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1. Introduction de Blender à Unreal Engine 5 Guide complet du débutant Introduction: Bienvenue dans notre dernier cours, Blender to on Real Engine Five, le guide complet pour débutants. Eh bien, vous allez vous lancer dans un voyage
passionnant en
passant de l'incroyable mixeur au jeu
le plus populaire sur Real
Engine Five Ce guide est adapté aux débutants, mais contient également des conseils intéressants pour les
personnes chevronnées. Procédez étape par étape pour créer des
scènes réalistes dans Blender. Donnez-leur ensuite vie
dans un véritable moteur Five, ouvrant ainsi la voie au développement de
jeux Que vous
aimiez l'impression 3D, que vous souhaitiez améliorer votre mixeur ou rêviez de
créer un jour vos propres jeux. Ce cours est votre point de départ. Le plat est
divisé en deux parties principales. Le premier est Blender pour la modélisation, puis Unreal
Engine Five pour configurer votre scène
dans un environnement de jeu Vous pouvez choisir ce qui vous
intrigue le plus ou vous plonger dans les deux pour voir
l'ensemble du processus Commencez votre aventure
avec un projet Viking Up amusant, perfectionnant vos compétences de base
et dévoilant des conseils de pro Découvrez des outils de base tels que les opérations
booléennes et le jeu de crayons gras dans une base solide pour vos prochains projets de modélisation en
trois dimensions Quel que soit votre niveau d'expérience, trouverez ici quelque chose à apprendre et à
appliquer pour créer des modèles
réalistes. Passons aux UV sur l'emballage Apprenez à marquer les joints et à
placer les textures comme il se doit. Nous simplifions cette partie délicate, rendant agréable
et facile à saisir. Plongez dans des textures fluides. En comprenant les avantages et les inconvénients, cette section transforme
un sujet difficile en une compétence pratique. Pour vous préparer à manipuler facilement
la texturation. Entrez dans un monde où les
textures se transforment en shaders
uniques, déverrouillez le système de nœuds de Blender, transformez les cartes de texture en shaders
spéciaux pour votre modèle Explorez les courbes RGP pour faire votre modèle bien plus qu'un simple élément
visuel, mais aussi une expérience Apprenez à créer différentes
nuances à partir d'une même texture. Les cartes modifient les couleurs
et l'ambiance générale, ce qui facilite la création de teintes pour les projets
futurs Donnez
vie à votre
propre cabane viking avec un toit réaliste. Apprenez à fabriquer du chaume
transparent à partir de zéro. Passez de simples
structures de blé à la création de votre propre carte de texture à l'aide du système de particules de
Blender. Ce
mini-cours intégré au cours fournit
non seulement une
solution à ce projet, mais vous donne également les
compétences nécessaires pour que le futur projet puisse, dirigé par le Viking
raconte l'histoire Apprenez à fabriquer de l'eau
dans un mixeur. Rendre votre
Viking plus réaliste. Nous utiliserons le système de
nœuds de Blender pour explorer différents
niveaux de transparence et différents types d'eau, améliorant ainsi à la fois votre scène
et vos compétences en matière de mixeur. C'est dans le rendu que vos modèles commencent
vraiment à prendre vie. Plongez dans les moteurs de
rendu de Blender. Nous aborderons
à la fois les cycles du mixeur et V. Découverte des paramètres
qui animent votre scène Découvrez des astuces pour accélérer les temps de
rendu à l'aide des outils turbo. Comprendre des détails
tels que le bon nombre d'échantillons et la taille idéale des carreaux. En vous rapprochant de la
maîtrise du rendu dans éclairage du
mixeur, vous ajoutez du réalisme
à vos scènes en trois dimensions Apprenez à utiliser le nœud Blender
Sky Texture
pour apporter une lueur naturelle
à votre demeure viking Découvrez une méthode simple mais efficace pour
configurer l'éclairage. Apprenez à faire en sorte que n'importe quelle
scène que vous
créerez dans le futur soit vraiment visible
sur tous les réseaux sociaux. Après avoir atteint la dernière partie du
cours consacrée au mixeur, le mixeur composite avec rendu
en couches
devient un art. Apprenez à afficher
différentes couches, comme les cartes
normales et l'occlusion
ambiante Combiner ces couches pour créer une scène encore plus
inspirante. Cette section
vous apporte non seulement un savoir-faire technique, mais suscite également
une étincelle créative améliore chaque
rendu que vous créez Passons maintenant à
notre partie Unreal Engine Notre expert Lucas vous
guidera à travers les choses passionnantes que
vous allez apprendre dans la
prochaine partie du La première chose que vous
allez apprendre dans cette partie est d'importer des fichiers
LTF avec configuration automatique Kickstart, un passage en douceur de Blender à Unreal Engine Five En important des fichiers sans effort. Ce segment
automatise la configuration des textures et des
matériaux, montrant transition fluide de
vos actifs de Blender à
Unreal Engine Five Découvrez comment vos créations au
mixeur s'intègrent dans l'environnement
animé de l'UE Five. Cette partie vous prépare au monde
dynamique du développement de jeux vidéo En simplifiant l'importation d'actifs, tant
pour les débutants que pour les développeurs de
saison,
découvrez l'art de l' éclairage
réaliste et de la
véritable Endrine Five utilisant le système d'éclairage Lumen Apprenez à gérer les sources de lumière, créer des systèmes de nuages dynamiques et à appliquer un brouillard volumétrique
pour créer un effet atmosphérique Ce segment démystifie
l'éclairage ambiant en vous donnant les compétences nécessaires pour
créer l' ambiance idéale
dans vos scènes,
qu'il s'agisse d'une aube sereine, d'
un midi
radieux ou d'une nuit effrayante Découvrez de vrais drones. Cinq, un monde vaste en créant des paysages naturels
attrayants Apprenez à utiliser le bouchon
d'eau UE Five en géométrie
virtualisée en nanite pour créer du terrain et déplacer le terrain pour les roches
naturelles et les montagnes Cette partie constitue une
base solide pour créer et
mélanger un environnement extérieur vaste et réaliste Parfait pour les novices ou ceux qui cherchent à améliorer
leurs compétences en aménagement paysager Plongez dans le terrain. La création de matériaux en U Five transforme des paysages arides
en terrains texturés
réalistes Apprenez la peinture au poids
pour contrôler la texture, mélange
à distance pour des transitions de texture
fluides
et les techniques de texturation de grands
environnements Ce segment met en valeur
votre terrain. compétences en matière de
texturation vous aident à créer un environnement
immersif de grande envergure, enrichir vos scènes avec des éléments de
quiktal et passer
le feuillage d'une barre à scène détaillée
animée dans À l'aide de Quisal Assets, apprenez à
sélectionner, à importer et à emballer des actifs de
haute qualité de manière stratégique et à
peaufiner les configurations matérielles pour améliorer l'esthétique Ce segment fait de vous un concepteur de niveaux qui donne vie à vos propres mondes
numériques libère votre potentiel créatif dans la personnalisation des matériaux Dans UE 5, explorez le système de nœuds au sein de la texture du graphe des
matériaux, techniques de
réglage
et de l'étalonnage des couleurs Participez à des exercices pratiques. Recevez des commentaires en temps réel lorsque
vous modifiez votre matériel. Jeter des
bases solides pour devenir un artiste compétent de l'
UE Five Découvrez l'étalonnage des couleurs,
Unreal Engine Five. Améliorez le réalisme de vos scènes grâce à des outils de post-traitement. Commencez avec un apprêt de
post-traitement,
explorez l'équilibre des couleurs, participez à des exercices pratiques d'
étalonnage des couleurs
et testez différentes options d'étalonnage Ce segment vous permet d'acquérir des compétences en matière d'étalonnage des
couleurs. La transformation de vos scènes
et la compréhension des couleurs ont un impact sur la narration
visuelle À la fin de ce
cours, vous aurez non seulement un projet solide
à démontrer, mais également les compétences nécessaires pour
entreprendre un nouveau projet par vous-même. Imaginez les possibilités, les créations qui
attendent votre touche. C'est plutôt cool, non ? Donc, si vous voulez vraiment
améliorer vos compétences et plonger dans le monde des
trois D et du développement de jeux vidéo, ce cours est votre ticket
d'or Êtes-vous prêt à vous lancer et
à vous amuser ? Vous en êtes ressorti de l'autre côté
avec de sérieuses compétences ? Votre parcours de débutant
à professionnel commence ici. En ce moment même. Alors ne vous contentez pas de rêver, rejoignez-nous et faites-en une réalité.
2. Les bases de Blender: Bienvenue à tous sur Blender
pour découvrir sur Real Engine Five, le guide complet pour débutants. Et dans ce cours, vous
allez découvrir comment créer un modèle entièrement rincé
à partir de zéro, entièrement découpé par
un viking,
puis
le rendre dans un
mixeur Et enfin,
passons à Anal Engine, où nous allons tout
configurer comme un environnement dans lequel
vous
pourrez réellement utiliser
votre propre modèle. Jetons donc rapidement
un coup d'œil à cela, ce que nous
allons réellement apprendre. Donc, si j'ouvre le
pack de téléchargement, qui se trouve ici, nous verrons tout d'abord que
nous avons une référence, qui est notre référence humaine. Il s'agit donc d'un modèle humain à échelle réduite sur lequel nous pouvons tout
baser. La prochaine chose que nous
avons, ce sont nos textures. Ainsi, dans le pack de téléchargement, vous aurez toutes les
textures d'amour prêtes à être utilisées pour
vous faciliter la tâche. Et je vais également vous
montrer comment créer vos
propres toits de chaume, afin que vous puissiez ensuite apprendre
à créer vos propres textures Et vous recevrez également le mixeur à toit de
chaume, de
sorte que vous pourrez y retourner
quand vous le souhaitez et
soit changer la
façon dont vous connaissez les
modèles que nous
avons installés sorte que vous pourrez y retourner quand vous le souhaitez et
soit changer façon dont vous connaissez les
modèles que nous
avons à votre goût
ou quelque chose comme ça, créer
votre propre fichier de mélange C'est à vous de décider
ensuite sur le chemin du téléchargement, nous avons en fait
notre viking debout. Il s'agit de la version complète que j'ai créée pour ce cours. Et vous pourriez y
aller, y jeter
un œil et y faire référence à
tout ce dont vous avez réellement besoin. En fait, nous allons
approfondir ce sujet au fur et à mesure que nous avancerons dans le cours. Donc, si vous découvrez Blender ou Unreal
Engine Five pour la première fois, ne vous inquiétez pas Nous allons tout
passer en revue. La prochaine chose que nous
allons regarder est l'image principale que j'ai
rendue dans Blender. Nous allons donc faire un rendu
complet dans un mixeur avec de l'eau et cette sorte d'obscurité
à l'arrière. Vous connaissez l'éclairage, ce mur qui fait le tour,
tous les matériaux. Et nous allons
en fait le rendre. Et dans le prochain, nous allons voir comment nous l'avons fait
dans Unreal Engine 5 Vous pouvez donc voir tous
ces paysages,
tout cet environnement, y compris
l' éclairage, l'
eau, tout le reste. Vous allez également
apprendre à le faire. Il s'agit donc d'un
cours complet, depuis le début, depuis un
cube dans Blender jusqu' à
Unreal Engine 5, où votre propre personnage se promène dans cet environnement
réel Eh bien,
posons-les maintenant. Nous les avons montrées, et
parlons de la fenêtre d'affichage actuelle de
Blender, en particulier pour ceux
d'entre vous qui sont nouveaux Donc, la première chose que je
veux dire, c'est que
Blender 3.63 devrait fonctionner correctement
en utilisant
tout ce qui est Blender 3.63 devrait supérieur à Blender 2.8. Donc,
ceux d'entre vous
qui ont des machines plus anciennes devraient toujours aller très
bien Je ne pense pas qu'
il y ait quoi que
ce soit dans ce cours que
nous utiliserons,
vous savez, au-dessus de Blender Three
ou quelque chose comme ça. Parce que la plupart
des touches ou des menus sont à
peu près exactement les mêmes Maintenant, un grand changement est prévu dans Blender Four,
mais nous
l'utilisons actuellement et je
ne pense pas qu'il
sortira mais nous
l'utilisons actuellement et je avant
la fin de l'année. L'autre chose que vous remarquerez, c'est que lorsque je clique sur l'écran, vous verrez en bas à
gauche toutes mes frappes
sont enregistrées Nous allons
également utiliser beaucoup de crayon gras juste pour illustrer les choses et les rendre un peu
plus compréhensibles. Donc, juste pour le répéter, ce
cours s'adresse à Begin. Il s'agit du mixeur et de l'
Unreal Engine 5, mais en fait, il est
divisé en deux, avec moi qui couvre la partie mixeur et Luke qui couvre la partie Unreal
Engine Five Vous pouvez donc vous
contenter de la partie mixeur
et le faire, ou vous pouvez passer à la partie Unreal Engine ou vous pouvez faire les deux Cela dépend entièrement de
vous car il s'agit d'un cours
pour débutants. Nous allons également ralentir un
peu au début, puis
accélérer au
fur et à mesure que nous avançons. Alors ne vous inquiétez pas, cela avance
un peu lentement pour vous. Nous essayons de trouver le juste
milieu et, un peu plus tard, cela s'
accélérera au fur Si c'est trop rapide, il
suffit de revenir en arrière ou de
ralentir le processus de
ce que nous sommes en train de faire Parce qu'il est très
difficile de trouver
une vitesse qui convienne à tout le monde. Donc, la première chose
que nous allons faire est, tout d'
abord, de vous
montrer comment
enregistrer votre fichier. Donc, si vous arrivez au fichier, vous
arriverez à l'endroit où
il est écrit Enregistrer sous, puis vous allez
trouver où vous
allez réellement l'enregistrer. Je vais donc appeler ce processus des Vikings Appuyez sur la touche Entrée, appuyez à nouveau sur
le bouton et vous ne pourrez pas encore le
voir sur mon écran. Mais sur votre
écran, vous aurez une sorte de bloc blanc. Et là-haut, il indiquera où
il est réellement sauvegardé. Je pense que je peux le
retirer pour que vous puissiez voir que c'est
là qu'il est réellement enregistré. Ensuite, si vous arrivez dans le fichier
et qu'ils vont enregistrer, vous verrez qu'il
est simplement enregistré directement là. Vous n'avez donc pas
besoin d'importer un nouveau fichier ou
quelque chose comme ça. Si j'entre maintenant et que je le déplace
vraiment, donc si je le prends
et que je le déplace, vous verrez qu'il y a
une petite étoile là-bas. Cela signifie simplement qu'il
n'est pas réellement sauvegardé. Si vous voyez cela, cela signifie simplement
que vous devrez économiser, je dirais, après
chaque leçon, afin de ne
rien perdre de votre progression. Bien,
reprenons le contrôle, Ed. Et maintenant, ce que nous allons
faire, c'est vous
présenter comment vous
déplacer dans la
fenêtre d'affichage dans Blender C'est particulièrement utile
si vous connaissez le mixeur, vous voudrez savoir comment vous
déplacer dans la fenêtre d'affichage, comment faire du panoramique et toutes ces bonnes
choses Très bien tout le monde. Donc
, dans la leçon suivante, nous allons aborder la
façon dont nous avons eu l'idée de ce que nous voulions
réellement créer, référencement et
toutes ces bonnes choses qui doivent être présentées avant de
commencer quoi
que ce , tout le monde. J'espère donc que
vous avez apprécié le début de ce et j'espère que vous avez
hâte poursuivre le cours. Et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. Bonjour à tous et bienvenue dans
la partie du cours consacrée aux notions de base de Blender. Je recommande de prendre
un stylo et du papier ou un document Word et de joindre
ces raccourcis clavier Il abordera
les bases de Blender et les
raccourcis clavier dont vous aurez besoin. Tout cela étant dit,
commençons. Donc, sur le
côté gauche, vous allez vous équiper, voir que j'ai un casting de clés. Cela vous montrera les touches
et les pressions en temps réel. Et cela durera à peu près, sinon la
totalité, du cours. La prochaine chose que j'aimerais
vous montrer , ce sont les nouvelles clés que nous utilisons. Il y aura une petite animation, regardez en
double vers le
bas dans le coin inférieur droit. Cela n'apparaîtra que
la première fois nous utiliserons cette nouvelle clé en particulier. Et je pense que cela aide vraiment à maintenir le flux des leçons
à un rythme décent, tant pour les débutants que pour ceux qui connaissent
mieux le blender. Comme ils n'apparaissent qu'une seule fois, ils n'apparaîtront pas sur l'écran Et il y a toujours le
casting d'écran sur lequel on peut compter. Également en bas
à droite, vous verrez une animation détaillée de tout ce qui
nécessite plus de contexte. C'est utile si vous débutez dans le modèle à trois D, en particulier
parce qu'il contient beaucoup de jargon et de
termes techniques qui nécessitent une explication décente ou contexte
plus détaillé pour expliquer pourquoi nous
faisons quelque chose Je vous recommande donc, si vous avez besoin plus d'informations, de consulter le site Web de Blender
et
de consulter leurs explications
détaillées
sur et
de consulter leurs explications
détaillées à peu près tout ce qui concerne le
mixeur. Alors maintenant, lorsque nous mentionnons la fenêtre d'affichage de
Blender, il s'agit en fait d'un point de
vue. Tu peux le voir. Toute cette zone grise
est en fait une fenêtre d'affichage. Maintenant, si nous passons à la partie
d'édition UV ci-dessus, vous verrez que sur le côté gauche, elle est
maintenant sur deux écrans. Et si je parle de la fenêtre
d'édition UV, cela signifie simplement
cette boîte grise ici Revenons maintenant à la
modélisation et examinons un peu plus en détail comment
se déplacer dans un véritable mixeur. Donc, la première chose que je vais aborder est que le port central de la
souris, en fait, si vous le maintenez enfoncé, vous pouvez faire pivoter n'importe où dans
la fenêtre du mixeur Et puis, si vous voulez zoomer, il vous
suffit de faire défiler la page vers l'avant
et de revenir en Maintenant, vous pouvez également appuyer sur la
touche Ctrl Shift et le centre, passer la souris dessus puis simplement la pousser
vers l'avant ou vers l'arrière. Et vous pouvez faire défiler
la page très lentement. Maintenant, pour vous déplacer, il vous suffit
de
maintenir le bouton Shift enfoncé et
la souris centrale , puis de vous déplacer de gauche à droite et de zoomer sur l'
objet, ce qui est très pratique. Disons que vous êtes très loin
et que vous
devez vraiment zoomer dessus. Il vous suffit d'appuyer le point situé sur le pavé
numérique pour zoomer directement l'objet sur lequel vous souhaitez zoomer. Ainsi, par exemple, si je fais un zoom arrière et que je veux
zoomer sur ma lumière, par
exemple, il est très facile trouver
la collection de scènes Cliquez sur votre lampe, appuyez sur
le point du
pavé numérique pour zoomer directement. Maintenant, la prochaine chose dont nous devons
discuter est simplement de
supprimer des objets. Pour cliquer sur un objet, il
suffit de cliquer avec le bouton
gauche Ensuite, vous pouvez appuyer sur la touche de suppression, et
cela le supprimera simplement. J'ai juste amené ma lumière là-bas et
maintenant je vais
passer à mon appareil photo et le supprimer également. La prochaine chose dont je
veux parler, c'est que si nous cliquons sur ce cube
et
que nous appuyons sur Shift D, vous remarquerez que si vous déplacez la souris maintenant, cela fera
en fait une duplication de mon cube actuel. Si je ne
clique sur rien sur ma souris et que je clique simplement sur
le bouton droit de la souris, cela le remettra en place. Maintenant, vous ne pouvez pas voir qu'il y a
réellement deux cubes dedans pour le moment. Nous
y sommes vraiment. Nous devons donc apporter
le gadget. Et le gadget est essentiellement
quelque chose qui nous permet déplacer des choses de gauche droite, de haut en bas, des
choses comme ça Donc, si j'appuie sur la barre d'espace Shift, descendez et vous verrez que
nous en avons une qui dit « Déplacer ». Et maintenant, nous
avons vraiment notre gadget. Et si je le tire vers
la droite, vous pouvez voir que nous
pouvons le retirer, et maintenant nous pouvons le
déplacer. Vous pouvez également le
déplacer librement. Si vous appuyez sur la touche G, vous remarquerez que si vous l'avez
sélectionnée, vous pouvez maintenant la déplacer pratiquement
n'importe où
dans la fenêtre d'affichage Vous pouvez le déposer avec le bouton droit de la souris ou
le placer où vous le souhaitez. Et puis il clique avec le bouton gauche de la souris, et il le mettra
où je le voulais. Maintenant, pourquoi le point, le tube de zoom né, est important
si j'appuie sur le point né. Vous verrez maintenant
que si je zoome doucement je maintiens la
souris centrale enfoncée et que je fais pivoter, vous verrez que je tourne
réellement autour de
l'origine de ce signal. Maintenant, si je clique sur l'autre
repère et que j'appuie sur le point né, vous pouvez voir
que je suis en train de tourner autour de l'
origine de ce cube. La prochaine chose que
nous voulons aborder est le mode objet et le mode édition. Pour le moment, nous
sommes en mode objet, nous ne pouvons pas vraiment faire grand-chose avec ce cube à part le déplacer. Maintenant, si j'appuie sur l'onglet, nous passerons en mode édition. Et en mode édition,
nous pouvons réellement faire beaucoup plus de choses
avec ce cube. En haut à
gauche,
vous verrez que nous
avons trois icônes différentes. L'un d'entre eux, celui-ci est composé de sommets,
le suivant traverse ses
arêtes , et le suivant, c'est maintenant. Si nous sommes sur des sommets et que nous
arrivons à ce
sommet par exemple, si
j'appuie sur Shift space part pour
réintroduire mon gadget, je peux alors Maintenant, si j'entre dans Edge Select, je peux saisir l'ensemble du bord et déplacer
comme si finalement, si je passe à Face Select, je peux maintenant saisir une phase complète
et la déplacer comme ça. Maintenant, si nous
arrivons à notre verte select,
je peux sélectionner un sommet,
vous pouvez également sélectionner un autre je peux sélectionner un sommet,
vous pouvez également sélectionner un autre objet
ou quelque chose comme ça simplement en maintenant le
bouton Shift enfoncé et en cliquant sur l'autre
sommet ou sur l'autre Ou si nous en venons à Face
Select par exemple, nous pouvons saisir ce visage. Shift sélectionne la deuxième phase, et c'est ainsi que nous pouvons
sélectionner plusieurs objets. Maintenant, la prochaine chose dont nous
devons discuter est l'axe. Nous pouvons donc voir ici que nous avons un axe
rouge et un axe vert. Maintenant, juste pour vous montrer à quoi
cela se rapporte réellement, si nous arrivons en haut à
droite,
où vous avez ces
deux boules imbriquées, et que vous cliquez sur cette
petite flèche vers le bas, vous verrez que nous
pouvons tourner sur l'axe Z. Maintenant, nous allons juste
l'activer, juste pour vous montrer ce que je
veux dire, nous l'activons. Vous allez maintenant voir un autre
axe apparaître ici. Maintenant, l'axe vert
représente le Y. Donc, si je veux le
redimensionner sur le Y, me
suffit d'
appuyer sur Y. Maintenant, vous pouvez voir que je peux le redimensionner
le long de cet Maintenant, si je veux le
redimensionner sur le X, que ce soit l'axe rouge, je vais appuyer sur et X, et je peux le
redimensionner le long de cet axe, encore une fois, pareil. Et z, l'axe haut et bas
est z, et c'est S et z.
Et puis vous pouvez enfin le redimensionner vers le haut
ou vers le bas. C'est également important si nous voulons
réellement le faire pivoter,
car nous le ferons pivoter
sur un axe réel. Ce que je vais faire, c'est saisir le tout en appuyant sur le bouton. Ensuite, je vais
le faire pivoter. Je veux le faire pivoter sur
l'axe Y, donc c'est Y. Ensuite, vous pouvez voir qu'il
ne tournera que sur l'axe Y. Et peu importe où la souris est
placée, elle
tournera toujours sur cet axe. Pour revenir à l'endroit où il
se trouvait , cliquez avec le bouton droit de la souris. Et si vous voulez le tourner, il vous
suffit d'appuyer
à nouveau sur Y. Et ensuite,
donnons-lui un diplôme. Donc, tout ce que nous allons faire,
c'est appuyer sur
90 sur le pavé numérique. Donc 90 pour le bouton, et maintenant vous verrez qu'il
pivote de 90 degrés. Donc, pour résumer,
c'est l'échelle. Et R pivote normalement lorsque nous redimensionnons
ou faisons pivoter quelque chose, il est suivi de
l'axe lui-même ,
puis d'un nombre. Plus précisément, lorsque
nous faisons pivoter quelque chose. Normalement, lorsque nous
redimensionnons un objet, il suffit de le mettre à l'échelle, de le
sortir et
nous l'agrandissons. Lorsque nous faisons pivoter quelque chose, il est normalement
suivi par l'axe, suivi d'un chiffre
sur le pavé numérique. Maintenant, la dernière chose dont je veux parler est de savoir si nous
passons en mode objet. Nous avons maintenant besoin d'un moyen
de voir choses un peu
plus facilement que
ce n'est le cas actuellement. Tout d'abord,
désactivons l'axe z. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est utiliser le pavé numérique
pour voir cela. Si j'appuie sur
la touche 1 du pavé numérique, apparaîtra dans la vue de face de notre fenêtre d'affichage Si j'appuie
sur trois sur le pavé numérique, cela passe dans la vue latérale. Et si j'appuie
sur sept sur le pavé numérique, cela s'affichera dans la
vue supérieure de notre fenêtre d'affichage Maintenant, c'est le contraire. Pour
arriver au contraire, il vous
suffit de garder le contrôle. À cette occasion, nous
appuierons sur les touches
Ctrl et 7, ce qui
nous amènera en bas Cet objet dans la fenêtre de
contrôle 1 se trouve à l'arrière de l'objet et le contrôle 3 se trouve du
côté opposé de l'objet Alors maintenant, avant de terminer
cette section du cours, je dois vous montrer quelque chose
qui est également très important. Si nous arrivons
en haut à gauche, vous verrez que vous avez un
bouton qui dit « modifier ». Et si nous en venons
aux préférences, une chose que vous
devez toujours faire, que lorsque vous
téléchargez un mixeur pour la première fois, vous devez toujours
activer la barre d'état, qui est ce bouton ici. Et si je clique sur tous ces éléments, vous verrez maintenant si
je les clique tous, et si je ferme cela, téléchargez en bas à droite, ici vous avez tous les
détails dont vous avez besoin. Par exemple, nous savons
combien de faces, combien de triangles
se trouvent réellement dans la scène et combien d'objets
se trouvent dans la scène. Et la mémoire et le V Ram
qui sont réellement utilisés. C'est très
important si vous
voulez avoir une bonne idée
de la puissance
réellement utilisée par
votre ordinateur et nombre de polygones et de
triangles présents dans la scène Vous en apprendrez davantage
sur les polygones et les triangles au fur et à mesure que nous
progresserons dans le Et cela couvre à peu près
les bases du mixeur. Et j'espère que vous trouverez cela
à la fois utile et instructif, mais surtout, facile à comprendre maintenant, comme on
dit dans l'émission.
3. Débuter avec les références: Bienvenue à tous sur
Blend Unreal Engine Five, le guide complet pour débutants Et c'est là que nous nous sommes
arrêtés, absolument nulle part, parce que nous
n'avons encore rien
fait. Maintenant, nous allons
discuter de l'obtention de références
et de la
question de savoir par où commencer. Parce que vous n'avez pas vraiment envie de vous lancer dans
Blender et de
commencer à créer quelque chose sur lequel vous voulez
vraiment qu'une
idée fonctionne. Même si l'idée vous
vient en tête, assurez-vous
simplement d'avoir un tas de références
pour l'étayer, car je vous garantis que cela vous
aidera à obtenir votre image finale. Des choses comme l'éclairage,
les textures, l'
apparence du dessin sur les toits, la façon dont les toits
sont réellement construits Parce que nous optons pour une approche
beaucoup plus réaliste à cet égard. Et quand il s'agit de réalisme, il
faut vraiment regarder comment
les choses sont réellement construites. Donc, ce que j'ai tendance à
faire, c'est d'abord ouvrir quelque chose qui s'appelle Purerev.
C'est ça ici. Et vous pouvez voir qu'il n'y a
rien ici maintenant. Purerev est gratuit. Vous pouvez le télécharger gratuitement
en tapant simplement Pure. Ils vous demanderont peut-être
si vous souhaitez
faire un don ou
quelque chose comme ça, mais pour ce qui est de la note pour le
moment, c'est en fait gratuit. Maintenant, la première chose que je fais,
c'est de me rendre sur Pinterest. Je vais donc mettre mon
tableau Pinterest, et nous y voilà. Et ce que je fais, c'est que je
trouve des références basées sur les choses que je
veux réellement créer. Vous pouvez donc voir ici que
j'ai un Viking ici. Tout ce que j'ai tapé, c'est sa maison
viking ici. Et la plupart des modèles proposés sont
en fait en
trois D de toute façon, donc c'est très pratique
s'ils ne sont pas
simplement intégrés au modèle Viking House
Three D. La bonne chose
à propos de Pinterest c'est que lorsque
vous cliquez sur OK, vous obtiendrez beaucoup
plus d'images ici. Et cela va vraiment vous
donner plein d'idées. Non seulement comment, vous savez, à quoi ressemblent
réellement les bâtiments ou
vous donner des idées sur la façon de
construire des bâtiments, mais aussi comment les rendre. Peut-être que vous pouvez voir ici un fond
noir, vous pouvez voir que j'ai
quelques idées à partir de là Vous pouvez voir que celui-ci
est très beau. C'est très sympa. Maintenant, ce que j'ai tendance à faire maintenant, c'est que je vais saisir
un grand nombre de références. Je vais donc écrire Click.
Je vais dire copier l'image. Je vais revenir à mon précédent. Je vais appuyer sur la commande V et y déposer mon image. Maintenant, l'avantage
de Prev est que je peux prendre une image et, disons, la
faire glisser où je veux Je peux l'agrandir
si je veux. Il y a donc beaucoup, beaucoup d'autres choses que
vous pouvez faire avec Pub, mais je vais juste vous
montrer les bases. Maintenant, ce que je vais faire, c'est
prendre une autre image. Prenons quelque chose qui a besoin
d'être un peu
découpé, comme celui-ci. Allons prendre celui-ci. Je
vais donc prendre celui-ci. Je vais le mettre en F pur, alors dessine V comme ça. Ensuite, ce que je
vais faire, c'est m' assurer
de l'avoir sélectionné pour le faire pousser, maintenir le bouton enfoncé, puis de le couper
comme ça. Et en fait,
ça va tout régler. Ensuite, je peux le mettre en place, vous pouvez simplement en découper de
petites parties. Maintenant, ce que j'ai tendance à faire,
c'est qu'une fois que j'ai un tas de références pour
mon bâtiment viking, la prochaine chose que je vais
faire, c'est d'
obtenir des références pour les
textures et autres choses de ce genre. Mettons donc du bois
patiné comme ça, et nous pourrions ajouter de la
texture par la suite Mais vous pouvez voir ici que
cela nous donne très bonnes idées sur le
type de bois que nous
allons réellement vouloir. Et lorsque vous serez un
peu plus avancé, vous pourrez les
utiliser pour créer des textures dans quelque chose
comme Substance Painter Substance Designer ou
même ici dans Blender lui-même en utilisant le no
trees et d'autres choses de ce genre. Très bien, alors maintenant,
une fois que nous l'aurons, prenons-en un. Je vais donc simplement
copier à nouveau l'image. Je vais
aller chez Pure Control V et déposer mes documents. Ce que j'ai tendance à faire, c'est que j'
ai mon immeuble ici. J'apporterai mes
documents ici. Et la prochaine chose que je vais
examiner, c'est l'éclairage. Donc, si je reviens à
celle que j'avais avant, nous pouvons voir que quelque chose
comme ça, par exemple, est une très
bonne photo de ce à quoi ressemblerait
réellement
une cabane viking. Nous pouvons voir que tout
cela est en arrière-plan,
donc ce que j'ai tendance à
faire, c'est que j'ai tendance à emparer et je vais en faire un tas de cabanes vikings
réelles, lesquelles je peux vraiment me
baser Donc, pour Unreal Engine Five, nous créons
essentiellement un environnement. Nous pouvons voir ici que c'est le genre de terrain sur lequel
ils ont réellement vécu. C'est très, très vert maintenant Une fois que vous en avez un tas, vous pouvez en
enregistrer certaines et les utiliser mi-chemin ou à Dar et vous pouvez
générer d'autres images, ce qui peut être une bonne chose
si vous le souhaitez Supposons que vous vouliez créer
quelque chose de très stylisé, mais vous n'avez que du
réalisme pour accompagner Ce que tu peux faire, c'est si je m'
arrête à mi-chemin
et que tu peux être là, mais c'est le milieu de mon voyage. Et vous pouvez voir que
j'en ai déjà mis quelques-unes et que j'ai déjà de très très bonnes idées. Vous pouvez aussi voir que c'est un look
assez stylisé, maintenant vous pouvez vraiment
opter pour le réalisme, mais je ne savais pas à
l'époque si j'
allais choisir le style stylisé Encore une fois, nous pouvons
réellement cliquer dessus,
nous pouvons réellement les copier. Copiez donc l'image et nous pouvons la
déposer dans
notre rouge pur. Alors déposons-le ici. Alors, contrôle, et voilà. Nous avons donc maintenant
un tas d'images. Et pour vraiment comprendre et développer notre véritable Viking Cup. Mais nous n'en avons pas fini
parce que j' ai tendance à faire
un dessin
alors. Donc, juste un dessin de base, vous n'avez pas vraiment
besoin de
compétences en dessin ou quoi que ce soit d'autre. C'est bien si vous avez une vraie tablette numérique ou si vous pouvez la dessiner sur
papier à votre guise. Voici donc l'image que
j'ai réellement dessinée. Et vous pouvez voir qu'
il n'y a pas grand-chose là-dedans. Cela n'aurait probablement aucun sens
pour beaucoup d'autres personnes. Mais cela me donne une bonne
référence à suivre. Si j'entre et que je le copie, je vais le fermer. Maintenant, je vais le mettre
ici pour le faire hurler. Et c'est l'image principale avec
laquelle vous travaillez réellement,
complétée, vous savez, soit par réalisme,
soit par vous-même stylisée, avec réalisme,
soit par vous-même stylisée, vos textures
et
votre éclairage réel Ensuite, vous avez une très, très bonne idée de la façon d' aller de l'avant et
je vous recommande de commencer
chaque build de cette façon . Très bien, maintenant
c'est réglé. Je vais mettre fin à mon régime
pur parce que j'ai déjà
fait tout cela. Je recommande cependant,
si vous voulez, vous savez, changer votre coupe
viking, vous savez, pour qu'elle soit un peu
différente de la mienne, alors vous devez
suivre ce processus. En fait, je dirais qu'il suffit de
suivre ce processus
avant, vous savez, de procéder
à la réduction proprement dite. Eh bien, nous avons maintenant discuté de la
manière de commencer. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est
retourner dans le mixeur et ce que nous allons faire maintenant, c'est discuter où commencer dans le mixeur. Donc, la première chose
que vous voulez faire est d' apporter votre référence humaine. Passons donc à la finale. Et nous allons passer à Importer. Et nous allons descendre là où
il est écrit OBJ. Ensuite, je vais passer à
ma référence et je vais
apporter une référence humaine.
Et il est là. Il arrivera debout sur le plan au sol et vous remarquerez qu'il est en orange
pour le moment. C'est simplement parce que si j'essaie de les déplacer pour le
moment, je ne pourrai pas les déplacer. J'ai juste besoin de cliquer
sur lui comme ça. Ensuite, vous remarquerez que sur le côté gauche, il n'y a vraiment
rien là-bas. Mais si j'appuie sur T, nous pouvons
réellement l'ouvrir. Maintenant, pour le moment,
vous verrez également qu'il
n'y a aucun gadget pour
le déplacer ou quoi que ce soit Je vais juste
appuyer sur la barre d'espace Shift. Descendez là où il est écrit déménager et ensuite je
vais acheter un gadget La prochaine chose que vous
remarquerez, c'est que son orientation, ce petit point jaune est là,
pas au centre de lui. qui veut dire que si je veux le
faire pivoter, alors oh oui, vous verrez qu'il pivote vraiment bizarrement autour de ce point.
Ce n'est pas ce que je veux vraiment. Ce que je vais faire, c'est
cliquer avec le bouton droit de la souris n'importe où dans le pot d'affichage. Je vais aller
là où il est écrit Set origin. Je vais lui attribuer l'origine
de la géométrie de mon homme. Ici et là, tu iras. Maintenant, s'il fait une rotation, vous verrez
qu'il tourne simplement. Il est essentiellement son propre axe. Maintenant, notre homme est là. Ce type mesure 1,8 mètre. Et cela nous donne une
très bonne
idée de la taille de notre boîte grise, dont nous
aurons besoin pour vraiment, vous savez, tout
disposer. Donc, ce que je vais
faire maintenant, c'est simplement
utiliser ce cube. Je vais donc
sortir ce cube vers le haut. Et puis ce que je
vais faire, c'est essayer de trouver, vous savez, une taille assez
réaliste là-dedans. Donc, si je place mon homme ici maintenant, nous pouvons changer les choses
, bien sûr. Mais nous devrions laisser
notre gars s'occuper au moins de la plupart des constructions
réellement construites. Maintenant, je vais simplement accéder
à mon cube actuel. Je vais appuyer sur Tab
pour passer en mode édition. Et ensuite, ce que je vais
faire, c'est
revenir sur mon visage et sélectionner ici. Vous pouvez maintenant appuyer sur
les chiffres 12.3. Ainsi, vous pouvez voir deux arêtes et trois
faces en haut Mais je vais juste appuyer sur
trois, c'est-à-dire des visages. Va voir ce visage. Lorsque
vous êtes en mode édition, vous devez appuyer à
nouveau sur la barre d'espace
Shift , puis descendre pour vous déplacer. Vous ne devez donc le faire qu'
une seule fois en mode édition et en mode objet. Ensuite, il devrait être
là, préparé pour vous. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est retirer ça. Maintenant, je ne vais pas opter pour des dimensions
particulières, je les fais juste à la taille qui me semble la bonne. Ensuite, je dois
retirer ce côté. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est
attraper mon homme,
l'amener ici. Maintenant, je suis en train de vérifier si s'il marche vraiment
vers l'avant de la maison, est-ce qu'il va se cogner la
tête en entrant dans la porte, par
exemple, ou
quelque chose comme ça ? Ce que je vais
faire, c'est
appuyer sur la touche 1 du pavé numérique. Et je peux voir, tout d'abord, que ce signal se trouve bien
au-dessus du plan du sol. C'est très pratique de tout
ramener à ce type de ligne
que vous pouvez voir traverser par cet axe X. Parce qu'alors vous pouvez réellement tout
mesurer. Et vous verrez que
lorsque je l'aurai construit, si j'ai une porte ici, elle devra être montée
jusqu'à là. Et ce n'est pas
ce que nous voulons. Nous avons donc besoin de ce premier
étage de la cabane viking, même s'il n'y en a qu'un seul
étage plus haut que notre homme, bien plus haut que le
nôtre, pour nous permettre d'y
installer une porte. Donc, si je
reviens en haut, je vais le saisir comme ça,
appuyer sur le numéro 1 sur le pavé numérique, puis Jaws va le
sortir comme ça Et maintenant, nous pouvons voir
que cela
pourra probablement s'adapter parfaitement à une porte et
qu'il sera
entouré d'une belle structure pour
lui donner un aspect réaliste. Très bien, tout le monde, c'est
le point de départ. Lors de la prochaine leçon, nous allons nous concentrer sur la finition de cette boîte
grise. Nous discuterons des raisons pour lesquelles
je vais placer les choses là où je suis et des soutiens et
autres choses de ce genre. bon, tout le monde. J'
espère donc que cela vous a plu. Et je verrai dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir.
4. Créer des boîtes grises: Bienvenue à tous sur le moteur 5 de
Blanatorial. Le guide complet pour débutants, et c'est là
que nous l'avons laissé. Très bien, maintenant nous avons quelque sorte les dimensions
de notre véritable halte à
laquelle nous nous heurtons. Ce que nous allons faire maintenant,
c'est construire notre toit. Donc je vais entrer, je vais prendre le dessus. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift. Je vais donc
simplement en
dupliquer le haut
parce que je ne
veux pas vraiment que ce toit fasse
partie de ce treillis ici. Donc, si j'appuie sur Shift, vous
verrez que si je l'affiche vers le haut, il est réellement divisé
et qu'il en reste un dedans. Nous en avons donc un
là-dedans et un là-dedans. Ensuite, ce que je
veux faire, c'est créer une véritable boucle périphérique. Donc, si je passe sur le côté et
que j'appuie sur la touche Ctrl comme ça, vous verrez que nous pouvons
introduire une boucle périphérique. Maintenant, ce que vous pouvez également faire avec boucles de
bord, c'est que si
vous appuyez sur sept, disons sur le pavé numérique, sept boucles de bord apparaîtront également
en fonction de l'endroit où
vous vous trouvez. Donc, si je passe de ce côté, vous
verrez qu'il y a une
boucle périphérique là-dedans. Ensuite, vous pouvez également marquer votre souris vers le haut ou vers le bas
et créer des boucles de bord comme ça. Il existe donc de nombreuses façons de
le faire avec les boucles de bord. Maintenant, je ne parlerai pas des boucles à
arêtes diagonales ou de quoi
que ce soit de ce genre pour le moment. Nous allons simplement garder cela
simple pour le moment. Donc, ce que nous voulons
faire, c'est
mettre une boucle périphérique ici. Donc, contrôlez, cliquez avec le
bouton gauche, cliquez avec le bouton droit. Ensuite, ce que je veux faire,
c'est aborder cette question. Maintenant, si vous ne l'
avez pas sélectionné, venez
simplement ici
pour sélectionner Edge, assurez-vous qu'il est sélectionné. Et ensuite, ce que vous
pouvez faire, c'est que vous pouvez réellement en parler comme ça. Maintenant, comme vous l'avez vu, ce sont les cabanes
vikings, sont les toits eux-mêmes,
ils sont assez raides,
vous savez, les maisons longues vikings,
ce sont des
toits assez raides Très bien, alors maintenant
nous l'avons. Ce que nous voulons faire,
c'est réduire légèrement
ces aspects. Je vais donc prendre celui-ci, donc je vais sélectionner celui-ci. Ensuite, je vais
passer à la vitesse supérieure, sélectionner celui-ci. Cela signifie qu'il
sélectionnera les deux ensemble. Ensuite, ce que je peux faire,
c'est appuyer sur
la touche 1 du pavé numérique et je
peux les faire descendre. Alors maintenant,
vous allez voir que
je les fais entrer dans,
vous savez, le cube de la boîte grise. n'est pas ce que nous voulons vraiment.
Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur X
et vous verrez quand j'appuierai sur X que nous avons une
ligne qui passe. Maintenant, si j'appuyais sur Y, vous ne verrez pas
cette ligne. qui signifie que vous
les
tireriez dans le sens inverse. Nous voulons donc que S et
X le retirent. Ensuite, je peux simplement
les sortir juste pour qu'ils franchissent
ces virages comme ça. OK, donc la prochaine
chose que nous voulons faire est de créer
cette partie ici. Maintenant, je voudrais en parler maintenant et le remettre en
place pour qu' il y
ait quelque chose là-dedans, que
nous ayons notre toit et puis je ne sais pas comment cela s'appelle,
comme la partie mansardée de
la cabine où
ce comme la partie mansardée de n'est pas vraiment un grenier. Donc, ce que nous allons faire, c'est
affronter la jambe, nous allons saisir cette partie. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur E, le tirer vers le haut. Mais ce que nous avons fait
là-bas, c'est extruder. Maintenant, je vais y retourner
parce que je veux juste
expliquer que parfois vous pouvez appuyer sur E
puis sur Entrée sans
vous rendre compte que vous l'avez déjà extrudé Ensuite, vous allez appuyer
à nouveau sur
Entrée, puis
vous l'ouvrirez vers le haut. Maintenant, ce qui s'est passé là-bas, c'est
que tout semble pareil. Mais ce que vous allez voir,
c'est qu'ici, il y a en fait une autre phase. Il y a une autre phase là-dedans. Nous devons donc nettoyer cela. Ce que je recommande, vous savez, c' si
vous êtes débutant, assurez-vous
simplement
de n'extruder qu'une
seule fois lorsque vous effectuez l'extrusion Si je le prends maintenant, vous
verrez que ce n'est pas une extrudeuse. Si j'appuie maintenant et que je
tire simplement vers le haut avec ma souris, vous pouvez facilement le tirer vers
le haut jusqu'à là. Maintenant, je veux apporter ça. La façon dont je vais le faire est
exactement la même que je l'
ai fait avec le toit. Je vais appuyer sur un sur le pavé numérique, puis
sur X sur cette échelle
et sur X,
puis je l'introduis. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'
est l'
introduire ici, puis appuyer à nouveau sur S et X,
et le réintroduire. Maintenant, je recommande également que lorsque vous
redimensionnez quelque chose, vous ne commenciez pas avec
votre souris ici. Donc, si vous appuyez sur S et
X et que vous l'
introduisez, vous pouvez voir que vous
n'avez pas beaucoup de contrôle et qu'il est facile de le
faire glisser Ce que je suggère, c'est d'appuyer ici, de
vous habituer à appuyer
dessus ici et X et de le faire entrer comme ça. Et puis, s'il faut encore
y aller un peu, vous pouvez simplement revenir S
et X et l'apporter. Mais nous n'allons pas
le faire, nous
allons juste l'apporter juste qu'ils entrent presque en
contact, donc très bien. J'en suis donc content. Maintenant, ce que je veux faire, c'est que
je suppose que je devrais me concentrer sur mon Non, nous n'allons
pas encore vraiment ouvrir la porte. Nous le ferons un
peu plus tard. Je me demande juste sur quoi d'autre je devrais vraiment me
concentrer avec la boîte grise. Je pense que nous devrions
absolument nous concentrer
sur la base réelle. Alors, où est-ce
que tout cela va aboutir ? Concentrons-nous donc là-dessus maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est
aller
jusqu' au fond et il s'agit de
déterminer comment vous allez
réellement faire les déterminer comment vous allez
réellement faire choses lorsque vous
faites du
mannequinat la plupart du temps. Vous savez qu'à mesure que vous
maîtrisez la modélisation, vous pouvez réellement savoir
comment faire quelque chose, mais il s'agit de déterminer ce qu'il faut
utiliser dans la bonne situation. Et il y a toujours
100 façons différentes de faire les choses également. J'essaie donc de déterminer comment je vais réellement faire les
choses de la manière la plus simple. Cela va me faire gagner du temps. Donc, par exemple,
avec la disposition de
ce bois ici, quel est le
moyen le plus simple de le faire ? Eh bien, le moyen le plus simple de le faire est de prendre le
bas de la cabane. Appuyez sur D,
abaissez-le légèrement comme ça. Ensuite, ce que je
vais faire, c'est prendre le
dessus, sélectionner. Tout ce que j'ai fait, c'est simplement dupliquer le bas, puis
je vais saisir cet avantage. Je vais le retirer. Alors maintenant, lorsque nous
construisons la cabane, nous devons penser à notre homme ici et à la façon dont il
va réellement utiliser cet espace. Il s'agit donc d'une coupe à vélo. Il va
donc essentiellement dormir ici, vivre ici dans
de très petits quartiers.
Je n'ai probablement pas de famille. vient probablement ici pour pêcher ou simplement pour créer votre propre histoire dans votre
tête et vous
pourrez ensuite la construire
beaucoup plus facilement en fait. Maintenant, nous comprenons que
si je fais tourner ce type, donc si j'appuie sur notre Z 90, vous pouvez faire tourner les choses
avec l'os de rotation, qui est R. Et je
vais le faire
tourner sur l'axe Z, qui signifie qu'il va
être dans cette direction maintenant. Et nous pouvons voir que si notre
homme descendait ici à pied, il aurait facilement assez d'
espace pour sortir de sa hutte et ensuite marcher jusqu'ici. Et puis il veut
se promener ici. Si je l'emmène ici, je dirais encore
90 tours de rotation. Si j'appuie sur l'une d'elles, je peux
voir qu'il a une bonne longueur, vous savez, pour
descendre
de la cabane , même le bras écarté. Nous voulons donc que ce soit un peu
rapproché, mais pas trop près. Alors ce que je vais faire, c'est
prendre mon avantage. Je vais
juste saisir cet avantage. Tirez ce bord vers l'extérieur comme suit. Et ça a l'
air, ça me semble plutôt bien, donc peut-être un peu plus. Alors sortez-le d'ici. Donc, en gros, je
vais aller jusqu' ici, puis
descendre les marches. Voici un petit bateau
ou quelque chose comme ça. Maintenant, nous n'avons pas encore
vraiment besoin de
développer cette partie, car
nous pouvons réellement le faire. Nous avons juste besoin de l'élément principal pour nous
donner quelque chose avec lequel travailler réellement. Maintenant, ce que nous voulons faire,
c'est savoir.
Maintenant, si je l'amène ici, j'
appuie sur R, c'est mort, 90. Nous voulons que cela soit réaliste. Ce sera donc
un espace assez grand pour, vous savez, y avoir une
cheminée ? Est-ce que ce sera
assez grand pour qu'il puisse vraiment
vivre le sommeil et, vous savez, y
travailler en gros ? Si je le fais tourner,
donc si j'appuie sur ou x 90 et que je me
couche, vous pouvez voir que si je le
mettais ici, ce serait en quelque sorte faisons-le
tourner à nouveau. Alors Y -90, faisons-le face vers le bas comme ça.
Et mettez-le là-dedans. Maintenant, ce que vous pouvez également
faire, c'est cliquer dessus et vous pouvez
réellement y voir. Maintenant, ce à quoi
ça va vraiment ressembler maintenant, ce que nous
examinons ici est OK. Donc s'il est couché
là-dedans, vous savez, si nous voulons vraiment aller dans ce bâtiment et qu'il est
allongé là-dedans, combien de place dispose-t-il ? Tu sais, pour sa
petite cuisine sa petite cuisinière et d'
autres choses de ce genre. Je dirais qu'
il serait probablement bon de l'étendre
un peu plus. Donc ce que je vais faire,
c'est
entrer et je vais
prendre celui-ci ici. Je vais aller chercher toutes
ces balles ici. Il est important de les
prendre tous. Il existe maintenant une meilleure
façon de le faire. Plutôt que d'entrer et
de cliquer sur
tout, il vous suffit de passer par le haut. Ensuite, vous pouvez
simplement appuyer sur la case B Lt et vous pouvez
tout saisir comme ça. Et si je fais le tour
maintenant, vous
verrez que tout est saisi et que vous pouvez
maintenant
le retirer légèrement. Alors, éteignons nos radiographies maintenant. Allons-y. Nous n'
avons aucun problème. Bien sûr, nous avons
les bonnes dimensions, mais nous ne voyons plus
notre homme. Il suffit donc de cliquer
sur notre maison. Appuyez sur H pour tout masquer. Allons chercher notre homme maintenant
et faisons-le sortir. Alors ramène-le ici. Appuyons sur la touche Loth
pour tout récupérer. Cliquez sur notre homme,
et il ne nous reste plus qu'
à appuyer sur Olt
et R. Et tout ce que cela va faire, c'
est le réinitialiser. Eh bien, cela aurait dû
le remettre dans la bonne dimension. Je vais donc en discuter maintenant. En fait,
remettons-le d'abord sur ses pieds,
donc R, x et 90. Et voilà, il est
de nouveau debout. Maintenant, je vais vous montrer ce que je veux dire. Ensuite, nous avons ce qu'on appelle
les transformations dans Blender. Et en gros, cela signifie
qu'il est dit à Blender c'est la transformation
que je veux réinitialiser. Je veux donc que tout
soit de cette taille. C'est la taille qui me plaît. D'autres mots. OK, par
exemple, notre gars, ce que je vais faire maintenant,
c'est appuyer sur contrôle A et nous allons
réinitialiser toutes les transformations. Je vais donc juste
ouvrir ceci ici et
vous montrer ce que je veux dire. Donc, une fois que je l'ai réinitialisé
, si vous ne l'avez pas, d'ailleurs,
appuyez simplement sur le bouton ouvrir. Ensuite, vous appuyez sur Ctrl, désolé, contrôlez A et vous réinitialisez
toutes les transformations. Vous les verrez tous
être remis à zéro. Disons maintenant que nous
voulons le redimensionner. Maintenant, vous allez voir
que
son orientation est en fait ici. Il a donc défini une
orientation de transformation vers le centre du monde. Et c'est
toujours ce qu'il fait. Ce que vous devez faire, c'est que lorsque vous réinitialisez les transformations, il suffit d'écrire, de cliquer et de définir
l'origine de la géométrie comme suit. Dans la
leçon suivante, je vais
expliquer comment et
pourquoi il est important de réinitialiser
les transformations bon, tout le monde. J'espère donc que cela
vous a plu jusqu'à présent. Et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir.
5. Travailler avec les collections: Bienvenue à tous sur
Blender pour découvrir sur Real Engine Five, le guide complet pour débutants. Et c'est là
que nous nous sommes arrêtés. Bien, alors pourquoi est-il important de définir
des transformations ? Eh bien, si j'entre en contact avec mon homme maintenant et disons que je l'escalade, alors je vais
le transformer en géant. Donc, agrandissez-le comme si je vais aussi
le déplacer vers le haut du plan
du sol. Donc, si j'appuie sur un, je
vais le déplacer là-haut. Donc, pour le moment où j'ai
déplacé la balance, j'ai déplacé l'emplacement, et je vais maintenant
déplacer sa rotation. Donc, si j'appuie sur Z, renverse-le. Il a donc l'air dans cette direction maintenant. Parce que nous avons réinitialisé les
transformations, cela signifie
que nous pouvons
désormais le
ramener à
ce qu'il avait été configuré. Donc, si j'appuie maintenant sur Olt R, vous pouvez voir que cela le fait
tourner en arrière autour de l'alt G. Vous pouvez voir que cela le
place
au centre du monde Et si j'appuie sur Olt et S, vous pouvez voir que cela
le fait redescendre. Je ne sais pas pourquoi le vieux G les
met toujours au monde. C'est comme s'il
voulait les y remettre. C'est possible, parce que là où
se trouve mon curseur actuel, appuyons sur Alt G. Non, ça le place juste
au centre du monde. Bref, c'est pratique à
part le
remettre dans sa position. Donc tout ce que je vais faire
maintenant, c'est repartir. C'est pourquoi les transformations
sont importantes. L'autre point est que lorsque vous créez
quelque chose utilisé dans les modificateurs, vous devez vraiment réinitialiser vos
transformations ou votre mixeur Donnons un autre exemple plutôt que de
le faire comme ça. Donc, ce que je vais
faire, c'est
appuyer sur Shift, pour introduire un cube. Et ce que je vais
faire maintenant, c'est sortir ce cube. Je vais donc appuyer sur Entrée. Pour le moment, Blender considère
toujours ce cube
comme étant juste
le petit cube que nous avons créé
au départ, et il ne prend
pas cette forme. Ce que nous devons faire, c'est
lorsque nous avons réellement créé de nouvelles formes,
si nous le voulons, surtout si nous
voulons ajouter des modificateurs ou si nous voulons utiliser U V on wrap
ou quelque chose comme ça Nous devons toujours appuyer sur
Ctrl toutes les transformations, cliquer avec
le bouton droit sur la géométrie d'origine, vous allez
me voir faire ça souvent. C'est la raison pour
laquelle nous faisons cela, juste pour nous assurer que Blender comprenne que c'est la forme à laquelle nous avons
affaire actuellement. Très bien, alors supprimons
ça maintenant. Alors, entrons. Et ce que nous voulons faire maintenant, c'
est créer le
type de fenêtre ici. Avant de passer à la partie suivante, nous voulons simplement nous
assurer que votre curseur se
trouve ,
eh bien, dans un endroit qui n'est pas
au centre du monde Nous pouvons déplacer ce curseur depuis
le centre du monde,
où nous voulons, en déplaçant le pointeur de la souris, en cliquant dessus avec le bouton
droit de la souris, comme nous
le voulons, où nous
introduisons une primitive. Il apparaîtra toujours,
toujours là où se trouve le superficiel. Donc, si j'appuie maintenant sur Shift Day, faire apparaître le menu primitif, vous verrez que nous avons toutes ces choses à
examiner et à gérer, mais nous n'allons nous occuper
que du maillage pour le moment. Et cela vous
donne essentiellement plein de belles formes avec lesquelles
travailler et sur lesquelles vous pouvez vous appuyer. Donc, ce que nous allons faire,
c'est introduire le cube comme ça. Ensuite, je voudrais vraiment commencer par cette
fenêtre. Donc, ce que je vais faire,
c'
est l'apporter là-bas. Je vais appuyer sur la liaison S
juste pour la réduire. Ensuite, je vais utiliser mon gars juste pour m'assurer qu'il sera capable de
paraître hors de portée et
qu'il l'air de
la bonne balance. Ce que je vais faire, c'est l'apporter, donc nous allons le
remettre un peu en arrière. Encore une fois, il s'agit d'une boîte grise, il suffit
donc de mettre
les choses au bon endroit. Ce que je vais faire
maintenant, c'est le
réduire un peu en
appuyant sur X et ainsi de suite Ensuite, je vais le
déplacer
juste pour que
le bas soit là. Et maintenant, il est évident
que nous avons besoin d'un toit. Maintenant, le toit de tout cela est
presque parallèle, un peu. Probablement plus haut ou
plus bas que cette partie, peut-être plus bas. Ce que je vais faire, c'est entrer, appuyer sur le bouton de tabulation pour
passer en mode objet. Assurez-vous d'être sur Face Select, saisissez ce visage, tirez-le vers le bas. Ensuite, je vais appuyer, tirer vers le haut comme ça,
puis l'écraser et Y le tirer dedans Ensuite, il va falloir
voir à quoi cela ressemble. Je pense que ce sera
rond à peu près à la bonne taille. Maintenant, vous pouvez voir que le dos ne se
touche pas vraiment,
donc je
vais vraiment y remédier. Donc je vais le faire,
je vais le
retirer et voir où nous en sommes. Cela dit, je pense que
ce sera le bon endroit. Parce qu'une fois que nous aurons
ce gros faisceau, peut-être un petit peu plus
bas, alors ce que je vais
faire, c'est maintenant que je vais juste le retirer
un peu Je vais donc passer à nouveau
en mode édition. Prenez ce visage et ce visage
, puis retirez-les. Donne-nous quelque chose sur lequel travailler. Mets-le peut-être aussi loin que ça. Ensuite, je vais
saisir le bas, donc passer en mode X si vous avez besoin de voir que
vous l'avez saisi, ce que vous avez
fait, puis je vais simplement le tirer vers le bas. Allons-y. Très bien, maintenant
ce dont nous avons besoin, c'est de
notre petite cheminée, alors ramenons-en une
. Nous allons garder notre curseur ici. Ensuite, ce que je ferai, c'est le jour de
la pression. Apportez un cube. Je vais l'apporter
au-dessus de ma cheminée. Est-ce que je veux vraiment un carré ou est-ce que je veux un rectangle qui
dépend entièrement de vous. Je vais y installer ma
cheminée. Je vais en parler, je vais le mettre
ici, comme ça. Maintenant, j'imagine que dans cette
maison, les chambres à
coucher se trouvent peut-être
ici, sur le sol, à
cause de la chaleur. Encore une fois, nous avons affaire
à du réalisme. Il va probablement
avoir une échelle
là-haut pour
le mettre du sol dans une casserole,
car il fait le mettre du sol dans une casserole assez
froid en Scandinavie Il va donc
probablement vouloir être sur le sol et
avec son chauffage, il va se lever
et faire en sorte qu'il fasse chaud, bien au chaud et au chaud en haut
de là Et en imaginant que son lit
sera par ici. Et puis sa petite
fenêtre d'où il pourra regarder la rivière sera là. Donc, ce que je vais faire, c'est
m'assurer que ma cheminée est là pour
lui donner assez d'espace pour dormir dans cette marmite. Je vais également m'assurer que la cheminée est assez
petite, car il n'y a aucune raison pour qu'ils y aient une grande cheminée
. Je vais donc appuyer sur S, puis je vais
saisir le haut comme ça. Ensuite, je
vais le sortir. Alors maintenant, si vous n'êtes pas
satisfait de la taille, encore une fois, il suffit d'
appuyer sur Tab, appuyer sur le lien S, de l'introduire. Ensuite, vous pouvez l'
afficher où vous le souhaitez. Je pense que pour l'instant, si
je regarde ça, si je pars d'ici, nous pouvons voir que si nous
ajoutons une image d'ici, par
exemple, indiquant que nous
avons notre cheminée là-dedans, nous avons ce bout
de toit là-dedans. Je vois que ce
que j'ai mal compris, c' la cheminée est belle. C'est vraiment chouette. Sa
hauteur est belle. Mais ici,
nous pouvons voir que ce type de toiture
doit être démonté. Ça n'a pas
l'air bien comme ça. Alors allons-y et réglons ça d'abord. Ensuite, je vais appuyer sur
Tab. Je vais entrer, je vais appuyer
sur Shift et cliquer. Et ce que cela va
faire, c'est qu'il va saisir toutes les boucles de bord
qui circulent autour de lui. Si vous appuyez
sur Shift et cliquez de cette façon, vous les verrez monter. Donc, où que vous le placiez, vers le bord ou vers
le haut, c'
est là qu'il va suivre. Le clic fait
tout le tour. Et ensuite, ce que je peux faire, c'est que je
peux vraiment les retirer. Je
regarde juste la taille réelle et je pense que nous devons l'extraire
un peu. Donc ce que je vais faire,
c'est entrer, je vais saisir ce côté, je vais remettre
ma radiographie, je vais saisir
ce côté comme ça. Ensuite, je vais
les
retirer et y cette fois
parce que vous pouvez voir que nous
ne voulons pas les
retirer parce que vous pouvez voir
ces retirer et y cette fois parce que vous pouvez voir que nous
ne voulons pas les
retirer lignes suivre cette direction. Nous voulons les attirer de
cette façon. Y et Y , sortez-les. Enlève la radiographie. Allons-y. Je trouve que c'est
beaucoup, beaucoup plus beau. Maintenant, la seule chose qui m'inquiète, ce
sont les faisceaux qui arrivent ici. Je pense que je dois le déplacer un
tout petit peu. Très bien, alors allons-y. Maintenant, je vais garder mon homme ici, donc je
vais appuyer sur un, le
mettre
dans le plan au sol parce que j'aurai besoin de lui pour
les fenêtres et
autres choses de ce genre. Et je vais aussi
partager ça maintenant. Donc, pour le moment, nous
avons une caméra ici. Nous n'avons pas vraiment
besoin de l'appareil photo. Nous avons également une lumière ici. Nous n'avons pas vraiment besoin de
lumière pour le moment, alors je vais
juste cliquer dessus. Nous supprimons. Je vais éteindre
l'appareil photo et appuyer sur Supprimer. Et maintenant, vous remarquerez que sur le côté droit de nos
collections, nous les avons. Je vais donc créer
une nouvelle collection maintenant, juste pour la
diviser un peu, pour qu'il soit plus facile d'attendre. Donc, dans le premier cas,
je vais cliquer sur
Nouveau pour créer une nouvelle
collection, comme vous le voyez ici. Maintenant je vais le faire, je peux
vraiment le retirer. Donc, si je prends ça, si je le trouve, vous pouvez voir que nous
avons maintenant deux collections. Disons que c'est une super boîte. Ce truc facilite simplement le travail avec
tout. Appelons celui-ci un humain. Humain. Je vais double-cliquer dessus. Désolée. Humain. Et puis nous en aurons un autre que
nous appellerons éclairage. Si je tombe sur celui-ci, cliquez le bouton droit de la souris et cliquez sur Nouveau. Et ensuite, déposons
celui-ci ici. Nous l'appellerons éclairage. Nous en aurons donc une autre
que nous appellerons caméra. Cliquez donc sur Nouveau et tout cela
ne fait que préempter tout ce que
nous allons faire Donc caméra 18. Et enfin, nous en
aurons un qui s'appellera main build. Construction principale. Maintenant, prenons notre boîte grise, afin de connaître
ces trois cubes ou notre
vraie boîte grise. Passons donc à la vitesse supérieure, sélectionnons-les
en descendant jusqu'en bas. Ensuite, nous allons les faire glisser et les mettre dans notre boîte grise comme si de rien n'était Ensuite, ce que nous ferons,
c'est récupérer notre humain. Il est déjà,
tu sais, humain. Donc, si vous ne me faites
pas simplement
passer à l'humain maintenant, la meilleure chose que nous puissions faire maintenant, parce que nous l'avons fait, c'est de
pouvoir éteindre ce que nous voulons Je peux donc éteindre uniquement mon ordinateur
, juste ma boîte grise, ma
caméra d'éclairage ou mon appareil principal, ce qui rend les choses
beaucoup plus faciles à utiliser. Et vous pourriez même avoir besoin, lorsque vous aurez la version principale, de nombreuses pièces
dedans pour diviser
également la version principale. C'est bon, tout le monde. Donc, lors de la prochaine étape, nous devrions être en mesure de
commencer à préparer notre Viking Cup. Très bien tout le monde, donc j'
espère que cela vous a plu, et je vous verrai
au prochain Merci beaucoup Au revoir.
6. Coutures et points nets: Bienvenue à tous. Pour vous
fondre dans Real Engine Five, le guide complet pour débutants. Et à partir de là, cela va devenir un peu plus
intense parce que nous allons
discuter de choses plus complexes au fur et à mesure. Bien sûr, c'était
très simple et maintenant nous allons juste l'
améliorer un peu, surtout si vous voulez simplement vous
y préparer. La première chose que nous
allons faire pour
le moment, c'est que vous pouvez constater que
même si
cette boîte grise est jolie, il est
beaucoup plus facile de voir à quoi ressemblent
les choses si vous cliquez sur cette petite flèche vers
le bas. Et ce que nous voulons faire, c'est
mettre des caries. Cela donne
juste un petit avantage sur les côtés. Et vous pouvez déjà constater que c'est
beaucoup plus beau et qu'il est beaucoup plus facile de se faire une idée de ce à quoi quelque chose
va ressembler, surtout si vous essayez de
créer quelque chose, vous savez, avec un rendu de caméra Parce que ce que j'ai tendance à faire
quand j'ai mes boîtes grises, j'apporte normalement de la lumière et je vais vérifier à quoi cela ressemble
réellement. Maintenant, nous n'
allons pas le faire pour
le moment car il y a probablement beaucoup de
débutants ici. Et je ne veux pas vraiment le
rendre trop complexe, trop rapide, mais c'est
ce que nous avons tendance à faire. Nous construisons donc toutes
ces petites boîtes grises. Disons que nous
construisons une ville ici, et que nous en avons une partout
ici et des choses comme ça. Ensuite, lorsque nous introduisons notre éclairage,
nous examinons comment tout
rebondit et nous nous faisons une idée de l'
endroit où placer les objets Et c'est généralement ainsi que nous
procédons lorsque nous créons
un environnement de jeu. OK, alors maintenant c'est fait. Ce dont nous devons parler
maintenant, ce sont les textures. Donc, ce que je vais faire, c'est
jouer
une courte vidéo sur le
marquage des joints et des bords. Et je veux que tu
regardes ça. Nous n' allons pas encore l'utiliser, mais nous l'utiliserons à
l'avenir. Et si je veux que
vous regardiez cela maintenant, c'est parce que ce que nous allons
faire dans ces cours, nous allons en
construire une partie. Ensuite, nous allons apporter nos textures et nos matériaux
et les mettre dessus. Et je pense que c'est un très
bon moyen de continuer à vous investir dans le cours et de vous intéresser
à ce que nous faisons. Parce que vous
allez vraiment voir votre Viking Halt prendre vie. D'accord. Je vais donc
jouer maintenant en marquant les joints et les bords et je
te verrai de l'autre côté. tout le monde.
Merci beaucoup. Passez à la prochaine étape, invitez tout
le monde à assister à la séance d'introduction au marquage coutures et des objets tranchants qui
fait partie du cours Donc, avant de vous donner
des exemples de ce dont je
parle réellement, permettez-moi de vous
expliquer brièvement de quoi il s'agit. Les coutures peuvent être considérées comme des coutures sur un vêtement, comme une chemise ou
un pantalon. La principale tâche des coutures
est de s'assurer la texture que
vous essayez placer sur votre maille
s'applique correctement, mais surtout, de vous de
contrôler l'apparence de cette
texture. objets tranchants sont marqués comme des coutures, mais ils ont une fonction totalement
différente Nous utilisons des objets tranchants
pour
contrôler la netteté et la souplesse
des angles sur nos mesures Cela leur donne un aspect réaliste. Il est également important
que nous le fassions non seulement pour le rendu dans Blender,
mais également pour les images tranchantes. Passez à d'autres logiciels ou
moteurs de jeux que nous utilisions , comme Substance Painter ou Unreal
Engine par exemple Tout cela étant dit,
commençons. Nous voici donc dans Blender
avec notre signal de départ. Maintenant, si je clique sur mon cube
et que je passe à mon montage UV, vous verrez que le signal est essentiellement déballé de cette
manière Donc, en gros, il se dévoile
comme un cadeau. Maintenant, si je tombe sur
ce cube,
que j' appuie sur Shift, puis que nous
appuyons sur la barre d'espace Shift
pour introduire notre gadget Et on le déplace. Supposons maintenant que je veuille
modifier un peu ce cube. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le bouton Tab. Je vais sélectionner l'
interface, cliquer sur la barre d'espace Top Shift pour accéder
à l'outil de déplacement Parlez-en comme ça. Disons maintenant que je veux
déballer ça. Maintenant, si je le prends
avec L juste pour
tout saisir et que j'appuie sur
le bouton U pour le déballer, vous verrez qu'il se déballe
exactement de la même manière Même si je réinitialise les
transformations de celui-ci, il se décompressera toujours
exactement de la même manière Maintenant, marquons quelques
coutures et voyons comment cela a un effet réel sur
notre enveloppe lombaire Alors prenons le haut et
descendons vers le bas. Et ce que nous allons
faire, c'est appuyer sur Control Leap,
puis revenir à l'
endroit où il est écrit « Mark Seamts ». Maintenant, il est important de se
rappeler que marquer les
coutures sur la face gauche est un saut de
contrôle. Mais si, par exemple,
nous sommes dans Edge Select, donc si nous arrivons à ce bord, si nous appuyons sur Ctrl Leap, vous activerez également cette
option,
marquez les coutures, mais vous pouvez également cliquer avec
le bouton droit de la souris sur Edge Select. Et vous pouvez également voir que nous pouvons également le
marquer de cette façon. Mais pour l'instant, je ne vais pas vraiment
marquer ce thème. Ce que je vais faire,
c'est m'emparer du tout avec L like. Alors maintenant je vais
appuyer sur Unwrap. Et vous pouvez le voir Unwraps
complètement différemment. Maintenant, introduisons
quelques textures pour que
vous puissiez voir exactement de quoi
je parle. Donc, si j'appuie sur Tab, je vais accéder à mon panneau de
matériaux ici. Et je vais
donner ce matériel. Je vais donc passer sur
le côté droit, cliquer sur mon bouton Matériel. Apportons donc maintenant le matériel que
j'ai déjà préparé. Donc, si je tombe sur cette petite flèche vers le
bas, descends. Vous pouvez voir que j'en ai
un qui s'appelle Wood. Et cliquons dessus maintenant, vous pouvez voir ce qui s'est passé. Nous avons en fait appliqué
notre matériau cet objet où vous pouvez
voir qu'il est plutôt en désordre. Le dessus a l'air bien, mais le bout qui le
contourne est entièrement plié et incliné. Donc, si je fais un zoom arrière et que
j'appuie sur Tab maintenant, vous pouvez voir que
la raison en est que produit n'est pas correctement
déballé aux UV Alors, comment résoudre
ce problème ? Si nous arrivons à Edge Select, je
vais saisir cet avantage Maintenant, ce que je vais faire,
c'est cliquer avec le bouton droit de la souris, descendre pour marquer les coutures, et maintenant saisir à nouveau le
tout. Je vais vous presser, déballer, et maintenant vous le verrez Se déballe parfaitement. Vous pouvez voir que le
bois est vraiment très beau
sur ce treillis maintenant. Cela permet donc aux coutures de contrôler façon
dont cette texture
est placée sur ce maillage. Vous devez également
tenir compte du fait qu'il s'agit, disent-ils, d'une boucle infinie. Donc, si je reviens et que je
regarde ce visage et ce visage, vous pouvez voir qu'ils tournent en
rond si nous n'avons pas de couture Quand je parle de boucles
infinies, il s'agit essentiellement de
tourner en rond. Et Blender ne sait pas vraiment
comment le déballer, alors vous vous retrouverez avec le même gâchis
que nous avions auparavant Maintenant, l'autre chose
à prendre en compte c'est si je retourne ce bois
, par exemple. Donc, ce que je vais
faire, c'est passer sur le côté gauche,
dans la affichage de mon montage UV, appuyer sur A pour tout saisir,
R 90, pour le faire tourner Maintenant, l'autre chose que je
veux vous montrer, c'est que endroit où nous joignons ces
joints est également très important, car
vous n'arriverez jamais perfection ici où
il y a une vraie couture Permettez-moi donc d'exagérer
un peu. Donc, ce que je vais faire, c'est
appuyer sur Tab. Je vais le
réduire beaucoup et le
placer au centre de ma carte UV. Ensuite, je vais appuyer sur Tab. Maintenant, vous pouvez voir que
ces bords ne
s'alignent pas
du tout sur l'autre côté, donc cette texture ne
correspond pas à cette texture. Et la raison en est que
nous avons un joint en bas, et c'est la véritable rupture
dans la texture. Pourtant, si nous
arrivons de ce côté
et que je fais tourner ce rond, donc si je le prends 90 et que je passe maintenant à
celui-ci où nous pouvons voir, vous pouvez voir qu'ils s'
alignent parfaitement Et la raison en est
qu'il n'
y a évidemment aucune couture.
La couture est là. Vous devez donc en tenir compte sur vos propres mesures et
objets lorsque vous appliquez des textures et des matériaux qui essaient de mettre des joints là où vous
ne les verrez pas. Donc, si c'est sur une
poignée de porte, par exemple, essayez de les placer à l'intérieur là où personne
ne les verra réellement. Gardez donc cela à l'esprit lorsque vous
marquez vos coutures. Parlons maintenant des objets tranchants. Donc, si j'
introduis une nouvelle primitive, donc si j'appuie sur Shift A, je vais traverser le maillage, je vais introduire
un cylindre. Vous remarquerez maintenant
que ce cylindre est entouré de tous ces petits
bords. Imaginons que vous vouliez
faire une tasse ou quelque chose comme ça. La dernière chose que vous voulez, c'est tous ces
visages tranchants là-dedans. Maintenant, il y a des choses que nous
pouvons faire pour régler ce problème. Donc, la première chose que nous pouvons faire est d'apporter
un autre cylindre. Donc je vais juste mettre
celui-ci de côté. Alors déplacez la barre d'espace,
introduisez mon gadget. Éloignez-le. Déplacez un, introduisez un autre cylindre. Et cette fois, je vais
aller jusqu'à l'endroit où l'on peut ajouter cylindre et augmenter
les sommets à 100 Et maintenant, vous remarquerez que
nous avons un bord arrondi. Mais le problème est
que nous avons introduit 100 sommets pour
y parvenir Et ce n'est pas
ce que nous voulons. Nous voulons utiliser le moins de
polygones
possible tout en obtenant
un très beau maillage Alors, comment y parvenir ? Eh bien, il y a un certain nombre
de choses que nous pouvons faire. Tout d'abord, nous pouvons
tomber sur le côté droit. Et ce que nous pouvons faire maintenant,
c'est arriver là où il écrit Normaux et
cliquer sur Auto Smooth Ensuite, nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur la fenêtre d'affichage et
cliquer sur Shade Smooth Et maintenant, vous remarquerez que tout
a été lissé. Mais le problème, c'est que
si j'augmente mon smoove automatique, vous pouvez voir si je l'augmente complètement, ça devient vraiment génial Et c'est parce qu'
à 170 degrés, Blender décide que ces
bords doivent être retirés. Cela ne nous donne donc pas beaucoup de
contrôle si nous le faisons
sur l'autre, si
Sea saisit celui-ci, si nous ajustons les formes, si nous
déplaçons les voitures, si nous
passons à autre Vous pouvez constater, encore une fois, que même avec de
faibles quantités de polygontes, nous sommes toujours en mesure
de les lisser Mais si nous l'
augmentons, nous allons toujours nous retrouver avec le même problème
qu'avant. Alors, comment résoudre ce problème ? Eh bien, si nous entrons maintenant,
appuyons sur le bouton Tab,
arrivons en haut, saisissons les touches du haut, comme appuyer sur
la touche Ctrl du bas,
parce que nous sommes en face de sélection et nous
entrerons et marquerons une boutique. Et maintenant, vous remarquerez
que
si j'appuie sur la touche Tab , il y a maintenant des bords
durs dessus. Cela nous donne le contrôle. C'est pourquoi nous
utilisons des boutiques. Quoi qu'il en soit,
si je le monte à 180 degrés
, c'est le maximum possible, cela ne supprimera pas
les boutiques que nous marquons. Nous pouvons également marquer les magasins
sur les bords. Sea, prends celui-ci et celui-ci. Maintenant que nous sommes
dans Edge Select, nous pouvons écrire, cliquer, descendre, marquer une boutique, appuyer sur
le bouton Tab. Et maintenant, vous verrez que vous
avez des arêtes dures là-dedans. Il est donc très important
que vous
marquiez les endroits où vous souhaitez
réellement des arêtes dures Il est également important que
vous preniez l'habitude de marquer les objets tranchants lorsque vous marquez
des joints Et puis ce qui se passe, c'est que
lorsque vous joignez deux objets et que vous activez
le lissage automatique si nécessaire, vous n'allez pas vous retrouver
avec de telles mesures. OK. Pour une personne. J'espère donc que vous avez apprécié cette
introduction au marquage des coutures et des objets tranchants et, comme
on dit, à propos de l'émission
7. Une introduction à la cartographie UV: Bienvenue à tous sur le moteur 5 de
Blenet Ternary. Le guide complet pour débutants, et c'est là
que nous l'avons laissé. Très bien, maintenant nous
allons commencer par
cette partie, donc nous allons commencer par le
côté de notre cabine actuelle. Donc, ce que je vais faire,
c'est entrer, appuyer sur le bouton Tab, m'
assurer que je suis en face. Je vais attraper ce visage. Je vais appuyer sur Shift
D pour le dupliquer. Et ensuite, ce que je vais
faire, c'est le sortir comme ça. Et nous allons nous en servir comme base pour créer toutes ces
petites planches de bois Vous pouvez maintenant obtenir des textures
où se trouvent évidemment les indentations
réelles Donc, vous savez, l'écart entre chaque avion est
en fait là. Mais nous allons en fait le
construire, vous savez, comme un modèle à part entière avec toutes ces
usines construites. Maintenant, comme je l'ai dit,
cela complique les choses. Cela le rend
plus réaliste. Cela a en fait
un coût en termes
de temps de rendu, ou, vous savez, dans le moteur Unreal, cela a également un coût Parce que vous avez en fait plus de géométries qui le font de cette façon. Il y a donc des hauts et des bas
à faire cela, mais je pense que ,
vous savez, en apprenant
à fond, il vaut mieux
suivre cette voie. Très bien, alors maintenant
nous l'avons ici. Maintenant, ce que nous voulons
faire, c'est séparer cela de
cette partie. Parce que
pour le moment, cela fait partie, comme vous pouvez le voir,
de cette boîte grise. Et ce n'est pas vraiment ce que je veux. Donc, ce que je vais
faire, c'est m' assurer que je l'
ai sélectionné. Je vais appuyer sur
P, puis je vais
passer à Séparer
par sélection. Cliquez donc sur ce bouton maintenant. Maintenant, vous pouvez voir si j'appuie sur Tab, nous avons notre boîte grise
et nous avons le côté, qui n'est qu'un
avion pour le moment, qui sera constitué des planches
de bois sur le côté ici Maintenant, l'autre chose
que vous remarquerez, c'est que cela est
arrivé là où il est écrit boîte
grise, et je ne le veux pas
vraiment. Donc, ce que je vais faire,
c'est cliquer sur cette flèche vers le bas, je vais voir que c'est un cube. Je vais faire glisser mon cube vers mon build principal comme ça Et ce que je vais
faire,
c'est aussi prendre
les trois. Je vais les rejoindre. Je vais donc simplement déplacer la
sélection vers la taupe. Ensuite, je vais passer le curseur sur ma fenêtre d'affichage actuelle,
appuyer sur la touche Ctrl J. Et cela les
réunira toutes. Et cela va juste faciliter un peu le travail
au cas où nous nous retrouverions avec un tas d'objets dans cette boîte
grise. Alors maintenant, je vais
aussi le nommer boîte grise. Maintenant qu'il est nommé, nous devrions
être en mesure de travailler avec lui. Je ne vais pas encore nommer
ces parties. Donc ce cube, qui n'est pas
un cube, c'est un avion. Je ne vais pas encore le nommer. Tout d'abord, je
vais juste le
développer un peu. D'accord, alors maintenant nous l'avons. En fait, appuyons
sur le bouton pour y accéder. Mais vous verrez avant que
je le fasse, vous pouvez voir que l'
orientation est ici. Et je n'aime pas ça,
alors je vais le faire, il va appuyer sur la touche Ctrl. Tout se transforme, non ? Les clics, de l'origine à la géométrie. Et maintenant, nous y voilà, nous sommes
prêts à vraiment commencer. OK, alors entrons vraiment. Ce que je vais faire, c'est tout d'
abord saisir l'avantage et rendre
beaucoup, beaucoup plus petit. D'accord, et vous vous demandez : «
Qu'est-ce qui se passe là-bas ? Pourquoi, pourquoi faisons-nous cela ? Nous avons juste passé tout ce
temps à ne pas le faire. Eh bien, la raison en
est que je veux fabriquer des planches et que les planches aient toutes des tailles
différentes Parce que nous optons pour le
réalisme, comme je l'ai dit ici. Donc, ce que nous allons faire maintenant c'est le retirer. Je vais donc prendre cette planche. Je vais appuyer sur
L, en passant la souris dessus. Donc, si tu appuies sur le bouton « enfer », tu
verras que tu peux tout récupérer
. Ensuite, je vais
l'extruder. Donc, si j'appuie maintenant et que
je le
tire de cette façon, je vais le sortir comme si nous y étions. Nous avons notre première vraie planche. Ça n'a pas l'air d'être
grand-chose pour le moment. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est
marquer certaines coutures. Vous venez de voir la dernière vidéo.
Marquez d'abord quelques joints, car lorsque nous
chargerons ces planches, tous les joints seront marqués, ce qui
facilitera grandement le travail Donc ce que je vais faire,
c'est entrer, je vais prendre tous
ces virages ici comme ça. Ensuite, nous allons
écrire Click, je vais
descendre et marquer les coutures. Et voilà, vous avez
les petites marques rouges. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est passer à l'arrière, m'
assurer que le
Face Select est activé. Attrapez ce visage Maintenant, vous ne pouvez pas cliquer avec
le bouton droit de la souris lorsque
vous avez des visages. Ce que vous devez faire à la place,
c'est appuyer sur la touche Ctrl. Descendez, Mark Seam. Maintenant, cela devrait
très bien s'ouvrir maintenant. Encore une fois, avant de déballer
quelque chose, appuyons sur la touche Tab. Appuyons sur le contrôle de
toutes les transformations, cliquons avec
le bouton droit de la souris, définissons
l'origine sur la géométrie. Et maintenant, nous voulons
simplement le déballer. Et
si nous voulons le déballer, c' est parce que nous voulons que tout soit préparé,
qu'il s'
ouvre correctement, qu'il soit prêt pour le moment où nous appliquerons nos
textures et nos matériaux Je vous recommande donc de toujours
le faire, vous savez, avant de créer un chargement
de planches, car alors tout sera fait et ce
sera plus facile à long terme Cela semble être beaucoup de
travail au début, mais cela vous fera gagner des tonnes de temps au fur
et à mesure. Passons maintenant à l'édition UV, qui est ce petit
bouton ici. Ensuite, ce que je vais faire c'est cliquer dessus. Et vous remarquerez pour le
moment que je peux zoomer dessus, mais cela va me compliquer
un peu la tâche. Donc, ce que je vais
faire, c'est simplement appuyer sur
le point, puis
je zoomerai dessus comme
si, maintenant, vous
voyez aussi pour le moment C'est un rectangle,
c'est un carré. Et c'est parce que nous ne l'avons pas encore déballé Il s'agit donc simplement de le déballer
, comme je l'ai dit, sur la
base de l'avion
que nous avions auparavant Mais saisissons-le tout. Assurez-vous donc que je vais également
vous montrer autre chose. Si nous appuyons sur L, vous remarquerez qu'
il semble avoir tout
saisi. Mais ce n'est pas le cas,
car il ne s' accroche qu'à l'endroit où se trouve l'île Il s'agit donc essentiellement d'une sélection d'
îles. Et ce n'est pas vraiment ce que nous
voulons. Ce que nous voulons faire, c'est le mettre
sur Edge Select. Et puis ce que nous
allons faire, c'est que si je prends celui-ci et que j'appuie sur L, il ne
sélectionnera pas vraiment l'île, il sélectionnera simplement
tout le maillage, ce qui est très pratique car nous voulons
vraiment tout
déballer Maintenant, nous allons le déballer. Nous allons appuyer sur
Unwrap. Et nous y voilà. Vous pouvez voir que c'
est comme ça que c'est un rat. Et c'est du rat, absolument. est assez clair, parfaitement parce lorsque vous aurez le grain de votre
bois ici, vous le verrez monter ici. Et puis, sur les bords, il fera demi-tour
et se dirigera dans cette direction, qui lui donnera
un aspect vraiment réaliste. Et c'est exactement
ce que nous voulons. Maintenant, je me demande simplement
si je veux que
le grain du bois aille dans cette direction ou dans l'autre sens. Je pense que c'est parce que ça va être caché en haut
et en bas ici. Peut-être. Peut-être. Ouais.
Je pense que ce que nous allons faire, c'est séparer haut et le bas
juste pour vous montrer. Je vais donc faire un clic
droit sur Maxine. Je vais le rouvrir maintenant. Alors, tu débailles
et le tour est joué. Maintenant, vous pouvez voir que mes pièces sont
là. Pourquoi est-ce que j'ai fait ça ? Parce que je les veux probablement, donc ces deux meilleurs éléments
vont dans l'autre sens. Donc, ce que je vais
faire, c'est
appuyer sur L sur chacune d'elles, je vais
les faire pivoter, donc R 90. Faites-les pivoter. Allons-y. Maintenant que vous voyez que le grain du bois augmente, nous
allons dans cette direction. qui signifie que nous
allons dans le sens
inverse en haut d'ici. Et c'est ce que nous voulons. OK, alors maintenant nous l'
avons déballé. Maintenant, nous pouvons réellement
entrer et nous pouvons même donner à cela
quelques boucles de bord supplémentaires. Et la raison pour laquelle nous
voulons le faire,
c'est qu' une fois que nous en
avons fabriqué un tas, nous voulons être capables de leur
donner un aspect,
vous savez , un peu
robuste, un peu aléatoire. Le moyen le plus simple de le faire
est donc d'appuyer sur la touche Ctrl, de faire
défiler la souris deux fois vers le haut, de cliquer avec le bouton
gauche de la souris, de cliquer avec le bouton droit de la souris. Et maintenant, parce que
nous avons introduit des boucles de bord, cela signifie que nous
avons un moyen de les rendre, comme vous pouvez le voir, un
peu inégales. Maintenant, nous n'en avons pas encore
fini parce que ça ne va pas
être très beau. Je vais donc faire le contrôle
de la presse. Et j'ajoute
quelques boucles de bord comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que nous
avons un tas de boucles de bord. Donc, si je veux entrer
maintenant et apporter, vous savez, ce petit point, disons celui-ci
ici, celui-ci ici. Et comme vous pouvez le constater,
c'est un peu exagéré. Mais vous pouvez voir maintenant que j'
ai de nombreuses options pour rendre les choses vraiment
inégales, heureusement pour nous. Mais il existe également des
moyens simples de le faire. C'est donc ce que nous
allons faire maintenant. Allons-y et ce que
nous allons faire maintenant, c'
est ce que je veux faire, c'est si j'appuie
sur trois sur le pavé numérique, je veux le répéter
en allant jusqu'à la fin. Ensuite, je vais m'
en servir comme véritables planches de bois.
Alors, comment s'y prendre ? Ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl ou transformer les clics droits
à l'origine en géométrie. Et nous allons introduire
notre premier modificateur qui sera un tableau. Donc, si je dois ajouter un modificateur, réduis à un taux
et vous
remarquerez que rien ne se passe pour le moment. En effet, pour le
moment, le facteur est sur un, ce
qui signifie qu'
il s'agit du facteur X. Ça se passe probablement dans cette direction.
Si je le trouve ainsi, vous pouvez voir maintenant que nous avons en fait des planches de bois l'une à côté de l'autre Si je viens et que je mets
celui-ci à zéro, maintenant tu ne verras rien se passer. C'est parce que ça allait également
dans l'autre sens. Maintenant,
rapprochons-les les un de l'autre. Donc, si je réduis cela
en général, l'un est juste à côté de l'autre. Maintenant, nous ne voulons pas que cela soit
là, nous voulons le déplacer vers le haut. Mais si nous le mettons sur la version 1.1 nous ne voulons pas
entrer comme ça dans la fenêtre, hurler à travers, et le gars aura très froid
si c'est le cas Donc, ce que nous voulons faire,
c'est descendre et nous rapprocher un
peu plus des choses. Et puis ce que nous
voulons aussi faire, c'est
faire un petit truc en
contournant l'arrière du. Donc, si je modifie quoi que ce soit
maintenant, parce que ce modificateur est
activé, il n'est pas destructeur. Ce qui veut dire que si j'en parle,
cela évoquera également l'
autre. Et c'est exactement
ce que nous voulons. Maintenant, ce que je
vais faire, c'est faire face, sélectionner, saisir la face arrière,
appuyer sur et y et le retirer. Et si je vais le
retirer, c'est parce que je veux que ces parties du dos soient
vraiment en contact. Il semble donc qu'il y ait
un écart là-dessous, mais vous ne serez pas
en mesure de vraiment le percer. Et c'est ce que nous
voulons. Peut-être que j'en ai un peu
trop là-dessus, alors ajoutons-le à
Jaws un peu. Donc. L'autre point, c'est que
lorsque vous appuyez sur Y ou R, faites pivoter quelque chose ou
même que vous redimensionnez quelque chose, si vous appuyez sur Y
et maintenez le navire, vous verrez qu'il passe
beaucoup plus lentement que de simplement appuyer dessus et de ne pas l'utiliser. OK, jetons un coup d'œil à ça. C'est peut-être trop peu
et je m'en vais comme ça. Maintenant, apportons-le. Je vais donc faire
la même chose. Maintenez le navire,
restez ici, amenez-le. Ils veulent juste se
toucher comme ça. Et maintenant, il n'y a
aucune lacune là-dedans. Parfait. Maintenant, allons-y et ce que nous allons faire, c'est
en donner quelques autres. Je vais appuyer
sur trois sur le pavé numérique, donc je vais le
faire monter jusqu'en haut. Et en fait, je vais
faire un peu
plus que ce dont nous avons besoin et nous
allons nous en débarrasser. Vous savez, ceux dont nous
n'avons pas besoin au fur et à mesure. Maintenant, je veux simplement appuyer sur
la touche Ctrl. Vous pouvez réellement
venir ici et postuler, ou vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl. Il devrait donc vous
en rester quelques-uns. Et ce que nous voulons
faire, c'est nous
assurer qu'ils
ne se ressemblent plus tous maintenant. Donc, le moyen le plus simple faire est de faire ce que je
fais en ce moment
, qui consiste simplement à
appliquer le tableau. Ensuite, nous
allons entrer et les modifier
manuellement. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que
cela vous intéressera. J'espère que vous appréciez
le cours et je vous verrai au
prochain. Merci beaucoup Au revoir.
8. Optimisation de scène: Bienvenue à tous sur
Blender to Unreal Engine Five, le guide complet pour débutants, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, passons
maintenant à notre rayon. Tout ce que vous avez à faire est de passer le curseur dessus
et d'appuyer sur la touche A, et cela s'appliquera également Maintenant, pour appuyer sur l'onglet, vous pouvez voir que nous avons toutes
ces mesures ici. Maintenant, avant de continuer. La prochaine chose dont nous
voulons discuter se
trouve en bas de la page. Vous pouvez voir que
Blender 3.6 0.3 En fait, quelle est la version de Blender, je vous recommande de toujours activer le nombre de polygones
présents dans la scène, quantité de mémoire
utilisée, etc. La raison en est que si vous
utilisez une machine bas de gamme, vous avez peut-être des
difficultés quelque part et vous ne vous en rendez peut-être pas compte, mais vous avez peut-être
des centaines de milliers de polygones dans la scène Maintenant, le mixeur est assez décent, vous savez, jusqu'à 100
cent 50 000 polygones L'autre point, c'est que lorsque vous devez
le rendre, plus vous avez de polygones, plus
le rendu prendra
de temps Vous devez donc également
en tenir compte. Donc, par exemple, si
vous avez, vous savez, un bâtiment qui ne s'
affiche pas très rapidement ou, vous savez, qui avance vraiment dans la
fenêtre d'affichage Vous devez voir quelle en est la
raison. Donc, si je viens modifier, je vais aller où
se trouvent les préférences ? Ensuite, je vais accéder
à barre d'état de l'interface, et je vais activer les statistiques de scène,
la mémoire du système de
sécurité, la
mémoire vidéo, puis les activer toutes. Et nous y voilà. Nous avons maintenant
beaucoup d'informations ici. Nous savons donc combien de
vers se trouvent dans la scène. Maintenant, la principale
raison pour laquelle c'est si élevé, le vôtre le sera également. C'est parce que cela coûte cher
en ce moment. Si je
les cache, vous
verrez maintenant que cela
se résume à cela, est-à-dire bien
moins que ce que nous avions. Donc, nous allons simplement nous
cacher avec de vieux tags. Ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. Maintenant, l'autre chose que
vous pouvez voir, c'est qu'il vous indique le
nombre de faces, nombre de triangles, la
quantité de mémoire que
vous utilisez réellement.
C'est le principal. Quand cela, vous savez, la
mémoire atteindra deux ou 3 gigaoctets, quelque chose comme ça, vous aurez
probablement du mal à rendre quoi que ce Donc, vous savez, il
y a juste ça à prendre en compte. L'autre élément vraiment
important, c'est qu'il vous indique nombre d'objets
présents dans l'espace. Parce que parfois, lorsque
vous effectuez un rendu de grande taille, vous avez des centaines
et des centaines d' objets et il est préférable de les
afficher sous forme de couches. Vous savez,
divisez-les en 100 objets par couche ou quelque chose comme
ça, puis superposez-les. C'est ce que font, vous
savez, les studios. En fait, vous savez, nous produisons des films, vous savez, comme les
films Pixar, par exemple Ils ne s'affichent pas simplement
comme si tous les objets étaient
en même temps, ils
les affichent en couches. C'est pourquoi nous l'utilisons. Très bien, maintenant,
ce que nous voulons
faire , c'est revenir à modélisation parce que nous
n'allons
pas travailler avec
nos UV pendant un moment. Ensuite, ce que je veux faire
, c'est maintenant les modifier. Donc ce que je vais faire,
c'est que je vais venir, je vais en
chercher au hasard. Donc, si j'entre et que je prends L, assurez-vous que vous appuyez sur L, prenez-en un peu au hasard. Et ensuite, ce que je vais faire c'est les réduire. Donc, et je les réduis. Vous remarquerez
maintenant qu'il
essaie de tous les déplacer vers le milieu, ce que nous
ne voulons pas. Ce que nous voulons faire,
c'est nous
assurer qu'au lieu de nous
concentrer sur le point intermédiaire, c'
est-à-dire
le point central, nous voulons que ce soit sur les origines
individuelles. qui signifie qu'il va
les rétrécir en
fonction de chacune de ces planches. Donc, si j'appuie maintenant sur S et Y, vous pouvez voir qu'ils se rétrécissent en fonction de chacun d'entre eux Très bien, maintenant je vais
les cacher comme je
vais prendre les suivants. Donc je vais juste les prendre. Je vais appuyer sur S et Y, et nous allons
aller dans l'autre sens. Je vais donc
les cacher. Ensuite, je vais
prendre le suivant, L,
L et L. Ensuite, je vais
appuyer sur S et Y. Rétrécissez les en petits morceaux Ensuite, ce que nous allons
faire, c'est appuyer sur Alternate et vous vous retrouverez avec un petit
gâchis comme celui-ci. Maintenant, ce que nous voulons faire,
c'est que vous
veniez faire ou sortir chacun d'entre eux. Alors, qu'est-ce que je veux dire par là ? Encore une fois, je vais en venir à, disons celui-ci, celui-ci. Il suffit de choisir n'importe lequel au hasard. Ensuite, vous
allez
appuyer sur la barre d' espace Shift, pour vous déplacer en hauteur. Je vais les déplacer très, très légèrement.
Ajoutez-les au fur et à mesure. Et puis au
prochain, je vais en
prendre quelques-uns, alors assurez-vous que vous êtes sur le
bord lorsque vous les
prenez comme ça. Et je vais les
retirer très, très légèrement. Ensuite, je vais en
prendre d'autres. Et je vais juste
faire exactement la même
chose avec ceux-ci. Je vais les
sortir un peu, mais je ne veux pas me
laisser influencer par les autres que je faisais. C'est pourquoi je les
ai séparés comme ça. Très bien, appuyons sur Tab. Et maintenant, vous pouvez voir que nous
avons tout ce qu'il faut pour fonctionner. Vous pouvez constater que
nous avons des problèmes lorsque les gens se touchent
et d'autres choses de ce genre. C'est pourquoi nous
en avons fabriqué davantage. Parce que maintenant, il
ne nous reste plus
qu'à appuyer sur la touche Alt H
pour tout ramener. Ce que je vais faire maintenant,
c'est les assembler tous. Si j'appuie sur L, j'appuie sur trois, donc je regarde la vue latérale. Ce que je peux faire maintenant, c'est que je
peux les rapprocher comme ça Et n'oubliez pas que nous aurons pas à le refaire, car nous allons l'utiliser
dans toute la
cabine, donc ne vous inquiétez pas, vous n'aurez pas à le
faire à chaque fois. Il s'agit simplement de tout
configurer d'une
manière vraiment jolie et dont
vous êtes vraiment content. Maintenant, en gardant à l'esprit que si vous
voyez comme deux ensemble, vous savez, assurez-vous que
tout semble différent. Nous y
regarderons attentivement, en fait, lorsque nous
les aurons tous réunis. Mais vous pouvez déjà voir que nous
n'avons même pas encore terminé. Nous commençons à avoir
de nombreuses variantes. Donc, une fois que nous aurons terminé
, vous verrez, oh, ouah, cela en valait
vraiment la peine. Passons donc à
celui-ci. Celui-ci, ici. Passez juste un peu de temps les corriger,
car nous savons, comme je l'ai dit, qu'ils sont vraiment
beaux d'une part, et nous allons nous en servir comme base pour
la plupart des autres pièces. Vous pouvez également aller encore plus loin. Il y a deux étapes pour
aller plus loin. La première étape que je vais vous
montrer est celle où vous randomisez
tous les bords Ensuite, la deuxième étape consiste à
passer au pinceau
en Z ou quelque chose comme ça et en faire
vraiment user tous les bords et tout le reste. C'est ce que font vraiment
les jeux triples. Très bien, donc nous l'avons
et vous pouvez déjà
le voir très bien. Maintenant, ce que je veux faire,
c'est m'
assurer qu'ils ne sont pas trop
épais ou quelque chose comme ça. Et je veux aussi les
intégrer ici. Donc, ce que je vais faire, c'est
appuyer sur trois, puis appuyer sur Ctrl ou
Transformations, sur clics
droits, sur la géométrie d'origine, puis sur Y
et les insérer un petit peu. Je vais passer ma radiographie pour voir
où elle se trouve. Appuyez sur la barre d'espace Shift, passez à Déplacer, puis
insérons-les. Et oui, je veux juste m'
assurer que l'alignement correspond vraiment bien à ici. Ils n'ont pas besoin d'être
parfaitement là. Juste un peu dedans parce que nous allons y mettre
des blocs, des blocs de bois à monter. Très bien, enlevons la radiographie, appuyez
deux fois sur le A juste
pour tout désélectionner Et mettons-les simplement en place là où ils
vont aller pour que nous
puissions voir maintenant que je les ai placés là. Ils sont déjà très
beaux. C'est bon. Donc, une chose qui ne me
plaît pas, c'est que je pense que pour
le moment , ils sont
un peu trop éloignés, ils ne devraient pas l'être trop. Comme vous pouvez le constater, nous en
avons certains qui et d'autres qui sont très éloignés et nous ne le voulons pas
vraiment. Comme je l'ai dit, je vais juste passer mon temps à m'
assurer que c'est vraiment sympa. Je vais les
retirer un peu. Maintenant, je peux voir
qu'ils sont légèrement en haut et légèrement en dessous. Et comme vous pouvez le voir maintenant,
cela semble beaucoup mieux. Très bien, la prochaine
chose que nous voulons faire, ajouter un modificateur. Et nous voulons ajouter un modificateur parce que
nous voulons nous
éloigner des limites d'ici parce que tout tourne autour
du bois. Ça ne ressemblera pas parfaitement à une lame de rasoir sur
les bords Nous devons vraiment nous assurer qu' il est légèrement biseauté,
vous savez, pour qu'il ait l'air légèrement
altéré légèrement
altéré Ce que je vais faire, c'est
appuyer sur la touche Ctrl. Toutes les transformations se font avec le bouton droit
de la souris sur la géométrie d'origine. En ajoutant un modificateur,
introduisez un biseau. Vous remarquerez maintenant que cela semble ridicule en ce moment. Mais si nous revenons et
réduisons le montant à zéro et le ramenons à
ce qu' il était, puis que nous l'augmentons d'un seul montant, et vous verrez maintenant que cela
semble beaucoup plus beau Maintenant, pour moi, j'ai toujours
l'impression que c'est trop élevé. Donc, ce que je vais
faire, c'est
venir et je vais taper mon propre chiffre en zéro
point N rien trois. Entrez. Et maintenant, vous pouvez voir qu'ils ont l'air
beaucoup mieux maintenant. Je regarde
juste autour de moi pour m'assurer que oui, donc la seule chose qui me manque ici parce que j'ai fait du mannequinat. Je pense donc que lorsque vous commencez à utiliser votre
premier mixeur ouvert, vous pouvez voir que la cavité est là. Donc, si je vais
ici, c'est la carie. Mais en ce qui concerne le mannequinat, la cavité n'est pas une option. Mettons donc des caries. Appuyons donc sur Tab. Et maintenant, vous pouvez voir
qu'ils sont bien plus beaux. Bien, donc la seule
chose que je cherche maintenant, c'est que je
veux les rendre
un peu plus asymétriques. Donc ce que je vais
faire, c'est maintenant que je vais appuyer sur un
onglet A, désolé, pour les récupérer toutes. Ensuite, ce que je vais faire, c'est rejoindre Mesh. Descendez là où
il est écrit « transformer ». Descendez là où
il est écrit « aléatoire ». Cliquez dessus, et nous nous retrouverons
dans un véritable gâchis. Mais ne vous inquiétez pas, car
ici, sur le côté gauche, nous pouvons cliquer dessus pour ouvrir. Et nous pouvons réellement
le réduire si je le mets à
zéro au départ, car cela va dans les deux sens. Cela peut donc se passer de cette
façon ou d'une autre. Si je le mets
à zéro et que je le mets ensuite à un, vous pouvez voir maintenant qu'ils sont
beaucoup, beaucoup plus beaux. La dernière chose que vous voulez
faire, c'est de voir que vous
avez toutes ces
pièces compliquées en ce moment Ce que vous voulez faire maintenant, c'est cliquer avec
le bouton droit de la souris et lisser automatiquement les
ombres. Maintenant, pour ceux que vous
utilisiez Blender 2.8, vous allez devoir cliquer avec
le bouton droit de la souris et lisser les ombres. Vous allez ensuite descendre jusqu'
au petit triangle. Tu vas
ouvrir tes habitudes. Et vous voulez simplement le régler sur le lissage automatique et le
laisser à 30 degrés. Maintenant, nous pouvons voir que c'est
ce que nous avons obtenu. Maintenant, la seule chose que je pense devoir faire
avant de passer à
la leçon suivante est de les
rapprocher un peu plus de chaque côté, pour qu'
ils aient un peu plus l'air. Vous savez, il
n'y a pas un écart aussi énorme là-dedans parce que, encore une fois,
ce ne serait pas vraiment comme ça. Nous serions un peu plus proches les
uns des autres en ce moment. Le vent soufflait
vraiment
là-bas et notre homme mourrait
probablement de froid Très bien tout le monde, j'espère que cela vous a plu et je vous
verrai dans le prochain Merci beaucoup Au revoir.
9. Le gestionnaire d'actifs Blender: Bienvenue à tous chez Blend. C'est sur le vrai moteur Five, le guide complet pour débutants, et c'est là
que nous l'avons laissé de côté. Très bien, comme je l'ai dit, entrons maintenant
et assurons-nous qu' sont un peu
plus serrés qu'ils ne l'étaient Donc, tout ce que je vais faire, c'est
appuyer sur Tab. Je vais entrer avec Edge Select et simplement saisir
un avantage comme ça. Ensuite, déplacez-les un
peu vers le haut pour qu'ils soient un
peu plus proches les uns des autres. Comme vous pouvez le voir maintenant, la meilleure chose à faire
est
probablement de les déplacer tous en
même temps. Je n'en suis pas sûr. Je vais juste les
déplacer toutes vers le haut, une par une,
les placer l'une à côté de l'autre. Et vous pouvez voir qu'au fur et à mesure que je déplace
chacune d'elles vers le haut, nous allons avoir un écart encore
plus grand vers la fin. Comme je l'ai dit, cela
demande beaucoup de travail, mais comme je l'ai dit, une fois que vous les aurez toutes faites, nous les
utiliserons pour le devant et côtés, donc nous les aurons. Vous pouvez aussi probablement éviter cela et les utiliser
dans vos autres factures également, en utilisant le gestionnaire d'actifs Même si nous n'
allons pas l'utiliser, je vais vous montrer comment l'
utiliser dans ce cours Et il a été
beaucoup amélioré depuis sa création. C'est donc en fait
très, très convivial maintenant. Et c'est quelque chose
que vous devriez absolument
intégrer à votre travail. Très bien, donc j'
en ai parlé maintenant. Voyons à
quoi cela ressemble. S'il y a d'énormes
lacunes là-bas. Appuyez deux fois sur le bouton Juste pour
regarder. Je sais Je pense que c'est très bien. La dernière chose,
bien sûr, c'est que je
dois juste l'étirer un peu à nouveau et le retirer
un peu comme ça. Bien, donc avant de
passer à autre chose, avant de passer
aux textures, nous vous
diffuserons la courte vidéo d'Asset
Manager au cas où vous
voudriez enregistrer
les actifs au fur et à mesure. Comme je l'ai dit dans ce cours,
je ne vais pas épargner les actifs
ou quoi que ce soit d'autre, mais vous devriez peut-être le
faire vous-même. Et puis il est facile
de les
tracer tous de la même manière,
vous savez, de
les mettre dans un mixeur. Disons, vous savez, que vous avez
créé ce mur en bois. Vous voulez l'intégrer
dans une autre version. Ça rend les choses vraiment très
faciles, d'accord, une fois. Je vais donc y jouer maintenant et je
verrai le suivant
. Merci beaucoup. Au revoir. Bienvenue à tous dans
cette brève introduction sur le gestionnaire d'actifs
au sein de Blender. Avant de commencer, examinons rapidement ce que nous
essayons réellement de réaliser ici. Si vous voyez en haut à
gauche, j'en ai
un appelé Assets
, que nous
allons créer. Si nous cliquons réellement dessus, vous verrez une nouvelle fenêtre s'
ouvrir. Et dans cette fenêtre, nous avons les actifs regroupés sur le
côté gauche. Non seulement nous avons des actifs, mais
nous avons également une bibliothèque de
matériaux. Nous allons voir
comment les mettre dans
ce groupe et comment Blender peut
réellement les trouver. Mais avant cela,
permettez-moi de vous montrer comment
ils fonctionnent réellement. Dans mes ressources stylisées, j'ai toutes ces ressources
qui proviennent de plusieurs cours, et je peux simplement
glisser-déposer mes ressources pour les mettre en
place Désormais, l'actif n'est pas simplement
fourni avec le modèle lui-même, il apparaît également si je clique sur l'onglet Matériaux avec
les matériaux réels. Je peux donc apporter n'importe quel actif. Et ils devraient avoir
une vue agréable et plate sur n'importe quelle scène que
vous souhaitez créer. Maintenant, avec les matériaux
eux-mêmes, si j'
apporte juste un cube, je vais juste
apporter un cube. Je vais le déplacer vers la gauche, passer à mes matériaux stylisés
et je vais simplement le
glisser-déposer sur le cube lui-même Et voilà. Vous pouvez
voir que celui-ci est en verre. Je n'ai que du
matériel pour le moment, donc vous n'allez pas vraiment le voir ou
quoi que ce soit d'autre. Mais vous pouvez voir que nous
pouvons simplement glisser-déposer des matériaux sur notre
cube réel et d'autres choses de ce genre. Vous pouvez voir que
celui-ci est de l'eau. Et vous pouvez voir à quel point il est
facile de les glisser-déposer. Maintenant, certains d'entre eux, en
fonction de leur complexité,
vont prendre un
peu plus de temps, en fait, à placer sur votre cube. Mais à part ça, ils
fonctionnent vraiment très bien. Maintenant, ça suffit pour tout
ça. Revenons maintenant à un tout nouveau
fichier de mixeur et je vais vous montrer exactement comment nous allons définir position dans notre mixeur, la vue par défaut
réelle. Et ce que je vais
faire, c'est d'abord me placer sur
le côté droit. Je vais tomber
sur et vous
remarquerez que si nous tombons
sur le général, nous en avons un qui dit atout. Maintenant, certains d'entre vous
n'ont peut-être pas réellement d'actif, et si vous n'en avez pas, cliquez
simplement sur quelque chose comme modélisation ou
cliquez sur modélisation. Et vous remarquerez
maintenant que nous en avons un
autre appelé Modeling One. Et la raison en est bien
sûr que nous en avons déjà une
appelée modélisation. Maintenant, si je clique
deux fois avec le bouton gauche de la souris sur ici, appelons cet actif. Ensuite, ce que je vais faire, c'est
cliquer avec le bouton droit de la souris, je vais le précommander
au recto. Nous disposons désormais de la
disposition et de la modélisation des actifs. Pour le moment, ce
n'est qu'une copie de mon modèle
et je n'en ai pas vraiment envie. Donc, ce que je veux
faire, c'est descendre sur le côté gauche. En arrivant dans ce coin, vous verrez apparaître cette petite
sorte de curseur. Et si je clique avec le bouton gauche de la
souris et que je fais glisser le pointeur depuis le coin, clique avec le bouton
gauche et que je fais glisser le pointeur vers le haut, vous aurez désormais deux fenêtres
réelles. Maintenant, ce que vous voulez
faire, c'est vous rendre là où se trouve cette
véritable icône, voir ? Cliquez dessus avec le bouton gauche. Et sur le
côté droit, vous en
aurez un qui dit
Asset Browser. Et nous y voilà. Nous avons
donc maintenant notre navigateur d'actifs. Et maintenant, vous pouvez cliquer dessus
quand vous le souhaitez. Maintenant, il est important
que cela fonctionne réellement. Tout d'abord, je vais
appuyer sur Tab juste pour sortir de ma vue d'édition. Si je passe au
fichier et que je redescends, je veux revenir
aux valeurs par défaut et enregistrer en
tant que fichier de démarrage Mais vous ne le
voulez probablement pas ici. Comme regarder ici dans les Assets lorsque vous ouvrez Blender pour la
première fois. Si vous ne le voulez pas, passez
simplement au mannequinat. Ensuite, vous allez
accéder au fichier par défaut,
Enregistrer le fichier de démarrage. Désormais, chaque fois que vous
chargez un mixeur, vous aurez également
ce gestionnaire d'actifs en place. Maintenant, comment créer des groupes ? La façon dont nous créons de
nouveaux groupes est que vous pouvez voir ici que nous pouvons
changer cela par rapport à tout que vous pouvez voir dans le fichier
actuel et vous pouvez voir qu'il y a aussi
un bouton non attribué Il est maintenant important que nous conservions ce bouton non attribué,
car j'ai souvent créé des actifs et
je ne les trouve pas Et bien sûr, ils
figureront parmi les personnes non assignées. Créons maintenant un nouveau groupe. Donc, si nous en créons un appelé
Material Materials comme celui-ci, nous savons que nous pouvons placer tous nos matériaux
dans celui-ci. C'est juste un petit avantage de
créer un sous-groupe sous tous Si vous voulez créer des sous-groupes
sous Matériaux, vous suffit de cliquer sur le signe plus sur il
vous suffit de cliquer sur le signe plus sur
les matériaux réels,
puis un sous-groupe sera créé sous ces matériaux réels,
comme vous pouvez D'accord, vous pouvez voir qu'il y a
aussi une petite étoile là-bas. Cela signifie simplement que nous devons
enregistrer ce fichier de mélange. Enregistrez simplement votre
fichier de mélange si vous souhaitez
réellement conserver ces matériaux une fois que
vous les aurez mis en place. Maintenant, comment Blend sait-il où rechercher
réellement ces actifs ? Eh bien, ce que vous devez faire, c'est
accéder à Modifier, puis descendre dans Préférences. Ensuite, ce que vous devez
faire, c'est voir ici
où il est
dit d'utiliser une bibliothèque. C'est là que Blender
doit vraiment savoir où chercher, pour
que tu puisses voir le mien. Pour le moment, j'ai
créé une icône de bureau qui s'appelle Blender
Asset, et c'est là que je suis
en fait un mixeur temporel à regarder. Maintenant, n'importe quel
fichier de fusion que vous créez, il vous
suffit d'en créer une copie et de le placer
dans ce nouveau fichier de fusion
pour ordinateur de bureau. Il n'est pas nécessaire que
ce soit sur votre bureau, mais tout doit se trouver dans le
même fichier pour fonctionner réellement. Une fois que vous l'avez fait, nous pouvons le
fermer ou enregistrer les préférences, vous pouvez également le
faire de cette façon. Et maintenant, vous allez voir si
je viens pour utiliser la bibliothèque, vous aurez un
problème parce que nous
n'avons rien dedans. Donc, si nous allons dans les préférences ouvertes, et maintenant nous cliquons dessus, je vais
maintenant
aller sur mon bureau. Et maintenant, je vais trouver
ma bibliothèque d'actifs Blender, qui est celle-ci ici. Et vous pouvez voir que j'ai tous ces fichiers
de mélange dedans. Si je clique sauf
maintenant, fermez-le. Et maintenant, quand je
clique sur mon catalogue, vous pouvez voir que j'ai tous ces matériaux
et toutes ces choses en place. C'est pourquoi il est
très important que vous vous
assuriez de placer
vos fichiers de fusion dans ce répertoire. La prochaine chose
dont nous devons discuter est de savoir comment créer
réellement
nos actifs. Par exemple,
créons du matériel. Si je passe sur
le côté droit, je vais juste
créer un matériau cubique. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est créer une couleur de base. Changeons simplement la couleur de
base en rouge. Mettons-le sur du matériel
pour que nous puissions le voir. Et voilà, nous avons
obtenu notre matériau cubique. Maintenant, ce que je veux faire, c'est
cliquer avec le bouton droit de la souris. Je veux descendre
et marquer comme un atout. Vous remarquerez maintenant que
ces livres sont empilés. Et cela signifie essentiellement
que cela a maintenant été sauvegardé en tant que matériau
réel. Bien entendu, ce fichier de fusion n'a pas été enregistré
dans mes actifs. ne me reste plus
qu'à accéder au fichier Enregistrer sous, puis à
accéder à mon bureau et à
Asset Library,
qui est celle-ci. Et maintenant, je dois l'enregistrer sous forme de fichier de mélange ici. Ensuite, ce que Blender fera,
c'est qu'il détectera qu'il s'agit d'un fichier de fusion dans ce fichier
réel, celui-ci ici. Ensuite, vous aurez réellement
accès à ce matériel. Maintenant,
la prochaine chose que vous devez
faire est de sauver un Cuba par exemple, au lieu d'un matériau réel, sauvegardons un objet. vous suffit donc d'écrire, de cliquer, descendre sur Markets Asset. Et encore une fois, vous allez voir
que nous avons ces trois
livres de statistiques, car vous avez enregistré
ce fichier de
fusion dans votre bibliothèque d'actifs à
chaque fois que
nous ouvrons Blender. Donc, si je le ferme
et que je rouvre le mixeur, vous verrez que vous pouvez
accéder à vos actifs Nous pouvons maintenant voir que nous pouvons accéder à notre bibliothèque utilisateur, Open Preferences. Et trouvons notre
véritable actif de mélange, lib. Cliquez sauf
fermer ça, et c'est parti. Vous pouvez voir que j'ai
tous mes actifs dedans. Vous pouvez même voir ceux qui
ne sont pas réellement assignés. Comme vous pouvez le voir,
j'ai déjà tous ces atouts en place. Maintenant, juste avant de terminer, quelques points à retenir. Tout d'abord, lorsque vous
allez dans Édition et Préférences, vous verrez que c'
est normalement lu, il
vous suffit de le nommer
quelque chose pour qu'il ne soit pas vraiment rouge et cela
ne vous posera aucun problème. La deuxième chose est qu'une fois que vous avez pris le temps de
créer tous vos actifs, matériaux et autres éléments de ce
genre
en cliquant dessus avec le bouton droit de la souris et en marquant les actifs, pensez
simplement à enregistrer ce fichier à l'endroit
où vous les avez enregistrés. Donc, pour moi, c'est ma bibliothèque de ressources
Blender. Si vous n'y sauvegardez pas
une version séparée de Blender et que vous
finissez par la remplacer, vous perdrez
tous ces actifs Bien entendu,
il s'agit essentiellement d'un fichier mixte, contenant tous vos
actifs. C'est tout ce qu'il
devrait y avoir dedans. Très bien, tout le monde. J'
espère donc que cela vous a plu. Quelques
problèmes de dépannage à la fin également, et comme
on dit dans l'émission.
10. Introduction de la carte des matériaux et des textures: Bienvenue à tous, chez
Blane Ton, véritable moteur Five. Le guide complet pour débutants. Maintenant, ce que nous allons
faire, c'est que vous avez découvert
le gestionnaire d'actifs. J'espère que cela vous a plu, j'
espère que vous en avez tiré beaucoup, et j'espère vraiment qu'ils l'utiliseront à l'avenir parce que c'
est vraiment très pratique Mais maintenant, ce que nous
allons découvrir, ce sont textures et les matériaux
réels. Et je vais en fait
regarder une autre vidéo ici, parce que les vidéos que nous avons
créées sont tellement bonnes. Ils se sont tellement bien arrangés que
c'est en fait
mieux que d'essayer de le
réenregistrer et,
tu sais, de le montrer à partir de zéro. Mais ce que je vais faire, c'est
jouer ça maintenant. Et puis, d'un autre côté, nous allons commencer à intégrer des matériaux et
des textures, à
apporter de la lumière et à voir à quoi cela
va réellement ressembler. Très bien, tout le monde, donc
je vais voir le suivant. Merci beaucoup. Au revoir. Bienvenue à tous dans cette brève
introduction sur l'importation cartes de
texture et la création de
matériaux dans Blender. Ici, nous allons passer en revue
les configurations matérielles de base et les moyens
simples d'importer vos
cartes de texture dans Blender. Nous passerons ensuite
à une explication de ce que font les cartes et
pourquoi elles sont importantes. Tout cela étant dit,
commençons. Donc, dans cette scène de base
que j'ai mise en place, vous verrez que j'ai ces trois objets et
qu'ils sont tous déballés aux UV Alors maintenant, succombons
à notre premier objet. Supposons que nous ayons déjà marqué
nos coutures, comme vous pouvez le voir. Passons maintenant à la
modification, et nous allons apporter un module complémentaire appelé
Node Wrangler Et cela va
faciliter la mise en
place des matériaux
dans votre scène. Passons donc aux préférences,
passons à l'endroit où il est
écrit addons, puis nous allons
rechercher le nœud N ODE. Et vous en verrez un
appelé node Grangler. Assurez-vous que c'est coché. Et ensuite, fermons-le. Maintenant, ce que je veux faire,
c'est créer notre matériel. Donc, si vous passez sur
le côté droit, vous verrez cette petite icône du
football. Cliquons sur le Plus. Ensuite, cela
crée un nouveau matériau, cliquons sur Nouveau
et donnons-lui un nom. Appelons donc cela Wood. Et comme j'ai
déjà créé une paroisse, elle apparaîtra sous le nom de Wood 001. Si vous avez 001, il apparaîtra sous forme de
bois 002 et ainsi de suite. Vous remarquerez également
qu'il s'agit d'
un SDF principal et qu' il
s'agit essentiellement du magique shader de nœuds de
Blender qui facilite l'
importation de toutes vos cartes
et d' autres choses de ce genre Alors maintenant, nous l'avons. Ce que
nous devons faire maintenant, c'est passer
à notre panneau d'ombrage, qui est installé ici Une fois dans le panneau d'ombrage,
vous verrez la configuration de base, identique à celle que nous avions dans
le panneau de modélisation Et maintenant, si je fais un petit zoom
arrière, vous verrez que nous
avons déjà une
configuration de base. Nous avons donc notre production
matérielle. Et bien sûr, c'est là que
tous les nœuds finissent par se retrouver. Ensuite, nous avons nos principes
, et je vous ai
parlé du type magique de nœud de mixeur. Et si nous zoomons un peu, vous verrez que nous avons toutes ces fonctionnalités que nous
pouvons brancher, ou que nous pouvons
modifier sans avoir à brancher une carte Alors maintenant, cliquons sur notre BSDF fondé
sur des principes. Nous allons appuyer sur
Control Shift And, et cela
ouvrira alors le fichier indiquant où vous souhaitez
réellement trouver votre carte. Assurez-vous donc de les stocker dans un endroit où vous savez où
ils se trouvent, allez les chercher. Ensuite, vous devriez vous
retrouver avec cinq cartes. Normalement, il s'agit de cinq
cartes que vous pouvez télécharger. L'une est la couleur de base, la suivante vers le bas est métallique, la suivante vers le bas est la rugosité, la suivante vers le bas est la hauteur, et puis vous
obtenez la normale, normalement les cinq cartes de base Maintenant, ce que nous devons faire, c'est passer au premier et sélectionner
celui du bas , puis
sélectionner le centre commercial. Ensuite, passez
à l'endroit où il est indiqué que la texture
principale est configurée et cliquez dessus. Et voilà. Ils sont tous arrivés
et vous remarquerez que Blender a tout
configuré automatiquement pour nous. Et cela fait partie de ce que fait réellement le
Node Wrangler. Maintenant, si nous zoomons un peu pour
voir ce que nous faisons. Et maintenant, nous pouvons
réellement passer par certains de ces nœuds ici. Zoomons donc également ici. Et le premier que nous avons, ce sont
les coordonnées de texture. En gros, ce nœud indique mixeur où placer
cette texture sur cet objet Vous remarquez pour le moment qu'il est essentiellement branché
à l'UV Maintenant, si nous passons rapidement
à l'UV et que je saisis
tout ce que vous pouvez voir, voici notre carte UV et voici comment cette texture
est essentiellement placée dessus. Par exemple, vous pouvez voir que celui-ci a été inversé. Ça va dans le bon sens. Revenons maintenant
à notre panneau d'ombrage, et si nous branchons le générateur au lieu du vecteur,
laissez-le se charger Et vous allez voir maintenant que
Blender essaie de déterminer comment cette texture
va réellement se retrouver sur cet objet. C'est utile lorsque vous
créez des textures
dans Blender lui-même sans cartes, mais cela ne sert à rien si vous
apportez votre propre carte. Remettons-le donc aux UV. Ensuite, macross s'
appelle mappage, et c'est essentiellement ainsi que cette texture est mappée
sur cet objet Vous pouvez donc voir ici que
nous pouvons réellement déplacer l'emplacement de notre texture
réelle, ce qui revient essentiellement à déplacer
la carte UV. Maintenant, si nous venons, nous pouvons également l'étendre, comme
vous pouvez le constater. Vous pouvez donc l'agrandir de
plus en plus. Et cela vous donne beaucoup de
contrôle dans
le shader pour modifier l'échelle
et d'autres choses de ce genre Normalement, je le
ferais sur la carte UV, mais s'il y a des petits détails que je veux
rendre, vous savez, un peu plus petits ou
quelque chose comme ça, je le ferai à l'ombre. déplaçant, vous pouvez voir que tous ces nœuds, qui sont nos cartes, sont
connectés à notre nœud de cartographie Passons donc à la première. La première est la couleur et , en
gros, sur le côté
droit, je vais vous montrer
exactement ce qu'elles signifient. Ensuite, si vous souhaitez
plus d'informations, vous pouvez vous rendre sur le
site Web de
Blender et trouver toutes autres informations les autres informations
sur toutes ces cartes
dont nous parlons. Donc, comme je l'ai dit, la première
est la couleur, et si nous la débranchons, nous pouvons voir
que
c'est juste la couleur de base Maintenant, vous pouvez parfois obtenir des couleurs là où elles apparaissent avec une occlusion
ambiante Et je vais parler de l'inclusion
ambiante
dans quelques minutes. Donc, si nous le branchons, nous pouvons voir que nous pouvons
réellement modifier la couleur avec d'autres nœuds dans lesquels nous pouvons en
quelque sorte nous glisser ici. Je vais donc rapidement vous le montrer. Donc, si nous appuyons sur la touche A, faisons une recherche et nous
ajouterons simplement un gamma, qui ne fera qu'
éclaircir ou assombrir notre couleur réelle Maintenant que je l'ai mis dedans,
vous pouvez voir si je le baisse
ou le remonte, je peux le rendre beaucoup
plus foncé ou beaucoup plus clair. C'est donc quelque chose
que nous pouvons réellement faire et le Node Wrangler
nous permet d'apporter un nouveau nœud
et de le déposer dedans Donc, ce que je vais faire
maintenant, je vais juste le supprimer et je
vais le brancher maintenant pour passer à la carte
suivante est métallique, donc je vais juste me
lancer. Nous avons en fait introduit
une texture métallique. Nous voici donc dans
notre configuration actuelle avec notre
texture métallique et notre matériau réels. Donc, si nous zoomons maintenant, nous pouvons voir que nous avons le suivant vers le bas, qui est métallique. Et nous pouvons voir que si nous venons
le débrancher,
vous verrez qu' il
ne se passera pas grand-chose Et c'est parce que
ce métal est très étroitement lié au métal déjà présent,
qui est nul. C'est un métal plutôt terne. Maintenant, si nous entrons et que nous
remontons notre métal, vous pouvez voir qu'il devient vraiment, vraiment, vraiment métallique comme ça. Et vous n'avez pas besoin
d'utiliser une carte pour créer
quelque chose de métallique, il vous
suffit de le
faire apparaître. Normalement, lorsque
nous utilisons ce curseur
ici alors
que nous n'utilisons pas de carte, soit quelque chose est métallique, donc si je refuse,
soit ce n'est pas le cas, donc nous n'
avons rien entre les deux lorsque nous n'utilisons pas
réellement de carte Donc, si nous le
rebranchons maintenant sur notre support métallique et que nous le laissons se
charger et le tour est joué. Maintenant, la prochaine étape est
la rugosité. Et la rugosité, c'est essentiellement si vous pensez à une
feuille de verre, quand vous la regardez, elle
n'est pas complètement transparente Il se peut que vous y ayez
des égratignures. Vous pourriez avoir des
taches, des marques de
mains, des choses comme ça Et c'est essentiellement ce que fait
la carte de rugosité. Fondamentalement, la rugosité
est déterminée par cette carte. Donc, si je débranche cette carte, vous pouvez voir que nous avons
beaucoup de parties plus brillantes et
de parties plus
ternes ici. Débranchons-le
et vous
verrez que tout cela ne fait qu'
un. Vous pouvez aussi voir si j'
entre et que j' augmente ou diminue la rugosité, je peux créer quelque chose comme de la glace ou quelque chose de
très stupide C'est pourquoi nous utilisons
cette carte, car elle nous
permet de mieux contrôler l'
ampleur des taches et autres choses ce
genre et de la
rendre beaucoup plus réaliste Maintenant,
revenons à notre bois. Et ce que nous allons faire,
c'est maintenant
descendre et regarder notre carte habituelle. Donc, si j'appuie deux fois sur le bouton rapidement, cela ne le mettra simplement pas en évidence Ensuite, nous pouvons simplement zoomer un peu et regarder ce que fait
cette carte normale. Comme vous pouvez le constater, la carte
normale
se connecte toujours à un nœud normal. Ensuite, nous pouvons
jouer avec la force. Donc, si j'augmente cette
force, vous pouvez voir que
nous en avons encore beaucoup plus à faire passer
à cette texture. Soyez très prudent
lorsque vous utilisez ce nœud. Vous pouvez le monter
trop haut et cela n'aura pas l'air très
réel en d'autres termes. Essayez donc de
le trouver dans un endroit où vous en êtes vraiment satisfait
et où il semble toujours réaliste. Par exemple, vous trouvez
du bois qui ressemble à ceci, où il est vraiment un peu
surélevé par rapport à la base, mais je n'irais pas
trop haut avec ça. OK. C'est donc la carte normale. Passons maintenant à
la carte des déplacements. Pour la carte des déplacements, je vais maintenant apporter
un nouveau matériau, donc je vais
passer à celui-ci. Nous voici donc avec notre texture
pavée, que nous allons utiliser pour
notre exemple de déplacement Donc, ce que fait le déplacement, c'est qu'il donne
essentiellement cette texture. Cela le pousse essentiellement vers l'extérieur. C'est comme utiliser la tesselation,
comme vous le verrez bientôt. Mais la première chose est que si vous utilisez la carte des
déplacements vous utilisez la carte des
déplacements, vous
devez vraiment savoir deux choses. Tout d'abord, cela ne
fonctionne pas en véhicule électrique, deuxièmement,
il a vraiment besoin de beaucoup plus de géométrie que ce que vous auriez
normalement ici. Nous avons un plan plat et nous pouvons voir qu'ils sont
légèrement poussés vers le haut, et vous pouvez toujours voir qu'il s'
agit essentiellement d'une texture en trois D. Alors, comment créer un
déplacement à ce sujet ? Tout d'abord, ce que nous
allons faire, c'est
passer à notre petite clé Tout d'abord, ce que
nous allons faire, c'est subdiviser plusieurs
fois. Appuyons sur Tab. Et ce que nous allons faire, c'est cliquer avec le bouton
droit de la souris et subdiviser. Cliquez sur Subdiviser. Et maintenant, ce que nous allons
faire , c'est appuyer sur Tab. Et nous allons
apporter un modificateur. Et ce que nous avons fait
maintenant, c'est essentiellement augmenter considérablement la géométrie. Passons donc à l'ajout
d'un modificateur. Nous allons en venir à,
il est dit « multirésolution ». Et nous allons subdiviser. Subdivisez encore et
encore quatre fois. Et si vous appuyez sur
Tab, vous verrez que cela
ressemble toujours à ceci. Vous ne pouvez donc pas vraiment voir toutes
les subdivisions ici. Mais quand nous aurons
terminé, je l'appliquerai et
vous pourrez les voir. Ensuite, ce que nous
devons faire maintenant, c'est
mettre tout cela sur une base cyclique. Si nous venons ici
, que nous le changeons de V et que nous le mettons sur des cycles. Ensuite, ce que nous pouvons
faire, c'est
en revenir à notre documentation, qui se trouve en bas de la page. Faites défiler l'écran vers le bas et vous en verrez
un où il est écrit « paramètres ». Et dans les paramètres, vous en
aurez un qui dit Surface. Et ce que vous devez
faire maintenant, c'est changer cela,
cela devrait indiquer « bosse uniquement Remplacez ce paramètre
par déplacement et bosse. Une fois que vous avez fait
cela, il
ne vous reste plus qu'à accéder à votre shader Cycles, qui est
ici. Et nous y voilà. Vous pouvez voir maintenant à quel point cela semble
réaliste. Et maintenant, tu peux vraiment
t'en mêler. Nous pouvons donc vraiment
augmenter la balance, comme vous pouvez le constater Et nous pouvons également modifier
le niveau intermédiaire, de manière ce qu'il soit vraiment repoussé ou que vous puissiez vraiment
l'intégrer également. OK, donc c'est
une petite explication. Comme je l'ai dit, je vais
maintenant passer à la clé elle-même. Nous sommes un modificateur sur la touche
A pour appliquer cela. Je veux appuyer sur Tab,
et maintenant vous pouvez voir combien de géométrie
cela a réellement pris. Maintenant, vous pouvez vous en tirer avec un
peu moins de géométrie. Donc, si j'appuie sur le contrôle Z, que le
ramène et que
je le baisse d'un point. Si je fais
tomber celui-ci comme ça. Et vous pouvez voir que ça a
toujours l'air très beau. Mais si nous augmentons un peu le
niveau de la fenêtre d'affichage, il est loin d'être aussi élevé
que celui-ci Si nous le mettons sur trois touches
de commande, appuyez sur la tablette. Et vous pouvez voir maintenant qu'il n'y a
pas tellement de géométrie, mais nous obtenons tout de même
un effet plutôt décent. OK, la dernière chose que je voudrais vous
montrer , c'est si nous revenons à notre material shader
et que nous le remettons sur V. Donc, passons à l'icône de
notre ordinateur, remettez-la sur EV, et
maintenant nous allons simplement faire défiler et zoomer sur ce bois Maintenant, à quoi sert
l'occlusion ambiante ? Je vais donc mettre une brève
explication sur le côté droit de ce qu'est réellement l'
occlusion ambiante Mais nous pouvons réellement l'activer en accédant à notre ordinateur, en le mettant sur EV, et vous en
aurez un qui indiquera l'occlusion
ambiante Lorsque vous cliquez dessus, vous pouvez déjà
voir que nous avons vraiment ombrage ici,
beaucoup plus de réalisme et d'autres
choses de ce genre Maintenant, comme je l'ai dit, vous pouvez obtenir des textures dans lesquelles l'exclusion
ambiante
est déjà intégrée Mais je trouve que
le faire de cette façon
donne généralement de meilleurs résultats. Maintenant, l'autre chose que vous pouvez faire, c'est de jouer avec l'inclusion ambiante et
vraiment la faire monter ou diminuer, jouer avec des facteurs
et d'autres choses de ce genre. Et obtenez vraiment
les ombres que vous souhaitez
vraiment voir sur la surface
de l'objet réel. Ainsi s'achève
la
partie du cours consacrée à l'introduction aux matériaux et aux
textures. J'espère que vous en avez tous tiré
le meilleur parti et que comprenez
mieux cartes et les matériaux utilisés
dans Blender. Cela dit,
passons à l'émission.
