le d'ici. Donc, en gros, je vais aller jusqu' ici, puis descendre les marches. Voici un petit bateau ou quelque chose comme ça. Maintenant, nous n'avons pas encore vraiment besoin de développer cette partie, car nous pouvons réellement le faire. Nous avons juste besoin de l'élément principal pour nous donner quelque chose avec lequel travailler réellement. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est savoir. Maintenant, si je l'amène ici, j' appuie sur R, c'est mort, 90. Nous voulons que cela soit réaliste. Ce sera donc un espace assez grand pour, vous savez, y avoir une cheminée ? Est-ce que ce sera assez grand pour qu'il puisse vraiment vivre le sommeil et, vous savez, y travailler en gros ? Si je le fais tourner, donc si j'appuie sur ou x 90 et que je me couche, vous pouvez voir que si je le mettais ici, ce serait en quelque sorte faisons-le tourner à nouveau. Alors Y -90, faisons-le face vers le bas comme ça. Et mettez-le là-dedans. Maintenant, ce que vous pouvez également faire, c'est cliquer dessus et vous pouvez réellement y voir. Maintenant, ce à quoi ça va vraiment ressembler maintenant, ce que nous examinons ici est OK. Donc s'il est couché là-dedans, vous savez, si nous voulons vraiment aller dans ce bâtiment et qu'il est allongé là-dedans, combien de place dispose-t-il ? Tu sais, pour sa petite cuisine sa petite cuisinière et d' autres choses de ce genre. Je dirais qu' il serait probablement bon de l'étendre un peu plus. Donc ce que je vais faire, c'est entrer et je vais prendre celui-ci ici. Je vais aller chercher toutes ces balles ici. Il est important de les prendre tous. Il existe maintenant une meilleure façon de le faire. Plutôt que d'entrer et de cliquer sur tout, il vous suffit de passer par le haut. Ensuite, vous pouvez simplement appuyer sur la case B Lt et vous pouvez tout saisir comme ça. Et si je fais le tour maintenant, vous verrez que tout est saisi et que vous pouvez maintenant le retirer légèrement. Alors, éteignons nos radiographies maintenant. Allons-y. Nous n' avons aucun problème. Bien sûr, nous avons les bonnes dimensions, mais nous ne voyons plus notre homme. Il suffit donc de cliquer sur notre maison. Appuyez sur H pour tout masquer. Allons chercher notre homme maintenant et faisons-le sortir. Alors ramène-le ici. Appuyons sur la touche Loth pour tout récupérer. Cliquez sur notre homme, et il ne nous reste plus qu' à appuyer sur Olt et R. Et tout ce que cela va faire, c' est le réinitialiser. Eh bien, cela aurait dû le remettre dans la bonne dimension. Je vais donc en discuter maintenant. En fait, remettons-le d'abord sur ses pieds, donc R, x et 90. Et voilà, il est de nouveau debout. Maintenant, je vais vous montrer ce que je veux dire. Ensuite, nous avons ce qu'on appelle les transformations dans Blender. Et en gros, cela signifie qu'il est dit à Blender c'est la transformation que je veux réinitialiser. Je veux donc que tout soit de cette taille. C'est la taille qui me plaît. D'autres mots. OK, par exemple, notre gars, ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur contrôle A et nous allons réinitialiser toutes les transformations. Je vais donc juste ouvrir ceci ici et vous montrer ce que je veux dire. Donc, une fois que je l'ai réinitialisé , si vous ne l'avez pas, d'ailleurs, appuyez simplement sur le bouton ouvrir. Ensuite, vous appuyez sur Ctrl, désolé, contrôlez A et vous réinitialisez toutes les transformations. Vous les verrez tous être remis à zéro. Disons maintenant que nous voulons le redimensionner. Maintenant, vous allez voir que son orientation est en fait ici. Il a donc défini une orientation de transformation vers le centre du monde. Et c'est toujours ce qu'il fait. Ce que vous devez faire, c'est que lorsque vous réinitialisez les transformations, il suffit d'écrire, de cliquer et de définir l'origine de la géométrie comme suit. Dans la leçon suivante, je vais expliquer comment et pourquoi il est important de réinitialiser les transformations bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu jusqu'à présent. Et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 5. Travailler avec les collections: Bienvenue à tous sur Blender pour découvrir sur Real Engine Five, le guide complet pour débutants. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Bien, alors pourquoi est-il important de définir des transformations ? Eh bien, si j'entre en contact avec mon homme maintenant et disons que je l'escalade, alors je vais le transformer en géant. Donc, agrandissez-le comme si je vais aussi le déplacer vers le haut du plan du sol. Donc, si j'appuie sur un, je vais le déplacer là-haut. Donc, pour le moment où j'ai déplacé la balance, j'ai déplacé l'emplacement, et je vais maintenant déplacer sa rotation. Donc, si j'appuie sur Z, renverse-le. Il a donc l'air dans cette direction maintenant. Parce que nous avons réinitialisé les transformations, cela signifie que nous pouvons désormais le ramener à ce qu'il avait été configuré. Donc, si j'appuie maintenant sur Olt R, vous pouvez voir que cela le fait tourner en arrière autour de l'alt G. Vous pouvez voir que cela le place au centre du monde Et si j'appuie sur Olt et S, vous pouvez voir que cela le fait redescendre. Je ne sais pas pourquoi le vieux G les met toujours au monde. C'est comme s'il voulait les y remettre. C'est possible, parce que là où se trouve mon curseur actuel, appuyons sur Alt G. Non, ça le place juste au centre du monde. Bref, c'est pratique à part le remettre dans sa position. Donc tout ce que je vais faire maintenant, c'est repartir. C'est pourquoi les transformations sont importantes. L'autre point est que lorsque vous créez quelque chose utilisé dans les modificateurs, vous devez vraiment réinitialiser vos transformations ou votre mixeur Donnons un autre exemple plutôt que de le faire comme ça. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift, pour introduire un cube. Et ce que je vais faire maintenant, c'est sortir ce cube. Je vais donc appuyer sur Entrée. Pour le moment, Blender considère toujours ce cube comme étant juste le petit cube que nous avons créé au départ, et il ne prend pas cette forme. Ce que nous devons faire, c'est lorsque nous avons réellement créé de nouvelles formes, si nous le voulons, surtout si nous voulons ajouter des modificateurs ou si nous voulons utiliser U V on wrap ou quelque chose comme ça Nous devons toujours appuyer sur Ctrl toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit sur la géométrie d'origine, vous allez me voir faire ça souvent. C'est la raison pour laquelle nous faisons cela, juste pour nous assurer que Blender comprenne que c'est la forme à laquelle nous avons affaire actuellement. Très bien, alors supprimons ça maintenant. Alors, entrons. Et ce que nous voulons faire maintenant, c' est créer le type de fenêtre ici. Avant de passer à la partie suivante, nous voulons simplement nous assurer que votre curseur se trouve , eh bien, dans un endroit qui n'est pas au centre du monde Nous pouvons déplacer ce curseur depuis le centre du monde, où nous voulons, en déplaçant le pointeur de la souris, en cliquant dessus avec le bouton droit de la souris, comme nous le voulons, où nous introduisons une primitive. Il apparaîtra toujours, toujours là où se trouve le superficiel. Donc, si j'appuie maintenant sur Shift Day, faire apparaître le menu primitif, vous verrez que nous avons toutes ces choses à examiner et à gérer, mais nous n'allons nous occuper que du maillage pour le moment. Et cela vous donne essentiellement plein de belles formes avec lesquelles travailler et sur lesquelles vous pouvez vous appuyer. Donc, ce que nous allons faire, c'est introduire le cube comme ça. Ensuite, je voudrais vraiment commencer par cette fenêtre. Donc, ce que je vais faire, c' est l'apporter là-bas. Je vais appuyer sur la liaison S juste pour la réduire. Ensuite, je vais utiliser mon gars juste pour m'assurer qu'il sera capable de paraître hors de portée et qu'il l'air de la bonne balance. Ce que je vais faire, c'est l'apporter, donc nous allons le remettre un peu en arrière. Encore une fois, il s'agit d'une boîte grise, il suffit donc de mettre les choses au bon endroit. Ce que je vais faire maintenant, c'est le réduire un peu en appuyant sur X et ainsi de suite Ensuite, je vais le déplacer juste pour que le bas soit là. Et maintenant, il est évident que nous avons besoin d'un toit. Maintenant, le toit de tout cela est presque parallèle, un peu. Probablement plus haut ou plus bas que cette partie, peut-être plus bas. Ce que je vais faire, c'est entrer, appuyer sur le bouton de tabulation pour passer en mode objet. Assurez-vous d'être sur Face Select, saisissez ce visage, tirez-le vers le bas. Ensuite, je vais appuyer, tirer vers le haut comme ça, puis l'écraser et Y le tirer dedans Ensuite, il va falloir voir à quoi cela ressemble. Je pense que ce sera rond à peu près à la bonne taille. Maintenant, vous pouvez voir que le dos ne se touche pas vraiment, donc je vais vraiment y remédier. Donc je vais le faire, je vais le retirer et voir où nous en sommes. Cela dit, je pense que ce sera le bon endroit. Parce qu'une fois que nous aurons ce gros faisceau, peut-être un petit peu plus bas, alors ce que je vais faire, c'est maintenant que je vais juste le retirer un peu Je vais donc passer à nouveau en mode édition. Prenez ce visage et ce visage , puis retirez-les. Donne-nous quelque chose sur lequel travailler. Mets-le peut-être aussi loin que ça. Ensuite, je vais saisir le bas, donc passer en mode X si vous avez besoin de voir que vous l'avez saisi, ce que vous avez fait, puis je vais simplement le tirer vers le bas. Allons-y. Très bien, maintenant ce dont nous avons besoin, c'est de notre petite cheminée, alors ramenons-en une . Nous allons garder notre curseur ici. Ensuite, ce que je ferai, c'est le jour de la pression. Apportez un cube. Je vais l'apporter au-dessus de ma cheminée. Est-ce que je veux vraiment un carré ou est-ce que je veux un rectangle qui dépend entièrement de vous. Je vais y installer ma cheminée. Je vais en parler, je vais le mettre ici, comme ça. Maintenant, j'imagine que dans cette maison, les chambres à coucher se trouvent peut-être ici, sur le sol, à cause de la chaleur. Encore une fois, nous avons affaire à du réalisme. Il va probablement avoir une échelle là-haut pour le mettre du sol dans une casserole, car il fait le mettre du sol dans une casserole assez froid en Scandinavie Il va donc probablement vouloir être sur le sol et avec son chauffage, il va se lever et faire en sorte qu'il fasse chaud, bien au chaud et au chaud en haut de là Et en imaginant que son lit sera par ici. Et puis sa petite fenêtre d'où il pourra regarder la rivière sera là. Donc, ce que je vais faire, c'est m'assurer que ma cheminée est là pour lui donner assez d'espace pour dormir dans cette marmite. Je vais également m'assurer que la cheminée est assez petite, car il n'y a aucune raison pour qu'ils y aient une grande cheminée . Je vais donc appuyer sur S, puis je vais saisir le haut comme ça. Ensuite, je vais le sortir. Alors maintenant, si vous n'êtes pas satisfait de la taille, encore une fois, il suffit d' appuyer sur Tab, appuyer sur le lien S, de l'introduire. Ensuite, vous pouvez l' afficher où vous le souhaitez. Je pense que pour l'instant, si je regarde ça, si je pars d'ici, nous pouvons voir que si nous ajoutons une image d'ici, par exemple, indiquant que nous avons notre cheminée là-dedans, nous avons ce bout de toit là-dedans. Je vois que ce que j'ai mal compris, c' la cheminée est belle. C'est vraiment chouette. Sa hauteur est belle. Mais ici, nous pouvons voir que ce type de toiture doit être démonté. Ça n'a pas l'air bien comme ça. Alors allons-y et réglons ça d'abord. Ensuite, je vais appuyer sur Tab. Je vais entrer, je vais appuyer sur Shift et cliquer. Et ce que cela va faire, c'est qu'il va saisir toutes les boucles de bord qui circulent autour de lui. Si vous appuyez sur Shift et cliquez de cette façon, vous les verrez monter. Donc, où que vous le placiez, vers le bord ou vers le haut, c' est là qu'il va suivre. Le clic fait tout le tour. Et ensuite, ce que je peux faire, c'est que je peux vraiment les retirer. Je regarde juste la taille réelle et je pense que nous devons l'extraire un peu. Donc ce que je vais faire, c'est entrer, je vais saisir ce côté, je vais remettre ma radiographie, je vais saisir ce côté comme ça. Ensuite, je vais les retirer et y cette fois parce que vous pouvez voir que nous ne voulons pas les retirer parce que vous pouvez voir ces retirer et y cette fois parce que vous pouvez voir que nous ne voulons pas les retirer lignes suivre cette direction. Nous voulons les attirer de cette façon. Y et Y , sortez-les. Enlève la radiographie. Allons-y. Je trouve que c'est beaucoup, beaucoup plus beau. Maintenant, la seule chose qui m'inquiète, ce sont les faisceaux qui arrivent ici. Je pense que je dois le déplacer un tout petit peu. Très bien, alors allons-y. Maintenant, je vais garder mon homme ici, donc je vais appuyer sur un, le mettre dans le plan au sol parce que j'aurai besoin de lui pour les fenêtres et autres choses de ce genre. Et je vais aussi partager ça maintenant. Donc, pour le moment, nous avons une caméra ici. Nous n'avons pas vraiment besoin de l'appareil photo. Nous avons également une lumière ici. Nous n'avons pas vraiment besoin de lumière pour le moment, alors je vais juste cliquer dessus. Nous supprimons. Je vais éteindre l'appareil photo et appuyer sur Supprimer. Et maintenant, vous remarquerez que sur le côté droit de nos collections, nous les avons. Je vais donc créer une nouvelle collection maintenant, juste pour la diviser un peu, pour qu'il soit plus facile d'attendre. Donc, dans le premier cas, je vais cliquer sur Nouveau pour créer une nouvelle collection, comme vous le voyez ici. Maintenant je vais le faire, je peux vraiment le retirer. Donc, si je prends ça, si je le trouve, vous pouvez voir que nous avons maintenant deux collections. Disons que c'est une super boîte. Ce truc facilite simplement le travail avec tout. Appelons celui-ci un humain. Humain. Je vais double-cliquer dessus. Désolée. Humain. Et puis nous en aurons un autre que nous appellerons éclairage. Si je tombe sur celui-ci, cliquez le bouton droit de la souris et cliquez sur Nouveau. Et ensuite, déposons celui-ci ici. Nous l'appellerons éclairage. Nous en aurons donc une autre que nous appellerons caméra. Cliquez donc sur Nouveau et tout cela ne fait que préempter tout ce que nous allons faire Donc caméra 18. Et enfin, nous en aurons un qui s'appellera main build. Construction principale. Maintenant, prenons notre boîte grise, afin de connaître ces trois cubes ou notre vraie boîte grise. Passons donc à la vitesse supérieure, sélectionnons-les en descendant jusqu'en bas. Ensuite, nous allons les faire glisser et les mettre dans notre boîte grise comme si de rien n'était Ensuite, ce que nous ferons, c'est récupérer notre humain. Il est déjà, tu sais, humain. Donc, si vous ne me faites pas simplement passer à l'humain maintenant, la meilleure chose que nous puissions faire maintenant, parce que nous l'avons fait, c'est de pouvoir éteindre ce que nous voulons Je peux donc éteindre uniquement mon ordinateur , juste ma boîte grise, ma caméra d'éclairage ou mon appareil principal, ce qui rend les choses beaucoup plus faciles à utiliser. Et vous pourriez même avoir besoin, lorsque vous aurez la version principale, de nombreuses pièces dedans pour diviser également la version principale. C'est bon, tout le monde. Donc, lors de la prochaine étape, nous devrions être en mesure de commencer à préparer notre Viking Cup. Très bien tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu, et je vous verrai au prochain Merci beaucoup Au revoir. 6. Coutures et points nets: Bienvenue à tous. Pour vous fondre dans Real Engine Five, le guide complet pour débutants. Et à partir de là, cela va devenir un peu plus intense parce que nous allons discuter de choses plus complexes au fur et à mesure. Bien sûr, c'était très simple et maintenant nous allons juste l' améliorer un peu, surtout si vous voulez simplement vous y préparer. La première chose que nous allons faire pour le moment, c'est que vous pouvez constater que même si cette boîte grise est jolie, il est beaucoup plus facile de voir à quoi ressemblent les choses si vous cliquez sur cette petite flèche vers le bas. Et ce que nous voulons faire, c'est mettre des caries. Cela donne juste un petit avantage sur les côtés. Et vous pouvez déjà constater que c'est beaucoup plus beau et qu'il est beaucoup plus facile de se faire une idée de ce à quoi quelque chose va ressembler, surtout si vous essayez de créer quelque chose, vous savez, avec un rendu de caméra Parce que ce que j'ai tendance à faire quand j'ai mes boîtes grises, j'apporte normalement de la lumière et je vais vérifier à quoi cela ressemble réellement. Maintenant, nous n' allons pas le faire pour le moment car il y a probablement beaucoup de débutants ici. Et je ne veux pas vraiment le rendre trop complexe, trop rapide, mais c'est ce que nous avons tendance à faire. Nous construisons donc toutes ces petites boîtes grises. Disons que nous construisons une ville ici, et que nous en avons une partout ici et des choses comme ça. Ensuite, lorsque nous introduisons notre éclairage, nous examinons comment tout rebondit et nous nous faisons une idée de l' endroit où placer les objets Et c'est généralement ainsi que nous procédons lorsque nous créons un environnement de jeu. OK, alors maintenant c'est fait. Ce dont nous devons parler maintenant, ce sont les textures. Donc, ce que je vais faire, c'est jouer une courte vidéo sur le marquage des joints et des bords. Et je veux que tu regardes ça. Nous n' allons pas encore l'utiliser, mais nous l'utiliserons à l'avenir. Et si je veux que vous regardiez cela maintenant, c'est parce que ce que nous allons faire dans ces cours, nous allons en construire une partie. Ensuite, nous allons apporter nos textures et nos matériaux et les mettre dessus. Et je pense que c'est un très bon moyen de continuer à vous investir dans le cours et de vous intéresser à ce que nous faisons. Parce que vous allez vraiment voir votre Viking Halt prendre vie. D'accord. Je vais donc jouer maintenant en marquant les joints et les bords et je te verrai de l'autre côté. tout le monde. Merci beaucoup. Passez à la prochaine étape, invitez tout le monde à assister à la séance d'introduction au marquage coutures et des objets tranchants qui fait partie du cours Donc, avant de vous donner des exemples de ce dont je parle réellement, permettez-moi de vous expliquer brièvement de quoi il s'agit. Les coutures peuvent être considérées comme des coutures sur un vêtement, comme une chemise ou un pantalon. La principale tâche des coutures est de s'assurer la texture que vous essayez placer sur votre maille s'applique correctement, mais surtout, de vous de contrôler l'apparence de cette texture. objets tranchants sont marqués comme des coutures, mais ils ont une fonction totalement différente Nous utilisons des objets tranchants pour contrôler la netteté et la souplesse des angles sur nos mesures Cela leur donne un aspect réaliste. Il est également important que nous le fassions non seulement pour le rendu dans Blender, mais également pour les images tranchantes. Passez à d'autres logiciels ou moteurs de jeux que nous utilisions , comme Substance Painter ou Unreal Engine par exemple Tout cela étant dit, commençons. Nous voici donc dans Blender avec notre signal de départ. Maintenant, si je clique sur mon cube et que je passe à mon montage UV, vous verrez que le signal est essentiellement déballé de cette manière Donc, en gros, il se dévoile comme un cadeau. Maintenant, si je tombe sur ce cube, que j' appuie sur Shift, puis que nous appuyons sur la barre d'espace Shift pour introduire notre gadget Et on le déplace. Supposons maintenant que je veuille modifier un peu ce cube. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le bouton Tab. Je vais sélectionner l' interface, cliquer sur la barre d'espace Top Shift pour accéder à l'outil de déplacement Parlez-en comme ça. Disons maintenant que je veux déballer ça. Maintenant, si je le prends avec L juste pour tout saisir et que j'appuie sur le bouton U pour le déballer, vous verrez qu'il se déballe exactement de la même manière Même si je réinitialise les transformations de celui-ci, il se décompressera toujours exactement de la même manière Maintenant, marquons quelques coutures et voyons comment cela a un effet réel sur notre enveloppe lombaire Alors prenons le haut et descendons vers le bas. Et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Control Leap, puis revenir à l' endroit où il est écrit « Mark Seamts ». Maintenant, il est important de se rappeler que marquer les coutures sur la face gauche est un saut de contrôle. Mais si, par exemple, nous sommes dans Edge Select, donc si nous arrivons à ce bord, si nous appuyons sur Ctrl Leap, vous activerez également cette option, marquez les coutures, mais vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris sur Edge Select. Et vous pouvez également voir que nous pouvons également le marquer de cette façon. Mais pour l'instant, je ne vais pas vraiment marquer ce thème. Ce que je vais faire, c'est m'emparer du tout avec L like. Alors maintenant je vais appuyer sur Unwrap. Et vous pouvez le voir Unwraps complètement différemment. Maintenant, introduisons quelques textures pour que vous puissiez voir exactement de quoi je parle. Donc, si j'appuie sur Tab, je vais accéder à mon panneau de matériaux ici. Et je vais donner ce matériel. Je vais donc passer sur le côté droit, cliquer sur mon bouton Matériel. Apportons donc maintenant le matériel que j'ai déjà préparé. Donc, si je tombe sur cette petite flèche vers le bas, descends. Vous pouvez voir que j'en ai un qui s'appelle Wood. Et cliquons dessus maintenant, vous pouvez voir ce qui s'est passé. Nous avons en fait appliqué notre matériau cet objet où vous pouvez voir qu'il est plutôt en désordre. Le dessus a l'air bien, mais le bout qui le contourne est entièrement plié et incliné. Donc, si je fais un zoom arrière et que j'appuie sur Tab maintenant, vous pouvez voir que la raison en est que produit n'est pas correctement déballé aux UV Alors, comment résoudre ce problème ? Si nous arrivons à Edge Select, je vais saisir cet avantage Maintenant, ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris, descendre pour marquer les coutures, et maintenant saisir à nouveau le tout. Je vais vous presser, déballer, et maintenant vous le verrez Se déballe parfaitement. Vous pouvez voir que le bois est vraiment très beau sur ce treillis maintenant. Cela permet donc aux coutures de contrôler façon dont cette texture est placée sur ce maillage. Vous devez également tenir compte du fait qu'il s'agit, disent-ils, d'une boucle infinie. Donc, si je reviens et que je regarde ce visage et ce visage, vous pouvez voir qu'ils tournent en rond si nous n'avons pas de couture Quand je parle de boucles infinies, il s'agit essentiellement de tourner en rond. Et Blender ne sait pas vraiment comment le déballer, alors vous vous retrouverez avec le même gâchis que nous avions auparavant Maintenant, l'autre chose à prendre en compte c'est si je retourne ce bois , par exemple. Donc, ce que je vais faire, c'est passer sur le côté gauche, dans la affichage de mon montage UV, appuyer sur A pour tout saisir, R 90, pour le faire tourner Maintenant, l'autre chose que je veux vous montrer, c'est que endroit où nous joignons ces joints est également très important, car vous n'arriverez jamais perfection ici où il y a une vraie couture Permettez-moi donc d'exagérer un peu. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Tab. Je vais le réduire beaucoup et le placer au centre de ma carte UV. Ensuite, je vais appuyer sur Tab. Maintenant, vous pouvez voir que ces bords ne s'alignent pas du tout sur l'autre côté, donc cette texture ne correspond pas à cette texture. Et la raison en est que nous avons un joint en bas, et c'est la véritable rupture dans la texture. Pourtant, si nous arrivons de ce côté et que je fais tourner ce rond, donc si je le prends 90 et que je passe maintenant à celui-ci où nous pouvons voir, vous pouvez voir qu'ils s' alignent parfaitement Et la raison en est qu'il n' y a évidemment aucune couture. La couture est là. Vous devez donc en tenir compte sur vos propres mesures et objets lorsque vous appliquez des textures et des matériaux qui essaient de mettre des joints là où vous ne les verrez pas. Donc, si c'est sur une poignée de porte, par exemple, essayez de les placer à l'intérieur là où personne ne les verra réellement. Gardez donc cela à l'esprit lorsque vous marquez vos coutures. Parlons maintenant des objets tranchants. Donc, si j' introduis une nouvelle primitive, donc si j'appuie sur Shift A, je vais traverser le maillage, je vais introduire un cylindre. Vous remarquerez maintenant que ce cylindre est entouré de tous ces petits bords. Imaginons que vous vouliez faire une tasse ou quelque chose comme ça. La dernière chose que vous voulez, c'est tous ces visages tranchants là-dedans. Maintenant, il y a des choses que nous pouvons faire pour régler ce problème. Donc, la première chose que nous pouvons faire est d'apporter un autre cylindre. Donc je vais juste mettre celui-ci de côté. Alors déplacez la barre d'espace, introduisez mon gadget. Éloignez-le. Déplacez un, introduisez un autre cylindre. Et cette fois, je vais aller jusqu'à l'endroit où l'on peut ajouter cylindre et augmenter les sommets à 100 Et maintenant, vous remarquerez que nous avons un bord arrondi. Mais le problème est que nous avons introduit 100 sommets pour y parvenir Et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons utiliser le moins de polygones possible tout en obtenant un très beau maillage Alors, comment y parvenir ? Eh bien, il y a un certain nombre de choses que nous pouvons faire. Tout d'abord, nous pouvons tomber sur le côté droit. Et ce que nous pouvons faire maintenant, c'est arriver là où il écrit Normaux et cliquer sur Auto Smooth Ensuite, nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur la fenêtre d'affichage et cliquer sur Shade Smooth Et maintenant, vous remarquerez que tout a été lissé. Mais le problème, c'est que si j'augmente mon smoove automatique, vous pouvez voir si je l'augmente complètement, ça devient vraiment génial Et c'est parce qu' à 170 degrés, Blender décide que ces bords doivent être retirés. Cela ne nous donne donc pas beaucoup de contrôle si nous le faisons sur l'autre, si Sea saisit celui-ci, si nous ajustons les formes, si nous déplaçons les voitures, si nous passons à autre Vous pouvez constater, encore une fois, que même avec de faibles quantités de polygontes, nous sommes toujours en mesure de les lisser Mais si nous l' augmentons, nous allons toujours nous retrouver avec le même problème qu'avant. Alors, comment résoudre ce problème ? Eh bien, si nous entrons maintenant, appuyons sur le bouton Tab, arrivons en haut, saisissons les touches du haut, comme appuyer sur la touche Ctrl du bas, parce que nous sommes en face de sélection et nous entrerons et marquerons une boutique. Et maintenant, vous remarquerez que si j'appuie sur la touche Tab , il y a maintenant des bords durs dessus. Cela nous donne le contrôle. C'est pourquoi nous utilisons des boutiques. Quoi qu'il en soit, si je le monte à 180 degrés , c'est le maximum possible, cela ne supprimera pas les boutiques que nous marquons. Nous pouvons également marquer les magasins sur les bords. Sea, prends celui-ci et celui-ci. Maintenant que nous sommes dans Edge Select, nous pouvons écrire, cliquer, descendre, marquer une boutique, appuyer sur le bouton Tab. Et maintenant, vous verrez que vous avez des arêtes dures là-dedans. Il est donc très important que vous marquiez les endroits où vous souhaitez réellement des arêtes dures Il est également important que vous preniez l'habitude de marquer les objets tranchants lorsque vous marquez des joints Et puis ce qui se passe, c'est que lorsque vous joignez deux objets et que vous activez le lissage automatique si nécessaire, vous n'allez pas vous retrouver avec de telles mesures. OK. Pour une personne. J'espère donc que vous avez apprécié cette introduction au marquage des coutures et des objets tranchants et, comme on dit, à propos de l'émission 7. Une introduction à la cartographie UV: Bienvenue à tous sur le moteur 5 de Blenet Ternary. Le guide complet pour débutants, et c'est là que nous l'avons laissé. Très bien, maintenant nous allons commencer par cette partie, donc nous allons commencer par le côté de notre cabine actuelle. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, appuyer sur le bouton Tab, m' assurer que je suis en face. Je vais attraper ce visage. Je vais appuyer sur Shift D pour le dupliquer. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est le sortir comme ça. Et nous allons nous en servir comme base pour créer toutes ces petites planches de bois Vous pouvez maintenant obtenir des textures où se trouvent évidemment les indentations réelles Donc, vous savez, l'écart entre chaque avion est en fait là. Mais nous allons en fait le construire, vous savez, comme un modèle à part entière avec toutes ces usines construites. Maintenant, comme je l'ai dit, cela complique les choses. Cela le rend plus réaliste. Cela a en fait un coût en termes de temps de rendu, ou, vous savez, dans le moteur Unreal, cela a également un coût Parce que vous avez en fait plus de géométries qui le font de cette façon. Il y a donc des hauts et des bas à faire cela, mais je pense que , vous savez, en apprenant à fond, il vaut mieux suivre cette voie. Très bien, alors maintenant nous l'avons ici. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est séparer cela de cette partie. Parce que pour le moment, cela fait partie, comme vous pouvez le voir, de cette boîte grise. Et ce n'est pas vraiment ce que je veux. Donc, ce que je vais faire, c'est m' assurer que je l' ai sélectionné. Je vais appuyer sur P, puis je vais passer à Séparer par sélection. Cliquez donc sur ce bouton maintenant. Maintenant, vous pouvez voir si j'appuie sur Tab, nous avons notre boîte grise et nous avons le côté, qui n'est qu'un avion pour le moment, qui sera constitué des planches de bois sur le côté ici Maintenant, l'autre chose que vous remarquerez, c'est que cela est arrivé là où il est écrit boîte grise, et je ne le veux pas vraiment. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer sur cette flèche vers le bas, je vais voir que c'est un cube. Je vais faire glisser mon cube vers mon build principal comme ça Et ce que je vais faire, c'est aussi prendre les trois. Je vais les rejoindre. Je vais donc simplement déplacer la sélection vers la taupe. Ensuite, je vais passer le curseur sur ma fenêtre d'affichage actuelle, appuyer sur la touche Ctrl J. Et cela les réunira toutes. Et cela va juste faciliter un peu le travail au cas où nous nous retrouverions avec un tas d'objets dans cette boîte grise. Alors maintenant, je vais aussi le nommer boîte grise. Maintenant qu'il est nommé, nous devrions être en mesure de travailler avec lui. Je ne vais pas encore nommer ces parties. Donc ce cube, qui n'est pas un cube, c'est un avion. Je ne vais pas encore le nommer. Tout d'abord, je vais juste le développer un peu. D'accord, alors maintenant nous l'avons. En fait, appuyons sur le bouton pour y accéder. Mais vous verrez avant que je le fasse, vous pouvez voir que l' orientation est ici. Et je n'aime pas ça, alors je vais le faire, il va appuyer sur la touche Ctrl. Tout se transforme, non ? Les clics, de l'origine à la géométrie. Et maintenant, nous y voilà, nous sommes prêts à vraiment commencer. OK, alors entrons vraiment. Ce que je vais faire, c'est tout d' abord saisir l'avantage et rendre beaucoup, beaucoup plus petit. D'accord, et vous vous demandez : «   Qu'est-ce qui se passe là-bas ? Pourquoi, pourquoi faisons-nous cela ? Nous avons juste passé tout ce temps à ne pas le faire. Eh bien, la raison en est que je veux fabriquer des planches et que les planches aient toutes des tailles différentes Parce que nous optons pour le réalisme, comme je l'ai dit ici. Donc, ce que nous allons faire maintenant c'est le retirer. Je vais donc prendre cette planche. Je vais appuyer sur L, en passant la souris dessus. Donc, si tu appuies sur le bouton « enfer », tu verras que tu peux tout récupérer . Ensuite, je vais l'extruder. Donc, si j'appuie maintenant et que je le tire de cette façon, je vais le sortir comme si nous y étions. Nous avons notre première vraie planche. Ça n'a pas l'air d'être grand-chose pour le moment. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est marquer certaines coutures. Vous venez de voir la dernière vidéo. Marquez d'abord quelques joints, car lorsque nous chargerons ces planches, tous les joints seront marqués, ce qui facilitera grandement le travail Donc ce que je vais faire, c'est entrer, je vais prendre tous ces virages ici comme ça. Ensuite, nous allons écrire Click, je vais descendre et marquer les coutures. Et voilà, vous avez les petites marques rouges. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer à l'arrière, m' assurer que le Face Select est activé. Attrapez ce visage Maintenant, vous ne pouvez pas cliquer avec le bouton droit de la souris lorsque vous avez des visages. Ce que vous devez faire à la place, c'est appuyer sur la touche Ctrl. Descendez, Mark Seam. Maintenant, cela devrait très bien s'ouvrir maintenant. Encore une fois, avant de déballer quelque chose, appuyons sur la touche Tab. Appuyons sur le contrôle de toutes les transformations, cliquons avec le bouton droit de la souris, définissons l'origine sur la géométrie. Et maintenant, nous voulons simplement le déballer. Et si nous voulons le déballer, c' est parce que nous voulons que tout soit préparé, qu'il s' ouvre correctement, qu'il soit prêt pour le moment où nous appliquerons nos textures et nos matériaux Je vous recommande donc de toujours le faire, vous savez, avant de créer un chargement de planches, car alors tout sera fait et ce sera plus facile à long terme Cela semble être beaucoup de travail au début, mais cela vous fera gagner des tonnes de temps au fur et à mesure. Passons maintenant à l'édition UV, qui est ce petit bouton ici. Ensuite, ce que je vais faire c'est cliquer dessus. Et vous remarquerez pour le moment que je peux zoomer dessus, mais cela va me compliquer un peu la tâche. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement appuyer sur le point, puis je zoomerai dessus comme si, maintenant, vous voyez aussi pour le moment C'est un rectangle, c'est un carré. Et c'est parce que nous ne l'avons pas encore déballé Il s'agit donc simplement de le déballer , comme je l'ai dit, sur la base de l'avion que nous avions auparavant Mais saisissons-le tout. Assurez-vous donc que je vais également vous montrer autre chose. Si nous appuyons sur L, vous remarquerez qu' il semble avoir tout saisi. Mais ce n'est pas le cas, car il ne s' accroche qu'à l'endroit où se trouve l'île Il s'agit donc essentiellement d'une sélection d' îles. Et ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Ce que nous voulons faire, c'est le mettre sur Edge Select. Et puis ce que nous allons faire, c'est que si je prends celui-ci et que j'appuie sur L, il ne sélectionnera pas vraiment l'île, il sélectionnera simplement tout le maillage, ce qui est très pratique car nous voulons vraiment tout déballer Maintenant, nous allons le déballer. Nous allons appuyer sur Unwrap. Et nous y voilà. Vous pouvez voir que c' est comme ça que c'est un rat. Et c'est du rat, absolument. est assez clair, parfaitement parce lorsque vous aurez le grain de votre bois ici, vous le verrez monter ici. Et puis, sur les bords, il fera demi-tour et se dirigera dans cette direction, qui lui donnera un aspect vraiment réaliste. Et c'est exactement ce que nous voulons. Maintenant, je me demande simplement si je veux que le grain du bois aille dans cette direction ou dans l'autre sens. Je pense que c'est parce que ça va être caché en haut et en bas ici. Peut-être. Peut-être. Ouais. Je pense que ce que nous allons faire, c'est séparer haut et le bas juste pour vous montrer. Je vais donc faire un clic droit sur Maxine. Je vais le rouvrir maintenant. Alors, tu débailles et le tour est joué. Maintenant, vous pouvez voir que mes pièces sont là. Pourquoi est-ce que j'ai fait ça ? Parce que je les veux probablement, donc ces deux meilleurs éléments vont dans l'autre sens. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur L sur chacune d'elles, je vais les faire pivoter, donc R 90. Faites-les pivoter. Allons-y. Maintenant que vous voyez que le grain du bois augmente, nous allons dans cette direction. qui signifie que nous allons dans le sens inverse en haut d'ici. Et c'est ce que nous voulons. OK, alors maintenant nous l' avons déballé. Maintenant, nous pouvons réellement entrer et nous pouvons même donner à cela quelques boucles de bord supplémentaires. Et la raison pour laquelle nous voulons le faire, c'est qu' une fois que nous en avons fabriqué un tas, nous voulons être capables de leur donner un aspect, vous savez , un peu robuste, un peu aléatoire. Le moyen le plus simple de le faire est donc d'appuyer sur la touche Ctrl, de faire défiler la souris deux fois vers le haut, de cliquer avec le bouton gauche de la souris, de cliquer avec le bouton droit de la souris. Et maintenant, parce que nous avons introduit des boucles de bord, cela signifie que nous avons un moyen de les rendre, comme vous pouvez le voir, un peu inégales. Maintenant, nous n'en avons pas encore fini parce que ça ne va pas être très beau. Je vais donc faire le contrôle de la presse. Et j'ajoute quelques boucles de bord comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons un tas de boucles de bord. Donc, si je veux entrer maintenant et apporter, vous savez, ce petit point, disons celui-ci ici, celui-ci ici. Et comme vous pouvez le constater, c'est un peu exagéré. Mais vous pouvez voir maintenant que j' ai de nombreuses options pour rendre les choses vraiment inégales, heureusement pour nous. Mais il existe également des moyens simples de le faire. C'est donc ce que nous allons faire maintenant. Allons-y et ce que nous allons faire maintenant, c' est ce que je veux faire, c'est si j'appuie sur trois sur le pavé numérique, je veux le répéter en allant jusqu'à la fin. Ensuite, je vais m' en servir comme véritables planches de bois. Alors, comment s'y prendre ? Ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl ou transformer les clics droits à l'origine en géométrie. Et nous allons introduire notre premier modificateur qui sera un tableau. Donc, si je dois ajouter un modificateur, réduis à un taux et vous remarquerez que rien ne se passe pour le moment. En effet, pour le moment, le facteur est sur un, ce qui signifie qu' il s'agit du facteur X. Ça se passe probablement dans cette direction. Si je le trouve ainsi, vous pouvez voir maintenant que nous avons en fait des planches de bois l'une à côté de l'autre Si je viens et que je mets celui-ci à zéro, maintenant tu ne verras rien se passer. C'est parce que ça allait également dans l'autre sens. Maintenant, rapprochons-les les un de l'autre. Donc, si je réduis cela en général, l'un est juste à côté de l'autre. Maintenant, nous ne voulons pas que cela soit là, nous voulons le déplacer vers le haut. Mais si nous le mettons sur la version 1.1 nous ne voulons pas entrer comme ça dans la fenêtre, hurler à travers, et le gars aura très froid si c'est le cas Donc, ce que nous voulons faire, c'est descendre et nous rapprocher un peu plus des choses. Et puis ce que nous voulons aussi faire, c'est faire un petit truc en contournant l'arrière du. Donc, si je modifie quoi que ce soit maintenant, parce que ce modificateur est activé, il n'est pas destructeur. Ce qui veut dire que si j'en parle, cela évoquera également l' autre. Et c'est exactement ce que nous voulons. Maintenant, ce que je vais faire, c'est faire face, sélectionner, saisir la face arrière, appuyer sur et y et le retirer. Et si je vais le retirer, c'est parce que je veux que ces parties du dos soient vraiment en contact. Il semble donc qu'il y ait un écart là-dessous, mais vous ne serez pas en mesure de vraiment le percer. Et c'est ce que nous voulons. Peut-être que j'en ai un peu trop là-dessus, alors ajoutons-le à Jaws un peu. Donc. L'autre point, c'est que lorsque vous appuyez sur Y ou R, faites pivoter quelque chose ou même que vous redimensionnez quelque chose, si vous appuyez sur Y et maintenez le navire, vous verrez qu'il passe beaucoup plus lentement que de simplement appuyer dessus et de ne pas l'utiliser. OK, jetons un coup d'œil à ça. C'est peut-être trop peu et je m'en vais comme ça. Maintenant, apportons-le. Je vais donc faire la même chose. Maintenez le navire, restez ici, amenez-le. Ils veulent juste se toucher comme ça. Et maintenant, il n'y a aucune lacune là-dedans. Parfait. Maintenant, allons-y et ce que nous allons faire, c'est en donner quelques autres. Je vais appuyer sur trois sur le pavé numérique, donc je vais le faire monter jusqu'en haut. Et en fait, je vais faire un peu plus que ce dont nous avons besoin et nous allons nous en débarrasser. Vous savez, ceux dont nous n'avons pas besoin au fur et à mesure. Maintenant, je veux simplement appuyer sur la touche Ctrl. Vous pouvez réellement venir ici et postuler, ou vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl. Il devrait donc vous en rester quelques-uns. Et ce que nous voulons faire, c'est nous assurer qu'ils ne se ressemblent plus tous maintenant. Donc, le moyen le plus simple faire est de faire ce que je fais en ce moment , qui consiste simplement à appliquer le tableau. Ensuite, nous allons entrer et les modifier manuellement. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous intéressera. J'espère que vous appréciez le cours et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup Au revoir. 8. Optimisation de scène: Bienvenue à tous sur Blender to Unreal Engine Five, le guide complet pour débutants, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, passons maintenant à notre rayon. Tout ce que vous avez à faire est de passer le curseur dessus et d'appuyer sur la touche A, et cela s'appliquera également Maintenant, pour appuyer sur l'onglet, vous pouvez voir que nous avons toutes ces mesures ici. Maintenant, avant de continuer. La prochaine chose dont nous voulons discuter se trouve en bas de la page. Vous pouvez voir que Blender 3.6 0.3 En fait, quelle est la version de Blender, je vous recommande de toujours activer le nombre de polygones présents dans la scène, quantité de mémoire utilisée, etc. La raison en est que si vous utilisez une machine bas de gamme, vous avez peut-être des difficultés quelque part et vous ne vous en rendez peut-être pas compte, mais vous avez peut-être des centaines de milliers de polygones dans la scène Maintenant, le mixeur est assez décent, vous savez, jusqu'à 100 cent 50 000 polygones L'autre point, c'est que lorsque vous devez le rendre, plus vous avez de polygones, plus le rendu prendra de temps Vous devez donc également en tenir compte. Donc, par exemple, si vous avez, vous savez, un bâtiment qui ne s' affiche pas très rapidement ou, vous savez, qui avance vraiment dans la fenêtre d'affichage Vous devez voir quelle en est la raison. Donc, si je viens modifier, je vais aller où se trouvent les préférences ? Ensuite, je vais accéder à barre d'état de l'interface, et je vais activer les statistiques de scène, la mémoire du système de sécurité, la mémoire vidéo, puis les activer toutes. Et nous y voilà. Nous avons maintenant beaucoup d'informations ici. Nous savons donc combien de vers se trouvent dans la scène. Maintenant, la principale raison pour laquelle c'est si élevé, le vôtre le sera également. C'est parce que cela coûte cher en ce moment. Si je les cache, vous verrez maintenant que cela se résume à cela, est-à-dire bien moins que ce que nous avions. Donc, nous allons simplement nous cacher avec de vieux tags. Ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. Maintenant, l'autre chose que vous pouvez voir, c'est qu'il vous indique le nombre de faces, nombre de triangles, la quantité de mémoire que vous utilisez réellement. C'est le principal. Quand cela, vous savez, la mémoire atteindra deux ou 3 gigaoctets, quelque chose comme ça, vous aurez probablement du mal à rendre quoi que ce Donc, vous savez, il y a juste ça à prendre en compte. L'autre élément vraiment important, c'est qu'il vous indique nombre d'objets présents dans l'espace. Parce que parfois, lorsque vous effectuez un rendu de grande taille, vous avez des centaines et des centaines d' objets et il est préférable de les afficher sous forme de couches. Vous savez, divisez-les en 100 objets par couche ou quelque chose comme ça, puis superposez-les. C'est ce que font, vous savez, les studios. En fait, vous savez, nous produisons des films, vous savez, comme les films Pixar, par exemple Ils ne s'affichent pas simplement comme si tous les objets étaient en même temps, ils les affichent en couches. C'est pourquoi nous l'utilisons. Très bien, maintenant, ce que nous voulons faire , c'est revenir à modélisation parce que nous n'allons pas travailler avec nos UV pendant un moment. Ensuite, ce que je veux faire , c'est maintenant les modifier. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais venir, je vais en chercher au hasard. Donc, si j'entre et que je prends L, assurez-vous que vous appuyez sur L, prenez-en un peu au hasard. Et ensuite, ce que je vais faire c'est les réduire. Donc, et je les réduis. Vous remarquerez maintenant qu'il essaie de tous les déplacer vers le milieu, ce que nous ne voulons pas. Ce que nous voulons faire, c'est nous assurer qu'au lieu de nous concentrer sur le point intermédiaire, c' est-à-dire le point central, nous voulons que ce soit sur les origines individuelles. qui signifie qu'il va les rétrécir en fonction de chacune de ces planches. Donc, si j'appuie maintenant sur S et Y, vous pouvez voir qu'ils se rétrécissent en fonction de chacun d'entre eux Très bien, maintenant je vais les cacher comme je vais prendre les suivants. Donc je vais juste les prendre. Je vais appuyer sur S et Y, et nous allons aller dans l'autre sens. Je vais donc les cacher. Ensuite, je vais prendre le suivant, L, L et L. Ensuite, je vais appuyer sur S et Y. Rétrécissez les en petits morceaux Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Alternate et vous vous retrouverez avec un petit gâchis comme celui-ci. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est que vous veniez faire ou sortir chacun d'entre eux. Alors, qu'est-ce que je veux dire par là ? Encore une fois, je vais en venir à, disons celui-ci, celui-ci. Il suffit de choisir n'importe lequel au hasard. Ensuite, vous allez appuyer sur la barre d' espace Shift, pour vous déplacer en hauteur. Je vais les déplacer très, très légèrement. Ajoutez-les au fur et à mesure. Et puis au prochain, je vais en prendre quelques-uns, alors assurez-vous que vous êtes sur le bord lorsque vous les prenez comme ça. Et je vais les retirer très, très légèrement. Ensuite, je vais en prendre d'autres. Et je vais juste faire exactement la même chose avec ceux-ci. Je vais les sortir un peu, mais je ne veux pas me laisser influencer par les autres que je faisais. C'est pourquoi je les ai séparés comme ça. Très bien, appuyons sur Tab. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons tout ce qu'il faut pour fonctionner. Vous pouvez constater que nous avons des problèmes lorsque les gens se touchent et d'autres choses de ce genre. C'est pourquoi nous en avons fabriqué davantage. Parce que maintenant, il ne nous reste plus qu'à appuyer sur la touche Alt H pour tout ramener. Ce que je vais faire maintenant, c'est les assembler tous. Si j'appuie sur L, j'appuie sur trois, donc je regarde la vue latérale. Ce que je peux faire maintenant, c'est que je peux les rapprocher comme ça Et n'oubliez pas que nous aurons pas à le refaire, car nous allons l'utiliser dans toute la cabine, donc ne vous inquiétez pas, vous n'aurez pas à le faire à chaque fois. Il s'agit simplement de tout configurer d'une manière vraiment jolie et dont vous êtes vraiment content. Maintenant, en gardant à l'esprit que si vous voyez comme deux ensemble, vous savez, assurez-vous que tout semble différent. Nous y regarderons attentivement, en fait, lorsque nous les aurons tous réunis. Mais vous pouvez déjà voir que nous n'avons même pas encore terminé. Nous commençons à avoir de nombreuses variantes. Donc, une fois que nous aurons terminé , vous verrez, oh, ouah, cela en valait vraiment la peine. Passons donc à celui-ci. Celui-ci, ici. Passez juste un peu de temps les corriger, car nous savons, comme je l'ai dit, qu'ils sont vraiment beaux d'une part, et nous allons nous en servir comme base pour la plupart des autres pièces. Vous pouvez également aller encore plus loin. Il y a deux étapes pour aller plus loin. La première étape que je vais vous montrer est celle où vous randomisez tous les bords Ensuite, la deuxième étape consiste à passer au pinceau en Z ou quelque chose comme ça et en faire vraiment user tous les bords et tout le reste. C'est ce que font vraiment les jeux triples. Très bien, donc nous l'avons et vous pouvez déjà le voir très bien. Maintenant, ce que je veux faire, c'est m' assurer qu'ils ne sont pas trop épais ou quelque chose comme ça. Et je veux aussi les intégrer ici. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur trois, puis appuyer sur Ctrl ou Transformations, sur clics droits, sur la géométrie d'origine, puis sur Y et les insérer un petit peu. Je vais passer ma radiographie pour voir où elle se trouve. Appuyez sur la barre d'espace Shift, passez à Déplacer, puis insérons-les. Et oui, je veux juste m' assurer que l'alignement correspond vraiment bien à ici. Ils n'ont pas besoin d'être parfaitement là. Juste un peu dedans parce que nous allons y mettre des blocs, des blocs de bois à monter. Très bien, enlevons la radiographie, appuyez deux fois sur le A juste pour tout désélectionner Et mettons-les simplement en place là où ils vont aller pour que nous puissions voir maintenant que je les ai placés là. Ils sont déjà très beaux. C'est bon. Donc, une chose qui ne me plaît pas, c'est que je pense que pour le moment , ils sont un peu trop éloignés, ils ne devraient pas l'être trop. Comme vous pouvez le constater, nous en avons certains qui et d'autres qui sont très éloignés et nous ne le voulons pas vraiment. Comme je l'ai dit, je vais juste passer mon temps à m' assurer que c'est vraiment sympa. Je vais les retirer un peu. Maintenant, je peux voir qu'ils sont légèrement en haut et légèrement en dessous. Et comme vous pouvez le voir maintenant, cela semble beaucoup mieux. Très bien, la prochaine chose que nous voulons faire, ajouter un modificateur. Et nous voulons ajouter un modificateur parce que nous voulons nous éloigner des limites d'ici parce que tout tourne autour du bois. Ça ne ressemblera pas parfaitement à une lame de rasoir sur les bords Nous devons vraiment nous assurer qu' il est légèrement biseauté, vous savez, pour qu'il ait l'air légèrement altéré légèrement altéré Ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl. Toutes les transformations se font avec le bouton droit de la souris sur la géométrie d'origine. En ajoutant un modificateur, introduisez un biseau. Vous remarquerez maintenant que cela semble ridicule en ce moment. Mais si nous revenons et réduisons le montant à zéro et le ramenons à ce qu' il était, puis que nous l'augmentons d'un seul montant, et vous verrez maintenant que cela semble beaucoup plus beau Maintenant, pour moi, j'ai toujours l'impression que c'est trop élevé. Donc, ce que je vais faire, c'est venir et je vais taper mon propre chiffre en zéro point N rien trois. Entrez. Et maintenant, vous pouvez voir qu'ils ont l'air beaucoup mieux maintenant. Je regarde juste autour de moi pour m'assurer que oui, donc la seule chose qui me manque ici parce que j'ai fait du mannequinat. Je pense donc que lorsque vous commencez à utiliser votre premier mixeur ouvert, vous pouvez voir que la cavité est là. Donc, si je vais ici, c'est la carie. Mais en ce qui concerne le mannequinat, la cavité n'est pas une option. Mettons donc des caries. Appuyons donc sur Tab. Et maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont bien plus beaux. Bien, donc la seule chose que je cherche maintenant, c'est que je veux les rendre un peu plus asymétriques. Donc ce que je vais faire, c'est maintenant que je vais appuyer sur un onglet A, désolé, pour les récupérer toutes. Ensuite, ce que je vais faire, c'est rejoindre Mesh. Descendez là où il est écrit « transformer ». Descendez là où il est écrit « aléatoire ». Cliquez dessus, et nous nous retrouverons dans un véritable gâchis. Mais ne vous inquiétez pas, car ici, sur le côté gauche, nous pouvons cliquer dessus pour ouvrir. Et nous pouvons réellement le réduire si je le mets à zéro au départ, car cela va dans les deux sens. Cela peut donc se passer de cette façon ou d'une autre. Si je le mets à zéro et que je le mets ensuite à un, vous pouvez voir maintenant qu'ils sont beaucoup, beaucoup plus beaux. La dernière chose que vous voulez faire, c'est de voir que vous avez toutes ces pièces compliquées en ce moment Ce que vous voulez faire maintenant, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et lisser automatiquement les ombres. Maintenant, pour ceux que vous utilisiez Blender 2.8, vous allez devoir cliquer avec le bouton droit de la souris et lisser les ombres. Vous allez ensuite descendre jusqu' au petit triangle. Tu vas ouvrir tes habitudes. Et vous voulez simplement le régler sur le lissage automatique et le laisser à 30 degrés. Maintenant, nous pouvons voir que c'est ce que nous avons obtenu. Maintenant, la seule chose que je pense devoir faire avant de passer à la leçon suivante est de les rapprocher un peu plus de chaque côté, pour qu' ils aient un peu plus l'air. Vous savez, il n'y a pas un écart aussi énorme là-dedans parce que, encore une fois, ce ne serait pas vraiment comme ça. Nous serions un peu plus proches les uns des autres en ce moment. Le vent soufflait vraiment là-bas et notre homme mourrait probablement de froid Très bien tout le monde, j'espère que cela vous a plu et je vous verrai dans le prochain Merci beaucoup Au revoir. 9. Le gestionnaire d'actifs Blender: Bienvenue à tous chez Blend. C'est sur le vrai moteur Five, le guide complet pour débutants, et c'est là que nous l'avons laissé de côté. Très bien, comme je l'ai dit, entrons maintenant et assurons-nous qu' sont un peu plus serrés qu'ils ne l'étaient Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Tab. Je vais entrer avec Edge Select et simplement saisir un avantage comme ça. Ensuite, déplacez-les un peu vers le haut pour qu'ils soient un peu plus proches les uns des autres. Comme vous pouvez le voir maintenant, la meilleure chose à faire est probablement de les déplacer tous en même temps. Je n'en suis pas sûr. Je vais juste les déplacer toutes vers le haut, une par une, les placer l'une à côté de l'autre. Et vous pouvez voir qu'au fur et à mesure que je déplace chacune d'elles vers le haut, nous allons avoir un écart encore plus grand vers la fin. Comme je l'ai dit, cela demande beaucoup de travail, mais comme je l'ai dit, une fois que vous les aurez toutes faites, nous les utiliserons pour le devant et côtés, donc nous les aurons. Vous pouvez aussi probablement éviter cela et les utiliser dans vos autres factures également, en utilisant le gestionnaire d'actifs Même si nous n' allons pas l'utiliser, je vais vous montrer comment l' utiliser dans ce cours Et il a été beaucoup amélioré depuis sa création. C'est donc en fait très, très convivial maintenant. Et c'est quelque chose que vous devriez absolument intégrer à votre travail. Très bien, donc j' en ai parlé maintenant. Voyons à quoi cela ressemble. S'il y a d'énormes lacunes là-bas. Appuyez deux fois sur le bouton Juste pour regarder. Je sais Je pense que c'est très bien. La dernière chose, bien sûr, c'est que je dois juste l'étirer un peu à nouveau et le retirer un peu comme ça. Bien, donc avant de passer à autre chose, avant de passer aux textures, nous vous diffuserons la courte vidéo d'Asset Manager au cas où vous voudriez enregistrer les actifs au fur et à mesure. Comme je l'ai dit dans ce cours, je ne vais pas épargner les actifs ou quoi que ce soit d'autre, mais vous devriez peut-être le faire vous-même. Et puis il est facile de les tracer tous de la même manière, vous savez, de les mettre dans un mixeur. Disons, vous savez, que vous avez créé ce mur en bois. Vous voulez l'intégrer dans une autre version. Ça rend les choses vraiment très faciles, d'accord, une fois. Je vais donc y jouer maintenant et je verrai le suivant . Merci beaucoup. Au revoir. Bienvenue à tous dans cette brève introduction sur le gestionnaire d'actifs au sein de Blender. Avant de commencer, examinons rapidement ce que nous essayons réellement de réaliser ici. Si vous voyez en haut à gauche, j'en ai un appelé Assets , que nous allons créer. Si nous cliquons réellement dessus, vous verrez une nouvelle fenêtre s' ouvrir. Et dans cette fenêtre, nous avons les actifs regroupés sur le côté gauche. Non seulement nous avons des actifs, mais nous avons également une bibliothèque de matériaux. Nous allons voir comment les mettre dans ce groupe et comment Blender peut réellement les trouver. Mais avant cela, permettez-moi de vous montrer comment ils fonctionnent réellement. Dans mes ressources stylisées, j'ai toutes ces ressources qui proviennent de plusieurs cours, et je peux simplement glisser-déposer mes ressources pour les mettre en place Désormais, l'actif n'est pas simplement fourni avec le modèle lui-même, il apparaît également si je clique sur l'onglet Matériaux avec les matériaux réels. Je peux donc apporter n'importe quel actif. Et ils devraient avoir une vue agréable et plate sur n'importe quelle scène que vous souhaitez créer. Maintenant, avec les matériaux eux-mêmes, si j' apporte juste un cube, je vais juste apporter un cube. Je vais le déplacer vers la gauche, passer à mes matériaux stylisés et je vais simplement le glisser-déposer sur le cube lui-même Et voilà. Vous pouvez voir que celui-ci est en verre. Je n'ai que du matériel pour le moment, donc vous n'allez pas vraiment le voir ou quoi que ce soit d'autre. Mais vous pouvez voir que nous pouvons simplement glisser-déposer des matériaux sur notre cube réel et d'autres choses de ce genre. Vous pouvez voir que celui-ci est de l'eau. Et vous pouvez voir à quel point il est facile de les glisser-déposer. Maintenant, certains d'entre eux, en fonction de leur complexité, vont prendre un peu plus de temps, en fait, à placer sur votre cube. Mais à part ça, ils fonctionnent vraiment très bien. Maintenant, ça suffit pour tout ça. Revenons maintenant à un tout nouveau fichier de mixeur et je vais vous montrer exactement comment nous allons définir position dans notre mixeur, la vue par défaut réelle. Et ce que je vais faire, c'est d'abord me placer sur le côté droit. Je vais tomber sur et vous remarquerez que si nous tombons sur le général, nous en avons un qui dit atout. Maintenant, certains d'entre vous n'ont peut-être pas réellement d'actif, et si vous n'en avez pas, cliquez simplement sur quelque chose comme modélisation ou cliquez sur modélisation. Et vous remarquerez maintenant que nous en avons un autre appelé Modeling One. Et la raison en est bien sûr que nous en avons déjà une appelée modélisation. Maintenant, si je clique deux fois avec le bouton gauche de la souris sur ici, appelons cet actif. Ensuite, ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris, je vais le précommander au recto. Nous disposons désormais de la disposition et de la modélisation des actifs. Pour le moment, ce n'est qu'une copie de mon modèle et je n'en ai pas vraiment envie. Donc, ce que je veux faire, c'est descendre sur le côté gauche. En arrivant dans ce coin, vous verrez apparaître cette petite sorte de curseur. Et si je clique avec le bouton gauche de la souris et que je fais glisser le pointeur depuis le coin, clique avec le bouton gauche et que je fais glisser le pointeur vers le haut, vous aurez désormais deux fenêtres réelles. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est vous rendre là où se trouve cette véritable icône, voir ? Cliquez dessus avec le bouton gauche. Et sur le côté droit, vous en aurez un qui dit Asset Browser. Et nous y voilà. Nous avons donc maintenant notre navigateur d'actifs. Et maintenant, vous pouvez cliquer dessus quand vous le souhaitez. Maintenant, il est important que cela fonctionne réellement. Tout d'abord, je vais appuyer sur Tab juste pour sortir de ma vue d'édition. Si je passe au fichier et que je redescends, je veux revenir aux valeurs par défaut et enregistrer en tant que fichier de démarrage Mais vous ne le voulez probablement pas ici. Comme regarder ici dans les Assets lorsque vous ouvrez Blender pour la première fois. Si vous ne le voulez pas, passez simplement au mannequinat. Ensuite, vous allez accéder au fichier par défaut, Enregistrer le fichier de démarrage. Désormais, chaque fois que vous chargez un mixeur, vous aurez également ce gestionnaire d'actifs en place. Maintenant, comment créer des groupes ? La façon dont nous créons de nouveaux groupes est que vous pouvez voir ici que nous pouvons changer cela par rapport à tout que vous pouvez voir dans le fichier actuel et vous pouvez voir qu'il y a aussi un bouton non attribué Il est maintenant important que nous conservions ce bouton non attribué, car j'ai souvent créé des actifs et je ne les trouve pas Et bien sûr, ils figureront parmi les personnes non assignées. Créons maintenant un nouveau groupe. Donc, si nous en créons un appelé Material Materials comme celui-ci, nous savons que nous pouvons placer tous nos matériaux dans celui-ci. C'est juste un petit avantage de créer un sous-groupe sous tous Si vous voulez créer des sous-groupes sous Matériaux, vous suffit de cliquer sur le signe plus sur il vous suffit de cliquer sur le signe plus sur les matériaux réels, puis un sous-groupe sera créé sous ces matériaux réels, comme vous pouvez D'accord, vous pouvez voir qu'il y a aussi une petite étoile là-bas. Cela signifie simplement que nous devons enregistrer ce fichier de mélange. Enregistrez simplement votre fichier de mélange si vous souhaitez réellement conserver ces matériaux une fois que vous les aurez mis en place. Maintenant, comment Blend sait-il où rechercher réellement ces actifs ? Eh bien, ce que vous devez faire, c'est accéder à Modifier, puis descendre dans Préférences. Ensuite, ce que vous devez faire, c'est voir ici où il est dit d'utiliser une bibliothèque. C'est là que Blender doit vraiment savoir où chercher, pour que tu puisses voir le mien. Pour le moment, j'ai créé une icône de bureau qui s'appelle Blender Asset, et c'est là que je suis en fait un mixeur temporel à regarder. Maintenant, n'importe quel fichier de fusion que vous créez, il vous suffit d'en créer une copie et de le placer dans ce nouveau fichier de fusion pour ordinateur de bureau. Il n'est pas nécessaire que ce soit sur votre bureau, mais tout doit se trouver dans le même fichier pour fonctionner réellement. Une fois que vous l'avez fait, nous pouvons le fermer ou enregistrer les préférences, vous pouvez également le faire de cette façon. Et maintenant, vous allez voir si je viens pour utiliser la bibliothèque, vous aurez un problème parce que nous n'avons rien dedans. Donc, si nous allons dans les préférences ouvertes, et maintenant nous cliquons dessus, je vais maintenant aller sur mon bureau. Et maintenant, je vais trouver ma bibliothèque d'actifs Blender, qui est celle-ci ici. Et vous pouvez voir que j'ai tous ces fichiers de mélange dedans. Si je clique sauf maintenant, fermez-le. Et maintenant, quand je clique sur mon catalogue, vous pouvez voir que j'ai tous ces matériaux et toutes ces choses en place. C'est pourquoi il est très important que vous vous assuriez de placer vos fichiers de fusion dans ce répertoire. La prochaine chose dont nous devons discuter est de savoir comment créer réellement nos actifs. Par exemple, créons du matériel. Si je passe sur le côté droit, je vais juste créer un matériau cubique. Ensuite, ce que je vais faire, c'est créer une couleur de base. Changeons simplement la couleur de base en rouge. Mettons-le sur du matériel pour que nous puissions le voir. Et voilà, nous avons obtenu notre matériau cubique. Maintenant, ce que je veux faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris. Je veux descendre et marquer comme un atout. Vous remarquerez maintenant que ces livres sont empilés. Et cela signifie essentiellement que cela a maintenant été sauvegardé en tant que matériau réel. Bien entendu, ce fichier de fusion n'a pas été enregistré dans mes actifs. ne me reste plus qu'à accéder au fichier Enregistrer sous, puis à accéder à mon bureau et à Asset Library, qui est celle-ci. Et maintenant, je dois l'enregistrer sous forme de fichier de mélange ici. Ensuite, ce que Blender fera, c'est qu'il détectera qu'il s'agit d'un fichier de fusion dans ce fichier réel, celui-ci ici. Ensuite, vous aurez réellement accès à ce matériel. Maintenant, la prochaine chose que vous devez faire est de sauver un Cuba par exemple, au lieu d'un matériau réel, sauvegardons un objet. vous suffit donc d'écrire, de cliquer, descendre sur Markets Asset. Et encore une fois, vous allez voir que nous avons ces trois livres de statistiques, car vous avez enregistré ce fichier de fusion dans votre bibliothèque d'actifs à chaque fois que nous ouvrons Blender. Donc, si je le ferme et que je rouvre le mixeur, vous verrez que vous pouvez accéder à vos actifs Nous pouvons maintenant voir que nous pouvons accéder à notre bibliothèque utilisateur, Open Preferences. Et trouvons notre véritable actif de mélange, lib. Cliquez sauf fermer ça, et c'est parti. Vous pouvez voir que j'ai tous mes actifs dedans. Vous pouvez même voir ceux qui ne sont pas réellement assignés. Comme vous pouvez le voir, j'ai déjà tous ces atouts en place. Maintenant, juste avant de terminer, quelques points à retenir. Tout d'abord, lorsque vous allez dans Édition et Préférences, vous verrez que c' est normalement lu, il vous suffit de le nommer quelque chose pour qu'il ne soit pas vraiment rouge et cela ne vous posera aucun problème. La deuxième chose est qu'une fois que vous avez pris le temps de créer tous vos actifs, matériaux et autres éléments de ce genre en cliquant dessus avec le bouton droit de la souris et en marquant les actifs, pensez simplement à enregistrer ce fichier à l'endroit où vous les avez enregistrés. Donc, pour moi, c'est ma bibliothèque de ressources Blender. Si vous n'y sauvegardez pas une version séparée de Blender et que vous finissez par la remplacer, vous perdrez tous ces actifs Bien entendu, il s'agit essentiellement d'un fichier mixte, contenant tous vos actifs. C'est tout ce qu'il devrait y avoir dedans. Très bien, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. Quelques problèmes de dépannage à la fin également, et comme on dit dans l'émission. 10. Introduction de la carte des matériaux et des textures: Bienvenue à tous, chez Blane Ton, véritable moteur Five. Le guide complet pour débutants. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est que vous avez découvert le gestionnaire d'actifs. J'espère que cela vous a plu, j' espère que vous en avez tiré beaucoup, et j'espère vraiment qu'ils l'utiliseront à l'avenir parce que c' est vraiment très pratique Mais maintenant, ce que nous allons découvrir, ce sont textures et les matériaux réels. Et je vais en fait regarder une autre vidéo ici, parce que les vidéos que nous avons créées sont tellement bonnes. Ils se sont tellement bien arrangés que c'est en fait mieux que d'essayer de le réenregistrer et, tu sais, de le montrer à partir de zéro. Mais ce que je vais faire, c'est jouer ça maintenant. Et puis, d'un autre côté, nous allons commencer à intégrer des matériaux et des textures, à apporter de la lumière et à voir à quoi cela va réellement ressembler. Très bien, tout le monde, donc je vais voir le suivant. Merci beaucoup. Au revoir. Bienvenue à tous dans cette brève introduction sur l'importation cartes de texture et la création de matériaux dans Blender. Ici, nous allons passer en revue les configurations matérielles de base et les moyens simples d'importer vos cartes de texture dans Blender. Nous passerons ensuite à une explication de ce que font les cartes et pourquoi elles sont importantes. Tout cela étant dit, commençons. Donc, dans cette scène de base que j'ai mise en place, vous verrez que j'ai ces trois objets et qu'ils sont tous déballés aux UV Alors maintenant, succombons à notre premier objet. Supposons que nous ayons déjà marqué nos coutures, comme vous pouvez le voir. Passons maintenant à la modification, et nous allons apporter un module complémentaire appelé Node Wrangler Et cela va faciliter la mise en place des matériaux dans votre scène. Passons donc aux préférences, passons à l'endroit où il est écrit addons, puis nous allons rechercher le nœud N ODE. Et vous en verrez un appelé node Grangler. Assurez-vous que c'est coché. Et ensuite, fermons-le. Maintenant, ce que je veux faire, c'est créer notre matériel. Donc, si vous passez sur le côté droit, vous verrez cette petite icône du football. Cliquons sur le Plus. Ensuite, cela crée un nouveau matériau, cliquons sur Nouveau et donnons-lui un nom. Appelons donc cela Wood. Et comme j'ai déjà créé une paroisse, elle apparaîtra sous le nom de Wood 001. Si vous avez 001, il apparaîtra sous forme de bois 002 et ainsi de suite. Vous remarquerez également qu'il s'agit d' un SDF principal et qu' il s'agit essentiellement du magique shader de nœuds de Blender qui facilite l' importation de toutes vos cartes et d' autres choses de ce genre Alors maintenant, nous l'avons. Ce que nous devons faire maintenant, c'est passer à notre panneau d'ombrage, qui est installé ici Une fois dans le panneau d'ombrage, vous verrez la configuration de base, identique à celle que nous avions dans le panneau de modélisation Et maintenant, si je fais un petit zoom arrière, vous verrez que nous avons déjà une configuration de base. Nous avons donc notre production matérielle. Et bien sûr, c'est là que tous les nœuds finissent par se retrouver. Ensuite, nous avons nos principes , et je vous ai parlé du type magique de nœud de mixeur. Et si nous zoomons un peu, vous verrez que nous avons toutes ces fonctionnalités que nous pouvons brancher, ou que nous pouvons modifier sans avoir à brancher une carte Alors maintenant, cliquons sur notre BSDF fondé sur des principes. Nous allons appuyer sur Control Shift And, et cela ouvrira alors le fichier indiquant où vous souhaitez réellement trouver votre carte. Assurez-vous donc de les stocker dans un endroit où vous savez où ils se trouvent, allez les chercher. Ensuite, vous devriez vous retrouver avec cinq cartes. Normalement, il s'agit de cinq cartes que vous pouvez télécharger. L'une est la couleur de base, la suivante vers le bas est métallique, la suivante vers le bas est la rugosité, la suivante vers le bas est la hauteur, et puis vous obtenez la normale, normalement les cinq cartes de base Maintenant, ce que nous devons faire, c'est passer au premier et sélectionner celui du bas , puis sélectionner le centre commercial. Ensuite, passez à l'endroit où il est indiqué que la texture principale est configurée et cliquez dessus. Et voilà. Ils sont tous arrivés et vous remarquerez que Blender a tout configuré automatiquement pour nous. Et cela fait partie de ce que fait réellement le Node Wrangler. Maintenant, si nous zoomons un peu pour voir ce que nous faisons. Et maintenant, nous pouvons réellement passer par certains de ces nœuds ici. Zoomons donc également ici. Et le premier que nous avons, ce sont les coordonnées de texture. En gros, ce nœud indique mixeur où placer cette texture sur cet objet Vous remarquez pour le moment qu'il est essentiellement branché à l'UV Maintenant, si nous passons rapidement à l'UV et que je saisis tout ce que vous pouvez voir, voici notre carte UV et voici comment cette texture est essentiellement placée dessus. Par exemple, vous pouvez voir que celui-ci a été inversé. Ça va dans le bon sens. Revenons maintenant à notre panneau d'ombrage, et si nous branchons le générateur au lieu du vecteur, laissez-le se charger Et vous allez voir maintenant que Blender essaie de déterminer comment cette texture va réellement se retrouver sur cet objet. C'est utile lorsque vous créez des textures dans Blender lui-même sans cartes, mais cela ne sert à rien si vous apportez votre propre carte. Remettons-le donc aux UV. Ensuite, macross s' appelle mappage, et c'est essentiellement ainsi que cette texture est mappée sur cet objet Vous pouvez donc voir ici que nous pouvons réellement déplacer l'emplacement de notre texture réelle, ce qui revient essentiellement à déplacer la carte UV. Maintenant, si nous venons, nous pouvons également l'étendre, comme vous pouvez le constater. Vous pouvez donc l'agrandir de plus en plus. Et cela vous donne beaucoup de contrôle dans le shader pour modifier l'échelle et d'autres choses de ce genre Normalement, je le ferais sur la carte UV, mais s'il y a des petits détails que je veux rendre, vous savez, un peu plus petits ou quelque chose comme ça, je le ferai à l'ombre. déplaçant, vous pouvez voir que tous ces nœuds, qui sont nos cartes, sont connectés à notre nœud de cartographie Passons donc à la première. La première est la couleur et , en gros, sur le côté droit, je vais vous montrer exactement ce qu'elles signifient. Ensuite, si vous souhaitez plus d'informations, vous pouvez vous rendre sur le site Web de Blender et trouver toutes autres informations les autres informations sur toutes ces cartes dont nous parlons. Donc, comme je l'ai dit, la première est la couleur, et si nous la débranchons, nous pouvons voir que c'est juste la couleur de base Maintenant, vous pouvez parfois obtenir des couleurs là où elles apparaissent avec une occlusion ambiante Et je vais parler de l'inclusion ambiante dans quelques minutes. Donc, si nous le branchons, nous pouvons voir que nous pouvons réellement modifier la couleur avec d'autres nœuds dans lesquels nous pouvons en quelque sorte nous glisser ici. Je vais donc rapidement vous le montrer. Donc, si nous appuyons sur la touche A, faisons une recherche et nous ajouterons simplement un gamma, qui ne fera qu' éclaircir ou assombrir notre couleur réelle Maintenant que je l'ai mis dedans, vous pouvez voir si je le baisse ou le remonte, je peux le rendre beaucoup plus foncé ou beaucoup plus clair. C'est donc quelque chose que nous pouvons réellement faire et le Node Wrangler nous permet d'apporter un nouveau nœud et de le déposer dedans Donc, ce que je vais faire maintenant, je vais juste le supprimer et je vais le brancher maintenant pour passer à la carte suivante est métallique, donc je vais juste me lancer. Nous avons en fait introduit une texture métallique. Nous voici donc dans notre configuration actuelle avec notre texture métallique et notre matériau réels. Donc, si nous zoomons maintenant, nous pouvons voir que nous avons le suivant vers le bas, qui est métallique. Et nous pouvons voir que si nous venons le débrancher, vous verrez qu' il ne se passera pas grand-chose Et c'est parce que ce métal est très étroitement lié au métal déjà présent, qui est nul. C'est un métal plutôt terne. Maintenant, si nous entrons et que nous remontons notre métal, vous pouvez voir qu'il devient vraiment, vraiment, vraiment métallique comme ça. Et vous n'avez pas besoin d'utiliser une carte pour créer quelque chose de métallique, il vous suffit de le faire apparaître. Normalement, lorsque nous utilisons ce curseur ici alors que nous n'utilisons pas de carte, soit quelque chose est métallique, donc si je refuse, soit ce n'est pas le cas, donc nous n' avons rien entre les deux lorsque nous n'utilisons pas réellement de carte Donc, si nous le rebranchons maintenant sur notre support métallique et que nous le laissons se charger et le tour est joué. Maintenant, la prochaine étape est la rugosité. Et la rugosité, c'est essentiellement si vous pensez à une feuille de verre, quand vous la regardez, elle n'est pas complètement transparente Il se peut que vous y ayez des égratignures. Vous pourriez avoir des taches, des marques de mains, des choses comme ça Et c'est essentiellement ce que fait la carte de rugosité. Fondamentalement, la rugosité est déterminée par cette carte. Donc, si je débranche cette carte, vous pouvez voir que nous avons beaucoup de parties plus brillantes et de parties plus ternes ici. Débranchons-le et vous verrez que tout cela ne fait qu' un. Vous pouvez aussi voir si j' entre et que j' augmente ou diminue la rugosité, je peux créer quelque chose comme de la glace ou quelque chose de très stupide C'est pourquoi nous utilisons cette carte, car elle nous permet de mieux contrôler l' ampleur des taches et autres choses ce genre et de la rendre beaucoup plus réaliste Maintenant, revenons à notre bois. Et ce que nous allons faire, c'est maintenant descendre et regarder notre carte habituelle. Donc, si j'appuie deux fois sur le bouton rapidement, cela ne le mettra simplement pas en évidence Ensuite, nous pouvons simplement zoomer un peu et regarder ce que fait cette carte normale. Comme vous pouvez le constater, la carte normale se connecte toujours à un nœud normal. Ensuite, nous pouvons jouer avec la force. Donc, si j'augmente cette force, vous pouvez voir que nous en avons encore beaucoup plus à faire passer à cette texture. Soyez très prudent lorsque vous utilisez ce nœud. Vous pouvez le monter trop haut et cela n'aura pas l'air très réel en d'autres termes. Essayez donc de le trouver dans un endroit où vous en êtes vraiment satisfait et où il semble toujours réaliste. Par exemple, vous trouvez du bois qui ressemble à ceci, où il est vraiment un peu surélevé par rapport à la base, mais je n'irais pas trop haut avec ça. OK. C'est donc la carte normale. Passons maintenant à la carte des déplacements. Pour la carte des déplacements, je vais maintenant apporter un nouveau matériau, donc je vais passer à celui-ci. Nous voici donc avec notre texture pavée, que nous allons utiliser pour notre exemple de déplacement Donc, ce que fait le déplacement, c'est qu'il donne essentiellement cette texture. Cela le pousse essentiellement vers l'extérieur. C'est comme utiliser la tesselation, comme vous le verrez bientôt. Mais la première chose est que si vous utilisez la carte des déplacements vous utilisez la carte des déplacements, vous devez vraiment savoir deux choses. Tout d'abord, cela ne fonctionne pas en véhicule électrique, deuxièmement, il a vraiment besoin de beaucoup plus de géométrie que ce que vous auriez normalement ici. Nous avons un plan plat et nous pouvons voir qu'ils sont légèrement poussés vers le haut, et vous pouvez toujours voir qu'il s' agit essentiellement d'une texture en trois D. Alors, comment créer un déplacement à ce sujet ? Tout d'abord, ce que nous allons faire, c'est passer à notre petite clé Tout d'abord, ce que nous allons faire, c'est subdiviser plusieurs fois. Appuyons sur Tab. Et ce que nous allons faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et subdiviser. Cliquez sur Subdiviser. Et maintenant, ce que nous allons faire , c'est appuyer sur Tab. Et nous allons apporter un modificateur. Et ce que nous avons fait maintenant, c'est essentiellement augmenter considérablement la géométrie. Passons donc à l'ajout d'un modificateur. Nous allons en venir à, il est dit « multirésolution ». Et nous allons subdiviser. Subdivisez encore et encore quatre fois. Et si vous appuyez sur Tab, vous verrez que cela ressemble toujours à ceci. Vous ne pouvez donc pas vraiment voir toutes les subdivisions ici. Mais quand nous aurons terminé, je l'appliquerai et vous pourrez les voir. Ensuite, ce que nous devons faire maintenant, c'est mettre tout cela sur une base cyclique. Si nous venons ici , que nous le changeons de V et que nous le mettons sur des cycles. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est en revenir à notre documentation, qui se trouve en bas de la page. Faites défiler l'écran vers le bas et vous en verrez un où il est écrit « paramètres ». Et dans les paramètres, vous en aurez un qui dit Surface. Et ce que vous devez faire maintenant, c'est changer cela, cela devrait indiquer « bosse uniquement Remplacez ce paramètre par déplacement et bosse. Une fois que vous avez fait cela, il ne vous reste plus qu'à accéder à votre shader Cycles, qui est ici. Et nous y voilà. Vous pouvez voir maintenant à quel point cela semble réaliste. Et maintenant, tu peux vraiment t'en mêler. Nous pouvons donc vraiment augmenter la balance, comme vous pouvez le constater Et nous pouvons également modifier le niveau intermédiaire, de manière ce qu'il soit vraiment repoussé ou que vous puissiez vraiment l'intégrer également. OK, donc c'est une petite explication. Comme je l'ai dit, je vais maintenant passer à la clé elle-même. Nous sommes un modificateur sur la touche A pour appliquer cela. Je veux appuyer sur Tab, et maintenant vous pouvez voir combien de géométrie cela a réellement pris. Maintenant, vous pouvez vous en tirer avec un peu moins de géométrie. Donc, si j'appuie sur le contrôle Z, que le ramène et que je le baisse d'un point. Si je fais tomber celui-ci comme ça. Et vous pouvez voir que ça a toujours l'air très beau. Mais si nous augmentons un peu le niveau de la fenêtre d'affichage, il est loin d'être aussi élevé que celui-ci Si nous le mettons sur trois touches de commande, appuyez sur la tablette. Et vous pouvez voir maintenant qu'il n'y a pas tellement de géométrie, mais nous obtenons tout de même un effet plutôt décent. OK, la dernière chose que je voudrais vous montrer , c'est si nous revenons à notre material shader et que nous le remettons sur V. Donc, passons à l'icône de notre ordinateur, remettez-la sur EV, et maintenant nous allons simplement faire défiler et zoomer sur ce bois Maintenant, à quoi sert l'occlusion ambiante ? Je vais donc mettre une brève explication sur le côté droit de ce qu'est réellement l' occlusion ambiante Mais nous pouvons réellement l'activer en accédant à notre ordinateur, en le mettant sur EV, et vous en aurez un qui indiquera l'occlusion ambiante Lorsque vous cliquez dessus, vous pouvez déjà voir que nous avons vraiment ombrage ici, beaucoup plus de réalisme et d'autres choses de ce genre Maintenant, comme je l'ai dit, vous pouvez obtenir des textures dans lesquelles l'exclusion ambiante est déjà intégrée Mais je trouve que le faire de cette façon donne généralement de meilleurs résultats. Maintenant, l'autre chose que vous pouvez faire, c'est de jouer avec l'inclusion ambiante et vraiment la faire monter ou diminuer, jouer avec des facteurs et d'autres choses de ce genre. Et obtenez vraiment les ombres que vous souhaitez vraiment voir sur la surface de l'objet réel. Ainsi s'achève la partie du cours consacrée à l'introduction aux matériaux et aux textures. J'espère que vous en avez tous tiré le meilleur parti et que comprenez mieux cartes et les matériaux utilisés dans Blender. Cela dit, passons à l'émission. 11. Appliquer nos premiers matériaux: Bienvenue à tous sur Blend Tronaral Engine Five. Le guide complet pour débutants. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, avant de passer à autre chose, sauvegardons-le. Donc, échouez à enregistrer. Je ne l'ai pas gardé de côté depuis un moment, et je ne voulais pas perdre mon travail ou quoi que ce soit d'autre. Vous pouvez voir ici qu'il est écrit «   Save Viking Hot Course », et j'espère que vous avez apprécié le guide des matériaux et des textures. Et maintenant, nous allons réellement le mettre en pratique. Mais ce que je vais faire avant tout, c'est m'assurer que tout est déballé Maintenant, bien sûr, tout ce qui s' y trouve sera déballé, pareil Vous pouvez donc voir ici que c'est déballé, pareil. Donc, si je prends le suivant, vous verrez qu'ils sont tous déballés exactement de la même manière C'est parce que nous déballons celui-ci ici avant tous les autres. Nous devons donc maintenant nous assurer que tout est déballé, en gros Encore une fois, pour s'assurer que tout s'intègre bien ici et que tout semble différent. Parce que pour le moment, ils auront tous la même apparence s'ils sont déballés de cette façon Donc, ce que je vais faire, c'est le faire, au lieu de tous les déballer à nouveau, parce que ce qui va se passer alors, c'est que je au lieu de tous les déballer à nouveau, parce que ce qui va se passer alors, c'est vais les déballer et les mettre, les faire pivoter dans le vais les déballer et les mettre, les faire pivoter dans le mauvais sens pour ne pas les vouloir, donc nous n'avons pas vraiment envie de le faire Donc, pour essayer de survoler ma carte UV, je vais appuyer sur A. Et cela va faire en sorte qu'elle saisisse chacune d'entre elles, même toutes celles qui se trouvent derrière Parce que pour le moment, tout cela est simplement posé les uns sur les autres. Chacune de ces poutres est donc posée au-dessus de là. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est passer à UV , puis à Pack Islands. Et ce que ça va faire, c'est qu'il va tous les prendre et les remballer. Si je clique dessus maintenant, vous verrez que ces options sont proposées ici. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est vous assurer que la rotation est cochée. Si vous ne cochez pas cette case, cela signifie que cela fera pivoter ces petites parties supérieures ici. Et nous ne voulons pas vraiment le faire, alors maintenant nous allons cliquer sur OK. Et nous y voilà. C'est ce que vous devriez obtenir. Pour le moment, cela ne nous dit vraiment rien. Nous n'avons pas de textures, de matériaux ou quoi que ce soit d'autre, donc tout ce que nous avons maintenant, c'est une carte UV ouverte, mais si je clique sur chacune d'entre elles, disons que je choisis celle-ci et que je la récupère. Vous pouvez voir que c'est à cela que cela ressemble. Vous pouvez également constater pour le moment qu'elles seront bien trop petites sur la carte UV, car les textures que nous allons intégrer sont de 2 048 ou 2 048 pixels carrés Cela signifie qu' ils ne sont pas en haute résolution, ils ne sont pas extrêmement bas, ils ne sont pas élevés, ils se situent quelque part entre les deux. Nous devons donc faire attention à ne pas vouloir que la résolution baisse en fonction de la taille de nos UV. Commençons par les textures , puis je vais vous montrer exactement ce que je veux dire. Donc, pour ce faire, la première chose que nous allons faire est d'utiliser le node wrangler Ajoutez donc pin node node wrangler. Cliquez dessus. Ensuite, nous allons passer à l'ombrage. Ensuite, ce que je vais faire, c'est en venir à mon principe. Tout d'abord, nous pouvons voir que cela concerne les matériaux. C'est très bien en fait, ou donnez-nous une idée de ce à quoi cela ressemblera réellement avant d'apporter de l'éclairage. Nous allons donc le laisser là, nous allons le faire, puis il va revenir, cliquer sur mon principal, et tout d' abord, donnons-lui un nom. Donc, si nous apportons notre matériel, nous pouvons voir que nous avons tous ces différents types de matériel. Et ce que nous voulons, c'est avoir bois fissuré, du poteau, du bois sec. Regardons d'abord le bois fissuré. Je pense que ce sera celui-ci. Si je vais à Wood Light, vous pouvez voir celui-ci ici. Si vous l'ouvrez, ce sera le bois qui passera par-dessus. Donc, le support du toit qui retiendra le chaume et d'autres objets de ce genre sera ce bois Ce sera donc le bois fissuré. Nous avons également du bois post-sec. Assurez-vous de ne pas l'utiliser. Si vous l'ouvrez, vous verrez qu' il contient de la mousse verte et des choses comme ça. C'est celui qui reste en fait dans l'eau. Ils y retournent. Et où est-il fissuré ? Bois sec. C'est celui que nous voulons, nous allons donc l' appeler bois fissuré. Je vais mettre du bois à craquer. Alors maintenant j'en ai mangé 90. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl Shift Tea. Une fois que j'ai insisté sur le principe, passez à mes textures pour craquer le bois Ensuite, ce que je vais faire, c'est sélectionner toutes ces options. Je vais donc sélectionner un quart de travail, sélectionner le dernier, cliquer sur Principled, et c'est parti Il en a mis sur tout ce que nous ne voulions pas d'ailleurs, donc nous ne voulons pas le mettre sur tout. Donc, tout ce que je vais faire, c'est aller dans ma boîte de notes, je vais juste en retirer ça. Donc je vais juste cliquer sur moins, donc je suis contente que ça n'ait pas mis mon gars sur le dos aussi. Très bien, passons maintenant à cette partie et nous verrons de quoi je parle maintenant. Le fait est que nos UV sont si petits, vous pouvez voir que nous n' avons pas beaucoup de détails. Ils sont un peu flous , comme sur celui-ci, vous pouvez voir que c'est un peu lugubre. Ce n'est pas ce que nous voulons. Ce que nous voulons faire, c'est parce qu'il s' agit d'une texture homogène, nous pouvons accéder à notre carte UV, nous pouvons tout saisir, puis nous pouvons simplement faire en sorte que nous puissions simplement dessiner ou ressembler Mettons-le donc sur le matériel, donc je vais m'en occuper maintenant. Discutons-en réellement parce que nous n'en avons pas encore discuté. Nous avons donc le premier, qui est essentiellement le C à travers, appelé cadre métallique. Cela montre toute la structure métallique du treillis et d' autres choses de ce genre, afin que vous puissiez tous voir, les boucles de bord et les objets qu'il va placer. Le prochain sera le mode objet, et il ne s'agit essentiellement que du contour de vos objets, sans matériaux, sans éclairage, rien de tel. Le prochain que vous allez avoir est le mode Matériau. Maintenant, vous pouvez le régler pour qu'il montre réellement l'éclairage, ou il peut simplement afficher vos textures et matériaux réels, c'est tout ce que nous voulons faire. Et le dernier sera alors soit réglé sur un véhicule électrique, soit sur des cycles. Nous y reviendrons un peu plus en profondeur un peu plus tard, mais pour le moment, vous pouvez voir qu'il est réglé sur EV et qu'il semble assez gris. Et nous ne pouvons rien voir parce qu'il n'y a aucune lumière dans la scène. Donc, ce que nous voulons faire, c'est simplement définir le matériel, nous voulons d'abord faire les choses correctement. Alors maintenant, vous pouvez voir que nous les avons sortis. Regardez à quel point le bois est différent et voyez comment ce n'est plus vraiment une basse résolution. Donc, la différence, c'est que si j' introduis tout cela jusqu'au bout, comme vous pouvez le voir maintenant, cela semble vraiment très sombre. Maintenant, c'est vraiment important parce que nous allons en fait envoyer tout cela dans un monde déchiré avec ces cartes UV. Nous devons donc nous assurer que quoi que nous fassions, les cartes UV soient vraiment très belles et que leur texture soit également très belle. Maintenant, il y a une chose qui ne me plaît pas, comme nous pouvons le voir, ils ne vont pas dans le bon sens. Et en fait, j'ai essayé d'éviter Regardons ceux du dessous. Ils vont également dans le mauvais sens. Donc, la fin réelle qui ne se passerait pas dans cette direction irait dans l'autre sens. Donc, une victoire ne les emportera pas. Et je pense qu'ils sont tous là maintenant, ce sera vraiment pénible de les attraper. Donc, ce que je vais faire, c'est juste les prendre. Je vais appuyer sur la case de sélection, les faire glisser jusqu'ici, comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur Ctrl Plus, si j'appuie sur Ctrl Plus, maintenant vous verrez qu'il les saisit jusqu'au bout de ces parties, en gros Maintenant, vous pouvez également appuyer sur la touche Ctrl moins. Je vais juste vous montrer comment cela fonctionne. Donc, si je double, je vais faire passer mes mots. Si je les désélectionne toutes avec le double, alors je les attrape, disons juste celles-ci. Si j'appuie sur Ctrl Plus ou si je continue à monter jusqu'à la fin, vous ne pouvez pas supprimer le contrôle moins et revenir en arrière également Si j'appuie sur la touche Ctrl et que je maintiens le plus enfoncé. Bien sûr. Essayons encore une fois. Control plus. Voilà. Nous montons jusqu'au sommet, puis nous en avons qui ne sont évidemment pas attachés. Je vais juste les sélectionner comme ça , alors tout ce que je vais faire c'est les déplacer légèrement vers le bas. Il suffit donc de les déplacer très légèrement vers le bas. Ensuite, je peux sélectionner l'un d'entre eux, appuyer sur B, les saisir tous comme ça. Ensuite, faites-les tourner. Donc, comme nous travaillons dans un espace à deux D ici, vous n'avez pas besoin d'appuyer sur Y ou X ou quoi que ce soit d'autre, il vous suffit de les faire pivoter. Le R 90 les fait donc pivoter. Et maintenant, nous pouvons voir qu'ils sont vraiment beaux. C'est exactement ce que nous voulons. OK, alors maintenant nous pouvons revenir au mannequinat. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur Old Tage, tout ramener. Et nous pouvons enfin apporter un éclairage réel, car nous allons également travailler sur ce matériau. Nous avons donc apporté de l'éclairage. Nous pouvons constater qu'il y a encore quelques lacunes à corriger. Vous pouvez donc voir, nous pouvons voir à travers cela, mais nous allons régler ce problème. Ne vous inquiétez pas, nous avons besoin de combler certaines lacunes. Cela dépend simplement de l'écart que vous êtes réellement prêt à donner. Ce que je vais faire, c'est apporter un éclair maintenant. Je vais donc le mettre sur V, donc je vais sélectionner celui-ci. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est apporter une lumière maintenant. Je vais donc appuyer sur la touche A. Je vais descendre là où il est écrit lumière. Je vais en apporter un peu. Et puis l'une d'elles, c'est de traîner mon soleil ici. Faites-le glisser ici. Maintenant, le soleil, contrairement aux autres lumières, je vais donc apporter une autre lumière juste pour te montrer. Donc, si j'apporte une lumière ponctuelle, mettons-la ici. Vous pouvez voir que pour le moment, nous ne pouvons pas y voir de lumière tant que je ne m'en rapproche pas. Maintenant tu peux voir la lumière là-dedans. La lumière ponctuelle réelle a une portée, comme la plupart des lampes. La seule lumière qui n'a pas de puits est deux. En fait, les deux seules lumières qui n'ont pas portée sont la lumière du soleil et le clair de lune C'est pourquoi on les appelle sources de lumière infinies, car elles n'ont pas réellement de gamme de bougies ou quoi que ce soit d'autre. C'est juste une lumière qui s' allume et s'allume pour toujours. Nous voulons donc que cette lumière principale brille réellement sur notre scène et nous n' avons pas à nous soucier de la distance entre le soleil et l'objet réel. Ce dont nous devons nous préoccuper c'est de l'angle réel du soleil. Je vais le faire, je vais supprimer cette lumière. Je vais revenir à mon soleil. Et je vais le faire pivoter comme notre X. Faisons-le d'abord pivoter de cette façon. Ensuite, nous allons également le faire pivoter sur le Z. Je vais donc le faire pivoter de cette façon Et maintenant, nous avons une ligne vraiment, vraiment , pas vraiment belle, mais nous avons un peu d'éclairage là-dedans. Comme je l'ai dit, peu importe où je le place, comme vous pouvez le voir, en le déplaçant avec le G, je ne fais rien vraiment à la lumière. Si je le mets ici , peu importe. Parce que cela va essentiellement dans cette direction à l'infini C'est donc quelque chose à prendre en compte. Bien, la prochaine chose que nous voulons examiner lors de la prochaine leçon, c'est que nous voulons jeter un œil ici. Parce que nous avons deux moteurs de rendu dans Blender. Nous devrions utiliser l'un d'entre eux pour avoir un aperçu rapide de notre scène réelle. Et deuxièmement, nous devrions regarder à quoi cela va ressembler, plus ou moins une fois qu'il sera réellement rendu. Nous aborderons donc cela lors de la prochaine leçon. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 12. Créer des shaders uniques: Nous revenons tous pour nous fondre dans le vrai moteur 5. Le guide complet pour débutants. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Bien, comme je l'ai dit, les sujets dont nous voulons discuter. B est donc un moteur de rendu en temps réel, donc peu importe où je regarde, vous pouvez voir que le rendu est toujours Maintenant, si j'apporte une nouvelle source de lumière telle que vous l'avez vue allumée en même temps. C'est un peu le mode immatériel, mais avec toutes les ombres et tout ce qui s'y trouve en temps réel Si je déplace ce type, tu peux voir tout bouger en temps réel. C'est un peu comme travailler dans un moteur de jeu ou quelque chose comme ça. accord, mais si nous le mettons sur des cycles, nous verrons qu'il faut maintenant beaucoup plus de temps pour réellement afficher quelque chose. Vous pouvez voir ici le comptage de 1 024 échantillons. Et quand ce sera le cas, soit cela lui donnera autant de secondes, soit il produira simplement jusqu'à 1 024. Maintenant, nous n'avons pas vraiment besoin de ce rendu jusqu'à 102041 Ce que vous devriez toujours mettre, c'est D Noise, parce que D Noise vous aidera vraiment à le rendre beaucoup plus beau quand je le renverserai à le rendre beaucoup plus beau quand je le renverserai Même si vous devez attendre un peu plus longtemps, c'est à vous de décider si vous le souhaitez. J'ai remarqué, en fait, que dans le nouveau mixeur, rendu semble prendre plus qu'avant, mais je pense que cela rend les choses plus belles Donc, ce que je ferais, c'est l'éteindre, trouverais l'angle dans lequel vous voulez le faire , je l' allumerais, et vous aurez une très belle image de ce à une très belle image de quoi cela va réellement ressembler. Vous pouvez donc voir à quoi ressemblera ce bois lorsque nous le produirons. Vraiment très sympa. Ça a l'air vraiment réaliste. Si nous faisons demi-tour, nous pouvons encore constater que nous avons très petites lacunes à combler, mais nous pouvons avoir une très bonne idée de ce à quoi tout va ressembler et c'est ce que nous faisons. Ce que nous allons faire maintenant, c'est le remettre sur V juste pour le moment. Et vous verrez une énorme différence lorsque nous le remettrons en place. Comme vous l'avez vu, tout semble beaucoup plus plat. La raison en est que nous devons cliquer sur d' autres options. Mais si nous venons ici, tout d'abord, cliquons immédiatement sur l' occlusion ambiante Maintenant, vous pouvez voir que c' est beaucoup plus beau. Ce que ça fait, c'est mettre des choses comme des ombres au fond d'ici. Si vous le retirez, vous verrez cette ombre en bas disparaître au fur et à mesure que le ticket est allumé et retiré. Cela est dû à des apinclusions, c'est-à-dire à l'ajout de toutes ces ombres, comme à ce stade où vous auriez ces petites ombres de contact entre deux objets C'est pourquoi c'est plus beau. La prochaine chose que vous pouvez faire est de mettre la fleur dessus, si vous êtes une fleur née de la lumière. Donc, si je passe à la vitesse supérieure, écoutez, je ne sais pas pourquoi il n'y a peut-être pas de floraison. Essayons à nouveau d'apporter une lumière ponctuelle. Voyons si on y va. Donc, si je clique un peu vers le haut du seuil vers le bas, vous pouvez voir que nous y avons un peu de fleurs maintenant. Vous pouvez voir si j' apporte ce savon, ou le ramène à ce siège. Maintenant, nous avons des fleurs grâce à notre lumière réelle. Si je cache cette lumière , vous pouvez voir maintenant que la floraison vient juste d'ici. C'est donc quelque chose d'autre que vous pouvez apporter lorsque vous effectuez le rendu, vous savez, d'une scène brumeuse ou d'une scène nocturne ou quelque chose comme ça Nous voulons ajouter un peu de Bloom, vous savez, c'est un peu comme les indicateurs de volume, mais c'est une façon plus simple de le faire. Très bien, désactivons Bloom parce que nous ne voulons pas que ça s'active maintenant. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est mettre sur l'écran le reflet de l'espace. Nous voulons donc le mettre en place et cela ne sert qu' à notre eau. Donc, ce que nous voulons faire, c'est filtrer les reflets de l'espace désactiver les demi-détroits , activer la réfraction Vous n'allez rien voir pour le moment, mais c'est parfait pour des choses comme les miroirs en métal, l'eau , nous allons juste rendre le look beaucoup plus réaliste. Nous allons donc laisser cela activé. Très bien, c'est à peu près tout pour le véhicule électrique et les vélos. Nous allons approfondir cette question au fur mesure que nous avancerons dans le cours. Un peu plus tard , lorsque nous en viendrons au rendu des choses. Mais pour l'instant, nous avons une bonne idée de ce à quoi tout va ressembler. Maintenant, ramenons notre fils. Nous allons donc cocher ce petit œil ici juste pour le ramener. Ensuite, ce que je vais faire, c'est laisser ce point se terminer parce que je n'en ai pas vraiment besoin. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il semble à nouveau assez plat. L'autre chose que je vais faire c'est aller chercher mon fils. Je vais le mettre dans mon éclairage comme ça. Maintenant, tout est en ordre et vous pouvez voir que nous avons un petit bull bike ici au cas où vous ne le trouveriez pas. Très bien, c'est fait. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est entrer et changer ce bois parce que pour le moment je n'en suis pas encore content. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à mon panneau d'ombrage Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est y aller, mais ne me laissez pas le charger de l'autre côté. Ensuite, je vais passer à mes documents. Je vais donc cliquer dessus. Passons à mes documents, je vais, je vais le déplacer un peu plus haut. Je vais déplacer ma production matérielle ici, mes principes ici Vous pouvez maintenant voir, comme vous l'avez vu lors de la démonstration que nous vous avons faite, il y a quelques leçons, ce que signifient réellement toutes ces différentes cartes de texture. Vous pouvez également voir qu'ils se connectent tous à des éléments différents selon le principe. Maintenant, le truc avec Blender, c'est que vous pouvez prendre une texture que vous avez créée et vraiment, vraiment changer son apparence et son toucher dans Blender. Vous pouvez donc prendre, disons, un type de bois et créer quatre ou cinq types de bois différents à partir de cette texture qui ont un aspect complètement différent les uns des autres. Nous allons donc aborder un peu ce sujet. Donc, ce que nous allons faire, c'est tout d' abord apporter un RAM couleur. Maintenant, un bélier de couleur signifie que vous pouvez accentuer comme différentes parties de la couleur En d'autres termes, les parties blanches ici et les parties sombres ici. Nous pouvons vraiment les faire ressortir. Je vais les déposer. Apportons-le d'abord. Donc, pendant que nous appuyons sur Shift, introduisez un dégradé de couleurs, déposez-le dedans. Rien ne se passera au départ ou cela ne devrait pas arriver. Cela l'a rendu un peu plus léger. Je pensais que ça ne marcherait pas. Quoi qu'il en soit, je vais en parler un peu, donc je m'assure juste d'être dans la bonne position. C'est quoi celui-ci ? C'est la couleur de base, c'est un métal. Nous y voilà. Très bien, arrêtons-le. Alors ce que nous allons faire maintenant, c'est introduire des courbes RGB. Appuyons donc sur Shift A, courbes RGB. Déposez-le là-dedans. Maintenant, revenons un peu à cela. Pas tant que ça. Maintenant, nous pouvons voir à quoi ressemble ce bois. Rebranchons-le et voyons à quoi il ressemble avant. C'est à ça que ça ressemblait avant. Et maintenant, nous pouvons voir, si nous le branchons, voici à quoi cela ressemblera maintenant. Maintenant, de toute évidence, nous n'avons pas fait pousser assez de brun là-dedans. Donc, ce que nous allons faire, c'est que je vais maintenant faire ressortir cette couleur. Donc, la façon dont je vais le faire, c' est de les mettre ici. Nous devons maintenant trouver un moyen de retrouver la couleur que nous avions avant. Qui est vraiment capable de transformer le bois en quelque chose d'un peu différent ? Nous voulons que cela ait l'air un peu plus patiné qu'en disant « OK », alors passons au décalage A, descendons et là où nous avons de la couleur, ajoutons-en une qui indique « couleurs mélangées » Apportons-le. Réglons cela pour qu'il soit superposé Nous allons donc superposer l'un sur l'autre comme ceci. Ensuite, nous allons brancher celui-ci, celui-ci depuis notre colorram ici Ensuite, nous rebrancherons la couleur réelle. Donc c'est ici, revenez en haut maintenant, vous pouvez voir celui-ci ressembler à ceci pour commencer. Vous pouvez donc voir que ça a l'air un peu trop propre. Ça n'a pas l'air assez rude ou quelque chose comme ça. Et maintenant, je vais le connecter à ma couleur de base et nous allons obtenir quelque chose comme ça. Et comme vous le voyez, lorsque nous le faisons glisser avant ou vers l'arrière, nous avons beaucoup de contrôle Maintenant, si j'en parle et que je le rends beaucoup plus sombre, vous pouvez voir que c' est l'original. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est jouer avec ça et vraiment lui donner un aspect beaucoup plus usé. Nous pouvons donc jouer avec ça, le ramener comme ça. Ensuite, nous pouvons également jouer avec cela, en le rendant plus foncé ou plus clair. Fais-en ressortir un peu plus. C'est donc ce que nous avons commencé et c'est ce que nous avons maintenant. Et vous pouvez voir qu'ils ont l'air vraiment très différents les uns des autres. Maintenant, je pense que c'est peut-être un peu trop sur le blanc, un peu trop ici. Donc ce que je vais faire, c'est ramener ça un peu comme du savon Et maintenant je trouve que c'est vraiment très beau. C'est bon. J'en suis donc content. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est nous allons économiser notre bois parce que nous n'en avons pas économisé depuis longtemps. Ensuite, lors de la prochaine leçon nous allons prendre ceci et le mettre de l'autre côté. Ensuite, placez-le dans le reste de notre cabine. Parce qu'en gros, nous avons maintenant notre bois principal et nous pouvons l'utiliser dans tout le chalet. Bien, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 13. Travailler avec l'édition proportionnelle: Bienvenue à tous, venez découvrir Unreal Engine Five, le guide complet pour débutants Et c'est là que nous en sommes restés là. Bien, revenons maintenant à la modélisation. Jetons un coup d'œil à quoi cela va ressembler. Nous avons donc notre éclairage, disons-le, prenons-en une belle photo. Mettons-le sur des cycles. Et voyons à quoi cela ressemblera une fois chargé. Et voilà. Vous pouvez voir que cela ressemble beaucoup plus au genre de scène viking scandinave que du bois frais. Et il vient d'être construit ou quelque chose comme ça. Très bien, alors maintenant nous avons vérifié cela. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement revenir en mode objet. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est mettre cela en place. Je vais le mettre en place juste pour qu' il se place derrière ce genre de boîte grise ici. Très bien, maintenant je vais faire ce que je veux aussi mettre de l' autre côté. Je vais donc le récupérer. Je vais appuyer sur Shift, je vais le faire glisser. Je vais appuyer, je vais mettre mon matériel dessus. Jetez-y un coup d'œil, car nous avons notre recto et notre verso. Et vous remarquerez que l'avant et l'arrière des UV seront différents. Donc tout ce que j'ai à faire maintenant c'est de mettre celui-ci là-dedans, comme ça. Et maintenant, il faut que celui-ci passe ici. Alors, déplacons-le, faisons-le glisser vers l'extérieur. Je vais appuyer sur 90, mettre en place, mettons quelque chose comme ça, d'accord ? Ensuite, ce que je vais faire, c'est entrer maintenant et supprimer certaines de ces planches dont je n'ai pas besoin Je vais donc appuyer sur un sur le pavé numérique. Je vais passer aux radiographies. Rayon X. Je peux donc voir juste à travers cela, nous pouvons voir cela monter jusqu' ici et descendre jusqu'ici. Nous allons donc appuyer sur L, L, L, L et L, puis supprimer T. Supprimons les rayons X. Maintenant, nous pouvons voir qu' il suffit de le reculer un peu. S x tirez-le un peu vers l'arrière comme ça. OK, alors nous allons avoir un article ici et ici. Nous allons juste le cacher. Je vais le rattraper un peu, juste pour qu'ils soient beaux. Et même maintenant, ce que je veux faire, c'est aussi le mettre au dos. Je vais donc appuyer sur D, le ramener à l'arrière et vous verrez que tout le travail a vraiment porté ses fruits maintenant parce que quand nous l'avons enfilé maintenant, nous avons pratiquement la majeure partie de notre cabine prête à être utilisée. Maintenant, vous pouvez voir que tout ce que nous devons faire, c'est essentiellement ces base et d'autres choses de ce genre. Mais vous pouvez voir que c'est vraiment très beau. La seule chose que je dirais, c'est qu'il fait peut-être un peu trop sombre sur le bois lui-même, mais nous pouvons vraiment nous en occuper une fois que tout est en place. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous avons également besoin d'un élément supérieur pour notre cabine. Vous pouvez voir que nous avons besoin d'une partie supérieure pour monter ici, mais je dirais qu'il vaut mieux probablement construire abord le bas de la cabine, donc vous savez, le type de poutres qui montent ici et ici et d'autres choses du genre , plutôt que de se concentrer sur le haut tout de suite parce que le haut est de toute façon plus dur que le bas. Très bien, alors allons-y maintenant et ce que nous allons faire, c'est commencer à les construire. Maintenant, je dirais également que nous utiliserons le même matériau, mais sur les faces réelles. C'est une autre raison pour laquelle nous voulons probablement les rendre un peu plus légers. Ces blocs vont cependant être plus légers. Nous devrions les rendre plus légers car ils sont plus exposés aux éléments qu' à l'intérieur. Encore une fois, nous misons sur le réalisme. Donc, les choses sont à l'intérieur, elles ne sont pas nettoyées. Vous savez, ils sont simplement de plus en plus altérés. Alors que celles situées à l'extérieur ont tendance à recevoir beaucoup de soleil ici et perdent donc leur couleur. Très bien, donc ce que nous allons faire, c'est apporter nos premiers blocs. Et je vais appuyer sur Shift, introduisons un cube. Alors ce que nous allons faire, c'est commencer par ce coin. Je vais appuyer, c' est une autre raison pour laquelle tu veux laisser ton gars là-dedans. Parce que si je l'amène ici, vous pouvez voir en ce moment que ce bloc serait absolument énorme. Bien trop gros. Je vais donc le démonter, le mettre en place, réduire, quelque chose comme ça. Je pense que le support principal peut-être un peu plus important là-bas, quelque chose comme ça. OK. Mettons-le par terre alors. Ce que nous allons faire, c'est prendre le dessus. Alors attrape ton visage. Laissez-les tous les trois. Ensuite, ce que vous allez faire, c'est le sortir. Une chose à laquelle vous devez simplement faire attention, c'est de ne pas être trop loin, comme vous pouvez le voir ici. C'est probablement trop loin, tu sais. Est-ce que ça se démarquerait vraiment aussi loin ? Peut-être pas si loin. Donc je vais juste le remettre dedans. Et puis je vais également faire de même ici. Maintenant, le devant dépasse peut-être un peu plus, alors je vais peut-être le ramener vers l'arrière pour obtenir quelque chose comme ça. Enfin, ce que je veux faire, c'est retirer ces deux parties. Je veux avoir un peu, vous savez, un peu de marge là-dedans et des choses comme ça Je dois donc faire essentiellement la même chose que ce que j'ai fait l'autre côté pour le rendre un peu robuste, vous savez. La seule chose est qu' avec ces posts, ils ne veulent probablement pas être Ben autant que ceux-ci parce que ce sont des supports principaux. Ce serait donc beaucoup moins évident, c'est ce que je veux dire. Très bien, donc la première chose que nous allons faire est de contrôler notre. Ajoutez ensuite quelques boucles de bord, cliquez avec le bouton gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit de la souris. Et quand je l'ai fait, vous pouvez voir que j'ai sept boucles tranchantes. C'est donc à vous de décider si vous copiez ou non. Maintenant, nous avons nos boucles de bord. Et ce que nous voulons vraiment faire, c'est le retirer. Maintenant, le truc, c'est que vous pouvez le retirer comme ça. Vous pouvez donc les retirer en montant, ou nous pouvons faire tout ce qui est plus simple. Ce que je vais faire, c'est introduire ce que l' on appelle le montage proportionnel. Je vais donc activer cette option, assurer que Connected Only est activée afin de ne rien retirer des autres mesures. Maintenant que c'est en douceur, quand je le retirerai, vous verrez qu' il le fait en suivant une belle pente progressive sur cette base. Vous pouvez donc voir qu'il tire tout ça vers le bas et que ça se passe comme ça. Maintenant, ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Ce que nous voulons vraiment faire, c'est le faire d'une manière beaucoup plus agréable Donc, si je le mets fort, vous pouvez voir qu' il s'en sort sur une belle pente. Maintenant, nous avons un problème , c'est qu'il le retire, mais il le retire par le dos. Et ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Ce que nous voulons faire c'est que je veux simplement saisir ceci et le retirer. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, prendre la commande du haut, Bâle, celle du haut, sélectionner la commande du bas, ce qui signifie qu'elle sélectionnera toutes les commandes, puis Shift H. Shift H masquera tout le reste sauf ce que vous avez sélectionné, ce qui rend H et Shift H vraiment très pratiques. Maintenant, entrons, prenons le fond des choses. Appuyons sur la touche 1 du pavé numérique. Maintenant, sortons ça et vous verrez que nous avons maintenant une belle pente, selon la taille de ce cercle, cela dépend de la taille de la pente réelle. J'en suis content. Et je pense que ce que je vais aussi faire, c'est prendre le haut, et je vais aussi le faire ressortir, mais je suis loin d'en faire ressortir autant , peut-être quelque chose comme ça. Il est donc un peu tordu. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons un beau virage ici, comme ça. Maintenant, si j'appuie sur tout le bouton maintenant en le regardant, vous verrez que nous ne l'avons pas vraiment déplacé. Tout est resté stable sauf cette facture à l'extérieur, qui est exactement ce que nous voulions. Enfin, nous voulons également les faire ressortir de cette façon. Encore une fois, tout ce que je vais faire, c'est entrer, prendre le dessus et lancer la bombe H sur la vue latérale avec trois, puis je vais prendre le bot vu de côté avec trois, sortir comme ça Ensuite, je vais passer dans les trois premiers, les sortir, ajouter du sel H. Et voilà, un très, très bon support. Très bien, maintenant ce que nous devons faire, est que nous avons tout ici, nous devons entrer. Maintenant, appuyez sur contrôler toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris, ombrez, automatique, lissez, parce que nous avons tous ces petits grumeaux là-dedans Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est introduire un biseau, alors ajoutez un modificateur, baissez complètement ce paramètre. Montez-en un, et voyons à quoi cela ressemble. Maintenant, plus les planches sont petites, moins il y aura d'effet de biseau Vous pouvez donc voir qu'il est vraiment petit. Cela devrait être plus épais. Mais entrons, mettons ça sur rien, rien sur cinq , et voyons à quoi cela ressemble C'est un peu plus grand que là-bas ? Oui, ça l'est. Cela semble donc assez réaliste. Maintenant, avant de faire quoi que ce soit d'autre, ce que nous voulons vraiment faire, c' est de marquer quelques points à ce sujet lors de la prochaine leçon Ensuite, nous voulons le déballer et rendre un peu irrégulier, un peu Juste un tout petit peu. Très bien , tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu. Et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 14. Travailler avec des miroirs: Bienvenue à tous sur la planète Nial Engine Five. Le guide complet pour débutants. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, ce que je veux faire maintenant, c'est que nous voulons marquer les points ici Cela nous facilitera un peu les choses lorsque nous l'apporterons et que nous le refléterons sur les autres pièces. Maintenant, le truc, c'est que nous allons changer ce bois. Donc, si je le mets sur du matériau, nous allons légèrement changer ce bois par rapport à celui-ci. Je pense que nous allons le rendre un peu plus léger que celui-ci en fait. Mais à la fin de la journée, c'est à vous de décider si vous voulez le rendre plus clair ou plus foncé. Vous pouvez voir que celui-ci est déjà beau. Mais nous avons besoin d'un peu de variation dans les pièces de bois les plus exposées aux éléments. Comme je l'ai dit, si le soleil le frappe normalement, il finira par s'éclaircir un peu. Mais c'est toujours comme les références habituelles que je vous ai montrées au début de ce cours. Très bien, alors allons-y maintenant. Donc, la première chose que nous allons faire est de l'isoler. Vous pouvez également l' isoler avec un point d'interrogation. Donc, si vous appuyez simplement sur le point d' interrogation, vous pouvez voir que cela isole tout pour vous. C'est vraiment facile. Ensuite, pour déballer. Pour l'instant ce que nous allons faire, c'est entrer et je vais prendre le haut et le bas. Je vais appuyer sur les coutures des marques de contrôle , puis je vais passer à l'arrière d'ici. Et si je fais l'arrière d'ici, c'est parce que c'est un endroit où les gens ne peuvent pas voir, c'est juste au coin de la rue, vous savez, dans le bois. Donc, si je clique sur celui-ci, appuie sur Ctrl, clique sur celui-ci, clique avec le bouton droit de la souris et marque la scène. Maintenant, le truc, c'est le bois, parce que tout est en hausse. Vous ne remarquerez pas vraiment les sèmes, surtout au coin de la rue et dans ce genre de choses Mais il est bon de s' habituer à marquer Semes là où le joueur ou le joueur ne le verra pas réellement C'est donc très important. Très bien, maintenant que je l'ai fait, ce que je vais faire, c'est tout récupérer. Je vais appuyer et je vais déballer Passons maintenant à notre carte UV et nous pouvons voir qu' ils sont déballés, comme ça Maintenant, à ce stade, je dois recommander utiliser un module complémentaire payant pour rendre les choses un peu plus faciles. Et je vais vous dire comment ça s'appelle et passer en revue cela. Je ne branche pas d'extension ou quoi que ce soit d'autre. Je dis que cette extension facilite les choses. Nous n'allons pas l'utiliser dans ce cours, mais je dis que vous devriez peut-être y jeter un œil. L'ajout s'appelle donc UV squares, on trouve sur le marché des mixeurs. Et en gros, c'est une façon de tout remettre de l'ordre. Vous remarquerez donc maintenant qu'il s'agit de l'extension. Si nous revenons à la scène des mixeurs, allez-y et installez l' extension juste pour vous le montrer. Donc des préférences, appelons-les carrés UV. Les carrés UV sont donc ceux que nous examinons. Cliquez dessus, puis ce que je vais faire , c'est que je vais vraiment en arriver là. Donc, si j'arrive à celui-ci, que je le prends jusqu'à là et que j'appuie sur Olt, vous verrez que cela redresse. Alors pourquoi est-ce important ? Eh bien, tout d'abord, apportons du bois et ensuite nous verrons pourquoi cela peut être important, surtout en plus de la coupe Viking où vous obtenez cette belle pièce de bois arrondie, qui pièce de bois arrondie, rend les choses un peu plus faciles. Et je vais vous montrer l'autre façon de procéder sans réellement, vous savez, utiliser ce module complémentaire. Faisons donc dans les deux sens. Ensuite, vous pourrez décider si vous pensez que cela vaut la peine d' investir dans quelque chose comme ça, Dan. Très bien, alors arrêtons-le. Passons à notre documentation. Et ce que nous allons faire, c'est d'abord apporter l'ancien matériel. Donc, si j'entre, clique sur le bas, nous pouvons voir que nous avons du bois fissuré ici. Maintenant, si on le lui donne. Ensuite, ce que nous allons faire, c' est cliquer sur plus. Je souhaite cliquer sur Nouveau. Et puis ce que je veux faire, c'est appeler ce bois clair. Ensuite, je vais copier celui-ci. Je vais donc cliquer sur Copier le matériel, puis sur Coller le matériel, comme ça. Maintenant, ce qui s'est passé là-bas, c'est que vous verrez que cela ressemble exactement à la même chose. Si nous passons au panneau d'ombrage, qui se trouve ici, nous voyons maintenant que nous avons exactement la même configuration que celle que nous avions avec l'autre Maintenant, nous voulons faire ce que nous voulons vraiment Mettons-le d' abord en mode rendu, car il n'y a pas vraiment beaucoup de soleil ici. Ce que je vais faire, c'est juste augmenter un peu le soleil. Je vais donc cliquer sur mon soleil. Vous pouvez donc voir que j' ai cliqué sur cette ligne. Vous pouvez cliquer dessus ici ou cliquer ici dans les collections de scènes. Et ce que je veux faire, c'est juste augmenter ça. Montons-le à deux, et rendons-le un peu plus lumineux, juste pour voir ce que nous faisons. Très bien, allons-y. Revenons maintenant à notre documentation. Je vais donc cliquer dessus , cliquer sur notre matériel. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est que je vais juste m' y intéresser, juste pour les rendre un peu plus légers. Si j'entre, que je prends celui-ci et que j'en parle, si ça peut vraiment l'alléger. Passons d'abord à la superposition. Je pense qu'en fait, nous n'avons pas réellement attribué cette sauvegarde. Avons-nous attribué cette pente ? Attribuez-le. Nous y voilà. Maintenant c'est mieux maintenant qu'il est assigné. OK. En fait, il nous suffisait de passer en mode édition d'objets tout sélectionner, puis de les attribuer maintenant. Peut en fait le rendre un peu léger. Alors maintenant, bien sûr, c' est bien trop léger. Je vais juste le réduire un peu. Je vais également le supprimer. Baissons-le ou augmentons-le juste pour le mettre dans quelque chose qu'il veut être très proche de ce que vous avez déjà. Bien que cela ait l'air légèrement différent, il est très difficile de bien faire les choses. Mais vous pouvez voir ici si j'appuie deux fois sur le bouton Voyons à quoi cela ressemble maintenant. Je me demande juste quelle direction prendre avec ça. Je pense que je vais certainement devenir plus léger. C'est exactement ce que la lumière veut vraiment. Ramenons juste celui-ci un peu. Lumière. Nous y voilà donc. Je pense que ça a vraiment l'air bien. Réduisons-le un peu. Il veut être très subtil comme ça. Je pense que c'est ce qui va sembler juste. C'est bon. Maintenant que nous l'avons compris, revenons à notre UV et je vais vous montrer exactement ce que cela signifie. Donc, si nous venons ici, vous pouvez voir le bois en ce moment, vous pouvez voir qu'il se courbe réellement par ici. Et c'est encore plus remarquable pour des choses comme les barils ou, comme je l'ai dit, le sommet viking au sommet d'ici. Maintenant, si on y va et qu'on vient récupérer tout ça, les deux. Nous saisissons tout cela et appuyons sur Alt. Redressez le tout. Maintenant, vous pouvez voir que c'est vraiment très agréable que nous ayons réglé tout cela C'est la raison pour laquelle je le recommande. C'est un ajout que j'utiliserais probablement. Alors revenons en arrière. Nous allons donc appuyer sur les commandes à cet endroit. Et voilà. Maintenant, vous pouvez voir qu'il est plié en arrière. Bien, comme je l'ai dit à ce sujet, ce n'est pas si remarquable. Mais quand il s'agit de quelque chose qui vraiment beaucoup, ce sera beaucoup plus. Bien, donc la prochaine chose que je veux faire est vous montrer comment faire dans l'autre sens. Donc, ce que je vais faire, c'est y revenir. Je vais participer à Face Select. Je vais attraper un visage qui touche presque cette couture ici. Alors attrape un visage comme ça. Et puis appuyez sur L sur le reste, comme ça. Ensuite, ce que vous allez faire, c'est appuyer sur U et vous allez passer au pack Mac léger. OK ? Ensuite, ce que vous allez faire, c'est appuyer et suivre les quads actifs L. D'accord ? Et maintenant tu vas obtenir quelque chose comme ça. Faisons tourner ce tour maintenant. Donc R 90 sans montage proportionnel activé. Alors R 90, fais-le tourner et voilà. C'est l'autre façon de procéder. Je ne sais pas pourquoi vous devez d'abord l'emballer avec Light Map. Mais si vous suivez d'abord les quadriceps actifs, cela ne marchera pas vraiment Maintenant, l'autre point est que nous voulons essentiellement voir si ce bois se compare bien à ce bois. Alors c'est trop gros ou trop petit ? Mais saisissons-le dans son intégralité. Je vais donc appuyer sur a , puis je vais le réduire comme ça. Ensuite, je vais regarder à nouveau et voir à quoi cela ressemble. Et je pense qu'en fait ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, la seule chose à laquelle nous devons faire attention, comme nous l'avons vu précédemment, c'est de ne pas nous retrouver avec le même genre de choses, vous savez, des points ici. L'autre point est que si vous le déplacez, donc si j'appuie, je peux le déplacer n'importe où, mais si j'appuie sur le bouton X ou le bouton Y, je peux réellement le déplacer le long de l'axe droit. Donc, si j'appuie sur X, il se déplacera le long de cet axe, et je pourrai alors arriver exactement où je le veux. Donc, je trouve que quelque chose comme ça a l'air plutôt sympa. Très bien, alors la dernière chose à faire avant de passer à l'autre côté est de randomiser ces parties Donc, si je passe au mannequinat maintenant, je vais appuyer à nouveau sur le point d'interrogation pour tout ramener. Ensuite, je vais appuyer sur l'onglet. Et ce que je vais faire maintenant, c'est me demander où il se trouve ? Assurons-nous tout d'abord d' en avoir assez pour évacuer l'air. Je pense que c'est le cas, ce que je veux dire, c'est que nous voulons le répartir aléatoirement comme ça, mais nous ne voulons pas avoir une telle variété parce que c'est un gros morceau de bois solide Et normalement, sur ceux-là, ils sont légèrement courbés, très, très légèrement. Passons donc à la transformation du maillage, et revenons au point où il écrit « aléatoire », comme nous l'avons fait auparavant Et réduisons cela à zéro d' abord, puis changeons en un Maintenant, jetons un coup d'œil à cela maintenant, revenons en arrière. Je vais également appuyer deux fois sur le A. Vous pouvez voir maintenant qu'il est légèrement tordu et c'est ce que nous recherchons. Nous ne voulons pas que ce soit direct ou quelque chose comme ça. Mettons-le également en mode objet. Jetons un œil à ce sujet. Je pense que ça va très bien se passer. Oui, je pense que c'est bon d'y aller. C'est bon. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est mettre ce minerai ici. Le moyen le plus simple de le faire est d'utiliser le miroir. Si je les saisis tous en gros, puis que j'appuie sur Shift et le curseur pour le sélectionner, je devrais, si j'appuie sur sept pour passer par-dessus, le placer juste au centre, je l'espère. Passons maintenant à notre support principal actuel. Appuyons sur Contrôler toutes les transformations. Faisons un clic droit et définissons l'origine, cette fois sur le curseur en trois D. Donc, en gros, quand je déplace ça, maintenant il devrait se déplacer là-bas. Essayons donc. Et comme vous pouvez le voir, ça devrait être un peu bizarre, alors essayons-le. Je veux d'abord le faire, pour voir, je vais apporter un miroir et voir s' il le fait apparaître là-bas Ajoutons-le, modifions-le. Apportez un miroir et vous verrez qu'il est légèrement, légèrement en dehors. Et cela signifie que je dois le déplacer légèrement pour les faire entrer. Parce que vous pouvez voir que cela n' est donc pas exact pour ces deux-là. Alors prenons ces deux-là. Appuyons maintenant sur Shift S pour sélectionner le curseur. Et maintenant, prenons celui-ci. Cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez l'origine sur trois curseurs. Et voilà. Maintenant, vous pouvez voir qu'il en est parfaitement ainsi. C'est juste basé sur ceux-ci et non sur les deux autres. Maintenant, ce que je veux faire, c'est que vous voulez aussi regarder vers l'arrière. Donc ce que je vais faire c'est que je clique cette fois, essayons de cliquer sur le Y comme ça. Et nous pouvons voir maintenant que cela semble à peu près parfait. l'on fait tout le chemin là-haut, c'est beau à l'arrière. Donc, en d'autres termes, la même longueur ici que la même longueur ici. Je pense donc que j'en suis vraiment content. Ce que nous allons faire dans la leçon suivante, c'est que nous devons déplacer légèrement les UV et probablement les répartir de manière aléatoire dans l'autre sens Donc, répartissez-les un peu différemment les uns autres, car pour le moment, ils vont se ressembler assez, ce que nous ne voulons pas vraiment tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 15. La puissance des booléens: Bienvenue à tous. Pour s'inspirer du vrai moteur Five, le guide complet pour débutants. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous les avons, appliquons notre miroir. Contrôlez donc le miroir d'application. Ensuite, nous allons les séparer parce que nous séparer pourrons travailler plus facilement avec eux s'ils se séparent. Je veux dire, vous pourriez en fait saisir chacun d'eux et faire effet aléatoire sur chacun d'eux à la place, ou nous pourrions les séparer. Je vais en fait vous montrer comment nous les avons séparés. Donc, si vous saisissez tous ces éléments et que vous appuyez, il vous suffit d' appuyer et vous allez séparer par des pièces détachées. Et puis vous pouvez voir maintenant que nous les avons tous séparés. Nous pouvons en fait les récupérer tous en même temps. Maintenant ils sont tous séparés. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est accéder à edimototabrab Et puis tout ce que je vais faire maintenant c'est passer au maillage. Je vais descendre pour transformer de manière aléatoire. Ensuite, je veux ramener tout ça à zéro. Ensuite, ce que je veux faire, c'est probablement aller dans l' autre sens parce que je ne veux pas trop emménager. Et vous pouvez voir maintenant que nous avons une légère variation entre tous ces éléments et qu'ils ont un aspect assez différent les uns des autres. C'est peut-être un peu trop. Ce qui veut dire que je vais mettre un point zéro , cinq comme Et puis nous allons avoir des variations moins exagérées. Très bien, c'est fait. Il ne reste plus qu'à déplacer les UV. Parce que nous pouvons voir pour le moment que tous les UV sont exactement les mêmes. Encore une fois, nous pouvons tout récupérer maintenant, appuyer sur la touche Tab , tout récupérer, puis nous passerons à notre édition UV, UV. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est que je vais à nouveau remplir des îles. Image désolée. Rotation des îlots UV et Pack désactivée. OK, et nous y voilà. Maintenant, déplaçons-les pour voir au moment où ils les ont emballés comme ça. Je ne pense pas que ce soit vraiment une bonne chose. Je vais donc les faire ressortir, donc je vais les étendre comme ça. Ensuite, je vais juste faire le tour maintenant et voir si je suis content d'eux. Je pense qu'il faut appuyer deux fois sur le A. Donc oui, je pense que j'en suis content. Très bien, c'est fait cette partie. Revenons maintenant à la modélisation. Maintenant, le fait est qu'il y a beaucoup de parties, disons, ennuyeuses là-dedans. Et nous voulons nous en débarrasser à peu près. Nous voulons donc continuer à varier les choses que nous faisons réellement. Donc, ce que nous allons faire ensuite, c'est en faire un petit peu, je pense à Boolean Nous allons donc, vous savez, créer l'arche de porte, puis nous allons créer les fenêtres ici, puis nous pourrons poursuivre sur cette lancée. Et je pense que nous allons ensuite faire le sol parce que le sol est assez similaire à la façon dont nous avons fait les murs. Alors, restons un peu variés. C'est bon. Donc, pensons d' abord à nos fenêtres maintenant. Ce ne seront pas de grandes fenêtres en fait, elles n'avaient pas de verre à cette époque, nous devons donc en tenir compte. Ils seront juste assez petits parce qu'ils ne veulent pas que quelqu'un grimpe par les fenêtres, vous savez, se mette la main à voler des objets. Nous devons donc en tenir compte. Très bien, donc ce que nous allons faire, c'est mettre dans un cube. Et nous devons considérer cela comme la taille réelle de la fenêtre. Donc je vais le faire, c'est le réduire. Je vais aussi le sortir ainsi et y, sortons-le un peu, donc faisons-le un peu plus petit. Et ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est voir comment cela va s'intégrer. Donc, si je le remets ici maintenant, je vais amener mon petit bonhomme ici. Ce qu'il veut vraiment être à hauteur de tête ne veut pas être ici. Donc, arrondissons la hauteur de la tête pour que je puisse vraiment regarder dehors et voir ce qui se passe. Soit de l'autre côté de la rivière, soit partout où l'environnement se trouve. Mais pour moi, ça devrait peut-être être un peu plus long. Appuyons donc à nouveau sur S et Y. Sortons-le un peu plus comme ça. Et je trouve que c'est plutôt beau à cette taille. Maintenant, je vais appuyer sur Shift. Je vais ensuite apporter celui-ci ici. Et en gros, je veux deux fenêtres ici, ou ce à quoi je dois penser c'est que mes supports soient placés ici, vous ne voulez pas qu'ils soient trop rapprochés, alors peut-être allons-le ici comme ça. Et puis vous pouvez voir que celui-ci est assez proche celui-ci et celui-ci est un peu plus éloigné, ce donne une certaine variation. L'autre point, c'est que vous pouvez voir maintenant ce que ce serait si vous aviez vraiment un personnage de jeu qui devait entrer dans cette maison. Vous pouvez donc voir que c'est le type d'échelle que nous avons. C'est très petit , très étroit. Vous auriez des ustensiles de cuisine ici, vous savez, peut-être de la nourriture entreposée. Vous aurez une cheminée par ici, et en gros, vous aurez quelques marches menant à un lit, probablement au-dessus de cette partie , parce que nous allons avoir une fenêtre là-bas, donc c'est une bonne idée de trouver une solution également. Très bien, alors pensons à notre porte. Donc, la porte, introduisons un autre cube. Je vais donc appuyer sur la touche A, introduire un cube. Et puis un présentateur. Je vais juste le sortir ici. Je vais le mettre dedans et X, allons-le dedans. Appuyons sur S et Y et écrasons-le, car nous n'en aurons pas besoin si gros Et puis une introduction, je vais faire sortir mon homme par la porte, changer de poste, sélectionner les deux, le faire sortir. Et puis une fenêtre. Je vais appuyer sur un, je vais baisser ma porte comme si nous pouvions voir maintenant qu'elle est parfaitement au milieu parce que nous l' avons placée là où se trouve notre curseur. Maintenant, si le vôtre n'est pas au milieu parce que vous l'avez déplacé, il vous suffit de cliquer sur UQ, appuyer sur Shift, et vous allez obtenir la sélection sur le curseur comme suit Et maintenant tu peux le sortir directement. Très bien, maintenant nous avons une bonne idée, si nous appuyons sur un sur le pavé numérique, de sa taille, alors tirons-le maintenant. Maintenant, le truc, c'est que nous voulons y mettre fin. Ce que nous voulons donc nous assurer c'est qu'il se situe réellement en dessous de ce seuil. Parce qu'il sera plus facile de le découper si c'est comme ça. Bien, donc la prochaine chose est que si je le mets dedans, maintenant je le mets dedans, l'idée est que nous allons passer jusqu'au bout parce que nous allons vraiment, notre porte sera encastrée parce qu'il n'y aurait pas de porte où elle serait comme coincée à l'extérieur Cela ne semble tout simplement pas réaliste et ce n'est pas ce à quoi cela ressemblerait réellement. OK, maintenant que nous les avons, il est temps de les réunir. Je saisis ceci et cela, appuie sur la touche J pour tout réunir. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est utiliser une opération booléenne maintenant Je vais d'abord prendre celui-ci et nous les ferons séparément. Parce qu'ils sont séparés, c' est une porte, ce sont des fenêtres. Donc, ce que nous allons faire, c'est passer à Ajouter un modificateur, puis passer au booléen Ensuite, ce que nous ferons, c'est qu'il indique quel est l'objet. Quel est donc cet objet ? Eh bien, les objets seront toujours les mêmes. Entrez, cliquez sur mon cube, et vous verrez que nous avons réellement une porte. Maintenant, parfois pour vous, cela peut ne pas fonctionner parfaitement, parfois cela arrive. Et si tel est le cas, il vous suffit de cliquer sur rapidement résoudre tous les problèmes que vous rencontrez. Une fois que vous l'avez obtenu, nous pouvons appuyer sur Ctrl, puis nous pouvons accéder à notre cube et simplement le supprimer. Si j'entre et que je supprime ceci, supprime T, voici notre porte Bien, concentrons-nous maintenant sur nos fenêtres actuelles. Si nous arrivons et que nous ne nous inquiétons pas, soit dit en passant, rayons UV ici ou quoi que ce soit d'autre, nous ne les verrons pas de toute façon parce que nous aurons des supports et d'autres accessoires. C'est bon. Alors maintenant, laissez-moi vous montrer une autre méthode, une autre façon de procéder, que vous trouverez peut-être plus pratique Donc, ce que nous allons faire, c'est passer aux préférences du mode édition. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est mettre la balle B O L. Et vous en aurez une qui apparaîtra et qui indiquera «   Objectez mettre la balle B O L. Et vous en aurez une qui apparaîtra et qui indiquera «   Objectez tous les outils », assurez-vous simplement que c'est coché Ensuite, vous pouvez entrer et appuyer sur la touche Ctrl. Et en plus, désolé, nous avons besoin de deux objets. Alors contrôlez, cliquez sur celui-ci, et vous obtiendrez quelque chose comme ça. Et vous voyez ici, il est écrit Union, appuyons sur les commandes et nous appuierons sur les touches Ctrl et Moins. Et puis vous verrez que c'est différent. Maintenant, c'est évidemment mieux, d'une certaine manière, si je le mets rapidement. heure actuelle, ce que je peux vraiment faire, c'est si je le sors maintenant, juste le lingot, le sortir. Vous pouvez voir que nous pouvons le sortir maintenant là où nous le voulons réellement. Nous pouvons donc également le retirer, le retirer où vous le souhaitez. Et encore une fois, ce n'est pas destructeur. Vous pouvez donc vraiment y mettre des tonnes de lingots et voir exactement ce que vous faites avant d'appliquer le milliard Maintenant, je vais continuer comme ça et je pense que c'est la meilleure façon de le faire. C'est mieux, vous voyez les deux manières de procéder. C'est bon. Donc ce que je vais faire, c'est venir ici. Je vais appuyer sur Control. Maintenant, le seul problème c'est que lorsque j'ai ce lingot, je ne sais pas comment le ramener Il me semble donc que c' est ainsi que cela va rester. Maintenant, je ne sais pas comment le ramener. C'est le seul inconvénient de tout cela. Pour ceux d'entre vous qui le savent, vous pouvez peut-être les mettre dans les commentaires du cours. Très bien, alors allons-y. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est avoir notre porte, nos fenêtres. Et je pense que lors de la prochaine leçon, il est temps de définir notre plateforme sur laquelle le gars va marcher. Très bien tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu. Et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 16. Créer la base: Bienvenue à tous sur Blane Ron, un vrai moteur 5. Le guide complet pour débutants et c'est là que nous avons laissé le. Très bien, alors finissons-en une minute. Venons-en à notre boîte grise et ramenons notre boîte de notes. Mettons-le en mode objet pour voir ce que nous faisons. Et maintenant, jetons un dernier coup d'œil à notre boîte grise actuelle. Maintenant, je veux diviser notre boîte grise. Je veux donc que cette pièce soit séparée d'ici, parce que je veux être en mesure de voir ce que je fais correctement. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Tab pour passer en mode édition. Je vais cliquer sur ma sélection d'avion, puis c'est séparé maintenant. Bien, maintenant ce que je peux faire, c'est cacher le reste de ma boîte grise, et je devrais me retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, avant de continuer, je veux juste vérifier et m'en assurer une dernière fois. J'en suis vraiment content parce que je pense que cette partie n'est pas assez large. Je pense que j'ai besoin d'un peu plus large. Et la raison en est que, si l'on regarde maintenant, je pense lorsque nous avons construit ce pétrole, il n'est pas assez large. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, je vais récupérer cette partie ici avec Edge Select. Je vais le retirer légèrement. Ensuite, je vais en venir à cette partie et je vais m'en occuper un peu plus comme ça. Et si je le fais, c'est parce qu'en fait, cette partie sera équipée d'un support pour le bateau auquel ils vont attacher une corde. Il doit aussi marcher ici avec, vous savez, des caisses de pêche et d'autres choses de ce genre. Il va donc avoir besoin d'un peu d'espace là-bas, alors pourquoi ne pas l'agrandir un peu tant que nous le pouvons ? Très bien, réfléchissons maintenant à la façon dont nous allons réellement créer toutes ces planches qui coulent ici et qui courent toutes ici Maintenant, c'est vraiment à vous de décider de la voie à suivre. Vous pouvez donc faire courir des planches sur tout le côté. Donc, si je mets mon crayon gras, vous pouvez faire couler des planches de cette façon ici. Et ce ne serait pas sophistiqué. Nous allons faire couler des planches de cette façon, comme vous pouvez le voir Maintenant, le truc, c'est que ce ne serait pas sophistiqué avoir des pièces d'angle ici ou quoi que ce soit d'autre. Ce serait si je le supprimais simplement, pour que je puisse venir ici et cliquer, cliquons sur le SI nous voulons en cliquer sur un nouveau. Ensuite, nous allons simplement le dessiner à nouveau. Mais ce que je veux plutôt faire, c' est soit le dessiner en descendant jusqu'ici , puis les autres en remontant dans cette direction. Ou nous procédons dans l'autre sens, où ils remontent complètement et puis cela remonte dans cette direction. Quoi qu'il en soit, c'est ainsi que nous devons le faire plutôt que des choses en diagonale ou quelque chose comme ça. OK, maintenant que nous avons une idée de ce que nous allons faire , c'est que je vais d'abord le résumer de cette façon. Je vais donc le retirer un petit peu plus et je pense que je suis content de celui-ci. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est créer une boucle périphérique. Je vais donc appuyer sur Ctrl. Ajoutez une boucle de bord, cliquez avec le bouton gauche, et cette fois, nous n'allons pas cliquer avec le bouton droit de la souris pour la mettre en place, nous allons simplement la déplacer de manière à ce qu' elle se trouve juste derrière le morceau de bois qu'il contient. Alors ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl dans l'autre sens. Nous allons l'apporter, pour qu'il soit là. Alors maintenant, vous devez vous rappeler que nous allons avoir une porte sur cette partie. Donc, en fait, il vaut probablement mieux le ramener là où notre porte va réellement entrer, est-à-dire quelque part par ici, j'imagine. OK, alors maintenant nous l'avons. Nous avons ces deux pièces. Donc si j'entre et que je prends ça avec le visage, celui-ci et celui-ci. Donc, ce que je peux faire, c'est appuyer sur sélection P et tout séparer, ce qui rend le travail un peu plus facile. Maintenant, c'est à vous de décider si vous voulez vraiment mettre du bois ici. Comme le truc se trouve en dessous de notre modèle actuel, nous allons également avoir du bois ici, alors autant tout faire. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift et H. Donc, Shift H sépare tout, donc maintenant, apportons de vrais pots en bois alors. Donc ce que je vais faire, c'est que je dois le séparer à nouveau. Je vais donc prendre celui-ci. Et celui-ci, je vais appuyer sur la sélection P. Nous y voilà donc. C'est ce que nous avons maintenant. Maintenant, pour le moment, si je clique sur celui-ci, celui-ci devrait aller. Nous pouvons y faire passer de vraies planches. Je vais donc appuyer sur Ctrl. Parle-en un petit peu. Donc, clic gauche, clic droit, comme ça. Et ensuite, ce que nous allons faire maintenant, je vais passer à celui-ci. Maintenant, si j'introduis une boucle périphérique maintenant. Donc, contrôlez, vous verrez que cela ne va que jusqu'à présent. Donc, en fait, nous ferions mieux de tout rapper, donc toutes les îles avec L, puis d'appuyer et de supprimer Et nous allons cliquer sur Dissolve Edges comme ça. Et puis ça va supprimer cette ligne. Maintenant, je peux appuyer sur la touche et les afficher toutes comme ça. Maintenant, je dois m' assurer que je les ai toutes deux sélectionnées pour m' assurer, comme vous pouvez le voir ici, que ces planches de bois ne sont pas de la même taille que celles-ci Je dois donc y retourner et y revenir. Avant de les ajouter, cliquez sur celui-ci, cliquez sur celui-ci pour vous assurer qu'il s' agit bien de celui sélectionné. Contrôle par onglets. Maintenant, je vais juste les aligner, en assurant qu'ils ont à peu près la même taille que celui-ci. Et ils veulent être assez épais car ils supportent beaucoup de poids. Ces choses-là. D'accord ? Je trouve que quelque chose comme ça est une bonne chose. Enfin, nous voulons maintenant d' autres planches, qui se dérouleront dans cette direction Ce seront de longues planches, mais vous ne pourrez pas vraiment les voir, donc c'est bon Donc, ce que nous allons faire, c'est en venir à cette partie. Je vais appuyer sur Tab. Je vais appuyer sur Control et les aborder comme ça. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit, et c'est parti. Maintenant, vous pouvez voir à peu près que nous avons toutes nos planches de bois Maintenant, le problème est de savoir si ces planches seront plus uniformes que ne le sont les planches elles-mêmes, vous savez, Holt, je pense que celles-ci peuvent être un peu plus Mais ceux qui sont là, je vais faire ce que nous faisions auparavant, c' est-à-dire les séparer et les déplacer comme nous le faisions auparavant. Faisons-le maintenant afin de savoir jusqu'où ils vont arriver. Mais tout d'abord, concentrons-nous sur ceux-ci. Ce que nous allons faire avec ceux-ci, c'est de cliquer avec le bouton droit de la souris. Je vais marquer une couture pour que nous ayons maintenant notre couture pour les séparer toutes. Ensuite, je vais ajouter quelques boucles de bord. Donc, clic gauche, clic droit. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais tout séparer. Donc je vais le faire, c'est participer à Face Select. Je vais appuyer sur L sur tous les autres. L, L, L. Ensuite, je vais appuyer sur Y. Et ce que Y va faire, c'est qu'il va tous les séparer comme ça Bon, maintenant ils sont tous séparés. Il ne nous reste plus qu'à les classer aléatoirement ici. Donc, tout ce que je vais faire, c'est entrer et je vais prendre les autres avec L. Alors, je vais les extruder vers le bas. Tirez-les toutes vers le bas pour qu'elles ressemblent maintenant à des planches de bois Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est les dénigrer. Je vais donc appuyer sur Tab, prendre ceux-ci. Je vais appuyer sur Ctrl toutes les transformations, en cliquant avec le bouton droit de la souris sur l' origine pour accéder à la géométrie. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est m' assurer que si quelqu'un les emballe en ce moment, nous aurons un problème car nous aurons marqué un joint Mais le joint est malheureusement passé en travers lorsque nous les avons extrudés. Donc, ce que je veux faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl et effacer cette ligne de démarcation, parce que je veux qu'ils fassent tout le tour. Et la couture sera là. Ensuite, ce que je veux faire, c'est arriver à chacune des extrémités maintenant. Je vais donc d'abord le cacher. Alors déplacez H, cachez tout le reste. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est marquer une couture sur chacune d'elles Si j'entre et que je prends chacune d'entre elles, malheureusement parce que nous les avons toutes séparées, nous devrons simplement les parcourir individuellement. Il n'y a aucun moyen de tous les saisir. Eh bien, en fait, mais ce serait plus rapide de le faire comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur Ctrl et marquer. Très bien, maintenant nous avons des coutures marquées ici et ici, donc tout est pratiquement terminé. Maintenant, je peux prendre le contrôle ou transformer en cliquant avec le bouton droit de la souris, définissant l'origine en géométrie. Ensuite, nous allons introduire un modificateur Bevel. Ramenez-le jusqu'en bas, soulevez-le un peu plus haut. Assurez-vous donc d'être satisfait de ces coins. Je pense que je le suis. J'en suis content. Alors ce que je veux faire maintenant, c'est que je veux les randomiser un peu Et peut-être les rendre un peu plus petits et un peu plus grands ou quelque chose comme ça. Jetons donc d'abord un coup d'œil, voyons si je dois le faire. que je vais vraiment faire. Ce que nous allons faire, c'est entrer, nous allons en prendre quelques-uns. L, L, je vais appuyer sur et X, les introduire. Ensuite, ce que je vais faire, c'est en prendre deux autres. Je vais donc appuyer sur X et les faire ressortir. Ensuite, j'en prendrai deux autres, comme celui-ci et celui-ci. Et je vais appuyer sur X et les rendre assez fins. Alors maintenant, je vais juste les assembler tous ensemble. Je vais donc aller trop loin, en assurant que tout va bien. Donc, tout ce que je vais faire, c'est juste les récupérer jusqu'à présent. Je vais les déplacer, puis je vais me frayer un chemin comme nous l'avons fait avant de les déplacer. J'essaie de les aligner sur chemin comme nous l'avons fait avant de les déplacer J'essaie de les aligner celui-ci parce que je sais que c'est la bonne taille pour que je puisse le déplacer longtemps. Ensuite, je vais juste regarder à quoi ils ressemblent. Ils sont plutôt beaux, mais vous pouvez voir qu'il y a un petit écart ici. Voyons voir, déplacez celui-ci de l'autre côté. Vous pouvez également voir qu' il s'y trouve réellement. Ça a l'air plutôt bien. Je me pose juste des questions à propos de ceux qui sont ici, que je dois régler. Celui-ci ici, je vais le réduire un peu et je vais le déplacer ici Alors je vais prendre celui-ci, les déplacer tous les deux ici. Et je vais en insérer un autre petit. Mais ce que je vais faire, c'est rendre celui-ci un peu plus fin et X, le déplacer, maintenant la touche en maintenant la touche Maj enfoncée, puis celui-ci, le déplacer. Ensuite, je vais en faire un petit morceau ici, L, regardons, L 50, apportez-le ici. Et puis X le rend assez petit. Et on peut le voir, j'en ai pris un autre. Je vais en venir à ce point L, supprimer, c'est ce que vous devriez obtenir, quelque chose comme ça, qui est plutôt beau. Maintenant, la dernière chose que je veux faire, c'est que nous voulons en ramener un peu plus. Ce que je vais faire, c'est entrer avec Select. Et je vais juste en prendre quelques-uns et les retirer. Apportez-en un, peut-être ramenez-en un peu pour les rendre un peu inégaux. Nous y voilà. Maintenant, nous allons tout randomiser. A pour tout récupérer. Maillez, transformez, randomisez, ramenons-le à zéro. Faisons notre chemin vers le haut. En fait, un coup d'œil à 22 peut être beaucoup trop, alors nous allons le mettre sur un seul, je pense qu'un seul va le faire. Et enfin, cliquez avec le bouton droit de la souris et ombragez. Automatique, fluide. Et nous allons appuyer sur Alstage. Ramenez tout. Allons, nous allons cacher notre boîte grise ici. Alors cachons ça. Donc, et nous y voilà. Nous pouvons voir ce que nous avons. Donc, pourquoi je l'ai fait, c'est parce que là-dedans, la porte se trouvera probablement par ici. Nous avons donc ces planches de bois qui transparaissent vraiment Et c'est exactement ce que nous voulons avoir. Maintenant, comme nous avons déjà ces planches de bois, nous pourrions également les utiliser Maintenant, comment faisons-nous cela ? Donc, si je prends celui-ci ici, je vais appuyer sur Shift, je vais le sortir ensuite. Ensuite, ce que je vais faire, c'est faire tourner ce tour, donc 180 R. Faites-le tourner en rond, et tirons-le arrière pour qu'il soit bien en place. Retirez-le un peu vers l'arrière. Et puis je vais faire maintenant, c'est juste arriver à ce pin ici. Je veux donc cliquer sur cette partie. Donc je vais juste ajouter que si je peux vraiment le trouver ici, je ne pense pas vraiment pouvoir le voir. Nous y voilà. Je vais le supprimer, en fait. Oui, je vais le supprimer complètement . Supprimons-le donc. Remettons-le en mode objet maintenant. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est les supprimer. Je vais donc aller trop loin. Et j'espère pouvoir ensuite les retirer, vous savez, les rendre un peu inégaux. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est entrer, je vais appuyer sur l'onglet. Je vais m'assurer que tout est sélectionné avec un. Ensuite, nous allons passer au maillage en deux parties. Et nous allons le récupérer d'ici comme ça, et le découper là-bas. Maintenant, pour le moment, nous pouvons voir que c'est légèrement incliné, mais si nous venons ici, mais si nous venons ici, nous pouvons voir que celui du haut où il est écrit « zéro point », 12 » chaque fois que vous en avez C'est un chiffre un peu décalé, donc vous pouvez voir que c'est moins un, c'est bon, c'est celui-ci ici. Si tu mets ça à zéro, tu verras que ça redresse le tout. Ensuite, ce que vous allez faire, c'est nettoyer l'intérieur ou l'extérieur. Dans ce cas, ce sera l'extérieur. Enfin, nous pouvons également nous déplacer. Ce faisant, nous pouvons combler les lacunes réelles, comme c'est parfois le cas, je ne suis pas sûr. Parfois, il ne les remplit pas correctement. Si cela se produit, déchargez le réservoir parce que cela n'en vaut pas vraiment la peine. Ce que cela a fait là-bas, c'est que c'est en fait et j'espère que cela ne les réunit pas vraiment C'est pourquoi je ne vais pas le remplir, car cela nous donnera plus de travail plus tard, mais je vais le laisser comme ça. L'autre chose est que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez également le déplacer maintenant. Vous pouvez donc voir que nous avons le contrôle de leur élimination. Je vais donc le mettre là comme ça. Enfin, allons-y maintenant et ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons réellement combler tous ces visages. La façon de le faire, c' est de tout récupérer. Je vais donc passer au maillage, au nettoyage. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est combler les trous. Appuyez donc sur Tab. Et voilà, Beautiful Wood. OK, alors maintenant nous devons les randomiser un peu. Donc, la façon dont je vais m'y prendre c'est que je vais d'abord prendre les choses en main. Juste les extrémités. Et nous allons le faire de plusieurs manières. Je vais donc tout d'abord en venir au montage proportionnel. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre ça au hasard. Et maintenant, quand je les retirerai, vous verrez qu'ils sont retirés de façon très aléatoire, comme ça. Vous pouvez donc voir que nous allons trop loin. Bien sûr. Est-ce vraiment ce qu'il fait ? Nous y voilà. Il ne fait pas vraiment ce que je voulais vraiment. Donc, faites attention à ce que nous n'allions faire ça. Nous allons les remettre en place. Et nous allons le faire manuellement. Nous allons donc prendre celui-ci. Je vais le mettre là, là. Mais ce que je vais faire, c'est penser que je vais utiliser le montage proportionnel pour obtenir une rotation aléatoire. Regardons ça. Ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, descendons et je vais voir si je peux réellement le faire pivoter sur l'axe z. Alors activons cela sur sept pour passer par-dessus. Et Z, vous pouvez voir que cela essaie de faire pivoter le tout, mais ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Nous les voulons beaux et honnêtes. Nous ne voulons pas vraiment une rotation trop importante. Regardons à quoi ressemble réellement. Tu sais, ce n' est pas mal du tout. Très bien, nous avons examiné un peu cette leçon. Donc, lors de la prochaine leçon, nous allons simplement nous assurer que tout va bien. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est commencer par celui-ci. Très bien, tout le monde J'espère donc que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 17. Lier des données d'objet: Bienvenue à tous. Pour me fondre dans Unreal Engine Five du guide complet pour débutants, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, nous les avons ici, nous les avons tous déballés, espérons-le, à cette fin Nous devons juste nous assurer qu' ils sont déballés à cette extrémité maintenant Donc, tout ce que je vais faire, c'est entrer et je vais saisir chacune d' entre elles, comme si, juste aux extrémités, j'appuyais sur Controller et Marcos Al Bien, allons-y. Maintenant, apportons-les. Donc, on va appuyer sur 50. Je vais les faire tourner, donc 97, c'est tout. Et maintenant, je veux vraiment adapter ceux qui vont ici. Et je veux aussi m'assurer qu'ils sont un peu plus fins que cela, afin que nous puissions voir ici, c'est ce que nous avons. Nous voulons nous assurer qu' ils sont réellement là, donc qu'ils sont réellement là. Je vais vraiment regarder où cela mène, donc je vais vouloir qu'ils viennent ici de toute façon. Je vais donc le supprimer. Je vais le supprimer de la façon dont je pense que je vais d'abord les écraser. Je vais donc appuyer sur S et X. Il suffit de les écraser un peu. Mettez-les en place. Ensuite, S et X les écrasent un peu. Mettez-les en place comme ça. Et enfin, retirez-les et X les retirez-les un peu. Je vais les y opposer , comme vous pouvez le voir. Et X les a sortis. Je pense que ça va bien se passer. Très bien, maintenant ce que nous pouvons faire c'est supprimer cela d'une autre manière. Il suffit donc de les supprimer et ensuite nous pouvons les déplacer vers le bas jusqu'ici. Vous remarquerez maintenant qu'il n'y a aucun moyen savoir si ce sont les mêmes. Mais si je les apporte et que je les mets à côté d'ici, vous serez probablement en mesure de le savoir. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift, je vais les apporter, donc je vais passer à PM jusqu' au bout d'ici, donc c'est juste pour soutenir cette partie ici. Et puis ce que je vais faire, c'est qu'il m'en faudra un autre. Maintenant, vous pouvez voir que celui-ci se ressemble. En fait, ils ne se ressemblent pas vraiment. Mais je pense que ce que je vais faire, c'est les refléter dans l'autre sens. Voyons donc si je peux le faire. Donc, ce que je veux faire, c'est suivre le chemin inverse, puis les modifier un peu. Ce que je vais faire, c'est arriver à savoir où se trouve la transformation d'objets ? Et où est mon miroir ? Ça y est, miroir. Et je pense que nous allons les imiter. Essayons le X qui le reflétait. D'accord ? Non, nous pouvons voir que ce n'est pas le bon, donc ce sera le y, parce que vous pouvez voir que celui-ci et celui-ci se ressemblent maintenant. Je vais encore une fois exagérer et nous allons passer à l'objet, au miroir. Et nous allons les imiter sur le Y. C'est parti. C'est ce que je voulais vraiment. Alors maintenant, je vais les remettre en place, pour les faire monter de niveau. Ensuite, je vais probablement en mettre un que je cherche encore à voir. Est-ce que ça va ? Je pense que oui. Oui, ils vont bien en fait. Je vais le réduire un peu et en ajouter un autre. OK. Faisons donc ce petit travail. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, prendre le tout avec L, rands et Y, les réduire un peu, puis en apporter un de plus, donc décaler D, mettre celui-ci au milieu, puis Y un peu plus petit Allons-y. Maintenant, la dernière chose à faire est de les retirer et de les faire pivoter un peu comme nous le faisions auparavant. Je vais juste le remettre dedans, le retirer. Je vais vraiment le faire, mettre un peu de hasard là-dedans Et puis la finale, on passe à T. C'est parti. Très bien, appuyons deux fois sur le, voyons à quoi cela ressemble. Fantastique OK, donc c'est fait cette partie. Réfléchissons maintenant à la palette de couleurs de ces pièces. Devraient-ils être les mêmes que, vous savez, les autres parties ? Je pense qu'ils devraient probablement être les mêmes que les supports ici, donc je pense qu'ils devraient être de la même couleur que ceux ici. Donc, ce que nous allons faire, c'est entrer, nous allons d'abord faire celui-ci. Nous allons donc faire celui-ci, passer mode édition A pour tout récupérer, puis le déballer Voyons à quoi cela ressemble. Ensuite, je vais également apporter du matériel. Je vais donc apporter le même matériel que celui-ci. Donc, si nous voulons que ce soit le même matériau, tout ce que nous devons faire est de tout saisir comme tel. Ensuite, nous pourrons prendre celui-ci ensuite. Parce que quel que soit celui que vous saisirez en dernier, c'est celui qui reprendra toutes les informations. Alors prenez celui-ci, appuyez sur la touche L, puis nous voulons lier les documents. Et nous y voilà. Maintenant, nous pouvons voir le matériel ici. Ils sont vraiment très jolis. Nous ne les avons pas encore déballés, alors passons à celui-ci A. Mettons tout dans son emballage Passons à celui-ci, onglet A U sur emballage, et enfin, celui-ci onglet A U sur emballage. Et nous y voilà. C'est ce qu'il nous reste. Maintenant, la seule chose que je cherche, c'est que je regarde ça et que je m'en assure. Du bois craquelé si léger. Il y en a deux dessus. Malheureusement, ce qu'il a fait, c'est qu'il a pris ce bois et c'est ce qu'il a fait. C'est ce que nous ne voulons donc pas. Donc, je vais juste faire en sorte que cela soit moins important. Et ensuite, cela allégera le tout. Ensuite, nous ferons une distinction claire entre le fait de taper deux fois sur ce bois et ce bois. Et maintenant tu peux voir à quel point c'est beau. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est entrer et nous assurer qu'il n'y a pas bois flou ou quoi soit d'autre qui ait l'air vraiment cool C'est bon, allons-y. Maintenant, la dernière chose que je veux faire, c'est m'assurer que tout va dans le bon sens. Ils vont donc tous dans le bon sens. Tout cela va également dans le bon sens. Donc oui, c'est parfait. Ils vont dans le bon sens. Oui, ça a l'air vraiment très beau. OK, donc la prochaine chose est que nous devons introduire, nous voulons introduire certaines étapes en gros, donc autant terminer cela. Donc ce que je veux dire, c'est que nous ferions apporter notre sol en pierre ici. Et nous ferions aussi bien de suivre notre exemple, qui se fera ici. Nous ferions donc tout aussi bien de faire tout cela. Maintenant, tout d'abord, ce que je vais faire, c'est apporter un cube. Alors, décalons la date, introduisons un cube. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le faire tomber. Je veux donc juste savoir maintenant où cela va réellement en arriver. Parce que ce devrait être probablement au début de cette fenêtre, il faut donc que ce soit suffisant pour que nous puissions réellement obtenir de bons supports. Donc, si nous appuyons sur trois, vous pouvez voir que nous avons besoin d'un soutien très important, vous savez, pour venir ici et soutenir la fin de la maison. Vous ne voulez donc pas aller trop loin, c'est ce que je veux dire. Nous voulons également le ramener complètement en arrière. C'est donc la première chose que nous allons faire. Nous allons le saisir, appuyer trois sur le pavé numérique et le tirer complètement en arrière. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est passer au front. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est vouloir tout récupérer et je vais m' occuper jusqu'ici. La dernière chose, c'est que je peux voir que je ne les ai pas suffisamment étudiés. Vous pouvez voir ici que ce morceau de bois devrait être sorti jusqu'ici. Il ne devrait pas y avoir juste la moitié dedans et l'autre moitié retiré. Laisse-moi régler ça maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre les deux. Je vais, laisse-moi juste prendre, disons celui-ci. Je vais donc m' assurer d'être sélectionné, je vais prendre celui-ci. Je vais appuyer sur Shift D. Je vais le sortir ici. Ensuite, tout ce que je vais faire c'est le réduire et le tirer vers le bas. Ensuite, il suffit de le mettre en place. Et nous y voilà. Faisons maintenant la même chose avec l'un de ces L shift. Sortez-le, et mettons-le en place. Très bien, maintenant il semble qu' il soit réellement soutenu, même si ce n'est probablement à part ces parties au dos. Alors réglons ce problème également. Donc, tout ce que je vais faire pour y parvenir, c'est juste prendre chacun d'entre eux. Ensuite, ce que je vais faire, c'est les retirer proportionnellement. Mettons-le en douceur, mais pas au hasard. fluide, désolée. Passons au sommet. Mettons une radiographie et sortons-la complètement, disons ici. accord, et la dernière chose à laquelle je pense est de le rendre un peu plus fin. Donc, si j'entre maintenant, celui-ci avec L, puis que j'appuie sur et X sans proportion, ce n'est pas encore une fois et x, entrer, le tirer dessus, et juste en m'assurant qu'il tient parfaitement dedans maintenant. Maintenant, nous pouvons déjà voir ici ils sont tous aléatoires également, donc c'est bien Jetons un dernier coup d' œil et nous verrons, oui, que ça a l'air plutôt sympa. La seule chose que je veux juste vérifier, c'est qu'ils sont beaux et serrés. Sont-ils trop serrés l'un contre l'autre ? Devrait-il y avoir un petit écart ? Allons y jeter un œil. Si j'appuie sur et Y, quand je regarde, si je les retire , c'est à Tad que ça ira mieux Oui, je pense que ça a l'air mieux. C'est tellement parfait. Tout est vraiment beau. OK, alors allons-y maintenant jusqu'ici, donc pas tout à fait jusqu'au bout, peut-être jusqu'à là. Quelque chose comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est le transporter jusqu'ici. Donc, si j'appuie sur Tab , que j'entre en face, par exemple si je prends ce visage, que je le tire complètement dessus comme ça. Et maintenant, découvrez que nous avons besoin de nos pas. Maintenant, le truc, c'est avec les marches, afin que nous puissions voir, en fait, avant de le faire, nous devons mesurer et voir si cela se trouve, vous savez, suffisamment dans l'eau. Et je pense qu'il sera trop grand si je le prends, il devrait juste rester là et se rapprocher suffisamment du haut de la fenêtre. Je pense qu'en fait c'est à peu près juste, en fait, si vous le mesurez, il suffit de le mesurer à partir de là vers le haut et peut-être juste en haut de la fenêtre. Cela devrait tout à fait bien se passer. Cela devrait alors suffire pour que nous puissions puiser notre eau au fond d'ici, lapant contre ici Et donne-nous assez pour les marches qui descendent. OK, maintenant faisons venir notre homme et arrêtons-le. Ce que nous devons faire maintenant, c'est déterminer jusqu'où cela devrait aller à cette fin pour les étapes et quelle devrait être leur ampleur. Le truc, c'est que nous allons probablement trop loin, pour nous assurer que vous avez sélectionné votre cube par-dessus. Mettons-le sur une radiographie, pas sur cette radiographie. Mettons-le. Allons-y. Maintenant, si j'appuie sur Tab, la touche devrait pouvoir l'amener probablement là. Je pense que vous pouvez voir que si je l'amène là, il l'aura sur lequel marcher dessus. Si je le tourne dans cette direction, il a l'air d'avoir 90 ans. Je devrais être capable de marcher jusqu'au bout puis de repartir. Si je retourne maintenant à mon cube sept pour passer par-dessus le sommet, nous pouvons voir que je peux vraiment venir ici, faire demi-tour et repartir. Est-ce que ça va être assez grand ? C'est peut-être un petit peu trop petit. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre tout ça, si vous n'avez pas besoin de le saisir, appuyez simplement sur Alt Shift et cliquez dessus. Ensuite, vous allez en faire sept. Passez par-dessus et essayez de l' aligner avec ces morceaux de bois. Je vais donc peut-être m'en occuper. Ouais. Et je pense que ça va être un peu mieux. OK, donc maintenant nous devons enfin l'amener. Ensuite, j'ai dit -90 ou vous pouvez simplement appuyer sur Alt. Ça va le faire revenir en arrière. Ensuite, je reviendrai à mon cube. Et ce que je veux faire, c'est le retirer maintenant. Donc je vais prendre ce sept, je vais appuyer sur la touche et je vais le sortir . Mais disons ici. Et maintenant, les escaliers vont descendre ici. Est-ce que c'est assez loin ? Peut-être un peu plus loin et ça a l'air parfait. Bien, désactivons les rayons X et revenons à notre modèle. Oui, je trouve ça très beau. Donc, lors de la leçon suivante nous allons placer le matériau sur la pierre elle-même. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est commencer à utiliser les fenêtres maintenant, parce que nous avons éliminé beaucoup de parties ennuyeuses. Et ce n'est pas si fastidieux de faire un plan après l'usine , tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 18. Travailler avec la subdivision: Bienvenue à tous sur Blane Ton, vrai moteur Five, le guide complet pour débutants Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors maintenant entrons et réfléchissons vraiment à notre mur d'obstacles Maintenant qu'en ce qui concerne la pierre, nous n'aurons pas à nous inquiéter trop pour cette pierre au-dessus car elle sera en fait cachée. Ce qui nous inquiète, c'est le mur d'obstacles qui se profile ici Nous voulons également apporter une petite variation à cela. Ce que je vais faire, c'est saisir ça, appuyer sur Ctrl ou Transformer. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais vraiment le subdiviser Je vais donc le subdiviser juste pour me donner une petite marge de manœuvre pour que vous vous démarquiez un peu , un peu inégal parce que nous ne voulons pas qu'il soit égal Donc, ce que je vais faire, c'est venir l'ajouter, le modifier. Je le recommande lorsque vous faites quelque chose dans le domaine de la sculpture, ce que nous ferons un peu plus tard Utilisons la multirésolution. Lorsque nous faisons quelque chose de simple, comme ce mur ou quelque chose comme ça, utilisons la surface de subdivision Utilisons donc la surface de subdivision. Disons les choses simplement, car nous ne voulons pas vraiment changer la forme. Ensuite, nous allons augmenter le lotissement. Donc, si je l'affiche maintenant environ cinq, puis que j'appuie sur la touche A, vous verrez que nous avons maintenant plein de subdivisions Fais juste attention à ne pas aller trop loin. Parce que pour le moment, nous pouvons voir, si je vais ici, qu'il y a 5 000, 5 000 sommets, 14 000 triangles, ce qui est assez haut Je ne pense donc pas que nous ayons besoin de tant que ça. Revenons donc en arrière et ce que nous allons faire, c'est avant de nous engager réellement, nous allons réduire cela à quatre pressions sur la commande. Et maintenant, nous pouvons constater que nous avons beaucoup moins de choses avec lesquelles travailler. Maintenant, l'autre chose, c' est qu'avant faire , je veux y retourner avant de vraiment m'engager, et je veux y mettre quelques points Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, je vais vraiment le souligner avec le point d'interrogation comme ça. Ensuite, je vais revenir, me débarrasser de tout ça. Ne vous en débarrassez pas, mais sélectionnez-les. Ensuite, ce que je vais faire, c'est marquer une couture sur le nom avec le bouton droit de la souris Alors je veux une couture juste au milieu, là où personne ne pourra la voir Cliquez avec le bouton droit de la souris, pareil . Maintenant, cela va être assez long, mais cette partie va en fait être ancrée dans le sol. Nous n'allons pas vraiment voir cela, nous pouvons donc contourner ce problème. Je vais donc prendre celui-ci. Cliquez avec le bouton droit sur celui-ci, Maxine. C'est bon. Maintenant, ce que je peux faire, c'est si j' entre et que j'applique ma subdivision, alors contrôlez et appliquez notre subdivision et c'est parti Nous avons marqué toutes nos coutures et cela fait beaucoup de travail, d'accord, donc maintenant nous l'avons fait. Entrons et ajoutons abord un biseau, alors ajoutons un modificateur Réinitialisons d'abord nos transformations. Contrôlez toutes les transformations, le bon départ de la plaque, l'origine, la géométrie, ajoutez un modificateur. Introduisons le biseau, abaissons-le. C'est bien trop haut, alors augmentons-le un par un, en réduisant un peu ces bords , vous savez, magasinez. Ensuite, nous allons appuyer sur Tab pour tout récupérer. Et nous allons entrer et ajouter à notre ami le randomiseur Et nous allons complètement baisser le ton , alors peut-être regardez ça. Cliquons avec le bouton droit de la souris et ombrons automatiquement, en douceur. Oui. Et je pense que ça va être suffisant pour vraiment s'en sortir. OK, donc nous l'avons maintenant. Passons maintenant à l' ajout de notre matériel. Donc, ce que nous allons faire, c'est passer au matériel, nous allons cliquer sur Nouveau. Et je vais le mettre, je crois que ça s'appelle Stone Wall. Nous y voilà donc. Et nous pouvons voir celui qui s'appelle mur de pierre et nous en avons un appelé pierre. Je pense que je vais utiliser le mur de pierre. La pierre Oui, c'est juste une pierre de base. Nous allons l'utiliser pour l'extérieur. Celui que nous voulons est celui-ci qui est un mur de pierre. Et si je zoome dessus, on ne peut voir que toutes ces belles pierres. C'est bon. Mettons-le par terre et ensuite je vais le mettre comme mur de pierre. D'accord ? Ensuite, ce que je vais faire, c'est, eh bien, tout d' abord, nous allons déballer ça. Je vais appuyer sur Tab. Tu débailles. Et qu'est-ce que je vais faire maintenant ? Je vais accéder à mon panneau d'ombrage. Et j'espère que oui, allons-y, nous intégrerons notre éclairage. Ensuite, je vais en venir à mon changement de contrôle fondé sur des principes et je vais apporter mon mur de pierre, c'est-à-dire celui-ci ici Prends les cinq. Il y a une occlusion là-dedans, ne t'inquiète pas pour ça. Nous ne l'utiliserons pas. Mais prends-les tous. Il va l'apporter. Vous ne saurez tout simplement pas quoi en faire. Maintenant, vous pouvez voir qu'il l'a introduit, mais bon, qu'en faisons-nous ? Nous n'en avons pas besoin. Et la raison en est qu'il y a deux manières d'en discuter dans un instant. Mais la raison pour laquelle nous ne l'utilisons pas maintenant, c'est que lorsque vous utilisez V, vous pouvez obtenir une occlusion ambiante en cochant simplement la case, comme nous vous l'avons montré plus tôt Mais vous pouvez également effectuer une occlusion ambiante par cycles avec une texture réelle, sorte que cette texture vous donnera une certaine occlusion ambiante Malheureusement, je ne pense pas que ce soit aussi utile que de procéder l'occlusion ambiante dans la composition elle-même, car elle sera alors basée sur l'éclairage du monde réel . Donc. Je vais vous montrer comment procéder, mais pour le moment, n'utilisez pas l'occlusion ambiante dans votre matériel, donc je vais laisser cela de côté comme ça Et nous devrions maintenant nous en tenir à cela. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est simplement travailler sur la couleur réelle de ce mur de pierre. Donc, la première chose que je vais apporter est une courbe RGB. Nous allons donc introduire une courbe RGB. Donc, les courbes RGB, je vais les ajouter. Et puis tout ce que je vais faire c'est refuser maintenant. Donc je vais refuser ça, eh bien, comme ça. Regardez parce qu'il fait humide pour s'en souvenir. Nous avons donc besoin qu'il soit un peu humide et plus foncé, donc. Très bien, ça a l'air bien. La seule chose, c'est que pour le moment, j'ai l'impression que cette œuvre en pierre est un peu trop grande. Et je regarde aussi cette pierre, me semble pas dans le bon sens. Donc, ce que nous devons faire, c'est passer au montage UV, nous devons le mettre sur le support sur lequel il se trouve. Ensuite, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est travailler un peu sur ce point. Alors entrons et voyons exactement ce qui se passe. Je ne vais pas m' inquiéter du haut et du bas. Ce qui me préoccupe c'est juste les côtés qui circulent ici. Donc je vais entrer, je vais appuyer sur L ici. Et là, nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Cela va dans le bon sens. Maintenant, celui-ci va probablement dans cette direction. Allons y jeter un œil. Et nous y voilà. Donc 90 tours et maintenant vous verrez que ça a déjà l'air mieux. Ensuite, nous reviendrons à l'arrière , et je pense que nous allons également faire fausse route. 90. Faites-le tourner et c'est parti, en nous assurant que celui-ci soit beau. Celui-ci a l'air bien. Et maintenant je vais le faire et je vais juste prendre toutes ces pièces latérales comme ça. Et je vais les agrandir un peu, alors je vais appuyer sur la touche A dans la carte UV. Faisons-les sortir. Nous y allons avec une apparence beaucoup plus belle. Maintenant, c'est à vous de décider comment vous les équilibrez. Les voulez-vous ici pour que vous puissiez les voir ici. Tu les veux juste ici ? Il semble donc qu'une section y soit prise en charge. En fait, je trouve que ça a déjà l'air plutôt sympa. Oui, je pense que j'en suis content. Je cherche juste à savoir s'il y a une répétition. Je n'en vois pas vraiment. Donc oui, ça a l'air bien. Bien, revenons à la modélisation maintenant. Appuyons sur les petits points d' interrogation , ramenons tout. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement vérifier sur notre rendu. Nous allons en sortir un peu, faire le tour, appuyer deux fois sur le A, le laisser se charger. De plus, si ces lignes vous empêchent de voir à quoi cela ressemble réellement, suffit de cliquer sur ces deux boules imbriquées il suffit de cliquer sur ces deux boules imbriquées pour les masquer J'ai un truc qui est vraiment très beau. Très bien, alors, lors de la prochaine leçon, nous allons commencer à intégrer ces supports. C'est la partie la plus ennuyeuse du processus, nous allons commencer à intégrer ces supports. Et puis je pense que ce que nous allons faire, c'est nous allons probablement travailler sur le bas, vous savez, les marches et les supports avant d' attaquer le toit. Comme le toit, nous allons placer fenêtres dans les portes, tous les supports du toit sont beaucoup plus difficiles à réaliser que dans le reste de cette construction. Et je voulais avoir un processus d'apprentissage linéaire agréable . C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 19. Créer du réalisme dans notre modèle: Bienvenue à tous sur Blend Unreal Engine Five, le guide complet pour débutants Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, cliquons sur nos deux cercles imbriqués Mettons-le en mode Matériau. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est introduire un autre cube, un cube, appuyer sur le S, le réduire. Ce que nous allons faire, c'est simplement mettre un haut ici, juste pour avoir quelque chose sur lequel travailler. Nous allons mettre un haut ici, nous allons le tirer jusqu'au bout. Ensuite, ce que nous voulons essentiellement faire, c'est m'assurer que cela ressort très légèrement de ce côté. Si je descends, je peux voir si je vais trop loin. Nous avons notre principal soutien ici, donc nous voulons que cela fasse partie Nous avons notre principal soutien ici, de notre soutien principal. Appuyez à nouveau sur le bouton 7 par-dessus. Donc je veux juste qu'il soit aligné. Vous pouvez voir que c'est le principal support. C'est un peu qui sort un peu, puis je vais le retirer, assurer que tout est de niveau. Enfin, ce que je veux faire maintenant, c'est appuyer sur le point pour Doom in Et je veux que tout soit à la hauteur. Donc, ce que je vais faire, c'est le réduire un peu. Tirez-le un peu sur le côté. Alors je vais juste le sortir un peu, juste pour qu'il reste bien en ligne. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le ramener jusqu' ici pour qu'il repose bien dessus. Maintenant, le truc, c'est de s' assurer qu'il est bien là. Nous ne voulons aucune lacune. Comme vous pouvez le constater, il y a un petit écart, alors je vais maintenir la touche Shift enfoncée, tirer vers le bas pour qu'elle soit vraiment assise là comme ça. Bien, maintenant ce que je veux faire, c'est mettre ça de l'autre côté. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl toutes les transformations. Ensuite, je vais l' envoyer au curseur qui est là. Donc, cliquez avec le bouton droit sur l'origine vers le curseur en trois D si votre curseur n'est pas là, si vous l'avez déplacé, saisissez simplement les deux. Posez à nouveau le curseur à cet endroit ou vous pouvez prendre votre étage et le placer à votre guise. Et puis je vais le faire, maintenant nous allons faire un peu de travail ici. Donc, tout d'abord, comme nous l'avons fait jusqu'au bout, nous allons tout d'abord faire le point sur nos coutures. Alors, sélectionnez à la fois l' avant et l'arrière en appuyant sur la marque de contrôle Seam Ensuite, nous allons faire  : je vais entrer, j'ai pris cette partie ici, c'est la partie la moins importante où tout le monde verra le bouton droit de la souris marquer Sem. Maintenant, ce que je veux faire, c'est donner un peu de variation là-bas. Je vais donc appuyer sur la touche Ctrl. Ajoutez des boucles de bord, cliquez avec le bouton gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit de la souris. J'ai huit boucles tranchantes pour vous permettre d'en faire autant. Ensuite, nous allons le faire , je vais appuyer sur Tab. Je vais venir ajouter un biseau. Je vais légèrement baisser un biseau vers le haut Mettez-le en mode objet et assurez-vous simplement que le biseau s'allume avec ceux-ci Comme vous pouvez le constater, c'est un peu trop, alors mettons-le au numéro 0.5 comme ça. Et maintenant, ils sont plus conformes à ceux-ci. Maintenant, ce que je vais faire, c'est le refléter de l'autre côté. Je vais donc ajouter un miroir de l' autre côté, assurer qu' il s'aligne comme celui-ci et qu'il soit plutôt beau. Ensuite, je vais appliquer le miroir parce que je veux avoir des variations sur chacun d'entre eux. Appliquons-le donc. Je ne veux pas que les variantes soient transférées à celle-ci. Je vais donc appuyer sur la touche A par-dessus mon mode miroir et mon mode objet. Enfin, ce que je vais faire maintenant, c'est simplement introduire une transformation aléatoire, donc du maillage aléatoire Mettons-le suffisamment ici. 0.1 encore une fois, jetons un coup d'œil à cela. Peut-être que cela ne suffit pas, peut-être que c'est le cas. Vous avez un peu de variation. Essayons rien de 0.2 au lieu de cela, je vais recommencer. maillage ne transforme rien en. Jetons un coup d'œil à ça. Oui, je pense que ça a l' air un peu mieux. Cliquons avec le bouton droit de la souris et lissons automatiquement les ombres. Oui, je pense que j'en suis content. Très bien, enfin, je vais retirer cette pièce pour ne pas les vouloir exactement de la même longueur. Je vais sortir celui-ci, prendre, l' éteindre un peu. Alors, très bien, allons-y. Maintenant, nous avons quelque chose à voir avec ce que nous pouvons réellement faire maintenant, c'est que nous pouvons réellement l'utiliser pour créer plus de supports sur chacune de ces fenêtres. Ce que je vais faire, c'est, encore une fois, appuyer sur Shift a Cube, faire sortir, appuyer sur la barre S, je vais appuyer sur la barre S. Alors ce que je vais faire, c'est le retirer et Y, donc je vais le mettre en place. Ce sera donc essentiellement l'un des principaux supports de la fenêtre, ce qui signifie qu'elle doit descendre du sol en touchant simplement les parties du sol qui s'y trouvent, puis monter jusqu'à cette partie ici. Maintenant, nous pouvons voir qu'il doit également passer par l' arrière, sans pour autant venir ici. C'est juste au cas où vous voudriez faire un intérieur de votre propre cabine comme ça. À présent, le soutien se poursuit jusqu'au bout. L'autre point, c'est que si je le mets sur une radiographie, nous pouvons voir que c'est loin d'ici. J'ai rendu la fenêtre beaucoup plus petite. Donc, je veux vraiment le récupérer ici. Il suffit de le tirer vers l'arrière. La fenêtre comme ça. Enfin, je veux probablement, je ne veux pas que ça ressorte tellement, alors je veux le reculer un peu. Maintenant que je le regarde, c' est que je n'en ai pas vraiment envie. Je pense que je le veux un peu plus fin que ceux d'ici. Ce que je vais faire, c'est juste que je vais le retirer un peu comme ça. C'est bon. Maintenant, nous l'avons. Ce que nous pouvons faire avec cela, c'est que nous pouvons l'utiliser à peu près sur les l'utiliser à peu près sur les côtés de la cabine et à l'arrière. Donc, une fois que nous l' avons fait, nous pouvons l'utiliser beaucoup. En d'autres termes, c'est ce que je veux dire. Alors allons-y maintenant. Appuyez sur le point d'interrogation, juste pour tout isoler. Ensuite, ce que je vais faire, c'est entrer, marquer à nouveau mes coutures, contrôler les coutures. Ensuite, je vais marquer un joint à l' intérieur, là où personne ne pourra le voir Cliquez avec le bouton droit, Sam, ajoutez des boucles insuline vers la gauche. Cliquez avec le bouton droit de la souris. Alors apportez un biseau. Mais avant tout, assurez-vous de réinitialiser vos transformations. Cliquez donc avec le bouton droit sur l'origine de la géométrie et ajoutons un biseau. Baissons le son. Augmentons-le, appuyons sur un petit point d' interrogation juste pour assurer que vous pouvez trop voir à nouveau. Nous allons donc passer à la version 0.5. Cela semble plutôt bon maintenant. Avant d'aller plus loin. Non, en fait je vais tous les déballer en même temps. Maintenant, il s'agit simplement de tout mettre en place. Si j'en arrive là, appuyez sur A pour tout saisir, puis sur Shift D, cela signifie que je peux simplement les faire glisser, les mettre en place, puis nous passerons au quart de travail suivant. Je me demandais juste s'il fallait activer les rayons X, appuyer sur trois, pour que je puisse voir où se trouve cette fenêtre, je crois. Je ne veux pas, tu peux le voir là-bas. C'est bien, très loin. Je vais donc me plonger un peu dans ce tableau , puis je vais passer à la suivante. Éteins ma radiographie. Et jetons un coup d'œil à cela. Appuyez sur la touche Tab. Oui, et ça a l' air plutôt sympa. OK, voyons maintenant où d'autre sur mon onglet je vais en avoir besoin. Eh bien, il va probablement en falloir un peu ici pour construire cette pièce. Je pense que ce que je vais faire, c'est utiliser celui-ci L. Je vais appuyer sur sept pour passer au-dessus. Je vais le mettre en place. Puis j'appuie sur un. Maintenant, je devrais être capable, je devrais être en poste, de l'apporter. Alors ce que je veux me demander, c'est s'ils sont suffisants ? En d'autres termes, si nous amenons notre homme ici, à nouveau sur l'une des arcades, la porte sera là Donc, dans cette partie, je peux probablement m' en sortir en les apportant un peu. Donc, si je prends celui-ci d'abord, le mets juste au toucher, puis que j'apporte celui-ci. Prends juste celui-ci. Apportez-le. Juste une touche, appuyez sur l'une d'elles. Allons y jeter un œil. assurant simplement qu' ils sont à peu près les mêmes, ce qu'ils sont maintenant, nous pouvons enfin travailler. Nous allons donc revenir aussi loin en arrière. Il va dormir ici, donc il y a assez de place. Assurez-vous simplement que lorsque nous installerons notre cheminée il sera probablement là Et puis certains journaux peuvent être empilés en haut ici. Je dirais que c'est ce qu' il y a de mieux. Je peux peut-être raccrocher ici. Tu sais, son manteau ou des trucs comme ça ici. Donc je me demande aussi, vous savez , où est-ce que tout va se passer ? Sont-ils trop avancés, par exemple ? Je pense qu'ils le sont un peu, alors je vais les prendre tous les deux et les intégrer. La tienne, la tablette ressemble à du savon. Maintenant, prenons celui-ci. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer l'autre côté de la cabine. Je pense donc que nous devrions mettre peut-être trois supports ici. Je vais donc prendre celui-ci. Je vais appuyer sur Shift, je vais le saisir, le mettre ici. vois, pour une raison ou une autre, j'ai fait ce menu déroulant et je ne veux pas qu'il soit juste là. Et l'une des choses à faire, c'est que je vais le mettre ici. Ensuite, passez à D, nous mettrons celui-ci ici. Et puis Shift, mets-le peut-être ici. Et puis une à faire. Je vais appuyer sur touche D et je vais en ramener une à l'arrière. Mais ça va mal tourner , pas comme ça. Je vais donc le ramener à l'arrière. Je vais faire demi-tour, Y 90. Maintenant, si vous appuyez sur le contrôle 3, il passera à l'arrière. Contrôlez-en un, il ira à l'arrière. Ensuite, je vais le sortir et X le retirer. Ce sera devant eux parce que nous devons le faire pivoter, je pense. Remettons-le en place. Faisons-le pivoter, Y X 90. Mettons-le en place, veillant à ce qu'il passe à travers tout ce levier de maintien en bois jusqu'à cette partie. Et cette partie fait en sorte qu'elle s'intègre à nouveau, juste au cas où vous auriez vraiment un personnage qui viendrait dans cette cabine. OK, ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, nous pourrions tout aussi bien, pendant que nous avons tout cela, réellement faire ceci et cette partie ici. Faisons donc d'abord le dos. Tant que je l'ai, je pourrais aussi bien m'en servir. Shift D, soulevez-le cette fois. Maintenant, je vais le faire tourner, R, Y, X 90. Faisons le tour, tirons-le un peu plus vers le haut , puis veillons à ce qu'il s'insère juste au-dessus de ceux-ci Nous ne voulons donc pas de trous. Comme vous pouvez le constater, il y a un petit écart. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur sept pour monter en haut et le faire entrer, et X pour le faire entrer. Si je le fais , c'est parce que nous voulons que cela touche ces parties ici. Nous voulons essentiellement qu'il y ait un petit écart ici. Pas tant que ça, mais un petit peu. Je vais donc le retirer très lentement. Alors maintenant, il semble qu'il soit vraiment en place. C'est bon. Alors maintenant je veux le faire, je veux également mettre cette partie au premier plan. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci, mettre sur le devant, puis je vais le remettre en place ou est-ce que je veux le remettre en place Je pense qu'en fait je vais le mettre juste devant ceux-ci. Je vais le mettre juste devant. Ouais. Et le truc, c'est que ça va paraître un peu mieux. C'est bon. Maintenant que c'est fait, retirons simplement cette partie pour la terminer ou prenons-la pour la terminer ou prenons-la jusqu'au bout et nous en retirerons un peu plus. Et voilà, maintenant tout va bien ensemble. Et c'est aussi basé sur le réalisme. Vous pouvez voir que cela semble assez réaliste. La seule chose, c'est que cela ne devrait probablement pas aller jusqu' au bout. Réglons ça. Je vais entrer , prendre celui-ci X, le garer, il se touche là, est-ce que celui-ci se touche ? C'est un aperçu, allons-y. Le chemin est long. Je vais l'y mettre. S et X maintiennent la touche Shift. Déplacez-le. Maintenez à nouveau la touche Shift. S et X sont peut-être là. Allons y jeter un œil. Oui, ça a l'air bien mieux. Très bien, donc ça a l' air bien maintenant. Nous avons notre bevalon, nous avons tout fait ici, sauf que nous n'avons pas fait le Reprenons-les donc toutes, parce que nous les avons toutes faites ensemble parce que nous les avons dupliquées en mode édition, ce qui signifie que nous pouvons maintenant passer au maillage et à la transformation, les randomiser un peu et les baisser complètement Nous en sommes donc satisfaits. Donc, même à chaque point, ce sera probablement un peu mieux : onglet, clic droit, ombrage, automatique, lisse Et maintenant, nous pouvons réellement joindre le matériel à celui-ci ici. Donc, si je le mets sur du matériel, je peux vraiment tout attraper. Donc, incluez-les également, car ils doivent tous être déballés Prenons celui-ci, contrôlons L, puis nous allons lier les documents. Maintenant, si nous revenons ici , vous pouvez voir à nouveau que je dois enlever cette pièce matérielle. Je vais éteindre le bois fissuré, l'enlever. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre les deux à nouveau et voir que nous ne les avons pas tous emballés, ce que je pensais qu'il y en aurait. Et nous allons en faire l'économie. Ensuite, je vais faire de même avec ça. Sans ça. Très bien, maintenant faisons-les toutes. Donc, si j'appuie sur un, je l' enroule comme ça. Et puis je vais faire de même avec l'UV Rap. Maintenant, il y a aussi quelque chose qui pour le moment, est un énorme prix de planche Devrait-il s'agir d'un énorme prix en planches ? Probablement pas. Donc, ce que je vais faire, c'est aussi le diviser. Je vais le diviser de la manière la plus simple. Je vais donc aller au fond d'ici, venir au fond d'ici, les sélectionner, contrôler, puis monter jusqu'en haut, faire le tour de là. Ensuite, je vais appuyer sur Y. Séparez-les. Appuyez simplement pour les déplacer, puis si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, ils seront remis en place. Appuyez sur A pour tout récupérer. Ensuite, ce que vous allez faire c'est mailler, nettoyer, combler les trous. Et j'espère que nous devrions maintenant avoir un tout petit écart. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement les reculer un peu. Si j'appuie à nouveau sur Tab, en mode rayons X, ne saisissez cette commande qu'une seule fois. Maintenant, ce que vous devriez être capable de faire, c'est de le reculer un peu et vous devriez avoir un bel écart là-dedans. Pareil pour celui-ci. Ensuite, appuyez sur Tab, saisissez cette commande, puis retirez-la légèrement. Nous y voilà donc. Nous avons maintenant un morceau de bois cassé qui semble en fait beaucoup plus réaliste qu'avant. C'est bon. J'en suis content. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est de nous assurer que ce bois n'a pas une faible résolution. Vous pouvez voir ici, Haute résolution. Haute résolution. Basse résolution. Réglons ça. Tout d'abord, je vais tous les récupérer. Passez à l'édition UV. Je vais appuyer dessus pour zoomer dessus. Ensuite, je vais passer sur ma carte UV A pour tout sélectionner, pour tout extraire. Nous y voilà. Bien, tout le monde. Donc, lors de la prochaine leçon, nous nous assurerons qu'ils ne sont pas non plus en basse résolution. Ensuite, je pense que nous allons commencer à terminer ces fenêtres. C'est bon, tout le monde. J'espère que cela vous plaira. À voir sur le suivant. Merci beaucoup. Au revoir. 20. Optimiser les mailles: Bienvenue à tous et venez découvrir Real Engine Five, le guide complet pour débutants. Et c'est là que nous en sommes restés là. Je pense qu'avant de continuer, reprenons-les. Retirons-les un peu plus car j'ai l' impression qu'ils sont encore un peu bas en résolution. Maintenant, ils ont une meilleure apparence si on regarde ça comme ça. Passons maintenant à ceux-ci. Prenez tout ce qui est A pour tout saisir , puis retirez-les comme ça. Et maintenant, leur résolution ressemble à celle des autres parties. Appuyez deux fois sur le A, et voilà, nous avons une distinction claire entre tout. Et ça a l'air vraiment très beau maintenant, juste pour m' assurer que tout va bien. Très bien, nous n' allons donc pas nous inquiéter pour les embouts Boto, car les embouts inférieurs contiennent en fait quelques petits morceaux de bois qui vont les soutenir Maintenant, je pense qu'avant de démarrer les fenêtres, introduisons cette partie ici. Cette partie est ici, à peu près, exactement de la même manière. Donc, ce que je vais faire, c'est apporter un cube. Déplace un cube. Apportons-le. Parce que tu l'as été, Matt, au fait. Vous devez appuyer à nouveau sur la barre d'espace Shift pour faire apparaître l'outil de déplacement. Passons à autre chose, appuyons sur le S. Je pense que nous pourrons alors procéder à ce tour plus facilement. Mettons-le d'abord en place. Et nous allons juste appuyer, nous ne voulons pas qu'il soit aussi gros que celui-ci, nous le voulons un peu plus petit. Je vais d'abord le mettre en place. Je vais le mettre sur le compte du flux. Je veux vraiment être par terre. Tous les posts font ces points ici, il n'est pas nécessaire que ce soit si bas. Alors parlons-en. Maintenant, si je l'évoque, si je déplace la barre d'espace, déplacons-le vers le haut où il va glisser comme ça Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est ajouter un peu de contrôle de la boucle périphérique. Assurez-vous qu'il y en a un au milieu. Vous pouvez donc voir que j'en ai un au centre parce que je vais m'en servir pour le contourner. Ce que je vais faire maintenant, c'est entrer, tout d'abord, prendre celui-ci jusqu'à celui-ci, décaler H, cacher tout le reste. Ensuite, je vais prendre celle du centre et en monter une vers le haut. Ensuite, nous allons faire du montage proportionnel et nous allons le mettre en place. Peut-être faire du shopping. Faisons du shopping. Appuyons sur la touche 1 du pavé numérique. Vous devriez juste être en mesure de voir cette ligne. Si vous ne voyez pas la ligne, il serait peut-être préférable de la mettre. Je me demande s'il ne faut pas simplement l'isoler. Oui, je pense que je vais le faire. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift. Isolez tout. Maintenant, appuyez sur Tab, et voici ma ligne. Alors maintenant, je peux vraiment travailler avec ça en ce moment comme ça. Je n'en suis pas content. Je vais donc essayer de le mettre dessus et je vais essayer de l'intégrer. Je ne suis pas content de ça non plus. Je ne pense pas que ce soit un peu trop, n'est pas tout à fait ce que je recherche. Donc je vais le changer, je veux le changer en sphère. Essayons ça. Apportez-le. Oui, c'est peut-être simple. C'est nu. Je suis content de ce à quoi ça ressemble. Sa forme est vraiment jolie. Maintenant, appuyons sur Olah. Et vous pouvez voir que tout cela reste le même. C'est exactement ce que je voulais. Appuyez sur la touche Tabulation pour que le tout soit durable. Appuyez sur le A. Mettez-le en mode objet. Oui, allons-y. C'est exactement ce que je recherche. Quelque chose comme ça. Maintenant, notre boîte grise nous gêne. Cachons ça autrement. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est refléter cela de l'autre côté. Je vais juste m' assurer d' abord que de telles choses ne se produisent pas. Vous pouvez donc le voir là-bas. Vous pouvez voir qu'il faut l' arracher un peu. C'est assez loin, donc c'est bien. Il faut donc qu'il soit un peu plus grand. Donc, ce que je vais faire, c'est juste prendre le dessus. Je vais appuyer sur Tab X Ray, sélectionner. Saisissez le haut de celui-ci sur le pavé numérique et soulevez-le très légèrement pour faire une lecture microproportionnelle. Pour cela, je vais l'éteindre maintenant. Maintenant, je vais appuyer sur Ctrl toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit de la souris pour lancer le curseur. Éteignons les rayons X. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est passer au mannequinat juste pouvoir en parler à l'autre côté. Entrons, ajoutons un modificateur. Je vais ajouter un miroir. Ensuite, je vais ajouter un biseau, donc je vais le baisser. Et ce sera probablement activé, pas 0.5 Mettons-le en mode objet pour que je puisse voir. Éteignons les rayons X. Donc oui, ça a l'air absolument parfait. Très bien, alors appliquons le miroir. Ce n'est pas le contrôle du diable, en fait. Non, nous ne le ferons pas. Nous allons en fait décaler H, tout isoler, et je vais juste marquer un point dans la commande Vous pouvez également voir maintenant que ce flux de travail est très rapide, vous devriez donc être en mesure d' accélérer votre flux de travail maintenant effectuant ces opérations réelles dans cet ordre défini. Très bien, nous l'avons là. Clic droit, ombrage, automatique, lissage. Fournissons maintenant notre commande de rétroviseur. Passons à un. Passons au maillage, à la transformation, à la randomisation Baissons-le de 0,1 0,1 vers le bas de 0,1. Regardons ça. Oui, et ça a l' air plutôt bien. Maintenant, ce que je vais faire, c'est rentrer et tout ramener. Je vais donc enseigner une fois de plus dans ma boîte grise. Oui, je trouve que ça a l'air plutôt bien. Alors maintenant, il ne me reste plus qu'à appliquer ce matériau de la même manière. Je vais donc prendre celui-ci. Celui-ci, appuyez sur la touche L, et nous allons relier les documents. Ensuite, je vais passer à cet onglet, vous le déballez, et c'est parti Cela a l'air plutôt beau sans vraiment rien faire à tout cela. Je suis vraiment contente de ça. Maintenant, je regarde juste celui-ci, pour m'assurer que j'en suis content. OK, tout est fait là-bas. Pensons maintenant à apporter notre vitrine, quelque chose d'un peu différent. Ok, donc tout d'abord, il nous faut une planche de bois C'est la même chose que ce que nous avons fait depuis le début. Nous avons un biseau ici, donc vous pourriez probablement vous en tirer avec les fenêtres en volant celui-ci Je vais donc appuyer sur L Shift, le déplacer. Oui, nous allons en fait nous concentrer davantage maintenant sur la reprise de ce que nous avons déjà construit. Cela va rendre les choses beaucoup plus faciles à long terme. OK, donc nous l'avons, appuyons pour le séparer, saisissons-le maintenant, appuyons sur Contrôler toutes les transformations, à droite, sur la géométrie d'origine, faites-la pivoter x 90. Appuyez sur trois sur le pavé numérique, et nous allons le réduire beaucoup. Essayez de l'y insérer. Maintenant, il y a une chose que je vois que j'ai manquée. Je n'ai rien raté. Je viens probablement de le déplacer. Je vais juste le mettre là-dedans. Je vais l'agrandir un peu. L'autre point dit, c' est que je dois m'assurer que ça passe par la fenêtre. Vous pouvez voir que cette corniche est belle là-bas. C'est juste le verso que je dois faire. Je vais donc prendre celui-ci. Celui-ci. Ramenez-le complètement là-dedans, vous assurant qu'il ne dépasse pas ce point pour que je puisse le retirer. Encore un peu plus alors. Une façon de le faire maintenant, parce que je l'ai raté, est de le déplacer de ce côté. Je vais juste prendre celui-ci, 50. Mets-le en place, et voilà. Voilà nos fenêtres. Ensuite, ce que je vais faire, c'est parce que c'est évidemment pareil, donc je vais le saisir, je vais passer au montage UV, puis je vais juste appuyer sur a et juste pour les ramener à la modélisation, et maintenant ça va avoir un aspect complètement différent. Peut-être que ça a l'air un peu trop fou en fait. Revenons-en au montage UV et mettons-le sur du matériel afin de voir ce que nous faisons sans avoir cette folie Je vais le prendre, appuyer, et voilà. Ça a l'air mauvais, d'accord ? Bien, revenons au mannequinat. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est prendre celui-ci, appuyer sur A, je vais le déplacer vers le haut de la case D, le déplacer là-haut. Ensuite, je regarde l'espace qu' il me reste entre les fenêtres. Et je pense qu'en fait c'est un très bon espace. OK, maintenant nous devons les apporter ici. Je vais donc appuyer sur la touche D, puis les apporter. Nous y voilà maintenant, parce que nous n'avons pas besoin de l'intérieur de ces objets. Donc, si je saisis les deux, appuyez sur la touche J, à l'intérieur de celles-ci, si une pression sur la touche H n'est pas nécessaire. Tout cela n'est donc pas nécessaire. Maintenant, honnêtement, mettez-le dans l'irréel, cela ne fera pas une grande différence de les laisser allumés Mais parfois, si vous créez, par exemple, un jeu mobile ou un jeu VR, vous devez faire très attention au nombre de polygones que vous avez, mais surtout à l'espace UV que vous gaspillez réellement Parce que même s'il s' agit de textures homogènes, cela coûte puissance de traitement des données, car elles ont en fait un polygone et, plus encore, une texture réelle Parce que ce que nous constatons aujourd'hui avec les moteurs de jeu, sont les textures et les matériaux qui coûtent vraiment cher. En ce qui concerne les performances, les jeux gourmands en performances ne sont normalement pas dus aux polygones, mais aux textures et aux matériaux Maintenant, je sais que vous savez que vous avez de l'anite dans un vrai moteur, mais il ne peut pas faire grand-chose et il est principalement là pour les polygones, pas pour les textures. Nous devons donc en tenir compte Vous devez faire tout ce qui n'est pas visible, c' est-à-dire là où personne ne peut le voir. Assurez-vous simplement que vous les nettoyez et que vous ne les maintenez pas réellement en place comme ces polygones Eh bien, appuyons sur Supprimer sur ces polygones, laissez-les de Nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Ensuite, je vais juste les prendre tous et les déballer à nouveau Donc, déballez et ensuite je vais passer au montage UV. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur Tab, Old Tage, pour tout ramener. Et je veux juste m' assurer qu' ils sont conformes au reste du projet de loi, et je pense qu'ils le sont. OK. Revenons maintenant à la modélisation. Et ce que nous allons faire, c'est créer les petites fenêtres ici. Tout d'abord, avant de le faire, je veux juste m'assurer qu' ils ne se ressemblent pas tous. Donc, ce que je vais faire, c'est réactiver le caractère aléatoire, donc je vais tous les saisir avec un. Je vais ensuite passer à Mesh Transform Randomize Ensuite, retournez-le dans l'autre sens, donc moins n 0,1 quelque chose comme ça. Et maintenant, cela devrait être un peu différent. Très bien, maintenant c'est fait. Réfléchissons à ce que nous besoin d'un avion au fond d'ici, parce que ce sera notre fenêtre. Et puis nous avons également besoin d'un peu de désordre. Faisons d' abord l'avion, car ensuite nous verrons où nous allons aller Ce que je vais faire pour prendre l'avion, c'est le prendre ici. Et celui-ci, je vais faire pression pour les rejoindre tous. Et ce que je vais faire, c'est prendre ça, appuyer sur le bouton Y, le séparer. Nous y voilà. Voilà notre véritable avion. Maintenant, il ne nous reste plus qu' agrandir un peu. Et vous remarquerez que cela nous pose un problème. Jetons un coup d'œil à ce problème et sortons-le. Et je pense que c'est juste que nous avons plus d'un type de base ici ou que c'est parce que ce n'est pas multiforme Quoi qu'il en soit, clarifions-le. Entrons et mettons-le en solution limitée. Voilà, nous avons tout nettoyé, redressé le tout et maintenant nous pouvons simplement le remettre en place Maintenant, je devrais également pouvoir utiliser celui-ci de l' autre côté. Je m'assure juste que si je passe à la radiographie, tout est là pour que vous puissiez voir que c'est dans le bois. Les deux. Et c'est ici. Nous n'allons donc pas avoir de lacunes. Donc, ce que je veux faire maintenant, c'est simplement le mettre de l'autre côté. Alors déplacez-vous, amenez-le de ce côté, mettez-le en place, et c' est parti. Très bien, tout le monde Alors maintenant, apportons-les. Appuyons sur l'onglet. Appuyez deux fois sur le A. C'est parti. D'accord. Ensuite, ce que nous devrions faire, c'est installer nos petites fenêtres ici. Ensuite, je pense qu' à partir de là nous travaillerons réellement sur cette porte. Ensuite, nous passerons probablement aux supports d'ici. Et enfin le toit. Très bien, tout le monde. J'espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Ah oui. Avant de partir, sauvegardons notre travail pour ne pas le perdre. , tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 21. Que sont les normes: Bienvenue à tous. À mélanger à moins d'un moteur cinq. Le guide complet pour débutants. Passons maintenant à notre fenêtre actuelle. Donc, ce que nous allons faire, c'est tout d' abord introduire un autre cube. Je vais donc appuyer sur Shift Day, Bring in a cube. De plus, il y a quelque chose que vous devez savoir pour le moment. Notre cube mesure 2 mètres. Maintenant, si vous voulez importer un cube, et qu'il sera beaucoup plus petit que cela, disons que vous voulez que le cube ait la même taille, mais que vous puissiez l'importer, il aura toujours cette taille. Maintenant, si je supprime ce jour de pression, j'ajoute Q. Nous verrons qu'il arrivera à cette taille. Il est donc parfois un peu plus facile de travailler avec. Maintenant, réduisons-le. Mettons-le au centre , ici, pour le rendre encore plus petit. Assurez-vous que lorsque vous le mettez en place, il sera des deux côtés. Donc, en d'autres termes, avant et arrière, juste au cas où vous sauriez que vous en faites aussi l' intérieur. Alors je pense qu'il faudrait le rendre un peu plus petit, donc le rendre un peu plus petit comme ça Ensuite, sortons-le. Et encore une fois, nous n'allons pas avoir besoin des côtés, mais nous allons tout mettre en place. Donc, si j'appuie sur trois, je peux voir que c'est bien de ce côté. Je suis donc sûre que je vais me ressaisir un peu. Ça va probablement le rendre un peu plus petit. Désolée, ça a toujours l'air un peu trop épais. Alors pressons, allons-le plus fin et retirons-le. Mettez-le en place, en vous assurant qu' il passe par l'avant et par l'arrière. Et ça remonte absolument au passé. Maintenant, tournons ce tour. Mais avant cela, nous pouvons tout aussi bien marquer toutes nos coutures et autres choses. Donc, passez à H. Maintenant, sur ce point, nous n'aurons pas besoin de ces extrémités. Nous allons donc entrer tout de suite et simplement supprimer ces extrémités. Supprimer le pass. Ce que nous allons faire, c'est marquer la même chose directement ici. Nous n'avons donc pas de boucles infinies ou quoi que ce soit de ce genre. Marque de contrôle et couture. Ajoutons maintenant quelques boucles de bord. Contrôlez donc le clic gauche, le clic droit, l'onglet Ltge Ramenez tout. Cache ma boîte grise. Et c'est ce qu' il nous reste à faire. Maintenant, appuyons sur Shift. Faisons-le pivoter, donc r x 90. Réduisons-le en z, Z, abaissons-le complètement. Ensuite, ce que nous voulons faire maintenant, c'est réduire un peu ce chiffre. Je vais donc appuyer, le réduire qu'il donne l'impression qu' il rentre dedans. Je veux m'assurer qu' il est toujours à l'arrière. Ensuite, ce que je veux faire, c'est appuyer sur Z et le mettre en place. Alors maintenant, mettons-le ici. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est ajouter un modificateur. Nous allons apporter un tableau. Nous allons mettre le tableau à zéro sur le X et déplacer le Y vers le haut, pas le y, désolé, la croix en z comme ça. Et la raison pour laquelle c'est le cas, d'ailleurs, le z devrait être augmenté, c'est parce que je n'ai pas réinitialisé les transformations réelles. Si une presse contrôle toutes les transformations, vous verrez que maintenant le z est en bas, bouton droit sur l' origine de la géométrie. Mettons le z à zéro maintenant. Ensuite, ce devrait être le y. Alors, déplacons-les, en nous assurant qu'ils sont répartis uniformément, ou sont-ils répartis uniformément ? Maintenant, l'autre petite astuce que vous pouvez faire si vous déplacez le tableau lorsque vous êtes en mode objet, vous verrez que nous pouvons le déplacer comme ça. Mais ce que vous pouvez également faire, c'est passer en mode édition, le saisir, et lorsque vous le déplacez maintenant, ou que vous en déplacez une partie, il les déplacera tous ensemble. Déplaçons ça. Et vous verrez également que l'orientation reste telle qu'elle est. Si je le déplace en mode objet, l'orientation se déplace avec lui. Comme vous pouvez le constater, c'est parfois pratique à savoir. Bien, maintenant que nous l' avons compris, c' est pratique à savoir, car vous voudrez peut-être faire pivoter quelque chose autour d'une orientation une fois que vous aurez déplacé le tableau vers l'extérieur. C'est donc pratique pour des choses comme les escaliers ou, vous savez, lorsque vous avez une sorte de réseau circulaire OK, alors maintenant pensons à joindre tout cela, je pense. Nous allons donc nous joindre à tout cela. Contrôlez, désolé, contrôlez J. Joignez-vous à eux tous. Et j'ai oublié. Il existe maintenant un autre moyen, soit dit en passant, d'appliquer tous les modificateurs en même temps Donc, si vous avez des tas d' objets et que vous ne savez pas lequel contient des modificateurs, vous pouvez alors accéder à l'objet, descendre pour le convertir et simplement le convertir en maillage Et maintenant, vous remarquerez que lorsque j'appuie sur la touche J, le tableau réel a été appliqué. Nous n'avons donc aucun tableau sur les modificateurs pour le moment. OK, alors maintenant nous l'avons fait. Allons-y, ajoutons un biseau et mettons-le sur l'objet Je vais juste regarder et voir ce que je fais. Et vous pouvez voir ici le biseau, ce n'est presque rien que je ne sache, eh bien, je sais pourquoi il fait ça Il le fait parce que je dois réinitialiser à nouveau toutes les transformations. Contrôlez donc les clics droits, de l' origine à la géométrie, baissez ce zéro, augmentez-le d'un, baissez-le, pour ne pas pointer trois points. Essayons. Et en fait, ça a l'air plutôt sympa comme ça. Maintenant, nous devons nous assurer que tout cela est légèrement plié. Donc je vais faire, c'est les récupérer tous. Viens chez Mesh. Descendez et où est-ce que c'est pour transformer et randomiser, refuser tout cela, pas un point en un. Et vous pouvez voir que c'est bien trop. Alors mettons-le sur 0.3 Est-ce que c'est là ? Oui, c'est bien mieux. Très bien, maintenant je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris, ombrer, automatique, lisser. Ensuite, je vais les déplacer de l'autre côté. Maintenant, je ne veux pas qu'ils aient manifestement la même apparence. Je ne veux pas qu'ils ressemblent à ça. Donc, ce que je vais essayer de faire c'est simplement les refléter de l'autre côté. Verrouillons l'endroit où se situe l'orientation en premier. Si j'appuie sur un x, ce sera sur l'axe local. Passons au miroir de l'objet X, axe local. Nous y voilà. Maintenant, ils devraient être différents des autres, non ? Joignons les deux ensemble. Maintenant, contrôlez J. Joignez-les tous les deux. Onglet. Maintenant, nous allons les déballer, les emballer, les mettre sur du matériel Nous ne lui avons pas encore attribué de matériau. Le matériau utilisé pour ces lampes sera ma lampe en bois, même si je pense pouvoir l' apporter. Passons à Materials Light et voyons si c'est le matériau que je souhaite utiliser. Je vais donc passer à l'ombrage. Alors ce que je vais faire maintenant, c'est rejoindre mon vaisseau principal. Je vais y retourner et nous avons une lampe. Nous avons donc une lampe à bois ici, à saisir, à saisir, tout cela va appuyer sur le. Nous pouvons voir que nous avons quelques problèmes avec l'éclairage ici. Ça ne devrait pas ressembler à ça. Maintenant, il peut parfois arriver que nous y retournions. On peut voir que le look est beau, comme ça. En fait, le bois est vraiment beau. Mais quand nous y allons pour une raison ou une autre, que taisons et que nous ressemblons à ceci, cela arrive parfois. Réfléchissons maintenant à la résolution de ce problème. La première chose que vous pouvez faire est de les vérifier. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est venir voir si les choses se passent dans la bonne direction Les normales correspondent essentiellement à la direction dans laquelle pointe la texture Les textures pointent donc soit vers l'extérieur, soit vers l'intérieur, si elles pointent Lorsque vous accédez à un moteur de jeux, vous vous retrouvez dans l'invisibilité et vous pourrez y voir clair S'ils pointent vers l'extérieur, le rendu sera affiché à l'appareil photo C'est donc ce que cela signifie réellement. Maintenant, si on descend et qu' on met l'orientation du visage, vous pouvez voir que sur celui-ci l'orientation du visage est complètement fausse. En fait, tout ce qui est rouge, nous voulons changer cela. Ce que je vais faire, c'est tout récupérer avec B. Je vais ensuite appuyer sur Tab. Je vais appuyer sur A pour saisir le L du maillage, appuyer sur Shift, et c'est alors qu'il va faire tourner la majeure partie du maillage. Maintenant, le problème que vous allez avoir est, par exemple, celui-ci, vous pouvez voir que nous avons toujours des problèmes ici. Parfois, nous devons y aller et le faire manuellement, ce que nous pouvons faire. Mais venons-en à ça et ce que nous allons faire, c'est prendre celui-ci. Et celui-ci, je vais appuyer sur Shift N, désolé. En appuyant sur le mauvais bouton, passez à la vitesse supérieure. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est faire demi-tour vers l'intérieur. Nous y voilà. Passons maintenant à celui-ci. Je vais prendre ceci, juste ce cadeau. Pliez-les vers l' intérieur. Et nous y voilà. Désactivons maintenant l'orientation de base. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer au rendu. Et maintenant, nous pouvons voir qu' ils sont tout à fait exacts. Maintenant, je pense que cela s'est produit en général parce que nous avons en fait reflété cela dans l'autre sens C'est essentiellement pour cela que cela s'est produit. Si cela se produit parfois, essayez simplement de saisir le vôtre, ceci Ne contrôlez pas, cliquez dessus, essayez de le retirer un peu et voyez si cela résout le problème. Ça n'a pas réglé le problème. Donc, ce que nous allons faire, c'est passer à Material Material. Et ce que je vais faire, c'est que je vais alterner ce tour maintenant. Je vais donc récupérer tous nos 180 morts. Faites-le tourner maintenant. Voyons voir si c'est réglé. Ça y est, on y est. Tout est réparé. Maintenant, si vous avez un problème avec le dos, vous savez s'il suffit de remplacer le filet à l'arrière, s'il se trouve dans la cabine . En d'autres termes, entrez, supprimez ce maillage pour pouvoir le récupérer d'ici. Cliquez ici pour contrôler. Ensuite, vous allez supprimer les bases. Maintenant, ce que tu vas faire, c'est que tu ne peux pas le remplir. Ce n'est pas si simple. Shift click, Shift click. Et tout ce que vous allez faire est de cliquer avec le bouton droit de la souris et de descendre et vous en aurez un qui indiquera Bridge Edge Loops. Nous y voilà. Maintenant, si je change la donne, voyons si cela fonctionne réellement. Nous allons donc appuyer sur A, désolé, nous n' allons pas appuyer sur A, nous allons prendre ce 180. Voyons si c'est vraiment réglé. J'espère vraiment que c' est le cas. Non, ça ne l'est pas. Trouvons-les tous. Déballons-les A. Prendons-les tous. Déballez. Voyons à quoi ils ressemblent. Maintenant. Nous avons un problème car ils ont tous les deux cette apparence. Et ce n'est pas pour cela que je voulais vraiment y retourner et je vais les faire tourner tous les deux voir si cela résout réellement le problème d'éclairage. C'est un livre, au fait. Ce n'est pas vraiment quelque chose qui devrait arriver, il n'y a aucune raison que cela se produise. Écoute, inversons la situation également. 180. Nous y voilà. Réparons ce matériau. Passons enfin à la diapositive suivante, et ce que nous allons faire, c' est corriger ce problème. Pas aussi beau que je le souhaiterais. Donc je suis content, je pense qu'il faut juste ressortir un peu et le rendre un peu plus sombre également. , je ne pense pas que oui, nous avons vraiment un bevalon Donc, en gros, je pense aussi que c'est parce que les bois vont dans le mauvais sens, donc je dois les faire pivoter dans l'espace UV. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je vous verrai à la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 22. Réglage fin de notre shader: Bienvenue à tous sur Blenetonreal Engine Five, le guide complet pour débutants, le guide complet pour débutants, et c'est là C'est bon. Si je saisis tout cela maintenant, je vais passer à mon montage UV. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est faire le tour du tout et maintenant voyons ce qui ressemble le mieux, même si les UV qu'ils contiennent sont probablement trop grands, alors réduisons-les et jetons un coup d'œil. Vont-ils être trop grands ou trop petits ? Agrandissons-les, dans les deux sens. Je pense qu'en fait, c'est beaucoup mieux quand ils sont plus petits. Comme vous pouvez le constater, nous avons quelques répétitions, et ce n'est pas vraiment ce que nous voulons, mais et ce n'est pas vraiment ce que nous voulons, nous sommes peut-être trop gros. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement le faire ressortir et nous débarrasser de cette répétition. On l'a mis, on y va. Résolution suffisante sans que cela ne se répète. Oui, ils ont l' air beaucoup mieux. Très bien, passons maintenant à l'ombrage. Nous devrions pouvoir les voir comme ce double clic. Plus je vais en faire sur le panneau d'ombrage cette fois, je vais ajouter un RGB juste pour vous donner un certain contrôle sur son apparence Parce que ces données réelles peuvent également être transférées dans Unreal Engine , que vous découvrirez Donc, ce que je vais faire, c'est introduire une courbe RGB. Donc, recherchez une courbe RGB, c'est celle qui va la rendre, vous savez, plus foncée, plus claire. Ensuite, ce que je veux faire, c'est apporter un dégradé de couleurs. Et le dégradé de couleurs sera celui qui accentuera les différentes couleurs la texture réelle Maintenant, je vais introduire un dégradé de couleurs, un dégradé de couleurs. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais légèrement baisser les choses. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est que je vais le mettre un peu en place et je vais aussi le mettre sur une belle couleur brunâtre Apportez-le dans une couleur neuve, peut-être un peu plus jaune. Faites-le ressortir un peu, comme si vous le faisiez brunir. Je fais ressortir celui-ci. Je vais rendre les choses un peu plus sombres, je pense que c'est trop. Nous devons également penser que cela s' appliquera également aux parties du toit qui contiennent tout le chaume. Je me demande juste si cela devrait aussi être le cas. Je ne veux pas vraiment le faire ressortir, alors je veux apporter un B. D'accord. Cela a donc fait ressortir ces bosses et les choses comme ça en ont probablement un peu trop. Je vais donc y retourner à l'époque. Ce que je vais faire, c'est rendre les choses un peu plus sombres maintenant. Je pense que j'en suis content. Il se peut que j'en aie besoin d'un peu plus foncé ou plus clair. Appuyons donc sur Shift et nous allons chercher un Gamma. Apportez-le maintenant avec le gamma qui devrait être capable de le faire baisser. Je vais le ramener. Oui, ça a l'air bien plus beau. J'en ai peut-être un peu trop. Alors ce que je vais faire, c'est juste contourner un peu ce contrôle. Enfin, nous allons juste le saturer un peu parce qu'il est un peu trop jaune. saturer, nous avons juste besoin d'un U. Et la saturation signifie supprimer une partie du ton jaune Saturation qui, à l'époque si nous baissons simplement cette saturation, vous pouvez voir que nous pouvons l'éliminer un peu. Je pense qu'ils sont plutôt beaux maintenant. Voyons à quoi cela ressemblait réellement avant. Si je prends celui-ci ici, dans la couleur de base, voici à quoi ils ressemblaient avant. Et voici à quoi ça ressemble maintenant. Vous pouvez donc voir une énorme différence entre eux. Très bien, alors maintenant nous l' avons . J'en suis très content. Nous devons maintenant nous concentrer sur les parties arrières. Ces parties arrières sont là. Alors faisons-les maintenant. Donc ce que je vais faire, c'est que nous allons entrer, je vais prendre les deux avec Face Lex, prendre celui-ci et celui-ci. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer, je pense que je vais vraiment les séparer de ceux-ci. Je vais donc simplement appuyer sur Sélection. Je vais mettre en place des modules d'objets pour le moment. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est entrer dans l'onglet de presse A, nous assurer de les déballer. Je vais faire une pause. Alors ce bois légèrement fissuré, vous ne pouvez pas le faire en mode Eddy, il suffit de passer en mode objet. Ensuite, nous allons presser du nouveau verre même si ce n'est pas du verre. C'est juste quelque chose où nous savons, d'accord, c'est pour le changement de contrôle de Windows. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est y retourner et nous allons chercher du verre , et c'est celui-ci ici. Apportez-les tous, et voilà, appuyez deux fois sur le huit. Et maintenant, nous allons juste vérifier rapidement à quoi cela ressemble, louer. Et voilà. Vous pouvez voir que ça a vraiment air vraiment sympa d' avoir une certaine profondeur à l'intérieur. Et c'est exactement ce que nous recherchons. Très bien, revenons donc au mode modélisation. Allons-y. Disons que je travaille, faisons maintenant quelque chose d'un peu différent. Donc, ce que je vais faire, c'est d' abord prendre les deux. Je vais entrer en mode shift, click, shift, clic. Je vais appuyer, puis je vais appuyer sur Y pour le retirer de ceux-ci. Ensuite, je devrais pouvoir le déplacer. Alors tout ce que je vais faire maintenant, vous pouvez voir non multifold. qui signifie que si je fais une triangulation par une comète, cliquons sur trianguler les Ce sont là tous les points réels. Qu'est-ce que je veux dire par là ? Si j'entre, vous verrez que tous ces points le sont. Cela signifie que cette face est un engon, mais qu'elle n'a pas de bords multiples parce qu' elle est courbée et autres choses de ce genre Nous ne voulons jamais vraiment de moteurs dans aucune de nos factures Nous voulons nous assurer d'éviter les moteurs. En d'autres termes, nous sommes le polygone à quatre côtés, puis un triangle à trois côtés Lorsque vous l'envoyez à Unreal Engine, il triangule toujours tout Donc, soyez simplement conscient de cela. Si vous obtenez un maillage qui entre dans, vous savez, votre fichier blender et que tout est triangulé, vous ne voudrez peut-être pas vraiment travailler avec Donc, si ce n'est pas le cas, triangulons-le pendant 1 seconde. Je vais donc me retrouver face aux jambes. Cliquez avec le bouton droit de la souris, triangulez les visages , puis nous allons faire un clic droit pour essayer de les quadriller Vous pouvez donc voir que nous pouvons transformer tous ces triangles en quads Maintenant, lorsque vous introduisez un maillage, il arrive que tous les triangles ne se transforment pas en quadriceps Mais cela transformera, vous savez, la majorité d'entre eux en quads Juste pour qu'il soit un peu plus facile de travailler avec. Normalement, cela signifie que lorsque vous l'importez d'un autre logiciel dans Blender, un modèle, il est normalement triangulé parce que c'est exactement ce qui se passe lorsque vous l'importez Il existe également une option si vous souhaitez trianguler lorsque vous importez quelque chose pour vous assurer qu'il est traduit de toute façon, nous ne le voulons pas vraiment comme ça Nous voulons travailler avec une simple porte. Donc, tout ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Supprimer. Descendez la limite pour dissoudre. Cela va nous débarrasser de tout cela. Maintenant, tous ces petits sommets ont disparu et nous pouvons vraiment commencer à ouvrir notre porte Donc, ce que je vais faire, c'est contrôler la loi. Je vais d' abord apporter suffisamment de planches de bois pour que notre porte clique avec le bouton gauche ou droit de la souris Maintenant, si j'en ai acheté quatre, c'est parce que je veux avoir une sorte de Viking S sur ces deux pièces ici. Et c'est là que se trouvera la poignée de porte. Maintenant que c'est fait, il ne nous reste plus qu'à ajouter des boucles oranges. Contrôlez donc le clic gauche, le clic droit. Et nous le faisons essentiellement pour avoir une petite variation dans le bois. Ça a l'air un peu différent. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement cliquer avec le bouton droit de la souris, marquer une couture Et maintenant, nous pouvons les séparer assez facilement. Si j'entre maintenant, appuyez sur L, L et L, Y et c'est parti. Voici notre véritable porte d'entrée. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que nous pouvons réellement les récupérer. Mais avant cela, je veux prendre celui-ci et celui-ci, et je vais m'en servir pour créer ce petit motif sur le devant. Je vais donc appuyer sur Shift D. Je vais le faire ressortir, donc je vais le mettre en mode objet. Ensuite, ce que je vais faire, c'est entrer, appuyer sur la touche 1 du pavé numérique. En fait, avant de le faire, permettez-moi de les séparer. Sélection, et maintenant je vais les récupérer. Appuyez sur les traverses de commande, cliquez avec le bouton droit sur la géométrie d'origine. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est créer, vous savez, ce look viking. En fait, c'est ce que nous ferons lors de la prochaine leçon parce que notre époque est arrivée. Et je préfèrerais également concentrer la prochaine leçon sur la porte. Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu. À voir sur le suivant. Merci beaucoup Au revoir. 23. Nettoyage des mailles: Bienvenue à tous pour intégrer le moteur Intron Real Five au guide complet pour débutants et c'est là que nous avons laissé l'art Très bien, donc ce que nous allons faire maintenant, c'est entrer dans les détails, nous allons appuyer sur un sur le pavé numérique. Ensuite, ce que je vais faire maintenant c'est entrer et appuyer sur K. K va me donner un couteau. Maintenant, le couteau est idéal pour couper des objets ronds. Par exemple, je peux entrer et percer un trou dans mon maillage, comme c'est le cas si j'appuie sur Entrée maintenant. Et ensuite, ce que je peux faire, c'est supprimer ce trou du Web. Maintenant, l'autre chose que vous pouvez faire avec le couteau, c'est de faire regarder par notre porte ce que nous allons faire, c'est-à-dire ce genre de Viking . Si j'entre, je prends tout ça. Une fois que c'est terminé, appuyez sur Entrée. Vous allez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je veux faire, c'est travailler par équipes comme elles le font toutes. Il suffit de les attraper, de les sortir de chez moi, de les sortir. Alors ce que je veux faire maintenant, c'est le faire l'autre côté. Donc, tout ce que je vais faire, c'est revenir avec K. Je vais, cette fois, descendre dans l'autre sens, appuyer sur Entrée. Et maintenant je vais les sortir. Je vais donc appuyer sur la touche D, pour les faire ressortir. Je pense qu'en fait j'en ai trop en ce moment. Je veux juste m'assurer que je n'en ai pas autant. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur L sur celui-ci. Alors je veux juste m' assurer que si je déplace celui-ci, je n' ai aucun soutien. Maintenant, il existe également un autre moyen de vérifier cela, afin que je puisse tout récupérer. Maillage, nettoyage. Je veux fusionner par distance, fusionner, ça veut dire qu' il n'y en a pas derrière. Si vous activez cette option, vous commencerez à fusionner ces sommets Donc, si je continue à activer ce verrou, vous verrez que tout se fond en un seul Mais lorsque vous le laissez allumé, vous savez où vous introduisez, car il vérifiera simplement s'il y a des sommets derrière l'un d'entre eux Très, très pratique. Très bien, alors maintenant nous l'avons. Nous pouvons en fait les supprimer. Supprimons donc les sommets. Nous devrions nous en tenir à cela, qui est déjà très beau, comme vous pouvez le constater. Maintenant, comment transformer cela en maillage ? Eh bien, la première chose que nous allons faire est de les récupérer. Je vais appuyer et je vais le suivre le long de l'axe Y, donc ainsi. Et puis ce que je vais faire, c'est maintenant que je vais essentiellement les faire ressortir. Donc, pour y parvenir, je vais les récupérer. Appuyez sur la touche Ctrl pour toutes les transformations , cliquez sur l'origine vers la géométrie. Ensuite, ce que je vais faire, c'est entrer dans mes modificateurs et nous allons apporter une solidification Et vous pouvez voir maintenant qu' une fois que je les aurai introduits, je les aurai solidifiés et que je les aurai fait ressortir un peu, commenceront à les faire ressortir. Maintenant, l'autre point est le décalage. En fait, nous devons probablement utiliser le décalage. Parce que si nous n' utilisons pas le décalage , jetons un coup d'œil. Voyez s'il le garde vraiment au centre. Ce que je vais faire, c'est le mettre sur lampes à rayons X. Ça n'aide pas vraiment. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre les deux. Appuyez sur Shift H, masquez tout le reste. Ensuite, je vais appuyer sur un. Maintenant, je peux voir si j' utilise mon offset, ce n'est plus possible. Je vais prendre ceci et cela. Je vais me débrouiller avec l'offset. Maintenant, avec le décalage d'épaisseur, je peux voir que je dois probablement le mettre à zéro. Oui, jusqu'à zéro. Nous y voilà. Maintenant, vous pouvez voir que ça a l'air un peu mieux maintenant, si j'entre dans cette partie, je vais l' écraser un peu Ensuite, voyons à quoi cela va ressembler. Je vais l'éteindre. Je vais prendre les deux maintenant. Mets-les en place. Enfin, je veux m'assurer d'avoir fait la dernière chose, car la porte aura besoin d'un haut et d'un bas. Mais pour ce qui est de ça, je trouve que c' est plutôt joli. J'en suis content. Tout ce que je veux faire maintenant, c'est mettre celui-ci, donc celui de devant, vers l'arrière. Ensuite, je veux l' écraser et y ph. C'est bon, ça a l' air vraiment sympa. Maintenant, tant que nous l' avons fait, autant ouvrir la porte. Nous ferions mieux de partager cette porte. Séparons-le donc du reste. Sélection, asseyons-nous. Ensuite, nous pouvons contrôler toutes les transformations, en bouton droit de la souris sur l'origine sur la géométrie. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur a, puis nous allons retirer et le tirer vers l'arrière comme ça. Maintenant, nous pouvons voir que nous arrivons quelque part. Ensuite, nous voulons, bien sûr, rendre aléatoire Encore une fois, une transformation du maillage Randomize jusqu' à peut-être même 0,1 serait une bonne chose Regarde ça. Faisons un clic droit, ombrage, automatique, lissage. Appuyez sur un. Oui, nous pouvons voir que nous avons même des différences entre les deux. Exactement ce que nous recherchions. Maintenant, mettons-le en jeu. Donc, si j'appuie sur un, nous pouvons voir maintenant que nous avons quelque chose où nous pouvons le mettre pour voir que je vais le réduire un peu, puis je vais appuyer sur Sens juste pour le faire ressortir. Nous y voilà. Ça a l' air plutôt bien. Maintenant, assurons-nous qu'il est dans la porte. Dans la porte, comme maintenant. Nous voulons évidemment le déballer et le rendre un peu différent de ce qu'il est actuellement L'autre point, c'est que nous avons un biseau pour le moment Sur qui tu veux, tu t'y accroches. C'est ce que vous devez demander, car vous pouvez réellement le cacher . Celui-ci ici, vous pouvez voir si vous le voulez, vous pouvez voir les bords ici, ils sont écrasés ou vous pourriez vouloir réduire la position du Beverly. Il est à un moment 0,5 Voulons-nous changer d'angle Parce que si je change cet angle, où va-t-il aller maintenant ? Nous pouvons changer l'angle. Est-ce que ça va les niveler ? C'est la question. Oui, je ne pense pas que c'est quoi ? Je vais enlever le biseau pendant une minute, puis nous allons appliquer la solidification contrôlant un Baissez complètement le son. Ensuite, je vais le mettre sur 0.3 Mais je vais configurer, je vais réinitialiser les transformations. Nous y voilà. Cliquez avec le bouton droit sur la géométrie d'origine, puis je vais la baisser encore plus. Rien ne sert à rien, un. Baissez encore plus le son. Et maintenant c'est ce que je recherche. Nous avons donc toujours le tranchant du couteau. Et il ne semble pas avoir été touché, vous savez, encore et encore. Mais nous avons toujours ce léger biseau, et c'est ce que nous recherchons Bien, maintenant que nous l'avons fait, ce que nous voulons faire, c'est le mettre sur le suivant. Je vais donc appuyer sur Shift, je vais le placer par-dessus celui-ci, je vais appuyer sur le 1 juste pour m' assurer que je fais bien tourner le tout en boucle. Vous pouvez voir que c'est probablement un peu dehors. Je vais donc le tirer dessus, en tenant l'os de changement de vitesse Des mâchoires pour le tirer. En maintenant le quart de travail, c'est parti. Ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, la seule chose que j'ai oubliée, que je dois cacher ma porte. Et je dois en retirer tout le dos, parce que nous n' en aurons pas besoin, personne ne les verra. Donc, je vais prendre les deux, appuyer deux fois sur les sept pour passer par-dessus. Je vais maintenant passer au cadre métallique, et c'est pourquoi le cadre métallique est si utile. Ensuite, ce que je vais faire c'est passer en face, je vais appuyer et je vais simplement le faire glisser juste sur les bords ici. Et maintenant, vous allez voir que nous les avons tous saisis. Nous pouvons maintenant appuyer sur Supprimer et Faces. Revenons donc en mode objet. Et ce que je veux faire maintenant, c'est simplement saisir le dessus des visages, donc, et ce que je vais faire maintenant, c'est simplement les supprimer également. Nous n'en avons pas besoin, alors supprimez et basez, et c'est parti. Très bien, alors enfin, unissons-les ensemble maintenant. Alors contrôlez J. Et ensuite, ce que nous voulons faire, c'est apporter un matériau. Maintenant, nous pouvons aller ici. Et ce que nous pouvons faire, c'est qu'en ce moment, comme vous pouvez le constater, nous avons du bois légèrement fissuré dessus. n'est pas ce que nous voulons. Mettons nouveau et voyons d' abord quel sera le matériau. Donc, si j'en viens aux textures, maintenant nous en avons une qui dit fer et une autre qui dit métal ornemental. Maintenant, vous pouvez voir que c'est le repas, donc il est là au cas où vous voudriez mettre une belle ferronnerie sur votre porte ou quelque chose comme ça. Je ne veux pas vraiment utiliser celui-ci. Je veux l'utiliser, où se trouve-t-il ? Fer Donc celui-ci ici. Donc, si je l'ouvre, voici à quoi ressemble le fer à repasser. Maintenant, tout de suite pour moi, le fer à repasser, c' est qu'il fait un peu trop sombre. Il faut le rabattre un peu plus sur le côté argenté plutôt que sur ce fer foncé Je vais donc régler ce problème. Je vais mettre ça de côté pour le moment. Je vais l'appeler fer comme ça. Ensuite, lors de la prochaine leçon, nous allons mettre le fer à repasser dessus et le configurer. Pas seulement pour ces pièces, mais aussi pour toutes les autres pièces qui seront en métal. Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu. Passez à la suivante. Merci beaucoup Au revoir. 24. Créer des ombres métalliques: Bienvenue à tous au moteur 5 de Blane Naral. Le guide complet pour débutants. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. C'est bon. Nous avons donc le nôtre, passons au panneau d'ombrage. Mettons-le maintenant. Nous allons le mettre en mode rendu. En fait, voyons à quoi cela ressemble sur Render. Il se peut que j'aie besoin de mes lumières ici, alors je vais appuyer sur Altates juste pour faire entrer la lumière afin que je puisse vraiment voir ce que je fais Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl Shift. Ensuite, je vais ajouter mes textures qui sont recouvertes de fer ou de quatre d'entre elles. Donc. Et on peut le voir, ce fer à repasser ne ressemble à rien parce que je ne l'ai pas encore frotté, donc Je n'ai donc pas ajouté de coutures non plus. Revenons en arrière et faisons-le. Donc, tout d'abord, je vais simplement le mettre en mode matériel. Je vais cacher ma porte. Je vais passer au dos de ceux-ci. Ce que je veux faire, c' est que tu ne les soutiens pas. Donc, en fait, cela pourrait être plus facile à déballer. Donc, si je viens les voir, appuyez sur la touche Tab, Hey, tu débailles Voyons comment ils ont été déballés. Je l'ai déballé comme n'importe quoi. Je peux voir le fer légèrement dessus maintenant, comme vous pouvez le voir, mais il fait très, très sombre, d'une part. Donc, la première chose que je vais faire est d'introduire un gamma juste pour m'aligner afin que je puisse voir ce que je fais. Donc, en changeant de vitesse, nous pourrions nous débarrasser du gamma , après quoi , le supprimer. Fais-le tomber. Tout à l'heure, vous pouvez voir que la résolution est très basse, nous devons donc y remédier. Passons à notre édition UV. Nous allons appuyer sur le point pour zoomer, le faire pivoter, et au premier tour, nous allons appuyer sur les retirer. Maintenant, nous pouvons voir que c'est beaucoup plus beau. En fait, il a vraiment l' air beau au point où l' autre chose que je dirais est de le mettre pour le rendre, voir s'il ressemble à vrai métal, car pour le moment, est-il assez brillant ? C'est ce que je veux savoir. Très bien, passons à notre panneau d'ombrage et nous y travaillerons un peu Voyons si nous le pouvons. Tout d'abord, je pense que je suis content de la couleur. C'est juste le métal qui me plaît. Si je le débranche, que je remonte complètement le métal et que je vois qu'il n'y a toujours pas beaucoup de brillance là-dedans Débranchons la rugosité et réduisons la rugosité jusqu'à ce qu'elle soit là où elle devrait être Nous pouvons maintenant voir que nous avons tous ces groupes là. Ce n'est pas ce que nous voulons. Nous savons que ce n'est pas du métal, nous pouvons donc le rebrancher. C'est la rugosité. C'est celui que nous devons corriger. Tout ce que je vais faire, c'est prendre en compte la rugosité, puis je vais lancer une recherche RGB Rgb, car vous pouvez également utiliser courbes RGB avec votre canal de rugosité réel Maintenant, que je le fasse monter ou descendre, j'ai maintenant beaucoup de contrôle sur son apparence métallique . Très bien, c'est plutôt sympa. me demandais juste maintenant si je le rendais un peu plus clair ou plus foncé ? Un peu plus sombre. Alors maintenant, je me demande si je dois y ramener ces parties brunes. Je vais donc le mettre ici. Je vais aussi apporter un Ram de couleur. C'est une bonne pratique, car gros, ce que vous faites ici l' est également, c'est que vous apprenez comment vous pouvez apporter n'importe quelle texture et changer le matériau. C'est vraiment bien. Et vous apprendrez également comment envoyer ces textures configurées ici à Unreal Engine Maintenant, abordons d'abord cette question, et vous verrez que nous pouvons y apporter une véritable obscurité. Alors prenons celui-ci et vous verrez qu' il faut le faire ressortir et le rendre un peu brun. Vous en êtes déjà venu à la couleur ? Un peu brun. Lavez-le un peu. Maintenant, je pense qu'il va falloir le saturer maintenant. Je vais juste le mettre là-bas. Insaturation, ajoutez-y. Ce que je vais faire maintenant, réduire la saturation. Il suffit d'y ajouter un peu de brun. C'est probablement trop. Je vais donc juste le reculer un peu. Je vais l'assombrir un peu, apporter ça. Je n'en suis toujours pas contente, alors je vais juste revenir là où je l'avais avant, comme cette couleur ici, en ramener un peu plus. Rs doit être légèrement teinté de brun. Je pense que ça ressemble beaucoup plus à ça, comme au met avec lequel ils auraient travaillé. Vous pouvez voir cette légère teinte dans la lumière. Maintenant, saturons-le un peu plus. Oui, je pense que je suis content de ce à quoi ça ressemble. C'est bon. Cela semble bien meilleur qu'auparavant. Et maintenant, je vais me concentrer sur éclat que cela a apporté. Je peux le voir pendant que nous nous déplaçons. Oui, cette poupée brille un peu. Très bien, j'en suis content. Revenons maintenant à la modélisation. Et ensuite, ce que je peux faire, c'est que je peux les prendre maintenant, appuyer sur «   Ramener ma porte ». Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c' est travailler sur la porte. Donc, tout d'abord, nous pouvons voir que nous avons beaucoup de joints nous n'avons pas vraiment besoin avec la porte. Je veux en garder le dessus au cas où vous voudriez utiliser cette porte ou autre chose. Ce que je vais faire, c'est que je vais probablement simplement enlever toutes les coutures. Je vais donc appuyer sur la touche Ctrl, effacer toutes les coutures. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est que je vais passer à l'arrière. Je vais appuyer sur l' ancien clic décalé, en descendant de chaque côté du cosinus du clic droit Ensuite, ce que nous allons faire, c'est que je vais passer en haut de chacune d'entre elles. Ensuite, nous allons faire en sorte que vous puissiez voir que nous avons également des problèmes là-dedans , dont je ne suis pas content. Ce que je vais faire, c'est isoler tout cela parce que nous pouvons voir que nous avons une croix. Oui, ça l'est. Nous pouvons y voir les mesures de franchissement et nous allons les laisser de côté. Supprimez les bases, je cherche. Y a-t-il d'autres problèmes avec l'éclairage ici ? Je vais descendre au bas de l'échelle maintenant. Je vais également les supprimer. Supprimez donc les bases, puis je vais juste vérifier qu' y a pas d' autres mesures derrière celles-ci. Je pense que ce qui en est la cause, c'est qu'il y a un petit croisement entre tout cela Comme vous pouvez le constater, ils se croisent en fait et c'est ce qui en est la cause. Ce que je vais faire, c'est juste prendre celui-ci. Je vais appuyer sur X et vous l'introduisez très légèrement. Ensuite, je vais faire de même sur celui-ci. Je vais venir ici ensuite. Apportez-le. Et maintenant, vous auriez pu régler la plupart de ces problèmes, ce qui est le cas. C'est là le problème. Qu'il y avait juste un peu trop de passages et maintenant je veux juste les compléter. Donc, si je les attrape tous avec un filet, nettoie, que je comble les trous, c'est parti. Maintenant, entrons et marquons notre couture. Je peux marquer une couture sur chacune d'entre elles. Je peux marquer une couture sur tous les robots. Je peux appuyer sur la marque de contrôle Seamow. Je devrais être capable de les emballer. Maintenant, ce W, voyons quelle couleur sera la première. Nous allons donc d'abord le déballer. Nous allons ensuite appuyer sur Altage pour tout ramener. Je pense que cette couleur, la même que celles-ci, fonctionnera probablement mieux pour nous, je pense qu'elle le fera. Appuyons deux fois sur le, placons-le en mode rendu. Regardons simplement à quoi cela ressemble. Allons-y. Ça a l'air plutôt sympa. Très bien, la prochaine chose sur laquelle nous devrions nous concentrer avec la porte est de nous concentrer sur la mise en place de la poignée de porte. Je pense donc que nous allons nous occuper de la poignée de porte ensuite. Mettons-le simplement en mode objet, prêt pour la prochaine leçon. Ensuite, je vais simplement enregistrer cela dans mon travail. C'est bon, tout le monde. J'espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup 25. Travailler avec les joints de tuyau: Bienvenue à tous sur Blend and Unreal Engine Five, le guide complet pour débutants, et c'est là que nous l'avons laissé. Maintenant, il y a une chose que je n'ai pas remarquée, c'est que cette porte est immense. Absolument énorme, et ce n'est pas ce que nous voulons. Donc, ce que je veux faire, c'est appuyer sur l'un des boutons du pad. Je veux le mettre en radiographie. Je veux appuyer sur S et D et l' écraser un peu Retirons-le vers le bas maintenant. Et là, ça ressemble beaucoup plus à la taille que nous devrions avoir, notre porte. Nous pouvons voir que nous avons construit notre porte en quelque sorte ici jusqu'à présent. Maintenant, à l'intérieur d'ici, nous allons en avoir une idée, alors ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. Tant que vous êtes satisfait de la taille de votre porte maintenant, ce qui, je pense, est possible, je vais juste cacher cette boîte grise. Ensuite, je vais juste attraper une porte. Tirez-le complètement vers l'arrière. Ramenez-le jusqu' à l'endroit où il doit aller. Je vais être dans le coin. Ensuite, si nous ajoutons cet angle, par exemple, vous ne pouvez voir que le haut de la porte et c'est parfait. Très bien, je suis tellement contente de ça. Maintenant, nous allons juste faire ressortir cette partie. Je vais les dupliquer, parce que je veux laisser ma porte là, alors change de place, sors-la. Et puis ce que je veux faire maintenant, amener le gars devant la porte en train de tourner autour de moi . Alors, y en a-t-il 180 ? Et ce que je veux faire maintenant, c'est créer une poignée de porte. Maintenant, si j'ai envoyé mon homme là-bas, c'est parce que je veux savoir où je veux placer la poignée de ma porte. Donc, ce que je vais faire, c'est venir à ma porte maintenant. Et je pense que la poignée de ma porte doit se trouver à peu près dans cette zone. Donc, si je les prends tous les deux et que je les sors, donc que je déplace D, que je les retire, puis que je presse à eau pour les supprimer et limiter pour les dissoudre, alors nous allons tout redresser Ensuite, je peux appuyer sur S, le tirer vers l' intérieur, puis X le tirer vers l'intérieur. C'est alors le début de notre poignée de porte. Maintenant, bien sûr, nous devons le retirer et le transformer en une véritable poignée de porte. Donc, la façon dont je vais le faire est tout d' abord de l'extruder. Alors extrudons-le . Retirez-le. Maintenant, le problème, c'est qu'il est toujours attaché à celui-ci et qu'il a le biseau. Ce n' est pas vraiment ce que je veux. Donc, ce que je vais faire, c'est tout récupérer. Sélection Lp, saisissez-la maintenant, contrôlez. Lal transforme une géométrie d'origine en cliquant avec le bouton droit de la souris. Viens vers mon biseau. Je vais juste l'enlever. Alors on devrait s'en tenir à ça. Très bien, alors allons-y un peu plus loin. Et maintenant, nous voulons simplement biseauter manuellement ces bords Si j'entre, je saisis chacun de ces bords, celui-ci dedans, puis je veux appuyer sur la touche Ctrl et les retirer comme ça. Maintenant, je veux lui donner quelques biseaux, donc si je fais défiler la molette de ma souris deux fois vers le haut, vous obtiendrez quelque chose comme ça Cliquez avec le bouton gauche, déposez-le en place. Maintenant, il est important que tu ne fasses rien ici. Ne cliquez sur rien. Ce que vous voulez faire, c'est maintenant vous déplacer et changer de forme. Si je change maintenant la forme, nous pouvons réellement la modifier vers l'intérieur Nous pouvons également modifier la largeur. Donc, s'il s'agit d'un changement de position, nous pouvons en fait le retirer un peu plus. Et vous pouvez voir que nous avons maintenant beaucoup de contrôle sur l'apparence que nous voulons donner à cela. Maintenant, la seule chose est que je dirais que nous pouvons également modifier le nombre de segments. Si je clique dessus, vous verrez que nous pouvons changer la fluidité du jeu. Alors pense à quelque chose comme ça. Oui, ça a l'air plutôt sympa comme ça. Donc ce que je vais faire maintenant , c'est que j'en suis content. Je vais prendre le centre d'ici, puis je vais l'insérer pour obtenir une sorte de plaque arrière dessus. Je vais donc appuyer sur Insérer. Maintenant, il est important, lorsque vous êtes dans Sir, de ne pas vouloir aller trop loin. Nous franchissons ces sommets. Vous devez faire très attention à cela. Si vous les recoupez, assurez-vous que nous les fusionnons. Donc, si vous en avez croisé, cliquez sur les deux avec le bouton droit de la souris. Cliquez avec le bouton droit de la souris, descendez pour les fusionner et vous souhaitez les fusionner au centre. Je ne vais donc pas fusionner le mien parce qu'il n'est pas croisé. Juste au cas où tu le ferais. Très bien, retirons-le avec E. Donc je vais appuyer, le retirer. Maintenant, la poignée de porte. Créons une poignée de porte. Je veux juste m' assurer que je suis heureuse sans ça. Écoute, je pense que je suis heureuse sans ça. On dirait, je me demande juste si c'est assez épais. Allons entrer. Et si j'appuie ici, vous verrez que ça l'amène comme ça. Mais si j'appuie moins, vous verrez que nous avons un peu plus de contrôle là-dessus. Et cela permet d'obtenir un résultat beaucoup plus uniforme, surtout quand je clique dessus, vous pouvez voir que nous avons un décalage même ici, qu'il uniformise le tout Old Es le fera pour toi. Je pense qu'en fait, ça a l'air un peu plus gros maintenant C'est un petit peu mieux. Très bien, maintenant nous voulons commencer notre véritable histoire au centre d'ici. Donc, si j'appuie sur Shift, c'est sélectionné, alors ce que je veux faire maintenant, c'est entrer mon identifiant. Pensez avec le manche, le moyen le plus simple. Faites-le probablement, peut-être, comme pour un joint de tuyau, vous pourriez le faire de nombreuses façons. Vous pouvez le faire avec du maillage. Vous pouvez le faire avec une courbe, vous pouvez le faire avec un joint de tuyau. Il y a tellement de moyens. Mais je pense que je veux un aspect un peu plus carré que celui que j'ai créé précédemment, qui est un peu plus arrondi. Ce que je vais faire, c'est accéder aux préférences d' édition en plus, je pense que c'est pour les objets supplémentaires. Allons-y. Cliquez sur celui-ci. Il s'agit à nouveau d'un système intégré. Fermons ça. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur Shift a pipes. Allons-y. Raccord de tuyauterie Ce que nous voulons, c'est le coude à pipe. Ça va arriver comme ça. Tout d'abord, on peut dire qu'il y a tonnes et des tonnes de sommets sur les polygones de Nero Maintenant, le truc, c'est que si vous déplacez ceci, si je clique dessus, le menu lui-même disparaît. Il ne revient pas. Donc, ce que je veux faire, c'est appuyer sur Supprimer. Et nous passerons aux joints de tuyaux en treillis. Coude de tuyau. Le problème avec les joints de tuyaux, c'est qu'ils sont très, très pratiques à utiliser, mais ils n'en ont pas, ils ne sont pas vraiment non destructifs. En d'autres termes, dès que j' ai terminé et que j'ai cliqué dessus, je ne peux pas vraiment y aller et le modifier à nouveau. C'est l'un des inconvénients. Alors que les courbes et le désordre, vous pouvez évidemment le faire. Entrons d'abord et diminuons le rayon. Mettons-le à un angle de 90 degrés. Commençons par quelque chose par là. Mettons fin à quelque chose. Puis-je tout redimensionner ? Je cherche juste à savoir si je peux évoluer. Je ne pense pas vraiment pouvoir tout redimensionner. Vous pouvez le faire pivoter à coup sûr. Faisons-le pivoter sur le Z, dans le mauvais sens. -90 c'est parti et réduisons également le nombre de divisions Maintenant, il ne faut pas oublier qu' ce qui concerne les divisions, vous voulez toujours conserver cette rondeur, alors mettons-la sur 14 Si je vais plus bas que cela, tu vas perdre une grande partie de cette rondeur. Donc je n'ai pas vraiment envie de faire ça. Je pense que quelque chose comme ça devrait aller. Comme je l'ai dit, le problème, c'est qu'une fois que je l'ai redimensionné, j'ai perdu tout le reste. Vous pouvez donc voir comment cela disparaît, c'est le problème. Maintenant, agissons un peu plus et nous allons le mettre en place. Donc, si je le retire maintenant, souvenez-vous qu'il va y mettre la main. Pour le moment, cela semble beaucoup trop épais, nous allons donc l' agrandir un peu plus. Donc je pense que papa va un peu mieux maintenant. Bien sûr, nous devons également le mettre sur la bombe. Nous ne voulons pas que ce soit comme ça ou nous pourrions l'avoir comme ça, mais je ne pense pas. Nous voulons une bonne poignée de porte. Ce que je vais faire, c'est entrer, je vais m'en emparer de la bombe. Je vais donc appuyer sur Tab, puis contrôler toutes les transformations. Cliquez avec le bouton droit de la souris, placez notre curseur de région trois car mon curseur en trois D est là. Ajoutez un modificateur. Apportons un miroir. Mettons-le donc sur le Z. Alors ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que nous pouvons réellement les réunir Si je le fais tomber, vous remarquerez que lorsque je le ferai tomber, touchez-les. Ils se chevauchent simplement. Ils ne se touchent pas vraiment , comme vous pouvez le voir. Mais si je les insère, les abaisse, que je les lâche. Maintenant qu'ils sont réellement clipsés ensemble, il est donc important que vous les coupiez et que vous les lâchiez C'est bon. J'en suis content. Maintenant, nous allons faire cette partie ici. Eh bien, je l'ai, donc je vais prendre ceci, prendre cette partie. Contrôle. Allons-y. Je pense que je suis content de ce à quoi ça ressemble. Maintenant, écrivons « click shade » ou « to smooth ». Oui, ça a l'air plutôt sympa. Très bien, faisons-le ressortir un peu aussi. Je vais donc profiter de tout ce tour ici. Fais-le ressortir. Enfin, appliquons notre miroir pour contrôler le seul problème que vous allez avoir c'est que vous verrez si je l'ouvre. Mais si je le cache, parfois vous finirez par avoir rempli dans le miroir. Parfois, cette partie sera remplie ici. Soyez simplement conscient de cela, car cela pourrait vous causer des problèmes avec vos UV et d' autres choses de ce genre. Essayez donc de vérifier que vous n'avez pas cette partie ou que tout le monde n'a pas rempli, alors enseignons-le tous. Venons-en à, sauvegardons-le. Ensuite, lors de la prochaine leçon nous allons vraiment mettre cela dans la porte, y intégrer tout le matériel. Oui, mets la poignée de la porte ici. Enfin, nous pouvons réellement travailler sur ces éléments secondaires, ces éléments supérieurs et d' autres choses de ce genre. Et je pense qu'alors nous allons descendre et travailler sur notre chemin vers le bas. Et enfin, après cela, nous pourrons réellement commencer sur le toit. Comme je l'ai dit, le toit est en fait l'une des parties les plus difficiles. Nous verrons également comment créer le faching Ce sera donc vraiment très intéressant. Mais une fois que vous aurez tout compris, quelque sorte réussi , cela devrait être beaucoup, beaucoup plus rapide pour aller de l'avant C'est bon. Chacun d'entre eux. J'espère donc que cela vous a plu. Disons sur le suivant. Merci beaucoup Au revoir. 