Mélanger les débuts 3 | Guide étape par étape | 3D Tudor | Skillshare

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Mélanger les débuts 3 | Guide étape par étape

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction à la création de salles isométriques avec mélangeur

      3:39

    • 2.

      Découvrirez les bases du cours et du mélangeur

      14:04

    • 3.

      Qu'est-ce qui est dans le pack de téléchargement

      9:27

    • 4.

      Discuter des shaders de Viewport Blender

      9:46

    • 5.

      Une introduction aux lumières et HDRI

      11:39

    • 6.

      Qu'est-ce que l'ombre lisse

      9:41

    • 7.

      Commencer notre Greybox

      12:21

    • 8.

      Déposer les principaux objets

      10:20

    • 9.

      Finir le plan de base

      11:13

    • 10.

      Affiner notre Greybox

      14:15

    • 11.

      Marquage des coutures et des aiguilles

      9:27

    • 12.

      Travailler avec les cartes de texture

      15:10

    • 13.

      Ajouter notre premier matériel à notre plancher

      12:22

    • 14.

      Ajouter les petits détails de mur

      11:14

    • 15.

      Terminer notre conception de chambre

      11:31

    • 16.

      Ajouter dans les panneaux muraux

      14:06

    • 17.

      Permet d'ajouter dans certaines œuvres

      9:32

    • 18.

      Travailler avec Booleans

      16:54

    • 19.

      Comment fonctionne le modificateur de tableau

      11:20

    • 20.

      Travailler avec des formes plus complexes

      9:58

    • 21.

      Comment changer les matériaux et les textures

      8:05

    • 22.

      Travailler avec de nombreux atlas

      10:30

    • 23.

      Créer la note de musique

      10:54

    • 24.

      Commencer le violon

      11:07

    • 25.

      Créer la forme de violon de base

      10:56

    • 26.

      Travailler avec des références complexes

      9:55

    • 27.

      Apprendre les modèles plus difficiles

      10:03

    • 28.

      Apprendre comment couper les coins

      11:34

    • 29.

      Texturer notre violon

      12:58

    • 30.

      Créer des étagères simples

      11:01

    • 31.

      Travailler sur nos techniques de mixage

      10:12

    • 32.

      Bienvenue au gestionnaire d'actif

      10:06

    • 33.

      Placement réaliste de partisans

      11:44

    • 34.

      Travailler avec subdivision simple

      11:36

    • 35.

      Décalage UV Modèles plus complexes

      10:20

    • 36.

      Créer une flûte musicale

      10:19

    • 37.

      Commencer le piano

      10:17

    • 38.

      Travailler avec les illusions

      12:07

    • 39.

      Finir la base de piano

      10:39

    • 40.

      Créer les touches de piano

      10:41

    • 41.

      Travailler sur l'échelle de piano

      9:54

    • 42.

      Ajout de matériaux au piano

      10:41

    • 43.

      Bloquer les pédales de pied

      10:40

    • 44.

      Finir le piano Grand

      8:27

    • 45.

      Créer la feuille musicale

      11:00

    • 46.

      Modéliser les lumières de lustre

      9:04

    • 47.

      Travailler avec les lumières de point

      11:14

    • 48.

      Créer les petites lumières modernes

      10:21

    • 49.

      Travailler avec le feuillage

      11:19

    • 50.

      Moyens faciles de créer des plantes

      8:50

    • 51.

      Créer notre base de canapé avec des courbes

      10:05

    • 52.

      Apprendre plus sur la topologie

      9:48

    • 53.

      Créer du cuir avec la sculpte de mélangeur

      7:29

    • 54.

      Ajouter du matériel en cuir au canapé

      9:25

    • 55.

      Créer le modèle final

      9:08

    • 56.

      Mettre tout en œuvre

      12:21

    • 57.

      Travailler avec la texture ciel

      9:01

    • 58.

      Guide de profondeur sur le rendu du cycle

      11:01

    • 59.

      Ventilation complète du mélangeur

      10:49

    • 60.

      Apprécier les scènes avec le volume

      10:56

    • 61.

      Créer un rendu rugueux

      7:52

    • 62.

      Rendu final et critique

      4:03

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

408

apprenants

6

projets

À propos de ce cours

Pack de ressources

Avez-vous déjà rêvé expérimenter les dioramas isométriques de construction et le design intérieur 3D stylisé parfaitement en respectant la bonne esthétique ?

Rejoignez le guide étape par étape de Blender 3 débutants pour entreprendre un voyage créatif pour créer un environnement de salle de musique stylisée qui vous rappelle le style d'art de la franchise Sims et le style d'art.

Que vous soyez débutante ou modélisateur 3D expérimenté à la recherche d'améliorer vos compétences, ce cours est parfait pour vous !

 

 

Donnez un coup de pied au design d'intérieur 3D !

Construisez et concevez une pièce complexe en utilisant quelques atouts et beaucoup de créativité. Imaginez s'asseoir par ce piano à queue avec la bonne lumière et l'ambiance naturelle.

Votre projet sera pour modéliser, texturer et construire des actifs et des accessoires pour un intérieur isométrique stylisé en suivant nos leçons de cours.

 

 

Notre guide d'étape par étape de Blender 3 débutants sur les salles isométriques :

  • Terminer un guide de référence complet pour créer l'art 3D stylisé pour les jeux dans Blender ;
  • Faire des pas concrets dans votre parcours pour maîtriser la modélisation 3D, même en tant que débutant ;
  • Apprendre un flux de travail UV professionnel intégrant l'atlas et les cartes transparentes ;
  • Créer des textures à partir de zéro au fur et à mesure que vous apprenez les systèmes de nœud Blender ;
  • Apprendre à faire émerger votre œuvre d'art avec notre guide complet de compositeur ;
  • Accélérer votre flux de travail de modélisation 3D ;
  • Devenir magicien de tous les types d'éclairage dans Blender ;
  • Ajouter de la profondeur aux scènes en volumétrique.

 

Ce cours vous apprendra tout ce que vous devez savoir sur l'utilisation de cartes de texture pour créer de superbes modèles 3D réalistes qui ressemblent à eux être sortis directement du monde réel en un peu plus de 11 heures d'art 3D.

 

 

Le guide étape par étape pour les chambres isométriques est le 2e à une série de cours de mixeur sur le design d'intérieur isométrique. Un des principaux aspects de la conception de salle isométrique de qualité professionnelle est de travailler à l'échelle réelle et d'utiliser les références de la vraie vie. Dans ce cours, vous apprendrez comment faire à la fois pour vous assurer que vos designs sont précis et cohérent. Vous serez également introduit dans Pureref, un outil de référence gratuit qui vous fera gagner un nombre incomparable d'heures dans la recherche de références appropriées. Mieux encore, vous pouvez utiliser Pureref en travaillant dans Blender et le Guide d'étape par étape de Blender 3 débutants dans les salles isométriques ?

 

 

En plus de la partie technique de la création de salles isométriques, vous découvrirez la couleur et la composition en explorant en profondeur le côté créatif et artistique du processus.

 

 

Modélisation

 

Notre guide d'étape par étape de Blender 3 débutants pour les chambres isométriques' vous mènera dans un voyage en construisant une salle isométrique stylisée en 61 leçons. En terminant le cours, vous pourrez construire des salles isométriques pour n'importe quel style d'art, donnant à vos spectateurs une perspective unique à l'intérieur d'une pièce et votre style en tant que modeller. 3D.

 

Après le succès de mes derniers cours, nous découvrirons la modélisation, la texturation et la finalisation de chaque actif individuel avant de passer au prochain. Les étudiants ont dit que cela les a aidé à rester excité tout au long du processus de création, à voir comment leur scène have de la prévisualisation étape par pas.

 

Vous découvrirez les moyens avancés d'utiliser les courbes et les opérations booléennes, en plus de fonctions de base comme l'extrusion et la découpe de boucle.

 

Votre projet sera pour modéliser, texturer et construire des actifs et des accessoires pour un intérieur isométrique stylisé en suivant nos leçons de cours. De classe, vous pouvez vous relever un défi et diversifier les aspects ou les détails des applications ou en ajouter de nouveaux. Vous pouvez changer les textures, ajouter différentes variations ou plus d'actifs, comme les différents types de meubles, ou agrandir l'espace pour que vous puissiez inclure plus d'actifs typiques d'une salle à manger ou d'une salle de danse, par exemple.

 

Texturation

 

 

Si vous êtes un utilisateur Blender qui cherche à faire passer vos projets au niveau supérieur, vous ne voudrez pas rater notre guide étape par étape pour les salles isométriques. Ce pack comprend tout ce dont vous avez besoin pour créer de superbes rendus de niveau professionnel, d'un OBJ humain à près de 30 cartes de texture et d'un fichier d'éclairage d'image à haute dynamique

Nos instructeurs expérimentés vous guideront à chaque étape du processus, vous montreront comment utiliser les nœuds pour créer des textures, des cartes de bosse et des cartes normales qui ajoutent profondeur et réalisme à vos modèles. Vous apprendrez également à utiliser les ombres intégrées de Blender pour créer d'incroyables effets d'éclairage et de volume, et comment utiliser le compositeur pour créer des effets de post-traitement qui vous donnent l'air encore meilleur.

 

Dans le cadre du processus de création du guide Step-by-Step de 3 débutants à 3 décennies », vous découvrirez les différents types de bois pour les revêtements de bois franc, les parquets de mur, ainsi que le cuir pour un canapé qui donne l'apparence de cuir process ou plein grain.

 

Vous apprendrez à utiliser le matériel et le système d'ombrage à base de nœud de Blender pour créer une grande variété de textures et de surfaces réalistes. Vous apprendrez à créer des matériaux qui ressemblent au bois, au métal, au plastique et à d'autres matériaux, et à utiliser les nœuds d'ombre pour créer des effets d'éclairage complexes qui peuvent donner vie à vos scènes.

 

 

Éclairage et composition

 

 

Lorsque nous examinons les rendus des modèles 3D sur les réseaux sociaux, nous pouvons voir une énorme différence entre les modèles de différents artistes. La plupart de ces choses peuvent normalement être attribuées aux compétences de l'artiste, mais en partie à la manière dont elles réalisent le réalisme dans leurs modèles.

 

En vous joignant au guide Step-by-Step de Blender 3 débutants, vous découvrirez les types de fonctionnalités d'éclairage Blender intégrées qui amélioreront l'atmosphère stylisée de votre chambre isométrique. Vous serez guidé à travers les différents processus de création de différents effets d'éclairage en utilisant les lumières de point, les projecteurs et les lumières de zone. En prime, apprendre à utiliser la lumière de lune et le volumétrique pour créer une lueur naturelle fera également partie du processus d'apprentissage.

 

 

 

Rendu

 

 

Le guide d'étape par étape de Blender 3 débutants pour les chambres isométriques » offre un aperçu complet du rendu à la fois dans Eevee et dans les cycles. Vous découvrirez les différentes options disponibles pour chaque moteur de rendement, y compris les paramètres pour les matériaux, l'éclairage et le post-traitement. Cela comprendra comment utiliser le compositeur intégré de Blender pour améliorer vos rendus et les rendre plus visuellement saisissante.

 

Nous découvrirons les nombreux pièges et quelques détails techniques sur les options de rendu de Blender pour la machine spécifique que vous utilisez. Ensemble, nous créerons un rendu de portefeuille pour n'importe quel site multimédia que vous souhaitez télécharger votre modèle terminé.

 

 

Ressources de classe et Freebies

 

 

Le cours comprend un ensemble complet de cartes de texture sans couture et d'atlas, essentielles pour créer des textures et des surfaces réalistes dans vos modèles. Grâce à ces cartes de texture, vous pourrez créer un large éventail de matériaux, du bois et du métal en passant par le marbre et la brique, le tout avec de superbes détails et réalisme.

 

En plus de l'objet humain, le pack de ressources comprend près de 30 cartes de texture, y compris les textures transparentes et les textures à base d'atlas. Ces textures sont essentielles pour créer des surfaces réalistes, comme le bois, le métal et la pierre, et peuvent vous aider à prendre vie vos projets. Le fichier d'éclairage d'image à haute dynamique est également une ressource précieuse, vous fournissant les outils dont vous avez besoin pour créer d'étonnantes lumières et ombrage qui feront ressortir votre travail. Et avec sept images de référence, dont un fichier Pureref avec de nombreuses références vous aurez tout ce dont vous avez besoin pour créer des modèles et des scènes exactes et réels.

 

Rejoignez ce cours et participez à un parcours de modélisation 3D de plus de 11 heures d'apprentissage qui vous permettra de vous en sortir avec un environnement intérieur de salle de musique isométrique à la mode AAA.

 

Consultez l'introduction gratuite et je suis sûr que vous ne pourrez pas mettre ce cours !


Pour vous faire pomper, imaginez à quel point cet environnement isométrique stylisé s'intègre à vos autres projets 3D Tudor.

Laissez libre cours à votre créativité ! Pensez à améliorer vos autres projets comme le complexe hôtelier stylisé que nous avons créé dans le « Blender 3 : scène stylisée Le Guide ultime » en lui donnant également un intérieur. Puisque ‘Blender 3 : Scène stylisée Le Guide ultime’ et ‘Blender 3 débutants Guide étape par étape pour les salles isométriques’ suivent le même style d'art de franchise Sims, vous pouvez faire les trois cours, y compris ‘Blender 3 débutants Guide étape par étape pour les salles isométries’ pour maximiser cette expérience !

 

Pensez également à créer des environnements plus stylisés, avec ‘Blender Design & Render a Stylized Water Scene’ et ‘Blender 3D Modène & rendu a Stylised Halloween’. Utilisez le pouvoir total de Blender à votre avantage pour devenir un véritable artiste 3D et concepteur de jeu stylisé.

 

Vous avez un aperçu de la conception d'avant-garde, vous êtes tombé amoureux de la conception d'intérieur pour les jeux et vous voulez en faire plus ? ! N'oubliez pas de consulter le « Blender to Unreal Engine » pour découvrir le plus grand cours de conception de prop que nous avons publié.

 

 

Jusqu'à la prochaine fois, heureuse modélisation !

 

Neil

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3D Tudor

The 3D Tutor

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Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Transcription