11. Appliquer nos premiers matériaux: Bienvenue à tous sur
Blend Tronaral Engine Five. Le guide complet pour débutants. Et c'est là
que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, avant de passer à autre chose,
sauvegardons-le. Donc, échouez à enregistrer. Je ne l'ai
pas gardé de côté depuis un moment, et je ne voulais pas perdre mon
travail ou quoi que ce soit d'autre. Vous pouvez voir ici qu'il est écrit «
Save Viking Hot Course », et j'espère que vous avez apprécié le guide des matériaux
et des textures. Et maintenant, nous allons réellement le
mettre en pratique. Mais ce que je vais
faire avant tout, c'est m'assurer
que tout est déballé Maintenant, bien sûr, tout ce qui s' y trouve sera
déballé, pareil Vous pouvez donc voir ici que c'est
déballé, pareil. Donc, si je prends le suivant, vous verrez qu'ils sont tous
déballés exactement de la même manière C'est parce que nous déballons celui-ci ici avant
tous les autres. Nous devons donc maintenant nous assurer que tout est
déballé, en gros Encore une fois, pour s'assurer que tout s'intègre bien ici et
que tout semble différent. Parce que pour le moment,
ils auront tous la
même apparence s'ils sont
déballés de cette façon Donc, ce que je vais
faire, c'est le faire,
au lieu de tous
les déballer à nouveau,
parce que ce qui va
se passer alors, c'est que je au lieu de tous
les déballer à nouveau, parce que ce qui va
se passer alors, c'est vais
les déballer et les mettre, les faire pivoter dans le vais
les déballer et les mettre, les
faire pivoter dans le
mauvais sens pour
ne pas les vouloir, donc nous n'avons pas vraiment
envie de le faire Donc, pour essayer de survoler ma carte UV,
je vais appuyer sur A. Et cela va
faire en sorte qu'elle
saisisse chacune d'entre elles, même toutes celles qui se trouvent derrière Parce que
pour le moment, tout cela est simplement posé les
uns sur les autres. Chacune de
ces poutres est donc posée
au-dessus de là. Donc ce que je vais
faire maintenant, c'est passer à UV
, puis à
Pack Islands. Et ce que ça va
faire, c'est qu'il va tous les
prendre et les remballer. Si je clique dessus maintenant, vous verrez que ces options sont proposées ici. Maintenant, ce que vous voulez
faire, c'est vous
assurer que la rotation est cochée. Si vous ne cochez pas cette case, cela signifie
que cela fera pivoter ces petites parties
supérieures ici. Et nous ne
voulons pas vraiment le faire, alors maintenant nous allons cliquer sur OK. Et nous y voilà. C'est
ce que vous devriez obtenir. Pour le moment, cela ne nous dit
vraiment rien. Nous n'avons pas de textures, de
matériaux ou quoi que ce soit d'autre, donc tout ce que nous avons maintenant, c'est
une carte UV ouverte, mais si je clique sur
chacune d'entre elles, disons que je choisis
celle-ci et que je la récupère. Vous pouvez voir que c'est à cela
que cela ressemble. Vous pouvez également constater pour le moment qu'elles seront bien
trop petites sur la carte UV,
car les textures que nous allons intégrer sont de 2 048 ou 2 048 pixels carrés Cela signifie qu'
ils ne sont pas en haute résolution, ils ne sont pas extrêmement
bas, ils ne sont pas élevés, ils se situent quelque part entre les deux. Nous devons donc faire attention à ne pas vouloir
que
la résolution baisse en fonction de la
taille de nos UV. Commençons par les textures
,
puis je vais vous montrer
exactement ce que je veux dire. Donc, pour ce faire, la première chose que
nous allons faire est d'utiliser le node wrangler Ajoutez donc pin node
node wrangler. Cliquez dessus. Ensuite, nous allons
passer à l'ombrage. Ensuite, ce que je
vais faire,
c'est en venir
à mon principe. Tout d'abord, nous pouvons voir que cela concerne les matériaux. C'est très bien en fait, ou
donnez-nous une idée de ce à quoi cela ressemblera
réellement avant d'apporter de l'éclairage. Nous allons donc le laisser là, nous allons le faire, puis
il va revenir, cliquer sur mon principal, et tout d'
abord,
donnons-lui un nom. Donc, si nous apportons notre
matériel, nous pouvons voir que nous avons tous ces différents types
de matériel. Et ce que nous voulons, c'est avoir bois fissuré, du
poteau, du bois sec. Regardons d'abord
le bois fissuré. Je pense que ce
sera celui-ci. Si je vais à Wood Light, vous pouvez voir celui-ci ici. Si vous l'ouvrez,
ce sera le bois qui
passera par-dessus. Donc, le support du toit qui retiendra le chaume
et d'autres objets de
ce genre sera ce bois Ce sera donc
le bois fissuré. Nous avons également du bois post-sec. Assurez-vous de ne pas
l'utiliser. Si vous l'ouvrez,
vous verrez qu' il contient de la mousse verte et des
choses comme ça. C'est celui qui reste
en fait dans l'eau. Ils y retournent. Et où est-il fissuré ? Bois sec. C'est
celui que nous voulons, nous allons
donc l'
appeler bois fissuré. Je vais mettre du bois à craquer. Alors maintenant j'en ai mangé 90. Ce que je vais
faire, c'est
appuyer sur Ctrl Shift Tea. Une fois que j'ai insisté sur
le principe, passez à mes textures pour craquer le bois Ensuite, ce que
je vais faire, c'est sélectionner toutes ces options. Je vais donc sélectionner un
quart de travail, sélectionner le dernier, cliquer sur Principled,
et c'est parti Il en a mis sur tout
ce que nous ne voulions pas d'ailleurs, donc nous ne voulons pas le
mettre sur tout. Donc, tout ce que je
vais faire, c'est aller dans ma boîte de notes, je vais juste
en retirer ça. Donc je vais juste
cliquer sur moins, donc je suis contente que ça n'ait pas
mis mon gars sur le dos aussi. Très bien, passons maintenant à cette partie et nous verrons de
quoi je parle maintenant. Le fait est que
nos UV sont si petits, vous pouvez voir que nous n'
avons pas beaucoup de détails. Ils sont un peu flous
, comme sur celui-ci, vous pouvez voir que c'est un
peu lugubre. Ce n'est pas ce que nous voulons. Ce que nous voulons faire, c'est parce qu'il s'
agit d'une texture homogène, nous pouvons accéder à notre carte UV, nous pouvons tout saisir, puis nous
pouvons simplement faire en sorte que nous puissions simplement dessiner ou ressembler Mettons-le donc sur le matériel, donc je vais
m'en occuper maintenant. Discutons-en réellement parce que nous n'en avons pas encore
discuté. Nous avons donc le premier, qui est essentiellement
le C à travers, appelé cadre métallique. Cela montre toute la structure métallique du treillis et d'
autres choses de ce genre,
afin que vous puissiez tous voir,
les boucles de bord et les objets
qu'il va placer. Le prochain sera le mode objet, et il ne s'agit essentiellement que
du contour de vos objets, sans matériaux, sans éclairage,
rien de tel. Le prochain que vous allez
avoir est le mode Matériau. Maintenant, vous pouvez le régler pour qu'il
montre réellement l'éclairage, ou il peut simplement afficher vos textures et matériaux
réels, c'est tout
ce que nous voulons faire. Et le dernier sera alors soit
réglé sur un véhicule électrique, soit sur des cycles. Nous y reviendrons
un peu plus en profondeur un
peu plus tard,
mais pour le moment, vous pouvez
voir qu'il est réglé sur EV et qu'il semble assez gris. Et nous ne pouvons
rien voir parce qu'il n'y a aucune
lumière dans la scène. Donc, ce que nous voulons faire, c'est simplement définir
le matériel, nous voulons d'abord faire les choses correctement. Alors maintenant, vous pouvez voir que
nous les avons sortis. Regardez à quel point
le bois est différent et voyez comment ce n'est plus
vraiment une basse
résolution. Donc, la différence, c'est que si j'
introduis tout cela jusqu'au bout, comme vous pouvez le voir maintenant, cela semble
vraiment très sombre. Maintenant, c'est vraiment important
parce que nous
allons en fait envoyer tout cela dans un
monde déchiré avec ces cartes UV. Nous devons donc nous assurer
que quoi que nous
fassions, les cartes UV soient vraiment très belles et que
leur texture soit également
très belle. Maintenant, il y a une chose qui
ne me plaît pas, comme nous pouvons le voir, ils ne
vont pas dans le bon sens. Et en fait, j'ai essayé d'éviter Regardons
ceux du dessous. Ils vont également
dans le mauvais sens. Donc, la fin réelle qui ne se passerait pas dans cette direction irait
dans l'autre sens. Donc, une victoire ne
les emportera pas. Et je pense qu'ils sont
tous là maintenant,
ce sera vraiment pénible de les attraper. Donc, ce que je vais faire, c'est
juste les prendre. Je vais appuyer sur
la case de sélection, les
faire
glisser jusqu'ici, comme ça. Ensuite, nous allons
appuyer sur Ctrl Plus, si j'appuie sur Ctrl Plus, maintenant vous verrez qu'il
les saisit jusqu'au bout de ces
parties, en gros Maintenant, vous pouvez également appuyer sur
la touche Ctrl moins. Je vais juste
vous montrer comment cela fonctionne. Donc, si je double, je vais
faire passer mes mots. Si je les désélectionne
toutes avec le double, alors je les attrape,
disons juste celles-ci. Si j'appuie sur Ctrl Plus ou si je
continue à monter
jusqu'à la fin, vous ne pouvez pas supprimer le contrôle moins et revenir en arrière également Si j'appuie sur la touche Ctrl et
que je maintiens le plus enfoncé. Bien sûr. Essayons encore une fois. Control plus. Voilà. Nous montons
jusqu'au sommet, puis nous en
avons qui ne sont
évidemment pas attachés. Je vais juste les
sélectionner
comme ça , alors tout ce
que je vais faire c'est les déplacer légèrement
vers le bas. Il suffit donc de les déplacer très légèrement
vers le bas. Ensuite, je peux
sélectionner l'un d'entre eux, appuyer sur B, les saisir tous comme ça. Ensuite, faites-les tourner. Donc, comme nous
travaillons dans un espace à deux D ici, vous n'avez pas besoin d'appuyer sur Y
ou X ou quoi que ce soit d'autre, il vous suffit de les faire pivoter. Le R 90 les fait donc pivoter. Et maintenant, nous pouvons voir qu'ils sont vraiment
beaux. C'est exactement ce que nous voulons. OK, alors maintenant nous pouvons
revenir au mannequinat. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur Old Tage,
tout ramener. Et nous pouvons enfin apporter
un éclairage réel, car
nous allons également travailler sur ce
matériau. Nous avons donc apporté de l'éclairage. Nous pouvons constater qu'il y
a encore quelques lacunes à corriger. Vous pouvez donc voir, nous
pouvons voir à travers cela, mais nous
allons régler ce problème. Ne vous inquiétez pas, nous avons
besoin de combler certaines lacunes. Cela dépend simplement de l'écart que vous êtes réellement prêt
à donner. Ce que je vais faire, c'est apporter
un éclair maintenant. Je vais donc le mettre sur V, donc je vais sélectionner celui-ci. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est apporter
une lumière maintenant. Je vais donc
appuyer sur la touche A. Je vais descendre
là où il est écrit lumière. Je vais en apporter un peu. Et puis l'une d'elles,
c'est de traîner mon
soleil ici. Faites-le glisser ici. Maintenant, le soleil, contrairement aux
autres lumières, je vais
donc apporter une autre
lumière juste pour te montrer. Donc, si j'apporte une lumière ponctuelle, mettons-la ici. Vous pouvez voir que pour le moment, nous ne pouvons pas
y voir de lumière tant que je ne m'en rapproche pas. Maintenant tu peux voir la
lumière là-dedans. La lumière ponctuelle réelle a
une portée, comme la plupart des lampes. La seule lumière qui
n'a pas de puits est deux. En fait, les deux seules
lumières qui n'ont
pas portée sont la lumière du soleil
et le clair de lune C'est pourquoi on les appelle sources de lumière
infinies, car elles n'ont pas réellement de gamme de bougies ou
quoi que ce soit d'autre. C'est juste une lumière
qui s'
allume et s'allume pour toujours. Nous voulons donc que cette lumière
principale brille réellement sur notre scène et nous n'
avons pas à nous soucier de la
distance entre le
soleil et l'objet réel. Ce dont nous devons nous préoccuper c'est de l'angle réel du soleil. Je vais le faire, je vais supprimer cette
lumière. Je vais
revenir à mon soleil. Et je vais le faire
pivoter comme notre X.
Faisons-le d'abord pivoter de cette façon. Ensuite, nous allons également le faire pivoter sur le Z. Je vais
donc le faire pivoter de cette façon Et maintenant, nous avons une ligne
vraiment,
vraiment , pas vraiment belle, mais nous avons un peu
d'éclairage là-dedans. Comme je l'ai dit, peu importe où
je le place, comme vous pouvez le voir, en le déplaçant avec le G, je ne fais
rien vraiment à la lumière. Si je le mets ici
, peu importe. Parce que cela va essentiellement dans cette
direction à l'infini C'est donc quelque chose à prendre en compte. Bien, la prochaine
chose que nous voulons examiner
lors de la prochaine leçon, c'est que nous voulons jeter
un œil ici. Parce que nous avons deux
moteurs de rendu dans Blender. Nous
devrions utiliser l'un d'entre eux pour avoir un aperçu rapide de notre scène
réelle. Et deuxièmement, nous devrions regarder à quoi cela
va ressembler, plus ou moins une fois qu'il sera
réellement rendu. Nous aborderons donc cela lors de la prochaine leçon.
C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu
et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir.
12. Créer des shaders uniques: Nous revenons tous pour nous
fondre dans le vrai moteur 5. Le guide complet pour débutants. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Bien, comme je l'ai dit, les sujets dont nous
voulons discuter. B est donc un moteur de rendu en temps réel, donc peu importe où je regarde, vous pouvez voir que le rendu est
toujours Maintenant, si j'apporte une
nouvelle source de lumière telle que vous l'avez vue allumée
en même temps. C'est un peu le mode immatériel, mais avec toutes les ombres et tout ce qui s'y trouve
en temps réel Si je déplace ce type, tu peux voir tout
bouger en temps réel. C'est un peu comme travailler dans un moteur de jeu ou
quelque chose comme ça. accord, mais si nous le
mettons sur des cycles, nous verrons qu'il
faut maintenant beaucoup plus de temps pour réellement
afficher quelque chose. Vous pouvez voir ici le
comptage de 1 024 échantillons. Et quand ce sera le cas, soit
cela lui donnera autant de
secondes, soit il produira simplement jusqu'à 1 024. Maintenant, nous n'avons pas vraiment besoin de ce rendu jusqu'à
102041 Ce que vous devriez
toujours mettre, c'est D Noise, parce que D Noise
vous
aidera vraiment à le rendre
beaucoup plus beau quand je le renverserai à le rendre
beaucoup plus beau quand je le renverserai Même si vous devez
attendre un peu plus longtemps, c'est à vous de décider si
vous le souhaitez. J'ai remarqué, en fait, que
dans le nouveau mixeur, rendu
semble prendre
plus qu'avant, mais je pense que cela rend
les choses plus belles Donc, ce que
je ferais, c'est l'éteindre, trouverais l'angle dans lequel
vous voulez le faire , je l'
allumerais, et
vous aurez
une très belle image de
ce à une très belle image de quoi cela
va réellement ressembler. Vous pouvez donc voir à quoi ressemblera
ce
bois lorsque
nous le produirons. Vraiment très sympa.
Ça a l'air vraiment réaliste. Si nous faisons
demi-tour, nous pouvons encore constater que nous avons très petites lacunes à combler, mais nous pouvons avoir une très bonne
idée de ce à quoi tout va ressembler et c'est
ce que nous faisons. Ce que nous allons faire maintenant,
c'est le remettre sur V juste pour le moment. Et vous verrez une énorme différence lorsque nous le remettrons en place. Comme vous l'avez vu,
tout semble beaucoup plus plat. La raison en est que nous devons cliquer sur d'
autres options. Mais si nous venons
ici, tout d'abord, cliquons immédiatement sur l'
occlusion ambiante Maintenant, vous pouvez voir que c'
est beaucoup plus beau. Ce que ça fait, c'est mettre des choses comme des ombres
au fond d'ici. Si vous le retirez,
vous verrez cette ombre en
bas disparaître au fur et à mesure que le ticket est allumé et retiré. Cela est dû à
des apinclusions, c'est-à-dire à l'ajout de toutes ces ombres, comme à
ce stade où vous auriez ces
petites ombres de contact entre deux objets C'est pourquoi c'est plus beau. La prochaine chose que vous
pouvez faire est de mettre la fleur dessus,
si vous êtes une fleur née
de la lumière. Donc, si je passe à la vitesse supérieure, écoutez, je ne sais pas pourquoi
il n'y a peut-être pas de floraison. Essayons à nouveau d'apporter
une lumière ponctuelle. Voyons si on y va. Donc, si je clique un peu vers le haut du seuil
vers le bas, vous pouvez voir que nous y
avons un peu de fleurs maintenant. Vous pouvez voir si j'
apporte ce savon, ou le
ramène à ce siège. Maintenant, nous avons des fleurs
grâce à notre lumière réelle. Si je cache cette lumière
,
vous pouvez voir maintenant que la floraison
vient juste d'ici. C'est donc quelque chose
d'autre que vous pouvez apporter lorsque vous effectuez le rendu, vous savez, d'une scène brumeuse ou
d'une scène nocturne ou quelque chose comme ça Nous voulons ajouter un peu
de Bloom, vous savez, c'est un peu comme les indicateurs de volume, mais c'est une façon plus simple de le faire. Très bien,
désactivons Bloom parce que nous ne voulons pas
que ça s'active maintenant. Ensuite, ce que nous voulons
faire, c'est mettre sur l'écran le reflet de l'espace. Nous voulons donc le mettre
en place et
cela ne
sert qu' à notre eau. Donc, ce que nous voulons faire, c'est filtrer
les reflets
de l'espace désactiver les demi-détroits
, activer la réfraction Vous n'allez
rien voir pour le moment, mais c'est parfait pour des choses
comme les miroirs en métal,
l'eau , nous allons juste rendre le
look beaucoup plus réaliste. Nous allons donc laisser cela activé. Très bien, c'est à
peu près tout
pour le véhicule électrique et les vélos. Nous allons approfondir cette question au
fur mesure
que nous
avancerons dans le cours. Un peu plus tard
, lorsque nous en
viendrons au rendu
des choses. Mais pour l'instant, nous
avons une bonne idée de ce à quoi tout
va ressembler. Maintenant, ramenons notre fils. Nous allons donc cocher
ce petit œil ici juste pour le
ramener. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est laisser
ce point se terminer parce que
je n'en ai pas vraiment besoin. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il
semble à nouveau assez plat. L'autre chose que je vais faire c'est aller chercher mon fils. Je vais le mettre dans
mon éclairage comme ça. Maintenant, tout est en
ordre et vous pouvez voir que
nous avons un petit bull bike ici
au cas où
vous ne le trouveriez pas. Très bien, c'est fait. Maintenant, ce que nous voulons faire,
c'est entrer et
changer ce
bois parce que pour le moment je n'en suis pas
encore content. Donc, ce que je vais faire,
c'est
passer à mon panneau d'ombrage Ensuite, ce que je vais
faire maintenant, c'est y aller, mais ne me laissez pas le charger de l'autre côté. Ensuite,
je vais
passer à mes documents. Je vais donc cliquer dessus.
Passons à mes documents, je vais, je vais le déplacer
un peu plus haut. Je vais déplacer ma production
matérielle ici, mes principes ici Vous pouvez maintenant voir, comme vous l'avez vu lors de la démonstration
que nous vous avons
faite, il y a quelques leçons, ce que signifient réellement toutes ces différentes cartes de
texture. Vous pouvez également voir
qu'ils se
connectent tous à des éléments
différents selon le principe. Maintenant, le truc avec
Blender, c'est que vous pouvez prendre une texture que vous avez
créée et
vraiment, vraiment changer son apparence
et son toucher dans Blender. Vous pouvez donc
prendre, disons, un type de bois et créer quatre ou cinq types de
bois
différents à partir de cette texture
qui ont un aspect complètement
différent les uns des autres. Nous allons donc aborder
un peu ce sujet. Donc, ce que nous allons faire, c'est tout d'
abord
apporter un RAM couleur. Maintenant, un bélier de couleur signifie que vous pouvez accentuer comme différentes
parties de la couleur En d'autres termes,
les parties blanches ici et les parties
sombres ici. Nous pouvons vraiment les faire ressortir. Je vais les déposer.
Apportons-le d'abord. Donc, pendant que
nous appuyons sur Shift, introduisez un dégradé de couleurs,
déposez-le dedans. Rien ne se passera
au départ ou cela ne devrait pas arriver. Cela l'a rendu un
peu plus léger. Je pensais que ça ne marcherait pas. Quoi qu'il en soit, je vais en parler un peu, donc je m'assure
juste d'être dans la
bonne position.
C'est quoi celui-ci ? C'est la couleur de base, c'est un métal. Nous y voilà. Très bien,
arrêtons-le. Alors ce que nous
allons faire maintenant, c'est introduire
des courbes RGB. Appuyons donc sur Shift
A, courbes RGB. Déposez-le là-dedans. Maintenant, revenons un peu à cela. Pas tant que ça. Maintenant, nous pouvons voir à quoi ressemble ce
bois. Rebranchons-le et voyons à quoi il
ressemble avant. C'est à ça que ça
ressemblait avant. Et maintenant, nous pouvons voir,
si nous le branchons, voici
à quoi cela ressemblera maintenant. Maintenant, de toute évidence, nous
n'avons pas fait pousser assez de
brun là-dedans. Donc, ce que nous allons faire, c'est que je vais maintenant faire
ressortir cette couleur. Donc, la façon dont je vais le faire, c' est de
les mettre ici. Nous devons maintenant trouver un moyen de retrouver la couleur
que nous avions avant. Qui est vraiment
capable de transformer le bois en quelque
chose d'un
peu différent ? Nous voulons que cela ait l'air
un peu plus patiné qu'en disant « OK », alors passons au décalage A, descendons et
là où nous avons de la couleur, ajoutons-en une
qui indique « couleurs mélangées » Apportons-le.
Réglons cela pour qu'il soit superposé Nous allons donc superposer l'un sur
l'autre comme ceci. Ensuite, nous
allons brancher celui-ci,
celui-ci depuis notre
colorram ici Ensuite, nous rebrancherons
la couleur réelle. Donc c'est ici, revenez en haut
maintenant, vous pouvez voir celui-ci ressembler à
ceci pour commencer. Vous pouvez donc voir que ça a l'air
un peu trop propre. Ça n'a pas l'air assez rude
ou quelque chose comme ça. Et maintenant, je vais le
connecter à ma couleur de base et nous allons obtenir
quelque chose comme ça. Et comme vous le voyez, lorsque nous le faisons glisser avant ou vers l'arrière,
nous avons beaucoup de contrôle Maintenant, si j'en parle
et que je le rends beaucoup plus sombre, vous pouvez voir que c'
est l'original. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est jouer avec ça et vraiment lui donner un aspect
beaucoup plus usé. Nous pouvons donc jouer avec ça, le
ramener comme ça. Ensuite, nous pouvons également
jouer avec cela,
en le rendant plus foncé ou plus clair. Fais-en ressortir un peu plus. C'est donc ce que nous avons commencé et c'est
ce que nous avons maintenant. Et vous pouvez voir
qu'ils ont l'air
vraiment très différents les
uns des autres. Maintenant, je pense que c'est
peut-être un peu
trop sur le blanc, un peu trop ici. Donc ce que je vais faire, c'est ramener ça
un
peu comme du savon Et maintenant je trouve que c'est
vraiment très beau. C'est bon. J'en suis donc
content. Maintenant, ce que nous devons
faire, c'est nous allons économiser notre bois parce que nous
n'en avons pas économisé depuis longtemps. Ensuite, lors
de la prochaine leçon nous allons prendre ceci
et le mettre de l'autre côté. Ensuite, placez-le dans
le reste de notre cabine. Parce qu'en gros, nous
avons
maintenant notre bois principal et nous pouvons l'utiliser dans
tout le chalet. Bien, tout le monde. J'
espère donc que cela vous a plu et je verrai à la prochaine.
Merci beaucoup. Au revoir.
13. Travailler avec l'édition proportionnelle: Bienvenue à tous, venez
découvrir Unreal Engine Five, le guide complet pour débutants Et c'est là que
nous en sommes restés là. Bien,
revenons maintenant à la modélisation. Jetons un coup d'œil à
quoi cela va ressembler. Nous avons donc notre éclairage, disons-le,
prenons-en une belle photo. Mettons-le sur des cycles. Et voyons à quoi
cela
ressemblera une fois
chargé. Et voilà. Vous pouvez voir que cela ressemble beaucoup
plus
au genre de scène
viking scandinave que du bois frais. Et il vient d'être
construit ou quelque chose comme ça. Très bien, alors maintenant nous avons
vérifié cela. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est
simplement revenir en mode objet. Ensuite, ce que nous
allons faire maintenant, c'est mettre
cela en place. Je vais le mettre en place juste pour qu' il se place derrière ce genre
de boîte grise ici. Très bien, maintenant
je vais faire ce que je veux aussi mettre de l'
autre côté. Je vais donc le récupérer. Je vais appuyer sur Shift, je vais le faire glisser. Je vais appuyer, je vais
mettre mon matériel dessus. Jetez-y un coup d'œil,
car nous avons notre recto et notre verso. Et vous remarquerez
que l'avant et l'arrière
des UV seront différents. Donc tout ce que j'ai à faire maintenant
c'est de mettre celui-ci là-dedans, comme ça. Et maintenant, il faut que
celui-ci passe ici. Alors, déplacons-le, faisons-le glisser vers l'extérieur. Je vais appuyer sur 90, mettre en place, mettons quelque chose
comme ça, d'accord ? Ensuite, ce que je vais faire, c'est entrer
maintenant et supprimer certaines de ces planches dont je
n'ai pas besoin Je vais donc appuyer sur
un sur le pavé numérique. Je vais
passer aux radiographies. Rayon X. Je peux donc voir
juste à travers cela, nous pouvons voir cela monter jusqu'
ici et descendre jusqu'ici. Nous allons donc appuyer sur L, L, L, L
et L, puis supprimer T.
Supprimons les rayons X. Maintenant, nous pouvons voir qu'
il suffit de le reculer un peu. S x tirez-le un
peu vers l'arrière comme ça. OK, alors nous allons avoir un article ici et ici. Nous allons juste
le cacher. Je vais le
rattraper un peu, juste pour
qu'ils soient beaux. Et même maintenant, ce que je veux faire, c'est aussi
le mettre au dos. Je vais donc appuyer sur D, le ramener à l'arrière et
vous verrez que tout le travail a vraiment porté ses fruits maintenant
parce que quand nous l'avons enfilé maintenant, nous
avons pratiquement la majeure partie de notre cabine
prête à être utilisée. Maintenant, vous pouvez voir que
tout ce que nous devons faire, c'est essentiellement ces base et d'autres choses de ce genre. Mais vous pouvez voir que c'est
vraiment très beau. La seule chose que je
dirais, c'est qu'il fait peut-être un peu trop
sombre sur le bois lui-même, mais nous
pouvons vraiment nous en
occuper une fois que tout est en place. Donc, ce que nous allons
faire maintenant, c'est que nous avons également besoin d'un élément supérieur pour notre cabine. Vous pouvez voir que nous avons besoin d'une
partie supérieure pour monter ici, mais je dirais qu'il vaut
mieux probablement construire abord
le bas de la cabine, donc vous savez, le type de poutres qui
montent ici et ici et d'autres choses du genre ,
plutôt que de se concentrer sur
le haut tout de suite parce que le haut est de toute façon
plus dur que le bas. Très bien, alors allons-y
maintenant et ce que nous allons faire, c'est commencer à les
construire. Maintenant, je dirais
également que nous utiliserons le même matériau, mais sur
les faces réelles. C'est une autre raison pour laquelle nous voulons probablement
les rendre un peu plus légers. Ces blocs
vont cependant être plus légers. Nous devrions les rendre plus légers car ils sont plus exposés
aux éléments qu'
à l'intérieur. Encore une fois, nous misons sur le réalisme. Donc, les choses sont à l'intérieur,
elles ne sont pas nettoyées. Vous savez, ils sont simplement
de plus en plus altérés. Alors que celles situées à l'extérieur ont tendance à recevoir beaucoup de soleil ici et perdent donc
leur couleur. Très bien, donc ce que
nous allons faire, c'est apporter
nos premiers blocs. Et je vais appuyer sur Shift,
introduisons un cube. Alors ce que nous allons faire, c'est
commencer par ce coin. Je vais appuyer, c'
est une autre raison pour laquelle tu veux laisser
ton gars là-dedans. Parce que si je
l'amène ici, vous pouvez voir en ce moment
que ce bloc
serait absolument énorme.
Bien trop gros. Je vais donc le démonter, le mettre en place, réduire, quelque chose comme ça. Je pense que le support principal peut-être un peu plus important
là-bas, quelque chose comme ça. OK. Mettons-le
par terre alors. Ce que nous allons faire, c'est
prendre le dessus. Alors attrape ton visage.
Laissez-les tous les trois. Ensuite, ce que
vous allez faire, c'est le sortir. Une chose à laquelle vous devez simplement faire attention, c'est de ne
pas être trop loin,
comme vous pouvez le voir ici. C'est probablement trop
loin, tu sais. Est-ce que ça se
démarquerait vraiment aussi loin ? Peut-être pas si loin. Donc je vais juste le
remettre dedans. Et puis je vais également
faire de même ici. Maintenant, le devant dépasse
peut-être un peu plus, alors je vais
peut-être le ramener vers l'arrière pour obtenir quelque chose comme ça. Enfin, ce que
je veux faire, c'est retirer ces deux parties. Je veux avoir un peu,
vous savez, un peu de marge là-dedans
et des choses comme ça Je dois donc faire essentiellement la
même chose que ce que j'ai fait l'autre côté pour le
rendre un peu robuste, vous savez. La seule chose est qu'
avec ces posts, ils ne veulent probablement pas
être Ben
autant que ceux-ci parce que ce sont des supports principaux. Ce serait donc beaucoup moins
évident, c'est ce que je veux dire. Très bien, donc la première chose que
nous allons faire est de contrôler notre. Ajoutez ensuite quelques boucles de bord, cliquez avec le bouton
gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit de la souris. Et quand je l'ai fait, vous pouvez voir que j'ai
sept boucles tranchantes. C'est donc à vous de décider
si vous copiez ou non. Maintenant, nous avons nos boucles de bord. Et ce que nous
voulons vraiment faire, c'est le retirer. Maintenant, le truc, c'est que vous pouvez le
retirer comme ça. Vous pouvez donc les retirer en
montant, ou nous pouvons faire tout ce qui est plus simple. Ce que je vais faire,
c'est introduire
ce que l' on appelle le montage
proportionnel. Je vais donc activer cette option, assurer que
Connected Only est activée afin de ne rien
retirer des
autres mesures. Maintenant que c'est en douceur, quand je le retirerai,
vous verrez qu'
il le fait en suivant une belle
pente progressive sur cette base. Vous pouvez donc voir qu'il
tire tout ça vers le bas et que ça se passe comme ça. Maintenant, ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Ce que nous voulons vraiment
faire, c'est
le faire d'une manière beaucoup plus agréable Donc, si je le mets fort,
vous pouvez voir qu' il s'en
sort sur une
belle pente. Maintenant, nous avons un problème
, c'est qu'il le retire, mais il
le retire par le dos. Et ce n'est pas vraiment ce
que nous voulons. Ce que nous voulons faire c'est que je veux simplement saisir ceci
et le retirer. Donc, ce que je vais faire,
c'est entrer,
prendre la commande du haut, Bâle, celle du
haut, sélectionner la commande du bas, ce qui signifie qu'elle sélectionnera
toutes les commandes, puis Shift H. Shift H masquera tout
le reste sauf ce que
vous avez sélectionné, ce qui rend H et Shift
H vraiment très pratiques. Maintenant, entrons, prenons
le fond des choses. Appuyons sur la touche 1
du pavé numérique. Maintenant, sortons ça et vous verrez que nous avons maintenant
une belle pente, selon la
taille de ce cercle, cela dépend de
la taille de la pente réelle. J'en suis content.
Et je pense que ce que je vais aussi faire, c'est
prendre le haut, et je vais aussi le
faire ressortir, mais je suis loin d'en faire ressortir
autant , peut-être quelque chose comme ça. Il est donc un peu tordu.
Maintenant, nous pouvons voir que nous avons un beau virage ici, comme ça. Maintenant, si j'appuie sur
tout le bouton maintenant en le regardant, vous verrez que nous ne l'avons pas
vraiment déplacé. Tout est resté stable sauf
cette facture à l'extérieur, qui est exactement ce que nous voulions. Enfin, nous voulons également les faire ressortir de
cette façon. Encore une fois, tout ce que je vais faire,
c'est entrer, prendre le dessus et lancer
la bombe H sur la vue latérale avec trois,
puis je vais
prendre le bot vu de côté avec trois, sortir comme ça Ensuite, je vais passer dans
les trois premiers, les
sortir, ajouter du sel H.
Et voilà, un très, très
bon support. Très bien, maintenant
ce que nous devons faire, est que
nous avons tout
ici, nous devons entrer. Maintenant, appuyez sur contrôler
toutes les transformations, cliquez avec
le bouton droit de la souris, ombrez,
automatique, lissez, parce que nous avons tous ces
petits grumeaux là-dedans Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est introduire un biseau, alors ajoutez un modificateur, baissez complètement ce paramètre. Montez-en un, et voyons
à quoi cela ressemble. Maintenant,
plus les planches sont petites, moins il
y aura d'effet de
biseau Vous pouvez donc voir qu'il est vraiment
petit. Cela devrait être plus épais. Mais entrons,
mettons ça sur rien, rien sur cinq
, et voyons à
quoi cela ressemble C'est un peu
plus grand que là-bas ? Oui, ça l'est. Cela
semble donc assez réaliste. Maintenant, avant de faire quoi que ce soit d'autre, ce que nous voulons vraiment faire, c' est de marquer quelques points
à ce sujet lors de la prochaine leçon Ensuite, nous
voulons le déballer et rendre un peu
irrégulier, un peu Juste un tout petit peu. Très bien ,
tout le monde, donc j'espère que cela
vous a plu. Et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir.
14. Travailler avec des miroirs: Bienvenue à tous sur
la planète Nial Engine Five. Le guide complet pour débutants. Et c'est là
que nous nous sommes arrêtés. Très bien, ce que je
veux faire maintenant, c'est que
nous voulons marquer
les points ici Cela nous facilitera un
peu les choses lorsque nous l'apporterons
et que nous le refléterons sur les autres pièces. Maintenant, le truc, c'est que nous
allons changer ce bois. Donc, si je le mets sur du matériau, nous allons légèrement changer ce
bois par rapport à celui-ci. Je pense que nous allons le rendre un
peu plus léger que
celui-ci en fait. Mais à la fin de
la journée, c'est à vous de décider si vous voulez le rendre plus
clair ou plus foncé. Vous pouvez voir que
celui-ci est déjà beau. Mais nous avons besoin d'un
peu de variation dans les pièces de bois
les plus exposées
aux éléments. Comme je l'ai dit, si le soleil le
frappe normalement, il finira par s'éclaircir un
peu. Mais c'est toujours
comme les références habituelles que je vous ai montrées au
début de ce cours. Très bien, alors
allons-y maintenant. Donc, la première chose que
nous allons faire est de l'isoler. Vous pouvez également l'
isoler avec un point d'interrogation. Donc, si vous appuyez simplement sur le point d'
interrogation, vous pouvez voir que cela isole tout pour vous.
C'est vraiment facile. Ensuite, pour déballer. Pour l'instant ce que nous
allons
faire, c'est entrer et
je vais prendre le haut et le bas. Je vais appuyer sur les coutures des marques de
contrôle ,
puis je vais passer
à l'arrière d'ici. Et si je fais
l'arrière d'ici, c'est parce que c'est un endroit où les gens
ne peuvent pas voir, c'est juste au coin de la rue, vous savez, dans le bois. Donc, si je clique sur
celui-ci, appuie sur Ctrl, clique sur celui-ci, clique avec le
bouton droit de la souris et marque la scène. Maintenant, le truc, c'est le bois,
parce que tout est en hausse. Vous ne remarquerez pas vraiment
les sèmes, surtout au
coin de la rue et dans ce genre de choses Mais il est bon de s'
habituer à marquer Semes là où le joueur ou le joueur ne le verra pas
réellement C'est donc très important. Très bien, maintenant que
je l'ai fait, ce que je
vais faire, c'est tout récupérer. Je vais appuyer et je
vais déballer Passons
maintenant à notre carte UV et nous pouvons voir qu'
ils sont déballés, comme ça Maintenant, à ce stade, je dois
recommander utiliser un module complémentaire payant pour rendre
les choses un peu plus faciles. Et je vais vous dire comment ça
s'appelle et passer en revue cela. Je ne branche pas d'extension ou quoi que ce soit d'autre. Je dis que cette extension
facilite les choses. Nous n'allons pas l'utiliser dans
ce cours, mais je dis que vous
devriez peut-être y jeter un œil. L'ajout
s'appelle donc UV squares, on trouve sur
le marché des mixeurs. Et en gros, c'est une façon de
tout remettre de l'ordre. Vous remarquerez donc maintenant qu'il
s'agit de l'extension. Si nous revenons à
la scène des mixeurs, allez-y et installez l'
extension juste pour vous le montrer. Donc des préférences,
appelons-les carrés UV. Les carrés UV sont donc
ceux que nous examinons. Cliquez dessus,
puis ce que je vais
faire , c'est que je
vais vraiment en arriver là. Donc, si j'arrive à
celui-ci, que
je le prends jusqu'à
là et que j'appuie sur Olt, vous verrez que cela redresse. Alors
pourquoi est-ce important ? Eh bien, tout d'abord,
apportons du bois et ensuite nous verrons pourquoi cela
peut être important, surtout en plus de la coupe Viking où
vous obtenez
cette belle pièce de bois arrondie, qui pièce de bois arrondie, rend les choses un peu plus faciles. Et je vais
vous montrer l'autre façon de procéder
sans réellement, vous savez, utiliser ce module complémentaire. Faisons donc dans les deux sens. Ensuite, vous pourrez décider si
vous pensez que cela vaut la peine d' investir dans quelque chose
comme ça, Dan. Très bien, alors
arrêtons-le. Passons à notre documentation. Et ce que nous allons
faire, c'est d'abord apporter l'ancien
matériel. Donc, si j'entre, clique sur le bas, nous pouvons voir que nous avons du bois
fissuré ici. Maintenant, si on le lui donne.
Ensuite, ce que nous allons faire, c'
est cliquer sur plus. Je souhaite cliquer sur Nouveau. Et puis ce que je
veux faire, c'est
appeler ce bois clair. Ensuite, je
vais copier celui-ci. Je vais donc cliquer
sur Copier le matériel, puis
sur Coller le matériel, comme ça. Maintenant, ce qui s'est passé
là-bas, c'est que vous
verrez que cela ressemble
exactement à la même chose. Si nous passons au
panneau d'ombrage, qui se trouve ici, nous voyons maintenant que nous
avons exactement la même configuration que celle que nous avions
avec l'autre Maintenant, nous voulons faire ce que
nous voulons vraiment Mettons-le d'
abord en mode rendu, car il n'y a pas
vraiment beaucoup de soleil ici. Ce que je vais faire,
c'est juste augmenter un peu le soleil. Je vais donc cliquer sur mon soleil. Vous pouvez donc voir que j'
ai cliqué sur cette ligne. Vous pouvez cliquer
dessus ici ou cliquer ici
dans les collections de
scènes. Et ce que je veux faire,
c'est juste augmenter ça. Montons-le à deux, et rendons-le un peu plus lumineux, juste pour
voir ce que nous faisons. Très bien, allons-y. Revenons maintenant à
notre documentation. Je vais donc cliquer dessus
, cliquer sur notre matériel. Ensuite, ce que nous
allons faire maintenant, c'est que je vais
juste m' y intéresser, juste pour les rendre un
peu plus légers. Si j'entre, que je prends
celui-ci et que j'en
parle, si ça
peut vraiment l'alléger. Passons d'abord à la superposition. Je pense qu'en fait, nous
n'avons pas réellement attribué cette sauvegarde. Avons-nous attribué cette pente ?
Attribuez-le. Nous y voilà. Maintenant c'est mieux
maintenant qu'il est assigné. OK. En fait, il nous
suffisait de passer en mode édition d'objets tout
sélectionner, puis
de les attribuer maintenant. Peut en fait le rendre
un peu léger. Alors maintenant, bien sûr, c'
est bien trop léger. Je vais juste le
réduire un peu. Je vais également
le supprimer. Baissons-le ou
augmentons-le juste pour le mettre dans quelque chose qu'il veut être très proche de ce que
vous avez déjà. Bien que cela ait l'air
légèrement différent, il est très difficile de bien faire les
choses. Mais vous pouvez voir ici
si j'appuie deux fois sur
le bouton Voyons à
quoi cela ressemble maintenant. Je me demande juste quelle
direction prendre avec ça. Je pense que je
vais certainement devenir plus léger. C'est exactement ce que la lumière veut
vraiment. Ramenons juste
celui-ci un peu. Lumière. Nous y voilà donc. Je pense que ça a
vraiment l'air bien. Réduisons-le un peu. Il veut être très
subtil comme ça. Je pense que c'est ce qui va sembler
juste. C'est bon. Maintenant que nous l'avons compris,
revenons
à notre UV et je vais
vous montrer exactement ce que cela signifie. Donc, si nous venons ici,
vous pouvez voir le bois en ce moment, vous pouvez voir qu'il
se courbe réellement par ici. Et c'est encore plus
remarquable pour des choses
comme les barils ou, comme je l'ai dit, le sommet viking au sommet d'ici. Maintenant, si on y va et qu'on vient récupérer
tout ça, les deux. Nous saisissons tout cela et
appuyons sur Alt.
Redressez le tout. Maintenant, vous pouvez voir que c'est
vraiment très agréable que nous
ayons réglé tout cela C'est la raison pour
laquelle je le recommande. C'est un ajout que
j'utiliserais probablement. Alors revenons en arrière. Nous allons donc appuyer sur les commandes à
cet endroit. Et voilà. Maintenant, vous pouvez voir qu'il est plié en arrière. Bien, comme je l'ai
dit à ce sujet, ce n'est pas si remarquable. Mais quand il
s'agit de quelque chose qui vraiment beaucoup, ce
sera beaucoup plus. Bien, donc la prochaine chose
que je veux faire est vous montrer comment
faire dans l'autre sens. Donc, ce que
je vais faire, c'est y revenir. Je vais participer
à Face Select. Je vais attraper un visage qui touche presque
cette couture ici. Alors attrape un visage comme ça. Et puis appuyez sur L sur le
reste, comme ça. Ensuite, ce que vous allez
faire, c'est appuyer sur U et vous
allez passer au pack Mac léger. OK ? Ensuite, ce que vous allez faire, c'est appuyer et suivre les quads
actifs L. D'accord ? Et maintenant tu vas
obtenir quelque chose comme ça. Faisons tourner ce tour maintenant. Donc R 90 sans montage
proportionnel activé. Alors R 90, fais-le tourner
et voilà. C'est l'autre
façon de procéder. Je ne sais pas pourquoi vous devez d'abord l'emballer avec Light
Map. Mais si vous suivez d'abord les quadriceps
actifs, cela ne marchera pas vraiment Maintenant, l'autre point est que
nous voulons essentiellement
voir si ce bois se compare
bien à ce bois. Alors c'est trop gros
ou trop petit ? Mais
saisissons-le dans son intégralité. Je vais donc appuyer sur a
, puis je vais le réduire comme ça. Ensuite, je vais regarder à nouveau et voir à quoi cela ressemble. Et je pense qu'en
fait ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, la seule chose à laquelle nous devons faire attention, comme nous l'avons
vu précédemment, c'est de ne pas nous retrouver avec
le même genre de choses, vous savez, des points ici. L'autre point est
que si vous le déplacez,
donc si j'appuie, je peux le
déplacer n'importe où, mais si j'appuie sur le
bouton X ou le bouton Y, je peux réellement le déplacer le
long de l'axe droit. Donc, si j'appuie sur X, il
se déplacera le long de cet axe, et je pourrai alors arriver
exactement où je le veux. Donc, je
trouve que quelque chose comme ça a l'air plutôt sympa. Très bien,
alors la dernière chose à faire avant de
passer à l'autre côté est de randomiser
ces parties Donc, si je passe au mannequinat maintenant, je
vais appuyer à nouveau sur le point d'interrogation
pour tout ramener. Ensuite, je vais appuyer sur l'onglet. Et ce que je vais
faire maintenant, c'est me demander où il se trouve ? Assurons-nous
tout d'abord d' en avoir
assez pour évacuer l'air. Je pense que c'est le cas, ce que je veux
dire, c'est que nous voulons le répartir
aléatoirement comme ça, mais nous ne voulons pas
avoir une telle variété parce que c'est un gros morceau de bois
solide Et normalement, sur ceux-là, ils sont légèrement courbés,
très, très légèrement. Passons donc à la transformation du
maillage, et revenons au point où il écrit « aléatoire »,
comme nous l'avons fait auparavant Et réduisons
cela à zéro d'
abord, puis changeons en un Maintenant, jetons un coup d'œil
à cela maintenant, revenons en arrière. Je vais également
appuyer deux fois sur le A. Vous pouvez voir maintenant qu'il est
légèrement tordu et c'est ce que
nous recherchons. Nous ne voulons pas que ce soit direct
ou quelque chose comme ça. Mettons-le également
en mode objet. Jetons un œil à ce sujet. Je pense que ça va
très bien se passer. Oui, je pense que c'est
bon d'y aller. C'est bon. Maintenant, ce que nous
voulons faire, c'est mettre ce minerai ici. Le moyen le plus simple de le faire
est d'utiliser le miroir. Si je les saisis tous en
gros, puis que j'appuie sur Shift et le curseur
pour le sélectionner, je devrais, si j'appuie sur sept pour
passer par-dessus, le
placer juste
au centre, je l'espère. Passons maintenant à notre support principal
actuel. Appuyons sur Contrôler
toutes les transformations. Faisons un clic droit
et définissons l'origine, cette fois sur le curseur en trois D. Donc, en gros, quand je déplace ça, maintenant il devrait se déplacer là-bas. Essayons donc. Et comme vous pouvez le voir,
ça devrait être un peu
bizarre, alors essayons-le. Je veux d'abord le
faire, pour voir, je vais apporter un miroir et voir s'
il le fait apparaître là-bas Ajoutons-le, modifions-le. Apportez un miroir et vous verrez
qu'il est légèrement, légèrement en dehors. Et
cela signifie que je dois le
déplacer légèrement pour
les faire entrer. Parce que vous pouvez
voir que cela n'
est donc pas exact pour ces deux-là. Alors prenons ces deux-là. Appuyons maintenant sur Shift S
pour sélectionner le curseur. Et maintenant, prenons celui-ci. Cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez
l'origine sur trois curseurs. Et voilà. Maintenant, vous pouvez
voir qu'il en est parfaitement ainsi. C'est juste basé sur ceux-ci
et non sur les deux autres. Maintenant, ce que je veux faire, c'est que vous voulez aussi regarder vers l'arrière. Donc ce que je vais faire
c'est que je clique cette fois, essayons de cliquer
sur le Y comme ça. Et nous pouvons voir maintenant
que cela semble à
peu près parfait. l'on fait tout le chemin là-haut, c'est beau à l'arrière. Donc, en d'autres termes,
la même longueur ici que la même longueur ici. Je pense donc que j'en suis vraiment
content. Ce que nous allons faire
dans la leçon suivante, c'est que nous devons déplacer légèrement
les UV et
probablement les répartir de manière aléatoire dans l'autre sens Donc, répartissez-les un
peu différemment les uns autres, car pour le moment,
ils vont se ressembler assez, ce que nous
ne voulons pas vraiment tout le monde.
J'espère donc que cela vous a plu et je verrai à la
prochaine. Merci beaucoup. Au revoir.
15. La puissance des booléens: Bienvenue à tous. Pour
s'inspirer du vrai moteur Five, le guide complet pour débutants. Donc, ce que nous allons faire
maintenant, c'est que nous les avons, appliquons notre miroir. Contrôlez donc le miroir d'application. Ensuite, nous
allons les séparer
parce que
nous séparer pourrons travailler
plus facilement avec eux s'ils se séparent. Je veux dire, vous pourriez en fait
saisir chacun d'eux et faire effet aléatoire sur chacun d'eux à la place, ou nous
pourrions les séparer. Je vais en fait vous montrer
comment nous les avons séparés. Donc, si vous saisissez tous
ces éléments et
que vous appuyez, il vous suffit d'
appuyer et vous allez séparer par des pièces détachées. Et puis vous pouvez voir
maintenant que nous les avons tous séparés. Nous pouvons en fait
les récupérer tous en même temps. Maintenant ils sont tous séparés. Ensuite, ce que nous pouvons
faire, c'est accéder à edimototabrab Et puis tout ce que je vais faire maintenant c'est passer au maillage. Je vais descendre pour
transformer de manière aléatoire. Ensuite, je veux ramener
tout ça à zéro. Ensuite, ce que je veux faire,
c'est probablement aller dans l' autre sens parce que je ne
veux pas trop emménager. Et vous pouvez voir
maintenant que nous avons une légère variation entre tous
ces éléments et qu'ils ont un aspect assez
différent les uns des autres. C'est peut-être un
peu trop. Ce qui veut dire que je vais
mettre un point zéro , cinq comme Et puis nous allons avoir des variations moins exagérées. Très bien, c'est fait. Il ne reste plus
qu'à déplacer les UV. Parce que nous pouvons voir pour
le moment que tous les UV sont exactement les mêmes. Encore une fois, nous pouvons tout
récupérer maintenant, appuyer sur la touche Tab , tout
récupérer, puis
nous
passerons à notre édition UV, UV. Ensuite, ce que nous
allons faire, c'est que je vais à nouveau remplir des îles. Image désolée. Rotation des îlots UV et Pack désactivée. OK, et nous y voilà. Maintenant, déplaçons-les pour voir au moment où
ils les ont emballés comme ça. Je ne pense pas que ce soit
vraiment une bonne chose. Je vais donc les faire ressortir, donc je vais
les étendre comme ça. Ensuite,
je vais juste faire le tour maintenant et voir si
je suis content d'eux. Je pense qu'il faut appuyer
deux fois sur le A. Donc oui, je pense que j'en suis
content. Très bien, c'est fait
cette partie. Revenons maintenant à la modélisation. Maintenant, le fait est
qu'il y a beaucoup de parties, disons, ennuyeuses là-dedans. Et nous voulons nous en débarrasser à
peu près. Nous voulons donc continuer à varier les choses que nous faisons
réellement. Donc, ce que nous allons
faire ensuite, c'est en faire un petit peu, je pense à Boolean Nous allons donc, vous savez, créer l'arche de porte,
puis nous allons
créer les fenêtres ici, puis nous pourrons poursuivre
sur cette lancée. Et je pense que nous allons ensuite
faire le sol parce que le sol est assez similaire
à la façon dont nous avons fait les murs. Alors, restons
un peu variés. C'est bon. Donc, pensons d'
abord à nos fenêtres maintenant. Ce ne seront pas de
grandes fenêtres en fait, elles n'avaient pas de
verre à cette époque, nous devons
donc en tenir compte. Ils seront juste assez
petits parce qu'ils ne
veulent pas que quelqu'un grimpe
par les fenêtres,
vous savez, se mette la main
à voler des objets. Nous devons donc en tenir compte. Très bien, donc ce que nous
allons faire, c'est mettre dans un cube. Et nous devons considérer cela comme la taille réelle
de la fenêtre. Donc je vais le faire, c'est le réduire. Je vais aussi le
sortir ainsi et y, sortons-le un peu, donc faisons-le un
peu plus petit. Et ensuite, ce que nous allons
faire maintenant, c'est voir comment cela
va s'intégrer. Donc, si je le
remets ici maintenant, je vais amener mon
petit bonhomme ici. Ce qu'il veut vraiment être à hauteur de tête ne
veut pas être ici. Donc, arrondissons la hauteur
de la tête pour que je puisse vraiment regarder dehors et
voir ce qui se passe. Soit de l'autre côté de la rivière, soit
partout où l'environnement se trouve. Mais pour moi,
ça devrait peut-être être un
peu plus long. Appuyons donc à nouveau sur S et Y. Sortons-le un
peu plus comme ça. Et je trouve que c'est
plutôt beau à cette taille. Maintenant, je vais appuyer sur Shift. Je vais ensuite apporter
celui-ci ici. Et en gros, je veux
deux fenêtres ici, ou ce à quoi je dois penser c'est que mes supports soient placés ici, vous ne voulez pas qu'ils soient
trop rapprochés, alors peut-être
allons-le ici comme ça. Et puis vous pouvez voir que
celui-ci est assez proche celui-ci et celui-ci est un
peu plus éloigné, ce donne une certaine variation.
L'autre point, c'est que vous pouvez voir maintenant ce que ce serait si vous aviez
vraiment un
personnage de jeu qui devait entrer dans cette maison. Vous pouvez donc voir que c'est le
type d'échelle que nous avons. C'est très petit
, très étroit. Vous auriez des ustensiles de
cuisine ici, vous savez,
peut-être de la nourriture entreposée. Vous aurez une
cheminée par ici, et en gros, vous
aurez quelques marches menant à un lit,
probablement au-dessus de
cette partie , parce que nous allons
avoir une fenêtre là-bas, donc c'est une bonne idée
de trouver une solution également. Très bien, alors
pensons à notre porte. Donc, la porte,
introduisons un autre cube. Je vais donc appuyer sur
la touche A, introduire un cube. Et puis un présentateur. Je vais juste le sortir ici. Je vais le mettre dedans
et X, allons-le dedans. Appuyons sur S
et Y et écrasons-le, car nous n'en aurons pas
besoin si gros Et puis une introduction,
je vais faire sortir
mon homme par la porte, changer de poste, sélectionner les deux, le
faire sortir. Et
puis une fenêtre. Je vais appuyer sur un, je
vais baisser ma porte comme si nous pouvions voir maintenant qu'elle est parfaitement
au milieu parce que nous l' avons placée là
où se trouve notre curseur. Maintenant, si le vôtre n'est pas au
milieu parce que vous l'avez déplacé, il vous
suffit de cliquer sur UQ, appuyer sur Shift, et
vous allez
obtenir la sélection sur le curseur comme suit Et maintenant tu peux
le sortir directement. Très bien, maintenant nous
avons une bonne idée, si nous appuyons sur un sur
le pavé numérique, de
sa taille, alors tirons-le maintenant. Maintenant, le truc, c'est
que nous voulons y mettre fin. Ce que nous voulons donc nous assurer c'est qu'il se situe
réellement en dessous de ce seuil. Parce qu'il sera plus facile de le
découper si c'est comme ça. Bien, donc la prochaine
chose est que si je le mets dedans, maintenant je
le mets dedans, l'idée est que
nous allons passer jusqu'au
bout parce que
nous allons vraiment, notre porte sera encastrée parce qu'il n'y
aurait pas de porte où elle serait
comme coincée à l'extérieur Cela ne semble tout simplement pas
réaliste et ce n'est pas ce à quoi cela ressemblerait
réellement. OK, maintenant que nous les avons, il est temps
de les réunir. Je saisis ceci et cela, appuie sur la touche J pour
tout réunir. Ensuite, ce que nous allons
faire, c'est utiliser une
opération booléenne maintenant Je vais d'abord prendre celui-ci
et nous les ferons séparément. Parce qu'ils sont séparés, c' est une porte, ce sont des fenêtres. Donc, ce que nous allons faire, c'est
passer à Ajouter un modificateur, puis passer au
booléen Ensuite, ce que nous ferons, c'est qu'il indique quel est l'objet.
Quel est donc cet objet ? Eh bien, les objets
seront toujours les mêmes. Entrez, cliquez sur mon cube, et vous verrez que nous avons
réellement une porte. Maintenant, parfois pour vous, cela peut ne pas fonctionner parfaitement,
parfois cela arrive. Et si tel est le cas, il
vous suffit de cliquer sur rapidement résoudre tous les problèmes que vous rencontrez. Une fois que vous l'avez obtenu,
nous pouvons appuyer sur
Ctrl, puis nous pouvons accéder à notre
cube et simplement le supprimer. Si j'entre et que je supprime ceci, supprime T, voici notre porte Bien, concentrons-nous maintenant
sur nos fenêtres actuelles. Si nous arrivons et que nous ne nous
inquiétons pas, soit dit en passant, rayons UV ici
ou quoi que ce soit d'autre, nous ne
les verrons pas de toute façon parce que nous aurons des
supports et d'autres accessoires. C'est bon. Alors maintenant, laissez-moi vous
montrer une autre méthode, une autre façon de
procéder, que vous trouverez
peut-être plus pratique Donc, ce que nous allons faire,
c'est passer
aux préférences du mode édition. Ensuite, ce que nous allons
faire, c'est
mettre la balle B O
L. Et vous en aurez
une qui apparaîtra et qui indiquera «
Objectez mettre la balle B O
L. Et vous en aurez
une qui apparaîtra et qui indiquera «
Objectez tous les outils », assurez-vous
simplement que c'est coché Ensuite, vous
pouvez entrer et appuyer sur la touche
Ctrl. Et en plus, désolé, nous avons
besoin de deux objets. Alors contrôlez, cliquez sur
celui-ci, et vous obtiendrez quelque
chose comme ça. Et vous voyez ici, il est écrit Union,
appuyons sur les commandes et nous appuierons
sur les touches Ctrl et Moins. Et puis vous verrez que
c'est différent. Maintenant, c'est évidemment mieux, d'une certaine manière, si
je le mets rapidement. heure actuelle, ce que je peux vraiment faire, c'est si je
le sors maintenant, juste le lingot, le sortir. Vous pouvez voir que nous pouvons
le
sortir maintenant là où nous le voulons
réellement. Nous pouvons donc également le retirer, le retirer où vous le souhaitez. Et encore une fois, ce n'est
pas destructeur. Vous pouvez donc vraiment y mettre des
tonnes de lingots et voir exactement ce que vous
faites avant
d'appliquer le milliard Maintenant, je vais continuer comme
ça et je pense que c'est la meilleure
façon de le faire. C'est mieux, vous voyez
les deux manières de procéder. C'est bon. Donc ce que je vais faire, c'est
venir ici. Je vais appuyer sur Control.
Maintenant, le seul problème c'est que lorsque j'ai
ce lingot, je ne sais pas
comment le ramener Il me semble donc que c'
est ainsi que cela va rester. Maintenant, je ne sais pas
comment le ramener. C'est le seul
inconvénient de tout cela. Pour ceux d'entre
vous qui le savent, vous pouvez
peut-être les mettre dans
les commentaires du cours. Très bien, alors
allons-y. Et maintenant, ce que nous allons
faire, c'est avoir notre porte, nos fenêtres. Et je pense que lors de la prochaine leçon, il
est temps de définir notre plateforme sur laquelle le gars va marcher. Très bien tout le monde, alors
j'espère que cela vous a plu. Et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir.
16. Créer la base: Bienvenue à tous sur
Blane Ron, un vrai moteur 5. Le guide complet pour débutants et c'est là que nous avons laissé le. Très bien, alors
finissons-en une minute. Venons-en à notre boîte grise
et ramenons notre boîte de notes. Mettons-le en mode
objet pour
voir ce que nous faisons. Et maintenant, jetons un dernier
coup d'œil à notre boîte grise actuelle. Maintenant, je veux diviser
notre boîte grise. Je veux donc que cette pièce soit séparée d'ici, parce que je veux être en mesure de voir ce que je
fais correctement. Donc, ce que je vais faire,
c'est appuyer sur Tab pour passer en mode édition. Je vais cliquer sur
ma sélection d'avion, puis c'est séparé maintenant. Bien, maintenant ce que
je peux faire, c'est cacher le reste de
ma boîte grise, et je devrais me retrouver avec
quelque chose comme ça. Maintenant, avant de continuer,
je veux juste vérifier et m'en assurer une dernière fois. J'en suis vraiment content
parce que je pense que cette partie n'est pas
assez large. Je pense que j'ai besoin d'un
peu plus large. Et la raison
en est que, si l'on regarde maintenant, je pense lorsque nous avons construit ce
pétrole, il n'est pas assez large. Donc, ce que je vais faire,
c'est entrer, je vais récupérer cette partie
ici avec Edge Select. Je vais le
retirer légèrement. Ensuite, je vais en venir
à cette partie et je vais m'en occuper un peu plus comme ça. Et si je le fais, c'est parce qu'en fait,
cette partie sera équipée d'un support pour le bateau auquel ils vont attacher une corde. Il doit aussi
marcher ici avec,
vous savez, des caisses de pêche
et d'autres choses de ce genre. Il va donc avoir besoin d'un
peu d'espace là-bas, alors pourquoi ne pas l'agrandir un
peu tant que nous le pouvons ? Très bien,
réfléchissons maintenant à la façon dont nous allons réellement
créer toutes ces planches qui coulent ici et qui
courent toutes ici Maintenant, c'est vraiment à vous de
décider de la voie à suivre. Vous pouvez donc faire
courir des planches sur tout le côté. Donc, si je mets mon crayon gras, vous pouvez faire couler des planches de
cette façon ici. Et ce ne
serait pas sophistiqué. Nous allons faire
couler des planches de cette façon, comme vous pouvez le voir Maintenant, le truc, c'est que ce ne
serait pas sophistiqué avoir des pièces
d'angle ici ou quoi que ce soit d'autre. Ce serait si
je le supprimais simplement, pour que je puisse venir ici et cliquer,
cliquons sur le SI
nous voulons en cliquer sur un nouveau. Ensuite,
nous allons simplement le dessiner à nouveau. Mais ce que je veux plutôt faire, c'
est soit le dessiner
en descendant jusqu'ici
, puis les autres en remontant dans cette direction. Ou nous procédons dans l'autre sens,
où ils remontent complètement et puis cela
remonte dans cette direction. Quoi qu'il en soit, c'est ainsi que
nous devons le faire
plutôt que des choses en diagonale
ou quelque chose comme ça. OK, maintenant que nous avons
une idée de ce que nous allons
faire , c'est que je vais d'abord le résumer de cette façon. Je vais donc le
retirer un petit peu plus et je pense que
je suis content de celui-ci. Ensuite, ce que nous allons
faire, c'est créer une boucle périphérique. Je
vais donc appuyer sur Ctrl. Ajoutez une
boucle de bord, cliquez avec le bouton gauche, et cette fois, nous
n'allons pas
cliquer avec le bouton droit de la souris pour la mettre en place, nous allons simplement la
déplacer de manière à ce qu' elle se trouve juste derrière le
morceau de bois qu'il contient. Alors ce que nous
allons faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl dans
l'autre sens. Nous allons l'apporter, pour qu'il soit là. Alors maintenant,
vous devez vous
rappeler que nous allons
avoir une porte sur cette partie. Donc, en fait, il vaut probablement mieux le ramener là où notre porte
va réellement entrer, est-à-dire
quelque part par ici, j'imagine. OK, alors maintenant nous l'avons. Nous avons ces deux pièces. Donc si j'entre et que je prends
ça avec le visage, celui-ci et celui-ci. Donc, ce que je peux faire, c'est
appuyer sur sélection
P et
tout séparer, ce qui rend le travail un
peu plus facile. Maintenant, c'est à vous de
décider si vous voulez vraiment
mettre du bois ici. Comme le truc
se trouve en dessous de notre modèle actuel, nous allons également
avoir du bois ici, alors
autant tout faire. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift et H. Donc, Shift H sépare
tout, donc maintenant,
apportons de vrais pots
en bois alors. Donc ce que je vais faire, c'est que je
dois le séparer à nouveau. Je vais donc prendre celui-ci. Et celui-ci, je vais
appuyer sur la sélection P. Nous y voilà donc. C'est ce que nous avons maintenant. Maintenant, pour le moment, si je clique sur celui-ci,
celui-ci devrait aller. Nous pouvons y faire passer de vraies
planches. Je vais donc appuyer sur Ctrl. Parle-en un petit peu. Donc, clic gauche,
clic droit, comme ça. Et ensuite, ce que nous
allons faire maintenant, je vais passer à celui-ci. Maintenant, si j'introduis
une boucle périphérique maintenant. Donc, contrôlez, vous verrez
que cela ne va que jusqu'à présent. Donc, en fait,
nous
ferions mieux de tout
rapper, donc toutes les îles avec L, puis d'appuyer
et de supprimer Et nous allons cliquer sur
Dissolve Edges comme ça. Et puis ça
va supprimer cette ligne. Maintenant, je peux appuyer sur la touche et les afficher toutes comme ça. Maintenant,
je dois m'
assurer que je les ai toutes deux sélectionnées pour m'
assurer, comme vous pouvez le voir ici, que ces planches de
bois ne sont pas de la
même taille que celles-ci Je dois donc y retourner
et y revenir. Avant de les ajouter,
cliquez sur celui-ci, cliquez sur celui-ci pour vous assurer qu'il s'
agit bien de celui sélectionné. Contrôle par onglets. Maintenant, je vais juste les
aligner, en assurant qu'ils ont à peu près la même taille que celui-ci. Et ils veulent être assez épais car ils supportent
beaucoup de poids. Ces choses-là. D'accord ? Je trouve que quelque chose comme ça est une bonne chose. Enfin, nous voulons maintenant d'
autres planches, qui se dérouleront dans cette direction Ce seront de longues planches, mais vous ne pourrez pas vraiment les
voir, donc c'est bon Donc, ce que nous allons
faire, c'est en
venir à cette partie. Je vais appuyer sur Tab.
Je vais appuyer sur Control et
les aborder comme ça. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit,
et c'est parti. Maintenant, vous pouvez voir à
peu près que nous avons toutes nos planches de bois Maintenant, le problème est de savoir si
ces planches seront plus uniformes que ne le sont les planches
elles-mêmes, vous savez, Holt, je pense que celles-ci peuvent être un
peu plus Mais ceux qui sont là, je vais
faire ce que nous faisions auparavant, c'
est-à-dire les séparer et les
déplacer
comme nous le faisions auparavant. Faisons-le maintenant afin de
savoir jusqu'où
ils vont arriver. Mais tout d'abord,
concentrons-nous sur ceux-ci. Ce que nous allons faire avec
ceux-ci, c'est de cliquer avec le bouton droit de la souris. Je vais marquer une
couture pour que nous
ayons maintenant notre couture pour les
séparer toutes. Ensuite, je vais
ajouter quelques boucles de bord. Donc, clic gauche, clic droit. Et ensuite, ce que je
vais faire maintenant, c'est que je vais
tout séparer. Donc je vais le faire, c'est
participer à Face Select. Je vais appuyer
sur L sur tous les autres. L, L, L. Ensuite, je
vais appuyer sur Y. Et ce que Y va
faire, c'est qu'il va
tous les séparer comme ça Bon, maintenant
ils sont tous séparés. Il ne nous reste plus qu'à
les classer aléatoirement ici. Donc, tout ce que je vais faire,
c'est
entrer et je vais prendre
les autres avec L. Alors, je vais les extruder
vers le bas. Tirez-les toutes vers le bas pour qu'elles
ressemblent maintenant à des planches de bois Et puis ce que je
vais faire maintenant, c'est les dénigrer. Je vais donc appuyer sur
Tab, prendre ceux-ci. Je vais appuyer sur
Ctrl toutes les transformations, en cliquant avec
le bouton droit de la souris sur l'
origine pour accéder à la géométrie. Ensuite, ce que je vais faire
maintenant, c'est m'
assurer que si quelqu'un les
emballe
en ce moment, nous aurons un problème car nous aurons marqué un joint Mais le joint est malheureusement passé en travers lorsque
nous les avons extrudés. Donc, ce que je veux faire,
c'est appuyer sur la touche Ctrl et effacer cette ligne de
démarcation, parce que je veux qu'ils
fassent tout le tour. Et la couture sera là. Ensuite, ce que je
veux faire, c'est
arriver à chacune des extrémités maintenant. Je vais donc d'abord le
cacher. Alors déplacez H, cachez
tout le reste. Ensuite, ce que je vais
faire maintenant, c'est marquer une couture sur
chacune d'elles Si j'entre et que je
prends chacune d'entre elles, malheureusement parce que
nous les
avons toutes séparées, nous devrons simplement les
parcourir individuellement. Il n'y a aucun moyen de tous les
saisir. Eh bien, en fait, mais ce serait plus rapide
de le faire comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur
Ctrl et marquer. Très bien, maintenant nous avons des
coutures marquées ici et ici, donc tout
est pratiquement terminé. Maintenant, je peux prendre le
contrôle ou transformer en cliquant avec le bouton
droit de la souris, définissant l'origine en géométrie. Ensuite, nous allons
introduire un modificateur Bevel. Ramenez-le jusqu'en bas,
soulevez-le un peu plus haut. Assurez-vous donc d'être
satisfait de ces coins. Je pense que je le suis. J'en suis
content. Alors ce que je veux
faire maintenant, c'est que je
veux les randomiser un peu Et peut-être les
rendre un peu plus petits et un peu
plus grands ou quelque chose comme ça. Jetons donc d'abord un coup d'œil, voyons si je dois le faire. que je vais vraiment faire. Ce que
nous allons faire, c'est entrer, nous allons en prendre quelques-uns. L, L, je vais appuyer sur
et X, les introduire. Ensuite, ce que je vais faire, c'est en prendre deux autres. Je vais donc appuyer sur
X et les faire ressortir. Ensuite, j'en prendrai deux autres, comme celui-ci et celui-ci. Et je vais appuyer sur X
et les rendre assez fins. Alors maintenant, je vais juste les
assembler tous ensemble. Je vais donc
aller trop loin,
en assurant que tout
va bien. Donc, tout ce que je vais faire,
c'est juste les
récupérer
jusqu'à présent. Je vais les déplacer,
puis je vais me frayer un chemin comme nous l'avons fait
avant de les déplacer.
J'essaie de les
aligner sur chemin comme nous l'avons fait
avant de les déplacer J'essaie de les
aligner celui-ci
parce que je sais que c'est la bonne taille pour que je puisse le
déplacer longtemps. Ensuite, je vais juste regarder
à quoi ils ressemblent. Ils sont plutôt beaux, mais vous pouvez voir qu'il y a
un petit écart ici. Voyons voir, déplacez celui-ci de l'autre côté. Vous pouvez également voir qu'
il s'y trouve réellement. Ça a l'air plutôt bien. Je me pose juste des questions
à propos de ceux
qui sont ici, que je dois régler. Celui-ci ici, je vais
le réduire un peu et je vais
le déplacer ici Alors je vais prendre
celui-ci, les
déplacer tous les deux ici. Et je vais en insérer
un autre petit. Mais ce que je vais
faire, c'est
rendre celui-ci un
peu plus fin et X, le
déplacer, maintenant la touche en maintenant la touche Maj enfoncée, puis
celui-ci, le déplacer. Ensuite, je vais en
faire un petit morceau ici, L, regardons, L 50, apportez-le ici. Et puis X le
rend assez petit. Et on peut le voir, j'en ai
pris un autre. Je vais en venir
à ce point L, supprimer, c'est ce que
vous devriez obtenir, quelque chose comme ça, qui
est plutôt beau. Maintenant, la dernière chose que
je veux faire, c'est que
nous voulons
en ramener un peu plus. Ce que je vais faire, c'est entrer avec Select. Et je vais juste en
prendre
quelques-uns et les retirer. Apportez-en un, peut-être
ramenez-en un peu pour
les rendre un peu
inégaux. Nous y voilà. Maintenant, nous allons tout randomiser.
A pour tout récupérer. Maillez, transformez, randomisez,
ramenons-le à zéro. Faisons notre chemin vers le haut. En fait, un coup d'œil à 22
peut être beaucoup trop, alors nous allons le
mettre sur un seul, je pense qu'un seul va le faire. Et enfin, cliquez avec le bouton droit de la souris
et ombragez. Automatique, fluide. Et nous allons appuyer sur Alstage.
Ramenez tout. Allons, nous allons cacher notre boîte
grise ici. Alors cachons
ça. Donc, et nous y voilà. Nous pouvons voir ce que
nous avons. Donc, pourquoi je l'ai fait, c'est parce que là-dedans, la porte
se trouvera probablement par ici. Nous avons donc ces planches de
bois qui transparaissent vraiment Et c'est exactement
ce que nous voulons avoir. Maintenant, comme
nous
avons déjà ces
planches de bois, nous pourrions également les
utiliser Maintenant, comment faisons-nous cela ? Donc,
si je prends celui-ci ici, je vais appuyer sur Shift, je vais le sortir ensuite. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est faire tourner ce tour, donc 180 R. Faites-le tourner en rond, et tirons-le arrière pour qu'il soit
bien en place. Retirez-le un peu vers l'arrière. Et puis je vais faire
maintenant, c'est juste
arriver à ce pin ici. Je veux donc cliquer sur cette partie. Donc je vais juste ajouter que si je peux vraiment
le trouver ici, je ne
pense pas vraiment pouvoir le voir. Nous y voilà. Je vais
le supprimer, en fait. Oui, je vais
le supprimer
complètement . Supprimons-le donc. Remettons-le
en mode objet maintenant. Et ensuite, ce que je
vais faire maintenant, c'est les supprimer. Je vais donc aller trop loin. Et j'espère pouvoir ensuite
les retirer,
vous savez, les rendre
un peu inégaux. Donc ce que je vais faire maintenant,
c'est entrer, je vais appuyer sur l'onglet. Je vais m'assurer que
tout est sélectionné avec un. Ensuite, nous
allons passer au maillage en deux parties. Et nous allons le récupérer
d'ici comme ça, et le découper là-bas. Maintenant, pour le moment, nous pouvons voir
que c'est légèrement incliné, mais si nous venons ici, mais si nous venons ici,
nous pouvons voir que celui du haut
où il est écrit « zéro point », 12 » chaque fois que
vous en avez C'est un chiffre un
peu décalé, donc vous pouvez voir que c'est moins un, c'est bon, c'est celui-ci ici. Si tu mets ça à zéro, tu verras que ça redresse
le tout. Ensuite, ce que vous allez
faire, c'est
nettoyer l'intérieur ou l'extérieur. Dans ce cas,
ce sera l'extérieur. Enfin, nous pouvons également nous
déplacer. Ce faisant, nous pouvons combler les lacunes réelles, comme c'est parfois le
cas, je ne suis pas sûr. Parfois, il ne les
remplit pas correctement. Si cela se produit,
déchargez le réservoir parce que cela
n'en vaut pas vraiment la peine. Ce que cela a fait là-bas,
c'est que c'est en fait et j'espère que cela ne les réunit pas
vraiment C'est pourquoi je ne vais pas le
remplir, car cela nous
donnera plus
de travail plus tard, mais je vais le
laisser comme ça. L'autre chose est
que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez également le déplacer maintenant. Vous pouvez donc voir que
nous avons le contrôle
de leur élimination. Je vais donc le mettre
là comme ça. Enfin, allons-y
maintenant et ce que nous
pouvons faire, c'est que nous pouvons réellement
combler tous ces visages. La façon de le faire, c'
est de tout récupérer. Je vais donc passer
au maillage, au nettoyage. Ensuite, ce que nous
allons faire, c'est combler les trous. Appuyez donc sur Tab. Et voilà, Beautiful Wood. OK, alors maintenant nous devons
les randomiser un peu. Donc, la façon dont je vais m'y prendre c'est que je vais d'abord
prendre les choses en main. Juste les extrémités. Et nous allons le
faire de plusieurs manières. Je vais donc tout d'abord en
venir au montage proportionnel. Et ensuite, ce que je vais
faire, c'est mettre ça au hasard. Et maintenant, quand je les retirerai, vous verrez qu'ils
sont retirés de façon très aléatoire, comme ça. Vous pouvez donc voir que nous
allons trop loin. Bien sûr. Est-ce vraiment ce qu'il fait ? Nous y voilà. Il ne fait pas vraiment ce que je voulais vraiment. Donc, faites attention à ce que nous n'allions faire ça. Nous allons les
remettre en place. Et nous allons le
faire manuellement. Nous allons donc prendre celui-ci. Je vais le mettre
là, là. Mais ce que je vais faire, c'est penser que je vais utiliser le montage
proportionnel pour obtenir une
rotation aléatoire. Regardons ça. Ça a l'
air plutôt sympa. Maintenant, descendons
et je vais voir si je peux réellement le
faire pivoter sur l'axe z. Alors activons cela sur sept
pour passer par-dessus. Et Z, vous pouvez voir que cela essaie de faire pivoter le tout, mais ce n'est pas vraiment ce que
nous voulons. Nous les voulons beaux et honnêtes. Nous ne voulons pas vraiment une rotation
trop importante. Regardons à quoi ressemble
réellement. Tu sais, ce n'
est pas mal du tout. Très bien, nous avons examiné un
peu cette leçon. Donc, lors de la prochaine leçon,
nous allons simplement nous
assurer que tout va bien. Ensuite, ce que nous allons
faire, c'est commencer par celui-ci.
Très bien, tout le monde J'espère donc que cela vous a plu, et je vous verrai
à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir.
17. Lier des données d'objet: Bienvenue à
tous. Pour me fondre dans Unreal Engine Five du guide
complet pour débutants, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, nous les
avons ici,
nous les avons
tous déballés, espérons-le, à cette fin Nous devons juste nous assurer qu' ils sont déballés
à cette extrémité maintenant Donc, tout ce que je vais
faire, c'est
entrer et je vais saisir chacune d'
entre elles, comme si, juste
aux extrémités, j'appuyais sur Controller et Marcos Al Bien, allons-y. Maintenant,
apportons-les. Donc, on
va appuyer sur 50. Je vais les faire tourner, donc 97, c'est tout. Et maintenant, je veux vraiment adapter
ceux qui vont ici. Et je veux aussi m'assurer qu'ils sont un peu
plus fins que cela, afin que nous puissions voir ici, c'est
ce que nous avons. Nous voulons nous assurer qu'
ils sont réellement là, donc qu'ils sont réellement là. Je vais vraiment
regarder où cela mène, donc je vais vouloir qu'ils viennent ici de toute façon. Je vais donc
le supprimer. Je vais le supprimer de la façon dont je pense
que je vais d'abord les écraser. Je vais donc appuyer sur S et X. Il suffit de les écraser un
peu. Mettez-les en place. Ensuite, S et X
les écrasent un peu. Mettez-les en place comme ça. Et enfin,
retirez-les et X les retirez-les un peu. Je vais les y opposer
, comme vous pouvez le voir. Et X les a sortis. Je pense que ça va bien se passer. Très bien, maintenant ce que nous pouvons faire c'est supprimer
cela d'une autre manière. Il suffit donc de les supprimer et ensuite nous pouvons les
déplacer vers le bas jusqu'ici. Vous remarquerez maintenant
qu'il n'y a aucun moyen savoir si ce
sont les mêmes. Mais si je les apporte et que je
les mets à côté d'ici, vous
serez probablement en mesure de le savoir. Donc, ce que je vais faire,
c'est appuyer sur Shift, je vais les apporter, donc je vais passer à PM jusqu'
au bout d'ici, donc c'est juste pour soutenir
cette partie ici. Et puis ce que je vais faire, c'est qu'il m'en faudra un autre. Maintenant, vous pouvez voir que
celui-ci se ressemble. En fait, ils ne
se ressemblent pas vraiment. Mais je pense que ce que je vais faire, c'est les refléter
dans l'autre sens. Voyons donc si je peux le faire. Donc, ce que je
veux faire, c'est suivre le chemin inverse, puis
les modifier un peu. Ce que je vais faire, c'est
arriver à savoir où se
trouve la transformation d'objets ? Et où est mon miroir ?
Ça y est, miroir. Et je pense que nous allons les imiter. Essayons le X
qui le reflétait. D'accord ? Non, nous pouvons voir
que ce n'est pas le bon, donc ce sera
le y, parce que vous pouvez voir que celui-ci et
celui-ci se ressemblent maintenant. Je vais encore une fois
exagérer et nous
allons passer à l'objet, au miroir. Et nous allons les
imiter sur le Y. C'est parti. C'est
ce que je voulais vraiment. Alors maintenant, je vais
les remettre en place, pour les
faire monter de niveau. Ensuite, je vais probablement en
mettre un
que je cherche encore
à voir. Est-ce que ça va ? Je pense que oui. Oui,
ils vont bien en fait. Je vais le réduire un peu et en ajouter un autre. OK. Faisons donc ce
petit travail. Donc, ce que je vais faire,
c'est entrer, prendre le tout
avec L, rands et Y, les réduire un
peu, puis en apporter un de
plus, donc décaler D, mettre celui-ci au milieu, puis Y un peu plus petit Allons-y. Maintenant, la dernière
chose à faire est de les retirer
et de
les faire pivoter un peu
comme nous le faisions auparavant. Je vais juste le
remettre dedans, le retirer. Je vais vraiment le faire, mettre un peu de hasard là-dedans Et puis la finale, on passe à T.
C'est parti. Très bien, appuyons deux fois sur le, voyons à
quoi cela ressemble. Fantastique OK, donc
c'est fait cette partie. Réfléchissons maintenant à la
palette de couleurs de ces pièces. Devraient-ils être les mêmes que,
vous savez, les autres parties ? Je pense qu'ils devraient probablement être les mêmes que les
supports ici, donc je pense qu'ils devraient être de
la même couleur que ceux ici. Donc, ce que nous allons faire,
c'est entrer, nous allons d'abord faire celui-ci. Nous allons donc faire celui-ci, passer mode édition A pour tout
récupérer, puis le déballer Voyons à
quoi cela ressemble. Ensuite, je vais
également apporter du matériel. Je vais donc apporter le même
matériel que celui-ci. Donc, si nous voulons que ce
soit le même matériau, tout ce que nous devons faire est de
tout saisir comme tel. Ensuite, nous pourrons
prendre celui-ci ensuite. Parce que quel que soit celui
que
vous saisirez en dernier, c'est celui qui
reprendra toutes les
informations. Alors prenez celui-ci,
appuyez sur la touche L, puis nous
voulons lier les documents. Et nous y voilà. Maintenant, nous pouvons
voir le matériel ici. Ils sont vraiment très jolis. Nous ne les avons pas encore
déballés, alors passons à celui-ci A.
Mettons tout dans son emballage Passons à
celui-ci, onglet A U sur emballage, et enfin,
celui-ci onglet A U sur emballage. Et nous y voilà. C'est
ce qu'il nous reste. Maintenant, la seule chose
que je cherche, c'est que
je regarde
ça et que je m'en assure. Du bois craquelé si léger. Il y en a deux dessus. Malheureusement,
ce qu'il a fait,
c'est qu'il a pris ce bois et
c'est ce qu'il a fait. C'est ce que nous ne voulons donc
pas. Donc, je vais
juste
faire en sorte que cela soit moins important. Et ensuite, cela
allégera le tout. Ensuite, nous ferons
une distinction claire entre le fait de taper deux fois sur ce bois et ce bois. Et maintenant tu peux voir à
quel point c'est beau. Maintenant, ce que nous voulons faire,
c'est entrer
et nous assurer
qu'il n'y a pas bois flou
ou quoi soit d'autre
qui ait l'air
vraiment cool C'est bon, allons-y. Maintenant, la dernière chose
que je veux faire, c'est m'assurer que tout va dans le bon sens. Ils vont donc tous
dans le bon sens. Tout cela va également
dans le bon sens. Donc oui, c'est parfait. Ils vont dans le bon sens. Oui, ça a l'air
vraiment très beau. OK, donc la prochaine chose est
que nous devons introduire, nous voulons introduire
certaines étapes en gros, donc
autant terminer cela. Donc ce que je veux dire,
c'est que nous ferions apporter notre
sol en pierre ici. Et nous ferions aussi
bien de suivre notre
exemple, qui se fera ici. Nous ferions donc tout aussi bien de faire tout cela. Maintenant, tout d'abord, ce que je
vais faire, c'est apporter un cube. Alors, décalons la date,
introduisons un cube. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est le faire tomber. Je veux donc
juste savoir maintenant où cela va
réellement en arriver. Parce que ce devrait être probablement au début de cette fenêtre, il faut
donc que ce soit suffisant
pour que nous puissions réellement obtenir de
bons supports. Donc, si nous appuyons sur trois, vous
pouvez voir que nous avons besoin d'un soutien très important, vous savez, pour venir ici et soutenir
la fin de la maison. Vous ne voulez donc pas aller
trop loin, c'est ce que je veux dire. Nous voulons également le
ramener complètement en arrière. C'est donc la première
chose que nous allons faire. Nous allons le saisir, appuyer trois sur le pavé numérique et le
tirer complètement en arrière. Ensuite, ce que nous allons faire
maintenant, c'est passer au front. Ensuite, ce que nous
voulons
faire, c'est vouloir tout récupérer et je vais m' occuper jusqu'ici. La dernière chose, c'est que je
peux voir que
je ne
les ai pas suffisamment étudiés. Vous pouvez voir ici
que ce morceau de bois devrait être sorti
jusqu'ici. Il ne devrait pas y avoir juste la moitié
dedans et l'autre moitié retiré. Laisse-moi régler ça maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est
prendre les deux. Je vais, laisse-moi juste
prendre, disons celui-ci. Je vais donc m'
assurer d'être sélectionné, je vais prendre celui-ci. Je vais appuyer sur Shift D. Je vais le sortir ici. Ensuite, tout ce que je vais
faire c'est
le réduire et le tirer vers le bas. Ensuite, il suffit de le mettre en
place. Et nous y voilà. Faisons maintenant la même chose
avec l'un de ces L shift. Sortez-le, et
mettons-le en place. Très bien, maintenant il semble qu' il soit réellement soutenu, même si ce n'est probablement à part
ces parties au dos. Alors
réglons ce problème également. Donc, tout ce que je vais
faire pour y parvenir, c'est juste prendre
chacun d'entre eux. Ensuite, ce que je vais faire,
c'est les
retirer proportionnellement. Mettons-le en douceur,
mais pas au hasard. fluide, désolée.
Passons au sommet. Mettons une radiographie
et
sortons-la complètement,
disons ici. accord, et la
dernière chose à laquelle
je pense est de le rendre
un peu plus fin. Donc, si j'entre maintenant,
celui-ci avec L, puis que j'appuie sur et X
sans proportion, ce n'est pas encore une fois et x, entrer, le tirer dessus,
et juste en m'assurant qu'il tient parfaitement dedans maintenant. Maintenant, nous pouvons déjà voir ici ils
sont tous aléatoires
également, donc c'est bien Jetons un dernier coup d'
œil et nous verrons,
oui, que ça a l'air plutôt sympa. La seule chose que je veux
juste vérifier, c'est qu'ils sont beaux et serrés. Sont-ils trop serrés
l'un contre l'autre ? Devrait-il y avoir un
petit écart ? Allons y jeter un œil.
Si j'appuie sur et Y, quand je regarde, si je les
retire
, c'est à Tad que
ça ira mieux Oui, je pense que ça a l'air mieux. C'est tellement parfait. Tout est
vraiment beau. OK, alors allons-y
maintenant jusqu'ici, donc pas tout à fait jusqu'au
bout, peut-être jusqu'à là. Quelque chose comme ça.
Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est
le transporter jusqu'ici. Donc, si j'appuie sur Tab
,
que j'entre en face, par exemple si je prends ce visage, que
je le tire complètement dessus comme ça. Et maintenant, découvrez que
nous avons besoin de nos pas. Maintenant, le truc, c'est avec les marches, afin que nous puissions voir, en fait,
avant de le faire, nous devons mesurer
et voir si cela se trouve, vous savez, suffisamment dans l'eau. Et je pense qu'il sera
trop grand si je le prends, il devrait juste rester là et se
rapprocher suffisamment du haut de la fenêtre. Je pense
qu'en fait c'est à peu près juste, en fait, si vous
le mesurez, il suffit de le mesurer à partir de
là vers le haut et peut-être juste en haut
de la fenêtre. Cela devrait tout à fait bien se passer. Cela devrait alors
suffire pour que nous puissions puiser notre eau au fond d'ici, lapant contre ici Et donne-nous assez pour
les marches qui descendent. OK, maintenant faisons venir
notre homme et arrêtons-le. Ce que nous devons faire
maintenant, c'est
déterminer jusqu'où cela devrait aller à cette fin pour
les étapes et quelle devrait être leur
ampleur. Le truc, c'est que
nous allons probablement trop loin, pour nous assurer que vous avez sélectionné votre
cube par-dessus. Mettons-le sur une radiographie, pas sur cette radiographie. Mettons-le. Allons-y. Maintenant, si j'appuie sur
Tab, la touche devrait pouvoir l'amener
probablement là. Je pense que vous pouvez voir que
si je l'amène là, il l'aura sur lequel
marcher dessus. Si je le tourne dans cette
direction, il a l'air d'avoir 90 ans. Je devrais être capable de marcher
jusqu'au bout puis de repartir. Si je retourne maintenant à mon cube
sept pour passer par-dessus le sommet, nous pouvons voir que je peux vraiment venir ici, faire demi-tour
et repartir. Est-ce que ça va être assez grand ? C'est peut-être un petit peu trop petit. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre tout
ça, si vous n'avez pas besoin de le saisir, appuyez
simplement sur Alt Shift
et cliquez dessus. Ensuite, vous
allez en faire sept. Passez par-dessus et essayez de l'
aligner avec ces
morceaux de bois. Je vais donc peut-être
m'en occuper. Ouais. Et je pense que ça
va être un peu mieux. OK, donc maintenant nous
devons enfin l'amener. Ensuite, j'ai dit -90 ou vous
pouvez simplement appuyer sur Alt. Ça va le faire revenir en arrière. Ensuite, je
reviendrai à mon cube. Et ce que je veux faire,
c'est le retirer maintenant. Donc je vais prendre ce sept, je vais appuyer sur la touche
et je vais le
sortir . Mais disons ici. Et maintenant, les escaliers
vont descendre ici. Est-ce
que c'est assez loin ? Peut-être un peu plus loin
et ça a l'air parfait. Bien, désactivons les
rayons X et
revenons à notre modèle. Oui, je trouve ça très
beau. Donc, lors de la
leçon suivante nous allons placer le matériau sur la pierre elle-même. Ensuite, ce que nous
pouvons faire, c'est commencer à utiliser les fenêtres maintenant, parce que
nous avons
éliminé beaucoup de parties ennuyeuses. Et ce n'est pas
si fastidieux de faire
un plan après l'usine , tout le monde. J'espère donc que cela vous
a plu et je
verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir.
18. Travailler avec la subdivision: Bienvenue
à tous sur Blane Ton, vrai moteur Five, le guide
complet pour débutants Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors maintenant
entrons et réfléchissons
vraiment à notre mur d'obstacles Maintenant qu'en ce qui concerne la pierre, nous n'aurons
pas à nous
inquiéter trop pour cette pierre au-dessus car elle
sera en fait cachée. Ce qui nous
inquiète, c'est le mur d'obstacles qui se profile ici Nous voulons également apporter une
petite variation à cela. Ce que je vais faire, c'est
saisir ça, appuyer sur Ctrl
ou Transformer. Et puis ce que je
vais faire maintenant, c'est que je vais vraiment le
subdiviser Je vais donc le
subdiviser juste pour me donner une petite marge
de manœuvre pour que vous vous
démarquiez un peu ,
un peu inégal parce que
nous ne voulons pas qu'il soit égal Donc, ce que je vais faire,
c'est
venir l'ajouter, le modifier. Je le recommande lorsque vous faites
quelque chose dans le domaine de la sculpture, ce que nous ferons un
peu plus tard Utilisons la multirésolution. Lorsque nous faisons
quelque chose de simple, comme ce mur ou quelque chose comme ça, utilisons la surface de
subdivision Utilisons donc la surface de
subdivision. Disons les choses
simplement, car nous ne voulons pas vraiment
changer la forme. Ensuite, nous allons augmenter le lotissement. Donc, si je l'affiche maintenant environ cinq,
puis que j'appuie sur la touche A, vous verrez que nous avons maintenant
plein de subdivisions Fais juste attention à
ne pas aller trop loin. Parce que pour le
moment, nous pouvons voir, si je vais ici, qu'il y a 5 000, 5 000 sommets, 14 000 triangles,
ce qui est assez haut Je ne pense donc pas que
nous ayons besoin de tant que ça. Revenons donc en arrière et
ce que nous allons faire, c'est avant de nous
engager réellement, nous allons réduire cela
à quatre pressions sur la commande. Et maintenant, nous pouvons constater
que nous avons
beaucoup moins de choses avec lesquelles travailler. Maintenant, l'autre chose,
c'
est qu'avant faire
, je veux y retourner avant de
vraiment m'engager, et je veux
y mettre quelques points Donc, ce que je vais faire,
c'est entrer, je vais vraiment le
souligner avec le point d'interrogation comme ça. Ensuite, je vais
revenir, me débarrasser de tout ça. Ne vous en débarrassez pas,
mais sélectionnez-les. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est marquer une couture sur le nom avec le bouton droit de la souris Alors je veux une couture juste au milieu, là où
personne ne pourra la voir Cliquez avec le bouton droit de
la souris, pareil . Maintenant, cela
va être assez long, mais cette partie
va en fait
être ancrée dans le sol. Nous n'allons pas
vraiment voir cela, nous pouvons
donc
contourner ce problème. Je vais donc prendre celui-ci. Cliquez avec le bouton droit sur celui-ci,
Maxine. C'est bon. Maintenant, ce que je peux faire, c'est si j' entre et que j'applique ma subdivision, alors contrôlez et appliquez notre
subdivision et c'est parti Nous avons
marqué toutes nos coutures et cela fait beaucoup de travail, d'accord,
donc maintenant nous l'avons fait. Entrons
et ajoutons abord
un biseau,
alors ajoutons un modificateur Réinitialisons d'abord
nos transformations. Contrôlez toutes les transformations,
le bon départ de la plaque, l'origine, la géométrie, ajoutez un modificateur. Introduisons le biseau,
abaissons-le. C'est bien trop haut, alors
augmentons-le un par un, en réduisant un
peu ces
bords , vous savez, magasinez. Ensuite, nous allons appuyer sur Tab pour tout récupérer. Et nous allons
entrer et ajouter à notre ami le randomiseur Et nous allons
complètement
baisser le ton , alors peut-être regardez ça. Cliquons avec le bouton droit de la souris et
ombrons automatiquement, en douceur. Oui. Et je pense
que ça va être suffisant pour vraiment s'en
sortir. OK, donc nous l'avons maintenant. Passons maintenant à l'
ajout de notre matériel. Donc, ce que nous allons
faire, c'est passer au matériel, nous allons cliquer sur Nouveau. Et je vais le mettre, je crois que ça s'appelle Stone Wall. Nous y voilà donc. Et nous
pouvons voir celui qui s'appelle mur de pierre et nous en
avons un appelé pierre. Je pense que je vais
utiliser le mur de pierre. La pierre Oui, c'est
juste une pierre de base. Nous allons l'utiliser
pour l'extérieur. Celui que nous voulons est
celui-ci qui est un mur de pierre. Et si je zoome dessus, on ne peut voir que toutes ces belles
pierres. C'est bon. Mettons-le par terre et ensuite je vais le mettre comme mur de pierre. D'accord ? Ensuite, ce que je
vais faire, c'est, eh bien, tout d'
abord, nous
allons déballer ça. Je vais appuyer sur Tab. Tu débailles. Et qu'est-ce que je vais faire maintenant ? Je vais accéder à
mon panneau d'ombrage. Et j'espère que oui, allons-y, nous intégrerons
notre éclairage. Ensuite, je vais en
venir à mon
changement de contrôle fondé sur des principes et je vais apporter mon mur
de pierre,
c'est-à-dire celui-ci ici Prends les cinq. Il y a une occlusion là-dedans, ne t'inquiète pas pour ça.
Nous ne l'utiliserons pas. Mais prends-les tous. Il va l'apporter. Vous ne saurez tout simplement pas quoi en faire. Maintenant, vous pouvez voir
qu'il l'a introduit, mais bon, qu'en
faisons-nous ? Nous n'en avons pas besoin. Et la raison en est
qu'il y a deux manières d'en
discuter dans un instant. Mais la raison pour laquelle
nous ne l'utilisons pas maintenant,
c'est que lorsque vous utilisez V, vous pouvez obtenir une
occlusion ambiante en cochant
simplement la case, comme nous vous l'avons
montré plus tôt Mais vous pouvez également effectuer une occlusion
ambiante par cycles avec une texture
réelle, sorte que cette texture vous donnera une certaine occlusion
ambiante Malheureusement, je ne pense pas
que ce soit aussi utile que de procéder l'occlusion ambiante dans la composition elle-même,
car elle sera alors
basée sur l'éclairage du monde réel
. Donc. Je vais vous montrer comment
procéder, mais pour le moment, n'utilisez pas l'occlusion ambiante
dans votre matériel, donc je vais laisser cela de
côté comme ça Et nous devrions maintenant nous
en tenir à cela. Ensuite, ce que je vais
faire maintenant, c'est simplement travailler sur la couleur réelle de
ce mur de pierre. Donc, la première chose que je vais
apporter est une courbe RGB. Nous allons donc introduire une courbe RGB. Donc, les courbes RGB, je vais
les ajouter. Et puis tout ce que
je vais faire c'est refuser maintenant. Donc je vais refuser ça, eh bien, comme ça. Regardez parce qu'il fait
humide pour s'en souvenir. Nous avons donc besoin qu'il soit un
peu humide
et plus foncé, donc. Très bien, ça a l'air bien. La seule chose, c'est que pour le
moment, j'ai l'impression que cette œuvre en pierre
est un peu trop grande. Et je
regarde aussi cette pierre, me semble pas dans le bon
sens. Donc, ce que nous devons faire, c'est passer au montage UV, nous devons le mettre sur le
support sur lequel il se trouve. Ensuite, ce que nous pouvons
faire maintenant, c'est travailler un peu sur ce point. Alors entrons et
voyons exactement ce qui se passe. Je ne vais pas m'
inquiéter du haut et du bas. Ce qui me préoccupe c'est juste les côtés
qui circulent ici. Donc je vais entrer, je
vais appuyer sur L ici. Et là, nous pouvons voir à quoi
cela ressemble. Cela va dans le
bon sens. Maintenant, celui-ci
va probablement dans cette direction. Allons y jeter un œil.
Et nous y voilà. Donc 90 tours et maintenant vous
verrez que ça a déjà l'air mieux. Ensuite, nous
reviendrons à l'arrière
, et je pense que nous allons
également faire fausse route. 90. Faites-le tourner
et c'est parti, en nous assurant que celui-ci soit beau. Celui-ci a l'air bien. Et maintenant je vais le faire
et je vais juste
prendre toutes ces pièces
latérales comme ça. Et je vais
les agrandir un peu, alors je vais appuyer sur la touche
A dans la carte UV. Faisons-les sortir. Nous y allons avec une apparence
beaucoup plus belle. Maintenant, c'est à vous de décider
comment vous les équilibrez. Les voulez-vous
ici pour que vous puissiez les voir ici. Tu les veux
juste ici ? Il semble donc qu'une section y
soit prise en charge. En fait, je trouve que ça
a déjà l'air plutôt sympa. Oui, je pense que j'en suis
content. Je cherche juste à savoir s'il
y a une répétition. Je n'en vois pas vraiment. Donc oui, ça a l'air bien. Bien,
revenons à la modélisation maintenant. Appuyons sur les petits points d'
interrogation , ramenons tout. Ensuite, ce que nous allons
faire maintenant, c'est simplement vérifier sur notre rendu. Nous allons en sortir
un peu, faire le tour, appuyer
deux fois sur le A, le
laisser se charger. De plus, si ces lignes vous empêchent de voir à quoi
cela ressemble réellement, suffit de cliquer sur ces
deux boules
imbriquées il
suffit de cliquer sur ces
deux boules
imbriquées pour
les masquer J'ai un truc qui est
vraiment très beau. Très bien, alors, lors de
la prochaine leçon, nous allons
commencer à intégrer ces supports. C'est la
partie la plus ennuyeuse du processus, nous allons commencer à
intégrer ces supports. Et puis je pense que ce que nous allons
faire, c'est nous allons probablement travailler sur
le bas, vous savez, les marches et les supports avant d'
attaquer le toit. Comme le toit,
nous allons placer fenêtres
dans les portes, tous les supports du toit sont
beaucoup plus difficiles à réaliser que
dans le reste de cette construction. Et je voulais avoir un processus d'apprentissage
linéaire agréable . C'est bon, tout le monde.
J'espère donc que cela vous
a plu et je
verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir.
19. Créer du réalisme dans notre modèle: Bienvenue à tous sur
Blend Unreal Engine Five, le guide complet pour débutants Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, cliquons
sur nos deux cercles
imbriqués Mettons-le en mode Matériau. Ensuite, ce que nous allons
faire maintenant, c'est introduire un autre cube, un cube, appuyer sur le
S, le réduire. Ce que nous allons faire, c'est
simplement mettre un haut ici,
juste pour avoir
quelque chose sur lequel travailler. Nous allons mettre
un haut ici, nous allons le
tirer jusqu'au bout. Ensuite, ce que nous
voulons essentiellement faire, c'est m'assurer que cela ressort très
légèrement de ce côté. Si je descends, je peux voir
si je vais trop loin.
Nous avons notre principal soutien ici,
donc nous voulons que cela fasse partie Nous avons notre principal soutien ici, de notre soutien principal. Appuyez à nouveau sur le bouton 7 par-dessus. Donc je veux juste
qu'il soit aligné. Vous pouvez voir que c'est
le principal support. C'est un peu qui
sort un peu, puis je vais le retirer, assurer que tout est de niveau. Enfin, ce que
je veux faire maintenant, c'est appuyer sur le point pour Doom in Et je veux que tout soit à la hauteur. Donc, ce que je vais
faire, c'est le réduire un peu. Tirez-le un peu
sur le côté. Alors je vais juste le
sortir un peu, juste pour qu'il reste bien
en ligne. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est le
ramener jusqu' ici pour qu'il
repose bien dessus. Maintenant, le truc, c'est de s'
assurer qu'il est bien là. Nous ne voulons aucune
lacune. Comme vous pouvez le constater, il y a un
petit écart, alors je vais maintenir la touche Shift enfoncée, tirer vers le bas pour qu'elle soit
vraiment assise là comme ça. Bien, maintenant ce que je
veux faire, c'est mettre ça de l'autre côté. Donc, ce que je vais
faire, c'est
appuyer sur Ctrl toutes les transformations. Ensuite, je vais
l'
envoyer au curseur qui est là. Donc, cliquez avec le bouton droit sur l'origine vers le curseur en trois D si votre
curseur n'est pas là, si vous l'avez déplacé,
saisissez simplement les deux. Posez à nouveau le curseur à cet endroit ou vous pouvez prendre votre étage
et le placer à votre guise. Et puis je vais le
faire, maintenant nous
allons faire un
peu de travail ici. Donc, tout d'abord, comme nous l'avons
fait jusqu'au bout, nous allons
tout d'abord faire le point sur nos coutures. Alors, sélectionnez à la fois l' avant et
l'arrière en appuyant sur la marque
de contrôle Seam Ensuite, nous allons faire
: je vais entrer, j'ai
pris cette partie ici, c'est la partie la moins importante
où tout le monde
verra le bouton droit de la souris marquer Sem. Maintenant, ce que
je veux faire, c'est
donner un peu de
variation là-bas. Je vais donc appuyer sur la touche Ctrl. Ajoutez des boucles de bord, cliquez avec le bouton
gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit de la souris. J'ai huit boucles
tranchantes pour
vous permettre d'en faire autant. Ensuite, nous allons le faire
, je vais appuyer sur Tab. Je vais venir
ajouter un biseau. Je vais légèrement
baisser un
biseau vers le haut Mettez-le en
mode objet et
assurez-vous simplement que le biseau
s'allume avec ceux-ci Comme vous pouvez le constater, c'est un peu trop, alors mettons-le au
numéro 0.5 comme ça. Et maintenant, ils sont plus conformes
à ceux-ci. Maintenant, ce que je vais
faire, c'est le
refléter de
l'autre côté. Je vais donc ajouter un miroir de l'
autre côté, assurer
qu'
il s'aligne comme celui-ci et qu'il soit plutôt
beau. Ensuite, je vais
appliquer le miroir parce que je veux avoir des variations
sur chacun d'entre eux. Appliquons-le donc. Je ne veux pas que les variantes
soient transférées à celle-ci. Je vais donc appuyer sur la touche A par-dessus mon mode miroir
et mon mode objet. Enfin,
ce que je vais
faire maintenant, c'est simplement
introduire une transformation aléatoire, donc du maillage aléatoire Mettons-le suffisamment ici. 0.1 encore une fois, jetons
un coup d'œil à cela. Peut-être que cela ne
suffit pas, peut-être que c'est le cas. Vous avez un
peu de variation. Essayons rien de 0.2 au lieu de cela,
je vais recommencer. maillage ne transforme rien en.
Jetons un coup d'œil à ça. Oui, je pense que ça a l'
air un peu mieux. Cliquons avec le bouton droit de la souris et lissons automatiquement les
ombres. Oui, je pense que j'en suis
content. Très bien, enfin, je vais retirer
cette pièce pour ne pas
les vouloir exactement de la même longueur. Je vais sortir celui-ci, prendre, l'
éteindre un peu. Alors, très bien, allons-y. Maintenant, nous avons quelque chose à voir
avec ce que nous pouvons
réellement faire maintenant, c'est que nous pouvons réellement l'utiliser pour créer plus de supports sur
chacune de ces fenêtres. Ce que je vais faire,
c'est, encore une fois,
appuyer sur Shift a Cube, faire sortir, appuyer sur la barre S, je vais appuyer sur la barre S. Alors ce que je vais
faire, c'est le retirer et Y, donc je vais le
mettre en place. Ce sera donc essentiellement l'un des principaux supports
de la fenêtre, ce qui signifie qu'elle
doit descendre du sol en touchant simplement
les parties du sol
qui s'y trouvent, puis monter
jusqu'à cette partie ici. Maintenant, nous pouvons voir qu'il doit
également passer par
l' arrière,
sans pour autant venir ici. C'est juste au
cas où vous voudriez faire un intérieur de votre propre
cabine comme ça. À présent, le soutien se
poursuit jusqu'au bout. L'autre point, c'est
que si je le mets sur une radiographie, nous pouvons voir que c'est
loin d'ici. J'ai rendu la fenêtre
beaucoup plus petite. Donc, je veux vraiment le
récupérer ici. Il suffit de le tirer vers l'arrière. La fenêtre comme ça. Enfin, je
veux probablement, je ne veux pas que ça
ressorte
tellement, alors je veux le
reculer un peu. Maintenant que je le regarde, c'
est que je n'en ai pas vraiment envie. Je pense que je le veux un
peu plus fin que
ceux d'ici. Ce que je vais faire, c'est
juste que je vais le
retirer un peu comme ça. C'est bon. Maintenant, nous l'avons. Ce que nous pouvons faire avec
cela, c'est que nous pouvons l'utiliser à
peu près sur les l'utiliser à
peu près sur les
côtés de la cabine
et à l'arrière. Donc, une fois que nous l'
avons fait, nous pouvons l'utiliser beaucoup. En d'autres termes, c'est
ce que je veux dire. Alors allons-y maintenant. Appuyez sur le point d'interrogation, juste pour tout isoler. Ensuite, ce que je vais faire, c'est entrer,
marquer à nouveau mes coutures,
contrôler les coutures. Ensuite, je vais
marquer un joint à
l' intérieur, là
où personne ne pourra le voir Cliquez avec le bouton droit, Sam, ajoutez des boucles insuline vers la gauche.
Cliquez avec le bouton droit de la souris. Alors apportez un biseau. Mais avant tout, assurez-vous de réinitialiser vos transformations. Cliquez donc avec le bouton droit sur
l'origine de la géométrie et ajoutons
un biseau. Baissons le son. Augmentons-le,
appuyons sur un petit point d'
interrogation juste pour assurer que vous pouvez trop
voir à nouveau. Nous allons donc passer à la version 0.5.
Cela semble plutôt bon maintenant. Avant d'aller plus loin. Non, en fait je vais tous
les déballer en même temps. Maintenant, il s'agit simplement de tout
mettre en place. Si j'en arrive là, appuyez sur A pour tout saisir,
puis sur Shift D, cela signifie que je peux simplement les
faire glisser, les
mettre en place, puis
nous passerons au quart de travail suivant. Je me demandais juste
s'il fallait activer les rayons X,
appuyer sur trois, pour que je puisse voir
où se trouve cette fenêtre, je crois. Je ne veux pas, tu peux le voir
là-bas. C'est bien, très loin. Je vais donc me plonger un peu dans ce tableau
, puis je vais passer à la suivante. Éteins ma radiographie. Et jetons un coup
d'œil
à cela. Appuyez sur la touche Tab. Oui, et ça a l'
air plutôt sympa. OK, voyons
maintenant où d'autre sur mon onglet je
vais en avoir besoin. Eh bien, il
va probablement en
falloir un peu ici pour
construire cette pièce. Je pense que ce que je vais faire,
c'est utiliser celui-ci L. Je vais appuyer sur
sept pour passer au-dessus. Je vais le
mettre en place. Puis j'appuie sur un. Maintenant, je devrais être
capable, je devrais être
en poste, de l'apporter. Alors ce que je veux me demander, c'est s'ils sont suffisants ? En d'autres termes, si nous
amenons notre homme ici, à nouveau
sur
l'une des arcades, la porte sera
là Donc, dans cette partie, je peux
probablement m'
en sortir en les apportant un peu. Donc, si je prends celui-ci d'abord, le mets juste au toucher,
puis que j'apporte celui-ci. Prends juste celui-ci. Apportez-le. Juste une touche, appuyez sur
l'une d'elles. Allons y jeter un œil. assurant simplement qu'
ils sont à peu près les mêmes, ce qu'ils sont maintenant, nous pouvons
enfin travailler. Nous allons donc revenir
aussi loin en arrière. Il va dormir
ici, donc il y a assez de place. Assurez-vous simplement que lorsque
nous installerons notre cheminée il sera
probablement là Et puis certains journaux peuvent
être empilés en haut ici. Je dirais que c'est ce qu'
il y a de mieux. Je peux peut-être raccrocher ici. Tu sais, son manteau ou
des trucs comme ça ici. Donc je me demande aussi,
vous savez , où est-ce
que tout va se passer ? Sont-ils trop
avancés, par exemple ? Je pense qu'ils le sont un peu, alors je vais les prendre tous les deux
et les intégrer. La tienne, la tablette ressemble à du savon. Maintenant, prenons celui-ci. Ensuite, ce que nous allons
faire, c'est passer l'autre
côté de la cabine. Je pense donc que nous devrions mettre peut-être trois
supports ici. Je vais donc prendre celui-ci.
Je vais appuyer sur Shift, je vais le saisir,
le mettre ici. vois, pour une raison ou une autre, j'ai
fait ce menu déroulant et je ne veux pas qu'il soit juste là. Et l'une des choses à faire, c'est
que je vais le mettre ici. Ensuite, passez à D, nous
mettrons celui-ci ici. Et puis Shift,
mets-le peut-être ici. Et puis une à faire.
Je vais appuyer sur touche D et je vais en
ramener une à l'arrière. Mais ça va mal tourner
, pas comme ça. Je vais donc le
ramener à l'arrière. Je vais
faire demi-tour, Y 90. Maintenant, si vous appuyez sur le contrôle
3, il passera à l'arrière. Contrôlez-en un, il
ira à l'arrière. Ensuite, je vais le
sortir et X le retirer. Ce sera devant eux
parce que nous devons le faire pivoter, je pense. Remettons-le en place. Faisons-le pivoter, Y X 90. Mettons-le en place, veillant à ce qu'il passe
à travers tout
ce levier de maintien en bois
jusqu'à cette partie. Et cette partie fait en
sorte qu'elle s'intègre à nouveau, juste au cas où vous auriez vraiment un personnage qui
viendrait dans cette cabine. OK, ça a l'air
plutôt sympa. Maintenant, nous pourrions tout aussi bien, pendant que nous avons tout cela, réellement faire
ceci et cette partie ici. Faisons donc d'abord le dos. Tant que je l'ai, je
pourrais aussi bien m'en servir. Shift D,
soulevez-le cette fois. Maintenant, je
vais le faire tourner, R, Y, X 90. Faisons le tour,
tirons-le un peu
plus vers le haut , puis
veillons à ce qu'il
s'insère juste au-dessus de ceux-ci Nous ne voulons
donc pas de trous. Comme vous pouvez le constater, il y a
un petit écart. Ensuite, ce que je vais
faire maintenant, c'est appuyer sur sept pour monter en
haut et le faire entrer, et X pour le faire entrer. Si je le fais
, c'est parce que nous voulons que cela touche ces parties ici. Nous voulons essentiellement qu'il y ait un
petit écart ici. Pas tant que ça, mais un petit peu. Je vais donc le
retirer très lentement. Alors maintenant, il semble qu'il soit vraiment en
place. C'est bon. Alors maintenant je veux le faire, je veux également
mettre cette partie au premier plan. Donc, ce que je vais faire, c'est
prendre celui-ci, mettre sur le devant, puis je vais
le remettre en place ou est-ce que je
veux le remettre en place Je pense qu'en fait je vais le mettre juste
devant ceux-ci. Je vais le mettre
juste devant. Ouais. Et le truc,
c'est que ça va paraître un peu mieux. C'est bon. Maintenant que c'est fait, retirons
simplement cette partie
pour la terminer ou
prenons-la pour la terminer ou
prenons-la jusqu'au bout et nous en retirerons
un peu plus. Et voilà, maintenant tout va bien
ensemble. Et c'est aussi basé sur le réalisme. Vous pouvez voir que cela semble
assez réaliste. La seule chose, c'est
que cela
ne devrait probablement pas aller jusqu'
au bout. Réglons ça. Je vais entrer
, prendre celui-ci X, le
garer, il se touche
là, est-ce que celui-ci se touche ? C'est un aperçu,
allons-y. Le chemin est long. Je
vais l'y mettre. S et X maintiennent la touche Shift. Déplacez-le.
Maintenez à nouveau la touche Shift. S et X sont peut-être là. Allons y jeter un œil. Oui, ça
a l'air bien mieux. Très bien, donc ça a l'
air bien maintenant. Nous avons notre bevalon, nous
avons tout fait ici, sauf que nous n'avons pas
fait le Reprenons-les donc toutes,
parce que nous les avons toutes faites ensemble parce que nous les avons
dupliquées en mode édition, ce qui signifie que nous pouvons maintenant passer au
maillage et à la transformation, les
randomiser un
peu et
les baisser complètement Nous en sommes
donc satisfaits. Donc, même à
chaque point, ce sera probablement un peu mieux : onglet, clic
droit, ombrage,
automatique, lisse Et maintenant, nous pouvons réellement joindre le matériel à celui-ci ici. Donc, si je le mets sur du matériel, je peux vraiment tout
attraper. Donc, incluez-les également, car ils doivent
tous être déballés Prenons celui-ci, contrôlons L, puis nous allons lier
les documents. Maintenant, si nous revenons ici
, vous pouvez voir à nouveau que je dois enlever
cette pièce matérielle. Je vais éteindre le bois
fissuré, l'enlever. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre les deux à
nouveau et voir que nous ne les avons
pas tous emballés, ce
que je pensais qu'il y en aurait. Et nous allons en
faire l'économie. Ensuite, je vais
faire de même avec ça. Sans ça. Très bien, maintenant faisons-les toutes. Donc, si j'appuie sur un, je l'
enroule comme ça. Et puis je vais faire
de même avec l'UV Rap. Maintenant, il y a
aussi quelque chose qui pour le
moment, est
un énorme prix de planche Devrait-il s'agir d'un énorme prix en
planches ? Probablement pas. Donc, ce que je vais
faire, c'est aussi le diviser. Je vais le diviser de
la manière la plus simple. Je vais donc
aller au fond d'ici, venir au fond d'ici, les
sélectionner, contrôler,
puis monter jusqu'en haut, faire
le tour de là. Ensuite, je vais appuyer sur Y.
Séparez-les. Appuyez simplement pour les déplacer, puis
si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, ils seront remis en place. Appuyez sur A pour tout récupérer. Ensuite, ce que vous allez faire c'est mailler,
nettoyer, combler les trous. Et j'espère que nous devrions maintenant avoir un tout petit
écart. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement les
reculer un peu. Si j'appuie à nouveau sur Tab, en mode rayons
X, ne saisissez cette
commande qu'une seule fois. Maintenant, ce que vous devriez être capable de
faire, c'est de le reculer un peu et vous
devriez avoir un bel écart là-dedans. Pareil pour celui-ci. Ensuite, appuyez sur Tab, saisissez cette commande, puis retirez-la légèrement. Nous y voilà donc. Nous avons maintenant un morceau
de bois cassé qui
semble en fait beaucoup
plus réaliste qu'avant. C'est bon. J'en suis content. Maintenant, la prochaine chose que nous
devons faire est de nous
assurer que ce bois n'a
pas une faible résolution. Vous pouvez voir ici, Haute
résolution. Haute résolution. Basse résolution.
Réglons ça. Tout d'abord, je
vais tous les récupérer. Passez à l'édition UV. Je vais appuyer dessus
pour zoomer dessus. Ensuite, je vais
passer sur ma carte UV A pour tout
sélectionner,
pour tout extraire. Nous y voilà. Bien, tout le monde. Donc, lors de la
prochaine leçon, nous nous
assurerons qu'ils ne sont
pas non plus en basse résolution. Ensuite, je pense que nous allons commencer
à terminer ces fenêtres. C'est bon, tout le monde.
J'espère que cela vous plaira. À voir sur le suivant.
Merci beaucoup. Au revoir.
20. Optimiser les mailles: Bienvenue à tous et venez
découvrir Real Engine Five, le guide complet pour débutants. Et c'est là
que nous en sommes restés là. Je pense qu'avant de continuer, reprenons-les. Retirons-les un
peu plus car j'ai l'
impression qu'ils sont encore un
peu bas en résolution. Maintenant, ils ont une meilleure apparence si on
regarde ça comme ça. Passons maintenant à ceux-ci. Prenez tout ce qui est A pour tout
saisir
, puis retirez-les comme ça. Et maintenant, leur résolution ressemble
à celle des autres parties. Appuyez deux fois sur le A,
et voilà, nous avons une distinction claire
entre tout. Et ça a l'air vraiment très beau maintenant, juste pour m'
assurer que tout va bien. Très bien, nous n'
allons donc pas nous inquiéter pour les embouts Boto, car les embouts
inférieurs contiennent en fait quelques petits morceaux de bois qui vont
les soutenir Maintenant, je pense
qu'avant de démarrer les fenêtres, introduisons cette partie
ici. Cette partie est ici, à
peu près, exactement de la même manière. Donc, ce que je vais faire, c'est
apporter un cube. Déplace un cube.
Apportons-le. Parce que tu l'as été,
Matt, au fait. Vous devez appuyer à
nouveau sur la barre d'espace
Shift pour faire apparaître l'outil de déplacement. Passons à autre chose, appuyons sur
le S. Je pense que nous pourrons alors procéder à ce tour
plus facilement. Mettons-le d'abord
en place. Et nous
allons juste appuyer, nous ne voulons pas qu'il soit aussi
gros que celui-ci, nous le voulons un peu plus petit. Je vais d'abord le
mettre en place. Je vais le mettre
sur le compte du flux. Je veux vraiment être
par terre. Tous les posts font ces points
ici, il n'est pas nécessaire que ce
soit si bas. Alors parlons-en. Maintenant, si je l'évoque,
si je déplace la barre d'espace,
déplacons-le vers le haut où il va
glisser comme ça Et puis ce que je
vais faire maintenant, c'est ajouter un peu
de contrôle de la boucle périphérique. Assurez-vous qu'il y
en a un au milieu. Vous pouvez donc voir que j'en
ai un au centre parce que je vais m'en
servir pour le contourner. Ce que je vais faire maintenant, c'est entrer, tout d'abord, prendre celui-ci
jusqu'à celui-ci,
décaler H, cacher tout le reste. Ensuite, je vais
prendre celle du centre et en monter
une vers le haut. Ensuite, nous allons
faire du montage proportionnel et nous allons
le mettre en place. Peut-être faire du shopping. Faisons du shopping. Appuyons sur la touche 1
du pavé numérique. Vous devriez juste être
en mesure de voir cette ligne. Si vous ne voyez pas la ligne, il serait peut-être
préférable de la mettre. Je me demande
s'il ne faut pas simplement l'isoler. Oui, je pense que je vais le faire. Donc, ce que je vais faire, c'est
appuyer sur Shift. Isolez tout. Maintenant, appuyez sur Tab, et
voici ma ligne. Alors maintenant, je peux vraiment travailler avec ça en ce moment comme ça. Je n'en suis pas
content. Je vais donc essayer
de le mettre dessus et je vais
essayer de l'intégrer. Je ne suis pas content de ça non plus. Je ne pense pas que ce soit un
peu trop, n'est pas tout à fait ce que
je recherche. Donc je vais le changer, je veux le changer en sphère. Essayons ça. Apportez-le. Oui, c'est peut-être simple. C'est nu. Je suis
content de ce à quoi ça ressemble. Sa forme
est vraiment jolie. Maintenant, appuyons sur Olah. Et vous pouvez voir que
tout cela reste le même. C'est exactement ce que je voulais. Appuyez sur la touche Tabulation pour
que le tout soit durable. Appuyez sur le A. Mettez-le
en mode objet. Oui, allons-y.
C'est exactement ce que je recherche.
Quelque chose comme ça. Maintenant, notre boîte
grise nous gêne.
Cachons ça autrement. Et ensuite, ce que je vais
faire maintenant, c'est
refléter cela
de l'autre côté. Je vais juste m'
assurer d'
abord que de telles choses ne
se produisent pas. Vous pouvez donc le voir là-bas. Vous pouvez voir qu'il faut l'
arracher un peu. C'est assez loin,
donc c'est bien. Il faut donc qu'il soit
un peu plus grand. Donc, ce que je vais
faire, c'est juste prendre le dessus. Je vais appuyer sur
Tab X Ray, sélectionner. Saisissez le haut de celui-ci
sur le pavé numérique et
soulevez-le très légèrement
pour faire une lecture microproportionnelle. Pour cela, je
vais l'éteindre maintenant. Maintenant, je vais appuyer
sur Ctrl toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit de la souris pour
lancer le curseur. Éteignons les rayons X. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est passer au mannequinat juste pouvoir en parler
à l'autre côté. Entrons, ajoutons un modificateur. Je vais ajouter un miroir. Ensuite,
je vais ajouter un biseau, donc je vais le baisser. Et ce
sera probablement activé, pas 0.5 Mettons-le en mode
objet pour que je puisse voir. Éteignons les rayons X. Donc oui, ça a l'air
absolument parfait. Très bien, alors
appliquons le miroir. Ce n'est pas le contrôle du diable,
en fait. Non, nous ne le ferons pas. Nous allons en fait décaler H, tout
isoler,
et je vais juste marquer un point
dans la commande Vous pouvez également voir maintenant que ce flux de travail est très rapide, vous devriez
donc être en mesure d'
accélérer votre flux de travail maintenant effectuant ces
opérations réelles dans cet ordre défini. Très bien, nous l'avons là. Clic droit, ombrage,
automatique, lissage. Fournissons maintenant
notre commande de rétroviseur. Passons à un. Passons au maillage, à la
transformation, à la randomisation Baissons-le de 0,1 0,1 vers le bas de 0,1.
Regardons ça. Oui, et ça a l'
air plutôt bien. Maintenant, ce que je vais faire,
c'est
rentrer et tout ramener. Je vais donc enseigner une fois de plus dans ma boîte
grise. Oui, je trouve que ça
a l'air plutôt bien. Alors maintenant, il ne
me reste plus qu'à appliquer ce
matériau de la même manière. Je vais donc prendre celui-ci. Celui-ci, appuyez sur la touche L, et nous allons
relier les documents. Ensuite, je vais
passer à cet onglet, vous le déballez, et c'est parti Cela a l'air plutôt
beau sans vraiment
rien faire à tout cela. Je suis vraiment contente de ça. Maintenant, je
regarde juste celui-ci, pour m'assurer que j'en suis content. OK, tout est fait là-bas. Pensons maintenant à
apporter notre vitrine, quelque chose d'un
peu différent. Ok, donc tout d'abord, il
nous faut une planche de bois C'est la même chose que ce que nous avons
fait depuis le début. Nous avons un biseau ici, donc vous
pourriez probablement vous en tirer
avec les fenêtres en volant celui-ci Je vais donc appuyer sur L
Shift, le déplacer. Oui, nous allons en fait nous concentrer davantage maintenant sur la reprise de ce que
nous avons déjà construit. Cela va rendre les choses beaucoup
plus faciles à long terme. OK, donc nous l'avons,
appuyons pour le séparer,
saisissons-le maintenant, appuyons sur
Contrôler toutes les transformations, à
droite, sur la géométrie d'origine, faites-la pivoter x 90. Appuyez sur trois sur le pavé numérique, et nous allons le réduire beaucoup. Essayez de l'y insérer. Maintenant, il y a une chose que je
vois que j'ai manquée. Je n'ai rien raté. Je viens
probablement de le déplacer. Je vais juste le
mettre là-dedans. Je vais l'agrandir
un peu. L'autre point dit, c' est que je dois m'assurer que ça passe
par la fenêtre. Vous pouvez voir que cette
corniche est belle là-bas. C'est juste le verso
que je dois faire. Je vais donc prendre
celui-ci. Celui-ci. Ramenez-le complètement
là-dedans, vous
assurant qu'il ne
dépasse pas ce point
pour que je puisse le retirer. Encore un peu plus alors. Une façon de le faire maintenant,
parce que je l'ai raté, est de le
déplacer de ce côté. Je vais juste prendre
celui-ci, 50. Mets-le en place, et voilà. Voilà nos fenêtres. Ensuite, ce que je
vais faire, c'est
parce que c'est
évidemment pareil, donc je vais le saisir, je vais passer
au montage UV, puis je
vais juste appuyer sur a et juste pour les
ramener à la modélisation, et maintenant ça va avoir un aspect
complètement différent. Peut-être que ça a l'air un
peu trop fou en fait. Revenons-en
au montage UV et mettons-le sur du matériel afin de
voir ce que nous
faisons sans avoir
cette folie Je vais le prendre,
appuyer, et voilà. Ça a l'air mauvais, d'accord ? Bien,
revenons au mannequinat. Et maintenant, ce que nous
allons faire, c'est prendre celui-ci, appuyer sur A, je vais le
déplacer vers le haut de la case D, le
déplacer là-haut. Ensuite, je
regarde l'espace qu' il
me reste entre les fenêtres. Et je pense qu'en fait c'est
un très bon espace. OK, maintenant nous devons les
apporter ici. Je vais donc appuyer sur la
touche D, puis les apporter. Nous y voilà maintenant, parce que nous n'avons pas besoin de
l'intérieur de ces objets. Donc, si je saisis les deux, appuyez sur la touche J, à
l'intérieur de celles-ci, si une
pression sur la touche H n'est pas nécessaire. Tout cela n'est donc pas nécessaire. Maintenant, honnêtement,
mettez-le dans l'irréel, cela ne fera pas une grande
différence de les laisser allumés Mais parfois, si vous
créez, par exemple, un jeu mobile ou un jeu VR, vous devez faire très attention
au nombre de
polygones que vous avez, mais surtout à l'espace UV que
vous gaspillez réellement Parce que même s'il s'
agit de textures homogènes, cela coûte puissance de traitement
des données, car elles ont
en fait un polygone et, plus encore, une texture réelle Parce que ce que nous
constatons aujourd'hui avec les moteurs de jeu, sont les textures
et les matériaux qui coûtent vraiment cher. En ce qui concerne les
performances, les jeux
gourmands en performances ne sont normalement
pas dus aux polygones, mais aux textures et
aux matériaux Maintenant, je sais que vous savez que vous
avez de l'anite dans un vrai moteur, mais il ne peut pas faire grand-chose et il est principalement
là pour les polygones, pas pour les textures. Nous devons donc en
tenir compte Vous devez
faire tout ce qui
n'est pas
visible,
c' est-à-dire là où
personne ne peut le voir. Assurez-vous simplement que vous les
nettoyez et que
vous ne les maintenez pas réellement en place
comme ces polygones Eh bien, appuyons sur Supprimer sur ces polygones,
laissez-les de Nous devrions nous retrouver avec
quelque chose comme ça. Ensuite, je vais juste
les prendre tous et les déballer
à nouveau Donc, déballez et ensuite je vais
passer au montage UV. Et ce que je vais faire,
c'est appuyer sur Tab, Old Tage, pour tout ramener. Et je veux juste m'
assurer qu' ils sont conformes au reste
du projet de loi,
et je pense qu'ils le sont. OK.
Revenons maintenant à la modélisation. Et ce que nous allons faire,
c'est créer les petites fenêtres ici. Tout d'abord,
avant de le faire, je veux juste m'assurer qu' ils ne se ressemblent pas tous. Donc, ce que je vais
faire, c'est réactiver le
caractère aléatoire, donc je vais
tous les saisir avec un. Je vais ensuite passer
à Mesh
Transform Randomize Ensuite, retournez-le
dans l'autre sens, donc moins n 0,1
quelque chose comme ça. Et maintenant, cela devrait
être un peu différent. Très bien, maintenant c'est fait. Réfléchissons à ce que nous besoin d'un avion
au fond d'ici, parce que ce sera notre fenêtre. Et puis nous avons également besoin
d'un peu de désordre. Faisons d'
abord l'avion, car ensuite nous verrons où nous allons aller Ce que je vais
faire pour prendre l'avion, c'est le prendre ici. Et celui-ci, je vais faire pression pour les rejoindre tous. Et ce que je vais faire, c'est
prendre ça, appuyer sur le bouton Y, le
séparer. Nous y voilà. Voilà
notre véritable avion. Maintenant, il ne nous reste plus qu' agrandir un peu. Et vous remarquerez que cela
nous pose un problème. Jetons un coup d'œil à ce
problème et sortons-le. Et je pense que c'est
juste que nous avons plus d'un type de
base ici ou que c'est parce que
ce n'est pas multiforme Quoi qu'il en soit, clarifions-le. Entrons et
mettons-le en solution limitée. Voilà, nous avons tout nettoyé, redressé le tout
et maintenant nous pouvons simplement le remettre en place Maintenant, je devrais également pouvoir utiliser celui-ci de l'
autre côté. Je m'assure juste que
si je passe à la radiographie, tout
est là pour que vous
puissiez voir que c'est dans le bois. Les deux. Et c'est ici. Nous n'allons donc pas
avoir de lacunes. Donc, ce que je veux faire maintenant, c'est simplement le mettre de
l'autre côté. Alors déplacez-vous,
amenez-le de ce côté, mettez-le en place, et c'
est parti. Très bien, tout le monde Alors maintenant, apportons-les. Appuyons sur l'onglet.
Appuyez deux fois sur le A. C'est parti. D'accord. Ensuite, ce que nous devrions faire, c'est installer nos petites fenêtres ici. Ensuite, je pense qu'
à partir de là nous travaillerons réellement
sur cette porte. Ensuite, nous passerons probablement aux
supports d'ici. Et enfin le toit. Très bien, tout le monde. J'espère que cela
vous a plu et je verrai à la
prochaine. Ah oui. Avant de partir,
sauvegardons notre travail pour
ne pas le perdre. , tout le monde.
Merci beaucoup. Au revoir.
21. Que sont les normes: Bienvenue à tous. À
mélanger à moins d'un moteur cinq. Le guide complet pour débutants. Passons maintenant à notre fenêtre actuelle. Donc, ce que nous allons
faire, c'est tout d'
abord introduire
un autre cube. Je vais donc appuyer sur Shift
Day, Bring in a cube. De plus, il y a quelque chose que vous devez
savoir pour le moment. Notre cube mesure 2 mètres. Maintenant, si vous voulez
importer un cube, et qu'il sera beaucoup
plus petit que cela, disons que vous voulez que le
cube ait la même taille, mais que vous puissiez l'importer, il aura toujours cette taille. Maintenant, si je supprime ce jour de
pression, j'ajoute Q. Nous verrons qu'il
arrivera à cette taille. Il est donc parfois un peu plus facile de travailler avec. Maintenant, réduisons-le. Mettons-le
au centre , ici, pour le rendre encore plus petit. Assurez-vous que lorsque
vous le mettez en place, il sera
des deux côtés. Donc, en d'autres termes,
avant et arrière, juste au cas où vous sauriez que vous en faites aussi l'
intérieur. Alors je pense qu'il faudrait le
rendre un peu plus petit, donc le rendre un peu
plus petit comme ça Ensuite, sortons-le. Et encore une fois, nous n'allons
pas avoir besoin des côtés, mais nous allons
tout mettre en place. Donc, si j'appuie sur trois, je peux voir que c'est bien
de ce côté. Je suis donc sûre que je vais
me ressaisir un peu. Ça va probablement le
rendre un peu plus petit. Désolée, ça a toujours l'air un
peu trop épais. Alors pressons, allons-le
plus fin et retirons-le. Mettez-le en place, en vous
assurant qu' il passe
par l'avant et par l'arrière. Et ça remonte absolument au passé. Maintenant, tournons ce tour. Mais avant cela, nous pouvons tout aussi bien marquer toutes nos
coutures et autres choses. Donc, passez à H. Maintenant, sur ce point, nous n'aurons pas
besoin de ces extrémités. Nous allons donc
entrer tout de
suite et simplement supprimer
ces extrémités. Supprimer le pass. Ce que nous allons faire, c'est marquer
la même chose directement ici. Nous n'avons donc pas de boucles
infinies ou quoi que ce soit de ce genre. Marque de contrôle et couture. Ajoutons maintenant
quelques boucles de bord. Contrôlez donc le clic gauche, le clic droit, l'onglet Ltge Ramenez tout. Cache
ma boîte grise. Et c'est ce qu'
il nous reste à faire. Maintenant, appuyons sur Shift. Faisons-le
pivoter, donc r x 90. Réduisons-le en z, Z, abaissons-le complètement. Ensuite, ce que nous
voulons faire maintenant, c'est réduire un peu ce chiffre. Je vais donc appuyer, le réduire qu'il donne l'impression qu'
il rentre dedans. Je veux m'assurer qu'
il est toujours à l'arrière. Ensuite, ce que je
veux faire, c'est appuyer sur Z
et
le mettre en place. Alors maintenant, mettons-le ici. Ensuite, ce que nous
allons faire, c'est ajouter un modificateur. Nous allons
apporter un tableau. Nous allons mettre
le tableau à zéro sur le X et déplacer le Y vers le haut, pas le y, désolé,
la croix en z comme ça. Et la raison pour laquelle c'est le cas,
d'ailleurs, le z devrait être augmenté, c'est parce que je n'ai pas réinitialisé
les transformations réelles. Si une presse contrôle
toutes les transformations, vous verrez que maintenant le
z est en bas, bouton droit sur l'
origine de la géométrie. Mettons le z à zéro maintenant. Ensuite, ce devrait être le y. Alors, déplacons-les, en nous assurant qu'ils sont répartis
uniformément, ou sont-ils répartis uniformément ? Maintenant, l'autre petite
astuce que vous pouvez faire si vous déplacez le tableau lorsque
vous êtes en mode objet, vous verrez que nous pouvons le
déplacer comme ça. Mais ce que vous pouvez également
faire, c'est passer en mode édition, le saisir, et lorsque vous le déplacez maintenant, ou que vous en déplacez une partie, il
les déplacera tous ensemble. Déplaçons ça. Et
vous verrez également que l'orientation
reste telle qu'elle est. Si je le déplace en mode objet, l'orientation se déplace avec lui. Comme vous pouvez le constater,
c'est parfois pratique à savoir. Bien, maintenant que nous l'
avons compris,
c' est pratique à savoir, car vous voudrez
peut-être faire pivoter quelque chose autour d'une orientation une fois que
vous aurez
déplacé le tableau vers l'extérieur. C'est donc pratique pour des choses
comme les escaliers ou, vous savez, lorsque vous avez
une sorte de réseau circulaire OK, alors maintenant
pensons à joindre tout
cela, je pense. Nous allons donc nous joindre à tout cela. Contrôlez, désolé, contrôlez
J. Joignez-vous à eux tous. Et j'ai oublié. Il existe maintenant
un autre moyen, soit dit en passant, d'appliquer tous les
modificateurs en même temps Donc, si vous avez
des tas d' objets et que vous ne savez pas
lequel contient des modificateurs, vous pouvez
alors accéder à l'objet,
descendre pour le convertir
et simplement le convertir en maillage Et maintenant, vous remarquerez
que
lorsque j'appuie sur la touche J, le tableau réel
a été appliqué. Nous n'avons donc aucun tableau
sur les modificateurs pour le moment. OK, alors maintenant nous l'avons fait. Allons-y, ajoutons un biseau et
mettons-le sur l'objet Je vais juste regarder et
voir ce que je fais. Et vous pouvez voir ici le biseau, ce n'est presque rien
que je ne sache, eh bien, je sais pourquoi
il fait ça Il le fait
parce que je dois
réinitialiser à nouveau toutes les transformations. Contrôlez donc les clics droits, de l'
origine à la géométrie, baissez ce zéro,
augmentez-le d'un, baissez-le, pour ne pas pointer
trois points. Essayons. Et en fait, ça a l'air
plutôt sympa comme ça. Maintenant, nous devons nous assurer que
tout cela est légèrement plié. Donc je vais faire, c'est les récupérer tous. Viens chez Mesh. Descendez et où est-ce que c'est
pour transformer et randomiser, refuser tout cela, pas un point en un. Et vous pouvez voir que c'est
bien trop. Alors mettons-le sur
0.3 Est-ce que c'est là ? Oui, c'est bien mieux. Très bien, maintenant
je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris,
ombrer, automatique, lisser. Ensuite, je vais les déplacer
de l'autre côté. Maintenant, je ne veux pas qu'ils aient manifestement la même
apparence. Je ne veux pas qu'ils
ressemblent à ça. Donc, ce que je vais essayer de faire c'est simplement les
refléter de l'autre côté. Verrouillons l'endroit où se situe
l'orientation en premier. Si j'appuie sur un x, ce sera
sur l'axe local. Passons au
miroir de l'objet X, axe local. Nous y voilà. Maintenant, ils devraient être différents des
autres, non ? Joignons les deux ensemble. Maintenant, contrôlez J. Joignez-les tous les deux. Onglet. Maintenant, nous allons les
déballer, les emballer, les mettre sur du matériel Nous ne lui avons pas
encore attribué de matériau. Le matériau utilisé pour ces
lampes sera ma lampe en bois, même si je pense pouvoir l'
apporter. Passons à Materials Light et voyons si c'est
le matériau que je souhaite utiliser. Je vais donc passer à l'ombrage. Alors ce que je vais
faire maintenant, c'est rejoindre mon vaisseau principal. Je vais y retourner
et nous avons une lampe. Nous avons donc une
lampe à bois ici, à saisir, à saisir, tout cela va appuyer sur le. Nous pouvons voir que
nous avons quelques problèmes
avec l'éclairage ici. Ça ne devrait pas ressembler à ça. Maintenant, il peut parfois arriver que nous y
retournions. On peut voir que le look est
beau, comme ça. En fait, le bois est vraiment
beau. Mais quand nous y allons pour une
raison ou une autre, que taisons et que nous ressemblons à ceci, cela arrive
parfois. Réfléchissons maintenant à la résolution de
ce problème. La première chose que vous pouvez faire
est de les vérifier. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est
venir voir si les choses se passent
dans la bonne direction Les normales correspondent essentiellement à la
direction dans laquelle pointe la texture Les textures pointent donc soit
vers l'extérieur, soit vers l'intérieur, si elles pointent Lorsque vous accédez à
un moteur de jeux, vous vous retrouvez dans l'invisibilité et vous pourrez y
voir clair S'ils pointent vers l'extérieur, le rendu sera affiché
à l'appareil photo C'est donc ce que cela signifie
réellement. Maintenant, si on descend et qu'
on met l'orientation du visage, vous pouvez voir que sur celui-ci l'orientation du visage
est complètement fausse. En fait, tout ce qui est rouge, nous voulons changer cela. Ce que je vais faire,
c'est
tout récupérer avec B. Je
vais ensuite appuyer sur Tab. Je vais appuyer sur A
pour saisir le L du maillage, appuyer sur Shift, et c'est alors qu'il va faire
tourner la majeure partie du maillage. Maintenant, le problème que vous allez avoir est, par
exemple, celui-ci, vous pouvez voir que nous
avons toujours des problèmes ici. Parfois, nous
devons y aller et le faire manuellement,
ce que nous pouvons faire. Mais venons-en à ça
et ce que nous allons faire, c'est prendre celui-ci. Et celui-ci, je vais
appuyer sur Shift N, désolé. En appuyant sur le mauvais bouton, passez à la vitesse supérieure. Ensuite, ce que nous allons
faire, c'est faire demi-tour vers l'intérieur. Nous y voilà. Passons maintenant à celui-ci. Je vais prendre ceci,
juste ce cadeau. Pliez-les vers l'
intérieur. Et nous y voilà. Désactivons maintenant l'orientation
de base. Ensuite, ce que nous allons
faire, c'est passer au rendu. Et maintenant, nous pouvons voir qu'
ils sont tout à fait exacts. Maintenant, je pense que cela
s'est produit en général parce que nous avons
en fait reflété cela dans l'autre sens C'est essentiellement pour cela que
cela s'est produit. Si cela se produit parfois, essayez
simplement de saisir le vôtre, ceci Ne contrôlez pas, cliquez dessus, essayez de le retirer un
peu et voyez si cela résout le problème. Ça n'a pas réglé le problème. Donc, ce que nous allons
faire, c'est
passer à Material Material. Et ce que je vais faire, c'est que je vais alterner ce tour maintenant. Je vais donc
récupérer tous nos 180 morts. Faites-le tourner maintenant. Voyons voir si c'est
réglé. Ça y est, on y est. Tout est réparé. Maintenant, si vous avez un problème
avec le dos,
vous savez s'il suffit de remplacer le filet à l'arrière, s'il
se trouve dans la cabine . En d'autres termes, entrez, supprimez ce maillage pour pouvoir le
récupérer d'ici. Cliquez ici pour contrôler. Ensuite, vous allez
supprimer les bases. Maintenant, ce que tu vas
faire, c'est que tu ne peux pas le remplir. Ce n'est pas si simple. Shift click, Shift click. Et tout ce que vous allez
faire est de
cliquer avec le bouton droit de la souris
et de descendre et vous en aurez un qui indiquera Bridge
Edge Loops. Nous y voilà. Maintenant, si je change la
donne, voyons si cela fonctionne
réellement. Nous allons donc appuyer sur A, désolé, nous n'
allons pas appuyer sur A, nous allons prendre ce 180. Voyons si c'est
vraiment réglé. J'espère vraiment que c'
est le cas. Non, ça ne l'est pas. Trouvons-les tous. Déballons-les A.
Prendons-les tous. Déballez. Voyons
à quoi ils ressemblent. Maintenant. Nous avons un
problème car ils ont tous les deux cette apparence. Et ce n'est pas pour cela que
je voulais vraiment y retourner et je vais les faire
tourner
tous les deux voir si cela
résout réellement le problème d'éclairage. C'est un livre, au fait. Ce n'est pas vraiment quelque chose
qui devrait arriver, il n'y a aucune
raison que cela se produise. Écoute,
inversons la situation également. 180. Nous y voilà. Réparons ce matériau. Passons enfin à la diapositive suivante, et ce que nous allons faire, c'
est corriger ce problème. Pas aussi beau
que je le souhaiterais. Donc je suis content, je
pense qu'il faut juste ressortir un
peu et le rendre un peu plus sombre également. , je ne pense pas que oui, nous avons vraiment un bevalon Donc, en gros,
je pense aussi que c'est parce que les bois
vont dans le mauvais sens, donc je dois les faire
pivoter dans l'espace UV. C'est bon, tout le monde.
J'espère donc que cela vous a plu et je vous verrai à la prochaine
. Merci beaucoup Au revoir.