26. Finition de la poignée de porte: Bon retour. Tout le monde mélange un véritable moteur 5, le guide complet pour débutants, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, ce que je vais faire maintenant, c'est juste les isoler. Alors, décalez H, isolons-les pour pouvoir réellement travailler avec eux. Et ce que nous devons faire tout d'abord, c'est bien sûr qu'en métal, vous n'avez pas vraiment à vous soucier concerne le métal, vous n'avez pas vraiment à vous soucier du marquage des joints et autres objets. La seule chose que nous voulons faire, c'est simplement nous assurer que nous n'avons pas réellement cette plaque arrière. Supprimez donc les visages et assurez-vous qu' il n'y a pas de plaques ici ou quoi que ce soit d'autre. Et maintenant, ce que vous pouvez simplement faire, c'est vous procurer les deux. Assurez-vous que nous n'avons aucun modificateur activé , juste pour vous en assurer Donc, ce que je vais faire, c'est réunir tous les deux. Donc, en fait, je pense que nous allons tout d'abord mettre un modificateur de biseau sur celui-ci Alors, contrôlez ou transformez, cliquez avec le bouton droit de la souris pour passer de l'origine à la géométrie. Et nous avons également quelques problèmes avec le mesher. Comme vous pouvez le voir, je veux vraiment régler ce problème. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, nous sommes l'ancien Shift, cliquez ici puis l'ancien Shift clique sur celui-ci et celui-ci, cliquez avec le bouton droit de la souris. Et je vais marquer un point Maintenant, pourquoi est-ce que je vais faire ça ? Cela signifie que maintenant je peux venir contrôler la netteté de chacun d'entre eux. Donc, si je clique avec le bouton droit de la souris maintenant et que je le place sur les assiettes, nous pouvons voir que nous nous retrouvons avec quelque chose comme ça qui n'est pas idéal. Nous voulons tout de même un peu de netteté. Alors allons-y et appliquons Shade Auto Smooth. Passons maintenant à notre douceur, qui est un petit triangle ici Et augmentons légèrement les choses. Et comme vous le voyez maintenant, lorsque nous l'avons légèrement relevé, cela a en fait lissé ces bords Maintenant, la raison pour laquelle cela fonctionne, c'est parce que nous avons ces magasins Si j'entre et que je contrôle rapidement, clairement et clairement, vous pouvez voir que nous nous retrouvons avec quelque chose comme ça. Donc, si vous comparez celui-ci à celui-ci, c'est le jour et la nuit. D'accord, donc nous ne voulons pas ça. Remettons-le donc à nouveau dans les magasins. C'est tellement vrai. Cliquez sur Acheter. Nous y voilà. Ça a l'air plutôt sympa. OK, alors maintenant, dès que je rejoindrais ça, tu vas probablement perdre cette douceur parce que ça donne 37 points. Alors voyons voir. Je vais donc d'abord prendre celui-ci, puis je vais passer à un modificateur, ajouter un modificateur. Apportez un biseau, je vais le faire tomber. Remets-le légèrement en neuvième ou troisième, essayons de faire ce travail. Non, 0,3 c'est beaucoup trop. Pas de point. Il n'y a personne qui me semble juste. OK, appliquons-le avec contrôle. Et maintenant, si je joins cela à cela, vous verrez qu'il perd de sa netteté Donc, si j'appuie sur la touche J, vous pouvez voir que nous sommes revenus à ce que nous avions avant. Et nous ne voulons pas vraiment que si nous le joignons dans l' autre sens , celui-ci hérite de la douceur de 37 degrés. Donc si, appuyons sur la touche Contrôle J. Et c'est parti. Il y a maintenant de la douceur Très bien, donc on peut voir que ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est qu'au lieu des deux, nous intervenons et nous les mettons sur du matériel afin de voir ce que nous faisons. Au lieu de cela, enlevons d'abord le matériel. Donc, moins. Donnons-lui ensuite le métal. Donc, si je clique sur cette flèche vers le bas, nous pouvons la mettre sur le fer Maintenant, nous pouvons tout saisir. Appuyez sur U, et au lieu de simplement déballer, lançons un projet UV intelligent, ce qui signifie que Blender va essayer de se déballer tout seul, en gros, c'est ce que cela Il s'agit en fait de le projeter en fonction de certaines choses, façon dont les choses se présentent. Essayons le projet Smart UV. OK, voilà. Vous pouvez voir qu'il a fait un très, très bon travail en le déballant, même si nous avons, je pense, beaucoup de points de croisement Je pense donc que ce qui se passe ici, c'est que nous devons vraiment avancer un peu. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a une grosse couture ici et que vous ne le voudriez peut-être pas Je ne pense pas que nous allons être assez près de cette porte pour vraiment le remarquer. Comme vous pouvez le voir, vous ne pouvez pas le voir ici, mais nous allons passer à l'édition UV, appuyer sur le bouton Tab, appuyer sur le bouton. Et ce que nous allons faire, c'est les réduire parce que je pense qu'ils sont un peu trop grands. Donc, si je les apporte comme ça, alors jetons-y un coup d'œil maintenant. Mettez-le sur du matériel, puis nous partons. Maintenant, vous pouvez voir que c'est beaucoup, beaucoup plus beau qu'avant. Revenons maintenant à la modélisation. Appuyons sur Altage. Ramenez tout. Appuyez deux fois sur le, et maintenant mettons-le en mode rendu et voyons à quoi ressemble notre poignée de porte. Et nous y voilà. Ça a l'air vraiment très sympa. Vous voudrez peut-être même mettre quelques boulons ici et là, tout dépend. Mais la règle est plus vous vous rapprochez d'un objet, plus vous voulez y mettre de détails. Si vous ne vous approchez jamais d'un objet, n'y mettez aucun détail. Vous verrez de nombreux jeux où ils ont juste un avion comme des montagnes et des choses comme ça si vous parvenez à monter là-haut. Et la raison en est que cela ne vaut tout simplement pas la peine de faire des efforts, et cela ne vaut pas la peine, vous savez, de la puissance de traitement nécessaire pour y mettre ces choses. Bien, maintenant que nous l'avons fait, ce que nous pouvons faire, c'est masquer notre boîte grise. Tout d'abord, je peux vraiment récupérer la poignée de ma porte. Supprimez cette porte, car il ne s'agit que d'une copie de l'autre. Et je peux maintenant le remettre en jeu. Donc, si je le mets maintenant, en maintenant le quart de travail enfoncé, exemple en appuyant deux fois sur le, et voilà notre porte. Très bien, réfléchissons maintenant à ces éléments secondaires. Donc ce que je vais faire, c'est tricher un peu Je vais saisir avec avantage. Laissez celui-ci et celui-ci. Ensuite, je vais appuyer sur Shift D, les déplacer. Je vais les déposer ici. Alors ce que nous allons faire maintenant, c'est que je vais voler deux autres. Nous avons des fenêtres ici, donc il faut juste faire attention. Je vais probablement partir de ce côté, donc je vais prendre celui-ci. Et celui-ci, je vais appuyer sur Shift. Amène-les. Steph, allons-y. Vous pouvez le voir légèrement dehors. Je dois donc régler ce problème. Amenons-les ici. Je les veux au milieu. Je n'en veux pas un très gros non plus. Je veux aussi les apporter. Au milieu, allons-y. Appuyez sur la touche Tab, puis appuyez deux fois sur le bouton « Hey, looking good so far so far » en bas, sur la porte et en haut. Je pense donc que nous le ferons. Je pense que nous allons d'abord faire le fond. Donc, tout ce que je vais faire, c'est entrer, je vais saisir ma porte, j'appuierai sur Shift pour sélectionner la cause. Je vais appuyer sur Shift et introduire un cube. Et le cube est sorti de 2 mètres. Et je pense que je n'en suis pas vraiment sûre, parce que je fais du mannequinat en fait. Je vais baisser ce paramètre à 0,5 pour le rendre un peu plus facile à utiliser. Amène-le, amène-le ici. Ensuite, je vais le retirer et X. L'une des façons de le faire maintenant est retirer un peu parce que nous ne voulons pas qu'il reste vraiment là. Nous voulons qu'il soit juste à la limite. Je veux t'assurer que c'est un peu au ras de la porte Ensuite, je veux aussi m'assurer que ça ne reste pas ici. Je vais appuyer sur Ed et le démonter. Alors maintenant, reculons un peu. Prends ça ici. Alors je vais juste mettre une boucle périphérique ici. Contrôle. Cliquons, cliquons, attrapons ce visage. Je vais tout d'abord le retirer un peu. Il suffit de le retirer juste pour lui donner une petite crête. Maintenant, pensons au haut de la porte qui ressemble à une poutre qui entre ici. Ce que je vais faire, c'est tricher un peu. Je vais prendre le haut d'ici. Mets-le tout en haut. Ensuite, je vais appuyer sur Tirer ça vers le haut. Je vais appuyer sur le point pour zoomer dessus. Alors je vais juste soulever ce point un peu plus. Ensuite, je vais le remettre là-dedans. Ensuite, nous passerons, eh bien notre faisceau principal, nos faisceaux principaux seront au-dessus de celui-ci. Notre faisceau est là. Alors remettons-le un peu en arrière. Ensuite, je vais appuyer sur L, saisir le tout, Shift, le faire apparaître. Ensuite, l'une des choses à faire avec celui-ci , c' est de le sortir, agrandir un peu. Regarde ça. Oui, c'est bon. Sauf que cela , je pense, doit être retiré un peu plus. C'est bon, tout cela est ensemble. Nous pouvons donc appuyer sur Shift H. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est simplement entrer et supprimer les côtés parce que nous n' en aurons pas besoin. Même ce petit côté, nous allons avoir besoin de cette suppression. Je vais faire la même chose ici. Vous devriez peut-être laisser celle-ci au cas où vous utiliseriez cette porte pour autre chose. Maintenant, ce que je vais faire, c'est ajouter le click wrap. OK ? Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est appuyer sur tab ol tag. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à décider de la couleur que nous voulons. Débarrassons-nous donc à nouveau d' une boîte grise. De quelle couleur les voulons-nous ? Je pense que nous allons probablement les vouloir comme ça. Je vais donc prendre ceci, je vais appuyer sur Ctrl Link Materials. Nous y voilà. Ensuite, nous allons y revenir parce que vous pouvez voir qu'il y a beaucoup de flou là-dedans Encore une fois, cela signifie qu'ils ont été déballés correctement, ce qui peut parfois être dû au fait que toute la transformation n'a pas été réinitialisée réinitialisation des commandes transforme donc la géométrie d'origine, déballage des onglets, et maintenant ils devraient être déballés beaucoup plus proprement, comme Soap Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est de m' assurer que la résolution est élevée sur ceux-ci. On dirait que c'est le cas. Oui, c'est très important pour chacun d'entre eux. Oui, ça a l'air plutôt sympa. OK. Voilà, la porte et la voûte sont presque terminées. Bien entendu, nous avons cette partie à faire, puis nous pourrons commencer à installer les supports de notre cabine elle-même. Jetons un coup d' œil à quoi cela ressemble en mode rendu au fur et à mesure que nous nous déplaçons. Je vais donc pointer mon appareil photo. Oui, regardez si nous aurons probablement besoin d' un éclairage supplémentaire parce que vous pouvez voir que le soleil pointe dans cette direction. Tournons le soleil de façon à ce que nous le dirigions vers le bas. Il se peut que vous deviez effectuer un zoom arrière ici. Faisons-le réellement. Mettons-le sur du matériel. Comme vous pouvez voir que mon ordinateur bégaie un peu, alors appuyons les bras, Déplacez-le. Quelque chose comme ça. Remettons-le alors. Maintenant, nous devrions avoir une bonne idée de ce à quoi cela ressemblera dans un instant. Laissez-le se charger. Nous y voilà. Nous pouvons voir que c'est vraiment très beau. D'accord ? Vous pouvez également voir que nous devons également y mettre une planche de bois. Très bien, tout le monde. Remettons-le sur le matériau. Sauvegardons-le. Et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 27. Créer des supports réalistes: Bienvenue à tous sur Unreal Engine Five de Blent, le guide complet pour débutants Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Bien, je pense que ce que nous devons d'abord faire avant de faire autre chose, c'est simplement les niveler. Je ne crois pas. Écoutez, ils n'ont pas vraiment été nivelés. Nous allons donc contrôler ou transformer. Cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez l' origine sur la géométrie. Ensuite, nous allons simplement introduire un biseau rapide Et ça a l'air plutôt bien par rapport à ceux-ci. Jetons un coup d'œil à la plus petite ici. Il se peut que nous devions les séparer. Donc, si j'entre, je prends cette sélection, je la sépare de l'autre. Et ensuite, ce que je peux faire, c'est réduire ça comme ça, sans aucun point, pas trois. Réduis-le et ça paraîtra un peu mieux. Vous remarquerez également que pour le moment je n'applique pas vraiment mes biseaux Je les appliquerai probablement tous en même temps une fois que j'aurai terminé la construction proprement dite. Vous verrez également ici que cela ne semble pas correct. Mettons cela sur le compte des céréales. Mettons-le à un. Et nous y voilà. Cela semble un peu mieux que ce qu'il était avant. Très bien, c'est fait. Maintenant, ce dont nous voulons discuter, c'est que nous allons faire la partie inférieure maintenant. Donc, tous ces supports qui vont de pair. Donc, ce que nous allons faire à la place sur celui-ci, c'est appuyer sur Shift Date. Nous allons apporter un cube. Nous allons sortir ce cube, le rendre un peu plus petit. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur S et Y et simplement le retirer, quelque chose comme ça. Et en gros, cela va juste être là pour que nous n' ayons pas à continuer à refaire des blocs de bois et d' autres choses de ce genre Ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur la touche Ctrl Toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit sur le stockage en géométrie. Ensuite, nous allons réellement marquer les coutures. Nous allons donc marquer une couture à l'avant et à l'arrière. Control Mark Shop, Mark Seam. Je vais également supprimer ces boutiques , juste au cas où. Au fait, si jamais vous le trouvez où vous avez marqué un magasin et vous ne pouvez pas vraiment le voir là, vous pouvez venir ici et nous pouvons descendre là où il est écrit que les magasins augmentent et que les coutures s'il y a un navet ici, vous verrez que cela montre que ces magasins contrôlent Clear vous verrez que cela montre que ces magasins contrôlent Clear C'est bon. Maintenant, si je le remets avec des coutures, vous pouvez voir que les coutures sont marquées. Maintenant, je vais aller en haut d'ici, cliquer avec le bouton droit de la souris, et marquer une couture dessus Enfin, ce que je vais faire pour cela, c'est contrôler ou transformer la géométrie d'origine du clic droit. Ensuite, je vais ajouter ou s' il s'agit d'un biseau, je vais le baisser. En monter un parce que c' est un gros morceau de bois, quelque chose comme ça. Enfin, ce que nous allons faire, c'est que je vais le déballer également et m' assurer qu' il est orienté dans la bonne direction Donc, un déballage. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est mettre le matériel sur lequel il y aura, jetons-y un coup d'œil. Nous allons mettre du bois fissuré. Nous allons enfiler celui-ci. Nous allons simplement regarder le matériel maintenant et nous assurer que tout va bien. Nous pouvons donc voir que la résolution y est assez élevée. Donc c'est tout à fait normal. Maintenant que nous l' avons, nous pouvons changer ce bois chaque fois que nous en avons besoin, mais nous avons maintenant un bloc avec lequel travailler. Et c'est le plus important. Parce que maintenant, ce que nous allons faire, c'est que nous allons réellement, avant de terminer cette porte ici, avant de terminer cette porte ici, commencer à créer ces pièces en dessous. Maintenant, cela nous amène également à la partie suivante, qui est le gestionnaire d'actifs de Blender. Comme je vous l'ai montré plus tôt, c'est en fait une bonne idée , si vous prenez cette partie, ou disons que nous allons prendre ces deux, ces deux, cette partie ici et cette partie ici, et cette partie derrière. Et vous les sortez, vous en faites une copie et vous les sauvegardez. Ensuite, comme leurs propres actifs individuels, il va de même pour la porte. Pareil pour le bois. Et ce que cela signifie, il en va de même pour les planches de bois. Et ce que cela signifie, disons que vous créez la ville entière ici. Il est beaucoup plus facile de le décomposer en pièces modulaires avec toutes ces pièces que vous avez réellement. Ensuite, vous pouvez créer de très nombreuses maisons pour les Vikings Ou c'est vraiment bien si vous voulez les intégrer, vous savez, à un autre projet de mixeur sur lequel vous travaillez ou quelque chose comme ça. Alors souvenez-vous simplement de cela. Utilisez-le aussi efficacement que possible. Très bien, donc ce que je vais faire maintenant, c'est commencer à introduire ça. Je vais donc le mettre juste sur le côté gauche comme suit. Et si je vais le faire, c'est parce je veux en faire une copie à chaque fois. Donc, si j'appuie sur D, je vais le faire passer maintenant et vous remarquerez même des boucles pointues ici Et si je ne l' ai pas fait, c'est parce que je ne sais pas où je vais le réduire ou l'agrandir. Donc, la première chose que je veux faire, c'est de mettre celui-ci en dessous , contre le mur, comme ça. Ensuite, je vais le mettre ici. Je vais donc le soulever juste pour qu'il reste en dessous. Tout semble donc être resté là. Et puis, bien sûr, je vais repousser ça, donc je vais me retrouver face à face, comme si je le repoussais. Bon, c'est donc la première partie que nous avons faite. Maintenant, je pense que nous devrions avoir quatre de ces très, très grandes planches. Je regarde juste cet avantage également. Je pense que je vais juste devoir le baisser un peu. Donc. Mais alors, ce que nous allons faire maintenant, je vais m' occuper de cette question dans ce but. Donc, si j'interviens, le moyen le plus simple de le faire est probablement de le faire de manière vraiment précise ou de ne pas le faire. Il y a, tu sais, la façon dont tu veux le faire. Je pense qu'en fait, nous allons le faire de manière un peu inexacte et la raison en est que nous ne le faisons pas, ce n'est pas comme dans un bâtiment moderne. Ça ne marcherait pas comme ça. Nous allons donc simplement appuyer sur la touche Shift D. Nous allons en apporter une ici. Ensuite, nous allons appuyer sur la touche D. Nous allons en apporter une, disons ici, et encore une fois sur la touche D. Ensuite, nous en apporterons une, disons ici, avec un plus grand écart entre celle-ci et les autres parties ici. Très bien, alors maintenant nous l'avons. Utilisons-le à nouveau. Donc, ce que je vais faire, c'est changer D, ressortir, je vais le faire tourner. J'ai donc dit 90. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le réduire un peu. Je vais mettre ça en place ici. Je vais l'écraser en S et en X, mettre dedans, le mettre au milieu Ensuite, S et X le mettent en place , alors ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement le mettre en place pour qu'il soit assis là. Et tu peux voir que ça a l' air plutôt sympa. Tu veux le réduire un peu ? Je pense qu'en fait ça a l'air bien. Nous allons donc laisser les choses comme ça. Ensuite, je vais simplement le déplacer, placer au-dessus de S et X, pour m'assurer qu'il touche suffisamment ces bords. Et puis décalez D, déplacez-le. Vous pouvez voir que celui-ci est encore plus petit, donc S et X. Très bien, appuyons deux fois sur le et c'est parti. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, ce que je dirais, c'est que je voudrais d'abord ajouter les autres blocs avant de procéder au déballage ou quoi que ce soit Je vais le faire, c'est installer une autre poutre. Parce que ce que nous essayons de faire ici, c'est réfléchir à la manière dont cette chose est prise en charge. Donc, pour le moment, nous pouvons constater qu'il est assez bien soutenu jusqu'au bout. Il manque quelques pièces ici, comme vous pouvez le constater. Et nous aurons besoin de soutien dans ce domaine. Parce que si nous ne le faisons pas, cela n'est évidemment soutenu par rien. Ces planches de bois ne font que flotter dans les airs. Donc, si quelqu'un regarde en dessous ou quelque chose comme ça, nous voulons nous assurer que c'est exact. Donc ce que je vais faire, c'est les prendre et je vais appuyer sur Shift, je vais les apporter comme ça. Mais comme celui-ci va là-bas, nous n'en avons pas vraiment besoin ici. Nous avons donc juste besoin de ces deux-là ici. Je vais supprimer celui-ci de toute façon. Et nous y voilà. Maintenant, nous pouvons voir que cela commence vraiment à prendre de l'ampleur. Cela semble assez précis pour ce dont nous avons besoin. OK, alors réfléchissons maintenant aux autres parties. J'ai donc besoin d'une grande partie du dos. Je vais prendre cette partie. Je vais appuyer, en fait je vais prendre celui-ci, appuyer sur Shift, puis je vais le mettre dans les 90 derniers. Je vais appuyer sur un. Maintenant, le truc, ce ne serait pas en un seul bloc. Ce ne serait pas un long bloc comme ça, il serait divisé en deux. Je vais donc le remettre ici et voir où il en sort afin que nous puissions voir si nous le retirons ou le déplaçons un peu. Alors ce que nous allons faire, c'est prendre celui-ci à nouveau, le placer à côté. Nous allons appuyer sur le, c'est parti. Et maintenant remettons celui-ci en place. Je vais prendre juste ce visage ici, puis nous y retournerons. Très bien, ça a l'air plutôt bien pour l'instant. Donc, lors de la prochaine leçon, nous allons faire tomber les arches, construire toutes ces parties. Ensuite, ce que nous devrions pouvoir faire, c'est simplement changer tous ces UV pour qu'ils soient tous vraiment beaux. Et ajoutez-y également un peu de hasard. Bien, tout le monde. J'espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 28. Accélérer notre flux de travail: Bienvenue à tous à Blan. C'est le moteur 5 de Naral, le guide complet pour débutants Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. C'est bon. Maintenant, démontons celui-ci. Nous allons donc le descendre en bas. Quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est saisir cet avantage et le tirer un peu de cette façon. Je me demande si je dois le faire, je pense que je vais le faire de cette taille. Ensuite, je vais juste saisir le tout avec brio. Juste pour m'assurer de ne pas oublier ces bords. L puis Shift. Je vais le mettre ici. Ensuite, je vais juste attraper ce visage ici. Je vais donc appuyer sur trois sur le clavier. Retirez-le. Et je vais juste m' assurer qu'ils ne sont pas vraiment enfoncés dans le mur Je vais donc prendre ceci, ces trois, sortons-les. Maintenant, ils ont l' air plus ou moins bien accrochés au mur. Très bien, maintenant nous l'avons, maintenant nous devons probablement les reculer un peu. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Tab. Prends chacun d'eux. Je vais juste les reculer un peu parce qu'ils n'auraient jamais besoin d'être gros que nous allons faire pour constituer le support principal Ce que je vais faire pour cela, c'est que je vais, encore une fois, entrer, prendre chacun d' entre eux avant le quart de travail et je vais les retirer, disons. Ensuite, ce que je vais faire, c'est créer un support. Maintenant que cela se lit et que vous regardez dans cette partie, c'est exactement ce que nous voulons. Il semble qu'il soit réellement soutenu par quelque chose. Encore une fois, je vais entrer, je vais prendre celui-ci. Je vais appuyer sur Shift D pour le faire revenir. Je pense que ce sera probablement presque sur le côté. Alors ce que je vais faire, c'est le faire tomber maintenant, je vais m'y accrocher. Et ce que je vais faire, c' est en parler jusqu'au bout. Nous pouvons également le ramener. Eh bien, cela convient parfaitement à cette partie, mais nous ne voulons pas rester dans le sol comme ça. En d'autres termes, nous devons l' amincir un peu si je prends cette pièce et que je la remonte un peu. Donc, cet angle réel se termine ici. Ensuite, je pourrai démonter celui-ci, pour qu'il se termine là. Et cela semble être un bon support. Maintenant, bien sûr, vous pouvez constater que nous avons un problème dans la mesure où tous les bouts vont aller de pair. Mais nous allons traiter de cette partie dans une minute. La première chose que je vais faire, c'est que je vais maintenant en créer plus. Je vais donc appuyer sur Shift, placer par-dessus le quart de travail, puis sur Shift, les déplacer partout. Donnez-nous quelques supports en bas de page, donc d' accord, ça a l'air bien. Maintenant, je suis juste en train de vérifier que ce support est un peu lacunaire. n'est pas ce que nous voulons vraiment, alors je vais juste m' y intéresser un peu. Nous y voilà donc. Ça a l'air vraiment sympa. OK, nous avons donc tous nos soutiens maintenant. Je ne pense pas que nous ayons besoin, vous savez, un autre soutien de cette façon. Je pense que cela serait maintenant suffisamment fort pour soutenir cela. Il ne nous reste plus qu' à nous débarrasser de ces fins. Comme vous pouvez le constater, il y a certaines extrémités que nous ne voulons pas vraiment. Donc, je vais appuyer sur la touche 7 pour passer par-dessus. Je vais me joindre à toutes ces parties. Contrôle G. Ensuite, nous allons appuyer sur l'onglet A pour m' assurer que je les ai tous saisis. Ensuite, nous allons réutiliser l'outil Bicect. Donc, si j'entre maintenant, utilise l'outil Bicect qui passe de l'autre côté. Maintenant, souvenez-vous de celui qui dit « aucun point » ou « rien », quelque chose comme ça, « zéro » . Mettez-le simplement à zéro Ensuite, ce que nous allons faire , c'est nettoyer l' intérieur ou l'extérieur. C'est donc l'extérieur dans ce cas. Et nous n'avons pas vraiment besoin de combler les lacunes ou quoi que ce soit d'autre parce que nous ne pouvons même pas y voir de toute façon. Très bien, c'est pratiquement terminé maintenant. Mais ce que je dois faire maintenant, c'est que je pourrais probablement réunir tout cela ensemble et les faire tous en même temps. C'est peut-être le moyen le plus simple. Ou faites-les séparément. Cela dépend entièrement de vous. Donc ce que je vais faire, c'est entrer, je vais prendre tout ça. N'oubliez pas que le seul avantage est qu' ils ont déjà tous été déballés aux UV Cela va donc nous faire économiser une tonne de travail. Maintenant, joignons-les tous ensemble avec Controlce. Ensuite, ce que nous pouvons faire maintenant, les isoler avec Shift H. Maintenant, je peux débarrasser de toutes les pièces dont je n'ai pas besoin ici. Comme vous pouvez le constater, je n'aurai pas besoin de ces pièces ici. n'en aurez pas besoin, vous n'aurez pas besoin du dos de ceux-ci non plus parce que cela touche le mur. Nous pouvons donc nous débarrasser de tout cela. Supprimer le pass. Maintenant, il y a d'autres pièces dont nous pouvons voir que nous n' aurons pas besoin. Nous avons tous ces éléments ici que nous pourrions également supprimer. Vous remarquerez que j'ai conservé ces parties parce qu'elles sont toujours visibles pour le joueur. Maintenant, nous nous en sommes déjà débarrassés parce que nous ne les avons pas remplis. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est passer à la radiographie et ensuite je pourrai prendre chacune d'entre elles à l'intérieur d'ici. Prends ton temps. Ceci, assurez-vous obtenir les bons que vous voulez. Tout ce que nous cherchons, c'est ce petit point. Comme vous pouvez le voir, c'est ainsi que je les sélectionne, juste un petit point comme ça. Ensuite, je vais simplement appuyer sur Supprimer et Bases, et c' est parti. C'est à peu près fait pour ça. Maintenant, entrons et donnons-leur un tout petit peu de hasard. Donc, ce que je vais faire, c'est les subdiviser, mais je ne veux pas vraiment me retrouver dans un modificateur de subdivision , car ce serait trop. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl vers la gauche, les déplacer puis contrôler et suivre votre chemin, en introduisant essentiellement quelques boucles de bord. Voilà donc ceux-là. Maintenant, une fois que je les ai faites, je les cache et je vais me débrouiller pour me débrouiller. Mais vous pouvez voir à quelle vitesse nous l'avons construit par rapport à d'autres pièces. Et la raison en est évidemment que nous avons déjà fabriqué ce morceau de bois, qui nous a donné tous les UV et tout le reste. Ces pièces ne seront même pas tordues, usées ou quoi que ce soit d'autre. Ils sont trop grands et trop solidaires pour le faire. Mais les autres parties peuvent l'être, alors nous allons juste en mettre quelques-unes ici. C'est un peu fastidieux, mais cela en vaut la peine car cela donnera à la construction une bien meilleure apparence Comme je l'ai dit, la prochaine étape pour les jeux triple A, c'est juste que vous l'introduisez dans quelque chose comme Zbrush, que vous longez les bords et que vous les rendez vraiment rugueux en les sculptant, puis vous obtenez un polype haut et bas avec puis vous obtenez un polype haut et bas un très beau Enfin, vous ressentiriez de la douleur pour la peindre là-dedans. Et cela va encore plus loin. Très bien, alors maintenant nous l'avons. Cachons-les. Passons maintenant au hasard. Une transformation de maillage aléatoire. Ensuite, nous arrivons à un point proche de zéro, je trouve que ça a l' air plutôt bien. C'est très, très léger, et c'est exactement ce que nous voulons. Alors ce que nous pouvons faire maintenant, c'est entrer, cliquer avec le bouton droit de la souris, ombrer, automatique, lisser. Et maintenant, nous pouvons réellement éliminer ces UV. J'entre maintenant dans mon espace UV. Appuyez sur l'onglet Uv, presque comme des îlots UV. Nous ne voulons donc pas passer à autre chose, alors n'y pensez pas. OK. Ensuite, tout ce que nous voulons faire maintenant, c'est nous assurer que tous ont la même échelle en fonction de leur taille. Le moyen le plus simple d'y parvenir est l'UV, échelle moyenne des îlots. Et vous pouvez voir maintenant qu'il s'est rétréci un peu, qu'il s' est agrandi parce que certains de ces bois sont un peu différents Maintenant, la seule chose que je n'ai pas faite, c'est de bien contrôler toutes les transformations. Cliquez sur l'origine de la géométrie. Passons maintenant aux UV et aux îles. Ça va. Et maintenant, sortons-les vraiment. Donc, si j'appuie sur S, sortons-les tous et assurons-nous que nous sommes satisfaits de leur résolution maintenant. Je peux donc voir que je suis plutôt content de tout cela, de leur apparence. Et oui, ils sont très beaux. Très bien, alors maintenant, appuyons sur notre plateau. Revenons à notre scène actuelle, cachons-la. Et nous pouvons voir maintenant que nous arrivons vraiment à quelque chose. OK, donc ce que nous allons faire lors la prochaine leçon, c'est commencer de la prochaine leçon, c'est commencer à mettre tous les verrous ici, puis je pense que nous allons commencer par les escaliers qui vont descendre. Ensuite, nous pourrons terminer cette porte et commencer par la partie la plus dure du toit. , tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu. Disons sur le suivant. Merci beaucoup. Au revoir. 29. Ajouter des boulons à nos structures: Bienvenue à tous sur Blend Unreal Engine Five. Le guide complet pour débutants. Et c'est là que nous avons laissé de côté. Très bien, alors commençons par quelques boulons. Donc, ce que nous allons faire, c'est entrer. Oh, nous avons aussi des articles à y mettre. Et quand j'ai écrit ces articles, j' ai vraiment créé un petit rythme sur chacun d'entre eux. Essayons donc de répéter cela également maintenant. Nous allons donc d'abord faire notre travail, puis nous ajouterons ces articles ici parce que ce sont les principaux éléments qui le soutiennent réellement. Faisons d'abord un boulon. Je vais donc faire ça avec du mesh. Je vais passer à la sphère UV. Et lorsque vous introduisez une sphère UV, si je me cache de cette autre façon, vous remarquerez qu'elle contient des tonnes et des tonnes de sommets, ce que nous ne voulons pas vraiment Appuyons donc sur la touche Tab. Supprimez-le dans l'autre sens, date d'expédition. Apportons une sphère UV Encore une fois, ouvrons notre sphère publicitaire. Et ce que nous voulons porter, disons que nous devons le mettre sur 18. Et mettons ça sur quelque chose comme 14. Passons maintenant en mode objet, cliquez avec le bouton droit de la souris et ombrez, Auto, lissons. Et nous y voilà. Maintenant, nous pouvons voir que cela semble un peu nu. OK, donc maintenant ce que je vais faire, c'est entrer et je vais en supprimer la partie inférieure. Maintenant, le moyen le plus simple que j'ai trouvé est de simplement cliquer sur l'ancien bouton Shift pour les sélectionner, de faire le tour de la suppression et des visages. Ensuite, saisissez la partie inférieure avec L pour sélectionner l'île. Ensuite, appuyez sur Supprimer et sur Vertex pour vous assurer qu'il ne reste rien Si j'utilise également des sommets pour supprimer des sommets, c'est parce que vous vous retrouvez avec de nombreuses entités dans votre scène Si tu ne fais pas attention. Ce ne sont que de petits sommets qui ne font vraiment rien C'est juste au moment où je commence à modéliser, que je me retrouve avec tous ces petits sommets partout dans ma scène et dans mes projets Et je sais comment m'en débarrasser maintenant, et je sais quel est le problème. Très bien, alors maintenant allons-y, allons-le un peu plus fin comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est installer ces boulons maintenant. Je vais donc appuyer sur le film, donc je vais appuyer sur un couvercle sur ma carte UV. Je vais le réduire un peu. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est me lancer dans le mannequinat. Ensuite, je vais entrer maintenant et y ajouter le fer à repasser. Et vous pouvez voir que c'est un très, très beau boulon. Très bien, alors faisons-le un peu plus petit comme ça. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est faire tourner les choses. Je veux donc d'abord le faire tourner de cette façon, donc r x -90 Alors Lth, ramène tout Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est que vous pouvez voir que mon verrou est un peu caché pour le moment. Donc, ce que je vais faire, c'est venir et je vais chercher, où est-ce que c'est passé ? Ça devrait être sous la lance, celui-ci ici. Retire-toi. Et vous pouvez voir que c'est encore bien trop grand. Alors allons-y un peu plus. Rendons-le beaucoup, beaucoup plus petit. Donc quelque chose comme ça. Je pense que c'est en fait un soutien assez important. Peut-être un peu plus grand, peut-être de cette taille. Très bien, maintenant mettons-le à l'endroit où il va aller. Nous voulons qu'il contienne ces pièces et les pièces du robot qu'il va contenir ici. Donc, tout ce que je vais faire maintenant, c'est le remettre sur place. Appuyez sur le point pour zoomer à nouveau, assurez-vous qu'il est bien là. Et maintenant, je vais mettre ces boulons en place dans un autre bol. Au lieu d'appuyer sur Shift D, je vais simplement les joindre tous les deux à l'aide de la commande J. Et puis il ne me reste plus qu'à appuyer sur Tab et à saisir ce bouton. Je viens de recevoir celui-ci. Je vais juste le déplacer ici. Déplacez-le ici , bougez-le un autre. Je pense que nous en aurions deux également. Je ne pense pas qu'ils seraient partis, juste cet endroit. Je vais juste appuyer à nouveau sur Shift. Alors maintenant, la prochaine chose que j'ai tendance à faire, c'est d'entrer et de les déplacer. Maintenant, le moyen le plus simple de les déplacer est de mettre une radiographie, de voir à travers elle , saisir celle-ci. Et si vous le déplacez maintenant, il se déplacera déjà contre cet axe. Donc, si je le mets, disons ici, vous verrez qu'il est toujours dans le bois parce que j' ai une vue directe. Parce que j'ai un point de vue clair. Ce qui le rend vraiment facile à faire. Je vais donc juste jouer avec eux maintenant. Déplacez-les dans les positions que je veux qu'ils occupent. Donc quelque chose comme ça, comme ça. Et enfin, déplacez celui-ci un peu vers le bas . Alors, on y va. Bien, maintenant je voudrais en mettre un peu plus en bas, mais je ne veux pas vraiment simplement les copier parce que cela paraîtra trop évident. Je vais donc les faire descendre à nouveau. Je vais juste le démonter et le mettre en place là où il sera utilisé. Je vais à nouveau appuyer sur un, un pavé numérique, et cette fois, au lieu d' appuyer, je vais simplement appuyer sur Shift D , puis le placer où je veux. encore plus facile. Allons-y. Tout est fait. Très sympa D'accord. Alors maintenant, je me dis bien, où ai-je besoin de boulons d'autre ? Je vais probablement avoir besoin de quelques boulons ici. Il y en a un ici ? Oui, sur le côté. Oui, je vais les mettre dedans maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est juste prendre ce quart de travail. Ce que je vais faire, c'est le faire tourner pour que R soit mort 90. Je vais appuyer sur trois sur le pavé numérique. Je vais mettre la presse G juste pour le mettre en place. Je sais que c'est derrière, donc je dois juste le mettre devant pour assurer qu'il sort au bon endroit Et maintenant, nous pouvons voir que c'est au mauvais endroit, comme ça. Ensuite, je vais faire, c' est appuyer à nouveau sur trois. Et je vais passer ma radiographie C par là. Non, on ne peut pas. Oui, peut-être, allons-y. Mettons notre armature métallique. Je vais donc appuyer sur Shift D, mettre là, puis sur Shift D, mettons-le là. Passons en mode objet maintenant. Et cela s'intègre parfaitement. Maintenant, saisissons-les tous. Appuyons sur Shift D, amenons-les tous de l'autre côté comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est les faire tourner. Si je les fais tourner maintenant, vous verrez que les autres ne se déplacent pas réellement sur des axes individuels, ce qui est une bonne chose. Assurez-vous simplement que vous avez des origines individuelles sur D cent 80, puis arrondissez-les et mettez-les en place. Assurez-vous que le pointeur est là, mettons-le sur la radiographie désactivée. De toute façon, c'est trop loin. Je vais juste les sortir un peu, puis je vais les vérifier de l'autre côté pour m' assurer qu'ils ne sont pas trop loin. Je pense qu'ils sont un peu trop loin. Je vais juste les sortir un peu, donc très bien, allons-y. Ça a l'air vraiment beau et joli. Il suffit de les déballer tous maintenant, si je les prends tous maintenant, juste pour m' assurer qu'ils ont un aspect différent. J' viens au montage UV et je vais mettre des UV et où sont-ils ? Îles Pack. îles. OK, allons-y. Maintenant, ça a l'air plutôt bien. Jetons un coup d'œil à nos matériaux maintenant. Ils ont tous un aspect très différent. Allons-y. C' est vraiment chouette. Bien, revenons maintenant à la modélisation et faisons le point ce que nous avons réellement ici. Passons à la finale. Cachons notre boîte grise. Ensuite, nous allons simplement le mettre en mode rendu. Petit aperçu de ce que nous avons réellement découvert. Nous pouvons voir ci-dessous maintenant que cela a l'air vraiment beau et soutenu et que cela commence vraiment à se mettre en place. Maintenant que c'est fait, tournons légèrement notre soleil parce qu'il est un peu trop droit, disons qu'il faut tournons légèrement notre soleil parce qu'il est un peu le tourner un peu dans cette direction maintenant, nous devrions être capables de voir un peu, supporter ce à quoi tout cela va ressembler. Oui, c'est bien. Très bien, alors ce que nous ferons lors de la prochaine leçon c'est terminer le haut de cette porte. Ensuite, nous allons commencer par les étapes qui mènent ici. Et ensuite, j'espère que nous pourrons enfin commencer sur notre toit. Maintenant, ce que je vais faire, c'est qu'avant de commencer, faisons quelque chose d'un peu plus amusant. Ce que nous allons faire, c'est simplement placer le faisceau principal ici et commencer ensuite par ces parties ici. Ensuite, je pense que nous reviendrons ici juste pour le garder, vous savez, un peu frais et plus facile à lire. Très bien, appuyons donc sur Oltge pour ramener notre super boîte. Et ce que je vais faire, c'est m' en servir ensuite pour créer le haut de notre toit actuel. Maintenant, je veux juste m' assurer que je suis satisfait de ce à quoi cela ressemble. Un peu plus tard, ce que nous allons faire, c'est plier ce toit. Mais nous n' allons pas le faire avant la fin. OK, utilisons donc ce journal que nous avons déjà. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift, je vais le dupliquer. Ensuite, je vais le déplacer en haut de ma maison. Et ce que je vais faire, c'est le mettre au centre. Je vais prendre le haut d'ici. Ensuite, je vais entrer et vous verrez que je peux saisir ces deux lignes comme ça. Ensuite, je vais d'abord appuyer sur Shift S pour accéder au sélecteur. Cela va le placer en plein centre. Ensuite, je vais récupérer mon journal maintenant. Ensuite, je vais déplacer le curseur vers le S et le curseur des sélections rester décalé Et puis ce que je vais faire, c'est que j'ai les mâchoires vers le haut et maintenant nous allons juste le déplacer vers le haut Nous allons donc le mettre en place, comme je vais le déplacer ensuite à cette fin. Et à cette extrémité, nous allons en fait avoir, vous savez, deux points de passage. Nous devons donc faire attention à sa taille. Il doit être assez grand pour avoir l'air de supporter beaucoup de poids, mais pas assez grand pour pouvoir se croiser sur les poteaux et autres objets de ce genre. vous l'avez vu, nous allons également bénéficier d'une assistance importante Comme vous l'avez vu, nous allons également bénéficier d'une assistance importante à ce sujet. Je pense donc que nous allons mettre cela en place pour le moment. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est juste en prendre le dos. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais d'abord travailler sur le dos. Donc, si je propose des articles qui vont être publiés ici. Ici, je pourrai voir qu'il m'en faudra un pour aller de l'autre côté. Je pense donc que travailler sur le dos facilitera le travail sur le devant. Donc, ce que je vais faire, c'est reprendre ce post D pour le publier. Je veux le placer directement au milieu. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur le curseur des élections parce que notre curseur est déjà là. Retirons-le alors. Ensuite, je vais le faire pivoter maintenant sur le x, donc notre x 90, donc nous allons le réduire un peu. Et enfin, la seule chose à faire est de le mettre en place où je le souhaite. Ce qui signifie que ce sera probablement question de plus. Il ne vous reste plus qu' mettre en place où vous le souhaitez. Le truc, c'est que nous voulons que cela apparaisse encore plus haut, pour devenir un peu plus loin le style viking que nous recherchons réellement Je vais donc en saisir le fond. Nous allons vraiment le récupérer. Je vais l'arrêter , et nous voulons qu'il soit accroché ici. Alors maintenant, c'est à vous de décider si vous voulez vraiment, je vais couper ce petit bout pour que ça perdure. Nous devons donc nous assurer que nous sommes assez précis à ce sujet. Je vais donc peut-être le réduire un peu plus. Et vous pouvez voir que notre toit devra également être légèrement retiré. Ne t'inquiète pas pour ça pour le moment. Tout ce que nous essayons de faire pour le moment c'est de mettre les choses en place là où elles doivent être, à peu près. Nous le voulons en ligne droite. Vous pouvez donc voir ici que c'est dicté. Vous pouvez voir que la ligne droite est dictée par la façon dont cela se déplace ici. En d'autres termes, si je le baisse, disons sous cet angle, signifie que cet angle doit ensuite être abaissé. Nous avons une meilleure idée de la mesure cela doit être mis en place. Vous pouvez voir que cela devrait se résumer à cela de façon réaliste. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est saisir le tout et soulever comme ça. Puis soulevez-le sur le côté. Enfin, si j'appuie sur la touche Ctrl 1, je la retire. Maintenant, parce que nous voulons qu'il soit croisé. Maintenant, ce que je vais faire, c'est vu que ce n'est pas la bonne taille ou quoi que ce soit d'autre, mais cela me donne, vous savez, une sorte d'échelle, comment faire le toit et d'autres choses de ce genre. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est simplement appuyer sur le voyant de commande ou transformer le clic droit. Et je vais définir l'origine de mon curseur en trois D. Alors c'est juste au centre. Alors ce que je peux faire, c'est entrer maintenant et ajouter un vrai miroir. C'est le miroir de l'autre côté. Et puis on y va, on y a à peu près ce que l'on recherche. C'est exactement ce que nous recherchons. Nous pouvons donc maintenant voir que nous avons quelque chose à voir, nous pouvons voir que nous allons devoir réduire un peu, comme vous pouvez le constater. Il faut donc réduire ce qui se passe ici. Et je pense que je peux vraiment travailler avec ça. La seule chose que je dirais, c'est que ce bout n'est probablement pas assez épais. Et comme vous pouvez le voir ici en train de sortir un peu, vous pouvez aussi le voir sur le botte, alors regardez, les bombes sont vraiment très belles, donc nous allons les laisser comme ça en bas. Très bien, alors apportons-le, où en sommes-nous ? Parlons-en un petit peu. Donc, ce que je vais faire, je vais saisir ce visage, puis je vais m'assurer qu' au lieu que cela soit mondial, comme vous pouvez le voir, si je le trouve assurer qu' au lieu que cela soit mondial, comme vous pouvez le voir, vers le haut, cela fasse tout tourner vers le haut et infléchir tout cela. est peut-être ce que nous voulons à cette occasion, mais si vous ne le voulez pas, au lieu de le faire, vous pouvez le dire comme si c'était normal. Ensuite, nous pouvons réellement le sortir comme ça. Et faites en sorte que cela paraisse beaucoup plus réaliste, je pense. Très bien, donc j'en suis content. Maintenant, ce que je dois faire, c'est entrer et appliquer ce miroir. Parce que le miroir en ce moment signifie qu'ils le traversent de cette façon. Et ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Nous voulons ajouter un peu de réalisme pour rendre cela un peu réel. Ils ne seront pas exactement les mêmes sur chacune de ces parties. Alors, qu'est-ce que ça veut dire ? Donnons le contrôle au miroir. Ensuite, ce que je vais faire, c'est entrer dans celui-ci, je vais le retirer un peu comme ça. Ensuite, je vais tirer le recto un peu vers l' arrière comme ça. Et je vois que cela semble beaucoup plus réaliste. Maintenant, abordons d' abord cette partie avant de passer à autre chose. Donc, ce que je vais faire, c'est les récupérer toutes. Vous pouvez voir qu'au moment où ils sont assemblés, ils n'ont pas non plus de miroir. C'est donc quelque chose que nous devons corriger. Donc ce que je vais faire, c'est entrer et je vais les prendre tous les deux sur L L, en les saisissant tous les deux. Appuyez sur la touche Ctrl 1. Et ensuite, ce que je vais faire, c' est utiliser mon... euh, où s'appelle-t-il ? Écoutez, nous allons les utiliser en deux et nous allons couper le long de cette ligne juste en dessous, mais vous pouvez voir juste en dessous, comme ça Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est vérifier. Donc, quand je me déplace, je peux vérifier maintenant que tout est pareil. Maintenant, tant que je ne clique pas dessus, je devrais toujours l'avoir ouvert. Et je ne vais pas vraiment le remplir. Parce que si je clique sur Remplir, vous pouvez voir qu'il ne le remplit pas très bien de toute façon. Je pourrais tout aussi bien remplir cette partie moi-même. Mais ce que nous cherchons, c'est juste nous assurer que c'est assis ici comme ça. Et cela ne fera qu' ajouter beaucoup plus de réalisme au projet de loi. Parce que le fait est que le toit en chaume va arriver de toute façon Je pense donc que j'en suis content. Je vais juste vider le réservoir. Donc je vais juste prendre ça une demi-minute. Pour l'instant, je l'ai fait. Ce que je veux faire, c'est prendre celui-ci. fait, si je ne les Au fait, si je ne les ai pas attrapés tous les deux en même temps, c'est parce que si je le coupais, cela le couperait également. Donc, soyez simplement conscient de cela. Ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur Control One. Je vais entrer avec ma bissect. Je pourrais également refléter cela de ce côté. Je pourrais le faire de cette façon ou je pourrais simplement entrer et le couper en deux Entrons et coupons-le en deux. Nous allons juste le faire paraître un peu différent de l'autre. Entrons, prenons-le ici. Et puis tout ce que je vais faire maintenant, c'est nettoyer l'autre côté, donc nettoyer l'extérieur. Et je veux évidemment me rapprocher un peu plus des choses, donc je vais juste me rapprocher un peu plus. Maintenant, vous pouvez voir un peu les angles ici. Et ce sera l' un ou l'autre de ces angles. Ça va probablement être terminé. Écoutez, je suis peut-être allé un peu trop loin. Je pense que cela semble juste. Très bien, donc ça a l' air plutôt bien. Maintenant, remplissons ces parties. Maintenant, quand je les remplirai, je devrai évidemment les déballer également Si je trouve tout cela ici, je vais appuyer sur Alt. Et puis ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris, descendre et le mettre sur les visages, cliquer avec le bouton droit de la souris. Et nous allons les fabriquer. Et voilà, ça l'a bien rempli. OK, ensuite, complétons le reste. Nous allons donc revenir maintenant et remplir rapidement le reste. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est obtenir le changement de commande d'enroulement ou s'il faut cliquer sur le bouton Shift d'une seconde pour faire le tour complet. Désolée, Ole, de les avoir complétées. En gros, vous en avez deux, vous en avez qui remplissent toute la face ou vous avez Altef qui essaiera d'y créer des polygones. Cliquez avec le bouton droit. Et puis sur le visage, le clic droit essaie de quadricaner. Et nous y voilà. Maintenant, faisons de même sur celui-ci. Je vais donc participer à tout ça en même temps, Ole. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est Face Click Quads. Prends celui-ci. Contrôle, sélectionnez celui-ci. Notez que cela ne fonctionnera pas. Nous allons simplement appuyer, en fait, nous pouvons appuyer sur C, qui est un cercle de sélection, et les sélectionner toutes en descendant. Maintenant, pour l'agrandir, vous pouvez simplement le faire défiler vers l'extérieur. Pour le réduire, il suffit de le faire défiler vers le bas sans les désactiver. Vous appuyez sur le bouton central et il vous suffit de cliquer pour les sélectionner. Cliquez avec le bouton droit, essayez de quadriceps, et c'est parti. Maintenant, annulons-les à nouveau. Donc, ce que je vais faire, c'est juste les récupérer toutes. Je vais donc vous faire remarquer que ce que je vais faire maintenant, c'est m'assurer que j'en suis satisfait. C'est un peu plus flou ici. L'une d'elles va faire, nous allons passer aux UV, les prendre tous les deux. Et nous pouvons également constater que nous avons un problème maintenant et que le problème en est la cause. C'est pourquoi cela existe parce que cela a été retiré. Nous devons y aller et nous devons ajouter cela à tout cela. Cliquez avec le bouton droit, je suis juste , ce seul clic, je regarde, où est la couture à l'intérieur d'ici ? Allons y jeter un œil. Cachons juste celui-ci de côté. Il n'y en a pas à l'intérieur. Je vais juste appuyer sur la balise Alt, pour la ramener. Et puis, il n'est plus nécessaire de cliquer sur le bouton Maj, de cliquer sur le bouton de pression juste pour zoomer pour continuer correctement. Allons-y. Alors cliquez avec le bouton droit de la souris et marmez-moi, puis nous passerons à ces deux options Encore une fois la même chose. Cliquez sur Alt Shift, cliquez sur Oli, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Marquer. Ensuite, nous pouvons appuyer sur deux touches de sélection, le tout pour terminer. Et maintenant, ils devraient être parfaitement emballés, ce qu'ils ont maintenant. Vérifions-nous simplement que nous sommes satisfaits de la résolution. Allons les agrandir un peu. Donc, oui, allons-y. Ça a l'air absolument parfait maintenant. D'accord. J'en suis vraiment content. Je vais économiser mon travail. Ensuite, pour le prochain, nous allons simplement les mettre en place, probablement de l' autre côté également. Donc, apportez-le ici et nous aurons une vraie structure avec laquelle commencer ou construire. Ensuite, nous pourrons réellement commencer à installer le toit jusqu'ici. , tout le monde. Donc, j' espère que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 30. Créer les supports de toit: Bienvenue à tous, pour bénir Neal Engine Five. Le guide complet pour débutants. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. C'est bon. Alors maintenant, pensons à aborder cette partie maintenant. Sur le devant, je ne vais pas le faire croiser, ce sera juste sur le dos. Donc ce que je vais faire, c'est que je pense que je vais mettre celui-ci en place. Donc je vais juste appuyer sur Shift, le déplacer. Je vais le mettre en place. Alors voilà. Oui, quelque chose comme ça. Vous pouvez donc voir que ça sort très, très légèrement. Maintenant, l'autre point auquel nous devons réfléchir à ce sujet, c' est qu'il doit être abordé beaucoup plus loin. On voit donc que cette partie n' est pas au bon endroit. Mettons-le légèrement au-delà de cette partie. Cette partie doit donc être légèrement dépassée. Et ensuite, je vais entrer maintenant, prendre celui-ci et je vais juste en prendre le devant avec Face Select, comme ça. Ensuite, je vais le sortir juste dessus. Très bien, donc nous arrivons vraiment à quelque chose maintenant. Maintenant, pensons d'abord à ajouter nos autres pièces. Donc, tout d'abord, nous voulons que cette partie soit mise en place afin de voir ici que ce n'est en aucun cas forme ou une autre pour le moment. Donc ce que je vais faire, c'est prendre, il semble y en avoir deux là-dedans. Laisse-moi juste vérifier. C'est quoi celui-ci ? C'est notre vrai toit. Alors, prenons notre toit. Et je vais cacher mon gris. En fait, tout cela fait partie de la même boîte grise. Alors cachons simplement cette partie de la boîte grise. Et voici notre toit. Cela facilite donc les choses, car nous pouvons réellement l'utiliser. Je vais donc prendre les deux, appuyer sur la sélection P, puis masquer ma boîte grise maintenant. Et je devrais juste garder mon toit, c'est ce que je voulais vraiment. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est que je vais passer par les côtés ici, ce côté et de ce côté. Ensuite, je vais les mettre en place. Maintenant, il est évident qu'ils ne veulent pas traîner dehors. Donc, je vais juste appuyer, et s'il apparaît là où vous appuyez sur X et que vous voulez l'écraser comme ça, tout ce que cela signifie, c' est que vous pouvez réellement, normalement, les réunir, mais cela signifie simplement que c'est parce que c'est normal Il suffit donc de le définir sur global, puis sur x, et maintenant nous devrions être en mesure de les intégrer. Pendant qu'ils n'entrent pas. Écoutez, ils ne viennent pas du tout. Je me demande juste si c'est sur un miroir ou quelque chose comme ça ? Ce n'est pas dans un miroir, donc je ne sais pas vraiment. Mais tout ce que je vais faire alors, parce que ce n'est pas le cas, je vais simplement le mettre manuellement en haut de la page. Et puis nous avons quelque chose à savoir, vous pouvez voir que je suis allée un peu trop loin, je vais juste le faire ressortir et maintenant vous pouvez voir que cela couvre cette partie là-dedans. Maintenant, ce côté ne fait bien sûr pas cela, donc je vais juste le supprimer. Supprimez donc la base. Je vais juste m' assurer que je suis content cette partie avant de faire quoi que ce soit d'autre. Parce que cela se reflète également de l'autre côté. Je peux vraiment venir ici et ensuite ce que je peux faire, c'est entrer et le récupérer jusqu'en bas. Sélection de la commande de changement de vitesse. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est juste le soulever. Soulevez-le. Et je me demande si j'en ai vraiment besoin là-bas ? Je pense qu' au lieu de le faire, je vais mettre un autre morceau de bois. Je me demande juste s'il faut mettre un autre morceau de bois par là. Je pense que pour le fabriquer, il y aurait probablement un morceau de bois qui les traverserait ici pour les soutenir également. C'est une très fine lamelle de bois. Je pense que je vais le faire. Oui Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift. En fait, nous pouvons utiliser ce journal ici. Nous utiliserons ce journal, je le transmettrai, puis je le joindrai à l'autre. Et je devrais être capable de le refléter dans ce que je vais faire, alors je vais le mettre ici. Je vais appuyer, donc je vais mettre cela en place. Je vais donc le rendre un peu plus gros. Je vais le mettre là, puis je vais en saisir le bout, le faire passer complètement en travers. Et nous y voilà. Maintenant, je veux séparer tout ça. Ce que je vais faire, c'est que je vais le chercher ici. Cliquez sur le bouton gauche de la souris pour contrôler. Mettons-en un là-dedans. Contrôlez le clic gauche. Mettons-en un là-dedans. Allons prendre les deux, tout ça maintenant. Et ce que nous pouvons faire, c'est séparer les choses. Si je saisis tout ce clic, appuie sur Y pour le diviser. Maintenant, si j'appuie, vous pouvez voir que tout est séparé les uns des autres. Enfin, ce que nous pouvons faire, c'est tous les saisir là où il est indiqué de maillage, nettoyage et de remplissage des trous Et nous devrions finir par faire une petite pause dans chacune d'entre elles. C'est ce que je recherche. Mais appuyez deux fois sur le A maintenant. Et tu vois, ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, nous ne voulons pas intégrer cela sans faire les UV. Faisons d'abord les UV. Vous pouvez le constater pour le moment, je ne pense pas que nous ayons des points communs sur certains points, donc la meilleure façon de le faire est peut-être un projet UV intelligent. Voyons si nous pouvons nous en tirer comme ça. Oui, nous le pouvons. Maintenant tu peux voir que c'est plutôt beau, d'accord ? Je pense que je suis content de tout cela. Maintenant. La seule chose qui ne me plaît pas, c'est qu'en ce qui concerne les matériaux, nous pouvons voir du bois légèrement fissuré. Et ce ne sont pas du bois fissuré léger. Ce que je veux faire, c'est les transformer en bois légèrement fissuré. Réduisons-les au bois fissuré, car se trouvent à l'extérieur et nous savons déjà qu' à l'intérieur, il va y avoir du bois assez foncé à l'extérieur, du bois fissuré clair. Je vais également les faire. Appuyez deux fois sur le A. C'est parti. Je pense que je suis plutôt content de ce que cela recherche. Bien sûr. C'est bon. Maintenant, nous avons ce toit. Retournons sur le toit maintenant. Je m'assure juste qu'il est bien en place. Comme vous pouvez le constater. Il suffit probablement de descendre en dessous maintenant. Je vais donc retourner sur mon toit. Ce que je vais faire, c'est m' assurer de pouvoir y voir. Je vais mettre une radiographie et je vais la mettre en mode objet. Maintenant, je peux voir là-dedans, alors je vais prendre mon toit comme ça. Ensuite, tout ce que je veux faire, c'est le tirer vers arrière et le soulever un peu. En gros, je veux essayer de le dire de manière ce qu'il soit réellement inférieur à cela parce que nous allons couvrir tout cela de toute façon. Mais nous voulons juste nous assurer que le toit sous ce petit joint est là, et je l'ai éteint. Maintenant, je vais mettre cette pièce en place et nous allons nous retrouver avec un petit écart que vous pouvez voir en bas, mais ne vous inquiétez pas pour ça. Nous allons en fait dissimuler cela. Je me demande juste si je dois me débarrasser de cette lacune. Je sais que cela semble un peu fastidieux, je pense. Je pense que je vais juste le remonter un peu, mais il est important de m'assurer qu'il est exact. OK. L'autre point, c'est que nous allons changer ce toit. Nous n'avons pas besoin de le sculpter un peu, il y a donc peut-être pas lieu de s'inquiéter trop Bien, revenons maintenant à la modélisation. Et ce que je dois faire maintenant c'est mettre ce toit de l'autre côté. Donc, ce que je vais faire, c'est ajouter un modificateur. Apportons un miroir. Faisons un clic droit et définissons le curseur Origin 23. Et nous y voilà. Bien, c'est cette partie du toit. Commençons maintenant à penser à la façade de ce toit. Donc, cette partie n' aura pas cette partie. En gros, il y aura une autre partie qui sortira d'ici. Ce que je veux faire, c'est que tant que je l' ai, je veux les réduire à nouveau. Ce que je vais faire, c'est prendre le haut d'ici. Je vais m'assurer que je vais probablement rester normal, voyons voir. Ensuite, ce que je veux faire, c'est les ramener. Vous pouvez voir que, pour une raison ou une autre , ils n'ont plus le miroir allumé. Ce que je vais faire, c'est entrer, je vais supprimer celui-ci. L supprime, dit de saisir celui-ci à nouveau, s' assurer que l'orientation figure dans le recensement. Définissez donc les origines, trois D, curst, ajoutez un modificateur, apportez un miroir Allons-y. Très bien, maintenant faisons-les tomber. Maintenant, l'important, c' est quand nous les apportons, mais vous pouvez voir pour le moment, si je viens et que je sélectionne celui-ci ici, appuyez sur un pour passer au premier plan. Vous pouvez voir qu' ils le font, ils veulent s'aligner assez parfaitement avec cela, en se laissant entraîner ici. Vous pouvez voir saisir ça à nouveau. J'ai besoin de travailler. Et le faire reculer comme ça. C'est donc ce que nous voulons , car ici, nous allons avoir une partie avant plus grande, mais elle devrait ressembler à ça nous allons avoir une partie avant plus grande, mais elle devrait ressembler fois que vous aurez terminé. Une fois que nous l'avons fait, nous pouvons maintenant mettre un embout avant. Mais avant cela, maintenant que nous les avons pratiquement en place, autant les déballer tous. Donc je vais juste entrer, je vais vraiment appliquer mon miroir. Je vais aller à celui-ci. Et le miroir a également été appliqué sur celui-ci. Ensuite, nous allons nous emparer de ces deux projets UV intelligents. Cliquez sur OK. Allons-y. Encore une fois, assurez-vous que vous êtes satisfait de la résolution du bois. Passons maintenant de ce côté et nous ferons exactement la même chose. Donc, un projet UV intelligent. Cliquez sur OK. Allons-y. Celui qui ne me plaira peut-être pas est justement celui-ci. Je ne suis pas sûr que nous puissions nous en sortir comme ça. Je vérifie juste la résolution du bois par rapport à celle-ci. Ça a l'air très sympa. Très bien, donc j'en suis content. Maintenant, lors de la leçon suivante, nous allons terminer cette partie sur le devant de la page. Je pense que nous allons d'abord faire cette partie sur le devant. Cela nous amènera ensuite créer cette pièce à l'intérieur. Ensuite, nous pouvons examiner la situation réelle, vous savez, donner impression que le toit est fait de foin et autres choses de ce genre. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup Oh, avant de partir, souvenons-nous de le conserver. C'est bon, tout le monde. Je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 31. Introduction aux courbes: Bienvenue à tous sur Blane ou Unreal Engine, cinquième du guide complet pour débutants et c'est là que nous nous sommes arrêtés Très bien, alors maintenant, passons au début. Donc, ce que nous allons faire, c'est que je vais d' abord créer un bloc qui va réellement se trouver ici. Je vais donc appuyer sur la touche A. Je vais introduire un cube. Malheureusement, nous ne pouvons pas utiliser le journal que nous avons déjà. Amenons le cube. Cela devrait être direct, donc en parallèle avec ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement en faire ce que je veux. Je vais donc peut-être le ramener à quelque chose comme ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est reculer un peu. Probablement. Oui, il y a quelque chose dans le coin. Je pense qu'on peut vraiment en faire quelque chose. Il se peut que nous ayons besoin de l'étendre un peu, mais nous verrons. Démontons-le ensuite. Je veux qu'il vienne ici , en haut d'ici. Ensuite, je vais l'extruder, le retirer comme ça Et puis tu le mets dedans, alors je pense que je vais mettre un haut dessus aussi, donc. C'est bon. Je pense que cela va faire bonne figure pour le début. Réfléchissons maintenant à la création d'un flux agréable pour la partie viking qui sort ici. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur trois sur le pavé numérique. Je vais maintenant apporter une courbe. Nous n'allons donc pas le faire avec des tuyaux ou quoi que ce soit d'autre, nous n'allons pas vraiment le faire avec du maillage ou quoi que ce soit d'autre. En fait, nous allons le refaire. Il existe de nombreuses façons de le faire. Nous pourrions également le faire avec le crayon gras. C'est une autre façon de le faire, en fait, c'est peut-être la bonne façon de le faire. Je pense que je vais d'abord vous montrer cette voie. Et pour l' autre, je vais vous montrer l'autre chemin. Je pense que c'est ce que nous allons faire. Donc, tout d'abord, nous allons entrer, nous allons suivre une courbe, nous allons descendre sur un chemin, et nous allons trouver un chemin. Alors tout ce que je vais faire c'est arrêter ça. Je vais faire le tour alors. Donc R Ted 90 et c'est juste pour que tu puisses voir ce que je fais. Il pointe dans cette direction auparavant et maintenant il pointe parallèlement à nous. Et puis, x le tire dedans et x le tire dedans, je vais juste le mettre dans une sorte d'endroit où je le veux pour que nous puissions le voir. Maintenant, la plupart du temps, lorsque nous travaillons avec ces appareils et que nous les déplaçons, nous ne pouvons pas vraiment voir ce que nous faisons lorsque nous les déplaçons. Comme vous pouvez le constater, ce que vous pouvez faire, c'est vous ne pouvez pas le désactiver, alors que nous pouvons le mettre sur un cadre métallique, je pense que c'est le cas. Maintenant, Wire Frame ne va pas faire l'affaire. Voyons si je peux vraiment le désactiver pour le rendre un peu plus facile. J'envisage donc d' éteindre le X, voyons voir ça. Non, ça ne va pas faire ça. Réactivons donc le X. Oui, je vais le laisser . Je ne vais pas m'inquiéter à ce sujet. Je pense qu'il y a un moyen, mais je n'en suis pas sûr. C'est bon. Mais une fois que nous l'aurons atteint, vous pourrez voir ce que vous en faites de toute façon. OK ? Alors maintenant, nous l'avons. Ce que nous allons faire, c'est tout d'abord transformer cela en une sorte d'endroit. Je vais donc cliquer sur la première petite partie ici. C'est ce qu'on appelle des poignées. Maintenant, je vais appuyer sur cette barre d'espace Shift faire apparaître l'outil de déplacement. Maintenant, vous pouvez voir que lorsque je le déplace vers le bas, mettons-le sur global, assurez-vous simplement que tout va dans le bon sens. Vous pouvez voir que cette courbe suit quelque chose comme ça. Ensuite, je vais le sortir comme ça. Ensuite, je vais tirer celui-ci vers le bas, tirer celui-ci vers le haut, puis faire passer celui-ci en travers. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est qu'il m'en faut probablement un peu plus pour obtenir la bonne forme. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci et celui-ci, et j'ai besoin d'une autre pièce dedans. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris, subdiviser. Ensuite, vous pouvez voir que nous avons maintenant une autre pièce fonctionne réellement et qui permet d' obtenir une belle courbe. Maintenant, je n'en suis pas complètement content parce que, bien sûr, il faut que ça sorte plus comme ça, plus comme ça. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons cette belle forme, c'est peut-être ce que nous recherchons. Nous verrons une fois que nous l' réellement sorti et transformé en maillage. Très bien, la prochaine chose que je veux faire maintenant, je l'ai trouvée. Mais que puis-je en faire ? Cela ressemble juste à un morceau de maille. Il y a deux façons de le faire. Tout d'abord, la première façon de procéder consiste à faire ressortir l'extrusion, afin que vous puissiez l'extruder comme si c'était une façon de le faire pour obtenir une sorte d'épaisseur, mais ce n'est pas la meilleure façon de procéder Comme vous pouvez le constater, nous nous retrouvons face à de nombreux problèmes. La prochaine façon de procéder est d'utiliser la profondeur. Mais encore une fois, la profondeur posera quelques problèmes dans la mesure où elle est simplement arrondie, ce que nous ne voulons pas vraiment non plus. La façon la plus simple de le faire est d'abord de réinitialiser les transformations en cliquant avec le bouton droit de la souris, de définir l'origine sur la géométrie, puis d'ajouter un modificateur. Ajoutons donc un modificateur de solidification. En fait, nous n' allons pas en ajouter, puis nous allons revenir en arrière et nous allons l' extruder Maintenant, extrudons-le, et vous verrez qu'il est en train de sortir. Très sympa. Enfin, nous allons entrer et ajouter un modificateur. Et cette fois, ce sera une consolidation. Et nous allons le retirer un peu. Alors, retirez l'épaisseur, et maintenant ça a l'air vraiment bizarre en ce moment. Et c'est parce qu'il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et ce que nous allons faire, c'est de l'ombre à plat. Et voilà. Maintenant que nous avons quelque chose avec lequel travailler, vous verrez que nous avons également beaucoup de polygones qui circulent ici Ce n'est peut-être pas ce que tu veux. Si ce n'est pas ce que vous voulez, vous voulez faire, disons que c'est pour un jeu mobile, vous ne voulez pas autant de polygones Vous allez revenir à vos courbes et vous pouvez transformer cela en polygone très, très bas Donc, plus vous l'augmentez, plus vous aurez de polygones réels par ici. Ce qui signifie que ça va avoir l'air super lisse. Le problème, c'est que je ne peux pas encore le mettre à l'ombre ou trop lisse. Et la raison en est que ce n'est pas encore vraiment de la géométrie, c'est juste une courbe. Très bien, alors maintenant nous l'avons. Passons à la vue latérale. Et ce que je veux faire, c'est donner à cela maintenant la forme que je veux. L'autre problème, vous pouvez le constater, c'est que je viens de le voir, mais je l'ai oublié, c'est que vous pouvez voir que ce n'est pas à sa place maintenant. Et la raison en est que notre épaisseur réelle vient de le renverser. Donc, ce que vous voulez faire, c'est simplement le mettre à zéro, puis il devrait le remettre au milieu, car il est légèrement décalé lorsque vous introduisez le solidupie OK, donc ça a l'air sympa. Voyons maintenant si nous pouvons en faire un peu plus Viking S. Je pense qu'il faudrait peut-être les ramener à la vie. Vous pouvez tous les récupérer en même temps. Oui, je pense que c'est un peu plus beau maintenant. L'autre chose que vous pouvez faire, c'est aller au fond des choses. Si vous appuyez sur S, vous pouvez voir que rien ne se passe. Mais si vous appuyez sur l'ancien test, vous pouvez voir que nous pouvons réellement le faire ressortir. Et c'est exactement ce que nous recherchons. C'est bon. Je pense donc que j'en suis content. Maintenant, ce que je veux faire, c'est continuer comme ça. Je vais juste le retirer légèrement par le bas. Je vais donc, tout d' abord, revoir un peu ma résolution. C'est un peu trop bas pour moi. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est appliquer ma courbe. En d'autres termes, c'est toujours ça. Je veux appliquer ma courbe maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est passer au maillage de conversion d'objets. Et maintenant c'est en fait du mesh. C'est bon, parfait. Maintenant, cliquons avec le bouton droit de la souris et ombrons. Automatique, fluide. Et maintenant vous allez voir que cela fonctionne. Ajoutons également un biseau. Ajoutez un modificateur, insérez un biseau. Réinitialisons également la transformation. Contrôlez donc toutes les transformations. Cliquez avec le bouton droit sur l' origine de la géométrie. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est entrer et abaisser ce biseau. Tout d'abord, soulevez-le très légèrement, probablement à la même taille que celui-ci. Nous y voilà. Maintenant, sortons enfin ça. Donc, ce que je vais faire, c'est juste mettre légèrement en évidence. J'en suis content. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est y mettre fin. Maintenant, le truc, c'est que quand j'ai cliqué dessus, je dois le mettre en mode normal pour pouvoir le sortir Je vais donc appuyer, le retirer puis le pousser légèrement. Jetons un coup d'œil à ça. Je pense que ça va être beau, sauf que je dois le sortir un peu plus, je pense, juste pour mettre les choses au clair. Oui, je me demande juste si j'en suis content. Je pense que je vais juste essayer autre chose également. Ce que je veux faire, c'est m' emparer de tout ça. Prends tout ça. Je veux juste voir à quoi ça ressemble. Ensuite, je vais appuyer sur Insérer. Apportez-les, puis appuyez sur Entrée, puis sur Y, et apportez-les. Mais je veux m'assurer que je suis sur Global et sur X, que cela n'entre pas. Mettons-le à la pointe moyenne et X. Voyons à quoi cela va ressembler. peut-être ce que vous voulez, mais cela n'a pas fonctionné pour moi, je ne pense pas. Très bien, je vais vraiment enlever et revenir à ce que c'était. Je pense que je vais juste continuer comme ça. Vous voudrez peut-être aussi y ajouter une petite crête ou quelque chose juste pour, vous savez, accentuer un peu plus cette partie Maintenant, n'oubliez pas que je vais mettre un autre article ici. Il va donc y avoir un autre morceau de bois qui va monter ici et faire une boucle là-bas. Je vais tout vous montrer lors de la prochaine leçon. Et je vais vous montrer une autre façon de savoir comment créer des courbes réelles. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 32. Ajouter une touche de Viking: Bienvenue à tous à Blane Ton, le vrai moteur 5. Le guide complet pour débutants, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, maintenant ce que je veux faire, c'est mettre le prochain article ici. Je pense également que cela doit être un peu plus large pour le moment. C'est un peu fin, donc c'est assez facile à faire. Tout ce que nous avons à faire, c'est nx et nous pouvons vraiment le retirer comme ça, et maintenant il a l'air un peu plus épais Mettons-le également en place. Nous y voilà. J'en suis content. Et la prochaine chose que je veux faire, c'est comme j'ai ce biseau, je veux que les choses soient un peu égales au moment présent C'est un peu trop uniforme. Nous allons passer à la transformation du maillage. Passons au randomisation. Refusons cette option comme nous l'avons déjà fait à de nombreuses reprises. Peut-être que 0,1 ne sera même pas trop élevé, donc je ne vais pas être content de ce à quoi cela ressemble. Donc ce que je vais faire, ce n'est pas trois, essayons. Même ça, c'est peut-être un peu trop. Je me demande simplement, au lieu de le faire en entier, si je peux le faire en ligne. Si je prends cette ligne ici, cette ligne ici, cette ligne et cette ligne, et essayons de la créer un petit peu. Même avec ces transformations aléatoires du maillage, revenons en arrière Voyons ce que nous allons obtenir avec ça. C'est à peu près la même chose. Oui, je ne suis pas content de ce à quoi ça ressemble réellement. Je ne pense pas vraiment que je vais le faire. Ce que je vais faire, c'est juste prendre l'un d'entre eux. Je vais essayer encore une fois avec une autre méthode qui consiste à utiliser le montage proportionnel de manière aléatoire Je vais appuyer sur trois pour passer en vue latérale. Ensuite, je vais juste appuyer sur trois, je vais prendre celui-ci. Ensuite, le bout intérieur de cette presse légèrement g, très légèrement, légèrement. Nous ne voulons pas grand-chose de tout cela. Ensuite, nous l'avons rendu un peu inégal. Maintenant, de ce côté, contrôlez au moins trois points pour contourner l'autre côté, je peux voir que c'est un peu bancal C'est bon, alors en fait, c'est suffisant. J'en suis content. OK. Réfléchissons maintenant à cet autre élément, qui s' entremêle Ce que je vais faire, c'est tout d'abord faire venir un avion. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift. Et faisons venir un avion. Je vais faire tourner cet avion, donc R Y 90. Je vais alors appuyer sur trois, et je vais en parler ici. Très bien, maintenant ce que je veux faire, c'est que j'ai quelque chose qui s' appelle le crayon gras. Maintenant, une fois que nous avons ajouté notre plan, nous devons faire si nous introduisons une courbe, une courbe de Bézier, la courbe viendra ici. Comme vous pouvez le constater. Ce que nous voulons faire alors, c'est passer en mode édition et supprimer tout cela. Si je les supprime, supprimez, alors appuyez sur le bouton de tabulation, désolé, conservez le mode édition. Appuyez sur trois maintenant sur le pavé numérique descendez et apportez dans mon tiroir. Assurez-vous également que je suis bien en surface. Et la prochaine chose que je veux faire, c'est probablement cacher cette partie. Parce que si je dessine maintenant, vous verrez si je dessine, disons dessinez d'ici et apportez-le ici. Mais ce qu'il va faire, c'est dessiner sur cette surface. Et ce n'est pas quelque chose que je souhaite vraiment. Donc, ce que je veux faire, c'est simplement supprimer cela . Je vais donc tous les récupérer et les supprimer. Ensuite, ce que je vais faire maintenant c'est passer à trois. Je vais le cacher, alors cache-toi. Ensuite, ce que je vais faire, c'est revenir à ma courbe, ce qui devrait être : cherchons ma courbe de courbe. Faisons-le encore une fois. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Shift Curve comme votre courbe. Soulevez-le. Supprimez-le, assurez-vous qu'il est sur la surface. Et maintenant, nous ne devrions pas tracer une courbe réelle comme celle-ci . Et nous y voilà. Maintenant, nous l'avons. Il est dessiné à la surface de cet avion, c'est pourquoi nous l'avons utilisé. Si je supprime mon avion, je vais toujours l'avoir. Et si j'appuie sur Voltage, je devrais maintenant avoir quelque chose avec lequel je peux réellement travailler. OK ? C'est donc l' autre façon de procéder. Maintenant, si j'y reviens et que je vais faire, je vais le supprimer sans activer le montage proportionnel. Ensuite, nous allons le faire pivoter autour de l'art et de X. Faisons-le pivoter, mettons-le en place. Et ensuite, ramenons celui-ci. Et nous pouvons voir que nous avons celui-ci ici. Je ne pense pas en avoir besoin là-bas. Je vais donc simplement supprimer les verts. Nous y voilà. Maintenant, faisons ressortir ce maillage pour lui donner une certaine épaisseur, exactement comme nous l'avons fait auparavant. Donc, tout ce que nous allons faire, c'est contrôler ou transformer les clics droits à l' origine, extruder la géométrie Ensuite, nous allons ajouter le modificateur Solidify. Et je vais lui donner de l'épaisseur. Je vais le mettre à zéro exactement comme nous l'avons fait auparavant. Ensuite, cliquez avec le bouton droit de la souris et nous voulons ombrer à plat. Maintenant, vous pouvez voir qu'avec celui-ci, nous avons effectivement quelques problèmes. Tout d'abord, nous pouvons constater que c'est trop tordu. On voit donc que c'est trop proche de celui-ci. Au lieu de le faire, nous voulons nous emparer des deux. Cliquez avec le bouton droit sur subdiviser. Maintenant, je devrais pouvoir le déplacer vers le bas sans trop l'affecter . Maintenant, vous verrez aussi qu'il y a un peu d'irrégularité ici. Vous pouvez donc le voir ici. Tout ce que vous voulez faire est d'appuyer sur X et nous pouvons vraiment régler le problème comme ça. Très bien, alors prenons-les tous les trois. Et nous pouvons aussi les lisser comme ça, comme ça. Cliquez avec le bouton droit de la souris et lissez. Vous pouvez également atténuer l'inclinaison des courbes. Il y a beaucoup d'options, mais nous n'allons pas en parler trop, d'accord ? Je suis donc content de ce à quoi cela ressemble maintenant. Je trouve que ça a vraiment l' air sympa. Donc, ce que je veux faire, c'est simplement réduire cette partie. Alors oui, réduisons cette partie comme ça, et puis ça a l' air plutôt beau. OK, maintenant ce que je veux faire, c'est convertir ça. Je veux m'assurer que je suis satisfait nombre de polygones qu'il contient Je pense que je vais les réduire légèrement à sept ou huit. Maintenant, je les baisse toujours à sept ou huit parce que j'ai l' impression que quand c'est fixé à 12, c'est un peu trop élevé, peu importe ce que vous faites. OK, alors maintenant je l'ai. Ce que je peux faire, c'est maintenant que l'objet descendu pour le convertir et je vais le convertir en maillage. Et puis ce que je vais faire, c'est m' assurer que maintenant j'en suis contente. Ensuite, je vais le joindre à celui-ci. Donc, si je prends celui-ci, puis celui-ci appuie sur la touche J. Il devrait hériter de tous les niveaux que nous y avons réellement placés Cliquez avec le bouton droit, et nous allons passer à l'ombrage automatique, en douceur maintenant. Et nous y voilà. Faisons maintenant un top pour cela. Donc, pour ce que je vais faire pour y remédier, je vais revenir sur cette partie. Je vais prendre cette partie. Je vais appuyer sur Shift D. Et nous essayons vraiment d' accélérer notre flux de travail maintenant en faisant toutes ces choses. Assurez-vous simplement que tout est accéléré en utilisant un maillage Et, vous savez, tout ce que nous avons déjà dans la scène. D'une manière qui aide. OK, alors maintenant j'ai cette partie. Je vais appuyer sur et y, faire descendre, le retirer et X. Donc, puis je vais le mettre en place, appuyer sur E, D, le tirer vers le bas, pour place, appuyer sur E, D, le tirer vers le bas, m'assurer que ça ne se passe pas comme je veux mourir à nouveau. Si cela se produit, nous y voilà. Maintenant, enlevons simplement ce haut. Et je pense que nous en avons fini avec cette partie. Je vais prendre cette commande B. Est-ce que je le veux comme ça ? Tout d'abord, cliquez, ombrez , automatisez, lissez. Ajoutons également un biseau pour cela. Ce que je vais faire, c'est abord réinitialiser les transformations. Ensuite, je vais introduire mon biseau et je vais baisser, celui qui est probablement un peu trop fort, donc pas 0,05, appuyer deux fois sur le huit, et Maintenant, le moment de vérité est celui où nous apportons réellement notre matériel. Une fois que nous avons apporté notre matériel, je pense également qu'à ce stade, je peux me débarrasser de presque toutes les boîtes grises, à l'exception de la fenêtre et de la cheminée. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur un tag. Je vais prendre ma fenêtre, appuyer sur L, saisir ma cheminée, appuyer sur la sélection L. Et ensuite, je vais aller dans ma boîte grise. Maintenant, juste pour m'assurer que c'est ça, que j'ai saisi, ce qui ressemble à une boîte grise selon moi. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement le supprimer . C'est bon. Alors maintenant, nous n'allons plus nous embêter avec la boîte grise et nous avons presque tout prêt dedans. Il se peut que nous en ayons besoin. Une chose est que s'il y a trop de trous ici, il faut parfois placer des avions derrière, juste ne pas voir directement à travers le bâtiment ou quoi que ce soit d'autre. Maintenant, mettons-le sur du matériel, laisse-le se charger. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais d'abord faire cette partie. Maintenant je vais entrer, je vais appuyer sur a, je vais appuyer sur U Mart, UV Project. OK. Nous pourrons peut-être nous en sortir comme ça. Tout dépend. Parfois tu le fais, parfois non. Ce que je veux faire maintenant, c'est le matériau léger. Je vais donc cliquer sur la flèche vers le bas. Bois légèrement fissuré. Et nous y voilà. Maintenant, jetons un coup d'œil. Vous pouvez donc voir ici que je dirais que c'est très important, la façon dont vous considérez le grain de votre bois. Je dirais que ce grain de bois devrait honnêtement être arrondi et ascendant, peut-être plutôt que latéralement Écoute, si celui-ci va de travers, il faut que celui-ci descende C'est ce à quoi tu dois penser. Chaque pièce doit tourner dans le sens inverse Même en bas, vous devriez aller sur le côté. Il l'envoie. Vous pouvez voir que cette partie inférieure ne va pas de côté, nous devons donc changer cela Nous avons besoin que les deux augmentent, ce qui est le cas, pour qu'ils aillent bien. C'est juste la partie inférieure. Ensuite, nous passerons également à cette partie. Passons à l'édition UV. Appuyons sur le point pour zoomer, plaçons-le sur Material. Et entrons et changeons d'abord l'embout inférieur. Si j'entre maintenant, je vais juste prendre la partie inférieure du visage, sélectionner A sur la carte UV. 90. Faites-le tourner. Nous y voilà. Maintenant, ça va dans le bon sens. Il ne nous reste plus qu'à penser à celui-ci. S'ils vont dans le sens, celui-ci ira probablement aussi dans le sens latéral Ce que je vais faire, c'est sortir en me déplaçant, cliquer, saisir toutes ces R 90, les faire tourner comme ça. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est que nous pouvons voir si je vais apparaître. Très bien, avec celui-ci, il peut être plus facile d'entrer et de simplement marquer une scène. Je vais donc entrer, marquer une couture ici et ici. Nous avons pensé que nous pouvions nous en sortir, probablement sans pouvoir cliquer avec le bouton droit de la souris sur Seth, tout ramener Nous avons donc une couture marquée sur le shift inférieur. Cliquez sur Shift, cliquez avec le bouton droit de la souris, marquez la couture L, enroulez en U. Maintenant, il aurait dû être déballé. Maintenant, si j'appuie sur Shift, H devrait être déballé. Touchez huit. Jetez-y un coup d'œil, il doit être emballé correctement. Maintenant, nous avons dit que tout cela allait mal tourner, alors entrons et prenons-les tous Faisons-les tourner. Assurons-nous donc que la partie inférieure va également dans le bon sens. En fait, la partie inférieure n'a pas importance car elle est coincée là. ne nous reste plus qu'à changer celui-ci, et celui-ci R 90. Faites-le tourner, et c'est parti. Maintenant, vous pouvez voir que c'est vraiment très joli. OK, donc je suis content de ce à quoi ça ressemble. La seule chose, c'est que je regarde juste la résolution maintenant. Je vais régler ça aussi. Je vais donc appuyer sur l'ancienne page, tout ramener. Et je vais juste m' assurer que maintenant, cinq, appuyez sur A, sont des échelles UV, donc je vais m'assurer que l'échelle moyenne des îles est bonne. Ensuite, je vais juste m'assurer que j'en suis satisfaite vérifiant une dernière fois, puis je vais appuyer sur le tag ol, tout ramener, appuyer deux fois sur le huit et voir à quoi cela ressemble, en particulier sur ma vue rendue. Alors jetez un œil. Oui, et je pense que ça a l'air bien. Très bien, maintenant je voudrais passer à la leçon suivante : je veux vraiment réparer ces pièces, assurer qu'elles vont bien. Enfin, je peux passer aux parties intérieures de ceux-ci et finir de les construire. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 33. Créer les supports de chaume: Bienvenue à tous pour se fondre sur Real Engine Five, le guide complet pour débutants, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. OK, alors réfléchissons maintenant à apporter des sur ce que nous allons faire. Je pense qu'il vaut mieux y noter nos apparences. Ça va rendre les choses un peu meilleures. Je pense également que cette partie doit juste être un peu retirée parce que je ne suis pas très contente de cet angle. Donc ce que je vais faire, c'est juste me placer là où je ne sais pas vraiment où c'est passé. Ici c'est normal. Nous y voilà. Oui, il ne semble pas que ça va le faire. Si vous rencontrez un problème qui vous empêche de le déplacer, passez simplement à la vue latérale. Donc trois. Ensuite, appuyez sur G, puis vous devriez pouvoir le déplacer là où vous le souhaitez comme vous le souhaitez. Et vous verrez qu'il le maintient simplement droit parce que nous le déplaçons en fait parallèlement sur une sorte de plan à deux D lorsque vous faites cela. Maintenant je l'ai. Ce que je veux faire maintenant, c'est ajouter ma couture. Donc, ce que je vais faire, c'est très simplement en saisir le bas et le haut, saisir le bas et le haut puis j' appuierai sur Controle et je marquerai une couture Et puis pour cela, je vais appuyer sur Ol shift et cliquer sur Ol shift, cliquer sur Ol shift, cliquer. Je vais en fait les faire de manière indépendante. Et la raison en est que je pense que nous obtiendrons une meilleure solution en procédant de cette façon. Maintenant, souvenez-vous que je vous ai parlé des carrés UV. C'est l' endroit idéal pour ajouter une couture en cliquant avec le bouton droit de la souris couture en cliquant avec le bouton droit de Maintenant, si je saisis tout ça, appuie sur U pour les terminer, vous verrez que nous nous retrouvons avec un peu de désordre à l'extérieur. Et quand je viendrai ajouter le matériau, vous verrez que s'il s' agit de bois légèrement fissuré, vous pouvez voir toute cette flexion ici. Et c'est ce dont je parlais. Ça n'a tout simplement pas l'air correct. Est-ce que ce serait vraiment comme ça ? Ou est-ce que cela circulerait jusqu'à vous ? De quelle manière souhaitez-vous le faire ? Les meilleurs points, bien sûr. Ils sont absolument bons. Ce ne sont que les éléments secondaires que nous devons réparer. Donc ce que je vais faire, c'est entrer, je vais d'abord prendre celui-ci. Je vais toujours le prendre près de l'endroit où se trouve la couture. Je vais saisir ce polygone L. Ensuite, je vais appuyer et allumer le flash, d'accord ? Et puis vous encore une fois et suivez les quads actifs, d'accord ? Et voyons si cela a résolu le problème. Et maintenant, si je le prends, si j'appuie sur G, le fais entrer, vous verrez si je fais tourner ce tour maintenant. Donc R 90, qu'il circule réellement en faisant tout le tour. Et maintenant je vais juste le réduire un peu. Voyons à quoi cela ressemble, en nous assurant que je suis oui, je pense que cela est encore en train de l'annuler un peu Alors sortons-le. Alors S et X, voyons à quoi cela ressemble. Cela semble encore pire. Je vais donc appuyer sur S et X, le tirer vers l'intérieur et le retirer. Oui, ça n'a pas l'air bien. Je ne pense pas être content de la façon dont c' est fait . Je pense que je vais y aller. Je vais devoir le garder tel quel. Je me demande juste si je devrais aborder les choses différemment. Si je prends celui-ci, en faisant le tour jusqu'ici, j'appuie sur trois. Je vais prendre celui-ci en faisant le tour jusqu'ici. Ensuite, je vais plutôt appuyer sur Project From View et passer à Project From View. Et voyons à quoi cela ressemble. C'est peut-être la voie à suivre. Oui, je pense que je vais plutôt le faire de cette façon. Je vais prendre celui-ci ensuite jusqu'ici. Je vais prendre celui-ci jusqu'ici. Je vais appuyer sur Project From View. Je pense que je vais plutôt opter pour ça. Parce que je pense que ça a l'air mieux. Et puis la seule chose que je regarde , c'est cette résolution en haut d'ici. Voyons à quel point c'est gros. Je vais les récupérer toutes en faisant le tour. Alors ce que je vais faire, c'est juste regarder ça. Ça fait tout le tour parce que je n'ai pas marqué de joint dedans, alors contrôlez Markem, puis reprenez-les L, L, L et L, puis je vais entrer et agrandir un peu les UV comme si c'était fait Ça ressemble juste à l'ours de Tom maintenant. accord ? J'en suis donc content. Ramenez tout, appuyez deux fois sur le A et assurez-vous avant de continuer que tout est comme vous le vouliez. OK. C'est fait. Réfléchissons maintenant, avant de passer à cette première partie, à apporter ce qu'ils appellent des soutiens. Cela signifie alors que nous devrons peut-être modifier légèrement ce bit. Jetons donc un coup d'œil à cela. Passons au mannequinat. Pour ce faire, je vais entrer, appuyer sur Shift Day et apporter un cylindre. Donc, introduisons un cylindre pour le moment, le cylindre arrivera en 32. n'est vraiment pas ce que je veux. C'est bien trop haut. Mettons-le sur le 14. Essayons ça. Démontons-les ensuite. Sortons-les. Ce que je vais faire c'est les amener au point où ils seront les premiers à sortir Si je les amène ici puis que je les dépose vers le bas , un peu comme ici, je peux voir qu'ils sont pour le moment bien trop grands pour les supports. Je vais faire venir mon homme. Je vais les retirer alors. Ensuite, je vais les rendre plus petits. Maintenant, je dirais qu'ils sont plus petits en bâtonnet épais. Voilà à quoi cela ressemblerait. Il se peut que quelque chose ressemble à ça. Alors maintenant je vais le saisir, je vais le tirer vers le haut comme ça, et je vais le tirer sur le côté, puis le tirer vers le haut , puis je vais regarder l'épaisseur. Une fois que je l'aurai vraiment obtenu. Vous pouvez également voir que pour le moment, l'angle est incorrect, ne vous inquiétez pas à ce sujet ou quoi que ce soit d'autre. Je vais le mettre dedans, le remettre en place, et ils devront traverser assez haut. Je vais le mettre en place, le croiser. C'est peut-être un peu trop élevé. Je vais juste le baisser un peu . Quelque chose comme ça. Ensuite, je vais passer à cette partie, je vais mettre cela en place. Vous pouvez voir cette partie se mettre en place à peu près , donc nous ne voulons pas qu'elle recouvre la fenêtre. Je vais le remettre en place. OK. Nous avons maintenant un problème avec cette partie, comme vous pouvez le voir. En d'autres termes, ceci. Il doit être un peu plus près du toit pour le moment. Si j'appuie sur un et que je passe au cadre filaire, vous pouvez voir que ce n'est pas tout à fait au même niveau. Vous pouvez voir que tout commence ici. Ce que nous devons faire, c'est revenir au sommet de la presse. Je suis en train de regarder cette ligne. Est-ce parallèle à ces deux lignes ? C'est mon bâton, c'est mon toit. Je ne crois pas. Je pense que nous devons le mettre un peu en place comme ça maintenant. Allons-nous pouvoir nous en sortir comme ça ? Est-ce que ça va être trop ? C'est le truc. Maintenant, nous devons vérifier. Avant de faire quoi que ce soit d'autre, mettons-le en mode objet. Nous pouvons voir à quoi cela va ressembler. Passons maintenant à ce journal. Ensuite, je veux juste appuyer sur S et X et voir jusqu'où il faut le déplacer pour en arriver là. Nous pouvons voir que nous devons le déplacer jusqu' au rond-point pour en arriver là Au lieu de le faire , nous pouvons réellement le déposer ici. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est maintenant que nous pouvons réellement en parler. Si j'en parle puis que je l'apporte, vais probablement beaucoup mieux ressembler à ça. Nous y voilà. C'est bon. Ça a l'air bien mieux. Il semble qu'il le soutiendrait bien mieux que ce que nous avions. OK. Maintenant, ce que nous voulons faire c'est apporter d'autres bâtons. Tout d'abord, assurons-nous que le premier stick que nous avons est fait correctement. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit, ombrer, automatique, lisser. Ensuite, je vais m' assurer que je suis satisfait de leur taille. Je pense qu'ils doivent probablement être un peu plus épais. Donc, ce que je vais faire, c'est le saisir en contournant complètement le clic extérieur. Ensuite, je vais appuyer sur Alter ness et le retirer comme ça. Et puis je peux réellement changer l'épaisseur sans tout déplacer. Ce que je vais faire, c'est le ranger par ici. Maintenant, je vais vraiment entrer et je vais utiliser mon secteur pour faire les choses parfaitement correctement. Si j'en appuie un, je peux entrer. Maintenant je peux le cacher. Le poids H pour le cuir. Ce que je veux faire, c'est prendre cette direction. Je vais entrer, je vais appuyer sur A pour tout saisir , mailler en deux. Alors je vais le faire maintenant, c'est le réduire cette façon. Je vais le déplacer vers le bas. Je vais plutôt nettoyer l'extérieur. Et puis tout ce que je vais faire maintenant, c'est simplement faire pivoter ce tour. Je pense que c'est le X. En fait, faites-le pivoter, tirez-le vers le bas. Ça a l'air sympa. OK, maintenant je voudrais faire de même avec le haut A. Passons à nouveau au bsect. Il y a un bicect en maille. Je pense que c'est absolument parfait. OK, OK, appuyons sur la touche Tab, puis maintenons la touche Tage. Ce que nous pouvons faire maintenant, dans la leçon suivante c'est que nous pouvons les corriger un peu plus et les placer de l'autre côté. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 34. Raffinage de mailles pour le réalisme: Bienvenue si nous voulons l'intégrer au moteur Unreal 5 du guide complet pour débutants Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, avant d'aller plus loin, ajoutons une fin ici pour ajouter une fin ici et je vais appuyer, et la raison pour laquelle je vais le faire est qu'une fois que j'ai appuyé, je peux immédiatement ajouter une couture comme Et puis je peux vraiment le trianguler si je m'assure sur le visage, de cliquer avec le bouton droit de la souris, de trianguler Ensuite, on peut y aller, essayer d'y aller en quad. Nous nous retrouvons avec une fin plutôt sympa à ce sujet. Faisons de même maintenant sur celui-ci également. Nous allons donc entrer, en prendre le bout. Shift, clic, control mark, coutures. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et trianguler les visages en léchant le visage Maintenant, la seule chose que je dois m' assurer avant de le faire, c' est que j'aurais dû abord terminer les fins. Je vais te montrer. Avant cela, ce que je vais faire, c'est stabiliser les choses. Parce que tu n'as pas besoin de niveler le reste. Ce ne sont que les extrémités qu'il faut biseauter. Je vais appuyer sur la touche Ctrl et biseauter très légèrement Alors maintenant, vous remarquerez que, comme nous avons le biseau d' avant, il ne va pas être correct Donc, ce que je veux faire, c'est refuser. Tout d'abord, comme ça, puis tout ce que cela va faire , c'est simplement stabiliser cette extrémité et c'est ce que nous recherchons réellement. Très bien, alors passons à la première. Et vous allez voir maintenant que je l'ai fait, il sera plus difficile de stabiliser les choses. Donc, si j'entre, que j'y vais, que j' essaie de me contrôler en biseau et de voir comment cela perturbe les choses n'est pas ce que nous voulons vraiment. Donc, ce que nous voulons faire à la place, c'est simplement appuyer sur Supprimer. Et vous voulez limiter pour dissoudre cela. Ensuite, vous pouvez appuyer sur le contrôle B et le biseauter de cette façon Et nous y voilà. Maintenant, nous pouvons réellement corriger ces extrémités. Nous pouvons également retirer la couture ici. Fixons donc les extrémités. Je vais d'abord trianguler les visages, essayer de les quadriller, puis nous allons simplement supprimer la couture, cliquer avec le bouton droit de la souris et effacer la couture cliquer avec le bouton droit Et voilà, c'est fait. Maintenant, faisons également celui-ci. Tout d'abord, je vais nettoyer la soudure. Clic droit, Clay Sam, face, clic tardif, clic droit sur les triangles, face à droite sur les quadriceps Et maintenant, nous allons enfin ajouter des boucles Insumedge ici. Contrôlez l'ajout d'insuloopsf, cliquez avec le bouton droit de la souris. Et si j'ai ajouté des boucles de bord maintenant, c'est parce qu'une fois que je les ai introduites, nous devons faire une petite distinction entre elles. Nous ne voulons pas qu'ils aient tous la même apparence ou quelque chose comme ça. De plus, elles le seront réellement, nous ne pouvons pas toutes les faire en même temps. Je ne peux donc pas les imiter. Eh bien, je pourrais, mais ensuite nous devrons les déplacer, donc nous pourrions le faire de cette façon également. Mais tout d'abord, rangons-les. Donc, ce que je vais faire, c'est venir, je vais d'abord réinitialiser mes transformations. Je vais contrôler toutes les transformations. Hein ? Cliquez sur la géométrie d'origine Ajouter un modificateur, et nous ajouterons un tableau. Et je vais mettre ce x à zéro. Je vais ensuite déplacer le y vers le haut, puis je vais augmenter le nombre. Et j'espère que nous serons en mesure d'aller jusqu'au bout. Maintenant, vous pouvez voir pour le moment, à quoi cela va ressembler. Donc, si je l'apporte, je peux vraiment l'apporter pour qu'il soit un peu plus beau que ça. Oh, jetons un coup d'œil. Nous pouvons voir que nous en avons un sort juste au milieu d'ici. Ce n'est probablement pas une bonne idée de l'avoir. peut donc que nous devions déplacer celui-ci légèrement vers la gauche ou quelque chose comme ça. Cela fonctionnera probablement beaucoup mieux pour nous, mais nous n'allons pas nous inquiéter à ce sujet pour le moment. La seule chose que nous pourrions faire est de les déplacer légèrement , puis cela rendra celui-ci un peu plus facile à déplacer. OK, je suis tellement content de ça. Maintenant, allons-y et ce que nous allons faire, c'est définir notre orientation en fonction de l'endroit où se trouve notre curseur. Si votre curseur n'est pas là, saisissez simplement votre toit car il est placé au centre. Ensuite, vous pouvez simplement appuyer sur le bouton droit définir l'origine sur la géométrie. Et nous avons un miroir dessus. En fait, vous pouvez le voir, parce que nous avons ce miroir dessus. Nous pouvons déplacer notre curseur directement à cet endroit. Alors, déplacez le curseur, où est-il ? Le curseur est sélectionné. Vous verrez maintenant que je peux en fait cliquer avec le bouton droit de la souris et définir le curseur tridimensionnel d'origine. Maintenant, je peux apporter un miroir. Donc, ce miroir que vous pouvez voir maintenant est plutôt beau. OK, donc c'est cette partie. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est appliquer le miroir et tout est déjà marqué, tout est fait à peu près pour nous. La seule chose que nous devons faire maintenant est de les faire paraître, vous savez, pas tous droits, mais parfaitement droits. Ce n'est pas ce que nous voulons. Donc, ce que je vais faire c'est appliquer cette commande de rétroviseur. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant c'est aller trop loin. Ensuite, je vais appuyer sur Tab, espérons-le. Ah oui, nous avons aussi un tableau. Donc, ce que je veux faire, c'est appliquer ce tableau. Contrôlez donc l'application du tableau. Maintenant, nous pouvons réellement être prêts à travailler sur ces questions. Maintenant, le seul problème auquel je n'ai pas pensé , c'est que oui, je peux le faire comme ça. Nous pouvons vraiment nous retrouver face à face, lâcher prise par-dessus, je peux prendre le premier avec L. Ensuite, ce que je peux faire maintenant, c'est que je peux ajouter mon montage proportionnel, qui est ici. Mettons-le sur une surface lisse. Alors ce que je peux faire, c'est que je peux le déplacer très légèrement, puis je peux saisir celui-ci avec L. Assurez-vous d'appuyer sur L. Déplacez celui-ci également. Ensuite, nous pouvons simplement les réduire. Déplacez-les légèrement. Maintenant, nous ne voulons pas tous avoir la même apparence. Quand je sortirai celui-ci, je vais l' étendre et le déplacer. Normalement, vous avez quelque chose d' attaché là-bas. Cela dépend de vous. Quand je vous ai montré une corde, si vous voulez aussi attacher quelque chose là-bas, vous pouvez voir que celle-ci et celle-ci ont maintenant un aspect un peu différent et c'est bien sur celle-ci. Alors je vais aller dans l'autre sens, L. Ensuite, nous allons simplement descendre. Nous allons prendre le chemin inverse cette fois. Oui, nous le ferons. Nous allons suivre cette voie, pas trop en L, puis nous allons simplement descendre. Je lui donne juste un peu de hasard, enfin L. Alors maintenant, nous voulons y remédier, je suppose, un tout petit peu Donc, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci. Et celui-ci, je vais les redresser un peu Je vais prendre celui-ci alors, et celui-ci. Et peut-être les redresser un peu de cette façon. Prends celui-ci, celui-ci. Réfléchissez-les un peu. De cette façon, nous avons l'air de ce à quoi cela ressemble. En fait, je pense que ça a l' air plutôt bien. Je ne pense pas que nous ayons besoin de faire autre chose. C'est vrai. La prochaine chose que nous devons faire maintenant est les rendre aléatoires Nous pouvons maintenant le faire de deux manières. Nous pourrions donc entrer, tout récupérer, puis passer au maillage, à la transformation et à la randomisation Je vais complètement baisser le ton. Voyons ce que nous pouvons en tirer. Parfois ça marche bien, parfois non. Donc, si j'appuie sur Tab maintenant, vous pouvez voir que nous avons beaucoup de petites pièces cassées. Ce n'est pas ce que nous voulons, donc nous ne voulons pas l'utiliser. Je vais également économiser mon travail. Mais ce que nous voulons faire alors, c'est simplement en prendre un, exemple, alors essayons de le régler au hasard. Allons en haut maintenant et voyons si je déplace ça comme ça. Est-ce que cela va mieux fonctionner pour nous ? Je pense que c'est le cas. Je ne vais pas trop m'inquiéter de leur défaillance pour le moment car je sais que je peux réellement y remédier OK, alors maintenant nous avons quelque chose comme ça. Maintenant, entrons et prenons chacun d'entre eux. Et ce que nous allons faire, c'est aller au sommet, déplacer les sommets. Maintenant, voilà. Maintenant, vous pouvez voir que cela les atténue. Maintenant, la seule chose est que ça les adoucit un peu trop. Vous pouvez voir que nous sommes partis d'ici. Nous ne voulons pas vraiment les atténuer autant. Nous le savons, maintenant ça marche. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est avancer, en les randomisant un peu Donc, si je vais au-delà , je peux simplement entrer et les classer au hasard, en particulier vers le bas Je vais déplacer cette cheminée comme je le suis, car je pourrai alors voir lesquelles sont cassées. Je connais donc celles que nous avons faites, randomisez celle-ci un peu plus Je suis un vieux Shift qui clique et je les retire. Maintenant, on y va. Très bien, maintenant ils sont plutôt beaux. Maintenant, nous pouvons entrer et ce que nous pouvons faire, c'est entrer, L, L, L. Je ne vais pas en saisir le bout. Si vous en saisissez les extrémités et que vous essayez de les lisser, tout va bien se lisser. Cela va donc également les rendre plus petits. Nous n'avons donc pas vraiment envie de le faire. Ce que je vais faire maintenant, c'est du maillage. Essayons donc celui-ci. Je ne le suis pas vraiment, donc lissons simplement les sommets. Nous y voilà. Vous pouvez voir ici que leur extrémité est lissée . Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Je vais peut-être augmenter un peu le processus de lissage. Regardons à quoi cela ressemble. Ils ont l'air plutôt bien, d'accord ? Je pense que je suis content de leur apparence. La dernière chose que je veux faire est de voir si je peux augmenter un peu mon réglage automatique . Nous y voilà. Oui. OK. Je suis donc content de leur apparence. Ils ont une bien meilleure apparence qu'avant. Maintenant, la dernière chose que nous voulons faire, c' est de les récupérer avant de terminer. Encore une fois, ce que nous voulons faire, c'est mettre cela, disons, le mettre en boutique. Et puis ce que je veux faire, c'est juste cacher ça. Et je vais juste t' en montrer une. Et nous le ferons lors de la prochaine leçon, où si vous le cachez simplement, appuyez sur la touche 1 de votre pavé numérique. Cachez également celui-ci. Maintenant, appuyez sur un. Prenez-les, appuyez sur la touche Tab, c'est parti. Et ce que je veux faire maintenant, c'est simplement soulever celui-ci. Et nous voulons les soulever, alors j'appuie très légèrement. Nous ferions donc mieux de les terminer. En fait, nous allons suivre la leçon. C'est un peu terminé, Hope. OK, alors passons maintenant de ce côté, apportons celui-ci. Enfin, nous allons faire ces deux choses. Tu devrais y jeter un œil. Le robinet doit même avoir l' air réaliste. Maintenant, dernière chose et lors la leçon suivante, pour terminer ces bâtonnets, nous allons les modifier, évidemment parce qu'ils n'ont pas vraiment l'air corrects. Vous savez, ils sont presque tous suffisants. Parfait. Ce n'est pas ce que nous voulons. tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu. Passez au suivant. Merci beaucoup. Au revoir. 35. Les bases de la modélisation: Bienvenue à tous pour le mixer sur le vrai moteur Five. Le guide complet pour débutants. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors maintenant réparons ces pièces. Donc ce que je vais faire, c'est entrer, les prendre, je vais quand même m'en servir. Je pense que ce que je vais faire, c'est le mettre en place sans problème. Et ce que je veux faire maintenant, c'est simplement passer à trois, ou contrôler trois pour passer du côté opposé. Ensuite, je veux juste les sortir, prendre celui-ci. Je pourrais peut-être m'en tirer oui », comme ça. Allons-y. Je vais aussi m'y attarder un peu, pour m'assurer que j'en suis contente et que ça a l'air bien. Passons maintenant à trois de cette taille. fait, je ne fais que cliquer sur l'un d'eux, parce que je ne peux pas m' en tirer en cliquant simplement sur un. Je suis juste en train d'en retirer certains. Il suffit de déplacer certains d'entre eux. Maintenant, le seul problème que nous avons avec celui-ci, comme vous pouvez le voir, c'est que je suis devenu un peu trop fou avec celui-ci. Je vais juste le saisir, appuyer sur bouton OK pour le soulever. Ils sont allés un peu trop loin. C'est comme ça que ça aide maintenant , parce que plus vous les embêtez, plus vous leur donnez du hasard C'est en fait une aide. Regardons-les maintenant, aucun d'entre eux n'est sur le côté, mais le fait aucun d'entre eux n'est sur le côté, mais est que nous n' en avons pas là-bas. Je vais vraiment refléter cela maintenant. Cliquez avec le bouton droit sur le curseur en trois D d'origine qui se trouve dans le miroir miroir et se trouve ici. Allons-y. Nous pouvons maintenant voir où nous devons les déplacer Nous avons donc une bonne idée de ce côté pour les déplacer. Je vais donc prendre celui-ci. Nous allons vraiment aller chercher, ça a l'air bien, descendre. Nous pouvons voir que nous avons beaucoup de problèmes avec ceux-ci. Allons-y. C'est bon. Maintenant, faisons-en un dernier coup d' œil , juste pour nous assurer que nous en sommes satisfaits. Je pense que c'est le cas. Je me demande juste si je peux entrer et les mettre sur le X. Oui, je pense que ça ne va pas vraiment les sortir . Allons-y. Regarde à quoi ça ressemble. Oui, je ne pense pas que ce soit un look, en fait. En fait, ça vaut peut-être le coup de le faire. Eh bien, je vais juste y retourner. Remettez cela en place, puis nous désactiverons la proportionnalité. Je vais juste voir si je peux les faire toutes en même temps. Pour le moment, si j'appuie sur et X, vous verrez que cela va dans cette direction. Voyons si je peux le mettre en mode normal, puis appuyer sur « et » X. Oui, mettons-le sur les origines individuelles maintenant. Process et X. Et vous remarquerez maintenant qu'ils vont jusqu'au bout. Process et Y, cependant. Maintenant, nous pouvons voir que nous pouvons commencer à les retirer un peu pour les rendre un peu plus arrondis. Ils ont vraiment l'air plus beaux. Je pense que je vais les sortir un peu plus. Ce que je vais faire alors, maintenant que je l'ai fait, c'est juste contrôler, revenir en arrière, tout récupérer. Et je devrais être capable de toutes les faire en même temps, plus facilement si je les attrape toutes. Pas celui-là. Je sais que la quantité de travail que je fais pour cela semble un peu fastidieuse , mais en fin de compte, nous voulons que tout soit beau et parfois, plus vous passez de temps à les faire, mieux c'est Maintenant, j'ai tout cela, appuyons sur Y, et X. Était-il nécessaire d'en avoir besoin pour des raisons d'origine individuelle ? Il faut que ça revienne à la normale et maintenant nous devons appuyer sur et Y. Voilà, sortez-les Alors, jetons-y un coup d'œil. Nous pouvons voir que certains d'entre eux sont de plus en plus déformés. Et je ne le veux pas vraiment mais seulement certains d' entre eux, comme vous pouvez le voir. Mais ce que je vais faire à la place, c'est appuyer sur la tête de commande. Je vais juste appuyer pour voir si je peux vraiment le faire de cette façon. Vous pouvez voir que nous subissons encore une fois une certaine distorsion sur le slop sur certains d'entre eux. Voyons si je peux vraiment les atténuer maintenant. Je pense donc que j'y vais un peu trop, alors je vais m'y attarder un peu plus. Je vais les laisser comme ça. Je pense qu'ils ont l'air bien. Je pense que j'en fais juste un peu trop. C'est bon. Laissons-les comme ça. Maintenant, réfléchissons à la prochaine partie qui sera, bien sûr. En leur apportant les textures nécessaires. Maintenant, nous avons déjà la texture qui se trouvait sur cette fenêtre, donc si nous pouvons les voir aller vers cette fenêtre, nous avons une lampe en bois. Donc, ce que nous voulons faire avant tout, c'est les déballer tous. Donc, prenez-les tous et nous devrions être en mesure de, non, nous ne pouvons pas encore les déballer. Et la raison en est que nous n'avons pas véritable couture sur le dos de chacun d'eux. Mettons-le donc d'abord. Je me demande juste s' ils pourront s'en tirer ça parce que je vais avoir une arnaque par ici. Passons plutôt au projet Smart UV. Cliquez sur OK. Passons maintenant au montage UV et voyons ce que nous avons réellement. Nous pourrons peut-être nous en sortir en le faisant de cette façon. Apportons maintenant le matériel. Alors apportez-le, où est-il ? Bois légèrement fissuré, Bois. Lumière. Allons-y. Onglet Express. Faisons tourner tous ces tours. Donc R 90 et jetons un coup d'œil. Et nous y voilà. Nous pouvons voir, en fait, cela a plutôt bien fonctionné pour nous. Très bien, cachons ça. Oui, je pense que ça a parfaitement fonctionné, en fait. Maintenant, la seule chose, et je veux juste m' assurer , c'est que la résolution est la même. Vous pouvez voir que c'est un peu flou. Donc, ce que je veux faire, c'est revenir vers eux et les faire ressortir. Alors fais-les ressortir un peu. Évoquez juste un tout petit peu cette résolution. OK, ça a l'air bien. Attaquons maintenant le toit lui-même. ce qui concerne le toit, nous allons le faire d'une manière un peu différente. Nous allons passer au mannequinat , puis je vais simplement mettre ça sur du matériel pour le moment. Ensuite, je vais prendre mon toit, appuyer sur Ctrl pour toutes les transformations et vous verrez que le rétroviseur est toujours allumé. Je ferais mieux d'ajouter déjà le miroir. Encore une fois, je peux en venir à convertir des objets et à mailler ce côté du miroir. Maintenant, je peux appuyer sur contrôler toutes les transformations, en cliquant le bouton droit sur la géométrie d'origine. Et maintenant, nous allons introduire une résolution multiple. Optez pour une résolution multiple. Nous voulons que les choses restent simples. Et nous voulons en parler à six, je ne sais pas, quelque chose comme ça. Maintenant que nous l'avons fait, ce que nous pouvons réellement faire, c'est que cela est en fait subdivisé On ne le voit pas vraiment ici, mais il est subdivisé. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est passer en mode objet, passer en mode sculpture Et maintenant je devrais pouvoir m'en servir. Voyons voir, allons-y, dessinons dessus. Maintenant, la seule chose que je vais faire avant de le faire, c' mettre un mode objet d'avoir une meilleure idée de son apparence. Et l'autre point, c'est que je veux vraiment dessiner dessus. Alors dessine, je dois probablement fabriquer mon stylo. Je vais probablement y mettre de l'argile . En fait, des bandes d'argile. Il suffit d'y jeter un œil. Oui, les bandes d'argile vont fonctionner un peu mieux. Je vais le faire maintenant, je vais apporter des bandes d'argile. Et ce que nous essayons de faire ici, c' est de donner l'impression que ce sera en dessous, il faudra toujours aller de cette façon, d'ailleurs, sur le côté Parce que c'est ainsi que vous allez obtenir cet effet de la meilleure façon possible. Et ce que nous voulons faire, une fois que nous l'aurons fait, nous voudrons peut-être l'augmenter un peu parce que vous pouvez voir que c'est un peu trop bloquant. Je vais donc appuyer à nouveau sur Simple. Allons-y. Nous pouvons également le désactiver en appuyant sur le bouton de commande. Vous pouvez donc également le supprimer. Je fais juste un clic gauche et je retire les bits que je veux. Vous pouvez donc voir que c'est un peu trop. Nous voulons que certaines pièces recouvrent les bâtons que nous avons fabriqués. Hé, minimisons un peu ça . C'est bon. Regarde ça. Ça a l'air plutôt bien. Si vous tenez le bateau, vous pouvez également le lisser. Maintenant, vous voudrez peut-être que ce soit un peu plus fluide que ce que j'ai. Mais en fait, si vous voulez le lisser, je regarde le pinceau lisse. Je ne pense pas avoir vraiment le contrôle sur la fluidité du rendu. Mais ce que je peux faire, c'est qu' au lieu de le faire, je peux vraiment simplifier les choses une fois que je l'ai fait. Je pense que ce que je vais faire, c'est en rester là. Je pourrais en faire un peu plus à ce sujet. Je vais en parler un peu, le rendre un peu plus aléatoire. Alors ce que je vais faire, c'est baisser mon pinceau maintenant et lui donner un peu plus d' apparence. D'accord. Je pense que cela semble plutôt bon pour ce côté. Oui, je pense que ça s'annonce plutôt bien de ce côté. Cette partie, écoute, a besoin d'un peu plus. Surtout, allons-y vraiment , nous allons cacher cette partie, le montant, donc d'accord, ça a l'air plutôt bien. Donc, ce sera essentiellement notre véritable salut, qui couvrira cette partie de toute façon. peut-être même le cas, nous pourrions peut-être nous en sortir en le mettant simplement C'est peut-être même le cas, nous pourrions peut-être nous en sortir en le mettant simplement pour qu'il se chevauche un peu sur ces parties également Hé, je resterais là-bas, je ne descendais pas trop loin, puis je le retirerais un peu avec contrôle. C'est un peu pénible de comprendre que ces parties sont un peu pénibles. N'oubliez pas que vous pouvez également modifier la force, juste si cela vous facilite un peu les choses. Mais je pense que ça a l' air bien parce que nous allons avoir une sorte de foin en dessous. Je m'assure juste d'avoir tout ce qu'il faut. Nous avons manqué un peu d' équilibre dans la mesure du possible. Allons-y. Très bien, alors, lors de la prochaine leçon je vais économiser, mais encore une fois, je vais faire exactement cela de l'autre côté de la leçon . Et puis, plus cher encore, je vais vous montrer comment atténuer parce que je pense que lorsqu'il s'agit d'atténuer les choses, c'est un peu trop, trop Il y a un pinceau ici, je crois, qui est le pinceau lisse là-bas. C'est doux, on peut baisser la force. Maintenant, si vous le baissez à zéro, vous verrez que lorsque j'entrerai **** en maintenant la touche Shift enfoncée, je ne pourrai pas le lisser. Mais il existe un moyen plus simple de le faire sans pour autant atténuer les choses En fait, je pense que c'est ce que nous allons faire. On va juste arranger les choses comme ça. Je pense que cela va beaucoup mieux fonctionner pour nous. bon, tout le monde. J'espère que cela vous a plu et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 36. Transformer le sculpting en maille: Bienvenue à tous, sur Blane Unreal Engine Five, le guide complet pour débutants, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, ce que je veux faire, c'est qu' avant de vraiment le lisser, il ne faut pas encore le lisser. Je vais juste y retourner avant de le gommer. Il devrait y être. Et ce que je vais faire, c'est ajouter mon matériel avant de le faire. Ensuite, je vais avoir une bonne idée de ce à quoi cela va ressembler. Maintenant, une chose que vous pouvez voir, c'est que cela va un peu plus loin. Assurez-vous simplement de ne pas aller trop loin, car vous pouvez voir quand vous l'ajoutez réellement, cela se termine par celui-ci. Alors fais attention à ça, ce que je vais faire , je reviendrai sur terre battue. Maintenant, je vais agrandir un peu mon pinceau. Maintenant, je vais commencer à le faire. L'un d'eux est « Oui », des bandes d'argile. Celui-là, Clay le déshabille. Allons-y. C'est bon. Ajoutons quelques bandes d'argile. Je vais juste en ajouter un peu plus en bas. Alors, ce que je peux faire, c'est utiliser un pinceau plus petit, commencer à faire les autres parties, puis je vais le réduire maintenant. Ensuite, entrez et voyez qu' il y a une pause là-dedans. Si jamais vous vous cassez, il suffit de la lisser. Vous pouvez voir que c'est probablement oui, c'est parce que je l'ai déjà inscrit. Je vais donc atténuer un peu les choses. Agrandissez un peu mon pinceau. Je veux faire attention à ce point. Je vais me tourner, alors où est mon smooth smooth ? Allons-y. Augmentons-le un peu. Débarrasse-le. Allons-y. Juste pour que ce ne soit pas si grumeleux comme ça. Très bien, maintenant je peux entrer et jouer à des strip. Je pense qu'il y en a un peu, peut-être un peu trop là-dessus. Celui-ci m' a vraiment beaucoup touché. D'accord. Je pense qu'il faut vraiment bien paraître. Très bien, une fois que vous l'avez obtenu, vous devez maintenant passer mode objet et vous verrez que c'est ce que vous obtenez. Et nous pouvons voir que notre niveau de fenêtre d'affichage doit être augmenté de cette manière, une fois que nous aurons tous ces merveilleux détails que nous avions Ensuite, ce que nous allons faire c'est simplement appuyer sur la touche Ctrl et l'appliquer. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons ombrer automatiquement, lisser, et nous finirons avec quelque chose comme ça. Vous pouvez voir que nous avons encore quelques lignes irrégulières, mais voyons d'abord à quoi ressemblera notre vrai foin ressemblera notre vrai foin une fois que nous l'aurons introduit Ce que nous allons faire maintenant, c'est appuyer sur l' onglet A pour récupérer tout ce que vous déballez, car ce sont des avions qui devraient très bien se déballer Maintenant, la seule chose à laquelle vous devez penser , c' est que cela va prendre un peu plus de temps car cela ajoute en fait beaucoup de polygones Maintenant, si vous le trouvez là où votre ordinateur tombe en panne ou quelque chose comme ça, réduisez simplement le nombre de polygones et cela devrait résoudre le problème. Maintenant, il est déballé Si nous examinons la carte UV, vous verrez pourquoi le déballage a pris beaucoup plus de temps C'est assez dense et c'est la raison pour laquelle. D'accord. Alors maintenant, nous l'avons. Venons-en et ajoutons-en une nouvelle et nous appellerons cette goutte d'eau comme ça. Et je vais juste changer ça parce que, pour une raison ou une autre, j'ai fixé mes casquettes sur de la paille. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer à l'ombrage. Maintenant, je vais appuyer sur Ctrl Shift, et celui que je vais introduire sera « Jetons un coup d'œil ». Je pense que c'est du bois fissuré. Hé, en voici un peu, hé, hé, paille. Allons-y. Apportons-le et voyons à quoi cela ressemble. Voilà. Vous pouvez voir juste en bas que cela semble vraiment appuyer deux fois sur le A. parti. Ça a l' air plutôt bien. Maintenant, la seule chose que nous pouvons voir, c'est que ce bois, pour une raison ou une autre, a été déballé d'une manière étrange Nous allons donc régler ce problème, mais jetons un coup d'œil maintenant. Voyons si nous devons agrandir un peu cette paille. Mais je pense qu'il faudrait peut-être que la paille soit un peu plus grosse. Comme vous pouvez le constater, je pense également avec le foin, je ne pense pas que je vais vraiment le modifier. Donc, ce que je vais faire, c'est juste passer en revue et mettre ça sur du matériel. Je vais passer à... je regarde juste mon homme pour voir quelle est la taille de ma paille. En fait, je pense que c'est bien de regarder autour de soi, d'y regarder attentivement. Je pense qu'en fait , la paille est bonne. Je ne pense pas vraiment qu'il y ait quelque chose de mal à cela. Je ne pense pas que je vais le modifier. Assurez-vous simplement que le vôtre est en bon état. Je regarde aussi le dos. Je pense qu'il suffit passer à certaines pièces. Ce que je vais faire, c'est revenir à mon mode sculpture maintenant. Je devrais être capable de me débarrasser de toutes ces grosses bosses de tension artérielle que nous avons là-dedans Je ne veux pas vraiment qu'ils y entrent. Je suis juste en train de passer à la vitesse supérieure. Très bien, maintenant regardons ce que vous pouvez voir, et je vais aborder ce côté exactement de la même manière sur les grandes lignes. Allons-y. C'est bon, ça a l'air bien. J'en suis content. Revenons maintenant à la modélisation. Ensuite, ce que nous pouvons faire maintenant, c' est passer en mode objet. Nous pouvons maintenant regarder de nouveau de l'autre côté, là où il y a vraiment de la lumière , et regarder de ce point de vue, le double, juste nous assurer que j'en suis content. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a des ombres profondes là-bas. En général, ces ombres profondes indiquent endroits où il y a beaucoup de grumeaux. Si je clique sur ce mode objet, vous verrez ces gros morceaux grumeleux ici C'est ce dont nous devons réellement nous débarrasser. Encore une fois, je vais revenir en mode sculpture. Je vais les réduire un peu plus parce que c'est un peu trop, je crois. Ensuite, nous reviendrons à Rendered View. Écoutez, je pense que ça a vraiment l'air mieux maintenant. Encore une fois, il y aura du chaume sur le dessus. Il n'y a pas de quoi s'inquiéter trop. Vous allez y mettre un peu d' ombrage, bien sûr. L'autre point, c'est que nous pourrions également tout aplanir si nous en avions vraiment besoin, mais je pense que nous allons laisser cela pour le moment. Je pense que j'en suis content. Et passons réellement à autre chose. Mettons-le en mode objet. Donc, si nous avons beaucoup de grumeaux, ce que nous pouvons aussi faire de mieux, nous pouvons réellement en arriver là et simplement utiliser un modificateur. Utilisons un modificateur fluide. Allez-y doucement. Ensuite, ce que vous pouvez utiliser, vous pouvez vraiment l'augmenter, voire le lisser. Cela pourrait même fonctionner un peu mieux pour nous. Oui, je vais juste essayer ça en masse et ça y est, c'est un coup d'œil. Allons-y. Maintenant, vous pouvez voir la plupart de ces ombres ont disparu. Oui, nous allons vraiment le faire. Je vais donc le remettre en mode objet. Appliquez ça. Allons-y. Cela fait partie du toit qui est actuellement terminé. Nous devons trouver une solution pour commencer. Je pense qu'au verso nous allons commencer par là. Ce que je veux faire, c'est évidemment mettre une autre pièce de bois au dos d'ici. Je vais principalement utiliser cette partie ici, je pense, pour créer cette partie supérieure ici. Très bien, faisons-le maintenant alors. Ce que je vais faire, c'est entrer, je vais appuyer sur Tab. Et je vais prendre quelques morceaux de ce bois. Je devrais en fait, nous allons juste tout prendre et je vais tout ressortir. Shift. Je vais l'apporter, le mettre sur Global. Mettons-le sur un point moyen. Sortons-les. Maintenant, pressons pour les séparer par sélection. Ensuite, je vais entrer maintenant, les prendre, m'assurer que je suis dans Edge Select. Je vais saisir cette arête, cette arête, cette arête et cette arête relient les sommets. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl ou Transformer. Cliquez avec le bouton droit sur la géométrie d'origine. Enfin, je vais mettre ça sur Material, et je vais inverser la tendance et espère que cela aura un aspect différent de celui-ci. Jetons un coup d'œil, R, Z -90 Allons faire le tour jusqu'ici Mettons-le en place. Voyons à quoi cela va ressembler. Appuyez deux fois sur le A. Je pense que pour cela, je vais déplacer mon éclairage autour du rétrogradateur D pour le dupliquer, partie 180, puis je pourrai voir à quoi cela va ressembler. Ce que je veux m'assurer, c' est qu'il a un aspect différent du bois que j'ai déjà. Je ne veux pas que ça ait la même apparence. Nous pouvons voir que cela semble déjà très différent. C'est exactement ce que nous recherchons. Nous pouvons voir que nous avons un petit problème là-dedans, mais nous allons le résoudre. Très bien, revenons maintenant au mode Matériau. L'autre point concerne également les modes Material. Vous pouvez également allumer les lumières de scène lorsque vous travaillez réellement en mode Matériau, ce qui est très utile. OK, maintenant attrapons ce bois. Et ce que je veux faire, c'est m' assurer que c'est suffisamment avancé. Je tiens à le présenter ici. Et puis je pense que je veux un autre morceau de bois juste au-dessus d'un sommet d'ici. Je pense que ça va ressembler à ça. Oui, je pense que c'est ce que nous allons faire. OK, allons-y. Je vais donc mettre un autre morceau de bois ici. Donc, ce que je vais faire, c'est mettre mon cube. En fait, est-ce que je peux m'enfuir ? On l'a toujours ? Je crois qu'en fait je me suis débarrassé de la grosse planche de bois En fait, tant pis. Nous pouvons en utiliser un autre ou même en créer un autre, mais pour le moment, nous allons régler tous les petits problèmes que nous avons, d'accord. Allons prendre une planche de bois. Avons-nous une planche de bois que je puisse utiliser et je pourrais probablement m'en tirer en utilisant celle-ci Bien que non, je ne veux pas vraiment utiliser celui-ci. Parce que je peux vraiment m'enfuir. Oui, celui-ci. Pour se ressembler trop. Quoi Nous allons simplement en créer un nouveau. Shift passe à la case sélectionnée. toute façon, nous n'aurons plus besoin d' autant de planches maintenant, donc cela ne fait aucune différence Rendons-le un peu plus petit. Mettons-le en place. Appuyons sur S et X et mettons-le en place comme si nous ne voulions pas aller trop loin. Ensuite, centrons-le un peu vers le haut. Appuyons sur la touche Ctrl 1, donc nous en sommes à la fin. Centrez-le sur une petite barre, puis sur S et X, tirez-le vers le bas. Maintenant, tout ce que je veux faire, c'est m' assurer que je suis content de la façon dont il est assis dessus. Donc ça devrait juste être là comme ça, avec peut-être un peu d'écart. Et puis ce que je veux faire, c'est saisir le haut avec Face Select, le tirer vers le bas. Nous n'allons donc pas trop travailler à l'arrière d'ici en fait, nous allons juste y mettre un bouclier , ce que nous allons faire. Très bien, maintenant que nous l'avons compris, réfléchissons à l'isoler. Déplace-le, isole-le. Ajoutons une couture, une marque de contrôle, une couture. Ajoutons quelques boucles de bord. Clic gauche, clic droit. Contrôlons maintenant également la géométrie d'origine des transformations. Ajoutez un biseau, abaissez le biseau. peu près tout ce que nous avons fait auparavant, comme ça. Ensuite, appuyons sur A, vous déballez. Enfin, introduisons notre matériau, qui sera du bois légèrement fissuré. Et jetons un coup d'œil à ça. En fait, ce n'est pas la bonne façon de procéder. Nous devons donc y aller cette fois. C'est fait. Je ne sais pas pourquoi, mais est-ce qu'il l'a fait ? Non, il n'est pas vraiment déballé correctement. Pourquoi ? Et c'est parce que j'ai une boucle infinie là-dedans. Je n'ai pas marqué de SM là-bas, donc bon travail. Nous l'avons vu en fait. Alors, marquez Sam. Mettons-les dans l'emballage, on y va. Maintenant ça a l'air, ça marche mieux. ne nous reste plus qu'à mailler et ce que nous allons faire, c'est transformer, randomiser Baisse-le là, vieille étiquette, ramène tout. Allons-y. Très bien, ça a l'air plutôt sympa. Réfléchissons maintenant à cette partie parce que je suis content de cette partie. Je vais retourner au mannequinat. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Control One. Et je vais supprimer tout ça maintenant, nous voulons juste le supprimer. Mais avant de le couper, nous le retournons probablement et le mettons également sur le devant. Donc, ce que nous allons faire, c' est qu'il ne nous reste plus de temps. Nous allons en fait économiser sur notre travail. Et lors de la leçon suivante , nous allons prendre cela et le mettre de côté également. Ensuite, nous nous occuperons également de cette partie, mais vous pouvez voir qu' il y a vraiment un rapprochement. Maintenant, l'autre chose, c' est qu'avant de faire ça, je devrais aussi faire le haut de cette porte. Nous allons donc faire le haut de la porte, les apporter, et je vais déballer celui-ci Parce que celui-ci m' embête un peu quand il a l' air dans cet état. Très bien, tout le monde. Donc, j'espère que cela vous a plu et je verrai dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 37. Finaliser la maison principale: Bienvenue à tous, sur Blanton real Engine Five, le guide complet pour débutants Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Mais la première chose que nous voulons faire, c'est, tout d' abord, vous pouvez voir où il se trouve ? C'est en fait coincé dans ce morceau de bois ici. n'est pas ce que nous voulons, alors sortons-le un peu, et alignons les choses pour qu'elles soient belles et soignées. Passons ensuite à cette partie, qui m'agace vraiment. Déballons donc celui-ci à nouveau. Rap Voyons s'il se dévoile vraiment bien ou non. Oui, c'est le cas. Je pense juste que c'est un peu flou Passons donc à la carte d'édition UV et nous verrons que nous avons un problème ici et que nous ne voulons pas de tels problèmes. Vous pouvez voir que c'est parce que nous n'avons pas vraiment marqué de couture au bout Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Tab Shift H, pour l'isoler. Ensuite, nous allons marquer une couture. Nous allons le marquer correctement, car pour le moment, vous pouvez voir que c'est un gâchis. Ce sont les coutures partout dessus. La meilleure chose à faire est de contrôler une couture, puis d'entrer et de remarquer les coutures Je vais donc faire le tour d'ici, en un clin d'œil. Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris, marquez une couture en bas là où nous ne la verrons pas Vous ne verrez peut-être qu' une petite partie de l'écart. D'accord, donc je ne vais pas quitter le bas de la page. Au lieu de cela, nous allons marquer la même chose sur chacune d'entre elles, puis marquer la scène, puis nous allons faire le tour de ce côté et faire exactement la même chose. Chip click, en faisant tout le tour. Cliquez avec le bouton droit sur Markem. Essayons maintenant de le faire. Donc, vous déballez et c'est parti. Maintenant, il est parfaitement emballé. La seule chose que nous devons faire est de le séparer un peu. Donc, retirez-le comme ça. Et ce qu'il y a de mieux dans le travailler avec des textures homogènes c'est que vous pouvez vous en tirer faisant exactement ce que je viens de faire. Bien sûr, vous êtes lié à une carte UV si vous vos textures sur de la peinture peignez vos textures sur de la peinture en substance ou quelque chose comme ça. Vous devez donc être vraiment conscient de la nécessité de assurer que toutes les mesures sont exactement conformes. En d'autres termes, l'échelle moyenne des îles entre réellement en vigueur à ce moment-là. Et l'autre point, c'est que si vous faites quelque chose comme ce Viking T, si vous utilisez une seule carte de texture, vous pouvez imaginer que ce sera une texture à très basse résolution. Donc, pour obtenir du réalisme, les textures fluides sont vraiment très bonnes pour cela, car vous pouvez réellement améliorer les textures, mais ce qu'elles font , c'est de mettre, vous savez, des tas de bords, de masques de cavités et d'autres choses de ce genre Il y a donc juste les deux manières à prendre en compte lorsque vous le faites. ensemble, c'est probablement simple et dans la plupart des jeux, nous utiliserons la cartographie UV parce que cela leur donne la flexibilité de placer un grand nombre de cartes normales par-dessus, les récupérer et d'autres choses comme ça, ce que j'examinerais. Si vous voulez vraiment créer dix actifs de jeu, sont les choses que vous devez savoir. Mais nous n'allons pas vraiment aborder ce sujet dans ce cours. Nous espérons le faire à l'avenir. Bien, passons à autre chose, revenons à leur modélisation. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur tag ol, pour tout ramener. Je vais le cacher parce que c'est en fait dans la façon dont je vais appuyer et juste pour le cacher. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est le couper d' abord avant de le mettre de l'autre côté. Je vais donc appuyer sur Ctrl 1. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur l'onglet A pour tout récupérer. Et je vais ensuite vous dire où elle se trouve, ma secte des mailles. Et je vais probablement le couper à partir de quelque chose dans le coin. Et ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer à nouveau sur A. Je vais le couper cette fois, pas que je vais venir chez Mesh Sect, je vais le couper quelque chose comme ça. L'autre point est que si vous appuyez également sur la barre d'espace, vous pourrez la déplacer. C'est également très pratique à savoir. Je vais faire le tour, pour m'assurer qu'il n'y a rien coincé sur les côtés ou quoi que ce soit d'autre. Et maintenant, nous avons enfin ce côté. Maintenant, tout ce que je peux faire, c'est que tu ne verras jamais le devant et le sac. Nous pouvons donc utiliser librement ce morceau de bois. Donc, si j' appuie sur la touche Shift et que je l' amène simplement vers l'avant, la face avant devrait être exactement la même, suffisamment proche, pour que nous puissions simplement l'insérer dans le feu avant. Donc, et nous y voilà. Maintenant, nous pouvons voir que notre cabine commence vraiment à s'assembler. Maintenant, avant que je n'oublie, ce que je veux faire, c'est mettre fin à tout ça. Vous pouvez voir ici que c'est bien sur ce point, mais pas bien. C' est ici que je dois terminer. Finissons-en maintenant. OK, donc ce que je vais faire, c'est que je pourrais utiliser ça. En fait, ce sera facile à utiliser. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift. Je vais prendre cette pièce et je vais la sortir là-bas. Alors je vais cacher cette partie. Ensuite, ce que je veux faire maintenant, c'est mettre cette partie ici parce que nous l'avons déjà presque faite. Je me demande juste si c'est un maillage. Allons y jeter un œil. Est-ce un maillage ? Non, ça ne l'est pas. C'est génial. Donc je peux appuyer sur Shift. Je peux le sortir, donc je peux le déposer devant d'ici. Alors insérez-le. La seule chose que je peux voir à ce sujet. Oui, j'ai un biseau là-dessus, donc c'est bien. Maintenant, la seule chose est que vous pouvez voir que ceci et cela se ressemblent. Je pourrais juste changer ça assurer qu'ils ne sont pas morts. Cent 80. Faites-le tourner. Alors ce que je vais faire maintenant, probablement parce que nous n'en avons besoin que d'un petit peu, comme vous pouvez le voir maintenant. Eh bien, si vous ne pouvez pas accéder à votre modèle, vous devez appuyer sur cinq sur le pavé numérique, juste pour pouvoir faire demi-tour et y entrer. Très bien, maintenant que nous l'avons, appuyons sur Shift, sortons-le. 90 et tout ce que je veux c'est juste mettre un haut dessus. Je n'ai pas peur que ça s'intègre bien ou quoi que ce soit de ce genre. Je vais juste mettre un haut au cas où vous voudriez entrer. Et tout ce que je vais faire, c'est le déplacer de l'autre côté. Et je vais juste le faire pivoter. Ensuite, Y 90, faisons-le pivoter. Et maintenant, ils ont l'air différents. Et enfin, utilisons ce morceau de bois que j'ai. Tout ce que je vais faire, c'est jeter un coup d'œil. Si j'appuie sur un, il en faudra probablement trois, peut-être quatre. Ce que je vais faire, c'est simplement les récupérer avec Edge Select Selection. Ensuite, je vais juste prendre le reste. Assurez-vous qu'ils ne sont pas attachés à ceux-ci ici. Elle finira par les supprimer également. Supprimez, puis je pourrai faire tourner ces commandes rondes ou transformer l'origine en géométrie, R x -90 R x -90 Mettons-le en place là-dedans Et retirez-le. Maintenant, nous pouvons voir que nous allons y aller. J'ai juste besoin de le retirer. Voyons donc jusqu'où nous devons le descendre , peut-être jusqu'au. Et ensuite, ce que je vais faire d'autre, c'est simplement déplacer sur le côté comme ça. Et maintenant, si vous regardez, même si vous entrez, tout est réglé. Maintenant, la dernière chose que je veux faire, bien sûr, c'est que, comme nous pouvons le voir, il est en train de planer ici. Je ne le veux pas vraiment. L'autre point, c' est que je peux vraiment le réduire un peu maintenant ? Je pense que je peux probablement le faire. Je vais donc le démonter. Je veux juste m'assurer que ça ne va pas passer par là Je pense que je me demande si je peux le faire de cette façon. Ça va mal paraître. Oui, c'est le cas. Ça a l'air nu et on ne peut pas vraiment le voir. Nous pouvons simplement voir cette partie à travers cela. Ce qui est très bien. C'est très bien Tu vas avoir un petit bout de bois comme ça de toute façon. Très bien, maintenant ce que nous devons faire, c'est simplement supprimer ces extrémités parce que nous ne voulons pas toutes ces extrémités. Donc, anciens : Shift, Click, Delete et Bass. Et puis Edge, sélectionnez Supprimer. Et enfin, maintenant que la porte est terminée. OK, ça a l'air bien. Maintenant, montons à l'arrière. Et ce que nous allons faire, c'est commencer par notre véritable bouclier. Nous allons rapidement démarrer notre bouclier. Ensuite, lors de la prochaine leçon nous achèverons notre bouclier. Je vais donc tout d'abord créer un cylindre. Ce que je recherche dans ce cylindre, en gros, c' vous pouvez voir ici, si je passe par-dessus, que nous allons avoir une ligne ici, une ligne ici, une ligne ici. Mais cela me dit que si nous créons du bois, par exemple, sur notre bouclier, nous voulons le garder uniforme. En d'autres termes, nous ne le faisons pas, nous voulons que ce soit sur un chiffre pair et nous voulons avoir suffisamment de bois ici pour le faire ressembler à un bouclier. Je dirais donc qu'il faut passer à 18. 18 signifie que j'aurais un bout de bois à emporter ici. Un bout de bois qui descend ici. Cela me semble donc juste. Ce que je vais faire maintenant c'est que je l'ai, c' est le faire tourner en rond, R x 90. Faites-le tourner, réduisez-le un peu à la taille à laquelle il doit être. Vous pouvez donc voir pour le moment que c'est un peu hors d'ici et je n'en ai pas vraiment envie. Donc, ce que je vais faire, c'est placer mon curseur au centre. Expédie le curseur vers la zone sélectionnée. Ensuite, je vais simplement déplacer cette sélection de navires vers le curseur. Maintenant, quand je le retirerai, il devrait probablement être au milieu. Cela signifie que je peux le récupérer, mais maintenant c'est au bon endroit. C'est ce que nous allons réellement utiliser pour fabriquer le bouclier. Pour tout faire, je vais simplement appuyer dessus et y enfoncer et obtenir la taille en rouage de mon bouclier Je pense à quelque chose comme ça, même si ça doit probablement être un peu plus épais comme ça. Je veux dire que c'est une pièce ornementale avec les États-Unis en boule, ce serait un grand bouclier mais je pense qu'il serait plutôt beau. Nous allons donc l'utiliser comme ça. Maintenant que je l' ai, je vais le retirer. Ensuite, ce que je vais faire lors de la prochaine leçon, c'est que nous allons le façonner et en faire un véritable bouclier. Et je vais vous montrer exactement comment procéder. bon, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. Et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 38. Créer un bouclier viking: Bienvenue à tous chez Blend. C'est sur le vrai moteur 5, le guide complet pour débutants, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, donc avec notre bouclier, nous voulons tout d'abord le rendre un peu meilleur que ce qu'il est actuellement. Donc ce que je veux faire, c'est entrer et prendre juste le devant, donc je vais le prendre juste devant. Je vais appuyer sur Shift. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est supprimer juste le visage ici. Si je supprime, que j'entre et que je supprime, où se trouvent uniquement les visages, nous devrions nous retrouver avec ça. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est cliquer sur Shift Click. Et je veux que mon bois soit détruit. Celles que je vais juste minimiser seront celle-ci. Celui-ci. Celui-ci. Celui-ci et celui-ci. Ensuite, ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et combler les boucles de bord. Et tu devrais te retrouver avec quelque chose comme ça. Et vous pouvez voir que c'est déjà notre ancien atelier en bois. Cliquez sur chacun de ces F pour remplir le visage. Même chose de ce côté pour remplir le visage. Maintenant, si nous voulons le déplier, ce bouclier vers l'extérieur, nous pouvons vraiment le déplier depuis le centre. Si je mets mon dix proportionnel, vous verrez si je me penche , je me penche comme ça. Ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Ce que nous voulons faire, c'est intégrer une topologie supplémentaire avec laquelle travailler réellement Donc, ce que je vais faire, c'est faire une petite sélection, je vais prendre celle-ci. Et celui-ci, je vais en fait appuyer sur J. Et cela va en fait créer une topologie supplémentaire pour moi Je vais juste me frayer un chemin vers le bas. Maintenant, je ne fais qu'ajouter de la topologie à cela, car cela me permettra de mieux extraire ce bouclier et de le fabriquer, en lui donnant l'aspect arrondi que nous recherchons réellement Il suffit donc d'y aller et de s' assurer que la topologie est complète. Maintenant, ce que je vais faire maintenant, je l'ai fait, c' est pouvoir me placer au centre de tout cela. Et ce que je peux faire, c'est que je peux sortir maintenant grâce au montage proportionnel. Donc vous allez voir si je m'en sors, maintenant nous avons une très belle pente que nous recherchons vraiment. Très bien, une fois que nous l'avons fait, entrons et prenons chacun d'eux. À la verticale ou à l'horizontale. Cliquez avec le bouton droit de la souris et marquez la couture. Et ce sera pour eux le bois. Maintenant, ce que je peux faire, c'est les séparer. Je vais donc les prendre individuellement. Alors prenez-en un, manquez-en un, appuyez sur le bouton Y. Et maintenant, ce que je peux faire, c'est que je peux vraiment les séparer, je vais les séparer de ce côté, donc nous n'avons pas appuyer sur la sélection P. Séparez-les. Maintenant, la seule chose à laquelle je n'avais pas pensé avant faire, c'est que j'ai oublié d' en faire un autre. Et la raison pour laquelle je veux en faire un autre, bien sûr parce que je veux en avoir l'intérieur. Mais nous pouvons vraiment régler ce problème. Nous pouvons également le faire différemment. Je vais donc vous montrer les deux méthodes, mais il vaut probablement mieux le conserver avant séparer et de l'utiliser pour une autre partie Mais je vais te le montrer. Traitons-nous d'abord de cela. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur A, je vais appuyer sur E, je vais le retirer comme ça. Et vous verrez que nous avons également cette courbe à l'intérieur, ce qui est important si vous souhaitez réellement utiliser ce bouclier pour autre chose. Maintenant, permettez-moi de reprendre l'édition de portions, retirer un peu comme ça. Et nous y voilà. Il ne nous reste plus qu' à contrôler la presse. Ul transforme le stockage par clic droit en géométrie, ajoute un modificateur , le nivele, et vous êtes suffisamment proche pour protéger le bois. C'est vraiment stupide. Ça a l' air plutôt sympa. Mettons ça un peu de côté. Ce n'est pas le troisième point, essaie ça. Oui, ça a l'air beaucoup mieux. Comme, alors, cliquons avec le bouton droit de la souris, ombrons, automatique, lissons. Voilà, ça a l' air bien. Maintenant, entrons et voyons ce que je voulais dire par là. Ce que je vais faire avec ça, c'est en prendre le devant. Je vais appuyer sur Shift, je le retire. Alors je vais faire maintenant, c'est enfoncer. L'embout central ressemblera à la partie métallique de ce bouclier. Ensuite, je vais appuyer sur le contrôleur, ajouter quelques boucles de bord pour nous donner un peu plus de topologie Et maintenant je vais tout retirer. Je vais d'abord tout prendre, puis tout retirer. Fais-le ici. Maintenant, je veux y aller avec une radiographie et saisir cette partie centrale. Je vais donc saisir cette partie centrale comme ça. Alors ce que je veux faire maintenant, c'est le retirer. Nous procédons à l'édition proportionnelle, mais c'est exagéré en termes de topologie Alors retirons-le maintenant et voyons s'il sera au-dessus de ce bois. Oui, ça l'est. OK, c'est bien. C'est exactement ce que nous recherchons. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est apporter une pièce de plus. Encore un avantage. Vous pouvez voir que c'est encore un peu déconnecté. Je vais juste le remettre pour le mettre également en mode objet pour voir si je peux vraiment voir quelque chose un peu mieux Et je vais le sortir un peu plus, j'espère qu'alors, oui, il se rapproche, donc je dois le retirer un peu plus. Et voilà, avec les rayons X éteints. C'est bon, allons-y. Sortons-le juste un peu plus Parfait. OK, c'est ce que nous recherchons. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est monter au sommet. Nous allons appuyer sur Control. Insérez une autre boucle, mais cette fois, abaissez-la légèrement car elle est trop épaisse et trop fine. Ça l'apporte. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur le clip de changement de vitesse. Nous allons le retirer, donc nous allons le retirer un peu. Ensuite, ce que je vais faire, c'est retirer cette pièce, la retirer, appuyer sur E et enfin biseauter la commande B. Débranchez-la Maintenant, vous verrez qu'il n'est pas biseauté, n'est-ce pas ? La raison en est que nous avons juste besoin d' entrer , de toutes les transformer, n'est-ce pas ? Cliquez sur l'origine de la géométrie. Alors nous devrions être prêts à le biseauter, comme vous pouvez le voir. Maintenant, la dernière partie du bouclier dont nous avons besoin va d'ici, ici, d'ici, d'ici, d'ici, et probablement de telle partie à telle ou telle partie. Alors ce que je vais faire, c'est juste qu'il va m'en manquer un. Comme vous pouvez le voir, je vais maintenant également l'extruder Je vais donc appuyer sur E. Extrudez-le. Voilà. Maintenant, cliquons avec le bouton droit de la souris et elle se teinte automatiquement, en douceur. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est simplement nous débarrasser de ces pièces ici. Ce que je vais faire, c'est faire le tour de ancien Shift Click l'intérieur d'ici avec l' ancien Shift Click. Il va falloir faire tout le tour, puis je vais faire l'intérieur d'ici. Cliquez sur Shift. Alors l'une des choses à faire est que je vais aussi faire l'intérieur d'ici. Clic droit. Et nous allons marquer une couture Maintenant, nous devrions pouvoir entrer maintenant avec Face Select et simplement saisir ce visage, ce visage, cet espace et ce visage. Celui-ci. Cela ne fonctionne pas parce que nous cousons du gazon. Allons-y en un léger clic pour créer maintenant. Voyons si cela va fonctionner. Tout ce que je peux faire maintenant c'est supprimer. Nous y voilà. Nous en sommes arrivés à une situation vraiment très sympa maintenant, allons-y. Tirez-le un peu vers l'avant, juste pour que le bois le touche comme ça. Ensuite, ce que nous devons faire, c'est simplement retirer un bout pour un autre. Je vais entrer, je vais appuyer sur Shift Click. Faire le tour de cette façon. Cela fait tout le tour. Au lieu d'appuyer, je vais appuyer sur Olds sans activer le montage proportionnel. Et puis ça va m'aider. Comme vous pouvez le constater, c'est ce que nous recherchons. Enfin, nous avons également besoin que le métal circule à l'intérieur. En un clin d'œil, vous pouvez voir qu'il n'y a pas vraiment de métal autour de cette pièce parce que nous n'avons fait que l'extraire. Nous avons plusieurs moyens de le faire. Je pense que le moyen le plus simple serait, au lieu de le faire, de saisir cette ligne en faisant le tour, de la retirer. Ensuite, ce que nous ferons, c'est le faire entrer. Je vais donc appuyer et l'introduire, puis je vais maintenant appuyer et le tirer vers l'arrière le long de cet axe. Cet axe sera le Y, et je vais le ramener vers l'arrière. À la lisière du bois. Nous y voilà donc. C'est bon. Maintenant, je peux vraiment m'en débarrasser parce que je n'en ai plus vraiment besoin. Je vais donc m'en débarrasser, supprimer, et voici notre bouclier qui devrait nous rester, qui est plutôt beau Maintenant, je peux réfléchir aux matériaux que je vais réellement y mettre. Je pense qu'avec ce bouclier, nous utiliserons du bois plus foncé. Et je pense qu'avec cela, nous utiliserons également le métal que nous avons. Permettez-moi de voir quelles autres couleurs nous avons des textures. Nous avons du métal moderne, de la corde orientale, de la pierre, du bois de chaume Je pense que nous allons utiliser ce que nous avions. Oui, nous utilisons à nouveau le fer à repasser. Je vais maintenant faire demi-tour avec ma souris. Je vais texturer ça. Maintenant, ce que je vais faire pour texturer cette pièce parce qu'elle est en métal, je pourrais probablement m'en tirer avec juste L U, Smart UV Project, Click OK, Material Mode On. Et ensuite, ce que je peux faire, c'est que je peux venir ajouter le vôtre. Donc, pour ce moment, je peux entrer et ajouter du bois. Je vais donc récupérer tout ce bois. C'est peut-être le projet, cliquez sur OK. Ensuite, nous allons utiliser le bois fissuré comme si c'était le cas. Vous pouvez voir que c'est vraiment très beau. En fait, je ne pense pas avoir besoin d' en faire quoi que ce soit. Je trouve que les métaux ont l' air parfaitement bons. Tu pourrais entrer et te placer au centre d'ici. Je pense que je vais vraiment vous montrer comment faire. Nous allons fabriquer le centre et ces côtés, nous allons en fait en métal rouge. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Plus Nouveau. En fait, je ne vais pas le faire là-bas. Je vais vraiment le faire sur cette flèche métallique vers le bas parce que j'en ai déjà fabriqué une. Je dirais que c'est du matériel. Ensuite, je vais copier cette flèche vers le bas. Copiez du matériel, collez du matériel. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est appeler ce rouge Activé. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, passer à mon panneau d'ombrage Je vais cliquer sur le fer rouge, qui ressemble à ceci. Appuyons pour zoomer et voir à quoi cela ressemble. Appuyons deux fois sur le A pour voir réellement ce que nous faisons. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est simplement donner un ton rouge à ce sujet. Je pense que nous pourrions probablement le faire avec une superposition et une couleur. Essayons ça. Ce que nous allons faire, c'est apporter de la couleur. Pensons à cette couleur mixte. Pourrions-nous le faire avec ça ou pourrions-nous simplement le faire avec un dégradé de couleurs ? Je pense que nous allons juste essayer un dégradé de couleurs pour le moment. Je vais appuyer sur Shift sur un dégradé de couleurs. Je vais le déposer là-dedans. Et puis, ce que je vais faire maintenant, je dois d' abord m'assurer qu' il y a du fer rouge dessus. Je vais donc cliquer sur tout ça et je vais juste les récupérer. Je vais entrer et vous pouvez voir pour le moment que je vais en avoir un peu. Je pense que nous allons le faire lors de la prochaine leçon, car cela ne se limite pas à simplement saisir l'un d'entre eux C'est ce que nous ferons lors de la prochaine leçon. tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. Et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 39. Créer la cheminée: Bienvenue, si vous êtes sur le moteur 5 de Blane Tony. Le guide complet pour débutants et c'est là que nous l'avons arrêté. Très bien, donc ce que je vais faire, au lieu de simplement essayer de le saisir comme ça, je vais entrer, appuyer sur Old Shift et cliquer avec le bouton droit de la souris sur scène de Marx. Ensuite, je vais essayer de faire de même ici. Ancien clic Shift. Est-ce que ça va aller jusqu'au bout ? Non, ça ne l'est pas, donc je vais cacher mon bois. Cela devrait alors me donner une meilleure idée de la sélection de tous les. Je pense donc que ce que je vais faire sur celui-ci, c'est si je viens et que je le sélectionne en faisant tout le tour d'ici pour que nous puissions voir, voyons s'il va le sélectionner. Je me pose juste la question. Oui, ça devrait être séparé de ça. Je pense que c'est juste joint ici. Ce que je vais faire, c'est juste entrer et je vais voir où cela est lié ? On dirait que c'est en fait lié à tout. C'est probablement simplement parce que je regarde où il est joint. Je pense que c'est intégré ici. Je pense que nous allons le faire avant faire pour le rendre beau et propre car nous pouvons voir qu'il y a des clignotements là-bas Et ce clignotement signifie généralement que nous avons en fait des pièces les unes sur les autres Je pense que c'est le bon moment pour vraiment vous le montrer. Passez au maillage, au nettoyage, à fusion en fonction de la distance, ouvrez-le , ramenez-le complètement à zéro. Et puis augmentez-le très progressivement. C'est un peu trop. Mettons des arêtes vives. C'est vers le bas. Oui, c'est un peu trop. Donc ce que je vais faire, c'est mettre ça sur 0,2 et non sur 0,2. Voyons si, oui, ça ne permet pas de s'en débarrasser. Faisons le ménage à nouveau. Ça ne va pas se passer de cette façon. Alors, le maillage, le nettoyage, et c'est où ? Décimez, dégénérez, dissolvez. Et je pense que si cela ne fonctionne pas c'est parce que tout cela est censé être terminé. En d'autres termes, nous sommes extrudés tout en gardant les autres visages là et je pense que c'est ce qui se passe Si j'appuie sur Old Ship, cliquez sur celui-ci, sur les deux, appuyez sur la touche Ctrl. De plus, vous verrez qu' il va jusqu'au bout. Ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Donc, ce que je veux faire, c'est vraiment régler ce problème. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ol Shift Click. Je fais tout le tour d'ici. Cliquez sur le vieux Shift. Prenez-le partout. Je vais appuyer sur Old ship. Cliquez. Oh, cliquez. Et puis je vais le faire , je vais le faire de la même manière, juste sur ces trois-là. Ensuite, nous allons appuyer sur la touche Ctrl. Et puis ça m'emmènera jusqu'ici. À partir de là, je peux appuyer sur Y et les masquer. Et il faut maintenant laisser ces pièces ici. Mettons-le simplement en mode objet pour voir. Nous pouvons donc voir maintenant que nous avons des visages que nous n' aurions pas dû avoir. Vous pouvez donc voir ces visages ici. Ces visages sont essentiellement des visages dont nous n'avons pas vraiment besoin et ils sont provoqués par le clignotement. Et nous ne le voulons pas vraiment parce que cela sera évident quand nous vous demanderons de l'ajouter à la scène. Donc si je le cache maintenant, tu peux voir qu'il n'y a rien derrière. C'est ce que nous voulons voir. Maintenant, je devrais pouvoir entrer et modifier les marqueurs de clic droit et de clic droit sur le navire. Je devrais maintenant être en mesure d' entrer dans cette partie et supprimer également ces endroits afin que vous puissiez les voir ici. Et nettoyons ça pour obtenir un maillage bien propre. Celui-là, l'intérieur. Passons aux rayons X, nous allons sélectionner la sélection. Rentrons et prenons celui-ci. Supprimer, et voilà. Maintenant tu peux voir que c'est propre. Entrons maintenant. ****, cliquez, cliquez avec le bouton droit de la souris, marquez Acme. Prenons la radiographie F. Et maintenant, ramenons le vrai métal. Maintenant, si j' appuie sur Shift H, vous verrez qu'ils n' ont pas vraiment d'avantage maintenant. Maintenant, il est important de leur donner un avantage, car lorsque nous les nivelons , cela ne se stabilisera pas de l'intérieur ici haut. Donc oui, il vaut probablement mieux leur en donner un. Donc, tout ce que nous avons à faire est de simplement saisir chacun d'entre eux , puis de trouver le moyen de les saisir Un peu de résolution de problèmes également. Je veux dire, tu sais, les choses ne se passent pas toujours comme tu le souhaites. Il est important que vous sachiez comment résoudre les problèmes. C'est le principal. Très bien, alors maintenant nous l'avons. Appuyons sur Lth. Ramenez tout maintenant, je devrais être capable de sélectionner cette partie ici, puis de les sélectionner toutes seules. Voyons si je peux le faire. Je vais entrer dans le vif Voyons maintenant si je peux simplement y attacher le rouge. Appuyons sur Alt. Ah, ramenez tout à l'époque. Je vais donc appuyer sur l'onglet Alt. Ramenez tout. Mettez-le en mode Matériau, et c'est ce qu' il devrait nous rester. Maintenant, si je passe à mon fer à repasser rouge, quand je le modifie réellement, oui, cela devrait simplement changer cela. Maintenant, je vais le faire, c'est lui donner une couleur rouge. Voyons si je peux le faire. Donnez-lui un rouge. Oui, alors allons-y. C'est un peu rouge. Pas trop. Je n'en veux qu'un tout petit peu. Je vais vraiment jeter un œil à mon éclairage. Je pense peut-être un peu plus. Voyons voir, je ne veux pas perdre l'autre partie. Tu vois, c'est le problème que j'ai. Je veux donc garder ces points rouges dedans. Et ce que je vais faire, c'est aussi mettre ça un peu en rouge. Laisse-le un peu en arrière. Oui, c'est ce que je recherche. Quelque chose comme ça. Il a toujours l'air métallique, mais on dirait qu'il y a un peu de rouge dedans. Très bien, donc j'en suis content. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est réunir tout cela. Donc celui-ci et la commande de la presse à bois. J. Et j'espère que maintenant je peux vraiment, oui, il s'est débarrassé du diable. Je dois donc y retourner et m' assurer que mon biseau est bien là Et il y a aussi un biseau ici. Ajoutez le modificateur Devil et appuyez sur Contrôler toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la géométrie, puis ramenez ce biseau un tout petit peu à 0,3. Essayez ça, le caillou là-dedans Oui, ça a l'air plutôt bien. Très bien, prenons les deux. Nous allons passer à la conversion d' objets en maillage. Nous pouvons donc simplement appliquer ces deux jades Febles Press Control, les assembler, cliquer avec le bouton droit de la souris pour ombrer ou pour lisser Et maintenant, nous pouvons enfin obtenir notre protection. Cela a pris un peu plus de temps que je ne le pensais. Je suis sûr qu'il ne m'a pas fallu si longtemps pour le premier que j'ai créé. Mais ah, on y va. Très bien, c'est donc cette partie terminée à laquelle nous devons réfléchir, réfléchissons à ce que nous allons faire ensuite. Mais nous avons presque tout fait ici, sauf du chaume dans lequel nous allons partir vers la fin Et ces marches et la cheminée elle-même. Maintenant, nous ferions mieux de commencer par la cheminée , car la cheminée est assez simple. Ils n'auraient pas eu de belles cheminées ou quoi que ce soit de ce genre à cette époque. La seule différence, c'est que j'ai juste besoin de savoir où je veux le mettre. Donc je pense que je vais juste l' arrêter un peu de cette façon, juste pour que ça sorte Et je pense que ça va bien se passer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est entrer, saisir le centre de la cheminée, appuyer sur le lien e pour le faire entrer, puis le laisser tomber comme ça. Et puis je pense qu'enfin, ce que je vais faire, c'est peut-être augmenter un peu. Je vais juste saisir ce bout, déplacer la barre d'espace pour me déplacer, tirer un peu vers le haut. Enfin, tout ce que je veux faire maintenant, c'est le biseauter un peu Je veux aussi séparer cette fenêtre , donc je vais la récupérer. Lp contrôle la sélection ou transforme l'origine droite en géométrie. Ajoutez un modificateur, le biseau, vers le bas, un peut-être Je pense que ça va bien paraître. Enfin, ce que je vais faire maintenant va probablement avoir besoin de quelques coutures à ce sujet. Je vais retourner au mannequinat. C'est un peu plus difficile de travailler comme ça. Des tonnes, des tonnes d'autres, comme vous pouvez le voir. Alors ce que je vais faire, c'est juste isoler ça. Avec le shift H, je vais aller au fond des choses. Encore une fois, si vous entrez dans votre cabine, vous devez continuer à le faire jusqu'au sol. Nous n'allons pas le faire ici, bien sûr. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est marquer A. Pareil . Je vais donc entrer, prendre la bombe qu'ils contrôlent. Mark, pareil. Je vais y entrer. Oh, cliquez, cliquez avec le bouton droit de la souris, marquez. Pareil. Maintenant, nous allons probablement avoir un problème avec le haut de page, la façon dont cela fonctionne. Donc, ce que je vais faire, c'est avec ça, je vais marquer une couture juste sur ces pièces Cliquez avec le bouton droit, marquez, pareil. Ensuite, je vais marquer une couture juste au dos. Cliquez avec le bouton droit de la souris, pareil. Cela signifie que cela devrait déballer un cadeau et que ces petits rabats devraient également être là Enfin, je pense que c'est tout. Oui, il nous en faut un à l'intérieur aussi. Marquez donc avec le bouton droit de la souris. Vous ne pouvez pas le voir là parce que le biseau est attaché à l'aide d'un ruban adhésif, vous pouvez vraiment le voir C'est bon. Alors maintenant, nous allons appuyer un U sur le film, puis nous allons passer à notre pierre. Alors, c'est où ? Mur de pierre, allons-y. Et puis ce que nous devons faire maintenant, c'est tout d'abord, nous devons ramener la maison, nous devons appuyer deux fois sur le. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est nous assurer que cela ressemble un peu à cela. se peut donc que vous trouviez des pierres un peu plus petites et d'autres objets usagés, mais assurez-vous simplement d' être satisfait de leur apparence. Donc, ce que je vais faire, c'est juste m'occuper de ça. Je vais cliquer dessus, mettre le A, je vais d'abord le saisir , puis je vais faire tourner ce tour, R 90. Faisons-le tourner. Voyons si j'en suis content. Non, je ne le suis pas. Je vais donc le faire revenir en arrière, R 90. Je suis vraiment plus heureuse maintenant de ce à quoi cela ressemble, car cela vous a débarrassé de cette partie jaune qui était en vous. Très bien, ça a l' air plutôt sympa. Je ne pense pas que nous ayons besoin d'en faire grand-chose de plus. Je pense que c'est en fait suffisant. OK, maintenant ce que nous voulons faire , c'est que lors de la prochaine leçon, peut-être avant de passer à la fenêtre, je pense que nous allons monter les escaliers faire les choses un peu différemment , puis revenir à la fenêtre. Mais nous sommes vraiment en train de passer à autre chose maintenant. Nous avons presque terminé toute la maison et, bien sûr , il ne nous reste plus que le chaume à faire, ce qui est vraiment très intéressant en fait Enfin, nous pouvons envisager d' introduire de l'eau, du composite et d'autres choses de ce genre. , tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. Disons sur le suivant. Merci beaucoup Au revoir. 40. Un moyen facile de créer des escaliers: Bienvenue à tous sur Blend Tonia Engine Five, le guide complet pour débutants Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Bien, revenons à la modélisation et jetons un coup d'œil , puis je vais d'abord enregistrer mon travail, sinon je l'oublie. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est commencer à regarder cette barre ici. Donc, tout d'abord, parce que nous l' avons, autant les utiliser. Ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci. Celui-ci. Celui-ci et celui-ci. Ensuite, je vais appuyer sur Shift, je vais les faire glisser dessus Je vais juste les mettre en place en haut de là Maintenant, bien sûr, nous pouvons le constater encore une fois, si je m'étire, cela peut poser des problèmes. En fait, je vais appuyer sur S et X. Maintenez-les un peu et j'espère pouvoir les affiner suffisamment sans trop les déformer . Pas à cause des UV. Il ne s'agit pas d'une distorsion la déformation réelle du bois Nous ne voulons pas trop nous déformer et le laisser pendre très légèrement à huit Jetons-y un coup d'œil. Je pense qu'en fait, ils vont très bien se passer. Une chose, c'est que je peux voir que ceci et cela sont identiques. Essayons de le retourner. Ensuite, je vais appuyer sur la sélection, la récupérer. Maintenant, contrôlez ou transformez cette géométrie d'origine et faites-la tourner sur x 180. Faites-le tourner. Maintenant, assurez-vous simplement que le niveau, ce numéro, soit plutôt beau. Maintenant, en fait, cela s'est avéré meilleur que je ne le pensais. C'est juste ce que je fais. OK, ça a l'air bien. Réfléchissons maintenant à nos étapes. concerne les marches, il est important de savoir, tout d' abord, que nous pourrions utiliser l'une de ces pièces de bois. Mais alors nous hériterons de toutes les surprises qui en découleront. Maintenant, vous examinez vos propres pas, raideur avec laquelle vous faites vos pas. Il ne faut pas les rendre trop raides. En d'autres termes, nous ne voulons pas qu' ils soient là où vous savez que ce sera, disons qu'ici, c'est une étape trop importante. En général, vous le voulez autour du tibia. Pensez aux étapes comme une augmentation beaucoup plus élevée, vous savez. Mais en fait, ce n'est pas le cas, ils sont normalement autour du tibia, quelque part par là. Vous pouvez donc voir juste au-dessus où se trouve le tibia. Ça devrait tout à fait aller. Maintenant je vais les mettre ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est saisir cette touche S sélectionnée pour la première fois. Et ce que je vais faire, c'est apporter un cube. Je vais juste refaire ces étapes. Je vais les rendre un peu plus petits parce que nous voulons en fait qu'ils soient un peu plus fins, disons un peu plus épais que ceux-ci, parce sont évidemment des marches dites quelque chose comme ça. Je pense que tout ira bien. Ensuite, je vais les retirer et ensuite je vais voir s'ils doivent être modifiés de toute façon. Et X, sortons-les. Mets-les en place. Je vais le mettre là, je vais maintenant le saisir. Je vais le sortir. Ne vous inquiétez pas, cette première étape sera cachée ici de toute façon. Comme ça. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est vérifier une autre étape, juste ici, juste en dessous. Je suis juste en train de vérifier que je suis satisfait de la taille des marches. L'autre point à propos des marches, c'est que lorsque vous les faites, vous voulez vous assurer que votre homme peut y planter ses pieds sans vraiment les dépasser. Steps ne serait pas comme ça. Vous pouvez voir ici la nécessité de se retirer un peu. C'est un peu trop fin de cette façon, alors je vais le retirer un peu. Ce qui est en train de se demander en ce moment, ramenons notre homme maintenant. Posez son tibia contre cela. Donc, si j'appuie sur trois pour voir de l'intérieur, je regarde le tibia, je regarde où va se situer le pas. Je pense qu'en fait sera à peu près au bon endroit. Contrôlez toutes les transformations, la bonne plaque , la géométrie d'origine, ajoutez un modificateur. Entrez d'abord un zéro dans le tableau. Ensuite, vous allez tirer votre Z jusqu'au bas de son pied, puis vous déplacer. Passez de l'autre côté, nous tenons le vaisseau et voilà. Cela devrait en fait être de très belles étapes. Maintenant, si nous pouvons augmenter ce chiffre maintenant, vous pouvez réellement avoir des étapes qui descendent jusqu'à l'endroit où se trouve le filigrane. Et l'autre point, c' est que c'est le moment où vous pouvez réellement les faire sortir où vous le souhaitez. En d'autres termes, je veux que ma démarche soit conforme à cela et je veux aussi qu'elle soit conforme au mur. En d'autres termes, cette hauteur à côté du mur. Alors, comment s'y prendre ? Eh bien, il suffit de jouer avec le tableau. La première chose que je vais faire, c'est de faire ce que ça veut dire. Si je mets ma radiographie, est-ce que je peux voir à travers ? Je vois bien que c'est là que je veux qu'il arrive au rond-point C'est le bout du mur ici. Passons à ça. Si je le retire, en maintenant la touche Maj enfoncée sur le bord du mur, vous verrez suffisamment proche du bord du mur objet suffisamment proche du bord du mur pour y mettre de la moisissure. Retirons-le un peu en arrière. Je vais donc le retirer, le vôtre y est. Et puis ce que je veux faire maintenant, c'est le démonter, faisons-le ici. Maintenant, ce que nous cherchons, c'est voir à quel point ces étapes sont progressives. Maintenant, il arrive parfois que vous vouliez que vos pas soient probablement plus importants. Je vais faire d'autres pas. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est les ramener. Voyons maintenant si je peux l'aligner, de sorte que si je maintiens le quart de travail, que le ramène au, puis que je le ramène ici, vous pouvez maintenant voir comment cela fonctionne. Vous verrez qu'ils sont un peu raides, mais ils sont sacrément plus beaux que ce qu'ils étaient quand je les ai fait pour la première fois. C'est bon. Je suis donc content des étapes. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est retourner ici. Ensuite, ce que nous voulons faire maintenant, c'est d'abord marquer nos points de vue là-dessus. Je vais donc isoler cela en marquant mes coutures avant de faire quoi que ce soit d'autre, juste pour m' épargner tout ce travail. Alors contrôlez Mark Sam, je vais ajouter quelques boucles de bord. Clic gauche, clic droit. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est aller à Altate, pour tout ramener Cliquez sur mes étapes, appliquez mon tableau comme suit. Enfin, ce que je vais faire maintenant, c'est juste les rendre un peu inégaux. Donc tout ce que je vais faire c'est tout récupérer. Comme nous le faisons toujours, maillez, transformez, randomisez et désactivez simplement cette option. Le do non uniforme ne semble pas vraiment faire quelque chose de normal non plus, cela ne semble vraiment rien faire. Baissons-le encore une fois. Réduisons la normale. Je pense que je vais dans l'autre sens. Mettons-le là. Passons maintenant aux sièges. Obtenez une meilleure variation. Je n'ai pas vraiment envie de terminer. Je suis en train de regarder. Je suis content de la façon dont ils s'en sortent un peu. Ils ne sont pas particulièrement plats ce que nous faisons maintenant, c'est ces parties d'eux, je vais juste voir si je peux vraiment en saisir le dessus. Sélection Shift, Shift Selection, Control Selection, Shiftlect Control Selection, jusqu' Ce que je veux faire, c'est simplement appuyer et voir si nous pouvons réellement les aplatir de quelque façon que ce Ce que je vais faire maintenant, c'est presser , ça va les faire remonter. Il va les planifier. Tirez-les vers le haut. Je vais donc mettre l'accent sur les origines individuelles et voir si cela fonctionne un peu. Détecté. Nous y voilà. Discutons-les un peu. Je pense que oui, ils sont bien plus beaux. Étapes. Bien, maintenant que nous l'avons fait, ce que nous pouvons faire, c'est les récupérer tous, appuyer sur Déballer. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est prendre celui-ci, simplement les sélectionner, appuyer sur la touche L et ensuite, ce que je peux faire, c'est créer un lien, où est-il ? Copier des modificateurs ? Oui, nous copierons et modifierons, puis nous copierons également le matériel. Copiez également du matériel. Veillez à ce que ces anum soient correctement emballés. Donc, ce que je vais faire, c'est contrôler les transformations. Cliquez avec le bouton droit sur l'onglet «   De l'origine à la géométrie ». La raison pour laquelle ils s'enroulent parce que j'ai oublié, que j'ai oublié Shift Click. Cliquez sur Shift en descendant jusqu'en bas. Oui, ça ira si on met fin à la couture dans le dos et qu'il ne sache pas où s'arrêter Clic droit, Maxim. Maintenant, essayons un rap et c'est parti. Oh, quelle différence ça fait. OK ? Assurons-nous maintenant d'être satisfaits de leur apparence. Et je pense que je suis content de ces mesures. Ces étapes semblent plutôt bonnes maintenant. C'est bon. Voilà donc les étapes à suivre. Nous pouvons réellement passer à la fabrication du support, donc transformer le support qui monte ici dans la laine, qui aura un support ici, nous avons besoin du soutien en dessous. Et nous devons simplement nous assurer que tout cela semble être réellement soutenu dans le sol et qu'il ne s'est pas contenté, vous savez, d'être resté là sans que rien ne le tienne ensemble. Très bien, sauvegardons notre travail et nous le ferons lors de la prochaine leçon. Très bien, tout le monde, j' espère que cela vous a plu et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 41. Créer les supports d'escalier: Bienvenue Demandez à tout le monde de l'intégrer à Unreal Engine Five, le guide complet pour débutants, et c'est là que nous l'avons laissé. Alors maintenant, réfléchissons à cette partie ici. Donc, la première chose que je veux faire c'est qu'un bout de bois aille d'ici à là pour soutenir toutes ces étapes. Ensuite, nous allons mettre un bloc de bois qui devrait également se trouver sous ces marches. Chaque bloc de bois sera donc placé sous ces marches. J'aurais vraiment dû le faire quand j'ai créé le tableau. Mais salut, Ho, j'ai oublié. Alors ne nous inquiétons pas trop à ce sujet maintenant, passons à celui-ci. Appuyons sur Shift S. Krista est sélectionnée. Appuyons sur la touche A dans un cube. Et amenons notre cube ici. Appuyons sur sept pour passer en haut. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur X, introduire et je vais le mettre en jeu, et X en apporte un peu plus. s'agit essentiellement d'une poutre de support, ce n'est donc pas le support principal, alors ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. Appuyons et abaissons-le alors. Ce que nous allons faire maintenant, je veux en parler ici. Je vais entrer en face. Sélectionnez Appuyez sur trois pour passer à la vue latérale. Retirez-le un peu comme nous l'avons fait avec le toit. Mets-le peut-être vers le haut. Prenons celui-ci et voyons où nous allons en être. Sortons-le, tirons-le vers le bas. Il s'intègre déjà parfaitement là-dedans. Maintenant, la seule chose que vous voulez examiner lorsque vous faites cela, comment vous pouvez le tirer, c'est que nous pouvons voir qu'il va y avoir un petit pas là-dedans. Si je les isole tous les deux. Comment, juste une minute. Donc, Shift H, appuyez sur 3, maintenant vous pouvez avoir une idée de ce que nous examinons réellement. Donc, ce que je vais faire, c'est revenir au premier plan, appuyer sur trois. Et ce que je vais faire, c'est baisser la liste pour qu'ils soient tous à peu près les mêmes sur une petite étape. Et il en va de même pour celui-ci. Je vais donc appuyer sur trois, un petit pas. Donc ça a l'air plutôt sympa, et je pense que ce sera à peu près juste. La seule chose que je cherche est la suivante est-ce que je veux en faire un peu plus ? Je ne le pense pas en fait. Je pense que les deux sont stupides, non ? Je ne pense pas avoir besoin de m'embêter à couper ceci ou quoi que ce soit d'autre. Je pense que ce serait exactement comme ça maintenant. Parce qu'il s'agit d'un support direct. Il n'y a aucune chance qu' il y ait beaucoup de distorsion ou quoi que ce soit Mais il y aurait une chose que ça aurait pu porter, c'est un peu un Bebbleight Clics, origines, géométrie, ajout d'un modificateur. Apportez un Bebble. Baissez le son, mettez-le à une. Et puis entrons maintenant et ce côté, cette commande latérale. Ensuite, je vais juste marquer une couture à l'arrière, là où personne ne pourra la voir Il s'agit d'un clic droit et marquez comme tel. Très bien, c'est fait cette partie. Maintenant, appuyons sur l'onglet Lt, Age, pour tout ramener. Et maintenant, nous voulons travailler sur la structure principale à venir. Donc, ce que je vais faire, c'est tout d' abord nous rappeler que l'eau doit simplement être au-dessus de ce niveau ici. C'est donc probablement là que cela dépendra. Si je regarde la scène que je viens de créer, mon eau se trouvait en fait juste en dessous. Donc, en fait, cette partie était dans l'eau. Donc, si vous considérez que lorsque vous construisez réellement cette pièce que je vais faire maintenant, vous allez appuyer sur Shift Date. Apportez un autre cube. Je vais sortir ce cube. Je vais appuyer sur sept pour passer par-dessus. Ce qu'il faut faire, c'est appuyer sur Apporter , puis sur X pour l'introduire Je veux qu'il soit légèrement plus épais que celui-ci, car il va en fait le supporter. Il faut donc que ce soit un faisceau assez puissant pour supporter tout cela. Et maintenant je vais le mettre là. Je vais le tirer juste au-dessus, donc je vais le sortir vers le haut, faire quelque chose comme ça. Peut-être que je vais le faire maintenant, c'est-à-dire le tirer vers le bas du mur. Si j'appuie sur trois, vous pouvez voir que cela va se résumer à cela. Tirez-le vers le bas. Je pense que ça va être assez fort pour tenir ça. Maintenant, je pense que c'est un peu trop épais, donc je vais m'y attarder un peu. Je pense aussi que lorsque je fais celui-ci, je veux aussi penser qu'il n'est mis nulle part dans ce truc pour le moment. C'est le problème auquel je pense. Il ne s'agit pas vraiment de s' accrocher à quoi que ce soit. Il ne serait pas assez solide juste pour tenir toutes les marches et contre le. Je ne pense pas qu' il soit assez solide si je le renverse un peu, donc il est juste contre le mur comme ça. Je pense que cela pourrait en fait fonctionner un peu mieux pour nous. Très bien, maintenant nous avons ce mur. Je vais appuyer sur Shift, et je vais le dupliquer. Et je vais le situer assez près , jusqu'à la dernière marche. Alors ce que je peux faire, c'est que maintenant je pense que je peux mettre une autre planche de bois par ici. Je vais en prendre un. Je vais appuyer sur L Shift, le déplacer, puis sur 90, le réduire. Mets-le en place, alors je vais y réfléchir. Là, au rond-point. Et puis il peut également être attaché à cette pièce. Je vais donc le retirer un peu , comme si oui, je pense que cela m'apporterait probablement plus de soutien que ce que j'avais avant que Shift ne le mette ici. Ouais Cela va juste regarder là, parce qu'il pourra également être pris en charge là-dedans à ce moment-là. Je pense que cela appuiera cela à coup sûr. Une chose que je pense, c'est que je vais avoir besoin de quelques pâtés de maisons ici maintenant. Pour le moment, comme vous pouvez le constater, je ne fais que déterminer où je dois mettre ces choses Je vais aussi passer ces deux pièces aux rayons X, puis je vais juste les retirer pour qu'elles aient l'air d'y être réellement attachées. Je vais également faire de même sur ces pièces, alors ramenez-les là-bas. Je viens juste de sortir de là. Allons-y. Oui, ça a l'air bien. Maintenant, repensons à nos blocs de bois. Je vais en apporter, je pense qu'en fait ce que je vais en faire, c'est juste en prendre un. Je vais appuyer sur la touche D, puis nous allons l'écraser et Y, nous n'avons pas trop de choses à nous inquiéter là-dessus , alors je vais juste le mettre en place au rond-point maintenant Il peut en fait avoir quelque chose soutenu dans le mur. Je vais donc le diffuser, c' est comme ça que je le veux. D'accord. C'est un peu trop normal pour le moment. Je vais juste le récupérer. Déplacez-le un peu vers le bas, puis déplacez D. Dupliquez-le vers le haut pour cette partie ici, elle sera là-dessous. Enfin, ce que je peux faire, c'est appuyer sur Shift D. Je peux le déplacer, l' aligner sur mes pas. Je vais l'aligner. Si j'appuie sur la touche 7, je peux passer par-dessus. Et je vais l' aligner dans le mur comme ça. Ensuite, je vais le retirer. Il suffit donc de toucher cette étape comme ça. Ensuite, je vais le remonter, en assurant qu'il est accroché au mur. C'est dans le mur, pas tout à fait. Je vais l'accrocher au mur comme ça. Enfin, je pense que je vais juste éteindre un peu et y allumer un peu comme ça. Maintenant, c'est à peu près l'objectif de ceux-ci. Ce que je dois faire maintenant, c'est vraiment marquer certaines coutures. Donc, ce que je vais faire, c'est les récupérer toutes. Je vais appuyer sur Shift Age pour tout isoler. Maintenant, je vais aller de l'avant et marquer toutes mes coutures. Je pense également qu'avec ces pièces, je vais les plier légèrement , ce qui signifie qu' il faut ajouter quelques boucles en forme de he. Donc, cliquez avec le bouton droit de la souris. Nous avons déjà un biseau dessus. Donc ce que je peux faire maintenant, c'est prendre celui-ci et celui-ci qui va les récupérer tous. Et en fait, nous allons prendre celui-ci. Contrôlez d'abord toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit sur la géométrie d'origine, saisissez celle-ci, désolée, celle-ci. Ensuite, celui-ci contrôle L et nous allons simplement copier les modificateurs comme suit Et je vais aussi le réduire un peu parce que je trouve que c'est un peu trop élevé. 0,05 regardez, celui-ci a l'air bien. C'est juste ce 1,05. Oui, ça a l'air bien mieux Tout cela semble bon pour le moment. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à faire nos coutures. Je vais juste entrer. Nous devons faire nos joints parce que ce ne sont que des blocs de bois. Nous pourrions probablement nous en tirer avec un simple projet UV. Apportez votre matériel et nous allons le faire en bois fissuré. Et tu peux voir, donc sois capable de t'enfuir. Nous n'avons pas vraiment déballé quoi que ce soit, qui soit également un bonbon Maintenant, prenons celui-ci. Nous ferons la même chose, un projet UV. D'accord ? Cueillez le petit duvet de notre bois fissuré. Nous allons appuyer sur le A. Nous allons appuyer sur le A. C'est parti. OK, c'est-à-dire que ça a l' air plutôt bien. Maintenant, une chose dont j'ai besoin maintenant, c'est juste de m' assurer que nous les déformons un peu, en introduisant une boucle périphérique Pareil sur celui-ci, pareil sur celui-ci, pareil sur celui-ci. Nous devons également les séparer des élections L, L, L et L. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à les déformer un peu. Je vais donc prendre tout ça. Si je les ai séparés, c'est parce que je ne veux pas qu'ils soient attachés à ces pièces ici. Vous pouvez donc voir cette partie également ici. Je ne veux pas les nouer parce que je ne veux pas les déformer Maintenant, ce que je veux faire, c'est juste passer au maillage, à la transformation, à la randomisation Ensuite, baissez complètement cette valeur à pas 0,1. C'est parti. Peut-être même pas le point non, 5.5 Cela semble parfait maintenant. OK, j'en suis content. Réfléchissons maintenant à ces parties ici. Ces pièces sont bonnes. C'est juste celui-ci. Je veux appuyer sur L, je vais faire en sorte d'appuyer sur trois Je vais appuyer sur le cadre métallique et faire une radiographie. Maintenant, ce que je devrais être capable de faire c'est que vous pouvez voir cette planche ici à l'étape Ensuite, je peux appuyer sur la touche D et je peux simplement la mettre en place, comme si la touche D devait la placer contre le mur. Donc, j'appuie simplement sur la touche Shift D. Et je déplace la souris, je la déplace vers le bas. Maintenant, si je le remets en marche, les éteins, le remets-le en marche. Le matériel devrait aboutir à ça. Maintenant, si je les prends toutes, juste celles-ci ici et celle-ci en haut, appuie sur Smart UV Project, tout va bien. Et maintenant, ils seront tous en bois différent également. Maintenant, juste un dernier coup d' œil, juste pour être sûr. Je suis content de tout cela. Je pense que je le suis. Je pense donc que ce que nous allons faire maintenant, c'est joindre toutes ces étapes les unes aux autres. Une fois que je les ai attrapés, appuyez sur G. Je peux voir tout s' emboîte, ce qui est génial. Ensuite, je veux juste passer à l'objet, et je veux le convertir en maillage car nous avons beaucoup de modificateurs Appuyez sur la touche J, et c'est parti. Voilà nos étapes. Maintenant, la leçon suivante, ce que nous allons faire, c'est insérer le métal, ces rivets métalliques qui doivent être là, pour maintenir la semelle ensemble Et puis, en gros, nous avons terminé les étapes et nous pourrons probablement passer au post après cela. bon, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. À voir sur le suivant. Merci beaucoup Au revoir. 42. Créer les publications: Bienvenue à tous sur Blane on Real Engine Five, le guide complet pour débutants, et c'est là que nous avons laissé de côté. C'est bon, rivets Les rivets ne seront pas si durs, donc il suffit de prendre l'un de ces rivets, donc celui-ci, appuyez sur Shift Et nous allons juste le séparer. Sélection. Et nous voulons également le déplacer à partir d'ici. contrôle transforme donc, c'est tout transforme la bonne origine en géométrie. Maintenant, nous pouvons le mettre en place. Maintenant, il est important de les placer dans un endroit logique. Nous n'en voulons donc pas au-dessus d'ici ou quelque chose comme ça. Ce serait tout simplement stupide. Mettons-les dans un endroit qui ait vraiment du sens. tel endroit, nous avons probablement besoin d'un rivet plus petit pour descendre chacune de ces marches Donc, pas trop gros. Nous pouvons donc voir ici que si j'appuie sur trois, je vais appuyer sur Shift D le déplacer et le mettre là. Je vais appuyer sur Shift D. Apportez-le et mettez-en un là. Déplacez-le probablement un peu sur le côté. Et puis Shift, mets-en un ici. Maintenant, je cherche quelqu' un qui est là. Je vais voir si je vais probablement avoir besoin de ce rivet. un autre rivet ici. Parce que ce rivet peut traverser tout sauf ce rivet Je me demande juste s'il m'en faut un aussi. Je pense que cela suffira ici. Il nous en faut juste un de plus. Je vais appuyer sur trois , puis je vais mettre un rivet plus petit que je viens de faire ici, pour rendre un peu plus petit Et nous y voilà. Je pense que ça va bien se passer. Maintenant, revenons-en trois. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est les étapes. Je peux donc voir d'où viennent les étapes, ce qui signifie que j'ai besoin d'un rivet plus petit ici Tout d'abord, je vais appuyer sur Shift, déposer un rit ici, puis le tirer un peu vers l'arrière pour qu'il soit beau et nivelé quand on fait les autres. Puis trois. Et puis tout ce que je vais faire maintenant, c'est voir que je vais devoir leur faire reculer un peu plus leur quart de travail, mettre ici et le remettre en place. Ensuite, je vais appuyer à nouveau sur trois. Ensuite, nous allons déposer celui-ci ici. Et puis passez par ici. Et puis celui-ci, nous ne pouvons pas vraiment le voir, nous voulons juste le riveter ici Maintenant, j'ai fait du shift à l'époque. Je suis juste en train de déménager. Vous pouvez voir qu' il l'a un peu retiré, alors je vais juste le mettre en place. C'est bon. Maintenant, nous avons fait tous les rivets. En gros, les étapes sont terminées. Il ne me reste plus qu'à les prendre toutes, les assembler, puis à les réemballer. Contrôlez J, rejoignez-les tous. Maintenant, ils devraient tous être différents. Lequel, ce qu'ils font. Parfait. Maintenant je l'ai fait. Je peux les joindre à mes pas avec la commande J, comme ça, jambe droite automatique, fluide. Et assurez-vous simplement qu'ils sont satisfaits de vos démarches. Jetons maintenant un rapide coup d'œil à ce que nous avons réellement fait jusqu'à présent. Donc, ce que je vais faire, c'est le mettre en mode rendu. Oui, voilà. Vous pouvez voir que ça a vraiment l' air bien. Vraiment très bien. Cela y ressemblera beaucoup une fois que nous aurons le toit de chaume et la vraie fenêtre dedans, et qu'il n'y aura aucun éclairage réaliste là-dedans ou quoi Nous n'allons pas le faire vers la fin. Vous ne devriez pas vous inquiéter de votre éclairage ou de quoi que ce soit d'autre avant la fin. Ensuite, vous pouvez réellement commencer à y aller et à réparer les choses. Très bien, alors maintenant, mettons-le sur le matériel et maintenant nous allons nous contenter de ces articles. Je vais donc créer le post maintenant. Maintenant, avec les posts, nous devons les mettre ici, ils devraient soutenir à peu près chacun d'entre eux. C'est donc là que seront publiés les posts. Je vais y arriver, saisir cette face ici, saisir cette face ici, déplacer la case sélectionnée juste pour me donner un changement de point de départ, apporter un cylindre. Je vais le garder sur 18. Je pense que 18 ans, ce sera vraiment une bonne chose. Je vais ensuite le réduire pour obtenir l'épaisseur que je souhaite. Nous pouvons donc le voir ici. Quelle sera l'épaisseur de ce post ? Amenons notre petit bonhomme. L'autre point l'est aussi. À quelle hauteur vont-ils se situer, cela dépend entièrement de vous ? Je pense qu'ils doivent être assez épais pour le moment. Je pense que quelque chose comme ça pourrait être une bonne chose. Je pense qu'en termes de hauteur, c'est peut-être quelque chose comme ça. Je pense que j' aime l'oreille haute. Je pense que c'est à peu près juste parce qu'il pourrait y mettre la main. Mais je pense que l'épaisseur réelle est peut-être un peu trop ancienne, décalage , clic, vieux test pour l'intégrer. Oui, c'est une bien meilleure chose. Maintenant, nous les faisons descendre juste en dessous de l'endroit où se trouve le mur. Je vais le ramener ici. Alors ce que je vais faire, c'est faire celui-ci d'abord. Je vais appuyer sur la touche Ctrl en haut, juste pour que le message soit lissé automatiquement. Et puis ce que je vais aussi faire avant de passer à autre chose, c'est prendre celui-ci. Anciennes touches Shift and Click. Ensuite, descendez et saisissez celui-ci avec l'ancien marquage Shift, clic droit. Encore une fois, à ce sujet, nous avons en fait des armes finales. Comme vous pouvez le constater, nous ne voulons pas particulièrement de moteurs. Tout ce que nous pouvons faire, c'est saisir ces deux faces triangulées avec le bouton droit de la souris, puis cliquer à nouveau avec le bouton droit de la souris et essayer de les quadriller. Voilà. Nous les avons en quelque sorte résolues, même si ce n'est pas vraiment la topologie la plus propre, mais ce n'est qu'une extrémité du cylindre lui-même Perdez simplement l' habitude de laisser des armes dans votre scène, c'est ce que je veux dire. OK. C'est ce que nous avons fait. Nous avons besoin d'une autre couture que j'ai oubliée, que nous allons mettre au dos car ce sera toujours une boucle infinie Je vais donc prendre le haut d'ici, je vais descendre jusqu'en bas. Alors le fond, où se trouve-t-il réellement ? En fait, je n'ai pas besoin de faire ça. Je peux juste le récupérer ici. Regardez, cliquez avec le bouton droit de la souris, case Sam. Alors ce que je vais faire maintenant, c'est passer à la suivante. Donc, si j'appuie sur un, je peux voir exactement où il va aller. Et puis ce que je veux faire, c' est déplacer, puis changer, puis changer, enfin déplacer, transférer. C'est bon. Maintenant, ce que nous devons nous assurer, c'est que si je vais trop loin, je peux voir qu'à des kilomètres de l'endroit où ils doivent être, je vais les amener à la hauteur. Maintenant, dans ma version, vous devriez peut-être en retirer une partie. Vous pouvez y voir que nous avons toujours le Bevlon, ce qui signifie que je pourrais rejoindre tous ces contrôles J. Ensuite, ce que je pourrais faire, je peux prendre, disons celui-ci et celui-ci, et compresser le contrôle et non, ce n'est pas le cas, c'est le contrôle syndical moins c' est en fait la mauvaise solution Il pense que je les ai mal attrapés. Oui, je l'ai fait. Le problème , quand vous allez le faire c'est que vous allez réellement vous en débarrasser. Et je ne veux pas faire ça, alors laisse-moi faire autre chose. Je vais ajouter un taureau, le booléen sera là, allons-y vite. Nous y voilà. Je pense que cela aura une bien meilleure apparence si je l'applique réellement. On n'y va pas. Maintenant, vous pouvez voir que cela semble beaucoup plus réaliste. C'est juste une opération simple et il semble que cela ait été supprimé dans ces articles. Maintenant, nous avons celui-ci à faire. Alors entrons. Je vais juste cacher ces posts et y jeter un œil. Oui, allons-y. C' est en fait parfait, sauf pour ce qui est de l'apparence du bois. Nous avons juste besoin de changer un peu cela , mais nous le ferons dans une minute. Pressons le sel. Faisons d'abord celui-ci. Je vais prendre celui-ci. Je vais ajouter une boule. Ensuite, je vais cliquer sur mon post. Je vais cliquer sur Rapide. Ensuite, je vais juste appuyer sur la touche Ctrl et je dois cacher mes publications. Tu vois, ils sont en fait coupés. Maintenant, ce que je vais faire, c'est passer à chacune d'entre elles, je vais en venir à celle-ci, puis à celle-ci. Celui-ci et celui-ci. Je vais plutôt insister sur le taux, allons-y, sur le taux. Et je vais faire de même avec celui-ci. Celui-ci va aller jusqu'au bout. Cliquez sur le bouton Ctrl, séparez-le. Ce n'est pas ce que je voulais faire. Je vois qu' il y a un point sur celui-ci. Quelle que soit la raison pour laquelle nous ne voulons pas y apparaître. Supprimons cette couture en cliquant avec le bouton droit de la souris. Essayons encore une fois. Cliquez sur ce contrôle, cliquez sur celui-ci P maintenant pour raison ou une autre, il le fait tourner en rond pour une raison ou une autre. Jetons donc un coup d' œil à vos modifications. Oui, c'est parce qu'il ne pouvait pas rentrer dedans. Le moyen le plus simple est de faire tourner ce round 45. Ça va revenir à la normale. Nous y voilà. Ça a l' air sympa maintenant. Maintenant, regardons celui-ci parce que nous devons aussi le faire parce qu' il y a en fait marqué une couture, ce que je ne veux pas vraiment Disons que nous allons passer ensuite au tour, le réduire, puis -45, juste pour le dire tout de suite Je les regarde juste en bas, assurer que je suis contente du Oui, et je trouve qu'ils sont très, très beaux maintenant. Très bien, vieux tag, ramène tout et revenons au mannequinat maintenant. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est que lors la prochaine leçon, nous allons créer ces articles en général parce que, vous savez, l'eau les a attaqués et tout le reste. Les poteaux devraient probablement être un peu plus larges en bas. De plus, ils sont tous trop uniformes. Pour le moment, cela ferait une petite différence, pas beaucoup, car ce sont évidemment des posts. Mais nous devons absolument nous assurer de le mettre en place. bon, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 43. Créer des shaders plus complexes: Bienvenue à tous sur le véritable moteur 5 de Blenet, le guide complet pour débutants Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors tout d'abord, entrons et apportons-les. Nous allons donc prendre cette commande de presse supérieure et appuyer sur une touche. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est simplement le réduire un peu. Et il en va de même pour celui-ci. Nous allons donc appuyer sur la touche L juste pour saisir l'autre bit. Appuyez sur un, puis ce que nous allons faire avec celui-ci, c'est simplement le soulever légèrement. Et maintenant, vous pouvez voir si nous faisons tomber celui-ci, en contrôlons un, si nous faisons tomber celui-ci. Maintenant, vous pouvez voir l' apparence un peu sur l' uniforme et ils sont beaucoup plus beaux. Bien, maintenant nous devons ajouter quelques boucles de bord. Nous allons donc prendre le contrôle, clic gauche, clic droit. J'en ai ajouté cinq dans celui-ci. Contrôle, clic gauche, clic droit, clic gauche, clic droit. Et cliquons avec le bouton droit de la souris. Et nous y voilà. Maintenant, prenons chacune des bombes L, L, L et L, puis veillons à ce qu'elles aient une origine individuelle. Ensuite, assurez-vous également que l'édition proportionnelle est activée. Maintenant, quand je les retire, devrais pouvoir les retirer un peu, en les rendant légèrement plus épais en bas. Enfin, ce que nous voulons faire c'est en faire un petit peu, nous voulons les rendre un peu inégaux. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer et essayer ça en premier. Je vais choisir celui-ci L, je vais le mettre au hasard. Ensuite, l'une des choses à faire est de le remonter un peu. Ensuite, cela va le rendre un peu inégal, comme vous pouvez le voir en haut. Et je vais faire la même chose sur ce L, puis sur celui-ci. Et ça a l'air plutôt bien, je trouve. Très bien, la prochaine chose que nous devons faire est d'en obtenir quelques textes. Ensuite, voyons à quoi ils ressemblent réellement. Tout d'abord, nous allons nous occuper de l'essentiel. Ils doivent déjà les voir. Je vais le faire, c'est prendre tout ça. En fait, nous n'avons pas besoin de tous les récupérer. Nous le pouvons, en fait nous le pouvons. Nous le ferons, puis nous arriverons à du nouveau matériel que nous appellerons Post. Ensuite, nous avons besoin d'un autre nouveau matériau que nous appellerons Top. Revenons maintenant à notre article. Épargnons notre travail. Passons ensuite à l'ombrage. Ce que nous allons faire, c'est prendre le contrôle principal. Retournez en arrière et ce que nous cherchons, c'est celui qui dit, où est-il ? Bois, bois après séchage. Et nous avons des connexions, donc nous avons du bois post-séché. Apportons-le. Nous n'avons pas besoin notre AO ou de notre occlusion ambiante, alors introduisons-le Et maintenant, voyons à quoi ils ressemblent. Nous pouvons voir où se situera le niveau de notre eau. Notre niveau d'eau sera proche d' ici, ce qui signifie que cette substance verte doit être abaissée. Passons maintenant à notre édition UD , puis nous allons probablement les étendre. Je regarde juste pour le moment, c'est vert. Ensuite, ces articles nécessitent également un peu de travail. Ce que nous allons faire, c'est appuyer sur un Y. Ensuite, je peux le déplacer légèrement vers le bas, juste au-dessus du niveau de l'eau Vous pouvez voir qu'il y a beaucoup de brillance sur ce pantalon. Et c'est ce que nous voulons, car c'est là que l'eau va couler. Mais les articles eux-mêmes ont l'air un peu ennuyeux, il se peut donc que nous ayons besoin de les publier ont l'air un peu ennuyeux, . Mais avant cela, faisons également les articles. Nous passons donc au shading control shift. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est accéder à nos identifiants, les sélectionner tous par principe Ce que je vais faire maintenant, c'est simplement déplacer le matériel de sortie là-bas. Je vais déplacer les principes ici. La première chose que je vais apporter, ce sont des courbes RGB. Mettons-le également en mode rendu pour le moment, juste pour avoir une très bonne idée quoi ils ressemblent en ce moment. Alors ce que je vais faire maintenant, c'est introduire une courbe RGB, RGB. Mettons-le là-dedans. Baissons légèrement cette option pour commencer. Ensuite, nous allons apporter une couleur. Je vais juste les déplacer un peu plus loin ici. Nous allons introduire une palette de couleurs. Déplacez le dégradé de couleurs. Mettons-le là-dedans. Et puis je vais le faire maintenant, je vais mettre ce noir sur un peu de brun. Si j'apporte ce briquet, j'espère que je vais m' occuper de ça. Regardez, en haut de la page. Je m'amuse avec le haut du message, pas avec le message lui-même Ce que je vais faire, c'est juste les copier. Control C, retournez à mon post. Je vais les déposer dedans maintenant, contrôler V puis simplement les tirer, je vais les saisir à nouveau, les tirer, les déposer dedans. Ça ne va pas marcher alors je vais brancher celui-ci ici. Celui-ci. Ici, alors, c'est bon, on y va. Maintenant que nous allons quelque part, allons-le un peu vers le bas. Ensuite, nous allons simplement le mettre sur une jolie couleur brune, donc quelque chose comme ça Ensuite, ce que nous allons faire, c'est travailler sur la saturation Uin. Maintenant, Shift introduit une saturation Uin et cela ne semble pas correct pour le moment, ne vous inquiétez pas. Saturation, ajoutons-y. Enfin, un décalage gamma, introduisons un gamma. Apportez-ça alors. Ce que je vais faire maintenant, c'est augmenter le gamma à 1,2, puis je vais travailler sur ce point. Tout d'abord, je vais rendre les choses un peu plus sombres, en y regardant maintenant parce que j'ai perdu. Voilà, nous commençons à le récupérer Puis je pense que je suis allée loin avec ça. Mets-le peut-être ici. En fait, je me demande si je devrais utiliser la couleur de mon dos. Ouais En pensant que j'ai également perdu le green là-dedans. C'est mon problème. Permettez-moi juste de refuser celui-ci d'abord. Ouais Je pense que je vais simplement contourner le dégradé de couleurs. Juste une seconde. Je vais y travailler. Je vais le baisser, le soulever, le green est probablement un peu trop vert. Je vais réduire un peu la saturation. Alors je me dis voyons voir si je peux les préciser un peu. Voyons donc si j'en parle maintenant. Donc, d'accord, il semble que nous en ayons fait ressortir une grande partie. C'est juste ce vert que je veux retirer de l'équation. Laisse-moi juste y retourner. Je pense qu'en fait, ce que nous allons faire, c'est en utiliser un autre. Nous allons utiliser le changement de couleur. Passons à la couleur. Nous devrions en avoir un qui sera un attribut de couleur. Essayons. Je pense que ce que nous allons faire, c'est introduire une autre recherche par palette de couleurs. Je vais juste faire un autre essai, le mettre un peu plus haut, le mettre sur le combattant, avec , le mettre un peu plus haut, le mettre sur le combattant, une petite teinte brune, je crois Maintenant, c'est vraiment la couleur que je veux, mais avec celle-ci, mettre un peu de brun. Maintenant, je dois le modérer un peu. Maintenant, réduisez la quantité vert qu'il y a dedans pour le ramener . Tu peux le voir. Si c'est le cas, je pense que je peux réduire un peu cet écran. Laissez-moi juste jeter un œil et voir quoi cela ressemble vu d'avant. Branchez ça en vert. moment, celui-ci est comme ça, en moment, il est un peu trop brun. Si je peux y revenir avant de le faire, je vais juste voir si je peux le modifier un peu. Alors je vais changer cette couleur. Ramenez-le légèrement, un peu plus brun. D'accord ? Je pense que ce double appui, l'apparence d'un petit battement, doit rétablir la saturation un peu trop exagérée à ce moment-là. Quelque chose comme ça a l'air bien mieux. Très bien, ça a l'air vraiment sympa, comme tu peux le voir maintenant. Cela correspond vraiment à la scène. Ils vont vraiment tous ensemble. Ouais Je pense que je suis content de ce à quoi ça ressemble maintenant. Très bien, alors maintenant nous l'avons fait. Ce que nous ferons ensuite, lors de la prochaine leçon c'est juste quelques mots pour que vous puissiez voir exactement ce que j'ai fait. Il s'agit simplement de déconner. Vous pouvez voir que nous avons vraiment, vraiment atténué ce vert. Avant de continuer, je vais juste vous montrer à quoi cela ressemblait avant. Voici donc à quoi cela ressemblait avant. C'est vraiment vert ici. Je ne pense pas que les posts vont vraiment bien avec ça. Mais maintenant, si je branche celui-ci, pas celui-là, pas celui-là. Branchez-le là-dedans. Branchez celui-ci . Allons-y. Voici à quoi cela ressemblait avant, et voici ce que nous avons fait par la suite. Vous pouvez donc voir que nous avons vraiment, vraiment atténué ce vert au point où il a presque disparu Maintenant, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est nous emparer de tous ces objets et les récupérer. Au lieu de cela, nous pouvons superposer les couleurs, ce que nous ferons lors de la prochaine Ensuite, nous avons beaucoup plus de contrôle sur ce que nous faisons réellement. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 44. Commencer la fenêtre principale: Bienvenue à tous. Pour l'intégrer à Unreal Engine, cinq du guide complet pour débutants Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors maintenant, introduisons une couleur mélangée. Mettons-le là-dedans. Et ensuite, ce que je devrais être capable de faire, c'est brancher maintenant et de le brancher ici. Et ça devrait nous redonner notre couleur si j'en reviens à ça. C'est donc essentiellement notre couleur. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est superposer cette nouvelle couleur au-dessus de notre couleur existante Si je le branche ici, vous ne verrez rien se passer. Et c'est parce que j'ai ce facteur à la hausse. Donc maintenant, si je laisse tomber ce sac, plus je le laisse tomber, plus il va emporter ce vert. Comme vous pouvez le constater, c'est ce que nous recherchons. Je vais donc le remettre en question, le ramener à quelque chose comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est beaucoup, beaucoup plus beau qu'avant Très bien, donc j'en suis vraiment content. Et en plus de cela, nous pouvons toujours entrer et disons que nous baissons notre saturation à zéro. Cela a toujours un effet là-dessus. L'autre chose que nous pouvons faire, c'est qu'en plus de faire ce mix, nous pouvons également mettre saturation par la suite et le faire de cette façon également. Vous pouvez donc en avoir autant que vous le souhaitez en ce qui concerne la couleur. Et tant que vous les réglez plus correctement, vous pouvez les modifier à la volée comme vous pouvez voir ou les rendre plus légers comme vous pouvez le voir. Je vais juste remettre ça à ce qu'il était. C'est là que c' était allumé ? Non, c'est ce qu'il était allumé. Nous y voilà. Mais je trouve que ça a l' air plutôt sympa. Très bien, alors passons maintenant à ces parties. Encore une fois, il va probablement falloir aussi travailler sur les poteaux. Voyons si nous le pouvons. Donc, ce que je vais faire, c'est passer, tout d' abord, à mes publications, je vais récupérer chacune d'entre elles. Nous n'avons pas besoin de les bombarder parce que personne ne les verra. Attribuons-les, puis nous allons simplement les supprimer parce que c'est nous allons simplement ce que nous avons mal fait. Ensuite, je vais juste le remettre en couleur. Et puis, ce que je vais faire maintenant, vous pouvez voir que nous avons déjà des publications à ce sujet , même si nous devons les placer au bon endroit. Si je les récupère tous, que je passe à mon montage UV, vous verrez qu'il s'agit des publications réelles. Maintenant, si j'appuie sur la touche Tab pour m' assurer de toutes les saisir, vous pouvez voir que ce sont toutes les mêmes publications et nous ne voulons pas cela. Ce que nous voulons faire, c'est les séparer. Je vais donc d'abord prendre celui-ci. En fait, je vais tous les prendre parce que je vais d'abord les réduire. Faisons-le dans l'autre sens. Je vais juste prendre celui-ci. Je vais le réduire, le mettre en place, prendre le suivant, le mettre en place, le boire, puis je ferai le suivant. Vous allez voir maintenant que, parce que nous l'avons fait comme ça, tous ces articles vont en fait paraître un peu différents. Maintenant, nous allons passer à la dernière, L S l'amène ici. Nous y voilà. Maintenant, tous les articles ont l'air vraiment différents. Maintenant, revenons à notre panneau d'ombrage, car nous verrons Je pense que c' est un peu exagéré maintenant. Je pense que les gens ressembleraient à ça. Quoi qu'il en soit, le seul problème est qu'ils sont un peu trop légers. Ce que je vais faire, c'est simplement introduire un gamma parce que nous ne voulons pas faire beaucoup de travail si n'est pas nécessaire, introduisons un gamma. Alors ce que je vais faire, c'est le mettre. Disons 1.2, et voilà. Je pense que cela sera suffisant pour notre sens de la publication. Très bien, cela a été un peu plus facile. Jetons un coup d'œil à la situation actuelle. Maintenant, nous avons presque tout fait sauf que nous avons besoin de notre bateau Viking. Nous avons besoin du chaume sur le toit lui-même. Si nous prenons une photo d'ici, bien sûr. Voulons-nous fabriquer cette vraie cheminée quand elle sera chargée ? Voulons-nous le rendre un peu plus grand que le reste Ou êtes-vous content si nous faisons le tour de cette façon, par exemple, autour de quelque chose comme ça ? Êtes-vous satisfait de la hauteur de la cheminée, juste un élément à prendre en compte ? Je pense que tout le reste s'annonce plutôt bien. Je pense que maintenant il est temps de passer à la fenêtre et ensuite nous allons passer aux choses les plus difficiles. Très bien, alors mettons-le en mode matériel et allons-y vraiment. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est jeter un œil à cette fenêtre. Maintenant, beaucoup de choses que nous avons déjà construites, nous ne le sommes pas encore, mais nous avons déjà construit des choses similaires. Cela devrait donc être assez simple par rapport à ce que nous avons fait auparavant. Très bien, alors passons à notre fenêtre. Je vais le garder de cette taille. Je pense que j'en suis content, tout ce que je vais faire alors. Est-ce que je vais appuyer sur I. Je vais l'introduire , puis je vais appuyer et le retirer comme si ce serait une assez petite fenêtre. Maintenant, ce que je veux faire, c'est appuyer à nouveau sur I. Alors maintenant, vous allez voir que nous avons un problème à cet égard. C'est là que j'essaie de le ramener. Comme je vous l'ai dit, lorsque nous les insérons, se croisent parfois et nous ne le voulons vraiment pas. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift D. Je vais le retirer et j'ai activé la proportionnalité Je ne veux pas l'activer, alors je vais le retirer. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est qu'au lieu de cela, je vais prendre celui-ci et celui-ci et nous allons les fusionner. Clic droit. Nous allons fusionner les sommets au centre Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est me mettre à niveau. Maintenant, quand tu viendras les chercher, tu veux que je les enlève ? Si vous appuyez sur la touche Ctrl, vous ne verrez rien se passer. Mais si vous appuyez sur Control Holt et sur Control Shift. Et voilà, Control Shift. Et maintenant, nous pouvons voir que nous pouvons les égaliser dans une belle fenêtre. Maintenant, si je le retire, donc si j'appuie, retire comme ça, puis que remets en place, maintenant nous pouvons voir. Quelle taille voulons-nous pour notre fenêtre ? Vous pouvez voir avec certitude que c' est beaucoup trop important pour le moment. Je vais donc le réduire, donc je vais le sortir vers le haut et je vais juste regarder la taille de cette fenêtre. Et je pense qu'en fait, cette fenêtre sera à peu près de la bonne taille maintenant, en la replaçant là. C'est bon. Maintenant, la raison en est que nous devons le développer dès maintenant. Nous devons donc apporter du bois, vous savez, ici et en gros le construire. Mais ce que nous voulons également faire, c'est nous assurer que les fenêtres sont remises en place. Alors faisons-le d' abord, en fait. Donc, ce que je vais faire, c'est séparer cela , puis je vais récupérer mon contrôle de fenêtre pour transformer l'origine du modificateur de géométrie ajouté. Et nous allons apporter un bouillon. Et le Bouillon sera celui-ci. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est le mettre sur le bouton de commande rapide. Et puis j'espère pouvoir le cacher. Oui, nous avons une petite fenêtre maintenant et nous pouvons vraiment entrer, la mettre sur une ardoise, la tirer un peu vers l' arrière, comme d'accord, donc c'est un bon début pour notre fenêtre actuelle. Donc, ce que nous allons faire maintenant c'est commencer à le développer. Donc, la première chose que je vais faire est de déplacer S. Tout d'abord, c'est sélectionner Shift, introduisons un cube et nous allons placer le cube ici. Et nous allons préparer ce cube pour le reste du bois. Si je le ramène à ce que je veux faire, par exemple , je veux en parler, puis le réduire un peu pour le prendre en entier, les anciens tests, l'apporter. Donc, ce que je veux faire, c'est isoler ce cube. Maintenant, changez d'âge, isolons-le. Et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Ctrl. Nous allons également marquer une couture à l'arrière. Cliquez ensuite sur Contrôler les transformations. Et nous allons réinitialiser la transformation. Et définissez l'origine bien sûr. Ensuite, nous allons ajouter un biseau, le faire descendre complètement, peut-être le faire monter Jetons un coup d'œil au mode objet. Pas de but, pas trois. Enfin, nous allons appuyer sur un U pour envelopper. Il suffit d'ajouter quelques boucles de bord, donc très bien, c'est un morceau de bois qui est pratiquement fini. Nous pouvons maintenant appuyer sur Alt, ce bois. Maintenant que nous pouvons utiliser, prenons le tout. Ne faisons pas ça. Appuyons sur Alt. Prends ce shift en bois. Maintenant, nous pouvons réellement utiliser ce Y 90 pour créer le reste de cette fenêtre. Nous allons nous faciliter la tâche. Maintenant, je pense qu'il est important, lorsque nous le faisons dans cette fenêtre, de nous assurer , tout d' abord, que les pièces de bois qui vont arriver ici sont réellement cuites. Avant de mettre ces côtés sur papier, nous voulons simplement y trouver quelque chose qui nous donne une idée de la direction que cela va prendre. OK. Je pense que ce que nous allons faire maintenant, c'est sauvegarder notre travail de cette manière. Et puis je te verrai le lendemain pour tout le monde. OK. Merci beaucoup. Au revoir. 45. Ajouter du réalisme à la fenêtre principale: Bienvenue si vous voulez vous reprocher le moteur 5 du guide complet pour débutants et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors maintenant, créons réellement, continuez avec cette fenêtre. Donc ce que je vais faire, c'est entrer, je vais probablement utiliser cette partie ici, donc je vais m'en emparer, et j'ai tendance à le faire beaucoup. Je vais prendre une pièce et je vais l'utiliser réellement, pour créer une autre pièce, en gros. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift. Je vais le faire ressortir. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer dessus et le sortir le long de cet axe X. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est simplement le solidifier Je vais donc d'abord le séparer, sélectionner le LP, saisir cette pièce, contrôler toutes les transformations. Cliquez avec le bouton droit sur la géométrie d'origine pour ajouter un modificateur, et nous allons procéder à une solidification Faisons ensuite monter la solidification. Vous pouvez donc déjà voir que cela facilite très facilement ce que nous essayons de faire. Maintenant, ce que je vais faire, c'est le mettre juste en face de ce pâté de maisons. Ensuite, je vais retirer ce bloc. Retirons-le d' abord. Ou nous pourrions simplement le réduire. Il sera probablement plus facile de le réduire, alors je vais tout prendre avec L, puis X, retirons-le. Et je vais le retirer complètement juste en face de ce post ici. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est revenir à cette partie et la retirer. Je vais donc le récupérer dans Edge Select. Je vais le mettre en mode normal pour prendre la bonne direction, puis je vais le baisser. Quelque chose comme ça. Et enfin, nous allons juste intégrer tout cela. Je vais donc entrer, prendre ce post, en prendre le haut. Ensuite, je vais le sortir à nouveau. Je veux juste m' assurer que cette partie est en face d'ici. Je vais donc en parler un peu plus. Et je peux aussi le constater, oui, un peu plus. Nous y voilà. Je peux aussi voir que c'est probablement soit que ce n'est pas assez large , soit que ce post est trop large. Quelle méthode d' hésitation souhaitez-vous suivre ? Je pense que pour moi, je vais saisir cet avantage et le réduire. En fait, ce n'est pas à cause de ça, c'est à cause de l'épaisseur de Yeah, je vais devoir le reculer un peu. Je pense que je vais juste saisir cet avantage, tirer vers l'arrière, puis le tout revenir en arrière. On dirait même qu'on s'en sort comme ça. C'est toujours un peu pareil. Ce que je vais faire, c'est prendre le tout, a puis puis x, et voilà. Cela a fait l'affaire. OK ? Donc ça a l' air plutôt sympa comme ça. Et maintenant, je dois juste m' assurer que rien de tout cela ne passe, donc ça ne passe pas, ce qui est une bonne Je vais diminuer un peu l' épaisseur, puis un peu trop épaisse. Je ne m'inquiète pas trop à propos de cette partie parce que je vais y remédier Nous pouvons y remédier de plusieurs manières. Nous pouvons simplement le retirer si vous le souhaitez. C'est peut-être un bon moyen d'y remédier. Ce que je recommande toujours, si vous le pouvez, si vous le pouvez, si vous appuyez sur trois , d'utiliser le bicect , car cela vous donnera une finition plus belle Je vais donc utiliser Bicect, je vais le couper juste là Et ensuite, ce que je vais faire, c'est remplir tout ce qui se trouve à l'intérieur comme ça. Et vous pouvez voir maintenant que c' est beaucoup, beaucoup plus beau. Très bien, avec cette fin, alors ce que je veux faire, c'est aborder cette fin. Je vais donc revenir sur celui-ci. Je vais prendre juste cette extrémité, je vais la sortir vers le haut et je veux faire en sorte que cette extrémité soit un peu différente. Donc, ce que je vais faire, c'est juste le mettre au rond-point. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appliquer mon solidifiant Alors contrôlez huit, appliquez le solidifiant. Je vais ajouter quelques boucles de bord. Alors contrôlez, cliquez avec le bouton droit de la souris. J'ai fait venir 12345. Ensuite, je vais ajouter quelques boucles de bord ici. Je vais donc appuyer sur Ctrl. Apportez-en quelques-uns. Un en plein centre. J'en veux un au centre, comme ça. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant c'est retirer celui-ci. Donc je vais prendre ça, je vais le retirer comme ça. Et je vais arranger tout ça. Maintenant, je peux voir que j' ai un petit problème dans la mesure où cela ne semble pas se déplacer correctement. Si je le déplace, vous pouvez maintenant voir qu'il se déplace dans une forme étrange. Cela ne suit pas vraiment la normale. Donc, parfois, si cela se produit, vous pouvez vous en tirer en le mettant sur local. Et cela fonctionne parfois à cette occasion, malheureusement ce n'est pas le cas, alors je vais juste le mettre sur global. Maintenant, ce que je vais faire, c'est le faire à main levée comme ça Et je veux juste que ce soit une petite courbe, c'est tout ce que je recherche ici. Donc pas trop. Juste une petite courbe en fait. Je vais le remettre en place. Je vais juste avoir cette partie et diminuer la courbure de celle-ci. Donc, ce que je vais faire, c'est qu'à la fin, je pense que je vais juste apporter la fin. Non pas que je pense que je vais le biseauter Concho B, juste pour terminer. Oui, quelque chose comme ça. Juste pour en faire une petite touche décorative . C'est bon. Maintenant, nous l'avons. Ce que nous pouvons faire, c'est entrer et refléter tout cela de l'autre côté. Je vais donc prendre les trois pièces. Et l'une des choses à faire, c'est que je vais, tout d'abord, qu'ils ont des biseaux, alors autant appliquer un biseau sur chacun d'entre eux alors autant appliquer un biseau sur chacun d' Je vais donc appuyer sur la touche L puis les modificateurs de copie de liens Et puis, si nous passons en mode objet, nous pouvons voir qu'ils ont ce biseau dessus. Maintenant, avant de tous les joindre, assurons-nous simplement de les avoir sur Convert et Mesh, puis de contrôler J. Joignez-les tous ensemble et trouvez maintenant le. Ce que je veux faire, c'est le refléter de l'autre côté. Maintenant, je vais ouvrir la fenêtre centrale, je vais appuyer sur Shift S et non sur Shift S. Je vais appuyer sur Ctrl toutes les transformations. Hein ? Clip, définissez l'origine sur la géométrie et déplacez maintenant le curseur S sélectionné. Vous pouvez maintenant saisir cette partie et la placer sur l'autre rétroviseur, l'autre côté sera sur le blanc. Et c'est parce que je n'ai pas écrit. Cliquez et définissez Origins Three D. Cursor. Nous y voilà. Éteignons le X. Comme vous pouvez le voir, ça a l' air plutôt sympa maintenant. OK, nous l'avons. Je regarde juste maintenant, pour m' assurer que tout va bien, et je pense que c'est le cas. Et bien sûr, pour ce qui est de cet embout , nous devrons en amincir un peu l'une des parties, mais commençons par le haut. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, je vais prendre le haut de cette sélection. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift, Dupliquer. Ensuite, je vais appuyer, le soulever et ce sera probablement un peu trop épais. Je vais tout récupérer. Ensuite, je vais appuyer sur Alternans, juste pour le retirer. Si Alts fonctionne, en fait, je ne l'ai pas trouvé. Alt Shift et cliquez, en faisant le tour complet, puis sur Olds. Non, ce n'est pas vraiment ce qu'il fait. Pour une raison ou une autre. Je vais plutôt prendre celui-ci. Et je vais appuyer sur celui-ci et Y, je vais le mettre à point moyen. Et oui, maintenant nous devrions être en mesure de le retirer. Alors maintenant, nous pouvons voir que je dois le déposer à nouveau, pour qu'il s'y intègre parfaitement. Nous pouvons également voir que ce petit poteau gêne, et ce n' est pas ce que je veux. Nous pouvons également constater que cette partie doit être publiée. Pour cette partie, je vais juste en prendre le recto. Je vais le sortir comme si c'était le cas, alors allons-y. Ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, tout ce que je veux faire, c'est déplacer ce poteau pendant que je suis ici. Je vais donc entrer, saisir cette partie de l'ancien bouton Shift , puis simplement la mettre en place pour faciliter le montage proportionnel. Déplacez-le simplement sur le côté et mettez-le peut-être de l'autre côté. Je vais voir si je peux juste saisir cette partie. Déplacez-le de l'autre côté, et je veux voir à quoi cela ressemble réellement. Parce que vous pouvez voir que c'est assez tordu sur cette partie maintenant. Ce n'est pas particulièrement ce que je veux. Voyons donc à quoi cela ressemblait avant. Si j'appuie sur sept pour passer au-dessus des commandes supérieures D, déplacons-les alors dans l' autre sens. Je pense qu'en fait, ça va être plus beau là-bas. Il suffit de trop regarder dans l'autre sens. Je pense donc que cette façon de procéder semble bien meilleure. Je pense que j'en suis content. L'autre point, bien sûr, c'est que vous auriez pu déplacer votre fenêtre, mais je pense qu'en fait, cela semble un peu plus réaliste que de le plier comme ça. Très bien, alors maintenant nous l'avons. Ce dont nous avons besoin, c'est que nous avons maintenant besoin d' une pièce qui va tomber, cette partie ici. Pour cela, je vais voler cette pièce ici. Je vais simplement dupliquer ce L puis le déplacer vers D. Transférez-le sans effectuer montage proportionnel, car cela allongera d'une certaine manière. Sélection, prenez-la. Éteignons le miroir car nous n'aurons pas besoin de ce contrôle. Tout se transforme, n'est-ce pas ? Cliquez sur l'origine pour accéder à la géométrie. Et maintenant, changez de poste. Et nous allons changer, nous allons maudire la sélection. Et cela va le placer exactement au centre, là où il faut qu'il soit écrit 93 sur le pavé numérique pour descendre. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est mettre , nous le voudrons, ce qui sera un rond-point ici maintenant et Y. Enfin, je pourrai sortir et le mettre en Maintenant, ça a l'air plutôt bien. J'en suis enfin content. Maintenant, pour la dernière étape, ce que nous allons devoir faire, c'est bon, cela ressemblera à du bois. Quoi qu'il en soit, je me demande juste si j'ai besoin d'un autre élément ici juste pour le séparer un peu ou si je peux m'en tirer en le laissant comme ça. Je pense que ce que je vais faire, c'est sûr que je vais créer des triangles ici. Juste un peu de bois ici. Je vais faire la fenêtre. Ensuite, sur cette partie inférieure, nous allons juste voler une partie du bois d'ici, travaillant avec tout ce que nous avons, en gros. Tout d'abord, avant de le faire, entrons et assurons-nous , comme vous pouvez le voir, que nous n'avons vraiment aucune couture ici. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer et marquer mes coutures juste avant d'appliquer cette commande de rétroviseur. Marquez les coutures puis revenez à l'arrière. Ensuite, je vais faire Alt Shift. Cliquez ici, vous pouvez voir qu'il n'est pas tout à fait monté. Vous pouvez également constater que parce que nous avons appliqué ce biseau, cela nous a rendu les choses un peu plus difficiles. Donc, cliquez sur Alt Shift et c'est pourquoi je n' applique pas de biseau, malheureusement sur celui-ci Donc, cliquez sur Alt Shift et c'est pourquoi je n' applique pas de biseau, malheureusement sur Mais en fait, j'ai oublié, juste au cas où tu le ferais. Tu vois aussi, ça a fait tout le tour. Donc oui, c'est un problème que nous allons régler lors de la prochaine leçon. Nous allons donc le faire lors de la prochaine leçon. Cela ne cause que quelques problèmes. Ce n'est rien, ce n'est pas grave. Mais c'est pourquoi vous laissez vos biseaux, vous savez, sans vraiment appliquer le Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 46. Ajouter des matériaux à la fenêtre principale: Bienvenue à tous sur Blane Tonal Engine Five. Le guide complet pour débutants et c'est là que nous avons laissé l'art. Très bien, alors allons-y. Isolons d' abord cette partie. Je vais prendre ça, appuyer sur Shift he, tout isoler. En fait, je devrais être capable de travailler avec ça une fois, super comme ça. Je peux en fait appuyer sur Questionner Mark, puis l'isoler encore plus. Ensuite, ce que je peux faire, c'est maintenant que je peux entrer et travailler sur cette partie. Donc je vais juste prendre ce petit coin là-dedans. Ensuite, je vais descendre jusqu' en bas. Et je vais prendre le petit coin de ce côté. Je pense que nous l'avions à l'intérieur, donc je vais juste le chercher là. J'espère que nous l'avions à l'intérieur. Oui, nous l'avons fait, c'est parfait. Cliquez avec le bouton droit sur la marque visible. C'est bon. Les coutures sont donc marquées ici. J'espère que cette partie ne posera pas trop de problèmes. Parce que parfois, lorsque vous les ouvrez et qu'ils ont une indentation, vous verrez que cela peut poser des problèmes Donc, commençons par emballer ceci, appuyer sur vous pour le déballer Passons ensuite à l'édition UV, et voyons à quoi cela ressemble sur la carte UV, et nous pouvons voir que cela ressemble à ceci. Voyons donc s'il y a des étirements car c'est très important. Ce que je vais faire, c'est apporter mon bois fissuré et je pense que c'est du bois fissuré. Et jetons un coup d'œil pour voir si cela a causé des problèmes là-bas. Et en fait, ce n'est pas trop mal. La seule chose, c'est qu'ils se ressemblent tous les deux. Et l'autre point, c'est que je ferais probablement mieux de les déplacer un peu. Alors voilà. Ça a l'air bien mieux. OK, alors revenons maintenant. Alors ok tag et voyons si nous pouvons vraiment déballer ces projets UV intelligents et faciles à utiliser Cliquez sur OK et voyons à quoi cela ressemble. Nous pouvons également voir sur celui-ci. Nous avons un problème, faites toujours attention à ces choses. Vous avez donc un problème ici qui est peut-être dû au diable qui l' a peut-être interrompu parce que c'est vraiment là, pas trop grave, est pas trop grave, je vais le laisser tel quel. En gros, ce n'est pas vraiment quelque chose par rapport à un autre. C'est dû au fait que nous avons laissé le biseau allumé. Donc, comme je l'ai dit, cela pose quelques problèmes. Très bien, maintenant nous l'avons fait. Passons en revue pour le modifier. Nous allons appliquer le miroir , puis ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais tous les saisir comme si je les mettais tous sur la carte UV, puis je vais juste les déplacer et maintenant vous verrez qu' ils sont tous assez différents. Assurez-vous d'en être satisfait. Passons enfin à cette partie. Parce que ce que je veux faire , c'est prendre tout ce contrôle. Cliquez ici, appuyez sur Ctrl Plus, puis vous saisirez simplement ce biseau qui tourne autour Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est le retirer un peu comme ça. Ensuite, nous allons faire la même chose ici. Alors, prenez cette seule commande. Cliquez sur le contrôle supérieur et déplacez-le vers l'arrière. Allons-y. Très bien, ça a l' air plutôt bien. Passons maintenant à la partie centrale. Je vais donc prendre cette partie. Nous avons cette partie ici, en fait, saisissons-les deux ensemble. Sélection L, puis cette partie. Et je peux associer cette partie avec contrôle. Contrôlez toutes les transformations en cliquant avec le bouton droit de la souris sur une géométrie d'origine. En ajoutant un modificateur, introduisez un biseau. Assurons-nous simplement que les biseaux ont été correctement placés, ce qui est le Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est appliquer la lampe à bois R. Et enfin, cliquez sur U, B project. OK. Et assurons-nous d'être satisfaits de ce bois. Oui, et cette forêt est plutôt jolie. Réfléchissons maintenant à cette partie. Nous allons donc probablement en voler certains. Volons-les ici. Il semble que nous les utilisions toujours, alors je vais prendre celui-ci. Celui-ci. Celui-ci. Celui-ci, et celui-ci. Ensuite, je vais appuyer sur Shift, les faire appuyer sur Shift, ressortir, puis les faire tourner. Nous devrions déjà être, si nous y jetons un coup d'œil, nous devrions être sur le monde entier ici, R X 90. Faisons-les tourner. Cela ne m'inquiète pas du tout, je m'inquiète juste de les mettre en place pour le moment. Et on voit que j'en ai choisi trop. Ce n'est pas un problème. Évoquons-les comme ça. Et mettons-les en place, avec la mâchoire dedans. C'est juste pour sortir de ça. Maintenant, à ce stade, nous pouvons presque nous débarrasser de notre boîte grise. Mais je vais juste cacher la boîte grise, à l'écart. Pour l'instant, ce que je vais faire, c'est retirer ça. Nous allons conserver certaines parties de la boîte grise, plupart d'entre elles peuvent même disparaître. J'ai donc cette partie maintenant et je vais également la séparer . Donc P selection, en espérant ne pas l'avoir déplacée. Prenons ce contrôle ou transformons, à juste titre, la géométrie originale. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant c'est simplement le faire tourner en rond, donc je vais 180, juste pour obtenir l'autre côté et le mettre en place. Maintenant, vous pouvez voir que c'est bien trop près de là, donc je dois le retirer. Allons-y. Maintenant, nous pouvons voir que cela s' intègre assez bien. C'est bon. La partie supérieure. Nous pourrions également l'utiliser pour cet embout arrière. Je pense que ce que je vais faire, c'est que je vais vraiment saisir, je pense, oui, je vais juste prendre tout ça. Je vais donc appuyer sur L, L et L. Puis je vais appuyer sur Shift D, juste pour le dupliquer. Ensuite, ce que je vais faire avec cette partie, c'est simplement supprimer cette partie ici. Supprimez la base, puis je vais appuyer sur trois pour passer au début. Prends cette partie et tout ce que je vais faire, je vais la garder. Tout ce que je vais faire, c'est utiliser ma bissect. Pour ce qui est du maillage en deux parties, découpons-le juste là pour que vous puissiez voir ce qui s'est passé ici avec la carte UV Donc je dois juste vérifier que je vais cacher cette partie ici. Je vais ensuite aller chercher mon bout de bois ici. Jetons un coup d'œil à ça. Et nous y voilà. Nous pouvons voir que c'est un peu un gâchis. Projet Smart UV Clic. OK. Ensuite, on règle ça. Et puis tout ce que je vais faire maintenant c'est Alt, tout ramener. J'ai à nouveau ma boîte grise. Ensuite, je vais retirer cette partie. Je vais donc séparer cette partie maintenant. L, L, L. Et pressons la sélection. Et puis contrôlez A, toutes les transformations, correctement, la géométrie d'origine Plex. Faites-le tourner à nouveau, a dit cent 83. Mettons-le en place maintenant. J'espère que oui, ça va Ça va. C'est parfait. Mais maintenant, je vais juste le placer devant cette partie. Cela signifie, bien sûr, que je vais devoir le retirer, créer à nouveau mon Booleion Si je le mets ici, je n' allais pas le mettre ici au début Je vais juste refaire mon booléen. Tout d'abord, ce que je vais faire, c'est supprimer tout ça. Je vais donc appuyer sur l'onglet A. Revenons avec notre bicecte de cette façon, donc assurez-vous qu'il ne passe pas à travers . C'est Ensuite, je vais le couper de cette façon et je vais aussi m' assurer de les déballer également Alors maintenant, je vais passer à Mesh Bicect. Mettons-le également là. Ensuite, nous allons tout récupérer . Un projet UV intelligent. Cliquez. OK, allons-y. Ça a l'air plutôt sympa. Très bien, maintenant ce que je vais faire, c'est ramener ma boîte grise. Maintenant, Al, voyons où cela se rapporte réellement. Je peux donc voir que ça va arriver . Nous avons besoin de cette paille ici. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, je vais prendre les pièces dont j'ai besoin. Maintenant, si je prends celui-ci et celui-ci, je vais appuyer sur Sélection. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est que je vais probablement m'en emparer. En faisant le tour d'ici, je vais appuyer sur Shift, cliquer, Shift, cliquer, Shift, cliquer. Ce qui ne marchera pas. Donc, ce que je vais faire, c'est juste appuyer sur la sélection. Maintenant, enfin, ce que je peux faire, c'est entrer, j'espère que je vais juste appuyer pour le déplacer. Oui, je pense que j'ai trouvé tout ce dont j'ai besoin. Et évidemment, la fenêtre doit revenir ici. C'est bon. Je peux le supprimer d'une autre façon maintenant. Supprimer. Et puis, ce que je peux faire maintenant, est entrer et utiliser ces pièces pour c'est entrer et utiliser ces pièces pour créer la partie de fenêtre dont nous avions besoin. Ce que je vais faire, c'est prendre ces pièces, je vais entrer, je vais me débarrasser de ces bases de suppression. Tout ce que je vais faire maintenant, c'est prendre les deux. Je vais juste appuyer, les sortir. Alors ce que je vais faire, c'est confectionner le haut ici. Avant de faire quoi que ce soit d'autre, je vais juste créer cette partie ici. Je vais donc juste appuyer , puis je vais les retirer de ceux-ci maintenant. Donc je vais juste prendre ces deux Y, et vous verrez maintenant qu'ils sont séparés. Ensuite, tout ce que je peux faire, c'est les retirer un peu. Je peux maintenant les intégrer dans une pièce en bois. Je vais donc appuyer sur Shift Click, puis Shift Click, et c'est parti. Ensuite, nous pouvons simplement l' agrandir un peu , puis le remettre en place comme ça. Et vous pouvez déjà voir que c'est plutôt beau. Maintenant, nous pouvons également voir qu'il y a du flash dedans, mais nous allons le cacher avec ces morceaux de bois. Nous pouvons également voir que je dois surélever un peu mon toit en disant, hé, ce n'est pas un problème. Nous pouvons le faire également. Ou nous les avons coupés un peu plus juste pour les cacher un peu, parce que nous n'avons qu'un avion avec lequel travailler ici. Ce que je vais faire, c'est en fait, je pense que je vais mettre un autre morceau de bois ici. Je vais juste les cacher juste pour voir avec quoi je travaille. Les cacher ? Oui, on peut le voir. Nous allons probablement avoir besoin de ce bois tiré vers l'avant, donc je vais le tirer un peu vers l'avant. Donc, ce que je vais faire maintenant, je vais le mettre en place, mais cela va se mettre en place. Nous y voilà donc. Ensuite, une fois que je l' aurai déballé, si je peux tout récupérer maintenant avec un projet You Smart UV Cliquez sur OK. Et puis allumons la lampe à bois fissuré. Allons-y. Maintenant, nous arrivons vraiment à quelque chose. OK, alors maintenant, juste cette fenêtre. Donc, lors de la prochaine leçon, nous allons en fait investir cette fenêtre sur cette partie. Nous allons créer cette fenêtre. Enfin, nous finirons de terminer le toit. Mais nous sommes là, Nila, les gars. Nila est là avec ce rôle Et vous pouvez déjà voir si j'appuie deux fois sur le, ça a l'air vraiment très beau. , tout le monde. Donc, j' espère que cela vous a plu. Et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 47. Finir la fenêtre principale: Bienvenue à tous. Pour mélanger. C'est sur le vrai moteur 5, le guide complet pour débutants, et c'est là que nous avons laissé l'art. Très bien, maintenant nous avons tout cela. Allons-y vraiment à ce moment-là. Donc, ce que je vais faire, c'est juste m' assurer que tout est passé en revue, car cela nous facilitera la tâche. Donc, si j'appuie dessus et que je le retire, assure juste qu'il passe en revue le tout. Et puis ce que je peux faire maintenant, c'est saisir cette pièce, retirer un tout petit peu, récupérer mon bois maintenant. Passons maintenant aux modificateurs. Nous avons déjà un biseau, c'est bon, en ajoutant un modificateur et nous allons en ajouter 1 milliard Et puis l' objet d'investissement sera bien sûr celui-ci à enfiler rapidement Ensuite, je vais appliquer le lingot comme ça. Et maintenant, si je cache ça, nous devrions avoir un trou parfait. Je ne vais pas du tout m'inquiéter pour ces pièces ici. Tu vois, les UV sont un peu perturbés, mais peu importe parce que ce sera ma fenêtre. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur Lth. Ramenez cette partie, puis ramenons-la ici pour que nous puissions réellement y travailler. OK, alors entrons maintenant et travaillons sur cette partie. Nous pouvons donc le voir si nous le retrouvons. Donc, tout d'abord, appuyons Shift et nous allons le faire ressortir. Nous allons l'agrandir un peu comme ça. Ensuite, je vais juste prendre cette partie ici, appuyer sur le bouton oculaire et l'apporter. Encore une fois, lorsque vous pressez les yeux, assurez-vous simplement qu' ils ne se croisent pas. Nous ne voulons pas que ces pièces se croisent. L'autre point, c'est que oui, je pense que je vais laisser les choses comme ça. En fait, ce que je vais faire alors, c'est l'utiliser comme fenêtre. Je vais donc appuyer sur la touche Shift D. Je vais le sortir comme ça. Ensuite, je vais supprimer le centre ici. Supprimez donc les bases, et je vais également supprimer celle-ci. Supprimez les sommets, et il devrait me rester quelque chose comme ça Maintenant, la prochaine chose que je veux faire, c'est façonner ces petites pièces en bois qui vont tomber. Je vais donc prendre cette partie et cette partie et j' espère que si je les extrais maintenant sur la valeur x qu'elles devraient descendre, je devrais être capable de les aligner. Donc, je vais appuyer sur Entrée et Y, et les sortir comme ça. Ensuite, je vais juste entrer, prendre le dessus de chacun d'entre eux, les tirer vers le bas. Enfin, ce que je vais faire c'est me joindre à eux. Je vais donc rejoindre celui-ci et celui-ci. Et puis cliquez avec le bouton droit, je vais fusionner les sommets en dernier, puis faire, je vais saisir celui-ci et celui-ci avec le bouton droit de la souris, enfin fusionner les sommets. Ça y est. OK. Et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est juste les retirer un peu. X, désolée, y. Sortez-les un peu, alignez-les avec celui-ci qui va ici, et c'est parti. Bien, maintenant il est temps de séparer toutes ces parties. Je vais donc prendre ces deux-là. Je vais prendre celui-ci, celui-ci et celui du bas. Et nous pouvons voir maintenant si j'appuie sur Y, appuie sur Y, elles sont toutes séparées sauf celles du bas parce qu'elles sont toujours jointes à celles-ci sauf celles du bas parce qu'elles sont toujours jointes à celles-ci. Je vais donc appuyer sur Y sur les deux, et maintenant tout est scindé. Très bien, séparons ça de ceux-là. Je vais appuyer sur la sélection. Sortez du chemin, puis passez à H. Et maintenant je travaille juste sur ma fenêtre, ici sur le cadre de la fenêtre. C'est bon. Alors maintenant, je veux juste m' assurer que, d'abord, si j'appuie sur trois, je dois les retirer un peu plus, comme vous pouvez le voir. Je vais donc entrer les deux et y, juste les retirer une infime fraction de plus. Alors ce que je vais faire, c'est leur ajouter le modificateur, sera un solidification, je vais le retirer un peu, puis je vais ajouter autre modificateur qui sera un biseau, et voilà Vous pouvez voir que ça a l' air plutôt beau. OK, alors mettons cela en place maintenant et voyons ce que nous cherchons. Quelque chose comme ça et ça a l'air bien maintenant. Je veux juste ma fenêtre à l'arrière. Donc, tout ce que je vais appuyer, c'est sur al tag et je vais ramener cette partie ici. Je vais appuyer sur Ctrl ou Transformer, cliquer avec le bouton droit de la souris sur la géométrie des origines. Je vais le remettre en place maintenant. Et maintenant, enfin, tout ce que je veux faire, c'est mettre du bois ici. Maintenant, nous n'avons pas besoin de beaucoup de bois sur cette partie car c'est une jolie petite fenêtre. Donc tout ce que je vais faire alors, c'est voler cette pièce ici. Je vais venir, je vais entrer là-dedans, je vais prendre celui-ci. Celui-ci et celui-ci. Je vais appuyer sur Shift D, puis je vais l' afficher. Je vais le faire tourner pour que R soit cent et 80 morts. Je vais appuyer sur la sélection , puis je vais la récupérer à nouveau. Contrôlez ou transformez avec le bouton droit de la souris, définissez la géométrie d'origine. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est juste mettre cela en place. Déplaçons-le donc sur trois, mettons-le simplement à un endroit. Regarde à quoi ça ressemble. , nous ne voudrions peut-être qu' une seule partie ici pouvez le constater, nous ne voudrions peut-être qu' une seule partie ici. Il se peut que nous le voulions comme ça. Voyons à quoi cela ressemble si nous le mettons à la place de quelque chose comme ça. Intéressons-le, voyons à quoi cela ressemble. En fait, ça va probablement très bien se passer. Je pense que ce que je vais faire, c'est juste essayer de l'écraser. Said va le baisser un peu. Oui, je pense que ça a l'air un peu mieux. C'est bon. Maintenant, avec trois, ce que je vais faire , c'est couper tout ça en deux, donc je vais juste tout récupérer Malheureusement, il n'existe pas de raccourci pour bissect. Il suffit de le faire à la main, ce qui est parfois pénible. Mais comme c'est le cas pour le maillage des bissectes, suivons cette voie Ensuite, voyons où cela va se passer jusqu'à présent. Ça devrait être. Jetons un coup d'œil à l'intérieur. Oui, regardons l'amende maintenant, même si elle baisse légèrement, elle va très bien. Maintenant, je peux simplement appuyer sur UV Project. Cliquez. OK. Faites-les tourner, donc 90. C'est tout à fait normal. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est copier cette fenêtre. Nous pouvons donc voir ici, si j'ouvre cette sauvegarde, vous pouvez voir si nous utilisons des matériaux, c'est, nous pouvons voir, si nous passons aux matériaux, c'est du verre. Si j'en viens à ça, c'est sur verre et ensuite je vais juste le déballer Donc, un rap. Passons enfin à ce bois, et je vais tout récupérer . Pas ce bois. Oui, ce bois ici. Et nous avons également un modificateur à ce sujet. Je vais d'abord appliquer ces traîneaux, donc contrôlez A, et maintenant nous pouvons les saisir et appuyer simplement sur UV Project Cliquez sur OK sur ces petites pièces, vous pouvez vraiment vous en tirer avec beaucoup plus, comme vous pouvez le voir. Les déballer de cette façon n'a certainement pas trop d' importance. Maintenant, nous voulons que nos fenêtres redeviennent ce bois clair. Nous allons passer au matériau, le poser sur du bois légèrement fissuré. Jetons un coup d'œil à ce qui pourrait être une solution. Rendons-le un peu plus petit. R, Baisse-le un peu. Appuyez deux fois sur le A. Déplaçons ce curseur vers l'extérieur. Clic droit Oui, ça a l' air plutôt bien. Maintenant, la dernière chose est que nous voulons nous assurer qu'il s'agit bien de ce toit. Nous pouvons donc voir pour le moment que le toit aura probablement besoin d'être légèrement remonté dans cet espace. Je pense que si on le sort encore, ça n'aura pas l'air correct. Je pense que nous allons devoir découper un peu plus ces pièces. Je regarde juste où c'est maintenant. Je ne vais pas en utiliser, juste quelque part là-bas parce qu'il faut du foin. Donc ça va se résumer à ça. Je pense qu'ils s'en sortiront si nous le remontons, vous pouvez voir que ça ne va pas bien paraître. Mais revenons-en maintenant et ce que nous allons faire, encore une fois, c'est simplement les couper un peu. Donc, ce que je vais faire à la place, que je vais cacher tout cela juste pour que je puisse vraiment voir ce que je fais. Donc je vais le cacher. Je ne le suis pas, j'en ai besoin. Donc ce que je vais faire c'est que je vais maintenant appuyer sur trois. Je ne peux pas le voir. Puis-je le voir dans un cadre métallique ? Si je l'appuie sur un cadre métallique pour le cacher. Et je cherche juste à voir si je peux vraiment le voir. Je peux le voir ici. Allons-y. C'est ce que je recherche. Je vais les cacher la façon dont vous voyez cette partie ici. Je vais juste tout cacher. En fait, cachons tout. Et nous y voilà. C'est la partie sur laquelle nous devons aller avant. Donc ce que je vais faire, c'est entrer, je vais appuyer sur huit, m' assurer d'avoir tout saisi. Je vais passer au maillage puis à la couper en deux. Je veux que ce soit aussi proche que possible de cela. Je vais donc aborder cette question. Je vais appuyer sur la barre d'espace juste pour la déplacer un peu comme ça et la relâcher. Et maintenant je vais faire la même chose de l'autre côté. Je vais donc le prendre comme ça. Non, je vais passer au maillage, je vais le couper en deux et ensuite je vais le saisir, mais je vais le prendre dans l'autre sens parce que cela facilitera beaucoup me facilitera beaucoup le maillage et que la coupe se fera à peu près là Bon, voyons maintenant si nous avons vraiment bien compris. Alors allons-y, mettons-le en mode objet. Allons-y, là-dedans. C'est très sympa. Appuyons sur Alt. onglet Ramener tout en arrière, tout ramener. Appuyez deux fois sur le A, et je regarde juste l'intérieur pour assurer que tout est visible et que non, ce n'est pas une mouche. Il ne nous reste plus qu'à donner la goutte d'eau. Je vais donc le retirer. Je vais appuyer sur Tab, Unwrap, puis entrer et le mettre sur Draw Enfin, je vais passer au mannequinat d'Al Tate, Bring back everything ou question point, je crois que nous appuyons sur le point d' interrogation ici. C'est ce que vous avez enfilé. Allons-y. Maintenant, une chose que je dirais, c'est que cette goutte est nécessaire pour le rendre beaucoup plus petit. Je vais donc juste retourner à mon UV. Une façon de le faire est d'appuyer sur l'onglet A pour les saisir tous les deux, puis sur A et de les réduire, juste pour qu'ils soient de la même taille qu'ici. Allons-y. Ça a l' air plutôt bien. Enfin, il ne me reste plus qu'à appuyer sur le bouton droit de la souris, subdiviser, cliquer droit sur subdiviser, subdiviser, subdiviser Alors tout ce que je vais faire maintenant, c'est simplement activer le montage proportionnel. Je vais en prendre un. Je vais apporter les miens, je vais juste les retirer juste pour les rendre un peu inégaux, juste pour ajouter à l'effet il suffit d'appuyer sur les retirer, pas trop. Je suis en train de les égaliser, donc. C'est bon, allons-y. Ça a l'air parfait. OK, alors entrons et sauvegardons notre travail, puis revenons à la modélisation. Jetons un coup d' œil, car en gros, le toit est terminé. Acceptez le chaume, pour que je puisse le mettre en mode rendu maintenant Et voilà, nous avons l'air très, très beaux. Maintenant, comme vous pouvez le voir dans la leçon suivante, je pense que nous allons travailler sur le petit bateau viking. Ensuite, je pense que nous allons faire le tour de l'eau et de la partie, et enfin nous arriverons au toit. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 48. Comment modéliser des bateaux: Bienvenue à tous sur Blenders Unreal Engine Five, le guide complet pour débutants, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, je recommande probablement de passer à la partie suivante. Mettons-le d'abord sur le matériel. Je recommande probablement d' emmener votre homme appuyer sur la commande C pour ouvrir un autre mixeur. Allons donc cliquer avec le bouton droit sur le mixeur. Ouvrons-en un autre. Je vais le faire glisser sur l'autre écran. Et ce que je vais faire, c'est plutôt préparer sur mon nouveau mixeur. Je vais donc appuyer sur la commande V, et vous verrez mon gars entrer et il est en fait dans l' avion au sol. Faisons un clic droit, désolé. Appuyons sur la partie Shift Space, passons à A. Et ensuite, ce que je peux faire, c'est que cela peut réellement mettre en place comme ça. Et je recommande de le faire parce que cela se débarrasser de tous les déchets, de tout ce qui s'y Et une fois que vous l'avez fait, vous pouvez simplement appuyer sur commande C de l'ancien mixeur et le mettre directement dedans. Alors faisons-le de cette façon. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est tout d'abord, je vais le recommander pour ces petits bateaux à anneaux. J'aimerais certainement obtenir des références. Je vais vous montrer une très bonne façon de créer des bateaux. je vais vous le montrer, une fois que vous l'aurez réellement appris, vous y arriverez. Je ne vais pas dire simple parce que fabriquer des bateaux n' est pas simple. Mais cela va certainement rendre le processus beaucoup plus facile. Commençons donc par cela. Donc, la première chose que je vais faire est d'appuyer sur Shift. Nous allons commencer par un avion. Je vais avoir sept ans. Ce que je vais faire, c'est obtenir les dimensions de mon vrai bateau à rames Maintenant, en ce qui concerne les bateaux à rames, vous verrez qu'il faut prévoir un peu de détartrage, car le bois va évidemment sortir et le rendre un peu plus résistant que vous ne le pensiez au départ L'autre point, c'est que vous devez réfléchir à l'endroit où votre homme va s'asseoir normalement, à l'arrière du bateau. Si je fais tourner mon gars, cent ou 80 personnes s'assoient normalement ici, quelque part comme ça avec le bout pointé vers le haut. Ce que je vais faire, c'est entrer maintenant. Je vais en retirer le bout, encore une fois la barre faciale, retirer le bout, puis je vais le retirer vers l'arrière L'autre point, c'est que c'est un bateau viking, donc il sera un peu plus long que d'habitude, donc si on le sort un peu plus. Alors maintenant, la dernière chose à laquelle vous devez penser , c'est que lorsque vous l'inscrivez, vous devez l'autoriser, afin d'avoir de la place, donc vous devrez peut-être encore le faire ressortir encore plus que ce que nous avons fait. Maintenant, ajoutons quelques boucles de bord. Donc, la première boucle périphérique que je veux installer se situera probablement au centre. Donc, contrôlez, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit. Et la raison pour laquelle je le fais, c'est parce que j' essaie essentiellement de le refléter de l'autre côté. Cela rend les choses beaucoup, beaucoup plus faciles. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl. Et nous allons ajouter quelques boucles de bord. Donc, clic gauche, clic droit. Et maintenant, nous en sommes enfin à la fabrication de ce véritable bateau, vous savez. Mais ce que vous voulez faire maintenant, c'est passer au montage proportionnel. Vous devez vous assurer que vous êtes probablement sur la bonne voie. Essayons Sharp. Je vais passer à cette partie supérieure, saisir ces deux arêtes, puis X, et nous allons les introduire. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est faire la même chose dans le dos. Je vais appuyer sur X, mais je vais introduire ceci. Donc, comme vous pouvez déjà le voir, nous avons un très beau bateau. Ce que je vais faire maintenant, c'est que je pense que parce que j'ai un peu de taille, je vais vraiment prendre le devant. Il suffit de le retirer un peu. Je pense que cela semble un peu mieux que ce que nous avions avant. Nous en avons maintenant la forme principale, la forme principale. Assurez-vous que vous en êtes satisfait. Vous devriez peut-être retirer ces bits si vous utilisez ce processus X, retirez-les un peu comme ça. Une fois que vous avez obtenu ce que vous pouvez faire, vous pouvez commencer à créer le reste du bateau. Avant de faire quoi que ce soit, je m'assure juste que j' en suis vraiment content. Et parfois, vous constaterez que vous pouvez probablement trop jouer avec ça, mais je trouve que ça a l' air plutôt décent. Très bien, donc la prochaine chose que nous voulons faire maintenant est de supprimer cette partie. Nous voulons regarder l' autre côté comme cela a été dit, cela va nous faciliter la tâche. Je vais donc prendre le recto ici, prendre le verso ici, appuyer sur Delete et Faces. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur Tab Control. Toutes les transformations. Je ne vais pas réinitialiser la transformation, car elle va de toute façon la placer au centre de mes préoccupations. Je vais alors entrer et ajouter un miroir. Alors maintenant, examinons cet aspect des choses. Donc, ce que je vais faire, c'est m' emparer de tout ça, pas de ces deux-là. Ensuite, je vais appuyer sur trois, puis appuyer sur E et le tirer vers le bas. Donc E, z, et abaissez-le. Maintenant, vous finirez toujours par avoir le bateau paraîtra probablement plus long que ce qu'il devrait faire, et vous finirez probablement toujours écraser en un petit moment, alors ne vous inquiétez pas à ce sujet Donc, une fois que vous l'aurez descendu, vous verrez que nous avons un bateau comme celui-ci et que nous avons, vous savez, fait tout le chemin. Mais si je les apporte maintenant, je n'aurai rien avec quoi travailler. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl R. Insérez des boucles de bord comme ça. Et ces boucles de bord seront utilisées pour le bois que l' on trouve ici. Vous pouvez donc voir qu'à l'heure actuelle c'est l'épaisseur du bois qui sera réellement perçue comme étant celle des planches de bois qui se retrouveront dessus Alors peut-être que j'en aurai probablement besoin d'un peu plus, alors je vais juste descendre, je vais l' augmenter ici comme ça. Et je pense que ça va probablement paraître un peu nu, donc ces bandes de bois seront relativement fines. Car après tout, c'est tout un bateau à rames Ensuite, ce que je veux faire, c'est apporter l'arrière et le devant. Donc ce que je vais faire, c'est venir, je vais prendre celui-ci ici. Je vais appuyer sur trois, puis je vais l'introduire comme ça. Maintenant, vous pouvez voir qu'il ne se présente pas comme il le souhaite. Je vais juste changer ma proportionnelle, la laisser entrer, essayer en cours de route et voir si cela l'améliore vraiment un peu. Je ne pense pas non plus que c'est ainsi que je veux le faire. Essayons le linéaire. Je veux simplement le rendre un peu arrondi, donc je vais le modifier. Essayons la sphère que tu peux voir. Ce n'est pas exactement ce que je veux. Ce que je vais faire à la place c'est aller au fond des choses. Voyons si je peux l'apporter. Je veux que ça se passe comme ça plutôt que comme ça. Voyons si je le mets sur le dessus. Oui, ça pourrait marcher un peu en fait. Je vais l'apporter comme ça. Je pense que ça va beaucoup mieux fonctionner. Ensuite, je vais aussi aller jusqu'au sommet de cette partie. Je vais tout mettre dedans. Je vais repartir avec le haut. Je vais le sortir. Nous le voulons, je pense je vais le vouloir au détour d'un rond-point. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c' est travailler de ce côté. Je vais supprimer la proportionnalité. Maintenant, je vais l'apporter exactement comme je le veux maintenant. Je le veux comme ça, comme ça, comme ça, comme ça. Ça a l'air mieux. De toute évidence, ce n'est pas droit. Voyons si je peux le redresser juste pour qu' il soit au sommet t. Voyons si je peux en parler Cliquez sur le mauvais sommet vert. Allons-y. Le problème, c'est que lorsque je l'ai introduit, vous pouvez voir qu'il est un peu tordu , mais je pense que je ne l'utiliserai pas. Ce que je vais faire à la place, c'est essayer, et je vais aussi essayer de mettre cela sur l'origine individuelle et Y, essayons-le sur le point D. Oui, j'ai toujours le même problème. Donc, ce que je vais faire, c'est plutôt régler les choses à la main. Maintenant, souvenez-vous que cette partie sera généralement cachée de toute façon, mais je trouve qu'elle est plutôt jolie. Le dos de celui-ci est certainement beau. Maintenant, la dernière chose que nous devons faire maintenant, c'est ce que nous avons. Nous pouvons voir. Cependant, nous avons un problème en ce sens que cela ne va pas toucher. Comme vous pouvez le voir ici, tout cela doit être pris en compte. Maintenant, tout a besoin d'être plié en plus, c' est assez épais pour le moment. Je vais faire, tout d'abord, je vais appuyer sur a, je vais appuyer sur la tête et juste écraser le tout dedans Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est passer de côté. Je vais saisir ces deux points. Voyons si je peux le faire. Avec ça, je vais essayer de mettre des proportions, ce n'est pas une question de presse et je vais le plier. J'espère pouvoir vraiment le plier là où je le souhaite vraiment. Vous pouvez donc voir ici que je ne veux pas que ça se plie comme ça. Je veux qu'il se plie dans l'autre sens. Essayons de nous pencher. Allons-y. C'est ce que je veux. Je vais me débrouiller maintenant. Vous pouvez voir maintenant que ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, le truc, c'est que nous devons le faire, comme vous pouvez le voir, un peu de temps pour tout intégrer. Je vais appuyer sur cette touche 7 pour passer au-dessus, puis je vais introduire ce bit. Nous avons probablement aussi eu une sorte de clipsage sur notre miroir actuel Ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci ici. Ici, contrôlez sept pour passer par-dessus. Apportez-le. Ne vous inquiétez pas, nous allons tout arranger après l'avoir apporté, l'avoir apporté. Continuez simplement à descendre. Maintenant, en apportant le tout, ne vous inquiétez pas si vous le touchez, car nous avons le clip Jetons-y un coup d'œil maintenant. En venant ici, je suis là et je vais enfin ramener l'arrière. Je pense que nous pouvons également y ajouter ce point. Très bien, alors jetons un œil à ce que nous avons là. Nous pouvons voir si nous avons mis Shade Auto Smooth sur ce point, c'est ce que nous avons obtenu maintenant. Pour le moment, nous pouvons voir que c'est encore un peu difficile et que ce n'est pas ce que nous voulons. Mais lors de la prochaine leçon, nous allons donc régler tout cela. bon, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. Et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 49. Ajouter du réalisme à notre bateau viking: Bienvenue à tous à Bleen. C'est le moteur 5 de Naral, le guide complet pour débutants. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, maintenant nous avons à peu près notre bateau. Ça va jusqu'en bas. La seule chose que nous devons faire maintenant, je pense, est de relever le défi. Il doit donc être légèrement plié. Comme vous pouvez le constater en ce moment, c'est plutôt plat. Ça ne devrait pas être comme ça. Il devrait être légèrement plié. Donc ce que je vais faire, c'est entrer, je vais prendre cette partie supérieure. Je vais appuyer sur trois pour accéder à la vue intérieure. Et je ne vais plus en parler. Ensuite, je vais revenir à l'arrière et je vais faire à peu près la même chose, mais pas autant. Viens au milieu, abaisse-le maintenant, et j'espère que je devrai probablement prendre celui-ci et cette partie centrale. Ensuite, appuyez sur trois, puis abaissez-le. J'essaie donc toujours de garder cette ligne fluide. Ensuite, nous allons passer de ce côté. Je vais le soulever. Je vais en venir à cette partie, le réduire un peu comme ça. Ensuite, je vais juste entrer et déplacer cette pièce lentement. Maintenant, nous pouvons voir que nous commençons vraiment à arriver à quelque chose avec notre bateau. Nous voulons juste que cette partie soit relativement plate de l'autre côté. Alors maintenant, aplatissons un peu ce point parce qu'il est un peu rond et qu'il devrait être un peu plus plat, donc tout ce que je vais faire c'est le désactiver puis je vais saisir ce contrôle, cliquer sur celui-ci Ensuite, je vais juste appuyer sur S et Ed pour l'aplatir un peu Et maintenant, ça a l'air beaucoup mieux. Maintenant, nous avons enfin la forme réelle de notre bateau. Entrons et ajoutons une pâte lisse. Nous allons donc ajouter ce fluide ici. Et tout ce que cela va faire c'est lisser toutes ces pièces. Pour nous, nous n'avons plus à nous soucier de cette partie. Toute cette partie sera terminée. Nous allons réellement supprimer cette partie, donc cela n'a même pas d'importance. Maintenant, entrons et ce que je vais faire, c'est que je ne vais pas encore modifier mon miroir. Ce que je vais faire d' abord. Je pense donc qu'avant de passer à autre chose, je voudrais juste baisser un peu ce point. Je vais donc appuyer sur trois sur le pavé numérique. Je vais le retirer un peu. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est utiliser les deux. Donc, ces trois là. Je vais juste les abaisser un peu, pour les rendre un peu plus lisses. Très bien, ça a l'air cool. Maintenant, disons entrez. Et ce que nous devons faire maintenant c'est simplement nous assurer que nous sommes satisfaits de ces lignes qui passent ici. En d'autres termes, ce seront des planches de bois Et ils vont faire tout le tour jusqu'en bas. Vous pouvez donc voir qu'ils sont doués pour venir ici comme ça. Mais cette partie, est-ce que ça va aller ? En d'autres termes, dois-je le déplacer légèrement vers le bas ? Comme vous pouvez le voir, cela semble maintenant un peu nu. Déplacez-le vers le bas. Déplacez-le très légèrement vers le bas. Maintenant, nous pouvons voir que le bois pousse vraiment très bien. Et maintenant, nous allons juste tomber dans le dos. Et je pense qu'en fait, le dos est beau. OK, alors maintenant entrons et prenons celui-ci. Et ce que nous allons faire, c'est simplement progresser. Donc, déplacez le contrôle de clic, cliquez dessus. Et si nous le faisons maintenant, c'est simplement pour pouvoir vraiment marquer nos points de départ. Et cela va nous faire économiser beaucoup de travail, car nous utilisons des marqueurs de clic droit. OK. Maintenant, nous allons les séparer. Donc, si j'entre, prends L, L, L, je peux appuyer sur Y G, et les voilà. Ils sont tous séparés. Enfin, ce que je veux faire , c'est séparer tout ça maintenant. Je vais donc prendre celui-ci. Celui-ci, appuyez sur le bouton Y. Cette partie sera très importante par la suite. OK, nous l'avons compris, pensons maintenant à la mise en place d'un Solidify Donc, ce que je vais tout d'abord faire, c'est simplement supprimer. Supprimez-le, désolé. Séparez cette partie grâce à la sélection. Et nous y voilà. Vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Revenons maintenant à notre bois principal et voici ce qu'il devrait vous rester. Et vous pouvez déjà voir que c'est le début de la fabrication du double tap, le a, notre véritable bateau en bois. Je ne sais pas pourquoi. Oh, c'est parce que je m'entends bien. C'est pourquoi ça les a tous séparés, je pense qu'avant de tous les séparer, oui. J'en ai besoin, je dois y retourner. Donc avant de les séparer, revenons une minute en arrière. Donc, avant de tout séparer, allons-y. Appliquons maintenant notre contrôle fluide. On peut les séparer. Ne commettez pas cette erreur. Très bien, appuyons sur Y maintenant. Et ils devraient le faire. Si je les sépare, c'est parti. C'est ce que nous recherchons. OK, maintenant séparons celui-ci. Y. Allons-y. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est vraiment les solidifier. Je peux séparer ça. Maintenant, si j'appuie sur Sélection. Nous y voilà. Passons maintenant à notre vote. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est ajouter un modificateur, apporter une solidification Et allons-y pour que cela se solidifie. Donc, si j'augmente l'épaisseur comme ça, c'est parfait. Et puis si j'ajoute un biseau par dessus, alors j'ajoute un biseau, c' est parti Votre bateau est-il vraiment très beau ? Maintenant, à ce stade, vous avez toujours le choix si vous voulez réellement changer le bois. En d'autres termes, si j' entre et que je prends, disons celui-ci, et que je veux le sortir, vous pouvez voir que je peux vraiment jouer avec le bois. Utilisez toujours le montage proportionnel. Donc, si vous utilisez le montage proportionnel , reposez le tableau, vous pouvez voir maintenant que nous pouvons toujours les manipuler. Donc, si vous avez des problèmes ou quelque chose comme ça qui ne vous convient pas, assurez-vous de les corriger maintenant avant de passer à la section suivante Très bien, maintenant, l' intérieur du bateau, c'est la partie que nous devons réparer maintenant. Donc, la première chose à faire est de saisir cette partie, en allant jusqu'au bout. Et vous voulez le toucher sans proportionnalité en touchant l' autre puis en le relâchant Et puis ce que vous aurez, c'est que vous aurez le miroir maintenant , qui les réunit tous, et c'est exactement ce que vous voulez. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est vous assurer que ces pièces de bois sont assez droites. Et la raison en est que ceux-ci vont former l'intérieur du bateau lui-même. Donc, si je les abaisse comme s' ils n'avaient pas besoin d' être parfaitement droits, nous ne cherchons pas ça ou quoi que ce soit d'autre, nous allons les faire tomber. Alors maintenant, souvenez-vous également qu'en ce qui concerne les bateaux, nous ne voulons pas que ce soit trop de hasard qui les pointent. Et la raison en est que les bateaux vont très bien être fabriqués. Ils doivent être étanches à l'eau sur le dessus, donc il n'y aura pas de hasard, pièces cassées là-dedans S'ils avaient quelque chose, ils s' assureraient réparer ou ils couleraient simplement. Donc, vous savez, il n'y aura pas de pièces cassées ou, vous savez, tout cela va être vraiment aléatoire ou quoi que ce soit d'autre, pas comme le bois de la maison ou quoi que ce soit d'autre. C'est bon. Une fois que nous l'avons fait, nous devons fabriquer des planches de bois ici Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la deuxième touche de contrôle, sur le clic gauche, sur le clic droit. Contrôlez R pour cliquer avec le bouton gauche ou avec le bouton droit de la souris. Je veux que le chiffre pair reste affiché ici. Le contrôle peut voir la différence, les écarts entre eux. Ils ne seront plus les mêmes à cause de la façon dont nous l'avons fait. C'est pourquoi nous l'avons fait comme ça. Ils vont donc être légèrement différents, comme vous pouvez le voir, en termes de contrôle. Enfin, il y en a probablement un ici qui contrôle. C'est bon. Maintenant que nous l'avons, ce que nous pouvons réellement faire, c'est les transformer en planches de bois, puis nous pouvons les mettre en place Parce que nous pouvons évidemment voir que notre homme a besoin d'être rangé là où il peut y en avoir. Il est donc debout, il peut aussi s'asseoir dessus. Réparons à cela maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre cette pièce ici, une commande de rétroviseur. Alors maintenant, nous l'avons. Entrons vraiment et nous n'aurons probablement pas besoin de cette ligne ici, donc je n' en aurai pas besoin ici. Je vais le suivre d'un bout à l'autre. Donc, ce que je peux faire, c'est simplement supprimer et dissoudre les bords. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à créer ce morceau de bois une fois mis en place, donc si je le prends en entier, je peux le démonter maintenant, vous pouvez voir qu'il est plutôt beau. Vous pouvez voir l' épaisseur de celui du haut, en particulier celui-ci ici. Vous pouvez voir que le biseau est un peu trop haut. Je vais donc refuser. Abaissons-le complètement. Montez-le sur Non, 0,1 peut-être quelque chose comme ça. Et maintenant, ça a l'air un peu mieux. Réduisons-le à 0,3, peut-être un peu plus haut, pas à 0,5. Et voilà, ça a l'air parfait maintenant. Et maintenant, vous pouvez voir que cela s'intègre bien mieux. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est aller trop loin et intégrer cela dans le jeu. Donc, si j'appuie sur le bouton dit et que je passe dans un cadre métallique, puis-je vraiment voir à travers cela ? J'en ai une meilleure vue. L'autre point, c'est que l'épaisseur du bateau doit probablement être déterminée. Appuyons sur dit et passons au solide. Vous pouvez donc appuyer sur le mode solide du revêtement. Ce que je vais faire, c'est en augmenter l'épaisseur. Nous pourrions également compenser cela. Ayons une chance, si nous compensons un peu, que se passera-t-il ? Je pense qu'il va tout déplacer . C'est oh, non, ça ne l'est pas. C'est bien. C'est très bien. C'est exactement ce dont nous avons besoin. Je vais le faire ressortir. Ensuite, je vais en augmenter l'épaisseur. Donc et puis ça va tout cacher sauf cette partie supérieure. Maintenant, je dois m' assurer que tout est en place. Je vais donc en venir à cette partie maintenant. J'espère que vous serez en mesure de me suivre. J'ai essayé de le rendre aussi simple que possible. Je vais le sortir comme ça. Enfin, je vais juste sortir ce bout vers le haut aussi, et ça a l'air plutôt beau, d'accord ? Je suis juste en train de m'assurer que rien ne sort du lot ou quoi que ce soit d'autre. Je suis content de tout et oui, je le suis. OK. Alors maintenant, fabriquons les planches de bois qui vont ici. Donc, à peu près de la même manière que ce que j'ai fait avec l'autre partie. Je vais donc juste prendre chacune de ces planches de bois qui vont ici. Je vais donc y marquer une couture. Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris, marquez la couture. Ensuite, il ne me reste plus qu'à cocher de select. Donc, si je les sélectionne tous, donc si j'appuie sur A dessus, puis que je viens les sélectionner et que je descends pour cocher une désélection et que je sélectionne simplement tous les autres. Je peux ensuite appuyer sur Y et les diviser tous. Et puis ce que je peux faire, c'est que je peux maintenant ajouter un modificateur. Tout d'abord, je vais écrire Click Shade, Auto, Smooth Press Control, all transform right. Cliquez sur l'origine, la géométrie, ajoutez un modificateur, ajoutez une solidification Réduisons-le également un peu. Je peux donc le voir tomber là-bas. Ajoutons ensuite un biseau. Et nous pouvons voir maintenant que c'est très facilement ainsi que nous l'avons fait. Nous pouvons également voir que nous allons probablement devoir le réduire un peu. C'est probablement encore un peu trop haut, et nous devrons probablement le retirer un peu plus maintenant. Mais je pense que c'est à peu près juste maintenant. Je vais le faire, je vais juste terminer baissant ce biseau . C'est trop haut. Pas de point, pas trois. Oui, ça a l'air bien nu. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est rassembler, rassembler tout cela. Apporte-ça. Ils sont là. Nous n' avons plus le modificateur de miroir. Je vais donc devoir saisir ces deux faces, appuyer sur S et X et les introduire. Ensuite, je vais juste m' assurer de nettoyer toute cette zone pour pouvoir entrer, prendre celle-ci. Et celui-ci, je peux appuyer sur S et X. toujours le cas sur les bateaux. Vous devrez effectuer un véritable travail manuel juste pour les apporter. S et X, apportez-les. Et celui-ci, celui-ci X, et enfin sur celui-ci X, celui-ci, ces 111 petits points. Si nous en avons un autre, celui-là , c'en est un. Maintenant, introduisons cette pièce, emmenons-leur la menthe. Ce ne sont que les planches réunies. C'est pourquoi vous vous retrouvez avec deux points, car ils sont en fait très proches l'un de l' autre. C'est bon. Nous les avons tous apportés et nous nous sommes retrouvés avec notre bateau, et nous nous sommes retrouvés avec un gars, si nous le mettons maintenant, debout là-haut. Et nous en avons toujours la partie supérieure, alors ne vous inquiétez pas trop, elle sera un peu plus haute que cela. Il aura également l' air un peu plus épais que ce qu'il est pour le moment, donc c'est bon. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à mettre cette pièce ici et à nous asseoir. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et j'espère que vous avez beaucoup appris. Et je te verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 50. Créer la quille: Bon retour si tu veux te fondre dans la peau. Le vrai moteur 5, le guide complet pour débutants, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, faisons de notre mieux maintenant. Nous allons donc d'abord faire le top. Donc, au moment où nous l'avons. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre cette partie ici et je vais prendre cette partie ici, en fait. Est-ce que le rétroviseur est allumé ? Oui, le rétroviseur est toujours allumé. Je peux donc simplement prendre cette partie ici. Ensuite, ce que je peux faire, c'est appuyer sur Shift D et je pourrai le dupliquer. Je devrais être capable alors d'en parler comme ça. Ensuite, ce que je dois faire, c'est maintenant que je dois le retirer et le mettre en place. Donc, ce que je vais faire, c'est d' abord en augmenter l' épaisseur, et en fait, cela augmente toute l' épaisseur parce que je dois d'abord le diviser. Séparons-le. Élection. Séparez-le. En fait, j'ai déjà tout augmenté . En fait. Oui, on y est. Essayons encore une fois. OK, c'est ce que je veux. Je vais donc appuyer sur Shift et D, le tirer vers le haut, puis appuyer sur P election. Séparez-le. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est m'emparer de cette partie. Contrôlez toutes les transformations , puis je vais augmenter cette solidification Nous avons donc un avantage réel, vous pouvez voir que c'est bien trop. Nous devons donc réduire cela. Et emmenez-le peut-être là-bas. ne me reste plus qu'à retirer ces pièces, ce qui est relativement facile car toutes les pièces sont déjà modifiées, donc non destructives en gros. Alors sortons-les, faisons-les passer un peu. Passons également à l'arrière assurer que j'en suis satisfait. Je vais donc retirer un peu le dos . C'est bon. Je pense donc que je suis content de tout cela maintenant. Je regarde juste l'intérieur. J'ai juste besoin de l'apporter. En fait, je dois apporter l'intérieur. Je l'ai oublié. Ajoutons donc un peu le décalage, puis nous allons le rendre un peu plus épais maintenant parce que vous pouvez voir qu'il est un peu fin. Retirez-le juste un petit peu. Alors ce que je vais faire, c'est juste faire ressortir ce point un peu. Donc, si je peux saisir son bord, un bord, le sélectionner, le faire ressortir, en créer un nouveau. Regardons le dos. Je vais juste faire ressortir le dos un peu. Appuyez deux fois sur le A et c'est parti. Très bien, nous en avons presque terminé avec la partie principale du bateau. Maintenant, pensons au trou, à la poupe, je ne sais pas comment ça s'appelle, mais il faut qu'il descende ici et de l'autre côté. Maintenant, pour ce faire, nous allons probablement utiliser, je pense que ce que nous allons réellement utiliser, c'est je pense que ce que nous allons réellement utiliser, commencer par le crayon gras. Je pense que ce sera le moyen le plus simple. Donc, la façon dont je vais le faire est de faire venir un avion. Je vais faire tourner mon avion pour y 90. Je vais agrandir mon avion. Pas si gros, mais plus grand. Je peux vraiment utiliser quelque chose sur lequel dessiner. Je vais m'en servir juste là. Ensuite, ce que je vais faire, c'est introduire une courbe, je vais introduire une courbe de Bézier Je vais appuyer sur Tab. Et cela va me permettre de passer en mode édition. Je vais m'assurer que toute la courbe est sélectionnée avec un , puis je vais appuyer sur Supprimer les sommets. , puis je vais appuyer sur Supprimer les sommets Maintenant, ce que je peux vraiment faire, c'est venir et dessiner. je vais également Comme nous utilisons un nouveau mixeur, m'assurer que nous dessinons sur la surface. Donc, juste celui-ci ici. Maintenant, je suis libre d'entrer et de faire le tirage au sort. Donc, ce que je vais faire, c'est le dessiner en bas et je vais juste le coller là où je veux qu'il vienne, en faisant le tour comme ça. Et puis là où nous voulons qu'il apparaisse à l'arrière. Alors maintenant je vais faire ce que je vais faire, comme vous pouvez le voir, il y a déjà une courbe. Mais nous avons un problème, c'est qu'il n'y a pas beaucoup de sommets entre ici et ici Nous devons en ajouter d'autres. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à ma sélection. Je vais prendre celui-ci. Et celui-ci, je vais le signaler subdivide. Je vais probablement le subdiviser à nouveau. Subdivisez, puis je vais prendre celui-ci. Et celui-ci, je vais cliquer avec le bouton droit sur subdiviser, puis je vais récupérer celui-ci Et sur celui-ci, je vais cliquer avec le bouton droit sur subdiviser et subdiviser Allons-y. Maintenant, j'ai beaucoup de courbes sur lesquelles travailler. Pas beaucoup de fond, mais le fond est relativement plat, donc je n'ai pas vraiment besoin d'en faire grand-chose. Maintenant, je vais appuyer sur Tab. Je vais entrer et je vais suivre ma courbe. Je vais ouvrir le champ de la géométrie. Je vais mettre l'extrudeur. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est passer à ma solidification, en ajoutant un peu de solide, comme nous l'avons fait auparavant Cliquez avec le bouton droit, ombragez à plat , supprimez ce plan, vous n' en aurez plus besoin. Et enfin, ce que je vais faire, c'est faire ressortir cette partie ici. Je vais donc faire ressortir l'épaisseur. Je vais mettre ça à zéro, le décalage. Ensuite, nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, nous pouvons voir quel travail nous avons réellement à faire ici. Tout d'abord, certaines pièces devront être beaucoup plus épaisses, d' autres devront être plus larges. Maintenant, en général, sur le bateau, vous pouvez voir de près quelles pièces devront réellement être plus fines. La première chose que j'ai tendance à faire, c'est de trouver la bonne forme avant de faire quoi que ce soit , de trouver la bonne forme et ensuite nous pourrons réellement travailler avec elle. Comme vous pouvez le voir ici, c'est à des kilomètres du bateau. Vous pouvez voir que cette partie n'est pas vraiment ce que nous recherchons. Ce que je vais faire, c'est entrer. Cliquez avec le bouton droit de la souris, subdivisez, je vais commencer par le haut, puis je vais faire le tour Je vais probablement utiliser un mode d' édition proportionnel fluide et je vais en parler et vous verrez que cela commence à être beaucoup, beaucoup plus beau. Vous pouvez voir que cette pièce ici doit être tournée. Vous pouvez les extraire sans activer montage proportionnel. Tu peux le retirer. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est retirer celui-ci, puis le faire pivoter. Si nous le faisons pivoter maintenant, nous pouvons vraiment nous assurer que tout est beau et fluide maintenant. Bien, passons maintenant à l'édition du portail. Encore une fois, mettez-les en place. Pour vous y retrouver, cela va prendre du temps, soyez simplement conscient de cela. Vous pouvez également voir que cela se déforme un peu. Je vais également vous montrer comment résoudre ce problème. Apportez-le maintenant. Celui-ci ici, il vous suffit de le supprimer. Cela va régler les choses automatiquement pour vous. Supprimez le test, voyez à quel point il est rectifié maintenant. Ensuite, vous pouvez simplement vous frayer un chemin. La même chose en bas de page que nous avons tendance à faire, c'est que je vais me mettre au bon endroit et ensuite je vais juste en supprimer certaines. Si j'en parle maintenant, je peux entrer et probablement supprimer celui-ci. Supprimez les sommets, faites tout cela pour vous. Maintenant, nous allons enfin trouver une solution. Alors sortons-le un peu comme ça. Faisons-le ensuite pivoter. Je suis Joe qui va le retirer. Je vais ensuite le faire pivoter où je le souhaite. Je me demande juste si je suis content de ce que c'est. Je pense que je le suis maintenant. Démontons cette pièce. Donc, je vais m' emparer de ce centre d' ici. Sortons-le. Nous le voulons maintenant. Vous pouvez voir que parfois cela les fait sortir dans la mauvaise direction. En effet, un test est en fait basé sur des normales. Donc, ce que nous devons faire, c'est poursuivre. Si vous le remarquez, si vous appuyez sur la touche et X, vous remarquerez que rien ne se passe. Et c'est parce que, eh bien, il n'est pas conçu pour fonctionner comme ça. C'est pourquoi nous ne pouvons pas vraiment le diffuser. Ce que nous devons faire, c'est le retirer réellement après maintenant. L'autre point, c'est que je peux voir ici qu'il faudrait peut-être dessiner une pente un peu , donc je dois incliner celle-ci. Comme vous pouvez le constater, cela ne semble pas vraiment correct. Je pourrais en fait augmenter un peu les choses juste pour égaliser les choses. Je suis content de sa forme. Il ne me reste plus qu'à faire la forme de celui-ci. Je vais entrer, je vais appuyer sur Alter N. Je vais le retirer un peu à la fin. Réfléchissons maintenant au nombre réel, quelle est la résolution de cette courbe ? Vous pouvez voir que c'est très haut. Donc ce que je vais faire, c'est juste refuser ça , peut-être huit. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur Tab Object convert mesh. Et nous y voilà. Très bien, maintenant nous pouvons intervenir et réparer les pièces qui ne nous plaisent pas. Donc, par exemple, dans cette partie, ce que je vais faire, c'est entrer en O en le déplaçant, en cliquant, en le frottant complètement, en m' cliquant, en le frottant complètement, assurant que l' édition proportionnelle est sur ancien test, puis nous pouvons la retirer ou simplement la version née, voyons si nous pouvons la sortir de cette façon Je ne suis pas vraiment content de la façon dont ça sort. Je vais juste essayer différentes choses. Sortons-le, comme je pense que je vais le sortir juste sur cet axe x. Et c'est parti. Ça a l' air très content. Maintenant à quoi ça ressemble, je suis en fait en train de cliquer avec le bouton droit de la souris, d' ombrer, d'automatiser, de lisser. Oui, je pense que je suis très content de ce à quoi ça ressemble. Ensuite, je vais faire la couverture maintenant. X et X. Éloignez-le un peu. Allons-y. Ça a l' air plutôt sympa. Nous devons juste faire attention à ne pas nous aventurer dans un territoire davantage basé sur le fantastique. Je dois juste faire attention à ça. Je pense que je suis vraiment d'accord avec ça en ce moment. C'est bon. Nous l'avons à peu près maintenant. La seule chose que je dirais, c'est que c'est peut-être un peu trop épais. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, je vais appuyer sur Olt Shifting Click Il devrait être revu à fond à ce moment-là, puis vieillir et je devrais être capable de réduire légèrement cette épaisseur . Voilà. Vous pouvez voir que ça a l'air tellement mieux maintenant, alors maintenant, la dernière chose que je veux vous montrer, c'est comment vous pouvez réellement modifier n'importe quelle partie de cela une fois que vous l'avez fait. Et nous allons également le faire pour le toit. Nous allons donc vous montrer que lors de la prochaine leçon, nous allons intégrer tout cela, assurer que vous en êtes satisfait et nous assurer que vous en êtes satisfait et avant de vous asseoir ou quoi que ce soit d'autre. bon, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. Et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 51. Travailler avec des treillis: Bon retour. Vous avez E à Blender Ton, vrai moteur 5, le guide complet pour débutants. Passons maintenant à ces parties. Assurons-nous simplement d'être satisfaits de ce flux. Je pense que oui, il faut biseauter un peu plus si possible, mais augmentons le biseau à 0,5. Nous y voilà. Ensuite, nous allons tout attraper , pas le gars, nous allons le cacher. Nous allons appuyer sur la case de sélection. Donc, pour tout récupérer, il ne me reste plus qu'à passer à la conversion d'objets et au maillage. Et s'il est gris, vous suffit de vous assurer de sélectionner l'un d'entre eux, de sorte que l'un d'eux soit jaune. Conversion d' objets, Conversion d' objets, contrôle du maillage J, joignez le tout. Cliquez avec le bouton droit sur l'ombre ou pour faciliter le contrôle ou les transformations. Cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez l' origine sur la géométrie. Je vais appuyer sur Shift parce que je suis sélectionné. Ajoutons maintenant un treillis. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche A, pour descendre sur la touche « treillis » Et ensuite, ce que vous voulez faire, c'est le faire ressortir comme ça. Maintenant, il est important de ne pas le modifier de quelque façon que ce soit en mode édition, c'est très important. Mais ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement le sortir et Y, puis nous allons le déplacer et ensuite Y, juste en nous assurant que tout le bateau est réellement dedans. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est appuyer sur le trois. Soulevez-le un peu et assurez-vous que votre bateau le répare réellement. Ensuite, ce que vous allez faire, c'est passer aux options en treillis ici Et ce que vous allez faire, c'est augmenter la résolution. Donc, si je remonte celui-ci, tu vas mettre une ligne au centre. C'est très bien. Parce que cela signifie que nous pouvons réellement plier le centre du bateau si nécessaire. Et puis le principal que nous voulons , c'est celui-ci qui va ici, parce que celui-ci déterminera ensuite comment nous pouvons plier notre bateau. Plus vous avez de points réels ici, plus vous pouvez réellement obtenir une pente Très bien, alors maintenant nous l'avons. Revenons à notre bateau maintenant. Et ce que nous allons faire, c'est ajouter un modificateur de réseau Les modificateurs ajoutent donc du treillis. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est choisir le treillis, qui sera le réseau ici, bien sûr Et comme nous n'avons rien modifié en mode édition, je veux dire que le réseau est toujours en mode objet Cela ne devrait pas étirer un navire ou quoi que ce soit d'autre. Si vous l'avez redimensionné en mode édition ou autre, cela déformera immédiatement le vaisseau Gardez donc cela à l'esprit lorsque vous utilisez le treillis. Très bien, maintenant ce que nous allons faire , c'est appuyer sur trois. Et ce que je vais faire, c'est tout d'abord passer en mode édition. Je vais utiliser Box Select et vous montrer à quel point c'est puissant. Maintenant que j'ai compris ça, je peux vraiment tout démonter. Ou je peux entrer et le mettre pour le lisser, puis je peux tout baisser en même temps. Par exemple, vous pouvez simplement voir quel point nous pouvons réellement le réduire, mettre dans la forme que vous souhaitez réellement. Maintenant, la principale raison pour laquelle je le veux, c'est de le retirer un peu. Je vais donc passer à sept, exagérer, parce que je ne suis pas contente de la façon dont cela fonctionne. Ensuite, je vais appuyer sur X et le retirer comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que ça a l' air vraiment sympa. Cela n'a pas vraiment changé cela, mais notre bateau a une très belle forme maintenant. Le mien veut entrer et simplement retirer ces pièces. Si j'entre, je voudrais abaisser un peu ces pièces , alors jetez un coup d'œil. Vous pouvez voir maintenant que ça a l' air beaucoup mieux. Enfin, je suis content de mon bateau. Tout ce que je veux faire maintenant, c'est entrer et appliquer cette lumière. Je vais donc prendre mon bateau. Je veux appuyer sur la touche Ctrl, puis je vais quitter les lumières. Maintenant, le treillis que nous utiliserons pour notre maison principale sera construit un peu plus tard , juste pour plier tous les toits et des choses comme ça pour le rendre plus réaliste Parce qu'en général, vous savez, sur bâtiments en paille et autres objets , ils ne sont pas droits, ils vont être légèrement pliés sous le poids de la poutre sur le dessus et d'autres choses. OK. J'en suis donc content. Maintenant, trouvez ce que je veux faire, c'est juste passer à cette dernière partie où le gars va s'asseoir. Je suis juste en train de vérifier que toutes les petites pièces sont terminées. Y a-t-il quelque chose que je dois réparer ? Y a-t-il quelque chose dans ces petites lacunes ? Parce que je vais certainement utiliser ce bateau pour d'autres choses. OK, donc je pense que je suis heureuse. Ce dont j'ai besoin, c'est juste de quelque chose, quelque chose ici sur lequel le gars puisse s'asseoir. Très bien, alors ramenons d'abord notre homme. Je vais donc appuyer sur le vieux H. Et en général, avec les sièges, ils seront assez simples. Vous savez, ils vont probablement se casser beaucoup de choses et d'autres choses de ce genre. Appuyons sur Shift, introduisons be, appuyons sur le Bom Appuyons sur S et Z. Juste pour obtenir la bonne échelle Remettons-le ici. Et ramenez mon gars là-bas. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est le soulever. Je vais appuyer sur X et le mettre en place. Je pense donc que cela ne va probablement pas aller jusqu'au bout, probablement un peu trop gros. Je veux certainement le mettre ici ou cent là-bas, alors peut-être que je vais le laisser. Allons y jeter un œil. Voyons à quoi cela ressemble. Oui, je trouve que ça a l'air bien. Je pense qu'il ne lui manque plus que quelque chose qui puisse réellement le soutenir jusqu' au sol. Encore une fois, quelque chose de très simple également. Donc, tout ce que je vais faire, c'est prendre ceci, appuyer sur le bouton 2 de la touche Tab. Clic gauche, clic droit. Je vais les sortir alors. Donc et X, sortons-les. Je ne veux pas qu'ils soient proportionnés au moment où je les ai retirés. Donc et X, sortez-les là où ils vont aller. Ensuite, ce que je vais faire, c' est appuyer sur le contrôle B. Et cela me permettra de simplement définir parties inférieures de l'endroit où cela va se trouver très, très facilement. Ensuite, je vais juste passer sous la boîte en dessous d'eux. Je vais en prendre le dessous. Ensuite, les fesses font face au lieutenant. Ensuite, nous allons appuyer et les faire rentrer. Maintenant, vous remarquerez que je vais juste le cacher pendant une minute, donc je vais cacher le bateau. Donc, passez à H, vous remarquerez que nous allons appuyer sur Pas vraiment, très bien les introduire. Et c'est simplement parce que nous n'avons pas redéfini notre contrôle de transformation. Toutes les transformations cliquez avec le bouton droit sur la géométrie d'origine. Puis je les amène et maintenant tu peux les voir beaucoup mieux. Maintenant, réduisons-les un peu, juste pour voir où nous en sommes. Appuyons sur Tab Olah. Ramenez notre vrai bateau. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est examiner les parties inférieures. J'ai toujours ça, j' ai toujours saisi les parties inférieures. Tout ce que je peux faire maintenant, c'est appuyer sur Enter ALternS et ne pas modifier les modifications nécessaires en fonction de l'origine individuelle Faites-les sortir comme ça. Ensuite, on pourra les mettre dans le sol. C'est donc aussi simple que cela, juste pour que tout soit bien réglé, donc je pense que j'en ai presque fini avec ça. Ce que je vais faire maintenant, c'est simplement y adhérer complètement. Alors rejoignons-le tous ensemble. En fait, avant de faire cela, nous avons besoin d'un biseau ici, d'un modificateur de biseau Alors entrons et appuyons à nouveau sur la touche Ctrl. Ultransform, cliquez avec le bouton droit sur l'origine de la géométrie. Ajoutez un modificateur Bevel. Baissez le son. Monte-le un peu. Je pense que c'est un peu trop, alors je vais le mettre. Non, 0,5 Oui, et je pense que c'est parfait. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appliquer cela avec contrôle. Combinez le tout avec le contrôle J. Et enfin, je vais simplement appuyer sur le contrôle C et revenir à ma version d'origine. Revenons donc à la version d'origine, qui est celle-ci ici. Et je vais appuyer sur la touche Ctrl et faire venir ce bateau. Maintenant, vous pouvez voir en ce moment que ce bateau est absolument énorme. Nous ne voulons pas qu'il soit si gros, mais je vais juste le réduire un peu pour qu'il soit vraiment bien meilleur que celui que j'avais avant. vais le mettre en place, m' assurer que mes gars s'y intègrent, donc je vais le poser pour qu'il soit entreposé à partir de là comme ça. Et vous pouvez voir maintenant que cela s' intègre vraiment très bien. Très bien, alors maintenant, faisons nouveau pivoter ce bateau. En fait, nous allons d'abord réinitialiser nos transformations. Alors contrôlez toutes les transformations, non ? Corrigez les origines, la géométrie. Et maintenant, si j'ai besoin de le remettre là où je l'avais, je peux le faire assez facilement. Mettons-les en place. Mettons-le là où il doit aller. Et voilà, appuyez deux fois sur le A, enregistrez-le. Et lors de la leçon suivante, ce que nous allons faire, c'est évidemment texturer ce bateau Ensuite, nous nous occuperons de la corde, en montant jusqu'ici. Et enfin, juste à l'extérieur de la scène. D'accord. Pour une fois, j'espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 52. Créer une corde: Bienvenue à tous sur Blane Unreal Engine Five, le guide complet pour débutants , et c'est là que nous nous sommes arrêtés Très bien, passons à notre bateau alors. Allons vraiment prendre tous nos bateaux. Nous allons appuyer sur U Smart UV Project et cliquer sur OK. Et prions pour que tout fonctionne bien. Je pense que cette partie ne fonctionnera probablement pas très bien, mais nous allons y remédier au fur et à mesure. Tout d'abord, maintenant que nous l'avons déballé, apportons notre matériel Nous allons donc apporter le bois fissuré. Apportons-le et voyons à quoi cela ressemble maintenant. Tout d'abord, je peux m' attendre à ce que la plupart des choses se passent ici . Allons y jeter un œil. Je pense que la résolution est avant tout la première chose que nous devons régler. Je pense que ce bois va bien, mais il doit également être changé. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord avec ce bois, je vais juste le changer juste pour nous donner une petite variation par rapport au bateau lui-même. Je vais donc juste entrer, prendre toutes ces pièces, les déballer à nouveau, puis refaire cette partie Je vais juste prendre tout ça, comme Stow, puis tu projettes Cliquez sur OK. Ensuite, je vais simplement mettre la flèche plus vers le bas, une fissure légère, du bois, cliquer sur un panneau. Nous y voilà. Tu peux déjà le voir. Maintenant, ça commence à paraître un peu mieux. Passons maintenant à cette partie. Donc je vais juste récupérer tout ça. Je tiens à vous presser. Cliquez sur OK. Et vous pouvez déjà voir maintenant que cela semble beaucoup mieux, même si cela ne va pas dans le bon sens. Eh bien, ça ne va pas dans le mauvais sens. Le problème, c' est que le bois doit être placé latéralement ici, pas dans cette direction Et aussi, ce bout en dessous, vous pouvez voir que ça va aller à droite non plus. Alors saisissons-nous de tout cela. Passons à l'édition UV, et commençons à y remédier un peu. Nous pouvons voir ici que c' est le principal problème. Mais revenons à notre bateau. Ce que je vais m'assurer, c'est tout d' abord que cette partie est pivotée sans que le montage proportionnel soit activé Je vais donc juste le faire pivoter, puis je vais saisir ces deux parties, L et L, il suffit de les déplacer. Ensuite, je vais passer à ces pièces , puis je les retirerai. Cela aurait donc dû corriger cette partie ici, pour qu'elle soit beaucoup plus belle qu'avant Ensuite, nous voulons que cette partie soit diffusée ici. Voyons si je peux entrer et y marquer une couture. Je vais marquer un point de suture là-dessus. Heureusement pour moi, je n'ai pas réussi à le niveler non plus. Cela va beaucoup, beaucoup plus facile pour moi. Déplacez et cliquez. Je vais également les niveler par la suite. Passons donc au dos , puis je vais prendre celui-ci. Et celui-ci, cliquez avec le bouton droit de la souris, pareil. Maintenant, ce que je peux faire, c'est entrer dans celui-ci et voir si je peux les faire avancer dans le bon sens. Donc, ce que je vais faire, c'est vous presser, je vais passer au pack Mac léger. Cliquez. OK. Ensuite, nous mettons de nouveau la pression sur vous. Suivez les quads actifs. Lécher. OK. Maintenant, il faut suivre tout le chemin. Et vous pouvez voir à quel point c'est vraiment plus beau. Oui, ça a l'air très fort. Passons maintenant de l'autre côté et faisons exactement la même chose. Je vais donc venir de ce côté pour appuyer à nouveau sur L U. Ce module complémentaire aide vraiment, car il ne s'agit que d'un clic. Je vais appuyer sur Light Mac Pack, d'accord ? Ensuite, vous suivez des quadriceps actifs. OK ? Je vais faire tourner ces tours maintenant, R 90. Et nous y voilà. C'est le bateau qui a vraiment l' air sympa. Maintenant, ces parties ici, vous pouvez les voir bien trop bas. Nous pouvons aussi voir si je pense qu'il y a un biseau, c'est juste celui-ci sans biseau. Je vais donc le faire. Tout d'abord, je vais prendre toute cette partie, séparer, contrôler toutes les transformations. Ensuite, je vais simplement ajouter un biseau dessus, pour le rendre un peu plus lisse Je vais le baisser complètement. Augmente un peu, c'est peut-être même trop. 0.3 Mettons-le dit, mettons-le dans l'aperçu du matériau. Nous y voilà. OK. Maintenant, réfléchissons à cette partie , tout va bien. Sauf pour une raison ou une autre, cette partie est là, je ne pense pas l' avoir vraiment emballée. Je pense que c'est ce qui s'est passé avec ça. Je vais juste te mettre la pression. Projet Smartv, cliquez sur OK. Je n'ai pas non plus mis le bon matériau dessus. Attribuons-le. Nous y voilà. Maintenant, vous pouvez voir que ça a l'air bien mieux là-dessus. Maintenant, cette partie, tout ce que je veux faire, c'est saisir, je vais juste faire cette partie ici. Tout d'abord, je vais vous parler du projet SmartTV. Cliquez. Jetons un coup d'œil à ça. On dirait que ça a l'air plutôt bien. Je vais juste me frayer un chemin maintenant, les récupérer jusqu'ici sur ce point. Ensuite, il ne me reste plus qu'à les saisir, appuyer sur le S, mais à les agrandir. Nous y voilà. Maintenant, ça a l'air bien, ça a l'air bien. Je me demandais juste si le dessus changeait le matériau. Attribuons simplement ce matériau. Est-ce que ça a l'air correct ? C'est la question. Je ne le pense pas vraiment. Je vais juste le remettre en place. Je vais prendre celui-ci ici et me déplacer un peu. Ça a l'air plutôt bien, je trouve. J'en suis content maintenant. Je me demande juste si je n' en ai pas trop insisté sur leur taille. Je vais le refaire une fois plus parce que je trouve que le bois a une résolution un peu trop haute. Je vais le faire, c'est prendre tout ça. Je vais appuyer sur le S mais les ramener un peu vers le bas. Oui, allons-y. C'est bien mieux. Maintenant. Maintenant, je pense que le reste est plutôt beau. Appuyez deux fois pour jeter un coup d'œil rapide pour vous assurer que je suis satisfait de tout ce que j'ai fait là-bas. Alors maintenant, je vais juste passer à objet, le convertir en maillage. Joignez-vous à vous tous, contrôlez. En fait, je ne pense pas que si j'appuie sur Oui, je ne pense pas que je vais réinitialiser à nouveau les transformations. Parce que je l'ai alterné, je ne devrais donc pas avoir besoin de le faire. C'est à peu près terminé. Maintenant, pensons à régler le problème. Donc, la première chose que je veux faire est de créer un message avec lequel taper. Donc, ce que je vais faire, c'est choisir ce dernier post, celui-ci ici. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl plus Control plus Control, je vais appuyer sur Shift. Séparez-le. Je vais appuyer sur la sélection P. Prends-le encore une fois. Contrôle, Layol transforme avec le bouton droit de la souris, clique sur la géométrie des origines Alors je vais le mettre juste ici. Par ici. Ensuite, je veux le mettre là-dedans maintenant. Bien sûr, je ne veux pas qu' il soit aussi épais, alors je vais juste le réduire un peu aussi. Mets-le dedans, et je pense que c'est à peu près la bonne taille. Oui, ça a l'air bien. Réfléchissons maintenant à notre véritable corde. C'est très facile à faire de la corde. En gros, plupart des gens placent la plupart des gens placent simplement leur curseur ici. Donc, curseur de sélection, ils passeront à la vitesse supérieure et ils passeront au maillage. Et ils verront qu'ils en ont un qui s'appelle Taurus. Et ils s'en serviront pour ces ficelles, des trucs comme ça. C'est vraiment une très mauvaise idée. Un, très riche en polygones. Deuxièmement, ce n'est pas non destructeur, qui signifie que tout ce que vous ferez au Taureau aura, vous savez, un effet immédiat Tu ne peux pas jouer avec quelque chose comme ça. Quand vous le réduisez, vous allez obtenir une taille étrange et tout ça. Il est vraiment difficile de faire en sorte que tous les Taureaux aient la bonne taille, donc ce n'est pas très pratique pour vous La meilleure façon de le faire est donc de déplacer une courbe et de simplement créer un cercle. Nous allons alors réduire ce cercle. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est me remettre à ma courbe. Je vais faire des études de géométrie. Ensuite, ce que je vais faire, c'est augmenter la profondeur. Augmente la profondeur comme ça. Et maintenant, j'ai vraiment beaucoup de contrôle sur tout cela. Je vais appuyer sur Tab. Je vais tout récupérer ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris, subdivisez. Et cela me donnera alors assez pour travailler réellement. Maintenant, nous pouvons également voir que c' est encore un peu trop épais. Tout ce que je vais faire, c'est baisser la profondeur. Ensuite, je vais appuyer sur S juste pour le mettre en place et maintenant vous pouvez voir que c'est plutôt beau. accord ? Ce n'est peut-être pas sûr , en fait, c'est peut-être un peu trop fin. Rendons-le un peu plus épais. Nous y voilà. Appuyons sur Shift D. Faisons-en un vers le haut, Shift D, encore une fois, amenons-en un comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur la touche D. Je vais en faire descendre une au centre. Je vais le sortir, alors appuyez deux fois sur le et c'est parti. Vous pouvez simplement voir à quel point c'est facile à faire. Je vais l' éteindre encore un peu. Je vais réduire un tout petit peu la profondeur sur celui-ci , juste pour qu'il corresponde aux autres parties comme ça. Et à partir de là, je peux les utiliser à nouveau. C'est donc ce qu'il y a de mieux à ce sujet. Nous pouvons en fait réunir tous ces éléments et les déplacer tous en même temps. Mais je ne vais pas encore le faire. Ce que je vais faire d'abord, c'est juste passer au montage partiel Je vais juste les déplacer pour saisir tous et vous montrer une autre technique également. Donc, si nous appuyons sur Tab maintenant, nous pouvons choisir n'importe lequel d'entre eux et les déplacer indépendamment, ce qui est vraiment très pratique lorsque vous travaillez avec lignes, juste pour leur donner un aspect un peu différent. Comme ça, on peut les sortir un peu. Nous voulons donc être tous assez inégaux. Nous ne voulons pas qu'ils aient l'air équilibrés ou quelque chose comme ça, nous jouons juste avec eux. Maintenant, voilà, regardez qui regarde, voilà, nous y voilà. Maintenant, alors que l'un d'eux est un bout de corde qui va sortir d'ici , se glisser jusqu'ici et maintenir cette pièce en place C'est ce que nous allons faire lors de la prochaine leçon. Je vais économiser mon travail. Sauvegardez-le. Maintenant, nous sommes presque arrivés au où nous allons réellement créer l'eau, et nous allons également créer l'extérieur de celle-ci. Et nous devons changer ce bois ici parce qu'il n'a pas vraiment l'air correct. Je pense qu'il doit suivre le même chemin. Et ça va juste lui donner une bien meilleure apparence. Nous allons donc également régler ce problème. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu. Et je vais le sauvegarder. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 53. Ajouter des textures à la corde: Bienvenue à tous sur Blentoonreal Engine Five. Le guide complet pour débutants. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, réparons ce bateau alors, avant de partir. Donc ce que je vais faire, c'est juste entrer, je vais prendre cette partie ici, en passant à cette partie ici. Et ce que je veux faire, c'est mettre les choses au clair. Mais je vais vous montrer une autre technique que vous pouvez réellement utiliser. Au lieu de créer le pack de cartes light, vous pouvez également prendre celui-ci et celui-ci. Ensuite, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et redresser le X, puis le retirer. Et puis celui-ci et celui-ci contrôlent Slick. Celui-ci exerce une pression sur le X, retirez-le puis rapprochez-les pour qu'ils soient relativement fins. Et voilà. C'est l'autre façon de procéder. Et tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Tab pour tout récupérer et le sortir comme ça. Et maintenant tu peux voir que ça a l' air plutôt sympa. Bien mieux que l' autre en fait. OK, c'est ce que nous avons fait. Faisons donc de l'autre côté également. Je vais prendre celui-ci. Prenez celui-ci, celui-ci directement sur le X et celui-ci directement sur le X. Retirez-les un peu pour tout saisir et les agrandir. Ça a l'air bien. C'est ce que l'on a fait. Passons maintenant au modélisme, car il va être difficile de l'utiliser dans ce petit espace Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est prendre ce quart de travail et le déposer par-dessus le haut sur un bateau à terre pour le maintenir en place et le tirer vers le bas. Ensuite, au lieu d' essayer de l'agrandir ou quoi que ce soit d'autre, je vais juste y aller, je vais m'assurer que le montage proportionnel est activé et je vais appuyer sur G. Il suffit de le sortir dedans, c'est parti. Vous pouvez voir que c'est un jeu d'enfant à faire maintenant. Je vais le faire, je vais juste appuyer sur Shift D. Je vais le faire pivoter légèrement. Donc, pour ce qui est de la façon dont je vais procéder , je vais juste prendre celui-ci, tout sortir. Donnez-lui juste un aspect un peu différent de l'autre. Ensuite, nous aurons un bout de corde pour aller d' ici à ici. Très bien, donc je vais sélectionner Shift. Je vais maintenant apporter une courbe et je vais apporter, en fait, nous avons un chemin. C'est bon. Nous avons un chemin. Appuyons sur S juste pour le redimensionner. Ensuite, je vais juste le faire pivoter légèrement vers Y. C'est l'autre raison pour laquelle je l'ai utilisé dans Naurus Parce que cela rend la fabrication de cette pièce beaucoup plus facile. Maintenant, ce que je vais faire, c'est espérer que si je prends celui-ci et que je prends celui-ci, je pourrai appuyer sur la touche L et modificateurs. Peut-être que si nous appuyons sur pouvons réellement copier les données de l'objet du lien Ce n'est pas exactement ce que je veux, je ne pense pas pouvoir réellement établir un lien. Ce que je vais faire, c'est juste entrer. Je suis 0,180 0,18 Donc je me demande si je peux simplement joindre ça à ça, si ça va vraiment faire Oui, c'est le cas. Très bien, faisons-le de cette façon alors. Cela a rendu les choses assez faciles. Très bien, alors apportons-le et ce que nous ferons, c'est l'enrouler quand vous pourrez le voir. Maintenant, nous avons également la bonne épaisseur. Ensuite, nous allons simplement appuyer pour extruder. Nous allons juste l' extruder pour le mettre en place. Donc, puis faites-le entrer quelque part, disparaître, puis soulevez-le un peu Maintenant, relevons également un peu ce point. Nous allons donc appuyer sur le bouton pour le soulever, pour qu'il ait vraiment l'air rentré dedans Et celui-ci ici, je pense que oui. Voilà, alors d'accord, ça a l' air plutôt bien. Maintenant, réparons d' abord ces pièces avant de passer à autre chose. J'en ai donc besoin d'un autre ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour subdiviser la boîte, je peux la tirer, je pourrais, pareil pour ce clic droit, diviser la boîte, la tirer beaucoup plus fort. C'est ça, le look. Plutôt bon. Attrapons toutes nos cordes. Maintenant, réunissons-les ensemble , car nous pourrons alors appuyer sur la touche J. Et ensuite nous pourrons tout même temps sur la résolution parce que nous ne voulons pas atteindre 12, comme je l'ai dit. Maintenant, avec la corde, nous pouvons probablement nous en tirer avec quelque chose comme six parce que la texture en cachera une grande partie de toute façon. Une fois cela fait, nous pouvons passer à la conversion d'objets. Où est-ce à mailler ? Maintenant, je vais faire ce que je vais faire ici par derrière. Je vais ajouter Seal Shift Click pour le faire comme ça avec une corde, clic droit, une couture Plutôt que d'entrer et d'essayer de marquer un projet UV, je pense que ce serait mieux comme ce vieux clic Shift, cliquez avec le bouton droit sur L pour masquer celui-ci. Ensuite, passez à votre prochaine , et je vais faire celle-ci ici. Ici, cliquez avec le bouton Shift, cliquez avec le bouton droit de la souris, faites en sorte que L ne vous gêne pas. Et ensuite, faisons celui-ci ici. Éloignez-vous du chemin. Et je vais juste appuyer sur Tab. Je vais juste appuyer sur Shift Dates juste pour masquer tout le reste, juste pour me faciliter la tâche. C'est vrai, Mark. Je vais passer à celui-ci. Cliquez avec le bouton droit de la souris et marquez, nous n'avons pas besoin de le faire, il suffit de descendre jusqu'à une fin, donc tout ira bien. Prenez celui-ci, appuyez sur la zone dans Maintenant, nous allons juste faire en dessous, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Markem, le clic droit en bas sur Sem Maintenant, dans ces parties, nous allons probablement faire un clic droit sur celui-ci. Très bien, maintenant nous avons tout. Appuyons sur Alt pour tout ramener. Maintenant, nous allons faire un, nous allons apporter un nouveau matériau. Celui-ci va être une corde comme ça. Ensuite, nous allons passer à notre panneau d'ombrage. Contrôlez le changement de vitesse selon des principes. Descendez là où il est écrit corde et nous les ramènerons tous. Appuyons sur le point 1 pour zoomer. Et vous pouvez voir qu'ils n'ont pas l'air bien. Et la raison en est que nous ne les avons évidemment pas encore déballés, nous pouvons donc voir qu'ils ressemblent à quelque chose Appuyons sur Tab. Passons au dossier de presse. Et ce que nous faisons maintenant, c'est passer à notre montage UV. Assurez-vous que c' est sur le matériau, suffit donc d'appuyer sur la tête, de vous assurer que c'est sur le matériau, de prévisualiser, de quoi il s'agit. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est évidemment que je dois inverser la tendance. Tout d'abord, je vais les agrandir. Vous pouvez voir dans quoi je travaille. Ce que nous allons faire, c'est que je vais les prendre tous pour les épingler. Donc, 90 ans. Je pense que nous allons probablement devoir les faire sous un angle, comme vous pouvez le voir. Le besoin d'être bien plus grand également. C'est ce que nous allons faire en premier. Donc, ce que je vais faire, c'est emballer les îles, les îles UV à l'échelle moyenne des îles, m' UV à l'échelle moyenne des îles, assurer qu'il n'y a pas de rotation, d'accord. Et maintenant, nous pouvons tous les sortir en même temps. Nous sommes contents de la corde. Et voilà, nous pouvons voir que c'est beaucoup plus beau avec la corde Nous allons devoir entrer et, vous savez, jouer avec les couleurs et d'autres choses de ce genre. Alors faisons-le réellement maintenant. Je vais donc passer à l'ombrage et ce que je vais faire, c'est ramener tout le reste. Donc, les vieux tags ramènent tout le reste. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est le mettre en mode rendu. Eh bien, appuyez sur le et je vais juste avoir une belle vue, comme vous pouvez le voir ici. Voilà à quoi ça ressemble. Cachons notre homme juste pour avoir une bonne idée de ce à quoi il ressemble. Zoomons un peu. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est arriver à notre corde. Ici, appuyez deux fois sur le A. Maintenant, déplacez-les. La première que nous allons aborder de près, toujours la même dans la courbe RGB, ajoutons-la, rendons-la un peu plus foncée. Je ne pense pas vraiment que nous aurons besoin de faire beaucoup d'autre travail là-bas, faites le plein. Je pense qu'en fait suffira si nous ne faisons rien d'autre. Pendant le chargement, vous pouvez voir que vous allez sauter dans une minute. Mais vous pouvez voir maintenant que c'est à peu près la bonne couleur. Je pense que ça a l'air bien. Je regarde juste autour de moi. Je voulais juste m' étendre un peu. Vous pouvez voir pour le moment qu'il n'a pas l'air étiré ou quoi que ce soit d'autre. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à l'aperçu du matériel. Je vais me lancer dans le vif du sujet. Ce que je veux faire, c'est juste les déplacer un peu. vais vérifier cela avant de terminer mais avant de les appliquer, Je vais vérifier cela avant de terminer mais avant de les appliquer, je vais maintenant le déplacer. Il semble un peu plus étiré. Voilà, là-dedans, nous avons un problème, c'est que ça n'a pas vraiment l'air étirable. Il doit être retiré de cette façon. me demandais juste à propos de cette partie, si je devais y travailler un peu plus. Je pense que pour l' éloigner un peu, je pense que c'est ce que je dois faire. Alors cliquez, allons-y. Appuyons également sur Ctrl moins, je vais également le récupérer ici. Je vais faire le tour si je peux. De cette façon, je veux faire le tour des côtés. Allez sur les côtés. Allons-y. Contrôle. En plus, nous y voilà. Continuons encore un peu. Voyons maintenant si je peux vraiment arranger les choses. Je vais aller là où le sommet et le lisser verticalement, en sortant, en sortant un peu Montons-en un autre, un autre, un autre. Maintenant, nous pouvons voir que ça commence à aller quelque part. La seule chose que vous devez faire, bien sûr, c'est d'appuyer sur Alterns sans modifier de portions , juste pour le redimensionner à ce qu'il était Allons-y. Maintenant, nous pouvons voir que cela semble beaucoup mieux. Je ne suis toujours pas content de cette partie. Je pense que ce bit doit être corrigé. Je vais donc prendre le contrôle sur ce point, peut-être. Ensuite, pour atteindre le sommet, déplacer les sommets, faire pivoter un peu Je pense que nous y voilà. Je vais appuyer sur Alter Ness, le faire ressortir. Je pense que je l'ai mal alterné. Je vais juste le faire pivoter vers l'arrière. Alternez, ramenez-le dans son style d'origine. Maintenant, il ne me reste plus qu' à le déplacer. Le problème, encore une fois, c'est la rotation. C'est ce que j'ai quand je le fais pivoter de cette façon, vous pouvez voir qu'il bouge de cette façon. Je vais donc simplement appuyer puis le faire pivoter à nouveau. Ensuite, je pense que je vais simplement emballer cette pièce juste pour m' assurer qu'elle est correcte. Mais vous pouvez voir maintenant qu'il ressemble à un lit plus bas qu' avant, c'est certain. Mais prenons ceci L Passons à notre montage UV. Faisons-le tourner pour qu' il soit dans le bon sens. Ensuite, nous allons le sortir complètement, assurer qu'il ressemble à celui-ci. Ce qu'il fait maintenant. OK, donc cette partie a pris beaucoup de temps. Maintenant, nous allons appuyer deux fois sur le. Revenons au mannequinat. C'est donc notre bateau qui est là le moins cher. Ensuite, nous apporterons notre eau, notre boue. Enfin, nous allons ajouter ce cercle rond qui entoure l'extérieur, ce mur de pierre. Ensuite, nous sommes enfin sur le toit. bon, tout le monde. Cela nous a donc beaucoup plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 54. Modificateur de Remesh dans Blender: Bienvenue à tous sur Blane sur Real Engine Five. Le guide complet pour débutants, et c'est là que nous l'avons laissé. Très bien, maintenant nous voulons faire entrer notre eau. Nous voulons donc apporter notre eau, le mur , la boue. Enfin, nous pouvons monter sur le toit. Ensuite, nous passons à la composition. Je suis presque en train de terminer. Donc, tout d'abord, je pense que nous allons créer un cercle. Nous allons utiliser un cercle pour cela. Ensuite, ce que nous ferons, c'est partir. Je pense qu'en fait, nous allons placer ce chiffre légèrement au-dessus de 32. Et la raison en est que ça va être vraiment énorme et nous ne voulons pas qu'on nous en empêche. Donc, ce que je vais faire, c'est mettre 50 donc je vais appuyer sur sept cases au-dessus du haut. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le retirer. Je vais juste le mettre en place. Je vais donc l'adapter à cette échelle pour commencer, juste pour que nous puissions avoir une belle image de ce que nous examinons. Ensuite, je vais essentiellement le remplir avec F. Donc, vous devez appuyer sur Tab pour passer en mode Teddy, vous assurer que tout est sélectionné, puis appuyer sur le bouton, et c'est parti Maintenant, la prochaine chose que je veux faire, c'est de le ramener là où il doit être réellement. Nous avons donc dit que lorsque nous le démonterons, il devrait probablement être à peu près juste au-dessus. Et nous pouvons voir que nos bateaux sont réellement restés dans l'eau. Il se peut que le bateau et moi ayons besoin de descendre, mais nous y réfléchirons dans une minute. OK. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est le réduire pour créer notre boue. Je vais donc le faire et vous allez simplement le saisir. Je vais appuyer sur Shift D, juste pour le dupliquer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est déposer ça là-bas. Enfin, ce que je vais faire, c'est quelle profondeur je veux mon eau ? Je ne veux pas que ce soit trop profond. Je veux pouvoir voir la boue sur le fond. Maintenant, je vais le faire, c'est en saisir les côtés , puis je vais les remonter. Alors, tirez-les vers le haut. Il suffit d'appuyer à nouveau sur le bouton dit si ce n'est pas là et de mettre de côté ça, comme ça. Enfin, ce que je vais faire , c'est maintenant que je vais juste créer ces côtés pour le véritable mur de pierre qui va s'y trouver. Et pour ce faire, je vais appuyer, puis Olt et le retirer comme si nous ne voulions pas qu' retirer comme si nous ne voulions pas il soit trop épais ou quoi que ce soit Maintenant, nous pouvons voir que ce n'est pas assez haut ici, donc je vais devoir le remonter un peu. Je vais donc faire Alt Shift et cliquer dessus, le tirer vers le haut. Et la raison pour laquelle je fais le mur en même temps, je me demande juste pourquoi il fait tout monter vers le haut. Je ne devrais pas faire ça. Je pense que c'est parce que c'est lié à cela d'une manière ou d'une autre. Permettez-moi simplement de le supprimer de l'autre façon. Supprimez donc les visages. Nous y voilà. L'eau en dessous. Et si je fais cela, c'est parce que je veux d'abord obtenir les matériaux pour ce mur et la boue. Donc, tout ce que je vais faire maintenant, c'est aller à mon eau. Je vais le séparer de la sélection. Séparez-le. Maintenant, je vais revenir à cette partie ici, à cette partie ici. Maintenant, j' ai envie de passer au dos et de marquer une couture Je vais donc marquer une couture, en contournant le bord ici, puis en faisant le tour d'ici, en cliquant avec le bouton droit de la souris, en marquant une couture Pensons maintenant à l'intérieur. Je vais donc juste cacher la boue pendant une seconde. Alors cache-le. Ensuite, je vais marquer une autre couture par ici Maintenant, la seule chose à faire est de m' assurer que c'est un maillage solide, donc je vais entrer maintenant. Déplacer, cliquer, cliquer avec le bouton droit de la souris, marquer une couture. Ce que je veux, c'est m' assurer , oui, que c'est ce que je pensais. Tu vois ce que c' est à l'intérieur ? En d'autres termes, parce que nous l'avons extrudé, il n'a pas vraiment été mis en avant Donc, tout ce que je vais faire c'est, oh, cliquer ici, puis je vais passer à la vitesse supérieure, cliquer sur le clic droit en bas, et nous allons simplement combler ce problème. Nous allons donc rechercher des boucles en bordure de pont. Nous y voilà. C'est ce que nous voulons. Maintenant, j'espère qu'il pourra également emballer et déballer cette partie Voyons donc dans quelle mesure cela fonctionne. Donc, la première chose que nous allons faire est d' appuyer sur Tab et ils vont cliquer avec le bouton droit sur l'ombre, le contrôle automatique, fluide ou les transformations, cliquer contrôle automatique, fluide ou les transformations, bouton droit de la souris pour définir la géométrie d'origine. Maintenant, c'est dans cette partie que vous êtes vraiment heureuse d'avoir une texture homogène car il s'agit d'un grand mur. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est passer au premier plan. Je vais apporter une nouvelle texture. Je vais l'appeler mur. Je vais donc également créer une autre texture que je vais appeler boue. Alors d'accord, cachons l'eau. Ramenons notre boue. Cache ça. Et ma boue n'est pas là, alors je vais juste la recréer Donc, déplacez le holt, cliquez puis sélectionnez , séparez-le, et maintenant nous avons juste cette boue Maintenant, la façon dont nous voulons procéder est de déplacer un peu toutes ces pierres et autres choses de ce genre. Donc, la façon dont je vais le faire est de vous montrer un moyen simple de le faire. Parce que le fait est que si vous subdivisez cela par la mâchoire, je vais vous montrer les deux manières dont je parle Si vous entrez et que vous le subdivisez et que vous l'augmentez, disons que nous le fournirons et vous verrez que nous nous retrouverons avec ce bordel Maintenant, ce n'est pas une bonne chose si nous voulons transmettre cela à Unreal Ça ne va pas très bien marcher. C'est une sorte de topologie de mesures courbées partout, et ce n'est pas ce que nous voulons vraiment Donc, une façon plus simple de le faire est de revenir en arrière, enlever, de le fermer. Et puis ce que je vais faire, c'est venir, je vais saisir le visage. Je vais appuyer, je l'insère complètement, donc contrôlez R pour créer des boucles de bord. Donc, clic gauche, clic droit. Ensuite, tout ce que je veux faire, c'est donner un peu de profondeur à cela maintenant. Je vais donc tout récupérer . Appuyez très légèrement sur le bouton pour le tirer vers le haut. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur Ctrl pour toutes les transformations. Hein ? Cliquez sur la géométrie d'origine, ajoutez un modificateur. Et maintenant, nous allons passer à celui qui s'appelle un re-mesh. Et voilà, maintenant nous pouvons voir si je l'applique, nous avons un maillage vraiment très agréable avec lequel travailler. Et si nous voulons le subdiviser à nouveau, c'est vraiment très simple Maintenant, ce que je peux faire, c'est écrire click shade, auto, smooth. Et maintenant, trouvez ce que nous allons faire , c'est que je vais le retirer un peu, pour qu'il soit vraiment dans le mur. Appuyez deux fois sur le N pour le modifier. Et nous allons faire venir une personne cette fois-ci. Parce que ce que je veux faire, c'est lui donner, vous savez, une certaine irrégularité par rapport au sol lui-même, mais je n'ai pas vraiment envie d'entrer et de tout certaine irrégularité par rapport au sol lui-même, mais je n'ai pas vraiment envie d'entrer sculpter Donc je vais juste le faire de cette façon. Ce que je vais faire ensuite, c'est accéder à l'icône de texture en bas. Et nous devons choisir l'image laquelle nous allons réellement nous baser. En d'autres termes, comment allons-nous déplacer tous ces polygones et choisir une image pour cela Alors cliquez sur Nouveau, appelons ça de la boue. Comme ça. Oui, c'est une image filmée. Désolée. Mettons-le dessus, essayons le marbre. Je pense que ça va très bien fonctionner. Maintenant, vous pouvez voir qu'en ce moment, c'est vraiment partout . Ce n' est pas ce que nous voulons vraiment. Ce que nous voulons faire, c'est revenir maintenant à notre modificateur et nous allons en réduire la force. Nous pouvons donc voir si nous le baissons légèrement, nous obtenons déjà quelque chose de plutôt sympa. Maintenant, à ce stade, nous pouvons entrer et récupérer tout cela avant de terminer. Donc, shift H, nous pouvons saisir tout cela ici. Je veux essentiellement supprimer la partie inférieure ici. Donc, ce que nous allons faire pour y parvenir, c' est appuyer sur un, je vais appuyer sur Z pour entrer dans le cadre filaire. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur B, et je vais juste prendre la moitié du chemin. Et je vais appuyer sur Supprimer et Faces, nous devrions maintenant nous retrouver avec quelque chose comme ça. Et maintenant, lorsque nous appuyons sur Tab, appuyons sur l'os Z, revenons au solide. Tu devrais te retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que cela ressemble beaucoup plus à de la vraie boue. Donnons-lui maintenant un peu de variation. Donc, si vous êtes confronté à des turbulences, pouvez maintenant les rendre un peu plus turbulentes dans la pratique Voyons si nous le pouvons, je vais vraiment régler les choses par la suite, mais nous pouvons nous empêcher de changer d' échelle, je fais vraiment en sorte que cela ressemble à plus. Vous pouvez donc voir que c'est bien mieux. Maintenant, cela aura également un effet direct sur notre eau réelle, car nous utilisons en fait réfraction et elle se réfractera également lors du rebond du rebond Il est donc très important bien comprendre cette partie. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 55. Créer un shader d'eau: Bienvenue à tous sur Blend Tonal Engine Five, le guide complet pour débutants Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. OK, alors maintenant nous l'avons là où nous le voulions. Ajoutons en fait un autre modificateur. Et ce que nous allons faire, c'est essayer de régler un peu les choses. Ajoutez un modificateur. Apportons une solution fluide et voilà, nous pouvons voir que ça a l'air bien mieux maintenant. Fournissons-les maintenant en allant à l'objet, puis en descendant pour le convertir en maillage. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est prendre toute cette préparation. Cela va prendre un peu plus de temps car il y a beaucoup de polygones ici Ensuite, ce que nous ferons, c'est mettre notre vraie boue dessus. Si votre ordinateur tombe en panne ou quelque chose comme ça, réduisez simplement le nombre de subdivisions que vous avez réellement ici Nous y voilà. C'est enveloppé maintenant, alors maintenant nous pouvons entrer et nous avons notre boue. Je vais donc réduire le mur en mode objet. Je le réduis, je reviens à l' ombrage, puis ce que nous allons faire maintenant, c'est changer de contrôle. Et je vais apporter ma boue. La boue est là. Tous les quatre. Fais-les entrer. Nous y voilà. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons un problème : la carte UV est probablement minuscule. Donc ce que je vais faire, c'est probablement aussi passer aux UV, vous pouvez voir comment c'est enveloppé ici. Je ne suis pas vraiment content de ça. Je vais aller trop loin. Et ce que je vais faire à la place, c'est que nous allons faire un projet à partir de View. Et nous y voilà. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est faire ressortir et jetons un coup d'œil à ce qui semble plutôt beau en fait. Ça a l'air d'un très bon travail. D'accord, c'est donc ma boue. Maintenant, entrons. Je vais appuyer sur le tag ol. Je vais cacher mon eau comme je vais travailler sur mon mur. Maintenant que nous avons déjà fait les coutures et tout le reste, il ne reste plus qu'à apporter le matériel. Mais tout d'abord, je vais vous parler de la boue sur ce point. Nous ne voulons pas l' activer, donc le désactiver. Ensuite, je vais appuyer sur « Salut, et voyons comment ça se passe ». Elle se dévoile donc comme une banane. Peut-être que nous pouvons travailler avec cela, ou peut-être devons-nous tout arranger Nous allons donc probablement tout arranger. Je vais juste le mettre ici pour le moment, afin de pouvoir le redresser Et ensuite, vous savez, je vais d'abord apporter le vrai matériel. Nous allons donc passer au panneau d'ombrage, nous allons passer à notre poste de contrôle principal Nous allons introduire, intégrer les principes, et c'est parti Et nous pouvons le constater encore une fois, c'est minuscule ici, nous devons donc y remédier. Je vais donc passer au montage UV. Ce que je vais faire, c'est prendre tout ça, les sortir, puis je vais arranger les choses Je vais donc prendre celui-ci. Celui-ci, je vais cliquer directement sur le X. Celui-ci. Celui-ci, je ne pense pas que vous puissiez le faire en même temps, car il pensera qu'il les redressera comme s'ils étaient tous sur une seule ligne Je ne pense pas que nous puissions le faire. Je vais juste prendre le contrôle. Cliquez maintenant, en allant dans cette direction. Cliquez avec le bouton droit, directement sur le X Celui-ci va suivre cette voie encore une fois. Donc je vais juste venir ici. Cliquez directement avec le bouton droit sur le X, puis sur A. Et puis prenons celui-ci ici. Pas A et X. Assurez-vous que nous en sommes satisfaits. Vous pouvez voir que c'est encore un peu flou, même après tout ça Je vais donc l'agrandir un peu. Maintenant, nous pouvons voir que nous allons réellement quelque part maintenant. Jetons en fait un coup d'œil à notre vue rendue. Voyons rapidement à quoi cela va ressembler en mode rendu. Nous pouvons voir que nous voulons vraiment qu' il ressemble à ce mur que nous avons ici. Voyons juste si nous changeons cela, ne faites pas de mur. À quoi ça va vraiment ressembler, est-ce que ça va mal paraître avec un mur de pierre ? En fait, je pense que ça va mal paraître comme ça. Alors tu sais quoi ? Je vais laisser les choses comme ça. Tu peux utiliser l' autre si tu veux. Je vais utiliser mon mur de pierre. La seule chose que je dois faire maintenant, je les ai, c'est de les biseauter légèrement Donc je vais juste prendre les deux. Appuyez sur la commande B et enfoncez-les simplement en biseau. Très légèrement comme ça. Très bien, alors maintenant nous sommes sur l'eau. Je vais donc vous apporter de l'eau. Réfléchissons maintenant à la manière dont nous allons procéder. Je vais donc tout d'abord créer un nouveau matériau. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appeler cette eau comme ça. Et je vais aller dans mon panneau d' ombrage et je vais le mettre dans le rendu Je vais appuyer deux fois sur le huit. Ensuite, ce que je vais faire, c'est supprimer le principe qui devrait le rendre noir. que je vais apporter d'abord quand tu auras de l'eau. Tout d'abord, avant de faire quoi que ce soit, il suffit de faire quelques bruits et cela vous donnera des répercussions et d' autres choses de ce genre Faisons venir un Musgrave. Nous pouvons également voir ici, nous avons des textures ici, et c'est là que vous trouverez tous ces bruits. Le premier que je vais apporter est un musgrave. La seconde sera une texture Noise noise. Et ce que je vais faire maintenant, c'est mélanger tout cela. Appuyons sur Shift. Je vais choisir un mix qui n'est pas le bon. Je pense que c'est une couleur mixte, en fait une couleur. Nous y voilà. Et je vais également laisser ce mix. Et puis ce que je vais apporter, c'est un dégradé de couleurs. Nous allons donc introduire un dégradé de couleurs. Ensuite, nous les mettrons tous ensemble et verrons ce que nous obtiendrons réellement. La prochaine étape que je vais aborder est celle d'une réfraction La lumière, bien sûr, la réfraction. Ensuite, nous apporterons un papier glacé. Ensuite, nous dicterons dans quelle mesure notre eau est réellement brillante. Ensuite, nous ajouterons un shader mixte juste pour réunir les deux. Ensuite, nous apporterons un transparen, évidemment, pour que l'eau soit visible à travers Ce que nous allons faire, c'est ajouter un autre shader mixte pour réunir les deux Nous allons simplement copier ce quart de travail. Ensuite, nous introduirons une émission parce qu'en général, avec de l'eau, c'est bien d'avoir un peu d'émission pour, vous savez, l'éclairer parce qu'elle scintille sous l'effet de la lumière du soleil Donc je trouve que ça aide. Alors changeons un, introduisons une mission. Et enfin, il m'en faut un autre. Je vais les additionner plutôt que de les mélanger. Je veux donc simplement les ajouter au mélange comme vous le souhaitez. Allons donc ajouter un shader. Très bien, alors maintenant essayons, tout d'abord, d' entrer et ce que nous allons faire, c'est abord faire le Musgrave et tout Je vais donc les mettre sur la main de celui qui vous montre du doigt pour le moment, car cela vous aidera réellement. Parce qu'alors vous pouvez entrer et les modifier. Mettons cela sur 9,1 N 0,70 et laissons le suivant sur deux Ensuite, nous passerons au bruit. Le bruit sera de 12,82, 0,8 non, 0,675 et nous laisserons ce zéro Maintenant, sur la pince du mix, nous allons mettre ça sur N 0,317. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est joindre la hauteur d'ici dans le A, puis le Fac d'ici dans Maintenant, je devrais être capable de les brancher et d' obtenir quelque chose. Branchons-les, et nous y voilà. C'est ce que nous obtenons en ce moment. Maintenant, vous pouvez vraiment les manipuler et vous verrez exactement ce qu'ils font. Mais en gros, cela ajoute ondulations à votre eau et à Passons donc au reste des choses maintenant et nous pourrons ensuite y revenir. Maintenant, je vais brancher mon dégradé de couleurs. Je vais donc y brancher ma palette de couleurs. En gros, cette palette déterminera dans quelle mesure les parties des ondes sont sombres ou claires, ce qui vous permettra de mieux contrôler, disons que vous avez des ondes très nettes dedans et que vous voulez les contrôler. C'est ainsi que vous le faites et si je le fais, vous pouvez voir que nous avons maintenant plus de parties basses et moins hautes, ainsi que les parties hautes. Si vous ne voulez pas qu'ils soient aussi hauts que ce qu'ils sont, il vous suffit de cliquer sur celui-ci et de faire tomber le blanc. Donc, si vous les abaissez, vous verrez qu'ils seront automatiquement supprimés. Diminuez le contraste entre l'obscurité et la lumière, ce qui augmente également le contraste entre le bas et le haut en hauteur. Très bien, alors maintenant nous l'avons. Allons intégrer ma couleur à la rugosité de la réfraction Maintenant, en ce qui concerne la réfraction, nous pouvons considérer cela comme une goutte d'eau. Quand on le met dans l'eau, on voit qu'on y met de la paille. Et cela change l'angle de sa position dans le verre. Vu de côté, c'est l'IOR. Donc, le OR pour l'eau doit au moins toujours être d' un point ou 50, donc vous ne voulez pas vraiment vous embrouiller avec ça, c'est ce que je veux dire. Enfin, passons au shader. Mettons également notre brillance dans le shader. Et je vais mettre la brillance à zéro pour le moment. Et puis, si vous voulez ajouter de la brillance, vous pouvez certainement le faire OK. Maintenant, avec le mix shader, allons-y Pas 0,892 et d'après ce que cela fait, cela mélange brillance Et puis tu peux le contrôler avec ça. Cela donnera donc soit plus de réfraction, soit plus de Glossinus, soit la Maintenant, branchons-les à nouveau dans le mix shader. Je vais donc le brancher sur le dessus. Je vais ensuite brancher mon transparent dans le bas. Ensuite, ce que je vais faire, c'est brancher l'émission au fond. Ensuite, je vais brancher le mix shader sur le dessus. Le mix shader ici, je vais mettre 0.658 quelque chose Ensuite, je vais attendre la prochaine leçon avant de brancher tout ça. Très bien, tout le monde. 56. Installation de base de la caméra: Bienvenue à tous à Blane Turn, véritable moteur 5. Le guide complet pour débutants. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors maintenant, branchons-le tout. Je vais donc brancher tout ça, le laisser se charger. Et nous n'avons rien pour le moment, alors c'est peut-être parce que l'intensité de l'émission est trop élevée. Alors notons Non. 0.2 Maintenant, nous arrivons à quelque chose. Mettons cela sur le type de bleu vert ou quelque chose comme ça Maintenant, regardons ce que nous avons également. Assurons-nous également d'être sur le bon réglage. Nous allons passer en revue quelques autres points avant d'en modifier une partie. Maintenant. Passons maintenant en revue les options que nous examinons. Au moment où les cycles utilisent notre processeur. Je n'ai pas vraiment envie d'utiliser mon processeur car je pense que ma carte graphique est suffisamment bonne pour pouvoir l'utiliser dans Blender. Ce que je vais faire, c'est venir ici et je vais passer à Modifier les préférences. Et je vais ensuite passer à Where is It System ? Et je vais mettre le mien sur Optics X maintenant Uta, tu peux voir que je peux utiliser le mien sur Cuda Je peux également utiliser mes neuf processeurs. Je vais cliquer dessus. Ils devraient passer de l'un à l'autre. J'espère qu'ils le feront. Je ne sais pas si c'est le cas, mais j'espère qu'ils le feront. Maintenant, l'optique, c'est le nouveau cycle x. Je vais cliquer dessus. Cela devrait être le rendu le plus rapide que j'ai. De plus, pendant que je suis ici, je vais changer mes étapes d'annulation à 150, juste pour m'assurer que si je fais une erreur, je pourrai revenir en arrière. La plupart du temps, je vais le fermer et travailler sur cette eau. Maintenant, l'un des problèmes que nous avons , c'est pourquoi cette eau ne fonctionne pas, c'est bien sûr parce que je n'ai rien déplacé. Découvrons-le, mettons-le en remplacement. Et maintenant, nous commençons vraiment à aller quelque part, comme vous pouvez le constater. Maintenant, l'autre point est que je vais juste éteindre pour le moment afin que je puisse vraiment voir ce que je fais. Et voilà, maintenant nous pouvons constater que la transparence est bien trop élevée pour le moment. Je vais y revenir un peu. Maintenant, nous commençons vraiment à aller quelque part. Parlons-en un petit peu. Plus nous l'augmenterons, plus ce sera essentiellement le cas. Nous allons en parler juste pour que nous puissions voir quelques reflets ci-dessous. Et maintenant, nous pouvons vraiment jouer avec notre eau si vous le souhaitez. Vous pouvez donc aussi jouer avec cela, rendre plus plat ou plus ondulé comme ça. Et comme je l'ai déjà dit avec cette rampe, vous pouvez voir que nous pouvons modifier légèrement l'apparence de l' eau. C'est comme un microdétail, pourrait-on dire. Cliquons également dessus et nous allons le réduire. Soulevez-le. Cela change lentement. Baisse-le un peu. Maintenant, changeons cela. Vous pouvez voir la réfraction puis le ciel sera légèrement bleu, puis la brillance Parlons-en et vous verrez, eh bien, je veux dire, c'est très blanc et brillant. Maintenant, ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Vous pouvez voir qu'ils sont beaux et brillants. En fait, nous voulons de la glycine, de l'eau, mais pas trop. Je vais donc le baisser un peu. Ensuite, je vais aussi changer cette couleur, peut-être un peu du côté bleu. Maintenant, je vais juste regarder l'ampleur de la situation. Je vais lentement monter et baisser le son. Je pense que c'est un peu trop élevé. Je vais juste entrer, commencer par là. Oui, c'est vraiment nul. Maintenant, vous pouvez déjà voir que cela semble assez réaliste. C'est bon. J'en suis content maintenant. Maintenant, je vais regarder ma scène. Je suis content de ce à quoi ça ressemble. Maintenant, la couleur transparente, je pense que je vais être contente de son apparence. Je cherche à le réduire légèrement, puis à réduire les émissions. Montez celui-ci, peut-être un peu trop haut. Disons-le, mettons d'abord ça sur du blanc. Ensuite, nous allons avoir 0,5 ans . Cela lui donne un peu plus d'éclat. Comme vous pouvez le constater, même si c'est faible, je pense que c'est proche. Écoutez, je pense que c'est mon eau. Pratiquement terminé. Jetons un coup d'œil d'ici. Je pense que c'est un peu trop bas. Maintenant, je vais venir, augmenter un peu plus pour m'occuper ça aussi, pour l' amener là où j'en ai besoin. Je pense que je suis content de ce à quoi ça ressemble. Le rendu nous indiquera si nous devons entrer et changer quoi que ce soit de toute façon, mais je pense que ça va être plutôt beau. Maintenant, la seule chose que nous devons faire maintenant est de configurer une caméra rapide juste pour arriver au point d'où nous allons réellement le rendre. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est mettre notre dernière partie de fond ici. Ensuite, lors de la prochaine leçon, nous pourrons rebâtir le toit. Et après cela, nous pouvons commencer à le rendre. Ce que je vais faire, c'est retourner au mannequinat maintenant. Le mannequinat, oui, on y est. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est que je vais installer une caméra. Je vais donc apporter l'appareil photo. Je vais appuyer sur Shift A, apporter un appareil photo. Appuyez simplement sur Tab. Si ce menu apparaît, Shift A, apportez un appareil photo. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est configurer ma vue d'où je le veux. Disons donc quelque chose un peu. Quelque chose comme ça. Peut-être juste pour avoir la vraie scène dedans maintenant. Vous pouvez voir pour le moment, une fois que j'appuie sur le bouton « Ctrl Shift », «   Holt » et « zéro » Vous pouvez voir maintenant que ma caméra arrive à cette vue. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est faire défiler la molette de votre souris deux fois, trois fois peut-être pour obtenir la vue ici. Ensuite, vous allez appuyer sur, ce que vous allez faire , c'est accéder à Afficher la caméra pour voir. Et maintenant, nous pouvons réellement faire défiler notre appareil photo vers l'intérieur. Il s'agit donc simplement d'un moyen simple de configurer votre appareil photo. Maintenant, je vais juste appuyer sur Ctrl Shift et faire un zoom arrière. Et il suffit de mettre mon appareil photo en place. Je le veux, je pense à quelque chose comme ça en fait. Je veux juste l'agrandir un peu. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre ça, je vais prendre mon eau, et je vais éteindre la caméra pour regarder. Ensuite, je vais l'agrandir un peu pour que cette partie soit recouverte dans ces deux coins, par exemple en appuyant deux fois sur le. Maintenant, si je mets mon appareil photo en marche, je pense que la vue sera bien meilleure maintenant. Très bien, désactivons ça maintenant. Allons-y. Je veux juste me débarrasser de ma boue. Appuyez deux fois sur le bouton pour vous assurer qu'il ne pointe pas dessus, ce qui est d'ailleurs le cas Donc je vais juste le remettre dedans. Appuyez deux fois sur le. C'est bon. Maintenant, nous savons où se trouve notre appareil photo. Nous savons que c' est essentiellement à partir de maintenant que nous aurons besoin de notre expérience. Donc, si je clique sur cette partie, je peux entrer maintenant et prendre cet onglet Points. Et maintenant, ce que je peux faire, c'est sortir de l'onglet de presse de la vue de la caméra. Mais nous aurions dû économiser, comme vous pouvez le voir ici. Si j'appuie sur la touche Ctrl, nous devrions pouvoir faire le tour complet maintenant. Et ce que nous allons faire à partir de là, c'est appuyer sur Shift, le dupliquer, le sortir maintenant pour pouvoir revenir au mode caméra. Je peux le tirer vers le haut maintenant, puis je peux appuyer sur et Z et le tirer vers le bas, et ce sera mon fond noir. Alors, ce que je peux faire, c'est tout récupérer. Appuyez sur l'onglet Sélection, saisissez à nouveau une commande ou transformez. Clic droit Set, Origins, Geometry, cliquez avec le bouton droit de la souris. Jade, Auto, lisse. Et maintenant, nous avons notre expérience. Il ne nous reste plus qu'à ajouter un diffus sur notre arrière-plan. Donc, tout ce que je vais faire c'est, et nous allons juste mettre cette partie, je ne sais pas pourquoi cette partie, je ne sais pas comment cela s'est passé, mais comment s'est passée cette partie ? Quoi qu'il en soit, je vais juste entrer et j' espère simplement le supprimer. Supprime les visages. Revenons maintenant à cette partie et ce que je vais faire, c'est cette partie et ce que je vais faire, c'est l' enlever et je vais juste mettre un fond noir. enlever et je vais juste mettre un fond noir. Je pense que je vais juste le mettre. Je vais juste aller dans le shader. Et où est mon directeur ? Je vais juste le supprimer. Ajoutez un diffuseur, passez aux shaders, et vous allez adorer tous ces shaders Choisissez le fusible, puis vous allez simplement le brancher sur votre surface. Enfin, vous allez mettre votre rugosité sur 0,5 à 85, puis la baisser au noir Nous devrions finir comme ça, sans ombres. Ce que je recherche, c'est qu'il n'y ait pas d'ombre derrière. C'est exactement ce que je recherche. Bon, revenons au mannequinat. Passons à Camera View. Appuyons sur Tab. quoi ressemblera notre rendu lorsque nous le rendrons. Appuyez juste pour le masquer. Bien entendu, il ne s'agit que d'un test préliminaire et nous pouvons également masquer ces parties Cachons notre homme à l'écart. Vous pouvez voir que cela semble déjà très réaliste, et on dirait que sera une très belle scène. Maintenant, n'oubliez pas que nous n'avons réglé aucun problème d'éclairage pour le moment. Nous n'avons pas de toit de chaume là-dedans, nous n'avons pas fait de compositing ou quoi que ce soit d'autre, et ça a déjà l'air aussi beau C'est bon. Donc, ce que je vais faire, c'est passer au matériel. Je vais venir déposer. Je vais le sauver. Et je vais voir à la prochaine, tout le monde. C'est bon. Merci beaucoup Au revoir. 57. Systèmes de particulez dans Blender: Bienvenue si vous souhaitez vous familiariser avec Real Engine Five, le guide complet pour débutants. Réfléchissons maintenant à la création de notre, cette troupe. Nous sommes enfin arrivés à ce moment. Pour ce faire, nous allons donc ouvrir votre pack de téléchargement. Donc, si je passe au pack de téléchargement, vous verrez dans ce pack de téléchargement en dessous que vous avez un véritable fichier de fusion. Alors ouvre-le maintenant, une fois que tu l'auras ouvert, je vais le récupérer. Ça devrait finir par quelque chose comme ça. Et si je voulais que vous ouvriez le fichier de mélange, c'est parce que je suis allé ici et que j'ai créé, enfin, pas créé, mais que j'ai apporté une partie du vrai blé. Vous pouvez également voir que le blé a déjà certaines couleurs. Vous pouvez voir si nous passons à la teinte dans le panneau, qu'il s'agit simplement d'une simple palette issue de la texture du veroni, juste pour nous donner une certaine variation Maintenant, je suggère que si vous créez le vôtre, ce que je vais vous montrer dans une minute, vous devez d'abord le faire de cette façon. Et puis, une fois que vous aurez compris, vous pourrez créer le vôtre dans votre propre style. Maintenant, si nous nous intéressons à l'art, au grain, donc si j'appuie sur le point ici, vous verrez que c'est une technique très, très simple pour le faire. Donc, tout ce que la personne a fait créer cela a en fait créé une tige. Et puis ils en ont créé, je ne sais pas si on les appelle des pubs ou des parties de blé, puis ils appelle des pubs ou des parties de blé, les ont simplement collés au bout. Maintenant, ils ont également créé quelques variantes comme celle-ci. Donc, quand je l'ai reçu pour la première fois, c' est comme ça qu'il est arrivé. Ils aiment tous ça. Celui-ci, si vous créez le vôtre, je ne le créerais pas avec autant de courbure. Je le garderais un peu dans une peau de différentes longueurs. Nous sommes un peu déformés, mais cela peut apparaître beaucoup dans le rendu lui-même. Nous allons vraiment l' utiliser cette fois. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est que lorsque vous créez vos propriétaires, vous voulez les placer dans une ligne comme celle-ci. Vous pouvez donc voir qu'au moment où je clique sur chacune d'entre elles, l'orientation est là-haut. Il y a donc l' orientation ici. Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Donc, la façon de procéder comme ça, c' est ce que vous allez faire vous allez entrer et vous allez soit le faire à la main, mais il existe un moyen plus simple. Ce que je vais faire, c'est prendre tout ça. Je vais donc appuyer juste pour les récupérer tous. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur 7 à 12 en haut de l'onglet. Ensuite, tout ce que je vais faire , c'est m' assurer que je suis sur un support filaire. Ensuite, je vais m' emparer de tout ce qui se trouve ici Maintenant, pourquoi je l'ai fait ? Si j'entre maintenant et que j' arrive à celui-ci, disons celui-ci et que j'appuie sur Tab, je peux appuyer sur le curseur Shift pour accéder à l'onglet sélectionné, cliquer avec le bouton droit sur l'origine pour obtenir un curseur en trois D. Je peux faire de même, je n'en ferai que quatre. Donc, déplacez le curseur S sélectionné, cliquez avec le bouton droit de la souris pour créer un curseur en trois D. Et puis le suivant , passez en mode onglet. Et nous allons simplement faire exactement la même chose avec seulement quatre d'entre eux. Vous avez donc l'idée de tabler, de déplacer la touche S, puis de cliquer avec le bouton droit de la souris. Alors maintenant, vous pouvez voir que sur ces quatre, nous avons les origines en bas. Mettons-le à nouveau en mode objet. Maintenant, je vais placer mon curseur au centre du monde. Déplacez donc le curseur S sur World Origin. Ensuite, une façon de le faire est de saisir ces quatre, donc B les saisit, de déplacer S, puis le curseur sur les sélections. Le curseur n'est pas une sélection. Le curseur conserve les sélections décalées. Curseur. Et ensuite, ce que cela va faire, c'est de les placer au centre du monde pour nous. Et c'est exactement ce que nous voulons. Il faut donc les placer tous au centre du monde, comme je l' ai fait pour celui-ci. Une fois cela fait, vous devez vous assurer qu'ils ne sont plus au centre du monde. Je vais donc les chercher. Déplacez la partie spatiale. vais déménager et ensuite je vais les déplacer ici, Lives Stone. Très bien, donc c'est essentiellement comme ça que vous feriez. Je vais juste déplacer le mien ici. Je vais enregistrer le mien car j' ai déjà enregistré ce fichier quelque part également. Je vais donc juste le sauvegarder. La sauvegarde du fichier vous suggère donc de faire de même. Et maintenant, regardons ce que nous avons réellement. Alors maintenant vous savez comment les fabriquer et vous savez comment les mettre en place et maintenant vous devez savoir comment les transformer en un véritable toit. Maintenant, la première chose que je vais faire, c'est de les récupérer toutes. Je veux donc en prendre un. Appuyez sur B pour les saisir tous comme ça. Et nous pouvons voir qu'en ce moment, les miennes, mes orientations sont ici. Pour une raison ou une autre, je ne le veux pas vraiment. Je pense donc que je vais devoir y aller et changer d' orientation de mon propre chef. Je pense que je les ai effectivement déplacés. En fait, je suis à toi. Tout devrait l'être. Oui, les vôtres sont également là. Essayons-le avec eux ici. C'est ainsi que vous les réunissez au même endroit. Je vais donc vous montrer également quand nous les introduirons réellement, comment nous modifierons cette orientation. Mais avant tout, mettons-les tous au bon endroit. Je cherche juste où se trouve ce blé . OK, c'est celui-là. Reprenons-les tous comme ça avec la case de sélection. Clôturons ça une minute. Faisons une nouvelle collection. Et nous appellerons simplement cette collection du blé. Et à partir de là, nous voulons l'ouvrir, faire défiler la page vers le bas, les récupérer toutes. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est simplement faire défiler la page vers le haut jusqu'à la première image que vous voyez. Et traîne-les tous, et mets-les dans du blé. Dans le cas du blé, vous devriez maintenant les avoir tous placés dedans. Maintenant, c'est très, très important car nous allons cependant baser notre système de particules actuel sur une collection. Il ne sera pas basé sur un seul objet, il sera basé sur une collection, ce qui facilitera grandement le regroupement de tous ces éléments en même temps. Très bien, maintenant que je l'ai fait, introduisons notre émetteur. L'émetteur est donc ce qui va réellement émettre nos particules, et dans ce cas, ce sera notre blé ou notre paille Appuyons donc sur A et nous ferons venir un avion. Ensuite, nous allons agrandir l'avion. Je vais appuyer sur la touche A. Toutes les transformations sont correctes, définissez l'origine sur la géométrie. Maintenant, je pense que ce que je vais faire avec tout cela, c'est appuyer sur B, puis nous allons écrire le précurseur de Clip Set Origin Two, toutes les origines maintenant activées, toutes devraient être définies ici et je pense que cela fonctionnera bien pour nous Maintenant, je veux m' assurer que mon émetteur est sélectionné Ensuite, je vais passer à cette icône qui indique les particules. Cliquez dessus sur Clow, cliquez sur le signe plus Pm, ce qui nous donnera un nouveau système de particules Maintenant, si nous descendons, tout d'abord, pour nous faciliter un peu les choses, vous vous consacrerez à la modélisation ou peut-être à la mise en page. Si vous utilisez la modélisation, passez simplement à la mise en page. Et ce que vous allez voir maintenant, c'est que vous devriez avoir cette ligne, cette chronologie en bas. Voici la chronologie de l'animation. Si j'appuie sur la barre d'espace maintenant, vous verrez que nous avons en fait animation de nos particules, un peu comme de la neige. Maintenant, vous verrez qu'il va également jusqu'à 250. Et c'est essentiellement le nombre d' images sur lesquelles cela est basé. Vous verrez donc qu'une fois qu'il atteindra 250, il redémarrera simplement. Maintenant, nous voulons nous en servir pour faire déborder le vase, et c'est ainsi que nous allons procéder. Je vais donc remettre ça à zéro pour que tu n'aies pas à t'inquiéter. S'il est vraiment parfaitement à zéro, alors je vais passer sur le côté droit, pour m' côté droit, pour assurer que mon système de particules a cliqué sur mon système de particules Et la première chose que je vais faire , c'est de modifier la gravité. Parce qu'au moment où il tombe simplement et que nous ne le voulons pas vraiment, nous voulons en quelque sorte flotter dans les airs. Je vais donc passer à l' endroit où il est dit « poids des champs ». Je vais mettre la gravité ici, cette gravité, pas 0,1. Et maintenant, si j'appuie sur la barre d'espace, vous verrez qu' ils flottent en quelque sorte vers le haut avant de redescendre. Maintenant, je pourrais le mettre un peu plus bas, donc pas 0,5. Et essayons. Parce que je veux qu'ils flottent un peu plus vers le haut plutôt que simplement vers le bas. Essayons donc ça. Oui, et nous y voilà. C'est absolument parfait. Maintenant, vous remarquerez également que lorsqu'ils arrivent en haut , ils commencent à éclater Et la raison en est que sur le côté droit, vous pouvez voir que nous l'avons depuis le début de la première image, qui se trouve ici, et la fin de l' image 200. Maintenant, vous pouvez voir qu'une fois qu'ils atteignent 200, ils commencent à disparaître Et la raison en est que nous avons la fin du cadre à 200, disons 250 pour correspondre à notre chronologie réelle. Et maintenant, vous remarquerez qu'ils ne commenceront pas à disparaître avant la fin, lorsque cela redémarrera simplement le système de particules lui-même Vous pouvez donc voir exactement la même chose. Maintenant, l'autre chose que vous verrez, c'est que cela arrive, et nous ne voulons pas vraiment cela non plus, parce que nous voulons que notre blé reste en place un peu plus longtemps que cela. Ce que je vais faire, c'est régler la durée de vie à 150 à la place. Et maintenant, vous verrez qu'il faudra, une fois qu'il redémarrera, beaucoup plus de temps avant qu'ils ne disparaissent réellement Et vous pouvez voir qu'ils commencent également à baisser. Maintenant, c'est peut-être l'ensemble parfait. Nous allons y revenir, alors ne vous inquiétez pas. Maintenant, ce que je veux faire, c'est vraiment, au lieu d'ajouter toutes ces petites boules comme de la neige, je veux vraiment apporter ce que je veux. Donc, ce que je vais faire, c'est descendre là où il est dit que c'est rendu. Et c'est là que vous voulez changer l' endroit où il est écrit rendu car ce halo en ce moment, ce sont ces petites boules ici. Nous voulons le remplacer collection, et non par collection d' objets, car nous avons réuni tout notre blé dans une seule collection. Maintenant, nous y avons également notre avion. Je ne veux pas ça là-dedans car ça va aussi le rendre. Je vais donc le faire glisser et le déposer jusqu'à ce qu' il soit sur le côté gauche et qu'il ne fasse pas partie de ce groupe. Donc, si je ferme ce groupe maintenant, vous verrez nos avions, même pas dans la collection elle-même. C'est ce que tu veux avoir. Maintenant, si vous descendez maintenant, vous verrez où vous entrez votre collection. Alors, que sera la collecte d'instances ? Et maintenant, quand j'appuie sur la barre d'espace, nous pouvons voir que nous avons du blé , même si c'est tout petit. Maintenant, tournons simplement notre balance. Disons-le, voyons simplement si je peux le faire comme ça, et c'est pourquoi nous devons réellement le déplacer. Donc, pour le moment, vous pouvez voir que c'est ici. Je dois donc déplacer ça. Si je prends tout mon blé, appuyons sur la barre d'espace, déplaçons la barre d'espace pour me déplacer Allons chercher le blé. Déplaçons-le vers le bas et voyons si tout bouge. Je vais le poser là. Appuyons sur la barre d'espace. Repartons à zéro. Oui, tout ne va pas bouger. Donc, ce que nous devons faire maintenant , c'est déplacer notre Ce que je vais faire, c'est appuyer sur l'onglet A. Ensuite, je vais déplacer la barre d'espace, déplacer de 7 à 12 au-dessus du haut. Et je vais en fait le mettre en place. Maintenant, si je le déplace jusqu'ici, ne t'inquiète pas de rater un filet. Mettons-le sur un cadre métallique. Déplaçons-le de cette façon. Ne vous inquiétez pas si cela se chevauche. Tout ce que nous voulons faire, c'est simplement le centrer. Quelque chose comme ça. Comme vous pouvez le constater. Alors ce que je veux faire maintenant, c'est appuyer sur Tab maintenant. Je devrais pouvoir le déplacer sans déplacer le trou du gris. Nous y voilà. Maintenant, si j'appuie sur la barre d'espace, vous verrez que cela fonctionne réellement , même si tout tourne en flèche. Si je le remets sur le matériau, appuyez maintenant deux fois sur le A et appuyons sur la barre d'espace. Et nous y voilà. Nous avons du blé qui tombe de haut en bas. Génial. Cela ne semble pas encore ce dont nous avons besoin, mais cela y est presque, en fait. On y est presque. Bien, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 58. Rendu de notre blé: Nous revenons, tout le monde doit planifier sur le vrai moteur 5 du guide complet pour débutants et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Bien, revenons donc à notre émetteur actuel. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est tout d' abord voir un certain nombre de choses. Allons-y et réglons ça. Tout d'abord, nous ne voulons pas utiliser l'ancienne collection, assurez-vous simplement qu'elle n'est pas activée. Et vous vous assurez également qu' il les choisit au hasard. Donc, lorsqu'il les choisit au hasard, il va essentiellement sélectionner n'importe quoi la collection elle-même et les mettre en place. Si vous allumez toute la collection sur votre E, il les met toutes. Comme s'il choisissait simplement l'ensemble de la collection. Nous ne le voulons donc pas vraiment, alors assurez-vous simplement que vous avez cliqué dessus. Très bien, il ne nous reste plus qu'à faire défiler la page un peu vers le haut. À l'heure actuelle, vous pouvez voir que la durée de vie est de 150. C'est ce que nous disons, et cela semble plutôt bon pour le moment. Maintenant, ce que nous voulons faire, gâcher la rotation. Mettons donc en place la rotation. Appuyons sur 712 en haut. Et vous allez voir maintenant que nous commençons à appuyer deux fois sur le huit. Obtenir de la paille d'une certaine manière. Maintenant, descendons et définissons le caractère aléatoire de l'échelle Donc, ce que je vais faire, c'est augmenter très légèrement, puis je vais augmenter la balance. Augmentons la balance maintenant. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est augmenter le caractère aléatoire. Donc, ce que nous voulons de façon réaliste, c'est que nous voulons que la goutte d'eau coule jusqu'au bout Donc, vous savez, quand vous verrez la goutte d'eau, elle se trouvera ici et leur dos sera là en bas. Sauf que ça va être un peu aléatoire. Qu'est-ce que je veux dire par là ? Il va être légèrement plié, vous savez, au hasard, dans des zones aléatoires. Donc, si j'en viens à la rotation, ce que je veux dire par là, c'est que si je la place au hasard maintenant, vous pouvez voir que nous avons une rotation aléatoire là-dedans En fait, nous allons également activer la phase aléatoire. Maintenant, nous pouvons voir que nous arrivons réellement à quelque chose. Maintenant, la prochaine chose que nous pouvons voir, c'est que, même si nous avons de la paille lorsque nous allons trop loin, nous pouvons le voir, vous pouvez voir comment c'est aléatoire C'est probablement un peu trop. En fait, je vais revenir un peu en arrière. Donc, comme je veux que ça principalement vers le pack maintenant, la prochaine étape est que nous n' avons pas encore beaucoup de paille, alors apportons plus de pailles Ce que je vais faire, c'est remettre ce chiffre sur 6 400 Maintenant, vous pouvez voir que nous avons une quantité de paille bien plus décente Nous avons encore des lacunes là-dedans est important que nous en ayons certaines. Nous ne voulons pas que la paille recouvre tout, car nous voulons qu'elle transparaisse un peu. Mais vous pouvez voir que c'est plutôt beau maintenant, très varié. Et en fait, j'en suis plutôt content. La seule chose à laquelle vous devez penser, comme je l'ai dit, que celui-ci ici, est que celui-ci ici, donc celui qui a beaucoup dépensé, nous pouvons en voir beaucoup. Alors maintenant, mettons-le ici et jetons-y un coup d'œil. Je vais donc prendre cette chronologie. Je vais en parler. Ensuite, ce que je vais faire, c'est regarder autour de moi maintenant et assurer que j' en suis vraiment contente. Oui, en fait je trouve que ça a l'air plutôt sympa. La seule chose que je regarde c'est le hasard qui règne ici Donc, ce que je vais faire, c'est juste réduire un peu le caractère aléatoire Je vais ensuite simplement presser l'assiette. Aplatissez-le comme vous pouvez le voir. Maintenant, c'est ce que je recherche. Aplatissez-les un peu. Comme vous pouvez le voir, ils ont maintenant l' air un peu mieux. Donc, si j'exagère encore une fois, ça a l'air un peu mieux maintenant. Augmentons un peu plus la rondeur et voyons où nous en sommes Sur ce, nous allons le laisser redémarrer. Maintenant, je regarde si cette partie est là, comme vous pouvez le voir, ils ont encore la langue un peu baissée, pas de charge qui sort. Voilà. Maintenant, il y a une chose qui ne me plaît pas, ce sont ces pièces ici. Ils sont un peu trop noirs sur le bord. Ce que je vais faire, c'est passer à deux documents, que nous pouvons voir ici, où sont-ils ? Passons à ce matériel. Passons à ce matériel ici. Nous allons donc passer à l'ombrage, puis ce que je recherche, ce sont les extrémités Je ne pense pas que ce soit celui-ci. Je vais regarder le suivant et c'est celui-ci ici. Vous pouvez le voir sur le matériau ici, leurs extrémités sont assez sombres et nous ne voulons pas qu'elles soient si sombres. Donc, ce que je vais faire, c'est aller dans mon noir. Je vais juste le modérer un peu. Ensuite, ce que je vais faire, c'est choisir ce jaune. Si je clique dessus, j'ai un sélecteur de couleur, je vais le mettre sur le jaune comme ça Et ensuite, ce que je vais faire, c'est assombrir tout ça Maintenant, si je le réduis maintenant, nous pouvons assombrir ces parties et cela paraîtra beaucoup plus beau et plus réaliste Très bien, donc oui, ça a l'air plutôt bien. Maintenant, la seule chose, c'est qu' une fois que vous en serez satisfait , nous allons placer une caméra par-dessus. Donc, tout d'abord, je veux simplement les retirer. Je vais donc simplement appuyer sur la barre d'espace Shift. Apportez mon outil de déménagement. Vous allez juste les éliminer, j'espère, quand je recommencerai. Je vais donc appuyer sur la barre d'espace. Je vais juste m' assurer qu'ils sont toujours au bon endroit. Vous pouvez voir que oui, ils le sont. Ensuite, la prochaine chose que je veux faire est de cacher l'émetteur. Je veux cacher l'émetteur à la fois à la caméra elle-même. Donc en mode rendu. Et en mode objet, j'ai donc une bonne idée de ce à quoi cela va ressembler. Donc, si je passe à mon système de particules, encore une fois, nous en avons un sous render où il est écrit show emitter, il suffit de le supprimer Ensuite, nous devrions en avoir un un un un peu plus bas, afficher à nouveau Viewport, afficher l'émetteur, éteindre et c'est parti Maintenant, si je tape deux fois sur le, c'est ce qu' il devrait vous rester. Et tu peux voir que ça a l' air plutôt sympa. Très bien, alors maintenant nous l'avons. Ce que nous voulons faire , c'est maintenant configurer notre caméra pour qu'elle soit au-dessus de celle-ci. Si j'appuie sur sept, je vais activer changement de caméra. Apportons un appareil photo. Ouais. Je veux m'assurer qu'on ne clique pas Je vais donc passer à Collection Shift Ils apportent l'appareil photo. Vous pouvez voir que lorsqu'ils sont achetés , l'appareil photo en a simplement apporté des centaines parce qu'ils l'ont essentiellement ajouté à la collection Nous ne voulons pas vraiment le dire. Très bien, maintenant je veux faire monter cet appareil photo. Donc, maintenant je veux aller par-dessus, appuyer sur zéro. Passons à la mise en page en fait. Maintenant, appuyons sur zéro. Zoomons un peu. Ensuite, je vais régler cet appareil photo à la bonne taille, car pour le moment, il mesure 1920 x 1080. n'est pas ce que nous voulons vraiment. Donc, ce que nous voulons faire, c'est installer la caméra ici. Ce serait en 2048. D'ici 2048 Alors ce que je vais faire, c'est faire un zoom arrière maintenant. Maintenant, je vais sortir mon appareil photo. La façon dont nous zoomons l'appareil photo, c'est nous arrivons à ce pot et que nous allons réellement changer la distance focale. Nous y voilà. Faisons-le ressortir un peu. Nous voulons simplement nous assurer que tout y rentre. Et maintenant je vais le faire, je vais juste déplacer, prendre ça et sortir mon appareil photo. Je vais encore une fois exagérer. Je vais juste le déplacer. Je vais faire un petit zoom arrière en maintenant la touche Shift enfoncée. Nous pouvons également déplacer la caméra de cette façon. Si vous arrivez là où il est indiqué, nous pouvons le déplacer le long du X. Cela facilitera un peu les choses. Très bien, alors allons-y. Maintenant, l'autre chose que vous devez savoir, c'est que si vous cliquez à nouveau sur votre foin et que vous accédez à votre système de particules, vous en avez un qui indique «   graine » . Nous pouvons les changer. Donc, en gros, nous pouvons maintenant créer notre chaume. Je vais maintenant fournir le chaume dans les fichiers de texture, mais c'est ainsi que nous le fabriquons J'ai pensé qu'il était important vous montrer comment faire cela. Enfin, la dernière chose que nous voulons faire c'est que nous avons fait tout ce que nous devions faire, c'est allumer cela. Parce que si nous l' introduisons dans le canal de rendu, vous verrez qu' il fait assez sombre. Maintenant, lorsque vous l'éclaircissez, vous devez vous assurer que lorsque vous apportez une lumière, elle est réellement éclairée de manière uniforme Donc, si j'appuie sur Monsieur, touche A, je vais faire entrer une lumière. Je vais apporter un éclairage de zone. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est que je vais en parler. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il n' est pas éclairé de manière très uniforme. Et c'est parce que nous devons agrandir un peu. Passons donc à notre lumière maintenant. Et augmentons les choses comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il est uniformément éclairé. Maintenant, ce que j'ai tendance à faire, c'est parce que nous utilisons un éclairage de zone, il vaut probablement mieux utiliser un disque à la place. Cela rend toujours les choses un peu meilleures. Et l'autre point, c'est que nous pouvons augmenter la taille maintenant, et nous avons beaucoup de contrôle à ce sujet. Nous avons également le pouvoir de l' augmenter et vous avez enfin obtenu la couleur. Maintenant, avant de faire quoi que ce soit d'autre, assurons-nous également que nous utilisons des cycles de mixeur réels, donc assurez-vous que vous utilisez des cycles. Vous pouvez voir ici aussi que j'ai ce rendu turbo, le truc, l'extension dont je parlais. C'est vraiment très pratique. Cela va tellement accélérer votre processus. Je vous le montrerai un peu plus tard. Je ne vais pas l'activer pour le moment. Ce que je vais faire tout d' abord, c' est aller dans Modifier les préférences. Passez au système et assurez-vous que l'optique X est activée. Cliquez sur les deux, puis fermons-le. Passons également aux préférences d' édition, et je vais simplement désactiver mon module complémentaire. Je vais juste éteindre le turbo pour qu'il ne soit plus là. accord, donc, et puis ce que je vais faire maintenant, je vais vraiment régler ça. Maintenant, si nous descendons et nous allons lui donner une valeur assez faible. Donc, tout d'abord, je veux mettre l'accent sur le bruit , puis ce que je veux faire maintenant, c'est en venir à que l' on parle de performance ce que l' on parle de performance et je veux réduire la taille des carreaux. Le fait est que si vous effectuez le rendu sur un GPU ou un processeur, le processeur aura généralement une taille de vignette supérieure et le GPU une taille de vignette inférieure. Vous devez donc avoir ce niveau bas si vous effectuez le rendu sur votre GPU. J'ai donc tendance à mettre ça sur 64, quelque chose comme ça. À l'heure actuelle, nous pouvons constater que le nombre maximum d'échantillons pour le rendu est 4 096. Il s'agit d'un contrôle apparence réelle de votre image En d'autres termes, le rendu de chaque carreau prendra plus de temps, ce qui signifie que vous obtiendrez un meilleur rendu, car il s'agira principalement de déterminer tous les trajets lumineux, donc essentiellement de déterminer comment les chemins de lumière ne sont pas ajustés. Je vais donc laisser ça là. Je vais passer au calcul par GPU et c'est parti. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est descendre et m' assurer que tout le reste est activé J'ai donc changé ma vignette en 64. Je vais utiliser des divisions spatiales parce que je vais le rendre plusieurs fois. Cela signifie donc des temps de construction plus longs, un rendu plus rapide. Cela signifie donc essentiellement qu'il conservera ces informations. Vous pouvez donc voir des données persistantes ici. Prenez cela en compte, cela signifie que sa construction prendra un peu plus de temps, mais que le rendu sera ensuite beaucoup plus rapide. Il va donc effectuer de nombreux calculs sur le front-end et conserver les données pour le prochain rendu. C'est vraiment important. Maintenant, nous sommes pratiquement prêts à partir, sauf que lorsque nous les rendons, nous voulons vraiment rendre non seulement notre couleur, mais aussi avoir une occlusion ambiante et une carte normale Parce que si nous voulons les mettre dans un mixeur, nous devons nous assurer qu'ils fonctionneront réellement. Ce sont donc eux que nous voulons porter. Parce que dans cette situation, occlusion ambiante va en fait beaucoup aider , car nous avons beaucoup de profondeur dans ce domaine et cela va vraiment nous aider Maintenant, vous pouvez également afficher des courbes de déplacement, toutes sortes de tapis différents, mais ceux sur lesquels nous allons nous concentrer sont ceux-là. Mais si j'en viens maintenant à cette petite boîte, vous pouvez voir que nous avons plein de choses différentes ici. Et lors de la prochaine leçon, je vais vous montrer comment les utiliser. Avant de partir, je vais juste garder ça de côté. Et puis je te verrai le lendemain pour tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 59. Créer des cartes de textures dans Blender: Bienvenue à tous. Passons à Unreal Engine Five, le guide complet pour débutants, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors réfléchissons maintenant à en apporter certains. Donc, en gros, lorsque vous effectuez le rendu, il va rendre une couleur. C'est donc la première chose qu'il va afficher. Mais nous voulons également rendre une occlusion ambiante et nous voulons également restituer une normale réelle Donc, si nous venons ici, nous pouvons voir que c' est normal ici comme ça. Nous avons donc coché ces deux options, notre combinaison est cochée et nous avons coché la case normale également Passons maintenant en revue notre rendu , puis tout ce que nous allons faire est de rendre l'image et de voir ce qui va se passer avec elle. Alors maintenant, nous pouvons voir que nous allons réellement le rendre. Maintenant, nous avons quelques problèmes ici. Tout d'abord, vous pouvez voir qu'il faudra beaucoup de temps pour en faire 4 096. Je dois donc réduire chiffre juste pour vous montrer ce que je fais L'autre point, c'est que nous pouvons constater que nous avons un excellent parcours. Nous ne voulons pas d'un excellent arrière-plan, car cela doit être totalement transparent. Donc, ce que je vais faire, c'est fermer ça avec le X. Nous allons le fermer. Il va simplement fermer cette boîte, la boîte de rendu du mixeur. Il ne fermera pas réellement, vous savez, le fichier que vous devez ouvrir. Maintenant, entrons et vérifions-nous que nous savons où il se trouve ? Assurons-nous d'abord qu'il n'y en a pas ici car je veux m' assurer que nous avons toujours des informations. Passons maintenant à nos options, qui sont les suivantes. Ici. Je suis en fait, oui, des cycles, voilà. Et je regarde vers le bas, là où il est écrit « film ». Et je veux qu'il soit question de transparence. Transparent, on y va. Nous avons désormais la transparence. Maintenant, assurons-nous que c'est plutôt en 2048 ou même en 1024 Ça va être assez rapide. Il ne sera pas vraiment rendu, il ne sera pas beau et net ou quoi que ce soit d'autre, mais le point principal ici est simplement vous montrer comment vous pouvez réellement les faire ressortir. Maintenant, ce que je veux faire, c'est m'assurer, en ce qui concerne le rendu, que je suis réellement en mode filaire Mets-le toujours sur une image filaire. Cela va accélérer votre rendu car en fin de compte, pour le moment, vous effectuez le rendu dans la fenêtre d'affichage, puis vous allez effectuer rendu dans la fenêtre d'affichage et le rendu Et ce n'est pas ce que vous voulez, cela sollicite trop le système, assurez-vous simplement de le mettre sur une structure filaire Passons maintenant au dossier. Gardons-le, assurons-nous que rien ne plante. Passons au rendu, et nous allons rendre une image. Vous verrez que ça va être beaucoup, beaucoup plus rapide qu'avant. Comme vous pouvez le constater, vous pouvez également constater transparence est désormais présente. Vous pouvez également voir que ce chiffre passe maintenant à 1 024. Maintenant, l'autre chose que je veux vous montrer pour le moment, vous pouvez voir que vous avez combiné ici, c'est la carte normale Donc, s'ils cliquent dessus, vous pouvez le voir créer une belle carte normale pour nous. Et l'autre point, c' est que je peux maintenant le mettre sur occlusion ambiante et nous pouvons également voir que nous sommes train de créer une carte de l'occlusion ambiante Maintenant, le fait est que nous devons savoir après cela comment nous les faisons tous ressortir. En d'autres termes, comment les exportons-nous réellement sous forme de fichiers individuels Et c'est ce que vous allez réellement découvrir à ce moment-là, dans la prochaine leçon. Parce que j'en suis à la prochaine leçon, désolée. Je vais vraiment accélérer les choses maintenant. Je vais donc faire une pause ici et nous allons attendre que cela soit terminé , puis nous y reviendrons. Bienvenue à tous. C' est donc ce que nous avons obtenu maintenant. Maintenant, à partir de là, nous pouvons réellement le fermer. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer à notre composition, l'ouvrir Ce que vous allez faire, c'est arriver dans le coin supérieur. En fait, nous allons nous débarrasser de celui-ci ici. Donc, ce que je veux faire, c'est faire glisser le pointeur vers le bas, puis nous fermerons dans l'autre sens. Ensuite, je vais faire glisser une petite croix qui vient ici pour en obtenir une. Je vais ensuite fermer cette boîte avec le bouton de fin. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est changer cela. Pour le moment, c'est là-dessus , que sont-ils ? Je ne sais même pas quels sont ces trois-là. Trouve ce qu'ils sont. Je ne trouve pas vraiment ce qu'ils sont. Compositeur en ce moment. Ce que nous voulons activer, c'est le V, pas l'éditeur UV, l'éditeur d'images. C'est celui que nous voulons activer et nous voulons cliquer sur cette petite flèche vers le bas pour afficher le résultat, et c'est ce que nous obtenons. Vous pouvez donc voir maintenant que la couleur est vraiment très belle. Vous devriez peut-être le rendre un peu plus lumineux. Nous pouvons le faire. Quoi qu'il en soit, ce n'est pas un problème. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est ici, nous voulons utiliser des nœuds. Et voilà, voici notre couche de rendu. Voici donc l'image du moment. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons notre normal, notre AO et une image bruyante. Je ne sais pas pourquoi il fait ça. Maintenant, avec l'image principale, elle a déjà été nettoyée. Il a déjà été débruité. N'oubliez pas non plus. Il faut penser qu'il ne s'agit pour le moment que de 1024, donc c'est une très, très petite image réelle. Si nous devions créer ce 204-84-0906, cela paraîtrait beaucoup plus clair paraîtrait beaucoup plus Maintenant, nous allons juste faire quelques petites choses sur ce composite. Et la raison en est que dans le rendu principal que nous faisons pour le Viking Up, je vais approfondir un peu plus le composite. Donc, ce que nous voulons faire, c'est tout d'abord venir et nous voulons réellement l'envoyer. Je vais donc passer à Image et je vais enregistrer notre Je vais le mettre sur 16, je vais augmenter la compression à 100 parce que vous verrez ici si vous avez un peu de temps pour obtenir la meilleure compression. Aucune compression avec une sortie de fichier rapide et compression maximale sans perte de 100 % avec une sortie de fichier lente En d'autres termes, la meilleure image que vous obtiendrez est avec ce tour jusqu'à 100 et vous voulez une profondeur de couleur de 16 bits. Parce que lorsque nous l'envoyons dans un magasin de bouteilles ou quelque chose comme ça, il sera beaucoup plus facile à utiliser lorsque vous aurez beaucoup plus de profondeur de couleur. Très bien, maintenant je vais faire ce que je vais faire , c'est mettre ça de côté. Je vais l'appeler, si je viens ici, je vais l'appeler chaume chaume. Et l'autre point, ce que nous voulons nous assurer de faire, c'est de mettre Dash. Essayons encore une fois. Et puis la couleur, puis le G. Il faut que ce soit au format PNG car il faut de la transparence. Très bien, maintenant c'est fait. Gardons-le. Alors enregistrez sous forme d'image, maintenant allons-y et trouvons cette image. Je vais regarder où je l'ai mis. Voici notre image. C'est ici. Maintenant, il nous en faut évidemment deux. Nous avons besoin de l'ambiance. Nous avons besoin de la carte normale. Mettons-le juste là-bas pour le moment. Ce que nous allons faire maintenant, c'est changer cela en quatre. Nous allons d'abord procéder à l'inclusion de l'administrateur, alors supprimez l'inclusion de l'admission dans. Maintenant, vous allez voir, tout d'abord, que nous avons quelques problèmes ici. Tout d'abord, il y a du noir dessus. En d'autres termes, l' Alpha n'est pas branché, alors branchons l'Alpha comme ça Ensuite, vous remarquerez qu'il y a beaucoup de bruit ici Nous devrions donc remplacer ce changement par un bruit de recherche Passons à l'inclusion de l' administrateur Et maintenant, vous allez voir comment vous en sortir. Tout fonctionne donc et une fois que ce sera fait, nous nous débarrasserons de tout cela. Et maintenant, vous pouvez voir à quel point cela a l'air propre maintenant. Maintenant, nous l'avons débruité. Maintenant, revenons à Fichier cette fois, désolé, imagez et enregistrez sous. Maintenant, nous allons cliquer sur la couleur. Je vais cliquer sur 16, passer à 100. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est simplement le remplacer par une image similaire en cours de chargement. Nous avons maintenant deux fichiers, l'un est l'occlusion ambiante et l'autre est la couleur Donc, le dernier est à peu près pareil. Il ne me reste plus qu'à brancher le système normal. Je vais le brancher sur l'image. Et puis l'image dans l'image ici, laissez-moi y réfléchir. Il est également exposé au bruit, il suffit donc d'un peu de temps pour le configurer. Nous y voilà. Il y a aussi la vraie normalité. Nous avons donc une occlusion normale, une occlusion ambiante, et c'est encore une fois la même chose. Donc, tout ce que nous ferions alors est de l'enregistrer exactement de la même manière. Maintenant tu as presque terminé. Donc, ce que vous devriez réellement avoir. Je vais donc garder ça de côté, je vais d'abord passer au mannequinat, donc, ou mettre en page, peu importe lequel. Sauvegardez-le et vous l'aurez pour la prochaine fois. Je vais donc aller dans le fichier, l'enregistrer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est fermer ça parce que je n'en ai plus besoin. Et maintenant, vous devriez avoir ces trois images. Maintenant, il n'y en a plus trois ici parce que je n'ai pas épargné le normal. Maintenant, ce que je ferais, c'est prendre les deux. Nous zoomons, je prenais ces trois images, les mettais dans Photoshop, quelque chose comme ça, et en gros, vous voulez 12 images, donc quatre pour chacune, donc quatre couleurs, quatre inclusions ambiantes et quatre normales lorsque vous avez changé la graine sur chacune d'elles. Donc, vous y allez, vous prenez, faites toutes les images pour chacune d'entre elles. Donc, une couleur, une inclusion ambiante, une normale, changez la graine, sauvegardez-les à nouveau, abandonnez-vous, sauvegardez à nouveau. Et fais-le quatre fois. Cela vous donnera alors quatre variantes. Maintenant, si nous passons à nos textures, c'est le toit, et que je zoome, vous vous retrouverez avec quelque chose comme ça où elles sont toutes différentes. Et vous pouvez voir ici que je les ai également tous mis sur la même carte. J'ai donc pris les quatre inclusions ambiantes et je les ai placées sur la même carte. C'est ce que vous voulez faire , car maintenant vous pouvez les intégrer à notre scène réelle ici et nous pouvons commencer à créer notre véritable toit, ce que nous ferons lors de la prochaine leçon. tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. À voir sur le suivant. Merci beaucoup. Au revoir. 60. Créer le chaume: Mike, nous voulons l'adapter au vrai moteur 5 du guide complet pour débutants. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ce que je vais faire, c'est cacher cette partie. Nous sommes de nouveau dans notre dossier principal. Maintenant, je vais également cacher ces fils . Et ce que je vais aussi faire, c'est juste cacher ces pièces. Et la raison pour laquelle je le fais, c'est que je veux juste me rendre à la maison. Je veux juste me rendre dans cette maison parce que c'est la partie que je veux vraiment contourner. Vous pouvez donc voir que j' ai ma maison ici. Maintenant, l'autre point, c'est que je ne veux pas tordre la cheminée. La cheminée n'a pas vraiment besoin de la plier non plus, je vais la cacher autrement. Et puis j'ai tout le reste maintenant. Je pourrais probablement tout plier sauf le bouclier. Ne plions pas non plus le bouclier. que je vais faire, c'est maintenant que je vais travailler sur ce point. ce faire, je vais tout saisir , comme si je devais sélectionner l'un d'entre eux. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est entrer, passer à l'objet, et nous allons venir convertir et mailler. Et ce que cela va faire, c'est simplement s'assurer que tout est appliqué en ce qui concerne les modificateurs Je vais appuyer sur la touche J, tout assembler, et c'est parti. Très bien, redéfinissons maintenant notre orientation réelle. Alors contrôlez toutes les transformations, non ? Cliquez sur l'origine de la géométrie. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est apporter un treillis Donc, si j'appuie sur un ou trois, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Shift, introduire un treillis Je vais donc agrandir un peu le treillis. Je vais le remettre en place, ne déplacez le réseau dans aucun mode, assurez-vous que tout est fait en mode objet Alors je vais passer au réseau, je vais augmenter le nombre de V, les amener ici. Ensuite, je vais également augmenter le W. Cela me permettra ensuite de tirer ces pièces vers le centre vers le bas. Très bien, une fois que je l'aurai, je retournerai chez moi en ajoutant un modificateur. Nous allons choisir le treillis, bien sûr, ce sera ce réseau ici Maintenant, nous pouvons passer à notre réseau. Je vais appuyer sur Tab, je vais appuyer sur B. Je vais le récupérer ici, par exemple. Et l'une d'entre elles est de déplacer la barre d'espace. Ajoutez le déménagement à tout ce que vous allez faire, alors c'est juste le réduire un peu. Vous verrez maintenant que nous nous retrouvons avec quelques problèmes. Le reste est en train de tomber, mais une grande partie ne baisse pas. Ce faisceau d'ici ne descend pas vraiment. La raison en est que si je rentre chez moi, nous verrons tout d'abord que mon treillis n'y est pas pour raison ou une autre. Nous y voilà. Mettons-le en place. Vous verrez également que mon treillis doit l'apporter Je dois donc l' apporter. Je vais donc appuyer sur et X, introduisons-le. Passons donc au sommet, en nous assurant que tout est là. Retirez-le, lumière parfaite. Et apportons-en également un au milieu. Nous allons donc en apporter un au milieu. Alors maintenant, revenons chez nous. Donc, si je viens chez moi, vous remarquerez que sur cette poutre qui passe par ici, il n'y a pas de boucles latérales. qui signifie que je ne peux pas plier quelque chose sans arêtes. J'ai donc besoin de quelques tranchants. Je vais appuyer sur la touche Ctrl , ajouter quelques boucles de bord. Je vais donc faire de même sur cette partie. Alors contrôlez, introduisez des boucles de bord. Je vais également faire de même sur ces poutres principales. Alors contrôlez le contrôle. Je ne m'inquiète même pas du nombre de boucles de bord proposées pour le moment, parce que je veux juste acheter ce Dentons Place Alors maintenant, si nous revenons à notre réseau, appuyez sur trois pour passer en vue latérale Maintenant, si nous saisissons tous ceux que nous faisions auparavant, donc en les saisissant tous, il ne nous reste plus qu' à les retirer. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons la capacité de le supprimer maintenant. Je vais également activer l'édition des proportions, puis je vais les retirer. Je l'ouvre très légèrement. Maintenant, c'est encore trop. Et la raison en est que maintenant j'ai activé le montage proportionnel. Je dois juste en prendre quelques-unes, car beaucoup d' entre elles ici peuvent réellement fonctionner maintenant. Je le retire très progressivement. Maintenant, vous pouvez voir que nous travaillons très peu. En fait, nous avons réussi à transformer cette maison en un petit moment. Maintenant, si j'en reviens à cacher mon treillis, jetons-y un coup d'œil Et vous pouvez voir que cela ressemble à peu près à ce que je voulais voir. C'est un peu tordu, tout est tordu ici. Le reste est vraiment beau. Très bien, alors maintenant, pressons ou taguons, ramenons tout. Maintenant, je peux rentrer chez moi. Je vais appliquer ce treillis. Contrôlez donc l'application du réseau. Revenez à mon réseau maintenant, et supprimez-le. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est commencer à travailler à la pose du chaume Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche A. Je vais faire venir un avion, alors faisons venir l'avion. Ensuite, ce que je vais faire, c'est apporter ma texture réelle. Je vais donc aborder le sujet nouveau, que je vais appeler le chaume. Ensuite, je vais passer au panneau d'ombrage. Je vais appuyer sur Ctrl Shift et je vais introduire le, qui fait entrer tout cela pour une raison ou une autre. Oui, allons-y. Maintenant que nous y sommes également, souvenez-vous que nous avons une occlusion ambiante Je vais tricher un peu avec l' occlusion ambiante, car dans Blender, le principe ne fonctionne pas bien avec l' occlusion ambiante Nous devons le faire de façon détournée. Maintenant, tout d' abord, je vais appuyer sur Dot just Doom to my Nous pouvons également constater pour le moment que nous pouvons y voir clair, mais ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Ce que nous voulons faire, c'est que vous vouliez transférer l'Alpha à votre Alpha. Vous verrez que nous y réfléchissons. Appuyons sur sept pour passer en haut. Laissez-le charger, et c'est ce qu'il vous restera. Maintenant, vous pouvez également voir que ce plan que nous avons, une carte UV, mettons-le en mode matériau pour le moment, juste pour que nous puissions voir ce que nous faisons. Alors ce que je veux faire, c'est vraiment le déballer. Je vais prendre cet avion, appuyer sur Tab Wrap, puis nous finirons avec quelque chose comme ça. Passons maintenant à notre édition UV. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est bien sûr le réduire. Je vais appuyer sur S pour le mettre en place. Je pense que je vais le garder carré. Je pense que je vais pouvoir le garder. Et la raison pour laquelle je vais le faire aussi, c' parce que je vais travailler un peu plus maintenant. Et je vais appuyer sur le point pour passer par-dessus. Et je vais également mettre ça sur le matériel. Très bien, maintenant vous pouvez voir que nous avons quelques problèmes à ce sujet. Tout d'abord, nous n'en avons qu'un, et deuxièmement, il nous en faut quatre. C'est le premier problème que nous avons. Le deuxième problème que nous avons, c'est que pour le moment, comme vous pouvez le voir, c'est assez plat, nous devons donc le relever. Et puis le troisième problème que nous avons, c'est que nous devons introduire l'occlusion ambiante et modifier la couleur Mais traitons-les une étape à la fois. Donc, tout d'abord, je vais appuyer sur Shift, je vais déplacer celui-ci pour les prendre tous les deux, puis Shift puis les séparer. Alors, passons à la première. C'est le premier. Nous l'avons déjà au bon endroit. Mettons donc le suivant au bon endroit. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur X et le déplacer comme ça. Et puis passez à la suivante. Ensuite, nous allons appuyer sur Y cette fois. Et placez celui-ci en place comme ceci et Y. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer au dernier point sur lequel je vais appuyer, je vais d'abord le saisir Je vais appuyer sur un, le mettre en place. Maintenant, nous pouvons voir que nous en avons d'autres. Nous pouvons donc voir que nous en avons des différences dans chacun d'entre eux. Nous pouvons également voir que, pour une raison ou une autre, j'ai un petit problème de couleur. Laissez-moi juste voir si je l' ai. Je fais aussi le rendu. Oui, ce n'est pas là sur le rendu, donc c'est bien. Nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet. Mais passons maintenant au matériel. Et ce que nous allons faire, c'est les supprimer. Je vais donc d'abord aborder celui-ci. Je veux appuyer sur le robinet, puis je me dis qu'il sera plus facile de lui donner de la profondeur avant de lui donner quelques subdivisions avant de le découper . Mais je pense que je vais le faire. Donc, ce que je vais faire, c' est aborder toutes ces questions. Je vais les réunir maintenant, alors contrôle J car je pourrai les séparer plus tard. Ensuite, j'appuierai sur Ctrl ou sur Transformations, en stockant correctement dans la géométrie, en ajoutant un modificateur. Et nous allons apporter une surface de lotissement. Je vais le mettre sur Simple. Je vais peut-être le porter à quatre. Appuyons maintenant sur la commande A. Et nous y voilà. Nous avons maintenant quelque chose avec lequel nous pouvons réellement travailler. Maintenant, je vais le faire, entrer et venir avec le couteau. Je vais donc entrer avec un grand couteau. Commençons par celui-ci et tout ce que je vais faire c'est les couper très grossièrement ici, donc je ne vais même pas vraiment m'inquiéter des points pour le moment parce que je sais que je peux vraiment les corriger. Maintenant, si ça colle, tout ce que tu peux faire c'est garder le contrôle, alors tu n'y arriveras plus. Vous verrez que la magnétisation ne se met pas réellement en place si vous maintenez la commande enfoncée, mais si vous la relâchez, vous la verrez magnétisée l'une par rapport à l'autre Tout ce que je vais faire, c'est juste garder le contrôle. Il suffit de me frayer un chemin. La raison pour laquelle nous faisons cela, cela semble demander beaucoup de travail mais pas beaucoup de gain, car nous pouvons ensuite soulever certaines parties et répartir le reste au hasard Et cela lui donnera plus de profondeur. C'est pourquoi nous faisons ce travail à notre façon. Juste quelques-uns d'entre eux lui donneront une bien meilleure apparence. Longue course. Je vais magnétiser dessus. Je vais me frayer un chemin de contrôle . Nous devrions rentrer ici. Celui-ci l'est. Et vous pouvez le voir, j'ai celui-ci qui remonte à l'époque. Si tu veux, tu peux juste le déplacer une fois que tu auras fini, je viendrai ici. Mets-le là comme extrémité du bouton. Je vais juste y aller et réparer celui-ci parce que vous pouvez voir qu'il plane dessus. Donc je vais entrer, mettre, prendre les deux. Subdivisez-le, prenez celui-ci pendant que je suis au-dessus. Il suffit d'appuyer sur G sans portion, je vais juste pouvoir déplacer celui-ci. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons un problème. Je vais le faire différemment. Au lieu de cela, je vais encore une fois appuyer sur le bouton d'entrée avec mon couteau. Et tout ce que je vais faire alors, c'est juste l'amener là-bas. Entrez. Et enfin, je peux simplement le supprimer. Supprimer Dissolve Russ, est-ce que ça va suffire ? Plongez aussi sur ce bord ? Je vais faire Edge et c'est parti. D'accord, donc c'est à peu près tout. Maintenant, une fois que nous avons fait le couteau, nous aurions dû marquer notre couture à la place Parce que pour le moment, ça va rendre les choses encore plus difficiles. Si j'entre, prends tout ça, je dois entrer maintenant, le prendre. faites le tour avec l' ancien clic Shift, vous verrez que vous voulez faire un clic Alt Shift. Il essaie de tout emporter là-bas. J'ai donc fait un peu de désordre là-bas. Donc, tout ce que je vais faire maintenant, c'est entrer avec Control Click. Assurez-vous simplement d'appuyer sur le bouton Alt Shift. Je l'ai fait partout, donc je ne fais que le suivre d'un bout à l'autre maintenant. Cliquez sur Shift, en le suivant de fond en comble. Vous pouvez voir que c'est passé par là. Tu vois, enlève-ça. Je vais juste entrer, le prendre. Je fais tout le tour. Aux commandes. Cliquez. Tu vois, ça suffit. Ce n' est pas vraiment ce que je veux. Assurez-vous simplement que vous l'avez fait jusqu'au bout. C'est un peu fatiguant maintenant. J'aurais vraiment dû mettre mes coutures en place, d' un côté, tant pis. Je ne vais pas prendre trop de temps de toute façon. Donc, cliquez sur le bouton Ctrl , puis cliquez sur l'ancien bouton Shift jusqu'au bout. Ensuite, je vais juste les supprimer. Bouton central de la souris, donc réduisez-le. Souris du milieu, moins la bouche, souris du milieu. Nous allons maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer une couture Nous avons quelque chose comme ça. Maintenant, nous pouvons enfin entrer, nous pouvons réellement récupérer cette pièce ici. Vous pouvez voir que lorsque je l'ai saisi avec mon visage, y a une fuite quelque part. En d'autres termes, nous en avons un tout petit endroit où nous avons marqué une couture En d'autres termes, il faut voir disparaître. Il est donc clair qu'il faut trouver où il se trouve. Maintenant, je dois juste faire le tour de tout ça en cherchant où se trouve la plus petite partie, là où je ne l'ai pas vraiment mise. Où est-ce que ça va être ? C'est mon chemin d'ici. Celui-là est un peu proche. C'est où ? Ça y est, ça y est, cliquez avec le bouton droit de la souris. C'est bon. Celui qui était un peu près d'ici. Je pense qu'on peut vraiment s'en sortir comme ça . Maintenant, essayons à nouveau. Si j'entre en L maintenant, on y va. Une base d'élite, c'est ce qu'il faut nous laisser. Maintenant, nous allons enfin laisser ça. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est passer à la leçon suivante. Nous allons faire exactement la même chose. Ensuite, nous allons leur donner de la profondeur. Je vais également économiser plus de travail . Bien, tout le monde. J'espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 61. Ajouter de la profondeur au chaume: Bienvenue à tous pour l' intégrer à Real Engine Five, le guide complet pour débutants. Voyons maintenant si je peux faire celui-ci un peu mieux que ce que j'ai fait pour le précédent. Donc je vais faire, c'est entrer et je vais tout récupérer pour voir ce que je fais. Ensuite, je vais appuyer sur le bouton pour apporter mon couteau. Je vais commencer par là. Je vais maintenir la commande B, puis je vais me frayer un chemin. J'espère que celui-ci fonctionnera un peu mieux que le précédent. Et je serai capable de marquer les joints avant de terminer, car cela me permettra d'économiser beaucoup de travail ici. Et vous remarquerez que sur celui-ci, je le resserre un peu. Maintenant, nous savons que ce que nous faisons peut passer par chacune d'elles. Je ne recommanderais pas de parcourir chacune d'entre elles. Cela prendra du temps, mais autant que possible, rendez-les un peu inégaux. Vous allez en tirer beaucoup plus de profondeur si vous le faites de cette façon . Et je pense que je vais vous montrer avant de passer à la suivante ce que nous allons réellement en faire et vous pourrez passer à autre chose pendant que je le fais pour votre propre travail. OK, voilà, recule encore une fois. Rassemblez suffisamment de troupes. Mettons-le donc là. C'est la fin. Nous y voilà. Maintenant, ça ne va pas vraiment marquer la même chose que moi, comme on peut le voir. Maintenant, cela peut marquer une couture Si je n'avais pas tout sélectionné et que je l'avais fait, ce serait peut-être une bien meilleure solution. Je pense que c'est parce que je l'ai vraiment appris. Maintenant, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la tête des commandes et les enlever. Je vais appuyer deux fois sur le A et maintenant je vais le faire à la place. Je vais entrer et le faire une fois de plus. Parce que je pense que ce sera beaucoup plus facile si j'arrive comme ça. Je recommande donc de ne pas faire ce que je viens de faire et de le faire de cette façon. Je pense qu'au bout du compte, cela vous fera économiser beaucoup de travail et tout va bien. Nous pouvons vraiment voir ce que nous faisons toute façon. Ce n'est donc pas un problème. C'est probablement mieux en fait, quand tout est noir comme ça. En fait, c'est mieux que ce que nous avions avant. Le truc, c'est le truc. Vous pouvez l'obtenir, avec la transparence, c'est tout à fait normal. Mais il est beaucoup plus difficile de donner l'impression que le chaume a de la profondeur Nous utilisons quelques éléments, comme les cartes normales et l'occlusion ambiante qui ajouteront de la profondeur. Vous pouvez également utiliser cette déclaration Mais cela coûte généralement très cher. Nous avons donc tendance à essayer d'éviter cela parce que nous voulons rester aussi bas et optimisés que possible. Maintenant, vous allez voir que dans certains jeux comme Ano, où les toits de chaume ont des toits de chaume, ils n'auront pas beaucoup de profondeur, surtout avec les arbres qui s'y Vous verrez que c'est surtout pour une longue distance, une longue distance, mais quand vous vous en approchez, ils ne sont pas très beaux du tout. Tout dépend du type de jeu que vous êtes en train de créer ou de la vue que vous souhaitez réellement afficher. J'opte pour l'hyperalisme, bien sûr, et c'est très proche de la caméra Vous voulez que le chaume soit aussi beau que possible. Revenons maintenant au centre. Et ça n'a toujours pas marché, ça n'a pas marché. Je l'ai donc fait deux fois maintenant. Je ne sais pas pourquoi le couteau ne fait pas ça. Peut-être allons-y jeter un œil. Si je mets le couteau à péage maintenant, il n'y a même pas d'autre choix. Je ne vais pas m'inquiéter à ce sujet. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, je vais entrer, appuyer deux fois sur le A. Ce que je veux faire, c'est entrer et le saisir maintenant, l' ancien clic Shift passe à ancien Shift, cliquer dessus en faisant tout le tour. Ensuite, je vais entrer et régler les problèmes que j'ai. Nous pouvons donc envisager de faire tout le tour ici , nous pouvons voir qu'il va probablement même falloir le faire au fur et à mesure. Regarde la souris du milieu, débarrasse-toi de tout ça. Laisse-toi un peu. Je ne sais pas pourquoi, il n'est pas possible de marquer une scène une fois que vous avez utilisé le couteau. Je ne sais pas si cela fait partie des options. Peut-être que ça me manque. Vous voudrez peut-être le noter dans les commentaires. Je pense que ce que je vais faire maintenant, c'est supprimer tout cela. Je vous ai montré comment les faire, je vais marquer toutes les scènes. Et puis une fois que je l'aurai fait, je reviendrai et vous verrez qu' ils sont tous terminés. D'accord ? Chaque fois que je te verrai, une fois que je l'aurai fait, nous sommes là, tout est terminé. Très bien, maintenant je ne vais plus être exposée aux UV. Donc, ce que je vais faire, c'est passer au mannequinat puis je vais tous les récupérer. Maintenant, attrape-les tous. Clic droit. Et ce que je veux faire, c'est trianguler les visages. Tu vas trianguler les visages. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est entrer et essayer de faire du quad. Je pense que nous allons procéder de cette façon. Cela signifie que maintenant , toutes ces petites pièces sont triangulées , nous n'avons pas d'embouts, de bords non multiples où elles se pliaient bizarrement ou quoi que bords non multiples où elles se pliaient bizarrement Et puis ce que je vais faire, c'est maintenant que je vais arriver, disons jusqu'à ce point. Je vais donc en venir à cette limite. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que je vais vraiment le mettre en montage fonctionnel. Et maintenant, si j'appuie sur G, je devrais pouvoir le faire entrer. Il suffit de soulever certains d'entre eux. Je ne veux probablement pas qu'ils se soulèvent comme ça. Donc, je vais juste le mettre tranchant à la place et les soulever. Et maintenant, ils devraient être capables d'entrer, soulever toutes ces choses de différentes manières. Soulevez les faits, mais finissez-en avec une grande variété de choses différentes. Mais laissez-moi regarder celui-ci maintenant. L'un d'eux est plutôt beau. Maintenant, je vais entrer dans celui-ci, en gros, je vais le rendre un peu aléatoire Je vais donc choisir le hasard, puis je vais soulever celui-ci. Un peu de hasard. Ensuite, je vais entrer et utiliser la sphère dessus. Je vais le soulever. Ensuite, je vais le faire, enfin je vais passer à l'ombre, au lisser. Je vais juste m'assurer que je suis content de son apparence. Il a probablement besoin de le retirer. Encore un peu de travail. Je pense que je vais aussi commencer à aplanir les choses, donc je vais juste faire attention maintenant quand je les récupère. OK, vous pensez qu'il faut le mettre dans notre vue rendue. Jetons un coup d' œil à quoi cela va ressembler. Faisons donc le rendu. Vous pouvez voir que nous n'avons pas encore fait le matériel correctement. Vous pouvez voir que c'est un peu brillant parce que nous n'avons pas créé rugosité ou quoi que ce soit Nous devons donc refuser ce matériel. Mais je commence juste à avoir une bonne idée de ce à quoi ça ressemble et vous voyez que c'est plutôt beau. Bien, revenons maintenant à l'aperçu des matériaux . Faisons la même chose avec ceux-ci. Je vais les faire à peu près toutes en même temps. Je vais le mettre et voilà, je vais juste les soulever , et je vais me débrouiller maintenant. Mangez le processus, ça, ça, hé, le dernier, je pense que cette fois, je vais faire le dernier au hasard ici quoi cela ressemble une fois et puis nous le ferons, c'est la dernière fois. Et maintenant, nous allons les faire ressortir un peu, ressemblant un peu à celui-ci. Très bien, tout le monde. J'espère que cela vous a plu. Je vais voir dans le prochain, je vais parler mon F et je verrai dans le suivant . Merci beaucoup Au revoir. 62. Créer le toit viking: Bienvenue à tous chez Blends. Unreal Engine Five, le guide complet pour débutants, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Mettons-le maintenant en mode objet et à quoi ils ressemblent. Alors ce que nous allons faire, c'est aborder ces questions maintenant. Et je vais entrer et commencer à les soulever. Je vais donc commencer à les soulever, en les rendant un peu moins plats, comme vous pouvez le voir. Quelque chose comme ça. Et je vais refaire la même chose. En fait, il est probablement préférable que je sois en mode objet, car vous aurez une meilleure idée de ce que je fais réellement comme ça. Sur ce point, cela peut sembler beaucoup de travail, mais cela se révélera certainement moins plat. accord, maintenant ou faisons-le, nous allons venir le mettre au hasard. Maintenant, je vais le prendre, je vais le sortir, je vais faire la même chose là-dessus. Une chose à ce sujet, c'est que maintenant vous pouvez voir que nous en avons des morceaux comme ça. Nous n'en voulons pas vraiment. Ce que je vais faire, c'est aller, les adoucir un peu, sans trop regarder ça. Remettons-le sur le matériel. Maintenant, appuyez deux fois sur le A, c'est parti. Ça a l'air plutôt sympa. OK, alors maintenant nous les avons. Maintenant, nous voulons faire ce que nous voulons entrer et je veux juste m' assurer que cela ne se passe pas trop bien. Vous pouvez voir ici qu' il y en a probablement un peu trop. Parfois, cela peut arriver, vérifions-le à nouveau et assurons-nous d'en être satisfaits. Écrivons click shade ou too smooth. Nous pouvons voir que nous avons quelques avantages ici que nous ne voulons pas vraiment, nous ne voulons pas qu'ils soient trop cassés ici. Ce que nous pouvons également faire, c'est en venir à Gulp pour les modéliser. Faites attention aux bords , car parfois vous n'arrivez pas à les faire tourner à droite. Alors gardez cela à l'esprit. Faites-en les parties centrales en vous assurant que tout est beau et lisse. Je pense qu'ils vont vraiment bien se porter maintenant. OK, ensuite, nous voulons que vous passiez à l'ombrage Et maintenant, nous voulons vraiment modifier la rugosité et d' autres choses de ce genre pour nous assurer qu'elles auront une belle apparence Tout d'abord, réglons la rugosité et le métal Je vais donc les mettre dedans, je vais entrer dans ma rugosité et parfois vous pouvez vous en sortir en insérant votre couleur, votre Je vais donc le brancher. Voyons donc à quoi cela va ressembler et vous verrez que cela semble plutôt beau. Je vais m' assurer que le métal est descendu à 01, c'est-à-dire à zéro. Je vais appuyer deux fois sur le pour voir ce que je regarde. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est cette inclusion ambiante. Introduisons une occlusion ambiante. Ce que je vais faire, c'est introduire, tout d'abord, un dégradé de couleurs, une rampe de recherche. Ensuite, je vais apporter un mélange de couleurs. Je crois que c'est celui-là. Oui, ça l'est. Je veux ensuite le mettre en superposition. Je vais donc cliquer dessus, le mettre sur Overlay Ensuite, je vais brancher occlusion ambiante, ma couleur, brancher sur le A, le brancher sur le bas, brancher la couleur, puis brancher le revêtement Alors maintenant, je peux vraiment intégrer l'ambi et l'inclusion dans ma réalité, hé, et vous pouvez voir à quel point c'est vraiment mieux maintenant. Maintenant, la prochaine chose que vous voudrez peut-être faire est de changer de couleur. Si je le mets ici, ici, tu devrais peut-être changer de couleur. Maintenant, je ne pense pas vraiment avoir besoin de changer de couleur. Je pense qu'en fait, ils ont plutôt bien fonctionné. Mais si c'est le cas, nous avons déjà beaucoup travaillé dans le cadre de ce cours. Vous devriez être capable d'apporter une saturation humaine. Vous devriez être capable d'introduire un gamma. Vous devriez être capable d' introduire des courbes RGB. Je vais les enfiler et voir à quoi ils ressemblent. Maintenant, la façon dont je vais procéder est de passer en mode matériel. En fait, je vais aussi me lancer dans le mannequinat. Cela va juste me faciliter la tâche. Et je vais aussi tout diviser pour pouvoir travailler sur ma maison. Je vais y laisser ma lampe, mais je vais juste cacher la cheminée. Pour l'instant. Je vais travailler sur cette maison. Donc, je vais les saisir, maintenant je vais appuyer sur le bouton pour tout saisir. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est nous séparer pour voir si nous arrivons à mailler. Allons nous séparer. Split était là. Ce que je vais faire, c'est en venir au maillage et nous en sommes séparés par des pièces détachées. Nous y voilà. Ensuite, je pourrai tous les récupérer. Contrôlez correctement toutes les transformations de l' origine à la géométrie du centre commercial. Maintenant, faisons-les tourner autour de 90. Ensuite, nous allons commencer à les mettre en place. Tout d'abord, nous devons nous assurer qu'ils ne sont pas trop grands. Comme vous pouvez le voir, si je qu' ils seront probablement trop gros, alors je vais avoir le rond à peu près de cette taille. Ensuite, je vais mettre le premier en place, donc je vais le faire pivoter en Y. Le faire pivoter en rond. Faisons-le pivoter un peu plus. Si vous devez vous placer au bon angle, appuyez sur la touche 1 de votre pavé numérique. Alors tu vas juste t'assurer que c'est au niveau Y avec mon toit. Alors maintenant, ce que je vais faire, c'est le mettre en place. Je vais appuyer, le mettre dedans et ce que je vais faire, c' est simplement le sortir et je vais le mettre normalement. Et je devrais être capable de le mettre dedans, remettre en place, de le remonter. Maintenant, ce que je vais faire, c'est tout d'abord, avant de faire quoi que ce soit d'autre, je vais simplement le mettre en mode rendu. Je vais appuyer deux fois sur le A et maintenant je devrais avoir une bonne idée de ce à quoi il va ressembler. Et tu vois, ça a l' air vraiment sympa. Maintenant, nous sommes dans la bonne direction. Ce que nous devons faire maintenant, c'est entrer et en ajouter quelques autres par-dessus. Maintenant, ce que je vais faire pour cela, c'est revenir au matériel. Maintenant, je vais prendre l'angle de vue. Je vais ouvrir ça. Nous pouvons voir que nous avons un angle de 74,4 degrés. Cela signifie que je peux maintenant copier ce qui se trouve dans chacun d'entre eux. Donc celui-ci, 104. Ça fait quatre pour une raison ou une autre. Et nous y reviendrons, examinons la rotation. Nous y voilà. Celui-ci, c'est le contrôle. Passons maintenant à celui-ci. Alors prenons le contrôle V. Passons à celui-ci. Vous pouvez voir que nous ne faisons plus que les placer sous le même angle. Maintenant, enfilons tout cela. Vous pouvez voir pourquoi je dois d'abord le mettre sur Global. Ensuite, je peux les retirer, les déposer en place, puis je peux les déplacer de haut en bas. C'est du contenu. Le fait est que nous devons nous assurer de les mélanger. Nous devons nous assurer qu' ils sont confondus. L'autre point, c'est que nous devons nous assurer de les déplacer. La normale peut prendre de l'ampleur là-bas. Je ne veux pas particulièrement ça, ça va les faire remonter. C'est bon. Maintenant, nous l'avons. Laissons celui-ci un peu plus haut également. Maintenant, enfilons ça, trouvons cet endroit. Ce que je vais faire maintenant, c'est prendre celui-ci ici. Je vais appuyer sur Shift. Tout ce que je vais faire, c'est le sortir un peu, mettre ici, et le déplacer vers le bas au-dessus de celui-ci ici. Ensuite, je vais faire de même avec celui-ci. Déplacez l'un d'entre eux pour faire la mâchoire. Je vais m'assurer d'en être satisfait avant de continuer. Très bien, appuyons deux fois sur le A. Jetons un coup d' œil à ce que nous avons ici. Laissez-le se charger. Nous y voilà. C'est vraiment sympa. Salut, d'accord. Nous avons un peu de talent là-dedans, mais nous pouvons régler ce problème sans problème. Comme je l'ai dit parfois, à cause de la rugosité, je pense que c'est juste la lumière qui s'en dégage Donc ça devrait aller. Maintenant, il y a une autre chose que vous devez prendre en compte lorsque vous faites cela. Si nous passons à nos cycles, vous en avez un qui dit lumière ici et qui est sous-avancé, ou s'agit-il des trajectoires lumineuses ici, nous sommes transparents lorsque vous avez affaire à des arbres ou même, hé, vous devriez peut-être les augmenter un peu. Cela permet à plus de lumière de passer à travers le dos de ceux-ci. Parfois, je passe ce chiffre à 20. Cela fera en sorte qu'ils laisseront passer plus de lumière. Particulièrement utile si vous avez affaire à des choses comme des feuilles et d'autres objets. Parce que ce qui va se passer, c'est que vous mettrez quelques feuilles dessus et que vous ne pourrez plus voir à travers le dos. Tu seras juste noir. Et ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Très bien, donc ce que je vais faire maintenant, c'est me faire entendre. Regardez cette vue de côté. Laissez-le se charger. Ce que je recherche ici, c'est qu' une fois qu'il est chargé, juste pour m'assurer qu' il ne soit pas trop plat pour que vous puissiez le voir, nous avons un peu de grumeaux ici. C'est ce que nous recherchons. La prochaine chose que je vais faire avant de faire quoi que ce soit d'autre est prendre une vue rapide de notre scène réelle. Je vais maintenant appuyer sur le mode petit objet ici. Je vais revenir à mon oreille, Cycles, parce que je veux avoir une vue rapide de ses cycles. Je voudrais refuser quelque chose comme 500. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur zéro. Je vais maintenant effectuer ce rendu rapide. Je vais donc passer à Render Render Image, laisser y réfléchir et le rendre. Et puis on y va, nous n' avons rien de prévu ici, donc il faut juste en arriver à 500. Cela ne devrait pas prendre trop de temps. Nous n'avons rien dit. Je pense qu'avant de le faire, en fait, je vais devoir intervenir et réparer. Comme vous pouvez le voir dans la leçon suivante, nous devons probablement corriger tout cela. C'est peut-être juste le fait que je ne suis pas encore venu le réparer correctement. C'est bon. Tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu. Et je parlerai de la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 63. Add-on d'outils Turbo dans Blender: Bienvenue à tous, sur le moteur 5 de Blenetsnial, le Et vous pouvez voir ici que nous avons eu beaucoup de problèmes avec notre toit. Et la raison en est que, premièrement, nous avons un mauvais dicton, et deuxièmement, la valeur de rugosité ne fonctionnera probablement pas comme ça Je dois donc régler ce problème. Ce que je vais faire, c'est le fermer. Ensuite, nous allons faire comme avant, nous allons aller dans Édition et Préférences. Nous allons passer à System. Tout d'abord, assurez-vous que c'est le bon, ce n'est pas le nôtre. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est m' assurer que mon débruitage est activé sur les rendus, comme vous le dites, et le mettre sur 500, mettons-le sur 1024. assurer que mon débruitage est activé sur les rendus, comme vous le dites, et le mettre sur 500, et le mettre sur 500, mettons-le sur 1024 Revenons également et veillons ce que l'on passe au second plan en termes de performance. Assurez-vous que c'est sur 64, assurez-vous que les divisions spatiales sont sur la courbe d'utilisation afin d'utiliser davantage de RAM mais d'accélérer le rendu Activez donc cette option si vous avez beaucoup de RAM et de données persistantes. Maintenant, entrons et faisons le rendu Encore une fois, je vais m' assurer que je suis plutôt sur un cadre filaire, je vais le rendre rapidement maintenant et voir s'il y a un problème avec l'image. Tu vas voir ça va démarrer. Je vais mettre la vidéo en pause et je reviendrai quand elle sera terminée. OK, je vais faire une pause maintenant juste pour vous montrer que cela nous pose toujours des problèmes. Essayons quelques trucs. Tout d'abord, je vais le fermer. fait le rendu et ensuite ce que je vais faire maintenant, c'est accéder à mon panneau d'ombrage Je vais vous communiquer deux de ces parties ici. Ce sont les pièces qui nous posent problème. Vous voyez, elles ont probablement beaucoup d'éclat. Ce que je vais faire à la place, c'est appuyer sur zéro, passer dans le champ de vue de ma caméra, mettre dans les paramètres de rendu. Voyons d'où vient cet éclat, afin que nous puissions voir qu'il y a beaucoup de brillance là-dedans. Je vais zoomer à partir d'ici. Je vais déplacer ma souris vers le haut. Voyons maintenant si nous pouvons nous débarrasser de ces choses. Tout d'abord, entrons et voyons si nous modifions, ou s'agit-il des trajectoires lumineuses ? Réduisons cela à 12. Si cela le modifie, alors je ne pense pas que cela va se débrancher Maintenant, notre rugosité, c'est parti. Ce sera probablement le problème de rugosité. Donc, je vais augmenter ma rugosité pour le brancher un peu Cela me dit que c'est un problème de rugosité. Ce que je dois faire, c'est maintenant que je vais intégrer à nouveau la couleur, ma rugosité. Je vais entrer et mettre cette transmission sur le 20. Encore une fois, ce que je vais faire, c'est introduire une courbe RGB. Courbes RGB, ajoutez-les. Ce que je vais faire maintenant, c'est le retirer. Débarrasse-toi de ça plus bas en mieux. Il nous reste encore un peu de Shine. Essayons de le faire jusqu'à cela. En fait, je vais le brancher à nouveau. Je veux juste qu'il rende. Oui, on y est. Donc c'est la réalité, la rugosité que je vais faire, c'est juste que je vais juste zoomer un peu plus Je vais le baisser jusqu'en haut. Je ne pense pas que nous voulions trop briller là-dedans. Quoi qu'il en soit Quelque chose comme ça. Maintenant, jetons un coup d'œil sur le côté maintenant. On peut voir que ça a l'air plutôt sympa vu de là. La seule chose à faire est probablement de les déplacer un peu vers le bas, les retirer un peu, les faire pivoter un peu , etc. Mais je pense que maintenant je vais m'en contenter. Donc, ce que je vais faire, c'est faire un autre rendu et je vais également vous montrer autre chose. Je vais donc juste le mettre sur un cadre métallique. Maintenant que nous l'avons fait, ce que nous allons réellement faire, c'est mettre sur un cadre métallique. Et puis ce que je vais faire maintenant, je vais le rendre une fois de plus, mais cette fois je vais utiliser l'extension dont j'ai parlé, à savoir le turbo, l'extension payante en recommandant de l'obtenir. Maintenant, je vous ai montré comment le rendre vous-même. La seule différence est que lorsque vous voulez payer le rendu, il vous suffit d'augmenter le rendu avec le maximum d'échantillons. Tu vas augmenter ça. Une fois que vous l'aurez activé, vous obtiendrez un meilleur rendu si en gros, tout peut rester le même que ce que nous avons installé ici. Tu n'as qu'à ouvrir ce trou. Passons maintenant à Word Turbo Tools, activons-le, fermons-le. Et puis la seule chose que je vais faire maintenant est de définir le dossier de cache de scène. Définissez donc le dossier de cache de la scène clé. Nous allons le régler sur un toit de chaume. Cliquez sur OK. Et maintenant, le rendu sera probablement dix fois plus rapide qu'avant. Donc, si je viens maintenant pour rendre les outils de rendu Turbo. Maintenant, laissez-le charger, laissez-le réfléchir à ce qu'il fait, et dès que c'est fait, rendu commencera réellement. Allons-y. Et comme vous pouvez le constater maintenant, la vitesse à laquelle tout cela se passe est très rapide. Nous pouvons donc voir maintenant qu' avec ce toit, nous devrions avoir beaucoup plus de variété avec notre toit de chaume. Vous ne pouvez donc voir que beaucoup plus de variations. Il n'y a nulle part de brillance ou quelque chose comme ça dedans. Et ça a l'air vraiment très cool. Maintenant, la seule chose que nous voulons faire maintenant, c'est de le créer pour qu'il ne se ressemble pas du tout. Nous voulons donc mettre des éléments ici, puis nous voulons que des éléments ressortent et des choses comme ça. Très bien, c'est pratiquement fait et maintenant ce que nous allons faire, c'est revenir en arrière et ce que je vais faire, c'est juste le mettre en mode objet Alors j'ai mes quatre parties ici, 1234, je vais prendre celle-ci. Ensuite, je vais juste appuyer sur Shift pour le déposer dedans. Je vais prendre celui-ci. Je vais appuyer sur Shift D, je vais supprimer ça. Il y a quelque chose comme ça. Et puis, oui, prenons celui-ci. Nous allons donc également appuyer sur la touche Shift D. Je vais également refléter celui-ci. Donc, si nous passons à l'objet, la ligne rouge passe à travers. C'est donc ainsi que les choses vont se passer. Je vais donc passer à l'objet, nous allons refléter le x local, puis nous allons faire tourner ce tour pour nous. Pareil, alors si j' appuie sur Shift D, déplacez-le. Je vais m' assurer qu' ils sont tous un peu plus bas, donc nous allons en mettre un peu par-dessus. OK, comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est que je vais également refléter celui-ci. Objet. Convertissons le miroir du x. C'est parti. Très bien, remettons ça en place. Quelques bribes ressortent ici. Je ne pense pas que nous les voulions vraiment un peu. Je pense qu'ils s'en sortiront bien. Juste un tout petit peu. Alors ce que nous allons faire maintenant, c'est passer à autre chose, amenons-le ici. Tirez-le un peu vers le haut. Et je vais juste y aller et modifier celui-ci. Donc je vais juste le sortir, emménager, donc je vais entrer, sortir celui-ci. Alors je pense que nous allons faire un autre rendu maintenant juste pour voir à quoi cela ressemble. Une fois cela fait, nous allons emballer ce toit et le placer de l'autre côté. Très bien, encore un rendu. Remettons-le sur un cadre métallique. Sauvegardons cette vieille vague au cas où elle tomberait en panne. si le blend doit tomber en panne ailleurs, si le blend doit tomber en panne, ce sera toujours le cas lorsque vous le rendrez. Très bien, passons à Render et rendons le tout plus rapidement. Maintenant, laissons cette charge poser un petit problème ici. C'est le cas. Un peu de lumière, je crois que ça vient de là. Ce ne sera pas notre bon éclairage de toute façon. Vous pouvez voir que ces pièces sont vraiment belles. Ça a l'air un peu fluide, dirait Flow. Nous devons donc en mettre plus et en tirer davantage sur ces pièces. L'autre point, c'est qu'en ce moment, nous avons deux sources de lumière ici. jamais une bonne idée d' avoir deux sources de lumière, mais nous allons continuer. La prochaine leçon est que nous allons nous débarrasser de l'une des sources de lumière. Nous allons installer un peu d'éclairage. Ensuite, nous allons juste récupérer cette partie avant et ensuite nous pourrons la mettre de l'autre côté. Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu. Je verrai lors de la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 64. Finir la scène: Bienvenue à tous. Pour fusionner avec Unreal Engine Five, le guide complet pour débutants Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, entrons et mettons-le en mode rendu. Supprimons cette sauce légère. Nous verrons donc maintenant quand nous le supprimerons, oui, nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Vous pouvez toujours voir que cette partie est soulevée. Vous pouvez donc voir que ces pièces sont vraiment surélevées par rapport à l'arrière d'ici. Mais nous devons réellement les corriger. Maintenant, ce que je vais faire, c'est d'abord entrer, je vais le mettre sur Material View afin de pouvoir laisser se charger, puis une fois qu'il sera chargé, maintenant travailler avec ça. Ce que je vais faire maintenant, c'est entrer et je vais le mettre ici. Ensuite, je vais entrer et récupérer toutes les informations. Ensuite, je vais faire à peu près la même chose à ce sujet. Je vais entrer, les attraper, assurer qu'ils sont légèrement soulevés. Je vais passer à celui-ci et me détendre un peu, en pensant que j'en ai probablement besoin d'un autre ici. Je vais mettre celui-ci en place puis le sortir. Alors je viendrai, passons à ce quart de travail et nous en parlerons. Je vais juste le remonter un peu aussi. Appuyez pour le retirer, ce qui le rend très irrégulier. Maintenant, reprenons celui-ci. Je vais appuyer sur Shift. Je vais inverser la tendance cette fois. Je vais donc le sortir. Ensuite, je vais juste le mettre sur Global, puis -90 celui-ci en place Il faut le faire pivoter un peu. Mets-le dans le X et tire-le là où je le veux. Je pense que ça va faire bonne figure, sauf que ça va probablement un peu trop loin. Je vais juste appuyer sur l'os, le réduire un peu. C'est un peu ce que nous allons faire, c'est que je vais juste le mettre en place maintenant. Je vais le mettre de l'autre côté. Elle en a cent quatre-vingts. Et je vais aussi refléter à nouveau le x, l' objet reflète l'axe local x parce que c'est rouge comme ça. Je devrais être capable de le mettre en place également. Maintenant, nous allons faire un autre rendu, juste pour nous assurer que tout nous convient. Parfois, vous rencontrez un petit problème, vous voyez que ces pièces ressortent comme ça. Parfois, cela pose un petit problème. Mais voyons ce que nous obtenons réellement. Allons le rendre sur un rendu filaire, laissez-le s'afficher à nouveau, sommes tombés sur une faible qualité réelle. Ceci, je vais également vous montrer comment obtenir de la haute qualité avec cela. Maintenant que nous allons quelque part, comme nous pouvons le voir, celui-ci est un peu trop petit, nous devons le sortir un peu. Je pense que pour que tout soit un peu plus beau que ce qu' il est, nous allons le faire maintenant, y retourner maintenant, en nous demandant pourquoi celui-ci est probablement plus difficile que celui-ci Entrons, prenons celui-ci à l'arrière. Celui-ci, ici. Voici notre idée, tirez-la en avant. Il se peut que nous en ayons besoin d' un autre ici aussi, juste pour le gonfler, nos petits bouts Pour le moment, ils ont l' air un peu plats, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci. Je vais aller au stand, le remettre à la normale. Tout cela n'est plus que du bidouillage. Je suis vraiment en train de le tripoter, d' essayer de paraître beau et réaliste Sortons un peu celui-ci. Nous y voilà. La dernière chose que je veux faire avant de le rendre cette fois est de passer en mode objet. Ce que je veux faire maintenant, c'est simplement vérifier l'orientation normale de mon visage . Nous avons quelques problèmes, juste en quelques parties Ce que je vais faire, c'est y arriver , je vais le saisir, je vais appuyer sur la touche Shift juste pour les faire tourner. Et c'est très bien. Désactivons maintenant l' orientation de base de Qu'est-ce que j'ai raté ? Il y en a peut-être un ? Oui, l'intérieur du meilleur étant donné que je ferais mieux de regarder ça, je vais prendre celui-ci. Il est arrondi à l'intérieur, contournez le dos du bouclier. C'est ce que je ne regardais pas. les faites tourner en rond, vous pouvez voir qu'ils sont rouges parce que c'est du côté opposé parce qu'ils ne sont pas doublés ou quoi que ce soit d' vous pouvez voir qu'ils sont rouges parce que c'est du côté opposé parce qu' ils ne sont pas doublés ou quoi que ne sont pas doublés ou OK. Faisons maintenant un autre rendu une fois que nous l'aurons désactivé. Passons donc au rendu. Voyons ce que nous avons cette fois. C'est ce qui prend aussi beaucoup de temps avec le rendu. Voilà. On voit que ça a l' air plutôt beau, mais il y a beaucoup de grumeaux. Maintenant, ça a l'air bien. Tout a l'air bien, sauf que celui-ci est probablement un peu trop retiré , je pense. Ensuite, nous sommes prêts à passer de l'autre côté. Nous devons également le récupérer. Nous pouvons voir qu'il faudrait vraiment aller là-dessous. Cette partie supérieure a l'air bien. Tout semble bien comme je l'ai dit, ici. Très bien, fermons-le. Faisons ces derniers tweets. Nous pouvons donc voir que cela s'est probablement un peu retiré pour le remettre en place et nous allons oublier à quoi cela ressemble. L'autre chose que vous pouvez faire lorsque vous êtes satisfait de quelque chose est probablement leur donner un peu de profondeur. Mais nous y reviendrons dans une minute. Enfin, j'ai compris. Ensuite, je vais faire un autre rendu avant de le déplacer de l'autre côté. Comme je l'ai dit, cela ne prend 25 secondes ou quelque chose comme ça pour faire chaque rendu avec les outils turbo. Nous pouvons réellement nous le permettre. Si vous ne faites que du rendu, vous n'aurez évidemment pas ce luxe. Mais maintenant, nous pouvons voir que les choses s'améliorent un peu, en nous demandant si je suis content de ce à quoi cela ressemble. Oui, je pense que cela semble un peu plus réaliste. OK, fermons-le maintenant. que nous avons. Ce que nous allons faire, c'est unir tout cela. Donc, ce que je vais faire, c'est réunir tout cela. Donc, et je veux m' assurer que j'ai tout. Je vais donc appuyer sur la touche Contrôle J. Joignez-les tous ensemble. Je peux toujours les déplacer si nécessaire. Et l'autre avantage, c'est que maintenant je peux lisser toutes ces petites parties. Nous pouvons voir que nous avons ces petits morceaux ici comme ça Je peux entrer et le récupérer tout en le déplaçant de la façon dont nous ne voulons pas qu'ils soient bloqués. Et ils sont plus faciles à voir maintenant parce qu'ils passent à travers, ce qui vous permet de voir beaucoup plus facilement en arrière OK. Maintenant, nous avons le moule. Ce que vous pouvez faire si vous le souhaitez, c'est ajouter modificateur et apporter un solidifiant Il suffit d'ajouter un peu d' épaisseur aux bombes d'ici. Cela aide parfois beaucoup. Bien, la prochaine chose que je veux faire, c'est les mettre de l'autre côté. Je vais donc appuyer sur Ctrl toutes les transformations alors. Ce que je vais faire maintenant, c'est m' assurer de les avoir. Il m'en manque un. Oui, je l'ai fait. Je vais joindre cela aux autres. Alors contrôlez J. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est encore une fois, appuyer sur Contrôler toutes les transformations. Et ce que je vais faire maintenant, c'est de pomper au centre, ici Mais je veux qu'il passe par ce faisceau principal ici. Je vais donc prendre ce faisceau principal. Shift S, curseur sélectionné, Grab my Hey à nouveau. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris sur l'origine sur le curseur en trois D. Et maintenant, je devrais être capable de refléter cela, alors ajoutez un miroir modificateur sur l'autre côté. Nous y voilà. Nous grandissons également de l' autre côté. Je m'assure juste que tout va bien. Maintenant, tout fonctionne comme il se doit. Mais une chose que nous pouvons constater, c'est qu'ils sont restés exactement au même endroit. Je vais le faire, je vais appliquer mon miroir. En fait, je me demande si je peux partager le balai, regarder les données ? Il y avait une option sur le miroir où on devrait pouvoir changer le flip. Voilà, voyons le retournement. Chacune d'entre elles est rapide et nous allons passer à la vitesse supérieure, en fait. Si c'est la cause du problème, essayez de retourner. Parce qu'il a besoin d'un objet miroir, je pense que c'est ce que c'est. Je ne pense même pas pouvoir le déplacer. Donc je vais juste laisser ça. Ce que je vais faire ensuite, c'est appliquer mon miroir, puis je vais passer en revue les sept premiers. Je vais entrer avec un cadre métallique. La première chose à faire est que je vais appuyer sur « Tout ça ». passe au capteur qui les saisit tous et je veux les refléter partout. Ce que je veux faire, c'est venir me voir dans mon miroir, ça va être Xx. Ça ne semble pas être passé d'un bout à l'autre. La raison pour laquelle tout n'est pas passé, c'est parce que je ne les ai pas tous attrapés. Je dois tous les récupérer. Encore une fois, sans les saisir toutes, je pense que parce que j' ai activé cette solidification, je vais appuyer sur je vais appuyer Je vais appliquer mon solidifiant, appliquer mon smoothie. Et nous allons réessayer. Nous y voilà. Nous aurions dû tous les récupérer maintenant, essayons encore une fois. Essayons donc le miroir maillé. Mettons-le également sur global, car alors c'est le vert qui est mon miroir maillé. Les axes locaux Y ont toujours du mal à tout saisir. Entrons. Ce que je veux faire, c'est m'assurer d'avoir saisi tout cela. Nous pouvons voir, pour une raison ou une autre, aller jusqu'au bout si j'appuie sur la touche 7 et que je reviens en bas, en me demandant comment je peux saisir tout cela. En fait, je vais juste entrer, essayer de le récupérer. En allant jusqu'au bout. Ensuite, je vais appuyer sur Grown Face qui pourrait se trouver dans Yes, because I've grown face. Prenez le tout en compte. Ensuite, je vais appuyer sur. J'ai le mode proportionnel et je vais juste appuyer là-dessus maintenant, pour m'assurer que je l'ai tiré. Maintenant, essayons-moi enfin avec un miroir sur le vin. C'est ce que je voulais. Maintenant, arrêtons-le. Et maintenant, chacun d'entre eux devrait avoir un aspect différent, afin que vous puissiez voir que chacun de ces sommets, si nous le mettons en mode objet, semble désormais différent l'un de l'autre. C'est ce que je recherche. OK, donc ça a l'air bien maintenant. Je suis content de tout cela. Ce que nous allons faire maintenant, puis à la leçon suivante, c'est régler l'éclairage, prêt à créer notre propriété. D' accord, tout le monde . J' espère donc que cela vous a plu. J'espère que tu as beaucoup appris. Nous approchons de la fin de cette partie du cours, et je verrai à la suivante . Merci beaucoup Au revoir. 65. Le compositeur de Blender: Bienvenue à tous pour l'intégrer à un vrai moteur 5. Le guide complet pour débutants. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors passons à notre monde. Nous allons donc passer à l'ombrage, et ce que nous voulons faire, c'est apporter un éclairage approprié Ce que je vais faire, c'est aller à l'objet, le placer sur le monde. Et la première chose que je vais faire, c'est de garder cet arrière-plan, mais je vais apporter une texture de ciel. Je vais également le mettre en mode rendu. Ensuite, je vais entrer, cherchons le ciel. Maintenant, la plupart du temps, j'utilise la texture du ciel plutôt que le HDMI. Parce que je pense qu'en fait , la plupart du temps, vous avez beaucoup plus de contrôle dessus parce que le HDMI, en gros, lorsque vous l'introduisez, c'est juste un éclairage provenant d'un endroit et certains HDMI ne sont pas un véritable éclairage HDMI en plus de cela. S'habituer à utiliser la texture du ciel est en fait une très bonne idée. Ce que je vais faire, c'est alors j'entrerai, je mettrai la couleur de mon ciel à la mienne, pour que vous puissiez voir que nous finirons comme ça. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est l'intensité du soleil. Mettons ce 0,3. Mettons l'altitude du soleil à 30 degrés, mettons la rotation du soleil à 120 degrés, comme ça. Ensuite, entrons et nous changerons la qualité de l'air. 1.2 Je recommande de venir jouer avec tout cela par vous-même, car ils font beaucoup de choses différentes Changeons l'ozone à deux. Très bien, maintenant nous pouvons nous débarrasser de cet autre soleil que nous avons. Supprime le soleil. On voit tout de suite que l'intensité est bien trop forte. Mais entrons. Tout d'abord, baissez un peu l' arrière-plan profond, alors pensons à baisser l'intensité du soleil, c' est-à-dire celle-ci ici. Sides bro 0.1 Et voilà. Maintenant, vous pouvez voir que cela semble beaucoup plus réaliste qu'auparavant, même si c'est probablement encore un peu trop clair. Je vais donc appuyer sur « Tout enseigner » et tout ramener. Faisons en sorte que tout cela semble encore trop brillant. Je vais donc refuser, je vais m' assurer qu'il n'y a aucun point lumineux dans la lumière. En soulevant la fissure lumineuse, voyons voir, sans qu'il y ait d' éclairs dedans. Ce que je recherche, c'est un soleil. Il y a un autre soleil là-dedans. Je ne pense pas l'avoir vraiment fait. Nous n'avons que cette source de lumière dedans, ce qui signifie que si je la réduis à zéro, oui, nous avons toujours une source de lumière dedans. Et je me demande d'où vient cette source de lumière ? Et je pense que si j'en viens à dire oui, réduisez la texture du ciel à zéro. Allons-y. Maintenant, augmentons un peu les choses. Nous le voulons maintenant. Nous bénéficions d'un très bel éclairage. Très bien, ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, la seule chose est que nous n'allons pas avoir beaucoup d'ombres ici. C'est une chose qui me tracasse. Je peux donc voir maintenant que si j'augmente l'intensité de mon fils, mes ombres reviendront. Passons à un, peut-être deux maintenant. C'est bien alors celui-ci. Maintenant, nous avons un éclairage vraiment décent pour le baisser une fois de plus. Alors augmentez peut-être ça. Fais fonctionner la lumière comme je le souhaite. Et vous pouvez déjà le voir maintenant, ça a l'air vraiment bien. C'est ce que nous avons fait. OK, débarrassons-nous de notre homme. Nous allons donc simplement le supprimer. Nous n'allons plus avoir besoin de lui là-dedans. Je pense que nous sommes presque prêts maintenant. Allez faire notre rendu final, puis faites notre composition. Oui, je pense que je suis un peu plus heureuse. Oui, je pense que je vais y aller. C'est ce que je vais choisir : pas 0,3 et l'intensité pas 0,1. Bien, revenons à la modélisation maintenant. Remettons-le sur un cadre métallique. Faisons un rendu rapide, voyons à quoi cela ressemble, puis nous passerons à la composition une fois que nous les aurons trouvés Je vais donc vous demander de vous montrer comment les activer tous les deux. Eh bien, la première chose que nous allons faire est la composition, puis nous allons déterminer la quantité et le niveau détail du rendu réel D'accord, vous voyez qu'il est initialisé en cours d'exécution, puis il est débruité Maintenant, vous pouvez voir qu'il a été débruité. C'est ce qu'il vous reste. Maintenant, fermons-y, et passons maintenant au compostage. Maintenant, vous pouvez voir sur notre composite que nous l'avons déjà. Maintenant, nous avons besoin de plus que cela, nous devrons donc le restituer à nouveau. Mais installons cela comme nous l'avons fait avec les toits de chaume. Alors arrêtons-le, appuyons sur le bouton « Fin » pour le fermer, descendons de ce côté. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est retirer celui-ci. Je vais donc aussi passer à celui-ci et le retirer, afin que nous puissions le remplir avec quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons passer à l' éditeur d'images. Nous allons mettre ceci sur Render, je ne peux pas vous voir, render, tapez simplement render, vous affichez Result. Voici ce que vous êtes réellement reparti avec. Maintenant, avant de commencer à jouer avec tout cela, passons-en en revue et rendons ce que nous voulons Nous voulons donc une occlusion ambiante par exemple. Venons ici. Le principal que nous voulons est l'occlusion ambiante. que nous voulons vraiment. Nous allons certainement vouloir un diffuseur, juste la couleur. Maintenant, nous ne voulons pas nous embrouiller avec aucun de ces autres. Vous pouvez voir que nous avons de nombreuses couches avec lesquelles nous pouvons jouer. Maintenant que c'est fait, donnons-lui un autre rendu. Je vais donc passer au fichier, je vais le sauvegarder pour le rendre avec turbo. Faisons le rendu. Maintenant, ce que nous allons faire une fois que cela rendu, vous pouvez voir que cela a été combiné. J'ai une carte O qui est actuellement en cours de réalisation. J'ai également une couleur qui est également en cours de finition. peux voir à quel point c'est plat, juste la couleur, rien d'autre. Et vous pouvez voir que cette couleur, comme vous pouvez le voir, ne ressemble à rien de bon. C'est là qu'on dirait qu'ils sont tous réunis. Maintenant, si nous revenons à la composition, je reviens à la mienne, vous verrez que nous avons, nous avons une couleur fine Si je le branche, tu vas obtenir quelque chose comme ça. Branchez ma couleur diffuse, vous allez obtenir quelque chose comme ça. Maintenant, réglons tout cela. abord, tout ce que je vais faire , c'est le retirer. C'est diffus. Maintenant, avec le diffuseur, il y a peut-être beaucoup de bruit. S'il y a du bruit, introduisez-le dedans. En y réfléchissant. Voyons voir si cela fait vraiment quelque chose. Je vais juste le brancher ici. Vous pouvez voir qu'il a en fait fait un certain travail sur le bruit réel. Alors rebranchons-le. C'est une bonne chose. Maintenant, entrons maintenant et faisons l'occlusion ambiante. Je vais donc appuyer sur la touche D, puis je vais intégrer mon occlusion ambiante et mettre dans l'image Nous allons faire du bruit sur l'occlusion ambiante, laisser se charger, et vous verrez que c' est vraiment très beau maintenant . Comme vous pouvez voir maintenant, c'est vraiment très beau Nous avons maintenant besoin d' un dégradé de couleurs sur l'inclusion ambiante, car nous devons pouvoir en modifier une partie. Ce que je vais faire, c'est juste le retirer. Je vais introduire un changement de palette de couleurs. Cela nous permettra de contrôler l'inclusion ambiante. Maintenant, si je le dépose, je peux voir maintenant que je le trouve, que je le laisse charger, alors nous travaillerons là-dessus. Voilà. Vous pouvez maintenant voir quantité d'occlusion ambiante que nous pouvons introduire Parfois, plutôt que de me laisser emporter par le bruit, je place mon occlusion ambiante directement dans mon dégradé de couleurs et cela fonctionnera beaucoup, beaucoup je place mon occlusion ambiante directement dans mon dégradé de couleurs et cela fonctionnera beaucoup, beaucoup plus rapidement que lorsque j'en parle ici ou en bas Vous avez beaucoup plus de contrôle sur son apparence. Vous voyez maintenant que nous avons beaucoup de terrain X. peux aussi en apporter un autre ici. Cela nous donnera alors des microtlts. Nous pouvons également le rendre un peu plus sombre. C'est comme la zone des tons moyens, alors je dois cliquer dessus. Nous avons beaucoup de variations de tons moyens. Maintenant, je vais baisser un peu le ton, mais maintenant nous avons des tons moyens, des zones sombres. Et je pense que ça va être très joli. Maintenant, branchons-le maintenant qu'il y réfléchisse et chargez-le. Allons-y. Maintenant, nous avons notre couleur, notre inclusion ambiante. Maintenant, nous devons tout superposer, multiplier, tout ce que je vais faire, c'est multiplier les deux, le Color et le Amc Allons-y, nous devrions y avoir un mix. Mettons ce multiplicateur là. C'est le cas maintenant, je vais déposer ma superposition, ma superposition, mon image. Arrêtons-le. Déposez-le ici, il suffira de mettre l'occlusion ambiante ici. Je vais le brancher. Très bien, laissez-moi y réfléchir. Quand il se chargera maintenant, il pourrait y avoir beaucoup d'occlusion ambiante Comme vous pouvez le constater, cette image est basse et agréable. Maintenant, vous pouvez voir la différence qu'elle a réellement faite. Maintenant, diminuons cette partie. Nous allons nous attaquer au numéro 0.8. Baissez légèrement le son, puis nous retirerons une légèrement le son, puis nous retirerons partie de l' occlusion ambiante comme vous, parce que c'est probablement un peu trop d'occlusion ambiante Disons-le un peu plus, pas 0,9. Maintenant, nous allons travailler sur notre couleur réelle. Nous pouvons ramener une partie de cette couleur. Maintenant, la façon dont nous allons procéder est de faire une superposition Je vais faire celui-ci. C'est ma couleur ici, comme vous pouvez le voir, couleur diffuse. Je vais en parler là-haut, et ce que nous allons faire, c'est en créer un autre. Je vais le déplacer là-dedans, mais cette fois, je vais avoir une superposition Allons-y, mettons-le sur une superposition. Et ce que nous ferons ensuite, lors de la prochaine leçon, c'est que je vais vous montrer comment ramener un peu de cette couleur si vous le souhaitez. Mais vous pouvez voir maintenant que ça a l' air vraiment très beau. Très bien, tout le monde, préservons notre travail. Donc, filmez Dave, et le mieux, c'est que ce n'est même pas le meilleur rendu que nous puissions obtenir. Nous allons donc également faire un meilleur rendu que celui-ci. bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu. Passez à la suivante. Merci beaucoup Au revoir. 66. Rendu final: Bienvenue à tous. Pour mélanger, il s'agit de faire tourner Real Engine Five, le guide complet pour débutants, et c'est là que nous avons laissé l'art. Très bien, maintenant ce que je veux faire, c'est créer la couleur. Donc, cette couleur est en train de subir un bruit. Je vais ensuite le mettre au bas de A. Ensuite, je vais intégrer occlusion ambiante et la couleur déjà présente Laissez-le y réfléchir. Et ensuite, ramenons un peu de cette couleur. Nous y voilà. Maintenant, allons-y complètement. Et vous devriez voir que c'est superposé. Cette couleur devrait donc réapparaître, comme vous pouvez le voir. Voyons maintenant à quoi cela ressemble. Si je l'ouvre, cela fait entrer un peu cette couleur. Je pense que je vais modérer un peu les choses. Je m' assure juste d'aller ici et je vais juste clarifier les choses Donc, ce que je vais faire, c'est faire pression sur Day Search RGB. C'est lui qui l'a fait entrer. Laissez-le y réfléchir. Maintenant, je peux l'éclaircir avec les couleurs. Si j'entre, que j'en parle ici, qu'il y réfléchisse. Nous devrions faire passer un peu de cette couleur. Voilà. Maintenant, nous avons très très belles couleurs. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je pense que nous allons réduire cette quand cela aura ramené un peu de cette couleur et ensuite je pourrai peut-être l'atténuer un tout petit peu. Ouais. Je pense que je suis content de ce à quoi ça ressemble maintenant. Passons à autre chose, que pouvons-nous faire d'autre avec ça ? Eh bien, la prochaine chose que nous pouvons faire est améliorer la netteté de l'image Ce que je vais faire, c'est chercher un filtre filtrant. Et pour le moment, c'est sur soft et nous ne voulons pas que ce soit sur soft. Et ce que nous voulons, c' est un aiguiseur diamanté. Et je vais le mettre sur un aiguiseur à diamant. Et ce que je vais faire, c'est laisser tomber ça. Il va y avoir plein de chemin, bien trop haut car vous ne le voulez pas. Ce que nous allons faire, c'est l'enfiler. Pas 0,4 À quoi ça ressemble, pensez-y. C'est probablement encore trop haut. résolution est probablement trop élevée, alors mettons-la sur 0,2 si nous ne voulons qu'un tout petit peu. Voyons à quoi cela ressemble. De plus, avec cela, vous devrez probablement entrer, baisser un peu, parce que ce sera probablement beaucoup trop faire du shopping. Maintenant, la dernière chose que nous pouvons faire, c'est toute la scène. Donc, déplacez une recherche RGB, nous allons introduire une courbe RGB. Et cela va nous faire passer de la simple modification de notre scène à ce que nous aimons, donc nous pourrions la vouloir un peu plus claire ou un peu plus foncée. Entrons, allègons le tout. Nous y voilà. Maintenant que vous pouvez illuminer tout ce que vous avez vu, vous avez un contrôle total sur tout cela Baisse un peu ça. Ce que je vais faire, c'est voir la partie ici pour que vous puissiez voir qu'elle n'est pas aussi visible que je le souhaiterais. Ce que je vais faire, c'est peut-être accéder à mon dégradé de couleurs et je vais baisser cette partie ou cette partie. Je vais donc le reculer un peu, laisser se charger, y voir un peu plus de lumière. Ce n'est pas vraiment fait ça. Au lieu de le faire , je vais modérer un peu celui-ci. Juste un tout petit peu. Nous y voilà. Nous pouvons en voir un peu plus maintenant, comme vous pouvez le constater. Très bien, donc je pense que c'est à peu près parfait. Alors maintenant, je vais classer si je suis mon travail maintenant, nous allons enfin revenir à la modélisation. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est passer au rendu de nos cycles. Et ce que je vais faire, c'est vous montrer les deux méthodes. Donc, tout d'abord, je vais éteindre le turbo, je vais venir modifier les références. Éteignez le turbo jusqu'à ce point. Maintenant, je vais vous montrer comment le rendre un peu plus haut. Si je mets cela sur, disons, 3 000 échantillons, donc la limite de temps minimale zéro désactive la limite, je ne le fais pas également sur le seuil de bruit, si vous le mettez plus haut, cela vous donnera une image beaucoup plus nette si je le mets sur le numéro 0,1 par exemple Maintenant, je vais faire ce que je vais faire. Je vais venir faire le rendu de l'image. Vous verrez maintenant, quand je le publierai, cela devrait prendre beaucoup, beaucoup plus de temps qu'avant. Et vous pouvez voir qu' il produit 3 000 échantillons. Comme vous pouvez le constater, cela va prendre du temps, je pense qu'une fois qu'il aura atteint la barre en haut, et nous pouvons également voir le temps, 20 secondes pour le moment. Tu peux voir que c' est à ça que ça ressemble , tu sais, n'est-ce pas ? Ensuite, nous ferons tous les calculs pour le compositing, ce qu'il fait actuellement, et voilà, c'est ce que vous obtenez C'est vraiment une belle image. Maintenant, nous allons vous montrer le contraire. Je vais donc fermer ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est modifier les références sur mon turbo. Cliquez dessus et maintenant je vais le faire, je vais le mettre dans la sortie du fichier. Je vais mettre les échantillons au format Ultra. Je vais refuser le très sale. Nous n'en avons plus besoin. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est avoir une transmission. Nous avons une transmission là-dedans. Nous avons un peu d'émissions parce que nous en avons dans notre eau ici. Et puis il y a la diffusion souterraine. Mais nous n'avons rien de tout cela de toute façon. Maintenant, nous n'avons plus besoin d'éclairage intérieur, nous n'avons pas besoin d'animation, nous n'avons pas besoin de véritable papier glacé. Et nous pouvons également améliorer la transmission. OK, donc tout est à peu près terminé maintenant. Il n'y a aucun volume dans la scène, aucun brouillard ou quoi que ce soit d'autre. Alors maintenant, je vais me tourner pour savoir où en est mon rendu sur 3 000 échantillons. Mettons-le à 4 000 Ensuite, passons au rendu. Supposons que le fichier soit d'abord affiché et c'est parti, attendons qu'il commence à s' afficher . J'espère voir à quoi cela ressemble. Maintenant, vous pouvez voir le rendu beaucoup plus lent , car si vous saisissez beaucoup plus de détails, cela crée en fait beaucoup plus de détails. En fait, il faut beaucoup plus goûter à chacune de ces petites tuiles. Donne-nous la meilleure vue, tu peux toujours la voir. Il y a un peu de bruit. Voyons ce que nous obtiendrons ensuite, nous devrions obtenir une belle image nette. Nous pouvons même augmenter ce chiffre un peu plus haut également. Terminer. Une fois que ce sera terminé, nous l'examinerons attentivement. C'est fait le bruit, maintenant c'est lui qui compose. Comme vous pouvez le voir ici, l' image que nous obtenons, c'est ce que nous obtenons, une image vraiment très nette et agréable. Maintenant, vous devriez peut-être entrer et simplement vous calmer. Laisse-moi jeter un coup d'œil. Diminuez, donc si vous en venez aux pompes, vous devriez peut-être atténuer la netteté, vous devriez peut-être l'atténuer un peu. Belle image de rechange. Mais en fait, je pense que c'est une très belle image n'a pas grand-chose à voir là-dedans. Maintenant, ce que nous en faisons c'est que cela va être envoyé à Luke et il va vous montrer la prochaine partie du cours où vous allez le où vous allez configurer pour le préparer à Unreal Engine Je l'envoie à Unreal. Tout y est mis en place. Il va vous montrer plein de trucs et astuces. Et une fois qu'il sera dedans, vous aurez également un rendu final d'Unreal Engine dans Unreal Engine Avec tout cet environnement, tous les arbres, les sols, les rivières et toutes ces bonnes choses. J'espère donc que vous avez vraiment apprécié cette partie du cours. Et si vous ne suivez que le cours de mixeur, j'espère que vous avez encore plus apprécié cette partie. Très bien, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. Joyeux mannequinat à tous. Et je te verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 67. Exportation de scène dans Blender dans GLTF: Bienvenue à tous sur Blend the Toon real engine five, le guide complet pour débutants. Et lors de la dernière leçon, vous l'avez terminée avec Neil en configurant un environnement agréable et en vous assurant simplement que tout se passe bien pour la configuration du rendu. Maintenant, nous allons aller de l'avant et nous préparer à exporter vers la partie implacable, en gros Allons-y donc et commençons d'abord. Tout d'abord, je vais juste aller de l'avant et sortir du mode de rendu. Je vais juste passer au mode Material par défaut juste pour m'assurer de ne pas être stressée par mon GPU, juste mon ordinateur en général n'a pas besoin de tout calculer en ce qui concerne la scène. Et je vais aller de l'avant et voir quelles pièces je souhaite exporter. Par exemple, je n'ai pas vraiment envie d'exporter la plateforme et l'eau. La raison en est que nous allons essentiellement créer une nouvelle scène pour la cabane. Allons-y et réglons les choses. Nous n'allons pas le supprimer, nous voulons tout de même le conserver dans un fichier blender. Nous voulons juste nous assurer de le cacher. Le moyen le plus simple pour nous de le faire serait donc de simplement sélectionner l'un des objets, cliquer sur H, et cela le masque simplement. Si nous regardions dans le coin supérieur droit, vous pouvez voir qu' en fait, cela ne fait que masquer , cela fait simplement décoller l'objet. Nous allons aller de l'avant et faire de même pour ces pièces inférieures. Nous allons juste nous assurer que la cabane est laissée telle quelle. Le mieux serait de l' étendre un peu et de le faire défiler. Et je m'assure juste que tout est bien configuré. Oui, il n'y a rien d'autre à cacher. C'est une bonne chose pour nous. La prochaine chose que vous devez vérifier sera simplement de vérifier que chaque visage est orienté dans le bon sens. Vous en avez déjà parlé à peu près à Neil. Mais il est préférable de le vérifier au cas où il ne s' agirait que d'un objet, avant de l'exporter vers Unreal Engine Unreal Engine lui-même ne va pas les deux côtés afficher les deux côtés, mais simplement un seul côté pour économiser sur un seul côté les performances Le moyen le plus simple pour nous de vérifier cela serait de simplement aller en haut à droite et de nous assurer que l'orientation du visage est activée. Ensuite, nous pouvons simplement faire défiler la page et vérifier son apparence par rapport au toit lui-même Vous pouvez voir qu'un côté est bleu, l'autre est rouge. Ce n'est pas grave dans ce cas particulier, car la raison en est que nous allons le configurer en tant que type de matériau distinct dont les deux faces seront configurer en tant que type de matériau distinct dont deux faces activées en ce qui concerne la configuration du matériau. Nous y reviendrons plus tard avec un moteur irréel en lui-même. Cela n'a pas vraiment d'importance à cet égard. Oui, le reste de l' objet semble très bien. Allons-y et gardons-le. Je vais aller de l'avant et changer d'orientation du visage. exemple, la dernière chose que nous devons faire est de le faire glisser sur toute la section, comme si nous allions le sélectionner dans son intégralité. Et en fait, encore une chose, en ce qui concerne le haut du toit, nous devons nous assurer qu'il est séparé en tant qu'objet distinct. Je vais juste m' assurer qu'il n'y a que le toit qui soit séparé. Le moyen le plus simple pour nous de le faire serait de concentrer sur le toit lui-même. Donc, avec cette sélection en mode objet, nous allons cliquer sur la barre oblique Et cela nous permet essentiellement d' isoler l'ensemble de cet objet. Et je m'assure simplement qu'aucun autre objet n'en fait partie. C'est très important. La raison en est que, encore une fois, nous allons mettre en place un nouveau matériau pour ce type de toit. Oui, je pense que c'est une bonne chose, alors allons-y et sélectionnons ce type complet de cabane à machines. Allons-y, puis passons au coin supérieur gauche du fichier. Ensuite, nous allons procéder à l'exportation. Et nous allons sélectionner LTF. D'habitude, je préfère utiliser le FBX, mais le GLTF nous permet de tout exporter, y compris les matériaux que possède cet objet C'est un format très agréable à utiliser, même si ce n'est pas toujours le meilleur pour l'exportation car tous les programmes ne le supportent pas correctement. Et même sur le vrai moteur lui-même, il a déjà eu quelques problèmes par le passé, mais maintenant, avec la nouvelle version il semble fonctionner assez bien. Cela nous donne beaucoup plus d' options pour le configurer, mais nous y reviendrons dans un instant. Nous, les choses d'abord. Passons en revue la configuration, le format lui-même, nous allons le conserver sous forme binaire GL B. La raison en est que si nous survolons le fichier, il est même indiqué que East prend en charge les fichiers avec celui-ci Allons-y donc et gardons-le. Et pour ce qui est du reste, allons-y et passons-les simplement en revue. Nous n'avons pas besoin des paramètres de copyright de Custer ou nous ne nous souvenons pas des paramètres d'exportation pour le moment Nous pouvons le garder tel quel. Je vous montrerai comment enregistrer votre préréglage plus tard. Allons-y et passons en revue l'inclusion. En gros, nous n'inclurons que l'objet sélectionné, sinon la scène entière serait exportée y compris les caméras et les objets que nous ne voulons pas. Ensuite, nous allons nous assurer que, puisque les objets sélectionnés vont être exportés, nous n'avons pas à nous soucier des objets visibles même si nous en avons masqué certains. Ces objets nous permettaient essentiellement de le faire glisser et de sélectionner l'ensemble de cette configuration, car nous suffisait de sélectionner des objets. Ensuite, en ce qui concerne les données, nous pouvons les conserver car nous n'avons pas vraiment à nous soucier de celles-ci. En ce qui concerne la configuration libre et simple, nous souhaiterons peut-être activer les propriétés personnalisées. Par exemple, dans certains cas où nous avons un sous-nom, par exemple, ou des parties supplémentaires, mais cela n' affecte pas vraiment le maillage lui-même. Passons à autre chose, nous avons un outil de transformation. Faisons en sorte que cette case soit bien cochée. La raison en est que le moteur Unreal lui-même utilise également cette valeur Comme vous pouvez le voir ici. Semblable à Blender lui-même, il utilise également cette valeur à la hausse. En gros, nous n'avons pas besoin que le y plus soit coché pour cela. Ensuite, après les données, nous devons nous assurer que le maillage est correctement configuré. Nous allons donc nous assurer que le modificateur appliqué au maillage est activé. La raison en est que si nous avons des modificateurs impliquant une subdivision ou un biseautage, par exemple un subdiviseur, il est important qu' ils soient appliqués immédiatement après Sinon, si certains modificateurs sont laissés tels quels et ne sont pas appliqués directement à l'objet, ils ne seront pratiquement pas exportés vers le moteur Unreal Vérifions-nous que cela est activé. Uv's. Nous allons également nous assurer que les UV sont activés, car nous voulons que les textures aient exactement les mêmes propriétés normales. Nous allons nous assurer que les normales sont bien définies, puis les couleurs des sommets Bien que nous n' ayons pas de couleurs pour les sommets, il est préférable de les conserver En ce qui concerne les tangentes, nous n'avons pas vraiment à nous inquiéter à ce sujet Au fait, attributs, arêtes lâches, points lâches. Nous n'avons pas vraiment besoin de nous inquiéter à ce sujet non plus. Cela n' affectera pas notre maillage. Revenons ensuite à un autre onglet, à l'onglet Matériau, nous allons passer aux matériaux, puis nous voulons nous assurer que cela est configuré pour être exporté, que l'image est réglée sur puis nous voulons nous assurer que cela est configuré pour être exporté, Jpeg. C'est le meilleur format à utiliser en ce qui concerne ce format GLB En fait, il n'y a pratiquement aucune autre option. Dans ce cas, la qualité JP four doit être réglée sur 100 pour éviter tout problème de compression en ce qui concerne nos textures. Ensuite, nous nous sommes procurés des extensions PBR. C'est principalement pour si nous utilisons le spéculaire PBR par défaut ou si nous utilisons le type PBR métallique une configuration avec des valeurs de rugosité Cela ne s'applique donc pas à nous. Allons vers le bas. Nous n'ajoutons aucun éclairage à la scène. Nous n'avons pas à nous inquiéter pour cette animation. Nous n'avons ajouté aucune animation. Mais si vous deviez avoir une animation dans votre scène, vous devriez peut-être envisager de l'activer. Ce que je vous recommande en général, c'est d'utiliser ce type de format, même de simplement utiliser l'animation sous maillage séparé, car cela vous aide vraiment à séparer le maillage et à vous assurer qu'il n'y a pas d'artefacts similaires ou de problèmes lorsque vous importez votre scène. En gros. Oui, comme nous n'avons aucune animation, je vous recommande de simplement les supprimer , avant de les exporter Nous allons juste continuer jusqu'au sommet. Il existe ce que l'on appelle les paramètres de l'opérateur. Nous allions juste cliquer sur le symbole plus ici. Et cela nous permettra d'avoir un préréglage de ce type de configuration. Nous pouvons simplement l'appeler GLB, object Export, quelque chose comme ça C'est vraiment à vous de décider comment vous l'appelez. Tant que vous savez que ce type de configuration concerne essentiellement les maillages et les collections de maillages d'environnements. Oui, allons-y et trouvons un endroit pour le montage. Une bonne façon de le faire serait d'utiliser des flèches ici, par exemple, pour simplement le localiser là où vous le souhaitez. Mais ce que je préfère faire personnellement, en fait, je vais juste vous montrer une astuce rapide et très sympa, c'est que si vous utilisez Windows, par exemple, vous avez une barre en haut sur laquelle, si nous cliquions dessus, vous indiquera l'emplacement complet. Vous pouvez cliquer sur le contrôle C pour le copier, puis cliquer dessus et cliquer sur le contrôle V. Il n'est pas nécessaire de le remarquer, mais c'est ma préférence personnelle en ce qui concerne la navigation et tout Donc, en général, je garde juste un dossier où j' ai essentiellement mon projet et ainsi de suite. Et faire des allers-retours est vraiment utile lorsque vous pouvez simplement copier l'emplacement et le coller. Et maintenant, nous pouvons cliquer sur Entrée et cela entrera dans la configuration. Voilà. Très bien, maintenant je vais juste garder le nom tel quel. Oui, allons-y et cliquons sur Exporter LTF 2.0. Cela peut prendre un certain temps en fonction de votre ordinateur et de votre puissance de traitement, mais à la fin, vous devriez avoir un bon format de type Viking Process LB Et nous allons l'utiliser pour l' importer essentiellement dans notre propre moteur réel. Oui, nous allons continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé et je verrai dans un moment. 68. Introduction à Unreal Engine 5 et à l'interface utilisateur: Bon retour et cours vers Blend the ton, vrai fichier du moteur. Guide complet pour débutants. Dans la dernière leçon, nous avons terminé en nous procurant un joli fichier d'exportation, que nous allons maintenant configurer avec un moteur Unreal Avant cela, je vais juste passer à Epic Games Launcher, où vous devriez voir quelque chose comme ça Si vous ne voyez rien concernant cette configuration, assurez-vous d'accéder au moteur Unreal dans les jeux Epic et d' accéder à la bibliothèque Ici, vous devriez voir les versions du moteur. Dans cette version du moteur Unreal, vous devriez vous procurer un 5.3 0.1. Si vous ne le voyez pas, assurez-vous de cliquer sur ce Plusimble Sinon, vous n'obtiendrez pas la configuration dont vous avez besoin. La raison pour laquelle nous utilisons 5.3 0.1 Si vous deviez cliquer sur ce Plusimble, d'ailleurs, vous devriez pouvoir vous procurer la dernière version Je ne vois pas les versions car elles sont déjà installées. Je vais donc simplement cliquer sur X pour le supprimer. Quoi qu'il en soit, si nous utilisons le 5.3 0.1, vous ne pourrez pas utiliser la tessellation, que nous utiliserons plus tard Mais dans l'ensemble, vous devriez toujours être mesure d'obtenir toute la configuration requise avec la version 5.2, car elle dispose déjà de neuf nuits et de la plupart des fonctionnalités que nous allons utiliser dans le cadre de la configuration, de cet environnement Alors oui, allons-y et allons-y directement. Nous allons simplement cliquer sur Lancer pour nous ouvrir avec le lanceur Unreal Engine Après un certain temps de chargement, vous devriez vous retrouver dans le navigateur du projet Unreal Engine Cela vous permettra, si vous avez récemment travaillé sur des projets , de les ouvrir. Si vous souhaitez démarrer un nouveau projet. Vous allez dans n'importe lequel de ces autres onglets, nous allons passer à l'onglet jeu et nous allons sélectionner Blank. La raison en est que cela nous permet prendre un tout nouveau départ. Ou en fait, si vous souhaitez vous lancer dans un projet dans lequel vous pouvez vous déplacer, par exemple, dans la scène, vous pouvez choisir une configuration à la troisième personne. Cela vous permettra tout de configurer un nouveau niveau que nous allons configurer nous-mêmes pour ce type de projet. Nous allons juste rester simples et nous allons essentiellement le garder vide. Et oui, allons-y et trouvons un endroit où enregistrer le dossier. Nous allons donc cliquer sur ce modèle ici, mais je vais trouver l'emplacement où nous voulions l'enregistrer. Je vais juste le sélectionner ici. Ensuite, la prochaine chose que nous devons faire est de nous sélectionner avec un nom de projet. Lorsque vous nommez le projet, vous ne pouvez pas avoir d'espaces Assurez-vous donc de le séparer par des majuscules ou des traits de soulignement, en gros En fait, oui, nous allons simplement l' appeler quelque chose comme, oui, le soulignement serait quelque chose comme ça Vous ne pouvez pas avoir le trait de soulignement au début de la phrase, mais oui, vous pouvez l'utiliser pour séparer les mots La dernière chose dont nous devrions probablement parler concerne le cadre du projet. Assurez-vous que nous avons un plan. Comme d'habitude, c'est la bonne voie à suivre. La plate-forme cible sera définie comme un préréglage de qualité de bureau maximal pour obtenir la meilleure mise à l'échelle. Dans ce cas, nous n'avons pas vraiment besoin de contenu de démarrage ou de traçage pour le moment. Nous pouvons les éviter pour le traçage, nous allons en fait utiliser Lumen à la place Nous n'avons pas vraiment besoin de traçage dans ce projet. Le lumen est essentiellement un type de configuration d'éclairage qui nous permet d'obtenir un très bon éclairage global dans l'environnement Nous allons parler un peu de cela dans un moment. Mais maintenant, allons-y, lançons un projet et mettons-nous en place une belle configuration. C'est donc ce que nous allons voir comme un type de niveau par défaut. Unreligion elle-même possède de nombreuses fonctionnalités, de nombreux onglets et de nombreuses informations accablantes en général Pour vous aider, je vais regarder quelques vidéos qui vous aideront à vous familiariser avec le programme. N'hésitez pas à suivre, ou si vous connaissez mieux le programme, allez-y et ignorez-le si vous en avez envie. Bien que je vous recommande de le regarder quand même. Puisque je pense que cela aiderait à mieux comprendre le moteur Unreal lui-même. Je vais commencer par jouer à l'introduction à Unreal Engine Y. Bonjour et bienvenue à tous sur Unreal Engine Five, didacticiel vidéo de base dans lequel nous allons nous présenter le logiciel Unreal Unreal Engine Five est un moteur qui a d'abord été développé en tant que moteur de jeu Cependant, de nos jours, il est également largement utilisé dans d'autres domaines créatifs, tels que l'architecture et les industries cinématographiques. Mais malgré toutes les modifications apportées à la polyvalence et au design pour plaire aux autres industries, une grande partie du design de base de la mise en page a été conservée en tant que moteurs de jeu. heure actuelle, nous allons passer en revue la mise en page définie afin qu'il soit plus facile de suivre les leçons à venir. Tout d'abord, nous allons commencer par le coin supérieur gauche, trouve le bouton Safe, que nous pouvons utiliser pour contrôler en S pour enregistrer notre projet. Cependant, cela ne sauvegardera le niveau actuel que si nous apportons des modifications en dehors du niveau lui-même. Supposons que nous modifiions un document ou un actif. Nous aurions une fenêtre différente sur laquelle nous travaillerions. Et il faudrait le sauvegarder indépendamment. Il aurait donc un bouton sécurisé ou nous pourrions cliquer sur le contrôle S, ce qui enregistrerait la fenêtre sur laquelle nous travaillons uniquement. Donc, en gros, si nous travaillons avec une fenêtre différente, nous devons nous assurer de la sauvegarder. Ensuite, si nous apportons des modifications au niveau lui-même, nous devons le sauvegarder par la suite. Donc, si je devais changer cela, nous ne pourrons l'enregistrer qu' en cliquant sur le contrôle S. Et en l'enregistrant, vous aurez créé un nouveau niveau. Vous serez invité à le nommer et à sélectionner votre position pour le niveau après lequel nous passerons le nommer et à sélectionner votre position pour votre position pour au mode de sélection. Par défaut, vous serez dans un mode de sélection que vous pourrez utiliser pour effectuer des sélections au sein de votre actif. Vous pouvez également l'utiliser pour le transformer en mode paysage, feuillage, peinture maillée et autres types de modes, afin de modifier votre flux de travail en fonction de ce sur quoi vous travaillez. Mais par défaut, la plupart du temps, disons 80 % du temps, vous travaillerez en mode Sélection. Passons à autre chose, nous avons rapidement ajouté le projet. Ce bas vous permettra d' ajouter d'autres actifs à votre projet. Les simples valeurs par défaut que vous trouverez normalement dans n'importe quel type de logiciel de rendu. Les lumières de base, les formes , etc., peuvent être trouvées ici. Si vous souhaitez y faire une recherche, vous pouvez cliquer dessus et rechercher de la lumière, par exemple. De cette façon, il serait possible de voir tous les actifs avec de la lumière dans son nom. Ce que vous devez garder à l'esprit, c'est que lorsque vous cliquez dessus, vous devez vous assurer que votre souris reste la même dans cette icône ici. Sinon, si je devais, par exemple, faire glisser ma souris sur des formes puis rechercher des lumières, vous remarquerez qu'elle recherche uniquement dans l'emplacement des formes. Chaque fois que vous recherchez une ressource dans cette barre, assurez-vous simplement de conserver la table de la souris dans cette icône. Ensuite, nous avons une icône sur laquelle, si nous cliquions dessus, nous pourrions avoir certaines options pour créer des classes de plans Les plans fonctionnent de la même manière qu'un préfabriqué. Cependant, dans un souci d'introduction à une véritable mise en page du moteur 5, nous n'avons pas besoin de trop nous y attarder. Le suivant, nous avons une séquence de niveaux et séquence massive que nous pouvons ajouter à partir de ce bouton ici. Ceci est utilisé lorsque nous allons avoir besoin de configurer notre projet pour qu'il soit rendu. Mais encore une fois, passons au reste de la mise en page. Nous avons un bouton Play. Cela ne fera que démarrer le projet. Et si vous avez un modèle à la troisième personne par exemple, comme moi, cela permettra simplement à votre personnage d'être incarné. Il lancera également toutes les simulations, etc. Il est donc très agréable de simplement vérifier votre projet. Et lorsque nous cliquons sur Jouer, nous sommes chargés dans notre niveau. Et maintenant, nous pouvons le contourner et découvrir ce que c' est que d' être dans les limites de notre niveau de construction. Nous pouvons sauter partout, nous pouvons courir comme nous le voulons. Et c'est vraiment agréable de voir à quoi nous ressemblons au sein de notre propre niveau de construction. Nous avons également ces points gratuits ici, si nous cliquions dessus, nous avons des paramètres supplémentaires simulant l'ensemble du projet Cela vous permettra simplement d'appuyer sur le bouton Play, mais sans avoir à perdre le contrôle du mode d'édition. Encore une fois, nous n'avons pas vraiment besoin de trop nous y attarder. Mais en gros, cette section va jouer et arrêter votre projet, après quoi nous aurons des plateformes. Mais ce n'est que lorsque nous transformons l' ensemble de notre package en jeu. Nous n'avons pas vraiment à nous inquiéter à ce sujet. Allons-y et passons à autre chose. Après quoi, nous avons un bouton Paramètres. Cela inclura des paramètres tels que les paramètres du projet et les plug-ins, qui se trouvent également dans le coin supérieur gauche ici. En gros, cela garantit simplement que tout est au même endroit. Nous n'avons pas vraiment besoin de les parcourir car ils ne sont généralement pas nécessaires lorsque nous créons ou que nous les voyons. Bref, passons à autre chose, l'Outliner. Outliner contiendra tout ce que contient votre niveau, il contiendra donc tous les actifs qu'il contient heure actuelle, si je devais sélectionner un type d'actif dans ce niveau, comme celui-ci ici, il en ferait également une sélection dans notre aperçu Après quoi, nous aurons des détails. Le style détaillé des étapes vous donnera tous les types d' options pour l'actif sélectionné. Il inclura tous les types d'informations dont il a besoin pour être diffusé dans le monde, par exemple. Tout d'abord, nous avons des transformations. Cela inclura l' échelle, la rotation et l'emplacement de cet actif spécifique. Nous avons également le type de moût statique qu'il utilise, ainsi que les matériaux. Chaque type d'actif contiendra ensemble d' informations unique, qui peut être trouvé à partir d'un tableau détaillé. Ensuite, si nous descendons dans le coin inférieur gauche, nous obtenons le journal de prise à arc du tiroir Tu, et le tiroir quantique CMD est masqué par défaut Mais si on clique dessus, on l'ouvre. Maintenant, si nous cliquons sur autre chose en dehors du tiroir de contenu, par défaut, nous le cachons. Nous pouvons également ouvrir le tiroir de contenu en cliquant sur Contrôler dans l'espace Vous nous permettez d'accéder facilement à l'emplacement de nos fichiers. Le tiroir de contenu est essentiellement un gestionnaire de fichiers. Vous conservez tous vos dossiers, tous vos actifs, non seulement pour le niveau, mais aussi pour l'ensemble du projet de l'Unreal G five Nous pouvons également ancrer le tiroir de contenu en cliquant sur le bouton ici. le sélectionnant, nous nous assurons simplement qu'ils se trouveront toujours à cet endroit. Et même si nous cliquons sur le tiroir de contenu, il s'y trouvera toujours. Maintenant, nous pouvons facilement annuler cette étape en cliquant simplement sur un onglet mineur divulgué. Et nous pouvons ouvrir le contra et bien dessiner, comme nous le faisions auparavant en cliquant sur le bouton de commande dans l'espace Les journaux de sortie sont très utiles chaque fois que nous voulons trouver des informations. Si quelque chose nous donne des erreurs. Si notre travail n'est pas axé sur le codage, nous ne l'utilisons pas souvent, alors allons-y et fermons-le. Dmd est utile de temps en temps chaque fois que nous voulons passer une commande Pour le moment, je ne vais pas trop m'y attarder, mais nous pouvons en tirer parti et faire des choses comme prendre captures d'écran de haute qualité ou obtenir un type de vue différent dans notre fenêtre d'affichage OK, maintenant que nous avons contourné notre fenêtre, nous allons enfin pouvoir parler de ce qu'il y a au milieu de la fenêtre. Par défaut, puis-je obtenir un aperçu ? en revenir au tiroir de contenu qu'il contient, nous devons activer certains paramètres. En cliquant sur cette grange ici, nous pourrons voir le type des différents dossiers que nous avons. En général, je vous recommande d'activer le contenu du moteur d'affichage et d'afficher le contenu du plug-in. Tirez le meilleur parti de notre gamme Unreal Engine. Après l'avoir activé, vous obtenez un dossier autre qu'un dossier de contenu avec Chest Engine. Cela comportera tous les types de préréglages et de plug-ins que nous pourrons utiliser et accélérer notre processus de création Il faut cependant garder à l'esprit que cela ne fait pas partie de notre contenu. Donc, en gros, cela se trouve déjà dans le dossier Engine. Si nous devions modifier l'un de ces dossiers, nous le changerions essentiellement pour Al Engine Five. Cela signifie que même si vous créez un nouveau projet, les modifications que nous y apportons, dans cette section seront modifiées dans son intégralité, ainsi que dans tous les autres projets. C'est pourquoi, par défaut, il est défini sur masqué pour garantir qu' aucun du contenu défini par Al Engine Five lui-même ne soit modifié de quelque manière que ce soit et perturbé dans tous les projets Mais nous pouvons éviter cela en sachant simplement que nous ne pouvons rien changer dans le dossier du moteur lui-même. Il est préférable, chaque fois que nous utilisons ce dossier de contenu, de simplement faire une copie de ce qu'il contient. Ensuite, faites-le glisser vers votre tiroir de contenu pour vous assurer que tout ce que nous utilisons est uniquement configuré pour le projet lui-même. De cette façon, nous pouvons apporter autant de modifications que nous le souhaitons sans ruiner l'intégralité cinq fichiers de contenu d' Unreal Engine Ce sera tout pour Unreal Engine, le guide d'introduction à l'interface utilisateur J'espère que vous en avez tiré un grand parti et qu'il vous sera très utile à l'avenir pour vos projets Unreal Engine Et maintenant, revenons au cours. Bien, j'espère que la vidéo était instructive. Et maintenant, dans la prochaine leçon, nous allons continuer à nous familiariser avec l' ensemble du projet Et je vais jouer à un guide de navigation dans une fenêtre d'affichage, vous montrant ce qu'il y a réellement à l'intérieur de cette fenêtre Mais oui, nous allons continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vais le voir un peu. 69. Introduction aux commandes de l'UE5: Bienvenue même dans Blendeton Relenged Five, le Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes démarqués en nous familiarisant avec l'interface utilisateur et en nous ouvrant simplement à un nouveau projet sur lequel travailler Nous allons maintenant continuer à avancer, et pour ce qui est nous familiariser avec la fenêtre d'affichage elle-même, je vais lancer une courte vidéo à ce sujet. Oui, je verrai dans un moment. Bonjour et bienvenue à tous dans le guide des cinq principes de base d'Unreal Engine pour le mouvement de la caméra Nous allons commencer par vous présenter les types de mouvements de caméra utilisés dans Unreal Engine Five afin de vous aider et de suivre les leçons Plus facile à démarrer dans la section métallique du logiciel, nous avons une vue de caméra en perspective. Par défaut, en utilisant cela, nous pouvons déplacer notre caméra. La principale chose à retenir lorsque vous déplacez votre caméra est qu'en maintenant la touche Alt enfoncée et même l'un des boutons de la souris, vous pouvez effectuer un certain mouvement. Par exemple, en maintenant la touche Alt enfoncée et le bouton gauche de la souris, vous pouvez faire pivoter votre caméra comme si vous maintenez l'ancien bouton de la souris enfoncé et le bouton central de la souris, vous pouvez déplacer votre caméra comme ça. Enfin, en maintenant le vieux bouton droit de la souris enfoncé. Si vous deviez faire défiler l'écran vers le haut ou vers le bas à l'aide de ce mouvement, vous pourriez zoomer ou dézoomer sur votre vue. Vous pouvez également simplement faire défiler la molette de votre souris entrer ou sortir du projet comme ça. Maintenant, si vous voulez zoomer sur l'objet sélectionné, nous pouvons faire si je coche cette case ici, par exemple, je peux cliquer sur la lettre, cela zoomerait directement sur l'objet. Nous pouvons l'utiliser pour faire pivoter notre caméra et simplement voir au niveau de l'objet sélectionné comme centre. Si nous devions en sélectionner un autre et cliquer pour zoomer sur l'actif. Et si l'action est plus importante, comme ce terrain de jeu ici, par exemple. Si nous cliquions, nous ferions un zoom arrière et nous assurerions que la vue de la caméra contient toute la sélection dans notre champ de vision. C'est plutôt bien pour chaque fois que nous voulons zoomer sur notre sélection. Cependant, vous devez faire attention. Si, par exemple, nous sélectionnions un ciel et cliquions dessus, nous ferions un zoom arrière complet, et nous ne voulons pas vraiment que cela se produise. Assurez-vous cependant qu'avant de cliquer, votre sélection ne ressemble pas à une sphère céleste. Maintenant, si vous voulez avoir plus de contrôle sur la caméra, disons que vous voulez que ce soit similaire à un jeu à la première personne. Ce que vous pouvez faire, c'est qu' en maintenant enfoncé Lick, vous pouvez entrer en mode de mouvement de caméra dans votre éditeur dès maintenant Si je tenais Lick dans mes bras, je pourrais simplement faire pivoter ma caméra comme s'il s' agissait d'un jeu à la première personne Maintenant, ce qui est bien, c'est que si nous devions maintenir le bouton enfoncé et utiliser le WASD, nous serions en mesure de contourner notre acide Donc, en maintenant enfoncé Lick , nous pourrions avancer en maintenant le bouton droit de la souris enfoncé et nous pouvons revenir en arrière A pour aller à gauche et D pour aller à droite. De plus, si vous voulez monter ou descendre directement, vous pouvez utiliser la combinaison de Q et en maintenant le bouton droit de la souris enfoncé tout en maintenant Q enfoncé, je peux directement afficher le niveau extérieur De même, en maintenant le clic droit enfoncé, nous pouvons monter de niveau comme ça. Maintenant, si l'appareil photo est un peu trop rapide ou trop lent, nous pouvons utiliser cette icône dans le coin supérieur droit, qui indique la vitesse de la caméra. Si nous cliquons dessus, nous pouvons utiliser le curseur ici pour régler la vitesse de notre caméra Par exemple, si je devais le régler sur un, j'aurais un très lent mouvement et nous serions en mesure contrôler très précisément l'emplacement notre appareil photo avec un mode éditeur. Nous devions le régler à huit, nous serions capables de monter et descendre très vite, juste comme ça. Mais par défaut, il doit être réglé sur quelque chose comme quatre. Il y a une valeur en dessous qui est définie sur un. Si nous devions le régler sur deux, par exemple, cela multiplierait notre vitesse de quatre pour atteindre huit. C'est vrai. Maintenant, si nous devions monter et descendre, vous remarquerez que c'est beaucoup plus rapide. C'est très utile lorsque nous travaillons avec différentes échelles. Personnellement, je vous recommande d'utiliser cette valeur uniquement ou lorsque vous montez ou descendez dans les échelles. Par exemple, si vous travaillez avec une peau planétaire de mise à l'échelle, nous voulons qu'elle soit portée à 14, par exemple. Et de cette façon, nous serions capables de sortir d'un niveau très rapidement. Mais par défaut, le garder à un et simplement redimensionner à la hausse ou à la baisse suffira. Maintenant, dans la vue en perspective, nous avons également quelques autres modes de perception. Ils seraient visibles dans le coin supérieur gauche de la fenêtre pour la caméra en perspective. C'est vrai. Nous l'avons maintenant mis en perspective. Nous pouvons les modifier en haut, en bas, à gauche et à droite. En gros, cela vous aiderait à différents types d'utilisation de notre niveau en ce moment, parce que je suis au bas de l'échelle. Si je le mets à gauche, si vous ne voyez rien, nous pouvons toujours utiliser la lettre et revenir au niveau comme ça. C'est très utile lorsque nous créons des environnements et des actifs. Et nous voulons simplement nous assurer qu'ils sont beaux et proportionnels au reste de notre niveau et sous tous les angles. Encore une fois, par défaut, il s'agira d'une perspective. Si vous souhaitez le transformer en plusieurs caméras et que vous souhaitez en voir plusieurs à la fois, nous pouvons cliquer en haut à droite. Sur notre bouton de mode d'affichage ici, cliquez sur Maximiser ou Restaurer le point de vue. De cette façon, nous obtenons trois points de vue différents, tous issus de différents types de points de vue Maintenant, à part la perspective, toutes les autres seront réglées par défaut sur un cadre filaire. Si vous ne voulez pas que cela se produise, nous pouvons toujours les configurer pour qu'ils soient allumés, en particulier lors de la conception d'un niveau. Cette vue peut être très pratique pour revenir à une vue. Ce que nous devons faire, c'est localiser notre caméra de perspective et cliquer sur ce bouton ici. Dans cette vue en perspective, nous pouvons également modifier la façon dont notre caméra perçoit l'ensemble du niveau À l'heure actuelle, on dit que c'est la valeur par défaut de Lit, ce qui signifie que tous les ombrages seraient visibles avec les ombres appropriées, etc. Pour changer cela, il faudrait cliquer dessus. Si nous devions, par exemple, sélectionner « Lit » , cela vous montrerait tous les niveaux sans aucun type d'ombre. Nous pouvons aller de l'avant et nous arriverons au résultat. C'est aussi un peu comme un cadre métallique, que l'on verrait d'autres appareils photo si on cliquait dessus. Nous voyons les types de géométrie que nous aurions. C'est bon à savoir, surtout si, par accident, vous cliquez parfois sur l'un d' entre eux et que vous ne savez pas comment vous en sortir, vous pouvez toujours appuyer sur ce bouton ici et sélectionner Lit, après quoi nous avons également Afficher l'icône ici Celui-ci vous permettra d'obtenir différents types de visualisations pour votre caméra respective Mais ce que vous devez savoir, c'est si vous avez quelque chose qui ne va pas, comme par exemple, j' ai ma grille en ce moment, qui est à peine visible. Mais c'est souvent très utile lorsque nous créons notre niveau. Mais si cela n'est pas visible, par exemple, si je l'ai désactivé avec ce bouton ici et que je veux l'activer, mais je ne sais pas exactement lequel il s'agit. Nous pouvons toujours continuer et cliquer sur Utiliser les valeurs par défaut. Et cela rétablira toutes les valeurs par défaut sélectionnées qui sont généralement définies par le modèle par défaut Et c'est à peu près tout ce qu'il y a à savoir sur les commandes de l'appareil photo. J'espère que la vidéo vous plaira. Revenons maintenant au cours et souhaitons la bienvenue à tous. J'espère que nous pourrons apprendre des choses intéressantes en ce qui concerne la navigation dans la partie vue Maintenant, nous devrions pouvoir simplement entrer et naviguer à travers cela. Juste un petit conseil. Nous pouvons non seulement simplement modifier la vitesse de la caméra ici, mais aussi simplement faire défiler la molette. Il suffit de zoomer et dézoomer. En ce qui concerne la configuration précédente. Dans les versions précédentes, vitesse de la caméra était configurée un peu différemment, lorsque la molette de la souris se configurée un peu différemment, déplaçait à l'aide du clic droit et des touches W. molette de la souris aurait ses propres réglages en ce qui concerne la vitesse, mais maintenant, comme vous pouvez le voir dans le coin supérieur droit, nous changeons la vitesse pendant que nous nous déplaçons. C'est plutôt bien quand il s' agit de travailler sur des terrains plus ou moins grands. C'est un beau type de terrain, mais nous allons choisir notre propre type de terrain personnalisé, qui sera un très beau type de terrain, un type très simple qui fonctionnera très bien dans notre environnement chaud. Oui, nous allons continuer et le faire dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé, je vais voir dans le van. 70. Bases de l'éclairage de scène Unreal Engine 5: Bon retour. Chaque course pour mélanger le virage, vrai tuyau d'entrée, le guide complet pour débutants. Dans la dernière leçon, nous nous sommes bornés à nous familiariser avec l'ensemble de la configuration dans la Et maintenant, nous pouvons vraiment nous contrôler dans la fenêtre elle-même. Mais nous ne voulons pas simplement faire quoi que ce soit à ce niveau. Nous voulons créer notre propre niveau pour ce faire. Pour ce faire, nous devons créer nous-mêmes une nouvelle scène. Pour ce faire, nous allons continuer et cliquer sur Fichier dans le coin supérieur gauche. Nous allons cliquer sur le nouveau niveau, ce qui nous donnera quelques options. Nous voulons simplement créer un niveau vide. Il existe une option permettant de créer un monde ouvert vide, mais cela nous permettra de simplement travailler avec des partitions, etc., à configurer pour ce genre de cas Nous voulons simplement créer un environnement simple. Nous n'avons besoin de rien d'autre, et nous allons travailler pour que tout soit bien réglé. Alors allons-y et faisons-le. Nous allons cliquer sur Empty Level. Nous allons cliquer sur Créer, comme ça. Et vous pouvez voir qu' il fait noir. Avant de faire quoi que ce soit, je vous recommande de cliquer et de contrôler S pour l' enregistrer, quel que soit votre niveau. La raison en est que si vous deviez commencer à créer quelque chose dans ce niveau, rien ne sera sauvegardé. Et parfois, il essaie de sauvegarder le niveau, et cela vous donne une erreur car il n'y avait aucun fichier avant cela. La meilleure façon de résoudre ce problème est de vous assurer sauvegarder le nouveau niveau que vous venez de créer. Et lorsqu'il enregistre automatiquement tout, il est enregistré dans ce fichier. Alors allons-y et nommons-le. Vous pouvez l'appeler cabane de pêche ou quelque chose du genre. C'est à vous de décider du niveau par rapport au niveau de la scène. Assurez-vous simplement de ne pas avoir espacement entre les noms, car c'est ainsi qu' un vrai moteur fonctionne pour pratiquement tout ce qui se trouve dans le moteur Oui, nous nous sommes procuré une cabane de pêche au niveau supérieur. Nous l'avons enregistré, et comme vous pouvez le voir, il fait noir. Pour les besoins des exemples et pour expliquer comment cela fonctionne, je vais rapidement créer nous-mêmes formes très primaires, puis nous pourrons travailler à notre façon à partir de là. Donc, ce que je vais faire, c'est passer dans le coin supérieur gauche. Nous allons rapidement ajouter le projet. Et puis il y a une option appelée Shapes, the Ego. Nous allons aller de l'avant, créer des formes et ajouter un seul cube comme celui-ci. Ensuite, nous allons revenir aux réglages et ajouter un avion simple. Nous avons un avion et un cube. L'avion n'est pas très visible. La raison en est que nous devons l'améliorer. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est cliquer sur R pour passer en mode de mise à l'échelle. Vous pouvez voir le gadget changer. Le décollage de l'avion n'est toujours pas terminé. Comme vous pouvez le voir sur le côté droit, le plan est toujours sélectionné. Assurez-vous simplement de l' avoir sélectionnée , puis utilisez la pièce du milieu. Il semblerait que la vitesse de mon appareil photo soit un peu trop élevée. Je vais donc cliquer pour m'assurer que mon appareil photo est de retour sur la sélection, à savoir l'avion. Ça va être au milieu. Je vais également réduire la vitesse de la caméra à une valeur raisonnable. Quelque chose comme deux devraient l'être. C'est bon. En fait, il semble qu'il y ait un petit problème pour une raison quelconque en ce qui concerne le fonctionnement du curseur de vitesse de la caméra Je ne sais pas pourquoi c'est le cas. Nous pouvons toujours utiliser la molette de la souris pour faire défiler la page vers le haut ou vers le bas, pour changer cela, juste pour nous assurer que nous avons un bon réglage. Quoi qu'il en soit, pour en revenir à la mise à l'échelle, allons-y et augmentons un peu Et vous pouvez maintenant voir que le cube disparaît réellement. Et nous pouvons cliquer pour simplement déplacer l' ensemble de cette configuration vers le bas. Vous pouvez voir la flèche bleue ici. Nous allons le déplacer vers le bas. C'est donc très similaire à ce que vous avez vu dans Blender également, y a donc pas grand-chose à changer. Et maintenant, nous allons vendre ce type de configuration qui n'est visible par rien pour le moment. La raison en est que nous devons ajouter beaucoup de pings à l'environnement pour le rendre plus visible Nous allons ajouter des Spin Spurs, c'est-à-dire cliquer sur un symbole plus Nous allons passer à la section éclairage et ajouter un éclairage directionnel. Lumière directionnelle comme vous pouvez le voir ici tout de suite. Ajoutez ce type de gadget qui est apparu sous la configuration Je vais juste le faire glisser très vite vers le haut et nous pourrons nous retrouver avec un gadget plutôt joli Et vous pouvez le voir parce que l'ombre est représentée ici. Vous pouvez voir que la source lumineuse vient essentiellement de cette direction. C'est plutôt sympa. Maintenant, comme vous pouvez le constater, l'ombre elle-même est en fait assez sombre. Bien que cela soit mis en place avec la technologie Lubin, qui nous donne en gros le défaut, un bel éclairage global, cela n'est toujours pas tout à fait réaliste Ce ne sera pas aussi réaliste si nous le regardons de loin et ainsi de suite La raison en est que nous avons besoin de quelque chose dans l'arrière-salle pour obtenir plus de lumière, essentiellement dans la scène. Pour ce faire, nous allons cliquer sur le symbole plus ici. Et au lieu de parcourir tous ces onglets ici, nous allons nous assurer de garder la souris en haut de cet onglet. Ensuite, nous allons rechercher l'atmosphère du ciel. Nous pouvons donc simplement taper le ciel et ajouter l'atmosphère du ciel. Donc, la prochaine chose que nous voulons, c'est nous assurer qu'il ne fait pas complètement noir. Et la façon dont nous allons le faire est d'en ajouter, que nous appelons exponential hide folk Cela nous aidera également à l'avenir à obtenir une transition de type distance en ce qui concerne essentiellement l'étalonnage des couleurs Nous allons en parler un peu plus tard. Allons-y, ajoutons simplement et voyons ce que cela fait à nos scènes. Nous allons cliquer sur ce symbole publicitaire ici. Maintenant, ce que nous pouvons faire, au lieu de simplement sélectionner tous ces paramètres ici, nous pouvons garder notre souris en haut de l'onglet. Dans ce cas, nous pouvons simplement rechercher brouillard, du brouillard exponentiel Nous allons sélectionner celui-ci. nous voulions acheter le moyen de garder notre souris haut, c'est essentiellement parce que Si nous voulions acheter le moyen de garder notre souris en haut, c'est essentiellement parce que, si nous devions la placer quelque part dans l'un des onglets, elle ne rechercherait que l'onglet. Comme vous pouvez le voir ici, je recherche de la lumière dans l'onglet cinématique Il ne me trouvera aucune lumière. C'est à peu près comme ça que ça marche. Nous nous sommes ajoutés une hauteur exponentielle, mais comme vous pouvez le voir ici, cela ne fait vraiment rien Et la raison en est que cela nécessite essentiellement quelques ajustements de paramètres par défaut cela ne nous apportera pas Si nous devions passer à la hauteur exponentielle Po, passez à son onglet de détails ici Nous pouvons simplement faire défiler la page vers le bas et augmenter, par exemple, la densité du brouillard pour voir ce que cela fait. Cela va tout de même nous donner ce type de contexte. La raison en est qu'il doit en fait être configuré avec l'environnement. Il existe un moyen de le faire, mais pour l'instant, nous allons simplement découvrir les causes du brouillard exponentiel Par exemple, nous voulons augmenter la densité du brouillard. Nous pouvons simplement le faire défiler vers le haut, ce qui, par défaut, sera de 0,05. Nous allons pouvoir le changer jusqu'à dix, par exemple Et nous pouvons voir la différence que cela fait en ce qui concerne la façon dont cela fonctionne dans la scène. Si vous voulez une valeur plus élevée, vous pouvez en gros l' écrire vous-même et vous obtiendrez une valeur bien plus élevée. Vous pouvez également cliquer sur ce bouton ici pour réinitialiser une valeur au type de configuration par défaut. Et ça va te ramener. Mais maintenant, nous n' allons pas aborder le débogage exponentiel Nous devons simplement nous assurer qu'il est ajouté à notre scène et nous allons essentiellement apprendre à l'utiliser dans les leçons à venir, lorsque nous aurons configuré un environnement plutôt car pour le moment, cela ne fonctionnera pas aussi bien. La prochaine chose que nous devons faire est nous ajouter une atmosphère céleste. Allons-y et faisons-le. Sky, désolé pour ça. Il va cliquer sur Rechercher le ciel, et voilà, Sky Atmosphere. Nous allons cliquer dessus. Et vous pouvez voir comment cela fonctionne. Cela nous donne un très beau type de Ceta. D'ailleurs, s'il n'y avait pas de brouillard d'une hauteur exponentielle, cela nous donnerait simplement un avion de type noir Donc, en ayant un brouillard de hauteur exponentiel, cela nous offre également une belle transition Assurez-vous donc que si vous utilisez l' atmosphère du ciel pour l'utiliser avec un brouillard de hauteur exponentielle, notre voix ne fonctionnera pas aussi bien C'est la prochaine chose dont nous devrions parler, ce sont les nuages volumétriques Par défaut, le ciel, si nous l'ajoutions simplement à l' atmosphère du ciel, aura l'air assez simple. Nous voulons ajouter un petit détail. Si nous devions cliquer sur le signe plus, nous chercherons le ciel et nous trouverons quelques nuages, en fait, désolée pour ça. Nous devons chercher, pas le ciel, nous devons rechercher les nuages. Encore une fois, je dois m'assurer que ma souris est au-dessus de l' onglet. Alors voilà. Nous allons aller de l'avant et rechercher un cloud volumétrique. Ajoutez cela, et nous allons tout de suite obtenir ce type de résultat. Nous allons le peaufiner dans un moment. Mais maintenant, nous allons juste nous assurer que nous avons un bon type de préréglage à utiliser. Nous nous sommes déjà procurés une atmosphère agréable, légère et agréable, mais nous ne l'avons toujours pas fait, tout est tout aussi bien aménagé. La raison en est que nous ne l'avons pas configuré. En ce qui concerne l' intégration, l'inclusion semble assez claire à l'extérieur, mais comme vous pouvez le constater, les ombres que nous recevons de la lumière sont en fait assez sombres ici La raison pour laquelle nous allons le corriger est essentiellement pour nous assurer qu'il semble un peu plus réaliste. Nous allons y remédier en ajoutant des éléments au projet et en recherchant une lucarne We Search for Sky, voilà, Skylight, nous allons cliquer dessus Et vous pouvez voir la différence que cela fait sans la lucarne Et avec la lucarne, vous pouvez voir qu'elle fournit réellement ce type d'éclairage ambiant dans les ombres et les coins les plus sombres Et ça le rend tellement plus beau. La seule chose , c'est qu'une fois que nous commençons à déplacer la lumière, elle se met à jour assez bien. Mais pour nous assurer qu'il est correctement mis à jour et que tout est configuré selon un type de configuration dynamique, nous devons nous assurer qu'il est configuré avec un. Si nous devions passer sur le puits de lumière lui-même, il est configuré avec la mobilité d'un mobile La raison en est que si cela n' est pas configuré avec Movable, il ne sera tout simplement pas mis à jour dynamiquement avec l' éclairage global Cela ne fonctionnera en gros pas aussi bien. Je vous recommande en fait de le faire pour chacun des objets que nous avons créés. En gros, pour la direction de configuration de l'éclairage, l'éclairage, configurons-le de manière mobile. Par défaut, cela doit être défini comme mobile, tout comme le ciel, l'atmosphère, mobile. Ciel, lumière, mobile également. Oui, tout est mobile. Maintenant, la seule chose que nous devons faire est saisir tous nos objets et de les réunir en un seul morceau pour nous assurer qu' ils un seul morceau pour nous assurer qu' pas simplement éparpillés comme ça entre les objets Parce que, comme vous pouvez le constater, le cube et plan sont configurés comme des objets différents, mais c'est toujours comme au milieu de ceux-ci, car la raison en est que le plan est en fait configuré par ordre alphabétique Il sera possible de suivre simplement l' ordre alphabétique et l'avion comme vous pouvez le voir au milieu. Pour cette raison, oui, ce que nous allons faire, c'est saisir un objet en haut. Nous allons maintenir la touche Maj enfoncée, nous allons saisir l'objet en bas. Cela saisira tout ce qui se trouve entre les deux. Maintenant, nous pouvons simplement garder le contrôle dans l'avion, appuyer sur Cube. Et nous avons sélectionné toutes les sources d'éclairage, les éléments qui affectent l'environnement les éléments qui affectent l'environnement en ce qui concerne l'éclairage. Nous pouvons maintenant cliquer sur ce symbole plus ici, ce qui créera ou nous vendra un joli dossier. La seule chose que nous devons faire est simplement de le renommer, ce que nous pouvons faire en double-cliquant simplement dessus Essayez de travailler de la manière alternative. Oh, ils vont sortir, ça marche. L'alternative serait de simplement cliquer avec le bouton droit de la souris, de sélectionner, de modifier, de renommer Ou comme vous pouvez le voir ici, le moyen le plus simple serait de simplement cliquer sur deux. C'est généralement ma méthode pour le renommer. Je pense que c'est également le même raccourci dans Blender. C'est donc un type de raccourci très utile. En cliquant sur deux, nous pouvons simplement le renommer en éclairage. Cliquez sur Enter, et maintenant nous sommes bien équipés pour l'ensemble de l'environnement. Ça va être ça. À partir de cette leçon, nous avons appris les bases des besoins de l'environnement. Dans Reengine, nous allons passer à la création de terrain. Nous allons donc laisser cela pour la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je verrai dans un moment. 