Modèles 3D stylisés dans Blender 4 Creator | 3D Tudor | Skillshare

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Modèles 3D stylisés dans Blender 4 Creator

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction aux modèles 3D stylisés dans Blender 4

      8:08

    • 2.

      Installation et principes de base de Blender pour la modélisation d'une taverne

      14:32

    • 3.

      Stratégie et préparation de modélisation 3D pour des tavernes stylisées

      11:39

    • 4.

      Explorer des packs de ressources pour Blender Tavern

      15:38

    • 5.

      Installation de nœud de géométrie avec des packs de ressources dans Blender

      11:28

    • 6.

      Techniques de greyboxing pour une planification efficace des travaux de terrain

      11:57

    • 7.

      Créer un deuxième étage avec Greyboxing dans Blender

      10:52

    • 8.

      Positionnement stratégique de toit et design d'angle dans Blender

      13:58

    • 9.

      Techniques de montage d'éclairage essentielles pour des tavernes stylisées

      12:02

    • 10.

      Créer une base de bois stylisée dans Blender

      10:24

    • 11.

      Comprendre les coutures et les pointages dans Blender modélisation

      9:07

    • 12.

      Créer des shaders de textures de bois dans Blender

      11:26

    • 13.

      Bases de l'importation et de l'installation de textures dans Blender

      14:16

    • 14.

      Techniques de texturation de poutres en bois dans Blender

      12:21

    • 15.

      Renforcer le bois avec des supports de pierre dans Blender modélisation

      13:44

    • 16.

      Ajout de variations de support 3D dans Blender Tavern

      14:43

    • 17.

      Créer votre premier cadre en bois dans Blender

      12:45

    • 18.

      Créer des murs et des fissures pour des textures réalistes de taverne

      9:32

    • 19.

      Incorporer des variations de brique dans des modèles de taverne Blender

      15:59

    • 20.

      Fenêtres de modélisation 3D pour des tavernes stylisées

      12:47

    • 21.

      Designer de décorations de cadres de fenêtre dans Blender

      10:56

    • 22.

      Détail avancé de fenêtres stylisées dans Blender

      9:56

    • 23.

      Techniques de texturation pour des cadres de fenêtre dans Blender

      10:29

    • 24.

      Mise en place d'une émission de fenêtre dans des modèles Blender

      14:21

    • 25.

      Encadrement d'un manoir stylisé dans Blender

      12:35

    • 26.

      Techniques de mur 3D pour des tavernes dans Blender

      10:29

    • 27.

      Cadre de pêche pour des structures de taverne stylisées

      12:43

    • 28.

      Utilisation de générateurs de planches de bois de nœud de géométrie dans Blender

      12:16

    • 29.

      Styliser des toits avec des nœuds de courbure de géométrie dans Blender

      12:07

    • 30.

      Techniques de texturation pour des carreaux de taverne dans Blender

      13:52

    • 31.

      Intégration de toiture stylisée dans des designs de taverne

      11:59

    • 32.

      Créer des saillies de briques stylisées dans des modèles Blender

      10:45

    • 33.

      Création de piliers 3D avec le gestionnaire d'actifs dans Blender

      11:35

    • 34.

      Créer une extension de taverne dans Blender

      10:39

    • 35.

      Résoudre des problèmes de maillage avec des nœuds de géométrie dans Blender

      13:33

    • 36.

      Développer des extensions plus petites pour des tavernes dans Blender

      10:17

    • 37.

      Pliez manuellement des textures de bois dans Blender

      11:33

    • 38.

      Créer des fenêtres avec des volets dans Blender

      13:40

    • 39.

      Volets de fenêtre détaillés pour des tavernes stylisées

      12:23

    • 40.

      Attacher des fenêtres à une maison Blender stylisée

      10:14

    • 41.

      Modélisation de lanternes 3D pour des tavernes dans Blender

      12:55

    • 42.

      Fixation de lanternes à l'aide de nœuds de chaîne de géométrie dans Blender

      10:42

    • 43.

      Créer des variantes de fenêtres stylisées dans Blender

      9:43

    • 44.

      Techniques de conception de cadre de fenêtre dans Blender

      10:19

    • 45.

      Texturation de fenêtres stylisées pour un réalisme amélioré

      11:52

    • 46.

      Supports structurels en bois dans Blender

      12:36

    • 47.

      Création de toit supérieur pour des tavernes Blender stylisées

      10:07

    • 48.

      Ajustement et texturation de carreaux dans des modèles Blender

      14:40

    • 49.

      Modélisation de cheminée pour des tavernes stylisées dans Blender

      12:12

    • 50.

      Créer des cadres de bois à symétrie incurvée dans Blender

      11:32

    • 51.

      Détailler les côtés de toit avec une déformation de treillis dans Blender

      9:29

    • 52.

      Commencer la modélisation d'escaliers dans Blender pour les tavernes

      12:03

    • 53.

      Mise en place d'entrées d'escalier arrière dans Blender

      9:23

    • 54.

      Techniques de modélisation de cadre de porte dans Blender

      10:45

    • 55.

      Réaliser des poignées de porte en métal dans Blender

      12:12

    • 56.

      Touches finales aux portes en bois dans Blender Taverns

      10:46

    • 57.

      Ajout d'orientations détaillées aux escaliers dans Blender

      9:53

    • 58.

      Stratégies de mur pour les tavernes Blender

      13:36

    • 59.

      Modélisation de terrasses pour des tavernes stylisées dans Blender

      12:57

    • 60.

      Petites pièces jointes au mur dans Blender Tavern

      12:31

    • 61.

      Modélisation de petits accessoires de toit dans Blender

      9:29

    • 62.

      Mise en place d'une structure en bois pour des accessoires de toit

      7:24

    • 63.

      Créer des textures de bois à l'aide de courbes dans Blender

      7:45

    • 64.

      Texturation de cadres de bois pour des toits dans Blender

      9:53

    • 65.

      Modélisation d'attache de baril pour les tavernes Blender

      15:51

    • 66.

      Fixation de barils aux entrées de taverne dans Blender

      13:31

    • 67.

      Réaliser des toits stylisés courbés dans Blender

      12:42

    • 68.

      Détail de carreaux de toit incurvés et de cadres de bois dans Blender

      12:17

    • 69.

      Modélisation de supports de bois stylisés pour toits

      11:09

    • 70.

      Résolution des problèmes d'UV pour les cadres en bois dans Blender

      11:30

    • 71.

      Utilisation de modificateurs de tableaux pour des motifs de tuiles supérieures

      10:58

    • 72.

      Supports structurels dans Blender

      9:43

    • 73.

      Modélisation de toits plus petits pour des tavernes stylisées

      10:59

    • 74.

      Créer des poutres en bois pour des toits plus petits dans Blender Tavern

      11:13

    • 75.

      Réaliser des mailles de pots de fleurs dans Blender pour des tavernes

      10:11

    • 76.

      Techniques de création d'actifs 3D dans Blender

      11:34

    • 77.

      Ajout d'accessoires 3D aux modèles de taverne Blender

      8:11

    • 78.

      Travail avancé de mur et de fixation dans Blender

      9:40

    • 79.

      Cadres de modélisation pour des tavernes stylisées dans Blender

      11:37

    • 80.

      Créer des détails de faisceau supplémentaires dans Blender Taverns

      9:25

    • 81.

      Attacher des pots de fleurs à des modèles de taverne dans Blender

      11:03

    • 82.

      Modélisation d'entrées de base pour les tavernes Blender

      6:33

    • 83.

      Stylisation et texturation d'entrées de base dans Blender

      10:21

    • 84.

      Modélisation de l'entrée avant d'une taverne dans Blender

      13:21

    • 85.

      Ajout de détails et d'entrées avant de déballage UV dans Blender

      13:05

    • 86.

      Créer des carreaux de pierre pour les entrées de taverne dans Blender

      9:17

    • 87.

      Incorporer des variantes de fenêtre éclairée et non éclairée dans des modèles Blender

      10:17

    • 88.

      Ajouter des détails floraux à des scènes de taverne stylisées dans Blender

      10:55

    • 89.

      Poteaux de lampe de modélisation 3D pour Blender Tavernes

      12:28

    • 90.

      Application de textures stylisées à des poteaux de lampe dans Blender

      11:45

    • 91.

      Modélisation de plates-formes stylisées pour Blender Tavernes

      10:20

    • 92.

      Détails de saleté de peinture au sommet pour les chaussées de pierre dans Blender

      11:52

    • 93.

      Fixation de la géométrie et des orientations de visage dans Blender

      14:05

    • 94.

      Ajout de détails de feuillage plus petits dans des scènes de taverne Blender

      10:37

    • 95.

      Animer des caméras de platine vinyle dans Blender pour des vues dynamiques

      9:46

    • 96.

      Intégration de sources de lumière dans des scènes de taverne Blender

      10:45

    • 97.

      Maîtrise des techniques de rendu et d'éclairage dans Blender

      9:17

    • 98.

      Comparaison des techniques de rendu Eevee Next vs Cycles dans Blender

      10:55

    • 99.

      Amélioration des rendus avec le compositeur de Blender

      10:55

    • 100.

      Ajustez les tons de couleur pour un réalisme accru dans Blender Renders

      9:53

    • 101.

      Techniques d'affûtage de rendus d'images dans Blender

      11:42

    • 102.

      Amélioration des sources d'éclairage pour des lanternes dans des scènes Blender

      10:17

    • 103.

      Éclairage professionnel dans Rendu de cycles pour les projets Blender

      9:42

    • 104.

      Réflexions finales et aperçu du projet de taverne Blender

      2:25

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

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À propos de ce cours

de ressources

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2. Élevez vos environnements 3D avec notre vaste bibliothèque d'actifs qui offre une gamme de matériaux et d'outils destinés à donner vie à vos visions créatives

3.  Restez en avance dans le domaine de la 3D en apprenant à exploiter les capacités d'Eevee Next, le moteur de rendu révolutionnaire en temps réel de Blender 4

4. Accélérez votre processus de conception avec nos installations de nœuds de géométrie personnalisées, sur mesure pour la réalisation de toits stylisés, de panneaux de bois et plus encore avec efficacité et flair

5. Donnez vie à vos scènes avec notre créateur de lierre et de feuillage innovant, en utilisant le dessin de courbure pour une maîtrise inégalée de la forme et du flux de vos éléments naturels

6.  Plongez dans le monde de la modélisation 3D professionnelle avec notre cours de création d'une taverne 3D stylisée de manière unique, vous enseignant des pratiques standard de l'industrie

7.    Découvrez le secret de la création d'environnements immersifs avec nos textures stylisées personnalisées, complétées par une installation de shader pour une commande et une amélioration ultimes

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8. Faites progresser vos compétences en texturation avec nos techniques de peinture de sommet, en ajoutant des détails personnalisés comme de la saleté pour améliorer vos designs avec des touches complexes et réalistes

Plongez dans notre pack de téléchargement

« Modèles 3D stylisés de Blender 4 dans des cours de créateur » comprend un pack de téléchargement gratuit de cours qui comprend tout ce dont vous avez besoin pour démarrer votre voyage de gestion d'actifs

« Modèles 3D stylisés de Blender 4 lors de son cours de créateur » vous donne l'opportunité de télécharger un projet dans le cadre de votre processus d'apprentissage. Votre projet sera de créer un bâtiment de ville médiévale stylisé de 3 étages, comprenant de charmants détails tels que des boîtes à fleurs, des caisses, des poutres en bois et des fûts avec un éclairage et des textures de qualité de jeu AAA

En utilisant les dossiers fournis dans le pack de téléchargement de « Blender 4 Creator Class Stylized 3D Models », vous avez la possibilité de créer un bâtiment adapté à un environnement fantastique basé sur l'architecture médiévale avec une certaine liberté créative appliquée (par exemple, en utilisant des tuiles au lieu de toits de foin).

Plongons donc maintenant dans ce tout nouveau cours de Blender 4 et découvrons tout ce que vous allez apprendre…

Module 1 : Génération d'idées et GreyboxingLe point de départ de votre processus créatif

« Modèles 3D stylisés dans Blender 4 Creator Class Stylisés » commence par une étape cruciale de la modélisation 3D professionnelle : génération d'idées et grayboxing. Cette phase initiale est une question de conceptualisation et de pose des bases de vos projets.

Nous commençons par utiliser des outils comme Midjourney pour stimuler la créativité et trouver de l'inspiration. À partir d'une seule image, nous vous montrerons comment développer une multitude d'idées pour former la base de vos designs uniques.

Ensuite, nous nous plongons dans le processus de collecte de références en utilisant des ressources comme Google et Pinterest. Cette étape est essentielle pour collecter une gamme diversifiée de matériaux visuels qui informeront et enrichiront votre projet.

Une fois les bases théoriques posées, nous nous déplaçons dans l'application pratique dans Blender 4. Ici, vous apprendrez l'art de la gryboxing - en créant un modèle 3D de base et préliminaire de votre environnement. Cette étape comprend la mise en place d'une scène rudimentaire et l'intégration d'un éclairage de base.

Greyboxing est une approche professionnelle largement utilisée dans les meilleurs studios, permettant aux artistes d'établir la structure et la composition fondamentales de leurs scènes avant de se plonger dans un design détaillé.

Cette étape initiale de « Blender 4 Creator Class Stylisés 3D Models » est pensée pour refléter les flux de travail des grandes entreprises, vous fournissant des techniques standard de l'industrie dès le début. En maîtrisant ce processus, vous serez équipé pour aborder vos projets de modélisation 3D avec une vision claire et un plan structuré, en préparant le terrain pour des environnements réussis, détaillés et engageants.

Module 2 : Gestionnaire d'actifs

« Modèles 3D stylisés de Blender 4 lors de ses cours de créateur » vous guidera à travers tout, des bases de la navigation aux techniques avancées de gestion d'actifs Nous sommes ravis de vous offrir un pack de téléchargement gratuit de cours qui comprend des ressources essentielles pour démarrer votre voyage. Ce pack comprend plus de 20 ombres stylisés, des références précieuses et une collection complète de feuillages et de fleurs. Ces ressources vous permettront de remplir facilement votre gestionnaire d'actifs .

Nous explorerons également des stratégies pour améliorer votre flux de travail, en vous enseignant comment créer des actifs adaptés pour le gestionnaire d'actifs Cela vous permettra de concevoir efficacement des bâtiments et des scènes impressionnants.

Module 3 : modélisation

Embarquez dans une aventure de modélisation 3D immersive avec notre cours complet, sur mesure pour répondre aux débutants et aux apprenants expérimentés. Nous commençons par les principes fondamentaux de Blender 4, en établissant une base solide. Au fur et à mesure que progresse « Blender 4 Creator Class Stylisés 3D », nous nous plongons dans des sujets plus complexes, notamment les modificateurs et des outils moins répandus mais incroyablement puissants.

« Modèles 3D stylisés dans Blender 4 Creator Class Stylisés » ne se résume pas à apprendre à modéliser : il s'agit d'une plongée profonde dans l'optimisation et l'accélération de votre flux de travail.

Vous découvrirez des méthodes pour accélérer votre processus de conception sans compromettre le détail ou la créativité. Nous mettons l'accent sur l'utilisation de courbes et vous apprenons comment tirer parti de leur flexibilité pour une modélisation plus dynamique et organique.

En combinant ces techniques avancées avec des stratégies de gain de temps, vous gagnerez la capacité de créer des designs complexes et sophistiqués plus efficacement. Que vous souhaitiez sculpter des structures complexes ou affiner des détails subtils, notre cours vous fournit l'expertise nécessaire pour naviguer dans le spectre complet de la modélisation 3D avec facilité et assurance. Préparez-vous à transformer vos idées créatives en réalités 3D époustouflantes, tout en maîtrisant l'art d'un flux de travail de modélisation simplifié et efficace.

Module 4 : textures et shaders

Notre voyage de texturation commence par un aperçu approfondi des shaders inclus dans le pack de téléchargement, ce qui vous fournit une base solide pour créer des shaders personnalisés à l'avenir. « Modèles 3D stylisés dans Blender 4 » est destiné à développer votre expertise en texturation et création de shaders, en intégrant des leçons complètes sur les shaders PBR ainsi que ceux entièrement réalisés dans Blender

Nous mettons l'accent sur l'application pratique, en veillant à ce que vous deveniez compétent dans les deux techniques. Au fur et à mesure de vos progrès, vous apprendrez les subtilités de donner aux surfaces une apparence réaliste, de maîtriser la façon de manipuler les textures et les nuances pour ajouter de la profondeur, du réalisme et de la personnalité à vos modèles, notamment en mettant l'accent sur les styles d'architecture médiévale.

Mais ce module est plus qu'un simple apprentissage ; il s'agit d'appliquer ces compétences pour transformer vos modèles 3D de simples structures à des créations dynamiques et réalistes. À la fin de cette section, vous serez équipé du savoir et des compétences nécessaires pour améliorer vos designs, en les faisant se démarquer avec leurs textures et leurs nuances uniques.

Module 5 : nœuds de géométrie pour une modélisation dynamique

« Modèles 3D stylisés de Blender 4 dans des cours de créateur » comprend également une exploration détaillée des nœuds de géométrie, une partie intégrante du pack de téléchargement que vous garderez pour des projets futurs. Ces nœuds avec des éléments comme des toits, des planches, des chaînes et des fleurs sont polyvalents et essentiels pour votre arsenal de modélisation 3D.

Dans cette section, vous acquerrez une compréhension approfondie de la façon dont les nœuds de géométrie fonctionnent dans la modélisation procédurale.

« Modèles 3D stylisés dans Blender 4 Creator Class Stylisés » vous guidera dans le processus de création de structures complexes et personnalisables, démontrant comment ces nœuds peuvent être utilisés pour une modélisation dynamique et efficace.

Notre accent est mis sur les applications pratiques et réelles, afin de vous assurer que vous pouvez intégrer de manière transparente ces outils dans vos projets, actuels et futurs.

Module 6 : environnement et compositionDes environnements de fabrication avec des textures de ciel et une maîtrise de l'éclairage et de la composition

Dans cette partie de « Blender 4 Creator Class Stylisés 3D Models », nous explorons la création d'environnements attrayants, en commençant par l'art d'utiliser des textures de ciel. Vous apprendrez des techniques pour définir l'ambiance et l'atmosphère, en ajoutant de la profondeur et du réalisme à vos fonds de modèle 3D. Ce processus d'intégration de bâtiments médiévaux dans un monde plus vaste et crédible n'est pas seulement technique, mais un effort artistique, prenant l'ordinaire à l'extraordinaire.

Nous mettrons les aspects critiques de l'éclairage et de la composition au premier plan de notre esprit.

Ces éléments sont fondamentaux pour transformer des images ternes et sans vie en scènes vibrantes et captivantes. Nous vous enseignons l'utilisation stratégique de l'éclairage pour transmettre une ambiance, mettre en évidence des détails et ajouter de la profondeur, ce qui donne vie à vos mondes médiévaux.

« Modèles 3D stylisés de Blender 4 lors de son cours de créateur » jette ensuite un regard plus profond sur l'art de la composition dans Blender. Vous découvrirez comment utiliser efficacement les couches et les passes pour obtenir un look professionnel et poli Maîtriser des techniques comme l'occlusion et l'émission ambiantes est la clé pour améliorer votre travail.

Lorsque vous maîtrisez les compétences que vous avez apprises dans ce module, vous développerez la capacité de transformer vos modèles 3D des structures de base en des créations immersives et réalistes, riches en détails et en texture, et remplis d'un sens de l'endroit et de l'histoire.

Module 7 : cycles et nouveau rendu Eevee

Nous explorerons ici les capacités des moteurs de rendu avancés de Blender ainsi que des Cycles et du nouvel Eevee dans Blender 4. L'accent est ici sur l'utilisation de ces outils pour créer des scènes médiévales professionnelles mais stylisées. Vous comprendrez les forces uniques de chaque moteur de rendu et apprendrez comment les appliquer efficacement pour obtenir une esthétique distincte et stylisée.

Avec Cycles, vous découvrirez comment créer des textures et un éclairage riches et détaillés qui améliorent l'aspect stylisé de vos créations. Le nouvel Eevee dans Blender 4 vous offre l'avantage de la vitesse et de l'efficacité, parfait pour obtenir un rendu stylisé en temps réel impressionnant. Cette section est destinée à vous aider à trouver l'équilibre parfait entre qualité professionnelle et stylisation artistique.

À la fin de ce module, vous aurez maîtrisé les techniques nécessaires pour utiliser efficacement Cycles et Eevee, en veillant à ce que votre architecture et vos scènes médiévales ne soient pas seulement bien rendues mais portent également un charme unique et stylisé. Cette maîtrise est essentielle pour créer des modèles 3D qui sont visuellement frappants et qui résonnent avec une esthétique stylisée.

Module 8 : peinture et sculpture de sommet

Dans cette section, nous explorons le monde nuancé de la peinture de sommet, en mettant l'accent sur l'utilisation de différentes cartes de textures et leur mélange pour créer des textures plus réalistes et dynamiques. Vous apprendrez à superposer habilement des textures pour améliorer le réalisme de vos bâtiments médiévaux. Cette technique est notamment efficace pour améliorer l'apparence des ombres, notamment aux points de rendez-vous, en ajoutant de la profondeur et de la dimension à vos designs.

Après l'exploration détaillée de la peinture de sommet, « Blender 4 Creator Class Stylized 3D Models » transitions en un guide d'introduction à la sculpture. Ce module est destiné aux débutants de la sculpture, fournissant les bases essentielles nécessaires pour commencer à ajouter des éléments détaillés à vos modèles. La sculpture apporte une couche supplémentaire de complexité à vos créations, complétant le réalisme texturé obtenu grâce à la peinture de sommet.

En combinant la peinture de sommets avec la sculption, vous serez en mesure de créer des modèles qui sont non seulement visuellement riches mais également dynamiques sur le plan texturel.

Résumant tout cela

Lorsque nous terminons cet aperçu de notre cours Blender 4, n'oubliez pas que ce que vous avez entendu n'est que le début. Vous n'apprenez pas seulement des techniques ; vous vous embarquez dans un voyage pour maîtriser l'art de la modélisation 3D.

Des bases de la gestion d'actifs aux détails complexes de la sculpture et de la texturation, chaque étape de ce cours est pensée pour développer vos compétences et votre assurance.

Nous sommes ravis de voir les mondes incroyables que vous allez créer et les histoires uniques que vous allez réciter à travers vos modèles.

Rappelez-vous qu'avec chaque module, vous ne faites pas que créer de l'art 3D ; vous façonnez votre avenir dans l'industrie.

Alors, franchissez cette étape, rejoignez notre communauté d'artistes passionés et commencez à transformer vos rêves d'art 3D en réalité.

Jusqu'à la prochaine fois, bonne modélisation à tout le monde !