22. Réglage fin de notre shader: Bienvenue à tous sur
Blenetonreal Engine Five,
le guide complet pour débutants, le guide complet pour débutants, et c'est là C'est bon. Si je saisis
tout cela maintenant, je vais passer
à mon montage UV. Ensuite, ce que nous allons faire,
c'est faire le tour du tout et maintenant voyons ce qui
ressemble le mieux, même si les UV qu'ils contiennent sont probablement trop grands, alors
réduisons-les et jetons un coup d'œil. Vont-ils être
trop grands ou trop petits ? Agrandissons-les, dans
les deux sens. Je pense qu'en fait, c'est beaucoup mieux quand
ils sont plus petits. Comme vous pouvez le constater, nous avons quelques
répétitions,
et ce n'est pas vraiment ce que nous voulons, mais et ce n'est pas vraiment ce que nous voulons, nous sommes
peut-être trop gros. Donc, ce que nous allons
faire, c'est simplement le faire
ressortir et nous débarrasser de
cette répétition. On l'a mis, on y va. Résolution suffisante
sans que cela ne se répète. Oui, ils ont l'
air beaucoup mieux. Très bien,
passons maintenant à l'ombrage. Nous devrions pouvoir
les voir comme ce double clic. Plus je vais en faire sur le panneau d'ombrage cette
fois, je vais ajouter un RGB juste pour vous donner un certain
contrôle sur son apparence Parce que ces données réelles peuvent également être transférées
dans Unreal Engine
, que vous découvrirez Donc, ce que je vais faire, c'est introduire une courbe RGB. Donc, recherchez une courbe RGB, c'est celle qui
va la rendre,
vous savez, plus foncée, plus claire. Ensuite, ce que je veux faire,
c'est apporter un dégradé de couleurs. Et le dégradé de couleurs sera celui qui
accentuera les différentes couleurs la texture réelle Maintenant, je vais introduire un dégradé
de couleurs, un dégradé de couleurs. Donc ce que je vais
faire maintenant, c'est que je vais légèrement baisser les choses. Ensuite, ce que nous allons
faire, c'est que je vais le
mettre un
peu en place et je vais aussi le mettre sur une belle couleur brunâtre Apportez-le dans une couleur neuve, peut-être un peu plus jaune. Faites-le ressortir un peu, comme
si vous le faisiez brunir.
Je fais ressortir celui-ci. Je vais rendre les choses
un peu plus sombres, je pense que c'est trop. Nous devons également penser que
cela s'
appliquera également aux parties du toit
qui contiennent tout le chaume. Je me demande juste
si cela devrait aussi être le cas. Je ne veux pas
vraiment le faire ressortir, alors je veux apporter un B. D'accord. Cela a donc fait ressortir
ces bosses
et les choses comme
ça en ont probablement un peu trop. Je vais donc y retourner à l'époque. Ce que je vais
faire, c'est
rendre les choses un peu plus sombres maintenant. Je pense que j'en suis
content. Il se peut que j'en aie besoin d'un peu plus foncé ou plus clair. Appuyons donc sur Shift et nous
allons chercher un Gamma. Apportez-le maintenant avec le gamma qui devrait être capable de le faire baisser. Je vais le ramener. Oui,
ça a l'air bien plus beau. J'en ai peut-être un
peu trop. Alors ce que je vais
faire, c'est juste contourner un
peu ce contrôle. Enfin, nous allons
juste le
saturer un peu parce qu'il est un
peu trop jaune. saturer, nous avons juste besoin d'un U. Et la saturation signifie supprimer
une partie du ton jaune Saturation qui, à l'époque si nous baissons simplement cette
saturation, vous pouvez voir que nous pouvons
l'éliminer un peu. Je pense qu'ils sont plutôt
beaux maintenant. Voyons à quoi cela ressemblait
réellement avant. Si je prends celui-ci ici, dans la couleur de base, voici à quoi ils
ressemblaient avant. Et voici à quoi
ça ressemble maintenant. Vous pouvez donc voir une énorme
différence entre eux. Très bien, alors maintenant nous l'
avons . J'en suis très content. Nous devons maintenant nous concentrer sur
les parties arrières. Ces parties arrières sont là.
Alors faisons-les maintenant. Donc ce que je vais faire, c'est que
nous allons entrer, je vais prendre les deux
avec Face Lex, prendre celui-ci et celui-ci. Ensuite, ce que nous allons
faire, c'est appuyer, je pense que je vais vraiment les
séparer de ceux-ci. Je vais donc simplement
appuyer sur Sélection. Je vais mettre en place des
modules d'objets pour le moment. Ensuite, ce que nous allons
faire maintenant, c'est
entrer dans l'onglet de presse A, nous
assurer de les déballer. Je vais faire une pause.
Alors ce bois légèrement fissuré, vous ne pouvez pas le faire en mode Eddy, il suffit de passer en mode objet. Ensuite, nous allons
presser du nouveau verre même si ce n'est pas du verre. C'est juste quelque chose
où nous savons, d'accord, c'est pour le changement de contrôle de
Windows. Ensuite, ce que nous allons
faire, c'est y retourner et nous
allons chercher du verre
, et c'est celui-ci ici. Apportez-les tous, et
voilà, appuyez deux fois sur le huit. Et maintenant,
nous allons juste vérifier rapidement à quoi cela
ressemble, louer. Et voilà. Vous pouvez
voir que ça a vraiment air
vraiment sympa d' avoir une certaine
profondeur à l'intérieur. Et c'est exactement
ce que nous recherchons. Très bien, revenons donc au mode modélisation. Allons-y. Disons que je travaille, faisons maintenant quelque chose
d'un peu différent. Donc, ce que je vais
faire, c'est d'
abord prendre les deux. Je vais entrer en mode shift,
click, shift, clic. Je vais appuyer,
puis je vais appuyer sur Y pour le retirer de ceux-ci. Ensuite, je
devrais pouvoir le déplacer. Alors tout ce que je vais faire maintenant,
vous pouvez voir non multifold. qui signifie que si je fais une triangulation par une
comète,
cliquons sur
trianguler les Ce sont là tous les points
réels. Qu'est-ce que je veux dire par
là ? Si j'entre, vous verrez que tous
ces points le sont. Cela signifie que
cette face est un engon, mais qu'elle n'a pas de bords multiples parce
qu' elle est courbée
et autres choses de ce genre Nous ne voulons jamais vraiment de
moteurs dans
aucune de nos factures Nous voulons nous
assurer d'éviter les moteurs. En d'autres termes,
nous sommes le polygone à quatre côtés, puis un
triangle à trois côtés Lorsque vous l'envoyez
à Unreal Engine, il
triangule toujours tout Donc, soyez simplement conscient de cela. Si vous obtenez un
maillage qui entre dans,
vous savez, votre fichier blender
et que tout est triangulé, vous ne voudrez peut-être pas vraiment
travailler avec Donc, si ce n'est pas le cas,
triangulons-le pendant 1 seconde. Je vais donc me retrouver face
aux jambes. Cliquez avec le bouton droit de la souris, triangulez les visages ,
puis nous
allons faire un
clic droit pour essayer de les quadriller Vous pouvez donc voir que nous pouvons transformer tous ces
triangles en quads Maintenant, lorsque vous introduisez un maillage, il
arrive que tous les triangles ne se
transforment pas en quadriceps Mais cela transformera, vous savez, la majorité d'entre eux
en quads Juste pour qu'il soit un
peu plus facile de travailler avec. Normalement, cela signifie
que lorsque vous l'importez d'un autre
logiciel dans Blender,
un modèle, il est normalement triangulé parce que c'est exactement
ce qui se passe lorsque
vous l'importez Il existe également une
option si vous souhaitez trianguler lorsque vous
importez quelque chose pour vous assurer qu'il est traduit de toute façon, nous ne le
voulons pas vraiment comme ça Nous voulons travailler avec une
simple porte. Donc, tout ce que nous allons
faire, c'est appuyer sur Supprimer. Descendez la limite pour dissoudre. Cela va nous
débarrasser de tout cela. Maintenant, tous ces petits sommets ont disparu et nous pouvons vraiment commencer à
ouvrir notre porte Donc, ce que je vais
faire, c'est contrôler la loi. Je vais d'
abord apporter
suffisamment de planches de bois pour que notre
porte clique avec le bouton gauche ou droit de la souris Maintenant, si j'en ai acheté quatre, c'est parce que je
veux avoir une sorte de Viking S sur
ces deux pièces ici. Et c'est là que se trouvera la
poignée de porte. Maintenant que c'est fait, il
ne nous reste plus
qu'à ajouter
des boucles oranges. Contrôlez donc le
clic gauche, le clic droit. Et nous le
faisons essentiellement pour avoir une petite
variation dans le bois. Ça a l'air un peu différent. Ensuite, ce que nous pouvons
faire, c'est simplement cliquer avec le bouton droit de la souris, marquer une couture Et maintenant, nous pouvons
les séparer assez facilement. Si j'entre maintenant, appuyez sur L, L et L, Y et c'est parti. Voici notre véritable porte d'entrée. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que nous
pouvons réellement les récupérer. Mais avant cela,
je veux prendre celui-ci et celui-ci,
et je vais m'en servir pour
créer ce petit
motif sur le devant. Je vais donc appuyer sur Shift D. Je vais le faire ressortir, donc je vais le mettre
en mode objet. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est entrer, appuyer sur la touche 1 du pavé numérique. En fait, avant de le faire,
permettez-moi de les séparer. Sélection, et maintenant je
vais les récupérer. Appuyez sur les traverses de commande,
cliquez avec le bouton droit sur la géométrie d'origine. Et puis ce que je
vais faire maintenant, c'est créer, vous savez, ce look viking. En fait, c'est
ce que nous ferons lors de la prochaine leçon parce que
notre époque est arrivée. Et je préfèrerais également concentrer la
prochaine leçon sur la porte. Très bien, tout le monde, alors
j'espère que cela vous a plu. À voir sur le suivant.
Merci beaucoup Au revoir.
23. Nettoyage des mailles: Bienvenue à tous pour
intégrer le moteur Intron Real Five au
guide complet pour débutants et c'est
là que nous avons laissé l'art Très bien, donc ce que
nous allons faire maintenant, c'est
entrer dans les détails, nous allons appuyer sur
un sur le pavé numérique. Ensuite, ce que je
vais faire maintenant c'est entrer et appuyer sur K. K va me
donner un couteau. Maintenant, le couteau est idéal pour
couper des objets ronds. Par exemple, je peux
entrer et percer
un trou dans mon maillage, comme
c'est le cas si j'appuie sur Entrée maintenant. Et ensuite, ce que je peux
faire, c'est supprimer ce trou du Web. Maintenant, l'autre chose
que vous pouvez faire avec le couteau,
c'est de faire
regarder par notre porte ce que
nous allons faire, c'est-à-dire ce genre
de Viking . Si j'entre, je
prends tout ça. Une fois que c'est
terminé, appuyez sur Entrée. Vous allez vous retrouver avec
quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je veux
faire, c'est travailler par équipes comme elles le font toutes. Il suffit de les attraper, de les
sortir de chez moi, de les sortir. Alors ce que je veux faire
maintenant, c'est le faire l'autre côté. Donc, tout ce que je
vais faire, c'est revenir avec K. Je vais, cette fois, descendre dans l'autre sens, appuyer sur Entrée. Et maintenant je
vais les sortir. Je vais donc appuyer sur la touche
D, pour les faire ressortir. Je pense qu'en fait j'en ai
trop en ce moment. Je veux juste m'assurer
que je n'en ai pas autant. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur L sur celui-ci. Alors je veux juste m'
assurer que si je déplace celui-ci, je n'
ai aucun soutien. Maintenant, il existe également un autre moyen
de vérifier cela,
afin que je puisse tout récupérer. Maillage, nettoyage. Je veux fusionner par distance,
fusionner, ça veut dire qu'
il n'y en a pas derrière. Si vous activez cette
option, vous commencerez à
fusionner ces sommets Donc, si je continue à activer
ce verrou, vous verrez que
tout se fond en un seul Mais lorsque vous le laissez allumé,
vous savez où vous introduisez, car il vérifiera
simplement s'il y a des sommets derrière
l'un
d'entre eux Très, très pratique. Très bien,
alors maintenant nous l'avons. Nous pouvons en fait
les supprimer. Supprimons donc les sommets. Nous devrions nous en tenir à cela, qui est déjà
très beau, comme vous pouvez le constater. Maintenant, comment transformer
cela en maillage ? Eh bien, la première
chose que nous allons
faire est de les récupérer. Je vais appuyer
et je vais le
suivre le long de l'axe
Y, donc ainsi. Et puis ce que je vais
faire, c'est maintenant que je vais essentiellement les faire ressortir. Donc, pour y parvenir,
je vais les récupérer. Appuyez sur la touche Ctrl pour toutes les
transformations
, cliquez sur l'origine vers la géométrie. Ensuite, ce que je
vais faire, c'est entrer dans mes modificateurs et nous
allons apporter une solidification Et vous pouvez voir maintenant qu'
une fois que je les aurai introduits, je les aurai solidifiés et que je les aurai
fait ressortir un peu, commenceront à les faire ressortir. Maintenant, l'autre point
est le décalage. En fait, nous devons
probablement utiliser le décalage. Parce que si nous n'
utilisons pas
le décalage , jetons un coup d'œil. Voyez s'il le
garde vraiment au centre. Ce que je vais faire, c'est le mettre sur lampes à rayons
X. Ça n'aide
pas vraiment. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre les deux. Appuyez sur Shift H, masquez
tout le reste. Ensuite, je vais appuyer sur un. Maintenant, je peux voir si j'
utilise mon offset, ce n'est
plus possible. Je vais prendre ceci et cela. Je vais me
débrouiller avec l'offset. Maintenant, avec le
décalage d'épaisseur, je peux voir que je dois probablement le
mettre à zéro. Oui, jusqu'à zéro. Nous y voilà. Maintenant,
vous pouvez voir que ça a l'air un peu mieux maintenant, si
j'entre dans cette partie, je vais l'
écraser un peu Ensuite, voyons à
quoi cela va ressembler. Je vais l'éteindre. Je vais prendre
les deux maintenant. Mets-les en place.
Enfin, je veux m'assurer d'avoir fait la dernière chose, car la porte aura besoin d'un haut
et d'un bas. Mais pour ce qui est de ça, je trouve que c'
est plutôt joli. J'en suis content. Tout ce que je veux faire maintenant, c'est mettre celui-ci, donc celui de devant, vers l'arrière. Ensuite, je veux l'
écraser et y ph. C'est bon, ça a l'
air vraiment sympa. Maintenant, tant que nous l'
avons fait, autant ouvrir la porte. Nous ferions mieux de
partager cette porte. Séparons-le donc
du reste. Sélection, asseyons-nous. Ensuite, nous pouvons
contrôler toutes les transformations, en bouton
droit de la souris sur l'origine sur la géométrie. Ensuite, ce que nous allons
faire, c'est
appuyer sur a, puis nous allons retirer et le
tirer vers l'arrière comme ça. Maintenant, nous pouvons voir que nous arrivons quelque part. Ensuite, nous
voulons, bien sûr, rendre
aléatoire Encore une fois, une transformation du maillage Randomize jusqu' à peut-être même 0,1 serait
une bonne chose Regarde ça. Faisons un
clic droit, ombrage, automatique, lissage. Appuyez sur un. Oui,
nous pouvons voir que nous avons
même
des différences entre les deux. Exactement ce que nous recherchions. Maintenant, mettons-le en jeu. Donc, si j'appuie sur un, nous pouvons voir maintenant que nous avons quelque chose
où nous pouvons le mettre pour voir que je vais le réduire un
peu, puis je vais appuyer sur Sens
juste pour le faire ressortir. Nous y voilà. Ça a l'
air plutôt bien. Maintenant, assurons-nous
qu'il est dans la porte. Dans la porte, comme maintenant. Nous voulons évidemment le déballer et le
rendre un peu différent
de
ce qu'il est actuellement L'autre point, c'est que nous avons un biseau pour le moment Sur qui tu veux, tu t'y accroches. C'est ce que vous
devez demander, car vous pouvez réellement le cacher
. Celui-ci ici, vous pouvez voir
si vous le voulez, vous pouvez voir les bords ici, ils sont écrasés ou vous pourriez vouloir réduire la
position du Beverly.
Il est à un moment 0,5 Voulons-nous
changer d'angle Parce que si je change cet angle, où va-t-il aller maintenant ? Nous pouvons changer l'angle. Est-ce que ça va les niveler ? C'est la question. Oui,
je ne pense pas que c'est quoi ? Je vais enlever le
biseau pendant une minute, puis nous allons
appliquer la solidification contrôlant un Baissez complètement le son. Ensuite, je vais le mettre sur
0.3 Mais je vais configurer, je vais réinitialiser les
transformations. Nous y voilà. Cliquez avec
le bouton droit sur la géométrie d'origine, puis je vais la baisser encore plus. Rien ne sert à rien, un. Baissez encore plus le son. Et maintenant c'est ce que
je recherche. Nous avons donc toujours le tranchant du
couteau. Et il ne
semble pas avoir été touché, vous savez, encore et encore. Mais nous avons toujours ce
léger biseau, et c'est ce que
nous recherchons Bien, maintenant que
nous l'avons fait,
ce que nous voulons faire, c'est le
mettre sur le suivant. Je vais donc appuyer sur Shift, je vais le placer par-dessus
celui-ci, je vais appuyer sur le
1 juste pour m'
assurer que je fais bien tourner le
tout en boucle. Vous pouvez voir que c'est probablement
un peu dehors. Je vais donc le tirer
dessus, en tenant l'os de changement de vitesse Des mâchoires pour le tirer. En maintenant le quart de travail, c'est parti. Ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, la seule chose que j'ai oubliée, que
je dois cacher ma
porte. Et je dois en retirer tout
le dos, parce que nous n'
en aurons pas besoin, personne
ne les verra. Donc, je vais prendre les deux, appuyer
deux fois sur les sept
pour passer par-dessus. Je vais maintenant passer au cadre
métallique, et c'est pourquoi le
cadre métallique est si utile. Ensuite, ce que je vais faire c'est passer en face, je vais appuyer
et je vais simplement le
faire glisser juste
sur les bords ici. Et maintenant, vous allez voir que nous les avons tous
saisis. Nous pouvons maintenant appuyer sur
Supprimer et Faces. Revenons donc
en mode objet. Et ce que je
veux faire maintenant, c'est simplement saisir le
dessus des visages, donc, et ce que je
vais faire maintenant, c'est simplement les
supprimer également. Nous n'en avons pas besoin, alors supprimez et basez,
et c'est parti. Très bien, alors enfin,
unissons-les ensemble
maintenant. Alors contrôlez J. Et ensuite, ce que nous voulons faire,
c'est apporter un matériau. Maintenant, nous pouvons aller ici. Et ce que nous pouvons faire,
c'est qu'en ce moment, comme vous pouvez le constater, nous avons du bois
légèrement fissuré dessus. n'est pas ce que nous voulons. Mettons nouveau et voyons
d' abord
quel sera le matériau. Donc, si j'en viens aux textures, maintenant nous en avons une qui dit fer et une autre qui
dit métal ornemental. Maintenant, vous pouvez voir que c'est le repas, donc il est là au cas où vous voudriez mettre une
belle ferronnerie sur votre porte ou
quelque chose comme ça. Je ne veux pas vraiment
utiliser celui-ci. Je veux l'utiliser, où se trouve-t-il ? Fer Donc celui-ci ici. Donc, si je l'ouvre,
voici à quoi ressemble le
fer à repasser. Maintenant, tout de suite pour
moi, le fer à repasser,
c' est qu'il fait un peu trop sombre. Il faut le
rabattre un peu plus sur le côté argenté
plutôt que sur ce fer foncé Je vais donc régler ce problème. Je vais mettre
ça de côté pour le moment. Je vais l'appeler
fer comme ça. Ensuite, lors de
la prochaine leçon, nous allons mettre le fer à
repasser dessus et le configurer. Pas seulement pour ces pièces, mais
aussi pour toutes les autres pièces qui
seront en métal. Très bien, tout le monde, alors
j'espère que cela vous a plu. Passez à la suivante.
Merci beaucoup Au revoir.
24. Créer des ombres métalliques: Bienvenue à tous au moteur 5 de
Blane Naral. Le guide complet pour débutants. Et c'est là que nous nous sommes
arrêtés. C'est bon. Nous avons donc le nôtre,
passons au panneau d'ombrage. Mettons-le maintenant. Nous allons le mettre en mode rendu.
En fait, voyons à quoi cela
ressemble sur Render. Il se peut que j'aie besoin de mes lumières ici, alors je vais appuyer sur
Altates juste pour faire entrer la lumière afin que je puisse
vraiment voir ce que je fais Ensuite, je vais
appuyer sur
Ctrl Shift. Ensuite, je vais ajouter mes textures qui sont recouvertes de
fer ou de quatre d'entre elles. Donc. Et on peut le voir, ce fer à repasser ne
ressemble à rien parce que je ne l'ai
pas encore frotté, donc Je n'ai donc pas ajouté de
coutures non plus. Revenons en arrière et
faisons-le. Donc, tout d'abord, je vais simplement
le mettre en mode matériel. Je vais cacher ma
porte. Je vais passer
au dos de ceux-ci. Ce que je veux faire, c'
est que tu ne les soutiens pas. Donc, en fait, cela pourrait
être plus facile à déballer. Donc, si je viens les voir, appuyez sur la touche Tab, Hey, tu débailles Voyons comment ils ont été
déballés. Je l'ai déballé
comme n'importe quoi. Je peux voir le fer légèrement
dessus maintenant, comme vous pouvez le voir, mais il fait très, très
sombre, d'une part. Donc, la première chose que je
vais faire est d'introduire un gamma juste pour m'aligner afin que
je puisse voir ce que je fais. Donc, en changeant de vitesse, nous pourrions nous
débarrasser du gamma
, après quoi , le supprimer. Fais-le tomber. Tout à l'heure, vous pouvez voir que la résolution est très basse,
nous devons donc y remédier. Passons à notre édition UV. Nous allons appuyer sur le point
pour zoomer, le faire pivoter, et
au
premier tour, nous allons appuyer sur les retirer. Maintenant, nous pouvons voir que c'est beaucoup plus
beau. En fait, il a vraiment l'
air beau au point où l'
autre chose que je
dirais est de le mettre
pour le rendre, voir
s'il ressemble à vrai métal, car pour le
moment, est-il assez brillant ? C'est ce
que je veux savoir. Très bien, passons à notre panneau d'ombrage et nous y travaillerons un peu Voyons si nous le pouvons. Tout d'abord, je pense que je suis
content de la couleur. C'est juste le métal
qui me plaît. Si je le débranche, que je
remonte complètement le métal et que je vois qu'il n'y a toujours pas
beaucoup de brillance là-dedans Débranchons la
rugosité et réduisons
la rugosité jusqu'à ce qu'elle soit là où elle devrait être Nous pouvons maintenant voir que nous avons
tous ces groupes là. Ce n'est pas ce que nous
voulons. Nous savons que ce n'est pas du métal, nous pouvons donc le
rebrancher. C'est la rugosité. C'est
celui que nous devons corriger. Tout ce que je vais faire, c'est
prendre en compte la rugosité, puis je vais lancer
une recherche RGB Rgb, car vous pouvez également utiliser courbes
RGB avec votre canal de
rugosité réel Maintenant, que je le
fasse monter ou descendre, j'ai
maintenant beaucoup de contrôle sur son apparence métallique
. Très bien, c'est plutôt sympa. me demandais juste maintenant si
je le rendais un peu plus clair ou plus foncé ? Un
peu plus sombre. Alors maintenant, je me demande
si je dois y
ramener ces parties
brunes. Je vais donc le mettre
ici. Je vais aussi apporter
un Ram de couleur. C'est une bonne pratique, car gros, ce que vous
faites ici l'
est également, c'est que vous apprenez
comment vous pouvez apporter n'importe quelle texture et
changer le matériau. C'est vraiment bien.
Et vous apprendrez également comment envoyer ces textures
configurées ici
à Unreal Engine Maintenant, abordons d'abord cette question, et vous verrez que
nous pouvons y apporter une véritable obscurité. Alors prenons celui-ci et vous verrez qu'
il faut le faire ressortir et le rendre
un peu brun. Vous en êtes déjà venu à la couleur ?
Un peu brun. Lavez-le un peu. Maintenant, je pense qu'il va
falloir le saturer maintenant. Je vais juste
le mettre là-bas. Insaturation, ajoutez-y. Ce que je vais faire
maintenant, réduire la saturation. Il suffit d'y ajouter
un peu de brun. C'est probablement trop. Je vais donc juste
le reculer un peu. Je vais l'assombrir
un peu, apporter ça. Je n'en suis toujours pas
contente, alors je
vais juste revenir
là où je l'avais avant, comme cette couleur ici,
en ramener un peu plus. Rs doit être
légèrement teinté de brun. Je pense que ça ressemble
beaucoup plus à ça, comme au met avec lequel ils
auraient travaillé. Vous pouvez voir cette légère
teinte dans la lumière. Maintenant,
saturons-le un peu plus. Oui, je pense que je suis
content de ce à quoi ça ressemble. C'est bon. Cela semble bien meilleur qu'auparavant. Et maintenant, je vais me concentrer sur éclat que cela a apporté. Je peux le voir pendant que nous nous déplaçons. Oui, cette poupée brille un peu. Très bien, j'en suis content. Revenons maintenant à la modélisation. Et ensuite, ce que je peux faire, c'est
que je peux les prendre maintenant, appuyer sur «
Ramener ma porte ». Ensuite, ce que je vais
faire maintenant, c'
est travailler sur la porte. Donc, tout d'abord, nous pouvons voir que nous
avons beaucoup de joints nous n'avons pas vraiment
besoin avec la porte. Je veux en garder le
dessus au cas où vous voudriez utiliser cette
porte ou autre chose. Ce que je vais faire, c'est que
je vais probablement simplement
enlever toutes les coutures. Je vais donc appuyer sur la touche
Ctrl, effacer toutes les coutures. Ensuite, ce que nous allons
faire, c'est que je vais
passer à l'arrière. Je vais appuyer sur l'
ancien clic décalé, en descendant de chaque côté du
cosinus du clic droit Ensuite, ce que nous allons
faire, c'est que je vais
passer en haut de chacune d'entre elles. Ensuite, nous allons faire en sorte que vous puissiez voir que nous avons également des problèmes
là-dedans , dont
je ne suis pas content. Ce que je vais faire, c'est isoler
tout cela parce que nous pouvons voir que
nous avons une croix. Oui, ça l'est. Nous pouvons y voir
les mesures
de franchissement et nous allons
les laisser de côté. Supprimez les bases, je cherche. Y a-t-il d'autres problèmes avec l'éclairage ici ? Je vais descendre au bas
de l'échelle maintenant. Je vais également
les supprimer. Supprimez donc les bases, puis je vais juste vérifier
qu' y a pas d'
autres mesures derrière celles-ci. Je pense que ce qui en est la
cause, c'est qu'il y a un petit croisement
entre tout cela Comme vous pouvez le constater, ils se
croisent en fait et c'est
ce qui en est la cause. Ce que je vais faire, c'est
juste prendre celui-ci. Je vais appuyer sur X et vous l'introduisez très légèrement. Ensuite, je vais faire
de même sur celui-ci. Je vais venir
ici ensuite. Apportez-le. Et maintenant, vous auriez pu régler la
plupart de ces problèmes, ce qui est le cas. C'est là le problème. Qu'il y avait juste un peu
trop de
passages et maintenant je
veux juste les compléter. Donc, si je les attrape
tous avec un filet, nettoie, que je
comble les trous, c'est parti. Maintenant, entrons
et marquons notre couture. Je peux marquer une couture sur
chacune d'entre elles. Je peux marquer une couture
sur tous les robots. Je peux appuyer sur la marque de contrôle Seamow. Je devrais être capable de les emballer. Maintenant, ce W, voyons quelle
couleur sera la première. Nous allons donc d'abord le déballer. Nous allons
ensuite appuyer sur Altage pour tout ramener. Je pense que cette couleur,
la même que celles-ci, fonctionnera
probablement mieux
pour nous, je pense qu'elle le fera. Appuyons deux fois sur le,
placons-le en mode rendu. Regardons simplement à quoi cela ressemble.
Allons-y. Ça a l'air plutôt sympa. Très bien, la
prochaine chose sur laquelle nous
devrions nous concentrer avec la porte est de nous concentrer sur la mise en place de
la poignée de porte. Je pense donc que nous allons nous occuper
de la poignée de porte ensuite. Mettons-le simplement
en mode objet, prêt pour la prochaine leçon. Ensuite, je vais
simplement enregistrer cela dans mon travail. C'est
bon, tout le monde. J'espère
que cela vous a plu et je
verrai à la prochaine. Merci beaucoup
25. Travailler avec les joints de tuyau: Bienvenue à tous sur
Blend and Unreal Engine Five, le guide complet pour débutants, et c'est là que nous l'avons laissé. Maintenant, il y a une chose que je n'ai pas remarquée, c'est que cette porte est immense. Absolument énorme, et ce n'est pas ce que
nous voulons. Donc, ce que je veux faire, c'est appuyer sur l'un des boutons du pad. Je veux le mettre
en radiographie. Je veux appuyer sur S
et D et l'
écraser un peu Retirons-le vers le bas maintenant. Et là, ça ressemble
beaucoup plus à la taille que
nous devrions avoir, notre porte. Nous pouvons voir que nous avons construit notre porte
en quelque sorte ici jusqu'à présent. Maintenant, à l'intérieur d'ici, nous allons en
avoir une idée,
alors ne vous inquiétez pas
trop à ce sujet. Tant que vous êtes satisfait de
la taille de votre porte maintenant,
ce qui, je pense, est possible, je vais juste cacher
cette boîte grise. Ensuite,
je vais juste attraper une porte. Tirez-le complètement vers l'arrière. Ramenez-le jusqu'
à l'endroit où il doit
aller. Je vais
être dans le coin. Ensuite, si nous ajoutons cet
angle, par exemple, vous ne pouvez voir que le haut de
la porte et c'est parfait. Très bien, je suis tellement contente de ça. Maintenant, nous allons
juste faire ressortir cette partie. Je vais les dupliquer, parce que je veux
laisser ma porte là, alors change de place, sors-la. Et puis ce que je veux faire maintenant, amener le gars devant
la porte en train de
tourner autour de
moi . Alors, y en a-t-il 180 ? Et ce que je veux faire maintenant,
c'est créer une poignée de porte. Maintenant, si j'ai envoyé
mon homme là-bas, c'est parce que je
veux savoir où je
veux placer la poignée de ma porte. Donc, ce que je vais faire, c'est venir à ma porte maintenant. Et je pense que la
poignée de ma porte
doit se trouver à peu près dans
cette zone. Donc, si je les prends tous
les deux et que je
les sors, donc que je déplace D, que je les
retire, puis que je presse
à eau pour les
supprimer et limiter pour les dissoudre, alors nous allons
tout redresser Ensuite, je peux appuyer sur S, le tirer vers l'
intérieur, puis X le tirer vers l'intérieur. C'est alors le début
de notre poignée de porte. Maintenant, bien sûr, nous
devons le
retirer et le transformer en
une véritable poignée de porte. Donc, la façon dont je vais le
faire est tout d'
abord de l'extruder. Alors extrudons-le
. Retirez-le. Maintenant, le problème, c'est
qu'il est toujours attaché à celui-ci et qu'il a le biseau. Ce n'
est pas vraiment ce que je veux. Donc, ce que je vais faire, c'est
tout récupérer. Sélection Lp,
saisissez-la maintenant, contrôlez. Lal transforme une géométrie d'origine
en cliquant avec le bouton droit de la souris. Viens vers mon biseau. Je vais juste l'enlever. Alors on devrait s'en
tenir à ça. Très bien, alors
allons-y un peu plus loin. Et maintenant, nous voulons
simplement biseauter manuellement ces bords Si j'entre, je saisis
chacun de ces bords, celui-ci dedans, puis je veux
appuyer sur la touche
Ctrl et
les retirer comme ça. Maintenant, je veux lui donner
quelques biseaux, donc si je fais défiler la molette de ma
souris deux fois vers le haut, vous obtiendrez
quelque chose comme ça Cliquez avec le bouton gauche, déposez-le en place. Maintenant, il est important que tu ne fasses rien ici. Ne
cliquez sur rien. Ce que vous voulez faire, c'est maintenant vous déplacer et
changer de forme. Si je change maintenant la forme, nous pouvons réellement
la modifier vers l'intérieur Nous pouvons également modifier la largeur. Donc, s'il s'agit d'un changement de position, nous pouvons en fait le retirer
un peu plus. Et vous pouvez voir que nous
avons
maintenant beaucoup de contrôle sur l'apparence
que nous voulons donner à cela. Maintenant, la seule chose est que je
dirais que nous pouvons également modifier
le nombre de segments. Si je clique dessus, vous verrez que nous pouvons changer la
fluidité du jeu. Alors pense à quelque chose comme ça. Oui, ça a l'air
plutôt sympa comme ça. Donc ce que je vais faire maintenant
, c'est que j'en suis content. Je vais prendre le centre
d'ici, puis je
vais l'insérer
pour obtenir une sorte de
plaque arrière dessus. Je vais donc appuyer sur Insérer. Maintenant, il est important, lorsque vous êtes dans Sir, de ne pas
vouloir aller trop loin. Nous franchissons ces
sommets. Vous devez faire très
attention à cela. Si vous les recoupez, assurez-vous que nous les fusionnons. Donc, si vous en
avez croisé, cliquez sur les deux avec le bouton droit de la souris. Cliquez avec le bouton droit de la souris, descendez pour les
fusionner et vous souhaitez les fusionner au centre. Je ne vais donc pas fusionner le mien parce qu'il
n'est pas croisé. Juste au cas où tu le ferais. Très bien,
retirons-le avec E. Donc je vais appuyer, le
retirer. Maintenant, la poignée de porte. Créons une poignée de porte. Je veux juste m'
assurer que je suis heureuse sans ça. Écoute, je pense que je suis
heureuse sans ça. On dirait, je me demande juste
si c'est assez épais. Allons entrer. Et
si j'appuie ici, vous verrez que ça l'amène
comme ça. Mais si j'appuie moins, vous verrez que nous avons un peu plus de contrôle là-dessus. Et cela permet
d'obtenir un résultat beaucoup plus uniforme, surtout quand je clique dessus, vous pouvez voir que
nous avons un décalage même ici, qu'il uniformise le tout Old Es le fera pour toi. Je pense qu'en fait, ça a l'air un peu plus gros maintenant C'est un petit peu mieux. Très bien, maintenant nous voulons commencer notre véritable histoire
au centre d'ici. Donc, si j'appuie sur
Shift, c'est sélectionné, alors ce que je veux faire maintenant,
c'est entrer mon identifiant. Pensez avec le manche,
le moyen le plus simple. Faites-le probablement, peut-être,
comme pour un joint de tuyau, vous pourriez le faire de nombreuses façons.
Vous pouvez le faire avec du maillage. Vous pouvez le faire avec une
courbe, vous pouvez le faire avec un joint de tuyau.
Il y a tellement de moyens. Mais je pense que je veux un aspect
un
peu plus carré que celui que j'ai créé précédemment, qui est
un peu plus arrondi. Ce que je vais faire,
c'est accéder aux préférences d' édition en plus, je pense que c'est pour les objets
supplémentaires. Allons-y. Cliquez sur celui-ci. Il s'agit à
nouveau d'un système intégré. Fermons ça. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur Shift a pipes. Allons-y. Raccord de tuyauterie Ce que nous voulons, c'est le coude à pipe. Ça va arriver comme ça. Tout d'abord, on
peut dire qu'il y a tonnes et des tonnes de
sommets sur les polygones de Nero Maintenant, le truc, c'est
que si vous déplacez ceci, si je clique dessus,
le menu lui-même disparaît. Il
ne revient pas. Donc, ce que je veux faire, c'est
appuyer sur Supprimer. Et nous passerons aux joints de tuyaux
en treillis. Coude de tuyau. Le problème avec les joints de tuyaux, c'est qu'ils sont très, très pratiques à utiliser, mais
ils n'en ont pas, ils ne sont pas vraiment
non destructifs. En d'autres termes, dès que j'
ai terminé
et que j'ai cliqué dessus, je ne peux pas vraiment y aller
et le modifier à nouveau. C'est l'un des inconvénients. Alors que les courbes et le désordre,
vous pouvez évidemment le faire. Entrons d'abord
et diminuons le rayon. Mettons-le à un angle de 90 degrés. Commençons par
quelque chose par là. Mettons fin à
quelque chose. Puis-je tout redimensionner ? Je cherche juste à savoir si je peux évoluer. Je ne pense pas vraiment
pouvoir tout redimensionner. Vous pouvez le faire pivoter à coup sûr. Faisons-le pivoter sur
le Z, dans le mauvais sens. -90 c'est parti et réduisons également
le nombre de divisions Maintenant, il ne faut pas oublier qu' ce qui
concerne les divisions, vous
voulez toujours conserver cette rondeur, alors mettons-la sur
14 Si je vais plus bas que cela, tu vas perdre une grande partie
de cette rondeur. Donc je n'ai pas vraiment
envie de faire ça. Je pense que quelque chose comme
ça devrait aller. Comme je l'ai dit, le problème,
c'est qu'une fois que je l'ai redimensionné, j'ai perdu tout le reste. Vous pouvez donc voir comment cela
disparaît, c'est le problème. Maintenant, agissons un peu plus et nous allons le
mettre en place. Donc, si je
le retire maintenant, souvenez-vous qu'il
va y mettre la main. Pour le moment, cela
semble beaucoup trop épais, nous allons
donc l'
agrandir un peu plus. Donc je pense que papa va
un peu mieux maintenant. Bien sûr, nous devons également
le mettre sur la bombe. Nous ne voulons pas que ce soit comme
ça ou nous pourrions l'avoir comme ça,
mais je ne pense pas. Nous voulons une bonne poignée de porte. Ce que je vais faire, c'est
entrer,
je vais m'en emparer de
la bombe. Je vais donc appuyer sur Tab, puis contrôler toutes les transformations. Cliquez avec le bouton droit de la souris, placez notre curseur de région trois car mon curseur en trois D est là. Ajoutez un modificateur.
Apportons un miroir. Mettons-le donc sur le Z. Alors ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que nous pouvons réellement
les réunir Si je le fais tomber, vous
remarquerez que lorsque je le
ferai tomber, touchez-les. Ils se chevauchent simplement. Ils ne se touchent pas
vraiment
, comme vous pouvez le voir. Mais si je les insère, les abaisse, que je les lâche. Maintenant qu'ils sont réellement
clipsés ensemble, il est
donc important que
vous les coupiez et que vous les
lâchiez C'est bon. J'en suis content. Maintenant, nous allons faire cette partie ici. Eh bien, je l'ai,
donc je vais
prendre ceci, prendre cette partie. Contrôle. Allons-y. Je pense que je suis
content de ce à quoi ça ressemble. Maintenant, écrivons « click
shade » ou « to smooth ». Oui, ça a l'air
plutôt sympa. Très bien,
faisons-le ressortir un peu aussi. Je vais donc profiter de
tout ce tour ici. Fais-le ressortir. Enfin, appliquons
notre miroir pour contrôler le seul problème que
vous allez avoir c'est que vous verrez si
je l'ouvre. Mais si je le cache, parfois vous finirez par avoir
rempli dans le miroir. Parfois, cette partie
sera remplie ici. Soyez simplement conscient de cela, car
cela pourrait vous causer des problèmes avec vos UV et d'
autres choses de ce genre. Essayez donc de vérifier que
vous n'avez pas cette partie ou que tout le monde n'a pas rempli,
alors enseignons-le tous. Venons-en à,
sauvegardons-le. Ensuite, lors de la prochaine leçon nous allons vraiment mettre
cela dans la porte, y intégrer tout le matériel. Oui, mets la
poignée de la porte ici. Enfin, nous pouvons réellement
travailler sur ces éléments secondaires,
ces éléments supérieurs et d'
autres choses de ce genre. Et je pense qu'alors nous allons
descendre et travailler sur
notre chemin vers le bas. Et enfin, après cela, nous pourrons réellement
commencer sur le toit. Comme je l'ai dit, le toit est en
fait l'une des parties les plus difficiles. Nous verrons également comment créer le
faching Ce sera donc vraiment
très intéressant. Mais une fois que vous aurez tout compris, quelque sorte réussi
, cela devrait être beaucoup, beaucoup plus rapide pour aller de l'avant C'est bon. Chacun d'entre eux.
J'espère donc que cela vous a plu. Disons sur le suivant.
Merci beaucoup Au revoir.
26. Finition de la poignée de porte: Bon retour. Tout le monde
mélange un véritable moteur 5, le guide complet pour débutants, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, ce que
je vais faire maintenant, c'est juste les
isoler. Alors, décalez H,
isolons-les pour pouvoir
réellement travailler avec eux. Et ce que nous devons
faire tout d'abord,
c'est bien
sûr qu'en métal, vous
n'avez pas vraiment à vous soucier concerne le métal, vous
n'avez pas vraiment à vous soucier
du marquage des
joints et autres objets. La seule chose que nous voulons
faire, c'est simplement nous
assurer que nous n'avons pas réellement
cette plaque arrière. Supprimez donc les visages et
assurez-vous qu' il n'y a pas de plaques ici ou quoi que ce soit d'autre. Et maintenant, ce que vous pouvez simplement
faire, c'est vous procurer les deux. Assurez-vous que nous n'avons aucun modificateur
activé , juste pour vous en assurer Donc, ce que je vais faire, c'est réunir tous
les deux. Donc, en fait, je pense que
nous allons tout d'abord mettre un
modificateur de biseau sur celui-ci Alors, contrôlez ou transformez, cliquez avec
le bouton droit de la souris pour
passer de l'origine à la géométrie. Et nous avons également quelques
problèmes avec le mesher. Comme vous pouvez le voir, je
veux vraiment régler ce problème. Donc, ce que je vais faire,
c'est entrer,
nous sommes l'ancien Shift, cliquez ici puis l'ancien Shift clique sur celui-ci et
celui-ci, cliquez avec le bouton droit de la souris. Et je vais marquer un point Maintenant, pourquoi est-ce que je
vais faire ça ? Cela signifie que maintenant
je peux venir
contrôler la netteté de
chacun d'entre eux. Donc, si je clique avec le bouton droit de la souris maintenant
et que je le place sur les assiettes, nous pouvons voir que nous nous
retrouvons avec quelque chose comme ça qui n'est pas idéal. Nous voulons tout de même un peu
de netteté. Alors allons-y et
appliquons Shade Auto Smooth. Passons maintenant à
notre douceur, qui est un petit
triangle ici Et augmentons légèrement les choses. Et comme vous le voyez maintenant, lorsque nous
l'avons légèrement relevé, cela a en fait
lissé ces bords Maintenant, la raison pour laquelle cela fonctionne, c'est
parce que nous avons ces magasins Si j'entre et que je contrôle
rapidement,
clairement et clairement, vous pouvez voir que nous nous retrouvons avec
quelque chose comme ça. Donc, si vous comparez celui-ci
à celui-ci, c'est le jour et la nuit. D'accord, donc nous
ne voulons pas ça. Remettons-le donc à nouveau dans
les magasins. C'est tellement vrai. Cliquez sur Acheter. Nous y voilà. Ça a l'air plutôt sympa. OK, alors maintenant,
dès que je rejoindrais ça,
tu vas probablement
perdre cette douceur
parce que ça donne
37 points.
Alors voyons voir. Je vais donc d'abord prendre
celui-ci, puis je vais
passer à un modificateur,
ajouter un modificateur. Apportez un biseau, je vais le faire tomber. Remets-le légèrement en neuvième
ou troisième, essayons de faire ce travail. Non, 0,3 c'est beaucoup trop. Pas de point. Il n'y a personne qui
me semble juste. OK,
appliquons-le avec contrôle. Et maintenant, si je joins
cela à cela, vous verrez qu'il
perd de sa netteté Donc, si j'appuie sur la touche J, vous pouvez voir que nous sommes revenus
à ce que nous avions avant. Et nous ne voulons pas vraiment que si nous le joignons dans l'
autre sens ,
celui-ci hérite de la douceur
de 37 degrés. Donc si, appuyons sur la touche Contrôle J. Et c'est parti. Il y a maintenant
de la douceur Très bien, donc on peut voir
que ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, ce que nous pouvons faire,
c'est qu'au lieu des deux, nous intervenons et nous les mettons sur du matériel afin de
voir ce que nous faisons. Au lieu de cela,
enlevons d'abord le matériel.
Donc, moins. Donnons-lui ensuite le métal. Donc, si je clique sur cette flèche vers le bas, nous pouvons la mettre sur le fer Maintenant, nous pouvons tout saisir. Appuyez sur U, et au lieu
de simplement déballer,
lançons un projet UV intelligent, ce qui signifie que
Blender va essayer
de se déballer tout seul, en gros, c'est ce
que cela Il s'agit en fait de le projeter en
fonction de certaines choses, façon
dont les choses se présentent. Essayons le projet Smart UV. OK, voilà. Vous pouvez voir qu'il a
fait un très, très bon travail
en le déballant, même si nous avons, je pense, beaucoup de points de croisement Je pense donc que ce qui se passe
ici, c'est que nous devons
vraiment avancer
un peu. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a une grosse couture ici et que
vous ne le voudriez peut-être pas Je ne pense pas que nous
allons être
assez près de cette porte
pour vraiment le remarquer. Comme vous pouvez le voir, vous ne
pouvez pas le voir ici, mais nous allons
passer à l'édition UV, appuyer sur le bouton Tab,
appuyer sur le bouton. Et ce que nous allons
faire, c'est les réduire parce que je pense qu'ils sont
un peu trop grands. Donc, si je les apporte comme ça, alors jetons-y un coup d'œil maintenant. Mettez-le sur du matériel,
puis nous partons.
Maintenant, vous pouvez voir
que c'est
beaucoup, beaucoup plus
beau qu'avant. Revenons maintenant à la
modélisation. Appuyons sur Altage. Ramenez tout. Appuyez deux fois sur le, et maintenant mettons-le
en mode rendu et voyons à quoi ressemble notre poignée de
porte. Et nous y voilà. Ça a l'air
vraiment très sympa. Vous voudrez peut-être même
mettre quelques boulons ici et là,
tout dépend. Mais la règle est plus vous vous rapprochez d'un objet, plus vous
voulez y mettre de détails. Si vous ne vous
approchez jamais d'un objet, n'y mettez aucun détail. Vous verrez de nombreux jeux où
ils ont juste un avion comme des montagnes et des choses comme
ça si vous parvenez
à monter là-haut. Et la raison en est
que cela ne vaut tout simplement pas la peine de
faire des efforts, et cela ne vaut pas
la peine,
vous savez, de la puissance de traitement nécessaire pour y
mettre ces choses. Bien, maintenant que
nous l'avons fait,
ce que nous pouvons faire, c'est masquer notre boîte grise. Tout d'abord, je peux vraiment
récupérer la poignée de ma porte. Supprimez cette porte, car il
ne s'agit que
d'une copie de l'autre. Et je peux maintenant
le remettre en jeu. Donc, si je le mets maintenant, en
maintenant le quart de travail enfoncé, exemple en appuyant deux fois sur le,
et voilà notre porte. Très bien,
réfléchissons maintenant à ces éléments secondaires. Donc ce que je vais faire, c'est tricher un peu Je vais saisir avec avantage. Laissez celui-ci et celui-ci. Ensuite, je vais appuyer sur Shift D, les déplacer. Je vais
les déposer ici. Alors ce que nous allons
faire maintenant, c'est que je vais voler
deux autres. Nous avons des fenêtres ici, donc il faut juste faire attention. Je vais probablement
partir de ce côté, donc je vais prendre celui-ci. Et celui-ci, je
vais appuyer sur Shift. Amène-les. Steph,
allons-y. Vous pouvez le voir
légèrement dehors. Je dois donc régler ce problème.
Amenons-les ici. Je les veux au milieu. Je n'en veux pas un très
gros non plus. Je veux aussi
les apporter. Au milieu, allons-y. Appuyez sur la touche Tab, puis appuyez deux fois sur le bouton « Hey, looking good so
far so far » en bas, sur la porte et en haut.
Je pense donc que nous le ferons. Je pense que nous allons d'abord faire
le fond. Donc, tout ce que je vais faire, c'est entrer, je vais saisir ma porte, j'appuierai sur
Shift pour sélectionner la cause. Je vais appuyer sur Shift et
introduire un cube. Et le cube est sorti de 2 mètres. Et je pense que je n'en suis
pas vraiment sûre, parce que je fais du mannequinat en fait. Je vais baisser ce paramètre à
0,5 pour le rendre un peu
plus facile à utiliser. Amène-le,
amène-le ici. Ensuite, je vais le
retirer et X. L'une des façons de le faire maintenant est retirer un peu parce que nous ne voulons pas qu'il reste
vraiment là. Nous voulons qu'il soit juste à
la limite. Je veux t'assurer que c'est un peu au ras de
la porte Ensuite, je veux aussi m'assurer que ça ne reste
pas ici. Je vais appuyer sur
Ed et le démonter. Alors maintenant,
reculons un peu. Prends ça ici. Alors je vais juste
mettre une boucle périphérique ici. Contrôle. Cliquons,
cliquons, attrapons ce visage. Je vais tout d'abord
le retirer un peu. Il suffit de le retirer juste pour
lui donner une petite crête. Maintenant,
pensons
au haut de la porte qui
ressemble à une poutre qui entre ici. Ce que je vais faire, c'est tricher un peu. Je vais prendre
le haut d'ici. Mets-le
tout en haut. Ensuite, je vais
appuyer sur Tirer ça vers le haut. Je vais appuyer sur le
point pour zoomer dessus. Alors je vais juste
soulever ce point un peu plus. Ensuite,
je vais le remettre là-dedans. Ensuite, nous passerons, eh bien notre faisceau principal, nos faisceaux
principaux seront au-dessus de celui-ci. Notre faisceau est là. Alors remettons-le un peu en
arrière. Ensuite, je vais appuyer sur L, saisir le tout,
Shift, le faire apparaître. Ensuite, l'une des choses à
faire avec celui-ci , c'
est de le sortir, agrandir un peu. Regarde ça. Oui, c'est bon. Sauf que cela ,
je pense, doit être
retiré un peu plus. C'est bon, tout
cela est ensemble. Nous pouvons donc appuyer sur Shift H. Ce que nous pouvons faire maintenant,
c'est simplement entrer et supprimer les
côtés parce que nous n'
en aurons pas besoin. Même ce petit côté, nous allons avoir besoin de cette suppression. Je vais faire la même chose ici. Vous devriez peut-être
laisser celle-ci au cas où vous utiliseriez cette
porte pour autre chose. Maintenant, ce que je vais faire,
c'est ajouter
le click wrap. OK ? Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est appuyer sur tab ol tag. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à décider
de la couleur que nous voulons. Débarrassons-nous donc à nouveau d'
une boîte grise. De quelle couleur les voulons-nous ? Je pense que nous allons probablement les
vouloir comme ça. Je vais donc prendre
ceci, je vais appuyer sur
Ctrl Link
Materials. Nous y voilà. Ensuite, nous allons
y revenir parce que vous pouvez voir qu'il y a beaucoup
de flou là-dedans Encore une fois, cela signifie qu'ils
ont été déballés correctement, ce qui peut parfois être dû au fait que toute la transformation n'a pas été réinitialisée réinitialisation des commandes transforme donc la géométrie
d'origine, déballage des
onglets, et maintenant ils
devraient être déballés beaucoup plus proprement, comme Soap Maintenant, la prochaine chose
que je veux faire est de m'
assurer que la résolution
est élevée sur ceux-ci. On dirait que c'est le cas. Oui, c'est
très important pour chacun d'entre eux. Oui, ça a l'air
plutôt sympa. OK. Voilà, la porte et
la voûte sont presque terminées. Bien entendu, nous avons cette
partie à faire, puis nous pourrons commencer à installer les supports
de notre cabine elle-même. Jetons un coup d'
œil à quoi cela
ressemble en mode rendu au
fur et à mesure que nous nous déplaçons. Je vais donc pointer mon appareil photo. Oui, regardez si nous aurons
probablement
besoin d' un éclairage supplémentaire parce que vous pouvez
voir que le soleil
pointe
dans cette direction. Tournons le soleil de façon à ce que nous le dirigions vers le bas. Il se peut que vous
deviez effectuer un zoom arrière ici. Faisons-le réellement.
Mettons-le sur du matériel. Comme vous pouvez voir que mon ordinateur bégaie un peu,
alors appuyons les bras, Déplacez-le.
Quelque chose comme ça. Remettons-le alors. Maintenant, nous devrions avoir une bonne idée
de ce à quoi cela
ressemblera dans un
instant. Laissez-le se charger. Nous y voilà. Nous pouvons
voir que c'est vraiment très beau. D'accord ? Vous pouvez également voir que nous devons également y
mettre une planche de bois. Très bien, tout le monde. Remettons-le sur le matériau. Sauvegardons-le. Et je verrai lors de la prochaine.
Merci beaucoup Au revoir.
27. Créer des supports réalistes: Bienvenue à tous sur Unreal Engine Five de
Blent,
le guide complet pour débutants Et c'est là
que nous nous sommes arrêtés. Bien, je pense que ce que nous
devons d'abord faire avant de faire autre
chose, c'est simplement
les niveler. Je ne crois pas. Écoutez, ils n'ont pas vraiment
été nivelés. Nous allons donc
contrôler ou transformer. Cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez l'
origine sur la géométrie. Ensuite, nous
allons simplement introduire un biseau rapide Et ça a l'air plutôt
bien par rapport à ceux-ci. Jetons un coup d'œil à
la plus petite ici. Il se
peut que nous devions les séparer. Donc, si j'entre, je prends
cette sélection, je la
sépare de l'autre. Et ensuite, ce que je peux faire, c'est réduire ça comme ça, sans aucun point, pas trois. Réduis-le et ça paraîtra
un peu mieux. Vous remarquerez également que pour le moment je n'applique pas
vraiment mes biseaux Je les appliquerai probablement tous en même temps une fois que j'aurai
terminé la construction proprement dite. Vous verrez également ici
que cela ne semble pas correct. Mettons cela sur le
compte des céréales. Mettons-le à
un. Et nous y voilà. Cela semble un peu mieux
que ce qu'il était avant. Très bien, c'est fait. Maintenant, ce dont nous voulons
discuter, c'est que nous
allons faire la partie
inférieure maintenant. Donc, tous ces supports
qui vont de pair. Donc, ce que nous allons
faire à la place sur celui-ci, c'est appuyer sur Shift Date. Nous allons apporter un cube. Nous allons sortir
ce cube, le rendre un peu plus petit. Ensuite, ce que nous
allons faire, c'est appuyer sur S et Y et simplement le retirer,
quelque chose comme ça. Et en gros, cela
va juste être là pour que nous n'
ayons pas à continuer à refaire des
blocs de bois et d'
autres choses de ce genre Ce que je vais faire maintenant, c'est
appuyer sur la touche Ctrl Toutes les transformations, cliquer avec
le bouton droit sur
le stockage en géométrie. Ensuite, nous allons
réellement marquer les coutures. Nous allons donc marquer une
couture à l'avant et à l'arrière. Control Mark Shop, Mark Seam. Je vais également supprimer ces boutiques
, juste au cas où. Au fait, si jamais
vous le trouvez où vous avez marqué un magasin et vous ne pouvez pas vraiment le voir là, vous pouvez venir ici et nous pouvons
descendre là où il est
écrit que les magasins augmentent et que
les coutures s'il y a un navet ici,
vous verrez que cela montre que
ces magasins contrôlent Clear vous verrez que cela montre que ces magasins contrôlent Clear C'est bon. Maintenant, si je
le remets avec des coutures, vous pouvez voir que les
coutures sont marquées. Maintenant, je vais aller en haut d'ici, cliquer avec
le bouton droit de la souris, et
marquer une couture dessus Enfin, ce que je vais faire
pour cela, c'est contrôler ou transformer la géométrie
d'origine du clic droit. Ensuite, je vais
ajouter ou s'
il s'agit d'un biseau, je vais
le baisser. En monter un parce que c'
est un gros morceau de bois,
quelque chose comme ça. Enfin, ce que nous
allons faire, c'est que je
vais le
déballer également et m'
assurer qu' il est orienté
dans la bonne direction Donc, un déballage. Ensuite, ce que nous
allons faire, c'est mettre le matériel sur lequel il y aura,
jetons-y un coup d'œil. Nous allons mettre du bois fissuré.
Nous allons enfiler celui-ci. Nous allons simplement regarder le matériel maintenant et nous assurer
que tout va bien. Nous pouvons donc voir que la résolution y est assez
élevée. Donc c'est tout à fait normal. Maintenant que nous l'
avons, nous pouvons changer ce bois
chaque fois que nous en avons besoin, mais nous avons
maintenant un bloc avec lequel travailler. Et c'est le plus
important. Parce que maintenant, ce que nous allons faire, c'est que
nous allons
réellement, avant de terminer
cette porte ici, avant de terminer
cette porte ici, commencer à
créer ces pièces en dessous. Maintenant, cela nous amène également
à la partie suivante, qui est le gestionnaire
d'actifs de Blender. Comme je vous l'ai montré plus tôt, c'est en fait une bonne idée ,
si vous prenez cette partie, ou
disons que nous allons prendre ces deux, ces deux, cette partie ici et cette partie ici, et
cette partie derrière. Et vous les
sortez, vous en faites une copie et
vous les sauvegardez. Ensuite, comme leurs propres actifs
individuels, il va
de même pour la porte. Pareil pour le bois. Et ce que cela signifie, il en va
de même pour les planches de bois. Et ce que cela signifie, disons que vous créez la ville
entière ici. Il est beaucoup plus facile de le
décomposer en pièces
modulaires avec toutes ces pièces que
vous avez réellement. Ensuite, vous pouvez créer de très nombreuses maisons pour les Vikings Ou c'est vraiment bien
si vous voulez les
intégrer, vous savez,
à un autre projet de mixeur sur lequel vous travaillez ou quelque chose comme ça. Alors
souvenez-vous simplement de cela. Utilisez-le aussi
efficacement que possible. Très bien, donc ce que je
vais faire maintenant, c'est commencer à
introduire ça. Je vais donc le mettre juste sur le côté
gauche comme suit. Et si je vais le
faire, c'est parce je veux en faire une
copie à chaque fois. Donc, si j'appuie sur D, je vais le faire passer maintenant et vous
remarquerez même des
boucles pointues ici Et si je ne l'
ai pas fait, c'est
parce que je ne sais pas où je vais le réduire
ou l'agrandir. Donc, la première chose que
je veux faire, c'est de mettre celui-ci en dessous , contre le mur, comme ça. Ensuite, je vais
le mettre ici. Je vais donc le
soulever juste pour qu'il reste en dessous. Tout semble donc
être resté là. Et puis, bien sûr, je
vais repousser ça, donc je vais me retrouver face à face, comme si je le repoussais. Bon, c'est donc
la première partie que nous avons faite. Maintenant, je pense que nous devrions avoir quatre de ces très,
très grandes planches. Je regarde juste
cet avantage également. Je pense que je vais juste
devoir le
baisser un peu. Donc. Mais alors, ce que nous allons
faire maintenant, je vais m' occuper de cette question dans ce but. Donc, si j'interviens, le
moyen le plus simple de le
faire est
probablement de le faire de manière
vraiment précise ou de ne pas le faire. Il y a, tu sais, la
façon dont tu veux le faire. Je pense qu'en fait, nous allons
le faire de manière un peu inexacte et la
raison en est que nous ne le faisons pas, ce n'est pas comme dans un bâtiment moderne. Ça ne marcherait pas comme ça. Nous allons donc simplement appuyer sur la touche Shift D.
Nous allons en apporter une ici. Ensuite,
nous allons appuyer sur
la touche D. Nous allons en apporter une, disons ici,
et encore une fois sur la touche D. Ensuite, nous en apporterons une, disons ici,
avec
un plus grand écart entre celle-ci
et les autres parties ici. Très bien, alors maintenant
nous l'avons. Utilisons-le à nouveau. Donc, ce que je vais
faire, c'est changer D, ressortir, je vais le
faire tourner. J'ai donc dit 90. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est le réduire un peu. Je vais mettre ça
en place ici. Je vais l'écraser
en S et en X, mettre dedans, le mettre
au milieu Ensuite, S et X
le mettent en place ,
alors ce que nous
allons faire maintenant, c'est simplement le mettre
en place pour qu'il soit assis là. Et tu peux voir que ça a l'
air plutôt sympa. Tu veux
le réduire un peu ? Je pense qu'en fait ça a l'air bien. Nous allons donc
laisser les choses comme ça. Ensuite, je vais
simplement le déplacer, placer au-dessus de S et X, pour m'assurer qu'il touche
suffisamment ces bords. Et puis décalez D, déplacez-le. Vous pouvez voir que celui-ci est
encore plus petit, donc S et X. Très bien, appuyons deux fois
sur le et c'est parti. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, ce que je dirais, c'est que je
voudrais d'abord ajouter
les autres blocs avant
de procéder au déballage
ou quoi que ce soit Je vais le faire, c'est
installer une autre poutre. Parce que ce que nous
essayons de faire ici, c'est réfléchir à la manière dont cette
chose est prise en charge. Donc, pour le moment, nous
pouvons constater qu'il est assez bien soutenu jusqu'au bout. Il manque quelques pièces
ici, comme vous pouvez le constater. Et nous aurons besoin
de soutien dans ce domaine. Parce que si nous ne
le faisons pas,
cela n'est évidemment soutenu par rien. Ces planches de bois
ne font que flotter dans les airs. Donc, si quelqu'un regarde en dessous
ou quelque chose comme ça, nous voulons nous assurer
que c'est exact. Donc ce que je vais
faire, c'est les
prendre et je
vais appuyer sur Shift, je vais
les apporter comme ça. Mais comme celui-ci
va là-bas, nous n'en avons pas vraiment besoin
ici. Nous avons donc juste besoin de
ces deux-là ici. Je vais supprimer
celui-ci de toute façon. Et nous y voilà. Maintenant, nous pouvons voir que cela commence vraiment
à prendre de l'ampleur. Cela semble assez
précis pour ce dont nous avons besoin. OK, alors
réfléchissons maintenant aux autres parties. J'ai donc besoin d'une grande
partie du dos. Je vais prendre cette partie. Je vais appuyer, en fait je vais prendre celui-ci, appuyer sur Shift, puis je vais le mettre dans les 90 derniers. Je vais appuyer sur un. Maintenant,
le truc, ce ne
serait pas en un seul bloc. Ce ne serait pas un
long bloc comme ça, il serait divisé en deux. Je vais donc le remettre
ici et voir où
il
en
sort afin que nous puissions voir
si nous le retirons ou le
déplaçons un peu. Alors ce que nous allons faire, c'est
prendre celui-ci à
nouveau, le placer à côté. Nous allons appuyer sur le, c'est parti. Et maintenant remettons
celui-ci en place. Je vais prendre
juste ce visage ici, puis nous y
retournerons. Très bien, ça a l'air
plutôt bien pour l'instant. Donc, lors de
la prochaine leçon, nous allons
faire tomber les arches, construire toutes ces parties. Ensuite, ce que nous devrions
pouvoir faire, c'est simplement changer tous ces UV pour qu'ils soient
tous vraiment beaux. Et ajoutez-y
également un peu de
hasard. Bien, tout le monde. J'espère que cela vous a plu et
je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir.
28. Accélérer notre flux de travail: Bienvenue à tous à Blan. C'est le moteur 5 de Naral, le guide complet pour débutants Et c'est là que nous nous sommes
arrêtés. C'est bon. Maintenant, démontons
celui-ci. Nous allons donc le descendre en bas.
Quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est saisir cet avantage et le
tirer un peu de cette façon. Je me demande si je
dois le faire, je pense que je vais le faire de cette taille. Ensuite, je vais juste
saisir le tout avec brio. Juste pour m'assurer de ne pas
oublier ces bords. L puis Shift. Je vais le
mettre ici. Ensuite, je vais
juste attraper ce visage ici. Je vais donc appuyer
sur trois sur le clavier. Retirez-le. Et je vais juste m'
assurer qu'ils
ne sont pas vraiment enfoncés dans le mur Je vais donc prendre ceci, ces trois, sortons-les. Maintenant, ils ont l'
air plus ou moins bien accrochés au mur. Très bien, maintenant
nous l'avons, maintenant nous devons probablement
les reculer un peu. Donc, ce que je vais faire, c'est
appuyer sur Tab. Prends chacun d'eux. Je vais juste les reculer un peu parce qu'ils
n'auraient jamais besoin d'être gros
que nous allons faire pour constituer le support principal Ce que je vais faire pour cela,
c'est que je vais, encore une fois, entrer, prendre chacun d'
entre eux avant le quart de travail et je vais les retirer, disons. Ensuite, ce que je vais faire, c'est
créer un support. Maintenant que cela se lit et
que vous regardez dans cette partie, c'est exactement ce que nous voulons. Il semble qu'il soit réellement soutenu
par quelque chose. Encore une fois, je vais entrer,
je vais prendre celui-ci. Je vais appuyer sur Shift
D pour le faire revenir. Je pense que ce
sera probablement presque
sur le côté. Alors ce que je vais
faire, c'est le faire
tomber maintenant, je vais
m'y accrocher. Et ce que je vais faire,
c'
est en parler jusqu'au bout. Nous pouvons également le ramener. Eh bien, cela
convient parfaitement à cette partie, mais nous ne voulons pas rester dans le sol comme ça. En d'autres termes, nous
devons l'
amincir un peu si je prends cette pièce et que je la
remonte un peu. Donc, cet angle réel
se termine ici. Ensuite, je pourrai démonter
celui-ci, pour qu'il se termine
là. Et cela
semble être un bon support. Maintenant, bien sûr, vous pouvez constater
que nous avons un problème dans la mesure où tous les bouts
vont aller de pair. Mais nous allons
traiter de cette partie dans une minute. La première chose que je vais
faire, c'est que je vais maintenant en
créer plus. Je vais donc appuyer sur Shift, placer par-dessus le quart de travail, puis sur Shift, les déplacer partout. Donnez-nous quelques supports
en bas de page,
donc d' accord, ça a l'air bien. Maintenant, je suis juste en train de
vérifier que ce support est
un peu lacunaire. n'est pas ce
que nous voulons vraiment, alors je vais juste m'
y intéresser un peu. Nous y voilà donc. Ça a l'air vraiment sympa. OK, nous avons donc
tous nos soutiens maintenant. Je ne pense pas que nous ayons besoin, vous savez, un autre soutien de cette façon. Je pense que cela serait maintenant suffisamment
fort pour soutenir cela. Il ne nous reste plus qu'
à nous débarrasser de ces fins. Comme vous pouvez le constater,
il y a certaines extrémités que nous
ne voulons pas vraiment. Donc, je vais
appuyer sur la touche 7
pour passer par-dessus. Je vais me joindre à
toutes ces parties. Contrôle G. Ensuite, nous
allons appuyer sur l'onglet A
pour m' assurer que
je les ai tous saisis. Ensuite, nous allons
réutiliser l'outil Bicect. Donc, si j'entre maintenant, utilise l'outil Bicect
qui passe de l'autre côté. Maintenant, souvenez-vous de celui qui
dit « aucun point » ou « rien », quelque chose comme ça, « zéro »
. Mettez-le simplement à zéro Ensuite, ce que nous allons faire ,
c'est nettoyer l' intérieur ou l'extérieur. C'est donc l'extérieur dans ce cas. Et nous n'avons pas vraiment
besoin de combler les lacunes ou quoi que ce soit d'autre
parce que nous ne pouvons même pas y
voir de toute façon. Très bien, c'est
pratiquement terminé maintenant. Mais ce que je dois faire maintenant,
c'est que je pourrais probablement réunir tout cela ensemble et
les faire tous en même temps. C'est peut-être le moyen le plus simple. Ou faites-les séparément.
Cela dépend entièrement de vous. Donc ce que je vais faire, c'est entrer, je vais prendre tout ça. N'oubliez pas que le seul
avantage est qu' ils ont déjà tous
été déballés aux UV Cela va donc nous faire
économiser une tonne de travail. Maintenant, joignons-les tous
ensemble avec Controlce. Ensuite, ce que nous pouvons faire maintenant, les
isoler avec Shift H. Maintenant, je peux débarrasser de toutes les
pièces dont je n'ai pas besoin ici. Comme vous pouvez le constater, je n'aurai pas
besoin de ces pièces ici. n'en aurez pas besoin,
vous n'aurez pas besoin du dos de ceux-ci non plus parce que cela
touche le mur. Nous pouvons donc nous débarrasser
de tout cela. Supprimer le pass. Maintenant, il
y a d'autres pièces dont nous pouvons voir que nous n'
aurons pas besoin. Nous avons tous ces
éléments ici que nous pourrions également supprimer. Vous remarquerez que j'ai conservé ces parties parce qu'elles sont toujours
visibles pour le joueur. Maintenant, nous nous en sommes déjà
débarrassés parce que nous
ne les avons pas remplis. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est
passer à la radiographie
et ensuite je pourrai prendre chacune d'entre
elles à l'intérieur d'ici. Prends ton temps. Ceci, assurez-vous obtenir les
bons que vous voulez. Tout ce que nous cherchons,
c'est ce petit point. Comme vous pouvez le voir, c'est ainsi que
je les sélectionne, juste un petit point comme ça. Ensuite, je vais simplement appuyer sur
Supprimer et Bases, et
c' est parti. C'est à peu près
fait pour ça. Maintenant, entrons et donnons-leur un tout petit peu de
hasard. Donc, ce que je vais
faire, c'est les subdiviser, mais je ne
veux pas vraiment me retrouver dans un modificateur de subdivision
, car ce serait trop. Donc, ce que je vais faire, c'est
appuyer sur la touche
Ctrl vers la gauche,
les déplacer puis contrôler et
suivre votre chemin, en introduisant
essentiellement quelques boucles de
bord. Voilà donc ceux-là. Maintenant, une fois que je les ai faites,
je les
cache et je vais me débrouiller pour
me débrouiller. Mais vous pouvez voir à quelle
vitesse nous l'avons construit par rapport
à d'autres pièces. Et la raison en est
évidemment que nous avons déjà fabriqué
ce morceau de bois, qui nous a donné tous les
UV et tout le reste. Ces pièces ne seront
même pas tordues, usées
ou quoi que ce soit d'autre. Ils sont trop grands et
trop solidaires pour le faire. Mais les autres parties peuvent l'être, alors nous allons juste en mettre quelques-unes ici. C'est un peu fastidieux, mais cela en vaut la
peine car cela donnera à la construction une bien meilleure
apparence Comme je l'ai dit, la prochaine étape pour
les jeux triple A, c'est
juste que vous l'introduisez
dans quelque chose comme Zbrush, que vous longez
les bords et que vous les rendez vraiment rugueux en les sculptant,
puis vous obtenez un polype
haut et bas avec puis vous obtenez un polype
haut et bas un très
beau Enfin,
vous ressentiriez de la douleur pour la
peindre là-dedans. Et
cela va encore plus loin. Très bien, alors maintenant
nous l'avons. Cachons-les. Passons maintenant
au hasard. Une transformation de maillage aléatoire. Ensuite, nous arrivons
à un point proche de zéro, je trouve que ça a l'
air plutôt bien. C'est très, très léger, et c'est exactement ce que nous voulons. Alors ce que nous pouvons faire
maintenant, c'est entrer, cliquer avec le bouton droit de la souris,
ombrer, automatique, lisser. Et maintenant, nous
pouvons réellement éliminer ces UV. J'entre maintenant dans mon espace UV. Appuyez sur l'onglet Uv, presque comme des îlots
UV. Nous ne voulons donc pas passer à autre chose, alors n'y pensez pas. OK. Ensuite, tout ce que nous
voulons faire maintenant, c'est nous assurer que tous ont la même échelle en
fonction de leur taille. Le moyen le plus simple d'y parvenir
est l'UV, échelle moyenne des îlots. Et vous pouvez voir maintenant
qu'il s'est rétréci un peu,
qu'il s' est agrandi parce que certains de ces bois
sont un peu différents Maintenant, la seule chose que je n'ai pas faite, c'est de bien contrôler toutes les transformations. Cliquez sur l'origine de la géométrie. Passons maintenant aux UV
et aux îles. Ça va. Et maintenant,
sortons-les vraiment. Donc, si j'appuie sur S,
sortons-les tous et
assurons-nous que nous sommes satisfaits de leur
résolution maintenant. Je peux donc voir que je
suis plutôt content de
tout cela, de leur apparence. Et oui, ils sont très
beaux. Très bien, alors maintenant,
appuyons sur notre plateau. Revenons à notre scène actuelle, cachons-la. Et nous pouvons voir maintenant que nous arrivons vraiment
à quelque chose. OK, donc ce que nous allons faire lors la prochaine leçon, c'est commencer de
la prochaine leçon, c'est commencer à
mettre tous les
verrous ici, puis je pense que
nous allons commencer par les escaliers qui
vont descendre. Ensuite, nous pourrons
terminer cette porte et commencer par la
partie la plus dure du toit. , tout le monde.
J'espère donc que cela vous a plu. Disons sur le suivant. Merci beaucoup. Au revoir.
29. Ajouter des boulons à nos structures: Bienvenue à tous sur
Blend Unreal Engine Five. Le guide complet pour débutants. Et c'est là que nous avons laissé de côté. Très bien, alors
commençons par quelques boulons. Donc, ce que nous allons faire,
c'est entrer. Oh, nous avons
aussi des articles à y mettre. Et quand j'ai écrit ces articles, j'
ai vraiment créé un petit
rythme sur chacun d'entre eux. Essayons donc de répéter cela
également maintenant. Nous allons donc d'abord faire notre travail, puis nous ajouterons
ces articles ici
parce que ce sont les principaux éléments
qui le soutiennent réellement. Faisons d'abord un boulon. Je vais donc faire ça avec du mesh. Je vais passer à la sphère UV. Et lorsque vous introduisez
une sphère UV, si je me cache de cette autre façon, vous remarquerez qu'elle contient des tonnes et
des tonnes de sommets, ce que nous
ne voulons pas vraiment Appuyons donc sur la touche Tab. Supprimez-le dans l'autre
sens, date d'expédition. Apportons une sphère
UV Encore une fois, ouvrons notre sphère publicitaire. Et ce que nous voulons porter, disons que nous devons le mettre sur 18. Et mettons ça sur
quelque chose comme 14. Passons maintenant en mode
objet,
cliquez avec le bouton droit de la souris et ombrez, Auto, lissons. Et nous y voilà. Maintenant, nous pouvons voir que
cela semble un peu nu. OK, donc maintenant ce que
je vais faire, c'est entrer et
je vais en supprimer
la partie inférieure. Maintenant, le moyen le plus simple que j'ai trouvé
est de simplement cliquer sur l'ancien bouton Shift pour les
sélectionner, de faire le
tour de la suppression et des visages. Ensuite, saisissez la partie inférieure
avec L pour sélectionner l'île. Ensuite, appuyez sur Supprimer
et sur Vertex pour vous assurer qu'il
ne reste rien Si j'utilise également des sommets pour supprimer
des
sommets, c'est parce que vous vous retrouvez avec de nombreuses
entités dans votre scène Si tu ne fais pas
attention. Ce ne sont que de petits sommets qui
ne font vraiment rien C'est juste au moment où je
commence à modéliser, que
je me retrouve avec tous
ces petits sommets partout dans ma scène et dans mes projets Et je sais comment m'en
débarrasser maintenant, et je sais quel est le problème. Très bien, alors maintenant
allons-y, allons-le un
peu plus fin comme ça. Ensuite, ce que nous allons
faire, c'est installer ces boulons maintenant. Je vais donc
appuyer sur le film, donc je vais appuyer sur
un couvercle sur ma carte UV. Je vais le réduire
un peu. Et ensuite, ce que je
vais faire maintenant, c'est me lancer dans le mannequinat. Ensuite, je vais
entrer maintenant et y ajouter le fer à repasser. Et vous pouvez voir que c'est
un très, très beau boulon. Très bien, alors faisons-le un
peu plus petit comme ça. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est
faire tourner les choses. Je veux donc d'abord le faire tourner de
cette façon, donc r x -90 Alors Lth,
ramène tout Et puis ce que je vais
faire maintenant, c'est que vous pouvez voir que mon verrou est un
peu caché pour le moment. Donc, ce que je vais faire,
c'est
venir et je vais chercher,
où est-ce que c'est passé ? Ça devrait être sous la
lance, celui-ci ici. Retire-toi. Et vous pouvez voir
que c'est encore bien trop grand. Alors allons-y
un peu plus. Rendons-le beaucoup,
beaucoup plus petit. Donc quelque
chose comme ça. Je pense que c'est en fait un soutien
assez important. Peut-être un peu plus grand,
peut-être de cette taille. Très bien, maintenant
mettons-le à l'endroit où
il va aller. Nous voulons qu'il contienne ces pièces et les pièces du robot qu'il va
contenir ici. Donc, tout ce que
je vais faire maintenant, c'est le
remettre sur place. Appuyez sur le point pour zoomer à nouveau, assurez-vous qu'il
est bien là. Et maintenant,
je vais mettre ces boulons en place dans un autre bol. Au lieu d'appuyer sur Shift D, je vais simplement les joindre
tous les deux à l'aide de la commande J. Et puis il ne me reste plus qu'à appuyer sur Tab et à saisir ce bouton.
Je viens de recevoir celui-ci. Je vais juste le
déplacer ici. Déplacez-le ici
, bougez-le un autre. Je pense que nous
en aurions deux également. Je ne pense pas qu'ils seraient
partis, juste cet endroit. Je vais juste
appuyer à nouveau sur Shift. Alors maintenant, la prochaine chose
que j'ai tendance
à faire, c'est d'entrer et de les déplacer. Maintenant, le moyen le plus simple de
les déplacer est de mettre une radiographie, de
voir à travers elle , saisir celle-ci. Et si vous le déplacez maintenant, il se déplacera déjà
contre cet axe. Donc, si je le mets,
disons ici, vous verrez qu'il est
toujours dans le bois parce que j'
ai une vue directe. Parce que j'ai un point de
vue clair. Ce qui le rend vraiment
facile à faire. Je vais donc juste
jouer avec eux maintenant. Déplacez-les dans les positions
que je veux qu'ils occupent. Donc quelque chose comme
ça, comme ça. Et enfin, déplacez celui-ci
un peu vers le bas . Alors, on y va. Bien, maintenant je voudrais en mettre un peu
plus en bas, mais je ne
veux pas vraiment simplement les copier
parce que cela paraîtra trop évident. Je vais donc
les faire descendre à nouveau. Je vais juste
le démonter et le mettre en place là où il sera
utilisé. Je vais à nouveau appuyer sur
un, un pavé numérique, et cette fois,
au lieu d'
appuyer, je vais simplement
appuyer sur Shift D ,
puis le
placer où je veux. encore plus facile. Allons-y. Tout est fait. Très sympa D'accord. Alors maintenant, je me dis bien, où ai-je besoin de boulons d'autre ? Je vais probablement avoir besoin de
quelques boulons ici. Il y en a un ici ? Oui, sur le côté. Oui, je vais les mettre dedans maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est
juste prendre ce quart de travail. Ce que je vais faire, c'est le faire tourner
pour que R soit mort 90. Je vais appuyer
sur trois sur le pavé numérique. Je vais mettre la presse G
juste pour le mettre en place. Je sais que c'est derrière, donc je dois juste le
mettre devant pour assurer qu'il
sort au bon endroit Et maintenant, nous pouvons voir que c'est
au mauvais endroit, comme ça. Ensuite, je vais faire, c'
est appuyer à nouveau sur trois. Et je vais
passer ma radiographie C par là. Non, on ne peut pas. Oui, peut-être, allons-y. Mettons notre armature métallique. Je vais donc appuyer sur Shift D, mettre là, puis sur Shift
D, mettons-le là. Passons en mode objet maintenant. Et cela s'intègre parfaitement. Maintenant, saisissons-les tous. Appuyons sur Shift D,
amenons-les tous de l'autre côté comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est
les faire tourner. Si je les fais tourner maintenant,
vous verrez que les autres ne se déplacent pas réellement sur des axes individuels,
ce qui est une bonne chose. Assurez-vous simplement que vous
avez des origines individuelles sur D cent 80, puis arrondissez-les et
mettez-les en place. Assurez-vous que le pointeur est là, mettons-le sur
la radiographie désactivée. De toute façon, c'est trop loin. Je vais juste les
sortir un peu, puis je
vais les vérifier de l'autre côté pour m'
assurer qu'ils ne sont pas trop loin. Je pense qu'ils sont un
peu trop loin. Je vais juste
les sortir un peu, donc très bien, allons-y. Ça a l'air vraiment
beau et joli. Il suffit de les déballer tous maintenant, si je les prends
tous maintenant, juste pour m'
assurer qu'ils ont un aspect différent. J' viens au montage UV et je vais mettre des
UV et où sont-ils ? Îles Pack. îles.
OK, allons-y. Maintenant, ça a l'air plutôt bien. Jetons un coup d'œil à
nos matériaux maintenant. Ils ont tous un aspect très différent. Allons-y. C'
est vraiment chouette. Bien, revenons maintenant à la modélisation et faisons le point ce que nous avons réellement
ici. Passons à la finale. Cachons notre
boîte grise. Ensuite, nous allons simplement le mettre en mode rendu. Petit aperçu de ce que
nous avons réellement découvert. Nous pouvons voir ci-dessous maintenant
que cela a l'air vraiment beau et soutenu et que cela
commence vraiment à se mettre en place. Maintenant que c'est fait,
tournons
légèrement notre soleil parce qu'il est un peu
trop droit,
disons qu'il faut tournons
légèrement notre soleil parce qu'il est un peu le tourner un peu dans cette
direction maintenant, nous devrions être capables de
voir un peu, supporter ce à quoi tout cela
va ressembler. Oui, c'est bien. Très bien, alors ce que nous
ferons lors de la prochaine leçon c'est terminer le
haut de cette porte. Ensuite, nous allons commencer par les
étapes qui mènent ici. Et ensuite, j'espère que
nous pourrons
enfin commencer sur notre toit. Maintenant, ce que je vais faire,
c'est qu'avant de
commencer, faisons quelque chose d'un
peu plus amusant. Ce que nous allons faire, c'est simplement
placer le faisceau principal ici et commencer
ensuite par ces parties ici. Ensuite, je pense que nous reviendrons ici juste pour le garder, vous savez, un peu frais et
plus facile à lire. Très bien,
appuyons donc sur Oltge pour ramener notre super boîte. Et ce que je vais
faire, c'est m' en servir ensuite pour
créer le haut de
notre toit actuel. Maintenant, je veux juste m'
assurer que je suis
satisfait de ce à quoi cela ressemble. Un peu plus tard,
ce que
nous allons faire, c'est plier ce toit. Mais nous n'
allons pas le
faire avant la fin. OK, utilisons donc ce journal
que nous avons déjà. Donc, ce que je vais faire, c'est
appuyer sur Shift, je vais le dupliquer. Ensuite, je
vais
le déplacer en haut de ma maison. Et ce que je vais faire, c'est le
mettre au centre. Je vais prendre
le haut d'ici. Ensuite, je vais
entrer et vous verrez que je peux saisir
ces deux lignes comme ça. Ensuite, je vais d'abord appuyer sur
Shift S pour accéder au sélecteur. Cela va le placer en
plein centre. Ensuite, je vais
récupérer mon journal maintenant. Ensuite, je vais déplacer le
curseur vers le S et le
curseur des sélections rester décalé Et puis ce que je vais
faire, c'est que j'ai les mâchoires vers le haut et maintenant nous
allons juste le déplacer vers le haut Nous allons donc le
mettre en place, comme je vais le
déplacer ensuite à cette fin. Et à cette extrémité, nous
allons en fait avoir, vous savez, deux points de
passage. Nous devons donc faire
attention à sa taille. Il doit être
assez grand pour avoir
l'air de supporter
beaucoup de poids, mais pas assez grand pour pouvoir
se croiser sur les poteaux et
autres objets de ce genre. vous l'avez vu, nous allons
également bénéficier d'une
assistance importante Comme vous l'avez vu, nous allons
également bénéficier d'une
assistance importante à ce sujet. Je pense donc que nous allons mettre cela
en place pour le moment. Et ensuite, ce que je
vais faire, c'est juste en prendre
le dos. Et puis ce que je vais
faire maintenant, c'est que
je vais d'abord travailler
sur le dos. Donc, si je propose des articles qui
vont être publiés ici. Ici, je
pourrai voir qu'il m'en faudra
un pour aller de l'autre côté. Je pense donc que travailler
sur le dos
facilitera le
travail sur le devant. Donc, ce que je vais faire, c'est
reprendre ce post D pour le publier. Je veux le placer
directement au milieu. Donc, tout ce que je vais faire, c'est
appuyer sur le curseur des élections parce que
notre curseur est déjà là. Retirons-le alors. Ensuite, je vais le
faire pivoter maintenant sur le x, donc notre x 90, donc nous allons le réduire
un peu. Et enfin, la seule chose
à faire est de le
mettre en place où je le souhaite. Ce qui signifie
que ce sera
probablement question de plus. Il ne vous reste plus qu' mettre en place
où vous le souhaitez. Le truc,
c'est que nous voulons que cela apparaisse encore plus haut, pour devenir
un peu plus loin le style viking que
nous recherchons réellement Je vais donc en saisir
le fond. Nous allons
vraiment le récupérer. Je vais l'arrêter
, et nous voulons qu'il soit accroché ici. Alors maintenant, c'est à
vous de décider si vous voulez vraiment, je vais couper ce petit bout pour que ça perdure. Nous devons donc nous assurer que nous sommes assez précis à ce sujet. Je vais donc peut-être le réduire
un peu plus. Et vous pouvez voir que notre
toit
devra également être
légèrement retiré. Ne t'inquiète pas pour
ça pour le moment. Tout ce que nous essayons de
faire pour le moment c'est de mettre les choses en place là où elles doivent être,
à peu près. Nous le voulons en ligne droite. Vous pouvez donc voir ici que
c'est dicté. Vous pouvez voir que la ligne
droite est
dictée par la façon dont cela
se déplace ici. En d'autres termes, si
je le baisse, disons sous cet angle, signifie
que cet angle doit
ensuite être abaissé. Nous avons une meilleure idée de la mesure cela doit être
mis en place. Vous pouvez voir que cela devrait
se résumer à cela de façon réaliste. Ensuite, ce que nous
pouvons faire, c'est saisir le tout et soulever comme ça. Puis soulevez-le sur le côté. Enfin, si j'appuie sur la touche
Ctrl 1, je la retire. Maintenant, parce que nous
voulons qu'il soit croisé. Maintenant, ce que je vais faire,
c'est
vu que ce n'est pas la bonne
taille ou quoi que ce soit d'autre, mais cela me donne, vous savez, une sorte d'échelle, comment faire le
toit et d'autres choses de ce genre. Donc, ce que je vais faire
maintenant, c'est simplement appuyer sur le voyant de commande ou
transformer le clic droit. Et je vais définir l'origine
de mon curseur en trois D. Alors c'est juste
au centre. Alors ce que je peux faire,
c'est entrer maintenant et ajouter un vrai miroir. C'est le miroir de l'autre côté. Et puis on y va,
on y
a à peu près ce que l'on
recherche. C'est exactement ce que
nous recherchons. Nous pouvons donc maintenant voir que nous
avons quelque chose à voir, nous pouvons voir que nous
allons devoir réduire un
peu, comme vous pouvez le constater. Il faut donc réduire ce qui se passe
ici. Et je pense que
je peux vraiment travailler avec ça. La seule chose que je dirais,
c'est que ce bout n'est probablement pas assez
épais. Et comme vous pouvez le voir ici en train de
sortir un peu, vous pouvez aussi le voir sur le botte, alors regardez, les bombes sont
vraiment très belles, donc nous allons les laisser comme
ça en bas. Très bien, alors
apportons-le, où en sommes-nous ? Parlons-en un petit peu. Donc, ce que je vais
faire, je vais saisir ce visage, puis
je vais m'assurer qu'
au lieu que cela soit
mondial, comme vous pouvez le voir,
si je le trouve assurer qu'
au lieu que cela soit
mondial, comme vous pouvez le voir, vers le haut,
cela fasse tout tourner vers le haut
et infléchir tout cela. est peut-être ce
que nous voulons à cette occasion, mais si vous ne le voulez pas, au lieu de le
faire, vous pouvez le
dire comme si c'était normal. Ensuite, nous pouvons réellement le
sortir comme ça. Et faites en
sorte que cela paraisse beaucoup plus réaliste, je pense. Très bien, donc j'en suis
content. Maintenant, ce que je dois
faire, c'est
entrer et appliquer ce miroir. Parce que le miroir en
ce moment signifie qu'ils le
traversent de cette façon. Et ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Nous voulons ajouter un peu de réalisme pour rendre cela
un peu réel. Ils ne seront pas exactement les
mêmes sur chacune de ces parties. Alors, qu'est-ce que ça veut dire ? Donnons le contrôle au
miroir. Ensuite, ce que
je vais faire, c'est entrer dans celui-ci, je vais le retirer
un peu comme ça. Ensuite, je vais
tirer le recto un peu vers l'
arrière comme ça. Et je vois que cela
semble beaucoup plus réaliste. Maintenant, abordons d'
abord cette partie avant de passer à autre chose. Donc, ce que je vais faire, c'est les récupérer toutes. Vous pouvez voir qu'au moment où
ils sont assemblés, ils n'ont
pas non plus de miroir. C'est donc quelque chose
que nous devons corriger. Donc ce que je vais faire, c'est entrer
et je
vais les
prendre tous les deux sur L L, en les saisissant tous les deux.
Appuyez sur la touche Ctrl 1. Et ensuite, ce que je
vais faire, c'
est utiliser mon...
euh, où s'appelle-t-il ? Écoutez, nous allons
les utiliser en deux et nous
allons couper le long de cette
ligne juste en dessous, mais vous pouvez voir juste en
dessous, comme ça Ensuite, ce que je vais faire
maintenant, c'est vérifier. Donc, quand je me déplace, je peux vérifier maintenant
que tout est pareil. Maintenant, tant que je
ne clique pas dessus, je devrais toujours l'avoir ouvert. Et je ne vais pas
vraiment le remplir. Parce que si je clique sur Remplir, vous pouvez voir qu'il ne le remplit
pas très bien de toute façon. Je pourrais tout aussi bien remplir
cette partie moi-même. Mais ce que nous
cherchons, c'est juste nous assurer que c'est
assis ici comme ça. Et cela ne fera qu'
ajouter beaucoup plus
de réalisme au projet de loi. Parce que
le fait est que le toit en chaume va
arriver de toute façon Je pense donc que j'en suis
content. Je vais juste
vider le réservoir. Donc je vais juste
prendre ça une demi-minute. Pour l'instant, je l'ai fait. Ce que je veux faire, c'est prendre celui-ci. fait, si je ne les Au fait, si je ne les
ai pas attrapés
tous les deux en même temps, c'est parce que si je le coupais, cela le
couperait également. Donc,
soyez simplement conscient de cela. Ce que je vais faire maintenant,
c'est appuyer sur Control One. Je vais entrer
avec ma bissect. Je pourrais également refléter
cela de ce côté. Je pourrais le faire de cette façon ou je pourrais simplement entrer et
le couper en deux Entrons et coupons-le en deux. Nous allons juste le faire
paraître un peu différent de l'autre. Entrons, prenons-le ici. Et puis tout ce que je vais
faire maintenant, c'est nettoyer l'autre côté,
donc nettoyer l'extérieur. Et je veux évidemment me rapprocher un peu plus des choses, donc je vais juste me
rapprocher un peu plus. Maintenant, vous pouvez voir
un peu les angles ici. Et ce sera l'
un ou l'autre de ces angles. Ça va probablement
être terminé. Écoutez, je suis peut-être allé
un peu trop loin. Je pense que cela semble juste. Très bien, donc ça a l'
air plutôt bien. Maintenant, remplissons ces parties. Maintenant, quand je les remplirai, je devrai
évidemment les déballer également Si je trouve tout cela
ici, je vais appuyer sur Alt. Et puis ce que je
vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris,
descendre et le mettre sur les
visages, cliquer avec le bouton droit de la souris. Et nous allons les fabriquer. Et voilà, ça l'a bien
rempli. OK, ensuite, complétons le reste. Nous allons donc revenir maintenant et remplir rapidement le reste. Ensuite, ce que nous allons
faire, c'est obtenir le changement de commande d'enroulement ou s'il faut cliquer sur le bouton Shift d'une seconde pour
faire le tour complet. Désolée, Ole, de les avoir complétées. En gros, vous en avez
deux, vous en avez qui remplissent toute la
face ou vous avez Altef qui essaiera d'y créer
des polygones.
Cliquez avec le bouton droit. Et puis sur le visage, le clic droit essaie de quadricaner. Et nous y voilà. Maintenant,
faisons de même sur celui-ci. Je vais donc participer à tout
ça en même temps, Ole. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est Face Click Quads. Prends celui-ci. Contrôle, sélectionnez celui-ci. Notez que cela ne fonctionnera pas. Nous allons simplement appuyer,
en fait, nous pouvons appuyer sur C, qui est un cercle de sélection, et les sélectionner
toutes en descendant. Maintenant, pour l'agrandir, vous
pouvez simplement le faire défiler vers l'extérieur. Pour le réduire, il suffit de le
faire défiler vers le bas sans les désactiver. Vous appuyez sur le bouton central et il
vous suffit de cliquer
pour les sélectionner. Cliquez avec le bouton droit, essayez de
quadriceps, et c'est parti. Maintenant,
annulons-les à nouveau. Donc, ce que je vais
faire, c'est juste les récupérer toutes. Je vais donc vous faire remarquer
que ce que je vais faire maintenant, c'est m'assurer
que j'en suis satisfait. C'est un peu plus
flou ici. L'une d'elles va faire, nous allons passer
aux UV, les prendre tous les deux. Et nous pouvons également constater
que nous avons un problème maintenant et que le
problème en est la cause. C'est pourquoi cela existe parce que
cela a été retiré. Nous devons y aller et nous devons ajouter cela à tout cela. Cliquez avec le bouton droit, je suis juste ,
ce seul clic,
je regarde, où est la couture à
l'intérieur d'ici ? Allons y jeter un œil. Cachons juste
celui-ci de côté. Il n'y en a pas à
l'intérieur. Je vais juste appuyer sur la balise
Alt, pour la ramener. Et puis, il n'est plus
nécessaire de cliquer sur le bouton
Maj, de cliquer sur le bouton de pression juste pour zoomer pour continuer
correctement. Allons-y. Alors cliquez avec le bouton droit de la souris et marmez-moi, puis nous passerons
à ces deux options Encore une fois la même chose.
Cliquez sur Alt Shift, cliquez sur Oli, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Marquer. Ensuite, nous pouvons appuyer sur
deux touches de sélection, le tout pour terminer. Et maintenant, ils devraient être parfaitement emballés,
ce qu'ils ont maintenant. Vérifions-nous simplement que nous sommes satisfaits de la résolution. Allons les agrandir
un peu. Donc, oui, allons-y. Ça a l'air
absolument parfait maintenant. D'accord. J'en suis vraiment
content. Je vais économiser mon travail. Ensuite, pour le prochain,
nous allons simplement les mettre en place, probablement de l'
autre côté également. Donc, apportez-le ici
et nous aurons une vraie structure avec
laquelle commencer ou construire. Ensuite, nous pourrons
réellement commencer à installer le toit jusqu'ici. , tout le monde. Donc, j'
espère que cela vous a plu, et je vous verrai à la
prochaine. Merci beaucoup Au revoir.
30. Créer les supports de toit: Bienvenue à tous, pour
bénir Neal Engine Five. Le guide complet pour débutants. Et c'est là que nous nous sommes
arrêtés. C'est bon. Alors maintenant, pensons à
aborder cette partie maintenant. Sur le devant, je ne vais pas le
faire croiser, ce sera
juste sur le dos. Donc ce que je vais
faire, c'est que
je pense que je vais mettre celui-ci en place. Donc je vais juste appuyer sur
Shift, le déplacer. Je vais le mettre en place. Alors voilà. Oui, quelque chose comme ça. Vous pouvez donc voir que ça
sort très, très légèrement. Maintenant, l'autre point auquel nous devons réfléchir
à ce sujet,
c' est qu'il doit être
abordé beaucoup plus loin. On voit donc que cette partie n'
est pas au bon endroit. Mettons-le légèrement
au-delà de cette partie. Cette partie doit donc
être légèrement dépassée. Et ensuite,
je vais entrer maintenant, prendre
celui-ci et je vais
juste en prendre le devant avec
Face Select, comme ça. Ensuite, je vais
le sortir juste dessus. Très bien, donc nous arrivons vraiment
à quelque chose maintenant. Maintenant, pensons d'abord
à ajouter nos autres pièces. Donc, tout d'abord, nous voulons que cette partie
soit mise en place afin de voir ici que
ce n'est en aucun cas forme ou une autre pour le moment. Donc ce que je vais faire,
c'est prendre, il semble y en avoir deux là-dedans. Laisse-moi juste vérifier.
C'est quoi celui-ci ? C'est notre vrai toit. Alors, prenons notre toit. Et je vais cacher mon gris. En fait, tout cela fait partie
de la même boîte grise. Alors cachons simplement cette partie de la boîte grise. Et
voici notre toit. Cela facilite donc les choses, car
nous pouvons réellement l'utiliser. Je vais donc
prendre les deux,
appuyer sur la sélection P,
puis masquer ma boîte grise maintenant. Et je devrais juste garder
mon toit, c'est
ce que je voulais vraiment. Ensuite, ce que nous allons
faire maintenant, c'est que je vais
passer par les côtés ici, ce côté et de ce côté. Ensuite, je vais
les mettre en place. Maintenant, il est évident qu'ils ne
veulent pas traîner dehors. Donc,
je vais juste appuyer,
et s'il apparaît là où vous appuyez sur X et que vous voulez
l'écraser comme ça,
tout ce que cela signifie, c' est que
vous pouvez réellement,
normalement, les réunir, mais cela signifie simplement que c'est
parce que c'est normal Il suffit donc de le définir sur
global, puis sur x, et maintenant nous devrions être en
mesure de les intégrer. Pendant qu'ils n'entrent pas. Écoutez, ils ne
viennent pas du tout. Je me demande juste si c'est
sur un miroir ou quelque chose comme ça ? Ce n'est pas dans un miroir, donc
je ne sais pas vraiment. Mais tout ce que je vais faire alors, parce que ce n'est pas le cas, je vais simplement le mettre
manuellement en haut de la page. Et puis nous avons
quelque chose à savoir, vous pouvez voir que je suis allée
un peu trop loin, je vais juste
le
faire ressortir et maintenant vous pouvez voir que cela
couvre cette partie là-dedans. Maintenant, ce côté
ne fait bien sûr pas cela, donc je vais juste le
supprimer. Supprimez donc la base. Je vais juste m'
assurer que je suis content cette partie avant de
faire quoi que ce soit d'autre. Parce que cela se reflète également
de l'autre côté. Je peux vraiment venir ici et
ensuite ce que je peux faire, c'est entrer et le récupérer jusqu'en bas. Sélection de la commande de changement de vitesse. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est juste le soulever. Soulevez-le. Et je me demande si j'en ai
vraiment besoin là-bas ? Je pense qu'
au lieu de le faire, je vais mettre
un autre morceau de bois. Je me demande juste s'il faut
mettre un autre morceau de bois par là. Je pense que pour le fabriquer,
il y aurait probablement un morceau de bois qui les traverserait ici pour
les soutenir également. C'est une très fine lamelle de bois. Je pense que je vais le
faire. Oui Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift. En fait, nous pouvons utiliser ce
journal ici. Nous utiliserons ce journal,
je le transmettrai, puis je le joindrai
à l'autre. Et je devrais être
capable de le refléter dans ce que je vais faire, alors
je vais le mettre ici. Je vais appuyer, donc je
vais mettre cela en place. Je vais donc le rendre
un peu plus gros. Je vais le mettre là, puis je vais en
saisir le bout, le
faire passer complètement en travers. Et nous y voilà. Maintenant, je
veux séparer tout ça. Ce que je vais faire, c'est
que je vais le chercher ici. Cliquez sur le bouton gauche de la souris pour contrôler. Mettons-en un là-dedans.
Contrôlez le clic gauche. Mettons-en un
là-dedans. Allons prendre les deux, tout ça maintenant. Et ce que nous pouvons faire, c'est
séparer les choses. Si je saisis tout
ce clic, appuie sur Y pour le diviser. Maintenant, si j'appuie, vous pouvez voir que tout est
séparé les uns des autres. Enfin, ce que nous pouvons
faire, c'est tous les saisir là où il est indiqué de maillage, nettoyage et de remplissage des trous Et nous devrions finir par faire
une petite pause dans chacune d'entre elles. C'est
ce que je recherche. Mais appuyez deux fois sur le A maintenant. Et tu vois, ça a l'
air plutôt sympa. Maintenant, nous ne voulons pas intégrer cela sans faire les UV. Faisons d'abord les UV. Vous pouvez le constater pour le
moment, je ne pense pas que nous ayons des points
communs sur certains points, donc la meilleure façon de le faire
est peut-être un projet UV intelligent. Voyons si nous pouvons nous
en tirer comme ça. Oui, nous le pouvons. Maintenant tu
peux voir que c'est plutôt beau, d'accord ? Je pense que je suis
content de tout cela. Maintenant. La seule chose qui ne me plaît pas, c'est qu'en ce qui
concerne les matériaux, nous pouvons voir du bois légèrement fissuré. Et ce ne sont pas du bois fissuré
léger. Ce que je veux faire, c'est les transformer en bois légèrement fissuré. Réduisons-les
au bois fissuré, car se trouvent à l'extérieur
et nous savons déjà qu' à
l'intérieur, il
va y avoir du bois
assez foncé à l'extérieur, du bois fissuré clair. Je vais également
les faire. Appuyez deux fois sur le A. C'est parti. Je pense que je suis plutôt content de
ce que cela recherche. Bien sûr. C'est bon. Maintenant,
nous avons ce toit. Retournons sur le toit maintenant. Je m'assure juste qu'il
est bien en place. Comme vous pouvez le constater. Il suffit probablement de
descendre en dessous maintenant. Je vais donc
retourner sur mon toit. Ce que je vais faire,
c'est m'
assurer de pouvoir y voir. Je vais mettre une
radiographie et je vais la
mettre en mode objet. Maintenant, je peux voir là-dedans, alors je vais prendre
mon toit comme ça. Ensuite, tout ce que je
veux faire, c'est le tirer vers arrière et le
soulever un peu. En gros, je veux
essayer de le dire de manière ce qu'il soit réellement inférieur à cela parce que nous allons couvrir tout
cela de toute façon. Mais nous voulons juste nous
assurer que le toit sous ce petit joint est là, et
je l'ai éteint. Maintenant, je vais
mettre cette pièce en place et nous allons nous retrouver
avec un petit écart que vous pouvez voir en bas,
mais ne vous inquiétez pas pour ça. Nous allons en fait
dissimuler cela. Je me demande juste si je dois me
débarrasser de cette lacune. Je sais que cela semble un peu
fastidieux, je pense. Je pense que je vais juste le
remonter un peu,
mais il est important de m'assurer qu'il est
exact. OK. L'autre point, c'est que nous allons
changer ce toit. Nous n'avons pas besoin de le sculpter un
peu, il y a
donc peut-être pas lieu de
s'inquiéter trop Bien,
revenons maintenant à la modélisation. Et ce que je dois faire maintenant c'est mettre ce
toit de l'autre côté. Donc, ce que je vais faire, c'est
ajouter un modificateur. Apportons un miroir. Faisons un clic droit et définissons le curseur Origin 23. Et nous y voilà. Bien, c'est cette
partie du toit. Commençons maintenant à
penser à la façade de ce toit. Donc, cette partie n'
aura pas cette partie. En gros, il y aura
une autre partie qui sortira d'ici. Ce que je veux faire, c'est
que tant que je l'
ai, je veux les réduire à nouveau. Ce que je vais
faire, c'est prendre le haut d'ici. Je vais m'assurer que je vais probablement rester
normal, voyons voir. Ensuite, ce que je veux faire, c'est
les ramener. Vous pouvez voir que, pour une raison
ou une autre , ils n'ont plus le
miroir allumé. Ce que je vais faire, c'est
entrer, je vais supprimer celui-ci. L supprime, dit de saisir
celui-ci à nouveau, s'
assurer que l'orientation
figure dans le recensement. Définissez donc les origines, trois D, curst, ajoutez un modificateur, apportez un miroir Allons-y. Très bien, maintenant faisons-les tomber. Maintenant, l'important, c'
est quand nous les apportons, mais vous pouvez voir pour le moment, si je viens et que je sélectionne
celui-ci ici, appuyez sur un pour passer au premier plan. Vous pouvez voir qu'
ils le font, ils
veulent s'aligner assez
parfaitement avec cela, en se laissant entraîner ici. Vous pouvez voir saisir ça à nouveau. J'ai besoin de travailler. Et le faire reculer comme ça. C'est donc ce que nous voulons
, car ici,
nous allons avoir une partie avant
plus grande,
mais elle devrait
ressembler à ça nous allons avoir une partie avant
plus grande, mais elle devrait
ressembler fois
que vous
aurez terminé. Une fois que nous l'avons fait,
nous pouvons maintenant mettre
un embout avant. Mais avant cela, maintenant que nous
les avons pratiquement en place, autant les
déballer tous. Donc je vais juste entrer, je
vais vraiment
appliquer mon miroir. Je vais aller à
celui-ci. Et le miroir a également été appliqué sur
celui-ci. Ensuite, nous allons
nous emparer de ces deux projets UV intelligents. Cliquez sur OK. Allons-y. Encore une fois, assurez-vous que vous êtes satisfait de la
résolution du bois. Passons maintenant de
ce côté et nous ferons
exactement la même chose. Donc, un projet UV intelligent. Cliquez sur OK. Allons-y. Celui qui ne me
plaira peut-être pas est
justement celui-ci. Je ne suis pas sûr que
nous puissions nous en sortir comme ça. Je vérifie juste la
résolution du bois par rapport à celle-ci. Ça a l'air très sympa. Très bien, donc j'en suis
content. Maintenant, lors de la leçon suivante, nous allons terminer
cette partie sur le devant de la page. Je pense que nous allons d'abord faire cette
partie sur le devant. Cela nous amènera ensuite créer cette pièce
à l'intérieur. Ensuite, nous pouvons examiner
la situation réelle, vous savez, donner impression que le toit est
fait de foin et autres choses de ce genre.
C'est bon, tout le monde. J'espère donc
que cela vous a plu et je
verrai à la prochaine
. Merci beaucoup Oh, avant de partir,
souvenons-nous de le conserver. C'est bon, tout le monde.
Je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir.
31. Introduction aux courbes: Bienvenue à tous sur Blane
ou Unreal Engine, cinquième
du guide complet pour débutants et c'est là que nous nous sommes arrêtés Très bien, alors maintenant,
passons au début. Donc, ce que nous allons faire, c'est que
je vais d'
abord créer un bloc qui va
réellement se trouver ici. Je vais donc appuyer sur la touche A. Je vais introduire un cube. Malheureusement, nous ne pouvons pas utiliser
le journal que nous avons déjà. Amenons le cube. Cela devrait être direct, donc en parallèle avec ici. Ensuite, ce que je
vais faire, c'est simplement en faire ce que je veux. Je vais donc
peut-être le ramener à quelque chose comme ici. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est reculer un peu. Probablement. Oui, il y a
quelque chose dans le coin. Je pense qu'on peut vraiment en
faire quelque chose. Il se peut que nous ayons besoin de l'étendre un
peu, mais nous verrons. Démontons-le ensuite. Je veux qu'il vienne ici
, en haut d'ici. Ensuite, je vais l'extruder, le retirer comme ça Et puis tu le mets dedans, alors je pense que je vais
mettre un haut dessus aussi, donc. C'est bon. Je pense que cela va faire
bonne figure pour le début. Réfléchissons maintenant à la création d'un flux agréable pour la
partie viking qui sort ici. Ce que je vais
faire, c'est
appuyer sur trois sur le pavé numérique. Je vais maintenant apporter
une courbe. Nous n'allons donc pas le
faire avec des tuyaux ou
quoi que ce soit d'autre, nous n'allons pas vraiment le faire
avec du maillage ou quoi que ce soit d'autre. En fait,
nous allons le refaire. Il existe de nombreuses façons de le faire. Nous pourrions également le faire avec
le crayon gras. C'est une autre façon de le faire,
en fait, c'est peut-être la
bonne façon de le faire. Je pense que je vais d'abord
vous montrer cette voie. Et pour l'
autre, je vais
vous montrer l'autre chemin. Je pense
que c'est ce que nous allons faire. Donc, tout d'abord, nous allons
entrer, nous allons suivre une courbe, nous allons descendre sur un chemin,
et nous allons trouver un chemin. Alors tout ce que je vais
faire c'est arrêter ça. Je vais faire le tour alors. Donc R Ted 90 et c'est juste pour que tu
puisses voir ce que je fais. Il pointe dans cette
direction auparavant et maintenant il pointe parallèlement à nous. Et puis, x le tire
dedans et x le tire dedans, je vais juste le mettre dans une sorte d'endroit où je le
veux pour que nous puissions le voir. Maintenant, la plupart du temps, lorsque nous travaillons avec ces appareils
et que nous les déplaçons, nous ne pouvons pas vraiment voir ce que
nous faisons lorsque nous les déplaçons. Comme vous pouvez le constater,
ce que vous pouvez faire, c'est vous ne pouvez
pas le désactiver, alors que nous pouvons le mettre sur un cadre
métallique, je pense que c'est le
cas. Maintenant, Wire Frame
ne va pas faire l'affaire. Voyons si je peux
vraiment le
désactiver pour le rendre un
peu plus facile. J'envisage donc d'
éteindre le X, voyons voir ça. Non, ça ne va pas faire ça. Réactivons donc le X. Oui, je vais le
laisser . Je ne vais pas m'inquiéter
à ce sujet. Je pense qu'il y a un moyen, mais
je n'en suis pas sûr. C'est bon. Mais une fois que nous l'aurons atteint, vous pourrez voir ce que
vous en faites de toute façon. OK ? Alors maintenant, nous l'avons. Ce que nous allons faire, c'est
tout d'abord transformer
cela en
une sorte d'endroit. Je vais donc cliquer sur la première
petite partie ici. C'est ce qu'on appelle des poignées. Maintenant, je vais appuyer sur
cette barre d'espace Shift faire apparaître l'outil de déplacement. Maintenant, vous pouvez voir que
lorsque je le déplace vers le bas, mettons-le sur global,
assurez-vous simplement que tout va
dans le bon sens. Vous pouvez voir que cette courbe
suit quelque chose comme ça. Ensuite, je vais le
sortir comme ça. Ensuite, je vais
tirer celui-ci vers le bas, tirer celui-ci vers le haut, puis
faire passer celui-ci en travers. Ensuite, ce que nous
allons faire, c'est qu'il m'en faut probablement un peu plus
pour obtenir la bonne forme. Donc, ce que je vais
faire, c'est
prendre celui-ci et celui-ci, et j'ai besoin d'une autre
pièce dedans. Je vais donc
cliquer avec le bouton droit de la souris, subdiviser. Ensuite, vous pouvez voir que nous
avons maintenant une autre pièce fonctionne
réellement et qui permet d'
obtenir une belle courbe. Maintenant, je n'en suis pas complètement
content parce que, bien sûr,
il faut que ça sorte plus
comme ça, plus comme ça. Maintenant, nous pouvons voir que nous
avons cette belle forme, c'est
peut-être ce que
nous recherchons. Nous verrons une fois que nous l' réellement sorti et
transformé en maillage. Très bien, la prochaine chose
que je veux faire maintenant, je l'ai trouvée. Mais que puis-je en faire ? Cela ressemble juste à
un morceau de maille. Il y a deux façons de le faire. Tout d'abord, la
première façon de
procéder consiste à faire ressortir
l'extrusion, afin que vous puissiez l'extruder comme si c'était une façon de le faire pour
obtenir une sorte d'épaisseur, mais ce n'est pas la
meilleure façon de procéder Comme vous pouvez le constater, nous nous
retrouvons face à de nombreux problèmes. La prochaine façon de procéder
est d'utiliser la profondeur. Mais encore une fois,
la profondeur posera quelques problèmes dans la mesure où elle est simplement arrondie, ce que nous ne voulons pas
vraiment non plus. La façon la plus simple de le
faire est d'abord de réinitialiser les transformations en cliquant avec le bouton
droit de la souris, de
définir l'origine sur la géométrie, puis d'ajouter un modificateur. Ajoutons donc un modificateur de
solidification. En fait, nous n'
allons pas en ajouter, puis nous allons
revenir en arrière et nous allons l'
extruder Maintenant, extrudons-le, et vous verrez qu'il est en
train de sortir. Très sympa. Enfin,
nous allons
entrer et ajouter un modificateur. Et cette fois,
ce sera une consolidation. Et nous allons
le retirer un peu. Alors, retirez l'épaisseur, et maintenant ça a l'air vraiment
bizarre en ce moment. Et c'est parce qu'il
suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et ce que nous allons faire, c'est de
l'ombre à plat. Et voilà. Maintenant que nous avons
quelque chose avec lequel travailler, vous verrez que nous avons également beaucoup de polygones qui
circulent ici Ce n'est peut-être pas
ce que tu veux. Si ce n'est pas
ce que vous voulez, vous voulez
faire,
disons que c'est pour
un jeu mobile, vous ne voulez pas
autant de polygones Vous allez revenir à
vos courbes et vous pouvez transformer
cela en polygone très, très bas Donc, plus vous l'augmentez, plus vous
aurez de polygones réels par ici. Ce qui signifie que ça va
avoir l'air super lisse. Le problème, c'est que je ne peux pas encore
le mettre à l'ombre ou trop lisse. Et la raison en est que ce n'est pas encore
vraiment de la géométrie, c'est juste une courbe. Très bien, alors maintenant
nous l'avons. Passons à la vue latérale. Et ce que je veux faire, c'est
donner à
cela maintenant la forme que je veux. L'autre problème, vous pouvez le
constater, c'est que je viens de le voir, mais je l'ai oublié, c'est que vous pouvez voir que
ce n'est pas à sa place maintenant. Et la raison en est
que notre épaisseur réelle
vient de le renverser. Donc, ce que vous voulez faire,
c'est simplement le
mettre à zéro, puis il devrait
le remettre au milieu, car
il est
légèrement décalé lorsque vous introduisez
le solidupie OK, donc ça a l'air sympa. Voyons maintenant si
nous pouvons
en faire un peu
plus Viking S. Je pense qu'il faudrait peut-être les
ramener à la vie. Vous pouvez tous les récupérer
en même temps. Oui, je pense que c'est
un peu plus beau maintenant. L'autre chose que vous
pouvez faire, c'est aller au fond des choses. Si vous appuyez sur S, vous pouvez voir que rien ne se passe. Mais si vous appuyez sur l'ancien test, vous pouvez voir que nous pouvons
réellement le faire ressortir. Et c'est exactement ce que nous
recherchons. C'est bon. Je pense donc que j'en suis content. Maintenant,
ce que je veux faire, c'est continuer comme ça. Je vais juste le
retirer légèrement par le bas. Je vais donc, tout d'
abord, revoir un peu ma
résolution. C'est un peu
trop bas pour moi. Ensuite, ce que je
vais faire maintenant, c'est appliquer ma courbe. En d'autres termes,
c'est toujours ça. Je veux appliquer ma courbe maintenant. Donc, ce que je vais
faire, c'est passer au maillage
de conversion d'objets. Et maintenant c'est en fait du mesh. C'est bon, parfait. Maintenant, cliquons avec le bouton
droit de la souris et
ombrons. Automatique, fluide. Et maintenant vous allez voir que cela fonctionne. Ajoutons également un biseau. Ajoutez un modificateur, insérez un biseau. Réinitialisons également
la transformation. Contrôlez donc toutes les transformations. Cliquez avec le bouton droit sur l'
origine de la géométrie. Maintenant, ce que nous pouvons
faire, c'est
entrer et abaisser ce biseau. Tout d'abord,
soulevez-le très légèrement, probablement à la
même taille que celui-ci. Nous y voilà. Maintenant, sortons
enfin ça. Donc, ce que je vais
faire, c'est juste mettre
légèrement en évidence. J'en suis
content. Ensuite, tout ce que je vais
faire, c'est y mettre fin. Maintenant, le truc, c'est que quand
j'ai cliqué dessus, je dois le mettre en
mode normal pour pouvoir le sortir Je vais donc appuyer, le
retirer
puis le pousser légèrement. Jetons un coup d'œil à ça. Je pense que ça
va être beau, sauf que je dois le
sortir un peu plus,
je pense, juste pour
mettre les choses au clair. Oui, je me demande juste
si j'en suis content. Je pense que je vais juste
essayer autre chose également. Ce que je veux faire, c'est m'
emparer de tout ça. Prends tout ça. Je veux juste voir à
quoi ça ressemble. Ensuite, je vais
appuyer sur Insérer. Apportez-les,
puis appuyez sur Entrée, puis sur Y,
et apportez-les. Mais je veux m'assurer
que je suis sur Global et sur X, que cela n'entre
pas. Mettons-le
à la pointe moyenne et X. Voyons à quoi
cela va ressembler. peut-être ce que vous voulez, mais cela n'a pas fonctionné pour
moi, je ne pense pas. Très bien, je vais
vraiment enlever et revenir à
ce que c'était. Je pense que je vais juste
continuer comme ça. Vous voudrez peut-être
aussi y ajouter une
petite crête ou quelque chose
juste pour,
vous savez, accentuer un peu plus cette
partie Maintenant, n'oubliez pas que je
vais mettre un autre
article ici. Il va donc y avoir
un autre morceau de bois qui va monter ici
et faire une boucle là-bas. Je vais tout vous montrer lors
de la prochaine leçon. Et je vais vous montrer une autre
façon de savoir
comment créer des courbes réelles. Très bien, tout le monde, donc
j'espère que cela vous a plu et je verrai à la
prochaine. Merci beaucoup. Au revoir.
32. Ajouter une touche de Viking: Bienvenue à tous à
Blane Ton, le vrai moteur 5. Le guide complet pour débutants, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, maintenant
ce que je veux faire, c'est mettre
le prochain article ici. Je pense également que cela doit être un peu
plus large pour le moment. C'est un peu fin, donc
c'est assez facile à faire. Tout ce que nous avons à faire, c'est nx et nous pouvons vraiment le retirer
comme ça, et maintenant il a l'air
un peu plus épais Mettons-le également
en place. Nous y voilà. J'en suis
content. Et la prochaine chose que
je veux faire, c'est comme j'ai ce biseau,
je veux que les choses
soient un peu égales au moment présent C'est un peu trop uniforme. Nous allons passer
à la transformation du maillage. Passons au randomisation. Refusons cette option comme nous l'avons déjà
fait à de nombreuses reprises. Peut-être que 0,1 ne sera même
pas trop élevé, donc je ne vais pas être
content de ce à quoi cela ressemble. Donc ce que je vais faire, ce
n'est pas trois, essayons. Même ça, c'est peut-être un
peu trop. Je me demande simplement, au lieu de le faire en entier, si je peux le faire en ligne. Si je prends cette ligne ici, cette ligne ici, cette
ligne et cette ligne, et essayons de la créer
un petit peu. Même avec ces
transformations aléatoires du maillage, revenons en arrière Voyons ce que nous
allons obtenir avec ça. C'est à peu près la même chose. Oui, je ne suis pas
content de ce à quoi ça
ressemble réellement. Je ne pense pas vraiment que
je vais le faire. Ce que je vais faire, c'est juste
prendre l'un d'entre eux. Je vais
essayer encore une fois
avec une autre méthode qui consiste à utiliser le montage
proportionnel de manière aléatoire Je vais appuyer sur trois
pour passer en vue latérale. Ensuite, je vais
juste appuyer sur trois, je vais prendre celui-ci. Ensuite, le
bout intérieur de cette presse légèrement g, très
légèrement, légèrement. Nous ne voulons pas grand-chose
de tout cela. Ensuite, nous l'avons rendu un
peu inégal. Maintenant, de ce côté, contrôlez
au moins trois points pour
contourner l'autre côté, je peux voir que c'est un
peu bancal C'est bon, alors en fait, c'est suffisant. J'en suis content. OK.
Réfléchissons maintenant à cet autre élément, qui s'
entremêle Ce que je vais faire,
c'est tout d'abord faire venir un avion. Donc, ce que je vais faire, c'est
appuyer sur Shift. Et faisons venir un avion. Je vais faire tourner
cet avion, donc R Y 90. Je vais alors appuyer sur trois, et je vais
en parler ici. Très bien, maintenant ce que je veux
faire, c'est que j'ai quelque chose qui s'
appelle le crayon gras. Maintenant, une fois que nous avons ajouté notre plan, nous devons faire
si nous introduisons une courbe, une courbe de Bézier, la courbe viendra
ici. Comme vous pouvez le constater. Ce que nous voulons faire alors,
c'est passer en mode
édition et
supprimer tout cela. Si je les supprime, supprimez, alors appuyez sur le bouton de tabulation, désolé, conservez le mode édition. Appuyez sur trois maintenant
sur le pavé numérique descendez et
apportez dans mon tiroir. Assurez-vous également que je suis
bien en surface. Et la prochaine chose que je
veux faire, c'est probablement
cacher cette partie. Parce que si je dessine maintenant, vous verrez si je dessine, disons dessinez d'ici et
apportez-le ici. Mais ce qu'il va faire,
c'est dessiner sur cette surface. Et ce n'est pas quelque chose
que je souhaite vraiment. Donc, ce que je veux
faire, c'est simplement supprimer cela
. Je vais donc tous
les récupérer et les supprimer. Ensuite, ce que je
vais faire maintenant c'est passer à trois. Je vais le cacher, alors cache-toi. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est revenir
à ma courbe, ce qui devrait être :
cherchons ma courbe de courbe. Faisons-le encore une fois. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Shift Curve comme votre
courbe. Soulevez-le. Supprimez-le, assurez-vous qu'il est sur la surface. Et maintenant, nous ne devrions pas tracer une courbe réelle comme celle-ci
. Et nous y voilà. Maintenant, nous l'avons.
Il est dessiné à la surface de cet avion,
c'est pourquoi nous l'avons utilisé. Si je supprime mon
avion, je
vais toujours
l'avoir. Et si j'appuie sur Voltage, je devrais maintenant avoir quelque
chose avec lequel je peux réellement travailler. OK ? C'est donc l'
autre façon de procéder. Maintenant, si j'y reviens et que je
vais faire, je vais le supprimer
sans activer le montage proportionnel. Ensuite, nous allons le faire
pivoter autour de l'art et de X. Faisons-le pivoter,
mettons-le en place. Et ensuite, ramenons
celui-ci. Et nous pouvons voir que nous
avons celui-ci ici. Je ne pense pas en
avoir besoin là-bas. Je vais donc simplement
supprimer les verts. Nous y voilà. Maintenant, faisons ressortir ce maillage
pour lui donner une certaine épaisseur, exactement comme nous l'avons fait auparavant. Donc, tout ce que nous allons faire, c'est
contrôler ou transformer les clics droits à l'
origine, extruder la géométrie Ensuite, nous allons
ajouter le modificateur Solidify. Et je vais lui donner
de l'épaisseur. Je vais le mettre à zéro exactement comme nous l'avons fait auparavant. Ensuite, cliquez avec le bouton droit de la souris et
nous voulons ombrer à plat. Maintenant, vous pouvez voir
qu'avec celui-ci, nous avons effectivement
quelques problèmes. Tout d'abord, nous pouvons constater que
c'est trop tordu. On voit donc que c'est
trop proche de celui-ci. Au lieu de
le
faire, nous voulons nous emparer des
deux. Cliquez avec le bouton droit sur subdiviser. Maintenant, je devrais
pouvoir le déplacer vers le bas sans trop l'affecter
. Maintenant, vous verrez aussi qu'il y a un
peu d'irrégularité ici. Vous pouvez donc le voir ici. Tout ce que vous voulez
faire est d'appuyer sur X
et nous pouvons
vraiment régler le problème comme ça. Très bien, alors
prenons-les tous les trois. Et nous pouvons aussi les
lisser comme ça, comme ça. Cliquez avec le bouton droit de la souris et lissez. Vous pouvez également atténuer
l'inclinaison des courbes. Il y a beaucoup d'options, mais nous n'allons pas
en parler trop, d'accord ? Je suis donc content de ce à
quoi cela ressemble maintenant. Je trouve que ça a vraiment l'
air sympa. Donc, ce que je veux faire, c'est simplement réduire cette partie. Alors oui, réduisons
cette partie comme ça, et puis ça a l'
air plutôt beau. OK, maintenant ce que je veux
faire, c'est convertir ça. Je veux m'assurer que
je suis satisfait nombre de polygones qu'il contient Je pense que je vais les
réduire légèrement à
sept ou huit. Maintenant, je les
baisse toujours à sept ou huit parce que j'ai l'
impression que quand c'est fixé à 12, c'est un peu trop élevé,
peu importe
ce que vous faites. OK, alors maintenant je l'ai.
Ce que je peux faire, c'est maintenant que l'objet descendu pour le convertir et je
vais le convertir en maillage. Et puis ce que je
vais faire, c'est m' assurer que maintenant
j'en suis contente. Ensuite, je vais le
joindre à celui-ci. Donc, si je prends celui-ci, puis celui-ci appuie sur la touche J. Il devrait hériter
de tous les niveaux que nous y avons
réellement placés Cliquez avec le bouton droit, et nous allons passer
à l'ombrage automatique, en douceur maintenant. Et nous y voilà.
Faisons maintenant un top pour cela. Donc, pour ce que je vais
faire pour y remédier, je vais
revenir sur cette partie. Je vais prendre cette partie. Je vais appuyer sur Shift D. Et nous essayons vraiment d'
accélérer notre flux de travail maintenant en
faisant toutes ces choses. Assurez-vous simplement
que tout est accéléré en utilisant un maillage Et, vous savez, tout ce que nous
avons déjà dans la scène. D'une manière qui aide. OK,
alors maintenant j'ai cette partie. Je vais appuyer sur et y, faire descendre, le
retirer et X. Donc, puis je vais le mettre en
place, appuyer sur E, D, le
tirer vers le bas,
pour place, appuyer sur E, D, le
tirer vers le bas, m'assurer que ça ne se passe pas comme
je veux mourir à nouveau. Si cela se produit, nous y voilà. Maintenant,
enlevons simplement ce haut. Et je pense que nous en avons
fini avec cette partie. Je vais prendre cette commande
B. Est-ce que je le veux comme ça ? Tout d'abord,
cliquez, ombrez , automatisez, lissez. Ajoutons également
un biseau pour cela. Ce que je vais faire, c'est abord réinitialiser
les transformations. Ensuite, je vais introduire mon
biseau et je vais baisser, celui qui est probablement
un peu trop fort,
donc pas 0,05, appuyer deux fois sur le
huit, et Maintenant, le moment de vérité
est celui où nous
apportons réellement notre matériel. Une fois que nous avons apporté notre matériel, je pense également qu'à ce stade, je peux me débarrasser
de presque toutes les boîtes grises, à l'exception
de la
fenêtre et de la cheminée. Donc, ce que je vais
faire, c'est appuyer sur un tag. Je vais prendre
ma fenêtre, appuyer sur L, saisir ma cheminée,
appuyer sur la sélection L. Et ensuite, je
vais aller dans ma boîte grise. Maintenant, juste pour m'assurer que c'est ça, que j'ai saisi, ce qui
ressemble à une boîte grise selon moi. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est simplement
le supprimer . C'est bon. Alors maintenant, nous n'allons plus
nous embêter avec la
boîte grise et nous avons presque
tout prêt dedans. Il se peut que nous en ayons besoin. Une chose est que s'il y a
trop de trous ici, il faut
parfois
placer des avions derrière, juste ne pas voir
directement à travers le bâtiment ou
quoi que ce soit d'autre. Maintenant, mettons-le sur
du matériel, laisse-le se charger. Ensuite, ce que je
vais faire maintenant, c'est que je vais d'abord
faire cette partie. Maintenant je vais entrer,
je vais appuyer sur a, je vais appuyer sur
U Mart, UV Project. OK. Nous pourrons peut-être nous
en sortir comme ça. Tout dépend. Parfois
tu le fais, parfois non. Ce que je veux faire maintenant, c'est le matériau léger. Je vais donc cliquer sur
la flèche vers le bas. Bois légèrement fissuré.
Et nous y voilà. Maintenant, jetons un coup d'œil. Vous pouvez donc voir ici que je
dirais que c'est très important, la façon dont vous
considérez le grain de votre bois. Je dirais que ce
grain de bois devrait honnêtement être arrondi et ascendant, peut-être plutôt que latéralement Écoute, si celui-ci
va de travers, il faut que
celui-ci descende C'est ce à quoi
tu dois penser. Chaque pièce doit
tourner dans
le sens inverse Même en bas, vous
devriez aller sur le côté. Il l'envoie. Vous pouvez voir que cette partie
inférieure ne
va pas de côté, nous
devons donc changer cela Nous avons besoin que les deux augmentent, ce qui est le cas, pour qu'ils aillent bien. C'est juste la partie inférieure. Ensuite, nous passerons également
à cette partie. Passons à l'édition UV. Appuyons sur le point pour zoomer, plaçons-le sur Material. Et entrons et changeons d'abord
l'embout inférieur. Si j'entre maintenant, je
vais juste prendre la
partie inférieure du visage, sélectionner A sur la carte UV. 90. Faites-le tourner. Nous y voilà. Maintenant, ça
va dans le bon sens. Il ne nous reste plus
qu'à penser à celui-ci. S'ils vont dans le sens, celui-ci
ira probablement aussi dans le sens latéral Ce que je vais faire,
c'est sortir
en me déplaçant, cliquer, saisir toutes ces R 90, les
faire tourner comme ça. Et puis ce que je vais
faire maintenant, c'est que nous pouvons voir si je vais apparaître. Très bien, avec celui-ci, il peut être plus facile d'entrer et de
simplement marquer une scène. Je vais donc entrer, marquer
une couture ici et ici. Nous avons pensé que nous pouvions nous en
sortir,
probablement sans pouvoir cliquer avec le bouton
droit de la souris sur Seth, tout
ramener Nous avons donc une couture marquée
sur le shift inférieur. Cliquez sur Shift, cliquez avec le bouton droit de la souris, marquez la couture L, enroulez en U. Maintenant, il aurait dû être déballé. Maintenant, si j'appuie sur Shift, H devrait
être déballé. Touchez huit. Jetez-y un coup d'œil, il doit
être emballé correctement. Maintenant, nous avons dit que tout cela allait mal tourner, alors entrons et
prenons-les tous Faisons-les tourner. Assurons-nous donc que la partie inférieure va
également dans le bon sens. En fait, la partie inférieure n'a pas importance car elle est
coincée là. ne nous reste plus
qu'à changer celui-ci, et celui-ci R 90. Faites-le tourner, et c'est parti. Maintenant, vous pouvez voir que c'est vraiment très
joli. OK, donc je suis
content de ce à quoi ça ressemble. La seule chose, c'est que je
regarde juste la résolution maintenant. Je vais régler ça aussi. Je vais donc appuyer sur l'ancienne
page, tout ramener. Et je vais juste m'
assurer que maintenant, cinq, appuyez sur A, sont des échelles UV, donc je vais m'assurer que l'échelle moyenne des îles est bonne. Ensuite, je vais juste m'assurer
que
j'en suis satisfaite vérifiant
une dernière fois, puis
je vais appuyer sur le tag ol, tout
ramener, appuyer deux fois sur le huit et voir à quoi cela ressemble, en particulier sur ma vue rendue. Alors jetez un œil. Oui, et je
pense que ça a l'air bien. Très bien, maintenant
je voudrais passer à
la leçon suivante : je veux
vraiment réparer ces pièces, assurer qu'elles vont bien. Enfin, je peux passer
aux parties intérieures de ceux-ci et finir de les
construire. Très bien, tout le monde, donc j'
espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine.
Merci beaucoup. Au revoir.
33. Créer les supports de chaume: Bienvenue à tous pour
se fondre sur Real Engine Five, le guide complet pour débutants, et c'est là
que nous nous sommes arrêtés. OK, alors réfléchissons maintenant à apporter des sur ce que nous allons faire. Je pense qu'il vaut
mieux y noter nos apparences. Ça va rendre les choses
un peu meilleures. Je pense également que cette partie
doit juste être un peu retirée parce que je
ne suis pas très contente de cet angle. Donc ce que je vais faire, c'est
juste me placer là où je ne
sais pas vraiment où c'est passé. Ici c'est normal. Nous y voilà. Oui, il ne
semble pas que ça va le faire. Si vous rencontrez un problème qui vous empêche de
le déplacer, passez
simplement à la vue latérale. Donc trois. Ensuite, appuyez sur G, puis vous devriez
pouvoir le déplacer là où
vous le souhaitez comme vous le souhaitez. Et vous verrez
qu'il le maintient
simplement droit parce que
nous le
déplaçons en fait parallèlement sur une
sorte de plan à deux D lorsque vous faites
cela.
Maintenant je l'ai. Ce que je veux faire maintenant,
c'est ajouter ma couture. Donc, ce que je vais
faire, c'est très simplement en
saisir le bas et le haut, saisir le bas et le haut puis j'
appuierai sur
Controle et je marquerai une couture Et puis pour cela, je
vais
appuyer sur Ol shift et
cliquer sur Ol shift, cliquer sur Ol shift, cliquer. Je vais en fait les
faire de manière indépendante. Et la raison en
est que je pense que nous obtiendrons une meilleure solution en procédant de cette façon. Maintenant, souvenez-vous que je
vous ai parlé des carrés UV. C'est l'
endroit idéal pour ajouter une couture en cliquant avec
le bouton droit de la souris couture en cliquant avec
le bouton droit de Maintenant, si je saisis tout ça, appuie sur U pour les terminer, vous verrez que nous nous retrouvons avec un peu
de désordre à l'extérieur. Et quand je viendrai
ajouter le matériau, vous verrez que s'il s'
agit de bois légèrement fissuré, vous pouvez voir toute
cette flexion ici. Et c'est ce dont je
parlais. Ça n'a tout simplement pas l'air correct. Est-ce que ce serait vraiment comme ça ? Ou est-ce que cela
circulerait jusqu'à vous ? De quelle manière souhaitez-vous le faire ? Les meilleurs points, bien sûr.
Ils sont absolument bons. Ce ne sont que les éléments secondaires
que nous devons réparer. Donc ce que je vais faire,
c'est entrer, je vais d'abord prendre
celui-ci. Je vais toujours le prendre près de
l'endroit où se trouve la couture. Je vais saisir ce polygone L. Ensuite, je vais appuyer et allumer le flash, d'accord ? Et puis vous encore une fois et
suivez les quads actifs, d'accord ? Et voyons si
cela a résolu le problème. Et maintenant, si je le prends, si j'appuie sur G, le fais
entrer, vous verrez
si je fais tourner ce tour maintenant. Donc R 90, qu'il
circule réellement en faisant tout le tour. Et maintenant je vais juste
le réduire un peu. Voyons à
quoi cela ressemble, en nous
assurant que je suis oui, je pense que cela est encore en
train de l'annuler un peu Alors sortons-le. Alors S et X, voyons à
quoi cela ressemble. Cela semble encore pire.
Je vais donc appuyer sur S et X, le
tirer vers
l'intérieur et le retirer. Oui, ça n'a pas l'air bien. Je ne pense pas
être content de la façon dont c'
est fait . Je pense que je vais y aller. Je vais devoir
le garder tel quel. Je me demande juste si je
devrais aborder les choses différemment. Si je prends
celui-ci, en faisant le tour
jusqu'ici, j'appuie sur trois. Je vais prendre celui-ci en faisant le
tour jusqu'ici. Ensuite, je vais
plutôt appuyer sur Project From View et passer à
Project From View. Et voyons à
quoi cela ressemble. C'est peut-être la voie à suivre. Oui, je pense que je vais plutôt le
faire de cette façon. Je vais prendre celui-ci
ensuite jusqu'ici. Je vais prendre
celui-ci jusqu'ici. Je vais appuyer sur
Project From View. Je pense que je vais plutôt
opter pour ça. Parce que je pense que
ça a l'air mieux. Et puis la seule chose
que je
regarde , c'est cette résolution
en haut d'ici. Voyons à
quel point c'est gros. Je vais les récupérer toutes
en faisant le tour. Alors ce que je vais faire, c'est
juste regarder ça. Ça fait tout le
tour parce que je n'ai pas marqué de joint
dedans,
alors contrôlez Markem, puis reprenez-les L, L, L et L,
puis je vais entrer et
agrandir un peu les UV comme si c'était fait Ça ressemble juste à l'ours de
Tom maintenant. accord ? J'en suis donc
content. Ramenez tout, appuyez
deux fois sur le A et assurez-vous avant de continuer que tout est comme vous le vouliez. OK. C'est fait.
Réfléchissons maintenant, avant de passer
à cette première partie,
à apporter ce qu'ils appellent des
soutiens. Cela signifie alors
que nous devrons peut-être modifier légèrement ce bit. Jetons donc un coup d'œil à cela. Passons au mannequinat. Pour ce faire,
je vais entrer, appuyer sur Shift Day
et
apporter un cylindre. Donc, introduisons un
cylindre pour le moment, le cylindre arrivera en 32. n'est vraiment pas ce que je veux.
C'est bien trop haut. Mettons-le sur le 14. Essayons ça. Démontons-les
ensuite. Sortons-les.
Ce que je vais faire c'est
les amener au
point
où ils seront les premiers à sortir Si je les amène ici
puis que je les dépose vers le bas
, un peu comme ici, je peux voir qu'ils
sont pour le moment bien
trop grands pour les supports. Je vais faire venir mon homme. Je vais
les retirer alors. Ensuite, je vais les rendre plus petits. Maintenant, je dirais qu'ils sont plus petits en bâtonnet
épais. Voilà à quoi cela ressemblerait. Il se peut que quelque chose ressemble à ça. Alors maintenant
je vais le saisir, je vais le tirer vers le haut comme ça, et je vais le tirer sur
le côté,
puis le tirer vers le haut
, puis je vais
regarder l'épaisseur. Une fois que je l'aurai vraiment obtenu. Vous pouvez également voir que pour le
moment, l'angle est incorrect, ne vous inquiétez pas à ce sujet
ou quoi que ce soit d'autre. Je vais le mettre dedans,
le remettre en place, et ils devront
traverser assez haut. Je vais le mettre en
place, le croiser. C'est peut-être un peu trop élevé. Je vais juste le baisser un
peu . Quelque chose comme ça. Ensuite, je vais
passer à cette partie, je vais mettre
cela en place. Vous pouvez voir cette partie se mettre en
place à
peu près , donc nous ne voulons pas
qu'elle recouvre la fenêtre. Je vais
le remettre en place. OK. Nous avons maintenant un problème avec cette partie,
comme vous pouvez le voir. En d'autres termes, ceci.
Il doit être un peu plus près
du toit pour le moment. Si j'appuie sur un et que je
passe au cadre filaire, vous pouvez voir que ce n'est pas
tout à fait au même niveau. Vous pouvez voir que
tout commence ici. Ce que nous devons faire, c'est revenir au sommet de la presse. Je suis en train de regarder cette ligne. Est-ce parallèle à
ces deux lignes ? C'est mon bâton,
c'est mon toit. Je ne crois pas. Je
pense que nous devons le mettre un peu en
place comme ça maintenant. Allons-nous pouvoir nous
en sortir comme ça ? Est-ce que ça va être trop ? C'est le truc. Maintenant,
nous devons vérifier. Avant de faire quoi que ce soit d'autre,
mettons-le en mode objet. Nous pouvons voir à quoi
cela va ressembler. Passons maintenant à ce journal. Ensuite, je veux juste appuyer sur S et
X et voir jusqu'où il
faut le déplacer
pour en arriver là. Nous pouvons voir que nous
devons le déplacer jusqu' au rond-point
pour en arriver là Au lieu de le faire
, nous pouvons réellement le déposer ici. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est maintenant que nous pouvons réellement en parler. Si j'en parle
puis que je l'apporte, vais
probablement
beaucoup mieux ressembler à ça. Nous y voilà. C'est bon. Ça a l'air bien mieux. Il semble qu'il le
soutiendrait bien mieux que
ce que nous avions. OK. Maintenant, ce que nous voulons faire c'est
apporter d'autres bâtons. Tout d'abord,
assurons-nous que le premier stick que nous avons
est fait correctement. Donc, ce que je vais
faire, c'est cliquer avec le bouton droit, ombrer, automatique, lisser. Ensuite, je vais m'
assurer que je suis satisfait de leur taille. Je pense qu'ils
doivent probablement être un peu plus épais. Donc, ce que je vais
faire, c'est le
saisir en contournant complètement le clic extérieur. Ensuite, je vais
appuyer sur Alter ness et le retirer comme ça. Et puis je peux réellement changer l'épaisseur sans tout
déplacer. Ce que je vais faire, c'est
le ranger par ici. Maintenant, je vais vraiment
entrer et je vais utiliser mon secteur pour faire les choses
parfaitement correctement. Si j'en appuie un, je peux entrer. Maintenant je peux le cacher. Le poids H pour le cuir. Ce que je veux faire, c'est prendre cette direction. Je vais entrer,
je vais appuyer sur A pour tout
saisir , mailler en deux. Alors je vais le faire
maintenant, c'est le réduire cette façon. Je vais le déplacer vers le bas. Je vais plutôt
nettoyer l'extérieur. Et puis tout ce que je vais faire maintenant, c'est simplement faire pivoter ce tour. Je pense que c'est le X.