71. Mise en place de la base aquatique: Bonjour, bienvenue sur Blend The Turn Real Engine Five, le guide complet pour débutants. Au cours de la dernière leçon, nous avons créé nous-mêmes quelques éléments qui nous permettent d'éclairer la scène. Nous avons donc créé nous-mêmes, les nuages, la source de lumière directionnelle, qui nous donne de belles ombres ici. Nous nous sommes également procurés un bel éclairage d'ambiance grâce au brouillard exponentiel et, bien sûr, aux puits de lumière et, bien sûr, aux puits de Tous ces éléments sont nécessaires à la configuration de base de la scène. C'est ça. Nous nous sommes également procuré un très beau cube type hop et l'avion que nous allons maintenant supprimer. Je vais maintenir la touche Maj pour les sélectionner tous les deux comme ça. Et il suffit de le supprimer. Juste comme ça en fait. C'était la lucarne. Je suis désolée pour ça. C'est l' atmosphère du ciel qui nous donne cette teinte bleue à l' horizon. La prochaine étape sera de créer un terrain agréable pour que nous puissions lire cela. Nous allons passer à la section supérieure gauche. Nous allons passer du mode de sélection au mode paysage comme ça. Cela nous donne une belle grille. Nous pouvons simplement faire la somme et même voir quelle est sa taille par rapport aux cubes que nous avions. Par défaut, cela va nous donner un très bon type de configuration. Si vous souhaitez avoir un type de configuration plus important, nous pouvons passer à la section des composants ici et simplement ajouter plus de détails en n'ayant que huit sur la section des composants ici et simplement huit. Nous pourrions en avoir plus parce qu'à l'heure actuelle ce sont tous ces grands carrés verts. Ces carrés ici, en fait huit sur huit, seront ce qui nous permettra d'obtenir ce type de résultat. Les citations d'ici qui disent 63 par 63 sont en fait celles qui se trouveront au milieu. Pour les petits carrés, il devrait être de 63 sur 63, ce qui nous donnera un bon rapport qualité-prix. Si nous devions augmenter ce chiffre, cela augmenterait également, par exemple, le terrain général. Gardez cela à l'esprit, la balance elle-même. Allons-y et gardons-le 100 par 100. Par défaut, la principale chose que nous devons savoir est qu'en ce qui concerne la configuration, il suffira de faire défiler la page vers le bas. Si nous devions faire défiler l'écran vers le haut, ce seront les couches d' édition activées en haut qui devront être cochées. La raison en est que nous allons également ajouter une couche d'eau sur laquelle il suffit de cocher cette option Oui, c'est à peu près ça. Nous allons continuer sans trop nous inquiéter pour le reste des paramètres, nous allons cliquer sur Créer. Cela va nous donner un type de configuration très basique. Avec cela, nous pouvons maintenant avoir l'option de sculpter On peut saler, on peut surélever le terrain. Nous pouvons également maintenir la touche Shift enfoncée et la relever vers le bas. Nous allons y revenir dans un instant. Allez-y et cliquez sur le contrôle, car ce dont nous avons réellement besoin c'est d'abord de nous installer avec un plan d'eau dans le moteur Unreal lui-même Il y a une très belle prise qui doit être réellement activée. Nous allons passer à l'onglet Modifier ici, Rechercher un plug-in. Et vous devriez vous procurer un très bel onglet qui nous permettra d'accéder à la barre de recherche dans le coin supérieur et de taper vous-même de l'eau. L'expérience sur l'eau, bien que cette version soit 0.1, fonctionne comme ça depuis un certain temps. Je ne sais pas si vous le mettez à jour ou non. L'eau elle-même et le matériau aquatique conviennent vraiment à n'importe quelle scène, qu'elle soit stylisée ou Allons-y et activons-le. Cliquez sur OK, puis assurez-vous de simplement redémarrer le moteur, ce qui vous est essentiellement demandé. Quoi qu'il en soit, allons-y et faisons-le. Je m'assure que vous avez enregistré les niveaux, juste comme ça. Après le redémarrage de la version, le moteur redémarré, nous pouvons à nouveau rechercher de l'eau Nous pouvons voir qu'il est actuellement activé. C'est une bonne chose pour nous. Allons-y et fermons-le. Faisons en sorte de revenir sur notre scène. Il suffit de double-cliquer sur le niveau de la cabane de pêche pour revenir à notre environnement. Maintenant , pour créer une belle scène avec un bel étang d'eau nous allons simplement cliquer sur un symbole complexe ici. Maintenant, nous pouvons chercher de l'eau et nous allons trouver des plans d'eau. Celui que nous recherchons s'appellera en fait Water Body Lake. Voilà. Il suffit de cliquer, voici ce que cela va nous donner. Par défaut, il s'agit en fait du terrain. Nous allons nous assurer de le réduire. Vous pouvez voir que cela permet à l'ensemble du terrain de se conformer essentiellement à cette configuration globale. Nous allons juste le mettre au niveau du sol, comme ça. Maintenant, allons-y et parlons du fonctionnement de cette configuration. Si vous ne parvenez pas à enchérir, déplacez-le, assurez-vous simplement de toucher l'icône au milieu. Et cela sélectionnera le plan d'eau. Vous pouvez ensuite déplacer toute la section. Nous allons juste le déplacer un tout petit peu sur le côté. Maintenant, nous avons des splines avec lesquelles travailler. Allons-y et parlons-en un peu. Nous pouvons simplement prendre l'un des points. Nous pouvons le déplacer pour agrandir le lac beaucoup, beaucoup plus. Ensuite, si nous voulons ajouter une forme supplémentaire, nous pouvons cliquer sur cette spline et sélectionner un point aveugle ici Cela nous donnera un point supplémentaire sur lequel travailler, afin que nous puissions créer un look un peu semblable à celui d'une courge. Je pourrais même ajouter un petit extra ici. La configuration générale laquelle nous allons travailler est essentiellement nous allons utiliser sur laquelle nous allons travailler est essentiellement la suivante : nous allons utiliser cette section ici pour avoir une belle cabane. Et le reste sera principalement constitué de visuels qui l'entourent. Dans cette section, nous ne voulons pas utiliser trop d'espace. En fait, nous allons travailler avec une petite zone. Le reste ne sera en fait que quatre visuels, par exemple, à distance et ainsi de suite. Et ça va être plutôt beau. Oui, ce que je veux dire par le simple fait de nous assurer que nous avons un type d'installation global pour l' endroit où nous pensons que la maison va aller pêcher, c'est nous assurer que cette zone, la section où nous avons le plus de détails en ce qui concerne l'aménagement général de l'eau, en gros, en ce moment, nous pouvons également utiliser les cannelures situées l' endroit où nous pensons que la maison va aller pêcher c'est nous assurer que cette zone, la section où nous avons le plus de détails en ce qui concerne l' général de l'eau, en gros, en ce moment, nous pouvons également à côté de ces angles morts Il y a quelques points aux deux extrémités, en gros, qui vous permettent de contrôler le fonctionnement de l'interpolation aveugle en faisant simplement quelque chose d'extrême Vous pouvez voir que cela nous donne des résultats intéressants. Nous ne voulons rien faire de trop extrême, mais nous voulons simplement nous laisser aller à la forme et nous procurer quelque chose comme ça. Je trouve donc que ça a l' air plutôt sympa. Nous essayons également de faire quelque chose de plus simple. La raison en est que nous avons une belle plate-forme , nous voulons donc nous assurer qu'elle fonctionne bien les unes avec les autres. Dans cette section, je vois également de l'eau ici. Pour une raison ou une autre, je vais juste prendre cette eau et l'utiliser légèrement, donc tout va bien se passer. Nous n'avons pas à nous soucier du terrain lui-même en ce qui concerne la façon dont il est interpolé La raison en est qu'une fois le paysage lui-même sélectionné, nous pouvons passer en mode paysage. Vous pouvez voir la véritable raison pour laquelle nous avons dû utiliser les couches d'édition cochées lors de la création du terrain Nous pouvons continuer à faire défiler la page un peu vers le bas. Il y a une section intitulée Modifier les couches en haut de celle-ci, vous pouvez voir que les couches d' édition sont maintenant appliquées au-dessus de la section des couches. Si nous devions commencer à éditer ici, vous verrez que cela ne fonctionne pas réellement en ce qui concerne le montage. Nous allons devoir corriger cela dans le bit, ce qui va être assez simple. Il suffit d'aller au-dessus de l'eau, de cliquer avec le bouton droit de la souris et de sélectionner Créer. Cela créera une couche même au-dessus de la couche d'eau. Maintenant, si nous devions simplement sculpter, nous pouvons voir qu'elle se sculpte réellement dans l' Et il n'y a aucune restriction quant à l'endroit où l'eau apparaît, mais c'est ce que nous allons utiliser pour sculpter le terrain Ce sera la première couche. Nous pouvons garder le nom tel quel. Avant cela, nous devons corriger l' apparence de cette eau car, comme vous pouvez le voir ici, elle est stylisée Ce n'est pas quelque chose que nous devons créer un environnement plus sérieux et plus réaliste . Nous allons devoir ajuster cela. Mais en réalité, il y a beaucoup de choses à dire en ce qui concerne le système d'approvisionnement en eau lui-même. Il existe de nombreuses options. En fait, je vais vous montrer en faisant défiler la page vers le bas ou simplement pour sélectionner un matériau aqueux Il y a beaucoup d' options et c'est un peu écrasant. Nous allons donc continuer et le faire dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je verrai dans un instant. 72. Fixer la couleur de l'eau pour le réalisme: Bienvenue à tous pour le mélanger. Turn Real Engine Five, le guide complet pour débutants. Dans la dernière leçon, nous nous sommes installés avec un plan d'eau de base, et nous allons simplement changer légèrement de couleur pour qu'il soit un peu plus beau. Ensuite, nous allons enfin apporter notre cabane de pêche. Oui. Avant cela, nous devons nous assurer que cette eau ne va tout simplement pas nous donner un style complètement différent. Ça a l'air bien trop stylisé. Oui, allons-y et réglons ça. Nous allons procéder à la sélection de l'eau. Puis, dans le coin inférieur droit dans le coin inférieur droit Nous allons avoir de nombreuses options. L'une d'entre elles serait que si nous faisions défiler la page vers le haut, il existe une option pour commencer, car c'est un peu trop profond pour une eau, comme nous essayons de le faire Nous allons rechercher la profondeur dans les paramètres et faire défiler la page jusqu' à ce que nous obtenions ces paramètres ici. Donc oui, nous allons augmenter la profondeur du canal. Si nous voulons le remplacer par quelque chose comme dix, nous pouvons voir ce que cela fait et cela crée essentiellement un marécage C'est un peu trop fin, mais je voulais juste répéter ce qu'il fait Nous avons en fait deux options. avancés de profondeur d'eau et de courbe de terrain fixes Réglages avancés de profondeur d'eau et de courbe de terrain fixes, profondeur du canal. Assurez-vous d'utiliser le second ici. Je vais donc simplement saisir une option d'environ 200 qui nous donne un type d'eau bien plus beau pour ce type de profondeur. Donc, l'autre chose que nous voulons changer se situera en fait dans le même domaine. Nous avons juste besoin de supprimer la profondeur et peut-être de la trouver nous-mêmes. Nous serions mieux comme ça. Ce sera le même terrain en fait, je vais juste utiliser ma souris et agrandir les détails pour que nous puissions les trouver. Oui, voilà. Réglages des courbes de terrain. Si nous devions l'activer, c'est ce que nous changerions. Nous allons également modifier la courbe de largeur de la rampe. Nous allons simplement changer, aller de l'avant et le changer pour quelque chose comme 2 500. Voyons à quoi cela ressemble. Et ça a l'air bien moins raide. Et en fait , ce serait un peu mieux pour nous en ce qui concerne la configuration, sinon c'était un peu trop. Nous pouvons toujours changer cela en configurant notre terrain par la suite, ce que je vais vous montrer comment faire. Mais dans l'ensemble, cela va beaucoup mieux fonctionner compte tenu de notre rapidité. En ce qui concerne les réglages, il y en a beaucoup Nous n'allons pas aborder tous les points, mais nous allons simplement aborder les bases du contrôle de l' eau sur l'ensemble de notre terrain, dans le respect de l'environnement. Ensuite, ce sera la couleur, pour faire en sorte que cette eau soit un peu plus réaliste. Si nous devions faire défiler l'écran jusqu'en bas, nous avons une matière aqueuse. C'est exactement ce que nous devons changer. Mais avant de changer cela, nous devons simplement cliquer sur ce bouton ici pour trouver le contenu lui-même. Pour trouver l'instance matérielle, au cas où vous ne pourriez pas accéder à ce type de dossier, assurez-vous simplement d' accéder aux paramètres du navigateur de contenu et d' activer simplement l' navigateur de contenu et d' activer simplement affichage du contenu du moteur et l'affichage contenu du plug-in avec Posadas activé Vous devriez pouvoir accéder à ce dossier, qui est le type de paramètres de moteur par défaut. Nous ne voulons pas modifier ce matériau lui-même, car si nous le modifiions et créions un nouveau projet, il modifierait en fait tout ce matériau à chaque fois, en fait. Si nous devions enregistrer les modifications apportées à cette instance matérielle, cela affecterait également un projet pour nous assurer de ne pas avoir ce type de problème. Nous allons simplement sélectionner ceci. Appuyez sur le contrôle C, le contrôle B. Créez un matériau aquatique, un matériau. Ensuite, sur le côté gauche, nous allons simplement faire défiler la page jusqu' à ce que nous trouvions le contenu. Nous allons simplement maintenir notre matériel avec le bouton gauche de la souris. Cliquez et maintenez, puis déposez-le et sélectionnez Déplacer ici. Nous pouvons maintenant accéder au dossier et nous pouvons voir que nous avons créé nous-mêmes une instance matérielle. Nous pouvons en fait créer nous-mêmes un dossier différent. Nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et créer le dossier. Pour être honnête, nous pouvons dire que l'effet fait partie des effets visuels. Nous pouvons donc simplement le faire glisser dans le dossier des effets. Maintenant, prenons-nous un exemple de type de matériau à base d'eau . Nous n' en avons pas encore terminé. Nous devons tout de même nous assurer que ce produit est appliqué directement sur notre eau. Nous pouvons maintenant sélectionner l'eau elle-même. Et là où il est écrit Water Material, nous pouvons cliquer dessus et faire glisser sur le matériau aqueux. C'est une façon de survoler le nom. Et il est écrit « Lake One ». C'est exactement ce que nous utilisons. Nous pouvons maintenant double-cliquer sur l'instance du matériau et nous pouvons voir un tas de paramètres. En fait, nous n'avons pas à nous inquiéter pour chacun d'entre eux, nous devons juste nous préoccuper de quelques-uns. Ce que j'aimerais faire, c'est parce que l'aperçu lui-même ne nous donnera pas le bon look, j'aimerais simplement y mettre la configuration complète. De l' instance de matériau sur le côté. Nous avons donc pu voir le matériau se voir lui-même sur le devant de cette manière. Ensuite, la prochaine chose que nous devons faire est de faire défiler les détails jusqu'en bas , de poignarder l' instance de matériau jusqu'à ce que nous arrivions à faire défiler les valeurs des paramètres vectoriels globaux C'est ici que nous allons changer la couleur de notre eau. Nous allons les activer tous les deux. Cela ne changera rien, mais cela nous permettra de modifier essentiellement ce matériel. Nous allons maintenant procéder à cette sélection. En fait, comme vous pouvez le constater, cela semble assez bizarre en ce qui concerne la configuration. La raison en est que par défaut, ce type de valeur est en fait contrôlé un peu différemment. Ce que je veux dire par là , c'est que si nous cliquons sur ces flèches ici, nous pouvons voir que les valeurs sont assez élevées. Le R est dix, 150, 350 et A est huit. Elles représentent en fait les couleurs RGB, rouge, vert, bleu, et la dernière sera alpha. C'est ce qui contrôle la valeur d'absorption elle-même dans son ensemble. Si nous devions remplacer cette par une valeur plus petite, vous constaterez que l' eau elle-même en absorbe de plus en plus. Si nous le ramenons à une valeur presque nulle, il absorbera très très l'eau et nous ne pourrons presque rien voir de ce qui se il absorbera très très l'eau et nous ne pourrons presque trouve sous le matériau lui-même. Cela peut sembler un peu trop, mais en fait, ce que nous recherchons , c'est principalement la valeur d'absorption en fonction de la vitesse à laquelle le lac atteint la profondeur et du peu de visibilité du fond du lac. En gros, cela dépend vraiment de la clarté de l'eau que vous souhaitez qu'elle soit. La teinte bleutée elle-même est bien trop forte pour nous. Allons-y et réglons ça. Nous allons simplement le faire glisser vers le bas. En ce qui concerne le bleu lui-même, vous pouvez voir qu'il commence à nous donner un type de couleur beaucoup plus différent. Cela nous donne un peu plus de vert. La raison en est que le vert est maintenant la couleur dominante en termes de valeur d'absorption. Cela nous donne une belle configuration. Je vais aller de l'avant et le remplacer par quelque chose comme une valeur de 85. Oui, pour le bleu, nous allons utiliser 85. Pour l'alpha, nous allons utiliser la valeur de 0,05 quelque chose de ce genre Pour le vert, c'est également un peu trop Nous allons donc le baisser jusqu'à obtenir quelque chose comme ça. En augmentant la valeur, en la changeant à une valeur de 90, nous allons obtenir un bon équilibre entre le vert et le bleu, mais cela semble trop clair, cela n'a tout simplement pas l'air aussi naturel. Ce que nous allons faire, c'est aller de l'avant et augmenter la valeur rouge ici. Eh bien, le changer au-delà d'une valeur de 80 nous donne un aspect transparent. C'est un peu trop. Je vais le changer à une valeur de 60, cela nous donne toujours cette teinte bleutée, qui donne l'impression que c'est une eau claire Dans l'ensemble, cela nous donne un très bel aperçu de la transition ici. Mais l'eau elle-même n'est toujours pas très belle. La raison en est que nous avons une autre valeur à utiliser. Cette valeur va être dispersée. Si nous devions passer à la diffusion, vous pouvez voir qu'en augmentant cette valeur, nous obtenons en fait une superposition, une couleur de superposition dans le cadre de l'absorption configurée avant que cela ne change essentiellement Si nous devions en fait changer une couleur de diffusion à zéro ou à des valeurs proches de cette L'absorption consiste essentiellement changer la couleur en fonction de la hauteur à laquelle se trouve le terrain situé en dessous de ce qui se disperse C'est-à-dire que cela nous donne une superposition d'une couleur qui nous permet de contrôler l' apparence générale de l'eau En gros, en haut, c'est le principal paramètre de couleur que nous devons modifier pour obtenir un très beau type de résultat. Nous allons changer cela en une valeur de peut-être un ou peut-être 0,85, quelque chose comme ça Tout à fait comme ce réglage général. Ensuite, nous devrons peut-être modifier un peu ces paramètres ici Oui, je vais augmenter légèrement le vert. En ce qui concerne le bleu, je vais simplement baisser la valeur bleue ici. Nous allons y jeter un œil. Je pense que c'est en fait très bien. La raison pour laquelle nous obtenons également cette teinte bleue est garder à l'esprit que notre ciel est bleu. Lorsque nous le regardons de côté, nous pouvons voir beaucoup de reflets , ce qui va également nous donner cette teinte bleue. Lorsque vous travaillez avec de l'eau, vous voudrez peut-être parfois simplement agrandir une vue du haut vers le bas et ajuster cette valeur à une valeur l. Comme je l'ai dit, c' est 0,85. Cela nous donnera une très belle apparence claire dans l'eau d'un grand océan Mais en même temps, je pense que cela va nous donner une apparence globale beaucoup plus réaliste par rapport à ce que nous avions en particulier. Oui, nous allons le garder tel quel. Nous devrons peut-être l'ajuster plus tard, au fur et à mesure que nous nous intéresserons de plus en plus aux paramètres, aux environnements, etc. Maintenant allons-y et gardons-le. Une dernière chose en ce qui concerne la configuration. Si vous n'avez pas de reflets ou autres, allez dans le coin supérieur droit Accédez à l'onglet Paramètres, et il existe une option appelée Paramètres d'évolutivité du moteur Ce sera par défaut devrait au moins être défini sur Epic. Si vous n'avez aucun reflet, assurez-vous de le régler sur Epic. Si vous rencontrez des problèmes de performance. Cependant, assurez-vous de le baisser. Même en le réglant sur une faible valeur, vous pouvez constater qu'il n'est pas aussi mauvais en ce qui concerne le diagramme général de réflexion de l'eau. Et cela va tout de même nous donner une bien meilleure performance rapport à l'ensemble de la scène. Jusqu'à ce que vous commenciez à modifier les paramètres du moteur. L' option d'évolutivité devrait apparaître dans le coin supérieur gauche du port GEE Vous devriez pouvoir cliquer dessus et cliquer à nouveau sur Epic, par exemple. Et cela devrait vous donner les résultats sur lesquels nous allons travailler. Je vais peut-être parler de l'évolutivité du moteur, paramètres, mais cela va diminuer au fur et à mesure, car la principale raison est que j' utilise le logiciel d'enregistrement, donc ça va être un peu plus lent de mon côté Gardez cela à l'esprit. Et oui, nous allons juste y aller et laisser tomber. Comme dans la leçon suivante, nous allons poursuivre l'installation et nous concentrer sur la cabane viking que nous avons créée. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vais voir dans la poubelle. 73. Importation d'une collection d'actifs dans Unreal Engine 5: Bienvenue à tous pour intégrer le véritable moteur au guide complet pour débutants. Dans la dernière leçon, nous avons défini un type d' eau de base qui semble un peu plus réaliste que l'eau par défaut. Maintenant, nous allons enfin importer la cabane dans la scène et commencer par travailler à partir de là. Tout d'abord, allons-y et cliquons avec le bouton droit de la souris. Créons-nous un nouveau dossier et nous pourrons l'appeler comme ça. Allons-y et double-cliquons dessus. Maintenant allons-y et retrouvons le dossier que nous avions nous-mêmes. Allons-y et retrouvons-nous avec le dossier avec lequel nous nous étions constitués. Cabane viking, processus de cours LB, c'est celui que nous recherchons. Allons-y, glissons-le dans notre ancien appareil avec un moteur irréel comme C'est donc le menu que nous allons avoir par le passé. Le menu en lui-même était assez maniaque. Nous n'avions pas beaucoup de contrôle dessus et il était difficile d'utiliser le format lui-même. Mais maintenant, le vrai moteur le rend super sympa et simple à utiliser. Allons-y et parlons-en. Et passez simplement en revue les paramètres de ce que nous devons configurer. Oui, il y a beaucoup de paramètres à revoir, mais nous pouvons commencer, passer en revue ces menus ici pour nous aider. Si nous devions passer aux termes généraux, par exemple, nous pouvons nous fixer des noms généraux. Par exemple, le nom lui-même n'a pas vraiment importance car tout est nommé correctement comme il se doit. L'échelle uniforme du décalage, par exemple, peut être modifiée. Mais heureusement, nous utilisions une référence pour une échelle appropriée. Nous allons le garder tel quel pour cette exécution générale, nous allons continuer et nous éloigner des séquences d'animation. Nous n'aurons besoin de rien à ce sujet parce que nous n'avions aucune des animations. Les matériaux eux-mêmes, nous allons les garder tels quels parce que les matériaux sont essentiellement configurés correctement comme il se doit, les maillages squelettiques Ce sera encore une fois avec des séquences de dynamation. Nous n'aurons besoin de rien à ce sujet. Allons-y et avançons. Cependant, pour les maillages statiques, nous allons devoir travailler un peu en ce qui concerne la configuration Allons-y et voyons ce dont nous avons besoin pour modifier le type de force de tous les maillages Nous n'avons pas vraiment besoin de faire quoi que ce soit à ce sujet car par défaut, il s'agissait d'un maillage statique. Nous allons le conserver tel quel est le LOD d'importation. Cela ne va rien faire pour nous. Option de couleur du sommet, nous pouvons simplement la remplacer par du noir. Nous n'avions aucune information sur notre configuration, nous pouvons donc la conserver telle quelle. Même si nous l'avons à nouveau exporté avec les informations sur les sommets parce que nous ne les avions pas réellement utilisées, nous n'en avons pas besoin en ce qui concerne la version elle-même Allons-y et passons en revue les paramètres. Je ne suis pas l'un des réglages, je me demande juste pourquoi c'est le cas. C'est possible, oui. Je vais cliquer sur tout au cas où pour voir ce qui se passe avec ça. Nous cherchons juste l'onglet build. Je me suis rendu compte qu'il existe en fait un autre onglet de compilation. Si nous devions descendre plus bas, il y a beaucoup d' options, alors allons-y et passons-les en revue. Dans les maillages statiques ( onglet build), il existe une option pour Nanite Allons-y et activons-le. Cela permettra simplement de s'assurer que tout ce qui concerne notre scène dans notre cabane sera défini comme Nand, ce qui augmentera les performances Il générera des UV cartographiques en direct. Faisons en sorte que cela soit également activé. Ces options sont prêtes à être utilisées. Je vais juste continuer et faire défiler la page vers le bas pour voir si nous avons besoin d'autre chose. Cela semble tout à fait correct, il suffit de s'assurer que tout va bien en ce qui concerne les paramètres. Il n'y a rien d'autre à changer à ce sujet pour le maillage statique. Mais si nous faisons défiler la page jusqu'au côté de la texture, nous devrons la modifier. En fait, je ne suis pas sûr que nous puissions le voir. Oui, nous pouvons également le voir dans Texture Stab. Passons à l' onglet de texture et vous verrez qu' il existe une option appelée Clip Normal Map Green channel Ça doit être Tik Toon. La raison en est que, par défaut, Blender utilise des cartes normales appelées cartes normales de type open GL, dont le rendu est légèrement différent de celui appelées cartes normales de type open GL, dont le rendu est légèrement différent des cartes normales du moteur Unreal, qui utilisent en fait un type X direct de cartes normales Et pour les convertir l'un en l'autre, vous devez essentiellement utiliser cette option ici. Cela vous permettra d'obtenir les bons résultats, essentiellement lorsque vous l'importez dans un vrai moteur à partir du mélangeur lui-même, alors le reste devrait aller bien. Oui, allons-y et importons notre maillage. Je vais juste m' assurer que cette tonne utilise les mêmes paramètres pour les fichiers suivants, qui permettra essentiellement de s' assurer que cela enregistré pour une autre utilisation. Allons-y et importons-le, comme ça. va prendre un peu de temps car il faut importer toutes les textures, tous les matériaux et les maillages statiques, le tout en une seule fois. Allons-y et attendons un peu. Beaucoup d'autres choses se passent pendant le chargement, comme préparer de l'ombre Comme vous pouvez le voir dans le coin inférieur droit qui vient de se terminer, c'est tout de suite. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons immédiatement récupérer tous les maillages statiques, les mettre dans la scène et voir à quoi ils ressembleraient Nous pouvons simplement passer à ce paramètre ici, nous pouvons sélectionner un maillage statique. Assurez-vous que le stick est bien en place. Maintenant, tous les maillages statiques devraient être dans notre champ de vision. Dans l'onglet du filtre, seuls maillages statiques sont cochés Maintenant, si nous devions simplement opter pour le maillage statique et tout sélectionner. Je vais donc sélectionner l'un des maillages pour m' assurer que tout le reste est sélectionné dans un dossier Cliquez ensuite sur Contrôle A. Il ne sera sélectionné que dans le tableau de filtre ou le maillage statique Seuls les maillages statiques seront sélectionnés dans ce dossier Maintenant, nous pouvons continuer, cliquer, faire glisser et déposer le film dans la scène comme ça. Ensuite, nous pouvons également le faire pivoter, ce qui d'ailleurs, avant de le faire, assurez-vous simplement que le clivage par rotation est activé Avec ce réglage à dix degrés, nous pouvons simplement le faire pivoter et le faire à 90 degrés comme ça. Je vais soulever cette question en cliquant sur. Je m'assure également que rien n'est sélectionné. Je vais donc continuer et avec cette sélection par défaut, il suffit de la changer légèrement. Éteignez-le comme ça, et assurez-vous qu'il reste un peu plus dans l'eau. En fait, je vais le faire un peu plus long pour que nous puissions simplement jouer avec la forme du terrain et corriger à quoi cela ressemble. Oui, c'est à peu près ça. En ce qui concerne la configuration, je vais m'assurer de vérifier quoi cela ressemble sous l'eau. Oui, nous n' avons pas besoin de réparer un peu le bateau pour ce qui est de son toucher, mais il n'a quand même pas l' air aussi mauvais. Très bien, nous allons simplement vérifier comment il a été importé. Je vais maintenant supprimer le maillage statique et m'assurer que tout est correctement importé. Comme vous pouvez le constater, si nous devions passer aux cartes normales, nous pourrions également passer au canal vert ici. Dans l'onglet détaillé, si nous devions faire défiler la page vers le bas, il y a une option Si je devais le trouver, il y aurait beaucoup d'options. En fait, je vais y aller un petit peu. Vous pouvez simplement saisir le haut de l'onglet et faire glisser comme il se doit pour l'agrandir. Ou bien, vous pouvez simplement cliquer sur ce bouton ici, agrandir votre fenêtre et cela devrait vous aider. Avancé, et voilà. Si vous passez sous le canal Advance Flip Green, ce devrait être Ton. Ce doit être T, que vous devriez avoir si vous aviez importé de la même manière que moi. C'est la partie la plus importante. Ouais. Dans l'ensemble, ça a l' air plutôt bien. Cela semble certainement un peu différent en ce qui concerne la configuration, mais nous allons y remédier . Nous avons quelques problèmes en ce qui concerne notre apparence. Bien que cela demande un peu de travail. En ce qui concerne son apparence comme vous pouvez le voir de l'autre côté, il est en fait configuré sur deux faces. dirait que c'est le mélange parce que nous avons exporté à partir du mixeur Cela nous a donné la version recto verso ou le fait d'aller à l'intérieur et de voir, oui, il semble que l'intérieur et extérieur soient configurés avec le matériau des deux faces Je peux même aborder le sujet lui-même, dont je parlerai dans un instant. Juste en entrant, on dirait que c'est en fait, oui, le matériau lui-même est en fait recto verso. Deux visages. Avant, lorsque je travaillais sur ce projet, c'était par défaut qui me donnait la bonne configuration. Je ne sais donc pas trop pourquoi j'ai décidé cette fois de me donner l'option recto-verso. Par défaut, l'importer dans un vrai moteur ne vous donne qu'un seul côté, ce qui est meilleur pour les performances. C'est donc une bonne pratique de ne pas avoir cette configuration. Je vais vous montrer comment résoudre ce problème dans la prochaine leçon. Non, tout d'abord, laissez-moi vérifier si tout va bien Cela semble être noir. Je ne sais pas pourquoi c'est le cas. Cela peut être dû à la lumière des sièges. Allons-y et changeons la direction de la lumière pour voir à quoi elle ressemble. Je vais appuyer sur la touche L de mon clavier et la maintenir enfoncée. Ensuite, nous pouvons aller à gauche et à droite, essentiellement pour ajuster la rotation. C'est un très bon raccourci à connaître, qui vous permet de simplement faire pivoter l'angle de gauche à droite et d'obtenir la direction par rapport à la hauteur du soleil en montant et en descendant. En gros, vous pouvez également obtenir un joli look à l'aube si vous le souhaitez. Nous allons juste positionner notre lumière du soleil dans cette direction, comme vous pouvez le voir sur le gadget Oui, ça a l' air plutôt sympa. Je ne sais pas vraiment pourquoi cela semble si faux. Je vais passer au mixeur très vite pour voir, il semble que ce soit le même bois. Je vais aller de l'avant et vérifier pourquoi c'est le cas. Il semble même utiliser le même matériau. Je ne sais pas exactement pourquoi il fait cela. Permettez-moi de continuer et de voir s'il y a un problème. Oui, il semble même utiliser le même matériau. Je vais aller de l'avant et cliquer sur ce bouton ici pour réinitialiser la valeur du matériau. Cela ne semble pas fonctionner. Et je vais ensuite retourner au mixeur très rapidement juste pour voir ce qui se passe. Il ne semble pas y avoir de doublons pour les visages . Ça semble être le cas. C'est bon. Je vais faire face à la normale très vite pour voir ce qui se passe Ça a l'air d'aller. En fait, je ne sais pas trop pourquoi cela se passe ou, en fait, assurons-nous que ce n'est pas le cas, c'est un peu bizarre. Je ne sais pas exactement pourquoi cela se produit. Il y a donc également un problème concernant ce tableau noir et oui, nous allons devoir l'examiner dans la prochaine leçon Alors merci beaucoup de votre attention et je verrai dans un instant. 74. Fixation de l'actif 3D et réimportation de la scène dans UE5: Bonjour et bienvenue à tous Blender Turn real engine Five, le guide complet pour débutants. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en important un maillage dans la scène. Cependant, nous avons quelques problèmes. Tout d'abord, il y a une zone un peu sombre ici. Allons-y et voyons ce que nous pouvons faire pour y remédier. temps en temps, vous rencontrerez certains problèmes qui vous obligeront à retourner dans le mixeur , par exemple, pour ajuster et modifier certains paramètres Voyons quel est le problème avec cette section spécifique. Nous allons essentiellement identifier de quelle zone il s'agit, qui sera exactement la section à côté du statut. Je vais simplement revenir à Blender très rapidement pour voir quel pourrait être le problème. Pour commencer, je vais simplement le sélectionner. Je vais zoomer et vérifier à nouveau si l'orientation du visage est correctement configurée, ce qui est le cas. Une autre chose que nous pouvons faire est de simplement passer en mode édition. Nous allons sélectionner la première face du pass. Nous allons nous assurer que l' édition proportionnelle est cochée. Ensuite, je vais simplement monter et descendre pour voir s'il y a d'autres visages, peut-être comme une copie d' une phase à côté, il n'y en a pas. L'autre chose que nous pouvons faire est de vérifier et de voir les problèmes Si nous appuyons sur Tab, nous verrons que le modificateur Bevel n' a pas été appliqué Mais je vais regarder les autres planches et je constate que cela n'a pas été appliqué non plus. Je sais que cela ne devrait pas poser de problème en ce qui concerne ce type de tableau, surtout lorsque nous avons le même type de paramètres, les modificateurs ne devraient pas être un problème Enfin, ce qui pourrait être à l'origine d'un problème sera que, si nous regardons l'onglet de transformation, si vous ne l'avez pas, cliquez et, soit dit en passant, juste pour l'activer et vous devriez pouvoir le voir avec l'outil de déplacement. Vous devriez être en mesure de voir la transformation qui vous permettra de voir l'échelle. C'est ce que nous voulons, en gros, si nous devions sélectionner le produit, nous pourrions voir que c'est l'échelle qu'il a. Si nous passons à celui-ci, nous pouvons voir que l'échelle est réglée sur une valeur négative. En fait, je crois qu' il y a eu le même problème avec cette section ici, dont nous pouvons également constater qu' il s'agit également d'une valeur négative ici. Et si je devais y aller, oui, nous avons certainement un problème avec ce type de configuration. La façon dont nous allons régler le problème est simplement de retourner dans Blender, en ayant tout sélectionné. Nous allons cliquer sur Contrôle et A, ce qui vous permettra d'appliquer certaines configurations telles que l'emplacement, la rotation et l'échelle. Je vais simplement sélectionner la rotation et l'échelle, les appliquer comme ça, cela semble nous donner une configuration que nous ne voulons certainement pas, surtout pour ces planches ici. Je ne sais pas si nous devrions les retourner pour celui-ci, mais assurons-nous de les retourner pour cela, nous allons passer en mode édition Appuyez sur Select it all it shift, et cela devrait recalculer Si cela ne vous convient pas, assurez-vous que cette option est cochée Ensuite, nous devrions tout avoir. C'est bon. Mais juste au cas où. Je vais le faire. Oui, ce côté semble aller bien. L'autre côté, mais celui-ci, était noir. Mais nous le garderons tel quel. Ouais. Allons-y et sélectionnons tout. Nous allons continuer et cliquer sur Fichier, Exporter, puis sur ID LTF Avant cela, nous allons procéder et avoir le processus que nous avons sélectionné précédemment, comme nous l'avions fait auparavant Nous allons simplement remplacer le fichier existant et cliquer sur Exporter Cela nous permettra de remplacer le fichier GLTF tel quel. Ensuite, nous pourrions revenir au moteur réel, nous pouvons trouver le fichier et simplement faire glisser le fichier dans le lien du navigateur de contenu. Tout devrait être sauvegardé avec ce marqueur activé. Allons-y et cliquons sur Importer maintenant j'espère , j'espère que tout sera réimporté pendant que nous attendons Je vais juste vous donner un petit conseil pour ne pas faire un autre type d'importation. peut-être le cas parfois si vous jouez simplement avec le bouton droit de la souris et que vous voyez ce qu'il contient dans les options de maillage statique. Et il est possible de demander à ce qu'il soit réimporté. Cette option de réimportation ne fonctionne généralement pas aussi bien avec les collections contenant plusieurs éléments. Il met tout dans un seul objet. Je vous recommande de ne pas utiliser cette option de réimportation et de le faire comme je vous l'ai montré, c' est-à-dire en faisant simplement glisser un objet dans le navigateur du compteur . Et voilà. Il nous a mis à jour avec la configuration. Le problème était lié à l'échelle. Maintenant, un autre problème que nous allons avoir, c'est que si nous entrons à l'intérieur, vous pouvez voir qu'il y a du matériel à l'intérieur et à l'extérieur du maillage. Cela ne devrait pas se produire. Nous pouvons mieux le voir ici. En fait, cela ne devrait pas se produire. Le maillage ne doit comporter aucun type de configuration à l' intérieur. Et si c'est une pratique courante est simplement parce que cela contribue vraiment à la performance. Le moteur de rendu n'a pas besoin de restituer l'objet en fonction de l'objet. Comment pouvons-nous nous arranger avec les planches ici ? Et nous avons réglé le problème. Nous avons encore quelques problèmes. Tout d'abord, le toit lui-même a ce genre d'aspect et il doit évidemment être réparé. De plus, un autre problème peut être lié fait que le matériau intercoster est déphasé de l'intérieur, vous ne devriez pas être en mesure de voir ce type d'apparence Vous devez y voir clair, surtout lorsque vous pénétrez dans un matériau. Par exemple, l' espace de la semaine, de l'année. La raison en est que les moteurs de rendu en temps réel doivent être un peu plus optimisés pour qu'ils fonctionnent un peu mieux dans les environnements, etc., surtout si vous avez un personnage jouable Nous allons cependant apprendre comment procéder dans la prochaine leçon, car nous devons parler un peu des matériaux eux-mêmes. Nous avons touché l'eau , un matériau assez compliqué, mais il s'agissait simplement d' ajuster les valeurs. Nous devons maintenant présenter quelques points et, à ce stade, il serait préférable d'avoir une bonne compréhension des matériaux et des instances matérielles. Oui, nous allons passer en revue les deux prochaines leçons et oui, merci beaucoup d'avoir regardé et je vais vous voir une poubelle. 75. Bases des matériaux: Bonjour et bienvenue à tous pour planifier de devenir un vrai moteur, le guide complet pour débutants. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en corrigeant les zones présentant certaines lacunes au sein de notre structure Nous allons maintenant continuer et parler un peu du matériel, afin de pouvoir les peaufiner un peu plus nous-mêmes. Pour ce faire, nous allons passer en revue les bases du matériau et des instances matérielles Oui, sans plus attendre, allons-y tout le monde. Bienvenue dans la vidéo de base d'Unreal Engine, dans laquelle nous allons aborder les bases des matériaux Pour commencer, afin de créer nous-mêmes un matériel de base, je vais écrire click dans le navigateur de contenu, et je vais sélectionner le contenu de cette manière Ce faisant, nous sommes en mesure de créer un matériau Elsa. Et nous pouvons en même temps renommer les matériaux. Je vais juste appeler ce matériau, donc je vais cliquer sur Entrée, puis je vais simplement double-cliquer dessus pour nous ouvrir avec un graphique des matériaux. C'est ce que nous allons passer le plus clair de notre temps à peaufiner et à ajuster le matériel, qui sera ensuite appliqué à nos actifs Maximisez la fenêtre elle-même. Je vais aller de l'avant et cliquer sur ce bouton ici, qui agrandira toute cette fenêtre et indiquera un peu plus clairement le contenu qu' elle contient. La majeure partie de l'écran est recouverte d'un graphe des matériaux, qui nous permettra d'y ajouter des nœuds. Si nous cliquions avec le bouton droit de la souris et maintenons le bouton droit de la souris enfoncé, nous pouvons déplacer notre vue à l'intérieur de celui-ci. Si nous utilisions la molette de notre souris, nous pouvons zoomer et dézoomer. Enfin, nous pouvons l'utiliser pour cliquer et appuyer sur un nœud à l'aide du bouton gauche de la souris. Actuellement, nous n' avons qu'un seul nœud. C'est celui où nous connectons pratiquement toutes les informations d'un matériau. Il contiendra toutes les entrées nécessaires pour un matériau. Si je devais zoomer, nous pouvons voir que nous avons une couleur de base, une métallique, une rugosité spéculaire, etc. Certaines entrées matérielles ne sont pas mises en évidence de la même manière que ci-dessus. La raison en est qu' fonction du type de paramètre de matériau que nous utilisons, nous allons pouvoir avoir différentes options par défaut. Par exemple, nous ne sommes pas en mesure d'utiliser la capacité. Nous pouvons changer cela grâce à son onglet de propriétés. En parlant de propriétés, si nous regardons dans le coin inférieur gauche de la fenêtre, nous pouvons voir que nous avons un onglet détaillé. L'onglet de détail nous montrera toutes les options d'un nœud. Sur la base de la sélection que nous avons actuellement. Nous avons sélectionné le nœud de résultat matériel. Cela nous permettra de voir toutes ses propriétés. Par exemple, je ne vais pas trop m'y attarder car il contient de nombreuses options avancées. Mais par exemple, si nous faisions défiler la page vers le bas en utilisant ce potier ici, nous pourrions voir beaucoup plus d'options. Je cherche juste en ce moment ce on appelle le mode blend. Si nous devions passer de l' opaque au masque, par exemple, nous pouvons constater que le masque de capacité est activé, ce qui nous permet de l' utiliser avec les autres entrées matérielles Je vais donc revenir très rapidement du masque à opaque et continuer avec la vue d'ensemble du graphique des matériaux dans le coin supérieur gauche. Ce que nous avons, c'est que nous avons un aperçu du matériel lui-même. À l'heure actuelle, elle est définie comme une balle, et si nous maintenons le bouton gauche de la souris enfoncé et que nous nous déplaçons, nous pouvons la voir tourner en utilisant le bouton gauche de la souris. Nous pouvons simplement le faire pivoter. Nous pouvons donc utiliser la molette de notre souris pour zoomer et dézoomer, et nous pouvons également utiliser le bouton central de la souris et nous pouvons également utiliser le bouton central de la souris pour nous déplacer autour de ce type de caméra. C'est un peu différent par rapport aux commandes du graphe des matériaux, où le bouton droit de la souris est celui qui permet de se déplacer. Dans celui-ci, l'utilisation du bouton central de la souris vous permet de vous déplacer comme suit. Ensuite, nous avons également quelques options utiles dans le coin inférieur droit, qui nous permettent de passer d'un actif à l'autre, par exemple un cylindre une sphère, un simple cube plan, nous pouvons également nous configurer avec un type de maillage personnalisé, ce que nous n'avons pas actuellement. Je vais donc simplement cliquer sur Continuer tel quel et passer à autre chose. Je vais retourner dans la sphère. Et nous avons également des options similaires à celles que nous pouvons voir dans notre fenêtre de jeu, nous pouvons changer le mode éclairé pour qu'il ne soit pas éclairé, par exemple, pour ne voir que la couleur de base Nous pouvons également modifier l'affichage pour nous permettre de voir la grille, par exemple, ou pour désactiver complètement l'arrière-plan pour ne pas laisser distraire lorsque nous travaillons sur notre matériel Ensuite, nous avons également la perspective, qui nous permettra de changer la vue de la caméra. Et nous avons également les options Viewpoort, qui, encore une fois, sont similaires à ce que vous pourriez Dans la fenêtre d'affichage elle-même. Cela nous permet de le garder en temps réel pour modifier le champ de vision et les options de ce type. Encore une fois, je vais les laisser tels quels 99 % du temps. Vous n'allez pas les toucher car la fenêtre d'affichage par défaut nous permettra de voir très bien le matériel sur lequel nous travaillons Nous avons également une barre d'outils propre au graphe des matériaux , située dans la section supérieure. Nous avons Apply, qui nous permettra d' appliquer tous les paramètres directement sur le matériau et de mettre à jour maillage sur lequel nous avons appliqué ce matériau. Nous avons également la fonction de recherche, qui nous permettrait de rechercher dans le nœud le type spécifique d'un élément. Cliquez sur Accueil pour revenir sur notre nœud de résultats. Nous n'avons pas de hiérarchie qui nous permettrait de travailler avec des types de shaders plus complexes Nous avons également une mise à jour en direct, qui nous permettrait d'obtenir des mises à jour en temps réel pour notre vue du jeu. Celui dont nous aimerions nous souvenir le plus probablement de toute cette barre sera le graphique propre. S'il y a un gros désordre dans notre matériel et que certains d'entre eux ne le sont pas, certaines notes ne seront même utilisées en cliquant sur un graphique propre, vous les supprimerez. Mais assurez-vous d'en tirer parti lorsque vous savez que le matériau que vous avez créé ne contient pas les nœuds inutilisés que vous prévoyez d'utiliser ultérieurement, c'est-à-dire l'état précédent. Masquer les statistiques indépendantes et les statistiques de la plateforme vous aident à obtenir des informations plus détaillées lorsque vous créez du matériel. Mais nous n'allons pas les utiliser très souvent, mais n' entrons pas trop dans le vif du sujet. En parlant de statistiques, nous avons des statistiques dans la barre inférieure. Par défaut, il affiche toutes les informations nécessaires, telles que le nombre d'échantillons de Shad utilisés et le compte ombré Nous serons en mesure de déterminer l' impact sur les performances Très bien, revenons donc au nœud d'entrée du matériau. fonction du type d'entrée que nous introduisons dans ces valeurs, nous obtiendrons différents types de résultats. Celles pour lesquelles nous pouvons avoir des options. La base est que si nous écrivions Click, nous pourrions rechercher tous les nœuds que nous pouvons ajouter à notre graphe de matériaux. Je vais juste chercher Constant. Nous pouvons voir que nous avons un vecteur constant, constant à deux vecteurs, un vecteur libre constant et un vecteur constant à quatre vecteurs. Nous allons en parler dans une seconde. Mais maintenant, je vais simplement sélectionner constamment pour que nous puissions voir que nous obtenons cette option qui nous permettra essentiellement de modifier la valeur de nos nœuds. Si nous devions l'intégrer directement à la couleur de base, nous pouvons voir les résultats directs du matériau. chargement prend un peu de temps, mais nous pouvons voir que par défaut, la valeur 00 nous donnera une couleur de type noir. Cependant, si nous devions remplacer cette valeur par un en cliquant sur ce type de valeur A ici, ou bien, si nous devions sélectionner ce nœud, nous pouvons voir que l' onglet Détails a maintenant changé. Nous pouvons modifier la valeur ici. Si je devais cliquer sur celui-ci et le remplacer par une valeur de un like, nous pouvons voir que la couleur de base a maintenant changé pour devenir un matériau complètement blanc. Une chose qu'il faut savoir, c'est que tout, quand c'est du bon côté, sera toujours un résultat. Quand c'est sur le côté gauche, ce sera une entrée. Pour le moment, il s'agit d'une sortie. Je suis capable de cliquer et de maintenir le bouton gauche de la souris enfoncé et de le connecter à une couleur de base. Ou par exemple, je peux associer cela à une valeur de rugosité qui le rendra complètement rugueux et aucune brillance ne sera appliquée sur ce matériau, ce qui lui donnera un aspect assez plat à cette occasion Lorsque vous travaillez avec ces nœuds, vous devez également tenir compte du fait que pour les déplacer, vous pouvez également cliquer et maintenir le vous pouvez également cliquer et maintenir bouton gauche de la souris enfoncé, vous pouvez le faire glisser vers l'extérieur comme si vous tapez sur un écran puis relâchez-le. De cette façon, nous sommes en mesure de supprimer complètement la valeur du flux du graphe de nœuds. Encore une chose à prendre en compte, vous pouvez l'utiliser pour passer aux valeurs. Par exemple, si je devais relier ces deux valeurs à la valeur de rugosité et à la couleur de base, et que je voulais les associer à une autre valeur Ce que je peux faire, c'est que je peux lécher et maintenir une touche sur un écran, pour obtenir une nouvelle valeur Et maintenant, tout en maintenant le contrôle, je peux appuyer dessus. Et maintenant, ces deux connecteurs vont être reconnectés lorsque je relâcherai le bouton gauche de la souris Maintenant, vous pouvez voir qu' ils vont de 1 à 0 et cela fait passer ma couleur de base zéro et ma rugosité à une valeur de zéro, à zéro et ma rugosité à une valeur de zéro, ce qui en fait un type d'objet assez brillant en revenir aux vecteurs, si je devais supprimer celui-ci, par exemple, si vous voulez obtenir un autre type de couleur, nous pouvons faire en sorte que lorsque nous maintenons une couleur et que nous appuyons sur un graphique, nous pouvons créer une constante dans nos cellules Lorsque nous maintenons deux sur un graphique et que nous tapons sur un écran, nous pouvons créer le vecteur constant deux de nos cellules. Enfin, nous pouvons cliquer et maintenir Pre tap sur le graphe Ono et créer des cellules libres de vecteurs constants. Cela signifie qu' il touchera deux valeurs à la fois sur le vecteur constant 2.3, les valeurs à la fois sur le vecteur constant trois. Cependant, si nous examinons les sorties qu'il donne, il nous donne trois sorties différentes dans ce graphique. Cela signifie essentiellement qu'une sortie combinera les deux, tandis que l'autre nous donnera une valeur pour x. La troisième va nous donner une valeur pour y. Il en va de même pour une constante trois, tandis que la première tandis que la première sera une combinaison de ces trois. Le deuxième va être rouge, ce qui va être une valeur de x. Le troisième va être vert. Enfin, une valeur de y sera la dernière, la valeur de la sortie bleue ici. D'ailleurs, pour déplacer les graphiques, si nous cliquons et maintenons sur une section supérieure, nous pouvons simplement les déplacer. Maintenant, ce qui est intéressant à propos de X, Y et Z, c'est que la valeur de couleur leur est attribuée à chacun d'eux. Comme je l'ai déjà dit, X va être rouge. Il sera toujours rouge. Dans un logiciel Unreal Engine, cela fera en sorte qu'il soit également basé sur un espace en trois D. Par exemple, si vous regardez dans le coin inférieur gauche de notre sphère d'aperçu, nous voyons que le z va monter, xy va aller vers l' avant et latéralement comme ça Ces valeurs vous aident non seulement à obtenir des informations supplémentaires représentent également l'espace tridimensionnel. Non seulement si je modifiais la valeur x, par exemple 0-1, nous pouvons voir que la couleur entière passe au rouge Nous pouvons le voir dans la barre d' aperçu ici. Si je devais relier ainsi toutes ces valeurs à notre couleur de base, nous pouvons voir que tout le matériau devient rouge. Ce qui est bien, c'est qu' en combinant simplement ces valeurs, nous pouvons simplement obtenir valeur complètement différente de une valeur complètement différente de celle de notre matériau en la remplaçant par 0,5. Par exemple, en changeant également la valeur y par 0,5. Nous pouvons voir que nous obtenons ce résultat. Je vais les remplacer par un. Par exemple, vous obtenez une lumière plus lumineuse. Ouais. En les remplaçant par une valeur plus élevée, nous pouvons voir que cela nous donne également un type de couleur plus clair. Oui, en faisant en sorte que ces valeurs x et y présentent toutes les deux en même temps, nous pouvons voir que cela les combine et change complètement la couleur. Nous pouvons utiliser ces valeurs de flux pour obtenir une couleur personnalisée à partir de notre matériau. Nous pouvons également apporter des modifications à l' aide d'un sélecteur de couleur en cliquant sur cette option constante ici Tout d'abord, allons-y et assurons-nous sélectionner le float, la valeur du nœud. Et maintenant, nous pouvons cliquer sur cette case ici, nous pouvons voir que nous nous procurons un sélecteur de couleurs Et en gros, oui, nous pouvons changer la couleur comme bon nous semble. Par exemple, je veux une couleur bleue ou rose. Nous pouvons cliquer sur OK, et nous allons nous procurer un matériau rose. Maintenant que nous en avons terminé, je vais cliquer sur Clean Graph. Donc, pour nettoyer mes nœuds inutilisés, je vais cliquer sur un coin supérieur gauche. Cliquez sur Appliquer pour vous assurer que mon material shader est bien appliqué Et si nous fermons ce graphique, nous pouvons voir que du matériel a été fabriqué. En gros, nous pouvons créer nous-mêmes une forme. Allons-y et créons une sphère dans notre monde. Je vais simplement cliquer et maintenir, puis le faire glisser sur cet objet comme ça, et obtenir ce genre de résultat. Donc oui, c'est à peu près ça. En ce qui concerne la configuration du matériel, c'est tout ce qu'il faut pour nous préparer avec un matériau. J'espère que la vidéo vous a été utile et je vous remercie de l'avoir regardée. C'est bon. J'espère que la vidéo était instructive et que vous en avez beaucoup appris en ce qui concerne le matériel. Maintenant, dans la leçon suivante, nous allons continuer et en apprendre un peu plus sur les instances matérielles. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai, merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai bientôt. 76. Instances matérielles: Si nous devions écrire, cliquez sur notre matériel. Nous pouvons créer nous-mêmes une instance matérielle en cliquant simplement sur ce bouton ici. Essentiellement, il créera un matériau qui obtiendra ses informations en fonction du matériau lui-même. Si nous devions cliquer dessus pour obtenir une instance matérielle, nous pouvons simplement l'appliquer à notre objet. Je vais juste cliquer sur celui-ci. Le contrôle permet de créer un doublon, le mettre sur le côté et de simplement faire glisser ce matériau sur cet objet comme suit. Essentiellement, nous verrons qu'ils sont identiques. Et nous pouvons cliquer sur l'instance du matériau pour voir de quoi il s'agit, qui nous montrera l'aperçu du matériau dans cette fenêtre d'aperçu. Cela nous montrera également que le parent de cette instance matérielle sera celle-ci ici. Cela nous permet d' utiliser un seul matériau pour créer plusieurs variations de matériaux. Pour le moment, nous n' avons rien. Je vais appuyer deux fois sur ce document pour l'ouvrir. Essentiellement, ce que nous devons faire , c'est simplement convertir certaines des options que nous avons appliquées à notre matériau et les transformer en paramètres. Par exemple, en cliquant avec le bouton droit sur une valeur de rugosité, nous pouvons sélectionner Convertir en paramètre Et cela nous permettra de faire un choix sur le nom. Si je devais appeler celle-ci rugosité ainsi, nous pourrions simplement avoir un nom de paramètre sous forme de rugosité Maintenant, si nous devions cliquer sur Ctrl sur S pour enregistrer cela et appliquer notre matériau, nous pourrons ainsi revenir à l'instance du matériau. Et maintenant, nous voyons que nous avons une valeur de rugosité par défaut Ça va être coché. Si nous voulons ajuster la valeur de ce matériau, nous devons nous assurer que cette case est cochée Cela nous permet de modifier les paramètres de l' instance du matériau. Essentiellement, si nous devions le remplacer par une valeur de un et le rendre complètement rugueux, nous pouvons maintenant le fermer et constater que ce matériau a désormais une valeur de rugosité différente L'une est brillante et même si la partie supérieure utilise exactement le même matériau, cela nous donnera un résultat différent. Si je devais passer à la matière et aller plus loin, je pourrais cliquer avec le bouton droit de la souris sur cette couleur de base. Je peux le changer en paramètre et appeler cette couleur. Je peux donc maintenant le fermer. Assurons-nous de le sauvegarder afin que je puisse revenir à l'instance matérielle. Et je peux voir que nous avons une option de couleur au fil des ans. Si nous devions cocher cette case, remplacez-la par une autre valeur. Alors fermez ceci, nous pouvons voir que nous avons un type de résultat complètement différent . Mais si nous examinons l'instance matérielle, le parent est toujours le même. Il est toujours utilisé de la même manière. Cela nous permet d'apporter des modifications rapides à un matériau lui-même. Cela nous permet également d'économiser sur les performances de notre moteur de jeu. Une chose que j' aimerais dire en guise petit conseil est que si nous devions revenir sur le matériau, par exemple, nous le modifiions valeur pour un paramètre. Mais il existe certains raccourcis qui nous permettent de créer des paramètres dès le départ. En cliquant et en maintenant la touche S sur notre clavier puis en appuyant sur notre écran sur notre graphique, nous pouvons configurer des cellules de cratère, un nœud constant, qui est ensuite automatiquement remplacé par un paramètre. Je vais donc simplement changer le nom en quelque chose comme métallique par exemple. Je peux également définir cela sur un métal si vous souhaitez modifier le nom, par exemple. Ensuite, nous pouvons le modifier dans un onglet détaillé. sélectionnant simplement et en le modifiant ici, nous pouvons avoir le nom que nous voulons. Métallique, je peux l'appeler Valuel. Je vais cliquer sur Ctrl pour l'enregistrer. Et si on y jette un coup d'œil, ferme-le. Le matériau d'origine ne sera pas modifié car par défaut, la valeur du métal est fixée à zéro. Mais si nous devions passer à l'instance matérielle, nous pouvons modifier la valeur métallique. Enfin, je voudrais mentionner que si nous devions réduire un peu cette fenêtre, ce qui est bien avec les instances de matériaux, c'est qu'elles ne nous obligent pas à compiler quoi que ce soit pour économiser du matériel. Et nous pouvons simplement voir les changements au sein l'instance de matériau dès le départ Si je devais activer cette valeur métallique et une valeur de un, peut-être que je changerais la rugosité à une valeur de 0,3. Nous pouvons voir que nous modifions automatiquement les valeurs dès le départ Et nous pouvons même cliquer et maintenir sur ces paramètres de cette manière, et les modifier ainsi. Cela nous donne un type de résultat direct sur notre fenêtre d'affichage, ce qui est plutôt sympa Oui, c'est à peu près ça. En ce qui concerne la configuration matérielle, c'est tout ce dont nous avons besoin pour obtenir une belle instance matérielle. Oui, nous pouvons créer plusieurs matériaux, des instances de matériaux à partir d'un seul matériau et cela nous donnera un type de résultat complètement différent. le moment, je l'applique simplement à ce type de sphère et change la couleur pour n'importe quel type de couleur que je veux en gros. Donc oui, merci beaucoup d'avoir regardé. Maintenant, revenons à la vidéo. 77. Fixation de chaume sur le toit: Bonjour, bon retour. De chaque pièce au mixeur et au vrai tuyau du moteur, le guide complet pour débutants. Dans la dernière leçon, nous avons expliqué comment corriger quelques erreurs liées à certains accrochages visuels Et nous allons continuer et discuter un peu de la façon de le configurer en tant qu'objet rendu en temps réel approprié . Nous n'aurions aucun problème à ce que l'objet soit rendu deux fois. Ce que je veux dire par là, c'est que si nous regardons l' intérieur d'un objet, nous pouvons voir qu'il a des textures. Et normalement, pour un rendu en temps réel, ce n'est pas tout à fait correct. La raison en est que cela augmenterait les performances. Cela nécessiterait que le rendu affiche les textures deux fois, et nous ne voulons pas que cela se produise. Ce que nous allons faire, c'est simplement passer aux matériaux. Nous allons nous assurer que le contenu est coché dans notre filtre, dans notre dossier T. Ensuite, nous allons procéder et activer cela un par un, ce qui va entrer en ligne de compte. Eh bien, tout d'abord, parlons du matériau lui-même. Nous pouvons voir qu'il crée cette configuration à partir de Blender GLTF. En gros, c'est le type de format configuré qui va le créer par défaut pour ce type de format. Cela signifie que tous les matériaux seront simplement attachés de la même manière. Sur le côté droit, si je devais le saisir, celui-ci, nous avons le matériel configuré par défaut, qui reçoit essentiellement toutes les informations entrées. Ensuite, nous avons cette section entière, le corps par défaut. Si vous double-cliquez dessus, nous pouvons voir qu'elle a réellement fonction matérielle au sein des fonctions matérielles et qu'elle contient beaucoup plus d'informations à l'intérieur. Elle est essentiellement configurée de manière à adhérer à tous les types de format afin de pouvoir saisir les textures et les matériaux de la bonne manière. Oui, c'est une bonne configuration. Tout à fait, nous n'avons pas vraiment besoin d'y entrer. C'est un type de nœud assez complexe, mais nous devons simplement comprendre qu'il se trouve essentiellement sur le côté gauche, les textures se trouvent sur le côté gauche et les sorties qui se connectent au matériau principal se situent sur le côté droit. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons une texture normale, nous avons une valeur de rugosité qui peut vous sembler un peu intéressante La raison étant qu'il en est ainsi c'est si nous devions double-cliquer dessus. Il essaie en fait de se configurer dans un format compressé. Ce que je veux dire par là, c'est que si nous les désactivons, nous pouvons voir que le canal vert agit comme une valeur de rugosité dans la section supérieure Je clique simplement sur tout sauf le canal vert et c'est ce qui est utilisé pour la rugosité, le reste est pratiquement ignoré Oui, la raison pour laquelle c'est fait ainsi, c'est au cas où certains formats GLTF utiliseraient ces textures emballées Ils seraient toujours correctement traités et c'est exactement ce que fait l'entreprise. Oui, comme pour les cartes normales, la carte normale est juste placée par hasard, ici En ce qui concerne la valeur de rugosité, une chose est que si nous avions un format métallique, par exemple, Embdeclusion, nous essaierions d'avoir un format similaire Embdeclusion, nous essaierions d'avoir un Et ce ne serait pas simplement en noir et blanc, mais il se comporterait toujours de la même manière. OK, maintenant que nous avons une compréhension de base, nous allons simplement revenir sur le matériel et tout ce que nous allons faire est cocher le matériau recto verso en bas à gauche, celui-ci étant sélectionné, ce qui va l'enlever. Nous allons le fermer. Nous allons appuyer sur Oui pour le sauvegarder. Faisons-en une autre, en fait, très rapidement. Nous allons passer au verre. Nous allons sélectionner ce matériau. Nous allons supprimer le contrôle des clics recto verso pour l'enregistrer. Maintenant, il ne va pas s'afficher avec un message. Nous pouvons le fermer en toute sécurité. Si vous passez derrière, vous pouvez voir que la fenêtre n'est en fait que d'un côté, c'est exactement ce que nous voulons. Une méthode que je vais utiliser pour chacune d' entre elles et la méthode la plus simple serait de simplement les saisir toutes, en appuyant sur Entrée pour ouvrir tous les documents que nous avons sélectionnés. Juste comme ça. Nous allons y aller un par un et gros, prendre chacun d'entre eux. Je ne vais pas le fermer parce que je vais tout faire en même temps. Juste comme ça. Je vais passer en revue tous ces documents. Je ne m'inquiète pas non plus pour le toit en paille pour le moment. Ouais. Il suffit de s'assurer que dans l'ensemble, la configuration est bien faite comme ça. Et le dernier. Bien, maintenant que cela ne nous plaît pas, allons-y et fermons-le. Et c'est oui à pratiquement tous les messages contextuels. Juste comme ça À un moment donné, cela devrait cesser d' apparaître. Nous y voilà. Maintenant, si vous entrez dans ce pilier, par exemple, nous pouvons voir qu'il n'est pas à double face, ce qui est formidable. La seule chose que nous devons réparer maintenant, c'est un toit surélevé. Allons-y et faisons-le. Le toit en paille est correctement installé. Ce que nous allons faire, c'est d'abord le sélectionner afin de savoir de quel matériau il s'agit. Ensuite, nous allons aller dans le coin inférieur droit, nous allons sélectionner celui à appliquer, en gros Nous allons cliquer dessus et nous allons simplement le gâcher et le faire glisser vers la droite pour voir ce que nous en faisons Je vais le faire un peu plus en fait, afin que nous puissions avoir un peu d'espace pour commencer par travailler sur les premières choses. Ce que nous devons faire, c'est nous assurer qu'il est correctement configuré. Ce que je veux dire par là, c'est qu'à heure actuelle, il n'est pas conçu comme un matériau transparent. Nous devons nous assurer de le sélectionner. Nous passons en mode fusion et nous passons au mode mât. Il existe une autre variante alternative pour cela et elle sera appelée translucide. En gros, ce que fait le translucide, c'est que je vais vous le montrer tout de suite. Je vais activer la translucidité. Il y a ce qu' on appelle l'opacité. Je vais juste aller de l'avant et le glisser-déposer jusqu'à l'opacité comme ça appuyant sur Ctrl et S pour le sauvegarder, comme vous pouvez déjà le voir ici, nous allons nous procurer un type de toit bien transparent. L'inconvénient, c'est que nous n'avons pas ces ombres, ces belles ombres qui nous aident à décomposer la surface du mur lui-même C'est vraiment dommage. Il existe également des moyens de corriger un peu l'éclairage afin de s'assurer qu'il y a un peu plus de PVR pour permettre une rugosité spéculaire métallique Et c'est en fait assez facile si je devais simplement descendre Si nous devions changer ce mode d'éclairage en fonction volume de translucidité de la surface, vous pourriez utiliser la configuration du PVR. Mais encore une fois, ce n'est pas tout à fait optimisé en ce qui concerne ces ombres dans ce cas particulier. Donc, ce que nous allons faire, c'est revenir au mode blend. Nous allons plutôt changer le mode de fusion en mode masque. Et comme vous pouvez le constater, l'opacité est revenue à la normale. La raison en est que cette fois, il n'utilise pas d'opacité, il utilise en fait un masque d' opacité Nous allons donc tout d'abord maintenir le contrôle enfoncé et simplement le faire glisser pour le faire sortir de l'opacité, ce qui nous permet de supprimer ce type de lien Ensuite, nous allons ajouter un masque d' opacité sur un masque d'opacité Et ça va très bien fonctionner. Et la raison pour laquelle cela fonctionne plutôt bien, d'ailleurs, c'est parce que par défaut, le texte, cette texture elle-même, contenait une configuration alpha. Ce que je veux dire par là, c'est que si nous ouvrions la texture, nous pourrions désactiver le RGB et n'avoir que de l'alpha, et nous pouvons voir que c'est ce que nous utilisons. Fondamentalement, l' alpha est attaché au matériau, la transparence étant essentiellement attachée à la texture. La façon dont il est utilisé est également très intéressante. Je ne vais pas entrer trop dans les détails, mais en gros, la couleur de base est également configurée, l'alpha. Si je devais vraiment entrer dans le vif du sujet, le masque d'opacité est configuré à partir de l'alpha C'est ce qui est essentiellement utilisé. Oui, c'est à peu près juste pour ça, je ne vais pas trop entrer dans les détails. Ils sont configurés de manière à nous permettre d'utiliser l'alpha de la texture avec le masque d'opacité ou l'opacité elle-même Ensuite, nous allons aller de l'avant et voir la différence. Au fait, en ce qui concerne le masque et sa translucidité. Si nous devions cliquer sur le bouton de contrôle pour l'enregistrer, cela nous permettrait d'éclairer les ombres bien mieux. Allons-y et minimisons cela. Et on voit que les ombres sont bien plus belles. Maintenant, regardez la façon dont il décompose le toit dans son ensemble, il est beaucoup plus beau. L'inconvénient, c'est que maintenant que nous l'avons, nous avons certains problèmes avec le fait que la texture alpha n'est pas correctement configurée Ce que nous allons faire, c'est en fait revenir à la configuration matérielle. Nous allons trouver un masque de capacité. Nous allons appuyer sur M pour appuyer sur l'écran. Cela va nous donner le multiplicateur. Nous allons associer ce que nous avions avec masque d' opacité en maintenant la touche de contrôle du masque d'opacité à a. Ensuite, pour la valeur, nous pouvons simplement l' écrire nous-mêmes Avec la nouvelle version du moteur Unreal, cela nous permet essentiellement d'ajouter des valeurs dans les cellules souches du nœud avant d' avoir à ajouter une valeur flottante Mais maintenant, c'est assez simple à faire en modifiant simplement la valeur ici. Oui, si nous devions simplement le remplacer par quelque chose comme, par exemple, dix éléments extrêmes attachés au masque d'opacité Cliquez sur le bouton de contrôle, vous verrez que cela ajoutera essentiellement plus de blancheur autour de nous La raison en est que cela ne fait que multiplier ce masque global Je ne sais pas si c'est aussi visible avec ça, mais c'est ce que ça fait. Ce n'est peut-être pas assez fort. Mais si nous abaissons ce chiffre dans la partie supérieure à 0,1 et que nous cliquons sur la partie supérieure à 0,1 et que Ctrl sur S, vous verrez que cela réduit en fait l'ensemble du masque Donnons-lui du poids. En fait, c'est un peu trop. Cela supprime le tout. Je vais le mettre à une valeur de 0,4 et cela, d'après ce que je me souviens, vous donne le bon résultat. Vous devez essentiellement expérimenter la netteté du masque que vous souhaitez avoir. Mais une fois que vous l'avez fait comme ça, vous devriez obtenir un meilleur résultat. Cela me donne toujours un large éventail de sections. J'essaie de comprendre pourquoi c'est le cas. Mais avant cela, permettez-moi de passer en revue ci-dessous pour voir à quoi cela ressemble. Il semble que cela nous donne un bon type de configuration. Mais juste au cas où, je vais passer au matériau, en sélectionnant les deux faces. Cela nous donnerait donc essentiellement le matériel des deux côtés. Allez-y, sauvegardez ceci pour voir à quoi cela ressemble. Voilà. Nous allons nous donner une meilleure apparence pour résoudre ce problème particulier Ce que nous allons faire, c'est simplement fermer tout ça. Nous allons sélectionner l'avion pour le toit. Je vais y jeter un œil en ce qui concerne la configuration du toit. Et la raison en est qu' en fait je vais cliquer pour m'assurer que nous masquons la sélection. Nous pouvons donc zoomer un peu et voir ce qui se trouve en haut, ces larges bordures. La façon dont je vais y remédier sera en fait assez simple. Nous allons passer au matériel d'éclosion. Pour y revenir, je vais en trouver la texture. faut double-cliquer dessus, entrer dans les détails, poignarder ce qu'il fait. Le vrai moteur. Cela nous donne essentiellement une configuration un peu plus optimisée. Nous devons nous assurer de corriger les paramètres de compression. Si nous devions passer aux paramètres de compression ici, ce que je recherche, c'est que l'un d'entre eux serait l'interpage 2 de l'utilisateur D. Si nous devions changer cela, cela devrait nous donner une meilleure solution, cela ne semble pas vouloir fonctionner J'essaie de comprendre pourquoi c'est le cas. Dans certains cas, si je devais revenir en mode texture, dans certains cas, le générateur de Mp non filtré ne semble pas vouloir fonctionner aussi bien Ce que nous allons faire, c'est simplement changer cela No my maps, voir si cela résout le problème et c'est parti. Il semble faire un bien meilleur travail. Oui, ça va être ça. À partir de cette leçon, nous sommes en mesure de réparer le toit et cela nous donne une bien meilleure apparence. Maintenant, nous avons de belles ombres, et aucun de ces bords blancs ne les entoure. Donc oui, ça va être tiré de cette leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé et je vous verrai un peu. 78. Aperçu de l'outil de planification et de paysage: Seul. Bienvenue dans la chambre pour mixer le tour Real Engine Five pour compléter le guide pour débutants. Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes perdus en créant un joli montage pour les trappes de toit. Et nous avons résolu les problèmes liés aux bords blancs. Nous allons maintenant continuer à avancer et nous assurer que, cette fois, nous planifierons et préparerons le développement de la scène et de l'environnement. Ce que je veux dire par là, c'est qu'avant de faire quoi que ce soit, avant de pénétrer dans l'environnement, vous devez réfléchir à certaines prises de vue, en particulier à la prise de vue principale elle-même. Même si vous deviez réaliser une vidéo ou si vous envisagez d'utiliser la scène dans un personnage jouable, vous devez tout de même décider où se trouve le plan principal La raison en est que vous voulez généralement l'ouvrir avec ce plan principal, ou que vous voulez passer à ce plan, puis le développer tout au long la scène où il s'ouvre. Et vous êtes en mesure de réellement mettre en valeur l'environnement et vous faire une bonne impression grâce à la configuration. Le moyen le plus simple de le faire est simplement déplacer l'appareil photo et de placer la photo dans le bon sens. La photo que je veux avoir sera, en fait, il sera peut-être plus facile de la montrer dessinant un peu vers le bas. Si nous devions prendre une photo un peu plus haut, sous un angle comme celui que nous pouvons avoir, en gros, vers le bas De cette façon, nous pourrons voir ce qu'il sur le terrain de la plateforme ici, nous pourrons ainsi obtenir une belle composition. Nous pouvons également voir les deux angles de la cabane. C'est plutôt sympa. Et de cette façon, oui, cela peut simplement nous mener vers la pièce principale , qui ressemble un peu à l' entrée. Et juste le coin avec le bateau lui-même est joliment délimité. Dans l'ensemble, il s'agit d'un type de publication bien configuré. Mais nous devons également réfléchir, par exemple, à ce que nous allons faire avec le contexte. Nous ne voulons pas que l' arrière-plan ne soit que des arêtes vives ici. Nous voulons nous assurer avoir certaines collines, par exemple. Nous voudrions, par exemple, diviser un peu cet environnement ici. Nous voulons nous assurer qu'il y a une légère élévation, peut-être quelques rochers par ici. Ensuite, nous devons également tenir compte l'éclairage lui-même. Par exemple, un peu de soleil se couchait sur le côté. Nous devons réfléchir à son origine. ce cas précis, je vous recommande ne pas vous contenter de configurer la composition, mais de jouer avec l'éclairage lui-même. Une fois que tu as trouvé le bon angle, donc. Je vais donc juste trouver le bon angle. De plus, tout en maintenant le bouton droit de la souris enfoncé, je vais simplement utiliser la molette de ma souris pour le ralentir afin d'obtenir le type de photo parfait. Donc, une fois que j'en serai satisfait, je vais cliquer sur Ctrl 1 pour l'enregistrer. Maintenant, une fois que j' ai fait le tour de l'appareil photo, je peux cliquer sur l'un d'eux pour ramener l'appareil photo à sa prise de vue d'origine. C'est donc très agréable et utile à avoir, surtout lorsque vous travaillez sur certaines compositions et ainsi de suite Vous pouvez simplement regarder autour de vous et ainsi suite, puis cliquer sur l'une d' elles pour revenir à cette photo Vous pouvez en fait avoir plusieurs prises de vue. Vous pouvez cliquer sur le contrôle deux, contrôle trois, puis vous pouvez simplement le récupérer. Ainsi, par exemple, vous pouvez l'avoir depuis la vue de haut en bas, comme le contrôle 2. Maintenant, je peux cliquer sur deux et revenir à la photo 12. Je peux cliquer entre ces photos enregistrées et c'est très agréable pour moi de les récupérer. C'est ça. La prochaine chose dont je veux parler, c'est encore une fois, de l'éclairage lui-même. Nous l'avons légèrement touché, mais nous n'avons pas tenu compte la direction réelle de l'éclairage. Si nous cliquions et maintenons la touche L enfoncée, nous pouvons déplacer le soleil essentiellement vers la gauche et la droite. Cela nous permettra de contrôler l'éclairage lui-même. Nous pouvons également le déplacer vers le haut ou vers le bas. Pour avoir une bonne idée de la hauteur du soleil, je vous recommande placer un peu sur le côté , en prenant le bon angle. Ces ombres pourraient donc nous aider à mettre en évidence une partie de la forme de la cabane elle-même. Et ça va très bien se passer, je vais jouer un peu plus avec ça , quelque chose comme ça. Je pense que nous allons faire l' affaire. Voilà. Maintenant que nous avons des ombres, nous devons également réfléchir à la manière dont cela va affecter l'ensemble de la configuration. Donc ce que je veux dire par là, c'est que nous avons des ombres qui viennent ici. Nous avons également une ombre étrange qui vient de là. Il se peut que nous devions changer d'angle à cet égard. Certaines ombres sont également intéressantes ici, car proviennent de l'escalier. En fait, cela va être très sympa et cela va en fait mettre en valeur les deux pour nous dans ce domaine ici. Ça va être très sympa. Nous allons jouer avec les ombres, en fait, lorsque nous déposerons les formulaires. Ce que je veux dire par là, c'est que lorsque nous allons placer les objets vers le bas, certaines ombres seront essentiellement réfléchies sur le sol ici. Cela nous aidera à obtenir plus de détails sur la cabane elle-même, laquelle nous travaillerons également ultérieurement. Mais maintenant, revenons à la configuration et nous allons maintenant nous concentrer sur le terrain. Oui, ce que nous allons faire, c'est aller de l'avant et nous ouvrir au paysage d'ici. Nous allons nous assurer que nous travaillons sur la première couche, assurez-vous simplement que vous l' avez sélectionnée. Nous allons maintenant parler un peu de tous ces outils. Ceux que vous devez connaître le plus sont essentiellement l'outil pour le cuir chevelu, comme nous en reparlerons dans un instant. Mais les principaux seront l' outil de sculpture et ce sera un outil plat Ce sont ceux que vous allez utiliser, vous allez vous donner plus de contrôle sur le terrain. Allons-y et plongeons-nous directement dans le vif du sujet. L'outil pour le cuir chevelu fonctionne très simplement. Une fois que vous l'avez sélectionné, vous avez quelques réglages de pinceau sur le côté gauche. Si vous faites défiler l'écran un peu vers le haut, comme nous avons le type de pinceau qui vous permet changer l'alpha, le pinceau suit. Nous allons conserver la valeur par défaut, il n'est pas nécessaire de la modifier, car nous allons simplement jouer avec l'outil plat lui-même et obtenir les bons résultats. force de l'outil est celle qui affectera essentiellement rapidité avec laquelle il augmentera ce type de configuration. Vous pouvez d'ailleurs effacer le contrôle pour annuler le remplissage de votre paysage. Ensuite, vous avez la taille du pinceau et suivez le pinceau pour la taille du pinceau. Je vous recommande, au lieu de simplement utiliser ce curseur ici, je vous recommande d'utiliser crochets fermés dans la fenêtre d'affichage Vous pouvez utiliser ces crochets pour le rendre plus petit ou plus grand. Vous pouvez donc voir la taille du pinceau changer au fur et à mesure de la chute habitude, je laisse cela dépend vraiment de la taille du pinceau que vous utilisez. Ce que je veux dire par là, c'est que si je devais avoir un gros pinceau, je voudrais généralement qu'il tombe un peu plus petit. À son tour, si je devais le réduire, par exemple, si je devais le ramener à zéro, vous pouvez voir qu'il essaie simplement de l'augmenter sans aucune transition au sein de la zone. En gros, c'est peut-être bien, mais d'habitude j'essaie d'éviter que la brosse ne tombe à zéro. À tout le moins, j'essaie de l' obtenir sous forme de 0,1, ce qui éviterait de nous donner ce type d'artefacts. La façon dont le paysage fonctionne réellement est très intéressante car nous utilisons des données cartographiques des hauteurs. Il s'agit en fait de créer des valeurs ajustées vers le haut vers le haut et vers le bas. Nous ne sommes donc pas en mesure de créer des grottes ou quoi que ce soit d'autre. Ce qui ramènera le pinceau à 0,5, ce que nous pouvons faire en cliquant sur Réciter à la valeur par défaut Ces bas de page sont très utiles lorsque vous souhaitez obtenir les valeurs d'origine Ce que je veux dire par là, en passant aux valeurs les plus élevées, c'est que si nous devions, par exemple, créer quelque chose comme ça, nous pouvons utiliser l'outil de course et simplement effacer cette valeur cartographique élevée. Cela nous donnera donc la valeur par défaut. Si nous avons des transitions similaires ici et ainsi de suite en ce qui concerne l'océan, c'est parce que l'eau elle-même crée une valeur cartographique élevée Nous ne sommes pas en mesure de le modifier. Et la raison en est que l'eau se superpose essentiellement , mais elle est en fait placée dans une autre couche Ce que je veux dire par là, c'est que si je devais être dans la couche d'origine et que je devais sculpter ici, alors si je devais revenir à couche, j' essaierais de l'effacer Je n'ai pas pu effacer cette valeur. La raison en est que ces données, ces données cartographiques élevées, sont enregistrées dans une autre couche. Je vous recommande de faire preuve de prudence à cet égard. Assurez-vous de toujours travailler sur la première couche. Et je vais juste revenir à gomme, revenir à la première couche, je vais juste supprimer cette zone ici juste pour que la valeur par défaut revienne à la première couche Petit truc, la petite chose à savoir aussi, c'est que vous pouvez également verrouiller les couches supérieures pour ne pas les toucher une fois que vous serez satisfait de l'eau Par exemple, vous pouvez simplement la verrouiller et ne pas l'ajuster et tout ira bien. En ce qui concerne l'ensemble de la configuration, vous pouvez maintenant revenir à la première couche, revenir au crâne, et nous pouvons ajuster très rapidement les valeurs globales selon lesquelles cela touche le bateau, par exemple. Le fond du bateau n' est pas tout à fait correct. Nous devons régler ce problème, mais nous manquons de temps. Nous allons donc continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je verrai dans un instant. 79. Ajustements de paysage dans UE5: Bienvenue dans le blender to on real engine pipe, le guide complet pour débutants. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en planifiant un peu la composition. Nous avons maintenant quelques photos configurées, et maintenant nous allons passer au mode paysage, dont nous avons également parlé un peu en ce qui concerne le fonctionnement des pinceaux . Une chose que je n'ai pas mentionnée, que j'ai totalement oubliée, c'est que si vous deviez utiliser Sculpt, vous pouvez également maintenir la touche Maj et inverser la valeur, et elle commence à baisser C'est donc une information utile à connaître un peu, mais la façon dont j'utilise l'outil en forme de crâne consiste principalement à obtenir la Et ce que je veux dire par là, c'est que nous devons rendre ce pinceau un peu plus petit, je l'utilise généralement juste pour faire ressortir à la bonne hauteur. Par exemple, celui-ci est bon. Ensuite, en fait, un peu trop haut, ce qui est tout à fait normal parce que la prochaine étape que je fais habituellement consiste à aplatir l'outil , alors je vais juste utiliser l'outil Platen pour obtenir la bonne Par défaut, ce que nous pouvons faire, c'est cliquer et maintenir sur un haut, par exemple. Et il récupérera la valeur de l' endroit où nous avons cliqué initialement Et nous allons commencer à faire glisser, ou à faire glisser vers le bas, d'ailleurs, toutes les autres zones Et nous pouvons simplement l'utiliser pour l'effacer. Nous pouvons simplement fixer la hauteur, position du terrain. C'est très utile, surtout lorsqu'il combiné avec l'un des outils qu'il contient. C'est ce qu'on appelle une cible en platine. Si nous devions le sélectionner, nous obtiendrions essentiellement la valeur avec laquelle nous pouvons nous fixer. Cette valeur pourra être utilisée sur l' ensemble du terrain. Par défaut, il est réglé sur zéro, ce qui, si nous cliquons dessus, fera glisser le terrain vers le bas, car c'est là que se trouve l'emplacement zéro du monde d'origine. On peut également cliquer sur cette partie ici, compte-gouttes. Nous pouvons sélectionner le lien latéral. De cette façon, il amènera sur le site comme ça. En ce qui concerne la grille, nous pouvons maintenant l'utiliser pour nous procurer un beau site. C'est en fait un peu trop bas. Je vais cliquer sur Ctrl et m' assurer que la grille utilisant ce pipetual est juste au bon endroit Juste le bon angle. Je pense que c'est parfait. En ce qui concerne la hauteur, elle doit être un peu plus basse. Donc, ce que je vais faire, c'est supposer un peu plus, lécher à nouveau, ce qui a une valeur légèrement inférieure Sinon, nous pouvons simplement écrire la valeur nous-mêmes un peu plus bas. Je vais donc simplement le supprimer. 264 peut être très bien, ou peut-être que 260 ne semble pas vouloir le faire. 210 encore une fois, il n'y a pas réellement de mise à jour 263. Je vais revenir à cette valeur. Voilà. Je vais changer ça, 262. Laissez-moi voir cette valeur ici. C'est le rapport qualité-prix parfait que je recherche. Je vais utiliser cette valeur pour, en gros, voir la grille où elle se trouverait, où elle essaie de définir la valeur de l'outil aplati Et je peux simplement m' en servir pour me procurer une bonne base solide en gros. Nous allons utiliser cela pour nous aider à cet égard. En fait, je ne vais pas passer trop de temps à me concentrer sur ce positionnement. Je vais juste avoir une idée générale de la façon dont je veux que ma configuration soit. Je veux un peu d'altitude par ici, en allant sur le côté. Ensuite, je veux quelques collines sur le flanc pour me débarrasser cette apparence de terrain rectiligne. Ce que je vais faire, c'est passer au moteur de sculpture. En fait, je vais faire un petit zoom arrière et je vais juste appuyer dessus très rapidement. Aidez-nous simplement à décomposer l'ensemble de cette configuration. Je vais m'inquiéter à ce sujet dans un moment. Je ne vais pas m' inquiéter pour l'ensemble de cette section, mais ce que je vous recommande de faire, c'est en fonction du terrain, contourner les bords en montant ou en maintenant la touche Maj enfoncée, vous pouvez simplement descendre et vous pouvez simplement abaisser toute cette section Et cela nous aide en fait à nous détacher de tout ce terrain. Écoutez, je ne m'inquiète pas trop pour ces trimestres parce que ce ne sera pas mon point central. Je ne veux juste pas qu'ils soient vus au cas où je me comporterais comme une sorte de plaque tournante ou quelque chose Ils ne seront pas aussi visibles en comparaison. Vous pouvez donc voir ici qu'ils seront beaucoup plus beaux en ce qui concerne les bords par rapport à ce que nous avions auparavant Je vais cliquer un peu sur « Contrôler  ». Vous pouvez voir que les bords sont bien plus nets. Et nous pouvons cliquer sur Control Why ? Au fait, pour refaire les étapes, nous les avons corrigées. Nous allons retourner dans cette zone. Je ne vais pas trop m' inquiéter de la configuration, mais je veux juste m' assurer de savoir où nous voulons avoir les bonnes solutions. Si je ne m'inquiète pas trop pour l'altitude générale pour le moment, c'est principalement parce que nous allons ajouter une testation à notre terrain Ce sera dans la prochaine leçon. Mais pour Nado, allons-y et jouons avec la valeur Je vais revenir à l'outil d'aplatissement, en retirant la cible à aplatir cette fois Et je vais juste jouer avec ce à quoi ça ressemble. C'est un peu trop, quelque chose comme ça. C'est un peu trop peu. Je pense que c'est parfait. Ils flottent un peu, mais je ne m'inquiète pas trop car ils sont sous l'eau et je pense que tout va bien se passer. Quelque chose Voilà. Je vais juste mettre les choses un peu plus en avant pour que tout semble correct Maintenant, en ce qui concerne le contexte, nous devons également, tout d' abord, obtenir une certaine altitude ici également afin de pouvoir réfléchir à quoi cela va ressembler et peut-être une certaine altitude ici. Maintenant, si je veux qu'il soit un peu plus haut, pourrait y avoir un autre niveau. Je vais utiliser l'outil Sculpt pour le faire ressortir un peu vais utiliser à nouveau l'aplatir et l'utiliser simplement comme base pour le soulever pour l'outil Platen. C'est ainsi que nous sommes en mesure de créer de belles transitions hautes Je ne m'inquiète pas trop en ce qui concerne la configuration générale du paysage. Nous allons nous procurer du matériel pour le paysage , puis nous pourrons nous occuper de tous les petits détails. Il ne nous reste plus qu'à nous assurer que nous avons un bon type de configuration. Peut-être que je vais juste mettre un terme à tout ça. Par ici. Ici, je n'aime pas cette forme. Je vais juste le porter vers l'extérieur, comme si je fabriquais un petit pinceau Et aidez-moi juste à le décomposer un peu. Par exemple, je vais cliquer sur un d'entre eux, pour voir à quoi cela ressemble. Et en fait, cela semble correct sous plusieurs angles. OK, j'en suis très content. Je pense que nous allons l' écourter en ce qui concerne cette leçon. La raison en est que je ne veux pas ajouter trop de détails avant d'ajouter du matériel. Nous nous assurons simplement comprendre où le terrain se termine et où il commence et comment nous sommes déjà en mesure de décomposer un peu le formulaire. Ça a l'air beaucoup mieux. Peut-être voulons-nous nous aider à aplatir les surfaces supérieures, par exemple, ici, juste pour assurer qu'elles ne paraissent pas aussi arrondies. Mais à part cela, il n'y a pas grand-chose d'autre en ce qui concerne la configuration du terrain Nous allons l'ajuster une fois que nous aurons trouvé plusieurs objets à l'intérieur, en particulier avec le feuillage et les arbres, ce qui nous aidera à décomposer la surface Ensuite, nous pouvons entrer et sortir entre le feuillage et le paysage lui-même. Maintenant, nous allons le laisser. Oui, ce sera tout ce qui ressort de cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai un peu. 80. Déplacement de paysage dans Unreal Engine 5: Bienvenue à tous. Même si l'on combine le virage, vrai moteur 5, le guide complet pour débutants. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en peaufinant légèrement le paysage d' arrière-plan Nous devons tout d'abord appliquer un matériau en mosaïque que nous allons tout d'abord nous permettre d'utiliser, pour ce faire, l'Unreal Engine 5.3 en option, qui vous permettra d'utiliser le trait tesselé d'un déplacement dans trait tesselé d' le paysage, mais il s'agit plutôt d'une fonctionnalité de type expérimental Ce n'est pas grave si vous ne voulez pas l'utiliser, mais cela vous aidera à décomposer le paysage. Si vous êtes prêt à suivre cela, vous devrez essentiellement modifier quelques paramètres du moteur C'est en fait assez facile à faire. Nous allons juste le passer en revue et je vais vous montrer ce qu'il faut faire exactement. Nous allons accéder au dossier de contenu et ce que nous allons faire, c'est simplement cliquer avec le bouton droit de la souris sur l'une des ressources et passer à Afficher dans la vue des dossiers, qui devrait s'ouvrir, désolé, apparaître dans l'Explorateur. Voilà. Si vous cliquez dessus, vous allez vous ouvrir avec la vue des dossiers d' un projet réel. Ensuite, nous allons revenir en arrière, nous allons passer à la zone principale où se trouve le dossier complet de votre projet. Nous allons double-cliquer dessus. Nous allons trouver le moteur Fault. Et celui-ci, ici, Fault Engine. Nous allons double-cliquer dessus pour l'ouvrir. Si vous ne parvenez pas à l'ouvrir, vous devriez pouvoir simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et cliquer sur Ouvrir et sélectionner le Bloc-notes ou choisir une autre application Vous ne devriez pas pouvoir vous trouver un bloc-notes dans le bloc-notes lui-même. Vous allez devoir trouver les paramètres du moteur de rendu. Cela ne devrait pas être trop loin. Si vous deviez simplement faire défiler la page un peu jusqu'à ce que nous arrivions à la zone où il est écrit Paramètres du moteur de rendu, c'est dans cette zone que nous devons être Il y a quelques options ici, en gros. Nous allons juste passer au dernier où il s'agit d'un contrat fictif, dont échelle est égale à 0,8. Nous allons cliquer sur Entrée pour obtenir une nouvelle ligne. Maintenant, dans le pack de ressources, je vais m'assurer de joindre ceci. Vous devriez vous munir d'un fichier à points de tessellation de paysage Nous allons simplement copier ces deux options ici qui vous permettront de créer un paysage nocturne en mosaïque. Et en gros, cela activera la tessellation elle-même. Nous allons continuer et simplement les sélectionner tous les deux. Nous allons appuyer sur le contrôle C pour copier. Nous allons revenir à la configuration par défaut du moteur et nous allons le coller ici comme ça. Nous allons faire en sorte que nloestllation soit égale à zéro et que la tessellation soit Nous allons maintenant cliquer sur Ctrl pour le sauvegarder, ce que j'ai complètement oublié. En fait, nous devons maintenant relancer le projet lui-même. Je vais aller de l'avant et le fermer très rapidement pour que nous puissions le redémarrer. En gros, le projet. Je vais y aller et le fermer. Je vais m'assurer que tout est enregistré, enregistrer Selected, assurez-vous de le faire maintenant. Une fois cela fait, assurez-vous simplement revenir au moteur par défaut. Je clique sur Ctrl pour l'enregistrer. Vous pouvez maintenant le fermer. Nous allons tout de même utiliser cette dessellation que j'ai configurée pour vous, mais elle se trouvera dans le moteur lui-même Revenons-en au projet maintenant, et je vais juste trouver le bon, je pense que c'était le projet le plus populaire ici. La raison pour laquelle il n' apparaît pas avec la miniature pour moi, c'est parce que la dernière fois que je l'ai utilisé c'est parce qu'il a fini par l' écraser un peu pour moi. C'est bon. Nous allons juste lui donner le temps de compiler tous les shaders. Voilà. Nous nous ouvrons au projet. fait, si vous rencontrez cette erreur la collision avec l'eau, il vous suffit d' aller jusqu'au bout et de cliquer sur l'entrée du moteur défectueux. En fait, nous portons n'importe quoi. Allons-y, faisons-le et fermons-le. Et tout ira bien pour le moment. Nous allons revenir à notre niveau de pêche pour nous assurer que tout fonctionne bien. Encore une fois, nous devons apporter quelques modifications supplémentaires. Et ce que je veux dire par là, c'est que dans un texte, nous avons également quelque chose à écrire dans une console en bas à gauche du projet. Ce que vous remarquerez, c'est qu'il existe une commande de console Enter. Nous allons juste mettre nos commandes ici. Nous allons juste en copier un et le mettre ici. Ensuite, nous allons également en mettre un autre ici. Contrôlez V pour le coller. Et mettez-le en place. Maintenant c'est normal, je vais juste m' assurer de cocher ce point ou cette indication que j'ai autorisé Exaltation. Voilà. D'accord ? Ça devrait aller. Maintenant que nous l'avons , nous pouvons enfin utiliser le déplacement pour le paysage, puisque nous allons tout de suite utiliser le matériau du paysage. Je veux juste le tester. Si la desselation fonctionne, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris Nous allons créer un nouveau dossier uniquement pour le paysage. Nous allons entrer dans le vif du sujet ici. Je vais créer un nouveau matériau comme ça. Nous pouvons l'appeler Landscape Underscore. Mm. C'est le matériel que nous pouvons y entrer. Je vais simplement utiliser le déplacement. En bas, nous nous voyons nous-mêmes, le déplacement. Il y avait cette option auparavant, mais maintenant nous pouvons l' utiliser dans un paysage. Je vais attendre, je vais appuyer sur un écran. Je vais ensuite créer un bruit simple. Je vais juste rechercher un bruit dans le coin inférieur gauche avec l' échantillon de texture sélectionné. Je vais trouver n'importe quel bruit aléatoire, ça n'a pas vraiment d'importance. Et je vais juste continuer et associer la valeur rouge au déplacement, comme ça pour le moment. Je vais continuer et cliquer sur le contrôle S pour le sauvegarder. Je vais aller de l'avant et fermer ça. Et je vais m' ouvrir au paysage lui-même. Arrêtez-vous dans le paysage. Descendez jusqu'à ce que vous trouviez tout le chemin vers le haut. Allons-y. Nous sommes arrivés à l'onglet Paysage. Nous allons trouver matériel paysager et nous allons simplement le faire glisser le bas pour voir comment cela affectera la configuration. Pour le moment, il ne semble rien faire. La raison en est que nous devons en fait faire défiler l'écran un peu vers jusqu'à ce que nous trouvions l'option Activer N. Nous devons l'activer, maintenant nous devons cliquer sur Créer des données. Une fois que nous en aurons fini avec cela, cela devrait nous donner de beaux déplacements dans la scène Ce que je veux dire par gentil, c'est que ça va être un vrai gâchis puisque nous n'utilisons que le bruit. Mais tu devrais pouvoir voir quelque chose comme ça. Je me demande ce qui se passe ici. Peut-être, allons-y. C'est un vrai gâchis en ce moment. Cela a l'air d'un type de paysage très flou. Nous n' allons évidemment pas l'utiliser. Je vais régler ça tout de suite. Ce n'était qu'un simple test pour vérifier s'il fonctionne, ce qui est le cas. Dans la prochaine leçon , nous allons maintenant nous familiariser avec le matériel. Mais avant cela, allons-y et réparons ce gâchis, parce que c'est très compliqué. Je vais aller de l'avant et simplement le supprimer. Cliquez sur Ctrl pour l'enregistrer. Assurez-vous qu'il n'y a rien. Maintenant, fermez-le, et comme mesure de sécurité, nous allons cliquer sur Reconstruire les données. En gros, vous devrez reconstruire les données à chaque fois que vous utiliserez la configuration et que vous ajusterez le déplacement lui-même. Maintenant que nous l'avons fait, nous sommes revenus au paysage normal lui-même. Oui, dans la prochaine leçon, nous allons réellement nous créer un paysage approprié. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai un peu. 81. Créer un matériau de paysage: Bonjour et bon retour. Avez-vous déjà couru pour Blend the Turn Real Engine Five, le guide complet pour débutants. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en activant la tessellation pour le paysage, afin de pouvoir utiliser de déplacement Et maintenant, nous allons continuer et nous familiariser avec le matériel paysager. Mais avant cela, nous avons bien sûr besoin de certains matériaux à utiliser. Et pour cela, nous allons passer dans le coin supérieur gauche, nous allons aller sur Quicksell Bridge nous allons aller sur Quicksell Bridge. Ainsi, une fois que nous l'aurons intégré, nous aurons affaire à de nombreux matériaux, à de nombreux actifs différents que nous pourrons utiliser dans le cadre de nos projets Cela fait partie de véritables moteurs. Tout ce que vous verrez ici sera gratuit. Il vous suffit de vous inscrire en utilisant votre propre moteur réel. Une fois que nous aurons déterminé qui nous pourrons avoir accès à tout cela Celles que nous allons rechercher ne seront que les textures elles-mêmes. Il existe des modèles de décalcomanies et des textures que nous pouvons utiliser à partir de Quick Still Bridge Pour l'instant, nous pouvons simplement le rechercher dans une barre de recherche. Celui que nous allons rechercher sera en terre battue. En fait, nous allons rechercher un matériau de type forestier. Allons-y et tapons forêt. Nous devrions être capables de le combattre comme si celui que nous recherchions était une forêt rocheuse. Si vous êtes submergé par tout ce qui se trouve au bas de l'échelle, vous pouvez également dire que nous recherchons des surfaces, des matériaux Allons-y et cliquons dessus. Il va y avoir une plus grande catégorisation, mais en bas, nous trouverons pratiquement tous les matériaux pour une raison ou une Tronc d'érable, je ne pense pas que ce soit dans la bonne catégorie en fait, mais c'est ce que c'est. Permettez-moi de poursuivre et je vais en écrire un peu plus sur cette forêt rocheuse. Je vais le taper dans celui-ci, peut-être que c'est celui que nous recherchons. Le pin moulu de la forêt nordique a une très belle texture typographique qui contient un peu d'herbe, un peu de cailloux Et cela fonctionnera très bien avec notre déplacement de Nana La qualité moyenne, ce sera par défaut, elle devrait l'être par défaut. Allons-y et gardons-le de qualité moyenne. C'est là que cela va essentiellement nous permettre de garder un petit détail. Je pense que c'est en résolution deux ou en résolution 2048 par 2048, la qualité est de la plus haute Nous n'avons pas vraiment besoin de l' utiliser à des fins paysagères, surtout si nous pouvons le garder de qualité moyenne. Une fois que vous l'avez sélectionnée, vous pouvez simplement cliquer sur Télécharger ici pour. Mais il n'est pas surligné pour moi car il est déjà téléchargé. Ensuite, je vais cliquer sur Ajouter au projet. Une fois le téléchargement terminé, vous devriez pouvoir accéder aux surfaces. Vous pouvez voir qu'il a créé essentiellement un nouveau dossier appelé Mega scans surfaces, forest rocky pine. C'est exactement ce que nous recherchons . Nous allons maintenant aller de l'avant et ajouter un peu de matériau supplémentaire. La raison en est que nous devrons briser un peu la surface. Allons-y et fermons-le. En haut, il suffit de cliquer sur l'axe et de supprimer les mots clés, comme ça. Nous allons chercher de la pierre, juste comme ça. Pour faire défiler un peu plus bas, peut-être Nordic Forest Detail Stone. Je pense que c'est la bonne. Oui, on dirait que c'est la belle. C'est celui que nous allons utiliser. Parcours de roche détaillé dans la forêt nordique. Allons-y et ajoutons-le au projet comme nous l'avons fait précédemment. Si vous ne pouvez pas le voir ici, par exemple, il se trouve toujours dans un sol de pins rocheux. Mais je suis presque sûr que vous pouvez voir qu'il a déjà ajouté un dossier à notre contenu. Mais il ne l'a pas simplement ouvert, alors je vais simplement cliquer à nouveau. Et vous pouvez voir que maintenant il vient d'être placé dans ce dossier. Nous pouvons donc certainement savoir qu' il s'est effectivement ouvert dans le dossier. C'est un petit truc sympa. Vous pouvez simplement cliquer à nouveau sur le bouton pour accéder aux mêmes paramètres, désolé, dans le matériel qui vient d'être téléchargé. Nous nous sommes essentiellement procurés deux matériaux avec lesquels travailler. Nous avons été lapidés dans les moindres détails et nous avons opté pour du matériel rocheux. Maintenant, ils sont configurés avec des instances de matériau pour des utilisations matérielles simples pour des objets similaires, etc. Ils ne sont pas conçus pour le paysage. Nous devons réellement les utiliser et nous adapter au paysage. la configuration, la façon dont nous allons le faire est d'abord de nous saisir nous-mêmes, le paysage matériel que nous avions. Je vais revenir sur le contenu, en ouvrant sur le matériau de base des matériaux paysagers. Oui. Oui. Laisse-moi juste aller de l'avant et le faire. Je vais l'ouvrir et le rendre vraiment plus petit. Je vais retourner dans la forêt de pins rocheux, récupérer toutes les textures, carte en couleurs, une carte normale et une carte où tout est compacté Je vais simplement les faire glisser gratuitement dans le matériau. C'est ainsi que nous avons obtenu le matériau, les textures que nous pouvons désormais réutiliser. La façon dont nous devons le réutiliser sera en fait assez simple, mais pour nous simplifier les choses, au lieu de simplement l'utiliser comme un matériau normal, allons-y et faisons-en un matériau. Les attributs matériels nous permettent de contenir essentiellement plusieurs informations de textures dans un seul ensemble. Et cela nous permettra en fait de manipuler le paysage d'une manière beaucoup plus simple. Allons-y et faisons-le avec le matériau masqué en paysage sélectionné pour les options Allons-y et sélectionnons Utiliser les attributs du matériau. Si nous devions le sélectionner, vous verrez qu'il le réduit en un seul, mais pour le moment, nous ne pouvons pas réellement l'ajouter. Il n'est pas compatible uniquement avec les textures normales. Ce que nous devons faire, c'est le configurer tant qu'attribut matériel. À partir de ces textures que nous ajoutons, nous allons utiliser Chlick pour rechercher les attributs des matériaux Il devrait y avoir une option appelée Make Material Attributes. Nous allons aller de l'avant et ajouter ceci. Et vous pouvez voir que c'est fondamentalement le même que ce que nous avions avant. L'avantage, cependant, c'est que cela nous permet désormais de relier directement aux attributs matériels. Maintenant, nous pouvons simplement joindre ceci. Cela sera en fait très utile car nous serons en mesure de mélanger plusieurs matériaux uniquement grâce à leurs attributs. Mais nous y reviendrons dans un instant. Mais maintenant, allons-y et connectons tout comme il se doit. Il s'agit d'une couleur de base par défaut. C'est une carte normale, couleur assez évidente, et maintenant nous avons nous-mêmes comme matériau. Ceci, en revanche, est un peu différent. Vous pouvez voir dans le nom, il est écrit P à la toute fin, souligner le RDP Et cela signifie essentiellement que, comme cela signifie que, comme cela signifie la même manière que RGB signifie à la toute fin, cela nous aide essentiellement à identifier quel canal représente lequel représente l'occlusion R représente la rugosité et DP signifie essentiellement que ce serait le rouge serait l' occlusion Le vert serait la valeur de rugosité La carte sera bleue. En utilisant cette analogie, nous pouvons simplement connecter cela . Allons-y et faisons-le. L'occlusion, nous allons aller de l' avant et ajouter cela et la rugosité ici, enfin, le Nous allons l'ajouter ici. Mais oui, allons-y et ajoutons-le pour le moment. Nous allons effacer le contrôle S pour le sauvegarder. Nous n'en avons pas encore terminé en ce qui concerne le matériel paysager, nous avons encore pas mal de points à travailler. Tout d'abord, eh bien , allons-y et adaptons-le immédiatement au paysage. Comme vous pouvez le constater, c'est un vrai gâchis en ce moment. La raison en est qu'il n'est pas encore correctement configuré Nous allons nous trouver, le matériau principal du paysage. Au lieu d'utiliser le matériau principal lui-même, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et créer une instance de matériau. Cela nous permettra d'avoir plus de contrôle sur le paysage lui-même. Au lieu de simplement l'appeler instance de soulignement, nous allons simplement l' appeler essentiellement soulignement de paysage M. Je nous aide simplement à nous identifier Fermons ça très rapidement. Je vais sélectionner le paysage lui-même, vais simplement l'ajouter au matériau du paysage juste pour remplacer essentiellement par ce que nous avions. devrait le charger. Ce qu'il ne semble pas vouloir charger. Je ne sais pas pourquoi c'est le cas maintenant que cela se passe ici. Cela semble être un peu un problème. Il semblerait que j'ai fait une petite erreur ici. Je ne suis pas sûr de ce qui s'est passé. Je ne sais pas ce qui se passe avec ça. Je vais laisser les choses comme c'est un peu « oui », il y a eu un problème de spline avec l'eau Pourquoi c'est arrivé, je n'y ai pas touché, mais quoi qu'il en soit, pour en revenir au paysage, il semble que, comme l' eau ne change pas, elle est restée la même qu'elle était Je vais partir , en gros, mais en fait, je dois réparer ce paysage tout de suite. Je vais aller de l'avant et le faire très rapidement. Puisqu'il y en avait. Je vais m' assurer que la première couche de paysage est sélectionnée. Pour être honnête, je ne sais pas pourquoi c' est arrivé. Je vais juste y aller et régler ça très rapidement. Il suffit de le recouvrir pour que l'eau ne pénètre pas dessus Juste comme ça. C'est bon. Le matériel paysager est actuellement correctement configuré. Il n'a pas encore de déplacement N S, mais nous devons régler ce problème immédiatement. Mais maintenant, allons-y et passons aux matériaux de masse. Encore une fois, je vais vraiment maximiser cela. Nous devons avoir un certain contrôle sur le déplacement lui-même. Le moyen le plus simple de le faire est simplement d'avoir une valeur multipliée. Je vais appuyer sur l' écran et je vais juste y attacher le déplacement comme cette fois. Au lieu de simplement changer la valeur ici, nous allons maintenir et appuyer sur l'écran, ce qui nous permettra d'obtenir une valeur flottante, c'est un paramètre. Cela sera affiché dans l'instance de matériau. Maintenant, nous allons simplement l' appeler cet endroit en un, car nous allons avoir plusieurs matériaux au mieux pour l'avoir, comme si nous allions conserver une valeur par défaut zéro pour le moment. Nous n'avons pas vraiment à nous inquiéter à ce sujet. Nous avons encore beaucoup de travail à faire pour le mettre en place. Nous devons augmenter l'échelle. Nous devrons travailler quelques autres paramètres, ce que nous allons faire dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je verrai dans un moment. 82. Fixation de l'échelle et de la couleur des matériaux: Bon retour à tous. Pour mélanger le ton Real Engine Five, le guide complet pour débutants. la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en créant un joli attribut matériel de base qui vous permettra, si je devais le sauvegarder, de vous montrer le compilé qui vous permettra d'avoir une texture sur votre carte. Pour une raison quelconque, il semble que sa configuration soit tombée en panne. Je me demande simplement pourquoi c'est le cas. Je pense que la raison en est qu'en fait, la texture elle-même est correctement configurée. Mais pour l'instant, nous allons simplement supprimer la carte des déplacements juste pour voir si cela était à l'origine des problèmes. Oui, cela semblait avoir été le cas. Le déplacement veut commencer à être utilisé, il décale en fait un peu la texture Nous allons apprendre à régler ce problème dans un instant. Mais maintenant, allons-y et résolvons les problèmes de mise à l'échelle. Comme pour le moment c'est un peu, probablement, ce n'est pas la bonne taille, nous devons l'agrandir un peu. À cet égard, allons-y et travaillons là-dessus. Le moyen le plus simple pour nous de le faire est de simplement cliquer avec le bouton droit de la souris, de rechercher une coordonnée de texture, trouver une coordonnée. Nous allons activer cela. Nous allons ensuite nous en servir pour avoir un certain contrôle sur le matériel que nous allons détenir. Nous allons créer une multiplication, nous allons maintenir et appuyer sur l'écran pour créer une échelle. Nous allons appeler cela une échelle un. Et nous allons attacher une coordonnée de texture à A et en redimensionner une à. Ensuite, nous allons tout attacher aux UV. En gros, c'est ce qui contrôle l'ampleur de cet attachement à tout. La valeur par défaut que nous allons utiliser est 0,1. Je trouve que cela fonctionne généralement assez bien en ce qui concerne l'échelle. Nous allons cliquer sur le bouton de contrôle et l'enregistrer. Voyons maintenant l' échelle du paysage. Voilà. Ça va ressembler à ça. Ce n'est peut-être pas encore la bonne échelle en ce qui concerne la configuration des échecs, mais nous allons travailler là-dessus. Nous pouvons maintenant passer réellement à l'instance du matériau paysager. que nous pouvons faire en cliquant sur l'instance matérielle avec le dossier Landscape du navigateur de contenu que nous avons créé. Nous voyons maintenant que nous avons une option pour la première échelle. Allons-y et activons-le. ailleurs, nous n'envisageons pas un seul déplacement, car la raison en est que nous l'avons simplement désactivé pour le moment, de façon permanente. Pour le moment en fait, je viens de me rendre compte qu' il ne complètement parce que j'ai fait toute cette étape. Permettez-moi donc de procéder rapidement à la configuration. Je vais juste m' assurer que nous l'avons ici. Je vais cliquer sur Ctrl S. Quoi qu'il en soit, nous l'avons. Allons-y et revenons à l'instance matérielle qui a une échelle 1. Je vais augmenter ce chiffre à quelque chose comme 0,3. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Nous devons en fait ajuster quelques paramètres supplémentaires, en ce qui concerne la configuration. Oui, allons-y et faisons-le tout de suite. Je n'aime pas trop la couleur de ce type d'éclairage. Ça n'a pas l'air aussi beau en fait. Une fois le paysage terminé , nous allons réparer le ciel, car il est bien trop bleu pour ce que nous essayons d' obtenir, pour un look plus réaliste. Quoi qu'il en soit, pour en revenir au paysage, nous allons ajuster la texture elle-même. Maintenant, pour ce faire, nous allons continuer à trouver la texture. Nous allons nous ouvrir aux textures. Nous allons trouver cette texture ici, un échantillon de texture et de couleur. Nous allons double-cliquer dessus. Une fois que nous y serons entrés, nous verrons si nous devons faire défiler les onglets de réglage vers le bas Le couteau de réglage est très utile lorsque nous voulons effectuer des réglages rapides Assurez-vous simplement que cela est ouvert essentiellement pour voir les options. Oui, allons-y et travaillons avec eux. Celui qui sera très utile sera celui de la luminosité de l'état. En fait, je vais le mettre un peu de côté, comme si vous faisiez défiler la page vers le bas. Voilà. La luminosité vous permettra simplement de l'assombrir. Si vous deviez simplement l'assombrir, vous pouvez voir à quel point il devient sombre, en gros de la posture Je veux que ce soit quelque chose, peut-être que je vais le configurer à 0,67 pour que cela semble tout à fait correct en ce qui concerne les paramètres supérieurs, nous n'allons pas les toucher en fait, nous allons juste utiliser la courbe RGB courbe Rgp nous permettra essentiellement d' affiner l'image, passer par le haut, de la blanchir Si nous devions y aller d'une manière positive, cela ne ferait que tout affiner, cela lui donnerait un aspect beaucoup plus sombre et plus riche, c'est plutôt agréable Nous allons définir cette valeur comme étant la valeur 1,8 comme ça. Nous nous procurons ce type de look. Oui, ça va être beaucoup plus beau dans l'ensemble, ce qui va nous donner un type de sol beaucoup plus riche. Mais bien sûr, nous n'en avons pas encore fini avec le paysage lui-même. Allons-y, laissons cette texture en l'état, revenons au paysage lui-même. Je vais en fait enregistrer cette instance matérielle, vais passer à la section supérieure. La prochaine étape que nous devons faire est essentiellement de nous mettre en place. Nous aurions un bon moyen de briser la surface. Une façon de le décomposer, comme vous pouvez le voir, c'est qu'il est très carrelé. Le schéma est assez évident Une façon de résoudre ce problème serait, par exemple, d'utiliser plusieurs textures. Vous pouvez avoir plusieurs textures pour vous aider à les décomposer. Mais malgré tout, cela ne suffira pas, surtout si vous avez quelque chose de plus au loin, cela restera bien visible. À cet égard, nous devons également nous assurer de corriger un peu ce problème, mais comme le temps presse, je vais juste vérifier la configuration générale avec les paramètres épiques pour voir à quoi cela ressemble. En ce qui concerne les paramètres, il semble que nous ayons des bords irréguliers ici Je ne sais pas pourquoi cela se produit. Il se peut que je doive simplement redémarrer le moteur pour ce qui est de l'eau. J'espère que cela sera corrigé pour le moment. Allons-y et terminons cette leçon alors. Oui, dans la prochaine leçon, nous allons travailler façon dont nous pouvons régler le matériau pour qu'il soit beaucoup plus beau en termes de distance. Oui, ce sera tout pour cette leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps. 83. Mélange basé sur la distance pour le matériau en nanite: Bonjour et bienvenue à tous pour Blend the Ton, du vrai gin. Cinq, le guide complet pour débutants. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur une texture dont nous avons légèrement ajusté l'échelle et la couleur. Nous l'avons assombrie pour l'adapter à notre thème. Nous allons maintenant passer à autre chose et utiliser un type de matériau un peu plus avancé qui nous permettra de mélanger les matériaux en fonction de la distance. La raison en est qu' au loin, lorsque nous le regardons, nous voyons beaucoup de carrelage. Mais une fois que nous l'avons vu de plus près, le carrelage lui-même n'est en fait pas aussi visible Cela nous donne un très beau détail. Le moyen le plus simple d'y remédier serait de créer des cellules. Un matériau dont l'échelle serait différente en fonction de la distance que nous examinons. Ce que je veux dire par là, c'est que si nous devions simplement entrer dans le matériau, il existe un très beau type de nœud appelé mélange de distance. Si nous devions écrire Click, nous pouvons rechercher la distance, nous pouvons réellement la tester. Même très rapidement, nous pouvons le faire. Je vais simplement faire, en fait, je me demande juste quelle serait la meilleure façon de le montrer. Il serait préférable que vous le montriez simplement en utilisant ce matériau ici, car nous devons créer un mélange à distance pour cela. Quoi qu'il en soit, l'utilisation du mélange à distance vous permettra modifier l'alpha en fonction de la plage de mélange, en fonction de la distance à laquelle vous vous trouvez par rapport à une certaine texture . En gros, pour que vous puissiez l'utiliser , vous aurez besoin de l'utiliser comme valeur T. Mais pour les attributs matériels, il existe une note spéciale à ce sujet. Nous allons rechercher cela, nous allons rechercher les attributs des matériaux mélangés. C'est-à-dire, voilà, mélangez les attributs des matériaux, nous allons vous donner un résultat pour ici. Cela vous permettra de mélanger les attributs des matériaux. Nous n'avons qu'un seul attribut matériel. Un instant, nous allons continuer et nous attacher à A. Quant au B, nous allons obtenir une valeur différente, l'attribut matériel supérieur. Ce que nous allons faire, c'est simplement copier l'intégralité de cette section. Nous avons déjà créé le matériel, nous n'avons pas besoin de le recréer Je me demande juste si nous devrions le configurer immédiatement avec le déplacement ou non. En fait, nous allons d'abord configurer le déplacement très rapidement, car je ne veux pas qu'il soit laissé de côté. Comme nous allons l'associer au déplacement, je vais définir la valeur sur une valeur de 0,1 Je vais d'abord cliquer sur le contrôle et l'enregistrer. Je vais voir comment ce terrain est affecté puisqu'il devrait être plus bas maintenant à cause du déplacement. Vous pouvez constater que le déplacement fonctionne assez bien, même s'il est un peu trop important. Je vais en fait modifier cette valeur pour qu'elle soit, peut-être un peu inférieure. Mais nous pouvons également ajuster cela plus tard. En fait, je peux garder que tout va bien tel quel, mais nous devons absolument augmenter l'échelle globale du paysage. La façon dont nous allons le faire se trouve en fait dans le matériau lui-même. Si nous devions passer au matériau lui-même, il devrait y avoir une option de déplacement. Déplacement. Et il y a un centre. Si nous devions augmenter quelque chose comme celui-ci, par exemple, une fois que nous l'avons enregistré, cela devrait nous donner une position de base différente abaisser encore plus. Ce n'est donc pas ce que nous recherchons. Nous devons peut-être le mettre à 0,1. Allons-y et testons cela. Voyons à quoi cela ressemble. C'est bien mieux. Je me demande si je peux l'avoir comme valeur négative. Ça ne semble pas être le cas. Laissez-moi, je vais le mettre comme point zéro, en fait. Je vais l'avoir comme valeur zéro ici. Voyons si cela fonctionne assez bien pour nous. Voilà, nous obtenons un très beau résultat. Comme vous pouvez le constater, certains rochers sortent de l' eau et tout le reste se comporte très bien Nous devons encore apporter quelques petits ajustements à la configuration globale Mais nous allons le faire. Une fois que nous aurons configuré le matériau du paysage lui-même, puisque nous avons ajusté le déplacement maintenant et que nous l'avons configuré correctement, revenons aux paramètres. Passons à la copie complète de cette section comme nous l'avons fait auparavant. Maintenant, c'est comme ça, alors allons-y, appuyons contrôle C et mettons le reste du matériel ici. Maintenant, il y a un problème en ce qui concerne la configuration. Ce sera la valeur de déplacement. Ce que je veux dire par là, c'est que nous ne voudrions probablement pas que la valeur de déplacement soit la même ici. Parce que celui-ci porte en fait le même nom que celui-ci ici. Nous devrons peut-être l'ajuster, mais je ne suis pas sûr de le faire. Nous allons vérifier cela dans un moment. Je vais juste tout de suite l'attacher à B et voir comment cela fonctionne. La seule chose que nous devons changer c'est à l'échelle 1. Parce que ça va être pareil, exactement comme ça. Nous devons nous assurer que nous avons un paramètre différent ici. Nous allons le faire sélectionner. Nous allons appuyer sur F deux pour le renommer. Et nous allons appeler cela l'échelle deux. Je vais en fait le supprimer de la carte des déplacements. Valeur de déplacement. Depuis le moteur de recherche, dans le coin gauche. Cette valeur, nous pouvons la laisser égale à 0,1. En fait, ce que nous devons finaliser sera le mélange de distance Cela nécessite quelques valeurs. Il a besoin d'une plage de mélange et d'un décalage de départ. Comme vous pouvez le voir entre crochets, cela signifie qu'il ne s'agit que d'une valeur de chaîne, un type simple de valeur comme celui-ci. Nous pouvons simplement cliquer, maintenir et appuyer sur l'écran. Cast One, plage de mélange à distance. Attachez-le ici. Je vais copier ce contrôle et appuyer sur deux. Je pourrais en fait le renommer un peu. Celui-ci est un décalage par mélange de distance, juste comme ça. Cela me fait gagner quelques fois, quelques secondes juste pour réécrire ce nom Je vais le joindre ici. Je vais définir les deux valeurs à un et nous pourrons jouer avec les valeurs elles-mêmes dans le cadre de l'offre. Avec cela, nous allons essentiellement affecter la portée et le décalage. Cela va nous aider à obtenir un résultat différent. En gros, une fois que vous aurez commencé à descendre plus bas, cela devrait changer la valeur de B, celle-ci ici, et les valeurs par défaut de 0,1, je ne vais pas la changer ici. Vous pouvez en fait avoir besoin maintenant attacher aux attributs du matériau. Enregistrez ceci pour voir ce que nous obtenons en ce qui concerne l'instance Material. Une fois enregistrée, nous pouvons maintenant accéder à l'instance Material en fonction de la distance, cela devrait nous donner des résultats différents. C'est l'échelle 2. Ce sera un peu plus grand si nous allons ici, nous devrions être en mesure de voir la différence. Je vais en fait changer cette valeur à 0,01 ou quelque chose comme ça, pour voir la différence En gros, de loin, vous pouvez voir qu'il devient très gros. Mais une fois que nous nous en rapprochons, cela devrait réellement nous donner le bon résultat. Ou en fait, je n'ai pas configuré le mélange de distance, le décalage et la plage. Alors permettez-moi d'aller de l'avant et de le faire très rapidement. ce qui concerne la gamme, nous pouvons la configurer comme suit une fois que nous l'avons augmentée, vous pouvez voir la différence. En gros, c'est un peu trop, en fait. Je vais le regarder de loin, vous pouvez voir comment cela fonctionne. En gros, une fois que vous vous en rapprocherez, la transition commencera à passer à cette première valeur, la première échelle qui est la première échelle qui est de 0,3. Je vais laisser ces valeurs de 5 000. En gros, je pense que c'est une bonne valeur pour le décalage La façon dont le décalage fonctionne est qu'il vous permet essentiellement de le redimensionner. Si nous devions le remplacer par quelque chose comme 500, cela vous permettrait essentiellement d'avoir, disons-le ainsi, les arêtes plus nettes, la façon dont il se décale. En gros, le masque avec la gamme Blend. Il aura une distance en plus d'avoir un beau décalage. Mais le décalage lui-même ici vous permettra essentiellement d'avoir une belle transition entre les deux. Et si je devais avoir quelque chose comme Sharper, il y aurait une transition plus nette. C'est pourquoi je vais avoir une valeur d' environ 550. D'habitude, c'est la valeur que j'utilise. Je trouve que c'est la bonne. Comme vous pouvez le constater, il est plutôt beau pour démarrer ou terminer, mais pour les courts métrages suivants il est un peu trop grand. Allons-y et changeons cela. Nous allons le remplacer par une valeur de 0,1 comme suit. Maintenant que nous nous rapprochons, nous allons en voir un. Et une fois que nous descendrons plus bas, nous verrons un autre type de texture. Il s'agit d'un type de transition très progressif. Nous devrons peut-être même passer à 0,08, quelque chose comme ça C'est peut-être très bien. Voilà. Ce n'est pas parce que c'est plus bas qu'il sera aussi remarquable qu'ils soient plus grands. La raison en est que, comme ils sont plus éloignés et qu'une fois que nous aurons commencé à ajouter du feuillage, etc., ils nous donneront de belles proportions d'échelle Ça va juste ressembler à de plus gros rochers au loin et ainsi de suite Mais de plus près, ça ressemblera toujours à des cailloux, donc dans l'ensemble, c'est très bien pour nous C'est à peu près tout pour ce qui est de la configuration du mélange à distance pour la texture. Nous allons maintenant passer à autre chose et nous ajouter un autre type de matériau. En fait, avant de faire cela, nous devons nous assurer de cliquer sur les données de reconstruction pour nous assurer que le déplacement est correctement configuré. Il ne va pas être utilisé, laisse-moi juste déplacer un peu l'appareil photo. Si vous voyez des ombres sombres, déplacez-vous simplement autour de la caméra pour rafraîchir l'écran, essentiellement les visuels Maintenant, tout devrait bien se passer. Vous pouvez voir que ces rochers ont un beau déplacement. Mais à distance , je ne suis pas sûr que cela soit visible, ils auront un type de déplacement différent. Mais je pense que par défaut, il n' utilise en fait qu' un seul déplacement. Ce n'est pas comme un type automatique de tessellation anomique basé sur une transition en ce qui concerne le ce qui concerne Oui, tout va bien parce qu'au fur et à mesure que nous nous rapprochons, nous obtenons encore quelques variantes , par exemple. Dans l'ensemble, cela s' annonce comme un très beau matériau. Encore une fois, nous avons encore besoin d'une autre variante pour ce matériau. Nous allons donc travailler là-dessus dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je verrai dans un moment. 84. Mise en place d'un mélange de matériaux de paysage de nanite: Low sera heureux de revenir et de courir pour mixer le tour réel du moteur 5, le guide complet du débutant. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en créant un bel effet de mélange de distance entre paysages. C'est un type assez avancé, mais il nous donne certainement bien meilleurs résultats pour l'environnement global, en particulier lorsque nous menons des projets à grande échelle. C'est une très bonne astuce à faire. Maintenant, nous allons essentiellement le configurer pour l'utilisation de plusieurs matériaux afin de pouvoir réellement peindre notre paysage. Pour ce qui est de la configuration, la façon dont nous allons procéder sera en fait assez simple. Nous allons passer à notre matériau de masse que nous avons créé. Nous allons simplement dupliquer toute cette section ici. Et nous n'allons pas toucher à celui du bas. Cette partie inférieure, il sera plus facile simplement la refaire à partir de zéro Nous allons donc copier comme cliquer sur le contrôle C, puis descendre vers le bas et cliquer sur le contrôle V ici Nous allons cependant désactiver quelques paramètres. Tout d'abord, cette échelle doit être modifiée. Je pense que nous utilisons l' échelle 1 et l'échelle 2. Nous allons donc aller de l'avant et sélectionner l'échelle 1. Nous allons cliquer sur deux pour le renommer. Nous allons le renommer en échelle B un. Il en va de même pour le déplacement. Nous allons renommer le déplacement B un. Juste comme ça. Nous y voilà. Nous devons vendre. J'ai configuré, il suffit de changer les textures. C'est en fait super facile et simple à faire. Nous allons minimiser cette fenêtre comme ça. Nous allons passer au navigateur de contenu. Nous allons examiner les surfaces des dossiers Megascans, et nous nous sommes procuré une texture de pierre détaillée en pierre C'est à peu près configuré de la même manière. Il suffit de remplacer ces échantillons de texture au lieu de simplement les faire ces échantillons de texture au lieu de glisser sur le graphe des matériaux Ce que nous allons faire, c'est sélectionner la couleur, par exemple. Ensuite, nous allons sélectionner la couleur dans le navigateur de contenu dans le détail de l'échantillon de texture, poignarder dans le matériau Nous allons cliquer sur ce symbole ici. Et cela remplace simplement la texture de la sélection du navigateur de contenu, dans ce cas nous avions sélectionné comme couleur de base. Nous allons faire la même chose pour l'autre, une carte normale pour la sélectionner, pour la remplacer. Et puis cette texture compacte, nous allons également la remplacer comme telle. Maintenant que nous l'avons fait comme ça, nous pouvons continuer et copier cette section entière et simplement la configurer pour le mélange basé sur la distance Allons-y et faisons-le. Nous allons appuyer sur la commande C, commande V sur le côté connecté à B. Il suffit de passer l'échelle B un à l' échelle deux. Nous y voilà. Il ne nous reste plus qu'à relier ce type de matériau à celui que nous avons ici. La façon dont nous allons procéder est de cliquer avec le bouton droit de la souris, rechercher un paysage, un mélange de couches. Voilà. Mélange de couches de paysage. Allons-y et sélectionnons-le. Par défaut, cela ne nous donnera rien. La raison en est qu' au cours d'une étape détaillée, nous avons des options de tableau. Nous devons continuer et cliquer sur Ajouter un élément, puis sur Ajouter un élément à nouveau pour en obtenir quelques-uns. Ainsi, il est écrit « aucune couche », « None ». La raison en est que nous devons en fait changer le nom. Si nous cliquons sur cette flèche ici, nous pouvons ouvrir l'index et modifier le nom de la couche. Nous pouvons l'appeler, dans ce cas précis, de l'herbe. La première s'appellerait l'herbe, par exemple. La seconde que nous pouvons modifier en cliquant sur cette flèche ici pour l'étendre, nous pouvons l'appeler 1 pierre. Juste comme ça, nous pouvons connecter l'un à l'autre. D'ailleurs, ce mélange de couches de paysage ne fonctionne qu'avec les attributs des matériaux. Assurez-vous de toujours utiliser l'attribut make material et de vous équiper avec de beaux matériaux. Oui, c'est à peu près ça. Nous allons également changer le type de mélange du type de mélange du poids au type de mélange de la taille. C'est un, cela nous permet une meilleure transition entre ces deux matériaux En gros, nous allons l'installer comme de l'herbe et de la pierre haute. Nous devons maintenant saisir nous-mêmes les informations relatives à la hauteur, nous allons prendre celle qui nous donne une taille plus petite, celle-ci ici. Nous allons récupérer la valeur par défaut dans cette section, au lieu de simplement la saisir et la faire glisser Nous pouvons donc tout à fait le faire, mais comme vous pouvez le constater, cela passe simplement par tous ces nœuds. En fait, ça va rendre les choses très compliquées. Comme conseil d'organisation rapide, je vous recommande de faire clic riche et de rechercher un réacheminement. Il existe ce qu'on appelle ajouter un nom, une redirection, un nœud de déclaration s'agit d'un type de nœud très utile car il vous permet de créer un type d'organisateur personnalisé qui vous permet de vous connecter à une extrémité. Ensuite, je vais également vous montrer comment le connecter à l'extrémité supérieure. Je peux donc simplement appeler ce déplacement un déplacement. Je vais donc connecter la valeur bleue à l' entrée qui se trouve ici. Ensuite, la prochaine fois que nous voudrons utiliser ce type de nœud , qui contient désormais les informations provenant de l'échantillon de texture. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement cliquer avec le bouton droit de la souris, rechercher « re », « route », non « réacheminer » à ce stade Nous appelons le déplacement. Celui-ci sera appelé « déplacement one ». Comme vous pouvez le voir, il s'agit d'un type de redirection sous-nommé d'un onglet. Assurez-vous donc de le récupérer d'ici. Une fois que vous l'avez créé à partir de là, vous n'obtenez en gros qu'une sortie. Vous ne pourrez jamais modifier l'entrée à moins de l'utiliser à partir de l'entrée d'origine. En guise de petit conseil, vous pouvez également double-cliquer pour revenir à l'endroit où vous souhaitez voir l'original, pour le retrouver à partir de là. Oui, c'est une jolie configuration. Cela vous permet essentiellement de récupérer certains nœuds et de vous assurer de les organiser. En gros, vous n'avez pas besoin de le faire glisser sur tous les nœuds supérieurs comme ça. Nous allons essentiellement faire la même chose pour le second. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris. Nous allons rechercher un réitinéraire Nous allons ajouter un nœud de déclaration de redirection, que nous pouvons appeler déplacement deux Nous allons le connecter à partir de la valeur bleue. Oh, désolée pour ça. En fait, je pense que oui, je dois le déplacer un peu plus haut pour celui-ci. C'est celui qui est le plus petit. Puisque c'est ainsi que nous l'avons configuré, je vais juste le déplacer ici et le laisser, puis le déplacer jusqu'au sommet du Reichl pour le Encore une fois, déplacement jusqu'à présent. Et il suffit de le mettre en place une fonctionnalité très agréable et soignée, nous pouvons l'utiliser dans des atrophies matérielles Il se peut maintenant que, si vous utilisez plus de textures, elles ne soient pas visibles. La raison en est que vous devez passer à l'échantillon de texture lorsque vous l'utilisez ainsi pour le paysage. Et vous devez changer la source de l'échantillonneur , de l'acide de texture à la distorsion partagée, juste comme ça, nous devons le faire pour chacune d' Shared Warp vous permettra essentiellement d'utiliser plusieurs matériaux Si vous voulez en avoir plus de deux, vous devez essentiellement le faire. Ou que chaque fois que vous créez un paysage, nous pouvons en sélectionner plusieurs. Et nous pouvons simplement aller dans Sampler Source et cliquer sur Shared Warp Juste comme ça. Je vais juste le faire pour chacun d'entre eux. Nous pouvons également maintenir la touche Shift enfoncée, nous pouvons simplement faire glisser ou sélectionner la distorsion partagée Oui, juste comme ça. Nous allons nous procurer une belle configuration. Nous allons cliquer sur le bouton de contrôle et pour l'enregistrer, lui donner le temps de l'enregistrer réellement. Ensuite, nous allons fermer ce matériau principal. Nous allons faire rencontrer ce type de black. Nous allons faire des séances, assurez-vous de le mettre à jour. Le moyen le plus simple pour nous de le faire serait donc de simplement réinitialiser cette valeur de propriété par défaut. Ensuite, nous allons le faire glisser à nouveau dessus. La raison pour laquelle nous le faisons est que nous devons passer en mode paysage. Maintenant, pour réellement peindre, une fois que nous sommes en mode paysage, nous devons accéder à l'onglet de peinture ici. Ensuite, tout en bas, vous devriez voir des couches de gazon et de pierre non installées. Si vous ne le voyez pas, je vous recommande de réinitialiser à nouveau le matériau du paysage. Et vous devriez le dire, vous devriez également essayer de sauvegarder le matériel principal. Encore une fois, oui, il devrait se mettre à jour dans ce domaine. Une fois que nous l' avons fait, il ne nous reste plus qu'à cliquer sur le symbole plus ici. Configurez une couche mélangée avec une couche normale. Cliquez sur Enregistrer. Cela devrait vous donner un dossier, des actifs partagés, tout devrait bien se passer et nous allons juste le faire pour les deux. Juste comme ça. Une fois que vous avez terminé, vous devriez vous retrouver avec une couche qui n'est pas assignée. Il semble qu'il y ait un problème. Je me demande simplement pourquoi c'est le cas. Je vais essayer. Je pense que c'est à cause de la configuration de Ninit. Je vais donc aller de l'avant, le déposer très rapidement et l'activer pour que je puisse générer des données. Encore une fois, je pense que c'est peut-être ce qui en est la cause. Cela nous donne toujours une configuration de type noir. Je me demande simplement pourquoi c'est le cas. Il se peut que nous devions reconstruire les données. Jetons un coup d'œil à ça. Je vais travailler sur les données, les reconstruire. Allez-y et réessayez. La raison pour laquelle cela peut se produire est principalement que je pense que si nous passons à maîtriser les matériaux, j'ai commis une petite erreur. Cela a peut-être un rapport avec les déplacements. Je vais aller de l'avant et supprimer le déplacement de l'ensemble du groupe. Cela peut parfois prendre trop d'informations sur le déplacement. Je vais aller de l'avant et prendre les choses par le bas. En ce qui concerne le déplacement, je vais le sauver. Je vais voir si ça marche. Maintenant, il ne semble pas vouloir fonctionner. J'essaie de comprendre pourquoi c'est le cas, vais essayer de reconstruire ces données à nouveau. Si cela ne fonctionne pas, il se peut que je doive réinitialiser les informations de la couche. La façon dont nous pouvons le faire est essentiellement de sélectionner les actifs partagés pour lesquels je dispose car j'ai déjà eu quelques problèmes. Et nous pouvons simplement le supprimer. Supprimé de force comme maintenant. Cela devrait nous ramener à la case départ. Je vais m'assurer que cette fois je sélectionne la couche d'origine pour mes couches d'édition, car cela pourrait également poser problème. Je vais les ajouter à nouveau, juste comme ça. Cette fois, cela semble fonctionner beaucoup mieux. Cela ne nous donne pas un aperçu, mais peu importe parce que cela semble nous donner Je vais sélectionner une pierre et je vais appuyer sur cette zone comme ça. Et ça marche, c'est bien. En gros, la façon dont nous le peignons est que lorsque nous sélectionnons l' une des couches, nous pouvons simplement commencer à la repeindre. Et cela fonctionne très bien. Nous allons utiliser la couche d'origine pour peindre, de la même manière que les informations cartographiques sur les hauteurs. Nous pouvons superposer plusieurs informations de couleur ou plusieurs couches Mais je vous recommande de vous en tenir à une seule couche pour peindre chaque fois que vous peignez. Sinon, vous risquez de vous compliquer la vie. Nous allons simplement peindre sur la couche d'origine, ce qui nous donnera de très bons résultats. Il semble que oui, croyez-moi un instant. J'essaie juste de comprendre pourquoi c'est le cas ? Oui, je pense que c'est parce que je dois juste mettre à jour le robinet sur d'autres morceaux comme ça Et il se met à jour tout seul. Je ne sais pas pourquoi c'est le cas, mais en gros, nous essayons simplement d' appliquer de la pierre sur d'autres morceaux. Il ne fait que tarter d'autres morceaux. Oui, en s'approchant, on peut voir qu'ils ont une surface pavée, à la fois rocheuse et rocheuse Dans l'ensemble, nous en avons assez. C'était une question très compliquée. J'espère que vous avez réussi à le faire fonctionner. Maintenant, nous serons en mesure de les repeindre , de créer de très belles textures et de créer un beau paysage dans son ensemble peint dans la scène. Oui, ce sera tout pour cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je verrai dans un moment. 85. Peindre du matériau en pierre et créer une flaque: Permettez-moi de vous souhaiter à nouveau la bienvenue à Plane Ton Real Engined Five, le guide complet pour les débutants la dernière leçon, nous nous sommes démarqués en configurant un beau matériau pour le paysage afin de pouvoir mélanger plusieurs matériaux à la fois. Nous allons maintenant nous en servir pour obtenir de meilleurs visuels pour la scène verticale Ce blob ne fonctionnera évidemment pas pour nous. Nous devons le mélanger un peu. Mieux encore, ce que nous allons faire, c'est , tout d'abord, je pense que nous devons ajuster un peu la luminosité de la pierre Nous allons passer aux surfaces des Megascans, à la pierre détaillée Ouvrons la texture. Nous allons simplement le mettre de côté comme ça, afin de voir à quoi il ressemble. Nous allons modifier la courbe RGB, je crois, pour voir si elle est plus belle. Oui, cela ajoute vraiment un look graveleux, un peu comme ça Cela se marie certainement mieux avec les rochers également. J'aime bien le fait que nous devions peut-être baisser un peu la luminosité. Juste un petit peu. Pas trop. Nous voulons toujours que ce soit un type de pierre distinct. C'est plutôt sympa. Bien, parlons maintenant un peu de la peinture pour paysage. En mode paysage, nous pouvons sélectionner la peinture à l'aide des données relatives au poids de la peinture. Nous allons nous assurer que nous sommes uniquement sur la couche d'origine. Nous pouvons peindre du gazon ou de la pierre, en fonction de la sélection dans ces cases. Mais en sélectionnant du gazon, je peux simplement le recouvrir En maintenant la touche Maj enfoncée d'ailleurs, je peux simplement inverser le processus de peinture dans ce cas, parce que peinture dans ce cas nous n'avons que de la pierre en bas Il va juste essayer de tout transformer en pierre. C'est plutôt sympa. En ce qui concerne cette configuration globale, il n'y a pas grand-chose d'autre à dire que la résistance de l'outil. Je vous recommande de régler force de l'outil de manière à ce qu'elle soit assez faible. 0.1 devrait faire l'affaire. De cette façon, vous pouvez facilement intégrer les valeurs comme ça. Nous allons progressivement tout intégrer. Je vais maintenir la touche Shift un peu enfoncée, il suffit de la toucher. Découvrons donc cette zone. Juste comme ça. Peut-être que nous voudrions le tracer comme un chemin allant sur le côté d'ici. Nous allons créer un type de look très simple comme ça. Je pense que cela semble tout à fait correct. Une autre chose à dire concerne la principale recommandation je dirais qu'en faisant cela, il faut simplement s'assurer d' éviter les motifs de type circulaire. Comme nous utilisons le pinceau circulaire, il est plus facile de cliquer dessus, de le maintenir enfoncé et de le toucher, mais en même temps, cela n' aura pas l'air aussi organique. Assurez-vous donc de le façonner un peu à l'intérieur et à l'extérieur comme ça, car vous utilisez une résistance moindre. Si vous utilisez une valeur de 0,1, elle se fondra bien dans d'autres types de roches et ainsi de suite . C'est donc très sympa. Si vous faites venir ces pierres ici, vous devrez simplement vous assurer de vous rendre dans le paysage et de reconstituer les données nocturnes, ce que nous faisions auparavant. Maintenant, je vais passer en revue ces sections en quelques clics, ça va être plutôt sympa dans l'ensemble L'autre chose que nous pouvons faire en utilisant ceci est que si vous cliquez sur un, nous pouvons le configurer facilement à côté de ces zones côtières ici. En cliquant et en maintenant le bouton enfoncé, nous devons en fait maintenir la touche Maj enfoncée pour cela, car j' utilise toujours de l'herbe. Je vais juste, encore une fois, appuyer sur la section supérieure. La raison en est que nous ne voulons pas de ces motifs circulaires. Je vais juste l' enlever un peu. Ça a l'air tellement mieux dans cette section. Nous pouvons également l'utiliser ici sur les pistes. Je vous recommande de le faire également. Dans ce cas précis, je vais peut-être augmenter légèrement la force , valeur de 0,5, juste pour m'assurer que c'est un peu plus rapide. Juste comme ça en traversant. Maintenant, je vais revenir à la valeur de 0,1 avec l'herbe sélectionnée. Je vais juste le toucher rapidement dans toutes ces sections. Ça a l'air un peu bizarre avec l'ombre, je ne sais pas pourquoi. Il ne s'agissait pas simplement d'une mise à jour correcte. Juste comme ça. Nous devrons peut-être y revenir en fonction de la configuration du feuillage. Mais en ce qui concerne cette zone, nous cherchons simplement à la décomposer un peu pour assurer qu'elle ne semble pas trop circulaire pour être arrondie. Je tape juste plusieurs fois. Aidez-nous à décomposer la surface. Peut-être que vous retenez votre quart pour avoir une vision plus agréable et plus organique. Dans ce cas précis, peut-être parce que la pente n' est pas aussi raide, je devrais peut-être laisser un peu d'herbe supplémentaire, mais c'est un peu trop , c'est bien mieux. en revenir à la sculpture par exemple, nous pouvons en fait, je pense que nous pouvons le réduire un peu Nous devons passer à la première couche pour cela, en cliquant sur le contrôle. J'ai l'impression d'avoir commis une petite erreur à cet égard. Je ne sais pas pourquoi cela a entraîné la chute de toute la section. Je ne sais pas pourquoi c'est le cas. Je pense que c'est parce que maintenant je viens de m'éteindre complètement. Nous devons en fait revenir à la sélection, sélectionner et cliquer sur Reconstruire les données. Cela nous donnera à nouveau la bonne configuration. Voilà. C'est bien mieux pour nous. Assurez-vous simplement de mettre à jour un peu les ombres. Voilà. Je veux que cette zone soit un peu plus remplie d'eau. Je vais passer en mode paysage, en mode sculpture, couche 1 Et je vais juste baisser un peu ce chiffre. Nous avons une taille plus petite, un peu trop. Je pense que c'est un peu trop en fait. Mais nous devons à nouveau reconstruire les données pour voir à quoi elles ressemblent. Dans ce cas précis, il s'agit quelque sorte de jouer un peu avec les valeurs, en quelque sorte de jouer un peu avec les valeurs, de voir à quoi elles ressemblent avant et après, car les données de déplacement changeront toujours d'apparence, quoi qu'il en soit. Par exemple, une flaque d'eau comme celle-ci peut être très agréable, mais j'aimerais idéalement la réduire à une grande quantité j'aime bien le résultat, car cela donne l'impression que c'est comme une petite flaque d'eau là-bas Il ne reste que cette configuration générale. Permettez-moi de revenir en arrière et d'essayer de régler ce problème très rapidement. L'eau semble un peu trop foncée dans cette section. Allons-y et corrigez-le simplement en le touchant. Nous allons simplement réinitialiser toute la section. Je vais aller légèrement sous l'eau. Je vais utiliser l'outil aplati. Sélectionnez la cible aplatie. Il suffit de le prendre quelque part au milieu, juste comme ça. En cliquant sur les commandes, je vais juste les baisser ou les augmenter légèrement, juste comme ça. Je pense que ça va très bien se passer. Je pense que ça devrait aller. Allons-y et reconstruisons les données. Voyons à quoi cela ressemblerait dans le paysage. Passer en mode sélection, le sélectionner à nouveau, reconstruire les données va trop gâcher, car je voulais juste une petite section de flaque d'eau ici Peut-être un peu comme une pierre sur le côté. Une fois cela fait, j'espère que vous y serez. Nous allons nous donner ce résultat. Maintenant, la flaque d'eau a complètement disparu. Ce n'est pas ce que je voulais. Je vais juste cliquer un peu sur le contrôle Z. Oui, c'est un peu trop. Je vais de nouveau passer en mode paysage. En fait, je vais cliquer à nouveau sur Control Z. Cela devrait nous faire douter de son bon fonctionnement. Je vais cliquer plusieurs fois sur Control Why ? Et il suffit de le sélectionner, puis saisir et de le réduire manuellement à environ 40. Ensuite, je vais simplement réduire la taille du pinceau et le faire manuellement comme ça, tout ira bien. Ça va bien se passer. Allons-y et reconstruisons les données. Nous y voilà. Quelque chose comme ça va très bien nous convenir. La flaque d'eau elle-même est peut-être un peu trop absorbée Je pense que je vais le laisser tel quel. Il y a un petit problème ici que je veux vraiment résoudre. Je vais aller de l'avant et le faire. Réparez-le très rapidement. Oui, je ne vais pas trop m'inquiéter à ce sujet en ce qui concerne cette section, car passe un peu trop de temps à prendre les petites valeurs, ce que nous ne devrions pas faire. Je vais aller de l'avant et terminer très rapidement avec les clips. Il y a un autre point que je voulais terminer à ce sujet. Lorsque nous examinons cette section, si nous devions cliquer et simplement masquer la sélection , toute cette section aurait besoin de plus de détails. Si vous imaginez à quoi ressemblera notre feuillage, nous ne voulons pas que la zone soit simplement brune. Nous allons avoir des plantes et tout le reste en arrière-plan Mais dans cette zone, il y a peut-être quelques rochers, mais nous n'aurons pas autant de feuillage et ainsi de suite Nous devons absolument analyser à quoi cela ressemble. Oui, encore une fois, comme nous l'avons fait ici. Nous allons faire un type de configuration simple. Nous allons aller de l'avant et aller peindre. Il suffit de saisir une pierre et je vais passer à un outil plus résistant ce qui est tout à fait normal en fait. Je voudrais que la flaque soit plus transparente. Je vais devoir augmenter l'absorption , ce qui aura une incidence sur apparence de ce littoral. Très vite. Je vais simplement retourner à l'eau, continuer à faire défiler la page jusqu'à ce que nous arrivions à l'eau. Ensuite, je vais baisser la valeur d'absorption alpha ici. Allez-y , c'est un peu trop , augmentez-le. Voilà, juste un petit peu. Je pense que c'est bien mieux. Dans l'ensemble. Ça a l'air très coloré même si je vais enlever un peu le bleu. Pourquoi c'est si vert en fait , cela augmente beaucoup mieux la valeur de la valeur d'absorption. OK, maintenant nous pouvons voir à quoi cela ressemble. On voit déjà que c'est plus transparent. Nous devons donc décomposer la valeur en fonction de ce à quoi cela ressemble. Je vais sélectionner le gazon cette fois et je vais juste opter pour un testament réduit à 0,1. Cela devrait déjà être 0,1, mais cela ne nous donnait pas le bon choix. J'essaie juste de comprendre pourquoi cela se produit. Je joue sur une couche 1, ça ne devrait pas être le cas. Permettez-moi d'aller de l'avant et supprimer toute cette section. Je vais juste sélectionner Retour à la couche, je vais prendre du gazon. Commencez à jouer un peu avec les valeurs. Ça l'abîme un tout petit peu. Je vais le maintenir, cela signifie que oui, ai peut-être fait une erreur en le dessinant dans la mauvaise section. Alors laissez-moi simplement saisir la pierre, je vais maintenir la touche Maj enfoncée et la supprimer de cette section. Je suis désolée pour ça. Si vous rencontrez le même problème, assurez-vous simplement de verrouiller toutes les couches sauf une. Vous devriez maintenant pouvoir ajouter cette sélection comme ça. Pour revenir sur le gazon à une force 0,1, je vais juste décomposer un peu la surface. C'est bon, voilà. accord, c'est à peu près tout en ce qui concerne l'aménagement du paysage. Pour ce qui est de la question, je vais peut-être juste ajouter une petite pierre supplémentaire ici. Juste quelques moyens de décomposer essentiellement la surface. Juste quelques patchs aléatoires sur les sections. Peut-être que sur le côté, eh bien, vous pouvez l'avoir à coup sûr. Voilà. C'est bon. Pas trop. Trop peu, plutôt sympa dans l'ensemble. J'ajoute également un petit extra ici. Voilà. En le rompant un peu, juste comme ça. En cliquant sur l'un d'eux, nous pouvons voir qu'il est vraiment très joli. D'accord, ce sera tout d'après cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je verrai dans un moment. 86. Ajuster les paramètres d'éclairage: Bon retour à tous. Pour combiner le vrai moteur de cinq tours, le guide complet pour débutants. Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes attelés à mise en place d'un beau terrain paysager. Maintenant, nous allons travailler un peu en ce qui concerne l'éclairage, car nous avons déjà aménagé un beau type de cabane et nous avons un terrain avec lequel travailler, ainsi que quelques reflets. Nous devons maintenant nous assurer que nous avons une bonne esthétique globale en ce qui concerne l'environnement, le paysage, etc. Oui, allons-y et revenons au mode de sélection. Nous allons maintenant aller de l'avant et commencer probablement si nous devions simplement agrandir un peu ce schéma. Nous allons commencer par la direction, l'éclairage. Nous avons déjà tout configuré en fonction de nos besoins, mais nous n'y avons pas trop touché en ce qui concerne les modifications Allons-y et faisons-le tout de suite. Pour les places assises, ce que j'ai tendance à faire avec Insensitive for Light Ten, c'est bien trop. Je l'ai réglé à trois ou à six, selon le type d' atmosphère que je souhaite obtenir. configurer jusqu'à six dans ce cas particulier peut être tout à fait acceptable et ce sera tout à fait normal. Cela nous donne de jolis détails. En plus de la couleur claire, nous devons lui donner une légère teinte jaune. je le fais, je tape légèrement dessus ici, comme si j' augmentais simplement le bleu. Ce n'est qu'un type minimal de teinte supplémentaire que vous pouvez à peine voir par rapport à toutes les nouveautés. Mais ce surlook jaune supplémentaire pourrait en fait l'être un peu plus. Très bien, Bit of one extra va beaucoup contribuer au réalisme en ce qui concerne les rebonds de lumière, etc. Oui, cela semble déjà beaucoup mieux en ce qui concerne la configuration de la source lumineuse. Cela ne l' affecte pas vraiment, en fait. Pour cette scène en particulier, nous allons la conserver telle quelle par défaut. Mais cela aide généralement à éliminer certaines ombres. Oui, en survolant, vous pouvez voir que la valeur solaire par défaut est de 0,5 357 Allons-y et laissons-le tel quel à l'angle souple de la source. Je pense que cela aide en fait à adoucir les ombres, mais pas à adoucir les ombres. Principalement utilisé pour les feux ponctuels et autres pour ce type d'installation. Mais la lumière elle-même ne nous donnera pas beaucoup de cet effet. Si nous voulons, par exemple, le moyen le plus simple de réparer, par exemple, si nous voulons plutôt un type de surface chaud ou un environnement froid , etc. un type de surface chaud ou un environnement froid , , il existe un très bon type de configuration Si nous cliquons sur Température, nous pouvons simplement la baisser et cela nous donnera un soleil d'apparence très chaude. Ou si nous l'augmentons, cela nous donnera une configuration plus froide. Je recommande que le défaut soit celui-ci. Je vous recommande de l'augmenter un peu. Cela nous donnera un joli bleu, environnement un peu froid ou autre Et je pense que cela va nous donner un très bon type de configuration globale. Ensuite, il y aura un brouillard d'une hauteur exponentielle. Nous l'avons un peu touché, pas trop maintenant Si nous devions lui donner une valeur d'environ deux, nous pourrions voir comment le brouillard est affecté. Avant de faire quelque chose comme ça, j'aimerais descendre jusqu'en bas et activer ce que l' on appelle le brouillard volumétrique Ce brouillard volumétrique nous permettra d' obtenir une très bonne configuration globale pour que configuration globale pour la lumière interagisse avec le brouillard lui-même. Il sera essentiellement affecté par l'environnement. Et cela va nous donner un type de configuration bien plus agréable si vous voulez, eh bien, allons-y et augmentons un peu plus la densité folklorique à 0,5. Si vous voulez ajuster la couleur elle-même du brouillard, vous pouvez simplement choisir des couleurs dispersées et simplement en la changeant, vous pouvez certainement obtenir un très beau type de résultat aéré Même sans le brouillard volumétrique, vous pouvez toujours l'ajuster et le rendre un peu plus stylisé Disons-le ainsi, pour plus de nature, j'aime opter pour une configuration un peu plus écologique, donc cela va certainement s'ajouter. Je pense juste à la quantité de vert que je recherche en ce moment. Je pense que quelque chose entre les deux va bien, quelque chose comme ça. Ce serait bien maintenant si nous devions changer pour quelque chose comme 0.2. En fait, revenons à la valeur par défaut. Cela va nous donner un look bien trop vert. Laisse-moi juste aller plus bas. En fait, je vais juste le rendre un peu plus bleuté. Voilà. C'est beaucoup mieux avant de voir que c'est ce que nous obtenons avec une couleur de diffusion nulle C'est avec, et vous pouvez voir la différence. Le type de densité de brouillard que nous allons utiliser sera en fait une valeur de 0,1. Il y a également une diminution de la hauteur du brouillard. Contrôles essentiellement en ce qui concerne le type vertical d'une coupure. Vous pouvez voir la différence ici. Nous avons tendance à le laisser à une valeur assez faible, environ 0,3. Nous le ferons très bien. Je viens de me rendre compte que maintenant que nous l' avons ajusté, nous devons absolument corriger la couleur de diffusion Je vais juste baisser cette valeur ici et la fixer un tout petit peu. Ce serait la valeur par défaut ici. Si nous le changeons pour une teinte un peu plus bleuâtre-verdâtre, cela nous donnera un look plus aéré Nous pouvons également, si nous ne voulons pas trop de brouillard, utiliser la capacité maximale de brouillard. Et cela contrôlera essentiellement l'impact que cela aura sur le brouillard lui-même à distance. Donc, si nous avons des choses comme très loin, cela ne sera pas complètement dissimulé. Si nous le fixons à une valeur de quelque chose comme la capacité maximale de 0,9, nous allons procéder et le faire réellement. Mais vous pouvez voir de loin à quel point cela nous aide à réduire la profondeur globale par rapport à l'environnement, car une fois plus loin, il y aura plus de brouillard et cela nous donnera une bien meilleure apparence. Cela va certainement nous aider, surtout lorsque nous devons peaufiner davantage et que nous allons faire face à d'autres choses dans cet environnement, ce que nous allons faire dans une seconde. Pour l'instant, nous devons également nous inquiéter de l'atmosphère du ciel. Passons rapidement à l' atmosphère du ciel. L'atmosphère du ciel nous permettra d' influencer l'apparence du ciel. Le moyen le plus simple de le contrôler est simplement de faire défiler la page vers le bas et de vous retrouver à disperser la lumière Cela vous permettra de contrôler simplement les conditions générales du type d'éclairage. Donc, si nous devions, par exemple, le changer en rouge, vous verrez que cela donnera à l' ensemble de l'installation un aspect plus martien. Par exemple. En fait, je vais simplement baisser la valeur globale. Fais-le paraître un peu gris. Vous pouvez donc le voir avant. Maintenant, si je devais simplement descendre comme ça, le ciel serait plus gris. Je pense que cela va vraiment bien fonctionner pour nous. Maintenant, regardez l'ensemble de l' Exponential Highfok doit également être peaufiné Comme les valeurs des couleurs se superposent, elles doivent toujours être modifiées Une fois que vous en avez modifié un, vous devez en modifier un autre. D'habitude, j' ai peut-être juste un peu trop modifié la diffusion des rayons lumineux pour l'augmenter un peu, l'augmenter, et voilà, c'est un look bien plus beau Nous pouvons maintenant revenir à un brouillard d'une hauteur exponentielle et je vais le remplacer par une teinte bleue. Allez-y, ça a l'air bien mieux. Voilà à quoi ça ressemble avant voir le ciel et tout le reste. Et voilà à quoi ça ressemble. Dans l'ensemble, je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Je pourrais le changer à 0,09 juste pour le réduire. Ou 0,07 Je pense que ça va très bien paraître. Nous n'avons pas beaucoup parlé de la distance de départ en fait. Il y a une option ou une distance de départ ici et il y a une option qui vous permettra essentiellement, si nous l' augmentons et peut-être de deux à zéro, voir que le brouillard disparaît pratiquement à distance. C'est très utile lorsque nous voulons affiner, par exemple, les parties principales d'un objet Je vais cliquer sur l'une d'elles pour passer à la photo principale. Et je vais juste augmenter ce chiffre d'un peu. en fait, je ne sais pas Mais en fait, je ne sais pas combien. C' est bien trop. Donc, quelque 11 ou 7 000 personnes semblent très bien se porter. Rien ne m'inquiète en arrière-plan, je m'inquiète juste pour la composition principale. Et si je fais un tourne-disque, je ferai probablement quelque chose comme ça car ça a l'air d'être une belle photo Si j'avais une caméra qui regarde de haut en bas, nous devrions nous soucier de l'horizon Mais je pense que c'est une étape supplémentaire. Allez-y et concentrez-vous sur cette zone pour ne pas m' inquiéter de ce qui se passe en arrière-plan. Oui, dans l'ensemble, c'est plutôt bien pour l'instant. Il existe également quelques options en matière de lucarne dont je voudrais parler un peu La principale sera l'échelle d'intensité. Si nous avons des ombres qui ne sont tout simplement pas aussi sombres, nous pouvons les réduire. Par exemple, cela affecterait essentiellement la façon dont il interagit avec l'arrière-plan général, la foudre, etc. Vous pouvez également l'augmenter, simplement tout éclaircir si vous pensez que contraste est un peu trop élevé par rapport à l'ombre. Honnêtement, le laisser à une valeur de un ou même le réduire à une valeur de 0,8 est très bien pour moi, donc j'aime bien le résultat global En ce qui concerne le reste des paramètres de Skylight, j'ai tendance à les conserver tels quels. simple fait de le configurer en tant qu' objet mobile dynamique vous donnera bons résultats en fonction de votre source de lucarne, de vos nuages, etc. Et une configuration globale essentiellement pour d'autres domaines. En ce qui concerne les nuages volumétriques, il n'y a pas vraiment d'option Portionnellement, nous avons une couche, la hauteur de la couche inférieure et ainsi de suite. Aucun d'entre eux ne fait trop , si ce n'est qu'en ce qui concerne hauteur de la couche Finkego, c'est très agréable de la rendre dans les nuages, rendre moins moelleuse ou plus moelleuse si nous Il existe des moyens d' alterner avec eux, mais honnêtement, Lenty a juste un type de nuages en arrière-plan comme celui-ci Nous n'allons pas y toucher. Nous pouvons également, si nous cherchons le matériau nuageux, il y en a un ici qui devrait s' installer de la même manière que nous l'avons fait avec une source d'eau. Mais honnêtement, j' aime bien la configuration générale. Les nuages par défaut sont plutôt sympas tels quels. Allons-y et laissons-les tels quels. Oui, c'est à peu près ça. Lorsqu'il s'agit d' éclairer l'environnement. Nous devrons modifier le post-traitement lui-même, mais cela ne sera possible que lorsque nous retoucherons l' ensemble de l'environnement avec le feuillage et certains accessoires que nous allons d'ailleurs examiner dans la prochaine leçon. Ce sera tout pour cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je verrai dans un moment. 87. Sélection d'actifs Quixel pour la scène: Bon retour. Ever Road to Blend it, turn real engine pipe, le guide complet pour débutants. Lors de la dernière leçon, nous avons joué un peu avec l'éclairage et je me suis rendu compte qu'il avait l'air un peu, peut-être un peu trop blanchi Nous allons régler ce problème en post-traitement dans un instant. Mais pour l'instant, ce que nous allons faire, c'est simplement éviter d'utiliser la correction élevée de la scène. En gros, chaque fois que vous vous trouvez dans une zone plus sombre, la luminosité globale est ajustée en fonction du thème Vous pouvez le voir s'ajuster et devenir plus lumineux. Mais une fois que nous avons quitté cette zone, nous pouvons constater que l'exposition globale essentiellement modifiée en fonction de cela Ce que nous allons faire, c'est afficher le coin supérieur gauche ou cliquer sur Lit Ensuite, nous allons supprimer les paramètres du jeu. Ensuite, nous allons simplement jouer avec l'EV 100 et nous allons simplement obtenir une valeur de moins un. Ça va être un peu mieux pour le moment. Oui, nous allons le laisser tel quel. Nous allons monter sur le pont de Qui Crystal. Passons au bouton d'ajout Quiksil Bridge. Assurez-vous qu'il est connecté afin de pouvoir récupérer certains actifs. Nous allons, tout d'abord, récupérer les actifs que nous devrions obtenir pour sortir un peu de la surface. Nous allons donc prendre une corde. Je me demande juste quelle corde je dois saisir. C'est une corde bien emmêlée. Je vais continuer et l' ajouter au projet, comme si je l'avais déjà téléchargé. Tous ces actifs seront conservés à une qualité moyenne. Nous n'avons pas besoin de Nit, par exemple. Nite aurait une résolution Orch. Ce serait bien trop en ce qui concerne la surcharge de performances. Nous n'en avons pas besoin. Nous pouvons le garder aussi simple que possible, de qualité moyenne. Nous allons également nous procurer cette corde. En fait, allons-y et ajoutons-le au projet. Les deux prochaines choses dont nous aurons besoin seront allons-y et lançons les recherches. Nous allons chercher une clôture en bois, c'est celle que nous recherchons. Nous allons nous en servir. Voilà. Allons-y et ajoutons cela à notre projet, puis jetons un coup d'œil au suivant. Nous avons besoin de quelques rochers. En fait, allons-y et trouvons-en quelques-uns. Si nous saisissons un rocher forestier, nous devrions en trouver deux comme ça Et j'essaie de trouver ceux que je recherche moi-même et je ne sais pas ce qui s'est passé. Il est juste devenu vide pour une raison ou une autre. Permettez-moi de me reconnecter au pont de cristal pour Bolder Demandez-moi de me connecter maintenant. Je vais aller de l'avant et le démissionner pour voir s'il résout le problème. Voilà. C'est bon. Regardons à nouveau un dossier forestier. Voyons voir si tu en trouves de bonnes. Je vais utiliser ceux que j' avais déjà auparavant. Puisque nous utilisons déjà ces pierres dans la scène. Ceux-là ont un aspect plutôt grisâtre Je pense également utiliser le même type de configuration. Je ne veux pas vraiment de pierres moussues. Je pense que je vais aussi utiliser ceux qui sont plus brillants. Rocher de forêt de lichens et rocher de forêt moussue. Allons-y et ajoutons-en quelques-uns . Nous n'avons besoin que de deux d'entre eux. Nous allons le configurer avec du feuillage en fait, ce que nous ferons plus tard. Mais nous ferions tout aussi bien de les conserver dans les actifs de Fred. Une fois le téléchargement terminé, assurez-vous de l'ajouter à votre projet. Je vais m'assurer que c'est ajouté. Cliquez à nouveau dessus et il figure déjà dans un projet. Cela ne va rien faire en ce qui concerne la configuration. Une autre chose dont nous avons besoin est peut-être un vieux seau. faire court, je vais aller chercher le vieux seau qui a l'air très joli pour l'installation. Je vais le chercher ici. En un clin d'œil, si vous faites défiler la page vers le bas, vous avez également des collections connexes. C'est très agréable et simple à utiliser. Si vous cliquez dessus, vous pouvez simplement effectuer une recherche dans les ressources associées. Je vous recommande de vérifier cela également. Tapez aussi au Moyen-Orient, je crois que cela s'appelle type de collection. Ce n'est peut-être pas le cas si je tape quelque chose comme un baril, par exemple. Allons-y et tapons un baril. Nous devrions nous y retrouver. Quelques jolis barils, nous allons les prendre tous les deux essentiellement pour la raison pour laquelle je prends celui-ci et celui-ci est qu'ils ont tous les deux un ton plus foncé Celui-ci, par exemple, serait un peu trop brillant. Et celui-ci a l'air un peu trop vieux. C'est pourquoi je vais prendre celui-ci ici et celui-ci ici Comme ils sont complètement rouillés, ils auront l'air bien à côté d'une zone plus aquatique Si nous faisons défiler la page vers le bas, nous avons un village médiéval. Nous pouvons même rechercher des collections sur le côté gauche, et vous devriez être en mesure de vous trouver un village médiéval. J'aime beaucoup ce type de collection. Je pense que c'est un type de configuration vraiment bien conçu. À partir de là, nous allons vraiment nous procurer une roue en bois. Nous n'allons pas le configurer comme une roue en bois, mais il est beau comme bouclier. Nous pouvons utiliser ce type d'accessoire de manière à qu'il n'ait pas l' air aussi chic qu'auparavant avec ce bouclier à l'arrière Mais si nous devions le réutiliser partout, cela semblerait peut-être un peu trop répétitif. Ce type d'accessoire plus généralisé fonctionnera beaucoup mieux pour nous Une autre est une roue en bois. Et allons-y un peu. Je cherche un banc. En fait, cette fois, nous n' arrivons pas à trouver de banc. Je vais donc aller de l'avant, monter, chercher moi-même un banc. Et voilà. C'est une belle table, en fait, mise en place, mais nous allons l'utiliser comme banc car elle est belle et moussue Ou la scène, elle sera vraiment jolie. D'accord. Ensuite, nous allons chercher une échelle. La raison pour laquelle nous utilisons une échelle est principalement pour détacher un peu de surface sur ces sections. Alors allons-y et trouvons l'un d'entre eux. Je ne sais pas laquelle, les images elles-mêmes ne disent pas grand-chose. Mais si vous regardez cette section ici, nous pouvons voir qu'elle parle taille et qu'elle nous donne une référence humaine. Il s'agit d'un petit type d'échelle modulaire en bois. Cela signifie que nous pourrions probablement les empiler les uns sur les autres. Celui-ci est supérieur. Je pense que nous avons juste besoin de celui-ci ici. Nous allons aller de l'avant et l'ajouter. Ce sera tout pour nous. En fait, allons-y , fermons-le et voyons si nous avons tous les actifs gratuits. Nous avons 11 objets au total avec lesquels jouer. Vous pouvez voir le nom ici, et vous pouvez simplement les rechercher rapidement et les récupérer vous-même. De plus, il a également un identifiant de référence en bas, de chacun d'entre eux à la fin de son nom. Donc, assurez-vous simplement qu' ils correspondent, en gros. Honnêtement, vous pouvez utiliser les vôtres, vous pouvez jouer avec. Mais je vais vous montrer des moyens vraiment simples et sympas de construire vos accessoires et de nous procurer une belle sorte de cabane Mais en gros, nous manquons de temps. Nous allons continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps. 88. Unreal Engine 5 accessoires de Quixel pour la scène 3D: Bienvenue à tous sur Blend the ton, Real Engine Five, le guide complet pour débutants. Lors de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en installant un bel accessoire ici Et maintenant, nous allons continuer à avancer avec ce type de configuration et une échelle sur le côté. Allons-y et faisons-le. Je vais attendre, juste le dupliquer également. N'oublions pas qu'à l' avenir, nous devrons le supprimer pour nous assurer qu'il ne fasse pas partie du rendu. Je vais juste continuer et cliquer. Je vais juste le déplacer vers le clic latéral. Voilà. C'est placé directement en bas. Je vais peut-être déplacer cette échelle. C'est tout à fait normal. Peut-être que vous pouvez le rendre un peu plus petit en fait, juste comme ça. C'est tout à fait normal. Réfléchissons maintenant au positionnement : devons-nous le placer juste au milieu, un peu sur le côté, ou comment le faire ? En fait, assurons-nous que nous touchons le bord. Donc je vais juste le mettre un peu plus à droite. Principale raison en fait. Je vais le mettre de l'autre côté. Oui, c'est parce que je veux qu'une ombre apparaisse de cette façon sur ce faisceau sur ce poteau. Si vous cliquez sur l'un d'eux, nous pouvons cliquer et maintenir le bouton enfoncé, simplement voir et visualiser à quoi il ressemble et vous pouvez voir comment il se déforme autour de ce faisceau ici Et tout comme ce résultat global, allons-y et maintenons-le. Cela peut nécessiter quelques barils supplémentaires. Je vais juste dupliquer celui-ci ici. Je vais le dupliquer à nouveau. Tourné de 90 degrés sur le côté. Remets-le à plus tard. Peut-être comme ça. Si nous voulons le faire pivoter maintenant que nous l'avons fait pivoter sur le côté, nous pouvons faire passer le gadget de la position mondiale à la position locale en utilisant ce bouton Maintenant, nous pouvons simplement le faire pivoter correctement. Pour être honnête, je veux que le trou soit visible. C'est un très beau détail. Allons-y et gardons-le maintenant. Pour ce qui est du haut de gamme, je vais désactiver le gadget local, donc je pourrais juste le baisser un peu Je pense que ça a l'air plutôt correct. Vérifions-le vraiment. Si je devais le mettre ici, vérifions-le. Cliquons sur l'un d'eux et voyons à quoi il ressemble vu de loin. Je pense que cela semble tout à fait correct. Ignorons les ombres car elles ne sont pas vraiment une bonne façon zoomer lorsque nous le faisons comme ça Eh bien, en maintenant le clic droit enfoncé, je zoome. Vous créez de nombreux artefacts en fait sur le côté. En fait, ça a l'air très bien. Craignant qu'il n'y ait pas une aussi belle ombre, une ombre est juste apparue sur le côté. Je ne sais pas pourquoi c'était le cas. Oui, les ombres semblent apparaître, ce n'est pas très agréable. Je vais juste vérifier très rapidement si, oui, j'ai complètement oublié une chose. Nous allons sélectionner les trois actifs D du maillage statique. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et les sélectionner pour qu'elles soient Nan. Cela nous aidera à optimiser l'ensemble de la scène. J'espère que cela nous aidera également à éloigner les ombres à distance. S'il ne garde pas les ombres, c'est bon. Nous pouvons également travailler avec cela. Mais voilà, de belles ombres apparaissent maintenant sur la cabane elle-même. C'est beaucoup mieux dans l'ensemble. En ce qui concerne cette configuration, nous aurons besoin d'un banc supplémentaire ici, comme nous en avons parlé. Nous pouvons installer un banc comme ça, nous allons le rendre beaucoup, beaucoup plus petit. Je vais le déplacer sur le côté. Je vais cliquer pour m' assurer qu'il n'est pas placé. Je vais juste le faire glisser manuellement vers le bas. Nous arrivons à cette position. Ce banc est bien trop grand, nous allons donc le rendre beaucoup plus petit. Donc quelque chose comme ça. Un petit peu C'est encore un peu trop gros. Nous allons y arriver, donc c'est très bien. Cela nous aide également à couper un peu l'entrée, donc je pense que c'est bon. Assurons-nous simplement qu' il ne flotte pas. Je vais désactiver le réseau, ce réglage supplémentaire, je vais le réactiver pour ne pas oublier. Oui, c'est beaucoup plus beau quand on divise un peu en ce qui concerne le bord, on peut voir que c'est bien mieux, mais ce n'est toujours pas tout à fait là Je n'aime pas la façon dont c'est configuré. Je vais utiliser cette roue qui servira bouclier et la mettre sur le côté comme ça. Quelque chose va juste déposer sur le côté la balance dont nous avons besoin pour nous assurer qu'elle est un peu plus petite. Quelque chose Et ça a l'air plutôt sympa. Peut-être que je vais juste utiliser un gadget local pour le faire pivoter légèrement sur le côté, comme pour qu'il ne soit pas complètement en diagonale par rapport au mur Oui, cela nous semble très agréable. Il suffit de s'assurer que le gadget est comparable au gadget mondial. Nous allons avoir des problèmes à l'avenir. Ça a l'air vraiment sympa. Je suis plutôt content du résultat. Allons-y maintenant et installons-nous un banc et nous le mettrons sur le côté. Je ne vais plus utiliser ce banc ici parce que je veux m' assurer que l'échelle est fidèle à la précédente. Je vais juste prendre ce banc ici, en tenir un, le mettre sur le côté, peut-être quelque chose comme ça. Juste comme ça, ici, c'est très bien. Je crains fort que ce banc ne colle pas correctement au sol, mais je pense qu'il doit l'être. Oui, il faut le faire pivoter un peu, comme Alors voilà Je pourrais même le faire légèrement pivoter pour nous assurer que nous le compensons trop. Je vais désactiver la prise d'angle. Oui, ça a l'air plutôt sympa, je m'assure que tout va bien. Je vais réactiver les objets qui claquent. Attrapons, en fait, tous ces objets, y compris la vieille corde, mettons-les sur le côté. Jouons donc un peu avec la forme. La raison en est que ce n'est pas tant dans un coin, c'est plutôt au milieu. Nous devons nous assurer qu'il est correctement configuré. Ce que je vais faire, c'est les disperser un peu plus Peut-être qu'un peu plus dans le seau latéral pourrait se passer comme ça. Pour s'assurer qu'ils ne sont pas trop compacts. Je vais juste attraper cette corde et la retirer. Je trouve donc que cela va très bien ensemble. Juste comme ça, cela nous donne une belle forme, une forme circulaire en ce qui concerne la forme générale de la silhouette à la base. Nous comprenons que c'est un point de rupture. Je pense que cela semble tout à fait correct. Nous devons peut-être jouer avec un petit plus dans ce que nous avons. Par exemple, nous avions une corde supplémentaire. Voilà. Cette section de corde peut se détacher sur le côté pour rester vieille. Et il suffit de le mettre de côté. Juste comme ça. En fait, je vais cliquer pour le remettre à plus tard. Peut-être le faire pivoter. Je vais juste le mettre de cette façon. Voilà. En ce qui concerne cet avantage, nous avons certainement besoin d'un petit avantage. Réfléchissons simplement à la façon dont nous voulons le configurer. Nous pouvons, par exemple, simplement prendre ces petits barils ici. Pour le saisir comme si vous alliez le tenir dans un vieux sac, déplacez-le sur le côté. Tout comme cette prise que j'ai mise de côté. Cela nous gêne maintenant. Je vais donc l'éloigner un peu. Le bord, en fait, c'est que je vais appuyer un peu sur le côté, pour pouvoir juste mentir. Ce type de rôle, je peux peut-être le dupliquer un peu. Alors maintenant, je vais juste le faire pivoter au hasard juste pour voir à quoi il ressemble. Quelque chose comme ça fera très bien l'affaire. Celui-ci peut juste être comme si celui-ci pouvait être un peu de ce côté. Voilà. Eh bien, je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Nous pourrions aussi bien nous saisir comme une corde, quelque chose du genre à appuyer dessus, juste pour avoir plus de variable en ce qui concerne la hauteur entre ces deux barils. Juste comme ça. Mais comme vous pouvez le constater, il y a un problème avec le fait que ce soit un peu exagéré. Mais si je m'arrête ici, c'est un peu plus loin. Je pourrais m'en tirer comme ça. Je pense que ça a l'air bien. En fait, allons-y et continuons en cliquant sur un, juste pour voir à quoi cela ressemble. Il se peut que nous devions le reculer un peu vers l'arrière. Voilà, c'est beaucoup mieux. Il ne nous reste qu'une chose à faire, c' cette corde est bien trop petite maintenant que je la regarde. Celui-ci, ici en particulier. Je vais le rendre beaucoup plus grand. Je vais le mettre sur le côté, on dirait qu'il est allumé. Alors ce baril ici, qui est très beau, pourrait même s'en sortir en le faisant simplement glisser un peu vers le bas Je vais m'assurer que le verrouillage du réseau est désactivé. Voilà. Cela semble beaucoup mieux dans l'ensemble En ce qui concerne la clôture, nous avons plusieurs options. Nous avons ce poteau ici, nous avons celui-ci ici. Think aura besoin d' une petite leçon supplémentaire en ce qui concerne la configuration. Nous allons donc continuer sur cette question au cours de la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je verrai dans un moment. 89. Planification de l'emplacement pour l'environnement UE5: Bienvenue à tous sur Blender Turn Real Engined Five, le guide complet pour débutants dernière leçon, nous nous sommes procuré quelques actifs à vendre rapidement, que nous allons maintenant pouvoir utiliser, et les intégrer à la scène. Avant cela, je vous recommande simplement récupérer tous ces actifs et de les mettre côté quelque part dans un environnement. qui vous aide vraiment en ce qui concerne la configuration générale et la simple visualisation la taille des accessoires et ainsi de suite En fait, le meilleur moyen pour nous de le faire est de le faire dans le dossier des actifs de trois jours. Si nous devions simplement passer au filtre à mailles statiques. Si ce n' est pas le cas, assurez-vous simplement de l'avoir activé ici. Oui, nous allons juste le récupérer. Je vérifie la clôture en bois. Une des raisons est le fait que le chargement ne se charge pas. Oh, on y va. Je vais juste cliquer sur le bouton Supprimer pour le moment. Ce que je vais également faire, c'est utiliser l'outil Grid Snap. Je vais le remplacer par environ 50, afin que ce soit plus gérable en termes de taille Ensuite, je vais simplement commencer à tout ranger, ce que j'ai essentiellement à ce sujet, pour voir et visualiser à quoi ressemble toute cette configuration, juste quelques pierres. Je vais placer des pierres les unes à côté des autres, en fait. Cela ne nous gênerait donc autant puisque nous n'allons pas les utiliser pour l'instant. De barils ici aussi. La taille du canon, par exemple, est un peu trop petite. Il se peut que nous devions augmenter ce chiffre. Le banc est un peu trop grand en fait, nous devrons peut-être l' abaisser simplement en visualisant à quoi il ressemble Dans nos conditions d'éclairage, etc., nous sommes en mesure de déterminer si cela va être beau ou non dans certaines zones Par exemple, c' est une échelle ici. On peut en voir la hauteur. Pour le moment, je suis juste en train de le visualiser très rapidement. Je vais le déposer pour que nous puissions voir sa hauteur par rapport à la maison. Je vais cliquer sur le contrôle Z pour le ramener vers le bas. Enfin, une fois que nous aurons idée globale de la taille de ces actifs, voulions nous assurer qu'ils se situent réellement à la même hauteur. Ce moineau semble un peu trop petit. Nous devrons ajuster cela dans un moment. Nous allons également modifier la taille du snap à cinq. Nous aurons plus de contrôle en ce qui concerne le remplacement. J'ai l'habitude de maintenir le verrouillage de la grille activé, car cela m'aide à ne pas passer trop de temps placer l'objet exactement dans l'espace. OK, maintenant que nous avons tous les actifs en place, retournons au chalet et parlons un peu du remplacement de certains actifs. Je vais vraiment m' emparer de ces actifs et les mettre de côté un peu plus. Maintenez le contrôle et assurez-vous simplement que la sphère n'est pas sélectionnée. Ensuite, il suffit de le placer un peu plus près, juste comme ça, pour que nous puissions voir tout ce qui se trouve dans la cabane et tous ces actifs. D'accord, le principal problème ce type de configuration concerne le fait que tout semble vide. Nous avons des arêtes droites principales qui se situent ici. Il va falloir le décomposer. Nous avons donc probablement besoin d'un certain nombre d'accessoires à cet endroit Ici, nous pouvons avoir une échelle provenant de cette section. La principale raison de cette échelle serait simplement de projeter plus belles ombres sur le de plus belles ombres sur le mur plat qui se trouve juste derrière elle Nous avons quelques fenêtres sur le côté, donc nous allons les placer un peu au milieu, peut-être un peu sur le côté, selon la façon dont l' ombre est projetée Dans ce cas, il faudrait être certain de cette section parce que le mur, comme vous pouvez le voir ici, est un peu simple. J'aurais peut-être dû zoomer. Quand j'en parle, je ne pense qu' aux accessoires que nous avons sur le côté Par exemple, cette échelle ici. Je peux en voir la hauteur rapport à un banc, par exemple. Nous pourrions l'installer à côté de l'entrée, quelque part par ici. Par exemple, la raison en est simplement de nous aider à surmonter cet angle ici. Il fait 90 degrés, c'est trop parfait. Nous devons simplement pouvoir utiliser certains accessoires pour nous aider à lui donner un aspect un peu plus organique. C'est ça. Nous avons également obtenu quelques clôtures, par exemple. Cette zone est plus biologique. C'est essentiellement le contraire de Ridge. C'est trop biologique, c'est trop mou. Mais en utilisant ces clôtures, nous pourrions, par exemple, nous aider à obtenir des angles un peu plus nets ici Nous travaillerons sur le type de clôtures et il se peut que nous ayons quelque chose derrière les clôtures elles-mêmes, comme des accessoires, peut-être des buissons ou quelque chose du genre que nous allons installer avec le feuillage lui-même Et en ce qui concerne les accessoires eux-mêmes, nous avons quelques boucliers, par exemple Nous pouvons simplement le mettre ici à côté des configurations. Par exemple, nous avons aussi le verso , et si nous devions le regarder de l'autre côté, nous devrons également travailler en ce qui concerne certains accessoires Par exemple, les accessoires que je recherche seraient peut-être placés ici juste pour nous aider à les décomposer. Le banc serait ici et ce serait comme une clôture. N'oublions pas la clôture dont nous venons de parler. La clôture se trouverait également ici. Même sous cet angle, nous serions en mesure de nous procurer un type de configuration vraiment sympa. Mais il s'agit simplement d'une composition générale de ce que nous imaginons être des objets similaires en ce qui concerne essentiellement la composition globale de la maison Pour nous assurer que ces arêtes vives ne sont pas droites et inclinées à 90 degrés, etc. , pour nous aider à lui donner aspect plus organique et à le rendre un peu plus réaliste Maintenant que nous avons une idée globale de l'endroit où nous allons placer les accessoires, nous devons maintenant parler de la façon dont nous allons les placer car il est vraiment important de les configurer Nous allons prendre des barils, en fait. Nous allons donc également prendre un seau et une corde. Cette corde ici, nous allons juste en dupliquer une toute ancienne, la mettre de côté. Donc, en fait, nous devrons peut-être simplement les ramasser un peu, les emballer un peu plus près, et nous devrons nous soucier de la taille. Maintenant, en fait, je vais le mettre un peu de côté. Ce que nous pouvons faire, une astuce très intéressante pour cela, c'est de cliquer sur le bouton de notre clavier, de mettre tout terre et de les placer joliment sur le sol. Encore une fois, en cliquant sur le bouton du clavier, tout est simplement placé vers le bas Celles-ci peuvent avoir besoin d'être effectuées individuellement ou peuvent être placées dans le sol. Pour être honnête, je ne sais pas pourquoi ils ne bougent pas. Voilà. C'est peut-être lié à une collision. Je n'en suis pas tout à fait sûr. Maintenant que nous les avons, tout est sur le terrain, allons-y et résolvons certains problèmes d'évolutivité Par exemple, ce baril, en comparaison, sera bien trop petit par rapport à celui du baril. Allons-y donc et intensifions-le. Faisons demi-tour et voyons, oui, il y a une belle section, cette section blanche ici. Je vais aller de l'avant et éviter cela un peu. Il est en fait un peu trop grand maintenant pour un baril, donc je vais juste le réduire un peu . Voilà. Allons-y maintenant et commençons à placer les objets. J'aimerais placer ces objets de la façon si je devais simplement vous les montrer visuellement, ce sera le cas au lieu de simplement disperser au hasard comme ceci, ceci ou cela Au lieu de ce que j'ai tendance à faire, c'est d'essayer d'obtenir une meilleure forme générale Nous aurions donc un type d'accessoire n plus grand, puis à côté, il y aurait un accessoire plus petit, et peut-être même un accessoire plus petit ici De cette façon, nous avons une sorte d' arêtes de type Jagger qui circulent Cela nous aide encore une fois, à décomposer la surface comme si elle se formait, disons, comme un triangle et ainsi de suite Et c'est particulièrement utile dans ce cas précis. La raison en est que si je devais le montrer dans la section ci-dessous, nous voudrions mettre davantage l'accent sur la forme générale de la cabane. Et cela va nous être très utile car nous aurons essentiellement une composition d'accessoires qui mène à aurons essentiellement une composition d'accessoires qui la section principale, essentiellement à la cabane, la structure générale, etc. Et ça le rend tellement plus beau dans l'ensemble. En gardant cela à l'esprit, nous allons aller de l'avant et travailler avec ce que nous avons, avec les accessoires, etc. Nous allons avoir un seul baril un peu plus grand ici. Nous allons avoir quelques barils ici pour former ce triangle qui remonte vers le haut. Ce que nous devons faire maintenant, c'est nous concentrer uniquement sur ce à quoi cela va ressembler sous plusieurs angles. Mais en cliquant sur l'un d'eux, nous pouvons voir que c'est notre angle principal, ce qui, d'ailleurs, je peux voir que ce n'est pas aussi beau parce que nous allons simplement les saisir en maintenant la touche Maj enfoncée et cliquer sur R ou désolé. Et il suffit de les faire pivoter légèrement pour les mettre un peu sur le côté. Voyons maintenant à quoi cela ressemble là-bas. Ça a l'air bien mieux. Nous avons toujours cet angle. Je peux cliquer, désolé x ici. Je peux cliquer pour zoomer depuis la même position. Cela n'affecterait donc pas notre point de vue. Cela ne le déformerait pas Il a cet angle. J'en suis donc très content. Mais maintenant, le principal problème réside dans le fait que ces accessoires se ressemblent Ce sont des doublons, évidemment, donc ils vont se ressembler Mais en faisant simplement pivoter celui-ci un peu, par exemple dans cette direction, nous leur donnerons un look complètement différent. Ils sont assez bruyants, ils sont assez désordonnés. Ils ne vont pas avoir l' air trop identiques. Nous n'allons pas nous contenter de regarder les petits détails. Par exemple, celui-ci et celui-ci ici. Ce ne sera pas tout à fait pareil. Je vais utiliser ce seau pour placer un petit accessoire ici qui sera très beau Et pour nous aider encore plus, je vais prendre ces accessoires et les rendre un peu plus petits C'est trop petit. À ce stade, je vais désactiver le redimensionnement et le faire moi-même à la main. C'est bien mieux si on clique sur l'un d'eux. Et je vais cliquer, cliquer sur un, cliquer et maintenir pour zoomer tout en maintenant le bouton droit de la souris enfoncé. C'est-à-dire que nous allons voir à quoi cela ressemble. Ça a l'air plutôt sympa. Ça a déjà l' air très joli. Peut-être que le seau est un peu, doit être centré, qu'il est un peu trop large pour moi. Je vais cliquer et je vais juste l'écraser un peu En fait, je vais cliquer sur « Ctrl ». Au lieu de supprimer la mise à l'échelle, je vais la réduire à 0,125. Cela nous donnera un bien meilleur contrôle. Une chose qui semble un peu trop vide, nous allons donc utiliser cette corde. La corde elle-même est bien trop petite. Je vais l'augmenter par rapport à cette corde ici sur le côté. Ça va avoir l'air bien trop fin. Maintenant qu'on y regarde, ça va être beaucoup, beaucoup plus beau. Je crains que la corde elle-même n'ait besoin de la faire pivoter un peu pour souligner un peu sa forme. Allons-y. Nous nous sommes procurés, je pense, un très bon type de configuration. Peut-être que je vais les prendre, d'ailleurs, en sélectionnant tout. Si vous le sélectionnez comme dernier objet, vous aurez le gadget sur le dernier Vous pouvez maintenant cliquer sur R ou simplement le faire pivoter légèrement, comme si vous faire pivoter légèrement cliquiez sur un pour voir à quoi cela ressemble. Ça a l'air beaucoup mieux, mais ça ne me plaît pas du tout. Je vais vérifier à nouveau. Cela se superpose à tout ce formulaire ici. Donc je vais juste aller dans l' autre sens, en fait un. Et voilà, ça a l' air bien mieux. Vous pouvez constater que ces formulaires ne sont pas oubliés en ce qui concerne la configuration. Ce que je veux dire par là, c'est rapprocher un peu plus des formulaires eux-mêmes, ils mettent toujours l'accent les uns sur les autres, se rapprocher un peu plus des formulaires eux-mêmes, ils mettent toujours l'accent les uns sur les autres, donc celui-ci est dirigé vers l'intérieur et celui-ci est toujours visible, donc ils sont bien emballés Tout en formant une sorte de triangle profilé. J'envisagerais peut-être de mettre quelque chose de plus ici comme accessoire supplémentaire Comme quelque chose de court, comme peut-être un de ces bâtons de clôture. Mais dans l'ensemble, je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Nous n'avons pas besoin d'en dire plus en ce qui concerne les accessoires. Nous ne voulons pas que ce soit trop compliqué et ainsi de suite. Nous voulions juste y regarder une partie, puisque tout va bien se passer, je pense que tout va bien se passer. Je pense simplement aux autres accessoires que nous devons installer, par exemple, sur le côté que nous devrions peut-être envisager Je vais en fait augmenter légèrement l'échelle. Voilà. Ça va être beaucoup mieux. accord ? Non, ce n'est pas quelque chose que je voulais faire. Je vais effectivement désactiver le mode de mise à l'échelle. vais l'augmenter un tout petit peu, quelque chose comme ça. Je n'aime pas que le trou ne soit pas visible, alors je vais faire une petite rotation. En fait, c'est très bien. Oui, ça me convient parfaitement . Allons-y et passons maintenant à cette autre section ici. Comme je l'ai déjà dit, nous aurons besoin d' une échelle et nous aurons besoin de plus de temps. En fait, nous allons aborder ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai un peu. 90. Clôtures et couleur de corde dans UE5 scène: Bienvenue à tous sur Unreal Jed Five, le guide complet pour débutants Dans la dernière leçon, nous nous sommes démarqués en plaçant quelques accessoires dans la scène Maintenant, nous allons aller de l'avant et ajouter un petit supplément. Nous allons ajouter des stylos, mais avant cela, j'aimerais simplement prendre ce bouclier et en servir dans ce coin. La raison principale est que même si cela ne sera pas aussi visible si vous cliquez sur l'un d'eux, cela nous aidera tout de même à obtenir un petit détail supplémentaire sur cette zone. Je vais juste aller de l'avant et le faire. J'ai trouvé que c'était un peu trop vide dans cette section en gros. Maintenant, cela peut sembler un peu trop similaire à l'autre. Ce que je vais faire, c'est allumer le gadget local Je vais faire demi-tour. Cela devrait donc nous donner un très beau résultat. Voilà. Nous pourrions même effectuer une petite rotation, c'est tellement mieux. Très bien, en ce qui concerne cette clôture, nous allons aller chercher le poteau. Et cette clôture ici, nous allons tenir Alt, nous allons la mettre de côté comme ça. Ensuite, nous allons commencer à réfléchir à manière dont nous pouvons le placer et à la manière dont nous pouvons le configurer. Par défaut, il y a déjà un post, celui-ci, mais comme vous pouvez le voir, nous avons un pôle supplémentaire qui ne sera utilisé qu' à la toute fin. Ce que nous allons faire maintenant, est maintenir la touche Alt enfoncée, nous allons simplement la faire glisser, donc nous allons simplement la connecter jusqu'à ce que nous trouvions le bon type de configuration. Et cela semble très bien, allons-y et gardons-le maintenant. Ce que nous devons également faire, c'est en prendre un autre. Nous allons maintenir la touche Alt enfoncée, nous allons la mettre sur le côté. Juste comme ça. Nous nous sommes préparés. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est tous les sélectionner. Nous pouvons cliquer et simplement le faire pivoter pour lui donner un aspect un peu plus organique. Nous pouvons également sélectionner celui-ci , puis maintenir la touche Maj enfoncée, sélectionner celle du milieu auquel cas le gadget se trouvera dans l'objet central En fait, le gadget se trouvera sur le post lui-même De cette façon, nous pouvons simplement le faire pivoter un peu et rendre la forme un peu plus organique en gros. Juste comme ça. Ce n'est pas vraiment un extra. En ce qui concerne la configuration, je vais juste la mettre en place. D'accord, nous devons vraiment l' étendre. Même comme ça, ce serait très bien. Je pense que c'est très bien. Peut-être un peu plus près, peut-être quelque chose comme ça. Quoi qu'il en soit, ça va avoir l'air bien. La zone suivante pour les stylos peut être le dos, par exemple. Si nous devions simplement saisir tout cela, juste comme ça, nous le pouvons, nous pouvons le mettre de côté. Ce n'est pas aussi visible, surtout si on clique sur l'un d'eux. Mais cela nous aide tout de même à briser un peu cette tension qui fait surface un peu plus ici. J'ai peut-être oublié de récupérer le 01 aussi, alors je vais juste le supprimer. Vous allez tous les saisir en maintenant la touche comme un petit conseil. Si vous deviez cliquer sur Ctrl pour les regrouper, vous pouvez désormais les sélectionner et les sauvegarder. Et si vous cliquez pour quitter la vue du jeu, vous pouvez voir qu'il y a des bordures vertes, qui signifie qu'il s' agit essentiellement de la sélection complète. Il est beaucoup plus facile de les sélectionner globalement grâce à la sélection. Ensuite, nous pouvons simplement, par exemple, lancer une belle attaque dans ce domaine. C'est comme ça. Je n'aime pas trop celui-ci ici. Je vais appuyer sur Shift pour les dissocier, faire quelques ajustements, peut-être quelque chose comme ça Ça a l'air plutôt sympa. Je vais aller de l'avant et les sélectionner tous. Il contrôle à nouveau pour les regrouper. Maintenant, tout est bien regroupé. Allons-y et regardons maintenant le verso un peu rapidement. Je vais en cliquer un en fait, juste pour voir à quoi il ressemble vu de dos. Oui, nous aurons certainement besoin de feuillage à ce stade. Puisque nous avons un peu plus de temps, allons-y et parlons du feuillage lui-même. Mais en fait, je vais m'en remettre à la prochaine leçon, car je viens de me rappeler que nous devons ajuster un peu la corde elle-même. Ce que je veux dire par là, c'est que n'est pas la même chose que cette corde ici. Nous allons jouer un peu avec la couleur elle-même. Nous pouvons soit entrer dans cette corde ici, trouver le matériau, soit trouver la texture. Et nous pouvons simplement, par exemple, augmenter la luminosité ici, et cela ressemblera beaucoup plus à du blanchiment et ainsi de suite . C'est plutôt sympa. Nous allons le fixer à une valeur de 0,51 0,5. Nous pouvons même baisser le ton par exemple, ou même l'augmenter moins . Dans ce cas, cela nous permet d'avoir une plus grande variation de couleur Ce n'est pas aussi visible dans ce cas précis. N'utilisons pas celui-ci. Utilisons l'alternative. La question dont j'aimerais également parler est la suivante si nous devions changer de teinte, vous pouvez voir le changement de couleur en la décalant légèrement. Comme on peut obtenir, par exemple, plus d'une boîte pour du vert et ainsi de suite. Si vous voulez passer de l'autre côté, vous devez essentiellement passer à 360 , qui est le haut de gamme. Ensuite, il faudrait essentiellement baisser de l'autre côté. Et juste comme ça, nous pouvons obtenir une boîte un peu différente avant et après. C'est un peu trop petit ce serait peut-être mieux. C'est plutôt du violet. Pour être honnête, je n'aime pas trop ça. Je vais le garder plus proche de la valeur par défaut. Oui, mais le simple fait de changer la luminosité du penseur était une bonne chose Je vais cliquer. Oui Je vais également revenir à cette corde ici. Va dans le supplément pour ça. Trouve-moi, passe à la luminosité, vais juste l'augmenter un peu. Oui, ça a l'air plutôt sympa. C'est bon. Je suis plutôt content du résultat. Oui, dans la prochaine leçon, nous allons commencer à travailler avec le feuillage lui-même. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vais le voir un peu. 91. Mode feuillage UE5 pour le placement d'actifs: Bienvenue chez to planning the turn, real engine five, le guide complet pour débutants. Dans la dernière leçon, nous allons nous poser en ajustant et en peaufinant certaines des valeurs de couleur de la corde et en ajoutant une petite clôture à l' Maintenant, nous allons aller de l'avant et simplement retirer ces poteaux et tous les pros. Nous allons garder les pierres pour moment parce que nous allons les utiliser. Mais le reste des accessoires, ils ne sont pas vraiment nécessaires Ils vont juste nous gêner lorsque nous allons nous installer avec le feuillage En ce qui concerne le feuillage lui-même, nous devons en fait revenir au lanceur de jeux Epic, car ces arbres font encore rapidement partie du pont Quicks Nous devons donc aller au marché et trouver les arbres. Ils sont libres en permanence. Il n'est pas nécessaire de les acheter ou quoi que ce soit d'autre, mais ils doivent tout de même être achetés sur le marché. Si vous tapez simplement en noir plus vieux, voilà. J'ai mal orthographié. Il ne semble pas vouloir me donner un aîné noir avec un écart. Vous allez vous trouver un quisgascan. Les arbres ont Vous pouvez cliquer sur l'icône jaune ici pour trouver beaucoup d' autres choses, y compris des variations d'arbres, etc. Mais j'aime vraiment l'aîné noir. Allez voir ces arbres par ici. Assurez-vous simplement de les télécharger et de les ajouter au projet et ils iront très bien. Je vais continuer et après l'avoir téléchargé, je vais l'ajouter au projet. Permettez-moi de le trouver ici. Il y en a un par ici. Je vais aller de l'avant et l'ajouter au projet. Juste comme ça. En attendant, je vais revenir sur les jeux Epi, ou sur le moteur Unreal lui-même Je vais monter sur le pont de Quiksil. En ce qui concerne le feuillage, en ce qui concerne le feuillage plus petit, ce ne sont pas les arbres. Nous pouvons tous les trouver dans la section des plantes de race ici. Allons-y, ouvrons-le et il y en aura un tas que nous pourrons utiliser. Ceux que nous allons rechercher seront des fuseaux européens Ce sont vraiment de jolis types de buissons. Nous allons également regarder des airelles. C'est très sympa de nous aider à ajouter un peu de couleur. Cela donnera l'impression que quelqu' un cultive des baies dans la région. Je vais juste ajouter l' airelle rouge et le fuseau européen, juste comme ça. Allons-y. Nous nous sommes procuré une belle configuration. Ce que nous devons également faire, c'est transformer cela en maillage. Nous allons juste récupérer toutes les mailles pour chats. Je vais juste ouvrir le St Meshes. Je vais tous les sélectionner. Je vais juste le transformer comme ça. Cela prendra un certain temps. Nous lui donnons juste une seconde. Je vais vérifier le marché et j'aurais déjà dû ajouter les arbres pour moi. C'est plutôt sympa. Je vais supprimer les mesures statiques pour le moment parce que nous avons du feuillage ici. Je vais d'abord vous montrer comment configurer le feuillage avec les pierres Avant de le faire, nous allons passer au contenu. Vérifiez le sureau noir et il devrait avoir du feuillage. C'est simple. Quand ce sont ceux que nous recherchons. Nous devons également passer à la géométrie. En fait, je vais passer aux maillages statiques d' un aîné noir Va tout sélectionner. En cliquant avec le bouton droit de la souris, je vais le transformer en Nant. Je vais attendre un peu. En fait, tout est déjà tourné vers N, donc c'est une bonne chose pour nous. Très bien, donc oui, nous sommes presque prêts à partir. Allons-y et parlons un peu de la configuration du feuillage lui-même dans le coin supérieur gauche Nous allons passer du mode de sélection au mode feuillage. Nous devrions donc avoir beaucoup d' extras en ce moment. Nous avons ajouté nos propres éléments en ce qui concerne le feuillage, mais nous allons les laisser pour le moment. En fait, ils ne se chargent avec les vignettes. Je ne sais pas pourquoi. Ce que je vous recommande de faire, c'est de fermer le bit du navigateur. C'est-à-dire qu'une fois que nous avons trouvé des rochers provenant de cette zone, je ne suis plus en mesure de les sélectionner. La raison en est que nous ne sommes plus en mode sélection. Permettez-moi de trouver les pierres grâce à des méga-scans, gratuitement, les actifs, Forest Boulder, tout ce qu'il faut pour Fort Boulder Tout d'abord, je vais m' assurer que la nuit est activée pour cela. Nous allons simplement le glisser-déposer là où il est indiqué que le type de feuillage va le glisser-déposer ici. Je vais faire glisser et déposer un autre rocher. Nous avons deux rochers dans cette énorme liste. Je vais maintenant fermer ce navigateur de contenu. En fait, avant cela, je vais passer en mode sélection. Je vais supprimer ces deux rochers. Je vais revenir en mode feuillage. Maintenant, je vais enfin fermer le navigateur de contenu. Juste comme ça. Si nous voulons l' ouvrir d'ailleurs, nous pouvons cliquer sur l'espace de contrôle et simplement le communiquer à la mise en page. Juste un petit rappel, trouvons les rochers, par exemple. Donc, je vais choisir l'un d'entre eux, peu importe Allez dans le contrôle A pour tout sélectionner. Et je vais juste le cocher. Je m'assure juste que tout est coché. En gros, tout ce qui est coché nous permettra de le placer dans les scènes Je vais juste les sélectionner tous les deux en bas de page. Une fois ces deux options sélectionnées, nous allons avoir des options supplémentaires. Nous avons un hasard qui va essentiellement affecter la façon dont il tourne sur lui-même. En gros, c'est par défaut qu'il doit être activé, cela nous donnera un aspect plus organique aux plantes, même si elles sont plus ou moins dupliquées. Ensuite, en ce qui concerne l'angle d'inclinaison du sol, c'est très important lorsque vous travaillez sur de grandes surfaces. Cela ne le mettrait pas sur la pente en appuyant simplement sur l'écran. Vous pouvez me voir placer toutes ces pierres. Si tu veux le supprimer, tu peux maintenir la touche Maj enfoncée, ce qui transformera mon pinceau en gomme et on pourra le retirer comme ça Une chose à prendre en compte concerne la densité. Si vous avez une densité assez élevée, cela nous donnera cela, en cliquant sur Ctrl. Pour ce faire, cliquant sur Ctrl. Pour ce faire nous pouvons également augmenter la densité de la douleur ici à une valeur d'environ 0,1, ce qui nous donnera un schéma plus éparpillé. Il y a essentiellement une densité de douleur chez l'individu, en ce qui concerne également le feuillage individuel. Par exemple, si vous utilisez plusieurs actifs, vous souhaitez que certains d'entre eux soient générés moins et d' autres davantage Vous pouvez utiliser cette option ici. En ce qui concerne la densité, si nous devions en fixer à 50, cela produirait encore moins de roches C'est très bien pour nous. Maintenant, en ce qui concerne l'échelle, allons-y et définissons-la jusqu'au point 1.1 qui nous donnera de belles sensations rock Voilà. Jetons un coup d'œil au placement du décalage, je pense qu'il semble correct. Je vais le garder tel quel est l'angle maximum d'une ligne. Ce n'est pas vraiment nécessaire car celui que nous recherchons sera un angle de tangage aléatoire ou quelque chose comme des roches. C'est tout à fait nécessaire. Nous pouvons le régler à environ 180 et il fera essentiellement pivoter complètement les roches. Cela nous donnera un look plus aléatoire. C'est exactement ce que nous voulons. Je veux plus de pierres rapport à cette plage. Peut-être aussi quelque chose comme certains types ici. Juste deux par ici. Peut-être un peu dans cette région . Je suis juste en train de me disperser Lorsque je travaille sur les roches, je vais juste faire un petit zoom arrière pour obtenir des explications. Ensuite, j'essaie généralement de les regrouper un peu. Par exemple, nous avons des rochers dans cette section , à côté de cette pente, peut-être des rochers ici. Et puis la section d'ici, cette section d'ici, peut-être aussi. Il y a une flaque d'eau ici. Peut-être aurions-nous un rocher plus gros dans cette section. En général, nous ne voulons pas que cela ressemble à de nombreuses configurations de type cluster. Ce que nous voulons, c'est qu'il soit configuré de manière à avoir plus de pièces brisées à distance Il semblerait qu'il fasse partie de plusieurs groupes d'objets, en gros. Si cela a du sens. Je vais juste poursuivre le placement. Nous aurons peut-être besoin d'un petit supplément en ce qui concerne le retour à 80 densité , et nous allons simplement commencer à en ajouter un peu plus en ce qui concerne cette partie de cette densité ici également. Là-haut, peut-être un petit extra ici. Nous devons cliquer sur l'un d'eux et voir à quoi cela ressemble. Celui-ci a besoin d'un petit supplément ici. En ce qui concerne cette section, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner une seule, qui nous permettra de le faire dans cette section, qui nous permettra de mettre les pierres une par une, nous pouvons simplement commencer à les placer. Et en fait, désolée que tout cela ait été placé en une seule fois. Nous devons également monter et sélectionner. Au lieu de tout sélectionner, nous devons changer le cycle en sélectionnant. De cette façon, nous allons commencer à placer les pierres une par une. En gros, le placement semble un peu trop bas. Mais ce n'est pas grave, car je prévois simplement de modifier l'échelle pour cette échelle minimale. Je vais passer à 2,8 au maximum à 1,5 quelque chose comme ça. Peut-être que je trouverai de plus belles pierres dans cette section, juste comme ça Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Peut-être avons-nous besoin de quelques pierres ici pour décomposer la surface. En ce qui concerne cette section, je trouverai peut-être une pierre supplémentaire presque parfaite, mais pas tout à fait. Je ne veux pas cette pierre. Ce rocher ressemble un peu à ce qui l'entoure. Pour moi, c'est peut-être bien. En fait, tout à fait comme ça. En fait, peut-être quelques pierres par ici. Je pense que c'est parfait. Oui, nous n'allons pas trop nous inquiéter à ce sujet, en fait. Voilà. Quelques petits rochers également. N'oublions pas cela. Allons-y et changeons l'échelle à 0,5 et 0,6. Nous aurions plus de contrôlabilité en ce qui concerne l'échelle Nous allons simplement les additionner. Voilà. Comme ça. Je n'aime pas cette pierre. Ça a l'air bien. Oui, c'est à peu près ça. En ce qui concerne le placement du rocher, nous allons le laisser tel quel. Nous pouvons toujours en faire un peu plus. Si nous voulons effectuer une sélection rapide, un ajustement rapide, nous pouvons également le faire. Nous pouvons continuer et passer au mode de sélection. Nous pouvons sélectionner l'une des roches, par exemple. Nous pouvons l'agrandir. Nous pouvons simplement le traiter comme un objet avec l'outil de sélection, tout comme cela peut rendre cette pierre plus belle Laisse-moi faire la sélection. En fait, j'avais juste besoin d'appuyer sur G. Je vais utiliser l'échelle mondiale. Cela ne semble pas vouloir le faire pivoter la même manière que j' essaie de le faire pivoter. C'est bon Je vais juste le faire comme si c'était le cas, alors allons-y. Nous nous sommes procuré une belle configuration. Très bien, ce sera donc tout ce qui ressort de cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps. 92. UE5 Feuillage et placement d'arbres: Bon retour. Avez-vous déjà couru pour Blend the Tone ? Real Engine Five, le guide complet pour débutants. Au cours de la dernière leçon , nous nous sommes arrêtés avec moi pour les rochers. Nous allons maintenant continuer à utiliser le feuillage. Dans ce cas, nous allons aller de l'avant et utiliser le feuillage pour les arbres, les buissons et ainsi de suite. Allons-y et commençons tout de suite. Tout d'abord, nous sélectionnons simplement les roches que nous avions auparavant. Je vais aller de l'avant et les sélectionner tous les deux. Juste sélectionné, rien d'autre ne doit être sélectionné pour le moment. Ensuite, nous allons aller de l'avant et appuyer sur l'espace de contrôle. Nous allons passer à un aîné noir. Comme vous pouvez le constater, une partie du feuillage est déjà là, mais une partie du feuillage est déjà là, ce n'est pas le cas pour les arbres. La raison en est que les arbres eux-mêmes sont en fait placés vers le haut. Les arbres eux-mêmes ont en fait de multiples variantes et ils ne rentrent généralement pas à l'intérieur car pour cette raison, vous n'avez pas besoin de surcharger la liste Ce que je veux dire par là, c'est que si vous vous intéressez au feuillage, vous verrez qu'il existe un peintre à pivot et qu'un simple peintre à pivot à vent est plutôt un type d'arbre exigeant en performance. Nous n'avons pas à nous inquiéter à ce car ceux que nous allons utiliser seront plus nombreux que les arbres. Nous allons donc tirer parti du simple vent. Allons-y et configurons-le. Nous pouvons juste attraper quelques arbres. Et je pense juste qu'en ce qui concerne le montant que nous devrions saisir, je pense que nous allons juste récupérer les cinq premiers et cela devrait nous suffire. En fait, je vais aussi prendre le numéro six, car c'est un joli buisson. Allons-y et prenons-le. Et le numéro cinq aussi. Au total, nous avons sélectionné sept articles. Cela devrait être largement suffisant. Nous allons le récupérer, le glisser-déposer dans la section. Il va donc compiler tous les shaders pour nous. Nous pouvons maintenant appuyer sur l'espace de contrôle pour fermer cette fenêtre et fermer nous-mêmes, les arbres que nous venons d'avoir. Dans ce cas, il peut être plus facile d' utiliser la fonctionnalité de recherche en haut. Si nous devions simplement taper en noir, nous devrions pouvoir le trouver comme. Donc, ce que j'aimerais faire, c'est d'abord sélectionner tout ce que je veux pour l'activer. J'aimerais simplement utiliser un outil de peinture pour simplement brosser tout ce qui va contenir beaucoup de feuillage. Mais supportez-moi car cela ne fait que tout charger. En gros, il suffit de préparer toutes les teintes pour que je le fasse. Tout d'abord, avant de faire quoi que ce soit d'autre. Maintenant, nous pouvons continuer, cliquer sur Ctrl Z et travailler avec ce que nous avons. Tout d'abord, je veux juste savoir quelle est la densité. Il semble que c'est assez dense. Je vais cliquer sur le bouton de contrôle pour régler la densité de peinture à quelque chose comme 0,01 Allons-y et voyons, c'est quand même beaucoup Allons-y et réglons-le sur 0,001. Et voilà. Cela semble bien mieux dans ou en configuration. Nous allons maintenant simplement le feuilleter en fonction de l'endroit où nous le fabriquons pour le moment. En fait, nous allons en parler un peu. Je vais placer quelques arbres juste à titre de référence, exemple en parler un peu, d'accord ? Tout d'abord, en ce qui concerne les arbres, nous devons réfléchir au type de scène, composition et de prise de vue que nous avons. Comme nous prenons une photo sous cet angle, il va également être nécessaire d' interpréter la façon dont les ombres, par exemple, vont frapper de ce côté ici. Parce que nous avons aussi le soleil qui sort de l'ombre. Si nous plaçons des arbres, par exemple, ils sont essentiellement projetés de cette direction sur la maison. La raison pour laquelle cela est important est que cela nous permet également d'obtenir des détails supplémentaires sur l'ombre de la maison. Cela le rend un peu plus animé, surtout lorsque l'attention se porte sur la cabane. Parce que les arbres, si on y regarde, ont également tendance à bouger un peu . Par défaut, ils devraient avoir un beau mouvement. Voilà, ils bougent, les ombres aussi avec eux. C'est plutôt sympa dans l'ensemble. Si nous devions placer un arbre , par exemple ici, nous pensons à déplacer l'ombre le côté juste pour pouvoir capter cette ombre sur le côté. Je vais donc maintenir la commande L et la déplacer sur le côté. Peut-être un peu trop. Je me demande si l'arbre lui-même va bien. C'est peut-être un peu trop près. Je vais continuer et maintenir la touche Shift enfoncée. Supprimez-le en fait. Passez en mode unique et appuyez dessus une fois de plus. Ça a l'air bien mieux. Je vais réellement passer en mode Sélection. Sélectionnez l'arbre à atteindre pour m'assurer que je vois avec quel arbre nous travaillons. Je vais juste jouer un peu avec l'ombre. Je vais également désactiver un peu le mode angle. En fait, quelque chose comme ça est peut-être très sympa. Peut-être que cet arbre est un peu trop grand pour nous, alors je vais le réduire et le rapprocher de nous. Juste comme ça. Je pense que c'est bien mieux. En ce qui concerne la configuration du monde, je vais jouer un peu avec le poste. Ce serait peut-être mieux de se cacher derrière les rochers. Si vous cliquez sur l'un d'entre eux, nous le pouvons. On ne voit pas autant la base de l'arbre. Ils sont cachés par les rochers, et c'est exactement ce que nous voulons. C'est très bien pour nous. Je me demande juste si c'est vraiment bien ou s' il faut le réduire encore plus. Nous n'avons pas besoin de le couvrir exactement lui-même. Nous pouvons simplement couvrir le côté de cette zone. Et c'est peut-être bien et je pense que c'est tout à fait normal. Quelque chose comme Alors nous avons besoin de quelques arbres à l'arrière, alors allons-y et jouons avec ça. Oui, je pense que tout ira bien. Quelques arbres en bordure par ici, d' autres par ici. Assurez-vous simplement de ne pas en faire trop. En ce qui concerne l'installation, comme nous en avons parlé pour les rochers, nous allons vouloir nous assurer d'avoir un groupe, arbres ici, peut-être un coin d' arbres ici, peut-être un coin d'arbres ici un peu par ici. Nous devons simplement nous assurer de ne pas simplement couvrir la section entière car cela ne fera que faire du bruit et cela n' ajoutera rien à la scène. Assurez-vous simplement d'éviter cela en ce qui concerne l'ensemble de la configuration. D'accord, jetons un coup d'œil global en ce qui concerne le cluster. Nous pouvons avoir quelques clusters ici, nous pouvons en avoir d'autres ici. Ce dont nous pensons que nous aurions dû parler, c'est qu'en ce qui concerne l'échelle, nous aurions dû la remplacer par un minimum de 0,8. Cela remplacer par un minimum de nous aurait donné une bien meilleure configuration Je n'aime pas cet arbre. En fait, je vais commencer à utiliser un mode unique et commencer à jouer un peu plus avec ça. Dans l'ensemble, je trouve que ça a l'air plutôt beau. J'aime bien ce design général. J'ai juste besoin de quelques arbres ici que je vais utiliser à nouveau avec l'outil de peinture pour obtenir quelques grappes ici, juste comme ça. Rien de trop chic. Ça va très bien se passer. Je ne m' inquiète pas trop pour les autres domaines. Par exemple, nous pouvons simplement le faire avec cette section entière, mais encore une fois, cela ne sera pas aussi visible. Oui, ça ne m'inquiète pas trop. Je m'inquiète surtout des ombres réfléchies et autres, des arbres réfléchis par la rivière C'est donc dans ce domaine que je m'inquiète le plus. Peut-être un peu cette zone, surtout quand on se comporte comme une plaque tournante Ouais. Cela va être assez visible. Je vais aller de l'avant et ajouter rapidement quelques arbres. Encore une fois, ne vous inquiétez pas trop en ce qui concerne la forme. Je vais me concentrer principalement sur ce domaine. Il s'agit principalement de jouer avec les ombres. Un peu comme ici par exemple. Je peux aussi en faire quelques-unes . Puisque nous utilisons Anite, il n'est pas vraiment trop important de les ajouter en termes de performances, donc ça ne m' inquiète pas trop non plus Dans l'ensemble, je trouve que c'est beau. Je pense que nous devrions peut-être modifier un arbre. Jetons un coup d'œil à l'angle de vue principal. Je vais regarder ici, par exemple, peut-être que nous avons besoin de quelques buissons ici. Allons-y et faisons-le. Je vais aller sur le bateau à feuillage, je vais aller sur le single, peut-être trop grand, quelque chose comme ça. Je vais vraiment le sélectionner ici. Je vais appuyer sur Alt. devrais être capable de le copier et de le dupliquer, en l' agrandissant un peu, donc celui-ci plus petit, juste comme ça. Je vais cliquer sur un. Tu vois à quoi ça ressemble ? Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Dans l'ensemble, ça a l' air plutôt sympa. Très bien, une fois que nous serons satisfaits du résultat, allons-y et nous devons également ajouter des baies. Allons-y et trouvons les baies. Nous devrions être en mesure de trouver quelque chose à ce sujet. Voilà. Nous avons trouvé l'une des baies. Je vais aller de l'avant et l'activer. En fait, je vais supprimer la recherche. Sélectionnez tout ce qui est sélectionné. Voilà. Maintenant, tout sera sélectionné à tout moment. Nous allons pouvoir nous en servir. Je vais juste en placer un ici et voir à quoi cela ressemble. Il ne semble pas vouloir l'ajouter, il prépare en fait un shader Donnons-lui juste un moment. Voilà. Où sont les baies ? Ils sont en fait assez petits en comparaison. Vous en voulez de plus grands ? Je me demande s'il y en a de plus grands, ce n'est peut-être pas le cas. Je vais aller de l'avant et passer à la sélection. Il suffit de sélectionner chacune d'entre elles. Passez à la mise à l'échelle et passez à quelque chose comme dix par dix. Voyons à quoi cela ressemblerait. Nous y voilà. En fait, ils sont plutôt beaux, même s'ils sont encore un peu trop grands. Permettez-moi de passer à sept par sept, quelque chose de ce genre. Ça devrait l'être. Voilà. Parfait. Maintenant, nous pouvons simplement y aller et placer quelques baies. Je n'aime pas l'un des buissons. Ça ne nous donne probablement pas les baies. Celui-ci, par ici. Je vais juste l'ajouter. Donc, pour sélectionner celui-ci qui ne nous donnait pas les baies. Pour le supprimer, je veux un peu de baies. En fait, je veux qu'elles soient un peu plus grosses aussi. Je vais sélectionner le buisson au milieu, pour l' agrandir beaucoup plus, comme si vous étiez sur le banc. Elles peuvent ressembler davantage à des pommes ou à quelque chose du genre. Nous devons faire attention à cela. Sinon, je ne vois aucun autre type de baie que nous puissions utiliser. Je vais juste passer en revue chacune d'entre elles avec une seule , s'il y a quelque chose que j'aimerais, personnellement. Non, pas vraiment. OK. Je vais aller de l'avant et annuler ça. Oui, j'en suis très content. Vous devez vous déplacer un peu dans la brousse. En fait, ce violet, ce rose va très bien nous aller. Oh, c'est celui que nous recherchons. En fait, c'est certainement quelque chose que nous allons ajouter. Je vais m'assurer de le déplacer sur le côté juste pour qu'il soit bien trop gros en fait, vais le rendre plus petit pour le mettre sur le côté. Alors voilà. Nous avons obtenu de nombreuses variations. Maintenant c'est très bien pour nous. Je suis très content de ce résultat. Oui, c'est à peu près tout quand il s'agit de ça. Maintenant qu'il s'agit d' un petit étalonnage des couleurs et d'un peu de cette configuration, nous allons vraiment travailler Il y a un petit espace vide ici. Nous allons planter, je crois, certains arbustes à baies, mais ceux qui n' en ont pas vraiment ici, probablement quelque chose comme ça. La densité de la douleur peut être un peu plus élevée, donc je pense que je peux la mettre à 0,3. Dans l'ensemble, tout va bien. Mais dans l'ensemble. Oui, je pourrais avoir besoin de quelques arbustes à baies supplémentaires pour cette fin. C'est un peu trop près de l'eau. Voyons à quoi cela ressemble. Ça a l'air plutôt sympa. Jetons également un coup d'œil à d'autres sections concernant nos méga-scans qui plantent librement. Oui, nous devons absolument utiliser celui-ci ici aussi. Nous allons cependant continuer avec cela dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps. 93. Ajuster les valeurs de feuillage: Eh bien, bon retour à tous pour alterner les choses. Real Engine Five, un guide complet pour débutants. Lors d'une dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur une belle configuration pour les arbustes à baies et nous avons également fait quelques travaux de polissage. Maintenant, nous allons continuer avec ça. Oui, nous allons aller de l'avant et trouver les fuseaux européens Allons-y et trouvons-les très rapidement. Je vais d'abord tout sélectionner. Il suffit de sélectionner, assurez-vous que tout est sélectionné. Européens ou moi avons juste parlé dans l'urine, ils sont apparus. Je vais saisir, je crois , une dispute comme celle-ci. Une rangée comme celle-ci. Cela va nous donner un type d'installation vraiment sympa, car il y a de petits buissons et des buissons plus grands et ainsi de suite. Allons-y et essayons-le. Juste dans cette zone, ça a l'air plutôt sympa. Allons-y et augmentons l'intensité de la peinture à 0,008. Il semblerait je me demande pourquoi c'est le cas C'étaient des baies. En fait, non, non, non. Mais ce n'est pas ce que nous recherchons. Laisse-moi juste trouver lequel c'est. Cliquez sur celui-ci, ça ne va pas m'aider, en fait. Je pense que ce que nous pouvons faire en fait, pour identifier celui qui nous donne ces feuilles rouges, c'est allonger cette liste. Juste comme ça. De cette façon nous devrions être en mesure de voir lequel est lequel. En fait, nous pouvons simplement y entrer et double-cliquer dessus à travers le maillage lui-même. C'est elle qui nous donne le rouge. Je vais aller de l'avant et décocher cette case. Je ne veux vraiment pas que cela détourne l'attention de toute cette section. Nous allons régler l'attention à la douleur sur 0,01. Cela nous donne une bonne configuration Je vais changer la variation d'échelle au point 8,1 0,21 0,2 Cela va nous donner une belle configuration Allons-y et ajoutons quelques buissons dans cette section , juste comme ça. Je n'ai pas l'air d'ajouter trop les parties supérieures. Je me demande pourquoi c'est le cas, il semble qu'un seul soit assez grand. Je vais juste procéder et modifier la taille de la balance dans la liste. Voilà. Je pense que celui-ci est le plus important. Je crois que nous allons aller de l'avant et y mettre fin. D'autres sont bien trop petits. En ce qui concerne les peintures, je vais plutôt modifier cette version 2.1. Donnez-nous une meilleure note de 1.5 Même là, c'est plutôt comme si vous alliez c'est plutôt comme si vous alliez procéder et sélectionner les deux Changez l'échelle pour qu'elle soit 2,2 0,5, juste comme ça. Nous allons nous procurer de belles feuilles comme ça dans cette zone. Nous devrons en changer les couleurs générales. Accordons-y une seconde en ajoutant les arbustes à côté de points de pluie environnementaux déjà importants. Peut-être que ces zones, eh bien, je vais peut-être les réduire un peu, un peu trop, quelque chose comme ça fonctionne très bien. Quelques arbustes par ici, peut-être au bord de l'eau. C'est tout à fait normal. Peut-être aussi un peu dans un coin . Tu vois à quoi ça ressemble ? Tout à fait d'accord. Encore une fois, nous devons y aller maintenant et en changer la couleur car ils sont beaucoup trop clairs. Allons-y et réglons ce problème. Nous allons maintenant passer à l'examen, à l' instance matérielle. Pour cela, vous remarquerez qu'ils ont un panneau d'affichage ainsi qu' une simple instance matérielle normale Nous allons tout d'abord réparer l' instance matérielle elle-même. Nous pouvons changer la superposition de couleur, en gros. Cela les assombrira un peu. Nous voulons qu'ils soient assombris, et je dirais également qu'ils varient de couleur Nous pouvons avoir une petite variation de couleur, 0,048 En fait, ce n'est pas vraiment nécessaire. Allons-y et enlevons-le. Mais il suffit de les assombrir. En fait, ça a l'air bien. Je m'inquiète juste pour ce qui est des panneaux Qu'ils soient utilisés ou non, parce que Nat est activé, ils ne devraient pas utiliser de panneaux d'affichage, mais je ne suis pas sûr qu'ils ne semblent utiliser aucun des panneaux d' D'ailleurs, chaque fois que vous zoomez suffisamment loin, les panneaux d'affichage vous donnaient un LOD différent, dans le nom, vous pouviez voir un LOD un Et puis il y a, si on y regarde bien, c' est comme si chacun d'entre eux en avait un LOD. Mais dans le maillage statique lui-même, ils auraient essentiellement plusieurs maillages configurés. Et en fonction de la distance, vous auriez une configuration différente. Encore une fois, cela ne se voit pas ici. Je vais également passer à la texture elle-même. Passons à cette secte, je vais supprimer la saturation un peu comme ça. Ça a l'air sympa. Ce sont des arbustes luxuriants d'un vert assez foncé, je trouve que c'est plutôt beau La valeur de rugosité, je ne suis pas très intéressée par les valeurs de rugosité. Je vais revenir à l' exemple de matériau que j'ai vu qu'il y avait une option pour l'intensité de la rugosité. Je vais zoomer un peu et augmenter cette rugosité à cet endroit Quelque chose comme ça. Ça a l'air bien mieux. N'ayez pas l'air aussi brillant. Ils n'ont pas l'air aussi brillants. Je pense que pour ces buissons, ils ont l'air plus adaptés. Nous y voilà. En ce qui concerne les arbres eux-mêmes, si vous souhaitez changer de couleur, il existe en fait un moyen très simple et facile. Je vais vous montrer comment faire. Passons au contenu. Allons voir Black. Adder est une zone où il est écrit, je pense que c'est dans le brouillard, ne sera pas dans la géométrie de Follage Non, c'est noté. Textures de matériaux. Je pense que c'est plutôt dans MS Presets, nous devions y aller, je n'arrive pas à le trouver, je vais juste le mettre dans une recherche Feuillage puissant. Nous y voilà. C'est ce que nous recherchons. Mlle Presets. C'est dans MS Presets. Ms. Foliage material, actrice mondiale du feuillage. C'est ce que nous recherchons. Il suffit de le glisser-déposer quelque part. Cela ne sera pas visible dans notre scène. Pour passer en mode sélection, sélectionnez-le et placez-le quelque part. Peu importe où. Ce que nous pouvons faire avec cela, c'est essentiellement contrôler, par exemple, la force du vent. Si une section est très venteuse nous pouvons le faire, c'est un peu trop. Je vais cliquer sur les commandes dont je pense que la commande par défaut est tout à fait correcte. Speak controls, en gros, c'est sympa à cet égard. Ensuite, il y a la force de la saison. Si nous commençons à l'augmenter, vous pouvez voir les feuilles changer de couleur, ce qui est bien pour nous Heureusement, si nous voulons avoir un look un peu plus automnal. Si nous le réglons jusqu' à une configuration très élevée, nous pouvons obtenir un joli look. Par exemple, pour le moment, je vais le configurer comme suit. Je vais régler la luminosité pour qu'elle soit un peu plus lumineuse. Oui, je vais le configurer, cela abaisse un peu la saturation. Quelque chose comme ça, même si maintenant la force est un peu trop forte. Je vais baisser la luminosité. Ce que j'essaie de faire, c'est essentiellement m'assurer que nous obtenons un certain calibrage, mais je ne veux pas avoir un look automnal, je veux juste donner l'impression que les feuilles elles-mêmes ne sont pas trop nutritives. Dites qu'ils ne reçoivent pas assez de soleil ou quelque chose comme ça parce que ce n'est pas une zone particulièrement ensoleillée. C'est ce que j' essaie d'en tirer. Et je trouve que ça a l'air blanc. C'est bon. Allons-y et gardons-le, même si, oui, cela pourrait juste l'augmenter à quelque chose comme trois. Ensuite, je vais passer un peu trop à la luminosité de l'est. Il y a de l'aide. C'est quelque chose de proche de ce que je recherche en fait. En fait, c'est exactement ce que je recherche. C'est un peu trop. Je vais baisser ça. santé semble nous avoir permis de changer la teinte des feuilles à la bonne quantité. Il ne semble pas vouloir changer maintenant. La force ? Ouais. Je pense que leur santé et force saisonnière résident dans le fait qu'ils font quelque chose comme ça. Il existe différents paramètres. En gros, si nous devions le remplacer zéro ou par intensité saisonnière et simplement utiliser la santé, utilisions les deux, comme c'était le cas par défaut. Essaie de baisser ça, obtiens quelque chose comme ça. Nous y voilà. Oui, ça a l'air parfait. Ça a l'air plutôt bien. Je pense qu'en fait, une valeur un peu plus élevée pour correspondre aux buissons et ainsi de suite aura l' air tout à fait normal Un peu plus bas, juste comme ça. Nous pouvons même changer les buissons pour qu'ils aient une teinte un peu différente. C'est exactement ce que je vais faire en fait. Je vais passer aux méga-scans. Fred Plants, European Spindle, ça va un peu changer Nous allons utiliser la teinte pour la rendre un peu plus brune. Voilà. Quelque chose comme ça. Tout à fait comme cette configuration, peut-être pas autant. Il semble qu'ils aient besoin d'être un peu plus brillants en fait. Maintenant, après cela, permettez-moi de modifier la luminosité ici, augmentant un peu la saturation également. Le type de mélange que je recherche est similaire à l'apparence générale, mais comme ils sont moins éclairés, je ne veux pas qu'ils soient aussi verts en fait La saturation devrait être un peu plus basse et elles devraient ressembler à ceci. Cela semble tout à fait correct. Les baies d'ici sont cultivées par une personne qui va très bien se porter. C'est une baie bien trop grosse. En fait, je vais revenir au feuillage, sélectionner cette grosse pousse et la réduire un peu. Vous y allez, à propos d'un problème. Je vais voir à quoi ça ressemble vu de loin. De loin, tout semble aller bien. Je suis plutôt content du résultat. Nous y voilà. Voilà. Nous avons fait quelques ajustements pour les arbres et tout le reste. J'en suis très content. Maintenant, nous pouvons également peaufiner le bois et les valoriser dans cette cabane La raison en est qu' il n'y a pas vraiment eu de transition en ce qui concerne la configuration dans mélangeur pour les courbures, etc. Nous allons donc les peaufiner un peu nous-mêmes avec un vrai moteur Ce sera tout pour moi d'après cette vidéo. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vais le voir un peu. 94. Paramètres matériels pour les actifs 3D: Bienvenue et courez vers Blend it, faites tourner le vrai tuyau du moteur. Le guide de démarrage complet. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en introduisant une petite variation dans les couleurs des arbres. Et maintenant, nous allons continuer et tirer un peu plus parti des textures que nous avons dans la cabane. Avant de le faire, j'aimerais idéalement simplement le déplacer vers le bas. Nous l'avons déjà regroupé. La raison en est que le simple fait de le voir de loin ne faisait que se fondre dans la silhouette générale du buisson Et je n'ai pas vraiment aimé ça. Une autre chose que j'aimerais faire est d' acheter quelques buissons ici. Je vais donc passer en mode feuillage. devrais déjà avoir sélectionné quelques buissons, donc je devrais pouvoir simplement les peindre et cela devrait me donner un très beau résultat. Je vais cliquer, ce qui , dans le mode de sélection , va simplement le déplacer complètement. Ça ne me gênerait pas comme ça. Je vais revenir au mode feuillage très rapidement. Le mode feuillage, et voilà. Je vais juste ajouter que ce n'est pas aussi visible avec la configuration. Je me demande juste si je m'assure que cet arbre est un peu plus petit parce que l'ombre est un peu trop forte. Peut-être. Je vais aller chercher ça. Il est peut-être en panne de contrôle L Je vais peut-être faire quelque chose comme ça légèrement . Très bien, ça a l'air plutôt sympa. Je suis plutôt content du résultat. Oui, pour en revenir aux textures, allons-y et jouons un peu avec elles. Tout d'abord, nous pouvons passer directement aux matériaux. Je vais simplement trouver les matériaux eux-mêmes dans les limites des paramètres comme pour un autre dossier chaud, nous allons simplement passer au bois fissuré. Je vais vraiment trouver lequel est utilisé par le bon bois. Je vais m'assurer tirer une bonne référence . Je vais juste aller dans le bois à craquer moi-même. Et ce que nous ne pouvons pas faire ici, c'est simplement en maintenant M enfoncé et en appuyant dessus sur un écran. Nous pouvons simplement appliquer et multiplier une valeur par rapport à la couleur de base. Et je peux configurer ce paramètre pour qu'il soit quelque chose comme 0,5. Permettez-moi voir lequel est utilisé actuellement. Voilà. C'est ce qui est utilisé. Ça a l'air plutôt sympa. Peut-être un peu trop. 0.7 Cela va donc être très joli. si nous le faisons dans ailleurs, si nous le faisons dans le matériau lui-même, c'est principalement parce qu'il existe plusieurs zones où la même texture est utilisée. Par exemple, il vaut mieux le faire, donc en utilisant simplement une simple multiplication, nous pouvons assombrir cela, ce qui est déjà très beau Mais idéalement, j'aimerais aussi ajouter un peu de contraste avec le bois. Ce que nous pouvons également faire en ce qui concerne l' ajout de ce multiplicateur, c'est cliquer avec le bouton droit pour rechercher le contraste. Il existe ce que l'on appelle le contraste des puces RGB. Nous recherchons le RGB pour préserver la valeur chromatique. Nous allons le mettre ici, ajouter à la couleur de base, et nous allons en conserver un. Ensuite, nous allons simplement ajouter le contraste en survolant Nous pouvons voir que la valeur par défaut est 10. En changeant ce paramètre à un ou dix pour obtenir un résultat supplémentaire, nous pouvons voir le type de résultat que nous obtenons. C'est un peu trop. changer en 12.5 ne semble pas fonctionner aussi bien. Je me demande simplement pourquoi c' est le cas il y a quelque temps. C'est en fait un type de valeur très sensible changeant simplement en 0,1 , cela nous donnera ceci. Quelque chose comme ça ferait peut-être un peu mieux si vous vouliez voir à quoi cela ressemble avant. Nous pouvons cliquer et sélectionner le mode Star Preview, qui nous montrera à quoi cela ressemblait auparavant. Ensuite, nous pouvons cliquer et sélectionner le mode Star Preview sur le contraste. Cela va nous montrer à quoi cela a ressemblé par la suite, en gros. Maintenant, allons-y, cliquez sur Ctrl et Enregistrer, juste pour voir à quoi cela ressemble visuellement sur la scène. est à ça que ça va ressembler un peu trop en ce qui concerne la couleur. Ce que je vais faire, c'est simplement baisser encore plus ce chiffre en fait, 0.2 Allons-y et essayons un peu mieux, certainement, beaucoup mieux qu'avant. Je me demande simplement si nous devons ajouter encore plus de contraste à cette section. Il se peut que nous ayons besoin de le faire. En fait, nous devrons peut-être le faire pour revenir à 2,5. J' augmenterai la valeur du multiplicateur pour simplement l'améliorer, même si 0,5 est bien trop, je vais le changer en 0,3. Permettez-moi de continuer et de le mettre de côté. Nous y voilà. Nous devons vendre une belle installation, peut-être un peu trop sombre. Pour changer cela, 0,8 Nous allons avoir l'air beaucoup plus beaux dans l'ensemble. , j'aime bien ce résultat global être honnête, j'aime bien ce résultat global. Allons-y et passons à autre chose. Nous allons maintenant changer le bois dans nos zones supérieures. En fait, je vais simplement copier ces trois notes car elles sont déjà bien configurées. Je vais appuyer sur le siège de commande. Copié, fermé, et je vais chercher du bois fissuré cette fois. En fait, nous allons opter pour du bois légèrement fissuré. Allons-y et double-cliquons dessus pour l'ouvrir. Je vais juste mettre ça un peu de côté. C'est trop, à mon avis. Voilà. Quelque chose comme ça. Je vais appuyer sur le contrôle V pour le coller. Et en appliquant la couleur de base, comme nous l'avons fait auparavant. C'est à peu près la même raison, car il est un peu trop affecté pour le sauver avec une valeur de 0,01 sur le contraste Nous y voilà. Ça a l'air plutôt sympa, en fait. Je m'inquiète un peu de la saturation ou du bois principal. Nous pouvons vraiment régler ce problème. Je vais aller de l'avant et cliquer sur Contrôle. je vais revenir au bois légèrement fissuré ou au bois fissuré cas, je vais revenir au bois légèrement fissuré ou au bois fissuré et désaturer légèrement la valeur le bouton droit. Si nous recherchions le terme saturé, vous trouverez la couleur de désaturation C'est exactement ce que nous recherchons. Nous allons l' attacher comme ça, nous devrions pouvoir simplement l' attacher à la couleur de base. C'est donc un peu trop rapport à la quantité avec laquelle nous sommes en train de le configurer. Certains vont attacher une valeur zéro ne servira à rien, mais si nous la fixons à 0,3 cela la désaturera légèrement Allons-y et faisons-le comme ça. Et ça semble déjà beaucoup mieux. Peut-être un peu trop. Je vais donc continuer et utiliser nouveau la valeur de 0,2, peut-être trop de 0,1, tout comme le résultat global. Je vais continuer et copier à nouveau l'intégralité de cette configuration, comme nous l'avons fait précédemment. Cette fois, la désaturation va appuyer sur le contrôle C et passer à Wood Light cette Allons-y, je vais juste le coller. En haut, déplacez-le un peu sur le côté. Déplacez cette section entière, comme si vous la colliez vers le haut. Juste comme ça. Mets-le sur le côté. Appuyez sur Ctrl pour le sauvegarder, ce qui consiste essentiellement à tout connecter. Je ne sais pas lequel est utilisé. Je vais juste le mettre à 100 juste pour nous donner un type de sortie large. Chaque fois qu' on travaille avec nous. Ici, je vais appuyer sur Ctrl pour annuler, je vais le sauvegarder. Et je vais augmenter un peu le contraste ou même mettre la saturation à zéro, changer le contraste à 0,05. Le contrôle est activé pour l'enregistrer Voyons à quoi cela ressemble. Ça a l'air bien mieux. Un peu trop, aussi. Allons-y et mettons-le à 0,04. Et voilà. Quelque chose comme, même si je vais désaturer une petite valeur de 0,1, allez-y et essayez Oui, je trouve ça plutôt sympa, en fait. Dans l'ensemble, allons-y et gardons tout cela dans l'ensemble. Ça a déjà l'air plutôt sympa. Il se peut que nous devions ajuster ces extrémités de bûches de bois en haut. Je vais juste y réfléchir un peu. Oui, nous devons absolument le faire. Je vais me retrouver ces posts ici. Nous allons l'ouvrir. En fait, avant de le faire, j'aimerais changer pour publier moi-même. Je vais ouvrir ça. Je vais publier dans le même type de configuration qu'auparavant. Il suffit de tout mettre dedans comme ça. Cliquez et contrôlez pour l'enregistrer car le contraste est un peu trop élevé. Allons-y et changeons cela jusqu'à une valeur de 0,1, quelque chose qui ressemble vraiment mieux à ça. L'autre chose que nous devons faire comme nous l'avons dit, c'est publier, allons-y et utilisons-le. Nous avons juste besoin de le multiplier en fait, nous n'avons pas à nous soucier d'autre chose. Allez-y, maintenez m enfoncé, appuyez sur l'écran et configurez un multiplicateur avec une valeur de 0,8 point qui devrait faire l'affaire. Allons-y et vérifions-le. Cela ressemble à la commande utilisée pour l'enregistrer. D'accord, c'est peut-être un peu trop peu. 0.5 Voilà. Quelque chose comme ça. Maintenant c'est bien trop peu. Allons-y et augmentons-le, 0,7 Je pense que c'est très bien. OK, je suis plutôt content du résultat. L'autre chose que nous devons faire est peut-être de changer la corde elle-même. La corde elle-même n'est pas tout à fait là quand il s'agit de l'installation. Allons-y et réglons ce problème très rapidement. Je vais coller ce que nous avions précédemment. C'est le même type de configuration. Il va le coller dans la base, le configurer avec la couleur de base, juste comme ça. Le contrôle pour le sauvegarder. Voyons à quoi cela ressemble. Maintenant, cela semble beaucoup mieux, même si je dois probablement augmenter le contraste de la puce à 0,04 et la saturation à une valeur de 0,2, juste pour correspondre à tout le reste sur les côtés, ce n'est probablement pas la meilleure idée pour modifier la luminosité Pour cela, je vais le conserver par défaut. En fait, on pourrait même le rendre plus lumineux juste pour qu'il corresponde à nos cordes ici Mais dans l'ensemble, je pense que c'est très bien, ce que nous devons faire. La dernière chose que j'aimerais mentionner est de modifier les cartes normales. C'est en fait assez facile et simple à faire. Je vais vous montrer comment procéder. Nous allons passer au bois légèrement fissuré. Nous allons nous retrouver dans la section normale. Ici, nous allons écrire : Cliquez à côté de la section normale, pin plat normal. Il s'agit d' un type de nœud très utile à utiliser. Je vais juste garder le contrôle , pour l' attacher à la normale, pour joindre un résultat. Je vais donc utiliser la planéité pour la faire glisser par défaut, zéro étant la valeur par défaut Si nous le changeons à une valeur de un, je crois, ou à la valeur deux, il s'agit d'un nœud un peu bizarre, mais nous l' augmentons essentiellement. Nous allons baisser la normale. Mais si nous le réglons à quelque chose comme moins dix par rapport à la valeur normale, vous pouvez voir dans quelle mesure la normale est amplifiée C'est un peu trop en ce qui concerne la configuration, mais rien qu'en le regardant, on peut voir la différence que cela fait. Fixons-le à quelque chose comme 0,2, soit une valeur de moins deux, et voyons à quoi cela ressemblerait. Juste comme ça, nous sommes en mesure de nous procurer un très bon type de configuration. Si c'est encore un peu trop, je vais y aller et , en fait, oui, un peu trop. En descendant à moins une valeur, voyez à quoi cela ressemble. Voilà. C'est tout à fait acceptable pour le résultat. Je vais y aller et simplement copier ceci. En fait. Je vais aller sur ces poutres en bois. En gros, ils sont également utilisés ici. Je vais vérifier le feu à bois. Je vais aussi le coller dedans. Je vais juste m' en servir ici aussi. En guise d'intensité supplémentaire, nous n'avons pas besoin de trop l' utiliser, mais cela contribue certainement à la configuration générale. Celui-ci, en fait, je ne suis pas sûr que ce soit du bois fissuré. Le bois devrait faire partie du. Je vais le tester rapidement. En fait, je vais simplement ajouter une couleur de base de zéro juste pour voir laquelle est laquelle, comme je m' y perds maintenant, ce sont celles que je ne vais pas vraiment faire. Augmentez-le juste un tout petit peu -0,1. Je les trouve plutôt jolies. Pour les plus petits, il n'est pas nécessaire d'en faire trop. Ceux que nous recherchons seront du bois fissuré. Celui-ci, ici. Allons-y et allons-y. Nous allons simplement le coller. Et tout de suite, nous allons simplement faire la même configuration. Moins un devrait être plutôt bon. En fait, allons-y et testons-le à nouveau, je ne sais pas lequel c'est. Permettez-moi de l' ajouter, couleur de base. Tu vois lequel c'est ? Voilà. C'est celui que nous recherchons parce que ce sont les planches. Je veux que ce soit moins bruyant. C'est bien trop bruyant. Allons-y et définissons-le comme point négatif. Disons deux. Allons-y , tout devrait bien se passer. En fait, c'est encore un peu trop. Je vais le mettre à zéro. Je vais voir à quoi ça ressemble. Oui, c'est bien trop peu. Moins un -0,1 0,1 Voilà. Très bien, jetons un coup d' œil au moment de vérité. Voilà. Oui, ça a l' air plutôt sympa. Je me concentre principalement sur les différentes directions d'éclairage. Donc, en regardant cette section et cette section ici, dans l'ensemble, ça a l'air sympa. Oui, ce sera tout d'après cette vidéo. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vais voir dans un instant. 95. Post-traitement et étalonnage des couleurs UE5: Bienvenue à tous sur Blende Tune Real Engine Five, le guide complet pour débutants Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes égarés en nous dotant d'une belle palette de couleurs Et maintenant, nous allons continuer. Et en fait, avant de passer à autre chose, j'aimerais changer cette texture pour la pierre. Et nous allons le faire très simplement. Nous n'allons même pas le toucher dans le matériau. Je vais trouver la couleur de base du mur en pierre. La raison en est que, contrairement aux autres matériaux pour lesquels nous utilisons la même texture, celui-ci n'est utilisé que pour la plateforme. Aucun autre matériel n'est utilisé dans cette section. Je vais aller de l'avant et m'en servir comme d' une simple configuration de texture. Dans cet esprit, je vais descendre jusqu'à ce que j' arrive à la courbe RGP Je vais juste augmenter un peu comme ça. Et peut-être baisser un peu la luminosité comme ça. Et cela semble bien mieux dans l'ensemble. Bien, la prochaine chose que nous devons faire est d' obtenir une belle composition de couleurs La façon dont nous pouvons le faire est tout d' abord de supprimer l'exposition que nous avions auparavant. Ce que je veux dire par là, c'est que si nous passons à Lit, nous avions une option appelée réglage du jeu. Nous voyons à quoi cela ressemble avec les paramètres par défaut normaux. Allons-y et activons-le. Voilà à quoi ça ressemble. En ce qui concerne la configuration globale. Cela semble bien trop clair, mais ne nous en inquiétons pas, car nous allons ajouter notre propre effet de post-traitement qui nous permettra de contrôler l'exposition de la bonne façon. Allons-y et faisons-le. Nous allons cliquer sur le symbole plus en haut. Nous allons rechercher un volume de post-traitement similaire. Nous allons l'ajouter à la scène pour ne pas nous soucier de la taille. La raison en est que généralement, par défaut, si nous l'ajoutons simplement, de post-traitement seront appliqués à tout ce qui se trouve à l'intérieur de cette boîte tous les effets de post-traitement seront appliqués à tout ce qui se trouve à l'intérieur de cette boîte. Mais au lieu de faire ce que nous allons faire, nous allons simplement nous assurer que ce paramètre est défini comme indépendant. Si nous devions rechercher le terme « unbound » dans le champ de recherche, juste comme ça, nous trouverions ce que l'on appelle Infinite Extent Unbound Cela permettra d'utiliser le post-traitement tout au long de ce niveau, même s'il n'est pas indiqué dans cette case. Alors allons-y et faisons-le. Nous allons fermer ça et écrire. La première chose que nous devons faire est de nous offrir une belle visibilité. Allons-y et saisissons l'exposition. Nous allons trouver le mode de mesure. Modifions-le en. La raison en est que par défaut, il utilise une correction oculaire basée sur la luminosité et l'obscurité de la scène. Mais maintenant, nous allons le configurer manuellement. Si nous devions le régler à environ dix, vous pouvez le voir s'éclaircir. Et nous allons obtenir un très beau résultat. Il se peut que nous ayons besoin de l'augmenter un peu plus comme ça. Et nous y voilà. Nous allons nous procurer un très bon type de configuration. Très bien, nous pouvons maintenant jouer avec les couleurs et étalonner les couleurs par rapport à l'ensemble de la scène Nous allons fermer cela et faire défiler tous ces paramètres ici jusqu'à ce que nous arrivions au ce que nous arrivions point où il est écrit global ici. C'est ici que tout commence. En ce qui concerne le calibrage global de la scène, je vais cliquer une fois pour que nous puissions revenir au type de configuration par défaut Je vais activer la saturation. Et parlons-en de son fonctionnement. En l'assumant, nous sommes désormais en mesure de tirer parti de la saturation. En ce qui concerne l'onglet global. Cela nous permet d'avoir une barre qui nous permettra de contrôler essentiellement son degré de saturation par rapport à certaines couleurs. Par exemple, si je le retire du vert, vous pouvez voir que tout devient gris. La raison en est que la plupart des feuilles se détachent avec la saturation. En fait, je vais juste profiter de cette occasion pour enlever un peu de bleu dans l'ensemble, nous pourrions avoir un look plus réaliste. Il y a une autre barre en bas qui est essentiellement un multiplicateur. Si nous devions augmenter ce chiffre, vous constateriez que tout serait saturé. Si nous le mettions à zéro, tout serait désaturé Je vais lui donner une valeur de 1,81 0,08 Et voilà Je pense que cela va nous donner un look plus réaliste. Oui, en général, lorsque nous travaillons sur l'étalonnage des couleurs, j'aimerais faire chaque fois que je l'active, je passe simplement en revue les paramètres, je vérifie le maximum et le minimum et je vois ce qu'ils font Par exemple, en ce qui concerne l'utilisation du cercle de couleur pour le contraste, vous pouvez voir le type d'effet obtenu. Par exemple, si vous le passez complètement au bleu, au vert et ainsi de suite Je veux que ce soit pour cette région d'ici. Je vais juste m'y prendre comme ça. Ensuite, le contraste lui-même, nous allons améliorer la netteté de l'image, donc nous allons l'augmenter Et vous pouvez voir le type de résultat que nous en retirons réellement, ce qui est plutôt bon. Très bien, la prochaine étape sera le gamma. Nous pouvons simplement l'augmenter. Je vais aller de l'avant et faire le tour du cercle juste pour voir quel type de configuration je souhaite. Je veux que ce soit plutôt une teinte bleutée, pour que quelque chose comme ça soit bien plus beau Je vais aussi l'augmenter un peu, même si cela efface la couleur Alors attention à ça. Cela semble beaucoup mieux. Pour contrer cela, je vais modifier le gain et le réduire légèrement. Je vais augmenter le multiplicateur que nous pouvons voir qui contribue réellement à la luminosité, à l' obscurité et ainsi de suite. Je vais juste m'en servir pour obtenir un très bon type de configuration. En fait, je vais juste baisser un peu ce chiffre. Nous abaissons également un peu le gamma. Voilà. De petits ajustements comme celui-ci font une énorme différence Ensuite, en descendant, nous en aurons réellement, en ce qui concerne les ombres et les reflets. Je vais juste les minimiser comme ça. Et nous avons des ombres, des tons moyens et des reflets. Je ne vais pas aborder chacun d' entre eux, car nous pouvons passer beaucoup de car nous pouvons passer beaucoup temps à les ajuster et à les peaufiner tous Je vais juste vous montrer en gros à quoi servent les temps forts. Mais en gros, les ombres affecteront le dégradé de couleurs en ce qui concerne les zones sombres, en ce qui concerne les zones les plus sombres Les tons moyens correspondent aux valeurs moyennes et les tons clairs aux zones les plus claires. Oui, on peut s'en servir. Par exemple, la saturation dans les hautes lumières. Nous pouvons augmenter ou diminuer la saturation, par exemple . En fait, ce n'est probablement pas le meilleur exemple pour celui-ci. Laisse-moi juste le réinitialiser. Si vous souhaitez le réinitialiser, vous pouvez le faire correctement en cliquant simplement sur l'endroit situé ici. Il suffit de cliquer dessus pour rétablir la valeur par défaut si vous le souhaitez. Ou bien, vous pouvez simplement le désactiver et cela fera la même chose. Si nous devions aller voir Gamma et le choisir, cela ne semble pas être le cas. La raison en est qu'il y a de nombreux points positifs dans ce cas particulier. Mais malgré tout, je vois certaines taches blanches que je voudrais assombrir un peu à l'aide du gamma Je vais baisser ça. Oui, cela semble bien meilleur en ce qui concerne la configuration générale, j'en suis plutôt content. Euh, dans cette zone, nous avons également ce que l'on appelle minimum de surlignages et le maximum de surlignages. Si nous devions baisser cette valeur, vous constaterez qu'avec une luminosité minimale, nous obtiendrons en gros un bon résultat. Je vais changer cela à une valeur de 0,3, quelque chose autour de ce maximum. Je peux probablement le laisser comme un seul. Ça va très bien se passer. Voilà, nous l'avons. Nous nous sommes procuré l'ensemble de l'installation. Nous pouvons maintenant cliquer sur et voir à quoi cela ressemble. Je sais que ce message a fait obstacle pendant tout ce temps. Je pourrais créer de vieux niveaux, mais parfois ça casse le jeu. Je ne sais pas trop pourquoi en ce qui concerne cette version. Je vais juste désactiver ce message. Je vais vérifier ce qu'il dit. Désactivez tous les messages d'écran. C'est ce que nous devons écrire. Voilà. Très bien, nous l'avons désactivé. Cela n'a pas vraiment d'importance, car pour obtenir le résultat final, je vais simplement cliquer sur l'un d'eux pour m'assurer que nous sommes dans la bonne position pour obtenir le résultat final. Ce que nous pouvons faire, c'est passer dans le coin supérieur gauche. Nous pouvons simplement cliquer sur une capture d'écran en résolution comme suit Je vous recommande d'augmenter le multiplicateur de taille de capture d'écran à au moins 1,5. Cela nous donnera généralement un bon résultat. La raison en est que cela améliorera essentiellement la configuration globale Dans ce cas précis, je vais également changer l'évolutivité en cinématique, afin que nous puissions obtenir les meilleurs résultats en termes de qualité, même si les performances seraient assez élevées sur notre ordinateur Mais lorsque nous ferons une capture d'écran, tout ira bien. Allons-y et maintenant, capturons ceci. Vous pouvez également inclure des cibles de visualisation de la zone tampon. Cela pourrait vous aider, par exemple, si vous prévoyez d'effectuer des ajustements Photoshop ou d'autres modifications par la suite sur votre photo, cela serait très Mais dans l'ensemble, une fois que nous en avons fini avec cela, nous avons à peu près obtenu une belle image. Allons-y et voyons à quoi cela ressemble. Allons-y. Oh oui, ça va être ça. cadre de ce cours, nous avons entièrement repensé à la configuration nécessaire à la fabrication de ce type de cabane viking. Et ça s'est avéré vraiment sympa. Nous avons également fini par créer un environnement complet avec de vrais moteurs. J'espère donc vraiment que vous avez apprécié ce cours et j'espère vous voir bientôt.