1. Introduction à la création de salles isométriques avec le mélangeur: Invitez tout le monde à mixer. Les trois ont commencé un guide étape par étape sur les salles isométriques. Ce sera notre deuxième cours sur la conception isométrique de salles. Et cette fois, nous avons progressé de quelques crans, fois en termes de réalisme et maintenant que le cours est conçu pour un instructeur expérimenté, je comprends à quel point il peut être difficile pour les débutants de se lancer dans le monde de la 3D. C'est pourquoi ce cours dure plus de 10 heures. Nous étudions chaque détail de la création d'une pièce isométrique, du référencement à la boîte grise jusqu'à un rendu final qui se démarque vraiment parmi les œuvres d'art étonnantes. Donc, si vous êtes un débutant en 3D ou un utilisateur qui cherche déjà à faire passer vos projets au niveau supérieur, vous ne voudrez pas manquer ce cours. m'appelle Neil et j'ai travaillé huit ans dans l'industrie de la modélisation 3D. Cela inclut une grande chaîne YouTube avec une quantité massive de guides d' environnement complets, contenu gratuit et des centaines de didacticiels. Je suis également l'instructeur de plus de 20 cours sur Blender. La plupart sont généralement couronnés de succès. Et presque tous nos parcours se situent autour du score de 4,7 étoiles sur cinq. Alors croyez-moi, quand je dis cela, nous avons conçu ce cours à partir de zéro pour vous aider à créer des scènes incroyables, non seulement pour ce cours, mais aussi pour vos futurs projets. Les connaissances que vous acquérez ici aujourd'hui aideront vraiment chacun d'entre vous faire passer vos connaissances en matière de mixeur à un niveau supérieur Des instructions simples aux environnements complexes vous permettront acquérir les compétences et les connaissances dont vous avez besoin pour entreprendre n'importe quel projet. Vous aurez une compréhension approfondie flux de travail de modélisation de Blender. Vous pouvez ainsi donner vie à vos idées et créer des visuels qui captiveront votre public. Mais il ne se limite pas à ses compétences techniques. Vous apprendrez également de précieuses informations sur la façon de créer des visuels époustouflants qui attirent l'attention. Nous ne commençons pas le cours par la modélisation, mais nous avons des références qui vous permettront d' obtenir le meilleur flux de travail pour l' avenir. De là, nous passons à la boîte grise de notre chambre. Il s'agit de la méthode standard utilisée par tous les meilleurs studios de jeux et de films. C'est donc une bonne idée de commencer du bon pied. La prochaine étape de ce cours inclut un pack de téléchargement complet contenant des cartes de texture fluides et des atlas, qui sont essentielles pour créer les textures et les surfaces de vos modèles. Avec ces cartes de texture, vous serez en mesure de créer une large gamme de matériaux, du bois au métal , en passant par mobiles, et d'atteindre des niveaux de détail et de réalisme toujours époustouflants . Au fur et à mesure que nous progressons, vous apprendrez les techniques de modélisation professionnelles qui faciliteront vraiment la création de la plupart des objets du monde réel. Cela inclura des choses comme des canapés, des livres , des fenêtres et même un piano à queue comme pièce maîtresse. le cadre de ce cours, nous avons consacré beaucoup de temps à comprendre le processus de déballage UV afin de tirer le meilleur parti de vos cartes de texture À la fin de la création de votre pièce isométrique, vous aurez vraiment les compétences nécessaires pour créer vos propres pièces époustouflantes, mais cela ne s'arrête pas là. La dernière partie du cours est consacrée à la composition, éclaircissez pour vraiment donner vie à votre travail. Cela inclura le moteur de rendu Cycles X et l'énorme mixeur intégré à un compositeur. Si vous vous êtes déjà demandé comment créer des environnements réalistes, ce cours couvrira bien plus encore. Enfin, contrairement à la plupart des cours disponibles, ce cours vous guidera à chaque étape grâce à nos fenêtres contextuelles et à nos animations à l'écran qui vous indiqueront non seulement les touches sur lesquelles appuyer, mais aussi des explications détaillées sur les raisons pour lesquelles nous faisons quelque chose d'une manière particulière. Cela signifie que, que vous soyez un débutant ou un gourou de Blender, vous pouvez suivre et apprendre à mes côtés Ensemble, nous créons nos incroyables salles isométriques. Alors qu'est-ce que tu attends ? Joignez-vous à moi pour ces appels incroyables et découvrez Outfall. Votre imagination vous emportera. 2. Découvrirez les bases de cours et de mixeur: Invitez tout le monde à mixer. Les trois ont commencé un guide étape par étape sur les salles isométriques. Et c'est par là que nous allons commencer dans Blender. Et vous remarquerez qu'à l'instant en bas à droite, j'utilise Blender False à trois points. C'est donc la première chose à faire. Et si j' utilise Blender 3.4, c'est parce qu'il s'agit de la version la plus récente, je vous recommande d'utiliser n'importe quelle version de Blender à la version 0.8. Mais si vous pouvez dépasser Blender Three, et je sais que certaines machines bas de gamme mal à faire fonctionner un à 2,8 et parfois plus de trois, en recommandant un appareil supérieur à 2,8. Et pourquoi je dis cela, c'est que la plupart des éléments que nous utiliserons dans ce cours seront nécessaires à des niveaux supérieurs à 2.8. Par exemple, nous avons un véhicule électrique qui est entré en 0,8. Et au-dessus de trois, nous avons quelque chose qui est le gestionnaire d'actifs qui est également arrivé après la fusion des trois. Donc, si possible, la version la plus récente sur laquelle vous pouvez mettre la main, tout ce qui fonctionnera sur votre ordinateur, la batterie suivra. Très bien, la prochaine chose dont je voulais parler pour le moment, que vous aurez la même configuration que moi. J'ai réglé le mien sur les paramètres d'usine par défaut , en gros, directement sur la boîte. Et pour le moment, vous aurez probablement ici la version de Blender que vous utilisez réellement. Maintenant, au moment de la scène, nous avons une caméra, un cube et une source de lumière, mais nous n'avons aucun détail sur ce qui se passe réellement dans la scène. C'est donc la troisième chose dont je veux réellement discuter. Alors allons-y. Je vais d'abord aller sur Edit, qui se trouve ici. Revenez à la section Préférences. Et si nous passons ensuite à l'interface, nous en aurons une qui indiquera la barre d'état ici. Si nous ouvrons la barre d'état, nous aurons ces scènes, statistiques, mémoire système et mémoire vidéo. Alors allez-y et allumez tout cela. Vous remarquerez maintenant qu'en bas à droite, nous avons une collection, qui est cette collection ici. Il y a un Cubain là-bas. Nous avons le nombre de sommets qui se trouvent ici, le nombre de phases, nombre de triangles, le nombre d'objets dans la scène, qui est de trois, parce que nous avons trois objets dedans. Et puis, plus important encore, la quantité de mémoire que nous utilisons réellement. Parfois, lorsque vous avez de très, très grandes scènes et que vous utilisez beaucoup de textures, etc., cela demande beaucoup de mémoire. Et cela signifie que vous pouvez vraiment déterminer ce qui occupe autant de mémoire ? Il se peut, par exemple, que vous ayez trop de polygones sur un modèle réel que vous ne connaissiez pas. Vous en avez peut-être un important dans J'ai des tas de polygones, 2 millions de polygones. Et vous ne le saviez tout simplement pas, c'est un très bon moyen que de découvrir la quantité de mémoire nombre de polygones, toutes les autres choses que nous allons examiner dans les préférences de Blender, en particulier celle concernant les modules complémentaires, en particulier celle pour le système et d'autres choses du genre. Mais nous n' allons pas vraiment le faire dès le départ. Donc, en gros, nous allons juste fermer cela maintenant, la prochaine chose à laquelle nous allons passer est en bas à gauche. Vous pouvez voir que j'ai en fait un coût clé et ainsi de suite. Ainsi, chaque fois que j'appuie sur une touche ou que j'appuie sur quelque chose comme Shift Day, vous verrez que cela apparaît réellement. Vous pourrez donc suivre facilement. Si je parle trop vite ou si les choses vont un peu trop vite. Nous avons en quelque sorte planifié ce cours, même s'il évolue à un rythme progressif intéressant. Nous commençons par les choses les plus faciles et passons lentement à des choses beaucoup plus difficiles. L'autre point est que la façon dont je vais vous montrer comment vous construisez réellement cette pièce isométrique est probablement la méthode que vous devriez utiliser à l'avenir. Nous faisons donc des choses comme faire entrer la lumière. Nous passons en revue les choses de la boîte grise. Et en gros, nous pouvons échanger ces boîtes grises de véritables objets réalistes. Et si nous le faisons alors, c'est parce que nous pouvons planifier l'avance et nous assurer que tout s'intègre dans la scène. Une fois que nous l'avons fait , nous pouvons ajouter les petites choses. Donc, boîte grise et sortie, c'est juste s'assurer que vos scènes s'imbriquent toutes et que vous avez une bonne idée de la raison pour laquelle elles vont réellement ressembler. Très bien, maintenant, nous avons dit que nous devions passer au mouvement de la caméra et à la modification la combinaison réelle de fenêtres d'affichage. Maintenant, si vous n'êtes pas nouveau sur Blender, vous le savez probablement déjà. Vous pouvez donc réellement passer à la deuxième leçon. Mais si vous êtes vraiment novice dans le domaine du mixage, alors c'est une bonne idée de suivre ce tutoriel de fond en comble. Il s'agit simplement d'un court tutoriel pour expliquer comment nous évoluons dans le point de vue réel dans Blender. Très bien, tout le monde, alors je vous verrai quand ce sera terminé. Bonjour à tous et bienvenue dans la partie du cours consacrée aux bases de Blender. Je recommande de vous munir d'un stylo et d'une feuille de papier ou d'un document Word pour saisir ces raccourcis clavier. Il vous expliquera les bases de Blender et les raccourcis clavier dont vous aurez besoin. Donc, tout est dit, allons-y. Donc, sur le côté gauche, vous verrez que j'ai activé le casting des touches. Cela vous montrera les touches sur lesquelles j'appuie en temps réel, et cela sera activé à peu près, sinon sur la totalité, du cours. La prochaine chose que j' aimerais vous montrer ce sont les nouvelles clés que nous utilisons. Une petite animation apparaîtra en bas à droite. Cela n'apparaîtra que la première fois que nous utiliserons cette nouvelle clé particulière. Et je pense que cela aide vraiment à maintenir le rythme des leçons à un rythme décent, tant pour les débutants que pour ceux qui connaissent mieux Blender, car elles n'apparaissent qu'une seule fois. Ils n'effaceront pas l'écran. Et il y a toujours un écran sur lequel on peut compter. En bas à droite, vous verrez également une animation détaillée. Je suis tout ce qui a besoin de plus de contextes. C'est particulièrement utile si vous débutez dans le domaine des modèles 3D, car il existe beaucoup de jargon et de termes techniques qui nécessitent une explication correcte ou davantage de contextes expliquant pourquoi nous faisons quelque chose. Je recommande Ensuite, si vous avez besoin de plus d'informations, rendez-vous sur Blend et son site Web et consultez leurs explications détaillées ou peu près tout ce qui n'a aucun rapport avec Blend. Alors maintenant, lorsque nous avons mentionné fusionner la fenêtre d'affichage, il s'agit en fait d'une fenêtre d'affichage. Vous pouvez voir toute cette zone grise. Il s'agit en fait de la fenêtre d'affichage. Maintenant, si nous passons à la boule d'édition UV ci-dessus, vous verrez l'inconvénient du chevauchement. Il est désormais disponible sur deux écrans. Et si je parle de la fenêtre d' édition UV, cela signifie simplement cette boîte grise. Revenons maintenant à la modélisation et allons un peu plus loin dans la façon de se déplacer dans un véritable mixeur. La première chose dont je vais parler est donc le bouton central de la souris. En fait, si vous le maintenez enfoncé, vous pouvez faire pivoter n'importe où dans la combinaison de fenêtres d'affichage. Et puis, si vous voulez un zoom, il suffit faire défiler et de revenir en arrière. Maintenant, vous pouvez également appuyer sur Control Shift et sur la souris centrale, la maintenir enfoncée, puis simplement pousser vers l'avant ou vers l'arrière. Et vous pouvez faire défiler la page très, très lentement. Maintenant, c'est un étang ou vous devez maintenir le bouton Shift du milieu de la souris enfoncé. Ensuite, vous pouvez effectuer un panoramique de gauche à droite et zoomer sur l'objet, ce qui est très pratique. Disons que vous êtes très loin et que vous devez vraiment zoomer dessus. Tout ce que vous avez à faire est d'appuyer sur les adultes sur le nombre réel de capsules pour zoomer. Tu écris sur les objets. Vous voulez aussi zoomer. Ainsi, par exemple, si je fais un zoom arrière et que je veux zoomer sur ma vie, par exemple, il est très facile par exemple, il est très facile de trouver la collection de scènes. Cliquez sur votre emblème lumineux adulte sur le pavé numérique et cela vous permettra de l'écrire. Maintenant, la prochaine chose dont nous devons discuter est simplement de supprimer des objets. Pour cliquer sur un objet, il suffit de cliquer avec le bouton gauche de la souris. Et puis, lorsque vous compressez, vous pouvez appuyer sur la touche Supprimer, et cela ne fera que vous déplacer. Je viens donc de poser ma lampe et maintenant je vais passer devant mon appareil photo et l' effacer également. La prochaine chose que je veux aborder est si nous cliquons sur cette file et que nous appuyons sur la touche D, vous remarquerez que si vous déplacez la souris maintenant, cela va en fait dupliquer mon Q. Si je ne clique sur rien sur ma souris et que je clique simplement sur le bouton droit, cela remettra tout en place. Maintenant, vous ne pouvez pas voir qu'il y a en fait deux cubes dans l'UE pour le moment. Eh bien, il y en a un. Nous devons donc introduire un gadget. Et le gadget fait face à quelque chose qui nous permet de déplacer les choses de gauche à droite, haut en bas, des choses comme ça. Donc, si j'appuie sur Shift Spacebar, calmez-vous et vous verrez que nous en avons une qui dit Move. Et maintenant, nous avons notre gadget. Et si je le tire vers la droite, vous pouvez voir que nous pouvons maintenant le retirer et que nous pouvons le déplacer. Vous pouvez également le déplacer librement. Si vous appuyez sur la touche G, vous remarquerez que vous cliquez sur Sélectionner et que vous pouvez désormais la déplacer pratiquement n'importe où dans la fenêtre d'affichage. Vous pouvez le déposer en cliquant avec le bouton droit de la souris ou vous pouvez le placer où vous le souhaitez, donc, puis vous cliquez, cliquez bouton gauche de la souris et il le placera où je le souhaite. Maintenant, la raison pour laquelle l'os adulte, le Zoom to bone, est important, c'est si j'appuie sur la bombe à points. Maintenant, vous verrez que si je fais un zoom arrière , que je maintiens le centre de la souris enfoncé et que je fais une rotation, vous verrez que je fais une rotation autour de l'origine de ce cube. Maintenant, si je clique sur l'autre file d'attente et que j' opprime l'os adulte, vous pouvez voir que je suis en train tourner autour de l' origine de ce Q. Maintenant, les points suivants que nous voulons aborder sont le mode objet et le mode édition. Pour le moment, nous sommes en mode objet, nous ne pouvons pas vraiment faire grand-chose avec ce cube à part le déplacer. Maintenant, si j'appuie sur le bouton supérieur, nous passerons en mode édition. Et en mode édition, nous pouvons réellement faire beaucoup plus de choses avec ce cube. Donc, en haut à gauche, vous verrez que nous avons trois icônes différentes. L'un d'eux, celui-ci, représente les sommets, le suivant, et le suivant, l'est. Maintenant, si nous sommes sur des sommets et que nous arrivons à ce sommet, par exemple, je peux le déplacer si j'appuie sur Shift sur la barre d'espace pour faire apparaître à nouveau mon gadget . Maintenant, si j'entre dans la sélection des bords, je peux saisir tout le bord et le déplacer comme suit. Enfin, si je sélectionne un visage, je peux maintenant saisir un visage entier et le déplacer comme suit. Maintenant, l'autre point est que si nous en venons à la question, si nous sommes là pour sélectionner, je peux sélectionner les vues. Vous pouvez également sélectionner un autre sommet un autre objet ou quelque chose comme ça, simplement en maintenant le bouton Shift enfoncé et en cliquant sur le survol de tous les autres objets. Ou si nous nous retrouvons face à face , par exemple, nous pouvons saisir ce visage, le déplacer, sélectionner la deuxième place, et c'est ainsi que nous pouvons sélectionner plusieurs objets. Maintenant, la prochaine chose dont nous devons discuter est l'axe. Nous pouvons donc voir que nous avons un axe rouge et un axe vert. Maintenant, juste pour vous montrer à quoi cela se rapporte réellement, si nous arrivons en haut à droite où se trouvent ces deux boules imbriquées et que vous cliquez sur cette petite flèche vers le bas, vous verrez que nous pouvons tourner sur l'axe Z. Maintenant, nous allons juste l'activer juste pour vous montrer ce que je veux dire. Donc, ça l'allume. Vous verrez maintenant un autre axe apparaître ici. Maintenant, l'axe vert représente le y. Donc, si je veux l'agrandir sur le y, il me suffit d' appuyer sur S et pourquoi. Et maintenant, vous pouvez le voir, je peux l'agrandir le long de l'axe. Maintenant, si nous voulions augmenter l'échelle sur le x, alors c'est l'axe rouge. Je vais appuyer sur S et X et je peux l'agrandir sur 56. Et encore une fois, la même chose. Donc, S et Z, l'axe ouvert vers le bas est mort et son essence s'additionne , puis vous pouvez le redimensionner vers le haut et vers le bas. Enfin, cela est également important si nous voulions réellement le faire pivoter, car nous l'avons pivoté sur un axe réel. Donc, ce que nous allons faire, c'est saisir le tout en appuyant sur le bouton a, puis je vais le faire pivoter. J'ai donc voulu faire une rotation autour de l'axe Y, pour que tout soit y. Et puis vous pouvez voir qu'il ne tournera que sur l'axe Y. Et peu importe où je place ma souris, elle tournera toujours autour de cet axe. Cliquez à nouveau sur l'endroit où vous vous trouviez , puis cliquez avec le bouton droit de la souris. Et si vous voulez tout changer, vous devez établir des prix et pourquoi, encore une fois, donnons-lui un diplôme. Donc, ce que nous allons faire, c'est qu'il va appuyer sur 90 sur le pavé numérique. Donc 90,2 % de bore, et maintenant vous verrez qu'il pivote de 90 degrés. Donc, juste pour résumer, S est l'échelle et toute sa rotation. Normalement, lorsque nous redimensionnons ou faisons pivoter quelque chose, cela est suivi de l'axe réel , puis d'un nombre. Plus précisément, lorsque nous faisons pivoter quelque chose, normalement, lorsque nous redimensionnons quelque chose, nous appuyons simplement sur l' échelle, nous le tirons vers l'extérieur et nous l'agrandissons lorsque nous faisons pivoter quelque chose qui est normalement entièrement suivi par l'axe, suivi d'un chiffre sur le pavé numérique. La dernière chose dont je voulais parler, c'est que si nous passons en mode objet maintenant, nous avons besoin d'un moyen de visualiser les choses un peu plus facilement que ce n'est le cas actuellement. Tout d'abord, désactivons l'axe Z. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est utiliser le pavé numérique pour voir cela. Donc, si j'appuie sur l'une des touches du pavé numérique, cela s'affichera dans la vue avant de notre fenêtre d'affichage. Si j'appuie sur trois sur le long chemin, la vue latérale s'affichera. Et si j'appuie sur sept sur le pavé numérique, cela s'affichera dans la vue supérieure de notre fenêtre d'affichage. Maintenant, le contraire pour arriver à l'inverse, ou vous devez garder le contrôle. À cette occasion, nous appuierons sur les touches Ctrl et Sept, et cela nous amènera au bas de cet objet. Dans la fenêtre d'affichage, l'une est l'arrière de l' objet et la commande l'une est l'arrière de l' objet et la commande Trois est le côté opposé de l'objet. Alors maintenant, avant de terminer cette section du cours, je dois vous montrer quelque chose qui est également très important. Donc, si nous arrivons en haut à gauche, vous verrez que vous avez un bouton qui dit Modifier. Et pour ce qui est des préférences, une chose que vous devez toujours faire lorsque vous téléchargez un mixeur pour la première fois, toujours mettre ce bouton dans la barre d'état c'est de toujours mettre ce bouton dans la barre d'état. Et si je clique sur tous ces éléments, vous verrez maintenant, si je clique dessus tout en bas à droite, vous avez tous les détails dont vous avez besoin. Ainsi, par exemple, nous avons nombre de visages et nombre de triangles réellement présents dans la scène. Je suis sûr que les objets sont dans la scène. Je suis la mémoire et la RAM. En fait, prenons note. C'est très important si vous voulez avoir une bonne idée de la puissance réellement utilisée par votre ordinateur et du nombre de polygones et de triangles qui se trouvent sur le siège. Vous en apprendrez davantage sur les polygones et les triangles au fur et à mesure de votre progression dans le cours. Et cela couvre à peu près le mixeur de base. Et je trouverai tout cela à la fois utile, peu informatif, mais surtout facile à comprendre. Alors maintenant, comme on dit, poursuivons l'émission, bon retour à tous. J'espère que cela vous a plu. J'espère que vous appellerez ceux d'entre vous qui sont vraiment nouveaux. J'espère que vous avez maintenant une idée de la façon de vous déplacer dans la fenêtre d'affichage. Nous allons maintenant passer à la deuxième leçon. Merci beaucoup à tous, et à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 3. Qu'est-ce qui est dans le pack de téléchargement: Bienvenue à tous pour mélanger les trois, a commencé un guide étape par étape sur les salles isométriques. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés absolument pas parce que nous n'avons encore rien fait. Maintenant, nous avons passé en revue les mouvements de caméra. Je suppose que la prochaine chose dont nous devons parler est de sauvegarder le fichier. Donc, pour enregistrer votre fichier, il vous suffit de monter ici, de descendre à l'endroit où il est écrit Enregistrer sous. Et ce que tu veux faire, c'est économiser ta chambre. Je sauvegarde le mien dans mon pack de téléchargement actuel, donc je vais juste l'y enregistrer. Je vais double-cliquer dessus. Vous pouvez simplement le nommer comme vous le souhaitez et le sauvegarder. Vous remarquerez maintenant que vous pouvez simplement accéder au fichier et l'enregistrer à chaque fois, plutôt que de cliquer sur Enregistrer sous maintenant, vous remarquerez dès que je ferai quelque chose avec cela. En fait, il y a une petite étoile qui apparaît ou P, vous ne pouvez probablement pas la voir parce que je me suis débarrassé de la partie blanche sur mon OBS, c'est pourquoi je les enregistre sur le vôtre. Il y aura une petite étoile et cela signifie simplement que vous ne l'avez pas sauvegardée. Maintenant, je vous recommande de sauvegarder chaque leçon, car nous fusionnons. Il y a des moments où il tombe en panne. Il n'est pas impossible de reprendre du travail, mais vous ne serez probablement pas en mesure de retrouver votre poids jusqu' au dernier avantage que vous avez atteint. Vous serez en mesure de vous en sortir assez près, je dirais en une minute ou deux, peu comme ça normalement. Mais il m'est arrivé de ne pas pouvoir les mouiller le dos pendant une bonne heure ou quelque chose comme ça. J'ai perdu ce temps, alors assurez-vous de le garder souvent. Maintenant, la prochaine chose dont je veux parler est le pack de téléchargement proprement dit. Donc, si j'ouvre mon pack de téléchargement actuel, et que voici mon pack de téléchargement, c'est exactement ce que vous devriez obtenir. Maintenant, la première s' appelle une configuration HDRI. Nous aborderons la question une fois que nous aurons intégré notre HDRI Il s'agit essentiellement de savoir comment intégrer un éclairage réel. Et j'ai en fait fourni une configuration complète où vous pouvez simplement l'intégrer. Et je t'ai expliqué comment ça fonctionne. La suivante est la référence humaine. Et il s'agit essentiellement de notre objet ou objet humain, que vous pouvez apporter ensuite et vous pouvez tout redimensionner à cette taille réelle. Et la raison pour laquelle c'est si important est que pour chaque modèle que vous créez, vous souhaitez utiliser ce temps de référence humain ou même vous procurer le vôtre, mais vous voulez que tout soit ajusté à cette échelle. Et la raison en est que si vous l'envoyez à quelque chose comme Unreal Engine ou Unity, vous devez vous assurer qu'il fonctionne dans moteur de jeu et que tout est adapté. Donc, si vous travaillez dans un pipeline ou dans un studio, vous voulez vous assurer que les actifs de chacun sont à la même échelle. Si vous ne l'avez pas, c' est vous qui allez apporter quelque chose. Il mesurera 20 pieds de haut quand ce n'est qu'un banc ou quelque chose comme ça. Et ce n'est pas ce que nous voulons voir se produire. Bien entendu, il y a d'autres raisons pour lesquelles les moteurs physiques de Blender ou de ces autres programmes ne fonctionnent généralement pas aussi bien. Si vous avez des objets qui sont tout simplement énormes ou trop petits, il faut qu'ils soient à la bonne échelle, car c'est ainsi que la physique repose sur d'autres termes Si vous avez une voiture percutée un mur, vous ne devez pas appeler pour avoir la taille de l'Empire State Building. De plus, la physique ne fonctionnera tout simplement pas correctement. Une autre raison est que si vous faites de l'animation, vous voulez rarement que tout soit dimensionné de manière à ce que les appareils et autres appareils de ce type fonctionnent réellement. C'est donc une très bonne raison pour laquelle nous nous basons sur cette échelle de référence humaine. Maintenant, cet humain que nous allons apporter au jeu mesure 1,8 m de haut. Cela signifie que c'est la taille moyenne d'un homme, c' est-à-dire que vous avez du courrier une fois, vous serez peut-être un peu plus petit. Très bien, examinons maintenant les références. Donc, si j'ouvre cette référence, Pell l'agrandit un peu pour que nous puissions dire, alors allons-y et agrandissons les icônes de la vue. Nous pouvons maintenant voir que ce que j'ai fourni ici vous aidera dans votre parcours pour créer votre propre chambre isométrique. Par exemple, nous avons les étagères, donc celles-ci sont là pour que nous puissions réellement planifier nos étagères. Et une fois que vous aurez terminé le cours, je suis sûr que vous pourrez créer vos propres objets et créer un dossier de référence. Maintenant, nous avons également la note de musique ici. C'est donc une bonne idée juste pour vous montrer comment se déroulera le flux. Nous avons notre piano à queue parce que nous allons en fait créer certaines des parties intérieures. Cela vous montrera également combien de notes et d'objets de ce genre se trouvent réellement sur un piano à queue. Nous avons notre image principale, dont nous parlerons dans un instant. C'est donc toujours une bonne image. Vous pouvez donc regarder en arrière et voir comment nous avons développé ce véritable colostrum car c'est ce que nous avons fait. En fait, nous avons créé le C de temps en temps, puis nous construisons un cours autour duquel nous nous assurons que chaque étape est incluse dans le cours. Et ça finit par ressembler à quelque chose comme ça, pas exactement comme ça. Nous finirons par ressembler à quelque chose comme ça. OK, donc la prochaine chose dont nous voulons parler est le violon. Nous avons donc un violon ici et ce sera très pratique lorsque nous créerons notre violon, tout comme le piano. Enfin, nous avons une référence et elle s'appelle pure ref. Et il s'agit essentiellement d'un logiciel gratuit que vous pouvez télécharger. Je vous recommande d'aller le télécharger. Et je vais juste l' ouvrir juste pour vous montrer ce que nous regardons. Voici donc ce que vous obtiendrez réellement avec la référence pure. Vous verrez que nous avons beaucoup de références réelles ici. Nous avons des choses comme les peintures que nous avons créées. Nous avons la grippe, nous avons le micro. Et juste pour vous donner de nombreuses idées de ce que nous sommes réellement en train de créer, c'est vraiment très pratique pour examiner des villes et des objets. Et ce ne sont en fait que des exemples de base, juste une question à laquelle réfléchir et une sorte de base sur votre ton à tous. Maintenant, une autre raison pour laquelle j'aime la référence pure est que je peux simplement entrer, sélectionner celle-ci, appuyer sur C et la maintenir enfoncée. Je peux simplement le découper comme ça, appuyer sur la commande Z et je peux revenir en arrière. L'autre point, c'est que je peux aller sur Google ou Pinterest, prendre des images et les déposer ici, pour obtenir un guide de référence sur ce que je suis en train de construire actuellement, en construisant ce charbon. J'avais donc une tonne de références, plus de 100, ici. Je ne vous laisse que les références les plus simples , car nous savons déjà, savons réellement ce que nous construisons. Mais je recommande d'utiliser ce programme. Lorsque vous allez créer vos propres pièces isométriques. Et c'est le véritable objectif de ce cours. En fait, atteignez un niveau européen qui vous permettra de vous lancer et comprendre comment créer vos propres chambres de la meilleure façon possible. Je fais ça depuis environ sept ans. Et j'ai découvert que cette façon de construire le support est la plus simple et qu'elle permet les meilleurs résultats le plus rapidement possible. Mais maintenant, mettons cela par écrit et nous allons passer à la suivante, qui sera celle de nos véritables textures. Je vais donc simplement ouvrir nos textures. Et vous pouvez voir ici que nous avons une liste de textures. Maintenant, le truc le plus évident, c'est la rupture. Donc, si j'ouvre cette pause, je vais expliquer de quoi il s'agit. Dès qu'il s'ouvrira, vous verrez que nous avons trois textures. Je vais maintenant expliquer un peu plus en quoi consistent ces cartes au fur et à mesure que je vais avancer un peu plus loin dans le cours. Mais pour le moment, vous pouvez constater que nous avons, si vous le mettez sur vous, une belle texture de brique que l'on appelle une texture homogène. Et d'autres mots, peu importe nombre de fois que vous répétez cela, auront la même apparence. Toutes ces briques vont s'aligner les unes sur les autres. Et cela signifie qu'il s'agit simplement d'une texture homogène. Nous avons maintenant quelques textures homogènes, idéales pour des objets tels que les sols et les murs. Et vous pouvez voir que j'ai des cadres. J'en ai même un sur un canapé en cuir. Donc, si je l'ouvre, vous verrez qu'une fois qu'il s'ouvrira, il n'a pas l'air très attrayant pour le moment parce que c'est juste un peu vert. Alors que la carte normale fera à peu près tout le travail. Parce que vous pouvez voir, comme je l'ai dit, que nous allons en expliquer un peu plus à leur sujet. La principale chose que vous devez comprendre pour le moment est la différence entre les textures homogènes. Donc, si je reviens à ces textures fluides , puis aux atlas. Maintenant, qu'est-ce qu'un atlas, pourrait-on dire ? Donc, quand je l'ouvre, vous verrez si je l'ouvre , par exemple, que nous avons beaucoup de textures différentes sur la même carte, ce qui signifie qu'elles ne peuvent pas être utilisées comme des textures fluides que vous utilisez, mais elles peuvent être utilisées pour de nombreuses parties différentes. Quoique. Par exemple, pour le moment, vous pouvez voir que nous avons quelques livres, le piano quelques feuilles ici. Encore un moment. Nous ne pouvons pas vraiment comprendre à quoi ils servent réellement. Ce que j'ai également fourni ici est un aperçu de ce que sont chacun d'entre eux. Maintenant, cela a beaucoup plus de sens. Nous avons un tableau blanc peint, nous avons un revêtement, comme de l'acajou. Nous avons de la saleté. Nous avons le microphone en métal, nous avons du métal doré, du laiton, des feuilles de plantes. Beaucoup d'entre elles ne seront probablement pas utilisées, mais cela vous donne une idée de la façon de configurer vos propres textures si vous souhaitez utiliser des atlas et elles sont vraiment très pratiques. Et la raison en est que l'utilisation textures fluides signifie que vous allez utiliser une texture complète pour tout ce qui se trouve dans la scène. Alors que si vous l'utilisez, nombreuses textures sur le même matériau, cela réduit la quantité de matériaux que vous utilisez réellement. Cela vous fera économiser beaucoup d'espace, mais nous allons utiliser les deux afin que vous ayez une bonne idée de la façon de les utiliser, de leur fonctionnement et quantité de mémoire qu'ils ont réellement utilisée. Parce que si je ne l'avais pas, vous pouvez voir que nous avons les 5678, 910, 111-213-1414 textures que nous avons ici sur un seul atlas. Et si nous devions créer chacun de ces matériaux, nous aurions des matériaux défectueux dans le fichier de mélange lui-même, ce qui augmenterait considérablement la quantité de mémoire utilisée. Et c'est pourquoi nous les utilisons réellement. Ce sont donc essentiellement les textures. Vous pouvez donc voir maintenant que le pack de téléchargement contient tout ce dont vous aurez besoin pour commencer. Donc, lorsque nous passerons à la prochaine leçon, nous allons parler de l'importance de notre humain sur la scène. Ensuite, nous verrons comment intégrer des références afin de pouvoir comment intégrer des références les consulter et travailler à leur mise en œuvre. Particulièrement pratique si vous avez un concept art lequel vous souhaitez réellement travailler ou pour tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 4. Discuter de shaders de Viewport de blender: Bienvenue à tous pour découvrir les trois étapes du guide des chambres isométriques pour débutants . Et c'est là que nous nous sommes arrêtés , sans absolument rien, parce que nous avons dû passer par beaucoup de choses juste pour en arriver au point où nous pouvons réellement faire quelque chose. Eh bien, la première chose que je vais faire est cliquer avec le bouton gauche de la souris sur ma caméra. Je vais appuyer sur le bouton Supprimer, laisser de côté le clic gauche sur mon petit point lumineux, appuyer sur le bouton Supprimer, puis cliquer avec le bouton gauche sur mon cube et appuyer sur le bouton Supprimer. Maintenant, nous allons faire en sorte que la première chose faire soit d'utiliser votre référence humaine juste pour tout adapter. Juste pour tout redimensionner. Donc je vais aller au dossier. Je vais aller à Import, calmant jusqu'à ce qu'il soit écrit OBJ. Maintenant, ils sont tous tournés vers OBJ. C'est l'ancien et c'est le nouvel OBJ avec Blender 3.4, je crois que c'était le cas. Cet OBJ est tout simplement incroyable. C'est beaucoup plus rapide que l'ancien, surtout si vous l'importez dans des objets énormes avec très nombreux polygones, très rapidement. Faisons donc entrer notre OBJ humain, donc les zones. Alors le voici, il vous suffit double-cliquer dessus pour le faire apparaître. Et vous remarquerez tout d'abord que tout d'abord, il est surligné en jaune. Et cela signifie simplement que nous l'avons effectivement sélectionné. Et la deuxième chose, c'est que vous remarquerez qu'il y a peu de point d'origine ici. Et ce que nous voulons faire, c'est éloigner de son centre d'origine actuel. Donc, si vous appuyez sur Shift Spacebar pour ajouter un nouveau gadget, le joueur de baseball déplace le gadget. Vous verrez que je suis en train de le déplacer d'ici. Pas très pratique. Surtout si vous voulez le faire pivoter, vous allez les faire pivoter sous cet angle ici et ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Il vous suffit donc de cliquer avec le bouton droit n'importe où dans cette fenêtre d'affichage. Donc, si je dis que viewport signifie simplement que dans cette zone, cliquez avec le bouton droit sur « Définir l' origine de la géométrie », comme si une nuit, vous pouviez voir que nous pouvons réellement le déplacer. Et mieux encore, lorsque nous les faisons pivoter, c'est de les faire pivoter depuis le bon endroit. C'est donc tout d'abord réglé. Maintenant, je voudrais savoir si nous voulons vraiment penser à installer de la lumière à l'intérieur et à configurer un véritable plan pour que la lumière rebondisse réellement. Parce que si vous apportez juste un peu d'éclairage, vous n'en aurez pas vraiment. La lumière entre, elle disparaît dans néant infini, car c'est ce qu' est cette fenêtre d'affichage. Nous prenons un avion à Boston. Vous verrez que la lumière rebondit correctement. Tout va bien, c'est toujours recommandé avant de commencer Si vous appuyez sur l'une des touches du pavé numérique, cela vous donnera une vue de face de vos fils réellement vus. Recommandez de ne pas vous tromper en appuyant sur un bouton et de vous assurer que votre gars fait face à cette direction. Et puis vous savez que vous pouvez construire, vous voyez autour de lui, ici, donc des choses, sorte qu'il soit tourné vers votre caméra. Très bien, niveau suivant Ensuite, amenons un avion. Je vais donc appuyer sur Shift a pour accéder à la mémoire de mes locaux. Je vais aller à Mesh et prendre l'avion. Ensuite, depuis l'avion, je vais l'agrandir. Donc, je vais simplement appuyer sur le bouton S et le retirer pour que mon gars ait quelque chose qui puisse réellement se tenir debout sur vos notes, quelque chose est inconnu. Maintenant, l'autre chose dont nous devons parler concerne le niveau du sol. Si j'appuie à nouveau sur l'une des touches du pavé numérique, vous verrez que nous avons une ligne rouge, l'axe X allant dans cette direction et l'axe z allant vers le haut dans cette direction. Cette ligne bleue. Si j'appuie sur trois sur le pavé numérique, vous verrez que nous avons notre ligne verte, l'axe Y allant dans l'autre sens. Maintenant, tout ce que je veux dire, si je parle du plan du sol, c'est juste cette ligne, soit le x y. Cela signifie simplement que c'est essentiellement là que se trouve le sol dans la scène. Vous remarquerez qu'à moins que je ne passe en vue de face, je peux réellement voir mon axe Zed, mais nous n'avons pas à nous soucier du fait que l'axe Z se situe par rapport au plan du sol. Très bien, donc la prochaine chose que nous voulons faire maintenant est de parler de ces boutons ici, car ils sont très importants pour faire entrer votre éclairage réel. Maintenant, nous allons beaucoup passer de l'un à l'autre tout au long de la scène. Il est donc important de comprendre ce qu'ils sont. En ce moment. Vous pouvez voir que nous en sommes là. Maintenant, celui-ci s'appelle le mode objet. Cela signifie qu'en gros, cela supprime tous les matériaux, toutes les couleurs, et que la majeure partie de la lumière qui s'y trouve restera toujours du soleil et pénétrera dans la scène, mais c'est vraiment un échec. Il n'y a pas grand-chose là-dedans. Donc, tout d'abord , lorsque nous sommes en mode objet, je voudrais passer à ma petite flèche vers le bas. Et puis ce que je veux changer sur sa cavité. Et la raison pour laquelle je l'active, comme vous pouvez le constater, c' est que cela donne une définition beaucoup plus ce que vous construisez réellement , le fait vraiment ressortir beaucoup plus. Ils ont en fait une très bonne idée de la façon dont l'éclairage n' interagit pas avec vos objets avant de le mettre en mode matériau ou quoi que ce soit d'autre pour faciliter la tâche visuelle. OK, donc la prochaine question dont nous voulons parler est celle-ci. C'est ce que l'on appelle le wireframe. Vous pouvez maintenant soit cliquer dessus, soit appuyer sur le bouton de zoom. Et vous en avez une qui dit Wireframe, Solid Material View et rendu de ces trois options apparaissent. Donc, si je clique sur Solid, vous verrez que nous revenons à ce que nous avions auparavant. Appuyons dessus et passons ensuite au wire-frame. Maintenant, le wireframe est fondamentalement très pratique car vous pouvez vraiment voir la topologie du modèle que vous créez réellement. Ou vous pouvez réellement voir à travers les choses pour les sélectionner. Nous allons beaucoup l'utiliser au cours du cours. Vous comprendrez très bien pourquoi nous l'utilisons autant. La suivante est la vue matérielle. Et vous pouvez le voir pour le moment. On dirait toujours pourquoi, quoique dans un blanc différent. Eh bien, en gros, ce serait si je passais à la matière et que je changeais simplement la couleur de mes guides pour les rendre un peu plus sombres. Vous allez voir maintenant que nous pouvons voir les informations sur le gars. Nous ne pouvons pas voir le matériau en mode objet. Comme je l'ai dit, c' est exactement pareil. OK, donc la vue du matériau est un peu plus claire que la vue de l'objet. Vous pouvez donc voir les choses un peu plus clairement, plus clairement. Mais la meilleure chose à faire est, bien sûr, d' intégrer des textures et de les visualiser rapidement et facilement dans la vue des matériaux sans vraiment essayer de rendre quoi que ce soit. Maintenant, la prochaine sur laquelle nous allons cliquer est la vue rendue. Cela demandera un peu plus d'explications car pour le moment , nous ne voyons rien dans la scène. Et c'est tout simplement parce que nous n'avons pas d'éclairage. Faisons entrer rapidement une lumière. Ensuite, si j'appuie sur Shift a, descends à l'endroit où il est écrit « lumière », faire apparaître une lumière ponctuelle. Maintenant, nous allons dire que nous avons éclairage réel dans un mixeur. Maintenant, si je regarde ce petit téléviseur, vous verrez que le moteur de rendu est actuellement réglé sur EV. Ev est essentiellement un rendu en temps réel. Le problème, c'est que les véhicules électriques ne sont pas aussi bons que les cycles. Il ne permet pas de faire apparaître les ombres et autres objets de ce genre aussi facilement que des cycles que nous pouvons faire dès la sortie du sac. Donc, ce sur quoi nous allons travailler la plupart du temps dans notre scène actuelle, ce sont des cycles réels. Eh bien, passons aux cycles. Maintenant. Il s'agit du principal moteur de rendu de Blender. C'est essentiellement le mélange qui est le moteur réel. Vous avez donc peut-être entendu parler de différents moteurs de rendu réels. Par exemple, comme Maya, ils en ont un qui s'appelle Arnold. Eh bien, c'est la version Blender de ça. Maintenant, l'essentiel, parce que nous l'utilisons dans les cycles de Blender, c'est que si nous descendons ici, nous pouvons voir que lorsque nous nous déplaçons , tout ce bruit apparaît. Ce que nous voulons faire, c'est simplement faire du bruit. Et ce que ça va faire, c'est que ça va beaucoup mieux nettoyer pour nous. Et vous pouvez voir qu'il se charge beaucoup plus rapidement. L'autre point, c' est que vous pouvez voir ce moment sur le côté gauche, que tous ces échantillons sont en fait en train de monter. J'ai donc tendance à le faire, à réduire mes échantillons dans la fenêtre d'affichage à environ 50, quelque chose comme ça. Alors ça ne marchera pas. Vous pouvez voir maintenant qu'il est dit que le rendu a demandé à Don d'atteindre 50. Cela signifie qu'il ne s' agira pas d' essayer indéfiniment de créer de plus en plus d'échantillons. Maintenant, en fonction de ce dont votre machine est capable, vous pouvez le désactiver plus bas que tout ce robot. Croyez-moi, juste pour l' avoir dans la fenêtre d'affichage, vous n'en avez vraiment pas besoin plus que cela. Maintenant, la prochaine chose dont nous devons parler avant d'aller plus loin avec le moteur de rendu est de mélanger les cycles pour le moment Comme vous pouvez le voir, cela fonctionne sur mon processeur. Maintenant, je ne veux pas particulièrement travailler sur mon GPU, qui est ma carte graphique. Comme votre graphe est appelé généralement, à moins que vous ne travailliez sur un ordinateur portable, il sera beaucoup plus rapide que votre processeur. Passons à Modifier, à Préférences, puis à Système. Ici, vous pouvez voir qu'il s' agit des appareils de rendu cyclique. Maintenant, certaines personnes, comme vous pouvez le voir, si vous passez la souris ici, nous aurons hip, puis nous aurons une API ouverte. Cependant, la plupart d'entre vous utiliseront CUDA. Et si vous avez une machine haut de gamme, vous allez utiliser Optics X. Vous devez donc l'activer sur celle qui est disponible. Tu n'en veux vraiment pas. Maintenant, il y a des cas où vous n'aurez que des machines bas de gamme , vous n'en aurez pas, vous ne pouvez rien y faire. Si vous pouvez utiliser CUDA, activez-le sur l'optique, sexe et même les objets défectueux. X est essentiellement la nouvelle version des cycles. C'est ce qu'on appelle les cycles x, et c'est ainsi que vous l'allumez. Alors, ce que tu dois faire, c'est les mettre tous les deux. Ceci est principalement utilisé si vous passez d'un processeur ou d'un GPU à l'autre, ou si vous souhaitez les utiliser conjointement. Maintenant, je ne suis pas sûr que cela fonctionne vraiment bien en les utilisant conjointement les uns avec les autres. Mais je sais que l'activation de ces deux options accélère certainement mes propres rendus et le rendu de ma fenêtre d'affichage. Il suffit donc d'activer les deux. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire, c'est de mettre fin à tout cela et changer dès maintenant, parce que nous ne voulons pas les mettre à la fois et ne pas les utiliser réellement. Donc, ce que je veux faire, c'est passer au calcul du GPU. Et comme vous pouvez le voir maintenant, c'est ce qui nous reste. Et vous remarquerez également quelle vitesse cela augmente réellement. Les échantillons augmentent donc beaucoup plus rapidement qu'auparavant. Et c'est simplement dû au fait. Et maintenant, en utilisant mon GPU au lieu de mon PC ici. Très bien tout le monde, c'est tout pour cette leçon. Ce que nous ferons lors de la prochaine leçon, apporter un éclairage approprié. Je vais te montrer comment faire. Enfin, nous pouvons commencer avec notre boîte grise. Bonjour à tous. Merci beaucoup. Au revoir. 5. Une introduction aux lumières et aux HDRI: Bienvenue à tous pour mélanger les trois, nous avons commencé un guide étape par étape sur les salles isométriques, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, mettons-le en mode objet pendant une minute. Débarrassons-nous de cette ligne pointue au cas où vous auriez apporté votre nom. Passons tout d'abord aux scores et à la manière d'y intégrer nos références. Nous avons donc de nombreuses références, comme je vous l'ai montré. Alors, tout d'abord, appuyons sur Shift a. Ce que nous allons faire, c'est simplement descendre l'image de Say et y faire entrer une référence. Je vais d'abord vous montrer la mauvaise façon de procéder, puis je vous montrerai la bonne façon de le faire. Déplace la référence d'une image. Passons à nos références. Et pour le moment, nous ne pouvons pas vraiment voir de quoi il s'agit, nous avons un nom dessus, mais ce n'est parfois pas très pratique. Tout le monde veut juste activer ce bouton ici pour afficher toutes les images réelles. Nous allons maintenant introduire des éléments tels que le P&L. Mais le principal dont je veux parler est celui-ci. Si je tape deux fois dessus, vous verrez que nous l'avons introduit. Eh bien, c'est un angle vraiment très étrange et ce n'est pas très utile pour ce que nous faisons. Maintenant, des références comme celle-ci sont vraiment très pratiques lorsque vous avez une image sur laquelle vous souhaitez également travailler. Et vous voudrez peut-être l'intégrer à Blender. Maintenant, je préfère avoir mes références sur mon autre écran. Donc pas vraiment dans le mix, dans la fenêtre d'affichage, parce que j'ai l'impression que cela vous prend beaucoup de place supplémentaire. Il se peut que vous n'ayez pas cette option ou que vous aimiez travailler comme ça. J'ai donc apporté ma référence, mais pour le moment, vous pouvez voir que c'est un angle vraiment étrange. Et c'est parce que je ne l'ai pas introduit correctement, donc je vais simplement le supprimer . Ensuite, je vais appuyer sur l' une des touches du pavé numérique et je veux nouveau un modèle avec une référence à l'image, double-cliquez dessus. Et maintenant, vous pouvez le voir entrer très, très bien. Vous avez donc maintenant cette référence avec laquelle travailler. Vous remarquerez également qu' en bas à droite, nous avons maintenant une petite option. Donc, cette petite image, c'est là que nous pouvons également réduire l'opacité réelle si nous le voulons. Vous n'avez donc pas besoin qu'il soit aussi brillant que ce que vous aviez. Bien sûr, vous pouvez également appuyer sur la touche S et augmenter la taille. Maintenant, vous avez une très bonne référence, si vous le souhaitez, juste à mettre de côté et vous pouvez réellement continuer à la regarder et travailler à partir de celle-ci. Encore une fois, je vais fermer cette référence, donc je vais la supprimer Ma référence sera sur ma gauche sur l'écran et je travaillerai à partir de là. Je recommande donc d' ouvrir cette référence quand même, car cela vous permettra de suivre votre ceinture beaucoup plus facilement. Parce que vous n'avez jamais dit : d'accord, nous allons commencer à travailler sur le stand ou quelque chose comme ça. Maintenant, vous êtes sur le point de regarder la référence et comprendre de quoi nous parlons réellement. maintenant à la référence, donc si j'ouvre mes références, beaucoup de ces éléments ici, nous n'allons pas créer exactement la même manière que vous le voyez dans cette scène. Nous allons tous apporter un peu plus de variations aux choses. Certaines de ces choses ont été apportées à partir de choses comme le kit Blender. Maintenant, je pense qu'il est important que vous puissiez utiliser des outils tels mélanger le kit pour importer des objets. Ou vous pouvez utiliser des outils comme CG Trader pour importer des objets. Si vous voulez le faire, pour créer des éléments dans la scène, pour accélérer l'assemblage des scènes. Mais je pense que vous devriez être capable de créer vous-même ces objets ou objets. En d'autres termes, vous devriez toujours être capable de créer ce que vous apportez réellement avant de l'apporter. Si vous ne voulez pas créer le vôtre, vous ne savez pas comment ils le font aujourd'hui. Allez-y et apprenez à le créer à moins de simplement assembler des pièces pour montrer un client à quoi cela va ressembler. Vous avez donc besoin de quelque chose de très rapide et c'est la seule partie de votre travail. Mais en général, si vous voulez apprendre le mannequinat, apprenez à tout créer avant de commencer à intégrer des éléments du kit Blender. De plus, cela vous donnera une très bonne idée de la topologie. Qu'est-ce qui distingue un bon et un mauvais modèle ? Comment s'assurer que les choses sont correctement composées. Et il y a toute une courbe d'apprentissage que vous allez apprendre en le faisant plutôt que de simplement intégrer des choses. Très bien, donc ce que j'ai dit est une référence au fait que nous allons travailler et que nous allons tous créer à peu près tout dans cette scène. Nous allons également prendre quelques raccourcis. Je vais donc vous montrer comment cuisiner des coins. Et la raison principale en est que nous avons parfois des scènes comme celle-ci. Nous ne créons pas réellement d'application pour tout créer dans les moindres détails. Ainsi, par exemple, dans ce piano, vous pouvez voir l'intérieur de celui-ci. Si je l'ai créé comme un vrai piano à queue avec toutes ces un vrai piano petites cordes et tout ce qui s'y trouve, alors cela nous coûtera beaucoup de temps pour d'avantages, étant donné que vous ne pouvez pas vraiment le voir là-dedans. C'est donc toujours une bonne idée de se demander à quelle distance cet objet sera vu par le joueur ou par la caméra ? Donc, vous savez, dans les films, vous aurez souvent de nombreuses instructions de fond. Et si vous zoomiez vraiment sur ces arrière-plans, accessoires et que vous les regardiez, ils ne seraient vraiment pas aussi beaux que ce qu'ils ont l'air de loin. La même chose que dans les films lorsque vous avez ces immenses décors avec des cascades. Si vous zoomez vraiment sur celles-ci, vous direz qu'elles ne sont pas aussi belles que ce qu'elles devraient être parce qu' elles n'y ont pas passé autant de temps. Soulignez chaque détail. Et la raison en est que ce serait une perte de temps totale , car ils ne les utilisent que comme base, comme toile de fond. Il en va de même chaque fois que vous construisez quelque chose. Maintenant, que ce soit pour un jeu ou une scène, assurez-vous tout d'abord le jeu va interagir avec celui-ci ? Va-t-il s' en approcher de près ? Un autre exemple serait. Par exemple, dans des jeux comme GTA, vous ne pouvez pas entrer dans la plupart des bâtiments parce qu'il n'y tout simplement pas à l'intérieur. Il y a juste de l'espace vide, il n'y a vraiment rien dedans. La raison en est qu'il peuple généralement le monde et qu'il n'est pas nécessaire de l'utiliser. Nous n'avons donc pas besoin de les intégrer. Et cela permet de gagner beaucoup de temps. De plus, cela permet de gagner beaucoup de temps sur des choses comme la puissance de rendu, etc. Très bien, donc j'espère que c'est logique. Maintenant, ce que nous allons examiner, ce sont des lignes réelles. Je vais donc le placer sur côté gauche maintenant parce que c'est là que j'ai indiqué où se trouvent généralement mes références afin que je puisse réellement travailler à partir de là. Et maintenant, nous allons faire entrer un peu d'éclairage. Pour le moment, si je mets cela à nouveau sur des cycles, vous verrez qu'il n'y a pas de véritable éclairage à l'intérieur. Mais heureusement pour nous, j'ai fourni notre propre installation d'éclairage. Alors, tout d'abord, introduisons-le , puis je vais vous montrer exactement comment cela fonctionne. Mais si j'en viens au fichier a, résume à l'endroit où il est écrit «  ajouter » et, en gros, à ce que fait notre stylo, il ajoute un fichier Blender. Cela signifie qu'en gros, vous pouvez accéder à ce fichier maintenant et en extraire éléments, comme des modèles l'éclairage ou quoi que ce soit d'autre, même des éléments tels que des animations. Mais si j'en viens à ma configuration HDRI, vous direz que ce n'est pas comme une liste de plein de choses dans le fichier de fusion tant que vous n'avez pas cliqué sur le fichier de fusion. Donc, tant qu'il s'agit d'un fichier de fusion enregistré ici, vous pourrez l'ouvrir. Ensuite, vous pouvez voir que dans ce fichier de fusion, nous avons du matériel, des images, tout ce qui s'y trouve. Eh bien, le principal qui nous intéresse, c'est le monde. Donc, si je viens souder, vous verrez que nous en avons un qui indique la configuration HDRI. Au moment où je clique dessus, tu verras que rien ne se passe. Et la raison en est que je ne l'ai pas encore changé. Si je passe maintenant à mon monde, je clique sur cette petite flèche vers le bas. Vous en verrez un qui indique la configuration HDRI. Maintenant, le truc, c'est qu' au moment où vous verrez qu'il est en fait rose. Et c'est parce qu' il n' a pas de véritable HDRI avec lequel fonctionner. Aujourd'hui, le HDRI est en fait un éclairage haute définition du monde réel. En gros, cela signifie que quelqu'un s' est rendu sur place avec une caméra spécialisée et a pris une image à 360 degrés avec tout l'éclairage et tout l'environnement à l'intérieur. Vous pouvez donc réellement voir comment la lumière rebondit. Ils rebondiront de la même manière si vous placez un cube dans la scène où cet éclair a été pris. Maintenant, ils sont tous de très nombreux endroits où vous pouvez obtenir de la lumière HDR gratuitement. Je recommande donc de les expérimenter, les télécharger et de les tester dans vos propres scènes. Eh bien, pour l'instant, nous allons utiliser celui-ci. Et ce que je vais faire pour utiliser celui-ci c'est accéder à mon panneau d'ombrage. Et pour le moment, tout d'abord, vous remarquerez deux choses. Il n'y a pas d'éclairage ici. Et c'est simplement parce que nous avons échangé véritables panneaux et que nous sommes passés à notre panneau d'ombrage. C'est en fait réglé sur le matériau. Réglons donc cela sur notre moteur de rendu actuel. Je vais donc effectuer des cycles de rendu et vous verrez que cela se produit. Je ne sais pas si c'est bien dans la scène. Et la raison pour laquelle il n'y a rien dans la scène c'est que si je clique sur mon gars, vous verrez qu'il est réglé sur tous les matériaux. Donc, si nous en venons là, nous pouvons voir que c'est ce qu' on appelle la valeur par défaut et c'est ce qu'il y a ici. Et vous pouvez voir que c'est l'objet sur lequel il se trouve. Maintenant, nous ne voulons pas vraiment qu'il soit placé sur un objet. Nous voulons que ce soit diffusé sur le monde entier. Donc, si je clique sur cette liaison, que je descends pour souder, et que je zoome un peu en arrière, vous verrez maintenant la configuration que nous avons réellement. Cela correspond donc à cette configuration HDRI. Maintenant, dès que vous pouvez voir la texture de l'environnement, il n'y a rien dedans. Alors, ouvrons-le. Maintenant, pour le moment, c'est parce que nous n' y avons pas branché le HDRI. Donc, si j'ouvre la configuration HDRI, nous pouvons voir que nous avons un ciel magnifique. Maintenant, si vous voulez les voir un peu mieux, cliquez sur cette petite flèche vers le bas et cliquez sur la taille pour l'agrandir. Et maintenant tu peux le voir un peu mieux. Vous pouvez donc voir que vous en avez un peu, qu'il y a du ciel là-dedans et tout ce genre de choses. Si je double-clique dessus, puis ceci, alors nous introduirons le jeu, notre véritable HDRI, dans notre monde. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons un éclairage réel. Et en plus de cela, nous avons aussi notre ciel réel avec la chanson qui le dit ici également. Maintenant, nous ne l'utilisons que pour régler la scène de Paul. Je recommande donc qu'avant de faire quoi que ce soit, d'apporter ce HDRI, le configurer correctement afin que nous puissions réellement voir ce que nous faisons ici. Tout va bien. Vous pouvez en augmenter la force. Mettons-le donc sur quelque chose comme deux. Voyons à quoi cela ressemble. Maintenant, vous pouvez voir que c'est un peu plus clair, mais tout de suite, vous remarquerez que tout semble un peu plus réaliste si je clique sur mon gars, donc je cliquerai n'importe où ici. Vous pouvez voir que cela semble beaucoup plus réaliste avec cet éclairage en place. Et vous remarquerez également que là où se trouve le soleil, il se trouve directement au-dessus d'eux. Et on peut le faire pivoter en rond , le mettre sur le côté comme ça. Vous verrez maintenant que toutes les pièces pivotent. C'est pour le faire pivoter. Maintenant, l'autre point à propos de cette configuration est le moment où vous pouvez voir qu'elle est connectée au HDRI. Nous pouvons également ajouter une couleur. Donc, si je clique dessus, comme ça, vous remarquerez que maintenant, la couleur reste standard et cette couleur, je peux réellement la modifier. Donc, si je change cette couleur, vous verrez qu'elle change. Maintenant, la meilleure chose à propos de cette configuration est que je peux également brancher le gradient BG. Et bien sûr, cela signifie que nous avons maintenant deux options, que nous pouvons également modifier. Donc, si je mets cela en blanc, vous verrez que le bas de la page change. Et une fois que je l'ai posé, celui-ci disons deux jaunes, vous verrez la partie supérieure changer. Nous avons donc la possibilité d'avoir également un dégradé dans notre scène au lieu de la texture HDRI. Pour le moment, je vais simplement utiliser le HDRI, le ciel, parce que je pense que c'est ce qui me donne le meilleur éclairage et d' autres choses de ce genre. Maintenant, ce que je vous recommande également de faire, c'est d'apporter une autre lumière, une chanson ou quelque chose comme ça. Parce qu'alors cela améliorera le HGRI réel que vous avez dedans. Encore une fois, cela n'est utilisé que lorsque nous construisons des choses juste pour obtenir un journal sale de ce à quoi tout va ressembler. Ce que nous ferons lors de la prochaine édition, c'est que nous ajouterons notre propre chanson et que nous ne la positionnerons pas là où cette lumière provient. Maintenant, si vous vous souvenez de ce que j'ai dit un peu plus tôt dans le cours, c'est là que notre gars sera là. Nous voulons donc que la chanson soit quelque part ici pour projeter de très belles ombres. Et nous aurons une bonne idée de ce à quoi tout va ressembler. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que vous en avez beaucoup profité et je vous verrai sur le suivant. Merci beaucoup. Au revoir. 6. Qu'est-ce que l'ombre en douceur: Bienvenue à tous pour mélanger les trois, nous avons commencé un guide étape par étape sur les salles isométriques, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Faisons maintenant ce que nous avons dit à l'époque. Donc, la première chose que nous voulons faire est de positionner cette chanson de manière à ce qu'elle tourne autour de l'autre côté. Donc, si je viens ici, je vais le déplacer très lentement, comme vous pouvez le voir maintenant, quand je le déplace, voyons ce que cela va se passer maintenant. C'était mon fils , je crois. Oui, beaucoup trop. Essayons 25. Voyons plutôt où cela va Je pense que ça devrait être comme avant. Oh, c'est beaucoup trop, aussi. Alors, comment y arrive-t-on ? En fait, c'est l'endroit où je veux, donc 25 pour moi. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est ajouter une chanson. Je vais donc appuyer sur Shift a, je vais faire entrer une lumière, et nous allons faire entrer une chanson. Et la chanson est essentiellement une source de lumière infinie. En d'autres termes, ce n'est pas comme une bougie ou un projecteur. En fait, lorsqu' il brille, il s'allume à l'infini avec la même luminosité tout au long de la scène. Maintenant que c'est un film, vous verrez que j'ai perdu mon gadget. Et c'est parce que chaque fois que vous cliquez sur l' un de ces onglets, le véritable Gizmo disparaît. Maintenant, tout ce que vous avez à faire est d'appuyer sur Shift Spacebar descendre jusqu'à l'endroit où se trouve l'outil de déplacement. Maintenant, je peux juste l'amener là où nous le voulons réellement. Maintenant, ce que je veux faire, c'est juste que mon fils soit un endroit où écouter. Je vais donc appuyer sur 712 en haut. Je me demande alors d' appuyer sur G et parce que je suis en fait au-dessus, tout droit, perpendiculairement à celui-ci. Cela signifie que lorsque j'appuie sur G, cela le déplace ici comme ça. Je veux donc simplement prier à ce sujet. Et puis ce que je vais faire, c'est maintenant que je veux vraiment faire pivoter cela. Donc, tout d'abord, si j'appuie sur trois dans un pub normal, je veux le faire pivoter pour obtenir ce type d'angle. Donc, tout ce que j'ai à faire est d'appuyer sur tous les x et de le faire pivoter. C'est peut-être R et Y pour toi. Tout ce que nous faisons, c'est le faire pivoter sur l'axe. Le gars Pointer. Maintenant, si nous appuyons sur sept maintenant pour passer par-dessus le sommet, vous verrez que cela pointe dans cette direction et ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. L'autre point, c'est que vous remarquerez maintenant que nous avons en fait une ombre. Et c'est l'une des principales raisons pour lesquelles nous l'avons intégré à sa chanson, car elle apporte en fait des ombres. Et c'est très pratique, car cela nous en dit beaucoup sur la façon dont les choses vont se charger dans la scène, car vous pouvez très bien construire des choses. Mais une fois que vous aurez des ombres dessus, une fois que vous aurez un éclairage réel dedans, vous verrez des choses comme de l'or, des choses comme le piano. Ils commencent à vraiment sortir. Et en fait, cela vous aide vraiment à construire quelque chose. De plus, cela nous aide à voir en temps réel à quoi cela ressemble réellement lorsque nous avons réellement construit quelque chose . Cela va vraiment vous motiver à poursuivre et à terminer le cours. Très bien, je vais appuyer sur Alt et z. Je vais le faire pivoter, quelque chose comme ça. Maintenant, nous avons ce genre d' ombre qui fonctionne comme ça, et nous avons notre monde réel qui ment aux hommes. Et tout semble assez réaliste maintenant. Très bien, maintenant nous avons passé en revue tout cela. Ce que nous voulons vraiment faire maintenant, c'est commencer à créer notre scène. Maintenant, c'est toujours une bonne idée, mais lorsque vous commencez à créer votre scène, créez simplement une petite boîte grise indiquant où seront placés les éléments de base. Ensuite, cela vous donnera une idée de la façon dont tout va se passer. Alors faisons-le maintenant. Donc, la première chose que je vais faire est de revenir à la modélisation et de savoir quand le garder en mode objet, car je n'ai vraiment pas besoin de voir quoi que ce soit pour le moment. Ensuite, ce que je vais faire, c'est apporter un cylindre. Encore une fois, assurez-vous que vous avez bien ce qui vous convient. Cela ouvre donc d'une manière tout nouveau fichier de fusion ou ouvrez-le sur votre gauche, car c'est à peu près ce sur quoi nous allons également travailler. Très bien, alors apportons un cylindre. Donc, si j'appuie sur Shift un jour de travail, apportons du maillage et apportons un cylindre. Vous remarquerez maintenant que dès ce sous-réseau comporte de nombreuses arêtes, l' option permettant d' introduire quelque chose ici, normalement en bas à gauche. Donc, si je clique dessus pour ouvrir pour le moment, vous pouvez voir que nous avons 32 sommets. Nous devons maintenant faire attention au nombre de sommets que nous utilisons. Parce que je vais juste appuyer sur Shift Spacebar juste pour avoir mon outil de déplacement, lui. Parce que le fait est que si je n'obtiens pas assez de voix, cela ne va pas sembler facile. Je vais donc vous le montrer avant de continuer. Donc je vais juste en apporter un autre. Donc je vais, je vais mettre ça de côté maintenant. Je veux faire venir un autre fils qui ne fasse pas ça , juste pour que vous compreniez ce que je fais Je vais faire venir un autre dimanche et cette fois je vais le mettre à huit heures, comme ça. Ensuite, je vais apporter un autre cylindre. Et cette fois, je vais le sortir sur 12 comme ça mercredi à partir de 12 heures ici, comme ça. Enfin, je vais apporter un cylindre de plus. Je vais donc déplacer ça là-bas. Apportez un cylindre de plus, et cette fois je vais en mettre 20. Très bien, voici les cylindres alignés. Nous en avons 32, nous en avons 20, nous en avons 12, et nous en avons, passons au premier. Alors je vais faire en sorte de régler les choses pour le moment. Vous pouvez voir que c'est vraiment très volumineux, qu'il n'a pas l'air très réaliste. Et maintenant, cliquez avec le bouton droit de la souris pour lisser automatiquement la teinte. Maintenant, si vous utilisez une ancienne version de Blender, vous ne voulez pas que cette teinte soit lissée automatiquement, sinon vous allez faire bouger les formes et elles apparaîtront comme ça. Tout ce que vous avez à faire lorsque cela se produit , c'est juste un clic de plus. En gros, vous devez juste revenir à la normale et vous assurer que Altos Move in est activé. En gros, c'est la méthode automatique utilisée par notre mixeur tout lisser pour le rendre plus réaliste et non encombrant comme celui-ci. Maintenant que vous pouvez voir que cela s'est passé jeudi, c'est pourquoi il est prêt à acheter le standard. Maintenant, si vous augmentez cette valeur, vous allez réellement augmenter la quantité d'ombrage que vous y avez réellement appliquée. Et c'est en fait très pratique si vous avez des choses pour lesquelles vous voulez les arrondir, mais que vous n'êtes pas assez bons polygones et cela vous aidera vraiment. Ils le sont aussi, on ne sait pas si vous voulez le rendre vraiment volumineux. Encore une fois. Remettons-le à 30. En général, nous nous en tenons à cela. Ce que vous pouvez voir, c'est que nous n' avons vraiment plus d'encombrement. Et vous pouvez voir un peu ce blocage sur le dessus, dont vous ne pourrez jamais vous débarrasser complètement à moins de augmenter à environ 150 sommets. Mais encore une fois, le problème est que vous augmentez le nombre de votes au fur et à mesure que vous les utilisez. Donc, si vous pouvez venir ici, vous pouvez voir plus l'ordinateur utilise réellement de puissance , et pas seulement cela, plus il y a de polygones, c'est-à-dire ce que constituent les sommets, les arêtes et les faces, plus vous en utilisez réellement, plus vous utiliserez de polygones. Le plus difficile, c'est que si vous l' avez dans un jeu, pour un joueur de jouer à ce jeu sur une machine bas de gamme. Nous devons donc réfléchir à ces choses alors que nous sommes en train construire le long de l'Afrique jusqu'à la prochaine, qui aura lieu le 20. Je fais la même chose. Vous pouvez le constater encore une fois, nous avons réussi à nous en sortir. Il a l'air assez lisse, même s'il est un peu épais sur le dessus. Passons maintenant à notre 121, cliquez avec le bouton droit sur Shade. Doux. Vous pouvez voir maintenant qu'il a commencé à se décomposer. Maintenant, nous avons un bloc Enos ici, notre flou est là, et ça ne semble pas tout à fait correct. Maintenant. Nous pouvons simplement augmenter légèrement le montant, puis nous débarrasser de tout ce qui nous bloque. Et ce n'est que très légèrement, comme vous pouvez le voir. Je recommande donc que dix à douze soient inscrits sur une bouteille la limite la plus basse, vous vous en sortirez sans problèmes de fermeture. N'essayez donc jamais de descendre plus bas que cela. Si nous en arrivons à celui-ci, où les 81 feuilles ont été déplacées, comme vous pouvez le constater, rien ne se passe. Au fur et à mesure que j'en parle, vous verrez des points disparaître, mais cela semble toujours en blocs. Les ombres ne semblent pas correctes, surtout lorsqu'elles sont en forme de blocs sur le dessus. Vous pouvez donc constater que nous devons encore inverser cette tendance et que nous n'obtenons pas vraiment de bons résultats. Nous utilisons principalement des chaînes légères de bas de gamme plutôt que des chaînes à cylindres lorsque nous fabriquons une chaîne lumineuse vraiment minuscule, quelque chose que vous n'allez pas vraiment examiner de très près lors d'une surveillance détaillée. C'est pourquoi nous le faisons. Très bien, donc, établissez ce que nous savons, c'est que nous pouvons probablement utiliser quelque chose comme 24 pour le sol qui va sortir ici. Alors faisons-le maintenant. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Shift Day. Je vais apporter un cylindre. En fait, je vais le mettre sur quelque chose comme 24. Et je vais également augmenter le rayon réel de mon flux à, disons, 3,5 m. Ensuite, il va me donner un bon départ pour la taille réelle de ma pièce, car vous remarquerez que c'est une pièce à bords arrondis, pas carrée. Maintenant, l'autre point, c'est qu' au moment où j'apporte, chaque fois que j'apporte un cylindre maintenant, vous économiserez un jour de presse, en apporterez un autre. Cela se fera exactement comme ici. Donc, si vous n'êtes pas satisfait de la taille d'un cube ou quelque chose comme ça qui arrive. Il suffit de définir cette taille ici, et cela facilitera un peu le travail. Très bien, diminuons la profondeur maintenant, car pour le moment, vous pouvez voir que la profondeur doit être un peu plus épaisse car il faut que ce soit un plancher, après tout. Je vais juste le remonter maintenant que je l' ai et le déposer sur le dessus de mon avion ici. Et ensuite, je vais juste aller chercher mon gars et le mettre dessus , comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est tout abattre pour que tout soit réellement au-dessus du sol. Donc, si j'appuie sur l'une d' elles, vous pouvez voir pour le moment que c'est là que se trouve la ligne ci-dessus. Assurez-vous donc que votre cylindre est juste au-dessus de cette ligne ici. Le mien y est donc à peu près. Je vais juste tout saisir en appuyant sur a et ensuite nous pourrons tout soulever légèrement , comme ça. Ensuite, je vais prendre mon avion. Je vais juste le retirer comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que tout ne fait qu'un, cet avion au sol. Et cela signifie que nous pouvons en quelque sorte nous appuyer sur cela. Très bien, c' est le rez-de-chaussée. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est réfléchir à la construction de murs là où ils vont aller, et c'est ce que nous ferons lors de la prochaine leçon. Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu et je vous verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 7. Commencer notre Greybox: Bienvenue à tous pour mélanger les trois, a commencé un guide étape par étape sur les salles isométriques. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, je veux apporter un cube. Et le cube que je vais transformer en véritables pièces. Donc, si j'appuie sur Shift Day, je veux faire apparaître un cube. Et d'ailleurs, je dois dire que tout s'affichera toujours, peu importe où vous aurez ce petit curseur. Si je déplace le bouton droit de la souris avec le bouton droit de la souris, puis que je fais entrer un cube , alors je déplace, ils font apparaître un cube. Il entrera avec ce curseur si vous déplacez votre curseur si vous déplacez de la façon dont vous pouvez le remettre en place. C' est simplement en appuyant sur Shift S, Paris, c'est une origine mondiale. Ou vous pouvez appuyer sur Shift S et sur le curseur pour le sélectionner, ce qui signifie que je vais accéder à l'origine. Disons que ce sont les humains. Shift S a donc sélectionné le point de notre être humain réel. Ce n'est pas vraiment ce que je veux. Je veux réellement travailler depuis le centre du monde. Je vais donc appuyer sur Shift S pour faire souder la lumière d'origine. Je vais donc laisser ce cube de côté maintenant. Et maintenant, je vais m'assurer de assurer créer ma pièce à la bonne hauteur et au bon côté. Alors je vais sortir ce cube comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c' est le remonter. Comme si tu le tirais vers le haut. Juste pour que ça aille dans un endroit comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c' est supprimer maintenant le bas et les côtés du cube. Je vais donc aller au fond des choses. Et tout ce que je fais pour les sélectionner, d'ailleurs, c'est simplement en cliquant, en maintenant la touche Maj enfoncée, en cliquant sur touche Maj, en cliquant sur la touche Maj. Et cela ne fera que sélectionner plusieurs visages. Maintenant, avant poursuivre, je devrais parler de ces phases. Donc, pour le moment, je peux sélectionner ces visages. Je vais également dire que je suis également passé en mode édition. Revenons donc en arrière avant de le faire et parlons de ces trois points qui apparaîtront, apparaîtront. Le jour du travail, apporter un cube, c'est mon cube. Pour le moment, je ne peux rien faire avec ce cube à part me déplacer avec g ou avec le vrai gadget. Ce que je dois faire, c'est appuyer sur Tab obtenir un tas d'options supplémentaires avec lesquelles travailler. Pour le moment, vous pouvez voir que j' ai ces trois options ici. S'il s'agit de l'ensemble de la pièce, il indiquera le sommet, les arêtes et les faces. Et nous voulons juste nous assurer d'être sur la bonne voie. Maintenant, sur votre clavier, 12.3, nous allons les modifier comme vous pouvez le voir. Honnêtement, ils sont tellement habitués à cliquer dessus que je n' utilise pas vraiment la version 12.3 dont j'ai montré qu'elle accélérerait mon flux de travail. Mais pour le moment, vous pouvez voir le sommet. Les sommets sont ces petits points ici. Si vous en prenez un maintenant, vous pouvez voir une connexion. Déplace-le. Edges, est-ce que celui-ci est là ? Si je l'attrape, je peux le déplacer. Et enfin, Faces, c'est celui-ci. Et si je le prends, je peux le déplacer pendant que je vais le faire Maintenant, je vais sélectionner ceux-ci à l'avant, ceux-ci sur le côté. Et je vais également supprimer le bas. Une fois, j'ai fait quelques visages actuels. Maintenant, je vais appuyer sur un pour tout saisir. Il saisira tout le maillage et le transformera en jaune. Ensuite, je vais appuyer sur S, le retirer. Comme ça. Maintenant, ce que je cherche ici, c'est d'obtenir une pièce de la bonne taille. Maintenant, vous pouvez voir que je peux voir le bas du plancher. Je vais donc le sélectionner, supprimer les bases a pour tout sélectionner. Et vous verrez également qu' en mode édition, je n'ai plus aucun gadget. Vous verrez donc que vous avez soit une commande ici sur laquelle vous pouvez cliquer. Vous pouvez également le fermer avec T, l'ouvrir à nouveau. Ensuite, vous pouvez cliquer sur celui-ci ici, ou vous pouvez appuyer sur Shift Spacebar. Nous sommes Blender Il y a toujours les menus nécessaires pour faire les choses, mais il est beaucoup plus facile une fois que vous avez appris les raccourcis clavier. Très bien, alors maintenant, remontons un peu les choses. Mais il est juste assis sur ce sol comme ça. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est en tirer le dessus vers le bas. Je vais donc passer à Edge Select, qui est celui-ci ici, ou à les saisir tous les deux et les abaisser pour qu'ils soient à la bonne hauteur. Maintenant, je peux voir avec certitude que c'est la raison pour laquelle je construis une boîte grise selon laquelle cette pièce sera probablement bien trop grande pour le moment. Eh bien, le fait est que c'est vraiment difficile de le dire avant d'avoir réellement déclenché la guerre. C'est ce que tu essaies réellement de faire. Donc, tout d'abord, je vais apporter le piano. Et puis, du piano, je veux une boîte grise, le reste étant donné que le piano est le point central. Allons-y maintenant. Donc, je vais le faire, pour apporter cela c'est faire à nouveau référence. Alors je vais aller trop loin. Je vais appuyer sur Shift a. Je veux revenir à l' endroit où il est indiqué référence à l'image. Et celui que je veux apporter est celui-ci, qui figurera dans vos références. C'est donc dans vos références. Double-cliquez dessus et introduisez-le. Maintenant, vous allez voir qu' il arrive. C'est plat face à la Floride. Je vais le déplacer sur le côté. Maintenant, je vais juste découper rapidement ce piano à queue. Et en gros, pour utiliser cela comme référence, quelle taille cela doit être pour des pianos qui peuvent être de tailles différentes. Certains d'entre eux sont très grands, d' autres très petits. Nous pouvons donc réellement nous en sortir en leur donnant la taille que nous voulons réellement. Alors faisons-le maintenant. Je vais donc en venir à ma référence réelle selon laquelle Boeing déplace le curseur des décès pour le sélectionner et y mettre mon point de vue. Jour de travail, puis prenez un avion. Donc, maillez la voie, faites entrer un avion, puis tout ce que vous allez utiliser, vous allez appuyer sur sept pour passer par-dessus le sommet. Appuyez sur S juste pour qu'elle couvre toute la référence. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est passer au wireframe. Je vais appuyer sur le bouton Tab. Et maintenant, en gros, je vais juste passer un coup de fil à partir de ce véritable piano à queue et ensuite, nous allons me permettre de créer une sorte de boîte grise. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur K. Je veux arriver à cette partie inférieure, à ce coin de rue. Je vais aborder la question et peu importe que ce soit clair ou non, car nous ne l'utilisons que pour un véritable guide, juste des cases grises. Donc, je ne fais que cliquer avec le bouton gauche, cliquer avec le bouton gauche, cliquer avec le bouton gauche de la souris, puis redescendre dans l'autre sens. Il veut attirer vers les bords. Si vous pouvez tous attirer par les bords, maintenez simplement le bouton Ctrl enfoncé et vous pourrez le dépasser, ne serez pas vraiment attiré. Bonjour, contrôlez si vous recevez ça. Maintenant, je vais juste le ramener ici. Et puis finalement, on en est arrivés là. Cliquez sur le dernier. Ensuite, tout ce que vous avez à faire est appuyer sur le bouton Entrée et vous verrez maintenant que vous êtes vraiment pris au piège. Maintenant, je peux entrer et chercher le petit point où se trouve le visage sur CSI Vous avez ces petits points ici. Normalement, c'est une sorte au milieu, comme ça. Et maintenant, si je sors, vous pouvez voir que c' est vraiment moi qui l'ai sélectionné. Mettons un mode objet. Vous aurez une meilleure idée de ce que j' ai réellement sélectionné. Vous pouvez voir que c'est sexuellement sélectionné maintenant. Maintenant, je veux séparer le sel de cette autre partie du maillage. Je vais simplement appuyer sur P pour sélectionner séparément. Et maintenant, vous verrez si j'appuie sur Tab pour passer en mode objet. En fait, comme vous pouvez le faire, j'ai deux parties ici . Je voulais juste supprimer cette dernière partie, donc je vais juste la supprimer , comme ça. Je vais également supprimer ma référence. Je n'en ai pas besoin pour le moment, donc je vais juste le sélectionner, le supprimer, et puis tout ce que je vais faire maintenant, c'est qu'il en fera quelque chose qui ressemble plus ou moins à un piano. Je vais donc saisir cette partie de l'appel, appuyer sur le bouton Tab, appuyer sur H pour tout sélectionner. Et puis ce que je vais faire, c'est appuyer sur E juste pour le tirer vers le bas, comme ça. Vous pouvez maintenant voir comment nous l' avons fait en le tirant vers le bas avec E, ce qui l'a essentiellement extrudé. Extrudez-le donc le long de cet axe. Vous pouvez aussi, si je reviens en arrière, mais nous allons juste revenir en arrière avant d'appuyer sur E et de l'extruder. Je vais donc le récupérer à nouveau. peux voir que lorsque je l'ai abaissé avec Extrude, il suit simplement cet axe z. Et vous pouvez également le désactiver si vous appuyez sur zed, vous remarquerez maintenant que vous êtes libre de le déplacer où vous le souhaitez. Mais en général, je vais appuyer dessus et le verrouiller en place. Je vais juste le baisser comme ça. Très bien. Maintenant, je veux mettre ça en jeu. Je vais donc apporter cette molaire, tout d' abord avec les liaisons s. Je vais donc le redimensionner. Et ce que je vais faire, c'est le contourner. Vous voulez en vérifier la mise à l'échelle ? Hé, est-ce que ce piano à queue est en quelque sorte le point central de tout ? Je veux m'assurer que mon gars est capable d'y jouer. En ce moment. Ça a l'air bien trop grand. Je vais donc le réduire un peu. Parce que ce que vous voulez faire en gros, c'est imaginer que vous êtes assis sur le banc maintenant et que vous allez pouvoir atteindre toutes les touches de gauche et de droite. Donc, pour moi, cela semble à peu près à la bonne taille de ce à quoi devrait ressembler un piano à queue. C'est pourquoi je l'ai fait comme ça. Maintenant, la chose suivante est que je veux vraiment me faire une idée de ce qui se trouve en dessous. Donc, le haut, juste une boîte grise, me permet d'avoir un visuel doré dessus. Donc je vais juste aller au fond des choses. Je vais appuyer sur l'os supérieur. Je vais sélectionner cette face inférieure, puis tout ce que je vais faire est d'appuyer sur I pour l'insérer. Donc, si j'appuie sur I maintenant, vous pouvez voir que je peux insérer comme ça. Vous pouvez voir ce que cela a fait, c'est qu'il a tout intégré comme ça. Et je vais simplement appuyer sur E pour Extruder et le remettre au sol, comme ça. Maintenant, pour moi, c'est une bien meilleure visualisation que quelque chose qui flotte dans les airs. Pour le moment, je pense que je suis content de la taille. Je pourrais en faire un peu plus petit. Donc quelque chose comme ça. En fait, je suis content de l'effet. Donc, la taille me semble plutôt belle s'il s'assoit ici, il ne sera pas capable d'en jouer. Peut-être allons-y jeter un œil s'il faut le baisser. Oui, un truc comme ça, je pense, c'est un peu mieux. Je vais donc en rester là. Maintenant, vous remarquerez que le piano à queue est incliné. Donc, avant de le déplacer, je vais vous montrer autre chose. Donc, si je déplace mon gars de cette façon, comme ça. Ensuite, j'en viens à mon piano à queue. Si j'appuie sur Control J, c'est l'une des principales choses que vous allez utiliser Control Lay réinitialise toutes les transformations. Donc, avant de terminer, introduisons un cube. Je vais donc apporter un cube. Alors, ils font la queue. Pour le moment, mélangez le nez, c'est un cube. Maintenant, au moment où je l'écrase, donc si j'appuie sur S et le réduis comme ça, les mixeurs restent actifs. C'est un cube, même s'il est plus écrasé. Cube Blender pense qu'il est toujours de la même taille que celui avec lequel vous avez commencé. Cela signifie que lorsque nous devons faire des choses comme les modificateurs de l' adénine, le détartrage ou bien d'autres choses se mélangent. On se base toujours sur ce cube d'origine. Cela signifie que je dois dire à Blender : « Hé, cet objet a maintenant changé et vous devez mettre à jour ce que vous en savez. Il suffit donc d'appuyer sur Control a, puis cela réinitialisera toutes les transformations. En d'autres termes, cela réinitialisera la balance pour Blender, l'emplacement et également le dimensionnement réel de celui-ci. Vous pouvez voir ici l'échelle de rotation, l' emplacement, toutes les transformations réinitialisées. Vous verrez alors que leur orientation réelle est toujours liée au sens du monde. ne vous reste plus qu'à cliquer avec le bouton droit de la souris et vous allez définir l'origine en fonction de la géométrie, afin de la placer au centre. L'autre avantage, c' est que maintenant que vous l'avez fait je peux le faire à l'échelle. Je peux le faire pivoter. Tout est dit, et je peux le déplacer ici, comme ça. Maintenant, ce qui va se passer, c'est que je veux, disons, réinitialiser la balance. Tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Alt S et cela rétablira l'échelle à ce que vous aviez lorsque vous avez réinitialisé les transformations pour la première fois. Si vous appuyez sur Alt, tout, je réinitialiserai la rotation. Et si j'appuie sur Alt G, cela le placera au centre du monde pour moi. Eh bien, c'est exactement ainsi que vous pouvez utiliser la transformation de manière simple au cas où vous feriez pivoter Oscar et quelque chose comme manière simple au cas où ça. La raison pour laquelle je dis cela, c'est parce que je vais simplement laisser cela de côté. Nous allons en fait alterner les tours de piano. Donc, si j'appuie sur Control a, toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit sur la géométrie des origines. Devon a dépassé le sommet et maintenant je vais le faire pivoter à cause de ma scène originale. Comme vous pouvez le constater, ce piano tournait légèrement. Maintenant, je vais juste appuyer sur G et le placer près de ce mur. Je n'ai pas vraiment envie d'entrer dans le mur, mais une fois qu'il est assez près du mur, je peux aussi dire qu'il pivote probablement un peu trop. Je vais donc m'adresser à Zed, ont tous répondu comme ça. Et la raison pour laquelle je le fais, le faire aussi , me donnera une très belle vue sur ce type d' autre plateforme ou sur ce type d'autre plateforme. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu et je vous verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 8. Décriver les principaux objets: Bienvenue à tous pour mélanger les trois, a commencé un guide étape par étape sur les salles isométriques. Maintenant, réfléchissez à ce que nous devrions faire maintenant si nous examinons notre référence. Il suffit donc de relancer la référence. Je pense que nous devrions créer cette partie. Maintenant. Ce que nous allons faire, c'est simplement le créer sous la forme d'un véritable cylindre. Ensuite, nous pouvons le couper et avoir une très bonne idée de la façon dont la pièce va s' assembler une fois que nous aurons obtenu ce N. Alors allons-y ensuite. Donc je vais le faire, je vais probablement m' emparer de ce cylindre que j'ai déjà créé. Je vais appuyer sur Shift D. Et ça va le dupliquer. Vous pouvez donc voir maintenant que je peux le déplacer avec la souris, cliquez avec le bouton droit pour le remettre en place. Maintenant, je peux en parler comme ça. Très bien, maintenant je peux le réduire un peu avec S et ensuite je peux le redimensionner sur z. Donc S et Z, agrandissons-le un peu. Passons en revue maintenant et mettons-le là où il doit être placé. Vous pouvez voir pour le moment que c'est bien trop petit. Alors agrandissons-le un peu. Comme c'est le cas, parce que ce que nous voulons , idéalement, avoir ce mot à dire est déplacé afin de pouvoir bloquer ce bit. Je vais donc juste le déplacer vers le bas maintenant, juste pour qu'il soit au-dessus de cet étage. Prends ma corde à piano maintenant. Donc, en gros, c'est là. Maintenant, quel gars est là et est capable de boire une bière et de s'asseoir sur ce vrai piano. Je vais donc simplement les mettre là , puis les déplacer un peu parce que je vois que ce n' est pas la bonne taille. Ce que je veux faire, c'est que je ne veux pas ce moment. Je veux que ce morceau tombe en quelque sorte sur ce mur. Donc, en d'autres termes, je veux qu'il passe ici et qu'il soit interrompu par là. Je vais donc juste le sortir un peu plus. Je cherche juste à savoir où je veux vraiment que ça s'arrête. Il faut donc que ce soit un gros flop ici. Je vais donc le retirer de cette façon, un peu comme ça. Je pense que ça va vraiment être joli comme ça. Maintenant, la seule chose que je peux dire, c'est que cela doit être un peu plus serré ici. Et c'est essentiellement pour cela que nous évaluons les livres et les classons. Donc, si je le place ici, comme ça, et que je place mon mur juste à côté du piano. Donc quelque chose comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que ça a l' air beaucoup mieux et que nous pouvons y mettre fin ici. C'est donc ce que je recherche. Mais quand je le fais, je regarde aussi combien de place j'ai réservée pour mon set E et des choses comme la COVID dedans. En faisant cela, cela va juste me donner une bien meilleure idée de ce que je suis en train de regarder. Très bien, alors pensons à notre ville maintenant. Donc, si j'amène mon gars, remettons-le par terre. Alors je vais juste le mettre par terre comme ça. Alors ce que je vais faire, c'est que pour le moment, j'ai mon curseur ici. Je veux le mettre, je vais placer mon curseur juste là où se trouve le gars pour qu'il soit facile d'apporter quelque chose, puis je peux vraiment le faire à partir de là. Donc, si j'appuie sur Shift S pour sélectionner, puis que je déplace un cube, et c'est parti. Très bien, maintenant je peux réduire ce cube. En gros, il veut que ce soit à la bonne hauteur pour s'asseoir. Donc, en général, quand vous faites quelque chose comme les villes, je veux dire, il ne sera jamais capable de s'asseoir là-dessus. Donc, ce que je vais faire, c'est m'assurer d' abord que mes cubes sont bien en place. Ensuite, nous allons appuyer sur la touche Tab face à face, comme saisir cette face supérieure, puis la tirer vers le bas. Et en gros, comme le seti est généralement l'endroit où l'arrière des jambes sort, c'est ainsi que vous pouvez vous asseoir. Certaines villes sont assez basses et d'autres se ressemblent un peu. Il doit donc plier les genoux et s'asseoir. Mais pour moi, ça ressemble à peu près à l'heure actuelle. Ensuite, vous pouvez le voir pour le moment, c'est bien pour une personne, mais nous avions vraiment besoin de deux personnes. Je l' ai dit. Alors je veux vraiment le sortir. C'est donc le double de sa longueur réelle. Maintenant, pour ce faire, vous pouvez, vous pouvez même entrer et simplement le prendre. Ensuite, tout ce que tu vas faire c'est appuyer sur S et X, puis juste appuyer sur deux. Et il est juste deux fois plus grand. Alors maintenant, vous avez une idée qu'il s'agit de deux personnes, ETC. Maintenant, la seule chose que nous n'avons pas prise en compte, c'est le fait que nous avons besoin de sortes de bombes ici. Donc, pour le moment, c'est deux personnes qui l' ont dit, mais cela n'a pas vraiment fait mouche. Donc, si je mets mon gars là, est-ce qu'il pourra s'asseoir à côté de quelqu'un d'autre alors qu'il aura aussi un pair normal ? C'est quelque chose dont nous devons réellement tenir compte. Donc, je vais faire en sorte d'entrer, créer une boucle périphérique. Maintenant, une boucle périphérique sera essentiellement en mesure de vous donner plus de typologies. Parce que pour le moment, si je déplace ce bord vers le haut, donc si je le soulève, cela va tout faire monter et ce n'est pas vraiment utile. C'est très difficile de créer des oms là-dessus. Je vais donc plutôt appuyer sur Control Law. Il s'agit d'un absolu qui introduit un autre élément de topologie dans le maillage réel sur lequel vous pouvez réellement travailler. Pour le moment, je ne peux rien y faire à part si j'appuie sur trois sur le pavé numérique, par exemple, vous verrez maintenant que j'ai trois boucles latérales. Je peux également utiliser la molette de ma souris pour les faire défiler. Une fois que je suis vraiment content de l'arrivée d'amnios , je peux cliquer avec le bouton gauche de la souris. Une fois que j'ai cliqué avec le bouton gauche de la souris, je peux les mettre où je le souhaite. Ce que je veux, c'est les placer au centre. Donc, pour les placer juste au centre, ou vous appuyez sur le bouton droit de la souris et Blender fera le travail à votre place. Et ne vous inquiétez pas, vous pouvez toujours augmenter le nombre de boucles de bord quand vous le souhaitez. En fait, je vais juste les réduire à deux. Et vous pouvez également faire beaucoup d'autres choses avec cela, comme les activités de montagne, mais nous ne voulons pas nous inquiéter à ce sujet jusqu'à présent. Maintenant, je veux faire tomber les bras sur mes huit sets actuels. Maintenant, en ce moment. Ces boucles de bordure ne sont pas au bon endroit. Je pourrais entrer et déplacer celui-ci, puis déplacer celui-ci. Mais il est en fait plus facile d'utiliser le bouton Scale pour les faire ressortir. Donc, si j'appuie sur S et X, je peux les sortir comme ça. Et ils s'éloignent tous les deux exactement à la même distance l'un de l'autre. Maintenant, j'ai envie d'entrer et d'en saisir le dessus, comme ça. Et en gros, il veut tous les attirer. Mais avant de le faire, autant remettre ce set T, car cela me donnera également une bonne idée de ce à quoi tout va ressembler. Donc, si j'appuie sur Control R, je vais saisir une autre boucle périphérique qui va l'autre sens cette fois, en cliquant avec le bouton gauche de la souris, et cette fois, nous n' allons pas cliquer avec le bouton droit, nous allons la déplacer comme ça. Très bien, alors maintenant je veux en parler. Je vais donc prendre celui-ci, Shift, select, Shift, select , Shift, select, Shift select, Shift select, etc. Je vais appuyer sur E juste pour les lever et leur donner quelques bras, comme ça. Maintenant, mercredi, je vais juste apporter cette sauvegarde également. Je vais donc aller chercher Joel, dit Paul Cressey, et en parler. Maintenant, vous pouvez voir le très beau set T là-dedans. Et cela nous donne une idée précise de la façon dont tout cela va se dérouler. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire, c'est créer un petit magasin où il pourra s'asseoir, parce que nous avons dit que vous étiez miles fabriquerait un tabouret. Encore une fois, ce que je vais faire c'est appuyer sur Shift S, S est sélectionné, et maintenant créons un décrochage. Je vais donc appuyer sur Shift a pour apporter un cube. Je vais réduire la taille du cube, comme ça. Je veux le ramener alors. Ensuite, je vais appuyer sur S et Z juste pour redimensionner sur cet axe Z. Et encore une fois, je vais m'en tenir à ce qu'il dirait réellement à ce sujet. Je vais donc faire le tour d'ici. Vous pouvez voir maintenant que c'est un peu trop haut, alors je vais juste le baisser un peu. Maintenant, cela semble être la bonne taille pour un magasin. Dans le magasin que vous pouvez voir, vous pouvez y placer sa bombe, mais il faut qu'elle soit un peu plus large. Donc, si nous appuyons sur S et X, nous allons juste le sortir un peu comme ça. Encore une fois, le Stoll, je n'ai aucune idée de sa destination parce qu'il flotte un peu dans les airs. Encore une fois, j'ai tendance à le faire chaque fois que je crée les boîtes grises ou que j'utilise l'insert. Je vais donc appuyer sur Tab. Ils sélectionnent, saisissent cette face inférieure, appuient sur le bracelet en I , l'introduisent, appuient sur E Ensuite, sur un mur, je veux le faire descendre au sol. Je vais donc appuyer sur D puis cliquer dessus. Maintenant, je vais laisser mon gadget faire le reste du travail, juste pour le ramener à quatre. Maintenant, c'est important parce que vous pouvez voir que je vais le placer là où se trouve le piano. Maintenant, je vais le faire glisser dessus , comme si j'allais appuyer sur sept. Alors, ce que je vais faire, c'est appuyer sur tout ce qui n'est pas dit. Il suffit donc de le faire pivoter autour de cette partie. Maintenant, avant qu'il ne le fasse, ce mur devrait vraiment appuyer sur Control a ou transformer la géométrie des origines avec le bouton droit de la souris. Et maintenant, lorsque j'appuie sur R et Z, je peux contrôler quand je veux le remettre correctement. Maintenant, je vais aller le chercher là où il faut aller. Donc quelque chose comme ça. Alors ce que je dois m'assurer maintenant c'est qu'un gars entre réellement ici, qu'il puisse réellement marcher, apparaître, puis se rendre qu'il puisse réellement marcher, apparaître, aux panneaux indiquant le stand et s'asseoir. Pensez, en fait, comme nous pouvons le voir, que c'est à peu près parfait. Il est donc capable d'y entrer sans tomber par erreur ou quelque chose comme ça. L'autre point, c'est que je veux le déplacer un peu plus au centre dès qu'il sera là. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur G par-dessus les sept, désolé, par-dessus. Donc sept défilent vers le haut, puis G. Et maintenant je peux le placer là où je voulais quelque chose comme ça. Maintenant, honnêtement, si vous construisez des choses, essayez de faire en sorte que les choses ne soient pas égales les unes avec les autres. Alors tirez-le légèrement dans cette direction et vous verrez qu'il est juste meilleur pour les yeux, car il est orienté un peu différemment. Ce vol ne fait que rendre les choses un peu plus belles. Prenez donc toujours cela en compte lorsque vous construisez quelque chose comme ça. Très bien, donc la prochaine chose que nous devons faire maintenant est de séparer tout cela. Pour le moment, nous sommes donc très satisfaits cet assouplissement suffisant. Est-ce que le piano est assez loin et des trucs comme ça ? En d'autres termes, si vous regardez votre guide de référence, vous verrez qu'il y a comme un bout de bois ici. Je vais donc penser que je vais changer de position , sélectionner ce quart de travail, sélectionner les réglages mon tabouret, comme mon piano à queue, et le retirer un peu plus. Comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est travailler sur mon vrai mur. En d'autres termes, je vais retirer ce foret assez près du bord, puis le retirer. Alors allons-y. Maintenant. Je vais entrer dans mon mur. Je vais prendre l'avantage. Donc, saisissez le bord et tirez-le juste là , puis saisissez ce bord et tirez-le en arrière pour plaisanter à ce sujet . Comme ça. Très bien, jusqu'ici, tout va bien. Maintenant, la prochaine, ce que nous allons faire, c'est entrer dans tout le COVID actuel, qui se trouve ici. Nous allons y mettre un petit pot de fleurs, pour en avoir une idée. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est commencer à travailler sur la qualité réelle de cette pièce. Quelle sera la taille de toutes les fenêtres ? Tout cela est une très bonne idée à faire avant de commencer quoi que ce soit. Ensuite, vous pouvez jouer avec le dimensionnement et la balance en temps réel, car nous pourrons y jeter un coup d' œil une fois tout allégé en place. Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu et je vous verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 9. Terminer le plan de base: Bienvenue à tous pour fusionner les trois premiers guides étape par étape sur les salles isométriques. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, donc la prochaine chose que nous devons faire est d' apporter notre placard qui va se trouver ici. Ensuite, ce que je peux faire, c'est que nous pouvons en supprimer cette partie. Ensuite, nous aurons ce dont nous avons besoin, car nous devons en quelque sorte le réduire. Ça ne l'est pas. Il peut donc le tirer un peu de cette façon, donc il est un peu plat. Nous allons donc d'abord apporter notre placard. Alors utilisons à nouveau notre homme. Donc Shift S, car c'est un cinquième jour sélectionné avec un cube. En gros, ce que nous voulons faire, c'est quand je rendrai ce COVID suffisamment élevé. Donc, tout d'abord, je vais le réduire. Je vais le descendre par terre, puis ensuite, ce que je vais faire, c'est arrêter mon gars, le tirer vers le bas jusqu'à la chute, comme ça. Et je vais faire en sorte que ce placard soit le plus haut possible. Vous pouvez donc voir que c'est un peu bas. Donc, la première chose à faire est de passer à Face Select, de saisir la face supérieure, soulever, puis de la monter un peu plus haut et de la ramener à la bonne taille. Je pense donc que quelque chose comme ça a l'air de la bonne taille pour un placard. Et puis la prochaine chose que j'ai envie de faire, c'est le sortir un peu, comme ça. Et c'est maintenant un assez gros COVID. Souvenez-vous également sur quoi nous essayons de nous baser. Vous avez l'esthétique de la pièce elle-même. Donc, les armoires ne ressembleront probablement pas à celles d'Ikea ou quelque chose comme ça. Ils seront probablement un peu plus haut de gamme. Ils vont donc être un peu plus gros, un peu plus épais, et des choses comme ça. Très bien, alors mettons la fin de la COVID à sa place maintenant. Ensuite, nous déciderons si nous devons l'allonger un peu. Il faudra donc probablement le rallonger un peu. Mettons-le donc en place. Comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est sortir un peu plus comme ça et en regardant de près je pense que c'est un peu près d'un mur. Je trouve que c'est plutôt joli. Maintenant, l'autre chose à laquelle je me demande, c'est si je peux m' en sortir en l'agrandissant un peu maintenant ou si je devrais d'abord l'acquérir et ensuite dire quelque chose, je vais probablement le faire de cette façon. Donc je vais le prendre. Je vais le couper à partir d'ici. Donc, si j'appuie sur la touche Tab je peux entrer, prendre celui-ci et faire tout le contraire. Donc celui-ci et celui-ci , puis compresser j. Et ce qu'ils vont faire, c'est m'y mettre une ligne, comme vous pouvez le voir. Maintenant, je veux penser à le couper dans l'autre sens. Donc, si je le pose ici, Oui, et que j'appuie sur J, maintenant que nous avons la forme que nous voulons vraiment. Maintenant, je peux vraiment entrer. Je peux en fait saisir cette partie ici, comme vous pouvez le voir. Ensuite, ce que je peux faire, c'est dupliquer avec Shift D et le tirer légèrement vers le haut, comme ça. Maintenant, je peux appuyer sur L et, pendant que je peux d'abord cliquer dessus, puis appuyer sur L pour tout sélectionner, puis appuyer sur Supprimer et sur les sommets. Maintenant, je peux enfin marcher, je peux le ramener là où il doit aller, quelque part comme ça, puis appuyer sur E et l'extruder pour le remettre en forme. Maintenant, nous avons une bien meilleure idée de ce à quoi tout va ressembler. Maintenant, je cherche à augmenter un peu les choses parce que nous pouvons voir pour le moment, c'est un petit écart, qu'il y a vraiment un grand écart, ce que je ne veux pas vraiment. Je vais aussi le retirer très, très légèrement, juste pour le rendre un peu plus épais. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais juste le renverser comme ça. Maintenant, quand j'en reviens à ma laine, je vais renverser ce mur. Alors arrête ça comme ça. Et je dois m'assurer qu'il y en aura une petite partie. Et maintenant, on peut dire que c'est beaucoup plus beau qu'avant. Maintenant, l'autre chose à laquelle je me demande est je dois déplacer tout cela maintenant ? Donc, en d'autres termes, puis-je m'en sortir en déplaçant ça ici, déplaçant cet ensemble T ou pair, puis en déplaçant ce mur un peu pour en faire un espace beaucoup, très confortable, je pense que maintenant tout a commencé à vraiment se mettre en place. Maintenant, encore une fois, maintenant je vais juste retirer un peu ce mur, comme ça. Et je pense que je suis vraiment très content de la façon dont cela s'est passé jusqu'à présent. Très bien, donc la prochaine chose à faire est de mettre un pot de fleurs et pour avoir une idée de l'échelle, je peux aussi voir que si j'arrête mon gars, il est peut-être un peu petit. Dessinons donc d'abord du pudding aux prunes. Donc, tout ce que je vais faire, c'est utiliser le curseur ici de toute façon. Je vais appuyer sur Shift Day. Je vais apporter un cylindre. Et nous allons faire en sorte que je le réduise. Je vais donc réduire le rayon. Je vais donc aussi en augmenter la hauteur, comme ça. Donc, chaque fois que je l'apporterai maintenant, il sera réglé sur quelque chose par ici. Nous allons juste vous faciliter la tâche. Maintenant, je vais juste y mettre mon pot de fleurs. Vous pouvez donc voir ce pot de fleurs assez grand. Alors, réduisons-le un peu. Comme ça. Et puis il y en a un qui s'est mis à faire. Maintenant, je vais devoir pousser ce mur un peu plus en avant ne pas l'avoir tout à fait là où je le souhaite. Je vais donc aller un peu plus loin. Comme ça. Ensuite, nous avons également des panneaux sur le mur. Nous devons donc juste nous assurer que vous pouvez voir maintenant que c'est juste face à cela. Peut-être un peu trop loin. Je pense qu' il faut juste prendre un peu de recul. Donc, d'accord, ça va probablement bien se passer. Maintenant, je veux juste le retirer. Je veux m'assurer que cet ensemble est à peu près correct. Je pense donc que je vais le sortir un peu avec S et X, un peu complètement. Assurez-vous que mes pots de fleurs sont à l'endroit où je le souhaite. Cela semble maintenant absolument parfait. C'est exactement ce que je veux, je pense. Très bien, nous devons maintenant réfléchir à l'échelle réelle. Alors, quelle sera sa taille ? Donc, pour ce faire, le plus simple est de prendre mon gars, appuyer sur Shift, sur le bureau pour sélectionner, d'appuyer sur Shift a. Et nous allons faire venir un avion. Je vais faire pivoter ce plan, donc tout x 90. Et puis Walgreens va faire en sorte que je l'adapte à la taille de la fenêtre. Donc si je l'amène avec nous et que S et X l'apportent. Maintenant, nous pouvons voir que c'est probablement une bonne taille d'or pour une fenêtre. Maintenant, si je le mets ici, si je le fais tourner avec tous les Zed et 90, alors je vais éliminer E. coli. Donc, en passant en mode objet, en mode édition, assurez-vous qu'il est saisi, appuyez sur E, puis nous pouvons le retirer. Supposons maintenant que nous mettions cette fenêtre ici, comme ça. Et ensuite, si nous le mettons, si je l'ouvre simplement par référence, je vous suggère de jeter un œil à votre référence. Ensuite, je vais mettre ma fenêtre ici, l'ouvrir un peu, et regardons le gars qui sort pendant les cycles de financement. Donc, tout ce sera -90, alors ajoutez toujours -90. Je suis juste en train de regarder notre automne, c'est un peu trop loin. Imaginez-le en train de regarder par la fenêtre en appuyant sur Shift D pour ouvrir une nouvelle fenêtre. Comme ça. Je pense que la seule chose à laquelle je pense , c'est que ces fenêtres doivent être un peu plus larges. Je vais donc appuyer sur S et pourquoi ? Eh bien, cette fenêtre est sortie comme ça. Et puis, un mercredi, je vais supprimer celui-ci. Je vais déplacer celui-ci un peu, appuyer sur Shift D pour le dupliquer, puis le sortir ici. Comme ça. Et je trouve, oui, que c' est plutôt joli. Maintenant, soulevons légèrement le haut de cette boule car nous ne voulons pas que les fenêtres entrent en collision avec elle, mais nous voulons qu'elle soit à peu près à cette hauteur. Alors l'autre chose à laquelle nous devons réfléchir maintenant est de savoir jusqu' où se trouvera cette salle ? Vous pouvez donc voir en ce moment que ce mur s'étend jusqu'ici. Alors préparons-en un. Prendons-en un. Ce sera plus facile. Alors Shift D, apporte-le. Et S et X le rendent plus petit. Et ce sera, bien sûr, notre peinture. Alors S ou Y, retirez-le. Ensuite, je vais le réduire un peu avec S sur Windows, je vais juste le mettre en place où je le souhaite. Alors. Je pense que ce mur est un peu trop loin pour le moment. En d'autres termes, je veux que ce soit juste sur le bord de mon piano. Et ça, ça sera terminé, un peu plus loin ici. Donc je pense que je vais juste passer un peu à la vitesse supérieure. Je vais donc en venir ici. Par exemple, je ne veux pas que le piano touche ça, alors je vais juste le déplacer vers l'arrière, assurant que tout est toujours en place. Et puis, une façon de procéder est de passer à sept points au-dessus du sommet, prendre mon set T, de le tirer de cette façon. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est détruire ce mur arrière. Rapprochez un peu ce mur arrière. Ici, en gardant à l'esprit que nous avons quelques panneaux. Ensuite, nous allons saisir ces deux fenêtres. Je veux mettre une fenêtre. Il y a peut-être une fenêtre à côté. Donc ça a l'air plutôt sympa. Je pense que ça va faire bonne figure pour le moment. Et nous avons une photo dessus. Mais tout le monde pense que tout va bien et qu'ils vont changer les choses un peu. C'est bon, merci. Nous avons donc notre petit espace pour occuper notre siège, où il va s'asseoir. Agréable. Très bien, je suis content de ça. Maintenant, travaillons sur la hauteur réelle de celui-ci. Nous allons donc le remonter un peu. Et j'imagine que c'est une maison assez chère, donc elle aura probablement un plafond assez haut. Donc, ce que je vais faire, c'est juste extruder. Je vais appuyer sur E et Z. Ils sont tous noirs. Je vais donc le faire maintenant, c'est apporter ça. Donc, si je l'apporte, comme ça, maintenant nous avons ce plafond incliné. Et vous pourriez aussi avoir un autre rayon de lumière allumé ici. Je pense que je vais un peu trop haut, donc je vais juste les abaisser légèrement. Je pense que j'en suis content. Et puis enfin, je vais le retirer maintenant. Ce sera donc le long de l'axe X. Donc, annexe E, retirez-la. Et voilà. Maintenant, nous pouvons placer nos lampes là où elles seront accrochées. Et nous avons un peu compris comment ce toit était réellement incliné. Très bien, donc je pense que je suis vraiment content de la façon dont cela se passe. Maintenant, nous pouvons utiliser certaines de ces pièces, en particulier lorsque le sol et d'autres objets nous aident à passer d' une boîte grise à de véritables modèles. C'est donc quelque chose que nous pouvons déjà utiliser. Et l'autre point, c' est cet avion. Ça devient un peu ennuyeux de l' avoir là tout le temps. Je pense donc qu'à la prochaine leçon, si je mets mon rendu maintenant, voici l'idée. Ce que nous avons maintenant, nous pouvons voir à quel point c'est beau. Je pense que dans la prochaine leçon, nous allons cacher cet avion pour que les angles puissent le voir tout le temps. Et je pense que maintenant nous pouvons réellement aller de l'avant. J'ai vraiment eu l'impression de construire tout ça. Très bien, tout le monde, j'espère que cela vous a plu et je vous verrai à la prochaine fois. Merci beaucoup. Au revoir. 10. Affiner notre Greybox: Bienvenue à tous pour fusionner les trois premiers guides étape par étape sur les salles isométriques. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, je pense que la principale chose dont nous devons discuter maintenant, ce sont ces collections. Vous pouvez donc voir que pour le moment je peux fermer toutes ces collections. Maintenant, dès que vous pouvez le voir, nous avons toutes ces pièces ici. n'est pas vraiment pratique si nous voulons cacher des choses, car cela ne fera que cacher certaines choses. Et si vous pouvez masquer la collection, vous pouvez voir qu'elle cache tout. Et ce n'est pas vraiment pratique pour ce dont nous avons besoin. Mais nous arrivons et nous créons une nouvelle collection. Cliquez donc avec le bouton droit sur nouvelle collection, cela sera noté en bas, vous pouvez simplement fermer ce sel mais cette petite flèche. Ensuite, nous pouvons réellement entrer et le renommer. Nous l'appellerons donc caméra des lumières. Comme ça. Je vais également archiver et enregistrer mon entraînement. Maintenant, je peux en créer un autre. Et celui-ci, je l' appellerai avion au sol. Alors cliquez à nouveau avec le bouton droit de la souris, sur le plan du sol, comme ça. Et tout cela n'est qu'un avion au sol. Maintenant, je peux vraiment entrer dans ma collection. Je peux prendre mon avion au sol. Maintenant, comme vous pouvez le voir, je ne peux pas vraiment voir où il se trouve sans faire défiler la page vers le bas. Eh bien, si vous le survolez et que vous appuyez sur le petit point du pavé numérique, vous y arriverez , puis vous pourrez le saisir et le déposer sur le plan du sol comme suit. Et maintenant, nous pouvons réellement nous cacher dans l'autre sens. Maintenant, même si vous entrez ici et que vous appuyez sur Alt H, nous pouvons réellement cacher des choses. Nous pouvons donc appuyer sur H, nous pouvons appuyer sur Alt H pour tout ramener , car tout est en fait caché dans la collection elle-même. Cela signifie que je ne l'apporte pas accidentellement par Kim. C'est vraiment pratique. La seule façon pour que cela revienne alors est cliquer sur un mensonge qui rend les choses, comme je l'ai dit, vraiment pratiques. Je efface une scène au fur et à mesure que nous l' avons et je la laisse tomber dans nos lumières et notre appareil photo. Et encore une fois, nous pouvons cacher notre âme. Maintenant, si vous voulez que cela fonctionne autrement, s'il fait un peu clair ou quoi que ce soit d'autre. De plus, même si j'ai tendance à faire aussi bien que je le suis, j'ai tendance à en créer un pour ma référence humaine. Le mur que je vais faire, c' est parce qu'il va cliquer avec le bouton droit sur une nouvelle collection, pour le résumer à une référence humaine. Et cela le rend beaucoup, beaucoup plus propre à travailler avec. Maintenant, je vais mettre ma référence humaine, qui est une référence là-dedans, comme ça. Ensuite, je peux les amener ou le cacher pendant que je travaille. Très bien, donc je suis content de la façon dont c'est maintenant. C'est donc la collecte qui est réellement terminée. Maintenant, ce que nous pouvons réellement faire, c'est commencer à supprimer une partie de tout cela et à le façonner là où nous le voulons, les fenêtres et autres choses du genre. Je pense que le meilleur endroit pour commencer sera le sol, puis les murs, et tout cela, envoyer des textos, ouvrir les fenêtres, regarder à quoi cela ressemble. Et puis nous pouvons enfin commencer à passer à tous les meubles qui se trouvent à l'intérieur. C'est ainsi que je travaillais chaque fois que je construisais une scène. Et la raison pour laquelle je le fais , c'est parce qu'une fois les murs enfoncés et tout le reste, vous pouvez vraiment voir de quel genre de choses vous aurez besoin dans la vie réelle, dans le monde que vous lui avez réellement créé. Bien, revenons maintenant au mode objet. Et ce que je vais faire d'abord, c'est m'en débarrasser. Je veux donc que ça se réduise à ici. Maintenant, parfois, ils ne s'alignent pas correctement. Mais ce que tu veux faire à la place, c'est aller un peu trop loin. Je vais appuyer sur Tab. Je vais appuyer sur a pour m' assurer que j'ai tout sélectionné. Et ce que je veux faire, c'est le réduire en quelque sorte, comme vous pouvez le voir ici, parce que n'oubliez pas que nous allons apporter cette question et en parler un peu plus. Je veux donc m' assurer que mes murs sont suffisamment épais pour correspondre à l' endroit où on l'appelle réellement. Donc, ce que je vais faire, c'est le découper directement ici. Maintenant, la façon dont je vais procéder, c'est venir à l'endroit où le maillage est maillé, je vais en venir à, désolée, au maillage. Disséquez cet outil en deux parties. Une fois que vous avez cliqué, vous pouvez cliquer faire glisser la ligne vers l'intérieur. Maintenant, l'essentiel est qu' au moment où cette ligne ne sera pas vraiment droite, dites normalement de laquelle il s'agit, car c'est celle qui en contient le moins. Maintenant, l'avantage de ceci et de cela, c'est que nous pouvons réellement déplacer cela de haut en bas. Maintenant, nous l'avons attrapé, et nous pouvons également le régler. Donc, en gros, parfaitement droit en le réglant à zéro. Maintenant, c'est parfaitement droit et maintenant nous pouvons le couper exactement où je le souhaite. Je vais donc me couper un petit rond-point ici. Maintenant, vous remarquerez que j'ai déménagé avec le gadget. Il l'a déplacé de sorte qu'il ne fonctionnait pas correctement. Donc, je vais juste le supprimer. Je vais le refaire maintenant. Je vais passer à Mesh Bisect ici. Ensuite, nous allons le mettre à zéro. Et au lieu de le déplacer avec le gadget, je vais le déplacer avec celui-ci et cela ne cassera pas vraiment la mesure. Et puis ce n'est pas destructif qu'il fait froid, alors mettons-le là, comme ça. Et la meilleure chose à propos de la bissectrice, c'est que je peux aussi superposer la partie intérieure. Oh, je peux nettoyer l'extérieur. Vraiment, vraiment cool. L'autre point positif, c'est que je peux aussi le remplir. Faisons donc tout ce travail en quelques clics pour nous. Très bien, je suis vraiment content de ça. Je peux le retirer si j'en ai vraiment besoin. Et maintenant, je suppose que tout ce que je veux faire, c'est revenir à la fin de tout ça et faire la même chose ici. Je vais le faire en mailles et en deux. Découpons-le directement ici et tu remarqueras qu'il est déjà réglé là , alors que je le faisais auparavant. Mais maintenant, nous allons juste nous assurer de penser, je pense, déplacer cette ligne droite, absolument droite. Vous pouvez voir que si je clique sur chacune d'entre elles, elles sont en fait nuls. C'est donc bien pour nous. Maintenant, si je reviens. Je vois que c'est là qu'il fait froid, c'est là que se trouve le mur. Encore une fois, cela semble absolument parfait. Je suis vraiment très contente de ce à quoi ça ressemble. Très bien, maintenant je veux faire, je suppose que je veux travailler sur mon sol, maintenant que c' est fait. Passons maintenant à la parole. Et en gros, ce que nous voulons faire, c'est introduire cela parce que nous allons réellement l'introduire. Nous allons donc apporter ces pièces. En gros, ce que nous voulons faire, c'est réinitialiser la transformation, donc contrôler le bouton droit de la souris sur toutes les transformations. Donc, les origines de la géométrie, revenons-en à la réalité alors. Et maintenant, je vais utiliser l'insert. Alors je l'apporte un tout petit peu, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est aborder cette partie ici. Donc, si j'entre et que j'appuie sur Alt, Shift et que je clique, vous allez faire tout le tour. Maintenant, le truc avec Alt Shift and Click c'est que si vous faites face vers le bas, vous verrez Alt Shift cliquer, ça ira dans cette direction. Et si vous êtes orienté vers les bords, si vous changez de position comme Alt, cliquez deux fois sur Shift, cela fera tout le tour, comme vous le dites. Maintenant, je veux faire, c'est maintenant que j'en ai une pour en parler. Très, très légèrement, juste pour faire une transition à partir de chacune d'entre elles. Enfin, tout ce que je veux faire, c'est appuyer sur le bouton droit de la souris et estomper automatiquement les ombres. Nous y voilà. Ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est de travailler également sur celui-ci ici. En gros, la même chose maintenant avec ce truc, ça va ajouter un autre avantage en sortant ici. Vous pouvez donc voir que je dois le relever un peu. Et puis, l'une des choses que je voulais faire, c'est faire ressortir une partie d'ici ou de cela, je veux l'apporter. Donc, le moyen le plus simple de le faire, encore une fois, est de faire des recherches sur la sommation, afin de contrôler toutes les transformations. Cliquez avec le bouton droit sur l' origine de la géométrie, et je vais appuyer en haut à partir du visage de Dan, sélectionner, saisir ce visage et tout ce que je vais faire alors sera présent. Je l'apporte comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer. En fait, je dois appuyer sur Control. De plus, maintenant, la raison en est que c'est trop épais, donc nous avons des moyens normaux de le faire. Soit j'appuie sur Tab , puis je le baisse. Oh, je peux le faire d'une autre manière que Walk peut faire en appuyant sur Control Plus, et cela augmentera alors la sélection. Vous pouvez également appuyer sur Control moins sur le pavé numérique. Et vous pouvez augmenter la sélection ou la réduire. Je vais donc appuyer sur Control plus. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est le retirer un peu, comme ça. Et maintenant, je vais m'occuper du milieu, Paul. Ensuite, nous allons faire en sorte que je l'extrude. Alors E, extrudez-le comme ça, juste un peu plus haut. Et puis encore une fois, je vais appuyer sur le globe oculaire et le faire entrer. Enfin, je vais juste l'extruder vers le bas. Alors extrudez-le vers le bas. Maintenir Shift bond. Quelque chose comme ça. Ça a l'air parfait. Très bien, maintenant je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et lisser automatiquement les ombres. Nous y voilà. Bien, il ne me reste plus qu'à m' assurer que mes pianos s'y adaptent. Vous pouvez voir que nous avons un petit avantage en venant ici. Je vais déplacer mon piano très légèrement. Pas de la manière dont leurs mâchoires y passent. Comme ça. Et je pense que ça a l' air vraiment bien. Maintenant, la chose suivante, bien sûr, c'est que pour le moment, ce mur n'a pas vraiment d'épaisseur, et c' est quelque chose que nous devons réparer. Donc, ce que nous allons faire, c'est nous attaquer à notre mur maintenant et lui donner un peu d'épaisseur, juste pour voir à quoi il va ressembler. Eh bien, je vais recommencer, je vais appuyer sur Control pour toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit sur l'origine de la géométrie. Je suis sur mon mur pour entrer maintenant de cette façon pour vraiment commencer, vous pouvez le voir partir de là. Et puis j'ai juste voulu entrer un petit peu. Donc, tout ce que je vais faire maintenant, c' est accéder à mon onglet Modificateurs, qui est la clé, et le modificateur et le modificateur que nous allons intégrer se solidifient. Alors, faisons-le, le solidifier. Et vous remarquerez tout de suite que cela provient désormais d'un objet 2D devenu 3D. Et maintenant, plus vous sortirez de la liste réelle du centre commercial, plus vous aurez une sorte d'épaisseur pour vous tous. Maintenant, nous ne voulons pas que ce mur soit trop épais. Vous remarquerez également qu'il fait la même chose partout. Très pratique pour ce que nous faisons. Très bien, alors allons-y un peu. L'autre point, c'est que je pense que oui. Dès que je n'ai pas activé mes caries , pour une raison ou une autre, c'est en fait les éteindre. Je pense que c'est parce qu'en termes de mise en page, j'avais ma cavité ouverte, alors que ce n'était pas le cas pour le modelage. Je vais donc trouver cette petite flèche. Allumez les cavités. Maintenant, vous allez dire qu'il est , comme je l'ai dit, beaucoup plus facile de voir ce que nous faisons réellement ici. Très bien, donc je suis content de l'épaisseur des murs. Et ce qu'il y a de mieux dans tout ça, c'est le moment. Je n'ai pas vraiment besoin de changer quoi que ce soit. Vous remarquerez maintenant que nous avons un problème ici, dans la mesure où, comme vous pouvez le constater, nous avons simplement mis une épaisseur uniforme et cela ne suffira pas à l'égaliser. Il ne semble pas que ce soit le soir pour le moment. Donc je vais le faire, au lieu de le faire, je vais simplement désactiver mon modificateur pour le moment, comme ça. Et puis une façon de procéder est de séparer cette partie. On devrait vraiment en arriver là. Mais pour une raison ou une autre, cela ne semble pas vraiment fonctionner correctement ici. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement appuyer sur Y, le séparer, puis le remettre en place. Et voyons si c'est vraiment corrigé. Je ne pense pas non plus que cela ait résolu le problème. On dirait qu'on l'a arrêté là-bas pour une raison ou une autre. Mais Benton, comme vous pouvez le voir, et je ne sais pas vraiment pourquoi c'est fait. Je suis donc allée me séparer. Je vais déplacer cette question ici et voir pourquoi cela n' est pas fait. C'est juste parce qu'il se plie de cette façon. Je dois faire très attention quand je fais ça. Je m'assure que tout va bien ensemble. Jetons un coup d'œil en fait. Donc, si je l'ai retiré avec des commandes dotées d'un cadran séparé, disons que tout cela est également séparé. Je vais donc appuyer sur Y pour terminer. Maintenant, vous pouvez voir que c'est fini pour donner beaucoup, beaucoup mieux maintenant. Ceci est maintenant séparé de cela. Et en fait, je pense que ce sera beaucoup, beaucoup mieux. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est que je pense à repenser un peu les choses. Cette partie ici. Au final, comme vous pouvez le constater, ça marche toujours. Je me demande juste s'il faut le relever un peu. Je pense que ce que je vais faire au lieu de faire, c'est y retourner. Et avant de vraiment séparer cela, ils peuvent voir ici, je vais revenir au point où je vais maintenant appuyer sur Contrôler les dernières transformations anciennes avec le bouton droit de la souris. Donc, les origines de la géométrie. Ramenons-le. Une entrée large, une solidification. Espoir. Quelque chose comme ça. Donc épaisseur. Ensuite, nous en viendrons à ce point. Et l'autre chose, c'est peut-être qu' ils ne font pas face à la bonne voie, à la normale. C'est donc une autre chose que nous devons vérifier. Donc, ce que je vais faire, c'est mettre quelque chose sur le côté droit, ce qui explique un peu les choses normales. Mais en gros, chaque objet de Blender est orienté d' une manière ou d'une autre. Donc, si nous examinons l'orientation du visage, vous verrez que tous ces objets, vous pouvez voir ceux en rouge qui sont essentiellement orientés dans le mauvais sens. Et nous devons inverser la tendance. Parce que cela signifie que si vous l'envoyez à Games Engine, le moteur de jeu, eh bien, ne comprenez pas dans quel sens se trouve le matériel. Et il sera essentiellement capable de voir à travers ce piano car le matériau se trouve à l'intérieur et non à l'extérieur. Ils font donc tous fausse route. Alors, saisissons tout avec un, appuyons sur la touche Tab. Alors appuyons sur a, appuyons sur Tab. Appuyons à nouveau sur a. Et maintenant, il peut tout changer. Donc, si j'appuie sur Shift, cela les accélérera tous, mais ils pourront également y accéder individuellement. Appuyez sur Shift N, puis vous pouvez également les retourner dans le royaume. Maintenant, vous pouvez voir que cela n'a pas vraiment aidé. Donc, ce que nous allons faire à la place, c'est que je vais juste les prendre tous les deux et nous allons juste appuyer sur Y, les relâcher comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est en fait une solution à ce problème. Je vais également ajouter de la profondeur à ce que nous avons fait auparavant. Ensuite, nous allons simplement désactiver l' orientation du visage. Jetons un coup d'œil à ça. Appuyez deux fois sur le a. Maintenant, je peux le soulever juste pour aller en haut. Mais en fait, je pense que je vais le mettre dessus. Jetons un coup d'œil. Je ne pense pas que nous puissions vraiment voir quoi que ce soit de toute façon. Oui, je pense que je vais le laisser comme ça trop de tracas pour le porter, changer et l' adapter parfaitement. Alors laissons les choses comme ça. Très bien, je vais économiser, je suis réveillée et à la prochaine fois , tout le monde, et j' espère que cela vous a vraiment plu. Au revoir. 11. Introduction de coutures de note et de notes: Bienvenue à tous pour mélanger les trois, a commencé un guide étape par étape sur les salles isométriques. Et c' est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, le moment est venu de mettre du matériel réel ici. Mais ce que je vais faire avant cela, c'est vous donner un petit guide. Une moquerie semble être une marque dans les magasins. Et ils sont vraiment importants lorsqu'il s'agit de choses comme le violon ou le piano. Vous voulez vraiment savoir comment simuler des textures, ou simuler des boutiques pour vous assurer que les bords sont toujours là, même lorsque vous les lissez, vous voulez toujours pouvoir avoir des bords. Il est donc très important d'acquérir réellement ces compétences. Je vais y jouer maintenant. Et si vous savez déjà comment simuler des coutures et toutes ces bonnes choses, passez à la prochaine leçon que nous allons suivre avec Réellement des marques dans les coutures. Le processus qui consiste à marquer réellement les joints du sol. Très bien, tout le monde, alors je vous verrai plus tard. Bienvenue à tous dans la courte partie du cours consacrée au marquage des coutures et des objets tranchants. Avant de vous donner des exemples de ce dont je parle réellement, permettez-moi de vous expliquer brièvement de quoi il s'agit. Vous pouvez penser à des coutures sur un vêtement, comme une chemise ou un pantalon. La tâche principale de l' apparence est de s'assurer la texture que vous essayez de placer sur votre maillage est correctement appliquée. Mais plus important encore, cela vous permet de contrôler l'apparence de cette texture. objets tranchants ressemblent davantage à ce que l'on dirait, mais ils ont un tout autre objectif. Nous utilisons des outils tranchants pour contrôler la netteté et la précision des angles sur toutes les mesures. Cela leur donne un aspect réaliste. C'est également important. Nous le faisons non seulement pour le rendu dans Blender, mais aussi pour tester les logiciels ou les moteurs de jeux que nous voulons vraiment utiliser, comme Substance Painter ou Unreal Engine, par exemple. Donc, avec tout ce qui est dit, commençons. Nous voici donc en train de le mélanger avec notre q de départ. Maintenant, si je clique sur mon cube et que je passe à mon édition UV, vous verrez que la file d'attente est essentiellement décompressée de cette manière. Donc, en gros, ça se déroule comme un président. Maintenant, si je tombe sur ce cube et que j' appuie sur Shift D, puis que nous appuyons sur Shift Spacebar pour faire apparaître notre gadget et nous le déplaçons. Et maintenant, disons que je veux modifier un peu ce cube. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur le bouton supérieur. Je vais accéder à la sélection des visages, cliquer sur la barre d'espace Shift de la face supérieure pour faire apparaître l'outil de déplacement. Apporte-le comme ça. Maintenant, disons que je veux déballer tout ça. Maintenant, si je le prends avec L, juste pour tout saisir et j' appuie sur le bouton U pour le déballer. Vous verrez qu'il rappe exactement de la même manière. Même si je réinitialise les transformations de celui-ci, il sera toujours intégré exactement de la même manière. Maintenant, parlons de quelques points et voyons comment cela a un effet réel sur notre prêt réel. Alors prenons le haut et nous redescendrons vers le bas. Et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Control League , puis en venir à un simulacre de coutures. Maintenant, il est important de se rappeler que c'est le Control E qui permet de simuler les coutures comme un visage. Mais si, par exemple, nous sommes dans Edge Select, donc si nous arrivons à ce bord, si nous appuyons sur Control D, vous aurez également cette option , des coutures simulées, mais vous pouvez également cliquer avec le bouton droit sur lumières de bord et vous pouvez également voir que nous pouvons également marquer de cette façon. Donc pour l'instant, je ne vais pas vraiment marquer la scène, ce que je vais faire, c'est m'emparer du tout sans le faire. Et maintenant, vous pouvez gagner en appuyant sur la pierre et vous pouvez le voir sur des rampes, complètement différent. Maintenant, ajoutons quelques textures pour que vous puissiez voir exactement de quoi je parle. Donc, si j'appuie sur le haut, je vais accéder à mon panneau de matériaux, ici, et je vais donner ce matériel. Donc, lorsqu'il apparaît sur le côté droit, cliquez sur le bouton « Mon matériel ». Apportons donc maintenant le matériel que j'ai déjà préparé. Donc, si je tombe sur cette petite flèche descendante qui se refroidit, vous pouvez voir que j'en ai une ici qui s'appelle Ward. Et revenons sur. Vous pouvez maintenant voir ce qui s'est passé. Nous avons en fait appliqué notre matériau à cet objet. Nous pouvons voir que c'est un peu le bordel. Le dessus a l'air bien, mais un peu sur le côté tout est incliné et incliné. Donc, si je fais un zoom arrière et que j'appuie sur Tab maintenant, vous pouvez voir que la raison en est que le film n'est pas correctement déballé aux UV. Alors, comment résoudre ce problème ? Si nous arrivons à Edge Select, laissez-moi saisir cet avantage. Et maintenant, je vais faire un clic droit, en revenir à Mark, apparemment. Maintenant, reprenez le tout. Et quand j'appuie sur U sur rap, et maintenant tu verras tout se dérouler. Absolument bien. Vous pouvez voir que Wards est vraiment très beau sur ce maillage maintenant. Cela permet donc aux coutures de contrôler la façon dont cette texture est placée sur ce maillage. Vous devez également tenir compte du fait qu'il s'agit essentiellement d'une boucle infinie. Donc, si je fais le tour et que je regarde ce visage et ce visage, vous pouvez voir que le fait de tourner, si nous l'avons vu maintenant, lorsque je parle de boucles infinies, consiste essentiellement à tourner en rond si nous l'avons vu maintenant, lorsque je parle de boucles infinies, et à se mélanger. Il ne comprend pas vraiment comment le déballer. Vous allez donc vous retrouver avec ce gâchis que nous avions avant. Maintenant, l'autre chose à prendre en compte est de savoir si je fais demi-tour, par exemple, pendant que je vais le faire et quand je dois passer sur le côté gauche, la fenêtre d'affichage de mon montage UV, appuyer sur a pour tout saisir, les 90, faire tourner le tout. Maintenant, l'autre chose que je veux vous montrer c'est que l'endroit où nous joignons ces apparences réelles est également très important parce que vous n'arriverez jamais perfection ici où il y a un vrai C. Alors laissez-moi exagérer un peu. Donc, je vais appuyer sur le bouton haut. Je veux le réduire beaucoup et le placer au centre de ma carte UV. Je vais ensuite appuyer sur Tab. Vous pouvez maintenant voir que ces arêtes ne sont absolument pas alignées contre cet autre côté. Cette texture ne correspond pas à cette texture. Et la raison en est que nous avons une scène là-bas, c'est une véritable rupture de texture. Si nous arrivons de ce côté, je fais tourner ce rond. Donc, si je prends toutes les 90 lignes et que je passe maintenant à celle-ci où nous pouvons voir, vous pouvez voir que ces lignes sont parfaites. Et la raison en est que , de toute évidence, il ne semble pas que la couture soit là. Vous devez donc en tenir compte sur vos propres maillages et objets. Lorsque vous appliquez des textures et des matériaux essayez de placer des joints là où vous ne les verrez pas. Donc, si c'est sur une poignée de porte, par exemple, placez-les à l'intérieur là où personne ne les verra réellement. Donc, gardez toujours cela à l'esprit lorsque vous vous moquez réellement, semble-t-il. Passons maintenant à ces étagères de cours. Donc, si j'ajoute de nouvelles primitives, donc si j'appuie sur Shift a, je vais traverser le maillage. Je veux apporter un cylindre. Vous remarquerez maintenant que ce cylindre est entouré de tous ces petits bords. Et disons que vous voulez faire une tasse ou quelque chose comme ça. La dernière chose que tu veux, c'est tous ces visages intrépides dedans. Maintenant, il y a tout ce que nous pouvons faire pour régler ce problème. Donc, la première chose que nous pouvons faire est d'apporter un autre cylindre. Je vais donc simplement mettre celui-ci de côté. Alors Shift Spacebar, en apportant mon gadget, éloigne-le. Changez un cylindre, introduisez un autre cylindre. Et cette fois, je vais en venir à l'endroit où il est écrit Ajouter un cylindre et augmenter les sommets à 100. Vous remarquerez maintenant que nous avons un avantage, mais le problème, c'est que nous avons introduit 100 mots pour y parvenir. Et ce n'est pas quelque chose que nous voulons. Nous voulons utiliser le moins de polygones possible tout en obtenant un maillage vraiment beau. Alors, comment y parvenir ? Eh bien, il y a un certain nombre de choses que nous pouvons faire. Tout d'abord, nous pouvons nous retrouver sur ce côté droit. Et ce que nous pouvons faire maintenant, c'est en arriver à endroit où il est indiqué des normales, cliquer sur Altos, les déplacer, cliquer avec le bouton droit sur la fenêtre d'affichage et cliquer sur les nuances. Vous remarquerez maintenant que cela a été atténué. Mais le problème, c'est que si j'augmente la vitesse de mon auto en douceur, vous pouvez voir qu' en montant jusqu'au bout, ça devient vraiment génial. Et c'est parce qu' à 107 degrés, Blended décide que ces arêtes doivent être remontées. Cela ne nous donne donc pas beaucoup de contrôle si nous le faisons sur les autres. Vous avez saisi celui-ci, cliquez avec le bouton droit sur Shade, Smooth, Altos, passez à autre chose. Vous pouvez voir à nouveau que même avec un plus petit nombre de polygones, nous avons quand même réussi à tout lisser. Mais si nous le désactivons, nous allons toujours nous retrouver avec le même problème qu'avant. Alors, comment résoudre ce problème ? Eh bien, si nous entrons maintenant, appuyez sur le bouton Tab. Bienvenue au sommet. ai saisi les touches supérieures, comme si j'appuyais sur le bouton Control E parce que nous sommes dans Face Select et que nous allons obtenir une prise de vue macro. Maintenant, vous remarquerez que si j'appuie sur la touche de tabulation , il y a maintenant des bords tranchants. Cela nous donne le contrôle. C'est pourquoi nous utilisons des objets tranchants. Quoi que je fasse monter la température à 180 degrés, soit la température la plus élevée possible, cela ne supprimera pas les magasins que nous avons marqués. Nous pouvons également marquer les magasins sur les bords. Donc, si je prends celui-ci et celui-ci, maintenant que nous sommes dans Edge Select, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris, descendre, Marcher Sharp, appuyer sur le bouton Tab, et maintenant vous verrez que vous avez des arêtes vives là-dessus. Il est donc très important que vous vous moquiez de magasins où vous allez réellement vous échauffer. Il est également important que vous preniez l'habitude de marquer des objets tranchants lorsque vous marquez des coutures. Et puis ce qui se passe, c'est que lorsque vous joignez deux objets et que vous augmentez le lissage automatique si nécessaire, vous n'allez pas vous retrouver avec de tels maillages. OK, tout le monde, j' espère que vous avez apprécié l'introduction aux scènes marketing et aux objets tranchants. Et comme on dit dans l' émission, Bienvenue à tous. J'espère que cela vous a plu merci de m'avoir regardé et j'espère que vous avez beaucoup appris. Donc, dans la prochaine leçon, nous allons faire des marques dans les joints de notre plancher. C'est bon, tout le monde. Au revoir. 12. Travailler avec les cartes de texture: Bienvenue à tous pour mélanger les trois, a commencé un guide étape par étape sur les salles isométriques. Et dans la dernière leçon, vous auriez dû apprendre à marquer vos coutures sur votre propre scène. Très bien, alors passons à la parole. Je vais prendre mon plancher. Et en gros, ce que je veux faire, c'est isoler cela de tout le reste afin de pouvoir réellement travailler là-dessus. Tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift H isoler, masquer tout le reste. Et même si vous la mettez en mode rendu, vous verrez que la chanson est là, est réellement là. Non, en fait, je ne pense pas que ce soit le cas. Si j'appuie sur Alt H, je peux tout ramener. Il suffit donc de sélectionner Shift H pour masquer tout le reste, à l'exception de la sélection du chemin. Mettons-le en mode objet. Ensuite, nous allons commencer à marquer certaines apparences maintenant. Donc, en gros, je vais aller au sommet. Je vais appuyer sur Control E car le clic droit ne fonctionne pas lorsque vous êtes dans Face Select. Vous devez donc appuyer sur Control Lee puis sur le mocassin. Ce que je vais faire alors, c'est descendre au fond. Je vais le supprimer parce que je n'ai tout simplement pas besoin de cette tête de bombe ici. Personne ne le verra jamais. Nous n'en avons donc pas vraiment besoin. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est venir maintenant et faire quelques trous ici. Je vais donc appuyer sur Alt Shift et cliquer sur le bouton pour faire tout le tour. Cliquez tout en maintenant la touche Maj enfoncée, puis cliquez avec le bouton droit de la souris sur le mocassin. Maintenant, le fait est que nous n'allions avoir une boucle infinie qui circulerait ici, mais une boucle infinie qui tournerait ici. Vous pouvez donc voir qu'il tournera en rond et qu'il ne sera pas déballé correctement. Je vais donc condenser chacun de ces coins. Maintenez la touche Maj enfoncée, cliquez sur ce coin, cliquez sur Alt Shift, revenez à ce coin, cliquez sur Alt Shift, puis enfin, cliquez avec le bouton droit de la souris et utilisez un arccosinus. Maintenant, cela devrait être prêt pour y déposer des textures. Donc, au lieu de simplement mettre les textures, je vais vous diffuser une autre vidéo. Maintenant, nous allons simplement passer en revue le type de processus de texturation, la raison pour laquelle les cartes sont là comment les intégrer. Et puis lors de la prochaine leçon, nous allons recommencer à zéro, quelques textures ici. Très bien, tout le monde, alors je vous verrai plus tard. Bienvenue à tous dans cette courte introduction sur les cartes de texture importantes et création de matériaux dans Blender. Vous découvrirez ici les configurations de base des matériaux et les moyens simples d'importer vos cartes de texture ou dans Blender. Nous passerons ensuite à une explication de ce que font les cartes et de la raison pour laquelle elles sont importantes. Donc, avec tout ce qui est dit, allons-y. Donc, dans cette scène de base que j'ai mise en place, vous direz que j'ai ces trois objets et que le rôle des UV est déballé. Venons-en maintenant à notre premier objet. Et disons que nous avons déjà marqué toutes les apparences, comme vous pouvez le voir. Passons maintenant à Modifier. Tout d'abord, nous allons apporter un module complémentaire appelé Node Wrangler. Et cela va faciliter la mise en place de matériaux dans votre scène. Passons donc à l'édition, revenons aux Préférences, passons à l'endroit où il est question de modules complémentaires. Ensuite, nous allons rechercher le nœud N 0 D, E. Et vous en verrez un appelé Node Wrangler. Assurez-vous que c'est coché. Ensuite, fermons ça. Maintenant, je veux réellement créer notre matériau. Donc, si nous nous dirigeons vers la droite, vous verrez cette petite icône de football. Cliquons sur le plus. Et puis, en fait , cela crée un nouveau matériau. Et cliquez sur Nouveau et donnons-lui un nom. Disons que c'est parce que j'ai déjà créé un prix, il apparaîtra sous la forme d'un .001. Si vous avez un zéro ou un, cela apparaîtra sous la forme wood dog 002 et ainsi de suite. Vous remarquerez également qu'il s' agit d'un shader de nœuds magique intégré à Blender qui facilite l' Blender qui facilite importation de toutes vos cartes et autres objets de ce genre. Alors maintenant, nous l'avons. Ce que nous devons faire maintenant, c'est accéder à notre panneau d'ombrage, qui est ce bouton. Une fois dans le panneau d'ombrage, vous verrez la configuration de base, identique à celle que nous avions dans le panneau de modélisation. Et maintenant, si je dézoome un peu, vous verrez que nous avons déjà une configuration de base. Nous avons donc toute la production matérielle. Et bien sûr, c'est là que tous les nœuds finissent par se retrouver. Ensuite, nous avons nos principes, c'est ce dont je vous ai parlé, le type magique de fusion du nœud. Et si nous zoomons un peu, vous verrez que nous avons toutes ces choses auxquelles il peut être branché ou que nous pouvons les manipuler sans qu'une véritable carte soit connectée. Maintenant, nous allons cliquer sur notre code principal, BSD f, et sur lequel nous allons appuyer sur Control Shift et t. Cela ouvrira le fichier indiquant où vous souhaitez réellement trouver votre carte. Assurez-vous donc de les stocker dans un endroit où vous savez où ils vont, les trouver, et vous devriez vous retrouver avec cinq cartes. Normalement, il s'agit de cinq cartes. En fait, vous pouvez télécharger. L'une est la couleur de base, la suivante est métallique. Le point suivant est la rugosité. Le prochain point en bas est la hauteur. Et puis tu es redevenu normal. Ce sont normalement les cinq cartes de base. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est qu'il passe à la première et qu'il sélectionne celle du bas, puis cela les sélectionnera toutes. Ensuite, passez à l'endroit où il est indiqué que texture raisonnée s'installe et cliquez vers le bas. Et voilà. Le bol entre vraiment. Vous remarquerez que Blender configure automatiquement tout pour nous. Cela fait partie de la dose réelle non granulaire. Maintenant, si nous zoomons un peu pour voir ce que nous avons fait. Et maintenant, nous pouvons passer en revue certains de ces nœuds ici. Alors zoomons ici également. Le premier que nous avons, ce sont les coordonnées de texture. Maintenant, en gros, ce nœud indique à Blender où se trouve cette texture sur cet objet. Vous remarquerez donc que le moment est essentiellement dû aux UV. Maintenant, si nous passons rapidement aux UV et que je saisis tout, vous pouvez voir que c'est notre carte UV et c'est ainsi que cette texture est placée dessus. Ainsi, par exemple, vous pouvez voir que celui-ci a été inversé. Donc, ça va dans le bon sens. Revenons maintenant à notre panneau d'ombrage. Et si nous ajoutons plutôt ce qui est généré, donc le vecteur, laissons se charger et vous verrez maintenant que le mélange essaie générer la façon dont cette texture va réellement être appliquée à cet objet. C'est utile lorsque vous créez des textures dans Blender lui-même sans cartes, mais inutile si vous importez réellement votre propre carte. Remettons-le donc aux UV. La prochaine étape à franchir s' appelle le mappage. Et c'est essentiellement ainsi que cette texture est mappée sur cet objet. Vous pouvez donc voir ici que nous pouvons réellement déplacer l'emplacement de notre texture actuelle. Et cela revient en quelque sorte à déplacer la carte UV. Maintenant, si nous m'appelons, vous pouvez également l'agrandir aussi bien que vous pouvez le voir afin que vous puissiez rester éclairé de plus en plus petit. Et cela vous donne beaucoup de contrôle le shader, de modifier l' échelle et d'autres choses de ce genre. Normalement, je le ferais sur la carte UV. Mais s'il y a des petits détails que je veux faire, un peu plus petits ou quelque chose comme ça. Je vais le faire à l'ombre. déplaçant, vous pouvez voir que tous ces nœuds, qui sont nos cartes, sont connectés à notre nœud de cartographie. Venons-en donc à la première. La première est la couleur. Et en gros, sur le côté droit, je vais vous montrer exactement ce qu'ils signifient. Ensuite, si vous souhaitez plus d'informations, vous pouvez vous rendre sur le site Web de Blender et trouver toutes les informations nécessaires sur les informations nécessaires sur toutes les cartes dont nous parlons. Donc, comme je l'ai dit, le premier est la couleur. Et si on le débranche, on peut dire en gros que c'est juste la couleur de base. Maintenant, parfois, vous arriverez à l'université où ils entrent avec une occlusion ambiante. Et je vais parler de occlusion ambiante dans quelques minutes. Donc, si nous le branchons, nous pouvons voir nous pouvons réellement modifier la couleur avec d'autres nœuds dans lesquels nous pouvons en quelque sorte glisser ici. Je vais donc rapidement vous le montrer. Donc, si nous appuyons sur Shift a, que nous effectuons une recherche et nous afficherons simplement un gamma, qui éclaircira ou assombrira toutes les couleurs réelles. Maintenant, je l'ai mis dedans, alors vous pouvez voir si je le baisse, je le remonterai. Je peux le rendre beaucoup plus sombre et beaucoup plus clair. C'est donc quelque chose que nous pouvons réellement faire. Ensuite, Node Wrangler nous permet d'ajouter un nouveau nœud et de l'y déposer. Donc je vais le faire maintenant, je vais juste la supprimer et je vais la brancher maintenant pour passer à la carte suivante qui est métallique. Je vais donc simplement passer à l'étape où j'ai réellement apporté une texture métallique. Nous voici donc maintenant dans notre configuration avec notre texture et notre matériau métalliques réels. Donc, si nous zoomons maintenant, nous pouvons voir que nous avons la suivante qui est métallique. Et nous pouvons voir que si nous les appelons et que nous les débranchons, vous verrez qu'il ne se passe pas grand-chose, car ce métal est très proche du LI sur la base du métal déjà présent, zéros, un métal assez mat. Maintenant, si nous entrons et que nous passons au métal, vous pouvez voir que cela devient vraiment, vraiment métallique comme ça. Et vous n'avez pas besoin d'utiliser une carte pour créer quelque chose de métallique, ou vous devez désactiver ce métal. Maintenant, normalement, lorsque nous utilisons ce curseur ici sans carte, même quelque chose est métallique. Donc, si je refuse ou si ce n'est pas le cas, nous n'aurons vraiment rien entre les deux lorsque nous ne l'utilisons pas sur une carte. Donc, si nous le rebranchons maintenant sur notre câble métallique et que nous le laissons s'ouvrir, et voilà. Maintenant, la prochaine baisse est la rugosité. rugosité, c'est que si vous pensez à une feuille de verre, lorsque vous la regardez, elle n'est pas complètement transparente. Il se peut que vous ayez quelques égratignures dessus. Vous pourriez avoir des choses comme des diffamations, des marques de Han, des choses comme ça. Et c'est essentiellement ce que fait la carte de rugosité. Fondamentalement, la rugosité est déterminée par cette carte. Donc, si je regarde cette carte, vous pouvez voir que nous avons beaucoup de parties plus brillantes et de parties plus ternes ici. Alors débranchons tout ça et vous verrez que c'est une seule et même sorte de brillance. Vous pouvez également voir si j'entre et que je baisse réellement l'alternance entre le rude et l' assaut. Je peux fabriquer quelque chose comme la glace ou quelque chose de très, très ennuyeux. C'est pourquoi nous utilisons cette carte car elle nous donne beaucoup de contrôle. Quelle quantité de diffamation et d'autres choses ce genre qui donnent à tout cela un aspect beaucoup plus réaliste. Revenons maintenant à notre bois. Et ce que nous allons faire, c'est maintenant descendre et chercher une carte normale. Donc, si je tape deux fois rapidement sur les huit, cela ne fera que le surligner. Ensuite, nous pouvons simplement zoomer un peu et regarder la dose de cette carte normale. Comme vous pouvez le constater, la carte normale se branche toujours sur un nœud de carte normal , puis nous pouvons modifier la force. Donc, si je modifie cette force à droite, vous pouvez voir maintenant que nous avons beaucoup plus de mal à comprendre cette texture réelle. Maintenant, soyez très prudent lorsque vous utilisez ce nœud. Vous pouvez le monter trop haut et ce sera le cas, il enregistrera. En d'autres termes, cela n'aura pas l'air très réel, alors essayez de le placer dans un endroit où vous vraiment satisfait et où il toujours l'air réaliste. Par exemple. Vous pouvez trouver de l'eau qui ressemble à ceci alors qu'elle est vraiment surélevée par rapport à la base. Mais je n'irais pas trop haut avec ça. OK, c'est donc la carte normale. Passons maintenant à la carte des déplacements. Pour la carte des déplacements, je vais en fait apporter un nouveau matériau maintenant, donc je vais passer à celui-ci. Nous voici donc avec notre texture pavée, que nous allons utiliser pour notre exemple de déplacement. Donc, ce que fait le déplacement , c'est qu'il donne essentiellement cette texture. En gros, cela le pousse vers l'extérieur. C'est comme si vous utilisiez la tessellation, comme vous le verrez bientôt. Eh bien, la seule chose est que si vous utilisez la carte des déplacements la carte des , vous devez vraiment savoir deux choses. Tout d'abord, cela ne fonctionne pas dans les véhicules électriques. Deuxièmement, il a vraiment besoin de beaucoup plus de géométrie que ce que vous auriez normalement. Nous pouvons donc voir ici que nous avons un plan plat et nous pouvons voir qu'ils sont légèrement poussés vers le haut. Et vous pouvez toujours voir qu'il s' agit essentiellement d'une texture 3D. Alors, comment créer un déplacement à ce sujet ? Tout d'abord, nous allons faire en sorte que vous passiez à notre petite clé. Donc, tout d'abord, nous allons le faire, nous allons en fait subdiviser cela plusieurs fois. Appuyons donc sur la touche de tabulation et ce que nous allons faire est de cliquer avec le bouton droit de la souris et de subdiviser, puis de cliquer avec le bouton droit sur subdiviser. Et maintenant, nous allons appuyer sur la touche Tab et nous allons l' importer et le modifier. Et ce que nous avons fait maintenant, c'est essentiellement augmenter considérablement la géométrie. Venons-en donc à l'ajouter, à le modifier. Vous allez en venir à l'endroit où il est écrit multirésolution. Et lorsqu'il s'agit de subdiviser, subdivisez. Et encore et encore quatre fois. Maintenant, si vous appuyez sur Tab, vous verrez que cela ressemble toujours à ceci. Vous ne pouvez donc pas vraiment voir toutes les subdivisions ici. Mais quand nous aurons terminé, je l'appliquerai et vous pourrez les voir. Ensuite, ce que nous devons faire maintenant, c'est à des cycles. Donc, si nous venons ici, que nous le remplacons par un véhicule électrique et que nous le mettons en cycles. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est passer à notre documentation, savoir ce bouton. Faites défiler l'écran vers le bas et vous en verrez un où il est écrit Paramètres. Et dans les paramètres, vous en aurez un qui indique surface. Et ce que vous devez faire maintenant, c'est changer cela. Il faudrait dire Bump only, remplacer cela par Displacement and Bomb. Une fois que vous avez fait cela, il ne vous reste plus qu' à accéder à votre shader Cycles, à savoir ce bouton. Et nous y voilà. Vous pouvez maintenant voir à quel point cela semble réaliste. Maintenant, vous pouvez vraiment jouer avec ceux-ci. Nous pouvons donc vraiment augmenter la balance, comme vous pouvez le constater. Et nous pouvons également modifier le niveau intermédiaire, comme ça. Donc, il le pousse vraiment vers l'extérieur ou vous pouvez rarement le retirer aussi. D'accord. C'est donc une petite explication. Comme je l'ai dit, je vais maintenant passer à la touche Spanner où un modificateur est activé. Je vais appuyer sur Control a pour l'appliquer, je veux appuyer sur Tab. Vous pouvez maintenant voir à quel point la géométrie n'est pas réellement enseignée. Vous pouvez maintenant vous en tirer avec un peu moins de géométrie. Donc, si j'appuie sur Control Z, que je le ramène et que j'en abaisse un. Donc, si je baisse celui-ci, et vous pouvez voir qu' il a toujours l'air très beau, car si nous augmentons légèrement le niveau de la fenêtre d'affichage, il est loin d'être au même niveau, donc il le placera sur trois, appuyez sur Control, appuyez sur la barre d'onglets et vous pouvez voir maintenant qu'il n'y a pas tant de géométrie, mais nous obtenons quand même un effet assez décent. OK, donc la dernière chose que je voulais vous montrer , c'est si nous revenons à notre material shader et que nous le remettions sur les véhicules électriques sur notre ordinateur. Je ne peux pas le remettre en voiture électrique. Maintenant, nous allons simplement faire défiler la page et zoomer sur ce mot. À quoi sert maintenant l' occlusion ambiante ? Je vais donc donner une brève explication sur le côté droit de ce qu' est réellement l'occlusion ambiante. Ce que nous pouvons réellement l'activer en accédant à notre ordinateur, en le mettant sur eBay, vous en aurez un qui indique « occlusion ambiante ». Lorsque vous cliquez dessus, vous pouvez déjà voir que nous avons vraiment beaucoup plus d' ombres, beaucoup plus de réalisme et d'autres choses de ce genre. Maintenant, comme je l'ai dit, vous pouvez obtenir des textures là où elles se trouvent. L'occlusion ambiante est déjà intégrée, mais je trouve que le faire de cette façon donne généralement de meilleurs résultats. Maintenant, l'autre chose que vous pouvez faire est de modifier l'occlusion ambiante. Je suis vraiment en train de tout détruire, embrouiller avec des facteurs et des choses comme ça. Je peux vraiment obtenir les ombres que vous voulez vraiment sur la surface de l'objet. Ainsi s'achève la partie du cours consacrée à l'introduction des matériaux et des textures. Et j'espère que vous en avez tous beaucoup profité et que vous avez une bien meilleure compréhension des cartes et des matériaux de Blender. Cela étant dit, passons à l'émission. Bon retour à tous. J'espère que cela vous a plu. J'espère que tu parles fort. Alors. J'espère que vous comprenez maintenant comment mettre des textures sur vos modèles actuels. Et c'est ce que nous allons faire maintenant pour la prochaine leçon. Bonjour à tous Merci beaucoup. On se voit à la prochaine. Au revoir. 13. Ajouter notre premier matériel à notre étage: Bienvenue à tous pour mélanger les trois, a commencé un guide étape par étape sur les salles isométriques. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, donc ce que je veux faire maintenant, c'est apporter mon matériel. Tout d'abord, nous avons maintenant marqué toutes nos coutures. Je peux simplement appuyer sur un, puis le déballer. Mais tout d'abord je vais accéder à mon panneau de montage UV. Et puis, ce que je vais faire maintenant, c'est passer de l'ombrage modélisation et à l'édition UV. Pour le moment, vous pouvez voir que cela ressemble à ceci. Ce n'est pas l'idéal. Maintenant, avant de déballer comme vous devez toujours le faire, encore une fois, vous devez appuyer sur le dessus, passer en mode objet, contrôler a, toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit sur la géométrie du Sergent. Déplacez la barre d'espace. Si vous n'avez pas votre Gizmo dedans, cela vous donne une idée de l' origine. Et je peux appuyer sur la touche 8 pour tout saisir , puis tu les déballes. La rampe d'accès devrait vraiment très bien vous convenir. Nous allons maintenant avoir quelques problèmes plus tard. Je le vois déjà parce que nous avons ce genre de bord arrondi et nous ne le voulons pas vraiment. Mais ce que je vais faire , en gros, c'est venir ici maintenant et créer mon premier matériel. Nous allons donc passer à cet étage lorsque je cliquerai sur le panneau des matériaux, puis que je cliquerai sur Nouveau, puis je vais appeler cet étage ainsi. Ensuite, ce que je vais faire, c'est à ma passer à ma palette d'ombrages parce que pour le moment, le flux provient d' un BSD F principal, qui ressemble en gros à des blenders, à des super shaders, vous pouvez tout brancher. L'autre point est que, comme je vous l'ai montré dans le court tutoriel sur les textures, nous devons passer à l'édition et à l' intégration de Node Wrangler. Donc, préférences, passons aux modules complémentaires. Et encore une fois, ce sont tous les modules complémentaires intégrés à Blender. Ils sont donc tous gratuits . Il n'y a aucun problème. Tout cela devrait être à peu près à votre disposition. Entrons et cherchons Node Wrangler. Celui-ci, ici. Cliquons sur la barre X. Et maintenant, cela fonctionne réellement. Je ne vois rien pour l'instant, mais croyez-moi, ça marche. Maintenant, nous pouvons passer à notre panneau d'ombrage. Alors passez à Shading. Et le voici. Nous allons mettre cela sur le matériel juste pour l'instant, juste pour accélérer un peu les choses. Nous le ferons également en ce moment, mais ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Passons donc en mode objet, comme ça. Maintenant, c'est notre véritable shader. C'est donc ce qui est fondé sur des principes, c'est ce qui est lié à notre sol. Maintenant, nous avons un conflit de commentaires fondé sur des principes. Maintenant, même si le Node Wrangler vous permet de le faire, il vous permet d'appuyer sur Control Shift et T. Et ce qu'il vous permettra de faire, c'est d'intégrer toutes ces textures rapidement et facilement. Maintenant, quand j' installe mes propres panneaux ici, je ne les aime pas vraiment. Et cela, nous pourrions utiliser nos UV en même temps, mais nous n'aimons pas vraiment les faire. J'aime qu'ils aient des panneaux différents. Donc, tout ce que je vais faire, c'est monter au coin de la rue , le saisir avec le bouton gauche de la souris et le tirer dessus comme ça. Et puis tu me donnes juste plus de place ici. Encore une fois, je n'ai pas besoin de voir tous ces fichiers ou quoi que ce soit de ce genre. Je vais donc monter sur celui du haut, le placer sur le côté gauche. Et maintenant, chaque fois que je clique dessus, ça ressemblera toujours à ça. Et pour moi, je trouve que c'est beaucoup plus facile de travailler avec. Très bien, maintenant je vais sélectionner mon principal, appuyer sur Control Shift. Ensuite, je vais passer à mes textures. Maintenant, lorsque je clique sur les textures, si j'ouvre ce savon, vous pouvez voir que nous avons un cadre en bois sans soudure, des pauses, canapé et une loi sans faille. C'est celui dont nous avons réellement besoin. Je vais donc double-cliquer sur mon flux. Et puis, une façon de procéder est de sélectionner le premier, déplacer, de sélectionner le dernier. Et maintenant, quand je cliquerai sur ce principe, tout ce dont j'ai besoin s'affichera. Vous remarquerez qu'il ne s'agit que de trois cartes de texture réelles ici. Nous n'avons pas vraiment besoin de métal, car il n' y en a pas sur ce sol. Cliquons donc sur les principes. Nous y voilà. Revenus provenant de la loi. Maintenant, je ne pense pas être très contente de ces pièces rondes car elles devraient être d'une couleur légèrement différente de celle de notre sol actuel. Il doit s'agir du cadre réel. Je vais le faire comme si j' étais un nouveau matériau, un nouveau matériau. Et puis je vais appeler ça un cadre de plancher. Comme ça ou devrais-je l' appeler Frame Water Thin ? Nous l'appellerons Frame Would. Je pense alors que cela nous permettra de mieux comprendre ce que c'est. Donc, le mode cadre et appelons également cet étage, juste pour que nous sachions si, que ce soit dans le fichier de fusion ou quoi que ce soit d'autre, nous voulons vraiment nous assurer de les nommer correctement. Très bien, maintenant je veux passer en mode cadre. Encore une fois, je vais revenir à mes principes, je veux m'en tenir à Control Shift T. Et vous pouvez voir à quel point c'est facile à faire. Maintenant, nous cherchons celui-ci qui est le cadre en bois. Double-cliquez dessus et ajoutons-le. Alors double-cliquons dessus, introduisons-le. En ce moment. Tu ne verras rien se passer. Et c'est simplement parce que cela n'est pas vraiment lié à quoi que ce soit pour le moment. Il est vendu à cet étage. Alors, comment pouvons-nous réellement fixer le cadre à l'extérieur d'ici ? Tout ce que nous avons à faire est d'entrer et de sélectionner les pièces que nous voulons. Tout d'abord. Maintenant, ça bouge un peu bizarrement parce que l'orientation n' est pas bonne. Donc, je vais juste appuyer sur le petit point du pavé numérique. Et maintenant, je peux réellement changer le mot que je veux dire. Et vous remarquerez que même en mode immatériel, nous faisons apparaître la carte normale. Nous avons la somme de l' éclairage et d'autres éléments de ce genre. Si nous mettons cela également en vue du rendu, vous verrez maintenant Georgetown, sympa, qui a vraiment l'air bien. Pour y revenir, faisons en sorte que ce soit encore plus beau. Et maintenant, nous allons sélectionner les parties où je veux le cadre. Donc, je vais accéder à Face Select, je vais sélectionner l'un de ces visages ici, puis je vais appuyer sur L. Et vous savez que cela ne monte que jusqu'à présent. Cela ne concerne que notre CMS actuel. C'est vraiment très pratique de simuler des coutures et de l'utiliser ensuite pour sélectionner les pièces que vous souhaitez. Je vais donc sélectionner celui-ci. Et cela m'a tout appris. Sélectionnez les deux avec Al, al, puis sélectionnez ceux qui se trouvent à l'intérieur. Donc l'intérieur ici, L, L, et enfin celui de derrière, comme ça. Et j'espère que tout est sélectionné et qu'il me reste maintenant à définir mon cadre pour le cosinus. Maintenant, vous allez nous regarder, on dirait, d'accord, ce n' est toujours pas fini. Tout d'abord, la salle est bien trop grande. Ces plantes sont immenses, mais allons-y et elles sont épuisées avant de faire quoi que ce soit d'autre. Ensuite, nous pouvons commencer à jouer avec les autres trucs. Donc, je vais revenir au montage UV et je vais essentiellement effectuer un zoom arrière. Je vais choisir mon étage. Donc je vais aussi le mettre sur du matériel. Donc, je dois juste le faire glisser sur Joule pour pouvoir cliquer dessus et panneau de série le faire glisser vers l' arrière, comme ça. Maintenant, sélectionnons nos défauts. Le moment est de sélectionner notre étage. Vous pouvez le voir apparaître sur le panneau UV. Ensuite, je peux simplement appuyer sur l'os en S et le faire ressortir ainsi. Comme je vous l'ai dit, s'agit d'une texture homogène. Vous pouvez donc voir maintenant, il s'agit d'une texture homogène. Vous pouvez donc voir maintenant, juste vers le bas, bien . Si vous n'êtes pas satisfait de la direction, vous pouvez également entrer, appuyer sur le tout et la faire pivoter dans la direction que vous souhaitez. Je pense que je suis content de la direction négative. Maintenant, je dois venir réparer ces pièces ici parce que vous pouvez voir ce mot et il ne semble pas correct. C'est un peu encombrant et la faible résolution, alors corrigeons ce problème. Je vais donc venir à mon étage H pour me cacher dedans , puis pour récupérer tout le reste, puis tout récupérer et utiliser votre fenêtre UV. Et cela peut simplement appuyer sur S, maintenez-le enfoncé. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est en train de regarder, maintenant nous avons toujours un problème. Cette balade ici n'a pas l' air très agréable, si vieille. Ça n'a pas l'air correct. Nous devons régler ce problème. Et ça n'a pas l'air correct. Juste à l'intérieur, ici. Vous pouvez donc le voir à l'intérieur ici, cela ne ressemble probablement pas non plus à l'intérieur. Alors réparons le dessus. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à cette partie, appuyer sur L. Et l'un de nous devrait vous donner, en gros, les UV qui remontent jusqu'à ces points, parce que nous pouvons voir que ces UV se déplacent dans le bon sens sur ces deux parties. Maintenant, redressons ce sel. Donc c'est étrange, Oh Paul, je vais te voir comme si j'étais dans mon sac, ça tournait un peu mal, puis te presser, suivre des escouades actives, d'accord, maintenant tu peux voir que ça ne semble toujours pas bien parce que ça va dans le mauvais sens. Les céréales du monde entier vont dans le sens inverse. Tous les 90, faites-les tourner. Maintenant, vous pouvez voir que ça a l'air vraiment sympa. Bon, faisons de même à l'intérieur maintenant. Je vais donc prendre celui-ci dans le bon sens. Donc, en fait, cela s' est plutôt bien passé pour nous. Maintenant que nous avons vérifié , tout devrait se passer parfaitement bien. Voyons maintenant ce que nous cherchons. Je me demande si ces grains entiers ont encore besoin, faut-il encore les préparer pour soient comme celui-ci ici ? Je pense que c'est le cas. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, cacher celui-ci à l'écart avec H, H pour tout récupérer. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est les retirer un peu. Donc, si j'appuie sur S et y, désolé, x, vous pouvez voir que je peux les retirer. Si le grain du monde est un peu plus fin, il sera beaucoup plus beau. Très bien, maintenant, nous allons simplement revenir rapidement au panneau d'ombrage. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur Alt H tout ramener comme ça. Il appuiera sur le a. Je vais aussi descendre et faire venir mon homme. Alors mon gars est resté là maintenant. Je veux juste faire un petit test rapide, juste pour m' assurer que Award a l' air bien, pour m' assurer qu'il est assez grand à ce sujet. chose que je vais faire, c'est venir exprimer mon point de vue et regarder ce mot. Maintenant, la première chose que vous pouvez voir à ce sujet, c'est que c'est que c'est une couleur complètement fausse, mais qui ne semble tout simplement pas correcte par rapport à l'ancienne. En gros, il doit être beaucoup, beaucoup plus sombre. Venons-en maintenant à notre bois. Je vais faire en sorte que le cadre soit là. Je veux simplement extraire ma production matérielle. Bonjour, mes principes. Et ce que je veux faire, c'est mettre quelque chose dans la couleur qui le rend beaucoup, beaucoup plus foncé que ce que c'est. C'est une question de femme. Je vais appuyer sur Shift pour rechercher et nous allons utiliser ce que l'on appelle des courbes RGB. Et puis, quand il faut le mettre dedans, dès que rien ne se passe, mais dès que je commence à tourner le savon, vous pouvez voir que nous avons un grand contrôle sur obscurité réelle ou la luminosité. Par exemple, comme ça, comme ça. Maintenant, je pense que Stein regarde ça et se dit , d' accord, ça se présente bien mieux. Et abaisse-le un tout petit peu. Je ne veux pas qu'il se lise, donc je veux qu'il fasse plus sombre ou qu'il soit plus audible. Comme tu peux le voir. Très bien, ça a l'air beaucoup mieux. Et maintenant, vous pouvez également voir qu' ils regardent la véritable lueur qui se dégage du sol. Cela ressemble à un très beau sol poli, mais vous pouvez aussi voir qu' il est tellement plus beau maintenant. Maintenant, nous avons changé les couleurs. Maintenant, l'autre point est que nous pourrions également le saturer. En d'autres termes, si vous n'êtes pas satisfait de cette rougeur, nous pouvons également le faire. Je vais donc vous montrer rapidement comment procéder également. Donc, tout ce que je vais faire c'est appuyer sur Shift a et je vais en chercher un qui indique saturation. Donc vous et Saturation déposez ça là-dedans. Ensuite, tout ce que j'ai à faire, c'est baisser la saturation. Alternative. Il est clair que j' ai fait beaucoup trop de faux. Réduisons-en à un. C'est ce que nous avions. Diminuez encore un peu, peut-être un de plus. Cela signifie que la couleur que vous voulez, je pense que pour moi, elle l'est. Je vais aussi jeter un œil à celui-ci. Joue un peu avec ça. Je pense que cette couleur est absolument parfaite. Je suis vraiment très content de ce à quoi ça ressemble. Très bien, donc ça a l'air vraiment très joli. Maintenant, ce que nous allons faire dans la leçon suivante, nous allons commencer par cette partie. Nous ferons la même chose que ce que nous avons fait sur le terrain ici. Ensuite, nous pouvons commencer par la vraie, les fenêtres sur les murs, je vais installer tous ces panneaux. Et cela ne devrait prendre que quelques leçons. Et puis, une fois que nous aurons fait cela, nous pourrons réellement commencer à faire en sorte que tous ces objets soient destinés à tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 14. Ajouter les petits détails de mur: Mike, Everyone's blend, les trois ont commencé un guide étape par étape sur les pièces isométriques. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Bien, maintenant je ne pense pas que nous ayons besoin d' un seul gars, nous n'en avons pas besoin. Ils ne le sont plus. Ce que je ne pense pas non plus, c'est que nous n'en avons plus besoin sur une vue de rendu, nous en avons juste besoin sur une vue matérielle. Et nous pourrions aussi bien le faire en ce moment sur les panneaux UV. Donc je vais juste passer à l'écran UV. Ensuite, je vais appuyer Alt H sur le sol juste pour le ramener. Je vais appuyer sur Tab. Je vais récupérer cette pièce ici. Ensuite, je vais appuyer sur Shift H et masquer tout le reste. Maintenant, la façon dont je veux le mettre en mode objet, juste pour l'instant, juste pour que je puisse voir ce que je fais. Et je vais également fermer ce panneau avec T juste pour me cacher dans l'autre sens. Je vais m'arrêter un peu et maintenant je peux vraiment voir ce que je fais à cet égard. Très bien, alors allons-y tout d'abord. Tout d'abord, cliquez avec le bouton droit de la souris. Assurez-vous que je mets de l'ombre sur les smoothies sur lesquels il se trouve. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est entrer et les marquer à nouveau comme si c'était le cas, un peu comme nous l'avons fait sur le terrain. Donc, Alt Shift et cliquez, cliquez , cliquez le bouton droit de la souris et mocassin. Maintenant, entrons et marquons les coutures sur tout le pourtour. Alors Alt Shift, cliquez, Alt Shift, Alt Shift, cliquez, et descendez jusqu' au fléau en bas à droite, le mocassin. Maintenant, nous n'avons plus besoin de la bombe ici. Donc, s'il y a une bombe ici, sélectionnez-la, supprimez-la et affrontez. Vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Zoomons un peu sur notre carte UV. Allons-y maintenant. A pour récupérer tout ce que vous avez et sur la rampe d'accès. Maintenant, j'ai bien lu. J'ai réinitialisé mes transformations. C'est quelque chose que je dois d'abord m' assurer d'avoir fait. Je vais donc appuyer sur Control pour toutes les transformations. Cliquez à nouveau avec le bouton droit sur l'onglet Origine vers Géométrie, puis vous le déballez, et supposons que votre propre itinéraire soit le même. Donc je vais probablement le faire. Cela vaut toujours la peine d'y jeter un coup d'œil. Maintenant, nous l'avons fait. Allons chercher tous les matériaux. Donc, en mode braille, dès que vous pouvez voir que nous n' avons aucun document dessus. est bien, c'est que nous pouvons apporter matériel alors que nous sommes également dans cette optique. Donc, si j'appuie sur la touche Tab et que je passe à cette petite flèche vers le bas, et que je ramène le sol. Et ensuite, apportons. De plus, nous devons cliquer sur un autre. Nous allons également cliquer sur le framework. Mais maintenant, nous avons exactement la même situation que celle que nous avions sur le terrain. Maintenant, je veux rétablir mon flux . Je vais appuyer sur Alt H et voir exactement ce que je regarde. Et ce que je veux faire, c'est être à la hauteur de cette faille. Donc, pour ce faire, tout ce que je vais faire, c'est prendre le dessus. Maintenant. Je vais passer à mon UV. Je vais appuyer sur un s, apporter tout ce que vous voulez, quelque chose qui me plaît. Je pense que quelque chose comme ça a à peu près la même apparence. Ça va devenir un truc absolument parfait qui me fera du bien. Revenons maintenant à mon étage. Si c'est fait, je vais tout saisir et le mettre sur des frameworks. Et parce que maintenant, je vais les déballer séparément pour que nous puissions voir que je dois les agrandir d'abord, donc un ressort, donc un ressort assurant qu'ils ont la même apparence que celui-ci. Et vous pouvez voir que nous avons un problème la nuit et que nous avons juste besoin étirer un peu. Nous allons donc le résoudre maintenant. La principale chose que nous voulons régler, c'est que ces deux types de problèmes circulent ici. Donc celui-ci et celui-ci qui est ici. Donc, si je prends ceci, prends ceci, vous pouvez voir que les deux sont comme ça. Mais venons-en d'abord, et prenons-la d'ici. Nous allons donc commencer par celui-ci, maintenant, vous allez voir pourquoi nous le prenons à partir d'ici. Si j'appuie sur vous, accédez à un pack de cartes légères, cliquez sur OK, puis appuyez à nouveau sur U. Je suis prêt à suivre les quads actifs. Cliquez sur OK. Et vous pouvez voir qu'il est dit que si un joueur suit deux quads, cela indique la longueur des arêtes. Maintenant, en gros, ce que j'ai fait là-bas, suivre des quads actifs signifie qu' ils se suivent l' un après l'autre. Alors il prend comme celui-ci ici et le met ici. Maintenant, vous pouvez voir à quoi cela ressemble. Maintenant, faisons la même chose à ce sujet également. Alors, Lu, Lima, d'accord ? Vous suivez des quads actifs. Cliquez sur OK, exactement la même chose. Maintenant, le truc, c'est que vous ne pouvez pas entrer et simplement cliquer sur deux quads parce que, pour une raison ou une autre, cela ne fonctionne pas. Je ne sais pas pourquoi, mais ça ne marche pas. Mais maintenant, entrons maintenant. Assurez-vous que My Love My Wood ait l'air correct, donc je vais juste les cacher. Et puis quand j'appuie sur un pour avoir tout ce que je veux faire, c'est les sortir un peu avec S et X, les sortir un peu jusqu'à ce qu'ils ressemblent à ce que vous feriez à l'extérieur. Vous pouvez donc voir maintenant que le mot se ressemble un peu sur les deux. Très bien, donc ça a l' air plutôt sympa. Revenons maintenant à la modélisation. Ce que nous allons faire, c'est juste y jeter un coup d'œil, pour nous assurer que nous en sommes satisfaits. Passons donc à la vue rendue. Et nous y voilà. C'est notre étage. Ce sont toutes des sortes de bases en bois. Encore une fois, ne vous inquiétez pas si la vôtre n'a pas l'air correcte, assurez-vous simplement que vous êtes heureuse. Vous en êtes assez content pour l'instant, je vais le prendre et le baisser un peu parce qu'il est un peu coincé sur le sol. Nous y voilà maintenant, c'est par terre, mais je pense que vous pouvez vous amuser à votre guise. Il est plus important de tout mettre dedans. Donnez-lui un aspect vraiment très beau avant de trop vous demander s'il s'agit de la bonne teinte de matériau ou de quelque chose comme ça. Très bien, passons maintenant au mode objet. Je vais économiser sur mon travail. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est travailler sur les panneaux. Nous savons donc que le papa a besoin de se déplacer ici, probablement de déplacer légèrement ces fenêtres. Donc, je suis Joel, je vais les déplacer un peu plus haut , comme ça. Et maintenant, réfléchissons à la destination des données réelles. Donc, je vais faire en sorte d'en arriver là. Je vais appuyer, je ne peux pas vraiment appuyer sur Control R parce que vous pouvez voir pour le moment nous avons encore cela pour les solidifier. Appliquons ce solidify juste pour pouvoir réellement travailler sur ce mur. Je vais donc appuyer sur Ctrl en le survolant. Il existe maintenant plusieurs manières d' appliquer réellement des modificateurs. Pour le moment, je vais juste vous montrer que vous contrôlez un ou que vous pouvez cliquer sur cette petite flèche vers le bas et cela fera également l'affaire. Donc, contrôlez a , puis c'est appliqué. Très bien, maintenant je vais le faire venir de temps en temps et en boucle. Donc, contrôlez la loi. Et vous pouvez voir le problème auquel nous sommes confrontés cette année, c'est que, parce que nous avons brisé ces murs, nous ne pouvons pas réellement créer une boucle périphérique pour les deux entreprises. Alors, je l'espère, ce que nous pouvons faire. L'autre problème est que vous pouvez voir où ce mur commence à apparaître. C'est complètement différent de celui-ci. Donc, ce que nous allons faire à la place c'est appuyer sur huit. Je vais appuyer sur l'une des touches nulles du pavé numérique. Je vais entrer avec un filet, une coupe en deux, du gibier et de la valine. Je vais donc tout d' abord m' assurer qu'il est réglé à zéro, comme ça. Je veux désactiver le fessier extérieur transparent pour désactiver le remplissage, car nous n'en avons pas besoin. Alors tout ce que je vais faire, c' est y arriver avec celui-ci ici, à avec celui-ci ici, peu près là, comme ça. Bon, maintenant je peux faire mon vrai dado. Maintenant, l'autre point est que oui, je me demande juste. Oui, je pense que ça va fonctionner comme ça. On peut travailler comme ça. Le problème, c'est que parce que nous avons fendu notre mur pour le moment, cela résoudra un petit peu de problèmes lorsque nous passerons la journée à faire sur des choses comme celle-ci. Donc, juste cela à prendre en compte. En d'autres termes, parce que maintenant ils ne sont plus joints. Par exemple, si j'appuie fort sur Control, vous pouvez voir que lorsque je les fais ressortir, ils ne sortiront pas vraiment ensemble. C'est un petit problème pour nous, il faut juste en tenir compte. Très bien, alors revenons en arrière et discutons des raisons pour lesquelles je vais réellement le faire ensuite. Donc, en gros, il serait plus facile pour moi de joindre ces deux murs. Maintenant que notre RM est en place, ou au moins, abattez ce mur et joignez les deux. Je pense donc que c'est vraiment ce que je vais faire. Je vais probablement demander si je dois joindre ces murs pour me procurer des recharges, pour faciliter les choses. Cela faciliterait les choses à long terme. Je pense. Je pense que je vais le laisser pour le moment. Ce que je vais faire, c'est essayer de le faire dans l'autre sens. Donc je vais prendre, en gros, je veux saisir ceci et cela. Et puis ce que je veux faire, c'est appuyer sur Control. Être mère devrait faire, c' est biseauter les choses c'est plutôt ce qu' elle fait sur un service plat. Il l'extrait très facilement et vous offre plus de topologie avec laquelle travailler. Donc, c'est vraiment très pratique, je veux le sortir sur leur clic gauche , puis le déposer en place. Maintenant, je veux les extraire. Alors je vais prendre celui-ci et celui-ci , je vais appuyer sur E. Et pour extruder. Je n'ai pas tout déplacé. Faites très attention à ne pas déplacer la souris lorsque vous le faites réellement. Et puis appuyez sur Alt et S. Et vous pouvez voir que nous pouvons les faire ressortir comme ça. Encore une fois, l'une des choses que vous verrez , c'est qu'ils ne sont pas sortis ensemble et qu'ils ont simplement traversé la frontière. Comme tu peux le voir. Ce n'est pas topologie parfaite là-bas, mais nous ne pourrons pas la voir lorsque nous l' appliquerons, comme vous pouvez le constater. Nous ne pouvons donc rien voir. Ce n'est pas grave. Maintenant, nous voulons faire en sorte que vous vouliez ajouter des boucles au jeu One Edge. Contrôlez donc tous les clics avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis faites de même de ce côté. Alors manette, cliquez avec le bouton gauche de la souris, cliquez la souris, puis je veux juste en faire ressortir la bombe maintenant, exactement de la même manière. Donc, si je prends celui-ci, celui-ci, je vais me demander si je les ai retirés, c'est une question de les sortir un peu trop faux. Je vais juste les remettre dedans. Donc, refaites les vieux tests. En fait, ce que je vais faire, c'est d'abord vous montrer une méthode différente. Nous allons donc faire en sorte que j'aie ces deux graphiques. Je vais appuyer sur E, entrer sans le déplacer, vieille phrase, les sortir très légèrement. Ainsi, nous pouvons voir maintenant qu'il a l'air beaucoup plus beau et qu'il suffit de s'assurer que plusieurs ou que la couverture ne soit pas correcte, il devrait être décalé de manière uniforme, et voilà. Maintenant, ça a l'air mauvais. Très bien. Maintenant, ça a l'air beaucoup mieux. Passons maintenant à l'os. Donc, contrôlez la loi, cliquez avec le bouton gauche de la souris, cliquez droit de la souris, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris. Prends-les tous les deux. Pareil, E, entre sans déplacer la souris. Puis alternez Alt, S, tout en maintenant le bouton Shift enfoncé. Tenez-leur la vie. Alors on y va. Ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, ce que je dois faire, c'est m'assurer que mes meubles ne sont pas assez nombreux, car il y aura des panneaux. Je vais donc devoir m'assurer déplacer ça ici. Il va aussi falloir que ce soit vraiment sympa d'être là-dessous. J'en suis content. C'est très bien comme ça. Très bien, nous devons maintenant faire la même chose en bas de cette partie. Nous allons donc faire la même chose. Alors je vais chercher ma laine. Encore une fois, ce que je vais faire c'est continuer tout droit et nous allons utiliser l'outil Bisect pour en faire le dernier dado. Et ensuite, ce que nous allons faire dans la leçon suivante, c'est simplement gravir les échelons dans ces parties pour les obtenir exactement comme nous le souhaitons. C'est bon, tout le monde. J' espère que cela vous a plu et je vous verrai lors de la prochaine . Merci beaucoup. Au revoir. 15. Terminer notre conception de chambre: Bienvenue à tous pour mélanger les trois, nous avons commencé un guide étape par étape sur les salles isométriques, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, le tableau m' embête un peu, alors je vais juste le remonter un peu qu'il s'intègre mieux dessus. Et maintenant, je vais penser à faire ce morceau de bombe. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur l'une des touches du pavé numérique. Je vais appuyer sur Tab pour y accéder, pour tout sélectionner. Et si je sélectionne tout, d'ailleurs, c'est parce qu' avec l'outil de base, suffit de faire attention si vous ne sélectionnez pas tout, ce qui va se passer, c' est qu'il ne découpera que les pièces que vous avez réellement sélectionnées. C'est pourquoi je le fais. L'autre point, c' est que je vois que c'est un peu en train de tomber par terre. Je ne le veux pas vraiment. Donc, ce que je veux faire, tout d'abord c'est qu' avant d' utiliser la bisect, il doit juste le soulever un peu. Donc je vais juste les prendre tous les deux et les soulever pour qu'ils soient un peu plus beaux dedans. Ils veulent appuyer sur a pour saisir tout ce qui est chaud. Ensuite, je vais entrer avec mes outils de bisect, maillage en bisect, et je vais le faire glisser comme suit. Encore une fois, la première chose à faire est de vous assurer que c'est bien droit pour ne voir aucun point, non, non. Pour vous assurer que c'est bien droit, zéro. Comme ça. Bien, maintenant je veux les biseauter à nouveau. Je vais donc juste saisir le bord avant, sélectionner celui-ci et celui-ci. Ensuite, nous allons appuyer sur Ctrl B. Maintenez le bouton. Je pense donc que quelque chose comme ça devrait être suffisamment d'espace pour réellement faire entrer ce genre de vieillissement dedans. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est sélectionner celui-ci, celui-ci, et faire en gros la même chose que j'ai fait avec mes autres. Donc, tout ce qu'il veut faire, c'est le retirer un peu. Je me demande juste si c'est un peu épais. C'est peut-être le cas. Je vais juste le retirer légèrement. J'ai donc été à la fois saisi et en alternant cela très, très lentement, en maintenant le Shift Bond, peut-être quelque chose comme ça, alors on gagne. Maintenant, vous allez appuyer sur Control Alt, gauche de la souris, cliquer avec le bouton droit de la souris, et même chose sur celui-ci. Donc, contrôlez la loi, cliquez avec le bouton gauche de la souris, cliquez à nouveau avec le bouton droit de la souris, entrez, prenez celui-ci. Celui-là. Ensuite, je vais appuyer sur Entrée Alton S. Laisse sortir très, très légèrement, comme ça. Enfin, sur celles-ci , je vais juste les abaisser un peu, juste pour qu' elles ressemblent à des plinthes. Alors je vais entrer, les prendre tous les deux. Déposez-les simplement. Juste un tout petit peu. Comme ça. Et vous pouvez voir maintenant que c'est très, très joli et qu'il correspond à la scène réelle. Très bien. Faisons juste en sorte que rien ne se touche. Nous allons donc simplement jeter un coup d'œil à notre C, tout en T, légèrement au-dessus. Alors prenons OC et sortons-le un peu. Regardons le fond de la pièce, en nous assurant que notre armoire, que vous pouvez voir, est en train de sortir un peu maintenant. Alors on y va. Ça a l'air beaucoup mieux. Je regarde où se trouve le piano. Dois-je le déplacer un tout petit peu, juste un tout petit peu. Et puis peut-être revenir en arrière. Je vais arrêter. J'ai choisi Todd. Comme ça. Très bien, tout est bien en place. Je suis vraiment content de ça. Maintenant, pensons à la possibilité de monter maintenant. Nous allons donc venir d'ici. Nous allons avoir des panneaux de ce type, dans ces deux parties. En fait, je devrais rarement les couper en deux d'un bout à l'autre. Donc, dès que vous pouvez le voir, nous avons une ligne ici. Mais sur celui-ci, cette ligne est un peu trop haute. Et le truc, c'est que si je dessine une corde, glisser cette ligne vers le bas. Mais je pense que ce que je vais faire à la place, c'est pouvoir me débarrasser de cette ligne. Je vais donc devoir créer une nouvelle ligne pour ma bisect. Nous allons donc procéder d'une manière un peu différente. Je vais donc appuyer à nouveau sur un. Je vais appuyer sur a. Et ensuite, ce que nous allons faire, c'est le couper en deux. Je veux donc utiliser un maillage en deux parties, juste au-dessus de cette ligne, comme ça. Encore une fois, réglez-le à zéro, comme ça. Et nous devrions nous retrouver avec une telle ligne. Et c'est ce que nous pouvons réellement utiliser maintenant pour créer cette partie en entrant dans, ici. Maintenant, je peux le faire en appuyant Control B sur celui-ci. Malheureusement, cela ne suffira pas vraiment car nous avons une autre boucle de bord ici et une autre boucle de bord ici. Eh bien, je dois plutôt les emporter d'ici. Donc je vais plutôt les prendre tous les deux. Ensuite, je vais appuyer sur Shift D, comme ça, alors je vais juste les sortir et vous verrez que si je les retire, nous nous retrouvons avec quelque chose comme ça. Maintenant. Maintenant, je peux vraiment les abattre. Donc, si j'appuie sur E et Z et que je les tire vers le bas, vous pouvez voir que nous obtenons quelque chose. Ceci. Maintenant, le fait est qu' il faut les joindre un peu. Donc, en d'autres termes, si je les attrape tous les deux comme ça, puis que j'appuie sur Shift H. Vous pouvez donc voir pour le moment qu'ils doivent être joints ici, pas comme ça. Le genre de rien ensemble. Et je veux vraiment les assembler pour qu'il soit plus facile de travailler dessus. Donc, ce que je vais faire, c'est les séparer. Je vais appuyer sur la sélection P, les séparer. Et maintenant, je peux y revenir. Et ce que je peux faire maintenant , c'est que je peux travailler sur eux séparément. Alors Shift H pour tout cacher et passer sous le sien. Maintenant, je peux venir le traîner jusqu'ici. Donc, si j'appuie sur sept et que je passe le peigne par-dessus maintenant, le traîne assez près. En gros, c'est comme si c'était la moitié du chemin. Je vais donc juste le faire glisser assez près de ce point. Ils sont assez proches. Parfait. Ensuite, nous ferons la même chose ici. Maintenant, nous n'avons pas vraiment besoin de le ramener ici. Tout ce que nous avons à faire est saisir l'un de ces points, saisir le second point, puis de cliquer sur M. Et ce que vous pouvez faire, c'est le fusionner enfin. Donc, si votre majeure est la dernière, vous verrez que cela revient à celle-ci. Encore la même chose. Donc, des changements comme celui-ci, des changements comme celui-ci et enfin fusionnent et c'est parti. Maintenant, comme ils apparaissent maintenant cela signifie que si j' ajoute une boucle périphérique, donc un contrôleur apportant un avantage, , cela signifie que si j' ajoute une boucle périphérique, donc un contrôleur apportant un avantage, vous voyez que cela fait tout le tour, c'est ce que nous voulons. Maintenant, avant de le faire, appuyons sur Alt H et revenons en arrière. Vous pouvez voir, parce que nous les avons retirés, ils ne sont pas vraiment là où je les voulais. Remettons-les donc en place maintenant. Alors disons quelque chose comme ça. Et ramenons-les également là où ils doivent aller. Alors maintenez à nouveau le bouton Shift enfoncé , quelque chose comme ça. Et puis en marchant là-bas, il y a maintenant un contrôle compressé, une ancienne transformation avec le bouton droit de la souris sur l'origine en géométrie. Et je me demande si je vais apporter le solidifié maintenant. Alors, apportez un modificateur, pour solidifier. Retirons-les maintenant. Donc, si vous le retirez un peu comme ça. Maintenant tu peux le voir, maintenant ça a l' air beaucoup plus beau. Nous pouvons les sortir vers le bout du mur une fois que nous les aurons réellement enfoncés. L'autre point, c' est que, pour le moment, vous pouvez constater que cela ne suit pas le cours. Il faut le retirer un peu parce que ce mur n'est en fait pas tout à fait plat. Il doit donc en quelque sorte le sortir un peu. Si vous regardez droit en bas, vous pouvez voir que c'est un peu à l'écart. Alors, réparons ça. Je vais donc les corriger parce que cela fera partie de leur sélection technologique. Je vais appuyer sur Z, ça va passer au wireframe. Et maintenant, je peux juste le saisir comme ça parce qu'il repart en arrière et solide. Maintenant, je devrais être capable de déplacer celui-ci, rendre plus plat. Ce n'est pas celui-là. Je pense. En fait, il faut que je les attrape tous les deux. Jetons-y un coup d'œil. Maintenant. Celui du bas va bien, c'est juste celui du haut. Donc Zed Wireframe. J'en ai un. Nous y voilà. Je vais laisser sortir un peu. Donc, allons-y plus ou moins, même si pour l'obtenir, je vais dépasser le sommet avec sept filaires. Je regarde juste cette ligne en bas pour que vous puissiez voir qu'elle commence tout en bas. Je me demandais juste. Retenez ça. Jetons un coup d'œil à ça. Aussi solide que cela l'a remis en place. Je ne le pense pas. Donc oui, rien qui ait l'air mal. Je vais aussi le remonter un peu. Je vais donc saisir le tout avec un, puis appuyer sur Essence, l'ajouter, le tirer un peu vers le haut, puis je vais tout soulever maintenant pour pouvoir changer cette fenêtre. Maintenant, je veux les retirer tous les deux maintenant. Je veux donc faire avancer cette partie, au moins cette partie. Alors allons-y ensuite. Je vais donc revenir à Wireframe. Je vais prendre celui-ci. C'est où ? Celui-là ? Comme si un retour dans le solide. Maintenant, sortons-le de tout ça. OK, ça ressemble, c'est ce que je voulais vraiment. Très bien, maintenant, nous devons le déplacer en quelque sorte pour pouvoir l'épaissir et le retirer. Vous pouvez donc réellement le faire avec ce solidifie. Vous pouvez voir que vous pouvez le compenser un peu. Maintenant, on dirait que c'est en fait dans la laine. Très bien, ça a l'air bien. Maintenant, je peux vraiment entrer et accepter de me solidifier avec Control Eight. Et maintenant, je peux juste le placer là où je veux qu'il soit accroché au mur, par exemple, je peux le sortir juste avant le mur. Je pense que c'est le meilleur endroit pour installer celui-ci. Et celui-ci est un peu trop loin, donc je vais juste y aller. Enfin. Passons maintenant à la partie suivante, qui sera en haut. Donc, contrôlez la loi, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit. Et je pense probablement à un autre ou à un p, puis je le fais ressortir légèrement. Donc, contrôlez la loi, cliquez avec le bouton gauche faites-la apparaître un peu comme ça. Ensuite, nous allons prendre celui-ci. Celui-ci, appuyez sur la touche Entrée, une alternative et faites-le ressortir très, très légèrement. Donc je veux juste m' assurer que cela correspond à leurs factures. Et nous y voilà. Ça a l'air très, très joli. Très bien, j'en suis content. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est de revêtir nos parties supérieures. Encore une fois, nous allons avoir quelques problèmes en appuyant sur Alt H et en le ramenant au point que nous en avons quelque sorte un ici et puis un autre est apparu. Donc, ce que nous devons faire, c'est fabriquer une sorte de bois. Désolé, nous devons créer une autre ligne qui le traverse. Donc, si je prends tout celui-ci, appuie sur un. Ce que je veux faire, c'est à nouveau la bissectrice, donc je vais appuyer sur Ajouter un wireframe. Je vois que la ligne doit venir de là. Donc, à partir du bas de la page. Nous allons donc entrer dans le maillage, le couper en deux, puis le couper en deux, comme ceci jusqu'à zéro. Ensuite, Walgreen est sur ses mâchoires, puis abaissez légèrement. Nous y voilà. Maintenant, cela va nous permettre de rendre les choses très faciles, cette Bomba, ce que permettre de rendre les choses très faciles, cette Bomba, nous ferons lors de la prochaine, parce que nous voulons insérer quelques panneaux sur cette partie ici. Nous avons donc un grand panel qui va s'agrandir d' ici et un grand panel qui va de l'autre côté. Et nous voulons qu'il soit aussi facile que possible de faire en sorte que ces pièces de bois y soient également orientées. Très bien, tout le monde, alors j'espère que vous avez apprécié et je vous verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 16. Ajouter dans les panneaux de mur: Bienvenue à tous dans ce mélange de trois guides de départ étape par étape sur les salles isométriques. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors maintenant, créons ces nouveaux panneaux. Donc, une victoire, c'est que je vais entrer et je pense que je vais remporter les deux. Je vais appuyer sur le globe oculaire et vous remarquerez que je les fais entrer comme ça et je n'en ai pas vraiment envie. Donc, ce que je veux faire, c'est appuyer sur Tab Control a ou Transforms, car nous avons beaucoup travaillé sur ce clic droit. Donc, les origines de la géométrie, et maintenant réessayons. Maintenant, si tu appuies, je vais les faire entrer tous les deux. Nous ne savons pas vraiment quoi faire maintenant, c'est appuyer à nouveau sur I et les introduire séparément. Nous voulons donc les présenter séparément. Mais le problème, vous pouvez le constater, que tout d'abord, ils ne sont pas vraiment venus de la même manière que nous les avons gagnés. Vous pouvez voir ici que cela les rend probablement un peu trop épais et je ne sais pas, je ne suis pas particulièrement en train de dire que cela ne fonctionne pas vraiment comme je le souhaitais. Et c'est probablement parce que cette partie du mur n'est pas réellement jointe comme je le souhaitais. Je dois donc probablement joindre ces deux parties, du savon, et ensuite ça ira probablement comme je voulais en cacher un peu en dessous. Donc, en fait, nous devons également corriger cela. Donc, je vais appuyer sur une touche. Je vais à nouveau faire venir ma bisexuelle. Donc, le maillage en deux parties permet de le couper ici, comme ça. Et mettons-le juste en bas de ce dado. Donc, juste en dessous, je vais probablement atteindre zéro, comme ça. Quand je l'abaisse, juste en dessous de leurs jambes. Donc, d'accord, maintenant je veux entrer, saisir ce visage et ce visage, saisir ce visage et ce visage, appuyer sur Shift H. Je me demande ce que je ferais, c'est de joindre les deux. Vous pouvez voir pour le moment qu'ils ne sont pas réellement joints. Et cela va nous poser quelques problèmes. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci et celui-ci, passer par-dessus tout. Et maintenant, je veux faire correspondre les choses à ces deux points, à ces deux points. Donc, si je l'arrête par-dessus d, on pourra l'approcher suffisamment au bon endroit. Ensuite, ce que je peux faire maintenant, c'est réunir les deux. Donc, si je viens de celui-ci et de celui-ci, encore une fois, vous pouvez enfin appuyer sur M, puis sur celui-ci, et celui-ci ici, enfin sur M. Nous y voilà. Maintenant, nous devrions être en mesure de travailler sur ce point. J'espère que si j'appuie sur la touche Tab Alt H, je ramènerai tout. Maintenant, si j'aborde ces deux questions et que j'insiste, je devrais maintenant être en mesure de les intégrer parfaitement l'une à l' autre, comme vous pouvez le constater. Et maintenant, ils sont beaucoup plus beaux, comme vous pouvez le voir. Très bien, maintenant, nous savons qu' ils fabriquent moins ce genre de panneaux de bois que nous allons avoir dans le mur. Donc, le truc, c'est que nous voulons les sortir ou les intégrer. Je pense qu'un mineur veut les faire venir. Donc, je vais appuyer sur E, saisir des alternatives, les faire entrer, puis vous pouvez voir qu'il peut maintenir la touche Shift enfoncée, les faire entrer très, très légèrement. Et puis, une victoire, c'est que je vais appuyer, encore une fois, pour les faire entrer. Comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur E et deux alternatives, puis les réintroduire. Comme ça. Rien n'a l'air vraiment beau. Vous pouvez donc voir maintenant que nous avons de très, très beaux lambris dessus. Et c'est ce que nous recherchons. Nous avons donc des panneaux tout en bas, ce qui donne l' impression que c'est l'une de ces maisons. Ce n'est pas beaucoup d' argent dépensé pour cela. Et c'est un peu le look que je recherche dans celui-ci. Très bien. Maintenant que nous l'avons fait , en gros , nous pouvons entrer et commencer à texturer pour qu'il ait des murs blancs et que nous puissions avoir des panneaux qui seront les mêmes que ceux du panneau, est-ce que cela fonctionnerait vraiment ici ? Commençons donc par cela. Je vais donc choisir mes murs. Si vous appuyez sur Shift, H devrait pouvoir masquer tout le reste . Et maintenant, réfléchissons d' abord aux murs blancs, aux murs blancs puis nous ajouterons les panneaux par-dessus. Maintenant, il existe également d'autres moyens de le déballer. Et nous allons en discuter maintenant. Ils accélèrent donc un peu le processus. Donc, tout d'abord, je vais appuyer sur Tab. Je vais tout récupérer ici. Et tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur U et Smart UV Project. Et ce que cela fait , c'est essentiellement la façon dont Blender déballe les choses. Maintenant, la plupart du temps, vous pouvez réellement vous en sortir avec un projet UV intelligent. Le problème se pose lorsque vous vous y retrouvez dans le mauvais sens ou lorsque vous le déballez dans un cylindre ou quelque chose comme ça et que vous voulez le joint se rejoigne réellement. Parfois, il se décompose en de nombreuses parties différentes et ne fonctionne tout simplement pas. Mais j'espère que sur le mur , cela devrait réellement fonctionner. Nous allons donc appuyer sur Smart UV Project. La cocaïne. Mettons du matériel sur les monuments. Do, c'est d'abord apporter un nouveau matériel et ce sera mon loup. Donc je vais juste appeler ça des murs. Avec ce matériau. Je ne vais pas vraiment ajouter de shaders, désolée, de textures ou quoi que ce soit d'autre. Je vais simplement laisser Blend faire le travail. Maintenant, n'oubliez pas que si vous voulez réellement l' exporter, c'est quelque chose comme SketchUp ou quelque chose comme ça. En fait, vous aurez probablement besoin d' y créer une texture. Je recommande que si vous voulez réellement mettre une texture sur ce mur, j'utiliserais créer une texture de papier peint ou quelque chose comme ça. Je pense que ça nous ira vraiment bien. Tout ce que nous allons faire, c'est que vous allez en venir à la couleur de base. Nous allons passer à cette petite valeur hexadécimale. Tout ce que je vais faire, c'est cliquer dessus, appuyer sur la commande V. Et je veux que vous le copiez pour le moment. C'est donc 97 majuscules, une thréonine par capitale. Appuyez sur Entrée, et c'est parti. C'est la couleur que tu devrais avoir. C'est une couleur légèrement verdâtre et j'ai l'impression que vous allez vraiment très bien avec ce que nous faisons réellement. Je suis juste en train de regarder mon matchmaking, ai vu que tout ce que nous allons faire pour le moment, c'est créer notre quartier. Donc, il suffit de cliquer là où vos murs ne se trouveront pas. Donc, en gros, vous pouvez voir ici à peu près cette partie ici, cette partie ici. Cachons-les de côté, car nous n'en aurons pas besoin. Ceci ici, ceci ici. Cachons ça ici, descendons ici. Cachons-les à l'écart. Entrons alors et cachons les panneaux arrière de toute façon. Alors, cachons ces panneaux arrières d'ailleurs, entrons et cachez-les à l'extérieur , et cachez-les également ici sur le côté. Alors cache-les. Ensuite, nous cacherons le haut, car il fait également partie du mur. Enfin, nous allons nous cacher, pas finalement, mais nous cacherons également ces parties à l'écart. Comme ça. Je pense aussi que nous le cachons. Oui, je pense que nous allons aussi le cacher. Voici ces deux parties. Donc H pour les cacher. Cette partie du livre parle un peu. Arrête, mais personne ne va le voir de toute façon, donc nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet. Nous pouvons même supprimer ces phases si vous le souhaitez. Cachons celui-ci à l'écart. Alors je regarde autour de moi. Je pense que je vais garder ces pièces dedans. Et je regarde le mur anti-bombes maintenant en me demandant quelles parties il se cache. Je pense que je vais cacher ces pièces. Et ne vous inquiétez pas, une fois que nous aurons intégré à votre ceinture, vous pourrez voir beaucoup plus facilement quelles pièces vous devez faire et celles que vous n'avez pas à faire. Je vais également cacher ces pièces pour les mettre à l'écart. Très bien, nous devrions donc nous retrouver avec quelque chose comme ça. Je ne le ferais pas celui-ci. Nous avons oublié celui-ci. Très bien. Oui, quelque chose comme ça a l'air tout à fait normal. Maintenant, voici notre véritable mur. Et le truc, c'est que nous devons le déballer complètement séparément des autres parties. Vous pouvez voir en quelque sorte où cette partie entre et sort. Vous pouvez donc voir mon mur. Ça va probablement arriver quelque part par ici. Je pense que je me demande quel est mon mur ou mon style. Je pense que je vais faire entrer le monde et ensuite je pourrai voir où commence le mur. Alors faisons-le d'abord. Voyons donc comment cela se passerait. Donc, tout d'abord, je vais le bouton plus, cliquer sur la flèche vers le bas, cliquer sur le cadre, puis sur Attribuer. Et c'est ainsi que mon monde a évolué. Vous pouvez donc voir de nombreux problèmes ici. Dites aussi que je dois réellement apporter un nouveau matériel. Je vais donc cliquer sur le nouveau plus vieux mur de briques. Comme ça. Ensuite, je vais sélectionner cette partie. Je vais descendre jusqu'en bas. Je suis en train de chercher. En fait, c'est le père, donc ce sera celui-ci. Et je vais également sélectionner celui-ci ici. Et puis, sur les côtés du mur, un truc comme un péage qui se fait sur les côtés jusqu'en haut. Comme ça. Très bien, puis nous allons simplement cliquer sur Attribuer pour les masquer. D'accord, donc c'est ce que nous allons également faire pour notre argent. Oui, nous vous rembourserons également. Eh bien, comme ça, je vais cliquer sur Attribuer, puis sur Masquer. Et l'autre raison pour laquelle je clique sur Assigned, d'ailleurs, c'est parce que je peux sélectionner des éléments en fonction du matériau, ce qui rend les choses très, très faciles également. Très bien, alors maintenant allons-y. Alors, pendant que vous cartographiez les UV et voyez quel désordre s' appelle réellement ce déballage UV. Vous pouvez donc voir que les choses ne sont pas particulièrement bien déballées. Et c'est parfois le problème. Maintenant, si j'appuie sur la touche Tab Control (TOUTES les transformations), cliquez à nouveau avec le bouton droit de la souris sur l'onglet Géométrie des sergents Et maintenant, vous pouvez lancer un projet UV intelligent. OK, maintenant nous les avons frottés beaucoup, beaucoup plus gentiment. Tout simplement parce que nous n'avons pas lu, il semble que tout cela réinitialise notre véritable transformation. Maintenant, nous pouvons le voir à peu près ici. Tout semble bon, sauf que la résolution est bien trop petite. Appuyons donc d'abord S pour le faire ressortir, puis sortons-les également. Donc, si j'appuie sur S sur x, sortons-les. Ça va avoir l'air penser que c'est plutôt joli. Maintenant, si nous y allons, nous pouvons constater que tous ces appareils suivent leur véritable trajectoire. Je vais donc maintenir la touche Shift enfoncée et cliquer, je vais faire le tour maintenant, Alt Shift, cliquer, cliquer sur Alt Shift, et regarder ceux qui vont dans le mauvais sens. Celui-ci, maintenez la touche Shift enfoncée, cliquez comme ça. Regardons-les, ils se déroulent réellement de la bonne façon. C'est donc une bonne chose. Je ne pense pas que nous puissions les voir de toute façon, donc ce n'est pas un problème. Ensuite, je peux passer à mon UV et nous pouvons voir ce qui se passe réellement Comme vous pouvez le constater, il y a toutes sortes d' angles et de choses différents. Mais ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur U et les déballer. Et maintenant, vous pouvez voir qu' ils avaient vraiment l'air de tonnes. Un peu de travail comme ça peut être difficile à supporter. Très bien. Maintenant, ce que je dois faire, c'est m' assurer que j'ai les autres éléments que j'ai maintenant. Donc, si je clique dessus, si j'appuie sur Alt H, par exemple, nous pouvons voir que cela devrait, devrait vraiment être prudent. Mais attribuons-le au cadre. C'est ce que j'aimerais bien. Et ensuite, saisissons-le. Agrandissez un peu, jouez avec Holy Out avec S et X. Et voilà. Maintenant, ça convient. Nous ferons la même chose ici car il suffit de le télécharger correctement, comme ça. Donc, tout ce que je vais faire, c'est l'attribuer à la cosignature en mode cadre. Je vais m' approprier à nouveau le rap. Je vais donc me procurer les deux en fait. Alors celui-ci et celui-ci, cliquez pour le déballer. On y va. Oui, ça a l'air bien. Tellement bien. Un truc. Je vais laisser ces parties telles quelles. Je vais réfléchir à tout le reste ici. Oaks, absolument amusant. Il suffit de cuire au four pour une belle apparence. Je vais appuyer sur Alt H, pour revenir en arrière, je vais enseigner. Et voilà. Vous pouvez comprendre pourquoi ils n'avaient pas l'air bien, parce que je n'ai pas vraiment saisi cette raison. En fait, il en est de même lorsque nous sommes en haut de celui-ci. Donc, tout ce que je vais faire, c'est cliquer, appuyer sur Tab Control. Cliquez avec le bouton droit sur l'onglet Géométrie du chirurgien. Vous voulez un projet UV. OK, comme vous pouvez le constater, ils savent très bien qu'ils sont emballés comme vous pouvez le constater, ils savent très bien qu' et doivent vraiment faire quelque chose. Je dois arrêter le sperme ici ou quelque chose comme ça. Donc, je vais entrer, maintenir la touche Maj enfoncée, cliquer sur arccosinus, avec le bouton droit de la souris, puis je vais tout récupérer. Et puis vous, voyons s' ils possèdent des raps de cette façon. Et jetez donc un coup d'œil lorsqu'il est déballé. Vous pouvez voir que nous avons quelques problèmes à cet égard. Donc, avant de continuer, réglons ce problème. Et je pense que les problèmes sont dus au fait, tout d' abord, que nous sommes revenus là-dessus. Mais nous n'avons pas vraiment besoin du vélo, ce tuyau qui descend ici. Nous pourrions en fait le supprimer. Commençons donc par la démocratie, Alt Shift, click, Alt Shift click, clic droit, mocassin. Et puis revenons aux limites de tout cela. Ensuite, Alt Shift, cliquez comme si, par exemple, non, cliquez avec le bouton droit sur oxygène. D'accord, pas le mien. Très bien. Maintenant, cliquons sur l'un d'entre eux. Maintenez le quart de travail. Je vais cliquer avec le bouton droit. Et maintenant, réessayons. Donc une rampe d'accès. Oui, on dirait que c'est un bien meilleur endroit. Voyons alors à quoi cela ressemble. Donc je vais appuyer sur la touche Tab. Je vais enseigner, puis intégrer cela à ce forum ici. Je vais appuyer sur Control J pour les réunir tous. Et puis, enfin , pour en venir à cela , je vais réellement sélectionner tout cela. Je veux entrer avec Edge Select, prendre l'avantage. Parce qu'il passera ensuite devant toutes ces traces de malt, puis cliquera sur Sign, comme ça. Maintenant, regardons ça. En fait, ça a l'air plutôt sympa. Oui, ça me semble plutôt sympa. Mettons-le en fait sur notre vue de rendu. Oui, ça a l'air vraiment cool de la façon dont ça s'est passé. Très bien. Je vais juste m' assurer que tout va bien avant de continuer. Parce qu'avant de terminer, nous voulons nous assurer qu'avant de passer au mur lui-même, les autres parties de celui-ci sont belles. Donc oui, je pense que pour le moment, je l'ai probablement, oui, ça devrait être un mur de briques derrière moi de toute façon. Oh, Kim s'assure juste que tout va bien. Oui. D'accord. Très bien, remettons-le au matériel. Sauvegardons notre travail et à la prochaine. Et tout le monde, j'espère que vous avez vraiment apprécié le cours présent, et je vous verrai au prochain. 17. Permet d'ajouter dans certaines œuvres: Bienvenue à tous pour mélanger les trois, a commencé un guide étape par étape sur les salles isométriques. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés , d'accord, sur les murs. Nous devons donc nous assurer que nos murs ne fonctionnent pas correctement. Je vais donc faire en sorte d'entrer et nous devons saisir toutes ces bases rondes. J'ai besoin de déballer tout ça pour y arriver. Donc, si je sélectionne cette option en faisant tout le tour ici, bonjour. Je pense qu'il va aussi le sélectionner, en faisant tout le tour. Je ne vais pas m' inquiéter pour les coins , car personne ne les verra jamais. Et ensuite, en gros , je vais appuyer sur vous pour déballer et ça devrait se déballer comme ça. Alors ce que nous devons faire, c'est apporter maintenant tout le matériel. Je vais donc accéder à notre panneau d'ombrage Quand j'arriverai à mon principe cliquerai sur Control, Shift et D. Et maintenant, je vais faire bien plus de Walt, qui est composé de briques sans soudure. Et introduisez les trois exactement comme nous l'avons fait auparavant. Tout d'abord, nous remarquerons que c'est dans le mauvais sens. Passons donc à notre édition UV. Faisons le tour des choses. Donc un 90, et ensuite allons-le beaucoup, beaucoup plus grand. Ça a du sens. Et vous remarquerez que, comme nous l'avons fait comme ça, les briques se suivent, ce qui le rend vraiment très beau. Maintenant, si j'appuie sur Tab, je le mets en vue rendue. Nous avons maintenant une bonne idée de ce à quoi cela va ressembler. Je peux maintenant regarder exactement comme je l'avais imaginé. Vous pouvez voir maintenant à peu près que nous avons la plupart des si je tape deux fois sur les âges pour voir ce que je fais. Nous avons la plupart des choses, la structure elle-même en place, et la plupart des structures sont en place il y a peu de temps. Ramenons à nouveau notre petit bonhomme pour que nous puissions voir maintenant que quelque chose comme ça est exactement ce que je recherche. Alors j'espère que vous ressemblez tous à ça. Très bien, alors maintenant, pensons à Kinda Created. Créons d'abord ceci, cette véritable pièce. Nous allons donc créer cette œuvre d'art ici. Donc, ce que je vais faire, c'est faire du mannequinat. Et si vous regardez votre guide de référence, vous verrez que celui-ci de ce côté est un véritable morceau de Hollweg entouré d'un cadre. Et puis celui-ci de ce côté n'est qu'une œuvre d'art, juste une toile. C'est essentiellement une toile. Faisons donc d'abord celui-ci. Donc, ce que je vais faire tout d'abord, c' est que c'est probablement beaucoup trop épais. Je vais donc appuyer sur S et X et l' écraser un peu. Je vais également le mettre en mode objet pour pouvoir réellement voir ce que je fais. Ensuite, en appuyant sur Contrôler un ou transforme, cliquez avec le bouton droit sur sa géométrie d'origine. Et maintenant je vais le faire parce que cette pièce n'est pas vraiment carrée. Ça va être légèrement dedans. Je vais donc appuyer sur S et x, désolé, S et Y, et juste les insérer un peu. Comme ça, sors-le de cette façon. disant que oui, ça va avoir l'air, ça va être beau, comme si j'en avais peut-être besoin, je vais en fait le sortir de cette façon. On y va. Très bien, saisissons le centre, appuyons sur le globe oculaire et amenons-le là où se trouvera la monture. Ensuite, appuyons sur E et retirons-le. Nous avons donc une définition claire entre le cadre et la peinture elle-même. Bien, tant que nous sommes ici, autant séparer la semelle. Donc, en d'autres termes, si j'appuie sur Shift H ou Control J, tout se transforme maintenant avec le bouton droit de la souris. La géométrie des origines a donc saisi les fronts du contrôle du malt, semble. Cache ça à l'écart. Ensuite, nous allons nous rendre à la banque. Je n'ai pas besoin d'argent pour ça. Supprimez donc les visages. Et maintenant, déballons-la, car c' est une pièce très facile à leur montrer dans son emballage. Ainsi, l'ancien clic en appuyant sur la touche Maj, en maintenant la touche Maj enfoncée, Maj enfoncée, en maintenant la touche Maj enfoncée, en cliquant avec le bouton droit de la souris ne s'affichera Et en gros Gladstone. Alors je vais enseigner. Reprenons le tout, appuyons sur vous, déballons, et maintenant apportons du vrai métal. Nous allons donc ajouter, je pense, si nous avons déjà obtenu le, nous n'avons pas encore utilisé notre Atlas. Nous allons donc simplement y mettre Atlas One. Je vais donc juste l' appeler Atlas One. Et puis j'en apporterai un tout. C'est un tableau encadré , d'accord, alors parlons d'abord de l'atlas. Peut-être, à moins qu'un analyste de Miami ne le fasse. Alors jetons d'abord un coup d'œil. Donc, si nous en sommes à nos textures, vous pouvez voir qu'Atlas One est ici. Si je l'ouvre, on peut voir que nous avons de la peinture sur Mike Metal Coated Ward. Ce que nous cherchons, c'est un cadre, donc je vais juste voir s'il y en a vraiment un dans les miens. Je vais donc passer à Atlas 2. On dirait que c'est là que se trouve la photo, donc nous pouvons voir notre photo ici. Je vous en ai donné quelques-uns également , que vous voudrez peut-être tester. Maintenant, jetons un coup d'œil à cela. Donc, cela nous le dit encore une fois ici. Vous pouvez donc voir que le peintre achèterait une surface de piano. Nous pourrions donc utiliser cette peinture et gravure sur bois pour notre cadre actuel, je pense que c'est ce que nous allons réellement utiliser. C'est donc l'outil Atlas que nous allons utiliser. Nous allons donc entrer et le mettre sur Atlas pour qu'il en soit ainsi. Ensuite, ce que nous allons faire, c' est apporter le matériel. Je vais donc le déballer. Donc tu déballes, je ne suis pas sûre de l'avoir fait avant. Passons au panneau d'ombrage, Control Shift et à T. Donc, à Control Shift T. Et maintenant, vous allez découvrir comment nous utilisons réellement cet atlas, atlas d'Alice, son atlas 3. Je vais donc y aller et changer ça. peux donc voir ici que ceux que je dois choisir ont un Alpha dans celui-ci. Si nous avons un Alpha là-dedans, c'est parce que celui-ci servira de tissu pour les lumières. Donc, en gros, nous voulons les intégrer tous, simplement les récupérer tous au fur et à mesure. Comme l'atlas contient également du métal, vous pouvez le constater , nous avons besoin d'un canal pour le métal proprement dit. Maintenant, il a également un déplacement. Maintenant, je ne vais pas utiliser ce déplacement, nous n'avons pas vraiment besoin de l'utiliser. Je vais donc sélectionner les cinq , puis Walgreens appliquera ce principe. Et si on y va, ils devraient tous être là. Maintenant, assurons-nous, tout d'abord, auriez dû regarder l'alpha, qui est ici, comme vous pouvez le voir, l'Alpha est réellement branché. Donc, une fois que nous aurons fait la ligne, nous pourrons jouer avec ça. Nous allons également nommer trois points de vente pendant notre séjour. 23 plus trois, comme ça. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est simplement mettre cela en place. Mais avant cela, autant faire le cadre peint. En ce qui concerne mon Control Shift C. Revenons en arrière, et ça devrait être inférieur à Atlas 2. Apportons donc les quatre. Et oh, voici la vue d'ensemble. En fait, nous n'en avons besoin que de 123. Nous y voilà. De tels principes. Très bien, et maintenant, plaçons cette partie centrale avec Face Select sur un cadre peint, comme ça. Très bien, passons maintenant à l'édition UV. Et zoomons un peu. Alors nous allons d'abord faire celui-ci. Alors celui-ci, une pinte, prends ce L, G, s. Donc je pense que c'est définitivement la mauvaise solution. Donc, tous les cent 80 ronds. Maintenant, mettons-le en place. Donc S et y, g de y et S dans la fenêtre de la carte UV S, comme ça. Alors déplacons-le un je pense que ce sera comme si c'était le cas. Ça a l'air magnifique. Je suis juste en train de regarder ce métal maintenant. Trions-les à voix haute. Je vais donc consulter cet atlas. Alors je vais le cacher. A2 où, oui, a frappé hors du chemin, mais c'est toujours le cas, pour une raison ou une autre. Je ne sais pas pourquoi. Alors ce que nous allons faire , c'est changer les choses maintenant. Donc, en gros, nous voulons aussi qu' il figure sur cette liste. Bien que. Nous avons Atlas, qui sera celui-ci ici. Vous pouvez donc voir celui-ci ici. Et si vous y jetez un coup d'œil, vous verrez que vous le feriez ici. Donc, si j'appuie sur un G , mets-le en place maintenant pour S, le bouton S. Alors voilà. Faible teneur en glucides, magnifique. Ça aurait vraiment l'air bien. Ils vont tous dans le bon sens. Ça a l'air vraiment sympa. Revenons au mannequinat maintenant. Je vais nous apprendre à vérifier ça. La vue rendue. On y va. D'accord, tout est vraiment en train de se mettre en place maintenant, non ? OK, la prochaine chose que nous voulons faire, ce sont ces fenêtres. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est bien nous adapter. Nous devons également créer les booléens pour les trous du mur lui-même. C'est donc ce que nous allons faire maintenant. Passons à nouveau à la modélisation. Sauvegardons notre travail. Et en fait, ce que nous allons faire, c'est les créer lors de la prochaine leçon. La seule chose à laquelle vous devez faire attention lorsque vous les faites est de vous assurer que le cadre est de la taille requise Maintenant, l'ensemble doit être légèrement plus petit que le cadre. Donc, avant de partir, nous allons simplement prendre les deux, assurant que nous sommes d'origine individuelle ici. Si vous ne le faites pas, vous verrez si, pour notre point intermédiaire, vous pouvez voir cela réunit les deux. Ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Ce que nous voulons faire, c'est les intégrer individuellement, comme ça en gros. Très bien, donc, dans la leçon suivante nous allons créer ces trous dans le mur, puis nous allons créer nos fenêtres et nos vitres. Enfin, nous pouvons commencer à créer des étagères et d'autres choses amusantes, à l'exception de la pièce. Très bien, tout le monde, j' espère que cela vous a plu. Je vois le suivant. Merci beaucoup. Au revoir. 18. Travailler avec les booléens: Bienvenue à tous pour mélanger les trois, a commencé un guide étape par étape sur les salles isométriques. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Je pense qu'une chose à propos de ces fenêtres est également la nécessité de les rendre un peu plus épaisses. Je vais donc appuyer sur S et Y, les tirer l'un contre l'autre , puis me déplacer légèrement de ce côté comme ça. Maintenant, je vais les faire passer par un booléen à travers ce mur. Donc, si je saisis mon mur, appuie sur la commande a, c'est normal, tout transforme la géométrie des origines avec le bouton droit Et je vais utiliser ma petite clé et la modifier. Et puis une façon de procéder est de choisir celle qui dit booléen, celle-ci ici. Maintenez maintenant les objets du booléen. Je vais les choisir. Vous pouvez maintenant voir que nous avons un léger problème dans la mesure où, tout d'abord, il faut les réunir. Les femmes vont donc y revenir en appuyant sur Control J et en les joignant toutes les deux , puis cela réparera le mur. Je ne sais pas pourquoi j'ai fait ça au mur, mais maintenant c'est réparé. Également. Vous pouvez tout aussi bien les imprimer rapidement. C'est celui sur lequel je le mets normalement s'il ne fonctionne pas. Donc, normalement, j'ai des problèmes plus rapidement qu' exactement si cela fonctionne réellement, mais laissons ça allumé rapidement pour le moment. Maintenant, je vais simplement appuyer sur Control a et l'appliquer. Alors contrôlez une ère. Donc, le fait de sauter s'applique et montre réellement pourquoi cela se produit. Essayons donc une autre fois. Donc je vais l'ajouter, le modifier. Venons-en à notre booléen. Bonjour, Liam sera notre véritable Windows. Cliquons rapidement, laissons le Solveur appuyer sur Control a, et vous pouvez maintenant voir que cela a réellement fonctionné. Très bien, je pense que là où c'était, je l'ai rejoint à mi-chemin et puis il n'a pas vraiment compris ce qui se passait. Alors on y va. Maintenant, c'est annulé si je les retire, hop, nous avons une fenêtre. Donc c'est vraiment bien. Maintenant, créons réellement nos fenêtres. Je vais donc tout d'abord voler le devant de chacune de ces touches, voler le devant de chacune de appuyer sur Shift D et les faire ressortir ainsi. Et puis, ce que je vais faire, aussi prendre l' autre, appuyer sur Shift D et les faire ressortir comme ça. Très bien, donc encore une avant les images proprement dites. L'un sera pour les petits cadres qui contiennent les fenêtres proprement dites. Maintenant, en série, je vais juste récupérer ces deux pièces arrières et appuyer sur Supprimer et sur les sommets. Et si j' appuie toujours sur Supprimer et sur les sommets, c'est parce que vous vous retrouvez avec leurs tas de petits points. Si vous ne supprimez pas tout et que le froid se vide, cela ne sert à rien. J'essaie donc de les supprimer au fur et à mesure que je suis en train de suivre le processus. Très bien, maintenant que c'est fait, introduisons-les. Mais tout d'abord, je vais arriver à ce que mes transformations soient ainsi. Ensuite, je vais saisir chacune d'elles et appuyer sur I. En fait, la première chose à faire est de les agrandir. Je vais donc les fabriquer parce que pour le moment, vous pouvez constater que cela correspond parfaitement à taille et nous ne le voulons pas vraiment. Je vais donc appuyer trois paumes sur le côté. Ensuite, je vais appuyer sur S et les faire ressortir un tout petit peu. Maintenant, vous pouvez voir que lorsque je les sors, ils ne sont pas tout à fait fins en place, comme vous pouvez le voir Je dois aussi appuyer sur S et Y, les retirer légèrement. Ensuite, il faut que je les mette en place maintenant, juste pour m' assurer qu'ils s'adaptent réellement. Je vais donc m'occuper de ces deux-là, disons d'abord. Donc encore trois. Et tout ce que je vais faire, c'est les déplacer latéralement, assurer qu'ils sont bien ajustés. Ensuite, je vais faire la même chose, celles-ci ici. Alors trois, déplacez-les sur le côté. Ils peuvent montrer qu'ils sont en forme. Bien, maintenant que nous les avons, nous pouvons tous les déplacer. Comme ça. Venons-en à ceux de devant. À l'avant se trouvera notre cadre. Donc, si j'appuie à nouveau sur trois, je vais maintenant appuyer sur I, comme ça, qu'ils aient une bonne taille pour les cadres. Et maintenant, je vais simplement supprimer le centre de celles-ci. Supprimez des visages, puis ce que nous pouvons faire, c'est récupérer chacun de ces cadres maintenant, les extraire avec e. Alors allons-y, nous avons de jolis cadres magnifiques. Maintenant, pensons à l'intérieur. Donc, si je prends celle-ci et celle-ci, ce que je devrais faire rarement au lieu de le faire comme ça, je veux vraiment faire en sorte que mes fenêtres s'adaptent correctement. Si j'appuie, je sais que mes fenêtres réelles vont commencer à partir d'ici. Donc, si j'appuie, je peux dire phi, les apporter, ils commenceront du bon pied, les pâtes. Donc, n'en faites pas un, c'est pourquoi je vais supprimer ces visages. Ensuite, je vais entrer , cliquer sur le vieux Shift, cliquer sur Shift, appuyer sur la touche F les remplir comme suit. Et maintenant, en fait, je peux les séparer d'ici. Donc, si j'appuie sur Y et que je les fais ressortir, vous pouvez voir maintenant qu'ils sont en fait séparés. Eh bien, ils font toujours partie du même maillage, en d'autres termes, Paul, le même objet. Maintenant, je peux apporter mes véritables petits cadres qui se trouvent ici. Donc, si j'appuie sur Contrôle, que je clique avec le bouton gauche, que je clique avec le bouton droit de la souris, que je clique avec le bouton droit de la souris, puis que je contrôle tout en cliquant avec le bouton gauche de la souris, en cliquant avec le souris, en cliquant avec le bouton droit de la souris. Et maintenant, je peux simplement entrer, saisir toutes ces Trois autres peuvent maintenant appuyer sur Control B, pour faire apparaître un petit biseau, comme ça. Assurez-vous qu'il est plus fin que le cadre environnant. Enfin, ce que je peux faire, c'est que je peux les faire ressortir maintenant en appuyant sur E, les retirant, comme ça, disant que nous avons un petit cadre là, comme ça. Et ce que cela signifie est bien connu. Nous pouvons essentiellement les séparer et remplir tout cela si nous le voulons. Mais à ce moment-là , nous faisons juste pour nous assurer de pouvoir utiliser ces fenêtres des deux côtés. Je pense donc que nous allons réellement le faire. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Control plus comme ça. Et puis quand j'appuie sur Y, et maintenant c'est séparé d'eux. Donc, si j'appuie sur Shift H maintenant, je peux masquer tout le reste et j' espère être en mesure de tout renseigner. Donc, si j'entre, Oh, Shift et que je clique, appuie sur Alt F, cliquez avec le bouton droit sur une scène fictive, puis Alt F. Et puis j'ai marqué pour apparaître également. Maintenant, je peux faire la même chose. Maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez, cliquez avec le bouton droit de la souris, Maxime, tout Taft. Nous y voilà. Très bien, ils sont donc plutôt jolis. Maintenant, le seul problème que nous aurons, c'est que les fenêtres de ces pièces fonctionneront de la même manière ce que nous ne voulons pas vraiment. Donc, ce que nous devons vraiment faire, c'est marquer les chiffres pour que je puisse entrer en cliquant sur Alt Shift. Et en fait, je vais prendre celui du haut et faire tout le tour. Donc, Control Click, Shift , cliquez, cliquez, puis nous ferons de même ici. Cliquez en maintenant la touche Maj enfoncée et cliquez dessus. Pareil sur celui-ci, comme ça. Ensuite, cliquez en maintenant la touche Maj enfoncée, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis cliquez avec le bouton droit de la souris, enfin. Maintenant, la salle peut suivre cette voie. Et puis le mot passe également de cette façon parce que , en gros, nous les avons divisés. Très bien, donc ça a l'air bien. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est appuyer sur Alt H pour tout ramener. Nous devrions maintenant être en mesure de mettre tout cela en jeu. Donc, en gros, je vais prendre mes cadres parce qu'ils faciliteront la tâche et que je peux simplement les présenter. Comme ça. Maintenant, vous allez dire exactement : soulevez-les, faites-les avancer. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont vraiment très jolis. Maintenant, je veux appuyer sur Control a ou sur Transforms. Cliquez avec le bouton droit sur la géométrie des origines et vous pouvez maintenant les ramener, leur indiquer où ils doivent aller. Quelque chose comme ça. Et ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, ne t'inquiète pas pour la boîte. Ils n'ont pas besoin de faire tout le chemin. Nous voulons juste que le verre et d'autres objets de ce genre là, juste pour nous assurer que la lumière entre correctement. Donc, qu'ils soient sur le chemin du retour, assurez-vous simplement qu'ils sont relativement proches, mais ils n'ont pas besoin de passer par là, car nous n'y verrons jamais cet espace. Très bien, nous devons enfin apporter des matériaux et du verre. C'est donc ce que nous allons faire maintenant. Donc, tout d'abord, je vais entrer et je veux essentiellement appuyer sur la touche de tabulation. Et ce que je veux faire d'une base blanche, c'est avoir le même matériau que celui-ci. Donc, si je saisis mes fenêtres et que je les attrape ensuite, je peux appuyer sur Ctrl L, puis je peux lier des documents. Et hop, si vous allez à vos fenêtres maintenant, passez à vos matériaux. Vous avez acheté un parquet et une charpente. Maintenant, nous n'avons plus besoin de sol, mais nous avons juste besoin du cadre en forme de flamme. Il y a un inconvénient au plancher en bois et maintenant je dois aussi penser au verre. Alors réfléchissons, ajoutons un autre théorème réel, et celui-ci sera appelé verre. Passons maintenant à notre panneau d'ombrage. Et ce que nous allons faire alors, une fois qu'il sera chargé , c'est supprimer les principes fondamentaux et créer un matériau en verre rapide. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift a. Je veux apporter du verre, le SDF. Et puis, quand j'apporte un transparent, je change de transparent. Je voulais donc en faire un verre un peu transparent et pas du verre. Très bien, appuyons sur Shift Day. Nous devons les réunir maintenant, donc nous allons créer un shader mixte. Ce que j'ai fait maintenant, c'est qu'en gros, je lui ai donné un shader en verre, puis j'ai aussi la possibilité d'en faire une couleur de transparence, ce qui est très pratique lorsque la lumière du soleil entre, parce que vous voudrez peut-être qu' elle soit d'une certaine couleur. Alors allons-y maintenant. L'une des choses à faire est de mettre l'IOR à zéro. Je vais régler la couleur sur, si j'appuie sur Ctrl V. Maintenant, c'est la couleur que je veux que vous saisissiez. C'est le triple F, sept BC, appuyez sur Entrée. Et maintenant, je vais définir l'autre couleur, que je vais obtenir à partir de l'autre référence que j'ai. Je vais donc passer à mon transparent. Je vais régler l'autre couleur en haut à gauche, a3, a4. Appuyez donc sur Entrée comme des sodas, les deux pour une couleur légèrement jaune. Maintenant, je vais brancher celui-ci dans le lobe supérieur, celui-ci dans le bas, et mettre ma FAQ sur rien. Et cela signifie essentiellement la quantité de chacun d'entre eux dans le mix. Pour le moment, il y a donc beaucoup plus de pluie que de transparence réelle. Enfin, je vais simplement les brancher sur ma surface. Maintenant, ce que je devrais être capable de faire maintenant, c'est qu'il est entré et a pris mon vrai verre. Donc, ce verre ressemble à du verre, appliquez-le, signez dessus comme si rien ne se passe, mais dès que je le place sur la vue de rendu, nous y voilà. Maintenant, nous avons un beau verre jaune. Maintenant, si vous voulez que le ciel soit bleu, vous voulez que le verre ne brille pas à travers le jaune, vous pouvez le changer en bleu vous pouvez le changer en bleu ou en la couleur de votre choix. Rarement, vous pourriez avoir un clair de lune ou quelque chose comme ça. Mais pour l'instant, je pense que c'est ce que nous allons choisir. Très bien, il ne reste plus que le bois. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre mon verre quand j'appuie sur H pour me cacher. Je vais également le mettre en mode matériel parce que. Je n'ai pas vraiment besoin de voir ça. Je veux appuyer sur un avertissement , c'est que je vais appuyer sur Smart UV, déballer comme ça. Maintenant, il ne me reste plus qu'à corriger tous ces mots. Donc, si j'en viens à l'édition UV, et vous pouvez voir que c'est un peu le bordel, et ce n'est pas exactement ce que je veux. J'espère en quelque sorte. J'espérais, oui, ça s'est au moins bien passé. Comme vous pouvez le voir, cela va vers le bas, cela va de travers. Et c'est un peu ce que nous recherchons. Le seul élément qui n' a aucun sens ici est, comme vous pouvez le constater, que c'est en fait la mauvaise méthode. Je vais juste cliquer sur Shift, Shift, hé, et les faire tourner. Alors fais-les tourner. Donc, notre vide les fait tourner comme ça. Vous pouvez maintenant voir que nous avons un autre problème en ce sens que ces pièces pour une raison ou une autre. Voici donc cette partie. Moi aussi, je fais fausse route. Donc je vais juste entrer, les attraper tous avec un L et les faire tourner. Donc, les 90 les font tourner comme ça. C'est bon. Ça a l'air plutôt sympa maintenant. Mais nous avons presque terminé le mur à l'exception du panneau, et nous n'avons pas encore de lambris. C'est donc à peu près la prochaine chose que nous voulons faire. Donc, ce que nous voulons faire, c'est créer un panneau carré qui se trouvera ici, le long de ce côté, puis des lattes de bois qui descendront également. Maintenant, il serait probablement plus facile de mettre le mot de côté. Mais je pense que nous allons en fait apporter des lattes de bois. Je suis juste en train de regarder maintenant. Combien de place ? En fait, j'ai tout mon père qu'ils peuvent voir ici, peut-être qu'il devrait y en avoir assez, nous devrons peut-être le sortir. C'est un peu étrange, mais nous y reviendrons ensuite. OK, alors passons au mannequinat. En fait, saisissons tout cela, puis nous allons appuyer sur Shift H pour tout masquer. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est travailler à la création de certains panels. Donc, si j'appuie sur Shift a, faisons entrer un avion, je me dis tout d'abord, pourquoi 90 ? Faisons le tour de la bonne façon. Appuyons sur trois pour le placer au bon endroit. Une fois qu' il l'aura descendu, je mettrai également le wireframe juste pour voir où il va. Vous pouvez donc voir que nous voulons vraiment qu'il soit réellement assis. Nous avons donc une sorte de cadre qui le contourne ici pour le soulever un peu. Maintenant, je voulais dire que c'est vraiment à peu près au même niveau. Alors, comme ça. Très bien, nous avons donc montré que le moment était venu d'en obtenir quelques-unes et nous déterminerons la taille des machines à une fois que nous aurons réellement conçu ce bit. Très bien, maintenant appuyons sur la touche Tab. Le centre commercial veut faire un festival, je veux m'en saisir le centre et je veux vraiment réinitialiser la transformation. Contrôlez donc une géométrie d'origine transformée avec le bouton droit de la souris. Maintenant, appuyez sur Tab et introduisez-le. Ce sera donc une sorte de récompense pour la peinture extérieure. Je dois donc le sortir maintenant si je peux récupérer chacun d'entre eux. Je vais donc les sortir. Il les a donc retirés. Alors, ce que je peux faire maintenant, c'est saisir à nouveau le centre des trois points. Et maintenant, je veux apporter ça. Donc, la façon de l'introduire est d'appuyer à nouveau sur I, l' introduire, comme ça. Ensuite, nous allons le retirer. Ensuite, nous allons appuyer à nouveau sur I. Et puis une fois de plus. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est saisir chacun d' eux et les retirer. E Oldham revient donc en mode objet. Et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça, qui ressemble à un très, très beau panneau. Alors Altos passe à autre chose. Maintenant, comme je l'ai dit, tout va a même permis de supprimer ces magasins. Je les voudrais par com. Alors, entrons. Maintenez la touche Maj enfoncée, cliquez sur Alt Shift, cliquez, maintenez, Shift, cliquez avec le bouton droit de la souris, coque simulée. Nous y voilà. Ils sont en fait de retour maintenant, et ça a l'air vraiment sympa. Maintenant, mettons-le en place. Comme ça, c'est ici que mes panneaux et eux vont être placés. Vous pouvez voir que le problème que j'ai, c'est ce père. Désolée, la partie inférieure. Je ne veux pas les repousser si loin. Vous pouvez donc voir que je vais probablement devoir sortir un peu de tout cela. Je vais donc le faire maintenant. Command, Control Plus, jusqu'ici. Alors, une victoire, c'est que je vais juste sortir un peu comme ça, et maintenant, prendre le tout, retirer pour qu'il ne revienne plus en arrière. Quelque chose comme ça. Oui, ça a l'air, c'est plutôt joli. Maintenant, je dois faire ressortir un peu ces données, car vous pouvez voir qu'elles sont en suspens et je n'en ai pas vraiment envie. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci. Je vais appuyer sur Alt et le retirer. Vous pouvez voir que quand je me suis retirée, tout était en quelque sorte en train de ressortir et ce n'est pas vraiment génial. Alors, sortons également tout ce pop out. Je vais donc appuyer sur Alt S pour qu'il sorte très légèrement, comme ça. Très bien, appuyons sur Alt H et voyons comment tout est configuré. Nous pouvons donc voir que nous avons retiré ces éléments maintenant. Nous devons donc tout placer, assurer que tout fonctionne à nouveau et vérifier. Oui, c'est loin d'être le cas. Vous pouvez voir que c'est plutôt parfait. Tout comme le COVID qui doit être retiré un peu, un tout petit peu. Eh bien, je ne pense pas que cela soit absolument parfait. Très bien, je suis vraiment content de ça. Revenons maintenant à ces deux parties. Déplacez la touche H pour masquer tout ce qui vous gêne. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est passer à la leçon suivante Comme cela a été un peu long, nous allons ajouter les tunnels qui font le reste du chemin et contournent cette partie ici. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je vous verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 19. Comment fonctionne le modificateur de tableau: Bienvenue à tous pour mélanger les trois, a commencé un guide étape par étape sur les salles isométriques. Maintenant, faisons en sorte que cela se fasse sentir. Je pense donc toujours que la meilleure chose à faire est d'abord d' apporter un morceau de bois aligné dessus, apporter un morceau de bois aligné dessus puis de voir de combien d'entre eux nous aurons réellement besoin avec ce morceau de bois. Oui, voyons voir. Donc, la première chose que nous allons faire est d'apporter un tableau. Ajoutez donc un modificateur. Apportons un tableau. Maintenant, le moment est venu de le mettre au premier plan. Ce n'est pas ce que nous voulons. Donc, ce que je veux faire, c'est appuyer sur cette flèche et la faire passer par-dessus le fil de telle sorte que je veux augmenter la quantité de Dieu, afin d'en avoir plus dedans. Telle est la question. En d'autres termes, si j'en mettais un de plus là-dedans, je veux dire, pourrais-je rarement en avoir un ? Comme vous pouvez le voir, nous pouvons probablement les faire entrer. Cela signifiera simplement que c'est un morceau de bois beaucoup, beaucoup plus petit si je le mets. Disons donc ici, puis répartissons-les un peu plus. Comme ça. En fait, je pense que ça va être très joli. ne nous reste plus qu'à nous assurer que ces panneaux soient également placés de l'autre côté. En d'autres termes, le fait de se déplacer de ce côté. Appuyons donc sur Shift D pour le dupliquer. Appuyons à nouveau sur les 90 ou ça. Donc Shift D pour dupliquer tout ça -90. Disposons-les ainsi. L'autre point, c'est que j'en veux un autre, vous pouvez voir que ce ne sera pas tout à fait quatre de ce côté. Réduisons donc celui-ci à la baisse. Ce que nous allons faire, c'est aussi dire que cela les a fait sortir de Ghost. Alors, ce que je dois faire, c'est les répartir sur tout le globe. Ils sont couchés, ceux-ci se demandent un peu sur ceux-ci devraient les avoir un peu plus fins parce que vous devez vous rappeler que vous avez besoin d'un morceau de bois ici aussi bien que sur ceux-ci. Et je m'en sors avec trois points. Alors, abaissons ceux-ci. Répartissons-les. Quelle sera la taille de ces morceaux de bois ici ? Si je les mets comme ça jusqu' au bout, ça ne marchera probablement pas. Tout ce que je veux faire, c'est voir si je peux les écraser un peu. Donc, si j'appuie sur S et pourquoi les maintenir un peu ? Ils vont tous avoir l'air mauvais maintenant, comme ça, je ne le pense pas vraiment. Ce sont donc toutes des choses auxquelles nous devons faire face. Pendant ce que je vais faire, je vais juste les remettre ensemble là où j'en étais heureuse. C'est juste que je ne suis pas très content de ceux-là. Mettons-en quatre et apportons-les maintenant. Alors, apportez-les et installez-les réellement. Je ne pense pas que celui-ci fonctionnera comme ça. Je pense que sur celui-ci, je devrais peut-être les écraser un peu. Un truc qui va bien se passer comme ça. Très bien, maintenant je n'en ai pas besoin là-dedans et je n'en ai pas besoin ici. Donc, tout ce dont j'ai besoin, c'est qu'il y en ait un peu ici. Ce que je vais faire, c'est appuyer. En fait, la meilleure chose à faire avant de faire quoi que ce soit d'autre est de tracer les coutures de ces choses. Mais le truc, c'est que lorsque vous avez affaire à quelque chose comme ça, je pense que nous avons un tableau blanc, alors vérifions-le d'abord avant de passer à autre chose. Alors je vais juste aller ici. Nous avons de l'argent sur celui-ci, alors passons aux autres. Donc, Texture Atlas One. Bois peint, voici notre bois peint. Nous allons donc probablement essayer. Cela pourrait fonctionner parce que ça a l' air d'être un peu trop grunge dedans. Nous pourrions également le retirer, afin de rendre la couleur plus uniforme. Mais le fait est qu'ils sont réels, peut-être que la rugosité est, peut-être que la rugosité est acceptable là-dessus. Donc je vais juste les enfermer dedans. Alors ce que je vais faire, c'est essayer. Je ne vais même pas les déballer correctement. Ce que je vais faire, c'est essayer de les attraper tous les deux. Et il n'y a aucun moyen d'appliquer des modificateurs. Et en gros, vous pouvez également les appliquer. Modificateur : si votre pouls est faible et que les modificateurs sont activés, impliquez-les tous en même temps. Donc, si vous allez dans Object, je suis en train de convertir et de cliquer sur Mesh, vous verrez tout ce qui disparaît et tous ces modificateurs ont été appliqués. C'est donc quelque chose de très pratique à savoir. Maintenant, rejoignons-les tous. Contrôle J. Appuyons sur la touche a. Vous déballez. Nous allons donc créer une rampe de projet UV intelligente. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est passer à mon UV maintenant. Je vais tous les récupérer. Je vais les réduire. Et celui que je vais lui donner sera celui de l'Atlas. Je pense que nous avons un adolescent et je ne suis pas d'accord que ce soit celui-ci. Ne pensez pas que nous avons encore apporté l'Alice, alors nous en créerons une nouvelle et nous l'appellerons la dernière. Passons donc à notre panneau d'ombrage. Principle Control Shift T. Revenons en arrière. Un point de vente, une texture. Nous allons sélectionner. Tout cela, jusqu'ici, imprimé en gras. Nous y voilà. Regardons maintenant à quoi ils ressemblent. Je ne suis donc pas sûre que ce soit déjà le mot. Alors jetons-y un coup d'œil. Ce 1 pied que je vais faire, c'est simplement saisir le tout avec Edge Select, probablement 0. Ensuite, je vais appuyer sur la rampe en U et dire que cela sonne comme une rampe de chambre. Maintenant, c'est peut-être bien. Mettons-le également sur Atlas One. Pour un atlas. L'autre c'est celui-ci. C'est joli sur le tableau. À quoi ça va ressembler ? Appuyons sur Alt H pour tout ramener. Oui, je ne pense pas que je le sois peut-être maintenant, je ne pense pas que ce soit le cas. Ce n'est pas vraiment la bonne que je veux. Donc, je vais juste annuler cela. Je vais cliquer sur Nouveau. Et je vais appeler ça des panneaux peints. Comme ça. Alors l'une des victoires, c'est de créer le mien. J'ai donc ma rugosité ici, désolée, ma couleur de base. Et si je mets ma rugosité, donc si je baisse le ton, on aura un truc qui va avoir une très mauvaise apparence . Très bien, je vais reprendre mes panneaux, appuyer sur Shift H. Maintenant, tous ces panneaux devraient porter ce matériau peint dessus. Et c'est aussi facile car nous n'avons même pas besoin de les déballer. Parce que, bien sûr, c'est juste le shader, ce que nous utilisons, qui signifie que nous n' avons pas à nous soucier les encapsuler ou quoi que ce soit d'autre, car il ne s'agit d'un simple shader. Très bien, maintenant, ce que nous devons faire , c'est revenir au modelage, et maintenant nous avons besoin d'un morceau de bois pour graver chacune d'entre elles. Donc, si j'appuie sur Shift a, nous allons apporter un cube de gain. Faisons un peu plus petit. Appuyons sur trois pour que je puisse passer à la vue latérale. Combien de temps pourrait-elle faire tout cela ici , dans ces panneaux et cette essence ? Tire-le vers le bas. Alors merci, c'est sûr que ça va. Donc des leçons. Maintenant, trouvez, appelons-les et mettons-le en place. Mais avant cela, autant lire toutes les parties dont nous avons besoin. Base d'élite. S x dans un endroit orange, comme ça. Maintenant, une fois que c'est sorti, juste un tout petit peu. Ensuite, j'appuie sur la touche Tab. Je vais enseigner, soulever le dos, le frotter à nouveau. Sur Charles Lyell, cliquez avec le bouton droit de la souris. La géométrie d'origine doit être capable de l'insérer comme ça, et elle doit s'adapter comme ça jusqu'à là. Je pense que ça a l'air parfait. Maintenant, disons que je l'ai mis sur du matériel. Donnons-lui le matériau en bois. Donc, je vais juste le prendre vous le déballer. Et ce que nous allons faire, c'est apporter le matériel qui constituera tous des cadres. Donc, en mode cadre, voyons à quoi cela ressemble. C'est ce qui sera parfait pour s'assurer que ça ne sort pas. Ils ne se demandent pas si c'est le bas. Peut-être que oui, peut-être que oui. Désolée si je retire ça, additionnez essentiellement le Ghana, je pense que ça a l'air beaucoup, beaucoup mieux. Très bien, donc ce que je vais faire maintenant, c'est saisir ceci et mon mur. Maintenant, je veux vraiment le faire passer. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift D pour le faire apparaître. Je vais en fait appuyer sur trois. J'ai donc une bonne idée de ce qu'il veut. Donc quelque chose comme ça. Ils font passer le message pour s'assurer que ça s'intègre. Et puis déplacez la croix sur ce pari, je sais que le mien n'est pas bien ajusté. Tout ce que je vais faire, c'est en D. Peut-être que je dois les présenter toutes comme étant parfaites. OK. Maintenant, prenons celui-ci. Et puis un Windows Shift D ou -90. Endroit. Celui-ci. vais essayer de faire en sorte que ce soit fondamentalement pareil jusqu'au quart de travail D, faire passer en trois, désolée. Oui, un sur le pavé numérique. Mode objet. Ils sont peut-être un peu trop épais sur celui-ci. Donc je vais juste appuyer sur S x. Donc quelque chose comme ça. Et ensuite, je pourrais changer de poste D. Très bien, maintenant, prenons tout. Donc, un Control J se joignant complètement, avec le bouton droit de la souris, fatal, si fluide. On y va. D'accord, jetons un coup d' œil à nos panneaux ici. La teinte la plus ancienne, aucune. Appuyons sur Alt H pour tout ramener. Appuyons deux fois sur le a. Sur quoi cela se trouve pour afficher la vue rendue. Et on y va, c' est très, très joli. Je suis vraiment content de la façon dont les choses ont évolué maintenant. Passons maintenant à la leçon suivante Rangez enfin des étagères et des objets de ce genre. Donc c'est vraiment sympa. Je vais donc réfléchir à la prochaine leçon. Ce que nous allons faire, c'est créer nos étagères ou nos homologues. Ensuite, nous proposerons exactement ce qu'ils accepteront, parce que j'aime faire tout ce qui est extérieur abord, puis faire de l' intérieur avec tout le reste. Et je pense que c'est la façon la plus simple de procéder. C'est bon, tout le monde. Je vais donc appuyer sur Fichier, sur Enregistrer, et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 20. Travailler avec des formes plus complexes: Bienvenue à tous pour fusionner les trois premiers guides étape par étape sur les salles isométriques. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, entrons dans le vif du sujet et créons notre premier type de référence et d'étagère. Prions maintenant en mode objet. Tout d'abord, appuyons sur une touche. Donc, sans largeur perpendiculaire, appuyez sur Shift a. Et ce que nous allons apporter au jeu, c'est une image et une référence. Et la référence que nous voulons, c'est celle-ci. Je vais donc apporter celui-ci. Ensuite, je vais emménager ici. Maintenant, vous pouvez voir qu'à première vue, cette étagère semble assez facile à faire, mais en fait, c'est quelque chose d'un peu plus complexe que cela. Donc, ce que nous devons vraiment faire, c'est qu'il serait facile créer ces points manière vraiment très simple. Et en fait, il existe un moyen de le faire. Donc, si j'appuie sur Shift a et que je fais apparaître un cube, assurez-vous simplement que votre curseur se trouve là où se trouve votre plan réel. Donc Shift S pour l'introduire car pour le sélectionner. Et maintenant, si vous voulez appuyer sur Shift a, vous voulez choisir un maillage. Vous appuyez sur le haut, vous voulez appuyer sur a pour tout sélectionner. Assurez-vous que vous êtes sur Vertice Select. Ensuite, vous allez les transformer en M, fusionner et les réduire. Maintenant, vous ne pouvez pas vraiment voir quoi que ce soit se passer. Mais si j'appuie maintenant sur Ctrl et que je clique avec le bouton droit de la souris, vous verrez que nous avons effectivement été nommés. Eh bien, c'est ce que nous essayons d'y parvenir maintenant, avant de le faire. Eh bien, nous ferions mieux de déplacer ce point par rapport à ce point ici. Alors on gagne. Faire c'est contrôler. Je clique, je pars, je clique avec le bouton droit. Travaillez à votre rythme. Cela arrête cependant d'essayer de le sélectionner au centre de celui-ci. Alors merci. Maintenant, nous essayons de créer les points qui seront le type de cercle que nous voulons réellement. Je vais donc sélectionner le point ici. Et je vais monter, ne t'inquiète pas, parce que je vais supprimer ceux qui ne veulent pas sortir. Vous n'avez pas besoin d' autant de points pour obtenir de très beaux cheveux comme ceux-ci. Ensuite, ce que je vais faire, c'est sélectionner ce point. Dans quelques instants, je vais trouver une solution. Vous verrez que c'est vraiment bonne technique pour fabriquer des objets comme une étagère. Et en gros, je veux cliquer ici sur ce point. Bien que je veuille faire , je veux juste sélectionner celui-ci également, os, puis cela le remplira. Très bien, maintenant je veux cliquer sur ce point ici. Je ne veux pas cliquer, cliquez avec le bouton droit de la souris. Peu importe qu'elle soit plate ou non d'ailleurs, parce que nous ne faisons que gratter cette partie ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est cliquer sur Contrôle , OK, cliquer. Il suffit de faire le tour. Donc je n'en veux pas un qui pointe du doigt comme ça. Très bien, maintenant je me demande si je ne vais pas être trop content. Je veux réellement supprimer ces bords parce que je ne le veux pas vraiment. Oui, et tout ce que je vais faire c'est appuyer sur Supprimer et sur les bords. Vous vous retrouverez avec quelque chose comme ça. Maintenant, à ce stade, vous pouvez entrer ranger tout ce qui ne vous convient pas. Je ne suis pas content de celui-ci. Je cherche juste à m' assurer qu'ils sont tous beaux et de niveau maintenant, celui-ci ici, en ai-je besoin d'un autre ici ? Je pense que c'est possible. Donc, si vous en avez besoin d'un autre, nommez-les, déposez-les tous les deux avec le bouton droit de la souris et vous devriez pouvoir en apporter un autre, tout beau et propre, comme celui-ci ici. Cliquez avec le bouton droit Apportez-en un. Là-bas. On y va. Très bien, maintenant, ce que nous devons faire, c'est transformer cela en une véritable étagère. Donc, tout ce que je vais faire, c'est les récupérer tous. Donc, je les ai saisis dans Edge Select, puis tout a fait, c'est que je vais les sortir. Je vais donc appuyer sur E et y, en les maintenant enfoncés. Comme ça. Ensuite, ce que nous devons faire c'est les transformer en maillage. Donc, pour le moment où vous pouvez voir ce qui se passe, je vais appuyer sur Control a ou sur les anciennes transformations. Cliquez avec le bouton droit sur l' origine de la géométrie, puis je vais cliquer avec le bouton droit sur Shade auto Smoothing. Vous pouvez voir qu'ils sont déjà vraiment beaux et fluides. Ensuite, un mercredi, je vais ajouter un peu de profondeur. Eh bien, je vais le faire avec ma petite clé, ajouter du modificateur solidifié lorsqu'on appuie à nouveau une fois les bras droit dessus et que l'on augmente la solidification. Augmentez-le donc et dites que nous avons certains problèmes. Maintenant, ces problèmes sont causés par le fait que le maillage n'est pas correct. En d'autres termes, certains visages sont tournés dans cette direction. Certains visages sont tournés dans cette direction. m'amène à quelque chose que l'on appelle des normales, qui ne se fait pas en bas à droite ici. Je vais en fait dire ce que diraient normalement Tsar et Law, qui ne se fait pas en bas à droite ici. Je vais en fait dire ce que diraient normalement Tsar et Law c'est qu'en gros, considérez les choses comme ça lorsque vous jouez à un jeu et que vous pouvez voir à travers quelque chose qui vous indique généralement que le shader est orienté dans le mauvais sens. Généralement, les shaders sont orientés vers l'intérieur ou vers l'extérieur. Ils ne peuvent pas faire face aux deux même temps, sauf s'il s'agit d'un double shader. Désormais, l'utilisation de doubles shaders est très performante. Les développeurs de jeux ont donc tendance à utiliser simplement un shader orienté dans un sens. Maintenant, comment pouvons-nous voir dans quelle direction se situent ces shaders ? Si nous arrivons à ce bouton, sont ces deux bols imbriqués qui indiquent l'orientation. Vous pouvez voir que le bleu indique qu'il est dans la bonne direction. Red fait fausse route. Mais si j'entre maintenant et que j'appuie sur a pour tout saisir , puis que j'appuie sur Shift vous verrez que cela les renverse complètement. Maintenant, tout va vraiment bien. Je dois juste m'en souvenir. Maintenant, entrons et éteignons notre bureau d'orientation faciale. Donc, l'orientation du visage est là. Ensuite, nous ferons également en sorte que le oui soit long. Ensuite, ce que nous pouvons également faire avec les solidifications que je vous ai déjà montrées. Nous pouvons en fait baisser l'offset pour pouvoir le porter une fois qu'il est vraiment agréable. Et puis Walk peut également faire un deuxième wireframe présent. Et je peux maintenant voir où cela va prendre de l'ampleur. Comme vous pouvez le voir, je vais monter à peu près par l'extérieur. Maintenant, ça a déjà l'air plutôt beau. Maintenant, à ce stade, vous pouvez toujours entrer et ajouter une autre boucle périphérique, par exemple. Donc, si nous entrons et disons que nous prenons celui-ci et celui-ci, vous pouvez voir que nous devons simplement nous assurer de les saisir tous les deux. ne vous reste plus qu'à entrer et à appuyer sur B, à les saisir tous les deux comme ça, les saisir tous les deux comme ça, puis vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et les diviser. Maintenant, vous pouvez entrer, en prendre un, être, puis vous pouvez le mettre l'endroit où vous le souhaitez. Maintenant, vous pouvez faire le tour et vous assurer que vous êtes satisfait de vos cellules réelles. Ne t'inquiètes pas. De toute façon, tu peux le ranger si tu veux. Une fois que nous l'aurons réellement terminé. Très bien, alors allons-y, passons au solide, appuyons sur la couchette supérieure, remontez deux fois sur l'œil, et jetez un coup d'œil à votre étagère jusqu'à présent Je trouve que les étagères Maxwell sont plutôt jolies. Nous pouvons également la retirer une fois que nous aurons trouvé la bonne balance pour les livres et autres objets de ce genre. Ne vous inquiétez donc pas pour la largeur ou quoi que ce soit d'autre pour le moment. Très bien, maintenant nous l'avons. Passons maintenant à un autre avion, car il est facile de faire entrer un avion car nous pouvons lui donner la même épaisseur. Eh bien, je vais essentiellement faire venir un avion. Dans un avion, je viendrai ici. Alors, jour de travail, amenons l'avion et allons-le un peu plus fin. Donc, S Phi à Nala veut simplement s'assurer que c'est à peu près la bonne taille de Z. Donc, si j'appuie sur dit que lorsque le sept passe au-dessus du sommet, je vais le retirer. Cela satisfait donc. Ensuite, je vais entrer avec Edge Select over, comme ça. Ensuite, tout ce que je vais faire, maintenant je vais juste aligner tout cela. Donc, si j'en viens à cela, par exemple, je peux aligner le bord suffisamment parfaitement aligné. Avec ça. Je peux faire de même. C'est maintenant Joel qui va le sortir. Très bien, la prochaine chose à faire maintenant est d' appuyer à nouveau sur une touche. Maintenant, je veux lui donner le même type de modificateurs que l'autre. Donc, ce que je peux faire, c'est entrer copier le modificateur sur mon avion actuel. Donc, si je sélectionne d'abord mon avion, comme celui-ci avec le modificateur activé, appuyez sur Ctrl L. Je peux copier les modificateurs et le tour est joué. Vous pouvez maintenant voir que c'est exactement ce que nous recherchons. Maintenant, le truc, c'est celui-ci, car vous pouvez voir que celui-ci est beaucoup plus épais que celui-ci. Eh bien, je vais juste l'augmenter, le mettre en place maintenant. Et tout ce que je vais faire alors, c'est sortir un peu parce qu'il ne rentre pas tout à fait à l'endroit où je le souhaite. Donc quelque chose comme ça. Très, très sympa. OK, donc c'est ce moment. Maintenant, le problème que nous avons, c'est que nous avons quelques pièces ici et que nous ne voulons pas continuer à créer autant de gonflement que je vais juste éteindre ma télé. Alors ce que je vais faire maintenant c'est subdiviser cela. Donc, si j'apporte un lotissement, vous verrez que je ne vois rien de vraiment ennuyeux. Donc, ce que nous allons faire, c'est faire appliquer la loi sur le contrôle. Je vais les mettre à peu près en place. Alors contrôlez. Alors contrôlez notre pensée. Et puis deux autres lois. Très bien, mettons-les d'abord là où nous en avons réellement besoin. Donc, si j'appuie sur un maintenant, bref, si j'appuie sur Ajouter et que je passe au wire-frame, en passant à Edge Slide, désolé plutôt que j'aime. Maintenant, voyez où ils sont compressés. Sois. Attrapez-les tous les deux, maintenez-les en place au centre. Pareil pour celui-ci. Alors, mettez-les en place avec audace. Comme ça. Les avions les placent de toute façon au bon endroit. Donc, les vitamines B se placent comme ça. Très bien, donc lors de la prochaine , nous allons vraiment terminer cette et il ne nous faudra pas si longtemps pour terminer cette partie et ensuite l' ajouter à notre scène. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu . Merci beaucoup. Au revoir. 21. Comment changer les matériaux et les textures: Bienvenue à tous pour mélanger les trois en commençant par un guide étape par étape sur les salles isométriques. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors maintenant, entrons et réparons ces pièces. Donc, la première chose que je vais faire est d'entrer et de le mettre en mode objet. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est assurer m'assurer d'avoir saisi chacun d'eux. Alors je vais appuyer, je veux passer en vue de face. Et en fait, cela pourrait ne pas fonctionner pour mes besoins en Brown Z pour le filaire. Voyons maintenant si j' appuie sur Ctrl B. Oui, maintenant je peux les voir. Je vais les sortir. La taille réelle. Ils vont être comme ça , alors ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift D, les dupliquer, les maintenir tous enfoncés. Maintenant, je veux vraiment allumer ma télé. Tu as quelque chose comme ça. Maintenant, dès que vous pouvez le voir, si je reviens en force, nous avons quelque chose comme ça en ce moment. Vous pouvez donc voir qu'ils sont légèrement allongés. Ils ont en fait hérité de l'épaisseur de la planche de la viande. Donc je ne le veux pas vraiment. Donc, ce que je veux faire, c'est les séparer. Je vais donc appuyer sur la sélection P, les séparer. Maintenant, on peut les appeler et je peux vraiment comprendre où il est écrit « The Solify » et juste moins ça. Maintenant, je peux appuyer sur a, puis je peux appuyer sur E et les tirer vers le haut comme ça. Maintenant, nous pouvons commencer à les mettre en place pour que vous puissiez voir qu'ils sont un peu trop larges pour le moment Je vais donc les placer juste à l'arrière, afin de m' assurer qu'ils s'insèrent à l'avant pour que vous puissiez voir les mâchoires rentrer dans cette frontière. Et maintenant, je vais juste améliorer chacun d'entre eux. Je vais donc rapidement entrer dans chacune d'elles et l'abaisser complètement. Et vous pouvez aussi voir que le principal problème des gars, je dois les faire reculer un peu parce qu'ils sont trop en avant. Je vais donc tous les récupérer. Fais comme s'ils étaient plutôt beaux. Maintenant, parcourez-les un par un. Assurez-vous simplement que vous êtes satisfait de leur apparence malade. J'avais besoin de celui-ci. OK, et puis celui-ci, tire-le. Est-ce que c'était facile ? C'est vraiment cool ? Bien, maintenant, disons que supprimez-le parce que nous n' en aurons plus besoin. Et puis marcher peut suffire maintenant, je peux tout attraper. Donc, en appuyant sur D, j'ai attrapé la taupe. Passons maintenant à Object et appliquons tous ces modificateurs, appelés ajustement et maillage appelés ajustement et maillage situés en dessous de la sélection. Donc Object Convert, mesh. Vous pouvez voir les mots tous comme une sorte d'orange foncé. Cela signifiait simplement que je ne pouvais pas vraiment le faire. Ensuite, je peux appuyer sur Control J, les joindre tous, cliquer avec le bouton droit sur Shade autos, me déplacer. Nous y voilà. Voici notre véritable coque. Alors. Maintenant, nous devons penser à le déballer. Je vais donc juste vérifier cela juste pour assurer que je suis satisfait de cette partie, de la façon dont cela se passe réellement. Je pense que je suis en fait, je pense un livre de cartographie. Très bien, donc ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur la touche Tab. Je vais appuyer sur a et puis on gagne, on te presse. Cliquez sur le projet Smart UV. OK. Maintenant, je veux un beau morceau de bois, texture de bois dessus. Il faut que ce soit une texture blanche . Alors jetons-y un coup d'œil. En fait, les textures que nous avons. Nous avons donc ouvert ceci, nous avons cette texture de bois peint. Nous avons ce mot « texture foncée ». Et en pensant que nous allons utiliser cela à l'esprit, créez notre propre texture. Je vais donc essayer de créer le même monde que le, comme celui-ci. Donc, le mode cadre. Donc, en gros, ce que je vais faire , c'est entrer. Je vais cliquer sur la flèche vers le bas et vous pouvez y aller dans le cadre, c'est à cela que cela ressemblera avec le framework. Ce qui n'a pas l'air si mal, sauf que tout va dans le mauvais sens. Donc avant de le faire, eh bien, je veux aller voir l'éditeur UV lui. Je veux les réparer pour qu' ils aillent dans le bon sens. Donc, si j'appuie sur la touche Tab, nous pouvons voir que la raison en est que tous ne font pas face à, vous savez, ils ne sont pas orientés dans la bonne direction et des choses comme ça. Nous pouvons voir qu'il dispose en fait d'une rampe d'accès appropriée. La couche de contrôle se transforme donc cliquez avec le bouton droit sur les origines, sur l'onglet Géométrie Vous voulez un projet UV. Cliquez. OK, on y va. Nous pouvons maintenant constater que cela va dans le mauvais sens. Comme tu peux le voir, juste ces trucs qui sont vraiment un peu foireux, Neil, je n'en veux vraiment pas. Donc, ce que je vais faire, c' est m'assurer que le reste se déroulera dans le bon sens. Est-ce que tout cela va dans le bon sens ? Donc, tout va bien sauf que nous devons les faire connaître, alors les agrandir et changer ces pièces ici. Donc, cette vieille Betsy fait tout le tour. Mais voici ce que nous faisons. En fait, tout d'abord, modifions-les ici. Dans tous les sens. Comme tu peux le voir. Maintenant, tout le chemin pour y arriver. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur U Landmark Pack. D'accord ? Et vous suivez des quads actifs et voyons voir, vous pouvez faire en sorte que cela fonctionne. Inversons les choses dans l' autre sens maintenant. Donc huit ou 90. Maintenant, le seul problème que vous rencontrez actuellement, comme vous pouvez le constater, c'est que la résolution est bien supérieure à celle du reste du bois. Je suis donc content la résolution réelle, car je pense qu'elle devrait être un peu plus fine. Peut-être qu'il suffit de noter ce truc. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Tab. Je vais dézoomer pour trouver où c'est. Ensuite, tout ce que je fais, c'est que je vais juste, d'accord, cachons-nous dans l'autre sens. Appuyons sur un maintenant juste pour saisir tout le reste. Nous pouvons voir que nous avons celui au dos et nous n'avons pas à nous inquiéter. Tout ce que je veux faire maintenant c'est regarder celui-ci, celui-ci ici. Refaisons la même chose. Alors je vais cliquer, toi. Cliquez sur OK. Vous suivez des quads actifs, comme Okay. Maintenant, faisons-le tourner. Donc 90. Nous y voilà. Très bien, allons-y un peu. Donc S et X, X0. Et puis je vais faire maintenant, c'est juste me débarrasser du dos de ceux-ci parce que je n'en aurai vraiment pas besoin. En fait, je vais le laisser allumé. Je ne vais tout simplement pas en réparer le dos. C'est tout. Je vais juste le faire de cette façon. Très bien, maintenant nous devons réparer le reste du bois. Donc, si je cache celui-ci et que cache complètement celui-ci qui a déjà été caché. Et puis, pendant que tu veux le faire, il suffit de les retirer. Un S et un X les ont donc un peu retirés. Comme ça. Et je pense que ça a l'air vraiment sympa. Enfin, il faut que je copie ceci maintenant. Je vais donc cliquer sur Plus, puis sur Nouveau, et je vais appeler cela une étagère. Tableau blanc. Très bien, maintenant allons-y. Et ce que nous allons faire, c'est copier ceci. Copie. Ce sont de vrais matériaux de base, comme ça, alors moins ça. Nous avons maintenant un matériau réel avec lequel nous pouvons travailler. Nous n'allons pas affecter le reste des factures et j'ai oublié le panneau d'ombrage. Voyons si nous pouvons obtenir la bonne couleur. Tout d'abord, nous avons déjà ces n, ce qui est vraiment génial. Si la saturation d'un terme est basse, je le sais déjà. Une fois, assurez-vous, oui, on y va. Il a donc en fait refusé, comme vous pouvez le voir. Alors le savon, très bien, c'est parfait. Vous pouvez donc voir ce que j'y ai fait. J'ai joué avec quelques-unes d'entre elles. Très bien, appuyons sur Contrôler une plaque sèche ou transformons la géométrie d'Origins. Maintenant, mettons-le en place. N'oubliez donc pas que nous avons un mur à ossature ici. Nous voulons donc nous assurer que ce n'est certainement pas trop important. Donc, si j'appuie sur S, peut-être que je peux m'en sortir comme ça. N'oubliez pas qu'il y a aussi un violon ici. Donc, le violon ici, nous connaissons la gamme approximative du violon tout en pensant qu' suffit d'appuyer, d'appuyer dessus. Juste un peu comme ça. OK. Mettons-le maintenant en place. Oui, ça a l'air vraiment très sympa. J'en suis content. Mettons-le en mode objet. Sauvegardons notre travail. J'espère vraiment que vous avez apprécié le cours jusqu'à présent, et à bientôt pour le prochain, merci beaucoup à tous . Au revoir. 22. Travailler avec de nombreux atlas: Bienvenue à tous pour fusionner les trois premiers guides étape par étape sur les salles isométriques. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, je pense que ce que nous allons faire, c'est trouver une solution. Donc, ce que nous allons faire, c'est commencer par ce placard. Eh bien, bienvenue sur la statue musicale. Ensuite, nous allons nous frayer un chemin à travers ce type d'étagère, puis le violon lui-même. Donc, en gros, nous allons simplement nous débrouiller de cette façon. Si nous allons le faire en travaillant ici, c'est parce que nous avons des choses assez difficiles, donc des choses plus simples. Mais la principale difficulté qui subsiste aujourd'hui dans la scène est le violon, la ville, le plan et le piano à queue. Nous allons donc y aller un peu plus lentement pour vous présenter beaucoup plus de nouveaux concepts dans Blender. Bien, cela étant dit, commençons. Donc, ce que je dirais, c' est d'ouvrir notre véritable référence, car nous pouvons voir ici, si nous zoomons, que c'est essentiellement à cela que ressemble notre armoire actuelle. C'est donc assez simple, comme vous pouvez le constater. Alors, passons à autre chose. Supervision. Nous n'avons pas vraiment de référence complète pour ce placard sexuel. Donc, en gros, nous sommes en quelque sorte en train de le balancer. Donc, ce que nous allons faire, c'est utiliser ces véritables panneaux de placard ici. Je vais juste appuyer sur Shift D. Je vais le dupliquer. Ensuite, je vais fabriquer mes armoires à partir de l'avant. Nous allons porter un beau haut dessus. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Tab, entrer dedans, appuyer sur Control R et la tirer vers le haut comme suit. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est que je vais rendre un peu plus grand que les autres parties. Donc, cette partie en bas, mais je veux juste l' agrandir sur les bords. Je ne veux pas vraiment l'agrandir au dos. Je vais juste les saisir tous les trois, appuyer sur E, entrer, puis finalement IS et les sortir comme ça. Ensuite, je vais juste m' assurer que l'offset est bien activé . Maintenant, vous pouvez voir que là où cela ressemble, s'il ne sort pas directement, pensez à réinitialiser vos transformations. Et l'autre chose que je vais vous montrer est qu'avant de le faire, vous pouvez parfois appuyer sur E par erreur et vous pourriez avoir envie de le faire, vous pouvez appuyer à nouveau sur E, comme ça. Maintenant, ce qui se passe ici, c'est que vous avez des sommets qui se chevauchent arêtes et même faces dont nous avons réellement besoin pour nous débarrasser de cela. Donc, pour vous en débarrasser ou le vérifier, vous pouvez tout sélectionner, entrer dans le maillage, descendre là où il est indiqué nettoyer et vous allez fusionner en fonction de la distance. Ainsi, une fois que j'ai cliqué sur Fusionner par distance, vous pouvez voir que 16 sommets ont été supprimés. Cela signifie essentiellement que maintenant que ce que je suis en train d'extruder n' est plus là. Et c'est un excellent moyen d'y remédier. L'autre solution, bien sûr, est que vous devez appuyer sur Ctrl 8, toutes les transformations, c'est vrai, placer leur géométrie d'origine avant commencer à l' extraire. Donc, je vais les récupérer à nouveau, appuyer sur Enter alternatives, et les sortir comme ça, juste un tout petit peu. Très bien, alors travaillons maintenant sur les portes proprement dites. Donc, je vais appuyer sur Control Law, ajouter une autre boucle de bord, les mâchoires ne font pas ça. Donc je vais juste voir oui, je pense que c'est à peu près juste. Quelque chose comme ça. Alors, ce que je vais faire maintenant, c'est ajouter deux boucles latérales. Donc, contrôlez la loi, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, en plein centre. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est les retirer. Je vais donc les introduire un tout petit peu avec les yeux. Donc, si j'appuie, je les fais entrer comme ça, Jill, donc aussi touchants que vous pouvez le voir puis je les fais ressortir avec E. Maintenant, vous pouvez voir que nos kits COVID sont ouverts et qu' fais ressortir avec E. Maintenant, vous pouvez voir que nos kits COVID sont ils sont très jolis. Très bien, le truc, c' est pourquoi vous n'avez besoin que d'un petit bout pour montrer que c' est vraiment cool, mais vous ne voulez pas de gros trous ou quoi que ce soit d'autre. Bien, maintenant, créons réellement toutes les poignées. Je vais donc appuyer sur Shift pour le sélectionner , puis déplacer un et faire apparaître un cube. Je vais donc utiliser le cube, tirer sur les poignées. Et l'autre point, c'est que je me suis assise dans le panneau d'ombrage et qu'il est un peu difficile de me déplacer et d' autres choses comme ça. Je vais donc juste revenir à la section modélisation. Je vais appuyer sur la petite touche noire. Je vais le mettre en mode objet comme suit. Maintenant, il va être beaucoup, beaucoup plus facile de travailler. Très bien, alors réduisons-le un peu. Créons-le pour qu'il soit un peu plus fin. Alors S x aime ça. Et puis sortons-le. Alors S est mort, sors-le, comme ça. Ensuite, nous ferons en sorte d' en faire un gestionnaire. Je veux juste que ce soit un manche très, très simple. Tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Control R pour cliquer avec le bouton gauche de la souris, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis les extraire vers le haut. Maintenant, s'ils ne s' affichent pas vers le haut, encore une fois, tout ce que vous avez à faire est de vous assurer que vous êtes sur un point moyen plutôt que sur les origines individuelles, tout ce que vous avez à faire est de vous assurer que vous êtes sur un point moyen plutôt que sur les origines individuelles, l'essence, etc., et maintenant vous devriez être capable de les extraire comme ça. Très bien, maintenant je vais juste les sortir. Je vais donc saisir le dos des deux, les tenir en place comme ça. Voilà. Design très, très simple. Maintenant, nous pouvons en fait arrondir cela assez facilement. Tout ce que nous avons à faire est d'appuyer sur Ctrl pour toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit sur la géométrie d'origine, modifiez ou ajoutez un transformations, cliquez avec le bouton droit sur la géométrie d'origine, modificateur et une surface de subdivision. Ensuite, tout ce que nous avons à faire, c'est de nous assurer que nous sommes en train de configurer celui-ci. Et maintenant, nous devons juste nous assurer de nous y adapter correctement. En d'autres termes, comme vous pouvez le constater pour le moment, c'est trop arrondi ici. Maintenant, pour résoudre ce problème, il nous suffit d'appuyer Control Alt, de cliquer avec le bouton gauche de la souris, de cliquer avec le bouton droit de la souris, cliquer avec le bouton droit de la souris, de cliquer avec le bouton droit de la souris, puis de les saisir tous les deux maintenant et de les remettre en place suffisamment près de ce point. Et puis vous pouvez voir que nous commençons à en arriver à un endroit où cela ressemble un peu plus à un véritable manche. L'autre chose, c'est que je vais juste les saisir tous les deux et les biseauter. Donc, contrôlez-les, biseautez-les un peu comme ça. Et ça a l'air très joli. Appuyons pour que Shade Altos passe à autre chose. Et je me demande si j'aurais dû les garder carrées. Baissons celui-ci et voyons à quoi il ressemble. Et je pense que j'aurais peut-être dû les garder carrées. Je pense que je vais poursuivre en justice. Il y en a beaucoup là-bas. Permettez-moi de l'éteindre pendant une minute et de jeter un œil. Oui. Et je trouve qu'en fait ça a l'air plutôt joli. La seule chose qui me déplaît, c'est que je suis peut-être tombée sur le biseau. Donc je vais juste revenir à lui-même. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Control D et l'activer comme ça. Et je pense que ça a l' air bien mieux. Maintenant, il faudra probablement que le biseau descende sur chacun de ces côtés parce que c'est un peu parce que c'est un peu trop enfoncé, c'est un bord trop dur. Alors, allons-y et voyons ce que nous pouvons faire à la place Je vais entrer et appuyer sur Contrôler une réinitialisation, toutes les transformations. Ensuite, je vais entrer et le biseauter à la place. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est beaucoup plus beau. Assurez-vous que l'ombrage lisse est activé. Voilà. Cela semble parfait maintenant. Très bien, j'en suis content. Maintenant, une chose que je fais toujours, c'est de faire venir mon homme. Ce que je fais ici, c'est juste mesurer taille de la liste. Et vous pouvez voir ici que le manche est probablement un peu trop grand. Je vais donc simplement appuyer sur S et l'écraser parce que nous voulons donner un aspect plus réaliste à celui-ci. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur 321 vue latérale. Je souhaite appuyer sur Ajouter un wireframe. Et je ne vois vraiment rien pour le moment. Donc, tout ce que je vais faire, c'est prendre ça et c' est Shift H pour cacher tout le reste, pas encore une fois les trois. Maintenant, je peux dire exactement ce que je fais. Donc je vais juste les ramener à quelque chose, quelque chose comme ici peut-être. Ensuite, ce que je vais faire, c'est assembler les deux. Je vais donc appuyer sur Shift D, comme ça, puis Shift D, le remettre. Alors maintenant, remettons-les tous en place pour qu'ils redeviennent solides. Et maintenant, remettons-les tous en place en maintenant le bouton Shift enfoncé. Et nous y voilà. Ça a l'air vraiment très beau. Très bien, la prochaine chose que nous avons faite, c'est de penser à mettre du matériel réel ici. Maintenant, elles peuvent être utilisées seules. Je viens probablement de voir du métal ici. Si nous passons à nos textures maintenant, alors passons à nos textures, nous ouvrirons. Jetons un coup d'œil à celui-ci. Nous pouvons donc voir que nous avons un microphone en métal, donc ce n'est certainement pas celui-ci. Je vais donc juste fermer celui-ci. Je vais les consulter dans mon atlas 3. Et je vais ouvrir celui-ci et nous pouvons voir que nous en avons un ici. Du métal argenté, nous avons du métal argenté. Je pense que nous aurions dû gagner. En fait, je vais l' ouvrir là-haut. Ensuite, je vais revenir, ouvrir mon Atlas One. Et ouvrons celui-ci. Nous avons du fil, de l'or foncé, du laiton, et je pense que celui que nous utiliserons pour cela est l'argent véritable. Je pense que nous allons utiliser ce métal argenté ici. Je veux juste voir à quoi ça va ressembler. Essayons cela et voyons à quoi cela ressemble. Sinon, nous pouvons toujours utiliser l'un des micrométaux ou nous avons quelques métaux ici de toute façon, nous avons aussi du laiton. Nous devrons donc réfléchir à celui que nous allons utiliser. Très bien, posons-les tous les deux. Ensuite, je vais les associer à Control J. Vous pouvez voir que nous avons toujours tout ce qu'il faut, alors autant appliquer cela. Donc, contrôlez un, puis nous allons appuyer sur un projet UV intelligent, puis appuyer sur votre projet UV intelligent. Cliquez sur OK, maintenant calmons-nous et ajoutons un matériau. Je vais donc cliquer sur, je crois que c'était celui d'Atlas. Je suis sûr que c' était une histoire impitoyable. Mettons-le sur du matériel, et c'est parti. Passons ensuite à notre édition UV. Et faisons-les beaucoup, beaucoup plus petits. Atlas 1. En fait, je me demande maintenant. Alors laisse-moi ouvrir ça à nouveau. Voyons voir. Le métal argenté, c'est celui-ci. C'est donc Atlas 3. Mettons-le donc sur Atlas 3. Comme ça. Passons maintenant à l'Atlas 3 , c' est-à-dire que j' aimerais qu'il les nomme ici. La bonne chose, c'est que j' aurais dû renommer les miens, donc Atlas Three, There we go. Maintenant, prions ici. Appuyons sur le bouton juste pour les agrandir , car nous avons alors de la place. Ensuite, nous allons zoomer maintenant. En fait, je les regarde. Oui, et je pense qu'ils vont vraiment s'en sortir. Il faudra peut-être les rendre un peu plus sombres que ce qu'ils sont. Nous les examinerons une fois que nous aurons obtenu le prix du rendement. Donc, ce que nous allons faire lors du prochain, c'est commencer à déballer avec le mot que nous voulons. Je pense que ce sera ce mot ici. Je vais juste faire une petite vérification et y jeter un œil. Voici donc Painted Blackboard. Et si je regarde mon autre référence, je pense que ce sera le bois peint en noir qui sera le même que celui-ci. Et si je dézoome, c'est pareil. Donc, la salle peinte en noir, nous y sommes déjà, alors allons-y. Très bien, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je vous verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 23. Créer la note de musique: Bienvenue à tous pour mélanger les trois, nous avons commencé un guide étape par étape sur les salles isométriques, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors posons-le maintenant. Ensuite, je vais appuyer sur Alt H, tout ramener pour le moment. Et je veux regarder ça et vous pouvez voir qu'il est écrit « cadre à peindre ». Donc, je vais le mettre sur les mêmes matériaux , donc je vais prendre celui-ci et chercher un cadre à peindre, qui est celui-ci ici. Si vous ne le trouvez pas d'ailleurs, vous pouvez également le taper ici. Ensuite, vous pouvez réellement cliquer dessus. C'est un cadre entièrement peint. En fait. C'est Atlas 3, désolée, c'est Atlas 3 parce que c'est juste r. Ça a l'air vraiment génial et tout ça. Mais je pense que nous devons changer cela. Alors je vais faire en sorte d'y revenir. Mets-le sur Atlas Three. Nous y voilà. Très bien, maintenant, voyons si nous pouvons nous en sortir en déballant simplement tout cela avec les projets UV intelligents standard. Je ne pense pas que nous y arriverons, mais jetons-y un coup d'œil. Donc je vais juste m'emparer de tout ça. Je vais juste le mettre en place. Je vais voir à quoi cela ressemble réellement. Et en fait, on s'en est peut-être tiré comme ça. En fait, c'est situé près de l'effet nord. Je suis vraiment surpris qu'il l'ait fait. Donc, je suis content de ce à quoi ça ressemble. Vous pouvez même voir le mot pour moi, on dirait que c'est quelque chose d'assez robuste et vraiment beau. Très bien, alors maintenant, associons cela à nos poignées. Donc, si je prenais mes poignées, l'Europe, le véritable COBIT Control J puis le contrôle a, toutes les transformations. Cliquez avec le bouton droit sur l' origine de la géométrie. Alors ce que je vais faire maintenant, c'est simplement le mettre en place. Je vais juste le mettre en mode matériel parce que ça va se faire un peu rapidement. Nous l'avions et nous l'avons simplement mis en place là où nous en avons besoin. Donc, si je continue à tirer, continue de tirer. Juste avant qu'il n' apparaisse. C'est un peu là où je voulais quelque chose. Je vais juste prendre l'autre. Si j'appuie sur G Maintenant, vous pouvez voir que j'ai celui-ci. Je ne veux pas celui-là. Maintenant, je l'ai saisi ai attrapé et je le vois basculer là-bas. Ensuite, je vais simplement appuyer sur Supprimer. Enfin, j' ai juste un aperçu rapide de ce à quoi cela ressemble réellement. Et nous y voilà. Très bien, donc la seule chose est que c'est peut-être un peu trop sombre. Il se peut qu'il faille juste baisser un peu. Il n'est peut-être pas nécessaire qu'il fasse aussi sombre que cette partie. Donc je pense que ce que nous allons faire, c'est en faire son propre matériau et ensuite nous serons son propre matériau et ensuite nous serons libres de le déplacer, changer si nous voulons celui-ci quand il sera, ou est-ce qu'il va simplement récupérer celui-ci et nu ? Et je vais appeler ça un placard. Épelez ça correctement. Atlas 3, flèche vers le bas, copier du matériel, flèche vers le bas de Word, coller du matériel, inconvénients, comme ça. Maintenant, nous sommes libres de le revoir et nous ne devrions pas le modifier parce que je suis vraiment content du cadre. Je vais juste passer à l'ombrage maintenant. Je vais appuyer sur Alt pour zoomer. Je vais le mettre en mode rendu. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur Shift pour lancer une recherche par Unwin. Et encore une fois, nous allons utiliser une courbe RGB et voir si nous pouvons obtenir de bons résultats avec cela. Et puis montez un peu le son. Vas-y, allège un peu. Donc, je pense en fait que ça va probablement être plus beau. Et l'autre que vous pouvez également utiliser, je vais vous en montrer un autre. Nous pouvons également utiliser ce que l'on appelle le gamma. J'ai donc cherché un gamma, ce qui allégera le tout. Donc, si je l'apporte, vous verrez si je le baisse maintenant, nous pouvons réellement l'allumer et le tout obtenir un très beau grain de bois dedans. Et encore une fois, lorsque nous jouons avec cela maintenant, vous pouvez voir que lorsque je le retire maintenant, nous pouvons le rendre beaucoup, beaucoup plus léger que ce qu'il était auparavant. fait, si vous voulez tester cette couleur, il vous suffit de la brancher sur la couleur de base et vous verrez que c'est l'ancienne couleur, appuyez sur Control, zed, et c'est la nouvelle couleur. Et vous pouvez voir que c' est tellement mieux comme nous l'avons fait maintenant. Très bien, maintenant c'est fait. Réfléchissons maintenant à notre note de musique. Encore une fois, je vais revenir au mannequinat. Nous avons une référence à ce sujet afin de pouvoir l'apporter. Allons-y maintenant et ouvrons notre référence. Je veux y revenir, présenter nos références, et c'est la référence que nous allons utiliser. Donc, je vais le faire, ça s'appelle une note de musique, comme vous pouvez le voir. Donc, je vais appuyer sur, je veux passer en vue de face puis je vais appuyer sur Shift a. Je vais entrer, je vais appuyer sur Tab parce que vous pouvez voir que c'était en mode édition, déplacer un et les laisser entrer une image. Image, référence, note de musique. Nous y voilà. C'est sur cela que nous allons nous baser. Maintenant, je ferais tout aussi bien de faire en sorte que ce soit la bonne balance, pour que ce soit quelque chose qui ressemble à ce type de balance. Et ce que nous allons utiliser pour cela, c'est que nous allons utiliser une courbe pour le créer car cela nous donne la flexibilité de le déplacer une fois que nous l'avons réellement mise en place. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift S pour sélectionner, puis sur Shift a. Et ce que je vais faire apparaître, c'est une courbe. Et je vais créer un chemin. Je vais le réduire pour pouvoir l'intégrer. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est essayer de faire en sorte que les choses se passent comme ça. Donc, si j'appuie tout sur y, je peux réellement le faire pivoter. Et tant que je suis dans cette vue, donc directement en vue. Je peux toujours appuyer sur G pour le déplacer. Donc, si j'appuie sur un G Now, vous pouvez voir que je peux simplement le déplacer de temps en temps et maintenant je comprime tout et pourquoi ? C'est beaucoup plus simple en fait, celui que j'ai eu quelque chose comme ça et celui que nous allons faire maintenant, vous pouvez voir que nous avons ces petits points ici. Et en gros, ils vont déterminer le sens de la courbe. Donc, si j'appuie maintenant sur E, je peux l'extruder comme ça. Puis à nouveau E, puis E. Vous pouvez voir ce suiveur de courbe ici plutôt que E, puis E, puis venir à celui-ci. Sélectionnez donc celui-ci, puis a, puis a et procédez comme vous le souhaitez. Comme ça. Et ne vous inquiétez pas si ce n'est pas l'endroit idéal, car nous pouvons intervenir et régler ce problème en quelques instants. Une fois cette courbe définie, l'essentiel est de se faire l'essentiel est de se idée générale de cette note de musique. Alors apportez-le et apportez-le. Mais l'apporter. Comme ça. Et enfin comme ça. Très bien, c'est ce que nous avons pour l'instant. Maintenant, laissez-moi prendre mon avion, je suis un peu en arrière et c'est vraiment très beau, comme vous pouvez le voir. Passons maintenant à l'introduction. Donc, comme nous avons utilisé une courbe sur le côté droit, vous aurez en fait une option de courbe ici. Et vous pouvez voir que nous avons des choses comme la résolution et d' autres choses de ce genre. Maintenant, la première chose à faire est de passer à la géométrie et d'en faire ressortir la profondeur. Donc, si nous faisons ressortir la profondeur et voyons exactement ce que cela donne. Maintenant, je ne veux pas que le mien particulièrement carré ou quoi que ce soit de ce genre. En fait, je veux qu'il soit arrondi, en or. Maintenant, si vous voulez que la vôtre soit une option difficile, alors je vais vous montrer les deux méthodes. C'est donc celui-ci. Je vais appuyer sur la touche D sur l'autre. Je vais donc juste le dupliquer, ne pas le dupliquer. Je voulais juste vous montrer comment nous procédons réellement et ensuite vous pourrez décider lequel vous voulez. Je vais ensuite régler cette profondeur à zéro. Ensuite, l'une des choses à faire est de retirer l'extrudeur comme ça. Maintenant, je vais le faire, c'est apporter un solidify. Je vais donc accéder à mon onglet de modifications Ajouter un modificateur, nous permettre de nous solidifier ainsi. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est le sortir comme ça, en cliquant avec le bouton droit de la souris. Et nous allons faire de l'ombre aux voitures. En fait, nous allons faire de l'ombre à plat. Alors on va avoir une très bonne idée. En fait, ça a l' air vraiment sympa. Je ne sais pas si je dois opter pour celui-ci. Maintenant, j'ai vu à quoi celui-ci ressemble réellement. Je suis vraiment content de l'apparence réelle de celui-ci. Tout d'abord, le fait que nous ayons suivi « faire quelque chose de mal » est la meilleure chose à faire quelque chose de mal » est la meilleure chose à faire, c'est de pouvoir modifier cela à la volée, même si nous y sommes. Mettons donc un mode objet juste pour voir ce que nous faisons. Et supposons que vous en retiriez certains. Alors je vais entrer. Je veux mettre ce petit bouton ici sur lequel se trouve le montage proportionnel. En gros, cela signifie qu' en appuyant dessus sur une souris Zoom, vous pouvez voir que nous pouvons modifier l'ancien système en même temps. Donc, en fait, il édite tout de manière proportionnée en même temps. Maintenant, la seule chose que je veux faire est de cliquer sur Connecté uniquement parce que je ne veux déplacer toute cette partie en même temps. Ce que je veux faire, c'est le retirer. Alors je vais le faire, c'est le retirer maintenant. Je vais ouvrir un peu ma souris et la déplacer vers l'arrière, comme ça, parce que je veux qu'elle ait l' air d' avoir une certaine torsion, afin que vous puissiez voir à quel point c' était tordu maintenant et à quel point c'était facile à faire. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est passer au premier plan et sortir celui-ci. Comme ça. Je lui donne rarement une tournure. Et vous pouvez voir maintenant à quel point c'est beau. Maintenant, autant le faire, je pense que je vais peut-être sortir ce Bombay de plusieurs coups d'œil en bas. Je vais donc y jeter un coup d'œil. Je pense qu'en fait c'est celui-ci. Je vais sortir celui-ci comme ça. Et puis je veux juste m' assurer maintenant que c' est en face de là, comme ça. Je trouve que c'est plutôt joli comme ça. En fait, je suis plus heureuse que celle-ci. Donc je pense que je vais vraiment garder celui-ci. Je vais juste m'assurer que tout est déformé. Oui, ça a l'air très joli. Très bien, donc je vais supprimer celui-ci. Je suis vraiment content de l'apparence de celui-ci. Alors ce que je vais faire avec celui-ci maintenant, c'est affiner un peu ces extrémités. Comme vous pouvez le constater, cet article est un peu plus fin, alors allons-y et faisons-le. Donc, si je saisis cette extrémité avec le montage proportionnel activé, je compresse les anciens tests et je peux les intégrer comme ça. Maintenant, nous pouvons faire la même chose avec ça, mais vous pouvez voir ici que c'est un peu tordu parce que nous l'avons introduit. Nous pouvons aussi le tordre dans l' autre sens. Vous pouvez voir que nous pouvons le tordre avec notre Z, mais je pense que je vais laisser celui-ci. Nous allons simplement appuyer sur Alt tests. Apportez ça un peu, comme ça. Cela me semble vraiment très sympa. Maintenant, l'autre chose que vous devez savoir, c'est que si vous revenez à vos options de courbe actuelles, vous avez quelques options supplémentaires. L'une d'elles est une résolution que vous pouvez envoyer jusqu'au bout. Et vous pouvez voir que ça devient vraiment, vraiment encombrant comme ça. Et je ne le veux pas vraiment, donc je veux quand même garder cette douceur. Mais sans trop de résolutions, vous pouvez voir que chacune de ces bandes est en fait une boucle périphérique. Et ce n'est pas le cas, nous ne voulons pas qu'il y ait 1 million de polygones ici, donc nous voulons le maintenir relativement bas. Je vais donc le faire maintenant, si je pense que nous sommes passés à la prochaine leçon. Nous allons terminer tout ça. Nous allons chercher la petite plante qui se trouvait dessus. Et j'espère que d'ici la prochaine leçon, nous passerons à quelque chose comme le violon une fois que nous l'aurons terminé. Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu et je vous verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 24. Commencer le violon: Bienvenue à tous pour mélanger les trois, a commencé un guide étape par étape sur les salles isométriques. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Nous avons maintenant discuté, la résolution proprement dite allant dans cette direction. L'autre résolution est celle-ci. Si je la présente, Si je la présente, vous ne pouvez pas vraiment voir autre chose que ce que c'est, c'est cette résolution qui va dans cette direction. Quand je l'éteins, comme vous pouvez le voir, vous ne pouvez vraiment rien voir. En fait, je ne sais même pas si vous pouvez le voir sur wireframe. Je pense que je vais juste vous montrer comment cela fonctionne. Donc je vais juste appuyer dessus, passer à la phase solide. Et ce que je vais faire, c'est éteindre ça beaucoup, pas ça. Je vais souvent éteindre celui-ci, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appliquer ceci. Donc, pour l'appliquer, il vous suffit d'aller dans Objet, Convertir le maillage. Ensuite, vous allez voir, parce que je pense que parce que nous avons ajouté un modificateur, je pense que c'est pour cela que nous n'avons pas pu obtenir résolution ici. Je pense donc que nous aurions dû plutôt essayer. Donc, au lieu de faire, je vais simplement appliquer le modificateur. Vous pouvez voir qu'il est impossible d' appliquer des modificateurs à la courbe, mais convertir la courbe en correspondance. Nous ne pouvons donc pas réellement le faire dans l'autre sens. Malheureusement, à cause de la façon dont nous l'avons fait, nous ne pouvons pas réellement augmenter cette résolution. Je pense donc que nous allons devoir nous contenter de cela et de ce à quoi cela ressemble. Passons donc à la teinte automatiquement. Passons maintenant aux objets et convertissons. Convertissez-le en maillage et passez au lissage automatique comme ça. Et oui, je pense que je suis vraiment très content de ça. La seule chose qui me déplaît, c'est cette petite forme de blocage. Donc, en fait, je vais régler ce problème . Je vais juste le saisir, en faisant tout le tour. Je vais ensuite revenir un peu et le déplacer sans le montage proportionnel. Alors, allez-y, juste un tout petit peu, juste pour atténuer les choses. Comme ça. Très bien, ça a l'air bien. Pensons maintenant au socle. Je vais donc appuyer à nouveau sur l'une des touches du pavé numérique, appuyer sur Shift S car pour sélectionner Shift a, introduisons ensuite un cube. Un cube, réduisons-le. Démontons-le. Comme ça. Appuyons sur S et Z. Comme ça. Et nous voulons juste placer ce truc là-dedans. Donc je vais juste le faire de cette façon. Comme ça et ensuite, il se peut que je le mette dedans. Comme ça. Juste en pensant que si je suis content de son apparence, je pense que je dois le baisser un peu comme ça. Oui, ça a l'air mieux. Et puis ce que je vais faire, c'est en apporter un autre maintenant. Donc je vais juste appuyer sur Shift D. Je vais appuyer sur S pour le faire ressortir. Comme ça. En fait, je trouve que c'est plutôt joli. Donc, S et Y, juste pour m' assurer qu'il ne tombe pas, je dois m'assurer qu'il semble vraiment debout dessus. Enfin, ce que je peux faire, c'est que je peux réellement réunir tout cela. Alors rejoignez-le tous. Pas ça. Nous pouvons en fait supprimer cela. Maintenant, nous pouvons réunir tout cela. Contrôlez donc J, puis contrôlez toutes les transformations. Cliquez avec le bouton droit sur la géométrie d' origine. Encore une fois, nous allons simplement passer à la teinte automatique, et c'est parti. Maintenant, c'est terminé. Voyons maintenant à quoi cela ressemble. Je suis vraiment intéressée par ce à quoi cela va ressembler. Alors je vais faire, c'est entrer. Je vais d'abord m'occuper de cette partie. Je vais appuyer sur L, je vais appuyer sur votre projet UV intelligent. Cliquez sur OK. Maintenant, normalement, la meilleure chose à propos de l'or ou du métal , c' est que vous pouvez vous en sortir déballant comme bon vous semble. Je le suis vraiment, et tu peux t' en sortir comme ça. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est faire recommencer et regarder où se trouve notre or. Donc, si je trouve ça, jetons-y un coup d'œil. Lequel est doré, donc les textures ne figurent pas sur le dernier. Je pense que c'est celui-ci. Mais c'est Atlas One Gold Metal. Nous avons un or et un laiton pour voir à quoi ressemble l'un ou l'autre. Mais entrons et mettons ça sur Atlas One, comme ça. Mettons-le sur le matériel juste pour le moment. Juste pour le mettre au bon endroit, je vais le récupérer comme si UV Editing. Et le voici. Mettons-le également sur Atlas 1 pour que nous puissions le voir Faisons défiler celui-ci vers le bas ici. Ensuite, je vais appuyer sur un S, baisser, le mettre en place pour zoomer. Nous y voilà. maintenant notre bel instrument doré. De la poussière d'or, sensible. Maintenant, apportons le tout et jetons un coup d'œil sur les cuivres. Eh bien, voyons si c'était en laiton et est-ce que ça serait plus beau ? Je pense qu'en fait, avec la maison, peut-être une réserve, de l'or. Mettons-le donc en or. Maintenant, ouvrons également ces parties. Je vais donc appuyer sur L et maintenant, votre projet UV intelligent, cliquez sur OK, un S. Et revenons ensuite à notre effet marbré, comme suit. Et nous y voilà. Ça a l'air vraiment cool. Très bien, maintenant, faisons pivoter les choses. Donc tous Zed et 90 ans. Mettons-le maintenant en place. Mettons-le uniquement sur du matériau pour qu'il puisse réellement se déplacer. Mets-le devant ici. Donc en plein centre. Et puis la dernière chose que je veux faire, c'est m' assurer que ce sera à la bonne échelle et à la bonne taille, etc. Mes gars se sont donc tenus par terre. C'est assez grand, mais ça a l'air vraiment joli. Ils sont légèrement décalés par rapport à la fenêtre. Je ne le veux pas en plein centre. Et je pense qu'en fait, je suis vraiment très content de ce à quoi ça ressemble. Très bien, passons maintenant à autre chose et pensons à tous les violons. Nous venons donc de le créer, nous avons maintenant une bonne idée de la façon de créer de telles choses. Pensons donc à notre violon. Maintenant, la branche de vigne a probablement besoin d'un peu plus de détails que le piano à queue. Jetons donc un coup d'œil à notre référence ou, si vous appuyez sur l'une d'elles, appuyons sur Shift a. Et ensuite, je vais revenir à l' endroit où il est question de référence à l'image. Et cette fois, nous allons jouer du violon. Vous remarquerez que nous n' avons pas toute la violette ici, parce que cette partie, pour être honnête, n'en reste qu'une partie. Et puis il y a quelques petits boutons sur le dessus. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement mettre celui-ci en lumière. Je ne m'inquiète donc pas de l'échelle pour le moment. Je vais juste le réduire à quelque chose de réalisable. Et puis nous allons maintenant passer à la modélisation. Tout d'abord, je veux m' assurer, comme vous pouvez le voir, que mon curseur se trouve au centre du vôtre, ne suffit pas d'appuyer sur Shift S parce que c'est sélectionné. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que vous pouvez voir que déplacer ce bureau sur Shift parce que pour le sélectionner , puis nous allons simplement appuyer sur Shift day. Je vais faire venir un avion lorsque je ferai pivoter mon avion. Donc, je pense que c'est du X 90, alors appuyons dessus. Je vais faire un wireframe et je peux voir exactement ce que je fais et puis je ne veux pas le faire, c' est l'intégrer un tout petit peu. Alors, du sexe, comme ça. Nous devrions maintenant être en mesure de commencer à travailler là-dessus. Maintenant, l'autre point à ce sujet, c'est que je n'ai pas vraiment envie de faire le tour et ne découper qu'un seul côté. Donc, ce que je vais faire sur celui-ci c'est utiliser un miroir et le modifier. Donc, si j'appuie sur Tab, je peux lui apporter une boucle sur la loi de contrôle. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit pour le déposer directement au centre. Ensuite, ce que je peux faire maintenant, c'est supprimer cette partie de la page. Donc, si j'appuie sur Supprimer les visages, supprime ce côté. Maintenant, vous pouvez voir que si vous apportez le miroir, c'est une courte colonne où l'orientation de celui-ci est maintenant, chaque fois que vous marinez quelque chose, cela viendra de l' orientation de là. Assurez-vous donc de saisir le bord, s'il n'est pas au centre, appuyez sur Shift S car cela est sélectionné. Ensuite, vous allez appuyer touche tabulation, cliquer avec le bouton droit sur définir l' origine du curseur 3D. Ensuite, il va s'assurer que c'est juste au centre. Ensuite, vous pouvez ajouter un modificateur. Et cette fois, nous allons introduire un miroir comme celui-ci. Vous pouvez maintenant voir qu'il est dupliqué de l'autre côté. Maintenant, le mieux, c'est que quand j' arriverai, je vais appuyer sur un bouton juste pour voir ce que je fais. Ensuite, je vais proposer un cours que j'appelle principal jusqu'à présent. Maintenant, je vais le couper à partir d'ici. Je vais suivre les choses comme ça. Et vous verrez qu'une fois que vous aurez atteint la fin et que vous aurez cliqué dessus, il aura également atteint ce côté. Encore une fois, vous pouvez utiliser le contrôle pour contourner ces pièces. Donc j'utilise le contrôle comme ça, comme ça, comme ça. Et je ne fais que gravir les échelons. ne m'inquiètent pas polygones ne m'inquiètent pas particulièrement ici. Ce que je veux obtenir, c'est juste sa forme de base. Alors, gravissez les échelons et j'espère que nous rejoindrons le milieu. Je veux reprendre le contrôle maintenant. Je vais le mettre là, puis appuyer sur Entrée. Et voilà. Vous pouvez maintenant voir que nous l'avons compris. Maintenant, la seule chose que vous verrez, c'est que ce n'est pas vraiment plat de l'autre côté. Et en fait, c'est parce que cette référence n'est pas placée au milieu. Comme vous pouvez le voir, c'est un peu trop. Je pense donc que nous pouvons toujours nous en sortir comme ça, alors je vais le garder tel quel. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant c' est y mettre fin. Je pense qu'en fait, au lieu de le faire, je pense que je vais le faire séparément. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer et prendre juste cette pièce ici. Comme vous pouvez le voir, c' est celui-ci. Comme vous pouvez le voir, je vais appuyer sur Supprimer des visages, et il ne me restera que cette pièce ici, comme vous pouvez le voir. Maintenant, je veux probablement postuler. Est-ce que je veux appliquer ce miroir ? C'est ça le truc. Est-ce que je souhaite m'inscrire à ce Marriott ? Je pense qu'en fait, je peux m'en sortir avec un avion, ce miroir maintenant , parce que ces deux pièces , je peux les découper séparément, les refléter et puis Boolean maintenant et vous remarquerez de nombreuses fois que nous créons des objets en modélisation 3D, c'est comme travailler sur un puzzle et tout ce que vous faites tout le temps, il fait c'est comme travailler sur un puzzle et tout ce que vous faites tout le temps, juste de son mieux façon de faire quelque chose. Et comment allez-vous vous y prendre ? Donc, il suffit de penser à dix pas à l'avance. En fait, si vous voulez être le modèle que vous êtes, plus vous y pensez. Et c'est tout ce qui compte, en fait, ainsi que le flux de travail. Donc, en gros, vous atteignez un certain point où vous deviendrez vraiment bon en mannequinat. Et puis, à partir de là , tout ce que tu peux faire, c'est comme aux échecs. Combien de pas en avant ? Pensez à la création de quelque chose et à la rapidité de mon flux de travail. Et c'est essentiellement de cela qu'il s'agit. Deux ans pour devenir mannequin en direct. Et puis le reste du temps, il ne s'agit que de travailler sur votre progression et de déterminer quelle vitesse vous pouvez réellement faire quelque chose. Très bien, donc ce que je vais faire c'est appuyer sur le bouton haut. Je vais descendre dans mon miroir, appuyer sur Ctrl a. Et ensuite, je vais le faire ressortir maintenant. Je vais donc appuyer sur Ajouter un wireframe, puis sur Bring it out. Je ne voulais pas dire filaire, est-ce que c'est solide ? Sors-le comme si on avait une belle file d'attente ici. Je ne pense pas vraiment que c'est ce que je veux. Donc je vais juste entrer dans l' élite et les bords et vous pourrez voir ce qui s'est passé. Ils s'en sont débarrassés. Ensuite, tout que je vais faire, c'est appuyer sur Alt, Shift et cliquer sur la liaison F. J'espère que cela devrait le remplir ainsi. Et vous pouvez voir maintenant que c'est plutôt joli. Très bien, ce que nous ferons ensuite le prochain dépendra de ce que je travaille là-dessus. Cela peut prendre un peu de temps pour cela ait l'air correct et d'autres choses du genre. Et à part ça, nous avons les ficelles les petites choses nobles à faire et tout ce genre de choses. Nous allons devoir travailler un peu pour que ce violon soit tout à fait réaliste dès le départ, car avec le piano, nous pouvons en quelque sorte nous en sortir en projetant l'image, les images dessus. Mais avec le violon, il faut malheureusement le fabriquer. Très bien, tout le monde, alors j'espère que vous avez apprécié et à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 25. Créer la forme de base: Bienvenue à tous pour mélanger les trois, a commencé un guide étape par étape sur les salles isométriques. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors réfléchissons maintenant à cette pièce. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais vraiment le sortir à nouveau. Nous avons donc supprimé cette partie ici, mais ce que je vais faire, c'est récupérer cette partie et cette partie, et je vais essayer les retirer un peu. Je vais juste appuyer sur J juste pour l'enfiler. Ensuite, nous allons passer au montage proportionnel. Et je vais juste le retirer. Je vais donc m'emparer du tout. Il suffit de le retirer très, très légèrement. C'est ainsi que vous remarquerez qu' avec un vrai violon, il s'incline de chaque côté. Maintenant, je vais faire en sorte que la teinte soit lissée automatiquement. Et voilà. Maintenant, vous pouvez voir que ça commence à paraître beaucoup, beaucoup mieux. Maintenant, nous avons besoin d'un moyen de créer cette petite ligne ici. Alors je vais aller chercher les deux pièces. Je vais appuyer sur Je ne veux pas qu'ils se séparent comme ça, alors je vais juste appuyer à nouveau sur I. Et vous pouvez également voir que j'ai un problème car commence à le faire entrer par là. Parfois, cela se produit, puis introduisez-le très, très légèrement et vous devriez être en mesure de vous en sortir avec ce à quoi cela ressemble maintenant. Et vous pouvez également le ramener si vous le souhaitez, vous suffit de faire très attention. Ce qui se passe, c'est le moment où ces deux parties se croisent réellement. C'est pourquoi nous devons être si prudents. L'autre chose que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez également aller dans l'autre sens. Vous pouvez donc le saisir à l' extérieur et simplement appuyer sur de vieux tests et le sortir. Désactivons toutes les promotions que j'ai envoyées. Appuyons sur Alt et S.S et faisons-le ressortir un peu. Vous pouvez constater une fois de plus que nous avons des problèmes à cet égard. Très bien, donc je pense que ce que je vais faire, c'est laisser ça tel quel. Je vais le retirer à ce moment-là. Je pense que c'est possible Il se peut que nous devions faire le tour et découper une autre pièce à ce sujet. Ou nous pourrons peut-être nous en sortir comme ça. Nous y jetterons un coup d'œil dans une minute en fait. Tout d'abord, pendant que je l'ai saisi, vais appuyer sur Shift D. Je vais le sortir un peu comme ça. Ensuite, je vais séparer reste de mon violon avec la sélection P, comme ceci, puis le récupérer, contrôler un ou transformer la géométrie des origines avec le bouton droit de la souris. Ensuite, nous allons le donner maintenant, en gros, le transformer en une courbe réelle. Donc, si j'en viens à Object, nous allons le convertir en courbe. Vous remarquerez que dès que je l'aurai fait, nous avons maintenant une petite option ici. Et maintenant, ce que nous pouvons réellement faire, c'est approfondir la question. Vous verrez la manière vraiment fascinante de créer cette petite partie qui fait le tour du violon. Maintenant, si je clique avec le bouton droit de la souris et que je mets la teinte Auto Smooth, vous verrez à quoi cela ressemble réellement. Et maintenant, nous pouvons le remettre en place, comme ça. Maintenant, ce que je cherche, c'est celui-ci. Vous pouvez voir que ce n'est tout simplement pas tout à fait le tour. C'est presque, vous pouvez voir que c'est très, très proche, mais nous ne l'avons pas tout à fait compris. Mais ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que Colby peut s'en sortir en le réduisant un tout petit peu, comme si vous pouviez y jeter un œil maintenant. Oui, et je pense qu'on peut vraiment s'en sortir comme ça. Je l'ai donc un tout petit peu plus petit Ce que nous allons faire maintenant , c'est entrer, saisir ces deux pièces maintenant et les retirer un peu. Donc, si vous appuyez simplement sur E, très, très légèrement, en les tirant tous en haut des collines, passez devant ce centre commercial comme ça. Vous pouvez maintenant voir que nous avons la véritable petite rainure, une double partie supérieure de l'œil qui descend également sur le côté. Donc ça a l'air plutôt sympa. On peut voir ses mâchoires. Ils regardent où se trouve cette petite rainure. Une fois que nous aurons vraiment le bois dessus, il sera encore plus beau. Très bien, maintenant je vais prendre ma courbe actuelle. Je vais le cacher en cours de route. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est le retirer. Alors je vais entrer. Je vais saisir l'intégralité de la touche Alt Shift extérieure et cliquer. Je vais le tirer vers l'arrière puis le tenir sur le Y. Donc, retirez-le et juste pour obtenir la bonne taille, je pense qu'il doit être un peu plus épais. Je vais également utiliser ma référence ici. Ainsi, même si nous n'avons pas beaucoup de références à ce sujet, nous pouvons en fait ouvrir toutes les références. Je vais juste regarder où se trouve cette unité. Ouvrons donc notre autre référence car nous aurons besoin de l'ouvrir de toute façon. Ce que je vais faire, c'est ouvrir ma référence pure à la place. Et nous y voilà. Nous pouvons maintenant voir le type d' échelle que nous recherchons réellement et comment tout cela fonctionne ensemble. Donc, pour le moment, je vais me dire : Passons à mon autre écran. Je vais donc le saisir, le placer sur mon autre écran, et c'est là que je vais essentiellement l'utiliser. Je vous recommande donc de faire la même chose , de l'intégrer à Blender, selon ce qui vous convient le mieux. Très bien, alors notons ça. Et maintenant, je vais faire en sorte que je pense que cela s' épaissit réellement. Je vais donc faire en sorte de remplir cette zone, je vais juste appuyer sur F pour la remplir, comme ça. Très bien, donc la dernière chose à laquelle je dois penser est de le remplir maintenant et de commencer à le retirer un peu parce que ce doit être une sorte de révérence ici. Alors réfléchissons-y maintenant. Donc, si j'entre et que je les attrape tous les deux, je peux appuyer sur Alt F et les remplir de lumière. Donc, quand on peut le dire, ça a l' air un peu confus. Donc, au lieu de faire ça, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris pour descendre et j'ai besoin d'être face à face. Je vais donc cliquer avec le bouton droit sur des faces triangulées comme suit. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons du travail. Ce que nous pouvons réellement utiliser pour cela. Alors maintenant je vais faire, c'est entrer. Je vais prendre chacun d'entre eux. Je vais donc prendre celui-ci et celui-ci, celui-ci ici. Alors regardez ça, je pense. Celui-là. Et celui-ci ici, je veux appuyer sur J juste pour le remplir. Vous pouvez maintenant voir que j' ai compris ce point. Maintenant, je peux procéder au montage proportionnel et je peux le sortir un peu comme ça et le mettre et je peux un peu en gras. Et maintenant, le clic droit peut également être fluide. Et maintenant, en gros, je veux assurer que c' est un peu plat. Donc, ce que je veux faire, c'est regarder si je peux le trouver et obtenir réellement ce que je veux. Je pense qu'en fait, je dois y ajouter d'autres boucles avant de le faire. Donc je vais juste y retourner. Maintenant, les problèmes causés par le fait que lorsque je l'ai retiré, nous n'avions pas vraiment de boucles de bord ici. Donc, je vais juste les saisir, tandis que GA, puis je vais entrer et appuyer sur J sur celui-ci. Vous pouvez voir que nous avons ici un gros morceau qui n'a vraiment pas de boucles de bord. Donc, je vais juste créer quelques boucles de bord et ensuite , nous allons vous faciliter un peu les choses en les retirant. Il suffit donc d'appuyer sur J et de mixer. Cela créera cette topologie que vous pourrez parcourir jusqu'au bout, comme ça, comme ça. Et enfin, celui-ci , je pense, voyons comment l'utiliser également. Donc je vais juste dans le sens opposé de ce que j'aime alors maintenant voyons si cela va vraiment régler le problème. Alors, tout d'abord, jetons un coup d'œil. Nous pouvons voir que nous avons déjà quelques marques ici. Mais voyons voir. Si nous pouvons entrer, sortez-le au milieu, assurez-vous que la zone d'édition est proportionnelle. Et je vais le sortir comme ça. Nous y voilà. Maintenant, vous pouvez voir que c'est beaucoup plus beau qu'avant. Très bien, donc j'en suis content. Je vois que j'ai toujours ce rôle ici. Donc, ce que je vais faire, c'est voir si je peux les récupérer tous les deux et les réparer. Je vais donc les sortir avec un montage proportionnel, mais en fait, je vais les intégrer directement. Comme ça, tu peux le voir maintenant, apporte-le. Voyons si c'est corrigé. Ça, ça le fait paraître, ce qui est absolument le cas. Maintenant, nous pouvons voir que cela a l'air beaucoup, beaucoup plus propre qu'avant. Vous pouvez voir que nous en avons toujours un ici également. Voyons donc si nous pouvons également le retirer. Juste un tout petit peu. Nous y voilà, aussi propres qu'un coup de sifflet, comme on dit. Très bien, maintenant nous devons penser à faire venir un autre avion. Donc je vais faire venir un avion, un avion, tout ça x 90, sortons-le. Faisons en sorte qu'il soit un peu plus petit. Je vais le présenter devant le violon. Ensuite, je vais appuyer sur l'une d'elles pour passer en vue de face, appuyer sur ce bouton pour passer en mode filaire. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Tab et je vais découper cette pièce ici. Donc, en gros, je vais entrer avec k. En zoomant un peu. Je vais maintenir la touche Control enfoncée et contourner cette pièce. Comme ça, comme ça. Travaillez à ma façon. Je fais tout le tour par ici. Assurez-vous simplement d' obtenir une belle pièce arrondie. Ensuite, il vous suffit de vous frayer un chemin en restant sur les bords. Nous voulons que ce soit très similaire. Qu'est-ce que c'est ici. Alors, ce que nous allons faire, c'est utiliser cette pièce. Donc, si j'appuie sur Entrée maintenant, nous allons utiliser cette pièce, frotter dessus, puis appuyer sur Shift D. Je fais les trous. Je ne veux pas faire preuve de proportionnalité et c'est un honneur de faire la différence entre tous les acteurs de notre véritable violence. Maintenant, je vais aller chercher cette pièce avec L. Donc, si je peux, je vais la supprimer. Supprimez donc les sommets et laissez un. Maintenant, passons en mode objet. Encore une fois. J'ai cette pièce maintenant. Vous pouvez le constater dès que c'est en plein centre. Donc, si j'appuie sur zed maintenant, passe au format filaire, juste un petit, vous pouvez voir qu'il s'aligne parfaitement. Mais vous pouvez voir que nous allons probablement avoir un problème car il ne correspondra pas tout à fait à mon violon actuel de ce côté. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement refléter cela. Alors je vais entrer et modifier un miroir, et voilà. Vous pouvez maintenant voir de quoi je parle. Ils ne font pas tout à fait la queue. Ce que je veux faire, c'est vraiment maîtriser ma véritable violence. Alors c'est ici, je peux le récupérer ? Ensuite, je vais simplement le déplacer très, très légèrement pour que nous puissions le voir en le plaçant un peu comme ici, puis il sera plus centralisé de chaque côté. Ensuite, cela facilitera un peu les choses lorsque nous essaierons de trouver comment intégrer ces éléments. Maintenant, si je viens et que je prends celui-ci, puis que j'appuie dessus et que je vois maintenant qu'il est toujours un peu aligné. Vous pouvez donc voir qu'il est encore un peu éteint, mais il correspond davantage à mon violon actuel, et c'est ce que je suis en train de regarder. Je regarde ces points en fonction de ces points. Ils se sont approchés en mode objet. Vous pouvez voir maintenant que c'est ce que je suis regarder et que c'est de la terre, pas beaucoup plus belle. Très bien, maintenant je vais m' emparer de tout ça. Je vais appuyer sur E pour le sortir comme ça. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, je vais m'en servir pour appeler le dos de mon violon. Donc je vais juste le placer ici, comme ça. Ensuite, dans la leçon suivante, nous allons réellement l'utiliser, le supprimer. Ensuite, nous devrions être en mesure de commencer par la pièce inférieure , en remontant jusqu'au sommet, où nous créerons la véritable spirale. Nous y allons, je vais également vous montrer comment procéder. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 26. Travailler avec des références complexes: Bienvenue à tous pour fusionner les trois premiers guides étape par étape sur les salles isométriques. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, maintenant c'est fait. Cliquez avec le bouton droit de la souris et estompez automatiquement les ombres, puis appliquons ce miroir. Ensuite, nous allons ajouter un modificateur à cela. Ajoutez donc un modificateur, nous allons utiliser Boolean. Je veux cliquer sur ces petites indentations. Maintenant, je vais cliquer rapidement sur. Regardons à quoi cela ressemble. Nous pouvons voir que nous allons avoir un petit problème ici, que nous devrons probablement régler. Cela se lissera donc en une minute, puis il ne suffira pas appuyer sur Control a , puis de passer à ces pièces, de les retirer et de jeter un œil à ce que nous avons. Et vous pouvez voir qu'ils sont plutôt jolis. Très bien, alors supprimons-les. Et voyons maintenant si nous pouvons réellement réparer ces pots ici. Je vais donc essayer de résoudre ce problème en apportant le couteau. Je vais donc les appeler d'ici, par exemple, je vais juste lui présenter une nouvelle topologie, par exemple, je vais aller jusqu'à ce bord , appuyer sur le bouton Entrée. Et puis ce que je vais faire, c'est que vous pouvez déjà voir que c'est en quelque sorte réglé, ce problème que nous avons eu. Donc, en gros, parce qu'il besoin d'un peu plus de topologie, il se pliait trop. Et vous remarquerez ce mélange qui le remet en place en quelque sorte. Et vous pouvez voir maintenant que c'est très beau. Très bien, jetons maintenant un coup d'œil à notre image. Je regarde donc ma référence qui se trouve sous ma référence pure. Et ce que je vais faire maintenant et je pense que je vais construire la partie inférieure ici. Alors, tout d'abord, appuyons sur une touche. Je vais à nouveau porter une vue de face, appuyez sur ce bouton pour entrer dans le cadre filaire. Commençons à construire ce Paul ici pour voir que nous avons une belle arête arrondie. Donc je vais faire si j'ai le mien, je vais placer mon curseur au milieu de tout ça. Je vais donc appuyer sur Shift S parce que c'est sélectionné, le placer au milieu, puis le mercredi et maintenant je vais entrer, je pense que je vais introduire un cylindre et simplement le couper. Je pense que ce sera le moyen le plus simple de le faire. Commençons donc par un maillage. Apportez un cylindre. Je vais le faire tourner. En fait, non, je ne vais pas tout changer parce que c' est la bonne solution, donc c'est une bonne chose. Donc, ce que je vais faire, c'est le placer là où je le veux. Je l'ai en ce moment. Je pense que c'est le 20 et c'est très bien. Je vais m'en sortir un peu juste pour avoir un avantage de départ ou un pair. Il y a donc quelque chose dans les parages. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est venir m' en emparer. Je vais donc récupérer le dos. Je vais appuyer à nouveau sur l'un d'entre eux pour passer en vue de face. Et je vais le ramener jusqu'au bout , sans montage proportionnel, jusqu'ici, comme ça. Ensuite, je vais maintenant ajouter quelques boucles de bord. Donc, le contrôleur introduit quelques boucles de bord comme ça. Et je pense que je vais les y déposer. Alors cliquez avec le bouton droit de la souris, puis sur la manette, je vais en apporter une autre qui sera là. Très bien, donc ça a l'air bien. Maintenant, je veux juste le retirer. Bien entendu, je souhaite supprimer le point intermédiaire. Encore une fois, si je passe en mode solide, je peux maintenant entrer et je peux en quelque sorte me débarrasser du haut, débarrasser du bas, appuyer sur Supprimer les visages. Et maintenant, nous pouvons réellement entrer et débarrasser de la moitié du point. Donc, je pense à mi-chemin, si vous sélectionnez ici, si vous sélectionnez ici, puis Ctrl sélectionne ici, puis Ctrl sélectionne ici, appuyez sur Supprimer et face à L, supprimez les sommets pour vous assurer qu' supprimez les sommets pour vous assurer il n'y a pas de vides ou quoi que ce soit d'autre. Et maintenant, nous pouvons voir que c'est la moitié du chemin , et c'est ce que je recherche. Très bien, maintenant, nous allons appuyer à nouveau sur un bouton, revenir en mode filaire. Et maintenant, nous allons le façonner comme nous le souhaitons. Donc, tout ce que je vais faire, c'est entrer avec Edge Select , puis je vais passer à celui-ci. Par exemple, je veux appuyer sur S, le faire entrer et ensuite descendre. Vous n'avez pas besoin d'utiliser des modifications proportionnelles, aucune, nous pouvons simplement le faire de cette façon. Donc S, introduisez-le comme ça, alors Alt, Shift et cliquez sur S pour le faire apparaître comme ça, et suivez simplement ceci vers le bas parce que c'est la référence parfaite, comme ça. Et commençons à le faire ressortir un peu. Comme ça et comme ça. Encore une fois, comme il est si petit, nous pouvons en fait nous en sortir avec beaucoup de choses. Tout ce que nous cherchons, les points principaux que nous recherchons, c'est de assurer que tout est agréable et fluide. Donc, comme vous pouvez le voir ici, je dois zoomer un peu. Donc Alt Shift et cliquez, je vais juste lisser ce bord. Vous pouvez voir que c'est un peu grumeleux et appuyer sur S pour le faire entrer. Très bien, ça a l' air vraiment sympa. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est essentiellement faire ressortir ce passage ici. Comme vous pouvez le voir, il y a un petit agneau qui sort ici où se trouvent de vrais codes de ce type. Alors maintenant, allons-y. Et ce que je vais faire, c'est prendre celui du haut, appuyer sur la commande B pour le biseauter. Je vais revenir en arrière sur mon menu de souris. Je n'ai donc eu qu'un seul type d'expérience. Donc, je suis Joe, je vais le sortir en tenant Shift Bond comme ça. Et puis, quand j'appuie dessus, je passe en mode solide. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur E, saisir des alternatives, les faire ressortir un tout petit peu, comme ça. Enfin, je vais juste biseauter le haut et le bas. Donc Alt Shift et cliquez, Alt Shift, cliquez sur Control B. Beverly off, comme ça, et voilà. Très bien, donc j'en suis très, très content. Je ne suis pas sûre que nous aurons besoin de ce foret pour combler ces petits trous ici, je ne pense pas que nous allons nous embêter avec eux. Tout ce que nous allons faire, c'est lisser automatiquement la teinte. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est créer cette bombe et je vais créer cette bombe à partir du maillage que nous avons déjà. Encore une fois, cette structure filaire, nous pouvons voir qu'elle descend en quelque sorte vers le bout des balles, est en fait là. Alors faisons-le réellement de cette façon. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Control ou le baisser, quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons faire en sorte que je m' empare de tout ça. Je vais donc appuyer sur E et sur deux alternatives, le retirer un peu. Alors, ce que je vais faire, c'est saisir chacune d'elles, donc chacune de ces arêtes, puis retirez-les. Je suis donc passé au montage proportionnel, puis à S et X. Puis-je vraiment m'en sortir en introduisant cela ? Les sortir à la taille que je veux ? Oui, quelque chose comme ça me semble tout à fait normal. maintenant aux moments de vérité Mettons les choses en place et voyons à quoi cela ressemble réellement. Alors allons-y et mettons-le en place. Comme ça. Appuyons sur Alt H pour ramener le groupe appelé. Nous y voilà. Ça a l'air plutôt sympa. Retirons-le un peu. Retirons-le un peu. Je pense que la seule chose, c'est qu'il doit être écrasé et qu'il doit évidemment être pivoté. Alors écrasez-le d'abord. Donc x et y, dans lesquels vous êtes. Alors faisons-le pivoter. Donc, tout x, faites-le pivoter juste pour qu'il soit là , puis tirez-le légèrement vers le bas. Comme ça. Et je pense que oui, je pense que ça a l'air parfait maintenant. Très bien, maintenant , pensons la partie supérieure de notre violon actuel pour pouvoir voir la partie supérieure. Ça devrait entrer et repartir comme ça. Je pense donc que nous allons simplement entrer et cette partie ici, en parler, intégrer cette partie ici, en parler, donc nous allons procéder de cette façon. Alors faisons-le d'abord. Donc, ce que nous allons faire, c'est encore une fois, nous allons introduire, je vais apporter un cube, en fait, nous allons le faire de cette façon et nous pouvons biseauter le cube. Je pense que ce sera le moyen le plus simple. Je vais donc juste l'amener au centre même. Et je vais le mettre là où tout commence. Alors passez au wireframe. Ça commence donc quelque chose ici. Je vais juste le sortir un peu. Alors, six, bonjour. Et maintenant, super, exactement là où je le veux. Maintenant, je peux vraiment penser à le retirer à nouveau si solide, sans proportionné et sans xénon. Et nous pouvons voir maintenant que nous sommes vraiment en train de rebondir entre ces différents types. Appuyons sur S et Y, introduisons-le un peu, retirons-le. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est découper chacun de ces côtés pour nous donner look incliné que nous recherchons réellement. donc avec le bouton gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit de la souris pour le déposer directement au centre. Ensuite, je vais saisir chacune de ces faces, appuyer sur la commande B, puis afficher un peu comme ça, quelque chose comme ça. Maintenant, je peux simplement entrer, saisir le haut de la page, appuyer sur Ajouter, passer au wireframe. Maintenant, je peux commencer à en parler là où il le souhaite réellement, puis à l'apporter. Alors S et X, introduisez-le, comme ça, et puis Zed, solide. Maintenant, je vais juste regarder ma référence réelle. Et en fait, je pense que j' y ai trouvé la taille parfaite. Maintenant, tout ce que je veux faire, c'est m' assurer que cela revient au violon, puis qu'il recule. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Contrôler une ancienne transformation avec le bouton droit de la souris sur l'origine de la géométrie. Et maintenant, remettons-le en place. Donc, je veux juste qu'il soit dedans, comme je l'ai dit. Ensuite, je vais saisir le haut, que j'ai déjà saisi, puis le remettre en place. Comme ça. Nous y voilà. Ça a l'air plutôt sympa. Cliquez avec le bouton droit de la souris, ombrage, lissage automatique, parfait. Très bien, donc la prochaine chose à faire est de biseauter ce dessus, ce dessus, parce qu'il se biseaute légèrement. Mais tout d'abord, je vais créer une boucle périphérique, donc Control Alt, cliquez avec le bouton gauche de la souris, pour l'afficher. Alors, ce que je vais faire, c'est venir, saisir tout ce côté, tout ce côté, supprimer au dos et appuyer sur Control V. Et vous verrez maintenant que cela le biseaute vraiment bien pour nous. Et maintenant, ce que nous devons faire, c'est penser à ce qui se passe à l'intérieur. Et la façon dont nous allions procéder va probablement créer une courbe, il se peut que nous n'introduisions pas de courbe. En fait, ce que nous pourrions faire, simplement faire ce que nous avons fait auparavant, en le créant avec un maillage, puis en le transformant en courbe. Je pense qu'en fait, ce sera probablement ainsi que nous ne devrions pas le faire. Tout. On pourrait vraiment le couper, le découper. Je ne suis pas encore sûr de savoir comment nous allons réellement nous y prendre, mais nous allons le découvrir. J'en suis absolument sûr. Très bien, tout le monde, alors j' espère que cela vous a plu et je vous verrai lors de la prochaine . Merci beaucoup. Au revoir. 27. Apprendre les modèles plus difficiles: Bienvenue à tous pour fusionner les trois premiers guides étape par étape sur les salles isométriques. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, grâce à la puissance d'Internet, je suis en mesure d' apporter une nouvelle référence. Et parce que j' essayais ça hors écran et que ça ne marchait pas vraiment pour moi. J'ai donc maintenant apporté une référence. Donc, ce que nous allons faire, c'est apporter leur propre référence. Appuyons donc sur Shift Day. Et ce que nous allons faire, c'est apporter la référence. L'une des références que vous souhaitez apporter est celle-ci. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons en fait installé le haut du violon. Très bien, alors maintenant, abordons les choses correctement. Alors je vais tout faire pour vous expliquer pourquoi 90 ? Faisons-le tourner de cette façon, puis faisons-le tourner sur le Zed, le Zed et le 90. Et puis, tout en voulant le faire maintenant, il suffit de s'assurer que c'est la bonne méthode, ce qui n'est pas le cas, bien sûr. Alors, pendant que Zed est en dessous pour le faire tourner, appuyons sur la touche S appuyons sur la touche S pour le réduire un peu. Ensuite, nous aurons une idée de l'ampleur de la situation. Vous pouvez donc voir que c'est un peu ce que nous recherchons réellement. Vous pouvez voir qu'il doit probablement être un peu plus grand. Je vais appuyer sur trois, pour voir de l'intérieur. Je veux le baisser, puis je vais l'agrandir un peu. Je vais y jeter un œil. Donc j'essaie juste de le positionner de telle sorte qu' il ait l'air, tout comme un x, je vais juste le faire pivoter un peu comme ça. Je le vois un peu dans ma surréférence. Donc, si j'ouvre ma référence à ma référence pure, donc si nous l'apportons ici, vous verrez que ce genre de groupe, c'est là que tout commence. C'est donc ce que nous recherchons pour commencer dès maintenant. Très bien, alors allons-y maintenant. Je peux donc voir qu'il faut tirer un peu vers le haut, comme je le dis, quelque chose, quelque chose qui se trouve là-bas, nous pouvons voir que ces cordes vont dans le bon sens. Très bien, maintenant nous l'avons. Ce que nous pouvons réellement faire, c'est faire venir un avion et commencer à le créer. Alors je vais le faire, je vais venir. Je pense que je pourrais soit un avion, soit le faire en étant un peu coincée dans tout ça. En fait, il serait peut-être plus facile de le publier, car il y a beaucoup de travail à ce sujet. Je pense que je vais vraiment le faire. Donc, je vais appuyer sur Shift a. Je veux faire venir un avion. Je vais le faire pivoter. Alors pourquoi 90 ? Je vais le réduire un peu et le remettre en place comme ça. Alors, ce que je vais faire maintenant, c'est passer au wireframe. Wireframe. Ensuite, je vais appuyer sur Tab, puis sur K. Donc, en gros, cela ne me dérangera pas de rester ici, donc je veux que ça revienne ici comme ça. Et puis apportez-le ici. Comme ça. Passons maintenant à cette courbe. Nous allons donc introduire cette courbe. Il suffit de me débrouiller. Je laisse suffisamment de place pour y ajouter des boucles de bord. Comme ça, comme ça. En fait, je veux m'assurer qu' il pourra être retiré de cette salle. Donc, je veux vraiment m' assurer de pouvoir séparer, c'est ce que je veux dire. Donc je me débrouille comme ça, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est entrer et maintenant nous pouvons y aller de très près. Donc, si je garde le contrôle, je veux m'approcher de chacune d'elles de très près. Il n'y a donc pas vraiment de lacune là-dedans. Vous pouvez donc le voir ici de très près. Très près. Et frayez-vous un chemin comme si près de chacun d'eux. Ceux-là sont comme ça. Cela nous donnera alors la possibilité de le sortir un peu, c'est ce que nous recherchons. Et je vais passer à celui-ci, gardant à nouveau le contrôle sur celui-ci maintenant. Maintenant, je devrais être capable de revenir en arrière, d'essayer de les aligner sur ceux-ci. Comme vous pouvez le constater, ce sera beaucoup plus facile si vous pouvez le faire. Ils peuvent le voir ici, vous ne pourrez peut-être pas vous en contenter complètement, mais je vais essayer. Comme ici, vous pouvez voir qu'il va me falloir en avoir deux. Maintenant, une victoire, c'est que je vais revenir ici, puis tout droit jusqu'ici, et enfin revenir à cette partie, comme ça. Très bien, c'est ce qu'il nous reste. Alors maintenant, voyons si je peux vraiment le récupérer. Donc, comme vous pouvez le voir, je l'ai saisi, Shift D, puis retirons-le, sans qu' il soit proportionné au fait que ce soit un non. Éteignons-le. Alors ce que je vais faire maintenant, c'est séparer tout cela. Je supprime donc les sommets comme ça. Alors je vais juste le retirer de mon violon ici. Et maintenant, je vais le placer assez près de dix endroits où je le veux. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est extraire tout ça. Donc, si je passe maintenant à un solide quand je l'extruderai. Donc, juste à mi-chemin. Vous pouvez donc le voir ici, c'est peut-être allé trop loin. Et puis ce que je vais faire, c'est que maintenant je vais vraiment m' en emparer. Et ce que je veux faire en gros, c'est appuyer sur Shift S. Je veux le refléter l'autre côté parce que je veux que tout ce que je fais de ce côté soit reflété de ce côté. Je vais donc appuyer sur Shift Desk parce que c'est juste sélectionné, ce qui devrait le placer juste au centre pour moi. En fait, je vais tout d'abord appuyer sur Control et cliquer avec le bouton droit de la souris sur toutes les transformations. Définissez ensuite le modificateur de curseur 3D Origins. Nous allons nous retrouver dans le miroir. Nous y voilà. Maintenant, je devrais être capable de travailler avec ça. Vous pouvez donc voir qu' il est presque parfaitement aligné au fond. J'ai juste besoin de le retirer un peu. Je vais donc le faire en premier. En fait, je vais entrer. Détruisez la bombe. Ensuite, il suffit d'appuyer sur huit et de le tirer vers le bas. On y va, c'est là-dedans, c'est bon. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à le retirer. Donc, si j'en viens à cette partie, vous pouvez constater qu'à l'instant, nous n'avons pas réellement de subdivisions ou quoi que ce soit de ce genre dedans. Nous devons donc en fait ajouter un tas de subdivisions. Donc, si j'entre, je peux probablement m'en sortir en cliquant avec bouton droit de la souris et en triangulant faces, puis en cliquant avec le bouton droit de la souris et en essayant de faire des quads. Maintenant, vous verrez que j' ai quelque chose avec lequel je peux travailler. Nous pouvons maintenant le mettre sur un montage proportionnel. Et quand je l'ai retiré maintenant, vous verrez qu'il commence à le sortir comme je le souhaite probablement. Donc quelque chose, quelque chose comme ça en fait. Le seul problème que nous avons, c'est qu'avant de le faire, vous pouvez dire pour le moment que si je saisis, disons le tout et que je le retire, vous pouvez voir que cela le divise et que ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Donc, avant de le faire, ce que nous voulons faire, c'est mettre des clips. Maintenant, quand je le retirerai , vous verrez que ce n'est pas très bien fait maintenant qu'il est au bon endroit et qu'ils sont tous collés les uns aux autres en bas. qui signifie que maintenant que quand Ce qui signifie que maintenant que quand je vais le sortir, mettons-le dessus, mettons-le plutôt sur une sphère. Et puis quand je l' aurai retiré maintenant, je m'en occuperai d'abord comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que le résultat est beaucoup, beaucoup plus agréable que nous le souhaitons réellement. Maintenant, avant de faire quoi que ce soit d'autre, ajoutons également un lotissement. Je veux voir à quoi ça ressemble avec un modificateur de subdivision activé. Vous pouvez voir que nous avons une file d'attente là-bas. n'est pas particulièrement bien, une fois que je vais Ce n'est pas particulièrement bien, une fois que je vais simplement le dire, pour l'instant, je ne sais pas d'où vient cette ligne. Je pense que oui, cela vient d'un lotissement. Donc, au lieu d'utiliser la subdivision, je pense que j'ai laissé la subdiviser. Probablement après l'avoir fait, je vais juste teinter et envelopper. Et en fait, je pense que j'y réfléchis probablement trop. Je pense que ce que je dois faire, c'est l'intégrer un peu à la fin. Maintenant, pour revenir à ma référence, il est très important que nous obtenions simplement la forme générale. Vous pouvez le voir commencer à sortir ici, puis il sort ici. C'est quelque chose de très, très difficile à créer. Donc je vais le retirer par le bas. Donc, si je viens ici, je peux vraiment le sortir du fond comme ça. Ensuite, ce que je peux faire, c'est essayer de remettre ce morceau en place. Comme ça. Maintenant, nous arrivons à quelque chose. Maintenant, ça commence à ressembler à notre violon, disons, adoucissez-le un peu plus. Arrêtons donc ce déménagement. Oui, c'est ce que je recherche parce qu' en fin de compte, souvenez-vous qu'il n'a pas besoin d'être parfait. En fait, nous ne recherchons pas la perfection, car elle se trouvera quelque part sur une étagère. Nous avions donc juste besoin de donner l'illusion d'être un violon. OK, j'en suis content. Maintenant, ce que je dois faire maintenant, c'est apporter ce morceau. Je vais donc faire tout ce chemin jusqu'ici. Et puis ce que je vais faire, en fait, je vais appliquer mon modificateur de miroir abord appliquer mon modificateur de miroir avant de faire quoi que ce soit d'autre. Parce que si je ne l'applique pas, ça n'aura pas l'air bien de toute façon. Voici donc notre lampe de commande du presseur. Je vais me transformer. Je suis désolée. Je vais accéder à mon petit modificateur, appuyer sur Ctrl a et l'appliquer. Et maintenant, nous devrions nous retrouver avec un maillage complet. Et aussi, si je le prends maintenant et que je le cache, je veux juste m'assurer qu'il est là pour que vous puissiez voir toute cette ligne est supprimée, parce que si nous la laissons dedans, cela va créer du désordre pour nous lorsque nous viendrons vers vous via et tout le reste. En gros, lorsque vous le coupez, le modificateur de miroir lorsque vous le coupez, le crée souvent un morceau de maille à l'intérieur. Entrons et supprimons des visages, puis nous pouvons appuyer sur Alt H et le ramener. Et maintenant, c'est en fait corrigé. Et maintenant, nous pouvons réellement atteindre ces deux objectifs. Donc, en gros, si j'en viens à ce clic de contrôle, à ce clic de contrôle, je peux maintenant appuyer sur I et le faire apparaître. Comme ça. Alors, ce que je vais faire, c'est le remettre à E. Alors, ramenez-le comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que nous commençons à obtenir, j'ai en quelque sorte l'air que nous recherchons réellement. Si nous revenons à notre référence, vous pouvez voir qu'elle est découpée et que les chaînes réelles y figurent. Donc, la dernière chose à faire sur ce violon est de créer quelques boutons. Cette partie qui va ici où les cordes vont passer, et puis ces parties ici. Et puis à peu près, nous pouvons y entrer et texto et le rendre vraiment, vraiment beau. Très bien, je vous verrai à la prochaine fois, tout le monde. J'espère que cela vous a plu. Merci beaucoup. Au revoir. 28. Apprendre comment couper les coins: Bienvenue à tous pour découvrir les trois étapes du guide des chambres isométriques pour débutants . Et parce que c'est un mélange, bien sûr, et que nous essayons de faire entrer le plus de choses possible dans notre pièce. C'est la raison pour laquelle nous n' essayons pas vraiment de créer ce violon à la perfection. Nous essayons simplement d'en avoir un aperçu général. Et cela signifie essentiellement que nous pouvons continuer et créer plus de choses. Et au final, tu auras une bonne idée. Si vous vouliez revenir en arrière et créer ce violon à la perfection, vous avez probablement réussi. Très bien, disons maintenant que nous allons appuyer sur Control a sur cette partie. Toutes les transformations, c'est vrai, s'appuient sur une géométrie d'origine. Je ne l'ai pas modifié et nous allons créer un lotissement. Donc, subdivisez la surface et subdivisez-la simplement. Maintenant, parfois, cela vaut la peine si cela se présente comme ça, suffit de le mettre en appuyant simplement sur Control a, puis d'ajouter une autre surface de subdivision. Et maintenant, vous allez voir s'il a conservé un grand nombre de ces formes. La seule chose, c'est que nous avons perdu beaucoup de choses ici. Donc je vais revenir remettre jeudi. Regardons à quoi cela ressemble. Il y a beaucoup de crêtes qui ne me plaisent pas particulièrement. Ce que je vais faire, c'est revenir en arrière avant de vraiment le subdiviser. En fait, je pense que pour ce jeudi, oui, ça s'annonce bien mieux. Donc, un lotissement et ça nous apportera tout cela. Ensuite, je pense que je vais essayer de l' éteindre pendant une minute. Et ce que je veux faire, c'est apporter ça. Je vais donc simplement désactiver le montage proportionnel. Je vais appuyer sur S et X. Et je veux juste saisir tout cela maintenant je pense que je veux probablement tout intégrer. Je vais donc appuyer sur Control plus Control plus, et maintenant S et X l' introduisent et allument mon téléviseur. Et jetons un coup d'œil à cela. Et ça me semble beaucoup plus beau. De cette façon. Vous pouvez également voir que je vais probablement devoir ouvrir une boutique juste sur cette partie, juste pour conserver ce genre de douceur. Mais on dirait maintenant qu'il est en fait en bois, ce qui est le plus important. Très bien, appliquons cela à Control a. Et maintenant, si nous y allons, nous pouvons voir partie dont je parle. Donc, si j'y vais maintenant, maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez sur ce côté, et Alt Shift Cliquez sur ce côté, bouton droit de la souris et marquez Boutique. Vous pouvez maintenant voir que nous avons le bel angle que nous recherchions réellement. OK, donc je pense que je suis vraiment très content de la façon dont cela s'est passé maintenant. Passons maintenant à ce type de pièce ronde. Je pense qu'en fait je vais regarder à nouveau ma référence. On voit bien que c'est comme ça. Donc, un peu plus gros que leur truc fou je vais voler un morceau de purée ici. Je vais faire en sorte de récupérer cette pièce ici. Et puis quand j'appuie sur Shift D, je vais le déplacer jusqu'au point central, puis je vais juste le sortir un peu comme ça. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais peut-être remplir cette partie inférieure. Entrons donc et pensons à brûler à la même largeur, comme ça. Et ensuite, ce que je vais faire , c'est réduire ça un peu plus. Je vais donc appuyer sur S et Y, l'insérer un peu plus, comme ça, le retirer un peu. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est que je vais simplement subdiviser cela. Donc, en fait, je vais récupérer tout cela, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais cliquer sur Diviser. Et la base chaude qu'ils recherchent est constituée de deux points à chaque extrémité. Je veux donc cliquer à nouveau avec le bouton droit de la souris, subdiviser. Voici mes petits points. J'ai ces points, c' est essentiellement ce que je recherche. Parce que pendant que j'ai envie de le faire, je dois les saisir tous les deux, appuyer sur E et y et les faire rentrer dans le violon lui-même. Bien, alors maintenant, avons-nous besoin de tous ces points ici ? Et ne le pensez pas. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer sur Alt Shift, Alt Shift, cliquer, Alt Shift cliquer. Je vais appuyer sur Supprimer et dissoudre les bords comme suit. Et maintenant, je vais faire : Alt Shift, cliquer, Alt Shift, cliquer sur alt F, puis le remplir comme suit. Maintenant, saisissons le tout avec L, puis appuyons sur E. voilà. C'est la pièce que nous recherchons en fait. Supposons que vous cliquiez avec le bouton droit de la souris et que la teinte redevienne lisse Oui, ça a l'air vraiment sympa. Nous avons maintenant besoin d'une fausse chaîne à ce sujet. Mettons donc les quatre cordes. Donc, si j'appuie sur une touche, je vais appuyer sur Shift S parce que c'est une option sélectionnée, puis sur Shift. Faisons d'une autre courbe un chemin. Encore une fois, ce sera la solution la plus facile à utiliser. Et puis tout et pourquoi ? 90 ans ? Retirons-le d'abord. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est le réduire un peu. Je voulais donc juste la longueur complète du violon. Je veux le retirer. Mets-le au milieu. Peu importe si ce n'est pas au milieu. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est regarder à nouveau votre référence. Et vous pouvez voir que les ficelles commencent en quelque sorte à la fin de l'article. C'est donc ce que nous voulons réellement réaliser ici. Je vais donc appuyer sur S et Zed , puis le tirer vers le haut. Et puis nous pouvons voir que les ficelles commencent ici et là, juste là. Donc encore un petit truc. Alors ajoutez de l'essence, retirez-la un peu. Et je pense que quelque chose comme ça devrait être absolument parfait. Très bien, passons maintenant à notre courbe actuelle. Nous pouvons le supprimer à peu près. Nous n'en avons donc plus besoin. Revenons dans notre ficelle alors, et puis une victoire, c'est que je vais juste retirer ces épingles arrières. Je veux donc en venir là. Ensuite, on passe à la vue latérale. Je vais le ramener ici comme ça. Et continue à me frayer un chemin jusqu'au sommet. En haut, puis place cette mèche ici. Maintenant, vous pouvez voir que j'ai un problème quand c'est trop gros. Vous pouvez voir que cela se passe maintenant là-bas. Maintenant, je dois retirer la ficelle. Alors peut-être recule un peu comme ça, puis retire celui-ci jusqu'au bout. Ensuite, je veux appuyer sur E et le tirer dessus comme ça. Comme vous pouvez le constater, le fait est que les choses ne se passent pas tout à fait correctement. Vous pouvez voir que j'ai besoin de le retirer. Je dois le tirer vers le bas puis appuyer à nouveau sur E, remettre en place, là où il doit aller. Je pense que je pourrais peut-être m'en sortir un peu plus. C'est vrai, mais ça n'en a pas l'air trop. J'en ai peut-être besoin d'un autre ici, c'est ce que je veux dire. Donc, si je les attrape tous les deux , en Shift, en cliquant avec le bouton droit sur la subdivision, je peux maintenant les remettre en place et les resserrer un peu plus qu'avant. Donc quelque chose comme ça. Très bien, voyons voir. Maintenant, c'est en train de chuter complètement. Je pense qu'en fait c'est le cas. Maintenant, nous allons essayer de le créer dans une véritable chaîne. Donc je vais venir, je vais augmenter ma profondeur. Alors désactivez la profondeur un peu comme ça. Pour l'instant, nous avons besoin de suffisamment de place pour quatre cordes, mais nous devons également être capables de les voir rarement. Donc, ce que nous allons faire, c'est essayer de le mettre ici. Donc je vais le mettre ici. Et nous pouvons voir ce rouge un peu dehors. Mais je vais juste appuyer sur l'une des touches du pavé numérique. Je vais maintenant revenir à cette partie. Alors ils disent que je veux que ce soit ici. Ensuite, nous allons devoir cliquer avec le bouton droit de la souris pour définir l'origine du curseur 3D. Et puis pendant que je voulais faire, je voulais en venir à mes modifications, ajouter un modificateur, un miroir. Et je me demande : est-ce que ça va suffire ? Vous pouvez voir que lorsque je clique dessus, ce sera le z. Donc, je vais les désactiver, alors ce que je veux faire maintenant, c'est les mettre en place. Donc je vais appuyer sur B, les saisir tous et les remettre en place, comme ça. Et maintenant, nous devons nous assurer d'avoir assez de place pour quelques taupes. Je vais donc les amener ici. Ensuite, je vais prendre juste le dessus. Je vais les mettre en place. Comme ça. Et ça a l'air vraiment sympa. Maintenant, je vais prendre la totalité de celui-ci, donc L. Et puis je vais appuyer sur Shift D, ramener comme ça. Et vous pouvez voir que nous avons un crossover maintenant, ce que nous ne voulons pas vraiment. Je vais donc juste les y amener pour le moment. Je vais les récupérer. Ces pièces apparaissent Appuyez sur « comme ça », puis séparez-les comme suit. Et puis je vais en venir à cette lumière à celle-ci, ici. Essayons peut-être de régler ça. Comme ça, puis redescends. Remettons celui-ci, comme ça, puis redescendons jusqu'à l'os. Alors c'est bon, on y va. Ça a l'air plutôt bien. Appuyez deux fois sur le a. Oui, je suis content de l' apparence. Maintenant, la seule chose que je pense devoir faire, c'est de les soulever pour qu'ils soient réellement placés au bon endroit. En d'autres termes, j'en ai besoin ici, quelque part. Donc, en gros, en train de disparaître ici. Comme ça. Je vais juste regarder à nouveau ma référence. On peut voir que ça a presque disparu en dessous, là-dedans. C'est donc probablement vrai. Revenons en arrière. Peut-être qu'ils sont montés un peu trop haut, trop haut. Je pense que je peux les abattre tous les deux. Retirez-les un peu. Comme ça. Oui, comme ça. Très bien, alors maintenant, créons ces pièces sur le dessus. Donc, la façon dont je vais procéder est de le faire, je vais probablement placer mon curseur ici. Donc Shift S car trop sélectionné. Ensuite, je pourrai apporter un, apportons un cylindre. Cylindre. Mettons le cylindre sur 18. Nous n'en avons pas besoin si haut. Ensuite, ce que je peux faire, c'est appuyer sur S. Et ce que je vais faire, c'est juste l'adapter ici, donc je vais essentiellement le faire pivoter. Alors pourquoi 90 sorties, appuyez sur le S comme ça et puis mettez-le en place. Il va être là, rendre un peu plus grand, quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons faire en sorte que je le prenne. Je vais appuyer sur E et S, pour le retirer. Et puis E, comme ça. Ensuite, nous aurons envie de créer ce genre de, vous savez, ce genre de twiddle qu'il y a dedans. Vous pouvez donc voir ici que cela ressemble un peu à ceci. C'est un peu pourquoi je veux en créer ma propre version. Il n'est pas nécessaire que ce soit comme celui-ci. Je pense que ce que je vais faire, c'est créer cela séparément en utilisant cette partie ici. Donc, en d'autres termes, si j' appuie sur Control plus comme ça, puis à nouveau sur Control Plus, puis sur Shift D, je le fais ressortir. Ensuite, je vais le faire tourner. Alors pourquoi 90 ? Comme ça. Ensuite, je vais remplir cette partie. Je vais donc appuyer sur Alt Shift et cliquer sur Supprimer les visages. Ensuite, entrez et appuyez sur la touche Alt Shift, puis appuyez sur la touche F. Et maintenant, je vais tout récupérer. Et je vais appuyer sur S et Y. Retirons-le. Comme ça. Nous y voilà. Je pense que c'est vraiment très joli. Maintenant, il ne me reste plus qu'à retirer ces extrémités. Alors ceci, peut-être ceci, puis E, mets-le en place. Oui. Et maintenant, j'ai la capacité de les inverser. La seule chose, c'est que je pense que c'est un tout petit peu. Non, en fait c'est la bonne taille. Très bien, maintenant que en place : cliquez avec le bouton droit de la souris, ombragez, lissez automatiquement, puis appuyez deux fois sur le a. Et ce que nous ferons ensuite, dans la leçon suivante, c'est nous mettrons tout en place. Nous en aurons donc un de cette façon, un de cette façon. Enfin, nous allons simplement y mettre les petits boutons et autres choses de ce genre. Et puis, à peu près, nous en sommes à la texture. bon, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. J'espère que vous avez vraiment apprécié le cours et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 29. Texturer notre violon: Bienvenue à tous pour mélanger les trois, a commencé un guide étape par étape sur les salles isométriques. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors maintenant, prenons ça. Appuyons sur 32, passons en vue latérale. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift D et je vais le faire pivoter. Donc, tous les x, désolés, faisons-les pivoter. Ensuite, tout ce que je veux faire, c'est les mettre de l'autre côté. Maintenant, vous pouvez dire que je dois également apporter cette question, parce que ce sera probablement le cas de jeter un coup d'œil de ce point de vue. Oui, probablement quelque part comme ça. Alors tout ce que je vais faire, c'est me rendre au centre. Je vais donc faire en sorte de voir que le centre est là. Donc Shift S, parce que c'est sélectionné, saisissez-les tous les deux, appuyez sur Control J, et ensuite tout ce que je vais faire, c'est les refléter. Contrôlez donc toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit sur l' origine du curseur 3D, puis ajoutez un modificateur et faites apparaître un miroir. Et nous y voilà. Appliquons cela maintenant. Donc, contrôlez a, puis tout ce que nous allons faire est appuyer sur Ctrl 3 pour passer de l'autre côté. Je vais alors entrer et prendre celui-ci d'abord. Je veux donc juste m' assurer d'avoir tout saisi , puis de voir notre annexe de cette façon , puis de passer à celle-ci. Et puis notre prochain tour, c'est dans l'autre sens. Nous y voilà. Maintenant, cela devrait être complètement différent l'un de l' autre, ce qui est le cas. Très bien, je suis vraiment content de ça. Réfléchissons maintenant à ce dont nous avons besoin d'autre ici. Ouvrons donc notre référence pure. Nous pouvons voir que nous avons probablement un petit bouton dedans que nous devrions rarement insérer. Et à part cela, je pense que nous avons à peu près les grandes lignes. Je ne vais pas mettre l' accoudoir ou quoi que ce soit d'autre. Très bien, alors arrêtons-le. Ensuite, nous allons simplement retirer le petit bouton. Où est-ce que c'est passé ? Voyons voir. Là-bas. Oui, on va le mettre dessus. Très bien, passons donc à cette partie, Shift S, car deux vitesses sélectionnées font entrer un cylindre. Faisons tourner les choses. Donc, notre X 90, réduisons-le, comme ça. Et mettons-le autour de nous. Allons voir quelque part par ici. Comme ça. Je ne veux pas interférer avec les cordes ou quoi que ce soit d'autre. Cela signifie que je vais devoir le réduire un peu. Alors, mettons-le en place. Attrapons ensuite le haut , sortons-le, puis tout ce que je vais faire est d'appuyer sur la mise en page E et S comme ceci. Et puis E, retirez-le comme ça, puis cliquez avec le bouton droit de la souris et estompez automatiquement la teinte. Maintenant, il est temps de réparer ces Y, donc tout ce que je vais faire, c'est appliquer mon miroir. En fait, je ne peux pas appliquer mon miroir parce que c'est toujours une courbe. Eh bien, je voulais refuser la résolution. Vous pouvez voir que dès que je l'ai refusé, cela les a fait perdre tout à fait. En fait, ils étaient allés au bon endroit, je pense. Montons-le. Juste une chose, oui, une chose avec laquelle on peut vraiment s'en sortir, une, regarder le bout du fil. Je pense que je dois juste les sortir une fois. Je n'en suis pas sûr. Baissons le son, ouvrons-en un autre comme ça et réfléchissons avant de terminer, que je ne vais pas les mettre par-dessus parce qu'ils ne devraient pas être exagérés. Je pense que ce que je vais faire, c'est simplement les mettre davantage en place sur ce point. Je vais donc saisir ces deux éléments difficiles, les intégrer davantage, puis en saisir un. Regardez plus en place. Comme So. À part tout ce qui est plus beau, je dois jouer un peu plus loin pour que ce soit en x. Donc, en regardant maintenant, je peux voir que cela ne fonctionne pas vraiment. Je vais donc plutôt les prendre toutes. Donc, tout cela ici, cliquez avec le bouton droit sur subdiviser. Ensuite, je me mettrai aussi au milieu, comme ça, puis je pourrai les retirer. Et celui-ci l'aime particulièrement. Maintenant, une chose qui a l'air bien meilleure. Très bien, je suis content de ça. Passons maintenant à Object. Convertissons en maillage. Regardons-les maintenant. Oui, et c'est vraiment un bon accord. Nous avons donc tout cela séparé pour le moment. Nous les avons donc séparés. Je vais les cacher. Ils se séparent, cachez-les de la même manière cette division s'ouvre lorsque vous vous cachez à l'écart. Cette division ou ce pied dans l'autre sens, et cette division, cachez-vous dans l'autre sens. Ouvrons maintenant votre guide de référence actuel. Donc, si vous pouvez ouvrir votre référence sur l'autre écran, apportez-la tous. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c' est apporter le matériel. Voyons donc d'abord quel matériau nous avons. Nous allons donc revenir à nos textures. Jetons un coup d'œil à notre Atlas. Et je vais venir jeter un coup d'œil ici. Nous avons donc, je ne pense pas que ce soit l'un de ces plis, les véritables salles. Je vais donc me pencher sur mon prochain, qui sera l'Atlas 3. Jetons un coup d'œil à celui-ci. Et je ne pense pas vraiment que ce soit la seule annonce à laquelle je pense. Jetons un coup d'œil. Les épidémies se répandraient. Faisons celui-ci. Mais ça va être Atlas One en fait. Oui, une récompense enrobée. Je pense que nous pouvons réellement utiliser le bois laqué et le transformer ensuite en la couleur que je souhaite réellement. C'est donc celui-ci. Je regarde juste l'extérieur. Je pense que ce que je vais faire, c'est l'utiliser et lui donner quelques couleurs différentes. Ensuite, il y a aussi le violon et les cuivres et d'autres choses du genre. Nous avons également la médaille d'argent. Cela concerne donc tous les points de vente, l'un concerne essentiellement la majeure partie du monde. Alors allons-y. Ce que je vais faire, c'est créer quelques nouveaux matériaux. Donc. Nous allons d'abord entrer et créer un nouveau matériau. Alors cliquez dessus. Cliquez sur Nouveau. Et je suis également en train de regarder ça. Je dois régler ça avant de faire quoi que ce soit. Oui, ce n'est pas tout à fait conforme. Tout ce que je vais faire, c'est que vous pouvez voir qu'il s'agit toujours d'une courbe réelle, ce qui est très pratique parce que j'ai oublié. Je vais donc simplement mettre cela en montage proportionnel. Ensuite, il suffit de le retirer un peu juste pour le mettre en place comme ça. Et puis je ferai de même sur celui-ci. Et celui-ci va aussi les sortir un peu, les mettre au bon endroit, comme ça. Ensuite, je pense que je vais le sortir mais le baisser, juste pour m' assurer que c' juste pour m' assurer est toujours une vache et voilà, c'est parfait ou pris part à tout ça maintenant. Alors sortons ces deux-là. De ces deux. Tenez-leur la route. Oui, ça a l' air beaucoup mieux. J'ai presque oublié cette preuve. OK, passons donc aux objets. Et ce que nous allons faire, c'est convertir en maillage. Maintenant, je vais réellement les rejoindre. En fait, je ne les rejoindrai pas. Mais bienvenue dans cette partie, Shades Autos Move. Désactivons le lissage automatique juste pour nous débarrasser de ces pièces. Ensuite, nous allons d'abord faire cette partie. Passons donc à du nouveau matériel. Ensuite, nous appellerons ça un violon. Violon principal. Ensuite, nous en ferons un autre. Nous l'appellerons « nouveau », donc « nouveau noir de myéline ». Ensuite, nous passerons à un autre violon et nous l'appellerons nouveau violon. Nous l'appellerons violon, cordes, comme ça. Ensuite, nous en ferons un de plus. Et je pense que c'est tout ce dont nous avons besoin, mais nous verrons du violon. Laiton. Vide. Alors, d'accord, passons à l'ombrage principal du violon, Control Shift T. Et je vais revenir sur celui-ci, jusqu' en bas. Les principes. Je vais zoomer sur mon violon maintenant, et ce n'est clairement pas ça. Je vais prendre tous mes violons. Je vais cliquer sur Smart UV Project. D'accord, passons maintenant à l'édition UV. Et puis ce que je vais faire, c'est que maintenant, ce n'est pas très bien déballé. Ce n'est pas ce que je veux. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Control a ou transformer le clic droit. Donc, les origines de la géométrie. Et je vais à nouveau vous présenter Smart UV Project. Et maintenant, vous pouvez en voir quelques unes emballées, beaucoup plus belles. Très bien, alors saisissons-les tous de ce côté, appuyons sur la touche S sans proportionnalité num. Et c'est là qu'on les a déposés ici. Et voyez vraiment à quoi ressemblera cette salle. Je peux voir en fait que ce mot a vraiment l'air sympa. Il a vraiment un bel éclat. En fait, pendant un certain temps, je vais juste les agrandir un peu. Ensuite, je les ai attrapés un un et je les ai juste mis en place. Vous pouvez donc voir ici que je les attrape, donc des algues, puis qu'on attrape l'une d'entre elles, appuyez sur B sur Troll Plus juste pour m'assurer que je les ai toutes, G, les ai laissées en place et qu'on les attrape toutes. Contrôlez plus puis G. Et puis G et déposez-les en place comme ça. Nous y voilà. Très bien, ça a l' air vraiment cool. Maintenant, entrons et passons à notre panneau d'ombrage. Et nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Maintenant, nous devons obtenir une couleur plus jaunâtre. Mais ce que je vais faire, c'est probablement ajouter une palette de couleurs, ou je pourrais apporter une teinte et une saturation. Nous allons d'abord essayer la saturation de l'ONU. Si j'appuie sur Shift Day et que j'apporte une teinte et une saturation. Et la raison pour laquelle je veux l'utiliser, bien sûr, c'est parce que cette année, cette utilisation peut parfois vous donner une très belle couleur jaunâtre et c'est ce que nous recherchons. Vous pouvez voir que cela peut réellement changer la couleur du mot réel. Je vais donc juste le mettre là-haut. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le ramener très, très lentement. Si c'est la couleur que l'on pense vraiment. Maintenant, si je baisse la saturation, alors elle augmente un peu. C'est donc la couleur que je recherche réellement. Eh bien, c'est parfait. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est combler ces trous noirs ici. Ce que je pense faire, c'est pour le violon, je vais aussi lui mettre des trous pour violon. Je vais donc faire de nouveaux trous pour violon. Et celui-ci, je vais en fait créer le mien. Donc, tout ce que je vais faire, c'est revenir à ma couleur de base. Je suis très, très sombre. Et puis je vais maintenant passer à cette partie. Donc, ce que je veux faire, c'est prendre celui-ci. Et je veux en fait cliquer sur Attribuer. Nous y voilà. L'autre point, c'est que ce n'est pas la bonne obscurité pour le moment. Et la raison en est que nous devons réellement améliorer un peu la rugosité. Et essayons également d' augmenter le métal. Si ça doit faire quelque chose. Nous y voilà. Maintenant, ça a l'air bien. Bien, maintenant, en dehors de tout ça, c'est en gros la même chose. Mais ce que je veux faire, c'est le saisir, prendre mon violon, appuyer sur Control L, et je vais lier Materials. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le dessus. Cliquez sur celui-ci, appuyez sur la touche Tab. Et je vais cliquer sur ce violon pour signifier le cosigne. Et maintenant, il ne me reste plus qu'à aller déballer tout ça. Donc, votre projet UV intelligent. OK, passons à l'édition UV. Maintenant. Une façon de procéder maintenant est simplement de les mettre en place. Je vais appuyer sur S. Merci. Plus petits, déposez-les en place. Je pense qu'ils s' intègrent. Oui, ils le sont. Et puis jetons-y un coup d'œil. En fait, mettons-le dessus. Nous y voilà. Ça a l'air vraiment très beau. Nous pouvons maintenant voir que nous devons les retirer légèrement pour pouvoir le faire assez facilement. Est-ce la même chose des deux côtés ? Oui, ce n'est pas pareil des deux côtés, donc c'est pareil. Contrairement à des pièces comme celle-ci. Donc, tout ce que je vais faire, c'est juste avant de terminer, je vais juste récupérer des pièces comme celles-ci et m'assurer qu' elles sont suffisamment retirées. Donc Shift Spacebar, ramenez mes mouvements et reculez-les un peu parce que je peux voir. Je vais également m'assurer que montage proportionnel est activé. Cela me facilitera un peu la tâche , car je peux simplement revenir une jambe en arrière, comme si une autre la retirait. Et nous y allons parce que nous ne voulons pas que toutes ces lacunes s'y trouvent. Même si c'est très, très petit, je vais bientôt m' assurer que c'est fait. Correct. Je ne veux pas tout ça. Allez de l'autre côté maintenant et jetez un œil. Tu n'auras qu' à t'allonger sur le GI. Il a mis des épingles en disant : « Oh, regardez, en faisant tout le tour maintenant, vous pouvez voir que j'ai juste besoin de remettre ces bosses en place. Alors assurez-vous que celui-ci est dedans. Donc, le truc que nous avons vraiment compris, donc je vais appuyer sur le a. Maintenant, nous y allons rarement très bien. Très bien, donc dans le module suivant, nous allons continuer et j'espère que nous pourrons terminer cette violette, car les quelques leçons que j' ai apprises uniquement sur ce violon ont été nombreuses. Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu et je vous verrai à la prochaine fois. Merci beaucoup. Au revoir. 30. Créer des étagères simples: Bienvenue à tous pour mélanger les trois, a commencé un guide étape par étape sur les salles isométriques. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, revenons maintenant à la modélisation. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Alt H pour tout ramener. Je pense qu'en repensant à ma référence, je dois choisir ces parties. Je vais donc choisir cette partie, cette partie et cette partie, et je vais les joindre toutes. Alors, Control J, réunissons-les tous. Ensuite, ce que je vais faire, c'est choisir cette partie, ces deux parties. Donc, ces parties, je vais assembler, donc Control J. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est que vous pouvez voir que j'ai besoin d'un peu d' ombrage ici. Nous réglerons cela une fois que nous serons un peu plus loin Je vais maintenant les déballer. Je vais donc entrer et déballer cette partie. C'est ce que nous ferons ensuite. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer pour que vous puissiez cliquer sur le projet UV. OK, et nous l'avons déjà sur Violin Main. Et maintenant, je vais me lancer dans l'édition UV en toute simplicité. Voyons alors à quoi cela va réellement se passer. Vous pouvez donc voir un peu de désordre en ce moment. Appuyons sur un S sans activer le montage proportionnel. Alors, mettons-le là où je le veux. Alors voilà, on y va. Ça a l'air magnifique, vraiment très content de ça. Alors, cela entre dans ces parties maintenant. Maintenant, voici le violon noir dont je parlais. Encore une fois, je vais le récupérer, prendre mon violon principal, appuyer sur Control L link materials. Et ce que nous voulons maintenant, c'est ce violon noir. Maintenant, ils devraient être aussi noirs ici. J'espère, j'espère pouvoir le mettre là-dedans. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est cliquer dessus. Nous allons appuyer sur Tab. Je vais appuyer sur un, je vais appuyer sur U, projet UV intelligent, cliquer sur OK, un projet UV intelligent, cliquer sur OK, puis appuyer sur a et je dois les rendre beaucoup, beaucoup plus petits, en quelque sorte les adapter à cet espace juste ici. Eh bien, assurons-nous de pouvoir les adapter. On y va, maintenant c'est la meilleure, donc je vais appuyer sur L, puis les récupérer. Je vais les mettre ici. Comme ça. Maintenant, nous avons besoin des ficelles. Maintenant, le truc avec les cordes va probablement avoir besoin de l'autre. Malheureusement, l'argent est sur les autres. Je vais donc les appeler sur ma chaîne. Apparemment, nous n'avons plus vraiment besoin de ce violon noir, ce qui est très pratique pour Osaka sans cela. Passons maintenant à notre chaîne. Donc, les chaînes, nous allons passer au panneau d'ombrage. Et en fait, je pensais que nous pourrions avoir besoin d' une vraie carte ou quelque chose comme ça. L'eau de naissance peut probablement s' en sortir mais voyons lesquelles nous avons ici ? Nous avons Atlas 3 et Atlas 1, je pense que je vais probablement m'en sortir avec cette liste trois. Eh bien, essayons. Passons ensuite aux cordes, le violon, contrôlons les matériaux en L. Ensuite, nous allons maintenant passer à nos chaînes de caractères, appuyer sur la touche de tabulation a pour tout récupérer. Et ensuite, ce que nous ferons, c' est le mettre. Où est-il parti ? Oh, violon, violon principal, cordes. Je me demande. Ce violon doit être remplacé par les cordes Atlas 3, comme ça. Alors, ce que je vais faire, c'est attribuer cela à cela. Très bien. Il se peut que nous y soyons déjà entrés. Appuyez sur votre projet UV intelligent, cliquez. OK, passons ensuite à l'édition UV. Nous pouvons voir que ce sont des chaînes. Tout. Nous devons le placer sur l'autre que nous avons pour voir que c'est le mâle ici. Nous le savons parce que si nous ouvrons notre guide de référence, textures, Atlas 3, puis que nous l' ouvrons, nous pouvons voir que c'est celui-ci en métal argenté. Donc nous le savons, eh bien, arrêtons ça. Appuyons sur un S, abaissons le et tirons nos ficelles en appuyant deux fois sur le a. Et voilà. l'air vraiment très jolis et vous voyez , ils ont vraiment un bel éclat. Et enfin, juste ce moment, je vais réellement me joindre à cela. Donc Control, Control J. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est que vous pouvez voir qu' il est presque au bon endroit de toute façon, alors je vais le récupérer. Je vais ensuite le mettre sur celui-ci ici. Je veux appuyer sur un S et ça va passer ici parce que celui-ci est doré. Nous y voilà. Tous les violons sont en fait terminés. OK, donc ça a l' air vraiment bien. Maintenant, avant de terminer, ce que je veux faire, c'est simplement le placer là où il va obtenir la bonne balance et d'autres choses de ce genre. Je veux également m'assurer que tout est réuni. Donc, tout ce que je vais faire, c'est m' emparer de tout ça. Je vais appuyer sur Control J, puis le joindre complètement. Ensuite, ce que je vais faire, c'est monter les altos et bouger un tout petit peu juste pour me débarrasser de ces arêtes. Alors éteignez-le. Comme ça. Nous y voilà. Nous pouvons maintenant appuyer sur Control a ou transformer la géométrie d'origine du fléchisseur de rang. Maintenant, adaptons-le à la taille souhaitée. Les violons sont en fait assez petits, ils sont beaucoup plus petits que ce que vous pensez. Ils ne sont pas comme une guitare ou quelque chose comme ça. Ils seront probablement encore plus petits que cela, probablement plus de cette taille. Si vous souhaitez obtenir une référence juste pour obtenir le type de taille, ce qu'elle devrait être réellement. Mais je pense, disons, à prendre une image rapide. Je vais donc juste prendre une photo rapide d'un gars jouant du violon. Donc, si vous jouez du violon, je vous recommande de faire de même. Et nous y voilà. Vous pouvez le voir, c' est probablement encore plus petit que ça. Donc, quand je regarderai, il fera probablement à peu près cette taille ici. Oh, quelque chose à ce propos. Parce que ce qu'il va faire, c'est que ça va s'imprimer dans son cou. Ensuite, il va jouer avec sa main dessus. Donc je pense à quelque chose comme ça, en fait assez petit. Maintenant, allons-y. Je vais simplement le mettre en place ici. Donc ça va passer là-dessous. Si j'appuie sur un bouton, mets-le en place où il doit être placé. Donc quelque chose comme ça là-bas. Oui, je pense que ce que je vais faire, c'est mettre une petite étagère en dessous qui se range juste en bas d' via quelque chose comme ça, je trouve que ça a l'air parfaitement bien. Très bien, alors c'est ça. Apportons alors notre étagère. J'ai donc mon violon, maintenant je vais appuyer sur Shift S parce que le jour de travail sélectionné, Let's bring in a cube, a considérablement réduit la taille du cube. S et Z. Encore une fois, nous voulons qu'il soit relativement épais. Eh bien, en fait, ça va rester là , ne l'oubliez pas non plus. Ils doivent s'adapter aux cheveux parce qu'ils vont juste être équilibrés en plus de quelque chose qui va réellement les retenir dedans. Alors n'oubliez pas ce passage. Je veux que cette épaisseur de l'étagère soit un peu plus fine, je pense à quelque chose comme ça. Ensuite, je vais le retirer. Donc S et X, comme ça. Je pense que ça a l'air vraiment sympa. Ensuite, je vais juste vérifier que c'est contre le mur. Donc je le veux contre le mur, comme ça. Et puis Shift S pour sélectionner. Et introduisons un autre cube, le cube. Et ce sera alors le véritable élément qui le maintiendra en place. Je vais donc essayer avec le biseau. Je vais le sortir en S et en Y, désolé, en S et en X. Mets-le dedans par la fin. Un tout petit peu. La salle ouvre la porte et les soudeurs. Je vais le retirer maintenant. Nous allons affronter les trois jambes du clavier. Tire-le vers le bas. Comme ça. Maintenant, je peux vraiment en parler ? Donc, en fait, ça a l'air vraiment sympa. En d'autres termes, puis-je créer ce genre de ligne ondulée ? Je pense que ce que je vais faire, c'est vraiment le mettre ici. Comme ça. Ensuite, je vais le biseauter pour ne pas en venir ici maintenant. Appuyez sur Control B. Je vais faire en sorte que Joel le désactive. Maintenant que nous avons contrôlé Bay, ramenez-le là. Ensuite, nous allons simplement baisser la forme réelle et nous pouvons obtenir quelque chose comme ça. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à le contourner , à le saisir avec un visage. Donc, trois sur le pavé numérique, saisissez ce visage, appuyez sur a et retirez-le. Nous y voilà. Il y a l'étagère, Don, je vais la sortir un peu plus, juste pour qu'elle soit contre le mur. Ensuite, je vais retirer cette mèche juste pour qu'elle soit bien dans le mur. Ensuite, nous allons simplement le renverser pour passer à la vitesse supérieure. Je vais être, je vais être un peu paresseux. Je vais juste le faire au lieu de le refléter et de le faire comme ça. Très bien, donc ça, ça a l'air vraiment sympa. Réfléchissons maintenant possibilité d'apporter des documents à ce sujet. Donc, tout d'abord, je vais tout récupérer. Contrôlez J, appuyez sur a, puis je vais juste appuyer sur votre projet UV intelligent. Et puis je vais prendre ça, je vais le prendre, puis les matériaux des liens du placard Control L reviendront ici et vous devriez voir maintenant que COVID Ward est là. Si nous mettons cela sur du matériel maintenant, jetons-y un coup d'œil. Il se peut que je doive évidemment le mettre en place, ce que je vais faire. Je vais tout récupérer, passer à UV Editing a, S, le réduire. Ensuite, nous devons simplement faire venir notre autre parce que ce n'est pas la bonne. Alors allons-y à pied. C'est celui-ci ici ? Oui, ça l'est. Et je pense que c'est celui-ci. Donc g point pour zoomer sur l'onglet. Jetons un coup d'œil à cela. Et ça a l'air vraiment très beau, comme on peut le voir. Je suis juste en train de m'assurer que le service suit le bon chemin que je souhaite. Nous pouvons voir ici, par exemple, que ce mot, même s'il entre ici, ne semble pas être utilisé. Alors je vais juste les prendre tous les deux. Appuyez sur U sur la rampe, puis sur S, puis sur les 90. Alors vas-y, mets-les en place. Et maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont beaucoup plus beaux. Maintenant, une chose qui m' inquiète, c'est le fait que cela semble un peu encombrant. En fait, ils s'en vont, ils vont dans le mauvais sens. Très bien, faisons demi-tour. Donc tous les 90. Nous y voilà. Maintenant, ils vont dans le bon sens. Il a l'air un peu obstrué, alors lissons automatiquement la teinte. Voyons de combien il me faut augmenter le volume pour qu'ils aient une bonne apparence. Et encore une fois, c'est le problème avec les cylindres et d'autres choses de ce genre, ou même avec le biseautage, vous devrez peut-être apporter quelques biseaux supplémentaires. Mais je pense qu'en fait, je m'en suis en quelque sorte sortie. Mais ce que vous pouvez faire, au cas où, c'est entrer, les saisir tous et les biseauter à nouveau. Appuyez donc sur Ctrl B. Et il ne nous reste plus qu'à réinitialiser les formes pour que vous puissiez voir si j'annule cela, je peux également définir la forme. Je pense que ce n'est pas 0,5 en fait. Oui, pas 0,5. Nous y voilà. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils ont l' air très, très mauvais. Très bien, donc c'est cette partie. Donc, lors de la prochaine leçon nous allons créer un support sur lequel ce violon pourra réellement s'asseoir. Ensuite, nous devrions être en mesure de commencer, nous allons commencer à créer des livres et d'autres choses de ce genre pour remplir cette étagère. Nous avons notre toile, notre micro et toutes ces bonnes choses. Très bien, je vais économiser mon travail et j' espère que vous avez vraiment apprécié le cours et je vous verrai la prochaine fois. Et à tous, merci beaucoup à l'IA. 31. Travailler sur nos techniques de mixage: Bon retour à tous. Combinez les trois premiers éléments du guide étape par étape sur les pièces isométriques. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, maintenant, entrons et réfléchissons à la création du dessous juste pour qu'il repose sur cette étagère. Je vais donc prendre les deux, Shift H pour cacher tout le reste. Mets-le en mode objet pour que je puisse vraiment voir ce que je fais et récupérer mon étagère. Vous pouvez voir que si j' apporte quelque chose, il va arriver juste au milieu, ce qui me convient parfaitement. Je vais appuyer sur Shift a et nous introduisons, je crois, une autre courbe. Et nous allons introduire une courbe de Bézier cette fois. Il a déjà une partie de la forme réelle que nous recherchons ici. Donc, tout ce que je vais faire, c' est l'apporter. Je vais le faire pivoter avec RY et inversement. Donc, c'est à -90 cette fois. Et mettons-le en place. Faites-le pivoter. Donc, notre prochaine rotation le fera tourner comme ça. Et ensuite, il suffit de vous parler de vous. Et maintenant, voyons si nous pouvons réellement le mettre en place. Quelque chose comme ça. Allons-y. Et ce que nous allons faire, c'est tout d'abord appuyer sur trois sur le pavé numérique. Je vais appuyer sur Shift Spacebar pour activer mon outil de déplacement lorsque je l'ouvrirai un peu. Ensuite, je vais récupérer ces deux sous-divisions avec le bouton droit de la souris. Et il devrait maintenant être un peu un magicien lorsqu'il travaille avec des courbes et des choses comme ça. Prends cette courbe. Maintenant, je vais appuyer sur E. La différence, c'est que lorsque vous travaillez avec des tracés, vous n'obtenez pas vraiment ces systèmes d'attraction où vous pouvez réellement les plier, etc. Mais c'est ce que vous obtenez avec la courbe de Bézier, les poignées à froid, et vous l'obtenez. Maintenant, je peux les faire comme je le souhaite, comme vous pouvez le voir, maintenant je peux simplement saisir le centre, le remettre à sa place, en apporter un autre. Alors subdivisez. Mets celui-ci en place. Maintenant. Je pense que je vais juste le déplacer et ensuite je vais en apporter un autre. Parfois, cela peut sembler un peu compliqué lorsque vous faites cela. Eh bien, en gros, vous pouvez les supprimer. Tu es vraiment content de son apparence. Vous pouvez donc voir maintenant que je vais juste les faire pivoter et je vais ensuite supprimer celui-ci. Supprimez ce qui est dit, et vous pouvez voir maintenant que cela facilite un peu leur mise en place. Et je veux le baisser et appuyer sur G, le mettre en place. Et maintenant, en gros, je veux mettre les deux en place. Donc celui-ci est un peu décousu maintenant, donc je vais juste le retirer comme ça. Et puis il ne me restait plus qu'à faire avancer les deux. Comme ça. Je pense que si je le déplace sur le côté maintenant, mien pourra vraiment le tenir. Mais maintenant, donnons-y un peu d'épaisseur et nous pourrons mieux les voir. En fait, ça va ressembler à. Je vais donc ouvrir la géométrie. Je vais aller au fond des choses. Je vais l'ouvrir un peu. Et je peux dire que cela convient plutôt bien. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est le soulever un peu pour qu'il rentre en dessous, comme ça. Ensuite, je vais le faire pivoter. Donc R et Y le font simplement pivoter. Il semble donc qu'il le tient un peu mieux. Ensuite, nous allons faire en sorte que j'ai juste besoin d'un peu maintenant, juste pour m'asseoir sur ce genre de choses. Encore une fois, tout le pouvoir réside dans notre curseur au centre. Je vais donc comparer les jours de travail, en apportant un cube, le cube le plus petit, comme ça, puis je travaillerai dessus. Je peux m'appuyer sur leur essence. Eh bien, abaissez-vous comme ça, tirez-le vers le haut, puis S et X, retirez-le. Ensuite, tout ce que j'ai à faire, c'est de m'assurer que tout d'abord , c'est-à-dire, il suffit de le soulever. Alors Face Select, maintenez-le en place. Comme ça. Maintenant, pendant que j' ai mon curseur au milieu, je ferais mieux de refléter cela sur l'autre côté, mais tout d'abord, je vais juste baisser le nombre de résolutions sur ma courbe réelle, bien trop. Alors mettons-le à, disons quatre. Ensuite, je vais juste le refléter. Ajoutez donc un modificateur, réfléchissez de l' autre côté et vous verrez qu'ils ne se reflètent verrez qu'ils ne pas parce que je ne l'ai pas encore changé, donc j'ai toujours mon orientation. Cliquez donc avec le bouton droit sur le curseur 3D Origins. Voyons ensuite si je peux le faire passer de l'autre côté. Et vous pouvez le voir encore une fois, ce n'est pas vraiment un miroir. Et la raison en est qu'il suffit d'appuyer sur la couche de contrôle pour transformer le bouton droit de la souris pour définir l'origine en curseur 3D. Et j'espère que nous y voilà. Maintenant, il fonctionne et est en place et cela semble tout à fait normal. OK, alors maintenant je veux réunir les deux. Mais avant de le faire, il s'agit évidemment d'une courbe pour le moment, ce qui signifie que je ne peux pas les associer toutes les deux. Il ne me reste plus qu' à m'opposer aux deux mailles. Et maintenant, je veux appuyer sur Control J, réunir tous les deux. Et maintenant, je veux juste que ces invités soient une sorte de cuivres. Je pense que le laiton serait vraiment beau en les maintenant en place ou même en métal. C'est à vous de décider lequel vous voulez choisir. Donc, étant donné que celui-ci est ouvert, devons-nous utiliser uniquement la souris ? Essayons-le en fait. Donc je vais passer à la documentation. Je veux cliquer sur la flèche vers le bas et allons-y, je pense que c'est Atlas 3. Alors Atlas 3, attrapons-les. Un projet UV intelligent, accord, et ensuite mettons-les en place. Vous pouvez le voir très, très long ici. Alors mettons-les en place. Je cherche juste à m'en assurer. Oui, je pense que c'est ainsi que nous allons procéder. Nous allons opter pour le truc en argent. Maintenant, je peux juste les réduire. Encore une fois, peu importe avec MATLAB, nous ne recherchons aucun grain de bois ou quoi que ce soit d'autre. La principale chose que nous voulons nous assurer, c'est que ces trous soient comblés au départ, nous avons oublié le tout. Je vais donc simplement appuyer sur Alt Shift et appuyer sur F. Ensuite, Alt Shift et cliquer sur F, comme ça. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est réfléchir, je vais juste les lire, les emballer pour appuyer sur L, L, votre projet UV intelligent, puis les réduire, donc S, puis les mettre en place. Nous y voilà. Très bien, maintenant appuyons sur Alt H pour tout ramener. Jetons un coup d'œil à cela. Vous y voilà. Ça a l'air vraiment très beau. Très bien, nous allons maintenant consulter notre guide de référence principal. Et ce dont nous avons besoin maintenant, c'est de livres, d'une toile, d'un micro. Enfin, nous avons besoin de cette flûte. Je pense donc que ce qui va réellement créer maintenant, c'est réfléchir à la création de livres. quelque chose d' un peu différent Je pense que quelque chose d' un peu différent suffira. Très bien, alors allons-y. Donc, ce que je vais faire, c'est revenir au mannequinat parce que c'est un peu pénible de travailler dans mon espace UV. Et ce que je vais faire, c'est déplacer mon curseur quelque part. Ensuite, je vais appuyer sur Shift a, faire apparaître un cube et nous créerons un livre. Donc S X, en général, lorsque je crée des livres et que je crée quelques styles de livres, à partir de là, je peux créer tous les livres que je veux. Donc, pour le premier livre, tout ce que je vais faire, c'est entrer et biseauter ces deux parties. Vous pouvez donc voir ici la commande V, biseauter ces deux pièces de la manière suivante. Et puis vous pouvez voir que nous avons un livre là-bas. Ensuite, nous allons appuyer sur Shift D, puis je vais passer à celui-ci. Mais je ne vais pas appuyer sur Shift D. Je vais prendre un autre cube, réduire, comme ça, S et X l'introduisent, comme ça. Et puis S, JE l'apporterai. Ensuite, ce que nous allons faire avec celui-ci c'est que je vais le sortir par ce bord et le sortir par ce bord, comme ça. Et puis entrez et bevelez ça. La commande B abaissera donc le biseau, mais ce n'est qu'un seul. Nous y voilà. Nous avons quelques variantes de livres. Maintenant, ce que je dois faire, c'est m' assurer d'avoir assez d'espace pour créer les parties réelles où la page va figurer. Donc, si j'appuie, je peux maintenant voir qu'il l'amène. Maintenant, le truc, c'est qu'il ne l'apporte pas mal. Et c'est simplement parce que je dois dire « réinitialisez ma transformation ». Définissez donc la géométrie des origines, appuyez sur I, et vous pouvez maintenant voir qu'elle arrive très bien. Et maintenant, je peux simplement appuyer sur E, saisir des alternatives et les insérer. Maintenir le quart de travail. C'est très inégal pour le moment. Nous devons compenser, c'est sympa et c' est même le premier livre. Venons-en maintenant à celui-ci. Nous allons donc récupérer chacun d'entre eux. Je vais appuyer sur le globe oculaire et le faire entrer et encore une fois, je n' arrive pas à l'amener correctement. Donc, toutes les transformations. Alors ça me plaît. Ensuite, je vais appuyer sur E et deux alternatives, pour le faire entrer. Et puis, enfin, équilibrez. Et voilà, quelques livres vraiment sympas. Maintenant, réfléchissons un peu à Malkin, car cela nous facilitera la tâche, car nous allons devoir modifier les couvertures des livres. Donc, si tout d'abord, j'en viens à celui-ci, et ce que je vais faire, c'est entrer et, euh, en gros, j' ai déjà marqué tout le long du genou, je peux le voir. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer et porter un mocassin. Alors je vais juste effacer les coutures, comme ça, alors cliquez avec le bouton droit de la souris et léguez, et voilà . C'est toujours marqué sur tout le pourtour. Faisons maintenant la même chose sur ce livre. Encore une fois, cliquez avec le bouton droit, Maxime, bombe, cliquez avec le bouton droit, Effacer. Pareil. OK, on y va. Maintenant, les livres, voyons sur lequel ils se trouvent réellement. Ils vont donc être allumés, jetons-y un coup d'œil. Je pense qu'ils seront sur Atlas One. Alors jetez un œil. Je pense que nous avons certainement des pages ici. Ou si j'ouvre ça et c'est parti. Nous avons donc des livres et les versions cartonnées de celui qui est définitivement sur Atlas. Nous allons donc l'utiliser. Je pense donc que la première chose que nous allons faire est rejoindre, de les réunir. Donc Control J. Et ensuite, je vais juste le mettre sur Atlas One, comme ça. Ensuite, dans la leçon suivante nous allons récupérer les pages des livres, créer les nombreuses variantes de la boîte, puis les mettre en place pour tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 32. Bienvenue au gestionnaire de patron: Bienvenue à nouveau, mélange de trois étapes, le guide de base sur les salles isométriques. En fait, avant d' intégrer des textures et autres éléments de ce genre, je vais vous montrer une courte vidéo du Blender, le nouveau gestionnaire de ressources de Blender qui a été introduit pour le mixer dans Blender 3. Cela va vous montrer que lorsque nous construisons ces pièces, c'est vraiment une bonne idée de créer des actifs. Donc, en d'autres termes, créez l'actif pour violon, créez cette œuvre musicale sans atout. Ensuite, ce que vous pouvez faire dans vos prochaines versions, c'est de les utiliser dans les prochaines factures. Maintenant, quelque chose comme la bibliothèque ici ne sera probablement pas utilisée en euro, dans les constructions et autres objets de ce genre. Mais je pense que les petits détails, le piano, par exemple, permettent de les utiliser dans d'autres projets de loi, permettent de construire des choses très rapidement et facilement. En outre, vous pouvez également penser que vous pouvez également économiser des matériaux. Vous pouvez donc en faire une version canapé en cuir rouge cendré ou vert foncé ou tout ce que vous voulez rarement. Je vais donc y jouer maintenant. J'espère que vous l'apprécierez et je vous verrai quand ce sera terminé. Bienvenue à tous dans la courte introduction sur le gestionnaire d'actifs de Blender. Maintenant, avant de commencer, jetons un coup d'œil à ce que nous essayons réellement de réaliser ici. Donc, si vous voyez en haut à gauche, j'en ai un appelé assets, que nous allons créer. Si nous cliquons réellement dessus, vous verrez s' ouvrir une nouvelle fenêtre. Et dans cette fenêtre, nous avons regroupé les actifs du côté gauche. Non seulement nous avons des actifs, mais nous avons également une bibliothèque de matériaux. Nous allons donc apprendre comment les mettre dans ce groupe et je vais les mélanger pour pouvoir les trouver. Mais avant cela, laissez-moi vous montrer comment ils fonctionnent réellement. Ainsi, dans mes ressources stylisées, j'ai toutes ces ressources qui proviennent de plusieurs cours, et je peux simplement glisser-déposer mon ASA en place. Désormais, l'actif ne se limite pas au modèle réel. Cela apparaît également si je clique sur l'onglet de mes matériaux avec les matériaux réels, afin que je puisse apporter n'importe quel actif et ils devraient apparaître bien et à plat sur n'importe quelle scène que vous souhaitez créer. Maintenant, en ce qui concerne les matériaux, si je me contente d' apporter un cube, je vais simplement l'introduire dans Q. Je vais le déplacer vers la gauche. Je vais passer à mes matériaux stylisés, puis simplement les glisser-déposer sur mon véritable cube. Et puis vous y allez, vous pouvez voir que celui-ci est en verre. Je n'ai que des documents pour le moment, donc vous ne les verrez pas vraiment ou quoi que ce soit d'autre. Mais vous pouvez voir que nous pouvons simplement glisser-déposer des matériaux sur notre cube réel et d'autres choses du genre. Vous pouvez voir qu'il s' agit de Wards et vous pouvez voir à quel point il est facile de les glisser-déposer. Maintenant, certaines d'entre elles, en fonction leur complexité, vont prendre un peu plus de temps. En fait, il est placé sur votre cube. Mais à part ça, ils ont vraiment très bien fonctionné. Maintenant, assez de tout cela, revenons à un tout nouveau fichier Blender et je vais vous montrer exactement comment nous allons le configurer. Nous voici donc dans la vue par défaut réelle de notre blender. Et ce que je vais faire, c'est d'abord passer du côté droit. Je vais le trouver et vous remarquerez que si nous paraissons général, nous en avons un qui dit atout. Maintenant, certains d'entre vous ne sont peut-être pas réellement des actifs. Et si vous n'avez pas d'actif, cliquez simplement sur quelque chose comme la modélisation. Nous allons cliquer sur modélisation et vous remarquerez maintenant que nous en avons une autre appelée modeling point one. Et la raison en est, bien sûr, parce que nous en avons déjà un qui s'appelle Mumbling. Maintenant, si je viens et que je clique avec le bouton gauche de la souris, alors double-clique avec le bouton gauche ici, appelons cet actif ainsi. Ensuite, ce que je vais faire, c'est bouton droit de la souris. Je vais passer à la forme réelle, afin que nous puissions maintenant mettre en page et modéliser les actifs. Pour le moment, ce n'est qu'une copie de mon modèle et je n'en ai pas vraiment envie. Donc, ce que je veux faire, c'est descendre sur le côté gauche. Et quand j'arrive dans ce coin, vous verrez ce petit curseur apparaître. Et si je clique avec le bouton gauche et que je fais glisser le pointeur depuis le coin, clique avec le bouton gauche et que je fais glisser le pointeur vers le haut, vous aurez maintenant deux fenêtres. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est vous rendre à endroit où se trouve cette icône, vous la voyez, cliquez dessus avec le bouton gauche de la souris sur le côté droit, vous en aurez une qui indique navigateur de ressources. Et nous y voilà. Nous avons donc maintenant notre navigateur de ressources. Et je peux cliquer dessus quand tu veux. C'est important pour que cela fonctionne réellement. Tout d'abord, à l'heure actuelle, juste pour sortir de ma vue d'édition, si nous passons au dossier et que je me calme, eh bien, je veux faire, c'est passer aux choses sérieuses. Je ne veux pas l'enregistrer en tant que fichier de démarrage, mais vous ne le voulez probablement pas ici, comme si vous le recherchiez dans les ressources lorsque vous ouvrez Blender pour la première fois. Donc, si vous ne le souhaitez pas, ne vous contentez pas de faire du mannequinat. Ensuite, vous allez accéder à File Depot, Save Startup maintenant. Et maintenant, chaque fois que vous chargez un mixeur, vous aurez également ce gestionnaire d'actifs en place. Maintenant, comment créer des groupes ? Ainsi, les nouveaux groupes de longueurs d'onde, comme vous pouvez le voir ici, peuvent être modifiés par rapport à tous. Vous pouvez voir que c'est un dossier de Hong Kong. Et vous pouvez voir qu'il existe également un cautionnement non attribué. Maintenant, il est important de conserver celui-ci, le bouton de signature, car j'ai souvent créé des actifs et je ne les trouve pas. Et bien sûr, il y en aura des non assignés. Créons maintenant un nouveau groupe. Donc, si nous en créons un appelé matériau. Des matériaux comme ça. Ensuite, nous savons que nous pouvons placer tous nos matériaux dans celui-ci. C'est donc un petit avantage de créer un sous-groupe inférieur à 0. Si vous souhaitez créer des sous-groupes dans les matériaux de Londres, vous suffit de cliquer sur le Plus sur les matériaux réels , puis il vous suffit de cliquer sur le Plus sur les matériaux réels , puis un sous-groupe sera créé sous ces matériaux réels. Comme vous pouvez le voir, d'accord, vous pouvez voir qu' il y a aussi une petite étoile à cet endroit. Cela signifie simplement que nous devons enregistrer ce fichier de fusion. Enregistrez donc simplement le fichier de mélange si vous le souhaitez, si vous voulez réellement enregistrer ces matériaux une fois que vous les aurez réellement en place. Maintenant, comment Blend sait-il où rechercher réellement ces actifs ? Eh bien, ce que vous devez faire, c'est accéder à Modifier, descendre dans Préférences. Ensuite, ce que vous devez faire, c'est voir ici où il est dit d'utiliser une bibliothèque. C'est là que Blender doit réellement savoir où chercher. que vous puissiez voir la mienne en ce moment, j'ai créé une icône de bureau appelée Blender Assets. Et c'est là que je suis en fait un mixeur temporel où aller regarder. Maintenant, le truc, c'est que n'importe quel fichier de fusion que vous créez, il suffit d'en créer une copie et de le placer dans ce nouveau mélange de bureau. Mais il n'est pas nécessaire que cela se trouve sur votre bureau ou qu' se trouvent tous dans le même fichier pour fonctionner réellement. Une fois que vous l'avez fait, nous pouvons le fermer ou enregistrer les préférences. Vous pouvez également le faire de cette façon. Ferme-le. Et maintenant, vous allez voir que si j'en viens à utiliser une bibliothèque, vous aurez un problème : nous n'y avons rien en fait. Donc, si nous allons dans les préférences Ouvrir et que nous cliquons maintenant dessus, je veux accéder à mon bureau. Nous allons maintenant trouver ma bibliothèque de ressources Blender , qui est celle-ci ici. Et vous pouvez voir que j'ai toutes ces voyelles mélangées dedans. Si je clique sur Accepter, maintenant, fermez-le. Et maintenant, lorsque je clique sur mon catalogue, vous pouvez voir que j'ai tous ces matériaux et objets en place. C'est pourquoi il est très important que vous vous assuriez de bien inscrire vos voyelles de mélange dans ce répertoire. Maintenant, la prochaine chose dont nous devons discuter est de savoir comment créer réellement nos actifs réels. Alors, par exemple, créons, hé, des matériaux. Donc, si je passe sur le côté droit, je vais simplement créer un matériau cubique, comme ceci. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est créer une couleur de base. Changeons donc simplement la couleur de base en rouge. Mettons-le sur des matériaux pour pouvoir le voir. Et voilà, du matériau à barres cubiques. Maintenant, je veux cliquer avec le bouton droit sur Calm Down et Mark, comme je l'ai dit, et vous remarquerez maintenant qu'il y a ce genre de livres empilés. Et cela signifie essentiellement que cela a été enregistré maintenant en tant que matériau réel. Bien entendu, ce fichier vierge n'a pas été enregistré dans mes actifs. ne me reste plus qu'à aller dans Fichier, Enregistrer sous, puis je vais aller sur mon bureau et fusionner la bibliothèque de ressources, qui est celle-ci. Et maintenant, je dois le garder pour en faire un mélange d'énergie. Ensuite, Blender détectera qu'il s'agit d'un fichier de fusion dans ce fichier réel. Alors celui-ci est là. Et puis, en fait, vous aurez réellement accès à ce matériel. Maintenant, la prochaine chose que vous devez faire est de sauver Cuba, par exemple, au lieu d'un véritable matériau, disons qu'un objet, disons qu'un objet, donc vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris pour le marquer, comme je l'ai dit. Et encore une fois, vous verrez maintenant que nous avons ces trois livres de référence. Et maintenant, grâce à vous, j'ai enregistré ce mélange de bile dans votre bibliothèque d'actifs à chaque fois que nous avons ouvert Lender. Donc, si je le ferme et que je rouvre Blender, vous verrez que vous pouvez accéder à vos actifs. Et maintenant, nous pouvons voir que nous pouvons accéder à notre bibliothèque utilisateur, ouvrir les préférences. Et découvrons notre véritable bibliothèque de ressources en matière de mélanges. Cliquez sur Accepter, puis fermez-le. Et nous y voilà. Vous pouvez voir que j'ai tous mes actifs et vous pouvez même voir ceux qui ne sont pas réellement attribués. Nous pouvons voir que j'ai déjà tous ces actifs en place. Maintenant, juste avant de terminer quelques points à retenir. Tout d'abord, lorsque vous allez dans Édition et Préférences, vous verrez que cela est normalement rouge. Vous n'avez qu'à le nommer de manière à ce qu'il ne soit pas vraiment lu, ne pas avoir de problème. La deuxième chose est qu'une fois que vous avez pris le temps de créer tous vos actifs, tous les matériaux en cliquant dessus avec le bouton droit de la souris et en les marquant comme actifs, n'oubliez pas d'enregistrer ce fichier à l'endroit où vous les avez enregistrés. Donc, pour moi, c'est ma bibliothèque d'actifs Blend Net. Si vous n'y enregistrez pas une version distincte de Blending et que vous finissez par la remplacer, vous perdrez tous ces actifs. Bien sûr, il s'agit essentiellement d'un fichier de fusion contenant tous vos actifs. C'est tout ce qui devrait être dedans. Très bien, tout le monde. J'espère que cela vous a plu. Quelques problèmes de dépannage à la fin également. Et comme on dit dans l' émission, bon retour les gars. J'espère que cela vous a plu. Et ce que nous allons faire maintenant pour le prochain, c'est commencer à texturer ces livres. Vous comprenez maintenant comment vous pouvez réellement commencer à créer vos propres actifs Blender et les intégrer à vos autres scènes. Ou tout le monde, merci beaucoup. Au revoir. 33. Placement réaliste de propositions: Bienvenue à tous pour mélanger les trois, nous avons commencé un guide étape par étape sur les salles isométriques, et c'est là que nous l'avons laissé de côté. Très bien, alors maintenant, entrons et donnons-les, eh bien, nous allons d' abord faire les pages parce que c'est ce qui est le plus logique. Ce que je vais faire, c'est entrer, récupérer ces deux pages, cliquer sur vous, les déballer, laisser un peu les agrandir. Passons à notre édition UV. Ensuite, mettons-le également sur celui que nous voulons, qui fera défiler celui-ci vers le bas ici. Et nous pouvons voir que les pages de nos livres sont ici. Donc, si je les attrape, que j' appuie sur la barre S et que je les mets en place d'abord, alors je vais juste appuyer sur leur place et encore une fois, les maintenir en forme de points. Humain. Et j'ai regardé à quoi ils ressemblent. Ils ont l'air très bien. Et maintenant, je peux vraiment venir en chercher à peu près. Vous pouvez voir qu'ils font du rap à la bombe comme celui-ci. Et ce n'est pas pour cela que je veux vraiment . Je veux vraiment qu'ils fassent un peu le tour d'ici, qu'ils fassent tout le tour d'ici. Ensuite, je veux les déballer, cette partie étant là pour me donner les pages réelles. Alors tu déballes. Et nous y voilà. Maintenant, faisons-les tourner. Donc, tous les 90, appuyons sur S. Et ensuite, ce que je vais faire, c' est et quand Joe les mettra en place. Donc, si j'appuie sur G, je vais obtenir la bonne balance. Alors S aime ça. Et puis g beta one, la couverture de ce livre, peu près à la même échelle que la version précédente. Alors g, y, S et Y les mettent en place. Comme ça. Maintenant, vous pouvez le voir pour le moment, ce livre a l'air bien au recto. Nous devions également avoir une belle apparence dans le dos. Donc tu ferais aussi bien d'en finir ici. Donc, en d'autres termes, saisissez le centre d' ici, puis appuyez simplement sur S et X, introduisez-le, puis appuyez sur G, puis placez-le là comme suit. Maintenant, vous pouvez voir que c'est plutôt joli, mais je pense qu'ils ont probablement besoin d'un peu plus d'informations à ce sujet. Je vais donc essayer de le mettre de côté comme ça. Ensuite, lorsque nous introduisons un peu de pression, les œufs sont disposés un peu comme ça. Et je pense que c'est bien plus beau que dans l'autre sens. Maintenant, je vais passer de ce côté et choisir la couleur que je veux. Donc je vais juste prendre, probablement, jetons un coup d'œil. Il y en aura probablement d'autres en montant ici. Ensuite, je vais appuyer sur S et X n, puis le réduire, puis G. Tirons-le vers l'orange, donc quelque chose comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que c'est plutôt joli pour un gros lot. Une chose, c'est que je pense que je devrais plutôt les prendre toutes. Donc, ce que je vais faire, c'est vous presser à nouveau pour déballer. Donc, je vais appuyer sur S, puis je vais apporter tout ça. Et donc, si j'appuie sur G, Ln , S, comme si maintenant quelque chose est localisé, ça a l'air beaucoup plus beau comme ça. Je pense que la seule chose qui m'inquiète c'est que la résolution ne semble pas très bonne. Donc je vais juste jouer un peu. Puis, un mercredi, je vais juste appuyer sur S et Y, ne souhaitant rien de tout à fait normal. Très bien, donc c'est cette masse. Maintenant, vous pouvez également voir que nous avons également montré que nous avons vraiment pensé à ces parties ici. Donc je vais juste les récupérer toutes comme ça. Ensuite, je vais simplement appuyer sur U, déballer. Maintenant, compressez un S. Et ce qui est génial, c' nous avons fait tout ce travail maintenant, nous pouvons essentiellement l'utiliser comme modèle. Vous verrez ce que je veux dire une fois que vous l'aurez apporté. Donc, si je le mets ici, disons, réduisons-le sur la carte UV réelle. Comme ça. Ça a l'air vraiment sympa. Maintenant, réfléchissons à celui-ci. Nous allons faire la même chose. Maintenant. J'aurais aimé qu'il y ait un moyen de copier les cartes UV et d'autres choses du genre, mais ce n'est vraiment pas le cas. Donc je vais faire même chose avec ça. Je vais m'y atteler, disons jusqu'au bout. Je vais t'appuyer pour déballer. Et un mercredi, je vais juste choisir l'autre livre. Je vais entrer. Prends cette masse, quelque chose comme ça. Alors, eh bien, il y a maintenant la bienvenue sur le côté de la question. Quand il s'agit de ce côté, je vais appuyer sur U sur la rampe et sur a pour la réduire. Et mettons-le en place. Alors mets-toi en place comme ça. Si c'est la bonne solution, oui. Donc, à tous points de vue. Ensuite, je vais aller à la fin du livre maintenant. Je vais choisir, je pense, une jolie couleur orange. Vous placez donc un S et un D, un S, un x et un g, x. Alors, entrez en jeu quelque part comme ça. Et maintenant, reprenons ce tour ici , 0 clic de contrôle. Quand je fais aussi le bas de l'œuvre. Donc, tout en maintenant la touche Maj enfoncée, cliquez sur OK , cliquez et appuyez sur U, rampe , et a, tout en bas, puis revenez en place. Alors S et G en place, comme S et X, dans un petit moment et jetons un coup d'œil. Oui, je pense que j'en suis vraiment content. Maintenant, je suis content de ce que la marche peut faire. Je peux créer le reste des livres de temps en temps, puis nous pourrons réellement travailler sur la taille et d'autres choses de ce genre. Pour le moment, je ne sais pas si elles seront de la bonne taille, mais ce que je peux faire maintenant, c'est les séparer parce qu'en gros, nous avons tout ce dont nous avons besoin. Je vais donc juste récupérer celle-ci, sélectionner les deux, contrôler une transformation complète, contrôler une transformation complète bouton droit sur cette géométrie d'origine. Et c'est vraiment bien parce que Blender vous permet de réaliser de superbes transformations et des choses comme ça à la fois, ce qui est vraiment très utile. Maintenant, je les place près de mon homme juste pour voir l'ampleur de ces livres. Vous pouvez voir ce qui est assez grand en ce moment. Et maintenant, je vais m'emparer de cette ampoule. Je vais me procurer un autre livre maintenant, donc Shift D. Et ce que je vais faire , c'est créer un peu plus grand. Alors S l'a dit, il se peut que nous devions les réduire. Ils ne rentreront peut-être pas là-dedans. Je vais ensuite prendre celui-ci. Alors Shift D, puis saisissez. Faisons en sorte qu'il soit un peu plus épais. Alors S et X. Alors attrapons quelques taupes. Donc Shift D, comme ça et puis c'est le bordel. Oui, nous allons essayer de prendre ces deux-là , puis ce que nous allons faire, puis je pense que nous aurons peut-être quelques taupes, donc nous allons les prendre toutes les deux. Et puis sur celui-ci, je vais faire en sorte que celui-ci soit plus fin que x. Et celui-ci, je vais le faire très grand, donc Essence. Alors maintenant, nous devrions en avoir assez pour jouer. Donc, tout ce que je vais faire maintenant, c'est entrer dans ce livre et vous pouvez voir ce qui se passe avec celui-ci. Pourquoi c'est comme ça ? Je ne sais pas vraiment pourquoi c'est arrivé comme ça. J'ai pensé que j'allais vraiment les réparer. Alors jetons-y un coup d'œil. Je vais appuyer sur L sur celui-ci. Je pense que c'est aussi parce que je suis en train de saisir toutes les pages. Donc je vais le faire, je vais juste être L. Eh bien, celui-ci est là, comme vous pouvez le voir. Il ne me reste plus qu'à le déplacer sur le côté. Comme ça, alors tu te retrouveras avec quelque chose comme ça. Ensuite, tout ce que je vais faire avec le suivant, faire la même chose. Alors L puis G, déplacez-le sur le côté, comme ça. C'est celui-là. Et puis je vais en venir à celui-ci. Je vais appuyer sur L et D. Pareil pour celui-ci. Donc L et G. Essayons de les faire sorte qu'ils soient tous vraiment très différents l'un de l'autre. Ces deux sont donc différents. Passons à celui-ci alors. Donc L E, ainsi de suite. Il ne veut pas écraser celui-ci en S et X plus joliment que celui-ci. L, E. Et j'ai vraiment aimé ce livre ici, en fait, j'aime bien la couverture. C'est donc le printemps prochain. Ça, il y a un X, apporte-le. Et enfin, regardons celui-ci. Alors L.D. Très bien, avons-nous assez de livres ? Je ne sais pas encore, les gars. Il est maintenant facile de créer d'autres livres si nous en avons besoin. Encore une fois, où allons-nous placer le micro, le micro des objets qui vont entrer ici ? Nous ne pouvons que placer des livres entre ces parties ici. va pas vraiment avoir l'air bien, je ne pense pas qu'il s'agisse de bombes réelles, donc je ne pense pas que je vais le faire. Vous pouvez également voir sur la référence que la plupart du haut sont comme ça. Mettons-les donc en place. Donc, en gros, je vais récupérer tous les livres. Je veux appuyer sur l'une des touches du pavé numérique et nous verrons comment elles vont réellement s'intégrer. Vous pouvez voir que certains d'entre eux seront probablement trop grands pour les rendre un peu plus petits. Et je vais essayer de les mettre en place. Vous pouvez donc voir ici les modifications essentielles , puis les déposer sur cette étagère. Je veux m'assurer qu'ils sont bien ajustés. Donc, le truc, c'est que je vais tous les récupérer. Je veux les remettre en place et les mettre au même niveau que l'étagère elle-même. Vous pouvez donc voir ici qu'ils vont probablement se comporter un peu comme ça, retiens-les tous. Ils s'adaptent donc comme ça. Très bien, alors nous allons appuyer sur Essence Ed et écraser ceux dont j' sur Essence Ed et écraser ai réellement besoin pour appuyer sur S sur x, disons le all-in, en gros, en faisant maintenant, essayant de les intégrer dans la bibliothèque. Vous pouvez donc voir S et X n. Nous pouvons donc, essentiellement, en ajouter un peu plus petit. Endroit. Et puis celui-ci est un peu sur le côté. Alors, à tous ceux et celles qui aiment ça, mettez celui-ci en place. Alors, apportons celui-ci. Un peu plus petit, mettez-le sur l'étagère, comme ça. Et faisons de même. C'est donc ici que mon micro obéit. Il ne me reste plus qu'à remplir ce côté maintenant. Donc je vais juste mettre celui-ci ici ou y et je vais mettre celui-ci à côté. Merci. Je vais mettre celui-ci ici parce que je ne veux pas qu'ils se ressemblent tous. Vous pouvez voir que j'ai, j' ai les mêmes couleurs ici. n'en ai pas vraiment envie maintenant, je vais le rendre un peu plus petit. Peut-être par ici. Faites-le pivoter. Donc, tout y le fait pivoter. Remets-moi celui-ci. Ce que nous allons faire, c'est que je vais renverser. Apportez tout ça. Très bien, mettons-y un micro , puis à la leçon suivante. Donc, ce que nous allons faire, c' est créer le microphone. Hum, nous allons en fait développer cette grippe. Et puis je pense que ce sera essentiellement fait. En regardant celui-ci, je pense que ce n'est pas bien. Donc je vais juste le rendre un peu plus fin. Celui-là. Je ne veux pas qu'ils soient coincés n'importe où Oui, je pense que ça a l'air bien. Je vais juste jeter un coup d' œil à une vue rendue. Ils ont l'air plutôt jolis. Très bien tout le monde, c'est donc la partie terminée. Donc, comme je l'ai dit, nous allons apporter notre Canvas, allons faire le micro, puis nous jouerons de la flûte ou tout le monde. J'espère que cela vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 34. Travailler avec une subdivision simple: Bienvenue à tous pour fusionner les trois premiers guides étape par étape sur les salles isométriques. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, mettons-le en mode objet. Commençons maintenant à travailler sur cette toile. Donc, ce que je vais faire, c'est placer mon curseur ici. Je vais juste appuyer sur Shift. Ils introduisent un cube, je vais l'apporter, appuyer sur la mise en page S Bowen. Ensuite, S Y, écrasez-le. N'oubliez pas que c'est une toile. Donc ça va être assez épais. Appuyons sur S, puis c'est à vous de décider si vous souhaitez amener dans le sens de la longueur, afin que vous puissiez toujours le faire. Je pense que les miens ne sont pas aussi simples et, en d'autres termes, pour quelque chose comme ça, je vous ai donné quelques œuvres de tout ce que vous pouvez réellement utiliser. Shift H, H. Passons à la fin. Attrapons le sac, appuyons sur Supprimer et sur les visages. Enfin, pas des visages, désolé, suppressions et des visages, ça devrait être, oui, des visages. Nous y voilà. Ensuite, je vais simplement biseauter ces offres très, très légèrement, juste pour donner l'illusion qu' biseauter ces offres très, très légèrement, juste pour il s'agit d'une toile. Donc, Control B est très, très légèrement décalé et ça ne marche pas, non ? Et la raison pour laquelle ça n'a pas marché, n'est-ce pas ? Parce que nous devons réinitialiser toutes les transformations, leurs origines, l' onglet Géométrie, maintenant Control B. Laissons Beverly partir complètement en cliquant dessus avec le bouton gauche de la souris, comme ça. Et voilà. Vous pouvez voir que c'est ce que l'on appelle cette véritable sensation de toile maintenant. Très bien, maintenant, pour déballer cette méthode la plus simple il suffit de Commander Alt Shift et de cliquer. Maintenez la touche Maj enfoncée, cliquez, maintenez, Shift, cliquez, Alt Shift, cliquez, cliquez avec le bouton droit de la souris et marquez le cosinus. Et j'espère que maintenant, si j' appuie sur L, vous déballez. Je peux en quelque sorte le donner. Si vous appuyez dessus, j'apprendrai à tout ramener. Le même est ici. Donc, si je passe à mon matériel, nous avons un mur encadré à peindre. Je vais les appeler et les regarder pliés vers le haut. Donc, peinturez, celui-ci sera sur du matériel et vous pouvez voir que c'est le complet. Maintenant, je dirais que même celui-ci, je les aime tous en fait, mais celui-ci est également très sympa. Mais je vais choisir celui-ci comme je l'ai fait dans mon original. Donc je vais le faire maintenant, je vais passer à l'édition UV. Je vais chercher un cadre peint. Donc, si je l'arrête au-dessus du lac, où se trouve-t-il ? Ça y est. Oui, c'est le top. Nous y voilà. Très bien, appuyons sur Alt pour zoomer. Appuyons sur le bouton Tab et définissons maintenant ce paramètre là où nous voulions réellement que quelqu'un appuie sur S. Je pense que je vais le faire pivoter. Alors, tous les 90 ? Oui, c'est la bonne méthode. Ensuite, ce que je vais faire, c'est tout mettre en place. Donc, si je le mets comme ça, si je le fais en S, alors je l'amincis un peu, comme ça, et puis S et X, allons-y. Et puis g et x, comme ça. Et puis j'ai juste l'air d'un bouledogue. En fait. Ça a l' air vraiment sympa. Et vous pouvez voir que, comme c'est une toile, elle s'écoule comme le ferait une vraie toile. Et c'est exactement ce que nous recherchons. Maintenant, si nous revenons à la modélisation, nous appuyons deux fois sur le a et nous allumons notre éclairage approprié. Vous pouvez voir maintenant que c'est vraiment très joli. Il se démarque vraiment et s'intègre parfaitement à la scène. Très bien, donc j'en suis content. Pensons maintenant à notre microphone, alors allons-y ensuite. Encore une fois, j'ai placé mon curseur dessus. Vous remarquerez maintenant sur ma référence. Ramenons donc la référence à une petite, le microphone ressemble plus à ceci. Et d'autre part, sur votre Rev, vous avez un micro comme celui-ci, donc c'est à vous décider quel microphone vous voulez utiliser. Je pense que tu as assez de compétences maintenant pour créer celui-ci si tu le souhaites. Et je pense que ce sera celui qui ira vraiment avec. Nous allons donc le rendre un peu plus complexe que l'original. Très bien, alors commençons. Je vais d'abord apporter un cylindre. Ensuite, je vais biseauter le dessus. Donc je pense que je suis content d'avoir 18 ans en fait, je ne pense pas avoir besoin de changer cela. Je vais donc maintenant contrôler une ou des transformations, cliquer avec le bouton droit sur sa géométrie d' origine, retirer comme suit, puis saisir à la fois la face supérieure et la face inférieure. Donc, cette face ici, en dessous de cette face, puis Control B, Beverly sort, comme si nécessaire, introduisez quelques boucles de bord supplémentaires si nécessaire, cliquez avec le bouton gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit de la souris, et c'est parti. Nous devons maintenant penser à introduire ces petites indentations. Donc, je vais appuyer sur Control Law, apporter une charge de boucles de bord, cliquer avec le bouton gauche de la souris, cliquer avec le bouton droit de la souris. En gros, je veux les biseauter. Donc, si j'appuie sur Control B, peux le faire défiler vers l'arrière, apparaître ce genre de bords comme ça. Et puis, pendant que j'ai envie de le faire, je veux les attraper à fond. Donc, tout ce que j'ai à faire, c'est de les réduire de ce côté et de les supprimer de l'autre côté. Mais si j'appuie sur C, assurez-vous que je suis en forme de visage, appuyez d'abord sur C, milieu de la souris tout droit sur la colonne du milieu l'autre côté. Ce sera donc là. Et puis la souris centrale, C, la souris centrale tout droit au milieu, comme ça et les désactiveront. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est appuyer sur E, saisir Alton S, les faire entrer, comme ça. Enfin, nous devrions maintenant, si nous le mettons sur notre Auto Smooth, il est déjà très beau. Vous pourriez en fait entrer et ajouter un modificateur de subdivision. Et mets-le dessus, Oui, je pense qu'en fait, si, si tu voulais vraiment arrondir ces bords, plutôt que faire, tu pourrais entrer et saisir chacun d'eux. Donc, si tu attrapes chacun d'entre eux, comme ça. Ensuite, vous appuyez sur Control Z, vous verrez que vous pouvez réellement les arrondir. Pas alors ça a l'air vraiment, vraiment sympa en fait. Maintenant, il y a parfois un moyen d'entrer et de récupérer les vieux modèles que vous voulez. Mais en cette occasion particulière, je pense que ça va être un peu difficile de tout saisir parce que vous vous basez essentiellement sur la longueur et ce qui va se passer, c'est qu'il essaiera de saisir tous ceux qui se baladent là-bas. Pensez qu'en cette occasion particulière, nous n'avons qu'à entrer et à prendre ceux que nous voulons. L'autre problème, bien sûr, c'est que nous aurions pu entrer et saisir les visages. Donc ce visage, ça aurait pu faciliter un peu les choses. Mais malheureusement, ce qui se passerait là-bas c' est que cela chanfreinerait également l'extérieur, donc cette zone est ici et c'est pourquoi je ne veux pas le faire. Donc, tout ce que je vais faire, c'est le faire. Celui-ci, c'est que je vais juste entrer et les récupérer tous. Ensuite, je vais juste biseauter le devant. Vous pouvez donc voir maintenant, juste pour vous assurer que je les ai tous et vous pouvez dire la moitié. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est faire le tour de l'arrière. Je fais à peu près la même chose. Maintenant, vous remarquerez que je clique sur chacune d'elles en maintenant la touche Maj enfoncée . Je fais donc d'abord ce qui se trouve en dessous, parce que j'ai l' impression que cela permet les traiter beaucoup plus rapidement. Et vous le remarquerez en un rien de temps. Disons 2 minutes ou quelque chose comme ça. Vous auriez dû les sélectionner tous. Maintenant, nous allons sélectionner les autres. Ensuite, je vais juste le tester pour m'assurer de les avoir tous saisis auparavant. En fait, utilise complètement mon biseau. Ensuite, testez ça par Devlin et regardez simplement pour vous assurer qu'ils sont tous biseautés. Maintenant que je les ai, vous pouvez voir qu'il suffit d'appuyer sur Control B. Et je les regarde et je peux voir maintenant que le rôle est réellement biseauté. Alors maintenant, je vais appuyer sur une touche. Je veux appuyer sur la commande B, et je vais les biseauter, comme ça. Nous y voilà. Il y a un micro. Très bien, maintenant je vais aller au fond des choses. Je vais appuyer sur I pour le faire entrer. Je vais appuyer sur S et Y juste pour l'écraser un peu. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur E, pas faire pivoter E, comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur S et X, introduire, le tirer vers le bas. Et puis, pourquoi ? Apportez-en un peu plus. Comme ça. Très bien, j'en suis content. Maintenant, je vais appuyer sur Shift S pour sélectionner, puis je vais créer une autre pièce qui va apparaître ici. Alors, jour de travail, apportons un cube. Les esprits semblent un peu étranges pour le moment, mais nous allons ajouter un cube. Et puis il ne me restait plus qu' à écraser ce Cubain. Alors S et y, comme ça. Ensuite, je vais tirer ce cube vers le bas par le haut. Alors S x, comme ça. Alors, ce que je vais faire, c' est le déplacer comme ça. Ensuite, ramenez-le juste ici, puis redescendez et ramenez-le de cette façon, comme ça. Très bien, enfin, je veux juste le biseauter un peu, juste pour le rendre un peu plus lisse, je vais juste les prendre tous les deux. Je vais appuyer sur Control B, désactiver Beverly, comme ça. Alors tout ce dont nous avons besoin c'est juste un petit morceau, un autre petit morceau qui va entrer ici. Ensuite, nous devons simplement nous baser là-dessus lorsque assez terminé une fois que nous aurons obtenu ce foret rond. Et ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur Shift. Ils apportent un autre cube. Je vais le rendre beaucoup, beaucoup plus petit. Comme ça. Je vais l' apporter alors. Alors S et Y l'introduisent comme ça. Et maintenant, tout ce qu'il me reste à faire, c'est de terminer un peu, donc je vais juste appuyer sur Shift H. Je vais saisir tous les angles. Donc, tous ces bords appuyez sur Control B et éteignez Beverly deux fois, puis Alt H ramène tout et ça devrait ressembler à ça, ce qui a l'air mauvais. Et maintenant, enfin, je vais juste apporter un petit cylindre. Je vais le faire tourner. Donc, tous les x 90 tournent. Et mets-le en place. Donc, je vais le reprendre, je pense un peu. Ensuite, je vais juste appuyer sur I l'intérieur, puis sur E et le tirer dessus, comme ça. Et nous y voilà. Très bien, alors maintenant nous avons juste besoin d'une base réelle pour cela. Pour faire de notre base, je vais juste y aller. Je vais d'abord récupérer l'IMC de cette balle et réinitialiser les transformations. Je vais te rendre la tâche beaucoup plus facile qu'E S play out. Comme ça. Un S et un E le tirent vers le bas. Comme ça. Nous y voilà. C'est un très beau micro. Très bien, alors prenons les deux, appuyons sur S et Y et sortons-les un peu plus comme ça. Maintenant, nous pouvons le joindre à Control J, en cliquant avec le bouton droit de la souris, Shade, Smooth. Éloignez-le un peu plus car il est un peu encombrant, comme vous pouvez le voir. Et vous pouvez voir que nous avons tous des problèmes ici, dans cette partie, et ce n' est vraiment pas ce que nous voulons. Donc, si j' en parle un peu, je veux vraiment que ce soit adouci. Ce que je vais faire, c'est entrer , prendre l'avantage. Donc, Alt Shift et cliquez sur Wrap this edge, Alt Shift et cliquez sur Ctrl B, juste une seule fois et rien qui devrait aller bien. Maintenant, augmentons un peu plus que vous ne l'espérez. Donc. Nous avons maintenant un problème avec cette paire, comme vous pouvez le voir ici. Et c'est, en gros, ce que c'est, est que je dois raser la teinte de ces flarf, ils sont arrivés et ont juste saisi chacune d'elles comme ça. Et puis cliquez avec le bouton droit de la souris et descendez et rasez à plat, puis vous devriez résoudre ce problème de cette manière. Très bien, donc dans la prochaine, nous allons corriger ce problème, puis nous allons trouver des matériaux et des textures à ce sujet. Enfin, nous pouvons mettre cela en place et ensuite nous attaquer à la grippe ou à tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 35. Décalage des UV: Bienvenue à tous pour fusionner les trois premiers guides étape par étape sur les salles isométriques. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors allons-y et voyons, si vous pouvez voir ici que, comme nous avons également ombragé cet appartement, nous allons probablement avoir un problème maintenant dans cette partie. Alors j'étais juste en train de regarder ça et je me suis dit, oui, peut-être que je ne voudrais probablement pas le faire à peut-être que je ne voudrais probablement pas le faire à moins de faire de l'ombre à tout cet appartement. Donc, au lieu de le faire de cette façon, je vais essayer de m'en emparer. Cliquez avec le bouton droit de la souris et rasez à plat. Et vous pouvez le voir encore une fois, cela n'a pas fonctionné non plus. Avons-nous donc d'autres options pour résoudre ce problème ? Il s'avère que oui, en fait, nous le faisons. Donc, ce que nous allons faire, c'est en prendre un. Ce que je vais faire, c'est juste faire demi-tour. Ensuite, je vais atteindre le sommet et me déplacer. Ça dit, maintenant je dois juste faire attention. Je n'adoucis pas trop les choses. Je veux me débarrasser de ces pièces qui ne se passeront pas facilement. Vous pouvez donc voir qu'il suffit d'apporter une très petite quantité pour résoudre ce problème pour nous. Maintenant, en gros, je vais entrer, appuyer sur Control Z et je vais régler complètement ce problème. Je vais entrer et les récupérer tous ici, comme ça. Donc, je travaille, je clique en cliquant dessus. Et si vous le pointez d'une certaine manière, vous pouvez déplacer le clic sans réellement le faire pivoter dans l'angle. Et maintenant, je vais juste passer de l'autre côté. C'est exactement la même chose. Donc, cliquez avec la touche Maj, cliquez avec la touche Contrôle. Ensuite, nous les éliminerons complètement en même temps. Donc quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons passer à leurs textes et passer à autre chose. Il dit et il aurait déjà dû savoir que ce n'est pas vraiment un bon Bring it down a little bit. Comme ça, quelque chose comme ça. Alors bonjour. Oui, ça a l'air beaucoup plus beau maintenant. Très bien, maintenant nous allons faire entrer le métal. Tout cela peut donc être en métal nu et le Bombay sera noir, et il sera également monté. Donc, je vais simplement appuyer sur un nouveau projet UV intelligent, cliquer sur OK, puis je cherche mon métal. Alors jetons-y un coup d'œil. Je pense que le violon a du métal dessus. Jetons donc un coup d' œil à ces cordes. C'est lequel ? C'est un matériau incontournable que nous avons Atlas Three. Je pense donc que c'est Alice 3 que nous devons faire venir. Nous allons donc récupérer tout cela. Je vais cliquer sur la flèche vers le bas et nous cherchons Atlas 3. Le métal est là, donc c'est bien. Ensuite, nous allons simplement récupérer le tout, le montage UV. Mettons-le sur Atlas 3, je crois qu'il faut faire défiler la page vers le bas. Je pense que c'est celui-ci. C'est celui-là ? Je pense que c'est l'argent de Regardez l'argent. Ouvrons notre guide, qui est très pratique. Je suis content que nous l'ayons. Voici donc la vue d'ensemble. Nous avons. Il s'agit de la partie supérieure du microphone, comme vous pouvez le voir, nous pourrions l' utiliser ainsi que le métal qui s'y trouve si vous le souhaitez. Mais tu peux voir ces trous là-dedans. C'est très beau. Mais nous pourrions en fait utiliser pour l'intérieur du microphone. Un peu plus de profondeur, mais il me semble que ce sera définitivement l'Atlas 3. Alors arrêtons-le. Ensuite, nous allons le fermer. Nous sommes sur Atlas 3 maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est m' emparer de tous les sommets. Je vais donc m' emparer de tout ça. Je vais aussi saisir ce morceau, et je vais saisir l'intérieur d' ici et puis une victoire , c'est maintenant que je vais appuyer sur S, l'introduire et le mettre ici comme ça. Vous y voilà. Et vous pouvez voir maintenant, si nous regardons sous un certain angle, que nous voulons vraiment réparer ces pièces, comme vous pouvez le voir maintenant, le nettoyage est beaucoup plus agréable que ce que nous avions auparavant. Maintenant, je pense que l'intérieur d'ici, donc toutes ces pièces à l'intérieur, jetons un coup d'œil. Si nous le déplaçons simplement vers celui-ci. Est-ce que ça a l'air mauvais comme ça ? C'est ce que je cherche réellement ou devrait-il être en argent ? En fait, je suis en train de réfléchir. Ce que je vais faire, c'est vraiment voir quel est le Paul, si je mets la vraie texture du micro dessus , parce que nous l'avons. Nous pourrions donc tout aussi bien, en quelques clics, le tester. À quoi ça va ressembler. Eh bien, je vais simplement les sélectionner tous comme ça. Et je vais également les mettre dans leur propre groupe. Donc, si j'en viens à heure du vertex, et que je les ai maintenant, ce sera beaucoup plus facile. Très bien, revenons aux matériaux réels. Cliquez sur Plus sur la flèche vers le bas et nous cherchons cette fois Atlas, Atlas One. Et puis je vais maintenant le mettre sur Atlas One. Alors jetons-y un coup d'œil. Où est Atlas One ? On dirait que c'est ici. Et voici mon micro. Donc je vais te presser, déballer. Ensuite, nous allons appuyer sur S, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que nous allons simplement mettre en place. Alors, comme ça. Et maintenant, il ne me reste plus qu'à l' attribuer. Alors on y va. Très bien, maintenant vous pouvez voir que c'est en regardant Samba. Peut-être, peut-être qu'il faut se retirer un peu. Alors S et X les retirent un peu. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est vraiment très joli. Très bien, passons à autre Venons-en à cette partie maintenant. Encore une fois, nous en avons besoin. Devrait-il être sur Atlas 2 ou sur Outlets One ? Jetons-y un coup d'œil. Je vais donc juste rembourser maintenant sur Atlas. Want, on y va. Ensuite, je vais les déposer dans cette partie ici. Cette partie est comme ça. Et oui, ça a l' air vraiment bien. OK, donc, je pense que c'est le vrai piano ou quelque chose comme ça. Mais je pense que ça va être vraiment cool pour nous. Très bien, maintenant, ce que je cherche c'est la taille du microphone pour le moment, mais comme vous pouvez le voir, il est assez grand. Approchons-le de Wild Guy et voyons ensuite quelle sera sa taille. Donc je vais juste m' occuper de ça. Comme ça. Nous y voilà. On peut encore voir de grandes choses. Rendons-le un peu plus petit. Nous y voilà. Dot est maintenant à peu près à la bonne taille. Maintenant, je peux maintenir les ions en place pour appuyer sur un. J'espère qu'il devrait juste rentrer dedans, il faudrait peut-être le réduire un peu, ou je pourrais essayer de le faire pivoter. Essayons tout ça, Zed. Cent 80. Oui, ça va être plus difficile de le faire comme ça . Alors, c'est quoi en dessous ? Alors disons-le ainsi. Faisons en sorte qu'il soit un peu plus petit. Comme ça. Nous y voilà. Maintenant, on peut rester en place, appuyer sur le point né. Retirons-le. Nous y voilà. Très bien, ça a l'air bien. Maintenant. Maintenant, nous l'avons fait. Passons à notre véritable grippe. Nous verrons donc que si nous retrouvons notre image, nous avons une idée de base sur la grippe. Nous voulons faire quelque chose d'un peu plus que cela. Maintenant, ce que je vais faire, c'est y aller de manière basique parce que vous pouvez voir sur notre image principale, qui est celle-ci, voici à quoi elle ressemble réellement. C'est donc celui que je vais réellement utiliser. Très bien, alors allons-y maintenant. Donc, tout d'abord, je vais passer à cette partie. Je vais donc appuyer sur Shift S car pour sélectionner Shift a, introduisons un cube. Je vais réduire les cubes, bien sûr, et les apporter. Et puis S et Zed, apportez-le, oh, appuyons. Ne vous contentez pas d'hommes. Et c'est là que ça va s'intégrer. Et vous pouvez voir que c'est probablement un peu épais que S et X l'ont placé comme ça. Alors abaissons-le. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est le retirer un peu. Donc S et Y. Ensuite, je vais appuyer sur le globe oculaire et vous pouvez voir qu'il n'entre pas et, encore une fois, contrôler correctement TOUTES les transformations, leur géométrie d'origine. Maintenant, introduisons-le. Remontons-le ensuite comme ça, ramenons-le. Comme ça, puis parlez-en. Maintenant, lançons une balle là-bas. Donc, contrôlez la loi, cliquez avec le bouton gauche de la souris, ligne B, puis E , entrez alt S, faites-la ressortir. Tenez l'os Shift comme ça. Très bien, ça a l' air plutôt sympa. Maintenant. Nous pouvons simplement appuyer sur Shift H et en tirer parti. Donc c'est tout à fait correct. Donc je vais faire venir, oui. Je lui en apporte une première. Je vais donc appuyer sur Shift M A pour faire entrer un cylindre. Disons le dessin soudain, quelque chose comme 14. Le soleil est là. Mettons-le donc en place. Les objets O7 se placent comme ça. Ensuite, regardons la hauteur dont nous avons besoin et voyons qu'elle sera probablement un peu grande. Je vais donc le réduire un peu, comme ça. Et puis, un mercredi, je vais juste remonter le haut. Je vais remonter le haut. Comme ça. Je regarde maintenant, la hauteur est ce dont j'ai besoin pour m'entraîner. Nous pouvons donc voir ici qu'il surmontera l'œil. Il faut être, je pense, un peu plus grand, donc je vais m'en sortir comme ça. Très bien, donc c'est la plus grande qui va sur le côté. Maintenant, ce que je peux faire, c'est que je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et masquer les ulcères pour m'assurer qu'ils se lissent correctement. Et maintenant, je peux utiliser et calmer en ajoutant un modificateur, un tableau. Faisons en sorte que ça reparte dans l'autre sens. Je suis assis juste à côté l' un de l'autre. Comme ça. Ensuite, augmentez-le jusqu'à la fin. Ensuite, je peux juste les mettre en place, assurer qu'ils sont tous bien ajustés. Je peux voir ce qui traîne encore sur le bord. Donc, ce que je veux faire, c'est les réduire un peu. Il suffit donc de maintenir le bouton Shift un tout petit peu enfoncé. Nous y voilà. Maintenant, pensez mal à la mince. Maintenant, je peux appuyer sur Shift H juste pour me cacher dans un vecteur. Maintenant, la façon dont je vais les découper, c'est en gros que je vais juste les porter en booléens. Je pense que ça va être le moyen le plus simple. Malheureusement, vous pouvez les couper au-dessus de la bissectrice, mais cela ne coûte qu'en ligne droite. Cela nous pose donc un problème. Je vais donc probablement apporter un avion et les découper en pente ou quelque chose comme ça. Je pense que c'est la meilleure façon de procéder. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 36. Créer une flûte musicale: Bienvenue à tous pour mélanger les trois, a commencé un guide étape par étape sur les salles isométriques. Et c' est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, appuyons sur Ctrl a et plaçons notre orientation au centre. Cliquez donc avec le bouton droit sur son origine pour accéder à la géométrie. Et ça ne va pas trop loin parce que je dois appliquer mon tableau. Contrôlez donc un tableau d'applications. Et maintenant, appuyons sur Contrôle avec le bouton droit de la souris sur toutes les transformations. Donc, les origines de la géométrie. Et maintenant, amenons un avion. Je vais donc faire venir un avion comme ça. Je veux que l' avion soit suffisamment proche pour être de la bonne taille. Ensuite, nous allons devoir le faire maintenant, je voulais vous donner une petite boucle. Donc, loi de contrôle supérieure, donnez-lui quelques boucles de bord, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre le dessus, saisir le bord. Ensuite, je vais continuer à prier, nous avons besoin de belles courbes. Alors peut-être que la boutique va nous faire tant de mal. Si j'appuie sur l'un d'entre eux, je peux voir si je l'évoque comme ça. Ensuite, je pourrai faire tomber celui-ci. Alors appuyons sur l'un d'entre eux , abaissons le, repassons dessus. Un, fais-le tomber. Comme ça. Et je pense qu' en fait, ça va probablement être très beau maintenant si je prends le tout et que je le tire vers le bas pour voir pendant que je le fais, parce que je ne peux pas vraiment voir pour le moment le lapin qui le tient enfoncé, quelque chose comme ça. Et vous pouvez voir que c'est une très belle pente qui, je pense, va nous convenir. Très bien, maintenant nous l'avons. Tout ce que nous avons à faire maintenant, c' est de régler ce problème. Le moyen le plus simple est donc d'appuyer sur L, puis appuyer sur E et de le tirer tout droit pour qu'il n'y ait aucun problème. Ensuite, vous pouvez attraper votre véritable grippe. Je ne l'ai pas modifié et introduisons un booléen. Et le booléen, bien sûr, sera celui-ci. Et vous pouvez voir qu'il le découpe parfaitement. Entrons maintenant et appuyons sur Ctrl a. Et maintenant, nous pouvons nous en débarrasser et appuyer sur dit, fermement. Nous y voilà. Maintenant, entrons et apportons-les maintenant. Donc, si j'entre dans chacun des sommets, n'oubliez pas de récupérer ces petites pièces qui s'y trouvent également. Comme ça. Comme ça, puis tu vas juste appuyer sur Je les fais toutes entrer et les déposer vers le bas. Alors E, tirez-les vers le bas, en vous assurant d'appuyer sur Ajouter, même s'ils descendent tout droit vers le bas. Vous devrez donc peut-être appuyer plusieurs fois, puis simplement appuyer sur Ajouter pour assurer qu'ils vont tout droit vers le bas, comme ça, en vous assurant qu'ils ne disparaissent pas par le bas ou quoi que ce soit d'autre. Très bien, donc la prochaine chose à faire est que nous avons besoin d'un petit groupe comme celui-ci pour les contourner. Donc, j' ai tendance à choisir celui-ci ici, puis je vais choisir celui-ci ici. Et je vais juste appuyer sur F. Et vous allez voir maintenant que cela crée quelque chose comme ça, ce qui ne semble pas parfait pour le moment. Mais croyez-moi, ça va être très beau. Alors prenons celui-ci et celui-ci, appuyons sur le F né. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer. Je vais tous les chercher. Je vais aller à Mesh. Je vais descendre en deux, puis je les retirerai, croisez leurs jambes. Mettons-le donc sur des zéros juste pour que ce soit le bon niveau. Et allons-le un peu vers le bas. Vous pouvez voir pourquoi nous y allons, le déplacer un peu vers le bas et ensuite nous ferons la même chose à nouveau. Donc maillage, bisect, comme si on remontait travers, il avait comme si on mettait ça à zéro et on le déplaçait ensuite vers le haut. Ainsi, quelque chose comme de mauvaises choses peut être tout à fait normal. Ensuite, tout ce que je veux faire, c'est appuyer sur Alt Shift et cliquer. Maintenant, si le clic Alt Shift ne fonctionne pas, appuyez simplement sur un clic de contrôle et cliquez simplement sur le bouton de contrôle pour contourner. Comme ça, comme ça. Ensuite, il ne vous reste plus qu'à appuyer sur Shift D, D, sélection. Et nous y voilà. Maintenant séparé, appuyez sur le bouton Tab, revenez à flotter maintenant. Et il ne vous reste plus qu'à vous débarrasser de tout cela. Donc, en gros, je veux me débarrasser de tout cela, de toutes ces pressions sur Supprimer et de ces visages. Maintenant, nous allons faire la même chose ici. Cela supprimerait et ferait face. Enfin, je le fais rarement, je vais laisser ces limites là. Vous voudrez peut-être vous en débarrasser, c'est à vous de décider si vous le faites maintenant, je vais m'en occuper. Je vais appuyer sur les transformations de la couche de contrôle, n'est-ce pas ? Clics, origines, géométrie. Je vais juste apporter une solidification rapide. De toute évidence, je vais le sortir dans l'autre sens, pas de cette façon ou quelque chose comme ça. Nous y voilà. C' est ainsi que nous produisons la grippe. Appuyons donc sur Ctrl a, puis sur Alt H pour tout ramener. Et maintenant, réunissons tout cela. Tout cela contrôle J, clic droit, Altos move. Et maintenant, désactivons juste pour nous débarrasser de ces petits éléments qui nous posent problème Éteignons-le un tout petit peu. Pouvons-nous nous en débarrasser ? Dites que nous ne pouvons probablement pas nous débarrasser de les aimer. Alors, ce que je vais faire, c'est aborder chacune de ces questions. Je vais appuyer sur P, les séparer à nouveau, puis Shift H juste attachés dans l'autre sens. Et puis on gagne. Maintenant, appuyez sur Ctrl, effectuez toutes les transformations. Entrez ensuite et ajoutez une subdivision. OK, maintenant je vais juste voir si je peux revenir. Donc Alt Shift et cliquez, Alt Shift, cliquez. Alors que je vais plutôt le faire, je vais simplement appuyer sur les liaisons EE, donc les extruder légèrement et appuyer simplement sur E. Et donc je vais juste voir si cela a réellement résolu le problème. Cela a en fait résolu le problème et ils sont légèrement plus beaux qu'avant. Nous y voilà. Ils ont l'air beaucoup plus naturels maintenant. C'est ce que je recherche. Maintenant, ce que je vais faire avec eux, tout ce que je vais faire, c'est les saisir, appuyer sur le bouton I juste pour les faire entrer et vous verrez qu'ils font exactement la même chose. n'y en a pas, d'accord, enseignons personnellement, ramenons tout. Et nous y voilà. Nous pouvons maintenant voir qu'ils sont beaucoup plus beaux, un peu plus, beaucoup plus réalistes. En fait. Il ne suffit pas de les saisir, d'appuyer sur Control, de disposer le reste, de Control J. Et maintenant, je vais leur apporter une texture, donc je vais toutes les saisir à nouveau, en appuyant sur un u. Et passons à un projet UV intelligent. Nous pourrions tout aussi bien l'utiliser. Alors. Je pense qu'où sont les cuivres ? Jetons un coup d'œil. Nos textures ici, nous avons des soutiens-gorge dessus. Je pense que c'est du laiton. Nous pouvons également utiliser le micro mantle. Pour cela, nous pouvons simplement utiliser Atlas One. Donc, si nous entrons dans notre documentation et que nous nous contentons de regarder Atlas One, c'est comme ça. Et mettons-le sur matériel pour qu'il puisse réellement voir ce que nous faisons. Laisse-le charger. Maintenant. Passons à notre panneau d'ombrage. Maintenant, le panneau d'ombrage ou palette d'édition UV ont été une longue journée. Disons, entrez et prenez chacun d'entre eux. Comme ça. Ensuite, nous allons tout d' abord mettre ceci dans mon atlas, donc c'est celui-ci ici. Ensuite, je vais appuyer sur a et je vais remplir les îles. En fait, je vais emballer les îles pour en faire une image carrée. Donc, si je viens sur les îles UV et compactes, vous pouvez maintenant voir beaucoup plus facilement. En fait, écrase ça. Très bien, passons maintenant à ces parties. Vous pouvez les voir ici. Encore une fois, vous devriez peut-être emballer des îles, îles UV plutôt que S, en les abaissant, puis G, en les maintenant à l' endroit où vous le souhaitez. Et enfin, cette partie, voulons-nous que cette partie soit attribuée ? Je pense qu'en fait, cela pourrait fonctionner comme des tampons, si nous créons ce mot avec un peu d' or ou quelque chose comme ça. Donc, ce que je vais faire, c'est penser que j'ai un tableau blanc, mais je n'en veux pas. Je ne sais pas si nous avons utilisé ce mot Dois-je vraiment mettre cette eau et l' essayer et voir à quoi elle ressemble ? Donc UV, encore une fois, Pack Islands, S, G. Oui, et ça a l'air beaucoup, beaucoup plus beau comme ça. Je vais donc laisser ça comme ça. Je ne vais même pas y toucher. Je ne pense pas. Jetez-y un œil. Je devrais penser que je vais toucher ce truc. Je vais laisser ça comme ça. Et puis je veux juste cet or ici. Donc, tout ce que je vais faire, c'est maintenir la touche Shift enfoncée, cliquer sur Control plus, et je vais juste le déplacer vers l'or, comme ça. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est me lancer dans le mannequinat. Je vais appuyer deux fois sur le a. Je trouve ça très joli. Le seul problème que j'ai probablement avec ça, c'est que la poitrine doit être foncée. C'est un peu trop clair. Et aussi, pour compenser cela. Ce que je peux faire, c'est venir les chercher tous pour fabriquer un nouveau et nous l'appellerons simplement nouveaux soutiens-gorge pour chiens. Par exemple, lorsque je peux accéder à mon atlas et que je peux cliquer sur Copier le matériau, puis sur le matériau de base en laiton pour chien. Vous pouvez ensuite cliquer sur Attribuer à ces pièces ici. Et maintenant, je devrais être capable de me débrouiller avec ma rudesse . Donc, par exemple, si je me tourne maintenant, vous pouvez voir que ma rugosité est nulle, que mes métaux sont là. Je dois vraiment y aller parce que la raison en est que je l'ai sur une carte, comme vous pouvez le voir. Je ne peux donc pas le faire à partir d'ici, je dois me rendre dans panneau d' ombrage et travailler à partir de là. Si j'appuie sur le point maintenant, accédez à mes pièces en laiton qui s'y trouvent. Je vais juste m' occuper de ça. Je suis ce que je vais faire. Tout d'abord, il suffit de débrancher la lampe métallique, puis de tirer sur la lampe métallique pour ne rien faire. Comme vous pouvez le voir, c'est un peu regarder dedans, si j'appuie sur Control Zed, c'est un peu regarder dedans. Et en ce qui concerne la couleur, je vais créer cette base. Donc, tout d'abord, je vais m' occuper de la couleur. Donc, déplacer un RGB, c'est le déposer dedans, le rendre plus sombre. Et voilà. Je vois tout de suite que ça a l' air mieux. Maintenant, je vais juste le dupliquer. Alors Shift D, déposez-le ensuite sur mon métal et maintenant je peux aussi jouer avec le métallique comme ça. Je vais donc juste en faire un peu plus. Maintenant, je peux voir que ça a l'air trop mauvais. Très bien, maintenant je vais aller dans Fichier pour enregistrer ça. Et puis lors de la prochaine, ce que nous allons faire, c'est que nous allons, je pense qu'en fait, nous avons à peu près fait et tout ça. Donc, ce que nous allons faire, c'est commencer notre véritable piano ou avec tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 37. Commencer le piano: Bienvenue à tous pour mélanger les trois, a commencé un guide étape par étape sur les salles isométriques. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, passons maintenant au mannequinat. Ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la touche Tab pour sortir de ce double-clic sur le a , puis nous passerons en mode objet. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est commencer à jouer sur notre véritable piano. Maintenant, nous avons un piano ici. Je veux juste dupliquer, je crois, Shift D. Et ensuite , je vais simplement appuyer sur Alt, Alt et voir si je peux réellement le faire pivoter dans le bon sens, sur quel compte ? Mais nous savons que ce sera la bonne échelle par rapport à ce dont nous avons réellement besoin. Maintenant, je peux en saisir le haut, appuyer sur Shift D, le déplacer. Et maintenant, je peux simplement le supprimer. Supprimez donc les sommets. Maintenant, je veux le récupérer, Shift S parce que c' est sélectionné. Et puis je vais le faire en gros, je vais à nouveau apporter ma référence. Donc, si j'appuie sur sept pour passer en haut, je veux appuyer sur Shift a et je veux faire apparaître, eh bien, je vais d' abord appuyer sur Tab, puis Shift Day, faire apparaître une image et nous voulons que la référence et la référence ou le warm soit notre piano. Alors pourquoi je l'ai fait, c'est parce que je peux maintenant adapter mon piano à la taille d'ici. Donc, si je le baisse, devrais pouvoir le faire à peu près à la bonne taille. Donc, si une personne est morte maintenant, passez au wireframe. Vous pouvez voir qu'il est à peu près à la bonne taille. Maintenant, il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Bien sûr, nous allons avoir une belle piscine avec les clés et des choses comme ça. Mais cela signifie que maintenant, Dieu a tricoté une très belle balance avec laquelle travailler, ce qui signifie que maintenant je peux réellement entrer et supprimer cette partie ici. Je peux donc supprimer cette partie. Donc supprimer, maintenant je peux faire venir un avion. Alors, ils font venir un avion sept pour passer par-dessus le sommet, puis le faire descendre. Maintenant, je peux faire un bien meilleur travail sur mon piano. Le centre commercial l'a fait au début. Donc, la première chose que je vais faire est de garder ces lignes droites ici. Je vais donc appuyer sur Tab Control, cliquer avec le bouton gauche de la souris, faire apparaître cette ligne droite. Ensuite, je vais appuyer sur Control ou, de cette façon, cette fois, descendre en bas et je vais l'amener là. Et je vais appuyer sur Control Alt, cliquer avec le bouton gauche de la souris, placer à un endroit comme si c' était une mâchoire saisissait ce genre d'avantage ici. Le truc, c'est que c'est à ce moment-là que nous avons fabriqué le vinyle et que nous l'avons ajouté pour nous assurer que le violon ressemble à un violon. Si c'est un peu près, vous pouvez toujours voir qu'il ressemble un violon avec l'intérieur du piano à queue. En fait, nous pouvons nous en sortir sans créer tout ce qui se trouve à l'intérieur de l'oreille, ce que nous ne voulons vraiment pas faire, car cela se ferait tout seul. Nous ne voulons donc vraiment pas le faire. Ce que nous voulons faire, c'est projeter cette texture réelle sur notre maillage réel. Mais ce que nous voulons faire, c'est améliorer certains aspects de cette opération. On dirait donc qu'il y a quelque chose dans le piano à queue plutôt qu'une simple surface plane. C'est pourquoi nous allons réellement procéder de cette façon. Eh bien, je vais plutôt vouloir arrêter ça. Je voudrais apporter du savon pour ces pièces, comme vous pouvez le voir ici, peut-être apporter des rivets, soulever ces pièces également. Hum, assurez-vous que c' est de l'autre côté, et en particulier ces parties de l'autre côté. Je veux m'assurer que ces questions sont également abordées. Commençons donc. Donc, ce que nous allons faire d' abord, c'est déplacer notre homme parce que c'est peu dans ses bras dedans. Ensuite, je vais prendre mon avion. Maintenant, je vais utiliser mon couteau. Je vais donc entrer, appuyer sur a juste pour m'assurer que tout est sélectionné. Et je vais appuyer sur K. Et ce que je vais faire, c'est vraiment travailler ici. Je reprends donc le contrôle juste pour me frayer un chemin. Et je m'assure de lui donner suffisamment d'effet de levier réel pour m' suffisamment d'effet de levier réel assurer que c'est le cas, qu'il puisse être arrondi. Je ne veux pas les gâcher et les rendre trop gros ou quoi que ce soit d'autre. Je veux aussi m' assurer que ce sera l'intérieur de mon piano, mais je veux m'assurer que je suis juste au milieu. En fait, j' aurais probablement dû être comme un ours, sortir de la peur, mais un*** Nous pouvons, nous pouvons travailler avec ça de toute façon. Nous n'allons pas nous en tenir exactement à ce que c'est, car nous allons de toute façon nous solidifier. Donc, remontant à ce point, vous pouvez voir que c'est le premier type de départ pour notre véritable piano. Alors maintenant, nous l'avons. Je veux vraiment séparer cela de tout le reste maintenant. Et de la façon dont je vais procéder, je vais en fait venir, je vais appuyer sur Shift D pour le faire apparaître. Je viens donc de le dupliquer. Ensuite, je vais appuyer sur la sélection P, séparer, revenir à nouveau, revenir dans ce plan maintenant. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est passer par-dessus bord. Je veux, je veux faire, c'est saisir cette ligne qui fait tout le tour de l'oreille pour que vous puissiez voir qu'elle descend, descend jusqu'ici, tourne jusqu'ici. Alors je ne veux pas prendre celui-ci ou celui-ci. Alt Shift Cliquez à fond. Et comme vous pouvez le voir maintenant, c'est ce qu'il me reste. Très bien, si j'appuie sur Shift D maintenant, vous pouvez voir que je peux l'afficher comme ça. Et maintenant, je peux le faire soit , eh bien, tout d' abord, je peux réellement me séparer pour pouvoir appuyer sur la sélection P séparément. Plus haut que celui-ci, parce que nous n'en avons plus besoin. Et puis la marche peut se contenter de ça maintenant, je peux l'extruder. Je peux donc le saisir et l'extruder. Donc, si j'appuie sur L ici, je peux appuyer sur E, sur une extrudeuse ou sur une touche noire. Maintenant, je ne suis pas trop sûre de l'épaisseur réelle, de la hauteur du piano, du moment où je vais travailler là-dessus au fur et à mesure. Mais l'essentiel est que maintenant, si j'appuie sur la touche de tabulation, couche de contrôle transforme le bouton droit de la souris. Donc, les origines de la géométrie, maintenant, revenez au sommet, passez par-dessus le sommet maintenant et introduisez-le. Donc un comprimé, je l' apporte un peu comme vous pouvez le voir ici. Maintenant, vous pouvez voir que ce n'est pas tout à fait correct parce que cela ne correspond pas tout à fait à tout. Il se peut donc que je doive entrer, appuyer sur la touche S et l'agrandir légèrement. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons suivi ces lignes à peu près partout, c'est un peu ce que je veux. Maintenant, ce que je veux faire, c'est vraiment arrêter ça. Donc, si j'appuie sur E, je vais le tirer vers le bas comme ça. Et puis nous allons faire en sorte que j'appuie à nouveau sur I, comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur E, juste un peu plus de branchies pour le faire baisser ainsi. Vous pouvez maintenant voir que nous avons une très belle base ou un piano à queue. Maintenant, si je clique avec le bouton droit de la souris et que je lisse automatiquement les ombres, vous pouvez également voir, parce que j'ai pris du temps et combien de boucles de bords j'y ai réellement insérées. Vous pouvez voir maintenant qu'ils sont vraiment très beaux et lisses. Maintenant, je vais le cacher à l' écart. Ensuite, je vais revenir à la référence réelle de mon tableau. Je vais donc revenir en haut, appuyer sur ce bouton, passer au wireframe. Je vais appuyer sur un sur ma pièce actuelle. Et maintenant, je vais supprimer cette partie qui se trouve ici. Donc, cette partie fait tout le tour, ici, jusqu'ici. Alors allons-y maintenant et appuyons sur K. Et la bobine de p psi, c' est cette pièce qui fait le tour. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur K. Je vais entrer comme ça. Et je suis jalouse du CO2 qui circule ici maintenant. Ici, jusqu'ici. Je fais le tour d'ici. Oui. Oui. Oui. Comme si maintenant je vais le faire c'est que je vais vraiment y faire face maintenant. En faisant tout le tour, comme vous pouvez le voir ci-dessous, jusqu'à cela. Je vais donc à nouveau appuyer sur le bouton de commande. Ça fait tout le tour. Il n'est pas nécessaire d'être trop précis sur ces pièces tant que vous suivez cette ligne. Donc, donc, alors, nous allons en venir à cette partie. Ensuite, ce que je veux faire, c'est savoir, tout d'abord, qu'est-ce qui se passe dans cette partie ? Donc, tout ce que je vais faire c'est être juste un homme, je vais être un peu plus précis sur ce point maintenant. Tout autour d'ici. Et je vais terminer un coupon ici. Et puis enfin, je me débrouille. De la couleur dans cette fosse. Tout le chemin jusqu'à l'endroit où tout a recommencé . Jusqu'ici. Ensuite, nous aurons envie de mettre pièce dedans et de la joindre à leurs vélos. Très bien, vous devriez donc vous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, ce que vous voulez refaire, c'est dupliquer cela. Alors Shift D, apportez votre sélection de recettes de pâte et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. n'est pas très bon pour le moment parce que vous ne pouvez pas vraiment voir ce que vous faites. Je vais donc simplement appuyer sur Ajouter pour passer au mode continu, appuyer sur le bouton Tab. Et maintenant, vous devriez être en mesure de voir parfaitement ce que vous faites. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est sélectionner cette partie et ces deux petites pièces, vous devez appuyer sur Shift D. Ensuite, vous devez tirer vers le haut, appuyer sur le bouton, et maintenant saisir ces deux parties, appuyer sur l'os, comme ça. Ensuite, tout ce que tu vas faire, c'est séparer ça du reste maintenant. Je vais donc appuyer sur L sur cette sélection p, puis saisir cette partie, Elite. Et nous y voilà. C'est ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Si nous appuyons sur Alt H maintenant, nous devrions pouvoir saisir cette partie, maintenir à un pouce à l'endroit où nous le voulons réellement. Donc quelque chose de leur part comme ça. Et maintenant, nous allons passer à autre chose afin de pouvoir réunir les deux maintenant parce que je pense que je suis content de la façon dont cela s'est passé. Je veux juste m' assurer qu'il repose bien au ras du sol. Ici, vous pouvez voir que je tiens la barre de vitesses et que je la tire vers le haut, comme ça joignant les deux à Control J. Et maintenant, je vais passer à la partie suivante. Donc je vais encore le cacher de manière exagérée. Je vais presser cet os mort, le placer dans un cadre métallique. Et je pense que ce que nous allons faire ensuite lors la prochaine , c'est créer ce genre de balles ici. Je vais donc vous montrer une très, très bonne technique pour les créer. Maintenant, l'autre chose que vous pouvez faire, c' est monter dans votre véritable avion. Vous pouvez appuyer sur a, appuyer sur Supprimer, et vous pouvez appuyer sur Dissoudre de manière limitée, puis vous aurez une nouvelle table rase pour commencer. Cela pourrait donc être un peu plus facile pour vous également. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu et je vous verrai à la prochaine fois. Merci beaucoup. Au revoir. 38. Travailler avec les illusions: Bienvenue à tous pour réunir les trois premiers guides étape par étape sur les chambres isométriques et voici là où nous nous sommes arrêtés. Bon, maintenant nous devons nous occuper de ces barres. Maintenant, nous devons simplement faire attention à ce que nous allions dans ces barres avec assez de précision. Et la raison en est que nous allons projeter cette image par-dessus. Vous devez donc simplement décider où vous voulez réellement placer votre image afin de voir que je vais entrer et que je découpe mon image à proximité. Je vais juste zoomer un peu plus, comme ça. Cette barre est très importante car si vous ne le faites pas correctement, vous risquez de vous retrouver avec une partie de l'image qui ne soit pas exactement là où vous le souhaitez. Et ce n'est pas quelque chose que je souhaite particulièrement. Tout ce que je vais faire, c'est prendre mon temps et m'en approcher suffisamment. J'essaie de m'en tenir assez près de cette partie orange plus foncée. Ils sont allés un peu trop loin. Maintenant, si vous allez trop loin, vous ne pouvez pas le déplacer avant d'avoir atteint la fin. Donc, en gros, vous pouvez arriver à la fin. Donc, ce que j'essaie de dire, c'est que si vous êtes allé trop loin, essayez simplement de le réparer. Ne t'en fais pas pour ça. Réparez-le une fois que vous aurez terminé tout le reste. Alors, allez-y et réparez-les réellement, c'est ce que je veux dire. C'est trop facile de penser : Oh non, j'ai, j'ai tout gâché là-dessus. Je vais entrer et essayer de sortir tout de suite, mais il vaut mieux le laisser et y revenir une fois que vous aurez terminé. Donc, maintenant, faites le tour de cette manière sur ce terrain. Donc, et puis ce point ici et je gravis les échelons maintenant, jusqu'ici. Encore une fois, c'est à vous de décider quelle offre a entraîné une rupture de stock et quelles offres. Descendez jusqu'ici, belle ligne droite, puis remontez jusqu'ici. Alors cette fosse est un peu arrondie. Je vais donc prendre un peu plus de temps et ajouter quelques informations supplémentaires à ce sujet. Alors, entrons. Amenez cela jusqu'ici, et cette puissance des coûts devrait être compensée par cette partie que nous avons déjà créée. Alors c'est sympa. Donc, donc, une action dont nous n'avons pas vraiment besoin pour créer une grande partie de cela. Tout cela va donc nous faire gagner beaucoup de temps. Encore une fois, si nous le créons dans son intégralité, air aussi précis que possible, je pense qu'il vous faudrait probablement six ou sept heures pour le créer. Ce serait donc un cours complet. Nous n' allons pas vraiment le faire. Je vais vous parler d'une chose à entendre, puis l'apporter ici, et voir où nous voulons réellement en venir. Et nous allons peut-être l' amener ici, l'apporter. Alors, passez simplement là parce que nous savons que nous avons des pièces dedans. Le faire tomber. Je vais également regarder ces petits rivets car les miens les mettent en jeu. Je ne veux pas descendre jusqu' ici puis revenir ici , appuyer sur le bouton Entrée. Maintenant, avant de continuer je vais juste regarder. Où était-ce, Paul, que je devais réparer ? pense que si je le mets chez Vet Select, je pense que c'était quelque part par ici. Ça y est. Je vais juste m'en occuper. nuit est le seul moment où je me suis un peu trompé. Et maintenant, je vais le refaire. Donc j'appuie toujours sur a, j'appuie sur K, puis je vais revenir en arrière pour dessiner le reste. Nous aurions donc pu le biseauter, mais honnêtement, ce ne sera pas aussi précis qu' avec un couteau. C'est pourquoi j'ai choisi de procéder de cette façon. Je sais que c'est un peu plus lent de le faire de cette façon. Mais je pense qu'en fin de compte, cela permettra de mieux fonctionner. Tellement comme ça. Ensuite, je cherche maintenant où je dois aller d'autre et je pense que si je tape deux fois sur l'air , je peux voir clairement où il faut aller. Donc, cette partie intermédiaire, jetons un coup d'œil à ce qui se produira ici. Sur ce petit rivet. Je vais faire le tour du genou et non de l'ombre. Je ne veux pas y aller non plus. Oui. Oui. Tout le chemin jusqu'à leurs seins et entrez-y , appuyez sur le bouton « Jetons un coup d'œil où nous sommes ». Nous avons donc terminé toute cette partie. Toute cette partie. Nous avons cette partie en bas, cette partie en bas, ces parties en bas. Et je pense que nous en avons presque fini avec ça. Très bien, maintenant nous devons vraiment l'enlever maintenant. Donc, ce que je vais faire, encore une fois, je vais appuyer sur Shift D pour le dupliquer. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est cacher celui-ci à l'écart, me laissant avec celui-ci. Et puis, parmi les choses à faire, il faut appuyer, entrer dans le solide. Dans une demi-heure, je peux voir exactement les pièces que je dois retirer. Alors je vais juste le faire. Le pouls qui ne veut pas, tout d'abord, appuyer sur Supprimer et base. Maintenant, il ne devrait me rester que ces pièces si j'appuie sur a et E ne devrait pas pouvoir simplement extruder. C'est comme ça, on y va. Ça a l'air plutôt bien. Très bien, appuyons sur Alt H, ramenons notre partie principale, et maintenant nous pouvons réellement mettre ces pièces en place. Je vais juste les asseoir sur le dessus comme ça. Oui, ça a l'air plutôt bien. Et maintenant, si nous allons trop loin, vous verrez que nous avons quelques petits rivets que nous pouvons réellement fabriquer, que nous utiliserons avec un cylindre plein. Donc, ce que je vais faire, c'est les créer maintenant. Je vais appuyer sur sept et appuyer sur Shift a. Je vais apporter un cylindre. Alors mash cylinder et full teens. Absolument bien. Je vais le faire tomber. Ensuite, nous allons faire en sorte que je complète le tout. Donc, si j'appuie sur Control a ou sur Transforms, cliquez avec le bouton droit sur la géométrie d' origine. Et puis Walgreens fait : je vais entrer dans Face Select, saisir le haut du visage, appuyer sur Control. Ils apparaissent alors simplement pour cliquer avec le gauche de la souris, cliquer avec le bouton droit de la souris. Enfin, je vais en saisir le fond, le maintenir ouvert. Il ne me reste plus qu'à le mettre au bon endroit. Donc, si j'appuie sur sept maintenant, que j' appuie sur Ajouter un wireframe, vous pouvez voir où j'ai réellement besoin du mur. Je vais simplement appuyer sur Control a ou transformer avec le bouton droit sur la géométrie des origines, réduire un peu les réduire un peu. Tout ce que je vais faire, c'est jouer à Rao jouer à Rao aux endroits où je le souhaite. Vous pouvez donc voir que je pourrais probablement m'en sortir en les réduisant un peu, parce que je veux m' assurer qu'ils s'adaptent bien là où je le souhaite . Maintenant, si j'appuie sur Shift D parce que je suis exagéré, je peux les placer exactement parce que je veux m' assurer qu'ils s'adaptent bien là où je le souhaite Maintenant, si j'appuie sur Shift D parce que je suis exagéré, là où j'en ai réellement besoin. Donc Shift D, c'est vrai, nous en avons vraiment besoin. Il suffit de me débrouiller. Il travaille d'une certaine manière parce qu'il y en a une bonne quantité. Jetons un coup d'œil à Galt 2 là-bas. J'en ai quelques unes ici. Il devrait en être ainsi et décaler D. Shift D, comme ça accord, donc nous en avons un là-dedans, un là-dedans. Maintenant, faisons-les pliés ici. Je vais donc appuyer sur Shift D, pour tout ramener ici. Et ce que je vais faire, c'est simplement zoomer. Ceux-là devront être un peu plus petits, donc je vais juste les réduire un peu. Donc, puis le quart de travail D. Donc, d'accord, je pense que c'est à peu près tous ces dômes. Maintenant, je veux appuyer sur l'une des touches du pavé numérique. Je veux cacher mon homme. Déplacez-les simplement sur le côté. Je veux cacher mon fils pour le moment. Et puis appuyez sur B pour les saisir tous. Prends l'un d'eux alors, puis appuie simplement sur la commande J, je vais t'apprendre, ramener la chanson. Et je devrais être capable de tout saisir et de les mettre en place, pour que Zed soit solide. Ramenons-les et déposez-les là où ils doivent être. Vous remarquerez maintenant que certains d'entre eux devront peut-être être un peu plus élevés que d'autres. Vous pouvez donc voir ici que ceux-ci ont tous l' air bien là-dedans. Et ceux-là ont l' air bien ici. C'est juste penser à ceux qui sont ici qui ont besoin d'être dévoilés. Jetons-y un coup d'œil. Oui, ceux-ci doivent également être démontés. Donc, si j'entre maintenant et que je fais tomber ces deux-là, comme ça, et qu'une commande et je les attrape toutes. Et je les ramène. Donc, si j'appuie sur le point, je peux voir ce que je fais. Maintenant, non ? Pense à ce que j'ai raté celui-ci. Je vais le poser par terre. Cela devrait donc être abordé dès maintenant au fur et à mesure que le problème se pose. Donc je veux juste m'assurer que je n'en ai pas de flottants. Vous pouvez voir ici que j' y jette un œil maintenant. Juste moi. J'ai de vieilles maisons qui flottent un peu dans les airs. Le truc va surpasser, je pense que c'est à peu près tout. Très bien. Oui, je pense que nous sommes d'accord là-dessus. D'accord. Maintenant, si nous revenons, donc sept wireframes, il ne nous manque plus que ces pièces. Alors, préparons-les ensuite. Mais je vais appuyer sur Tab, Shift a, en appuyant sur Tab , en appuyant sur Tab. Je vais appuyer sur Shift, ils font entrer un cylindre. Et encore une fois, je pense que je dois augmenter le nombre de versets à ce sujet. Alors 18 ans, essayons ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur S, pour ressortir Like so. Alors ce que je vais faire maintenant, c'est essayer de créer un peu. Si je ne pense même pas avoir besoin de le faire, en fait, je vais juste l'apporter maintenant, en y ajoutant quelque chose, en l'amenant là où il doit aller. Comme ça, quelque chose comme ça. Et puis, tant qu'il y en a, je vais passer à autre chose. En gros, je vais juste appuyer sur Shift D, faire entrer celui-ci. Et s'ils en oublient un sur 50, apportez-le et appuyez sur S. Et je n'en ai pas besoin pour cela. Très bien, donc, euh, je pense que nous avons presque terminé. Je suis juste en train de supprimer celui du bas. Je vais appuyer sur Alt H, je vais appuyer sur Z pour continuer. Maintenant, je peux voir que je dois les réunir, les mettre en place, les maintenir en place. Alors mets-les chez Justin en cliquant avec le bouton droit de la souris et fatal à des filles aussi douces que ça. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est unir tout cela. Donc, si je reviens, je vais revenir ici, appuyer sur B, comme ça, puis appuyer sur Control J et le joindre complètement comme ça. Alors la dernière chose que je vais faire maintenant , c'est de simplement, je pense que je vais le faire, de séparer cette partie. Je vais donc simplement séparer la partie principale, pas la partie inférieure. Je ne veux pas vraiment séparer cela. En fait, il faut que je prenne ça, que je prenne ça. Cela devrait donc ressembler à ceci. Je ne veux pas vraiment me séparer, je veux aussi séparer cela. Je suis en train d'en faire un petit résumé. Ce que je vais faire à la place, c'est Alt Shift cliquer sur Control plus. Oui, c'est bien mieux que de saisir la bombe. Nous y voilà. Sélection de recettes. Nous y voilà. Très bien, donc lors de la prochaine, nous allons commencer projeter notre image sur, sur ce piano ou sur tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 39. Terminer la base de piano: Bienvenue à tous pour mélanger les trois, a commencé un guide étape par étape sur les salles isométriques. Je vais juste sauver mes phylums. J'espère. J'espère que vous avez enregistré un fichier après chaque leçon, comme je vous l'ai dit. Passons maintenant à l'étape suivante et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur haut, appuyer sur a, je vais appuyer sur U. Et cette fois, nous voulons projeter à partir de la vue. Projetons donc simplement à partir de la vue. Et ensuite, ce que nous allons faire, c'est lui donner celui de l'Atlas. Ensuite, Women Susan va juste mettre ça sur du matériel. Laissez-le se charger, réfléchissez à ce qu'il fait. Et puis je pense que c'est Alice Bonner Outlets 3, j'espère que c'est le dernier. Passons à notre montage UV. Et nous y voilà. Voici notre véritable piano. Maintenant, nous devrions être en mesure de le faire et, espérons-le, de le mettre en place ici. Je vais donc appuyer sur S. Je vais appuyer sur G. Je vais essayer de mettre cela en place. Et vous pouvez voir que cela ne fonctionne pas vraiment. Et quand je dois le sortir maintenant, alors S et X, allons-y. Nous sommes loin pour le moment où celui-ci n'est pas en tête-à-tête. Vous pouvez donc voir où nous en sommes encore loin à ce sujet. Ce que nous allons faire à la place, c'est utiliser ma véritable référence, une impulsion qui me poussera à aller trop loin. Donc, en d'autres termes, je vais utiliser ceci, ce que nous utilisons ici, donc celui-ci ici, et l'importer et utiliser pour l'intérieur du piano lui-même. Revenons donc à nos parties. Alors, séparons cela, désactivons cela, cliquez sur Nouveau. Et nous l'appellerons piano, comme ça. Ensuite, nous allons passer au panneau d'ombrage. Au lieu d'un changement de commande T. Ce que je vais faire, c'est simplement l'ouvrir. Je vais trouver ma référence et mes références ici. Et puis l'une des victoires à faire, c'est de le faire glisser dedans, le déposer ici comme ça, de le brancher. Et nous allons faire un tour d' horizon maintenant, voir à quoi cela ressemble réellement en ce moment. Pas trop bien, mais je vais passer au montage UV maintenant, quand je cliquerai dessus et que je regarderai tout mon piano et je pense qu' en fait, cela s'appelle Yan'an Reference. Il est donc très facile de trouver 0 piano à titre de référence. Nous y voilà. Maintenant, encore une fois, remontons vraiment là-haut. Alors je vais aller trop loin. Je veux vous empêcher de voir. Et je vais l'agrandir maintenant et j'espère que cela devrait beaucoup fonctionner là-dedans. Donc, si j'appuie sur G, vous pouvez voir qu'il commence à porter beaucoup de tampon. Maintenant, la meilleure chose à faire est de les aligner. Donc, si vous les alignez, tout le reste devrait être à peu près aligné. Vous pouvez donc voir que tout cela est aligné ici. Maintenant, ce que je veux faire, c'est que vous pouvez voir que c'est ce que je recherche. Donc ça marche vraiment, vraiment bien maintenant. Maintenant, si je reviens au mannequinat maintenant et que j'appuie simplement sur. Oui, j'ai juste pris l'autre. Nous y voilà. Vous pouvez maintenant comprendre pourquoi nous avons fait tout cela. Vous pouvez voir tous ces petits morceaux qui sortent. Toutes ces informations apparaissent, on dirait que c'est réel maintenant, et c'est en fait ce que nous cherchons ici. Je suis vraiment très content de la façon dont cela s'est passé. Maintenant, nous voulons donner à ce piano une texture réelle. Voyons donc quelle texture, pendant qu'ils reviendront à mes textures. Donc, celui que je cherche, alors jetez un œil, c'est mon piano. J'ai donc mon piano, Mike, donc je sais certainement que l'un est le numéro trois ? Je vais donc y jeter un coup d'œil. Je pense que c'est celui-ci. Oui, une surface de piano, celle-ci ici. Nous savons donc que c'est Atlas 3. Je ferais donc tout aussi bien de fermer ça. Et ajoutons Atlas 3. Donc Atlas 3, comme ça. Et ensuite, ce que nous allons faire, c'est récupérer ça maintenant. Appuyez sur U et cliquez sur Smart UV Project. D'accord, je ne pense pas que nous devrons vraiment l' emballer correctement de toute façon. Je pense que ça devrait aller. Maintenant, nous allons passer à l'édition UV, puis à l'Atlas 2, qui est celui-ci ici. Ensuite, je vais appuyer sur Tab a s, pour le faire entrer. Et ce que je vais faire, c'est essayer d' utiliser autant d' espace que possible. certains Joe vont devenir Mais certains Joe vont devenir un peu plus gros, G, comme ça. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est les récupérer avec case B, sélectionner Control plus, juste pour les récupérer toutes. les retardataires, il suffit d'appuyer sur L puis sur G , de les mettre en place, saisir l'autre série de pièces de piano G, puis de saisir celui-ci. Je vais le mettre en place et on y va. Très bien, donc ça a l'air vraiment sympa maintenant. Très bien, je suis plutôt content de ce à quoi ça ressemble. Maintenant, comme je l'ai dit, nous devons mettre un haut dessus, un haut dessus dessus. Et je pense que nous allons vraiment le faire en premier. Et puis, ce que nous pouvons faire, c' est aussi ça, à l'intérieur d'ici. Je ne suis pas content que ça ressemble à ça. En fait, je veux qu'il soit beaucoup plus profond et beaucoup plus métallique. Donc je vais juste parler métal pour que vous puissiez voir la différence que cela a réellement fait. Alors je vais le retirer. Peut-être quelque chose comme ça. Je me demande aussi : est-ce que je veux qu'il fasse un peu plus sombre ? En fait, je ne pense pas. Je pense que ça a l'air bien. Oui. Ça en a l'air. Absolument bien. Comme je l'ai dit, ça va se passer ici. Il y aura un haut là-dedans. Donc, vous voulez juste être capable de le voir comme ça et ça a l'air, ça a l'air bien. OK, maintenant, passons au top de celui-ci. Je vais le mettre en mode objet. Je vais me débarrasser de mon Bomb Pop. Non, je ne le suis pas. Je vais quand même le garder parce que je dois encore mes clés qui me permettront de le cacher complètement pour le moment. Faisons le côté. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir rapidement tout ça. Alors Alt Shift et cliquez sur Shift D, Bring it all. Passez par-dessus le dessus, appuyez sur la touche S juste pour le faire ressortir légèrement, car c'est ainsi que ce serait. Ensuite, vous allez le remplir, puis vous allez appuyer sur E, le tirer vers le haut. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est l' incliner à partir de là. Donc, tout d'abord, je veux m' assurer que mon curseur se trouve réellement sur cette partie. Donc, Shift as Justice a sélectionné, puis je vais séparer cela. Donc, la sélection L K, et maintenant je vais faire, c'est appuyer sur Control a ou transformer l' origine du clic droit en curseur 3D. Et maintenant, tout ce que je peux faire, c'est faire pivoter sur l'axe où je le souhaite, donc quelque chose comme ça. Maintenant, ce que je dois vraiment faire, c'est m'assurer, tout d' abord, que c'est assez épais pour être placé par-dessus, ce qui semble être le cas. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est ouvrir mes autres références. Voici donc ces références, comme vous pouvez le voir, et regardez à quoi cela ressemble réellement ici. Vous pouvez donc voir que c'est ouvert cet automne, quelque chose comme ça. Je pense que ça a l'air plutôt sympa. Nous sommes également arrivés à celui qui se trouve ici. Comme tu peux le voir. Vous pouvez voir, je préfère celui-ci à celui que j'ai au moment où j'en ai un. Je me demande, je pense que je vais faire en sorte que vous puissiez voir comment il brille et rebondit là-bas. Oui, je pense que je vais opter pour ça. Je vais donc simplement déplacer ça de ce côté. Et je pense qu'en fait, c'est suffisamment ouvert pour nous. Très bien, faisons cette petite flaque d'eau , puis nous passerons par-dessus. Alors, jour de travail, apportez un cube, appuyons sur S, sortons-le. Appuyons sur S et X, insérons-le comme ça. Ensuite, nous allons simplement l' écraser en S et pourquoi ? Comme ça. Et ensuite, transformons-en une véritable flaque d'eau. Donc, pour cliquer avec le bouton gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit Ensuite, nous allons tenir ce savon, donc E, le tenir en place, comme ça. Enfin, nous voulons simplement arrondir un peu les choses. Donc, si j'arrive à ces pièces ici, appuie sur la commande D, je vais juste les biseauter. Et puis il a fallu le faire légèrement biseauter également à l'intérieur. Donc, la commande B propose, eh bien, si vous n'arrivez pas à obtenir le même angle, modifiez simplement votre largeur et votre forme si vous avez besoin de changer de forme. Mais peu importe ce qui vous convient, je vais appuyer sur Control Shift et sélectionner comme suit. Et je veux juste faire le tour de tout ça. Ce que je veux faire, c'est voir si je peux vraiment le corriger. Donc, s'il peut le biseauter pour rendre un peu plus rond, parce que pour le moment , il a l' air un peu trop gros et je n'en ai pas vraiment envie. L'autre point est de savoir si je veux les biseauter ? Je pense que oui. Notez cependant cette partie supérieure. Je vais juste l'enlever. Je vais appuyer sur Control B. Je vais juste voir si je peux terminer. State Altos se déplace et ça fait le bordel, donc je ne veux pas trop le biseauter, eh bien, je vais appuyer sur Control a ou sur Transforms. Réinitialisez simplement les transformations puis appuyez sur Ctrl B. Maintenant, je n'arrive pas à m'en sortir. Nous y voilà. OK, ça a l'air mieux. C'est ce que je veux vraiment. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons un petit problème ici. Donc, ce que je veux faire, c'est rarement . La raison pour laquelle cela se produit, c'est parce que si je n'en reviens qu'un, vous pouvez voir que je les porte et que je vais juste les enlever. Maintenant. Je vais juste le refaire. Maintenant, ça ressemble à ce que je veux. Donc, cliquez avec le bouton droit de la souris, Shade, lissez automatiquement ça ressemble à ce que je veux maintenant. Maintenant, la question qui se pose est la suivante : est-ce que je veux intégrer cette partie ? Un autre mot, cette partie en tant qu'ex , la place au milieu. S et X. Apportez-le. Oui, c'est ce que je recherche en fait. Très bien, maintenant je pense que c'est un peu trop grand, donc je vais juste le réduire un peu plus que ce que nous allons faire, c'est juste le mettre en place maintenant. Juste en face, je crois. Quelque chose comme si c'était contre. C'est ainsi, puis faites-le pivoter de manière à ce que RY le fasse pivoter en rond, en vous assurant qu'il ne dépasse pas de l'arrière. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est le récupérer. Je vais saisir toute cette phase. Maintenant, au moment où vous pouvez voir que l' angle pour être tiré vers le haut est orienté dans le mauvais sens. C'est donc face à face. Donc, ce que nous voulons faire, c'est redevenir normal. Vous allez maintenant voir votre ceinture pour le remettre en place, comme ça. Top double. Nous y voilà. Très bien, maintenant j'en suis content. J'en veux juste un de plus juste sous cet angle, un peu rond ou quelque chose comme ça. Et puis Walk peut réellement faire, c'est commencer à travailler sur les touches. Très bien, tout le monde, j'espère que cela vous a plu et je vous verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 40. Créer les clés de piano: Bienvenue à tous pour fusionner les trois premiers guides étape par étape sur les salles isométriques. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors maintenant, réfléchissons avant de réellement aborder En fait, nous allons ajouter cette partie parce que si je ne le fais pas, j'oublierai probablement. Mais si oui, appuyons sur Shift a home to where Mesh, faisons entrer un cylindre. Alors 18 ans, c'est bien. Appuyons sur S et ramenons cela à ce point. Comme ça. Amène-le ici. Et puis on gagne le tourisme. Joe va s'assurer qu'il est juste à l'intérieur , le voir et le tirer de cette façon. Quelque part dans les environs, je pense que tout devrait bien se passer. Alors, prenons le dessus. Ensuite, nous allons faire en sorte que je le retire. Ainsi, quand j' appuie sur le S né dedans, insérons-le comme ça. Et puis restons sur cet énorme. Imprimons et mondialisons. Alors ce que nous pouvons faire, c'est simplement le retirer. Comme ça. Et voilà, cliquez avec le bouton droit de la souris, disons que les deltas se déplacent, ça surmontera l'œil. Très bien, ça a l'air parfait. Pensons maintenant aux clés réelles qui s'y trouvent. Si j'appuie sur Alt H, ramène ça. On voit qu'il fait un peu sombre. Si nous examinons également notre référence, c'est toujours une bonne idée de regarder également votre référence. Donc, si je reporte cette question, nous avons une référence comme celle-ci où elle sort légèrement en premier et c' est alors que les partitions restent sur elles. Et puis tu as enfin obtenu ton clavier. Il suffit donc d'en tenir compte. Donc, pendant que je pense que je vais faire, c'est entrer, je vais appuyer sur Control, cliquer avec le bouton gauche de la souris. Et je vais le retirer légèrement à partir de là. Donc je vais entrer dans Face, Select, attraper ce visage. Maintenant, ce que je vais faire, c'est le sortir comme ça. Enfin, je vais entrer et sortir une autre pièce. Donc, contrôlez la loi, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, en plein centre. Et puis j'adore ma musique. Musique, restez ici. Je vais appuyer sur E, retirer ce sept pour passer en haut. Et puis je peux voir que c'est là que mon clavier devrait réellement commencer, quelque chose comme ça. Oui, rien qui puisse entrer. Absolument bien. Maintenant, nous allons également avoir besoin de ces embouts latéraux. C'est donc quelque chose à prendre en compte. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift S pour sélectionner. Si c'est le cas, introduisons un cube. Et je veux que ça vienne de là. Et puis S et X. Comme ça. Mets-le sur le côté. Relativement près lorsque vous le soulevez également, comme ça. Et puis il ne restait plus qu'à le sortir comme ici. Et puis je vais le remonter, un peu comme ici. Et enfin, ramenez-le là où il veut grandir ici. Donc, si j'appuie sur sept maintenant, je peux voir que ça va revenir par ici. Enfin, je veux juste maintenant comprendre que je dois simplement l' intégrer un peu. Je vais donc prendre ce côté. Je vais l'intégrer un tout petit peu à quelque chose comme ça. Alors ce que je vais faire maintenant, c'est apporter ça comme ça. Maintenant, la seule chose qui me déplaît, c'est que ces pièces sont là. Je ne sais pas s'ils devraient être comme ça ou non. Je ne le pense pas vraiment. Donc je pense que ce que je vais faire, c'est les réparer. Je vais donc les réparer d'abord. Je vais donc appuyer sur Control R pour cliquer avec le bouton gauche de la souris, cliquer avec le bouton droit de la souris sur S et X. Retirons-les, puis redescendons à la fin de cette partie. Et puis une victoire ne suffira pas à cacher ça, juste pendant 1 s. Et j'espère pouvoir les supprimer. Donc, si j'entre maintenant, je peux entrer et tout supprimer, comme ça, donc supprimer et faire des visages. Et ensuite, ce que je peux faire, c'est de les cacher maintenant. Vous pouvez donc voir que je peux entrer et les saisir tous les deux, en appuyant sur F, pour les cacher. Nous y voilà. Maintenant, ça a l'air vraiment très mauvais. Bien, alors maintenant, faisons la même chose de ce côté. Je vais entrer et ils n'ont pas à s'inquiéter, car je vais refléter tout cela de ce côté. Ils ont une pression sur Supprimer et des visages, puis sur Commande pour saisir celui-ci et celui du bas. Comme ça, appuyez sur F. Maintenant, je peux le refléter une fois que j'en ai fini avec. Maintenant, je veux réellement appuyer sur la touche tab alt H pour accéder à cette partie. Je veux appuyer sur Ctrl B, puis a veut changer la forme. Je veux aussi changer leur nombre, et je vais changer la forme maintenant. Si je le tire vers l'intérieur, vous pouvez voir que la forme change réellement. Et vous pouvez également venir vous déguiser. Et ce que vous pouvez faire avec cela, c'est insérer quelques points personnalisés, puis modifier la forme comme vous le souhaitez. Vous pouvez donc voir que je peux en parler comme ça , puis je peux introduire celui-ci, comme ça, puis encore une fois, comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons une très belle forme. Maintenant, ce que je vais faire, c'est appuyer sur L. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement le saisir, je pense qu' avant de l'envoyer, disons Shade Auto Smooth. Ensuite, je vais juste le biseauter. Donc, Control B. Maintenant, ce qui va se passer, c' est qu'il va essayer distinguer le véritable client que vous avez. Il suffit donc de le remettre sur Insert Lips. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est changer cela à l'époque, selon vos besoins. Enfin, je vais simplement les réduire à deux. Et maintenant, vous pouvez voir que cela s'est atténué. Très bien, maintenant, cliquons avec le bouton droit de la souris et définissons l'origine sur le curseur 3D. Ajoutons un modificateur et nous deviendrons un miroir comme ça. On voit bien que j'en ai oublié un moment. C'est donc un bon sauteur, vérifiez-le. Entrons avec Face, Select, saisissez ce visage, appuyez sur, Supprimer et visages. Très bien, quelque chose comme ça. Ça a l'air plutôt sympa. Nous devons maintenant sortir cette partie inférieure. Donc, ce que je vais faire, c'est y retourner. Je vais appuyer sur Control Law. Vous pouvez voir maintenant que vous pouvez l' apporter là-bas. Donc, ce que je vais faire c'est le déposer un tout petit peu. Maintenant, retirons-le réellement. Donc, si je le retire maintenant avec E, cela devrait nous donner suffisamment de place pour réellement créer ce dont nous avons besoin. Maintenant, il y a un autre problème nous devons en fait les assembler et les assembler. Je vais donc penser que je vais tous les retirer et celui-ci vers le bas. Je vais juste le baisser comme ça. Et maintenant je pense que je me demande si je ne devrais pas simplement les associer à tout cela. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, prendre celui-ci et celui-ci, appuyer sur F et les assembler. Et puis venons-en à celui-ci. Celui-ci, appuyez sur F et joignez-le. Et nous y voilà. Je trouve que c'est beau, vraiment beau, sauf ces morceaux ici et je l'ai retiré d'ailleurs, juste pour l' allonger un peu. Mais j'ai l'impression que ces parties devront probablement être légèrement réduites également. Donc je suis également consciente que oui, j'allais aussi le refléter. Alors faisons-le passer par là. Je suis également consciente que si mon gars vient ici, voyons juste quelle épaisseur ça va être. Maintenant, souvenez-vous, il va être stocké sur une plate-forme. Je pense que les clés se trouvent en haut. Je pense que tu vas très bien t' entraîner. Ce que je me demande, c' est si c'est trop épais pour que je puisse quand même entrer , saisir le haut de l'oreille et la tirer un peu vers le bas comme ça. Très bien, maintenant nous l'avons. Déplaçons tout le gars et ensuite travaillons réellement sur la touche elle-même. Donc, si je vais trop loin, vous pouvez voir que nous avons un précédent et un schéma directeur. Voici donc toutes mes clés actuelles. Donc, pour commencer à partir d'ici, je vais rapidement revenir à cette partie. Oui, on y va. Et je vais en fait dupliquer cela. Alors Shift D, passe à la case départ. Puis appuyez sur la sélection P. Encore une fois, sept pour dépasser le sommet, c'est trop solide. Et puis il y a Bring it in. Donc, S et X l'introduisent, vous pouvez voir qu'il est présenté sous un angle amusant. Je ne veux vraiment pas ça. Donc, ce que je vais faire, c'est contrôler un chariot, toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit sur les origines, la géométrie , S et X, en apportant un peu comme ça. Et maintenant, enfin, tant que je peux le faire, je peux vraiment cacher ces pièces, comme ça. Et je peux travailler uniquement sur mes touches réelles ici. Je vais donc appuyer dessus , passer au wireframe. Je vais ensuite saisir cette partie que j'ai réellement, qui est celle-ci ici, appuyer sur Ctrl a. Et maintenant, vous pouvez voir que je peux réellement commencer à créer ces touches. Donc, si j'en parle ici, juste besoin de trouver un juste milieu pour ces clés. Mais tu peux le voir. Je ne sais pas vraiment, je veux dire, ça peut vraiment l'apporter. Vous pouvez les voir disparaître sur les côtés et ils n'en ont pas vraiment envie. Donc, ce que je veux faire, c'est m'assurer, tout d'abord , que c'est ici que cela va créer. Il possède deux autres boucles de bord. Donc, cliquez avec le bouton gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit sur sept, passez par-dessus le haut pour entrer dans le cadre filaire, puis retirez-les. S et X les tiennent donc jusqu'au bord de l'endroit où se trouvera cette touche. Donc, quelque part là-bas. Maintenant, si j'appuie sur Control Law, je devrais être en mesure de placer les touches au bon endroit. Vous pouvez donc voir la ligne presque construite, presque la ligne construite presque alignée. Ils vont vraiment faire la queue. C'est ce que je recherche. Et je pense qu' il y a à peu près toutes ces touches alignées du mieux qu'elles peuvent. Clic gauche, clic droit. Mettons-le là-dedans. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est que je dois partager tous ces travaux, souvent avec eux, individuellement. Donc je vais vraiment venir, je vais prendre celui-ci et celui-ci ici. Ensuite, j'appuierai sur Y juste pour les séparer. Et maintenant, je veux les séparer individuellement. Donc, la façon de le faire est vraiment sympa, maillez, désolé, Select, puis revenez à Mésanges Select. Et maintenant, vous pouvez les séparer avec y. Mais maintenant, je peux prendre cette sélection de recettes et celle-ci . Séparez-les, prenez mes clés maintenant. Donc, ces A, E, maintenez-les jusqu'à l' épaisseur que vos clés souhaitaient réellement avoir. Alors disons quelque chose comme ça. Ensuite, appuyez, passez en mode solide et vous obtiendrez quelque chose comme ça. Maintenant, bien sûr, nous devons également extraire ces éléments. Nous allons donc y revenir, saisir celle-ci et celle-ci, appuyer sur le a et les tirer légèrement vers le haut, juste un peu plus haut que les touches. Pour en revenir à nos clés, la couche de contrôle transforme la géométrie des origines du clic droit. Et dans une minute, je vais vous montrer comment créer une clé. Alors, en fait, gardons cela pour la prochaine leçon. Très bien, tout le monde, merci beaucoup. Passons à la suivante, au revoir. 41. Travailler sur l'échelle de piano: Bienvenue à tous pour mélanger les trois, a commencé un guide étape par étape sur les salles isométriques. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est ajouter un modificateur de mixeur, un autre, et cette fois, ce sera un véritable biseau. Donc, si je passe à l'ajout de modificateurs et que j'ajoute un biseau, et que vous pouvez voir tout de suite , parce que nous les avons séparés maintenant, ils sont en fait biseautés , même si c'est beaucoup trop, donc nous devons le réduire. Donc, ce que j'ai tendance à faire, c'est essayer de le ramener à zéro, puis de le ramener à un. Maintenant, si cela ne fonctionne pas cause de la taille des touches, alors tout ce que vous avez à faire est de venir ici et de ne mettre aucun point, rien, rien trois ou quelque chose comme ça. Maintenant, on peut dire qu'ils sont plutôt jolis. Il y a peut-être encore un peu trop haut. Donc rien, rien, rien. Et nous y voilà. Maintenant, ils sont vraiment très jolis. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est créer ces touches principales réelles. Ils penseront que je vais prendre l'une de ces clés. Donc je vais juste appuyer sur L, je vais appuyer sur Shift D, saisi l'une de ces touches. Je vais en parler alors. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est aller trop loin. Je veux me lancer dans la technologie filaire. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est réduire un peu. Donc, si j'appuie sur S, réduisons-le et ramenons-le là où il doit être. Donc quelque chose comme ça. Je vais juste regarder à quoi cela ressemble réellement. Alors Zed, reviens en force, assure-toi juste que c'est bien. Et n'oubliez pas que si j'appuie sur Alt H Now en mode objet, tous enseignent le mode objet. Et maintenant, nous pouvons voir jusqu'où va cette clé. Maintenant, je réfléchis, je suis en train de regarder ça. Je me dis que c'est un peu trop loin ? Je pense que c'est probablement le cas. Je vais donc juste m' en emparer et avancer un peu Même si cela semble un peu différent par rapport à la référence, je pense que cela semble vraiment mauvais. Maintenant, la prochaine chose que je dois faire est évidemment de le baisser. Donc, si je le récupère à nouveau, nous avons un onglet, il suffit de le déplacer vers le bas jusqu' à ce qu'il soit placé, quelque chose comme ça. Enfin, vous pouvez voir qu'ils sont un peu hors du milieu et je ne suis pas sûre qu' ils devraient être au milieu. En fait, je vais également m'en tenir à cette référence. Ce que je vais faire, c'est juste récupérer ma référence. Je vais juste y jeter un coup d' œil et nous pouvons voir qu'en général , ils semblent être un peu décalés, donc ils ne sont pas directement au milieu. C'est donc quelque chose à prendre en compte, car vos yeux le remarqueront tout de suite, donc nous ne le voulons pas vraiment. Très bien, maintenant je l'ai. Maintenant, je peux vraiment revenir au sommet. Je peux maintenant entrer et appuyer sur Z pour revenir en mode filaire. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift D et le faire passer. Maintenant, le fait est que nous ne pouvons pas le faire avec un tableau, car vous pouvez voir qu'ils ne sont pas correctement disposés. Donc, en gros, ce sera juste l'équipe D et je les ramènerai. Maintenant, vous pourriez être en mesure de vous en procurer quelques-uns. Alors L, sur ces deux équipes D, amène-les. C'est ainsi que le New Reno convient. J'en suis donc très content. Je vais appuyer sur L, Shift D sur celui-ci et le faire passer. Ensuite, je vais juste prendre ces deux équipes D, ramener comme ça et ensuite faire la même chose sur ces trois-là. Alors Elena, toutes les trois travaillent D. Et cela va juste accélérer légèrement le processus. Et en fait, au lieu de le faire pendant que nous sommes amis, nous allons d'abord appliquer toutes les théories, donc Shift D. Et puis cela accélérera encore plus ce flux de travail. Et je suis juste en train de te frayer un chemin. Ensuite, je pense que nous avons ce j'adore regarder ce qu'il nous reste réellement, mais nous avons certainement les jambes à faire. Nous avons également les petites pédales à utiliser. Et nous avons également la partition pour le faire, sans oublier cela. Très bien, maintenant, le dernier. Vide. Alors, très bien, appuyons sur Ajouter. Passons aux choses solides et jetons un coup d' œil à ce que nous avons. Nous pouvons donc voir. J'ai fait pression sur l'ancien professeur, j'ai apporté tout ce que nous avions à ce sujet maintenant. Je pense donc que si nous examinons à nouveau notre référence, donc si nous examinons les deux, nous pouvons voir qu'il y a un petit passage en dessous. Nous pouvons donc voir que ce genre de situation se résume à cela. Nous avons donc une lèvre qui se résume à l' endroit où se trouvent réellement les touches. En fait, celui-ci a aussi une petite lèvre, peut-être pas aussi loin que celui-ci. Et puis nous en avons un peu plus en dessous. Il me semble donc que cela se résume à cela, puis que ces éléments sont légèrement soulevés. Nous devons donc simplement en tenir compte. Je vais faire en sorte que tout soit déjà prêt. Comme vous pouvez le constater, je voudrais maintenant penser à en apporter un autre. Vous pouvez voir que ce n'est probablement pas assez coincé, donc je suppose que nous devrions les retirer un peu. Je veux juste voir si la Grande-Bretagne s'y trouve. Maintenant, la seule chose que vous pouvez voir sur le mien c'est que tout n' est pas un peu nivelé. Je vais juste les abaisser comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est entrer dans cette partie. Je vais le sortir un peu. Comme ça. Et puis nous allons probablement prendre, jetons un coup d'œil. Je peux récupérer tout ça ? Je vais probablement saisir tout ça et le ramener là. Et puis, finalement, un gagnant n'a plus qu'à sortir ces pièces. Je vais donc me procurer les deux à partir d'ici. Jules les a sortis, vous pouvez le voir parce que c'est miroir et il suffit de les sortir comme ça. Et maintenant, enfin, je veux sortir d'ici, disons. Alors je vais descendre en dessous. Et je pense que le moyen le plus simple de le faire sera probablement d'utiliser des bisectes. Alors je vais entrer, je vais appuyer sur Control 7. Faites défiler l'écran vers le haut. Je veux appuyer sur Tab, puis je veux juste cette partie ici. Je ne vais donc sélectionner que cette partie ici. Je vais les traverser en mailles calmées jusqu'à les couper en deux. Je vais le tirer en travers comme si je le redressais. Donc, sur celui-ci où il y a un peu d'écart, vous pouvez simplement appuyer sur zéro et assurer que vous êtes vraiment content de l'endroit où il se trouve. Je pense à quelque chose, à quelque chose comme ça, dont je vais être heureuse. Et maintenant, enfin, j' espère être en mesure intervenir maintenant et de tout détruire. Donc, si j'appuie maintenant sur E , abaissez-le un peu comme ça. Et ensuite, ce que nous allons faire, c'est que maintenant je pense que je vais aussi apporter, ne pas les abattre et simplement les regarder dedans. En fait, je pense que je vais les réduire légèrement. Donc je vais entrer et sortir là-bas. Mais s'il s'y trouve également, vous pouvez également cliquer dessus accéder à l'autre côté. Cela rend parfois les choses un peu plus faciles. Je vais juste les retirer comme ça. Je vais désactiver ça. Et jetons-y un coup d'œil. Et ça a l'air vraiment très beau. Oui, ça a l'air sympa parce que nous l' avons presque fait. Nous pouvons en fait ajouter tous les modificateurs et des choses comme ça. Nous avons presque tout fait en haut de la page. Au moins, je vais juste venir. Je vais appuyer sur B juste pour tout sélectionner. Ensuite, je vais passer à Object, redescendre pour convertir et convertir en maillage. Ensuite, il va appliquer tout cela. Ce que je cherche, c'est voir à quel point Bonjour, comme vous pouvez le voir, c'est beaucoup plus élevé que ce comme vous pouvez le voir, c'est beaucoup qu'il devrait être. Il nous suffit donc de nous déplacer pour pouvoir décider de la distance à parcourir avec les jambes. Donc, si je le verse, disons quelque chose comme ici. Maintenant, ce que je dois vérifier avant c'est que mon gars va être enfermé ici. Donc, si je l'amène ici et que je m'assure qu'il se tient debout, comme vous pouvez le voir, c'est un peu au-dessus. Ensuite, je peux avoir une bonne idée de la hauteur que doit avoir mon piano. Alors maintenant, si je l'amène, vous pouvez voir s'il s'assoit. Apportons également la chaise. S'il s'assoit là, il ne peut même pas avoir les jambes d'un gars là-dedans. Donc c'est pour ça que je fais ça. Donc je vais juste le retirer. Et puis je vais sélectionner celui-ci petit. Comme ça. Maintenant, je vais juste appuyer sur l'un d'entre eux. Et ce que je vais faire maintenant, c'est juste je ne voulais pas les récupérer tous, donc je vais juste sélectionner chacun de ces quarts de travail deux fois, et c'est le désélectionner maintenant compressé et maintenant le figer, l'extraire vers le haut. Et je pense qu' alors, quelque chose dans les environs aura probablement une bien meilleure apparence. Mais maintenant, si je le regarde, vous pouvez voir qu'il est un peu plus haut que celui que nous avions avec l'autre piano, vous pouvez voir qu'il est un peu plus haut que celui que nous avions avec l'autre piano, mais il est en fait bien meilleur que White. Très bien, donc j'en suis content. Maintenant, ce que je veux faire, c'est mettre quelques jambes dessus. Donc je vais juste le remettre en place. Et puis, pendant que nous allons le faire maintenant, il nous faut essentiellement trois jambes. Donc, l'un des vélos, parce que si nous regardons à nouveau notre référence, nous pouvons voir que c'est probablement sur cela que nous allons nous baser. Et nous allons nous baser sur cette apparence, même si nous n'allons pas vraiment mettre ces petites roues en bas. Oh, nous allons simplement créer la salle et elle descendra tout droit vers le bas, puis jusqu'à un socle en bas. Nous allons donc le faire. Très bien, donc je vais d' abord faire la première étape , puis la déplacer de l'autre côté. Donc, je vais probablement saisir cette année, je vais appuyer sur Shift S parce que pour sélectionner la date, introduisons un cube. Alors, ce que nous devons faire maintenant, c'est le réduire un peu, comme ça, mais nous devons réfléchir à sa taille pour être assez grande. Je vais donc me baser sur, disons ici, quelque chose comme ça. Alors, maintenant, je vais appuyer sur S et dire : « J'en parle comme ça ». Et ce que je voulais aussi faire, c'est simplement le cacher, car je pourrais alors voir où cela doit se résumer si j' appuie sur Ctrl 1, et non sur Ctrl 1, si j' appuie sur 3, nous y voilà. Trois maintenant, nous pouvons voir qu'il faut en venir là, donc c'est une bonne référence. Maintenant, ce que je vais faire, c' est penser à l'introduire. Je vais donc appuyer sur S et X, pour le mettre en noir. Je pense donc que je vais le placer juste à côté d'ici. Je ne veux donc pas vraiment superposer tout cela. Je vais le placer ici, comme ça. Je vais juste le sortir un peu maintenant. Donc, il se peut que S puisse le sortir un peu en mode objet. Et maintenant, pense à une fille, c'est un bon point de départ pour créer ma vraie jambe. Donc, ce que je vais penser dans la leçon suivante, c'est que je vais ajouter quelques boucles de bord, les retirer, puis nous pourrons biseauter cette mèche et la rendre belle et arrondie. Très bien, tout le monde, alors j'espère que vous avez apprécié et à la prochaine. Et n'oubliez pas de sauvegarder votre travail après chaque leçon. Merci beaucoup. Au revoir. 42. Ajout de matériaux au piano: Bienvenue à tous pour fusionner les trois premiers guides étape par étape sur les salles isométriques. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors faisons ce que nous avons réellement dit. Donc, ce que je vais faire, c'est tout d' abord regarder vers l'avant. Je pense que cela donne à peu près le bon type de découpage. Je vais donc appuyer sur le contrôleur de tabulation pour cliquer avec le bouton gauche de la souris, cliquer avec le bouton droit de la souris. Maintenant, sortons-les un peu aussi, on dirait que c'est une allumette. Donc, si j'appuie sur S et Y, que je les retire, assure que vous êtes à mi-chemin lorsque vous les retirez juste pour être sûr que cela se produise. Ensuite, tout ce que nous allons faire maintenant, c'est appuyer sur Ctrl 3, je crois que c'était le cas ou c'était trois ? Désolée, on y va. Je me demande si je peux compléter cela à partir de là. Nous allons essayer. Donc, si j'appuie sur E maintenant et que je le tire vers le sol, et que nous allons le faire maintenant, je vais entrer, saisir chacune d'elles en dessous, appuyer sur la commande B. Et c'est essentiellement ce que je recherche pour voir si cela entre réellement correctement. Maintenant, vous pouvez voir sur le mien que ça se passe plutôt bien. Mais il se peut que vous rencontriez un problème car nous n'avons pas réinitialisé la transformation. Je vais donc appuyer sur Ctrl A, toutes les transformations avec le bouton droit sur l'onglet Origine vers Géométrie, puis sur Ctrl B. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est bien meilleur. Maintenant, tout ce qui vous plaît, c'est que vous êtes satisfait du nombre de types de biseaux qui se trouvent Réglons cela un peu plus haut pour le rendre beaucoup plus lisse. Maintenant, appuyons sur la touche Tab, cliquez avec le bouton droit , Shade, Smooth, et c'est parti. Je pense que ça a l'air beaucoup plus beau. Je vais juste revenir à ma référence. J'ai donc toujours ma référence ici pour pouvoir vraiment la regarder. Et vous pouvez voir que c'est comme ça ici. J'ai l'impression que sur celui-ci, les lumières sont un peu fragiles et qu'il l'est probablement plus parce que c'est un piano plus léger. Il n'est pas aussi volumineux que le nôtre et les pianos à queue, bien qu'ils aient le même type de disposition, ils sont tous différents les uns des autres. Il suffit donc d'en tenir compte. Alors maintenant je vais le faire tomber. Je vais fabriquer un fond parce que je veux mon piano à queue ne soit pas amovible. Je veux juste qu'il soit posé par terre. Je vais donc maintenant en venir à cette partie. Je vais venir appuyer sur Control R. Maintenant, vous aurez toujours un problème avec la loi sur le contrôle. Si vous avez déjà introduit un biseau, la meilleure façon de le faire est d'utiliser la bissectrice pour entrer et saisir la bombe. Ensuite, tout ce que vous pouvez faire, c'est appuyer sur Ctrl 3 ou 3, selon la méthode choisie, pour descendre jusqu'à ce sol, le tirer légèrement vers le haut, puis l'extruder vers le bas avec E, comme suit. Et maintenant tu verras que tu as ce lien. Maintenant, je veux le retirer. Donc, je vais appuyer sur Alt, Shift et cliquer juste pour le saisir à fond. Je vais appuyer sur E pour extruder, et je vais appuyer sur Alt et demander juste pour le faire ressortir bien et uniforme. Et je vais m'assurer que l' offset est bien activé. Et nous y voilà. Maintenant, je n'en suis pas content. Je pense que ce que je vais faire sur le mien, c'est saisir le devant et le retirer très légèrement. Et ils pensent beaucoup plus heureux sans que cela ait l'air bien. Une autre chose que je pense que je devrais faire est de mettre une petite jante dorée, probablement ici, juste pour le rendre un peu plus beau. Je vais donc appuyer sur trois. Je vais appuyer sur Top. Je vais tout récupérer . Je veux les appeler à écraser, à les couper en deux et à les faire passer en travers comme ça. Et à ce stade, vous devriez être capable de modéliser à peu près la plupart des éléments de base et d'ajouter des éléments à vos propres designs et objets. Donc c'est vraiment sympa. Et je m'assure juste que c'est réglé sur zéro. Je vais donc le mettre à zéro. Ensuite, je vais le tirer très légèrement vers le bas. Enfin, je vais juste sortir avec Beverly. Alors appuyez sur Control B, Beverly sort. Déplacez le repas de votre souris vers l'arrière parce que vous voulez juste, en fait, un biseau dessus, cliquez avec le bouton gauche de la souris, puis appuyez sur E et sur deux alternatives et faites-la ressortir. Et ce sera juste une sorte de feuille d'or dessus ou quelque chose comme ça. Très bien, je suis vraiment très content de ça. Maintenant, je veux faire passer ça de l'autre côté. Pour le moment, je pense que mon curseur se trouve au centre. Maintenant, si vous n'avez pas simplement saisi les deux, vous pouvez appuyer sur Shift S, car pour le sélectionner, vous devez le placer au centre. Et maintenant c'est possible, c'est que nous pouvons nous baser là-dessus. Donc, si je prends celui-ci, appuie à nouveau sur la couche de contrôle, toutes les transformations cliqueront avec le bouton droit sur l'origine, et cette fois, ce sera vers le curseur 3D. Ensuite, nous pouvons ajouter un modificateur, introduire un miroir, et cela devrait le placer parfaitement de l'autre côté. Enfin, ce que je veux faire, c'est aussi en vouloir un au dos. Donc je vais juste en prendre un. Alors Shift D, ramène-le. Bien sûr, il y aura un modificateur de miroir dessus. Mais vous pouvez voir qu'ils sont toujours ensemble. Donc, ce que je veux faire, c'est les partager tous. Je vais donc appuyer sur la sélection P, séparer, saisir celle-ci et puis réduire la ligne miroir. Enfin, je vais simplement appuyer sur Control a ou sur Transforms. Cliquez avec le bouton droit sur la géométrie d'origine et faites-la pivoter. Bien dit, cent 80, faites tourner le tout et assurez-vous simplement que ce qui sort sort dans l'autre sens, et c'est ce que nous voulons. Maintenant, nous voulons que ça reste en plein milieu. Nous pouvons également constater que l'un des problèmes auxquels nous sommes confrontés est le fait que c' est un peu plus haut. Donc je vais en parler maintenant. Je vais donc incliner mon appareil photo juste pour pouvoir le voir. Ensuite, je vais appuyer sur Tab. Et puis-je saisir tous ces visages ? Alors je peux saisir tous ces visages ? Oui, je peux. Maintenant, je vais juste appuyer sur Control plus. Et je pense que cela n'a pas vraiment très bien marché pour moi parce que je voulais en quelque sorte y remédier à partir de là. Donc, à la place , je vais juste m' occuper de chacune d'elles, puis je vais sélectionner celle-ci, contrôler, sélectionner celle-ci. Et puis, ici, sélectionnez celui-ci. Nous avons Shift Select, Control Select, puis nous y allons. Maintenant, je devrais être capable de le soulever correctement, juste pour qu' il ne soit pas plié dans le maillage ou quoi que ce soit d'autre. Très bien, donc ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, je veux juste m' assurer que je suis satisfaite de la situation. Je vais juste légèrement modifier mon ANOVA, comme ça, je vais réunir tout cela. Encore une fois. Lorsque vous associez quelque chose, assurez-vous d'appliquer tous vos modificateurs. Et la façon dont je vais faire, c'est de cacher mon fils à l'écart, juste pour ne pas m'en emparer. Ensuite, je vais passer en revue le sujet, appuyer sur la case B pour sélectionner, puis Object Convert et je veux convertir le maillage. Maintenant, nous avons un petit problème car nous ne pouvons pas réellement le sélectionner. Et si nous ne pouvons pas en sélectionner deux, c'est parce que pour le moment, comme vous pouvez le voir, tout est orange. Maintenant, cela signifie que vous n'avez pas réellement sélectionné d'objet principal. Cela ne servira donc à rien. Sélectionnez l'une des jambes comme suit. Et maintenant, vous pouvez accéder à Object Convert un maillage et non à un travail réel. Maintenant, nous allons simplement appuyer sur Control J pour pouvoir le joindre complètement. Cliquez avec le bouton droit Laisse la teinte se lisser automatiquement. Appuyons sur Contrôler une géométrie d'origine avec le bouton droit de la souris sur les maisons entièrement trans . Et maintenant, mettons-le en mode matériel et à quoi cela ressemble. Et nous y voilà. Vous pouvez maintenant voir que nous avons beaucoup de travail à faire sur les toits, les touches et d'autres choses de ce genre. Mais pour le moment, nous n' allons pas nous inquiéter à ce sujet. Ce que nous allons faire, c'est le mettre en place, comme ça. Et ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer revue les sept premiers. Je veux masquer ce mur sur les salaires pendant une minute, alors appuyez sur H pour le masquer, puis sur R et Z. En fait, R et Z. avant de le faire , je vais simplement appuyer sur Ctrl a ou transformer le clic droit. Donc, les origines, la géométrie et maintenant la presse ne sont pas Zed, juste pour m' assurer que je le place au bon endroit. Encore une fois, pour le moment, vous pouvez voir que je suis en train de le tirer d'ici. C'est à vous de décider. Vous devriez peut-être mettre un bras normal et le retirer de là. Comme vous pouvez le constater, c'est un peu plus facile, alors tout ce que vous voulez faire est assurer que c'est bien sur le sol. Supprimez donc votre ancien piano comme vous le feriez. Tu n'en auras pas besoin. Et puis je suis juste en train de regarder ça à partir de maintenant. Et vous pouvez voir que si j'appuie sur Alt H et que je ramène tout, c'est magnifique . Maintenant, nous cherchons simplement à nous assurer qu'il ne flotte pas sur le sol. Vous pouvez en voir cinq, abaissez ça, je vais le soulever. Vous pouvez voir que je peux réellement prouver sur le terrain où je le souhaite réellement. Et je pense qu'en fait, oui, je pense que j'en suis vraiment très content. Très bien, maintenant, enfin, ce que nous pouvons faire, c'est supprimer cela. Nous avons notre paroi thoracique ici. Je vais le laisser quelque part ici. Je sais qu'il est configuré pour la bonne taille. Enfin, je vais juste amener mon pote chez Kim et assurer que ce piano semble être à la bonne hauteur. Et je pense qu'en fait, ça a l'air juste. Oui, je suis vraiment heureuse. Bon, maintenant, pensons à isoler ce piano et à lui donner plus matériaux réels et des choses comme ça. Donc, si j'appuie sur Shift H, cache tout le reste tout en gardant les lumières allumées. J'ai donc allumé mon éclairage. Vous y voilà. Mon HDR s' éclaircit, Dylan. Je suis en train de regarder à quoi ça ressemble là-bas. Oui, d'accord. Très bien, prions pour le matériel. Ce matériel que vous pouvez voir ici est un piano et Atlas 3. Donc, si j'appuie sur la touche tabulation, je peux voir que c'est Atlas 3 et que c'est du piano, donc nous savons à qui nous avons affaire. Maintenant, cela signifie que je peux essentiellement entrer dans Edge Select et sélectionner tout cela, tout cela, tout cela, tout cela. Et puis le verrou peut faire, je me demande : qu'est-ce que j'ai dit qu'il était allumé ? Attendez-vous à vous retrouver face à face, comme si ce visage était sur Alice 3. Donc, si je clique sur Attribuer, c'est parti. Et nous pouvons voir que nous devons les déplacer maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le dessus. Je vais annuler ça. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur votre projet UV intelligent, cliquez sur OK, parce que je ne pense pas à part ces parties ici qui devront déballer le reste. Nous devrions pouvoir nous en sortir en le mettant place et en le déballant aux UV, en le déballant intelligemment aux UV au lieu de marquer toutes les coutures car c'est comme s'il était juste noir, donc nous n'avons pas à nous inquiéter trop à ce sujet. Très bien, maintenant je vais passer à mon panneau UV. Nous pouvons voir que nous en avons, j'espère que c'est trois. Nous allons donc les saisir toutes, appuyer sur la touche S puis G, et les placer dans cet espace. Je vais maintenant appuyer sur le point pour voir à quoi ils ressemblent. Et nous pouvons voir maintenant qu' ils sont tous pareils. Très bien, donc ce que nous allons faire maintenant c'est saisir cette partie également. Donc, je vais juste les récupérer tous les deux, tout cela, donc je veux appuyer sur Vous voulez un projet UV », cliquez sur OK, puis sur S pour le réduire, puis sur G, simplement les mettre en place. Donc, si vous avez des difficultés, c'est comme ça, entrez et saisissez-les séparément, appuyez sur G pour les mettre en place, comme celui-ci ici. G pour les mettre en place. Nous y voilà. Voilà à quoi cela devrait ressembler. C'est vraiment très sympa. OK, donc ce que nous allons faire lors de la prochaine leçon, c'est que nous aurons toutes ces clés de voûte et toutes sortes de feuilles d'or qui seront présentes ici, Don. Ensuite, je pense que ce que nous allons faire, c'est soit commencer par la partition d'Omnia, qui est peut-être la meilleure idée, soit commencer sur notre tabouret ou quelque chose comme ça. Je pense que ce que nous allons faire, c'est laisser le plan et les réglages en suspens, jusqu' à la fin, je pense nous allons même éteindre les lumières avant que nous allons même éteindre les lumières avant cela, parce que ce seront probablement les plus difficiles. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 43. Bloquer les pédales de pied: Bienvenue à tous pour fusionner les trois premiers guides étape par étape sur les salles isométriques. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors maintenant, faisons les touches. Maintenant. Je vais probablement créer quelques nouveaux matériaux ici, car les touches, si vous regardez un piano, sont en fait très brillantes. Il y aurait donc peut-être un peu plus de brillance, même si ce n'était pas le cas. Apportons donc un nouveau matériau et nous l' appellerons piano, touches blanches. D'accord, et ensuite, nous allons maintenant avoir toutes nos clés. Nous ne devrions pas avoir besoin de les déballer. Et je me demande simplement si je vais probablement sélectionner tout cela, le masquer ou le chemin, sélectionner ceci et cela, puis les masquer. Et je me demande juste maintenant si je peux vraiment les récupérer toutes. Donc, si j'appuie sur C pour faire apparaître des cercles, Select Now devrait pouvoir descendre et les saisir beaucoup plus rapidement. Ainsi, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Control plus, juste pour vous assurer que je les ai tous saisis. Et maintenant, à partir de là, elle pourra les attribuer comme ça. Maintenant, une fois que je les ai terminées, je peux les cacher et utiliser les autres touches. Je pense que je vais le faire de cette façon et aussi de le faire . Je vais également ajouter un nouveau solide, en cliquant simplement sur Attribuer avec le groupe de sommets. Et puis je l'appellerai piano. Ensuite, cela signifie que je peux facilement les sélectionner et les masquer au cas où je les désélectionnerais. Donc, si je les désélectionne, je peux les sélectionner à nouveau très facilement. Très bien, maintenant, nous allons simplement passer à notre panneau d'ombrage. Je vais m'assurer que c'est bien sur notre vue de rendu afin de pouvoir en avoir une bonne vue. Je vais appuyer sur Alt pour zoomer , puis je m'aligne comme ça. Maintenant, je peux voir exactement à quoi ils vont ressembler. Maintenant, tout ce que je vais faire, c'est tout simplement modifier la rugosité et les rendre soit beaucoup plus rugueuses, comme ça. Je vais aussi venir, et tournons la tasse métallique voir si cela peut faire quelque chose. En fait, je pense que maintenant nous n'allons pas vraiment jouer avec le temps. Je vais juste m'occuper de la rugosité. Et si je baisse le ton, jetons un coup d'œil. Ce que j'essaie de faire, c'est de les rendre assez brillants et de les faire réfléchir beaucoup. Maintenant, vous pouvez voir que j'ai ce beau reflet se reflète sur ceux-ci. Si je refuse davantage, on peut dire que cela devient un miroir ce que nous ne voulons pas vraiment. Nous voudrions donc simplement l' éteindre un tout petit peu. Tu vois un joli reflet sur ces touches ? Oui, quelque chose comme ça, je pense que c'est assez réaliste en fait. Munoz pourrait être un peu brillant, là où c'est à vous de décider. Très bien, maintenant, je vais cliquer sur le bouton Plus, puis sur Nouveau, et nous les appellerons piano. Je suis Black Keys, comme ça. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est les récupérer ici. Donc, si j'appuie sur la touche Tab, je peux appuyer sur H maintenant. Ensuite, ce que je peux faire, c'est entrer, appuyer sur sept pour passer en haut. Et maintenant, je pense que j'ai déjà réglé ce problème. Je reviens donc avec Select et saisis toutes ces touches supérieures comme suit. Ensuite, je peux appuyer sur Control plus pour toutes les récupérer et les attribuer comme suit. Ensuite, ce que je peux faire, c'est utiliser la couleur de base, car j' ai déjà déterminé la rugosité. Je peux juste le changer maintenant en une belle couleur noire, touche Tab, et c'est parti. C'est aussi simple que cela de le faire. Bien, maintenant que c'est fait, revenons à la modélisation. Appuyons sur Alt H juste pour tout ramener. Nous pouvons maintenant appuyer sur la touche de tabulation, et c'est ce qui devrait vous rester jusqu'à présent. Maintenant, résolvons Tau et ces feuilles d'or ici Je pense qu'elles devraient être sous celle pour piano, je pense, voyons voir. Donc, ce que nous allons faire, c'est en fait, je pense que je vais faire parce que c'est une feuille d'or Je peux probablement m'en sortir en appuyant simplement Alt Shift, sur Alt Shift, sur Alt Shift, en appuyant sur Control plus, et puis vous cliquez sur votre projet UV intelligent. D'accord. Ensuite, je peux passer au panneau d'ombrage, et non à mes amis, désolée, à la carte UV et chercher de l'or. Et je pense, je ne pense pas que ce soit l'or. Je vais y aller rapidement, ils vont vérifier mes textures. Donc, si je l'ouvre, tige de la plante, certainement pas la tige plane. Nous savons donc maintenant que c'est l'Atlas 3, celui-ci ici. Nous pouvons donc voir que ce sera probablement l'or ici. Donc, si j'appuie sur S, je l'amène, appuie sur G, je les mets en place, j' appuie sur le bouton Tab. Et nous y voilà. Il y a tout de l'or dessus. Maintenant, jetons un coup d'œil à quoi tout cela va ressembler. Oui, ça a l'air vraiment sympa. D'accord. Je suis vraiment très content de ça. Je me demande juste si je devrais avoir un objectif et partir là-bas. Vous pourriez mettre quelque chose comme ça et probablement très facile à faire. Tu pourrais même utiliser ce groupe qui circule de toute façon et le faire de cette façon. Allons-y réellement. Donc, je vais juste entrer Alt Shift et cliquer sur Ctrl V pour Sub à peu près à quoi ça va ressembler. Donc, juste un petit groupe qui se baladait comme ça. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à cliquer sur celui-ci. Cliquez sur Attribuer. Je pense que c'est celui-ci. En fait, je vais juste y jeter un œil. J'ai donc celui-ci dans Face Select, je peux y jeter un œil. C'est Atlas 3, donc j'ai cliqué sur le mauvais. Je vais donc appuyer deux fois sur Control Z pour revenir à un. Et puis sélectionnez-le à nouveau sur Atlas Three. Ensuite, je vais simplement appuyer sur Vous pourriez projeter UV », accord, puis passons à l'édition UV. Maintenant, mettons-les en jeu. Je vais donc simplement appuyer sur S, les réduire, puis les agrandir un peu comme ça, pour revenir à la modélisation. Maintenant, vous allez voir appuyer deux fois sur le a. Et c'est à cela que ça ressemble avec ce petit bout d'or qui tourne comme ça et je pense qu' en fait, ça a l'air vraiment beau. J'en suis vraiment content. Très bien, donc enfin, nous devons penser à fabriquer la petite structure qui se trouve en dessous. Donc, si je le saisis parce que j'ai réinitialisé les transformations auparavant, si j'appuie sur Alt, tout cela devrait le ramener à, vous savez, un peu plus clair, c'est vraiment ce que je veux. Mais avant de le faire, eh bien, je veux juste voir quel est l'angle pour que nous puissions voir qu'il est de 23,3. Maintenant, c'est à vous de décider. Tu devrais peut-être le noter. Je vais juste copier le mien parce que donc Control C 23.3, cela signifie que maintenant, lorsque j'appuie sur Alt, cela signifie que maintenant je peux entrer, appuyer sur Control V et le remettre là où je l'avais. C'est pourquoi je le fais en fait. Ça le fait reculer. Passons au mode objet. Reprenons notre référence. Je vais donc récupérer ma référence pour que vous puissiez voir que c'est ce que nous faisons réellement. Nous avons donc besoin d'une petite boîte et petites pédales qui en sortent. Maintenant, nous avons réduit la pression , puis Shift H pour masquer tout le reste. Je vais donc m'occuper de Shift H et de tout le reste, pas de la méthode. Ensuite, ce que je vais faire, c'est créer la première file d'attente. Je vais donc apporter un cube comme ça. Appuyez sur l'os S, comme ceci. Et je pense aussi que je vais appuyer sur Alt H. Je vais aussi faire venir mon homme. Je vais donc apporter le piano avec le cube Shift H, puis je pourrai l'amener, je pourrai les faire tourner. Donc tous les zeds moins neuf. Et cela ne fonctionne pas parce que nous en avons besoin à l'échelle mondiale. Alors appelez Zed -90 et ensuite on pourra l'arrêter comme ça. Maintenant, ce que je peux faire , c'est voir si ses pieds sont assez grands pour les pédales ou l'inverse. Alors, je vais apporter le cube. Je voudrais le ramener un peu. Je veux essayer de le placer alors au centre. Maintenant, pour placer cela au centre, je vais simplement saisir cette ligne en cliquant ici, appuyer sur Shift S pour la sélectionner puis déplacer ce cube vers ce sondage. Donc, si j'appuie sur Shift S, le curseur de sélection reste décalé, et c'est parti. Maintenant, vous pouvez voir qu'il est en fait juste au milieu. Déplaçons-le là où nous le voulons réellement. Je vais appuyer sur S et Y, juste le ramener un peu , le retirer un peu. Donc, en gros, vous voulez vous asseoir sur ces petites étoles capables d'atteindre les véritables pétales, qui seront peut-être même un peu plus en arrière que cela. En fait, tout ne s'aligne pas. Si ça s'aligne vraiment bien. Donc, si j'appuie sur Control 3, vous pouvez dire que je vais juste dimensionner, il suffit de le glisser. Joel est Ryan au milieu de tout ça. C'est bon. Je pense que j'en suis vraiment content. Maintenant, je veux faire tomber ça. Donc je vais le faire tomber comme ça. Alors tirez-le jusqu'au sol. Ensuite, nous aurons les pétales qui sortiront ici. Maintenant, je veux essentiellement faire quelque chose pour, je pense, apporter cela. Je vais donc appuyer sur Ctrl ou cliquer avec le bouton gauche de la souris, cliquer avec le bouton droit de la souris. Et je veux qu'il soit assez gros, mais pas si gros que ça. Donc je vais juste appuyer sur S et X, les faire ressortir comme ça. L'autre point que je dois prendre en compte, bien sûr c'est qu'il y aura trois pétales ici ? Et pour le moment, cela ne semble pas assez large pour contenir trois pétales. Donc, je vais le sortir. Alors S et X l'extraient un peu plus loin. Et maintenant, je peux y mettre trois pétales. Si l'un est hors de cet angle, alors qu' au milieu et l'autre hors de cet angle. Et je pense que ça va très bien fonctionner. Maintenant, je vais appuyer sur S et X, pour sortir un peu plus comme ça. Et je pense que je vais le devenir. Je pense qu'ils en seront contents. Alors maintenant, je vais le faire, je vais appuyer sur le point d'interrogation pour appuyer sur le point d'interrogation savoir ce que le point d' interrogation va faire, c' est isoler cela au sein de ceux-ci que nous avons déjà en quelque sorte effacé tout le reste. J'ai donc un point d'interrogation que vous verrez, qui permet de l'isoler. Maintenant, je peux entrer et appuyer sur Alt, Shift et cliquer, appuyer sur Supprimer des visages. Et maintenant, je peux entrer et faire apparaître un visage sur celui-ci. Donc, pour compléter cette phase. Et puis celui-ci, alors saisissez ce bord et ce bord, il les connectera de toute façon, appuyez sur le F et puis tout ce appuyez sur le F et puis que vous voulez faire est d'appuyer sur Tab, d'appuyer à nouveau sur le petit point d' interrogation. Et vous pouvez maintenant voir que vous pouvez travailler cachée puis isolée en même temps, ce qui est vraiment très agréable à utiliser accélère vraiment le flux de travail. Maintenant, je vais faire en sorte que je mette une barrière de l'autre côté. Donc, ce que j'aurais vraiment dû faire, c'est mettre des marqueurs ici. Mais au lieu de cela, nous pouvons appuyer sur la loi de contrôle, cliquer avec le bouton gauche, cliquer bouton droit sur la manette, cliquer avec le bouton gauche, puis Alt Shift et cliquer puis les faire descendre comme suit. Alors, ce que je peux faire, c'est les prendre tous les deux. Et au lieu d'appuyer sur F, F ne fonctionnera pas à moins que vous ne voyiez que c'est le cas. Au lieu de le faire, cliquez simplement avec le bouton droit de la souris et vous allez descendre sur les faces du pont. Et puis tu peux y mettre un joli pont. Maintenant, ajoutons-en un de plus. Donc, contrôlez la loi, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le contrôleur , cliquez avec le bouton droit de la souris, Alt, Shift et cliquez, abaissez-les Ensuite, tout ce que vous allez faire est d'appuyer sur la commande B les biseauter et de les tirer légèrement vers le haut. Et encore une fois, nous allons simplement rejoindre ces deux. Donnez-nous votre place, prenez celui-ci et celui-ci. Cliquez avec le bouton droit Et où se trouvent les faces du pont ? Et maintenant, en fait, nous pouvons y faire toutes sortes de petits pas et de choses comme ça. Enfin, tout ce que je vais faire est de joindre ce bord et ce bord en appuyant sur F, en appuyant sur le bouton Tab, en appuyant sur le fichier, en appuyant sur Enregistrer. Et nous y voilà. Nous allons maintenant passer à la leçon suivante, et je vous verrai dans la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 44. Terminer le piano: Bienvenue à tous pour mélanger les trois, a commencé un guide étape par étape sur les salles isométriques. Et c'est là que nous l'avons laissé. Très bien, maintenant je veux mettre ces petits pieds dedans. Je vais donc appuyer sur Shift a et nous allons commencer par un cube. Je sais que cela semble assez étrange. Nous commençons par un cube, mais je pense qu'il sera plus facile de commencer par un cube. Donc, ce que je vais faire maintenant, c' est que Joel va l'obtenir à la taille que je veux. C'est. Appuyez sur S et Zed, comme ça je vais le faire baisser. Ensuite, je vais appuyer sur S et X, désolé, le faire entrer et je pense à quelque chose comme ça. La question est de savoir si nous pouvons en mettre trois là-dedans ? Maintenant, si je le formule ainsi, vous pouvez dire que je peux probablement, si je fais pencher la balance, en ajouter un autre, donc ça devrait être très bien. Ce que je vais faire tout d' abord, c'est créer une boucle périphérique. Donc, Control Alt, clic gauche, clic droit. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est façonner cela en utilisant des subdivisions. Contrôlez donc toutes les transformations à droite, la géométrie des origines des plaques sur ma petite clé, ajoutez un modificateur. Et nous allons opter pour un lotissement. Et maintenant, vous pouvez voir que cela peut réellement commencer à façonner cela. Alors je vais le faire, je vais d'abord les appeler au sommet. Je vais appuyer sur le bouton I pour le faire apparaître comme ça. Et puis vous devriez pouvoir appuyer sur E maintenant et le ramener, comme ça. Enfin, je vais saisir le bouton, appuyer sur le globe oculaire et ainsi de suite. Ensuite, je vais en parler. Le fait que cela ne fonctionne pas vraiment, donc je ne vais pas le faire de cette façon. Ce que je vais faire à la place, c'est tout d'abord y retourner avant d'opprimer le globe oculaire et de le tirer pour l'ouvrir. Ensuite, je vais appuyer sur le bouton. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est beaucoup, beaucoup mieux. Maintenant, nous avons besoin de la partie qui va sortir ici. Donc, ce que je vais faire, c'est m'en sortir sans une autre boucle. Donc, si j'appuie sur Contrôle, clique avec le bouton gauche, clique avec le bouton droit de la souris. Ensuite, ce que je peux faire maintenant, c'est en arriver là, appuyer sur le globe oculaire et le faire entrer ainsi. Et puis E pour le sortir. Et puis j'espère pouvoir le façonner maintenant comme je le souhaitais. Donc, si je fais apparaître une autre boucle périphérique, appelée Cho La, clique avec le bouton gauche de la souris, fais-la apparaître. Ensuite, je peux appuyer sur S et X et le faire entrer. Et nous y voilà. Maintenant, ça commence vraiment à être très beau. Maintenant, je veux juste la boucle périphérique autour du n, donc Control, clique avec le bouton gauche de la souris, fais-la ressortir. Et nous y voilà. Vous pouvez voir à quel point il est facile de créer le véritable défaut de pédalage dont nous avons besoin. Cliquez avec le bouton droit de la souris, ombragez, lissez automatiquement, et c'est ce qu'il vous reste. Maintenant, le fait est que vous pouvez voir que nous avons quelques problèmes ici, dans la mesure où certains d'entre eux ne sont pas suffisamment arrondis. Vous pouvez en fait augmenter celui-ci et vous verrez qu' il complète le tout beaucoup, beaucoup plus agréable pour vous. Et puis, une fois que nous l' aurons, nous pourrons entrer et marquer certains magasins là-dessus et d'autres choses du genre. Assurez-vous simplement que vous en êtes satisfait avant de poursuivre avec cette partie. Maintenant, je vais appuyer sur Control a et l'attribuer. Et maintenant, je peux y entrer et y ajouter mes Sharps. Je vais donc ajouter un peu de netteté sur tout le terrain, comme ça. Je vais le faire en venant ici, comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur Alt, Shift et cliquer, puis maintenir la touche Maj enfoncée et cliquer à l'intérieur, bouton droit de la souris, puis je vais descendre et marquer un pointu. Maintenant, si j'appuie sur Tab, vous verrez exactement à quoi cela ressemble. C'est vraiment sympa. Vous pouvez voir que les fesses y sont déjà bien affûtées. Maintenant, enfin, mettons-les en place. Donc, si j'entre, que je retire ça maintenant, on peut voir à quoi ça va ressembler. Nous avons juste besoin d'une autre balle maintenant, d' ouvrir l'intérieur, juste pour pouvoir rentrer dans quelque chose plutôt que d'être comme ça. Je vais le renverser de cette façon, comme si je vais faire maintenant, je vais le faire pivoter, donc je vais appuyer sur Alt et Zed. En fait, si je devais, je pense que je vais d' abord appuyer sur Shift D. Je vais en apporter un, puis appuyer à nouveau sur Shift D. Je les alignerai tous avant de le faire. Vous pouvez donc voir maintenant que si je les publie, ils s' alignent tous très bien. Maintenant, voulez-vous faire pivoter l'un d'entre eux ? Donc, si j'appuie sur Alt et que je le fais pivoter comme ça. Est-ce que cela semble mauvais par rapport à ce que je me demande ? Je n'en suis pas sûr. Je trouve que ça a l'air mauvais, pas alterné, mais une chose que je sais, c'est que je ne vais plus m'en occuper. Tout ce que je vais faire alors c'est appuyer sur Ctrl J , pour les réunir tous ensemble. Appuyez sur Contrôler une ancienne transformation avec le bouton droit de la souris pour définir l' origine de la géométrie. Et maintenant, appuyons sur Shift Desk, car pour sélectionner Shift a, nous allons ajouter un autre cube. Et puis enfin, ce cube, je vais le rétrécir comme ça. Et je vais les mettre à l'arrière, ici, pour les sortir. Alors S et X le retirent. Et on dirait qu'ils sont en fait intégrés dans quelque chose qui vaut mieux que rien. Bien, maintenant, ce que je veux faire, c'est faire ressortir le genre de balles qui se trouvent réellement au centre d'ici. Donc, ce que je vais faire, c'est utiliser un cube parce que ce sont des boules assez droites. Je vais donc appuyer sur Shift Day, apporter un cube, le rendre beaucoup plus petit comme ça. Et je vais le faire ressortir je vais le mettre de côté, comme ça. Ensuite, je vais juste passer en mode édition, récupérer le verso, le sortir comme ça, puis le placer là où je le souhaite. Donc probablement quelque chose comme ça, maintenant que je l' ai, autant le refléter de l'autre côté. Alors, contrôlez ou transformez, n'est-ce pas ? Placez l'origine. Définissez l'origine sur le curseur 3D. Ensuite, ajoutons des modifications, introduisons un miroir et placez-le de l'autre côté comme ça. Appuyez deux fois sur le bout, assurez-vous simplement que vous en êtes satisfait , et je pense que je vais bien Enfin, nous devons simplement tout réunir. Nous allons donc saisir ceci, nous allons saisir cette partie ici. Nous allons saisir l'intérieur d'ici. Si vous pouvez réellement tout saisir, appuyez simplement sur B et, comme pour enfin saisir le piano, appuyez sur Control J. Avant d' appuyer sur Control J, comme je vous l'ai dit à de nombreuses reprises, assurez-vous simplement que Object, Convert, mesh, puis appuyez sur Control J et I devraient pouvoir les joindre complètement. Maintenant, lorsque vous passez en mode matériel, cela devrait ressembler à ceci. Maintenant, nous devons simplement nous assurer que nous avons les bons matériaux. Je vais entrer, je vais prendre tout ça. Donc, j'appuie simplement sur L, L ici parce que votre projet UV intelligent, cliquez sur OK, puis, pendant ce temps, vous passez à l'éditeur UV pour lui. Et nous pouvons voir que notre piano, par exemple, alors que notre piano sur matériaux se trouve sur Atlas 3 et que ceux-ci sont sur piano. Je dois donc tout d'abord sélectionner toutes ces roues, pas les roues, désolée, les petits pétales ici parce que nous voulons qu'ils soient dorés pour qu'ils soient corrects sur l' autre, comme le cosign. Et faisons-les d'abord. Je vais donc aussi les saisir à l'intérieur, comme une pancarte, comme ça. Ensuite, je vais les prendre. Je veux appuyer sur votre projet UV intelligent, cliquez sur OK, hey, abattez-les et nous les déposerons dans, bien sûr, cette zone dorée. Maintenant, ce que nous pouvons dire, c'est que cela ne fonctionne pas vraiment parce que nous ne les avons pas assignés à la bonne personne. Je vais donc cliquer sur celui-ci, cliquez sur Attribuer, ou sur celui-ci, cliquez sur Attribuer. Nous y voilà. J'ai les bonnes. Sont-elles les bonnes ? Cela ne ressemble pas non plus à de l'or, pour une raison ou une autre. Une chose à faire est d'ajouter l'autre atlas. Je vais donc cliquer sur Plus et je vais accéder à la flèche vers le bas. Et celui que je cherche est celui d'Atlas. Et allons-y, saisissons tout cela, cliquez sur Attribuer, et c'est parti. C'est l'objectif que nous recherchons réellement. Venons-en maintenant à ces parties. Donc, ce que je vais faire, c'est récupérer tout ça, l'intérieur, ces deux parties ici. Et vous pouvez voir qu'ils sont déjà emballés. Vont-ils le être ? Je pense qu' en fait, c'est sur les autres. Donc, quand je clique sur la flèche vers le bas , celle que je veux est celle-ci ici. Et ce que je vais faire, c'est qu'il les a toutes saisies, Paris a cliqué sur le bouton Oui, les a abaissées Paris a cliqué sur le bouton Oui, les et les a simplement déposées dedans, comme ça. Et maintenant, je vais juste jeter un coup d'œil. Revenons maintenant au mannequinat car je pense que le piano est enfin terminé. Appuyons sur Alt H pour tout ramener. Appuyons deux fois sur le a. Je vais juste me positionner ici pour voir à quoi ça va ressembler avec le piano. Et ils oublieront que la dernière chose que nous voulons faire est saisir le piano et de le mettre à 23,3. Donc 23.3, appuyez deux fois sur le a et maintenant jetez un coup d' œil rapide et assurez-vous que vous êtes vraiment satisfait. Assurez-vous que rien ne coule. Et si nous dézoomons comme ça, vous pouvez voir maintenant que c' est vraiment joli. Très bien, donc, lors la prochaine leçon, nous allons probablement fabriquer le pupitre à musique avec le Music Con. Ensuite, nous travaillerons sur l'usine, sur toutes les lumières. Je pense que nous allons probablement d'abord faire l'éclairage, puis l'usine, puis le stand, et enfin tout s'éteindra. bon, tout le monde. J'espère que cela vous a plu et je vous verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 45. Créer la feuille de musique: Bienvenue à tous pour mélanger les trois guide étape par étape sur les salles isométriques. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, je pense que la seule chose que je veux faire avant de continuer , faire avant de continuer c'est de les réduire un peu. Je vais donc juste les récupérer toutes. Je vais m'assurer que je suis d'origine individuelle. Je veux appuyer sur la touche S puis sur les mâchoires pour les écraser ainsi et les réduire un peu. Ensuite, je dois les retirer maintenant pour les récupérer au moment où c'est mondial, remettons les choses à la normale. Parfois, cela fonctionne, mais vous pouvez voir qu'à cette occasion, cela ne fonctionne pas dans le bon sens. Alors mettons-le en local et ensuite je devrais être capable les remettre en place comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est beaucoup plus conforme au réalisme que nous recherchons. C'est un peu stylisé, ce n'est pas quelque chose que nous voulons. Très bien, la prochaine chose à faire est de travailler sur nos partitions. Alors faisons-le maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais le faire, j' ai mon curseur ici. Pour le moment, je vais juste placer mon curseur là-bas. Je voudrais appuyer sur Shift un moment pour créer un cube. Ensuite, à partir de là, j'en parlerai. Et je vais juste le réduire un peu. S et Y l'introduisent comme ça. Et il faut juste que ce soit quelque chose qui donne l'impression qu' il y a tellement de choses sur la musique diffusée sur ce genre de choses. Je cherche juste maintenant, nous n'avons pas vraiment de place. On peut vraiment le mettre. Nous avons juste besoin de le redimensionner pour qu'il soit à la bonne taille. Vous pouvez donc voir pour le moment, bien trop grand. Alors, réduisons-le beaucoup. Alors, réduisez-le. Je pense que quelque chose comme ça devrait alors être tout à fait normal. Maintenant, mettons un petit haut sur ceci ou quelque chose comme ça pour que je puisse aussi, cela me donne l'occasion de vous montrer autre chose. Donc, si nous combinons et que nous saisissons la face supérieure comme ça, et que nous appuyons sur E juste pour l'afficher ainsi. Ensuite, je vais appuyer sur la loi de contrôle pour cliquer avec le bouton gauche de la souris, cliquer avec le bouton droit de la souris. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est que Joe les a retirés un peu. Je vais donc plutôt m' assurer d'être sur le point moyen. Je vais également appuyer sur l'os d'un adulte sur le coussinet normal, juste pour m' assurer que je me déplace réellement dans cette orientation. Donc, si c'est courant maintenant et que je vais le mettre sur Medium Point, alors appuyez sur S et X. Je peux les sortir comme ça. Ensuite, je vais simplement baisser le côté. Donc, si je saisis ce côté et ce côté, je peux les tirer vers le bas comme ça. Ensuite, ce que je peux faire, c'est saisir ce visage, donc trois, ou saisir le visage en forme de visage. Alors tout ce que tu vas faire, c'est appuyer sur I et le faire entrer. Quelque chose comme ça. Nous avons maintenant quelque chose que nous pouvons utiliser si nous allons dans Modifier, dans les préférences, et nous allons ajouter un module complémentaire. Et ils ajoutent que nous allons introduire ce que l' on appelle des outils en boucle. Donc, si j'appuie sur une boucle comme ça, vous pouvez voir que nous avons des outils pour les boucles maillées. Il suffit de cliquer dessus, de le fermer. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est cliquer avec le bouton droit outils de boucle et nous allons simplement cliquer sur celui-ci qui dit pont. Et il va juste nous faire un trou, ce qui est beaucoup plus beau à mon avis. Maintenant, appuyons sur Shift, demandons-nous de le sélectionner, puis nous allons faire apparaître un plan si clair, que je veux le faire tourner. Ainsi, tout x 90 appuyez sur la barre d' espace, appuyez sur la touche S ou redimensionnez-la. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur S et Y juste pour le faire remonter un peu, comme ça. Ensuite, je veux juste qu'il soit assis ici. Je vais donc simplement revenir à cette partie. Je vais tirer ce bout vers le bas comme ça, donc je vais juste appuyer sur E, le tirer vers le bas, puis je vais en saisir le bas et le retirer à nouveau avec E. Et juste pour qu'il soit réellement assis là. Très bien, appuyons sur le dessus. Retournez dans notre avion maintenant. Donc, si je limite mon avion, je pense que mon avion en fait partie. Je veux appuyer sur Tout enseigner, le ramener. Je ne sais pas où je dois placer mon avion maintenant. Est-ce qu'il vient de disparaître ? Ça y est. D'accord. Nous ne pouvons donc pas vraiment le voir. Alors cache-toi de cette autre façon. Prends ton avion, tire-le légèrement vers l' avant. Je vais enseigner, je vais le ramener. Nous y voilà. Très bien, maintenant, appuyons sur Control Law. Je vous donne une boucle périphérique, donc contrôlez ou quelque chose comme ça. Ensuite, je pense que je vais simplement les présenter. Je suis un peu comme ça. Et puis tout ce que je fais, c'est appuyer sur le dos et appuyer sur commande B, juste pour le biseauter un peu. Et nous y voilà. Je pense que ça va faire bonne figure en tant que musique, partition musicale. Et puis tout ce que j'ai vraiment envie de faire, c'est de le faire ressortir un peu, juste pour lui donner de l'épaisseur au lieu de le rendre uni. Je vais donc le saisir, le maintenir, appuyer sur E pour le sortir comme ça puis le remettre dedans, comme ça. C'est bon. J'en suis content. En ce qui concerne les couleurs, je pense que ce que vous voulez faire pour les partitions, nous avons certainement quelque chose pour cela. C'est juste cette partie arrière. C'est la façon dont vous voulez y remédier. Je pense que tout d'abord, nous allons simplement le mettre en place. Je vais le faire, je pense que je vais les séparer. Je peux les déplacer alors. Ensuite, ce que je peux faire, c'est les faire tourner. Donc, si j'appuie sur tout ce qui est dit, en fait, nous ne pouvons pas faire ce que j'ai dit, parce que c'est toujours bon marché. Passons au monde entier. Et puis tout Zed 23.3, pour nous assurer que c'est aligné avec le piano. Alors ce que je peux faire, c' est redevenir normal maintenant. Ensuite, mettons-le en place, appuyons à nouveau sur le bouton point. Ensuite, mettons-le à un endroit où il va réellement aller. Vous pouvez voir que c'est encore beaucoup trop grand pour le moment. Je pense donc que je vais le sortir à peu près à ce sujet, le soulever. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le réduire un peu. C'est bien trop grand. Quelque chose comme ça. Voyons si c'est juste en place. Alors repoussez-le contre les autres. Donc je pense que ce que je vais faire, c'est que j'aurai la même couleur que le piano en y réfléchissant. Donc, si j'arrive à saisir les deux et que je prends ensuite mon piano, je peux simplement appuyer sur la commande J, et je pourrai hériter du matériel lui-même. Alors maintenant, je vais passer à celui-ci. Alors je vais appuyer sur L, votre projet UV intelligent, d'accord ? Ensuite, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est accéder à section Matériaux et nous assurer que je suis sur le bon matériau. Donc je pense que c'est celle-ci de toute façon, donc je vais juste l' attribuer et ensuite je vais regarder et voir si c'est la musique sur laquelle elle joue également. Donc, si nous passons à l'édition UV, c'est le cas, jetons un coup d'œil. Voici donc la partie de piano. C'est ce que je recherche. Donc, si je les attrape tous, que j' appuie sur la touche S, je peux les faire glisser dedans et la partie de piano est terminée. Ensuite, ce que je peux faire, c'est en venir à cette étape. Vous pouvez voir que la musique n'est pas là. Je vais donc probablement avoir besoin d'Atlas One. Cliquons dessus. Ensuite, appuyons sur votre projet UV intelligent, cliquez. OK, et ensuite, mettons celui pour piano, et celui de l'Atlas. Ce sera donc le contraire. Ce sera donc celui-ci ici, comme vous pouvez le voir. Maintenant que je cherche, j' ai mon vrai article là. Donc, tout ce que j'ai à faire , c'est de prendre ces deux-là. Donc, si je prends ces deux-là, comme ça, je vais appuyer à nouveau sur la touche Shift H , puis tout cacher. Et puis vous pouvez dire que cela fonctionne réellement. Mais maintenant, nous allons juste les récupérer tous, ces trois-là, ces trois-là comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur un S et le ramener à, c' est la taille de la partition, parce que vous pouvez voir que Joel va les aligner. Je vais juste voir si c'est la bonne solution, je ne pense pas que ce soit le cas. Donc, les cent 80 font tourner le tout en rond. Et puis G, aligne ça là où il faut aller. Et maintenant, enfin, je peux tout aligner. Donc, si j'appuie sur la touche S, je peux le faire ressortir comme ça. Et puis G, alignez-les, puis S et Y et tirez-le vers le haut comme ça. Et maintenant, ça a l'air correct. Très bien, donc celui-ci, OK, alors maintenant allons-y, nous n'avons pas vraiment besoin de faire le tour par derrière tant qu'il semble y avoir quelque chose là, comme vous pouvez le voir. Passons maintenant à ces parties. Donc, si je prends celui-ci et celui-ci, alors jetez-y un coup d'œil. Oui, ils le sont. Maintenant, si j'appuie sur a puis G et que je les place là où se trouvent les pages de mon livre, alors j'appuie sur S et Y et je les fais descendre comme ça, puis sur S et X et je les sors simplement. Donc, en fait, il semblerait qu'il y ait papier là-bas. Et maintenant, nous allons faire la même chose en haut, en maintenant la touche Maj enfoncée, en maintenant la touche Ctrl enfoncée, comme ça. Et ensuite, ce que tu peux faire, c'est les attraper. Ils sont là. Je vais juste les lire, les classer. Je veux donc vous appuyer sur la rampe, puis un S, puis les mettre en place. Je jette un coup d'œil à quoi cela ressemble et ça a l'air tout à fait correct. Très bien, maintenant, jetons-y un coup d'œil, parce que pour le moment, vous pouvez voir que nous avons beaucoup de brillance. Ils ne le sont pas, donc je ne sais pas si je le veux vraiment. Donc, ce que je vais faire, c'est retourner au mannequinat maintenant. Appuyez sur Alt H, ramenez tout. Ensuite, nous allons simplement activer ma vue de rendu et regarder à ma vue de rendu quoi ressemble cette musique. Si c'est vraiment trop brillant. Et je pense que c'est probablement, ça a l'air bien, une façon de briller en ce moment. Ce que je vais faire ensuite, c'est Crest Plus, je vais cliquer sur Nouveau. Et je vais appeler cette partition ainsi. Ensuite, je vais copier celui de l' Atlas, copier du matériel. Ensuite, je vais payer pour le matériel ici. Alors collez du matériel, je vais le renommer parce qu'il n'est pas vraiment nommé, n'est-ce pas ? Débarrassons-nous donc de cette partition à double haine comme ça. Ensuite, ce que je peux faire et entrer, c'est de saisir tout cela comme ça, puis de l'attribuer à la partition. Et maintenant, enfin, ce que je peux faire, c'est appuyer sur Tab. Et puis je peux juste apporter cette rugosité. Vous pouvez voir certaines choses liées à la rugosité. Ce que je dois faire, c'est entrer et réparer cela dans mes panneaux d'ombrage et accéder à mon panneau d'ombrage. Replaçons-le sur une vue rendue. Et ensuite, entrons. Et ce que nous allons faire c'est débrancher tout ce qui est métallique comme ça. Et maintenant, vous pouvez déjà voir qu'il est beaucoup plus beau parce qu'il y a ajouté du métal. Et maintenant, nous voulons mettre le métal à zéro. Bien, maintenant que je pense à la rugosité, dois-je la débrancher ? Plusieurs. D'accord. Je ne pense pas vraiment que je vais le ramener assez près de cette façon. Bien, la seule chose que je n'en ai pas fini avec ça, c'est que c'est un peu aller des deux côtés et ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Donc, ce que nous devons vraiment faire, c'est placer une autre boucle périphérique, puis cliquer avec le bouton gauche de la souris, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis saisir les deux maintenant, donc celle-ci sur celle-ci et les déplacer. Donc, si j'appuie sur UV Editing, vous pouvez voir que j' ai beaucoup de place. Je peux le déplacer. Donc, si j'appuie sur G, je peux simplement le déplacer. Très légèrement, comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir que ça a l'air beaucoup mieux. Maintenant, la seule chose que vous pouvez voir, c'est que , oui, est-ce que je veux échanger ça ? Et en fait, je pense que je vais m' en sortir même si je vais m'en aller. Je deviens un peu trop embêtant. Parfois, nous n'avons pas besoin d'être aussi compliqués. Eh bien, j'aurais aimé que ce soit probablement un peu différent ? Il semble être assez proche de la même chose que vous pouvez le voir des deux côtés. Et c'est un peu différent, mais pas calme, si tu comprends bien. Donc je vais juste y jeter un œil et voir si je m'y prends de cette façon. Alors g, x, allons-y de cette façon. Est-ce que ça a l'air mauvais ? Oui, maintenant ça a l'air un peu différent. Je pense que je suis bien plus content de ce à quoi ça ressemble. Très bien, alors enfin, revenons au mannequinat après tout ce bordel avec ça. Je veux dire, il a fallu une leçon complète juste pour composer la partition. Disons que nous allons dans Fichier et Enregistrer, et je vous verrai la prochaine fois. Et à tous, merci beaucoup. Au revoir. 46. Modélisation des lumières de lustre: Bienvenue à tous pour mélanger les trois en commençant par un guide étape par étape sur les salles isométriques. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, la seule chose que nous pouvons déjà dire, c'est que nous avons déjà une belle ligne ici. Et tout commence vraiment à prendre forme maintenant. Donc c'est vraiment sympa. J'espère que vous avez vraiment un bel éclairage là-dedans. Mais ne vous inquiétez pas, nous allons rendre la ligne beaucoup, beaucoup plus claire et bien meilleure que ce que nous avons réellement ici. Alors, tout d'abord, terminons la construction, qui demandera encore quelques leçons. Maintenant, allumons quelques lumières et nous pourrons ensuite travailler sur notre plan. Et enfin, le canapé proprement dit. Et ensuite, il sera pratiquement terminé pour la construction. Très bien, appelons-moi pour que des lumières soient vraiment accrochées ici. Donc, la première chose que je vais faire est créer la lumière réelle. Je vais appuyer sur Shift Day. Je vais entrer et passer au cylindre. Apportons un cylindre. Mettons-le sur quelque chose comme 20. Nous devrions pouvoir nous en sortir comme ça. Appuyons sur la touche S. Ensuite, je vais passer en mode objet parce que cela va rendre les choses beaucoup, beaucoup plus faciles. Je vais également cliquer avec le bouton droit de la souris et ombrer également en douceur. Ensuite, ce que je vais faire, c'est lui donner la bonne taille là où il doit être. Donc, si j'appuie sur S et zed que je les amène comme ça, puis que j'appuie sur S. Nous pouvons voir maintenant que la taille est plus réaliste qu'auparavant, ils doivent être assez grands. La raison en est que, évidemment, c'est assez haut, serait une grande lumière, c'est essentiellement ce que je veux dire. Maintenant, nous en avons un là-dedans. On peut vraiment mettre ça de côté, comme ça. Ensuite, ce que je peux faire, c'est en apporter un autre. Donc, si j'appuie sur Shift D pour en apporter un autre comme ça, puis Shift D pour en faire entrer un autre comme ça. Et puis ils en ramènent un de plus. Comme ça. Et je pense que c'est ce que nous allons faire à fond. Et ensuite, je vais prendre celui-ci comme ça. Je pense que je vais l'allonger un peu. Donc S et Z, et ensuite je vais le réduire un peu , comme ça. Et je vais probablement baisser celui-ci comme ça. J'essaie juste de trouver une belle composition ici. Je vais donc appuyer sur S pour faire apparaître ce S et Z très fins. Ensuite, je vais le soulever un tout petit peu pour qu' il soit un peu inégal. Ensuite, je vais m'occuper de celui-ci. Je veux appuyer à nouveau sur la touche S. Je pense que sur ce point, je vais le laisser. Oui, je pense que je vais laisser ça et regarder dedans maintenant. Peut-être. En fait, je pense que je vais les laisser comme ça. Maintenant, je veux juste les taper un peu. Donc, si je ramène celui-ci un peu, ramène celui-ci un peu. Je pense que je suis content de l'apparence actuelle. OK, donc maintenant, ce que nous voulons faire, c'est les mettre réellement en lumière. Je me demande juste si je devrais les garder. Juste de simples objets 2D, mais je ne pense pas vraiment que cela fonctionnera. Je vais donc plutôt les récupérer tous maintenant. Je vais appuyer sur Control J pour les réunir tous. Ce que j'ai également remarqué, c'est que je n'avais pas vraiment de touches dessus, alors je les ai juste activées maintenant. Je suis vraiment désolée pour ça, tout le monde. Ensuite, je vais appuyer sur Tab. Je vais alors prendre chacun d'entre eux. Comme ça, je vais aller au fond des choses, faire la même chose. Ensuite, je vais juste appuyer sur ce que je veux. Enfin, tout ce que je vais faire est bouton droit sur Loop tools and bridge. Cela n'a en fait pas fonctionné car ils ne peuvent évidemment pas en faire trop en une seule fois. Il va donc falloir que je vienne les faire individuellement. Alors comme ça, comme ça, et puis en dessous, comme ça, comme ça, et c'est parti. Très bien, maintenant nous avons réellement besoin de véritables lumières pour cela. Donc, tout ce que je vais faire, c'est que j'ai déjà sélectionné celui-ci, comme vous pouvez le voir. Donc, si j'appuie sur Shift S pour sélectionner, cela le placera juste au milieu. Et puis, pendant que je peux le faire, je peux appuyer sur Shift Day et apporter un autre cylindre, comme ça, pour le réduire. La taille qu'il va avoir. Ensuite, je vais en parler comme ça, ajoute Essence. Et vous pouvez voir que ce n'est pas normal, il faut donc que ce soit diffusé à l'échelle mondiale. Ensuite, ajoutez de l' essence, réduisez-la et réduisez-la à nouveau un peu. Et maintenant, je voulais juste mettre quelques petits pieds qui vont ressortir. Nous savons maintenant que c'est le 20. Donc, ce que nous pourrions faire, c'est faire un tour tous les deux, peut-être, quelque chose comme ça. Donc, si je les attrape tous les deux, comme ça, puis comme ça et ensuite, je peux appuyer sur le i-Band pour les faire entrer , en maintenant le bouton Shift enfoncé. Ensuite, je peux appuyer sur E et sur deux, puis sur des alternatives, et puis je peux les faire ressortir comme ça. Maintenant, je vais tout saisir et m'en remettre à l'endroit où je veux qu'il soit. Et vous pouvez voir que je dois les faire ressortir bien plus loin que cela. Donc, au lieu de le faire, appuyez simplement sur Control zed seven, sculptez par-dessus et tous les tests les feront ressortir ainsi. Maintenant, ils grossissent au fur et à mesure qu'ils sortent et je n'en ai pas vraiment envie. Donc, ce que je veux faire, c'est mettre ça normalement. Je veux mettre cela sur une base individuelle. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur S et Y. Et vous pouvez voir maintenant que je peux les faire entrer directement sur le bord, comme ça. Et c'est alors bien mieux et bien plus que ce que je recherche réellement. Très bien, maintenant on peut tout récupérer. Maintenant, nous pouvons réellement le réduire. Alors abaisse-les. Vous pouvez voir, encore une fois, que nous devons donner une dimension globale à la chanson pour nous assurer qu' elle se déroule correctement. Ensuite, ce que je vais faire, c'est soulever légèrement la mèche centrale. Donc, si j'entre et que je prends ça. Et ceci, si je le retire maintenant, cela ne marchera jamais parce que nous avons une petite empreinte, comme vous pouvez le voir, cet insert que nous avons fait. Vous pouvez donc voir le fichier, il ne fonctionnera pas si j'appuie sur Control Plus, maintenant, il fonctionnera et aura une bien meilleure apparence. Maintenant, enfin, créons le haut. Alors je l'apporte, puis E. Et puis je l'apporte. Et j'espère que nous pourrons y remédier maintenant. Alors E, tire-le vers le haut comme ça. Très bien, donc j'en suis content. Passons maintenant à l'autre. Donc, tout ce que je vais faire, c'est saisir , oui, tout d'abord, les informations. J'en suis arrivée à celui-ci, Shift S passe à la sélection, prenez celui-ci, et puis il ne vous reste plus qu' à appuyer sur Shift D pour le dupliquer , le déposer quand même, peu importe. Ensuite, vous pouvez appuyer sur courbes de sélection Shift S pour conserver le décalage, puis vous pouvez l' augmenter et le réduire. Comme ça. Nous y voilà. Ça a l'air plutôt sympa. OK, maintenant nous allons faire la même chose. Donc, Alt Shift et cliquez sur Dupliquer le décalage S pour sélectionner. Nous y voilà. Soulevez-le, puis appuyez sur la liaison S pour le faire entrer. Abordez le sujet un peu. Comme ça. Et maintenant, le dernier, donc je vais probablement utiliser celui-ci. Je vais donc appuyer sur Alt Shift et cliquer sur Shift. S pour sélectionner, prenez celui-ci. Et puis Shift S, les vues, les sélections, le curseur restent décalés comme ça. Alors soulève-le. Nous y voilà. D'accord, est-ce que ça va lui aller correctement ? Je pense que c'est le cas. Maintenant, nous avons tout cela ensemble. Il suffit donc de cliquer avec le bouton droit de la souris, d'ombrer et de lisser automatiquement. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement les mettre en jeu. Donc, si je les place là où je veux qu'ils soient, ce sera juste au-dessus du piano. Donc quelque chose comme ici. Ensuite, nous devons simplement nous assurer que nous sommes satisfaits des sommets réels. Je vais juste, nous allons avoir une pièce ici qui va réellement maintenir tout cela en place. Je peux dire que si je vais trop loin, ils doivent être peu au-dessus du dessus du piano, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est créer cette pièce séparée là-dedans. Je vais donc simplement appuyer sur Shift S parce que le décalage sélectionné a fait entrer un cube, le cube étant plus petit. Nous allons vous parler de vous. Ensuite, tout ce que je vais faire maintenant, c'est le faire à la bonne taille pour que vous puissiez le voir de loin. Je vais donc probablement appuyer sur S. Est-ce je les retrouverai tous avec qui je trouve qu'ils vont bien ? Ensuite, j'appuierai sur S et Z, juste pour le mettre en place, puis je pense que je vais juste vous donner un haut également. Donc, si j'entre, que je prends mon haut, je vais appuyer sur E et S, sortir, puis e juste pour le mettre dedans, comme ça, puis L et ensuite le dans mon vrai plafond, comme ça. Très bien, maintenant je veux juste les ramener suffisamment bas. Je pense qu'en fait, ils sont assez bas. Je pense que c'est très bien. Donc, ce que je dois faire maintenant, c'est m'assurer que cette pièce maîtresse est bien en place. Donc, si j'appuie sur H dessus, vous pouvez voir que c'est en fait là, presque en contact avec le plafond. Alors je vais enseigner, le ramener. Maintenant, je veux passer à ces pièces, saisir chacune des parties supérieures, comme ça, puis les soulever et nous verrons si elles sont en place. Vous pouvez voir que c'est un peu dehors. Donc je dois en quelque sorte m'en remettre un peu. Je vais donc y revenir comme ça. Je me demande juste si je veux ajouter celui-ci. Donc, si j'en viens à celui-ci, par exemple, je pense que je vais juste les transmettre à Todd, alors je vais passer à celui-ci. Je pense que je vais faire la même chose là-dessus. Alors moi et moi les apportons. Et maintenant, j'en suis content. Très bien, donc, lors de la prochaine étape , nous allons faire entrer les matériaux nécessaires, puis nous y mettrons également les lumières. Très bien, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 47. Travailler avec les lumières de pointe: Bienvenue à tous pour fusionner les trois premiers guides étape par étape sur les salles isométriques. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Alors maintenant, elle veut apporter un nouveau matériel. Mais avant cela, trouvons en fait M et C quels matériaux vont être utilisés. Nous voici donc à nouveau avec nos textures. Passons d' abord aux points de vente. Nous allons l'ouvrir. Et ce que nous cherchons c'est de ne pas croire que c'est vraiment ici. Nous avons donc un microphone en haut. Non, il n'y en a aucun là-dedans. Donc, ce sera sur l'Atlas 3. Alors vérifions-le. Donc je pense que sur l'atlas, tu vois, nous avons notre tissu, qui est vraiment beau. Et puis nous avons notre métal argenté. Nous allons donc utiliser ces deux éléments ici pour savoir qu'il s'agit de la base d' Atlas 3. Ce que je veux dire, d'accord, donc ce que nous pouvons faire maintenant, c'est simplement créer trois points de vente. Mettons-le sur du matériel. Ensuite, nous allons les déballer maintenant avec le tissu lui-même. Ils vont être un peu plus difficiles que le reste. Donc, ce que je vais faire d'abord, c'est que je vais le faire. Je ferais aussi bien de me joindre à cela. Je vais donc simplement appuyer sur Control J, pour le joindre complètement. Ensuite, je vais prendre ceci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, et celui-ci, évidemment, ici. Et je peux m'en sortir à peu près en appuyant sur U et en projetant Smart UV dessus. Et puis la marche reprend, je peux accéder à mon panneau de montage UV. Je peux ensuite le mettre sur l'atlas que je veux, qui sera celui-ci, comme vous pouvez le voir, puis les faire apparaître. Et en gros, je vais juste les intégrer à leur vie. Voyons donc où ils se trouvent. Appuyons sur Alt H pour les faire apparaître et il ne semble pas que ce soit le cas. Je vais donc enseigner le point d'interrogation. Si ça ne marche pas. Nous y voilà. Très bien, on y va. Il y a du métal dedans maintenant. Ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est nous rendre dans ces régions. Je vais donc revenir. Ce que je vais faire cette fois, c'est qu'il a saisi chacune d'elles , puis je vais appuyer sur Shift H et les cacher. Et maintenant, je vais juste entrer et ajouter certains qui semblent si Alt Shift et cliquez. Je vais d'abord faire le tour de l'intérieur. Donc, juste pour ne pas avoir de boucles infinies. Ensuite, ce que nous devons faire, c'est faire le tour de l'extérieur. Comme dans la version bêta, nous devons faire très attention à l'endroit où nous marquons tout. Alt, Shift et cliquez, vous aurez toujours une apparence. L'astuce est la même : si vous créez des objets pour des jeux, vous devez masquer autant que possible les coutures qu'ils ont trouvées. Cliquez avec le bouton droit de la souris et entrez et plus de cosinus. Alors ce que je peux faire maintenant est rare en ce qui concerne la sauvegarde via, car nous savons que nous n' allons pas vraiment voir à l'arrière. Donc, si je clique sur ce lien, sur cette base en maintenant la touche Maj enfoncée et en cliquant sur ce bouton droit un marqueur apparaît maintenant que la base va revenir ici avant de redémarrer réellement. Maintenant, de l'intérieur, tu ferais mieux de les faire comme d'ici parce que, tu sais, les caméras qui regardent d'ici ne vont pas voir l'intérieur d'ici. C'est pourquoi nous allons simplement entrer. Nicole de ces schémas de clic droit et de marquage. Et maintenant, nous pouvons à peu près constater que tout devrait se dérouler parfaitement sur ceux-ci. Alors maintenant, si j'entre et que j'appuie sur un, que j'appuie, que tu appuies sur eux, rap, et c'est parti. Maintenant, entrons et faisons-les séparément. Donc, si je prends celui-ci, je peux maintenant appuyer sur un S et l' amener là où je le souhaite. Maintenant, si vous n'en êtes pas satisfait, sortez-le et agrandissez-le un peu. C'est un atlas après tout. Nous pouvons donc l' agrandir un peu ou appuyer sur G et le mettre en place. Ensuite, je peux les saisir toutes seules avec L, G, et les mettre en place comme si vous y étiez. Très bien, donc ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, calmons-nous avec ça. Maintenant, l'autre point dont nous n'avons pas parlé est le fait que l'atlas à ce sujet donc tous les deux un atlas trois. Je dois en créer un nouveau et je dois le créer et l'appeler tissu. Et si je dois le faire, c'est parce je veux que ce tissu soit légèrement transparent. Je dois donc entrer et cliquer sur le bouton plus Nouveau. Et nous appellerons ça des lumières barbares, comme ça. Et l'autre point, c' est que pour le moment, ils cherchent, ils en cherchent trop. Elles ne ressemblent pas assez à des lampes, elles doivent être beaucoup plus légères que celles-ci. Nous voulons simplement voir apparaître un modèle de base de ce type. Nous devons donc travailler là-dessus. Maintenant, je vais juste cliquer dessus , les récupérer tous. Cliquez sur Attribuer, comme ceci, puis revenez simplement à celui-ci, cliquez sur la flèche vers le bas pour copier le contenu, puis enfin collez le matériel ici, comme suit. Maintenant, nous pouvons entrer et les récupérer tous. Et puis ce que cela peut faire et en cliquant sur le côté gauche, je peux cliquer sur Image, désolé, pas sur Image UV. Et c'est où ? Emballez des îles, comme ça. Ensuite, je pourrai réellement y travailler à partir d'ici. Vous pouvez donc voir maintenant qu'il est beaucoup, beaucoup plus facile de les mettre en place. Maintenant, je peux juste les attraper et les maintenir en place comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que tout se ressemble à peu près. Très bien, alors faisons la même chose avec celui-ci. Je vais donc prendre celui-ci ici, les UV, puis les îles compactes les réduiront, comme ça. Et puis je les mets en place. Maintenant, vous pouvez le voir avec celui-ci, je pense que c'est dans le mauvais sens. Donc, si j'appuie sur les 90, je pense que si j'appuie sur S de temps puis sur G et que je les abaisse, je ne fais que regarder. Oui, je pense que je suis content que ce soit comme ça. Et puis finalement, je vais juste m'emparer des hauts. G, mets-les en place. Venons-en maintenant à celui-ci. Donc L, puis a, puis UV et îlots d'emballage, puis S, puis G, puis S là-dedans, S ici, remets-les à leur place et saisis-les deux avec L, G, mets-les en place comme si , d'accord, j'en étais content. Maintenant, allons-y pendant une minute et ajoutons-le à notre vue de rendu. Et voilà. Vous pouvez voir exactement ce que nous avons pour le moment. Maintenant, nous ne pouvons pas vraiment faire notre travail tant que nous n'avons vraiment de lumière ici. La meilleure chose à faire est donc d'allumer d'abord nos lumières. Donc, pour ce faire, ce que je vais faire avec tout d'abord, je vais juste le remettre sur du matériel. Je vais ensuite entrer. Je veux les récupérer, faisons-les indépendamment. Donc, si je récupère toutes les informations, alors Alt Shift et cliquez sur Shift S pour le sélectionner, puis sur Tab Shift a. Et puis nous ferons apparaître une lumière. Nous allons donc introduire une lumière ponctuelle comme celle-ci. Maintenant, changeons le signe. Donc je l'adore un peu petit, tout petit peu sur le jaune. Ensuite, nous allons réduire le rayon à zéro point un quatre, comme si maintenant vous pouvez voir que c'est le cas, pas comme s'étalant autant et c'est exactement ce que nous voulons. Maintenant, entrons et remettons-le en mode rendu. Maintenant, le truc, c'est qu'avec ça, vous pouvez voir, regardez, ça brille vraiment à travers ça. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est simplement le baisser, comme ça pour qu'il y ait un peu de brillance. Et vous pouvez également voir qu'il brille là-bas. Donc, si je le fais ressortir, juste un peu, comme ça, ça fera tomber au point que vous pouvez voir trop de temps. Nous voulons donc juste une lueur sur le fond. Comme vous pouvez le constater, c'est essentiellement ce que nous recherchons ici. Ensuite, si je place cette diapositive trop haut, vous pouvez voir maintenant qu'elle s' en débarrasse réellement. Acheté, il brille en fait davantage là-dessus. Donc, si j'apporte ce téléchargement, vous pourrez en voir plus au fur et à mesure que vous consommez. Nous ne voulons vraiment pas que ce soit comme ça. En fait, nous voulons qu'il pointe vers le bas. Donc, je vais juste régler ça sur pas 0.1 complet, comme ça. Ensuite, quand je le baisse, je suis content. Comme c'est le cas maintenant, nous devons essentiellement le faire pour les deux autres. Vous pouvez également dire que je pense que nous pouvons y voir un peu plus clair et que c'est exactement ce que nous cherchons. En effet, dans ce document, il y a également de la transparence, ce que nous lui avons apporté lorsque nous avons introduit tout ce matériel. Très bien, créons maintenant nos autres lampes. Donc, ce que je vais faire, c'est faire exactement la même chose. Donc, Alt Shift et cliquez sur Shift desk car deux onglets sélectionnés ont saisi ce léger décalage D , puis Shift S et le curseur de sélection. Ensuite, vous allez simplement le redescendre comme l'autre, juste pour qu'il brille sur la bosse. Encore une fois. Maintenant, il suffit de rincer et de répéter. Je vais donc Shift et cliquer sur Shift S pour atteindre le haut sélectionné. Prenez votre lampe Shift D, comme ça, puis le curseur Shift S pour la sélectionner, ce qui n'est pas ce que je voulais. Alors faisons-le à nouveau. Shift S parce que le curseur de sélection est sélectionné , puis Shift S. Nous y voilà. Maintenant, réduisons un peu cela. Donc j'en suis content, quelque chose comme ça. Et puis apportons 1 mol. Donc, si je prends celui-ci, je vais appuyer sur Shift D pour dupliquer ce point là-bas. Passez à celui-ci, puis tapez Alt Shift et cliquez sur Shift S pour accéder à la sélection. Et enfin, saisissez celui-ci, Shift S et le curseur de sélection. Et maintenant, abaissons-le. Comme nous le voulons réellement. Nous y voilà. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons un bel éclairage. Ça va ? Vous pouvez également dire que si vous montez ici, nous avons une belle lumière qui brille sur le piano. Maintenant, pensons à cette partie, maintenant, à cette lampe en tissu. Passons en fait à notre panneau d'ombrage. Et je vais juste le laisser se charger. Maintenant, je peux voir ce que je suis réellement en train de regarder. Donc, ce dont je parlais c'est que vous pouvez voir ici que nous avons réellement cette alpha et c'est exactement ce dont je parle. Maintenant, comme je l'ai dit, nous avons cet Alpha ici. Nous pouvons donc réellement l'utiliser pour le moment. Vous pouvez donc voir que nous n'avons pas vraiment de quoi l'utiliser. Donc, ce que nous devons faire, c'est appuyer sur Shift Day , faire apparaître à nouveau une courbe RGB , l'insérer, et vous verrez maintenant que si je la tire complètement vers le bas, nous pouvons réellement l'avoir complètement transparente. Tout ce qu'on peut faire, c'est tout. Et maintenant, aucune base n'est visible. Donc, même si j' ai tendance à le faire, je vais juste le réduire très légèrement. C'est encore trop. Abordez le sujet un peu. Par exemple, appuyez deux fois sur le a. Jetons un coup d'œil à cela. Et je pense qu'en fait, ce sera ce que nous rechercherons. Maintenant, l'autre point, c'est qu'au moment où vous pouvez voir que des lumières s'éteignent ici. Mais ce serait mieux si nous pouvions réellement contrôler l'émission de la lumière réelle. Donc, en d'autres termes, ce que je veux dire, c'est que j'ai toujours l'impression peut-être un peu trop transparent, comme vous pouvez le voir, c'est peut-être un peu trop transparent, comme vous pouvez le voir, c'est un peu trop transparent. Je vais juste l'ouvrir. Tire-le ici. Oui, et ça a l'air, je pense que c'est beaucoup plus beau maintenant. Très bien, alors maintenant, prenons la couleur d'ici et associons-la à votre mission ici. Donc, si vous ajoutez cela , vous verrez maintenant qu'ils en obtiennent en fait beaucoup plus. Et nous pouvons réellement contrôler cela. Vous pouvez donc contrôler et faire ressortir cela si vous les voulez vraiment, vraiment brillants, tout en conservant la texture. De toute évidence, c'est beaucoup trop, alors je vais juste le baisser un peu, le baisser un peu plus. Et je pense que c'est peut-être à peu près juste maintenant. C'est peut-être encore un petit peu. Permettez-moi de le réduire un peu. Je t'apporte Oh, très léger. Avançons-en très légèrement. Je pense que c' est peut-être juste. Je regarde juste par-dessus bord. Je suis évidemment en train de regarder ça. Je pense que ce sera probablement à peu près juste. Très bien, donc ce que nous allons faire maintenant, puis la prochaine, c'est commencer par ces lumières ici. Et puis enfin, nous pouvons passer à notre véritable pot de fleurs. Très bien tout le monde, j'espère que vous avez vraiment apprécié et à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 48. Créer les petites lumières modernes: Bienvenue à tous pour mélanger les trois, a commencé un guide étape par étape sur les salles isométriques. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, si nous en venons à la modélisation, revenons à la modélisation. Jetons un coup d'œil à quoi ressemble notre matériel. Appuyez donc deux fois sur le a, mettons-le sur la vue rendue. Et éteignons également ces petits bols imbriqués, ce qui signifie que ces lumières disparaîtront. Et maintenant, nous pouvons avoir une très bonne idée de ce à quoi cela ressemble réellement. Et je trouve que c'est plutôt joli. Je ne suis pas sûr pour le moment. Si je dois rendre ces lumières un peu plus lumineuses ou pas, peut-être les annuler. Essayons-en un. Allumons donc quelque chose comme 50. Jetons un coup d'œil à ça. Ensuite, désactivons les liens imbriqués, appuyez deux fois sur le a et vous devriez maintenant être en mesure de voir exactement à quoi cela ressemblait. Peut-être, peut-être que ça va vraiment être plus beau qu'avant. Essayons de le mettre sur quelque chose comme 30. Un tout petit peu. Oui. Vous pouvez voir que ça a l'air un peu mieux que ce qu'ils ont fait. Je souhaite donc réactiver mes liens imbriqués. Ensuite, ce que je vais faire, c'est saisir cette incertitude, saisir la suivante. Le thé, prenez-en un ici. Je pense que c'est celui-ci. Alors voyons voir. Nous y voilà. Regardons maintenant à nouveau à quoi cela ressemble. Un ouais. Et je pense que c'est juste mieux regarder Tom Tom comme ça. Vous pouvez voir que j'ai beaucoup de talent là-dessus, ici, ce qui est tout à fait normal. Nous venons ici maintenant. Oui, je pense que c'est beaucoup plus beau comme ça. Très bien, donc assez de bêtises avec ça. Passons maintenant en mode objet, et éteignons ces petites lumières. Nous avons en fait le top ici. Je vais donc simplement les créer loin de tout. Je vais juste déplacer le bouton droit de la souris ici. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est apporter un cube. Je veux réduire la taille du cube. Et puis je vais le retirer. Donc S et X l'un par rapport à l' autre, alors tout ce que je vais faire, c'est amener alors tout ce que je vais faire, c'est amener mon gars et tout ce que je fais c'est m'assurer que la balance est bonne pour qu'ils soient vraiment légers. Donc je vais juste le saisir, l'essence, l'ajouter, l' assembler, comme si je pensais qu'à partir de là, si je l'allongeais un peu, quelque chose comme ça, je pourrais en fait installer deux lampes alors ici. Très bien, alors faisons la petite entaille qui va entrer. Je vais simplement appuyer sur le dessus, en saisir le milieu. Je vais en fait réinitialiser toutes les transformations. Contrôlez donc un Ultron Psalms avec le bouton droit de la souris pour définir l'origine de la géométrie. Je vais appuyer à nouveau sur Tab, appuyer sur le globe oculaire et le faire entrer comme ça. Ensuite, je vais le sortir. Donc, on extrude comme ça. Bon, maintenant, créons notre première vraie lumière, puis si j' appuie sur Shift Day, j' apporterai un cube. Je vais rendre ce cube beaucoup plus petit, comme ça. Alors, ce que je vais faire, c'est aussi réfléchir, le réduire. Je vais donc appuyer sur S , puis je vais le baisser comme ça. Ensuite, je vais biseauter ces vrais bords. Donc, en gros, c' est maintenant un rôle de Matters. Faites-le d'abord pivoter. Donc, si je les attrape tous les deux, appuyez sur la touche Zed 90, faites-la pivoter. Ensuite, mettons-le ici parce que c'est essentiellement là que ça va aller. À partir de là, je peux maintenant déterminer l'ampleur réelle de ce projet. Donc, si je viens, par exemple, maintenant, je peux prendre les deux. Je peux en fait appuyer sur Control B, faire défiler un peu vers le haut comme ça et le biseauter hors ligne. Alors cliquez avec le bouton droit de la souris, Shade Altos se déplace. Et je pense que c'est quelque chose avec lequel je peux travailler. J'ai juste besoin de le réduire un peu. Donc, ajoutez de l'essence molle, faites un peu comme ça à nouveau et remettez-la en place, comme ça. Très bien, maintenant allumons les lumières ici. Je vais donc appuyer sur Shift S pour le sélectionner parce que je voulais commencer à partir d' ici, le jour du quart de travail. Apportons un cylindre. Faisons tourner ce cylindre. Alors tout x. Maintenant, pourquoi 90 ? Rendons-le plus petit. Et nous n'allons pas nous inquiéter pour Tilton it ou quoi que ce soit d'autre pour le moment, tout ce que nous voulons, c'est trouver la bonne balance. Vous pouvez donc déjà le voir, que pour le moment, tout ce que je vais faire, c'est tout ce que je vais faire, laisser les choses comme ça parce que je pense que la moitié du chemin fonctionne plutôt bien. Alors, ce que je vais faire, c'est le retirer. Comme ça. Nous y voilà. Maintenant, nous pouvons réellement penser à l'intérieur d'ici. Alors je vais appuyer sur ce que je veux. Ensuite, je vais appuyer sur E et le retirer comme ça. Ensuite, je le ramène à nouveau pour que vous puissiez voir qu'il ressemble quelque chose comme ça, puis je le retire à peu près ici. Ensuite, il ne vous reste plus qu'à appuyer sur la commande B, à la tirer vers arrière et à vous donner la véritable lumière qui va se trouver à l'intérieur. Maintenant, cliquez avec le bouton droit de la souris et estompez automatiquement. Et voilà. Tu as une lampe. Maintenant, si vous voulez le retirer un peu plus loin, ou si vous devez simplement appuyer sur Control plus Control plus une fois que vous l'avez saisi, vous pouvez retirer un peu plus loin. Et je pense qu'en fait, c'est un peu rétrospectif. Maintenant, introduisons un autre cylindre. J'ai donc expédié un cylindre de purée, pour le réduire à nouveau. Ensuite, tout ce que nous allons faire, c'est amener une pièce de ce haut jusqu'à l'autre partie et l'y brancher. Donc, si j'appuie sur S et que j'ai besoin d'être un peu plus fin et que je passe en dessous, je prends la bombe. Plus bas, comme ça. Et maintenant , cliquez avec le bouton droit sur Shade, lissez automatiquement, puis créez quelques pièces circulaires, juste pour les ajouter et donner l'illusion qu'il est réellement capable de distinguer et d'autres choses comme ça. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift S pour passer au changement de vitesse sélectionné a. Introduisons un autre cylindre. Je vais réduire ce chiffre à quelque chose comme 16. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur S, le baisser, faire pivoter de manière à ce que tout soit x 90, pour le réduire un peu. Amenez-le ensuite de ce côté car nous avons notre curseur dedans, ce qui signifie que nous pouvons l'utiliser comme miroir. Et puis S et Y l' assemblent comme ça. Ensuite, posez-le ici. Et enfin, je vais le rendre un peu plus fin. Alors SY, alors je vais retirer ces pièces. Donc, si je les attrape tous les deux, comme ça, appuyez sur E et tirez-les vers le bas. Enfin, je vais juste lui donner un petit cône à l'intérieur. Donc, en d'autres termes, je vais simplement l'introduire , puis le retirer un tout petit peu maintenant le bouton Shift enfoncé. Et voilà, cliquez avec le bouton droit sur Shade, Smooth. Et maintenant, tout ce que je vais faire, c'est le refléter de ce côté. Donc, contrôlez un ou transforme le clic droit sur l' origine en curseur 3D. Ensuite, nous ajouterons un modificateur miroir, le placerons sur le y, désactiverons le x. Et voilà. Maintenant, appuyons sur Control J. Alors tout ça, pourquoi ? Inclinez-le un peu vers le bas, puis All, et Zed, comme ça. Et le seul problème que j'ai, ce sont les domaines. Quand un mouvement visible se déplace le mauvais angle et je n'en ai pas vraiment envie. Ce n'est pas grave lorsque vous l'inclinez, mais lorsque vous le déplacez en rond, il devrait bouger à partir d'ici. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord prendre ça. Donc, Shift H, juste pour isoler tout le reste, redescendre jusqu'au bas, puis Shift S parce que c'est sélectionné, puis vice versa. Je vais donc enseigner, tout ramener à votre lumière et ensuite tout ce que vous aurez à faire, ramener à votre lumière et ensuite tout ce que vous aurez à faire c'est de régler votre orientation ici. Donc, si je clique avec le bouton droit de la souris, définissez l' origine sur le curseur 3D. Maintenant, vous pouvez voir que lorsque je fais pivoter ce rond, il tourne beaucoup plus facilement qu' avant et en le maintenant dans ce genre d'endroit. Maintenant, la seule chose que vous pouvez voir ici c'est que lorsque je fais une rotation, je ne fais pas réellement pivoter tout cela. Je dois donc joindre ceci, cela et cela à cela. Donc Control J. Et maintenant, quand je fais pivoter ça, tout tourne un peu et ça a l'air beaucoup plus beau. Maintenant, je peux simplement le saisir, le maintenir, appuyer sur Shift D, puis le déplacer. Juste pour que si j'appuie sur trois, vous pouvez voir que je veux juste que ce soit pareil à partir de là, mais ces objets sont censés pouvoir glisser de toute façon. Donc tout ce que je veux faire maintenant c'est le prendre, oh, et le faire tourner, comme ça. Et vous pouvez voir à quel point il a été facile de les créer. Très bien, alors maintenant autant y adhérer tous ensemble. Alors rejoignons-les tous. Nous avions également l'air d'être à la bonne échelle. Je suis content de la balance. Appuyons sur Control J comme ça. Ensuite, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et lisser automatiquement la teinte, juste pour nous assurer que tout va bien. Et maintenant, découvrez que ce que nous allons faire, c'est simplement créer le métal nécessaire à ces derniers. Alors je vais juste entrer, les prendre tous. Je vais appuyer sur un projet UV intelligent et sur vous, cliquez sur OK, comme ça. Ensuite, tout ce que je fais, c'est m'assurer qu'il s' agit du même contenu que ceux-ci, mais je vais juste les récupérer, puis saisir ces lignes, appuyer sur Alt, appuyer sur Ctrl L. Et je vais lier des documents de cette manière. Et maintenant, pour en revenir à cela, examinez mes documents, vous verrez que nous avons réellement obtenu des matériaux. Maintenant, tout ce que je veux faire, c'est supprimer celui-ci. Donc, moins le tissu, parce que nous avons évidemment du tissu ici. Et puis trouvez, passons à notre édition UV. Appuyons sur le point pour zoomer dessus. Saisissons-les tous pour voir ce que nous faisons. Et vous pouvez voir que ce couple est juste au mauvais endroit. Donc, tout ce que je vais faire, c'est les faire glisser et ensuite je vais appuyer sur a pour saisir tout S, puis tout faire glisser ici. Comme quand tu devrais te retrouver avec quelque chose comme ça. Bien sûr, la seule chose que nous n'avons pas réellement regardée, c'est la lumière. Nous devons donc réellement créer une émission pour les lumières. Donc, tout ce que je vais faire, c'est simplement saisir ces deux lumières, mais saisissez-la, appuyez sur Control plus, comme si c'était le cas, des branchies allant jusqu'en bas, peu comme plus nu. Et nous appellerons cela simplement lumière, comme ça. Ensuite, nous y irons et tout ce que nous voulons faire, c'est le retirer un peu. Donc, cet os, retire-le. Je veux donc passer du principe à l'émission. Ensuite, il ne vous reste plus qu'à le signer. Donc, si je signe ça maintenant, vous pouvez voir que nous avons de belles lumières. Très bien, revenons enfin à la modélisation. Épargnons réellement notre travail. Et lors de la prochaine, ce que nous ferons, c'est les mettre en place. Enfin, nous pouvons commencer à préparer notre pot de fleurs actuel et à élaborer notre plan. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu et je vous verrai à la prochaine fois. Merci beaucoup. Au revoir. 49. Travailler avec le feuillage: Bienvenue à tous pour fusionner les trois premiers guides étape par étape sur les salles isométriques. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors maintenant, mettons cela en place. Donc, tout ce que je vais faire, c'est le placer là où je le veux. Je vais m' y prendre un peu de cette façon, quelque chose comme ça. Je vais appuyer sur le point juste pour zoomer. Ensuite, je vais le mettre ici, peu près ici, puis le placer jusqu' au plafond, comme ça. Ensuite, je vais juste regarder où cela se situe réellement , peut-être un peu plus en arrière. Alors je vais faire du double top. Et encore une fois, je vais toujours les vérifier sur ma vue de rendu juste pour voir à quoi cela ressemble. Oui, rien de très beau. En fait, je suis en train de regarder la lumière qui se dégage d'ici. Et bien sûr, elle n'en aura pas vraiment. C'est à cause de l'éclairage. Ce ne devrait pas vraiment être une petite boule qui brille ici, quoi que ce soit de ce genre. Si nous faisons une scène nocturne ou quelque chose comme ça, c'est ce que nous ne faisons pas réellement que nous nous concentrons davantage sur le diesem. Bien, revenons maintenant à l'objet. Et ensuite, ce que nous allons faire maintenant , c'est utiliser cette taille comme taille pour notre pot de fleurs. Donc, si j'appuie sur Control 8, toutes les transformations, c'est vrai, peste, de l'origine à la géométrie. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et masquer Auto Smooth Festival. Donc, si nous ouvrons notre pompe à savon de référence Pure Red, nous pouvons voir que nous avons en fait une plante comme celle-ci. C'est le genre de plan que nous recherchons réellement. Et je ferais en sorte que ce probablement un peu plus beau que ça. De toute évidence, nous ne voulons pas signer simplement pour planter un pot dans ce style de pièce. Nous allons donc la base un peu arrondie, un peu là-dessus et la rendre un peu plus ornée en remplissant le pot de fleurs lui-même. Très bien, donc ce que je vais faire, c'est d' abord appuyer sur Control a ou transformer la géométrie des origines du clic droit. Et puis nous allons maintenant revenir au bas de l'échelle. Je vais appuyer sur Control V et simplement apporter le contour, pour le rendre un peu plus arrondi. Ensuite, je vais appuyer sur Control ou peut-être apporter trois boucles de bord, quelque chose comme ça. Clic gauche, clic droit. Ensuite, nous allons en venir à cette partie, nous assurant de les éditer proportionnellement. Essayons-le avec ça, c'est ce que nous avons fait. Vous pouvez donc voir pour le moment que c'est aussi net. Jetons-y un coup d'œil. Voulons-nous qu'il ressemble davantage à une racine ? Essayons le root et voyons si cela va nous faciliter la tâche. Et je pense que oui, ça a l' air un peu mieux. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est aussi placer un groupe de musique au sommet. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord le biseauter. Donc Control B, Beverly sort, éteignez-les. Nous n'en voulons qu'un ou quelque chose comme ça. Clic gauche. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est placer une bande autour du sommet. Donc, contrôlez la loi, cliquez avec le bouton gauche de la souris et tout ce que je vais faire maintenant, c'est le faire apparaître. Donc, si je clique sur Alt Shift et que je dois appuyer sur E, saisis des alternatives, je désactive l'édition proportionnelle. Les suppléants le font ressortir ainsi. Maintenant, je veux intégrer ce rôle. Donc, tout ce que je vais faire, c'est juste, je pense, le déposer directement vers le bas. Donc, si j'appuie sur E, je peux le déposer directement vers le bas comme ça et ensuite je peux créer ma terre à partir d'ici. Bien, il ne nous reste plus qu'à biseauter ces parties supérieures. Donc, cliquez sur Alt Shift, Alt Shift cliquez, puis Alt Shift cliquez comme suit. Ensuite, maintenez le bouton Shift enfoncé, puis désactivez-les, peut-être trois clics gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris. Et déposons-les comme ça. Très bien, donc ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est créer le sol. Je pense aussi que c'est probablement parce que je l'ai beaucoup fait ressortir, probablement un peu trop grand. Vous pouvez voir qu'il a l'air assez grand. Je ne pense pas que ça devrait être si gros, alors je vais juste appuyer sur S. Ensuite, je vais appuyer sur Essence Ad et l'afficher. Et je pense que cette échelle est plus ou moins meilleure que celle que nous avions auparavant. La seule chose à laquelle je pense, c' est que c'est trop fin. S'il est trop fin, nous pouvons simplement le sortir. Donc, si je clique sur Alt Shift, sur Control plus Control plus Control plus Control plus, et je vais juste continuer jusqu'en haut juste avant d'y arriver. Et puis retirez cette partie, puis appuyez sur tous les tests, désolée, puis appuyez sur S et insérez-la un peu comme ça. Et je trouve que c'est beau, mais nous avons maintenant un avantage et je ne le veux pas vraiment. Allez-y, corrigez ce problème avec Alt Shift et cliquez sur le faire descendre comme ça, puis saisissez cette partie, Control B, et arrondissez-la à nouveau. Et maintenant, je pense que c'est beaucoup plus beau qu'avant. Et je vais juste maintenir le Shift. Je vais le déposer par terre. Peut-être qu'on le fasse ressortir un peu. Et oui, je pense que ça a l'air plutôt sympa. Très bien, nous devons maintenant penser à notre usine actuelle. Je pense donc qu'il y en aura quatre. ce que nous faisons. Ce que nous allons faire, c'est séparer cette partie. Donc, si j'entre, que je le prends et que l'un d'eux gagne, il suffit d'appuyer sur les mâchoires de sélection P pour les séparer. Maintenant, je peux saisir ce petit point d'interrogation et l'isoler. Maintenant, parce que nous voulons vraiment faire en sorte que cela ressemble un peu à. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir la face. Ça a juste le goût de saisir ce visage, le supprimer et vous ne supprimerez que des visages. Ensuite, vous pouvez sélectionner les arêtes, saisir toutes ces arêtes en les arrondissant. Ce que nous allons faire, c'est nous retrouver face à face et vous en aurez un qui indiquera « d'accord », remplissez-le simplement. Ensuite, je vais vous donner beaucoup plus d' uniformité à tout ce maillage, ce qui lui donnera une apparence bien plus belle et, plus important encore, beaucoup plus facile. Ensuite, ajoutez une surface de subdivision, puis peut-être le tout, pour appuyer sur Ctrl a. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est ce qui nous reste. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est entrer saisir l'un des points juste au centre. Cliquez sur édition proportionnelle. Et cette fois, nous allons le mettre au hasard. Et maintenant, quand je le tire vers le haut, vous pouvez voir qu'il le fait ressortir au centre, comme si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, ombrage, lissage automatique. Maintenant, vous pouvez voir que cela ressemble beaucoup plus à de la terre. Maintenant, si vous avez Bates, ils ont toujours froid comme ça. Cela suggère que nous augmentions cela juste pour nous en débarrasser. Et vous pouvez voir que c'est plutôt joli maintenant. Très bien, je vais enseigner. Revenons donc à notre plan. La tension ne fonctionne pas. Il suffit d'appuyer sur un petit point d'interrogation, et le tour est joué. Vous pouvez voir que cela regarde Tom, Tom, Beth. Maintenant, attrapons à la fois ça et le pop dodu. Appuyons sur le petit point d'interrogation. Et maintenant, je vais apporter les feuilles qui vont disparaître. Donc, la première chose à faire est appuyer sur Shift S parce que je ne l'ai pas aimé. Oui, je pense que je vais apporter un cylindre. Donc, déplacez a, appuyons sur Shift a, introduisons un cylindre. Je veux réduire la taille du cylindre, comme ça. Apportez-le, réduisez-le encore plus. Ensuite, appuyez sur S et Z, vous amener à la hauteur que je souhaite réellement. Alors peut-être quelque chose, peut-être quelque chose comme ça. Nous pouvons voir que c'est un peu plus épais en ce moment, alors je vais juste l'écraser et le soulever comme ça. Et puis, une victoire maintenant, c'est que je vais apporter quelques boucles de bord. Je vais appuyer sur Top Control Law, faire apparaître quelques boucles de bord, cliquer avec le bouton gauche, cliquer avec le bouton droit de la souris, etc. Alors ce que nous devons faire maintenant, c'est penser à nos congés réels. Cliquez avec le bouton droit de la souris et nous passerons automatiquement à l'ombre. Ensuite, ce que nous ferons, nous le ferons, nous dirons que nous apporterons nos feuilles si vous regardez les plantes elles-mêmes. Revenons donc à la référence, ramenons-la et zoomons. Nous pouvons voir que ce sont en quelque sorte des feuilles. Vous avez beaucoup de choses à venir comme ça , puis beaucoup de choses à vous pencher, toutes sortes de tailles et de choses différentes. Et c'est certainement quelque chose que nous pouvons réellement créer. Le mur que je vais faire, c'est utiliser celui-ci et nous en réduirons un peu plus une fois que toutes les feuilles seront en place. Apportons donc notre première feuille. Je vais donc appuyer sur Shift S car le décalage sélectionné a, nous allons faire entrer un plan. Faisons-le pivoter pour que notre X 90 soit plus petit que, écrasons-le vraiment. Alors S et X l'écrasent, retirent un peu, et maintenant ils reviennent et appuient sur Control Law. Ensuite, je vais ajouter quelques boucles de bord, comme ça. Et puis quand ils arrivent en haut de la page, j'ai toujours le montage proportionnel activé. Je vais le retirer et le lisser. Maintenant, mettons-le sur deux racines, mettons-le sur la règle , puis S et X. Mettons-le. Et ensuite, apportons tout. Ils ont donc dit, eh bien, en vous apportant un petit cercle pour que ce ne soit pas tout à fait calme dehors, alors tout ce que nous avons à faire est de faire valoir ce point. Je vais donc juste prendre les deux. Je vais donc appuyer sur M et nous allons les fusionner. Au centre, comme ça. Très bien, ça a l'air bien pour notre racine actuelle. Nous devons maintenant les mettre en place. Donc, si je viens et que je monte au sommet. Donc, si je viens ici et que je le mets ici, je pense que je vais d'abord le plier. Donc, si j'appuie sur tous les NX et que je les insère comme ça, et que je vais essayer de faire maintenant, c'est de plier ces bits vers le bas. Donc, si j'en viens au fait, voyons si je peux réellement l'activer. Appuyez sur le bouton G. En fait, je vais le faire pivoter comme ça. Je ne pense pas que ce soit vraiment le cas. Alors laissez-moi plutôt l' essayer en boutique. Nous y voilà. Sharp travaille réellement. OK, donc ça a l'air bien. Donc je pense qu'à partir de là, nous pouvons réellement travailler à partir de là et que la base d' Olin va faire l'affaire, c'est appuyer sur Shift D. Je vais la faire pivoter pour que notre Z, je passe par-dessus pour pouvoir réellement la mettre dedans. Ensuite, tout ce que je vais faire, c' est le réduire et le remettre en place, comme ça. Vous devriez donc vous retrouver avec quelque chose comme ça. Ensuite, je vais les porter, les mettre tous les sept par-dessus le dessus, Shift D, puis All et Zed les font pivoter. Vous pouvez également voir pour le moment qu' ils pivotent un peu dans la tige, donc je vais juste les supprimer. Et au lieu de le faire, je vais le cacher . Et je vais entrer et saisir le fond de tout ça, comme ça. Ensuite, nous allons faire, je vais appuyer sur Shift S, Crystal étant sélectionnée. Je vais récupérer celui-ci, puis définir l' origine sur le curseur 3D. Ensuite, je vais faire de même sur celui-ci. Donc, Shift S, parce que c'est sélectionné cliquez avec le bouton droit de la souris pour définir l' origine sur le curseur 3D. Et la raison pour laquelle je l'ai fait, c'est évidemment quand j'arrive, donc encore une fois, si j'appuie sur un krill, un point d' interrogation, maintenant, il n'en reste pas moins sur Alt H, pour le ramener. Maintenant, ce qui se passe, c'est que lorsque je les ai saisis, si j'appuie sur Shift D et que j'appuie sur Alt Z, vous pouvez maintenant voir le déplacement depuis l'endroit où je le souhaite, ce qui est beaucoup, beaucoup plus facile. Maintenant, tout ce que je vais faire c'est appuyer sur sept. Je vais appuyer sur Shift D. Je vais les faire pivoter. Donc tout Zed aime ça. Je vais les réduire un peu , puis Shift D ou les faire pivoter comme ça. Alors, ce que je vais faire, c'est que je vais abord en apporter un peu plus de ce côté. Donc Shift D ou Zed les agrandissent un peu, comme ça. Alors je vais juste en préparer un peu ici. Donc, en gros, tout ce que je vais faire pour eux, c'est les saisir tous puis appuyer sur Shift D, puis les faire baisser. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est que lors de la prochaine leçon, nous allons commencer à les mettre en place avant de le faire Appuyons simplement sur la touche Alt et faisons-les pivoter pour qu' ils se trouvent un peu dedans, un peu entre chacune d'elles. Ensuite, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est intervenir et régler tout cela. Donc, ils sont en fait un peu partout, c'est ce que nous recherchons. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 50. Moyens faciles de créer des plantes: Bienvenue à tous pour mélanger les trois, a commencé un guide étape par étape sur les salles isométriques. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, donc avant de commencer, prenons-les tous comme ça. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et estomper automatiquement. Nous y voilà. C'est ce qu'il nous reste. Un couteau entrerait et nous procéderons à montage proportionnel sur celui-ci. Maintenant, si j'entre, je devrais être capable de saisir, disons, l'un d'entre eux, d'appuyer sur G et de le faire descendre comme ça. Et je les attrape individuellement, comme vous pouvez le voir, et je les ramène maintenant. Par exemple, assurez-vous de saisir les extrémités. Je pense que nous allons juste récupérer les points, en fait. Voici l'un des points, comme ça et commencez simplement à les ramener là où je les veux vraiment. Donnez-leur un aspect beaucoup plus réaliste. Alors je vais juste passer à trois de l'autre côté. Maintenant, examinons 13 et réduisons certaines d'entre elles. Je vais donc juste regarder à quoi cela ressemble. Et puis je vais juste les démolir. Donc je suis juste en train de le saisir , de le réduire un peu. Je les mélange juste un peu. Comme ça. Bien. Oui, ça a l' air plutôt sympa. Très bien, il ne me reste plus qu'à penser à créer un autre en créer un autre et à les classer aléatoirement. Ce que je vais faire, c'est vraiment m'en emparer. Je vais appuyer sur Shift D, le ramener, puis Shift D pour le ramener, je crois quatre ou cinq. Donc Shift D l' amène , puis Shift D et ramenez-le. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est d'abord aborder celui-ci. Et ce que nous allons faire, c'est prendre le dessus. Notre montage proportionnel n'est pas stylé, puis nous pouvons simplement appuyer sur S pour l'intégrer. Nous pouvons le saisir près d'eux et appuyer sur la touche S pour le rendre un peu inégal. Donc, la première chose à faire est de maintenir la touche Shift enfoncée et de cliquer, appuyer sur l'os en S et de le rendre un peu irrégulier, comme si en bas, nous voulions qu'il sorte un peu. Donc, si j'appuie sur S en bas, comme ça. Ensuite, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que si nous le saisissons , nous pouvons appuyer sur G, le déplacer un peu et le rendre un peu plus réaliste. Comme ça. Je me demande juste si c'est encore un peu trop épais. Donc, si c'est le cas, tout ce que nous pouvons faire, c' est l'écraser comme si vous appuyez sur S, dites-le, tirez-le là où vous le souhaitez réellement. Ça double le a. Et je cherche juste à m'assurer que je suis content de la façon dont il y a retardataires ou quoi que ce soit d'autre. Et puis, une façon de procéder maintenant est de les supprimer parce que je suis plus content de leur apparence. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift D et je veux appuyer sur S et Z, comme ça. Je vais juste le baisser, puis Shift D. Et puis Essence le faire tomber. Comme ça. Ensuite, nous allons prendre celui-ci. Alors Shift D, apporte-le, Essence, fais-le apparaître. Et je pense que nous en aurons un de plus et j'adore celui-ci. Donc Shift D. Maintenant, faisons pivoter celui-ci. Alors, discutons, alternons ça. Faisons donc pivoter celui-ci. Et enfin celui-ci. Bien, maintenant réunissons tout cela. Donc, si nous les attrapons toutes, si vous en manquez, essayez simplement de les contourner. Appuyez sur G juste pour vous assurer que vous en avez plus, vous pouvez voir que j'ai celui-ci aussi. Ce n'est pas ce que je veux. Je peux aussi dire que non, j'en ai oublié un. Alors G, maintenant je les ai tous. Comme vous pouvez le voir, appuyez sur Ctrl J, sélectionnez-en une d'abord, puis appuyez sur Ctrl J, assemblez-les toutes. Ensuite, vous allez simplement appuyer sur Shift D et les ramener au suivant, comme suit, en les déplaçant vers l'extérieur s'ils sont trop gênants. Alors séparons-les un peu. Comme ça, comme ça, puis saisissez-le, puis Shift D, comme ça, puis Shift D, comme ça. Et puis Shift D comme ça. Très bien, donc j'en suis content. Maintenant, tout ce que je veux faire, c'est faire quelque chose de différent. Donc, tout ce que je vais faire, c'est prendre le premier. Je vais les saisir toutes, puis je vais appuyer sur l'une d'elles . Je vais appuyer sur G. Et maintenant, je vais le connecter uniquement et l'éteindre. Et maintenant, si j'appuie sur G, vous pouvez voir que nous pouvons vraiment commencer à les déplacer et à leur donner un aspect légèrement différent de ce que font les autres. Mais si je saisis ce point, alors il suffit de les déplacer et d'essayer les mettre en place , puis de passer au suivant. Encore une fois, je vais commencer par le faire pivoter. Donc, si j'appuie sur Alt Z, je vois maintenant que ça a déjà l'air différent. Il suffit de les mettre en place pour leur donner un aspect un peu différent. OK, alors prenons celui-ci. Je vais Zed, comme ça. Saisissons-les juste au milieu, puis remettons-les à leur place, et essayons de les aligner à nouveau. Maintenant, mets-les au milieu. Et en gros, vous jouez avec elles parce que ce sont des plantes, donc elles seront différentes les unes des autres. Maintenant, prenons celui-ci. Maintenant, nous pouvons enfin les réunir tous ensemble. Donc, si j'appuie sur Control J sur chacune de ces commandes J, puis sur celle-ci Control J. Enfin, celle-ci Control J. Ensuite, celle-ci et celle-ci Control J. Maintenant, plions-les un peu car elles ne devraient pas vraiment ressembler à ceci. Donc, ce que je vais faire, c'est encore une fois, je vais le mettre, cette fois. Je vais prendre celui-ci, appuyer sur Tab et le mettre sur Smooth. Essayons ça. Ensuite, je vais juste le saisir et je devrais être capable de déplacer et de le rendre un peu inégal. Donc, si je prends celui-ci maintenant, le ramène un peu, peut-être. En fait, allons-y de cette façon. Et puis cette partie comme ça. Ensuite, nous allons prendre celui-ci et le récupérer de cette façon. Donc, si j'y vais maintenant, prends ça, comme ça, et ensuite passons à celui-ci. Prends ça et tire-le, peut-être dans l'autre sens, comme ça. Et puis, enfin, saisissons ça. Et allons-y de cette façon. Très bien, je pense que nous pouvons entrer dans ce truc. Devons-nous les rendre un peu rudes ou quelque chose comme ça ? Apportons notre pot de fleurs à la soif et nous pourrons alors avoir une idée précise de ce à quoi il va ressembler. Donc, si je mets celui-ci ici, alors je mets celui-ci, puis celui-ci. Ensuite, celui-ci, qui est le plus petit qui passe ici dans une minute, tourne-le, comme ça. Et puis celui-ci, où voulons-nous, celui-ci ne trouvera même pas sa place. C'est la question que nous devons nous poser. Je vais le mettre devant, puis je vais essayer de le faire pivoter, comme ça, et voir si j'en ai vraiment besoin ici. Oui. Et en fait, je pense que c'est possible. Je pense que oui et je pense qu'il faut appuyer deux fois sur le tableau maintenant. Oui, ça a l'air plutôt sympa. Je pense que j'en suis content. Maintenant, si je prends le tout avec B, saisissons-le et mettons-le là où il va aller, en veillant à ce qu'ils ne restent pas à travers le mur ou quoi que ce soit d'autre. Maintenant, vous avez un plan chaud qui ne vous permet pas vraiment, très facilement de le faire également. Maintenant, une chose que je dois faire, c'est vraiment réunir tout cela . Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, sélectionner chacune d'entre elles. Quand saisir mon âme, grand-mère, pot de fleurs. Je vais saisir mon âme en dernier parce que je sais que le véritable mouvement du maltose consiste à savoir lequel peut atténuer certains de ces bords, comme vous pouvez le voir. Donc, si j'appuie maintenant sur Control J, vous pouvez voir que tout se passe bien. Et maintenant, ça a l'air beaucoup plus beau, comme vous pouvez le voir. Très bien, vous pouvez donc voir que nous avons des interactions avec certaines plantes qui se touchent réellement et des choses comme ça. Mais pour être honnête, ils le font. Voilà à quoi cela ressemble un peu confus, mais c'est exactement ce que nous recherchons. Très bien, ce que nous allons faire ensuite lors la prochaine leçon, c'est que ce plan nous permettra d' obtenir de véritables textures. Enfin, nous sommes revenus à nous-mêmes et maintenant, et notre véritable magasin, et notre véritable magasin, nous avons quitté le Sud pour durer parce que c'est l'un des plus difficiles. Nous voulons y percer une empreinte, une sorte d' empreinte de levier. Et il existe un moyen de le faire, un moyen vraiment, vraiment agréable et facile. Très bien, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je vous verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 51. Créer notre base de canapé avec des courbes: Bienvenue à tous pour mélanger les trois guide étape par étape sur les salles isométriques. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, passons maintenant à notre usine actuelle. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est ajouter quelques textures et des choses comme ça. Donc, si nous arrivons à notre matériel, cliquez sur Nouveau. Et je pense que la première que nous pourrons utiliser sera probablement, jetons-y un coup d'œil. Atlas 1. Jetons un coup d'œil à Atlas One. Je vais juste voir ce qu' il y a dans Atlas One. Donc, si je le mets ici, nous pouvons voir sur l'atlas que nous avons gagné, que nous allons utiliser, que nous allons utiliser, qu'il y a de la terre dedans et que toutes les feuilles des plantes s'y trouvent. C'est donc le premier. Donc, ce que nous allons faire, c'est fermer ça. J'y reviendrai. Nous avons donc de la terre et des feuilles de plantes. Donc, si j'entre, je vais prendre celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci. Et je vais aussi prendre mon pot de fleurs. Je veux appuyer sur H pour les cacher. Et puis, une façon de procéder maintenant, je vais tout récupérer. Cliquez sur votre projet UV intelligent. OK, et j'espère maintenant que si je passe au montage UV et que nous en revenons, eh bien, c'est déjà dedans, non, il n'est pas vraiment nécessaire que ce soit dans l'autre. Alors allons-y. Nous cherchons Atlas One, qui sera celui-ci ici. Et maintenant, je peux simplement le récupérer sans montage proportionnel et le réduire beaucoup. Alors, une façon de le faire est de les mettre ici. comme si j'avais ma poussière , c'est celle-ci. Je peux donc prendre ce G, l' amener, l'agrandir un peu, comme ça. Ensuite, ce que je peux faire, et je peux intervenir, récupérer tous ces diagrammes de contrôle de la presse juste pour m'assurer que vous les avez tous, appuyez sur G. Vous pouvez voir qu'ils en ont oublié un. Alors voyons si je peux l' attraper comme ça. Ensuite, nous ferons la même chose ici. Je vais donc juste les saisir tous , puis appuyer sur G et les mettre en place. Comme maintenant, si j'appuie sur Alt pour zoomer, c'est parti. Il se peut que nous devions les fabriquer. Ce à quoi je pense est un peu plus sombre. Je ne suis pas encore sûr, mais ce que nous pouvons certainement faire, c'est intégrer notre Atlas. Atlas 3, désolée. Donc, trois prises, allons-y. Donc celui-ci est celui d'Atlas, celui-ci en a perdu trois. Alors allons-y et mettons-le sur l'un ou l'autre des atlas, c' est-à-dire celui-ci ici. Ensuite, nous allons entrer et mettre nos tiges sur cette partie ici. Mais entrons et prenons celui-ci. Je pense que je dois appuyer sur Tout enseigner, tout ramener. Ensuite, je vais les prendre. Comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur Shift H. Je vais faire aussi bien que je vais simplement mettre cela sur du matériel parce que je ne peux pas vraiment voir ce que je suis en train de faire en ce moment. Je vais donc juste cliquer dessus , puis les retirer. Comme ça. je vais les déballer. Alors voyons si je peux les déballer. Tout d'abord, sur un projet UV intelligent, oui, en fait, ils devraient être déballés. OK, et maintenant je vais juste les réduire un peu. Ensuite, je vais les saisir et les mettre en place parce que je suis aussi, vous pouvez voir qu'ils ont saisi celui-ci. Je n'ai pas l'intention de faire ça. Donc L G, maintenez-les en place et ensuite je vais juste passer un peu de temps à les saisir et à les positionner dans cette tige ici. Je vais donc appuyer sur L, L, G. Et l'autre point est que je vais également l'attribuer maintenant. Maintenant, cela devrait être bien meilleur une fois que nous les aurons tous intégrés. Je vais donc appuyer sur B sur celui-ci juste pour les récupérer tous. G, mets-les en place. Et vous pouvez constater que c'est l'inconvénient de travailler avec des atlas, que vous n' avez que peu de place au lieu de Lakoff Floor, où c'était relativement facile car nous pouvions simplement utiliser l' ensemble de la carte de texture. Ce n'est donc que le seul inconvénient. Maintenant, appuyez sur Tab, vous pouvez voir exactement à quoi ils ressemblent. Regardons cela également parce que je ne sais pas trop pourquoi. C'est comme ça. Tu peux voir que c'est comme ça. Donc je vais juste te presser, déballer un s, le faire tomber. Et maintenant, je vais juste passer à l'autre, acheter celui-ci, où est-il ? Il est là. Ensuite, je les mettrai dans mon âme pour que S soit jeté dans le sol. Et nous y voilà. Maintenant, pour ce qui est du pot de fleurs, je vais en faire un nouveau. Je vais donc l' appeler parties de plantes. Et je vais l'appeler orange. Et je crois que j'adore le bleu ou le noir, peut-être que j'adorerai plutôt une couleur noirâtre plutôt que orange. Je pense que le noir irait peut-être mieux. Nous allons donc imprimer en noir. Ensuite, je vais juste prendre mon pot de fleurs. Je vais cliquer sur Attribuer. Ensuite, je vais baisser la couleur de base un peu comme ça. Ensuite, nous allons peut-être y jeter un coup d'œil si nous lui donnons un peu de métal. Donnons-lui donc un peu de métal. Et regardons ensuite la rugosité. Pensez peut-être à l'augmenter un peu comme ça. Et je pense alors aux jantes. Je pense alors à la jante. Nous avions donc une jante ronde ici. Peut-être que je vais retirer la jante, peut-être ici. Je vais donc simplement mettre la loi de contrôle, cliquer avec le bouton gauche, cliquer avec le bouton droit de la souris. Et je pense que ce que je vais faire maintenant, c'est en créer un nouveau et nous l'appellerons pot y ou quelque chose comme ça. Eh bien, je lui ai regardé à quoi cela ressemble et ensuite nous pouvons le changer à partir de là. Si dodu. Tracez Paltz et White, comme ça. Ensuite, nous allons simplement entrer, puis maintenir la touche Maj enfoncée et cliquer dessus. Et encore une fois, je vais le rendre un peu métallique, comme ça. Et je vais regarder la rugosité comme ça. Très bien, passons maintenant au moulage car nous avons à peu près tout dedans. Ce que nous devons faire maintenant, c'est simplement le vérifier et voir à quoi il ressemble en mode rendu, assurant qu'il est beau. Les plantes sont plutôt belles. En fait, je pense que je suis plutôt content de son apparence, car cela va vraiment de pair avec cette bande blanche qui l'entoure. Nous pouvons y voir l'âme et des choses comme ça. Et nous pouvions voir la lumière briller sur ces tiges et autres choses. Je me demande juste s'ils sont un peu trop verts, mais en fait, je trouve que c'est un très beau contraste entre tout. Je suis donc vraiment content de la façon dont c'est. Très bien, donc la prochaine chose que nous devons faire, c'est les soies. Nous sommes enfin sur le seti. En fait, nous avons trouvé quelque chose sur lequel nous pouvons nous baser, ce qui est vraiment bien car cela rendra les choses beaucoup plus faciles pour tous les x1. En fait, nous le construisons. Maintenant, mettons-le en mode objet. En fait, emportons tout. Nous allons donc simplement appuyer sur Shift H et tout enlever. Et maintenant, en fait, je peux commencer à parler. Vous pouvez donc voir que vous aurez probablement des bras plus arrondis plutôt que cet aspect carré et carré. Commençons donc par cela maintenant. Donc, la première chose que je vais faire est appuyer sur Shift S parce que pour le sélectionner, je vais appuyer sur Shift day. Je vais faire venir un avion. Ensuite, je vais faire en sorte que cet avion soit de la même taille qu'ils l'ont dit. Regarde si j'appuie sur S et X, si je les retire un peu, S et Y et je les ramène en place comme ça. Ensuite, nous allons le soulever un tout petit peu. Je vais saisir ce bord avant, puis juste ce bord avant ici. Je vais appuyer sur Supprimer et je vais cliquer sur les bords comme suit. Maintenant, vous pensez peut-être qu'il ne reste plus rien . Si vous appuyez sur un, vous devriez avoir quelque chose comme ça. Maintenant, le fait est que cet ensemble, disons, est sur le point d' avoir le bon look. Il s'agit de s'assurer que la topologie est répartie de manière très uniforme dans la ville. C'est une chose vraiment très importante à savoir. il faut savoir, c'est qu'il s' agit peut-être de l'un des modèles les plus difficiles que nous ayons construits jusqu'à présent. Il est donc très, très important que vous n'abandonniez pas si le vôtre ne fonctionne pas. D'accord, revenez simplement en arrière et redémarrez-le et vous vous souviendrez toute la liste des choses que nous avons faites et réessayerez. Cela peut vous prendre quatre ou cinq tentatives, mais si vous continuez d'essayer, vous y arriverez, vous y arriverez. Bien, cela étant dit, passons à notre petit Vertex Select. Nous allons saisir ces deux sommets. Ensuite, ce que je vais faire, appuyer sur sept pour passer en haut. Je vais appuyer sur Control Shift et B cette fois et les retirer. Et ce que cela vous permettra de faire, c'est de les sortir sur le terrain par rapport à maintenant. S'ils s'en sortent comme ça, les esprits n'appuient pas sur Tab, appuyez sur Control pour lancer toutes les transformations. Cliquez avec le bouton droit sur Définir l'origine de la géométrie, puis réessayez. Donc, Control Shift P. Et maintenant, vous verrez que c'est beaucoup plus complet et qu'il correspond à ce que nous souhaitons réellement. Maintenant, ce que nous allons faire maintenant, nous avons cette courbe réelle. En gros, c' est ce qu'elle va être, c'est que si j'appuie sur la touche de tabulation, je vais utiliser deux objets. Je vais passer à Convertir, et je vais en fait le convertir en courbe. Maintenant, sur le côté droit, comme vous pouvez le voir bien des fois, nous avons en fait notre courbe. Maintenant, il est important de maintenir toutes les résolutions à un niveau bas, car nous l'utilisons pour créer les accoudoirs et autres objets ce genre pour cette chaise. Ce que je vais faire, c'est me déplacer et mettre l' aperçu de ma résolution sur quatre. Ensuite, je vais également diviser cette résolution en trois. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est approfondir la question et nous devrions aboutir à quelque chose comme ça. Maintenant, si j'appuie sur un bouton, je peux le ramener là où je le souhaite réellement et je peux décider maintenant à quel point je veux vraiment ces accoudoirs de chaise. Vous pouvez voir pour le moment qu'ils sont assez épais et je ne suis pas sûre de leur vouloir ce truc. Donc, ce que je vais faire, c'est baisser en maintenant le bouton Shift enfoncé, juste le baisser un peu. Et c'est à ce moment que vous voulez vraiment décider si c'est vraiment la bonne taille pour vous. Donc, pour le moment, vous pouvez voir que nous sommes un peu trop inquiets là-dessus. Donc, si j'appuie sur S et X, je peux l'insérer un peu. Je pense donc que cela lui convient bien mieux qu'auparavant. Très bien, tout le monde, alors le moment est venu, remplissez cette vraie leçon. Donc, ce que je vais faire, c'est terminer ici et la prochaine ce que nous pouvons faire, c'est continuer et terminer. Enfin, non, je ne pense pas que nous finirons de construire ce Cao Chao, mais nous serons certainement sur le point de le terminer. J'espère pouvoir me procurer toutes ces petites pièces en cuir et des choses comme ça. Je vais juste économiser mon travail et à la prochaine fois, tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 52. Apprendre plus sur la topologie: Bienvenue à tous pour mélanger les trois, a commencé un guide étape par étape sur les salles isométriques. Et ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais juste soulever un peu, juste pour que le bras repose dessus. Ensuite, je vais cacher mon canapé pendant une seconde. Et ensuite je vais supprimer tout ce qui vient d'ici jusqu'ici. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer dessus. En fait, je vais d'abord devoir le convertir. J'ai donc la taille de celui-ci. Je vais passer à Object et nous allons passer à Convert et nous allons le convertir en maillage. Je vais appuyer sur Contrôler ou transformer la géométrie des sergents avec le bouton droit de la souris. Et maintenant, je vais entrer avec Face Select, maintenir, déplacer et cliquer. Donc, juste à partir de là. Il va donc se pencher là-bas, puis tourner ici. Cliquez donc sur Alt Shift de cette façon , puis cliquez encore une fois sur Alt Shift en bas. Ensuite, tout ce que vous allez faire est appuyer sur Supprimer et des visages comme ça, et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Comme je l'ai dit, le plus important ce sujet, c'est que nous allons devoir lui installer une autre boucle de bordure parce que nous voulons garder ces boucles de bord à peine éloignées les unes des autres. Et la raison pour laquelle ceux qui ont du cuir dedans, c'est que si vous les avez trop rapprochés, ça n'aura si vous les avez trop rapprochés, tout simplement pas l'air. Ryan ne fonctionnera pas, donc je vais simplement appuyer sur Control Alt, cliquer avec le bouton gauche, cliquer avec le bouton droit de la souris, en placer un au centre, puis cliquer avec le bouton gauche de la manette, cliquer avec le bouton droit de la souris, les déplacer au centre, puis je vais les supprimer. Alors cliquez, oh, cliquez en maintenant la touche Maj enfoncée, cliquez en maintenant la touche Maj enfoncée. Si vous ne pouvez pas maintenir la touche Maj enfoncée, modifiez simplement votre angle et vous devriez pouvoir appuyer sur Shift, puis sur Supprimer. Et nous allons simplement dissoudre les bords. Et il a montré cette note avec quelque chose comme ça, puis vous pouvez cliquer avec le bouton droit et ombrer en douceur et voir à quoi cela va ressembler. Bien sûr, nous allons également utiliser une subdivision ici. Ne vous souciez donc pas trop de la perfection, en ce moment. Maintenant, la partie suivante que nous allons examiner est le siège réel. Donc, si j'appuie sur Alt H pour ramener mon canapé, et que ce que je peux faire maintenant, c'est entrer dans bâtiment de Portland, je peux saisir cette partie inférieure maintenant. Et ce que je vais faire, c' est en venir à ce point. Donc, si je clique sur Alt Shift, je vais appuyer sur E et l'extruder vers le bas. Donc, si je passe devant, je ne vois pas vraiment où cela va se trouver . Je vais donc simplement appuyer sur Ajouter un wireframe. Et maintenant, je peux voir que tout se résume à cela. Donc, si j'appuie sur E, extrudez-le simplement là où vous le souhaitez. Vous pouvez voir en ce moment le mien flotter un peu partout. Je ne le veux pas vraiment. Donc je vais juste appuyer dessus, l' aligner vers le haut et ensuite l' intégrer à leur vie. Alors maintenant, appuyez sur « Revenez en arrière » et vous devriez vous retrouver avec quelque chose qui ressemble à ceci. Maintenant, la prochaine étape est que nous devons évidemment en faire de véritables sièges. Donc, tout ce que je vais faire, c'est cacher à nouveau mon canapé. Je vais entrer, puis je vais réellement réunir tout cela. Donc, si je prends celui-ci et celui-ci, je peux appuyer sur F, puis sur celui-ci et celui-ci sur f pour le remplir. Enfin, celui-ci et celui-ci, je peux appuyer sur F et les remplir et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça, qui est plutôt joli pour le moment. Maintenant, à ce stade, c'est à vous décider si vous souhaitez agrandir un peu votre canapé. Je pense que nous examinerons cette question dans une minute une fois que nous aurons introduit d'autres boucles de bord. Encore une fois, ne vous inquiétez pas trop de la forme à ce stade. L'autre point est que, comme nous nous déjà joints, nous avons un point ici et nous avons besoin de le faire passer ici pour séparer ces deux points. Je vais donc aborder cette partie ici. Je vais saisir ces trois phases , puis appuyer sur Shift H, masquer tout le reste . Appuyez sur sept, faites défiler la page vers le haut. Ensuite, je vais appuyer sur K sur cette partie, comme ça. Vous allez donc simplement cliquer sur ce point ici. Et puis, si vous appuyez sur a, vous verrez que si j'appuie sur a, je peux le faire entrer directement ici, donc je peux le faire descendre ici. Cliquez sur ce bord ici, appuyez sur le bouton Entrée et vous vous retrouverez avec une belle ligne droite en bas. Maintenant, si j'en viens à celui-ci et que je fais la même chose, alors je vais m'en emparer. Alors je clique dessus, j'appuie sur a, puis ils forment une belle ligne droite qui descend tout bas et j'appuie simplement sur Entrée comme ça. Donc, en gros, ce que vous recherchez, c'est de remplir ces informations. Parce que, encore une fois, nous devons faire très attention à l'endroit où nous n' avons pas de bosses sur le canapé. Maintenant, appuyons sur Alt H pour tout ramener. ne nous reste plus qu'à insérer quelques boucles latérales et nous devons penser que lorsque nous les introduirons quelques boucles latérales et nous devons penser que Il ne nous reste plus qu'à insérer quelques boucles latérales et nous devons penser que lorsque nous les introduirons dans les boucles frontales, chacun de ces points sera suffisamment proche de l'endroit où se trouveront réellement ce type d' indentations dans le foie . Donc, si j'appuie sur Control R et que j'active, disons, une boucle à 45 arêtes, quelque chose comme ça. Peut-être un clic gauche, un clic droit. Et maintenant, chacun de ces points va être une indentation. C'est donc ce dont nous devons tenir compte. L'autre point est que maintenant, c'est à ce stade que vous voulez vraiment façonner cela. Je suis sur le canapé comme tu le souhaites. Donc je vais juste entrer et je pense que je vais juste prendre celui-ci et celui-ci, je vais appuyer sur l' un d'eux sur mon pavé numérique. Ensuite, nous allons simplement ajouter le montage proportionnel et les aborder. En fait, je vais l'intégrer un peu comme ça , juste pour garder cette belle ligne droite là-bas. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est me retrouver au milieu maintenant. Je vais appuyer sur l'un d'entre eux et je vais également aborder celui-ci. Comme ça. Maintenant, souvenez-vous encore une fois que nous allons subdiviser cela. Vous n'avez donc probablement pas à vous soucier autant de ces arêtes vraiment dures. J'essaie juste de le transformer manière la plus agréable qui me plairait. Donc, je trouve que quelque chose comme ça a l'air vraiment sympa. Je pense que je suis content que ça ressemble à ça. Maintenant, nous devons également réfléchir à la question suivante : d'accord, nous avons besoin d'autres boucles de bord parce que pour le moment, nous n'avons pas réussi à traverser les boucles de bord de cette partie ou quoi que ce soit d'autre. Ce que vous voulez faire maintenant, c'est placer des boucles de bord travers cet endroit et elles veulent faire correspondre ces blocs ici. Donc, si j'appuie sur Control pour parcourir cette direction, 12, peut-être trois km, sur lequel devons-nous mettre trois ? Alors cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, déposez-les au centre. Et vous pouvez voir qu'ils ont probablement peu près la même taille que ceux-ci. Et nous pouvons voir que nous avons un flux bien uniforme, peu près sur tout le pourtour. Nous n'avons pas deux boucles trop serrées l'une contre l'autre, sauf celles-ci, qui ne nous inquiéteront pas vraiment de toute façon. Je pense qu'à ce stade, nous avons un bon flux de topologie uniforme. Nous avons obtenu le flux que nous souhaitons vraiment avec notre canapé légèrement surélevé. La prochaine chose à faire maintenant est de le solidifier. Je vais donc appuyer sur Contrôler un ou transformer la géométrie des origines avec le bouton droit de la souris, puis accéder à votre panneau de modificateurs et simplement apporter une solidification. Ce que je veux faire maintenant, c'est apporter ça. Oui. Donc, en gros, le réduire comme ça parce que cela déterminera alors la façon dont ils sont réellement le canapé, les pièces en bois qui se trouvent ici, comment elles sont réellement des formes. Ensuite, je vais juste mettre une épaisseur uniforme pour m'assurer que j'ai un peu de gros volume et que c'est beau et uniforme, et qu'il ne se plie pas partout et des choses comme ça. Très bien, maintenant appliquons cela pour que je puisse passer la souris ici, appuyer sur Ctrl a, et le vôtre devrait ressembler à ceci. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est que vous devez baisser ce canapé, bien sûr. Donc, si j'appuie sur Alt H et que je ramène mon canapé, que je prends mon vrai canapé ici, et puis, pendant que je veux le faire maintenant, je vais juste déplacer ces deux-là parce que le genre de gain en cours de route, je vais aussi déménager, je pense que je vais juste cacher Muslim pour le moment. Donc, il suffit de le déplacer et je vais récupérer mes vraies vaches que j' essaie de construire maintenant. Ensuite, ce que je vais faire, et je ne fais que regarder la taille et l'échelle. Je pense qu'à ce stade, je vais m' en sortir un peu plus. Donc, je vais juste appuyer sur S et X très légèrement, quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c' est comprendre le fond des choses. Donc, si j'entre, assurez-vous que je suis sur mon pied vertical, appuyez cette liaison pour entrer dans le cadre métallique. Ce que je veux faire, c'est saisir tous ces sommets en bas. Donc, si j'appuie sur B pour sélectionner la case, saisissez-les tous, puis tirez-les vers le bas. Ce n'est pas le cas, vous pouvez voir que je les ai là, alors prenez simplement l'un d'entre eux, appuyez sur pour les saisir tous. Ensuite, nous devrions être en mesure de les réduire au strict minimum, être en mesure de les réduire au strict minimum là où nous en avons réellement besoin. Très bien, maintenant, il se transforme vraiment en canapé et c'est exactement ce que je veux. Donc je vais juste y aller maintenant. Je vais le cacher une fois de plus, comme ça, et dire que ce devrait être ce qu'il vous reste, qui est plutôt joli pour le moment. Maintenant, l'autre point est que vous pouvez voir c'est un peu en retrait, que c'est un peu en retrait, donc je vais y aller et corriger un peu le problème en saisissant probablement les deux. Je vais les retirer très légèrement en maintenant l'os Shift enfoncé, juste pour les rendre un peu plus uniformes. Je vais également faire de même ici. Alors je pense que je vais prendre les deux. Je veux les sortir un peu, maintenant à nouveau le bouton Shift enfoncé, comme ça. Je suis justement en train d'essayer d' en faire encore plus. Je vais donc les prendre tous les deux maintenant, les tenir un petit peu. Juste pour que vous puissiez voir cette belle forme. Et nous y voilà. Vous pouvez maintenant voir que sa forme est beaucoup plus uniforme. Maintenant, je vais faire la même chose ici aussi. Donc je vais probablement en prendre 123. Voyons si nous pouvons le faire avec ça. Tenez-les un tout petit peu. Et nous y voilà. Maintenant, tout est beau et uniforme, et c'est exactement ce que vous recherchez. Une belle topologie uniforme sur tout le pourtour. Enfin, vous voulez maintenant placer une boucle d'appui circulaire. Donc, si j'entre et que j' appuie sur Control Law, je devrais être capable de cliquer avec le bouton gauche de la souris et le ramener ici, ce qui signifie que ce sera une boucle d' appui qui fonctionnera. En d'autres termes, c' est là que nous allons nous arrêter. Nous pouvons alors également l'utiliser pour créer notre paroisse un peu plus tard. Enfin, pour cette leçon, je vais accéder à Face Select et je vais appuyer sur Alt, Shift et cliquer, ce qui devrait les faire Shift et cliquer, ce qui devrait les tourner tout autour d'ici. Je vais appuyer sur H pour les cacher. Et puis quand c'est la commande L sur cette partie intérieure, appuyez sur H pour les cacher. Et la seule raison pour laquelle nous le faisons vraiment est de nous assurer que ceux que nous avons saisis de cette façon veulent réellement se transformer en ce type d' indentations en cuir. Cela va juste rendre les choses un peu plus faciles avec moins de maillage. Très bien, tout le monde, donc je vais économiser mon travail et à la prochaine. J'espère que tu es arrivé jusqu'ici. J'espère que le vôtre ressemble mien et je vous verrai dans le prochain. Merci à tous. Au revoir. 53. Créer le cuir avec le coupon de mélangeur: Bienvenue à tous pour mélanger les trois, a commencé un guide étape par étape sur les salles isométriques. Et c'est là que nous l'avons laissé. OK, maintenant, nous voulons le faire, est-ce que vous voulez vous en emparer en faisant tout le tour d'ici. Ce sera donc le dernier jour, ce que je veux dire, c'est que ce sera le plus loin, ça ne sortira pas. Il s'agit donc essentiellement de la partie plate des dénombrements réels. Alors maintenant, si je prends celui-ci et celui-ci, ils devraient le suivre jusqu'à l'arrière, comme ça. Maintenant, l'autre chose, c'est que nous devons les saisir, les descendre à fond, le tour par ici, puis laisser un espace sur cette mèche, sur la mèche intérieure à l'intérieur de la pièce. Je me demande si je vais probablement les laisser ici. Donc, si j'entre, appuie sur le C, je les attraperai tous en bas. Comme ça, quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est les attraper, en faisant tout le tour à proximité. Donc, si j'appuie sur C, je vais faire le tour complet, comme ça. Ensuite, prenez-les tous, puis faites la même chose, en faisant tout le tour. Et vous comprendrez pourquoi je le fais momentanément. Maintenant, nous l'avons fait. Passons en fait à Vertex Select, comme ça. Ensuite, nous allons passer à Sélectionner, puis à cocher, à désélectionner. Alors, cochez cette case, et ça finira comme ça. Et tu ne sauras pas pourquoi c'est comme ça. Et si nous faisons cela, c' est parce que nous voulons relier chacun de ces points et former une arête entre chacun d'eux. Alors maintenant, si je clique avec le bouton droit de la souris et que je descends clique sur Connecter des paires de sommets comme ça, vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, si nous avons passé autant de temps à le faire, c'est parce que nous devions nous assurer que les indentations qui allaient se former ici et ne soient pas trop rapprochées les unes des autres. Vous pouvez voir à quel point ils sont assez proches les uns des autres. Nous ne voulons pas vraiment les occasions de Miami où, à l'intérieur d'ici, par exemple, nous ne voulons pas vraiment les intégrer et leur donner une apparence de ce niveau à l'intérieur. Nous devons donc réellement les désélectionner. Donc, ceux que nous voulons désélectionner seront ceux qui se trouvent à l'intérieur. Donc, si j'appuie sur la commande C et que j'appuie sur le milieu de la souris sur celles-ci, comme si j'appuyais sur la commande C et que j'appuie sur le milieu, nous n'en voulons pas vraiment partout ici. Je vais donc faire la même chose ici, ici et ici. Et les autres, nous n'avons pas besoin tous ceux-là sur le bord extérieur. Nous n'en avons vraiment pas besoin non plus. Je vais donc les sélectionner et les désélectionner toutes, ainsi que celles qui se trouvent à bout de bras. Donc, quand vous aurez terminé, vous devriez à peu près vous retrouver avec quelque chose comme ça. Et maintenant, toutes ces réductions seront celles que nous pourrons réellement utiliser pour créer notre cuir. Je suis juste en train de regarder un roman pour m'assurer que le mien va bien. Je ne veux pas m'assurer de ne pas avoir ces jambes. Encore une fois, nous n'en voulons pas dans la partie intérieure du canapé. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est en fait biseauter vos sommets. Donc, pour ce faire, nous allons passer au sommet et vous allez en avoir un qui indique Bevel Vertex. Quand tu cliques dessus, ça fait apparaître une sorte de groupe comme celui-ci qui sort. Maintenant, au moment où vous pouvez le voir, cela ressemble à une étoile. Il suffit de faire défiler la molette de votre souris jusqu'en bas. Et ensuite, ce que vous pourrez apporter c'est quelque chose comme ça. Je vais donc faire en sorte que le mien soit de cette taille. À ce stade, ce que je ferais, c'est sauvegarder votre travail. Et la raison pour laquelle je vais vous dire « enregistrez toutes vos œuvres dès maintenant », c'est parce que je ne les enregistrerais pas suite, car cela vous donnera une idée de la façon dont elles seront à nouveau par la suite, car cela vous donnera une idée de la façon dont elles seront enregistrées une fois que nous aurons utilisé le générateur d' horloge à ce sujet. Donc, en d'autres termes, ce seront les petits points qui entreront et à partir de là, vous vous retrouverez avec ces sortes de petits boutons qui apparaîtront également. Maintenant, nous avons tout cela. Tout ce que nous voulons faire, c'est les insérer. Maintenant, le truc, c'est que je ne pense pas que je vais les garder à l'arrière. Vous pouvez voir la cause et quelques problèmes, car ils sont un peu trop compliqués. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer et appuyer sur C et les désactiver, comme ça, puis il me restera les autres. Je pense aussi à ces deux-là. Je pense que je vais aussi les minimiser. Donc, voyez la souris centrale, la souris centrale donc vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, vous allez appuyer sur I pour insérer et vous allez le faire entrer comme ça. Vous devriez donc vous retrouver avec quelque chose comme ça. Enfin, nous pouvons appuyer sur la touche Tab, appuyer sur Control a ou transformer le clic droit. Donc, les origines de la géométrie. Et maintenant, introduisons un modificateur de subdivision, comme ceci. Et montons à quelque chose comme trois. Et c'est tout. Appuyez sur Control a, et appliquez-le. Enfin, nous pouvons maintenant venir les apporter. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est passer en mode sculpture. Nous pouvons descendre jusqu'à celui qui est, si vous faites défiler la page vers le bas sur le côté gauche, vous verrez celui qui dit filtre en tissu. C'est celui sur lequel vous souhaitez cliquer. Ensuite, vous voulez ouvrir ce panneau ici. Maintenant, si cela ne s'ouvre pas, appuyez simplement le bouton Entrée pour l'ouvrir, cliquez sur Outils et vous aurez cette ceinture en tissu à ouvrir. Maintenant, nous voulons le gonfler et nous voulons également nous assurer que l'utilisation, selon eux, est réellement activée. Maintenant, vous devrez peut-être jouer un peu avec cela au fur et à mesure que nous avançons. Mais la prochaine chose à faire est de passer aux sets de visages et de cliquer, disaient-ils lors aux sets de visages et de cliquer, disaient-ils de la sélection du mode édition. Et en gros, il va sélectionner les visages que nous avions déjà sélectionnés auparavant. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est les agrandir ou les réduire. Donc, si je passe la souris sur l'un d'entre eux et que j'appuie sur Ctrl W, vous verrez qu'il commence réellement à grandir. Maintenant, nous pouvons maintenir le bouton gauche de la souris enfoncé et le faire glisser. Et nous pouvons réellement commencer à créer ces indentations dans notre véritable levier. Et ça a déjà l'air plutôt sympa. Maintenant, j'ai tendance à le mettre sur zéro 0,5. Je vais les réduire en appuyant sur Control Alt et W, juste pour les réduire. Ensuite, je vais maintenir le lien de ma souris gauche, mais cette fois, je le ferai glisser vers la droite pour les faire ressortir. Peut-être que ça les a fait ressortir un peu trop faux. le contrôle donc. Fais-les sortir. Comme ça, il suffit que ce soit très bien pour que maintenant, si nous revenons en mode objet, vous verrez que nous avons un très beau téléviseur ou canapé. Donc, pour le répéter, ce que j' ai fait, c'est que j'ai inséré, puis nous avons ajouté une surface de subdivision. Nous sommes ensuite passés en mode sculpture. Nous nous sommes assurés que nous étions bien sur notre filtre en tissu, qui est celui-ci ici. Nous avons ensuite ouvert le panneau sur les outils et nous nous sommes assurés qu'il est bien gonflé. Et nous nous sommes également assurés que l'utilisation des ensembles de foi était réellement activée. Ensuite, ce que nous avons fait, c'est nous sommes retrouvés face à face. Ils sont passés du mode édition et sont partis, ont cliqué sur la bouche, les ont tirés vers la gauche pour les faire entrer. Vous avez donc cette jolie sorte de pli. Ensuite, nous avons réduit la force à zéro 0,5 et avons refait la même chose. Nous appuyons donc sur Control Alt et W pour les réduire. Ensuite, nous avons cliqué avec le bouton droit et les avons retirés et c'est ce que nous avons fait. Très bien, enfin, on passe en mode objet. Ensuite, je vais juste appliquer une teinte lisse, assurer que tout est lissé. Et puis j'ai juste besoin de. C'est à vous de décider si vous voulez vraiment y mettre des panneaux en bois ou quelque chose comme ça. Et c'est aussi à vous de décider si vous voulez le faire ressortir pour moi, je pense que je vais vraiment le faire ressortir, mais nous le ferons sur l'os suivant. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu et je vous verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 54. Ajouter du matériel de cuir: Bienvenue à tous pour fusionner les trois premiers guides étape par étape sur les salles isométriques. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, maintenant je veux juste faire ressortir cette partie. Si j'entre, je peux appuyer sur Alt H Maintenant, tout ramener. Et cette partie est celle que je pense vouloir faire ressortir et rendre les choses beaucoup plus claires. Nous avons donc plusieurs moyens de le faire. Nous pouvons probablement éliminer cette partie inférieure et ensuite travailler à partir de là. Donc, je vais entrer, appuyer sur a, je vais venir et cliquer sur Mesh. Je veux en venir à où se situent les deux ? Ça y est. Et je vais supprimer cette partie de, disons, à partir d'ici. Donc, il suffit de le recouvrir de l'autre côté. Vous allez le remettre à zéro comme nous l'avons fait chaque fois auparavant, sauf que cette fois, à chaque fois auparavant, sauf que cette fois, nous allons nettoyer l'intérieur ou ce pourrait être l'heure pour vous, puis vous vous retrouverez avec quelque chose comme ça où nous aurons toujours tout compris. Nous avons déjà été sélectionnés. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est réellement le retirer. Vous pouvez donc voir que nous pouvons réellement réduire cela à cela. Maintenant, si j'appuie sur Tab, sur Alt H, que je ramène mon canapé, cela le supprime. Peut-être que je l'ai fait. Voyons donc où cela doit se résumer. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Contrôler pour toutes les transformations cliquer avec le bouton droit sur Définir les origines, la géométrie. Et puis vous pouvez voir pourquoi c'est moi, oui, parce que j'ai aussi saisi la chanson. Je vais donc simplement récupérer cette géométrie d'origine définie, puis je vais simplement la faire glisser là où elle doit être. Je vais appuyer sur l'os adulte juste pour zoomer vers le bas et je vois que je suis loin. Donc, ce que je vais faire, c' est le poser sur le sol où je veux qu'il aille, donc quelque chose comme ça. Et puis il doit le remplir maintenant. Donc, si j'appuie sur Shift H, je peux maintenant descendre jusqu'à la partie inférieure. Et il existe un certain nombre de moyens pour y remédier. Je pense que pour moi, la façon dont je vais procéder est tout d'abord appuyer sur F juste pour le remplir comme ça. Et puis, pour ce qui est de la sélection des bords, je vais simplement biseauter ce petit bout, en en tournant légèrement un pour peut-être quelque chose comme ça. Et puis vous vous retrouverez avec une belle bombe qui s' intègre bien mieux. Maintenant, en ce qui concerne la référence, c'est un peu différent d' un canapé en pensant que je suis vraiment plus heureuse ce personnage soit comme ça sur la référence, il y a des panneaux de bois qui sortent, mais ceux-ci ne reviendraient pas vraiment ici et puis il y a de vrais pieds ici. Mais en fait, je pense que ce canapé que j'ai créé ici convient beaucoup mieux à leur pièce que l'autre. Très bien, maintenant, la dernière chose à faire est d'apporter du matériel. Donc, ce que je vais faire, c'est passer en mode matériel. Je vais prendre mon canapé, appuyer sur a pour tout saisir. Vous et Smart UV Project cliquez. OK, maintenant voyons si ça va vraiment bien se passer, donc tout d'abord, où est la basse en cuir ? Voyons où se trouve le foie. Donc, si nous passons aux textures, vous en verrez une que nous avons réellement dans chaque ensemble de cuir de canapé Seamless. Et pour le moment, si nous double-cliquons dessus, nous pouvons voir que c'est une très belle couleur verte. Très bien, alors apportons un nom. Nous ne l'avons jamais utilisé auparavant, nous allons donc devoir créer un nouveau matériau et nous l' appellerons cuir, comme ça. Et puis l'une d'entre elles suffira, je vais passer à mon panneau d'ombrage. Je vais effectuer un zoom arrière, cliquer sur mon bouton de commande de principe et sur T, je vais passer aux textures. Et celui que je recherche est bien sûr ce levier. Je vais les apporter tous les trois, comme nous l' avons fait à de nombreuses reprises auparavant. Mettons-le sur un matériau. Nous y voilà. Maintenant, nous pouvons voir tout de suite ce n'est pas très bien, nous devons donc réellement y remédier. Alors allons-y et corrigeons ça d'abord. Nous allons donc passer à l'éditeur UV. On peut voir que les poumons ressemblent un peu à ça, ce qui n'est pas vraiment très sympa, les filles. Et le problème, c'est qu'il en fait divisé en plusieurs parties. Mais heureusement pour nous, comme il s'agit d'une texture homogène, cela signifie que nous pouvons tout saisir et tout retirer. Et puis on obtient effet de levier bien plus agréable. Maintenant, nous avons quelques problèmes en ce moment où l' on peut voir les articulations et d'autres choses du genre. Tout d'abord, ajoutons-le à la vue rendue afin que nous puissions voir ce que nous regardons. Appuyons deux fois sur l'œil. Et voyons à quoi cela ressemble. Vous pouvez également voir que je pense qu'il va falloir que ce soit beaucoup plus vert que là où il se trouve ici. Maintenant, je vais réfléchir déballez ça un peu mieux que ça. Donc je vais revenir au mannequinat. Je vais prendre mon canapé, appuyer sur Shift H comme ça. Et je vais en fait y mettre quelques coutures. Maintenant, il est assez difficile marquer les joints à proximité. Je vais donc appuyer sur Alt Shift et cliquer pour me frayer un chemin. Et en fait, ça aurait pu être bien parce qu'il a fallu tout faire pour y arriver, ce qui est vraiment très pratique. Et puis Alt Shift, cliquez avec le bouton droit de la souris, cosinus. Et maintenant, je voudrais marquer une scène probablement à l'intérieur d'ici. Donc, si je clique sur Alt Shift, je vais tout faire pour y arriver. Mais les points principaux, je les examine ici. Donc, ce que je vais faire , c'est entrer avec ma souris centrale et les désactiver, en m'assurant que ça continue à monter là-haut comme ça. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est en venir à celui-ci. Je vais appuyer sur C et milieu de la souris et les moins. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est me débarrasser de tout ça. Donc je vais vraiment entrer maintenant. Nous avons une souris centrale un peu plus grande et vous pouvez voir que nous avons un problème à ce sujet. Parfois, cela se produit lorsque vous pouvez réellement tout récupérer. Je vais donc juste appuyer sur le milieu de la souris C. Donc, je ne fais que regarder où cela se résume. C'est donc la seule bonne chose pour les vieux feuilletons. Voir souris centrale. Et puis débarrassez-vous de ceux-ci. La souris centrale, débarrasse-toi de ça. Et maintenant, je vais juste aller trop loin. Je vais appuyer sur Zed, passer à la version filaire, et maintenant je peux à peu près entrer et me débarrasser de ceux qui n'en sont pas un. Donc, passez la souris au milieu de la souris ici. Et puis appuyons sur Z pour revenir en solide, donc solide. Très bien, on y va. Je dois aligner ça. Très bien, alors c'est Command et Moccasin, et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Nous avons donc une couture contourne tout cela, en gros, voyons maintenant si cela va vraiment être déballé. Donc, vous le déballez, vous le laissez y réfléchir parce que c'est, pour être honnête, une pièce assez complexe. Passons maintenant à notre édition UV. Appuyons sur la touche Tab. Et nous y voilà. Je pense que c'est beaucoup plus beau qu' il était avant le mois de mars. est bien mieux maintenant, je ne regarde ces petites bosses et ce genre de choses. Oui, c'est très gentil. OK. J'en suis contente, vous pouvez voir l'éclat et tout ce qui se passe vraiment bien. Enfin, passons au panneau d'ombrage Placez-le sur notre vue de rendu réelle, et réfléchissons à nos couleurs. Donc, ce que je vais faire, c'est les déplacer pendant les jours de travail. Cherchons en RGB et cherchons des courbes RGB, ajoutons ceci, et tout ce que je vais faire c' est lui donner une couleur beaucoup plus foncée. Je pense aussi que si j'appuie sur des points, zoome un peu sur la normale sur celui-ci, vous pouvez voir qu'il est en cuir, qu'il faut le retirer un peu plus. Je pense aussi à la rugosité. Donc, ce que je vais faire, c'est le saisir, appuyer sur Shift D, le déposer dans ma rugosité. Ensuite, je vais juste jouer avec la rugosité, comme ça. Je ne veux pas qu'il soit tel qu'il était Nous voulons donc un peu de brillance, mais pas trop. L'autre chose, c'est de jeter un coup d'œil à notre routine. Nous avons donc une carte normale ici. Tu verras si tu l' achètes jusqu'au bout. Cela accentue vraiment toutes ces choses. Ceux-là, et si nous les réduisons complètement, vous pouvez voir qu'il s'en débarrasse complètement. Comme je le disais, je pense que c' était probablement trop élevé. Oui. Je pense qu'en fait, ça a l'air mauvais comme ça. Et je pense qu' il ne reste plus qu'à le faire ressortir un peu plus sur cette carte. Appuyez donc sur S pour le faire ressortir un peu plus. Je vais juste zoomer. Oui. Et c'est exactement ce que je recherche maintenant. On dirait que je l'adore. Très bien, alors c'est ça. Revenons maintenant à mes membres. Amenez-le à la tâche, alors je vais enseigner, tout ramener. Et la seule chose qui m'inquiète à ce sujet ce sont ces parties. Je vais donc penser que je dois l'ombrer un peu plus légèrement, tout en douceur. Donc je vais juste venir là-bas, pas un peu comme ça. Nous y voilà. Ça a l'air d'un ours. Et puis c'est joli, j'ai une vue rendue. Oui. Et je pense que maintenant ça a l' air vraiment très beau. Très bien, donc je suis content de ce à quoi ça ressemble. Je me demande juste si je devrais également apporter ces pièces. Ce sont peut-être des canards un peu trop. Jetons-y un coup d' œil pendant que nous sommes ici. Il y a beaucoup de lumière naturelle. J'aurais dû les ramener un peu plus tard. Je pourrais les faire reculer simplement en en attrapant un ici. Un d'ici. Essayons-le et voyons ce qui se passera si nous retirons cela. Donc je vais juste le classer par famille. Eh bien, ce back-in, donc, et je vais également faire de même maintenant de ce côté. Prends ça. Eh bien, c'est de retour. Oui, rien qui ait l'air si mal. Très bien, maintenant, c'est à peu près le set A1. Jetons donc un dernier coup d' œil à cela pour continuer. OK, donc j'en suis content. Enfin, tout ce qu'il reste à faire maintenant, c'est le magasin lui-même, donc tout le reste, et c'est presque terminé. Une fois que nous aurons terminé le magasin, nous pourrons commencer à faire venir Cameron. Et puis à partir de là, il s'agit de configurer notre éclairage ou tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu. C'était difficile de le faire entrer dans ce canapé et je te verrai sur le suivant. Merci beaucoup. Au revoir. 55. Créer le modèle final: Bienvenue à tous pour mélanger les trois, a commencé un guide étape par étape sur les salles isométriques. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, la dernière chose que nous devons faire maintenant est notre stand. Donc, ce que nous allons faire, c'est créer un magasin simple, peut-être moins orné que certaines autres pièces. Mais nous allons l' arrondir, je pense à quelque chose comme ça. Allons-y et ce que nous allons faire, c'est saisir cet outil appuyer sur Shift S parce que pour Selected Shift a. Et ce que nous allons faire, c'est introduire, je pense, un cylindre pour commencer. Mettons le cylindre sur quelque chose comme 24, juste pour réduire un peu le nombre de polygones, réduisons-les. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le retirer. Donc, si je vais trop loin, je vais juste appuyer sur S et X, retirer un peu comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le réduire un peu. Donc, S et Z, je vais juste les arrondir à peu près à cette taille. Et à partir de là, je pense que je peux travailler avec ça. Je suis juste en train de regarder mon homme. Quelle sera la taille de sa bombe quand il y posera sa bombe ? Oui, rien de ce que je devrais faire pour le moment, c'est de créer le véritable cuir à partir d'ici. Quelques frissons vont le faire ressortir un peu. Maintenant, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et ombrer le mouvement d'Altos juste pour avoir une bonne vue de ce que je suis réellement en train de regarder. Et puis à partir de là, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Alt, Shift et cliquer, juste pour récupérer cette bague qui se déplace ici. Je vais appuyer sur Shift, ils l' affichent, puis je vais me débarrasser du recensement. Donc, si je saisis le centre, je le supprimerai et je suis le seul à ne supprimer que les phases. Il devrait donc laisser cette bague ici, sélectionner dos à bord, saisir à nouveau, puis juste, je vais juste la séparer maintenant. Donc, la sélection P est séparée. Ensuite, appuyons sur la touche Tab, saisissons-la à nouveau, contrôlons TOUTES les transformations. Cliquez avec le bouton droit sur définir l' origine de la géométrie. Ensuite, je vais juste convertir cela en une courbe réelle. Je vais également placer mon curseur en plein milieu d'ici. Donc expédié sous forme de curseur sélectionné comme suit. Maintenant, je vais transformer cela en courbe, comme je l'ai dit. Donc, Object Convert et courbez comme ça. Et si je veux faire en sorte que cela se produise, c'est juste pour pouvoir m'en servir pour envoyer des petites perles partout. Maintenant, je vais appuyer sur Shift a. Je vais faire entrer une sphère UV. Et vous pouvez voir que nous avons trop de polygones ici. Donc, je vais baisser ces segments d' environ 12. Et puis, un mercredi, je vais refuser. Donc celui-ci, ici, ce sont les véritables bagues. Voici donc les bagues qui circulent ici. Et nous les mettrons sur quelque chose comme dix, je crois. Ensuite, je vais me débarrasser de la seconde moitié parce qu'ils n'ont besoin que de la moitié. Donc, si je viens ici, Alt Shift et cliquez sur Supprimer les bases, saisissez le bas, puis supprimez les sommets comme suit. Maintenant, je vais récupérer cette partie ici. Je vais appuyer sur S pour le réduire. Ensuite, je vais juste faire la queue là où je le veux. Donc, si je l' amène ici et que je l' abaisse , tout ce que je veux faire, c'est le faire descendre et le faire pivoter. Vous pouvez voir que les perles métalliques qui les retiennent tiennent la place. Donc je vais juste le mettre au début de ma courbe. Nous allons probablement devoir le déplacer un peu. Alors ce que je vais faire, c'est le faire pivoter maintenant. Donc, notre x 90, faites-le pivoter, apportez-le. Et je pense qu'ils devront être un peu plus petits. Donc quelque chose comme ça. Maintenant, je veux les faire pivoter d'un bout à l'autre. Alors cliquez avec le bouton droit sur Shade, lissez automatiquement, puis contrôlez a. Je pourrais peut-être l'obtenir à partir d'ici. Nous allons donc l'essayer Je vais donc en venir à ma petite perle et je vais l' ajouter et la modifier. Ce sera une panoplie. Maintenant, je veux le mettre à la bonne longueur. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est apporter une autre modification maintenant. Je modifierais donc pour créer une courbe. Et la courbe sera alors la courbe réelle, cette courbe tournant ici. Maintenant, nous allons le publier là-bas tout de suite, puis j'en parlerai. Comme vous pouvez le constater, nous nous retrouvons maintenant avec plus d'entre eux. Maintenant, vous pouvez voir qu' ils commencent à s'étirer au fur et à mesure qu'ils tournent. Et la raison en est que nous devons les faire entrer si bien, puis les mettre ici. Je peux en fait commencer à les intégrer et suivre cette courbe beaucoup plus facilement. C'est la morale qui le fait ressortir. Plus je ne le fais pas, vous pouvez également maintenir le bouton Shift enfoncé juste pour l'aligner. Eh bien, l'autre point est que je dois m' assurer qu'ils ont écart bien plus important que ce qu'ils ont. Donc, je vais faire en sorte que je passe à mon facteur. Je vais le maintenir enfoncé, supprimer le bouton Shift et le maintenir en place. Tu le feras, pour que je puisse les séparer comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir que cela semble beaucoup plus réaliste. Très bien, maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est appliquer cela et le mettre au bas de la liste à partir de là. Ensuite, nous pouvons faire en sorte que le cuir sorte par-dessus tout. Je vais passer à l'objet et quand il sera converti et maillé, puis je vais prendre cette bague, n'en aurai plus besoin. Mais maintenant, je peux simplement les mettre en place. Comme vous pouvez le voir, voilà. C'est aussi simple que cela. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est que vous le fassiez ressortir. Nous les avons donc là-dedans, ils doivent être relativement serrés dedans. Donc, si j'en viens à cette partie, appuyez sur Control Law, allez juste au-dessus du haut, comme ça. Ensuite, ce que je peux faire maintenant, c'est venir avec mon visage, sélectionner, saisir cette face supérieure. Alors, sélectionnez-en trois ou saisissez-les comme ça. Ensuite, vous pouvez simplement le sortir. Ensuite, nous allons faire en sorte que je vous en avec E, puis j'en reparle. Avec E, puis appuyez sur S et nous voulons juste l'introduire. Maintenant, à partir de là, nous pouvons réellement faire en sorte que cela ait l'air de beaucoup, beaucoup de choses viennent. De toute évidence. Nous allons réellement le faire maintenant. Je vais donc entrer et venir jusqu'ici. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur la commande B et la désactiver. Vous pouvez maintenant voir que le biseau ne fonctionne pas correctement. Je vais donc simplement appuyer sur Contrôler et cliquer avec le bouton droit de la souris sur toutes les transformations pour définir l'origine de la géométrie. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est que la teinte soit également lisse. Et maintenant, appuyez sur Ctrl B. Et maintenant, vous verrez que le biseau bien meilleur qu' avant. Vous pouvez maintenant voir que nous devons également biseauter celui-ci. Je vais donc entrer avec Edge, comme saisir ce bord, maintenir la touche Maj enfoncée et cliquer. Une façon de procéder est d' appuyer sur Ctrl B. Et je vais probablement en utiliser autant. Je vais donc simplement le baisser comme ça, puis le ramener en tenant le Shift né ainsi. Et nous y voilà. Maintenant, je ne suis toujours pas sûre être satisfaite de l'apparence intérieure. Donc, ce que je vais faire, c'est Alt Shift, cliquer, appuyer sur Ctrl B et le biseauter dans l'autre sens, comme ça. Enfin, cliquez sur celui-ci en Alt Shift, appuyez sur Ctrl B, et je vais le faire défiler vers le haut, peut-être jusqu'à quelque chose comme ça. Bon, maintenant, celui qui ne me plaît pas, c'est celui-ci. Donc, pour résoudre ce problème, il me suffit de me débarrasser de l'une de ces boucles latérales. Alors Alt, Shift et cliquez, appuyez sur Supprimer. Ensuite, tu vas juste dissoudre les bords comme ça. Et maintenant, vous verrez que c'est beau et complet pour vous. Très bien, je suis plutôt content de ce à quoi ça ressemble. Maintenant, la prochaine étape sur laquelle vous voulez travailler est la pièce en bois elle-même, car nous avons ce PC, mais nous avons juste besoin d'une pièce en bois située en dessous. Donc, ce que je vais faire, c' est aborder cette partie ici. Alors Face Select, puis tirez-le vers le bas comme suit. Ensuite, je vais appuyer Alt Shift et cliquer sur E, puis alterner, comme ça , et je vais juste la faire apparaître un tout petit peu pour que cette pièce en bois y soit collée un tout petit peu pour que cette pièce en bois y soit collée. Ensuite, je vais juste régler le décalage égal. Et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Enfin, ce que nous devons faire, c'est penser à apporter les pieds en bois qui vont être placés ici. Mais nous voulons vraiment l' intégrer parce que cela ne se passerait pas vraiment comme ça. Donc ce que je veux dire, c'est que tu apporterais ça. Alors je l' apporte, puis je le soulève comme ça. Vous pouvez maintenant voir que cela semble beaucoup plus réaliste. Bien, maintenant, pensons à nos jambes. Maintenant, pour quelque chose qui a de la forme, ne sera probablement pas des pieds carrés, ce sera probablement des pieds arrondis, donc nous devons juste y réfléchir. L'autre point, c'est que j'aimerais le rendre un peu plus orné. Cette partie est en train de tourner. Donc, je vais juste appuyer sur Alt, en changeant de position comme une plaque. Je vais donc appuyer sur le bouton I. Je vais appuyer à nouveau sur le bouton I et le faire entrer. Comme ça. Et puis, une victoire c'est que je vais juste appuyer sur S et Z et les retirer un peu. Comme ça. Très bien, alors je vais appuyer sur E et sur deux alternatives. Et maintenant, je peux juste les apporter. Je me demande juste s'ils sont un peu trop gros, peut-être auraient-ils dû être un peu plus petits. Je vais juste y retourner. Je voulais les intégrer un peu plus au moment où les deux plus grands échouent. Donc, ce que je vais faire, c'est le mettre normalement, placer sur les origines individuelles, appuyer sur S et y. Et je devrais être capable de les introduire comme ça, puis S et X et de les sortir comme ça. Et nous y voilà. Je suis content de leur apparence actuelle. Enfin, remettons ceci sur global, celui-ci sur le point moyen E, Alt et S. Ensuite, replaçons-les . Peut-être qu'ils sont allés un peu trop loin. Ils n'ont pas simplement appuyé sur Alt et demander peut les faire ressortir un peu plus. Oui, ça a l'air beaucoup plus beau, beaucoup mieux qu'avant. Très bien, donc ce que nous allons faire dans la prochaine leçon, c'est entrer ces jambes, nous allons aborder la matière. Et puis j' espère que nous aurons fini avec tous les modèles ici. Ensuite, nous pouvons passer à l'éclairage, à la composition, au rendu et à toutes ces choses géniales. Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 56. Mettre tout en œuvre: Bienvenue à tous pour mélanger les trois, a commencé un guide étape par étape sur les salles isométriques. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors maintenant, ramenons toutes nos jambes. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift a et je vais probablement faire entrer, je pense que je suis en train de ramener un cube, même si cela semble un peu étrange parce qu'il devrait être arrondi Je vais introduire un cube et puis il suffit de le déplacer dans un endroit ou quelque chose comme ici. Je pense que si je le mets ici et qu'Eric et moi pouvons déjà faire pivoter, démonter et le construire à partir de là. Donc, si je passe par le haut maintenant et que je fais simplement pivoter ce rond, je vais le faire pivoter. Et je veux juste que cette partie du top apparaisse, quelque chose comme ça. Je suis content de son ampleur . J'ai juste besoin de l'apporter. C'est un peu trop à cet endroit. Donc, je vais me retrouver face à face, sélectionner ce que c'est normalement et ensuite je pourrai simplement le retirer de cette façon, comme ça. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est réduire un peu ça maintenant. Donc je vais juste en venir à quelque chose comme ça. Et maintenant, je vais compléter un peu tout cela. Donc, si je saisis d'abord les deux parties avant, appuie sur les tablettes, je réinitialise toutes les transformations. Cliquez donc avec le bouton droit sur la géométrie d' origine, touchez à nouveau, appuyez sur Ctrl B. Et je vais juste la biseauter jusqu'à ce point, comme suit. Et maintenant, je vais entrer dans le vif du sujet et faire la même chose ici. Donc, Control B, je vais le biseauter, et je vais probablement en retirer un de plus. Alors cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, et vous devriez avoir quelque chose qui ressemble à ceci et je pense que cela lui convient. Plutôt sympa. Bien, alors maintenant, ce que je veux faire, c'est régler ça maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est aller au fond des choses. Je veux appuyer pour qu'une fois que je puisse voir jusqu'où il descend et que l'on gagne, je vais appuyer sur I, puis le tirer vers le bas, le tirer vers le bas comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur E et le tirer jusqu'au sol. Donc, si j'appuie sur E, cela devrait descendre au sol. Comme ça. Oui, rien de très joli. Je pense qu'avec du biseauté, ça arrive assez souvent et qu'il y a assez de pointe dessus pour être plutôt joli. Ce que je cherche, la seule chose que je me demande, c'est si je devrais le sortir et faire descendre jusqu'au bas, peut-être que c'est le cas. Alors qu'est-ce que je veux dire par là ? Si je soulève ce point maintenant et que j'appuie sur un point, puis que nous allons appuyer sur E et S, le sortir, puis appuyer sur E et le ramener au sol. Maintenant, à partir d'ici, le flux sera là. Peut-être que ça ressemblera un peu à ça. Alors maintenant, je voudrais peut-être aborder cette question également. Donc, si j'entre dans Edge Select, Alt Shift et que je clique peuvent vouloir le tirer vers le haut, avec le bouton droit de la souris, Shade, lisser Oui, je pense, je trouve que ça a l'air plutôt bien. Maintenant, la seule chose, c' est que vous pouvez voir que tout s'est en quelque sorte calmé. Je ne le veux probablement pas. Je suis donc en train d'imprimer, Alt Shift, cliquez, Alt Shift, cliquez, Alt Shift, cliquez, Alt Shift, cliquez, puis cliquez avec le bouton droit de la souris. Et ce que nous allons faire, c'est simplement y marquer un point. Oui, je pense que c' est tellement mieux comme ça. Et puis nous voulons également des indentations pour notre pupille. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais probablement saisir le centre d'ici. Puis-je vraiment mettre un bord un peu bien si je pointe la boucle directement ici. Donc, contrôlez la loi, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris parce que nous ne voulons le faire que de l'extérieur. Ensuite, ce que je vais faire, c'est les saisir tous les deux sur une presse. Personnellement, je le ferai une deuxième fois si vous avez besoin d'en avoir deux. Et à partir de là, je peux maintenant extraire le maximum. Si j'appuie sur E, je peux les faire reculer un peu. Et vous pouvez voir maintenant que cela correspond en quelque sorte à son apparence. Et ensuite, ce que je vais faire sur celui du bas, je vais juste faire un encart. Donc, si j'appuie, j'appuie à nouveau sur I, je peux simplement l'insérer. Alors peut-être que je pourrais le retirer à la place. Alors retirez-le très légèrement. Comme ça. Je me dis : « Oui, ça a l' air vraiment beau ». Très bien, appuyons sur Control a ou sur les transformations, puis cliquez avec le bouton droit de la souris et nous définirons l'origine sur le curseur 3D. Ensuite, nous allons introduire un miroir. Donc, pour introduire un miroir et le faire passer de ce côté, il suffit de passer de l' autre côté, comme ça. Et puis appuyez simplement sur Control a, et c'est parti. Maintenant, on l'appelle. Avant de le faire, je vais juste appuyer sur Control zed. Je pense qu'il vaut probablement mieux déballer et s' assurer qu'il est en route d'abord. Mais je vais appuyer sur un, je veux déballer. Donc, votre projet UV intelligent, cliquez sur OK, et nous voulons que ces données soient les adresses. Donc, si nous mettons cela sur du matériel, regardons ce que nous en avons déjà ici. Nous avons donc ce type de bois ici. Nous avions du bois rouge, je crois, quelque part, et je pense que c'est celui-ci. Donc, au lieu de cela, nous allons passer à nos textures et obtenir un look que nous aimerions probablement utiliser. Ils peuvent voir d'ici que nous avons une culture obscure ici. Maintenant c'est de l'acajou. Et pour le moment, vous pouvez voir que nous avons du noir. Si je déplace ça, alors laisse-moi le poser. Vous pouvez voir que nous avons du noir. Donc, lorsque nous l'avons utilisé pour le violon, peut-être qu'au lieu de cela, nous devrions simplement utiliser le mot violon pour désigner cette véritable cabine. Je pense que c'est ce que nous allons probablement faire et je pense qu'il s'en servira de toute façon. Eh bien, je vais juste m' occuper de mon violon. Et vous pouvez voir ici, sous les documents que nous avons Atlas 3. C'est donc ce que l' on utilise réellement. Ils vont revenir maintenant sur mon stand. Et je vais cliquer sur ceci et sur Atlas 3. Et ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est entrer dans ma carte UV. Je vais donc appuyer sur la touche Tab, accéder à ma carte UV, seins pour adultes, pour zoomer sur ma partie. Ensuite, venons ici et mettons-le sur Atlas. Premièrement, je pense que ce n'est pas un défilement vers le haut, pas leur objectif vers le bas. Nous y voilà, celui-ci. Je pense que c'est celui-ci. Je vais donc appuyer sur a puis G et l'introduire. Et je pense que ce n'est pas, cela ne me semble pas être la bonne. Je vais donc venir maintenant et changer cela pour l'autre atlas. Voyons donc si c'est celui-ci et qu'il n'en a pas l'air, je ne pense pas que ce soit celui-ci non plus. Donc, si je clique dessus, mettons-le sur Atlas One. Oui, on y va. C'est celui que je veux. C'est donc le vrai tête-à-tête. Si j'appuie sur Tab maintenant, nous pouvons voir que c'est vraiment beau, même si les bois semblent un peu petits, c'est pour cela que nous en avons besoin. Donc, si j'appuie sur la touche Tab, je vais revenir maintenant et mettre ceci sur le bon atlas. Alors celui-ci est là. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur S pour les faire ressortir beaucoup, beaucoup plus gros. Appuyez sur G juste pour vous assurer qu'il est en place. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est saisir chacun ceux qui ne sont pas dedans. Vous pouvez donc voir celui-ci ici et appuyer sur G et X et ainsi de suite, puis nous l'associerons à l'axe X. Je peux le déplacer. Et puis il faut que j'appuie sur B, que je prenne tous ces G et que je les mette en place comme ça, je pense que c'est beaucoup mieux maintenant. Je suis juste en train de regarder dans quelle direction le monde semble évoluer et tout semble s'améliorer dans la bonne direction. Il y a un bel éclat dessus. Et c'est exactement ce à quoi je m'attends. Très bien, maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est venir à cette partie et nous pouvons également appliquer ce miroir. Je peux donc entrer maintenant en appuyant sur Ctrl a, et maintenant ce sera pareil pour tous, bien sûr. Passons maintenant à cette partie. Nous avons donc aussi du cuir, donc nous allons faire notre Léviathan. Je vais donc aborder cette partie ici. Vous pouvez voir qu'il est déballé comme ça. Je vais appuyer sur U, je vais appuyer. Je me demande si je peux m'en sortir avec un projet UV intelligent. Je vais l'essayer. Ensuite, nous allons passer à mon matériel, flèche vers le bas. Je vais chercher du cuir. Donc L a de la DHEA, et voilà, c'est notre cuir. Et je pense que vous pouvez voir que cela ne ressemble probablement pas vraiment à du probablement pas vraiment cuir parce que nous devons le saisir et le sortir très, très loin. Et maintenant, il semble que l'effet de levier soit beaucoup plus léger. Vous pouvez voir maintenant que ce niveau va descendre jusqu'ici. Vous pouvez maintenant voir que nous avons quelques problèmes avec la façon dont cela a été réellement assemblé. Donc, si je colore automatiquement, vous pouvez voir que nous avons encore quelques problèmes. Et c'est parce que ce n'est pas déballé correctement. Ce que je vais faire, c'est ne pas être paresseux et simplement mettre ça sur du matériel. Ensuite, vous pouvez voir que c' est là que se trouvent mes coutures et que cela nous cause des problèmes. Mais je vais plutôt marquer certaines apparences pour saisir le fond des choses. Donc Alt, Shift et cliquez, cliquez avec le bouton droit de la souris et Maxine, puis je viendrai en haut de la page. Ensuite, vous alliez simplement cliquer, vous déballer comme ça. Et puis je vais le retirer maintenant. Alors S, retire-le complètement. Comme ça. Voyons maintenant à quoi cela ressemble. A présent, vous pouvez voir que ça a l' air beaucoup mieux. Je ne peux pas vraiment le voir là-dessus parce qu'il y a trop de brillance là-dedans. Mais vous pouvez maintenant voir à quoi cela ressemble. Beaucoup, beaucoup mieux. Maintenant, je ne suis pas sûre pour le moment si je dois entrer et régler le problème ici. Alors augmentez ce chiffre, disons à 40. Voyons voir si nous y allons encore. moment de le rendre, je dois juste faire attention à ne pas avoir tous ces grumeaux et autres choses car il se peut que je doive entrer et utiliser une surface de subdivision sur cette partie. C'est la seule chose qui m' inquiète un peu. Donc, ce que je vais faire avant c'est passer aux autres parties. Cela doit donc encore être utilisé ici, comme vous pouvez le voir, cette partie ici, ou en changeant de clic, en cliquant avec le bouton droit de la souris. Moccasin, passe par derrière quand personne ne va vraiment le voir. Ensuite, nous ajouterons une autre apparence ici. Alors cliquez avec le bouton droit et Maxine. Ensuite, nous allons appuyer sur L à partir de là, le tour de la pression, vous déballez . Cela n'a pas vraiment d'importance. Ils se plient comme ça dans ce cas précis. Alors, quand appuyer sur S, retirez-le et c'est parti. Très bien, pensons maintenant à cette pièce en bois. Donc, cette pièce en bois maintenant, et il devrait être tout à fait possible de la séparer du reste. Donc, si j'appuie sur L, je peux appuyer sur sélection P, la séparer. Maintenant, je peux y revenir. Et pourquoi je veux le faire, c' est le mettre sur le même que celui-ci. J'ai donc un commentaire sur le matériel. Vous pouvez voir que c'est Atlas One. Revenons à cela maintenant, cliquez sur la flèche vers le bas et nous allons placer ceci sur Atlas One, comme ça. Et maintenant, si vous l'avez déballé, appuyons sur a pour regarder ça. Déballez correctement. Je ne pense pas que certains s' emballent correctement, mais tant que c'est le cas, je vais appuyer sur U UV project, cliquez sur OK, sur Rapid à nouveau. Et je vais juste essayer de l'intégrer maintenant, je suis tout à fait assez proche. Le soleil n'y rentrera pas correctement. Comme vous pouvez le voir, ça n' a pas l'air très beau du tout. Et la raison en est, bien sûr, que chacune d'entre elles doit probablement être sa propre pièce en bois. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est entrer et les marquer comme si c'était Alt Shift et cliquer. Vous pouvez voir que nous avons un problème parce que, fondamentalement, il est triangulé. Vous pouvez voir ce triangle ici. Eh bien, ça vient en fait de là. Donc tu ne peux pas vraiment faire ça. Donc, au lieu de cela, vous devez appuyer sur Contrôle, cliquer, Ctrl, cliquer. Mettons-le sur du matériel, pour le déplacer un peu plus facilement. Et je me déplace pratiquement partout. Revenons au début, comme ça. Et pour revenir ici, cliquez avec le bouton droit sur Maxime. Ensuite, je vais aussi cacher mes jambes parce que je n'ai pas besoin de les voir. Ensuite, je vais entrer et frapper un peu plus, encore une fois, nous devons entrer et marquer une couture jusqu'en bas. Je pense que je vais également le mettre en mode objet juste pour que vous puissiez le voir un peu plus. Je suis aussi en train de vérifier s'il y a des cavités sur lesquelles ce n'est pas le cas. J'aime toujours mettre de la carie et faire ce que je fais correctement. Je fais donc tout le tour, cliquez avec le bouton droit sur Maxime, puis Alt Shift, cliquez, Alt Shift, cliquez avec le bouton droit sur mocassin. Très bien, maintenant nous devons juste nous assurer que nous n'avons pas de boucle infinie. Je vais donc juste y mettre une couture. Cliquez donc avec le bouton droit sur une scène fictive Et si nous revenons, je vais juste regarder où se trouve l'arrière. Le fait est là. Donc, si nous arrivons ici, nous pouvons également mettre 11 coutures. Je pense qu'il vaut probablement mieux tout séparer. Nous allons juste devoir y aller et les sélectionner tous eux-mêmes. Cela fonctionne parfois. Parfois, tu t'en sors comme ça. Parfois, tu ne le fais pas. Donc je vais juste entrer et les sélectionner comme ça. Maintenant, appuyons sur Control plus sur le pavé numérique. Ensuite, nous allons appuyer sur Control E parce qu'ils sont face à face et sélectionnent le même montant. Maintenant, nous pouvons simplement les cacher. Maintenant, nous allons en fait, dans la leçon suivante, marquer chacun de ces éléments qui semble maintenant figurer ici, puis nous pouvons les séparer les uns des autres. Très bien, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je vous verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 57. Travailler avec la texture de ciel: Bienvenue à tous pour mélanger les trois, a commencé un guide étape par étape sur les salles isométriques. Alors maintenant, entrons et marquons couture sur chacune d'elles, comme si vous faisiez le tour complet. Nous pouvons donc diviser cela et penser que cela sera beaucoup, beaucoup plus beau comme ça. Et je pense aussi qu'une fois que j'aurai marqué les coutures, je cacherai le haut. Alors. En gros, je vais avoir toutes ces choses avec lesquelles travailler. Cachez le ballon, montez l'intérieur et l'intérieur. Cachez-les à l'écart. Maintenant, nous devons ajouter , non, nous y sommes. Alors maintenant, si je vous appuie, je les déballe, puis j'appuie sur S et mettons-les en place. Je cherche, je peux probablement en trouver deux ici, comme vous pouvez le voir. J'en ai six ici, alors peut-être que je vais venir maintenant, puis G et Y. Et puis déplacons-les également. Donc je vais juste appuyer sur G dessus, les mettre en place comme ça, et puis pareil sur celui-ci. Donc G, E. Alors, d'accord, replaçons ceux-ci à leur place. Alors on y va. Maintenant, mettons-les sur du matériel et voyons à quoi ils ressemblaient. Et voilà. Maintenant, vous pouvez voir que Tom semble vraiment mauvais. OK, maintenant, appuyons sur les tablettes, appuyons sur Alt H. Et maintenant je veux faire ces parties intérieures. Donc, en gros, ce que je veux faire , c'est répondre davantage à chacun de ces désirs. J'aurais peut-être dû les sélectionner comme groupe de sommets. Au lieu de cela, cela aurait peut-être rendu les choses un peu plus faciles, mais je vais juste les resélectionner toutes. Juste un petit comme ça. Et nous y voilà. Appuyez donc sur Control plus, appuyons sur U sur Wrap. Rendons-les plus petits. Maintenant, nous pouvons probablement nous en tirer avec ceux-ci, au moins pour coordonner et pour la Chine par mole, dans une seule lampe UV. Souvenez-vous donc de l'intérieur de ceux-ci. Nous avons donc maintenant sélectionné l' intérieur. Je dois appuyer sur Control moins sur l'un d'entre eux pour le faire maintenant, juste avec ceux-ci, c'est que je vais les mettre sur le but comme ça. Vous pouvez voir maintenant que nous avons l'or là-dedans. Maintenant, avec ces modèles en métal, je me demande : est-ce que je peux m'en sortir ? Est-ce que nous avons vraiment des cuivres qui le voient également. On pourrait donc le mettre. Au lieu de cela. Rentrons maintenant et prenons tout ça. Appuyez sur U sur la touche, puis sur un S , réduisez-les, déposez-les en place, comme suit. Nous devons également nous assurer qu'il s' agit maintenant du même matériau. Donc, si je prends ceci et cela et que je les associe à Control J. Et voilà. Très bien, maintenant, juste les jambes. Jetons donc un coup d'œil aux jambes. Je pense que nous en avons fini avec eux. Voulons-nous plus de laiton là-dedans, par exemple, nous en voudrions peut-être là-dedans. Donc, tout ce que nous avons à faire, c'est entrer maintenant et prendre chacun d'entre eux, en faire soutiens-gorge et en laisser les parties inférieures. Je pense que ça va être très joli que tu l'auras déballé. Et puis S les fait tomber. G, maintenez-les à leur place. Oui, rien qui ait l'air, qui soit plutôt joli. Très bien, revenons maintenant à la modélisation. Faisons en sorte que tout cela soit intégré. Je peux supprimer cette boutique maintenant, car nous savons que nous avons la bonne hauteur et tout le nécessaire. Supprimez-le donc de côté. Attrapez tout ça, attrapez les jambes, appuyez pour la dernière fois sur Control J. On y va. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est mettre cela en jeu. Donc, si j'appuie sur sept, je peux l'amener maintenant, mettre en place où je le souhaite. Mettons-le et assurons-nous qu'il ne doit pas être sur le sol, car nous avons déjà utilisé tous les tabourets pour le poser sur le sol. Tellement comme ça. Et puis tout et faisons-le pivoter un peu. Ensuite, appuyons sur G et retirons simplement les mâchoires en une infime fraction, comme ça. Et enfin, assure-toi encore une fois de ce coup. Et nous y voilà. Maintenant, sauvegardons notre travail là-bas. Donc, enregistrez le fichier. Passons ensuite à notre vue rendue. Et nous y voilà. Enfin, c'est tout ce qui se passe dans notre scène et vous pouvez le voir, ça a l'air vraiment très beau. J'en suis vraiment très content. J'espère que tu es content du tien. Nous y avons fait beaucoup de mannequinat. Et vous pouvez maintenant constater que vous possédez de nombreuses compétences différentes pour créer de très nombreux types de modèles différents. Vous pouvez voir comment nous réduisons les coûts avec le piano, par exemple. Vous pouvez dire, oh, les choses que nous avons réellement modélisées pour l'ensemble du processus. Vous pouvez voir sur le, quelque chose comme le violon, encore une fois, parce que c'est une pièce isométrique. En fait, nous n'avons pas besoin de modéliser chaque petit Paul. Mais vous avez maintenant les compétences nécessaires pour modéliser toutes ces petites pièces complexes et travailler sur une référence si nécessaire. Nous pouvons également voir qu'il est maintenant assez facile créer des choses comme du feuillage. Vous avez également les compétences nécessaires pour créer vos propres canapés, car nous ne nous sommes pas contentés de choisir un simple canapé. En fait, on vous a rendu les choses beaucoup plus compliquées qu'elles ne le devraient probablement. Très bien, maintenant, pensons à la configuration de notre éclairage. Très bien, donc la première chose que je veux faire est d' apporter de la lumière, donc de la lumière sur laquelle rebondir, parce que même si la chanson peut faire une grande partie, il est préférable d'apporter une autre source de lumière également. Donc, ce que je vais faire, c'est d' abord venir ici. En fait, je vais le mettre en mode matériel juste pour voir ce que je suis en train de faire. Ensuite, je vais introduire une zone, peu comme un objet qui émet de la lumière dans une certaine direction. Donc, si j'appuie sur Shift a Down pour me coucher et que celle que nous examinons est la zone ou que l'un d'entre eux la ramène ici. Je veux m'assurer que ce n'est pas le cas à l'échelle mondiale. Et puis ce que je veux faire, c'est appuyer sur Tout décompresser, juste pour le signaler. Je voudrais en parler alors. Il pointe donc en fait vers la fenêtre. Disons qu'il pointe quelque part par ici. Ensuite, nous voudrons vous en parler un peu plus, car pour le moment , vous pouvez voir que ce n' est pas tout à fait correct. Rapprochons-le un peu et agrandissons-le un peu, comme si vous deviez avoir quelque chose comme ça. Et enfin, peut-être, pointons du doigt. Donc tout le monde veut que Zed , désolé, le montre un peu de cette façon, comme ça. Et puis ce que nous voulons faire, c'est que vous pouvez voir qu'en ce moment c'est pointé droit vers le mur. Et je voudrais probablement l'arrêter, qu'il pointe vers la fenêtre. C'est pourquoi j'essaie de faire passer la lumière par ici et de l' aider à trouver une autre ligne en plus de ça. Je vais donc le mettre en mode rendu et vous allez mettre en mode rendu et maintenant voir de quoi je parle avec la lumière. Donc, si je mets cela maintenant sur 100, alors cliquez sur un, il y en a zéro cent. Et maintenant, vous verrez que tout cela s' illumine et que vous aurez l'impression que la lumière du soleil passe à travers la fenêtre. Maintenant, l'autre chose que vous voudrez peut-être faire est probablement changer là où il se trouve, du carré au disque. Cela aide en fait à atténuer toute la lumière. Cela lui donne un aspect beaucoup plus réaliste et léger en plein soleil. Maintenant, vous pouvez voir que tout le la fenêtre et tout le reste brillent d'un éclat magnifique piano, la fenêtre et tout le reste brillent d'un éclat magnifique. Maintenant, comme vous pouvez le constater pour le moment, cela ne suffit pas. C'est plutôt joli avec le HDRI en arrière-plan. Nous pouvons en fait pousser les choses plus loin que ce que nous avons. L'autre point est que cette lumière est probablement un peu trop blanche. Mettons-le sur un peu de jaune et ajoutons-y un peu plus de chaleur. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est de l'intégrer dès maintenant ou dans la vraie vie car nous n' allons pas vraiment nous fier à ce HDRI. Donc, la façon dont je vais procéder est passer à mon panneau d'ombrage comme ça. Ensuite, je vais dézoomer. Je vais le mettre dans la vue rendue, laisser se charger, le mettre en place quelque part. Donc quelque chose comme ici. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est en venir à l'endroit où il est écrit objet. Nous allons mettre ça sur World. Et vous pouvez voir qu'il est dit Configuration HDRI. Si nous dézoomons un peu maintenant, nous pouvons voir qu'il s'agit de notre ensemble HDRI. Et maintenant quoi ? Je vais l'utiliser, je vais utiliser une texture de ciel dessus. La texture du ciel est donc intégrée à partie des nœuds réels du mélangeur. Donc, si je viens ici, j'appuie sur Shift a, puis ce que je cherche, je recherche la texture du ciel. Maintenant, comme c'est un peu plus complexe à configurer, tout ce que je vais faire pour cette leçon, c'est un peu plus complexe à configurer, tout ce que je vais faire pour cette leçon, c'est de l'apporter et de le brancher ici et vous verrez qu'il change complètement tout ce qui se passe ici et vous verrez qu'il change complètement réellement. Maintenant, l'autre chose, c' est que nous devons faire venir notre avion actuel. Donc, si j'appuie sur « tout enseigner », avons-nous toujours un avion là-dedans ? Je ne pense pas. Donc, ce que je vais faire c'est faire venir un avion. Je vais donc prendre cet étage, appuyer sur Shift S car c'est sélectionné. Ensuite, nous allons faire un petit zoom arrière , appuyer sur Shift a, apparaître un avion, appuyer sur le S born, faire ressortir bien plus loin. Et vous pouvez maintenant voir quelle différence cela fait réellement. Et ça va être pratique parce qu'une fois que nous aurons introduit notre appareil photo, nous ne voulons pas voir un étage vide ou quoi que ce soit d'autre. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons quelque chose comme ça. Je veux le rendre encore plus grand maintenant pour qu'il couvre à peu près tout ce qui existe. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est transformer le sol de la prochaine leçon en verre véritable. Tout ce que je vais faire sur celui-ci, ce n'est pas simplement de cliquer sur Nouveau, mettre au sol, comme ça. Ensuite, dans notre prochaine leçon, nous allons modifier ce matériel, allons d'abord l'intégrer. Et cela aide également, car vous pouvez réellement voir où le soleil brille en ce moment. Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu et je vous verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 58. Guide de profondeur sur le rendu de cycle: Bienvenue à tous. Mélangez les trois pour commencer un guide étape par étape sur les pièces isométriques, et c'est là que nous avons laissé de côté. Très bien, passons maintenant à notre étage. Ensuite, nous allons entrer et, tout d'abord, mettre ça sur un objet. Et puis dès que nous aurons un principe, mais si nous le changeons en verre, verre P, S, D, F se retrouvera avec quelque chose comme ça. Maintenant, tout ce que je veux faire avec la rugosité et l'IOR, je veux régler la rugosité à zéro ( 0,350), puis l' IOR à zéro. Et puis ce que je veux faire maintenant, c'est apporter une palette de couleurs juste pour changer la couleur. Alors, jour de travail, ajoutons juste une palette de couleurs. Ensuite, tout ce que je ferai, c'est déposer la couleur ici. Maintenant, ce que je peux faire, c'est en apporter un autre. Donc, si je contrôle et que je clique, cela en fera apparaître un nouveau. Ensuite, tout ce que je vais faire maintenant, c'est définir la couleur et je vais juste vous indiquer la couleur. Je vais passer à une valeur hexadécimale ici. Je vais donc en venir à celui-ci, assurez-vous simplement de voter pour être sélectionné. Revenez à celui-ci, puis passez à l'hexagone. Je vais juste inscrire ce numéro 848088. Et nous y voilà. Changeons cette couleur. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il a cette teinte légèrement bleue et que nous avons la loi du reflet dessus. Et vous pouvez voir si nous avons intégré tout Cameron maintenant de ce point de vue. Donc, quelque chose comme ça, ça va être vraiment joli. Vous devriez peut-être le rendre un peu plus sombre si vous voulez être libre de le faire Vous pouvez aussi le faire apparaître ou l' éclaircir avec cela, cela ne fonctionne pas en fait. Alors, pensez plutôt : oui, c'est le cas. On y va ou on peut le rendre plus sombre ou plus clair comme ça. C'est bon. Je vais juste l'apporter un petit peu. Maintenant. Nous avons tous nos principaux éclairages. Cette lumière est entrée. L'autre lumière dont je veux me débarrasser est celle-ci. Nous n'en avons plus vraiment besoin. Maintenant, nous sommes prêts à créer notre monde réel. Donc, tout ce que je vais faire maintenant, c'est juste sélectionner votre étage et ensuite vous pourrez venir dans notre monde. Et maintenant, nous avons la véritable texture de notre ciel. En gros, je vais m'en tenir à la texture de mon ciel. Et je vais en installer quelques-unes. Je vais donc baisser l'intensité à zéro 0,3 parce que c'est très, très intense de toute façon, comme vous pouvez le voir. Ensuite, ce que je vais faire pour le moment, c'est simplement régler l'altitude à 33,2. Alors ce que je vais faire maintenant, c'est régler la rotation du soleil. Maintenant, la rotation du soleil. En fait, je vais simplement laisser cela pour le moment parce que c'est là que nous pouvons réellement inverser la tendance. Maintenant, je vais mettre l'air à zéro à 50 points. La poussière réelle, je vais la mettre à zéro à 0,2. Maintenant, ce que je vais faire, c'est inverser la tendance. Maintenant, vous pouvez voir que parce que j'ai modifié ce sol et l'ai rendu un peu plus sombre, il va probablement falloir le rendre un peu plus clair maintenant, au revoir, hé, whoa, commençons par la rotation du soleil. Donc, si je commence à faire tourner mon fils, comme vous pouvez le voir, continuons à le faire pivoter pour que vous puissiez voir que c'est une belle chanson là-dedans. Mais nous allons en fait le faire pivoter parce que ce que nous voulons vraiment c'est placer ces fenêtres dans notre SSC au fur et à mesure que je l'apporte. De plus, vous pouvez maintenant voir que nos fenêtres commencent à monter sur notre sol. Je suis donc en partie sur notre plateau T et c'est en quelque sorte ce que nous recherchons ici. Très, très bel éclairage. Maintenant, ce que je veux faire, c'est m' assurer que tout d'abord, cet étage nous permettra de le voir. Passons à Object. Je vais dézoomer un peu plus. Je ne veux pas simplement alléger un peu ce sol. Et comme vous pouvez le constater, cela fait baisser un peu le monde entier. Maintenant, la seule chose que je me demande, c'est suis-je satisfait de la quantité de lumière qu' il y a réellement dans cette scène ? Je pense qu'en fait, pour le moment, une minute, revenez à manier, zoomez un peu en arrière. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement déterminer l'intensité du soleil. Mettons-le sur cinq et voyons si cela l'illumine. Désolé, rien 0,5. Donc je pense qu'en fait, cela ne marchera probablement pas. Donc pas de 0.3, remettons-le à zéro 0.3. Je pense que nous allons probablement égayer l'ensemble de la scène grâce à notre lui composite, c'est ce que je vais vous montrer une fois que nous aurons installé notre caméra. Alors maintenant, nous avons à peu près tous les éclairages configurés. Revenons maintenant au mannequinat, car nous en avons presque terminé. Et puis ce que nous voulons faire, c'est quand j'appuie sur la touche Tab , que je tape deux fois sur l'âge pour m' assurer que rien n'est sélectionné, nous pouvons supprimer le vieux maintenant que nous n'avons plus besoin de lui. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est que vous pouvez également cliquer sur ces deux liens imbriqués, ce qui désactivera toutes ces lignes. Maintenant, introduisons notre appareil photo. Donc, si j'appuie sur Shift a et que je me calme maintenant, j'apporte un appareil photo et je vais juste enregistrer mon travail. Donc, archivez et enregistrez. Maintenant, au lieu de déplacer ma caméra dans cette position alors que tout cela est affiché au journal télévisé, il suffit d'appuyer sur Control Alt et zéro. Et cela va ensuite placer la caméra exactement où je le souhaite. Et c'est alors beaucoup plus facile que d'essayer de jouer du violon et de faire passer la caméra de là à ici et d'autres choses comme ça. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire est zoomer sur mon appareil photo. Donc, ce que je veux faire, c'est faire défiler la molette de la souris et récupérer mon appareil photo. C'est donc essentiellement au bord de ma fenêtre d'affichage. Maintenant, si vous en faites un de plus, vous verrez que ce sont deux faux . Vous devez donc être très prudent lorsque vous l'introduisez. Au niveau suivant, je veux juste en venir à mon point de vue. Et puis ce que je veux entendre, c'est que cette caméra permet de voir, vous pouvez voir cette ligne rouge qui fait le tour de là. Cela signifie que votre caméra est essentiellement verrouillée par rapport à la vue. Maintenant, lorsque je déplace ma souris, vous pouvez voir que la caméra la suit. Très bien, définissons maintenant la position pour zoomer et vous pouvez maintenant utiliser la molette de défilement. Bien sûr, ce que vous pouvez voir clique un peu et ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Donc, ce que vous pouvez faire à la place, c'est Control Shift, puis simplement appuyer sur le milieu de la souris pour l'enfoncer. Je vais le sortir. Maintenant, je vais juste avoir la vue que je veux vraiment, pour m'assurer une fois de plus que c'est au centre. Et je tiens également à m'assurer que la majeure partie de cet étage, moins pour cette photo, ne soit pas gaspillée. Donc, en d'autres termes, je veux appuyer sur Control, Shift, le milieu de la souris, quelque chose comme ça. Et je pense que c'est le genre de solution que je vais probablement choisir. Peut-être, peut-être que je veux juste changer un peu les choses. Et si cette barre est agaçante, il suffit d'appuyer sur la touche finale en sortir pour le moment. Et je trouve que quelque chose comme ça a l'air plutôt sympa. Très bien, donc je pense que j'en suis content. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est de m' assurer de prendre mon appareil photo pour le voir. Alors ôte-le. Maintenant, vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, pour le moment, vous n'avez pas vraiment envie de modifier votre appareil photo ou quoi que ce soit d'autre. sur quoi vous voulez maintenant vous concentrer, c'est essentiellement obtenir les rendus réels que vous souhaitez. Maintenant, nous allons procéder différemment. Parce que ce que nous faisons, c'est que nous allons le rendre visible grâce à notre occlusion ambiante. Nous allons donc essayer de sortir de notre occlusion ambiante , car nous pourrons alors l' utiliser dans le compositeur. Mais la façon dont nous allons procéder est de passer sur le côté droit et de redescendre. Vous pouvez voir qu'à l'heure actuelle, nous avons combiné, ce qui signifie qu'il y a comme la couleur et tout ce qu'il y a dessus, en combinant tout ce qui s'y trouve, comme des cartes normales. Eh bien, nous voulons les faire défiler vers le bas et vous en avez un qui parle d'occlusion ambiante. Et cliquons dessus. Maintenant, ce que nous voulons faire , c'est nous assurer qu'il est correctement configuré. Et je ne sais pas si nous en avons déjà parlé, mais la meilleure chose à faire avant de commencer est de modifier préférences de votre système. Et vous devez vous assurer que le texte est coché sur l'optique, c' est-à-dire les nouveaux cycles x du cycle . S'il est réellement disponible, vous n'en aurez peut-être que deux ici. Assurez-vous simplement que la carte graphique et le processeur ci-dessus sont cochés et vous êtes prêt à faire du rock and roll. Nous n'avons pas vraiment besoin de faire autre chose une fois que nous les avons cochés. Malheureusement, pour certains d'entre vous, il se peut que vous ne puissiez en assumer aucune. Cela signifie simplement que vous aurez en cours de route pour effectuer le rendu. Très bien, arrêtons-le. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est simplement vous assurer que le GPU est en mode de calcul. Enfin, ce que vous voulez faire, c'est en venir à la question de la performance. Maintenant, c'est l'autre chose importante. Lorsque vous utilisez votre GPU, c'est important, ou je trouve qu'il est important de faire en sorte que la taille de mon Tau soit beaucoup plus petite que ce qu'elle est normalement. Je mettrais donc ce chiffre à 64. Maintenant, j'utilise mon processeur. Je mettrais alors cela jusqu'en 2048 ou quelque chose comme ça. Et la raison en est d'ailleurs que le GPU semble en fait s'afficher plus rapidement sur carrés d'échantillons beaucoup plus petits. En d'autres termes, chaque zone de blanc s'affiche réellement , cela semble mieux fonctionner que d' essayer d' en rendre la partie globale. 2048 aura donc probablement cette taille. C'est bon pour votre processeur. Le GPU est probablement meilleur avec de très petits carrés à la place. La suivante, si vous faites défiler la page, si vous souris ici, vous verrez qu'il est indiqué d'utiliser l'espace spatial plus longtemps, de temps de construction, de rendu plus rapide. C'est une bonne chose. Si vous voulez rendre les choses à nouveau. La seule chose à faire, c'est que je vais cliquer dessus comme ça. Et puis je vais aussi utiliser, je pense que c'est celui-ci ici. Tu n'as pas vraiment envie de continuer. Vous voulez prendre celui-ci qui devrait déjà être coché. Il dit que les utilisateurs ont plus de RAM, mais que le rendu est plus rapide. Maintenant, si vous rencontrez réellement un problème avec votre RAM et votre rendu, assurez-vous d'activer celui-ci à la place et de le désactiver. D'autre part, nous voulons conserver des dates persistantes, car chaque fois que nous arrivons et que nous effectuons un nouveau rendu, la somme des données est déjà présente. C'est donc très pratique à avoir. La dernière chose à faire est la quantité d'échantillons que vous allez réellement générer. Vous pouvez donc voir pour le moment que nous avons rendu et que nous avons un maximum d'échantillons ici. Maintenant, pour le premier rendu, je le restitue toujours avec un niveau d'échantillon très, très bas. En gros, c'est combien de temps cela va prendre ? C'est la quantité de détails que vous allez obtenir. C'est la haute définition que ça va être. Et cela, en le augmentant ou en le baissant, contrôle réellement cela. Donc, pour moi, lorsque je fais mon premier rendu initial, je mets cette valeur sur 50. Et la raison pour laquelle je le fais, c'est parce que cela me permet de configurer toutes mes configurations de compositeur, etc. Et quand je suis satisfaite, je peux enfin augmenter le nombre d'échantillons que je fais, Miranda, parce que croyez-moi, certains rendus peuvent prendre environ 20 h selon la machine que vous utilisez. Donc, vous voulez vraiment vous assurer que vous en êtes satisfait avant de commencer. Très bien, la dernière chose à faire avant de terminer cette leçon est que je veux juste baisser le ton avant d'aller plus loin. Donc, ce que je vais faire, c'est revenir à mon panneau d'ombrage. Je vais en venir à mon point de vue si mon objet et moi voulons juste c'est mon objet et moi voulons juste m' assurer que je suis satisfaite de son apparence. Je vais donc juste dézoomer. Je m'assure juste d'être heureuse. Mais baissez le son un peu comme ça. Très bien, ce que nous allons faire maintenant dans la leçon suivante c'est cliquer sur le bouton Render, le rendre et nous allons récupérer notre occlusion ambiante pour vous montrer comment cela fonctionne. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu et je vous verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 59. Ventilation complète du mélangeur: Bienvenue à tous pour fusionner les trois premiers guides étape par étape sur les salles isométriques. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors maintenant, nous l'avons. Maintenant, nous allons sortir et faire notre premier rendu. Maintenant, lorsque vous vous lancez dans le rendu, c'est important, tout d' abord, de modéliser, car cela aide réellement. Et ce que vous voulez également faire, c'est mettre sur votre wireframe. Et la raison en est que pour le moment, c'est en fait du rendu maintenant même si chaque fois que je fais demi-tour, dois m' assurer que mon appareil photo n'est pas allumé, qu'il n'est pas enregistré. , chaque fois que je fais demi-tour Comme vous pouvez le voir, chaque fois que je fais demi-tour, le rendu est refait. Nous ne voulons pas vraiment, nous ne voulons pas vraiment qu'il soit rendu et rendu en même temps. Donc, ce que je fais toujours, c'est de le placer sur le niveau le plus bas disponible, c'est-à-dire celui-ci, qui est le wireframe, ce qui signifie qu' il utilise moins de RAM. Blend utilise donc finalement moins de RAM, car il s'agit d'un wireframe et il n'y a pas vraiment grand-chose à voir. Aucune texture n'est en cours de rendu. Il n'y a aucun objet présentant des cavités ou quoi que ce soit de ce genre. Alors, ce que je vais faire maintenant, c'est tout d'abord, avant de toujours cliquer sur cette case au hasard, toujours parler de votre travail au cas où vous auriez un accident. Et puis la prochaine chose que vous allez faire est de passer à l' endroit où il est question de rendu. Et vous allez maintenant effectuer le rendu de l'image, car il s' agit de 50 échantillons, ce sera très, très faible. L'autre chose que nous voulons faire maintenant, c'est de dire combiner, vous devez le mettre sur A0 et vous remarquerez maintenant qu' il les échange directement. Et c'est celui dont nous voulons vraiment sortir. C'est ici que se trouvent toutes les ombres et toute la profondeur de la scène réelle. Et c'est pourquoi je l'utilise réellement. Vous remarquerez que quand ça se terminera, ça finira probablement. Oui, c'est fini. Comme vous pouvez le constater, c'est très, très bruyant. Et ce que vous pouvez voir, même sur une carte normale , est pleine de choses comme ça. Maintenant, si je le remets en mode combiné, vous pouvez voir que celui-ci n'est pas bruyant. L'A0, quelle que soit la raison pour laquelle il le fait toujours, est bruyant. C'est donc quelque chose à prendre en compte. Mais comme vous pouvez le voir, c'est ce qui nous reste en fait. C'est déjà un très beau rendu, mais nous allons aller encore plus loin. Et c'est ce qui vous permet de prendre vos photos comme ça, même si elles sont belles, mais qui vont vraiment les faire ressortir et d' autres choses comme ça. Ensuite, une fois que nous l'aurons reçu, nous allons réellement augmenter le volume. Ce que je veux faire pour que le volume soit complet c'est vous montrer ce que nous pouvons réellement en faire. Alors maintenant, ce que nous allons faire, c'est fermer tout ça. Maintenant, ne vous inquiétez pas, tout est toujours là et ensuite nous allons passer à la composition. Et pour le moment, vous pouvez voir que nous n'avons rien à l'écran. Mais si nous cliquons sur ces énormes nœuds usagés, vous pouvez maintenant voir que nous avons notre image ici. Et l'autre chose que vous pouvez dire, c'est que si je branche maintenant à l'image, et ensuite je vais le retirer. Il suffit donc de le saisir sur le côté gauche, vous verrez une petite croix qui passe par-dessus. Il suffit de le placer dessus comme ça, fermer ce panneau avec n, donc de le fermer. Et l'autre point, c'est que nous n'avons pas besoin de ce calendrier. Nous ne faisons aucune animation ou quoi que ce soit de ce genre. Alors je vais juste saisir mon petit curseur , le tirer vers le bas. Et ça va nous donner plus de place de ce côté. Je vais faire la même chose de ce côté alors, comme ça. Et maintenant, avec toute cette base, nous devons réellement travailler avec eux. Enfin, de ce côté, comme vous pouvez le voir, on ne voit vraiment rien. Nous devons donc cliquer sur cette flèche vers le bas, accéder à l'éditeur d'images, et il ne vous reste plus qu' à rechercher le rendu. Donc, ce que nous recherchons ici, c'est du rendu. Donc, un résultat de rendu. Nous y sommes, voici nos résultats de rendu. Alors maintenant, vous pouvez voir ici une vue complète de notre scène réelle. Et si nous les branchons maintenant ou si nous les branchons en AO ou en occlusion ambiante, vous verrez que nous pouvons les échanger. Maintenant, si vous ne pouvez pas réellement voir le vôtre, assurez-vous simplement de cliquer sur Afficher la couche et vous devriez pouvoir l'échanger. Maintenant, ce que nous essayons de faire, c'est de combiner l'occlusion ambiante et le plomb réel rendu. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement le déposer ici. Je veux alors appuyer sur Shift D et le dupliquer comme ça. Et puis ce que nous allons faire maintenant, c'est que je vais plutôt insérer l'image. Et nous devrions y retrouver notre image. Donc, je veux vraiment les combiner. Maintenant. Pour les combiner, nous avons besoin d'un mix, mais avant cela, nous devons régler cette occlusion ambiante. Donc, si je branche mon occlusion ambiante, je dois arrêter tout ce bruit qui s' y trouve . Je vais donc appuyer sur Shift Day. Je vais brancher un bruit D. Fais du bruit aussi. Je vais le brancher ici. Et vous verrez qu'une fois que tout sera vraiment composite, tout sera nettoyé pour nous. Maintenant, l'autre point est que je veux également avoir un certain contrôle sur les zones sombres ou claires que sont ces taches. Donc, pour ce faire, je vais appuyer sur Shift a et sur New Research RGB. Et celui que je veux voir, ce sont les courbes RGB. Je veux le déposer comme ça. Laisse-le y réfléchir. Ce ne sera pas vraiment une alternative. Mais si je ramène cela ici, vous verrez maintenant que cela va le rendre beaucoup, beaucoup plus sombre. Et maintenant, nous avons beaucoup de contrôle là-dessus. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est penser à les réunir, ils sont un peu trop sombres sur nous. Je vais donc juste le remonter un peu. Vous allez penser à une unité composite, et c'est parti. Maintenant, joignons-les ensemble. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift a et je veux faire un mix, un mix comme ça, je vais les laisser tomber, je mixe ici. Pour le moment, rien ne va se passer. Ça devrait juste changer, pourquoi ? Parce que, de toute évidence , rien d'autre n' y est branché. Ce que je vais faire, c'est y boucher mon occlusion ambiante. Alors, une victoire, c'est que je vais apporter mon image. Et branchez-le dans celui du haut comme ça. Et au lieu de le faire sur des micros, je n'ai pas vraiment envie de mixer. Ce que je veux, c'est une superposition. Donc, si je clique sur cette superposition, celle-ci ici, laissez-la y réfléchir. Et nous y voilà. Et maintenant, en approfondissant ce point, vous verrez, j'espère, que nous commençons à avoir l'occlusion ambiante , puis à la placer par-dessus le dessus. Maintenant, si je viens ici et que j'amène cela à quelque chose comme ici, vous remarquerez quand il pense que toutes ces ombres sombres s' éclaircissent beaucoup. Maintenant, nous avons beaucoup de contrôle sur les hot-dogs. Ces ombres réelles existent et des choses comme ça. C'est exactement ce qu' un chaud veut contrôler sur l'occlusion ambiante. Ou je vais juste le dire comme ça pour le moment. À l'heure actuelle, nous l'avons. Travaillons sur la prochaine partie de notre scène. Maintenant, ce que j'ai tendance à faire, c'est de contourner cela. En d'autres termes, plus nous ajouterons de choses ici, plus il faudra de temps pour les composer. Donc, ce que vous pouvez faire à la place, c'est simplement saisir votre image et l'insérer dans l'image qui s'y trouve. Ensuite, nous pourrons le rebrancher une fois que tout sera prêt. Alors maintenant, je vais juste m' occuper de ça. Le premier que je vais apporter est un aiguiseur diamanté. Donc, si j'appuie maintenant sur Shift a, Shift a, alors mettons-le dans le filtre. Oui, c'est celui que je recherche. vous laissez tomber un filtre au moment où vous pouvez voir qu'il s' adoucit de plus en plus, ce n'est pas le cas. Ce que nous voulons, c'est un diamant aiguisé. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons le contrôle sur la netteté de l'image. Maintenant, j'ai tendance à le mettre sur zéro 0,2, puis nous allons le rendre légèrement net, mais pas trop si je commence à le rater. Vous pouvez donc voir à quel point c'est plus net. Je pense qu'en fait, je ne vais pas me montrer si haut. Je veux le mettre sur quelque chose comme ça. Maintenant, cela peut signifier une modification une fois que vous l'aurez réellement introduit, une fois que vous aurez rendu le niveau How much supérieur. Maintenant, ajoutons un petit coup d'œil. Donc, je vais appuyer sur Shift a, je veux cliquer sur l'éblouissement comme ça et nous allons créer un éblouissement. Et ce que cela tend , c'est que si vous avez lampadaires et d' autres appareils de ce genre, cela a tendance à accentuer tous ceux qui sont fleuris ou ornés d' un globe de brume. Mais vous pouvez voir que pour le moment, nous avons en fait quelques petites stries ici. Maintenant, c'est peut-être une bonne chose que nous recherchons, soit tout d'abord, augmentez les itérations. Vous pouvez voir maintenant que cela leur donne une apparence un peu mauvaise, parce que d'après ce que cela fait, c'est nombre de fois où cela est réellement mis dessus. Maintenant, l'autre point est de s'amuser un peu avec ça. Ce que je vais faire, c'est augmenter le nombre de séries. Je pense que je vais continuer comme ça. Je vais garder l'angle tel qu'il est. Ce que je vais faire, c'est juste augmenter la couleur. Baisse le son juste un peu, juste pour qu'il ne brille pas trop, quelque chose comme ça. Et je vais aussi penser à essayer d'abaisser le seuil. Oui, c'est pour ça que je ne voulais pas faire ça. Alors parlons-en. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est le déposer lentement. Donc je vais le baisser, continuer à le faire tomber. Essayons un point pour, en fait, nous allons essayer cela. Cela nous laisse donc un peu d' éblouissement et c'est exactement ce que nous voulons. Très bien, donc l'autre chose que vous pouvez faire est de créer le mix, mais vous verrez que ça marche. Cela sert en fait à voir d' où proviennent les véritables reflets. Une fois que vous en êtes satisfait, vous pouvez vous débarrasser du mixage et le conserver tel quel. Je vais juste voir si je peux réduire un peu mon fondu comme ça, et l'estomper un tout petit peu. Si j'en parle à fond, vous verrez que cela le fait ressortir ainsi, donc je ne le veux pas vraiment comme ça. Je le veux très, très léger. Ensuite, je vais juste ramener mon mix à zéro, comme ça. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons ce petit peu de gluten. Maintenant, nous pouvons également l'utiliser pour une véritable lueur folklorique. Vous pouvez donc le faire ressortir et les faire briller un peu pour que nous puissions également l'utiliser à cette fin. Je ne vais pas l'utiliser dans celui-ci. Je suis donc très content de la situation actuelle. Très bien, la prochaine étape que nous voulons faire est la balance des couleurs réelle. Donc, ce que nous pouvons faire, c' est déplacer cela en appuyant sur Shift A Search Color Balance, qui est celle-ci ici. Déposez ça là-dedans. Maintenant, ce que nous pouvons faire avec celui-ci c'est que nous pouvons vraiment équilibrer toutes ces couleurs et obtenir exactement ce que nous voulons. Donc, par exemple, si je le tire de cette façon, vous pouvez voir que cela donne à tout cela une sorte de couleur jaunâtre. Maintenant, je veux que ce soit comme des appartements au cœur de New York ou quelque chose comme ça. Donc je vais juste lui donner une petite teinte jaunâtre. Ensuite, ce que je vais faire avec celui-ci, c'est l' amener à la teinte bleue. Laisse-le y réfléchir. Mettons-le jusqu'en haut et jetons-y un coup d'œil. Va-t'en, beaucoup trop. C'est donc joli là-bas. Et nous y voilà. Et puis pour ce qui est de la dernière, je vais également mettre celui-ci un peu sur une teinte jaunâtre , comme ça. Très bien, c'est ce que je suis, je suis content de ce à quoi ça ressemble également. Je me demande si ces lumières sont un peu Brian, OK. Dois-je allumer ces lumières ? Mais encore une fois, c'est une question à laquelle il faut réfléchir une fois que nous aurons défini le reste de la scène. Maintenant, je suis vraiment content de ce à quoi cela ressemble pour le moment. Donc, ce que je vais faire, c'est juste l'économiser. Et dans la leçon suivante, nous allons commencer affiner cela un peu plus. Peut-être que nous voudrons modifier la luminosité globale et d' autres éléments de ce genre. Je pense qu'il en a vraiment besoin. Nous y réfléchirons donc lors de la prochaine leçon. Très bien, tout le monde, alors j' espère que vous l'appréciez. J'espère que tes scènes vraiment très belles et je te verrai sur la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 60. Apprécier les scènes avec le volume: Bienvenue à tous pour combiner les trois guides étape par étape pour débutants sur les salles isométriques. Et c'est là que nous l'avons laissé. Très bien, alors maintenant, retirons-le un peu. Ensuite, nous allons introduire une courbe RGB, donc décaler la recherche par jour. Et c' est ce que cela va faire, c'est contrôler la luminosité globale de notre scène réelle. Maintenant, si j'entre et que j'en parle un peu, vous verrez qu'elle illumine toute une scène et la rend vraiment beaucoup plus réaliste qu'auparavant. Disons maintenant. Vous pouvez donc voir que si nous le réduisons, cela le rendra beaucoup, beaucoup plus sombre. Et maintenant, vous avez beaucoup de contrôle sur l'apparence de la scène. Vous pouvez donc le voir, alors maintenant, le prochain nœud que je vais vous montrer sera la luminosité et le contraste. Alors celui-ci, ajoutons-le. Maintenant, c'est là que nous pouvons réellement contrôler sa luminosité. Donc, si je passe à zéro 0.3, vous pouvez voir que nous avons maintenant un très bon contrôle sur la façon dont c'est. Ce que je vais faire, c'est mettre ça à zéro. Alors, déposez-le un peu. Comme ça. Et cela nous permet d'obtenir beaucoup plus de réalisme. Et le contraste aussi, on peut vraiment jouer avec ça. Éteignons-le donc comme ça, puis affinons-le selon ce que nous voulons réellement. Ou peut-être que c'est allé un peu trop loin. Je pense que je voudrais peut-être pouvoir le voir ici. Alors je vais juste baisser le ton. Et maintenant, nous devrions pouvoir voir à peu près quelque chose derrière eux, d' accord, donc je suis content de leur apparence. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire, maintenant que nous avons toutes ces choses intégrées, c'est de relier tout cela, de voir à quoi cela ressemble et de l' affiner encore plus. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre, vous pouvez voir que nous en avons déjà un à partir de là. Donc ce que je veux faire, c'est prendre celui-ci maintenant et brancher à la bombe. Laisse-le tout charger. Nous y voilà. C'est votre scène générale, façon dont elle va être enregistrée. Et maintenant, vous pouvez les affiner encore plus, mais vous pouvez voir à quel point c'est beau maintenant. Très bien, maintenant, ce que nous allons faire, c'est revenir sur notre scène et nous allons juste apporter quelques indicateurs de volume. Et ensuite, cela signifie que nous allons créer une sorte de nébulosité en venant ici. Vous savez, quand vous regardez la lumière du soleil, vous pouvez voir des quand vous regardez la lumière du soleil, particules de poussière et des choses comme ça. Nous allons juste en ajouter un peu maintenant pour vraiment, vraiment rendre cette scène vraiment, vraiment pop. Très bien, revenons au mannequinat. Passons au mode objet et créons maintenant nos mesures de volume. OK, donc ce que je vais faire pour y parvenir, c'est faire demi-tour. Tout d'abord, je vais le mettre juste pour pouvoir revoir mon fils. Et quand j'appuie sur la touche Tab pour accéder à mon fils, appuie sur Shift. Les montagnes russes sélectionnées et Warden n'a pas fait maintenant, c'est juste apporter un cube. Alors, jour de travail, apportons un cube. Je vais retirer mon cube parce qu'en gros, je veux qu'il provienne de la fenêtre elle-même. Je veux donc qu'il soit à peu près de la même taille que la fenêtre. Je vais le baisser un peu. Et ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est en saisir le bout. Je vais m' en occuper jusqu'ici. Ensuite, nous allons simplement l' enfoncer dans le sol, peut-être le mettre un peu sur le côté. Ensuite, peu importe ce qui passe par ici, ce sera en quelque sorte ma véritable lumière volumétrique. Donc, ce que je veux faire, c'est probablement le lever un peu, juste là où commence la fenêtre, comme ça. Et cela pourrait suffire. Vous verrez maintenant, dès que nous l'aurons à quoi cela va réellement ressembler. Donc, la première chose que je vais faire maintenant est passer à mon panneau d'ombrage avec celui-ci activé. Donc, si je clique dessus, je veux d'abord accéder à ce volume, puis cliquer sur Nouveau, et j' appellerai ce volume ainsi. Ensuite, je vais passer à mon panneau d'ombrage maintenant. Maintenant, vous pouvez le constater, nous avons ce principe ici. Nous n'en aurions vraiment pas besoin. Mais ce que nous allons faire d'abord, c'est accéder à la vue de ma caméra. Appuyez donc sur cette flèche, accédez à la vue de la caméra, remettez-la en vue de rendu. Gardons-le avant de faire quoi que ce soit d'autre, car le volume est assez intense. Ensuite, ce que nous devons faire maintenant, c'est supprimer le principal. Bsd signifie qu'il va devenir noir. Et au lieu de cela, nous allons maintenant vous présenter un volume principal, donc un volume fondé sur des principes, celui-ci ici. Ensuite, tout ce que nous allons faire, c'est brancher ce volume au volume comme ça. Et voilà. Vous pouvez maintenant voir cette magnifique lumière du soleil entrer. Le fait est que dès que vous pouvez voir que c'est un peu gris, ce que nous ne voulons vraiment pas, mais nous pouvons définir la couleur réelle vous puissiez l'avoir sur une couleur jaune. Encore une fois, c'est beaucoup trop clair, alors baissons cela un peu plus, comme si c'était la lumière du soleil. Enfin, la dernière chose que nous voulons faire , c'est évidemment qu' beaucoup trop de particules dedans. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement mettre ça à zéro. Remettons ça à zéro et baissons la densité , comme si j' allais l'augmenter très, très lentement. Comme ça. Nous y voilà. Voici nos particules. Maintenant, appuyons deux fois sur le a. Désactivons ce bouton. Ça a l'air beaucoup, beaucoup mieux maintenant. Maintenant, vous devriez peut-être déplacer vos lumières là-dessus, mais je pense que j'en suis vraiment content. La seule chose à laquelle je pense. Oui, tu vas beaucoup essayer avec ça. Je pense que j'en suis content. Enfin, la dernière chose à propos la température, c'est que si j' augmente cette valeur d'environ 20 000 likes, vous verrez que cela la fait un peu plus chaud. Je vais donc simplement augmenter ce chiffre à 20 000. Et à part ça, tout devrait rester pareil maintenant. Maintenant, la seule chose que je veux faire , c'est revenir au mannequinat. Ce que je voulais faire, c'est le reproduire à nouveau. Encore une fois, avant de faire quoi que ce soit, je vais juste cliquer dessus sur mon wireframe. Je veux appuyer sur Tab pour ne pas le saisir. Ensuite, tout ce que je vais faire maintenant, c'est passer à l'image de rendu, et nous allons la rendre. Maintenant, nous devrions voir quand le rendu sera terminé, ce rendu sera réellement transféré vers notre composite. Nous l'espérons, et je pense que ça y arrivera. Maintenant, l'autre chose, c'est que vous pouvez voir tout ce bruit. Maintenant, nous espérons également pouvoir commencer à réduire le bruit ou à baisser tout cela et voir quoi cela ressemble. Évidemment, plus la fréquence d'échantillonnage est élevée, meilleur sera le rendu. La façon dont je vais d'abord procéder est de terminer le rendu, puis LD Noise, et maintenant il va faire venir toutes les personnes compétentes de cette manière. Alors voilà. Il y a le composite et en plus de ça. Et à partir de là, nous pouvons entrer et jouer avec ça parce que c'est probablement un peu trop haut. Alors, entrons. Tout d'abord, nous allons également faire un autre rendu. Alors je vais prendre ma boîte comme ça. J'espère pouvoir venir ici maintenant et refuser. Donc, je vais le faire sur son point de départ, 50 à la place. Ensuite, je reviendrai et le rendrai à nouveau. Alors Render l'image. Et il ne devrait pas être aussi élevé maintenant, car il suffit que ce soit très gris doré et que les choses doivent maintenant se faire très progressivement. Ils n'ont pas besoin d'être trop élevés. Maintenant, vous pouvez voir que nous les avons toujours là. C'est un peu plus subtil maintenant. Et je pense qu'en fait, ça a l'air beaucoup plus beau qu'avant. Alors maintenant, nous allons publier ce rendu. Nous allons voir à quoi cela ressemble. Enfin, nous allons entrer et nous assurer satisfaits de toutes les couleurs et de tout ce genre de choses. Très bien, laisse-le finir. Nous y voilà. Voici notre scène réelle. Et maintenant, je vais faire en sorte que vous puissiez voir à quel point c'est très, très subtil, maintenant je vais y mettre fin. Et puis, quand j'arrive à mon composite, voici notre scène réelle. Maintenant, c'est là que nous pouvons intervenir et amuser avec toutes les petites choses que nous y avons faites. N'oubliez pas que cela va prendre beaucoup plus de temps en raison du fait que nous avons encore beaucoup à faire ici. Je vais le redescendre pour voir à quoi ça ressemble. Je pense juste que ce serait peut-être un peu mieux. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c' est regarder ce sont les superpositions. Voici donc la quantité d'ombrage et d'autres choses du genre. Si je refuse complètement, Oh, ça ressemble à l'inverse. Et maintenant, tout tourne autour du raffinage. Et je pense que ça a déjà l' air un peu mieux. Alors peut-être que c'est juste un peu trop serré. Et nous y voilà. Une chose qui a l'air, c'est ce que je recherche en fait. Et maintenant, laissez-moi penser à la netteté. Je pense que je suis vraiment content de cette partie. Je devrais peut-être baisser un peu le ton à Miami, dans une trop grande partie du monde. Donc, ce que je vais faire, c'est apporter ma confusion à une, comme je te l'ai dit. Laisse-le y réfléchir. Donc, une charge qui fabrique du savon, puis nous pouvons commencer à les réduire, je pense que pour les baisser, est-ce la décoloration ? Jetons juste un coup d'œil. Baisse les pieds à zéro. Et vous pouvez voir qu'ils se sont débarrassés de certains d' entre eux, mais pas autant que je le voulais. Permettez-moi donc de baisser la colonne « impair ». Alors on y va. C'est probablement celui que je recherche. Renversez-le jusqu'à un. Je pense que ça va les baisser un peu pour moi. Donc quelque chose comme ça. Et puis, pour baisser le seuil, baissons ce seuil. Mais nous savons que nous l'ajoutons en un seul point pour le refuser. Je vais donc passer à autre chose, voyons à quoi cela ressemble réellement. Et puis on y va, peut-être que c'est pire que ce que nous avions réellement. Maintenant, je réfléchis aussi. En fait, c'est peut-être bien, alors maintenant remettons notre mélange à zéro. Je pense, oui, que c'est probablement beaucoup plus beau que ce que nous avions avant. Très bien, donc j'en suis content. La prochaine chose à laquelle je pense maintenant est la examinons d'abord la luminosité globale de la scène réelle. Donc, si j' en parle un peu, je pense que c'est beaucoup plus beau qu'avant. Ça a l'air beaucoup, beaucoup plus lumineux maintenant. Ensuite, nous allons l'allumer ou le désactiver ou le voler juste pour voir lequel je suis réellement et dans quelle mesure ils alternent. Nous y voilà. En fait , je ne vais pas mettre de côté quelque chose qui ne sert à rien et le laisser là. Peut-être encore plus bas. Je pense que c'est assez bas à 0,3. OK, oui, ça me convient mieux. Et maintenant, le contraste, réduisons le contraste à zéro 0,4. OK, je pense que j'en suis content également. Et enfin, examinons maintenant la balance des couleurs réelle. Mettons donc cela à zéro. Et vous pouvez voir maintenant que c'est probablement le cas, probablement pas. Il doit être un peu plus jaunâtre, comme ça. Et remettons cela à zéro maintenant. C'est donc tout le raffinage que vous devez faire. Et puis on peut dire qu' il est probablement un peu trop jaune maintenant. Cela nous a permis de trouver un endroit agréable. Il doit être un peu bleu. D'accord. Vous pouvez également jouer avec ceux-ci. Donc, en d'autres termes, vous pouvez vraiment le réduire et ajouter beaucoup plus de créateur, beaucoup plus profondément, comme vous pouvez le voir. Donc, je n'ai pas vraiment envie de le faire, alors je vais juste m'y intéresser un peu. Comme ça. D'accord. Je regarde, je me dis : Oui, je pense que j'en suis content. Très bien, la seule chose que vous voudrez peut-être faire enfin, ce sont ces lumières. Allons-y maintenant et ce que nous allons faire, c'est jouer avec ces lumières maintenant. Je l'ai donc remis en mode objet. Et puis, lors de la prochaine leçon, nous allons simplement éclaircir ces lignes pour les afficher à nouveau un tout petit peu. Ensuite, nous pouvons faire une version intermédiaire de Brenda et je ferai le rendu final. Et puis c'est tout. La scène réelle est créée. Très bien à tous, alors j'espère que cela vous a plu et je vous verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 61. Créer un rendu approximatif: Bienvenue à tous pour mélanger les trois, ont commencé un guide étape par étape sur les salles isométriques, mais celui-ci a été omis. Très bien, passons maintenant à nos lumières. Donc, ce que je vais faire, c'est juste prier sur la vue rendue. Je vais appuyer deux fois sur l'âge de pour ne pas l'avoir sélectionné. Appuyez deux fois sur le a. Et c'est parti. Venons-en à notre première lumière et essayons d'en allumer 60. Essayons ça et nous mettrons les autres sur 60 également. Comme ça. Et assurez-vous qu' ils sont tous sur 60. Et il se peut que nous devions les désactiver davantage. Nous en verrons donc 60. Jetons-y un coup d'œil. Si nous appuyons suffisamment sur zéro maintenant , je pense qu' ils auront l'air un peu nus. Et aussi, ce que je vais faire, c'est que je pense que la palette de couleurs ici, comme vous pouvez le voir, si nous l' augmentons, nous pouvons voir maintenant que nous pouvons l'assombrir beaucoup plus. Donc, plus nous mettrons tout cela, plus il fera sombre. Alors maintenant je l'ai éteint. Maintenant, je vais le mettre sur wireframe, enregistrer à nouveau mon travail. Et enfin, faisons un rendu de l'image. Tout devrait bien se passer maintenant il ne devrait s'agir que des lumières et d' autres choses du genre, car nous avons vérifié quoi cela ressemblait auparavant. Maintenant, une modification a rendu le sol un peu plus sombre, mais cela ne devrait pas avoir beaucoup d'effet sur l'ensemble de la scène. Voyons donc ce que nous avons et nous en avons fini avec ça. Et encore une fois, il s'affichera, puis il réduira le bruit. Et enfin, tout en composite. C'est le bruit D. Maintenant, le composite est dedans, jetons-y un coup d'œil. Eh bien, si nous en sommes satisfaits, d'accord, je pense que je suis content de cela. Je pense que nous sommes maintenant prêts à passer à notre prochain rendu. Vous pouvez voir que la netteté est peut-être un peu plus élevée. Peut-être que c'est le cas, peut-être que c'est le cas. Allons-y et réparons ça. C'est la seule chose que nous n'avons pas corrigée avant de terminer. Très bien, donc ce que je vais faire, c'est entrer. Je vais augmenter ma netteté jusqu'à ce point et juste y jeter un coup d'œil. Si c'est la bonne méthode. Notez que ce n'est pas la bonne solution, donc je dois la baisser complètement jusqu'ici. Réduisons-le à zéro, d'accord, et maintenant je vais juste l' augmenter très légèrement parce que je ne veux pas que cet avantage soit génial et tout ça pour moi. Vous pouvez donc voir maintenant que nous avons ce type d'arête vive. Maintenant, il y en a un autre que nous pouvons également intégrer, qui s'appelle l'anticrénelage. Donc, si j'appuie sur l'anticrénelage Shift Day, nous pouvons également l'intégrer. Et cela aura tendance à essayer d' arrondir les arêtes les plus nettes. Je vais donc essayer maintenant d' augmenter la limite de contraste, comme ça. Et puis je vais aussi appeler cela une rondeur. Oui, c'est très, très légèrement réduit. Et maintenant, je vais réduire encore un peu plus. Et voyons à quoi cela ressemble. Une fois que c'est dedans, on y est. C'est peut-être presque là. Je vais donc mettre un point nul, 35 points. Voyons à quoi cela ressemble. Et oui, je pense que c'est bien plus beau que ce que nous avions auparavant et en regardant aussi les lumières maintenant, je pense qu'elles sont beaucoup plus belles. Enfin, nous sommes prêts à passer à autre chose et à désactiver nos rendus actuels. Donc, si nous mettons ce rendu maintenant à 50, disons pas celui-ci. C'est une rougeur de la fenêtre d'affichage. Assurez-vous donc de le placer sur le bon rendu. Donc 250 sur celui-ci. Ensuite, nous allons à nouveau archiver, enregistrer votre travail Render, Render Image. Et vous pouvez voir maintenant que cela va prendre beaucoup plus de temps. Donc, ce que je vais faire maintenant, c' est accélérer les choses. Et quand ce sera fait, quand ce sera réellement fait, alors nous reviendrons et verrons ce que nous avons. D'accord. Et voici ce qu' il nous reste réellement. Et je pense qu'en fait, ça a l' air vraiment très beau. Je suis donc en train d'examiner les détails que nous avons obtenus ici. N'oubliez pas qu'il s'agit encore d'un rendu à peu près faible. Maintenant, l'autre chose que j'ai tendance à faire à ce stade est non. Tout le travail que tu feras sera parfait. Tu ne seras jamais satisfait à 100 % de ce que tu fais. Ce que tu dois faire. Maintenant, avant de faire un rendu final, assurez-vous que tout est aussi satisfait que possible, mais ne le faites pas, par exemple, vous voudrez peut-être modifier l'ensemble E, par exemple, vous pouvez voir qu'il semble un peu difficile dans cette partie ici. Vous devriez donc peut-être les arrondir. , cette partie consiste à examiner les En fait, cette partie consiste à examiner les œuvres que vous avez produites et à vous demander : «  OK, qu' est-ce que j'aurais pu faire de mieux et que pourrais-je modifier maintenant pour que l'image apparaisse là ? N'y allez pas, essayez de tout changer pour tout améliorer, car n'est pas ce que vous devriez faire. Vous devriez simplement analyser votre travail de manière critique et vous dire : « Hé, vous savez, prochaine fois, j'aurais dû faire des panneaux sur ce mur ou peut-être que je voudrais faire en ce mur ou peut-être que je voudrais faire ma plante ressemble à l'ensemble T. Peut-être aurais-je dû arrondir ces bords. Peut-être que je veux déplacer ce stand sont les choses que vous examinez actuellement également, ces autres choses que vous voulez changer maintenant. Mais dans l'ensemble, analysez-le de manière critique pour la prochaine fois que vous ferez votre travail. Donc, par exemple, nous ne pouvons pas vraiment voir ces pétales sans déplacer légèrement cette étole. Je pense que pour moi, alors je vais juste y aller. Je vais déplacer légèrement le tabouret pour qu'il puisse bien voir ces pétales. Je pense que je suis plutôt content de tout le reste de cette scène, je pense que je suis content de l'esthétique générale du moment. Alors, à quoi tout cela ressemble, vu les couleurs. Peut-être qu'il devrait faire un peu plus sombre et je pense que ce sol a peut-être besoin d'être légèrement relevé. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, modifier le blocage, soulever légèrement le sol, puis je vais restituer l'échantillon de plus grande taille. Je vais donc le fermer. Je vais le mettre en mode objet. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est entrer, appuyer sur Tab. Grand-mère a volé le magasin de grand-mère comme ça. Je veux m'assurer que je suis dans le champ de ma caméra, ce que je vais faire maintenant, c'est simplement faire pivoter ce magasin et peut-être le tirer vers l'arrière, comme ça, pour que notre Zed le fasse pivoter. Et maintenant, nous pouvons y voir des pédales. Et je pense que je suis bien plus satisfaite des autres lois. Et l'autre chose que j'ai dite, c'est le sol. Alors je vais m' emparer du sol. Je vais le remonter. Vous pouvez voir que ça descend jusqu'en bas. Il suffit de le tirer très légèrement vers le haut , comme si je voulais le mettre ensuite sur wireframe. Maintenant, celui-ci va prendre beaucoup plus de temps. Je vais donc venir chercher mes échantillons. Je vais le mettre sur quelque chose comme En fait, avant de vous montrer cela, je vais vous montrer une autre chose que vous pouvez réellement faire pour améliorer les couleurs. Tu peux vraiment descendre. Donc, si je mets cela dans ma vue de rendu, je peux en fait redescendre maintenant où il est question de gestion des colonnes. Et la dernière chose que je veux vous montrer , c'est qu'il dit : écoutez, vous pouvez réellement entrer et modifier le contraste de l' apparence générale de la scène. Donc, si je mets cela sur un contraste moyen, il fait ressortir les couleurs et les rend beaucoup, beaucoup plus sombres, comme vous pouvez le voir. Le problème, bien sûr, c'est qu'une fois que vous l'avez sorti, vous devez vous assurer d'entrer et modifier les autres couleurs du compositeur. Je vais juste essayer avec un contraste moyen et voir à quoi ça ressemble. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est imprimer et créer un wireframe. Je vais m'en tenir à 50. Et encore une fois, je vais courir, je vais d' abord dire que c'est mon travail, puis je vais effectuer le rendu, le rendu de l'image et je reviendrai une fois que ce sera fait. Très bien, c'est donc le résultat final de Dieu. Dans la leçon suivante, nous allons maintenant effectuer le rendu final. La plupart de nos leçons seront suivies. Nous ne faisons que l'accélérer à nouveau. Assurez-vous simplement que vous en êtes satisfait. Je suis heureuse et maintenant que j'ai rendu les couleurs un peu plus éclatantes, nous aurions également pu le faire , d'ailleurs, en ce qui concerne le compositeur. Tout ce que nous avons à faire est d'ajouter un autre nœud, qui sera Hue et Saturation. Nous pouvons le faire de cette façon. Mais j'ai aimé la façon dont Blender procède lorsque vous vous intéressez à la gestion des couleurs. Très bien, donc j'en suis content. Je suis content de tout ce qui a trait à leur réflexion plus heureuse. Je suis content qu'ils soient sortis. Maintenant. Ce que je vais faire maintenant, lors de la prochaine leçon, c'est que nous allons faire notre rendu final. Très bien, tout le monde, j'espère que cela vous a plu et je vous verrai à la prochaine fois. Merci beaucoup. Au revoir. 62. Rendu final: Bienvenue à tous pour mélanger les trois, j'ai commencé un guide étape par étape sur les salles isométriques, et ce sera la dernière leçon. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est fermer ça. Nous allons maintenant revenir à nos échantillons, alors que nous allons passer ici à tous les échantillons. Et ce que je vais faire, c'est régler ce nombre à 1 000 échantillons. Donc, 1 000 échantillons, je ne vais pas dire pourquoi je ne veux pas faire le rendu maintenant, puis dans les prochaines 24 heures et plus rapidement pour vous. Mais encore une fois, comme je l'ai dit, plus on vous place haut, plus cela prendra de temps. Vous pouvez également baisser le seuil de bruit. En d'autres termes, si vous le réduisez à zéro, le rendu prendra beaucoup plus de temps, mais cela vous donnera un meilleur résultat. Parce qu'au lieu de laisser entrer charges et le bruit, il se contentera de supprimer le plus de bruit possible avant de le débruiter. C'est donc une autre chose que tu peux faire. Vous constaterez que lorsque vous augmentez ce chiffre à environ 5 000, cela vous prendra à peu près le même temps que 1 000. Mais le fait est que dès que vous commencez à baisser ce seuil de bruit, vous obtiendrez une période de rendu réelle beaucoup plus longue. Encore une fois, maintenant, je vais juste me lancer, économiser un peu sur mon travail, puis passer à Render, pour assurer que vous êtes sur wireframe. Ensuite, nous allons effectuer le rendu de l'image. Vous pouvez maintenant voir que chacun d'entre eux doit maintenant obtenir 1 000 échantillons. Vous pouvez voir à quel point c'est plus lent. Il s'agit essentiellement de restituer chacun de ces carrés réels et de réduire le bruit. Cela lui donne donc le temps de restituer la lumière et rebondir la lumière, les ombres et tout le reste. Et plus vous avez d'échantillons, plus vous devez passer du temps réel sur chacun de ces carrés c'est ainsi que vous devez y penser. Très bien, donc ce que je vais faire maintenant, c'est accélérer les choses et ensuite, quand nous n'aurons pas une dernière vérification de notre travail, je reviendrai quand ce sera réellement terminé. OK, donc on va juste laisser ça se terminer, et c'est parti. Très bien, c'est donc le rendu final de notre véritable scène de piano. J'espère que vous l'avez vraiment apprécié. Encore une fois. Assurez-vous maintenant de passer en revue une question de manière critique, l' analyser et de trouver des idées sur la façon dont vous pourriez l'améliorer. Je pense que regarder les bonnes choses c'est la vraie lumière qui entre ici. Le réalisme de la scène réelle est vraiment très beau. Encore une fois, le canapé est quelque chose sur lequel je travaillerais probablement davantage. Peut-être en mettre un peu plus linéaire, peut-être les rendre plus arrondis. En regardant cela moi-même, je pense que je suis satisfait de la composition globale actuelle. Je pourrais le rendre un peu plus sombre, peut-être quelque chose comme ça. Je pense qu'ils fonctionnent tous sur les panneaux en bois et que tout ce qui se trouve dans sur les panneaux en bois et que tout ce ce style s'intègre vraiment très bien à la scène. Je regarde le piano et je regarde ces parties. On a peut-être besoin de quelques ficelles pour le traverser. Et peut-être aurions-nous pu les ajouter. Enfin, peut-être aurions-nous pu éclaircir ces zones très sombres un peu ces zones très sombres à l'aide de notre compositeur. Je pense que je suis content de la façon dont la lumière passe ici, en particulier de cette lumière qui rebondit ici. Donc, dans l'ensemble, je pense que je suis vraiment très content de ma propre scène. J'espère, j'espère vraiment, que tu es satisfaite de ta scène, tournure qu'elle a prise et de tout le reste. Et souvenez-vous de tout le monde, nous en avons maintenant 27. Donc, si vous avez vraiment aimé ce cours, consultez nos autres cours. N'oubliez pas de nous donner votre avis sur ce cours, si vous l'avez vraiment apprécié, dites-nous ce que vous pensez que nous pourrions améliorer. Mais ce que vous avez vraiment apprécié dans ce cours. De plus, si vous pouvez, euh, nous montrer ce que vous avez réellement trouvé, le vôtre pourrait être complètement différent de ce que j'ai fait ici. Il se peut qu'il soit dix fois plus beau que celui que j'ai fait et qu'il apparaisse vraiment sur la page. J'espère donc que vous le ferez et j' espère que vous avez vraiment apprécié le cours et je vous verrai le prochain. Et tout le monde est content d'être mannequin.