En fait, faites-le pivoter, tirez-le vers le bas. Ça a l'air sympa. OK, maintenant je voudrais faire
de même avec le haut A. Passons à nouveau au bsect. Il y a un bicect en maille. Je pense que c'est
absolument parfait. OK, OK, appuyons sur la touche
Tab, puis maintenons la touche Tage. Ce que nous pouvons faire maintenant, dans la leçon suivante c'est que nous pouvons
les corriger un peu
plus
et les placer de
l'autre côté. Très bien, tout le monde, donc j'
espère que cela vous a plu. Et je verrai lors de la
prochaine. Merci beaucoup. Au revoir.
34. Raffinage de mailles pour le réalisme: Bienvenue si nous voulons
l'intégrer au
moteur Unreal 5 du guide
complet pour débutants Et c'est là
que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, avant d'aller plus loin, ajoutons
une fin ici pour ajouter une fin ici et
je vais appuyer,
et la raison pour laquelle je
vais le faire
est qu'une fois que j'ai appuyé, je peux immédiatement
ajouter une couture comme Et puis je peux vraiment le
trianguler si je m'assure sur le visage, de cliquer avec le bouton droit de la souris, de
trianguler Ensuite, on peut y aller,
essayer d'y aller en quad. Nous nous retrouvons avec une fin plutôt
sympa à ce sujet. Faisons de même maintenant
sur celui-ci également. Nous allons donc entrer,
en prendre le bout. Shift, clic, control mark, coutures. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton
droit de la souris et trianguler les
visages en léchant le visage Maintenant, la seule chose que je dois m'
assurer avant de le faire, c' est que j'aurais dû abord terminer les fins.
Je vais te montrer. Avant cela,
ce que je vais faire, c'est stabiliser les choses. Parce que tu n'as pas
besoin de niveler le reste. Ce ne sont que les extrémités
qu'il faut biseauter. Je vais appuyer sur la touche Ctrl et biseauter très légèrement Alors maintenant, vous remarquerez
que, comme nous
avons le biseau d' avant, il ne
va pas être correct Donc, ce que je
veux faire, c'est refuser. Tout d'abord, comme ça,
puis tout ce que cela va
faire , c'est simplement stabiliser cette extrémité et c'est ce que nous recherchons
réellement. Très bien, alors
passons à la première. Et vous allez voir maintenant
que je l'ai fait, il sera plus difficile
de stabiliser les choses. Donc, si j'entre,
que j'y vais, que j'
essaie de me contrôler en biseau et de voir comment cela
perturbe les choses n'est pas ce
que nous voulons vraiment. Donc, ce que nous voulons faire à la place, c'est simplement
appuyer sur Supprimer. Et vous voulez limiter
pour dissoudre cela. Ensuite, vous pouvez appuyer sur le contrôle B et le biseauter de cette façon Et nous y voilà. Maintenant, nous pouvons
réellement corriger ces extrémités. Nous pouvons également retirer la couture ici.
Fixons donc les extrémités. Je vais d'abord trianguler les
visages, essayer de les quadriller,
puis nous allons
simplement supprimer la couture, cliquer avec le bouton
droit de la souris et effacer la couture cliquer avec le bouton
droit Et voilà,
c'est fait. Maintenant, faisons également celui-ci. Tout d'abord, je vais
nettoyer la soudure. Clic droit, Clay Sam,
face, clic tardif, clic droit sur les triangles,
face à droite sur les quadriceps Et maintenant,
nous allons enfin
ajouter des boucles Insumedge ici. Contrôlez l'ajout d'insuloopsf,
cliquez avec le bouton droit de la souris. Et si j'ai
ajouté des boucles de bord maintenant, c'est parce qu'une fois que
je les ai introduites, nous devons faire
une petite distinction entre elles. Nous ne voulons pas qu'ils aient tous
la même apparence ou quelque chose comme ça. De plus, elles le seront
réellement, nous ne pouvons pas toutes les faire
en même temps. Je ne peux donc pas les imiter. Eh bien, je pourrais, mais ensuite nous
devrons les déplacer, donc nous pourrions le faire de
cette façon également. Mais tout d'abord, rangons-les. Donc, ce que je vais faire,
c'est venir, je vais d'abord réinitialiser mes
transformations. Je vais contrôler toutes les transformations. Hein ? Cliquez sur la
géométrie d'origine Ajouter un modificateur, et nous ajouterons un tableau. Et je vais
mettre ce x à zéro. Je vais
ensuite déplacer le y vers le
haut, puis je vais
augmenter le nombre. Et j'espère que nous serons
en mesure d'aller jusqu'au bout. Maintenant, vous pouvez voir pour le moment, à quoi
cela va ressembler. Donc, si je l'apporte, je peux vraiment l'apporter pour qu'il soit un
peu plus beau que ça. Oh, jetons un coup d'œil. Nous pouvons voir que nous en avons un sort juste
au milieu d'ici. Ce n'est probablement pas une
bonne idée de l'avoir. peut donc que nous
devions déplacer celui-ci légèrement vers la
gauche ou quelque chose comme ça. Cela
fonctionnera probablement beaucoup mieux pour nous,
mais nous n'allons pas nous
inquiéter à ce sujet pour le moment. La seule chose que nous pourrions
faire est de
les déplacer légèrement
, puis cela rendra
celui-ci un peu plus facile à déplacer. OK, je suis tellement content de ça. Maintenant, allons-y et
ce que nous allons faire, c'est définir notre orientation en fonction de l'endroit où
se trouve notre curseur. Si votre curseur n'est pas là, saisissez
simplement votre toit car
il est placé au centre. Ensuite, vous
pouvez
simplement appuyer sur le bouton droit définir l'origine sur la géométrie. Et nous avons un miroir dessus. En fait, vous pouvez le voir, parce que
nous avons ce miroir
dessus. Nous pouvons déplacer notre curseur
directement à cet endroit. Alors, déplacez le curseur, où
est-il ? Le curseur est sélectionné. Vous verrez maintenant que
je peux en fait cliquer avec
le bouton droit de la souris et définir le curseur tridimensionnel
d'origine. Maintenant, je peux apporter un miroir. Donc, ce miroir que vous pouvez
voir maintenant est plutôt beau. OK, donc c'est cette partie. Maintenant, ce que
nous voulons faire, c'est appliquer le miroir et
tout est déjà marqué,
tout est fait à
peu près pour nous. La seule chose
que nous devons faire maintenant est de les faire paraître, vous savez, pas tous droits,
mais parfaitement droits. Ce n'est pas ce que nous voulons.
Donc, ce que je vais faire c'est appliquer
cette commande de rétroviseur. Et ensuite, ce que je
vais faire maintenant c'est aller trop loin. Ensuite, je vais
appuyer sur Tab, espérons-le. Ah oui, nous avons aussi
un tableau. Donc, ce que je veux faire,
c'est appliquer ce tableau. Contrôlez donc l'application du tableau. Maintenant, nous pouvons réellement
être prêts à travailler sur ces questions. Maintenant, le seul problème auquel je
n'ai pas
pensé , c'est que oui, je peux
le faire comme ça. Nous pouvons vraiment nous retrouver
face à face, lâcher prise par-dessus,
je peux prendre le premier avec L. Ensuite, ce que je peux
faire maintenant, c'est que je peux ajouter mon
montage proportionnel, qui est ici. Mettons-le sur une surface lisse. Alors ce que je peux faire, c'est que je peux le
déplacer très légèrement, puis je peux saisir celui-ci avec L.
Assurez-vous d'appuyer sur L. Déplacez celui-ci également. Ensuite, nous
pouvons simplement les réduire. Déplacez-les légèrement. Maintenant, nous ne voulons pas
tous avoir la même apparence. Quand je
sortirai celui-ci, je vais l' étendre et le déplacer. Normalement, vous avez quelque chose d'
attaché là-bas.
Cela dépend de vous. Quand je vous ai montré
une corde, si vous
voulez aussi attacher
quelque chose là-bas, vous pouvez voir que
celle-ci et celle-ci ont
maintenant un aspect un
peu différent et c'est bien sur celle-ci. Alors je vais aller dans
l'autre sens, L. Ensuite, nous
allons simplement descendre. Nous allons prendre le chemin inverse
cette fois. Oui, nous le ferons. Nous allons suivre cette voie,
pas trop en L, puis nous
allons simplement descendre. Je lui donne juste
un peu de hasard, enfin L. Alors maintenant, nous
voulons y remédier,
je suppose, un tout petit peu Donc, ce que je vais faire, c'est
prendre celui-ci. Et celui-ci, je vais les
redresser un peu Je vais prendre
celui-ci alors, et celui-ci. Et peut-être les
redresser un peu de cette façon. Prends celui-ci, celui-ci. Réfléchissez-les un peu. De cette façon, nous avons l'air de
ce à quoi cela ressemble. En fait, je pense que ça a l'
air plutôt bien. Je ne pense pas que nous ayons besoin
de faire autre chose. C'est vrai. La prochaine chose que
nous devons faire maintenant est les rendre aléatoires Nous pouvons maintenant le faire de
deux manières. Nous pourrions donc entrer, tout récupérer, puis passer
au maillage, à la
transformation et à la randomisation Je vais complètement baisser le ton. Voyons ce que nous
pouvons en tirer. Parfois ça marche
bien, parfois non. Donc, si j'appuie sur Tab
maintenant, vous pouvez voir que
nous avons beaucoup de
petites pièces cassées. Ce n'est pas ce que nous voulons, donc
nous ne voulons pas l'utiliser. Je vais également économiser
mon travail. Mais ce que nous voulons
faire alors, c'est simplement en
prendre un, exemple, alors essayons de le
régler au hasard. Allons en
haut maintenant et voyons si je déplace ça comme ça. Est-ce que cela va mieux fonctionner
pour nous ? Je pense que c'est le cas. Je ne vais pas trop
m'inquiéter de
leur défaillance pour le moment car je sais que je
peux réellement y remédier OK, alors maintenant nous avons
quelque chose comme ça. Maintenant, entrons et prenons
chacun d'entre eux. Et ce que nous allons
faire, c'est aller au sommet,
déplacer les sommets.
Maintenant, voilà. Maintenant, vous pouvez voir que
cela les atténue. Maintenant, la seule chose est que ça les
adoucit un peu trop. Vous pouvez voir que nous sommes
partis d'ici. Nous ne voulons pas vraiment les
atténuer autant. Nous le savons, maintenant ça marche. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est avancer, en les
randomisant un peu Donc, si je vais au-delà
, je peux simplement entrer
et les classer au hasard, en particulier vers le bas Je vais déplacer
cette cheminée
comme je le suis, car je pourrai alors
voir lesquelles sont cassées. Je connais donc celles que nous avons faites, randomisez celle-ci
un peu plus Je suis un vieux Shift qui
clique et je les retire. Maintenant, on y va. Très bien, maintenant ils sont plutôt beaux. Maintenant, nous pouvons entrer et ce que
nous pouvons faire, c'est entrer, L, L, L. Je ne vais pas en saisir
le bout. Si vous en saisissez les extrémités
et que vous essayez de les lisser, tout va bien se
lisser. Cela va donc également
les rendre plus petits. Nous n'avons donc pas vraiment
envie de le faire. Ce que je vais
faire maintenant, c'est du maillage. Essayons donc celui-ci. Je ne le suis pas vraiment, donc lissons simplement
les sommets. Nous y voilà. Vous pouvez voir ici que
leur extrémité est
lissée . Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Je vais peut-être augmenter un peu le
processus de lissage. Regardons à quoi
cela ressemble. Ils ont l'air
plutôt bien, d'accord ? Je pense que je suis
content de leur apparence. La dernière chose que je
veux faire est de voir si je peux augmenter un
peu mon réglage automatique . Nous y voilà. Oui. OK. Je suis donc
content de leur apparence. Ils ont une bien meilleure apparence
qu'avant. Maintenant, la dernière chose que
nous voulons faire, c' est de les récupérer
avant de terminer. Encore une fois, ce que nous voulons faire, c'est mettre cela,
disons, le mettre en boutique. Et puis ce que je
veux faire, c'est juste cacher
ça. Et je vais juste t'
en montrer une. Et nous le ferons
lors de la prochaine leçon, où si vous le cachez
simplement,
appuyez sur la touche 1 de votre pavé numérique. Cachez également
celui-ci. Maintenant, appuyez sur un. Prenez-les, appuyez sur la touche
Tab, c'est parti. Et ce que je veux faire maintenant,
c'est simplement soulever celui-ci. Et nous voulons les soulever, alors j'appuie
très légèrement. Nous ferions donc mieux
de les terminer. En fait, nous allons
suivre la leçon. C'est un peu terminé, Hope. OK, alors passons maintenant de ce côté, apportons celui-ci. Enfin, nous allons faire ces deux choses. Tu devrais y jeter un œil. Le robinet doit même avoir l'
air réaliste. Maintenant, dernière chose et lors la leçon suivante, pour
terminer ces bâtonnets, nous allons les modifier,
évidemment parce qu'ils n'ont pas
vraiment l'air corrects. Vous savez, ils sont
presque tous suffisants. Parfait. Ce n'est pas ce que nous voulons. tout le monde.
J'espère donc que cela vous a plu.
Passez au suivant. Merci beaucoup. Au revoir.
35. Les bases de la modélisation: Bienvenue à tous pour le
mixer sur le vrai moteur Five. Le guide complet pour débutants. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors maintenant
réparons ces pièces. Donc ce que je vais faire,
c'est entrer, les
prendre, je vais quand même m'en servir. Je pense que ce que je vais faire,
c'est le mettre en place sans problème. Et ce que je veux faire
maintenant, c'est simplement passer à trois, ou contrôler trois
pour passer du côté opposé. Ensuite, je veux juste
les sortir, prendre celui-ci. Je pourrais peut-être m'en
tirer oui », comme ça. Allons-y. Je vais
aussi m'y attarder un peu, pour m'assurer que j'en suis contente et
que ça a l'air bien. Passons maintenant à trois de
cette taille. fait, je ne fais que cliquer
sur l'un d'eux, parce que je ne peux pas m'
en tirer en cliquant simplement sur un. Je suis juste en train d'en retirer
certains. Il suffit de déplacer certains d'entre eux. Maintenant, le seul problème que
nous avons avec celui-ci, comme vous pouvez le voir, c'est que
je suis devenu un
peu trop fou avec celui-ci. Je vais juste le saisir, appuyer sur bouton OK pour le soulever. Ils sont allés un
peu trop loin. C'est comme ça que
ça aide maintenant , parce que plus
vous les
embêtez, plus vous leur donnez
du hasard C'est en fait une aide. Regardons-les maintenant,
aucun d'entre eux n'est sur le côté, mais
le fait aucun d'entre eux n'est sur le côté, mais est que nous n'
en avons pas là-bas. Je vais vraiment
refléter cela maintenant. Cliquez avec le bouton droit sur le curseur en
trois D d'origine qui se trouve dans
le miroir miroir et se trouve ici. Allons-y. Nous pouvons maintenant voir
où nous devons les déplacer Nous avons
donc une bonne idée de ce
côté pour les déplacer. Je vais donc prendre celui-ci. Nous allons vraiment aller chercher, ça a l'air bien, descendre. Nous pouvons voir que nous avons beaucoup
de problèmes avec ceux-ci. Allons-y. C'est bon. Maintenant,
faisons-en un dernier coup d'
œil , juste pour
nous assurer que nous en sommes satisfaits. Je pense que c'est le cas. Je me demande
juste si je peux entrer et les mettre sur le X. Oui, je pense que ça ne
va pas vraiment
les sortir . Allons-y. Regarde à quoi
ça ressemble. Oui, je ne pense pas que
ce soit un look, en fait. En fait, ça vaut peut-être le coup de le faire. Eh bien, je vais juste y retourner. Remettez cela en place, puis nous
désactiverons la proportionnalité. Je vais juste
voir si je peux les faire toutes en même temps. Pour le moment, si j'appuie sur et X, vous verrez que cela va
dans cette direction. Voyons si je
peux le mettre en mode
normal, puis
appuyer sur « et » X. Oui, mettons-le sur les
origines individuelles maintenant. Process et X. Et vous remarquerez maintenant
qu'ils vont jusqu'au bout. Process et Y, cependant. Maintenant, nous pouvons voir que
nous pouvons commencer à
les retirer un peu pour les rendre un
peu plus arrondis. Ils ont vraiment l'air plus beaux. Je pense que je vais
les sortir un peu plus. Ce que je vais faire
alors, maintenant que je l'ai fait, c'est juste contrôler, revenir en arrière, tout récupérer. Et je devrais être capable de toutes
les faire
en même temps, plus facilement si
je les attrape toutes. Pas celui-là. Je sais que
la quantité de travail que
je fais pour cela semble un peu fastidieuse , mais en fin de compte, nous
voulons que tout soit beau et parfois, plus
vous passez de temps à
les faire, mieux c'est Maintenant, j'ai tout cela,
appuyons sur Y, et X. Était-il nécessaire d'en avoir besoin pour des raisons d'origine
individuelle ? Il faut que ça revienne à la normale et
maintenant nous devons appuyer sur et Y. Voilà, sortez-les Alors, jetons-y un coup d'œil. Nous pouvons voir que certains d'entre eux sont de plus en plus
déformés. Et je ne le
veux pas vraiment mais seulement certains d'
entre eux, comme vous pouvez le voir. Mais ce que je vais faire
à la place, c'est appuyer sur la tête de commande. Je vais juste appuyer pour voir si je peux vraiment
le faire de cette façon. Vous pouvez voir que nous subissons encore une fois une
certaine distorsion sur le slop sur certains d'entre eux. Voyons si je peux vraiment les
atténuer maintenant. Je pense donc que j'y vais un
peu trop,
alors je vais m'y attarder un peu plus. Je vais
les laisser comme ça. Je pense qu'ils ont l'air bien. Je pense que j'en fais juste un
peu trop. C'est bon.
Laissons-les comme ça. Maintenant, réfléchissons à la prochaine partie qui
sera, bien sûr. En leur apportant les
textures nécessaires. Maintenant, nous avons déjà la texture qui se trouvait sur cette fenêtre, donc si nous pouvons les voir aller vers cette fenêtre, nous
avons une lampe en bois. Donc, ce que nous voulons faire avant tout, c'est les déballer tous. Donc, prenez-les tous et
nous devrions être en mesure de, non, nous ne pouvons pas encore les
déballer. Et la raison en est
que nous n'avons
pas véritable couture sur
le dos de chacun d'eux. Mettons-le donc d'abord. Je me demande juste s' ils pourront s'en tirer ça parce que je vais avoir une
arnaque par ici. Passons
plutôt au projet Smart UV. Cliquez sur OK. Passons maintenant au montage
UV et voyons
ce que nous avons réellement. Nous pourrons peut-être nous en sortir
en le faisant de cette façon. Apportons maintenant le matériel. Alors apportez-le, où est-il ? Bois légèrement fissuré, Bois. Lumière. Allons-y. Onglet Express. Faisons tourner tous ces tours. Donc R 90 et jetons un coup d'œil. Et nous y voilà. Nous pouvons voir, en fait, cela a plutôt bien
fonctionné pour nous. Très bien,
cachons ça. Oui, je pense que ça a parfaitement
fonctionné, en fait. Maintenant, la seule chose, et
je veux juste m'
assurer , c'est que la
résolution est la même. Vous pouvez voir que c'est un
peu flou. Donc, ce que
je veux faire, c'est revenir vers eux et les faire
ressortir. Alors fais-les ressortir un peu. Évoquez
juste un tout petit peu cette résolution. OK, ça a l'air bien. Attaquons maintenant
le toit lui-même. ce qui concerne le toit, nous
allons le faire d'une manière un
peu différente. Nous allons passer au mannequinat ,
puis je
vais simplement mettre ça sur du matériel pour le moment. Ensuite, je vais prendre mon toit,
appuyer sur Ctrl pour toutes les transformations et vous verrez que le rétroviseur est
toujours allumé. Je ferais mieux d'ajouter déjà
le miroir. Encore une fois, je peux en venir à convertir des
objets et à mailler
ce côté du miroir. Maintenant, je peux appuyer sur contrôler
toutes les transformations, en cliquant le bouton droit sur la géométrie d'origine. Et maintenant, nous allons introduire
une résolution multiple. Optez pour une résolution multiple. Nous voulons que les choses restent simples. Et nous voulons en
parler à six, je ne sais pas,
quelque chose comme ça. Maintenant que nous l'avons fait,
ce que nous pouvons réellement faire, c'est que cela est
en fait subdivisé On ne le voit pas vraiment
ici, mais il est subdivisé. Ce que nous pouvons faire maintenant,
c'est passer en mode objet, passer en mode sculpture Et maintenant je devrais
pouvoir m'en servir. Voyons voir, allons-y,
dessinons dessus. Maintenant, la seule chose que je vais
faire avant de le faire,
c' mettre un mode
objet d'avoir une meilleure idée
de son apparence. Et l'autre point, c'est que je veux
vraiment dessiner dessus. Alors dessine, je dois probablement
fabriquer mon stylo. Je vais probablement y mettre de
l'argile . En fait, des bandes d'argile. Il suffit d'y jeter un œil.
Oui, les bandes d'argile vont fonctionner un
peu mieux. Je vais le faire
maintenant, je vais
apporter des bandes d'argile. Et ce que nous essayons de
faire ici,
c'
est de donner l'impression que ce sera
en dessous, il faudra toujours aller de cette façon, d'ailleurs, sur le côté Parce que c'est ainsi que
vous allez obtenir cet effet de la
meilleure façon possible. Et ce que nous voulons faire, une fois que
nous l'aurons fait, nous voudrons peut-être l'augmenter un peu parce que vous pouvez voir que c'est
un peu trop bloquant. Je vais donc
appuyer à nouveau sur Simple. Allons-y. Nous pouvons également le désactiver en appuyant sur le bouton de commande. Vous pouvez donc également le supprimer. Je fais juste un clic gauche et
je retire les bits que je veux. Vous pouvez donc voir que c'est
un peu trop. Nous voulons que certaines pièces
recouvrent les bâtons que nous avons fabriqués. Hé, minimisons un peu ça
. C'est bon. Regarde ça. Ça a l'air plutôt bien.
Si vous tenez le bateau, vous pouvez également le lisser. Maintenant, vous voudrez peut-être que ce soit un peu
plus fluide que ce que j'ai. Mais en fait, si
vous voulez le lisser, je regarde le pinceau lisse. Je ne pense pas avoir vraiment le contrôle sur la fluidité
du rendu. Mais ce que je peux faire, c'est qu'
au lieu de le faire, je peux vraiment simplifier
les choses une fois que je l'ai fait. Je pense que ce que je vais faire, c'est
en rester là. Je pourrais en faire un
peu plus à ce sujet. Je vais en parler un peu, le rendre un peu plus aléatoire. Alors ce que je vais faire, c'est
baisser mon pinceau maintenant et lui donner un peu plus d'
apparence. D'accord. Je pense que cela semble
plutôt bon pour ce côté. Oui, je pense que ça s'annonce
plutôt bien de ce côté. Cette partie, écoute, a
besoin d'un peu plus. Surtout, allons-y
vraiment , nous allons cacher cette partie,
le montant, donc d'accord, ça a l'air plutôt bien. Donc, ce sera
essentiellement notre véritable salut, qui
couvrira cette partie de toute façon. peut-être même le cas, nous
pourrions peut-être nous en sortir en le
mettant simplement C'est peut-être même le cas, nous
pourrions peut-être nous en sortir en le
mettant simplement pour qu'il se chevauche un peu
sur ces parties également Hé, je resterais là-bas, je ne descendais pas trop loin, puis je le retirerais un peu
avec contrôle. C'est un
peu pénible de comprendre que ces parties sont un peu pénibles. N'oubliez pas que vous pouvez également
modifier la force, juste si cela vous facilite
un peu les choses. Mais je pense que ça a l' air bien parce que
nous allons
avoir une sorte de foin en dessous. Je m'assure
juste d'avoir tout ce qu'il faut. Nous avons manqué un
peu d' équilibre dans la mesure du possible. Allons-y. Très bien, alors,
lors de la prochaine leçon je vais économiser,
mais encore une fois,
je vais faire
exactement cela de l'autre côté de la leçon . Et puis, plus cher encore, je vais vous
montrer comment atténuer parce que je pense
que lorsqu'il s'agit d'atténuer les choses, c'est un peu trop, trop Il y a un pinceau
ici, je crois, qui est le pinceau lisse là-bas. C'est doux, on peut
baisser la force. Maintenant, si vous le baissez à zéro, vous verrez que lorsque j'entrerai ****
en maintenant la touche Shift enfoncée, je ne pourrai pas le
lisser. Mais il existe un moyen
plus simple de le
faire sans pour autant atténuer les choses En fait, je pense que c'est ce que
nous allons faire. On va juste
arranger les choses comme ça. Je pense que cela va
beaucoup mieux fonctionner pour nous. bon, tout le monde. J'espère que cela vous
a plu et je vous
verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir.
36. Transformer le sculpting en maille: Bienvenue à tous, sur
Blane Unreal Engine Five, le guide complet pour débutants, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, ce que je veux faire, c'est qu'
avant de vraiment le lisser,
il ne faut pas encore le
lisser. Je vais juste y retourner avant de le gommer. Il devrait y être. Et ce que je vais faire,
c'est ajouter mon matériel avant de
le faire. Ensuite, je vais
avoir une bonne idée de ce à quoi cela va ressembler. Maintenant, une chose que vous pouvez voir, c'est que cela
va un peu plus loin. Assurez-vous simplement de ne pas aller
trop loin, car vous pouvez voir quand vous l'ajoutez réellement,
cela se termine par celui-ci. Alors fais attention à ça, ce que je vais faire
, je reviendrai sur terre battue. Maintenant, je vais agrandir un peu mon
pinceau. Maintenant, je vais
commencer à le faire. L'un d'eux est « Oui », des bandes d'argile. Celui-là, Clay le déshabille. Allons-y. C'est bon. Ajoutons quelques bandes d'argile. Je vais juste en ajouter un peu plus
en bas. Alors, ce que je peux faire,
c'est utiliser un pinceau plus petit, commencer à faire les autres parties, puis je vais le réduire maintenant. Ensuite, entrez et
voyez qu' il y a une
pause là-dedans. Si jamais vous vous cassez, il
suffit de la lisser. Vous pouvez voir que c'est probablement oui, c'est parce que je l'ai
déjà inscrit. Je vais donc atténuer
un peu les choses. Agrandissez un
peu mon pinceau. Je veux faire attention
à ce point. Je vais me tourner, alors où est mon
smooth smooth ? Allons-y. Augmentons-le un peu. Débarrasse-le. Allons-y. Juste pour que ce ne soit pas si
grumeleux comme ça. Très bien, maintenant je peux
entrer et jouer à des strip. Je pense qu'il y en a un peu, peut-être un peu
trop là-dessus. Celui-ci m'
a vraiment beaucoup touché. D'accord. Je pense qu'il
faut vraiment bien paraître. Très bien, une fois que
vous l'avez obtenu, vous devez maintenant passer mode
objet et vous verrez que c'est
ce que vous obtenez. Et nous pouvons voir que
notre niveau de fenêtre d'affichage doit être
augmenté de cette manière, une fois que
nous aurons tous ces
merveilleux détails que nous avions Ensuite, ce que nous allons faire c'est simplement appuyer sur la touche
Ctrl et l'appliquer. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que
nous pouvons ombrer automatiquement, lisser, et nous finirons
avec quelque chose comme ça. Vous pouvez voir que nous
avons encore quelques lignes irrégulières, mais voyons d'abord
à quoi ressemblera
notre vrai foin ressemblera
notre vrai foin une fois que
nous l'aurons introduit Ce que nous allons faire maintenant,
c'est appuyer sur l'
onglet A pour récupérer
tout ce que vous déballez, car ce sont des avions qui
devraient très bien se déballer Maintenant, la seule chose à laquelle vous devez penser , c'
est que cela va prendre
un peu plus de temps car cela ajoute en fait
beaucoup de polygones Maintenant, si vous le trouvez là
où votre ordinateur tombe en panne ou
quelque chose comme ça,
réduisez simplement le
nombre de polygones et cela devrait résoudre le problème.
Maintenant, il est déballé Si nous examinons la
carte UV, vous
verrez pourquoi le déballage a pris
beaucoup plus de temps C'est assez dense et
c'est la raison pour laquelle. D'accord. Alors maintenant, nous l'avons. Venons-en et ajoutons-en
une nouvelle et nous appellerons cette goutte d'eau comme ça. Et je vais juste changer
ça parce que, pour une raison ou une autre, j'ai fixé
mes casquettes sur de la paille. Ensuite, ce que je vais faire,
c'est passer à l'ombrage. Maintenant, je vais
appuyer sur Ctrl Shift, et celui que je
vais introduire sera « Jetons un coup d'œil ». Je pense que c'est du bois fissuré. Hé, en voici un peu, hé,
hé, paille. Allons-y. Apportons-le et voyons à quoi cela
ressemble. Voilà. Vous pouvez voir juste
en bas que cela semble
vraiment appuyer deux fois sur le A. parti. Ça a l'
air plutôt bien. Maintenant, la seule chose que nous pouvons
voir, c'est que ce bois, pour une raison ou une autre, a été
déballé d'une manière étrange Nous allons donc régler ce problème, mais
jetons un coup d'œil maintenant. Voyons si nous devons agrandir un peu cette
paille. Mais je pense qu'il faudrait peut-être que
la paille soit un peu plus grosse. Comme vous pouvez le constater,
je pense également avec le foin, je ne pense pas que je vais vraiment le modifier. Donc, ce que je vais faire,
c'est juste passer en revue et mettre ça sur du matériel. Je vais
passer à... je
regarde juste mon homme pour voir
quelle est la taille de ma paille. En fait, je pense que c'est
bien de regarder autour de
soi, d'y regarder attentivement. Je pense qu'en fait
, la paille est bonne. Je ne pense pas vraiment qu'il y ait
quelque chose de mal à cela. Je ne pense pas que je vais le modifier. Assurez-vous simplement que le vôtre est en bon état. Je regarde aussi le dos. Je pense qu'il
suffit passer à certaines pièces. Ce que je vais faire, c'est revenir
à mon mode sculpture maintenant. Je devrais être capable de
me débarrasser de toutes ces grosses bosses de tension artérielle que
nous avons là-dedans Je ne veux pas vraiment qu'ils y entrent. Je suis juste en train de passer à la vitesse supérieure. Très bien, maintenant
regardons ce que vous pouvez voir, et je vais aborder ce
côté exactement de la même manière sur les grandes lignes. Allons-y. C'est bon, ça a l'air bien.
J'en suis content. Revenons maintenant à la modélisation. Ensuite, ce que nous pouvons
faire maintenant, c'
est passer en mode objet. Nous pouvons maintenant
regarder de nouveau de l'autre côté,
là où il y
a vraiment de la lumière , et regarder de
ce point de vue, le
double, juste nous
assurer que j'en suis content. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a
des ombres profondes là-bas. En général, ces ombres
profondes indiquent endroits où il y a
beaucoup de grumeaux. Si je clique sur ce mode objet, vous verrez ces
gros morceaux grumeleux ici C'est ce dont nous
devons réellement nous débarrasser. Encore une fois, je vais
revenir en mode sculpture. Je vais
les réduire un peu plus parce que c'est un
peu trop, je crois. Ensuite, nous reviendrons
à Rendered View. Écoutez, je pense que ça a
vraiment l'air mieux maintenant. Encore une fois, il y aura du
chaume sur le dessus. Il n'y a
pas de quoi s'inquiéter trop. Vous allez y mettre un peu d'
ombrage, bien sûr. L'autre point, c'est que nous
pourrions également tout
aplanir si nous en avions
vraiment besoin, mais je pense que nous allons laisser cela pour le moment. Je pense que
j'en suis content. Et passons réellement à autre chose. Mettons-le en mode objet. Donc, si nous avons beaucoup de grumeaux, ce que nous pouvons
aussi faire de mieux, nous pouvons réellement en
arriver là et simplement utiliser
un modificateur. Utilisons un modificateur fluide. Allez-y doucement. Ensuite,
ce que vous pouvez utiliser, vous pouvez vraiment l'augmenter, voire le lisser. Cela pourrait même fonctionner
un peu mieux pour nous. Oui, je vais juste essayer ça en
masse et ça y est, c'est un coup d'œil. Allons-y. Maintenant, vous pouvez voir la
plupart de ces ombres ont disparu. Oui, nous allons vraiment le faire. Je vais donc le
remettre en mode objet. Appliquez ça. Allons-y. Cela fait partie du
toit qui est actuellement terminé. Nous devons trouver une
solution pour commencer. Je pense qu'au verso nous allons commencer par
là. Ce
que je veux faire, c'est évidemment mettre une autre pièce de bois
au dos d'ici. Je vais principalement
utiliser cette partie ici, je pense, pour créer
cette partie supérieure ici. Très bien,
faisons-le maintenant alors. Ce que je vais faire, c'est
entrer, je vais appuyer sur Tab. Et je vais prendre
quelques morceaux de ce bois. Je devrais en fait,
nous allons juste
tout prendre et je vais tout
ressortir. Shift. Je vais l'apporter,
le mettre sur Global. Mettons-le sur un
point moyen. Sortons-les. Maintenant, pressons pour
les séparer par sélection. Ensuite, je
vais entrer maintenant, les
prendre, m'assurer que
je suis dans Edge Select. Je vais saisir
cette arête, cette arête, cette arête et
cette
arête relient les sommets. Ensuite, je vais appuyer sur
Ctrl ou Transformer. Cliquez avec le bouton droit sur la géométrie d'origine. Enfin, je vais
mettre ça sur Material, et je vais inverser la tendance
et espère que cela aura un
aspect différent de celui-ci. Jetons un coup d'œil, R, Z -90 Allons
faire le tour jusqu'ici Mettons-le en place. Voyons à quoi
cela va ressembler. Appuyez deux fois sur le A. Je pense que pour
cela, je vais déplacer mon éclairage autour du
rétrogradateur D pour le dupliquer, partie 180, puis je pourrai
voir à quoi cela va ressembler. Ce que je veux m'assurer, c'
est qu'il a un aspect différent du
bois que j'ai déjà. Je ne veux pas que ça
ait la même apparence. Nous pouvons voir que cela semble déjà
très différent. C'est exactement ce que
nous recherchons. Nous pouvons voir que nous avons un petit problème là-dedans,
mais nous allons le résoudre. Très bien, revenons maintenant
au mode Matériau. L'autre point concerne également les modes
Material. Vous pouvez également allumer les lumières de
scène lorsque
vous
travaillez réellement en mode Matériau, ce qui est très utile. OK, maintenant attrapons ce bois. Et ce que je veux
faire, c'est m'
assurer que c'est suffisamment avancé. Je tiens à le
présenter ici. Et puis je pense que je
veux un autre morceau de bois juste
au-dessus d'un sommet d'ici. Je pense que ça va ressembler
à ça. Oui, je pense que c'est
ce que nous allons faire. OK, allons-y. Je vais donc mettre un autre
morceau de bois ici. Donc, ce que je vais faire, c'est
mettre mon cube. En fait, est-ce que je peux m'enfuir ? On l'a toujours ? Je crois qu'en fait je me suis débarrassé de
la grosse planche de bois En fait, tant pis. Nous pouvons en utiliser un autre ou même en
créer un autre, mais pour le moment, nous
allons régler tous les petits
problèmes que nous avons, d'accord. Allons prendre une planche de bois. Avons-nous une planche de bois que je puisse utiliser et je pourrais probablement m'en tirer
en utilisant celle-ci Bien que non, je ne
veux pas vraiment utiliser celui-ci. Parce que je peux vraiment m'enfuir. Oui, celui-ci. Pour
se ressembler trop. Quoi Nous allons simplement en
créer un nouveau. Shift passe à la case sélectionnée. toute façon, nous n'aurons plus besoin d'
autant de planches maintenant, donc cela ne fait aucune différence Rendons-le un
peu plus petit. Mettons-le en place. Appuyons sur S et X et mettons-le en place comme si nous ne
voulions pas aller trop loin. Ensuite,
centrons-le un peu vers le haut. Appuyons sur la touche Ctrl 1, donc nous en sommes à la fin. Centrez-le sur une petite barre, puis sur S et X, tirez-le vers le bas. Maintenant, tout ce que je veux
faire, c'est m'
assurer que je suis content de la
façon dont il est assis dessus. Donc ça devrait juste être là comme ça, avec peut-être
un peu d'écart. Et puis ce que je
veux faire, c'est saisir le haut avec Face
Select, le tirer vers le bas. Nous n'allons donc pas trop travailler
à l'arrière d'ici en fait, nous allons juste y mettre un bouclier , ce que
nous allons faire. Très bien, maintenant que
nous l'avons compris, réfléchissons à
l'isoler. Déplace-le, isole-le. Ajoutons une couture, une marque de
contrôle, une couture. Ajoutons quelques boucles de bord. Clic gauche, clic droit. Contrôlons maintenant également la géométrie d'origine des
transformations. Ajoutez un biseau, abaissez
le biseau. peu près tout ce que nous avons fait auparavant, comme ça. Ensuite, appuyons sur
A, vous déballez. Enfin,
introduisons notre matériau, qui sera
du bois légèrement fissuré. Et jetons un coup d'œil à ça. En fait, ce n'est pas la bonne façon de procéder. Nous devons donc y aller cette
fois. C'est fait. Je ne sais pas pourquoi,
mais est-ce qu'il l'a fait ? Non, il n'est pas vraiment
déballé correctement. Pourquoi ? Et c'est parce que j'ai une
boucle infinie là-dedans. Je n'ai pas marqué de SM
là-bas, donc bon travail. Nous l'avons vu en fait.
Alors, marquez Sam. Mettons-les dans l'emballage, on y va. Maintenant ça a l'air, ça marche mieux. ne nous reste plus qu'à mailler et ce que nous allons faire,
c'est transformer, randomiser Baisse-le là, vieille étiquette, ramène tout. Allons-y. Très bien, ça a l'air plutôt sympa. Réfléchissons maintenant à cette partie parce que
je suis content de cette partie. Je vais
retourner au mannequinat. Ce que je vais faire,
c'est appuyer sur Control One. Et je vais supprimer tout ça maintenant, nous
voulons juste le supprimer. Mais avant de le
couper, nous le retournons probablement et le mettons également sur
le devant. Donc, ce que nous allons faire, c'
est qu'il ne nous reste plus de temps. Nous allons en fait économiser
sur notre travail. Et lors de la leçon suivante
, nous allons prendre cela et
le mettre de côté également. Ensuite, nous nous occuperons également de
cette partie,
mais vous pouvez voir qu' il y a vraiment un
rapprochement. Maintenant, l'autre chose, c'
est qu'avant de faire ça, je devrais aussi faire
le haut de cette porte. Nous allons donc faire le haut de la porte, les
apporter, et
je vais déballer celui-ci Parce que celui-ci m'
embête un peu quand il a l'
air dans cet état. Très bien, tout le monde. Donc,
j'espère que cela vous a plu et je verrai
dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir.
37. Finaliser la maison principale: Bienvenue à tous, sur
Blanton real Engine Five, le guide complet pour débutants Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Mais la première chose que
nous voulons faire, c'est, tout d'
abord, vous
pouvez voir où il se trouve ? C'est en fait coincé dans
ce morceau de bois ici. n'est
pas ce que nous voulons, alors sortons-le un peu, et alignons les choses
pour qu'elles soient belles et soignées. Passons ensuite à cette partie, qui m'agace vraiment. Déballons donc
celui-ci à nouveau. Rap Voyons s'il se
dévoile vraiment bien ou non. Oui, c'est le cas. Je pense juste que c'est un
peu flou Passons donc à
la carte d'édition UV et nous verrons que nous avons un problème ici et que nous ne
voulons pas de tels problèmes. Vous pouvez voir que c'est parce que nous
n'avons pas vraiment marqué
de couture au bout Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Tab Shift H, pour l'isoler. Ensuite, nous
allons marquer une couture. Nous allons le marquer
correctement,
car pour le moment, vous pouvez voir que c'est un gâchis. Ce sont les coutures partout dessus. La meilleure chose à faire est de contrôler
une couture, puis d'entrer et
de remarquer les coutures Je vais donc faire
le tour d'ici, en un clin d'œil. Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris, marquez une couture en bas là où
nous ne la verrons pas Vous ne verrez peut-être qu'
une petite partie de l'écart. D'accord, donc je ne vais pas quitter le bas
de la page. Au lieu de cela, nous
allons
marquer la même chose sur chacune d'entre elles, puis marquer la scène,
puis nous allons faire le tour de ce côté et
faire exactement la même chose. Chip click, en
faisant tout le tour. Cliquez avec le bouton droit sur Markem. Essayons maintenant de le faire. Donc, vous déballez et c'est parti. Maintenant, il est parfaitement emballé. La seule chose que nous devons faire est de
le séparer un peu. Donc, retirez-le comme ça. Et ce qu'il y a de mieux dans le travailler avec des textures homogènes c'est que vous pouvez vous en tirer faisant exactement ce que je viens de faire. Bien sûr, vous êtes lié
à une carte UV si vous vos textures
sur de la peinture peignez vos textures
sur de la peinture en substance ou quelque chose comme ça. Vous devez donc être
vraiment conscient de la nécessité de assurer que toutes les mesures
sont exactement conformes. En d'autres termes, l'échelle
moyenne des îles entre
réellement en
vigueur à ce moment-là. Et l'autre point, c'est que si vous
faites quelque chose
comme ce Viking T, si vous utilisez une seule carte de texture, vous pouvez imaginer que
ce sera
une texture à très basse résolution. Donc, pour obtenir du réalisme, les textures
fluides sont vraiment
très bonnes pour cela, car vous pouvez réellement
améliorer les textures,
mais ce qu'elles font , c'est
de mettre, vous savez, des
tas de bords, de
masques de cavités et d'autres choses de ce genre Il y a donc juste les deux manières à prendre en compte lorsque
vous le faites. ensemble, c'est probablement simple et dans la plupart des jeux, nous
utiliserons la cartographie UV
parce que cela
leur donne la flexibilité
de placer un grand nombre de cartes normales par-dessus, les récupérer
et d'autres choses comme ça,
ce que j'examinerais. Si vous voulez vraiment
créer dix actifs de jeu, sont les choses
que vous devez savoir. Mais nous n'allons pas vraiment aborder ce sujet dans ce cours. Nous espérons le faire
à l'avenir. Bien, passons à autre chose,
revenons à leur modélisation. Ensuite, ce que nous
allons faire, c'est appuyer sur tag
ol, pour tout ramener. Je vais le cacher
parce que c'est en fait dans la façon dont je vais appuyer et juste pour le cacher. Ensuite, ce que je vais
faire maintenant, c'est le couper
d' abord avant de le
mettre de l'autre côté. Je vais donc
appuyer sur Ctrl 1. Ensuite, ce que nous allons
faire, c'est
appuyer sur l'onglet A pour tout récupérer. Et je vais ensuite vous
dire
où elle se trouve, ma secte des mailles. Et je vais probablement le couper à partir de quelque chose dans le coin. Et ensuite, ce que nous
allons faire, c'est appuyer à nouveau sur A. Je vais le couper cette fois, pas que je vais
venir chez Mesh Sect, je vais le couper
quelque chose comme ça. L'autre point est que si vous
appuyez également sur la barre d'espace, vous pourrez la déplacer. C'est également très
pratique à savoir. Je vais faire le
tour,
pour m'assurer qu'il n'y a rien coincé sur les côtés
ou quoi que ce soit d'autre. Et maintenant,
nous avons enfin ce côté. Maintenant, tout ce que je peux
faire, c'est que tu ne verras jamais le
devant et le sac. Nous pouvons donc
utiliser librement ce morceau de bois. Donc, si j'
appuie sur la touche Shift et que je l'
amène simplement vers l'avant, la face avant devrait être
exactement la même, suffisamment
proche, pour que nous puissions simplement
l'insérer dans le feu avant. Donc, et nous y voilà. Maintenant, nous pouvons voir que notre
cabine commence
vraiment à s'assembler. Maintenant, avant que je n'oublie, ce que je veux faire,
c'est mettre fin à tout ça. Vous pouvez voir ici que
c'est bien sur ce point, mais pas bien. C'
est
ici que je dois terminer. Finissons-en maintenant. OK, donc ce que je vais faire,
c'est que je pourrais utiliser ça. En fait, ce sera
facile à utiliser. Ce que je vais faire, c'est
appuyer sur Shift. Je vais prendre cette pièce et
je vais la sortir là-bas. Alors je vais cacher cette partie. Ensuite, ce que je veux
faire maintenant, c'est mettre cette partie ici parce que nous l'avons
déjà presque faite. Je me demande juste si c'est
un maillage. Allons y jeter un œil. Est-ce un maillage ? Non, ça ne l'est pas. C'est génial. Donc
je peux appuyer sur Shift. Je peux le sortir, donc je peux
le déposer devant d'ici. Alors insérez-le. La seule
chose que je peux voir à ce sujet. Oui, j'ai un biseau
là-dessus, donc c'est bien. Maintenant, la seule chose est que vous pouvez voir que
ceci et cela se ressemblent. Je pourrais juste changer ça assurer qu'ils ne sont pas morts. Cent 80. Faites-le tourner. Alors ce que je vais faire maintenant, probablement parce que nous n'en avons besoin que d'un petit peu,
comme vous pouvez le voir maintenant. Eh bien, si vous ne pouvez pas
accéder à votre modèle, vous devez appuyer
sur cinq sur le pavé numérique, juste pour pouvoir faire
demi-tour et y entrer. Très bien, maintenant que
nous l'avons,
appuyons sur Shift,
sortons-le. 90 et tout ce que je veux c'est
juste mettre un haut dessus. Je n'ai pas peur que
ça s'intègre bien ou quoi que ce soit de ce genre. Je vais juste mettre un haut au cas où vous
voudriez entrer. Et tout ce que je vais faire, c'est le
déplacer de l'autre côté. Et je vais juste le faire pivoter. Ensuite, Y 90, faisons-le
pivoter. Et maintenant, ils ont l'air différents. Et enfin,
utilisons ce morceau de
bois que j'ai. Tout ce que je vais faire,
c'est jeter un coup d'œil. Si j'appuie sur un, il
en faudra probablement trois, peut-être quatre. Ce que je vais faire, c'est
simplement les récupérer avec Edge Select Selection. Ensuite, je vais juste
prendre le reste. Assurez-vous qu'ils ne sont pas
attachés à ceux-ci ici. Elle finira par
les supprimer également. Supprimez, puis je pourrai faire tourner ces commandes rondes ou transformer
l'origine en géométrie, R x -90 R x -90 Mettons-le en
place là-dedans Et retirez-le. Maintenant, nous pouvons
voir que nous allons y aller. J'ai juste besoin de le retirer. Voyons donc jusqu'où
nous devons le
descendre , peut-être jusqu'au. Et ensuite, ce que je vais
faire d'autre, c'est simplement déplacer sur
le côté comme ça. Et maintenant, si vous regardez, même si vous entrez, tout est réglé. Maintenant, la dernière chose
que je veux faire, bien sûr, c'est que, comme nous pouvons le voir, il est en train de planer ici.
Je ne le veux pas vraiment. L'autre point, c'
est que je
peux vraiment le réduire un peu maintenant ? Je pense que je peux probablement le faire. Je vais donc le démonter. Je veux juste m'assurer que ça ne va pas
passer par là Je pense que je me demande si
je peux le faire de cette façon. Ça va
mal paraître. Oui, c'est le cas. Ça a l'air nu et
on ne peut pas vraiment le voir. Nous pouvons simplement voir cette
partie à travers cela. Ce qui est très bien. C'est très bien Tu vas avoir
un petit bout de
bois comme ça de toute façon. Très bien, maintenant ce que nous
devons faire, c'est simplement
supprimer ces extrémités parce que nous
ne voulons pas toutes ces extrémités. Donc, anciens : Shift, Click,
Delete et Bass. Et puis Edge, sélectionnez Supprimer. Et enfin, maintenant que
la porte est terminée. OK, ça a l'air bien. Maintenant, montons à l'arrière. Et ce que nous allons faire, c'est
commencer par notre véritable bouclier. Nous allons rapidement
démarrer notre bouclier. Ensuite, lors de la prochaine leçon nous achèverons notre bouclier. Je vais donc
tout d'abord créer un cylindre. Ce que je recherche dans
ce cylindre, en gros, c' vous pouvez voir ici, si
je passe par-dessus, que nous allons
avoir une ligne ici, une ligne ici, une ligne ici. Mais cela me dit
que si nous
créons du bois, par
exemple, sur notre bouclier, nous voulons le garder uniforme. En d'autres termes, nous ne le faisons pas, nous voulons que ce soit sur
un chiffre pair et nous voulons avoir suffisamment de bois ici pour le faire
ressembler à un bouclier. Je dirais donc qu'il
faut passer à 18. 18 signifie que j'aurais un bout
de bois à emporter ici. Un bout de bois qui descend ici. Cela me semble donc juste. Ce que je vais faire
maintenant c'est que je l'ai, c' est le faire tourner en rond, R x 90. Faites-le tourner, réduisez-le un peu à la taille à
laquelle il doit être. Vous pouvez donc voir pour
le moment que c'est un peu hors d'ici et
je n'en ai pas vraiment envie. Donc, ce que je vais
faire, c'est placer mon curseur au centre. Expédie le curseur vers la zone sélectionnée. Ensuite, je vais simplement déplacer cette sélection de
navires vers le curseur. Maintenant, quand je le retirerai, il devrait probablement
être au milieu. Cela signifie que
je peux le récupérer, mais maintenant c'est
au bon endroit. C'est ce que nous allons
réellement utiliser pour fabriquer le bouclier. Pour tout faire, je
vais simplement
appuyer dessus et y enfoncer et obtenir la taille
en rouage de mon bouclier Je pense à quelque chose comme ça, même si ça doit probablement être un peu plus épais comme ça. Je veux dire que c'est une
pièce ornementale avec les États-Unis en boule, ce serait un grand bouclier mais je pense qu'il serait plutôt
beau. Nous allons donc l'utiliser comme ça. Maintenant que je l'
ai, je vais le retirer. Ensuite, ce que je
vais faire lors de la prochaine leçon, c'est que nous
allons le façonner et
en faire un véritable bouclier. Et je vais vous montrer
exactement comment procéder. bon, tout le monde. J'
espère donc que cela vous a plu. Et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir.
38. Créer un bouclier viking: Bienvenue à tous chez Blend. C'est sur le vrai moteur 5, le guide
complet pour débutants, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, donc avec notre
bouclier,
nous voulons tout d'abord le rendre
un peu meilleur que ce qu'il est actuellement. Donc ce que je veux faire,
c'est
entrer et prendre juste
le devant,
donc je vais le prendre juste devant. Je vais appuyer sur Shift. Et puis ce que je
vais faire maintenant, c'est supprimer juste
le visage ici. Si je supprime, que j'entre et que je supprime, où se trouvent uniquement les visages, nous
devrions nous retrouver avec ça. Ensuite, ce que nous allons
faire maintenant, c'est cliquer sur Shift Click. Et je veux que mon
bois soit détruit. Celles que je vais
juste minimiser seront celle-ci. Celui-ci. Celui-ci.
Celui-ci et celui-ci. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est
cliquer avec le bouton droit de la souris et
combler les boucles de bord. Et tu devrais te retrouver
avec quelque chose comme ça. Et vous pouvez voir que c'est
déjà notre ancien atelier en bois. Cliquez sur chacun de ces
F pour remplir le visage. Même chose de ce
côté pour remplir le visage. Maintenant, si nous voulons le déplier, ce bouclier vers l'extérieur, nous pouvons vraiment le
déplier depuis le centre. Si je mets mon dix proportionnel, vous verrez si je me penche
, je me penche comme ça. Ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Ce que nous voulons faire, c'est intégrer une topologie supplémentaire avec
laquelle travailler réellement Donc, ce que
je vais faire, c'est faire une petite sélection, je
vais prendre celle-ci. Et celui-ci, je vais en fait
appuyer sur J. Et cela va en fait
créer une
topologie supplémentaire pour moi Je vais juste me frayer un
chemin vers le bas. Maintenant, je ne fais qu'ajouter
de la topologie à
cela, car cela me
permettra de mieux extraire ce
bouclier et de le fabriquer,
en lui donnant
l'aspect arrondi que nous recherchons réellement Il suffit donc d'y aller et de
s'
assurer que la topologie est complète. Maintenant, ce que je vais
faire maintenant, je l'ai fait, c' est pouvoir me placer
au centre de tout cela. Et ce que je peux faire, c'est
que je peux sortir maintenant grâce
au montage proportionnel. Donc vous allez voir si
je m'en sors, maintenant nous avons une très belle pente que
nous recherchons vraiment. Très bien, une fois que
nous l'avons fait, entrons et
prenons chacun d'eux. À la verticale
ou à l'horizontale. Cliquez avec le bouton droit de la souris et marquez la couture. Et ce
sera pour eux le bois. Maintenant, ce que je peux faire, c'est
les séparer. Je vais donc les prendre
individuellement. Alors prenez-en un, manquez-en un, appuyez sur le bouton Y. Et maintenant, ce que je peux faire,
c'est que
je peux vraiment les séparer, je vais les
séparer de ce côté, donc nous n'avons pas appuyer sur la sélection P.
Séparez-les. Maintenant, la seule chose à laquelle je
n'avais pas pensé avant faire, c'est que j'ai oublié d'
en faire
un autre. Et la raison pour laquelle je
veux en faire un autre, bien
sûr parce que je
veux en avoir l'intérieur. Mais nous pouvons vraiment régler ce problème. Nous pouvons également le faire
différemment. Je vais donc vous montrer les deux méthodes, mais il vaut probablement mieux le
conserver avant séparer et de l'utiliser
pour une autre partie Mais je vais te le montrer. Traitons-nous d'abord
de cela. Donc, ce que je vais faire,
c'est appuyer sur A, je vais appuyer sur E, je
vais le retirer comme ça. Et vous verrez
que nous avons également cette courbe
à l'intérieur, ce qui est important si vous
souhaitez réellement utiliser ce bouclier
pour autre chose. Maintenant, permettez-moi de reprendre l'édition de
portions, retirer un
peu comme ça. Et nous y voilà. Il ne nous reste plus qu'
à contrôler la presse. Ul transforme le
stockage par clic droit en géométrie,
ajoute un modificateur , le
nivele, et vous êtes suffisamment proche pour protéger le bois. C'est vraiment stupide. Ça a l'
air plutôt sympa. Mettons ça
un peu de côté. Ce n'est pas le troisième point, essaie ça. Oui, ça a l'air
beaucoup mieux. Comme, alors, cliquons avec le bouton droit de la souris,
ombrons, automatique, lissons. Voilà, ça a l'
air bien. Maintenant, entrons et voyons ce
que je voulais dire par là. Ce que je vais
faire avec ça, c'est en prendre
le devant. Je vais appuyer sur Shift, je le retire. Alors je vais faire maintenant,
c'est enfoncer. L'embout central ressemblera à la
partie métallique de ce bouclier. Ensuite, je vais appuyer sur le contrôleur,
ajouter quelques boucles de bord pour nous
donner un peu plus de topologie Et maintenant je vais tout
retirer. Je vais d'abord tout prendre,
puis tout retirer. Fais-le ici. Maintenant,
je veux y aller avec une radiographie et
saisir cette partie centrale. Je vais donc saisir cette partie
centrale comme ça. Alors ce que je veux faire
maintenant, c'est le retirer. Nous procédons à l'édition proportionnelle, mais c'est
exagéré en termes de topologie Alors
retirons-le maintenant et voyons s'il sera au-dessus de
ce bois. Oui, ça l'est. OK, c'est bien. C'est exactement ce que
nous recherchons. Maintenant, ce que nous voulons faire,
c'est apporter une pièce de plus. Encore un avantage. Vous pouvez voir que c'est encore un peu déconnecté. Je vais juste le
remettre pour le mettre également en mode
objet pour voir si je peux vraiment voir
quelque chose un peu mieux Et je vais le
sortir un peu plus, j'espère qu'alors, oui, il se rapproche, donc je
dois le retirer un
peu plus. Et voilà, avec les rayons X éteints. C'est bon,
allons-y. Sortons-le juste un peu plus Parfait. OK, c'est
ce que nous recherchons. Maintenant, ce que nous
allons
faire, c'est monter au sommet. Nous allons appuyer sur Control. Insérez une autre boucle, mais cette fois,
abaissez-la légèrement car elle est trop épaisse et trop
fine. Ça l'apporte. Ensuite, ce que nous
allons faire, c'est appuyer sur le clip de changement de vitesse. Nous allons le retirer, donc nous allons le retirer
un peu. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est retirer cette pièce, la retirer, appuyer sur E et enfin biseauter la
commande B. Débranchez-la Maintenant, vous verrez qu'il
n'est pas biseauté, n'est-ce pas ? La raison en est
que nous avons juste besoin d'
entrer , de toutes les transformer, n'est-ce pas ? Cliquez sur l'origine de la géométrie. Alors nous devrions être prêts à le
biseauter, comme vous pouvez le voir. Maintenant, la dernière
partie du bouclier
dont nous avons besoin va d'ici, ici, d'ici, d'ici, d'ici, et probablement de
telle partie à telle ou telle partie. Alors ce que je vais faire, c'est juste qu'il va m'en
manquer un. Comme vous pouvez le voir, je vais maintenant également l'extruder Je vais donc appuyer sur E.
Extrudez-le. Voilà. Maintenant, cliquons avec le bouton droit de la souris et
elle se teinte automatiquement, en douceur. Maintenant, ce que nous devons
faire, c'est simplement nous débarrasser de ces pièces ici. Ce que je vais faire, c'est
faire le tour
de ancien Shift Click l'intérieur d'ici
avec l'
ancien Shift Click. Il va falloir faire
tout le tour, puis je
vais faire l'intérieur
d'ici. Cliquez sur Shift. Alors l'une des
choses à faire est que je vais aussi
faire
l'intérieur d'ici. Clic droit. Et nous
allons marquer une couture Maintenant, nous devrions pouvoir
entrer maintenant avec Face Select et simplement saisir ce visage, ce visage, cet
espace et ce visage. Celui-ci. Cela ne fonctionne pas
parce que nous cousons du gazon. Allons-y en un léger
clic pour créer maintenant. Voyons si cela
va fonctionner. Tout ce que je peux faire maintenant c'est
supprimer. Nous y voilà. Nous en sommes arrivés à une situation vraiment très sympa maintenant, allons-y. Tirez-le un peu vers l'avant, juste pour que le bois le
touche comme ça. Ensuite, ce que nous devons
faire, c'est simplement
retirer un bout pour un autre. Je vais entrer, je
vais appuyer sur Shift Click. Faire le tour de cette façon. Cela fait tout le tour.
Au lieu d'appuyer, je vais appuyer sur Olds sans activer le montage
proportionnel. Et puis ça
va m'aider. Comme vous pouvez le constater, c'est
ce que nous recherchons. Enfin, nous avons également besoin que le métal circule à
l'intérieur. En un clin d'œil, vous pouvez voir qu'il n'y a pas
vraiment de
métal autour de cette pièce parce que nous n'avons
fait que l'extraire. Nous avons plusieurs
moyens de le faire. Je pense que le moyen le plus simple
serait, au lieu de le
faire, de saisir cette ligne en faisant le
tour, de la retirer. Ensuite, ce que nous ferons,
c'est le faire entrer. Je vais donc appuyer
et l'introduire, puis je vais
maintenant appuyer
et le tirer vers l'arrière le
long de cet axe. Cet axe sera le Y, et je vais le
ramener vers l'arrière. À la lisière du bois. Nous y voilà donc. C'est bon. Maintenant, je peux vraiment m'en
débarrasser
parce que je n'en ai plus vraiment
besoin. Je vais donc m'en
débarrasser, supprimer, et voici notre bouclier qui devrait
nous rester, qui est plutôt beau Maintenant, je peux
réfléchir aux matériaux que je vais
réellement y mettre. Je pense qu'avec ce bouclier,
nous utiliserons du bois plus foncé. Et je pense qu'avec cela, nous utiliserons également
le métal que nous avons. Permettez-moi de
voir quelles autres couleurs nous avons des textures. Nous avons du métal moderne, de la corde
orientale, de la
pierre, du bois de chaume Je pense que nous allons
utiliser
ce que nous avions. Oui, nous utilisons à nouveau le fer à repasser. Je vais maintenant faire demi-tour avec
ma souris. Je vais texturer ça. Maintenant, ce que je vais faire pour
texturer cette pièce parce qu'elle est en métal, je pourrais probablement m'en
tirer avec juste L U, Smart UV Project, Click
OK, Material Mode On. Et ensuite, ce que je peux faire, c'est que je
peux venir ajouter le vôtre. Donc, pour
ce moment, je peux
entrer et ajouter du bois. Je vais donc récupérer
tout ce bois. C'est peut-être le projet, cliquez sur OK. Ensuite, nous allons utiliser le bois fissuré comme
si c'était le cas. Vous pouvez voir que c'est
vraiment très beau. En fait, je ne pense pas avoir besoin d'
en faire quoi que ce soit. Je trouve que les métaux ont l'
air parfaitement bons. Tu pourrais entrer et te placer
au centre d'ici. Je pense que je vais
vraiment vous montrer comment faire. Nous allons fabriquer le centre
et ces côtés, nous allons en fait
en métal rouge. Donc, ce que je vais faire, c'est
appuyer sur Plus Nouveau. En fait, je ne
vais pas le faire là-bas. Je vais vraiment le faire sur cette flèche métallique vers le bas
parce que j'en ai déjà fabriqué une. Je dirais que c'est du matériel. Ensuite, je vais
copier cette flèche vers le bas. Copiez du matériel, collez du matériel. Et puis ce que je vais faire
maintenant, c'est appeler ce rouge Activé. Ensuite, ce que je vais
faire maintenant, passer à
mon panneau d'ombrage Je vais cliquer
sur le fer rouge, qui ressemble à ceci. Appuyons
pour zoomer et
voir à quoi cela ressemble. Appuyons deux fois sur le A pour voir réellement
ce que nous faisons. Ce que nous voulons faire maintenant,
c'est simplement donner un ton rouge à
ce sujet. Je pense que nous pourrions probablement le faire avec une superposition et
une couleur. Essayons ça. Ce que nous allons faire, c'est
apporter de la couleur. Pensons à
cette couleur mixte. Pourrions-nous le faire
avec ça ou
pourrions-nous simplement le faire avec un dégradé de couleurs ? Je pense que nous allons juste essayer
un dégradé de couleurs pour le moment. Je vais appuyer sur
Shift sur un dégradé de couleurs. Je vais le déposer là-dedans. Et puis, ce que je vais
faire maintenant, je dois d'
abord m'assurer qu'
il y a du fer rouge dessus. Je vais donc cliquer sur
tout ça et je vais
juste les
récupérer. Je vais entrer et vous pouvez voir pour le moment que je
vais en avoir un peu. Je pense que nous allons le
faire lors de la prochaine leçon,
car cela ne se limite pas à simplement saisir
l'un d'entre eux C'est ce que nous ferons lors
de la prochaine leçon. tout le monde. J'
espère donc que cela vous a plu. Et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir.
39. Créer la cheminée: Bienvenue, si vous êtes sur le moteur 5 de
Blane Tony. Le guide complet pour débutants et c'est là
que nous l'avons arrêté. Très bien, donc ce que
je vais faire, au lieu de simplement
essayer de le saisir comme ça, je vais entrer, appuyer sur Old Shift et cliquer avec le bouton droit de la souris sur scène de Marx. Ensuite, je vais essayer
de faire de même ici. Ancien clic Shift. Est-ce que ça va aller
jusqu'au bout ? Non, ça ne l'est pas, donc je vais cacher mon bois. Cela devrait alors
me donner une meilleure idée de la sélection de tous les. Je pense donc que ce que je vais faire sur celui-ci, c'est si je
viens et que je le
sélectionne en faisant tout le
tour d'ici pour que nous puissions voir, voyons s'il va le
sélectionner. Je me pose juste la question. Oui, ça devrait être
séparé de ça. Je pense que c'est juste joint ici. Ce que je vais faire, c'est
juste entrer et je vais voir où
cela est lié ? On dirait que c'est
en fait lié à tout. C'est probablement simplement parce que je regarde
où il est joint. Je pense que c'est intégré ici. Je pense que nous allons le faire
avant faire pour le rendre beau et propre car nous pouvons voir qu'il y
a des clignotements là-bas Et ce clignotement
signifie généralement que
nous avons en fait des pièces
les unes sur les autres Je pense que c'est le bon moment
pour vraiment vous le montrer. Passez au maillage, au nettoyage, à fusion en fonction de la distance,
ouvrez-le ,
ramenez-le complètement à zéro. Et puis
augmentez-le très progressivement. C'est un peu trop. Mettons des
arêtes vives. C'est vers le bas. Oui, c'est un
peu trop. Donc ce que je vais faire, c'est
mettre ça sur 0,2 et non sur 0,2. Voyons si,
oui, ça ne permet pas de
s'en débarrasser. Faisons le ménage à nouveau. Ça ne va pas se
passer de cette façon. Alors, le maillage, le nettoyage,
et c'est où ? Décimez, dégénérez, dissolvez. Et je pense que si
cela ne fonctionne pas c'est parce
que tout cela est
censé être terminé. En d'autres termes, nous sommes
extrudés tout en gardant les autres visages là et je pense que c'est ce qui se passe Si j'appuie sur Old Ship,
cliquez sur celui-ci, sur les deux,
appuyez sur la touche Ctrl. De plus, vous verrez qu'
il va jusqu'au bout. Ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Donc, ce que je veux faire, c'est
vraiment régler ce problème. Donc, ce que je vais
faire, c'est
appuyer sur Ol Shift Click. Je fais tout le tour d'ici. Cliquez sur le vieux Shift.
Prenez-le partout. Je vais appuyer sur Old ship. Cliquez. Oh, cliquez. Et puis je vais le faire
, je vais le faire de
la même manière,
juste sur ces trois-là. Ensuite, nous allons appuyer sur
la touche Ctrl. Et puis
ça m'emmènera jusqu'ici. À partir de là, je peux appuyer sur Y et
les masquer. Et il faut maintenant laisser
ces pièces ici. Mettons-le simplement en mode
objet pour voir. Nous pouvons donc voir maintenant que nous avons des visages que nous n'
aurions pas dû avoir. Vous pouvez donc voir ces visages ici. Ces visages sont
essentiellement des visages dont nous
n'avons pas vraiment besoin et
ils sont provoqués par le clignotement. Et nous ne le voulons pas vraiment
parce que cela sera évident quand nous vous demanderons de l'ajouter
à la scène. Donc si je le cache maintenant, tu peux voir qu'il n'y a rien
derrière. C'est ce que nous voulons voir. Maintenant, je devrais pouvoir entrer
et modifier les marqueurs de clic droit et de clic droit sur le
navire. Je devrais maintenant être en mesure d'
entrer dans cette partie et supprimer
également ces endroits afin que vous puissiez les voir
ici. Et nettoyons ça pour obtenir un maillage bien propre. Celui-là, l'intérieur. Passons aux rayons X, nous allons sélectionner la sélection. Rentrons et prenons celui-ci. Supprimer, et voilà. Maintenant tu peux voir que c'est
propre. Entrons maintenant. ****, cliquez, cliquez avec le bouton droit de la
souris, marquez Acme. Prenons la radiographie F. Et maintenant,
ramenons le vrai métal. Maintenant, si j'
appuie sur Shift H, vous
verrez qu'ils n'
ont pas vraiment d'avantage maintenant. Maintenant, il est important
de leur donner un avantage,
car lorsque
nous les nivelons , cela ne se stabilisera pas de l'intérieur ici haut. Donc oui, il vaut probablement mieux
leur en donner un. Donc, tout ce que nous avons à faire est de
simplement saisir chacun d'entre eux ,
puis de trouver le moyen de les
saisir Un peu de
résolution de problèmes également. Je veux dire, tu sais, les choses ne se passent pas toujours comme tu
le souhaites. Il est important que vous
sachiez comment résoudre les problèmes. C'est le principal. Très
bien, alors maintenant nous l'avons. Appuyons sur Lth. Ramenez
tout maintenant, je devrais être capable de sélectionner cette partie ici, puis de
les sélectionner toutes seules. Voyons
si je peux le faire. Je vais entrer dans le vif Voyons maintenant si je peux simplement
y attacher le rouge. Appuyons sur Alt. Ah, ramenez
tout à l'époque. Je vais donc appuyer sur l'onglet Alt. Ramenez tout.
Mettez-le en mode Matériau, et c'est ce qu'
il devrait nous rester. Maintenant, si je passe à mon fer à repasser rouge, quand je le modifie réellement, oui, cela devrait simplement changer cela. Maintenant, je vais le faire, c'est
lui donner une couleur rouge. Voyons
si je peux le faire. Donnez-lui un rouge. Oui,
alors allons-y. C'est un peu rouge. Pas trop. Je n'en veux qu'un tout petit peu. Je vais vraiment jeter
un œil à mon éclairage. Je pense peut-être un peu plus. Voyons voir, je ne veux pas
perdre l'autre partie. Tu vois, c'est le problème que j'ai. Je veux donc garder ces points
rouges dedans. Et ce que je vais faire,
c'est aussi
mettre ça un
peu en rouge. Laisse-le un peu en arrière. Oui, c'est ce que je
recherche. Quelque chose comme ça. Il a toujours l'air métallique, mais
on dirait qu'il y a un peu de rouge dedans. Très bien, donc j'en suis
content. Maintenant, ce que nous pouvons faire,
c'est réunir tout cela. Donc celui-ci et la commande de la presse à
bois. J. Et j'espère que maintenant
je peux vraiment, oui, il s'est débarrassé du diable. Je dois donc y retourner
et m'
assurer que mon biseau est bien là Et il y a aussi
un biseau ici. Ajoutez le modificateur Devil et
appuyez sur Contrôler toutes les transformations, cliquez avec
le bouton droit de la souris sur la géométrie,
puis ramenez ce biseau un tout petit peu à 0,3. Essayez ça, le
caillou là-dedans Oui, ça a l'air plutôt bien. Très bien, prenons
les deux. Nous allons passer à la conversion d'
objets en maillage. Nous pouvons donc simplement appliquer ces deux jades Febles
Press Control, les
assembler, cliquer avec le bouton droit de la souris pour ombrer ou pour lisser Et maintenant, nous pouvons
enfin obtenir notre protection. Cela a pris un peu
plus de temps que je ne le pensais. Je suis sûr qu'il ne m'a pas fallu
si longtemps pour le
premier que j'ai créé. Mais ah, on y va. Très bien, c'est donc cette partie terminée à laquelle nous devons réfléchir, réfléchissons à ce que
nous allons faire ensuite. Mais nous avons presque
tout fait ici, sauf du chaume dans lequel nous allons
partir vers la fin Et ces marches et
la cheminée elle-même. Maintenant, nous ferions mieux de commencer par la cheminée
, car la cheminée est assez simple. Ils n'auraient pas
eu de belles cheminées ou quoi que ce soit de
ce genre à cette époque. La seule différence, c'est que j'ai juste besoin de savoir où
je veux le mettre. Donc je pense que je vais juste l' arrêter un peu de cette
façon, juste pour que ça sorte Et je pense que ça
va bien se passer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est
entrer, saisir le centre de la cheminée, appuyer sur le lien e pour le faire entrer, puis le laisser tomber comme ça. Et puis je pense
qu'enfin, ce que je vais
faire, c'est peut-être
augmenter un peu. Je vais juste saisir ce bout, déplacer la barre d'espace pour me déplacer, tirer un peu vers le haut. Enfin,
tout ce que je veux faire maintenant, c'est le
biseauter un peu Je veux aussi
séparer cette fenêtre , donc je
vais la récupérer. Lp contrôle la sélection ou transforme
l'origine droite en géométrie. Ajoutez un modificateur, le biseau, vers le bas, un peut-être Je pense que ça
va bien paraître. Enfin, ce que
je vais faire maintenant va probablement avoir
besoin de quelques coutures à ce sujet. Je vais
retourner au mannequinat. C'est un peu plus difficile
de travailler comme ça. Des tonnes, des tonnes d'autres,
comme vous pouvez le voir. Alors ce que je vais faire,
c'est juste isoler ça. Avec le shift H, je vais
aller au fond des choses. Encore une fois, si vous entrez
dans votre cabine, vous devez continuer à le faire
jusqu'au sol. Nous n'allons pas le
faire ici, bien sûr. Ensuite, ce que nous allons
faire maintenant, c'est marquer A.
Pareil . Je vais donc
entrer, prendre la bombe qu'ils contrôlent. Mark, pareil. Je
vais y entrer. Oh, cliquez, cliquez avec le
bouton droit de la souris, marquez. Pareil. Maintenant, nous
allons probablement avoir un problème avec le haut de page, la
façon dont cela fonctionne. Donc, ce que je vais
faire, c'est avec ça, je vais marquer une couture
juste sur ces pièces Cliquez avec le bouton droit, marquez, pareil. Ensuite, je vais marquer une
couture juste au dos. Cliquez avec le bouton droit de la souris, pareil. Cela signifie que cela devrait déballer un cadeau et que ces petits
rabats devraient également être là Enfin, je pense que c'est tout. Oui, il nous en faut un
à l'intérieur aussi. Marquez donc avec le bouton droit de la souris. Vous ne pouvez pas le voir là parce que le biseau est attaché à l'aide d'un ruban adhésif,
vous pouvez vraiment le voir C'est bon. Alors maintenant, nous allons appuyer un U sur le film, puis nous
allons passer à notre pierre. Alors, c'est où ?
Mur de pierre, allons-y. Et puis ce que nous devons
faire maintenant, c'est tout d'abord, nous devons ramener la maison, nous devons appuyer deux fois sur le. Ensuite, ce que nous voulons
faire, c'est nous
assurer que cela ressemble un
peu à cela. se peut donc que vous trouviez des pierres un peu
plus petites et d'autres objets
usagés, mais assurez-vous simplement d'
être satisfait de leur apparence. Donc, ce que je vais faire, c'est
juste m'occuper de ça. Je vais cliquer
dessus, mettre le A, je vais d'abord le
saisir ,
puis je
vais faire tourner ce tour, R 90. Faisons-le tourner. Voyons si j'en suis
content. Non, je ne le suis pas. Je vais donc le faire
revenir en arrière, R 90. Je suis vraiment plus heureuse maintenant de ce à
quoi cela ressemble, car cela vous
a débarrassé de cette
partie jaune qui était en vous. Très bien, ça a l'
air plutôt sympa. Je ne pense pas que nous ayons besoin d'en
faire grand-chose de plus. Je pense que c'est
en fait suffisant. OK, maintenant ce que nous voulons faire ,
c'est que lors de
la prochaine leçon, peut-être avant de
passer à la fenêtre, je pense que nous allons monter les escaliers faire les choses un peu différemment ,
puis revenir
à la fenêtre. Mais nous sommes
vraiment en train de passer à autre chose maintenant. Nous avons presque
terminé
toute la maison et, bien sûr , il ne nous reste plus que
le chaume à faire, ce qui est vraiment très
intéressant en fait Enfin, nous pouvons envisager
d'
introduire de l'eau, du
composite et d'autres choses de ce genre. , tout le monde. J'
espère donc que cela vous a plu. Disons sur le suivant.
Merci beaucoup Au revoir.
40. Un moyen facile de créer des escaliers: Bienvenue à tous sur
Blend Tonia Engine Five, le guide complet pour débutants Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Bien, revenons à la modélisation et jetons un coup d'œil , puis je vais d'abord enregistrer
mon travail, sinon je l'oublie. Ensuite, ce que je vais
faire maintenant, c'est commencer à regarder cette barre ici. Donc, tout d'abord,
parce que nous l'
avons, autant les utiliser. Ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci. Celui-ci. Celui-ci et celui-ci. Ensuite, je vais
appuyer sur Shift, je vais les faire glisser dessus Je vais juste les mettre en place en haut de là Maintenant, bien sûr, nous
pouvons le constater encore une fois, si je m'étire, cela
peut poser des problèmes. En fait,
je vais appuyer sur S et X. Maintenez-les un peu et j'espère pouvoir les affiner suffisamment sans
trop
les déformer .
Pas à cause des UV. Il ne s'agit pas d'une distorsion la
déformation réelle du bois Nous ne voulons pas
trop nous déformer et le laisser
pendre très
légèrement à huit Jetons-y un coup d'œil. Je pense qu'en fait, ils
vont très bien se passer. Une chose, c'est que je peux voir que
ceci et cela sont identiques. Essayons de le retourner. Ensuite, je vais
appuyer sur la sélection, la récupérer. Maintenant, contrôlez ou
transformez cette géométrie d'origine et faites-la tourner sur x
180. Faites-le tourner. Maintenant, assurez-vous simplement
que le niveau, ce numéro, soit plutôt
beau. Maintenant, en fait, cela s'est
avéré meilleur que je ne le
pensais. C'est juste ce que je fais. OK,
ça a l'air bien. Réfléchissons maintenant à nos étapes. concerne les marches, il est
important de savoir, tout d'
abord, que nous pourrions utiliser
l'une de ces pièces de bois. Mais alors nous hériterons de
toutes les surprises qui en découleront. Maintenant, vous examinez vos propres pas, raideur avec laquelle vous faites vos pas. Il ne faut pas les
rendre trop raides. En d'autres termes, nous ne voulons pas qu'
ils soient là où vous savez que ce sera, disons qu'ici,
c'est une étape trop importante. En général, vous
le voulez autour du tibia. Pensez aux étapes
comme une augmentation beaucoup plus élevée, vous savez. Mais en fait, ce
n'est pas le cas, ils sont normalement autour du tibia,
quelque part par là. Vous pouvez donc voir juste au-dessus
où se trouve le tibia. Ça devrait tout à fait aller. Maintenant je vais les
mettre ici. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est saisir cette touche
S sélectionnée pour la première fois. Et ce que je vais
faire, c'est apporter un cube. Je vais juste
refaire ces étapes. Je vais les rendre un
peu plus petits parce que nous voulons
en fait qu'ils soient
un peu plus fins,
disons un peu
plus épais que ceux-ci, parce sont
évidemment des marches
dites quelque chose comme ça. Je pense que tout ira bien. Ensuite, je vais
les retirer et ensuite je vais voir
s'ils doivent être modifiés
de toute façon. Et X,
sortons-les. Mets-les en place. Je vais le mettre là, je
vais maintenant le saisir. Je vais le sortir. Ne vous inquiétez pas, cette première étape
sera cachée
ici de toute façon. Comme ça. Et puis ce que je
vais faire maintenant, c'est vérifier
une autre étape, juste ici,
juste en dessous. Je suis juste en train de
vérifier que je suis satisfait de la
taille des marches. L'autre point à propos des
marches, c'est que lorsque
vous les faites, vous voulez vous assurer
que votre homme peut y planter ses pieds sans
vraiment les dépasser. Steps ne serait pas comme ça. Vous pouvez voir ici la nécessité de se
retirer un peu. C'est un peu trop
fin de cette façon, alors je vais
le retirer un peu. Ce qui est en train
de se demander en ce moment, ramenons notre homme maintenant. Posez son tibia contre cela. Donc, si j'appuie sur trois
pour voir de l'intérieur, je regarde le tibia, je regarde où va se situer le
pas. Je pense qu'en fait sera à peu près
au bon endroit. Contrôlez toutes les transformations, la
bonne plaque , la géométrie d'origine,
ajoutez un modificateur. Entrez d'abord un zéro dans le tableau. Ensuite, vous allez
tirer votre Z jusqu'au bas de son
pied, puis vous déplacer. Passez de l'autre côté,
nous tenons le vaisseau et voilà. Cela devrait en fait
être de très belles étapes. Maintenant, si nous pouvons augmenter ce chiffre maintenant, vous pouvez réellement avoir des étapes qui descendent jusqu'à l'endroit où se trouve
le filigrane. Et l'autre point, c'
est que c'est le moment où vous pouvez réellement les faire sortir
où vous le souhaitez. En d'autres termes, je veux que
ma démarche soit conforme à cela et je veux aussi qu'elle
soit conforme au mur. En d'autres termes, cette hauteur à
côté du mur. Alors,
comment s'y prendre ? Eh bien, il suffit de jouer avec le tableau. La première chose que je vais faire, c'est de
faire ce que ça veut dire. Si je mets ma radiographie, est-ce que je
peux voir à travers ? Je vois bien que c'est là
que je veux qu'il
arrive au rond-point C'est le bout
du mur ici. Passons à
ça. Si je le retire, en maintenant la touche Maj
enfoncée sur le bord du mur, vous verrez suffisamment
proche du
bord du mur objet suffisamment
proche du
bord du mur pour y mettre de la moisissure. Retirons-le un peu en arrière. Je vais donc le
retirer, le vôtre y est. Et puis ce que je veux
faire maintenant, c'est le
démonter, faisons-le ici. Maintenant, ce que nous cherchons, c'est voir à quel point
ces étapes sont progressives. Maintenant, il arrive parfois que vous vouliez que vos pas
soient probablement plus importants. Je vais faire d'autres pas. Ensuite, ce que je vais
faire maintenant, c'est les ramener. Voyons maintenant si je
peux l'aligner, de sorte que si je maintiens le quart de travail, que le
ramène au, puis que je le
ramène ici, vous pouvez
maintenant voir comment
cela fonctionne. Vous verrez qu'ils sont
un peu raides, mais ils sont
sacrément
plus beaux que ce qu'ils étaient
quand je les ai fait pour la première fois. C'est bon. Je suis donc
content des étapes. Maintenant, ce que nous pouvons faire,
c'est retourner ici. Ensuite, ce que nous
voulons faire maintenant, c'est d'abord
marquer nos points de vue là-dessus. Je vais donc isoler cela
en marquant mes coutures avant de
faire quoi que ce soit d'autre, juste pour m'
épargner tout ce travail. Alors contrôlez Mark Sam, je vais ajouter
quelques boucles de bord. Clic gauche, clic droit. Et puis ce que je vais
faire maintenant, c'est aller à Altate, pour
tout ramener Cliquez sur mes étapes,
appliquez mon tableau comme suit. Enfin, ce que
je vais faire maintenant, c'est juste les rendre
un peu inégaux. Donc tout ce que je vais faire
c'est tout récupérer. Comme nous le faisons
toujours, maillez, transformez, randomisez
et désactivez simplement cette option. Le do non uniforme
ne semble pas vraiment faire
quelque chose de normal non plus, cela ne
semble vraiment rien faire. Baissons-le encore une fois. Réduisons la normale. Je pense que je vais dans l'autre sens. Mettons-le là. Passons maintenant
aux sièges. Obtenez une meilleure variation. Je n'ai pas vraiment
envie de terminer. Je suis en train de regarder. Je suis content de la façon dont
ils s'en sortent un peu. Ils ne sont pas particulièrement plats ce que nous faisons maintenant, c'est
ces parties d'eux, je vais juste voir si je peux vraiment en saisir
le dessus. Sélection Shift, Shift Selection, Control Selection,
Shiftlect Control Selection, jusqu' Ce que je veux faire,
c'est simplement appuyer et voir si nous pouvons réellement les
aplatir de quelque façon que ce Ce que je vais
faire maintenant, c'est
presser , ça va les
faire remonter. Il va les
planifier. Tirez-les vers le haut. Je vais donc mettre l'accent sur les origines
individuelles et voir si cela fonctionne un peu. Détecté. Nous y voilà. Discutons-les un peu. Je pense que oui, ils sont bien plus
beaux. Étapes. Bien,
maintenant que nous l'avons fait, ce que nous pouvons faire, c'est les
récupérer tous, appuyer sur Déballer. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est prendre celui-ci, simplement les sélectionner, appuyer sur la touche L et
ensuite, ce que je peux faire, c'est créer un lien, où est-il ? Copier des modificateurs ? Oui, nous copierons et
modifierons, puis nous copierons également le matériel. Copiez également du matériel. Veillez à ce que ces anum soient correctement
emballés. Donc, ce que je vais faire, c'est
contrôler les transformations. Cliquez avec le bouton droit sur l'onglet «
De l'origine à la géométrie ». La raison pour laquelle ils s'enroulent
parce que j'ai oublié, que j'ai oublié Shift Click. Cliquez sur Shift en
descendant jusqu'en bas. Oui, ça ira si on met fin à la couture dans le dos et qu'il
ne sache pas où s'arrêter Clic droit, Maxim. Maintenant, essayons un rap
et c'est parti. Oh, quelle différence
ça fait. OK ?
Assurons-nous maintenant d'être satisfaits de leur apparence. Et je pense que je suis
content de ces mesures. Ces étapes semblent plutôt
bonnes maintenant. C'est bon. Voilà donc les étapes à suivre. Nous pouvons réellement passer
à la fabrication du support, donc transformer le support qui
monte ici dans la laine, qui aura
un support ici, nous avons besoin du soutien en dessous. Et nous devons simplement nous
assurer que tout cela semble être réellement
soutenu dans le
sol et qu'il ne s'est pas contenté,
vous savez, d'être resté là sans que rien ne le
tienne ensemble. Très bien,
sauvegardons notre travail et nous le ferons
lors de la prochaine leçon. Très bien, tout le monde, j'
espère
que cela vous a plu et je
vous verrai au prochain. Merci beaucoup. Au revoir.
41. Créer les supports d'escalier: Bienvenue Demandez à tout le monde de
l'intégrer à Unreal Engine Five, le guide complet pour débutants, et c'est là que nous l'avons laissé. Alors maintenant,
réfléchissons à cette partie ici. Donc, la première chose que je veux faire c'est qu'un bout
de bois aille d'ici à
là pour soutenir toutes ces étapes. Ensuite, nous allons
mettre un bloc de bois qui devrait également se
trouver sous ces marches. Chaque bloc de bois sera donc placé sous ces marches. J'aurais vraiment dû le
faire quand j'ai créé le tableau. Mais salut, Ho, j'ai oublié. Alors ne nous inquiétons pas
trop à ce sujet maintenant, passons à celui-ci.
Appuyons sur Shift S. Krista est sélectionnée.
Appuyons sur la touche A dans un cube. Et amenons notre
cube ici. Appuyons sur sept
pour passer en haut. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est appuyer sur X, introduire et je vais le
mettre en jeu, et X en apporte un
peu plus. s'agit essentiellement
d'une poutre de support, ce n'est
donc pas le support principal, alors ne vous inquiétez pas
trop à ce sujet. Appuyons et
abaissons-le alors. Ce que nous allons faire maintenant, je veux en parler ici. Je vais entrer en
face. Sélectionnez Appuyez sur trois pour passer à la vue latérale. Retirez-le un peu comme
nous l'avons fait avec le toit. Mets-le peut-être vers le haut. Prenons celui-ci et voyons où nous allons
en être. Sortons-le,
tirons-le vers le bas. Il s'intègre déjà
parfaitement là-dedans. Maintenant, la seule chose que vous
voulez examiner lorsque
vous faites cela, comment vous pouvez le tirer, c'est que nous pouvons voir qu'il va y avoir un
petit pas là-dedans. Si je les isole tous les deux. Comment, juste une minute.
Donc, Shift H, appuyez sur 3, maintenant vous pouvez avoir une idée de ce que nous examinons
réellement. Donc, ce que je vais faire,
c'est revenir
au premier plan, appuyer sur trois. Et ce que je vais
faire, c'est
baisser la liste pour qu'ils soient tous à peu près les mêmes
sur une petite étape. Et il en va de même pour
celui-ci. Je vais donc appuyer sur trois,
un petit pas. Donc ça a l'air plutôt sympa, et je pense que ce sera
à peu près juste. La seule chose que je
cherche est la suivante est-ce que je veux en faire
un peu plus ? Je ne le pense pas
en fait. Je pense que les deux sont stupides, non ? Je ne pense pas
avoir besoin de m'embêter à couper ceci ou
quoi que ce soit d'autre. Je pense que ce serait
exactement comme ça maintenant. Parce qu'il s'agit d'un support
direct. Il n'y a aucune chance qu'
il y ait beaucoup de distorsion ou
quoi que ce soit Mais il y aurait une chose
que ça aurait pu porter, c'est un peu un Bebbleight Clics, origines,
géométrie, ajout d'un modificateur. Apportez un Bebble.
Baissez le son, mettez-le à une. Et puis entrons maintenant et ce côté,
cette commande latérale. Ensuite, je vais juste
marquer une couture à l'arrière, là où
personne ne pourra la voir Il s'agit d'un clic droit et
marquez comme tel. Très bien, c'est fait
cette partie. Maintenant, appuyons sur l'onglet Lt, Age, pour tout ramener. Et maintenant, nous voulons travailler sur la
structure principale à venir. Donc, ce que je vais
faire, c'est tout d'
abord nous rappeler que l'eau doit simplement
être au-dessus de ce niveau ici. C'est donc
probablement là que cela dépendra. Si je regarde la
scène que je viens de créer, mon eau se trouvait en fait
juste en dessous. Donc, en fait, cette partie
était dans l'eau. Donc, si vous considérez que lorsque
vous
construisez réellement cette pièce que je vais faire maintenant, vous allez
appuyer sur Shift Date. Apportez un autre cube. Je
vais sortir ce cube. Je vais appuyer sur sept
pour passer par-dessus. Ce qu'il faut faire, c'est
appuyer sur Apporter ,
puis sur X pour l'introduire Je veux qu'il soit
légèrement plus épais que celui-ci, car il
va en fait le supporter. Il faut donc que ce soit un faisceau
assez puissant
pour supporter tout cela. Et maintenant je vais
le mettre là. Je vais le tirer juste au-dessus,
donc je vais le sortir vers le haut, faire quelque chose comme ça. Peut-être que je vais le faire
maintenant,
c'est-à-dire le tirer vers le
bas du mur. Si j'appuie sur trois, vous pouvez
voir que cela va se résumer à cela. Tirez-le vers le bas. Je pense que ça va être assez fort
pour tenir ça. Maintenant, je pense que c'est un
peu trop épais, donc je vais m'y
attarder un peu. Je pense aussi que lorsque
je fais celui-ci, je veux aussi penser qu'il
n'est mis nulle part dans
ce truc pour le moment. C'est le problème auquel
je pense. Il ne s'agit pas vraiment de s'
accrocher à quoi que ce soit. Il ne serait pas
assez solide juste pour tenir toutes les marches
et contre le. Je ne pense pas qu'
il soit
assez solide si je le
renverse un peu, donc il est juste contre
le mur comme ça. Je pense que cela pourrait en fait fonctionner un
peu mieux pour nous. Très bien, maintenant nous
avons ce mur. Je vais appuyer sur Shift, et
je vais le dupliquer. Et je vais le situer
assez près , jusqu'à la dernière marche. Alors ce que je peux faire, c'est
que maintenant je pense que je peux mettre une autre planche de bois
par ici. Je vais en
prendre un. Je vais appuyer sur L
Shift, le déplacer,
puis sur 90, le réduire. Mets-le en place, alors
je vais y réfléchir. Là, au rond-point.
Et puis il peut également être attaché
à cette pièce. Je vais donc le retirer
un
peu , comme si oui, je pense que cela m'apporterait probablement
plus de soutien que
ce que j'avais avant que
Shift ne le mette ici. Ouais Cela va juste
regarder là, parce qu'il pourra également être pris
en charge là-dedans à ce moment-là. Je pense que cela
appuiera cela à coup sûr. Une chose que je pense, c'est
que je vais avoir besoin de quelques
pâtés de maisons ici maintenant. Pour le moment, comme vous pouvez le constater, je
ne fais que déterminer
où je dois
mettre ces choses Je vais aussi passer ces deux pièces aux rayons
X, puis je vais juste les retirer
pour qu'elles aient l'air d'y être réellement
attachées. Je vais également faire de
même sur ces pièces, alors ramenez-les là-bas. Je viens juste de sortir de là. Allons-y. Oui,
ça a l'air bien. Maintenant, repensons à
nos blocs de bois. Je vais
en apporter, je pense qu'en fait ce que je vais en faire, c'est
juste en prendre un. Je vais appuyer sur la touche D, puis nous allons l'écraser
et Y, nous n'avons pas trop de
choses à nous inquiéter
là-dessus , alors je
vais juste le mettre en place au
rond-point maintenant Il peut en fait avoir quelque chose
soutenu dans le mur. Je vais donc le diffuser, c' est comme ça que je le veux. D'accord. C'est un peu trop
normal pour le moment. Je vais juste le récupérer.
Déplacez-le un peu vers le bas, puis déplacez D.
Dupliquez-le vers le haut pour cette partie ici, elle sera là-dessous. Enfin, ce que je peux faire,
c'est appuyer sur Shift D. Je peux le déplacer, l'
aligner sur mes pas. Je vais l'aligner. Si j'appuie sur la touche 7,
je peux passer par-dessus. Et je vais l'
aligner dans le mur comme ça. Ensuite, je
vais le retirer. Il suffit donc de toucher
cette étape comme ça. Ensuite, je vais le
remonter, en assurant qu'il est accroché au mur. C'est dans le mur, pas tout à fait. Je vais l'accrocher
au mur comme ça. Enfin, je
pense que je vais juste éteindre un peu et y allumer
un peu comme ça. Maintenant, c'est à peu près l'objectif de ceux-ci. Ce que je dois faire maintenant, c'est vraiment
marquer certaines coutures. Donc, ce que je vais
faire, c'est les récupérer toutes. Je vais appuyer sur Shift Age
pour tout isoler. Maintenant, je vais aller de l'avant
et marquer toutes mes coutures. Je pense également qu'avec ces pièces, je vais
les plier
légèrement ,
ce qui signifie qu' il faut ajouter quelques boucles
en forme de he. Donc, cliquez avec le bouton droit de la souris. Nous avons déjà un biseau
dessus. Donc ce que je peux faire
maintenant, c'est prendre celui-ci et
celui-ci qui va les récupérer tous. Et en fait, nous allons
prendre celui-ci. Contrôlez d'abord toutes les transformations, cliquez avec
le bouton droit sur la géométrie d'origine, saisissez celle-ci, désolée, celle-ci. Ensuite, celui-ci contrôle
L et nous allons simplement copier les modificateurs comme suit Et je vais aussi
le réduire un peu parce
que je trouve que
c'est un peu trop élevé. 0,05 regardez,
celui-ci a l'air bien. C'est juste ce 1,05. Oui,
ça a l'air bien mieux Tout cela semble
bon pour le moment. Maintenant, il ne nous reste plus
qu'à faire nos coutures. Je vais juste
entrer. Nous devons faire nos joints parce que ce ne
sont que des blocs de bois. Nous pourrions probablement nous en tirer
avec un simple projet UV. Apportez votre matériel
et nous allons le
faire en bois fissuré. Et tu peux voir, donc
sois capable de t'enfuir. Nous n'avons pas vraiment
déballé quoi que ce soit,
qui soit également un bonbon Maintenant, prenons celui-ci. Nous ferons la même chose,
un projet UV. D'accord ? Cueillez le petit duvet de
notre bois fissuré. Nous allons appuyer sur le A. Nous allons
appuyer sur le A. C'est parti. OK, c'est-à-dire que ça a l'
air plutôt bien. Maintenant, une chose dont j'ai besoin
maintenant, c'est juste de m'
assurer que nous les
déformons
un peu, en introduisant une boucle périphérique Pareil sur celui-ci, pareil sur
celui-ci, pareil sur celui-ci. Nous devons également les
séparer des élections L, L, L et L. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à
les déformer un peu. Je
vais donc prendre tout ça. Si je
les ai séparés, c'est parce que je ne
veux pas qu'ils soient attachés à
ces pièces ici. Vous pouvez donc voir
cette partie également ici. Je ne veux pas les nouer parce que je ne
veux pas les déformer Maintenant, ce que je veux
faire, c'est juste passer au maillage, à la transformation, à la randomisation Ensuite, baissez complètement cette
valeur à pas 0,1. C'est parti. Peut-être même pas le point non, 5.5 Cela semble parfait maintenant. OK, j'en suis content. Réfléchissons maintenant à
ces parties ici. Ces pièces sont bonnes.
C'est juste celui-ci. Je veux appuyer sur L, je
vais faire en sorte d'appuyer sur trois Je vais appuyer sur le
cadre métallique et faire une radiographie. Maintenant, ce que je devrais être capable de faire c'est que vous pouvez voir cette
planche ici à l'étape Ensuite, je peux
appuyer sur la touche D et
je peux simplement la mettre en
place,
comme si la touche D devait la placer
contre le mur. Donc, j'appuie simplement sur la touche
Shift
D. Et je déplace la souris, je la déplace
vers le bas. Maintenant, si je le remets en marche, les
éteins, le remets-le en marche. Le matériel devrait
aboutir à ça. Maintenant, si je les prends toutes, juste celles-ci ici et
celle-ci en haut, appuie sur Smart UV
Project, tout va bien. Et maintenant, ils seront tous en bois
différent également. Maintenant, juste un dernier coup d'
œil, juste pour être sûr. Je suis content de tout
cela. Je pense que je le suis. Je pense donc que ce que nous allons
faire maintenant, c'est joindre toutes ces étapes les
unes aux autres. Une fois que je les ai attrapés,
appuyez sur G. Je peux voir tout
s'
emboîte, ce qui est génial. Ensuite, je veux juste passer
à l'objet, et je veux le convertir en maillage car nous
avons beaucoup de modificateurs Appuyez sur la touche J,
et c'est parti. Voilà nos étapes. Maintenant, la leçon suivante, ce que nous allons faire, c'est
insérer le métal, ces rivets métalliques qui
doivent être là, pour maintenir la semelle ensemble Et puis, en gros, nous avons
terminé les étapes et nous pourrons probablement passer au post après cela. bon, tout le monde. J'
espère donc que cela vous a plu. À voir sur le suivant.
Merci beaucoup Au revoir.
42. Créer les publications: Bienvenue à tous sur
Blane on Real Engine Five, le guide complet pour débutants, et c'est là que nous avons
laissé de côté. C'est bon, rivets Les rivets ne
seront pas si durs,
donc il suffit de
prendre l'un de ces rivets,
donc celui-ci, appuyez sur Shift Et nous allons
juste le séparer. Sélection. Et nous
voulons également le déplacer à partir d'ici. contrôle transforme donc,
c'est tout transforme la bonne
origine en géométrie. Maintenant, nous pouvons le mettre
en place. Maintenant, il est important de
les placer dans un endroit
logique. Nous n'en voulons donc pas au-dessus d'ici ou
quelque chose comme ça. Ce serait tout simplement
stupide. Mettons-les dans un endroit qui ait vraiment du
sens. tel endroit, nous avons
probablement besoin d'un rivet plus petit
pour descendre chacune de ces marches Donc, pas trop gros. Nous pouvons donc voir ici que
si j'appuie sur trois, je vais appuyer sur Shift D le déplacer
et le mettre là. Je vais appuyer sur Shift D. Apportez-le et mettez-en un là. Déplacez-le probablement un
peu sur le côté. Et puis Shift, mets-en un ici. Maintenant, je cherche quelqu'
un qui est là. Je vais voir si je
vais probablement avoir besoin de ce rivet. un autre rivet ici.
Parce que ce rivet peut traverser
tout sauf ce rivet Je me demande juste s'il m'en
faut un aussi. Je pense que cela
suffira ici. Il nous en faut juste un de plus. Je vais appuyer sur trois
, puis je vais mettre un
rivet plus petit
que je viens de faire ici, pour rendre un peu plus petit Et nous y voilà. Je pense
que ça va bien se passer. Maintenant, revenons-en trois. Ensuite, ce que je vais
faire maintenant, c'est les étapes. Je peux donc voir d'où viennent
les étapes, ce qui signifie que j'ai besoin d'un rivet
plus petit ici Tout d'abord, je
vais appuyer sur Shift, déposer un rit ici,
puis le tirer
un peu vers l'arrière pour qu'il soit beau
et nivelé quand on fait les autres. Puis trois. Et puis
tout ce que je vais faire maintenant, c'est voir que je vais
devoir leur faire reculer un peu plus leur quart de travail, mettre ici et le remettre en place. Ensuite, je vais
appuyer à nouveau sur trois. Ensuite, nous allons
déposer celui-ci ici. Et puis passez par ici. Et puis celui-ci, nous ne
pouvons pas vraiment le voir, nous voulons juste le
riveter ici Maintenant, j'ai fait du shift à l'époque. Je suis juste en train de déménager. Vous pouvez voir qu'
il l'a un peu retiré, alors je vais juste le
mettre en place. C'est bon. Maintenant, nous avons fait
tous les rivets. En gros, les étapes sont terminées. Il ne me reste plus
qu'à les prendre toutes, les
assembler,
puis à les réemballer. Contrôlez J, rejoignez-les tous. Maintenant, ils devraient tous être différents. Lequel, ce qu'ils font. Parfait. Maintenant je l'ai fait.
Je peux les joindre à mes pas avec la commande J, comme ça, jambe droite automatique, fluide. Et assurez-vous simplement qu'ils
sont satisfaits de vos démarches. Jetons maintenant un rapide coup d'œil à ce que nous avons
réellement fait jusqu'à présent. Donc, ce que je vais faire,
c'est le mettre en mode rendu. Oui, voilà.
Vous pouvez voir que ça a vraiment l'
air bien.
Vraiment très bien. Cela
y ressemblera beaucoup une fois que nous aurons le toit de chaume et la vraie fenêtre dedans,
et qu'il n'y aura
aucun éclairage réaliste
là-dedans ou quoi Nous n'allons pas le
faire vers la fin. Vous ne devriez pas vous
inquiéter de votre éclairage ou de
quoi que ce soit d'autre avant la fin. Ensuite, vous pouvez réellement
commencer à y aller et à réparer les choses. Très bien, alors maintenant,
mettons-le sur le matériel et maintenant nous allons nous
contenter de ces articles. Je vais donc
créer le post maintenant. Maintenant, avec les posts, nous devons les mettre ici, ils devraient soutenir à
peu près chacun d'entre eux. C'est donc là que seront publiés les
posts. Je vais y arriver,
saisir cette face ici, saisir cette face ici, déplacer la case sélectionnée juste
pour me donner un changement de
point de départ, apporter un cylindre. Je vais le garder sur 18. Je pense que 18 ans,
ce sera vraiment une bonne chose. Je vais ensuite le réduire pour obtenir l'épaisseur que je souhaite. Nous pouvons donc le voir ici. Quelle sera l'épaisseur de ce
post ? Amenons notre petit bonhomme. L'autre point l'est aussi. À quelle hauteur vont-ils se
situer, cela dépend entièrement de vous ? Je pense qu'ils
doivent être assez épais pour le moment. Je pense que quelque chose comme
ça pourrait être une bonne chose. Je pense qu'en termes de hauteur,
c'est peut-être quelque chose comme ça. Je pense que j'
aime l'oreille haute. Je pense que c'est
à peu près juste parce qu'il pourrait y mettre la main. Mais je pense que l'épaisseur réelle est
peut-être un
peu trop ancienne, décalage ,
clic, vieux test pour l'intégrer. Oui, c'est une bien meilleure chose. Maintenant, nous les faisons descendre juste en
dessous de l'endroit où se trouve le mur. Je vais le ramener ici. Alors ce que je vais faire,
c'est faire celui-ci d'abord. Je vais appuyer
sur la touche Ctrl en haut, juste pour que le message soit lissé automatiquement. Et puis ce que je
vais aussi faire avant de passer à autre chose, c'est
prendre celui-ci. Anciennes touches Shift and Click.
Ensuite, descendez et saisissez celui-ci avec l'ancien marquage Shift,
clic droit. Encore une fois, à ce sujet, nous avons
en fait des armes finales. Comme vous pouvez le constater, nous ne voulons pas
particulièrement de moteurs. Tout ce que nous pouvons faire, c'est saisir ces
deux faces
triangulées avec le bouton droit de la souris, puis cliquer à nouveau avec le
bouton droit de la souris et essayer de les
quadriller. Voilà. Nous les avons en
quelque sorte résolues, même si ce n'est pas vraiment
la topologie la plus propre, mais ce n'est qu'une extrémité du
cylindre lui-même Perdez simplement l'
habitude de laisser des armes dans votre scène,
c'est ce que je veux dire. OK. C'est ce que nous avons fait. Nous avons besoin d'une autre couture que
j'ai
oubliée, que nous allons
mettre au dos
car ce sera toujours
une boucle infinie Je vais donc prendre
le haut d'ici, je vais descendre
jusqu'en bas. Alors le fond,
où se trouve-t-il réellement ? En fait, je n'ai pas
besoin de faire ça. Je peux juste le récupérer ici. Regardez, cliquez avec le bouton droit de la souris, case Sam. Alors ce que je vais
faire maintenant, c'est passer à la suivante. Donc, si j'appuie sur un, je peux voir exactement où
il va aller. Et puis ce que je veux faire, c'
est déplacer, puis changer,
puis changer, enfin déplacer, transférer. C'est bon. Maintenant, ce que nous devons nous assurer,
c'est que si
je vais trop loin, je peux voir qu'à des kilomètres
de l'endroit où ils doivent être, je vais les
amener à la hauteur. Maintenant, dans ma version,
vous devriez peut-être en retirer
une partie. Vous pouvez y voir que
nous avons toujours le Bevlon, ce qui signifie que je pourrais rejoindre
tous ces contrôles J. Ensuite, ce que je pourrais
faire, je peux prendre,
disons celui-ci et celui-ci, et compresser le contrôle et non,
ce n'est pas le cas, c'est
le contrôle syndical
moins c' est en fait
la mauvaise solution Il pense que je
les ai mal attrapés. Oui, je l'ai fait. Le problème
, quand vous allez le faire c'est
que vous allez
réellement vous en débarrasser. Et je ne veux pas
faire ça, alors
laisse-moi faire autre chose. Je vais ajouter un taureau, le
booléen sera là, allons-y vite.
Nous y voilà. Je pense que cela aura une
bien meilleure apparence si je l'applique
réellement. On n'y va pas. Maintenant, vous pouvez voir que
cela semble beaucoup plus réaliste. C'est juste une opération simple
et il semble que cela ait été supprimé
dans ces articles. Maintenant, nous avons celui-ci à faire. Alors entrons. Je vais juste cacher ces
posts et y jeter un œil. Oui, allons-y. C'
est en fait parfait, sauf pour ce qui est de l'apparence du
bois. Nous avons juste besoin de changer
un peu cela , mais nous
le ferons dans une minute. Pressons le sel.
Faisons d'abord celui-ci. Je vais prendre celui-ci. Je vais ajouter une boule. Ensuite, je vais
cliquer sur mon post. Je vais cliquer sur Rapide. Ensuite, je vais juste appuyer sur la touche Ctrl et je dois
cacher mes publications. Tu vois, ils sont en fait coupés. Maintenant, ce que je vais faire, c'est passer
à chacune d'entre elles, je vais en venir à
celle-ci, puis à celle-ci. Celui-ci et celui-ci. Je vais plutôt insister sur le taux, allons-y, sur le
taux. Et je vais faire de
même avec celui-ci. Celui-ci va aller
jusqu'au bout. Cliquez sur le bouton Ctrl, séparez-le.
Ce n'est pas ce que je voulais faire. Je vois qu'
il y a un point sur celui-ci. Quelle que soit la raison pour laquelle nous ne
voulons pas y apparaître. Supprimons cette couture en cliquant avec
le bouton droit de la souris. Essayons encore une fois. Cliquez sur ce contrôle,
cliquez sur celui-ci P maintenant pour raison ou une
autre, il le fait tourner
en rond pour une raison ou une autre. Jetons donc un coup d'
œil à vos modifications. Oui, c'est parce qu'il ne
pouvait pas rentrer dedans. Le moyen le plus simple est
de faire tourner ce round 45. Ça va
revenir à la normale. Nous y voilà. Ça a l'
air sympa maintenant. Maintenant, regardons celui-ci
parce que nous devons aussi le faire parce qu'
il y a en fait marqué
une couture,
ce que je
ne veux pas vraiment Disons que nous allons passer ensuite
au tour, le réduire, puis -45,
juste pour le dire tout de suite Je les regarde juste en bas, assurer que je suis
contente du Oui, et je trouve qu'ils sont
très, très beaux maintenant. Très bien, vieux tag,
ramène tout et
revenons au mannequinat maintenant. Ensuite, ce que nous
allons faire maintenant, c'est que lors la prochaine leçon,
nous allons
créer ces articles en
général parce que, vous savez, l'eau les
a attaqués et tout le reste. Les poteaux devraient probablement être un peu plus larges
en bas. De plus, ils sont tous trop uniformes. Pour le moment, cela ferait
une petite différence, pas beaucoup, car ce sont
évidemment des posts. Mais nous devons absolument nous
assurer de le mettre
en place. bon, tout le monde. J'
espère donc que cela vous a plu et je verrai à la prochaine.
Merci beaucoup Au revoir.
43. Créer des shaders plus complexes: Bienvenue à tous sur le véritable moteur
5 de Blenet, le guide complet pour débutants Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors tout d'abord, entrons et apportons-les. Nous allons donc prendre cette commande de
presse supérieure et appuyer sur une touche. Ensuite, ce
que vous voulez faire, c'est simplement
le réduire un peu. Et il en va de même pour celui-ci. Nous allons donc
appuyer sur la touche L juste pour saisir l'autre bit. Appuyez sur un, puis
ce que nous allons faire avec celui-ci,
c'est simplement le soulever légèrement. Et maintenant, vous pouvez voir si
nous faisons tomber celui-ci, en contrôlons un, si nous faisons tomber
celui-ci. Maintenant, vous pouvez voir l'
apparence un peu sur l' uniforme et ils sont
beaucoup plus beaux. Bien, maintenant nous devons
ajouter quelques boucles de bord. Nous allons donc prendre le contrôle, clic
gauche, clic droit. J'en ai ajouté cinq dans celui-ci. Contrôle,
clic gauche, clic droit, clic
gauche, clic droit. Et cliquons avec le bouton droit de la souris. Et nous y voilà. Maintenant, prenons
chacune des bombes L, L, L et L,
puis veillons à ce qu'elles aient une origine
individuelle. Ensuite, assurez-vous également que l'édition
proportionnelle est activée. Maintenant, quand je les retire, devrais pouvoir
les retirer un peu, en les rendant légèrement
plus épais en bas. Enfin, ce que nous voulons faire c'est en faire un petit peu, nous voulons les rendre un
peu inégaux. Donc, ce que je vais
faire, c'est entrer et essayer ça en premier. Je vais choisir
celui-ci L, je vais le mettre
au hasard. Ensuite, l'une des choses à faire est
de
le remonter un peu. Ensuite, cela va le
rendre un peu inégal, comme vous pouvez le
voir en haut. Et je vais faire
la même chose sur ce L, puis sur celui-ci. Et ça a l'air
plutôt bien, je trouve. Très bien, la
prochaine chose que nous devons faire est d'en
obtenir quelques textes. Ensuite, voyons à quoi
ils ressemblent réellement. Tout d'abord, nous allons
nous occuper de l'essentiel. Ils doivent déjà
les voir. Je vais le faire, c'est prendre tout ça. En fait, nous n'avons pas
besoin de tous les récupérer. Nous le pouvons, en fait nous le pouvons. Nous le ferons, puis
nous arriverons à du nouveau matériel
que nous appellerons Post. Ensuite, nous avons besoin d'un autre
nouveau matériau que nous appellerons Top. Revenons maintenant à notre article. Épargnons notre travail. Passons ensuite à l'ombrage. Ce que nous allons faire, c'est prendre le contrôle principal. Retournez en arrière et ce que
nous cherchons, c'est celui qui dit, où est-il ? Bois, bois après séchage. Et nous avons des connexions, donc nous avons du bois post-séché. Apportons-le. Nous n'avons pas besoin notre AO ou de notre occlusion ambiante,
alors introduisons-le Et maintenant, voyons
à quoi ils ressemblent. Nous pouvons voir où se situera le niveau de notre
eau. Notre niveau d'eau sera proche d' ici, ce qui signifie que cette substance verte doit
être abaissée. Passons
maintenant à notre édition UD , puis nous allons probablement les
étendre. Je regarde juste pour le
moment, c'est vert. Ensuite, ces articles nécessitent également un
peu de travail. Ce que nous allons faire, c'est
appuyer sur un Y. Ensuite, je peux le déplacer
légèrement vers le bas, juste au-dessus du niveau de l'eau Vous pouvez voir qu'il y a beaucoup
de brillance sur ce pantalon. Et c'est ce que nous voulons,
car c'est là que
l'eau va
couler. Mais les articles eux-mêmes
ont l'air un peu ennuyeux,
il se peut donc que nous ayons
besoin de les publier ont l'air un peu ennuyeux, . Mais avant cela,
faisons également
les articles. Nous passons donc au shading
control shift. Ensuite, ce que nous allons
faire, c'est
accéder à nos identifiants, les
sélectionner tous par principe Ce que je vais faire
maintenant, c'est simplement
déplacer le matériel
de sortie là-bas. Je vais déplacer les
principes ici. La première chose que je vais
apporter, ce sont des courbes RGB. Mettons-le également en mode
rendu pour le moment, juste pour avoir
une très bonne idée quoi ils
ressemblent en ce moment. Alors ce que je vais faire maintenant, c'est introduire une courbe RGB, RGB. Mettons-le là-dedans. Baissons
légèrement cette option pour commencer. Ensuite, nous
allons apporter une couleur. Je vais juste les déplacer un peu plus loin ici. Nous allons introduire une
palette de couleurs. Déplacez le dégradé de couleurs. Mettons-le là-dedans. Et puis je vais le faire maintenant, je vais mettre ce noir
sur un peu de brun. Si j'apporte ce briquet, j'espère que je vais m'
occuper de ça. Regardez, en haut de la page. Je m'amuse
avec le haut du message, pas avec le message lui-même Ce que je vais faire, c'est
juste les copier. Control C, retournez à mon post. Je vais
les déposer dedans maintenant, contrôler V puis
simplement les tirer, je vais
les saisir à nouveau, les
tirer, les déposer dedans. Ça ne va pas marcher
alors je vais brancher celui-ci ici. Celui-ci. Ici, alors, c'est
bon, on y va. Maintenant que nous allons quelque part, allons-le un peu
vers le bas. Ensuite, nous allons
simplement le mettre sur une jolie couleur brune, donc
quelque chose comme ça Ensuite, ce que nous allons
faire, c'est
travailler sur la saturation Uin. Maintenant, Shift introduit une saturation Uin et cela ne
semble pas correct pour le
moment, ne vous inquiétez pas. Saturation, ajoutons-y. Enfin, un décalage gamma,
introduisons un gamma. Apportez-ça alors. Ce que je vais faire maintenant, c'est augmenter le gamma à 1,2, puis je vais
travailler sur ce point. Tout d'abord, je vais
rendre les choses un peu plus sombres, en y regardant maintenant
parce que j'ai perdu. Voilà, nous
commençons à le récupérer Puis je pense que
je suis allée loin avec ça. Mets-le peut-être ici. En fait, je
me demande si je devrais utiliser la couleur de mon dos. Ouais En pensant que j'ai également
perdu le green là-dedans. C'est mon problème. Permettez-moi juste de
refuser celui-ci d'abord. Ouais Je pense que je vais
simplement contourner le dégradé de couleurs. Juste une seconde. Je
vais y travailler. Je vais le baisser, le soulever, le green est
probablement un peu trop vert. Je vais réduire un peu
la saturation. Alors je me dis voyons voir si je peux
les préciser un peu. Voyons donc si j'en parle maintenant. Donc, d'accord, il
semble que nous en
ayons fait ressortir une grande partie. C'est juste ce vert que je
veux retirer de l'équation. Laisse-moi juste y retourner. Je pense qu'en fait, ce que nous allons
faire, c'est en utiliser un autre. Nous allons utiliser le changement de couleur. Passons à la couleur. Nous devrions en avoir un qui
sera un attribut de couleur. Essayons. Je pense que ce que nous allons faire, c'est introduire une autre recherche par palette de couleurs. Je vais juste faire un autre essai, le mettre un peu plus haut, le
mettre sur le combattant, avec , le mettre un peu plus haut, le
mettre sur le combattant, une petite teinte
brune, je crois Maintenant, c'est vraiment la couleur que je veux, mais avec celle-ci, mettre un
peu de brun. Maintenant, je dois
le modérer un peu. Maintenant, réduisez la quantité vert qu'il y a dedans pour le ramener
. Tu peux le voir. Si c'est le cas, je pense que je peux
réduire un peu cet écran. Laissez-moi juste jeter un œil et voir quoi cela ressemble vu d'avant. Branchez ça en vert. moment,
celui-ci est comme ça, en moment, il est un
peu trop brun. Si je peux y
revenir avant de le faire, je vais juste voir si je peux
le modifier un peu. Alors
je vais changer cette couleur. Ramenez-le légèrement, un peu plus
brun. D'accord ? Je pense que ce double appui, l'apparence d'un petit battement, doit
rétablir la saturation un peu trop
exagérée à ce moment-là. Quelque chose comme ça
a l'air bien mieux. Très bien, ça a l'air
vraiment sympa, comme tu peux le voir maintenant. Cela correspond vraiment
à la scène. Ils vont vraiment tous ensemble. Ouais Je pense que je suis content de ce à
quoi ça ressemble maintenant. Très bien, alors maintenant
nous l'avons fait. Ce que nous ferons ensuite,
lors de la prochaine leçon c'est juste quelques mots
pour que vous puissiez voir
exactement ce que j'ai fait. Il s'agit simplement de
déconner. Vous pouvez voir que nous avons vraiment,
vraiment atténué ce vert. Avant de continuer, je vais juste vous
montrer à quoi cela
ressemblait avant. Voici donc à quoi cela
ressemblait avant. C'est vraiment vert ici. Je ne pense pas que les posts vont
vraiment bien avec ça. Mais maintenant, si je branche celui-ci, pas celui-là, pas celui-là. Branchez-le là-dedans.
Branchez celui-ci
. Allons-y. Voici à quoi cela
ressemblait avant,
et voici ce que nous avons fait par la suite. Vous pouvez donc voir que nous avons
vraiment, vraiment atténué
ce vert au point où il a
presque disparu Maintenant, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est nous emparer de tous ces objets
et les récupérer. Au lieu de
cela, nous pouvons superposer les couleurs, ce que nous ferons lors de la prochaine Ensuite, nous avons
beaucoup plus de
contrôle sur ce que nous faisons réellement. Très bien, tout le monde,
donc j'espère que cela vous a plu et je
verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir.
44. Commencer la fenêtre principale: Bienvenue à tous.
Pour l'intégrer à Unreal Engine, cinq du guide
complet pour débutants Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors maintenant,
introduisons une couleur mélangée. Mettons-le là-dedans. Et ensuite, ce que je devrais être capable de faire, c'est brancher maintenant et de le
brancher ici. Et ça devrait nous redonner notre couleur si j'en
reviens à
ça. C'est donc
essentiellement notre couleur. Maintenant, ce que
nous voulons faire,
c'est superposer cette nouvelle couleur au-dessus
de notre couleur existante Si je le branche ici, vous
ne verrez rien se passer. Et c'est parce que j'ai
ce facteur à la hausse. Donc maintenant, si je laisse tomber ce sac, plus je
le laisse tomber, plus il va
emporter ce vert. Comme vous pouvez le constater, c'est
ce que nous recherchons. Je vais donc le remettre en question, le ramener à
quelque chose comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir que
c'est
beaucoup, beaucoup plus beau
qu'avant Très bien, donc j'en suis
vraiment content. Et en plus de cela, nous pouvons toujours entrer et
disons que nous baissons notre
saturation à zéro. Cela a toujours un effet là-dessus. L'autre chose que nous pouvons
faire, c'est qu'en plus de faire
ce mix, nous pouvons également mettre saturation par la suite et le
faire de cette façon également. Vous pouvez donc en avoir
autant que vous le souhaitez
en ce qui concerne la couleur. Et tant que vous
les réglez plus correctement, vous pouvez les modifier à la
volée comme vous pouvez voir ou les rendre plus légers
comme vous pouvez le voir. Je vais juste remettre
ça à ce qu'il était. C'est là que c'
était allumé ? Non, c'est ce qu'il était allumé. Nous y voilà. Mais je trouve que ça a l'
air plutôt sympa. Très bien, alors
passons maintenant à ces parties. Encore une fois, il
va probablement falloir aussi travailler sur les
poteaux. Voyons si nous le pouvons. Donc, ce que je vais faire, c'est
passer, tout d'
abord, à mes publications, je vais récupérer
chacune d'entre elles. Nous n'avons pas besoin de
les bombarder parce que personne
ne les verra. Attribuons-les,
puis
nous allons simplement les supprimer parce que c'est nous allons simplement ce que nous avons mal fait. Ensuite, je vais juste
le remettre en couleur. Et puis, ce que je
vais faire maintenant, vous pouvez voir que nous
avons déjà des publications à ce sujet
, même si nous devons
les placer au bon endroit. Si je les récupère tous, que je passe
à mon montage UV, vous verrez qu'il
s'agit des publications réelles. Maintenant, si j'appuie sur la touche Tab pour m'
assurer de toutes les saisir, vous pouvez voir que ce sont toutes les mêmes publications et nous
ne voulons pas cela. Ce que nous voulons faire, c'est les séparer. Je vais donc d'abord prendre
celui-ci. En fait, je vais
tous les prendre parce que je vais d'abord
les réduire.
Faisons-le dans l'autre sens. Je vais juste prendre
celui-ci. Je vais le réduire, le mettre en place, prendre le suivant, le
mettre en place, le
boire, puis
je ferai le suivant. Vous allez voir maintenant que, parce que nous l'avons fait comme
ça, tous ces articles vont en fait paraître
un peu différents. Maintenant, nous allons passer à la dernière, L S l'amène
ici. Nous y voilà. Maintenant, tous les articles ont l'air
vraiment différents. Maintenant, revenons à notre panneau d'ombrage,
car nous verrons Je pense
que c' est un peu
exagéré maintenant. Je pense que les gens
ressembleraient à ça. Quoi qu'il en soit, le seul problème
est qu'ils sont un peu trop légers. Ce que je vais faire, c'est simplement
introduire un gamma parce que nous ne voulons pas
faire beaucoup de travail si n'est pas nécessaire,
introduisons un gamma. Alors ce que je vais faire, c'est
le mettre. Disons 1.2, et voilà. Je pense que cela sera
suffisant pour notre sens de la publication. Très bien, cela a
été un peu plus facile. Jetons un coup d'œil à la situation actuelle. Maintenant, nous avons
presque tout fait sauf que nous avons besoin de
notre bateau Viking. Nous avons besoin du chaume
sur le toit lui-même. Si nous prenons une photo
d'ici, bien sûr. Voulons-nous fabriquer
cette vraie cheminée
quand elle sera chargée ? Voulons-nous le rendre un
peu plus grand que le reste Ou êtes-vous content si
nous faisons le tour de cette façon, par
exemple, autour de
quelque chose comme ça ? Êtes-vous satisfait de la hauteur
de la cheminée, juste un élément à prendre en compte ? Je pense que tout le reste
s'annonce plutôt bien. Je pense que maintenant il est temps de passer
à la fenêtre et ensuite nous allons passer aux
choses les plus difficiles. Très bien, alors mettons-le en mode
matériel et allons-y
vraiment. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est
jeter un œil à cette fenêtre. Maintenant, beaucoup de choses que
nous avons déjà construites, nous ne le sommes pas encore, mais nous avons déjà
construit
des choses similaires. Cela devrait donc être assez simple par rapport
à ce que nous avons fait auparavant. Très bien, alors
passons à notre fenêtre. Je vais le garder de cette taille. Je pense que j'en suis content,
tout ce que je vais faire alors. Est-ce que je vais appuyer sur
I. Je vais
l'introduire , puis je vais
appuyer et le
retirer comme si ce
serait une assez petite fenêtre. Maintenant, ce que je veux faire, c'est
appuyer à nouveau sur I. Alors maintenant, vous allez voir que
nous avons un problème à cet égard. C'est là que j'essaie de le
ramener. Comme je vous l'ai dit, lorsque nous les insérons, se
croisent
parfois et nous
ne le voulons vraiment pas. Donc, ce que je vais faire, c'est
appuyer sur Shift D. Je vais le retirer et j'ai activé
la proportionnalité Je ne veux pas l'activer, alors
je vais le retirer. Et puis ce que je vais
faire maintenant, c'est qu'au lieu de cela, je vais prendre
celui-ci et celui-ci et nous allons
les fusionner. Clic droit. Nous allons
fusionner les sommets au centre Et ensuite, ce que je
vais faire maintenant, c'est me mettre à niveau. Maintenant, quand tu
viendras les chercher, tu veux que je les enlève ? Si vous appuyez sur la touche
Ctrl, vous ne verrez rien se passer. Mais si vous appuyez sur Control
Holt et sur Control Shift. Et voilà, Control Shift. Et maintenant, nous pouvons voir que nous pouvons les égaliser
dans une belle fenêtre. Maintenant, si je le
retire, donc si j'appuie, retire comme ça, puis
que remets en
place, maintenant nous pouvons voir. Quelle taille voulons-nous pour notre fenêtre ? Vous pouvez voir avec certitude que c'
est beaucoup trop important pour le moment. Je vais donc le
réduire, donc je vais le sortir vers le haut et je vais juste
regarder la taille de cette fenêtre. Et je pense
qu'en fait, cette fenêtre sera à peu près
de la bonne taille maintenant, en la replaçant
là. C'est bon. Maintenant, la raison en est que nous
devons le développer dès maintenant. Nous devons donc apporter du bois, vous savez, ici et en
gros le construire. Mais ce que nous
voulons également faire, c'est nous
assurer que les fenêtres sont
remises en place. Alors faisons-le d'
abord, en fait. Donc, ce que je vais faire, c'est
séparer cela , puis je vais récupérer mon contrôle de fenêtre pour transformer l'origine du
modificateur de géométrie ajouté. Et nous allons
apporter un bouillon. Et le Bouillon sera celui-ci. Ensuite, ce que nous
allons faire, c'est le mettre sur le bouton de commande rapide. Et puis j'espère pouvoir le
cacher. Oui, nous avons une petite fenêtre maintenant et nous
pouvons vraiment entrer, la
mettre sur
une ardoise, la tirer un peu vers l'
arrière,
comme d'accord, donc c'est un bon début
pour notre fenêtre actuelle. Donc, ce que nous allons faire maintenant c'est commencer à le
développer. Donc, la première chose que
je vais faire est de déplacer S. Tout d'abord, c'est sélectionner Shift, introduisons un cube et nous allons placer
le cube ici. Et nous allons préparer ce cube pour le
reste du bois. Si je le ramène à
ce que je veux faire, par exemple , je veux en parler, puis
le
réduire un peu pour le prendre
en entier, les anciens tests, l'apporter. Donc, ce que je veux faire, c'est
isoler ce cube. Maintenant, changez d'âge,
isolons-le. Et ce que nous allons faire, c'est
appuyer sur Ctrl. Nous allons également marquer une couture à
l'arrière. Cliquez ensuite sur Contrôler les transformations. Et nous allons réinitialiser la
transformation. Et définissez l'origine bien sûr. Ensuite, nous allons
ajouter un biseau, le
faire descendre complètement, peut-être le faire monter Jetons un coup d'œil
au mode objet. Pas de but, pas trois. Enfin, nous allons
appuyer sur un U pour envelopper. Il suffit d'ajouter quelques boucles de bord, donc très bien, c'est un morceau de bois
qui est pratiquement fini. Nous pouvons maintenant appuyer sur Alt, ce bois. Maintenant que nous pouvons utiliser, prenons le tout. Ne faisons pas ça.
Appuyons sur Alt. Prends ce shift en bois. Maintenant, nous pouvons réellement utiliser ce Y 90 pour créer le
reste de cette fenêtre. Nous allons nous
faciliter la tâche. Maintenant, je pense qu'il est
important, lorsque nous
le faisons dans cette fenêtre, de nous assurer , tout d'
abord, que les pièces de bois qui vont arriver
ici
sont réellement cuites. Avant de
mettre ces côtés sur papier, nous voulons simplement
y trouver quelque chose qui nous donne une idée de la
direction que cela va prendre. OK. Je pense que ce que
nous allons faire maintenant, c'est sauvegarder notre travail de cette manière. Et puis je te verrai
le lendemain pour tout le monde. OK. Merci beaucoup. Au revoir.
45. Ajouter du réalisme à la fenêtre principale: Bienvenue si vous voulez vous
reprocher le moteur 5
du guide complet pour débutants et c'est là
que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors maintenant, créons
réellement, continuez avec cette fenêtre. Donc ce que je vais faire,
c'est entrer, je vais probablement
utiliser cette partie ici, donc je vais m'en emparer, et j'ai tendance à le faire beaucoup. Je vais prendre une pièce et
je vais l'utiliser réellement, pour créer une autre
pièce, en gros. Donc, ce que je vais faire, c'est
appuyer sur Shift. Je vais le faire ressortir. Et puis ce que je
vais faire maintenant, c'est appuyer dessus et le sortir le long de cet axe X. Donc, ce que je
vais faire maintenant, c'est simplement le solidifier Je vais donc d'abord le
séparer, sélectionner le
LP, saisir cette pièce, contrôler
toutes les transformations. Cliquez avec le bouton droit sur
la géométrie d'origine pour ajouter un modificateur, et nous allons
procéder à une solidification Faisons ensuite monter
la solidification. Vous pouvez donc déjà voir que
cela facilite très facilement ce que
nous essayons de faire. Maintenant, ce que je vais faire,
c'est le mettre
juste en face de
ce pâté de maisons. Ensuite, je vais
retirer ce bloc. Retirons-le d' abord. Ou nous pourrions
simplement le réduire. Il sera
probablement plus facile de le réduire, alors je vais tout prendre
avec L, puis X,
retirons-le. Et je vais le
retirer complètement juste
en face
de ce post ici. Ensuite, ce que je vais
faire maintenant, c'est
revenir à cette partie
et la retirer. Je vais donc le
récupérer dans Edge Select. Je vais le mettre en
mode normal pour prendre la bonne direction, puis
je vais le baisser. Quelque chose comme ça.
Et enfin, nous allons juste intégrer
tout cela. Je vais donc entrer, prendre
ce post, en prendre le haut. Ensuite, je vais
le sortir à nouveau. Je veux juste m'
assurer que cette partie est en face d'ici. Je vais donc en parler
un peu plus. Et je peux aussi le constater, oui, un peu
plus. Nous y voilà. Je peux aussi voir que c'est probablement soit que ce n'est pas
assez large , soit que ce post est trop large. Quelle méthode d'
hésitation souhaitez-vous suivre ? Je pense que pour moi, je
vais saisir cet avantage et le réduire. En fait, ce n'est pas à
cause de
ça, c'est à cause
de l'épaisseur de Yeah, je vais devoir
le reculer un peu. Je pense que je vais juste
saisir cet avantage, tirer vers l'arrière, puis
le tout revenir en arrière. On dirait même qu'on s'en sort comme ça. C'est toujours un
peu pareil. Ce que je vais faire, c'est
prendre le tout, a puis puis x, et voilà. Cela a fait l'affaire.
OK ? Donc ça a l' air plutôt sympa comme ça. Et maintenant, je dois juste m'
assurer que rien de tout cela
ne passe,
donc ça ne passe pas, ce qui est une bonne Je vais diminuer un peu l'
épaisseur, puis un peu trop épaisse. Je ne m'inquiète pas trop
à propos
de cette partie parce que
je vais y remédier Nous pouvons y remédier de plusieurs manières. Nous pouvons simplement le
retirer si vous le souhaitez. C'est peut-être un bon
moyen d'y remédier. Ce que je recommande
toujours, si vous le pouvez, si vous le pouvez,
si vous appuyez sur trois , d'utiliser le bicect ,
car cela vous
donnera une finition plus belle Je vais donc utiliser Bicect, je vais le couper
juste là Et ensuite, ce que je vais
faire, c'est
remplir tout ce qui se trouve à l'intérieur comme ça. Et vous pouvez voir maintenant que c'
est beaucoup, beaucoup plus beau. Très bien, avec cette
fin, alors ce
que je veux
faire, c'est aborder cette fin. Je vais donc
revenir sur celui-ci. Je vais prendre juste cette extrémité, je vais la sortir vers le haut et
je veux faire en sorte que cette extrémité soit un peu différente. Donc, ce que je vais faire,
c'est juste le
mettre au rond-point. Ensuite, ce que je
vais faire, c'est appliquer mon solidifiant Alors contrôlez huit,
appliquez le solidifiant. Je vais ajouter quelques
boucles de bord. Alors contrôlez,
cliquez avec le bouton droit de la souris. J'ai fait venir 12345. Ensuite, je vais ajouter quelques
boucles de bord ici. Je vais donc appuyer sur
Ctrl. Apportez-en quelques-uns. Un en plein centre. J'en veux un au
centre, comme ça. Et ensuite, ce que je
vais faire maintenant c'est
retirer celui-ci. Donc je vais prendre ça, je vais le retirer comme ça. Et je vais arranger
tout ça. Maintenant, je peux voir que j'
ai un petit problème dans la mesure où cela ne semble pas se
déplacer correctement. Si je le déplace,
vous pouvez maintenant voir qu'il se déplace dans une forme étrange. Cela ne
suit pas vraiment la normale. Donc, parfois, si cela se produit, vous pouvez vous en tirer en le
mettant sur local. Et cela
fonctionne parfois à cette occasion, malheureusement ce n'est pas le cas, alors je vais juste le
mettre sur global. Maintenant, ce que je vais faire,
c'est le faire
à main levée comme ça Et je veux juste que ce
soit une petite courbe, c'est tout ce que je
recherche ici. Donc pas trop. Juste une
petite courbe en fait. Je vais le remettre en place.
Je vais juste avoir cette partie et diminuer la courbure de
celle-ci. Donc, ce que je vais
faire, c'est qu'à la fin, je pense que je vais juste
apporter la fin. Non pas que je pense que je vais le
biseauter Concho B, juste pour
terminer. Oui, quelque chose comme ça. Juste pour en faire
une petite touche
décorative . C'est bon.
Maintenant, nous l'avons. Ce que nous pouvons faire, c'est entrer et refléter tout
cela de l'autre côté. Je vais donc prendre
les trois pièces. Et l'une des choses à faire, c'est que je
vais, tout d'abord, qu'ils ont des biseaux,
alors autant appliquer
un biseau sur chacun d'entre eux alors autant appliquer
un biseau sur chacun d' Je vais donc appuyer sur
la touche L puis les modificateurs de copie de
liens Et puis, si nous passons
en mode objet, nous pouvons voir qu'ils
ont ce biseau dessus. Maintenant, avant de tous
les joindre, assurons-nous simplement de les avoir sur Convert et Mesh,
puis de contrôler J. Joignez-les tous ensemble
et trouvez maintenant le. Ce que je veux faire, c'est le
refléter de l'autre côté. Maintenant, je vais ouvrir
la fenêtre centrale, je vais appuyer sur Shift
S et non sur Shift S. Je vais appuyer sur Ctrl
toutes les transformations. Hein ? Clip, définissez l'origine sur la
géométrie et déplacez maintenant le curseur S
sélectionné. Vous pouvez maintenant saisir cette partie et
la placer
sur l'autre rétroviseur, l'autre côté sera
sur le blanc. Et c'est parce que
je n'ai pas écrit. Cliquez et définissez Origins Three
D. Cursor. Nous y voilà. Éteignons le X. Comme vous pouvez le voir, ça a l'
air plutôt sympa
maintenant. OK, nous l'avons. Je regarde juste maintenant, pour m'
assurer que tout va bien,
et je pense que c'est le cas. Et bien sûr, pour ce
qui est de cet embout
, nous devrons en amincir un
peu l'une des parties, mais commençons par le
haut. Donc, ce que je vais faire,
c'est entrer, je vais prendre le
haut de cette sélection. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est
appuyer sur Shift, Dupliquer. Ensuite, je vais
appuyer, le
soulever et ce sera probablement un
peu trop épais. Je vais tout récupérer. Ensuite, je vais appuyer sur
Alternans, juste pour le retirer. Si Alts fonctionne,
en fait, je ne l'ai pas trouvé. Alt Shift et cliquez, en faisant
le tour complet, puis sur Olds. Non, ce n'est pas
vraiment ce qu'il fait. Pour une raison ou une autre. Je vais plutôt
prendre celui-ci. Et je
vais appuyer sur celui-ci et Y, je vais le mettre
à point moyen. Et oui, maintenant nous devrions être
en mesure de le retirer. Alors maintenant, nous pouvons voir que je
dois le déposer à nouveau, pour
qu'il s'y intègre
parfaitement. Nous pouvons également voir que
ce petit poteau gêne, et ce n'
est pas ce que
je veux. Nous pouvons également constater que cette
partie doit être publiée. Pour cette partie, je vais juste en
prendre le recto. Je vais le sortir comme si c'était le
cas, alors allons-y. Ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, tout ce que je veux faire, c'est déplacer ce
poteau pendant que je suis ici. Je vais donc entrer,
saisir cette partie de l'ancien
bouton Shift , puis simplement la mettre en place pour faciliter le montage proportionnel. Déplacez-le simplement sur le côté et mettez-le
peut-être de l'autre côté. Je vais voir si je
peux juste saisir cette partie. Déplacez-le de l'autre côté, et je veux voir à quoi
cela ressemble réellement. Parce que vous pouvez voir que c'est
assez tordu sur cette partie maintenant. Ce n'est pas particulièrement ce que je veux. Voyons donc à quoi
cela ressemblait avant. Si j'appuie sur sept pour passer
au-dessus des commandes supérieures D, déplacons-les alors dans l'
autre sens. Je pense qu'en fait, ça va
être plus beau là-bas. Il suffit de trop regarder
dans l'autre sens. Je pense donc que cette façon de procéder semble bien meilleure. Je pense que
j'en suis content. L'autre point, bien sûr, c'est que vous auriez pu déplacer
votre fenêtre, mais je pense qu'en fait,
cela semble un peu plus réaliste
que de le plier comme ça. Très bien, alors maintenant
nous l'avons. Ce dont nous avons besoin, c'est que nous avons maintenant besoin d'
une pièce qui va
tomber, cette partie ici. Pour cela, je vais
voler cette pièce ici. Je vais simplement dupliquer
ce L puis le déplacer vers D.
Transférez-le sans effectuer montage
proportionnel, car cela allongera d'une certaine manière. Sélection, prenez-la. Éteignons le
miroir car nous n'aurons pas
besoin de ce contrôle. Tout se transforme, n'est-ce pas ? Cliquez sur l'origine pour accéder à
la géométrie. Et maintenant, changez de poste. Et nous allons changer, nous allons maudire la
sélection. Et cela va le placer exactement au centre, là où il faut qu'il soit écrit 93 sur le
pavé numérique pour descendre. Ensuite, ce que nous
allons faire, c'est mettre
, nous le voudrons, ce qui sera un
rond-point ici maintenant et Y. Enfin, je pourrai sortir et le mettre en Maintenant, ça a l'air plutôt bien. J'en suis enfin content. Maintenant, pour la dernière étape, ce que nous allons
devoir faire, c'est bon, cela
ressemblera à du bois. Quoi qu'il en soit, je me demande juste
si j'ai besoin d'un autre élément ici juste pour le
séparer un
peu ou si je peux m'en tirer en le
laissant comme ça. Je pense que ce que je vais faire, c'est sûr que je vais créer des
triangles ici. Juste un peu de bois ici.
Je vais faire la fenêtre. Ensuite, sur cette partie
inférieure, nous allons juste voler une partie
du bois d'ici, travaillant avec tout ce que
nous avons, en gros. Tout d'abord,
avant de le faire, entrons et
assurons-nous , comme vous pouvez le voir, que nous n'avons
vraiment aucune couture ici. Donc, ce que je vais faire,
c'est entrer et marquer mes coutures
juste avant d'appliquer
cette commande de rétroviseur. Marquez les coutures puis
revenez à l'arrière. Ensuite, je vais
faire Alt Shift. Cliquez ici, vous pouvez voir qu'il n'est pas
tout à fait monté. Vous pouvez également constater que parce que nous
avons appliqué ce biseau, cela nous a rendu les
choses un peu plus difficiles.
Donc, cliquez sur Alt Shift et c'est
pourquoi je n'
applique pas de biseau,
malheureusement sur celui-ci Donc, cliquez sur Alt Shift et c'est pourquoi je n'
applique pas de biseau, malheureusement sur Mais en fait, j'ai oublié, juste au cas où tu le ferais. Tu vois aussi, ça a fait
tout le tour. Donc oui, c'est un
problème que nous allons régler lors de
la prochaine leçon. Nous allons donc le faire lors
de la prochaine leçon. Cela ne cause que quelques problèmes. Ce n'est rien, ce n'est pas grave. Mais c'est pourquoi vous
laissez vos biseaux,
vous savez, sans vraiment
appliquer le Très bien, tout le monde,
alors j'espère
que cela vous a plu et je
verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir.
46. Ajouter des matériaux à la fenêtre principale: Bienvenue à tous sur
Blane Tonal Engine Five. Le guide complet pour débutants et c'est là que nous avons laissé l'art. Très bien, alors
allons-y. Isolons d'
abord cette partie. Je vais prendre ça,
appuyer sur Shift he,
tout isoler. En fait, je devrais être capable de travailler avec ça
une fois, super comme ça. Je peux en fait appuyer sur
Questionner Mark, puis l'isoler encore plus. Ensuite, ce que je peux faire, c'est maintenant que je peux entrer et
travailler sur cette partie. Donc je vais juste prendre
ce petit coin là-dedans. Ensuite, je vais descendre jusqu'
en bas. Et je vais prendre le petit coin de ce côté. Je pense que nous l'avions à l'intérieur, donc je vais juste le
chercher là. J'espère que nous
l'avions à l'intérieur. Oui, nous l'avons fait, c'est parfait. Cliquez avec le bouton droit sur la marque visible. C'est bon. Les coutures
sont donc marquées ici. J'espère que cette partie
ne posera pas trop de problèmes. Parce que parfois, lorsque vous
les ouvrez et qu'ils ont
une indentation, vous verrez que cela peut
poser des problèmes Donc, commençons par emballer ceci, appuyer sur vous pour le déballer Passons ensuite à l'édition UV, et voyons à quoi cela
ressemble sur la carte UV, et nous pouvons voir que cela
ressemble à ceci. Voyons donc s'il y
a des étirements car c'est très important. Ce que je vais faire, c'est apporter mon bois fissuré et je pense que
c'est du bois fissuré. Et jetons un
coup d'œil pour voir si cela a causé des problèmes là-bas. Et en fait, ce n'est pas trop mal. La seule chose, c'est qu'ils se ressemblent
tous les deux. Et l'autre point, c'est
que je ferais probablement mieux de
les déplacer un peu. Alors voilà. Ça
a l'air bien mieux. OK, alors revenons maintenant. Alors ok tag et
voyons si nous pouvons vraiment déballer ces projets UV
intelligents et faciles à utiliser Cliquez sur OK et
voyons à quoi cela ressemble. Nous pouvons également voir sur celui-ci. Nous avons un problème, faites
toujours attention à ces choses. Vous avez donc un problème ici
qui est peut-être dû
au diable qui l' a peut-être
interrompu parce que c'est
vraiment là, pas trop grave, est
pas trop grave,
je vais le laisser tel quel. En gros, ce n'est pas vraiment
quelque chose par rapport à un autre. C'est dû au fait que
nous avons laissé le biseau allumé. Donc, comme je l'ai dit, cela
pose quelques problèmes. Très bien, maintenant nous l'avons fait. Passons en revue pour le modifier. Nous allons appliquer le miroir
, puis ce que je vais
faire maintenant, c'est que je vais tous les
saisir comme si je les mettais
tous sur la carte UV, puis je vais juste les déplacer et maintenant vous verrez qu'
ils sont tous assez différents. Assurez-vous d'en
être satisfait. Passons
enfin à cette partie. Parce que ce que je
veux faire
, c'est prendre tout
ce contrôle. Cliquez ici,
appuyez sur Ctrl Plus, puis vous saisirez simplement
ce biseau qui tourne autour Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est le
retirer un
peu comme ça. Ensuite, nous allons faire
la même chose ici. Alors, prenez cette seule commande. Cliquez sur le contrôle supérieur et déplacez-le vers l'arrière. Allons-y. Très bien, ça a l'
air plutôt bien. Passons maintenant à la partie centrale. Je vais donc prendre cette partie. Nous avons cette partie
ici, en fait, saisissons-les deux ensemble. Sélection L, puis cette partie. Et je peux associer cette partie
avec contrôle. Contrôlez toutes les transformations en cliquant avec le bouton
droit de la souris sur une géométrie d'origine. En ajoutant un modificateur,
introduisez un biseau. Assurons-nous simplement que les biseaux ont été correctement placés,
ce qui est le Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est
appliquer la lampe à bois R. Et enfin,
cliquez sur U, B project. OK. Et assurons-nous d'être
satisfaits de ce bois. Oui, et cette forêt est plutôt
jolie. Réfléchissons maintenant à
cette partie. Nous allons donc probablement en voler
certains. Volons-les ici. Il semble que nous les
utilisions toujours, alors je vais prendre celui-ci. Celui-ci. Celui-ci. Celui-ci, et celui-ci. Ensuite, je vais appuyer sur Shift, les faire appuyer sur Shift, ressortir,
puis les faire tourner. Nous devrions déjà être,
si nous y jetons un coup d'œil, nous devrions être sur le monde entier ici, R X 90. Faisons-les tourner. Cela ne m'inquiète pas du tout, je m'inquiète juste de
les mettre en place pour le moment. Et on voit que j'en
ai choisi trop. Ce n'est pas un problème.
Évoquons-les comme ça. Et mettons-les en
place, avec la mâchoire dedans. C'est juste pour sortir de ça. Maintenant, à ce stade,
nous pouvons presque nous
débarrasser de notre boîte grise. Mais je vais juste cacher
la boîte grise, à l'écart. Pour l'instant, ce que
je vais faire, c'est retirer ça. Nous allons conserver certaines
parties de la boîte grise, plupart d'entre elles peuvent
même disparaître. J'ai donc cette partie maintenant et je vais également la séparer
. Donc P selection, en espérant
ne pas l'avoir déplacée. Prenons ce contrôle ou transformons, à juste titre, la géométrie
originale. Ensuite, ce que nous
allons faire maintenant c'est simplement le faire tourner en rond, donc je vais 180, juste pour obtenir l'autre côté et le mettre en place. Maintenant, vous pouvez voir que c'est bien
trop près de là, donc je dois le
retirer. Allons-y. Maintenant, nous pouvons voir que cela
s' intègre assez bien. C'est bon. La partie supérieure. Nous pourrions également
l'utiliser pour cet embout arrière. Je pense que ce que je vais faire, c'est que je vais
vraiment saisir, je pense, oui, je vais
juste prendre tout ça. Je vais donc appuyer sur L, L et L. Puis je
vais appuyer sur Shift D, juste pour le dupliquer. Ensuite, ce que je vais
faire avec cette partie, c'est simplement supprimer
cette partie ici. Supprimez la base, puis je vais appuyer sur trois
pour passer au début. Prends cette partie et tout ce que je
vais faire, je
vais la garder. Tout ce que je vais faire,
c'est utiliser ma bissect. Pour ce qui est du maillage en deux parties, découpons-le juste là pour que vous puissiez voir ce qui s'est passé
ici avec la carte UV Donc je dois juste vérifier que je vais cacher
cette partie ici. Je vais ensuite
aller chercher mon bout de bois ici. Jetons un coup d'œil à
ça. Et nous y voilà. Nous pouvons voir que c'est
un peu un gâchis. Projet Smart UV Clic. OK. Ensuite, on règle ça.
Et puis tout ce que je vais faire maintenant c'est Alt, tout
ramener. J'ai à nouveau ma boîte grise. Ensuite, je vais
retirer cette partie. Je vais donc séparer
cette partie maintenant. L, L, L. Et
pressons la sélection. Et puis contrôlez A, toutes les transformations, correctement, la géométrie d'origine
Plex. Faites-le tourner à nouveau,
a dit cent 83. Mettons-le en place maintenant. J'espère que oui, ça va Ça va. C'est parfait. Mais maintenant, je
vais juste le placer devant cette partie. Cela signifie, bien sûr, que je vais devoir le retirer,
créer
à nouveau mon Booleion Si je
le mets ici, je n'
allais pas le mettre
ici au début Je vais juste
refaire mon booléen. Tout d'abord, ce que je vais faire, c'est
supprimer tout ça. Je vais donc appuyer sur l'onglet A. Revenons avec notre
bicecte de cette façon, donc assurez-vous qu'il ne passe pas à travers
. C'est Ensuite, je vais le
couper de cette façon et je
vais aussi m' assurer de les déballer également Alors maintenant, je vais
passer à Mesh Bicect. Mettons-le également là. Ensuite, nous allons tout récupérer
. Un projet UV intelligent. Cliquez. OK, allons-y. Ça a l'air plutôt sympa. Très bien, maintenant ce que
je vais faire, c'est ramener ma boîte grise. Maintenant, Al, voyons
où cela se rapporte réellement. Je peux donc voir que ça
va arriver . Nous avons
besoin de cette paille ici. Donc, ce que je vais faire,
c'est entrer, je vais prendre
les pièces dont j'ai besoin. Maintenant, si je prends
celui-ci et celui-ci, je vais appuyer sur Sélection. Et ensuite, ce que je
vais faire, c'est que je vais probablement m'en emparer. En faisant le tour d'ici, je vais appuyer sur Shift,
cliquer, Shift, cliquer,
Shift, cliquer. Ce qui ne marchera pas.
Donc, ce que je vais faire, c'est juste
appuyer sur la sélection. Maintenant, enfin, ce que
je peux faire, c'est entrer, j'espère que je vais juste appuyer
pour le déplacer. Oui, je pense que j'ai trouvé tout ce dont j'ai besoin. Et évidemment, la
fenêtre doit
revenir ici. C'est bon. Je peux le supprimer d'une autre façon maintenant. Supprimer. Et puis,
ce que je peux faire maintenant, est entrer et
utiliser ces pièces pour c'est entrer et
utiliser ces pièces pour
créer la
partie de fenêtre dont nous avions besoin. Ce que je vais faire, c'est prendre ces pièces, je vais entrer,
je vais me débarrasser
de ces bases de suppression. Tout ce que je vais faire maintenant,
c'est prendre les deux. Je vais juste
appuyer, les sortir. Alors ce que je vais faire, c'est confectionner
le haut ici. Avant de faire quoi que ce soit
d'autre, je
vais juste créer cette partie ici. Je vais donc juste appuyer
, puis je vais les retirer
de ceux-ci maintenant. Donc je vais juste
prendre ces deux Y, et vous verrez maintenant
qu'ils sont séparés. Ensuite, tout ce que je
peux faire, c'est les retirer un peu. Je peux maintenant les
intégrer dans une pièce en bois. Je vais donc
appuyer sur Shift Click, puis Shift Click,
et c'est parti. Ensuite, nous pouvons simplement
l'
agrandir un peu , puis le
remettre en place comme ça. Et vous pouvez déjà voir
que c'est plutôt beau. Maintenant, nous pouvons également voir
qu'il y a du flash dedans, mais nous allons le
cacher avec ces morceaux de bois. Nous pouvons également voir que
je dois surélever un peu
mon toit en disant,
hé, ce n'est pas un problème.
Nous pouvons le faire également. Ou nous les avons coupés
un peu plus juste pour les cacher un
peu, parce que nous
n'avons qu'un avion avec lequel
travailler ici. Ce que je vais
faire, c'est en fait, je pense que je vais mettre un autre
morceau de bois ici. Je vais juste
les cacher juste pour voir
avec quoi je travaille. Les cacher ? Oui, on peut le voir.
Nous allons probablement avoir besoin de ce bois tiré vers l'avant, donc je vais le tirer un peu
vers l'avant. Donc, ce que je vais faire maintenant, je vais le mettre
en place, mais cela va se
mettre en place. Nous y voilà donc. Ensuite, une fois que je l'
aurai déballé, si je peux tout récupérer maintenant
avec un projet You Smart UV Cliquez sur OK. Et
puis
allumons la lampe à bois fissuré. Allons-y. Maintenant, nous arrivons vraiment
à quelque chose. OK, alors maintenant, juste cette fenêtre. Donc, lors de la
prochaine leçon, nous allons en fait investir cette
fenêtre sur cette partie. Nous allons créer cette fenêtre. Enfin, nous
finirons de terminer le toit. Mais nous sommes là, Nila, les gars.
Nila est là avec ce rôle Et vous pouvez déjà voir
si j'appuie deux fois sur le, ça a l'air
vraiment très beau. , tout le monde. Donc, j'
espère que cela vous a plu. Et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir.
47. Finir la fenêtre principale: Bienvenue à tous. Pour mélanger. C'est sur le vrai moteur 5, le guide
complet pour débutants, et c'est là
que nous avons laissé l'art. Très bien, maintenant
nous avons tout cela. Allons-y vraiment
à ce moment-là. Donc, ce que je vais faire, c'est juste m'
assurer que tout est passé en
revue, car cela nous facilitera la tâche. Donc, si j'appuie dessus
et que je le retire, assure
juste qu'il
passe en revue le tout. Et puis ce que je peux faire maintenant,
c'est saisir cette pièce, retirer un tout petit peu, récupérer mon bois maintenant. Passons maintenant aux modificateurs. Nous avons déjà un
biseau, c'est bon, en ajoutant un modificateur et nous
allons en ajouter 1 milliard Et puis l'
objet d'investissement
sera bien sûr celui-ci à enfiler rapidement Ensuite, je vais
appliquer le lingot comme ça. Et maintenant, si je cache
ça, nous devrions avoir un trou parfait. Je ne vais pas du tout m'inquiéter pour
ces pièces ici. Tu vois, les UV sont un
peu perturbés, mais
peu importe parce
que ce sera ma fenêtre. Donc ce que je vais
faire maintenant, c'est appuyer sur Lth. Ramenez cette
partie, puis
ramenons-la ici pour que nous
puissions réellement y travailler. OK, alors
entrons maintenant et travaillons sur cette partie. Nous pouvons donc le voir
si nous le retrouvons. Donc, tout d'abord,
appuyons Shift et nous allons le faire ressortir. Nous allons l'agrandir un
peu comme ça. Ensuite, je vais juste prendre cette partie ici, appuyer sur le bouton oculaire
et l'apporter. Encore une fois, lorsque
vous pressez les yeux, assurez-vous
simplement qu'
ils ne se croisent pas. Nous ne voulons pas que ces
pièces se croisent. L'autre point, c'est que oui, je pense que je vais laisser les choses comme ça. En fait, ce que je vais
faire alors, c'est l'utiliser
comme fenêtre. Je vais donc appuyer sur la touche Shift D. Je vais le sortir comme ça. Ensuite, je vais
supprimer le centre ici. Supprimez donc les bases, et je vais également supprimer
celle-ci. Supprimez les sommets, et il devrait me rester
quelque chose comme ça Maintenant, la prochaine chose
que je veux faire, c'est façonner ces petites
pièces en bois qui
vont tomber. Je vais donc prendre cette
partie et cette partie et j' espère que si je
les extrais maintenant sur la valeur x
qu'elles devraient descendre, je devrais être
capable de les aligner. Donc, je
vais appuyer sur Entrée et Y, et les sortir comme ça. Ensuite, je
vais juste entrer, prendre le dessus de chacun d'entre
eux, les tirer vers le bas. Enfin, ce que
je vais faire c'est me joindre à eux. Je vais donc rejoindre
celui-ci et celui-ci. Et puis cliquez avec le bouton droit, je vais fusionner
les sommets en dernier, puis faire, je vais saisir celui-ci et
celui-ci avec le bouton droit de la souris, enfin
fusionner les sommets.
Ça y est. OK. Et nous devrions nous retrouver avec
quelque chose comme ça. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est juste les retirer un peu. X, désolée, y. Sortez-les un peu,
alignez-les avec celui-ci qui va ici, et c'est parti. Bien, maintenant il est temps de
séparer toutes ces parties. Je vais donc prendre ces deux-là. Je vais prendre celui-ci,
celui-ci et celui du bas. Et nous pouvons voir maintenant si j'appuie sur Y, appuie sur Y, elles sont toutes séparées sauf celles du bas
parce qu'elles sont toujours
jointes à celles-ci sauf celles du bas
parce qu'elles sont toujours
jointes à celles-ci. Je vais donc appuyer sur
Y sur les deux, et maintenant tout est scindé. Très bien, séparons
ça de ceux-là. Je vais appuyer sur la sélection. Sortez du chemin,
puis passez à H. Et maintenant je travaille
juste sur ma fenêtre, ici sur le cadre de
la fenêtre. C'est bon. Alors maintenant, je veux juste m'
assurer que, d'abord, si j'appuie sur trois, je dois
les retirer un peu
plus, comme vous pouvez le voir. Je vais donc entrer les
deux et y, juste les retirer une
infime fraction de plus. Alors ce que je vais faire, c'est leur ajouter le modificateur, sera un solidification, je vais le
retirer un peu, puis je vais ajouter autre modificateur qui sera un biseau, et voilà Vous pouvez voir que ça a l'
air plutôt beau. OK, alors mettons cela en place maintenant et voyons
ce que nous cherchons. Quelque chose comme ça et
ça a l'air bien maintenant. Je veux juste ma fenêtre
à l'arrière. Donc, tout ce que je vais
appuyer, c'est sur al tag et je vais
ramener cette partie ici. Je vais appuyer sur Ctrl ou
Transformer, cliquer avec
le bouton droit de la souris sur la géométrie des
origines. Je vais le
remettre en place maintenant. Et maintenant, enfin,
tout ce que je veux faire, c'est mettre du bois ici. Maintenant, nous n'avons pas besoin de
beaucoup de bois sur cette partie car c'est
une jolie petite fenêtre. Donc tout ce que je vais faire alors, c'est voler cette pièce ici. Je vais venir, je
vais entrer là-dedans, je vais prendre celui-ci. Celui-ci et celui-ci. Je vais appuyer sur Shift D, puis je vais l'
afficher. Je vais le faire tourner pour
que R soit cent et 80 morts. Je vais appuyer sur la sélection ,
puis je vais
la récupérer à nouveau. Contrôlez ou transformez avec le
bouton droit de la souris, définissez la géométrie d'origine. Et maintenant, ce que je
vais faire, c'est juste mettre
cela en place. Déplaçons-le donc sur trois, mettons-le simplement à un
endroit. Regarde à quoi ça ressemble. , nous ne voudrions peut-être
qu'
une seule partie ici pouvez le constater, nous ne voudrions peut-être
qu'
une seule partie ici. Il se peut
que nous le voulions comme ça. Voyons à quoi
cela ressemble si nous le
mettons à la place de
quelque chose comme ça. Intéressons-le, voyons à
quoi cela ressemble. En fait, ça
va probablement très bien se passer. Je pense que ce que je vais faire, c'est
juste essayer de l'écraser. Said va le
baisser un peu. Oui, je pense que ça a l'air un peu mieux. C'est bon. Maintenant, avec trois, ce que
je vais faire ,
c'est couper
tout ça en deux, donc je vais juste tout
récupérer Malheureusement, il n'existe pas
de raccourci pour bissect. Il suffit de le faire à la main, ce qui est parfois pénible. Mais comme c'est le cas pour le maillage des bissectes, suivons cette voie Ensuite, voyons
où cela va se passer jusqu'à présent. Ça devrait être. Jetons un coup
d'œil à l'intérieur. Oui, regardons
l'amende maintenant, même si elle
baisse légèrement, elle
va très bien. Maintenant, je peux simplement appuyer sur UV Project. Cliquez. OK.
Faites-les tourner, donc 90. C'est tout à fait normal. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est copier cette fenêtre. Nous pouvons donc voir ici, si
j'ouvre cette sauvegarde, vous pouvez voir si nous utilisons
des matériaux, c'est, nous pouvons voir, si nous passons aux matériaux,
c'est du verre. Si j'en viens à ça, c'est sur verre et ensuite je
vais juste le déballer Donc, un rap. Passons
enfin à ce bois, et je vais tout récupérer
. Pas ce bois. Oui,
ce bois ici. Et nous avons également
un modificateur à ce sujet. Je vais d'abord appliquer ces
traîneaux, donc contrôlez A, et maintenant nous pouvons les saisir et
appuyer simplement sur UV Project Cliquez sur OK sur ces
petites pièces, vous pouvez vraiment vous en tirer avec
beaucoup plus, comme vous pouvez le voir. Les déballer de
cette façon n'a certainement pas trop d'
importance. Maintenant, nous voulons que nos fenêtres
redeviennent ce bois clair. Nous allons passer au matériau, le poser sur du bois légèrement fissuré. Jetons un coup d'œil à ce qui
pourrait être une solution. Rendons-le un
peu plus petit. R, Baisse-le un peu. Appuyez deux fois sur le A.
Déplaçons ce curseur vers l'extérieur. Clic droit Oui, ça a l'
air plutôt bien. Maintenant, la dernière chose est que nous
voulons nous assurer qu'il s'agit bien de ce toit. Nous pouvons donc voir pour le moment que le toit
aura probablement besoin
d'être légèrement remonté dans cet espace. Je pense que si on
le sort encore, ça n'aura pas l'air correct. Je pense que nous allons
devoir découper un
peu plus
ces pièces. Je regarde juste
où c'est maintenant. Je ne vais pas en utiliser, juste quelque part là-bas parce qu'il faut du foin. Donc ça va se
résumer à ça. Je pense qu'ils s'en sortiront si
nous le remontons, vous pouvez voir que ça ne
va pas bien paraître. Mais revenons-en maintenant
et ce que nous allons faire,
encore une fois, c'est simplement
les couper un peu. Donc, ce que je vais
faire à la place, que
je vais
cacher tout cela juste pour que je puisse vraiment voir ce que je fais. Donc je vais le cacher. Je ne le suis pas, j'en ai besoin. Donc ce que je vais faire c'est
que je vais maintenant appuyer sur trois. Je ne peux pas le voir. Puis-je le
voir dans un cadre métallique ? Si je l'appuie sur
un cadre métallique pour le cacher. Et je cherche juste à voir
si je peux vraiment le voir. Je peux le voir ici. Allons-y. C'est ce que je recherche.
Je vais les cacher la façon dont vous voyez
cette partie ici. Je vais juste tout
cacher. En fait, cachons
tout. Et nous y voilà. C'est la partie sur laquelle nous
devons aller avant. Donc ce que je vais faire,
c'est entrer, je vais appuyer sur huit, m'
assurer d'avoir tout
saisi. Je vais passer au
maillage puis à la couper en deux. Je veux que ce soit aussi
proche que possible de cela. Je vais donc aborder cette question. Je vais appuyer sur la
barre d'espace juste pour la déplacer un peu comme ça et la relâcher. Et maintenant je vais faire la
même chose de l'autre côté. Je vais donc le
prendre comme ça. Non, je vais passer
au maillage, je vais le couper en deux et
ensuite je vais le saisir, mais je vais le prendre dans
l'autre sens parce que cela facilitera beaucoup me facilitera beaucoup le maillage et que la coupe
se fera à peu près là Bon, voyons
maintenant si nous avons
vraiment bien compris. Alors allons-y,
mettons-le en mode objet. Allons-y, là-dedans. C'est très sympa.
Appuyons sur Alt. onglet Ramener tout en arrière, tout
ramener. Appuyez deux fois sur le A, et je
regarde juste l'intérieur pour assurer que tout est visible
et que non, ce n'est pas une mouche. Il ne nous reste plus
qu'à donner la goutte d'eau. Je vais donc le retirer. Je vais appuyer sur Tab, Unwrap, puis entrer et le mettre sur Draw Enfin, je vais passer
au mannequinat d'Al Tate, Bring back everything
ou question point, je crois que nous appuyons sur le point d'
interrogation ici. C'est ce que vous avez enfilé. Allons-y. Maintenant, une chose que je
dirais, c'est que cette goutte est nécessaire pour le
rendre beaucoup plus petit. Je vais donc juste
retourner à mon UV. Une façon de le faire est d'appuyer sur
l'onglet A pour les saisir
tous les deux, puis sur A et
de les réduire, juste pour qu'ils soient de la
même taille qu'ici. Allons-y. Ça a l'
air plutôt bien. Enfin, il ne me reste plus
qu'à appuyer sur le bouton droit de la souris, subdiviser, cliquer droit sur
subdiviser, subdiviser, subdiviser Alors tout ce que je vais faire maintenant, c'est simplement activer le
montage proportionnel. Je vais en prendre un. Je vais apporter les miens, je vais juste les
retirer juste pour les rendre
un peu inégaux, juste pour ajouter à l'effet il suffit d'appuyer sur
les retirer, pas trop. Je suis en train de les égaliser, donc. C'est bon, allons-y. Ça a l'air parfait. OK, alors
entrons et sauvegardons notre travail, puis
revenons à la modélisation. Jetons un coup d'
œil, car en gros, le toit est terminé. Acceptez le chaume, pour que je puisse le mettre en mode
rendu maintenant Et voilà, nous avons l'air
très, très beaux. Maintenant, comme vous pouvez
le voir dans la leçon suivante, je pense
que nous allons travailler sur le
petit bateau viking. Ensuite, je
pense que nous allons
faire le tour de l'eau et de
la partie, et enfin nous
arriverons au toit. Très bien, tout le monde, donc j'
espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir.
48. Comment modéliser des bateaux: Bienvenue à tous sur
Blenders Unreal Engine Five, le guide complet pour débutants, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, je recommande probablement
de passer à la partie suivante. Mettons-le d'abord sur le
matériel. Je recommande probablement d'
emmener votre homme
appuyer sur la commande C pour
ouvrir un autre mixeur. Allons donc cliquer avec le bouton droit sur le mixeur. Ouvrons-en un autre. Je vais le faire glisser
sur l'autre écran. Et ce que je vais
faire, c'est plutôt préparer
sur mon nouveau mixeur. Je vais donc appuyer sur la commande V, et vous verrez mon gars entrer et il est en fait
dans l'
avion au sol. Faisons un clic droit, désolé. Appuyons sur la partie Shift
Space, passons à A. Et ensuite, ce que je peux faire,
c'est que cela peut réellement mettre en place comme ça. Et je recommande de le faire parce que
cela se débarrasser de tous les déchets, de
tout ce qui s'y Et une fois que vous l'avez
fait, vous pouvez simplement appuyer sur commande C de l'ancien mixeur et le mettre directement
dedans. Alors
faisons-le de cette façon. Donc, ce que je vais faire
maintenant, c'est tout d'abord, je vais le recommander pour ces petits bateaux à anneaux. J'aimerais certainement
obtenir des références. Je vais vous montrer une
très bonne façon de créer
des bateaux. je
vais vous le montrer, une fois que vous l'aurez
réellement appris, vous y arriverez. Je ne vais pas dire simple parce que fabriquer des bateaux n'
est pas simple. Mais cela va certainement rendre le processus beaucoup plus facile. Commençons donc par cela. Donc, la première chose que je vais
faire est d'appuyer sur Shift. Nous allons commencer par un
avion. Je vais avoir sept ans. Ce que je vais faire,
c'est obtenir les dimensions de mon vrai bateau à rames Maintenant, en ce qui
concerne les bateaux à
rames, vous verrez qu'il faut prévoir un peu de détartrage,
car le bois va évidemment
sortir et le rendre un peu plus résistant que vous ne le
pensiez
au départ L'autre point, c'est que
vous devez
réfléchir à l'endroit où votre homme
va s'asseoir normalement, à l'arrière du bateau. Si
je fais tourner mon gars, cent
ou 80 personnes
s'assoient normalement ici, quelque part comme ça avec
le bout pointé vers le haut. Ce que je vais faire, c'est
entrer maintenant. Je vais en retirer
le bout, encore une fois
la barre faciale, retirer le bout,
puis je vais le retirer vers l'arrière L'autre point,
c'est que c'est un bateau viking, donc il sera un
peu plus long que d'habitude, donc si on le sort
un peu plus. Alors maintenant, la dernière chose à laquelle vous devez
penser , c'est que lorsque
vous l'inscrivez, vous devez l'autoriser, afin
d'avoir de la place, donc vous devrez peut-être encore le faire ressortir
encore plus que ce que nous avons fait. Maintenant, ajoutons
quelques boucles de bord. Donc, la première boucle périphérique que
je veux installer se situera probablement au centre. Donc, contrôlez, cliquez avec le
bouton gauche, cliquez avec le bouton droit. Et la raison pour
laquelle je le fais, c'est parce que j' essaie
essentiellement de le refléter
de l'autre côté. Cela rend les choses
beaucoup, beaucoup plus faciles. Ensuite, ce que nous allons
faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl. Et nous allons ajouter quelques
boucles de bord. Donc, clic gauche, clic droit. Et maintenant,
nous en sommes enfin à la fabrication de ce véritable bateau,
vous savez. Mais ce que vous voulez
faire maintenant, c'est
passer au montage
proportionnel. Vous devez vous assurer que
vous êtes probablement sur la bonne voie. Essayons Sharp. Je vais passer
à cette partie supérieure, saisir ces deux arêtes,
puis X, et
nous allons les introduire. Ensuite, ce que nous
allons faire, c'est faire la même
chose dans le dos. Je vais appuyer sur X, mais je vais introduire ceci. Donc, comme vous pouvez
déjà le voir, nous avons un très beau bateau. Ce que je vais faire maintenant, c'est
que je pense que parce que j'ai
un peu de taille, je vais vraiment
prendre le devant. Il suffit de le retirer un peu. Je pense que cela semble un peu mieux que ce que
nous avions avant. Nous en avons maintenant la forme principale, la forme principale. Assurez-vous que vous en êtes
satisfait. Vous devriez peut-être
retirer ces bits si vous utilisez ce processus X, retirez-les un
peu comme ça. Une fois que vous avez obtenu
ce que vous pouvez faire, vous pouvez commencer à
créer le reste du bateau. Avant de
faire quoi que ce soit, je m'assure juste que j'
en suis vraiment content. Et parfois, vous constaterez que vous pouvez probablement trop
jouer avec ça, mais je trouve que ça a l'
air plutôt décent. Très bien, donc la prochaine chose que
nous
voulons faire maintenant est de
supprimer cette partie. Nous voulons regarder l'
autre côté comme cela a été dit, cela va nous
faciliter la tâche. Je vais donc prendre
le recto ici, prendre le verso ici, appuyer sur Delete et Faces. Et puis ce que je
vais faire maintenant, c'est appuyer sur Tab Control. Toutes les transformations. Je
ne vais pas réinitialiser la transformation,
car elle va de toute façon la placer au
centre de mes préoccupations. Je vais alors entrer
et ajouter un miroir. Alors maintenant, examinons
cet aspect des choses. Donc, ce que je vais
faire, c'est m' emparer de
tout ça, pas de ces deux-là. Ensuite, je vais appuyer sur trois,
puis appuyer sur E
et le tirer vers le bas. Donc E, z, et abaissez-le. Maintenant, vous
finirez toujours par avoir le bateau paraîtra
probablement
plus long que ce qu'il devrait faire, et vous finirez
probablement toujours écraser en un petit moment,
alors ne vous inquiétez pas à ce sujet Donc, une fois que vous l'aurez descendu, vous verrez que nous avons un
bateau comme celui-ci et que nous avons, vous savez, fait
tout le chemin. Mais si je les apporte maintenant, je n'aurai rien avec quoi
travailler. Ce que je vais faire, c'est
appuyer sur la touche Ctrl R. Insérez des boucles de
bord comme ça. Et ces boucles
de bord seront utilisées pour le bois que l'
on trouve ici. Vous pouvez donc voir qu'à
l'heure actuelle c'est l'épaisseur
du bois qui sera
réellement perçue
comme étant celle des planches de
bois qui se retrouveront dessus Alors peut-être que j'en
aurai probablement besoin d'un peu plus, alors je vais juste
descendre, je vais l' augmenter ici comme ça. Et je pense que ça
va
probablement paraître un peu nu, donc ces bandes de bois seront relativement fines. Car après tout, c'est tout
un bateau à rames Ensuite, ce que je veux faire,
c'est apporter l'arrière et le devant. Donc ce que je vais faire,
c'est venir, je vais prendre celui-ci ici. Je vais appuyer sur
trois, puis je vais l'introduire comme ça. Maintenant, vous pouvez voir qu'il ne
se présente pas comme il le souhaite. Je vais juste changer ma
proportionnelle, la laisser
entrer, essayer en cours de route
et voir si cela l'améliore
vraiment
un peu. Je ne pense pas non plus que c'est
ainsi que je veux le faire. Essayons le linéaire. Je veux simplement le rendre un
peu arrondi, donc je
vais le modifier. Essayons la sphère
que tu peux voir. Ce n'est pas exactement ce que je veux. Ce que je vais faire à la place c'est aller
au fond des choses. Voyons si je peux l'apporter. Je veux que ça se passe comme
ça plutôt que comme ça. Voyons si je le
mets sur le dessus. Oui, ça pourrait
marcher un peu en fait. Je vais l'apporter
comme ça. Je pense que ça
va beaucoup mieux fonctionner. Ensuite, je vais aussi aller jusqu'au sommet de
cette partie. Je vais tout mettre dedans. Je vais repartir
avec le haut. Je vais le sortir. Nous le voulons, je pense je vais le vouloir au détour d'un
rond-point. Ensuite, ce que je vais faire
maintenant, c' est travailler de ce côté. Je vais supprimer la
proportionnalité. Maintenant, je vais l'apporter exactement comme je le veux maintenant. Je le veux comme ça, comme ça, comme ça, comme ça. Ça a l'air mieux. De toute évidence, ce n'est pas droit. Voyons si je peux le
redresser juste pour qu'
il soit au sommet t. Voyons
si je peux en parler Cliquez sur le mauvais
sommet vert. Allons-y. Le problème, c'est que
lorsque je l'ai introduit, vous pouvez voir qu'il est un
peu
tordu , mais je pense que
je ne l'utiliserai pas. Ce que je vais faire à la place, c'est essayer, et je vais aussi essayer de mettre cela sur l'origine individuelle et Y, essayons-le sur le point D. Oui, j'ai toujours
le même problème. Donc, ce que je vais
faire, c'est plutôt régler les
choses à la main. Maintenant, souvenez-vous que cette partie sera
généralement cachée de toute façon, mais je trouve qu'elle
est plutôt jolie. Le dos de celui-ci est
certainement beau. Maintenant, la dernière chose que nous devons
faire maintenant, c'est ce que nous avons. Nous pouvons voir. Cependant, nous avons un problème en ce sens que cela ne
va pas toucher. Comme vous pouvez le voir ici,
tout cela doit être pris en compte. Maintenant, tout a besoin d'être plié
en plus,
c' est assez épais pour le moment. Je vais faire,
tout d'abord, je vais appuyer sur a, je vais appuyer sur la tête
et juste écraser le tout dedans Ensuite, ce que je vais
faire maintenant, c'est passer de côté. Je vais saisir
ces deux points. Voyons si je peux le faire. Avec ça, je vais
essayer de mettre des proportions, ce n'est pas une question de presse et
je vais le plier. J'espère
pouvoir vraiment le plier
là où je le souhaite vraiment. Vous pouvez donc voir ici que je ne veux pas que ça
se plie comme ça. Je veux qu'il se plie dans l'autre
sens. Essayons de nous pencher. Allons-y. C'est ce que je veux. Je vais
me débrouiller maintenant. Vous pouvez voir maintenant que ça a l'
air plutôt sympa. Maintenant, le truc, c'est que
nous devons le faire, comme vous pouvez le voir, un peu de temps pour tout intégrer. Je vais appuyer sur cette touche
7 pour passer au-dessus, puis je vais
introduire ce bit. Nous avons probablement aussi eu une sorte de clipsage sur notre miroir actuel Ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci ici. Ici, contrôlez sept pour passer
par-dessus. Apportez-le. Ne vous inquiétez pas, nous allons tout
arranger après l'avoir apporté, l'avoir apporté. Continuez simplement à descendre. Maintenant, en apportant le tout, ne vous inquiétez pas si vous le
touchez, car nous avons le clip Jetons-y un coup d'œil maintenant.
En venant ici, je suis là et je vais enfin
ramener l'arrière. Je pense
que nous pouvons également y ajouter ce point. Très bien, alors jetons un
œil à ce que nous avons là. Nous pouvons voir si nous avons mis
Shade Auto Smooth sur ce point, c'est ce que
nous avons obtenu maintenant. Pour
le moment, nous pouvons voir que c'est encore un
peu difficile et que ce
n'est pas ce que nous voulons. Mais lors de la prochaine leçon,
nous allons donc régler tout cela. bon, tout le monde. J'
espère donc que cela vous a plu. Et je verrai lors de la
prochaine. Merci beaucoup Au revoir.
49. Ajouter du réalisme à notre bateau viking: Bienvenue à tous à Bleen. C'est le moteur 5 de Naral, le guide
complet pour débutants. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, maintenant nous
avons à peu près notre bateau. Ça va
jusqu'en bas. La seule chose que nous devons faire maintenant, je pense, est de relever le défi. Il doit donc être légèrement plié. Comme vous pouvez le constater en
ce moment, c'est plutôt plat. Ça ne devrait pas être comme ça. Il devrait être légèrement
plié. Donc ce que je vais faire,
c'est entrer, je vais prendre cette partie supérieure. Je vais appuyer sur trois pour accéder
à la vue intérieure. Et je ne vais
plus en parler. Ensuite, je vais revenir
à l'arrière et je vais
faire à peu près la même
chose, mais pas autant. Viens au milieu,
abaisse-le maintenant, et j'espère que je
devrai probablement prendre celui-ci
et cette partie centrale. Ensuite, appuyez sur trois,
puis abaissez-le. J'essaie donc toujours de
garder cette ligne fluide. Ensuite, nous allons
passer de ce côté. Je vais le soulever. Je vais en venir à cette partie, le réduire un
peu comme ça. Ensuite, je
vais juste entrer et déplacer cette pièce lentement. Maintenant, nous pouvons voir que nous commençons
vraiment à arriver à quelque chose
avec notre bateau. Nous voulons juste que cette partie soit relativement plate
de l'autre côté. Alors maintenant, aplatissons un
peu
ce point parce qu'il
est un peu rond et qu'il devrait être un
peu plus plat,
donc tout ce que je vais faire c'est le désactiver puis je vais
saisir ce contrôle,
cliquer sur celui-ci Ensuite, je
vais juste appuyer sur S et Ed pour l'aplatir un peu Et maintenant, ça a l'air
beaucoup mieux. Maintenant, nous avons enfin la forme
réelle de notre bateau. Entrons et
ajoutons une pâte lisse. Nous allons donc ajouter
ce fluide ici. Et tout ce que cela va faire c'est lisser toutes
ces pièces. Pour nous, nous n'avons plus à nous
soucier de cette partie. Toute cette partie sera terminée. Nous allons réellement
supprimer cette partie, donc cela n'a même pas d'importance. Maintenant, entrons
et ce que je vais faire, c'est que je ne
vais pas encore modifier mon
miroir. Ce que je vais faire d'
abord. Je pense donc qu'avant de passer à autre chose, je voudrais juste baisser un
peu ce point. Je vais donc appuyer sur
trois sur le pavé numérique. Je vais le
retirer un peu. Et ensuite, ce que je
vais faire, c'est utiliser les deux. Donc, ces trois là. Je vais
juste les abaisser un peu, pour les rendre un
peu plus lisses. Très bien, ça a l'air cool. Maintenant, disons entrez. Et ce que nous devons faire maintenant c'est simplement nous
assurer que nous sommes satisfaits de ces
lignes qui passent ici. En d'autres termes, ce seront des
planches de bois Et ils vont faire tout
le tour jusqu'en bas. Vous pouvez donc voir qu'ils sont
doués pour venir ici comme ça. Mais cette partie, est-ce que ça va aller ? En d'autres termes, dois-je le
déplacer légèrement vers le bas ? Comme vous pouvez le voir, cela
semble maintenant un peu nu. Déplacez-le vers le bas.
Déplacez-le très légèrement vers le bas. Maintenant, nous pouvons voir que
le bois pousse vraiment
très bien. Et maintenant, nous allons juste
tomber dans le dos. Et je pense qu'en fait, le
dos est beau. OK, alors maintenant
entrons et prenons celui-ci. Et ce que nous allons faire,
c'est simplement progresser. Donc, déplacez
le contrôle de clic, cliquez dessus. Et si nous le
faisons maintenant, c'est simplement pour pouvoir vraiment
marquer nos points de départ. Et cela va nous
faire économiser beaucoup de travail, car nous utilisons des marqueurs de clic droit. OK. Maintenant,
nous allons les séparer. Donc, si j'entre, prends L, L, L, je peux appuyer sur Y G, et les voilà.
Ils sont tous séparés. Enfin, ce que je veux
faire , c'est
séparer tout ça maintenant. Je vais donc prendre celui-ci. Celui-ci, appuyez sur le bouton Y. Cette partie sera
très importante par la suite. OK, nous l'avons compris,
pensons maintenant à la mise en place d'un Solidify Donc, ce que je vais
tout d'abord faire, c'est simplement supprimer. Supprimez-le, désolé.
Séparez cette partie grâce à la sélection. Et nous y voilà. Vous devriez vous retrouver avec
quelque chose comme ça. Revenons maintenant à notre bois principal et voici
ce qu'il devrait vous rester. Et vous pouvez déjà
voir que c'est le début de la fabrication
du double tap, le a, notre véritable bateau en bois. Je ne sais pas pourquoi. Oh, c'est parce que
je m'entends bien. C'est pourquoi ça les a tous
séparés, je pense qu'avant de tous
les séparer, oui. J'en ai besoin, je dois y retourner. Donc avant de les séparer, revenons une minute en arrière. Donc, avant de tout
séparer, allons-y. Appliquons maintenant notre contrôle
fluide. On peut les séparer.
Ne commettez pas cette erreur. Très bien, appuyons sur Y
maintenant. Et ils devraient le faire. Si je les
sépare, c'est parti. C'est ce que nous
recherchons. OK, maintenant séparons celui-ci. Y. Allons-y. Et maintenant, ce que je veux
faire, c'est vraiment les solidifier. Je
peux séparer ça. Maintenant, si j'appuie sur Sélection. Nous y voilà. Passons
maintenant à notre vote. Ensuite, ce que nous allons
faire, c'est ajouter un modificateur, apporter une solidification Et allons-y pour que cela se solidifie. Donc, si j'augmente l'épaisseur
comme ça, c'est parfait. Et puis si j'ajoute
un biseau par dessus,
alors j'ajoute un biseau,
c' est parti Votre bateau
est-il vraiment très beau ? Maintenant, à ce stade, vous avez
toujours le choix si vous voulez
réellement changer
le bois. En d'autres termes, si j'
entre et que je prends, disons celui-ci, et
que je veux le sortir, vous pouvez voir que je peux vraiment
jouer avec le bois. Utilisez toujours le montage proportionnel. Donc, si vous utilisez le montage
proportionnel ,
reposez le tableau, vous pouvez voir maintenant que nous
pouvons toujours les manipuler. Donc, si vous avez des problèmes ou quelque chose comme ça qui ne
vous convient pas, assurez-vous de les corriger maintenant avant de passer
à la section suivante Très bien, maintenant, l'
intérieur du bateau, c'est la partie que
nous devons réparer maintenant. Donc, la première
chose à faire est de
saisir cette partie, en allant
jusqu'au bout. Et vous voulez le toucher
sans proportionnalité en touchant l'
autre puis en le relâchant Et puis ce que vous aurez, c'est
que vous aurez le miroir maintenant
, qui
les réunit tous, et c'est exactement
ce que vous voulez. Ensuite, ce que vous voulez
faire, c'est vous
assurer que ces pièces de
bois sont assez droites. Et la raison en est
que ceux-ci vont
former l'intérieur
du bateau lui-même. Donc, si je les abaisse comme
s' ils n'avaient pas besoin d'
être parfaitement droits, nous ne cherchons pas ça
ou quoi que ce soit d'autre, nous allons les faire tomber. Alors maintenant, souvenez-vous
également qu'en ce qui concerne les bateaux, nous ne voulons pas que ce soit trop de hasard qui
les pointent. Et la raison en est
que
les bateaux vont
très bien être fabriqués. Ils doivent être
étanches à l'eau sur le dessus,
donc il n'y aura pas de hasard, pièces cassées
là-dedans S'ils avaient quelque chose,
ils s'
assureraient réparer ou ils
couleraient simplement. Donc,
vous savez, il n'y aura pas de pièces cassées ou, vous savez, tout cela va être
vraiment aléatoire ou quoi que ce
soit d'autre, pas comme le bois de la
maison ou quoi que ce soit d'autre. C'est bon. Une fois
que nous l'avons fait, nous
devons fabriquer des planches de bois ici Donc, ce que je vais faire,
c'est appuyer sur la deuxième touche de contrôle, sur le
clic gauche, sur le clic droit. Contrôlez R pour
cliquer avec le bouton gauche ou avec le bouton droit de la souris. Je veux que le
chiffre pair reste affiché ici. Le contrôle peut voir la différence,
les écarts entre eux. Ils ne seront plus les mêmes à cause de la façon dont nous l'avons fait. C'est pourquoi nous l'avons fait comme ça. Ils vont donc être
légèrement différents, comme vous pouvez le voir, en termes de contrôle. Enfin, il y en a
probablement un ici qui contrôle. C'est bon. Maintenant que nous l'avons,
ce que nous pouvons réellement faire, c'est les
transformer en planches de bois, puis nous pouvons les
mettre en place Parce que
nous pouvons évidemment voir que notre homme a besoin d'être rangé
là où il peut y en avoir. Il est donc debout,
il peut aussi s'asseoir dessus. Réparons à cela maintenant. Donc, ce que je vais faire,
c'est prendre cette pièce ici, une commande de
rétroviseur. Alors maintenant, nous l'avons.
Entrons vraiment et nous n'aurons probablement pas
besoin de cette ligne ici, donc je n'
en aurai pas besoin ici. Je vais le suivre d'un
bout à l'autre. Donc, ce que je peux faire, c'est simplement
supprimer et dissoudre les bords. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à créer ce morceau de bois une fois
mis en place, donc si je le prends en entier,
je peux le démonter
maintenant, vous pouvez voir qu'il est plutôt
beau. Vous pouvez voir l'
épaisseur de celui du haut, en particulier celui-ci ici. Vous pouvez voir que le
biseau est un peu trop haut. Je vais donc refuser. Abaissons-le
complètement. Montez-le sur Non, 0,1 peut-être quelque chose comme ça. Et maintenant, ça a l'air
un peu mieux. Réduisons-le à 0,3,
peut-être un peu plus haut, pas à 0,5. Et voilà, ça a l'air parfait maintenant. Et maintenant, vous pouvez voir
que cela s'intègre bien mieux. Maintenant, ce que nous devons faire,
c'est
aller trop loin et
intégrer cela dans le jeu. Donc, si j'appuie sur le bouton dit et que je
passe dans un cadre métallique, puis-je vraiment voir
à travers cela ? J'en ai une meilleure vue. L'autre point, c'est que l'épaisseur du bateau doit
probablement être déterminée. Appuyons sur dit
et passons au solide. Vous pouvez donc appuyer sur le mode solide
du revêtement. Ce que je vais
faire, c'est en augmenter l'épaisseur. Nous pourrions
également compenser cela. Ayons une chance, si nous compensons un peu, que se passera-t-il ? Je pense qu'il va tout déplacer
. C'est oh, non, ça ne l'est pas. C'est bien. C'est très bien. C'est exactement ce dont nous avons besoin. Je vais le faire ressortir. Ensuite, je vais en augmenter
l'épaisseur. Donc et puis ça va tout
cacher sauf cette partie supérieure. Maintenant, je dois m'
assurer que tout est en place. Je vais donc en venir
à cette partie maintenant. J'espère que vous serez
en mesure de me suivre. J'ai essayé de le rendre
aussi simple que possible. Je vais le sortir comme
ça. Enfin,
je vais juste
sortir ce bout vers le haut aussi, et ça a l'air
plutôt beau, d'accord ? Je suis juste en train de m'assurer
que rien ne
sort du lot ou
quoi que ce soit d'autre. Je suis content de tout
et oui, je le suis. OK. Alors maintenant, fabriquons les planches de bois
qui vont ici. Donc, à peu près de la même manière que ce que j'ai fait avec
l'autre partie. Je vais donc juste prendre
chacune de ces planches de bois qui vont ici. Je vais donc y marquer
une couture. Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris, marquez la couture. Ensuite, il ne
me reste plus qu'à cocher de select. Donc, si je les sélectionne tous, donc si j'appuie sur A dessus, puis que je viens les
sélectionner et que je descends pour cocher une désélection et que je sélectionne simplement
tous les autres. Je peux ensuite appuyer sur Y et les
diviser tous. Et puis ce que je peux faire, c'est que je
peux maintenant ajouter un modificateur. Tout d'abord, je vais
écrire Click Shade, Auto, Smooth Press Control,
all transform right. Cliquez sur l'origine, la géométrie, ajoutez un modificateur,
ajoutez une solidification Réduisons-le également un
peu. Je peux donc le voir
tomber là-bas. Ajoutons ensuite un biseau. Et nous pouvons voir maintenant que c'est
très facilement ainsi que nous l'avons fait. Nous pouvons également voir
que nous
allons probablement devoir
le réduire un peu. C'est probablement encore un
peu trop haut, et nous devrons probablement
le retirer un
peu plus maintenant. Mais je pense que c'est à peu près juste
maintenant. Je vais le faire, je
vais juste terminer baissant ce biseau
. C'est trop haut. Pas de point, pas trois. Oui, ça a l'air bien nu. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est
rassembler, rassembler tout cela.
Apporte-ça. Ils sont là. Nous n' avons plus le modificateur de miroir. Je vais donc devoir
saisir ces deux faces, appuyer sur S et X et les introduire. Ensuite, je vais juste m'
assurer de nettoyer toute cette zone pour pouvoir
entrer, prendre celle-ci. Et celui-ci, je peux
appuyer sur S et X. toujours le cas sur les bateaux. Vous devrez effectuer un véritable travail
manuel juste
pour les apporter. S et X, apportez-les. Et celui-ci, celui-ci X, et enfin sur celui-ci X, celui-ci, ces 111
petits points. Si nous en avons un autre,
celui-là , c'en est un. Maintenant, introduisons cette pièce, emmenons-leur la menthe. Ce ne sont que
les planches réunies. C'est pourquoi vous vous retrouvez avec
deux points, car ils sont en fait très proches l'un de l'
autre. C'est bon. Nous les avons tous apportés et
nous nous sommes retrouvés avec notre bateau, et nous nous sommes retrouvés avec un gars, si nous le mettons maintenant,
debout là-haut. Et nous en avons
toujours la partie supérieure, alors ne vous inquiétez pas
trop, elle sera un peu
plus haute que cela. Il aura également l'
air un peu plus épais que ce qu'il est pour
le moment, donc c'est bon. Ensuite, il ne nous
reste plus qu'à mettre cette pièce ici
et à nous asseoir. C'est bon, tout le monde.
J'espère donc que cela vous a plu et j'espère que vous avez beaucoup appris. Et je te verrai le
prochain. Merci beaucoup. Au revoir.
50. Créer la quille: Bon retour si tu
veux te fondre dans la peau. Le vrai moteur 5, le guide
complet pour débutants, et c'est là
que nous nous sommes arrêtés. Très bien, faisons de notre mieux maintenant. Nous allons donc d'abord faire le top. Donc, au moment
où nous l'avons. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre cette partie ici et je vais prendre cette
partie ici, en fait. Est-ce que le rétroviseur est allumé ? Oui,
le rétroviseur est toujours allumé. Je peux donc simplement prendre
cette partie ici. Ensuite, ce que je peux faire, c'est
appuyer sur Shift D et je pourrai le
dupliquer. Je devrais être capable alors
d'en parler comme ça. Ensuite, ce que je
dois faire, c'est maintenant que je dois le
retirer
et le mettre en place. Donc, ce que je vais
faire, c'est d'
abord en augmenter l'
épaisseur, et en fait, cela
augmente toute
l' épaisseur parce que je
dois d'abord le diviser. Séparons-le.
Élection. Séparez-le. En fait, j'ai déjà tout augmenté
. En fait. Oui, on y
est. Essayons encore une fois. OK, c'est
ce que je veux. Je vais donc
appuyer sur Shift et D, le
tirer vers le haut, puis
appuyer sur P election. Séparez-le. Et ensuite, ce que je
vais faire maintenant, c'est m'emparer de cette partie. Contrôlez toutes les transformations , puis je vais augmenter cette solidification Nous avons donc un avantage réel, vous pouvez voir que c'est
bien trop. Nous devons donc réduire cela. Et emmenez-le peut-être là-bas. ne me reste plus
qu'à retirer ces pièces, ce qui est relativement facile
car toutes les
pièces sont déjà modifiées, donc non destructives en gros. Alors sortons-les, faisons-les passer un peu. Passons également à l'arrière assurer que j'en suis
satisfait. Je vais donc
retirer un
peu le dos . C'est bon. Je pense donc que je suis
content de tout cela maintenant. Je regarde juste l'intérieur. J'ai juste besoin de l'apporter. En fait, je dois
apporter l'intérieur. Je l'ai oublié. Ajoutons donc un
peu le décalage, puis
nous allons le rendre un peu plus épais
maintenant parce que vous pouvez voir qu'il est un peu fin. Retirez-le juste un petit peu. Alors ce que je vais faire, c'est juste faire ressortir ce
point un peu. Donc, si je peux saisir son bord, un bord, le sélectionner, le faire ressortir, en créer un nouveau. Regardons le dos. Je vais juste faire
ressortir le dos un peu. Appuyez deux fois sur le A
et c'est parti. Très bien, nous en avons
presque
terminé avec la partie
principale du bateau. Maintenant, pensons au trou, à la poupe,
je ne sais pas comment ça s'appelle, mais
il
faut qu'il descende ici et de l'autre côté. Maintenant, pour ce faire, nous
allons probablement utiliser,
je pense que ce que nous allons réellement utiliser,
c'est je pense que ce que nous allons réellement utiliser, commencer par le crayon gras. Je pense que ce sera
le moyen le plus simple. Donc, la façon dont je vais le faire
est de faire venir un avion. Je vais faire tourner mon avion
pour y 90. Je vais agrandir mon avion. Pas si gros, mais plus grand. Je peux vraiment utiliser
quelque chose sur lequel dessiner. Je vais m'en servir
juste là. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est
introduire une courbe, je vais introduire une courbe
de Bézier Je vais appuyer sur Tab. Et cela va
me
permettre de passer en mode édition. Je vais m'assurer que toute la courbe est sélectionnée avec un
, puis je vais
appuyer sur Supprimer les sommets. , puis je vais
appuyer sur Supprimer les sommets Maintenant, ce que je peux
vraiment faire, c'est venir et dessiner. je vais également Comme nous utilisons un nouveau mixeur, m'assurer que nous dessinons
sur la surface. Donc, juste celui-ci ici. Maintenant, je suis libre d'entrer et
de faire le tirage au sort. Donc, ce que je vais
faire, c'est le
dessiner en bas et je vais
juste le coller là où je veux qu'il vienne, en faisant le
tour comme ça. Et puis là où nous
voulons qu'il apparaisse à l'arrière. Alors maintenant je vais faire ce
que je vais faire, comme vous pouvez le voir, il y a déjà une
courbe. Mais nous
avons un problème, c'est qu'il n'y
a pas beaucoup de sommets
entre ici et ici Nous devons en ajouter d'autres.
Donc, ce que je vais faire, c'est passer
à ma sélection. Je vais prendre celui-ci. Et celui-ci, je vais le
signaler subdivide. Je vais probablement le
subdiviser à nouveau. Subdivisez, puis je
vais prendre celui-ci. Et celui-ci, je vais
cliquer avec le bouton droit sur subdiviser, puis je vais
récupérer celui-ci Et sur celui-ci, je
vais cliquer avec le bouton droit sur subdiviser et subdiviser Allons-y. Maintenant, j'ai beaucoup de courbes
sur lesquelles travailler. Pas beaucoup de fond, mais
le fond est relativement plat, donc je n'ai pas vraiment besoin d'en
faire grand-chose. Maintenant, je vais appuyer sur Tab. Je vais entrer et je
vais suivre ma courbe. Je vais ouvrir le champ de la géométrie. Je vais mettre l'extrudeur. Ensuite, ce que je
vais faire maintenant, c'est passer à ma solidification,
en
ajoutant un peu de solide, comme
nous l'avons fait auparavant Cliquez avec le bouton droit, ombragez à plat ,
supprimez ce plan, vous n'
en aurez plus besoin. Et enfin, ce que je
vais faire, c'est faire
ressortir cette partie ici. Je vais donc faire
ressortir l'épaisseur. Je vais mettre ça
à zéro, le décalage. Ensuite, nous devrions nous retrouver
avec quelque chose comme ça. Maintenant, nous pouvons voir quel travail nous avons
réellement à faire ici. Tout d'abord,
certaines pièces devront
être beaucoup plus épaisses, d'
autres
devront être plus larges. Maintenant, en général, sur
le bateau, vous pouvez voir de près quelles pièces
devront réellement être plus fines. La première chose
que j'ai tendance à faire, c'est de trouver la
bonne forme avant de
faire quoi que ce soit
, de trouver la bonne forme et ensuite nous pourrons
réellement travailler avec elle. Comme vous pouvez le voir ici, c'est à des
kilomètres du bateau. Vous pouvez voir que cette partie n'est pas vraiment ce que
nous recherchons. Ce que je vais faire, c'est
entrer. Cliquez avec le bouton droit de
la souris,
subdivisez, je
vais commencer par le haut, puis je vais
faire le tour Je vais probablement utiliser un mode d'
édition proportionnel fluide et je vais en parler et vous
verrez que cela commence à
être beaucoup, beaucoup plus beau. Vous pouvez voir que cette pièce ici doit être tournée. Vous pouvez les extraire sans activer montage
proportionnel.
Tu peux le retirer. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est
retirer celui-ci, puis le faire pivoter. Si nous le faisons pivoter maintenant, nous pouvons vraiment nous assurer
que tout est beau et fluide maintenant. Bien, passons maintenant à
l'édition du portail. Encore une fois, mettez-les en place. Pour vous y
retrouver, cela va
prendre du temps,
soyez simplement conscient de cela. Vous pouvez également voir que cela se déforme
un peu. Je vais également vous montrer
comment résoudre ce problème. Apportez-le maintenant. Celui-ci ici, il vous
suffit de le supprimer. Cela va régler les choses automatiquement pour vous. Supprimez le test, voyez à quel point
il est rectifié maintenant. Ensuite, vous pouvez simplement
vous frayer un chemin. La même chose en bas de page que nous avons
tendance à faire, c'est que je vais me mettre
au bon endroit et ensuite je vais
juste en supprimer certaines. Si j'en parle maintenant, je peux entrer et
probablement supprimer celui-ci. Supprimez les sommets, faites tout
cela pour vous. Maintenant,
nous allons enfin trouver une solution. Alors sortons-le
un peu comme ça. Faisons-le ensuite pivoter. Je suis Joe qui va le retirer. Je vais
ensuite le faire pivoter où je le souhaite. Je me demande juste si je suis
content de ce que c'est. Je pense que je le suis maintenant. Démontons cette pièce. Donc, je vais m'
emparer de ce centre d' ici. Sortons-le. Nous le voulons maintenant. Vous pouvez voir que parfois cela les fait sortir dans
la mauvaise direction. En effet, un test est
en fait basé sur des normales. Donc, ce que nous devons faire,
c'est poursuivre. Si vous le remarquez, si
vous appuyez sur la touche et X, vous remarquerez que rien ne se passe. Et c'est parce que, eh bien, il n'est pas conçu
pour fonctionner comme ça. C'est pourquoi nous ne pouvons pas
vraiment le diffuser. Ce que nous devons faire,
c'est le retirer réellement après maintenant. L'autre point, c'est que je peux voir
ici qu'il faudrait peut-être dessiner une
pente un
peu , donc je dois
incliner celle-ci. Comme vous pouvez le constater, cela ne semble pas
vraiment correct. Je pourrais en fait
augmenter un peu les choses juste
pour égaliser les choses. Je suis content de
sa forme. Il ne me reste plus qu'à faire
la forme de celui-ci. Je vais entrer, je
vais appuyer sur Alter N. Je vais le retirer
un peu à la fin. Réfléchissons maintenant au nombre réel, quelle est la résolution
de cette courbe ? Vous pouvez voir que c'est très haut. Donc ce que je vais faire, c'est
juste
refuser ça , peut-être huit. Et puis ce que je vais
faire maintenant, c'est appuyer sur Tab Object convert
mesh. Et nous y voilà. Très bien, maintenant nous pouvons intervenir et réparer les pièces qui ne
nous plaisent pas. Donc, par exemple, dans cette partie, ce que je vais faire, c'est entrer en O en le déplaçant, en
cliquant, en le frottant
complètement,
en m' cliquant, en le frottant
complètement, assurant que l'
édition proportionnelle est sur ancien test,
puis nous pouvons la retirer ou simplement la version née, voyons si nous pouvons
la sortir de cette façon Je ne suis pas vraiment content de la
façon dont ça sort. Je vais juste essayer différentes
choses. Sortons-le, comme je pense que je vais le
sortir juste sur cet axe x. Et c'est parti. Ça a l'
air très content. Maintenant à quoi ça ressemble, je suis
en fait en train de cliquer avec le bouton droit de la souris, d'
ombrer, d'automatiser, de lisser. Oui, je pense que je suis très
content de ce à quoi ça ressemble. Ensuite, je vais
faire la couverture maintenant. X et X.
Éloignez-le un peu. Allons-y. Ça a l'
air plutôt sympa. Nous devons juste faire attention
à ne pas nous aventurer dans un territoire davantage basé sur le fantastique. Je dois juste faire
attention à ça. Je pense que je suis vraiment d'accord
avec ça en ce moment. C'est bon. Nous l'avons à
peu près maintenant. La seule chose que je dirais, c'est que c'est peut-être un
peu trop épais. Donc, ce que je vais faire,
c'est entrer, je vais appuyer sur
Olt Shifting Click Il devrait être revu
à fond à ce moment-là, puis vieillir et je devrais être
capable de réduire légèrement cette épaisseur
. Voilà. Vous pouvez voir que ça a l'air
tellement mieux maintenant,
alors maintenant, la dernière chose
que je veux vous montrer, c'est comment vous pouvez réellement modifier n'importe quelle partie de cela une fois que vous l'avez
fait. Et nous allons également le
faire pour le toit. Nous allons donc vous montrer que
lors de la prochaine leçon, nous allons intégrer tout cela, assurer que vous en êtes
satisfait et nous
assurer que vous en êtes
satisfait et
avant de vous asseoir ou quoi que ce soit d'autre. bon, tout le monde. J'
espère donc que cela vous a plu. Et je verrai lors de la
prochaine. Merci beaucoup Au revoir.
51. Travailler avec des treillis: Bon retour. Vous avez
E à Blender Ton, vrai moteur 5, le guide
complet pour débutants. Passons maintenant à
ces parties. Assurons-nous simplement d'être
satisfaits de ce flux. Je pense que oui, il faut biseauter un
peu plus si possible, mais augmentons le
biseau à 0,5. Nous y voilà. Ensuite, nous
allons tout attraper
, pas le gars, nous
allons le cacher. Nous allons appuyer sur la case de sélection. Donc, pour tout récupérer, il
ne me reste plus qu'à
passer à la conversion d'objets et au maillage. Et s'il est gris, vous suffit de
vous assurer de sélectionner l'un d'entre eux, de sorte que l'un d'eux soit jaune. Conversion d'
objets, Conversion d'
objets, contrôle du
maillage J, joignez le
tout. Cliquez avec le bouton droit sur l'ombre ou pour
faciliter le contrôle ou les transformations. Cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez l'
origine sur la géométrie. Je vais appuyer sur Shift
parce que je suis sélectionné. Ajoutons maintenant un treillis. Donc, ce que je vais
faire, c'est appuyer sur la touche A, pour
descendre sur la touche « treillis » Et ensuite, ce
que vous voulez faire, c'est le faire ressortir comme ça. Maintenant, il est important de ne pas le modifier de quelque façon
que ce soit en
mode édition, c'est très important. Mais ce que nous allons
faire maintenant, c'est simplement le sortir et Y, puis nous allons le
déplacer et ensuite Y, juste en nous assurant que tout le bateau est réellement dedans. Ensuite, ce que nous allons
faire maintenant, c'est appuyer sur le trois. Soulevez-le un
peu et assurez-vous que votre bateau le répare
réellement. Ensuite, ce que vous allez
faire, c'est
passer aux options en treillis ici Et ce que vous allez faire, c'est augmenter la résolution. Donc, si je remonte celui-ci, tu vas mettre une ligne au centre. C'est très bien. Parce que
cela signifie que nous pouvons réellement plier le centre
du bateau si nécessaire. Et puis le principal que nous
voulons , c'est celui-ci
qui va ici, parce que celui-ci déterminera ensuite comment nous pouvons plier notre bateau. Plus
vous avez de points réels ici, plus vous
pouvez réellement obtenir une pente Très bien, alors maintenant
nous l'avons. Revenons à notre bateau maintenant. Et ce que nous allons
faire, c'est
ajouter un modificateur de réseau Les modificateurs ajoutent donc du treillis. Ensuite, ce que nous
allons faire, c'est choisir le treillis, qui sera le
réseau ici, bien sûr Et comme nous n'avons rien modifié en mode édition, je veux dire que
le réseau
est toujours en mode objet Cela ne devrait pas étirer un navire
ou quoi que ce soit d'autre. Si vous l'avez redimensionné en mode
édition ou autre, cela déformera immédiatement
le vaisseau Gardez donc cela à l'esprit
lorsque vous utilisez le treillis. Très bien, maintenant
ce que nous allons
faire , c'est
appuyer sur trois. Et ce que je vais
faire, c'est tout d'abord passer en mode édition. Je vais
utiliser Box Select et vous montrer à quel point c'est
puissant. Maintenant que j'ai compris ça, je peux vraiment tout démonter. Ou je peux entrer et le
mettre pour le lisser, puis je peux tout
baisser en même temps. Par exemple, vous pouvez simplement voir quel point nous
pouvons réellement le réduire, mettre dans la forme que
vous souhaitez réellement. Maintenant, la principale raison
pour laquelle je le veux, c'est
de le retirer un peu. Je vais donc passer à
sept, exagérer, parce que je ne suis pas contente de la
façon dont cela fonctionne. Ensuite, je vais
appuyer sur
X et le retirer comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que ça a l'
air vraiment sympa. Cela n'a pas vraiment changé
cela, mais notre bateau a une très belle forme
maintenant. Le mien veut entrer et
simplement retirer ces pièces. Si j'entre, je
voudrais
abaisser un peu ces pièces , alors
jetez un coup d'œil. Vous pouvez voir maintenant que ça a l'
air beaucoup mieux. Enfin, je suis
content de mon bateau. Tout ce que je
veux faire maintenant, c'est entrer et appliquer cette lumière. Je vais donc prendre mon bateau. Je veux appuyer sur la touche Ctrl, puis je vais
quitter les lumières. Maintenant, le treillis que nous
utiliserons pour notre maison principale sera construit un peu plus tard
, juste pour plier tous les toits et des choses
comme ça pour le rendre plus réaliste Parce qu'en général, vous savez, sur bâtiments en
paille et autres objets ,
ils ne sont pas droits, ils vont être légèrement pliés sous le poids de la poutre
sur le dessus et d'autres choses. OK. J'en suis donc content. Maintenant, trouvez ce que je veux
faire, c'est juste passer à cette dernière partie où le
gars va s'asseoir. Je suis juste en train
de vérifier que toutes
les petites pièces sont terminées. Y a-t-il quelque chose
que je dois réparer ? Y a-t-il quelque chose dans ces
petites lacunes ? Parce que je vais certainement utiliser ce bateau pour d'autres choses. OK, donc je pense que je suis heureuse. Ce dont j'ai besoin, c'est
juste de
quelque chose, quelque chose ici
sur lequel le gars puisse s'asseoir. Très bien, alors ramenons d'abord
notre homme. Je vais donc appuyer sur le vieux H. Et en général, avec les sièges, ils seront assez simples. Vous savez, ils vont probablement
se casser beaucoup de choses et
d'autres choses de ce genre. Appuyons sur Shift,
introduisons be,
appuyons sur le Bom Appuyons sur S et Z. Juste pour obtenir la bonne échelle Remettons-le ici. Et ramenez mon gars là-bas. Ensuite, ce que nous allons
faire, c'est le soulever. Je vais appuyer sur X
et le mettre en place. Je pense donc que cela ne va
probablement pas aller
jusqu'au bout, probablement un peu trop gros. Je veux certainement le mettre
ici ou cent là-bas, alors peut-être que je vais le laisser. Allons y jeter un œil.
Voyons à quoi cela ressemble. Oui, je trouve que ça a l'air bien. Je pense qu'il ne lui manque plus que
quelque chose qui puisse réellement le
soutenir jusqu' au sol. Encore une fois, quelque chose de
très simple également. Donc, tout ce que je vais
faire, c'est prendre ceci, appuyer sur le bouton 2 de la touche
Tab. Clic gauche, clic droit. Je vais
les sortir alors. Donc et X, sortons-les. Je ne veux pas qu'ils soient proportionnés au moment où je les ai retirés. Donc et X, sortez-les
là où ils vont aller. Ensuite, ce que je
vais faire, c'
est appuyer sur le contrôle B. Et cela me
permettra de simplement définir parties inférieures de
l'endroit où cela va se trouver
très, très facilement. Ensuite, je vais juste
passer sous la
boîte en dessous d'eux. Je vais en prendre
le dessous. Ensuite, les fesses font
face au lieutenant. Ensuite, nous allons
appuyer et les faire rentrer. Maintenant, vous remarquerez
que je vais juste
le cacher pendant une minute, donc je vais cacher le bateau. Donc, passez à H, vous
remarquerez que nous allons appuyer sur Pas vraiment, très bien
les introduire. Et c'est simplement parce que nous n'avons pas redéfini notre contrôle de
transformation. Toutes les transformations
cliquez avec le bouton droit sur la géométrie d'origine. Puis je
les amène et maintenant tu peux les
voir beaucoup mieux. Maintenant, réduisons-les
un peu, juste pour voir où nous en sommes. Appuyons sur Tab Olah. Ramenez notre vrai bateau. Ensuite, ce que nous
allons faire maintenant, c'est examiner les parties
inférieures. J'ai toujours ça, j'
ai toujours saisi les parties inférieures. Tout ce que je peux faire maintenant, c'est
appuyer sur Enter ALternS et ne pas modifier les modifications nécessaires en fonction de
l'origine individuelle Faites-les sortir comme ça. Ensuite, on pourra
les mettre dans le sol. C'est donc aussi simple que cela, juste pour que tout soit bien réglé, donc je pense que j'en ai
presque fini avec ça. Ce que je vais faire maintenant, c'est
simplement y adhérer complètement. Alors rejoignons-le tous ensemble. En fait, avant de faire cela, nous
avons besoin d'un biseau ici, d'un modificateur de biseau Alors entrons et appuyons à nouveau
sur la touche Ctrl. Ultransform, cliquez avec le bouton droit sur
l'origine de la géométrie. Ajoutez un
modificateur Bevel. Baissez le son. Monte-le un peu. Je pense que c'est un
peu trop, alors je vais le mettre. Non, 0,5 Oui, et je
pense que c'est parfait. Ensuite, ce que je vais faire, c'est
appliquer cela avec contrôle. Combinez le tout
avec le contrôle J. Et enfin, je vais
simplement appuyer sur le contrôle C et revenir
à ma version d'origine. Revenons donc à
la version d'origine, qui est celle-ci ici. Et je vais appuyer sur la touche
Ctrl et faire venir ce bateau. Maintenant, vous pouvez voir
en ce moment que ce bateau est absolument énorme. Nous ne voulons pas
qu'il soit si gros, mais je vais juste
le réduire un
peu pour qu'il soit vraiment bien meilleur que
celui que j'avais avant. vais le mettre
en place, m'
assurer que mes
gars s'y intègrent, donc je vais le
poser pour qu'il
soit entreposé à partir de là comme ça. Et vous pouvez voir maintenant que
cela s' intègre vraiment très bien. Très bien, alors maintenant, faisons nouveau pivoter ce
bateau. En fait, nous allons d'abord réinitialiser nos
transformations. Alors contrôlez toutes les transformations, non ? Corrigez les origines, la géométrie. Et maintenant, si j'ai besoin de le
remettre là où je l'avais, je peux le faire assez facilement. Mettons-les en place. Mettons-le là
où il doit aller. Et voilà,
appuyez deux fois sur le A, enregistrez-le. Et lors de la leçon suivante, ce que nous allons faire, c'est évidemment
texturer ce bateau Ensuite, nous nous occuperons de la
corde, en montant jusqu'ici. Et enfin, juste
à l'extérieur de la scène. D'accord. Pour une fois, j'espère que cela
vous a plu et je verrai à la prochaine.
Merci beaucoup. Au revoir.
52. Créer une corde: Bienvenue à tous sur
Blane Unreal Engine Five, le
guide complet pour débutants , et c'est
là que nous nous sommes arrêtés Très bien, passons
à notre bateau alors. Allons vraiment prendre
tous nos bateaux. Nous allons appuyer sur U Smart
UV Project et cliquer sur OK. Et prions pour que
tout fonctionne bien. Je pense que cette partie
ne
fonctionnera
probablement pas très bien, mais nous allons y remédier
au fur et à mesure. Tout d'abord, maintenant que
nous l'avons déballé, apportons
notre matériel Nous allons donc apporter
le bois fissuré. Apportons-le et voyons à quoi cela ressemble maintenant. Tout d'abord, je peux m'
attendre à ce que la plupart des choses se passent ici . Allons y jeter un œil. Je
pense que la résolution est
avant tout la première
chose que nous devons régler. Je pense que
ce bois va bien, mais il doit également être
changé. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord
avec ce bois, je vais juste le changer
juste pour nous donner une petite variation par
rapport au bateau lui-même. Je vais donc juste
entrer, prendre toutes ces pièces,
les déballer à nouveau, puis
refaire cette partie Je vais juste
prendre tout
ça, comme Stow,
puis tu projettes Cliquez sur OK. Ensuite, je vais simplement mettre la flèche plus vers le bas, une fissure
légère, du bois, cliquer sur un panneau. Nous y voilà. Tu
peux déjà le voir. Maintenant, ça commence à paraître
un peu mieux. Passons maintenant à
cette partie. Donc je vais juste
récupérer tout ça. Je tiens à vous presser. Cliquez sur OK. Et vous pouvez déjà voir maintenant
que cela semble beaucoup mieux, même si cela ne va pas
dans le bon sens. Eh bien, ça ne va pas
dans le mauvais sens. Le problème, c'
est que le bois doit être placé latéralement ici,
pas dans cette direction Et aussi, ce bout
en dessous, vous pouvez voir que ça va aller à droite non plus.
Alors saisissons-nous de tout cela. Passons à l'édition UV, et commençons à y
remédier un peu. Nous pouvons voir ici que c'
est le principal problème. Mais revenons à notre bateau. Ce que je vais m'assurer, c'est tout d'
abord que
cette partie est pivotée sans que le montage
proportionnel soit activé Je vais donc juste le
faire pivoter, puis je vais saisir ces deux parties, L et L, il suffit de les déplacer. Ensuite, je vais
passer à ces pièces ,
puis je les retirerai. Cela aurait donc dû
corriger cette partie ici, pour qu'elle soit beaucoup
plus belle qu'avant Ensuite, nous voulons que cette
partie soit diffusée ici. Voyons si je peux entrer
et y marquer une couture. Je vais marquer
un point de suture là-dessus. Heureusement pour moi, je n'ai pas réussi à le
niveler non plus. Cela va
beaucoup, beaucoup plus facile pour moi. Déplacez et cliquez. Je vais également
les niveler par la suite. Passons donc
au dos , puis je vais prendre celui-ci. Et celui-ci,
cliquez avec le bouton droit de la souris, pareil. Maintenant, ce que je peux faire, c'est
entrer dans celui-ci et voir si je peux
les faire avancer dans le bon sens. Donc, ce que je vais faire, c'est
vous presser, je vais passer au pack
Mac léger. Cliquez. OK. Ensuite, nous mettons de nouveau la pression sur vous. Suivez les quads actifs. Lécher. OK. Maintenant, il faut
suivre tout
le chemin. Et vous pouvez voir à quel point c'est vraiment
plus beau. Oui, ça a
l'air très fort. Passons maintenant de
l'autre côté et faisons exactement la même chose. Je vais donc venir de ce
côté pour appuyer à nouveau sur L U. Ce module complémentaire
aide vraiment, car il ne s'agit que d'un clic. Je vais appuyer sur
Light Mac Pack, d'accord ? Ensuite, vous suivez des
quadriceps actifs. OK ? Je vais faire
tourner ces tours maintenant, R 90. Et nous y voilà. C'est le bateau qui a vraiment l'
air sympa. Maintenant, ces parties ici, vous pouvez les voir bien trop bas. Nous pouvons aussi voir si je pense
qu'il y a un biseau, c'est juste celui-ci sans
biseau. Je vais donc le faire. Tout d'abord, je vais
prendre toute cette partie, séparer,
contrôler toutes les transformations. Ensuite, je vais
simplement ajouter un biseau dessus, pour le rendre un peu plus lisse Je vais le baisser complètement. Augmente un peu, c'est
peut-être même trop. 0.3 Mettons-le dit, mettons-le dans l'aperçu du
matériau. Nous y voilà. OK. Maintenant, réfléchissons à cette partie
, tout va bien. Sauf pour une raison ou une autre,
cette partie est là, je ne pense pas l'
avoir vraiment emballée. Je pense que c'est ce
qui s'est passé avec ça. Je vais juste te
mettre la pression. Projet Smartv, cliquez sur OK. Je n'ai pas non plus mis le
bon matériau dessus. Attribuons-le. Nous y voilà. Maintenant, vous pouvez voir que ça a
l'air bien mieux là-dessus. Maintenant, cette partie, tout ce que
je veux faire, c'est saisir, je vais juste
faire cette partie ici. Tout d'abord, je vais
vous parler du projet SmartTV. Cliquez. Jetons un coup d'œil à
ça. On dirait que
ça
a l'air plutôt bien. Je vais juste
me frayer un chemin maintenant, les
récupérer jusqu'ici sur ce point. Ensuite, il ne me reste plus
qu'à les saisir, appuyer sur le S, mais à les agrandir. Nous y voilà. Maintenant, ça a l'air
bien, ça a l'air bien. Je me demandais juste si
le dessus changeait le matériau. Attribuons simplement ce matériau. Est-ce que ça a l'air correct ?
C'est la question. Je ne le pense pas vraiment. Je vais juste le remettre en place. Je vais
prendre celui-ci ici et me
déplacer un peu. Ça a l'air plutôt bien, je trouve. J'en suis content maintenant. Je me demande juste si je n'
en ai pas trop
insisté sur leur taille. Je vais le refaire une fois plus parce que je trouve que le bois a une résolution un
peu trop haute. Je vais le faire, c'est prendre tout ça. Je vais appuyer sur le S
mais les ramener un peu
vers le bas.
Oui, allons-y. C'est bien mieux. Maintenant. Maintenant, je pense que le reste est plutôt
beau. Appuyez deux fois pour jeter un coup d'œil rapide
pour vous assurer que je suis satisfait de tout ce que
j'ai fait là-bas. Alors maintenant,
je vais juste passer à objet, le convertir en maillage. Joignez-vous à vous tous, contrôlez. En fait, je ne
pense pas que si j'appuie sur Oui, je ne pense pas que je
vais
réinitialiser à nouveau les transformations. Parce que je l'ai alterné, je ne devrais
donc pas avoir besoin
de le faire. C'est à peu près terminé. Maintenant,
pensons à régler le problème. Donc, la première chose que je veux faire est de créer
un message avec lequel taper. Donc, ce que je vais faire,
c'est choisir ce dernier post, celui-ci ici. Ensuite, je vais appuyer
sur Ctrl plus
Control
plus Control, je vais appuyer sur Shift. Séparez-le. Je vais
appuyer sur la sélection P. Prends-le encore une fois. Contrôle,
Layol transforme avec le bouton droit de la
souris, clique sur la géométrie des origines Alors je vais le
mettre juste ici. Par ici. Ensuite, je veux le mettre
là-dedans maintenant. Bien sûr, je ne veux pas qu'
il soit aussi épais, alors je vais juste
le réduire un peu aussi. Mets-le dedans,
et je pense que c'est à peu près la bonne taille. Oui, ça a l'air bien. Réfléchissons maintenant à notre véritable corde. C'est très facile à faire de la
corde. En gros, plupart des gens
placent la
plupart des gens
placent simplement leur curseur ici. Donc, curseur de sélection, ils passeront à la vitesse supérieure et ils passeront au maillage. Et ils verront qu'ils en ont un qui
s'appelle Taurus. Et ils s'en serviront pour ces ficelles, des
trucs comme ça. C'est vraiment une très mauvaise idée. Un, très riche en polygones. Deuxièmement, ce n'est pas non destructeur, qui signifie que tout ce que
vous ferez au Taureau aura, vous
savez, un effet immédiat Tu ne peux pas jouer
avec quelque chose comme ça. Quand vous
le réduisez, vous allez
obtenir une taille étrange et tout ça. Il est vraiment difficile de
faire en sorte que tous les Taureaux aient
la bonne taille,
donc ce n'est pas très pratique pour vous La meilleure façon de le faire
est donc de déplacer une courbe et de simplement
créer un cercle. Nous allons alors réduire ce
cercle. Et ensuite, ce que je
vais faire maintenant, c'est me
remettre à ma courbe. Je vais faire des études de géométrie. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est augmenter la profondeur. Augmente la profondeur comme ça. Et maintenant, j'ai vraiment
beaucoup de contrôle sur tout cela. Je vais appuyer sur
Tab. Je vais tout
récupérer ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris, subdivisez. Et cela me
donnera alors assez pour travailler réellement. Maintenant, nous pouvons également voir que c' est
encore un peu trop épais. Tout ce que je vais faire, c'est
baisser la profondeur. Ensuite, je vais appuyer sur
S juste pour le mettre en place et maintenant vous pouvez voir
que c'est plutôt beau. accord ? Ce n'est peut-être pas sûr ,
en fait, c'est peut-être
un peu trop fin. Rendons-le un
peu plus épais. Nous y voilà. Appuyons sur Shift D.
Faisons-en un vers le haut, Shift D, encore une fois, amenons-en un comme ça. Ensuite, je vais
appuyer sur la touche D. Je vais en faire
descendre une au centre. Je vais le sortir, alors appuyez deux fois sur le
et c'est parti. Vous pouvez simplement voir
à quel point c'est facile à faire. Je vais l'
éteindre encore un peu. Je vais
réduire un tout petit peu
la profondeur sur celui-ci ,
juste pour qu'il corresponde aux
autres parties comme ça. Et à partir de là,
je peux les utiliser à nouveau. C'est donc ce qu'il y a
de mieux à ce sujet. Nous pouvons en fait
réunir tous ces éléments et les déplacer
tous en même temps. Mais je ne vais
pas encore le faire. Ce que je vais faire d'abord,
c'est juste
passer au montage partiel Je vais juste
les déplacer pour saisir tous et vous montrer une autre
technique également. Donc, si nous appuyons sur Tab maintenant, nous pouvons choisir n'importe
lequel d'entre eux et les
déplacer indépendamment, ce qui est
vraiment très pratique lorsque
vous travaillez avec lignes, juste pour leur donner un
aspect un peu différent. Comme ça, on peut
les sortir un peu. Nous voulons donc être
tous assez inégaux. Nous ne voulons pas qu'ils aient
l'air équilibrés ou quelque chose comme ça, nous
jouons juste avec eux. Maintenant, voilà, regardez qui regarde, voilà, nous y voilà. Maintenant, alors que l'un
d'eux est un bout de corde qui va
sortir d'ici
, se glisser jusqu'ici et maintenir cette
pièce en place C'est ce que nous allons faire
lors de la prochaine leçon. Je vais économiser mon travail. Sauvegardez-le. Maintenant, nous sommes presque
arrivés au où nous allons
réellement créer l'eau, et nous allons également
créer l'extérieur de celle-ci. Et nous devons
changer ce bois ici parce qu'il n'a pas
vraiment l'air correct. Je pense qu'il doit
suivre le même chemin. Et ça va juste lui
donner une bien meilleure apparence. Nous allons donc également régler
ce problème. C'est bon, tout le monde.
J'espère donc que cela vous a plu. Et je vais le sauvegarder. Je te verrai le prochain.
Merci beaucoup. Au revoir.
53. Ajouter des textures à la corde: Bienvenue à tous sur
Blentoonreal Engine Five. Le guide complet pour débutants. Et c'est là que nous nous sommes
arrêtés. Très bien, réparons ce bateau
alors, avant de partir. Donc ce que je vais faire, c'est
juste entrer, je vais prendre
cette partie ici, en passant
à cette partie ici. Et ce que je veux
faire, c'est mettre
les choses au clair. Mais je vais vous
montrer une autre technique que vous
pouvez réellement utiliser. Au lieu de
créer le pack de cartes light, vous pouvez également prendre
celui-ci et celui-ci. Ensuite, vous pouvez
cliquer avec le bouton droit de la souris et redresser le X, puis le retirer. Et puis celui-ci et
celui-ci contrôlent Slick. Celui-ci exerce une pression sur le X, retirez-le puis
rapprochez-les pour qu'ils soient
relativement fins. Et voilà. C'est l'autre façon
de procéder. Et tout ce que je vais faire, c'est
appuyer sur Tab pour tout récupérer et
le sortir comme ça. Et maintenant tu peux voir que ça a l'
air plutôt sympa. Bien mieux que l'
autre en fait. OK, c'est ce que nous avons fait. Faisons donc de l'autre
côté également. Je vais prendre celui-ci. Prenez celui-ci, celui-ci directement sur le X et celui-ci
directement sur le X. Retirez-les un peu pour tout
saisir et les
agrandir. Ça a l'air bien.
C'est ce que l'on a fait. Passons maintenant au modélisme,
car il va être difficile de l'utiliser
dans ce petit espace Ensuite, ce que je vais
faire maintenant, c'est
prendre ce quart de travail et le
déposer par-dessus le haut
sur un bateau à terre pour le maintenir
en place et le tirer vers le bas. Ensuite, au lieu d'
essayer de l'agrandir ou quoi que ce soit d'autre,
je vais juste y aller, je vais m'assurer que le montage
proportionnel est activé et je vais
appuyer
sur G. Il suffit de le sortir
dedans, c'est parti. Vous pouvez voir que
c'est un jeu d'enfant à faire maintenant. Je vais le faire, je vais
juste appuyer sur Shift D. Je vais le
faire pivoter légèrement. Donc,
pour ce qui est de la façon dont je vais procéder , je vais juste prendre celui-ci, tout sortir. Donnez-lui juste un aspect un peu différent de l'autre. Ensuite, nous aurons un
bout de corde pour aller d' ici à ici. Très bien, donc je
vais sélectionner Shift. Je vais maintenant apporter une
courbe et je vais apporter, en
fait, nous avons un
chemin. C'est
bon. Nous avons un chemin. Appuyons sur S juste
pour le redimensionner. Ensuite, je vais juste le faire pivoter
légèrement vers Y. C'est l'autre raison pour laquelle
je l'ai utilisé dans Naurus Parce que cela rend la fabrication de cette pièce
beaucoup plus facile. Maintenant, ce que je vais
faire, c'est espérer que si je prends celui-ci
et que je prends celui-ci, je pourrai appuyer sur la touche L et modificateurs.
Peut-être que si nous appuyons sur pouvons
réellement
copier les données de l'objet du lien Ce n'est pas exactement ce que
je veux, je ne pense pas pouvoir réellement établir un lien. Ce que
je vais faire, c'est juste entrer. Je suis 0,180 0,18 Donc je me demande si je peux
simplement joindre ça à ça, si ça va vraiment faire Oui, c'est le cas. Très bien,
faisons-le de cette façon alors. Cela a rendu les choses assez faciles. Très bien, alors apportons-le et ce que nous ferons, c'est l'enrouler quand vous pourrez le voir. Maintenant, nous avons également la
bonne épaisseur. Ensuite,
nous allons simplement appuyer pour extruder. Nous allons juste l'
extruder pour le mettre en place. Donc, puis faites-le
entrer quelque part, disparaître,
puis soulevez-le un peu Maintenant, relevons également un peu
ce point. Nous allons donc
appuyer sur le bouton pour le soulever, pour qu'il
ait vraiment l'air rentré dedans Et celui-ci ici,
je pense que oui. Voilà,
alors d'accord, ça a l'
air plutôt bien. Maintenant, réparons d'
abord ces pièces avant de passer à autre chose. J'en ai donc besoin d'un autre ici. Cliquez avec le bouton droit de
la souris pour subdiviser la
boîte, je peux la tirer, je pourrais, pareil pour ce
clic droit, diviser la boîte, la
tirer beaucoup plus fort.
C'est ça, le look. Plutôt bon.
Attrapons toutes nos cordes. Maintenant, réunissons-les ensemble ,
car nous pourrons
alors appuyer sur la touche J. Et ensuite nous
pourrons tout même temps sur
la résolution parce que nous ne voulons pas
atteindre 12, comme je l'ai dit. Maintenant, avec la corde, nous pouvons probablement nous en tirer avec quelque chose comme six parce que la texture en cachera une
grande partie de toute façon. Une fois cela fait, nous
pouvons passer à la conversion d'objets. Où est-ce à mailler ? Maintenant, je vais faire ce que je vais faire ici
par derrière. Je vais ajouter Seal Shift Click pour le faire comme
ça avec une corde, clic
droit, une couture Plutôt que d'entrer et
d'essayer de marquer un projet UV, je pense que ce serait mieux
comme ce vieux clic Shift, cliquez avec le bouton
droit sur L pour masquer
celui-ci. Ensuite, passez à votre prochaine
, et je vais faire celle-ci ici. Ici, cliquez avec le
bouton Shift, cliquez avec le bouton droit de la souris, faites en sorte que L ne vous gêne pas. Et ensuite, faisons celui-ci ici. Éloignez-vous du chemin. Et je vais juste appuyer sur Tab. Je vais juste appuyer sur Shift Dates juste pour
masquer tout le reste, juste pour
me faciliter la tâche. C'est vrai, Mark. Je vais passer à celui-ci. Cliquez avec le bouton droit de la souris et marquez, nous n'avons pas besoin de le faire, il suffit de descendre jusqu'à une
fin, donc tout ira bien. Prenez celui-ci, appuyez sur la zone dans Maintenant, nous allons juste faire en dessous, cliquez avec le bouton
droit de la souris sur Markem, le clic droit
en bas sur Sem Maintenant, dans ces parties, nous allons probablement faire
un clic droit sur celui-ci. Très bien, maintenant
nous avons tout. Appuyons sur Alt pour
tout ramener. Maintenant, nous allons faire un, nous allons apporter
un nouveau matériau. Celui-ci va
être une corde comme ça. Ensuite, nous allons
passer à notre panneau d'ombrage. Contrôlez le changement de vitesse selon des principes. Descendez là où il est écrit corde et nous
les ramènerons tous. Appuyons sur le point
1 pour zoomer. Et vous pouvez voir qu'ils
n'ont pas l'air bien. Et la raison en est que
nous ne les avons évidemment pas encore déballés, nous pouvons
donc voir qu'ils
ressemblent à quelque chose Appuyons sur Tab.
Passons au dossier de presse. Et ce que nous faisons maintenant, c'est
passer à notre montage UV. Assurez-vous que c'
est sur le matériau, suffit
donc d'appuyer sur la tête, de vous assurer que c'est sur le matériau, de
prévisualiser, de quoi il s'agit. Et puis ce que je
vais faire maintenant, c'est évidemment que je dois
inverser la tendance. Tout d'abord, je
vais les agrandir. Vous pouvez voir dans quoi je travaille. Ce que nous allons faire, c'est que je
vais les prendre tous
pour les épingler. Donc, 90 ans. Je pense que nous allons probablement devoir
les faire sous un angle,
comme vous pouvez le voir. Le besoin d'être
bien plus grand également.
C'est ce que nous allons faire en premier. Donc, ce que je vais faire, c'est
emballer les îles, les îles
UV à l'échelle
moyenne des îles, m' UV à l'échelle
moyenne des îles, assurer qu'il
n'y a pas de rotation, d'accord. Et maintenant, nous pouvons tous
les sortir en même temps. Nous sommes
contents de la corde. Et voilà, nous pouvons
voir que c'est beaucoup
plus beau avec la corde Nous allons
devoir entrer et,
vous savez, jouer avec les couleurs et d'autres choses de ce genre. Alors faisons-le réellement maintenant. Je vais donc passer
à l'ombrage et ce que je vais faire, c'est ramener tout le reste. Donc, les vieux tags ramènent
tout le reste. Et puis ce que je
vais faire maintenant, c'est le mettre en
mode rendu. Eh bien, appuyez sur le et je vais
juste avoir une belle vue, comme
vous pouvez le voir ici. Voilà à quoi ça ressemble. Cachons notre homme
juste pour avoir une bonne idée de ce
à quoi il ressemble. Zoomons un peu. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est
arriver à notre corde. Ici, appuyez deux fois sur le A. Maintenant, déplacez-les. La première que nous allons
aborder de près, toujours la même dans la courbe RGB, ajoutons-la,
rendons-la un peu plus foncée. Je ne
pense pas vraiment que nous
aurons besoin de faire
beaucoup d'autre travail là-bas, faites
le plein. Je pense qu'en fait suffira si nous ne
faisons rien d'autre. Pendant le chargement, vous pouvez voir que vous allez
sauter dans une minute. Mais vous pouvez voir maintenant que c'est
à peu près la bonne couleur. Je pense que ça a l'air bien.
Je regarde juste autour de moi. Je
voulais juste m' étendre un peu. Vous pouvez voir pour le moment qu'il n'a pas l'air étiré
ou quoi que ce soit d'autre. Donc, ce que je vais
faire, c'est passer à l'aperçu du matériel. Je vais me lancer dans le vif du sujet. Ce que je veux faire, c'est juste les déplacer
un peu. vais vérifier
cela avant de terminer mais avant
de les appliquer, Je vais vérifier
cela avant de terminer
mais avant
de les appliquer, je vais maintenant le déplacer. Il semble un
peu plus étiré. Voilà, là-dedans, nous avons
un problème, c'est que ça n'a pas
vraiment l'air étirable. Il doit être
retiré de cette façon. me demandais juste à propos de cette partie, si je devais y travailler un
peu plus. Je pense que pour l'
éloigner un peu, je pense que c'est
ce que je dois faire. Alors cliquez, allons-y. Appuyons également sur Ctrl moins, je vais également
le récupérer ici. Je vais faire le tour si je peux. De cette façon, je veux
faire le tour des côtés. Allez sur les
côtés. Allons-y. Contrôle. En plus, nous y voilà. Continuons encore
un peu. Voyons maintenant si je peux
vraiment arranger les choses. Je vais aller là où le
sommet et le lisser verticalement, en sortant, en sortant un peu Montons-en un autre, un
autre, un autre. Maintenant, nous pouvons voir que ça
commence à aller quelque part. La seule chose que vous
devez faire, bien sûr, c'est d'appuyer sur
Alterns sans
modifier de portions , juste pour le
redimensionner à ce qu'il était Allons-y. Maintenant, nous pouvons voir
que cela semble beaucoup mieux. Je ne suis toujours pas
content de cette partie. Je pense que ce bit doit être corrigé. Je vais donc prendre le contrôle
sur ce point, peut-être. Ensuite, pour atteindre
le sommet,
déplacer les sommets, faire pivoter
un peu Je pense que nous y voilà.
Je vais appuyer sur Alter Ness, le faire ressortir. Je pense que je l'ai
mal alterné. Je vais juste le faire pivoter vers l'arrière. Alternez, ramenez-le
dans son style d'origine. Maintenant, il ne me reste plus qu'
à le déplacer. Le problème, encore une fois,
c'est la rotation. C'est ce que j'ai
quand je le fais pivoter de cette façon, vous pouvez voir qu'il
bouge de cette façon. Je vais donc simplement appuyer
puis le faire pivoter à nouveau. Ensuite, je pense que
je vais
simplement emballer cette pièce juste
pour m' assurer qu'elle est correcte. Mais vous pouvez voir maintenant
qu'il ressemble à un lit plus bas qu'
avant, c'est certain. Mais prenons ceci L
Passons à notre montage UV. Faisons-le tourner pour qu'
il soit dans le bon sens. Ensuite, nous allons le sortir complètement, assurer qu'il
ressemble à celui-ci. Ce qu'il fait maintenant. OK, donc cette partie a
pris beaucoup de temps. Maintenant, nous allons appuyer deux fois sur le. Revenons au mannequinat. C'est donc notre bateau qui est
là le moins cher. Ensuite, nous apporterons notre eau, notre boue. Enfin, nous allons ajouter ce cercle rond qui entoure l'extérieur,
ce mur de pierre. Ensuite, nous sommes enfin
sur le toit. bon, tout le monde. Cela nous a donc beaucoup plu et je verrai
à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir.
54. Modificateur de Remesh dans Blender: Bienvenue à tous sur
Blane sur Real Engine Five. Le guide complet pour débutants, et c'est là
que nous l'avons laissé. Très bien, maintenant
nous
voulons faire entrer notre eau. Nous voulons donc apporter
notre eau, le mur
, la boue. Enfin, nous pouvons
monter sur le toit. Ensuite, nous passons à la composition. Je suis
presque en train de terminer. Donc, tout d'abord, je pense que nous allons créer un cercle. Nous allons utiliser un cercle pour cela. Ensuite, ce que nous
ferons, c'est partir.
Je pense qu'en fait, nous allons placer ce chiffre légèrement au-dessus de 32. Et la raison en est
que ça va être vraiment énorme et nous ne voulons
pas qu'on nous en empêche. Donc, ce que je vais faire, c'est
mettre 50 donc
je vais appuyer sur
sept cases au-dessus du haut. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est le retirer. Je vais juste le
mettre en place. Je vais donc l'adapter à cette
échelle pour commencer,
juste pour que nous puissions avoir une belle image
de ce que nous examinons. Ensuite, je
vais essentiellement le remplir avec F. Donc, vous devez appuyer sur
Tab pour passer en mode Teddy, vous
assurer que tout est sélectionné, puis appuyer sur le bouton,
et c'est parti Maintenant, la prochaine chose
que je veux
faire, c'est de le ramener là où
il doit être réellement. Nous avons donc dit que lorsque
nous le démonterons, il devrait probablement être à peu
près juste au-dessus. Et nous pouvons voir que nos bateaux
sont réellement restés dans l'eau. Il se peut que le bateau et moi ayons besoin de descendre, mais nous y
réfléchirons dans une minute. OK. Maintenant, ce que nous
voulons faire, c'est le réduire pour créer notre boue. Je vais donc le faire et vous allez
simplement
le saisir. Je vais appuyer sur Shift
D, juste pour le dupliquer. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est déposer ça là-bas. Enfin, ce que
je vais faire, c'est quelle profondeur je veux mon eau ?
Je ne veux pas que ce soit trop profond. Je veux pouvoir voir
la boue sur le fond. Maintenant, je vais le faire, c'est
en saisir les côtés ,
puis je vais
les remonter. Alors, tirez-les vers le haut. Il suffit d'appuyer à nouveau sur le bouton dit
si ce n'est pas là et de mettre
de côté ça, comme ça. Enfin,
ce que je vais
faire , c'est maintenant que je vais juste
créer ces côtés pour
le véritable mur de pierre qui va s'y trouver. Et pour ce
faire, je vais appuyer, puis
Olt et le
retirer comme si nous ne voulions pas qu' retirer comme si nous ne voulions pas il soit trop épais ou
quoi que ce soit Maintenant, nous pouvons voir que
ce n'est pas assez
haut ici, donc je vais devoir le
remonter un peu. Je vais donc faire Alt Shift
et cliquer dessus, le tirer vers le haut. Et la raison pour laquelle je fais
le mur en même temps, je me demande juste pourquoi
il fait tout monter vers le haut. Je ne devrais pas faire
ça. Je pense que c'est parce que c'est lié
à cela d'une manière ou d'une autre. Permettez-moi simplement de
le supprimer de l'autre façon. Supprimez donc les visages. Nous y
voilà. L'eau en dessous. Et si je fais cela,
c'est parce que je veux d'abord obtenir les matériaux pour ce
mur et la boue. Donc, tout ce que je vais faire maintenant, c'est aller à mon eau. Je vais le séparer de
la sélection. Séparez-le. Maintenant, je vais revenir à cette partie ici,
à
cette partie ici. Maintenant, j'
ai envie de passer
au dos
et de marquer une couture Je vais donc marquer une couture, en contournant le bord ici, puis
en faisant le tour d'ici, en cliquant avec le bouton
droit de la souris, en marquant une couture Pensons maintenant à l'intérieur. Je vais donc juste cacher
la boue pendant une seconde. Alors cache-le. Ensuite, je vais marquer une autre couture par ici Maintenant, la seule chose à faire est de m' assurer que
c'est un maillage solide, donc je vais entrer maintenant. Déplacer, cliquer, cliquer avec le
bouton droit de la souris, marquer une couture. Ce que je veux, c'est m'
assurer , oui, que c'est
ce que je pensais. Tu vois ce que c'
est à l'intérieur ? En d'autres termes, parce que
nous l'avons extrudé, il n'a pas vraiment été
mis en avant Donc, tout ce que je vais faire c'est, oh, cliquer ici,
puis je vais passer à la vitesse
supérieure, cliquer sur le clic droit
en bas, et nous allons
simplement combler ce problème. Nous allons donc
rechercher des boucles en bordure de pont. Nous y voilà. C'est
ce que nous voulons. Maintenant, j'espère qu'il pourra également
emballer et déballer
cette partie Voyons donc dans
quelle mesure cela fonctionne. Donc, la première chose que nous
allons faire est d'
appuyer sur Tab et ils vont cliquer avec le bouton droit sur l'ombre, le contrôle
automatique, fluide
ou les transformations, cliquer contrôle
automatique, fluide
ou les transformations, bouton
droit de la souris pour définir la géométrie
d'origine. Maintenant, c'est
dans cette partie que vous êtes vraiment heureuse d'avoir
une texture homogène car il s'agit d'un grand mur. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est passer
au premier plan. Je vais apporter
une nouvelle texture. Je vais l'appeler mur. Je vais donc également créer une autre texture
que je vais appeler boue. Alors d'accord, cachons
l'eau. Ramenons notre boue. Cache ça. Et ma
boue n'est pas là, alors je vais juste
la recréer Donc, déplacez le holt, cliquez
puis sélectionnez
, séparez-le, et maintenant
nous avons juste cette boue Maintenant, la façon dont nous voulons
procéder est de déplacer
un peu toutes ces pierres
et autres choses de ce genre. Donc, la façon dont je vais le faire est de vous montrer un moyen
simple de le faire. Parce que le fait est que si
vous subdivisez cela par la mâchoire, je vais vous montrer les deux
manières dont je parle Si vous entrez et que vous le subdivisez
et que vous l'augmentez, disons que nous le fournirons et vous verrez
que nous nous
retrouverons avec ce bordel Maintenant, ce n'est pas une bonne chose si nous voulons transmettre cela
à Unreal Ça ne va pas très bien
marcher. C'est une sorte de
topologie de mesures courbées partout, et ce n'est pas ce que
nous voulons vraiment Donc, une façon plus simple de
le faire est de revenir en arrière, enlever, de le fermer. Et puis ce que je vais
faire, c'est venir, je vais saisir le visage. Je vais appuyer, je
l'insère complètement, donc contrôlez R pour créer
des boucles de bord. Donc, clic gauche, clic droit. Ensuite, tout ce que je veux
faire, c'est donner un
peu de profondeur à cela
maintenant. Je vais donc tout récupérer
. Appuyez très légèrement sur le bouton pour le tirer vers le haut. Ensuite, ce que je
vais faire maintenant, c'est
appuyer sur Ctrl pour toutes les transformations. Hein ? Cliquez sur la
géométrie d'origine, ajoutez un modificateur. Et maintenant, nous allons passer
à celui qui s'appelle un re-mesh. Et voilà, maintenant nous
pouvons voir si je l'applique, nous avons un
maillage vraiment très agréable avec lequel travailler. Et si nous voulons le
subdiviser à nouveau, c'est vraiment très simple Maintenant, ce que je peux faire, c'est écrire click shade, auto, smooth. Et maintenant, trouvez
ce que
nous allons faire ,
c'est que je vais le retirer un peu, pour qu'il soit vraiment dans le mur. Appuyez deux fois sur le N pour le modifier. Et nous allons faire venir
une personne cette fois-ci. Parce que ce que je veux faire, c'est lui donner, vous savez, une
certaine irrégularité par rapport au sol lui-même,
mais je n'ai pas vraiment envie d'entrer
et de tout certaine irrégularité par rapport au sol lui-même, mais je n'ai pas vraiment envie d'entrer sculpter Donc je vais juste
le faire de cette façon. Ce que je vais
faire ensuite, c'est accéder à l'icône de texture en bas. Et nous devons choisir l'image laquelle
nous allons
réellement nous baser. En d'autres termes, comment
allons-nous déplacer tous ces polygones et choisir
une image pour cela Alors cliquez sur Nouveau,
appelons ça de la boue. Comme ça. Oui, c'est une image filmée. Désolée. Mettons-le
dessus, essayons le marbre. Je pense que ça va très bien
fonctionner. Maintenant, vous pouvez voir qu'en
ce moment, c'est vraiment partout . Ce n'
est pas ce que nous voulons vraiment. Ce que nous voulons faire, c'est revenir maintenant à notre modificateur et nous allons en réduire la force. Nous pouvons donc voir si nous
le baissons légèrement, nous
obtenons déjà quelque
chose de plutôt sympa. Maintenant, à ce stade, nous pouvons entrer et récupérer tout cela
avant de terminer. Donc, shift H, nous pouvons saisir tout
cela ici. Je veux essentiellement supprimer
la partie inférieure ici. Donc, ce que nous allons
faire pour y parvenir, c' est appuyer sur un, je vais appuyer sur Z
pour entrer dans le cadre filaire. Ensuite, ce que nous allons
faire, c'est appuyer sur B, et je vais juste prendre
la moitié du chemin. Et je vais appuyer sur
Supprimer et Faces, nous devrions maintenant nous retrouver avec
quelque chose comme ça. Et maintenant, lorsque nous appuyons sur Tab, appuyons sur l'os Z,
revenons au solide. Tu devrais te retrouver avec
quelque chose comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que cela ressemble
beaucoup plus à de la vraie boue. Donnons-lui maintenant un
peu de variation. Donc, si vous êtes confronté à des turbulences, pouvez maintenant les rendre un peu
plus turbulentes dans la pratique Voyons si nous le pouvons, je vais
vraiment régler les choses par la suite, mais nous pouvons nous empêcher de changer d'
échelle, je fais vraiment en sorte que
cela ressemble à plus. Vous pouvez donc voir
que c'est bien mieux. Maintenant, cela aura également
un effet direct sur notre eau réelle,
car nous utilisons en fait réfraction et elle
se réfractera également lors
du rebond du rebond Il est donc très important bien comprendre cette partie. Très bien, tout le monde, donc j'
espère que cela vous a plu. Et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir.
55. Créer un shader d'eau: Bienvenue à tous sur
Blend Tonal Engine Five, le guide complet pour débutants Et c'est là
que nous nous sommes arrêtés. OK, alors maintenant nous l'avons
là où nous le voulions. Ajoutons
en fait un autre modificateur. Et ce que nous allons faire, c'est essayer de régler
un peu les choses. Ajoutez un modificateur. Apportons
une solution fluide et voilà, nous pouvons voir que ça a l'air
bien mieux maintenant. Fournissons-les maintenant
en allant à l'objet, puis en
descendant pour le convertir en maillage. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant,
c'est prendre toute cette préparation. Cela va prendre un
peu plus de temps car il y a beaucoup de
polygones ici Ensuite, ce que nous ferons,
c'est mettre notre vraie boue dessus. Si votre ordinateur tombe en panne
ou quelque chose comme ça, réduisez
simplement le nombre de subdivisions que vous avez
réellement ici Nous y voilà. C'est enveloppé maintenant, alors maintenant nous pouvons entrer
et nous avons notre boue. Je vais donc réduire
le mur en mode objet. Je le réduis, je reviens à l' ombrage, puis ce que nous allons
faire maintenant, c'est changer de contrôle. Et je vais
apporter ma boue. La boue est là. Tous
les quatre. Fais-les entrer. Nous y voilà. Maintenant, nous
pouvons voir que nous avons
un problème : la carte
UV est probablement minuscule. Donc ce que je vais faire, c'est probablement aussi
passer aux UV, vous pouvez voir comment c'est enveloppé ici. Je ne suis pas vraiment content de ça. Je vais
aller trop loin. Et ce que je vais
faire à la place,
c'est que nous allons faire un projet à
partir de View. Et nous y voilà. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est faire
ressortir et jetons un coup d'œil à ce qui semble plutôt
beau en fait. Ça a l'air d'un très bon travail. D'accord, c'est donc ma boue. Maintenant, entrons. Je
vais appuyer sur le tag ol. Je vais cacher mon eau comme je vais
travailler sur mon mur. Maintenant que nous avons déjà fait les
coutures et tout le reste, il ne reste plus
qu'à apporter le matériel. Mais tout d'abord, je
vais vous parler de la
boue sur ce point. Nous ne voulons pas l'
activer, donc le désactiver. Ensuite, je
vais appuyer sur « Salut, et voyons comment ça se passe ». Elle se dévoile donc comme une banane. Peut-être que nous pouvons travailler avec cela, ou peut-être devons-nous
tout arranger Nous allons donc probablement tout
arranger. Je vais juste le
mettre ici pour le moment, afin de pouvoir le redresser Et ensuite, vous savez, je vais d'abord
apporter le vrai
matériel. Nous allons donc passer au panneau d'ombrage, nous allons passer à notre poste de contrôle
principal Nous allons introduire, intégrer les principes,
et
c'est parti Et nous pouvons le constater encore une fois, c'est minuscule ici,
nous devons donc y remédier. Je vais donc
passer au montage UV. Ce que je vais faire, c'est prendre tout ça, les
sortir, puis je
vais arranger les choses Je vais donc prendre celui-ci. Celui-ci, je vais cliquer
directement sur le X. Celui-ci. Celui-ci, je ne pense pas que vous puissiez le faire en même temps, car il
pensera qu'il
les redressera comme s'ils étaient
tous sur une seule ligne Je ne pense pas que nous puissions
le faire. Je vais juste prendre le contrôle. Cliquez maintenant, en allant dans cette direction. Cliquez avec le bouton droit, directement
sur le X Celui-ci va
suivre cette voie encore une fois. Donc je vais juste
venir ici. Cliquez directement avec le bouton droit
sur le X,
puis sur A. Et puis prenons
celui-ci ici. Pas A et X. Assurez-vous que nous en sommes satisfaits. Vous pouvez voir que c'est encore un
peu flou, même après tout ça Je vais donc l'agrandir
un peu. Maintenant, nous pouvons voir que nous
allons réellement quelque part maintenant. Jetons en fait un coup d'œil
à notre vue rendue. Voyons rapidement à quoi cela va
ressembler en mode rendu. Nous pouvons voir que nous voulons
vraiment qu'
il ressemble à ce mur
que nous avons ici. Voyons juste si nous
changeons cela, ne faites pas de mur. À quoi ça
va vraiment ressembler, est-ce que ça va mal paraître
avec un mur de pierre ? En fait, je pense que ça
va mal paraître comme ça. Alors tu sais quoi ? Je vais
laisser les choses comme ça. Tu peux utiliser l'
autre si tu veux. Je vais utiliser mon mur de pierre. La seule chose que je
dois faire maintenant, je les ai, c'est de les
biseauter légèrement Donc je vais juste
prendre les deux. Appuyez sur la commande B et enfoncez-les
simplement en biseau. Très légèrement comme ça. Très bien, alors maintenant nous
sommes sur l'eau. Je vais donc vous apporter
de l'eau. Réfléchissons maintenant à la manière dont
nous allons procéder. Je vais donc
tout d'abord créer un nouveau matériau. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est appeler cette eau comme ça. Et je vais aller dans mon panneau d'
ombrage et je vais le
mettre dans le rendu Je vais
appuyer deux fois sur le huit. Ensuite, ce que je vais faire,
c'est supprimer le principe qui
devrait le rendre noir. que je vais
apporter d'abord
quand tu auras de l'eau. Tout d'abord, avant de
faire quoi que ce soit, il suffit de faire quelques bruits et cela
vous donnera des répercussions et d'
autres choses de ce genre Faisons venir un Musgrave. Nous pouvons également voir ici, nous avons des textures ici, et c'est là que
vous trouverez tous ces bruits. Le premier que je vais
apporter est un musgrave. La seconde
sera une texture Noise noise. Et ce que je vais
faire maintenant, c'est mélanger tout cela. Appuyons sur Shift. Je vais choisir un mix
qui n'est pas le bon. Je pense que c'est une couleur mixte, en fait une couleur. Nous y voilà. Et je vais également laisser
ce mix. Et puis ce que je vais
apporter, c'est un dégradé de couleurs. Nous allons donc introduire un dégradé de couleurs. Ensuite, nous les mettrons tous ensemble et verrons ce que
nous obtiendrons réellement. La prochaine étape que je
vais aborder
est celle d'une réfraction La lumière, bien sûr, la réfraction. Ensuite, nous
apporterons un papier glacé. Ensuite, nous dicterons dans quelle mesure notre eau est
réellement brillante. Ensuite, nous
ajouterons un shader mixte juste pour réunir les deux. Ensuite, nous
apporterons un transparen,
évidemment, pour que l'eau soit
visible à travers Ce que nous allons faire, c'est ajouter un autre shader mixte pour
réunir les deux Nous allons simplement
copier ce quart de travail. Ensuite, nous introduirons
une émission parce qu'en général, avec de l'eau, c'est bien d'avoir un
peu d'émission pour,
vous savez, l'éclairer parce
qu'elle
scintille sous l'effet de la lumière du soleil Donc je trouve que ça aide. Alors changeons un,
introduisons une mission. Et enfin, il
m'en faut un autre. Je vais les additionner plutôt que de les mélanger. Je veux donc simplement les ajouter au
mélange comme vous le souhaitez. Allons donc ajouter un shader. Très bien, alors maintenant
essayons, tout d'abord, d'
entrer et ce que
nous allons faire, c'est abord
faire le Musgrave
et tout Je vais donc
les mettre sur la
main de celui qui vous montre du doigt pour le
moment, car cela vous
aidera réellement. Parce qu'alors vous pouvez
entrer et les modifier. Mettons cela sur 9,1 N 0,70 et laissons le
suivant sur deux Ensuite, nous
passerons au bruit. Le bruit sera de 12,82, 0,8 non, 0,675 et nous laisserons ce zéro Maintenant, sur la pince du mix, nous allons mettre ça
sur N 0,317. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant,
c'est joindre la hauteur d'ici dans le A,
puis le Fac d'ici dans Maintenant, je devrais être capable de
les brancher et d'
obtenir quelque chose. Branchons-les,
et nous y voilà. C'est ce que nous
obtenons en ce moment. Maintenant, vous pouvez
vraiment
les manipuler et vous verrez
exactement ce qu'ils font. Mais en gros, cela ajoute ondulations à votre
eau et à Passons donc au reste
des choses maintenant et nous pourrons
ensuite
y revenir. Maintenant, je vais
brancher mon dégradé de couleurs. Je vais donc y brancher ma
palette de couleurs. En gros,
cette palette déterminera dans quelle mesure les parties des ondes
sont
sombres ou claires, ce qui
vous permettra de mieux contrôler, disons que vous avez
des ondes très nettes dedans et que vous
voulez les contrôler. C'est ainsi que vous le
faites et si je le
fais, vous pouvez voir que
nous avons maintenant plus de parties basses et moins hautes, ainsi
que les parties hautes. Si vous ne voulez pas qu'ils soient aussi
hauts que ce qu'ils sont, il vous
suffit de cliquer sur
celui-ci et de faire tomber le blanc. Donc, si vous les abaissez, vous verrez
qu'ils seront automatiquement supprimés. Diminuez le contraste
entre l'obscurité et la lumière, ce qui augmente également le contraste
entre le bas et le
haut en hauteur. Très bien, alors maintenant
nous l'avons. Allons
intégrer ma couleur à la rugosité
de la réfraction Maintenant, en ce qui concerne la réfraction, nous pouvons
considérer cela comme une goutte d'eau. Quand on le met dans l'eau, on voit qu'on y met de la paille. Et cela change l'angle de sa
position dans le verre. Vu de côté,
c'est l'IOR. Donc, le OR pour l'eau
doit au moins toujours être d'
un point ou 50, donc vous ne voulez pas vraiment vous
embrouiller avec ça,
c'est ce que je veux dire. Enfin, passons
au shader. Mettons également notre brillance
dans le shader. Et je vais mettre la brillance
à zéro pour le moment. Et puis, si vous voulez
ajouter de la brillance, vous pouvez certainement le faire OK. Maintenant, avec le mix
shader, allons-y Pas 0,892 et d'après
ce que cela fait, cela mélange brillance Et puis tu peux le
contrôler avec ça. Cela donnera donc soit
plus de réfraction, soit
plus de Glossinus,
soit la Maintenant, branchons-les à nouveau dans
le mix shader. Je vais donc le brancher
sur le dessus. Je vais
ensuite brancher mon transparent dans le bas. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est
brancher l'émission
au fond. Ensuite, je vais brancher
le mix shader sur le dessus. Le mix shader
ici, je vais mettre 0.658 quelque chose Ensuite, je vais
attendre
la prochaine leçon avant de brancher tout ça. Très
bien, tout le monde.
56. Installation de base de la caméra: Bienvenue à tous à
Blane Turn, véritable moteur 5. Le guide complet pour débutants. Et c'est là
que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors maintenant,
branchons-le tout. Je vais donc brancher tout
ça, le laisser se charger. Et nous n'avons
rien pour le moment, alors c'est peut-être parce que
l'intensité de l'émission est trop
élevée. Alors notons Non. 0.2 Maintenant, nous arrivons à quelque chose. Mettons cela sur le type de bleu vert ou
quelque chose comme ça Maintenant, regardons
ce que nous avons également. Assurons-nous également d'être sur
le bon réglage. Nous allons passer en
revue quelques autres points avant d'en modifier une partie. Maintenant. Passons maintenant en revue les
options que nous examinons. Au moment où les cycles
utilisent notre processeur. Je n'ai pas vraiment envie
d'utiliser mon processeur car je pense que ma carte graphique est
suffisamment bonne pour pouvoir l'utiliser dans Blender. Ce que je vais faire,
c'est
venir ici et je vais passer à Modifier les préférences. Et je vais ensuite passer
à Where is It System ? Et je vais mettre
le mien sur Optics X maintenant Uta, tu peux voir que je peux
utiliser le mien sur Cuda Je peux également utiliser mes
neuf processeurs. Je vais cliquer dessus. Ils devraient passer de l'un à l'autre. J'espère qu'ils le feront. Je ne
sais pas si c'est le cas, mais j'espère qu'ils le feront. Maintenant, l'optique, c'est le nouveau cycle x. Je
vais cliquer dessus. Cela devrait être le
rendu le plus rapide que j'ai. De plus, pendant que je suis ici,
je vais changer mes étapes d'annulation à 150, juste pour m'assurer que si je fais une erreur,
je pourrai revenir en arrière. La plupart du temps, je vais le fermer et travailler
sur cette eau. Maintenant, l'un des
problèmes que nous
avons , c'est pourquoi cette
eau ne fonctionne pas, c'est bien sûr parce que je
n'ai rien déplacé. Découvrons-le, mettons-le en remplacement. Et maintenant, nous
commençons vraiment à aller quelque part,
comme vous pouvez le constater. Maintenant, l'autre point est que je vais
juste éteindre pour le moment afin que je puisse
vraiment voir ce que je fais. Et voilà,
maintenant nous pouvons constater que
la transparence
est bien trop élevée pour le moment. Je vais y
revenir un peu. Maintenant, nous commençons
vraiment à aller quelque part. Parlons-en un petit peu. Plus nous l'augmenterons,
plus ce sera essentiellement
le cas. Nous allons en parler juste pour
que nous
puissions voir quelques
reflets ci-dessous. Et maintenant, nous pouvons vraiment
jouer avec notre eau
si vous le souhaitez. Vous pouvez donc aussi
jouer avec cela, rendre plus plat
ou plus ondulé comme ça. Et comme je l'ai déjà dit avec cette rampe, vous pouvez voir que nous pouvons modifier légèrement l'apparence de l'
eau. C'est comme un
microdétail, pourrait-on dire. Cliquons également dessus
et nous allons le réduire. Soulevez-le. Cela
change lentement. Baisse-le un peu. Maintenant, changeons cela. Vous pouvez voir la
réfraction puis
le ciel sera légèrement
bleu, puis la brillance Parlons-en et
vous verrez, eh bien, je veux dire, c'est très blanc et brillant. Maintenant, ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Vous pouvez voir qu'ils sont
beaux et brillants. En fait, nous
voulons de la glycine, de l'eau, mais pas trop. Je vais donc
le baisser un peu. Ensuite, je vais aussi
changer cette couleur, peut-être un peu du
côté bleu. Maintenant, je vais juste
regarder l'ampleur de la situation. Je vais lentement monter
et baisser le son. Je pense que c'est un
peu trop élevé. Je vais juste
entrer, commencer par là. Oui, c'est vraiment nul. Maintenant, vous pouvez déjà
voir que cela semble assez réaliste. C'est bon. J'en suis content maintenant. Maintenant, je vais
regarder ma scène. Je suis content de ce à quoi ça ressemble. Maintenant, la couleur transparente, je pense que je vais être
contente de son apparence. Je cherche à le
réduire légèrement,
puis à réduire les émissions. Montez celui-ci, peut-être
un peu trop haut. Disons-le, mettons
d'abord ça sur du blanc. Ensuite, nous allons avoir
0,5 ans . Cela lui donne un peu plus
d'éclat. Comme vous pouvez le constater, même
si c'est faible, je pense
que c'est proche. Écoutez, je pense que c'est mon eau. Pratiquement terminé.
Jetons un coup d'œil d'ici. Je pense que c'est un
peu trop bas. Maintenant, je vais venir, augmenter un peu plus pour m'occuper ça aussi,
pour
l'
amener là où j'en ai besoin. Je pense que je suis
content de ce à quoi ça ressemble. Le rendu nous indiquera si nous devons entrer et changer quoi que ce soit de toute façon,
mais je pense que ça va être plutôt
beau. Maintenant, la seule chose que nous devons faire maintenant est de configurer une caméra rapide juste pour arriver
au point d'où nous
allons réellement le rendre. Ensuite, ce que nous pouvons
faire, c'est mettre notre dernière
partie de fond ici. Ensuite, lors de la
prochaine leçon, nous
pourrons rebâtir le toit. Et après cela, nous pouvons commencer à
le rendre. Ce que je vais
faire, c'est retourner au mannequinat maintenant. Le mannequinat, oui, on y est. Ensuite, ce que nous
allons faire maintenant, c'est
que je vais
installer une caméra. Je vais donc
apporter l'appareil photo. Je vais appuyer sur Shift A, apporter un appareil photo. Appuyez simplement sur Tab. Si
ce menu apparaît, Shift A, apportez un appareil photo. Ensuite, ce que nous
allons faire maintenant, c'est configurer ma
vue d'où je le veux. Disons donc
quelque chose un peu.
Quelque chose comme ça. Peut-être juste pour avoir la
vraie scène dedans maintenant. Vous pouvez voir pour le
moment, une fois que j'appuie sur le bouton « Ctrl Shift », «
Holt » et « zéro » Vous pouvez voir maintenant que ma caméra
arrive à cette vue. Ensuite, ce que vous
voulez faire, c'est faire défiler la
molette de votre souris deux fois, trois fois peut-être pour
obtenir la vue ici. Ensuite, vous allez appuyer sur,
ce que vous allez
faire , c'est accéder à Afficher la caméra pour voir. Et maintenant, nous pouvons réellement
faire défiler notre appareil photo vers l'intérieur. Il s'agit donc simplement d'un moyen simple
de configurer votre appareil photo. Maintenant,
je vais juste appuyer sur Ctrl Shift
et faire un zoom arrière. Et il suffit de mettre mon
appareil photo en place. Je le veux, je pense à quelque chose
comme ça en fait. Je veux juste l'agrandir
un peu. Donc, ce que
je vais faire, c'est prendre ça, je vais prendre mon eau, et je vais
éteindre la caméra pour regarder. Ensuite, je vais l'agrandir un peu pour que cette partie
soit recouverte
dans ces deux coins, par
exemple en appuyant deux fois sur le. Maintenant, si je mets mon
appareil photo en marche, je pense que la vue sera bien meilleure maintenant. Très bien,
désactivons ça maintenant. Allons-y. Je
veux juste me débarrasser de ma boue. Appuyez deux fois sur le bouton
pour vous assurer qu'il ne
pointe pas dessus, ce qui est d'ailleurs le cas Donc je vais juste le remettre dedans. Appuyez deux fois sur le. C'est bon. Maintenant, nous savons où se trouve
notre appareil photo. Nous savons que c'
est essentiellement à partir de maintenant que nous aurons
besoin de notre expérience. Donc, si je clique sur cette partie, je
peux entrer maintenant et prendre cet onglet Points. Et maintenant, ce que je peux
faire, c'est sortir de l'onglet de presse de la vue de la caméra. Mais nous aurions dû
économiser, comme vous pouvez le voir ici. Si j'appuie sur la touche Ctrl, nous devrions pouvoir faire le tour complet
maintenant. Et ce que nous allons faire à partir de là, c'est
appuyer sur Shift, le
dupliquer, le sortir maintenant pour pouvoir revenir
au mode caméra. Je peux le tirer vers le haut
maintenant, puis je peux appuyer sur
et Z et le tirer vers le bas, et ce
sera mon fond noir. Alors, ce que je
peux faire, c'est tout récupérer. Appuyez sur l'onglet Sélection, saisissez
à nouveau une commande ou transformez. Clic droit Set, Origins,
Geometry, cliquez avec le bouton droit de la souris. Jade, Auto, lisse. Et maintenant, nous avons notre expérience. Il ne nous reste plus qu'à ajouter
un diffus sur notre arrière-plan. Donc, tout ce que je vais faire
c'est, et nous allons juste mettre cette partie, je ne sais pas pourquoi cette partie, je ne sais pas comment
cela s'est passé, mais comment s'est passée cette
partie ? Quoi qu'il en soit, je
vais juste entrer et j'
espère simplement
le supprimer. Supprime les visages. Revenons maintenant à cette partie et ce que
je vais faire,
c'est cette partie et ce que
je vais faire,
c'est l'
enlever et je vais juste
mettre un fond noir. enlever et je vais juste
mettre un fond noir. Je pense que je vais juste le mettre. Je vais juste
aller dans le shader. Et où est mon
directeur ? Je vais juste le supprimer. Ajoutez un diffuseur,
passez aux shaders, et vous allez adorer tous
ces shaders Choisissez le fusible, puis vous allez simplement le brancher
sur votre surface. Enfin, vous allez
mettre votre rugosité sur 0,5 à 85,
puis la baisser au noir Nous devrions finir comme
ça, sans ombres. Ce que je
recherche, c'est qu'il n'y ait pas d'ombre derrière. C'est exactement ce que
je recherche. Bon, revenons au mannequinat. Passons à Camera View. Appuyons sur Tab. quoi
ressemblera notre rendu lorsque nous le rendrons. Appuyez juste pour le masquer. Bien entendu, il
ne s'agit que d'un test préliminaire et nous pouvons également masquer ces parties Cachons notre homme
à l'écart. Vous pouvez voir que cela semble déjà
très réaliste, et on dirait que sera une très belle scène. Maintenant, n'oubliez pas que nous n'avons
réglé aucun problème d'éclairage pour le moment. Nous n'avons pas de toit de
chaume là-dedans, nous n'avons pas fait de compositing
ou quoi que ce soit d'autre,
et ça a déjà l'air aussi beau C'est bon. Donc, ce que je
vais faire, c'est passer au matériel. Je vais venir déposer. Je vais le sauver. Et je vais voir à la
prochaine, tout le monde. C'est bon. Merci
beaucoup Au revoir.
57. Systèmes de particulez dans Blender: Bienvenue si vous souhaitez
vous familiariser avec Real Engine Five, le guide complet pour débutants. Réfléchissons maintenant à la
création de notre, cette troupe. Nous sommes enfin arrivés à ce moment. Pour ce
faire, nous allons donc
ouvrir votre pack de téléchargement. Donc, si je passe au pack de téléchargement, vous verrez dans ce pack de
téléchargement en dessous que vous avez un
véritable fichier de fusion. Alors ouvre-le maintenant, une fois que tu l'auras ouvert,
je vais le récupérer. Ça devrait finir par
quelque chose comme ça. Et si je voulais que
vous ouvriez le fichier de mélange,
c'est parce que je suis allé
ici et que j'ai créé, enfin, pas créé, mais que j'ai apporté une partie du vrai blé. Vous pouvez également voir que
le blé a
déjà certaines couleurs. Vous pouvez voir si nous passons
à la teinte dans le panneau, qu'il s'agit simplement d'une
simple palette issue de la texture du
veroni, juste pour nous donner
une certaine variation Maintenant, je suggère que si
vous créez le vôtre, ce
que je vais vous
montrer dans une minute, vous devez d'abord
le faire de cette façon. Et puis, une fois que vous aurez
compris, vous pourrez créer
le vôtre dans votre propre style. Maintenant, si nous nous intéressons à l'art, au grain, donc si
j'appuie sur le point ici, vous verrez que c'est une technique
très, très simple pour le faire. Donc, tout ce que la personne a fait créer cela a
en fait créé une tige. Et puis ils en ont créé,
je ne sais pas si on les
appelle des pubs ou des parties de
blé,
puis ils appelle des pubs ou des parties de
blé, les ont simplement collés au bout. Maintenant, ils ont également créé quelques
variantes comme celle-ci. Donc, quand je l'ai reçu pour la première fois,
c' est comme ça qu'il est arrivé.
Ils aiment tous ça. Celui-ci, si vous
créez le vôtre, je ne le créerais pas avec
autant de courbure. Je le garderais un peu dans une
peau de
différentes longueurs. Nous sommes un peu déformés, mais cela peut apparaître
beaucoup dans le rendu lui-même. Nous allons vraiment l'
utiliser cette fois. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est que
lorsque
vous créez vos propriétaires, vous voulez
les placer dans une ligne comme celle-ci. Vous pouvez donc voir qu'au moment
où je clique sur chacune d'entre elles, l'orientation est là-haut. Il y a donc l'
orientation ici. Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Donc, la façon de procéder comme ça,
c'
est ce que vous allez faire vous allez
entrer et vous
allez soit le faire à la main, mais il existe un moyen plus simple. Ce que je vais faire, c'est prendre tout ça. Je vais donc appuyer juste
pour les récupérer tous. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est appuyer sur 7 à 12 en haut de l'onglet. Ensuite, tout ce que je vais
faire , c'est m'
assurer que je suis sur un support filaire. Ensuite, je vais m'
emparer de tout ce qui se trouve ici Maintenant, pourquoi je l'ai fait ? Si j'entre maintenant et que j'
arrive à celui-ci, disons celui-ci
et que j'appuie sur Tab,
je peux appuyer sur le
curseur Shift pour accéder à l'onglet sélectionné, cliquer avec le bouton
droit sur l'origine
pour obtenir un curseur en trois D. Je peux faire de même, je
n'en ferai que quatre. Donc, déplacez le curseur S sélectionné, cliquez avec
le bouton droit de la souris pour créer un curseur en
trois D. Et puis le suivant
, passez en mode onglet. Et nous
allons simplement faire exactement la même chose avec
seulement quatre d'entre eux. Vous avez
donc l'idée de tabler, de
déplacer la touche S, puis de cliquer avec le bouton droit de la souris. Alors maintenant, vous pouvez voir que sur ces quatre, nous avons
les origines en bas. Mettons-le à nouveau en mode objet. Maintenant, je vais placer
mon curseur au centre du monde. Déplacez donc le curseur S
sur World Origin. Ensuite, une façon de le faire est de saisir
ces quatre,
donc B les saisit, de déplacer S, puis le curseur sur
les sélections. Le curseur n'est pas une sélection. Le curseur conserve les sélections décalées. Curseur. Et ensuite, ce que
cela va faire, c'est de les placer
au centre du monde pour nous. Et c'est exactement
ce que nous voulons. Il faut donc
les placer tous au
centre du monde,
comme je l' ai fait pour celui-ci. Une fois cela fait,
vous devez vous
assurer qu'ils ne sont plus
au centre du monde. Je vais donc
les chercher. Déplacez la partie spatiale. vais déménager et ensuite
je vais
les déplacer ici, Lives Stone. Très bien, donc c'est essentiellement
comme ça que vous feriez. Je vais juste
déplacer le mien ici. Je vais enregistrer le mien
car j'
ai déjà enregistré ce fichier
quelque part également. Je vais donc juste le sauvegarder. La sauvegarde du fichier
vous suggère donc de faire de même. Et maintenant, regardons
ce que nous avons réellement. Alors maintenant vous savez
comment les fabriquer et vous savez comment
les mettre en place et maintenant vous devez savoir comment
les transformer en un véritable toit. Maintenant, la première chose que
je vais faire, c'est de les récupérer toutes. Je veux donc en prendre un. Appuyez sur B pour
les saisir tous comme ça. Et nous pouvons voir qu'en ce moment, les
miennes, mes orientations
sont ici. Pour une raison ou une autre, je ne le veux pas
vraiment. Je pense donc que je vais
devoir y aller et changer d'
orientation de mon propre chef. Je pense que je les ai effectivement déplacés. En fait, je suis à toi.
Tout devrait l'être. Oui,
les vôtres sont également là. Essayons-le
avec eux ici. C'est ainsi que vous
les réunissez au même endroit. Je vais donc vous montrer également quand
nous les introduirons réellement, comment nous modifierons cette
orientation. Mais avant tout,
mettons-les tous au bon endroit. Je cherche juste
où se trouve ce blé . OK, c'est celui-là. Reprenons-les tous
comme ça avec la case de sélection. Clôturons
ça une minute. Faisons une nouvelle collection. Et nous appellerons simplement
cette collection du blé. Et à partir de là, nous
voulons l'ouvrir, faire défiler la page vers le
bas, les récupérer toutes. Ensuite, ce que vous
voulez faire, c'est simplement faire défiler la page vers le haut jusqu'à la
première image que vous voyez. Et traîne-les tous, et
mets-les dans du blé. Dans le cas du blé, vous devriez maintenant
les avoir tous
placés dedans. Maintenant, c'est très, très important
car nous allons cependant
baser notre
système de particules actuel sur une collection. Il ne sera pas
basé sur un seul objet, il sera basé
sur une collection, ce qui facilitera grandement le regroupement de tous ces éléments en
même temps. Très bien, maintenant que
je l'ai fait, introduisons
notre émetteur. L'émetteur est donc
ce qui va
réellement émettre nos particules, et dans ce cas,
ce sera notre blé ou notre paille Appuyons donc sur A et
nous ferons venir un avion. Ensuite, nous
allons agrandir l'avion. Je vais appuyer sur la touche A. Toutes les transformations sont correctes,
définissez l'origine sur la géométrie. Maintenant, je pense que ce
que je vais faire avec tout cela, c'est appuyer sur B, puis nous
allons écrire le précurseur de Clip Set
Origin Two, toutes les origines maintenant activées, toutes devraient
être définies ici et je pense que cela
fonctionnera bien pour nous Maintenant, je veux m'
assurer que
mon émetteur est sélectionné Ensuite, je vais passer
à cette icône qui
indique les particules. Cliquez dessus sur Clow, cliquez
sur le signe plus Pm, ce qui nous donnera un
nouveau système de particules Maintenant, si nous
descendons, tout d'abord, pour nous
faciliter un peu les choses,
vous vous consacrerez à la modélisation ou
peut-être à la mise en page. Si vous utilisez la modélisation, passez simplement à la mise en page. Et ce que vous allez voir
maintenant, c'est que vous devriez avoir cette ligne, cette chronologie en bas. Voici la chronologie de l'animation. Si j'appuie sur la barre d'espace maintenant, vous verrez que
nous avons
en fait animation de nos
particules, un peu comme de la neige. Maintenant, vous verrez qu'il
va également jusqu'à 250. Et c'est essentiellement le nombre d'
images sur lesquelles cela est basé. Vous verrez donc
qu'une fois qu'il atteindra 250, il redémarrera simplement. Maintenant, nous voulons nous
en servir pour faire déborder le vase, et c'est ainsi que nous
allons procéder. Je vais donc remettre ça à
zéro pour que tu n'aies pas à t'inquiéter. S'il est vraiment parfaitement à zéro,
alors je vais passer
sur le côté
droit, pour m' côté
droit, pour assurer que mon système de particules a cliqué sur mon système de
particules Et la première chose que je vais
faire , c'est de
modifier la gravité. Parce qu'au moment où
il
tombe simplement et que nous ne le voulons pas
vraiment, nous voulons en quelque sorte
flotter dans les airs. Je vais donc passer à l'
endroit où il est dit « poids des champs ». Je vais mettre la gravité
ici, cette gravité,
pas 0,1. Et maintenant, si
j'appuie sur la barre d'espace, vous verrez qu'
ils flottent en quelque sorte vers le
haut avant de redescendre. Maintenant, je pourrais
le mettre un peu plus bas, donc pas 0,5. Et essayons. Parce que je veux qu'ils
flottent un peu plus vers le haut plutôt que simplement
vers le bas. Essayons donc ça. Oui, et nous y voilà.
C'est absolument parfait. Maintenant, vous remarquerez également que lorsqu'ils arrivent en haut
, ils commencent à éclater Et la raison en est
que sur le côté droit, vous pouvez voir que nous l'avons depuis le début de la
première image,
qui se trouve ici, et la fin de l'
image 200. Maintenant, vous pouvez voir qu'une fois qu'ils atteignent 200, ils commencent à disparaître Et la raison en
est que nous
avons la fin du cadre à 200, disons 250 pour
correspondre à notre chronologie réelle. Et maintenant, vous remarquerez
qu'ils ne
commenceront pas à disparaître avant la fin, lorsque cela redémarrera simplement
le système de particules lui-même Vous pouvez donc voir
exactement la même chose. Maintenant, l'autre chose que vous
verrez, c'est que cela arrive, et nous ne
voulons pas vraiment cela non plus,
parce que nous voulons que notre blé reste en place un
peu plus longtemps que cela. Ce que je vais faire,
c'est régler
la durée de vie à 150 à la place. Et maintenant, vous verrez
qu'il faudra, une fois qu'il
redémarrera,
beaucoup plus de temps avant qu'ils ne disparaissent
réellement Et vous pouvez voir qu'ils commencent également à baisser. Maintenant, c'est peut-être
l'ensemble parfait. Nous allons y
revenir, alors ne vous inquiétez pas. Maintenant, ce que je veux faire,
c'est vraiment, au lieu d'ajouter toutes ces
petites boules comme de la neige, je veux vraiment
apporter ce que je veux. Donc, ce que je vais
faire, c'est descendre là où
il est dit que c'est rendu. Et c'est là que vous
voulez changer l' endroit où il est écrit rendu car ce halo en ce moment, ce
sont ces petites boules ici. Nous voulons le remplacer collection, et non par collection d'
objets, car nous avons réuni tout notre
blé dans une seule collection. Maintenant, nous y avons également
notre avion. Je ne veux pas
ça là-dedans car ça va aussi le
rendre. Je vais donc le faire glisser
et le
déposer jusqu'à ce qu' il soit sur le
côté gauche et qu'il ne fasse pas
partie de ce groupe. Donc, si je ferme ce groupe maintenant, vous verrez nos avions,
même pas dans la collection elle-même. C'est ce que tu veux avoir.
Maintenant, si vous descendez maintenant, vous verrez où vous
entrez votre collection. Alors, que
sera la collecte d'instances ? Et maintenant, quand j'appuie sur la barre d'espace, nous pouvons voir que nous avons du blé
, même si c'est tout petit. Maintenant, tournons simplement notre balance. Disons-le, voyons simplement si je
peux le faire comme ça, et c'est pourquoi nous devons
réellement le déplacer. Donc, pour le moment, vous pouvez voir que c'est ici.
Je dois donc déplacer ça. Si je prends tout mon blé, appuyons sur la barre d'espace,
déplaçons la barre d'espace pour me déplacer Allons chercher le blé. Déplaçons-le vers le bas et voyons si
tout bouge. Je vais le poser
là. Appuyons sur la barre d'espace. Repartons à zéro. Oui,
tout ne va pas bouger. Donc, ce que nous devons faire maintenant ,
c'est déplacer notre Ce que je vais faire,
c'est appuyer sur l'onglet A. Ensuite, je vais
déplacer la barre d'espace, déplacer de 7 à 12 au-dessus du haut. Et je vais en fait
le mettre en place. Maintenant, si je
le déplace jusqu'ici, ne t'inquiète pas de
rater un filet. Mettons-le sur un cadre métallique. Déplaçons-le de cette façon. Ne vous inquiétez pas si cela se chevauche. Tout ce que nous voulons faire, c'est
simplement le centrer. Quelque chose comme ça.
Comme vous pouvez le constater. Alors ce que je veux faire maintenant,
c'est appuyer sur Tab maintenant. Je devrais pouvoir
le déplacer sans déplacer le trou du
gris. Nous y voilà. Maintenant, si j'appuie sur la barre d'espace, vous verrez que cela fonctionne
réellement
, même si tout tourne en flèche. Si je le remets sur le matériau, appuyez
maintenant deux fois sur le A et appuyons sur la
barre d'espace. Et nous y voilà. Nous avons du blé qui
tombe de haut en bas. Génial. Cela ne semble pas encore
ce dont nous avons besoin, mais cela
y est presque, en fait. On y est presque. Bien,
tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu
et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir.
58. Rendu de notre blé: Nous revenons, tout le monde doit
planifier sur le vrai moteur 5 du
guide complet pour débutants et c'est
là que nous nous sommes arrêtés. Bien, revenons donc
à notre émetteur actuel. Ensuite, ce que nous
allons faire, c'est tout d'
abord
voir un certain nombre de choses. Allons-y et réglons ça. Tout d'abord, nous ne voulons pas
utiliser l'ancienne collection, assurez-vous
simplement
qu'elle n'est pas activée. Et vous vous assurez également qu'
il les choisit au hasard. Donc, lorsqu'il les choisit au hasard, il va essentiellement
sélectionner n'importe quoi la collection elle-même
et les mettre en place. Si vous allumez toute la collection sur votre E, il les met toutes. Comme s'il
choisissait simplement l'ensemble de la collection. Nous ne le
voulons donc pas vraiment, alors assurez-vous
simplement que vous avez cliqué dessus. Très bien, il ne nous reste plus
qu'à faire défiler la page un peu vers le haut. À l'heure actuelle, vous pouvez
voir que la durée de vie est de 150. C'est ce que nous disons, et cela semble plutôt bon pour le moment. Maintenant, ce que nous
voulons faire, gâcher la rotation. Mettons donc en place la rotation. Appuyons sur 712 en haut. Et vous allez voir maintenant
que nous
commençons à appuyer deux fois sur le huit. Obtenir de la paille d'une certaine manière. Maintenant, descendons et définissons le caractère aléatoire de l'échelle Donc, ce que je vais
faire, c'est augmenter très légèrement, puis je vais augmenter
la balance. Augmentons la balance maintenant. Et maintenant, ce que nous
allons faire, c'est augmenter le caractère aléatoire. Donc, ce que nous voulons de
façon réaliste, c'est que nous voulons que la goutte d'eau
coule jusqu'au bout Donc, vous savez, quand
vous verrez la goutte d'eau, elle se trouvera
ici et leur
dos sera là en bas. Sauf que ça va être un peu
aléatoire.
Qu'est-ce que je veux dire par là ? Il va être légèrement
plié,
vous savez, au hasard,
dans des zones aléatoires. Donc, si j'en viens à la rotation, ce que je veux dire par là, c'est que
si je la place au hasard
maintenant, vous pouvez voir que nous avons une rotation aléatoire là-dedans En fait, nous allons également activer
la phase aléatoire. Maintenant, nous pouvons voir que nous arrivons
réellement à quelque chose. Maintenant, la prochaine chose que
nous pouvons voir, c'est que, même si nous avons de la paille
lorsque nous allons trop loin, nous pouvons le voir, vous pouvez
voir comment c'est aléatoire C'est probablement un
peu trop. En fait, je vais
revenir un
peu en arrière. Donc, comme je veux que ça principalement vers
le pack maintenant, la prochaine étape est que nous n'
avons pas encore beaucoup de paille, alors apportons plus de pailles Ce que je vais faire,
c'est remettre ce chiffre sur 6 400 Maintenant, vous pouvez voir que nous avons une
quantité de paille bien plus décente Nous avons encore
des lacunes
là-dedans est important que nous en
ayons certaines. Nous ne voulons pas que la paille
recouvre tout, car nous voulons qu'elle
transparaisse un peu. Mais vous pouvez voir que c'est
plutôt beau maintenant, très varié. Et en fait, j'en suis plutôt
content. La seule chose
à laquelle vous devez penser, comme je l'ai dit, que celui-ci ici, est que celui-ci ici,
donc celui qui a beaucoup dépensé, nous pouvons en voir beaucoup. Alors maintenant,
mettons-le ici et
jetons-y un coup d'œil. Je vais donc
prendre cette chronologie. Je vais en
parler. Ensuite, ce que je vais faire,
c'est regarder autour de moi maintenant et assurer que j'
en suis vraiment contente. Oui, en fait je trouve que ça
a l'air plutôt sympa. La seule chose que
je regarde c'est le hasard qui règne ici Donc, ce que je vais
faire, c'est juste réduire un peu le
caractère aléatoire Je vais ensuite
simplement presser l'assiette. Aplatissez-le
comme vous pouvez le voir. Maintenant, c'est ce que je recherche. Aplatissez-les un peu. Comme vous pouvez le voir, ils ont maintenant l'
air un peu mieux. Donc, si j'exagère encore une fois, ça a l'air un
peu mieux
maintenant. Augmentons un
peu plus la rondeur et
voyons où nous en sommes Sur ce, nous allons le laisser redémarrer. Maintenant, je regarde si cette
partie est là, comme vous pouvez le voir, ils ont encore la langue un peu
baissée, pas de charge qui sort. Voilà. Maintenant, il y a
une chose qui ne me plaît pas, ce sont ces pièces ici. Ils sont un peu
trop noirs sur le bord. Ce que je vais faire, c'est
passer à deux documents, que nous pouvons voir ici, où sont-ils ? Passons à ce matériel. Passons à ce matériel ici. Nous allons donc passer à l'ombrage,
puis ce que je
recherche, ce sont les extrémités Je ne pense pas que ce soit celui-ci. Je vais regarder le suivant
et c'est celui-ci ici. Vous pouvez le voir sur le
matériau ici, leurs extrémités sont assez sombres et nous ne
voulons pas qu'elles soient si sombres. Donc, ce que je vais faire, c'est
aller dans mon noir. Je vais juste le
modérer un peu. Ensuite, ce que je
vais faire, c'est choisir ce jaune. Si je clique dessus, j'ai un sélecteur de couleur, je vais le mettre sur le
jaune comme ça Et ensuite, ce que je vais faire, c'est assombrir tout ça Maintenant, si je le réduis maintenant, nous pouvons assombrir ces parties et cela paraîtra beaucoup plus
beau et plus réaliste Très bien, donc oui,
ça a l'air plutôt bien. Maintenant, la seule chose,
c'est qu'
une fois que vous
en serez satisfait , nous allons placer une caméra
par-dessus. Donc, tout d'abord, je veux
simplement les retirer. Je vais donc simplement
appuyer sur la barre d'espace Shift. Apportez mon outil de déménagement. Vous allez juste
les éliminer,
j'espère, quand je
recommencerai. Je vais donc appuyer sur la barre d'espace. Je vais juste m'
assurer qu'ils sont toujours
au bon endroit. Vous pouvez voir que oui, ils le sont. Ensuite, la prochaine
chose que je veux faire est de
cacher l'émetteur. Je veux cacher l'émetteur à la
fois à la caméra elle-même.
Donc en mode rendu. Et en mode objet, j'ai
donc une bonne idée de
ce à quoi cela va ressembler. Donc, si je passe à mon système de
particules, encore une fois, nous en avons un sous
render où il est écrit show emitter, il
suffit de le supprimer Ensuite, nous devrions en avoir un un un un peu plus bas, afficher
à nouveau
Viewport, afficher l'émetteur, éteindre et c'est parti Maintenant, si je tape deux fois sur le, c'est
ce qu'
il devrait vous rester. Et tu peux voir que ça a l'
air plutôt sympa. Très bien, alors maintenant
nous l'avons. Ce que nous voulons faire
, c'est maintenant
configurer notre caméra pour qu'elle soit
au-dessus de celle-ci. Si j'appuie sur sept, je vais activer changement de caméra. Apportons un appareil photo. Ouais. Je veux m'assurer
qu'on ne clique pas Je vais
donc passer
à Collection Shift Ils apportent l'appareil photo. Vous pouvez voir que lorsqu'ils sont
achetés , l'appareil photo en a simplement apporté des centaines parce qu'ils l'ont essentiellement ajouté
à la collection Nous ne voulons pas vraiment le dire. Très bien, maintenant je veux faire monter
cet appareil photo. Donc, maintenant je veux
aller par-dessus, appuyer sur zéro. Passons à la mise en page en fait. Maintenant, appuyons sur zéro. Zoomons un peu. Ensuite,
je vais régler
cet appareil photo à la bonne taille,
car pour
le moment, il mesure 1920 x 1080. n'est pas ce que nous voulons vraiment.
Donc, ce que nous voulons faire, c'est installer la
caméra ici. Ce serait en 2048. D'ici 2048 Alors ce que je vais faire, c'est
faire un zoom arrière maintenant. Maintenant, je vais sortir
mon appareil photo. La façon dont nous
zoomons l'appareil photo, c'est nous arrivons à ce pot
et que nous allons réellement changer
la distance focale. Nous y voilà.
Faisons-le ressortir un peu. Nous voulons simplement nous assurer que
tout y rentre. Et maintenant je vais le faire,
je vais juste déplacer, prendre ça
et sortir mon appareil photo. Je vais encore une fois
exagérer. Je vais juste le
déplacer. Je vais faire un petit
zoom arrière en maintenant la
touche Shift enfoncée. Nous pouvons également déplacer la
caméra de cette façon. Si vous arrivez
là où il est indiqué, nous pouvons le déplacer le long du X. Cela facilitera un
peu les choses. Très bien, alors allons-y. Maintenant, l'autre chose que vous devez savoir, c'est que si vous cliquez à nouveau sur votre foin et que vous
accédez à votre système de particules, vous en avez un qui indique «
graine » . Nous pouvons les changer. Donc, en gros, nous pouvons maintenant
créer notre chaume. Je vais maintenant fournir le chaume dans
les fichiers de texture, mais c'est ainsi que nous le
fabriquons J'ai pensé qu'il était
important vous
montrer
comment faire cela. Enfin, la dernière chose
que nous voulons faire c'est que nous avons fait tout ce que nous devions
faire, c'est allumer cela. Parce que si nous l'
introduisons dans le canal de rendu, vous verrez qu'
il fait assez sombre. Maintenant,
lorsque vous l'éclaircissez, vous devez vous assurer que
lorsque vous apportez une lumière, elle est réellement éclairée de manière uniforme Donc, si j'appuie sur
Monsieur, touche A, je vais
faire entrer une lumière. Je vais apporter
un éclairage de zone. Ensuite, ce que nous
allons faire, c'est que
je vais en parler. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il n'
est pas éclairé de manière très uniforme. Et c'est parce que nous devons agrandir un peu. Passons donc
à notre lumière maintenant. Et augmentons les
choses comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir
qu'il est uniformément éclairé. Maintenant, ce que j'ai tendance à faire,
c'est parce que nous
utilisons un éclairage de zone, il vaut probablement mieux
utiliser un disque à la place. Cela rend toujours les choses
un peu meilleures. Et l'autre point, c'est que nous
pouvons augmenter la taille maintenant, et nous avons beaucoup
de contrôle à ce sujet. Nous avons également le pouvoir de l'
augmenter et vous avez
enfin obtenu la couleur. Maintenant, avant de faire quoi que ce soit d'autre, assurons-nous également que nous utilisons
des cycles de mixeur réels, donc assurez-vous que vous utilisez des cycles. Vous pouvez voir ici aussi que j'ai ce rendu turbo, le truc, l'extension
dont je parlais. C'est vraiment très pratique. Cela va tellement accélérer
votre processus. Je vous le montrerai un
peu plus tard. Je ne vais pas l'activer
pour le moment. Ce que je vais faire tout d'
abord, c' est aller dans Modifier les préférences. Passez au système et
assurez-vous que l'optique X est activée. Cliquez sur les deux,
puis fermons-le. Passons également aux préférences d'
édition, et je vais simplement
désactiver mon module complémentaire. Je vais juste éteindre le turbo pour qu'il ne soit plus là. accord, donc, et puis
ce que je vais faire maintenant, je vais vraiment
régler ça. Maintenant, si nous descendons et nous allons lui donner une valeur
assez faible. Donc, tout d'abord, je
veux mettre l'accent
sur le bruit , puis ce que je veux
faire maintenant, c'est en venir à que l'
on parle de performance ce que l'
on parle de performance
et je veux réduire la taille des carreaux. Le fait est que si
vous effectuez le rendu sur un GPU ou un processeur, le processeur aura
généralement une taille de vignette
supérieure et le GPU
une taille de vignette inférieure. Vous devez donc avoir ce niveau bas si vous effectuez le rendu
sur votre GPU. J'ai donc tendance à mettre ça sur
64, quelque chose comme ça. À l'heure actuelle,
nous pouvons constater que le nombre maximum d'échantillons
pour le rendu est 4 096. Il s'agit d'un contrôle apparence réelle de votre image En d'autres termes,
le rendu
de chaque carreau prendra plus de temps, ce qui signifie que
vous obtiendrez un meilleur rendu, car il s'agira principalement de déterminer tous les trajets lumineux,
donc essentiellement
de déterminer comment les
chemins de lumière ne sont pas ajustés. Je vais donc
laisser ça là. Je vais passer au calcul par
GPU et c'est parti. Ensuite, ce que je vais
faire maintenant, c'est
descendre et m' assurer que
tout le reste est activé J'ai
donc changé ma vignette en 64. Je vais utiliser des
divisions spatiales parce que je
vais le rendre plusieurs fois. Cela signifie donc des temps de construction plus
longs, un rendu plus rapide. Cela signifie donc essentiellement
qu'il conservera ces informations. Vous pouvez donc voir des données
persistantes ici. Prenez cela en compte, cela signifie que sa construction prendra un peu
plus de temps,
mais que le
rendu sera ensuite beaucoup plus rapide. Il va donc effectuer de
nombreux calculs sur le front-end et
conserver les données
pour le prochain rendu.
C'est vraiment important. Maintenant, nous sommes
pratiquement prêts à partir, sauf que lorsque nous les
rendons, nous voulons vraiment rendre
non seulement notre couleur, mais aussi avoir une occlusion ambiante et une carte normale Parce que si nous voulons les
mettre dans un mixeur, nous devons nous assurer qu'ils fonctionneront
réellement. Ce sont donc eux
que nous voulons porter. Parce que dans cette situation, occlusion
ambiante
va en fait
beaucoup aider , car nous avons beaucoup de profondeur dans ce domaine et cela va
vraiment nous aider Maintenant, vous pouvez également afficher
des courbes de déplacement, toutes sortes de tapis différents, mais ceux sur lesquels nous allons nous concentrer sont ceux-là. Mais si j'en viens maintenant à
cette petite boîte, vous pouvez voir que
nous avons plein de choses différentes ici. Et lors de la prochaine leçon, je
vais vous montrer comment les utiliser. Avant de partir, je vais
juste garder ça de côté. Et puis je
te verrai le lendemain pour
tout le monde. Merci beaucoup Au revoir.
59. Créer des cartes de textures dans Blender: Bienvenue à tous. Passons
à Unreal Engine Five, le guide complet pour débutants, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors
réfléchissons maintenant à en apporter certains. Donc, en gros, lorsque
vous
effectuez le rendu, il va
rendre une couleur. C'est donc la première chose
qu'il va afficher. Mais nous voulons également rendre une occlusion ambiante et nous voulons
également
restituer une normale réelle Donc, si nous venons
ici, nous pouvons voir que c' est normal
ici comme ça. Nous avons donc coché ces deux options, notre combinaison est cochée et nous avons coché la
case normale également Passons maintenant en
revue notre rendu
, puis tout ce que nous allons
faire est de rendre l'image et de voir ce qui
va se passer avec elle. Alors maintenant, nous pouvons voir que nous allons réellement le rendre. Maintenant, nous avons quelques
problèmes ici. Tout d'abord, vous pouvez voir qu'il
faudra beaucoup de temps pour en faire 4 096. Je dois donc réduire chiffre juste pour vous
montrer ce que je fais L'autre point, c'est que nous pouvons constater que nous avons un
excellent parcours. Nous ne voulons pas d'un excellent
arrière-plan, car cela doit être totalement
transparent. Donc, ce que je vais faire,
c'est fermer ça avec le X. Nous allons le
fermer. Il va simplement fermer cette boîte, la boîte de rendu du mixeur. Il ne fermera pas réellement, vous savez, le
fichier que vous devez ouvrir. Maintenant, entrons et
vérifions-nous que nous savons où il se trouve ? Assurons-nous d'abord
qu'il n'y en a pas ici car je veux m' assurer que nous avons
toujours des informations. Passons maintenant à nos
options, qui sont les suivantes. Ici. Je suis en fait, oui, des
cycles, voilà. Et je regarde vers le bas,
là où il est écrit « film ». Et je veux qu'il soit
question de transparence. Transparent, on y va. Nous avons désormais la transparence. Maintenant,
assurons-nous que c'est plutôt en 2048 ou même
en 1024 Ça va être
assez rapide. Il ne sera pas
vraiment rendu,
il ne
sera pas beau et net ou quoi que ce soit d'autre, mais le point principal ici est simplement vous
montrer comment vous pouvez
réellement les faire ressortir. Maintenant, ce que je veux faire, c'est
m'assurer, en ce qui
concerne le rendu, que je suis réellement en mode filaire Mets-le toujours sur une image filaire. Cela va
accélérer votre rendu car en fin de compte, pour
le moment,
vous effectuez le rendu dans la fenêtre d'affichage,
puis vous allez effectuer rendu dans la fenêtre d'affichage et
le rendu Et ce n'est pas ce que vous voulez, cela
sollicite trop le système, assurez-vous
simplement de le
mettre sur une structure filaire Passons maintenant au dossier. Gardons-le,
assurons-nous que rien ne plante. Passons au rendu, et nous
allons rendre une image. Vous verrez que ça
va être beaucoup, beaucoup plus
rapide qu'avant. Comme vous pouvez le constater,
vous pouvez également constater transparence est désormais présente. Vous pouvez également voir que
ce chiffre passe maintenant à 1 024. Maintenant, l'autre chose que je veux
vous montrer pour le moment, vous pouvez voir que vous avez combiné
ici, c'est la carte normale Donc, s'ils cliquent dessus,
vous pouvez le voir créer une belle carte
normale pour nous. Et l'autre point, c'
est que je peux maintenant le mettre sur occlusion
ambiante
et nous pouvons également voir
que nous sommes train de créer
une carte de l'occlusion ambiante Maintenant, le fait
est que nous
devons savoir après cela comment nous les faisons tous ressortir. En d'autres termes, comment les
exportons-nous réellement sous forme de fichiers individuels Et c'est ce que vous
allez réellement découvrir
à ce moment-là, dans la prochaine leçon. Parce que j'en suis à la
prochaine leçon, désolée. Je vais vraiment
accélérer les choses maintenant. Je vais donc faire une pause
ici et nous allons
attendre que cela soit terminé
, puis nous y reviendrons. Bienvenue à tous. C' est donc ce que
nous avons obtenu maintenant. Maintenant, à partir de là, nous pouvons
réellement le fermer. Ensuite, ce que nous allons faire,
c'est passer à notre composition, l'ouvrir Ce que vous allez
faire, c'est arriver dans le coin supérieur. En fait, nous allons nous
débarrasser de celui-ci ici. Donc, ce que je veux faire, c'est faire glisser le pointeur vers le bas, puis nous fermerons dans l'autre sens. Ensuite, je vais faire glisser
une petite croix qui vient ici pour en obtenir une. Je vais
ensuite fermer cette boîte avec le bouton de fin. Et ensuite, ce que je
vais faire maintenant, c'est changer cela. Pour le moment, c'est là-dessus
, que sont-ils ? Je ne sais même pas quels sont
ces trois-là. Trouve ce qu'ils sont. Je ne trouve pas
vraiment ce qu'ils sont. Compositeur en ce moment. Ce que nous voulons activer, c'est le V, pas l'éditeur UV, l'éditeur d'images. C'est celui que nous voulons
activer et nous voulons
cliquer sur cette petite
flèche vers le bas pour afficher le résultat, et c'est ce que nous obtenons. Vous pouvez donc voir maintenant que la couleur est
vraiment très belle. Vous devriez peut-être le
rendre un
peu plus lumineux. Nous pouvons le faire. Quoi qu'il en soit, ce n'est pas un problème. Maintenant, ce que nous voulons
faire, c'est ici, nous voulons utiliser des nœuds. Et voilà,
voici notre couche de rendu. Voici donc l'image du
moment. Maintenant,
vous pouvez voir que nous
avons notre normal, notre AO et une image bruyante.
Je ne
sais pas pourquoi il fait ça. Maintenant, avec l'image principale, elle
a déjà
été nettoyée. Il a déjà été débruité.
N'oubliez pas non plus. Il faut penser
qu'il ne s'agit pour le moment que de 1024, donc c'est une très, très petite image réelle. Si nous devions créer ce 204-84-0906, cela
paraîtrait beaucoup plus clair paraîtrait beaucoup plus Maintenant, nous allons juste
faire quelques petites choses sur ce composite. Et la raison en est que dans le rendu principal que nous faisons
pour le Viking Up, je vais approfondir un
peu plus le composite. Donc, ce que
nous voulons faire, c'est tout d'abord venir et nous voulons
réellement l'envoyer. Je vais donc passer à Image
et je vais enregistrer notre Je vais le mettre sur 16, je vais
augmenter
la compression à 100 parce que vous
verrez ici si vous
avez un peu
de temps pour obtenir la
meilleure compression. Aucune compression avec une sortie de fichier
rapide et compression maximale sans perte de
100 %
avec une sortie de fichier lente En d'autres termes, la meilleure image que vous obtiendrez est avec ce tour jusqu'à 100 et vous
voulez une profondeur de couleur de 16 bits. Parce que lorsque nous l'envoyons dans un magasin de
bouteilles ou
quelque chose comme
ça, il sera
beaucoup plus facile
à utiliser lorsque vous aurez beaucoup
plus de profondeur de couleur. Très bien, maintenant
je vais faire ce que je vais faire ,
c'est mettre ça de côté. Je vais l'appeler,
si je viens ici, je vais l'appeler chaume chaume. Et l'autre point, ce que nous voulons nous assurer
de faire, c'est de mettre Dash. Essayons encore une fois. Et puis la couleur, puis le G. Il faut que ce soit au format PNG car il
faut de la transparence. Très bien, maintenant c'est fait. Gardons-le.
Alors enregistrez sous forme d'image, maintenant allons-y et
trouvons cette image. Je vais regarder
où je l'ai mis. Voici notre image. C'est ici. Maintenant, il
nous en faut évidemment deux. Nous avons besoin de l'ambiance. Nous avons
besoin de la carte normale. Mettons-le juste
là-bas pour le moment. Ce que nous allons
faire maintenant, c'est changer cela en quatre. Nous allons d'abord procéder à
l'inclusion de l'administrateur, alors supprimez l'inclusion de l'admission dans. Maintenant, vous allez voir, tout d'abord, que
nous avons quelques problèmes ici. Tout d'abord, il y
a du noir dessus. En d'autres termes, l'
Alpha n'est pas branché, alors branchons
l'Alpha comme ça Ensuite, vous
remarquerez qu'il y a beaucoup
de bruit ici Nous devrions
donc remplacer ce
changement par un bruit de recherche Passons à l'inclusion de l'
administrateur Et maintenant, vous allez voir
comment vous en sortir. Tout
fonctionne donc et une fois que ce sera fait, nous nous débarrasserons de tout cela. Et maintenant, vous pouvez voir à
quel point cela a
l'air propre maintenant. Maintenant, nous l'avons débruité. Maintenant, revenons
à Fichier cette fois,
désolé, imagez et enregistrez sous. Maintenant, nous allons
cliquer sur la couleur. Je vais cliquer sur 16, passer à 100. Et maintenant, ce que je vais
faire, c'est simplement le
remplacer par une image similaire en cours de chargement. Nous avons maintenant deux fichiers, l'un est l'occlusion ambiante
et l'autre est la couleur Donc, le dernier est à
peu près pareil. Il ne me reste plus
qu'à brancher le système normal. Je vais le
brancher sur l'image. Et puis l'image
dans l'image ici, laissez-moi y réfléchir. Il est également
exposé au bruit, il suffit
donc d'un
peu de temps pour le configurer. Nous y voilà. Il y a aussi la
vraie normalité. Nous avons donc une occlusion normale, une occlusion ambiante, et c'est encore une fois la même chose. Donc, tout ce que nous ferions alors
est de l'enregistrer
exactement de la même manière. Maintenant tu as presque terminé. Donc, ce que vous devriez
réellement avoir. Je vais donc garder ça de côté, je vais d'abord passer au
mannequinat, donc, ou mettre en page, peu
importe lequel. Sauvegardez-le et vous l'aurez
pour la prochaine fois. Je vais donc aller dans
le fichier, l'enregistrer. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est fermer
ça parce que je
n'en ai plus besoin. Et maintenant, vous devriez avoir
ces trois images. Maintenant, il n'y en a plus trois ici parce que je n'ai pas
épargné le normal. Maintenant, ce que je ferais,
c'est prendre les deux. Nous zoomons, je prenais
ces trois images, les
mettais dans Photoshop, quelque chose comme ça,
et en gros, vous voulez 12 images, donc quatre
pour chacune, donc quatre couleurs, quatre inclusions ambiantes et quatre normales lorsque vous avez changé
la graine sur chacune d'elles. Donc, vous y allez, vous prenez, faites toutes les images
pour chacune d'entre elles. Donc, une couleur, une
inclusion ambiante, une normale, changez la graine,
sauvegardez-les à nouveau, abandonnez-vous, sauvegardez à nouveau. Et fais-le quatre fois. Cela
vous donnera alors quatre variantes. Maintenant, si nous passons à nos
textures, c'est le toit,
et que je zoome, vous vous retrouverez avec quelque chose comme ça
où elles sont toutes différentes. Et vous pouvez voir ici que je
les ai également tous mis sur la
même carte. J'ai donc pris les quatre
inclusions ambiantes et je les ai placées sur la même carte. C'est ce que vous
voulez faire
, car maintenant vous pouvez
les intégrer
à notre scène réelle
ici et nous pouvons commencer à créer
notre véritable toit, ce que nous ferons lors de
la prochaine leçon. tout le monde. J'
espère donc que cela vous a plu. À voir sur le suivant.
Merci beaucoup. Au revoir.
60. Créer le chaume: Mike, nous voulons l'adapter au
vrai moteur 5 du guide
complet pour débutants. Et c'est là
que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ce que je vais faire,
c'est cacher cette partie. Nous sommes de nouveau dans notre
dossier principal. Maintenant, je vais également cacher ces fils
. Et ce que je
vais aussi faire, c'est juste cacher ces
pièces. Et la raison pour laquelle je le fais, c'est que je veux juste me rendre à la maison. Je veux juste me rendre dans cette maison parce que c'est la partie que
je veux vraiment contourner. Vous pouvez donc voir que j'
ai ma maison ici. Maintenant, l'autre point, c'est que je ne
veux pas tordre la cheminée. La cheminée n'a pas vraiment
besoin de la plier non plus, je vais
la cacher autrement. Et puis j'ai
tout le reste maintenant. Je pourrais probablement
tout plier sauf le bouclier. Ne plions pas non plus le
bouclier. que je vais
faire, c'est maintenant que je vais travailler sur ce point. ce faire,
je vais
tout saisir , comme si je devais sélectionner
l'un d'entre eux. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est entrer, passer à l'objet, et nous
allons venir
convertir et mailler. Et ce que cela va faire, c'est simplement s'assurer que tout est appliqué en ce qui
concerne les modificateurs Je vais appuyer sur la touche J, tout
assembler,
et c'est parti. Très bien, redéfinissons maintenant
notre orientation réelle. Alors contrôlez toutes les
transformations, non ? Cliquez sur l'origine de la géométrie. Et ensuite, ce que je
vais faire maintenant, c'est apporter un treillis Donc, si j'appuie sur un ou trois, ce que nous allons faire, c'est
appuyer sur Shift, introduire un treillis Je vais donc agrandir un peu le
treillis. Je vais le remettre
en place, ne déplacez le
réseau dans aucun mode, assurez-vous que tout est
fait en mode objet Alors je vais passer
au réseau, je vais augmenter
le nombre de V, les amener ici. Ensuite, je vais également
augmenter le W. Cela
me permettra ensuite de tirer ces pièces vers le centre
vers le bas. Très bien, une fois
que je l'aurai, je retournerai chez
moi en ajoutant un modificateur. Nous allons choisir
le treillis, bien
sûr, ce
sera ce réseau ici Maintenant, nous pouvons passer à notre réseau. Je vais appuyer sur Tab, je vais appuyer sur B. Je vais le récupérer
ici, par exemple. Et l'une d'entre elles
est de déplacer la barre d'espace. Ajoutez le déménagement
à tout
ce que vous allez faire, alors c'est juste le réduire un peu. Vous verrez maintenant que nous nous
retrouvons avec quelques problèmes. Le reste est en train de tomber, mais une grande partie
ne baisse pas. Ce faisceau d'ici
ne descend pas vraiment. La raison en est que
si je rentre chez moi, nous verrons tout d'abord que mon treillis
n'y est pas pour raison ou
une autre. Nous y voilà. Mettons-le en
place. Vous verrez également
que mon treillis
doit l'apporter Je dois donc l'
apporter. Je vais donc appuyer sur et X, introduisons-le. Passons donc au sommet, en nous assurant
que tout est là. Retirez-le, lumière parfaite. Et apportons-en également
un au milieu. Nous allons donc en apporter un
au milieu. Alors maintenant,
revenons chez nous. Donc, si je viens chez moi, vous remarquerez que sur cette
poutre qui passe par ici, il n'y a pas de boucles latérales. qui signifie que je ne
peux pas plier quelque chose sans arêtes.
J'ai donc besoin de quelques tranchants. Je vais appuyer sur la touche Ctrl
, ajouter quelques boucles de bord. Je vais donc faire de
même sur cette partie. Alors contrôlez,
introduisez des boucles de bord. Je vais également faire de
même sur ces poutres principales. Alors contrôlez le contrôle. Je ne m'inquiète même pas du
nombre de boucles de bord
proposées pour le moment, parce que je veux juste acheter ce Dentons Place Alors maintenant, si nous revenons
à notre réseau, appuyez sur trois pour passer
en vue latérale Maintenant, si nous saisissons tous
ceux que nous faisions auparavant, donc en les saisissant tous, il ne nous reste plus qu'
à les retirer. Et maintenant, vous pouvez voir que
nous
avons la capacité
de le supprimer maintenant. Je vais également activer l'édition des
proportions, puis je vais
les retirer. Je l'ouvre très légèrement. Maintenant, c'est encore trop. Et la raison en est que maintenant j'ai activé le montage proportionnel. Je dois juste en prendre
quelques-unes,
car beaucoup d' entre elles ici peuvent réellement fonctionner
maintenant. Je le retire très progressivement. Maintenant, vous pouvez voir que nous travaillons
très peu. En fait, nous avons réussi à transformer cette maison en un petit moment. Maintenant, si j'en reviens à cacher mon treillis,
jetons-y un coup d'œil Et vous pouvez voir
que cela ressemble à
peu près à ce que
je voulais voir. C'est un peu tordu, tout est tordu ici. Le reste est vraiment
beau. Très bien, alors maintenant, pressons ou taguons, ramenons tout. Maintenant, je peux
rentrer chez moi. Je vais appliquer ce treillis. Contrôlez donc l'application du réseau. Revenez à mon réseau maintenant, et supprimez-le. Maintenant, ce que nous pouvons faire,
c'est
commencer à travailler à
la pose du chaume Donc, ce que je vais faire, c'est
appuyer sur la touche A. Je vais faire venir un avion, alors faisons venir l'avion. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est apporter ma texture réelle. Je vais donc
aborder le sujet nouveau, que je vais appeler le chaume. Ensuite, je vais passer au panneau
d'ombrage. Je vais appuyer sur Ctrl Shift et je vais introduire le, qui fait entrer tout cela
pour une raison ou une autre. Oui, allons-y. Maintenant que
nous y sommes également, souvenez-vous que nous avons une occlusion
ambiante Je vais tricher un peu
avec l' occlusion ambiante, car dans Blender, le principe ne fonctionne pas bien avec l'
occlusion ambiante Nous devons le faire de façon
détournée. Maintenant, tout d'
abord, je vais
appuyer sur Dot just Doom to my Nous pouvons également constater pour
le moment que nous
pouvons y voir clair, mais ce n'est pas ce que nous voulons
vraiment. Ce que nous voulons faire,
c'est que vous vouliez transférer
l'Alpha à votre Alpha. Vous verrez que nous y réfléchissons. Appuyons sur sept
pour passer en haut. Laissez-le charger, et c'est
ce qu'il vous restera. Maintenant, vous pouvez également
voir que ce plan que nous avons, une carte
UV, mettons-le en mode
matériau pour le moment, juste pour que nous puissions voir
ce que nous faisons. Alors ce que je veux faire, c'est
vraiment le déballer. Je vais prendre cet
avion, appuyer sur Tab Wrap, puis nous finirons avec
quelque chose comme ça. Passons maintenant
à notre édition UV. Et ensuite, ce que je
vais faire, c'est bien sûr le réduire. Je vais appuyer sur S pour le
mettre en place. Je pense que
je vais le garder carré. Je pense que je vais pouvoir le garder. Et la raison pour laquelle je vais le
faire aussi, c' parce que je vais travailler un
peu plus maintenant. Et je vais appuyer sur le
point pour passer par-dessus. Et je vais également
mettre ça sur le matériel. Très bien, maintenant
vous pouvez voir que nous avons quelques
problèmes à ce sujet. Tout d'abord, nous n'en
avons qu'un, et deuxièmement, il nous
en faut quatre. C'est le premier
problème que nous avons. Le deuxième problème que nous avons,
c'est que pour le moment, comme vous pouvez le voir,
c'est assez plat, nous
devons
donc le relever. Et puis le troisième problème que
nous avons, c'est que nous devons introduire l'occlusion ambiante
et modifier la couleur Mais
traitons-les une étape à la fois. Donc, tout d'abord, je
vais appuyer sur Shift, je vais déplacer celui-ci pour les prendre tous les deux, puis Shift puis les séparer. Alors, passons à la première.
C'est le premier. Nous l'avons déjà
au bon endroit. Mettons donc le suivant
au bon endroit. Donc, tout ce que je vais faire,
c'est appuyer sur X
et
le déplacer comme ça. Et puis passez à la suivante. Ensuite, nous allons
appuyer sur Y cette fois. Et placez celui-ci en
place comme ceci et Y. Ensuite, ce que nous allons
faire, c'est passer
au dernier point sur lequel je vais appuyer, je vais d'abord le saisir Je vais appuyer sur un,
le mettre en place. Maintenant, nous pouvons voir que
nous en avons d'autres. Nous pouvons donc voir que nous en avons des différences dans chacun d'entre eux. Nous pouvons également voir que, pour
une raison ou
une autre, j'ai un petit problème de
couleur. Laissez-moi juste voir si je l'
ai. Je fais aussi le rendu. Oui, ce n'est pas là
sur le rendu, donc c'est bien. Nous n'avons pas à nous
inquiéter à ce sujet. Mais passons maintenant au matériel. Et ce que nous allons faire, c'est
les supprimer. Je vais donc d'abord aborder celui-ci. Je veux appuyer sur le
robinet, puis je me dis qu'il sera plus facile de lui donner de la
profondeur avant de lui donner quelques subdivisions avant de
le découper .
Mais je pense que
je vais le faire. Donc, ce que je vais faire, c'
est aborder toutes ces questions. Je vais les
réunir maintenant, alors contrôle J car je
pourrai les séparer plus tard. Ensuite, j'appuierai sur
Ctrl ou sur Transformations, en stockant
correctement dans
la géométrie, en ajoutant un modificateur. Et nous allons apporter une surface
de lotissement. Je vais le mettre sur Simple. Je vais peut-être le
porter à quatre. Appuyons
maintenant sur la commande A. Et nous y voilà. Nous avons maintenant quelque chose avec lequel nous
pouvons réellement travailler. Maintenant, je vais le faire, entrer
et venir avec le couteau. Je vais donc
entrer avec un grand couteau. Commençons par celui-ci et
tout ce que je vais faire c'est
les couper très grossièrement ici, donc je ne vais même pas vraiment m'inquiéter des points
pour le
moment parce que je sais que je peux vraiment les corriger. Maintenant, si ça colle, tout ce
que tu peux faire c'est garder le contrôle, alors tu n'y
arriveras plus. Vous verrez que la
magnétisation ne se met pas réellement en place si
vous maintenez la commande enfoncée,
mais si vous la relâchez, vous la verrez magnétisée l'une par rapport
à l'autre Tout ce que je vais
faire, c'est juste garder le contrôle. Il suffit de me frayer un chemin. La raison pour laquelle nous
faisons cela, cela semble demander beaucoup de travail
mais pas beaucoup de gain, car nous pouvons ensuite soulever certaines parties et
répartir le reste au hasard Et
cela lui donnera plus de profondeur. C'est pourquoi nous faisons
ce travail à notre façon. Juste quelques-uns d'entre eux lui
donneront une bien meilleure apparence. Longue course. Je vais
magnétiser dessus. Je vais me frayer un chemin de contrôle
. Nous devrions rentrer ici. Celui-ci l'est. Et
vous pouvez le voir, j'ai celui-ci qui remonte à l'époque. Si tu veux, tu
peux juste le déplacer
une fois que tu auras fini,
je viendrai ici. Mets-le là comme extrémité
du bouton. Je vais juste y aller et réparer celui-ci parce que vous pouvez
voir qu'il plane dessus. Donc je vais entrer,
mettre, prendre les deux. Subdivisez-le, prenez
celui-ci pendant que je suis au-dessus. Il suffit d'appuyer sur G sans portion, je vais juste
pouvoir déplacer celui-ci. Maintenant, vous pouvez voir que nous
avons un problème. Je vais le
faire différemment. Au lieu de cela,
je vais encore une fois
appuyer sur le bouton d'entrée avec
mon couteau. Et tout ce que je vais faire alors,
c'est juste l'amener là-bas. Entrez. Et enfin,
je peux simplement le supprimer. Supprimer Dissolve Russ,
est-ce que ça va suffire ? Plongez aussi sur ce bord ? Je vais faire Edge
et c'est parti. D'accord, donc c'est à
peu près tout. Maintenant, une fois que nous avons
fait le couteau,
nous aurions dû marquer
notre couture à la place Parce que pour le moment,
ça va rendre les choses encore plus difficiles. Si j'entre, prends tout ça, je dois entrer maintenant, le prendre. faites le tour avec l'
ancien clic Shift, vous verrez que vous
voulez faire un clic Alt Shift. Il essaie de
tout emporter là-bas. J'ai donc fait un peu
de désordre là-bas. Donc, tout ce que je vais faire maintenant, c'est
entrer avec Control Click. Assurez-vous simplement d'appuyer sur le bouton
Alt Shift. Je l'ai fait
partout, donc je ne fais que le suivre d'un
bout à l'autre maintenant. Cliquez sur Shift, en
le suivant de fond en comble. Vous pouvez voir que c'est
passé par là. Tu vois, enlève-ça. Je vais juste entrer, le prendre. Je fais tout le
tour. Aux commandes. Cliquez. Tu vois, ça suffit. Ce n'
est pas vraiment ce que je veux. Assurez-vous simplement que vous l'avez
fait jusqu'au bout. C'est un peu fatiguant maintenant. J'aurais vraiment dû
mettre mes coutures en
place, d'
un côté, tant pis. Je ne vais pas prendre
trop de temps de toute façon. Donc, cliquez sur le bouton
Ctrl , puis cliquez sur l'ancien bouton
Shift jusqu'au bout. Ensuite, je vais juste
les supprimer. Bouton central de la souris,
donc réduisez-le. Souris du milieu, moins la
bouche, souris du milieu. Nous allons maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer une couture Nous avons quelque chose comme ça. Maintenant, nous pouvons enfin entrer, nous pouvons réellement récupérer
cette pièce ici. Vous pouvez voir que lorsque je l'ai
saisi avec mon visage, y a une fuite quelque part. En d'autres termes, nous en avons un tout petit endroit où nous
avons marqué une couture En d'autres termes, il
faut voir disparaître. Il est donc clair qu'il faut
trouver où il se trouve. Maintenant, je dois juste
faire le tour de tout ça en cherchant où se trouve
la plus petite partie, là où je ne l'ai pas
vraiment mise. Où est-ce que ça va être ? C'est mon chemin d'ici. Celui-là est un
peu proche. C'est où ? Ça y est,
ça y est, cliquez avec le bouton droit de la souris. C'est bon. Celui qui était
un peu près d'ici. Je pense qu'on peut
vraiment
s'en sortir comme ça . Maintenant, essayons à nouveau. Si j'entre en L maintenant, on y va. Une base d'élite, c'est ce qu'il faut
nous laisser. Maintenant, nous allons enfin laisser ça. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est
passer à la leçon suivante. Nous allons faire exactement
la même chose. Ensuite, nous allons
leur donner de la profondeur. Je vais également économiser plus
de travail . Bien, tout le monde. J'espère que cela vous a plu et
je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir.
61. Ajouter de la profondeur au chaume: Bienvenue à tous pour l'
intégrer à Real Engine Five, le guide complet pour débutants. Voyons maintenant si je peux faire celui-ci un peu mieux que ce que j'ai
fait pour le précédent. Donc je vais faire, c'est entrer et je
vais tout
récupérer pour voir ce que je fais. Ensuite, je vais appuyer sur
le bouton pour apporter mon couteau. Je vais commencer par là. Je vais maintenir la commande B, puis je vais me frayer
un chemin. J'espère que celui-ci fonctionnera un peu
mieux que le précédent. Et je serai
capable de marquer les joints avant de terminer, car
cela me permettra d'économiser beaucoup de
travail ici. Et vous remarquerez que sur celui-ci,
je le resserre un peu. Maintenant, nous savons que ce que nous faisons
peut passer par chacune d'elles. Je ne recommanderais pas de
parcourir chacune d'entre elles. Cela prendra du temps, mais autant que possible,
rendez-les un peu inégaux. Vous allez en tirer
beaucoup plus de profondeur si vous le faites de cette
façon . Et je pense que je vais vous montrer avant de passer à la
suivante ce que nous allons réellement en faire et vous pourrez passer à autre chose pendant que je le
fais pour votre propre travail. OK, voilà, recule encore une fois. Rassemblez suffisamment de troupes.
Mettons-le donc là. C'est la fin. Nous y voilà. Maintenant, ça ne
va pas vraiment marquer la même chose que
moi, comme on peut le voir. Maintenant,
cela peut marquer une couture Si je n'avais pas tout
sélectionné et
que je l'avais fait, ce serait peut-être une bien
meilleure solution. Je pense que c'est parce que je l'ai
vraiment appris. Maintenant, ce que je vais
faire, c'est
appuyer sur la tête des commandes et les
enlever. Je vais appuyer deux fois sur le A et maintenant je vais le faire
à la place. Je vais entrer
et le faire une fois de plus. Parce que je pense que ce sera
beaucoup plus facile si j'arrive
comme ça. Je recommande donc de ne pas faire ce que je viens de faire
et de le faire de cette façon. Je pense qu'au bout du compte,
cela vous fera économiser beaucoup de travail et tout va bien. Nous pouvons vraiment voir
ce que nous faisons toute façon. Ce n'est donc pas un problème. C'est probablement mieux
en fait, quand tout est noir comme ça. En fait, c'est mieux que ce que
nous avions avant. Le truc, c'est le truc. Vous pouvez l'obtenir, avec la transparence,
c'est tout à fait normal. Mais il est beaucoup plus difficile
de donner l'impression que le chaume a de la profondeur Nous utilisons quelques éléments, comme
les cartes normales et l'occlusion ambiante
qui
ajouteront de la profondeur. Vous pouvez
également utiliser cette déclaration Mais cela coûte généralement très cher. Nous avons donc tendance à essayer d'éviter
cela parce que nous voulons rester aussi bas et
optimisés que possible. Maintenant, vous allez voir que dans certains jeux comme Ano, où les toits de chaume ont des toits de chaume,
ils n'auront pas beaucoup de
profondeur,
surtout avec les arbres qui s'y Vous verrez que c'est surtout pour une longue distance, une longue distance, mais quand vous vous en approchez, ils
ne sont pas très beaux du tout. Tout dépend du type de jeu
que vous êtes
en train de créer ou de la
vue que vous souhaitez réellement afficher. J'opte pour l'hyperalisme, bien sûr, et c'est très
proche de la caméra Vous voulez que le chaume soit aussi
beau que possible. Revenons maintenant au centre. Et ça n'a toujours pas marché,
ça n'a pas marché. Je l'ai donc fait deux fois maintenant. Je ne sais pas pourquoi le
couteau ne fait pas ça. Peut-être allons-y jeter un œil. Si je mets le couteau à péage maintenant, il n'y a même pas d'autre choix. Je ne vais pas m'inquiéter à ce sujet. Ensuite, ce que je vais
faire maintenant, je vais entrer, appuyer deux fois sur le A. Ce que je veux faire,
c'est entrer et le saisir maintenant, l' ancien clic Shift passe à ancien Shift, cliquer dessus en
faisant tout le tour. Ensuite, je vais
entrer et régler les problèmes que j'ai. Nous pouvons donc envisager de faire tout
le tour
ici , nous pouvons voir qu'il va probablement même
falloir le
faire au fur et à mesure. Regarde la souris du milieu,
débarrasse-toi de tout ça. Laisse-toi un peu. Je ne sais pas pourquoi, il n'est pas possible de marquer une scène une
fois que vous avez utilisé le couteau. Je ne sais pas si cela fait
partie des options. Peut-être que ça me manque. Vous voudrez peut-être le noter
dans les commentaires. Je pense que ce que je
vais faire maintenant, c'est supprimer
tout cela. Je vous ai montré comment les faire, je vais marquer
toutes les scènes. Et puis une fois que je l'aurai
fait, je
reviendrai et vous verrez qu'
ils sont tous terminés. D'accord ? Chaque fois que je te verrai, une fois que
je l'aurai fait, nous sommes là, tout est terminé. Très bien, maintenant je ne
vais plus être exposée aux UV. Donc, ce que je
vais faire, c'est passer au mannequinat puis je vais tous les récupérer. Maintenant, attrape-les
tous. Clic droit. Et ce que je veux faire, c'est trianguler les visages. Tu vas
trianguler les visages. Ensuite, ce que vous
voulez faire, c'est
entrer et essayer de faire du quad. Je pense que nous allons procéder de cette façon. Cela signifie que maintenant
,
toutes ces petites pièces sont triangulées ,
nous n'avons pas d'embouts, de bords
non multiples où elles se
pliaient bizarrement ou quoi que bords
non multiples où elles se
pliaient bizarrement Et puis ce que je vais
faire, c'est maintenant que je vais arriver, disons jusqu'à ce point. Je vais donc en venir
à cette limite. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est que je vais
vraiment le mettre en montage
fonctionnel. Et maintenant, si j'appuie sur G, je devrais
pouvoir le faire entrer. Il suffit de soulever certains d'entre eux. Je ne veux probablement pas qu'ils se
soulèvent comme ça. Donc, je vais
juste le mettre
tranchant à la place et les soulever. Et maintenant, ils devraient
être capables d'entrer, soulever toutes ces choses
de différentes manières. Soulevez les faits, mais finissez-en avec une grande variété de choses
différentes. Mais laissez-moi
regarder celui-ci maintenant. L'un d'eux est plutôt beau. Maintenant, je vais entrer dans celui-ci, en gros, je vais le rendre un peu
aléatoire Je vais donc choisir le hasard, puis je vais
soulever celui-ci. Un peu de hasard. Ensuite, je vais
entrer et
utiliser la sphère dessus. Je vais le soulever. Ensuite, je vais le faire,
enfin je vais passer à l'ombre, au lisser. Je vais juste m'assurer que je suis content de son apparence. Il a probablement besoin de le retirer. Encore un peu
de travail. Je pense que je vais
aussi commencer à aplanir les choses, donc je vais juste faire attention
maintenant quand je les récupère. OK, vous
pensez qu'il faut le mettre
dans notre vue rendue. Jetons un coup d'
œil à quoi cela va ressembler.
Faisons donc le rendu. Vous pouvez voir que nous n'avons pas encore fait le
matériel correctement. Vous pouvez voir que c'est un
peu brillant parce que nous n'avons pas
créé rugosité ou
quoi que ce soit Nous devons donc
refuser ce matériel. Mais je commence juste à avoir une
bonne idée de ce à quoi
ça ressemble et vous voyez que c'est plutôt
beau. Bien, revenons
maintenant
à l'aperçu des matériaux . Faisons la même chose
avec ceux-ci. Je vais les faire à peu près
toutes en même temps. Je vais le mettre et
voilà, je vais juste les
soulever , et je vais
me débrouiller maintenant. Mangez le processus, ça, ça, hé, le dernier, je pense que cette fois, je vais faire le dernier au hasard ici quoi cela ressemble une fois et puis nous le ferons, c'est
la dernière fois. Et maintenant, nous allons
les faire ressortir un peu, ressemblant un peu à
celui-ci. Très bien, tout le monde. J'espère que cela vous
a plu. Je vais voir dans
le prochain, je
vais parler mon F et je verrai dans le suivant
. Merci beaucoup Au revoir.
62. Créer le toit viking: Bienvenue à tous chez Blends. Unreal Engine Five, le guide complet pour débutants, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Mettons-le maintenant en mode objet et à
quoi ils ressemblent. Alors ce que nous allons faire, c'est
aborder ces questions maintenant. Et je vais entrer
et commencer à les soulever. Je vais donc commencer à les
soulever, en les rendant un peu moins
plats, comme vous pouvez le voir. Quelque chose comme ça. Et
je vais refaire la même chose. En fait, il est
probablement préférable que je sois en mode objet, car
vous aurez une
meilleure idée de ce que je fais réellement comme ça. Sur ce point, cela peut sembler
beaucoup de travail,
mais cela se
révélera certainement moins plat. accord, maintenant ou
faisons-le, nous allons venir
le mettre au hasard. Maintenant,
je vais le prendre, je vais le sortir, je vais
faire la même chose là-dessus. Une chose à ce sujet, c'est que maintenant vous pouvez voir que nous en avons des morceaux comme ça. Nous
n'en voulons pas vraiment. Ce que je vais faire, c'est
aller, les adoucir un peu, sans trop regarder ça. Remettons-le sur le matériel. Maintenant, appuyez deux fois sur le
A, c'est parti. Ça a l'air plutôt sympa. OK, alors maintenant nous les avons. Maintenant, nous voulons faire ce que
nous voulons entrer et je veux juste m'
assurer que cela ne se
passe pas trop bien. Vous pouvez voir ici qu'
il y en a probablement un peu trop. Parfois, cela peut arriver, vérifions-le à nouveau et assurons-nous d'en
être satisfaits. Écrivons click
shade ou too smooth. Nous pouvons voir que nous avons quelques avantages ici que nous ne voulons pas vraiment,
nous ne voulons pas qu'ils soient trop
cassés ici. Ce que nous pouvons également faire, c'est en
venir à Gulp pour les modéliser. Faites attention aux bords
, car parfois vous n'arrivez
pas à les faire tourner à droite. Alors gardez cela à l'esprit. Faites-en les parties centrales en vous
assurant que tout est
beau et lisse. Je pense qu'ils
vont vraiment bien se porter maintenant. OK, ensuite, nous voulons que vous passiez
à l'ombrage Et maintenant, nous voulons
vraiment modifier
la rugosité et d'
autres choses de ce genre pour nous assurer qu'elles
auront une belle apparence Tout d'abord, réglons la rugosité et le métal Je vais donc les mettre dedans, je
vais entrer dans ma rugosité et parfois vous
pouvez vous en sortir en insérant votre couleur,
votre Je vais donc
le brancher. Voyons donc à
quoi cela va
ressembler et vous verrez que cela semble plutôt beau. Je vais m'
assurer que le métal est descendu à 01,
c'est-à-dire à zéro. Je vais appuyer deux fois sur le pour voir ce que je regarde. Et puis ce que je
vais faire maintenant, c'est cette inclusion ambiante. Introduisons une occlusion
ambiante. Ce que je vais faire, c'est introduire, tout d'abord, un dégradé de couleurs,
une rampe de recherche. Ensuite, je vais
apporter un mélange de couleurs. Je crois que c'est celui-là. Oui, ça l'est. Je veux ensuite le
mettre en superposition. Je vais donc cliquer dessus, le mettre sur Overlay Ensuite, je vais brancher occlusion ambiante, ma couleur, brancher sur le A, le brancher sur
le bas, brancher la couleur,
puis brancher le revêtement Alors maintenant, je peux vraiment intégrer l'ambi et
l'inclusion dans ma réalité, hé, et vous pouvez voir à
quel point c'est
vraiment mieux maintenant. Maintenant, la prochaine chose
que vous voudrez peut-être faire est de
changer de couleur. Si je le mets ici, ici, tu devrais peut-être
changer de couleur. Maintenant, je ne pense
pas vraiment avoir besoin de changer de couleur. Je pense qu'en fait, ils ont plutôt bien
fonctionné. Mais si c'est le cas,
nous avons déjà beaucoup travaillé dans le cadre de ce cours. Vous devriez être capable d'apporter
une saturation humaine. Vous devriez être
capable d'introduire un gamma. Vous devriez être capable d'
introduire des courbes RGB. Je vais les enfiler et voir à quoi ils ressemblent. Maintenant, la façon dont je vais procéder est de
passer en mode matériel. En fait, je vais aussi me lancer
dans le mannequinat. Cela va juste me faciliter la tâche. Et je vais aussi
tout diviser pour pouvoir travailler
sur ma maison. Je vais y laisser
ma lampe, mais je vais juste cacher
la cheminée. Pour l'instant. Je vais
travailler sur cette maison. Donc, je vais les saisir,
maintenant je vais appuyer sur
le bouton pour tout saisir. Ensuite, ce que nous allons
faire, c'est nous séparer
pour voir
si nous arrivons à mailler. Allons nous séparer. Split était là. Ce que je vais faire, c'est en venir
au maillage et nous en
sommes séparés par des pièces détachées. Nous y voilà. Ensuite, je
pourrai tous les récupérer. Contrôlez correctement toutes les transformations de l'
origine à la géométrie du centre commercial. Maintenant, faisons-les tourner autour de 90. Ensuite, nous
allons commencer à les
mettre en place. Tout d'abord, nous devons nous
assurer qu'ils ne sont pas trop grands. Comme vous pouvez le voir, si je qu'
ils seront probablement
trop gros, alors je vais avoir le
rond à peu près de cette taille. Ensuite, je vais mettre
le premier en place, donc je vais le
faire pivoter en Y. Le faire
pivoter en rond. Faisons-le
pivoter un peu plus. Si vous devez vous placer
au bon angle, appuyez sur la touche 1 de votre pavé numérique. Alors tu vas juste
t'assurer
que c'est au niveau Y
avec mon toit. Alors maintenant, ce que je vais faire, c'est le mettre en place. Je vais appuyer, le mettre
dedans et ce que je vais
faire, c'
est simplement le sortir et je vais le
mettre normalement. Et je devrais être capable
de le mettre dedans, remettre en
place, de le remonter. Maintenant, ce que je vais
faire, c'est tout d'abord, avant de faire quoi que ce soit
d'autre, je
vais simplement le mettre en mode rendu. Je vais
appuyer deux fois sur le A et maintenant je devrais avoir une bonne idée de
ce à quoi il va ressembler. Et tu vois, ça a l'
air vraiment sympa. Maintenant, nous sommes dans
la bonne direction. Ce que nous devons faire maintenant,
c'est entrer et
en ajouter quelques autres
par-dessus. Maintenant, ce que je vais
faire pour cela, c'est revenir au matériel. Maintenant, je vais prendre
l'angle de vue. Je vais ouvrir ça. Nous pouvons voir que nous avons
un angle de 74,4 degrés. Cela signifie que je peux maintenant
copier ce qui se trouve dans
chacun d'entre eux. Donc celui-ci, 104. Ça fait quatre pour une
raison ou une autre. Et nous y reviendrons,
examinons la rotation. Nous y voilà.
Celui-ci, c'est le contrôle. Passons maintenant à celui-ci. Alors prenons le contrôle
V. Passons à celui-ci. Vous pouvez voir que nous ne faisons
plus que les placer sous le
même angle. Maintenant,
enfilons tout cela. Vous pouvez voir pourquoi je dois d'abord le mettre
sur Global. Ensuite, je peux les retirer, les
déposer en place,
puis je peux les déplacer de haut en bas. C'est du contenu. Le fait est
que nous
devons nous assurer de les mélanger. Nous devons nous assurer qu'
ils sont confondus. L'autre point, c'est que
nous devons nous
assurer de les déplacer. La normale peut prendre de l'ampleur là-bas. Je ne veux pas particulièrement ça, ça
va les faire remonter. C'est bon. Maintenant, nous l'avons. Laissons celui-ci
un peu plus haut également. Maintenant,
enfilons ça, trouvons cet endroit. Ce que je vais faire
maintenant, c'est
prendre celui-ci ici. Je
vais appuyer sur Shift. Tout ce que je vais faire, c'est le sortir un peu, mettre ici,
et le déplacer vers le
bas au-dessus
de celui-ci ici. Ensuite, je vais faire
de même avec celui-ci. Déplacez l'un d'entre eux pour faire la mâchoire. Je vais m'assurer d'en
être satisfait avant de continuer. Très bien, appuyons
deux fois sur le A. Jetons un coup d'
œil à ce que nous avons ici. Laissez-le se charger. Nous y voilà. C'est vraiment sympa.
Salut, d'accord. Nous avons un peu
de talent là-dedans, mais nous pouvons
régler ce problème sans problème. Comme je l'ai dit parfois,
à cause de la rugosité, je
pense que c'est
juste la lumière qui s'en dégage Donc ça devrait aller. Maintenant, il y a une autre chose que vous devez prendre en compte lorsque vous faites cela. Si nous passons à nos cycles, vous en avez un qui dit
lumière ici et qui est sous-avancé, ou s'agit-il des trajectoires lumineuses ici,
nous sommes transparents lorsque vous avez
affaire à des arbres ou même, hé, vous devriez peut-être
les augmenter un peu. Cela permet à plus de
lumière de passer à travers
le dos de ceux-ci. Parfois, je passe
ce chiffre à 20. Cela fera en sorte qu'ils laisseront passer
plus de lumière. Particulièrement utile si vous avez affaire à des choses
comme des feuilles et d'autres objets. Parce que ce qui va
se passer, c'est que vous mettrez quelques feuilles dessus et que vous ne pourrez plus voir à
travers le dos. Tu seras juste noir. Et ce n'est pas vraiment ce que nous
voulons. Très bien, donc ce que je vais faire maintenant,
c'est me faire entendre. Regardez cette vue de
côté. Laissez-le se charger. Ce que je recherche ici, c'est qu'
une fois qu'il est chargé, juste pour m'assurer qu' il ne soit pas trop plat
pour que vous puissiez le voir, nous avons un peu de
grumeaux ici. C'est ce que nous recherchons. La prochaine chose que je vais faire avant de faire
quoi que ce soit d'autre est prendre une
vue rapide de notre scène réelle. Je vais maintenant appuyer sur le mode
petit objet ici. Je vais revenir
à mon oreille, Cycles, parce que je veux avoir une
vue rapide de ses cycles. Je voudrais refuser
quelque chose comme 500. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur zéro. Je vais maintenant effectuer
ce rendu rapide. Je vais donc passer à
Render Render Image, laisser y réfléchir
et le rendre. Et puis on y va, nous n'
avons rien de prévu ici, donc il faut juste en arriver à 500. Cela ne devrait pas prendre trop de temps.
Nous n'avons rien dit. Je pense qu'avant de
le faire, en fait, je vais devoir
intervenir et réparer. Comme vous pouvez le voir
dans la leçon suivante, nous devons probablement
corriger tout cela. C'est peut-être juste le fait
que je ne suis pas encore venu le réparer
correctement. C'est bon. Tout le monde. J'espère donc que cela
vous a plu. Et je parlerai de la prochaine
. Merci beaucoup Au revoir.
63. Add-on d'outils Turbo dans Blender: Bienvenue à tous, sur le moteur 5 de
Blenetsnial, le Et vous pouvez voir ici que
nous avons eu beaucoup de problèmes avec notre toit. Et la raison en est que, premièrement, nous avons un
mauvais dicton, et deuxièmement, la valeur de rugosité
ne fonctionnera
probablement pas comme ça Je dois donc régler ce problème. Ce que je vais faire,
c'est le fermer. Ensuite, nous allons
faire comme avant, nous allons aller dans
Édition et Préférences. Nous allons passer à System. Tout d'abord, assurez-vous que
c'est le bon, ce n'est pas le nôtre. Et puis ce que je vais
faire maintenant, c'est m' assurer
que mon débruitage
est activé sur les rendus, comme vous le dites,
et le mettre sur 500,
mettons-le sur 1024. assurer que mon débruitage
est activé sur les rendus, comme vous le dites, et le mettre sur 500, et le mettre sur 500, mettons-le sur 1024 Revenons également et
veillons ce que l'on passe au second plan
en termes de performance. Assurez-vous que c'est sur 64, assurez-vous que les divisions spatiales sont sur la courbe d'utilisation afin d'utiliser davantage de RAM
mais d'accélérer le rendu Activez donc cette option si
vous avez beaucoup de RAM et de données persistantes. Maintenant, entrons et faisons le
rendu Encore une fois, je vais m'
assurer que je suis plutôt sur un cadre filaire, je vais le
rendre rapidement maintenant et voir s'il y a un
problème avec l'image. Tu vas voir ça va démarrer. Je vais mettre la vidéo en pause et je reviendrai
quand elle sera terminée. OK, je vais faire
une pause maintenant
juste pour vous montrer
que cela nous pose toujours des problèmes. Essayons quelques
trucs. Tout d'abord, je vais le fermer. fait le rendu et ensuite
ce que je vais faire maintenant, c'est accéder
à mon panneau d'ombrage Je vais vous communiquer deux de
ces parties ici. Ce sont les pièces qui
nous posent problème. Vous
voyez, elles ont probablement
beaucoup d'éclat. Ce que je vais faire à la place,
c'est appuyer sur zéro, passer dans le champ de vue de ma caméra, mettre dans les paramètres de rendu. Voyons d'où vient cet
éclat, afin que nous puissions voir qu'il y a
beaucoup de brillance là-dedans. Je vais zoomer à partir d'ici. Je vais déplacer ma souris vers le haut. Voyons maintenant si nous pouvons nous
débarrasser de ces choses. Tout d'abord,
entrons et voyons si nous modifions, ou s'agit-il des trajectoires lumineuses ? Réduisons cela à 12. Si cela le modifie, alors je ne pense pas que cela va se
débrancher Maintenant, notre rugosité, c'est parti. Ce sera probablement le problème de rugosité. Donc, je vais augmenter
ma rugosité pour le
brancher un peu Cela me dit que c'est un problème de rugosité. Ce que je dois faire, c'est maintenant
que je vais intégrer à nouveau
la couleur, ma rugosité. Je vais entrer et mettre
cette transmission sur le 20. Encore une fois, ce que je vais faire,
c'est introduire une courbe RGB. Courbes RGB, ajoutez-les. Ce que je vais faire
maintenant, c'est le retirer. Débarrasse-toi de ça plus
bas en mieux. Il nous reste encore un
peu de Shine. Essayons de le faire jusqu'à cela. En fait, je vais
le brancher à nouveau. Je veux juste qu'il rende. Oui, on y est.
Donc c'est la réalité, la rugosité que je vais faire, c'est juste que
je vais juste
zoomer un peu plus Je vais le
baisser jusqu'en haut. Je ne pense pas que nous voulions
trop briller là-dedans. Quoi qu'il en soit Quelque chose comme ça. Maintenant, jetons un coup d'œil sur le côté maintenant. On peut voir que ça a l'air
plutôt sympa vu de là. La seule chose à
faire est probablement de les déplacer un peu vers le
bas, les
retirer un peu, les
faire pivoter un peu
, etc. Mais je pense que maintenant je
vais m'en contenter. Donc, ce que
je vais faire, c'est faire un autre rendu et je vais également
vous montrer autre chose. Je vais donc juste le mettre
sur un cadre métallique. Maintenant que nous l'avons fait, ce que nous
allons réellement faire, c'est mettre
sur un cadre métallique. Et puis ce que je
vais faire maintenant, je vais le rendre une fois de plus, mais cette fois je vais utiliser
l'extension dont j'ai
parlé, à savoir le turbo,
l'extension payante en
recommandant de l'obtenir. Maintenant, je vous ai
montré
comment le rendre vous-même. La seule différence est que lorsque
vous voulez payer le rendu, il
vous suffit d'augmenter
le rendu avec le maximum d'échantillons. Tu vas
augmenter ça. Une fois que vous l'aurez activé, vous
obtiendrez un meilleur rendu si en gros, tout
peut rester le même que ce que nous avons installé ici. Tu n'as qu'à ouvrir ce trou. Passons maintenant à
Word Turbo Tools, activons-le,
fermons-le. Et puis la seule chose que
je vais faire maintenant
est de définir le dossier de cache de scène. Définissez donc le dossier de cache de
la scène clé. Nous allons le régler sur un toit de
chaume. Cliquez sur OK. Et maintenant, le rendu
sera probablement dix fois plus rapide
qu'avant. Donc, si je viens maintenant pour
rendre les outils de rendu Turbo. Maintenant, laissez-le charger, laissez-le réfléchir à
ce qu'il fait, et dès que c'est fait, rendu commencera réellement. Allons-y. Et comme vous pouvez le constater maintenant, la vitesse à laquelle
tout cela se passe est très rapide. Nous pouvons donc voir maintenant qu'
avec ce toit, nous devrions avoir beaucoup plus de variété
avec notre toit de chaume. Vous ne pouvez donc voir que
beaucoup plus de variations. Il n'y a nulle part de brillance ou
quelque chose comme ça dedans. Et ça a l'air
vraiment très cool. Maintenant, la seule chose que nous
voulons faire maintenant, c'est de le créer pour qu'il
ne se ressemble pas du tout. Nous voulons donc mettre des
éléments ici, puis nous voulons que des éléments
ressortent et des
choses comme ça. Très bien, c'est pratiquement fait et maintenant ce que
nous allons faire, c'est revenir en arrière et ce que
je vais faire, c'est juste le mettre
en mode objet Alors j'ai mes quatre
parties ici, 1234, je vais
prendre celle-ci. Ensuite, je vais juste appuyer sur Shift pour le déposer dedans. Je vais prendre celui-ci. Je vais appuyer sur Shift D, je vais supprimer ça.
Il y a quelque chose comme ça. Et puis, oui,
prenons celui-ci. Nous allons donc également
appuyer sur la touche Shift D. Je vais également refléter celui-ci. Donc, si nous passons à l'objet, la ligne rouge passe à travers. C'est donc ainsi
que les choses vont se passer. Je vais donc passer à l'objet, nous allons refléter
le x local, puis nous allons
faire tourner ce tour pour nous. Pareil, alors si j'
appuie sur Shift D, déplacez-le. Je vais m'
assurer qu'
ils sont tous un peu plus bas, donc nous allons en mettre un
peu par-dessus. OK, comme ça.
Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est que je vais également
refléter celui-ci. Objet. Convertissons le
miroir du x. C'est parti. Très bien, remettons
ça en place. Quelques bribes ressortent ici. Je ne pense pas que nous
les voulions vraiment un peu. Je pense qu'ils s'en sortiront bien.
Juste un tout petit peu. Alors ce que nous allons faire maintenant, c'est
passer à autre
chose, amenons-le ici. Tirez-le un peu vers le haut. Et je vais
juste y aller
et modifier celui-ci. Donc je vais juste le
sortir, emménager, donc je vais
entrer, sortir celui-ci. Alors je pense que nous allons faire un autre rendu maintenant juste pour voir à quoi
cela ressemble. Une fois cela fait,
nous allons emballer ce toit et le
placer de l'autre côté. Très bien, encore un rendu. Remettons-le sur un cadre métallique. Sauvegardons cette vieille vague
au cas où elle tomberait en panne. si le blend doit tomber
en panne ailleurs, si le blend doit tomber
en panne, ce sera
toujours le cas lorsque vous le rendrez. Très bien, passons à Render
et rendons le tout plus rapidement. Maintenant, laissons
cette charge poser un petit
problème ici. C'est le cas. Un peu de lumière, je crois que ça
vient de là. Ce ne sera pas notre
bon éclairage de toute façon. Vous pouvez voir que ces pièces sont vraiment
belles. Ça a l'air un
peu fluide, dirait Flow. Nous devons donc en mettre plus et en
tirer davantage sur ces pièces. L'autre point, c'est qu'en ce moment, nous avons deux sources de
lumière ici. jamais une bonne idée d'
avoir deux sources de lumière, mais nous allons continuer. La prochaine leçon est que nous allons nous débarrasser de l'une des sources de lumière. Nous allons installer un peu d'éclairage. Ensuite, nous allons juste
récupérer cette partie
avant et ensuite nous pourrons la
mettre de l'autre côté. Très bien, tout le monde, alors
j'espère que cela vous a plu. Je verrai lors de la prochaine
. Merci beaucoup Au revoir.
64. Finir la scène: Bienvenue à tous. Pour
fusionner avec Unreal Engine Five, le guide complet pour débutants Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, entrons et
mettons-le en mode rendu. Supprimons
cette sauce légère. Nous verrons donc maintenant
quand nous le supprimerons, oui, nous devrions nous retrouver
avec quelque chose comme ça. Vous pouvez toujours voir que cette
partie est soulevée. Vous pouvez donc voir que ces
pièces sont vraiment surélevées par rapport
à l'arrière d'ici. Mais nous devons
réellement les corriger. Maintenant, ce que je vais faire, c'est d'abord entrer, je vais le mettre sur
Material View afin de pouvoir laisser se charger,
puis une fois qu'il sera chargé, maintenant travailler avec ça. Ce que je vais faire maintenant,
c'est
entrer et je vais le
mettre ici. Ensuite, je vais entrer
et récupérer toutes les informations. Ensuite, je vais faire à
peu près la même chose à ce sujet. Je vais entrer, les attraper, assurer qu'ils sont légèrement
soulevés. Je vais passer à celui-ci et me détendre un peu,
en pensant que j'en ai probablement besoin d'un
autre ici. Je vais
mettre celui-ci en place
puis le sortir. Alors je viendrai,
passons à ce quart de travail
et nous en parlerons. Je vais juste le remonter
un peu aussi. Appuyez pour le retirer, ce qui le rend très irrégulier. Maintenant, reprenons celui-ci. Je vais appuyer sur
Shift. Je vais inverser la tendance cette fois.
Je vais donc le sortir. Ensuite, je vais juste le
mettre sur Global, puis -90 celui-ci en place Il faut le faire
pivoter un peu. Mets-le dans le X et
tire-le là où je le veux. Je pense que ça
va faire bonne figure, sauf que ça va probablement
un peu trop loin. Je vais juste appuyer sur l'os, le
réduire un peu. C'est un peu ce que nous allons
faire, c'est que je vais juste le mettre en place maintenant. Je vais le mettre
de l'autre côté. Elle en a cent quatre-vingts. Et je vais aussi
refléter à nouveau le x, l' objet reflète l'axe local
x parce que c'est rouge comme ça. Je devrais être capable de
le mettre en place également. Maintenant, nous allons
faire un autre rendu, juste pour nous assurer que tout nous
convient. Parfois, vous rencontrez un
petit problème, vous voyez que ces pièces
ressortent comme ça. Parfois, cela pose
un petit problème. Mais voyons ce que
nous obtenons réellement. Allons le rendre
sur un rendu filaire, laissez-le s'afficher à nouveau, sommes tombés sur une faible qualité réelle. Ceci, je vais également vous montrer comment obtenir de la haute qualité
avec cela. Maintenant que nous allons
quelque part, comme nous pouvons le voir, celui-ci est
un peu trop petit, nous devons le sortir
un peu. Je pense que pour
que tout soit un peu plus beau que ce qu' il est, nous allons le faire maintenant, y retourner maintenant, en nous demandant
pourquoi celui-ci est probablement plus difficile que celui-ci Entrons, prenons celui-ci
à l'arrière. Celui-ci, ici. Voici notre
idée, tirez-la en avant. Il se peut que nous en ayons besoin d'
un autre ici aussi, juste pour le gonfler,
nos petits bouts Pour le moment, ils ont l'
air un peu plats, ce que je vais faire, c'est
prendre celui-ci. Je vais aller au stand, le
remettre à la normale. Tout cela n'est plus
que du bidouillage. Je suis vraiment en train de le tripoter, d'
essayer de paraître
beau et réaliste Sortons un
peu celui-ci. Nous y voilà. La dernière
chose que je veux faire avant de le rendre cette
fois est de passer en mode objet. Ce que je veux faire maintenant, c'est
simplement vérifier
l'orientation normale de mon visage . Nous
avons quelques problèmes, juste en quelques parties Ce que je vais faire, c'est
y arriver , je vais le saisir, je vais appuyer sur la touche Shift juste pour les faire
tourner. Et c'est très bien. Désactivons maintenant l'
orientation de base de Qu'est-ce que j'ai raté ? Il y en a peut-être un ? Oui, l'intérieur du meilleur étant donné que je ferais mieux de
regarder ça, je vais
prendre celui-ci. Il est arrondi à l'intérieur,
contournez le dos du bouclier. C'est ce que je ne regardais pas. les faites tourner en rond,
vous pouvez voir qu'ils sont
rouges parce que c'est du
côté opposé parce qu'ils
ne sont pas doublés ou quoi que ce soit d' vous pouvez voir qu'ils sont
rouges parce que c'est du
côté opposé parce qu' ils
ne sont pas doublés ou quoi que ne sont pas doublés ou OK. Faisons maintenant un autre rendu une fois que
nous l'aurons désactivé. Passons donc au rendu. Voyons ce que nous
avons cette fois. C'est ce qui
prend aussi beaucoup de temps avec le
rendu. Voilà. On voit que ça a l'
air plutôt beau, mais il y a beaucoup de grumeaux. Maintenant, ça a l'air bien. Tout a l'air bien, sauf que celui-ci est probablement un peu
trop
retiré , je pense. Ensuite, nous sommes prêts à
passer de l'autre côté. Nous devons également le récupérer. Nous pouvons voir qu'il
faudrait vraiment aller là-dessous. Cette partie supérieure a l'air bien. Tout semble bien
comme je l'ai dit, ici. Très bien, fermons-le. Faisons ces derniers tweets. Nous pouvons donc voir que cela s'est
probablement un peu retiré pour le remettre en place et nous allons oublier à
quoi cela ressemble. L'autre chose que vous pouvez faire lorsque vous êtes satisfait de
quelque chose est probablement leur donner un
peu de profondeur. Mais nous y reviendrons dans une minute. Enfin, j'ai compris. Ensuite,
je vais faire un autre rendu avant de le déplacer
de l'autre côté. Comme je l'ai dit, cela ne prend 25 secondes ou quelque chose
comme ça pour faire chaque rendu avec
les outils turbo. Nous pouvons réellement nous le
permettre. Si vous ne faites que du rendu, vous n'aurez
évidemment pas ce luxe. Mais maintenant, nous pouvons voir que les choses s'améliorent un peu, en nous demandant si je
suis content de ce à quoi cela ressemble. Oui, je pense que cela semble un
peu plus réaliste. OK, fermons-le maintenant. que nous avons. Ce que nous allons faire, c'est
unir tout cela. Donc, ce que je vais
faire, c'est réunir tout cela. Donc, et je veux m'
assurer que j'ai tout. Je vais donc appuyer sur
la touche Contrôle J. Joignez-les tous ensemble. Je peux toujours
les déplacer si nécessaire. Et l'autre
avantage, c'est que maintenant je peux lisser toutes ces petites
parties. Nous pouvons voir que nous avons ces petits morceaux ici comme ça Je peux entrer et le récupérer
tout en le déplaçant de la façon dont nous ne
voulons pas qu'ils soient bloqués. Et ils sont plus faciles à voir maintenant parce qu'ils passent à travers, ce qui vous permet de voir beaucoup plus facilement
en arrière OK. Maintenant, nous avons le moule. Ce que vous pouvez faire si vous le
souhaitez, c'est ajouter modificateur et apporter
un solidifiant Il suffit d'ajouter un peu d'
épaisseur aux bombes d'ici. Cela aide parfois beaucoup. Bien, la prochaine chose que je veux faire, c'est les mettre
de l'autre côté. Je vais donc appuyer sur
Ctrl toutes les transformations alors. Ce que je vais faire
maintenant, c'est m'
assurer de les avoir. Il m'en
manque un. Oui, je l'ai fait. Je vais joindre cela aux
autres. Alors contrôlez J. Ensuite, ce que je vais
faire maintenant, c'est encore une fois, appuyer sur Contrôler
toutes les transformations. Et ce que je vais
faire maintenant, c'est de pomper au
centre, ici Mais je veux qu'il passe par
ce faisceau principal ici. Je vais donc prendre
ce faisceau principal. Shift S, curseur sélectionné,
Grab my Hey à nouveau. Ensuite, je vais
cliquer avec le bouton droit de la souris sur l'origine sur le curseur en trois D. Et maintenant, je devrais être
capable de refléter cela, alors ajoutez un miroir modificateur sur
l'autre côté. Nous y voilà. Nous grandissons également de l'
autre côté. Je m'assure juste que
tout va bien. Maintenant, tout fonctionne
comme il se doit. Mais une chose que nous pouvons constater, c'est qu'ils sont restés
exactement au même endroit. Je vais le faire, je
vais appliquer mon miroir. En fait, je me demande si je peux
partager le balai, regarder les données ? Il y avait une option
sur le miroir où on
devrait pouvoir
changer le flip. Voilà, voyons le retournement. Chacune d'entre elles
est rapide et nous allons passer à la vitesse
supérieure, en fait. Si c'est la cause
du problème, essayez de retourner. Parce qu'il a besoin
d'un objet miroir, je pense que c'est ce que c'est. Je ne
pense même pas pouvoir le déplacer. Donc je vais juste laisser ça. Ce que je vais faire
ensuite, c'est appliquer mon miroir, puis je vais passer en
revue les sept premiers. Je vais entrer
avec un cadre métallique. La première chose à faire est que je vais
appuyer sur « Tout ça ». passe au capteur
qui les
saisit tous et je veux les
refléter partout. Ce que je veux faire, c'est venir me voir dans mon miroir, ça va être Xx. Ça ne semble pas être
passé d'un bout à l'autre. La raison pour laquelle tout
n'est pas passé, c'est parce que je ne les ai pas tous
attrapés. Je
dois tous les récupérer. Encore une fois, sans les saisir toutes, je pense que parce que j'
ai activé cette solidification,
je vais appuyer sur je vais appuyer Je vais appliquer mon solidifiant,
appliquer mon smoothie. Et nous allons
réessayer. Nous y voilà. Nous aurions dû tous les récupérer maintenant, essayons encore une fois. Essayons donc le miroir maillé. Mettons-le
également sur global, car alors c'est le vert qui est mon miroir maillé. Les axes locaux Y
ont toujours du mal à tout
saisir.
Entrons. Ce que je veux faire, c'est
m'assurer d'avoir saisi tout cela. Nous pouvons voir, pour une raison ou
une autre, aller
jusqu'au bout si j'appuie sur la touche
7 et que je reviens en bas, en me demandant comment je
peux saisir tout cela. En fait, je
vais juste entrer, essayer de le récupérer. En allant
jusqu'au bout. Ensuite, je vais appuyer sur
Grown Face qui pourrait se trouver dans
Yes, because I've grown face. Prenez le
tout en compte. Ensuite, je vais appuyer sur. J'ai le
mode proportionnel et je vais juste
appuyer là-dessus maintenant, pour m'assurer
que je l'ai tiré. Maintenant,
essayons-moi enfin avec un miroir sur le vin. C'est ce que je voulais.
Maintenant, arrêtons-le. Et maintenant, chacun d'entre eux devrait avoir un aspect
différent, afin que vous puissiez voir que chacun
de ces sommets, si nous le mettons en mode objet, semble
désormais
différent l'un de l'autre. C'est ce que je recherche. OK, donc ça a l'air bien
maintenant. Je suis content de tout cela. Ce que nous allons faire maintenant, puis
à la leçon suivante, c'est régler
l'éclairage, prêt à
créer notre propriété. D' accord, tout le monde . J'
espère donc que cela vous a plu. J'espère que tu as beaucoup appris. Nous approchons de la fin de cette
partie du cours, et je verrai à la suivante
. Merci beaucoup Au revoir.
65. Le compositeur de Blender: Bienvenue à tous pour
l'intégrer à un vrai moteur 5. Le guide complet pour débutants. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors
passons à notre monde. Nous allons donc passer à l'ombrage, et ce que nous voulons faire, c'est
apporter un éclairage approprié Ce que je vais faire, c'est
aller à l'objet, le placer sur le monde. Et la première chose que
je vais faire, c'est de garder
cet arrière-plan, mais je vais apporter
une texture de ciel. Je vais également le mettre
en mode rendu. Ensuite, je vais
entrer, cherchons le ciel. Maintenant, la plupart du temps, j'utilise la texture du ciel
plutôt que le HDMI. Parce que je pense qu'en fait
, la plupart du temps, vous avez beaucoup plus de contrôle dessus parce que le HDMI, en gros,
lorsque vous l'introduisez, c'est juste un
éclairage
provenant d'un endroit et certains HDMI ne sont pas un véritable
éclairage HDMI en plus de cela. S'habituer à utiliser
la texture du ciel est en fait une très bonne idée. Ce que je vais faire, c'est
alors j'entrerai, je mettrai la couleur de mon
ciel à la mienne, pour que vous puissiez voir que nous
finirons comme ça. Maintenant, ce que nous allons
faire, c'est l'intensité du soleil. Mettons ce 0,3.
Mettons l'altitude du soleil
à 30 degrés, mettons la
rotation du soleil à 120 degrés, comme ça. Ensuite, entrons et
nous changerons la qualité de l'air. 1.2 Je recommande de
venir
jouer avec tout cela par
vous-même, car ils font beaucoup de choses
différentes Changeons l'ozone à deux. Très bien, maintenant nous pouvons nous débarrasser de cet autre soleil que nous
avons. Supprime le soleil. On voit tout de suite que l'intensité est
bien trop forte. Mais entrons. Tout d'abord, baissez un peu l'
arrière-plan profond, alors pensons à
baisser l'intensité du soleil, c'
est-à-dire celle-ci ici. Sides bro 0.1 Et voilà. Maintenant, vous pouvez voir
que cela semble beaucoup
plus réaliste qu'auparavant, même si c'est probablement encore
un peu trop clair. Je vais donc appuyer sur « Tout enseigner » et tout
ramener. Faisons en sorte que tout cela
semble encore trop brillant. Je vais donc refuser, je vais m'
assurer qu'il n'y a aucun point lumineux dans la lumière. En soulevant la fissure
lumineuse, voyons voir, sans qu'il y ait d'
éclairs dedans. Ce que je recherche, c'est un soleil. Il y a un autre soleil là-dedans. Je ne pense pas l'avoir vraiment fait. Nous n'avons que cette source de
lumière dedans, ce qui signifie que
si je la réduis à zéro, oui, nous avons toujours une source de
lumière dedans. Et je me demande d'où vient
cette source de lumière ? Et je pense que si j'en
viens à dire oui, réduisez la
texture du ciel à zéro. Allons-y. Maintenant,
augmentons un peu les choses. Nous le voulons maintenant. Nous bénéficions d'un très
bel éclairage. Très bien, ça a l'
air plutôt sympa. Maintenant, la seule chose
est que nous n'allons pas avoir beaucoup d'ombres ici. C'est une chose
qui me tracasse. Je peux donc voir
maintenant que si j'augmente l'intensité de mon
fils, mes ombres reviendront. Passons à
un, peut-être deux maintenant. C'est bien alors celui-ci. Maintenant, nous avons
un éclairage vraiment décent pour le baisser une fois de plus. Alors augmentez peut-être ça. Fais fonctionner la lumière
comme je le souhaite. Et vous pouvez déjà
le voir maintenant, ça a l'air vraiment bien.
C'est ce que nous avons fait. OK, débarrassons-nous de notre homme. Nous allons donc simplement le
supprimer. Nous n'allons plus avoir besoin de
lui là-dedans. Je pense que
nous sommes presque prêts maintenant. Allez faire notre rendu final,
puis faites notre composition. Oui, je pense que je suis
un peu plus heureuse. Oui, je pense que je
vais y aller. C'est ce que je vais
choisir : pas 0,3 et l'intensité pas 0,1. Bien, revenons à la modélisation maintenant. Remettons-le sur un cadre métallique. Faisons un rendu rapide, voyons à quoi cela ressemble, puis nous passerons à la composition une fois que nous les aurons
trouvés Je vais donc vous demander de
vous montrer comment les
activer tous les deux. Eh bien, la première
chose que nous allons
faire est la composition, puis nous allons déterminer
la quantité et le niveau détail
du rendu réel D'accord, vous voyez
qu'il est initialisé en cours d'exécution, puis il est débruité Maintenant, vous pouvez voir
qu'il a été débruité. C'est ce qu'il vous reste. Maintenant, fermons-y, et passons
maintenant au compostage. Maintenant, vous pouvez voir sur notre
composite que nous l'avons déjà. Maintenant, nous avons besoin de plus que cela, nous devrons
donc le
restituer à nouveau. Mais installons cela comme
nous l'avons fait avec les toits de chaume. Alors arrêtons-le, appuyons
sur le bouton « Fin » pour le fermer, descendons de ce côté. Ensuite, ce que
nous allons faire, c'est retirer
celui-ci. Je vais donc aussi passer
à celui-ci et le
retirer, afin que nous puissions le remplir avec
quelque chose comme ça. Ensuite,
nous allons
passer à l' éditeur d'images. Nous allons mettre ceci
sur Render, je ne peux pas vous voir, render, tapez simplement
render, vous affichez Result. Voici ce que vous êtes
réellement reparti avec. Maintenant, avant de commencer à
jouer avec tout cela,
passons-en en revue et
rendons ce que nous voulons Nous voulons donc une
occlusion ambiante par exemple. Venons ici. Le principal que nous voulons est
l'occlusion ambiante. que nous voulons vraiment. Nous allons certainement vouloir un diffuseur,
juste la couleur. Maintenant, nous ne voulons pas nous
embrouiller avec aucun de
ces autres. Vous pouvez voir que nous avons
de nombreuses couches avec lesquelles nous pouvons
jouer. Maintenant que c'est fait,
donnons-lui un autre rendu. Je vais donc passer au fichier, je vais le sauvegarder pour le
rendre avec turbo. Faisons le rendu. Maintenant, ce que nous allons faire une fois que cela rendu, vous pouvez voir
que cela a été combiné. J'ai une carte O qui est
actuellement en cours de réalisation. J'ai également une couleur
qui est également en cours de finition. peux voir à quel point c'est plat, juste la couleur, rien d'autre. Et vous pouvez voir que
cette couleur,
comme vous pouvez le voir, ne
ressemble à rien de bon. C'est là qu'on dirait qu'ils sont
tous réunis. Maintenant, si nous
revenons à la composition,
je reviens à la
mienne,
vous verrez que nous avons, nous avons une couleur fine Si je le branche, tu vas obtenir
quelque chose comme ça. Branchez ma couleur diffuse, vous allez obtenir
quelque chose comme ça. Maintenant, réglons tout cela. abord, tout ce que je vais faire ,
c'est le retirer. C'est diffus. Maintenant, avec le diffuseur, il y a
peut-être beaucoup de bruit. S'il y a du bruit, introduisez-le dedans. En y réfléchissant. Voyons voir si cela fait vraiment quelque chose. Je vais juste le
brancher ici. Vous pouvez voir qu'il a en fait fait un certain travail sur
le bruit réel. Alors
rebranchons-le. C'est une bonne chose. Maintenant, entrons maintenant et
faisons l'occlusion ambiante. Je vais donc appuyer sur la touche D, puis je vais intégrer mon occlusion ambiante et mettre dans
l'image Nous allons faire du bruit
sur l'occlusion ambiante, laisser se charger,
et vous verrez que c' est vraiment très beau maintenant
. Comme vous pouvez voir maintenant,
c'est vraiment très beau Nous avons maintenant besoin d' un dégradé de couleurs sur l'inclusion
ambiante, car nous devons
pouvoir en modifier une partie. Ce que je vais faire, c'est juste le retirer. Je vais introduire
un changement de palette de couleurs. Cela nous permettra de
contrôler l'inclusion ambiante. Maintenant, si je le dépose, je peux
voir maintenant que je le
trouve, que je le laisse charger, alors nous travaillerons
là-dessus. Voilà. Vous pouvez maintenant voir quantité d'occlusion ambiante
que nous pouvons introduire Parfois, plutôt que de me laisser
emporter
par le bruit, je place mon
occlusion ambiante directement dans mon dégradé de
couleurs et cela fonctionnera beaucoup,
beaucoup je place mon
occlusion ambiante directement dans
mon dégradé de
couleurs et cela fonctionnera beaucoup,
beaucoup plus rapidement que lorsque j'en parle ici ou en bas Vous avez beaucoup plus de
contrôle sur son apparence. Vous voyez maintenant que nous avons
beaucoup de terrain X. peux aussi en apporter un
autre ici. Cela nous
donnera alors des microtlts. Nous pouvons également le rendre un
peu plus sombre. C'est comme la
zone des tons moyens, alors je dois cliquer dessus. Nous avons beaucoup de variations
de tons moyens. Maintenant, je vais baisser
un peu le ton, mais maintenant nous avons
des tons moyens, des zones sombres. Et je pense que ça va
être très joli. Maintenant, branchons-le
maintenant qu'il y
réfléchisse et chargez-le. Allons-y. Maintenant, nous avons notre couleur, notre inclusion ambiante. Maintenant, nous devons tout
superposer, multiplier,
tout ce que je vais
faire, c'est multiplier les deux, le Color et le Amc Allons-y, nous devrions y
avoir un mix. Mettons ce multiplicateur là. C'est le cas maintenant, je vais déposer ma superposition, ma superposition, mon image.
Arrêtons-le. Déposez-le ici, il suffira de mettre l'occlusion
ambiante ici. Je vais le brancher. Très bien, laissez-moi y
réfléchir. Quand il
se chargera maintenant, il pourrait y avoir beaucoup
d'occlusion ambiante Comme vous pouvez le constater, cette image est basse et
agréable. Maintenant, vous pouvez voir la différence
qu'elle a réellement faite. Maintenant, diminuons cette partie. Nous allons nous attaquer au numéro 0.8. Baissez
légèrement le
son, puis nous
retirerons une légèrement le
son, puis nous
retirerons partie de l'
occlusion ambiante comme vous, parce que c'est probablement un
peu trop d'occlusion ambiante Disons-le
un peu plus, pas 0,9. Maintenant,
nous allons travailler
sur notre couleur réelle. Nous pouvons ramener
une partie de cette couleur. Maintenant, la façon dont nous
allons procéder
est de faire une superposition Je vais faire celui-ci.
C'est ma couleur ici, comme vous pouvez le voir, couleur diffuse. Je vais en parler
là-haut, et ce que nous
allons faire, c'est en créer
un autre. Je vais le déplacer
là-dedans, mais cette fois, je vais
avoir une superposition Allons-y,
mettons-le sur une superposition. Et ce que nous ferons ensuite,
lors de la prochaine leçon, c'est que je vais vous montrer
comment ramener un peu de cette couleur
si vous le souhaitez. Mais vous pouvez voir maintenant que ça a l'
air vraiment très beau. Très bien, tout le monde,
préservons notre travail. Donc, filmez Dave, et le mieux, c'est que ce n'est
même pas le meilleur rendu que
nous puissions obtenir. Nous allons donc également faire un meilleur
rendu que celui-ci. bon, tout le monde.
J'espère donc que cela vous a plu. Passez à la suivante.
Merci beaucoup Au revoir.
66. Rendu final: Bienvenue à tous. Pour mélanger, il s'agit de faire tourner Real Engine Five, le guide complet pour débutants, et c'est là
que nous avons laissé l'art. Très bien, maintenant ce que
je veux faire, c'est créer la couleur. Donc, cette couleur est
en train de subir un bruit. Je vais
ensuite le mettre au bas de A. Ensuite, je vais intégrer occlusion ambiante et
la couleur déjà présente Laissez-le y réfléchir. Et ensuite, ramenons un peu de
cette couleur. Nous y voilà. Maintenant,
allons-y complètement. Et vous devriez voir
que c'est superposé. Cette couleur devrait donc
réapparaître, comme vous pouvez le voir. Voyons maintenant à quoi
cela ressemble. Si je l'ouvre,
cela fait entrer un peu cette couleur. Je pense que je vais
modérer un peu les choses. Je m'
assure juste d'aller
ici et je vais juste
clarifier les choses Donc, ce que je vais
faire, c'est faire
pression sur Day Search RGB. C'est lui qui l'a fait entrer. Laissez-le y réfléchir. Maintenant, je peux l'éclaircir avec les couleurs. Si j'entre, que j'en parle
ici, qu'il y réfléchisse. Nous devrions faire passer un peu de cette
couleur. Voilà. Maintenant, nous avons très très belles couleurs. Maintenant, ce que je vais
faire, c'est que je pense que nous allons réduire cette quand cela aura ramené
un
peu de cette couleur
et ensuite je pourrai
peut-être l'atténuer
un tout petit peu. Ouais. Je pense que je suis
content de ce à quoi ça ressemble maintenant. Passons à autre chose, que
pouvons-nous faire d'autre avec ça ? Eh bien, la prochaine chose que
nous pouvons faire est améliorer la netteté
de l'image Ce que je vais faire,
c'est
chercher un filtre filtrant. Et pour le moment, c'est sur soft et nous ne
voulons pas que ce soit sur soft. Et ce que nous voulons, c'
est un aiguiseur diamanté. Et je vais le mettre
sur un aiguiseur à diamant. Et ce que je vais faire, c'est
laisser tomber ça. Il va y avoir
plein de
chemin, bien trop haut car vous
ne le voulez pas. Ce que nous allons
faire, c'est l'enfiler. Pas 0,4 À quoi
ça ressemble, pensez-y. C'est probablement encore trop haut. résolution est probablement trop
élevée, alors mettons-la sur 0,2 si nous
ne voulons qu'un tout petit peu. Voyons à quoi cela ressemble. De plus, avec cela, vous devrez
probablement entrer, baisser un peu, parce que ce
sera probablement beaucoup trop faire du shopping. Maintenant, la dernière chose que nous pouvons
faire, c'est toute la scène. Donc, déplacez une recherche RGB, nous allons introduire
une courbe RGB. Et cela va nous
faire passer de la simple modification
de notre
scène à ce que nous aimons,
donc nous pourrions la vouloir un
peu plus claire ou un
peu plus foncée. Entrons,
allègons le tout. Nous y voilà. Maintenant que vous pouvez
illuminer tout ce que vous avez vu, vous avez un
contrôle total sur tout cela Baisse un peu ça. Ce que je vais faire, c'est voir la partie
ici pour que vous puissiez voir qu'elle
n'est pas
aussi visible que je le souhaiterais. Ce que je vais faire, c'est
peut-être accéder à mon dégradé de couleurs et je vais
baisser cette partie ou
cette partie. Je vais donc le reculer un peu, laisser se charger, y voir un
peu plus de lumière. Ce n'est pas vraiment fait ça. Au lieu de le
faire
, je vais modérer un peu celui-ci. Juste un tout petit peu. Nous y voilà. Nous pouvons
en voir un peu plus maintenant, comme vous pouvez le constater. Très bien, donc je pense que
c'est à peu près parfait. Alors maintenant, je vais
classer si je suis mon travail maintenant, nous allons enfin revenir
à la modélisation. Maintenant, ce que nous allons faire,
c'est passer
au rendu de nos cycles. Et ce que je vais faire, c'est vous montrer les deux méthodes. Donc, tout d'abord, je vais
éteindre le turbo, je vais venir
modifier les références. Éteignez le turbo jusqu'à ce point. Maintenant, je vais vous
montrer comment le
rendre un peu plus haut. Si je mets cela sur,
disons, 3 000 échantillons, donc la limite de temps minimale
zéro désactive la limite, je ne le fais pas également sur
le seuil de bruit, si vous le mettez plus haut,
cela vous donnera une image
beaucoup plus nette si je le mets sur le numéro
0,1 par exemple Maintenant, je vais faire ce
que je vais faire. Je vais venir faire le rendu
de l'image. Vous verrez maintenant, quand
je le publierai, cela devrait prendre beaucoup, beaucoup
plus de temps qu'avant. Et vous pouvez voir qu'
il produit 3 000 échantillons. Comme vous pouvez le constater, cela
va prendre du temps, je pense qu'une fois qu'il aura atteint
la barre en haut, et nous pouvons également voir le temps, 20 secondes pour le moment. Tu peux voir que c'
est à ça que
ça ressemble , tu sais, n'est-ce pas ? Ensuite, nous ferons tous
les calculs pour
le compositing, ce qu'il fait actuellement, et voilà, c'est ce que
vous obtenez C'est vraiment une belle image. Maintenant, nous allons vous montrer
le contraire. Je vais donc fermer ça. Ensuite, ce que je vais faire,
c'est
modifier les références sur mon turbo. Cliquez dessus et
maintenant je vais le faire, je vais le mettre dans la
sortie du fichier. Je vais mettre les
échantillons au format Ultra. Je vais
refuser le très sale. Nous n'en avons plus besoin. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est avoir une transmission. Nous avons une
transmission là-dedans. Nous avons un
peu d'émissions parce que nous en avons
dans notre eau ici. Et puis il y a
la diffusion souterraine. Mais nous n'avons rien de
tout cela de toute façon. Maintenant, nous n'avons plus besoin d'éclairage
intérieur, nous n'avons pas besoin d'animation, nous n'avons pas besoin de véritable papier glacé. Et nous pouvons également améliorer la
transmission. OK, donc tout
est à peu près terminé maintenant. Il n'y a aucun
volume dans la scène, aucun brouillard ou quoi que ce soit d'autre. Alors maintenant, je vais me tourner pour savoir
où en est mon rendu
sur 3 000 échantillons. Mettons-le à 4 000
Ensuite, passons au rendu. Supposons que le fichier soit d'abord affiché et c'est
parti, attendons qu'il commence
à s'
afficher . J'espère voir à
quoi cela ressemble. Maintenant, vous pouvez voir
le rendu beaucoup plus lent , car
si vous saisissez beaucoup plus de détails, cela crée en fait
beaucoup plus de détails. En fait, il faut beaucoup plus goûter à chacune de
ces petites tuiles. Donne-nous la meilleure vue,
tu peux toujours la voir. Il y a un peu de bruit. Voyons ce que nous
obtiendrons ensuite, nous devrions obtenir
une belle image nette. Nous pouvons même augmenter
ce chiffre un peu plus haut également. Terminer. Une fois que ce sera
terminé, nous l'examinerons attentivement. C'est fait le bruit, maintenant
c'est lui qui compose. Comme vous pouvez le voir ici, l'
image que nous obtenons, c'est
ce que nous
obtenons, une image
vraiment très nette et agréable. Maintenant, vous devriez peut-être
entrer et simplement vous calmer. Laisse-moi jeter un coup d'œil. Diminuez, donc si vous en
venez aux pompes, vous devriez peut-être
atténuer la netteté, vous devriez peut-être l'atténuer un peu. Belle image de rechange. Mais en fait, je pense que
c'est une
très belle image n'a pas
grand-chose à voir là-dedans. Maintenant, ce que nous en
faisons c'est que cela
va être
envoyé à Luke
et il va vous
montrer la prochaine
partie du cours
où vous allez le où vous allez configurer
pour le préparer à Unreal Engine Je l'envoie à Unreal. Tout y
est mis en place. Il va vous montrer
plein de trucs et astuces. Et une fois qu'il sera dedans,
vous aurez également un rendu final d'Unreal Engine
dans Unreal Engine Avec tout
cet environnement,
tous les arbres, les sols, les rivières et toutes ces bonnes choses. J'espère donc que vous avez vraiment apprécié
cette partie du cours. Et si vous ne suivez que
le cours de mixeur, j'espère que vous avez encore plus apprécié
cette partie. Très bien, tout le monde. J'
espère donc que cela vous a plu. Joyeux mannequinat à tous. Et je te verrai
le prochain. Merci beaucoup. Au revoir.
67. Exportation de scène dans Blender dans GLTF: Bienvenue à tous sur Blend
the Toon real engine five, le guide complet pour débutants. Et lors de la dernière leçon,
vous
l'avez terminée avec Neil en configurant un environnement agréable
et en vous assurant simplement que tout se passe bien
pour la configuration du rendu. Maintenant, nous allons aller de l'avant
et nous préparer à exporter vers
la partie
implacable, en gros Allons-y donc et
commençons d'abord. Tout d'abord, je vais juste aller de l'avant et sortir du mode de
rendu. Je vais juste passer
au mode Material par défaut juste pour m'assurer de
ne pas être stressée par mon GPU, juste mon ordinateur en
général n'a pas besoin de tout
calculer en
ce qui concerne la scène. Et je vais
aller de l'avant et voir quelles pièces je
souhaite exporter. Par exemple, je n'ai pas
vraiment envie d'exporter la plateforme
et l'eau. La raison en est
que nous
allons essentiellement créer
une nouvelle scène pour la cabane. Allons-y et
réglons les choses. Nous n'allons pas
le supprimer, nous
voulons tout de même le conserver dans
un fichier blender. Nous voulons juste nous
assurer de le cacher. Le moyen le plus simple pour
nous de le faire
serait donc de simplement sélectionner
l'un des objets, cliquer sur H, et cela le masque
simplement. Si nous regardions dans
le coin supérieur droit, vous pouvez voir qu'
en fait, cela ne fait que masquer
, cela fait simplement décoller l'objet. Nous allons aller de
l'avant et faire de même pour ces
pièces inférieures. Nous allons juste nous
assurer que la cabane est laissée telle quelle. Le mieux
serait de l' étendre un
peu et de le faire défiler. Et je m'assure juste que tout
est bien configuré. Oui, il n'y a rien
d'autre
à cacher.
C'est une bonne chose pour nous. La prochaine chose que
vous devez
vérifier
sera simplement de
vérifier que chaque visage est
orienté dans le bon sens. Vous en avez
déjà parlé à peu près à Neil. Mais il est préférable de le
vérifier au
cas où il ne s' agirait que d'un objet, avant de
l'exporter vers Unreal Engine Unreal Engine lui-même ne
va pas les deux
côtés afficher les deux
côtés,
mais simplement
un seul côté
pour économiser sur un seul côté les performances Le moyen le plus simple pour nous de vérifier cela serait de
simplement aller en haut à droite et de nous
assurer que
l'orientation du visage est activée. Ensuite, nous pouvons simplement faire
défiler la page et vérifier son apparence par rapport
au toit lui-même Vous pouvez voir qu'un côté est
bleu, l'autre est rouge. Ce n'est pas grave dans ce cas
particulier, car la raison en est
que nous allons le
configurer en tant que
type de matériau distinct dont les deux faces seront configurer en tant que
type de matériau distinct dont deux faces activées en ce qui concerne
la configuration du matériau. Nous y reviendrons plus tard avec un
moteur irréel en lui-même. Cela n'a pas vraiment d'importance
à cet égard. Oui, le reste de l'
objet semble très bien. Allons-y et gardons-le. Je vais aller de l'avant et
changer d'orientation du visage. exemple, la dernière chose
que nous devons faire est de le faire glisser
sur toute la section, comme si nous allions le
sélectionner dans son intégralité. Et en fait, encore une chose, en ce qui concerne le
haut du toit, nous devons nous assurer qu'il est séparé en tant qu'objet
distinct. Je vais juste m'
assurer qu'il n'y a que le toit qui soit séparé. Le moyen le plus simple pour nous de le
faire serait de concentrer sur le toit lui-même. Donc, avec cette
sélection en mode objet, nous allons
cliquer sur la barre oblique Et cela nous permet
essentiellement d' isoler l'ensemble de
cet objet. Et je m'assure simplement
qu'aucun autre objet n'en fait partie.
C'est très important. La raison en
est que, encore une fois, nous allons mettre
en place un nouveau matériau pour ce type de toit. Oui, je pense que c'est une
bonne chose, alors allons-y et sélectionnons ce
type complet de cabane à machines. Allons-y, puis
passons au coin supérieur
gauche du fichier. Ensuite, nous allons
procéder à l'exportation. Et nous allons sélectionner LTF. D'habitude, je préfère utiliser le FBX, mais le GLTF nous permet de tout
exporter, y compris les matériaux
que possède cet objet C'est un format très agréable
à utiliser, même si ce n'est pas toujours le
meilleur pour l'exportation car tous les programmes ne le
supportent pas correctement. Et même sur le vrai moteur lui-même, il a déjà eu quelques
problèmes par le passé, mais maintenant, avec la nouvelle version il semble
fonctionner assez bien. Cela nous donne beaucoup plus d'
options pour le configurer, mais nous y
reviendrons dans un instant. Nous, les choses d'abord. Passons en revue la configuration, le format lui-même, nous allons
le conserver sous forme binaire GL B.
La raison en est que si nous survolons le fichier,
il est même indiqué que East prend en charge
les fichiers avec celui-ci Allons-y donc et gardons-le. Et pour ce qui est
du reste, allons-y et passons-les
simplement en revue. Nous n'avons pas besoin des paramètres de
copyright de Custer ou nous ne nous souvenons pas des
paramètres d'exportation pour le moment Nous pouvons le garder tel quel. Je vous montrerai comment enregistrer
votre préréglage plus tard. Allons-y et
passons en revue l'inclusion. En gros, nous n'inclurons que l'objet
sélectionné, sinon la
scène entière serait exportée y compris les caméras et
les objets que nous ne voulons pas. Ensuite, nous allons nous
assurer que,
puisque les objets sélectionnés
vont être exportés, nous n'avons pas à nous
soucier des objets visibles même si nous en avons masqué
certains. Ces objets
nous permettaient essentiellement de le faire
glisser et de sélectionner l'ensemble de
cette configuration, car nous suffisait de
sélectionner des objets. Ensuite, en ce qui concerne les données,
nous pouvons les conserver car nous n'avons pas vraiment à nous
soucier de celles-ci. En ce qui concerne la configuration libre et
simple, nous souhaiterons peut-être activer les propriétés
personnalisées. Par exemple, dans certains
cas où nous avons un sous-nom, par exemple, ou des parties supplémentaires, mais cela n'
affecte pas vraiment le maillage lui-même. Passons à autre chose, nous avons
un outil de transformation. Faisons en sorte que cette case
soit bien cochée. La raison en est
que le moteur Unreal lui-même utilise également cette valeur Comme vous pouvez le voir ici.
Semblable à Blender lui-même, il utilise également cette
valeur à la hausse. En gros, nous n'avons pas besoin que le y
plus soit coché pour cela. Ensuite, après
les données, nous devons nous assurer que le maillage
est correctement configuré. Nous allons donc nous
assurer que le modificateur appliqué au maillage est activé. La raison en est que
si
nous avons des modificateurs impliquant une subdivision ou un biseautage, par
exemple un subdiviseur,
il est important qu' ils
soient appliqués immédiatement après Sinon, si certains
modificateurs sont laissés tels
quels et ne sont pas appliqués
directement à l'objet, ils ne
seront pratiquement pas exportés vers
le moteur Unreal Vérifions-nous que
cela est activé. Uv's. Nous allons également nous
assurer que les
UV sont activés, car nous voulons que les
textures aient exactement les mêmes propriétés normales. Nous allons nous assurer
que les normales sont bien
définies, puis les couleurs des sommets Bien que nous n'
ayons pas de couleurs pour les sommets, il est préférable de les conserver En ce qui concerne les tangentes, nous
n'avons pas vraiment à nous
inquiéter à ce sujet Au fait, attributs, arêtes
lâches, points lâches. Nous n'avons pas vraiment besoin de nous
inquiéter à ce sujet non plus. Cela n'
affectera pas notre maillage. Revenons ensuite à un autre
onglet, à l'onglet Matériau, nous allons passer aux matériaux,
puis nous voulons nous assurer
que cela est configuré pour être exporté, que
l'image est réglée sur puis nous voulons nous assurer
que cela est configuré pour être exporté, Jpeg. C'est le meilleur format
à utiliser en ce qui
concerne ce format GLB En fait, il n'y
a pratiquement aucune autre option. Dans ce cas, la
qualité JP four doit être réglée
sur
100 pour éviter tout problème de compression en
ce qui concerne nos textures. Ensuite, nous nous sommes procurés des extensions
PBR. C'est principalement pour si nous
utilisons le spéculaire PBR par
défaut ou si nous utilisons
le type PBR métallique une configuration avec des valeurs
de rugosité Cela ne s'applique donc pas
à nous. Allons vers le bas. Nous n'ajoutons aucun
éclairage à la scène. Nous n'avons pas à nous
inquiéter pour cette animation. Nous n'avons ajouté aucune animation. Mais si vous deviez avoir une
animation dans votre scène, vous devriez peut-être
envisager de l'activer. Ce que je vous recommande en
général, c'est d'utiliser ce
type de format, même de simplement utiliser l'animation sous maillage séparé, car cela vous aide
vraiment à séparer le maillage et à vous
assurer qu'il
n'y a pas d'artefacts similaires ou de problèmes lorsque
vous importez votre scène. En gros. Oui, comme nous
n'avons aucune animation, je vous recommande
de simplement les supprimer
, avant
de les exporter Nous allons juste continuer
jusqu'au sommet. Il existe ce que
l'on appelle les paramètres de l'opérateur. Nous allions juste cliquer
sur le symbole plus ici. Et cela nous permettra d'avoir un préréglage de ce type de configuration. Nous pouvons simplement l'appeler GLB, object Export,
quelque chose comme ça C'est vraiment à
vous de décider comment vous l'appelez. Tant que vous savez que
ce type de configuration concerne
essentiellement les maillages et les
collections de maillages d'environnements. Oui, allons-y et
trouvons un endroit
pour le montage. Une bonne façon de le faire serait d'utiliser
des flèches ici, par
exemple, pour simplement le localiser
là où vous le souhaitez. Mais ce que je
préfère faire personnellement,
en fait, je vais juste vous montrer
une astuce rapide et très sympa, c'est que si vous utilisez
Windows, par exemple, vous avez une barre en haut sur
laquelle, si nous cliquions
dessus, vous indiquera l'emplacement complet. Vous pouvez cliquer sur le contrôle
C pour le copier, puis cliquer dessus et cliquer
sur le contrôle V. Il n'est pas nécessaire de le remarquer, mais c'est ma
préférence personnelle en ce qui
concerne la
navigation et tout Donc, en général, je garde juste
un dossier où j'
ai essentiellement mon
projet et ainsi de suite. Et faire des
allers-retours est vraiment utile lorsque vous pouvez simplement copier l'emplacement
et le coller. Et maintenant, nous pouvons cliquer sur Entrée et cela entrera dans la configuration. Voilà.
Très bien, maintenant je vais juste garder
le nom tel quel. Oui, allons-y et
cliquons sur Exporter LTF 2.0. Cela peut prendre un certain temps
en fonction de votre ordinateur et de votre
puissance de traitement, mais à la fin,
vous devriez avoir un bon format de type Viking Process
LB Et nous allons l'utiliser pour l' importer
essentiellement dans
notre propre moteur réel. Oui, nous allons continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'
avoir regardé et je verrai dans un moment.
68. Introduction à Unreal Engine 5 et à l'interface utilisateur: Bon retour et cours
vers Blend the ton, vrai fichier du moteur.
Guide complet pour débutants. Dans la dernière leçon,
nous avons terminé en nous
procurant un
joli fichier d'exportation, que nous
allons maintenant configurer avec un moteur Unreal Avant cela,
je vais juste
passer à Epic Games Launcher, où vous devriez voir
quelque chose comme ça Si vous ne voyez rien
concernant cette configuration, assurez-vous d'accéder au moteur
Unreal dans les jeux
Epic et d'
accéder à la bibliothèque Ici, vous devriez
voir les versions du moteur. Dans cette version
du moteur Unreal, vous devriez vous
procurer un 5.3 0.1. Si vous
ne le voyez pas, assurez-vous de cliquer
sur ce Plusimble Sinon, vous
n'obtiendrez
pas la configuration
dont vous avez besoin. La raison pour laquelle nous utilisons 5.3 0.1 Si vous deviez cliquer
sur ce Plusimble, d'ailleurs, vous
devriez pouvoir vous
procurer la dernière version Je ne vois pas les
versions car elles sont déjà installées. Je vais donc simplement cliquer sur X pour le supprimer. Quoi qu'il en soit, si nous utilisons le 5.3 0.1, vous ne pourrez pas utiliser la tessellation, que nous
utiliserons plus tard Mais dans l'ensemble, vous
devriez toujours être mesure d'obtenir toute la
configuration requise avec la version 5.2, car elle dispose
déjà de neuf nuits et
de la plupart des fonctionnalités que
nous allons utiliser dans le cadre de la configuration, de
cet environnement Alors oui, allons-y
et allons-y directement. Nous allons simplement
cliquer sur Lancer pour
nous ouvrir avec le lanceur
Unreal Engine Après un certain temps de chargement, vous devriez vous retrouver dans le navigateur du
projet Unreal Engine Cela vous permettra, si vous avez récemment travaillé sur des projets
, de les ouvrir. Si vous souhaitez démarrer
un nouveau projet. Vous allez dans n'importe lequel de ces
autres onglets, nous
allons passer à l'onglet jeu et nous allons sélectionner Blank. La raison en est
que cela nous permet prendre un tout nouveau départ. Ou en fait, si vous
souhaitez
vous lancer dans un projet dans lequel
vous pouvez vous déplacer, par
exemple, dans la scène, vous pouvez choisir une configuration à la troisième personne. Cela vous permettra tout de configurer
un nouveau niveau que
nous allons configurer nous-mêmes pour ce type de projet. Nous allons juste
rester simples et nous allons essentiellement le
garder vide. Et oui,
allons-y et
trouvons un endroit où
enregistrer le dossier. Nous allons donc cliquer sur
ce modèle ici, mais je vais trouver l'emplacement où
nous voulions l'enregistrer. Je vais juste le
sélectionner ici. Ensuite, la prochaine chose que
nous devons faire est de nous sélectionner
avec un nom de projet. Lorsque vous nommez le projet, vous ne pouvez pas avoir d'espaces Assurez-vous
donc de le séparer par des majuscules ou des traits de
soulignement, en gros En fait, oui,
nous allons simplement l' appeler quelque chose comme,
oui, le soulignement
serait quelque chose comme ça Vous ne pouvez pas avoir le trait de soulignement au début de la phrase, mais oui, vous pouvez l'utiliser
pour séparer les mots La dernière chose dont nous devrions
probablement
parler concerne le cadre
du projet. Assurez-vous que nous
avons un plan. Comme d'habitude, c'est
la bonne voie à suivre. La plate-forme
cible sera définie comme un préréglage de qualité de
bureau maximal pour obtenir la meilleure mise à l'échelle. Dans ce cas, nous n'avons pas vraiment
besoin de contenu de démarrage ou de traçage pour le moment. Nous pouvons les éviter
pour le traçage, nous allons en fait utiliser Lumen
à la place Nous n'avons pas vraiment besoin de
traçage dans ce projet. Le lumen est essentiellement
un type
de configuration d'éclairage qui
nous permet d'obtenir un très bon éclairage global
dans l'environnement Nous allons parler un
peu de cela dans un moment. Mais maintenant,
allons-y, lançons un projet et
mettons-nous en place une belle configuration. C'est donc ce que nous
allons voir comme un type de niveau par défaut. Unreligion elle-même possède
de nombreuses fonctionnalités, de nombreux onglets
et de nombreuses
informations accablantes en général Pour vous aider, je vais regarder quelques
vidéos qui vous aideront à
vous familiariser
avec le programme. N'hésitez pas à suivre, ou si vous connaissez
mieux le programme, allez-y et ignorez-le
si vous en avez envie. Bien que je vous recommande de le
regarder quand même. Puisque je pense
que cela aiderait à mieux comprendre
le moteur Unreal lui-même. Je vais commencer par jouer à l'introduction à Unreal Engine Y. Bonjour et bienvenue
à tous sur Unreal Engine Five, didacticiel vidéo de
base dans
lequel nous allons nous
présenter le logiciel
Unreal Unreal Engine Five est un moteur qui a d'abord été développé
en tant que moteur de jeu Cependant, de nos jours,
il est également largement utilisé dans d'autres domaines
créatifs, tels que l'architecture
et les industries cinématographiques. Mais malgré toutes les modifications apportées
à la
polyvalence et au design pour plaire aux autres industries, une grande partie du design de base de
la mise en page a été conservée en
tant que moteurs de jeu. heure actuelle, nous allons
passer en revue la mise en page définie afin
qu'il soit plus facile de
suivre les leçons à venir. Tout d'abord,
nous allons
commencer par le coin
supérieur gauche, trouve le bouton Safe, que nous pouvons utiliser pour contrôler
en S pour enregistrer notre projet. Cependant, cela ne sauvegardera le niveau actuel que si nous apportons des modifications en dehors
du niveau lui-même. Supposons que nous modifiions un
document ou un actif. Nous aurions une fenêtre différente sur
laquelle nous travaillerions. Et il faudrait le sauvegarder
indépendamment. Il aurait donc un bouton sécurisé
ou nous pourrions cliquer sur le contrôle S, ce qui enregistrerait la fenêtre sur laquelle nous
travaillons uniquement. Donc, en gros, si nous travaillons
avec une fenêtre différente, nous devons nous
assurer de la sauvegarder. Ensuite, si nous
apportons des modifications
au niveau lui-même, nous devons le sauvegarder par la suite. Donc, si je devais changer cela, nous ne pourrons l'enregistrer qu'
en cliquant sur le contrôle S.
Et en l'enregistrant, vous aurez créé un nouveau niveau. Vous serez invité à le
nommer et à
sélectionner
votre position pour
le niveau après lequel
nous passerons le
nommer et à
sélectionner
votre position pour votre position pour au mode de sélection. Par défaut, vous
serez dans un mode de sélection que vous pourrez utiliser pour effectuer des sélections
au sein de votre actif. Vous pouvez également l'utiliser pour le transformer en mode
paysage, feuillage, peinture
maillée et autres
types de modes,
afin de modifier votre flux de travail en fonction de ce sur quoi
vous travaillez. Mais par défaut, la
plupart du temps, disons 80 % du temps, vous travaillerez
en mode Sélection. Passons à autre chose, nous avons
rapidement ajouté le projet. Ce bas vous permettra d' ajouter d'autres actifs
à votre projet. Les simples valeurs par défaut
que vous trouverez normalement dans n'importe quel type de logiciel de
rendu. Les lumières de base, les formes
, etc., peuvent être trouvées ici. Si vous souhaitez y faire une recherche, vous pouvez cliquer dessus et
rechercher de la lumière, par exemple. De cette façon, il serait possible de voir tous les actifs avec de
la lumière dans son nom. Ce que vous devez
garder à l'esprit, c'est que lorsque vous cliquez dessus, vous devez vous
assurer que votre souris reste la même dans
cette icône ici. Sinon, si je
devais, par exemple, faire glisser ma souris sur des formes
puis rechercher des lumières, vous remarquerez qu'elle
recherche uniquement dans
l'emplacement des formes. Chaque fois que vous recherchez une ressource dans cette barre, assurez-vous
simplement de conserver la table de la souris dans
cette icône. Ensuite, nous avons une icône sur laquelle,
si nous cliquions dessus, nous pourrions
avoir certaines options pour créer des classes de plans Les plans fonctionnent de la
même manière qu'un préfabriqué. Cependant, dans un
souci d'introduction à une véritable mise en page du moteur 5, nous n'avons pas besoin de trop nous
y attarder. Le suivant, nous avons
une séquence de niveaux et séquence
massive que nous pouvons ajouter à partir de ce
bouton ici. Ceci est utilisé lorsque
nous allons avoir besoin de configurer notre
projet pour qu'il soit rendu. Mais encore une fois, passons
au reste de la mise en page. Nous avons un bouton Play. Cela ne fera que
démarrer le projet. Et si vous avez un modèle à la troisième
personne par exemple, comme moi, cela permettra simplement à votre personnage d'être incarné. Il lancera également toutes
les simulations, etc. Il est donc très agréable de simplement
vérifier votre projet. Et lorsque nous cliquons sur Jouer, nous sommes chargés
dans notre niveau. Et maintenant, nous pouvons le
contourner et découvrir ce que c'
est que d' être dans les limites de
notre niveau de construction. Nous pouvons sauter partout, nous pouvons courir comme
nous le voulons. Et c'est
vraiment agréable de voir à quoi nous ressemblons au sein de
notre propre niveau de construction. Nous avons également ces points
gratuits ici, si nous cliquions dessus, nous avons des paramètres supplémentaires simulant l'ensemble du projet Cela
vous permettra simplement d'appuyer sur le bouton Play, mais sans avoir à perdre le
contrôle du mode d'édition. Encore une fois, nous n'avons pas vraiment besoin
de trop nous y attarder. Mais en gros, cette
section va jouer et
arrêter votre projet, après quoi nous aurons des plateformes. Mais ce n'est que
lorsque nous transformons l' ensemble de
notre package en jeu. Nous n'avons pas vraiment
à nous inquiéter à ce sujet. Allons-y et
passons à autre chose. Après quoi, nous avons un bouton Paramètres. Cela inclura des paramètres tels que les paramètres du projet
et les plug-ins, qui se
trouvent également dans le
coin supérieur gauche ici. En gros, cela
garantit simplement que tout
est au même endroit. Nous n'avons pas vraiment besoin de les
parcourir car ils ne sont généralement pas nécessaires lorsque
nous créons ou que nous les voyons. Bref, passons à autre chose, l'Outliner. Outliner contiendra tout ce
que contient votre niveau, il contiendra
donc tous les
actifs qu'il contient heure actuelle, si je devais sélectionner un type
d'actif dans ce niveau, comme celui-ci ici, il en ferait également
une sélection dans
notre aperçu Après quoi, nous aurons des détails. Le style détaillé des étapes vous donnera tous les types d'
options pour l'actif sélectionné. Il inclura tous les types
d'informations dont il a besoin pour être diffusé dans
le monde, par exemple. Tout d'abord, nous avons des transformations. Cela inclura l'
échelle, la rotation et l'emplacement de cet actif
spécifique. Nous avons également le type
de moût statique qu'il utilise, ainsi que les matériaux. Chaque type d'actif contiendra ensemble d'
informations unique, qui peut être trouvé
à partir d'un tableau détaillé. Ensuite, si nous
descendons dans le coin inférieur gauche, nous obtenons le journal de prise à arc du
tiroir Tu, et le tiroir quantique CMD
est masqué par défaut Mais si on clique dessus, on l'ouvre. Maintenant, si nous cliquons sur
autre chose en dehors du tiroir de
contenu, par défaut, nous le cachons. Nous pouvons également ouvrir
le tiroir de contenu en
cliquant sur Contrôler dans l'espace Vous nous permettez d'accéder facilement à l'emplacement de nos fichiers. Le tiroir de contenu est
essentiellement un gestionnaire de fichiers. Vous conservez tous vos
dossiers, tous vos actifs, non seulement
pour le niveau, mais aussi pour l'ensemble
du projet de l'Unreal G five Nous pouvons également ancrer
le tiroir de contenu en
cliquant sur le
bouton ici. le sélectionnant, nous nous
assurons simplement qu'ils se trouveront toujours à cet endroit. Et même si nous
cliquons sur le tiroir de contenu, il
s'y trouvera toujours. Maintenant, nous pouvons facilement
annuler cette étape en cliquant simplement sur un onglet mineur
divulgué. Et nous pouvons ouvrir le
contra et bien dessiner, comme nous le
faisions auparavant en cliquant sur le bouton de commande dans l'espace Les journaux de sortie
sont très
utiles chaque fois que nous voulons
trouver des informations. Si quelque chose nous
donne des erreurs. Si notre travail n'est pas
axé sur le codage, nous ne l'utilisons pas souvent, alors allons-y
et fermons-le. Dmd est utile de temps
en temps chaque fois que nous
voulons passer une commande Pour le moment, je ne vais pas trop m'y attarder,
mais nous pouvons en tirer parti et
faire des choses comme prendre captures d'écran de
haute qualité ou obtenir un type de vue différent
dans notre fenêtre d'affichage OK, maintenant que nous avons
contourné notre fenêtre, nous
allons enfin pouvoir
parler de ce qu'il y a au milieu de
la fenêtre. Par défaut, puis-je obtenir
un aperçu ? en revenir au
tiroir de contenu qu'il contient, nous devons activer
certains paramètres. En cliquant sur cette grange ici, nous pourrons voir le type des différents
dossiers que nous avons. En général, je
vous recommande d'activer le contenu du moteur d'affichage
et d'afficher le contenu du plug-in. Tirez le meilleur parti de notre
gamme Unreal Engine. Après l'avoir activé,
vous obtenez un dossier autre qu'un dossier de contenu
avec Chest Engine. Cela comportera tous les types
de préréglages et de plug-ins que nous pourrons utiliser
et accélérer notre processus de création Il faut cependant garder
à l'esprit
que cela ne fait pas
partie de notre contenu. Donc, en gros, cela se
trouve déjà dans le dossier Engine. Si nous devions modifier
l'un de ces dossiers, nous le
changerions essentiellement pour Al Engine Five. Cela signifie que même si vous
créez un nouveau projet, les
modifications que nous y apportons, dans cette section seront modifiées
dans son intégralité, ainsi que dans
tous les autres projets. C'est pourquoi, par
défaut, il est défini sur
masqué pour garantir qu'
aucun du contenu défini par Al
Engine Five lui-même ne soit
modifié de quelque manière
que ce soit et perturbé dans
tous les projets Mais nous pouvons éviter cela en sachant
simplement que nous ne
pouvons rien changer dans
le dossier du moteur lui-même. Il est préférable, chaque fois que
nous utilisons
ce dossier de contenu, de simplement faire une copie de
ce qu'il contient. Ensuite, faites-le glisser vers votre
tiroir de contenu pour vous
assurer que tout ce que nous utilisons est uniquement configuré pour
le projet lui-même. De cette façon, nous pouvons apporter
autant de modifications que nous le souhaitons sans ruiner l'intégralité cinq fichiers de
contenu d'
Unreal Engine Ce sera
tout pour Unreal Engine, le guide d'introduction à l'interface utilisateur J'espère que vous en avez tiré un grand parti
et qu'il vous
sera très utile à l'avenir pour vos projets Unreal Engine Et maintenant,
revenons au cours. Bien, j'espère que la
vidéo était instructive. Et maintenant, dans la prochaine leçon, nous allons continuer
à
nous familiariser avec l'
ensemble du projet Et je vais jouer à un guide de navigation dans une fenêtre
d'affichage, vous
montrant ce qu'il y a réellement à l'intérieur de cette fenêtre Mais oui, nous
allons continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je
vais le voir un peu.
69. Introduction aux commandes de l'UE5: Bienvenue même dans
Blendeton Relenged Five, le Au cours de la dernière leçon,
nous nous sommes démarqués en
nous familiarisant avec l'interface utilisateur et en
nous ouvrant simplement à
un nouveau projet sur lequel travailler Nous allons maintenant
continuer à avancer, et pour ce qui est nous
familiariser
avec la fenêtre d'affichage elle-même, je vais lancer une courte vidéo
à ce sujet. Oui, je verrai dans un moment. Bonjour et bienvenue à
tous dans le guide des
cinq principes de base d'Unreal Engine pour
le mouvement de la caméra Nous allons commencer par vous
présenter les types de
mouvements
de caméra utilisés dans
Unreal Engine Five afin de vous aider et de
suivre les leçons Plus facile à démarrer dans la section métallique
du logiciel, nous avons une vue de
caméra en perspective. Par défaut, en utilisant cela, nous pouvons déplacer notre caméra. La principale chose à retenir
lorsque
vous déplacez
votre caméra est qu'en maintenant la touche Alt enfoncée et même
l'un des boutons de la souris, vous pouvez effectuer
un certain mouvement. Par exemple, en maintenant la
touche Alt enfoncée et le bouton gauche de la souris, vous pouvez faire pivoter
votre caméra comme si vous maintenez l'ancien bouton de la souris enfoncé et le bouton
central de la souris, vous pouvez déplacer votre
caméra comme ça. Enfin, en maintenant le vieux bouton droit
de la souris enfoncé. Si vous deviez faire défiler l'écran vers le haut
ou vers le bas à l'aide de ce mouvement, vous pourriez zoomer
ou dézoomer sur votre vue. Vous pouvez également
simplement faire défiler la molette
de votre souris entrer ou sortir du
projet comme ça. Maintenant, si vous voulez
zoomer sur l'objet sélectionné, nous pouvons faire si je coche
cette case ici, par
exemple, je peux
cliquer sur la lettre, cela zoomerait directement
sur l'objet. Nous pouvons l'utiliser pour faire pivoter
notre caméra et simplement voir
au niveau de l'objet
sélectionné comme centre. Si nous devions en sélectionner
un autre et cliquer pour zoomer sur l'actif. Et si l'action est plus importante, comme ce terrain
de jeu ici, par exemple. Si nous cliquions, nous ferions un
zoom arrière et nous assurerions que la vue de la caméra contient toute la
sélection dans notre champ de vision. C'est plutôt bien
pour chaque fois que nous voulons zoomer
sur notre sélection. Cependant, vous
devez faire attention. Si, par exemple, nous sélectionnions
un ciel et cliquions dessus, nous ferions un
zoom arrière complet, et nous ne
voulons pas vraiment que cela se produise. Assurez-vous cependant qu'avant de
cliquer, votre sélection ne
ressemble pas à une sphère céleste. Maintenant, si vous voulez avoir
plus de contrôle sur la caméra, disons que vous voulez que ce soit
similaire à un jeu à la première personne. Ce que vous pouvez faire, c'est qu'
en maintenant enfoncé Lick, vous pouvez entrer
en mode de mouvement de caméra dans
votre éditeur dès maintenant Si je tenais Lick dans mes bras, je pourrais simplement faire pivoter
ma caméra comme s'il s' agissait d'un jeu à la première personne Maintenant, ce qui est bien,
c'est que si nous devions maintenir le bouton enfoncé et utiliser le WASD, nous serions en mesure de
contourner notre acide Donc, en maintenant enfoncé Lick
, nous pourrions
avancer en maintenant le
bouton droit de la souris enfoncé et nous pouvons revenir en arrière A pour aller à gauche et D pour aller à droite. De plus, si vous voulez monter ou descendre
directement, vous pouvez utiliser la combinaison de Q
et en maintenant le
bouton droit de la souris enfoncé tout en maintenant Q enfoncé, je peux directement
afficher le niveau extérieur De même, en maintenant
le clic droit enfoncé, nous pouvons monter de
niveau comme ça. Maintenant, si l'appareil photo est un
peu trop rapide ou trop lent, nous pouvons utiliser cette icône
dans le coin supérieur droit, qui indique la vitesse de la caméra. Si nous cliquons dessus, nous pouvons utiliser le curseur ici pour régler la vitesse de notre caméra Par exemple, si je
devais le régler sur un, j'aurais un très lent mouvement
et nous serions en mesure contrôler très précisément l'emplacement notre appareil photo avec un mode
éditeur. Nous devions le régler à huit, nous serions capables de monter et
descendre très vite, juste comme ça. Mais par défaut, il doit être
réglé sur quelque chose comme quatre. Il y a une valeur en
dessous qui est définie sur un. Si nous devions le régler
sur deux, par exemple, cela multiplierait
notre vitesse
de quatre pour atteindre huit. C'est vrai. Maintenant, si nous
devions monter et descendre, vous remarquerez que
c'est beaucoup plus rapide. C'est très utile lorsque nous travaillons
avec différentes échelles. Personnellement, je vous
recommande d'utiliser
cette valeur uniquement ou lorsque vous
montez ou descendez dans les échelles. Par exemple, si
vous travaillez avec une peau
planétaire de mise à l'échelle, nous voulons qu'elle soit portée
à 14, par exemple. Et de cette façon, nous
serions capables de sortir d'un niveau
très rapidement. Mais par défaut, le
garder à un et simplement redimensionner à la hausse ou à la
baisse suffira. Maintenant, dans la vue en perspective, nous avons également quelques
autres modes de perception. Ils seraient visibles dans
le coin supérieur gauche de
la fenêtre pour la caméra en
perspective. C'est vrai. Nous l'avons maintenant
mis en perspective. Nous pouvons les modifier en haut, en bas, à gauche et à droite. En gros, cela vous aiderait à différents types d'utilisation de notre niveau en ce moment,
parce que je suis au bas de l'échelle. Si je le mets à gauche, si vous ne voyez rien, nous pouvons toujours utiliser
la lettre et revenir
au niveau comme ça. C'est très utile
lorsque nous
créons des environnements
et des actifs. Et nous voulons simplement nous
assurer qu'ils sont beaux et proportionnels au reste de notre niveau et sous
tous les angles. Encore une fois, par défaut, il
s'agira d'une perspective. Si vous souhaitez le transformer en plusieurs caméras
et que vous souhaitez en voir
plusieurs à la fois,
nous pouvons cliquer en haut à droite. Sur notre
bouton de mode d'affichage ici, cliquez sur Maximiser ou
Restaurer le point de vue. De cette façon, nous obtenons trois points de vue
différents, tous issus de différents
types de points de vue Maintenant, à part la perspective, toutes les autres seront réglées par
défaut sur un cadre filaire. Si vous ne voulez pas que
cela se produise, nous pouvons toujours
les configurer pour qu'ils soient allumés, en particulier lors de
la conception d'un niveau. Cette vue peut être très pratique pour revenir à une vue. Ce que nous devons faire, c'est localiser notre caméra de perspective et cliquer sur ce bouton ici. Dans cette vue en perspective, nous pouvons également modifier la façon dont notre caméra perçoit
l'ensemble du niveau À l'heure actuelle, on dit que c'est la valeur par défaut de Lit, ce qui signifie que tous
les ombrages
seraient visibles avec
les ombres appropriées, etc. Pour changer cela, il
faudrait cliquer dessus. Si nous devions,
par exemple, sélectionner « Lit »
, cela
vous montrerait tous les niveaux sans aucun type d'ombre. Nous pouvons aller de l'avant et
nous arriverons au résultat. C'est aussi un
peu comme un cadre métallique, que l'on verrait d'autres appareils photo si
on cliquait dessus. Nous voyons les types de
géométrie que nous aurions. C'est bon à savoir,
surtout si, par accident, vous cliquez
parfois sur l'un d' entre eux et que vous ne savez pas
comment vous en sortir, vous pouvez toujours appuyer sur ce
bouton ici et sélectionner Lit, après quoi nous
avons également Afficher l'icône ici Celui-ci vous permettra d'obtenir
différents types de visualisations pour votre caméra
respective Mais ce que vous devez savoir,
c'est si vous avez quelque chose
qui ne va pas, comme par exemple, j'
ai ma grille en ce moment, qui est à peine visible. Mais c'est souvent très
utile lorsque nous
créons notre niveau. Mais si cela n'est pas
visible, par exemple, si je l'ai désactivé avec ce bouton ici
et que je veux l'activer, mais je ne sais pas exactement
lequel il s'agit. Nous pouvons toujours continuer
et cliquer sur Utiliser les valeurs par défaut. Et cela rétablira
toutes les valeurs par défaut sélectionnées qui sont généralement définies
par le modèle par défaut Et c'est à peu près tout ce qu'il
y a à savoir sur les commandes de l'appareil photo. J'espère que la vidéo vous plaira. Revenons maintenant au
cours et souhaitons la bienvenue à tous. J'espère que nous pourrons apprendre des choses intéressantes en ce qui concerne la navigation
dans la partie vue Maintenant, nous devrions pouvoir simplement entrer et naviguer à travers cela. Juste un petit conseil. Nous pouvons non seulement simplement modifier la vitesse de la
caméra ici, mais aussi simplement
faire défiler la molette. Il suffit de zoomer et dézoomer. En ce qui concerne la configuration précédente. Dans les versions précédentes, vitesse de la caméra était
configurée un peu différemment,
lorsque la molette de la souris
se configurée un peu différemment, déplaçait à l'aide du
clic droit et des touches W. molette de la souris aurait ses propres réglages en
ce qui concerne la vitesse, mais maintenant, comme vous pouvez le voir dans
le coin supérieur droit, nous changeons la vitesse
pendant que nous nous déplaçons. C'est plutôt bien quand
il s' agit de travailler sur des terrains plus
ou moins grands. C'est un beau type de terrain, mais nous
allons choisir notre propre type de terrain personnalisé, qui sera
un très beau type de terrain, un type
très simple qui fonctionnera très bien
dans notre environnement chaud. Oui, nous allons continuer
et le faire dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'
avoir regardé, je vais voir dans le van.
70. Bases de l'éclairage de scène Unreal Engine 5: Bon retour. Chaque course
pour mélanger le virage, vrai tuyau d'entrée, le guide
complet pour débutants. Dans la dernière leçon, nous nous sommes
bornés à nous
familiariser avec l'ensemble de la
configuration dans la Et maintenant, nous pouvons vraiment
nous contrôler dans la
fenêtre elle-même. Mais nous ne voulons pas simplement faire
quoi que ce soit à ce niveau. Nous voulons créer notre propre
niveau pour ce faire. Pour
ce faire, nous devons créer
nous-mêmes une nouvelle scène. Pour ce faire, nous
allons continuer et
cliquer sur Fichier dans le coin
supérieur gauche. Nous allons cliquer
sur le nouveau niveau, ce qui nous donnera
quelques options. Nous voulons simplement
créer un niveau vide. Il existe une option permettant de
créer un monde ouvert vide, mais cela
nous permettra de simplement travailler avec des partitions, etc., à
configurer pour ce genre de cas Nous voulons simplement créer
un environnement simple. Nous n'avons besoin de rien d'autre, et nous allons
travailler pour que
tout soit bien réglé. Alors allons-y et faisons-le. Nous allons cliquer
sur Empty Level. Nous allons cliquer sur
Créer, comme ça. Et vous pouvez voir qu'
il fait noir. Avant de faire quoi que ce soit, je vous recommande de cliquer
et de contrôler S pour l'
enregistrer, quel
que soit votre niveau. La raison en est que si vous
deviez commencer à créer
quelque chose dans ce niveau, rien ne sera sauvegardé. Et parfois, il
essaie de sauvegarder le niveau, et cela vous donne
une erreur car il n'y avait aucun fichier avant cela. La meilleure façon de résoudre ce problème est
de vous assurer sauvegarder le nouveau niveau
que vous venez de créer. Et lorsqu'il
enregistre automatiquement tout, il est enregistré
dans ce fichier. Alors allons-y et nommons-le. Vous pouvez l'appeler cabane de pêche
ou quelque chose du genre. C'est
à vous de décider du niveau par rapport au niveau
de la scène. Assurez-vous simplement de ne pas avoir espacement entre les
noms, car c'est ainsi qu' un vrai moteur fonctionne
pour pratiquement tout ce qui se
trouve dans le moteur Oui, nous nous sommes procuré
une cabane de pêche au niveau supérieur. Nous l'avons enregistré, et comme vous
pouvez le voir, il fait noir. Pour les besoins des exemples et pour expliquer comment
cela fonctionne, je vais rapidement
créer nous-mêmes formes
très primaires, puis nous pourrons travailler à notre façon à partir de là. Donc, ce que je vais faire, c'est passer dans le coin
supérieur gauche. Nous allons rapidement
ajouter le projet. Et puis il y a une option
appelée Shapes, the Ego. Nous allons aller de l'avant, créer des formes et ajouter un
seul cube comme celui-ci. Ensuite, nous allons revenir
aux réglages et
ajouter un avion simple. Nous avons
un avion et un cube. L'avion n'est pas très visible. La raison en est que
nous devons l'améliorer. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est cliquer sur R pour passer en mode
de mise à l'échelle. Vous pouvez voir le gadget changer. Le décollage de l'avion
n'est toujours pas terminé. Comme vous pouvez
le voir sur le côté droit, le plan est toujours sélectionné. Assurez-vous simplement de l'
avoir sélectionnée
, puis utilisez la pièce du milieu. Il semblerait que la vitesse
de mon appareil photo soit un
peu trop élevée. Je vais donc
cliquer pour m'assurer que mon appareil photo est de retour sur la sélection, à
savoir l'avion. Ça va
être au milieu. Je vais également réduire la vitesse de la caméra à
une valeur raisonnable. Quelque chose comme deux
devraient l'être. C'est bon. En fait, il semble qu'il
y ait un petit problème pour une raison
quelconque en ce qui concerne le fonctionnement du
curseur de vitesse de la caméra Je ne sais pas pourquoi
c'est le cas. Nous pouvons toujours utiliser la
molette de la souris pour faire défiler la page vers le haut
ou vers le bas,
pour changer cela, juste pour nous assurer que nous
avons un bon réglage. Quoi qu'il en soit,
pour en revenir à la mise à l'échelle, allons-y et
augmentons un peu Et vous pouvez maintenant voir que le
cube disparaît réellement. Et nous pouvons cliquer pour simplement déplacer l'
ensemble de cette configuration vers le bas. Vous pouvez voir la
flèche bleue ici. Nous allons le
déplacer vers le bas. C'est donc très similaire à ce que vous avez vu dans
Blender également, y a
donc pas grand-chose à changer. Et maintenant, nous allons vendre
ce type de
configuration qui n'est visible par
rien pour le moment. La raison en est que
nous devons ajouter beaucoup de pings à l'environnement
pour le rendre plus visible Nous allons ajouter des Spin Spurs, c'est-à-dire cliquer
sur un symbole plus Nous allons passer à
la section éclairage et ajouter un éclairage
directionnel. Lumière directionnelle comme vous pouvez
le voir ici tout de suite. Ajoutez ce type de gadget qui est apparu
sous la configuration Je vais juste le faire glisser très
vite vers le haut et
nous pourrons nous retrouver avec un
gadget plutôt joli Et vous pouvez le voir
parce que l'ombre est représentée ici. Vous pouvez voir que la
source lumineuse vient essentiellement de cette direction.
C'est plutôt sympa. Maintenant, comme vous pouvez le constater, l'ombre elle-même est
en fait assez sombre. Bien que cela soit mis en place
avec la technologie Lubin, qui nous
donne en gros le défaut, un bel éclairage global, cela n'est toujours pas
tout à fait réaliste Ce ne sera pas aussi
réaliste si nous le regardons de
loin et ainsi de suite La raison en est que nous avons
besoin de quelque chose dans l'arrière-salle pour obtenir plus de lumière, essentiellement
dans la scène. Pour ce faire, nous
allons cliquer sur le symbole
plus ici. Et au lieu de parcourir
tous ces onglets ici, nous allons nous assurer de garder la souris en
haut de cet onglet. Ensuite, nous allons
rechercher l'atmosphère du ciel. Nous pouvons donc simplement taper le ciel et
ajouter l'atmosphère du ciel. Donc, la prochaine chose
que nous voulons, c'est nous assurer qu'il ne
fait pas complètement noir. Et la façon dont nous allons le faire est d'en ajouter,
que nous appelons exponential hide folk Cela nous
aidera également à l'avenir à obtenir une transition de type distance en ce qui concerne essentiellement
l'étalonnage des couleurs Nous allons en parler un
peu plus tard. Allons-y, ajoutons
simplement et voyons ce que cela fait à nos scènes. Nous allons cliquer sur
ce symbole publicitaire ici. Maintenant, ce que nous pouvons faire,
au lieu de simplement sélectionner tous ces
paramètres ici, nous pouvons garder notre souris
en haut de l'onglet. Dans ce cas, nous pouvons
simplement rechercher brouillard, du brouillard exponentiel Nous allons sélectionner celui-ci. nous voulions acheter
le moyen de garder notre souris haut, c'est
essentiellement parce que Si nous voulions acheter
le moyen de garder notre souris
en haut, c'est
essentiellement parce que, si nous
devions la placer quelque part
dans l'un des onglets, elle ne
rechercherait que l'onglet. Comme vous pouvez le voir ici, je recherche de la lumière
dans l'onglet cinématique Il ne
me trouvera aucune lumière. C'est à peu près comme ça que ça marche. Nous nous sommes ajoutés une hauteur
exponentielle, mais comme vous pouvez le voir ici, cela ne fait vraiment rien Et la raison en est que cela
nécessite essentiellement quelques ajustements de paramètres par défaut cela ne nous apportera pas Si nous devions passer à la hauteur
exponentielle Po, passez à son onglet de
détails ici Nous pouvons simplement faire défiler la page vers le bas
et augmenter, par
exemple, la densité du brouillard
pour voir ce que cela fait. Cela va tout de même nous donner
ce type de contexte. La raison en est
qu'il
doit en fait être configuré
avec l'environnement. Il existe un moyen de le faire, mais pour l'instant, nous
allons simplement découvrir les causes du brouillard
exponentiel Par exemple, nous voulons
augmenter la densité du brouillard. Nous pouvons simplement le faire défiler vers le
haut,
ce qui, par défaut, sera de 0,05. Nous allons pouvoir le changer jusqu'à
dix, par exemple Et nous pouvons voir la
différence que cela fait en ce qui concerne la façon dont cela
fonctionne dans la scène. Si vous voulez une valeur plus élevée, vous pouvez en
gros l'
écrire vous-même et vous obtiendrez
une valeur bien plus élevée. Vous pouvez également cliquer sur ce
bouton ici pour réinitialiser une valeur au
type de configuration par défaut. Et ça va te
ramener. Mais maintenant, nous n'
allons pas aborder le débogage exponentiel Nous devons simplement nous
assurer qu'il est ajouté à
notre scène et nous
allons essentiellement
apprendre à l'utiliser dans les leçons à
venir, lorsque nous aurons configuré
un environnement plutôt car pour le moment, cela ne
fonctionnera pas aussi bien. La prochaine chose que nous
devons faire est nous
ajouter
une atmosphère céleste. Allons-y et
faisons-le. Sky, désolé pour ça. Il va cliquer sur Rechercher
le ciel, et voilà,
Sky Atmosphere. Nous allons cliquer
dessus. Et vous pouvez voir comment cela fonctionne. Cela nous donne un très
beau type de Ceta. D'ailleurs, s'il n'y avait
pas de brouillard d'une hauteur exponentielle, cela nous donnerait simplement un avion de type
noir Donc, en ayant un brouillard de hauteur
exponentiel, cela nous offre également une
belle transition Assurez-vous donc que si vous utilisez l' atmosphère du
ciel pour l'utiliser
avec un brouillard de hauteur exponentielle, notre voix ne fonctionnera
pas aussi bien C'est la prochaine
chose dont nous
devrions parler, ce sont
les nuages volumétriques Par défaut, le ciel, si nous l'ajoutions simplement à
l' atmosphère du ciel,
aura l'air assez simple. Nous voulons ajouter
un petit détail. Si nous devions cliquer sur le signe plus, nous chercherons
le ciel et nous
trouverons quelques nuages, en fait, désolée pour ça. Nous devons chercher, pas le ciel, nous devons
rechercher les nuages. Encore une fois, je dois m'assurer que ma souris est au-dessus de l'
onglet. Alors voilà. Nous allons aller de l'avant et
rechercher un cloud volumétrique. Ajoutez cela, et nous allons
tout de suite obtenir ce type de résultat. Nous allons le
peaufiner dans un moment. Mais maintenant, nous
allons juste nous assurer que nous avons un bon type de
préréglage à utiliser. Nous nous sommes déjà
procurés une atmosphère
agréable, légère et agréable, mais nous ne l'avons
toujours pas fait, tout est tout aussi bien aménagé. La raison en est que
nous ne l'avons pas configuré. En ce qui concerne l'
intégration, l'inclusion semble assez claire à l'extérieur,
mais comme vous pouvez
le constater, les ombres que
nous recevons de la lumière sont en fait
assez sombres ici La raison pour laquelle nous
allons le corriger est essentiellement pour nous assurer qu'il semble un peu
plus réaliste. Nous allons y
remédier en
ajoutant des éléments au projet et en recherchant une lucarne We Search for
Sky, voilà, Skylight, nous allons
cliquer dessus Et vous pouvez voir la
différence que cela fait sans la lucarne Et avec la lucarne, vous pouvez
voir qu'elle fournit réellement ce type d'éclairage ambiant dans les ombres et les coins
les plus sombres Et ça le rend
tellement plus beau. La seule chose
, c'est qu'une fois que nous commençons à déplacer la lumière, elle se met à jour
assez bien. Mais pour nous assurer qu'il est
correctement
mis à jour et
que tout est configuré selon un
type de configuration dynamique, nous devons nous
assurer qu'il est configuré avec un. Si nous devions passer sur
le puits de lumière lui-même, il est configuré avec la
mobilité d'un mobile La raison en est que si cela n'
est pas configuré avec Movable, il ne sera tout simplement pas
mis à jour dynamiquement avec l'
éclairage global Cela ne
fonctionnera en gros pas aussi bien. Je
vous recommande en fait de le faire pour chacun des
objets que nous avons créés. En gros, pour la
direction de configuration de
l'éclairage, l'éclairage,
configurons-le de manière mobile. Par défaut, cela doit
être défini comme mobile, tout comme le ciel, l'atmosphère, mobile. Ciel, lumière, mobile également. Oui, tout est mobile. Maintenant, la seule chose
que nous devons faire est saisir tous nos objets et
de les réunir en
un seul morceau pour nous assurer qu'
ils un seul morceau pour nous assurer qu' pas simplement éparpillés comme
ça entre les objets Parce que, comme vous pouvez le constater, le cube et plan sont configurés comme des objets
différents, mais c'est toujours
comme au milieu de ceux-ci, car
la raison en est que le plan est en fait configuré par ordre
alphabétique Il sera possible
de suivre simplement l' ordre
alphabétique et l'avion comme vous pouvez le voir au milieu. Pour cette raison, oui, ce que nous allons
faire, c'est
saisir un objet en haut. Nous allons maintenir la touche
Maj enfoncée, nous allons
saisir l'objet en bas. Cela saisira
tout ce qui se trouve entre les deux. Maintenant, nous pouvons simplement garder
le contrôle dans l'avion, appuyer sur Cube. Et nous avons sélectionné toutes les sources
d'éclairage, les éléments qui affectent
l'environnement les éléments qui affectent
l'environnement
en ce qui concerne
l'éclairage. Nous pouvons maintenant cliquer sur ce symbole
plus ici, ce qui créera ou nous
vendra un joli dossier. La seule chose que nous devons
faire est simplement de le renommer,
ce que nous pouvons faire en double-cliquant
simplement dessus Essayez de travailler de la manière alternative. Oh, ils vont sortir, ça marche. L'alternative serait de simplement cliquer avec le bouton
droit de la souris, de sélectionner, de
modifier, de renommer Ou comme vous pouvez le voir ici, le moyen le plus simple serait
de simplement cliquer sur deux. C'est généralement ma méthode
pour le renommer. Je pense que c'est également le même raccourci
dans Blender. C'est donc un
type de raccourci très utile. En cliquant sur deux, nous pouvons
simplement le renommer en éclairage. Cliquez sur Enter, et maintenant
nous sommes bien équipés pour l'ensemble de l'environnement.
Ça va être ça. À partir de cette leçon,
nous avons appris les bases des besoins de
l'environnement. Dans Reengine, nous allons passer à la
création de terrain. Nous allons donc laisser
cela pour la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je verrai dans un moment.
71. Mise en place de la base aquatique: Bonjour, bienvenue sur Blend
The Turn Real Engine Five, le guide complet pour débutants. Au cours de la dernière leçon, nous avons
créé nous-mêmes quelques éléments qui nous
permettent d'éclairer la scène. Nous avons donc créé
nous-mêmes, les nuages, la source de lumière directionnelle, qui nous donne de
belles ombres ici. Nous nous sommes également
procurés un bel éclairage d'ambiance grâce au brouillard
exponentiel
et, bien sûr, aux puits de lumière et, bien sûr, aux puits de Tous ces éléments sont nécessaires
à la
configuration de base de la scène. C'est ça. Nous nous sommes
également procuré un très beau cube type hop et l'avion que nous allons
maintenant supprimer. Je vais maintenir la touche Maj pour les
sélectionner tous les deux comme ça. Et il suffit de le supprimer. Juste
comme ça en fait. C'était la lucarne.
Je suis désolée pour ça. C'est l'
atmosphère du ciel qui
nous donne cette teinte bleue à l'
horizon. La prochaine étape sera
de créer un terrain agréable
pour que nous puissions lire cela. Nous allons passer à la section
supérieure gauche. Nous allons passer du mode
de sélection
au mode paysage comme ça. Cela nous donne une belle grille. Nous pouvons simplement faire la somme
et même voir quelle est sa
taille par rapport
aux cubes que nous avions. Par défaut, cela va nous donner un très
bon type de configuration. Si vous souhaitez avoir un type de configuration
plus important, nous pouvons passer à
la section
des composants ici et simplement
ajouter plus de détails en
n'ayant que huit sur la section
des composants ici et simplement huit. Nous pourrions en avoir plus
parce qu'à l'heure actuelle ce sont tous ces grands carrés
verts. Ces carrés ici,
en fait
huit sur huit, seront ce qui nous permettra d'obtenir
ce type de résultat. Les citations d'ici
qui disent
63 par 63 sont en fait celles qui se trouveront au milieu. Pour les petits carrés,
il devrait être de 63 sur 63, ce qui nous donnera un bon rapport qualité-prix. Si nous devions augmenter ce chiffre,
cela augmenterait également, par
exemple, le terrain
général. Gardez cela à l'esprit,
la balance elle-même. Allons-y et
gardons-le 100 par 100. Par défaut, la principale
chose que nous devons savoir est qu'en ce qui
concerne la configuration, il
suffira de
faire défiler la page vers le bas. Si nous devions faire défiler l'écran vers le haut, ce seront les couches d'
édition activées en haut qui
devront être cochées. La raison en est que
nous allons également ajouter une couche d'eau sur laquelle il suffit de cocher
cette option Oui, c'est à peu près ça. Nous allons continuer
sans trop nous
inquiéter pour le reste des paramètres, nous allons cliquer sur Créer. Cela va nous donner un type de configuration
très basique. Avec cela, nous pouvons maintenant avoir l'option de sculpter On peut saler, on peut
surélever le terrain. Nous pouvons également maintenir la touche Shift enfoncée
et la relever vers le bas. Nous allons y
revenir dans un instant. Allez-y
et cliquez sur le contrôle, car ce dont nous avons réellement besoin c'est d'abord de nous
installer avec un plan d'eau dans le moteur
Unreal lui-même Il y a une très belle prise qui doit être
réellement activée. Nous allons passer à
l'onglet Modifier ici, Rechercher un plug-in. Et vous devriez vous procurer un très bel onglet qui nous
permettra d'accéder à
la barre de recherche dans
le coin supérieur et de taper vous-même de
l'eau. L'expérience sur l'eau, bien que
cette version soit 0.1, fonctionne comme ça
depuis un certain temps. Je ne sais pas si vous le mettez
à jour ou non. L'eau elle-même et le matériau aquatique conviennent
vraiment à n'importe quelle scène, qu'elle soit stylisée ou Allons-y et activons-le. Cliquez sur OK, puis assurez-vous
de simplement redémarrer le moteur, ce qui vous est essentiellement
demandé. Quoi qu'il en soit,
allons-y et faisons-le. Je m'assure que vous avez
enregistré les niveaux, juste comme ça. Après le redémarrage de la
version, le moteur redémarré, nous
pouvons à nouveau rechercher de l'eau Nous pouvons voir qu'il est
actuellement activé. C'est une bonne chose pour nous.
Allons-y et fermons-le. Faisons en sorte de
revenir sur notre scène. Il suffit de double-cliquer sur le niveau de la cabane de
pêche pour
revenir à notre environnement.
Maintenant , pour créer une belle
scène avec un bel étang d'eau nous allons simplement cliquer sur un
symbole complexe ici. Maintenant, nous pouvons chercher de l'eau et nous allons trouver des
plans d'eau. Celui que nous
recherchons s'appellera
en fait Water Body Lake. Voilà.
Il suffit de cliquer, voici ce que cela
va nous donner. Par défaut, il s'agit en fait
du terrain. Nous allons nous
assurer de le réduire. Vous pouvez voir que cela
permet à l'ensemble du terrain de se conformer essentiellement
à cette configuration globale. Nous allons juste le mettre
au niveau du sol,
comme ça. Maintenant, allons-y et
parlons du fonctionnement de cette configuration. Si vous ne parvenez pas à
enchérir, déplacez-le, assurez-vous
simplement de toucher
l'icône au milieu. Et cela sélectionnera
le plan d'eau. Vous pouvez ensuite déplacer toute
la section. Nous allons juste le déplacer un
tout petit
peu sur le côté. Maintenant, nous avons des
splines avec lesquelles travailler. Allons-y et parlons-en
un peu. Nous pouvons simplement prendre
l'un des points. Nous pouvons le déplacer pour agrandir le lac
beaucoup, beaucoup plus. Ensuite, si nous voulons ajouter
une forme supplémentaire, nous pouvons cliquer sur cette spline et sélectionner
un point aveugle ici Cela nous donnera un
point supplémentaire sur lequel travailler, afin que nous puissions créer un look un peu
semblable à celui d'une courge. Je pourrais même ajouter un
petit extra ici. La configuration générale laquelle nous allons
travailler est essentiellement nous allons utiliser sur
laquelle nous allons
travailler est essentiellement la suivante :
nous allons utiliser
cette section ici
pour avoir une belle cabane. Et le reste sera
principalement constitué de visuels qui l'entourent. Dans cette section, nous ne voulons pas
utiliser trop d'espace.
En fait, nous allons
travailler avec une petite zone. Le reste
ne sera
en fait que quatre visuels, par
exemple, à
distance et ainsi de suite. Et ça va être plutôt
beau. Oui, ce que je veux dire
par le simple fait de nous assurer que nous avons un
type d'installation global pour l'
endroit où nous pensons que la maison
va aller pêcher,
c'est nous
assurer que cette zone,
la section où nous avons le
plus de détails en ce qui concerne
l'aménagement général de l'eau, en
gros, en ce moment, nous pouvons également
utiliser les cannelures situées l'
endroit où nous pensons que la maison
va aller pêcher c'est nous
assurer que cette zone, la section où nous avons le
plus de détails en ce qui concerne
l' général de l'eau, en
gros, en ce moment, nous pouvons également à côté de ces angles morts Il y a quelques points
aux deux extrémités, en gros, qui vous permettent de
contrôler le fonctionnement de
l'interpolation aveugle en faisant simplement
quelque chose d'extrême Vous pouvez voir que cela nous donne
des résultats intéressants. Nous ne voulons
rien faire de trop extrême, mais nous voulons simplement nous laisser aller
à la forme et
nous procurer
quelque chose comme ça. Je trouve donc que ça a l'
air plutôt sympa. Nous essayons également
de faire quelque chose de
plus simple. La raison en est que nous avons une belle plate-forme
, nous voulons
donc nous assurer qu'elle
fonctionne bien les unes avec les autres. Dans cette section, je vois
également de l'eau ici. Pour une raison ou une autre, je vais
juste prendre cette eau et l'utiliser
légèrement, donc tout va
bien se passer. Nous n'avons pas à nous
soucier du terrain lui-même en ce qui concerne la façon dont
il est interpolé La raison en est qu'une fois le paysage
lui-même sélectionné, nous pouvons passer en mode
paysage. Vous pouvez voir la véritable
raison pour laquelle nous avons dû utiliser les couches d'édition cochées lors de la
création du terrain Nous pouvons continuer à faire
défiler la page un peu vers le bas. Il y a une section intitulée
Modifier les couches en haut de celle-ci, vous pouvez voir que les couches d'
édition
sont maintenant appliquées au-dessus
de la section des couches. Si nous devions commencer à
éditer ici, vous verrez que cela
ne fonctionne pas réellement en ce qui concerne le montage. Nous allons devoir
corriger cela dans le bit, ce qui va
être assez simple. Il suffit d'aller
au-dessus de l'eau, de cliquer avec le bouton
droit de la souris et de sélectionner Créer. Cela créera une couche
même au-dessus de la couche d'eau. Maintenant, si nous devions simplement sculpter, nous pouvons voir qu'elle se sculpte
réellement dans l' Et il n'y a
aucune restriction quant
à l'endroit où
l'eau apparaît, mais c'est ce que
nous allons utiliser
pour sculpter le terrain Ce sera la première couche. Nous pouvons garder le nom
tel quel. Avant cela,
nous devons corriger l'
apparence de cette eau car, comme vous pouvez le voir
ici, elle est stylisée Ce n'est pas quelque chose que nous
devons créer un environnement
plus sérieux et plus réaliste . Nous allons
devoir ajuster cela. Mais en réalité, il y a beaucoup de choses à dire en ce qui
concerne le système d'approvisionnement en eau lui-même. Il existe de nombreuses options. En fait, je vais
vous montrer en faisant défiler la page vers le bas ou
simplement pour sélectionner un matériau aqueux Il y a beaucoup d' options et c'est un
peu écrasant. Nous allons donc continuer et le faire dans la prochaine leçon. Merci
beaucoup d'avoir regardé et je verrai dans un instant.
72. Fixer la couleur de l'eau pour le réalisme: Bienvenue à tous
pour le mélanger. Turn Real Engine Five, le guide
complet pour débutants. Dans la dernière leçon,
nous nous sommes
installés avec un plan d'eau de base, et nous allons
simplement changer légèrement de couleur pour qu'il
soit un
peu plus beau. Ensuite,
nous allons enfin apporter notre cabane de pêche. Oui. Avant cela, nous devons nous assurer que cette eau ne va tout simplement pas nous donner un style
complètement différent. Ça a l'air bien trop stylisé. Oui, allons-y
et réglons ça. Nous allons procéder à la sélection
de l'eau. Puis, dans le coin inférieur droit dans
le coin inférieur droit Nous allons avoir
de nombreuses options. L'une d'entre elles
serait que si nous
faisions défiler la page vers le haut, il existe une option pour commencer, car
c'est un peu trop profond pour une eau, comme nous essayons de le faire Nous allons rechercher la
profondeur dans les paramètres et faire défiler la page
jusqu' à ce que nous obtenions ces
paramètres ici. Donc oui, nous allons augmenter
la profondeur du canal. Si nous voulons le remplacer
par quelque chose comme dix, nous pouvons voir ce que cela fait et cela crée
essentiellement un marécage C'est un peu trop fin, mais je voulais juste
répéter ce qu'il fait Nous avons en fait deux options. avancés de profondeur d'eau et de courbe de
terrain fixes Réglages avancés de profondeur d'eau et de courbe de
terrain fixes, profondeur du
canal. Assurez-vous d'utiliser le
second ici. Je vais donc simplement saisir une option d'environ 200 qui
nous donne un type
d'eau bien plus beau pour ce
type de profondeur. Donc, l'autre chose que nous voulons changer se
situera en
fait dans le même domaine. Nous avons juste besoin de
supprimer la profondeur et peut-être de la
trouver nous-mêmes. Nous serions mieux comme ça. Ce sera le
même terrain en fait,
je vais juste utiliser ma
souris et agrandir les détails pour que
nous puissions les trouver. Oui, voilà.
Réglages des courbes de terrain. Si nous devions l'activer, c'est ce
que nous changerions. Nous allons également modifier
la courbe de largeur de la rampe. Nous allons simplement changer, aller de l'avant et
le changer pour quelque chose comme 2 500. Voyons à quoi
cela ressemble. Et ça a l'air bien moins raide. Et en fait
, ce serait un peu mieux pour nous en
ce qui concerne la configuration, sinon c'était un
peu trop. Nous pouvons toujours changer cela en configurant notre terrain par la suite, ce que je vais vous montrer comment faire. Mais dans l'ensemble, cela va beaucoup mieux
fonctionner compte tenu de notre rapidité. En ce qui concerne les
réglages, il y en a beaucoup Nous n'allons pas
aborder tous les points,
mais nous allons simplement aborder les bases du
contrôle de l' eau sur l'ensemble de
notre terrain,
dans le respect de l'environnement. Ensuite, ce sera
la couleur, pour faire en sorte que cette eau soit un peu
plus réaliste. Si nous devions faire défiler
l'écran jusqu'en bas, nous avons une matière aqueuse. C'est exactement ce que
nous devons changer. Mais avant de changer cela, nous
devons simplement cliquer sur ce bouton ici pour
trouver le contenu lui-même. Pour trouver l'instance matérielle, au cas où vous ne pourriez pas
accéder à ce type de dossier, assurez-vous
simplement d' accéder aux paramètres
du navigateur de contenu et d'
activer simplement l' navigateur de contenu et d'
activer simplement affichage du contenu du moteur et
l'affichage contenu du plug-in
avec Posadas activé Vous devriez pouvoir
accéder à ce dossier, qui est le type de paramètres de
moteur par défaut. Nous ne voulons pas modifier ce
matériau lui-même, car si nous le modifiions
et créions un nouveau projet, il modifierait en fait tout
ce matériau à chaque fois, en fait. Si nous devions enregistrer les modifications
apportées à cette instance matérielle, cela affecterait également un
projet pour nous assurer de ne pas
avoir ce type de problème. Nous allons simplement sélectionner ceci. Appuyez sur le contrôle C, le contrôle B. Créez un
matériau aquatique, un matériau. Ensuite, sur le côté gauche, nous allons simplement faire
défiler la page
jusqu' à ce que nous
trouvions le contenu. Nous allons simplement maintenir notre matériel avec le bouton
gauche de la souris. Cliquez et maintenez, puis
déposez-le et sélectionnez Déplacer ici. Nous pouvons maintenant accéder
au dossier et nous pouvons voir que nous avons créé
nous-mêmes une instance matérielle. Nous pouvons en fait créer
nous-mêmes un dossier différent. Nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris
et créer le dossier. Pour
être honnête, nous pouvons dire
que l'effet fait partie
des effets visuels. Nous pouvons donc simplement le faire
glisser dans le dossier des effets. Maintenant, prenons-nous un exemple de type de
matériau à base d'eau . Nous n'
en avons pas encore terminé. Nous devons tout de même nous
assurer que ce produit est appliqué
directement sur notre eau. Nous pouvons maintenant sélectionner
l'eau elle-même. Et là où il est écrit
Water Material, nous pouvons cliquer dessus et faire glisser sur le matériau aqueux. C'est une façon de
survoler le nom. Et il est écrit « Lake One ». C'est exactement ce que nous utilisons. Nous pouvons maintenant double-cliquer sur l'instance du matériau et nous pouvons voir un tas
de paramètres. En fait, nous n'avons pas à nous
inquiéter pour chacun d'entre eux, nous devons juste nous
préoccuper de quelques-uns. Ce que j'aimerais faire, c'est
parce que l'aperçu lui-même ne
nous donnera pas le bon look, j'aimerais simplement
y mettre la configuration complète. De l'
instance de matériau sur le côté. Nous avons donc pu voir le matériau se voir lui-même
sur le devant de cette manière. Ensuite, la prochaine chose que
nous devons faire est de faire
défiler les détails jusqu'en bas
, de
poignarder l' instance de matériau jusqu'à ce que nous arrivions
à faire défiler les valeurs des
paramètres vectoriels globaux C'est ici que nous
allons changer la couleur de notre eau. Nous allons les
activer tous les deux. Cela ne
changera rien, mais cela nous permettra de
modifier essentiellement ce matériel. Nous allons maintenant
procéder à cette sélection. En fait, comme vous pouvez le constater, cela semble assez bizarre en
ce qui concerne la configuration. La raison en est
que par défaut, ce type de valeur est en fait contrôlé
un peu différemment. Ce
que je veux dire par là
, c'est que si nous cliquons sur ces
flèches ici, nous pouvons voir que les
valeurs sont assez élevées. Le R est dix, 150, 350 et A est huit. Elles
représentent en fait les couleurs RGB, rouge, vert, bleu, et la dernière
sera alpha. C'est ce qui contrôle la valeur
d'absorption elle-même dans son ensemble. Si nous devions remplacer cette par
une valeur plus petite, vous constaterez que l' eau elle-même en
absorbe de
plus en plus. Si nous le ramenons
à une valeur presque nulle,
il absorbera très très l'eau
et nous ne
pourrons presque rien
voir de ce qui se il absorbera très très l'eau et nous ne
pourrons presque trouve sous
le matériau lui-même. Cela peut sembler un
peu trop,
mais en fait, ce que nous recherchons
, c'est principalement la
valeur d'absorption en fonction de la
vitesse à laquelle le lac atteint la profondeur et du peu
de visibilité du fond du lac. En gros, cela
dépend vraiment de la clarté de l'eau que
vous souhaitez qu'elle soit. La teinte bleutée elle-même
est bien trop forte pour nous. Allons-y et
réglons ça. Nous allons simplement
le faire glisser vers le bas. En ce qui concerne le bleu lui-même, vous pouvez voir qu'il commence à
nous donner un
type de couleur beaucoup plus différent. Cela nous donne un peu plus de vert. La raison en est
que le vert est maintenant la couleur dominante
en termes de valeur d'absorption. Cela nous donne une belle configuration. Je vais aller de l'avant
et le remplacer par quelque chose comme une valeur de 85. Oui, pour le bleu, nous
allons utiliser 85. Pour l'alpha, nous
allons utiliser la valeur de 0,05 quelque chose de ce genre Pour le vert, c'est également
un peu trop Nous allons
donc le
baisser jusqu'à obtenir quelque chose comme ça. En
augmentant la valeur, en la changeant à une valeur de 90, nous allons obtenir un bon équilibre entre le
vert et le bleu, mais cela semble trop clair, cela n'a
tout simplement pas l'air aussi naturel. Ce que nous allons faire, c'est
aller de l'avant et augmenter la
valeur rouge ici. Eh bien, le changer au-delà
d'une valeur de 80
nous donne un aspect transparent. C'est un peu trop. Je vais le changer
à une valeur de 60, cela nous
donne toujours cette teinte
bleutée, qui donne l'impression que
c'est une eau claire Dans l'ensemble, cela nous donne un très bel aperçu
de la transition ici. Mais l'eau elle-même n'est toujours
pas très belle. La raison en est que nous avons une autre valeur à
utiliser. Cette valeur va
être dispersée. Si nous devions passer à
la diffusion, vous pouvez voir qu'en
augmentant cette valeur, nous obtenons en fait une superposition,
une couleur de superposition dans le cadre de l'absorption
configurée avant que cela ne change essentiellement Si nous devions en fait changer une couleur de diffusion à zéro
ou à des valeurs proches de cette L'absorption consiste essentiellement changer la couleur en
fonction
de la hauteur à laquelle se trouve le terrain
situé en dessous de ce qui se disperse C'est-à-dire que cela nous donne
une superposition d'une couleur qui nous permet de contrôler l'
apparence générale de l'eau En gros, en haut, c'est le principal
paramètre de couleur que
nous
devons modifier pour obtenir un très
beau type de résultat. Nous allons changer
cela en une valeur de peut-être
un ou peut-être 0,85,
quelque chose comme ça Tout à fait comme ce réglage général. Ensuite, nous
devrons peut-être modifier un
peu ces
paramètres ici Oui, je vais augmenter légèrement le
vert. En ce qui concerne le bleu, je vais simplement baisser la
valeur bleue ici. Nous allons y jeter un œil. Je pense que c'est en
fait très bien. La raison pour laquelle nous obtenons
également cette teinte bleue est garder à l'esprit que
notre ciel est bleu. Lorsque nous le
regardons de côté, nous pouvons voir beaucoup de reflets
, ce qui va également nous
donner cette teinte bleue. Lorsque vous travaillez avec de l'eau,
vous voudrez peut-être parfois simplement agrandir
une vue
du haut vers le bas et ajuster
cette valeur à une valeur l. Comme je l'ai dit, c'
est 0,85.
Cela nous donnera une très belle
apparence claire dans l'eau d'un grand océan Mais en même temps, je
pense que cela va nous donner une apparence
globale beaucoup
plus réaliste par rapport à
ce que nous avions en particulier. Oui, nous allons
le garder tel quel. Nous devrons peut-être l'ajuster
plus tard, au fur et à mesure
que nous nous intéresserons de
plus en plus aux paramètres, aux environnements, etc. Maintenant allons-y et gardons-le. Une dernière chose en
ce qui concerne la configuration. Si vous n'avez pas de
reflets ou autres, allez dans le coin supérieur
droit Accédez à l'onglet Paramètres, et il existe une option appelée Paramètres d'évolutivité
du moteur Ce sera par défaut devrait au
moins être défini sur Epic. Si vous n'avez
aucun reflet, assurez-vous de le régler sur Epic. Si vous rencontrez des
problèmes de performance. Cependant, assurez-vous
de le baisser. Même en le réglant sur une faible valeur, vous pouvez constater qu'il
n'est pas aussi
mauvais en ce qui concerne le diagramme général de
réflexion de l'eau. Et cela va tout de même nous donner une bien meilleure performance rapport
à l'ensemble de la scène. Jusqu'à ce que vous
commenciez à modifier les paramètres du moteur. L'
option d'évolutivité devrait apparaître dans le
coin supérieur gauche du port GEE Vous devriez pouvoir cliquer dessus et
cliquer
à nouveau sur
Epic, par exemple. Et cela devrait vous donner
les résultats sur lesquels nous
allons travailler. Je vais peut-être parler de l'évolutivité du moteur, paramètres, mais cela va
diminuer au fur et à mesure, car la principale raison est que j' utilise le logiciel d'enregistrement, donc ça va être un
peu plus lent de mon côté Gardez cela à l'esprit. Et oui, nous allons juste y
aller et laisser tomber. Comme dans la leçon suivante,
nous allons
poursuivre l'installation et nous
concentrer sur la cabane viking
que nous avons créée. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vais voir dans la poubelle.
73. Importation d'une collection d'actifs dans Unreal Engine 5: Bienvenue à tous pour intégrer le véritable moteur au guide
complet pour débutants. Dans la dernière leçon,
nous avons défini un type d'
eau de base qui semble
un peu plus réaliste que l'eau
par défaut. Maintenant, nous allons enfin
importer la cabane
dans la scène et commencer par
travailler à partir de là. Tout d'abord, allons-y
et cliquons avec le bouton droit de la souris. Créons-nous
un nouveau dossier et nous pourrons l'appeler comme ça. Allons-y et
double-cliquons dessus. Maintenant allons-y et
retrouvons le dossier
que nous avions nous-mêmes. Allons-y et
retrouvons-nous avec le dossier avec lequel nous nous étions
constitués. Cabane viking, processus de cours LB, c'est celui que
nous recherchons. Allons-y,
glissons-le dans notre ancien appareil avec un moteur
irréel comme C'est donc le menu que nous
allons avoir par le passé. Le menu en lui-même était
assez maniaque. Nous n'avions pas beaucoup
de contrôle dessus
et il était difficile d'utiliser
le format lui-même. Mais maintenant, le vrai moteur le rend super sympa et simple
à utiliser. Allons-y et parlons-en. Et passez simplement en revue les paramètres
de ce que nous devons configurer. Oui, il y a beaucoup de
paramètres à revoir, mais nous pouvons commencer, passer en revue ces menus
ici pour nous aider. Si nous devions passer aux termes
généraux, par exemple, nous pouvons nous
fixer des noms généraux. Par exemple, le nom
lui-même n'a pas vraiment importance car tout est nommé correctement comme il se doit. L'échelle uniforme du décalage, par
exemple, peut être modifiée. Mais heureusement, nous utilisions une référence pour une échelle appropriée. Nous allons le garder tel
quel pour cette exécution générale, nous allons continuer et nous
éloigner des séquences d'animation. Nous n'aurons besoin de rien
à ce sujet
parce que nous
n'avions aucune des animations.
Les matériaux eux-mêmes, nous allons les garder tels quels
parce que les matériaux sont
essentiellement configurés
correctement comme il se doit, les maillages squelettiques Ce sera encore une fois
avec des séquences de dynamation. Nous n'aurons besoin de
rien à ce sujet. Allons-y et avançons. Cependant, pour les maillages statiques,
nous allons
devoir travailler un peu
en ce qui concerne la configuration Allons-y et
voyons ce dont nous avons besoin pour modifier le type de force de
tous les maillages Nous n'avons pas vraiment besoin
de faire quoi que ce soit à ce sujet car par
défaut, il s'agissait d'un maillage statique. Nous allons le conserver tel quel
est le LOD d'importation. Cela ne va rien
faire pour nous. Option de couleur du sommet, nous pouvons
simplement la remplacer par du noir. Nous n'avions aucune
information sur notre configuration, nous pouvons
donc la conserver telle quelle. Même si nous l'avons à nouveau
exporté avec les informations sur les sommets parce que nous ne les avions pas
réellement utilisées, nous n'en avons pas besoin en ce qui
concerne la version elle-même Allons-y et passons en
revue les paramètres. Je ne suis pas l'un
des réglages, je me demande juste
pourquoi c'est le cas. C'est possible, oui. Je vais cliquer sur tout au cas où pour voir ce qui se
passe avec ça. Nous cherchons juste
l'onglet build. Je me suis rendu compte qu'il existe en fait un autre onglet de compilation.
Si nous devions descendre plus bas, il y a beaucoup d'
options, alors allons-y et passons-les en revue. Dans les maillages statiques ( onglet build), il
existe une option pour Nanite Allons-y et activons-le. Cela permettra simplement de s'assurer
que tout ce qui concerne notre scène dans notre cabane sera défini comme Nand, ce qui
augmentera les performances Il générera des UV cartographiques en direct. Faisons en sorte que
cela soit également activé. Ces options sont prêtes à être utilisées. Je vais juste continuer
et faire défiler la page vers le bas pour voir si nous avons besoin d'autre chose. Cela semble tout à
fait correct, il suffit de s'assurer
que tout
va bien en ce qui concerne les paramètres. Il n'y a rien d'autre
à changer à ce sujet pour le maillage statique. Mais si nous faisons défiler la page
jusqu'au côté de la texture, nous
devrons la modifier. En fait, je ne suis pas sûr
que nous puissions le voir. Oui, nous pouvons également le voir
dans Texture Stab. Passons à l'
onglet de texture et vous verrez qu' il
existe une option appelée Clip Normal Map Green channel Ça doit être Tik Toon. La raison en est
que, par défaut, Blender utilise des cartes normales
appelées cartes normales de
type open GL,
dont le rendu est
légèrement différent de celui appelées cartes normales de
type open GL, dont le rendu est
légèrement différent des cartes normales
du moteur Unreal, qui utilisent en fait un type
X direct de cartes normales Et pour les convertir
l'un en l'autre, vous devez essentiellement utiliser
cette option ici. Cela vous permettra d'obtenir
les bons résultats, essentiellement lorsque vous l'importez dans un vrai
moteur à partir du mélangeur lui-même, alors le reste
devrait aller bien. Oui, allons-y
et importons notre maillage. Je vais juste m'
assurer que cette tonne utilise les mêmes paramètres
pour les fichiers suivants, qui permettra essentiellement de s'
assurer que cela enregistré pour une autre utilisation. Allons-y et
importons-le, comme ça. va prendre
un peu de temps car il faut importer
toutes les textures,
tous les matériaux
et les maillages statiques, le tout en une seule fois. Allons-y et
attendons un peu. Beaucoup d'autres choses se passent pendant le chargement,
comme préparer de l'ombre Comme vous pouvez le voir dans le coin
inférieur droit qui vient de se terminer, c'est tout de suite. Ce que nous pouvons faire,
c'est que
nous pouvons immédiatement récupérer tous les
maillages statiques, les mettre dans la scène et voir à quoi ils
ressembleraient Nous pouvons simplement passer à
ce paramètre ici, nous pouvons sélectionner un maillage statique. Assurez-vous que le stick est bien en place. Maintenant, tous les maillages statiques
devraient être dans notre champ de vision. Dans l'onglet du filtre, seuls maillages statiques
sont cochés Maintenant, si nous devions simplement opter pour le maillage statique et
tout sélectionner. Je vais donc sélectionner
l'un des maillages pour m'
assurer que tout le reste est
sélectionné dans un dossier Cliquez ensuite sur Contrôle A.
Il ne sera sélectionné que dans le tableau de filtre
ou le maillage statique Seuls les
maillages statiques seront sélectionnés
dans ce dossier Maintenant, nous pouvons continuer,
cliquer,
faire glisser et déposer
le film dans la scène comme ça. Ensuite, nous pouvons également le faire pivoter, ce qui d'ailleurs,
avant de le faire, assurez-vous
simplement que le clivage par
rotation est activé Avec ce réglage à dix degrés, nous pouvons simplement le
faire pivoter et le faire à 90 degrés comme ça. Je vais soulever
cette question en cliquant sur. Je m'assure également que
rien n'est sélectionné. Je vais donc
continuer et avec cette sélection par défaut, il
suffit de
la changer légèrement. Éteignez-le comme ça, et assurez-vous qu'il reste un peu plus dans l'eau. En fait, je vais le faire
un peu plus long pour que nous
puissions simplement jouer avec
la forme du terrain et
corriger à quoi cela ressemble. Oui, c'est à peu près ça. En ce qui concerne la configuration, je vais m'assurer de vérifier quoi cela ressemble sous l'eau. Oui, nous n'
avons pas besoin de réparer un peu
le bateau pour
ce qui est de son toucher,
mais il n'a quand même pas l'
air aussi mauvais. Très bien, nous allons
simplement vérifier comment il a été importé. Je vais maintenant supprimer
le maillage statique et m'assurer que tout est correctement importé. Comme vous pouvez le constater, si nous
devions passer aux cartes normales, nous pourrions
également passer au canal vert ici. Dans l'onglet détaillé, si nous devions faire défiler la page vers le bas, il y a une option Si je devais le trouver, il
y aurait beaucoup d'options. En fait, je vais y aller
un petit peu. Vous pouvez simplement saisir
le haut de l'onglet et faire glisser
comme il se
doit pour l'agrandir. Ou bien, vous pouvez simplement cliquer sur ce
bouton ici, agrandir votre fenêtre et
cela devrait vous aider. Avancé, et voilà. Si vous passez sous le canal Advance Flip Green, ce devrait être Ton. Ce doit être T, que vous devriez avoir si vous aviez importé de la
même manière que moi. C'est la partie la plus importante. Ouais. Dans l'ensemble, ça a l'
air plutôt bien. Cela semble certainement un peu différent en
ce qui concerne la configuration, mais nous allons y remédier
. Nous avons quelques problèmes en ce qui concerne notre apparence. Bien que cela demande un peu de travail. En ce qui concerne son apparence comme vous pouvez
le voir de l'autre côté, il est
en fait
configuré sur deux faces. dirait que c'est le mélange parce que nous avons exporté
à partir du mixeur Cela nous a donné la version recto verso ou le fait d'aller à l'intérieur et de voir, oui, il semble que
l'intérieur et extérieur soient configurés avec
le matériau des deux faces Je peux même aborder
le sujet lui-même, dont je
parlerai dans un instant. Juste en entrant, on
dirait que c'est en fait,
oui, le matériau lui-même est en fait
recto verso. Deux visages. Avant, lorsque je
travaillais sur ce projet, c'était par défaut qui
me donnait la bonne configuration. Je ne sais donc pas trop
pourquoi j'ai décidé cette fois de me donner l'option
recto-verso. Par défaut, l'importer dans un vrai moteur ne
vous donne qu'un seul côté, ce qui est meilleur pour
les performances. C'est donc une bonne pratique de
ne pas avoir cette configuration. Je vais vous montrer comment résoudre
ce problème dans la prochaine leçon. Non, tout d'abord, laissez-moi vérifier
si tout va bien Cela semble être noir. Je ne sais pas pourquoi
c'est le cas. Cela peut être dû à
la lumière des sièges. Allons-y et changeons la direction de la lumière pour
voir à quoi elle ressemble. Je vais appuyer sur la touche L
de mon clavier et la maintenir enfoncée. Ensuite, nous pouvons aller à
gauche et à droite, essentiellement pour ajuster la rotation. C'est un très bon
raccourci à connaître, qui vous permet de simplement faire
pivoter l'angle de gauche à
droite et d'obtenir la direction par
rapport à la hauteur du soleil
en montant et en descendant. En gros, vous pouvez également
obtenir un joli look à
l'aube si vous le souhaitez. Nous allons juste positionner
notre lumière du soleil dans cette direction, comme
vous pouvez le
voir sur le gadget Oui, ça a l'
air plutôt sympa. Je ne sais pas vraiment pourquoi
cela semble si faux. Je vais passer au
mixeur très vite pour voir, il semble que
ce soit le même bois. Je vais aller de l'avant et
vérifier pourquoi c'est le cas. Il semble même
utiliser le même matériau. Je ne sais pas exactement
pourquoi il fait cela. Permettez-moi de continuer et de
voir s'il y a un problème. Oui, il semble même utiliser
le même matériau. Je vais aller de l'avant et cliquer
sur ce bouton ici pour réinitialiser la valeur du
matériau. Cela ne semble pas fonctionner. Et je vais ensuite retourner au mixeur très rapidement juste
pour voir ce qui se passe. Il ne semble pas y avoir
de doublons pour
les visages . Ça semble être le cas. C'est bon. Je vais faire face à la normale très vite
pour voir ce qui se passe Ça a l'air d'aller.
En fait, je ne sais pas trop pourquoi cela se passe ou, en fait, assurons-nous
que ce n'est pas le cas, c'est un peu bizarre. Je ne sais pas exactement pourquoi
cela se produit. Il y a donc également un problème concernant ce
tableau noir et oui, nous allons devoir l'examiner
dans la prochaine leçon Alors merci beaucoup de votre attention et je verrai dans un instant.
74. Fixation de l'actif 3D et réimportation de la scène dans UE5: Bonjour et
bienvenue à tous Blender Turn real engine Five, le guide complet pour débutants. Dans la dernière leçon,
nous nous sommes arrêtés en important un maillage
dans la scène. Cependant, nous avons
quelques problèmes. Tout d'abord, il y a
une zone un peu sombre ici. Allons-y et voyons
ce que nous pouvons faire pour y remédier. temps en temps,
vous rencontrerez certains problèmes qui
vous obligeront à retourner dans le mixeur
, par exemple, pour ajuster et
modifier certains paramètres Voyons quel est le problème avec
cette section spécifique. Nous allons essentiellement
identifier de quelle zone il s'agit, qui sera
exactement la section à
côté du statut. Je vais simplement
revenir à Blender très rapidement pour voir
quel pourrait être le problème. Pour commencer, je vais simplement
le sélectionner. Je vais zoomer et
vérifier à nouveau si l'orientation du visage est correctement
configurée, ce qui est le cas. Une autre chose que nous
pouvons faire est de
simplement passer en mode édition. Nous allons sélectionner la
première face du pass. Nous allons nous
assurer que l' édition
proportionnelle
est cochée. Ensuite, je vais
simplement monter
et descendre pour voir s'il y a d'autres
visages, peut-être comme une copie d'
une phase à côté,
il n'y en a pas. L'autre chose que
nous pouvons faire est de
vérifier et de voir les problèmes Si nous appuyons sur Tab,
nous verrons que le modificateur Bevel n'
a pas été appliqué Mais je vais regarder
les autres planches et je constate que cela
n'a pas été appliqué non plus. Je sais que cela ne
devrait pas poser de problème en ce qui concerne ce
type de tableau, surtout lorsque nous avons le
même type de paramètres, les modificateurs
ne devraient pas être un problème Enfin, ce qui pourrait être à l'origine d'un problème
sera que, si nous regardons l'onglet de
transformation, si vous ne l'avez pas,
cliquez et, soit dit en passant, juste pour l'activer et vous
devriez pouvoir
le voir avec l'outil de déplacement. Vous devriez être en mesure de voir
la transformation qui vous
permettra de voir l'échelle. C'est ce que nous voulons, en gros, si nous devions sélectionner le produit, nous pourrions voir que c'est
l'échelle qu'il a. Si nous passons à celui-ci, nous pouvons voir que l'échelle
est réglée sur une valeur négative. En fait, je crois qu'
il y a eu le même problème avec cette section ici, dont nous pouvons également constater qu' il s'agit également d'une
valeur négative ici. Et si je devais y aller, oui, nous avons certainement un problème
avec ce type de configuration. La façon dont nous allons régler le problème
est simplement de retourner dans Blender, en ayant
tout sélectionné. Nous allons cliquer sur
Contrôle et A, ce qui vous permettra d'appliquer
certaines configurations telles que l'emplacement, la
rotation et l'échelle. Je vais simplement sélectionner la
rotation et l'échelle, les
appliquer
comme ça, cela semble nous
donner une
configuration que nous ne voulons certainement pas, surtout pour ces
planches ici. Je ne sais pas si nous
devrions les
retourner pour celui-ci, mais
assurons-nous de les retourner pour cela, nous allons passer
en mode édition Appuyez sur Select it all it shift, et cela devrait
recalculer Si cela ne
vous convient pas, assurez-vous que cette option est cochée Ensuite, nous
devrions tout avoir. C'est bon. Mais juste au cas où. Je vais le faire. Oui, ce côté
semble aller bien. L'autre côté, mais
celui-ci, était noir. Mais nous le garderons tel quel. Ouais. Allons-y
et sélectionnons tout. Nous allons
continuer et cliquer sur Fichier, Exporter, puis sur ID LTF Avant cela, nous allons
procéder et avoir le processus que nous avons sélectionné
précédemment, comme nous l'avions fait auparavant Nous allons simplement remplacer le fichier existant
et cliquer sur Exporter Cela nous permettra de remplacer
le fichier GLTF tel quel. Ensuite, nous pourrions
revenir au moteur réel, nous pouvons trouver le fichier
et simplement faire glisser le fichier dans le lien du navigateur de
contenu. Tout devrait être
sauvegardé avec ce marqueur activé. Allons-y et
cliquons sur Importer maintenant j'espère ,
j'espère
que tout sera
réimporté pendant que nous attendons Je vais juste vous
donner un petit conseil pour ne pas faire un autre
type d'importation. peut-être le
cas parfois si vous
jouez simplement avec le bouton droit de la souris et que vous voyez ce qu'il contient dans
les options de maillage statique. Et il est possible de demander à
ce qu'il soit réimporté. Cette option de réimportation
ne fonctionne généralement pas
aussi bien avec les collections
contenant plusieurs éléments. Il met tout
dans un seul objet. Je vous recommande de ne pas utiliser cette option de réimportation et de
le faire comme je vous l'ai montré, c'
est-à-dire en faisant simplement glisser un objet dans le navigateur du compteur
. Et voilà. Il nous a mis à jour
avec la configuration. Le problème était lié à l'échelle. Maintenant, un autre problème que
nous allons avoir, c'est que
si nous entrons à l'intérieur, vous pouvez voir qu'il y a du matériel à l'intérieur et à l'extérieur du maillage. Cela ne devrait pas se produire. Nous pouvons mieux le voir ici. En fait, cela ne
devrait pas se produire. Le maillage ne doit comporter aucun type de configuration à l'
intérieur. Et si c'est
une pratique courante est simplement parce que cela
contribue vraiment à la performance. Le moteur de rendu n'a pas besoin de restituer
l'objet en fonction de l'objet. Comment pouvons-nous nous arranger
avec les planches ici ? Et nous avons réglé le problème. Nous avons encore
quelques problèmes. Tout d'abord, le
toit lui-même a ce genre d'aspect et il doit
évidemment être réparé. De plus, un autre problème
peut être lié fait que le matériau
intercoster est
déphasé de l'intérieur, vous ne devriez pas être en mesure de
voir ce type d'apparence Vous devez y voir clair, surtout lorsque vous
pénétrez dans un matériau. Par exemple, l'
espace de la semaine, de l'année. La raison en est que
les moteurs de rendu en temps réel doivent être un
peu plus optimisés pour
qu'ils fonctionnent un
peu mieux
dans les
environnements, etc., surtout si vous avez un personnage
jouable Nous allons cependant apprendre comment procéder dans la prochaine
leçon, car nous devons parler un
peu des
matériaux eux-mêmes. Nous avons touché l'eau
, un matériau assez
compliqué, mais il s'agissait simplement d'
ajuster les valeurs. Nous devons maintenant
présenter quelques points
et, à ce stade, il serait préférable d'avoir une bonne compréhension des matériaux et
des instances
matérielles. Oui, nous allons passer en revue les
deux prochaines
leçons et oui, merci beaucoup
d'avoir regardé et je vais vous voir une poubelle.
75. Bases des matériaux: Bonjour et bienvenue
à tous pour planifier de devenir un vrai moteur, le guide complet pour débutants. Dans la dernière leçon, nous nous
sommes arrêtés en corrigeant les zones présentant certaines lacunes au
sein de notre structure Nous allons maintenant
continuer et parler
un peu
du matériel, afin de pouvoir les peaufiner un peu
plus
nous-mêmes. Pour ce faire,
nous allons passer en revue les bases
du matériau
et des instances matérielles Oui, sans plus attendre, allons-y tout le monde. Bienvenue dans la
vidéo de base d'Unreal Engine, dans laquelle nous allons aborder
les bases des matériaux Pour commencer, afin de créer nous-mêmes un matériel de base, je vais écrire click
dans le navigateur de contenu, et je vais sélectionner le contenu de
cette manière Ce faisant, nous sommes en mesure
de créer un matériau Elsa. Et nous pouvons en même
temps renommer les matériaux. Je vais juste
appeler ce matériau, donc je vais cliquer sur Entrée, puis je vais simplement
double-cliquer dessus pour nous
ouvrir
avec un graphique des matériaux. C'est ce que
nous allons passer le plus clair
de notre temps à peaufiner et à
ajuster le matériel, qui sera ensuite
appliqué à nos actifs Maximisez la fenêtre elle-même. Je vais aller de l'avant et cliquer
sur ce bouton ici, qui agrandira toute cette
fenêtre et indiquera un
peu plus clairement le contenu qu'
elle contient. La majeure partie de l'écran est
recouverte d'un graphe des matériaux, qui nous permettra
d'y ajouter des nœuds. Si nous cliquions avec le bouton droit de la souris
et
maintenons le bouton droit de la souris enfoncé, nous pouvons déplacer notre
vue à l'intérieur de celui-ci. Si nous utilisions la molette de
notre souris, nous pouvons zoomer et dézoomer. Enfin, nous pouvons l'utiliser
pour cliquer et appuyer sur un nœud à l'aide
du bouton gauche de la souris. Actuellement, nous n'
avons qu'un seul nœud. C'est celui où nous connectons pratiquement toutes les
informations d'un matériau. Il contiendra toutes les entrées
nécessaires pour un matériau. Si je devais zoomer, nous pouvons
voir que nous avons une couleur de base, une métallique,
une rugosité spéculaire, etc. Certaines entrées matérielles
ne sont pas mises en évidence
de la même manière que ci-dessus. La raison en est qu' fonction du type de
paramètre de matériau que
nous utilisons, nous allons pouvoir avoir différentes options
par défaut. Par exemple, nous ne sommes pas
en mesure d'utiliser la capacité. Nous pouvons changer cela grâce à
son onglet de propriétés. En parlant de propriétés,
si nous regardons dans le
coin inférieur gauche de la fenêtre, nous pouvons voir que nous
avons un onglet détaillé. L'onglet de détail nous montrera
toutes les options d'un nœud. Sur la base de la sélection
que nous avons actuellement. Nous avons sélectionné le nœud de
résultat matériel. Cela nous permettra de voir
toutes ses propriétés. Par exemple, je ne
vais pas trop m'y attarder car il contient de
nombreuses options avancées. Mais par exemple, si nous
faisions défiler la page vers le bas en utilisant
ce potier ici, nous pourrions voir beaucoup plus d'options. Je cherche juste en ce moment ce on appelle le mode blend. Si nous devions passer de l'
opaque au masque, par exemple, nous pouvons constater que le masque de
capacité est activé, ce qui nous permet de l'
utiliser avec les autres entrées matérielles Je vais donc revenir
très rapidement du masque à opaque et continuer avec
la vue d'ensemble
du graphique des matériaux dans
le coin supérieur gauche. Ce que nous avons, c'est que nous avons un
aperçu du matériel lui-même. À l'heure actuelle, elle est
définie comme une balle, et si nous maintenons le bouton gauche de
la souris enfoncé et que nous nous déplaçons, nous pouvons la voir tourner
en utilisant le bouton gauche de la souris. Nous pouvons simplement le faire pivoter. Nous pouvons donc utiliser la molette de notre souris
pour zoomer et dézoomer, et nous pouvons également utiliser le bouton
central de la souris et nous pouvons également utiliser le bouton
central de la souris
pour nous déplacer autour
de ce type de caméra. C'est un peu différent
par rapport aux commandes du
graphe des matériaux, où le bouton droit de la souris
est celui qui permet de se déplacer. Dans celui-ci, l'utilisation du bouton central de la souris
vous permet de vous déplacer comme suit. Ensuite, nous avons également quelques options
utiles dans le coin
inférieur droit, qui nous permettent de passer d'un
actif
à l'autre,
par exemple un cylindre une sphère, un simple cube plan, nous pouvons également nous
configurer avec
un type de maillage personnalisé, ce que nous n'avons pas actuellement. Je vais donc simplement cliquer sur
Continuer tel quel et passer à autre chose. Je vais retourner dans
la sphère. Et nous avons également des
options similaires à celles que nous pouvons voir dans notre fenêtre de jeu, nous pouvons changer
le mode éclairé pour qu'il ne soit pas éclairé, par exemple, pour
ne voir que la couleur de base Nous pouvons également modifier l'affichage pour nous permettre de
voir la grille, par exemple, ou pour désactiver
complètement l'arrière-plan pour ne pas laisser distraire lorsque nous
travaillons sur notre matériel Ensuite, nous avons également la perspective, qui nous permettra de
changer la vue de la caméra. Et nous avons également les options
Viewpoort,
qui, encore une fois, sont similaires
à ce que vous pourriez Dans la fenêtre d'affichage elle-même. Cela nous permet de le
garder en temps réel pour modifier le champ de vision
et les options de ce type. Encore une fois, je vais
les laisser tels quels 99 % du temps. Vous n'allez pas
les toucher car la fenêtre d'affichage par défaut nous
permettra de voir très bien
le matériel sur
lequel nous travaillons Nous avons également une barre d'outils propre
au graphe des matériaux
, située dans
la section supérieure. Nous avons Apply, qui nous
permettra d' appliquer tous les paramètres directement
sur le matériau et de mettre à jour maillage sur lequel nous avons
appliqué ce matériau. Nous avons également la fonction de recherche, qui nous
permettrait de rechercher dans le nœud le
type spécifique d'un élément. Cliquez sur Accueil pour revenir sur notre nœud de résultats. Nous n'avons pas de hiérarchie
qui nous permettrait de
travailler avec des
types de shaders plus complexes Nous avons également une mise à jour en direct, qui nous permettrait d'obtenir des mises à jour en temps
réel
pour notre vue du jeu. Celui dont nous
aimerions nous souvenir le plus probablement de toute cette barre sera le graphique propre. S'il y a un gros désordre dans notre matériel et que
certains d'entre eux ne le sont pas, certaines notes
ne seront même utilisées en cliquant sur un graphique propre, vous les supprimerez. Mais assurez-vous d'en
tirer parti lorsque vous savez
que le matériau
que
vous avez créé ne contient pas
les nœuds inutilisés que vous prévoyez d'utiliser
ultérieurement, c'est-à-dire l'état précédent. Masquer les statistiques indépendantes
et
les statistiques de la plateforme vous aident à obtenir
des informations plus détaillées lorsque
vous créez du matériel. Mais nous n'allons pas les
utiliser très souvent, mais n'
entrons pas trop dans le vif du sujet. En parlant de statistiques, nous avons des
statistiques dans la barre inférieure. Par défaut, il affiche toutes les
informations nécessaires,
telles que le nombre d'échantillons
de Shad utilisés et
le compte ombré Nous serons en mesure de déterminer l'
impact sur les performances Très bien, revenons donc
au nœud d'entrée du matériau. fonction du type d'entrée que nous
introduisons dans ces valeurs, nous obtiendrons différents
types de résultats. Celles pour lesquelles nous
pouvons avoir des options. La base est que si nous
écrivions Click, nous pourrions rechercher tous les
nœuds que nous pouvons ajouter à notre graphe de
matériaux. Je vais juste
chercher Constant. Nous pouvons voir que
nous avons un vecteur constant, constant à deux vecteurs, un vecteur libre
constant et un vecteur
constant à quatre vecteurs. Nous allons en
parler dans une seconde. Mais maintenant, je vais
simplement sélectionner
constamment pour que nous
puissions voir que nous obtenons cette option qui nous
permettra
essentiellement de modifier la
valeur de nos nœuds. Si nous devions l'intégrer directement
à la couleur de base, nous pouvons voir les
résultats directs du matériau. chargement prend un peu de temps, mais nous pouvons voir que
par défaut, la valeur 00 nous donnera une couleur de type
noir. Cependant, si nous devions
remplacer cette valeur par
un en cliquant sur ce
type de valeur A ici, ou bien, si nous
devions sélectionner ce nœud, nous pouvons voir que l'
onglet Détails a maintenant changé. Nous pouvons modifier la
valeur ici. Si je devais cliquer sur
celui-ci et le remplacer par
une valeur de un like, nous pouvons voir que la
couleur de base a maintenant changé pour devenir un matériau complètement
blanc. Une chose qu'il faut
savoir, c'est que tout, quand
c'est du bon côté, sera
toujours un résultat. Quand c'est sur le côté gauche, ce sera une entrée. Pour le moment, il s'agit d'une sortie. Je suis capable de cliquer et de maintenir le bouton gauche de
la souris enfoncé et de
le connecter à une couleur de base. Ou par exemple, je
peux associer cela à une valeur de rugosité
qui le rendra complètement rugueux
et aucune brillance ne sera appliquée
sur ce matériau, ce qui lui donnera un aspect
assez plat à cette occasion Lorsque vous travaillez avec ces nœuds, vous devez également
tenir compte du fait que pour
les déplacer,
vous pouvez également cliquer et maintenir
le vous pouvez également cliquer et maintenir bouton
gauche de la souris enfoncé, vous pouvez le faire glisser vers l'extérieur comme si vous tapez sur un écran
puis relâchez-le. De cette façon, nous sommes
en mesure de supprimer complètement
la valeur du flux
du graphe de nœuds. Encore une chose à prendre en compte, vous pouvez
l'utiliser pour passer aux valeurs. Par exemple, si je devais relier ces deux valeurs
à la valeur de rugosité
et à la couleur de base, et que je voulais les associer à une
autre valeur Ce que je peux faire, c'est que je peux lécher
et maintenir une touche sur un écran, pour obtenir une nouvelle valeur Et maintenant, tout en maintenant le
contrôle, je peux appuyer dessus. Et maintenant, ces deux
connecteurs vont être reconnectés lorsque je
relâcherai le bouton gauche de la souris Maintenant, vous pouvez voir qu'
ils vont de 1 à 0 et cela fait passer
ma couleur de base zéro et ma rugosité
à une valeur de zéro, à
zéro et ma rugosité
à une valeur de zéro, ce
qui en fait
un type d'objet assez brillant en revenir aux vecteurs, si je devais supprimer
celui-ci, par exemple, si vous voulez obtenir
un autre type de couleur, nous pouvons faire en sorte
que lorsque nous
maintenons une couleur et que nous appuyons sur un graphique, nous pouvons créer une constante dans nos
cellules Lorsque nous maintenons deux sur un
graphique et que nous tapons sur un écran, nous pouvons créer le vecteur
constant deux de nos cellules. Enfin, nous
pouvons cliquer et maintenir Pre tap sur le graphe Ono et créer des cellules libres de vecteurs
constants. Cela signifie qu'
il touchera deux valeurs à la fois sur le vecteur
constant 2.3, les valeurs à la fois sur le vecteur
constant trois. Cependant, si nous examinons les
sorties qu'il donne, il nous donne trois
sorties différentes dans ce graphique. Cela signifie essentiellement qu'une sortie
combinera les deux, tandis que l'autre nous donnera une valeur pour x. La troisième va nous
donner une valeur pour y. Il en
va
de même pour
une constante trois, tandis que la première tandis que la première sera une combinaison
de ces trois. Le deuxième
va être rouge, ce qui va
être une valeur de x. Le troisième
va être vert. Enfin, une valeur de
y sera la dernière, la valeur de la
sortie bleue ici. D'ailleurs,
pour déplacer les graphiques, si nous cliquons et
maintenons sur une section supérieure, nous pouvons simplement les
déplacer. Maintenant, ce qui est
intéressant à propos de X, Y et Z, c'est que
la valeur de couleur leur est
attribuée à
chacun d'eux. Comme je l'ai déjà dit, X
va être rouge. Il sera toujours rouge. Dans un logiciel Unreal Engine, cela fera en sorte qu'il soit également
basé sur un espace en trois D. Par exemple, si vous
regardez dans le coin inférieur gauche de
notre sphère d'aperçu, nous voyons que le z
va monter, xy va aller vers l'
avant et latéralement comme ça Ces valeurs vous aident non
seulement à obtenir des informations
supplémentaires représentent
également l'espace
tridimensionnel. Non seulement si je modifiais
la valeur x, par exemple
0-1, nous pouvons voir que la couleur
entière passe au rouge Nous pouvons le voir dans la barre d'
aperçu ici. Si je devais relier ainsi toutes ces valeurs à
notre couleur de base, nous pouvons voir que
tout le matériau devient rouge. Ce qui est bien, c'est qu' en
combinant simplement ces valeurs, nous pouvons simplement obtenir valeur
complètement différente de une valeur
complètement différente de celle de
notre matériau en
la remplaçant par 0,5. Par exemple, en changeant également la valeur
y par 0,5. Nous pouvons voir que nous
obtenons ce résultat. Je vais les remplacer par un. Par exemple, vous obtenez une lumière plus lumineuse. Ouais. En les
remplaçant par une valeur plus élevée, nous pouvons voir que cela
nous donne également un type
de couleur plus clair. Oui, en faisant en sorte que
ces valeurs x et y présentent toutes les deux en même temps, nous pouvons voir que cela
les combine et change complètement la
couleur. Nous pouvons utiliser
ces valeurs de flux pour obtenir une
couleur personnalisée à partir de notre matériau. Nous pouvons également apporter des modifications à l' aide d'un sélecteur de couleur
en cliquant sur cette
option constante ici Tout d'abord, allons-y
et assurons-nous sélectionner le float,
la valeur du nœud. Et maintenant, nous pouvons cliquer
sur cette case ici, nous pouvons voir que nous nous procurons
un sélecteur de couleurs Et en gros, oui, nous pouvons changer la couleur
comme bon nous semble. Par exemple, je veux une couleur
bleue ou rose. Nous pouvons cliquer sur OK, et nous allons nous
procurer un matériau rose. Maintenant que nous en avons terminé, je
vais cliquer sur Clean Graph. Donc, pour nettoyer mes nœuds inutilisés, je vais cliquer sur un coin
supérieur gauche. Cliquez sur Appliquer pour vous assurer que mon material shader
est bien appliqué Et si nous
fermons ce graphique, nous pouvons voir que
du matériel a été fabriqué. En gros, nous pouvons créer
nous-mêmes une forme. Allons-y et créons
une sphère dans notre monde. Je vais simplement cliquer et maintenir, puis le faire glisser
sur cet objet comme ça, et obtenir ce genre de résultat. Donc oui, c'est à peu près ça. En ce qui concerne la configuration du
matériel, c'est tout ce qu'il faut
pour
nous préparer avec un matériau. J'espère que la vidéo vous a été utile et je vous
remercie de l'avoir regardée. C'est bon. J'espère que la vidéo était
instructive et que vous en avez beaucoup
appris en
ce qui concerne le matériel. Maintenant, dans la leçon suivante, nous
allons continuer et en apprendre
un peu plus sur les instances matérielles. Merci beaucoup d'avoir regardé
et je vous verrai, merci beaucoup d'avoir regardé et je
vous verrai bientôt.
76. Instances matérielles: Si nous devions écrire,
cliquez sur notre matériel. Nous pouvons créer nous-mêmes une instance matérielle en cliquant
simplement sur
ce bouton ici. Essentiellement,
il créera un matériau qui obtiendra ses informations
en fonction du matériau lui-même. Si nous devions cliquer
dessus pour obtenir une instance matérielle, nous pouvons simplement l'appliquer
à notre objet. Je vais juste
cliquer sur celui-ci. Le contrôle permet de créer un doublon, le
mettre sur le côté et de
simplement faire glisser ce matériau sur
cet objet comme suit. Essentiellement, nous verrons
qu'ils sont identiques. Et nous pouvons cliquer sur l'instance du matériau
pour voir de quoi il s'agit, qui
nous montrera l'aperçu
du matériau dans
cette fenêtre d'aperçu. Cela nous
montrera également que le parent de cette instance
matérielle sera
celle-ci ici. Cela nous permet d'
utiliser un seul matériau pour créer plusieurs variations de
matériaux. Pour le moment, nous n'
avons rien. Je vais
appuyer deux fois sur ce document pour l'ouvrir. Essentiellement, ce que
nous devons faire ,
c'est simplement
convertir certaines des options que
nous avons appliquées à
notre matériau et
les transformer en paramètres. Par exemple, en cliquant avec le bouton droit
sur une valeur de rugosité, nous pouvons sélectionner Convertir
en paramètre Et cela nous permettra de
faire un choix sur le nom. Si je devais appeler
celle-ci rugosité ainsi, nous pourrions simplement avoir un nom de
paramètre sous forme de rugosité Maintenant, si nous devions cliquer
sur Ctrl sur S pour enregistrer cela et appliquer notre matériau, nous pourrons
ainsi revenir
à l'instance du matériau. Et maintenant, nous voyons que nous avons une valeur de rugosité
par défaut Ça va être coché. Si nous voulons
ajuster la valeur de ce matériau, nous devons nous assurer
que cette case est cochée Cela nous permet de
modifier les paramètres de l'
instance du matériau. Essentiellement, si nous
devions le remplacer par une valeur de un et le rendre
complètement rugueux,
nous pouvons maintenant le
fermer et constater que
ce matériau a désormais une valeur de rugosité
différente L'une est brillante et même si la partie supérieure utilise
exactement le même matériau, cela nous donnera un résultat
différent. Si je devais passer à la matière
et aller plus loin, je pourrais cliquer avec le bouton droit de la souris
sur cette couleur de base. Je peux le changer en
paramètre et appeler cette couleur. Je peux donc maintenant le fermer. Assurons-nous de le sauvegarder
afin que je puisse revenir à l'instance
matérielle. Et je peux voir que nous avons
une option de couleur au fil des ans. Si nous devions cocher cette case, remplacez-la par une
autre valeur. Alors fermez ceci, nous pouvons voir que nous
avons un type
de résultat complètement différent . Mais si nous examinons
l'instance matérielle, le parent est toujours le même. Il est toujours utilisé de
la même manière. Cela nous permet d'apporter des modifications
rapides à un
matériau lui-même. Cela nous permet également d'économiser sur les performances de
notre moteur de jeu. Une chose que j'
aimerais dire en guise petit conseil est que si nous
devions revenir sur le matériau, par
exemple, nous le
modifiions valeur pour un paramètre. Mais il existe certains
raccourcis qui
nous permettent de créer des paramètres
dès le départ. En cliquant et en maintenant la touche
S sur notre clavier puis en appuyant sur notre
écran sur notre graphique, nous pouvons
configurer des cellules de cratère, un nœud constant, qui est ensuite
automatiquement remplacé par un paramètre. Je vais donc simplement
changer le nom
en quelque chose comme
métallique par exemple. Je peux également définir cela sur un métal si vous souhaitez modifier le
nom, par exemple. Ensuite, nous
pouvons le modifier
dans un onglet détaillé. sélectionnant simplement et
en le modifiant ici, nous pouvons avoir le
nom que nous voulons. Métallique, je peux l'appeler Valuel. Je vais cliquer sur
Ctrl pour l'enregistrer. Et si on y jette un
coup d'œil, ferme-le. Le matériau d'origine
ne sera pas
modifié car par défaut, la
valeur du métal est fixée à zéro. Mais si nous devions passer
à l'instance matérielle, nous pouvons modifier la valeur
métallique. Enfin,
je voudrais
mentionner que si nous devions
réduire un peu cette fenêtre, ce qui est bien avec les
instances de matériaux, c'est
qu'elles ne nous
obligent pas à compiler quoi que ce soit
pour économiser du matériel. Et nous pouvons simplement voir les changements au sein l'instance de matériau
dès le départ Si je devais activer cette valeur
métallique et une valeur
de un, peut-être que je changerais la
rugosité à une valeur de 0,3. Nous pouvons voir que
nous
modifions automatiquement les valeurs dès le départ Et nous pouvons même cliquer et maintenir sur ces
paramètres de cette manière, et les modifier ainsi. Cela nous donne un
type de résultat direct sur notre fenêtre d'affichage,
ce qui est plutôt sympa Oui, c'est à peu près ça. En ce qui concerne la configuration
matérielle, c'est tout ce dont nous
avons besoin
pour obtenir une
belle instance matérielle. Oui, nous pouvons créer
plusieurs matériaux, des instances
de
matériaux à partir d'un seul matériau et cela nous donnera un type de résultat complètement
différent. le moment, je l'applique
simplement
à ce type de sphère et change la couleur
pour n'importe quel type
de couleur que je veux en gros. Donc oui, merci
beaucoup d'avoir regardé. Maintenant,
revenons à la vidéo.
77. Fixation de chaume sur le toit: Bonjour, bon
retour. De chaque pièce au mixeur et au vrai tuyau du moteur, le guide complet pour débutants. Dans la dernière leçon, nous avons
expliqué comment corriger quelques erreurs
liées
à certains accrochages visuels Et nous allons continuer
et discuter un peu de la façon
de le configurer en tant qu'objet rendu en temps
réel approprié . Nous n'aurions aucun
problème
à ce que l'objet
soit rendu deux fois. Ce que je veux dire par là, c'est que si nous regardons l'
intérieur d'un objet, nous pouvons voir qu'il a des textures. Et normalement, pour un
rendu en temps réel, ce n'est pas tout à fait correct. La raison en est que cela
augmenterait les performances. Cela nécessiterait que le rendu affiche
les textures deux fois, et nous ne voulons pas
que cela se produise. Ce que nous allons faire, c'est simplement passer
aux matériaux. Nous allons nous assurer
que le contenu est coché dans notre filtre, dans notre dossier T. Ensuite, nous allons procéder
et activer cela un par un, ce qui va entrer en ligne de compte. Eh bien, tout d'abord,
parlons du matériau lui-même. Nous pouvons voir qu'il crée
cette configuration à partir de Blender GLTF. En gros, c'est le
type de format configuré qui va le créer par défaut pour ce
type de format. Cela signifie que tous
les matériaux
seront simplement attachés
de la même manière. Sur le côté droit, si je devais le saisir,
celui-ci,
nous avons le
matériel configuré par défaut, qui reçoit essentiellement toutes
les informations entrées. Ensuite, nous avons
cette section entière, le corps par défaut. Si
vous double-cliquez dessus, nous pouvons voir qu'elle a réellement fonction
matérielle au sein des fonctions
matérielles et qu'elle contient beaucoup plus d'informations à l'intérieur. Elle est essentiellement
configurée de manière à adhérer à tous les types de
format afin de pouvoir saisir les textures et les
matériaux de la bonne manière. Oui, c'est une bonne configuration. Tout à fait, nous n'avons pas
vraiment besoin d'y entrer. C'est un
type de nœud assez complexe, mais nous devons
simplement comprendre
qu'il se trouve essentiellement sur le côté gauche,
les textures se trouvent sur
le côté gauche et les sorties qui se connectent au matériau principal se
situent sur le côté droit. Comme vous pouvez le voir ici,
nous avons une texture normale, nous avons une valeur de rugosité qui peut vous sembler un
peu intéressante La raison étant
qu'il en est ainsi c'est si nous devions
double-cliquer dessus. Il essaie en fait de
se configurer dans un format compressé. Ce que je veux dire par là, c'est que si
nous les
désactivons, nous pouvons voir que le canal
vert agit comme une
valeur de rugosité dans la section supérieure Je clique simplement sur
tout sauf le canal vert et
c'est ce qui est utilisé
pour la rugosité, le reste est pratiquement
ignoré Oui, la raison pour laquelle c'est
fait ainsi, c'est au cas où certains formats GLTF utiliseraient ces textures
emballées Ils seraient
toujours correctement traités et c'est
exactement ce que fait l'entreprise. Oui, comme pour les cartes normales, la carte normale est juste placée
par hasard, ici En ce qui concerne la valeur de rugosité, une chose est que si nous avions un format
métallique, par exemple,
Embdeclusion, nous
essaierions d'avoir un format similaire Embdeclusion, nous
essaierions d'avoir un Et ce ne serait pas simplement en
noir et blanc, mais il
se comporterait toujours de la même manière. OK, maintenant que nous avons
une compréhension de base, nous allons simplement
revenir sur le matériel et tout ce que
nous allons faire est cocher le matériau
recto verso en bas à gauche, celui-ci étant sélectionné, ce qui
va l'enlever. Nous allons le fermer. Nous allons appuyer sur
Oui pour le sauvegarder. Faisons-en une autre,
en fait, très rapidement. Nous allons passer au verre. Nous allons sélectionner
ce matériau. Nous allons supprimer le contrôle des
clics recto verso
pour l'enregistrer. Maintenant, il ne va pas
s'afficher avec un message. Nous pouvons le fermer en toute sécurité. Si vous passez derrière,
vous pouvez voir que la fenêtre n'est en fait que
d'un côté, c'est exactement ce que nous voulons. Une méthode que je vais utiliser
pour chacune d' entre elles et la méthode la
plus simple serait
de simplement les saisir toutes, en appuyant sur Entrée pour ouvrir tous les documents que
nous avons sélectionnés. Juste comme ça. Nous
allons y aller un par un et gros, prendre
chacun d'entre eux. Je ne vais pas le
fermer parce que je vais tout
faire en même temps. Juste comme ça. Je vais passer en revue
tous ces documents. Je ne m'inquiète pas non plus pour le
toit en paille pour le moment. Ouais. Il suffit de
s'assurer que dans l'ensemble, la configuration est bien
faite comme ça. Et le dernier. Bien, maintenant que cela ne nous plaît pas,
allons-y et fermons-le. Et c'est oui à pratiquement
tous les messages contextuels. Juste comme ça À un moment donné, cela devrait cesser d'
apparaître. Nous y voilà. Maintenant, si vous entrez dans
ce pilier, par exemple, nous pouvons voir qu'il n'est pas à
double face, ce qui est formidable. La seule chose que nous
devons réparer maintenant, c'est un toit surélevé.
Allons-y et faisons-le. Le toit en paille est correctement installé. Ce que nous allons faire, c'est d'abord le sélectionner afin de savoir de quel
matériau
il s'agit. Ensuite, nous allons aller dans le coin
inférieur droit, nous allons sélectionner celui
à appliquer, en gros Nous allons cliquer
dessus et nous allons simplement
le
gâcher et le faire glisser vers la droite pour voir ce que
nous en faisons Je vais le faire un
peu plus en fait, afin que nous puissions avoir un
peu d'espace pour commencer
par travailler sur les premières choses. Ce que nous devons faire, c'est nous assurer qu'il est correctement
configuré. Ce que je veux dire par là, c'est
qu'à heure actuelle, il n'est pas conçu comme
un matériau transparent. Nous devons nous
assurer de le sélectionner. Nous passons en mode fusion et nous
passons au mode mât. Il existe une autre variante
alternative pour cela et elle
sera appelée translucide. En gros, ce que
fait
le translucide, c'est que je vais
vous le montrer tout de suite. Je vais activer
la translucidité. Il y a ce qu'
on appelle l'opacité. Je vais juste
aller de l'avant et le
glisser-déposer jusqu'à l'opacité comme ça appuyant sur
Ctrl et S pour le sauvegarder, comme vous pouvez déjà le voir
ici, nous allons nous procurer un
type de toit bien transparent. L'inconvénient, c'est que nous n'avons
pas ces ombres,
ces belles ombres qui nous
aident à décomposer la surface du mur lui-même C'est vraiment dommage. Il existe également des moyens de corriger un
peu l'éclairage afin de
s'assurer qu'il y a un
peu plus de PVR pour permettre une rugosité
spéculaire métallique Et c'est en fait assez facile
si je devais simplement descendre Si nous devions changer
ce mode d'éclairage en fonction volume de translucidité de la surface, vous pourriez utiliser la
configuration du PVR. Mais encore une fois, ce n'est pas
tout à fait optimisé en ce qui concerne ces ombres
dans ce cas particulier. Donc, ce que nous allons
faire, c'est revenir au mode blend. Nous allons plutôt
changer le mode
de fusion en mode masque. Et comme vous pouvez le constater, l'opacité est
revenue à la normale. La raison en est que cette fois, il n'utilise pas d'opacité, il utilise en fait un masque d'
opacité Nous allons donc tout d'abord
maintenir le contrôle enfoncé et simplement le faire glisser pour le faire sortir de l'opacité,
ce qui nous permet de supprimer
ce type de lien Ensuite, nous
allons ajouter un masque d' opacité sur un masque d'opacité Et ça va très bien
fonctionner. Et la raison pour laquelle cela fonctionne
plutôt bien, d'ailleurs, c'est parce que par défaut, le texte, cette texture elle-même, contenait une configuration
alpha. Ce que je veux dire par là, c'est que si nous
ouvrions la texture, nous pourrions désactiver le RGB
et n'avoir que de l'alpha, et nous pouvons voir que
c'est ce que nous utilisons. Fondamentalement, l'
alpha est attaché au
matériau, la transparence étant essentiellement attachée à la texture. La façon dont il est utilisé est
également très intéressante. Je ne vais pas entrer
trop dans les détails, mais en gros, la couleur de base
est également configurée, l'alpha. Si je devais vraiment
entrer dans le vif du sujet, le masque d'opacité est
configuré à partir de l'alpha C'est ce qui est essentiellement
utilisé. Oui, c'est à peu près
juste pour ça, je
ne vais pas
trop entrer dans les détails. Ils sont configurés de manière à nous
permettre
d'utiliser l'alpha de la texture avec le masque d'opacité
ou
l'opacité elle-même Ensuite, nous allons aller de l'avant et voir
la différence. Au fait, en ce qui concerne le masque et sa
translucidité. Si nous devions cliquer sur
le bouton de contrôle pour l'enregistrer, cela nous permettrait d'éclairer les ombres bien
mieux. Allons-y et
minimisons cela. Et on voit que les
ombres sont bien plus belles. Maintenant, regardez la façon dont il décompose le toit dans son ensemble, il est beaucoup plus
beau. L'inconvénient,
c'est que maintenant que nous l'avons, nous avons certains problèmes avec le
fait que la texture alpha n'est pas correctement configurée Ce que nous allons faire, c'est
en fait
revenir à la configuration matérielle. Nous allons
trouver un masque de capacité. Nous allons appuyer sur M
pour appuyer sur l'écran. Cela va
nous donner le multiplicateur. Nous allons associer
ce que nous avions avec masque d'
opacité en maintenant la touche
de contrôle du masque d'opacité à a. Ensuite, pour la valeur, nous pouvons simplement l'
écrire nous-mêmes Avec la nouvelle version
du moteur Unreal, cela
nous permet essentiellement d'ajouter des valeurs dans
les cellules souches du nœud avant d'
avoir à ajouter une valeur flottante Mais maintenant, c'est assez simple à faire en modifiant simplement
la valeur ici. Oui, si nous devions simplement le
remplacer par quelque chose comme, par
exemple, dix éléments extrêmes attachés
au masque d'opacité Cliquez sur le bouton de contrôle, vous
verrez que cela ajoutera essentiellement plus de
blancheur autour de nous La raison en est que cela ne fait que multiplier
ce masque global Je ne sais pas si c'est aussi visible avec ça, mais c'est ce
que ça fait. Ce n'est peut-être pas assez fort. Mais si nous
abaissons ce chiffre dans
la partie supérieure à
0,1 et que nous cliquons sur la partie supérieure à
0,1 et que Ctrl sur S, vous verrez que cela
réduit en fait l'ensemble du masque Donnons-lui du poids. En fait, c'est un
peu trop. Cela supprime le tout. Je vais le mettre à
une valeur de 0,4 et cela,
d'après ce que je me souviens,
vous donne le bon résultat. Vous
devez essentiellement expérimenter la netteté du
masque que vous souhaitez avoir. Mais une fois que vous l'avez fait comme ça, vous devriez obtenir
un meilleur résultat. Cela me donne toujours un
large éventail de sections. J'essaie de comprendre
pourquoi c'est le cas. Mais avant cela,
permettez-moi de passer en revue ci-dessous pour voir à
quoi cela ressemble. Il semble que cela
nous donne un bon type de configuration. Mais juste au cas où,
je
vais passer au matériau, en sélectionnant les deux faces. Cela nous donnerait donc essentiellement le matériel des deux côtés. Allez-y, sauvegardez
ceci pour voir à quoi cela ressemble. Voilà. Nous allons
nous donner une meilleure apparence pour résoudre ce problème
particulier Ce que nous allons faire, c'est simplement
fermer tout ça. Nous allons sélectionner
l'avion pour le toit. Je vais y jeter un œil en ce qui concerne la
configuration du toit. Et la raison en est qu' en fait je vais
cliquer pour m'assurer que nous
masquons la sélection. Nous pouvons donc zoomer un
peu et voir ce qui se trouve en haut, ces larges bordures. La façon dont je vais
y remédier sera
en fait assez simple. Nous allons passer au matériel
d'éclosion. Pour y revenir, je vais en
trouver la texture. faut double-cliquer dessus, entrer dans les détails, poignarder ce qu'il fait.
Le vrai moteur. Cela nous donne essentiellement une configuration un
peu plus optimisée. Nous devons nous assurer de corriger les
paramètres de compression. Si nous devions passer aux paramètres de compression ici,
ce que je recherche, c'est que l'un d'entre eux
serait l'interpage 2 de l'utilisateur D.
Si nous devions changer cela, cela devrait nous donner une meilleure solution, cela ne semble pas vouloir fonctionner J'essaie de comprendre
pourquoi c'est le cas. Dans certains cas, si je devais revenir en
mode texture,
dans certains cas, le
générateur de Mp non filtré ne semble pas
vouloir fonctionner aussi bien Ce que nous allons faire, c'est simplement changer cela No my maps, voir si cela
résout le problème et c'est parti. Il semble faire un bien meilleur travail. Oui, ça va être ça. À partir de cette leçon, nous sommes en
mesure de réparer le toit et cela nous donne une bien
meilleure apparence. Maintenant, nous avons de
belles ombres, et aucun de
ces bords blancs ne les entoure. Donc oui, ça va
être tiré de cette leçon. Merci beaucoup d'
avoir regardé et je vous verrai un peu.
78. Aperçu de l'outil de planification et de paysage: Seul. Bienvenue dans la
chambre pour mixer le tour Real Engine Five pour
compléter le guide pour débutants. Au cours de la dernière leçon,
nous nous sommes perdus en créant un joli montage
pour les trappes de toit. Et nous avons résolu les
problèmes liés aux bords blancs. Nous allons maintenant
continuer à avancer et nous assurer que,
cette fois, nous
planifierons et préparerons le développement de la scène et de l'environnement. Ce que je veux dire par là,
c'est qu'avant de faire quoi que ce soit, avant de
pénétrer dans l'environnement, vous devez
réfléchir à certaines prises de vue, en particulier à la prise de vue principale elle-même. Même si vous deviez réaliser une vidéo ou si vous
envisagez d'utiliser la scène
dans un personnage jouable, vous devez tout de même décider
où se trouve le plan principal La raison en est
que vous voulez généralement l'ouvrir
avec ce plan principal,
ou que vous voulez passer à ce plan, puis le développer tout au long la scène où il s'ouvre. Et vous êtes en mesure de réellement
mettre en valeur l'environnement et vous faire une bonne impression grâce
à la configuration. Le moyen le plus simple de le
faire est simplement déplacer
l'appareil photo et de
placer la photo dans le bon sens. La photo que je
veux avoir sera,
en fait, il sera peut-être
plus facile de la montrer dessinant un peu vers le bas. Si nous devions prendre une photo un
peu plus haut, sous un angle comme celui que nous pouvons
avoir, en gros, vers le bas De cette façon, nous
pourrons voir ce qu'il sur le terrain de la
plateforme ici, nous pourrons ainsi obtenir une
belle composition. Nous pouvons également voir les deux angles de la cabane.
C'est plutôt sympa. Et de cette façon, oui,
cela peut simplement
nous mener vers la pièce principale , qui ressemble un peu à l'
entrée. Et juste le coin avec le bateau lui-même est
joliment délimité. Dans l'ensemble, il s'agit d'un type de publication bien
configuré. Mais nous devons également réfléchir, par
exemple, à ce que nous allons
faire avec le contexte. Nous ne voulons pas que l'
arrière-plan ne soit que des arêtes vives ici. Nous voulons nous assurer avoir certaines collines,
par exemple. Nous voudrions, par exemple, diviser un peu cet environnement
ici. Nous voulons nous assurer qu'il
y a une légère élévation, peut-être quelques
rochers par ici. Ensuite, nous devons également tenir compte l'éclairage lui-même. Par exemple, un peu de soleil
se couchait sur le côté. Nous devons réfléchir
à son origine. ce cas précis,
je vous recommande ne pas vous contenter de
configurer la composition, mais de jouer avec
l'éclairage lui-même. Une fois que tu as
trouvé le bon angle, donc. Je vais donc juste
trouver le bon angle. De plus, tout en maintenant le bouton
droit de la souris enfoncé, je vais simplement utiliser la molette de
ma souris pour le
ralentir afin d'obtenir
le type de photo parfait. Donc, une fois
que j'en serai satisfait, je vais cliquer sur
Ctrl 1 pour l'enregistrer. Maintenant, une fois que j'
ai fait le tour de l'appareil photo, je peux cliquer sur l'un
d'eux pour ramener l'appareil photo à sa
prise de vue d'origine. C'est donc très agréable
et utile à avoir, surtout lorsque vous travaillez
sur certaines compositions
et ainsi de suite Vous pouvez simplement
regarder autour de vous et ainsi suite, puis cliquer sur l'une d'
elles pour revenir à cette photo Vous pouvez en fait avoir
plusieurs prises de vue. Vous pouvez cliquer sur le contrôle deux, contrôle trois, puis vous
pouvez simplement le récupérer. Ainsi, par exemple, vous
pouvez l'avoir depuis la vue de haut en bas,
comme le contrôle 2. Maintenant, je peux cliquer sur deux et
revenir à la photo 12. Je peux cliquer entre
ces
photos enregistrées et c'est très agréable
pour moi de les récupérer. C'est ça. La prochaine chose dont je veux parler, c'est
encore une fois, de l'éclairage lui-même. Nous l'avons légèrement touché, mais nous n'avons pas tenu compte la direction réelle
de l'éclairage. Si nous cliquions
et maintenons la touche L enfoncée, nous pouvons déplacer le soleil
essentiellement vers la gauche et la droite. Cela nous permettra de
contrôler l'éclairage lui-même. Nous pouvons également le déplacer vers le haut ou vers le bas. Pour avoir une bonne
idée de la hauteur du soleil, je vous recommande placer un peu
sur le côté
, en prenant le bon
angle. Ces
ombres pourraient donc nous aider à mettre en
évidence une partie de la forme de la cabane elle-même. Et ça va très bien
se passer, je vais jouer un
peu plus
avec ça , quelque chose comme ça. Je pense que nous allons faire l'
affaire. Voilà. Maintenant que nous avons des ombres, nous devons également
réfléchir à la manière dont cela va affecter
l'ensemble de la configuration. Donc ce que je veux dire par là, c'est que
nous avons des ombres
qui viennent ici. Nous avons également une
ombre étrange qui vient de là. Il se peut que nous devions changer
d'angle à cet égard. Certaines ombres sont également
intéressantes ici, car proviennent de l'escalier. En fait, cela
va être très sympa et cela va en fait
mettre en valeur les deux pour nous
dans ce domaine ici. Ça va être très sympa. Nous allons
jouer avec les ombres,
en fait, lorsque nous
déposerons les formulaires. Ce que je veux dire par là, c'est que lorsque nous allons placer
les objets vers le bas, certaines ombres
seront essentiellement réfléchies
sur le sol ici. Cela nous aidera à obtenir plus de détails
sur la cabane elle-même, laquelle nous
travaillerons également ultérieurement. Mais maintenant,
revenons à la configuration et nous
allons maintenant nous concentrer
sur le terrain. Oui, ce que nous
allons faire, c'est aller de l'avant et
nous ouvrir au
paysage d'ici. Nous allons nous assurer que nous travaillons sur la première couche, assurez-vous
simplement que vous l'
avez sélectionnée. Nous allons maintenant
parler un peu de tous ces outils. Ceux que vous
devez connaître le plus sont essentiellement l'outil pour
le cuir chevelu, comme nous en
reparlerons dans un instant. Mais
les principaux seront
l' outil de sculpture et ce sera un outil plat Ce sont ceux que
vous allez utiliser, vous allez vous
donner plus de
contrôle sur le terrain. Allons-y et
plongeons-nous directement dans le vif du sujet. L'outil pour le cuir chevelu
fonctionne très simplement. Une fois que vous l'avez sélectionné, vous avez quelques réglages de pinceau
sur le côté gauche. Si vous faites défiler l'écran un
peu vers
le haut, comme nous avons le type de pinceau qui
vous permet changer l'alpha, le pinceau suit. Nous allons conserver
la valeur par défaut, il n'est pas nécessaire de la
modifier, car nous allons simplement jouer
avec l'outil plat lui-même et obtenir les
bons résultats. force de l'outil est
celle qui affectera essentiellement rapidité avec laquelle il augmentera
ce type de configuration. Vous pouvez d'ailleurs
effacer le contrôle pour
annuler le remplissage de votre paysage. Ensuite, vous avez la taille du pinceau et suivez le pinceau
pour la taille du pinceau. Je
vous recommande, au lieu de simplement utiliser ce
curseur ici, je vous recommande d'utiliser crochets
fermés dans la fenêtre
d'affichage Vous pouvez utiliser ces
crochets pour le rendre
plus petit ou plus grand. Vous pouvez donc voir la
taille du pinceau changer au fur et à mesure de la chute habitude, je laisse
cela
dépend vraiment de la taille
du pinceau que vous utilisez. Ce que je veux dire par là,
c'est que si je devais avoir un gros pinceau, je voudrais généralement qu'il tombe
un peu plus petit. À son tour, si je
devais le réduire, par
exemple, si je devais le
ramener à zéro, vous pouvez voir qu'il essaie
simplement de l'augmenter sans aucune transition
au sein de la zone. En gros, c'est
peut-être bien, mais d'habitude j'essaie d'éviter que la
brosse ne tombe à zéro. À tout le moins, j'essaie de l'
obtenir sous forme de 0,1, ce qui éviterait de
nous donner ce type d'artefacts. La façon dont le paysage fonctionne
réellement est très intéressante car nous
utilisons des données cartographiques des hauteurs. Il s'agit en fait de créer
des valeurs ajustées vers le haut
vers le haut et vers le bas. Nous ne sommes donc pas en mesure
de créer des grottes ou quoi que ce soit d'autre. Ce qui ramènera
le pinceau à 0,5, ce que nous pouvons faire
en cliquant sur Réciter
à la valeur par défaut Ces bas de page
sont très utiles lorsque vous souhaitez
obtenir les valeurs d'origine Ce que je veux dire par là, en passant aux valeurs les plus élevées, c'est que si nous
devions, par exemple, créer quelque chose comme ça,
nous pouvons utiliser l'outil de course
et simplement effacer
cette valeur cartographique élevée. Cela nous donnera donc
la valeur par défaut. Si nous avons des
transitions
similaires
ici et ainsi de suite en ce qui concerne l'océan, c'est parce que l'eau elle-même crée
une valeur cartographique élevée Nous ne sommes pas en mesure de le modifier. Et la raison en est que l'eau
se superpose essentiellement , mais elle est en fait
placée dans une autre couche Ce que je veux dire par là,
c'est que si je devais être dans la couche d'origine et que je
devais sculpter ici, alors si je devais revenir à couche, j'
essaierais de l'effacer Je n'ai pas pu effacer cette valeur. La raison en est que ces données, ces données cartographiques élevées, sont
enregistrées dans une autre couche. Je vous recommande de faire
preuve de prudence à cet égard. Assurez-vous de toujours
travailler sur la première couche. Et je vais juste revenir à gomme, revenir à la première couche, je vais juste
supprimer cette zone ici
juste pour que la valeur
par défaut revienne à la première couche Petit truc, la petite chose à savoir aussi, c'est que vous pouvez également verrouiller les couches supérieures pour ne pas
les toucher une fois que vous serez satisfait de l'eau Par exemple, vous pouvez
simplement la verrouiller et ne pas l'ajuster et tout ira
bien. En ce qui concerne l'ensemble de la configuration, vous pouvez maintenant revenir à la première
couche, revenir au crâne, et nous pouvons
ajuster très rapidement les valeurs globales selon lesquelles cela touche le bateau, par
exemple. Le fond du bateau n'
est pas tout à fait correct. Nous devons régler ce problème, mais nous manquons de temps. Nous allons donc continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci
beaucoup d'avoir regardé et je verrai dans un instant.
79. Ajustements de paysage dans UE5: Bienvenue dans le blender
to on real engine pipe, le guide complet pour débutants. Dans la dernière leçon,
nous nous sommes arrêtés en planifiant un
peu la composition. Nous avons maintenant quelques
photos configurées, et maintenant nous allons passer au mode paysage, dont nous avons également parlé un
peu en ce qui
concerne le fonctionnement des pinceaux
. Une chose que je
n'ai pas mentionnée, que j'ai totalement oubliée, c'est que
si vous deviez utiliser Sculpt, vous pouvez également maintenir la touche Maj et inverser la valeur, et elle commence à
baisser C'est
donc une information utile
à connaître un peu, mais la façon dont j'utilise l'outil en forme de crâne consiste principalement à obtenir
la Et ce
que je veux dire par là, c'est que nous devons
rendre ce pinceau un
peu plus petit, je l'utilise généralement juste pour faire ressortir à
la bonne hauteur. Par exemple,
celui-ci est bon. Ensuite,
en fait, un peu trop
haut, ce qui est tout à fait normal
parce
que la prochaine étape que je fais habituellement consiste
à aplatir l'outil
, alors je vais juste utiliser l'outil Platen pour
obtenir la bonne Par défaut, ce que nous pouvons faire, c'est cliquer et maintenir sur
un haut, par exemple. Et il récupérera la valeur
de l' endroit où nous avons cliqué initialement Et nous allons commencer à faire glisser, ou à faire glisser vers le bas,
d'ailleurs, toutes les autres zones Et nous pouvons simplement
l'utiliser pour l'effacer. Nous pouvons simplement fixer la hauteur, position du terrain. C'est très utile,
surtout lorsqu'il combiné avec l'un
des outils qu'il contient. C'est ce qu'on appelle une cible en platine. Si nous devions
le sélectionner, nous
obtiendrions essentiellement la valeur avec laquelle nous
pouvons nous fixer. Cette valeur pourra
être utilisée sur l'
ensemble du terrain. Par défaut, il est réglé sur zéro,
ce qui, si nous
cliquons dessus, fera
glisser le terrain vers le bas,
car c'est là que se trouve l'emplacement
zéro du monde d'origine. On peut également cliquer sur cette
partie ici, compte-gouttes. Nous pouvons sélectionner le lien latéral. De cette façon, il amènera sur le site
comme ça. En ce qui concerne la grille,
nous pouvons maintenant l'utiliser pour nous procurer
un beau site. C'est en fait un
peu trop bas. Je vais cliquer sur
Ctrl et m' assurer
que la grille utilisant ce pipetual est
juste au bon endroit Juste le bon angle. Je pense que c'est
parfait. En ce qui concerne la hauteur, elle doit être un
peu plus basse. Donc, ce que je vais
faire, c'est supposer
un peu plus, lécher à nouveau, ce qui a
une valeur légèrement inférieure Sinon,
nous pouvons simplement écrire la valeur nous-mêmes
un peu plus bas. Je vais donc simplement
le supprimer. 264 peut être très bien, ou peut-être que 260 ne
semble pas vouloir le faire. 210 encore une fois, il n'y a pas
réellement de mise à jour 263. Je vais revenir à
cette valeur. Voilà. Je vais changer ça, 262. Laissez-moi voir cette valeur ici. C'est le rapport qualité-prix parfait que
je recherche. Je vais utiliser cette
valeur pour, en gros, voir la grille
où elle se trouverait, où elle essaie de
définir la valeur de l'outil
aplati Et je peux simplement m'
en servir pour me procurer une bonne base solide
en gros. Nous allons utiliser cela pour nous
aider à cet égard. En fait, je ne vais pas
passer trop de temps à me concentrer sur ce positionnement. Je vais juste avoir
une idée générale de la façon dont je veux que ma configuration soit. Je veux un peu
d'altitude par ici, en allant sur le côté. Ensuite, je veux quelques collines sur le flanc pour me débarrasser cette apparence de terrain rectiligne. Ce que je vais
faire, c'est
passer au moteur de sculpture. En fait, je vais faire un petit
zoom arrière et je vais juste appuyer dessus très rapidement. Aidez-nous simplement à décomposer l'ensemble de
cette configuration. Je vais m'inquiéter à ce
sujet dans un moment. Je ne vais pas m'
inquiéter pour l'ensemble de cette section, mais ce que je vous recommande de
faire, c'est en fonction du terrain, contourner les bords en montant
ou en maintenant la touche Maj enfoncée, vous pouvez simplement descendre et vous pouvez simplement abaisser toute
cette section Et cela
nous aide en fait à nous détacher de
tout ce terrain. Écoutez, je ne m'inquiète pas trop pour ces trimestres parce que ce ne sera pas mon point central. Je ne veux juste pas qu'ils soient vus
au cas où je me comporterais comme une sorte de plaque tournante ou
quelque chose Ils ne seront pas
aussi visibles en comparaison. Vous pouvez donc voir ici
qu'ils seront beaucoup
plus beaux en ce qui concerne les bords par rapport
à
ce que nous avions auparavant Je vais cliquer un peu sur « Contrôler
». Vous pouvez voir que les bords
sont bien plus nets. Et nous pouvons cliquer sur Control Why ? Au fait, pour refaire les étapes, nous les avons corrigées. Nous allons retourner
dans cette zone. Je ne vais pas trop m'
inquiéter de la configuration, mais je veux juste m'
assurer de savoir où nous voulons avoir
les bonnes solutions. Si je ne m'inquiète pas trop pour
l'altitude générale pour le moment, c'est principalement parce que nous allons
ajouter une testation à notre
terrain Ce sera
dans la prochaine leçon. Mais pour Nado, allons-y
et jouons avec la valeur Je vais revenir
à l'outil d'aplatissement,
en retirant la cible à
aplatir cette fois Et je vais juste
jouer avec ce à quoi
ça ressemble. C'est un peu
trop, quelque chose comme ça. C'est
un peu trop peu. Je pense que c'est parfait. Ils
flottent un peu, mais je ne m'inquiète pas trop
car ils sont sous l'eau et je pense que tout
va bien se passer. Quelque chose Voilà. Je vais juste
mettre les choses
un peu plus en avant pour que tout
semble correct Maintenant, en ce qui concerne
le contexte, nous devons également, tout d'
abord, obtenir une certaine altitude ici également afin de pouvoir réfléchir à quoi cela va
ressembler et peut-être
une certaine altitude ici. Maintenant, si je veux qu'il soit un
peu plus haut, pourrait y avoir un autre niveau. Je vais utiliser l'outil Sculpt pour le faire ressortir un peu vais utiliser à nouveau l'aplatir
et l'utiliser simplement
comme base pour le
soulever pour l'outil Platen. C'est ainsi que nous sommes
en mesure de créer de belles transitions hautes Je ne m'inquiète pas
trop en ce qui concerne la configuration générale
du paysage. Nous allons nous
procurer du matériel pour le paysage ,
puis nous pourrons nous occuper de
tous les petits détails. Il ne nous reste plus qu'à nous
assurer que nous
avons un bon type de configuration. Peut-être que je vais juste
mettre un terme à tout ça. Par ici. Ici, je
n'aime pas cette forme. Je vais juste le
porter vers l'extérieur, comme si je fabriquais
un petit pinceau Et aidez-moi juste à
le décomposer un peu. Par exemple, je vais cliquer sur un d'entre eux, pour
voir à quoi cela ressemble. Et en fait, cela semble
correct sous plusieurs angles. OK, j'en suis très content. Je pense que nous allons l'
écourter en ce qui
concerne cette leçon. La raison en
est que je ne veux pas
ajouter trop de détails
avant d'ajouter du matériel. Nous nous assurons simplement comprendre où le terrain se termine et où il commence
et comment nous sommes déjà en mesure de
décomposer un
peu le formulaire. Ça a l'air beaucoup
mieux. Peut-être voulons-nous nous aider à
aplatir les surfaces supérieures, par
exemple, ici, juste pour assurer qu'elles ne
paraissent pas aussi arrondies. Mais à part cela,
il n'y a pas grand-chose d'autre en ce qui concerne la configuration du terrain Nous allons l'ajuster
une fois que nous aurons trouvé
plusieurs objets à l'intérieur, en particulier avec le
feuillage et les arbres, ce qui nous aidera à
décomposer la surface Ensuite, nous pouvons entrer
et sortir entre le feuillage et le
paysage lui-même. Maintenant, nous allons le laisser. Oui, ce sera
tout ce qui ressort de cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai un peu.
80. Déplacement de paysage dans Unreal Engine 5: Bienvenue à tous. Même si
l'on combine le virage, vrai moteur 5, le guide
complet pour débutants. Dans la dernière leçon, nous nous sommes
arrêtés en peaufinant légèrement le paysage d'
arrière-plan Nous devons tout d'abord appliquer un
matériau en mosaïque que nous allons
tout d'abord nous
permettre d'utiliser,
pour ce faire, l'Unreal Engine
5.3 en option, qui vous
permettra d'utiliser
le trait
tesselé d'un déplacement
dans trait
tesselé d' le paysage,
mais il s'agit plutôt
d'une fonctionnalité de type expérimental Ce n'est pas grave si vous
ne voulez pas l'utiliser, mais cela vous aidera à
décomposer le paysage. Si vous êtes prêt à
suivre cela, vous devrez
essentiellement
modifier quelques paramètres du
moteur C'est en fait assez facile à faire. Nous allons juste le
passer en revue
et je vais vous montrer
ce qu'il faut faire exactement. Nous allons accéder
au dossier de contenu et ce que nous allons
faire,
c'est simplement cliquer avec le bouton droit de
la souris sur l'une des ressources et passer à Afficher dans la vue des dossiers, qui devrait s'ouvrir, désolé,
apparaître dans l'Explorateur. Voilà. Si vous cliquez dessus, vous allez
vous ouvrir avec la vue des dossiers d'
un projet réel. Ensuite, nous allons revenir en arrière, nous allons passer à
la zone principale où se trouve le dossier
complet de votre projet. Nous allons
double-cliquer dessus. Nous allons trouver
le moteur Fault. Et celui-ci,
ici, Fault Engine. Nous allons
double-cliquer dessus pour l'ouvrir. Si vous ne parvenez pas
à l'ouvrir, vous devriez pouvoir
simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et
cliquer sur Ouvrir et sélectionner le Bloc-notes
ou choisir une autre application Vous ne devriez pas pouvoir vous
trouver un
bloc-notes dans le bloc-notes lui-même. Vous allez devoir
trouver les paramètres du moteur de rendu. Cela ne devrait pas être trop loin. Si vous deviez simplement faire
défiler la page un peu jusqu'à ce que nous arrivions à la zone où il est écrit Paramètres
du moteur de rendu, c'est dans
cette zone
que nous devons être Il y a quelques options
ici, en gros. Nous allons juste passer au dernier où il s'agit d'un contrat fictif, dont échelle est égale à 0,8. Nous
allons cliquer sur Entrée pour
obtenir une nouvelle ligne. Maintenant, dans le pack de ressources, je vais m'assurer de joindre ceci. Vous devriez vous munir d'un fichier à points de tessellation de paysage Nous allons simplement
copier ces deux options ici
qui
vous permettront de créer un paysage nocturne en mosaïque. Et en gros, cela activera
la tessellation elle-même. Nous allons continuer
et simplement les sélectionner tous les deux. Nous allons appuyer sur
le contrôle C pour copier. Nous allons revenir à la
configuration
par défaut du moteur et nous allons
le coller ici comme ça. Nous allons faire en sorte que
nloestllation soit égale à zéro et que la
tessellation soit Nous allons maintenant cliquer sur
Ctrl pour le sauvegarder,
ce que j'ai complètement oublié. En fait, nous devons maintenant
relancer le projet lui-même. Je vais aller de l'avant
et le fermer très rapidement pour que nous
puissions le redémarrer. En gros, le projet. Je vais y aller
et le fermer. Je vais m'assurer que
tout est enregistré, enregistrer Selected,
assurez-vous de le faire maintenant. Une fois cela fait, assurez-vous simplement revenir au moteur par défaut. Je clique sur Ctrl pour l'enregistrer. Vous pouvez maintenant le fermer. Nous allons tout de même
utiliser cette dessellation que
j'ai configurée pour vous, mais elle se trouvera
dans le moteur lui-même Revenons-en au projet maintenant, et je vais juste
trouver le bon, je pense que c'était le projet
le plus populaire ici. La raison pour laquelle il n'
apparaît pas avec la miniature pour moi, c'est parce que
la dernière fois que je l'ai utilisé c'est parce qu'il a fini par l'
écraser un peu pour moi.
C'est bon. Nous allons juste lui donner le temps
de compiler tous les shaders. Voilà. Nous
nous ouvrons au projet. fait, si vous rencontrez cette
erreur la collision
avec l'eau, il vous
suffit d'
aller jusqu'au bout et de cliquer sur l'entrée
du moteur défectueux. En fait, nous portons n'importe quoi. Allons-y,
faisons-le et fermons-le. Et tout ira bien pour le moment. Nous allons revenir à
notre niveau de pêche pour nous assurer que tout
fonctionne bien. Encore une fois, nous devons apporter
quelques modifications supplémentaires. Et ce
que je veux dire par là, c'est que dans un texte, nous avons également quelque chose
à écrire dans une console en bas à
gauche du projet. Ce que vous remarquerez, c'est qu'il existe une commande de console
Enter. Nous allons juste mettre
nos commandes ici. Nous allons juste en copier un et le mettre ici. Ensuite, nous allons également en mettre un
autre ici. Contrôlez V pour le coller. Et mettez-le en place. Maintenant c'est normal, je vais juste m'
assurer de cocher ce
point ou cette indication que j'ai autorisé Exaltation.
Voilà. D'accord ? Ça devrait aller. Maintenant que nous l'avons
, nous pouvons enfin utiliser le déplacement
pour le paysage, puisque nous allons tout de suite utiliser le
matériau du paysage. Je veux juste le tester. Si
la desselation fonctionne, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris Nous allons créer un nouveau dossier
uniquement pour le paysage. Nous allons entrer dans le vif du sujet ici. Je vais créer un nouveau
matériau comme ça. Nous pouvons l'appeler
Landscape Underscore. Mm. C'est le matériel
que nous pouvons y entrer. Je vais simplement
utiliser le déplacement. En bas, nous nous voyons
nous-mêmes, le déplacement. Il y avait cette
option auparavant, mais maintenant nous pouvons l'
utiliser dans un paysage. Je vais attendre, je
vais appuyer sur un écran. Je vais ensuite
créer un bruit simple. Je vais juste
rechercher un bruit dans le coin inférieur
gauche avec l'
échantillon de texture sélectionné. Je vais trouver
n'importe quel bruit aléatoire, ça n'a pas vraiment d'importance. Et je vais juste
continuer et
associer la valeur rouge
au déplacement, comme ça pour le moment. Je vais continuer et cliquer sur
le contrôle S pour le sauvegarder. Je vais aller de l'avant
et fermer ça. Et je vais m'
ouvrir
au paysage lui-même.
Arrêtez-vous dans le paysage. Descendez jusqu'à ce que
vous trouviez tout le chemin vers le haut. Allons-y. Nous sommes arrivés
à l'onglet Paysage. Nous allons trouver matériel
paysager et nous allons
simplement le faire glisser le
bas pour voir comment cela affectera la configuration. Pour le moment, il ne
semble rien faire. La raison en est
que nous
devons en fait faire défiler l'écran un peu vers jusqu'à ce que nous trouvions l'option Activer N.
Nous devons l'activer, maintenant nous devons cliquer sur Créer des données. Une fois que nous en aurons fini avec
cela, cela devrait
nous donner de beaux déplacements
dans la scène Ce que je veux dire par gentil,
c'est que ça va
être un vrai gâchis puisque
nous n'utilisons que le bruit. Mais tu devrais pouvoir
voir quelque chose comme ça. Je me demande ce qui se
passe ici.
Peut-être, allons-y. C'est un vrai gâchis en ce moment. Cela a l'air d'un
type de paysage très flou. Nous n'
allons évidemment pas l'utiliser. Je vais régler ça
tout de suite. Ce n'était qu'un simple test pour vérifier s'il
fonctionne, ce qui est le cas. Dans la prochaine leçon
, nous allons maintenant nous
familiariser avec le matériel. Mais avant cela,
allons-y et réparons ce gâchis, parce que
c'est très compliqué. Je vais aller de l'avant
et simplement le supprimer. Cliquez sur Ctrl pour l'enregistrer. Assurez-vous qu'il
n'y a rien. Maintenant, fermez-le, et
comme mesure de sécurité, nous allons cliquer
sur Reconstruire les données. En gros, vous devrez reconstruire les
données à chaque fois que vous utiliserez la configuration et que vous
ajusterez le déplacement lui-même. Maintenant que nous l'avons
fait, nous sommes revenus au paysage normal lui-même. Oui, dans la prochaine leçon,
nous allons réellement nous
créer
un paysage approprié. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous
verrai un peu.
81. Créer un matériau de paysage: Bonjour et bon
retour. Avez-vous déjà couru pour Blend the Turn Real Engine Five, le guide complet pour débutants. Dans la dernière leçon, nous nous sommes
arrêtés en activant la tessellation
pour le paysage, afin de pouvoir
utiliser de déplacement Et maintenant, nous allons
continuer et nous familiariser avec
le matériel paysager. Mais avant
cela, nous avons bien sûr besoin de certains matériaux
à utiliser. Et pour cela, nous
allons passer dans le coin
supérieur gauche, nous allons aller sur
Quicksell Bridge nous allons aller sur
Quicksell Bridge.
Ainsi, une fois que nous l'aurons intégré, nous aurons affaire à
de nombreux matériaux,
à de nombreux
actifs différents que nous pourrons utiliser dans le cadre de nos projets Cela fait partie de véritables moteurs. Tout ce que vous verrez
ici sera gratuit. Il vous suffit de vous inscrire
en utilisant votre propre moteur réel. Une fois que nous aurons déterminé qui nous pourrons avoir
accès à tout cela Celles que nous allons rechercher
ne seront que les textures elles-mêmes. Il existe des modèles de
décalcomanies et des textures que nous pouvons utiliser
à partir de Quick Still Bridge Pour l'instant, nous pouvons simplement le rechercher dans une barre de recherche. Celui que nous
allons
rechercher sera en terre battue. En fait, nous allons
rechercher un matériau de
type forestier. Allons-y et
tapons forêt. Nous devrions être capables
de
le combattre comme si celui que nous recherchions
était une forêt rocheuse. Si vous êtes submergé par
tout ce qui se trouve au bas de l'échelle, vous pouvez également dire
que
nous recherchons des surfaces, des matériaux Allons-y et cliquons dessus. Il va y avoir une
plus grande catégorisation, mais en bas, nous trouverons pratiquement tous les
matériaux pour une raison ou une Tronc d'érable, je ne pense pas que ce soit dans la
bonne catégorie en fait, mais c'est ce que c'est. Permettez-moi de poursuivre et
je vais en écrire un peu plus sur cette forêt rocheuse. Je vais le taper dans celui-ci,
peut-être que c'est celui que
nous recherchons. Le
pin moulu de la forêt nordique a une très belle texture typographique qui
contient un peu d'herbe, un peu de cailloux Et cela fonctionnera très bien avec notre déplacement de Nana La qualité moyenne, ce sera par défaut,
elle devrait l'être par défaut. Allons-y et
gardons-le de qualité moyenne. C'est là que cela va
essentiellement nous
permettre de garder
un petit détail. Je pense que c'est en résolution deux ou en résolution
2048 par 2048, la qualité est
de la
plus haute Nous n'avons pas vraiment besoin de l'
utiliser à des fins paysagères, surtout si nous pouvons le
garder de qualité moyenne. Une fois que vous l'avez
sélectionnée, vous pouvez simplement cliquer sur
Télécharger ici pour. Mais il n'est pas surligné pour moi car il
est déjà téléchargé. Ensuite, je vais
cliquer sur Ajouter au projet. Une fois le téléchargement terminé, vous devriez pouvoir accéder
aux surfaces. Vous pouvez voir qu'il a créé
essentiellement un nouveau dossier appelé Mega scans surfaces,
forest rocky pine. C'est exactement
ce
que nous recherchons . Nous allons maintenant
aller de l'avant et
ajouter un peu de matériau supplémentaire. La raison en est
que nous devrons briser
un peu la surface. Allons-y et
fermons-le. En haut, il
suffit de cliquer sur l'axe et de supprimer les
mots clés, comme ça. Nous allons chercher de la
pierre, juste comme ça. Pour faire défiler un peu plus bas, peut-être Nordic Forest
Detail Stone. Je pense que c'est la bonne. Oui, on dirait que
c'est la belle. C'est celui que nous
allons utiliser. Parcours de roche
détaillé dans la forêt nordique. Allons-y et ajoutons-le au projet
comme nous l'avons fait précédemment. Si vous ne pouvez pas le
voir ici, par
exemple, il se
trouve toujours dans un sol de pins rocheux. Mais je suis presque sûr que
vous pouvez voir qu'il
a déjà ajouté un dossier à notre contenu. Mais il ne l'a pas simplement ouvert, alors je vais simplement cliquer
à nouveau. Et vous pouvez voir que maintenant il
vient d'être placé dans ce dossier. Nous pouvons donc certainement savoir qu' il s'est effectivement ouvert
dans le dossier. C'est un petit truc sympa. Vous pouvez simplement cliquer à nouveau sur le
bouton pour accéder
aux mêmes paramètres,
désolé, dans le matériel
qui vient d'être téléchargé. Nous nous sommes essentiellement
procurés deux matériaux avec lesquels travailler. Nous avons été lapidés dans les moindres détails et
nous avons opté pour du matériel rocheux. Maintenant, ils sont configurés
avec des instances de matériau pour
des utilisations matérielles simples pour
des objets similaires, etc. Ils ne sont pas conçus
pour le paysage. Nous devons réellement les
utiliser et nous adapter
au paysage. la configuration, la façon dont nous allons
le faire est d'abord de nous saisir nous-mêmes, le paysage matériel
que nous avions. Je vais revenir
sur le contenu,
en ouvrant sur le matériau de base des matériaux
paysagers. Oui. Oui. Laisse-moi juste
aller de l'avant et le faire. Je vais l'ouvrir et le rendre
vraiment plus petit. Je vais retourner dans
la forêt de pins rocheux, récupérer toutes les
textures, carte en
couleurs, une carte normale et une carte où
tout est compacté Je vais simplement les faire glisser
gratuitement dans le matériau. C'est ainsi que nous avons obtenu
le matériau, les textures que
nous pouvons désormais réutiliser. La façon dont nous devons le réutiliser sera
en
fait assez simple, mais pour nous simplifier les choses, au lieu de simplement l'utiliser
comme un matériau normal, allons-y et
faisons-en un matériau. Les attributs matériels
nous permettent de contenir essentiellement plusieurs informations de
textures dans un seul ensemble. Et cela nous permettra en fait de manipuler le paysage
d'une manière beaucoup plus simple. Allons-y et
faisons-le avec le matériau
masqué en paysage sélectionné
pour les options Allons-y et sélectionnons
Utiliser les attributs du matériau. Si nous devions le sélectionner, vous verrez qu'il le réduit en un seul,
mais pour le moment, nous
ne pouvons pas réellement l'ajouter. Il n'est pas compatible
uniquement avec les textures normales. Ce que nous devons faire,
c'est le configurer tant qu'attribut matériel. À partir de ces textures
que nous ajoutons, nous allons utiliser Chlick pour rechercher les attributs des matériaux Il devrait y avoir une option
appelée Make Material Attributes. Nous allons aller de
l'avant et ajouter ceci. Et vous pouvez voir que
c'est fondamentalement le même que ce que nous avions avant. L'avantage, cependant, c'est que cela nous permet désormais de relier directement aux attributs
matériels. Maintenant, nous pouvons
simplement joindre ceci. Cela
sera en fait très utile car nous serons en mesure de mélanger plusieurs
matériaux uniquement
grâce à leurs attributs. Mais nous y
reviendrons dans un instant. Mais maintenant, allons-y et connectons tout
comme il se doit. Il s'agit d'une couleur de base par défaut. C'est une carte normale, couleur
assez évidente, et maintenant nous avons
nous-mêmes comme matériau. Ceci, en revanche,
est un peu différent. Vous pouvez voir dans le nom, il est écrit P à la toute
fin, souligner le RDP Et cela signifie essentiellement
que, comme cela signifie que, comme cela signifie la même manière que RGB signifie
à la toute fin, cela nous aide essentiellement
à identifier quel canal représente
lequel représente l'occlusion R représente la rugosité
et DP signifie essentiellement que ce serait le rouge
serait l'
occlusion Le vert
serait la valeur de rugosité La carte sera bleue. En utilisant cette analogie, nous pouvons simplement
connecter cela . Allons-y et faisons-le. L'occlusion, nous allons aller de l'
avant et ajouter cela et la rugosité ici,
enfin, le Nous allons l'ajouter ici. Mais oui, allons-y et
ajoutons-le pour le moment. Nous allons effacer
le contrôle S pour le sauvegarder. Nous n'en avons pas encore terminé en ce qui concerne le matériel
paysager, nous avons encore pas mal de points à travailler. Tout d'abord, eh bien
, allons-y et adaptons-le immédiatement
au paysage. Comme vous pouvez le constater, c'est
un vrai gâchis en ce moment. La raison en est qu'il n'est pas encore
correctement configuré Nous allons nous trouver, le matériau principal du paysage. Au lieu d'utiliser le
matériau principal lui-même, nous allons
cliquer avec le bouton droit de la souris et créer une instance de
matériau. Cela nous permettra d'avoir
plus de contrôle sur le
paysage lui-même. Au lieu de simplement
l'appeler instance de soulignement, nous allons simplement l'
appeler essentiellement soulignement de
paysage M. Je nous aide
simplement à
nous identifier Fermons ça
très rapidement. Je vais sélectionner
le paysage lui-même, vais simplement l'ajouter au matériau
du paysage juste pour remplacer essentiellement
par ce que nous avions. devrait le charger. Ce qu'il ne semble pas
vouloir charger. Je ne sais pas pourquoi c'est le cas maintenant que cela se passe ici. Cela semble être un
peu un problème. Il semblerait que j'ai fait
une petite erreur ici. Je ne suis pas sûr de ce qui s'est passé. Je ne sais pas ce qui se
passe avec ça. Je vais laisser les choses comme
c'est un peu « oui », il y a eu un
problème de spline avec l'eau Pourquoi c'est arrivé,
je n'y ai pas touché,
mais quoi qu'il en soit, pour en
revenir au paysage, il semble que, comme l'
eau ne change pas,
elle est restée la même qu'elle était Je vais partir
, en gros, mais en fait, je dois réparer
ce paysage tout de suite. Je vais aller de l'avant
et le faire très rapidement. Puisqu'il y en avait.
Je vais m' assurer que la première
couche de paysage est sélectionnée. Pour être honnête, je ne sais pas pourquoi c'
est arrivé. Je vais juste y aller
et régler ça très rapidement. Il suffit de le recouvrir
pour que l'eau ne
pénètre pas dessus Juste comme ça. C'est bon. Le matériel paysager est
actuellement correctement configuré. Il n'a pas encore de
déplacement N S, mais nous devons régler
ce problème immédiatement. Mais maintenant,
allons-y et passons aux matériaux de masse. Encore une fois, je vais
vraiment maximiser cela. Nous devons avoir un
certain contrôle sur le déplacement lui-même. Le moyen le plus simple de
le faire est
simplement d'avoir une valeur multipliée. Je vais appuyer sur l'
écran et je vais juste
y attacher le déplacement
comme cette fois. Au lieu de simplement changer
la valeur ici, nous allons maintenir
et appuyer sur l'écran, ce qui nous permettra
d'obtenir une valeur flottante,
c'est un paramètre. Cela sera affiché dans
l'instance de matériau. Maintenant, nous allons simplement l'
appeler cet endroit en un, car nous allons avoir
plusieurs matériaux au mieux pour l'avoir,
comme si nous allions conserver une valeur
par défaut zéro pour le moment. Nous n'avons pas vraiment
à nous inquiéter à ce sujet. Nous avons encore beaucoup de travail à
faire pour le mettre en place. Nous devons
augmenter l'échelle. Nous devrons travailler quelques autres
paramètres, ce que
nous allons faire
dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je verrai dans un moment.
82. Fixation de l'échelle et de la couleur des matériaux: Bon retour à tous. Pour mélanger le ton Real Engine Five, le guide complet pour débutants. la dernière leçon,
nous nous sommes arrêtés en créant un joli attribut matériel de base
qui vous permettra, si je devais le sauvegarder, de vous montrer le compilé qui vous permettra d'avoir une texture sur votre carte. Pour une raison quelconque, il
semble que sa configuration soit tombée en panne. Je me demande simplement
pourquoi c'est le cas. Je pense que la raison en
est qu'en fait, la texture elle-même est
correctement configurée. Mais pour l'instant, nous allons simplement supprimer la carte des
déplacements juste pour voir si cela était à
l'origine des problèmes. Oui, cela semblait
avoir été le cas. Le déplacement
veut commencer à être utilisé, il décale en fait un peu la
texture Nous allons apprendre
à régler ce problème dans un instant. Mais maintenant,
allons-y et
résolvons les problèmes de mise à l'échelle. Comme pour le moment
c'est un peu, probablement, ce n'est pas
la bonne taille, nous devons l'agrandir un
peu. À cet égard,
allons-y et travaillons là-dessus. Le moyen le plus simple pour nous de le faire est de simplement cliquer avec
le bouton droit de la souris, de rechercher une coordonnée de texture, trouver une coordonnée. Nous allons activer cela. Nous allons ensuite nous
en servir pour avoir un certain contrôle sur le
matériel que nous allons détenir. Nous allons
créer une multiplication, nous allons maintenir et appuyer sur l'écran
pour créer une échelle. Nous allons appeler
cela une échelle un. Et nous allons attacher
une coordonnée de texture à A et en redimensionner une à. Ensuite, nous allons
tout attacher aux UV. En gros, c'est ce qui
contrôle l'ampleur de cet attachement à tout. La valeur par défaut que
nous allons utiliser est 0,1. Je trouve que
cela fonctionne généralement assez bien en
ce qui concerne l'échelle. Nous allons cliquer sur
le bouton de contrôle et l'enregistrer. Voyons maintenant l'
échelle du paysage. Voilà. Ça va ressembler
à ça. Ce n'est peut-être pas encore
la bonne échelle en ce qui concerne la
configuration des échecs, mais nous allons travailler là-dessus. Nous pouvons maintenant passer réellement à l'instance du matériau paysager. que nous pouvons faire en cliquant
sur l'instance matérielle
avec le dossier Landscape du navigateur de contenu que nous avons créé. Nous voyons maintenant que nous avons
une option pour la première échelle. Allons-y et activons-le. ailleurs, nous n'envisageons pas
un seul déplacement, car la raison en est que nous l'avons simplement désactivé
pour le moment, de façon permanente. Pour le moment en fait, je viens de me rendre compte qu'
il ne complètement parce que j'ai
fait toute cette étape. Permettez-moi donc de procéder rapidement
à la configuration. Je vais juste m'
assurer que nous l'avons ici. Je vais cliquer sur Ctrl
S. Quoi qu'il en soit, nous l'avons. Allons-y et revenons à l'instance matérielle
qui a une échelle 1. Je vais augmenter
ce chiffre à quelque chose comme 0,3. Je trouve que ça
a l'air plutôt sympa. Nous devons en fait ajuster quelques paramètres
supplémentaires, en ce qui concerne la configuration. Oui, allons-y et
faisons-le tout de suite. Je n'aime pas trop la couleur de ce type d'éclairage. Ça n'a pas l'air
aussi beau en fait. Une fois le paysage terminé
, nous allons réparer le
ciel, car
il est bien trop bleu pour ce que nous essayons d'
obtenir, pour un look plus réaliste. Quoi qu'il en soit,
pour en revenir au paysage, nous allons ajuster
la texture elle-même. Maintenant, pour ce faire, nous allons continuer à trouver
la texture. Nous allons nous
ouvrir aux textures. Nous allons trouver
cette texture ici, un échantillon de
texture et de couleur. Nous allons
double-cliquer dessus. Une fois que nous y
serons entrés, nous verrons si nous devons faire défiler les onglets de
réglage vers le bas Le couteau de réglage
est très utile lorsque nous voulons effectuer
des réglages rapides Assurez-vous simplement
que cela est ouvert essentiellement pour voir les options. Oui, allons-y
et travaillons avec eux. Celui qui sera très utile sera celui de la luminosité
de l'état. En fait, je vais le
mettre un peu de côté, comme si vous faisiez défiler la page vers le bas. Voilà.
La luminosité vous permettra simplement de l'assombrir. Si vous deviez simplement l'assombrir, vous pouvez voir à quel point il
devient sombre, en gros de la posture Je veux que ce soit quelque chose, peut-être que je vais le configurer à 0,67 pour que cela semble tout
à fait correct en ce qui concerne les paramètres supérieurs, nous n'allons pas les
toucher en fait, nous allons juste utiliser la courbe RGB courbe Rgp nous permettra
essentiellement d' affiner l'image, passer
par le haut, de
la blanchir Si nous devions y aller d'une
manière positive, cela ne ferait que tout
affiner, cela lui donnerait un aspect beaucoup plus sombre et
plus riche, c'est plutôt agréable Nous allons définir cette
valeur comme étant
la valeur 1,8 comme ça. Nous nous procurons
ce type de look. Oui, ça va être beaucoup plus
beau dans l'ensemble, ce qui va nous donner un type de sol beaucoup
plus riche. Mais bien sûr, nous n'en avons pas
encore fini avec le
paysage lui-même. Allons-y,
laissons cette texture en l'état, revenons
au paysage lui-même. Je vais en fait enregistrer
cette instance matérielle, vais passer à
la section supérieure. La prochaine étape que
nous devons faire est essentiellement de nous
mettre en place. Nous aurions un bon moyen de
briser la surface. Une façon de le
décomposer, comme vous pouvez le voir, c'est qu'il est très carrelé. Le
schéma est assez évident Une façon de résoudre ce problème serait, par
exemple, d'utiliser
plusieurs textures. Vous pouvez avoir plusieurs textures pour vous aider à les
décomposer. Mais
malgré tout, cela ne suffira pas, surtout si vous avez
quelque chose de plus au loin, cela
restera bien visible. À cet égard,
nous devons également
nous assurer de corriger un
peu ce problème,
mais comme le temps
presse, je vais juste vérifier la configuration
générale avec les paramètres épiques pour voir à quoi
cela ressemble. En ce qui concerne les paramètres, il semble que
nous ayons des
bords irréguliers ici Je ne sais pas pourquoi
cela se produit. Il se peut que je doive simplement redémarrer le moteur
pour ce qui est de l'eau. J'espère que cela sera
corrigé pour le moment. Allons-y et terminons
cette leçon alors. Oui, dans la prochaine leçon, nous
allons travailler façon dont nous pouvons régler le
matériau pour qu'il soit beaucoup plus
beau
en termes de distance. Oui, ce
sera tout pour cette leçon. Merci beaucoup d'
avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps.
83. Mélange basé sur la distance pour le matériau en nanite: Bonjour et bienvenue
à tous pour Blend the Ton, du vrai gin. Cinq, le guide complet
pour débutants. Dans la dernière leçon,
nous nous sommes
arrêtés sur une texture dont nous avons légèrement ajusté l'échelle et la couleur. Nous l'avons assombrie pour
l'adapter à notre thème. Nous allons maintenant passer à autre
chose et utiliser un type de matériau un peu plus
avancé
qui nous permettra de mélanger les matériaux
en
fonction de la distance. La raison en est qu'
au loin, lorsque nous le regardons, nous voyons beaucoup de carrelage. Mais une fois que nous l'avons vu de plus près, le carrelage lui-même n'est
en fait pas aussi visible Cela nous donne un très beau détail. Le moyen le plus simple d'y remédier serait de créer des cellules. Un matériau dont l'échelle serait différente en fonction de la
distance que nous examinons. Ce
que je veux dire par là, c'est que si nous
devions simplement
entrer dans le matériau, il existe un très beau type de nœud appelé mélange de distance. Si nous devions écrire Click, nous pouvons rechercher la distance, nous pouvons réellement la tester. Même très rapidement, nous pouvons le faire. Je vais simplement faire,
en fait, je me demande
juste quelle serait la meilleure façon de le montrer. Il serait préférable que vous le montriez
simplement en utilisant ce
matériau ici, car nous devons créer un mélange à
distance pour cela. Quoi qu'il en soit, l'utilisation du
mélange à distance vous permettra modifier l'alpha en
fonction de la plage de mélange, en fonction de la distance à laquelle vous vous
trouvez par rapport à une certaine texture .
En gros, pour
que vous puissiez l'utiliser , vous aurez
besoin de l'utiliser comme valeur T. Mais pour les attributs matériels, il existe une
note spéciale à ce sujet. Nous allons rechercher cela, nous allons rechercher les attributs des matériaux
mélangés. C'est-à-dire, voilà,
mélangez les attributs des matériaux, nous allons vous donner un
résultat pour ici. Cela vous permettra de
mélanger les attributs des matériaux. Nous n'avons qu'un seul attribut
matériel. Un instant, nous allons continuer
et nous attacher à A. Quant au B, nous allons obtenir une valeur
différente, l'attribut matériel supérieur. Ce que nous allons faire, c'est
simplement copier l'intégralité de cette section. Nous avons
déjà créé le matériel, nous n'avons pas besoin de le recréer Je me demande juste
si nous devrions le
configurer immédiatement avec le déplacement ou non. En fait, nous allons d'abord
configurer le déplacement
très rapidement, car je ne veux pas
qu'il soit laissé de côté. Comme nous allons l'associer
au déplacement, je vais définir la
valeur sur une valeur de 0,1 Je vais d'abord
cliquer sur le contrôle et l'enregistrer. Je vais voir comment
ce terrain est affecté puisqu'il devrait être plus bas maintenant à cause
du déplacement. Vous pouvez constater que le déplacement
fonctionne assez
bien, même s'il est un
peu trop important. Je vais en fait
modifier cette valeur pour qu'elle soit, peut-être un peu
inférieure. Mais nous pouvons également ajuster
cela plus tard. En fait, je peux
garder que
tout va bien tel quel, mais nous devons
absolument augmenter l'échelle
globale du paysage. La façon dont nous allons
le faire se trouve en fait dans le matériau lui-même. Si nous devions passer
au matériau lui-même, il devrait y avoir une
option de déplacement. Déplacement. Et
il y a un centre. Si nous devions augmenter quelque chose
comme celui-ci, par exemple, une fois que nous l'avons enregistré, cela devrait nous donner une position
de base
différente abaisser encore plus. Ce n'est donc pas ce que
nous recherchons. Nous devons peut-être
le mettre à 0,1. Allons-y et
testons cela. Voyons à quoi cela ressemble. C'est bien mieux. Je me demande si je peux
l'avoir comme valeur négative.
Ça ne semble pas être le cas. Laissez-moi, je vais le
mettre comme point zéro, en fait. Je vais l'avoir
comme valeur zéro ici. Voyons si cela fonctionne assez
bien pour nous. Voilà, nous obtenons
un très beau résultat. Comme vous pouvez le constater, certains rochers sortent de l'
eau et tout le reste se
comporte très bien Nous devons encore apporter quelques petits ajustements
à la configuration globale Mais nous allons le faire.
Une fois que nous aurons configuré le matériau du
paysage lui-même, puisque nous avons ajusté le
déplacement maintenant et que nous l'avons configuré
correctement, revenons aux paramètres. Passons à
la copie complète de cette
section comme nous l'avons fait auparavant. Maintenant, c'est comme ça, alors
allons-y, appuyons contrôle C et mettons le
reste du matériel ici. Maintenant, il y a un problème
en ce qui concerne la configuration. Ce sera la valeur de
déplacement. Ce que je veux dire par là, c'est que
nous ne
voudrions probablement pas que la
valeur de déplacement soit la même ici. Parce que celui-ci porte en fait le même nom que
celui-ci ici. Nous devrons peut-être l'ajuster, mais je ne suis pas
sûr de le faire. Nous allons
vérifier cela dans un moment. Je vais juste tout de
suite l'attacher à B et voir comment cela fonctionne. La seule chose que
nous devons changer c'est à l'échelle 1. Parce que ça va être
pareil, exactement comme ça. Nous devons nous assurer que
nous avons un
paramètre différent ici. Nous allons le
faire sélectionner. Nous allons appuyer sur
F deux pour le renommer. Et nous allons
appeler cela l'échelle deux. Je vais
en fait le
supprimer de la carte des déplacements. Valeur de déplacement.
Depuis le moteur de recherche, dans le coin
gauche. Cette valeur, nous pouvons la
laisser égale à 0,1. En fait, ce que nous
devons finaliser sera
le mélange de distance Cela nécessite quelques valeurs. Il a besoin d'une plage de mélange
et d'un décalage de départ. Comme vous pouvez le voir entre
crochets, cela signifie
qu'il ne s'agit
que d'une valeur de chaîne, un type
simple de
valeur comme celui-ci. Nous pouvons simplement cliquer,
maintenir et appuyer sur l'écran. Cast One, plage de mélange à distance. Attachez-le ici. Je vais copier ce
contrôle et appuyer sur deux. Je pourrais en fait
le renommer un peu. Celui-ci est un
décalage par mélange de distance, juste comme ça. Cela me fait gagner
quelques fois, quelques secondes juste pour
réécrire ce nom Je vais le joindre
ici. Je vais définir les deux valeurs
à un et nous pourrons
jouer avec les valeurs
elles-mêmes dans le cadre de l'offre. Avec cela, nous allons
essentiellement
affecter la portée et le décalage. Cela va nous aider à
obtenir un résultat différent. En gros, une fois que vous aurez commencé à
descendre plus bas, cela devrait changer la valeur de B, celle-ci ici, et
les valeurs par défaut de 0,1, je ne vais
pas la changer ici. Vous pouvez en fait avoir besoin maintenant attacher aux attributs
du matériau. Enregistrez ceci pour voir ce que nous obtenons en ce qui
concerne l'instance Material. Une fois enregistrée, nous pouvons
maintenant accéder à l'instance Material en fonction de la distance, cela devrait nous donner des
résultats différents. C'est l'échelle 2. Ce sera un
peu plus grand si nous allons ici, nous devrions être en mesure de
voir la différence. Je vais en fait
changer cette valeur à 0,01 ou quelque chose comme ça, pour voir la différence En gros, de
loin, vous pouvez voir qu'il devient très gros. Mais une fois que nous nous en rapprochons, cela devrait réellement
nous donner le bon résultat. Ou en fait, je n'ai pas configuré le mélange de distance, le
décalage et la plage. Alors permettez-moi d'aller de l'avant
et de le faire très rapidement. ce qui concerne la gamme, nous pouvons la configurer comme suit une fois
que nous l'avons augmentée,
vous pouvez voir la différence. En gros, c'est un
peu trop, en fait. Je vais le regarder
de loin, vous pouvez voir comment cela fonctionne. En gros, une fois que vous vous en
rapprocherez, la transition commencera
à passer à cette première valeur, la première échelle qui est la première échelle qui est de
0,3. Je vais laisser ces
valeurs de 5 000. En gros, je pense que c'est une bonne
valeur pour le décalage La façon dont le décalage fonctionne est qu'il vous permet
essentiellement de le redimensionner. Si nous devions le remplacer par quelque chose comme 500, cela vous
permettrait essentiellement d'avoir,
disons-le ainsi, les arêtes plus nettes,
la façon dont il se décale. En gros, le masque
avec la gamme Blend. Il aura une distance en plus
d'avoir un beau décalage. Mais le décalage
lui-même ici vous permettra essentiellement d'avoir une belle transition
entre les deux. Et si je devais avoir
quelque chose comme Sharper, il y aurait
une transition plus nette. C'est pourquoi je vais
avoir une valeur d'
environ 550. D'habitude, c'est
la valeur que j'utilise. Je trouve que c'est la bonne. Comme vous pouvez le constater, il est
plutôt beau pour démarrer ou terminer, mais pour
les courts métrages suivants il est un peu trop grand. Allons-y
et changeons cela. Nous allons le remplacer par une valeur de 0,1 comme suit. Maintenant que nous nous
rapprochons, nous allons en voir un. Et une fois que nous descendrons plus bas, nous verrons un
autre type de texture. Il s'agit d'un
type de transition très progressif. Nous devrons peut-être
même passer à 0,08, quelque chose comme ça C'est peut-être très
bien. Voilà. Ce n'est pas parce que
c'est plus bas qu'il sera aussi
remarquable
qu'ils soient plus grands. La raison en est
que, comme ils sont plus éloignés et qu'une fois que
nous aurons commencé à ajouter du
feuillage,
etc., ils nous donneront de
belles proportions d'échelle Ça va juste ressembler à de plus gros rochers au
loin et ainsi de suite Mais de plus près, ça ressemblera toujours
à des cailloux, donc dans l'ensemble, c'est très bien pour nous C'est
à peu près tout pour ce qui est
de la configuration du
mélange à distance pour la texture. Nous allons maintenant passer à
autre chose et
nous ajouter un autre
type de matériau. En fait, avant de faire
cela, nous devons nous
assurer de cliquer sur les
données de reconstruction pour nous assurer que le déplacement est
correctement configuré. Il ne va pas être utilisé, laisse-moi juste déplacer un peu
l'appareil photo. Si vous voyez
des ombres sombres, déplacez-vous simplement autour de
la caméra pour rafraîchir l'écran, essentiellement
les visuels Maintenant,
tout devrait bien se passer. Vous pouvez voir que ces rochers
ont un beau déplacement. Mais à distance
, je ne suis pas sûr que cela soit visible, ils auront un
type de déplacement différent. Mais je pense que par défaut, il n' utilise en fait qu'
un seul déplacement. Ce n'est pas comme un
type automatique de tessellation anomique
basé sur une transition en
ce qui
concerne le ce qui
concerne Oui, tout va bien parce qu'au fur et à mesure que nous nous
rapprochons, nous obtenons encore quelques variantes
, par exemple. Dans l'ensemble, cela
s' annonce comme un
très beau matériau. Encore une fois, nous avons encore besoin d'une autre
variante pour ce matériau. Nous allons donc travailler
là-dessus dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je verrai dans un moment.
84. Mise en place d'un mélange de matériaux de paysage de nanite: Low sera heureux de revenir et
de courir pour mixer le tour
réel du moteur 5, le guide complet du débutant. Dans la dernière leçon, nous
nous sommes arrêtés en créant un bel effet de
mélange de distance entre paysages. C'est un type assez avancé, mais il nous
donne certainement bien meilleurs résultats pour
l'environnement global, en particulier lorsque nous menons des projets à grande échelle. C'est une très bonne astuce à faire. Maintenant, nous allons essentiellement le
configurer pour l'utilisation de plusieurs matériaux afin de pouvoir réellement peindre notre paysage. Pour ce qui est de la configuration, la façon dont nous allons procéder
sera
en fait assez simple. Nous allons passer à notre matériau de
masse que nous avons créé. Nous allons simplement dupliquer toute
cette section ici. Et nous n'allons pas
toucher à celui du bas. Cette partie inférieure, il
sera plus facile simplement
la
refaire à partir de zéro Nous allons donc copier comme cliquer sur le contrôle C, puis descendre vers le bas et
cliquer sur le contrôle V ici Nous allons cependant désactiver
quelques paramètres. Tout d'abord, cette échelle
doit être modifiée. Je pense que nous utilisons l'
échelle 1 et l'échelle 2. Nous allons donc aller de l'avant
et sélectionner l'échelle 1. Nous allons cliquer sur
deux pour le renommer. Nous allons le renommer
en échelle B un. Il en va de même pour le
déplacement. Nous allons renommer le déplacement
B un. Juste comme ça. Nous y voilà. Nous devons vendre. J'ai configuré, il suffit de
changer les textures. C'est en fait super
facile et simple à faire. Nous allons minimiser
cette fenêtre comme ça. Nous allons passer au navigateur
de contenu. Nous allons examiner les surfaces des dossiers
Megascans, et nous nous sommes procuré une
texture de pierre détaillée
en pierre C'est à peu près
configuré de la même manière. Il suffit de remplacer
ces échantillons de texture au lieu de
simplement les
faire ces échantillons de texture au lieu de glisser sur
le graphe des matériaux Ce que nous allons
faire, c'est
sélectionner la couleur, par exemple. Ensuite, nous allons
sélectionner la couleur dans le navigateur de contenu dans le détail de
l'échantillon de texture, poignarder dans le matériau Nous allons cliquer sur
ce symbole ici. Et cela remplace simplement la texture de la sélection
du navigateur de contenu, dans
ce cas nous avions sélectionné
comme couleur de base. Nous allons faire la même
chose pour l'autre, une carte
normale pour la sélectionner, pour la remplacer. Et puis cette
texture compacte,
nous allons également la remplacer comme telle. Maintenant que nous l'avons
fait comme ça, nous pouvons continuer et
copier cette section entière et simplement la configurer pour le mélange basé sur la
distance Allons-y et faisons-le.
Nous allons appuyer sur la commande C, commande V sur le
côté connecté à B. Il suffit de passer l'échelle B un à l'
échelle deux. Nous y voilà. Il
ne nous reste plus qu'à relier ce type de matériau à celui que
nous avons ici. La façon dont nous allons procéder est de cliquer avec le bouton
droit de la souris, rechercher un
paysage, un mélange de couches. Voilà.
Mélange de couches de paysage. Allons-y et sélectionnons-le. Par défaut, cela
ne nous donnera rien. La raison en est qu'
au cours d'une étape détaillée, nous avons des options de tableau. Nous devons continuer
et cliquer sur Ajouter un élément, puis sur Ajouter un élément à nouveau pour en
obtenir quelques-uns. Ainsi, il est écrit « aucune couche », « None ». La raison en est que nous devons
en fait
changer le nom. Si nous cliquons sur
cette flèche ici, nous pouvons ouvrir l'index et modifier
le nom de la couche. Nous pouvons l'appeler, dans ce cas
précis, de l'herbe. La première s'appellerait
l'herbe, par exemple. La seconde que
nous pouvons modifier
en cliquant sur cette flèche
ici pour l'étendre, nous pouvons l'appeler 1 pierre. Juste comme ça, nous pouvons
connecter l'un à l'autre. D'ailleurs, ce mélange de couches de paysage ne fonctionne qu'avec les attributs des
matériaux. Assurez-vous de toujours utiliser l'attribut
make material et de vous équiper
avec de beaux matériaux. Oui, c'est à peu près ça. Nous allons également
changer le type de mélange du type de mélange du poids
au type de mélange de la taille. C'est un, cela nous permet une meilleure transition entre
ces deux matériaux En gros, nous
allons l'installer comme de l'herbe et de la pierre haute. Nous devons maintenant saisir nous-mêmes
les informations relatives à la hauteur, nous allons prendre celle qui nous
donne une taille plus petite,
celle-ci ici. Nous allons récupérer
la valeur
par défaut dans cette section, au
lieu de simplement la saisir
et la faire glisser Nous pouvons donc tout à fait le faire, mais comme vous pouvez le constater, cela passe
simplement par
tous ces nœuds. En fait, ça va
rendre les choses très compliquées. Comme conseil d'organisation rapide, je vous recommande de faire clic
riche et de
rechercher un réacheminement. Il existe ce qu'on appelle ajouter un nom, une redirection, un nœud de
déclaration s'agit d'un type de
nœud très utile car il
vous permet de créer un type d'organisateur personnalisé qui vous permet de vous
connecter à une extrémité. Ensuite, je vais également vous montrer comment le
connecter à l'extrémité
supérieure. Je peux donc simplement appeler ce déplacement
un déplacement. Je vais donc connecter la valeur bleue à l'
entrée qui se trouve ici. Ensuite, la prochaine fois que
nous voudrons utiliser ce type de nœud , qui contient désormais
les informations provenant de l'échantillon de texture. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement cliquer avec le bouton droit de la souris, rechercher
« re », « route », non « réacheminer » à ce stade Nous appelons le déplacement. Celui-ci sera
appelé « déplacement one ». Comme vous pouvez le voir, il s'agit d'un type de redirection
sous-nommé d'un onglet. Assurez-vous donc de le
récupérer d'ici. Une fois que vous l'avez créé à partir de là, vous n'obtenez
en gros qu'une sortie. Vous ne pourrez jamais
modifier
l'entrée à moins de l'utiliser à partir de
l'entrée d'origine. En guise de petit conseil, vous pouvez également
double-cliquer pour revenir
à l'endroit où vous souhaitez voir
l'original, pour le retrouver à partir de là. Oui, c'est une
jolie configuration. Cela vous permet essentiellement de récupérer certains nœuds et de vous
assurer de les organiser. En gros, vous
n'avez pas besoin de le
faire glisser sur tous les nœuds
supérieurs comme ça. Nous allons essentiellement faire la même chose pour le
second. Nous allons
cliquer avec le bouton droit de la souris. Nous allons rechercher un réitinéraire Nous allons ajouter un nœud de
déclaration de redirection, que nous pouvons appeler déplacement deux Nous allons le connecter à partir de la valeur bleue. Oh,
désolée pour ça. En fait, je pense que
oui, je dois le
déplacer un peu
plus haut pour celui-ci. C'est celui
qui est le plus petit. Puisque c'est
ainsi que nous l'avons configuré, je vais juste le
déplacer ici et le laisser, puis le déplacer jusqu'au sommet du
Reichl pour le Encore une fois, déplacement
jusqu'à présent. Et il suffit de le mettre en place une fonctionnalité très agréable et soignée, nous pouvons l'utiliser dans des atrophies
matérielles Il se
peut maintenant que,
si vous utilisez plus de textures, elles ne soient pas visibles. La raison en est que
vous devez passer à l'échantillon de texture
lorsque vous
l'utilisez ainsi pour le paysage. Et vous devez changer
la source
de l'échantillonneur , de l'acide de texture
à la distorsion partagée, juste comme ça, nous
devons le
faire pour
chacune d' Shared Warp vous permettra
essentiellement d'utiliser plusieurs matériaux Si vous voulez en avoir
plus de deux, vous devez essentiellement le faire. Ou que chaque fois que vous
créez un
paysage, nous pouvons
en sélectionner plusieurs. Et nous pouvons simplement
aller dans Sampler Source et cliquer sur Shared Warp Juste comme ça.
Je vais juste le faire pour
chacun d'entre eux. Nous pouvons également maintenir la touche Shift enfoncée, nous pouvons simplement faire glisser
ou
sélectionner la distorsion partagée Oui, juste comme
ça. Nous allons nous procurer une belle configuration. Nous allons cliquer sur le bouton de contrôle
et pour l'enregistrer, lui donner le temps de l'enregistrer réellement. Ensuite, nous allons fermer
ce matériau principal. Nous allons faire rencontrer ce
type de black. Nous allons faire des séances, assurez-vous de le mettre à jour. Le moyen le plus simple
pour nous de le faire serait donc de simplement réinitialiser cette valeur de
propriété par défaut. Ensuite, nous allons le
faire glisser à nouveau dessus. La raison pour laquelle nous
le
faisons est que nous devons passer
en mode paysage. Maintenant, pour
réellement peindre, une fois que nous sommes en mode
paysage, nous devons accéder à l'onglet de
peinture ici. Ensuite, tout en bas, vous devriez voir des couches
de
gazon et de pierre non installées. Si vous ne le voyez pas,
je vous recommande de réinitialiser à nouveau le matériau du
paysage. Et vous devriez le dire, vous devriez également essayer de
sauvegarder le
matériel principal. Encore une fois, oui, il devrait se
mettre à jour dans ce domaine. Une fois que nous l'
avons fait, il ne nous reste plus
qu'à cliquer sur le
symbole plus ici. Configurez une couche mélangée
avec une couche normale. Cliquez sur Enregistrer. Cela devrait vous donner un
dossier, des actifs partagés, tout devrait bien se passer et nous allons juste le faire pour
les deux. Juste comme ça. Une fois que vous avez terminé, vous devriez
vous retrouver avec une couche
qui n'est pas assignée. Il semble qu'il y ait un problème. Je me demande simplement
pourquoi c'est le cas. Je vais essayer. Je pense que c'est à cause
de la configuration de Ninit. Je vais donc aller de
l'avant, le déposer très rapidement et l'activer pour que
je puisse générer des données. Encore une fois, je pense que c'est
peut-être ce qui en est la cause. Cela nous donne toujours une configuration de type
noir. Je me demande simplement
pourquoi c'est le cas. Il se peut que nous devions reconstruire les données.
Jetons un coup d'œil à ça. Je vais travailler sur les données, les
reconstruire. Allez-y et réessayez. La raison pour laquelle cela
peut se produire est principalement que
je pense que si nous passons à
maîtriser les matériaux, j'ai commis une petite erreur. Cela a peut-être un
rapport avec les déplacements. Je vais aller de
l'avant et
supprimer le déplacement
de l'ensemble du groupe. Cela peut parfois
prendre trop d'informations sur
le déplacement. Je vais aller de l'avant et
prendre les choses par le bas. En ce qui concerne le déplacement,
je vais le sauver. Je vais voir si ça marche. Maintenant, il ne
semble pas vouloir fonctionner. J'essaie de comprendre
pourquoi c'est le cas, vais essayer de reconstruire
ces données à nouveau. Si cela ne fonctionne pas,
il se peut que je doive réinitialiser les informations de la couche. La façon dont nous pouvons le faire est
essentiellement de sélectionner les actifs partagés pour lesquels je dispose car j'ai déjà
eu quelques problèmes. Et nous pouvons simplement
le supprimer. Supprimé de force comme maintenant. Cela devrait nous
ramener à la case départ. Je vais m'assurer que
cette fois je sélectionne la couche d'origine pour mes couches d'édition, car cela pourrait
également poser problème. Je vais les ajouter à
nouveau, juste comme ça. Cette fois, cela
semble fonctionner beaucoup mieux. Cela ne nous donne pas un aperçu, mais peu importe parce que
cela semble nous donner Je vais sélectionner une
pierre et je vais
appuyer sur cette zone comme ça. Et ça marche, c'est bien. En gros, la façon dont
nous le peignons est que lorsque nous sélectionnons l'
une des couches, nous pouvons simplement commencer à
la repeindre. Et cela fonctionne très bien. Nous allons utiliser la
couche d'origine pour peindre, de la
même manière que les informations
cartographiques sur les hauteurs. Nous pouvons superposer plusieurs informations
de couleur
ou plusieurs couches Mais je
vous recommande de vous en tenir à une
seule couche pour peindre chaque fois que
vous peignez. Sinon, vous risquez de vous
compliquer la vie. Nous allons simplement peindre sur la couche d'origine, ce qui nous donnera de très
bons résultats. Il semble que oui,
croyez-moi un instant. J'essaie juste de
comprendre pourquoi c'est le cas ? Oui, je pense que c'est
parce que je dois juste mettre à jour le robinet sur
d'autres morceaux comme ça Et il se met à jour tout seul. Je ne sais pas pourquoi
c'est le cas, mais en gros, nous
essayons simplement d'
appliquer de la pierre
sur d'autres morceaux. Il ne fait que
tarter d'autres morceaux. Oui, en s'approchant, on peut voir qu'ils
ont une surface pavée, à la fois rocheuse et rocheuse Dans l'ensemble, nous
en avons assez. C'était une question très compliquée. J'espère que vous avez réussi à le faire fonctionner. Maintenant, nous serons
en mesure de
les repeindre , de créer de très
belles
textures et de créer un beau paysage dans son ensemble
peint dans la scène. Oui, ce
sera tout pour cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je verrai dans un moment.
85. Peindre du matériau en pierre et créer une flaque: Permettez-moi de vous souhaiter à nouveau la bienvenue à Plane Ton Real Engined Five, le guide complet pour les débutants la dernière leçon, nous
nous sommes démarqués en configurant un beau matériau pour le paysage afin de pouvoir mélanger
plusieurs matériaux à la fois. Nous allons maintenant nous
en servir pour obtenir de meilleurs visuels pour la
scène verticale Ce blob ne fonctionnera évidemment pas
pour nous. Nous devons le
mélanger un peu. Mieux encore, ce que nous
allons faire, c'est ,
tout d'abord, je pense que nous devons ajuster un peu la
luminosité de la pierre Nous allons passer aux surfaces des Megascans, à
la pierre
détaillée Ouvrons la texture. Nous allons simplement le mettre de côté comme ça,
afin de voir à quoi il ressemble. Nous allons modifier
la courbe RGB,
je crois, pour voir si elle est plus belle. Oui, cela ajoute
vraiment un
look graveleux, un peu comme ça Cela se marie certainement mieux avec les rochers également. J'aime bien le fait que nous
devions peut-être baisser un peu
la luminosité. Juste un petit peu. Pas trop. Nous voulons toujours que ce soit un type de pierre
distinct. C'est plutôt sympa.
Bien, parlons maintenant un peu de la peinture pour paysage. En mode paysage,
nous pouvons sélectionner la peinture à l'aide des données relatives
au poids de la peinture. Nous allons nous assurer que nous
sommes uniquement sur la couche d'origine. Nous pouvons peindre du
gazon ou de la pierre, en fonction de la sélection
dans ces cases. Mais en sélectionnant du gazon,
je peux simplement le recouvrir En maintenant la touche
Maj enfoncée d'ailleurs, je peux simplement inverser le processus de
peinture dans ce cas,
parce que peinture dans ce cas nous n'avons que de la
pierre en bas Il va juste essayer de tout
transformer en pierre. C'est plutôt sympa. En ce qui
concerne cette configuration globale, il n'y a pas grand-chose d'autre à dire
que la résistance de l'outil. Je vous recommande de régler force
de l'outil de manière
à ce qu'elle soit assez faible. 0.1 devrait faire l'affaire. De cette façon, vous pouvez facilement intégrer
les valeurs comme ça. Nous allons progressivement
tout intégrer. Je vais maintenir la touche
Shift un peu enfoncée, il
suffit de la toucher. Découvrons donc cette zone. Juste comme ça. Peut-être que
nous voudrions le tracer comme un chemin allant sur le côté d'ici. Nous allons créer un type de
look très simple comme ça. Je pense que cela semble
tout à fait correct. Une autre chose à
dire
concerne la principale
recommandation je dirais qu'en
faisant
cela, il faut simplement s'assurer d'
éviter les motifs de type circulaire. Comme nous utilisons
le pinceau circulaire, il est plus facile de cliquer dessus, de le maintenir enfoncé
et de le toucher, mais en même temps, cela n'
aura pas l'air aussi organique. Assurez-vous donc de le
façonner un
peu à l'intérieur et à l'extérieur
comme ça, car vous
utilisez une résistance moindre. Si vous utilisez une valeur de 0,1, elle se fondra bien
dans d'autres types de roches et ainsi de suite
. C'est donc très sympa. Si vous faites venir
ces pierres ici, vous devrez simplement vous
assurer de vous rendre dans
le paysage et de reconstituer les données nocturnes,
ce que nous faisions auparavant. Maintenant, je vais passer en revue ces sections en quelques
clics, ça va être
plutôt sympa dans l'ensemble L'autre chose que nous pouvons faire en utilisant ceci est que
si vous cliquez sur un, nous pouvons
le configurer facilement à
côté de ces
zones côtières ici. En cliquant et en maintenant le bouton enfoncé, nous devons en fait
maintenir la touche Maj enfoncée pour cela, car j'
utilise toujours de l'herbe. Je vais juste, encore une fois,
appuyer sur la section supérieure. La raison en
est que nous ne
voulons pas de ces motifs circulaires. Je vais juste l'
enlever un peu. Ça a l'air tellement mieux
dans cette section. Nous pouvons également l'utiliser
ici sur les pistes. Je vous recommande de le faire
également. Dans
ce cas précis, je vais peut-être augmenter légèrement la force
,
valeur de 0,5, juste pour m'assurer que
c'est un peu plus rapide. Juste comme ça en traversant. Maintenant, je vais
revenir à la valeur de 0,1 avec l'herbe sélectionnée. Je vais juste le
toucher rapidement dans toutes
ces sections. Ça a l'air un peu
bizarre avec l'ombre, je
ne sais pas pourquoi. Il ne s'agissait pas simplement d'une
mise à jour correcte. Juste comme ça. Nous
devrons peut-être y revenir en fonction de la
configuration du feuillage. Mais en ce qui concerne cette zone, nous cherchons simplement à la décomposer
un peu pour assurer qu'elle ne semble pas
trop circulaire pour être arrondie. Je tape juste plusieurs fois. Aidez-nous à décomposer la surface. Peut-être que vous retenez votre quart pour avoir une vision plus agréable et
plus organique. Dans ce cas précis, peut-être parce que la pente n'
est pas aussi raide, je devrais peut-être laisser un
peu d'herbe supplémentaire, mais c'est un peu
trop , c'est bien mieux. en revenir à la
sculpture par exemple, nous pouvons en fait, je pense que nous pouvons
le réduire un peu Nous devons passer à la première couche pour cela, en cliquant sur le contrôle. J'ai l'impression
d'avoir commis une petite erreur à cet égard. Je ne sais pas pourquoi cela a entraîné la chute
de toute la section. Je ne sais pas pourquoi
c'est le cas. Je pense que c'est parce que maintenant je
viens de m'éteindre complètement. Nous devons en fait
revenir à la sélection, sélectionner et
cliquer sur Reconstruire les données. Cela nous donnera à nouveau la bonne
configuration. Voilà. C'est bien mieux pour nous. Assurez-vous simplement de mettre à jour un
peu les ombres. Voilà. Je veux que cette zone soit
un peu plus remplie d'eau. Je vais passer en
mode paysage,
en mode sculpture, couche 1 Et je vais juste baisser un peu
ce chiffre. Nous avons une
taille plus petite, un peu trop. Je pense que c'est un
peu trop en fait. Mais nous devons à
nouveau reconstruire les données pour voir à quoi elles ressemblent. Dans ce cas précis, il s'agit quelque sorte de jouer un peu
avec les valeurs, en
quelque sorte de jouer un peu
avec les valeurs, de
voir à quoi elles ressemblent
avant et après, car les données de déplacement changeront toujours d'apparence, quoi qu'il
en soit. Par exemple, une
flaque d'eau comme celle-ci peut être très agréable, mais j'aimerais idéalement la réduire
à une grande quantité j'aime bien
le résultat, car cela donne l'impression que
c'est comme une petite
flaque d'eau là-bas Il ne reste que
cette configuration générale. Permettez-moi de revenir en
arrière et d'essayer de régler
ce problème très rapidement. L'eau semble un peu
trop foncée dans cette section. Allons-y et
corrigez-le simplement en le touchant. Nous allons simplement
réinitialiser toute la section. Je vais aller
légèrement sous l'eau. Je vais utiliser l'outil aplati. Sélectionnez la cible aplatie. Il suffit de le prendre quelque part
au milieu, juste comme ça. En cliquant sur les commandes, je vais juste les baisser ou les augmenter
légèrement, juste comme ça. Je pense que ça
va très bien se passer. Je pense que ça devrait aller. Allons-y et
reconstruisons les données. Voyons à quoi cela
ressemblerait dans le paysage. Passer en mode sélection, le
sélectionner à nouveau, reconstruire les données va trop
gâcher, car je voulais juste une petite section
de flaque d'eau ici Peut-être un peu comme
une pierre sur le côté. Une fois cela fait,
j'espère que vous y serez. Nous allons nous donner ce résultat. Maintenant, la flaque d'eau
a complètement disparu. Ce n'est pas ce que je voulais. Je vais juste cliquer un peu sur le
contrôle Z. Oui, c'est un
peu trop. Je vais de nouveau passer en mode
paysage. En fait, je vais
cliquer à nouveau sur Control Z. Cela devrait nous
faire douter de son bon
fonctionnement. Je vais cliquer plusieurs fois sur
Control Why ? Et il suffit de le sélectionner, puis saisir et de le réduire
manuellement à environ 40. Ensuite, je vais simplement
réduire
la taille du pinceau et le faire
manuellement comme
ça, tout ira bien. Ça va bien
se passer. Allons-y et reconstruisons les données. Nous y voilà. Quelque chose
comme ça va très
bien nous convenir. La flaque d'eau elle-même est
peut-être un peu
trop absorbée Je pense que je vais
le laisser tel quel. Il y a un petit problème ici que je
veux vraiment résoudre. Je vais aller de l'avant et le faire. Réparez-le très rapidement. Oui, je ne vais pas
trop m'inquiéter à ce sujet en ce qui concerne cette section, car passe un peu
trop de temps à prendre les petites valeurs, ce
que nous ne devrions pas faire. Je vais aller de l'avant et
terminer très rapidement avec les clips. Il y a un
autre point que je voulais terminer
à ce sujet. Lorsque nous examinons
cette section, si nous devions cliquer et simplement masquer la sélection
, toute
cette section aurait besoin de plus de détails. Si vous imaginez à quoi ressemblera notre
feuillage, nous ne voulons pas que
la zone soit simplement brune. Nous allons avoir des plantes
et tout le reste en arrière-plan Mais dans cette zone,
il y a peut-être
quelques rochers, mais nous n'aurons pas
autant de feuillage et ainsi de suite Nous devons absolument analyser à quoi cela ressemble. Oui, encore une fois, comme
nous l'avons fait ici. Nous allons faire un type de configuration
simple. Nous allons aller de
l'avant et aller peindre. Il suffit de saisir une pierre et je
vais passer à
un outil plus résistant ce qui est tout à fait
normal en fait. Je voudrais que la flaque
soit plus transparente. Je vais devoir augmenter l'absorption
, ce qui aura une incidence sur apparence de
ce littoral. Très vite. Je vais simplement
retourner à l'eau, continuer à faire défiler la page jusqu'à ce que nous arrivions
à l'eau. Ensuite, je vais baisser la valeur d'absorption
alpha ici. Allez-y
, c'est un peu
trop , augmentez-le. Voilà, juste un petit peu. Je pense que c'est bien mieux. Dans l'ensemble. Ça a l'air très coloré même si je vais enlever un peu
le bleu. Pourquoi c'est si vert en fait
, cela augmente beaucoup mieux
la valeur de la
valeur d'absorption. OK, maintenant nous pouvons voir à
quoi cela ressemble. On voit déjà que
c'est plus transparent. Nous devons donc
décomposer la valeur en fonction de ce à
quoi cela ressemble. Je vais sélectionner le gazon cette fois et je vais
juste opter pour un
testament réduit à 0,1.
Cela devrait déjà être 0,1, mais cela ne
nous donnait pas le bon choix. J'essaie juste de comprendre
pourquoi cela se produit. Je joue
sur une couche 1, ça ne devrait pas être le cas. Permettez-moi d'aller de
l'avant et supprimer toute cette section. Je vais juste sélectionner Retour à la
couche, je vais prendre du gazon. Commencez à jouer un peu avec
les valeurs. Ça l'abîme un
tout petit peu. Je vais le maintenir,
cela signifie que oui, ai
peut-être fait une
erreur en le dessinant dans la mauvaise section. Alors laissez-moi simplement saisir la pierre, je
vais maintenir la touche Maj enfoncée
et la
supprimer de cette section.
Je suis désolée pour ça. Si vous rencontrez le même problème, assurez-vous
simplement de
verrouiller toutes les couches
sauf une. Vous devriez maintenant pouvoir ajouter cette sélection
comme ça. Pour revenir sur
le gazon à une force 0,1, je vais juste décomposer un peu la
surface. C'est bon, voilà. accord, c'est à
peu près tout en ce qui concerne l'aménagement
du paysage. Pour ce qui est de la question, je vais peut-être
juste ajouter une petite pierre supplémentaire ici. Juste quelques moyens
de décomposer
essentiellement la surface. Juste quelques
patchs aléatoires sur les sections. Peut-être que sur le
côté,
eh bien, vous pouvez l'avoir à coup sûr. Voilà. C'est
bon. Pas trop. Trop peu, plutôt sympa dans l'ensemble. J'ajoute également un
petit extra ici. Voilà. En le rompant un peu, juste comme ça. En cliquant sur l'un d'eux, nous pouvons voir qu'il est vraiment très
joli. D'accord, ce
sera tout d'après cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je verrai dans un moment.
86. Ajuster les paramètres d'éclairage: Bon retour à tous. Pour combiner le vrai moteur de cinq tours, le guide complet pour débutants. Au cours de la dernière leçon, nous
nous sommes attelés à mise en place d'un beau terrain
paysager. Maintenant, nous allons
travailler un peu en
ce qui concerne l'éclairage, car nous avons déjà aménagé un beau type de cabane et nous avons
un terrain avec lequel travailler, ainsi que quelques reflets. Nous devons maintenant nous
assurer que nous avons
une bonne
esthétique globale en ce qui concerne l'environnement,
le paysage, etc. Oui, allons-y et
revenons au mode de sélection. Nous allons maintenant aller de
l'avant et commencer probablement si nous devions simplement agrandir
un peu ce schéma. Nous allons commencer par
la direction, l'éclairage. Nous avons déjà tout configuré
en fonction de nos besoins, mais nous n'y avons pas
trop touché en ce qui concerne les modifications Allons-y et
faisons-le tout de suite. Pour les places assises, ce que j'ai tendance à faire avec Insensitive for Light
Ten, c'est bien trop. Je l'ai réglé
à trois ou à six, selon le type d'
atmosphère que je souhaite obtenir. configurer jusqu'à six dans ce cas
particulier peut être tout à fait acceptable et ce sera tout à fait normal. Cela nous donne de
jolis détails. En plus de la couleur claire, nous
devons lui donner une légère teinte jaune. je le fais, je tape
légèrement dessus ici, comme si j'
augmentais simplement le bleu. Ce n'est qu'un type minimal de teinte
supplémentaire que vous pouvez à peine voir par rapport
à toutes les nouveautés. Mais ce
surlook jaune supplémentaire pourrait en fait l'être
un peu plus. Très bien, Bit of one
extra va
beaucoup contribuer au réalisme en ce
qui concerne les rebonds de lumière, etc. Oui, cela semble déjà beaucoup
mieux en ce qui concerne la configuration de la source lumineuse. Cela ne l'
affecte pas vraiment, en fait. Pour cette scène en particulier, nous allons la
conserver telle quelle par défaut. Mais cela aide généralement
à éliminer certaines ombres. Oui, en survolant, vous pouvez voir que la
valeur solaire par défaut est de 0,5 357 Allons-y et laissons-le
tel quel à l'angle souple de la source. Je pense que cela
aide en fait à adoucir les ombres, mais pas à
adoucir les ombres. Principalement utilisé pour les feux
ponctuels et autres pour ce
type d'installation. Mais la lumière elle-même ne nous donnera pas
beaucoup de cet effet. Si nous voulons, par exemple, le moyen le plus simple de
réparer, par exemple, si nous voulons
plutôt
un type de surface chaud ou un environnement froid
, etc. un type de surface chaud ou un environnement froid
, , il existe un très
bon type de configuration Si nous cliquons
sur Température, nous pouvons simplement la baisser
et cela nous donnera un soleil d'apparence très chaude. Ou si nous l'augmentons,
cela
nous donnera une configuration plus froide. Je recommande que le défaut soit celui-ci. Je vous recommande de
l'augmenter un peu. Cela nous donnera un joli bleu, environnement un peu
froid ou autre Et je pense que cela
va nous donner un très bon type
de configuration globale. Ensuite, il y aura un brouillard d'une hauteur
exponentielle. Nous l'avons un
peu touché, pas trop maintenant Si nous devions lui donner une
valeur d'environ deux, nous pourrions voir comment le brouillard
est affecté. Avant de faire quelque chose comme
ça, j'aimerais
descendre jusqu'en bas
et activer ce que l' on appelle le brouillard volumétrique Ce
brouillard volumétrique nous permettra d'
obtenir une très bonne configuration
globale pour que configuration
globale pour la lumière interagisse
avec le brouillard lui-même. Il sera essentiellement
affecté par l'environnement. Et cela va
nous donner un type
de configuration bien plus agréable si vous
voulez, eh bien, allons-y et augmentons un
peu plus
la densité folklorique à 0,5. Si vous voulez ajuster
la couleur elle-même du brouillard, vous pouvez simplement
choisir des couleurs
dispersées et
simplement en la changeant, vous pouvez certainement obtenir un très beau type
de résultat aéré Même sans le brouillard volumétrique, vous pouvez toujours l'ajuster
et le rendre un peu plus stylisé Disons-le
ainsi, pour plus de nature, j'aime opter pour une configuration un peu plus
écologique, donc cela va certainement s'ajouter. Je pense juste à la
quantité de vert que je recherche en ce moment. Je pense que quelque chose entre les deux va bien, quelque chose comme ça. Ce serait
bien maintenant si nous devions changer
pour quelque chose
comme 0.2. En fait, revenons à la valeur par défaut. Cela va
nous donner un look bien trop vert. Laisse-moi juste aller
plus bas. En fait, je vais juste le
rendre un peu plus bleuté. Voilà. C'est beaucoup mieux
avant de voir que c'est
ce que nous obtenons avec une couleur
de diffusion nulle C'est avec, et vous
pouvez voir la différence. Le type de
densité de brouillard que nous
allons utiliser sera
en fait une valeur de 0,1. Il y a
également une diminution de la hauteur du brouillard. Contrôles essentiellement en ce qui
concerne le
type vertical d'une coupure. Vous pouvez voir la
différence ici. Nous avons tendance
à le laisser à une valeur assez faible, environ 0,3.
Nous le ferons très bien. Je viens de me rendre compte
que maintenant que nous l'
avons ajusté, nous devons absolument corriger
la couleur de diffusion Je vais juste
baisser cette valeur ici et la fixer un
tout petit peu. Ce serait la
valeur par défaut ici. Si nous le changeons pour une teinte
un
peu plus bleuâtre-verdâtre, cela nous donnera un look plus
aéré Nous pouvons également, si nous ne
voulons pas trop de brouillard, utiliser la capacité maximale de
brouillard. Et cela
contrôlera
essentiellement l'impact que cela aura sur le brouillard lui-même
à distance. Donc, si nous avons des choses
comme très loin, cela ne sera pas
complètement dissimulé. Si nous le fixons à une valeur
de quelque chose comme la
capacité maximale de 0,9, nous allons
procéder et le faire réellement. Mais vous pouvez voir de loin à
quel point cela nous aide à réduire la profondeur globale par rapport à l'environnement,
car
une fois plus loin, il y aura
plus de
brouillard et cela nous
donnera une bien meilleure apparence. Cela va certainement nous
aider, surtout lorsque nous devons peaufiner davantage et que
nous
allons faire face à d'autres choses dans cet environnement, ce que nous allons
faire dans une seconde. Pour l'instant, nous devons
également nous
inquiéter de l'atmosphère
du ciel. Passons rapidement à l'
atmosphère du ciel. L'atmosphère du ciel nous
permettra d' influencer l'apparence du
ciel. Le moyen le plus simple de le
contrôler est simplement de
faire défiler la page vers le bas et de
vous retrouver à disperser la lumière Cela vous permettra de
contrôler simplement les conditions
générales du
type d'éclairage. Donc, si nous devions,
par exemple, le changer en rouge,
vous verrez que cela donnera à l' ensemble de l'installation un aspect plus
martien. Par exemple. En fait, je vais simplement
baisser la valeur globale. Fais-le paraître un peu gris. Vous pouvez donc le voir avant. Maintenant, si je
devais simplement descendre comme
ça, le ciel serait plus
gris. Je pense que cela va vraiment bien
fonctionner pour nous. Maintenant, regardez l'ensemble de l'
Exponential Highfok doit également être peaufiné Comme les valeurs des
couleurs se superposent, elles doivent toujours être modifiées Une fois que vous en avez modifié un,
vous devez en modifier un autre. D'habitude, j'
ai peut-être juste un
peu trop
modifié la
diffusion des rayons lumineux pour l'augmenter un
peu, l'augmenter, et voilà,
c'est un look bien plus beau Nous pouvons maintenant revenir
à un brouillard
d'une
hauteur exponentielle et je vais le remplacer par une teinte bleue. Allez-y, ça a l'air bien mieux. Voilà à quoi ça ressemble avant voir le ciel
et tout le reste. Et voilà à quoi ça ressemble. Dans l'ensemble, je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Je pourrais le changer à 0,09
juste pour le réduire. Ou 0,07 Je pense que ça
va très bien paraître. Nous n'avons pas beaucoup parlé de la distance de départ en fait. Il y a une option ou une
distance de départ ici et il y a une option qui vous permettra
essentiellement, si nous l'
augmentons et peut-être de deux à zéro, voir que le brouillard disparaît pratiquement à distance. C'est très utile
lorsque nous voulons affiner, par
exemple, les
parties principales d'un objet Je vais cliquer sur l'une
d'elles pour passer à la photo principale. Et je vais juste
augmenter ce chiffre d'un peu. en fait, je ne sais pas Mais en fait, je ne sais pas
combien. C'
est bien trop. Donc, quelque 11 ou 7 000 personnes semblent
très bien se porter. Rien ne m'inquiète en arrière-plan, je m'inquiète juste pour
la composition principale. Et si je fais un tourne-disque, je ferai probablement quelque chose comme ça car
ça a l'air
d'être une belle photo Si j'avais une caméra
qui regarde de haut en bas, nous devrions nous
soucier de l'horizon Mais je pense que c'est une
étape supplémentaire. Allez-y et concentrez-vous
sur cette zone pour ne pas m'
inquiéter de ce qui se passe en arrière-plan. Oui, dans l'ensemble, c'est
plutôt bien pour l'instant. Il existe également quelques options
en matière de lucarne dont je voudrais
parler un peu La principale sera
l'échelle d'intensité. Si nous avons des ombres qui ne sont tout simplement pas aussi sombres, nous
pouvons les réduire. Par exemple, cela affecterait
essentiellement la façon
dont il interagit avec l'arrière-plan général, la
foudre, etc. Vous pouvez également l'augmenter, simplement tout
éclaircir si vous pensez que contraste
est un peu trop élevé par rapport
à l'ombre.
Honnêtement, le laisser à une valeur de un ou
même le
réduire à une valeur de 0,8
est très bien pour moi, donc j'aime bien le résultat
global En ce qui concerne le reste des
paramètres de Skylight, j'ai tendance à les conserver tels quels. simple fait de le configurer en tant qu' objet mobile
dynamique vous donnera bons résultats en
fonction de votre source de lucarne, de vos
nuages, etc. Et une configuration globale
essentiellement pour d'autres domaines. En ce qui concerne les nuages
volumétriques, il n'y a pas vraiment d'option Portionnellement, nous avons une couche, la hauteur de la couche
inférieure et ainsi de suite. Aucun d'entre eux ne fait trop
, si ce n'est qu'en ce qui concerne hauteur de la couche
Finkego, c'est très agréable de la rendre
dans les nuages, rendre moins moelleuse ou
plus moelleuse si nous Il existe des moyens d'
alterner avec eux, mais honnêtement, Lenty a juste un type
de nuages en arrière-plan comme
celui-ci Nous n'allons pas
y toucher. Nous pouvons également, si nous
cherchons le matériau nuageux, il y en a un ici qui devrait s'
installer de la même manière que
nous l'avons fait avec une source d'eau. Mais honnêtement, j'
aime bien la configuration générale. Les nuages par défaut sont
plutôt sympas tels quels. Allons-y et
laissons-les tels quels. Oui, c'est à peu près ça. Lorsqu'il s'agit d'
éclairer l'environnement. Nous devrons modifier le
post-traitement lui-même, mais cela ne sera possible que lorsque nous retoucherons l' ensemble de
l'environnement avec le feuillage et
certains accessoires que
nous allons d'ailleurs
examiner dans la prochaine leçon. Ce sera
tout pour cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je verrai dans un moment.
87. Sélection d'actifs Quixel pour la scène: Bon retour. Ever
Road to Blend it, turn real engine pipe, le guide complet pour débutants. Lors de la dernière leçon, nous
avons joué un peu avec l'éclairage et je me suis rendu compte
qu'il avait l'air un peu, peut-être un peu
trop blanchi Nous allons régler ce problème en post-traitement dans un instant. Mais pour l'instant, ce que
nous allons faire, c'est simplement éviter d'utiliser la correction élevée de la scène. En gros, chaque fois
que vous vous trouvez dans une zone plus sombre, la
luminosité globale
est ajustée en fonction du thème Vous pouvez le voir s'ajuster
et devenir plus lumineux. Mais une fois que nous avons
quitté cette zone, nous pouvons constater que l'exposition globale essentiellement modifiée en
fonction de cela Ce que nous
allons
faire, c'est afficher le coin supérieur
gauche ou cliquer sur Lit Ensuite, nous
allons supprimer les paramètres du jeu. Ensuite, nous allons simplement
jouer avec l'EV 100 et nous allons simplement obtenir
une valeur de moins un. Ça va être un
peu mieux pour le moment. Oui, nous allons le
laisser tel quel. Nous allons monter sur
le pont de Qui Crystal. Passons au
bouton d'ajout Quiksil Bridge. Assurez-vous qu'il est connecté afin de pouvoir
récupérer certains actifs. Nous allons, tout d'abord, récupérer les actifs que nous devrions obtenir pour sortir un peu de la
surface. Nous allons donc prendre une corde. Je me demande juste
quelle corde je dois saisir. C'est une corde bien
emmêlée. Je vais continuer et l'
ajouter au projet, comme si je l'avais déjà
téléchargé. Tous ces actifs seront conservés
à une qualité moyenne. Nous n'avons pas besoin de Nit, par exemple. Nite aurait une résolution
Orch. Ce serait
bien trop en ce qui concerne la surcharge de
performances. Nous n'en avons pas besoin.
Nous pouvons le garder aussi simple que possible, de qualité moyenne. Nous allons également
nous procurer cette corde. En fait, allons-y et
ajoutons-le au projet. Les deux prochaines choses
dont nous aurons besoin seront allons-y
et lançons les recherches. Nous allons
chercher une clôture en bois, c'est celle que
nous recherchons. Nous allons nous
en servir. Voilà. Allons-y et ajoutons
cela à notre projet, puis jetons un
coup d'œil au suivant. Nous avons besoin de quelques rochers. En fait, allons-y
et trouvons-en quelques-uns. Si nous saisissons un rocher forestier, nous devrions en trouver
deux comme ça Et j'essaie de trouver ceux que je recherche
moi-même et je ne
sais pas ce qui s'est passé. Il est juste devenu vide
pour une raison ou une autre. Permettez-moi de me
reconnecter au pont
de cristal pour Bolder Demandez-moi de me connecter maintenant. Je vais aller de l'avant et le démissionner pour voir s'il résout le problème. Voilà. C'est
bon. Regardons à nouveau un
dossier forestier. Voyons voir si tu en
trouves de bonnes. Je vais utiliser ceux
que j'
avais déjà auparavant. Puisque nous utilisons déjà ces
pierres dans la scène. Ceux-là
ont
un aspect plutôt grisâtre Je pense également utiliser
le même type de configuration. Je ne veux pas
vraiment de pierres moussues. Je pense que je vais aussi utiliser
ceux qui sont plus brillants. Rocher de forêt de lichens
et rocher de forêt moussue. Allons-y et ajoutons-en
quelques-uns . Nous n'avons
besoin que de deux d'entre eux. Nous allons le
configurer avec du feuillage en fait, ce que nous ferons
plus tard. Mais nous ferions tout aussi bien de les
conserver dans les actifs de Fred. Une fois le
téléchargement terminé,
assurez-vous de l'ajouter
à votre projet. Je vais m'assurer que c'est ajouté. Cliquez à nouveau dessus et il figure déjà
dans un projet. Cela ne va rien faire
en ce qui concerne la configuration. Une autre chose dont nous avons besoin
est peut-être un vieux seau. faire court,
je vais aller
chercher le vieux seau qui
a l'air très joli pour l'installation. Je vais le chercher ici. En un clin d'œil,
si vous faites défiler la page vers le bas, vous
avez également des collections connexes. C'est très agréable et simple
à utiliser. Si vous cliquez dessus, vous pouvez simplement
effectuer une recherche dans les ressources
associées. Je vous recommande de vérifier
cela également. Tapez aussi au Moyen-Orient, je crois que cela s'appelle
type de collection. Ce n'est peut-être pas le cas
si je tape quelque chose comme un baril, par exemple. Allons-y et
tapons un baril. Nous devrions nous y retrouver. Quelques jolis barils, nous allons les prendre tous
les deux essentiellement pour la raison pour laquelle je prends celui-ci
et celui-ci est qu'ils ont tous les deux un
ton plus foncé Celui-ci, par exemple,
serait un peu trop brillant. Et celui-ci a l'air un
peu trop vieux. C'est pourquoi je
vais prendre celui-ci ici et celui-ci ici Comme ils sont complètement rouillés, ils auront l'air
bien
à côté d'une zone plus
aquatique Si nous faisons défiler la page vers le bas, nous
avons un village médiéval. Nous pouvons même
rechercher des collections sur le côté gauche, et vous devriez être en mesure de
vous trouver un village médiéval. J'aime beaucoup ce
type de collection. Je pense que c'est un type de configuration vraiment bien
conçu. À
partir de là, nous allons vraiment nous
procurer une roue en bois. Nous n'allons pas
le configurer comme une roue en bois, mais il est
beau comme bouclier. Nous pouvons utiliser ce
type d'accessoire de manière à qu'il n'ait pas l'
air
aussi chic qu'auparavant avec ce bouclier
à l'arrière Mais si nous devions le réutiliser partout,
cela semblerait peut-être un
peu trop répétitif. Ce type
d'accessoire plus généralisé fonctionnera
beaucoup mieux pour nous Une autre est une roue en bois. Et allons-y un peu. Je cherche un banc. En fait, cette fois, nous n'
arrivons pas à trouver de banc. Je vais donc aller de
l'avant,
monter, chercher
moi-même un banc. Et voilà. C'est une belle table,
en fait, mise en place, mais nous allons
l'utiliser comme banc car elle est
belle et moussue Ou la scène, elle sera vraiment
jolie. D'accord. Ensuite, nous allons
chercher une échelle. La raison pour laquelle nous utilisons une
échelle est principalement pour
détacher un peu de surface
sur ces sections. Alors allons-y et
trouvons l'un d'entre eux. Je ne sais pas laquelle, les images elles-mêmes
ne disent pas grand-chose. Mais si vous regardez cette
section ici, nous pouvons voir qu'elle parle taille et qu'elle nous donne
une référence humaine. Il s'agit d'un petit type
d'échelle modulaire en bois. Cela signifie que nous
pourrions probablement les empiler les uns sur les autres. Celui-ci est supérieur. Je pense que nous avons juste besoin de
celui-ci ici. Nous allons aller de
l'avant et l'ajouter. Ce sera tout pour nous. En fait, allons-y
, fermons-le et voyons si nous avons
tous les actifs gratuits. Nous avons 11 objets au
total avec lesquels jouer. Vous pouvez voir
le nom ici, et vous pouvez simplement les
rechercher rapidement et
les récupérer vous-même. De plus, il a également un
identifiant de référence en bas, de chacun d'entre eux à
la fin de son nom. Donc, assurez-vous simplement qu'
ils correspondent, en gros. Honnêtement, vous pouvez
utiliser les vôtres, vous pouvez jouer avec. Mais je vais vous montrer des moyens
vraiment simples et sympas de construire vos accessoires et de
nous procurer une belle sorte de cabane Mais en gros, nous
manquons de temps. Nous allons continuer sur ce
sujet dans la prochaine leçon. Merci
beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps.
88. Unreal Engine 5 accessoires de Quixel pour la scène 3D: Bienvenue
à tous sur Blend the ton, Real Engine Five, le guide
complet pour débutants. Lors de la dernière leçon,
nous nous sommes arrêtés en
installant un bel accessoire ici Et maintenant, nous allons continuer
à avancer avec ce
type de configuration et une échelle sur le côté.
Allons-y et faisons-le. Je vais attendre, juste le
dupliquer également. N'oublions pas qu'à l' avenir, nous devrons le supprimer pour nous assurer qu'il ne fasse pas
partie du rendu. Je vais juste
continuer et cliquer. Je vais juste le déplacer
vers le clic latéral. Voilà. C'est placé
directement en bas. Je vais peut-être déplacer cette échelle. C'est tout à fait normal. Peut-être que vous pouvez
le rendre un peu plus petit en fait,
juste comme ça. C'est tout à fait normal. Réfléchissons maintenant
au positionnement :
devons-nous le placer
juste au milieu, un peu sur le côté, ou comment le faire ? En fait, assurons-nous que
nous touchons le bord. Donc je vais juste le mettre un
peu plus à droite. Principale raison en fait. Je vais le mettre de l'autre côté. Oui, c'est parce que je veux qu'une
ombre apparaisse de cette façon sur ce faisceau sur ce poteau. Si vous cliquez sur l'un d'eux, nous
pouvons cliquer et maintenir le bouton enfoncé, simplement voir et visualiser à
quoi il ressemble et vous pouvez voir
comment il se déforme
autour de ce faisceau ici Et tout comme ce résultat
global, allons-y et maintenons-le. Cela peut nécessiter quelques
barils supplémentaires. Je vais juste dupliquer
celui-ci ici. Je vais le dupliquer à nouveau. Tourné de 90
degrés sur le côté. Remets-le à plus tard. Peut-être comme ça. Si nous voulons le faire pivoter maintenant que nous l'avons fait pivoter sur le côté, nous pouvons faire passer le
gadget
de la position mondiale à la position locale
en utilisant ce bouton Maintenant, nous pouvons simplement le faire
pivoter correctement. Pour être honnête, je veux que le trou soit
visible. C'est un très beau détail. Allons-y et gardons-le maintenant. Pour ce qui est du
haut de gamme, je vais désactiver le gadget local, donc je pourrais juste le
baisser un peu Je pense que ça a l'air
plutôt correct. Vérifions-le vraiment.
Si je devais le mettre ici, vérifions-le. Cliquons sur l'un d'eux et voyons à quoi il ressemble vu de loin. Je pense que cela semble
tout à fait correct. Ignorons les ombres car elles ne sont pas
vraiment une bonne façon zoomer lorsque nous le
faisons comme ça Eh bien, en maintenant le
clic droit enfoncé, je zoome. Vous créez de nombreux
artefacts en fait sur le côté. En fait, ça a l'air
très bien. Craignant qu'il n'y
ait pas une aussi belle ombre, une ombre est juste
apparue sur le côté. Je ne sais pas pourquoi
c'était le cas. Oui, les ombres
semblent apparaître,
ce n'est pas très agréable. Je vais juste vérifier très
rapidement si,
oui, j'ai complètement
oublié une chose. Nous allons sélectionner
les trois actifs D du
maillage statique. Nous allons
cliquer avec le bouton droit de la souris et les sélectionner
pour qu'elles soient Nan. Cela nous aidera à optimiser
l'ensemble de la scène. J'espère que cela nous
aidera également à éloigner les ombres
à distance. S'il ne garde pas les
ombres, c'est bon. Nous pouvons également travailler avec cela. Mais voilà, de
belles ombres apparaissent maintenant
sur la cabane elle-même. C'est beaucoup mieux dans l'ensemble. En ce qui concerne cette configuration, nous aurons besoin d'un banc supplémentaire
ici, comme nous en avons parlé. Nous pouvons installer un banc
comme ça, nous allons le rendre
beaucoup, beaucoup plus petit. Je vais le déplacer sur
le côté. Je vais cliquer pour m'
assurer qu'il n'est pas placé. Je vais juste le faire glisser manuellement
vers le bas. Nous arrivons à cette position. Ce banc est bien trop
grand, nous allons
donc le
rendre beaucoup plus petit. Donc quelque chose comme ça. Un petit peu C'est encore
un peu trop gros. Nous allons y arriver, donc
c'est très bien. Cela nous aide également à couper un peu
l'entrée, donc je pense que c'est bon. Assurons-nous simplement qu'
il ne flotte pas. Je vais désactiver le réseau, ce réglage supplémentaire, je vais le
réactiver pour ne pas oublier. Oui, c'est
beaucoup
plus beau quand on divise un
peu en ce qui concerne le bord, on peut voir que c'est
bien mieux, mais ce n'est toujours pas tout à fait là Je n'aime pas la
façon dont c'est configuré. Je vais utiliser cette roue
qui servira bouclier et la mettre
sur le côté comme ça. Quelque chose va juste
déposer sur le côté
la balance dont nous avons besoin
pour nous assurer qu'elle est un
peu plus petite. Quelque chose Et ça a l'air
plutôt sympa. Peut-être que je vais juste utiliser un
gadget local pour le faire pivoter légèrement sur le côté, comme
pour qu'il ne
soit pas complètement en
diagonale par rapport au mur Oui, cela nous semble
très agréable. Il suffit de s'assurer
que le gadget est comparable au gadget mondial. Nous allons avoir des
problèmes à l'avenir. Ça a l'air vraiment sympa. Je suis plutôt content du résultat. Allons-y
maintenant et
installons-nous un banc et
nous le
mettrons sur le côté. Je ne vais plus
utiliser ce banc ici parce que je
veux m' assurer que l'échelle est fidèle à la précédente. Je vais juste prendre ce
banc ici, en tenir un, le
mettre sur le côté, peut-être quelque chose comme ça. Juste comme ça, ici,
c'est très bien. Je crains fort
que ce banc ne colle pas correctement
au sol, mais je pense qu'il doit l'être. Oui, il faut le faire pivoter un
peu, comme Alors voilà Je pourrais même le faire
légèrement
pivoter pour nous assurer que nous le
compensons trop. Je vais désactiver
la prise d'angle. Oui, ça a l'air plutôt sympa, je m'assure
que tout va bien. Je vais réactiver les objets
qui claquent. Attrapons, en fait, tous
ces objets, y compris la vieille corde, mettons-les sur le côté. Jouons donc un peu avec
la forme. La raison en est que ce n'est pas tant dans un coin,
c'est plutôt au milieu. Nous devons nous assurer
qu'il est correctement configuré. Ce que je vais
faire, c'est les disperser un
peu plus Peut-être qu'un peu plus
dans le seau latéral pourrait
se passer comme ça. Pour s'assurer qu'ils
ne sont pas trop compacts. Je vais juste attraper
cette corde et la retirer. Je trouve donc que cela va
très bien ensemble. Juste comme ça, cela
nous donne une belle forme,
une forme circulaire en ce qui concerne la
forme générale de la silhouette à la base. Nous comprenons que c'est un point de rupture. Je pense que cela semble
tout à fait correct. Nous devons
peut-être jouer avec un petit
plus dans ce que nous avons. Par exemple, nous avions une corde
supplémentaire. Voilà. Cette section de corde peut se détacher sur le côté
pour rester vieille. Et il suffit de le mettre
de côté. Juste comme ça. En fait, je vais
cliquer pour le remettre à plus tard. Peut-être le faire pivoter. Je vais juste le
mettre de cette façon. Voilà. En
ce qui concerne cet avantage, nous avons certainement besoin d'un petit avantage. Réfléchissons simplement
à la façon dont nous voulons le configurer. Nous pouvons, par exemple, simplement prendre ces petits
barils ici. Pour le saisir comme si
vous alliez le tenir dans un vieux
sac, déplacez-le sur le côté. Tout comme cette prise que j'ai
mise de côté. Cela nous gêne maintenant. Je vais donc
l'éloigner un peu. Le bord, en fait, c'est que
je vais appuyer un
peu sur le côté, pour pouvoir juste mentir. Ce type de rôle, je peux peut-être le dupliquer
un peu. Alors maintenant, je vais juste le
faire pivoter au hasard juste pour voir à
quoi il ressemble. Quelque chose comme
ça fera très bien l'affaire. Celui-ci peut juste être comme si celui-ci pouvait être un peu de ce côté. Voilà. Eh bien, je trouve que ça
a l'air plutôt sympa. Nous pourrions aussi bien nous
saisir comme une corde, quelque chose du
genre à appuyer dessus, juste pour avoir plus de variable en ce qui concerne la hauteur
entre ces deux barils. Juste comme ça. Mais
comme vous pouvez le constater, il y a un problème
avec le fait que ce soit un peu exagéré. Mais si je m'arrête ici, c'est un peu plus loin. Je pourrais m'en tirer comme ça. Je pense que ça a l'air
bien. En fait,
allons-y et continuons en cliquant sur un, juste
pour voir à quoi cela ressemble. Il se peut que nous devions le reculer un
peu vers l'arrière. Voilà, c'est beaucoup mieux. Il ne nous
reste qu'une chose à faire, c' cette corde est bien trop petite
maintenant que je la regarde. Celui-ci, ici
en particulier. Je vais le
rendre beaucoup plus grand. Je vais le
mettre sur le côté, on
dirait qu'il est allumé. Alors ce baril ici, qui est très beau, pourrait même s'en sortir en le
faisant simplement glisser
un peu vers le bas Je vais m'assurer que
le verrouillage du réseau est désactivé. Voilà. Cela semble
beaucoup mieux dans l'ensemble En ce qui concerne la clôture, nous
avons plusieurs options. Nous avons ce poteau ici, nous avons celui-ci ici. Think aura besoin d'
une petite leçon supplémentaire en
ce qui concerne la configuration. Nous allons donc
continuer sur
cette question au cours de
la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je verrai dans un moment.
89. Planification de l'emplacement pour l'environnement UE5: Bienvenue à tous sur
Blender Turn Real Engined Five, le guide complet pour débutants dernière leçon,
nous nous sommes procuré quelques actifs à vendre
rapidement, que nous allons maintenant
pouvoir utiliser, et les intégrer à la scène. Avant cela,
je vous
recommande simplement
récupérer tous
ces actifs et de les mettre côté quelque part
dans un environnement. qui vous aide vraiment en
ce qui concerne la
configuration générale et la simple visualisation la taille des accessoires et ainsi de
suite En fait, le meilleur
moyen pour nous de le faire
est de le faire dans le dossier des actifs de trois
jours. Si nous devions simplement passer au filtre
à mailles statiques. Si ce n'
est pas le cas,
assurez-vous simplement de l'avoir activé ici. Oui, nous
allons juste le récupérer. Je vérifie la clôture en bois. Une des raisons est le fait que le chargement ne se charge pas. Oh, on y va.
Je vais juste cliquer sur
le bouton Supprimer pour le moment. Ce que je vais également faire, c'est utiliser l'outil Grid Snap. Je vais le remplacer par
environ 50,
afin que ce soit plus gérable
en termes de taille Ensuite, je vais simplement commencer
à tout ranger, ce que j'ai essentiellement
à ce sujet, pour voir et visualiser à quoi ressemble
toute cette configuration, juste quelques pierres. Je vais placer des pierres les unes à côté des
autres, en fait. Cela ne nous gênerait donc autant puisque nous n'allons pas les utiliser
pour l'instant. De barils ici aussi. La taille du canon, par exemple, est un peu trop petite. Il se peut que nous devions augmenter ce chiffre. Le banc est un
peu trop grand en fait, nous devrons peut-être l'
abaisser simplement en visualisant à
quoi il ressemble Dans nos
conditions d'éclairage, etc., nous sommes en mesure de déterminer
si cela va être beau ou non
dans certaines zones Par exemple, c'
est une échelle ici. On peut en voir la hauteur. Pour le moment, je suis juste en train de le
visualiser très rapidement. Je vais le
déposer pour que nous puissions voir sa hauteur
par rapport à la maison. Je vais cliquer sur le contrôle
Z pour le ramener vers le bas. Enfin, une fois que nous aurons idée globale de
la
taille de ces actifs, voulions nous assurer qu'ils se situent réellement à la même hauteur. Ce moineau semble un
peu trop petit. Nous devrons ajuster
cela dans un moment. Nous allons également modifier la taille du
snap à cinq. Nous aurons plus de contrôle en
ce qui concerne le remplacement. J'ai l'habitude de maintenir le verrouillage de la grille
activé, car cela m'aide à ne pas passer trop de temps placer l'objet
exactement dans l'espace. OK, maintenant que nous avons
tous les actifs en place, retournons
au chalet et parlons un peu du remplacement de
certains actifs. Je vais vraiment m' emparer de ces actifs et les
mettre de côté
un peu plus. Maintenez le contrôle et
assurez-vous simplement que la
sphère n'est pas sélectionnée. Ensuite, il suffit de le placer un peu plus près,
juste comme ça,
pour que nous puissions voir
tout ce qui se trouve dans la cabane et tous ces actifs. D'accord, le principal
problème ce type de configuration concerne le
fait que tout semble
vide. Nous avons des arêtes droites principales
qui se situent ici. Il va falloir le décomposer. Nous avons donc probablement besoin d'un certain nombre d'accessoires
à cet endroit Ici, nous pouvons avoir une échelle provenant de
cette section. La principale raison de cette
échelle serait simplement de projeter plus
belles ombres
sur le de plus
belles ombres
sur le mur plat qui se trouve
juste derrière elle Nous avons quelques
fenêtres sur le côté, donc nous allons les
placer un
peu au milieu, peut-être un peu
sur le côté,
selon la façon dont l'
ombre est projetée Dans ce cas, il faudrait être
certain de cette section parce que le mur, comme vous pouvez le voir ici, est un peu simple. J'aurais peut-être dû zoomer. Quand j'en parle, je ne pense qu'
aux accessoires que nous
avons sur le côté Par exemple, cette
échelle ici. Je peux en voir la
hauteur rapport à un banc,
par exemple. Nous pourrions l'installer à
côté de l'entrée,
quelque part par ici. Par exemple, la raison en
est simplement de
nous aider à surmonter cet
angle ici. Il fait 90 degrés,
c'est trop parfait. Nous devons simplement pouvoir
utiliser certains accessoires pour nous aider à lui donner un aspect un peu plus
organique. C'est ça. Nous avons également obtenu quelques
clôtures, par exemple. Cette zone
est plus biologique. C'est essentiellement le contraire
de Ridge. C'est trop biologique, c'est trop mou. Mais en utilisant ces clôtures, nous pourrions, par exemple, nous
aider à obtenir des angles un peu plus
nets ici Nous travaillerons sur le type de
clôtures et il se peut que nous ayons quelque chose derrière les clôtures
elles-mêmes, comme des accessoires, peut-être des buissons ou quelque chose
du genre que nous allons installer avec
le feuillage lui-même Et en ce qui concerne les
accessoires eux-mêmes, nous avons quelques
boucliers, par exemple Nous pouvons simplement le mettre
ici à côté des configurations. Par exemple, nous avons aussi
le verso
, et si nous devions
le regarder de l'autre côté, nous devrons également travailler en ce qui concerne certains
accessoires Par exemple, les accessoires
que je recherche
seraient peut-être placés ici juste pour nous aider
à les décomposer. Le banc serait
ici et ce
serait comme une clôture. N'oublions pas la clôture
dont nous venons de parler. La clôture se
trouverait également ici. Même sous cet angle, nous serions en mesure de nous procurer un type de configuration vraiment sympa. Mais il s'agit simplement d'une composition
générale de ce que nous imaginons être des objets
similaires en ce qui concerne
essentiellement la composition globale de la maison Pour nous assurer
que
ces arêtes vives ne sont pas droites et inclinées à
90 degrés, etc. , pour nous
aider à lui donner aspect plus
organique et à le
rendre un
peu plus réaliste Maintenant que nous avons une idée globale de l'endroit où nous allons
placer les accessoires, nous devons maintenant parler de la façon dont
nous allons les placer car il est vraiment
important de les configurer Nous allons prendre des
barils, en fait. Nous allons donc également prendre un
seau et une corde. Cette corde ici,
nous allons juste en
dupliquer une toute ancienne, la
mettre de côté. Donc, en fait, nous
devrons peut-être simplement les
ramasser un peu, les
emballer un
peu plus près, et nous devrons nous
soucier de la taille. Maintenant, en fait, je vais
le mettre un peu de côté. Ce que nous pouvons faire, une
astuce très intéressante pour cela, c'est de cliquer sur le
bouton de notre clavier, de mettre tout terre et de
les placer joliment sur le sol. Encore une fois, en cliquant sur
le bouton du clavier,
tout est simplement placé vers le bas Celles-ci peuvent avoir besoin
d'être effectuées individuellement ou peuvent être
placées dans le sol. Pour être honnête, je ne sais
pas pourquoi ils ne bougent pas. Voilà. C'est peut-être lié à une
collision. Je n'en suis pas tout à fait sûr. Maintenant que nous les avons, tout est
sur le terrain, allons-y et résolvons
certains problèmes d'évolutivité Par exemple, ce
baril, en comparaison, sera bien trop
petit par rapport à celui du baril. Allons-y donc
et intensifions-le. Faisons demi-tour
et voyons, oui, il y a une belle section,
cette section blanche ici. Je vais aller de l'avant et
éviter cela un peu. Il est en fait un peu
trop grand maintenant pour un baril, donc je vais juste le réduire un
peu .
Voilà. Allons-y maintenant et
commençons à placer les objets. J'aimerais
placer ces objets de la façon si je devais simplement vous les
montrer visuellement, ce sera le cas au lieu de simplement disperser
au hasard comme
ceci, ceci ou cela Au lieu de ce que j'ai
tendance à faire, c'est d'essayer d'obtenir une
meilleure forme générale Nous aurions donc un type d'accessoire n
plus grand, puis à côté, il y
aurait un accessoire plus petit, et peut-être même un accessoire
plus petit ici De cette façon, nous avons une
sorte d' arêtes de type Jagger qui circulent Cela nous aide encore une fois, à
décomposer la surface comme si elle se formait, disons,
comme un triangle et ainsi de suite Et c'est particulièrement utile
dans ce cas précis. La raison en est que si je
devais le montrer dans la
section ci-dessous, nous voudrions mettre davantage l'accent sur la forme
générale de la cabane. Et cela va nous
être très utile car nous
aurons essentiellement une composition d'accessoires
qui mène à aurons essentiellement une composition d'accessoires
qui la section principale, essentiellement à la cabane, la structure générale,
etc. Et ça le rend
tellement plus beau dans l'ensemble. En gardant cela à l'esprit, nous
allons aller de l'avant et travailler avec ce que nous avons, avec
les accessoires, etc. Nous allons avoir
un seul
baril un peu plus grand ici. Nous allons avoir
quelques barils ici pour former ce
triangle qui remonte vers le haut. Ce que nous devons faire maintenant,
c'est nous
concentrer uniquement sur ce à quoi cela va ressembler sous plusieurs angles. Mais en cliquant sur l'un d'eux, nous pouvons voir que c'est notre angle
principal, ce qui, d'ailleurs, je peux voir que ce n'est pas aussi
beau parce que nous
allons simplement les saisir en maintenant la touche Maj
enfoncée et
cliquer sur R ou désolé. Et il suffit
de les faire pivoter légèrement pour les mettre un
peu sur le côté. Voyons maintenant à quoi cela
ressemble là-bas. Ça a l'air bien mieux.
Nous avons toujours cet angle. Je peux cliquer, désolé x ici. Je peux cliquer pour zoomer
depuis la même position. Cela n'affecterait donc pas notre point de vue. Cela
ne le déformerait pas Il a cet angle. J'en suis donc très content. Mais maintenant, le principal problème réside
dans le fait que ces
accessoires se ressemblent Ce sont des doublons, évidemment, donc ils vont
se ressembler Mais en faisant simplement pivoter
celui-ci un peu, par exemple dans cette direction, nous leur donnerons un look complètement
différent. Ils sont assez bruyants,
ils sont assez désordonnés. Ils ne vont pas avoir l'
air trop identiques. Nous n'allons pas nous contenter de
regarder les petits détails. Par exemple, celui-ci
et celui-ci ici. Ce ne sera pas tout à
fait pareil. Je vais utiliser
ce seau pour placer un petit accessoire ici qui
sera très beau Et pour nous aider
encore plus,
je vais prendre ces accessoires et les rendre un
peu plus petits C'est trop petit. À ce stade, je vais
désactiver le redimensionnement et le faire moi-même à la main. C'est bien mieux
si on clique sur l'un d'eux. Et je vais
cliquer, cliquer sur un,
cliquer et maintenir pour zoomer tout en maintenant le bouton
droit de la souris enfoncé. C'est-à-dire que nous allons
voir à quoi cela ressemble. Ça a l'air plutôt sympa. Ça a déjà l'
air très joli. Peut-être que le seau
est un peu, doit être centré, qu'il est un
peu trop large pour moi. Je vais cliquer
et je vais juste l'écraser un peu En fait, je vais
cliquer sur « Ctrl ». Au lieu de
supprimer la mise à l'échelle, je vais la réduire à 0,125. Cela
nous donnera un bien meilleur contrôle. Une chose qui semble un
peu trop vide, nous allons
donc utiliser cette corde. La corde elle-même
est bien trop petite. Je vais l'augmenter
par rapport à cette corde ici
sur le côté. Ça va avoir l'air bien trop fin. Maintenant qu'on y regarde, ça va être
beaucoup, beaucoup plus beau. Je crains que
la corde elle-même n'ait besoin de la faire pivoter
un peu pour souligner un
peu
sa forme. Allons-y. Nous nous sommes procurés, je pense,
un très bon type de configuration. Peut-être que je vais les prendre, d'ailleurs, en
sélectionnant tout. Si vous le sélectionnez
comme dernier objet, vous aurez le gadget
sur le dernier Vous pouvez maintenant cliquer sur
R ou simplement le faire
pivoter légèrement,
comme si vous faire
pivoter légèrement cliquiez sur un pour
voir à quoi cela ressemble. Ça a l'air beaucoup mieux, mais ça ne me plaît pas du tout.
Je
vais vérifier à nouveau. Cela se superpose à
tout ce formulaire ici. Donc je vais juste aller dans l'
autre sens, en fait un. Et voilà, ça a l'
air bien mieux. Vous pouvez constater que
ces formulaires ne sont pas oubliés en
ce qui concerne la configuration. Ce que je veux dire par là, c'est rapprocher un peu plus
des formulaires eux-mêmes, ils mettent toujours
l'accent les uns sur les autres, se rapprocher un peu plus
des formulaires eux-mêmes,
ils mettent toujours
l'accent les uns sur les autres,
donc celui-ci est dirigé vers l'intérieur et celui-ci
est toujours visible, donc ils sont bien emballés Tout en
formant une sorte de triangle
profilé. J'envisagerais peut-être de mettre quelque chose de plus
ici comme accessoire supplémentaire Comme quelque chose de court,
comme peut-être un de ces bâtons de clôture. Mais dans l'ensemble, je trouve que
ça a l'air plutôt sympa. Nous n'avons pas besoin d'en dire plus
en ce qui concerne les accessoires. Nous ne voulons pas que ce soit
trop compliqué et ainsi de suite. Nous voulions juste y
regarder une partie,
puisque tout va bien se
passer, je pense que tout
va bien se passer. Je pense simplement
aux autres accessoires que
nous devons installer, par
exemple, sur le côté
que nous devrions peut-être envisager Je vais en
fait augmenter légèrement l'échelle. Voilà. Ça va être
beaucoup mieux. accord ? Non, ce n'est pas
quelque chose que je voulais faire. Je vais effectivement
désactiver le mode de mise à l'échelle. vais
l'augmenter un tout petit peu, quelque chose comme ça. Je n'aime pas que le
trou ne soit pas visible, alors je vais faire une petite
rotation. En fait, c'est très bien. Oui, ça me convient parfaitement
. Allons-y et passons maintenant à cette autre section ici. Comme je l'ai déjà dit, nous aurons
besoin d' une échelle et nous aurons
besoin de plus de temps. En fait, nous allons aborder ce sujet
dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai un peu.
90. Clôtures et couleur de corde dans UE5 scène: Bienvenue
à tous sur Unreal Jed Five,
le guide complet pour débutants Dans la dernière leçon, nous
nous sommes
démarqués en plaçant quelques
accessoires dans la scène Maintenant, nous allons aller de
l'avant et ajouter un
petit supplément. Nous allons ajouter des stylos,
mais avant cela, j'aimerais simplement
prendre ce bouclier et en servir dans
ce coin. La raison principale est que même si
cela ne
sera pas aussi visible
si vous cliquez sur l'un d'eux, cela nous
aidera tout de même à obtenir un petit
détail supplémentaire sur cette zone. Je vais juste aller de
l'avant et le faire. J'ai trouvé que c'était un peu trop vide dans cette section en gros. Maintenant, cela peut sembler un
peu trop similaire à
l'autre. Ce que je vais
faire, c'est
allumer le gadget local Je vais faire demi-tour. Cela devrait donc nous donner un
très beau résultat. Voilà. Nous
pourrions même effectuer une petite rotation, c'est tellement mieux. Très bien, en ce qui
concerne cette clôture, nous allons aller
chercher le poteau. Et cette clôture ici,
nous allons tenir Alt, nous allons la
mettre de côté comme ça. Ensuite, nous allons commencer
à réfléchir à manière dont nous pouvons le
placer et à la manière dont
nous pouvons le configurer. Par défaut, il y a
déjà un post, celui-ci, mais
comme vous pouvez le voir, nous avons un pôle
supplémentaire qui ne sera utilisé qu'
à la toute fin. Ce que nous allons
faire maintenant, est maintenir la touche Alt enfoncée, nous allons simplement la
faire glisser, donc nous allons simplement la
connecter jusqu'à ce que nous trouvions le bon
type de configuration. Et cela semble très bien, allons-y et
gardons-le maintenant. Ce que nous devons également faire, c'est
en prendre un autre. Nous allons maintenir la touche Alt enfoncée, nous
allons la mettre
sur le côté. Juste comme ça. Nous
nous sommes préparés. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est tous les sélectionner. Nous pouvons cliquer et simplement le faire pivoter pour lui donner un aspect un
peu plus organique. Nous pouvons également sélectionner
celui-ci , puis maintenir la touche Maj enfoncée,
sélectionner celle du milieu auquel cas le
gadget se trouvera dans l'objet central En fait, le gadget se trouvera sur
le post lui-même De cette façon, nous pouvons
simplement le faire pivoter un
peu et rendre la forme un peu plus
organique en gros. Juste comme ça. Ce n'est pas
vraiment un extra. En ce qui concerne la configuration, je vais juste la mettre en place. D'accord, nous devons vraiment l'
étendre. Même comme ça, ce
serait très bien. Je pense que c'est très bien. Peut-être un peu plus près,
peut-être quelque chose comme ça. Quoi qu'il en soit, ça va
avoir l'air bien. La zone suivante pour les stylos
peut être le dos, par exemple. Si nous devions simplement
saisir tout cela, juste comme ça, nous le pouvons, nous
pouvons le mettre de côté. Ce n'est pas aussi visible, surtout si on clique sur l'un d'eux. Mais cela nous aide
tout de même à briser un peu cette tension qui fait surface un
peu
plus ici. J'ai peut-être oublié de
récupérer le 01 aussi, alors je vais
juste le supprimer. Vous allez tous les saisir en maintenant la
touche comme un petit conseil. Si vous deviez cliquer
sur Ctrl pour les regrouper, vous pouvez désormais
les sélectionner et les sauvegarder. Et si vous cliquez pour
quitter la vue du jeu, vous pouvez voir qu'il
y a des bordures vertes, qui
signifie qu'il s'
agit essentiellement de la sélection complète. Il est beaucoup plus facile de les sélectionner globalement grâce à la sélection. Ensuite, nous pouvons simplement, par
exemple, lancer une belle
attaque dans ce domaine. C'est comme ça. Je n'aime pas trop
celui-ci ici. Je vais appuyer sur Shift
pour les dissocier, faire quelques ajustements, peut-être
quelque chose comme ça Ça a l'air plutôt sympa. Je vais aller de l'avant et les sélectionner tous. Il contrôle
à nouveau pour les regrouper. Maintenant, tout est bien
regroupé. Allons-y et
regardons maintenant le verso un
peu rapidement. Je vais en cliquer un en fait, juste pour voir à quoi il
ressemble vu de dos. Oui, nous aurons certainement
besoin de feuillage à ce stade. Puisque nous avons un
peu plus de temps, allons-y et
parlons du feuillage lui-même. Mais en fait, je vais m'en remettre
à la prochaine leçon, car je viens de
me rappeler que nous
devons ajuster un peu la corde
elle-même. Ce que je veux dire par là, c'est que n'est pas la même chose que cette
corde ici. Nous allons
jouer un peu
avec la couleur elle-même. Nous pouvons soit entrer dans
cette corde ici, trouver le matériau, soit
trouver la texture. Et nous pouvons simplement, par exemple, augmenter la
luminosité ici, et cela
ressemblera beaucoup plus à du blanchiment et ainsi de suite
.
C'est plutôt sympa. Nous allons le fixer
à une valeur de 0,51 0,5. Nous pouvons même baisser
le ton par exemple, ou même l'augmenter moins
. Dans ce
cas, cela nous permet d'avoir une
plus grande variation de couleur Ce n'est pas aussi visible
dans ce cas précis. N'utilisons pas celui-ci.
Utilisons l'alternative. La question dont j'aimerais
également parler est la suivante si nous
devions changer de teinte, vous pouvez voir le changement de couleur en la décalant
légèrement. Comme on peut obtenir, par exemple, plus d'une boîte pour du
vert et ainsi de suite. Si vous voulez
passer de l'autre côté, vous devez essentiellement
passer à 360 , qui
est le haut de gamme. Ensuite, il faudrait essentiellement baisser de
l'autre côté. Et juste comme ça,
nous pouvons obtenir une
boîte un peu différente avant et après. C'est un peu
trop petit ce serait peut-être mieux.
C'est plutôt du violet. Pour être honnête, je
n'aime pas trop ça. Je vais le garder plus proche
de la valeur par défaut. Oui, mais le simple fait de changer
la luminosité du penseur était une bonne chose Je vais cliquer. Oui Je vais également revenir à cette
corde ici. Va dans le supplément pour ça. Trouve-moi, passe à la luminosité, vais juste
l'augmenter un peu. Oui, ça a l'air plutôt sympa. C'est bon. Je suis plutôt
content du résultat. Oui, dans la prochaine leçon, nous allons commencer à travailler
avec le feuillage lui-même. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vais le voir un peu.
91. Mode feuillage UE5 pour le placement d'actifs: Bienvenue chez
to planning the turn, real engine five, le guide
complet pour débutants. Dans la dernière leçon,
nous allons nous poser en
ajustant et en
peaufinant certaines
des valeurs de couleur de la corde et en ajoutant une petite clôture à l' Maintenant, nous allons aller de
l'avant et simplement retirer ces poteaux
et tous les pros. Nous allons
garder les pierres pour moment parce que
nous allons les utiliser. Mais le reste des accessoires,
ils ne sont pas vraiment nécessaires Ils vont juste nous gêner lorsque nous allons nous
installer
avec le feuillage En ce qui concerne le
feuillage lui-même, nous devons
en fait
revenir au lanceur de
jeux Epic, car ces arbres font encore rapidement partie
du pont Quicks Nous devons donc
aller au marché et trouver les arbres. Ils sont libres en permanence. Il n'est pas nécessaire de les
acheter ou quoi que ce soit d'autre, mais ils doivent tout de même
être achetés sur le marché. Si vous tapez simplement en noir
plus vieux, voilà. J'ai mal orthographié. Il ne semble pas vouloir me donner un aîné
noir avec un écart. Vous allez
vous trouver un quisgascan. Les arbres ont Vous pouvez cliquer sur l'icône
jaune ici pour trouver beaucoup d'
autres choses, y compris
des variations d'arbres, etc. Mais j'aime vraiment
l'aîné noir. Allez voir ces arbres par ici. Assurez-vous simplement de
les télécharger et de les ajouter
au projet et ils
iront très bien. Je vais continuer et
après l'avoir téléchargé, je vais
l'ajouter au projet. Permettez-moi de le trouver ici. Il y en a un par ici. Je vais aller de l'avant et
l'ajouter au projet.
Juste comme ça. En attendant,
je vais revenir
sur les jeux Epi,
ou sur le moteur Unreal lui-même Je vais monter sur
le pont de Quiksil. En ce qui concerne le feuillage, en ce qui concerne le feuillage
plus petit, ce ne sont pas les arbres. Nous pouvons tous les trouver dans la
section des plantes de race ici. Allons-y,
ouvrons-le et il y en aura
un tas que nous
pourrons utiliser. Ceux que nous
allons
rechercher seront des fuseaux
européens Ce sont vraiment de jolis
types de buissons. Nous allons également
regarder des airelles. C'est très sympa de
nous aider à ajouter un peu de couleur. Cela donnera l'impression que quelqu' un cultive des
baies dans la région. Je vais juste ajouter l'
airelle rouge et le fuseau européen,
juste comme ça.
Allons-y. Nous nous sommes procuré une belle configuration. Ce que nous devons également
faire, c'est
transformer cela en maillage. Nous allons juste récupérer
toutes les mailles pour chats. Je vais juste
ouvrir le St Meshes. Je vais tous les sélectionner. Je vais juste le transformer
comme ça. Cela prendra un certain temps. Nous lui donnons juste une seconde. Je vais vérifier le
marché et j'aurais déjà
dû ajouter les
arbres pour moi. C'est plutôt sympa. Je vais supprimer les
mesures statiques pour le moment parce que
nous avons du feuillage ici. Je vais d'abord
vous montrer comment configurer le feuillage avec les
pierres Avant de le faire, nous
allons passer au contenu. Vérifiez le sureau noir et
il devrait avoir du feuillage. C'est simple. Quand ce
sont ceux que nous recherchons. Nous devons également
passer à la géométrie. En fait, je vais passer
aux maillages statiques d'
un aîné noir Va tout sélectionner.
En cliquant avec le bouton droit de la souris, je vais le
transformer en Nant. Je vais attendre
un peu. En fait, tout
est déjà tourné vers N, donc c'est une bonne chose pour nous. Très bien, donc oui, nous sommes presque prêts à partir. Allons-y et parlons un peu
de la
configuration du feuillage lui-même dans
le coin supérieur gauche Nous allons passer du mode de sélection
au mode feuillage. Nous devrions donc avoir beaucoup d'
extras en ce moment. Nous avons ajouté nos propres éléments en
ce qui concerne le feuillage, mais nous allons les
laisser pour le moment. En fait, ils ne se
chargent avec les vignettes.
Je ne sais pas pourquoi. Ce que je vous recommande de
faire,
c'est de
fermer le bit du navigateur. C'est-à-dire qu'une fois que nous avons trouvé des rochers provenant de cette
zone,
je ne suis plus en mesure de les
sélectionner. La raison en
est que nous
ne sommes plus en
mode sélection. Permettez-moi de trouver
les pierres grâce à des méga-scans, gratuitement,
les actifs, Forest Boulder, tout
ce qu'il faut pour Fort Boulder Tout d'abord, je vais m' assurer
que la nuit
est activée pour cela. Nous allons simplement le
glisser-déposer là où il est indiqué que le type de feuillage va le
glisser-déposer ici. Je vais faire glisser et
déposer un autre rocher. Nous avons deux rochers
dans cette énorme liste. Je vais maintenant fermer ce navigateur de contenu. En fait, avant cela, je vais passer en mode
sélection. Je vais supprimer ces
deux rochers. Je vais revenir
en mode feuillage. Maintenant, je vais enfin fermer le navigateur de contenu.
Juste comme ça. Si nous voulons l'
ouvrir d'ailleurs, nous pouvons cliquer sur l'espace de contrôle et simplement le communiquer à la mise en page. Juste un petit rappel,
trouvons les
rochers, par exemple. Donc, je vais choisir
l'un d'entre eux, peu importe Allez dans le contrôle
A pour tout sélectionner. Et je vais
juste le cocher. Je m'assure juste que
tout est coché. En gros, tout ce qui est
coché nous permettra de le placer
dans les scènes Je vais juste les
sélectionner tous les deux en bas de page. Une fois ces deux options sélectionnées, nous allons avoir
des options supplémentaires. Nous avons un hasard qui
va essentiellement affecter la façon dont il
tourne sur lui-même. En gros, c'est par
défaut qu'il doit être activé, cela nous donnera un aspect
plus organique aux plantes, même si elles sont
plus ou moins dupliquées. Ensuite, en ce qui concerne l'angle d'inclinaison du
sol, c'est très important lorsque vous travaillez sur de grandes surfaces. Cela ne le mettrait pas sur la pente en
appuyant simplement sur l'écran. Vous pouvez me voir placer
toutes ces pierres. Si tu veux
le supprimer, tu peux maintenir la touche Maj enfoncée, ce qui transformera mon pinceau en gomme et on pourra
le retirer comme ça Une chose à prendre
en compte concerne la densité. Si vous avez une densité
assez élevée, cela nous donnera cela, en cliquant sur
Ctrl. Pour
ce faire, cliquant sur
Ctrl. Pour
ce faire nous pouvons également augmenter la densité de
la douleur ici à une valeur
d'environ
0,1, ce qui nous donnera un schéma
plus éparpillé. Il y a essentiellement une densité de douleur chez
l'individu, en ce qui concerne également
le feuillage individuel. Par exemple, si vous
utilisez plusieurs actifs, vous souhaitez que certains d'entre eux
soient générés moins et d'
autres davantage Vous pouvez utiliser cette
option ici. En ce qui concerne la densité, si nous devions en fixer à 50, cela produirait encore moins de roches C'est très bien pour nous. Maintenant, en ce qui concerne l'échelle, allons-y et définissons-la
jusqu'au point 1.1 qui nous donnera de
belles sensations rock Voilà. Jetons un coup d'œil
au placement du décalage, je pense qu'il
semble correct. Je vais le garder tel quel
est l'angle maximum d'une ligne. Ce n'est pas vraiment nécessaire car celui que
nous recherchons sera un angle de tangage aléatoire ou quelque chose comme des roches.
C'est tout à fait nécessaire. Nous pouvons le régler à
environ 180 et il fera essentiellement pivoter complètement les
roches. Cela nous donnera un look plus
aléatoire. C'est exactement ce que nous voulons. Je veux plus de pierres rapport
à cette plage. Peut-être aussi quelque chose comme certains
types ici. Juste deux par ici. Peut-être un
peu dans cette région . Je suis juste en train de me
disperser Lorsque je travaille sur
les roches, je vais juste faire un petit
zoom arrière pour obtenir des explications. Ensuite, j'essaie généralement de
les regrouper un peu. Par exemple, nous avons des
rochers dans cette
section , à côté de
cette pente, peut-être des rochers ici. Et puis la section d'ici, cette section d'ici, peut-être aussi. Il y a une
flaque d'eau ici. Peut-être aurions-nous un
rocher plus gros dans cette section. En général, nous ne voulons pas que
cela ressemble à de nombreuses
configurations de type cluster. Ce que nous voulons, c'est qu'il soit configuré de
manière à avoir plus
de pièces brisées à distance Il semblerait qu'il fasse partie de plusieurs groupes
d'objets, en gros. Si cela a du sens.
Je vais juste poursuivre
le placement. Nous aurons peut-être besoin d'un
petit supplément en ce qui concerne le retour à
80 densité , et nous allons simplement
commencer à en ajouter un
peu plus en ce qui concerne cette partie de
cette densité ici également. Là-haut, peut-être
un petit extra ici. Nous devons cliquer sur l'un d'eux et
voir à quoi cela ressemble. Celui-ci a besoin d'un petit
supplément ici. En ce qui concerne cette
section, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner une seule, qui nous permettra de le faire dans
cette section, qui nous permettra de
mettre les pierres une par une, nous pouvons simplement commencer à les placer. Et en fait, désolée que tout cela
ait été placé en une seule fois. Nous devons également monter
et sélectionner. Au lieu de tout sélectionner, nous devons changer le
cycle en sélectionnant. De cette façon, nous allons commencer à
placer les pierres une par une. En gros, le placement
semble un peu trop bas. Mais ce n'est pas grave, car
je prévois simplement de modifier l'échelle pour
cette échelle minimale. Je vais passer à 2,8
au maximum à 1,5 quelque chose comme ça. Peut-être que je trouverai de plus belles pierres dans cette section, juste comme ça Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Peut-être avons-nous besoin de
quelques pierres ici pour
décomposer la surface. En ce qui concerne cette section, je trouverai
peut-être une
pierre supplémentaire presque parfaite, mais pas tout à fait. Je
ne veux pas cette pierre. Ce rocher ressemble un
peu à ce qui l'entoure. Pour moi, c'est
peut-être bien. En fait, tout à fait comme ça. En fait, peut-être
quelques pierres par ici. Je pense que c'est
parfait. Oui, nous n'allons pas trop nous inquiéter à
ce sujet, en fait. Voilà. Quelques
petits rochers également. N'oublions pas cela. Allons-y et changeons
l'échelle à 0,5 et 0,6. Nous aurions plus de contrôlabilité en
ce qui concerne l'échelle Nous allons simplement les additionner. Voilà. Comme ça. Je n'aime pas cette pierre. Ça a l'air bien. Oui, c'est à peu près ça. En ce qui concerne
le placement du rocher, nous allons le laisser tel quel. Nous pouvons toujours en faire
un peu plus. Si nous voulons effectuer une sélection
rapide, un ajustement rapide, nous
pouvons également le faire. Nous pouvons continuer et
passer au mode de sélection. Nous pouvons sélectionner l'une
des roches, par exemple. Nous pouvons l'agrandir. Nous pouvons simplement le traiter comme un objet
avec l'outil de sélection, tout comme cela peut rendre
cette pierre plus belle Laisse-moi faire la sélection. En fait, j'avais juste besoin d'appuyer sur
G. Je vais
utiliser l'échelle mondiale. Cela ne semble pas
vouloir le faire pivoter la même manière que j'
essaie de le faire pivoter. C'est bon Je vais juste le faire comme si c'était le
cas, alors allons-y. Nous nous sommes procuré une belle configuration. Très bien, ce sera donc tout
ce qui ressort de cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps.
92. UE5 Feuillage et placement d'arbres: Bon retour. Avez-vous déjà couru
pour Blend the Tone ? Real Engine Five, le guide
complet pour débutants. Au cours de la dernière leçon
, nous nous sommes
arrêtés avec moi pour les rochers. Nous allons maintenant continuer à
utiliser le feuillage. Dans ce cas, nous allons
aller de l'avant et utiliser le feuillage pour
les arbres,
les buissons et ainsi de suite. Allons-y et
commençons tout de suite. Tout d'abord, nous sélectionnons simplement
les roches que nous avions auparavant. Je vais aller de l'avant
et les sélectionner tous les deux. Juste sélectionné, rien d'autre ne
doit être sélectionné pour le moment. Ensuite, nous allons aller de l'avant
et appuyer sur l'espace de contrôle. Nous allons passer à
un aîné noir. Comme vous pouvez le constater,
une partie du feuillage
est déjà là, mais une partie du feuillage
est déjà là, ce n'est pas le cas pour les arbres. La raison en est que
les arbres eux-mêmes sont en fait placés vers le haut. Les arbres eux-mêmes ont en fait de multiples variantes et ils ne rentrent généralement pas à l'intérieur car pour cette
raison, vous n'avez pas besoin de surcharger la liste Ce que je veux dire par là, c'est que si
vous vous intéressez au feuillage, vous verrez qu'il
existe un peintre à pivot et qu'un
simple peintre à pivot à vent est plutôt
un type d'arbre exigeant en performance. Nous n'avons pas à nous
inquiéter à ce car ceux que
nous
allons utiliser seront plus
nombreux que les arbres. Nous allons donc tirer
parti du simple vent. Allons-y et configurons-le. Nous pouvons juste attraper
quelques arbres. Et je pense juste qu'en ce qui
concerne le montant que nous devrions saisir, je pense que nous
allons juste récupérer les
cinq premiers et cela
devrait nous suffire. En fait, je vais aussi prendre
le numéro six, car c'est un joli buisson. Allons-y et prenons-le. Et le numéro cinq aussi. Au total, nous avons sélectionné
sept articles. Cela devrait être largement suffisant. Nous allons le récupérer, le
glisser-déposer dans la section. Il va donc compiler
tous les shaders pour nous. Nous pouvons maintenant
appuyer sur l'espace de contrôle pour fermer cette fenêtre et fermer nous-mêmes, les arbres que nous venons d'avoir. Dans ce cas, il peut
être plus facile d' utiliser la fonctionnalité
de recherche en haut. Si nous devions simplement
taper en noir, nous devrions
pouvoir le trouver comme. Donc, ce que j'aimerais
faire,
c'est d'abord sélectionner tout ce
que je veux pour l'activer. J'aimerais simplement utiliser un outil de
peinture pour simplement brosser tout ce qui va contenir beaucoup de feuillage. Mais supportez-moi car cela ne fait que tout
charger. En gros, il suffit de préparer
toutes les teintes pour que je le fasse. Tout d'abord, avant de
faire quoi que ce soit d'autre. Maintenant, nous pouvons continuer, cliquer sur Ctrl Z et
travailler avec ce que nous avons. Tout d'abord,
je veux juste savoir quelle est la densité. Il semble que c'est assez dense. Je vais cliquer sur le bouton de
contrôle pour régler la densité de
peinture à quelque chose comme 0,01
Allons-y et voyons, c'est quand même beaucoup Allons-y et réglons-le
sur 0,001. Et voilà. Cela semble bien
mieux dans ou en configuration. Nous allons maintenant simplement le feuilleter en fonction de l'endroit où
nous le fabriquons pour le moment. En fait, nous allons en parler
un peu. Je vais placer quelques arbres juste à titre
de référence, exemple en parler un
peu, d'accord ? Tout d'abord, en
ce qui concerne les arbres, nous devons réfléchir
au type de scène, composition
et de prise de vue que nous avons. Comme nous prenons une
photo sous cet angle, il va
également être nécessaire d' interpréter la façon dont les ombres, par
exemple,
vont frapper de ce côté ici. Parce que nous avons aussi le soleil
qui sort de l'ombre. Si nous plaçons des arbres, par exemple, ils sont essentiellement projetés de cette direction
sur la maison. La raison pour laquelle cela
est important est que cela nous permet également d'obtenir des
détails supplémentaires sur l'ombre de la maison. Cela le rend un
peu plus animé, surtout lorsque l'attention
se porte sur la cabane. Parce que les arbres, si
on y regarde, ont
également tendance à bouger un peu
. Par défaut, ils devraient
avoir un beau mouvement. Voilà, ils bougent, les ombres aussi avec eux. C'est plutôt sympa dans l'ensemble. Si nous devions placer un arbre
, par exemple ici, nous pensons à
déplacer l'ombre le côté juste pour
pouvoir capter cette ombre sur le côté. Je vais donc maintenir la commande L et la déplacer
sur le côté. Peut-être un peu
trop. Je me demande si l'arbre
lui-même va bien. C'est peut-être un
peu trop près. Je vais continuer et maintenir la touche
Shift enfoncée. Supprimez-le en fait. Passez en mode unique
et appuyez dessus une fois de plus. Ça a l'air bien mieux. Je vais réellement
passer en mode Sélection. Sélectionnez l'arbre à atteindre pour m'assurer que je vois avec quel
arbre nous travaillons. Je vais juste jouer un peu avec
l'ombre. Je vais également désactiver un peu le
mode angle. En fait, quelque chose comme
ça est peut-être très sympa. Peut-être que cet arbre est un
peu trop grand pour nous, alors je vais
le réduire et
le rapprocher de nous. Juste comme ça. Je pense
que c'est bien mieux. En ce qui concerne la configuration du monde, je vais jouer un peu
avec le poste. Ce serait peut-être mieux de se cacher derrière les rochers. Si vous cliquez sur l'un d'entre eux, nous le pouvons. On ne voit pas autant la base
de l'arbre. Ils sont
cachés par les rochers, et c'est exactement ce que nous voulons. C'est très bien pour nous. Je me demande juste si c'est
vraiment bien ou s' il
faut le réduire encore plus. Nous n'avons pas besoin de le
couvrir exactement lui-même. Nous pouvons simplement couvrir le
côté de cette zone. Et c'est peut-être
bien et je pense
que c'est tout à fait normal. Quelque chose comme Alors nous avons besoin de quelques
arbres à l'arrière, alors allons-y et
jouons avec ça. Oui, je pense que
tout ira bien. Quelques arbres en bordure par ici, d'
autres par ici. Assurez-vous simplement de ne pas en
faire trop. En ce qui concerne l'installation, comme nous
en avons parlé pour les rochers, nous allons vouloir nous
assurer d'avoir un groupe, arbres
ici, peut-être un coin d' arbres ici, peut-être un coin d'arbres
ici un peu par ici. Nous devons simplement nous
assurer de ne pas simplement couvrir la section entière car cela ne fera
que faire du
bruit et cela n' ajoutera rien
à la scène. Assurez-vous simplement d'éviter cela en ce qui concerne l'ensemble de la configuration. D'accord, jetons un coup d'œil global en ce qui
concerne le cluster. Nous pouvons avoir quelques
clusters ici, nous pouvons en avoir d'autres ici. Ce dont nous
pensons que nous
aurions dû parler, c'est qu'en
ce qui concerne l'échelle, nous aurions dû la
remplacer par un minimum de
0,8. Cela remplacer par un minimum de nous aurait donné une bien meilleure configuration Je n'aime pas cet
arbre. En fait, je vais commencer
à utiliser un mode unique et commencer à jouer un peu plus avec
ça. Dans l'ensemble, je trouve que ça
a l'air plutôt beau. J'aime bien ce design
général. J'ai juste besoin
de quelques arbres ici que je vais utiliser à nouveau avec
l'outil de
peinture pour obtenir quelques grappes
ici, juste comme ça. Rien de trop chic. Ça va
très bien se passer. Je ne m'
inquiète pas trop pour les autres domaines. Par exemple, nous pouvons simplement le faire avec
cette section entière, mais encore une fois, cela ne sera
pas aussi visible. Oui, ça ne m'inquiète pas
trop. Je m'inquiète
surtout des ombres réfléchies et autres, des arbres réfléchis par
la rivière C'est donc dans ce domaine
que je m'inquiète le plus. Peut-être un peu cette zone, surtout quand on se comporte comme
une plaque tournante Ouais. Cela va être assez
visible. Je vais aller de l'avant et ajouter rapidement
quelques arbres. Encore une fois, ne vous inquiétez pas trop
en ce qui concerne la forme. Je vais
me concentrer principalement sur ce domaine. Il s'agit principalement de
jouer avec les ombres. Un peu comme ici
par exemple. Je peux aussi en faire quelques-unes
. Puisque nous utilisons Anite, il n'est pas vraiment
trop important de les
ajouter en termes
de performances, donc ça ne m'
inquiète pas trop non plus Dans l'ensemble, je trouve
que c'est beau. Je pense que nous devrions peut-être
modifier un arbre. Jetons un coup d'œil à
l'angle de vue principal. Je vais regarder
ici, par exemple, peut-être que nous avons besoin de quelques
buissons ici.
Allons-y et faisons-le. Je vais aller sur le bateau à feuillage, je vais aller sur le single, peut-être trop grand,
quelque chose comme ça. Je vais vraiment le
sélectionner ici. Je vais appuyer sur Alt. devrais être capable de le copier
et de le dupliquer, en l'
agrandissant un peu, donc celui-ci plus petit,
juste comme ça. Je vais cliquer sur un. Tu vois à
quoi ça ressemble ? Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Dans l'ensemble, ça a l'
air plutôt sympa. Très bien, une fois que nous
serons satisfaits du résultat, allons-y et nous
devons également ajouter des baies. Allons-y et
trouvons les baies. Nous devrions être en mesure de trouver
quelque chose à ce sujet. Voilà. Nous avons trouvé
l'une des baies. Je vais aller de
l'avant et l'activer. En fait, je vais
supprimer la recherche. Sélectionnez tout ce qui est sélectionné. Voilà. Maintenant, tout sera sélectionné à tout moment. Nous allons
pouvoir nous en servir. Je vais juste en placer un
ici et voir à quoi
cela ressemble. Il ne semble pas
vouloir l'ajouter,
il prépare en fait un shader Donnons-lui juste
un moment. Voilà. Où sont les baies ? Ils sont en fait assez petits en comparaison. Vous en voulez de plus grands ? Je me demande s'il y en a de
plus grands, ce n'est peut-être pas le cas. Je vais aller de l'avant
et passer à la sélection. Il suffit de sélectionner
chacune d'entre elles. Passez à la mise à l'échelle et passez à
quelque chose comme dix par dix. Voyons à quoi cela
ressemblerait. Nous y voilà.
En fait, ils sont plutôt beaux, même s'ils sont encore
un peu trop grands. Permettez-moi de passer à sept
par sept, quelque chose de ce genre.
Ça devrait l'être. Voilà. Parfait. Maintenant, nous pouvons simplement y aller et placer quelques
baies. Je n'aime pas l'un des buissons. Ça ne nous donne probablement pas les
baies. Celui-ci, par ici. Je vais
juste l'ajouter. Donc, pour sélectionner celui-ci qui
ne nous donnait pas les baies. Pour le supprimer, je veux un peu de baies.
En fait, je veux qu'elles
soient un peu plus grosses aussi. Je vais sélectionner
le buisson au milieu,
pour l' agrandir
beaucoup plus,
comme si vous étiez sur le banc. Elles peuvent ressembler davantage à des pommes ou à quelque chose du genre. Nous devons faire attention à cela. Sinon, je ne vois aucun autre type de
baie que nous puissions utiliser. Je vais juste passer en revue chacune d'entre elles avec
une
seule , s'il y a
quelque chose que j'aimerais, personnellement.
Non, pas vraiment. OK. Je vais aller de
l'avant et annuler ça. Oui, j'en suis très content. Vous devez vous déplacer un peu
dans la brousse. En fait,
ce violet, ce rose
va très bien nous aller. Oh, c'est celui
que nous recherchons. En fait, c'est certainement quelque chose que nous allons ajouter. Je vais m'assurer de le
déplacer sur le côté
juste pour qu'il soit
bien trop gros en fait, vais le
rendre plus petit pour le mettre sur le côté. Alors voilà. Nous avons obtenu de nombreuses variations. Maintenant c'est très bien pour nous. Je suis très
content de ce résultat. Oui, c'est à peu près
tout quand il s'agit de ça. Maintenant qu'il s'agit d'
un petit étalonnage des couleurs et d'un
peu de cette configuration, nous allons vraiment travailler Il y a un petit espace
vide ici. Nous allons planter, je crois, certains arbustes à baies, mais ceux qui n'
en ont pas vraiment
ici, probablement
quelque chose comme ça. La densité de la douleur peut être
un peu plus élevée, donc je pense que je peux la mettre à 0,3. Dans l'ensemble,
tout va bien. Mais dans l'ensemble. Oui, je pourrais avoir besoin de quelques arbustes à
baies supplémentaires pour cette fin. C'est un peu trop
près de l'eau. Voyons à quoi cela ressemble. Ça a l'air plutôt sympa. Jetons également
un coup
d'œil à d'autres sections concernant nos
méga-scans qui plantent librement. Oui, nous
devons absolument utiliser celui-ci
ici aussi. Nous allons
cependant continuer avec cela dans
la prochaine leçon. Merci beaucoup d'
avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps.
93. Ajuster les valeurs de feuillage: Eh bien, bon retour
à tous pour alterner les choses. Real Engine Five, un guide
complet pour débutants. Lors d'une dernière leçon, nous
nous sommes arrêtés sur une belle
configuration pour les arbustes à baies et nous avons également fait quelques
travaux de polissage. Maintenant, nous allons
continuer avec ça. Oui, nous allons
aller de l'avant et trouver les fuseaux européens Allons-y et
trouvons-les très rapidement. Je vais d'abord
tout sélectionner. Il suffit de sélectionner, assurez-vous que
tout est sélectionné. Européens ou moi avons juste parlé
dans l'urine, ils sont apparus. Je vais saisir, je crois
, une dispute comme celle-ci. Une rangée comme celle-ci. Cela va nous
donner un type d'installation vraiment sympa, car il y a de petits buissons et des buissons
plus grands et ainsi de suite. Allons-y et essayons-le. Juste dans cette zone,
ça a l'air plutôt sympa. Allons-y et augmentons
l'intensité de la peinture à 0,008. Il semblerait je me demande pourquoi c'est le cas C'étaient des baies.
En fait, non, non, non. Mais ce n'est pas ce que nous
recherchons. Laisse-moi juste trouver
lequel c'est. Cliquez sur celui-ci, ça ne
va pas m'aider, en fait. Je pense que ce que nous pouvons faire en fait, pour identifier
celui qui nous donne ces feuilles rouges, c'est
allonger cette liste. Juste comme ça. De cette façon nous devrions être en mesure de
voir lequel est lequel. En fait, nous pouvons simplement
y entrer et double-cliquer dessus à travers
le maillage lui-même. C'est elle qui nous
donne le rouge. Je vais aller de l'avant
et décocher cette case. Je ne veux vraiment pas que cela détourne l'attention
de toute cette section. Nous allons régler l'attention à la
douleur sur 0,01. Cela
nous donne une bonne configuration Je vais changer la
variation d'échelle au point 8,1 0,21 0,2 Cela va nous
donner une belle configuration Allons-y
et ajoutons quelques buissons dans cette section
, juste comme ça. Je n'ai pas
l'air d'ajouter trop les parties supérieures. Je me demande pourquoi c'est le cas, il semble qu'un seul
soit assez grand. Je vais juste
procéder et modifier la taille de la balance dans la liste. Voilà. Je pense que
celui-ci est le plus important. Je crois que nous allons aller de
l'avant et y mettre fin. D'autres sont bien trop petits. En ce qui concerne
les peintures, je vais plutôt
modifier cette version 2.1. Donnez-nous une meilleure note de 1.5
Même là,
c'est plutôt comme si vous
alliez c'est plutôt comme si vous
alliez procéder et
sélectionner les deux Changez l'échelle pour qu'elle soit
2,2 0,5, juste comme ça. Nous allons nous procurer de
belles feuilles
comme ça dans cette zone. Nous devrons en changer les couleurs
générales. Accordons-y une seconde
en ajoutant les arbustes à
côté de points de pluie
environnementaux déjà importants. Peut-être que ces zones, eh bien, je vais
peut-être les réduire un
peu, un peu trop, quelque chose comme ça fonctionne très bien. Quelques arbustes par ici,
peut-être au bord de l'eau.
C'est tout à fait normal. Peut-être aussi un peu dans un coin
. Tu vois à quoi ça ressemble ? Tout à fait d'accord. Encore une fois,
nous devons y aller maintenant et en changer
la couleur car ils sont beaucoup
trop clairs. Allons-y et réglons
ce problème. Nous allons maintenant passer à l'examen,
à l' instance matérielle. Pour cela, vous
remarquerez qu'ils ont un panneau d'affichage ainsi qu'
une simple instance matérielle normale Nous allons tout d'abord réparer l'
instance matérielle elle-même. Nous pouvons changer la superposition de
couleur, en gros. Cela les
assombrira un peu. Nous voulons qu'ils
soient assombris, et je dirais également qu'ils
varient de couleur Nous pouvons avoir une petite variation
de couleur, 0,048 En fait, ce
n'est pas vraiment nécessaire. Allons-y et
enlevons-le. Mais il suffit de les assombrir. En fait, ça a l'air
bien. Je m'inquiète juste pour
ce qui est des panneaux Qu'ils soient
utilisés ou non, parce que Nat est activé, ils ne devraient pas
utiliser de panneaux d'affichage, mais je ne suis pas sûr qu'ils ne semblent utiliser
aucun des panneaux d' D'ailleurs, chaque fois que vous
zoomez suffisamment loin, les
panneaux d'affichage vous donnaient
un LOD différent,
dans le nom, vous
pouviez voir un LOD un Et puis il y a,
si on y regarde bien,
c' est comme si
chacun d'entre eux en avait un LOD. Mais dans le maillage
statique lui-même, ils auraient essentiellement
plusieurs maillages configurés. Et en fonction de la distance,
vous auriez une configuration différente. Encore une fois, cela ne se voit pas ici. Je vais également passer à
la texture elle-même. Passons à cette secte, je vais supprimer la saturation un
peu comme ça. Ça a l'air sympa. Ce sont des arbustes luxuriants
d'un vert assez foncé, je trouve que c'est
plutôt beau La valeur de rugosité,
je ne suis pas très
intéressée par les valeurs de rugosité. Je vais revenir à l' exemple de matériau que j'ai vu qu'il y avait une option pour
l'intensité de la rugosité. Je vais
zoomer un peu et augmenter cette rugosité à cet endroit Quelque chose comme ça.
Ça a l'air bien mieux. N'ayez pas l'air aussi brillant.
Ils n'ont pas l'air aussi brillants. Je pense que pour ces buissons, ils ont l'air plus
adaptés. Nous y voilà. En ce qui concerne les
arbres eux-mêmes, si vous souhaitez changer de couleur, il existe en fait un moyen très simple et
facile. Je vais vous montrer comment faire. Passons au contenu. Allons voir Black. Adder est une zone où il est écrit, je pense que c'est dans le brouillard, ne sera pas dans la géométrie de
Follage Non, c'est noté.
Textures de matériaux. Je pense que c'est plutôt
dans MS Presets, nous devions y aller,
je n'arrive pas à le trouver, je vais juste le
mettre dans une recherche Feuillage puissant. Nous y voilà. C'est ce que nous
recherchons. Mlle Presets. C'est dans MS Presets. Ms. Foliage material, actrice
mondiale du feuillage. C'est ce que nous recherchons. Il suffit de le
glisser-déposer quelque part. Cela ne sera pas
visible dans notre scène. Pour passer
en mode sélection, sélectionnez-le et
placez-le quelque part. Peu importe où. Ce que nous pouvons faire avec cela,
c'est essentiellement contrôler, par
exemple, la force du vent. Si une section est très venteuse nous pouvons le faire, c'est un
peu trop. Je vais cliquer sur les
commandes dont je pense que la commande par défaut est tout à fait correcte. Speak controls, en gros,
c'est sympa à cet égard. Ensuite, il y a la force de la saison. Si nous commençons à
l'augmenter, vous pouvez voir les feuilles changer de couleur, ce qui est bien pour nous Heureusement, si nous voulons avoir un look
un peu plus automnal. Si nous le réglons jusqu'
à une configuration très élevée, nous pouvons obtenir un
joli look. Par exemple, pour le moment,
je vais le configurer comme suit. Je vais régler la luminosité pour qu'elle soit un
peu plus lumineuse. Oui, je vais le configurer, cela abaisse
un
peu la saturation. Quelque chose comme ça, même si maintenant la force est un
peu trop forte. Je vais
baisser la luminosité. Ce que j'essaie de
faire,
c'est essentiellement m'assurer que
nous obtenons un certain calibrage, mais je ne veux pas avoir un look automnal, je veux juste donner l'impression que
les feuilles elles-mêmes ne sont pas
trop nutritives. Dites qu'ils ne
reçoivent pas assez de
soleil ou quelque chose
comme ça parce que ce n'est pas une zone
particulièrement ensoleillée. C'est ce que j'
essaie d'en tirer. Et je trouve que ça a l'air
blanc. C'est bon. Allons-y et
gardons-le, même si, oui, cela
pourrait juste l'augmenter à
quelque chose comme trois. Ensuite, je vais passer un
peu
trop à la luminosité de l'est. Il y a de l'aide. C'est quelque chose de
proche de ce que je
recherche en fait. En fait, c'est
exactement ce que je recherche. C'est un peu trop.
Je vais baisser ça. santé semble nous avoir
permis de changer la teinte des feuilles
à la bonne quantité. Il ne semble pas vouloir
changer maintenant. La force ? Ouais. Je pense que leur santé et force saisonnière résident dans
le
fait qu'ils font
quelque chose comme ça. Il existe différents paramètres. En gros, si nous
devions le remplacer zéro ou par
intensité saisonnière et simplement utiliser la santé, utilisions les deux, comme c'était le cas par défaut. Essaie de baisser ça, obtiens quelque chose comme ça. Nous y voilà. Oui, ça a l'air parfait. Ça
a l'air plutôt bien. Je pense qu'en fait, une valeur
un peu plus élevée pour
correspondre aux buissons et ainsi
de suite aura l' air
tout à fait normal Un peu plus bas,
juste comme ça. Nous pouvons même changer les buissons
pour qu'ils aient une teinte un peu
différente. C'est exactement ce que je
vais faire en fait. Je vais passer
aux méga-scans. Fred Plants, European Spindle, ça va un peu changer Nous allons utiliser
la teinte pour la
rendre un peu plus brune. Voilà.
Quelque chose comme ça. Tout à fait comme cette configuration, peut-être pas autant. Il semble qu'ils
aient besoin d'être un peu plus brillants en fait. Maintenant, après cela,
permettez-moi de modifier
la luminosité ici, augmentant un
peu la saturation également. Le type de mélange
que je recherche est similaire à l'apparence générale, mais comme ils sont
moins éclairés,
je ne veux pas qu'ils soient aussi verts en fait La saturation devrait
être un peu plus basse et elles devraient
ressembler à ceci. Cela semble tout à fait correct. Les baies d'ici
sont cultivées par une personne qui va très bien
se porter. C'est une baie bien trop
grosse. En fait, je vais
revenir au feuillage, sélectionner cette grosse pousse et la réduire
un peu. Vous y allez, à propos d'un problème. Je vais voir à quoi ça
ressemble vu de loin. De loin, tout
semble aller bien. Je suis plutôt content du résultat. Nous y voilà. Voilà. Nous avons fait quelques
ajustements pour
les arbres et tout le reste.
J'en suis très content. Maintenant, nous pouvons également peaufiner le bois et les valoriser
dans cette cabane La raison en est qu'
il n'y a pas vraiment eu
de transition en ce qui
concerne la configuration dans mélangeur pour les
courbures, etc. Nous allons donc les
peaufiner un peu nous-mêmes
avec un vrai moteur Ce sera tout
pour moi d'après cette vidéo. Merci beaucoup d'avoir regardé
et je vais le voir un peu.
94. Paramètres matériels pour les actifs 3D: Bienvenue et
courez vers Blend it, faites tourner le vrai tuyau du moteur. Le guide de démarrage complet. Dans la dernière leçon,
nous nous sommes arrêtés en introduisant
une petite variation dans les couleurs des arbres. Et maintenant, nous allons
continuer et tirer un peu plus parti des textures
que nous
avons dans la cabane. Avant de le
faire, j'aimerais idéalement simplement le déplacer vers
le bas. Nous l'avons déjà regroupé. La raison en est que le simple fait de le voir de loin ne faisait que se fondre dans la
silhouette générale du buisson Et je n'ai pas vraiment aimé
ça. Une autre chose que j'aimerais faire est d'
acheter quelques buissons ici. Je vais donc passer
en mode feuillage. devrais déjà avoir sélectionné
quelques buissons, donc je devrais
pouvoir simplement les peindre
et cela devrait
me donner un très beau résultat. Je vais cliquer, ce qui ,
dans le
mode de sélection , va simplement le déplacer complètement. Ça ne
me gênerait pas comme ça. Je vais revenir au mode
feuillage très rapidement. Le mode feuillage, et voilà. Je vais juste ajouter que ce n'est pas aussi visible
avec la configuration. Je me demande juste
si je m'assure que cet arbre est un
peu plus petit parce que l'ombre est
un peu trop forte. Peut-être. Je vais
aller chercher ça. Il est peut-être en panne de contrôle
L Je vais peut-être faire
quelque chose comme ça légèrement . Très bien, ça
a l'air plutôt sympa. Je suis plutôt content du résultat. Oui, pour en revenir aux textures, allons-y et jouons un peu
avec elles. Tout d'abord, nous pouvons
passer directement aux matériaux. Je vais simplement
trouver les matériaux
eux-mêmes dans les limites des paramètres comme pour un autre dossier chaud, nous allons simplement
passer au bois fissuré. Je vais vraiment trouver lequel est
utilisé par le bon bois. Je vais m'assurer tirer une bonne référence
. Je vais juste aller dans le bois à
craquer moi-même. Et ce que
nous ne pouvons pas faire
ici, c'est simplement en maintenant M enfoncé et en
appuyant dessus sur un écran. Nous pouvons simplement appliquer et multiplier une valeur par rapport
à la couleur de base. Et je peux configurer ce paramètre
pour qu'il soit quelque chose comme 0,5. Permettez-moi voir lequel est utilisé
actuellement. Voilà. C'est
ce qui est utilisé. Ça a l'air plutôt sympa. Peut-être un peu trop. 0.7 Cela va donc
être très joli. si nous
le faisons dans ailleurs, si nous
le faisons dans le matériau lui-même, c'est principalement parce qu'il
existe plusieurs zones où la
même texture est utilisée. Par exemple, il vaut mieux le faire, donc en utilisant simplement une
simple multiplication, nous pouvons assombrir cela, ce qui est déjà très
beau Mais idéalement, j'aimerais
aussi ajouter
un peu de contraste avec le bois. Ce que nous pouvons également faire
en ce qui concerne l' ajout de ce multiplicateur,
c'est cliquer avec le bouton droit pour rechercher le contraste. Il existe ce que l'on appelle le contraste des
puces RGB. Nous recherchons le RGB pour
préserver la valeur chromatique. Nous allons le mettre ici, ajouter à la couleur de base, et nous allons en conserver un. Ensuite, nous allons simplement ajouter le contraste en survolant Nous pouvons voir que la valeur
par défaut est 10. En changeant ce paramètre à un
ou dix pour obtenir un résultat supplémentaire, nous pouvons voir le type de
résultat que nous obtenons. C'est un peu trop. changer en 12.5 ne semble pas
fonctionner aussi bien. Je me demande simplement pourquoi c'
est le cas il y a quelque temps. C'est en fait un type de valeur très
sensible changeant simplement en 0,1
, cela nous donnera ceci. Quelque chose comme
ça ferait
peut-être un peu mieux si vous vouliez voir à quoi
cela ressemble avant. Nous pouvons cliquer et
sélectionner le mode Star Preview, qui nous montrera à quoi
cela ressemblait auparavant. Ensuite, nous pouvons cliquer et sélectionner le
mode Star Preview sur le contraste. Cela va nous montrer à quoi cela a ressemblé
par la suite, en gros. Maintenant, allons-y,
cliquez sur Ctrl et Enregistrer, juste pour voir à quoi cela
ressemble visuellement sur la scène. est à ça que ça va ressembler un peu trop
en ce qui concerne la couleur. Ce que je vais faire,
c'est simplement baisser
encore plus ce chiffre en fait, 0.2 Allons-y et essayons
un peu mieux, certainement, beaucoup
mieux qu'avant. Je me demande simplement si nous devons
ajouter encore plus de contraste
à cette section. Il se peut que nous ayons besoin de le faire.
En fait, nous
devrons peut-être
le faire pour
revenir à 2,5. J'
augmenterai la valeur du multiplicateur
pour simplement l'améliorer, même si 0,5 est bien trop, je vais le changer en 0,3.
Permettez-moi de continuer
et de le mettre de côté. Nous y voilà. Nous devons vendre une belle installation, peut-être un peu trop sombre. Pour changer cela, 0,8
Nous allons avoir l'air beaucoup
plus beaux dans l'ensemble. ,
j'aime bien ce résultat
global être honnête,
j'aime bien ce résultat
global.
Allons-y et passons à autre chose. Nous allons maintenant changer le bois dans
nos zones supérieures. En fait, je vais simplement
copier ces trois notes car elles sont déjà
bien configurées. Je vais appuyer sur le siège de commande. Copié, fermé,
et je vais
chercher du bois fissuré cette fois. En fait, nous allons opter
pour du bois légèrement fissuré. Allons-y et
double-cliquons dessus pour l'ouvrir. Je vais juste mettre
ça un peu de côté. C'est trop, à mon avis.
Voilà. Quelque chose comme ça.
Je vais appuyer sur le contrôle V
pour le coller. Et en appliquant la couleur de
base, comme nous l'avons fait auparavant. C'est à peu près la même raison,
car il est un peu trop
affecté
pour le sauver avec une valeur de 0,01 sur le contraste Nous y voilà. Ça a l'air
plutôt sympa, en fait. Je m'inquiète un peu de
la saturation ou du bois principal. Nous pouvons vraiment régler ce problème. Je vais aller de l'avant
et cliquer sur Contrôle. je vais revenir
au bois légèrement fissuré ou au
bois fissuré cas, je vais revenir
au bois légèrement fissuré
ou au
bois fissuré et désaturer légèrement
la valeur le bouton droit. Si nous recherchions
le terme saturé, vous trouverez la couleur de désaturation C'est exactement ce que
nous recherchons. Nous allons l'
attacher comme ça, nous devrions pouvoir simplement l'
attacher à la couleur de base. C'est donc un peu trop rapport
à la quantité avec laquelle nous
sommes en train de le configurer. Certains vont attacher une valeur zéro ne servira
à rien, mais si nous la fixons à 0,3 cela la
désaturera légèrement Allons-y et
faisons-le comme ça. Et ça semble déjà
beaucoup mieux. Peut-être un peu
trop. Je vais donc continuer et utiliser nouveau
la valeur de 0,2, peut-être trop de 0,1, tout comme le résultat
global. Je vais continuer
et copier à nouveau l'intégralité de
cette configuration,
comme nous l'avons fait précédemment. Cette fois, la désaturation
va appuyer sur le contrôle C et passer à Wood
Light cette Allons-y, je
vais juste le coller. En haut, déplacez-le un
peu sur le côté. Déplacez cette section entière, comme si vous la colliez vers le haut. Juste comme ça.
Mets-le sur le côté. Appuyez sur Ctrl pour le sauvegarder, ce qui consiste essentiellement à tout
connecter. Je ne sais pas
lequel est utilisé. Je vais juste le
mettre à 100 juste pour nous
donner un
type de sortie large. Chaque fois qu'
on travaille avec nous. Ici, je vais appuyer sur Ctrl pour annuler,
je vais le sauvegarder. Et je vais
augmenter un
peu le contraste ou même mettre la
saturation à zéro, changer le contraste à 0,05. Le contrôle est
activé pour l'enregistrer Voyons à quoi cela ressemble. Ça a l'air bien mieux. Un peu trop, aussi. Allons-y et
mettons-le à 0,04. Et voilà. Quelque chose comme, même si
je vais désaturer une petite valeur de 0,1,
allez-y et essayez Oui, je trouve ça
plutôt sympa, en fait. Dans l'ensemble, allons-y
et gardons tout cela dans l'ensemble. Ça a déjà l'air
plutôt sympa. Il se peut que nous devions ajuster ces extrémités de bûches de
bois en haut. Je vais juste y
réfléchir un peu. Oui, nous
devons absolument le faire. Je vais me retrouver ces posts ici. Nous allons l'ouvrir. En fait, avant de le faire, j'aimerais changer
pour publier moi-même. Je vais ouvrir ça. Je vais publier dans le même type de configuration qu'auparavant. Il suffit de tout mettre
dedans comme ça. Cliquez et contrôlez pour l'enregistrer
car le contraste est
un peu trop élevé. Allons-y et changeons
cela jusqu'à une valeur de 0,1, quelque chose qui
ressemble vraiment mieux à ça. L'autre chose
que nous devons faire comme nous l'avons dit, c'est publier, allons-y et utilisons-le. Nous avons juste besoin de le
multiplier en fait, nous n'avons pas à nous
soucier d'autre chose. Allez-y, maintenez m enfoncé, appuyez sur l'écran et
configurez un
multiplicateur avec une valeur de
0,8 point qui devrait faire l'affaire. Allons-y et
vérifions-le. Cela ressemble à la commande
utilisée pour l'enregistrer. D'accord, c'est peut-être un
peu trop peu. 0.5 Voilà.
Quelque chose comme ça. Maintenant c'est bien trop peu. Allons-y et
augmentons-le, 0,7 Je pense que c'est très bien. OK, je suis plutôt
content du résultat. L'autre chose
que nous devons faire est peut-être de changer
la corde elle-même. La corde elle-même
n'est pas tout à fait là quand il s'agit de l'installation. Allons-y et
réglons ce problème très rapidement. Je vais coller ce que
nous avions précédemment. C'est le même type de configuration. Il va le coller
dans la base, le
configurer avec la
couleur de base, juste comme ça. Le contrôle pour le sauvegarder. Voyons à quoi cela ressemble. Maintenant, cela semble beaucoup mieux, même si je dois
probablement augmenter le contraste de la puce à 0,04
et la saturation à une valeur de 0,2, juste pour
correspondre à tout le reste sur les côtés, ce n'est probablement pas la meilleure idée pour
modifier la luminosité Pour cela, je vais le
conserver par défaut. En fait, on pourrait même le rendre
plus lumineux juste pour qu'il corresponde à
nos cordes ici Mais dans l'ensemble, je
pense que c'est très bien, ce que nous devons faire. La dernière chose que
j'aimerais mentionner est de modifier
les cartes normales. C'est en fait assez
facile et simple à faire. Je vais vous montrer comment
procéder. Nous allons passer au bois légèrement fissuré. Nous allons nous retrouver
dans la section normale. Ici, nous allons écrire :
Cliquez à côté de la
section normale, pin plat normal. Il s'agit d'
un type de nœud très utile à utiliser. Je vais juste garder le contrôle , pour l'
attacher à la normale, pour joindre un résultat. Je vais donc utiliser la planéité pour
la faire glisser
par défaut, zéro étant la valeur par défaut Si nous le changeons à une
valeur de un, je crois,
ou à la valeur deux, il s'agit
d'un nœud un peu bizarre, mais nous l'
augmentons essentiellement. Nous allons baisser la normale. Mais si nous le réglons
à quelque chose comme moins dix par rapport
à la valeur normale, vous pouvez voir dans quelle mesure la normale
est amplifiée C'est un peu trop
en ce qui concerne la configuration, mais rien qu'en le regardant,
on peut voir la
différence que cela fait. Fixons-le
à quelque chose comme 0,2, soit une valeur de moins deux, et voyons à quoi cela
ressemblerait. Juste comme ça, nous sommes
en mesure de nous procurer un très bon type de configuration. Si c'est encore un
peu trop, je vais y aller et
, en fait, oui, un peu trop. En descendant à
moins une valeur, voyez à quoi cela ressemble. Voilà. C'est tout à fait
acceptable pour le résultat. Je vais y aller
et simplement copier ceci. En fait. Je vais aller
sur ces poutres en bois. En gros, ils sont également
utilisés ici. Je vais vérifier
le feu à bois. Je vais aussi
le coller dedans. Je vais juste m'
en servir ici aussi. En guise d'intensité supplémentaire, nous n'avons pas besoin de trop l'
utiliser, mais cela contribue certainement
à la configuration générale. Celui-ci, en fait, je ne
suis pas sûr que ce soit du bois fissuré. Le bois devrait faire partie du. Je vais
le tester rapidement. En fait, je vais simplement ajouter une couleur de base de zéro juste
pour voir laquelle est laquelle, comme je
m' y perds
maintenant, ce sont celles que je
ne vais pas vraiment faire. Augmentez-le juste un
tout petit peu -0,1. Je les trouve plutôt jolies. Pour les plus petits, il n'est pas
nécessaire d'en faire trop. Ceux que nous
recherchons seront du bois fissuré.
Celui-ci, ici. Allons-y et allons-y. Nous allons simplement le coller. Et tout de suite, nous
allons simplement faire la même configuration. Moins un devrait être plutôt bon. En fait, allons-y
et testons-le à nouveau, je ne sais pas lequel c'est. Permettez-moi de l'
ajouter, couleur de base. Tu vois lequel
c'est ? Voilà. C'est celui que nous
recherchons parce que ce sont les planches. Je veux que ce soit
moins bruyant. C'est bien trop bruyant. Allons-y et
définissons-le comme point négatif. Disons deux. Allons-y
, tout devrait bien se passer. En fait, c'est encore un
peu trop. Je vais le mettre à zéro. Je vais voir à quoi
ça ressemble. Oui, c'est bien trop peu. Moins un -0,1 0,1 Voilà. Très bien, jetons un coup d'
œil au moment de vérité. Voilà. Oui, ça a l'
air plutôt sympa. Je me concentre principalement sur les différentes directions
d'éclairage. Donc, en regardant cette section
et cette section ici, dans l'ensemble, ça a l'air sympa. Oui, ce
sera tout d'après cette vidéo. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vais voir dans un instant.
95. Post-traitement et étalonnage des couleurs UE5: Bienvenue à tous sur
Blende Tune Real Engine Five, le guide complet pour débutants Au cours de la dernière leçon, nous
nous sommes égarés en nous dotant d'une
belle palette de couleurs Et maintenant, nous allons
continuer. Et en fait, avant de passer à autre chose, j'aimerais changer cette
texture pour la pierre. Et nous allons le
faire très simplement. Nous n'allons même pas le
toucher dans le matériau. Je vais trouver la couleur de base du
mur en pierre. La raison en est que, contrairement
aux autres matériaux pour lesquels
nous utilisons la même texture, celui-ci n'est
utilisé que pour la plateforme. Aucun autre matériel n'est utilisé
dans cette section. Je vais aller de l'avant
et m'en
servir comme d' une simple configuration de
texture. Dans cet esprit, je
vais descendre jusqu'à ce que j'
arrive à la courbe RGP Je vais juste augmenter un
peu comme ça. Et peut-être baisser un
peu la luminosité comme ça. Et cela semble bien
mieux dans l'ensemble. Bien, la prochaine chose
que nous devons faire est d' obtenir une belle composition de
couleurs La façon dont nous pouvons le faire
est tout d'
abord de supprimer l'exposition
que nous avions auparavant. Ce que je veux dire par là, c'est
que si nous passons à Lit, nous avions une option
appelée réglage du jeu. Nous voyons à quoi cela ressemble avec les paramètres
par défaut normaux. Allons-y et activons-le. Voilà à quoi ça ressemble. En ce qui concerne la configuration
globale. Cela semble bien trop clair, mais ne nous en
inquiétons pas, car nous
allons ajouter notre propre
effet de post-traitement qui
nous permettra de contrôler l'exposition
de la bonne façon. Allons-y et
faisons-le. Nous allons cliquer sur le symbole
plus en haut. Nous allons
rechercher un volume de post-traitement similaire. Nous allons
l'ajouter à la scène pour ne pas nous soucier
de la taille. La raison en est que généralement, par défaut,
si nous l'ajoutons simplement, de
post-traitement seront
appliqués à
tout
ce qui se trouve à l'intérieur de cette boîte tous les effets de
post-traitement seront
appliqués à
tout
ce qui se trouve à l'intérieur de cette boîte. Mais au lieu de faire ce que
nous allons faire, nous allons
simplement nous assurer que
ce paramètre est défini comme indépendant. Si nous devions rechercher le terme « unbound » dans
le champ de recherche, juste comme ça,
nous trouverions
ce que l'on appelle
Infinite Extent Unbound Cela permettra d'utiliser le
post-traitement tout au long de
ce niveau, même s'il n'est pas
indiqué dans cette case. Alors allons-y et faisons-le. Nous allons fermer
ça et écrire. La première chose que nous devons faire est de nous offrir
une belle visibilité. Allons-y et
saisissons l'exposition. Nous allons trouver le
mode de mesure. Modifions-le en. La raison en
est que par défaut, il utilise une correction oculaire basée sur la luminosité
et l'obscurité de la scène. Mais maintenant, nous allons le configurer
manuellement. Si nous devions le régler
à environ dix, vous pouvez le voir s'éclaircir. Et nous allons obtenir
un très beau résultat. Il se peut que nous ayons besoin de l'augmenter
un peu plus comme ça. Et nous y voilà.
Nous allons nous procurer un très bon
type de configuration. Très bien, nous pouvons maintenant jouer avec les couleurs et
étalonner les couleurs par rapport à
l'ensemble de la scène Nous allons fermer cela
et
faire défiler tous
ces paramètres
ici jusqu'à ce que nous arrivions
au ce que nous arrivions point où il est
écrit global ici. C'est ici que tout commence. En ce qui concerne le calibrage
global de la scène, je vais cliquer
une fois pour que nous puissions
revenir au type de configuration par défaut Je vais activer la saturation. Et
parlons-en de son fonctionnement. En l'assumant, nous sommes
désormais en mesure de tirer parti
de la saturation. En ce qui concerne l'onglet global. Cela
nous permet d'avoir une barre qui nous
permettra de
contrôler essentiellement son degré de saturation par rapport
à certaines couleurs. Par exemple, si je
le retire du vert, vous pouvez voir que
tout devient gris. La raison en est que
la plupart des feuilles se
détachent avec la saturation. En fait, je vais juste profiter
de cette occasion pour
enlever un peu de bleu
dans l'ensemble, nous pourrions avoir un look plus
réaliste. Il y a une autre barre
en bas qui est
essentiellement un multiplicateur. Si nous devions augmenter
ce chiffre, vous constateriez que tout serait saturé. Si nous le mettions à zéro,
tout serait désaturé Je vais lui donner une valeur de 1,81 0,08 Et voilà Je pense que cela va nous donner un look plus réaliste. Oui, en général, lorsque nous
travaillons sur l'étalonnage des couleurs, j'aimerais faire
chaque fois que je l'active, je passe simplement en revue
les paramètres, je vérifie
le maximum et le minimum
et je vois ce qu'ils font Par exemple, en ce qui concerne
l'utilisation du cercle de couleur
pour le contraste, vous pouvez voir le type
d'effet obtenu. Par exemple, si vous
le passez complètement au bleu, au
vert et ainsi de suite Je veux que ce soit pour
cette région d'ici. Je vais juste m'y prendre comme ça. Ensuite, le contraste lui-même, nous allons améliorer la
netteté de l'image, donc nous allons l'augmenter Et vous pouvez voir le type
de résultat que nous en
retirons réellement,
ce qui est plutôt bon. Très bien, la prochaine
étape sera le gamma. Nous pouvons simplement l'augmenter. Je vais aller de l'avant
et faire le tour du cercle juste pour voir quel type
de configuration je souhaite. Je veux que ce soit plutôt
une teinte bleutée, pour que quelque chose comme ça
soit bien plus beau Je vais aussi l'augmenter
un peu, même si cela
efface la couleur Alors attention à ça.
Cela semble beaucoup mieux. Pour contrer cela, je
vais modifier le gain et
le réduire légèrement. Je vais augmenter
le multiplicateur que nous pouvons voir qui contribue réellement à la luminosité, à l'
obscurité et ainsi de suite. Je vais juste m'en servir pour obtenir un très
bon type de configuration. En fait, je vais juste baisser un peu
ce chiffre. Nous abaissons
également un peu le gamma. Voilà. De petits ajustements comme celui-ci font une
énorme différence Ensuite, en descendant, nous en
aurons réellement, en ce qui concerne les ombres
et les reflets. Je vais juste les
minimiser comme ça. Et nous avons des ombres, des tons moyens et des reflets. Je ne vais pas aborder chacun d'
entre eux,
car nous pouvons passer
beaucoup de car nous pouvons passer
beaucoup temps à les ajuster et à les
peaufiner tous Je vais juste vous montrer en
gros à quoi servent les temps forts. Mais en gros,
les ombres affecteront le dégradé de couleurs en ce qui
concerne les zones sombres, en ce qui concerne les zones les plus sombres Les tons moyens correspondent aux valeurs
moyennes et les tons clairs aux zones les plus claires. Oui, on peut s'en servir. Par exemple, la saturation
dans les hautes lumières. Nous pouvons augmenter ou diminuer
la saturation, par exemple . En fait, ce n'est probablement pas le meilleur exemple pour
celui-ci. Laisse-moi juste le réinitialiser. Si vous souhaitez le réinitialiser, vous pouvez le faire correctement en cliquant simplement
sur l'endroit situé ici. Il suffit de cliquer
dessus pour
rétablir la
valeur par défaut si vous le souhaitez. Ou bien, vous pouvez
simplement le désactiver et cela
fera la même chose. Si nous devions aller voir
Gamma et le choisir, cela ne semble pas être le cas. La raison en est qu'il y a de nombreux points positifs dans
ce cas particulier. Mais malgré tout, je vois certaines taches blanches
que je voudrais assombrir un
peu
à l'aide du gamma Je vais baisser ça. Oui, cela semble bien meilleur en ce qui concerne la configuration générale,
j'en suis plutôt content. Euh, dans cette zone, nous avons également ce que l'on appelle minimum de
surlignages et le maximum de
surlignages. Si nous devions baisser cette valeur, vous constaterez qu'avec une luminosité
minimale, nous
obtiendrons en gros un bon résultat. Je vais changer
cela à une valeur de 0,3, quelque chose autour de
ce maximum. Je peux probablement le
laisser comme un seul. Ça va
très bien se passer. Voilà, nous l'avons. Nous nous
sommes procuré l'ensemble de l'installation. Nous pouvons maintenant cliquer sur et
voir à quoi cela ressemble. Je sais que ce message a
fait obstacle pendant tout ce temps. Je pourrais créer de vieux niveaux, mais parfois ça
casse le jeu. Je ne sais pas trop pourquoi en
ce qui concerne cette version. Je vais juste désactiver ce message. Je vais vérifier ce qu'il dit. Désactivez tous les messages d'écran. C'est ce que nous devons écrire. Voilà. Très bien,
nous l'avons désactivé. Cela n'a pas vraiment
d'importance,
car pour obtenir
le résultat final, je vais simplement
cliquer sur l'un d'eux pour m'assurer que nous sommes dans la bonne position
pour obtenir le résultat final. Ce que nous pouvons faire, c'est passer dans le coin supérieur
gauche. Nous pouvons simplement cliquer sur une capture d'écran en
résolution comme suit Je vous recommande d'augmenter le multiplicateur
de taille de capture d'écran à au moins 1,5. Cela nous
donnera généralement un bon résultat. La raison en est que cela améliorera essentiellement
la configuration globale Dans
ce cas
précis, je vais également changer l'évolutivité en cinématique,
afin que nous puissions obtenir les meilleurs résultats en termes de qualité, même si les performances
seraient assez élevées sur notre ordinateur Mais lorsque nous
ferons une capture d'écran, tout ira bien. Allons-y et
maintenant, capturons ceci. Vous pouvez également inclure des cibles de visualisation de la
zone tampon. Cela pourrait vous aider, par exemple, si vous prévoyez d'effectuer
des ajustements Photoshop ou d'autres modifications
par la suite sur votre photo, cela serait très Mais dans l'ensemble, une fois que
nous en avons fini avec cela, nous avons à peu près obtenu
une belle image. Allons-y et voyons à
quoi cela ressemble. Allons-y. Oh oui,
ça va être ça. cadre de ce cours, nous avons entièrement
repensé à la configuration nécessaire à la fabrication de ce
type de cabane viking. Et ça s'est
avéré vraiment sympa. Nous avons également fini par créer un environnement complet avec de vrais moteurs. J'espère donc vraiment que vous avez apprécié ce cours et j'espère
vous voir bientôt.