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Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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1. Introduction aux modèles 3D stylisés dans Blender 4: Trois artistes en D, ou imaginez travailler dans l'un des meilleurs studios triples. Bienvenue dans le cours de création complet sur le mixeur, Stylized Three D Models. Ce cours est spécialement conçu pour guider toute personne, que vous débutiez dans la modélisation en trois dimensions ou que vous découvriez simplement le mixeur, vers la création de modèles stylisés de qualité professionnelle Et tout ça. En moins de 20 heures, vous acquerrez les compétences et la confiance nécessaires pour transformer vos idées créatives en œuvres d'art 3D de haute qualité, parfaites pour les novices ceux qui souhaitent passer au mixeur Ce cours est votre tremplin pour maîtriser efficacement et efficacement les modèles 3D stylisés . Alors qui suis-je ? Je m'appelle Neil et je suis le créateur de Three D Tutor. J'ai plus d'une décennie d' expérience professionnelle dans la modélisation en trois dimensions. Nos cours ont ouvert la voie aux formations Blender et Unreal Engine Five Mais notre expertise s'étend bien au-delà. Nous couvrons l'ensemble du pipeline créatif, du Substance Painter à Photoshop, en passant par le pixel art, vrais plans et les designs stylisés, sculpture réaliste et l'éclairage Grâce à notre approche globale, plus de 200 000 étudiants du monde entier entamé leur parcours artistique en trois dimensions, obtenant une note moyenne de 4,6 étoiles sur cinq. Nous avons produit plus de 30 cours et des centaines de tutoriels sur Youtube. Nous partageons plus de 1 000 modèles actuellement utilisés dans l'industrie. À Three D Tute it, nous ne nous contentons pas enseigner l'art en trois D, nous le vivons réellement Rejoignez-nous dans ce cours et acquérez non seulement des connaissances, mais aussi des connaissances grâce à des années d' expérience et de succès dans le monde réel. Passons maintenant à ce tout nouveau cours Blender Four et découvrons tout ce que vous allez apprendre. Le cours commence par une étape cruciale professionnel du trois D, de la modélisation, de la génération d' idées et de la boxe grise. Cette phase initiale consiste à conceptualiser et jeter les bases de vos projets Nous commençons par utiliser des outils tels que Mid Journey pour stimuler la créativité et puiser l'inspiration à partir d'une seule image. Nous vous montrerons comment développer une multitude d' idées qui constituent la base de vos designs uniques. Cette première étape du cours est conçue pour refléter les flux de travail des grandes entreprises, en vous fournissant des techniques standard dès le départ. En maîtrisant ce processus, vous serez en mesure d'aborder vos projets de modélisation en trois dimensions avec une vision claire et un plan structuré, préparant ainsi le terrain pour des environnements réussis, détaillés et attrayants. Passez ensuite à la partie du cours consacrée à la maîtrise des gestionnaires d'actifs. Nous vous aiderons à exploiter tout le potentiel du gestionnaire d'actifs Blender. Dans cette section, nous vous expliquerons tout au long du processus, des notions de base de navigation aux techniques avancées de gestion des actifs la navigation aux techniques avancées de gestion des actifs. Nous sommes ravis de vous proposer un pack de téléchargement gratuit qui inclut des ressources essentielles pour démarrer votre voyage Ce pack contient plus de 20 shaders stylisés, précieuses références et une collection complète de feuillages et de fleurs Ces ressources vous permettront de renseigner facilement votre gestionnaire d'actifs En outre, nous explorerons des stratégies pour améliorer votre flux de travail, vous apprenant à créer vos propres actifs adaptés aux besoins du gestionnaire d'actifs. Cela vous permettra de concevoir efficacement des bâtiments et des scènes impressionnants à partir de zéro. Au fur et à mesure que nous avancerons dans le cours, nous commencerons notre parcours de modélisation en trois dimensions, conçu pour répondre aux besoins des débutants et des apprenants expérimentés Nous commençons par les principes fondamentaux de Blender Four, en établissant une base solide. Au fur et à mesure que le cours avance, nous abordons des sujets plus complexes Y compris l'utilisation nuancée de modificateurs et d'une gamme d'outils moins connus mais incroyablement puissants Ce cours ne se limite pas à apprendre à modéliser, il s'agit d'une plongée approfondie dans l'optimisation et l'accélération de votre flux de travail. Vous découvrirez des méthodes pour accélérer votre processus de conception sans compromettre les détails ou la créativité. Ensuite, nous explorerons le domaine des nuances et des textures dans le cadre de la modélisation en trois dimensions. Notre voyage commence par un examen approfondi teintes incluses dans le pack de téléchargement, qui vous fournira une base solide pour créer vos propres teintes à l'avenir Cette section est conçue pour développer votre expertise en matière de création de textures et de nuances, incorporant des leçons complètes sur les teintes PBR ainsi que celles entièrement conçues dans un Dans tous nos cours, nous mettons l'accent sur l'application pratique, afin de vous permettre de maîtriser les deux techniques Au fur et à mesure de votre progression, nous apprendrons à donner aux surfaces un aspect réaliste maîtriser la manipulation des textures et des nuances pour ajouter de la profondeur, réalisme et de la personnalité à Ce cours inclut également l'exploration détaillée des nœuds de géométrie, partie intégrante du pack de téléchargement que vous conserverez pour de futurs projets. Ces nœuds contenant des éléments tels que des toits, des planches, des chaînes et des fleurs sont polyvalents et essentiels pour votre arsenal de Fred Modeling Dans cette section, vous allez acquérir une compréhension approfondie du fonctionnement des nœuds de géométrie dans le cadre de la modélisation procédurale. Nous vous guiderons tout au long du processus de création de structures complexes et personnalisables, en vous démontrant comment ces nœuds peuvent être utilisés pour modélisation dynamique et efficace. Nous nous concentrons sur une application pratique du monde réel , afin que vous puissiez intégrer facilement ces outils dans vos projets. Dans le cours, vous trouverez également une grande partie consacrée aux environnements et à la maîtrise de l'éclairage et de la composition Dans cette partie du cours, nous explorerons la création d'environnements attrayants. À commencer par l'art d'utiliser les textures du ciel. Vous apprendrez des techniques pour créer l'ambiance et l' atmosphère, ainsi que pour donner de la profondeur et du réalisme à vos arrière-plans. impossible d'avoir un modèle et un environnement d' apparence professionnelle sans s'y connaître en éclairage et en composition Ces éléments sont essentiels pour transformer des images ternes et sans vie en scènes vibrantes et captivantes Nous vous enseignons une utilisation stratégique de l'éclairage pour transmettre l'ambiance, mettre en valeur les détails et ajouter de la profondeur pour donner vie à vos mondes médiévaux Dans le cadre du cours, nous nous plongeons vraiment dans l'art de composer dans un mixeur Vous découvrirez comment utiliser efficacement les couches et les passes pour obtenir un look professionnel et raffiné. La maîtrise de techniques telles que l'occlusion et l' émission ambiantes est essentielle pour améliorer votre travail. Ces compétences sont essentielles pour transformer n'importe quelle image en un chef-d'œuvre visuel et narratif convaincant Ensuite, nous aborderons les deux moteurs de rendu de Blender, cycles et le nouveau véhicule électrique de Blender Four Vous découvrirez les points forts uniques de chaque moteur de rendu et moteurs de rendu de Blender, les cycles et le nouveau véhicule électrique de Blender Four. Vous découvrirez les points forts uniques de chaque moteur de rendu et comment accélérer considérablement le processus de rendu avec des Vous découvrirez comment créer des textures et des éclairages riches et détaillés qui mettent en valeur l'aspect stylisé de vos créations Le nouveau véhicule électrique de Blender Four vous offre l'avantage de la rapidité et de l'efficacité. Parfait pour obtenir un rendu impressionnant, stylisé et en temps réel. Cette section est conçue pour vous aider à trouver le parfait équilibre entre qualité professionnelle et rapidité. Cela ne s'arrête pas là non plus. Dans le cours, nous abordons également la peinture et la sculpture de sommets Nous explorons le monde nuancé de la peinture de sommets en nous concentrant sur l'utilisation de différentes cartes de texture et en les mélangeant pour créer Vous apprendrez à superposer habilement les textures pour améliorer le réalisme de vos bâtiments médiévaux Cette technique est particulièrement efficace pour améliorer l' apparence des ombres, notamment aux points de contact, en ajoutant de la profondeur et de la dimension à vos dessins. Nous avons essayé de faire en sorte que cette introduction soit aussi courte que possible. Alors que nous terminons cet aperçu de notre mixeur, oubliez pas que ce que vous avez entendu n'est le début de Three D Tudor. Vous apprenez non seulement des techniques, Vous apprenez non seulement des techniques, vous vous lancez dans un voyage qui vous maîtriser l'art de la modélisation en trois dimensions, des principes fondamentaux de la gestion d'actifs aux détails complexes de la sculpture et de Chaque étape du cours est conçue pour renforcer vos compétences et votre confiance en vous. Nous sommes impatients de découvrir les mondes incroyables que vous créez et les histoires uniques que vous allez raconter à travers vos modèles. N'oubliez pas qu'avec chaque module, vous ne créez pas simplement trois œuvres d'art en D. Vous façonnez votre avenir dans le secteur. Alors franchissez cette étape, rejoignez notre communauté d' artistes passionnés et commencez à transformer vos trois rêves d'art 3D en réalité. Merci à tous. Bon mannequinat. Bravo. 2. Installation et principes de base de Blender pour la modélisation d'une taverne: Bienvenue à tous dans notre tout nouveau cours, le cours Blender Creator, Stylized Three D Models De plus, nous utiliserons le tout nouveau blender four pour créer ce modèle au look incroyable. Vous pouvez voir ici, sur le côté droit. J'ai la version bêta de Blender Four. Et au moment où vous aurez probablement suivi ce cours, nous serons bien familiarisés avec Blender Four et au-delà. La première chose que nous allons faire est de passer tout ce dont vous aurez besoin tout au long du cours. En ce qui concerne les versions de Blender, tout ce qui se trouve à peu près au-dessus Blender Two Point A pourra être utilisé, mais je recommande tout ce qui est supérieur à Blender Three. La raison en est que nous avons des tels que le gestionnaire d'actifs qui est apparu dans Blender Three ou 3.1, et c'est quelque chose que nous allons beaucoup utiliser pour accélérer notre flux de travail. Il est donc important que vous obteniez le bon flux de travail dès le départ. Et si vous parvenez à faire fonctionner ce flux de travail, vous serez très, très rapide dans création de modèles et d'environnements. Donc, en gros, assurez-vous d'avoir une version de mixeur aussi à jour que possible. Et tout d'abord, ce que nous allons faire , c'est aller dans Modifier, descendre dans Préférences, et ce que nous allons faire, c'est accéder et ce que nous allons faire, c'est à l'interface. Ensuite, nous allons descendre et là où c'est la balle du statut, nous voulons l'ouvrir maintenant. Pour le moment , nous aurons activé la version Blender, il suffit de cocher les statistiques de la scène Et puis, en bas à droite, vous verrez quel est l' objet dans la scène. Nous voulons maintenant faire un peu plus que cela. Je dirais qu'il est également important de cocher la mémoire système et la mémoire vidéo , car cela vous donne une idée de la quantité de mémoire réelle utilisée dans Blender. Et c'est important si vous avez de nombreux accidents, vous pouvez voir où se situent les problèmes Très bien, donc une fois que nous aurons fait cela, je recommande de revenir au système maintenant. Et ce que nous faisons, c'est augmenter ces mesures indues. Maintenant, plus vous augmentez ces étapes inutiles, plus votre système utilisera de mémoire. Mais je recommande de mettre ça sur 100 ou quelque chose comme ça. Et la raison en est que si vous faites une erreur, vous pouvez revenir assez loin en arrière, 32 je trouve que c'est un peu trop petit. Ensuite, nous allons simplement appuyer sur Entrée. Ensuite, je vais fermer ça juste pour le moment. Vous verrez maintenant dans ma fenêtre d'affichage que mon mixeur est à peu près le point de départ. Et la raison pour laquelle je l'ai, c'est parce que je vais dans le fichier, je vais aller dans les paramètres par défaut et je vais charger les paramètres d'usine C'est ainsi que le mixeur entre en jeu. Donc, tout ce que je vais utiliser dans Blender est pratiquement disponible au démarrage. Et tout ce que je vais utiliser se trouve soit dans le pack de téléchargement, soit dans les préférences, en d'autres termes, intégré à Blender. Vous n'aurez donc pas besoin d' autres ressources que celles que nous allons utiliser. Maintenant, je vais vous montrer des éléments qui utiliseront d'autres ressources en dehors de ce fichier blender et du fichier de téléchargement, mais vous pourrez ensuite décider si vous souhaitez les utiliser pour créer des concepts artistiques ou autres. Très bien, alors, enfin, épargnons notre travail. Donc, le fait est que vous voulez accéder au fichier, vous voulez descendre pour enregistrer S. Et ensuite vous voulez simplement l'enregistrer quelque part. Je vais donc simplement l' appeler cours stylisé sur le modèle en trois D , puis nous allons y entrer à nouveau et ensuite il va le sauvegarder Maintenant, vous remarquerez que si, par exemple , je déplace ce cube, donc si je le déplace et le dépose en arrière, vous remarquerez qu' ici, sur le côté gauche, nous avons en fait une petite étoile. Et cela signifie simplement que nous ne l'avons pas réellement sauvegardé. Maintenant, l'autre chose que vous allez voir maintenant, c'est que j'ai activé ma touche, donc vous pourrez voir exactement sur quelles touches je vais appuyer, qui vous facilitera la tâche au cas où vous auriez oublié quelque chose ou si vous ne comprenez pas mon accent Alors maintenant, je vais juste monter dans le dossier. Je vais passer à Enregistrer parce que nous n'avons plus vraiment besoin d' enregistrer As. Il suffit de cliquer sur Enregistrer maintenant car il a déjà été enregistré sous. Et cela signifie que vous pourrez alors simplement enregistrer votre entraînement. Je garderais ton entraînement après chaque leçon, même si j'oublie, j'essaie de prendre l'habitude de le faire. Parce que sinon, ça va être un peu compliqué. Si vous savez que vous êtes allé jusqu' ici et que vous n'avez pas économisé votre travail. Il existe des moyens de reprendre le travail dont je parlerai un peu plus tard dans le cours, mais pour l'instant, assurez-vous simplement de le sauvegarder. Très bien, donc la première chose que je vais faire, c'est qu'avant de faire quoi que ce soit, il est important de passer par l'introduction proprement dite aux déplacements dans l'espace de travail du mixeur. Donc, si vous utilisez Blender pour première fois et que vous ne l'avez jamais utilisé auparavant, je vous recommande de le regarder à tous ceux qui savent déjà comment se déplacer dans la fenêtre d'affichage du mixeur Passez à la leçon 2. Nous allons continuer à partir de là. Très bien, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. Tu vas apprendre une tonne de choses. Et je verrai lors de la prochaine. Bonjour à tous, et bienvenue à la partie du cours consacrée aux notions de base du mixeur. Je recommande de prendre un stylo et du papier ou un document Word et de joindre ces raccourcis clavier Il abordera les bases de Blender et les raccourcis clavier dont vous aurez besoin. Tout cela étant dit, commençons. Sur le côté gauche, vous verrez que j'ai activé touches dessus pour vous montrer les touches et appuyer en temps réel Et cela durera à peu près, sinon la totalité, du cours. La prochaine chose que j'aimerais vous montrer , c'est que toutes les nouvelles touches que nous utiliserons seront accompagnées d'une petite animation qui apparaîtra dans le coin inférieur droit. Cela n'apparaîtra que la première fois nous utiliserons cette nouvelle clé en particulier. Et je pense que cela aide vraiment à maintenir le déroulement des leçons à un rythme décent, tant pour les débutants que pour ceux qui connaissent mieux Blender Comme ils n'apparaissent qu'une seule fois, ils n'apparaissent pas sur l'écran Et il y a toujours le casting d'écran sur lequel on peut compter. Également en bas à droite, vous verrez une animation détaillée de tout ce qui nécessite plus de contexte. C'est utile si vous neutralisez modèle à trois D en particulier, car il y a beaucoup de jargon et de termes techniques qui nécessitent une explication décente ou un contexte plus détaillé pour expliquer pourquoi nous faisons quelque chose Je vous recommande donc, si vous avez besoin plus d'informations, de consulter le site Web de Blender et de consulter leurs explications détaillées sur et de consulter leurs explications détaillées à peu près tout ce qui concerne le mixeur. Alors maintenant, lorsque nous mentionnons la fenêtre d'affichage de Blender, il s'agit en fait d'un point de vue. Tu peux le voir. Toute cette zone grise est en fait une fenêtre d'affichage. Maintenant, si nous allons dans la barre d'édition UV ici, vous verrez que sur le côté gauche, elle est maintenant sur deux écrans. Et si je parle de la fenêtre d'édition UV, cela signifie simplement cette boîte grise ici Revenons maintenant à la modélisation et examinons un peu plus en détail comment se déplacer dans un véritable mixeur. Donc, la première chose que je vais aborder est que la partie centrale de la souris, en fait, si vous la maintenez enfoncée, vous pouvez faire pivoter n'importe où dans la fenêtre du mixeur Ensuite, si vous voulez zoomer, il vous suffit de faire défiler la page vers l'avant et de revenir en Maintenant, vous pouvez également appuyer sur la touche Ctrl Shift et le centre, passer la souris dessus puis simplement la pousser vers l'avant ou vers l'arrière. Et vous pouvez faire défiler la page très lentement. Maintenant, pour vous déplacer, il vous suffit de maintenir la touche Maj enfoncée et la souris centrale, puis de vous déplacer de gauche à droite et de zoomer sur l' objet, ce qui est très pratique. Disons que vous êtes vraiment loin et que vous devez vraiment zoomer dessus. Il vous suffit d'appuyer le point situé sur le pavé numérique pour zoomer directement l'objet sur lequel vous souhaitez zoomer. Ainsi, par exemple, si je fais un zoom arrière et que je veux zoomer sur ma lumière, par exemple, il est très facile tomber sur la collection Sen Cliquez sur votre lampe, appuyez sur le point sur le pavé numérique, et cela vous permettra de zoomer dès maintenant. La prochaine chose dont nous devons discuter est simplement de supprimer des objets. Pour cliquer sur un objet, il suffit de cliquer avec le bouton gauche de la souris. Ensuite vous pouvez appuyer sur la touche Supprimer ce qui vous permettra de vous déplacer. J'ai juste amené ma lumière là-bas et maintenant je vais passer à mon appareil photo et le supprimer également. La prochaine chose dont je veux parler, c'est que si nous cliquons sur ce cube et que nous appuyons sur Shift D, vous remarquerez que si vous déplacez la souris maintenant, cela fera en fait une duplication de mon cube actuel. Si je ne clique sur rien sur ma souris et que je clique simplement sur le bouton droit de la souris, cela le remettra en place. Maintenant, vous ne pouvez pas voir qu'il y a deux cubes dedans pour le moment, mais il faut vraiment apporter le gadget Et le gadget est essentiellement quelque chose qui nous permet déplacer des choses de gauche droite, de haut en bas, des choses comme ça Donc, si j'appuie sur la barre d'espace Shift, descends et vous verrez que nous en avons une qui dit «   bouger » et maintenant nous avons vraiment notre gadget Et si je le tire vers la droite, vous pouvez voir que nous pouvons le retirer, et maintenant nous pouvons le déplacer. Vous pouvez également le déplacer librement. Si vous appuyez sur la touche G, vous remarquerez si elle est sélectionnée. Vous pouvez maintenant le déplacer pratiquement n' importe où dans la fenêtre d'affichage Vous pouvez le déposer en cliquant avec le bouton droit de la souris, ou vous pouvez le placer où vous le souhaitez. Et puis il clique avec le bouton gauche de la souris, et il le mettra où je le voulais. Maintenant, il est également important de savoir pourquoi le point, le tube de zoom, est né. Si j'appuie sur le point né. Vous verrez maintenant que si je zoome doucement, que je maintiens la souris centrale enfoncée et que je fais pivoter, vous verrez que je tourne réellement autour l'origine de ce que c'est. Maintenant, si je clique sur l'autre repère et que j'appuie sur le point B, vous pouvez voir que je suis en train de tourner autour de l' origine de ce repère. La prochaine chose que nous voulons aborder est le mode objet et le mode édition. Pour le moment, nous sommes en mode objet, nous ne pouvons pas vraiment faire grand-chose avec ce cube à part le déplacer. Maintenant, si j'appuie sur l'onglet, nous passerons en mode édition. Et en mode édition, nous pouvons réellement faire beaucoup plus de choses avec ce cube. En haut à gauche, vous verrez que nous avons trois icônes différentes. L'un d'eux, celui-ci ici, représente des sommets, le suivant des arêtes et le suivant est une face Maintenant, si nous sommes sur des sommets et que nous arrivons à ces sommets, par exemple I, alors si j'appuie sur Shift Space Part pour réintroduire mon gadget, je peux alors Maintenant, si j'entre dans Edge Select, je peux saisir le bord entier et le déplacer comme ça. Enfin, si j'entre dans Face Select, je peux maintenant saisir une phase entière et la déplacer comme ça. Maintenant, l'autre point est que si nous arrivons à notre verte select, je peux sélectionner une vertise Vous pouvez également sélectionner un autre vertese , un autre objet ou quelque chose comme ça Il suffit de maintenir le bouton Shift enfoncé et cliquer sur l'autre sommet ou sur l'autre objet Ou si nous nous retrouvons face à Sl, par exemple, nous pouvons saisir ce déphasage, sélectionner la deuxième phase. C'est ainsi que nous pouvons sélectionner plusieurs objets. Maintenant, la prochaine chose dont nous devons discuter est l'axe. Nous pouvons voir ici que nous avons un axe rouge et un axe vert. Maintenant, juste pour vous montrer à quoi cela se rapporte réellement, si nous arrivons en haut à droite, où vous avez ces deux boules imbriquées et que vous cliquez sur cette petite flèche vers le bas, vous verrez que nous pouvons tourner sur l'axe Z. Maintenant, nous allons juste l'activer juste pour vous montrer ce que je veux dire si nous l'activons. Vous allez maintenant voir un autre axe apparaître ici. Maintenant, l'axe vert représente le y. Si je veux le redimensionner sur le Y, me suffit d' appuyer sur Y. Et maintenant vous pouvez voir que je peux le redimensionner le long de cet axe Maintenant, si je veux redimensionner le X, que ce soit l'axe rouge, je vais appuyer sur et X, et je peux à nouveau le redimensionner le long de l'axe, pareil. Et l'axe haut et bas est z. Et c'est et z. Et puis vous pouvez enfin le redimensionner vers le haut ou vers le bas. C'est également important si nous voulons réellement le faire pivoter, car nous le ferons pivoter sur un axe réel. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir le tout en appuyant sur le bouton. Ensuite, je vais le faire pivoter. Je veux donc le faire pivoter sur l'axe Y pour qu'il soit Y. Et puis vous pouvez voir qu'il ne tournera que sur l'axe Y. Et peu importe où la souris se trouve, elle pivote toujours sur cet axe. Pour revenir à l'endroit où il se trouvait , cliquez avec le bouton droit de la souris. Et si vous voulez le tourner, il vous suffit d'appuyer à nouveau sur Y. Et puis, donnons-lui un degré, nous allons appuyer sur 90 sur le pavé numérique lui-même. 90, bouton Enter. Et maintenant, vous verrez qu'il pivote de 90 degrés. Pour résumer, c'est une échelle et R pivote normalement lorsque nous redimensionnons ou faisons pivoter quelque chose, il est suivi de l'axe réel , puis d'un nombre. Plus précisément, lorsque nous faisons pivoter un objet, normalement lorsque nous le redimensionnons, nous appuyons simplement sur l'échelle, nous le retirons, le retirons et nous l'agrandissons. Lorsque nous faisons pivoter quelque chose, il est normalement suivi par l'axe, suivi d'un chiffre sur le pavé numérique. Maintenant, la dernière chose dont je veux parler est de savoir si nous passons en mode objet. Nous avons maintenant besoin d'un moyen de voir choses un peu plus facilement que ce n'est le cas actuellement. Tout d'abord, désactivons l'axe z. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est utiliser le pavé numérique pour voir cela. Si j'appuie sur la touche 1 du pavé numérique, apparaîtra dans la vue de face de notre fenêtre d'affichage Si j'appuie sur trois sur le pavé numérique, cela passe dans la vue latérale. Et si j'appuie sur sept sur le pavé numérique, cela s'affichera dans la vue supérieure de notre fenêtre d'affichage Maintenant, c'est le contraire. Pour arriver au contraire, il vous suffit de garder le contrôle. À cette occasion, nous appuierons sur la touche Ctrl et sur Sept, ce qui nous amènera au bas de cet objet dans la fenêtre d'affichage contrôle 1 est l' arrière de l'objet et le contrôle 3 est le côté opposé de l'objet. Alors maintenant, avant de terminer cette section du cours, je dois vous montrer quelque chose qui est également très important. Si nous arrivons en haut à gauche, vous verrez que vous avez ici un bouton indiquant Modifier. Et en ce qui concerne les préférences, une chose est qu'ils devraient toujours le faire lorsque vous téléchargez un mixeur pour la première fois, vous devez toujours mettre la barre d'état, qui est ce bouton ici. Et si je clique sur toutes ces options, vous verrez maintenant si je les clique toutes, et si je ferme le lien en bas à droite, vous avez tous les détails dont vous avez besoin. Par exemple, nous savons combien de faces et triangles se trouvent réellement dans la scène et combien d'objets se trouvent dans la scène. Et la mémoire et le V Ram qui sont réellement utilisés. C'est très important si vous voulez avoir une bonne idée de la puissance réellement utilisée par votre ordinateur et nombre de polygones et de triangles présents dans la scène Vous en apprendrez davantage sur les polygones et les triangles au fur et à mesure que nous progresserons dans le Et cela couvre à peu près la base du mixeur. Et j'espère que vous trouverez cela à la fois utile et instructif, mais surtout, facile à comprendre. Alors maintenant, comme on dit, on passe à l'émission. 3. Stratégie et préparation de modélisation 3D pour des tavernes stylisées: Bienvenue à tous dans le blender, créez un plat, des modèles Three D stylisés Et c'est là que nous nous sommes arrêtés, absolument nulle part, car nous venons de découvrir comment nous déplacer dans le mixeur. Maintenant, la première chose que nous allons faire est d' ouvrir le pack de téléchargement. Donc, avec le cours, vous verrez qu'il existe un paquet de téléchargement à faire glisser ici. Et quand tu l'ouvriras, ça ressemblera à ça. Maintenant, pour le moment, c'est une sorte de mode objet, donc vous ne pouvez vraiment rien voir. Mais si nous arrivons en haut à droite et que nous cliquons sur cette petite boule, et si vous avez terminé, cela indique Viewport Shading Et ce que cela va être, ce seront simplement les textures réelles et les choses de ce genre qu'elles ont réellement sur elles. Maintenant, vous direz probablement de charger des shaders ici sur le côté gauche Ne vous inquiétez pas pour ça, laissez-les simplement se charger. Avec ce cours, je vais vous donner un bref aperçu de la façon dont nous avons réellement créé ces textures. Je vais simplement vous expliquer comment nous les avons créées afin que vous puissiez réellement créer vos propres textures une fois que vous aurez fait vos propres recherches. L'autre point est là, vous verrez que nous avons des plantes. Nous n'avons pas que des plantes, nous avons également des nœuds de géométrie. Ce que vous allez faire, c'est que nous allons les utiliser , ainsi que le gestionnaire d'actifs, pour les intégrer dans notre fichier de fusion principal où nous allons créer le modèle. Et cette façon de travailler va vraiment accélérer votre flux de travail. Et ce que vous pouvez avoir alors, c'est très nombreux fichiers de fusion avec textures ou nœuds de géométrie différents, et cela va vraiment vous aider. Cela permettra également d'accélérer le contenu du cours, car tout est déjà préconfiguré, mais n'ayez pas peur. En fait, nous allons voir comment ces textures sont assemblées et vous montrer comment intégrer vos propres textures, soit parce que vous ne pouvez pas vraiment l'ouvrir parce que les fichiers sont trop volumineux ou quelque chose comme ça, vous voulez être capable de le faire à long terme et de créer vos propres modèles. Donc, ce que nous allons faire, c'est y revenir un peu plus une fois que nous aurons trouvé comment créer un concept, prêts à créer notre modèle, en gros, ce que j' essaie de dire, c'est que ce sera un gros, ce que j' essaie de dire, c'est que ce cours, donc si vous débutez dans le mixeur ou si vous débutez modélisation en trois dimensions en général, mettez-vous à l'aise et avec un bloc-notes et stylo car il s'agira d'un téléchargement d'informations massif. Donc, pour commencer, la première chose que je pense que vous devriez faire est de vous procurer quelque chose appelé Purev Et c' est essentiellement un endroit où vous pouvez placer toutes vos images pour concevoir votre concept autour du bâtiment que vous construisez réellement. Alors ce que je dirais, c'est aller chercher quelque chose comme Bing. Ou bien, certains d'entre vous sont peut-être à mi-chemin. Et c'est quelque chose que nous utilisons beaucoup pour créer des concepts pour nos bâtiments. Nous utilisons toujours Google. Et nous utilisons également Pinterest. Mais vous savez comment utiliser Pinterest, j'en suis sûr, et je suis sûr que vous savez comment utiliser Google. L'objectif principal de cette partie du cours est donc de savoir comment utiliser l'un des logiciels d'intelligence artificielle pour obtenir des images à partir desquelles vous pouvez réellement créer des bâtiments. Je vais donc maintenant récupérer mon vrai Discord, qui est en cours de route Et ici, vous pouvez voir que j'ai tapé ici, stylisé un bâtiment en trois modèles D représentant la tour d'un magicien Maintenant, je sais que nous ne construisons pas une tour de sorcier, mais c'est pour vous donner une idée, si vous deviez faire quelque chose comme ça, de ce que vous voulez réellement y mettre. Et puis vous pouvez voir que ce sont ces quatre images qui sont sorties ici. Maintenant, ce que j'ai tendance à faire, c'est que j'ai tendance à modifier l'invite ou à obtenir quelque chose qui s'en rapproche un peu. Mais en général, cela s'est traduit par une très, très belle image. Celui-ci que j'ai vraiment aimé à partir de là. Ce que j'ai fait, c'est que j'en ai généré une version supérieure. J'ai donc mis à l'échelle cette version et je me suis retrouvé avec celle-ci. Et à partir de là, ce que je vais faire, c'est prendre ça. Je vais donc prendre cette image, l' ouvrir dans le navigateur, copier le HTTPS lui-même, puis le remettre dedans. Suivi d'un modèle stylisé en trois D construisant une tour de sorcier Et ce qu'il a fait , c'est qu'il a ensuite généré ces quatre images sur la base de cette image originale. Maintenant, à partir de là, je peux générer de plus en plus d'images. Donc ce que j'ai fait, c'est que j'ai simplement tapé pour générer plus de ces images Et au milieu du trajet, vous pouvez en fait répéter cinq ou quelque chose comme ça , puis il vous suffira de répéter ce montant. Donc, comme vous pouvez le voir, j' ai généré 481-216-2020 Puis il a redimensionné chacune d' entre elles et il s'est retrouvé avec toutes ces images qui est vraiment génial, car lorsque vous créez une boîte grise, que je vais vous montrer dans un instant, vous pouvez avoir des tonnes et des tonnes d'images avec lesquelles vous pouvez avoir des tonnes et des tonnes travailler. Maintenant, je ne fais que vous montrer les principes de base, il est donc important de ne pas simplement prendre des images du bâtiment. Vous souhaitez également obtenir des images de l'éclairage et vous voulez des images de. Des choses comme les portes ou les fenêtres et le milieu du trajet. Bien que cela fasse un bon travail sur le concept global, vous pouvez parfois voir si je clique sur celui-ci, par exemple, il manque de petits éléments et des choses comme ça. Donc, bien sûr, vous ne voulez pas le copier directement. Cela signifie que plus vous devez travailler avec des images réelles, meilleure sera votre zone grise et meilleure sera l'image globale. Mais le seul point positif, c' que ce milieu de voyage est très doué, tout comme je suis sûr que les autres choses, comme les binges sont en fait une composition incroyable Vous remarquerez à quel point l'éclairage est assez bon ici. L'arrière-plan correspond vraiment à l'image et à l' esthétique générale de l'image Vous pouvez voir une très bonne composition d'un point de vue artistique. Très bien, alors maintenant, ça suffit. Ouvrons Prev et nous vous le montrons. Donc, si j'arrive sur cette image avec le bouton droit de la souris, je vais copier l'image. Ensuite, nous allons revenir au précédent, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais descendre pour coller l'image Collons-le dedans. Et voilà , nous avons une image. Maintenant, j'ai tendance à prendre un tas de ces images et à les mettre dedans. Donc, si je passe au suivant , par exemple, passons au suivant. Nous copierons une image, nous retournerons à Purerev et je vais la mettre dedans Alors collez l'image. Vous pouvez également appuyer sur la touche C , sur la touche V. Ce que j'ai surtout tendance à faire , c'est que je passe à l'image principale. Donc, par exemple, si je vais à mon image principale, qui est un peu plus haut. Donc, celui-ci est mon préféré. C'est sur cette base que toutes les autres images étaient basées. Je vais donc copier l'image, je vais la coller dedans. Alors collez l'image ainsi. Et puis j'ai tendance à ouvrir un peu celui-ci. En d'autres termes, agrandissez-le un peu. Alors maintenant, lorsque je vais construire mes boîtes grises, c'est mon image principale. Mais j'ai aussi 20 autres images à regarder pour décider comment je vais les créer à partir de là. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est travailler sur les plus petites parties du bâtiment lui-même. C'est donc ici que vous pouvez utiliser des outils tels que Pinterest et Google. Et vous voulez installer des fenêtres stylisées , par exemple Et vous voulez obtenir, vous savez, 1020 fenêtres stylisées différentes Et à partir de là, vous allez les utiliser pour construire votre bâtiment actuel et rendre vraiment très beau. Dans ce cas, je ferais la même chose pour les portes. Je le ferais peut-être pour des drapeaux, peut-être du bois. C'est ainsi que nous pouvons obtenir une référence complète de ce que nous faisons réellement. La prochaine chose que je ferais serait d' examiner également l'éclairage stylisé des bâtiments Ainsi, par exemple, si nous allons sur Pinterest et que nous installons quelque chose comme un bâtiment en trois D, nous pouvons voir ici que nous avons un tas de références et que ce que nous recherchons ici, c'est de l'éclairage. Nous ne sommes pas trop préoccupés par l'apparence du bâtiment. Peu importe qu'il s'agisse d'un bâtiment à faible teneur en polyéthylène ou d'un bâtiment qui ne convient pas très bien ici. Vous pouvez voir que l'éclairage n'est pas très bon. Par exemple, il n'y a que la lumière naturelle du soleil ici. Et ce n'est pas quelque chose que nous recherchons réellement. Ce que nous recherchons, c'est la foudre la plus intéressante. Voici donc certains des éclairs les plus intéressants. Et vous pouvez voir ici que l'éclairage et la façon dont il est éclairé sont vraiment très beaux, même s'il s' agit d'un produit à très faible teneur en polyéthylène. J'obtiendrais donc probablement dix autres images de l'éclairage. Vous pouvez voir que celui-ci est également très bien éclairé. Nous avons donc une idée de la façon dont les choses brillent sur le métal et d'autres choses de ce genre Ensuite, je regarderais aussi, même si c' est ouvert, je regarderais aussi les arrière-plans. Vous pouvez donc voir que beaucoup de ces arrière-plans sont très rudimentaires où il n'y a que du noir Vous pouvez voir ici cependant que celui-ci a consacré beaucoup de travail à la création des arrière-plans. Vous avez tous ces beaux éclairages ici. Ça va vraiment très bien ensemble. Tout cela a probablement été mis en place après, vous savez, exagéré et des choses comme ça. C'est quelque chose que vous devez vraiment examiner si vous envisagez de l'utiliser comme élément de portfolio. Assurez-vous donc d' avoir des portes, des fenêtres, des barils d'éclairage et de petits équipements de ce type. Enfin, pour l'ensemble de la composition, vous devez regarder les arrière-plans. Qu'il pleuve qu'il y ait des éclairs à cause de tout cela, vous pouvez créer un bâtiment ou un personnage incroyable bâtiment ou un personnage Et j'espère que cette partie du cours vous a réellement donné un véritable aperçu de la façon dont nous créons des modèles. Maintenant, la prochaine chose, bien sûr, ce sont les textures. Et la façon dont nous créons textures ici est soit les créer à partir de zéro dans Photoshop, soit de réutiliser Mid Journey. Je vais donc vous le montrer rapidement également. Nous voilà donc de nouveau en plein milieu du voyage. Vous pouvez utiliser quelque chose comme Bing ou Darle. Et ce que vous voulez faire, c'est générer un mur de pierre stylisé Ensuite, ce que nous allons faire à partir de cela c'est le rendre tylable, en d'autres termes, fluide Enfin, nous l' intégrons dans un programme tel que Substance Painter et à partir de là, nous pouvons générer des cartes, des cartes de rugosité, des cartes de courbure, des cartes normales, puis vraiment leur donner vie Voici les bases de la création de textures pour nos cours. Parfois, nous les créerons à partir de zéro Nous allons donc nous lancer et créer un mur dans Photoshop. Mais en général, ce que nous avons tendance à faire de nos jours, nous nous basons sur quelque chose de Mid Journey ou Pinterest pour obtenir des références , puis nous créons les textures à partir de là. Cela signifie également que nous pouvons vraiment définir ce que nous essayons de créer pour le bâtiment stylisé que nous venons Nous avions une idée précise de l' apparence que nous voulions lui donner et nous avons pu obtenir à peu près exactement cela en utilisant ces techniques. Très bien, tout le monde, donc j'espère que vous avez apprécié cette partie du cours. J'espère que vous l'avez trouvé très instructif. Et maintenant, dans la partie suivante du cours, nous allons passer au pack de téléchargement et nous allons jeter un coup d'œil à ce que nous avons réellement dans ce pack de téléchargement car il va vraiment vous faciliter , car il va vraiment vous faciliter la vie. D'accord, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. Et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 4. Explorer des packs de ressources pour Blender Tavern: Bienvenue à tous, dans le cours de création de mixeurs, Stylized Three D Models. Et nous voulons l'appeler en fait un cours de création de mixeurs car nous voulions vous montrer l'ensemble du processus afin que vous puissiez créer vos propres modèles simplement et facilement une fois que vous aurez terminé ce cours . Et ils s' amélioreront avec le temps. Mais en commençant par cette partie et en commençant par les choses que je vous ai montrées , vous ferez en sorte que vous puissiez passer du statut de débutant à celui de professionnel très, très rapidement. Très bien, alors regardons ce que nous avons réellement là-dedans. Allons donc d'abord sur notre pelouse. Maintenant, si je clique sur l'une d'entre elles, vous pouvez voir qu'elles sont très, très simples. Si je vais dans ce bout d'herbe, vous pouvez voir qu'ils sont faits de mailles très, très simples. Et au fur et à mesure que nous les introduirons, je vais vous montrer comment en créer un ou deux, juste que vous ayez une idée de la façon de les créer. Mais il s'agit essentiellement d'une géométrie plate en deux D très, très simple, qui a été courbée puis recouverte d'une texture. Nous avons donc beaucoup de gazon sur lequel travailler. Et vous pouvez à peu près, vous savez, obtenir de l'herbe gratuitement sur de nombreux sites Internet. Je recommande donc d'apprendre, tout d'abord, à créer votre propre gazon, puis obtenir des gratuits et de créer une sorte de base de données de tous les types de gazon que vous pouvez utiliser pour créer lorsque vous créez vos propres modèles. Bien, ensuite, nous avons les textures réelles. Maintenant, lorsque nous introduirons ces textures, nous verrons rapidement en quoi elles sont différentes. Je vais également vous montrer comment, premier temps, apporter des textures de deux manières. La première solution sera d'utiliser le gestionnaire d'actifs, mais je vais également vous montrer, au cas où vous n' auriez pas de gestionnaire d'actifs, comment créer vos propres textures. L'avantage, c' est que nous allons les mettre dans le gestionnaire d'actifs, puis notre propre projet sur lequel nous allons créer le bâtiment, vous pourrez simplement les glisser-déposer. Maintenant, si nous entrons dans la première texture, vous verrez également. qui est bien, c'est que si j'appuie sur le point, juste le point est né juste pour passer à ça. Si je le place réellement dans notre option partagée, vous le verrez comme notre mur. Vous verrez également que non seulement nous avons introduit toutes ces textures, mais que nous avons modifié chacune d'entre elles Maintenant, lorsque j'aborderai les textures, au fur et à mesure que nous avancerons dans le cours, je vais également parler de ce que font réellement ces parties en plus des textures de base que nous avons introduites. Vous pouvez le voir à peu près sur chacun d'entre eux, peut-être pas sur celui-ci. Passons à celui-ci où nous avons quelques changements dans la façon dont la teinte est assemblée. Parce qu'il est important que vous appreniez non seulement à intégrer des shaders, à créer des shaders, mais aussi à changer Nous pouvons donc voir que ces bois, par exemple, ont en fait les mêmes textures, mais nous avons en fait changé le fonctionnement de la teinte réelle. Nous pouvons également avoir une idée de la mission sur laquelle nous voulons vraiment avoir le contrôle, vous savez, comment la lumière est émise ou dans quelle mesure les zones sombres sont sombres. Parce que honnêtement, lorsque vous introduisez une texture dans un mixeur, presque toujours besoin d' un petit changement. Par exemple, celle-ci est la fenêtre, mais sans l'émission. Nous devons donc nous assurer que cela semble correct. Et vous pouvez voir que c'est la configuration pour cette teinte réelle. Donc, comme je l'ai dit, au fur et à mesure que nous avancerons dans le cours, nous allons non seulement introduire les shaders, mais nous allons également nous avancerons dans le cours, nous allons non seulement introduire les shaders, les examiner rapidement et voir comment nous les assemblons Cela nous amène aux nœuds de géométrie réels. Ce sera exactement la même chose. Pour le moment, vous pouvez voir en haut de la page qu'il existe déjà une option pour les nœuds de géométrie. Donc, si nous cliquons sur les nœuds de géométrie et passons maintenant à quelque chose comme la chaîne, ces nœuds de géométrie que j'ai créés à peu près à partir de zéro. J'ai emprunté de nombreuses idées à des personnes qui sont bien meilleures que moi pour créer des nœuds de géométrie. Et j'ai en quelque sorte regardé leurs didacticiels ou examiné leurs versions de nœuds de géométrie et j'ai créé mes propres objets à partir de ceux-ci. Parfois, lorsque des nœuds de géométrie et des personnes les ont cédés gratuitement, je prends cela et j'ajoute mes propres textures, matériaux, nos propres pièces au nœud de géométrie également. Il est donc important que nous passions en revue certains des nœuds de géométrie les plus élémentaires. Vous pouvez donc voir que cette chaîne est un nœud de géométrie assez basique. Tu vas apprendre à les utiliser. De plus, ce qui est mieux que tout cela, c'est que vous aurez un pack de ressources que vous pourrez utiliser à maintes reprises. Parce que ces notes de géométrie sont vraiment très pratiques pour la plupart des modèles, qu'il s'agisse d'une tour de magicien ou d' un bâtiment de bibliothèque stylisé Vous pourrez désormais utiliser ces nœuds de géométrie à de nombreuses reprises. Comme vous avez ce pack de téléchargement, je vais également vous montrer comment vous les insérez dans le gestionnaire d'actifs. Ainsi, lorsque vous créez, vous savez, vos propres projets, vous pouvez simplement intégrer ce nœud de géométrie , puis il vous sera facile de le configurer. Mais je pense qu'il est également important que vous compreniez comment les utiliser afin de pouvoir les modifier à la volée en fonction de vos besoins. Mais cela vous donne ensuite les bases de ce que vous essayez de faire. Nous pouvons donc voir, tout d'abord. Ça. Nous avons une chaîne, un toit qui est un nœud à géométrie très, très complexe. Nous allons donc simplement passer en revue une très brève partie de cette question. Et puis nous avons quelque chose d'un peu plus simple, comme des planches de bois Nous verrons également sur le côté droit ce que nous pouvons réellement en faire. Parce que chaque fois que je crée un nœud de géométrie, je m'assure toujours de disposer de nombreuses entrées de groupe. Et cela vous permet ensuite de le modifier sans entrer dans le nœud de géométrie, ce qui est un peu ennuyeux. Donc, chaque fois que vous créez ces éléments, assurez-vous d'avoir beaucoup d' options sur le côté droit, afin de ne pas avoir à entrer et à trop modifier. Nous avons également reçu des fleurs. Un autre nœud de géométrie est le lierre, et nous avons ces fleurs qui sont des fleurs individuelles Et puis en plus de cela, enfin, nous avons aussi ce bouquet de fleurs où vous pouvez les mettre dans des paniers suspendus ou, vous savez, des blocs de bois dans lesquels vous pouvez mettre des tas de fleurs. accord, donc à peu près là-dedans , vous avez tout ce dont vous aurez besoin. Permettez-moi donc d'appuyer sur Tab. Laissez-moi juste m'assurer que c'est activé. Ce que nous allons faire maintenant, c'est que je vais diffuser une courte vidéo sur le gestionnaire d'actifs. À partir de là, je vais les confier à un gestionnaire d'actifs avant de commencer notre boîte grise. Je sais que cela peut sembler un peu étrange que nous le fassions en premier, mais croyez-moi, cela vous facilitera la tâche à long terme une fois que vous aurez configuré votre fichier de fusion. Parce qu'à partir de là, vous pouvez configurer ce fichier de fusion pour qu'il soit utilisé ultérieurement avec le gestionnaire d'actifs. bon, tout le monde. Je vais donc y jouer maintenant. prie, regardez-le. Même si vous connaissez le gestionnaire d'actifs, veuillez le surveiller afin de pouvoir suivre à votre retour . C'est bon, tout le monde. J'espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. Bienvenue à tous dans cette brève introduction l'Asset Manager au sein de Blender. Avant de commencer, examinons rapidement ce que nous essayons réellement de réaliser ici. Donc, si vous voyez en haut à gauche, j'en ai un appelé Assets , que nous allons créer. Si nous cliquons réellement dessus, vous verrez une nouvelle fenêtre s' ouvrir. Et dans cette fenêtre, nous avons des actifs. Le groupe de gauche se réunit. Non seulement nous avons des actifs, mais nous avons également une bibliothèque de matériaux. Nous allons donc apprendre comment les mettre dans ce groupe et comment Blender peut réellement les trouver. Mais avant cela, permettez-moi de vous montrer comment ils fonctionnent réellement. Dans mes ressources stylisées, j'ai toutes ces ressources qui proviennent de plusieurs cours et je peux simplement glisser-déposer mes ressources pour les mettre en place Désormais, l'actif n'est pas simplement fourni avec le modèle lui-même, il arrive également si je clique sur l'onglet Matériaux avec les matériaux réels, afin que je puisse importer n'importe quel actif. Et ils devraient avoir une vue agréable et plate sur n'importe quelle scène que vous souhaitez créer. Maintenant, avec les matériaux eux-mêmes, si j' apporte juste un cube, alors je vais juste apporter un cube. Je vais le déplacer sur le côté gauche et passer à mes matériaux stylisés. Ensuite, je vais simplement glisser-déposer sur mon cube actuel. Et voilà, tu peux voir que celui-ci est en verre. Je n'ai que du matériel pour le moment, donc vous n'allez pas vraiment le voir ou quoi que ce soit d'autre. Mais vous pouvez voir que nous pouvons simplement glisser-déposer des matériaux sur notre cube réel et d'autres choses de ce genre. Vous pouvez voir que celui-ci est de l'eau. Et vous pouvez voir à quel point il est facile de les glisser-déposer. Maintenant, certains d'entre eux, en fonction de leur complexité, vont prendre un peu plus de temps en fait, à placer sur votre cube. Mais à part cela, travaillez vraiment très bien. Maintenant, assez de tout ça. Revenons maintenant à un tout nouveau fichier de mixeur. Et je vais vous montrer exactement comment nous allons configurer cela là où nous sommes dans notre blender, véritable vue par défaut. Et ce que je vais faire, c'est d'abord me placer sur le côté droit. Je vais tomber sur et vous remarquerez que si nous tombons sur le général, nous en avons un qui dit atout. Maintenant, certains d'entre vous n'ont peut-être pas réellement d'actif, et si vous n'en avez pas, cliquez simplement sur quelque chose comme la modélisation. Nous allons cliquer sur la modélisation. Et vous remarquerez maintenant que nous en avons un autre appelé Modeling One. Et la raison en est bien sûr que nous en avons déjà une appelée modélisation. Maintenant, si je viens et que je fais un double clic gauche sur ici, appelons cet actif comme ça Ensuite, ce que je vais faire c'est cliquer avec le bouton droit de la souris, je vais le précommander au recto. Nous avons donc maintenant la disposition et la modélisation des actifs. Pour le moment, ce n'est qu'une copie de mon modèle et je n'en ai pas vraiment envie. Donc ce que je veux faire, c'est que tu veux descendre sur le côté gauche. En arrivant dans ce coin, vous verrez apparaître cette petite sorte de curseur. Et si je clique avec le bouton gauche de la souris et que je fais glisser le pointeur vers le haut depuis le coin , vous aurez maintenant deux fenêtres réelles. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est vous rendre à l'endroit où ce voyant est allumé, vous le voyez, cliquez dessus avec le bouton gauche de la souris, et sur le côté droit, vous en aurez un qui dit Asset Browser. Et nous y voilà. Nous avons donc maintenant notre navigateur de ressources. Et maintenant, vous pouvez cliquer dessus quand vous le souhaitez. Maintenant, il est important que cela fonctionne réellement. Tout d'abord, je vais appuyer sur Tab juste pour sortir de ma vue d'édition. Si je passe au fichier et que je reviens , ce que je veux faire, c'est revenir aux valeurs par défaut Je ne veux pas l' enregistrer en tant que fichier de démarrage, mais vous ne le voulez probablement pas ici, comme en regardant ici dans les actifs lorsque vous ouvrez Blender pour la première fois. Donc, si vous ne le voulez pas, passez simplement au mannequinat. Ensuite, vous allez accéder au fichier par défaut, enregistrer le fichier de démarrage, et maintenant, chaque fois que vous chargerez Blender, vous aurez également ce gestionnaire d'actifs en place. Maintenant, comment créer des groupes ? Ainsi, la façon dont nous créons de nouveaux groupes, comme vous pouvez le voir ici, peut complètement changer cela. Vous pouvez voir qu'il se trouve dans le fichier actuel, et vous pouvez voir qu'il existe également un bouton non attribué Il est maintenant important que nous conservions ce bouton non attribué, car j'ai souvent créé des actifs et je ne les trouve pas Et bien sûr, ils figureront parmi les personnes non assignées. Créons maintenant un nouveau groupe. Donc, si nous en créons un appelé Material Materials comme celui-ci, nous savons que nous pouvons placer tous nos matériaux dans celui-ci. C'est juste un petit avantage de créer un sous-groupe sous tous Si vous voulez créer des sous-groupes sous Matériaux, vous suffit de cliquer sur le signe plus sur il vous suffit de cliquer sur le signe plus sur les matériaux réels, puis un sous-groupe sera créé sous ces matériaux réels, comme vous pouvez D'accord, vous pouvez voir qu'il y a aussi une petite étoile là-bas. Cela signifie simplement que nous devons enregistrer ce fichier de mélange. Enregistrez simplement votre fichier de mélange si vous souhaitez réellement conserver ces matériaux une fois que vous les aurez mis en place. Maintenant, comment Blend sait-il où rechercher réellement ces actifs ? Eh bien, ce que vous devez faire, c'est accéder à Modifier, puis descendre dans Préférences. Ensuite, ce que vous devez faire, c'est voir comment ici, où il est dit d'utiliser une bibliothèque. C'est là que Blender doit vraiment savoir où chercher. Tu peux voir le mien. Pour le moment, j'ai créé une icône de bureau qui s'appelle Blender Assets, et c'est là que je suis en fait un Time Blender à regarder. Maintenant, n'importe quel fichier de fusion que vous créez, il vous suffit d'en créer une copie et de le placer dans ce nouveau bureau. Le fichier de fusion ne doit pas nécessairement se trouver sur votre bureau, mais il doit tous se trouver dans le même fichier pour fonctionner réellement. Une fois que vous l'avez fait, nous pouvons le fermer ou enregistrer les préférences. Vous pouvez également le faire de cette façon. Fermez-la, et maintenant vous verrez si je dois utiliser la bibliothèque, vous aurez un problème parce que nous n'avons rien dedans. Donc, si nous allons dans les préférences ouvertes, et maintenant nous cliquons dessus, je vais aller sur mon bureau. Et maintenant, je vais trouver ma bibliothèque d'actifs Blender, qui est celle-ci ici. Et vous pouvez voir que j'ai tous ces fichiers de mélange dedans. Si je clique sauf maintenant, fermez-le. Et maintenant, quand je clique sur mon catalogue, vous pouvez voir que j'ai tous ces matériaux et toutes ces choses en place. C'est pourquoi il est très important que vous vous assuriez de placer vos piles de mélanges dans ce répertoire. La prochaine chose dont nous devons discuter est de savoir comment créer réellement nos actifs. Par exemple, créons un matériau. Donc, si je passe sur le côté droit, je vais juste créer un matériau cubique. Ensuite, ce que je vais faire, c'est créer une couleur de base. Alors changeons simplement la couleur de base en rouge. Mettons-le sur du matériel pour que nous puissions le voir. Et voilà, nous avons notre matériau cubique. Maintenant, ce que je veux faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris, descendre et marquer comme actif. Et vous remarquerez maintenant qu'il contient ce genre de livres empilés Et cela signifie essentiellement que cela a été sauvegardé maintenant en tant que matériau réel. Bien entendu, ce fichier de fusion n'a pas été enregistré dans mes actifs. Il ne me reste plus qu'à accéder à File Save As. Ensuite, je vais aller sur mon bureau et à ma bibliothèque de ressources Blender, qui est celle-ci. Et maintenant, je dois l'enregistrer sous forme de fichier de mélange ici. Ensuite, ce que le mixeur fera, c'est qu'il détectera qu'il s'agit d'un fichier de fusion dans ce fichier réel. Donc celui-ci ici. Et puis, en fait, vous aurez réellement accès à ce matériel. Maintenant, la prochaine chose que vous devez faire est de sauver un Cuba par exemple, au lieu d'un matériau réel, sauvegardons un objet. vous suffit donc d'écrire, de cliquer, descendre sur Markets Asset. Et encore une fois, vous allez voir maintenant que nous avons ces trois livres de statistiques réels. Et maintenant, parce que vous avez enregistré ce fichier de fusion dans votre bibliothèque d'actifs à chaque fois que nous ouvrons Blender. Donc, si je le ferme et que je rouvre le mixeur, vous verrez que vous pouvez accéder à vos actifs Et maintenant, nous pouvons voir que nous pouvons accéder à notre bibliothèque utilisateur, Open Preferences. Et découvrons notre véritable bibliothèque d'actifs de mélanges. Cliquez sauf, fermez-le, et c'est parti. Vous pouvez voir que j'ai tous mes actifs dedans. Vous pouvez même voir ceux qui ne sont pas réellement assignés. Mais vous pouvez voir que j'ai déjà tous ces atouts en place. Maintenant, juste avant de terminer, quelques points à retenir. Tout d'abord, lorsque vous allez dans les préférences d'édition, vous verrez que cela est normalement lu. Il suffit de lui donner un nom pour qu'il ne soit pas vraiment lu et cela ne vous posera aucun problème. La deuxième chose est qu'une fois que vous avez pris le temps de créer tous vos actifs, tous les matériaux et autres éléments de ce genre, en cliquant dessus avec le bouton droit de la souris et en les marquant comme actif. N'oubliez pas d'enregistrer ce fichier à l'endroit où vous l'avez enregistré. Donc, pour moi, c'est ma Blender Asset Library. Si vous n'y sauvegardez pas une version séparée de Blender et que vous finissez par la remplacer, vous perdrez tous ces actifs Bien entendu, il s'agit essentiellement d'un fichier de fusion contenant tous vos actifs. C'est tout ce qu'il devrait y avoir dedans. bon, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. Quelques problèmes de dépannage à la fin également, et comme on dit dans l'émission. 5. Installation de nœud de géométrie avec des packs de ressources dans Blender: Bienvenue à tous sur le Blender. Critical a stylisé trois modèles en D et c'est là que nous nous sommes arrêtés Très bien, alors j'espère que vous regarderez cette vidéo sur Asset Manager. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est monter en haut, ce petit plus ici, cliquer sur le plus et mettre sur quelque chose comme une animation. Peu importe lequel vous allez choisir, car ce que nous allons faire, c'est en changer le nom et nous allons l' appeler Asset Manager. Gestionnaire d'actifs. Vous remarquerez maintenant que dans ce gestionnaire d'actifs, mon mixeur est 3,63. C' est juste pour y placer nos actifs Ce n'est pas ce que nous allons utiliser. Peu importe donc la version de Blender que vous allez utiliser pour votre gestionnaire d'actifs. Tant que c'est supérieur à Blender 3.1, je pense que c'est moment-là qu'ils ont fait appel au gestionnaire d'actifs. Maintenant, ce que je vais faire, c'est déplacer ceci, ce coin supérieur, vers la gauche. Maintenant, il est important que vous y placiez ce petit curseur. Ensuite, vous le déplacez sur le côté droit comme ça. Ensuite, vous aurez l'ensemble de la fenêtre dans cette partie supérieure La prochaine chose que je veux faire est de changer cela. Pour le moment, nous avons établi notre calendrier ici. Ce n' est pas ce que nous voulons vraiment. Ce que nous voulons faire, c'est cliquer sur cette flèche vers le bas ici. Passez sur le côté droit et vous en verrez un qui indique Asset Manager. Vous êtes maintenant accueilli avec ces atouts. Ce sont les actifs intégrés à Blender. Ça ne nous intéresse pas vraiment. Ce que nous devons faire, c'est créer le nôtre. Donc, la première chose que je vais faire est d'en créer un nouveau. Donc, si j'en viens à ça, fermons-le. Cliquez sur le bouton plus comme suit. Et je me demande s'il y en a un autre là-dedans ? Je vais cliquer sur cette flèche vers le bas. Je vais plutôt le mettre dans le fichier actuel. Ensuite, je vais cliquer sur Plus. Et maintenant, nous y voilà. En fait, nous en avons un. Appelons d'abord cela des matériaux. Donc, des matériaux comme ça. Et vous verrez qu'il y a une petite étoile dans l'argent. Et c'est simplement parce que nous n'avons pas économisé. Donc, si nous économisons maintenant, espérons que cela devrait disparaître, ce qui est le cas. Remettons cela aux textures alors, afin de voir ce que nous faisons. À l'heure actuelle, nous avons toutes ces textures et nous devons intégrer dans les matériaux afin que lorsqu'il s'agit d' un autre fichier de mélange, il soit facile trouver ce que nous recherchons réellement. Donc, pour le moment, nous ne voulons pas de nœuds de géométrie, nous ne voulons pas de plantes et nous ne voulons pas que l'herbe devienne un matériau. Nous voulons juste du matériel. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer sur le mur. Et nous allons ensuite passer sur le côté droit où se trouve le panneau de matériau, c' est-à-dire cette balle là-dedans. Ensuite, nous pouvons voir nos murs ici. Si je clique dessus avec le bouton droit de la souris, nous pouvons réellement le marquer comme un actif. Et maintenant, vous ne verrez rien se passer. Mais si vous passez à Unassigned, nous avons vraiment notre mur Donc, ce que nous allons faire, c'est passer rapidement à chacune d'entre elles. Cliquez dessus avec le bouton droit. Un atout pour les marqueurs. Et vous allez voir maintenant qu'ils commencent à apparaître ici. Maintenant, nous ne voulons pas cliquer avec le bouton droit sur ici et sur Markers asset, car cela aura pour effet d'y placer cette géométrie, ce n'est pas ce que nous voulons. Nous ne serons pas en mesure de glisser-déposer ces documents sur ce que nous voulons. En d'autres termes, si je fais glisser et déposer ceci ici, vous verrez que cela change réellement le matériau, exactement ce que nous voulons. Donc, lorsque nous créons des plantes sur des murs ou sur des murs, nous voulons simplement pouvoir faire glisser ce matériau sur l'actif lui-même, d'accord ? La seule chose que vous devez comprendre, c'est que si vous souhaitez modifier un actif ou un matériau, il est préférable de le modifier dans le fichier principal. C'est donc le fichier d'où ils viennent réellement. Nous voulons changer cela à partir d'ici. Disons que nous voulons changer la direction du bois. Nous voulons changer cela dans ce fichier. Il est donc mis à jour notre fichier au sein de notre projet Blender. Je vais donc maintenant passer en revue chacune d'entre elles et je vais simplement les marquer comme un atout. Vous remarquerez également qu' ils sont vraiment beaux et qu'ils sont assez bien nommés. Mais je pense que celui-ci s'appelle Let's look planks. Je me demande juste lequel s' appelle matériau en bois clair. Nous avons le principal matériau en bois. Je me demande si je peux vraiment en changer le nom. Voyons voir. Oui, pour une raison ou une autre, ce bois principal arrive à trois heures. En fait, je ne sais pas pourquoi on en arrive là, mais tant pis. OK, nous allons redescendre. Je vais donc en venir à celui-ci maintenant. Cliquez avec le bouton droit sur les marqueurs Asset, veuillez faire la même chose que je fais ici pour que vous les ayez tous. Et en faisant cela, vous comprendrez réellement comment le gestionnaire d'actifs va fonctionner, d'accord ? Cliquez sur Markers Asset. Hein ? Cliquez sur les marqueurs, actif. C'est bon. Nous avons donc maintenant tous ces actifs là-dedans. Je veux tous les prendre. Prenez donc un quart de travail, cliquez sur l'autre et souhaitez les déposer dans des matériaux. Maintenant, nous n'avons pas annulé les tâches, nous avons tout cela dans les matériaux Maintenant, vous pouvez voir que si vous créez plus de matériaux, faites-les glisser dans ce fichier de mélange, puis vous pourrez créer davantage de ces matériaux ici. accord, donc la prochaine chose que je veux faire, c'est d'en créer une nouvelle. Je vais donc cliquer sur le signe plus. Je vais appeler cette référence. Maintenant, avec la référence, vous pouvez réellement saisir des choses comme notre OBJ humain, qui est utilisé pour montrer sous forme d'échelle Vous pouvez y ajouter des éléments tels que l'éclairage du monde par exemple. Vous avez donc peut-être une carte HDRI, vous pouvez y avoir une texture de ciel que vous aimez vraiment et que vous souhaitez utiliser encore et encore Voici comment vous pouvez le faire. Maintenant que notre homme est là, ce que nous voulons faire, c'est passer du bon côté. Réduisons-le un peu. Appuyons sur le point 1 pour voir où il se trouve et où il est. Maintenant, ce que je peux faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris, descendre sur l'actif du marqueur. Maintenant, il n' apparaîtra pas ici, bien sûr parce qu'il n'est pas en référence. Mais il apparaîtra ici. Il est donc là. Amenons-le et confions-le à notre agence de référence. Et passons au fichier et sauvegardons. Maintenant, tout va bien pour le moment, je pense que si je le voyais comme ça, alors supprimons-le. Je peux donc entrer, je peux effacer l'actif comme ça. Ensuite, ce que je peux faire, c'est rentrer. Cliquez avec le bouton droit sur l'actif du marqueur. Voyons s'il va mieux. Non, il ne l'est pas. Donc, ce que je vais faire, c'est effacer un actif. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl pour toutes les transformations, sur les clics avec le bouton droit de la souris sur les origines, sur la géométrie. Ensuite, je vais passer en revue l'actif des marqueurs de clic droit. Et maintenant, vous pouvez voir qu' il s'est très bien levé. Et nous pouvons voir beaucoup, beaucoup plus facilement qu'avant. Maintenant, cliquons avec le bouton gauche de la souris, faisons-le glisser et mettons-le dans notre référence. Passons au fichier et enregistrons-le. Bien, maintenant, la meilleure chose à propos du gestionnaire d'actifs est que vous pouvez non seulement utiliser, vous savez, des objets, mais aussi un nœud de géométrie, ce qui le rend vraiment très pratique. Maintenant, entrons et cachons notre sol. Je vais donc appuyer sur H pour masquer notre étage. Ensuite, ce que je vais faire, c'est vous montrer comment les faire dans leur ensemble. Je vais donc récupérer tout mon gazon. Je vais en prendre un juste pour qu' il soit surligné en jaune. Ensuite, je vais appuyer correctement sur la touche Ctrl pour obtenir la géométrie d'origine. Et si je vais le faire c'est parce que cela indique à Blender toutes ces transformations ont été réinitialisées. En d'autres termes, si nous disions, vous savez, nous avons construit un cube et à partir de ce cube, nous avons construit un brin d'herbe. Blender pensera toujours qu' il s'agit d'un cube. Ainsi, en réinitialisant toutes les transformations, Blender comprend que ce cube est devenu un morceau d'herbe C'est une explication très rudimentaire, mais c'est essentiellement ce qui se passe maintenant si j'appuie sur un sur le pavé numérique pour avoir tous la même vue Et puis je passe sur le côté droit avec elles toutes sélectionnées. Je peux appuyer sur les marqueurs de clic droit que j'ai définis ici. Ce sont tous nos bouts de gazon et ils se démarquent tous très bien. Exactement comme nous les voulons. Maintenant, ce que je veux faire, c'est de venir ici, je vais mettre ça sous forme de plantes. En fait, je l'appellerai feuillage. Je pense qu'il y aura un meilleur nom pour ça. Ensuite, je passerai à Unassigned. Je vais les prendre tous, les faire glisser et les déposer dans le feuillage. Passons donc à la version finale de Save Out. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est nous occuper des plantes. Je veux donc les saisir toutes comme contrôler toutes les transformations et vous verrez que cela les gâche toutes. Nous ne pouvons donc pas définir toutes les transformations sur ceux-ci. Cela se produit parfois avec notes de géométrie, alors soyez conscient de cela. Ce que je vais faire, c'est quand même appuyer sur le bouton 1 du pavé numérique, puis nous allons passer sur le côté droit. Je vais appuyer sur un petit point, Born again. Et voici la loi. Maintenant, cliquons avec le bouton droit de la souris et marquons comme actifs. Cela va prendre un peu de temps, étant donné qu'il y a beaucoup d' actifs ici et là à attribuer à des actifs non assignés, nous nous retrouverons avec tous ces actifs Maintenant, en ce qui concerne le nœud de géométrie, vous devez conserver les pièces qui constituent les actifs. Vous pouvez donc voir ici, par exemple, celui-ci est un nœud de géométrie. Il s'appuie sur toutes ces pièces pour créer ce nœud de géométrie. Nous devons donc conserver toutes ces pièces dans le même fichier. de même pour le V. Vous verrez que la tige de l'IV est en fait un nœud géométrique, mais que les feuilles réelles sont fabriquées à partir de cet objet ici. Nous devons les conserver dans le même dossier. Maintenant que nous l'avons, entrons et prenons-les tous. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est qu' en fait, nous devons en créer un autre. Nous appellerons ce nœud de géométrie des plantes. Nœuds de géométrie. Ensuite, l'une des choses à faire est de revenir à Unassigned Je vais les récupérer et les déposer dans les nœuds de géométrie des plantes. Maintenant, découvrez que nous avons nos principaux nœuds de géométrie. Maintenant, c'est à vous de décider si vous les séparez. Je vais simplement les appeler nœuds de géométrie. Je vais donc double-cliquer dessus. Ensuite, je vais les prendre tous les trois. Je vais appuyer sur le chiffre pour passer sur le côté droit. Je vais trouver ces pièces. Ils sont là. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer comme tel ensemble. Très bien, passons maintenant à Unassigned. Voici les chaînes, les planches et le toit. Et vous remarquerez qu'ils contiennent en fait des matériaux connus. Et cela s'explique en général par le fait qu' avec les nœuds de géométrie, ils ne sont pas vraiment visibles avec toutes les textures et tous les matériaux. Maintenant, quand je le retirerai, vous verrez que lorsque je le sortirai sur un autre fichier, par exemple, il sera livré avec le matériel dessus. Donc ne vous inquiétez pas si c'est gris, c'est ce que je veux dire. Très bien, supprimons. Ce que je vais faire, c'est maintenant les placer sous des nœuds de géométrie. Alors glissez et déposez, il y a les trois dedans. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est que je vais le mettre de côté. Donc file et Safe. Très bien, c'est pratiquement terminé. Donc, lors de la prochaine leçon je vais ouvrir le nouveau mixeur de fichiers dans lequel nous allons commencer notre boîte de notes et je vais vous montrer comment nous pouvons réellement les intégrer. En d'autres termes, comment les rendre utilisables dans le nouveau fichier de mélange Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 6. Techniques de greyboxing pour une planification efficace des travaux de terrain: Bienvenue à tous dans les modèles Three D stylisés par le créateur de mixeurs Core Three D stylisés par le créateur de mixeurs Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Eh bien, nous ne sommes pas partis, nous l'avons laissé de côté avec tous nos modèles, nœuds de géométrie et autres éléments de ce genre dans le gestionnaire d'actifs. Et maintenant, nous revenons à notre mixeur. Tous les fichiers que vous avez sélectionnés avec cette configuration s'y trouvent. Maintenant, ce que nous voulons tout d'abord faire, c'est entrer, cliquer sur le petit plus B et créer un gestionnaire d'actifs. Encore une fois, je vais simplement cliquer sur l'animation. Je fais un double clic dessus. Je vais pointer du doigt Asset Manager comme ça. Ensuite, je vais recommencer comme nous l'avons fait avant. Donc, faites-le glisser, puis je vais me contenter cela et le mettre dans Asset Browser. Et c'est ce que nous avons obtenu jusqu'à présent, exactement la même configuration que celle que nous avions. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c' est cliquer sur la bibliothèque utilisateur. Et nous n'y trouverons rien parce que nous devons le modifier dans les préférences réelles. Donc, si nous allons maintenant dans Modifier, descendez dans Préférences et ce que nous allons faire, c'est descendre là où il est écrit Chemins de fichiers. Je pense que c'est File Paths. Oui, ça y est. Bibliothèque de ressources. Cliquons sur plus maintenant. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est trouver le fichier où se trouve ce mixeur. Donc, si nous examinons les cartes de texture, elles n'y figurent pas. Si nous passons aux configurations, ce devrait être celle-ci ici. est donc préférable de consulter le fichier dans lequel vous l'avez trouvé. Vous pouvez donc voir les utilisateurs de Blender, trois ordinateurs de bureau D. Nous pouvons voir que c'est le fichier, cliquons sur Ajouter une bibliothèque d'actifs, comme ça. Et fermons-le. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller et venir sur Configuration. Et nous y voilà. Tous nos articles actuels se trouvent dans le navigateur de ressources pour être prêts à être utilisés. Et le truc, comme je l'ai dit, c'est si vous le mettez sur teinte de matériau et que vous le laissez tomber dessus, disons du verre, une fois qu'il se charge. Maintenant, vous allez voir que nous avons effectivement notre verre dessus. Ou nous pouvons y poser notre parole, laisser le soin de compiler des échantillons pour le moment. Et voilà. Vous pouvez voir à quel point c'est facile. Vous pouvez également ensuite sortir votre chaîne. Et ce que je peux aussi faire alors, c'est que je peux réellement l'utiliser pour créer plus de chaînes, car il s' agit d'un nœud de géométrie. Maintenant, ce que je vais faire, c'est simplement ajouter cette offre. Je vais également entrer et simplement retirer le shader pour le moment, parce que je ne veux pas que ce shader soit activé sur mon cube Je vais donc simplement cliquer sur le petit tableau négatif ici. Et nous y voilà, alors voici comment nous allons commencer. Nous verrons également que nous avons du feuillage, nœuds de géométrie. Nous avons les matériaux que nous mettons dans les nœuds de géométrie de l'usine. Et bien sûr, nous avons également notre référence pour construire notre boîte grise. Maintenant, encore une fois, si vous voulez changer quelque chose, ouvrons simplement l'autre, c' est-à-dire celui-ci ici, celui-ci ici, si nous voulons changer quelque chose. En d'autres termes, si nous voulons changer l'apparence de l'une de ces plantes, nous devons réellement la changer. Entrons et je vais juste vous montrer rapidement. Si je fais de l'ombre sur ce rocher ou sur cette brique. Et ce que je vais faire, c'est entrer et je vais juste agrandir un peu ces briques. Je vais donc mettre 1,51 0,51 0,5 comme ça. Ensuite, je vais juste vous montrer à quoi cela va réellement ressembler. Je vais donc simplement garder ça de côté. Je vais donc cliquer sur Fichier, Enregistrer, laisser enregistrer. Cela aurait alors dû tout sauver. Je vais mettre cette fin de côté. Je vais revenir, je vais revenir voir mon gestionnaire d'actifs ici. Je vais cliquer sur Fichier et enregistrer. Passons maintenant à nos matériaux, et voyons à quoi ils ressemblent. Mettons-y ça. Laissez-le compiler les shaders Et voyons maintenant si nous passons au panneau des shaders, s'il s'agit de 1,5 et que vous pouvez voir que tout a été redimensionné à 1,5 au Vous pouvez donc voir qu'il est réellement mis à jour. C'est exactement ce que je veux. Maintenant, nous allons cliquer sur la modélisation. Passons à notre cube. Enlevons à nouveau ce shader. Et puis ce que je recommande de faire maintenant, c'est d' abord de supprimer votre appareil photo. supprimant votre lampe à épingle, vous n'aurez peut-être qu'un cube dedans. Et puis ce que je dirais aussi de faire, je ne garderais pas vraiment votre cube dedans pour cela, j' entrerais, je supprimerais le cube. Ensuite, je reviendrais à Asset Manager pour faire ressortir votre référence. Apportez votre référence et mettez-le dedans, ainsi de suite. Et vous pouvez voir que si j'appuie sur un maintenant sur le pavé numérique, il y a notre vrai gars. Et il s'est en fait tenu sur le véritable plan au sol, c' est-à-dire sur cette petite ligne allant dans ce sens. Vous pouvez donc voir qu'il résiste parfaitement à la lumière. À partir de là, je reviens au mannequinat là-bas et je sais que cela semble être un gros problème Je vais appuyer deux fois sur le bouton juste pour annuler le surlignage et vous devriez obtenir quelque chose comme ça. Et à partir de là, je vais aller dans le fichier, je vais aller dans les paramètres par défaut, et je vais dire enregistrer le fichier de démarrage Et si je vais le faire alors, c'est parce que chaque fois que j'ouvre Blender, je vais finir par l'ouvrir avec ma référence interne le gestionnaire d'actifs étant déjà configuré et tout est prêt à être utilisé, vous savez, pour créer des modèles gros. Passons donc au dossier. Nous allons enregistrer le fichier de démarrage. Cliquez sur OK. Comme ça. Et maintenant, chaque fois que vous ouvrirez votre nouveau fichier de mélange, il contiendra exactement ce que nous avons développé ici. Alors, cliquons sur Fichier, et enregistrons-le . Très bien alors. Donc, à partir de maintenant, ce que nous voulons faire, c'est commencer à créer une boîte grise. Nous ne voulons pas vraiment nous inquiéter pour gestionnaire d'actifs, l' ombrage ou quoi que ce soit d'autre pour le moment Ce que nous voulons faire, c'est créer notre boîte grise prête à créer notre bâtiment. C'est donc la première chose que vous devriez toujours faire, car cela vous donnera une très, très bonne idée de à quoi les choses vont réellement ressembler. Donc, tout d'abord, ce que je vais faire, c'est déplacer mon homme sur le côté gauche. Je vais donc appuyer sur Shift et barre d'espace pour accéder à mon outil de déplacement Alors apportez mon outil de déménagement comme ça, puis déposez-le là-bas. Ensuite, je vais introduire un cube avec mon curseur au centre. Si votre curseur n'est pas au centre, appuyez sur le curseur Shift pour accéder à l'origine du monde. Cela va alors le placer directement au centre. Si vous souhaitez déplacer votre curseur ailleurs, il vous suffira de le déplacer avec le bouton droit de la souris, de cliquer sur OK, puis le déplacer sur Origine mondiale. Maintenant, introduisons un cube. Alors, Shift, entrons et je vais apporter un cube maillé. Alors maintenant, ce que je veux faire tout d'abord, c'est appuyer sur la touche 1 du pavé numérique. Et je voudrais évoquer un peu ce cube. Maintenant, nous pouvons voir pour le moment, quelle est la hauteur du cube. Maintenant, ce cube va mesurer 2 mètres sur 2 mètres, parce que c'est un cube évidemment. Mais le fait est que nous ne voulons pas qu'il fasse 2 mètres, nous voulons qu'il soit un peu plus haut que cela. Et la raison en est que chaque fois que vous démarrez un bâtiment, vous devez tenir compte que nous avons réellement une porte ici. Si j'appuie sur un, vous pouvez voir si je prends mon homme et que je le place devant, la porte montera jusqu'ici, et l'arche au-dessus la porte devrait en fait être ici. En d'autres termes, cette hauteur de ce premier cube devra être un peu plus élevée. Donc ce que je vais faire, c'est entrer, je vais prendre ça en face de Lex. Nous avons donc Facelex, qui est ici. Nous avons également la sélection des arêtes afin de pouvoir saisir les arêtes de cette manière. Et si vous passez la souris ici, vous pouvez également voir la sélection des sommets, ce qui signifie que vous pouvez également saisir chacun d'entre eux Alors entrons d' abord et prenons Face Select. Et ce que je vais faire, c'est arriver dans mon cube. Je vais appuyer sur le bouton Tab pour passer en mode édition. Nous avons donc le mode objet qui est celui-ci. Le mode d'édition est celui-ci. Et je vais passer en mode édition, saisir ceci, appuyer sur un. Et ce que je dois toujours faire lorsque je commence à modifier, chaque fois que vous êtes dans chacun de ces onglets, c'est appuyer sur la barre d' espace Shift pour passer à. Vous devrez le faire en mode objet et en mode édition. Et puis vous devrez le faire si vous optez, disons pour la mise en page. Vous pouvez voir maintenant sur la mise en page que je n'ai aucun outil de déplacement. Si je prends cet espace, je n'ai aucun outil de déplacement. Vous devrez donc le faire sur chaque onglet dans lequel vous entrez. Ce que je vais faire, c'est déplacer ça très légèrement vers quelque chose comme ça. qui signifie que maintenant je peux vraiment mettre une porte par laquelle le gars pourra passer. Et je vais aussi pouvoir y mettre un autre, un autre morceau de bois . Ensuite, je pourrai réellement commencer mon bâtiment à partir de là. Maintenant, ce que je vais faire, c'est utiliser ces cubes pour construire essentiellement la partie inférieure de mon modèle. Maintenant que j'ai la bonne hauteur, je vais cliquer sur le cube. Je vais ensuite appuyer sur Shift D. Donc, si vous cliquez dessus, Shift D, Enter, pour que je ne l'aie déplacé nulle part. Et maintenant, vous allez voir que je peux le déplacer et mettre à la place où je veux vraiment que la partie suivante soit. Je pense donc que si la porte doit se trouver par ici, déplaçons-la un peu pour avoir suffisamment de place pour la porte elle-même. Passons maintenant à l'arrière. Je dirais donc que l'arrière ou le devant de celui-ci doit être large sur mon bâtiment ? Je pense que cela devrait être un peu plus large. Donc, ce que je vais faire avec ce cube c'est appuyer sur Tab. Je vais attraper ce visage. Je vais appuyer sur un, puis je vais le retirer un peu. Alors maintenant, je vais me demander : combien de temps est-ce que je veux réellement que le côté du bâtiment dure ? Donc je vais entrer, attraper mon homme, l'amener ici. Et je pense que je veux qu'il y en ait probablement au moins trois. Donc, si je le prends, je vais appuyer sur Shift, pour le sortir. Ensuite, je vais appuyer à nouveau sur Shift, pour te faire sortir. Alors je me demande si c'est un peu trop court ? Peut-être que je le veux un peu plus grand. Maintenant, il est important que lorsque nous faisons cela, nous ne pensions pas en termes de : d' accord, c'est comme ça que ça va être et c'est tout. Finale. Non, nous allons réellement contourner ce problème pour les retirer et d'autres choses de ce genre. Ce que nous voulons faire, c'est simplement obtenir un bassin ici. Je vais probablement en sortir un autre et le mettre là, quelque chose comme ça. Et je pense que c'est une bonne taille pour la taille d'un bâtiment. Faisons maintenant le tour de l'arrière. Maintenant, en ce qui concerne le dos, je voudrais l'ajouter un peu afin que nous puissions voir pour le moment il s'agit de la largeur du bâtiment. Je pense que le dos sera probablement aussi large. Donc ce que je vais faire, c'est juste le retirer. Je vais donc appuyer sur Shift, je vais le retirer un peu. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que je veux que cela soit au même niveau que cette partie. Je vais donc le récupérer , puis je vais le sortir où je veux. Je pense donc comme ça, comme vous pouvez le voir sur l'image du bâtiment que nous avons construit. Ce que nous cherchons ici, c'est d'obtenir beaucoup de variations au sein de notre bâtiment. Nous ne voulons pas que ce soit juste un bâtiment simple ou quelque chose comme ça, ce qui est un peu ennuyeux, d'accord ? Donc, la prochaine chose que je veux faire est évidemment de faire venir un autre Cubain. Alors, changeons D, introduisons-le. Déposez-le ici. Appuyez deux fois sur le et voici maintenant la première partie de notre bâtiment. Est-ce que ça va bien paraître ? Nous ne le saurons pas encore tant que nous commencé à construire les autres parties. bon, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. La première partie. Ensuite, assemblez la boîte grise. Vous devez le faire chaque fois que vous créez un modèle. Rendez-le aussi simple et facile que possible. Vous ne voulez rien de complexe, vous ne voulez même pas encore penser aux portes ou aux fenêtres . Tout ce que vous voulez, c'est le modèle de base. La seule chose que je dirais, c'est que vous voulez penser aux murs et à la complexité globale du bâtiment. Ensuite, vous devez penser aux toits. Et une fois que vous les aurez fixées, à peu près tout se mettra en place à partir de là . C'est bon, tout le monde. J'espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 7. Créer un deuxième étage avec Greyboxing dans Blender: Bienvenue à tous. To the Blend, the care to Core, a stylisé trois modèles en D, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, nous pouvons réellement entrer et fermer ça. Nous n'avons pas vraiment besoin de cette ouverture. La seule fois où nous aurons besoin de l'ouvrir c'est quand nous allons entrer et, vous savez, changer certaines teintes rondes et autres choses de ce genre. Il met donc à jour l'autre partie, vous savez, les autres modèles de notre fichier de mélange principal. Je vais donc juste m' assurer de l'avoir sauvegardé. Alors, fichier, assurez-vous que tout est enregistré. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est juste le fermer, donc. Très bien, maintenant, ce que nous voulons faire, c'est travailler essentiellement au deuxième étage. Maintenant, en ce qui concerne le premier étage, ce que je veux faire, c'est savoir où se trouve la façade de mon bâtiment ? Donc, la façade de mon bâtiment sera là, donc c'est la façade. Je vais chercher mon homme, le faire venir. Et ce que je vais faire, c'est juste prendre ce cube, en fait. Oui, je vais juste prendre ce cube. Je vais juste appuyer sur 50. Je vais en parler. Ensuite, je vais appuyer sur S et Z. Et ce que cela va faire, c'est le redimensionner le long de l'axe z. Et ce que je peux faire alors, c'est mettre cela en place en plus de cela. Donc, pour ce bâtiment, la façon dont je vais le construire est d' avoir le mur principal ici, une deuxième partie du mur au-dessus, puis un autre mur principal au-dessus. allons donc encore une fois contourner ce problème car en gros, nous avons maintenant choisi de faire en sorte que cela soit pareil, en allant de l'autre côté. Tout ce que je vais faire, c'est prendre tout ça. Cliquez sur Shift, ils sont tous comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur l'onglet. Et ce qui est Blender, c'est que nous pouvons tous les récupérer en même temps. Ensuite, je peux entrer et prendre chacun d'eux comme ça pour pouvoir les remonter comme ça. Et pour les saisir, il suffit de déplacer les touches, de cliquer sur chacune d'elles. Alors tirez-les vers le haut comme si maintenant j'ai commis une erreur en ne voulant pas simplement les sortir vers le haut. Je vais donc appuyer sur la tête de commande et revenir en arrière. Reposons-les donc comme ça. Et puis au lieu de cela, ce que je vais faire c'est les dupliquer. Je vais donc appuyer sur Shift, donc je vais les aborder un peu comme ça. Et maintenant, nous pouvons voir qu'il y a une séparation entre les deux. Et la raison pour laquelle je le fais, c'est juste pour un visuel. Je peux donc voir ce que je regarde quand j'allume ce truc avant de construire quoi que ce soit. Donc ce que je vais faire maintenant, maintenant que j'ai compris, c'est appuyer sur E pour les extruder, les tirer vers le haut jusqu'à l'endroit où se trouve celui-ci, et c'est parti Enfin, ce que je vais faire c'est les séparer des autres parties , car cela facilitera la construction à long terme si nous avons tout séparé. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur L sur chacun d'entre eux. L, L, L, L, L et L. Juste pour les prendre tous. Ensuite, je vais appuyer et séparer par sélection. Maintenant, nous pouvons voir que tout cela séparé et que nous avons essentiellement un deuxième étage intermédiaire, si vous voulez l'appeler ainsi. OK. Donc, à partir de là, ce que je veux faire, c'est préparer la partie suivante. Je veux donc le construire à l'avenir, pour que ce soit la porte d'entrée ici. Je veux donc venir maintenant et préparer la partie suivante. Donc, ce que je vais faire pour la partie suivante, c'est que je vais prendre celui-ci ici. Je vais appuyer sur Shift D. Je vais le tirer vers le haut comme si je vais attraper mon homme et le remonter aussi. Parce que nous voulons essentiellement qu' il soit rond à peu près à la même hauteur que celui-ci ici. Nous pourrions également, au lieu de le faire, simplement supprimer cette autre façon. Prends celui-ci alors, et parle-le comme ça. Et déposez-le là. Et puis nous savons que nous avons une bonne note pour l'étage suivant. Et je pense que c'est en fait la voie que nous allons suivre. Très bien, passons maintenant à la partie suivante. Donc, ce que nous allons faire, c'est prendre celui du bas. Je vais appuyer sur Shift, je vais le faire glisser vers le haut. Alors mettez-le là et je vais me frayer un chemin. Maintenant, pendant que je fais le tour, je vais juste les prendre tous les trois, appuyer sur Shift, les amener à la même hauteur que celui-ci. Maintenant, souvenez-vous que je ne vais pas vraiment les garder tous pareils. Donc, par exemple, je voudrais créer un petit affleurement ici et un petit affleurement sur celui-ci En d'autres termes, un peu d'entrée. Donc, ce que je vais faire de ce côté, c'est que je vais vraiment entrer, prendre cette partie. Appuyez sur Ctrl, cliquez avec le bouton gauche, et je pense que je vais le mettre là-bas. Quelque chose comme ça. En fait, je vais y réfléchir un peu , quelque chose comme ça. Maintenant, je vais le faire, c'est supprimer la partie suivante. Donc je vais entrer , je vais appuyer sur ol shift, cliquer juste sur ce vieux shift, cliquer pour ol shift, cliquer juste sur ce vieux shift le contourner, comme appuyer sur Supprimer les visages et simplement le supprimer. Je vais également supprimer cette partie. Je vais donc prendre ceci, Supprimer les visages, et enfin, je vais juste remplir ce visage ici. Donc je vais juste prendre. Cet avantage réel ici. Donc, dans Edge, sélectionnez également ce bord, appuyez sur l'os et remplissez-le simplement. Et tu devrais te retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que ce mur va suivre le même chemin. Et nous pouvons installer une belle porte ou une belle fenêtre et quelques petits bars ici. OK ? J'en suis donc content. OK, alors la prochaine chose, réfléchissons à cette partie ici. Je pense donc que j'ai besoin d'un peu de cette partie aller probablement jusqu' à cette partie ici. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer et je vais prendre cette partie ici , et l'utiliser. Donc, je vais appuyer sur Shift, je vais le sortir jusqu'ici. Ensuite, une chose que nous allons faire est appuyer sur la touche Tab, sélectionner, de saisir cette face. Ensuite, je vais peut-être le transformer en quelque chose comme ça pour que nous ayons quelque chose sur lequel nous appuyer. Je pense donc que c'est probablement assez loin. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est le saisir, appuyer sur Shift D, le faire glisser Et puis déplacez D, puis faites-le glisser peut-être jusqu'à cette première partie ici. Oui, quelque chose comme ça. Je trouve que c'est plutôt sympa. Il se peut que ce soit trop grand, que nous ayons construit ce bâtiment trop grand, mais nous allons faire avec et voir comment cela va se passer. OK, alors maintenant nous avons ce deuxième étage. Passons ensuite à la partie suivante du sol , à savoir ces parties. Et tout ce que je veux faire avec ces pièces, c'est simplement les faire glisser vers l'extérieur. Donc je vais juste prendre les deux. Shift D, faisons-les glisser vers l'extérieur comme ça et mettons-les en place. Nous pouvons donc voir ici que ces deux-là doivent donc être traînés en place comme ça Et maintenant, les choses commencent à s'arranger. D'accord ? Je suis donc content de ce à quoi tout cela ressemble jusqu'à présent. Ce que je dois faire maintenant, c'est penser au sommet du toit et aussi, désolée, au dernier étage, puis au toit au-dessus. Donc, ce que je vais faire, d'abord les prendre tous comme ça, au deuxième étage, en gros. Je vais appuyer sur Tab , puis une victoire à faire est de récupérer toutes ces pièces ici. Alors, pouvons-nous prendre celui-ci ? Je ne pense pas vraiment, je comprends. Nous y voilà. Ensuite, je vais l'enlever, prendre celui-ci. Ensuite, je vais appuyer à nouveau sur Shift D. Tirez-le un peu vers le haut, je vais appuyer sur Sélection. Je vais donc appuyer sur la touche Tab alors. Et puis une victoire à gagner, c'est que je vais juste les récupérer à nouveau. Parce que maintenant ils sont séparés et que je peux vraiment les extruder Maintenant, vas-y. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Tab. Je vais appuyer sur un bouton pour les sélectionner tous. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est que je vais les récupérer maintenant. Je veux les tirer vers le haut à peu près à la même hauteur, donc je vais appuyer, les tirer vers le haut. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre l'un d'entre eux. Appuyez sur Shift, faites-le glisser vers le haut et voyez à quelle distance je suis. Maintenant, vous pouvez voir très loin. Nous devons les réduire un peu, je pense. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, les récupérer à nouveau, en particulier cet onglet de presse. Ils sont déjà sélectionnés. Ensuite, je peux simplement les déposer en haut de celui-ci, comme si maintenant je devrais être capable de saisir celui-ci, appuyer sur G, juste pour l'éloigner. Ensuite, il suffit de le mettre là et je pourrai le supprimer. Très bien, alors revenons à l'avant. C'est le front, c' est là que se tenaient nos gars. Et ce que nous voulons, c'est que sur cette partie, nous voulons un petit affleurement avec un toit Donc, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci ici. Je vais appuyer sur la commande A pour transformer tout. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, définir l'origine sur la géométrie. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est apporter un autre cube. Donc, si j'appuie sur Shift A maintenant, désolé, je ne peux pas encore ajouter un autre cube parce je veux m'assurer que mon curseur est bien là. Je vais donc appuyer sur Shift Curse, sélectionner Shift A cube. Mettons-le dans l' endroit où nous le voulons maintenant. Si je veux quelque chose comme ça, je vais l'écraser un peu et X et X l'apporteront Ensuite, ce que je veux faire, c'est y installer un toit et découvrir jusqu'où je veux le trouver. Je veux qu'il en sorte quelque chose comme ça et ensuite je veux aussi aller au fond des choses. Ouais. L'autre point, comme vous pouvez le voir, c'est que ce cube est trop large pour le moment , donc je vais appuyer dessus et écraser dans l'autre sens, le retirer Très bien, la prochaine chose que nous devons faire c'est que je vais y réfléchir un peu. Tirons-le vers le haut, puis tirons-le un peu vers le bas comme ça. Ensuite, nous allons extruder, et en gros, il s' agira d' une fenêtre avec un toit Maintenant, je vais saisir cet avantage, le reculer un peu, pour qu' ils n'aient plus besoin d' être parfaits ou quoi que ce soit d'autre. Encore une fois, ce que nous recherchons ici, l'essentiel est d' une idée générale de ce que sera le bâtiment. Vous pouvez déjà constater que ce bâtiment est assez complexe et c'est exactement ce que nous recherchions. Nous voulons donc nous assurer que cela semble intéressant. Il est construit comme ils le construisaient, vous savez, à l'époque médiévale, même s'il est stylisé , tout le monde. J'espère que cela vous a plu et je vous verrai à la prochaine. Ah oui. Avant de partir, n'oubliez pas de respecter votre parole. Nous ne voulons perdre nulle part. , tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 8. Positionnement stratégique de toit et design d'angle dans Blender: Bienvenue à tous les modèles Three D stylisés de Blender Crater Core et c'est là que nous sommes partis. Ils le sont. Très bien, donc la première chose que je veux faire avant continuer, c'est de soulever un peu la question. Je pense que c'est un peu trop, même avec ceci ici, ceci ici, et tout le monde ayant le même œil. Donc, ce que je veux faire, c'est appuyer sur un, je vais faire glisser le pointeur comme ça, et j'espère qu' ils seront tous sélectionnés. Ensuite, ce que je vais faire, c'est les ramasser un peu nous donner plus de place lorsque nous pour nous donner plus de place lorsque nous voulons installer des fenêtres ici, par exemple, ou là où le toit va monter jusqu'ici. Et je pense que ça va être plus beau dans l'ensemble. Alors ce que je vais faire, c'est les cacher. Je vais appuyer sur H pour les cacher. Ensuite, nous allons entrer, je vais les prendre tous comme ça. Et ce que nous voulons faire, c'est en prendre le dessus. Nous avons donc tout cela. Vous pouvez appuyer sur G puis cliquer avec le bouton droit de la souris pour les mettre en place, juste pour vous assurer que vous les avez. Lorsque vous appuyez sur Tab, vous devriez pouvoir accéder à Face Select et saisir chacun de ces hauts. Donc, ensuite, ce que nous allons faire, c'est que je vais les sortir un peu comme ça. Maintenant, je vais appuyer sur Tap. Je vais appuyer sur Voltage, tout ramener. Et vous pouvez voir maintenant que c'est ce que nous avons réellement. Ne vous inquiétez pas si l'écart se trouve en bas. Cela ne nous inquiète pas. Ce que nous voulons faire, c'est nous assurer que nous sommes satisfaits de l' emplacement de cette fenêtre. Donc, pour le moment, vous pouvez voir que nous n' avons pas beaucoup d'écart pour le dire réellement. Je vais donc soulever cette question maintenant. Ensuite, je vais appuyer sur l'annonce d' Esen, la sortir un peu vers le haut et l'amener raisonnablement là où je le souhaite réellement Donc, un endroit comme ça n'a pas besoin d'être parfait. Il suffit d'avoir une idée de l'endroit où nous le voulons réellement. Maintenant, ce qui suit, c'est que ce sommet de ce toit, donc cette partie affleurante, que je veux abattre, je veux faire essentiellement le toit Donc, ce que je vais faire, c'est prendre chacun de ces trois. Je vais appuyer sur la touche Tab. J'en ai déjà sélectionné trois. Et ce que je vais faire, c'est juste les retirer comme ça. Ensuite, je vais passer au bord, sélectionner, saisir chacun des bords de ce côté et les tirer vers l'arrière. Et ce sera alors le toit de cette pièce. Maintenant, nous pouvons voir tout de suite que cela ne va probablement pas assez loin. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre chacune des trois. Ensuite, je vais appuyer sur S et X les retirer un peu , puis les remettre en place. Encore une fois, c'est vraiment très difficile. N'y pense pas trop. Ce que nous devons tout d'abord faire, c'est avoir une très bonne idée de ce à quoi ressemblera ce bâtiment ensuite, puis ce que je veux vous montrer , c'est si vous vous retrouvez avec la petite flèche ici. Lorsque vous êtes en mode objet, le moyen le plus simple de voir à quoi va ressembler un objet est de mettre une cavité. Et cela vous donnera une bien meilleure visualisation de ce à quoi les choses vont ressembler. Très bien, alors maintenant nous l'avons. Nous sommes plutôt satisfaits de la façon dont cela a été conçu jusqu'à présent, modifions-les. Nous avons donc presque terminé en ce qui concerne l'orientation des fenêtres, affleurements, la façon dont il y aura un petit revers d' ici à ici, et je suis plutôt content du et je suis plutôt content fait que si nous faisons le tour sur le côté, je suis plutôt content Je ne suis pas encore sûre que cela ne soit pas encore assez diffusé, je pense qu'il faut que cela aille un peu plus loin. Donc, l'une des choses à faire est que je vais entrer et que je vais prendre ces trois-là. Je vais d'abord appuyer sur Tab Base Select, les retirer comme suit. Ensuite, je vais passer à Edge Select, prendre ces trois-là. Ensuite, je vais aller au bas de la page. Déplacez-vous comme une taupe, retirez-les comme ça. Et je pense que maintenant cela correspond un peu plus à ce que je veux réellement. Très bien, alors passons maintenant à l'arrière du bâtiment et voyons ce que nous allons faire ici. Donc, pour le moment, nous pouvons voir que nous avons cette partie qui sera un bel affleurement avec une rampe dessus ou quelque chose comme ça avec une rampe dessus ou quelque Donc oui, je pense qu'en fait ça va être beau comme ça. La seule chose. Le problème est au premier plan. Nous ne voulons pas que ça remonte jusqu'au sommet. Donc, ce que je vais faire, c'est aborder celui-ci ici. Je vais attraper ce visage, attraper ce visage. Ensuite, l'une des choses à faire est de m' étendre plus loin que l'autre. Juste un petit abandon, un coming out peut-être quelque chose comme ça. Oui, et je pense que ça va faire bonne figure. Maintenant, ce que je vais aussi faire ici, c'est imaginer qu'il y aura une autre fenêtre ici. Je vais prendre ce poste de travail partiel. Je vais l' arrêter. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est le faire pivoter autour de O et nous devons le faire pivoter à 180 degrés, 180. Laisse-moi réessayer. 180, tournez-le. Et puis de passer à l'arrière pour le mettre en place. Au lieu d'appuyer sur une touche, qui vous donnera une vue de face, appuyez sur la touche Ctrl 1. Et puis cela vous donnera une vue arrière. Ensuite, nous pouvons réellement mettre cela en place comme ça. Et puis retirons-le à nouveau. Nous ne sommes pas trop inquiets pour vous, est-ce au bon endroit ? Est-ce la bonne taille ? Nous allons le réduire un peu pour avoir un bon visuel, mais à part ça , il ne faut pas s'inquiéter. Bien, la prochaine étape est que nous examinons cette partie qui a été reconstruite, nous examinons cette partie donc je pense que nous avons besoin d'un autre toit dans cette partie ici. Un toit qui descend ici. Donc, ce que je vais faire, c'est aborder ces deux parties ici. Alors, prenez ces deux parties. Shift S sélectionné Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est introduire un maillage plan. Faisons venir un avion. Ensuite, nous allons le faire traîner. Et ce que je vais faire, c'est juste l'adapter à quelque chose comme ici. Je vais appuyer sur et y et le retirer un peu comme ça. Ensuite, je vais le sortir un peu plus comme ça. Enfin, ce que nous allons faire c'est que je vais saisir cet avantage. Edge, sélectionnez, saisissez ce bord. Ensuite, nous allons le faire glisser vers le bas. Quelque chose comme ça. Maintenant, quand nous faisons cela, nous voulons nous assurer que notre gars, donc si nous appuyons sur un, s'assurer qu'il est dans le plan au sol. Alors tirez-le vers le haut pour qu' il ait les pieds juste sur le plan au sol. Fais-le reculer. Nous voulons nous assurer que ce toit n'est pas trop bas pour qu'il puisse se casser la tête. Lorsque nous aurons du bois ici, nous voulons nous assurer de pouvoir réellement marcher en dessous. C'est donc tout ce que je cherche. Très bien, la prochaine chose est que je veux aussi m' assurer qu'il y a une petite rampe qui sort ici Donc, tout d'abord, je vais donner un peu de profondeur à tout cela parce que je déteste travailler avec les choses et quand les deux D, je ne pense pas qu'on en tire assez de visualisation. Donc, ce que je vais faire, c'est le saisir avec une presse, le born, et l' extruder vers le bas comme ça Juste pour me donner une idée maintenant, je vais appuyer sur la touche A. Je vais faire venir un autre avion et cette fois je vais faire monter cet avion sur cette partie. Alors faisons-le ressortir. Je vais donc le mettre juste au-dessus, comme ça. Et ce que je vais faire aussi bien que je pense que celui-ci ici, vous pouvez voir qu'il va se chevaucher. C'est un petit affleurement où les gens peuvent monter, vous savez, sur une rampe qui fait le tour d' ici Je dois donc le réduire un peu. Alors X et Y, intégrons-le comme ça. Et si vous vous demandez, au fait, laquelle appuyer, il suffit de cocher la case verte. Le vert sera toujours l'axe y et le rouge l'axe x, sauf si vous avez modifié le global vers le haut. Si vous avez changé cela, ils changeront probablement. Très bien, maintenant je vais appuyer S et Y sur celui-ci pour le faire entrer. Ensuite, je pense que je vais m' en sortir encore un peu. Et encore une fois, je vais appuyer sur la touche Tab, le tirer vers le haut juste pour me donner un peu de profondeur appuyer deux fois sur le A, et c'est parti. Très bien, donc j'en suis content. Passons maintenant à notre partie supérieure, parce que sur cette partie, sur toute cette partie ici, je voudrais l' extraire un peu plus, vous savez, une sorte de nuance et pour lui donner vous savez, une sorte de nuance et un aspect un peu différent. Donc, ce que je vais faire, c'est arriver en haut, saisir ces deux visages, les sortir. Donc, juste un petit peu comme ça. Et maintenant, nous pouvons voir qu' il y a vraiment beaucoup de morceaux coincés partout. Vous savez, l'apparence vont ressembler les bâtiments médiévaux, laquelle vont ressembler les bâtiments médiévaux, et c'est en quelque sorte ce que nous recherchons. Très bien, alors maintenant nous l'avons. Ce que nous devons faire, c'est penser au toit. Nous pouvons donc voir que nous avons un toit principal, un autre toit ici. Et l'idée est de savoir où voulez-vous vos pièces de toit ? Parce que partout où vous avez vos pièces de toit, vous les voulez en quelque sorte , vous ne voulez pas simplement qu' un seul grand toit soit posé sur la surface. C'est juste que ça ne sera pas aussi beau que si vous avez beaucoup, beaucoup de petits toits. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais venir. Tout d'abord, je vais m'emparer de tous les points. Je vais appuyer sur Tab. Ensuite, je vais passer au quart de travail et sélectionner toutes les parties supérieures de celles-ci. Ensuite, nous allons appuyer sur Shift D, pour les faire apparaître un tout petit peu. Appuyez sur la touche de sélection P, juste pour les séparer toutes. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est que je vais entrer et les récupérer toutes, donc je vais appuyer sur Tab, puis je vais d'abord les récupérer Donc, ces trois points d'abord. Et je vais tous les tirer à la hauteur que je veux. Maintenant, d'une manière générale, ils seront probablement à peu près à la même hauteur que celle-ci. Je commencerais par cela, puis vous pourrez contourner ce problème une fois que vous aurez réellement compris autre chose. Alors pressons-les et faisons-les apparaître comme ça. Vous pouvez donc voir qu' à peu près, ils n'ont pas besoin d'être exactement de la même taille que celui-ci. Ensuite, je vais appuyer sur X et les insérer. Cela ressemble donc à la première partie de mon toit. Et ce que je peux faire maintenant, c'est faire de même avec celui-ci. Maintenant, avec celui-ci, je vais le faire un peu différemment, en les tirant dans l'autre sens. Nous pouvons voir pour le moment que nous avons peut-être un problème parce que ceux-ci ne se touchent pas vraiment. Mais nous verrons, tirons-le vers le haut, puis nous le tirerons à peu près à la même hauteur que celui-ci. Ensuite, ce que je vais faire, c'est entrer, saisir ce bord et ce bord et y les tirer dedans. Alors, entrons aussi et attrapons les visages de ceux qui sont derrière, tirons-les vers l'arrière. Maintenant, il ne nous en reste qu'un, c'est celui-ci. Encore une fois, je pense que je vais le faire de la même manière que celui-ci. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer, je vais le tirer presque jusqu'à la hauteur de celui-ci, presque jusqu'à celui-ci. Alors ce que je vais faire c'est que nous allons les apporter. Je vais donc appuyer sur et X, les faire entrer comme ça. Ensuite, je vais passer à l'arrière et le mettre sur mon toit principal. Maintenant, je peux voir que celui-ci est probablement un peu plus haut que celui-ci et nous ne voulons pas cela, nous ne voulons pas qu'ils aient le même œil. En d'autres termes, certains vont simplement le faire tomber vers bas, en appuyant deux fois sur le A. Et je pense que c'est en grande partie grâce à cela que nous avons un très, très beau bâtiment. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est d'y mettre un plancher juste pour me donner une visualisation du sol. Donc, ce que je vais faire avec le sol, c'est juste me demander s'il faut placer ce bâtiment davantage au centre et je pense que je vais le faire. Donc, ce que je vais faire, c'est les saisir toutes, donc je veux appuyer sur Ctrl pour toutes les transformations. Vous pouvez voir tous les points se diriger vers le centre. Et puis cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez Origin sur Geometry. Il va y mettre toute la géométrie. Ensuite, vous pouvez appuyer sur Shift Selection, le curseur, maintenir le décalage, cela déplacera l'ensemble du bâtiment. Et puis, enfin, nous pouvons aller au-delà. Nous pouvons voir que nous avons à peu près le point central ici. Donc, ce que je vais faire, c'est le placer suffisamment près de ce point central. Je vais ensuite appuyer sur un pour passer en vue de face, puis le tirer là où je veux. D'accord, donc ça semble plus au centre maintenant. Et maintenant, je pense qu'avant de terminer, je vais les retirer pour le moment. Je vais donc les récupérer toutes. Je vais les sortir encore un peu parce que je ne pense pas qu'ils le soient vraiment assez. Et nous y voilà. Très bien, donnons la parole maintenant. Je vais donc appuyer sur Shift S, le curseur sur World Origin Shift A. Faisons venir un avion, l'agrandir. Voyons maintenant où nous voulons que notre sol actuel ne soit pas gravé dans le marbre pour le moment. Nous avons juste besoin de quelque chose avec lequel travailler réellement. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Tap. Je vais entrer dans cette partie, y revenir un peu en arrière. Nous voulons donc nous assurer que toutes les fenêtres, donc si vous passez par le haut, aucune des fenêtres ne dépasse le chemin. La principale chose dont nous voulons nous assurer, c'est que si nous mettons notre homme ici, quelle place aura-t-il pour se promener ici ? Il veut avoir une sorte de chemin. Ensuite, nous voulons ces blocs qui en montreront l'extérieur. Je pense donc que quelque chose comme ça va bien se passer. Passons à l'autre côté maintenant. Donc, quelque chose comme ça pourrait aller trop loin. Nous pouvons voir que cela ne s'étend pas. Faisons de même sur ce point maintenant, comme ça. Et enfin, faisons de même sur ce point. Encore une fois, rien de tout cela n'est gravé dans le marbre. Maintenant, biseautons ces pièces ici. Nivelons donc ces parties pour pouvoir passer à la vitesse supérieure, sélectionner chacun de ces sommets. Alors ce que vous allez faire, c'est entrer et appuyer sur Ctrl Shift. Et il est important que vous appuyiez sur Ctrl Shift et B car le contrôle du biseau ne fonctionnera pas sur les sommets C'est donc un changement de contrôle et vous allez les intégrer. Ensuite, ce que vous allez faire, c'est vous débarrasser de votre souris. Nous enregistrons peut-être 12 fois, quelque chose comme ça, et cela vous donnera une belle bordure arrondie. Très bien, donc au prochain , nous allons terminer ceci, cet étage. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est jeter un coup d'œil. Nous allons avoir des éclairs. Nous allons ensuite voir à quoi ressemblera notre boîte grise. Bien, à chaque fois, j' espère que ça vous a plu. Gardons-le et je verrai le suivant. Merci beaucoup Au revoir. 9. Techniques de montage d'éclairage essentielles pour des tavernes stylisées: Bienvenue à tous dans le Blend qui a créé les modèles en trois D de Course Stylized et c'est là que nous nous sommes arrêtés Très bien, ce que je veux faire maintenant, c'est entrer dans cet étage et je vais d' abord apporter un encart. Ensuite, ces blocs peuvent réellement faire le tour de l'extérieur. Je veux donc appuyer et insérer. Ensuite, je vais tout récupérer. Je vais donc appuyer sur L. Je veux appuyer et le baisser légèrement. Et ce que vous pouvez également faire, c'est que lorsque vous appuyez ou que vous appuyez, vous savez, en utilisant les flèches, vous pouvez également maintenir le bouton Shift enfoncé et cela le ralentira vraiment lieu de le faire entrer comme ça si vous maintenez le levier de vitesses beaucoup, beaucoup plus lentement et plus facile à utiliser. Alors parlons-en, quelque chose comme ça. Et puis ce que je vais faire, c'est maintenant que je vais les attraper tous en faisant le tour de l'extérieur. Maintenant, le moyen le plus simple de le faire est de saisir l'un d'eux et d'appuyer deux fois sur l' ancien bouton Shift Click. Et puis vous pouvez le voir s'emparer de lui en faisant tout le tour Maintenant, en fonction de l' endroit où vous vous trouvez, la position de votre souris est celle où elle sera réellement sélectionnée. En d'autres termes, si je l'obtiens de cette façon, cliquant sur Shift, il sélectionnera de faire le tour complet d'ici Comme vous pouvez le voir Gray suivre cette voie. Cliquez sur le vieux vaisseau, il fera tout le tour d'ici. Maintenant, une fois que nous l'aurons, je veux appuyer sur Eat et Extruder ici Un peu comme ça. Nous y voilà. Voici notre véritable boîte grise, à peu près terminée. Nous n'avons pas besoin de mettre des objets sophistiqués, nous n' en avons pas besoin, vous pouvez installer fenêtres ou quoi que ce soit d'autre. Ce que nous voulons, c'est un très beau visuel de ce à quoi cela va réellement ressembler. Et à partir de là, nous pouvons commencer à construire à partir de là. Maintenant, c'est à peu près, vous savez, le corps principal du bâtiment. Cela signifie donc que nous pouvons en quelque sorte le changer. Ce qui devrait vous satisfaire, c'est la structure globale. Vous voulez y jeter un coup d'œil et vous assurer que tout ce concerne la structure globale vous convient réellement. Maintenant, la prochaine chose que vous voulez faire est de l'allumer et de voir à quoi il ressemblera avec l'éclairage. La façon dont l'éclairage va, vous savez, interagir avec les différentes parties ce bâtiment est importante avant de commencer à construire quoi que ce soit. Maintenant, ce que je vous recommande de faire, au lieu d'apporter, vous savez, comme vous verrez un parcours normal, ils apporteront du soleil et commenceront à l'allumer, pour que vous sachiez qu'il faut faire entrer le soleil. Nous allons appuyer sur Shift, nous allons descendre, nous allons faire entrer le soleil. Nous allons l'afficher, puis nous allons démarrer R, X, le faire pivoter. Et puis R et Z et faites-le pivoter à nouveau. Il y a un beau soleil là-dedans. Voyons à quoi ça ressemble. Alors allons-y, et voilà. Ça ne ressemble vraiment à rien. Vous ne pouvez pas vraiment vous faire une idée de ce à quoi cela va ressembler, car il s'agit simplement de la somme de base. Vous pourriez donc penser, eh bien, je vais juste apporter une autre somme. Je vais donc juste déplacer le doublon autour de nos cent 80. Maintenant, je peux voir quelque chose, mais nous avons perdu une grande partie de cette lumière parce que nous avons en fait deux soleils dans la scène Maintenant, je ne recommande pas du tout de le faire. Je pense que c'est une mauvaise façon de travailler. Donc, ce que je vais faire, c'est supprimer . Supprime notre autre soleil. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est enregistrer mon travail et ouvrir l'autre fichier nous avions avec le gestionnaire d'actifs. Ouvrons-le donc maintenant. Très bien, nous nous retrouvons donc avec le fichier ouvert. Ce que je vous recommande de faire, au lieu d'utiliser ces soleils, c'est de vous recommander un ciel dans cette scène ou une autre scène de mixeur Ensuite, vous pouvez également l'utiliser dans votre gestionnaire d'actifs. Donc, si nous arrivons sur le côté droit , là où se trouve notre monde, vous verrez pour le moment que nous avons un éclairage très, très basique ici. Si je clique dessus, vous verrez que tout ce que nous avons ici pour le moment est une somme. Maintenant, débarrassons-nous réellement de ce soleil. Je vais donc supprimer cette somme. Et vous allez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Et venons-en à notre monde. Et ce que je veux faire, c'est cliquer sur New World. Cliquez donc sur Nouveau monde, et nous l' appellerons Sky Lighting. Et tu peux l'appeler, bien sûr, comme tu veux. Maintenant, vous allez voir que nous avons quelque chose qui s'appelle Skylighting Et que faisons-nous maintenant ? Mais ce que nous devons faire, c'est tout d'abord, pour le moment, nous sommes dans panneau d' ombrage et nous voulons être dans le panneau d'ombrage, mais nous ne voulons pas être en mode objet Ce dans quoi nous voulons vivre, c'est le monde. Si je fais défiler la page vers le bas, nous pouvons voir que nous avons un arrière-plan de base avec une force d'un. Si je l'augmente, vous verrez qu'il deviendra beaucoup, beaucoup plus lumineux. Mais nous ne voulons pas vraiment l'utiliser parce que c' est pratiquement inutile. Cela ne vous donne pas une idée précise de ce à quoi les choses vont ressembler. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer et supprimer cela d'une autre façon. Ensuite, je vais ajouter une texture de ciel. Appuyons donc sur **** Day et nous allons passer à Search Search. Ensuite, je vais imprimer la texture du ciel et l'intégrer. Ensuite, nous allons le connecter directement à la sortie de mon monde, comme ça. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est vous pouvez réellement le marquer comme un atout. Maintenant, je ne vais pas le faire encore, parce que je vais le modifier un peu. Mais ce que vous pouvez déjà voir, c'est à quel point c'est beau par rapport aux soleils que nous avons apportés ou, vous savez, à l'éclairage qui régnait ici auparavant Ça a l'air tellement mieux. C'est donc ce que nous voulons faire. Donc, ce que je vais faire, tout d' abord, c'est entrer. Et modifiez-en quelques-unes. Je vais régler ça à zéro degré, puis je vais entrer et baisser l'intensité du soleil à 0,05 Alors, ce que je vais faire, c'est changer l'altitude du soleil à 50 degrés. Vous remarquerez tout de suite que les choses commencent réellement à changer maintenant. Réglons la rotation du soleil à 190. Encore une fois, vous pouvez jouer avec ça. Il suffit de les régler tels que je les ai ici et vous pourrez vraiment jouer avec. Réglons l'air puis 0,5, réglons la poussière à 1,769, réglons l'ozone à 6,923 Vous devriez donc avoir toutes ces options comme suit Et vous pouvez voir à quel point cet éclairage est beau, donc c'est vraiment très agréable. Nous ne devrions avoir besoin de rien d'autre. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est enfin le bouton droit de la souris et cliquer sur un actif comme ça. Ensuite, il sera considéré comme un atout. Ensuite, nous pouvons aller voir notre gestionnaire d'actifs , nous pouvons nous à ce qui est assigné et nous verrons si Sky Lighting est là. Passons maintenant à l'endroit où il est écrit Fichier actuel et à l' endroit où il dit tout. Cliquons sur le tableau positif. Et ce que nous allons faire, c'est appeler cela World Lighting. C'est vraiment bien parce que si jamais vous avez des HDR à configurer, quelque chose comme ça, vous pouvez également les apporter ici et les mettre dans votre éclairage mondial, puis les utiliser dans toutes vos autres scènes Passons à une tâche, glissons-la dans World Lighting. Et nous y voilà. Maintenant, cliquons sur Fichier et sur Enregistrer, laissez-les enregistrer. Et il doit se débarrasser de cette petite étoile , et alors tu sauras que c'est sûr. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est que vous maintenant le noter et nous pouvons revenir à notre scène et cliquer sur Fichier et enregistrer. J'espère que si je passe à Tasset Manager, il est maintenant mis à jour, ce qui est le cas actuellement Pour le moment, comme nous pouvons le constater, nous n'avons rien trouvé. Si nous en venons à World Lighting, nous avons notre système d'éclairage du ciel : faites-le glisser et déposez-le en place. Nous y voilà. Tout est prêt pour vous. Et maintenant, nous pouvons vraiment voir à quoi ressemblera notre bâtiment actuel. Ça a l'air plutôt sympa en fait. Maintenant, l'autre chose que j'ai tendance à faire pour le moment, c'est si nous passons sur le côté droit, nous verrons que nous sommes en V, ce qui est génial et tout ça. Nous savons que ce qui est bien, c' est que parce que nous sommes utilisés dans un mixeur, cela signifie que nous utilisons en fait ce qu'on appelle V next, qui est le nouveau moteur EV. Donc, vous pouvez déjà voir que ça a l'air plutôt sympa. Mais nous pouvons en fait améliorer un peu l'apparence si nous intervenons et introduisons une occlusion ambiante Vous pouvez maintenant voir comment toute cette occlusion ambiante commence réellement à affecter la scène Nous pouvons également descendre et augmenter la distance d' occlusion ambiante Alors réduisons un peu les choses. Regardons le ray tracing et évoquons cela un peu, peut-être que nous l'avons fait un peu trop haut. Nous allons donc simplement définir ce que nous voulons réellement avant de commencer. Nous pouvons également voir que nous pouvons y ajouter de la fleur et que nous pouvons également y ajouter des reflets de l'espace à l'écran. Activons l'occlusion ambiante et les reflets de l'espace à l'écran. Passons à ce raytracing maintenant et ramenons-le un peu en arrière Abaissons les choses un peu comme ça. Et nous pouvons voir qu'il y a très belles montures vivantes là-dedans , parce que c'est à cela que ressemble le soleil Nous pouvons également voir qu'il y a des ombres très sombres dans ces parties, donc tout est vraiment très beau. Nous pouvons également venir et mettre cela sur des cycles, et nous finirons par obtenir quelque chose comme ça. Et puis ce que nous devons faire pour utiliser un mixeur, vous savez, cycles dans le bon sens, c'est de cliquer sur Noise. Et ce que ça va faire, c'est que ça va tout arranger. Maintenant, pour moi, je préfère toujours utiliser les cycles du mixeur dans la fenêtre d'affichage même si cela prend un peu plus Parce que pour moi personnellement, cela me donne un simple visuel, vous pourriez avoir besoin d'utiliser V parce que vous avez peut-être système ou un ordinateur bas de gamme ou quelque chose comme ça. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire avant de continuer , maintenant que nous avons cette configuration, c'est d'accéder au fichier et de l'enregistrer. Gardons-le. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est utiliser là où il est indiqué « appareil », nous voulons le placer sur notre GPU, en d'autres termes, sur notre carte graphique. Et si nous voulons le faire, c'est parce que la carte graphique est généralement beaucoup, beaucoup plus rapide que votre processeur. Cliquons dessus alors. Ce que nous voulons faire de plus, c'est passer à Modifier, descendre dans Préférences, et passer à l'endroit où il est écrit « système ». Et sur le système, vous pouvez voir les cycles de rendu des appareils. Nous voulons appliquer cela à l'optique X, qui correspond aux cycles X. Et si je veux le faire c'est parce que lorsque je vais réellement le rendre ou voir à quoi il ressemble, cela va accélérer les choses de façon spectaculaire. Passons donc à Optics X, nous pouvons voir ici qu'au moment où nous cliquons dessus, nous avons ma carte graphique et mon processeur. Je vais cliquer sur les deux. Maintenant, pour vous, vous n'avez peut-être qu'un cutter ou vous n'en avez peut-être pas. Si vous n'en avez pas , vous ne pouvez pas vraiment faire grand-chose ici. Mais en général, si vous avez un cutter, cliquez dessus et si vous avez optique X, cliquez dessus dessus, c'est essentiellement ce que vous allez faire. Et maintenant que nous l' avons sur le GPU, nous avons coché les deux ce qui signifie que nous pouvons maintenant simplement entrer Je vais juste augmenter le nombre d'étapes d'annulation à 150. Si vous pouvez passer à 150, vous avez beaucoup de systèmes manu, veuillez le faire Ensuite, ce que je vais faire, c'est fermer ça. Maintenant, cela signifie que cela va être beaucoup, beaucoup plus rapide pour moi, comme vous pouvez le voir. Regardez à quel point c'est rapide, faire demi-tour bien plus vite qu'avant. Et c'est parce que j'ai cliqué sur les deux et que j'ai utilisé mon GPU OK, donc ce que nous allons faire, c'est vous montrer la liste suivante comment nous pouvons modifier un peu cette somme pour que vous préfériez voir votre modèle avant que nous ne commencions à votre modèle avant que nous ne commencions le construire. Cela a donc été un long processus pour en arriver à cette partie, mais je pense que toutes les choses que nous avons apprises jusqu'à présent valent vraiment la peine d'être apprises. Très bien, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu, et j'espère que vous appréciez le cours jusqu'à présent. Et je te verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 10. Créer une base de bois stylisée dans Blender: Bienvenue à tous dans les modèles stylisés en trois D de Blender Creator Core Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, une chose que vous pouvez faire pour voir votre modèle un peu plus clair, c'est que si vous arrivez à ces deux boules imbriquées, nous pouvons les désactiver comme ça Et maintenant, nous avons une bien meilleure visualisation de l' endroit où tout va ressembler. L'autre chose que nous pouvons faire, c'est configurer la texture réelle du ciel pour l'observer lorsqu'il contient réellement des matériaux. Et en général, ce matériel n'en contient pas vraiment, vous ne verrez donc aucun document à ce sujet. Donc, j'ai tendance à venir maintenant et à changer la couleur de base pour qu'elle soit un peu plus grise. Ensuite, je vais déplacer mon homme juste ici. Je vais maintenant activer mes deux liens imbriqués. Ensuite, je vais simplement cliquer avec le bouton gauche de la souris, faire glisser l'ensemble du bâtiment. Et puis Shift, sélectionnez celui-ci en dernier. Donc, si je sélectionne celui-ci en dernier, vous pouvez voir qu'il est maintenant surligné en jaune. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl et L pour relier les documents. Appuyez donc deux fois sur le A, et vous pouvez voir que nous avons une bien meilleure visualisation. Mais plus que cela, nous pouvons réellement entrer. Maintenant, baissez cette option et cela réduira l'ensemble du modèle et vous donnera une bien meilleure idée de ce à quoi cela va ressembler. Parce que le matériau que nous avions sur nous avant était d'un blanc uni. Ce qui signifie qu'il a beaucoup de luminosité qui rebondit dessus. Maintenant, l'autre chose que nous pouvons faire également, c'est que si nous arrivons du côté droit, là où se trouve notre monde éclairé, nous pouvons également nous en occuper Nous pouvons par exemple modifier l'intensité du soleil. Nous pouvons descendre et perturber la rotation du soleil. Nous pouvons donc l'inverser pour qu'il en soit autrement. Il s'agit donc de regarder différemment l'endroit où les ombres tombent en cascade Nous pouvons également descendre et augmenter l'altitude, ce qui fera probablement la plus grande différence si j' et que je monte l' altitude à 100. Nous pouvons également descendre et augmenter le niveau de l'air ou le lever du soleil. Si j'entre et que j' augmente l'altitude du soleil, cela fera une énorme différence. Vous pouvez donc voir, si j'en parle, vous pouvez voir la différence dans la façon dont le soleil brille réellement sur ce modèle. Vous pouvez également entrer et vous amuser avec l'air. Nous pouvons donc voir maintenant qu'il est beaucoup, beaucoup plus épais. En d'autres termes, il absorbe la lumière du soleil et y ajoute du volume, ce qui lui donne un aspect de smog beaucoup plus épais C'est pourquoi j'ai défini ces niveaux parce que je pense qu'ils sont vraiment parfaits pour, vous savez, visualiser votre modèle de cette façon. J'ai maintenant un très, très bon visuel du modèle, comme vous pouvez le voir. Et à partir de là, je peux réellement commencer à modéliser cela. Très bien, maintenant je vais mettre mon homme juste ici. Encore une fois. Je vais le mettre en mode matériel. Je vais donc le mettre sur du matériel, laisser se charger, puis nous allons le classer. Je vais le sauver. Et l'autre chose que vous pouvez faire, c'est que si vous venez et que vous appuyez sur ce petit bouton, nous pouvons voir que nous pouvons également allumer les lumières de la scène ou voir le monde allumé. Et c'est à vous de décider si vous voulez travailler comme ça. En général, j'allume lumières de ma scène lorsque j'ai vraiment, vous savez, des lumières ponctuelles ou quelque chose comme ça. Mais pour le moment, je ne pense pas qu'ils valent vraiment la peine d'être allumés. Je pense donc que travailler comme ça va être très bien. Maintenant, que faisons-nous de la partie suivante ? La partie suivante est que nous voulons réellement le construire dès maintenant et le rendre aussi facile que possible à construire. En d'autres termes, nous voulons créer des choses là où nous n' avons pas à les créer encore et encore. Nous voulons nous faciliter la tâche très, très facilement. Donc, la façon dont nous allons procéder est d' abord de fabriquer des blocs de bois. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur **** date. Je vais apporter un cube. Apportons donc un cube. Je vais ensuite rendre ce cube beaucoup plus petit avec le point S. Donc ce que je veux que ça fasse, ce cube, ce cube seront essentiellement mes blocs de bois. Maintenant, vous pouvez voir ici, si j'utilise ce bloc de bois, regardez l'épaisseur de ce bloc de bois. Si j'appuie sur S et que je le réduis un peu, nous pouvons maintenant voir que c'est beaucoup plus utilisable pour ces points ici. Donc, ces blocs de bois passent par ici. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est que je veux essentiellement le sortir pour qu'il ait une certaine taille. Si je viens ici sur le côté droit et que je l'ouvre, vous pouvez même ouvrir ce panneau avec un os N. Ou cliquez simplement sur cette petite flèche et nous pouvons voir que les dimensions des œufs ne sont pas de 0,21 mètre. Maintenant, si je le tire vers le bas, que je le pose sur 1 mètre, vous pouvez voir qu'il le retire comme ça. Je pense que nous allons le ramener à 1 mètre. Ensuite , nous allons appuyer sur la touche D, et nous en retirons une autre, et cette fois nous la mettrons sur 1,5. Donc, puis nous en retirerons une autre, la touche D, nous la mettrons sur deux, puis nous en retirerons une autre. Nous allons le mettre sur 2.5 comme ça. Enfin, nous retirerons le dernier et nous le mettrons sur 3 mètres, 3 mètres. Alors sauvegardons également cela, notre travail afin de ne rien perdre. Maintenant, nous avons ces trois blocs de bois ici. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais vraiment entrer et je vais les dupliquer. Avant de les dupliquer, je dois saisir leur nom. Cela nous simplifiera beaucoup la vie si nous le faisons. Si j'appuie sur le côté droit de mon panneau ici. Comme vous pouvez le constater, nous avons tous ces éléments dans notre collection de scènes. Maintenant, ce que je veux faire, c'est que pour le moment, vous pouvez voir que tout cela s'appelle un cube. Pas vraiment pratique pour ce dont nous avons besoin. Je vais donc passer à ma collection de scènes. Cliquez dessus, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis cliquez sur Collection. Maintenant, si je fais défiler l'écran vers le bas, nous pouvons voir que nous avons la collection 2 là-dedans. Je vais appeler cela des pièces modulaires. Encore une fois, c'est certainement ainsi que vous devez travailler lorsque vous créez de nouvelles pièces. Parce que ça va rendre les choses beaucoup, beaucoup plus faciles. Maintenant, je vais passer à cette première question. Je vais l'appeler, appelons-le Wood Block. Nous l'appellerons par son nom, c'en est un. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est le suivant, je vais juste le copier, en fait je vais le copier jusqu'à présent. Je vais donc appuyer sur la touche C. Ensuite, nous allons passer à la suivante. Double-cliquez dessus pour contrôler V. Ensuite, nous allons appeler cela, cela fait 1,5 mètre. 1,5 mètre Ensuite, nous passerons au suivant, qui sera au nombre de deux. Si vous vous demandez de quoi il s' agit, vérifiez à nouveau vos dimensions. Contrôlez deux. Control V, celui-ci fait 2,5 Me comme ça. Et puis contrôlez la lumière V23. Alors ce que je vais faire, c'est les faire glisser maintenant. Je vais donc prendre chacune d'entre elles. Sélectionnez chacune d'elles avec la touche Shift et je vais les faire glisser dans mes pièces modulaires, par exemple. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est créer un autre rôle ici, juste pour qu' il soit plus facile de voir les choses. Je vais cliquer avec le bouton droit sur Nouveau, puis je vais mettre des cubes en bois, puis je vais m'assurer que tout est beau et propre ici. Déposez-les dedans. Donc, cela signifie également que nous avons toutes ces pièces maintenant, je peux les fermer et désactiver les pièces que je veux ou ne veux pas. Je peux donc le désactiver, je peux désactiver mes blocs très, très facilement, puis à utiliser. Très bien, donc la prochaine chose que je vais faire, c'est les supprimer ici. Donc, puis nous allons les dupliquer. Donc, en fait, décalez D, les dupliquons pas pour l'instant. Supprimons simplement dans l'autre sens. Commençons par ajouter quelques boucles périphériques car cela nous fera gagner beaucoup de temps si nous le faisons réellement, peu importe ce qui nous permettra de gagner du temps que nous voulons utiliser dès maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer dans le premier et je vais appuyer sur la deuxième touche de contrôle, sur le clic gauche, sur le clic droit. Et vous pouvez voir que ce que nous avons fait là-bas, c'est que nous avons en fait mis en place deux boucles de bord. Maintenant, comment puis-je le faire ? Revenons juste une seconde en arrière. Appuyons sur la touche Ctrl, et vous verrez que vous avez une ligne en bas, et peu importe où vous déplacez votre souris, vous ne pouvez rien faire. Toutefois, si vous faites défiler la molette de la souris vers le haut ou vers le bas, vous obtiendrez plus de boucles de bord ou moins de boucles de bord. Maintenant, si je le fais défiler vers le haut, deux, donc juste une poussée vers le haut, un clic gauche. Vous pouvez voir maintenant que je peux le déplacer vers le haut et vers le bas. Cependant, si j'appuie sur le bouton droit de la souris, cela la déposera en plein centre. Maintenant, ne vous inquiétez pas, si vous voulez ajouter plus de boucles de bord, vous pouvez descendre par la gauche et augmenter au fur et à mesure que les boucles de bord s' y trouvent réellement et nous nous en contenterons deux sur celui-ci. Passons donc à la suivante. Je vais appuyer sur la touche Tab. Faites-le défiler de deux vers le haut, nous avons donc trois boucles de bord dedans. Clic gauche, clic droit. Pourquoi faisons-nous cela ? Eh bien, tu vas le découvrir dans une minute. Parce que cela va nous permettre de manipuler davantage ce maillage et de lui donner un aspect un peu plus stylisé que ce qu' il fait actuellement Passons maintenant à la suivante. Encore une fois, la loi de contrôle. Apportons-en cinq cette fois. Donc, clic gauche, clic droit. Passons à la suivante , Tab Control Law. Apportons-en six. Clic gauche, clic droit. Nous pouvons donc en voir six ici. Passons à la suivante. Contrôle par onglets. Et introduisons le clic gauche, le clic droit sur neuf. Faisons-en neuf à partir de là. Cela ne changera pas grand-chose à ce que nous faisons également. Très bien, la prochaine chose que nous voulons faire est de les déballer en U V, et je vais vous montrer comment procéder lors les déballer en U V, et je vais vous montrer comment procéder la prochaine leçon Et si nous voulons le faire, c'est parce que nous les dupliquons tous et que nous leur faisons des choses Nous voulons nous assurer de rendre les choses aussi simples que possible, c'est pourquoi nous voulons qu'ils soient démappés, déballés, avant de faire quoi que ce soit d'autre. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et que vous allez apprendre beaucoup de choses. Et c'est une façon tellement géniale de faire les choses en suivant ce cours que j'espère que vous l'attendez avec impatience. bon, tout le monde. Je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 11. Comprendre les coutures et les pointages dans Blender modélisation: Bienvenue à tous dans le mélange qui crée des modèles en trois D stylisés Et là où nous nous sommes arrêtés , je vais vous présenter le marquage des joints, le marquage des ateliers et le déballage aux UV Et nous allons le faire juste dans cette partie afin que, lorsque nous irons de l'avant nous sachions comment créer des boutiques et nous le ferons ensemble de toute façon. Mais vous avez besoin de connaissances de base sur la façon de procéder. Très bien, donc je vais y jouer maintenant. Et si vous savez déjà comment procéder, vous pouvez passer à la leçon suivante. Si ce n'est pas le cas, je vous recommande vivement de le regarder. bon, tout le monde. Alors, rendez-vous à la prochaine leçon. Merci beaucoup Au revoir. Bienvenue à tous à la brève introduction au marquage des coutures et des objets tranchants qui fait partie du cours Donc, avant de vous donner des exemples de ce dont je parle réellement, permettez-moi de vous expliquer brièvement de quoi il s'agit. Les coutures peuvent être considérées comme des coutures sur un vêtement, comme une chemise ou un pantalon. La principale tâche des coutures est de s'assurer la texture que vous essayez placer sur votre maille s'applique correctement, mais surtout, de vous de contrôler l'apparence de cette texture. objets tranchants sont marqués comme si les coutures avaient une fonction complètement différente Nous utilisons des objets tranchants pour contrôler la netteté et la souplesse des angles sur nos mesures Cela leur donne un aspect réaliste. Il est également important que nous le fassions non seulement pour le rendu dans Blender, mais également pour les images tranchantes. Passez à d'autres logiciels ou moteurs de jeux que nous voulons utiliser, comme Substance Painter ou Unreal Engine par exemple Tout cela étant dit, commençons. Nous voici dans Blender avec notre signal de départ. Maintenant, si je clique sur mon cube et que je passe à mon montage UV, vous verrez que le signal est essentiellement déballé de cette manière En gros, il s'est déballé comme un cadeau. Si je tombe sur ce cube, que j' appuie sur Shift D, puis que nous appuyons sur Shift sur la barre d'espace pour introduire notre gadget, et nous le déplaçons Supposons maintenant que je veuille modifier un peu ce cube. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le bouton Tab. Je vais sélectionner l' interface et cliquer sur la barre d'espace Top Shift pour accéder à l'outil de déplacement Parlez-en. Alors maintenant, disons que je veux déballer ça Maintenant, si je le saisis avec L juste pour tout saisir et que j'appuie sur le bouton U pour le déballer, vous verrez qu'il se déballe exactement de la même manière Même si je réinitialise les transformations de celui-ci, il se décompressera toujours exactement de la même manière Maintenant, marquons quelques coutures et voyons comment cela a un effet réel, sur notre véritable enveloppe. Alors prenons le haut et descendons vers le bas. Et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Control Leap. Et puis descendez à l' endroit où il est écrit « Marquer les coutures ». Il est maintenant important de se rappeler que le marquage des joints dans Facelect est un saut de contrôle Mais si, par exemple, nous sommes dans Edge Select, donc si nous arrivons à ce bord, si nous appuyons sur Ctrl Leap, vous activerez également cette option, marquez les coutures, mais vous pouvez également cliquer avec le bouton droit sur Edge Select. Et vous pouvez également voir que nous pouvons également marquer Sam de cette façon. Mais pour l'instant, je ne vais pas vraiment marquer ce thème. Ce que je vais faire, c'est tout prendre avec L comme ça. Et maintenant je vais appuyer sur Wrap. Et vous pouvez voir que ça se dévoile complètement différemment. Maintenant, introduisons quelques textures pour que vous puissiez voir exactement de quoi je parle. Donc, si j'appuie sur Tab, je vais accéder à mon panneau de matériaux ici. Et je vais donner ce matériel. Je vais donc passer sur le côté droit, cliquer sur mon bouton Matériel. Apportons donc maintenant le matériel que j'ai déjà préparé. Donc, si je tombe sur cette petite flèche vers le bas, descends. Vous pouvez voir que j'en ai un qui s'appelle Wood. Et cliquons dessus maintenant, vous pouvez voir ce qui s'est passé. Nous avons effectivement appliqué notre matériau sur cet objet, mais vous pouvez voir que c'est un véritable gâchis. Le dessus a l'air bien, mais le bout qui le contourne est entièrement plié et incliné. Donc, si je fais un zoom arrière et que j'appuie sur la touche Tab, vous pouvez voir que la raison est qu'il n'est pas correctement déballé aux UV . Comment résoudre ce problème ? Si nous arrivons à l'avantage, SLX'ming, saisit cet avantage. Maintenant, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, descendre pour marquer les coutures et maintenant saisir à nouveau le tout. Je vais appuyer sur le déballage, et maintenant tu le verras Se déballe très bien. Vous pouvez voir que le bois est vraiment très beau sur ce treillis. Maintenant, cela permet aux coutures contrôler la façon dont cette texture est placée sur ce maillage. Vous devez également tenir compte du fait qu'il s'agit essentiellement d'une boucle infinie. Donc, si je reviens et que je regarde ce visage et ce visage, vous pouvez voir qu'ils tournent en rond si nous n'avons pas de couture Quand je parle de boucles infinies, il s'agit essentiellement de tourner en rond. Et Blender ne sait pas vraiment comment le déballer, alors vous vous retrouverez avec le même gâchis que nous avions auparavant Maintenant, l'autre chose à prendre en compte c'est si je retourne ce bois , par exemple. Ce que je vais faire, c'est passer sur le côté gauche de la fenêtre d' affichage de mon montage UV, appuyer sur A pour tout saisir, R 90, faire tourner le tout Maintenant, l'autre chose que je veux vous montrer, c'est que endroit où nous joignons ces joints est également très important, car vous n'arriverez jamais perfection ici où il y a une vraie couture Permettez-moi donc d'exagérer un peu. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Tab. Je vais le réduire beaucoup , le déplacer au centre de ma carte UV , puis appuyer sur Tab. Vous pouvez maintenant voir que ces arêtes ne s'alignent absolument pas sur l' autre côté. Cette texture ne correspond pas à cette texture. Et la raison en est que nous avons un joint en bas, et c'est là que se trouve la véritable rupture dans la texture, mais si nous arrivons de ce côté et que je fais tourner ce rond, donc si je le prends ou si je le prends avec le Z 90 et que je passe maintenant à celui-ci où nous pouvons voir, vous pouvez voir qu'ils s' alignent parfaitement Et la raison en est qu'il n'y a évidemment aucune couture. La couture est là. Vous devez donc en tenir compte lorsque vous appliquez des textures et des matériaux qui essaient de placer joints là où vous ne les verrez pas, par exemple sur une poignée de porte, et de les placer à l'intérieur là où personne ne les verra réellement . Gardez toujours cela à l'esprit lorsque vous marquez vos coutures. Parlons maintenant des objets tranchants. Si j'introduis une nouvelle primitive, donc si j'appuie sur Shift A, je vais traverser le maillage, je vais introduire un cylindre. Vous remarquerez maintenant que ce cylindre est entouré de tous ces petits bords. Imaginons que vous vouliez faire une tasse ou quelque chose comme ça. La dernière chose que vous voulez, c'est tous ces visages tranchants là-dedans. Maintenant, il y a des choses que nous pouvons faire pour régler ce problème. La première chose que nous pouvons faire est d'apporter un autre cylindre. Je vais donc juste déplacer celui-ci de la manière dont la pièce de base est décalée . Apportez mon gadget Déplacez-le, déplacez un, introduisez un autre cylindre et cette fois je vais descendre là où il se situe, ajouter un cylindre et augmenter les sommets à 100 Vous remarquerez maintenant que nous avons une arête arrondie, mais le problème est que nous avons introduit 100 sommets pour y parvenir Et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons utiliser le moins de polygones possible tout en obtenant un très beau maillage Alors, comment y parvenir ? Eh bien, il y a un certain nombre de choses que nous pouvons faire. Tout d'abord, nous pouvons tomber sur le côté droit. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est arriver là où il écrit « normales » et cliquer sur Auto Smooth Ensuite, nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur la fenêtre d'affichage et cliquer sur Shad Smoot. Vous remarquerez maintenant que tout a été lissé. Mais le problème, c'est que si j'augmente le mouvement de ma voiture, vous pouvez voir si je l'augmente complètement, ça devient vraiment génial Et c'est parce qu' à 170 degrés Blender décide que ces bords doivent être retirés. Cela ne nous donne pas beaucoup de contrôle. Si on fait ça sur l' autre, Surf, prends celui-ci. Cliquez avec le bouton droit sur les nuances, déplacez les voitures, passez à autre chose. Vous pouvez constater, encore une fois, que même avec de faibles quantités de polygontes, nous sommes toujours en mesure de les lisser Mais si nous le désactivons, nous allons toujours nous retrouver avec le même problème qu' avant. Comment résoudre ce problème ? Eh bien, si nous entrons maintenant, appuyons sur un bouton de tabulation, arrivons en haut, saisissons les touches du haut, comme appuyer sur la touche Ctrl du bas, parce que nous sommes en face de sélection et nous entrerons et marquerons une boutique. Maintenant, vous remarquerez que si j'appuie sur la touche Tab , il y a maintenant des bords durs dessus. Cela nous donne le contrôle. C'est pourquoi nous utilisons des boutiques. Quoi qu'il en soit, si je le monte à 180 degrés , c'est le maximum possible, cela ne supprimera pas les boutiques que nous marquons. Nous pouvons également marquer les magasins sur les bords. Nous prenons celui-ci et celui-ci. Maintenant que nous sommes dans Edge Select, nous pouvons écrire, cliquer, descendre, marquer une boutique, appuyer sur le bouton Tab, et maintenant vous verrez que vous avez des bords rigides dessus. Il est donc très important que vous marquiez les endroits où vous souhaitez réellement des arêtes dures Il est également important que vous preniez l'habitude de marquer les objets tranchants lorsque vous marquez des joints Et puis ce qui se passe, c'est que lorsque vous joignez deux objets et que vous activez le lissage automatique si nécessaire, vous n'allez pas vous retrouver avec de telles mesures. OK. Pour une J'espère donc que vous avez apprécié cette introduction au marquage des mers et des objets tranchants et, comme on dit, à propos de l'émission 12. Créer des shaders de textures de bois dans Blender: Bienvenue à tous dans le Blend. Le Create, bien sûr, stylise trois modèles en D et c'est là que nous nous sommes arrêtés Très bien, vous auriez dû faire un petit voyage pour savoir comment marquer les coutures et les boutiques sur les modèles que vous créez. Ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement passer en revue et créer ces blocs de bois. Ensuite, je vais vous montrer une autre vidéo sur la façon dont nous y ajoutons des textures. Bien que nous procédions d'une manière un peu différente, vous avez toujours besoin de ce processus d' arrière-plan, vous avez toujours besoin de ce processus d' arrière-plan comme vous en avez besoin pour les coutures et les netteté. Mais je vais également vous montrer quelques techniques très, très simples, qui accéléreront également votre flux de travail. Passons maintenant à tout cela et ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift D. Je vais les déplacer de ce côté comme ça. Maintenant, je vais le faire, c'est entrer et les récupérer tous. Je vais appuyer sur le bouton Tab. Je vais appuyer sur A pour tout récupérer. Ensuite, je vais passer à transformation du maillage. Et nous allons descendre pour effectuer un classement aléatoire. Et puis, maintenant, nous pouvons voir que nous avons beaucoup de formes aléatoires ici, ce qui est vraiment très agréable. Ce que je vais faire , c'est baisser légèrement ce chiffre à baisser légèrement ce chiffre peut-être pas 0,2, juste pour les rendre un peu inégaux, mais pas trop inégaux. Donc non, 0,2, nous pouvons voir que nous avons un peu d'inégalité. Maintenant, je vais le mettre mode objet pour le moment, juste pour avoir une vue sur les ours maintenant. C'est très, très difficile à voir en ce moment. Et ne vous inquiétez pas, nous allons également faire davantage de choses aléatoires, mais nous voulons juste qu' ils soient un peu inégaux, juste pour commencer Maintenant, la prochaine chose que je vais faire est de venir, ajouter un modificateur. Et le modificateur que je vais ajouter sera un biseau Nous allons donc aller sur Ajouter un modificateur et nous allons passer sur Modifier. Allons-y, sous-générés. Nous en avons un qui dit Bevel. Maintenant, l'autre chose que je veux faire, vous pouvez voir que le biseau est que vous pouvez voir que le biseau semble vraiment très irrégulier Ce n'est pas à cela que nous voulons que le biseau ressemble. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl. Tout se transforme, cliquer avec le bouton droit de la souris, régler l'origine sur la géométrie. Vous pouvez maintenant voir que le biseau n'a été effectué que sur l'un d' entre eux et que nous voulons le faire sur tous en même temps Donc, ce que je vais faire tout d' abord, c'est réduire la quantité de ce biseau à peut-être pas 0,1. Et nous pouvons voir maintenant que cela semble beaucoup, beaucoup plus beau que ce qu'il devrait être Très bien, maintenant je vais appuyer sur la touche Ctrl L. Une fois celui-ci sélectionné, je vais lier ou copier les modificateurs. Et nous y voilà. Maintenant, tout cela est fait. Maintenant, ce que nous pouvons réellement faire, passons au premier et voyons si nous pouvons réellement le rendre un peu plus aléatoire Donc, ce que nous allons faire, c'est aller dans Tab, nous assurer que nous avons tout et tout récupérer avec un. Et nous allons en venir au maillage, à la transformation et à la randomisation Maintenant, vous verrez que le problème que nous avons, c'est que si je refuse, nous ne le randomiserons toujours pas trop Nous pouvons donc le rendre aléatoire et non pas 0,1 ou quelque chose comme ça. Et vous pouvez voir maintenant que c'est vraiment beaucoup plus beau. Maintenant, vous pouvez voir que lorsque j'appuie sur Tab, nous avons tous ces blocages là-dedans et nous ne le voulons pas vraiment Donc, ce que nous allons faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris pour ombrer ou lisser. Et maintenant, nous pouvons voir que ce bloc est vraiment aléatoire Maintenant, ce que vous pouvez faire en plus, c'est que vous pouvez entrer appliquer ce modificateur avec le contrôle A. Vous pouvez donc soit appuyer sur le contrôle A pour l'appliquer, soit cliquer sur Appliquer comme ça. Et maintenant, vous pouvez le faire si vous appuyez à nouveau sur Tab, A pour récupérer tout ce que vous pouvez trouver. Maintenant, transformez le maillage, randomisez. Et cela le rendra encore plus aléatoire parce que vous avez maintenant tous ces niveaux qui ont été appliqués Donc, si j'appuie à nouveau sur Naut 0.1, nous pouvons voir que c'est encore plus aléatoire Maintenant, en fait, je ne veux pas aller aussi loin, donc je vais juste appuyer sur la tête de commande juste pour revenir en arrière avant que ce modificateur ne soit appliqué. Et je le veux vraiment comme ça parce que je suis assez content de son apparence. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est le faire pour les autres. Alors je vais entrer, je vais prendre tout ça. Je vais le faire, oui, je vais tous les prendre en même temps, mais je vais vous montrer que cela vaut probablement la peine de les faire individuellement. Donc je vais appuyer sur A pour les récupérer tous. Transformation du maillage, randomisation. Voyons si je réduis ce chiffre à non 0,1, allons-nous en obtenir un bon ? Je veux que ce soit un peu comme ça maintenant. Si j'appuie sur Tab puis sur le bouton droit de la souris, ombrage, automatique, lisse. En fait, je pense qu'ils vont probablement avoir l'air réel. OK, vous pouvez donc voir que nous avons beaucoup de variations dans nos blocs. Mais le fait est : est-ce que c'est allé trop loin pour moi ou est-ce que c'est allé assez loin ? Certains ont l'air bien, d' autres non. Celui-ci, par exemple, a l'air bien. Celui-là, pareil. Celui-ci a l'air d'aller bien. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer dans celui-ci là où je ne suis pas content, je vais juste passer à la transformation du maillage, à randomisation, puis à le mettre sur aucun point Ensuite, il suffit de les randomiser un peu plus. Faites de même pour celui-ci. Donc, mesurez aléatoirement. Et il est important que nous les fassions correctement car nous allons les utiliser partout, essentiellement dans notre bâtiment ici. Nous voulons donc qu'ils soient un peu stylisés dès le départ Nous voulons qu'ils soient vraiment très inégaux. Donc, tout cela ne semble pas inégal. Assurez-vous simplement d'entrer et de les randomiser un peu Passons donc à celui-ci. Encore une fois, mesh tran no 0.1 comme ça. Et maintenant ça a l' air plutôt sympa. Assurez-vous donc d' être satisfait de tous . Et je pense que je le suis. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous allons publier un document à ce sujet, et nous remarquerons tout de suite que nous aurons un problème avec nos matériaux. Passons donc d' abord au dossier. Allons économiser. Passons maintenant à notre gestionnaire d'actifs. Et ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement ouvrir tout ça. Vous pouvez voir que, parce que mon Glenda a fermé ses portes, je l'ai rouverte en fait, que nous ne l'avons plus activé Donc, il est simplement indiqué « non affecté ». Donc, ce que je veux faire, c'est simplement cliquer sur toutes les préférences d' ouverture de la bibliothèque utilisateur et, en gros, je veux les ajouter à nouveau pour le moment. Ce sont les actifs de Blender, c'est la voie à suivre. Je veux juste modifier cela en fonction de ma configuration. Voici donc mes textures. Cliquez sauf pour le fermer. Et maintenant, j'ai trouvé mon matériel, et c'est ce que je veux. Très bien, nous pouvons donc voir que nous avons du bois clair, du bois principal. Maintenant, celui que nous voulons sur ce bois est le bois principal. Je vais donc mettre ça sur l'ombrage, puis je vais y déposer ce bois principal Maintenant, vous allez voir que nous nous retrouvons avec quelques problèmes lorsque je fais cela. Alors allons-le simplement et laissez-le se charger. Il est donc dit de compiler des shaders. Et nous pouvons voir, tout d'abord, que c'est très, très flou et ce n'est pas ce que nous voulons Maintenant, l'autre point, c' est si je le déballe, donc si vous voyez si je vais le déballer, je le déballe comme ça, c' est-à-dire qu'il est écrit « ne Et si cela n'a pas été résolu, c'est parce que je ne l' ai pas vraiment emballé correctement. Parce que si je passe à mon montage UV, je n'ai marqué aucune couture. Et voici à quoi cela ressemble en ce moment. Si j'appuie sur le point, il suffit de zoomer dessus. Déplaçons ça un peu, complètement. Mettons-le sur du matériel. Et remettons cela en question pendant que nous le voyons réellement. Donc, pour le moment, vous pouvez voir qu'il n'est pas correctement emballé. Maintenant quoi ? Et si j'appuie sur U ? Passons au projet Smart UV. Cliquez sur OK. Maintenant, nous pouvons voir, en fait, c'est déballé, très beau, sans marquer les coutures Vous pouvez donc voir que vous pouvez vous en tirer sur certains modèles sans marquer coutures ou quoi que ce soit d'autre et en cliquant simplement sur Lequel est-ce ? Projet UV intelligent, donc c'est génial. Mais nous avons un autre problème ce bois est en fait la mauvaise solution. Maintenant, cela va être vraiment pénible parce que nous serons toujours capables de tout saisir ou de tout faire tourner. Nous ne voulons pas vraiment avoir à le faire pour chaque modèle. Alors, comment pouvons-nous réellement empêcher que cela ne se produise ? De plus, nous voulons dicter quand nous en déballons un, quelle sera sa taille ou sa taille réelle Donc ce bois va l'être. Parce que pour le moment, si je veux que ça paraisse plus petit. Ainsi, par exemple, si j' appuie sur Tab et j'appuie sur Tab, je peux vraiment faire en sorte que la résolution soit très basse. Si je veux le rendre en haute résolution, je dois le faire ressortir complètement comme ça. Et maintenant tu peux voir que c'est plutôt beau. OK. Mais nous ne voulons pas vraiment le faire de cette façon. Donc, la façon dont nous voulons le faire, c' est d'abord entrer. Appuyons donc sur les commandes. Remettons-le en place. Appuyons sur Smart UV Project. Cliquez sur OK. Et vous remarquerez maintenant qu'il le dépose en plein centre de ma carte UV. En d'autres termes, il ne s'agit pas de contourner l'extérieur ou quoi que ce soit Et c'est exactement ce que nous voulons. Maintenant, ce que je vais faire, c'est passer à mon panneau d'ombrage Et avec ce bois, c'est donc ce bois ici. Comme vous pouvez le constater, si je me penche sur ce premier bois, voici comment il est composé. Maintenant, si je le trouve ici comme ça, vous pouvez voir que ce bois est composé des cartes de texture que vous avez également incluses dans votre pack de téléchargement. Et puis ces cartes de texture sont conformes aux principes. Et ce que je vais faire maintenant la leçon suivante, c'est vous montrer comment les intégrer afin que vous compreniez un peu mieux. Mais vous pouvez voir ici que nous avons généralement une couleur, une couleur métallique, une rugosité et une carte normale Si, par exemple, je veux augmenter la force d'une carte normale, ils feront en sorte que toutes les petites bosses ressortent un peu plus Maintenant, à partir de là, nous avons les deux essentiellement consacrés à la production de matériaux. Maintenant, la différence, c' est que ce que j'ai fait, c'est que j'ai utilisé deux biseaux connectés à une différence par rapport à un dégradé de couleurs Et ce qu'ils font en fait, c'est qu'ils vont rendre les bords du bois plus clairs. Donc, si je le sauvegarde et que je passe à celui-ci ici. Et ce que je vais vous montrer, c'est qu'une fois que c'est composé, vous pouvez voir le chargement des noyaux de rendu Cela prendra quelques minutes, alors laissez-le simplement terminer. OK, donc maintenant c'est du travail de parler probablement trois ou quatre minutes. Cela peut prendre plus de temps sur votre machine, alors ne vous inquiétez pas. Cela va prendre un peu de temps. Et maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est que nous avons ce bois ici. Maintenant, nous pouvons voir une petite ligne fine ici. Et c'est pour cela que cette teinte est conçue. Si j'entre et que je refuse, vous pouvez voir maintenant qu'il devient beaucoup plus léger et que cela donne l'illusion de planches de bois sur les bords des planches de Nous avons en fait un contraste plus clair que sur les côtés du bois. Maintenant, je vais le remettre en question parce que je ne l'ai fait que très légèrement, donc ce n'est que légèrement perceptible. Et ce qui fonctionne, c'est qu'il utilise les bords du modèle lui-même pour faire la différence entre les parties les plus sombres et les plus claires. Très bien, nous en avons discuté dans la leçon suivante. Avant de faire quoi que ce soit d'autre, je vais juste vous montrer comment vous pouvez réellement intégrer vos propres textures dans vos propres scènes. accord ? Tout ce que je veux, alors je verrai au suivant. Merci beaucoup. Au revoir. 13. Bases de l'importation et de l'installation de textures dans Blender: Bienvenue à tous dans le Blend, le cours destiné aux créateurs, stylisé trois modèles en D, et c'est ainsi que nous nous sommes arrêtés Maintenant, je vais juste vous jouer une courte vidéo qui reprendra le reste de cette leçon et vous montrera comment apporter vos propres textures. Elles se trouvent dans le pack de téléchargement. Dans votre pack de téléchargement, vous allez en fait avoir la configuration, qui est la configuration que vous avez déjà ouverte, qui était le gestionnaire d'actifs. Et puis vous aurez également les cartes de texture. Et toutes les cartes de texture se trouvent ici. Si vous ouvrez l'un d'entre eux, vous verrez que nous avons une carte de texture pour chacune des valeurs de hauteur, couleur de base, de métal, normalité et de rugosité, juste au cas où vous voudriez les intégrer, vous savez, vos propres scènes ou si vous voulez jouer avec elles Donc, remettons cela en question et maintenant je vais vous en parler. J'espère que d' ici la prochaine leçon, vous comprendrez réellement comment nous pouvons les intégrer. La dernière chose que je vais faire avant de le faire, c'est d' aller dans les préférences et dans les modules complémentaires. Et je vais apporter un véritable ajout dont nous aurons besoin, qui s'appelle Node Wrangler Alors entrons, cliquez sur Node Wrangler, fermons-le Conservons cela de notre travail maintenant. Et puis, lors de la prochaine leçon nous devrions être prêts à jouer au rock and roll. bon, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. À voir sur le suivant. Merci beaucoup Au revoir. Bienvenue à tous dans cette courte introduction sur l'importation cartes de texture et la création de matériaux dans Blender. Ici, nous allons passer en revue les configurations matérielles de base et les moyens simples d'importer vos cartes de texture dans Blender. Nous passerons ensuite à une explication de ce que font les cartes et pourquoi elles sont importantes. Tout cela étant dit, commençons. Donc, dans cette scène de base que j'ai mise en place, vous verrez que j'ai ces trois objets et qu'ils sont tous déballés aux UV Alors maintenant, succombons à notre premier objet. Supposons que nous ayons déjà marqué nos coutures, comme vous pouvez le voir. Passons maintenant à la modification, et nous allons apporter un module complémentaire appelé Node Wrangler Et cela va faciliter la mise en place des matériaux dans votre scène. Alors allons-y, passons aux préférences, passons à l'endroit où il est dit « modules complémentaires ». Ensuite, nous allons rechercher le nœud ODE. Et vous en verrez un appelé nodrangler. Assurez-vous que c'est coché. Et ensuite, fermons-le. Maintenant, ce que je veux faire, c'est créer notre matériel. Donc, si vous passez sur le côté droit, vous verrez cette petite icône du football . Cliquons sur le Plus. Ensuite, cela crée un nouveau matériau, cliquons sur Nouveau et donnons-lui un nom. Appelons donc cela Wood parce que j'ai déjà créé une paroisse. Il apparaîtra sous le nom de wood 001. Si vous avez 001, il apparaîtra sous forme de bois 002, et ainsi de suite. Vous remarquerez également que c'est un principe, BSD Il s'agit essentiellement du shader de nœuds magique de Blender qui facilite importation de toutes vos cartes et d'autres choses de ce genre Alors maintenant, nous l'avons. Ce que nous devons faire maintenant, c'est nous diriger vers notre panneau d'ombrage, qui est ce bouton ici Une fois dans le panneau d'ombrage, vous verrez la configuration de base, identique à celle que nous avions dans le panneau de modélisation Et maintenant, si je fais un petit zoom arrière, vous verrez que nous avons déjà une configuration de base. Nous avons obtenu notre production matérielle, et bien sûr, c'est là que tous les nœuds finissent par se retrouver. Ensuite, nous avons nos principes , et je vous ai parlé du nœud magique du mixeur. Et si nous zoomons un peu, vous verrez que nous avons tous ces éléments auxquels nous pouvons connecter des éléments, ou nous pouvons nous en occuper sans avoir à brancher une carte Maintenant, cliquons sur notre BSDF fondé sur des principes. Nous allons appuyer sur Control Shift, qui ouvrira alors le fichier indiquant où vous souhaitez réellement trouver votre carte. Assurez-vous donc de les stocker dans un endroit où vous savez où ils se trouvent, allez les chercher. Ensuite, vous devriez vous retrouver avec cinq cartes. Normalement, il y a cinq cartes que vous pouvez télécharger. L'une est la couleur de base, la suivante est le bas est métallique, la suivante est la rugosité, la suivante est la hauteur Et puis vous avez des cartes normales, normalement les cinq cartes de base. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est passer à la première et sélectionner celle du bas avec la touche Shift , puis cela les sélectionnera toutes. Et puis passez à l'endroit, disons que c'est la configuration de texture principale et cliquez dessus. Voilà. Ils sont tous arrivés et vous remarquerez que Blender a tout configuré automatiquement pour nous. Et cela fait partie de ce que fait réellement le Node Wrangler. Maintenant, si nous zoomons un peu pour voir ce que nous faisons. Et maintenant, nous pouvons réellement passer par certains de ces nœuds ici. Zoomons également sur ce point. La première que nous avons concerne les coordonnées de texture. Maintenant, en gros, ce nœud indique mixeur où placer cette texture sur cet objet Vous remarquez donc pour le moment qu'il est essentiellement branché à l'UV Maintenant, si nous passons rapidement à l'UV et que je saisis tout ce que vous pouvez voir, voici notre carte UV et voici comment cette texture est placée dessus. Par exemple, vous pouvez voir que celui-ci a été inversé, donc il se passe dans le bon sens. Revenons maintenant à notre panneau d'ombrage, et si nous branchons le générateur au lieu du vecteur, laissez-le se charger Et vous allez voir maintenant que Blender essaie de déterminer comment cette texture va réellement se retrouver sur cet objet. C'est utile lorsque vous créez des textures dans Blender lui-même sans cartes, mais cela ne sert à rien si vous apportez votre propre carte. Remettons-le donc aux UV. Ensuite, les macros sont appelées mappage et c' est essentiellement ainsi que cette texture est mappée sur ce sujet Vous pouvez donc voir ici que nous pouvons réellement déplacer l'emplacement de notre texture réelle, ce qui revient essentiellement à déplacer la carte UV. Maintenant, si nous venons, nous pouvons également l'étendre, comme vous pouvez le constater. Vous pouvez donc le redimensionner de plus en plus et cela vous donne beaucoup de contrôle dans le shader pour modifier l'échelle et d'autres choses de ce genre Normalement, je le ferais sur la carte UV, mais s'il y a des petits détails que je voudrais réduire un peu ou quelque chose comme ça, je le ferai à l'ombre. déplaçant, vous pouvez voir que tous ces nœuds, qui sont nos cartes, sont connectés à notre nœud de cartographie Passons donc à la première. La première est la couleur, et en gros, sur le côté droit, je vais vous montrer exactement ce qu'elles signifient. Ensuite, si vous souhaitez plus d'informations, vous pouvez vous rendre sur le site Web de Blender et trouver toutes autres informations les autres informations sur toutes ces cartes dont nous parlons. Comme je l'ai dit, le premier est la couleur. Et si nous le débranchons, c' est essentiellement ce que nous pouvons voir, c'est que ce n'est qu'une couleur de base Maintenant, vous pouvez parfois obtenir des couleurs là où elles apparaissent avec une occlusion ambiante Et je vais parler de l'inclusion ambiante dans quelques minutes. Si nous le branchons, nous pouvons réellement modifier la couleur avec d'autres nœuds dans lesquels nous pouvons nous glisser ici. Je vais rapidement vous le montrer. Donc, si nous appuyons sur la touche A, si nous faisons une recherche, nous ajouterons simplement un gamma, qui éclaircira ou assombrira notre couleur réelle Maintenant que je l'ai mis dedans, vous pouvez voir si je le baisse ou le remonte, je peux le rendre beaucoup plus foncé ou beaucoup plus clair. C'est donc quelque chose que nous pouvons réellement faire et le Node Wrangler nous permet d'apporter un nouveau nœud et de le déposer dedans Donc, ce que je vais faire maintenant, je vais juste le supprimer et je vais le brancher maintenant pour passer à la carte suivante est métallique, donc je vais juste me lancer. Nous avons en fait introduit une texture métallique. Nous voici donc dans notre configuration actuelle avec notre texture métallique et notre matériau réels. Donc, si nous zoomons maintenant, nous pouvons voir que nous avons le suivant vers le bas, qui est métallique. Et nous pouvons voir que si nous venons le débrancher, vous verrez qu' il ne se passera pas grand-chose Et c'est parce que ce métal est très étroitement lié au métal déjà présent, qui est nul. C'est un métal plutôt terne. Maintenant, si nous entrons et que nous remontons notre métal, vous pouvez voir qu'il devient vraiment, vraiment, vraiment métallique comme ça. Et vous n'avez pas besoin d'utiliser une carte pour créer quelque chose de métallique, il vous suffit de le faire apparaître. Normalement, lorsque nous utilisons ce curseur ici alors que nous n'utilisons pas de carte, soit quelque chose est métallique, donc si je refuse, soit ce n'est pas le cas, donc nous n' avons rien entre les deux lorsque nous n'utilisons pas réellement de carte Donc, si nous le rebranchons maintenant sur notre support métallique et que nous le laissons se charger et le tour est joué. Maintenant, la prochaine étape est la rugosité. Et la rugosité, c'est essentiellement si vous pensez à une feuille de verre, quand vous la regardez, elle n'est pas complètement transparente Il se peut que vous y ayez des égratignures. Vous pourriez avoir des taches, des marques de mains, des choses comme ça Et c'est essentiellement ce que fait la carte de rugosité. Fondamentalement, la rugosité est déterminée par cette carte. Donc, si je débranche cette carte, vous pouvez voir que nous avons beaucoup de parties plus brillantes et de parties plus ternes ici. Alors débranchons-le, et vous verrez que tout cela ne fait qu' un. Vous pouvez aussi voir si j'entre et que j'augmente ou diminue la rugosité , je peux créer quelque chose comme de la glace, ou je peux créer quelque chose de très, très stupide C'est pourquoi nous utilisons cette carte, car elle nous permet de mieux contrôler l' ampleur des taches et autres choses ce genre et de la rendre beaucoup plus réaliste Revenons-en maintenant à notre bois. Et ce que nous allons faire, c'est maintenant descendre et regarder notre carte habituelle. Donc, si je double appuie rapidement sur le A, cela ne fera que le mettre en évidence. Ensuite, nous pouvons simplement zoomer un peu et regarder ce que fait cette carte normale. Comme vous pouvez le constater, la carte normale est toujours connectée à un nœud de carte normal. Ensuite, nous pouvons jouer avec la force. Si j'augmente cette force, vous pouvez voir maintenant que nous avons encore beaucoup plus à faire passer à cette texture. Soyez très prudent lorsque vous utilisez ce nœud. Vous pouvez le monter trop haut et cela n'aura pas l'air très réel. En d'autres termes, essayez de le placer un endroit où vous en êtes vraiment satisfait et où il semble toujours réaliste. Par exemple, vous pouvez trouver du bois qui ressemble à ceci, où il est vraiment surélevé par rapport à la base, mais je n'irai pas trop haut avec ça. OK. C'est donc la carte normale. Passons maintenant à la carte des déplacements. Pour la carte des déplacements, je vais maintenant apporter un nouveau matériau, nous allons donc passer à celui-ci. Nous voici donc avec notre texture pavée, que nous allons utiliser pour notre exemple de déplacement Ce que fait le déplacement, c'est qu'il donne essentiellement cette texture. Cela le pousse essentiellement vers l'extérieur. C'est comme utiliser la tesselation, comme vous le verrez bientôt Eh bien, la première chose est que si vous utilisez la carte des déplacements , vous devez vraiment savoir deux choses. Tout d'abord, cela ne fonctionne pas dans B. Ensuite, il a vraiment besoin de beaucoup plus de géométrie que ce que vous auriez normalement ici. Nous avons un plan plat, et nous pouvons voir qu'ils sont légèrement poussés vers le haut, et vous pouvez toujours voir qu'il s' agit essentiellement d'une texture en trois D. Alors, comment créer un déplacement à ce sujet ? Tout d'abord, ce que nous allons faire, c'est passer à notre petite clé Tout d'abord, ce que nous allons faire, c' est subdiviser plusieurs fois. Appuyons sur Tab. Et ce que nous allons faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et subdiviser Cliquez sur subdiviser. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Tab, et nous allons introduire un modificateur. Et ce que nous avons fait maintenant, c'est essentiellement augmenter considérablement la géométrie. Venons-y pour ajouter un modificateur. Nous allons descendre là où il est dit multi-résolution, et nous allons subdiviser Subdivisez encore et encore quatre fois. Si vous appuyez sur Tab, vous verrez que cela ressemble toujours à ceci. Vous ne pouvez donc pas vraiment voir toutes les subdivisions ici. Mais quand nous aurons terminé , je l'appliquerai et vous pourrez les voir. Ensuite, ce que nous devons faire maintenant, c'est mettre tout cela sur une base cyclique. Si nous venons ici , que nous le changeons de V et que nous le soumettons à des cycles, alors nous pouvons nous en remettre de V et que nous le soumettons à des cycles, alors nous pouvons nous à notre matériau, savoir ce boton ici Faites défiler l'écran vers le bas et vous en verrez un où il est écrit « paramètres ». Et dans les paramètres, vous en aurez un qui dit surface. Et ce que vous devez faire maintenant, c'est changer cela, cela devrait indiquer « bosse uniquement Remplacez ce paramètre par déplacement et bosse. Une fois que vous avez fait cela, il ne vous reste plus qu'à accéder à votre shader Cycles, qui se trouve sur ce bouton . Et nous y voilà. Vous pouvez voir maintenant à quel point cela semble réaliste, et maintenant vous pouvez vraiment vous en mêler. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons vraiment augmenter la balance. Nous pouvons également modifier le niveau intermédiaire, exemple pour qu'il le fasse vraiment sortir ou que vous puissiez vraiment l'intégrer également. OK, donc c'est une petite explication là-dedans. Comme je l'ai dit, je vais maintenant passer à la clé elle-même Nous sommes un modificateur activé, je veux appuyer sur la touche Ctrl A. Pour appliquer cela, je veux appuyer sur Tab Et maintenant, vous pouvez voir la quantité géométrie que cela a réellement nécessité. Maintenant, vous pouvez vous en tirer avec un peu moins de géométrie. Donc, si j'appuie sur le contrôle Z, que le ramène et que je le réduis d'un point. Donc, si je fais tomber celui-ci comme ça, et que vous pouvez voir qu'il est toujours très beau. Mais si nous augmentons un peu le niveau de la fenêtre d'affichage, il est loin d'être aussi élevé que celui-ci Si je le mets sur trois, appuyez sur la touche Ctrl et appuyez sur la table. Vous pouvez voir maintenant qu'il n'y a pas tellement de géométrie, mais nous obtenons tout de même un effet assez décent. OK, donc la dernière chose que je voudrais vous montrer , c'est si nous revenons à notre material shader et que nous le remettons sur V. Donc, nous arrivons à l'icône de notre ordinateur, remettons sur EV, et maintenant nous allons simplement faire défiler et zoomer sur ce bois Maintenant, à quoi sert l'occlusion ambiante ? Je vais donc mettre une brève explication sur le côté droit de ce qu'est réellement l' occlusion ambiante Mais nous pouvons réellement l'activer en accédant à notre ordinateur, en le mettant sur V, et vous en aurez un qui indiquera l'occlusion ambiante Lorsque vous cliquez dessus, vous pouvez déjà voir qu'il y a vraiment beaucoup plus d' ombrage ici, beaucoup plus de réalisme et d'autres choses de ce genre Maintenant, comme je l'ai dit, vous pouvez obtenir des textures ici. Ils ont déjà intégré l'inclusion ambiante. Mais je trouve que le faire de cette façon donne généralement de meilleurs résultats. Maintenant, l'autre chose que vous pouvez faire, c'est de jouer avec l'inclusion ambiante et vraiment la faire monter ou diminuer, jouer avec des facteurs et d'autres choses de ce genre. Et obtenez vraiment les ombres que vous souhaitez vraiment voir sur la surface de l'objet réel. Ainsi s'achève la partie du cours consacrée à l'introduction à la matière et à la texture. J'espère que vous en avez tous tiré le meilleur parti et que vous avez une bien meilleure compréhension des cartes et des matériaux utilisés dans le cadre du mixage Cela dit, passons à l'émission. 14. Techniques de texturation de poutres en bois dans Blender: Bienvenue à tous dans le mélange qui crée des modèles en trois D stylisés Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant que c'est ce que nous utilisons ici, ce panneau d'ombrage n'est pas vraiment idéal pour ce que nous voulons faire Donc, ce que je vais faire, c'est simplement le retirer. En fait, je vais faire passer ce truc. Donc, si j'attrape la bombe laissée à l'intérieur de l'endroit où se trouve le curseur, je vais la faire passer comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement le déplacer et cela devrait être un montage UV. Donc, si vous venez ici, l'éditeur UV veut être à égalité. Maintenant, si j'appuie sur la touche Tab, nous verrons Zouma un peu Sur le côté gauche, tout s'ouvre, ce qui signifie que je peux modifier le shader, voir ce que je fais, et cela peut modifier la carte UV Donc, si je veux venir ici ou 90 ans pour tout faire tourner les choses du bon pied, je peux vraiment voir ce que je fais, qui est vraiment génial. Maintenant, une chose que nous allons avoir , c'est de retarder cela d'une minute, car plutôt que de les faire tourner à chaque fois, nous voulons faire tout cela depuis le shader Nous voulons également nous assurer que nous sommes satisfaits de la taille du bois. Maintenant, vous pouvez le faire sur votre compte actuel, donc sur ce point, nous pouvons réellement entrer et les modifier ici au sein du gestionnaire d'actifs. Mais honnêtement, de préférence, j'aime le faire sur la base de projets parce que c'est vraiment chouette, mais c'est peut-être la bonne solution pour un autre projet. Maintenant, si nous inversons ces étapes dans notre projet ici, il y aura un revirement pour il y aura un revirement pour toutes les parties de ce projet. Donc, si j'entre, je fais la rotation, donc tournons la rotation à 90. Passons également à l'autre, car nous en avons deux sur celui-ci et nous allons inverser la rotation sur celui-ci à 90 comme ça. Enfin, ce que je vais faire c'est aussi intervenir et agrandir un peu cette échelle. Parce que ce qu'ils vont faire, c'est modifier cette carte UV et en agrandir l'échelle. Si j'entre et que je le mets, disons 1,5 pour que vous le remarquiez plutôt que d'y aller un par un, donc si je le mets sur 1,5, vous verrez cela se produire. Mais plutôt que de le faire, nous devons tout modifier. Je vais donc simplement les saisir avec le clic gauche, tout saisir, tirer votre souris vers le bas, puis les mettre tous sur 1,5 et voilà. Je vais tous les modifier à 1,5. Maintenant, si nous les modifions tous à 0,1, vous verrez ce qui se passera. Elles deviennent très, très floues. C'est donc un point sur 1,5 Et je pense que 1,5 sera vraiment très bien pour nous. Passons maintenant à celui-ci. Mettons-les également sur 1.5. Maintenant, le seul problème que vous allez avoir, c'est que lorsque vous les aurez toutes changées en 1.5, vous allez devoir les répéter. Nous ne voulons pas vraiment répéter, donc ce que nous voulons faire, c'est peut-être passer à la version 1.2 ou quelque chose comme ça, juste pour que cela ne se répète pas. Mettons-le donc sur 1.2 et mettons également le bit suivant. Donc cette partie ici, également 1.2 Et maintenant, nous n' allons pas autant nous répéter. Nous allons quand même en recevoir un petit peu, mais pas autant. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur G, une fois que nous avons tout saisi, puis le déplacer légèrement, et maintenant vous ne verrez que très peu de choses se répéter. Il y en a un peu ici et là, mais pas autant que ce que nous avions. Donc ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est essentiellement faire la même chose pour les autres. Donc ce que je peux faire, c'est qu'au lieu de passer par tout ça, je peux entrer, les prendre comme ça. Donc, ce que je veux faire, c'est essentiellement mettre ce matériel d'ici sur ceux-ci. Si j'entre dans celui-ci, je peux appuyer sur la touche Ctrl pour copier ou lier des documents et c'est parti. Maintenant, ils se ressemblent tous pour le moment. Ce que je vais faire, c'est me lancer dans celui-ci. Je vais m'assurer de tout saisir avec un projet UV intelligent. Cliquez sur OK. Et voilà. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons un bois enfermé similaire mais différent de celui-ci. Maintenant, je vais passer à celui-ci et ensuite je vais faire la même chose. Un projet UV tellement intelligent comme ça. Et si je les fais individuellement et non pas , c'est parce que si je les fais tous ensemble, cela occupera beaucoup d'espace UV pour le moment. Si vous cliquez sur celui-ci, vous pouvez voir qu'il occupe cet espace UV. Si je clique sur tous ces éléments et que j'appuie sur un projet UV intelligent, je clique sur OK. Vous allez voir maintenant qu'il a occupé tout l'espace UV. Tout cet espace est donc maintenant occupé . Tu peux le faire. Vous devez simplement faire attention à ce qu'ils aient toujours la même résolution que ceux que vous n'avez pas utilisés. Passons maintenant à ces deux derniers points ici. Je vais donc prendre les deux. Projet Smart UV. Cliquez sur OK. Tab, appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Voyons maintenant à quoi cela ressemble dans Material View. Alors voilà, c' est dans Material View. Maintenant, la seule chose que vous devez prendre compte, peut-être si vous le faisiez, c' est simplement que le grain du bois évolue dans une certaine direction. Ainsi, dans certains projets, vous souhaiterez peut-être que le grain du bois aux extrémités de ces blocs de bois prenne une certaine direction. Heureusement pour nous, sur ce point, nous allons les utiliser, les inverser et d'autres choses de ce genre. Ce qui veut dire que peu importe la façon dont cela se passe, ces bâtiments ne fonctionneront pas tous de la même manière. Ce n'est tout simplement pas comme ça qu'ils fonctionneraient. C'est bon. Je suis donc content de tous ces bois. Je pense que je suis content, tu sais, s'ils sont assez courbés ? C'est la question que vous devez vous poser avant de commencer à construire avec eux. Donc je pense que je vais le faire, c'est juste que je vais les contourner un peu. Donc, la dernière chose à faire avant de terminer, c'est d'entrer. Et tu en prends un là-bas. Mets-le ici sur ce petit tableau, qui s'appelle le montage proportionnel. Donc, si vous cliquez dessus, descendez puis cliquez dessus, descendez là où il est indiqué connecté uniquement parce que nous ne voulons pas modifier les autres bois qui l'entourent. Et ensuite, mettez-le au hasard. Ensuite, vous allez simplement appuyer sur un bouton et vous allez appuyer sur la barre d' espace Shift parce que je suis passé dans un nouvel onglet d'ombrage, donc je vais passer à autre chose Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste le ramasser sortir et vous verrez à quoi ça sert. Tu veux être très, très gentil avec ça ? Tirez-le très, très lentement vers le haut comme ça, juste pour les plier un peu plus. Maintenant, ce que je vais faire, c'est participer à tout cela. Je vais prendre celui-ci ici, celui-ci ici, celui-ci ici. Et puis déplacez celui-ci ici. Je vais appuyer sur un. Et je vais juste les remonter doucement. Peut-être aussi un peu plus bas. Démontons-les, jetons un coup d'œil à ce qu'ils regardent Cela peut sembler long de fabriquer uniquement ces bouts de bois, mais une fois que vous les aurez, vous verrez que cela en vaut vraiment la peine long de fabriquer uniquement ces bouts de bois, mais une fois que vous les aurez, vous verrez que cela en vaut vraiment . Allons-y. Appuyez deux fois sur le. Passons maintenant à ces parties. Nous allons d'abord modifier celui-ci, le remonter un peu, modifier celui-ci, peut-être un peu trop. Passons à celui-ci alors. Rappelez-vous donc que l'autre point est que, parce que nous les avons fait, nous n'allons pas les utiliser uniquement pour un seul projet. Nous pouvons les utiliser pour autant de projets que nous en avons. Partout où nous voulons du bois stylisé, nous pouvons utiliser ces pièces de Et c'est une autre raison pour laquelle nous prenons vraiment notre temps pour les fabriquer. OK, passons maintenant à notre gestionnaire d'actifs. Dans cette scène, nous allons appuyer sur Dans cette scène, nous allons appuyer le, je vais appuyer sur, et je vais appeler ça, je crois qu'on les appelle des blocs de bois, donc nous les appellerons des blocs de bois. Alors maintenant, je vais tout d' abord venir, prendre l'un d'entre eux parce que je sais où ils sont. Appuyez sur le point, puis je vais accéder à tous mes blocs de bois qui se trouvent ici. Ensuite, ce que je peux faire, c'est descendre, les attraper. C'est bon. Cliquez sur Marquer comme je les ai définis, puis ils seront tous chargés. Enfin, je voudrais en venir à unassigned. Et jetons un coup d'œil, voyons s'ils sont là. Je pense que là-dessus, ce sera en fait le fichier actuel et voici tous nos blocs. Je les ai mis au mauvais endroit et nous pouvons voir à quoi ils vont ressembler maintenant. Maintenant, vous pouvez voir que lorsque je les fais sortir, je peux simplement les faire sortir. est aussi simple que ça. Je peux en fait avoir un mètre, 11. Et vous pouvez voir à quel point il est facile de les faire sortir facilement. Ils ont tous un aspect différent. Supprimons-les maintenant car je dois les mettre dans le fichier actuel. En fait, je vais travailler avec ce fichier actuel. Et ce que je vais faire, c'est cliquer sur Plus et je les appellerai ici, des blocs de bois, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer à Unassigned Je vais tous les déposer dans des cubes de bois. Je vais donc passer au fichier Enregistrer. Et nous y voilà. Laissons ce début disparaître. Revenons au mannequinat. Maintenant, tout ce que tu veux faire, c'est les mettre ici juste à côté. Maintenant, lorsque vous les déplacez, assurez-vous ne pas les déplacer avec, vous savez, je ne veux pas activer le montage proportionnel, donc je vais juste les déplacer là-bas comme ça. Ensuite, je vais juste appuyer deux fois sur le et c' est parti. Voilà nos blocs de bois. La raison pour laquelle je les ai déplacés est liée à votre gestionnaire d'actifs, vous devez les avoir dans un dossier. C'est pourquoi vous pourriez les prendre et les déposer dans votre gestionnaire d'actifs, ce qui pourrait le rendre un peu plus facile à utiliser. En d'autres termes, si je les saisis, appuie sur la touche C puis que je vais voir mon gestionnaire d'actifs, qui est celui-ci, je peux entrer dans le contrôle V, les déposer en place, et ils sont là , les déposer en place, et , ils sont là aussi. Nous pourrions donc également les configurer dans notre gestionnaire d'actifs ici, et vous pourrez y avoir accès, encore une fois, la même manière que vous avez accès à ces matériaux et textures. Donc, c'est à vous de décider comment vous voulez procéder. Je vais les supprimer et garder cette partie propre. Et puis ce que je pourrais faire à l'avenir, c'est les confier à leur propre gestionnaire d'actifs. Parce que j'aime avoir de très nombreux gestionnaires d'actifs différents. Sinon, je trouve que, comme ce gestionnaire d'actifs, il fait déjà 3,37 gigaoctets Ils ont tendance à être un peu gonflés, donc je n'en ai pas vraiment envie J'ai donc tendance à enregistrer mes fichiers de fusion que j'utilise pour le gestionnaire d'actifs et à les placer dans le même dossier. Donc, tant que vous pouvez avoir plusieurs fichiers Blender dans le même dossier, vous y aurez accès. En d'autres termes, ouvrons simplement ceci. Vous pouvez donc voir ici, ce sont les trois. Où sont-ils installés ? Nous y voilà. Il s'agit donc des nœuds de texture et de géométrie. Tant que je le place dans cette configuration, tant que je sauvegarde mes fichiers Blender ici, j'y aurai accès dans le gestionnaire d'actifs. Très bien, donc je vais fermer ça. Je vais le fermer pour le moment parce que je n'en aurai plus besoin. Alors fermons-le. Gardons-le simplement. Et maintenant, ce que je peux faire, c'est commencer à construire en appuyant deux fois sur le A, et maintenant je vais juste vous montrer rapidement un matériau appuyant deux fois sur le A, et maintenant je vais juste que je peux apporter. Donc, si je vais chez Asset Manager maintenant, venez ici, mettons-le sur des blocs de bois. Choisissons un 2,5 mètres. Nous déplaçons la barre d'espace, nous nous déplaçons. Et maintenant, je peux vraiment le mettre en place où je le souhaite. Évidemment, ce que j'essaie de faire là-bas, c'est d' essayer de les placer à l'endroit où se trouvent ces fissures et je peux vraiment commencer à les réparer. OK, donc ce que nous allons faire, c'est que la prochaine leçon, je vais juste laisser ça sur La leçon suivante, ce que nous allons faire, c'est fabriquer les autres morceaux de bois qui seront ceux d'ici qui contiendront ces blocs de pierre. Ensuite, nous pouvons également commencer par les supports. Donc, ce que nous devrions avoir d'ici la fin avant de commencer, c' est avoir des murs, du bois et des poteaux qui vont y descendre. Et tout va devenir un gestionnaire d'actifs Nous pouvons donc simplement abandonner et vraiment commencer à le développer rapidement. Comme vous pouvez le constater, c'est très lent au début, mais le rythme sera tellement rapide une fois que nous les aurons intégrés. Ce sera incroyable, croyez-moi. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu. Et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 15. Renforcer le bois avec des supports de pierre dans Blender modélisation: Bienvenue à tous dans le Blend, le Create Core, modèles stylisés en trois D, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Très bien, réfléchissons maintenant à ces blocs que je vais monter là-haut. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift Date. Je vais apporter un cube. Je vais apporter le cube ici. Je vais le réduire, donc je veux qu'il soit un peu plus épais. Donc, si je prends un de ces quarts de travail, apportez-le simplement et nous allons le laisser de côté par la suite. Mais ce que je veux, c' est qu'il soit un peu plus épais que celui-ci. La raison est qu'il s' agit évidemment de supports. Nous ne voulons pas qu'il soit trop épais, mais nous voulons qu'il soit un peu plus épais que cela. Nous pouvons voir si nous le réduisons, c'est bien trop épais pour le moment. Je vais donc juste le traiter et le rendre un peu plus épais. Alors maintenant, la prochaine chose que je veux faire est de partir dans l'autre sens. Je vais le mettre pour avoir une bonne idée de la hauteur que je veux que ces blocs atteignent. Je vais donc le mettre dans le sol comme si nous allions le sortir dans le coin comme ça. Et puis l'une des choses à faire, c'est maintenant que je vais prendre le dessus. Je vais donc appuyer sur Tab Grub, en haut avec Face Select Ensuite, nous appuyons sur la barre d'espace Shift, Move, nous la tirons vers le haut. Maintenant, vous pouvez voir que j'ai activé l'édition des proportions. Éteignez-le, nous n' en aurons pas besoin, et remontons-le à un endroit comme ça. C'est la hauteur que nous voulons vraiment. Regardons sa taille réelle. Appuyez sur la touche Tab. Accédez à l'article. Pour le moment, vous pouvez voir que c'est 2,36. Si j'appuie sur S et Z, vous pouvez voir que cette liste déroulante z est 2,36. Mettons-le à 2,4 et ensuite nous aurons un bon chiffre rond au lieu de 2,36. Maintenant, ce que je peux faire, c'est le retirer Maintenant, ce que je veux faire, c'est créer peut-être quatre d'un type et quatre d'un autre type. Alors, qu'est-ce que je veux dire par là ? Tout d'abord, ce que je vais faire, c'est créer le bois. Maintenant, nous allons travailler le bois exactement de la même manière que nous l'avons fait pour les autres. Donc, ce que je vais faire, c'est faire en sorte que les choses soient un peu différentes. Appuyons sur Shift D. Nous allons donc créer quatre types différents. Shift Shift D, comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est que je vais prendre chacun d'entre eux. Appuyez sur la touche Tab et nous allons passer à la première. Contrôlez le clic gauche, le clic droit. Et puis le suivant , Loi de contrôle, clic gauche, mais cette fois pas clic droit, faites-le simplement glisser un peu vers le haut. Contrôlez, introduisez des boucles de bord. Cliquez avec le bouton gauche, faites-le glisser vers le haut, cliquez avec le bouton gauche de commande, faites-le glisser vers le bas, cliquez bouton gauche de la souris. Et puis contrôlez. Et puis fais ce que tu veux avec celui-ci. Nous allons nous retrouver avec quelque chose comme ça. Bien, maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est de les répartir aléatoirement Nous allons donc appuyer sur a pour tout saisir, mailler. Entrez, et nous allons nous transformer. Randomiser. En fait, ça n'a pas l'air si mal. Maintenant, cela s'est produit parce que je n'ai pas réinitialisé les transformations. Je vais le baisser un peu, même si nous ne voulons pas qu'ils soient aussi aléatoires. Vous pouvez donc voir maintenant qu'il y a un peu de randomisation sur ceux-ci Ça a l'air bien jusqu'à présent. Maintenant, appuyons sur la touche Tab. Appuyez sur Contrôler toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Origine pour accéder à la géométrie. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est entrer et leur donner des niveaux, comme nous le faisions auparavant. Générez un biseau comme ça, abaissez-le à 0,1 comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl L link materials, et non sur L Control L link ou copier les modificateurs. Et nous y voilà. Maintenant, ce que je veux faire, c'est retourner à ma bibliothèque d'utilisateurs, me concentrer sur les matériaux, et nous voulons passer au bois principal. Maintenant, le problème, c'est que si je laisse tomber ce bois principal, vous allez voir deux problèmes se produire. Tout d'abord, si j'entre et que je dépose ceci dessus, vous verrez que tout sera à nouveau flou Et la raison en est que nous ne les avons pas encore emballés. Et deuxièmement, vous allez voir lorsque je déballerai celui-ci, vous aurez un projet UV intelligent. Cliquez sur OK. En fait, c'est parti sur la bonne voie. Je me demande simplement si cela a été changé. Donc, si je passe au panneau d' ombrage, oui, il a effectivement été modifié dans ce fichier Je ne le savais pas vraiment. Ainsi, une fois que vous aurez mis à jour l'un des shaders présents, même si vous l'utilisez depuis votre gestionnaire d'actifs, il le mettra à jour dans ce fichier Pas dans le fichier du gestionnaire d'actifs, mais il sera mis à jour ici, ce qui est vraiment très pratique. Maintenant, ce que je peux faire, c'est retourner au mannequinat. Je peux y jeter un œil, et c'est très bien. Maintenant, nous pouvons faire de même avec les autres. Nous pouvons donc saisir chacun d'entre eux, le déposer sur celui-ci, appuyer sur le lien Ctrl L, puis passer à chacun d'eux. Et puis appuyez sur l'onglet A pour les récupérer tous. Projet Smart UV. Cliquez sur OK. Et nous y voilà. Nous pouvons voir ces journaux complètement différents les uns des autres. Maintenant, je suis vraiment très contente de leur apparence. Je suis content de leur épaisseur. Je pense que je le suis. La prochaine chose que je dois faire, que je peux faire le plus petit si nécessaire. Quoi qu'il en soit, la prochaine chose que je dois faire maintenant est de réfléchir aux blocs que je vais utiliser avec ceux-ci. L'autre point, c'est que j'en veux quatre de plus. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir ces Shift D, les faire glisser dessus. Ensuite, ce que nous allons faire c'est appuyer sur Tab, m' assurer que je les ai tous saisis, aller sur mon panneau d'ombrage, y revenir, appuyer à nouveau sur Tab Et voilà, ils sont tous là. Ensuite, je vais simplement appuyer sur A et les déplacer pour qu'ils soient différents de ceux-ci. Maintenant, je suis capable de le faire avec cette texture, c'est parce que cette texture est une texture homogène, ce qui signifie qu'elle se répète encore et encore sans aucune couture C'est pourquoi je suis capable de le faire. Je peux les mettre comme je veux. C'est pourquoi il est vraiment intéressant d' utiliser des textures homogènes. Il existe désormais une véritable différence entre la cartographie UV d'un actif et l'utilisation de textures homogènes. Je vais noter sur le côté droit la petite différence qu'il y a. Mais en gros, avec cette technique, vous avez du mal à faire correspondre l'ombrage et l'éclairage à la texture réelle Lorsque vous travaillez avec la cartographie UV, vous pouvez réellement comparer l'obscurité, la lumière et d'autres objets de ce genre à d'autres objets qui les touchent. Mais avec Seamless, vous n'êtes pas vraiment en mesure de le faire si ce n'est la façon dont nous venons de le faire avec ce biseau qui permet d' alléger un peu les bords Très bien, alors maintenant nous l'avons. Allons vraiment là-bas et travaillons sur nos blocs. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord aborder celui-ci. Je vais prendre le haut d'ici, je vais appuyer sur Shift S Custer sélectionné comme ça Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift et nous allons introduire un cube. Je vais appuyer sur le S Born pour l' amener là où je le veux. Et en gros, je veux qu'il soit un peu plus grand que ça, donc voici à quoi il ressemblera sur le dessus. Et nous voulons que cette barre d'espace soit décalée, déplacée un peu vers le bas pour qu'elle soit au-dessus de ce sommet. Et ensuite, ce que je vais faire, c' est avec celui-ci, c'est obtenir des variantes avec celui-ci. Je vais le saisir , appuyer sur le S, puis sur le Born » pour le faire ressortir un peu. Et nous y voilà. En fait, avant de le faire, je vais également passer à celui-ci et ensuite nous pourrons nous en servir, car ils ont tous besoin d'un dessus dessus. Certains d'entre eux vont être retirés comme ça et d'autres vont être plats. C'est ce que je veux faire pour eux avec celui-ci. Je vais juste appuyer sur les commandes pour revenir en arrière. Ensuite, ce que je vais faire c'est bloquer chacune d'entre elles. Comment je vais m'y prendre, j' ai la bonne taille de bloc. Ce que je veux faire maintenant, c'est venir chercher ce Shifty Appuyons sur le contrôle de toutes les transformations, de l'origine à la géométrie. Et nous y voilà. Et puis ce que je veux faire, c'est 1234567 Donc je vais appuyer sur Shift, Dupliquer. Prends-les tous les deux. Dupliquez-les. Et puis prenez-en trois et dupliquez ce quart de travail. Maintenant, j'en ai sept. C'est exactement ce que je veux. Maintenant, ce que je veux faire, c'est placer ces blocs dans chacune de ces parties. Je vais donc d'abord en venir à celui-ci. Attrapez le dessus. Shift cura sélectionné Prenez ce quart de travail et sélectionnez-en deux. Curseur. Nous y voilà. Maintenant allons-y, nous allons tous les abattre en même temps. Donc je vais juste appuyer sur Shift Cal, prendre celui-ci. Déplacez le curseur de sélection. Ensuite, nous allons simplement faire la même chose pour tous juste pour que ces blocs soient là où je les veux vraiment. Encore une fois, vous penserez que cela a pris du temps, mais vous verrez à nouveau au final que cela va accélérer le processus de construction bâtiments de manière très rapide. Et cela aura aussi l'air vraiment réaliste et très professionnel. Prenons celui-ci, Chi S, puis celui-ci. Déplacer le curseur de sélection. C'est bon. Maintenant, saisissons-les tous. Appuyons sur un, et ce que nous allons faire, c'est les déposer à la même hauteur que celui-ci. Donc, très bien, maintenant nous voulons les varier un peu. Certains d'entre eux que nous voulons regarder, vous savez, sont un peu plus petits mais un peu plus longs. J'ai donc tendance à le faire maintenant, c'est que je vais entrer, je vais prendre celui-ci par exemple. Ensuite, je vais le retirer. Je vais passer à celui-ci, je vais le remonter un peu, puis je passerai à celui-ci. Je vais baisser celui-ci un peu et peut-être le faire pivoter un peu, donc je ferai la même chose avec ceux-ci. Donc je vais entrer, je vais prendre celui-ci un peu, je vais prendre celui-ci. Je vais prendre les trois. En fait, je peux les faire à peu près toutes en même temps, donc R, Y, les faire pivoter et prendre celle-ci. Et ce que nous recherchons ici, bien entendu, ce sont des variantes, car nous voulons qu'elles aient un aspect différent. accord, ce sont donc ceux-là, on peut dire qu'ils ont déjà l' air différents. Maintenant, pour ce qui est de ceux du dos, ce que je veux faire avec ceux-ci, c'est en retirer le dessus, donc je vais prendre chaque haut. Je vais m'assurer que là où se trouvent mes liens imbriqués, nous avons des origines individuelles Si nous l'avons à pointe moyenne, vous verrez que si j'appuie sur S, cela les fera tous ressortir à partir du point ci-dessus. n'est pas ce que nous voulons, nous allons les retirer selon leurs origines individuelles. Maintenant, si j'appuie sur S, nous pouvons voir qu'ils sont tous retirés individuellement, et c'est parfait. Maintenant, ce que je veux faire, c'est entrer et je veux les faire glisser vers le bas. Je vais donc appuyer sur Shift D, les faire glisser vers le bas, et je veux les faire tourner. Je veux donc appuyer sur R Y 180. Et comme nous avons des origines individuelles, cela les fera tourner en même temps. Maintenant, nous pouvons appuyer sur trois sur le pavé numérique et nous pouvons accéder à la vue intérieure. Et maintenant, nous pouvons tous les abaisser et les mettre tous en bas comme ça. Maintenant, vous verrez que ce sont les mêmes que ceux-ci, mais vous n' allez vraiment pas le remarquer du tout. Maintenant, faisons de même avec ceux-ci. Et l'autre chose, c' est que ce que vous pouvez également faire, c'est qu'au lieu de faire exactement cela, vous pouvez également les faire tourner à partir d'ici. Si je le mets à un point moyen ou à 180 points, vous verrez qu'ils se répercutent tous. Le seul problème que vous allez avoir, c'est bien sûr que vous devez tous les aligner. Mais si vous voulez vraiment les faire tourner et leur donner un aspect différent, vous pouvez également le faire de cette façon. Très bien, alors remettons-les là. Je vais les garder pareils. Au lieu de le faire de cette façon, je vais simplement entrer et agrandir certains d'entre eux, d' autres plus grands, et les modifier légèrement à ceux que j'avais auparavant Maintenant, faisons-les, donc nous allons les prendre. Ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la touche D, donc je vais m'assurer qu'ils sont en bas. Donc, si je les ramène toutes au bas de l'échelle, vous pouvez voir que nous avons un problème à savoir qu'il faut alterner. Ceux-là ne l'ont pas fait, mais ceux-là oui. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur R et X 180. Faites-les tourner, appuyez sur l'un d'eux, et maintenant je vais tous les déposer par terre comme ça. Ensuite, ce que je vais faire avec ceux-ci, c'est les mélanger un peu. Peut-être faire pivoter celui-ci un peu différemment, comme ça, comme ça. Très bien, nous avons donc à peu près toutes les pièces dont nous avons besoin. La seule chose, c'est que nous devons ajouter des pièces à tout cela dès maintenant. C'est donc ce que nous allons faire ensuite. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais d'abord les faire parce que c'est un peu plus facile. Je vais m'assurer que mon travail est sauvegardé. Et l'autre point, c' est que même si je travaille dans un espace très restreint, cela rend le travail difficile. Donc, au lieu de faire ça, je vais retourner au mannequinat. Ensuite, je vais me permettre de les saisir beaucoup plus facilement et de les mélanger un peu. Je pense aussi que je vais les prendre avant terminer et les déplacer ici juste pour avoir une meilleure idée de ce que je fais réellement. L'autre chose que vous pouvez faire, c'est de les saisir tous et d'appuyer sur Shift H. Et ils éclaireront tout le reste sauf ce sur quoi vous travaillez réellement. Alors maintenant, vous allez voir s' il n'y a aucun bâtiment, rien à enlever, vous savez, ce que vous êtes en train de faire en ce moment. Et maintenant, tu peux juste te concentrer sur ceux-ci. Très bien, Monsieur, j'espère que cela vous plaira. J'espère que vous me suivez très bien. Et je te verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 16. Ajout de variations de support 3D dans Blender Tavern: Bon retour à tous. Pour mélanger la création, Core a stylisé le modèle en trois D, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Bien, alors ce que nous voulons faire maintenant c'est d'abord de les faire parce que ce sera facile. Si j'appuie sur un, je vais appuyer sur Shift D. Et ce que je vais faire, c'est faire descendre celui-ci, appuyer sur S's, appuyer sur Shift, ramener ici et rendre un peu différent comme ça Passons maintenant à celui-ci. Nous pouvons voir que nous avons un petit angle sur ce point. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift, le faire baisser. Je vais appuyer sur la neuvième touche R, faire tourner, puis envoyer Ed, rendre un peu différent, comme ça. Et puis, un peu de hasard comme vous pouvez le voir, tout ce que nous recherchons ici, c'est vraiment du hasard Donc, le shift D fait baisser celui-ci, puis Express Essens le fait monter , puis celui-ci express Shift D le fait descendre, puis le shift D le fait baisser. Et nous allons laisser celui-ci comme ça. Très bien, vous pouvez voir maintenant que nous avons de très beaux blocs. Ils sont tous très, très différents. Peut-être que je vais juste regarder et voir si celles-ci sont un peu trop épaisses. Alors pressons les essinsn, rendons-les un peu plus fins, comme C'est bon. Maintenant, traitons-en avec eux. Maintenant, avec ceux-ci, nous ne pouvons pas faire la même chose que vous pouvez le voir. Et la raison en est qu'ils sont inclinés et que nous ne voulons pas qu'ils soient inclinés vers le bas. Donc, dans le cadre des études, je vais m'emparer de chacune d'entre elles. Je vais appuyer sur Tab, puis nous allons entrer, saisir chacun de ces visages. Appuyez sur Shift D, abaissez-les. Je vais appuyer sur la sélection, les séparer, puis appuyer sur Tab, les saisir à nouveau. Appuyez sur l'onglet A pour les récupérer. Fais-les tomber. Très bien, maintenant nous pouvons également commencer à travailler sur celui-ci. Je pourrais aussi bien réinitialiser le contrôle de transformation. Ou des transformations, c'est vrai, des origines, de la géométrie. Et maintenant, je peux travailler avec chacun d'entre eux. Je vais juste appuyer sur Es, Shift D, S, puis Shift D. Je vais laisser celui-ci comme ça. Et puis Sensed. Ensuite, avec celui-ci, je vais appuyer sur Shift D , puis sur Shift D. Et ensuite, avec celui-ci, faisons-le un peu différemment. Essen Ed l'a donc mis ici, puis décalé D. Celui-ci peut être ici et ensuite senti, peut-être que nous allons en mettre un de plus dedans aussi Quelque chose comme ça a l'air absolument parfait. C'est bon. Maintenant, faisons-les ensemble. Donc, ce que je vais faire, c'est récupérer chacun de mes journaux. Nous allons les cacher. Maintenant, allez juste sur ces blocs vers la gauche, ce qui signifie que je peux tous les récupérer avec un. Maintenant, appuyez sur Ctrl, toutes les transformations , cliquez avec le bouton droit sur la géométrie de Syrogen Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est maintenant nous pouvons intervenir et apporter un modificateur Bevel Donc, si je clique sur l'un d'entre eux, je peux accéder à Ajouter un modificateur, générer un biseau Je peux ensuite le réduire à zéro. Augmentez-le à pas 0,1 ou à 0,2 Faisons un testament plus beau maintenant ? À ce stade, il vaut probablement mieux introduire un nouveau shader Voyons si nous le faisons. Donc, tout d'abord, je vais appuyer sur A Just sur celui-ci. Désolé, pas un. Ce que je vais faire, c'est juste prendre celui-ci tout seul, appuyer sur l'onglet A pour tout récupérer. Et puis Smart UV Project. Cliquez sur OK. Ensuite, ce que je vais faire, c'est revenir à mon panneau d'ombrage, et non à mon panneau d'ombrage, à mon gestionnaire d'actifs Et puis ce que nous allons faire maintenant, c'est chercher de la pierre noire. Donc, celui-ci ici, je veux y déposer de la pierre noire, le laisser se charger. Ça dit compiler un shader. Alors, laissez ça se charger. Cela va prendre un peu de temps. Et nous y voilà. Très bien, c'est donc le vrai bloc. Et je pense que ce que nous devrions faire avant de faire quoi que ce soit d'autre, c'est passer à l'ombrage maintenant et simplement regarder comment ce shader est composé pour que nous puissions le voir à nouveau, cela commence par les notes de texture Nous avons les quatre notes de texte, la couleur, le métal, la rugosité et enfin la normale Vous pouvez voir que les normales ont été réglées à un parce que si nous augmentons cette valeur, vous verrez que si nous l'appliquons à des cycles, cela n'y fera pas grand-chose, comme vous pouvez le constater Je ne vais pas vraiment faire grand-chose parce qu'il n' y a grand-chose dans cette pierre. En d'autres termes, c'est plutôt plat de toute façon. Maintenant, nous pouvons voir que nous entrons dans la couleur, a du bruit là-dedans. Je peux voir si je veux juste brancher ça, tu verras ce qui se passera. Alors branchez-le, vous verrez que c'est la couleur qu'il devrait être. C'est donc la couleur quand elle est arrivée. Mais ce que j'ai fait, c'est que je suis arrivée et que j'ai fait du bruit. J'ai donc introduit une texture de bruit, et j'ai en fait utilisé un Color Ram pour répartir le bruit autour de la texture que nous avions déjà. Enfin, nous avons une courbe RGB, qui dictera l'obscurité globale Tout ce que vous pouvez voir sur la texture globale. Donc, remettons cela en place et nous avons ceci, comme vous pouvez le voir, le dégradé de couleurs. Et nous pouvons voir que cela y apporte essentiellement ces couleurs. Enfin, il s'intègre la couleur de base et tout reste est à peu près pareil. Maintenant, je pense qu'en fait, étant donné que c'est arrivé comme ça, c'est plutôt beau comme ça. Je ne pense pas que nous devrions vraiment avoir à changer quoi que ce soit. Donc ce que je vais faire maintenant c'est les récupérer toutes. Je vais donc appuyer sur a, je vais appuyer sur Tab. Je vais appuyer sur la touche A. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur U, Smart UV Project. Cliquez sur OK. Comme ça. Enfin, ce que je vais faire, c'est maintenant que je vais tout copier. Donc, si j'appuie à nouveau sur Tab, celui-ci est surligné sur le lien Press Control L. Et nous y voilà. Nous avons maintenant du matériel et tout cela. Maintenant, un problème que vous pouvez voir, c'est que toutes ces pièces, sauf celle-ci , sont biseautées. Nous devons donc les biseauter Je vais donc enfin appuyer sur «   Récupérer celui-ci ». Donc, sélectionnez celui-ci avec la touche Shift, appuyez sur la touche L, et nous allons copier les modificateurs comme suit Enfin, ce que nous voulons faire, c'est les récupérer tous et nous assurer qu' ils seront un peu déplacés. Donc, si nous passons au maillage, puis à la transformation, nous allons passer à la randomisation Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est ouvrir cette randomisation et la réduire à n 0,2 ou pas 0,1. Jetons un œil à n 0,2. Mettons-le Pas 0,1 Peut-être que je pense que 0,1 signifiera que nous ne nous retrouverons pas avec des pièces cassées. Parfois, avec le randomisation, vous pourriez vous retrouver avec des pièces cassées Jetons vraiment un coup d'œil à ça. Nous pouvons revenir en arrière et recommencer de toute façon. Il suffit donc d'appuyer sur la touche Tab, d'appuyer deux fois sur le A et de voir à quoi cela ressemble. En fait, je trouve que ça a l' air plutôt bien à N 0,2. Tout ce que je vais faire maintenant, c'est les prendre toutes. Je vais cliquer avec le bouton droit, ombrer, automatique, lisser, appuyer deux fois sur le A. Et c'est parti. Maintenant, assurons-nous que nous sommes satisfaits de la façon dont ce grain se trouve sur la pierre elle-même. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Passons à la scène. Ramenez tout le reste. Appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. C'est ce qu'il nous reste. Et vous pouvez voir qu'ils sont plutôt jolis. Très bien, alors revenons au mannequinat. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est maintenant nous devons réunir tout cela . Donc, si je les prends tous et que je les assemble, le seul problème que vous avez c'est que vous avez un biseau dessus, ce qui signifie que lorsque vous les réunissez , ils hériteront En d'autres termes, le montant ici n'est pas 0,02 point, pas un Le montant ici n'est pas de 0,02. Si je les associe, cela signifie qu'ils hériteront de la valeur du biseau, ce que je ne veux pas Malheureusement, sur ces points, je dois appliquer le biseau, normalement c'est ce qu'on appelle une modélisation non destructive Et ce que cela signifie, c'est que vous construisez des choses et que vous laissez les modificateurs, vous les appliquez réellement Et cela vous permet d'économiser beaucoup de mémoire et vous pouvez revenir et modifier des éléments comme vous le souhaitez. Il est donc important, si vous le pouvez, de travailler de manière non destructive. Mais à cette occasion, nous allons devoir être destructeurs et appliquer ces modificateurs Donc, ce que je vais faire, c'est les récupérer toutes. Je vais donc simplement aller trop loin. Je vais appuyer sur B pour les récupérer tous. Et au lieu de les appliquer un par un sur les modificateurs, je vais simplement passer à l'objet, je vais descendre là où il est écrit convertir, et je vais convertir en maillage Et maintenant, vous verrez que tout est déjà appliqué pour nous. Très bien, la prochaine chose que nous voulons faire, c'est d'en arriver à chacune d'entre elles comme ça et nous voulons appuyer sur Ctrl J. Et tout réunir parce que nous voulons soit un contrôle complet des posts J. Et maintenant vous verrez quand je déplacerai ceci, tout est réellement assemblé. Alors rejoignons-les tous. Contrôlez J juste pour vous en assurer. Joignez-vous au contrôle accru de l'apparence assurer que nous allons les terminer. Maintenant, nous y sommes à peu près, sauf notre mur, tout ce dont nous aurons besoin pour construire ce bâtiment construit ici même. Hormis les plantes, les toits, ce genre de choses. peu près tout est configuré et prêt car le meilleur atout réside dans toutes ces pièces. Nous pouvons les faire pivoter, vous allez obtenir encore plus de variation par rapport à la commande. Alors maintenant, prenons-les tous. Appuyons sur la touche Ctrl. Toutes les transformations, cliquons avec le bouton droit de la souris et définissons l'origine sur la géométrie. Et nous y voilà. Très bien, ils ont donc l'air bien. Maintenant, la seule chose que nous devons tester, si j'en viens à celle-ci, je vais le faire. Nous avons donc des pièces modulaires ici que nous devons en apporter une nouvelle. Ce sont des blocs de bois. Le prochain, je vais l'appeler nouveau. Et vous pouvez voir maintenant que nous en avons un nouveau là-dessous. Mais je n'en veux pas vraiment. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement supprimer celui-ci. En fait, je vais acheter des pièces modulaires. Cliquez avec le bouton droit sur Nouveau. Et maintenant, nous en avons un ici et nous allons l' appeler supports en bois. Je vais prendre le premier. Je vais appeler ça du support. Et c'est une question directe. Vous pouvez voir qu'ils sont inclinés et qu'ils sont droits sur le dessus. Nous allons donc l'appeler directement , puis nous l'appellerons ainsi. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est déposer ça là-dedans. Je vais appuyer sur un sur le chemin numérique juste pour avoir une vue directe. Et puis l'une des choses que je vais faire maintenant est d' appuyer sur le bouton droit de la souris et de marquer comme actif. Et voilà, maintenant c'est marqué comme un atout. Alors maintenant, si je passe au poste de directeur principal, je devrais être capable de passer à la deuxième colonne. Comme vous pouvez le voir, nous avons des blocs de bois ici. Où est-il non assigné ? Rien n'est non assigné. Et la raison en est que, est-ce dans ma bibliothèque utilisateur, le fichier actuel ? Allons-y. Très bien, alors faisons-en un nouveau, donc je vais lancer et je vais l' appeler supports en bois. Comme si vous n'étiez pas assigné. Déposons-le maintenant sur mes supports en bois comme ça. Maintenant, si je l'ouvre à cause de mon orientation, est-ce que ça va le mettre à plat pour moi. Et la réponse est oui, il va le poser directement sur le sol comme ça, ce qui est absolument parfait. Et c'est exactement ce que je veux. Bien, alors laissons les choses comme ça maintenant nous savons que cela fonctionne. Ce que nous pouvons faire, c'est arriver là où notre support en bois est droit. Je peux le copier. La première est que je vais le copier là où il est écrit « un » juste avant. Je vais donc appuyer sur le contrôle C. Je vais les diriger vers ce contrôle, puis sur deux, puis sur le contrôle trois, et enfin sur le contrôle. Maintenant, nous allons passer à nos commandes. Ce que je vais faire, c'est en venir à ce premier contrôle. Au lieu que ce soit droit, je vais l'appeler angle, copier cette partie, puis insérer de l'espace, puis copier cette partie. Ensuite, je peux en mettre un , puis je peux passer aux 12 suivants. Et enfin, ces deux autres et tu comprends le point maintenant, trois et celui-ci. Donc très bien, maintenant je vais les prendre tous et les déposer mes supports en bois comme ça. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est le bon atout et j' espère avoir un panneau. Oui, ils sont tous entrés et ils ont tous air bien, comme vous pouvez le voir. C'est bon. Alors, saisissons-les tous. Mettez-les dans nos supports en bois comme dedans. Et nous y voilà. Nous avons donc des blocs de bois. Supports en bois Et nous y voilà. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est que vous voulez les faire glisser ici, les mettre avec vos autres parties. Prenons celui-ci aussi, comme ça. Ensuite, nous pourrons commencer à les construire. OK, allons-y. Maintenant, la dernière partie que nous voulons vraiment avoir est un mur. Et nous voulons juste avoir un mur juste pour qu'il soit prêt pour nous. Il va falloir changer tous les murs. Et nous ne voulons pas construire des centaines de murs différents, alors nous voulons simplement un mur prêt à l'emploi où nous pouvons simplement déplacer les UV et y insérer des pièces cassées et d'autres objets. Mais nous avons certainement besoin d'un mur pour commencer , car cela nous facilitera la tâche. Ce que nous allons faire, c'est simplement créer un mur. Je vais appuyer sur Shift, je vais faire venir un avion. Je vais faire tourner ce round, le O x 90. Faites-le tourner, et ils ne le feront plus. Je vais juste essayer de l' aligner quelque part sur le côté droit. Nous pouvons donc voir qu'il va falloir étendre les choses. Je vais m' étirer un peu pour que ce soit notre mur. Maintenant, pour la leçon suivante, tout ce que nous allons faire, c'est d'obtenir shader et du matériel à ce sujet, puis nous serons prêts à commencer à en construire l' essentiel bon, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. J'espère que vous avez hâte de suivre la prochaine leçon, et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 17. Créer votre premier cadre en bois dans Blender: Bienvenue à tous dans The Blend, The Critic Core, stylisé trois modèles en D, et c'est là que nous avons laissé l' Très bien, alors maintenant, ce que je veux faire, c'est que les vôtres veuillent créer un mur ? Donc, tout ce que je vais faire, c'est d'avoir la bonne mise à l'échelle, je vais appuyer sur Tab, vous déballer parce que nous n'avons pas besoin de marquer les coutures, car il n'y en a clairement aucune Ensuite, ce que je veux faire maintenant, c'est me rendre dans ma bibliothèque d'utilisateurs, passer aux documents, puis les déposer sur notre mur, c'est-à-dire celui-ci ici. Déposez ça dessus. Passons à Material, celui-ci ici. Appuyons sur la touche Tab, puis appuyons deux fois sur le A. Je veux juste m' assurer que je suis satisfait de mon mur. Il n'y a pas de matériel, donc je dois le déposer. Allons-y. Maintenant, il a tout ce qu'il faut pour compiler des shaders. Et nous y voilà. Maintenant, la seule chose à propos de ce mur, c'est que je ne pense pas être content de son ampleur. En d'autres termes, je pense que je dois un peu les UV. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à l'ombrage, je vais aller sur mon mur, puis je vais appuyer sur Tab Vous pouvez voir qu'elle a occupé toute cette carte UV. Donc, je vais appuyer sur la touche A sur ma carte UV. Appuyez sur le Born et réduisez-le, alors je clique dessus. J'en suis content. Ça a l'air beaucoup mieux maintenant avec le mur. Ce que nous avons fait ici, encore une fois, c'est que nous avons utilisé une texture musquée cette fois, il s'agit donc d'une véritable texture de bruit. Et nous y avons intégré une courbe RGB. Nous pouvons donc voir ici, si je déplace ce tour, pas trop. Nous pouvons voir ici ce que cela fait. Cela la rend plus foncée ou plus claire pour la couleur de base principale. Donc, si une presse contrôle la tête, remettons-la là où elle était essentiellement. Plus les courbes RGB sont proches, plus elles auront d'impact sur la texture principale Alors qu'ici, si je modifie les courbes RGB, comme vous pouvez le voir, cela n'a pas autant d'impact. La raison en est, bien sûr, que c'est ici, après la couleur Am, pour le moment, que nous avons un Musgrave, qui est une texture sonore On peut tout gâcher avec ça. Nous pouvons donc modifier l' échelle comme vous pouvez le constater. Permettez-moi de baisser un peu, en fait, pour que vous puissiez également modifier les détails. Si on change les détails, écoute, laisse-moi juste baisser le ton. La raison en est que nous avons une palette de couleurs ici. Si je le branche directement, branchons-le directement pour que nous puissions réellement voir ce que nous faisons. Allons-y. Maintenant, nous pouvons voir que c'est ce que nous sommes en train de modifier, cette crasse ici Éteins ça, désactive ça. Voyons voir. Remettons ça en place et retournons les choses dans cette direction. En fait, j'ai cliqué dessus, c'est la raison pour laquelle. Branchons-le, branchons-le même directement sur Surface maintenant. Abordons même ce point un peu plus bas. Oui, je suis en train de déconner avec ça. Je fais un hachage parce que je viens de cette partie d'ici En d'autres termes, je viens directement d'ici. Si je veux changer à quoi cela ressemble, comme vous pouvez le voir maintenant, je peux réellement changer à quoi cela ressemble. En gros, ce que j'essaie de dire, c'est que sans hacher cela, c'est que cela change le degré de noirceur de cette couleur de base réelle Celui-ci produit tout ce bruit. C'est essentiellement ce qu'il fait, vous pouvez donc utiliser une texture de bruit différente si vous le souhaitez. Celui-ci donne essentiellement de la couleur à cela. Donc, si je le fais, je sais pertinemment que si je le fais rouge, le mur deviendra rouge. Pareil pour le noir. Si je fais en sorte que ce soit le cas, je ne sais pas, jetons-y un œil. D'un bleu éclatant. Maintenant que nous pouvons voir, nous allons y mettre un peu de bleu. C'est bon. Ensuite, il s'agit de savoir dans quelle mesure ce mur sera sombre ou clair. Et finalement, c'est branché sur le principe qui nous donne cet effet Rien d'autre n'a changé, même la force est toujours la même car cela ne va pas vraiment y faire grand-chose. Et c'est essentiellement ainsi que nous avons créé ce shader Encore une fois, une teinte très, très simple. Très bien, maintenant nous avons un mur. Alors entrons et rangeons tout, comme nous l'avons fait jusqu'à présent Si vous appuyez sur ici. Tout d'abord, appuyons sur la touche Ctrl ou Transformers. Cliquez avec le bouton droit sur la géométrie des origines et appelons-la plan mural. Ensuite, nous allons faire un clic droit et nous allons marquer comme actif comme tel. Ensuite, je vais aller dans Asset Manager, je vais revenir à ma propre bibliothèque utilisateur qui est le fichier actuel. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est cliquer sur « Plus ici et nous l'appellerons «   mur » comme ça. Et puis, non assigné, voici notre mur. Et nous allons le déposer sur mon mur là-bas. Allons-y. Et maintenant je l'enregistre, donc sauvegardez le fichier, laissez notre petit point disparaître. Apportez un mur. Et voilà, voici notre mur. Maintenant, prenons ce mur et nous allons le placer ici avec les autres parties que nous avons réellement créées. Donc, maintenant, nous pouvons enfin commencer à construire notre modèle actuel. Venons-en à nos blocs de bois. Nous allons d'abord utiliser nos blocs de bois. Ce ne sont pas des blocs de bois, mais des supports en bois. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est maintenant que nous pouvons en sortir certains. Nous pouvons donc voir que nous avons certains de ces angles. Nous pouvons donc voir l'angle d'angle quatre, et celui-ci est droit. Nous pouvons donc voir que nos angles sont ici. Donc je vais juste sortir le premier. Je vais le mettre en place juste au coin de cette partie. C'est à ce moment-là que vous découvrirez si tout fonctionne pour une chose et ensuite, si le bâtiment sera à la bonne échelle ou non. Parce que nous pouvons voir si j'amène mon homme ici et que je le mets ici, est-ce que la porte pourra toujours rentrer dedans ? Une fois que j'aurai trouvé cet autre bloc, je ne sais pas, mais nous le découvrirons. Mettons donc maintenant celui-ci en place. C'était différent de l' autre. Nous allons le mettre en place. Et ne vous inquiétez pas trop au début, lorsque vous placez réellement des objets, car nous allons les déplacer. Ensuite, ce que nous ferons, c'est prendre le suivant et nous le mettrons en place. Très bien, ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, apportons des cubes de bois. Nous avons 1 mètre, 2,5, nous avons de nombreuses variantes différentes. Apportons celui-ci . En fait, n' ayez pas peur d' étirer les objets ou de les réduire tant que vous ne modifiez pas trop la carte UV. Retirons-le, sortons-le un peu. Ensuite, sortons-le, nous allons le mettre en place. Je pense que nous allons le mettre là-haut. Je pense qu'au lieu de le mettre là, je vais le faire de cette façon. Je vais le mettre au-dessus d'ici, comme si je le branchais là-dedans. Ensuite, je vais le retirer un peu, et X le retirera un peu. Je passe juste en revue cette partie ici. Ensuite, ce que je veux faire, c'est m'assurer que c'est un peu plus loin que ce bloc de bois. Je vais le ramener au, le ramener ici. Allons-y. Maintenant que nous commençons à construire, vous découvrirez que vous devez les déplacer un peu et des choses comme ça. Très bien, maintenant il nous en faut un très, très petit. Nous en avons donc un de 1 mètre ici. Apportons-le comme nous pouvons le voir. Inversons les choses, je dirais 90. Fais-le tourner, mettons celui-ci en place, juste dans cette petite fissure ici. Branchons-le, juste là. Ensuite, ramenez-le là, parce que je vais avoir un autre morceau de bois à envoyer ici. Maintenant, prenons-en un peu plus. Ça va être un gros moment. Allons en prendre un. Branchez-le là-haut, puis faites-le glisser. Je veux que ça augmente un peu. Comme vous pouvez le voir, il est assis sur ce support, X tenant la touche Shift enfoncée, en s'assurant qu'ils sont en dessous, en veillant à ce qu'il n'y en ait pas trop. Vous pouvez donc voir qu'il y en a probablement un peu trop dehors. Assurez-vous alors qu' ils sont en train de couler comme ça. Très bien, donc la seule pièce est savoir si nous voulons que ce soit un peu plus comme ça , puis qu'il soit remis en place un peu nu. En fait, je trouve que ça a l'air plutôt beau, comme du savon. C'est bon. Je suis content de la hauteur. La seule chose, c'est que nous devrons peut-être augmenter le tout un peu , car c'est ce qui va ensuite monter là-haut. Maintenant, ce qui est bien la partie suivante, c'est que nous pouvons tous appuyer sur D, les faire glisser vers le haut, les mettre en place où nous le voulons. Alors disons qu'ils veulent peut-être être un peu plus élevés, peut-être quelque chose comme ça. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est saisir celui-ci, par exemple, appuyer sur R et X et le faire tourner de 180, disons, pour ressembler à un morceau de bois complètement différent. De plus, vous pouvez également appuyer sur R Z 180. Faites-le tourner de cette façon également. Et maintenant, ressemblez à nouveau à une autre pièce de bois. Et pourtant, tout se met en place. Alors maintenant, prenons celui-ci. Faisons-le tourner, donc R x 90. Alors prenons celui-ci, R Y 90. Maintenant, nous pouvons voir des morceaux de bois complètement différents , et c'est exactement ce que nous recherchons. Très bien, maintenant nous les avons dedans, et nous pouvons déjà voir que nous arrivons à quelque chose. Maintenant, introduisons à nouveau quelques petites pièces. Je regarde donc ceux de 1 mètre qui sont ceux-ci. Je vais donc apporter celui-ci, le faire tourner, donc R Y 90. Ensuite, ce que je veux faire, c'est le mettre dans ce coin. Je vais donc le prendre, le faire passer. Je vais le presser et le mettre directement en ligne, pour qu'il soit très petit en comparaison, environ 180. Voyons voir si votre apparence le confirme. Je pense qu' il appuie deux fois sur le A. Ensuite, je vais juste le retirer un peu. Très bien, appuyons maintenant sur Shift. Arrête ça. L'autre point, c'est de ne pas avoir peur. Si vous n'êtes pas content sans l'apparence du bois, prenez-le. Appuyez sur Tab Suv Project, puis enroulez-le à nouveau. Si vous n'êtes pas satisfait de cette apparence, revenez au panneau d'ombrage, appuyez sur Tab, puis appuyez sur A et réduisez la pression Et maintenant, vous allez voir que ce bout de bois a une apparence complètement différente. Seulement si vous en avez vraiment besoin, je dirais de le faire. Nous pouvons voir ici que celui-ci est complètement différent de celui-ci. Appuyons sur Shift D. Faites-le glisser vers quelque chose comme ça. Faites-le tourner en rond, soit 180, en vous assurant qu'il est recouvert en dessous. Ensuite, nous allons le faire glisser ici, décaler D, et je vais le faire tourner dans l'autre sens maintenant, R Y 180. Ensuite, je vais également appuyer sur 90. Et jetons-y un coup d'œil. Parce que nous les avons fabriqués assez petits. S'il y a un grand écart là-dedans, nous ne voulons pas de grands écarts. Alors je vais appuyer, Son a dit l' étirer un peu. Et nous y voilà. Maintenant, vous pouvez déjà voir que tout cela se met vraiment en place très rapidement grâce à tout le travail que nous avons accompli. Revenons maintenant à Asset Manager. Ce que je vais faire, c'est économiser mon travail. Ensuite, ce que je vais faire, c'est apporter notre premier mur lors de la prochaine leçon. Et nous allons commencer à les intégrer, puis nous pourrons également commencer à intégrer les autres petites parties. bon, tout le monde. J' espère donc que vous l'avez apprécié jusqu'à présent. Et vous pouvez vraiment voir à quel point c'est facile maintenant. Maintenant, nous avons ces éléments. sur quoi nous allons d'abord nous concentrer, c'est sur ce mur principal ici. Et j'ai tendance à me concentrer sur partie avant, puis je me fraie un chemin sur le côté. Et j'ai tendance à laisser les fenêtres et tout ce qui se passe comme ça jusqu'à la fin. Je ne sais pas si je vais le faire cette fois parce que je veux que tu restes engagée autant que possible. peut donc que nous allions fabriquer, vous savez, quelques fenêtres ou quelque chose comme ça en attendant. bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 18. Créer des murs et des fissures pour des textures réalistes de taverne: Bienvenue à tous dans le Blend, The Create Core, des modèles stylisés en trois D. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors introduisons nos murs. Nous avons donc un mur ici, introduisons-le. Donc je vais juste m'y installer. Ensuite, tout ce que je veux vraiment faire avec le mur , c'est m'assurer qu'il tient bien en place dans un endroit vraiment très agréable. Je vais donc arriver sur cette place maintenant, et je vais en fait la supprimer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est m'assurer que je suis heureuse de savoir où se trouvent ces murs, comme vous pouvez le voir ici, je dois le retirer un peu en arrière. Et puis vous pouvez aussi voir cette partie supérieure n'est pas vraiment en place pour le moment , alors je vais juste appuyer sur Supprimer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est étirer mon mur maintenant. Détecté, tirez-le vers le haut, mettez-le en place comme ça Maintenant, nous pouvons également voir que cet endroit n'est pas très beau. Nous avons besoin d'un autre bloc de bois ici et nous avons probablement besoin d' un autre mur Be. Mais avant cela, je vais appuyer sur Shift. Je vais copier ce mur. Ensuite, je vais le ramener à nouveau. Ce que je veux faire, c'est juste m'assurer que tout est bien en place. Supprimez ce bloc. Supprimez-le du chemin. Mettons-le en plein centre. Nous savons maintenant que ce mur est suffisamment haut. Nous allons le sortir. Et x, je crois que c'était le cas. Oui, ça l'est. Retirons-le. Assurez-vous qu'il est bien là, bien rangé, en veillant à ce qu'il aille vers le haut Je vais également le supprimer. Supprimez, c'est parti. Il y a un mur dedans. Passons maintenant au sommet. Je vais appuyer sur Shift D. Soulevez-le, appuyez sur le bouton, et ne vous inquiétez pas encore pour le contenu ou quoi que ce soit d'autre, mettons-le dedans. Ce que je vais faire, au lieu de supprimer cette partie parce que je veux toujours cette partie, c'est entrer dans l'onglet de presse des deux , en prendre les bombes et les mettre en place. Alors ce que je peux faire, c'est que je peux ensuite le sortir et X le sortir. Ensuite, je vais appuyer sur la touche D , la faire glisser, appuyer sur la touche 1 et la touche X pour la faire rentrer. Ensuite, je vais le mettre en place comme ça. Maintenant, nous avons besoin d'un mur pour entrer dans cette partie et d'un morceau de bois. Donc, ce que nous allons faire, c'est retourner à nos blocs de bois et nous en prendrons un de deux mètres. Dites, regardez, est-ce que ça va être assez haut ? Peut-être un de trois mètres. Nous allons donc arriver à nos 3 mètres. Faites-le tourner pour faire tourner R Y 90. Et allons-y. Nous pouvons voir ici que cela va être beaucoup trop long, donc nous ne le voulons pas vraiment. Ce que je vais faire à la place, c'est juste le réduire. Maintenant, réduisez-le, mettez-le en place, pour que nous puissions saisir ce changement mural, D, R, z 90. Fais-le tourner, mettons-le en place. Et oui, alors assurons-nous également que c'est assez loin. Enfin, entrons maintenant dans le vif du sujet et réfléchissons à cette partie. Il y a un petit écart ici. Tout va bien là-dessus. ne nous reste plus qu'à prendre un morceau de loup abattre et à le mettre en place ici. Ce n'est qu'un tout petit bout, alors nous allons simplement le mettre en place comme ça. Ensuite, je vais en saisir la bombe en sélectionnant le bord sur chaque bord, sélectionner la bombe puis la tirer vers le bas. Maintenant, nous voyons que nous avons quelques problèmes. Tout d'abord, la loi du mur est la même. Ce n'est pas ce que nous voulons. Nous allons le faire, nous allons simplement en venir à cette partie du projet UV intelligent. Il est plus facile de passer à la partie suivante individuellement, puis de trouver celle-ci et enfin celle-ci. Très bien, maintenant nous pouvons voir que nous arrivons à quelque chose. Celui-ci semble encore un peu étiré, donc je vais maintenant regarder dans la carte UV en accédant au panneau d'ombrage Je vais appuyer sur Tab, et nous pouvons voir que le problème est là, ils ne sont pas déballés correctement. Pourquoi est-ce le cas ? La raison en est que nous devons entrer, les récupérer toutes, puis appuyer sur Ctrl pour transformer toutes les transformations en cliquant avec le bouton droit sur la géométrie d'origine, car Blender pense toujours qu'elles sont toutes pareilles. Au lieu de maintenant, je vais les prendre pour les attraper tous. Projet Smart UV. Cliquez sur OK, et maintenant vous verrez qu'ils ont tout de même été déballés Maintenant, tout ce que je peux faire, c'est appuyer sur les retirer et les faire appuyer deux fois sur le A pour obtenir la taille que je souhaite. Maintenant, je pense qu'à ce stade, c'est une bonne idée de s'assurer que notre éclairage est correct et de voir comment nous nous y prenons. Donc, ce que je vais faire, c'est sauver notre travail. Je vais maintenant passer à Rendu View Sin Cycles. Et je ne peux pas vraiment voir quoi que ce soit pour le moment à cause de la façon dont est le soleil. Je vais donc revenir dans mon monde et ce que je vais faire, c'est faire une rotation autour de la rotation du soleil. Donc, si je fais pivoter ce tour lentement maintenant, nous allons commencer à avoir une très belle vue de ce à quoi ressemblera notre bâtiment actuel. Et vous pouvez déjà voir que ça a l'air fantastique. Alors maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement construire ce front. La prochaine étape est donc, si nous passons à Asset Manager, ce seront des supports en bois. Mais cette fois, nous ne voulons pas ceux qui disent angle, nous voulons ceux qui disent droit. Nous avons donc juste besoin de trois de ces mises en page. Donc, si je mets 12.3 et que je vais le faire ensuite, je vais les placer en haut d'ici Si je prends le premier, je le placerai à peu près au même endroit. L'autre n'a pas besoin d'être exact, il suffit de s'asseoir au-dessus de cette partie. Et l'autre point, c' est que nous devons nous assurer qu'ils sont un peu allongés. Donc, ce que je vais faire, c'est le placer à mi-chemin entre les deux. Pareil pour celui-ci. Et fais de même. Je vais donc m' assurer que cela ne se chevauche pas avant de l'allonger un peu. Je vais le mettre en place comme ça. Ensuite, je vais prendre celui-ci maintenant, et en fait, nous allons également le mettre à mi-chemin. Ensuite, je vais prendre celui-ci, mettre ici, puis nous allons le monter jusqu'ici. Et s'assurer que cela va être mis en place, peut-être quelque chose comme ça. Encore une fois, nous pouvons les déplacer comme nous le voulons. Maintenant, je vais les prendre tous les trois. Nous allons appuyer sur un, puis ce que nous allons faire, c'est appuyer sur et » et les retirer un peu pour qu'ils s'assoient au-dessus de ces points. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons un problème dans la mesure où nous avons besoin d'un morceau de bois ici. Je vais donc chercher ce morceau de bois ici. Shift. Parlons-en, mettons-le en place. Nous pouvons voir que nous avons besoin d'une petite différence de longueur, donc S et sortons. Mettons-le en place. Peut-être un peu plus loin. Parce que nous ne devons pas oublier que nous n'avons pas encore intégré nos murs. Peut-être qu'il suffit de le laisser là. Maintenant, pour cette fois, ce que je vais faire , c'est juste passer à celui-ci, je vais faire face à la lumière. Je vais juste supprimer ce visage. Parce que je veux garder le reste ici. Tout va bien ici, nous en avons une bonne idée. Mais ici, je pense que nous devrions nous faciliter la tâche. Donc je vais juste le dire comme ça et je vais juste me débarrasser du haut aussi parce que je n'en ai pas vraiment besoin. Maintenant, dans celui-ci, je vais faire à peu près la même chose. Je vais donc entrer et prendre ce côté et le haut pour supprimer les visages comme ça. Et puis ce que je vais faire maintenant, encore une fois, je vais m' emparer de mon mur. Donc, ces deux murs parce qu'ils ont à peu près la bonne taille. Ensuite, je vais appuyer sur Shift et les mettre en place. Maintenant, nous pouvons voir que nous devons les allonger un peu et allongeons-les un peu. Le fait est qu'avec les murs, ils sont plus faciles à placer car vous pouvez simplement les coller dans le bois. Nous devons donc nous assurer qu'ils sont également un peu éloignés d'ici, car le bois se trouvera également au-dessus de là. Maintenant, attrapons ces deux murs maintenant. Donc, si je les attrape tous les deux, passe à l'ombrage, puis je vais appuyer sur Tab Maintenant, je vais juste les déplacer. Maintenant, ce qui va se passer, c'est qu'ils auront apparence différente de ces murs d'ici. Et c'est exactement ce que nous recherchons. Touchez deux fois, puis c'est parti. Voilà ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Très bien, maintenant, ce que nous allons faire , c'est continuer et nous allons construire jusqu'au sommet. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est faire d'autres choses au début, juste pour que les choses aient une apparence un peu différente et des choses comme ça. Ensuite, je pense que nous allons construire autour ce côté et enfin nous allons commencer à créer, je pense, des fenêtres juste pour garder, vous savez, un peu de variation et tout le reste. C'est bon. Nous pouvons donc également construire cet équipement. C'est un peu différent à part le truc des barres de toit. Nous allons laisser cela jusqu'à ce que nous ayons construit cette autre partie supérieure ici. OK, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. Et je vais voir au prochain que je vais enregistrer mon fichier, donc sauvegardez le fichier et je verrai au suivant. Merci beaucoup Au revoir. 19. Incorporer des variations de brique dans des modèles de taverne Blender: Bienvenue à tous dans le cours de carrière de Blender, Stylized Three D Models, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Très bien, alors continuons à le développer. Passons donc à cette dernière étape. Ce que nous pouvons en faire. Vous pouvez soit vous procurer ces pièces de la salle, soit y mettre de nouvelles pièces. Vous pouvez les faire tourner et tout le reste et vous assurer qu' ils ont une apparence différente. Je cherche juste à m' assurer qu' ils ont l'air un peu différents. Ce que je vais faire, c'est aller voir mon gestionnaire d'actifs. Je me demande : qu'est-ce que je dois faire pour commencer est-ce que celui-ci a l'air un peu différent de celui-ci ou est-ce le même ? Oui, je pense que ça a l'air assez différent. Mettons d'abord le dessus. Je vais entrer, prendre 2,5 et trois. Je vais sortir celui-ci. Je vais appuyer sur le numéro un du pavé numérique et je vais le placer à peu près à l' endroit où je le veux, c' est-à-dire quelque part autour des mâchoires fixées dessus Ensuite, je vais faire de même avec ça. Nous mettons cela en place. Alors ce que je vais faire, c'est maintenant que je vais ramener ça ici. Je veux donc m'assurer qu'avec cette partie, passer au-dessus de ce pouls, vous pouvez voir que c'est un peu, pas assez élevé. Il faut qu'il en soit ainsi. Et puis pareil avec ça, maintenant tire-le un peu vers le haut, retire-le. Ensuite, ce que je veux faire, c'est le retirer un peu et x. Je veux aussi m' assurer que ce n' est pas pareil. Comme vous pouvez le voir, je vais faire x 90. Maintenant, vous pouvez voir que c'est le même que celui-ci, x 90. On voit que c'est complètement différent. Encore une fois, avec celui-ci, se ressemblent-ils ? Celui-ci n'a pas la même apparence. Celui-ci ne se ressemble pas non plus. C'est donc une bonne chose. Ce que je vais faire, c'est juste voler ce quart de travail, le traîner vers le haut. Ceci, bien sûr, va se situer juste à côté de cette partie ici. Touchez deux fois. Nous y voilà. Je pense que je vais juste faire un tour aussi. PAR 90. Ça a l'air différent. Très bien, c'est maintenant sur la partie supérieure, nous n'allons pas vraiment avoir ces blocs, par exemple, nous allons probablement faire en celui-ci soit probablement un peu différent, puis placer le dessus sur ces parties. En d'autres termes, il s'agira principalement de bois cultivé ici. Nous pouvons voir que nous avons des blocs ici. Nous ne voulons pas un autre pâté de maisons là-haut. Nous voulons le rendre un peu différent. Tout d'abord, je vais prendre celui-ci pour le rendre un peu différent. Vous devriez alors toujours réfléchir à la manière dont vous pouvez modifier votre bâtiment. Ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais juste retirer cette partie un peu comme ça. Et puis fais-le revenir un peu en arrière. Appuyez deux fois sur le A. Je pense que si je le tire un peu plus vers l' arrière alors je vais essayer de le retirer , votre petit robinet. Et nous y voilà. Cela dit, il y a quelque chose à voir avec un peu de variation. Bien, réfléchissons maintenant à ces sujets. Nous pourrons peut-être nous en sortir avec 2.5 Jetons un coup d'œil. Je vais donc en apporter un 2,5 donc je vais en apporter un autre 2,5. Vous pouvez donc voir comment je les fais glisser très, très facilement. Je vais le mettre en haut d'ici. Tout d'abord, je vais m'assurer qu' il est bien en place. En d'autres termes, cela va s'intégrer en plus de cela. Vous pouvez voir que j' ai encore beaucoup de travail à faire pour m'assurer que tout ira bien. Parce que je pense que je vais garder cette hauteur. Je pense que je vais avoir cette hauteur c'est ce que je vais faire. Au lieu de cela, je vais soulever mon toit juste pour le remplir. Parce que je pense que ça va être beaucoup, cela donne une bien meilleure apparence avec la hauteur là-dedans. Ce que je vais faire alors, je vais m'en tenir là. Je vais le faire passer par l'équipe, l'y amener. Je vais le faire tourner autour du Y 180. Ensuite, ce que je vais faire , c'est recommencer. Je vais dire 90. Ensuite, je vais retirer cet ajustement, quart de travail D. Et puis évidemment, je dois le faire tourner à nouveau. J'ai donc dit 90 et maintenant nous pouvons voir que l'un fait face de cette façon et que l'autre fait face de cette façon. On ne voit pas, ils se ressemblent du tout. La seule chose que nous pouvons voir, c'est que nous devons ramasser un peu parce qu'il n'était pas correctement posé dessus. Mais ça y est. Et maintenant, nous pouvons mettre celui-ci en place ici. Nous voulons le placer juste au-dessus de là. Nous voulons tout de même rester dans nos coins. Même si nous en avons un peu plus à faire ressortir, c'est très bien. Je dirais qu'il faut peut-être le retirer un peu pour donner un avantage là-bas . Encore une fois, avec celui-ci. Il faudra peut-être aussi le retirer un peu, mais nous verrons quand nous en arriverons à cette partie, voyons comment vous devez le faire de toute façon. Tu dois, tu sais, les changer beaucoup. C'est bon. Alors maintenant, allons-y et ce que nous allons faire, c'est attraper notre mur. a-t-il un mur là-dedans ? Non, nous ne le savons pas. Nous devons donc saisir ce mur ici, juste là. Nous pouvons le récupérer. Nous y voilà. Ensuite, je vais appuyer sur D et comme vous ne pouvez pas voir ce mur, cela sert à rien de le modifier. Tu veux juste t' assurer qu'il est assez haut, alors je vais appuyer sur la tête d'En, pour le sortir. Et ensuite, une chose va faire, je vais juste m' assurer que ça ne passe pas travers le poseur de bombe là-bas Ensuite, tout ce que je vais faire c'est appuyer sur D, pour le tirer vers le haut. Je vais appuyer sur Sensed assurer qu'il est au bon endroit Et je vais supprimer ce visage. Supprime les bases, voilà mon mur. Sortons-le un peu. Mets-le en place, il est là. Ensuite, nous allons nous emparer de ce mur. Je vais appuyer sur Shift D, le faire apparaître, le réduire un peu. C'est Ed, comme ça. Ensuite, je vais entrer, je vais prendre le dessus, supprimer le visage. Ensuite, nous ferons de même avec ce quart de travail D, ce que vous recherchez lorsque vous le faites c'est une variation. À peu près tous les murs. C'est le but de la prochaine sortie comme ça. Passons ensuite à cette partie et à cette partie, Supprimer la passe. Nous y voilà. Épargnons notre travail. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est simplement les changer. Je vais entrer dans celui-ci, et dans celui-ci, je vais passer à mon panneau d'ombrage Je vais appuyer sur la touche Tab, les déplacer, en m'assurant qu'ils aient un aspect un peu différent de ceux situés en dessous. Maintenant, appuyez deux fois sur le bouton et c'est parti. Je suis très, très content de ce look jusqu'à présent. Ajustons maintenant ce bit supérieur ici. C'est un peu plus difficile à faire. Et la raison en est qu'il est évident que vous allez avoir un toit ici. Et avant de vous lancer dans cette étape, vous devez vous assurer que votre toit est en place, car cela vous facilitera beaucoup la tâche. L'autre point, c'est que vous n' avez pas besoin de poser les carreaux. En fait, vous pouvez simplement poser le bois, mais il est plus facile de poser les carreaux en premier. Mais je pense que nous allons revenir cette partie et ce que je vais vous montrer, c'est comment nous faisons en sorte que ces pièces aient et ce que je vais vous montrer, c'est comment un aspect différent. Par exemple, si j'appuie sur un en ce moment, nous pouvons voir que sur cette partie du mur, nous avons une sorte de fenêtre sur cette partie du mur. Nous allons avoir une autre fenêtre sur ces parties ici. Ce ne sont que des murs et ils sont très, très petits, mais on peut même y mettre un peu de laine cassée. Nous allons donc le faire dans cette partie de go do this partie de notre fenêtre. Et au fur et à mesure que nous montons , nous avons une fenêtre , puis un morceau de bois va passer par ici. Nous allons d'abord faire deux ou trois choses. Donc, tout d'abord, ce que nous allons faire, c'est récupérer cette partie de bois ici. Je vais appuyer sur Shift, je vais le déplacer, le récupérer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste le faire pivoter. Je vais donc appuyer sur R, Z 180, le faire tourner. Ensuite, je vais appuyer sur R et Y et le faire tourner comme ça. Ensuite, je vais juste mettre cette partie ici maintenant, au moment où elle est un peu trop petite, donc je vais l'agrandir un peu. Ensuite, je vais juste le tirer un peu vers l'arrière et le rendre un peu plus fin. Ensuite, je vais juste coller ce mur intérieur comme si vous pouviez voir à quel point c'est beau. C'est juste ce que je fais. Maintenant, je vais appuyer sur Shift, je vais appuyer sur R 180. Et nous pouvons voir maintenant que lorsque je le mets ici, il va avoir un aspect complètement différent, tout en donnant au mur un aspect vraiment très beau et différent des autres parties. Très bien, donc j'en suis content. Parlons maintenant de ce bout de mur brisé. Et nous devons également insérer les planches inférieures dans le sol OK, alors appuyons sur un. Et ce que je vais faire, c'est me rendre sur ce mur ici. Et je vais appuyer, je vais appuyer sur Tab. Donc j'ai le visage et la jambe sur moi. Ensuite, je vais le faire, en fait je vais couper, puis je vais vous montrer ce que j'ai fait parce que c'est assez difficile à visualiser. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Tab. Je vais appuyer sur K. Et ça va me donner un couteau pour tout le monde. Mais vous remarquerez autant que je peux ce sont le bas et le haut des murs. C'est à gauche et à droite du mur. Si je veux bien, disons quelque chose par ici. Ce que je peux vraiment faire si je clique sur Ben, c'est juste couper cette partie du mur qui se trouve là-haut. Appuyez sur la touche Entrée Born, et maintenant vous verrez qu'il y a une belle ligne. Maintenant, ce que nous pouvons réellement faire avec ça, c'est y mettre nos briques. Mais avant cela, je vais vous montrer comment utiliser le couteau, juste pour que vous compreniez. Donc, ce que je vais faire, c'est le mettre en mode objet. Je vais appuyer sur **** Day et faire venir un avion. Alors faisons venir un avion. Ensuite, je vais appuyer sur sept pour passer par-dessus, parce que le couteau est bien meilleur si vous êtes au centre de celui-ci. En d'autres termes, si vous regardez juste en haut à vol d'oiseau ou quelque chose comme ça, je vais m'en occuper. Je vais appuyer sur Tab. Je vais appuyer sur le bouton pour introduire le couteau. Ensuite, je vais vous montrer que vous pouvez réellement cliquer sur le bord. Clic gauche, cl gauche, gauche L. Vous pouvez simplement cliquer et créer la forme que vous voulez. Maintenant, vous remarquerez également que lorsque nous arriverons à ce sommet, cela magnétise réellement cette partie Maintenant, il se peut que tu ne le veuilles pas. Si vous ne voulez pas que cela soit activé, maintenez simplement le bouton de commande enfoncé pour qu'il ne le fasse pas réellement. Il est important de ne pas le laisser ici avec le couteau . En d'autres termes, si je le laisse au centre et que j'appuie sur Entrée, vous verrez qu'il finit par se couper d'une façon étrange. n'est pas ce que nous voulons vraiment. Il est important d' entrer et de couper jusqu'au bord. Donc, si je coupe ce bord maintenant, vous verrez que nous avons une belle coupe. Maintenant, cela signifie bien sûr que nous avons maintenant deux parties de notre maillage. Et d'une part, nous pouvons vraiment l'utiliser pour faire très belles choses avec, par exemple, notre mur. pour quoi nous allons l'utiliser, c'est entrer et nous allons l'extruder Donc, si j'appuie dessus et que je le tire vers le bas, vous pouvez voir maintenant que nous avons une belle extrusion qui faire un mur cassé vraiment très facile. Très bien, maintenant je vous ai montré que vous savez maintenant comment utiliser le couteau. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est passer à cette partie où nous le découpons. Nous pouvons appuyer sur l'onglet. En fait, je vais d'abord le retirer un peu parce que pour le moment, c' était un peu trop loin. Ensuite, je vais prendre cette partie ici. Je vais appuyer et le retirer un petit peu pour nous donner un bout de laine Et maintenant, si nous le mettons sur du matériel, vous verrez dans l'onglet presse, nous l'avons toujours là. Écrivons, cliquons et ombrageons ou lissons également. Et ensuite, ce que nous pouvons faire maintenant avec ça, c' apporter des briques. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre ça, je vais appuyer sur le un de mon pavé numérique. Il se peut que je doive changer cela, en fait, parce que je dois passer à Asset Manager. Passons maintenant à notre bibliothèque d'utilisateurs. Passons aux matériaux. Et c'est celui que nous voulons utiliser ici en appuyant sur la touche Tab. Maintenant, déposez ma brique ici, nous verrons en espérant que oui, cela ne l'a pas fait. J'espérais que nous pourrions utiliser notre mur brisé. Ce qui s'est passé maintenant, c'est que nous avons essentiellement posé le mur brisé sur notre mur et l'avons remplacé par un autre. Ce que nous devons faire au lieu de cela, c'est appuyer sur la flèche plus vers le bas. Et nous devrions en avoir un qui dit Wall. Cliquons dessus. Cliquons ensuite sur cette flèche pour aller vers le haut. Ensuite, nous allons appuyer sur l'onglet A pour tout récupérer, un panneau. Et il sera replacé sur ce mur. Mais maintenant, nous avons également un mur brisé ici, dans lequel nous pouvons entrer, saisir ce mur, appuyer sur le bouton 1 du pavé numérique, et nous allons attribuer ce mur brisé. Maintenant, vous allez voir pour le moment : tout d'abord, c'est la mauvaise solution. Ensuite, ce sont d'énormes briques et nous n'en voulons pas vraiment. Donc, ce que je vais faire, c'est plutôt appuyer sur « Revenir du projet depuis le point de vue ». Ce que cela va faire, c'est projeter de la façon dont je vois les choses. En d'autres termes, si je regardais cette façon et que je disais le projet vu du vue, vous verrez que cela semble vraiment très étrange. Et c'est parce qu' il projette un angle vraiment étrange Mais si vous les avez vus de face, vous pouvez voir maintenant qu' ils sont beaux et droits. L'un des problèmes que nous avons, bien sûr, c'est que ces briques sont vraiment très grosses Donc, ce que je vais faire, c'est accéder au panneau d' ombrage, puis appuyer sur Tab Et ce que je vais faire, c'est juste prendre ce morceau ici. Je vais le retirer un peu. Donc, si j'appuie sur S, je peux le retirer un peu comme ça. Et maintenant, mets-le à l' endroit où je le veux. Le seul problème que vous devez vous assurer de ne pas faire est que ces briques doivent avoir la taille, à peu près, de briques réalistes. Vous pouvez donc voir ces briques, elles sont probablement encore un peu trop petites. Je vais donc aller sur mon mur, revenir, appuyer sur S pour les réduire un peu. Je vais donc également appuyer sur Y, puis je pourrai les déplacer de haut en bas et maintenir le vaisseau là où je le souhaite réellement. Maintenant, si j'appuie sur la touche Tab, appuyez deux fois sur le A, vous pouvez voir ces briques. Ils ont à peu près la bonne taille. Et si je ramène mon homme là où il était et que j'allume la lumière. Faisons donc éclairer la scène. Vous allez voir maintenant qu'ils sont plutôt beaux. Ils y vont en fait dans le cadre de la scène. Vous pouvez voir qu'on dirait qu' il est vraiment pris au piège. Et vous pouvez voir que ces briques ont beaucoup de qualités tridimensionnelles. D'accord, donc c'est cette partie. Maintenant, en pensant à la leçon suivante il vaudrait mieux construire une fenêtre. Construisons donc une fenêtre vers l'extérieur. Ensuite, nous pouvons utiliser cette fenêtre pour baser tout reste et elle gardera les choses à jour, comme je l'ai dit. bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 20. Fenêtres de modélisation 3D pour des tavernes stylisées: Bienvenue à tous, dans le cours de mixeur, Stylized Three D Models. Et c'est là que nous avons quitté le Re. Très bien, tout d'abord, faisons à nouveau appel à notre gestionnaire d'actifs. Mettons-le. Pouvons-nous tout enfiler ? En fait, oui, peut-être que nous le pouvons. Allons y jeter un œil. Supports en bois, blocs de bois ? Oui, nous le pouvons. Supports en bois, blocs en bois. Utilisons-le plutôt, alors nous n'aurons pas à continuer à échanger entre eux. Très bien, donc 3 mètres. Jetons un coup d'œil et apportons celui-ci. Et je veux évidemment que ce soit différent. La seule chose que je vais faire c'est appuyer sur S et X. Rétrécissez légèrement et je veux juste qu'il soit dans le sol en m'assurant qu' il est bien sur le sol. Nous veillerons ainsi à ce que le bâtiment ait l'air correct lorsqu'il repose réellement sur le sol. Si nous ne les mettons pas dedans, cela n'aura tout simplement pas l'air correct. Assurez-vous simplement que ce n'est pas la même chose que cela , comme vous pouvez le voir. Donc, nos cent 80 joueurs font le tour. Maintenant, ça a l'air différent de ça. Et enfin, apportons-en un 2,5 mètres. Déposez-le là-dedans. Et celui-ci, nous devrons peut-être le changer une fois que nous aurons ouvert notre porte. Parce que la porte va en fait arriver à tel ou tel point. Il se peut donc que nous devions en supprimer une partie, mais pour l'instant, nous allons laisser les choses comme ça. Pensons maintenant à notre fenêtre. Donc, ce que je vais faire, c'est d' abord aller chercher mon homme. Je vais appuyer sur Shift H pour masquer tout le reste autour de lui. Et maintenant, nous savons quelle doit être la taille approximative d'une fenêtre parce que vous savez, vous savez quelle est la taille d'une fenêtre par rapport à, vous savez, à un humain ou à une personne. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est appuyer sur Shift S cust selected Et la façon dont nous allons faire de cette fenêtre une belle fenêtre ronde. Donc, ce que je vais faire, c'est d' abord appuyer sur la touche A. Je vais me contenter de mailler, de faire entrer un cylindre. Et le fait est que lorsque vous pensez aux cylindres, vous devez vous demander combien de sommets vont avoir. Pour le moment, cela a l'air génial et tout ça, mais il y aura beaucoup de sommets, ce que nous ne voulons pas vraiment Donc, ce que je veux faire, c'est mettre ça sur quelque chose comme 24, par exemple, comme ça. Cela permettra alors de travailler beaucoup plus facilement et de réduire considérablement le nombre de sommets avec lesquels il sera réellement possible de travailler Une fois que je l' aurai, si j'éloigne mon cylindre, il disparaîtra. Donc, dès que je le déplace vers le haut, il disparaît et tu ne peux pas y revenir. Alors gardez cela à l'esprit. Alors x 90, faisons-le tourner. Et ce que je vais faire, c'est juste le retirer juste pour que mon homme soit vraiment devant. Ensuite, je vais le soulever, et je vais le réduire un peu. Réduisons-le donc. Et c'est essentiellement le début de notre fenêtre, alors quelle largeur voulons-nous qu'elle soit ? Je pense que c'est un peu trop large, alors je vais appuyer sur X et le faire entrer un peu. Et maintenant, ce que je vais utiliser c'est principalement la partie supérieure. L'autre partie que je vais en fait retenir de cette partie. Alors, qu'est-ce que je veux dire par là ? Je vais entrer et prendre cette pièce. Et cette partie, je vais les supprimer. Supprimez donc les visages. Ensuite, ce que je veux, ce sont les points à mi-chemin. En d'autres termes, les points pointant vers le bas. Nous pouvons donc voir si nous appuyons sur un point Comme vous pouvez le constater, je veux m'en tenir à ces points, car ils sont assez proches. Donc, ce que je veux faire pour y parvenir, c'est passer à Wire Frame. Et ce que cela me permet de faire si j'en viens à la sélection des sommets, c'est que je peux maintenant voir où se trouvent ces deux points. Si j'appuie sur B et que je saisis cette case de sélection jusqu'au bout, je peux maintenant entrer, supprimer des faces, et nous pouvons voir que c'est supprimé jusqu'à présent Maintenant, ce que je peux faire maintenant, c'est revenir et supprimer les deux. Je le sélectionne donc là où se trouvent ces petits points, supprime les visages, et c'est ce qu'il vous reste. ne nous reste plus qu' à revenir en mode objet. Et ce que je vais faire maintenant, c'est juste le réduire un peu. Donc, si j'appuie sur A et Y, je peux maintenant le remettre dans la fenêtre que je veux vraiment. Donc je pense que quelque chose comme ça a l'air plutôt sympa. Et maintenant, je dois réduire ces côtés. Alors je vais entrer, prendre ces deux faces comme ça. Alors, sélectionnez les navires, appuyez sur l'un des boutons du pavé numérique, appuyez dessus et abaissez-les. Vous remarquerez maintenant qu'ils vacillent partout. Appuyez simplement sur Z juste pour l'attacher à l'axe Z réel, puis abaissez-les comme suit. Enfin, une chose que je vais faire est appuyer, puis cela va juste remplir toute cette oreille ce qui facilitera la création du prochain ours. Parce que c'est essentiellement comme un moule ou quelque chose comme ça, vous pourriez y penser comme ça. Et à partir de là, nous devons en retirer notre fenêtre. Maintenant, cette fenêtre va être un peu trop grande pour le moment . Je vais donc le rendre un peu plus petit, donc je vais le faire aussi petit, comme ça. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est créer ma fenêtre à partir de cette partie. Il faut généralement quelques pièces pour le créer. Tout d'abord, je commence toujours par le rebord de la fenêtre. Je vais donc entrer et je vais prendre cette partie ici. Et voilà, je vais appuyer sur Shift comme ça. Et réduis ça un peu , puis je le retirerai. Je vais donc appuyer et X le retirer. Ensuite, je vais en prendre le devant et le retirer un peu. Et vous pouvez déjà voir que nous avons un seuil assez décent maintenant, si je prends tout ça en le tirant vers le haut. Quelque chose comme ça, juste en dessous. Appuyez sur le bouton Born. Alors je peux aussi lui donner de la profondeur, comme ça. D'accord, donc c'est ce passage. Passons maintenant au sillon suivant. Je vais donc appuyer sur Shift D. Je vais appuyer pour le sortir comme ça. Maintenant, je vais le faire, pour rendre les choses un peu plus complexes , en les extrayant légèrement sur chacun de ces sites. Je veux donc m'assurer que je suis sur la bonne voie. Parce que je veux que cela soit tiré de ce point, cette façon et de cette façon. Et pour ce faire, je vais appuyer sur X et maintenant je peux les retirer comme ça maintenant je vais saisir le devant, je vais le sortir comme ça enfin, parce que ça a l' air un peu bouché en bas, je vais saisir le tout en mode objet Appuyez sur la couche de contrôle pour toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit sur Orogen pour accéder à la géométrie Et nous allons maintenant aborder ces limites ici, celle-ci ici et celle-ci ici. Appuyez sur Ctrl, et nous allons juste les niveler. Maintenant, je pense qu'il suffit d'un biseau. Donc, un biseau, comme celui-ci, c'est bien, parce que nous allons également niveler le tout Passons maintenant au reste de notre fenêtre pour le moment. Ce serait plus facile si on le séparait. Donc, si je prends celui-ci et celui-ci, appuie sur la sélection P, c'est séparé. Maintenant, je peux accéder à ma fenêtre principale, je peux appuyer dessus, et je ne pourrai rien voir. Évidemment, comme je suis en mode objet, elle doit être en mode Y ray. Ne le faisons donc pas de cette façon. Entrons, prenons tout ce vieux quart de travail et cliquez. Ensuite, je vais appuyer sur le F B et le remplir. Et c'est ce que je fais, donc je peux l'utiliser maintenant pour créer ma fenêtre. Si j'appuie sur un maintenant, je peux voir ce que je fais. Sélectionnez le visage, saisissez ce visage, appuyez sur le bouton « be ». Vous allez voir maintenant que je peux l'intégrer pour créer ma fenêtre. En fait, je vais aller plus loin que habitude parce que je vais niveler ces parties. Maintenant, nous avons quelques problèmes ici. Si je crée cette fenêtre en ce moment, elle ne descendra pas jusqu'à mon seuil, elle descendra juste ici. Vous pouvez voir que nous allons nous retrouver avec un rôle comme celui-ci. Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Ce que nous voulons, c'est que cela remonte jusqu'au bas de l'échelle. Mais si je le ramène au bas, vous verrez que cela déforme notre fenêtre Nous ne voulons donc pas le faire. Ce que nous voulons faire à la place c'est utiliser le couteau. Si j'entre, appuie sur K, prends ça. Maintenant, en ce moment, vous pouvez voir que ça se passe vraiment bien là-bas. Mais comment obtenir parfaitement l' angle ? Je peux essayer de l'aligner. Tout ce que vous avez à faire est d'appuyer sur A pour vous aligner parfaitement. Appuyez sur le clic gauche pour Born. Et maintenant, faites de même, faites-le glisser jusqu'en bas à gauche, cliquez sur Born. Et nous y voilà. Nous avons maintenant cette partie de la fenêtre. Maintenant, je veux qu'un autre seuil passe par ici. Tant que nous l' avons, autant entrer, prendre les deux. Et je vais juste appuyer sur J, puis cela ajoutera un élément de topologie . D'accord ? Jusqu'ici, tout va bien. Maintenant, ce que je vais faire, c'est utiliser cette ligne pour créer un véritable maillage qui va se présenter de cette façon. Je vais donc appuyer sur Shift D, puis je vais le mettre où je le veux, puis je vais appuyer sur E pour l'extruder, le déplacer le long de l'axe X, puis le tirer vers quelque chose comme ça Enfin, ce que je vais faire c'est saisir les deux, donc ces deux arêtes ici. Ensuite, je vais appuyer sur un, je vais les sortir juste au-delà de ces bords. Je vais donc appuyer sur X pour les sortir, juste pour le passé. Maintenant, comme vous pouvez le constater, je n'ai pas besoin d'être devant vous parce que je ne vois pas vraiment ce que je fais. Donc je vais juste les emmener là-bas. Et puis la première chose que je vais faire maintenant, c'est que je vais tout saisir avec L. Je vais appuyer pour le tirer vers le bas. Nous y voilà. Nous avons une très, très belle fenêtre. Maintenant, nous devons travailler sur l'intérieur ici. Dès que nous aurons retiré tout cela, je veux conserver ces pièces. Je vais entrer, rester dans cette partie, cette partie et cette partie, appuyer sur Y comme ça. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons séparé cette partie du reste. À l'heure actuelle, nous avons une fenêtre comme celle-ci, mais nous avons cette partie qui va vraiment compliquer les choses. Donc, ce que je vais faire, c'est revenir dans ancien Shift et cliquer ou cliquer, déplacer, cliquer, faire tout le tour. Et ce que je veux faire, c'est supprimer ces visages. Supprimez des visages, et vous vous retrouverez avec quelque chose comme ça. L'autre problème que nous avons, c'est qu'en ce moment, ici, nous avons cet avantage que nous ne voulons pas vraiment si je viens les saisir tous. Supprimer, puis ce que je vais faire, c'est appuyer sur Limited Dissolve pour m' en débarrasser. Maintenant, nous ne devrions pas avoir de sommets ici. Avant cela, vous verrez que nous avions des sommets ici et que c'est ce dont nous essayons de nous débarrasser Supprimez la dissolution limitée, et nous y voilà avec le correctif. Maintenant, la prochaine chose que je veux regarder, c'est de cacher cette partie. Si je cache ce L, vous verrez que nous avons une fin ici. Qu'est-ce qu'une fin ? Fin ? Un, c'est plus de quatre côtés. Généralement, si vous modélisez, vous avez des triangles et des quads Les quads sont évidemment quatre triangles trois. quads sont bons, les triangles sont nus, général, sauf s'il s'agit d'animation ou de quelque chose comme ça Mais en général, lorsque nous retopologisons les choses, nous lisons « excuses » en quadriceps, et non en triangles Et la raison en est que c'est plus facile, il est en fait plus facile de modéliser et de retopologiser ou topologie en quadriceps plutôt que de créer des Vous auriez un triangle ici, ce côté, un triangle de ce côté. Et c'est un travail difficile Nous modélisons généralement en quadriceps Maintenant, lorsque vous l'envoyez à un moteur de jeu, comme sur un moteur réel ou Unity, vous triangulerez le modèle pour Il triangule en fait chaque quad et chaque pièce Mais vous voulez vraiment prendre l'habitude de laisser des modèles avec une mauvaise topologie Parce que si vous l'envoyez à quelqu'un d'autre et qu' il passe au UV pour le déballer, cela ne fait que le gâcher, l'éclairage ne fonctionne pas correctement, l'animation est difficile à réaliser Donc, en général, vous voulez avoir des quads dans vos modèles. Maintenant, vous pouvez voir qu'il s'agit 123456 faces et que tout ce qui se trouve sur quatre côtés est considéré comme une extrémité est fini et nous ne voulons pas vraiment solution simple de Don pour résoudre ce problème. Nous saisissons les deux, appuyons sur J, les deux appuyons sur J résoudre ce problème avec cette partie du maillage. Très bien, maintenant nous avons discuté que ce que nous voulons faire maintenant c'est extruder cela sur fait que ce que nous voulons faire maintenant, c'est extruder cela sur le suivant et le niveler accord, donc, comme vous pouvez le voir, il va falloir quelques leçons pour s'y habituer, mais une fois que vous avez trouvé le moyen de créer des fenêtres, elles sont en fait assez faciles. Et créer, vous savez, de nombreuses fenêtres qui semblent assez réalistes et assez stylisées est assez facile , tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. Je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 21. Designer de décorations de cadres de fenêtre dans Blender: Bienvenue à tous dans le mélange qui crée le style des trois modèles D et c'est là que nous nous sommes arrêtés Très bien, maintenant que nous l'avons, extrudons cette maison Ce que je vais faire, c'est prendre le tout avec L. Je vais le presser et l'extruder, juste retourner à leur non et voir que c'est un objet solide Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est générer des revenus. Nous appuyons sur Shift et cliquons. Il suffit de le préparer, d'appuyer sur les transformations, de cliquer avec le bouton droit sur la géométrie de Srogens Et si je le fais, c'est parce que je veux stabiliser les choses. Alors maintenant, si j'appuie sur le contrôle B, je peux vraiment le niveler et créer une jolie fenêtre. Maintenant, lorsque vous faites réellement quelque chose comme ça, vous devez vous assurer maintenant l' endroit où va se situer le rebord de la fenêtre. Vous pouvez donc voir pour le moment que le rebord de la fenêtre doit revenir jusqu'ici. C'est ce que nous ne voulons pas particulièrement. Nous voulons appuyer sur cet onglet, et je veux déplacer cette fenêtre un peu vers l'avant comme ça. Et vous pouvez voir maintenant que nous avons un avantage vraiment intéressant dans ce domaine. Maintenant, l'autre problème que nous allons avoir , c'est qu'une fois que nous aurons stabilisé les choses, ce ne sera plus une mince affaire. Je vais donc également vous montrer comment résoudre ce problème. Vous pouvez aussi voir qu'en ce moment, si je clique avec le bouton droit de la souris, que je fais de l'ombre, que je perds automatiquement, que je lisse, cela donne maintenant une bien meilleure apparence. Maintenant, la seule chose est que je veux rendre les choses un peu différentes. En d'autres termes, je veux m' assurer que cette partie y revienne au moment où elle est trop avancée. Et ils veulent aussi lui donner un peu de variation. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Tab. Je vais appuyer sur Sltage. Ensuite, ce que je vais faire, c'est saisir le devant de celui-ci comme si je le tirais un peu vers l' arrière. Ensuite, je vais appuyer sur la manette 2, cliquer avec le bouton gauche de la souris, cliquer avec le bouton droit de la souris. Je vais entrer maintenant, prendre le devant de celui-ci et le retirer un tout petit peu. Et maintenant je peux voir que ça lui donne un look vraiment sympa. Très bien, maintenant nous avons ce point. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est avoir trois petits blocs autour du sommet. L'autre point est probablement de vouloir également retirer cette pièce. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer dans cette partie. Je vais appuyer sur la deuxième touche de contrôle , clic gauche, clic droit, jusqu'en bas. Contrôle deux, clic gauche, clic droit. Maintenant, vous pouvez voir sur celui du bas que nous avons un problème. Le problème, c'est que ça ne va pas complètement. Pourquoi est-ce le cas ? Parce que c'est encore une fois une fin. Si je passe à cette touche H, vous pouvez voir que nous avons combien de côtés ? Beaucoup de points de vue à ce sujet. Maintenant, pour résoudre ce problème, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris sur le visage de la jambe. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris, descendre, trianguler les faces, puis cliquer avec le bouton droit pour essayer Et vous pouvez voir que cela résout le problème. Le problème, c'est que lorsque je le déplacerai, ce ne sera pas vraiment bien. Si j'entre et que je le déplace, vous verrez que nous avons une très mauvaise topologie, et ce n'est pas ce que nous voulons vraiment Une autre façon de résoudre ce problème, au lieu de le faire réellement , est d'utiliser notre outil N. Donc ce que je vais faire, c'est cacher tout le reste. Je vais donc appuyer sur la touche H sept pour passer en haut. Ensuite, je vais appuyer sur Tab. Assurez-vous juste que je suis sur le coup. Vous pouvez donc voir que nous y sommes, allons-y. En fait, avant cela, nous allons simplement appuyer sur Supprimer la dissolution limitée. Et ça élimine les deux marques qui se trouvent là-haut. Sept pour aller plus loin. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est le placer sur le vertex select Je vais appuyer sur K, saisir ce sommet, appuyer sur le bouton. Et cela va ensuite tout envoyer là-bas. Ce qui est génial, c'est ce que je veux. Appuyez sur le B, puis passons à celui-ci. Prends celui-ci. R, prenez-le jusqu'à là. Maintenant, nous avons un problème c' est qu'il n'y en a plus sur le dos. Nous pouvons donc aussi le faire sur le dos. Nous pourrions soit le faire, soit refaire, l' extruder, mais je pense que passer par-dessus, appuyer sur K, saisir ce A ne prend pas trop de temps, alors autant le faire de cette façon Vous pouvez voir maintenant que nous avons juste besoin de les joindre également pour en contrôler sept, passer par-dessus, A, déposer en place comme ça. Terminons maintenant en saisissant chacune d'elles, en appuyant sur l'os J, en arrivant à celui-ci, appuyant sur le J Born, puis en revenant en arrière par le devant Appuyons donc sur sept pour revenir à l'avant. Et maintenant, lorsque nous appuierons sur la touche Ctrl, nous serons en mesure d' ajouter quelques boucles de bord, comme. Appuyons donc sur Alt H et ramenons l'autre partie. Appuyons sur Tab. Appuyez à nouveau sur Alt H pour tout rétablir. Maintenant, il ne me reste qu'à saisir ma fenêtre. Donc toute ma fenêtre, toute la bombe et mon homme appuie sur Alt, désolé, sur H, cache tout le reste. Maintenant, nous pouvons continuer à travailler avec cette fenêtre. Donc, l'idée de tout cela était juste pouvoir en sortir un peu, donc ces deux-là ici. Nous pouvons donc les retirer un tout petit peu. Donc, rendre cette fenêtre un peu plus belle. Maintenant, tout ce que je veux faire, c'est mettre en place les blocs dont j'ai parlé. Nous en voulons un sur le dessus et un de chaque côté ici. Donc, la façon dont je vais le faire est d' utiliser la topologie que j'ai déjà Nous pouvons donc voir ici que nous aurons un beau bloc, même s'il sera probablement un peu gros. Réfléchissons à cela. Puis-je appuyer sur la touche Ctrl ? Cliquons avec le bouton droit de la souris sur Contrôle. Cliquons avec le bouton droit de la souris et faisons-en un à partir de celui-ci à la place, je pense que ce sera probablement un peu simple. Et puis peut-être à partir de celui-ci et de celui-ci. Essayons-le. Nous pouvons également les réduire si nécessaire, afin qu' il y en ait toujours. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à celui-ci. Oh, cliquez, ****. Cliquez. Ensuite, je vais passer, disons, à celui-ci ici. Ancien clic Shift. Ancien clic Shift. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur Shift D, juste pour les dupliquer. Maintenant, vous ne verrez rien se passer au moment où ils ont été dupliqués, mais vous ne pouvez rien voir Donc, ce que je veux faire, c'est appuyer sur la sélection P. Et maintenant, vous pouvez voir qu'ils ont été dupliqués. Et si j'entre vraiment et que je cache cette fenêtre principale, c'est ce qu'il nous reste. Et maintenant, nous allons passer à ces parties. Appuyez sur Ctrl ou Transformez. Cliquez avec le bouton droit sur le set, les origines , la géométrie, appuyez sur Alta pour faire revenir ma fenêtre. ce moment, nous avons en fait un problème où nous ramenons tout en même temps. n'est pas ce que nous voulons vraiment. Donc ce que nous voulons faire c'est attraper votre fenêtre, attraper votre homme. Prenez la partie en forme de pompe de votre fenêtre. Et au lieu d' appuyer sur la touche Shift ate, vous allez appuyer sur le petit point d' interrogation situé à côté de la touche Shift. Et cela va alors tout isoler. Maintenant, si j'appuie sur Alt Tate, vous ne verrez rien se passer. Et c'est ce que nous voulons, car nous ne voulons pas tout ramener à zéro. Nous pouvons venir voir notre homme, et maintenant nous pouvons le cacher autrement, appuyer sur Alt, et seul notre homme reviendra parce que nous utilisons l'isolement au lieu de cacher quelque chose. Alors cachons notre homme d'une autre façon. Revenons à notre fenêtre maintenant. Et nous pouvons voir que nous avons un problème dans la mesure où je n'ai pas vraiment isolé les autres éléments d'une autre façon. Donc je vais juste appuyer sur Voltage et me cacher par la fenêtre. Et ce sont les pièces que je veux vraiment. Je veux donc, tout d'abord, leur donner de la profondeur afin pouvoir cacher tout le reste autrement. Maintenant, nous avons revendu nos transformations. Passons à nos modificateurs : ajoutez-les, modifiez-les, générez-les, et nous allons en ajouter un appelé solidify Maintenant, si j'appuie sur Voltage, je peux voir ce que je fais réellement. C'est bien mieux. Alors maintenant, je vais me déplacer comme ça, des changements comme ça. Appuyez sur le petit point d' interrogation et c'est parti. Cachez-le avec H. Et nous y voilà. Maintenant, nous pouvons réellement travailler sur ces pièces. Et ce que nous allons faire, c'est augmenter l'épaisseur de notre solidification réelle Et je vais aussi m' assurer que j'ai épaisseur uniforme afin que vous puissiez voir qu'une fois que j' aurai obtenu une épaisseur uniforme, cela les rendra encore plus épais. Je voudrais ensuite en venir à cela, remettre en place en utilisant le vaisseau conçu pour obtenir la taille que je souhaite réellement. Et je pense à quelque chose comme ça. La taille est plutôt belle maintenant que nous avons un beau biseau dessus, nous en avons aussi qui suivent le biseau Et tout semble plutôt bon. Très bien, donc j'en suis content. Maintenant, la dernière étape consiste à créer le verre lui-même et le cadre à l'intérieur. C'est ce que nous allons faire ensuite. Donc, ce que je vais faire, c'est en venir à cette partie, sélection des albums, en deux parties. Contrôlez toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris, donc la géométrie d'origine. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, je vais le mettre en place là où je le souhaite vraiment. Je pense que je le veux quelque part par ici pour commencer. J'ai donc un avantage réel que je peux vraiment accepter. Vous pouvez le voir ici, je peux le sortir jusqu'à présent. Maintenant, je vais appuyer sur Tab. Et le problème que vous allez avoir c'est qu'une fois que j'aurai commencé à l'insérer, il sera probablement plus difficile de créer ces petites vitres qui traversent Donc, ce que je vais faire, c'est insérer puis diviser. Donc je vais entrer, je vais entrer et prendre tout ça. J'espère qu'il les a toutes saisies. Il y en a peut-être un à l' intérieur. Allons y jeter un œil. Nous allons donc également utiliser les rayons X. Alors maintenant, nous pouvons le voir. Nous pouvons voir à l' intérieur de celui-ci avec cette liaison sans entrer dans le cadre en Y. Et c'est essentiellement ce que je voulais vraiment. Maintenant, je vais juste appuyer sur Supprimer. Je vais me limiter à le dissoudre. Et maintenant, si nous passons aux rayons X, vous pouvez voir qu' il ne s'agit plus que d'un volet , ce qui facilitera le travail. Et maintenant, ce que je peux faire, c'est passer à l'avant, appuyer sur le lien mettre en place et créer ce magnifique cadre qui va faire le tour d'ici maintenant. Ne vous inquiétez pas si vous n'allez pas assez loin avec l'œil ou si vous pouvez appuyer, vous ne voulez pas appuyer sur S, vous pouvez également appuyer sur d'anciens tests et cela vous ramènera à zéro. Ou vous pouvez appuyer sur le bouton S pour le faire entrer un peu plus si vous le souhaitez. C'est bon. Je suis donc content de ce à quoi ça ressemble. Maintenant, comme je l'ai dit, je vais séparer cela de cela. Je vais donc appuyer sur le bouton Y. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, c'est séparé Il suffit d'appuyer dessus et je vais simplement le remettre en place. Maintenant, ce que je veux faire, c'est les séparer d'ici. Et si je veux séparer cela, c'est parce que lorsque je les extrude, je veux qu'ils aient un petit avantage et qu'ils soient un peu plus beaux Donc, ce que je vais faire, c'est juste saisir le bouton, appuyer sur Y donc, puis je vais appuyer sur L, en faisant le tour complet. Ensuite, je vais l'extruder. Je vais donc le presser et l' extruder jusqu'au bord d'ici Je suis peut-être allé un peu trop loin. Je pense que je vais juste y retourner, juste pour nous apporter un petit soulagement Et ça a l'air nu. OK. Nous pouvons donc maintenant revenir à cette partie ici. Maintenant, ce que je veux faire à ce sujet, si j'appuie sur un, c'est que je veux que des barres traversent ma fenêtre. Et je veux qu'il y ait des barres avec ça, comme ça et une en bas. Pour ce faire, nous devons la leçon suivante, probablement utiliser notre outil Ni pour créer une topologie rendant tout cela possible Je pense que nous pouvons faire la baisse. C'est juste là où nous voulons les placer. Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 22. Détail avancé de fenêtres stylisées dans Blender: Bienvenue à tous dans le mélange que le cratère a appelé modèle en trois D stylisé à ce sujet. Où s'est arrêté ? C'est bon. Donc, la dernière étape à faire sera assez facile. Mais tout d'abord, séparons-le. Je vais donc m' assurer d'avoir ce graphique. Je vais appuyer sur la sélection P et simplement la séparer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre juste ma fenêtre, parce que ce sera une fenêtre avec les petites pièces qui vont descendre ici. contrôle de la presse transforme le droit, clics, les origines et la géométrie. Et maintenant je peux enfin commencer à travailler là-dessus. Donc je vais appuyer sur Tab, entrer dans Vertex Slick, je vais saisir ce Et vous pouvez voir que je ne peux pas m'y joindre en allant là-bas. Donc, ce que je dois faire, c'est appuyer sur K et descendre, appuyer sur le Born pour le faire correctement le déposer directement sur le bot et appuyer sur Enter born. Très bien, pour l'instant, tout va bien. Maintenant, ce que je veux faire, c'est passer un par ici comme du savon. Maintenant, avec celui-ci, c'est assez facile parce que tout j'ai à faire c'est de prendre celui-ci et celui-ci, appuyer sur le J Born et puis nous aurons la vraie douleur. Maintenant, tu devrais peut-être baisser un peu le tien. Si vous utilisez le couteau, le chalumeau. Maintenant, avec ça, j'en veux deux ici. Maintenant, je ne peux pas appuyer sur Ctrl parce que vous verrez que je finis par en avoir deux comme ça. Mais en fait, cela va beaucoup nous aider, car cela permet de les placer uniformément dans l'espace où nous le voulons. Alors j'appuie sur Ctrl, vous pouvez voir que j'ai deux points cliqué avec le gauche. Ensuite, ce que je peux faire, c'est prendre les deux les faire glisser vers le bas et les placer dans la même zone. Vous pouvez donc voir maintenant que nous en avons un là-bas et un là. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur K. Nous pouvons entrer avec un couteau, outil, saisir celui-ci, appuyer sur A et passer sur le côté ici. Entrez, allez voir celui-ci K, prenez celui-ci. Allez sur le côté, appuyez sur A, déposez-le, entrez, puis faites de même. Maintenant, je peux en venir à ce point, une entrée, puis des livres. Comme vous pouvez le voir, j'y ai fait du désordre. Échappez-vous . Si vous en faites un, déposez-le en place. Très bien, ça a l' air plutôt sympa. Ils sont probablement trop éloignés l'un de l'autre. Je vais donc prendre les deux. Hess, fais en sorte qu'ils soient sûrs d' avoir un point moyen Très bien, alors maintenant nous l'avons. Comment les transformer en verre ? Eh bien, ce que nous allons faire, c'est saisir tout cela et vous allez appuyer sur le bouton Born. Et cela ne marchera pas, mais ce que vous allez appuyer à nouveau, c'est que vous verrez qu'il est possible de créer des vitres Maintenant, le seul problème que vous allez voir ici, c'est que cela va en créer un autre qui fera le tour de l'extérieur. Il existe une autre façon de procéder. Ce que nous devons faire au lieu de cela, c'est simplement récupérer tout ce que nous voulons réellement créer. Et au lieu de le faire, nous allons appuyer sur le contrôle B. Et nous allons le sortir comme ça. cas, vous n'avez pas le problème que ces pièces se trouvent à l'extérieur. Une fois que vous l'avez obtenu, vous devez probablement marquer une couture Je vais donc appuyer sur la touche Ctrl. Je vais entrer , marquer un joint, puis appuyer sur E. Et une fois que je l'ai fait ressortir, vous pouvez voir que tous les joints sont marqués également, ce qui signifie qu' il est maintenant facile d'entrer et de saisir chacun d'entre eux là où nous voulons vraiment que la lumière soit Ce sera donc le verre avec la lumière. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est probablement l'agrandir un peu. Parce que vous pouvez voir que nous avons des arêtes ici et peut-être un peu plus petites sur ces parties. Alors voyons voir. Tout d'abord, agrandissons-le un peu, afin qu'ils soient tous ajustés. Ensuite, appuyons sur la touche Y et tirons-la légèrement vers l' arrière, comme si c' était la bonne option ? EST-CE QUE YY ? Oui, ça l'est. Tirez-le un peu vers l'arrière, comme si vous appuyiez deux fois sur le et c'est parti. Il y a une belle fenêtre, mais nous n'avons pas encore terminé. Parce que maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est commencer à tout biseauter et à obtenir un look vraiment sympa Mais ils recherchent en fait. Tout d'abord, passons à la partie inférieure et je vais vous montrer ce qu'il faut entendre par « netteté », en particulier sur des pièces comme celle-ci. Donc, si j'appuie sur la touche Ctrl, pose vos transformations en cliquant avec le bouton droit de la souris, géométrie orogène Nous allons entrer et ajouter un modificateur qui sera une modification. Désolé, je génère et il va être biseauté, donc je vais baisser le biseau puis passer à quelque chose comme Nor 0.1. Et vous pouvez voir ici que nous avons un problème dans la mesure où le biseau, même si le baisser sur Nor 0.1 ne semble pas vraiment correct Ce n'est pas le cas, donc tout ce que je vais faire c'est en mettre trois. Et nous y voilà. Maintenant, ça a l'air beaucoup plus beau. Maintenant, vous pouvez également voir que sur ces bords, nous avons en fait conservé de jolis bords ici. qui est surprenant. Je ne pensais pas que nous le ferions. Nous verrons certainement cela sur d' autres parties où cette partie est ici à coup sûr. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est en venir à cette partie. Appuyez sur Ctrl ou Transformez le clic droit, la géométrie Rogen, Shift, sélectionnez celui-ci Contrôlez maintenant L et copiez les modificateurs. Et nous y voilà. Maintenant, nous pouvons voir que c'est de cela que je parle. Nous avons perdu toute cette netteté. Nous voulons le conserver. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Tab. Viens voir le vieux navire. Cliquez. Il va donc faire tout le tour d'ici. Clic droit Et ce que je vais faire, c'est marquer clairement. Et nous y voilà. Maintenant, nous pouvons voir que papa est beaucoup plus beau. Maintenant, nous voulons aussi probablement marquer nettement, en faisant également tout le tour. Cliquez avec le bouton droit de la souris, marquez un point. Maintenant, nous pouvons voir que ça a l'air vraiment sympa. Maintenant, le seul problème. que nous avons peut-être, c'est que cette fenêtre devrait être replacée plus loin dans le mur. Donc, ce que je vais faire maintenant , avant de faire quoi que ce soit d'autre, c'est simplement passer à la sélection par phase. Vous pouvez voir que cette partie, d'ailleurs, me tient toujours à cœur et je n' en ai pas vraiment envie pour le moment Donc, ce que je vais faire, c'est simplement l'appliquer. Contrôlez un, appliquons-le. Maintenant, je peux vraiment entrer et retirer ces pièces. Je vais donc reculer ces pièces un peu plus loin. Ensuite, nous allons entrer et récupérer cette pièce. Alors, cliquez sur Shift, et je vais revenir en arrière un peu plus loin. Ensuite, nous allons également passer aux parties inférieures. Je vais donc les récupérer tous. Donc, comme je vais le faire, saisissez ceci, au fait, Shift select, Control select. Il va juste attraper de la moisissure. Déplacez la sélection, contrôlez la sélection, saisissez le moule pour le faire passer. Retirons-les. Maintenant, ce que nous avons fait là-bas, mis à part celui-ci, nous allons avoir assez d'espace pour le remettre dans le mur où nous le voulons, sans que le verre ne soit également caché dans le mur. C'est ce que nous voulons parce que nous avons toute cette chambre maintenant. Ici. Très bien, alors maintenant nous l'avons fait. Venons-en à ces parties et nous ferons de même. Encore une fois, gardez à l'esprit que nous allons devoir utiliser un poinçon sur ceux-ci parce que, comme nous l'avons vu sur cette partie, nous avons dû utiliser un tranchant ici. Alors faisons-le maintenant. Contrôlez toutes les transformations, n'est-ce pas ? Cliquez sur la géométrie de Rogen, ajoutez un modificateur, générez un biseau, placez-le au point nord n trois et enveloppons ce à quoi Alors, entrons également avec nos objets tranchants. Maintenant, ancien navire, cliquez sur Ancien navire. Cliquez sur ces deux parties, le bouton droit de la souris, marquez bien. Et nous y voilà. C'est plutôt sympa. J'en suis content. Je suis content de la partie supérieure. Je pense que je le suis. Ai-je besoin d'un ? Vous pouvez voir qu'il y a une petite bosse dans ce bout. Est-ce que je veux le retirer pour le moment ? C'est le moment d' y réfléchir. Je pense que je vais le retirer légèrement. Je pense que ça a vraiment l'air nu. Je pense maintenant que je veux juste cliquer avec le bouton droit de la souris et y marquer un point pointu . Maintenant, ça a l'air vraiment sympa. Je pense aussi que je marque un tournant ici, je pense que je vais le faire. Sur toutes ces arêtes tranchantes. Et voilà, ça a vraiment l' air sympa. Enfin, nous arrivons à ce cadre. Encore une fois la même chose. Je vais prendre le cadre, saisir cette fenêtre de grange, appuyer sur la touche Ctrl, sur les modificateurs de lien L. Et maintenant, nous pouvons voir que tout est mis en dans ces magnifiques parties place dans ces magnifiques parties, donc nous n'avons même pas à le faire. Et maintenant, nous sommes enfin sur notre fenêtre. Encore une fois la même chose. Contrôlez correctement toutes les transformations afin que l'origine soit la géométrie. Ensuite, je vais juste prendre cette partie ici. Contrôlez les modificateurs de lien L, appuyez deux fois sur le a et c'est parti Une belle fenêtre, comme vous pouvez le voir maintenant avec la fenêtre, parce qu'il y a tellement de pièces, vous pouvez voir que nous avons un petit problème à ce sujet ici. Voyons donc quelle en est la cause. Cela nécessite probablement d' aplatir ces pièces. Donc, pour résoudre ce problème , utilisez Face Select, saisissez les deux. Les deux. Maintenant, je dirais qu'une fois que nous les aurons planifiés, nous y arriverons parce que c'est légèrement tordu. Nous pouvons donc entrer et cliquer avec le bouton droit sur les visages et nous pouvons où se trouve-t-il ? Abat-jour plat. Vous pouvez voir maintenant que cela a résolu la plupart de ces problèmes. Ou tu pourrais y mettre un poinçon si tu le voulais. Mais en fait, je trouve que c' est plutôt beau comme ça. OK. Donc, la dernière chose que nous voulons faire , c'est de nous assurer que tout cela est intégré , car il y a beaucoup de parties. Je vais donc juste être sélectionné dans une case, l'objet sera converti en maillage. Enfin, je vais appuyer sur touche J pour joindre le tout. Tout se transforme à juste titre en origine en géométrie. Enfin, dans la leçon suivante, nous allons aborder le sujet. Nous le mettrons dans notre gestionnaire d'actifs, prêt à être utilisé. Ensuite, nous verrons si nous devons l' agrandir ou le réduire et commencer à l' intégrer dans notre bâtiment actuel. bon, tout le monde. J'espère donc que vous avez aimé créer cette fenêtre, et je verrai à la suivante. Merci beaucoup Au revoir. 23. Techniques de texturation pour des cadres de fenêtre dans Blender: Bienvenue à tous dans le mixeur. Core a stylisé trois modèles en D pour une pause. Très bien, alors maintenant entrons et mettons ça sur le matériel pour voir ce que nous faisons. Nous avons donc quelque chose comme ça. Et ce que je veux faire tout d'abord, c'est utiliser le matériau qui est le bois clair. Nous avons donc déjà du bois principal dedans. Apportons du bois clair blanc. Déposez ça dessus. Apportons également du verre, allumons-le dessus. Apportons également un menu déroulant en verre éteint là-bas. Et si je fais tout cela, c'est parce que je veux qu'ils soient disponibles ici dans le shader Maintenant, le premier que je veux apporter s'appellera Main wood. C'est donc mon bois principal. La seconde, nous allons donc prendre la flèche plus vers le bas, sera le bois clair. Et la troisième flèche vers le bas sera éclairée par du verre. Nous y voilà. Maintenant, le verre éteint est déjà là Ensuite, pour les autres fenêtres, disons que nous ne voulons pas de lumière dans une fenêtre ou quelque chose comme ça. Alors maintenant, bien sûr, nous avons un problème dans le fait que ce n'est pas du tout déballé, donc je vais juste le récupérer Un projet UV intelligent. Cliquez, OK. Et voyons à quoi ça ressemble . Absolument terrible. Parfois, cela se produit, le déballage UV ne se déballe pas toujours Génial. Et parfois, nous devons entrer et déballer nos affaires. Les problèmes seront principalement au fait que ce sera une question de timing. Donc, si nous voulons entendre le montage UV. Édition UV, désolé, ombrage, appuyons sur le point et zoomons Voilà à quoi ça ressemble en ce moment. En fait, ça n'a pas l'air si mal. Maintenant, entrons et prenons-les. Et nous pouvons voir qu'ils sont très petits ici. Agrandissons-les un peu. Et maintenant, nous pouvons voir qu'ils commencent déjà à être vraiment beaux. Alors entrons et déballons celui-ci. Encore une fois, agrandissons-le un peu. Avec, je veux juste m' en assurer parce que ça ne me semble pas correct. Ça n'a vraiment pas l'air bien. Ça ne devrait pas être une touche comme ça. C'est ça, appuyons sur la touche Ctrl. Toutes les transformations, réinitialisez à nouveau les origines. Allons juste prendre celui-ci. Appuyons sur Smart UV Project. Cliquez sur OK. Et nous y voilà. Maintenant, il a l' air beaucoup mieux maintenant, je dois juste le rendre un peu plus petit comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons un très gros nœud là-dedans Nous ne voulons vraiment pas que cela soit là parce même si nous mettons une autre fenêtre de l'autre côté, il sera évident que c'est la même texture parce qu'elle se démarque tellement. Donc ce que je vais faire, c'est qu'au lieu de cela, je vais juste le déplacer pour qu'il soit un peu différent. Très bien, alors maintenant nous l'avons. Maintenant, nous pouvons voir que cette partie augmente, ce qui est formidable. Mais cette partie ne va pas dans le bon sens. Nous devons donc également régler ce problème. Je vais donc entrer avec Edge, Slick. Prends mon île. Donc L, L et L les cachent. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est marquer une scène. Dès que nous pouvons le voir, nous pouvons toujours le voir ici pour une raison ou une autre. Et c'est simplement parce que nous devons être en mode Matériau. Et puis tu ne le verras pas, tu ne le verras pas. Je vais faire un clic, un Shift, un clic, un Shift Click, un Shift Click, un clic droit, un marquage de scène. Passons maintenant à la jambe faciale, cette fois, L, L, puis nous allons passer au Smart UV Project. Cliquez sur OK. peux voir, ce n'est pas trop beau, mais nous ne marquons pas vraiment parce que nous ne pouvons pas vraiment voir là-dedans. Quoi qu'il en soit, réparons ces pièces également. Donc, pour le moment, nous devons réparer uniquement ces pièces. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement le mettre sur le rendu. Étape une autre, regardez, entrons et prenons ces pièces ici. En fait, nous devons appuyer sur Alt. Ramenez ces pièces. Projet UV intelligent L L Cliquez sur OK. Faisons une baisse. On dirait que parfois vous finirez par les voir suivre des chemins différents. Nous ne voulons vraiment pas cela, parfois nous ne pouvons pas être paresseux, alors nous devons aller dans les tables L, L, L. Et appuyer sur Shift. Cache tout le reste. Et c'est sur cela que nous voulons réellement travailler. En d'autres termes, nous allons devoir entrer et marquer nos propres coutures sur cet ancien navire en cliquant. Nous allons d'abord étudier l'intérieur de celui-ci, comme si Old Ship Click. Ensuite, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer une couture Maintenant, le problème que nous avons ici, c'est qu'en ce moment nous pouvons voir les coutures et les objets tranchants C'est agaçant, donc nous n'avons pas vraiment envie de voir ça. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer sur cette flèche vers le bas ici. Vous pensez que c'est celui-ci ou est-ce que c'est celui-ci ? Laisse-moi juste y jeter un œil. Je cherche des marques de bord pour y aller. Donc, si on éteint les objets tranchants, on y va. Maintenant, nous pouvons voir ce que nous faisons. Je vais entrer, je vais marquer l'intérieur de chacun d'entre eux. Ancien clic sur le navire, ancien clic sur Shift. Cliquez avec le bouton droit de la souris et marquez Sam. Je vais ensuite cliquer au dos de ceux-ci, jusqu'à la marque que j'ai déjà faite. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour marquer la couture. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est l'extérieur de chacun d'entre eux Je vais passer à l' extérieur, cliquer, cliquer sur extérieur de chacun de ces boutons avec le bouton droit de la souris, marquer la couture Enfin, maintenant je veux m' assurer que nous n'avons pas de boucles infinies. En d'autres termes , en faisant boucle après boucle, nous devons simplement nous assurer de nous en débarrasser. Je vais juste revenir à l'arrière parce que je sais que personne ne verra ces arrières. Cliquez avec le bouton droit de la souris, marquez la couture. Voyons maintenant à quoi ressemblent ces enveloppes un déballage au lieu d' ruban UV intelligent, car nous avons marqué les coutures Alors, il suffit de cliquer sur Wrap. Nous avons quelques problèmes, nous avons encore des boucles infinies , que nous devons réellement corriger. Où sont ces boucles infinies ? Nous pouvons donc voir ici que c'est là que se trouvent les boucles infinies. Ensuite, où se trouvent ces pièces. Nous savons que la définition, comme nous pouvons le voir ici, a une boucle infinie à ce sujet. On peut voir qu'il faut faire le tour par ici, ce n'est probablement pas trop beau. Voyons où cela ne va pas. Nous pouvons voir que nous avons cette partie ici, qui est tout à fait normal si je choisis Face Select et que je saisis ce visage ici. C'est ça qui circule ici. C'est très bien aussi. Nous pouvons donc voir que ce n'est pas le cas, ce sera sur cette partie ici, écoutez , cela ressemble à une boucle infinie pour moi. Voyons donc ce qui se passe avec ça. Je pense que c'est cette partie. Écoutez, en fait, ils sont tous très jolis. Ça doit l'être. Ça y est, l'intérieur est là. Il me manque celui-ci. Allons-y. Cliquez avec le bouton droit de la souris , marquez comme vu, et c'est parti. Essayons-le maintenant. Je l'ai démixé aussi, c'est un projet UV tellement intelligent Cliquez sur OK. Nous y voilà. Maintenant, il y a un look, euh , un ours, sauf celui-ci. Pourquoi est-ce que celui-ci se passe comme ça ? Jetez-y un coup d'œil. Nous pouvons donc voir qu'il s'agit d' un maillage un peu cassé. Allons en L, Smart UV, pas smart Unwrap Nous y voilà. Maintenant, ça ressemble à un ours. Je ne sais pas pourquoi celui-ci n'a pas été déballé correctement, mais maintenant le reste est déballé . Et c'est ce que nous avons fait. Alors maintenant, appuyons sur Slate. Ramenons le reste. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est simplement cacher ces éléments. Je vais les cacher. Et je voudrais juste déballer cette partie ici. Nous allons maintenant avoir un problème lorsque nous le déballerons. Donc, ce que je veux que vous fassiez, c'est que vous preniez juste la pièce située près de endroit où se trouve ce joint, afin que vous puissiez voir le semi-conducteur Prenez cette partie, appuyez sur L, puis vous allez vous assurer, tout d' abord, qu'il s'agit à nouveau d'une boucle infinie. Donc, avant de le faire, nous devons vraiment nous en assurer. Ancienne commande Shift and Click ou Click. Cliquez, cliquez avec le bouton droit de la souris, marquez la couture. Ensuite, nous pouvons revenir en facette près de la scène. Assurez-vous de saisir le visage près de la scène L U déballer, et vous verrez maintenant que nous déballons comme ça Appuyons sur R 90 et voyons à quoi cela ressemble. En fait, ça n'a pas l'air trop mal, on va y aller tout de suite, mais je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, le seul problème que nous pouvons constater, c'est que ce n'est pas la même échelle. Vous pouvez voir que tout cela n' est pas à la même échelle. Donc, ce que nous voulons faire, c'est que tout soit à la même échelle. Ce que nous allons faire, c'est appuyer sur les onglets A, A ici dans la carte UV. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est venir et cliquer avec le bouton droit de la souris. Et nous allons vraiment venir, où voulez-vous venir et cliquer sur ces trois petits points ici. Ensuite, nous allons passer aux UV. Et cela nous ouvre un vaste menu. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est cliquer sur l' échelle moyenne des îles Parce que cela donnera alors à toutes les îles exactement la même taille en fonction de l' échelle, de ce qu'il y a dans la scène. Donc, si nous cliquons dessus, vous obtiendrez quelque chose comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est également remplir les îles. Je vais aller à UV, je vais aller à Pack Islands. Nous ne voulons pas modifier la rotation, nous ne voulons donc pas cliquer dessus. Ensuite, vous cliquez sur OK. Toutes ces îles seront vraiment bien emballées pour nous Maintenant, nous pouvons simplement les agrandir avec le S. Voilà, belle fenêtre, même si nous ne pouvons pas voir grand-chose Nous devons donc également changer une partie de ce bois. Donc, ce que nous allons faire, c'est que dans les prochaines leçons, nous aborderons nos autres matières, juste pour donner un peu de variation entre elles, car elles se ressemblent toutes à peu près pour le moment Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est travailler à changer les balances et autres produits de ce genre et à nous assurer qu' ils sont correctement déballés. bon, tout le monde. Donc, j'espère que cela vous a plu. Et je verrai lors de la prochaine. Je sais que faire une fenêtre est un long chemin, mais croyez-moi, une fois que vous avez créé une fenêtre, cela devient beaucoup plus facile. , tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 24. Mise en place d'une émission de fenêtre dans des modèles Blender: Bienvenue à tous dans les modèles stylisés en trois D de Blender Critic Core , et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, entrons dans le vif du sujet et modifions-en quelques-unes. Alors, qu'est-ce que je veux dire par là ? Je veux essentiellement changer le matériau en bas et en haut. En d'autres termes, ces deux là. Je veux qu'il en soit de même. Mais voici, je veux entrer, assurer que je suis nerveux, sélectionner L, pas celui-ci. Ils sont toujours là. T, allons-y. C'est ce que je veux. Je veux donc sélectionner tous ces matériaux, du bois clair, cliquer sur un panneau, et c'est parti. Maintenant, comme vous pouvez le voir, le bois clair ne va pas dans le bon sens. Je dois les faire pivoter. Ce que je vais faire, c'est accéder à mon actif. En fait, je l'ai trouvé ici. Oui, je peux les alterner ici. Je vais faire une rotation de 90 puis une rotation en bas, 190 ici. Nous y voilà. Maintenant, ils vont dans le bon sens. Maintenant, si je dis, allons-y, vous pouvez voir qu'il n'y a pratiquement aucune différence entre les deux. Si je clique sur un panneau, vous ne verrez pratiquement aucune différence entre eux. Mais il y a une légère différence. C'est remarquable quand il y a un truc assez bas ici. Passons maintenant à la partie suivante. Mettons-le à nouveau en mode matériel. Venons-en ensuite à ces parties. Nous pouvons maintenant voir celui d'un déballage de cette façon. Maintenant, sont-ils emballés de la bonne façon ? Nous verrons si j'en viens là, ils déballent probablement de la bonne façon Hormis ce point central. Ce que je vais faire, c'est que si je n'ai pas ce point central, le problème, c'est qu'il faut déballer tout cela en une seule fois et ensuite nous nous retrouverons avec un grain de cette façon et un grain de cette façon Ce n'est pas ce que je veux vraiment. Donc, ce que je vais faire à la place, c'est supprimer uniquement ces pièces. La couture, clic droit, couture claire. Je vais le faire sur celui-ci également. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour effacer la couture. Voyons maintenant à quoi ressemblent ces Unwrap. Donc, si j'appuie sur L U pour déballer, jetons un coup d'œil. Maintenant, on dirait qu'ils déballent beaucoup d'ours. Maintenant que nous pouvons voir que nous avons toute cette partie, qui est cette partie intérieure, je pense que je vais en fait appuyer sur le projet Smart UV. OK. Et je pense que cela va un peu mieux résumer les choses que nous avions en réalité. Oui, c'est bien mieux. Comme vous pouvez le voir, je cherche juste à m'en assurer. Oui, je pense que j'en suis bien plus content. Je vais vraiment me faire une pancarte. Je pense qu'en fait, cela fonctionnera également pour nous maintenant. La seule chose que nous devons faire maintenant, c'est le verre, et nous avons besoin de ce cadre ici. Je vais d'abord faire le cadre. Je vais m'occuper de cette partie en faisant le tour d'ici. Et cette partie ici, nous pouvons voir que c'est à cela qu' ils ont été emballés, appuyons sur le panneau LightWodlick et je pense que maintenant nous devons les emballer appuyons sur le panneau LightWodlick et je pense que maintenant nous devons Je vais donc aller dans les îles UV et emballer, sans rotation. Cliquez. OK. Je pense que ça va être bien meilleur. Maintenant, apportons notre verre et nous aurons une très bonne idée de ce à quoi il va ressembler. Si j'arrive à Tab, passons à Face Select. Nous allons sélectionner tous ces espaces en descendant. Maintenant, vous pouvez voir que le problème que nous allons avoir est là. Laisse-moi d'abord cacher ça . Le problème que nous allons avoir, c'est qu'il faut y réfléchir un peu, et j'expliquerai pourquoi une fois que nous l'aurons fait. Si j'entre dans celui-ci, celui-ci, vous verrez que je ne devrais pas être capable de créer une topologie là-dedans, ce qui est ennuyeux Mais il existe heureusement un autre moyen de le faire. Nous pouvons probablement nous en tirer en le faisant avec nitor. Voyons si nous le pouvons. Je vais prendre, je veux y mettre celui-ci. Je vais d'abord cacher ça . Cache-toi à l'écart. Ensuite, je vais appuyer sur K. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur A pour aller jusqu' à ce point, appuyer sur le bouton. Nous y voilà. Maintenant, est-ce que ça a vraiment fait tout le tour ? Non, ça ne l'a pas fait. Mais je peux appuyer à nouveau sur K et en arriver là, appuyer sur la touche Entrée, juste pour ne pas me retrouver avec un moteur. Très bien, maintenant annulons ces parties. Donc ce que je vais faire, c' est faire une couture ici aussi Cliquez avec le bouton droit sur la marque visible. Alors ce que nous allons faire maintenant, c'est récupérer tous ces morceaux de verre. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur un, je vais les emballer un peu différemment. Je vais te presser. Projet vu de vue. Cliquez sur OK. Et c'est ce que nous allons obtenir maintenant. Je vais les agrandir un peu. Et puis une fenêtre est un panneau de signalisation, et c'est parti. Très bien, nous les avons maintenant que nous pouvons réellement utiliser. Si j'appuie, je veux qu' ils soient à peu près de la même taille. Je peux donc les mettre dedans. Vous pouvez voir maintenant que je le démonte, il est presque de la bonne taille. Celui-ci ici, vous pouvez le voir un peu plus dans la presse. Voilà, déposez celui-ci comme ça, donc. Maintenant, nous pouvons réellement commencer à travailler sur ces pièces ici. Si j'entre en L, vous pouvez voir qu'ils ne sont pas divisés et que nous devons les séparer le cas échéant. Ce que je vais faire, c'est entrer, prendre celui-ci et celui-ci, puis appuyer sur un et les déplacer. Maintenant, vous allez voir que lorsque je les aurai toutes prises , je pourrai toutes les attraper. Vous pouvez donc voir maintenant qu' ils sont divisés, ce qui en fait un. Maintenant, nous allons faire une chose pour le moment, car nous travaillons ici et je dois vous montrer ce que je fais. Je vais déplacer cette partie ici. Si je le place ici et que je fais glisser cette partie ici, maintenant, il vous sera beaucoup plus facile de voir ce que je fais, même si c'est un peu plus facile de travailler de cette façon. Mais tant pis. Je vais le faire, c'est prendre celui-ci. Je vais appuyer juste pour passer à autre chose. Nous y voilà. Alors je vais prendre celui-ci. Je vais appuyer pour le déplacer. Je vais prendre celui-ci, le déplacer. Ensuite, je vais appuyer sur S, pareil pour celui-ci, en travers, pour le réduire un peu. Encore une fois, nous n'avons besoin de le faire qu'une seule fois, car une fois que nous l'avons fait, cela signifie que nous pouvons réutiliser cette fenêtre encore et encore. Je vais prendre celui-ci. Je vais le mettre ici comme ça. Nous pouvons maintenant voir que nous avons un problème avec ceux-ci. Ce que je dois faire, c'est les prendre séparément. Donc je vais juste cliquer dessus, saisir ces Y, les faire descendre. Ensuite, nous allons faire de même avec ce Y, les abattre. Enfin, je vais juste déplacer celui-ci. Je vais donc appuyer sur la même chose pour cela. Déplacez-les, peut-être reculez celui-ci un peu. Regardons maintenant la fenêtre. Vous pouvez maintenant voir les fenêtres qui ressemblent à ceci. Nous pouvons voir que ces parties de Bob ne sont pas correctes. Cette partie n'est pas correcte. Alors abordons d'abord celui-ci. Reprenons-le avec tout cela. Alors cliquez dessus, puis il récupérera tout. Et oui, étire-le un peu. L'un d'eux semble bon maintenant. Et puis nous avons celui-ci ici. Celui-ci, ici. Allons y jeter un œil. Parlons-en, apportons-les là-haut. Ensuite, amenez-les jusqu'à A, puis Y, retirez-les. Alors adaptons-les peut-être un peu plus petits. Alors c'est juste la place de celui-ci. Enfin, venons-en à celui-ci, car celui-ci ne me plaît pas. Il faut qu'il y ait un peu plus de terre. Je vais le chercher. G l'a mis dedans, puis regardons celui-ci. La raison en est que nous avons mis celui-ci : «   Bien, on y va ». Ça a l'air plutôt sympa. Si nous l'activons maintenant, vous verrez bien. Maintenant, la prochaine chose dont nous voulons simplement nous assurer c'est que les autres pièces, ces pièces ici, sont également en bois léger. Si je clique dessus, vous verrez que c'est Lighttwo. Est-ce que c'est du bois clair ? Non, ça ne l'est pas. Entrons. Ce que nous voulons faire, c'est presser, et c'est parti. Maintenant c'est le bon. L L tout en bois clair. Appuyez deux fois sur le bouton Maintenant regardons-le maintenant. C'est terminé. Nous y voilà. Voilà notre fenêtre. Très bien, ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, mesurons-le et vérifions-nous qu'il est de la bonne taille. Avant de faire quoi que ce soit d'autre, revenons donc à la modélisation, enfin à un mode de modélisation. Allons prendre ça. Appuyons sur l'un d'entre eux. Et ce que nous voulons faire, c'est nous assurer de la manière dont cela va s'intégrer. Donc, si j'en parle, est-ce que ce sera une bonne taille à mettre en place ? Et en fait, je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Oui, ça a l'air vraiment très beau là-bas. Activez la vue rendue. Voilà, vraiment très belle fenêtre. OK, maintenant nous l'avons. Ce que nous voulons faire, c'est le retirer parce que nous voulons en fait l' appeler une fenêtre ronde. Nous allons donc arriver ici où vous pouvez dire où vous pouvez voir que nous avons tous ces plans muraux là-dedans. Nous ne voulons vraiment pas qu'ils soient placés dans les supports en bois également, nous devons donc tous les déplacer. Malheureusement, il vaut probablement mieux tout nettoyer une fois que nous aurons terminé. OK. Parce que le nettoyage demande tellement de travail. Parce que vous devez vous assurer que lorsque vous construisez quoi que ce soit, vous cliquez sur les bonnes pièces et les bons éléments. L'essentiel est que nous les ayons préparés. Donc, ce que je vais faire, c'est fermer ça comme si je passais dans Modular Parts, bouton droit de la souris, cliquez sur Nouveau. Et celui-ci, je l'appellerai Windows. Ce que je fais, c'est que je vais saisir cette fenêtre. Je vais appuyer un peu, puis je vais le déplacer dans ma fenêtre. Ensuite, je vais l'ouvrir. Je vais fermer celui-ci, je vais appeler cette fenêtre ronde et je vais placer les bons marqueurs. J'ai réglé. J'espère vraiment pouvoir terminer ce set. Set clair. Maintenant, quand je vais droit au but, je vais cliquer avec le bouton droit sur les marqueurs. J'ai réglé, puis je vais le faire maintenant. Mettez-le en mode Matériau. Je vais aller ici, mettre ma fenêtre en place là où tout le reste est en train de se construire. Appuyez deux fois sur le, je veux le garder là toute façon pour m'assurer que mes autres fenêtres sont belles. Passons maintenant au gestionnaire d'actifs et ce que je vais faire c'est me demander où se trouve le mur ? Ce sera une personne non assignée. Voilà ma fenêtre. J' ai des blocs de bois. Donc, ce que je dois faire, c'est en créer un nouveau. Mais je pense que ce que je vais faire, c'est accéder au fichier actuel, puis j'en créerai un nouveau, et je l'appellerai Windows non assigné Déposez-le maintenant, je vais aller sur Windows, sauvegardez-le. Je vais appuyer sur Old Age pour rétablir tout le reste. Si rien ne revient, appuyez sur le petit point d' interrogation. Nous y voilà. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est placer cette fenêtre au second plan. Je me demande pourquoi j' ai cette petite marque dessus . Nous y voilà. C'est Windows, peut-être que nous faisons des économies, j'espère. Appuyons sur l'un d'entre eux. Apportons-le. Pour une raison ou une autre, cela ne se passe pas dans le bon sens. Ce n'est pas ce que nous voulions. Revenons en arrière et réinitialisons tout. Je vais le supprimer . Finissons-en avec le set. Appuyons sur le point pour zoomer. Appuyons sur l'un d'entre eux. Appuyons sur Ctrl. Toutes les transformations ont pour origine la géométrie. Passons à notre fenêtre. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour indiquer que l'ensemble n'est pas attribué. Déposez-le dans Windows. Maintenant, allons-y et voyons s'il va entrer correctement. Non, vous n'êtes toujours pas rentré correctement ? Ça ne fait rien. Je ne sais pas pourquoi c'est vraiment le cas. Quoi qu'il en soit, Y 90 puis X -90 Mettons-le là où nous le voulons Ce sera le deuxième étage. Nous allons le faire circuler là. Et ce que je vais faire, c'est le laisser tomber. Et vous allez voir que ce dont nous parlons, c'est que je peux maintenant le remettre directement dans le mur, juste en face de l' endroit où se trouve le verre. Et vous pouvez voir que, grâce à ce que j'ai fait, on dirait maintenant que c'est enfoncé dans le mur. Il a l'illusion d'être enfoncé dans le mur sans vraiment créer de booléen ou quelque chose comme ça Très bien, enfin, appuyons deux fois sur le bouton «  Sauvegardons notre travail ». Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement jeter un coup d'œil à quoi tout ressemble. Nous y voilà. Ça a l' air plutôt sympa. Maintenant que nous sommes ici, autant contourner la rotation de notre soleil. Rendons donc les choses un peu plus sombres sur cette partie. Et voilà à quoi ressemble une fenêtre. Plutôt cool. Très bien, alors rétablissons la rotation. Et encore une fois, je vais mettre ça sur le mannequinat. Et je pense que ce que nous ferons lors de la prochaine leçon c'est que nous allons probablement commencer à développer cette partie. Enfin, nous pourrons probablement commencer à construire autour de ce point. Très bien, encore une sauvegarde et je verrai à la prochaine sur tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 25. Encadrement d'un manoir stylisé dans Blender: Bienvenue à tous dans le blend. Les critiques, bien sûr, ont dialysé trois modèles D et c' est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors maintenant, comme je l'ai dit, je pense que nous devrions probablement commencer et développer cette partie. Je n'ai probablement pas encore mis le toit en place. Je ne suis pas sûr que nous devrions encore installer le toit, car c'est une géométrie connue. C'est une question assez complexe. Je pensais plus ou moins à faire la plante en premier, à passer par celle-ci. Donc, en fait, je pense que nous allons passer ce côté et commencer à construire ce côté. Ce que nous allons tout d'abord faire , c'est cacher cette partie. Nous allons donc tout faire, appuyer sur H pour éviter tout. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est d' abord mettre ces pièces en place. Nous savons donc que cela va arriver jusqu'ici. Et nous savons alors que cela va se résumer à ici. Et puis nous savons que nous avons un rôle important à jouer là-dedans. Et cela va probablement arriver si vous regardez cette partie. Donc ça va traverser tout le chemin jusqu'ici. Et puis cette partie va commencer, comme nous pouvons le voir. Très bien, alors commençons par ça. Ce que nous allons faire tout d'abord, c'est passer à Material View , puis nous aurons une bonne idée de ce que nous faisons. Ensuite, nous allons simplement passer à Asset Manager et j'espère, oui, revenir à une vision matérielle comme ça. Et descendons maintenant et passons à, je pense, tout d'abord, il faut apporter des supports en bois. Je pense que ce sera le moyen le plus simple et c'est à vous de décider comment installer vos supports en bois. Quand je le fais, j' aimerais qu'ils soient un peu différents les uns des autres. Donc, ce que je vais faire, en particulier de chaque côté, j'aimerais que chaque côté très différent l'un de l'autre. Avec cela également, je pense que je vais également utiliser ceux qui sont maintenant inclinés. Nous en avons donc quatre inclinés. Donc, introduisons ces quatre modèles inclinés en même temps. J'espère que non, je n'en ai apporté qu'un, alors voyons lequel. Supprimons celui-ci. C'est 123,4 ou des angles, comme on peut le voir. Alors, ce que nous allons faire maintenant, c'est déposer celui-ci ici. Ensuite, nous allons également installer un mur. Vous pouvez voir que nous sommes peut-être un peu déçus. Nous verrons une fois que nous l' aurons mise en place, mais nous en voulons une à la fin maintenant. Nous allons donc en mettre un au bout, le mettre dans ce coin. Et ce sera probablement une solution, mais nous verrons. Ensuite, nous allons en placer un assez près du milieu des deux. Donc, si j'appuie sur trois, je peux aller voir qu'il est à peu près au milieu. Alors maintenant, reculons un peu. Maintenant, apportons du soutien, je pense que je vais vous faciliter un peu les choses. Je vais donc passer à mes blocs de bois, puis choisissons, nous avons 111,5. Voyons quelle est la taille de celui-ci, 1,5 je pense que ce sera un peu petit pour les traverser Donc ce que je vais choisir, ce sont les plus gros. Apportons donc celui de trois mètres. Je vais faire tourner ce tour, puis je dirais 90. Je vais le récupérer et le mettre en place. Alors je pense que je pourrai m'en sortir en utilisant celui-ci probablement deux fois, puis en le faisant tourner si je le fais tourner autour de là. Et puis si j'appuie sur et y, je vais juste le retirer un tout petit peu. Je pense que ce sera probablement mieux si je viens un peu plus loin. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le retirer et m' assurer qu'ils sont un peu en dessous. C'est bon. Celui-ci est peut-être un peu trop loin, mais nous allons construire des murs et nous verrons. Maintenant, faisons passer celui-ci à Shift, réduisons-le un peu. Faisons ensuite tourner celui-ci, de 90. Remontons-les un tout petit peu, je pense qu'ils sont un peu trop bas. Ensuite, remettons celui-ci en place comme « D'accord », pour qu'il ait l'air plutôt bien jusqu'à présent. La seule chose que je dirais, c'est que c'est probablement un peu trop long. Appuyons donc sur et Y , puis remettons en place. Oui, quelque chose qui va mal tourner. Apportons-en un de deux mètres, maintenant, le 90. Mettons-le en place. Réduisons-le un peu avec S et y. Appuyons sur trois sur le pavé numérique, puis y le retirons et l'insérons. Ils n'ont pas besoin de s' aligner parfaitement. En fait, c'est mieux. Quelque chose comme ça, c'est très bien. Très bien, économisons sur notre travail. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est regarder la couche suivante. Donc, ce que nous allons faire, c'est en apporter d'autres. Maintenant, je vais en apporter un de deux mètres, encore une fois dit 90. Et je vais essayer de faire en sorte que ça ait l'air un peu différent. Je vais donc rester ici, mais je vais laisser les choses aller un peu plus loin. Alors, qu'est-ce que je veux dire par là ? Tu vas le placer là. Vous pouvez voir comment cela va un peu plus loin que celui-ci et vous ajoutez simplement au caractère aléatoire et c'est exactement ce que nous recherchons , quelque chose comme ça Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est ajouter un autre de trois mètres, ou même un 2,5. Voyons si nous pouvons en ajouter un, 90. Passons à celui-ci, à côté, afin d'avoir au moins une ligne à laquelle nous pouvons nous adresser. Et c'est une bonne chose, car cela nous facilite les choses . Faisons-le passer. En fait, je vais probablement l' étirer un peu, donc je vais juste appuyer sur et Y, étirer un peu. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, je vais utiliser celui-ci à nouveau, Shift, puis nous allons l' étirer vers le bas et Y. Ensuite, ce que je vais faire, je vais juste aligner, puis je vais le faire tourner, X, x, Y et 180 Faisons le tour de cette façon. Et ensuite, alignons-le. J'appuie sur trois, je veux juste l'aligner maintenant. Et oui, très bien, ça a l'air plutôt sympa, je pense que maintenant je vais faire, c'est que nous allons probablement y intégrer ces petites pièces. Une fois que nous aurons intégré ces petites pièces et que ce sol sera dedans, je pourrai vraiment commencer à installer le mur. Ce serait génial. C'est bon. Maintenant, avant de continuer, je pense que je vais juste les retirer un peu. Juste un petit peu. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste installer un mur ici. Donc je vais aller sur mes murs, je vais attraper mon mur, je vais le faire tourner en rond. J'ai donc dit 90. Je vais appuyer sur trois juste pour mettre celui-ci en place. Donc ça va être quelque chose comme ça. Je vais le rendre un peu plus grand, donc S et D. B un peu plus au milieu Et ensuite, ce que je vais faire, c'est juste mettre les choses en place comme ça. Et c'est ce que je veux vraiment. En fait, je veux que cela soit un tout petit peu oublié, donc je dois juste m' assurer que cela correspond. Comme vous pouvez le constater, je ne veux pas trop le voir là où il se trouve réellement derrière. Je veux quand même m' assurer qu'ils correspondent. Donc, ce que je vais faire, c'est juste les saisir, les retirer un tout petit peu et maintenant ils sont vraiment en place, et c'est ce que je veux. Ensuite, ce que je veux faire, c'est juste les retirer maintenant. Donc les deux. Sortons-les un peu. Donc, juste jusqu'à ce qu'ils s' introduisent dans cette partie comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est descendre et installer un bloc de bois. Je vais donc chercher mon plus petit bloc de bois, je crois qu'il mesure 1 mètre, celui-ci est là Ensuite, je vais faire le tour, donc nous avons 90 ans. Alors mettons celui-ci en premier. Donc, si j'appuie sur trois maintenant, vous pouvez voir que je dois le réduire un peu. Je vais donc appuyer sur S et sur la tête juste pour le réduire un peu. Et je pense que parce que je l'ai tellement réduit, je vais probablement devoir le faire, parce que je dois le réduire encore plus. Il y a donc deux façons de procéder, en fait. Je vais juste remettre ça d'une minute en arrière et vous montrer la seule voie à suivre. Nous allons donc le retirer exactement comme nous le voulons. Nous pouvons donc voir que nous aimerions que cela y soit probablement intégré. Quelque chose comme ça. Et puis ce que je vais faire, au lieu de , vous savez , le réduire, c'est le réduire ici Donc je vais juste entrer et je vais prendre le haut et le bas. Ensuite, je vais appuyer sur Y. Et ensuite, ce que je peux faire, c'est maintenant que je peux aller au bas de la page, appuyer sur Ctrl plus Et désolée, je ne vous ai pas vraiment montré ce que j'y ai fait. J'en ai saisi le dessus. J'appuie sur Ctrl Plus. Et ce que cela m'a permis de faire à époque, c'est simplement augmenter la sélection. Maintenant, si j'en arrive à celui-ci avec l' ancienne commande Shift Click Press, je peux à nouveau augmenter la sélection. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur Supprimer et faire des grimaces comme ça. Ensuite, je vais placer ce haut quelque part en bas d'ici, comme ça. Et je ne vais pas simplement laisser les choses comme ça en fait. Je vais essayer ça et les réunir. Et pour ce faire, je vais juste tout récupérer comme ça en mode édition, appuyer sur A pour tout récupérer, puis je vais juste essayer de les intégrer. Nous allons donc passer au maillage, je vais aller au nettoyage, à la fusion par distance, puis à l'augmentation de votre distance. Pas comme ça, comme ça. Presque. Nous y voilà. Et maintenant, tout cela est en fait combiné. Et vous pouvez voir que c'est une très bonne façon de le faire. Très bien, appuyons sur la touche Ctrl A. Ensuite, toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez l'origine sur la géométrie. Et maintenant, mettons-le à l'endroit où nous le voulons. Nous pouvons voir un peu plus loin, mais maintenant, en étirant ce tout petit peu, cela ne fera pas vraiment de différence. Donc, ce que je vais faire, c'est Jaws qui va mettre ça en place là-bas Et je vais probablement le déplacer, mettre un autre dedans, le déposer à l'arrière, puis notre Zed 90. Il suffit de faire tourner ce round. Alors ce que je vais faire, c'est maintenant que je vais les récupérer. Je pense que je vais juste, je pense, que je pourrais déplacer celui-ci vers le haut, et celui-ci un peu en arrière. Je vais donc le faire aussi. Alors je vais entrer, prendre celui-ci, retirer comme ça. Ensuite, nous entrerons, prendrons celui-ci et le renverserons comme ça. Et en fait, je pense que ça a l'air un peu mieux que ce qu'il était. C'est bon. Alors maintenant, ce que je vais faire, c'est obtenir un autre support. Donc, si nous optons pour des supports en bois, je vais maintenant prendre celui qui n'est pas incliné, donc celui-ci est droit. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur « oui », trois » sur le pavé numérique. Je vais alors l'amener là où je le souhaite afin nous puissions voir qu'il doit être un peu plus élevé. Je vais donc l' amener à Essens Head, puis juste pour le retirer et ensuite le mettre en place comme suit Et nous voulons juste que cela revienne ensuite dans ce genre de coin. Il n'est pas nécessaire que ce soit direct, alors ne vous inquiétez pas pour ça. Nous voulons juste qu'il couvre cette petite partie et qu' il soit bien posé dessus. Et nous pouvons voir que c'est probablement un peu, probablement un tout petit peu trop. Je vais donc appuyer sur la tête d'Essens, la réduire un peu, et c'est parti Cela devrait tout à fait bien se passer. Maintenant, si nous entrons, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est récupérer chacune d'entre elles. Et lors de la prochaine leçon, nous allons commencer à les déplacer. Et je sais que c' est un processus lent. Mais croyez-moi, si vous faisiez cela dans l'autre sens, c'est-à-dire qu'il s'agit simplement de fabriquer une pièce, de la mettre en place, de la déballer , ce serait tellement lent par rapport à ce que nous faisons ici N'oubliez pas que nous construisons un bâtiment entièrement vidé et stylisé Et ce bâtiment va avoir l' air vraiment professionnel, et c'est ce que nous essayons de réaliser tout en accélérant au maximum le flux de travail. Et si vous pouvez imaginer que vous allez vous lancer dans vos propres projets mixtes, que toutes ces pièces seront déjà fabriquées et que vous aurez également tous ces matériaux Dans votre gestionnaire d'actifs, vous pouvez vraiment voir avec quelle rapidité et facilité vous serez capable de créer facilement des bâtiments, des bâtiments vraiment professionnels. Surtout si vous considérez également qu'au sein de votre gestionnaire d'actifs , vous allez configurer l' éclairage , l' HDRI Vous y aurez probablement même la configuration des nœuds de géométrie de composition , ainsi qu' une bibliothèque de matériaux bon, tout le monde. J' espère donc que cela vous plaît vraiment jusqu'à présent, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 26. Techniques de mur 3D pour des tavernes dans Blender: Bienvenue à tous pour mélanger les modèles stylisés en trois D du Creater Core modèles stylisés en trois D et c'est là qu'il nous reste Très bien, alors entrons maintenant et prenons cette pièce que nous avons réellement fabriquée. Et ce que je veux faire, c'est que j'en veux probablement un ici, un par ici et un par ici. Et puis, bien sûr, nous en voulons aussi un à la fin. Je vais donc prendre celui-ci. Je vais appuyer sur Shift, je vais le déplacer. Je vais appuyer sur un 90. Faites tourner ce tour, déplacez-le, puis enfin je vais mettre Shift et déplacer ici comme ça. Et je pense juste qu'ils sont éparpillés en fait. Oui, je pense qu'ils iront très bien. Je ne peux pas les déplacer de toute façon si je le veux dans un instant. Je me demande juste. Je ne veux pas qu'ils soient égaux. En d'autres termes, je veux une sorte de méli-mélo de la façon dont ils sont réellement assemblés Maintenant, je vais juste prendre celui-ci. Je vais appuyer sur Zed 90. Ensuite, je vais prendre celui-ci et j'appuierai sur R x 180. Faites tourner ce tour, zed 180, faites tourner ce tour. Voyons maintenant à quoi ils ressemblent. Je cherche à ce qu'ils soient très différents les uns des autres. Comme vous pouvez le constater maintenant, ils ont tous un aspect différent et c'est vraiment très facile de travailler avec. Passons maintenant à notre mur et ce que nous allons faire, c'est placer notre mur sur toutes ces parties. Je vais donc entrer et regarder, puis-je vraiment me débarrasser de cette partie ? Je pense que je peux probablement me débarrasser de la partie inférieure maintenant, afin de pouvoir me débarrasser de la partie inférieure. Et cette partie là-haut, je me demande juste jusqu'où elle se situe. En fait, nous voulons conserver ces pièces ici. Donc, au lieu cela, je vais juste entrer, frapper les visages comme pour supprimer des visages. Et nous y voilà. Je vais également supprimer l'intérieur de chacun d'entre eux et le bas, juste pour que je puisse le voir un peu plus facilement. Supprimez donc les visages, puis entrez et supprimez cette dernière phase. Très bien, j'ai quand même réussi à garder cette partie là, et c'est exactement ce que je voulais. OK, alors maintenant, introduisons ce mur. Donc ce que je vais faire, c'est m'emparer de ce mur. Déplacez D, puis tirez-le vers le haut et Y, retirons-le. Et puis déplacez-le, tirez-le vers le haut, puis et Y, retirez-le. Et vous pouvez maintenant voir les tailles très différentes. Ensuite, ce que je ferai, c'est ériger ce mur. Je pourrais probablement utiliser ce mur sur toute la longueur. Mais le problème, c'est que plus vous le faites longtemps, plus cela sera difficile à cause des UV. Maintenant, nous avons également ce numéro, je pense que c'est en haut, donc vous pouvez le voir ici. Donc, celles-ci sont en haut. Cachons simplement notre mur une minute et regardons-les en dessous parce que je veux juste m'en débarrasser parce que je ne pourrai pas voir correctement mon mur. Donc je vais juste entrer, je vais tout prendre ensuite comme ça. Et puis ce que je vais faire, c'est aussi les récupérer tous. Je vais appuyer sur Tab. Ensuite, je vais juste entrer et essayer de supprimer ces visages. Supprime le visage, je ne peux pas saisir celui-ci, prends celui-là. Supprimez des visages. Ensuite, entrons et prenons celui-ci. Et celui-ci, celui-ci efface les visages comme ça. Et puis, oui, je le fais. Je viendrai aussi. Je vais faire la même chose pour ça, supprimer les visages. Très bien, maintenant j'ai un domaine vraiment sympa avec lequel travailler. J'ai toujours tout cela en main peux voir où je dois travailler. Et c'est tout à fait normal. Très bien, appuyons sur Alt H et ramenons sur mon mur la partie qu'il nous reste encore ici, donc je vais juste le cacher . Juste pour l'instant, donc je vais juste le cacher. Juste pour l'instant, je vais vraiment réunir tout cela, faciliter le masquage. Contrôlez donc J. Joignez-le pour le cacher. Maintenant, allons-y et installons notre mur supérieur. Je vais donc appuyer au lieu de, vous pouvez voir que j'ai besoin d'une autre pièce ici également. Je vais donc l'intégrer à partir de cette partie que j'ai déjà créée. Donc, ce que je vais faire, c'est juste le mettre en place comme si je prenais celui-ci, puis je le déplace, je vais le remettre en place. Et ensuite, faisons tourner celui-ci. Je vais donc dire 90. Faisons-le tourner, mettons-le en place. Ensuite, je vais simplement faire glisser ce mur. Je dois donc être un arête, le sélectionner et le faire glisser jusqu'à là. Très bien, maintenant entrons et prenons le shift mural D, amenons-le dessus, puis je vais juste appuyer sur et Y. Donc trois, juste pour m' assurer qu'il est en place, on dirait que c'est le shift D, puis S, Y, et enfin celui-ci ici, le shift D, je vais devoir retirer que je vais devoir retirer un peu en arrière également Je vais d'abord me mettre au bon endroit, S et Y, puis remettons-le maintenant en place. Et vous pouvez déjà voir à quoi cela ressemble réellement. Maintenant, nous avons effectivement créé un rendu. Ça a l'air vraiment très sympa. Parce que nous l'avons fait paraître un peu différent. Cela fait tout simplement toute la différence. OK, passons maintenant au fichier et à l'enregistrement. Nous ne l'avons pas encore fait, mais nous devons les démonter maintenant pour les mettre un peu de temps ici. Nous ferions tout aussi bien de le faire. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre ce quart de travail, faire tourner pour obtenir Y. 180. Faisons-le tourner. Ensuite, nous allons le mettre en place, mais un peu plus bas. Encore une fois, pour le rendre un peu différent, je vais le remettre en place. Et ensuite, ce que je pense que je vais faire , c'est aussi y retourner. Ensuite, notre tête la fait pivoter légèrement, toujours sur les parties allumées, les plus délicates lorsque vous les faites. La rotation ou les petits angles devraient être très délicats. Très bien, alors allons-y, prenons celui-ci et peut-être celui-ci aussi. Appuyons sur Shift D, abaissons-les. Ils se trouveront dans ceux du sol et ils voudront être légèrement plus hauts que celui que j'ai déjà créé. Je vais juste les mettre en place comme si je vais prendre celui-ci et le mettre dedans, puis y le mettre un petit peu, donc très bien, maintenant prenons celui-ci et faisons la même chose. Donc S et Y, juste pour que ça ne sorte nulle part. Enfin, maintenant, faisons pivoter ces tours. Donc Y, 90, doublez le huit, puis assurez-vous simplement qu'ils ont un aspect différent de chacun de ceux au-dessus de ce qu'ils ont maintenant. OK, donc maintenant, il qu' un seul morceau de bois qui va descendre d'ici, et puis un morceau de bois qui va descendre d'ici aussi. Prenons donc de nouveaux blocs de bois. Apportons, je ne sais pas si ce sont des 2,53 mais apportons celui-ci Faisons-le tourner, donc Y 90. Appuyons sur trois. Et ce que je veux faire, c'est le mettre dedans. Et j' en veux un inscrit ici, je l' amène ici, dit 90, et ensuite je pourrai les prendre tous les deux et les tirer tous les deux vers l'arrière Nous y voilà. C'est bon. Ils ne vont probablement pas trop loin. Vous pouvez donc voir que le problème j'ai ici, c'est que je dois les faire avancer. Je vais donc les mettre en place d'abord, afin que ce soit là qu'ils doivent aller de manière réaliste Alors ce que je vais faire, c'est simplement les faire avancer. Et cela signifie alors, bien sûr, et probablement parce que j' en ai besoin devant eux, qu'il va falloir aussi tirer mes murs vers l'avant. Tirons donc ces murs vers l'avant comme pour nous assurer que tout est toujours en place, et c'est le cas. Et nous y voilà. Bien, maintenant ce que nous pouvons faire, c'est rouvrir chacun d'entre eux si je prends celui-ci ici Je peux donc appuyer sur trois en fait. Et ce que je vais faire, c'est passer maintenant au panneau d'ombrage, car je pourrai ensuite les ouvrir dedans. J'y reviendrai en appuyant à nouveau sur le point 3. Et maintenant ouvrons-le, nous pouvons le voir ici. Donc, ce que je vais faire, c'est aller sur mon mur, appuyer sur le bouton Tab. Je vais te presser sur le papier. Et nous y voilà. Réduisons-le un peu et mettons celui-ci là, puis nous passerons au suivant. Ensuite, vous l'enroulez un peu plus petit, déplacez pour qu'il ne soit pas dans le même espace que celui-ci. Ensuite, il vous suffit de vous frayer un chemin, en faisant la même chose que vous enroulez pour le rendre plus petit, en le déplaçant ailleurs. Ensuite, nous allons nous frayer un chemin jusqu'à ces points. Maintenant, parce qu'elles sont si petites, peuvent être toutes faites ensemble. Donc, si j'appuie sur l'onglet A pour récupérer tout ce que vous emballez, vous pouvez voir que maintenant c'est en train de les déballer complètement et que tout le monde est différent Mais ce que je recherche, m'assurer qu' il n'y a pas d'étirement dessus. On dirait qu'il y a un peu d'étirement. Si je le mets en mode matériau, vous pouvez voir qu'il semble légèrement étiré. Donc, au lieu de le faire comme je viens de le faire, je peux entrer, appuyer sur U et passer à Project from View. Ensuite, appuyons sur le S born et sortons-les. Et maintenant, vous pouvez voir qu'ils n'ont pas l' air étirés du tout. C'est juste un moyen plus simple de le gérer de cette façon. Très bien, maintenant ce que je veux faire, c'est que nous devons gravir les échelons jusqu'ici. Donc, en fait, nous ferions mieux de nous frayer un chemin jusqu'ici , puis de commencer à affleurer ce bâtiment, de commencer à construire autour de lui En d'autres termes, je pense que ce sera la meilleure chose à faire. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais vraiment, oui, nous allons le faire en premier. Nous allons simplement appuyer sur Alt Tage et le ramener. C'est là que nous voulons nous orienter, donc c'est sur cela que nous allons réellement nous appuyer. Nous avons, je crois, un message là-dedans ? Je pense qu'il y a en fait un post. Laissez-moi juste le cacher encore une fois. Oui, nous avons un post là-dedans. Nous pouvons voir cependant, si je l'apporte, que c'est un peu trop long. Donc je vais le faire, je vais juste accéder à ces deux sites. Donc celui-ci et celui-ci. Je vais les faire passer et les mettre là où je les veux vraiment. Donc quelque chose comme ça a l'air plutôt sympa. Et si vous faites le tour de l'autre côté, vous verrez que c'est probablement incliné dans le bon sens. Je suis en train de réfléchir. Oui, je pense que c'est probablement un peu trop élevé. J'ai besoin d'un peu, nous devons simplement tout mettre en place et c'est parfois plus facile à dire qu'à faire. Maintenant, l'autre point est de savoir si j'ai quelque chose en dessous, donc si je le remonte , je vais m'asseoir dessus, parce que je veux vraiment que des planches de bois viennent le soutenir Maintenant, vous pouvez voir que nous avons grandi parfaitement en place. ne nous reste plus qu'à construire cette pièce ici , puis à trouver que nous pouvons poser nos planches de bois et ensuite le toit Bien, tout le monde, mais c'est ce que nous ferons lors de la prochaine leçon. Je vais sortir et enregistrer mon travail et je vous verrai le prochain. Merci à tous. Au revoir. 27. Cadre de pêche pour des structures de taverne stylisées: Bienvenue à tous dans le Blend, le Create Core, modèles stylisés en trois D, et c'est là que l'art est parti Très bien, alors réfléchissons maintenant à ces parties ici. Je pense donc que sur cette partie en particulier, je vais également utiliser certains des supports réels. Revenons-en à notre gestionnaire d'actifs. Nous trouverons nos soutiens et je pense que nous les obtiendrons en premier. Donc, ce que je vais faire, c'est que j' ai tous ces supports Ce sont ceux qui sont inclinés, donc je n'en veux pas, je les veux juste Encore une fois, je vais les apporter. Est-ce que je peux vraiment les apporter ? Alors regardez, appuyez sur la touche Tab, amenons-les maintenant à 3.4 Donc, introduisons-les. Supprimons celui-ci. Et ensuite, ce que nous allons faire maintenant, nous en voulons quatre, donc je vais mettre ces 123.4 et je vais les rendre un peu inégaux parce que je veux en fait une fenêtre ici Donc je vais juste appuyer sur trois. Je vais en parler là où je le veux, donc je vais l'installer quelque part. Je vais en parler, et je veux une fenêtre ici. Et heureusement pour nous, nous avons effectivement la fenêtre que je souhaite mettre en place. Je peux donc le mettre en place tout de suite également. Je vais donc mettre celui-ci là, puis je vais mettre celui-ci dans ce coin ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre chacun d'entre eux. Je vais appuyer sur R, Z et 180. Faisons-les tourner. Vous pouvez voir qu' ils tournent de façon très, très étrange. Ce n'est pas ce que nous voulons, alors prenons en compte les origines individuelles. 180, fais-les tourner, puis, tirons-les vers le haut et veillons à ce qu' ils soient parfaitement placés là où je les veux. OK, maintenant je peux vraiment les mettre dans une sorte d'endroit. Je vais donc les prendre , je vais d'abord me concentrer sur ce coin, donc je vais le mettre en place. Donc, puis je vais retirer celui-ci. Revenons donc à celui-ci. Ensuite, ce que nous ferons, c'est proposer celui-ci. Et ce que je vais faire aussi, c'est juste voler celui-ci. Je vais appuyer sur Shifty. Ensuite, ce que je vais faire, c'est déplacer ce rond-point ici En d'autres termes, je vais, encore une fois, rendre les choses un peu inégales. Nous ne voulons pas que les choses s' alignent parfaitement, alors mettons-les ici, quelque chose comme ça. Et nous pouvons voir qu'il va falloir le rendre un peu plus grand, sinon il sera placé sur la poutre qui le traverse. Donc je vais juste le sortir. C'est à ce moment-là que cela devient un peu difficile, car s'agit de tant de petites parties. C'est bon. Je pense donc que j'en suis content. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est travailler sur le dessous. Mais mettons d'abord notre fenêtre dedans. Je pense que ce serait une bonne idée. Donc, ce que je vais faire, c'est juste saisir cette fenêtre. Shift. Le fait est que, comme cette fenêtre fait face à ici, ce n'est pas si évident quand vous la regardez et que vous voyez que c'est le même UV. Nous n'avons donc pas à nous soucier de ces UV. La seule fenêtre d'ici doit probablement changer un peu les UV. J'ai donc dit 93. Mettons-le en place comme ça , faisons-le aussi un peu décalé, et probablement un peu plus haut, donc. Très bien, mettons ça en place. Et ce que vous faites, c'est de revenir en arrière, tirer le levier de vitesses, de le tirer vers l'avant jusqu'à ce que ces voyants apparaissent. Et ça devrait tout à fait bien se passer. D'accord. Alors maintenant, ce que je veux, c'est mettre mes cubes de bois. Mes blocs de bois devraient donc être basés sur ces pièces ici. En d'autres termes, je devrais les déplacer pour qu'elles soient alignées sur ces blocs de bois, qui leur serviront de support. Nous pouvons voir ici aussi que j'ai juste besoin de tirer celui-ci vers le bas, tirer un peu vers le bas, alors déplacez celui-ci de l'autre côté et c'est parti. OK, alors apportons des supports en bois qui vont et viennent déposer au bas d'ici. Ensuite, nous pouvons les déplacer un peu vers le haut. Je vais donc passer à mes blocs de bois. Passons à ceux de 2,5 mètres. Alors, ajoutons-le là-dedans. Mettons-le là-dedans. Ensuite, nous les réduirons tous les deux. Donc, ce que je vais faire, c'est faire passer celui-ci, appuyer sur trois. Je vais en parler. Il suffit de le déposer en bas. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le repousser. Je vais donc le remettre en place. Et vous pouvez voir maintenant comment cela va réellement fonctionner. Allons-y un peu plus. Il veut être au bas de l'échelle, pour soutenir cette initiative de cette façon. Non, les autres parties du bois sont un peu plus hautes que cela. Découvrons-le maintenant. Tirez-le un peu vers le haut, il reste juste là. OK, parfait. Maintenant, faisons la même chose avec celui-ci. Nous allons donc retirer celui-ci. C'est où ? Dans celui-ci, vous verrez pourquoi nous le faisons. Et pendant que nous essayons simplement d'ajouter un peu de réalisme à la manière dont les choses sont réellement prises en charge, revenons sur cette question. Donc, d'accord, ça a l' air plutôt sympa. Passons maintenant aux parties extérieures. Ce que je vais faire, c'est prendre ce quart de travail, puis je vais le faire tourner, donc je passe à 180. Allons-y. Et prenons un peu de recul sur celui-ci. Assurez-vous que cela est resté là pour que nous puissions y arriver un tout petit peu. Maintenir Shift Born Again. OK, je suis content de celui-ci. Maintenant, repensons à l'autre côté. Je vais prendre celui-ci cette fois, l'apporter. Et puis R 180. Faites-le tourner et vous verrez que c'est vraiment très beau , en fait. OK, allons-y. Retrouvons-le maintenant. Je ne veux pas que celui-ci fasse tout le chemin à partir de là. En fait, je vais le réduire. Sx. Réduisons-le un peu. Retirons-le ou rétrécissons-le. Appuyez deux fois sur le A. C'est parti. OK, content de ça. Maintenant, pensons aux bars de l'autre côté. Donc, ce que nous allons faire, c'est aussi, et je veux aussi que mon mur soit placé là-dessous, mais mettons d'abord ces barres dedans. Nous allons donc prendre, voyons quelle est la taille de celui de 1 mètre, alors apportons celui-ci et celui-là. Et puis celui de 1,5 mètre. Et je pense que nous pouvons les utiliser. Je vais tous les chercher, tellement triste. 90, je vais les récupérer. Ensuite, ils sont presque en place, comme vous pouvez le voir, trois. Venons-en d'abord à celui-ci. Et ce que nous voulons faire, c'est le placer ici, puis le sortir et le mettre en place. Faisons de même maintenant avec celui-ci. Mettons-le en place, puis puis y, et un peu plus près. Et puis celui-ci ici. Sortons-le. Nous ne voulons tout simplement pas nous assurer qu'il y a trop d'étirement sur celui-ci . Faisons juste attention à cela ou attention au double du A. Je pense vraiment que tout ira bien pour celui-ci. Je vais juste les remettre en place, en assurant qu'ils ne sont pas trop éloignés. Comme vous pouvez le voir ici, celui-ci est un peu, ils sont un peu trop éloignés. Celui-ci a l'air d'aller bien. C'est bon. Ça a l'air parfait. Maintenant, attrapons l'un de ces murs. Donc, ce que je vais faire, c'est juste le prendre, passer à D, nous n'avons pas à nous soucier de la cartographie UV, emballer à nouveau dans les UV, R Y 90. Et la raison en est qu'ils n'y pénétreront jamais vraiment. En d'autres termes, elle veut simplement être là pour combler cette lacune. Donc, comme vous pouvez le voir, pour combler cette lacune ici, sortons-le un peu et Y, puis nous allons simplement le faire passer par-dessus le shift D, puis le faire tourner en rond, donc Sd 180, faire tourner, donc d'accord, donc nous avons à peu près fait le dessous, comme vous pouvez le voir Ce que nous devons faire maintenant, c'est installer les pièces de support. Donc, ces parties ici, je pense que ce serait une bonne idée. Ensuite, nous travaillerons sur cette partie supérieure avant de construire le toit. Donc, en gros , nous allons terminer tout cela jusqu'ici, puis nous allons faire un peu de murs cassés dans cette partie, je pense. Ensuite, nous pourrons enfin terminer la ce premier toit parce que nous avons des planches et un toit Je pense donc que c'est ce que nous devrions faire. Donc, la première chose que je pense que nous devrions faire, c'est de mettre le haut de page ici. Nous allons donc simplement mettre un haut ici, parce que ça ne va pas vraiment être si difficile. Je vais donc appuyer sur Shift D sur celui-ci, je vais l'afficher, je vais le faire tourner, donc R Y 180. Faisons le tour du monde. Comme vous pouvez le constater, étant donné que nous avons fait la même chose là-bas, de vouloir recommencer. Je vais donc dire 180, faire tourner à nouveau et m'assurer que c'est un peu différent nous ne voulons pas qu'il ait la même apparence. En d'autres termes, sortons-le alors. Donc, y, allons-y un peu, intégrons-le directement dans cette partie. Et veillons également à ce que vous puissiez voir ici que c'est un peu étrange, mais qu'ici c'est égal. Il suffit donc d'appuyer sur R et X et faire pivoter lentement vers le haut. Vous constaterez donc que ce genre de choses fait une énorme différence. Très bien, donc c'est là. Pensons maintenant à réunir cette partie ici. Encore une fois, ce que je vais faire, c'est faire apparaître celui-ci, déplacer D, puis appuyer sur x huit. J'espère que c'était 180. Alors, jetons-y un coup d'œil. Restons pareils. R x 180. Faites-le tourner en rond ou à 180, faites-le tourner de cette façon. Et je veux juste qu'ils soient un peu différents les uns des autres. Découvrons-le maintenant, et mettons-le réellement en place. Vous pouvez donc le constater à nouveau, nous avons un problème où il faut le plier légèrement. Nous allons donc le plier en y, nous le plierons légèrement comme ça. Et nous y voilà. Que nous allons appuyer sur le. Et l'autre point, c'est que je ne veux pas vraiment que ce bout surplomb parce que notre toit sera vraiment là Je vais donc m' assurer que tout sera à peu près au même niveau que cela maintenant. Oubliez cette partie ici. Nous n'avons pas besoin de trop nous inquiéter à ce sujet. Ce que nous devons faire maintenant, c'est faire passer un long article assez long ici. Donc, introduisons-le réellement. Ce sera donc une pièce de trois mètres, 90 roupies. Mettons-le en place, tirons-le vers le haut et mettons-le en place. Je pense donc que je ne suis pas trop préoccupée par le fait qu'ils surplombent trop loin, mais nous pouvons constater qu'ils ont besoin d'être ramassés un peu Et certains d'entre eux, comme celui-ci ont particulièrement besoin d'un peu de travail juste pour s'assurer qu' ils ne sont pas trop gros et réduisons-le un peu. Alors, on y va. Et ce que je vais faire, c'est que cette pièce arrive ici. Ensuite, j'aurai un autre article, Shifty. Apportez une autre pièce, puis faites-la tourner de manière à ce qu'elle soit plus petite à 180°. Et oui, juste pour que ces deux pièces se rejoignent. Comme vous pouvez le constater, nous voulons qu'ils se joignent à nous. Ensuite, je pense que nous allons juste le rendre un peu plus petit également. Essens va donc le réduire. C'est peut-être terminé. Écoutez, c'est peut-être un peu trop pour le baisser légèrement. Et puis Essens, on y va. Appuyez deux fois sur le bouton «   Oui, c'est parti ». Ça a l'air plutôt bien. Acceptez ces murs. Très bien, remettons ces murs en place maintenant. Et nous voulons juste nous assurer de ne pas avoir grandi en allant là-bas. Enfin, ce que nous allons faire, c'est allumer le prochain Ray, entrer , prendre ces deux-là, puis les retirer comme si nous allions avoir un morceau de bois là-dedans. Tant que c'est rentré dans cet embout, c'est très bien. Très bien, comme je l'ai dit lors de la leçon suivante, alors nous pouvons terminer ces pièces et finalement nous le pouvons probablement, et cette partie ici et enfin nous pouvons commencer sur ce toit. , tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je verrai dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 28. Utilisation de générateurs de planches de bois de nœud de géométrie dans Blender: Bienvenue à tous dans le mélange qui crée un noyau de modèles stylisés en trois D. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, maintenant réfléchissons à ce qu'il faut faire, jetons un coup d'œil. Nous avons donc cette partie ici, nous devons simplement changer ce mur. Et je pense que nous pourrons alors réellement créer ce toit et enfin faire le toit d'ici, et c'est ainsi que nous allons monter. Je pense donc aussi que je suis en train de regarder mon propre modèle. C'est ce que j'ai tendance à faire aussi. Et je pense que ce que nous allons faire, c'est commencer par cette partie ici. Donc, si j'appuie sur trois, je vais créer une pièce cassée en descendant ici. Je vais donc simplement appuyer sur Tab. Je vais appuyer sur K et le récupérer à partir de là. Descendre comme ça, fabriquer un morceau de bois cassé. Maintenant, l'autre point dont nous n'avons pas discuté, c'est que lorsque vous le faites réellement, nous devrions également le trianguler Nous allons donc le faire également. Tout d'abord, retirons-le, car il est plus facile de le trianguler une fois que vous l'avez terminé Alors retirez-le pour ne pas le laisser trop loin, trop d'écart. Nous voulons juste avoir l' air un peu déçus. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer à nouveau sur trois. Et je vais appuyer sur And Smart, où est-il ? Projet à partir de View. Cliquez sur OK. Passons au panneau d'ombrage Ensuite, nous allons cliquer sur le signe plus. Nous allons cliquer sur le bouton bas et nous cherchons un mur brisé. Ensuite, nous allons appuyer sur Tab, cliquer sur un signe. Et nous y voilà. Voici notre mur brisé. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est que vous voulez vraiment l' aligner pour qu'il ait la même taille que celui-ci ici. Nous voulons donc le faire , si j'appuie, je peux le sortir et ce que je c'est m'assurer qu'il a à peu près la même taille qu'ici. Et je peux voir que c'est le cas. Maintenant, nous voulons aussi faire monter ce mur et Y le faire monter juste pour qu'il soit bien en place. Cliquez sur le bouton droit, appuyez sur l'onglet, et voilà. Il y a ton mur brisé sur ce bout. Maintenant, mettons notre autre mur brisé. Nous allons donc avoir un autre mur brisé à venir ici. Donc, ce que je vais faire, c'est en venir à ce point, le même genre de chose, mais un peu plus petit. Alors d'accord, prends-le d'ici. Ensuite, nous allons le retirer , le retirer. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est encore trois, puis vous projetez de la vue vers le bas, un mur cassé, cassé comme ça dedans. Redescendons simplement. Qu'est-ce que je fais ici ? Ça y est, en bas, où est mon mur ? En fait, cela ne fonctionne pas. Nous allons donc simplement entrer, saisir ce niveau de contrôle et relier les documents. Allons-y. Parfait Maintenant, je peux revenir à celui-ci et j'ai un mur brisé. Je peux donc cliquer sur un panneau. Parfait Maintenant, agrandissons-le. Donc, ce que nous voulons faire, évidemment, c'est nous assurer qu'il a la même taille que ceux d'ici. Vous pouvez donc voir ici qu'ils ont à peu près la même taille que ceux-ci, et c'est parfait. Parlons maintenant de la triangulation. Donc, si je viens ici, je vais appuyer sur Tab. Je vais appuyer sur A, je vais cliquer avec le bouton droit sur les visages pour trianguler, puis cliquer avec le bouton droit de la souris et essayer de les quadriller C'est ce que je fais toujours aussi. En fait, cela peut sembler désordonné, mais au moins ce n'est pas une fin, ce qui signifie que ce sera un bien meilleur maillage Hum, vous savez, nous pourrions faire le tour et vraiment nettoyer ce maillage, en ajoutant des boucles de bord et des choses comme ça, et ensuite il le nettoierait vraiment. Mais je ne vais pas le faire. Je vais en fait faire de même sur celui-ci alors. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la trianguler les visages, essayer de les quadriller Et nous y voilà. OK. Pensons maintenant à notre prochain morceau de Walt. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre ce quart de travail. Je vais alors en parler mettre en place, puis travailler mon chemin afin que nous puissions voir maintenant que nous pouvons réellement accélérer le rythme si nous le voulons vraiment. L'autre point, c'est que je vais probablement supprimer cette partie maintenant. Je vais donc supprimer cette partie. Je n'en aurai plus besoin. Et puis ce que je vais faire maintenant, je vais appuyer et y l'introduire, mettre en place, et mettons-le en place, en m' assurant qu' il s'intègre parfaitement. C'est un peu, probablement pas assez long devant la bombe. Donc S, puis décalez D, amenez-le, adaptons-le à celui-ci ensuite et Y, puis enfin celui-ci. Shift D, puis et Y. Passons donc à Shift D, 90 Mets-le ici. Je vais juste le laisser là pour le moment. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur D et la faire passer de l'autre côté. Mettez-le là-dedans et nous verrons que nous avons un peu de fil de fer ici avec ce mur. Appuyons donc sur S Y. Ramenez-le un peu, en veillant à ce qu'il ne soit pas en surplomb Arrête-le. Allons-y. C'est beau et propre maintenant. Retirez-le un peu, en veillant à ce qu'il ne soit pas trop loin dans cette direction. Enfin, ce que nous pouvons faire, c'est simplement supprimer ce mur ici. Supprimez les faces de cette boîte grise. Et maintenant, emmenez mon mur. En fait, changez D R 90. Amène mon mur. Ensuite, je vais juste m' assurer de ne pas l'avoir dupliqué et de créer deux murs au lieu d'un. OK, donc il y a celui-ci. Prends celui-ci. Il suffit d'appuyer sur le bouton droit de la souris pour revenir en place. Et nous pouvons voir que c'est bien. C'est juste que c'est coincé ici. Je vais donc appuyer sur S X et le rentrer comme ça. Très bien, maintenant je vais faire, c'est prendre chacun d'entre eux en faisant le tour. Appuyez sur Contrôler toutes les transformations, à droite. Cliquez, définissez, origines, géométrie, appuyez sur le bouton de déballage, agrandissez-les. Et nous y voilà. Maintenant, ils sont plutôt beaux, exactement comme je le voulais. Bon, enfin, encore un bout de laine cassé , que je vais probablement mettre ici. Je voudrais aussi le retirer, Jaws to Tad, parce que ce n'est pas le cas, cette véritable plateforme était suspendue là-bas Ce n'est pas quelque chose qu'il faut vouloir. Donc ce que je vais faire, c'est le retirer maintenant, appuyer dessus et y le retirer. Appuyez deux fois sur le A comme suit. Ensuite, je vais faire la même chose avec celui-ci. Celui-ci est un peu suspendu. Maintenant, au lieu de déplacer cette partie, cette fois, je vais simplement la déplacer le côté, comme si je tapais deux fois sur le A, peut-être juste la déplacer un peu. Appuyez deux fois sur le A. Oui, ça a l'air vraiment sympa maintenant. OK, passons à la sauvegarde de trois fichiers , puis nous allons créer ce petit bout de mur cassé ici. Je vais donc passer à celui-ci, je vais appuyer sur K. Entrez, et juste un petit bout de mur brisé, revenez, attrapez le visage Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer dessus, le retirer un peu. Et enfin, ce que je peux faire, c'est venir prendre celui-ci, prendre celui-ci avec le mur brisé. Appuyez sur la touche L, et nous allons relier les documents. Alors c'est ce que nous allons faire. Je vais appuyer sur trois sur le pavé numérique. Revenez à celui-ci, prenez cette partie. Cliquez sur le projet depuis le panneau de vue pour l'agrandir. Et encore une fois, nous essayons de lui donner la même taille que ces briques, maintenant il s'agit d'appuyer deux fois sur le A. Et avant de continuer, jetons un coup d'œil à ce que nous avons réellement créé ici. Et voilà. Absolument magnifique , comme vous pouvez le constater. Bon, alors pensons à notre toit actuel. Donc, tout d'abord, avant de faire notre toit, nous voulons lui donner des plantes. Maintenant, il est plus facile de le faire avec des plantes, car nous voulons que certaines planches ressortent également ici C'est donc notre première chance d' utiliser nos nœuds de géométrie. Donc, ce que je vais faire, c'est m' adresser à mon gestionnaire d'actifs. Je vais donc passer à l'autre dossier. Nous descendons donc pour utiliser la bibliothèque. Et ceux que nous voulons, ce sont des nœuds de géométrie. Et ce que nous voulons d' abord, ce sont des planches. Apportons donc des planches. Faisons tourner ce tour. Vous remarquerez d'ailleurs que les planches de bois sont déjà livrées avec un matériau Ce n'est qu'un matériau de base. Vous verrez maintenant que ce n'est qu'un matériau simple. Mais en fait, si vous cliquez dessus, vous verrez que toutes les plantes ont une couleur différente. Et pour obtenir réellement cet effet, si nous passons au panneau d'ombrage, vous pouvez voir que tout ce sur quoi il est basé est un nœud géométrique avec des palettes de couleurs aléatoires par île, très, très proches les unes des autres, afin d'obtenir ces différentes couleurs afin d'obtenir ces différentes Une courbe RGB à répartir, qu'il fasse sombre ou clair. Et enfin, vers une production fondée sur des principes et intermatériaux Je ne suis pas sûr, puis-je vraiment brancher directement là-dedans ? Oui, ça fait une petite différence. Le principe fait donc une petite différence. Quoi qu'il en soit, c'est là, juste pour que si vous souhaitez simplement utiliser le matériau fourni par le nœud de géométrie , vous puissiez bien sûr le faire. Maintenant, si nous passons aux nœuds de géométrie, vous verrez que c'est un nœud que j'ai créé à partir de zéro. Hormis le toit, vous pouvez voir que j'en savais beaucoup plus sur ce que je faisais lorsque j'ai créé celui-ci. Le toit est un peu plus un nœud géométrique plus ancien, alors que celui-ci l'est. C'est plus simple que le toit, mais c'est aussi beaucoup plus facile à assembler. Je dis donc que pour ce cours, nous n'allons pas vraiment aborder les nœuds de géométrie, mais vous pouvez bien sûr y entrer et les manipuler. La plupart du temps. Vous verrez à quoi servent tous ces éléments, du moins dans le cas de la planche Vous pouvez donc voir ici qu'il s'agit l'épaisseur de la planche, par exemple Et vous pouvez voir comment cela s'intègre au maillage extrudé, car celui-ci est essentiellement fabriqué à partir d'une grille Il est donc fabriqué à partir d'une grille. Ensuite, à partir de cette grille, nous l'avons divisée en planches. Nous les avons extrudés, pour que vous puissiez voir au fur et à mesure que nous avançons Ensuite, nous joignons la géométrie, en d'autres termes, nous avons extrudé puis nous avons mis un haut, puis nous avons joint la géométrie, puis nous avons fusionné en fonction de la distance pour nous assurer que le haut et le bas étaient ensemble Vous pouvez également voir si nous venons, où est-ce ? Nous en avons un qui dit « set material ». C'est ainsi que vous définissez un matériau dans notes de géométrie pour vous assurer qu'il correspond bien à la texture ou à la teinte que vous souhaitez lui donner. Vous pouvez voir que c'est ainsi que cela fonctionne. Enfin, nous avons le virage. Maintenant, le virage est très complexe. Si je l'ouvre ainsi, vous verrez que c' est assez complexe. Pour mettre en place ce véritable virage. Maintenant, je peux juste revenir en arrière, tout ce que vous allez faire c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et de quitter le groupe, puis il va vous y ramener maintenant. Ensuite, nous avons eu besoin de quelques virages , donc une fois que nous avons obtenu un pli, nous pouvons réellement changer d'angle pour le plier Et c'est pour cela que nous allons l'utiliser, bien sûr, vous le trouverez également. Cela comporte de nombreuses subdivisions. De plus, plus vous allongez l'épaisseur ou la longueur de la planche, plus il y aura de subdivisions, ce qui vous permettra d'obtenir une belle courbe. D'accord ? Donc, comme je l'ai dit, nous n'allons pas vraiment nous lancer dans l'obtention de notes de géométrie. Ce que je vais faire, c'est vous fournir vos premières notes de géométrie. Ensuite, vous pouvez créer ou créer les vôtres et les utiliser dans vos scènes et projets. C'est vraiment très pratique d'avoir ces nœuds de géométrie. Celui sur le toit m'a pris deux ou trois jours, celui de l'usine m'a pris environ une journée. Mais cela en valait vraiment la peine car je vais utiliser ce véritable nœud de géométrie et encore. C'est tellement bon. Et je vais vous montrer que dans la leçon suivante, vous verrez à quel point il est utile d'avoir ces choses et combien temps cela vous fera réellement gagner. bon, tout le monde. J'espère donc vraiment que cela vous a plu. Et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 29. Styliser des toits avec des nœuds de courbure de géométrie dans Blender: Bon retour si tu le souhaites. Le mélange, le critique, a stylisé trois modèles en D. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant. La meilleure chose à faire est que lorsque vous créez un nœud de géométrie, assurez-vous simplement de disposer d'un grand nombre d'importations de groupes. Et la raison en est que nous pouvons alors réellement passer à modélisation sans avoir à nous soucier d' entrer dans les nœuds de géométrie. Maintenant tu peux voir que je peux en parler. Je vais tout d'abord mettre cela en place. Je vais donc appuyer de 7 à 12 sur le dessus. Nous pouvons voir qu'il nous faut encore quelques planches. Alors mettons peut-être encore une planche dessus. Alors, comptez les planches, montons-les en place. Ensuite, je vais réduire un peu. Donc, en appuyant sur S, réduisez-le un peu. Encore une fois, sept à douze du top. Et peut-être que je l' ai un peu réduit, trop comme ça Ensuite, ce que je vais faire c' est le retirer. Maintenant, nous pouvons voir que la longueur de la planche doit être abaissée, donc je vais la réduire un peu Et puis nous voulons également changer l'angle. Maintenant, je veux changer l'angle et le plier un peu. Maintenant, pour ce qui est des planches, si j'en appuie une, je dois la faire tourner autour de y. Réduisons-le à. Nous le voudrons. Je pense donc que le haut du toit va être long ici, alors je vais juste installer ce bois. Tellement décalé. Parlons-en et montrons simplement où se trouvera le haut du toit. Le haut du toit se trouvera par ici. Et ce que nous voulons faire, c'est créer une autre pièce qui sera publiée ici. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement étendre les choses. Donc, juste pour me montrer, donne-moi une idée de l'endroit où ça va mener. Ensuite, je vais mettre une autre pièce. Alors déplacez D et abaissez-le. Et c'est là que je veux que ma planche de bois arrive. Je veux que ça revienne jusqu'ici. Jusqu'ici. Mais je veux aussi qu' il y ait une pente. Maintenant, j'ai toujours laissé assez de place. Mettons-le encore un peu , puis nous allons l'intégrer. C'est là que je veux qu'on en vienne. Ensuite, j'augmenterai la longueur de la planche. Augmentons la longueur de la planche, donc abaissons-la un peu plus, retirons-la un peu, et ensuite je veux qu'elle descende vraiment vers le bas ici Alors, dépense-le. Mettons-le en place comme ça. Maintenant, il est important que ce soit le bon endroit avant de commencer quoi que ce soit. Parce que de cette façon, nous pouvons réellement travailler avec ce que nous avons réellement. N'oubliez pas non plus. Il y aura aussi un toit au-dessus d'ici, donc il faut le démonter un peu plus bas, comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il se trouve juste là. Maintenant, la seule chose que nous pouvons constater, c'est qu' ils sont bien trop en surplomb Je vais donc les retirer maintenant. Donc, la longueur de la planche, tirez-la vers l'arrière peut-être quelque chose comme l'épaisseur de la planche, je vais aussi la retirer parce que j'ai l'impression ces plans sont assez épais Retirons-les donc un peu en arrière. Retirons-les donc vers l'arrière, donc descendons vers le bas par rapport ce que nous avons actuellement, à savoir la largeur. Êtes-vous satisfait de cette largeur ou souhaitez-vous des planches un peu plus fines que celle-ci Je pense qu'en fait je veux des planches un peu plus fines Donc, ce que je vais faire, c'est lever la planche, puis je vais réduire mon écart Alors, je vais apporter la largeur réelle de mes planches. Et voilà. Vous pouvez voir à quel point il est facile de travailler avec cela. Mettons-en un autre en place comme ça. Ensuite, nous allons simplement le déplacer comme ça. Il suffit de le mettre dans un endroit qui nous convient. Maintenant, descendons. Nous avons donc le nombre de subdivisions. Il s'agit du nombre de subdivisions qui se croisent. Vous en aurez besoin de plus si vous le pliez vraiment très violemment. Disons maintenant la rotation vers le haut ou vers le bas. Si nous augmentons ou diminuons ce chiffre, vous pouvez voir que nous avons alors beaucoup de contrôle la façon dont cela va apparaître vraiment, vraiment aléatoire. Et je veux vraiment que ça ait l'air un peu aléatoire. Donc ce que je vais faire, c'est juste descendre, l' allumer pour que ce soit comme ça. Et puis il y a un peu de hasard là-dedans. C'est ce que j'aimerais voir. Alors peut-être un peu moins. OK. Graine ascendante et descendante. Il s'agit simplement de la graine de haut en bas, donc cela vous donne juste une graine différente au cas où vous seriez satisfait de celle-ci sans trop de travail. Nous avons alors une largeur aléatoire. Baissons un peu le son. Maintenant, je dois faire très attention lorsque vous faites cela, car il est évident que vous allez perdre de l'écart. Donc, ce que vous devez faire, c'est travailler avec cette largeur aléatoire et cet écart pour vous assurer qu' ils se rejoignent tous. Maintenant, vous pouvez voir que je dois les apporter un petit peu, mais je ne veux pas les faire entrer, donc ils se touchent vraiment. Vous pouvez voir exactement ce que je veux dire, il y a probablement trop d' écart dans celui-ci. Donc, ce que je vais faire, c'est descendre là où c'est indiqué, où se trouve-t-il, largeur aléatoire, et je vais est indiqué, où se trouve-t-il, largeur aléatoire, juste l' augmenter très légèrement. Allez dans mon espace, baissez ou augmentez légèrement comme ça. Et je trouve que c'est plutôt beau d'ajouter une autre plante juste sur le côté. Nous y voilà. C'est bon. Nous redescendons alors. Donc, rotation à gauche et à droite. Vous devez être très prudent lorsque vous l'utilisez car vous ne voulez pas qu'il en fasse trop. Vous pouvez donc le voir, je peux le faire pivoter, les mâchoires un peu vers la gauche ou vers la droite vers vous Que vous l'ayez allumé, je pense que je vais simplement le faire pivoter, les mâchoires très légèrement vers la gauche Ensuite, vous pouvez modifier la graine sur cette largeur aléatoire. Nous avons déjà fait de la largeur, de la graine, nous avons déjà fait de la longueur aléatoire c'est une question avec laquelle j'aime toujours jouer. Faisons-le monter ou le baisser, alors abaissons-le comme ça. Et vous pouvez voir maintenant que ça a déjà l' air vraiment très cool. Enfin, épargnons notre travail. J'économise toujours mon travail avant de modifier l'angle de courbure. Parce qu'il semble qu'il faut beaucoup de puissance informatique pour réellement déformer ces choses. C'est pourquoi je le fais toujours en premier. Maintenant, avec le virage que nous voulons prendre, nous pouvons voir que nous pouvons le plier comme ça, ce que nous ne voulons pas vraiment. Nous pouvons également le plier comme ça. Pas celui-là. Désolé, angle de courbure. Oui, allons-y. On peut le plier comme ça. Et c'est en fait ce que nous voulons faire, mais avant de le faire, passons à la compression. Nous pouvons donc également le compresser pour vos toits de type japonais ou quelque chose comme ça, ou vous pouvez le compresser dans l'autre sens. Et vous pouvez également les mélanger. Donc, d'une part, vous pouvez plier l'angle. Supposons donc que nous voulions qu'il se plie comme ça, et que d'un autre côté, vous pouvez également le plier comme ça. Vous pouvez donc voir que nous avons beaucoup de contrôle sur ce nœud de géométrie réel, tout dans ce menu ici. C'est pourquoi vous voulez vraiment vous intéresser aux nœuds de géométrie. Ils sont vraiment très pratiques à avoir et à utiliser. Maintenant, vous pouvez voir, parce que je l'ai plié de toutes sortes d'endroits, que je vais devoir le déplacer vers le bas maintenant, et je vais le déplacer juste vers le bas. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est que nous allons installer notre toit parce que Bates, nous voulons que notre toit suive en quelque sorte le même Et ils ne vont pas suivre exactement. Il suffit donc d'apporter un toit, mettre dessus, puis de les assembler. Ensuite, vous pourrez les utiliser et construire en fonction de cela. Eh bien, pour le moment, je suis content de voir à quel point tout cela est bloqué. Mes tuiles veulent être enfoncées un peu plus loin. J'ai donc la possibilité de le ramener un peu en fonction de la longueur de ma planche, afin de pouvoir le ramener comme vous pouvez le voir Ensuite, nous installerons notre toit et verrons s' il convient également. Maintenant que c'est activé, entrons et introduisons notre prochain nœud de géométrie. Nous allons donc aller chez Asset Manager, puis nous allons venir, apporter mon toit comme ça. Et vous pouvez voir, encore une fois, a en fait le même type de matériel où chaque île a été randomisée avec un matériau différent Je vais appuyer sur Art et Z et passer à ce tour. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est revenir aux nœuds de géométrie. Je vais donc accéder à mes nœuds de géométrie et passer également en revue celui-ci. Maintenant, vous pouvez voir qu'avec celui-ci, c'est beaucoup plus compliqué. Et l'autre point, c' est que les entrées de groupe ne sont pas aussi évidentes parce que lorsque j'ai créé celui-ci, je ne savais pas vraiment qu'il était possible avoir des sorties de groupe sur chacune d'entre elles. Vous pouvez donc voir que ce n'est pas vraiment ainsi que vous voulez créer des nœuds de géométrie. C'est un gâchis, et nous ne voulons pas vraiment ce gâchis là-dedans. Mais honnêtement, lorsque vous commencez à traiter avec des nœuds de géométrie et qu'ils sont plus complexes, vous essayez simplement de vous entraîner et de trouver comment faire quelque chose. Quelque chose fonctionne réellement, puis vous le branchez sur autre chose. Donc, celui-ci, je devrais entrer et vraiment le ranger, bien plus que ce que j'ai fait Maintenant. Nous y avons également les nœuds de courbure de la géométrie. Nous pouvons donc le plier en même temps que ce nœud de géométrie vous convient davantage, afin que vous puissiez l'utiliser pour vos projets. Si vous, je ne m'embêterais pas trop avec celui-ci. Ce que je ferais, c'est prendre ce que cela contient, le copier et créer votre propre nœud de géométrie, ce qui est et créer votre propre nœud de géométrie, probablement mieux que ce que j'ai créé. Très bien, tout le monde, alors revenons au mannequinat. La seule bonne chose, c'est que sur le côté droit, nous avons beaucoup d' options, comme nous l'avons fait avec celui-ci. C'est donc ce qu'il y a de bien. Maintenant, n'oubliez pas que quelles que soient la taille que vous fabriquez, la personne que vous fabriquez vos tuiles, vous devez tenir compte du fait que vous en avez besoin par rapport aux autres pièces. Donc, ce que je ferais, c'est apporter ceci et je le copierais ensuite dans le reste. Maintenant, vous pouvez voir avec ce toit qu'il est déjà tordu, mais il est loin d'être suffisant. Donc, ce que je vais faire, c'est juste le mettre ici, puis je vais changer d'angle sur celui-ci. Donc, l'angle de celui-ci est en fait que vous pouvez le changer comme vous pouvez le voir. Alors, appuyons sur un. Ce que nous allons faire, c'est essayer de l'aligner. Je vais donc essayer de l'aligner les tuiles que j'ai déjà. Et vous pouvez voir que je vais devoir en faire ressortir beaucoup plus. Nous avons donc un décompte vertical, c'est-à-dire ceux qui diminuent, bien entendu. Et vous pouvez voir que pour les faire tomber, je vais devoir les retirer. Je vais donc le retirer, le mettre en place comme ça. Vous pouvez également voir que mon virage ici n'est pas un virage, donc la première chose que je vais faire est descendre jusqu'au virage incliné de mon toit. Et en fait, je vais le modifier un peu plus. Vous vous demandez peut-être que nous avons un angle de courbure du toit ici, mais nous avons également un centre d'écluse. Cela signifie qu'il se plie à partir de différents points. En d'autres termes, le centre du verrouillage plie essentiellement à partir du centre Si vous le désactivez, il va le plier d'ici. Donc, il est parfois plus facile de se pencher à partir de ce point plutôt que du centre. C'est ce qu'il fait essentiellement. Maintenant, mettons cela en place et nous n'avons pas encore tout à fait compris. Nous pouvons voir que nous avons probablement un peu inclinés et que les virages sont également un peu décalés. Alors, courbons-le un peu plus. Reprenons-le, et voyons à quoi ressemblent les virages maintenant. Est-ce que le virage va bien se passer ? Nous pouvons voir que nous avons encore quelques problèmes là-dedans. Allons-le un peu vers le haut. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Maintenant, ce que nous pouvons voir, c'est que nous aurons probablement besoin que ce soit un peu plus petit, car ils viennent en fait d'ici. Rendons-le donc un peu plus petit. Retirons-le un peu en arrière, tirons-le vers le haut, et réglons cette courbure. Non seulement pour que ce ne soit pas aussi extrême. C'est très, très pointilleux de faire les choses correctement, mais une fois que vous l'avez bien fait, vous pourrez à nouveau l'utiliser dans les autres versions, je peux voir que c'est probablement un peu là-bas Je vais donc entrer, baisser légèrement l'angle de mon toit, puis c'est mon angle qui est un peu gâché. Je vais donc changer un peu l'angle et nous allons y jeter un coup d'œil. Et cela me semble bien meilleur. Maintenant, je vais augmenter le nombre horizontal. Continuez. Continuez. Continuez jusqu'au bout. Nous pouvons donc voir que cela se chevauche. Juste un petit peu ici maintenant. N'ayez pas peur. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement appuyer sur S et Y, pour l'amincir à la volée. Et voilà, tout est en place. Au cours de la prochaine leçon , nous passerons en revue ces options et je parlerai un peu plus de ce que nous pouvons réellement en faire. L'autre point, bien entendu, concerne à la fois les planches de bois et ce véritable toit que nous voulons réutiliser. Mais nous voulons y mettre notre propre matériel, nous devons donc également en tenir compte. bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 30. Techniques de texturation pour des carreaux de taverne dans Blender: Bienvenue à tous dans le mixeur. Crée des modèles en trois D stylisés de base, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Très bien, laissez-moi juste ouvrir cette fenêtre parce qu'elle n'est en fait pas assez ouverte. Alors zoomons, zoomons arrière, puis sortons ça comme maintenant. Venons-en à ce nœud de géométrie. Vous remarquerez maintenant que si je vais ici, nous pouvons réellement réinitialiser Vue par défaut, il suffit donc de cliquer avec le bouton droit de la souris et de rétablir la valeur par défaut. Et cela signifie que maintenant, si je passe à une taille aléatoire, par exemple, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris ici et rétablir la valeur par défaut qui change la taille aléatoire. Nous pouvons donc voir ici que c'est la taille aléatoire que je voulais modifier. Je vais juste le remettre à ce que j'avais, à une longueur d'un oh 57. C'est la même chose. Réinitialisez la valeur par défaut. Et vous pouvez voir maintenant qu'ils sont tous beaux et hétéros. n'est pas ce que je veux, bien sûr, mais je vous montre simplement que ce qu'ils font réellement pour rendre la largeur aléatoire est la même chose Maintenant, la seule chose pour laquelle nous pourrions avoir besoin d'entrer dans le nœud de géométrie est la forme aléatoire réelle. Maintenant, la forme aléatoire changera essentiellement en fonction de l'accès à notre nœud de géométrie ici. Donc, celui que j'ai surligné, qui se trouve ici, celui en rouge, si je zoome dessus, mettons-le sur du matériel pour voir ce que nous faisons. Maintenant, si je le tire vers le haut, nous allons changer les tuiles pour qu'elles ressemblent à ceci. La meilleure chose à ce sujet est donc le fait que nous pouvons changer l' apparence des carreaux comme nous le voulons, ce qui est plutôt cool pour le moment. Retournons en arrière et remettons-les en place. Donc, pour le moment, ce sont des carreaux plats, vous pouvez même les changer, de sorte qu' ils soient également inversés Quel que soit le type que vous souhaitez modifier, vous pouvez le faire. Vous pouvez donc voir que nous pouvons avoir des carreaux de terre cuite sur une villa espagnole quelque part Nous pourrions avoir des carreaux sur le thème de l'Égypte d'une manière ou d'une autre. La seule chose que nous ne pouvons pas faire est de changer leur rondeur C'est quelque chose que je pense que je vais approfondir. Donc, la forme des carreaux la rondeur réelle des extrémités, car je sais que certains carreaux sont arrondis et ce serait bien d'en avoir aussi Je pense donc qu'à l' avenir je vais créer ou ajouter à ce nœud de géométrie et créer également ces pièces. Mais en dehors de cela, vous pouvez voir que c'est absolument utile dans tous absolument utile dans tous les projets sur lesquels vous allez travailler. Très bien, maintenant que c'est fait, revenons à la modélisation. Je pense que nous pouvons travailler à partir de là. Et puis ce que je veux faire, c'est ne pas vraiment, eh bien, je veux appliquer ce carreau et ces plantes. Je veux donc les appliquer. Mais ce que je vais faire d'abord c'est les copier tous les deux. Je vais donc prendre mes planches, mes carreaux. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shifty et les amener ici Et si je vais le faire, c' est parce que ce sera plus facile Zed -90. Ce sera beaucoup plus facile, peu importe où ils se trouveront réellement, mais il sera beaucoup plus facile trouver la bonne balance pour le toit et les autres parties des tuiles avec lesquelles nous travaillons réellement Oubliez le virage. Nous pouvons quand même remettre le virage à zéro. Il s'agit simplement de la taille des planches et de la taille des carreaux que nous voulons, car nous voulons que l' ensemble du modèle soit assez uniforme Nous ne voulons pas, vous savez, tuiles beaucoup plus grandes sur le dessus du toit plutôt que sur cette partie ici. C'est pourquoi nous le faisons. Et si je les ai envoyés là-bas également, c'est parce que je veux réellement appliquer ce nœud de géométrie. Et si je veux l' appliquer, c'est parce que je veux vraiment y mettre mes propres textures. Je souhaite donc également appliquer mes propres textures sur le bois. Alors, entrons maintenant. Nous allons cacher notre toit . Nous reviendrons ensuite à nos planches de bois. Et ce que je vais faire, c'est monter pour m'y opposer. Descendez là où dit convertir et convertir en maillage. Maintenant, je dois dire qu' avant de faire cela, vous devez vous assurer que lorsque vous créez un nœud de géométrie, vous en avez un qui indique instances réalisées juste à la fin. Si vous n'avez pas intégré ce nœud, vous ne pourrez pas le transformer en maillage. Il est donc important que vous le portiez réellement. Revenons maintenant à la modélisation. Et ce que je vais faire, c'est passer à l'objet, descendre à convertir, convertir au maillage, et hop , voilà Très bien, maintenant ce que nous voulons c'est que nous voulons un matériau différent ici. Nous allons donc passer à Asset Manager. Je vais ensuite passer à mes documents. Et celui que je veux, bien sûr, sera Où est-il ? Planche. Planche de bois Allons-y. Alors faisons-le glisser, déposez-le sur nos planches et c'est parti Nous pouvons déjà voir qu'ils sont très beaux sans même rien faire d'autre. Nous pouvons constater que le biseau, dont nous avons parlé sur les bords, est assez important, surtout lorsque la texture ne fonctionne pas correctement Nous pouvons voir ici pour le moment que celui-ci est là. Je ne sais pas pourquoi. Je pense que c'est parce que nous en avons remplacé la géométrie. Je vais juste le retirer de mes planches. Ensuite, il ne vous reste plus qu' à appuyer sur l'onglet A pour tout récupérer. Et passons à Smart UV Project et voyons comment cela va se passer pour nous. Maintenant, nous pouvons voir à nouveau avec les planches de bois. Le bois va dans le mauvais sens, donc je dois le faire tourner. Passons donc à ma composition, car je sais que la plupart du temps, ces planches de bois utiliseront bien sûr le matériau des planches Ce qui signifie que si je fais demi-tour, il en sera de même pour tous, c'est exactement ce qu'il veut. Passons donc à l'ombrage. Ensuite, ce que nous allons faire c'est zoomer. Et la première chose que je vais faire est de faire demi-tour pour que ce soit toujours le cas, la plupart du temps sur le Z 90. Faites-le tourner, et c'est parti. Maintenant, ce que je veux aussi faire c' est inverser la tendance sur celui-ci également. Je vais donc y aller en rotation parce qu'il y en a deux, cause de l' effet biseauté dont nous avons parlé Enfin, réfléchissons à leur ampleur plutôt que d' entrer dans le vif du sujet. Si vous pouvez le voir ici, voici à quoi cela ressemble, nous sommes sur une seule carte UV. Plutôt que de le faire, changeons légèrement la carte UV. Donc, ce que nous allons faire, c'est passer à la première et là où il est écrit échelle, mettons-la sur 1.3 Passons maintenant à la partie inférieure et mettons cela, en fait, nous allons d'abord faire celle du haut. Essayons-le sur deux, voyons ce qui se passe là-bas. Essayons la version 1.5 et trouvons le juste milieu. Très bien, donc je pense que 1,5 me semble, du moins, plutôt sympa. En fait, 1.5 a l'air vraiment sympa. Essayons de passer à trois ou quelque chose comme ça. J'aime toujours aller un peu plus haut. Ouais. Et je pense qu'en fait, trois, c'est beaucoup mieux. OK, content de ça. Passons maintenant à celle du bas. Nous allons les prendre tous les trois, et c'est parti. OK. C'est donc maintenant configuré, ce matériau lui-même est configuré pour les planches de bois Maintenant, la prochaine étape que nous voulons faire, c'est notre toit. Allons donc sur notre toit. Maintenant, le toit, nous devons retourner voir le gestionnaire d'actifs. Passons donc au gestionnaire d'actifs. Et je cherche un toit , c'est celui-ci, à poser sur mon toit. Et nous y voilà. Nous avons juste besoin de supprimer celui-ci. Donc, sans celui-ci. Il n'y a pas beaucoup de différence , comme vous pouvez le constater. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à les déballer. Et c'est en fait parce que je ne me suis pas encore converti. L'objet convertit le maillage sans la chute du toit, et c'est parti. D'accord, donc ça fait beaucoup de bruit. La seule chose, c'est que nous ne l'avons évidemment pas encore déballé, donc ils seront tous à peu près au même endroit Appuyons donc sur Tab. Appuyons sur A, appuyons sur U. Et cela peut prendre un peu de temps car vous avez beaucoup de tuiles ici Pour n'en être qu'un, cela peut prendre un peu de temps. Passons donc au projet Smart UV. Cliquez sur OK, laissez-le charger. Passons au panneau d'ombrage. Voici maintenant à quoi ressemblent nos tuiles. Nous pouvons voir que si j'appuie sur Tab, nous pouvons voir que toutes ces tuiles sont comme ça. Ils ont l'air vraiment bizarres. Maintenant, au lieu de pouvoir intervenir et modifier le mappage sur ceux-ci, il n'y a qu'un seul mappage sur ceux-ci. Allons-y et changeons d'abord le mappage. Mettons la balance sur environ trois, et voyons à quoi cela ressemble, s'il s'agit d'un ours. Et en fait, je pense que ça a l' air bien mieux. Maintenant, nous pouvons constater que nous avons quelques problèmes dans la mesure où certains d'entre eux ne semblent pas très bons. Et la raison en est que ce qu'il fait, c'est essentiellement prendre le haut et le bas et les diviser en deux parfois si vous avez ce problème Une autre façon de le faire est d' entrer et disons que vous prenez celui-ci et celui-ci, puis que vous passez à la sélection. Ce que vous allez faire, c'est sélectionner par similaire, et sélectionnons par valeurs normales. Vous pouvez donc voir ici maintenant qu'ils sont tous sélectionnés parce qu' ils pointent sous cet angle, sur la base de l'angle normal. Mais si nous arrivons, et que nous les sélectionnons toutes, les sélectionnons toutes, sélectionnons toutes, que nous descendons simplement sur celles-ci. Juste sur celles-ci, vous pouvez voir que nous pouvons également entrer puis sélectionner uniquement le haut de presque toutes ces tuiles. Il en manque peut-être une ou deux, mais c'est beaucoup plus facile que d'essayer de sélectionner toutes ces tuiles par exemple. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est sélectionner, sélectionner une normale similaire. Et voilà. Maintenant, nous pouvons voir que nous venons de les sélectionner. Et maintenant, vous pouvez simplement appuyer sur Unwrap. Alors maintenant, ça devrait se déballer. Bien plus agréable. Maintenant, je veux juste voir si nous avons des problèmes. Et je me demande s'il ne serait pas préférable d'appuyer sur sept pour passer par-dessus. Appuyez sur U, et projetons à partir de la vue à la place. Ensuite, appuyons sur S puis sur R 90. Voyons donc à quoi cela va ressembler. Parce que ça pourrait sembler un peu mieux que ce que nous avions. Maintenant, il y a de l'ombre, bien sûr, ici. Appuyons sur S, Y, retirons-le un peu, puis sur Y. Et quoi ? J'essaie de faire sortir ces lignes, je ne les veux pas vraiment, comme vous pouvez le voir, de toutes ces lignes , je n'en veux pas vraiment. En fait, je vais également examiner le matériel et voir si je peux vraiment mieux le voir. Parce que s'ils apparaissent sur du matériel, ce sera beaucoup plus facile. Et comme vous pouvez le constater, c'est la raison pour laquelle cela se produit. Si j'appuie sur Tab, nous pouvons le voir. Allons y jeter un œil. Ils ne sont pas au bon endroit. Et si ce n'est pas au bon endroit c'est parce que nous l' avons sur trois. Si j'entre, je vais juste le mettre à nouveau sur l'un d'entre eux. Et je pense qu'en fait, maintenant ça va vraiment être mieux. Maintenant, je peux appuyer sur «   et y » et sur le dessus. Maintenant, je peux avoir plus de saleté sur le dessus que sur le dessous. Et maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont bien plus beaux qu'avant Maintenant, remettons-le sur le feu et c'est parti. Maintenant, ça a l'air bien mieux que là où c'était. Je me demande aussi si oui, je vais appuyer à nouveau sur Tab. En fait, je trouve que c'est plus beau que ce que j'avais avant grâce à la façon dont je l'ai fait. Je vais vraiment le garder. Ce que je vais appuyer est maintenant sur l'onglet. Je vais en regarder les côtés juste pour m' assurer que j'en suis satisfait. En fait, je regarde juste la carte normale maintenant. La carte est peut-être, jetons un coup d'œil à la carte normale. Je veux juste vérifier qu'il y en a trois pour le moment. Si je le réduis à zéro, vous verrez maintenant tout cela disparaître. Je pense que c'est un peu élevé en fait. Mettons-le. L'un d'entre sera probablement un peu plus beau que les autres sur lesquels je l'ai porté. Je fais la seule chose que tu voudras faire sur scène, tu voudras peut-être biseauter le plus Mais ce sera le cas, il y a évidemment beaucoup de biseaux ici. Jetons vraiment un coup d'œil. En fait, gardons-le. Avant cela, le modificateur génère. Oui, ça ne va pas leur arriver de toute façon. Je pense que c'est parce que vous contrôlez toutes les transformations. Non, ce n'est pas à cause de ça. C'est l'origine de la géométrie. Fais-le tomber. Soulevez-le. Oui, ça ne les biseaute pas. Je ne vais pas vraiment utiliser le biseau. Je pense que c'était loin de toute façon. Je pense qu'ils sont assez beaux. Mais je pense vraiment qu'avoir la carte normale sur une chose que je vais faire avant de le faire, c'est de déplacer la rotation de mon fils juste pour voir à quoi il va ressembler en haut. Et je vais presser du vin bon marché. Oui, je vais les laisser comme ça. Je pense qu'en fait, ils sont plutôt jolis et ils sont tous un peu différents les uns des autres. Vous verrez également que j'ai également essayé de les mettre par-dessus. Vous verrez si j'y reviens avant terminer et si j'en parle, vous pouvez voir, en fait, nous pouvons vraiment évoquer les couleurs, ces couleurs ici. Nous pouvons également expliquer comment ils sont réellement. Même si cela ne semble pas très bien fonctionner. Je pense que je dois travailler sur cette couleur ici. Si vous les voulez un peu plus légers, juste un peu D. Je vais également les réduire à un Non. 0.108 Mais si vous voulez apporter un peu plus de hasard à cette lumière, vous pouvez voir que cela ne fait que passer par ici Ensuite, vous pouvez également l'augmenter. Bien, disons que notre travail, et je sais que c'était une longue explication sur les et je sais que c'était une longue explication endroits où sauter, vous savez, endroits où sauter, vous savez, les carreaux et les matériaux, mais je pense qu'en fait cela vaut le coup de le parcourir. Très bien, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 31. Intégration de toiture stylisée dans des designs de taverne: Bienvenue à tous dans le Core que Blender a créé, stylisé trois modèles en D et c'est là que nous nous sommes arrêtés Très bien, alors disons-le maintenant, nous allons le mettre en mode Matériau. Et ce que nous ferons alors, c'est en venir à celui-ci ici. Et je vais prendre cet ancien shift et cliquer. Ce que nous voulons faire, c'est le saisir par le bas, en allant jusqu'en haut. Et puis ce que je veux faire, c'est appuyer sur crible, le retirer. Appuyez donc sur la sélection, juste pour séparer cela. Maintenant, je devrais m'arrêter là, et c'est exactement ce que je veux. Contrôlez toutes les transformations, non ? Cliquez sur l'origine de la géométrie. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est juste le retirer. Si je saisis ce L pour tout saisir puis que je le déplace le long de l'axe Y, je devrais être capable de le déplacer comme si enfin, ce que je veux faire , c'est retirer ce bout. Donc, si j'appuie sur un, nous pouvons voir à peu près que c' est de là qu'il vient parce que c'est évidemment la même planche ou le bois qui se trouve derrière Donc ce que je veux faire maintenant, c'est appuyer dessus et le retirer, comme essayer de garder cette courbe réelle. Je vais donc m'en sortir probablement, peut-être comme ça, peut-être que c'est un peu loin en fait. Je vais y retourner et en rester là. OK, donc nous l'avons maintenant, que voulons-nous en faire ? Nous voulons revenir, contrôler ou transformer une géométrie de Rogen en cliquant avec le bouton droit , l' ajouter, la modifier, et cette fois nous allons apporter une solidification Ensuite, ce que je vais faire, c'est retourner la solidification dans l'autre sens Et puis j'espère que je devrais me retrouver avec quelque chose comme ça. C'est exactement ce que je veux, parce que je veux qu'il couvre cette partie ici. Maintenant, nous allons avoir un petit mur ici, mais j'ai besoin qu'il soit au-dessus des carreaux, comme vous pouvez le voir. Maintenant, n'ayez pas peur de le modifier un peu si vous en avez besoin. Vous pouvez donc appuyer sur et y juste pour le plier un peu plus, puis le remettre en place. N'ayez pas non plus peur d'essayer de le supprimer. En d'autres termes, appliquez votre véritable contrôle de solidification. Appliquez ça. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est cliquer sur cette partie en un clin d'œil. Et puis revenons à l'endroit où c'est. Comment ça s'appelle ? Proportional Bertin, enfilez-le. Lisse, lisse. Alors ce que nous allons faire maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est monter et descendre ces pièces là où nous en avons besoin. En d'autres termes, si j'en viens à celui-ci, cliquez sur Shift, cliquez sur Shift, puis un peu pour qu'il soit juste en face de ceux-ci Et je pense que ça semble beaucoup mieux. Maintenant, le fait est que je peux voir qu'il n'est probablement pas nécessaire de le retirer, probablement derrière. Parce que je pense, mais en fait, je pense que sur ce bout, plutôt que d'avoir ce bout de l'autre côté, je pense qu'il devrait y avoir un morceau de bois là-haut et ensuite nous allons faire en sorte que tout aille un peu mieux ensemble. Mais avant cela, finissons-en avec ça. Pour le moment, nous l'avons et nous voulons le rendre un peu plus bancal Donc, ce que nous allons faire, c'est entrer dans un, puis passer à Mesh transform, Randomize Et puis baissez-le à pas 0,2 ou pas à 0,1, pas à 0,1. Essayons ça. Ensuite, nous allons également ajouter un modificateur. Baissez complètement le son, puis peut-être un autre comme ça. Alors maintenant, ce que je vais faire, c'est copier le matériel d'ici. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre ceci, récupérer le matériel de ce lien de contrôle. Ensuite, je vais revenir à cet onglet, Smart UV Project. Cliquez sur OK. Et nous y voilà. Voilà notre morceau de bois. Et ça a l'air plutôt bien. Maintenant, je peux simplement passer en revue Shift, le dupliquer, et je peux aussi le mettre ici. Maintenant, vous pouvez voir que cela va être un peu trop loin là-bas. Donc, ce que je veux faire, c'est mettre cela en place là-bas, juste pour que ce soit au même niveau que cette partie ici. Nous pouvons également constater maintenant que ce chiffre ne baisse peut-être pas tout à fait au bout du compte. Nous pouvons voir que les besoins diminuent probablement un peu. Donc, je vais probablement avoir besoin d'une liste déroulante un peu plus bas. Nous pouvons donc également voir maintenant qu' il faut le réduire un peu. Je vais donc appuyer et pourquoi le rétrécir un peu puis le déposer en place ? Appuyez deux fois sur le A. C'est parti. Ça a l'air bien plus beau. Mais en fait, j'ai perdu un peu de longueur. Je vais vraiment le récupérer à nouveau. Shift, apporte-le. Ouais. Et c'est juste parce que cette partie est un peu courbée ici, donc pas de problème. Ce que nous allons faire, c'est prendre cette partie avec Face Let , ensuite, activer le montage proportionnel. Ensuite, je vais le ramener et le soulever et cela lui donnera un aspect un peu irrégulier de toute façon. Oui, je trouve que c'est plutôt beau , sauf cette tuile de toit. ne suis pas content de la tuile de toit. Mettez-la dans ces tuiles , puis touchez simplement cette extrémité et cela semble beaucoup plus réaliste que ce qu'elle était. OK, donc ça a l' air plutôt sympa. J'en suis content. Je pense que je pourrais les déplacer un peu plus. Nous y voilà. OK. Maintenant, prenons une autre planche de bois Nous pouvons donc monter une planche de bois ici. C'est ce que nous allons faire. Maintenant, ce que je peux faire, c'est m'en débarrasser et je peux me débarrasser de celui-ci. Ensuite, ce que je peux faire maintenant, c'est de retourner voir mon gestionnaire d'actifs. Mettons-le sur le shader. Passons à notre dossier actuel. Passons aux blocs de bois. Voyons quelle sera leur taille. Venons-en d'abord à celui de deux mètres. Nous allons d'abord le faire. OU Y 90. Ce que je vais faire, c'est probablement le rendre un peu plus gros, rendre un peu plus gros Je vais ensuite en parler jusqu'ici. Et je veux qu'il soit au top. Vous pouvez donc le voir ici. Ça va juste rentrer comme ça avec ce bout dedans. En d'autres termes, ce n' est pas encore assez large et si vous l'élargissez un peu, renversez-le. C'est exactement ce que je veux. Maintenant, la seule chose que je ne veux pas ici , c'est que ça va exploser. n'est vraiment pas ce que je veux. Je vais donc appuyer sur la tête d'En. Fais-le tomber. Mets-le en place là-bas. Cela conviendrait peut-être beaucoup mieux. C'est peut-être encore un peu élevé, comme vous pouvez le voir. Alors, démontons-le. Baisse-le encore un peu. Oui, allons-y. Je pense que ça va être bien meilleur. OK. Alors maintenant, je vais faire passer ça de l'autre côté. Alors déplace-le, fais-le passer de l'autre côté. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est faire tourner ce round juste pour qu'il n'ait pas la même apparence. Faites-le tourner autour de 180 car vous avez en fait changé l'échelle. En d'autres termes, c'est plus long comme ça, tu n'en veux pas. Si vous appuyez sur Zed 90, vous verrez que ce n'est pas la bonne échelle et que le bit inférieur ne rentrera pas. Assurez-vous donc de le faire. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est utiliser, oui, voyons si nous pouvons en étirer un en suivant cette partie supérieure. Donc, ce que je vais faire, c'est en prendre un de trois mètres. Je vais le contredire. Ensuite, je vais l'étirer et, oui, sortons-le. Et il se peut que j'aie besoin de le mettre dedans, donc je pense qu'avec ça, je vais devoir le déballer à nouveau parce que je trouve que ça s'étire trop En fait, c'est probablement le plus long que vous aurez sur un morceau de bois, car je ne pense pas qu'il soit réaliste avoir un très long morceau de bois soit une bonne idée En fait, je vais le baisser un peu pour qu'il soit bien en place. Passons maintenant à notre projet Smart UV unwrapping UV Cliquez sur OK. Passons maintenant au montage UV. Et nous pouvons voir en zoomant dessus que je vais devoir l'agrandir un peu. Alors, agrandissez-le un peu. Et je pense que maintenant ça a l'air bien plus beau qu'il ne l'était. Très bien, avec la partie supérieure ici, je vais juste utiliser quelques parties ici. Peut-être que je vais choisir, il y en aura un qui va entrer ici, puis un autre qui va entrer ici. Peut-être devons-nous les ramasser un peu pour les assembler. Encore une fois, au fur et à mesure que vous construisez, ne vous inquiétez pas d'avoir de petites pièces ici et là. Ça devrait ressembler à ça. Quoi qu'il en soit, c'est là, si c'est le cas. Revenons donc à la modélisation. Et ce que je vais faire, c'est utiliser cette partie ici. Et je vais prendre ça par équipes, le prendre, faire tourner en rond, comme dit 180 et faisons-le tourner, R Y 90. Et l'autre chose que vous pouvez faire en fait, c'est arriver à un objet, descendre dans le miroir sur l'axe global X. Et puis cela reflétera les choses pour vous également, ce qui est également un bon moyen de mélanger les UV. OK, mettons-le ici, et je veux que ça passe, disons jusqu'en haut. Alors ce que je vais faire, c'est apporter un autre, un autre comme ça. Appuyons sur trois pour voir combien il y a d'écart. L'écart semble faible à cet égard. En fait, apportons-le juste sous forme d'onglet. Donc, ce que nous voulons maintenant, c'est un passage par ici puis un peu par ici. Voyons voir ce que nous avons. Nous allons prendre celui-ci ici. Nous allons appuyer sur Shift. Nous allons en parler. Nous allons appuyer sur trois. Alors ce que je vais faire, c'est mettre cela en place. Je vais appuyer et le rendre un peu plus fin, alors remettons-le en place. Ça a l'air plutôt sympa. Ensuite, nous allons créer un autre quart de travail D, nous un autre quart de travail D, allons le remplacer par R S, 180. Faites-le tourner, puis assurons-nous qu'il rentrera bien dedans. Et oui, mettons ça en place. Donc ça a aussi l'air bien. Remettons-les un petit peu en arrière. OK, maintenant il nous faut encore un morceau de bois. Nous avons un tout petit morceau de bois ici, alors prenons-le. Je vais donc appuyer sur Shift, je vais en parler et je vais l'insérer là-dedans. Il suffit de revenir un peu en arrière, donc encore une fois, le hasard est toujours une bonne chose OK, alors maintenant découvrons les murs. Alors vérifions-le simplement l'heure. Oui, en fait, je pense que nous allons faire les murs lors de la prochaine édition. Il nous reste encore beaucoup à faire pour y parvenir. Nous avons ce point ici. Nous avons ce petit bout de bois à montrer ici. Et puis, oui, nous avons aussi ce qu'il y a de mieux à faire ici. est un peu de travail, je pense qu'avec ce haut de gamme également, nous allons également nous frayer un chemin ici. Et nous pourrions même créer une fenêtre côté et y mettre quelques petites briques. Je pense que ce serait une bonne idée à ce stade. Très bien, tout le monde. Je vais donc parler de mon travail et je vous verrai pour le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 32. Créer des saillies de briques stylisées dans des modèles Blender: Bienvenue à tous dans le cours Blender Crater stylisé en trois modèles D et c'est là que nous nous sommes arrêtés C'est bon. Alors maintenant, prenons cette partie ici. Appuyons sur Shift D. Faisons-le apparaître. Rendons-le un peu plus petit. Comme ça. Ensuite, passons de ce côté, donc Shift D. Appuyons sur S et Z pour vraiment réduire ce chiffre. S et y. Passons maintenant à la partie suivante. Donc, Shift D. S et Y. L, alors passons maintenant à ces côtés également Alors Shift D. Faites-le tourner. Donc Z 90. Mettons-le en place là-bas. Maintenant, nous avons trouvé que c'est un angle très étrange à aborder. Nous pourrions utiliser l' outil de nuit pour cela, je suppose. Ce serait probablement le moyen le plus simple. Tout d'abord, mettons-le en place alors. Donc, sans activation du montage proportionnel. Mets-le en place là. Ensuite, il suffit d' appuyer. Désolée, un. Appuyons sur K. Entrons et découpons-le à partir d'ici. OK. Comme ça. Ensuite, nous pouvons entrer, récupérer cette phase supérieure, supprimer les phases. Nous y voilà. C'est bon. Maintenant, prenons celui-ci. Shift D. Faisons-le glisser. Mettons-le en place. Allons-y. Je pense qu'il s'agit probablement d'un morceau de bois. Comme vous pouvez le constater, il y a un petit écart à cet égard. n'est pas vraiment ce que je veux. Je pense que ce que je vais en faire, c'est entrer, saisir le haut de cette partie pour l'éditer, et simplement la tirer vers le haut, en zoomant sur et simplement la tirer vers le haut, ma souris, comme ça Ensuite, cela semble un peu plus serré sur ce point, puis nous allons prendre ce petit décalage, en parler Je vais aussi le remettre en place comme ça , et puis bien sûr, je vais faire tourner ce round, tellement triste 180, le faire tourner. Peut-être le laisser tomber un peu plus en arrière, et je vais aussi le faire pivoter juste pour le nouer, donc, le faire pivoter, appuyer deux fois sur le huit, et maintenant vous pouvez voir que tout va très bien ensemble. OK, alors maintenant, nous voulons nous assurer avec les parties que nous allons y mettre d'autres choses. En d'autres termes, nous voulons qu'il soit un peu différent. Donc je vais probablement mettre un bout de bois ici. En gros, ce que vous voulez faire, encore une fois, c'est vous assurer que chaque mur soit suffisamment proche chaque mur de l'autre pièce, l'autre morceau de bois. Donc, qu'il s'agisse d'une fenêtre , d'un morceau de brique , d'herbe ou des petites briques que nous allons bientôt utiliser, cela dépend entièrement de vous. Vous voulez juste vous assurer que vous le faites réellement. Je pense donc que ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement enregistrer. Donc, sauvegardez. Ensuite, nous allons simplement créer quelques briques. Donc, pour ce faire, je vais appuyer sur Shift A. Je vais faire venir un avion, 90. Démontons cet avion, comme ça, et je veux juste quelque chose pour obtenir la bonne balance. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur S, S et y, juste pour le retirer un peu. Quelque chose comme ça semble être le bon type d'échelle. Vous pouvez donc voir maintenant qu'ils vont être enfoncés dans le mur comme ça. Je pense que je vais aussi le rendre un peu plus fin. Je vais donc en avoir un comme ça. Allons en prendre un autre. Comme ça. Donc S et y, un autre comme ça. Reprenons celui-ci. Donc Shift D. Et sortons celui-ci. Nous allons donc passer à Edge Select, retirer sans modifier les proportions, le retirer, comme ça, et créer une brique un peu différente, donc Shift D. Et avec celle-ci, nous allons appuyer sur la touche Tab, appuyer sur la touche Ctrl. Cliquez avec le bouton gauche, puis je vais le placer de ce côté, les saisir tous les deux, les tirer vers le haut. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est que je vais juste baisser un peu. Alors E et Z, abaisse-le un peu. L. Maintenant, nous allons également en assembler quelques-unes. Donc, si je prends ces deux-là, je vais appuyer sur Shift D. J'aime, donc. Ensuite, je vais placer celle-ci près de celle-ci, donc comme ça, puis je vais créer, je crois, une autre variante. Alors Shift D, parlons-en. Ensuite, ce que je vais faire avec celui-ci, c'est déplacer sur le côté, appuyer sur Shift D, déplacer sur le côté, S et y. Comme ça. Ensuite, rendez-le un peu irrégulier, puis S et ainsi de suite. Très bien, maintenant j'ai beaucoup de variantes de briques. Maintenant, la prochaine chose que vous voulez faire est de tous les retirer. Alors, joignons-les tous d'abord. Ainsi, appuyez sur Ctrl J. Contrôlez A, toutes les transformations , cliquez sur la géométrie d'origine, puis appuyez sur A pour tout récupérer. E, sors-les, comme ça. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est les niveler. Nous voulons donc également nous assurer que ceux-ci sont particulièrement importants ici. Si nous en avons un, nous allons juste le retirer un peu. Ensuite, nous allons prendre l'autre, retirer un tout petit peu, juste pour nous donner plus de variété. Ensuite, avec celui-ci, nous ferons la même chose. Alors, retire-le un peu, comme ça. Très bien, ils sont plutôt beaux. Maintenant, entrons. Encore une fois, contrôlez, parce que nous les avons vraiment retirés. Ensuite, nous allons entrer et ajouter un biseau Nous allons donc les biseauter, les baisser complètement. Monte-le. Peut-être deux. Et maintenant, apportons le matériel. Donc, le matériau sera cette pierre ici. Je peux donc entrer, prendre ce lien Press Control L. Et puis ce que je peux en faire maintenant, c'est qu'ils peuvent être présentés en deux matériaux. Enlevez mon bois parce que je n'en aurai pas besoin, puis appuyez sur la touche TAB, A, Smart UV project, puis cliquez. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons nos briques. Nous devons maintenant nommer toutes ces briques et les diviser parce que nous ne voulons évidemment pas qu' elles soient toutes réunies, et nous voulons les intégrer facilement. Alors faisons-le réellement maintenant. Donc ce que je vais faire, c'est que vous pouvez les séparer et probablement les réunir. Donc, si je les attrape toutes, je peux venir voir si c'est le maillage. Séparer par des pièces détachées. Nous y voilà. Maintenant, ce que je peux faire, c'est réunir les deux, donc Control J. Joindre les trois ensemble, Control J. Et ensuite, ce que je peux faire, c'est entrer maintenant et mettre les briques un, deux et trois. Alors entrons. Brick, d'accord. Un, mais je vais le copier à partir de là. Je vais donc le copier d'ici. Contrôlez C. Brick One. Venons-en à celui-ci. Deuxième brique. Comme le suivant. Et puis le dernier, celui-ci ici. Comme ça. Maintenant, mettons-les dans notre gestionnaire d'actifs. Je vais donc les saisir tous avec le bouton droit de la souris, Markus Asset. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est les déplacer ici parce que je ne vais pas les avoir là-bas. Je vais les faire tourner partout, donc nos 90. Jetons un coup d'œil pour voir s' ils sont au bon endroit. Abaissons-les un peu. Comme ça. C'est bon. Et au fur et à mesure que nous construisons actuellement, nous créons évidemment notre nouveau gestionnaire d'actifs en même temps. Maintenant, entrons et mettons quelques briques dedans. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur trois. Je vais aller voir mon gestionnaire d'actifs. Il va falloir que je fasse à nouveau la queue, en fait. Et nous allons en avoir sur le panneau. Je vais donc appeler celui-ci. Je vais cliquer sur le signe plus, et nous allons l' appeler petites briques. Comme ça, puis je vais passer à Unassigned, récupérer ces briques, puis nous allons les déposer en petites briques, comme ça OK. Alors maintenant, vous allez découvrir qu'il est très facile de simplement saisir une brique et de la mettre en place. Donc x 90. Mettons-le en place. Nous allons le mettre en place. Je peux voir que j'ai fait un petit gâchis, et il se peut que je sois tous dans cette position maintenant. Effacons donc simplement les actifs et faisons-le correctement. Je vais zoomer sur celui-ci. Ensuite, je vais simplement saisir ces trois ou six briques, appuyer sur la touche Ctrl ou les transformer, cliquer avec le bouton droit souris, définir la géométrie, et cela facilitera grandement les choses J'appuie sur un bouton maintenant pour passer devant vous, cliquez avec le bouton droit , les marqueurs sont définis, et maintenant nous allons avoir des non assignés et cela devrait beaucoup mieux maintenant Donc, si j'entre et que j'y dépose ces petites briques, d'accord. Maintenant, voyons s' ils fonctionnent correctement. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement supprimer cette brique. Supprimez donc. Appuyez sur le troisième service pour passer à la vue latérale. Zoomez. Ensuite, je vais apporter ma brique, et voilà, maintenant nous pouvons voir qu'elle entre très bien. Donc, ce que je vais faire, c'est mettre je vais zoomer sur ma brique. Je vais le mettre en place. Peut-être quelque chose comme ça. Ensuite, nous trouverons la petite brique en L. Je vais le déposer. Donc x ou y, 90. Et puis x 180. Faites tourner celui-ci, mettez cette brique ici. Retirez-le un peu vers l'arrière. Genre, donc. Et je pense qu' il faut regarder par ici. Il reste donc encore beaucoup à faire pour le prochain. Nous devons entrer dans ce morceau de bois ici. Nous voulons un morceau de bois par ici. Pareil de ce côté. Et nous voulons également apporter notre soutien, qui va soutenir cette partie parce que ce n'est pas une bonne chose, vous savez, de simplement rester ici. Nous avons besoin d'une sorte de soutien. Et cela le rend également beaucoup plus beau. Très bien, tout le monde. Donc, épargnons notre travail, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. OK. 33. Création de piliers 3D avec le gestionnaire d'actifs dans Blender: Bon retour, tout le monde au blend the creator core a stylisé trois modèles en D, et c'est là que nous nous sommes arrêtés C'est bon. Alors maintenant, faisons quelques articles réels. Nous pouvons donc également mettre ces supports en bois. Je pense que nous pouvons les mettre ici. Nous les appellerons simplement de grands supports en bois ou quelque chose comme ça, mais déterminons d'abord la taille que nous voulons Donc ce que je vais faire, c'est venir ici. Je vais appuyer sur Shift S, Sélecteur de curseur, juste pour me donner un point de départ, Shift A, et introduisons un cube Ensuite, je vais réduire un peu le cube. Et je veux juste m' assurer, tout d'abord, que tout va bien s'aligner, afin que nous puissions voir si je mets mon cube ici. Quelle sera son épaisseur ? Il doit être relativement épais, évidemment, car il supporte beaucoup de poids là-dedans. Je vais donc juste le mettre en place pour m' assurer qu'il est bien ajusté. Je pense que je vais alors le rendre un peu plus fin parce que nous avons un post en bas. Donc quelque chose comme ça. Et puis une façon de le faire maintenant est de le faire glisser vers le bas. Tout le chemin est descendu comme ça, jusqu'au sol. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est que je vais appuyer sur Control. Apportez un avantage là où je souhaite obtenir le soutien réel. Donc quelque chose comme ça. Et désactivez également les rayons X. Je n'en ai pas vraiment besoin. Venez sur Face Select. Nous allons saisir ces clics qui changent de facette pour qu'il fasse tout le tour de cette façon Nous allons appuyer sur Entrée, puis vous allez appuyer sur Test. Et ce que le test va faire, c'est faire ressortir. Sympa et équilibré. Vous pouvez même mettre du décalage, et vous vous retrouverez avec quelque chose comme ça où c'est vraiment très beau et plat. Maintenant, si je vous montrais l'autre chemin, au lieu de le faire, j'appuie simplement sur S, vous pouvez voir ce qui se passe. Tous les tests, cependant, le font ressortir, vraiment, vraiment bien et même. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est en activant le décalage, en le testant à nouveau, rendant un peu plus fin si vous voulez, et c' est parti. Maintenant, entrons. Et rendez-les un peu plus inégaux. Alors contrôlez, insérez des boucles en H, cliquez avec le bouton gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit de la souris. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est séparer cela de ce bloc. Et si je veux le faire, c'est parce que je veux ce soit un peu plus inégal que cela. Donc, ce que je veux faire, c'est un ancien clic décalé qui fait tout le tour, clic droit. Marque la couture Ensuite, je vais entrer dans Face Select et m'emparer cette île parce que j'ai marqué une couture La raison pour laquelle je m' agrippe à la jambe. Si je sélectionne un avantage, il grandit pour tout saisir. Mais si je saisis le visage et la jambe, je ne m'accrocherai que jusqu'à l'île, qui est fendue par notre couture Maintenant, je peux simplement appuyer sur y et maintenant je peux appuyer sur G, et c'est séparé de là. Maintenant, si j'appuie sur Shift H, juste pour masquer cette partie, je vais mettre Bob ici. Je vais donc juste prendre celui-ci, celui-ci, F. Ensuite, je vais appuyer sur Lth. Et au lieu de cela, je vais juste appuyer dessus maintenant, donc je vais prendre celui-ci H pour le cacher. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est juste mettre un vrai visage ici, en saisissant tous ces visages supprimés Et donnons-lui une apparence correcte, comme F. Et maintenant nous sommes prêts à réellement changer cette partie du maillage. Donc je vais juste m'assurer que je n'ai sélectionné que celui-ci, puis je vais passer à la modélisation, pas à la modélisation, désolée, je ne vais pas y aller. Mais je peux être mannequin. Cela ne fait aucune différence, mais je veux m'intéresser au maillage, transformation et à la randomisation. Et en fait, ce n'est pas vraiment beaucoup aléatoire, mais c'est suffisamment aléatoire pour que je pense pouvoir l'utiliser Maintenant, avant de le faire, je vais juste appuyer sur Ctrl. Et maintenant je l'ai. Ce que je vais faire, c'est plutôt appuyer sur Shift D, et je vais le déplacer. Et je peux aussi voir qu'en fait, je dois appuyer sur Ctrl pour toutes les transformations correctement. À la géométrie. Maintenant, où est-ce que je veux ça ? En fait, je le veux probablement quelque part par ici. Ensuite, je vais probablement vouloir le suivant. Ce sera juste à la fin, quelque part par là. Et puis celui-ci, je veux être là. Donc comme ça. Nous avons donc un écart plus important ici et un plus petit écart ici. C'est ce que nous recherchons en fait. Maintenant, pensons à faire tout cela en même temps. Je vais donc les récupérer toutes, les assembler, pour contrôler J. Mettons-le en mode objet parce que je pourrai vraiment me faire une idée de ce à quoi cela ressemble réellement. Ensuite, nous allons appuyer sur la touche Tab, nous allons les récupérer toutes. Donc, s'ils ne sont pas saisissables, saisissez-les tous dans Face Select, puis maillez-les, transformez-les, répartissez-les au hasard pour les ramener à ce que je veux. Donc, c'est probablement sur eux que ce ne sera rien de 0,1, comme ça Et maintenant, nous allons également nous occuper de ces autres parties . Je vais donc les chercher. Je vais venir les mailler, les transformer, les randomiser et les réduire. J'ai l'impression que si je les faisais ensemble, ça ne marchera probablement pas si bien. C'est pourquoi je l'ai fait comme ça. C'est bon. Donc, la prochaine chose que je veux faire maintenant. Maintenant, j'ai la teinte Auto Smooth avec le bouton droit de la souris, juste pour me débarrasser de toutes ces bosses. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est entrer, ajouter un modificateur, générer et biseauter, puis le baisser complètement, le monter d'un point Et assurons-nous que je sois vraiment content de ce à quoi ça ressemble. Et je pense que je le suis. Maintenant, la seule chose est que je veux vraiment les changer un peu, donc je vais entrer , prendre celui-ci, par exemple, et le tirer un peu vers le haut, prendre celui-ci, et le faire pivoter sur le X, juste un petit peu, comme ça, pour leur donner un aspect un peu différent, comme vous pouvez le voir, oui. Et je pense que j'en suis content. Maintenant, nous voulons utiliser certains supports de cette façon, mais je ne pense pas que nous voulions faire et les conserver dans le gestionnaire d'actifs. Je pense que ces soutiens devraient être autonomes. C'est donc ce que je vais faire. Mais avant cela, je voudrais évidemment apporter du matériel. Je vais réactiver le shader. Je vais prendre celui-ci ici, appuyer sur le lien Ctrl. Et maintenant, entrons. Prends tout ça, pas celui-ci, désolé, ces trois-là. Appuyez donc sur la touche Tab, projet UV intelligent. Cliquez sur OK. Et maintenant, tout tournera autour de ces bouts de bois. Donc L, L et L, matériau, bois principal, enseigne. Et nous y voilà. Maintenant, nous pouvons voir qu'ils ont tous un aspect différent , qu'ils s'intègrent bien à leur pierre. Tout a l'air fantastique. OK, Contra maintenant, séparons-les, tout d' abord, donc nous allons entrer Et on va les séparer. Je vais donc appuyer sur la sélection P. Ensuite, L P sélectionne donc. Bon, maintenant ils sont tous séparés. Il suffit de réinitialiser la transformation, pour transformer les commandes A, A, en bouton droit de la souris pour passer de l'origine à la géométrie. Maintenant, nous avons vraiment un choix à faire. Nous devons les déplacer là-bas, les placer dedans ou en tant que gérants, puis les ramener. Donc, ce que je vais faire, c'est juste les retirer. Oui, je vais les mettre là-bas et les réapprovisionner. Cela ne va pas prendre beaucoup de temps. Donc, il y en a 90, je veux les faire tourner en rond. Je vais donc mettre le point moyen z 90. Rapprochons-les. Créons-les tous, en appuyant sur l'un d'eux sur le pavé numérique Ensuite, je vais juste les appeler. Oui, je ne peux pas les appeler de la même façon ensemble. Nous les appellerons donc grands supports, post space copy, B one, puis nous ferons de même pour celui-ci. Nous appellerons ça deux, bien sûr. Et puis pareil sur celui-ci. Donc. Bien, maintenant nous allons les prendre tous les trois Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer comme actif. Ensuite, ce que nous ferons, c'est. Nous allons maintenant passer à notre gestionnaire d'actifs. Nous allons passer à Unassigned. Et ce que nous allons faire, c'est ensuite les déposer. Je vais donc les déposer sur des supports en bois. Comme ça, et ils sont là. OK, maintenant on peut les faire venir. Alors apportons celui-ci. Apportons celui-ci, et apportons celui-ci. Appuyons sur trois. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est les aligner. Je veux que celui-ci soit là. Je veux que celui-ci soit là comme ça, et enfin, je veux que celui-ci soit à l'intérieur. Je me demande, en fait, si je veux celui-ci de cette façon ou je pense que je vais simplement le déplacer là parce que je pense qu'il semble un peu nul pour le support comme ça. C'est bon. Maintenant, remettons-les en place. Comme ça. Et maintenant, réfléchissons à la création de l' autre support. En d'autres termes, nous voulons que certaines pièces de bois soient également fabriquées de cette façon. Donc, ce que je vais faire, c'est juste prendre celui-ci, Shift D, pour sélectionner. Maintenant, quoi que ce soit de ce genre, en fait, plutôt que de créer une nouvelle pièce de bois, ne le faisons pas. Utilisons simplement les blocs que nous avons déjà. Nous pourrions tout aussi bien les utiliser. Donc, si je l'apporte ici et ensuite le Z 90, celui-ci est peut-être un peu trop gros. Alors allons-y, jetons un coup d'œil à celui de 1 mètre. Oui, celui-ci est trop petit. Nous en avons donc 2,5. Jetons un coup d'œil à ça. Non, pas celui-là. Nous voulons 2 mètres. Ou 1.5. Essayons celui-ci. Il a dit 90. Voyons si je peux vraiment le mettre en place. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur trois. Je vais appuyer sur r et x, le faire pivoter. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste le mettre à l'endroit où je le souhaite nous puissions voir qu'il est presque en place. Donc, assurez-vous qu'il y ait un écart de chaque côté. Assurez-vous également que cela ne ressort pas à la fin. Nous ne voulons pas que ça pointe en haut . Retirons-le vers le bas. Retirons-le un peu en arrière. Je pense que c'est vraiment parfait. Ne vous inquiétez pas de cette lacune de ce côté. Maintenant, appuyons sur trois, appuyons sur Shift D, amenons-le, puis sur Z 180, faisons-le tourner, mettons celui-ci en place également. Nous savons que nous sommes à la bonne hauteur maintenant. Ensuite, nous allons l'apporter. Nous en avons besoin pour monter jusqu' à cette partie, alors déplacez D. Et puis Oz cent 80, faites-le tourner en rond, en nous assurant que nous partons d'ici, en nous assurant que ce genre d'alignement, comme ça. Et puis celui-ci va être court. Si sournois, alors Oz 80, faites-le tourner. Donc, comme vous pouvez le voir, nous en avons une courte. Et ils s'alignent tous plutôt bien. C'est bon. Donc, lors de la prochaine leçon, nous allons tout ranger, bien sûr, et je pense que nous allons couper ces petites parties Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est commencer à ajouter le petit bout des autres petits morceaux de bois ici. Et oui, alors nous pouvons probablement revenir à l'avant et terminer la fenêtre. Nous pourrions même ouvrir la fenêtre sur la prochaine leçon. Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu. Je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. Dieu. 34. Créer une extension de taverne dans Blender: Bienvenue à tous dans le mixeur. Créez un cours, stylisez trois modèles en D. J'ai failli me tromper. Quoi qu'il en soit, continuons. Donc ce que nous voulons faire maintenant, c'est que nous voulons, nous voulons réellement y mettre fin. Je vais le faire, c'est appuyer sur trois. Je vais d'abord passer à celui-ci. Je veux appuyer pour saisir tout ce que je veux puis cliquer sur ce s'appelle être un outil vraiment, vraiment incroyable. Allons entrer. que nous avons cliqué dessus, rien ne se passe Mais si vous entrez et que vous le baissez comme ça, vous ne verrez rien se reproduire. Mais si nous arrivons maintenant et que intérieur est clair et clair, nous pouvons réellement supprimer cette partie du message. Et ce qui s'est réellement passé là-bas, c'est qu'il a essentiellement eu une réduction ici. Ensuite, vous pouvez effacer l'intérieur ou l'extérieur et vous pouvez également remplir la fin. Donc, des objets de découpe vraiment très pratiques, beaucoup plus faciles pour ce genre de choses que de les utiliser, disons, un couteau ou quelque chose comme ça. Maintenant, entrons et nous allons faire la même chose sur l'oreille. Donc, il n'y a malheureusement pas de raccourci. Donc, coupez en deux. Changez-les à nouveau. Venons-en à celui-ci alors. Même chose, vous pouvez donc voir quel point il est rapide à utiliser. Découpons-le, nettoyons l'intérieur et passons au dernier en saisissant tout. Au fait, lorsque vous appuyez sur A pour tout saisir, cela indique à l' outil Bicyc où il peut Si je clique sur ce point ici, cela supprimera simplement cette partie. C'est donc vraiment pratique de le savoir. Redescendons donc de fond en comble. OK, maintenant c'est fait. Commençons par aborder celui-ci car il est un peu trop bas. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous pouvons tous les voir pareils. Celui-ci, celui-ci sont identiques. Celui-ci et celui-ci sont identiques. Plutôt que de les faire tourner, de les faire tourner, nous pourrions le faire. Bien sûr, ne le faisons pas en fait. Passons simplement aux deux, saisissons-les tous les deux, passons à l'ombrage, laissons les choses se charger Zoomez sur l'onglet, puis nous allons simplement appuyer sur un G et les déplacer pour qu'ils aient un aspect un peu différent. Assurez-vous simplement que nous ne jouons pas de gros rôles comme ça. Et je n'en veux pas vraiment. Je vais juste les déplacer comme si oui, et ils étaient bien plus beaux. D'accord. C'est donc chose faite. Maintenant que nous avons tous ces supports, ils ont l'air bien. Maintenant, pensons à un autre morceau de bois en haut. Donc, ce que je vais faire, c'est probablement retourner chez Asset Manager, puis je vais apporter une autre pièce de bois. Apportons une pièce de deux mètres. Je vais donc y mettre ma pièce de deux mètres. Et ce que je vais faire maintenant, je vais le faire pivoter, je vais le faire pivoter sur le X. Ensuite, ce que je veux faire , c'est le faire monter là-haut, mais je veux vraiment l' étendre ici. Je vais donc vous montrer comment faire cela également. Si je le mets, je le mettrai au milieu parce que je vais le rendre plus facile. Maintenant, si nous mettons cela sur now normal, vous pouvez voir que nous avons en fait cette flèche pointant dans l'autre sens, pointant dans la direction dans laquelle elle va. Maintenant, si vous réglez votre réinitialisation, vos transformations, si j'appuie sur la touche Ctrl, toutes les transformations sont correctes. Cliquez sur Géométrie d'origine. Vous pouvez voir maintenant que c' est redevenu comme avant. En d'autres termes, Blender a ensuite redéfini la transformation à cet angle. Et réinitialisez-le pour que la normale soit également rétablie. Nous ne voulons pas vraiment cela à cette occasion, nous le voulons vraiment comme ça. Parce que ce que cela signifie maintenant, c'est que si j'appuie sur X, cela suivra réellement l'angle que nous voulons. Donc, ce que je vais faire, c'est juste sortir de là, R et X. remettre sur global, R X, puis le faire tourner. Et maintenant, je peux mettre cela en place, vraiment très pratique lorsque vous avez affaire à de telles choses car vous pouvez les déplacer dans la position que vous souhaitez. Maintenant, vous pouvez voir cette partie du bois s' y intègre parfaitement parfaitement. Cette partie du bois, pas maintenant. Plutôt que de déplacer cette partie, donnons-lui un peu plus de caractère aléatoire. C'est donc ce que nous cherchons à faire. Mettons-le doucement, puis retirons-le. Sortez la souris pour en faire rentrer une grande partie. Mettons-nous simplement en place. Et vous pouvez déjà voir que c'est vraiment beau. On ne peut même pas dire que cette guerre ne s'étend pas trop loin. Exactement ce que nous recherchions. OK, maintenant venons et mettons ces petites pièces ici. Avons-nous de petites pièces que nous pouvons réellement utiliser ? Peut-être. Allons y jeter un œil. Nous en avons un. Oui, un. Utilisons celui-ci. Donc ce que je vais faire, c'est que nous allons introduire cette question, en parler. Faites-le tourner, donc Y 90. Mettons-le en place. Allons-le un peu vers le haut. Des gouttes dessus. Ensuite, assurez-vous que nous sommes satisfaits sa distance dans le mur. Je pense que je le suis. La seule chose à laquelle je pense est peut-être cette planche de bois, voyons si je la laisse tomber. Jusqu'où est-ce que je vais le faire descendre ? Nous pouvons voir que nous en perdons une grande partie à partir de là. Je pense que pendant mes études, je vais simplement le remettre en place et ce que je vais faire c'est retirer mon mur parce que je pourrai alors cacher que cette partie est belle de toute façon. Maintenant, ce que je veux faire, c'est en faire une autre partie ici. Peut-être un tout petit morceau. Chunk Rony. Maintenant, je sais que j' ai déjà quelques petites pièces que j'ai créées, celle-ci ici, donc je les utilise également comme vous pouvez le voir. Le mieux, c'est que pendant que vous travaillez ici, vous pouvez simplement vous procurer des pièces de blag low de partout. Et cela vous facilite la tâche au fur et à mesure que vous avancez. Maintenant, bien sûr, vous pouvez également imaginer que si vous travaillez seul là-dessus, vous ne produisez pas, bien sûr, vous pouvez imaginer à quel point cela va être rapide. Très bien, nous l' avons donc là. De toute évidence, cela ne correspond pas à ce que nous voulons. Appuyons sur la tête de N et réduisons-la à nouveau. Tirons-le vers le bas, puis réduisons-le également. Donc et Y, mettons-le en place. Maintenant, avec de telles petites pièces, le mieux que vous puissiez faire, c'est que si nous avons le tour, nous avons notre mur ici, quart D, vous ne pouvez pas les voir tous les deux en même temps. Vous n'avez vraiment pas à vous soucier des UV dans cette situation. Ensuite, tout ce que je peux faire, c'est le mettre en place. Retirons-le un peu en arrière. Jetons un coup d'œil à ça. C'était bien trop loin, comme vous pouvez le constater. De plus, avec celui-ci, nous devons le baisser un peu. Appuyez deux fois sur le A. C'est parti. est aussi simple que ça. Réfléchissons maintenant à la partie suivante, qui sera cette partie ici. Je pourrais aussi bien. Je vais prendre celui-ci et utiliser ce shift D. Je vais le retirer. Je vais appuyer sur Z 90. Ensuite, je vais juste appuyer sur Z, le retirer un peu, puis Y, mettre en place où je le veux, ce sera quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je veux faire, c'est avec ça, surtout je veux juste surtout je veux juste le plier un peu pour y donner un peu plus d'importance. Si j'appuie sur l'un d'eux, je passe en vue latérale, puis je ne peux que le plier, comme si je le tapais deux fois. Et nous y voilà encore une fois. Je vais juste le ramener de l'autre côté maintenant. Je vais mettre ça là-dedans , donc je serais heureuse, quand je construirai cette partie, parce que j'aurai une bien meilleure idée de ce à quoi cela va ressembler. Mais nous pouvons voir maintenant si nous le mettons simplement en mode rendu et prenons du recul, à quel point cela est vraiment beau. Et tout ce travail que nous avons réellement accompli en valait vraiment la peine. Toutes ces petites pièces que vous insérez, toutes ces petites briques et autres choses de ce genre, ça vaut vraiment le coup d'être faites. Vous pouvez donc voir maintenant que tout commence vraiment à se mettre en place. D'accord. Donc, ce que nous allons faire maintenant c'est que nous allons vraiment revenir et commencer à travailler un peu plus sur ce front. Nous pourrions même faire construire ce toit également, mais je pense que la première chose à faire est travailler sur cette partie ici. Il suffit de faire le tour, de m'assurer que tout va bien. Je pense donc que nous allons commencer à travailler là-dessus. Je pense que c'est un peu trop grand pour le moment, donc je dois le réduire un peu, peut-être juste pour voir à quelle distance il se trouve. Oui, je pense que je vais le réduire un peu maintenant, donc. Et Ed. Juste un petit peu parce que je veux qu'il soit soutenu par le dessous avec d'autres morceaux de bois. Nous allons donc travailler sur cette partie maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement le mettre en mode matériel. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est que je pense que sa forme est vraiment bonne. Ce sera un très, très petit toit. Nous avons également besoin d'une fenêtre à ce sujet. Oui, partons de là. Donc, ce que je vais faire, c'est avoir un morceau de bois qui va probablement du bas vers le haut. Jusqu'au bout, en fait. Alors faisons-le. Donc, ce que je vais faire, c'est 2.5 Voyons si ça va le faire Y 90. Parlons-en. Je vais donc appuyer sur un. Mets-le en place là-bas. Je vais le réduire un peu, mais je vais en fait l'élargir un peu, car il s'agit également d'un support supplémentaire. Et x, retire-le un peu, tire-le un peu vers le haut, quelque chose comme ça. Mettons-les en place d'abord, donc nous allons juste les mettre en place comme ça. Et c'est un bon début. Ensuite, nous pouvons avoir certaines pièces qui viennent du bas d'ici. Donc, ce que je vais faire, c'est le déplacer, faire passer de l'autre côté. Ensuite, bien sûr, nous allons le faire pivoter, donc notre zed 180. Faites-le pivoter comme suit. Bien, c'est donc le point de départ principal de cette partie. Nous allons construire cela à partir de là. Ensuite, à la leçon suivante, passons à Fichier et enregistrement. Et je verrai au prochain Merci beaucoup à tous et j'espère que vous appréciez vraiment le cours. Au revoir. 35. Résoudre des problèmes de maillage avec des nœuds de géométrie dans Blender: Bienvenue à tous pour mélanger les trois modèles critiques et stylisés en trois D, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Très bien, voyons maintenant si nous en avons un de deux mètres. Apportons donc nos deux mètres. Et ce que nous allons faire, c'est faire tourner ce round. Donc tout dit, 90, faisons le tour du sujet et mettons tout cela en œuvre. Nous voulons donc que ce soit juste en dessous, peut-être juste un peu, mais pas trop loin. Nous ne voulons pas devenir trop fous parce que nous allons avoir une fenêtre sur ici. Nous le voulons probablement là-bas, quelque chose comme ça. Ensuite, nous voulons le retirer un tout petit peu, juste pour qu'il soit réellement placé en dessous de cette partie, ici. Ensuite, je vais appuyer sur Shift, le déplacer. Ensuite, ce que nous allons faire c'est que je vais faire tourner cette ronde, donc les nôtres à cent 80. Faites-le tourner. Allons-y. Ensuite, nous ferons en sorte que j' utilise à nouveau le même. Shift D, déplace la barre d'espace, déplace. Et je me demande pourquoi cela n'a pas été intégré à tous. Et la raison en est que j'appuie sur la barre d'espace, ce qui a lancé l'animation. Alors faisons le tour du monde. Les 90 aussi. Réunissons-le. S et X, insérez-le. Soulevons-le alors. Maintenant, en dessous de celui-ci, je veux vraiment des planches de bois Donc, ce que je vais faire, c'est prendre, en fait, nous allons utiliser une autre planche de bois Nous allons donc aborder les notes de géométrie, et non les notes de géométrie, le gestionnaire d'actifs. Ensuite, je vais passer à mes planches qui se trouvent dans ma bibliothèque utilisateur. Non, ils ne le sont pas. Ils sont dans All look, oui ils le sont. Est-ce là qu'ils sont ? Non, je me demande pourquoi ma bibliothèque d'utilisateurs n'est pas là. Et je pense que c'est parce que je ferme Blend Down. Voyons si je peux réellement ajouter ma bibliothèque d'utilisateurs, c'est-à-dire, découvrons simplement qu'il s'agit de ma bibliothèque d'utilisateurs. Double-cliquez, cliquez, sauf que maintenant, voyons voir, nous les avons vraiment. Allons-y. Nous. Oui, c'est exactement ce je veux parce que mon mixeur est fermé, il ne semble pas enregistrer vos préférences dans la bibliothèque utilisateur pour une raison ou une autre, je ne sais pas pourquoi. Quoi qu'il en soit, mettons-les en place, réduisons-les. Donc, la première chose que je vais faire, c'est les rendre un peu plus petits. Donc, comme ils seront alors beaucoup plus faciles à utiliser, mettons-les en place. Tout ce dont nous avons vraiment besoin ici, c'est de nous assurer que tout est en place ici. En d'autres termes, nous voulons qu' ils partent de là, un peu plus bas. Et maintenant, nous allons nous débarrasser de certains d'entre eux. Je vais donc passer aux nœuds de géométrie. Disons que le nombre de plantes est de 11, diminuons ce chiffre, quelque chose comme ça. Réduisons un peu la longueur. Nous avons donc la longueur de la planche, retirons-la comme ça Et nous l'utiliserons encore et encore. Cela peut donc prendre un peu de temps au début, mais après cela, ce sera relativement facile. Alors ce que je vais faire, c'est que je pense que nous économiserons cela une fois que nous le matériel car nous pourrions l'utiliser pour d'autres choses. Et je pense que cela facilitera un peu les choses. Donc, ce que je vais faire, c'est arriver en roulant vers le haut et vers le bas. Alors faisons-les un peu plus vibrer. Réduisons également l'écart. Réduisons donc un peu l'écart. Réduisons-leur la largeur aléatoire un peu comme ça. Ensuite, sortons-les. Et X, sortons-les un tout petit peu pour qu'ils se mettent en place. Et X, appuyez deux fois sur le A et c'est parti. Ils sont déjà très beaux. Je regarde juste les irrégularités. C'est pourquoi, en fait, il y a peut-être un peu de rotation à droite ou à gauche, donc juste un tout petit peu et maintenant ils ont l'air assez inégaux. Très bien, alors maintenant nous l'avons. Entrons et appliquons cela. Je vais donc récupérer des nœuds de géométrie, convertir des objets, des maillages. Ensuite, je vais tous les récupérer. Un projet UV intelligent. Cliquez sur OK. Et enfin, ce que je vais faire, c'est aller au fond des choses Nous pouvons donc en voir le fond. Vous pouvez maintenant voir que nous avons un vrai problème dans la mesure où ces nœuds de géométrie ont été modifiés à cause du fait que j'ai modifié celui-ci. Donc ce que je vais faire, c'est que je dois y retourner. Allons-y. C'est ce qui s'est passé. Je vais donc aller jusqu'à ce point. Ici, contrôle la tête. Ensuite, je vais juste m'en emparer. Je me demande si j'appuie dessus, cela ne devrait pas être une géométrie. Maintenant, je me demande pourquoi cela contrôlait un ? Créez des données d'objet et appliquez la transformation. Allons-y. Essayons maintenant d'entrer et de voir si je le crée maintenant en tant que nœud géométologique, est-ce que cela va gâcher cela ? Donc, tout ce que nous faisons est de convertir un maillage par objet et c'est parti. Maintenant, nous n'avons plus ce problème. Qui ? Je pensais que nous aurions un gros problème à l'époque, mais apparemment non. Très bien, allons-y maintenant et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Tab Smart UV Project. Cliquez sur OK. Et puis ce que nous allons également faire, en fait, avant de le faire, avant d'appliquer le nœud Jome Je suis désolée pour ça. Ce que je veux faire c'est les retirer un peu, juste pour pouvoir les utiliser sur les autres parties. Parce que si je ne les sors pas, ils seront plats et je n'en ai pas vraiment envie. Donc, ce que je vais faire, c'est juste changer, où est-ce ? Largeur aléatoire Longueur aléatoire Allons-y. Je vais juste changer cela même si cela va être masqué. Je vais juste changer ce round. Et je vais également changer le tour des graines, en assurant qu' elles sont un peu différentes les unes des autres. Modifions la graine en fonction de la longueur et de la largeur. Allons-y. C'est bon, c'est mieux. C'est ce que je veux vraiment. Maintenant, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl toutes les transformations. En fait, non, je ne vais pas le faire. Je vais passer à l' objet, le convertir en maillage. Je vais maintenant appuyer sur Ctrl toutes les transformations. Cliquez avec le bouton droit, donc géométrie d'origine. Et je m'assure juste qu'ils vont bien maintenant. Ce qu'ils sont. Comme vous pouvez le constater, je vais également y revenir, espérons-le. Oui, celui-là est bon. Donc, le toit est en bon état. On dirait qu'il n'y avait que ces deux-là. Pour une raison ou une autre, ces planches étaient en fait liées d'une manière ou d' une autre. C'est bon. Maintenant je l'ai. Appuyons sur Tab Smart UV Project. Cliquez sur OK sur l'onglet. Ensuite, nous allons simplement sélectionner ces autres planches de bois Et ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur le contenu du lien L. Et maintenant, il peut être question de matériaux. Et j'espère que si je les assigne à des planches et que nous y voilà Très bien, jetons un œil en dessous. Je me pose juste la question. Je pense qu'ils font fausse route. En fait, isolons-les. Donc, pour une raison ou une autre, déplacez H sur ceux-ci, ils iraient dans le mauvais sens. Passons donc à l'ombrage et enregistrons simplement ce qui s'y passe Appuyons sur Tab, puis nous allons zoomer à nouveau dessus. Et appuyons sur Smart UV Project. Cliquez sur OK. Oui, et pour une raison ou une autre, celles-ci vont en fait dans le mauvais sens. Et je me demande juste pourquoi, parce que les autres allaient dans le bon sens. Quoi qu'il en soit, on peut régler ça. Nous allons juste appuyer sur R 90. Faites-les tourner, et c'est parti. Maintenant, ils s'en vont tous, ils ne vont pas tous dans le bon sens. Très bien, faisons-le différemment. Nous allons entrer, nous allons prendre tout ça. Ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl Mark Seam, puis nous allons marquer une couture sur chacun de ces bords Maintenant, cliquez sur l'ancien bouton Shift, il suffit de descendre sur chacune d'entre elles avec l'ancien clic Shift. Et nous pouvons également le voir. C'est le cas, je me demande juste si je supprime mon montage proportionnel. Oui, ils sont tous engagés. Il n'y a aucune raison pour qu'il en soit ainsi. Donc, tout ce que je vais faire, c'est descendre chacune d'elles, déplacer, cliquer, contrôler, cliquer, déplacer, cliquer, contrôler, cliquer. Et ce que nous allons faire, c'est simplement nous assurer que tout cela comporte une scène de marquage, cliquez avec le bouton droit de la souris, marquez, voir envelopper. Et maintenant, ils devraient être déballés correctement une fois que je les aurai retournés. Donc, nos 90 les font tourner, pas les enrouler comme il se doit pour moi et je ne sais pas pourquoi, il semblerait que oui. Appuyons sur la touche Ctrl. Ou transforme ses origines. Géométrie. Faites-les tourner. On dirait qu'ils sont tous foirés. Essayons autre chose. Nous allons donc faire du maillage. Nettoyage. Fusionnez par distance. Mettons-le en place, et nous pouvons voir que cela commence à fusionner. Ce n'est donc pas le problème. Mais je viens ici, j'appuie sur G. Nous pouvons voir que les mesures sont correctes pour une raison ou une autre, elles sont emballées correctement. Les côtés le sont, mais ce n'est pas le dessus. Il existe donc des moyens de contourner ce problème, mais cela prend juste un peu plus de temps que prévu. Donc, ce que nous allons faire, c'est entrer et je vais appuyer sur le bouton 1 du pavé numérique et je vais vous montrer un autre moyen de résoudre ce problème. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Z, passer dans le cadre filaire. Ensuite, ce que je vais faire, c'est m'assurer que je suis sur Face Select. Je vais appuyer sur B. Et ce que je vais faire, c'est juste prendre celles du bas, puis celles du haut. Alors, prenez ceux du haut comme ça. Et maintenant, vous devriez avoir sélectionné tous les sommets et tous les boutons. Si je clique dessus, vous pouvez voir que nous avons tous les points, tous les boutons sont sélectionnés, appuyez sur sept pour passer au-dessus Et ce que vous allez faire à la place c'est projeter depuis le point de vue. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est mettre cela sur matériel juste pour voir ce que nous faisons et nous assurer que c'est la bonne solution. Et nous y voilà. Maintenant, ils sont vraiment très beaux. Je ne sais pas pourquoi j'ai dû le faire, mais c'était un peu pénible. Mais maintenant, ce que je veux faire au lieu de cela, c' appuyer sur H pour tout cacher. Voici notre problème. Donc, pour une raison ou une autre, chacun d' entre eux a un morceau de maille à l'intérieur. Je ne sais pas pourquoi cela s'est produit lorsque nous les avons réellement convertis, mais c'est la raison pour laquelle. Alors maintenant je vais le faire, au lieu de, vous savez, faire des bêtises et faire ça, je vais vraiment entrer parce que je veux me faciliter les choses quand je dois vraiment y faire face à nouveau Donc, ce que je vais faire, c'est mettre ça dans un cadre. Je vais m'assurer d'être dans Face Select. Ensuite, ce que je vais faire, c'est voir si je peux réellement les sélectionner. Je vais appuyer sur C sur mon pavé numérique, sur C sur mon clavier. Ensuite, je vais simplement déplacer molette de ma souris pour obtenir la bonne taille. Et vous pouvez y voir que cela va également être un peu pénible. Au lieu de cela, je vais faire autrement. Je vais tous les sélectionner, donc je vais les cacher. Ensuite, je vais appuyer sur un, puis je vais m'assurer que je suis dans un cadre filaire. Et je vais entrer et appuyer sur C. Il suffit de les sélectionner tous. Donc, ce que nous devrions avoir, c'est tout sélectionner en dehors de ceux-ci. Ensuite, je peux appuyer sur Supprimer les visages. J'espère que, oui, vous pouvez voir que cela ne résout toujours pas le problème. Dissolvons les sommets. Ça ne marchera pas. Supprimez les arêtes dissoutes. Dissoudre car cela ne fonctionnera pas non plus. En fait, je me demande, oh, nous avons vraiment l'esprit au travail maintenant. Oui, supprimons les visages, puis nous appuierons sur ancien. Remettons-le sur le matériau. Et maintenant, nous allons juste réessayer. Projet Smart UV. Cliquez sur OK, c'est parti. Enfin, nous avons eu un tas d'arêtes ici. C'est ce qui est à l'origine du problème lorsqu'il effectivement supprimé les visages tels que vous les avez vus. Ce qui s'est passé, c'est si j'en ouvrais un maintenant, donc si j'arrive dans cette cachette, vous verrez que nous avons supprimé tous les visages qui s'y trouvaient. raison pour laquelle il semblait que ce n'était pas le cas, c'est parce que cette barre était toujours là dans un cadre métallique. Ils avaient donc l'air de ne pas l'être. Mais maintenant, vous pouvez voir que nous les avons parfaitement déballés Je ne sais pas vraiment pourquoi les autres. Donc, les autres planches qu'ils ont déballées étaient parfaitement correctes, elles ne l'ont pas fait Je vais donc faire le tour rapidement, appuyer sur Altage, tout ramener Et ce que je veux faire, c'est juste venir sur mes planches et voir si vous pouvez les voir vous les avez parfaitement déballées Je ne sais donc pas pourquoi ils ont réellement fait ça. Mais de toute façon, c' est comme ça. Nous l'avons réparé. Il a fallu beaucoup de temps pour le réparer, mais bon, d'accord , donc pour la leçon suivante je suis plutôt heureuse que lorsqu' un problème se produit , au moins nous le résolvons ensemble. Cela signifie donc que, vous savez, si vous rencontrez ce problème par vous-même, il est résolu maintenant et ici. Et tu l'as vu. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 36. Développer des extensions plus petites pour des tavernes dans Blender: Bienvenue à tous dans le Blend qui crée des modèles en trois D stylisés Passons maintenant à notre gestionnaire d'actifs et essayons de rattraper le peu de temps que nous avons réellement perdu. Les blocs de bois ne sont pas celui-ci que nous voulons consulter ici, nous voulons accéder au fichier actuel, et voici nos blocs de bois. Et pour une raison ou une autre, nos blocs de bois, petites briques, les voici. Des blocs de bois font maintenant leur apparition. Nous comparaissons avant. Peut-être qu'il y a un peu d'argent ici, je ne suis pas sûr. Quoi qu'il en soit, apportons celui de 1 mètre. Parlons-en et nous allons l'utiliser de ce côté, donc Ward a 90 ans. Mettons-le en place. Juste de très, très petites pièces. Mettons-le en place, veillant à ce qu' il soit dans le bois. Ensuite, nous allons simplement le transmettre à Shift, le transmettre. Fais-le tourner, Ed aussi. Cent 80. Assurez-vous qu'il est dans ce morceau de bois. Prends-les tous les deux. Ensuite, je vais appuyer sur S Y, appuyer deux fois sur le A. Oui, appuyer deux fois sur le A. Oui, je pense que ça a l'air très bien. Maintenant, nous voulons juste bloquer cette voie. Les blocs vont dans cette direction, et bien sûr les blocs vont dans cette direction. Enfin, nous voulons juste avoir notre vrai mur ici. Très bien, maintenant allons-y et nous avons besoin de quelque chose d'un peu plus grand, 1.5 Je pense que nous allons apporter ces deux-là. Ces deux-là aiment ça. Ensuite, je vais apporter celui-ci. Je vais donc appuyer sur un. Mets celui-ci en place. Alors remets-le en place, juste là. Et apporte-moi celui-ci. C'est la même chose. OK, appuyez sur un. Mettons-le là où il va se trouver, quelque chose comme ça. Et puis retirez-le. Maintenant, souvenez-vous que sur celui-ci, le toit va vraiment passer par-dessus le sommet. Nous devons simplement en tenir compte. Tout ce que je vais faire maintenant, c'est juste mettre ces éléments latéraux dedans. Je vais donc appuyer sur Shift D pour dupliquer celui-ci. Faites-le pivoter autour de notre Y 90. Mets-le à cet endroit. Et puis une fois celui-ci en place, je vais apporter mon toit. Je vais également appuyer sur le S P pour le réduire un peu. Nous pouvons voir que c' est un peu étrange, donc vous pouvez voir que cela doit probablement être à la hauteur, oui, c'est un peu exagéré. Ce que je vais faire à la place, c'est m'occuper de l'édition de cette partie. Je vais voir si je peux m'en sortir un peu comme ça, puis sortir un peu de cette façon. N'ayez pas trop peur de changer ces choses. Ensuite, je vais prendre ce quart de travail, remplacer, puis notre 90. Faisons tourner ce tour et mettons-le en place. Alors, très bien, maintenant, installons notre toit. Donc, la première chose que nous allons faire est de le supprimer. Nous n'en avons plus besoin. C'est ce à quoi cela ressemble d'après ce que vous pouvez voir. Plutôt sympa. Maintenant, installons un toit. Je pense donc que je pourrais utiliser celui-ci, mais je veux le garder parce que je veux vraiment l'utiliser là-bas. Donc, si j'appuie sur le décalage, veux juste m' assurer que c'est bien le cas. D'accord ? Je veux m'assurer que je l'utilise avec un équipement long car ce sont des carreaux de la même taille. Donc, ce que je pourrais faire à la place c'est simplement le dupliquer. Maintenant, déplacez-vous, car alors ce seront des carreaux de la même taille. Ce que je peux faire ensuite, c'est passer au nœud de géométrie et ce que je peux faire, c'est qu'au lieu de faire ce virage ici, je peux simplement le remettre à l'angle du toit correctement. Où est-il réinitialisé à la valeur par défaut ? Et nous y voilà. Nous avons maintenant un toit droit, tout en conservant la même taille de tuiles. Abaissons maintenant le décompte horizontal. Alors démontons-le, mettons-le dans un endroit quelconque. Nous n'avons pas vraiment une pièce tordue ou quoi que ce soit d'autre. C'est trop petit en fait. Donc, tout ce que nous voulons, c'est simplement comme ça, mais nous voulons que cela prenne un angle différent. Bien entendu, la rotation va se faire encore plus comme ça. Nous allons le faire pivoter comme ça et le mettre en place. Je pense que ça va probablement bien fonctionner. Supprimons les verticales. Remettons-le en place et voyons si nous l'avons. Maintenant, j'en pense à un autre, alors remettons-le peut-être en un de plus. Allons-y. Oui, ça a l' air bien, comme ça. Supprimons ensuite certains des éléments horizontaux qui pourraient être parfaits. Très bien, maintenant ce que je veux faire c'est juste l'écraser en un petit moment et X le tirer dedans un petit peu Je peux maintenant travailler avec ça sur quelque chose de si petit nous n'avons pas vraiment besoin de mettre de planches en dessous pour quelque chose comme ça On fouille juste là-bas. En fait, je vais les laisser agir. Jetez-y un coup d'œil d'ici. Oui, ça a l'air très bien, juste pour m'assurer qu'ils sont de niveau supérieur. OK, ce dont nous avons besoin maintenant, c'est juste un morceau de bois. Donc je vais juste prendre celui-ci. Je vais appuyer sur Shift, l'ouvrir, puis le faire tourner, donc 180. Ensuite, je vais appuyer sur X, Non, S et Y. Éteignez-le un peu Trois pour une vue intérieure. Alors je veux probablement le rendre un peu plus fin, celui-ci et un peu plus fin. Et puis R X et mets-le au bon angle. Vous pouvez donc voir que cela s'incline un peu. X, angle droit. Nous ne voulons pas modifier ceci ou quoi que ce soit d'autre. En fait, nous voulons nous faciliter un peu la tâche. Donc je vais juste m'y mettre. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est saisir le bout, le mettre en normal, puis le sortir avec le montage proportionnel activé. Maintenant, vous pouvez voir que j'ai juste besoin de soulever ce point un peu. Je vais donc juste le tirer vers haut pour qu'il glisse juste au bout du, le mur lui-même va recouvrir, donc pas de problème. Et puis ce que je veux faire maintenant, c'est écraser une fois que je l'aurai trouvé dans l'autre équipe. Maintenant, nous voulons faire pivoter celui-ci. Je pense que probablement, oui, ce que je vais faire, c'est le faire pivoter, donc je vais appuyer sur R 180. Alors je veux aussi le faire, parce que vous pouvez voir qu'ils sont à peu près les mêmes ici. Ce que je veux faire, c'est aussi le faire pivoter sur le Y. Voyons ensuite si je peux le faire pivoter sur le Y, R , Y ou X. Oui, nous pouvons voir que nous n'obtenons pas la bonne rotation là-bas Vous pouvez voir qu'il tourne dans un angle vraiment étrange. C'est peut-être parce que nous n'avons pas redéfini notre transformation après ce que je vais faire avec celle-ci. Au lieu de cela, je vais simplement accéder à mon panneau d'ombrage de shader. Au lieu de cela, je vais appuyer sur l'onglet G. Il suffit de les déplacer et je vais ensuite nous faciliter la tâche, en m'assurant qu'il en va de même maintenant. Et mettons cela de côté, assurons-nous simplement que cela s' intégrera relativement facilement. Je vais prendre ce côté et le retirer un peu, comme si je prenais mon toit alors, et S et X le retirent un peu. Ensuite, ce que je veux faire , c'est simplement vérifier qu' ils se ressemblent, ce qui est le cas. OK, nous avons donc tout fait maintenant. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est simplement entrer et, encore une fois, nous voulons avoir ce matériel dessus. Ce que je vais faire, c'est venir ici. Je vais appliquer mon nœud de géométrie. Je pense que je n'aurai pas besoin de quelque chose d'aussi petit comme ça. Oui, je pense que je vais juste l'appliquer. Donc, tout ce que je vais faire, c'est passer la souris ici. Contrôlez et appliquez cela. Prenez celui-ci après le matériel de contrôle L Link , puis ce que je vais faire maintenant, revenez à celui-ci. Décollage Je me dis : «   Oui, c'est un toit, donc je veux que celui-ci soit retiré alors ce que je veux faire maintenant, c'est les déballer Voyons si je peux les déballer de la même manière que je l'ai fait pour les autres. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur sept. Je vais juste aller plus loin et voir si cela fonctionne. Ensuite, je vais appuyer sur vous et projeter depuis le point de vue de cette façon. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste les déplacer ici. Appuyez donc deux fois sur le E, puis nous allons y jeter un coup d' œil pour voir à quoi cela ressemble . Jetons un coup d'œil. Et oui, ça a l' air plutôt sympa, donc tout va bien là-dedans. Maintenant, ce que nous voulons faire c'est que pour ce dernier moment, nous avons juste besoin de mettre des murs ici. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est créer la fenêtre pour ici. Parce qu'alors cela signifiera que nous aurons presque terminé la façade, sauf la porte, car cette fenêtre sera exactement la même qu'ici. Maintenant, nous avons besoin d'une autre grande fenêtre ici, mais encore une fois que nous avons créé ces fenêtres, c'est facile car nous pouvons les utiliser sur l'autre partie de la construction. Il semble donc que nous faisons beaucoup de travail pour mettre tout cela en place. Mais honnêtement, la majeure partie du travail actuel, en ce qui concerne la construction principale, est réellement terminée. Les autres choses sont les lumières et les petites fenêtres. Mais encore une fois, une fois que vous les aurez intégrés dans votre gestionnaire d'actifs, lorsque vous allez créer, vous savez , un nouvel actif, ce sera vraiment très rapide et facile. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu. Et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 37. Pliez manuellement des textures de bois dans Blender: Bienvenue à tous dans le Blend. Cela crée le modèle des trois D stylisé de base et c' est là que nous avons laissé l' Bien, revenons maintenant à la modélisation, car nous verrons un peu mieux ce que nous faisons. Alors ce que nous allons faire, c'est voler ce mur. Et je vais appuyer sur Shift D. Je vais le déplacer, le sortir, le mettre en place, appuyer sur le déposer en place. Alors ce que je vais faire, c'est sortir ceci X. Ensuite, je vais appuyer sur la touche D, faire une rotation de 90, puis le déposer à l'endroit où nous le voulons Donc quelque chose comme ça. Je vais probablement y aller aussi parce que je déteste le gaspillage d'UV. Tout cela à l'arrière de l'oreille serait un gaspillage d'UV. Il est donc important de ne pas gaspiller trop d'UV, car même si nous utilisons des textures homogènes , cela fait toujours partie du rendu . Cela coûte donc un tout petit peu cher, mais ces petits éléments s'additionnent en fait. Donc, ce que je vais faire, c'est mettre ça, sélectionner, saisir ce bord, le retirer sans activer le montage proportionnel. Donc, d'accord, c'est cette partie. Maintenant, appuyons sur Shift, soulevons-le, et je veux vraiment que cela revienne à peu près ici, donc je vais le tirer un peu dans cette direction. Et puis je vais le faire maintenant, je vais le supprimer. Je vais donc prendre ceci, le supprimer, puis je vais envoyer un texto à Slate Global et le supprimer également. Donc très bien, c'est fait maintenant. Il suffit de les transférer de l'autre côté. Je vais donc prendre tous ces quarts de travail, les amener de l'autre côté, les prendre tous. Alors ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur l'onglet A, déballer. Essayons de les emballer. Nous y voilà. Ils ont l'air bien. Ils ont l'air bien. Tout semble parfait là-dedans. Ça a l'air plutôt sympa. Jetons un coup d' œil. Je pense tout ce dont nous avons besoin maintenant, ce sont les pièces qui vont être placées en dessous. Très bien, alors faisons-les. Nous aurons juste quelques petites entretoises qui seront arrondies et qui les maintiendront en place Et pour ce faire, je vais prendre cette pièce ici, appuyer sur les tables Shift, sélectionner Shift, puis je vais apporter un cylindre Et je vais faire descendre le cylindre d'environ 12. Ensuite, je vais faire pivoter ce tour maintenant, Y 90. C'est donc à peu près la bonne voie que nous voulons. Je peux donc voir ici que cela va se produire comme vous le voyez. Et ce sera là que tout se terminera. Et ça va tourner en rond ici d'une manière ou d'une autre. Très bien, nous avons à peu près tout compris, donc ce que nous allons faire, c'est supprimer le recto et le verso, supprimer les visages. Ensuite, nous allons supprimer cette partie. Et nous allons tout supprimer d'ici. Ensuite, cette partie fait le tour jusqu'ici. Contrôlez, cliquez, contrôlez. Cliquez sur Supprimer les visages. Nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, je peux enlever cette radiographie, puis je peux saisir et l'insérer. Et puis ce que je veux faire maintenant, c'est quelques boucles de bord supplémentaires parce que nous pouvons voir que c'est un peu, ce n'est pas assez arrondi . Je vais donc contrôler le clic gauche, le clic droit. Ctrl, clic droit, saisissez celui-ci. Et puis fais juste un petit virage. Comme vous pouvez le voir maintenant, je ne suis toujours pas sûre que celui-ci soit un peu plus petit, celui-ci soit un car il devrait vraiment être publié ici. Je ne sais pas encore vraiment comment je le veux vraiment. Donc je vais juste le sortir et le mettre au bas de l'article. Mettons les choses au clair. Nous allons donc appuyer sur trois, assurer que c'est relativement simple. Ensuite, ce que je vais faire c'est juste ajouter quelques autres boutons de contrôle des boucles de bord, clic gauche, clic droit. Prends ça, 13. Passons à la vue latérale et faisons en sorte qu'elle se plie un peu plus, donc. Donnons maintenant une certaine profondeur à cela et nous pourrons alors vraiment voir ce que nous faisons réellement. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Tab Control pour toutes les transformations, la géométrie d'origine. Ensuite, nous allons générer , solidifier. Et je vais l'agrandir un peu, assurant que l'épaisseur est uniforme. Et aussi en veillant ce que cela sorte maintenant d'une ligne droite. En d'autres termes, si j'entre, assurez-vous d'être sur le bord, sélectionnez et saisissez ce bord avant. Alors celui-ci, appuyez à nouveau sur trois, puis sur Y, et continuez comme ça. C'est ce que je veux. Je veux donc que ça ressemble à ça. Bien sûr, ce n'est pas vraiment dans le mur, alors j'ai dû entrer dans le mur lui-même. Donc, quelque chose comme ça que vous pouvez voir se trouverait dans le mur. C'est à ce moment-là que j'ai parlé de l'endroit où vous pouvez le mettre au premier plan, mais il doit y avoir quelque chose qui soutiendra de ce côté. Il va falloir qu'il y ait un autre pâté de maisons de l'autre côté, ce qui ne marchera peut-être pas pour notre morceau de bois ici. Je pense qu'il serait préférable remettre ici comme ça, puis de retirer cette pièce. Maintenant, je peux retirer cette pièce et je pense que ce sera probablement bien mieux comme ça. Maintenant, il ne me reste qu'à penser à cette bombe. Je vais passer ma radiographie. Je vais entrer et supprimer celui-ci. Et celui-ci supprime les bases, vous pouvez voir qu'il n'est pas du tout modifié. Ensuite, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que nous pouvons réellement travailler avec cela. Je pense que nous allons le déplacer sur le côté, donc je vais l'écraser un tout petit peu Donc S et X, juste un tout petit peu comme ça. Oui, je pense que ça va être très joli. OK, alors entrons et appliquons notre contrôle de solidification. Cliquez maintenant avec le bouton droit de la souris et masquons automatiquement, en douceur. Allons-y maintenant et ce que nous allons faire, c'est aussi le biseauter. Ajoutez donc un modificateur. Une fois que nous avons réinitialisé toutes les transformations, générez un biseau, ramenez la bulle à zéro, remontez-la à un Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est tout récupérer. Éteignons la radiographie, nous n'en avons pas besoin pour transformer le maillage, randomiser Baissez-le complètement à peut-être pas 0,1 comme ça. Nous y voilà. Maintenant, donnons-y du matériel. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est que je puisse prendre juste celui-ci ici. Matériau du lien Control L. Revenons-y maintenant. Projet Smart UV. Cliquez sur OK. Nous y voilà. Comme cela fonctionne réellement. Non, ça ne l'est pas. Alors allons-y, réparons cet onglet, saisissons celui-ci et cette marque de contrôle. Ensuite, je vais appuyer sur Ol Shift et cliquer le long de chacun de ces bords, cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer une scène. Maintenant, je vais le récupérer, appuyez sur Désolé. Déballez, parce que nous avons fait tout cela. Et nous y voilà. Maintenant, la seule chose n'est pas très contente de l'apparence, et la raison en est que si nous allons dans le panneau d' ombrage et que nous appuyons sur Tab, nous pouvons voir qu' ils sont pliés comme des bananes Et ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Donc, ce que je vais faire régulièrement, je vais entrer, je vais m'occuper cette partie ici, jusqu' ici Alors, prenez d'ici à ici. Assurez-vous de prendre celui-ci en premier. Il saisit donc ce contrôle, en cliquant dessus. Et ce que vous voulez faire à la place, c'est un pack Mac léger. Cliquez sur OK. Ensuite, je vais cliquer, vous suivez les quads actifs. Cliquez sur OK. Ensuite, je vais faire tourner ce tour, un 90. Faites tourner ce tour et X, puis juste pour le rendre un peu plus fin. Jetons donc un coup d'œil à cela. Et nous y voilà. Vous pouvez voir à quel point c' est vraiment plus beau. Il suit le contour réel du bois. Maintenant, faisons de même sur celui-ci. Nous allons donc le faire rapidement. Nous pouvons copier des UV, mais je ne vais pas le faire car je pense que c'est une bonne pratique s'habituer à ce clic sur Mac Pac. OK. Encore une fois, assurez-vous de sélectionner celui qui est le plus proche de la couture Et puis celui-ci ici. Ensuite, vous suivez des quads actifs. Cliquez sur OK. Et puis ça ne va pas dans le bon sens. Encore une fois. Un R, un S et un X l'écrasent un peu Et nous y voilà. C'est un verrou, des tonnes, à nu. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est les trouver de la bonne façon. Il ne me reste plus qu'à appuyer sur al tag, tout ramener. Prenez-les, vous pouvez les mettre sur du matériel si vous souhaitez, ou vous pouvez le faire de cette façon. Shift D, apportez-le. Enfin, tout ce que je veux faire c'est appuyer sur la touche TAB sur celui-ci A, pour récupérer tout A. Ensuite, déplacez-les simplement dans une direction différente et vous vous retrouverez avec du bois complètement différent. Revenons maintenant à la modélisation. Appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Disons que cela semble plutôt sympa à propos de notre travail. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est travailler à la création de cette fenêtre simple. Maintenant, ce sera une fenêtre assez simple, mais nous devons d'abord nous assurer de bien saisir la taille. Donc je vais prendre ce changement mural S, Ursa a sélectionné la date de quart Nous allons faire venir un avion, R, Y ou Rx 90 appuyez sur le S born, retirez-le. Et je veux qu'il soit un peu plus fin. Et ce sera la taille de ma fenêtre. Très bien, alors commençons à fabriquer notre fenêtre. Ce que je vais faire, c'est tout d' abord réinitialiser les transformations. Ensuite, ce que je vais faire, c'est ajouter quelques boucles de bord. Contrôle deux, clic gauche, clic droit. Je vais les sortir. Assurez-vous donc que votre point moyen est atteint, appuyez sur un. Ensuite, nous allons appuyer sur X et les sortir là où vous le souhaitez. Je pense que quelque chose comme ça semble être une bonne taille pour les bords de la fenêtre. Alors ce que vous pouvez faire, c'est que si vous les voulez parfaitement, vous pouvez les copier ici. Donc série 2.28 Si j' appuie sur la touche Ctrl 2, bouton gauche, cliquez avec le bouton droit, puis sur Z comme Je peux donc entrer maintenant et mettre 2.28 et ce que je vais faire, c'est m' assurer que c'est pareil Je fais tout le tour. C'est assez pratique à savoir, quelque chose comme ça. Maintenant, ce que je veux faire, c'est qu'avant vraiment séparer tout ça , je veux entrer , saisir la partie centrale, puis appuyer pour l' introduire comme ça. Mais avant cela, parce que je dois également réfléchir à l'autre partie du cadre que je suis en train de créer. Je veux appuyer sur Ctrl, clic gauche, clic droit. Contrôlez le clic gauche, le clic droit. Et maintenant je peux les apporter. Je vais donc juste les prendre tous, appuyer sur l'ébène et les mettre dans mon cadre intérieur Cela signifie maintenant que je les ai également que je peux utiliser pour créer la fenêtre elle-même. La fenêtre centrale du Frank. Très bien, tout le monde. Nous allons donc terminer cela lors de la prochaine leçon. J'espère que vous l'appréciez vraiment et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 38. Créer des fenêtres avec des volets dans Blender: Bienvenue à tous dans le cours Blender Create stylisé trois modèles en D et celui-ci a été arrêté Très bien, maintenant commençons par le diviser. Donc ce que je vais faire, c'est prendre cette manette de coin. Cliquez sur ce changement d'angle, cliquez sur cette commande d'angle, cliquez sur ce coin, et appuyez simplement sur Y. Je vais ensuite passer à ces deux points Et encore une fois, je vais appuyer, maintenant ce que je vais faire, je vais tout séparer. Encore une fois, je vais les saisir, je vais appuyer, et je vais les saisir. Je vais appuyer sur Y. Maintenant, ce que je vais faire, c'est les extruder Je vais donc d'abord prendre celui-ci. Je peux appuyer sur L maintenant, car ils sont tous séparés de L sur chacun d'eux. Retirons-les comme ça. Ensuite, nous passerons à celui-ci et nous les retirerons. Pas si loin, je vais donc appuyer sur les retirer. Maintenant, nous allons faire le cadre proprement dit. Donc, je vais juste appuyer sur L sur chacun d'entre eux, puis je vais les retirer. Alors maintenant, je vais les saisir tous et les faire les saisir tous et les avancer parce qu'ils sont un peu trop loin là-bas, je pense. Je vais donc les faire avancer un tout petit peu. Il suffit de faire en sorte que l'étagère les récupère tous. Faisons-les avancer un peu. Maintenant, la fenêtre, la dernière partie. La fenêtre. OK. Donc ce que je vais faire, c'est faire ressortir comme du savon. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est prendre chacun d'entre eux. Je vais appuyer sur le contrôle B et le retirer comme suit. Bien que je vais aussi le faire maintenant, avant de faire quoi que ce soit d'autre, je vais juste faire quelques points ici juste pour me faciliter un peu les choses. Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris, marquez la couture. Et maintenant, ce que je peux faire, c'est entrer, les prendre toutes, appuyer sur E, et les sortir comme ça. Et nous y voilà. C'est assez facile de créer cette fenêtre. Maintenant, nous n'en avons pas fini avec la fenêtre, car nous avons gagné sur celle-ci de véritables volets Donc, ce que nous allons faire, c'est tout d'abord trouver le point à mi-chemin ici ou à peu près à mi-chemin, ce qui nous facilitera beaucoup la tâche. L'autre point, c'est qu'avec cette fenêtre, nous voulons un vrai fond à ce sujet. C'est donc une chose à laquelle nous n'avons pas pensé. Alors retirons-le d'abord, puis mettons-le en place pour qu' il s'y insère parfaitement. Nous allons cependant vouloir une partie inférieure ici. Je vais donc rendre cette pièce, donc cette pièce Bom un peu plus fine Ensuite, une façon de le faire est d'appuyer sur la touche Shift D. Je vais le faire glisser d'une fraction vers le bas, appuyer pour le sortir comme suit. Et puis une façon de le faire est de saisir le tout et de le tirer sur le côté. Et X tire-le un peu sur le côté, attrape le devant. Donc celui-ci, ici, contrôlez, sélectionnez, retirez-le un peu. Alors maintenant que vous ne voulez vous déplacer que jusqu'ici, et la raison en est que vous allez avoir des volets ici Nous devons donc nous assurer que tout est correctement assemblé. Maintenant, en ce qui concerne les volets, la principale chose que vous voulez faire est, tout d' abord, de faire appel à un avion de travail Faisons venir un avion. Fabriquez l'avion, nous allons donc le faire tourner autour de R x 90. Faites en sorte que l'avion soit de la même taille, suffisamment près que la fenêtre. Quelque chose comme ça. Ne vous inquiétez pas de choisir la bonne longueur, car en fait, la longueur nous convient vraiment. Nous allons donc faire en sorte que ce soit comme ça. Ce que je vais faire ensuite, c'est contrôler la pression. Contrôle des onglets, clic gauche, clic droit. Et puis ce que je vais faire, c'est supprimer ce côté, supprimer des visages, alors pourquoi l'ai-je fait ? Eh bien, cela nous permettra alors d'ouvrir et de fermer réellement cette porte. Si je le place ici, c'est le cas maintenant, je devrais être capable de le faire Si je le saisis et que je le fais pivoter, je veux faire pivoter cette pièce à partir d'ici et voir où elle se situe. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, je vais d'abord séparer ça. Donc, assurez-vous simplement que c'est séparé. Appuyez sur le curseur Shift sélectionné pour qu'il aille sur cette longueur S. Donc, assurez-vous de l'avoir sélectionné. Ensuite, nous allons appuyer sur Ctrl pour toutes les transformations. Cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez l'origine du curseur en trois D. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur R et Z et regarder comment cela se ferme. Vous pouvez donc voir qu' il va se fermer suffisamment près, à mi-chemin. Vous pouvez donc voir qu'il va y avoir un tout petit espace en bas Maintenant, pour réinitialiser cette rotation, vous pouvez simplement appuyer sur Alt, puis nous allons la réinitialiser, car nous avons réinitialisé la transformation. Maintenant, je ne vais pas encore le faire, parce que ce que je veux faire d'abord, c'est appuyer sur la touche 1 d'un pavé numérique. Et je voudrais m'attarder un peu plus sur ce point à mi-chemin. Je vais donc le retirer un tout petit peu. Maintenant que j'ai celui de l'autre côté, ils vont presque se toucher, c'est ce que je veux, parce que ce sont évidemment des volets maintenant, appuyons sur Alt et remettons-le là où il était L'autre chose est que vous pouvez également, si vous appuyez sur S et que vous souhaitez réinitialiser l'échelle, vous pouvez également appuyer sur Alt S. C'est donc vraiment une bonne façon de travailler avec ces pièces. Très bien, alors maintenant nous l'avons. Ce que nous voulons faire, c'est transformer cela en un morceau de bois. Le moyen le plus simple de le faire est donc d'appuyer sur la touche Tab. Deux, clic gauche, clic droit. Et ce que je vais faire maintenant, c'est marquer la même chose. Je vais donc appuyer sur le bouton droit de la souris. Marquez une couture Ensuite, nous allons appuyer sur la touche Ctrl, insérer quelques boucles de bord, quatre ou cinq, cliquer avec le bouton gauche, clic droit, etc. Alors maintenant, ce que je veux faire, c'est refléter cela de l'autre côté. Je veux donc refléter cela ici. Et puis avant de faire quoi que ce soit d'autre, parce que cela va me faciliter la tâche. Donc, ce que je vais faire, c'est qu'au lieu l'orientation réelle soit là, je veux qu'elle soit au milieu de ma fenêtre. Donc, ce que je vais faire, c'est accéder à ma fenêtre, le saisir en plein centre, appuyer sur le curseur sélectionné. Ensuite, ce que je vais faire, c'est revenir à ce volet. Je vais appuyer sur le bouton droit de la souris et définir le curseur tridimensionnel d'origine. Et maintenant je vais passer à l'ajout un modificateur, à la génération d'un miroir. Et cela va ensuite le mettre de l'autre côté. Maintenant, ce qui est bien, c'est ici. Comme vous pouvez le constater, on ne voit vraiment rien de ce côté. Nous l'avons fait, je clique dessus maintenant, nous pouvons voir que cela se reflète ces pièces en plaque C'est la chose la plus importante que je souhaite vraiment parce que je veux pouvoir les randomiser un peu Donc, ce que je vais faire, c'est juste l'éteindre une minute. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est appliquer ce miroir. Alors contrôlez, appliquons le miroir. Et puis ce que je vais faire maintenant, je vais entrer et les séparer, L et L, et L, puis Y, et les séparer. Maintenant, ce que je veux faire, c'est vraiment les séparer, donc je vais tous les récupérer. Je vais m' assurer que j'ai des origines individuelles et que X les réunit. Et vous pouvez voir maintenant qu' ils sont réellement séparés. Et maintenant, nous voulons probablement entrer et essayer le maillage dans Transform Randomize Et puis abaissez-le complètement. Et j'espère que ce n'est pas 0.1 qui devrait suffire. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont en fait assez jolis, assez différents les uns des autres. C'est exactement ce que nous voulons. Maintenant, la dernière chose que nous voulons faire est assurer qu'ils ne sont pas tout à fait de niveau, d' entrer et de les rendre un peu inégaux. Et Y fonctionne également, vous pouvez donc les rendre un peu inégaux comme ça. Enfin, ce que nous pouvons faire avant de terminer avec ces pièces, c'est entrer et ajouter une solidification, ou nous pouvons les extruder Quelle que soit la façon dont vous voulez vraiment le faire, cela ne fait aucune différence. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche A , tout se transforme, d'accord ? Clics, origines, trois, encore une fois superficiel. Ensuite, nous allons appuyer sur l'onglet A pour tout récupérer , puis pour les sortir comme ça. Maintenant, le seul problème que vous allez avoir lorsque vous les retirez avec E, c'est peut-être parce qu'ils forment déjà un angle. Ils sont déjà un angle, peut-être qu'ils le sont vraiment, alors peut-être que nous pouvons nous en sortir comme ça. Donc je vais juste les sortir comme ça. Très bien, alors allons-y. J'en suis plutôt content. Maintenant, la prochaine étape que nous devons faire est qu' il nous faut à peu près un autre morceau de bois derrière ceux-ci, sur ces bords ici. Et à partir de là, nous pouvons réellement fixer nos charnières. Si nous ne les avons pas, nous n' aurons rien pour fixer les charnières, elles ne seraient pas vraiment fixées aux fenêtres elles-mêmes Apportons donc un bloc de bois. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift. Je vais apporter un cube. Ils n' utiliseront aucun de ceux que nous avons déjà créés. Je vais juste le placer un peu plus haut que ça. Je vais donc appuyer sur S et Ed le mettre en place. Ensuite, je vais le rendre un peu plus fin, donc je vais appuyer sur S , puis le mettre en place. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est mettre en place pour qu'il soit juste derrière ceux qui sont là. Maintenant, vous pouvez voir que si je le retire un peu, le retire un peu, pas tout à fait devant, juste là. Ensuite, attrapez mes fenêtres et retirez-les un tout petit peu. Je devrais maintenant être capable de mettre une charnière sur chacun d'entre eux, et je m' assure juste de pouvoir le fermer. C'est bon. Je pense que j'en suis content. Voyons voir maintenant, si je peux mettre mes charnières ici et si c'est ce que nous voulons, l'écart est peut-être trop grand, comme vous pouvez le constater Ce qui signifie que je devrais peut-être le retirer un peu. Je pense que c'est probablement le cas, en fait. Retirons-le donc un peu, puis nous travaillerons à extraire réellement ces éléments. Vous pouvez voir en bas. C'est bon C'est juste en haut à ce moment. Et je dois me retirer. Passons donc à cette partie. Il suffit de le retirer un peu. Alors, on y va. C'est bon. Pensons maintenant à une charnière. Donc, la façon dont je vais fabriquer les charnières va être un peu différente Vous n'auriez probablement pas pensé à commencer par une charnière, un cube, mais moi oui, alors, changeons, introduisons un cube, réduisons-le comme ça, mettons-le en place là où nous le voulons réellement Je vais donc mettre quelque chose comme ça. Ensuite, je vais le presser et le retirer. Mettons-le en place. Très bien, ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, je veux plier les pièces et en faire une véritable charnière La façon dont je vais le faire est appuyer sur la touche H pour l'isoler. Je vais entrer deux boucles de bord ou trois boucles de type Let's Two Edge, clic gauche, clic droit. Ensuite, ce que vous allez faire, c'est les niveler hors de contrôle B. Enfin , vous allez passer à chaque bord, en cliquant sur l'ancien Shift. Ensuite, vous allez appuyer à nouveau sur le contrôle B. Tu vas les niveler. Enfin, nous avons juste besoin de cette partie intérieure. Ce sera donc Alt Shift, click, Shift click pour extruder et Enter Ne déplacez pas votre souris n'importe où. Et puis les Alterns, tu devrais pouvoir les faire venir. Il y a donc un joli « il » stylisé. Maintenant, cliquons avec le bouton droit de la souris et ombrons. Automatique, fluide. Appuyons sur Alta pour tout ramener. Appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Voici notre vraie charnière. Et j'espère que nous pourrons le fermer dans la fenêtre elle-même. C'est une chose que nous devons vérifier avant de terminer. Ce que je vais faire, c'est séparer celui-ci de celui-ci. Je vais appuyer sur le bord, sélectionner L, L, L. En fait, je dois d'abord sélectionner celui-ci. Donc, la sélection LLP. Vous pouvez voir maintenant que ces deux sont séparés l'un de l'autre. Revenons-en maintenant à celui-ci. Et ce que je veux faire, c'est régler ma charnière pour qu'elle tourne à partir d'ici Donc, si j'appuie sur Shift S Curse pour revenir à ma couverture actuelle, je vais appuyer sur le bouton droit de la souris, régler le curseur en trois D sur l'origine. Et maintenant, si j'appuie sur R, on devrait finir par le fermer comme du savon. Maintenant, comme vous pouvez le constater, je veux m' assurer que c'est un peu trop proche de ça. Et ce n'est pas quelque chose que nous voulons, donc je dois le retirer un peu , puis le faire pivoter vers l'arrière pour que ce soit parfaitement normal si c'est comme ici. Nous devons donc le fermer là , puis le retirer comme ça. Ensuite, nous devons intégrer notre autre partie. Nous pouvons donc voir ici que nous devons également nous adapter à cela. Donc je l'ai retirée, maintenant je dois retirer ma charnière comme ça Et maintenant, je dois retirer mon morceau de bois juste pour m'assurer que tout va bien s'emboîter. Enfin, je dois ouvrir la fenêtre du bas. Mais maintenant, au moins nous savons si j'appuie sur Holt et R, que cela va vraiment se mettre en place La seule chose que je peux voir, c'est que nous sommes encore loin. Au lieu de procéder de cette façon, où nous le retirons constamment, je pense que nous allons saisir notre charnière, nous allons placer notre charnière dessus Et puis ce morceau de bois pourra repartir. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement créer un autre morceau de bois. Shift D, nous allons sortir ce morceau de bois. Nous allons appuyer sur S pour le réduire. Ensuite, nous le sortirons et le mettrons en place. Je pense donc que de cette façon, cela fonctionnera beaucoup mieux. Maintenant, cela semble beaucoup plus réaliste. Maintenant, je vais simplement appuyer sur S assurer que c'est un peu plus grand que la charnière Alors appuyez deux fois sur le bouton Je pense que maintenant ça va être bien plus beau que ce qu'il était. Très bien, à la prochaine leçon, nous terminerons cette secte Ensuite, nous allons réellement mettre en place tout le matériel. Et puis nous avons une belle fenêtre que nous pouvons utiliser sur les autres parties de l'autre bâtiment. C'est bon. Merci à tous J'espère que cela vous a plu. À voir sur le suivant. Au revoir. 39. Volets de fenêtre détaillés pour des tavernes stylisées: Bienvenue à tous sur le Blender Creer Core, un modèle stylisé en trois D. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, passons à Object parce que je peux vraiment voir un peu mieux. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, je vais simplement saisir toutes les parties sur lesquelles je suis en train de travailler. Donc, en incluant également ces pièces du sac, y compris cet âge de travail unique, cachons tout le reste et nous pourrons vraiment voir ce que nous faisons. Maintenant, nous allons le remarquer également parce que nous l'avons fait pour appliquer un lissage automatique de l'ombre sur le même principe, sur celui-ci. Nous y voilà. Maintenant, apportons deux autres morceaux de bois. L'autre point l'est aussi. Oui, je pense qu' ils ont vraiment l'air bien. Je regarde juste comment ils sont réellement ensemble. Appuyons sur Shift et introduisons un cube. Réduisons-le plus petit. Et nous allons simplement nous assurer que ces fenêtres sont prises en charge, car pour le moment elles ne sont prises en charge par rien. Nous allons appuyer sur Y et le faire entrer. Et nous voulons que cela soit dit à cette partie du bois, évidemment. Nous ne voulons pas que cela touche là, alors nous voulons faire tout le chemin jusqu'ici comme ça. Et juste à ce moment-là, je fouille par ici. Maintenant, je vais juste le retirer un peu. Je vais appuyer sur la touche Ctrl. Euh, je vais probablement prendre celui du milieu. Retirez-le un peu vers le bas. Donc, pour que ce soit un peu uniforme, je vais appuyer sur Shift D, le ramener vers le bas. C'est donc aussi au cas où nous l'aurions réellement fermé. Si nous le fermons et les mettons en abrégé, par exemple, si vous voulez qu'ils soient courts, alors vous l'avez construit correctement. Et vous ne vous contentez pas de cacher les pièces que vous pouvez construire. Ce que je vais également faire, c'est appuyer sur Y et simplement faire pivoter celui-ci. Juste une petite diapositive. Ensuite, je vais prendre ce point central. Rends-le juste un peu plus droit comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il a l'air un peu différent de l'autre. Très bien, maintenant je veux juste mettre ça de l'autre côté. Donc, la façon dont je vais le faire est de joindre les deux avec le contrôle J. Je vais revenir à ma fenêtre, puis déplacer le curseur sélectionné, saisir les deux. Ensuite, ce que nous allons faire c'est contrôler ou transformer. Cliquez avec le bouton droit, définissez l'origine sur trois D, curseur, ajoutez un modificateur, générez un miroir. Mettons-les de l'autre côté. Et on voit que celui-ci est un peu bizarre. Maintenant, je dois retirer celui-ci. Maintenant, pour ce qui est de la façon dont je vais le faire, je pense à aller trop loin. Je peux en fait avoir une idée approximative de l'endroit où cela va se passer. Donc je peux voir. Je ne veux pas être précis ou quoi que ce soit de ce genre. Et ce que je veux aussi faire, c'est mettre cela de côté également. Nous avons notre miroir au centre, j'espère que oui. Je veux donc contrôler toutes les transformations. Cliquez avec le bouton droit, définissez la géométrie d'origine, puis le décurseur Origin Three ajoute un modificateur, générez un miroir sur l'autre côté Faisons de même maintenant pour ces deux-là. Je vais donc réunir les deux. Contrôlez J, puis je vais contrôler un clic droit pour ajouter un modificateur. Donc, c'est bon, ça a l' air bien. Maintenant, la seule chose que je n'ai pas faite avec ces charnières avant continuer, c'est que je veux aussi en niveler le haut Juste un petit biseau sur le dessus. Je vais donc juste saisir ces deux visages. Appuyez sur la commande B et mettez-les simplement à niveau. Clic droit, ombrage, automatique, lissage. Maintenant, je veux revenir à celui-ci ici, appuyer sur A, et ce que je veux faire, c'est en placer un sur le shift inférieur D comme ça. Et nous pouvons le voir, parce que nous avons le rétroviseur allumé, il en pose un sur la bombe, puis un autre quart de travail ici, comme ça. Très bien, ça a l'air plutôt sympa maintenant. J'en suis très content. OK, maintenant que nous avons tout cela, nous en avons pratiquement fini avec tout cela. Tout ce que nous voulons faire, c'est nous assurer que ces fenêtres ne se ressemblent pas toutes. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord par cette fenêtre. Nous avons, vous savez, notre point de vue. Ce serait facile si vous l' aviez au milieu. Et la raison en est que si j'en viens à celui-ci, nous savons que c'est à peu près au milieu. Donc je vais juste cacher ces charnières. Revenez à ce sommet, sélectionnez ce sommet, déplacez ce sommet S, cliquez avec le bouton droit de la souris sélectionné, définissez le curseur Ensuite, ce que nous allons faire, c'est que je vais juste fermer un peu. Maintenant, le point principal est que vous pouvez aussi incliner en y et l'incliner un peu , de manière très douce. Mais cela fera en fait une énorme différence dans le modèle global, en y ajoutant beaucoup plus de réalisme. Maintenant, faisons de même avec celui-ci. Nous allons donc entrer , choisir ce shift, revenir, contrôler toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit, créer trois curseurs, puis nous allons faire R, z et incliner celui-ci également. Alors maintenant, nous pouvons voir que je ne les ai peut-être pas inclinés non plus. Je me demande juste si je dois les orienter maintenant. Je pense qu'en fait War D l' est, vraiment désolée pour ça. Je dois y retourner car je les ai complètement oubliées. Alors prenons-les également. Appliquons réellement notre miroir. Séparons-les. Nous allons donc passer à la sélection des LLP. Sépare-les. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est les saisir, saisir ce contrôle J, les joindre. Ancienne étiquette. Ramenons tout juste pour voir à quoi ça ressemble. Passons ensuite à ces deux commandes J, joignons-les . Bien, maintenant, reprenons toutes ces pièces une fois de plus. Shift H, cache tout le reste. Vous pouvez voir que je n'ai pas pris celui-ci. Shift H, cache tout le reste. Et maintenant, je veux d'abord les orienter avant de faire quoi que ce soit d'autre. Je vais donc d'abord aborder celui-ci. Je vais revenir à mon point central. Shift S, ursa sélectionné puis asseyez-vous en fait, cliquez avec le bouton droit sur le curseur en trois D sur l'origine , puis sur R Z, puis sur R Y. Et voilà Très bien, maintenant faisons la même chose pour ça. Nous allons faire en sorte que le quart de travail central S Ursa soit sélectionné. Et si je clique avec le bouton droit sur Gen 30, pointeur de la souris, je les fais entrer. C'est bon, allons-y. Maintenant, ils ont l'air plutôt jolis. Maintenant, la seule chose que nous n'avons pas encore faite , c'est de biseauter Alors allons-y et biseautons quelque chose et je me demande simplement d'où viennent ces pièces réelles, mais je ne sais pas vraiment pourquoi elles se trouvent là Mais quoi qu'il en soit, je peux entrer dans L L Supprimer plutôt que de m' assurer d'avoir les deux bouts ici. Je pense qu'en fait, c'est parce que c'était un miroir allumé ou quelque chose comme ça. Ce que je voulais vérifier , c'était m'assurer qu'il n'y avait pas de croisement En d'autres termes, du maillage se cache derrière. Je suis donc en train de vérifier cela rapidement. Très bien, ça a l' air très bien. Alors maintenant, nous pouvons réellement commencer à biseauter. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais, oui, nous pourrions avoir un vide joint au vide ou quelque chose pour les déplacer quand nous le voulons. Ou nous pourrions simplement y aller et les utiliser. Je pense qu'en fait, nous allons laisser les choses comme ça . Nous allons les laisser comme ça. Je pense que nous le ferons, nous pourrions créer un espace vide ici et le remplacer par des parents et chaque fois que je veux le déplacer, nous tournons simplement le vide et des choses comme ça. Nous pourrions faire des choses comme ça. Nouvel esprit, simplifiez-vous un peu les choses, je pense que oui, il serait probablement préférable faire plutôt que de pouvoir les fermer et tout le reste. Allons y aller, en fait, nous allons appuyer sur Shift Curled Apportons le premier vide. Nous allons donc descendre, introduire un axe plan vide. Nous allons réduire ce vide, comme ça, mais vous pouvez toujours le voir. Ensuite, nous passerons à celui-ci, Shift sélectionné, puis nous en ajouterons un autre vide, ou nous pouvons le récupérer vide. Nous avons le shift D , puis Shift Select. Nan. Déplace les sélections , puis les sélections. Urkepfset. Très bien, nous en avons deux vides maintenant Faisons en sorte que ces pièces soient parentales. Nous allons donc associer cela à cela. Nous allons donc appuyer sur la touche Ctrl, définir le parent sur object. Ensuite, nous allons faire la même chose sur celui-ci et celui-ci. Contrôlez définir le parent sur l'objet. Maintenant, si je dois entrer et que je veux déplacer cette porte, il suffit d'appuyer sur notre tête et la porte bougera. Je peux aussi le déplacer sur l'axe , donc tout ça est génial. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est associer tout cela à cette fenêtre réelle. Nous ferions mieux de les séparer. Tout cela pourrait tout aussi bien être assemblé avec ces charnières. Nous avons toujours un miroir allumé , ce que nous ne voulons pas vraiment. Je vais donc appuyer sur la commande A, et la fenêtre est d'une seule pièce de toute façon, donc c'est génial. Cela peut sembler un peu, vous savez, nous faisons beaucoup de travail pour simplement ouvrir une fenêtre, mais cela facilite les choses lorsque nous enregistrons une note de géométrie pour cette maison. Alors gardez cela à l'esprit. C'est bon. Alors maintenant, ce que nous voulons faire, c'est tout biseauter pour passer à celui-ci en premier Contrôlez huit transformations, n'est-ce pas ? L'argile, sa géométrie d'origine, ajoute un modificateur, génère un biseau Baissons alors le biseau. Mettez-en un, et c'est parti. Maintenant, le biseau est encore trop haut, donc pas le point n n trois. Essayons ça. Ça a l' air plutôt sympa maintenant. Maintenant, faisons de même avec ceux-ci. Je vais donc d'abord faire celui-ci, l'ajouter, le générer, le biseauter, le baisser. Monte-le. Peut-être qu'un est encore trop élevé, pas 0,3. Ça a l'air bien. Maintenant, je vais prendre les deux. Maintenant, je sais que tout semble bon. Prends celui-ci. Enfin, prenez celui-ci. Ensuite, nous allons contrôler L et lier les modificateurs de copie Nous y voilà. Tout est fait maintenant. OK. Je suis donc content de tout cela. Nous ne voulons pas atténuer les blessures ou quoi que ce soit d'autre Ce que nous voulons enfin faire maintenant, c'est qu'il réunit tout. Donc, tout cela maintenant, nous pouvons appuyer sur la commande A sur la commande A, simplement appliquer la commande des biseaux et nous assurer que tout est Nous pouvons voir que nous avons toujours un miroir ici, alors appuyons sur la touche Ctrl A. Enfin, associons tout cela à ce miroir. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre les deux. Enfin, non, le miroir, la fenêtre, appuyez sur l'objet de commande, et c'est parti. Maintenant, où que je le déplace, tout bougera encore. En fait, est-ce que ça va bouger ? Non, ce ne sera pas le cas, car nous devons également les rejoindre. Joignez-les à l'objet de contrôle du miroir. Maintenant, où que je le déplace, tout bougera. Pourtant, je peux toujours déplacer mes fenêtres. Non, ils ne bougent pas vraiment. Et la raison en est que je vais vous dire quelle en est la raison. Redémarrons-le avant que je ne rejoigne tout. Revenons donc en arrière et je vais vous expliquer exactement pourquoi cela ne fonctionne pas. C'est le moment où j'en suis devenu parent. Si je les associe à la fenêtre, cela signifie qu'ils ne seront plus apparentés à ceux-ci Donc je n'ai pas vraiment envie de faire ça. Ce que je veux faire, c'est les cacher, puis je veux les saisir, je veux saisir mes charnières et je veux saisir les deux Ensuite, je veux les placer près de la fenêtre. Si je saisis la fenêtre, appuyez maintenant sur la touche Ctrl, gardez l'objet. Et maintenant, appuyez sur Voltage, faites ressortir le tout. Maintenant, quand je déplace cette fenêtre, tout devrait bouger, ce qui est le cas. Et quand je saisis cette partie ici, est vide et que j'appuie sur notre Z, elle la déplacera toujours indépendamment. C'est parce qu'ils ne sont apparentés qu'à ceux-ci, mais ils le sont en fait à cette fenêtre principale C'est ainsi que cela fonctionne. C'est bon. J'espère que vous avez bien compris ce que je faisais là-bas. J'espère que c'était logique. Et maintenant, nous allons passer à la leçon suivante : nous allons obtenir des informations à sujet, puis nous les transmettrons à notre gestionnaire d'actifs. Ensuite, vous aurez une très belle fenêtre configurée pour vos autres projets et pour le reste de celui-ci. D'accord, d'une part, alors j'espère que ça vous a plu. À voir sur le suivant. Merci beaucoup Au revoir. 40. Attacher des fenêtres à une maison Blender stylisée: Bienvenue à tous sur le Blender, créez un noyau de modèles stylisés en trois D. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. OK, alors installons maintenant notre panneau d'ombrage. Et ce que nous voulons faire, c'est lui donner quelques textures. Maintenant, les textures ici sont toutes à peu près les mêmes parce qu'elles auront toutes exactement la même texture. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement mettre cela sur matériel pour que je puisse vraiment voir ce que je fais. Laissez-le se charger. Cela va prendre un peu de temps parce qu'en fait, nous avons certaines choses ici maintenant. Ce que je vais faire, c'est prendre tout ça. Y compris ceux-ci. Je vais m'assurer que j'ai aussi mes charnières. En fait, je n'ai pas besoin de mes charnières parce que je vais les utiliser dans un matériau différent Donc, ce que je vais faire, c'est maintenant copier le matériel de ce lien Control L comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur A et sur Smart UV Project. Cliquez sur OK. Alors maintenant, j'espère que les fenêtres sont vraiment belles. Je trouve qu'ils ont l'air bien, surtout cette scission ici. Il se peut qu'ils aient besoin d' être situés du côté UV. J'ai aussi celui-ci dedans, ce que je ne voulais pas vraiment. Désélectionnons donc le fait qu'il puisse y en avoir un peu plus petit. Passons donc au panneau d'ombrage. Ensuite, je vais appuyer sur Tab. J'appuierai sur A pour tout récupérer. Je vais, je peux voir ce que je fais. Ensuite, je vais appuyer et les retirer un peu. Maintenant, nous pouvons voir avec cette partie que cela ne semble pas correct. Je vais donc régler ce problème rapidement. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement saisir la sélection par phase. Vous pouvez également voir qu'il s'appuie sur mes échantillons. Je vais juste les chercher ici. Et puis ce que je vais faire maintenant, je vais juste appuyer sur Project from View et c'est parti. Maintenant, nous pouvons également voir que ces deux extrémités doivent aller dans l'autre sens. Je vais donc prendre celui-ci et celui-ci R 90. Faites-les tourner et maintenant ils s' enferment parfaitement. Enfin, la fenêtre, il faut apporter du verre. Je vais donc simplement cliquer sur le couvercle en verre avec flèche vers le bas. Ensuite, je vais aborder cette partie comme suit. Ensuite, je vais cliquer sur le verre sur un panneau. Maintenant, je dois juste les mettre en place, donc je vais appuyer, les mettre au bon endroit. Et puis appuyez sur les faire pour qu'ils soient de la bonne taille. Ensuite, appuyez simplement sur S et X. Retirez-les légèrement. Je me concentre juste sur l'un d' entre eux, celui-ci. Et puis je peux passer au suivant, mettre celui-ci en place, le suivant mettre celui-ci en place, puis le dernier mettre celui-ci en place comme si c' était le cas La fenêtre est peu près terminée et nous pouvons voir, sauf pour ces pièces, ces pièces ici, nous allons apporter un nouveau matériau en fait. Donc, ce que nous allons faire, c'est le sauvegarder avant de faire quoi que ce soit. Ensuite, nous irons voir notre gestionnaire d'actifs. Nous rechercherons la bibliothèque utilisateur et le matériel. Celui que nous voulons voir ici. Donc, celui que nous voulons ici sera. Allons y jeter un œil. Je regarde juste l'autre. Je pense que ce sera du metal principal. Allons y jeter un œil. Oui, métal principal. Donc, celui que nous voulons, c'est celui-ci. Donc ce que je vais faire, c'est faire glisser et déposer ça sur le, sur ceux-ci, comme ça. Donc j'espère que tu es tombé dessus. Oui, allons-y. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est les déballer Je vais donc lancer un projet UV intelligent. OK. Et nous y voilà. Il y a notre métal dessus. Appuyez deux fois sur le A, et voyons maintenant à quoi cela ressemble réellement. Alors, cliquons dessus, et c'est parti. Et si c'est encore une fois le cas, d'ailleurs, vous pouvez simplement les désactiver comme ça , vous pourrez voir à quoi ressemblera votre fenêtre, vraiment très belle vue de l'arrière, vraiment cool. Nous y voilà. C'est bon. Enfin, avant de faire quoi que ce soit, je veux d'abord le réactiver. Je veux vraiment copier. En fait, je vais juste apporter ça parce que je peux le remettre en place. Donc, si je l'apporte avec G, je peux le mettre ici et ensuite voir si cela fonctionne réellement. Je vais donc m'emparer de tous ces éléments et ce que je vais faire, c'est descendre en espérant pouvoir réellement les créer en tant qu'actif dans le gestionnaire d'actifs. Je l'espère. Écrivons, cliquez et marquez comme actif, comme suit. Passons ensuite au fichier actuel non attribué. Et nous y voilà maintenant, cela ne fera que créer cela. C'est ce qui m' inquiétait. Je me demande comment nous pouvons réunir tout cela tout en le déplaçant. Eh bien, après une longue pause de mon côté, il semble que vous ne pouvez pas vraiment enregistrer tout cela dans le gestionnaire d'actifs. Mais ce que nous pouvons faire à la place, c'est entrer, nous pouvons nettoyer l'actif, même dans un mixeur. Nous ne pouvons pas vraiment le faire. Ce que je vais faire, c'est plutôt appuyer sur Shift, je vais dupliquer celui-ci, et je vais le mettre ici. Et ensuite, avec celui-ci, je vais en venir à tout d' abord en venir à ces parties, à ces parties ici. Je veux appuyer sur Ctrl et effacer. Nettoyez simplement la clairière et conservez les transformations. Maintenant, je devrais être capable de supprimer ces deux parties. Appuyez sur Supprimer. Et maintenant, je devrais être capable de réunir tout cela. Joignez-vous à tout cela. Contrôle J, sélectionnez le dernier. Contrôle J, transformation du contrôle, clic droit, géométrie d'origine. Et nous y voilà. Cliquez avec le bouton droit de la souris et ombragez-le pour lisser. Et maintenant je vais le faire, je vais juste venir ici, je vais l'appeler fenêtre avec volets Avec de tels volets. Ensuite, ce que je vais faire, c'est Jaws, on va appuyer sur le Bob pour le trouver Et maintenant, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris. Et je vais le marquer comme un atout. Et nous y voilà. Voilà donc notre atout. Cela fonctionne réellement maintenant. Je ne peux tout simplement pas insérer ces parties, mais nous les avons également enregistrées ici afin pouvoir les utiliser dans notre scène. Tu l'as. Tout ce que vous avez à faire est d'entrer dans vos nouvelles scènes et de vous assurer d'y mettre les parties vides car elles vous ont montré comment les déplacer. Il ne nous reste plus qu' à le mettre dans nos fenêtres, nous allons donc le faire glisser dans nos fenêtres. Et nous y voilà. Maintenant, je vais juste le supprimer. Attends une minute. Non, je ne peux pas supprimer celui-ci. Je vais aussi déplacer celui-ci ici. Je vais le déplacer ici parce que je dois rester dans ma scène pour conserver l'actif réel. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, je vais passer à celui-ci et le déposer ici. Je vais donc prendre mon mur ici. Shift S, Ursa sélectionnée, prends celui-ci. Shift S et sélection Pour placer le curseur sur celui-ci ici, et c'est parti. Maintenant, sortons-le simplement. J'espère que cette saga est terminée pour moi, du moins en arrière-plan. OK, donc ce que je veux faire, c'est dessiner, les tirer un peu vers le haut pour qu'ils s'intègrent vraiment très bien. Et nous y voilà. Très bien, voyons maintenant à quoi cela ressemble et assurons-nous que j'en suis satisfait. Éteignons ça, et c'est parti. OK. J'en suis content. Maintenant, qu'est-ce que je veux faire maintenant ? Je pense que la prochaine chose que nous devons faire, c'est baisser cette fenêtre. Alors abaissons cette fenêtre. Je vais donc saisir cette fenêtre, appuyer sur Shift D, et je ne veux pas que ce soit pareil. En d'autres termes, je veux que les UV soient un peu différents. Certaines lumières devaient bien s'ouvrir, mais je veux que dans celui-ci en particulier, les UV soient un peu différents de ceux d'ici. Donc, ce que je vais faire, c'est tout récupérer. J'appuie sur A, je vais passer à Shade, le laisser se charger. Je vais mettre ça sur du matériel que je puisse vraiment voir ce que je fais. Je vais donc le refaire. Prends tout A, pour tout récupérer. Déplaçons-les pour qu'ils aient un aspect différent. Et puis tout ce que je vais faire maintenant, c' est qu'ils devraient être à peu près dans les mêmes panneaux. Je vais donc juste les récupérer tous, comme ceux des robots , puis je ne ferai que les déplacer. Si je les déplace maintenant, je ne veux pas les remettre directement au même endroit que les autres. Je veux m'assurer qu' ils se trouvent à des endroits différents. La façon dont je vais le faire, c' est simplement les mettre comme ça. Ensuite, je vais juste les déplacer et me lancer également, juste dans de nouveaux endroits puis m'assurer d'en être contente. Il y en a un qui se trouve à mi-chemin. Voyons de laquelle il s'agit. Voilà, nous y voilà. Mettons-le en place, et c' est parti. Maintenant, tout ce que je veux faire, c'est m'assurer que ces fenêtres sont différentes les unes des autres. Si vous appuyez deux fois sur le bouton maintenant que nous pouvons voir dans cette partie, vous pouvez voir ce pin ici, qui n'est pas arrondi. Nous devons régler ce problème. Mais les autres parties ont l'air très bien. Maintenant, réparons juste celui-ci. Juste celui-ci, vous pouvez le voir suspendu. Alors, prenons-le. G, mets-le en place et c'est parti. Très bien, c'est donc cette fenêtre ouverte maintenant. Maintenant, je recommande que ce que nous faisons soit quelque chose d'un peu différent maintenant. Je pense que ce que nous devrions faire , c'est que nous devrions, lors de la prochaine leçon, créer l'une des créer l'une des lampes afin que l'une des lampes puisse arriver ici. Et je pense que vous allez juste nous donner un peu de répit par rapport à tous les bâtiments que nous sommes en train de construire Moi, c'est quelque chose d'un peu différent. tout le monde. J' espère donc que celui-ci vous a plu. Je suis désolée que le lien n'ait pas fonctionné, je pense que dans le futur. Alors peut-être Blender 4.3 ou quelque chose comme ça. Cela fonctionnera réellement, mais pour l'instant, cela ne fonctionne pas vraiment. Nous devrons donc simplement le contourner de cette façon. Très bien, tout le monde, j'espère que vous avez apprécié de voir le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 41. Modélisation de lanternes 3D pour des tavernes dans Blender: Bienvenue à tous dans le cours Blender Crater. Trois modèles en D stylisés. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Bien, revenons à la modélisation maintenant et commençons réellement à modéliser. Il suffit de placer le curseur Rani, donc de cliquer avec le bouton droit de la souris et ce que nous allons faire maintenant, c'est commencer à modéliser Oui, nous allons installer la lampe au-dessus de la fenêtre ici. Donc, ce que je vais faire, c'est d' abord appuyer sur Shift. Je ne vais pas trop m'inquiéter l'ampleur du moment. Tout ce que je veux, c'est trouver la bonne dimension. Donc je vais juste appuyer sur Sensed comme ça. Et cette lampe semble complexe, mais elle ne l'est pas vraiment. Alors allons-y et ce que nous allons faire, c'est d'abord nous pencher sur cette partie. Donc ce que je vais faire, c'est prendre la bombe, appuyer sur le bouton comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est ajouter quelques boucles de bord. Donc, contrôleur 2, clic gauche et clic droit. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est que je vais maintenant les apporter. Maintenant, je trouve cela très pratique lorsque vous apportez des objets que vous utilisiez le tranchant ou la racine. Il me semble que ce sont les meilleurs. Donc, si j'entre dans le vif du sujet maintenant et que je le plie, comme vous pouvez le voir , nous avons déjà un très beau virage là-dessus, et ça a l'air plutôt beau. Mais ce que je veux faire, c'est aussi faire entrer cette bombe un tout petit peu, donc je vais juste saisir le bas, puis appuyer sur S, introduire juste un tout petit peu, avoir une belle courbe c'est ce que je recherche. Maintenant, ce que je veux faire, c'est étendre un peu les choses. Je vais donc appuyer sur et Z. Prenons ceci et Z. Étendons-le un peu, donc à partir de là, je pense que je peux vraiment créer ma lampe réelle Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est mettre un haut dessus, donc je vais utiliser la presse supérieure pour extruder afin de le faire ressortir sans montage proportionnel cette fois-ci Ensuite, je vais appuyer pour le faire apparaître , puis le faire à nouveau. Ensuite, le faire entrer pour que nous puissions nous concentrer sur notre chaîne sera au top. Maintenant, pensons également à les intégrer. Je vais donc appuyer sur la touche Ctrl en général . Lorsque vous voulez plier quelque chose, il vaut mieux en saisir trois ou un nombre impair. Donc, clic gauche, clic droit, ce qui signifie que vous en avez un au centre à partir du centre. Avec ce montage proportionnel, il est toujours plus facile de l'intégrer à Sharp pour que vous puissiez vraiment l'intégrer. Comme vous pouvez le voir, je pense que je vais vous confier la tâche. Essayons encore une fois. Il vaut peut-être mieux le faire à la racine. Essayons. Oui, voilà. Voilà la racine. Vous pouvez voir maintenant que cela l'a beaucoup, beaucoup plus fluide. Alors j'ai dit, vous savez, que ce n'est pas vraiment root ou sharp pour moi que ce sont eux que je veux utiliser. Très bien, passons maintenant à la partie inférieure. Désactivez à nouveau le montage proportionnel. Appuyons sur Entrée, Fais-le sortir, puis appuyons sur E. Appuyons dessus et appuyons peut-être un peu plus que cela. Et appuyons à nouveau. En fait, nous n'allons pas appuyer à nouveau dessus. Je vais juste appuyer sur le bouton de commande. Ce que je vais faire à la place, c'est d'abord l'introduire un petit peu, puis appuyer, et maintenant appuyer sur le S, comme maintenant, parce que je suis entré à l' époque et j'ai appuyé, vous savez, deux ou trois fois. Il est toujours préférable d'utiliser l'extrusion. Si vous n'êtes pas sûr de saisir le tout, passez au maillage, au nettoyage Et ce que vous voulez faire, c'est fusionner à distance , puis il vous dira si l'un d'entre eux est supprimé. Permettez-moi donc de vous en montrer un bref exemple. Si j'arrive à cette balle, appuyez sur Entrée, puis sur Entrée. Nous ne pouvons vraiment rien y voir, mais si j'appuie, vous pouvez voir que c'est réellement extrudé. Maintenant, si vous entrez et que vous appuyez sur A et que vous arrivez à mailler, nettoyez, fusionnez par distance, huit sommets sont supprimés Et maintenant, si on en vient au fond, on voit qu'il n'y a rien en fait. C'est donc ce que cela fait réellement. OK, donc la prochaine chose que je veux faire c'est d'arranger les choses un peu C'est un peu trop long maintenant, alors écrase-le un peu comme ça Et je pense que j'en suis vraiment content. Maintenant. Il y a une chose qui ne me plaît pas, c'est cet endroit. Je veux que ça se stabilise. Donc, ce que je vais faire, c'est utiliser l'ancienne commande Shift Click et juste pour saisir les suivantes, pour les séparer. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est entrer et niveler un peu ces bords. Je vais donc contrôler l' ancien Shift Click comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur la commande B et les niveler. Maintenant, nous allons avoir un problème avec l'intérieur de tout cela, mais cela ne m' inquiète pas, car je peux vraiment les apporter. Cela ne pose aucun problème. Maintenant, ce que je veux faire, c'est extruder ces pièces. Je veux donc extruder ces pièces puis m' occuper de ces pièces Mais abordons d'abord ces parties, au moins pour former le groupe que nous voulons vraiment, parce que nous en avons un autre ici. Alors faisons-le d'abord. En fait, contrôlez le clic gauche, le clic droit. Contrôlez le clic gauche, le clic droit. Et nous allons le faire un peu différemment par rapport à la fenêtre. Donc, contrôlez, contrôlez la manière dont nous allons procéder. Donc, tout d'abord, nous allons le stabiliser. Nous allons donc simplement les récupérer et les niveler , car cela nous facilitera un peu les choses. Et nous verrons juste si cela le plie trop. S'il le plie trop, il vaut mieux utiliser l'insert Nous allons donc l' essayer, celui qui sera le plus simple. Appuyons donc sur le contrôle B. Et heureusement pour nous, comme vous pouvez le constater, il y a une belle ligne en bas et une belle là-bas. Malheureusement pour nous, largeur n'est pas la même sur chacune d'entre elles. Nous voulons vraiment qu'ils aient à peu près la même largeur. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir ce clic de contrôle, ce seul clic de contrôle. Ce seul clic de contrôle. Et enfin, ce seul clic de commande. Ensuite, ce que je vais faire, c'est transmettre cela aux individus. Et je vais alors le mettre normalement. Maintenant, ce que je peux faire, c'est que si j'appuie sur X, je devrais être capable les retirer toujours par le côté. Vous pouvez donc voir maintenant qu' ils ont tous été retirés par le côté. C'est exactement ce que nous voulions. OK, alors maintenant je veux aussi retirer ces pièces. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais simplement cliquer sur Shift Click et les contourner. Parce que cela va alors rendre très facile de les attraper. Alors saisissez-les comme ça, cliquez avec le bouton droit, marquez, cousez, puis vous pouvez simplement entrer et appuyer sur L sur chacune de ces îles Il est très facile de les attraper. Ensuite, je vais appuyer, vous pouvez voir qu'il devrait être possible de les retirer. Si je les ai juste sortis de cette façon, je suis maintenant capable de les sortir. Et nous pouvons voir que ça a déjà l' air plutôt sympa. Maintenant, le seul problème que nous allons avoir , c'est que lorsque nous les retirerons, nous devons les aligner . Traitons-en réellement . Maintenant, ce que je vais faire, c'est les récupérer toutes. Nous devons les récupérer tous en cours de route. Je vais donc simplement les contrôler et les sélectionner. Pas celle-là, bien sûr. Shift, cliquez sur Control. Et puis déplacez et déplacez la même chose ici. La commande de vitesses, oui, comme ça. Et puis il y a une autre façon de le faire, mais oui, il y a tellement de façons de le faire, mais nous allons nous en tenir à cela. OK. Ensuite, nous allons faire pression et j' espère être en mesure de les retirer maintenant. Bien sûr, nous pouvons voir que le problème que nous avons ici, c'est que lorsque je les retire, ils doivent être retirés. Maintenant, je vais les sortir séparément de qui les ramènent, puis je vais juste appuyer et y, ceux qui les ramènent, puis je vais juste appuyer et y, je vais juste les retirer. Maintenant, vous voyez, nous avons un problème : nous devons les éliminer. Donc, tous les tests, allons-les même un peu en arrière. Nous y voilà. Maintenant, ça a l' air plutôt sympa. Oui. C'est exactement ce que je voulais atteindre avec cela. OK. Je suis donc contente de son apparence et maintenant c'est le cas, nous voulons vraiment intervenir et lui donner matériel Les matériaux sont assez simples avec celui-ci. Ils vont juste l'être. Nous aurions donc déjà dû. Allons y jeter un œil. Métal principal. Donnons-lui ça. Maintenant, écrivons. Cliquez et ombragez. Automatique, fluide. Prenons-le et assurons-nous qu'il est correctement déballé, c'est donc mon projet UV Cliquez sur OK, et apportons maintenant notre verre. Donc, ce que je vais faire, c'est juste prendre chacun d'entre eux. Ce qui est bien, c'est que je vais vous montrer une autre façon de sélectionner les choses, ce qui est vraiment très pratique une fois que nous l'aurons introduite. Cliquez sur Plus, flèche vers le bas, verre. Cliquez sur un panneau. Disons que vous cliquez dessus. Maintenant, nous cliquons dessus, mais nous voulons sélectionner tout le verre. Je ne veux pas faire le tour et sélectionner à nouveau tous les verres. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement en sélectionner un, puis vous passez à similaire par matériau, puis il les sélectionnera tous pour vous. Maintenant, nous pouvons passer au panneau d'ombrage, appuyer sur le zoom en T, nous assurer que nous les avons tous. Et maintenant, nous pouvons voir qu' ils sont tous comme ça. Maintenant, au lieu de tous les agrandir, appuyons sur a. Passons ensuite aux trois petits points. Passons aux UV. Et ce que nous allons faire, c'est emballer des îles, et nous n'allons pas les alterner. Cliquez sur OK, laissez-le réfléchir, il va vraiment bien les emballer pour nous. Et maintenant, nous devrions être en mesure d'avoir quelque chose de la bonne taille. Maintenant, ce ne sera pas parfait, nous allons donc devoir les agrandir un peu. Encore une fois, cela va prendre un peu de temps pour les intégrer, mais une fois que vous l'avez fait, c' est fait, vous n'avez pas à vous inquiéter à ce sujet. Donc, ce que je vais faire, c'est aussi les étirer. Donc, S et X les étirent. Ensuite, je vais prendre chacune d'elles et les mettre à un endroit quelconque. Maintenant, en ce qui concerne celui-ci, nous n'avons pas vraiment à nous soucier de l'arrondissement une fois parce que nous n'en avons pas encore arrondi, donc c'est une bonne chose. Ce que je vais faire, c'est mettre ça en S et X et les traiter individuellement, pour m' assurer qu'ils s'alignent tous. Ensuite, je vais faire le tour et regarder ceux qui ne me plaisent pas. Je vais juste les généraliser pour le moment Il y en a un bon nombre, nous verrons ceux qui vont vraiment se démarquer , comme nous ou le pouce. Ensuite, nous pouvons simplement y aller et les modifier à nouveau. Ce sera un autre atout que vous pourrez investir dans votre gestionnaire d'actifs et utiliser encore et encore. C'est pourquoi nous prenons notre temps pour nous assurer qu' ils sont faits correctement, d'accord ? Et cela ne prend pas trop de temps. En gros, je les attrape, en appuyant pour les déplacer. Nous pouvons voir qu'il y en a un qui a un round, et maintenant il est déplacé, et celui-ci devrait l'être, c'est le dernier. Très bien, alors rejoignons-le maintenant. Nous allons simplement faire le tour et nous assurer d'être satisfaits de chacun d'entre eux. Nous pouvons voir que nous en avons trois ici. Nous avons celui-ci qui se situe à mi-chemin, comme vous pouvez le voir. Corrigeons ça. Nous avons celui-ci où il est un peu gros. Nous avons celui-ci qui est également un peu dépassé. Passons de l'autre côté. Essayons de les placer dans la bonne position. Ils vont tous bien. Ils vont tous bien et ils vont tous bien. En dehors de cela, je pense qu'il suffit de le déposer. Oui. Maintenant, voyons à quoi cela ressemble. Voilà à quoi ça ressemble vu de loin. Oui. Je pense que je suis content de ce à quoi ça ressemble. Mettons-le juste ici. Ombrez un panneau. Et je me demande juste si je le veux un peu plus jaune. Je pense donc que maintenant, la seule chose que j'aimerais probablement faire est de le rendre un peu plus jaune. Mais je pense que je vais vraiment le faire lors post-traitement ou de la composition Je pense donc que pour la prochaine leçon, ce que nous allons faire, c'est créer le dessus, y mettre la chaîne et la placer au-dessus de la porte Très bien tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine Merci beaucoup. Au revoir. 42. Fixation de lanternes à l'aide de nœuds de chaîne de géométrie dans Blender: Bienvenue à tous le modèle 3D stylisé Blending Critic Core, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Très bien, alors déplaçons ça ici et ensuite ce que nous ferons, c'est passer sept fois plus haut. Et nous pouvons voir que cela va probablement être assez énorme, comme vous pouvez le constater. Rendons-le donc un peu plus petit et plus viable. Donc, tout d'abord, ce que je vais faire, c'est le mettre à côté du gars et c'est un thème de style, mais nous voulons quand même, vous savez, rester dans le domaine du possible Je vais donc probablement le faire à peu près à cette taille. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste le soulever. Donc, je vais le mettre quelque part par ici, mais je veux qu'il reste accroché. N'oubliez donc pas qu'il sera accroché devant la porte. Donc, si j'appuie sur un, assurez-vous que mes gars sont sur le plan au sol et que ma porte passe par ici , puis qu'elle restera accrochée un peu par ici comme ça. Et je pense que cette sorte de distance est peut-être un peu plus faible, comme là-bas. Et sortons-le un peu, juste pour qu'il soit également mis en avant. Oui. Et je pense que quelque chose comme ça va être très joli. Très bien, alors maintenant, apportons juste les morceaux de bois qui vont tout contenir. Donc, plutôt que de créer une pièce de bois, nous allons simplement faire la même chose lorsque notre gestionnaire d'actifs opte pour les blocs de bois. Je vais mettre cela sur du matériel pour voir ce que je fais. Et puis ce que je vais faire, c'est probablement en choisir un, donc 1 mètre sur neuf pieds. Et nous allons passer beaucoup plus rapidement à autre chose maintenant avec le bâtiment lui-même Nous en avons déjà fait une grande partie. Maintenant, lorsque nous aborderons cette question, réduisons-la un peu. Rendons-le un peu plus petit. Sortons-le un peu comme ça. Et si nous devons l' étirer, x et x, sortons-le également. Ensuite, je vais utiliser celui-ci à nouveau. Je vais donc appuyer sur Shifty, le ramener à 180 points juste pour changer son apparence Et puis R et x 90. Et ensuite, faisons-le tourner. Donc x, ou dans ce cas, parce que cette normale est activée, brûlons le R x global. Et c'est parti. Maintenant, il est parfaitement rond. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est vous assurer que c'est sécurisé en bas d'ici. Donc, ce que nous allons faire, c'est notre X, puis introduisons-le maintenant X, introduisons-le. Très bien, donc ça a l' air plutôt bien. Maintenant, nous avons besoin d'une vraie chaîne. Donc, ce que nous allons faire, c'est importer la chaîne depuis notre autre fichier de fusion, afin qu'elle se trouve dans la chaîne depuis notre autre fichier de fusion, la bibliothèque utilisateur et qu'elle se trouve. Jetons un coup d'œil. Nous en avons un appelé nœuds de géométrie et voici notre chaîne. Apportons-le. Maintenant, cette chaîne est très, très belle et vous voulez beaucoup l'utiliser. Donc, tout d'abord, sur le côté droit, vous pouvez voir que nous avons la résolution, la distance entre les maillons de chaîne, et toutes ces choses. Mais tout d'abord, avant de le faire, passons au nœud de géométrie. Assurons-nous que notre chaîne est bien sélectionnée. Faisons un zoom arrière. Et en gros, cette chaîne est composée de quelques cercles. Il y a donc quelques cercles, comme vous pouvez le voir. Donc, si vous ne pensez qu'à ces deux-là. Ensuite, nous l' avons transformé en maillage. Ensuite, nous avons fait une rotation, sorte que la chaîne elle-même tourne autour de chaque autre point de cette courbe . Et puis ce que nous avons fait, c'est que nous avons simplement compris où se trouvaient instances réalisées, puis nous avons défini le matériau pour cela. Maintenant, bien sûr, je pense que nous allons voir si je peux avoir une contribution de groupe, afin que je puisse réellement changer cela. Donc, ce que je vais faire ici c'est juste voir si je peux retirer et y ajouter les commentaires du groupe. Je pense que nous y voilà maintenant, nous pouvons réellement changer le matériau à la volée. Maintenant, je vais laisser ce matériel tel quel, mais c'est vraiment très bien que nous puissions également changer cela. Parce qu'en gros, maintenant je peux entrer et cliquer dessus, puis cliquer sur un nouveau matériau sans entrer dans le nœud de géométrie. Voilà, c'est à peu près là-dessus. Et maintenant, je vais juste vous montrer comment cela fonctionne réellement. Donc, la résolution est essentiellement de savoir combien de petits morceaux de cela Si je l'augmente, vous pouvez voir la chaîne devient vraiment très arrondie. Le maillon, si je le baisse, vous pouvez voir que nous pouvons donner un très joli look stylisé Je vais l'augmenter un peu , je ne suis pas très content de ça. Et puis ce que nous avons, c'est la distance entre les maillons. Voici donc à quelle distance se trouvent les chaînes les unes des autres, comme vous pouvez le voir. Ensuite, nous avons le rayon de la chaîne, donc c'est la taille de chaque chaîne, afin que vous puissiez obtenir des effets vraiment très volumineux Ensuite, nous avons l'épaisseur de la chaîne, qui est celle-ci, comme vous pouvez le voir. Et bien sûr, c' est pourquoi nous avons calculé la distance entre les maillons de la chaîne. Parce que si vous avez quelque chose de plus gros, cela augmentera ou diminuera la distance de la chaîne Ensuite, nous avons également l'étirement de la chaîne, qui indique dans quelle mesure ces maillons s'étirent. Vous pouvez donc le voir s' étirer comme ça , et c'est en gros tout. Alors revenons en arrière et mettons-le là-dessus. Et je pense que j'en suis content. Et maintenant, que pouvons-nous en faire ? Le mieux, c'est que j'appuie sur la touche Tab, que je passe dans mon tiroir et que je passe comme ça et vous verrez que nous avons une chaîne qui vient d'être dessinée. Maintenant que c'est vraiment bien et tout ça, pouvons-nous l'utiliser sur un autre morceau de Curve ? Et ce que je vais faire tout d' abord, c'est simplement le supprimer. Je vais donc aller jusqu'à la suppression contre. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift pour obtenir un chemin. Je vais donc trouver un chemin. Voici mon parcours ici. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est cliquer, parfois il faut cliquer sur Nouveau dans la flèche vers le bas. Je vais juste essayer la flèche vers le bas et passer à la chaîne. Cliquez dessus, et vous verrez que rien ne s'est passé. Cela arrive parfois, je ne sais pas pourquoi. Donc, j'ai tendance à simplement cliquer sur Nouveau, puis sur la flèche vers le bas, pour la mettre en chaîne. Et nous y voilà. Maintenant, réparons réellement cette chaîne, comme nous le voulons. Heureusement pour nous aussi, nous pouvons le déplacer à la volée. Donc Y 90. Appuyons donc sur la barre d'espace Shift pour accéder à mon outil de déplacement. Et je vais juste le mettre ici pour pouvoir commencer, me faire une idée de ce à quoi cela va ressembler. Je vais être un peu plus précis, puis ce que je vais faire maintenant, tout d' abord, je vais augmenter la résolution parce que nous ne voulons pas de triangles comme celui-ci. Augmentons cette résolution à quelque chose comme ça. Augmentons, augmentons probablement l'épaisseur de la chaîne. Je vais quand même le réduire un peu. J'ai toujours l'impression que c'est un peu trop gros maintenant. Une fois que nous l'avons réellement augmenté, diminué la taille de celui-ci, alors je peux le mettre en place, le faire tourner, donc à 90, puis regarder quoi, où je vais réellement le mettre et des choses comme ça. Je peux donc voir que ça tourne bien dans le bois là-bas. Ce n'est pas tout à fait au centre. Les mâchoires vont le faire passer un peu. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est juste y jeter un œil. Je pense que le tout, y compris celui-ci, doit être un peu réduit comme ça. Et il faut que tout cela passe un peu en revue. Ensuite, appuyez deux fois sur le huit et nous allons y jeter un œil. OK, donc je pense que j'en suis content. Je peux maintenant entrer et augmenter, augmentons un peu l' épaisseur de la chaîne. Augmentons donc maintenant la distance entre les chaînes. Alors, discutons-en un petit peu comme ça. Et nous y voilà. Je pense que je suis content de ce à quoi ça ressemble. Très bien, maintenant ce que je peux faire, c'est que je peux entrer et supprimer ceux-ci. Je peux donc supprimer des sommets. Et non, pas le dernier, donc je vais décocher celui-ci, supprimer les sommets, et c'est ce qu'il nous reste Et maintenant, enfin, je vais juste le transformer en un objet converti en maillage. Et nous y voilà. Maintenant, je vais cacher ma lumière, et je sais que ce sont les trois premiers liens. Alors maintenant, je vais faire avec L, L, L delete contre. Bien, voyons maintenant quel devrait être le matériau. Le matériel à ce sujet. Je regarde juste mon autre écran et je pense qu'il devrait être en métal léger. Voyons s' ils contiennent vraiment du métal léger. Donc, si nous cliquons sur ce matériau à base de chaîne. Nous n'allons donc pas en rester là. Nous aurions donc pu le modifier sur la géométrie. Tu sais ce que je pensais que c'était, ça à bord ? Ah, ça ne l'est pas. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est apporter nos nouveaux matériaux. Revenons donc à Asset Manager pour nos matériaux et nous en avons un qui s'appelle Light Metal. C'est ici. Appuyons sur le point et faisons-le glisser-déposer sur ma chaîne, laissez-le se charger, et voilà à quoi cela ressemblera. Maintenant que c'est le cas du métal, souvenez-vous toujours qu'il n'aura jamais le même aspect dans votre panneau de matériaux que qu'il n'aura jamais le même aspect dans votre panneau de matériaux que dans votre vue rendue. Il suffit donc d'en tenir compte. Maintenant, il y a du métal léger là-dedans. Mettons ça là, une vue rendue une fois que nous aurons rétabli notre lumière. Appuyez donc deux fois sur le A et vous verrez toute la différence dans son apparence. Très bien, donc je pense que j'en suis content. Il y a beaucoup de lumière dessus. L'autre point que j'ai oublié dire, c'est que sur votre vue matérielle, vous pouvez réellement descendre, cliquer dessus maintenant et faire entrer les lumières de la scène et la scène animée en même temps. Pourquoi ? Vous n'êtes en fait que dans la vue matérielle, ce qui est parfois vraiment très pratique. Maintenant, nous aurons un coût associé à cela, bien sûr, parce que vous avez en fait affaire à des lumières. Et les lumières sont l'un des éléments les plus coûteux d'une scène dans Blender, alors prenez-le. Les mesures de volume sont les simulations et l'éclairage. Ce sont les choses qui coûtent le plus cher, et si vous avez textures vraiment très grandes, donc quatre textures K partout coûteront également beaucoup de RAM pour fonctionner. Bien, mais c'est ce que nous avons fait. Donc, ce que nous allons faire maintenant, lors la prochaine leçon, c'est que je pense que nous allons commencer par notre autre fenêtre ici. Nous allons régler ça. Ensuite, nous allons commencer à réparer les autres parties du mur. Nous voudrons le changer. Et je pense qu'enfin, nous pourrions commencer par ce toit et alors nous devrions avoir déjà fait une grande partie de ces pièces, prêtes à être remontées de l'autre côté. tout le monde. Je vais donc économiser mon travail. J'espère que vous avez vraiment apprécié le cours jusqu'à présent. Et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 43. Créer des variantes de fenêtres stylisées dans Blender: Bienvenue à tous dans le Blend. Le Critic Core a stylisé trois modèles en D, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, ici, nous avons notre fenêtre et je vais baser ma nouvelle fenêtre, qui sera beaucoup, beaucoup plus grande sur celle-ci. Cela semble facile, mais c'est en fait beaucoup plus difficile que vous ne le pensez parce que vous devez vous baser sur la façon dont vous avez construit celui-ci. Donc, ce que je vais faire, c'est venir ici abord et je vais obtenir les bonnes dimensions. Je vais passer à ce curseur en laine, pointeur à sélectionner. Allons-y. Ensuite, je vais appuyer sur l'un d' entre eux. Je vais appuyer sur Shift et je vais introduire un maillage. Je vais apporter un cylindre et je vais le mettre sur quelque chose comme 24. Essayons 24. Faisons-le ensuite tourner, donc Y, Y, R x 90. Faisons-le tourner comme ça. Et nous voulons qu'il soit probablement un peu plus fin. Donc S et X l'insèrent un peu, puis Z, et c'est parti. C'est le genre de courbe que je veux et je veux qu'il y ait un rond-point là-haut. Quelque chose comme ça. C'est donc cette courbe qui fait le tour , puis elle va redescendre d'ici, au rond-point ici Donc, ce que nous allons faire, c'est créer juste la base de tout cela. Je vais donc appuyer sur Y et l'écraser comme ça. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est prendre ce devant et ce derrière. Je vais donc cliquer sur le dos et les supprimer. Supprimez des visages. Je vais également passer en mode modélisation car je vais avoir une bien meilleure idée de ce que je fais réellement. Nous y voilà donc. Prenons juste une partie. Appuyez sur le point B sur le pavé numérique pour voir ce que nous faisons. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est faire le tour jusqu'ici comme ça. Maintenant, si vous regardez cela à nouveau, il devrait être reparti ici avant qu'il ne se plie, car nous pouvons alors faire glisser ces pièces vers le bas. Appuyons donc sur Supprimer et Faces, et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Enfin, voyons si nous avons vraiment la bonne taille. Je pense donc qu'à ce stade, je vais probablement l'écraser un peu plus Ensuite, je vais faire en sorte que S et X l'ajoutent un peu parce que nous pouvons toujours un peu parce que nous pouvons toujours l'agrandir, ce n'est pas un problème. Et puis sens, par exemple, un peu plus. Et maintenant, je vais sortir ces pantalons. Je vais donc prendre ce bas et cette bombe ici, appuyer sur le numéro 1 sur le pavé numérique, appuyer sur et Z et les tirer vers le bas comme suit. Et puis, si la porte le veut probablement là, appuyez sur le Born juste pour participer. Et vous allez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, à partir de maintenant, il est plus facile de l'afficher dans la fenêtre. Je vais donc ouvrir cette fenêtre, appuyer sur Shift S, Ursa sélectionnée Prends cette pièce. Maintenant, déplacez S et sélectionnez Urs, maintenez le décalage. Et maintenant, appuyez sur le point situé sur le pavé numérique. Et maintenant, nous pouvons vraiment l'apporter. Et si je l'ai fait, c'est parce que je voulais vraiment m'en tenir à ce type de mise à l' échelle et à d'autres choses de ce genre. En d'autres termes, je veux faire une réplique de cette fenêtre réelle. Donc, la première chose que je vais faire c'est prendre le fond. Je vais donc appuyer sur Tab. Je vais appuyer sur Y pour séparer le bas comme ça. Et puis avec ça, en fait, nous allons nous séparer avec P. Maintenant, oui, nous allons le séparer. Cela fait donc toujours partie du même objet. Comme vous pouvez le voir, cela fait toujours partie du même objet. Mais si j'appuie sur la sélection P, nous avons maintenant séparé deux objets. Et c'est important car la solidification ou tout ce que nous mettons sur cette pièce en tant que modificateur n' affectera pas l'autre partie Maintenant, une fois que je les ai, la première chose à faire est de réinitialiser toutes les transformations comme ça, donc de définir la géométrie d'origine. Ensuite, ce que nous voulons faire maintenant, c'est d'abord faire le fond. Nous pouvons donc voir pour le moment qu'il s'agit de l' épaisseur du fond. Donc, si j'entre et que je l'arrête, que j' appuie à nouveau sur le bouton et que je tire sur le haut. C'est donc le haut ici. Maintenant, je peux vraiment travailler ici. Et tout ce que je vais faire avec ça, c'est que je vais juste le tirer vers le bas. D'abord, je vais appuyer sur L, E, et le tirer vers le bas pour qu' il soit au même niveau que celui-ci. En d'autres termes, c'est une fenêtre beaucoup plus épaisse, le rebord inférieur de la fenêtre Mais elle a toujours à peu près la même taille que la fenêtre que nous avons déjà créée. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est entrer dans les limites. Donc cette arête et cette arête. Et nous allons appuyer sur S et X et les retirer. S'ils ne sortent pas, assurez-vous simplement que vous êtes sur la pointe moyenne et que X les retire. Ensuite, je vais aller au front maintenant et sortir celui-ci également. Maintenant, ce que nous pouvons également voir, c'est qu'il est loin d'être assez épais. Vous pouvez voir que celui-ci a beaucoup d'épaisseur. Alors réglons ce problème pendant que nous sommes ici. Donc, tout ce que je vais faire, c'est passer à l' ancienne boîte de vitesses avant et cliquer. Et retirez-le comme ça maintenant, peu importe qu'il soit beaucoup plus épais de cette façon, car il beaucoup plus épais de cette façon est évident que nous allons le mettre dans le mur. Cela n' affectera donc pas vraiment ce que nous faisons réellement. Maintenant, ce que nous voulons faire maintenant, l'essentiel est d'obtenir ce type d'échelle. C'est probablement plus facile si nous passons en mode objet. Nous voulons réellement créer ce type d' échelle pour cette fenêtre et ces petites parties ici. Alors faisons-le réellement maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le modificateur d'entrée. Ajoutez un modificateur. Générez et entrons pour solidifier, par exemple, faisons ressortir la solidification Nous pouvons donc voir qu'à ce stade, nous en avons à peu près l'épaisseur. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est un peu plus loin pour tenir compte du biseau Je vais donc l'augmenter un peu plus comme ça Et cela examine ensuite l'épaisseur. Donc, si je le déplace ici, par exemple, vous pouvez voir qu'il a à peu près la bonne épaisseur. Appuyez sur les commandes ici. Retournons en arrière. Alors maintenant je l'ai. Ce que je veux faire maintenant, c'est transformer cela en maillage. Ensuite, ce que je peux faire, c'est commencer à travailler dessus parce que cette fenêtre est en fait un peu plus facile que la fenêtre, cette fenêtre que nous avons créée ici, croyez-le ou non, elle est beaucoup plus complexe et elles sont toutes à peu près les mêmes Une fois que vous aurez réussi à créer une fenêtre, vous pourrez créer à peu près toutes les fenêtres que vous voulez. Donc, tout d'abord, avant de faire quoi que ce soit, appliquons réellement cette solidification Donc, le contrôle se solidifie, puis nous allons remplir cette partie ici Alors, cliquez sur Shift et cliquez , en faisant le tour complet. Appuyez sur le bouton, puis nous allons appuyer sur Sélection. Et bien sûr, nous allons utiliser cette pièce pour notre cadre actuel et notre fenêtre. Très bien, nous l'avons à peu près fait jusqu'à présent. Maintenant, nous pouvons réellement commencer à travailler sur ces parties, ces deux parties ici. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer dans cette partie. Je vais prendre chacune d'entre elles. Donc, cliquez sur Alt Shift, Alt Shift click, Alt Shift click, Alt Shift click. Et je pense que ça va être plutôt beau. Ensuite, je vais appuyer sur Shift. Et nous pouvons voir que nous les avons attrapés parce que j'appuie simplement sur Shift D. Déplace ma souris, clique avec le bouton droit de la souris, remets-la en place, appuie sur P, sélection, saisis-les à nouveau. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est réinitialiser les transformations. Ensuite, nous pouvons ajouter un modificateur, donc générer une solidification Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est les retirer dans l'autre sens. Ensuite, nous y allons, puis nous voulons évidemment leur donner une épaisseur uniforme, puis simplement les amener à la taille que nous voulons réellement pour pouvoir les voir. Peut-être qu'ils sont un peu absents, nous verrons, nous les ramènerons un peu. Ils sont un peu trop gros. Nous voulons conserver ce genre de gros morceaux que nous avons ici Nous ne voulons pas qu'ils soient trop fous. Donc, quelque chose comme ça a l'air correct. Et en fait, je pense que maintenant que nous les avons intégrés, ils auront probablement à peu près la bonne taille. On peut vraiment, vraiment , devenir fous avec ça. Tu pourrais en prendre un autre à partir d'ici. Supposons que vous veniez ici, que vous en preniez une autre, que vous l'agrandissiez légèrement, et que vous ayez une autre pièce sur votre fenêtre. Il y a tellement de choses que vous pouvez faire avec cette technique, en fait. Très bien, alors maintenant nous l'avons. Pensons également à l'intérieur de notre fenêtre. Nous pourrions tout aussi bien les niveler. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons peut-être un problème ici, dans la mesure où je ne les ai pas nivelés avant ces parties, donc oui, j'ai oublié de le faire. sera probablement plus facile en fait, il suffit de le supprimer , puis de simplement entrer et de niveler ces pièces. Je vais entrer dans Edge Select. Vous pouvez également appuyer sur deux, 321, désolé, sur votre clavier. Ensuite, nous passerons de l' un à l'autre. Donc, cliquez sur « Shift » et ensuite « Ctrl ». Et je veux vraiment m' assurer que j'essaie tenir à ce que cela a réellement. Vous pouvez donc voir que c' est assez épais. Si vous le gâchez, descendez simplement en bas à gauche. Ensuite, tout ce que vous pouvez faire est d'augmenter la largeur en maintenant le bouton Shift enfoncé. Assurez-vous donc de ne pas dépasser l'épaisseur de celui-ci. Vous aurez raison, vous saurez que c'est bon dès que vous aurez atteint cette épaisseur, car nous les avons essentiellement alignés. OK, alors passons au slip facial. Donc trois sur le pavé numérique, il y en a trois sur le clavier, on appuie toujours sur le pavé numérique. Il y a donc un peu de confusion. Tout clic sur Shift, Shift D, puis nous allons appuyer sur la sélection P. Alors, prenez-en un, contrôlez toutes les transformations. Ensuite, vous allez ajouter, modifier, générer et solidifier comme ça Alors sortez-les un peu, assurez-vous que l'épaisseur est uniforme. Ensuite, assurez-vous simplement d' avoir la bonne épaisseur par rapport à celles-ci, sorte qu'elles doivent être un peu plus fines, comme ça. Et voilà, prenez cette partie, de la bonne teinte au toucher. Très bien, ce que nous allons faire maintenant, dans la leçon suivante c'est commencer par le cadre. Nous allons le faire entrer. Et vous pouvez voir que cette fenêtre en particulier, maintenant que nous avons toutes ces fenêtres, ne prend pas vraiment beaucoup de temps. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 44. Techniques de conception de cadre de fenêtre dans Blender: Bienvenue à tous dans le cours « Blending Created Stylise Three D models » et c'est là que nous nous sommes arrêtés Très bien, alors entrons dans cette partie. Appuyons sur la touche Ctrl pour m' assurer que j'ai réinitialisé toutes mes transformations. Ensuite, je n' ai qu'à appuyer sur l'un d'entre eux. Je vais appuyer sur Tab. Je vais attraper ce visage. Ensuite, nous allons appuyer et le faire entrer. Maintenant, nous voulons être un peu, probablement un peu plus grands que ce cadre, car il s'agit d'une très grande fenêtre. Assurez-vous donc de l' agrandir un tout petit peu. Ensuite, ce que vous allez faire, c'est appuyer sur Y, juste pour séparer cela. Et maintenant, nous n'avons plus qu'à travailler avec ça. Et c'est exactement ce que nous voulons, car nous voulons réellement créer la fenêtre elle-même à partir de cette partie. Très bien, maintenant nous avons ce rôle. Ce que je veux aussi faire avec cette partie c'est que je veux vraiment la séparer. Je veux donc le séparer d'ici et d'ici, donc je vais simplement appuyer sur Y. Et puis, quand je séparerai les choses avec un peu plus de complexité, fois que je les aurai séparées, j' appuierai sur H pour les masquer La façon dont nous pouvons voir cette partie est déjà séparée de celle-ci. Mais j'aimerais vraiment séparer également ces deux parties. Donc cette partie, loin de cette partie. Je vais donc appuyer sur Y, et normalement, si j'en avais plus à faire, je le cacherais. Puis je presse sur scène, je ramène le tout. Et maintenant N est-ce que celui-ci est séparé ? Allons y jeter un œil. Oui, revenons en arrière et vérifions-nous de ce que j'ai réellement fait. Je ne l'ai pas récupéré à partir de là et maintenant je vais le récupérer à partir de là. Pourquoi le séparer ? Ensuite, appuyons, et c'est parti. Maintenant, nous sommes correctement séparés. Donc, si j'appuie sur le tri maintenant, juste pour voir ce que j'ai fait, si je saisis cette pièce, vous pouvez voir est séparée, elle est séparée, et toutes les pièces sont réellement séparées Concentrons-nous maintenant sur cette partie de la fenêtre. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Y, désolé. Shift et H, masquez tout le reste. Ensuite, je vais appuyer sur un, je suis un pavé numérique, en m'assurant de regarder droit dans le dos. Et maintenant, je vais créer ces barres réelles qui vont descendre. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer dans le sommet, prendre ce couteau à sommet, tenir l'histoire, appuyer sur le Bart, descendre tout droit Entrez Maintenant, nous en voulons un ici. C'est bon Encore une fois, descendez tout droit. Et vous pouvez voir qu'il y a un partage égal entre les deux. C'est bon Prends une ligne droite. Très bien, donc ça a l' air bien. Maintenant, j'en veux un d'ici. Donc je vais appuyer, au lieu de le faire de cette façon, je peux juste saisir celui-ci , saisir celui-ci, appuyer sur J, et cela donnera un bel avantage à travers ici. Et maintenant, je veux un avantage supplémentaire qui va probablement disparaître à partir d'ici. Donc, ce que je vais faire, c'est encore une fois le couteau, outil K pour m'assurer qu'il est bien droit, traverser l'entrée et c'est parti. Très bien, maintenant que nous l'avons, nous pouvons entrer et biseauter ces pièces. Je vais donc prendre celui-ci. Contrôle, cliquez sur Shift, cliquez, contrôlez, cliquez, déplacez, cliquez sur contrôle, cliquez, déplacez, cliquez, contrôlez, cliquez. Et continuez à passer de l'un à l' autre jusqu'à ce que vous obteniez cet effet Ensuite, ce que vous allez faire, c'est appuyer sur contrôle B et les faire ressortir comme ça, créant des cadres de fenêtre comme celui-ci. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant c'est que je pense qu' il sera probablement plus facile à ce stade de marquer mes coutures avant de faire quoi que ce soit d'autre. Donc je vais entrer et je vais le chercher. Je vais faire tout le chemin là-bas. Tout le chemin là-bas. Alors cliquez avec le bouton droit de la souris, marquez la scène. Ensuite, je vais faire la même chose sur celui-ci. Cliquez sur Shift, cliquez avec le bouton droit de la souris, marquez la scène. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est simplement supprimer ceux-ci ici. Parce que, bien sûr, vous voulez un beau grain de bois de cette façon, et le grain du bois ne veut pas être mélangé à cela. En fait, nous allons un peu plus loin, sur ce point, et je vais vous montrer ce que je veux dire par là. Je vais donc simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et où est-il ? Scène claire, allons-y. Et tu devrais te retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est enfin entrer et compresser L, L, et récupérer toutes ces îles comme ça. Et puis ce que je peux faire, c'est maintenant que je peux le retirer. Alors sortons-le comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est apporter cette pièce. Donc, juste cette partie. Alors prends celui-ci, donc L, en fait, on ne peut pas le prendre partout. Donc ce que je vais faire, c'est le récupérer d'ici. Contrôle, clic, clic d'expédition, contrôle, clic. Et ce que je veux faire, c'est l'avancer un peu. Je vais donc appuyer sur Amener , juste sur Tab. Et maintenant, vous pouvez voir que ça a l' air beaucoup mieux. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons nous assurer , c'est que c' est bien le cas. En d'autres termes, nous voulons simplement nous assurer que tout ce cadre est en place maintenant. Je vais donc appuyer sur Alten H ou revenir sur Alt H. Et c'est parti Et bien sûr, nous devons corriger ce cadre maintenant. Je vais donc entrer en L, L, L, L et L. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est le retirer. Je vais donc appuyer, le mettre en place. Alors voilà. Maintenant tu peux voir que ça a l' air plutôt sympa. OK, maintenant je vais faire un clic droit et ombrer automatiquement. Passez à autre chose. Très bien, maintenant que nous l'avons, appuyons simplement sur Tab et nous verrons ce que nous avons ici. Donc je pense que la prochaine chose à faire est de nous séparer de tout cela pour les séparer pour le moment. Nous pourrions tout aussi bien les niveler individuellement. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord aborder celui-ci. Et je vais appuyer sur la touche Ctrl. Toutes les transformations, clics avec le bouton droit de la souris sur l'origine jusqu'à la géométrie. Je vais le modifier et ce sera évidemment un biseau Baissons complètement ce biseau . Apportez-en un et assurez-vous qu'il ressemble à celui-ci. Nous n'en voulons pas trop, vous pouvez le voir. C'est comme ça. Donc pas de point, pas trois. Et il suffit de le réduire, c'est peut-être un peu moins. Donc, pas cinq. Et cela semble juste, car il devrait s'agir d'un tout petit biseau, si possible, un tout petit peu plus Très bien, alors maintenant nous l'avons. Venons-en à ces parties maintenant que je suis là et ce que je vais faire, c'est m'assurer que objet soit converti en maillage. Juste pour m'assurer que j'ai le contrôle de tous les modificateurs Cliquez avec le bouton droit sur la géométrie des origines pour toutes les transformations Nous avons donc réinitialisé toutes les transformations correspondantes. Enfin, je vais sélectionner cette commande L, et je vais copier les modificateurs ici Et nous y voilà. C' est ce que nous avons. Et ça a l'air vraiment très beau. Maintenant, la seule chose que je veux faire , c'est que je peux mettre un accent sur ce point. Vous pouvez voir que nous perdons un peu de ce à quoi cela ressemble réellement. Je pourrais donc mettre un accent sur ce point. Et l'autre chose que je pourrais faire, c'est essayer de le baisser un peu, juste ce bord. Alors faisons-le d'abord. Nous allons donc passer à celui-ci ici et nous allons sortir de Shift et cliquer sur Shift, cliquer sur l'intérieur, cliquer avec le bouton droit de la souris, et nous allons marquer un point net. Et voilà, vous pouvez voir qu'il a l'air très nu. OK, alors passons maintenant à cette partie. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est voir s'il va paraître nu. Tirez un peu vers le bas. Donc, et nous y voilà. Et je pense qu'en fait, c'est plus beau qu'avant. De plus, vous n'aimerez peut-être pas ce pointu qui passe ici. Donc, ce que vous pouvez faire à la place, c'est vous emparer de toutes les pièces. Boucle de bord, en faisant le tour complet, appuyez sur la commande B puis retirez-la. Et vous allez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Clic droit, ombrage, automatique, lissage. Et nous y voilà. Vous aimerez peut-être cet ours. Je crois vraiment que j'aime bien cet ours. La seule chose que je n'aime pas, c'est ça. J'en ai vraiment besoin, il faut des objets tranchants ici. Donc, tout ce que nous faisons, c'est un ancien clic, ancien clip Shift qui me fraie un chemin vers le bas. Donc, à droite, le clip est net. Et nous y voilà. Maintenant, vous pouvez voir que ça a l'air tellement mieux. OK, alors enfin, nous voulons réunir tout cela. Donc, saisissez-les tous comme ça, alors assurez-vous d'en avoir plus avec G juste pour être sûr Ensuite, vous allez maintenant accéder au premier objet, convertir le maillage, puis contrôler J. Et enfin contrôler toutes les transformations. Cliquez avec le bouton droit, définissez la géométrie d'origine, et enfin cliquez avec le bouton droit sur l'ombre, lissage automatique. Et nous y voilà. Maintenant, si je déplace un peu les choses, je veux juste m'assurer que vous pouvez voir nous avons un petit avantage là-dedans et c'est quelque chose que je veux corriger. Donc, avant de faire quoi que ce soit, je vais entrer avec le bord gauche et saisir toute cette partie. Ensuite, il suffit de l'agrandir un peu. Je vais donc appuyer sur S et le retirer un tout petit peu. Et nous y voilà. Vous pouvez voir que l'autre point est que parce que nous les avons séparés, nous avons en fait un beau mélange entre les deux, ce qui semble assez réaliste quant à la façon dont un cadre est réellement assemblé. J'en suis donc content également. Maintenant, il ne reste plus qu'à mettre du matériel. Je vais donc prendre mon matériel, le mettre. Je vais donc cliquer dessus. Ensuite, je vais économiser mon travail pour ne pas le perdre. Et je vais vous montrer, avant de mettre fin à tout cela, avant de faire quoi que ce soit d'autre, comment récupérer votre travail. Donc, si votre mixeur plante, accédez au fichier, descendez à l'endroit où il est écrit « récupérer ». Et ce que vous voulez faire, c'est récupérer une sauvegarde automatique. Ensuite, l'énorme liste de tous ces fichiers que vous avez réellement créés si vous avez été occupé, c'est-à-dire. Et ce que vous voulez faire, c'est vous assurer que c'est caché, où est-il caché ? L'option Afficher les fichiers cachés est en fait cochée. Cela permettra simplement de s'assurer que s'il y en a un caché, ce que le mixeur a tendance à faire, c'est qu'il en économise autant et qu'il en cache d'autres. Cela se produit souvent sur certains systèmes, alors assurez-vous que c'est coché Et maintenant, vous pouvez réellement les parcourir. Je pense que tu peux, en fait, non, nous ne pouvons pas. J'ai pensé que vous pourriez aller voir à quoi ressemblent les images, mais tant pis. Vous pouvez voir ici que, par exemple, cela a été enregistré pour la dernière fois sur sa propre sauvegarde automatique ici à 10h03. Vous pouvez donc voir que j'ai deux fichiers Blender ouverts en ce moment Et vous pouvez voir ici qu'ils sont enregistrés, donc c'est vraiment très pratique. Vous pouvez également modifier les préférences, le nombre de fois que Blender est enregistré ou le nombre de fichiers de sauvegarde que Blender possède sur son système et qu'il conserve sur son système, ce qui, bien entendu, occupera plus d'espace de stockage sur votre appareil. Mais en général, si vous connaissiez le mixeur, c'est vraiment un handicap plutôt que d'avoir à travailler pendant cinq ou dix minutes, parce que c'est vraiment surprenant de parce que c'est vraiment voir la quantité de travail que vous faites pendant ce temps. Très bien tout le monde, donc avant de terminer, tout ce que nous allons faire c'est saisir ce contrôle L, nous allons relier les matériaux comme ça Et de moins en moins. Et ce que nous allons faire, c'est mettre tout cela en place. bon, tout le monde. Je vais donc voir lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 45. Texturation de fenêtres stylisées pour un réalisme amélioré: Bienvenue sur Mac, dans le cours Blender Critic, modèles Stylized Three D. Et si nous passons d' abord à celui-ci , nous pouvons voir que nous avons du bois principal, du bois clair et un couvercle en verre. Maintenant, pensez au bois clair Si je viens ici et que je le mets sur Face Select, nous pourrons vraiment voir quel est le matériau réel Si tu cliques sur celui-ci, tu peux voir Lightwo, clique sur celui-ci, bois principal. Cliquez sur celui-ci. Nous connaissons le bois clair à part le bas, donc celui-ci sera du bois principal Nous pouvons réellement entrer maintenant et les enfiler. Ce que je vais faire, c'est entrer dans cette partie maintenant et je vais les saisir comme ça, celui-ci et le cadre comme ça. Ensuite, je vais signer du bois clair. Et maintenant, je n'ai plus à m'inquiéter à ce sujet. Ensuite, je vais entrer et je vais signer la vitre de ces fenêtres. Couvercle en verre So Sign. Donc, pour ce que je vais faire avec les lunettes, avant de faire quoi que ce soit, je vais appuyer sur l'une des lunettes du pavé numérique. Je vais appuyer et je vais projeter depuis le point de vue de cette façon. Et maintenant, ils sont tous prêts. Et maintenant je peux à peu près les cacher, parce que maintenant je peux juste m' occuper de ces parties. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est entrer, je vais les récupérer tous. Je vais appuyer sur Smart UV Project. Cliquez sur OK. Et voyons à quoi ils vont réellement ressembler. Nous ne faisons donc que comparer maintenant entre ceci et cela. Et nous cherchons à quoi ils ressemblent. Et vous pouvez voir que tout est vraiment beau. Maintenant, entrons et faisons-les maintenant. Je vais donc les récupérer, puis je vais appuyer sur Smart UV Project, puis cliquer sur OK. Et nous y voilà. C'est ce que nous avons. Maintenant, comme vous pouvez le voir sur celui-ci, nous les avons laissés comme ça, ce qui est bien parce que ce n'est qu'un petit cadre de fenêtre. Mais vous pourriez y aller , les retourner et leur faire suivre le grain du bois. Je pense que quand c'est quelque chose d'aussi petit, ça ne vaut probablement pas la peine de s'y intéresser. OK, alors maintenant entrons et prenons chacun d' entre eux , puis nous allons faire projet UV intelligent sous pression. Cliquez sur OK. Et ils vont bien. Ils vont dans le bon sens et vu leur apparence, tout va bien. Maintenant, avec ces morceaux plus gros, nous devrions peut-être suivre le grain du bois comme nous l' avons fait avec Je vais donc y aller et je vais tous les ouvrir. Voyons voir, pas celle-là, désolée. Allons prendre tout ça. Il se peut que je doive m'y attarder et faire quelques remarques là-dessus attarder et faire quelques , car cela pourrait être un peu plus difficile. Voyons maintenant si nous pouvons le faire. Projet So Smart UV. Cliquez sur OK et voyons ce que nous obtenons. Tout d'abord, vous pouvez voir que le bois ici est très flou. Cela signifie évidemment qu'il n'est pas assez grand sur la carte UV. Maintenant, avant de le faire, faisons d'abord celui-ci. Projet UV intelligent So L U. Cliquez sur OK. Et cette envie de sortir vraiment bien. Maintenant que nous savons la même chose, nous voulons qu'elle soit similaire à celle-ci. Maintenant, ce que je vais faire, c'est entrer, maintenant je vais récupérer tout ça. Je vais appuyer sur Shift, lui, juste pour cacher le reste . Ensuite, ce que je vais faire, c'est marquer une couture sur ces pièces ici Je vais ensuite cliquer avec le bouton droit de la souris pour marquer la scène. Je vais appuyer sur Alt H. Et nous pouvons voir maintenant que l'autre couture devrait se trouver sur la suivante et sur celle du haut ici Donc ce que je vais faire maintenant, c'est entrer, mettre une radiographie sur le mien. Oui, vous pouvez voir que c'est peut-être un peu difficile d'y accéder, donc je vais juste les désactiver. Je vais le saisir à nouveau, Shift H, puis ce que je vais faire maintenant, c'est cliquer sur Alt Shift, Alt Shift click, Alt Shift click, Alt Shift click Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris, marquez la couture. Maintenant, je vais aller au bas de l'échelle. Maintenant, vous n'en avez pas vraiment besoin, personne ne les verra jamais. Et si vous voulez commencer à économiser sur le nombre de polygones présents dans une scène, il est très important de vous débarrasser de tous les polygones dont vous n'avez il est très important de vous débarrasser de tous les polygones dont vous débarrasser de tous les polygones dont vous Ainsi, le bas, par exemple, le dos de ceux qui sont encastrés dans le mur, vous n'avez pas vraiment besoin de ces polygones et vous pouvez vraiment économiser sur de nombreux Nous parlons ici de milliers de polygones, probablement au-dessus, vous savez, d'un grand modèle Si vous supprimez réellement les polygones, vous n'avez pas besoin de le faire complètement Je vais laisser les miens là car c'est déjà un cours énorme et si je ne les supprime pas , c'est parce que cela prend beaucoup de temps. Nous n'allons donc pas les supprimer et oui, je vais donc les laisser activés. La seule chose que je vais faire, c'est contrôler. En fait, au lieu de cela, nous allons entrer et nous allons le faire à partir d'ici. Donc, Alt Shift, cliquez sur Shift, le bouton droit de la souris, marquez la couture Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est les réparer. Je vais donc saisir tout ça avec un U et je vais cliquer sur, je ne peux pas vraiment cliquer sur Rap, parce que je dois marquer une autre couture Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer sur Alt Shift. Je vais cliquer dessus pour faire le tour. Il va le suivre jusqu'ici. Ensuite, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer la couture. Maintenant, tout ce que je veux faire, c'est entrer et récupérer d'ici et d' ici pour tout ranger Cliquez avec le bouton droit de la souris pour effacer la couture. Et maintenant tu peux voir si je clique dessus, c'est toujours en bas. Ce n'est pas passé jusqu' au bout. Et maintenant, nous allons faire la même chose ici. Alors prenez celui-ci, juste cette commande d'angle, sélectionnez celle-ci. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour effacer la couture. Très bien, maintenant nous pouvons essayer de l'emballer. Donc, un projet UV intelligent. Cliquez sur OK. Et maintenant, nous pouvons déjà voir que c'est beaucoup, beaucoup plus beau maintenant. Il faudra peut-être encore, vous savez, agrandir un peu ces pièces. Passons maintenant au panneau d'ombrage. Ensuite, je vais appuyer sur le point pour zoomer dessus. Appuyez sur Tab. Et nous y voilà. Maintenant, prenons tout et agrandissons-le un peu. Donc, juste pour essayer d'en arriver à la même chose que ces parties ici. Et je peux voir cette partie ici. Maintenant, je veux vraiment que cela suive une histoire plus longue. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer et je vais le récupérer , disons ici. Je vais donc le récupérer d'ici. Ensuite, je vais appuyer sur L. Je vais appuyer sur Wrap comme ça. Et nous y voilà. Maintenant, nous pouvons voir que cela semble beaucoup mieux. Ensuite, je vais faire la même chose sur celui-ci, donc je vais m'en occuper à partir de là, en L sur enveloppe. Et nous y voilà. Maintenant, réfléchissons à cette partie parce qu' ils m'embêtent un peu Alors, tous taguez, ramenez tout. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est que je vais vraiment y jeter un œil. Donc, si je saisis ceci, je peux voir que ces parties sont ici. Maintenant, il y a d'autres choses que vous pouvez faire, d'ailleurs. Donc, si vous le prenez ici, par exemple, nous pouvons voir qu'il y en a un à l' avant, l'autre à l'arrière. Donc, tout d'abord, nous pouvons voir que celui-ci est en fait à l'arrière. Ce que nous pouvons également faire alors, c'est que si nous saisissons tout celui-ci, celui-ci ne devrait être que le devant. Et ce que nous pouvons faire, c'est venir et disons que nous pouvons prendre celui-ci en faisant tout le tour ? Et puis ce que vous pouvez faire, c'est cliquer avec le bouton droit sur une ligne automatique et cela va tout redresser Et je vais juste voir si je peux vraiment les récupérer. Je vais donc les récupérer toutes. En descendant ici, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, et je vais redresser Jetons un coup d'œil, il suffit de cliquer. Redressez-vous comme ça, en fait, je vais d'abord les prendre Je vais aller jusqu'ici, Straighten, puis je les prendrai tous allant ici, je me demande, en fait, y a-t-il une autre pièce derrière ? Je pense qu'il y a en fait une autre pièce derrière. Donc, au lieu de le faire de cette façon, je vais juste entrer et le récupérer. Je vais jusqu'en bas. Et puis je sais que si je les attrape toutes, que je clique avec le bouton droit de la souris, que je les redresse, que je les attrape toutes, alors tout ira dans l'autre sens Donc, contrôlez, cliquez, cliquez avec le bouton droit de la souris, redressez Et nous y voilà. Retirons-les un peu. Alors x et x, retirez-les. Et voilà, vous pouvez voir à quel point c'est vraiment plus beau Voyons donc comment je l' ai réellement fait. Je vais aborder celui-ci pour montrer ce point. Je vais donc prendre celui-ci et le recto de celui-ci. Ensuite, l'une des choses à faire est de s'assurer que c'est activé. Si vous cliquez dessus, il saisit simplement le tout. Si vous cliquez dessus , vous pouvez saisir un clic de contrôle individuel. Donc ça descend tout en bas, cliquez avec le bouton droit de la souris, redressez. Et oui, celui-ci. Mettons-nous d'abord dans l' autre sens, essayons, essayons celui-ci d'abord, c'est vrai Cliff Redressez. Nous y voilà. Et puis celui-ci arrive jusqu' ici. Clic droit. Redressez-vous, et c'est parti. Redressons-le maintenant pour que R fasse pivoter. Et puis S le suivant. Retirons-le un peu parce qu'il s'est un peu étiré. Et nous y voilà. Déplaçons-le également dans une autre partie. Et maintenant, vous pouvez voir à quel point c'est beau. C'est ainsi qu'il peut les corriger, ce qui est en fait assez pratique à connaître Très bien, maintenant allons-y et examinons chacune d'entre elles, et vous remarquerez que la meilleure chose à propos du nouveau mixeur, c'est que dès que vous prenez une nouvelle pièce, la carte UV change réellement, ce qui rend le travail incroyablement facile. Alors entrons maintenant, prenons toutes ces pièces comme ça. Et nous pouvons voir à quoi cela ressemble parce que nous avons réalisé le projet depuis la vue A pour tout récupérer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste les apporter assez grands pour m' assurer de pouvoir les mettre en place. Celui que je regarde ici est celui-ci. Et pendant que je le retire, je vais le sortir d'ici. Ensuite, remettez-le en place, en vous assurant qu' il convient vraiment. On peut voir ceux du bas, ils sont un peu trop grands. Nous allons donc nous concentrer ensuite sur ceux-ci. Je vais donc faire L, L, L. Je vais en parler et je me concentre sur celui-ci ici. Je vais donc appuyer sur S et Y. S, Y, les tirer vers le bas, puis Y et mettre celui-ci en place Puis S et Y les abaissent. Maintenant, je veux me concentrer sur ceux-ci. Passons à celui-ci et voyons jusqu'où il en est. Et nous pouvons voir, en fait, ce n'est pas très loin du tout. Vous pouvez donc le voir ici. Ce que vous pouvez également faire, c'est que vous pouvez également entrer et les retirer, pas celui-ci. Mettons-le d'abord de côté. Nous pouvons également entrer à ce moment-là et les déplacer un peu si nécessaire. Maintenant, je vais juste passer à celui-ci, si je pense que celui-ci est là. Oui, ça l'est. Je vais donc regarder celui-ci ici, et je regarde ce haut ici. Je pense donc qu'il faut soit le tirer vers le bas, soit le déplacer vers le haut. En fait, je ne crois pas. Oui, ça l'est. Ça y est, maintenant c'est ce qui se passe. Ensuite, nous pourrons suivre Jaws. Alors très bien, passons à celui-ci. Je vais faire à peu près la même chose , puis A et faire glisser celui-ci dedans. Ensuite, je vais juste les déplacer vers le bas maintenant. Donc, si j'appuie, mettons-le en place comme suit. Très bien, passons à la suivante. R, mets celui-ci en place comme ça. Ensuite, nous passerons à celui-ci, puis à A, et mettons celui-ci en place. Donc, ce que je vais faire avec celui-ci, c'est que je vais les mettre en place très, très légèrement. Je ne veux pas déformer les UV. Très bien, alors maintenant nous les avons. Faisons d'abord ces quatre choses. Vous pouvez voir que celui-ci doit encore être réduit un peu. Rétrécissons-les. Concentrons-nous sur celui du milieu. Celui-ci est un peu décalé, donc tout ce que je vais faire c'est x, le faire passer comme ça. Ensuite, je vais travailler sur mes fesses. Maintenant, je vais apporter tout ça. Je vais me concentrer à nouveau sur celui-ci. Tout d'abord, celui-ci a vraiment l'air bien. Celui-ci a l'air un peu bizarre en fait. Déplaçons ce X, mettons-nous en place. Et puis réfléchissons à ces deux-là. R, mettez-le en place. Et enfin, G, mets celui-ci en place comme ça. Et cette fenêtre a l'air vraiment très jolie. OK, donc ce que nous ferons lors de la prochaine leçon, c'est mettre en place cette fenêtre. Nous allons aussi penser, je pense qu' en fait, avec cette fenêtre, allons également y placer les pièces, les petites pièces qui se trouvent en dessous. Juste pour que vous puissiez le sauvegarder dans votre gestionnaire de fortune. , tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 46. Supports structurels en bois dans Blender: Bienvenue à tous dans le cours Blender Cota, un cours stylisé en Three Maintenant, allons-y un peu plus et aurons complètement fini avec cela. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift S, puis sur Shift 8 sélectionné, introduisons un cube. Appuyons sur S pour le réduire un peu. Ensuite, je vais simplement le mettre sur le côté gauche, probablement sous ce premier volet ou quelque part autour de celui-ci. Je veux juste m'assurer qu'il reçoit beaucoup de soutien. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est peut-être le baisser un peu, comme si nous le retirions à l'époque. On dirait donc que c'est en fait dans notre mur. Quand nous sommes excellents, nous devons probablement aussi repousser les choses un peu trop loin. Je vais donc juste faire avancer les choses un peu. Ensuite, tout ce que je vais faire maintenant , c'est penser que pour faciliter les choses, je vais simplement appuyer sur Shift D. Dupliquer. Ensuite, je vais appuyer un peu sur le bouton « Tirer » vers le haut. Ensuite, je vais juste appuyer sur E, puis remettons le tout en place, L, remettons-le en place. Et enfin, tout ce que je vais faire, c'est saisir cet avantage. Ce bord est le bord supérieur ici. Si vous le souhaitez, il vous suffit de cliquer dessus. Vous pouvez voir que je saisis ce bord supérieur. Mettons-le simplement en place. Et puis mettez-le également en place. Et nous y voilà. Très bien, ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, appuyons sur contrôler toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris. Et nous allons définir l'origine sur le curseur en trois D, car nous allons simplement insérer un miroir rapide juste pour le placer de l'autre côté. Appliquons ce miroir. Et puis appuyons sur Tab. Et puis Smart UV Project. Cliquez sur OK. Et puis tout ce que je vais faire maintenant, c'est joindre ça au reste et il héritera du réel En fait, avant de le faire, je dois les niveler. Ajoutez un modificateur, générez un biseau, et voilà. Mettons cela à zéro, pas à cinq. Et nous y voilà. Cliquez avec le bouton droit de la souris et masquons Auto, en douceur. Enfin, maintenant, appuyons sur la touche Ctrl pour l'appliquer. Et puis joignons-le au reste de la fenêtre avec le contrôle J. Et voilà, nous hériterons également du matériel lui-même Maintenant, une chose est que je veux juste m'assurer que le matériau que j'ai est le bois principal. Donc, si je viens ici, vous verrez que c'est le bois principal de toutes ces pièces, ce qui est fantastique. Très bien, donc ça a l' air plutôt bien. Faisons une dernière vérification avec notre vision rendue de ce à quoi cela ressemble réellement. Et oui, je pense que ça a l'air parfait. OK, alors maintenant ce que nous voulons faire c'est appeler cette grande fenêtre. Je vais aller la chercher par la fenêtre. J'espère que c'est celui-là. En fait, jetons-y un coup d'œil. Non, ça ne l'est pas. Je ne sais pas lequel c'est celui-ci. Voyons voir, qu'est-ce que je dois juste y prendre ? Oh, oui, c'est ce que j'ai oublié. En fait, c'est plutôt bien parce que nous l'avons oublié. Ce que je vais faire, c'est qu'avant de le faire, je vais prendre celui-ci. Celui-ci et celui-ci. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer à l'objet, je vais convertir contrôle de maillage J pour le joindre complètement. Maintenant, retrouvons celui-ci. Alors voilà, un bloc de bois, appelons-le lanterne ou lanterne suspendue comme ça Ensuite, nous allons appuyer sur l'un d'entre eux. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris ici. Donc, cliquez avec le bouton droit de la souris et nous allons le marquer comme actif. Très bien, nous avons donc oublié de le marquer comme un atout. Nous les avons marqués comme des atouts. J'en suis assez sûr. Jetons un coup d'œil à la fenêtre. Je pensais que nous les avions vraiment marqués comme des actifs. Il va falloir vérifier ça. Je pensais que nous l'avions intégré à nos actifs. En fait, je vais y jeter un œil également. Mais avant cela, je vais évidemment le considérer comme un atout. Nous allons donc appuyer sur une grande fenêtre en forme de point comme suit. Ensuite, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris sur Marqueurs, Asset pour enregistrer ce travail supplémentaire. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer à Asset Manager. Maintenant, je vais juste regarder dans le dossier dans lequel nous nous trouvons. Donc, si je fais défiler le fichier vers le haut, je vais regarder, oui, il y a cette fenêtre non assignée. Est-ce que ces deux-là sont là ? Très bien, nous avons donc une lanterne et une grande fenêtre Maintenant, cette lanterne a l'air un peu courbée comme ça. Ce n'est pas vraiment ce que je veux. Donc, ce que je vais faire, c'est juste y revenir. Bouton, clic droit et effacez le contrôle ou les transformations des actifs. Cliquez avec le bouton droit sur l'origine de la géométrie. Et maintenant, faisons un clic droit et marquons un actif. Et nous y voilà. Maintenant, ça va beaucoup mieux. Très bien, nous n'en sommes donc pas arrivés là. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer et je vais allumer des lumières comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer à ceux qui ne sont pas signés Je vais ensuite le déposer dans ma lampe, et je vais déposer celui-ci sur mes fenêtres. Enfin, je vais juste le sauvegarder et ils seront là pour les utiliser. Maintenant, l'autre point, c'est que je veux vraiment l'apporter, parce que c'est le véritable atout, donc je veux l'apporter ici. Mais avant d'en parler ici, je pourrais tout aussi bien appuyer sur Shift S Curse sélectionnée. Maintenant, je peux vraiment l' apporter ici. Appuyez sur le bouton 1 juste pour m' assurer que je vais le mettre ici, car ce sont toujours mes actifs. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est aller voir mon gestionnaire d'actifs, aller voir ma lampe, apporter cette lumière. Et puis il ne me reste plus qu'à appuyer sur Shift S Selections Curse pour rester décalé. Et cela va ensuite être mis en place. De retour au bon endroit où nous avions avant, donc c'est fantastique. Maintenant, nous voulons une fenêtre, alors nous allons passer à nos fenêtres. Je vais appuyer sur un et ce que je vais faire, c'est ouvrir cette fenêtre, et je vais la faire tourner, alors jetons-y un coup d'œil. Z, 90 ans. Y, Y -90 Donc, et c'est parti. Mettons cette fenêtre à la place que nous voulons, ce qui sera quelque chose, quelque chose comme ça, je pense. Très bien, il ne nous reste plus qu'à le retirer. Remettons-le donc en place. Et tirez, tirez, tirez juste avant y arriver, puis vous pourrez le retirer un peu. Ce qui m' inquiète , c'est que ce n'est pas la bonne solution. Donc, notre tête à 180°, fais-la tourner. Et maintenant, sortons-le. Et nous y voilà. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il tient bien en place. Maintenant, vous devriez peut-être le retirer un peu plus pour avoir, vous savez, une partie un peu plus grosse là-dedans Je vais donc y aller, jetons-y un coup d'œil. Ouais. Et je trouve que ça a l'air fantastique tel qu'il est maintenant. OK. Alors maintenant, ce que je veux faire c'est que nous regardons ce mur. Nous avons une fenêtre ici, nous allons avoir une porte ici, une lanterne, une autre fenêtre ici Et ce dont nous avons besoin, c'est d' une partie, je pense. Et nous allons également y mettre un moteur. Mettons-nous d'abord sur ce point. Donc ce que je vais faire, c'est entrer, je vais probablement prendre celui-ci ici, le déplacer, le faire glisser vers le haut et le placer au-dessus de Y x cent 80 comme ça. Mettons donc cela en plus de cela. Maintenant que cette pièce est là, parce que nous avons un toit ici, nous allons probablement créer ce toit ensuite après avoir posé le dessus et y avoir mis un morceau de bois. Je pense donc que c'est ainsi que nous allons procéder. Mais nous allons d' abord prendre cette pièce, la déplacer, soulever, puis je vais la faire tourner autour de 180 , puis de x 90. Et laissons cette partie en place. Nous allons le mettre en place juste en haut d'ici, comme ça. Ensuite, nous allons introduire cette petite partie ici, décalée, la soulever puis la faire tourner en rond x N. Oui, nous pouvons réellement R x 180 Allons-y. Faisons tourner ce tour, discutons-en un peu plus pour qu'il soit là. Alors ce que nous devons faire, c'est simplement ériger ce mur. Je vais donc entrer dans Edge Select et commencer à vraiment intégrer tous ces éléments. Soulevez-en. Comme vous pouvez le constater petit mouvement n'a aucun effet sur le mur, nous n'avons donc pas à nous inquiéter à ce sujet. C'est bon. La prochaine chose que je veux faire , c'est de vouloir quelques petits morceaux comme celui-ci Alors peut-être que je devrais aller voir mes blocs de bois et je pense que j'en ai deux d'un mètre. Et peut-être que sur ceux-ci ils ne sont pas assez petits, mais apportons-les quand même. Je vais donc en apporter un là-dedans et un là-dedans. Ensuite, ce que je vais faire, c'est les prendre tous les deux. Appuyez sur la tête d'En, juste pour les abaisser un peu. Ensuite, je vais prendre celui-ci. Je vais appuyer sur l'un d' entre eux. Pourquoi ? Faites-le tourner et mettons-le en place maintenant. Est-ce qu'il sera assez petit pour tenir en place ou est-ce que je veux qu'il soit un peu plus gros Je pense qu'en fait je vais appuyer sur la tête des commandes, juste pour remettre ça en place. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est saisir les deux appuyer sur X et les retirer. Je vais le faire en fonction des origines individuelles, bien sûr, pour que S et X les retirent. Et maintenant je pense que ça va vraiment être mieux. Maintenant, j'appuie sur Y 45 degrés puis sur R Y 45 degrés. Alors maintenant, je peux réellement les mettre en place. Maintenant, vous pouvez voir que celui-ci a besoin de tourner à nouveau. Donc RY cent 80 ou 90 R Y 90. Et nous y voilà. Mettons-le en place. Nous pouvons voir que nous devrons peut-être le plier un peu plus, alors R Y. Mettons-le en place maintenant Nous pouvons voir qu'il traîne toujours là-bas. Je ne le veux pas vraiment, mais nous voulons vraiment ça dans le mur, comme si je disais : « Oui, je pense que ça a l'air bien comme ça ». Je vais supprimer ça. Une fois que j'aurai terminé, je passerai à celui-ci maintenant. Je vais appuyer sur un, mettre ceci à la place Y, le déposer en place. Alors ce que je vais faire, c'est que je vais, je pense que je vais le déballer à nouveau. Je vais donc lancer un projet UV intelligent. Cliquez sur OK. Et nous y voilà. Ça a l'air mieux maintenant. Ensuite, je vais prendre les deux. Shifty, je vais d'abord prendre celui-ci. Comme nous pouvons le constater, ce n'est pas la bonne solution. Z 90, 90. Mets-le en place comme ça. Et puis ce projet Smart UV de 1 100,80 onglets. OK, déposez celui-ci en place, puis appuyez deux fois sur le, et c'est parti. Ça a l'air sympa. Je ne suis toujours pas content de ces deux points. Ce que je vais faire, c'est joindre ces onglets de contrôle pour les récupérer tous les deux. Revenons à l'ombrage , puis voyons où ils se trouvent. L'onglet presse, nous y voilà. Donc, si j'appuie sur A, réduisez-les un peu. Je veux juste savoir si je suis content de la façon dont ils ont été déballés, mais non Appuyons sur le contrôle de toutes les transformations, d'accord ? Cliquez à nouveau sur l'onglet Rogin Geometry, projet Smart UV. Cliquez sur OK. Et maintenant, j'en suis plus heureuse. Je suis bien plus content de ceux-là. Regardez maintenant, appuyez deux fois sur le bouton Maintenant, venons-en à ça, à peu près pareil. Contrôlez toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit sur la géométrie de Rogin, l'onglet A, saisissez-les toutes. Projet Smart UV. Cliquez, OK, sur A S, et déplacons-les sur le côté. D'accord ? Alors joignons les deux ensemble. Alors contrôlez J. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement couper chacun de ces côtés. Je vais donc le faire avant la fin de la vidéo. Je vais donc juste appuyer sur un, puis nous allons appuyer sur l'onglet A pour m' assurer que je les ai tous maillés. Descendez à l'endroit où il est écrit « couper en deux » et vous allez le couper directement ici comme ça Ensuite, vous allez nettoyer l' intérieur ou l'extérieur, selon ce que c'est. Ensuite, nous allons passer aux autres. Prenez donc ces deux A pour saisir la bissection entièrement maillée. Et si nous montons, cela se réduira de cette façon. Donc, comme vous pouvez le voir, il est découpé de cette façon maintenant. Donc, puis je veux juste m' assurer qu'ils sont correctement en place. Je vais donc les retirer un peu plus, assurant qu'ils sont en place, comme pour finalement être contente des autres looks. Je veux presser le dossier, économiser mon travail, puis au prochain , nous mettrons un morceau de bois ici , puis nous penserons à y intégrer cette partie du toit. bon, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. Et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 47. Création de toit supérieur pour des tavernes Blender stylisées: Bienvenue à tous dans le cours Blender Cray. Stylisez trois modèles en D et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors maintenant, mettons juste un petit morceau de bois dans cette partie. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre cette pièce, déplacer D, l'apporter. Ensuite, nous allons d' abord l'agrandir un peu. Donc, en fait, j'ai tout sélectionné. Donc, et maintenant, faisons-le pivoter. En fait, avant de le faire pivoter, faisons-le également pivoter. Donc R Ed 90. Est-ce que j'en suis content ? Oui, je le suis. Et oui, mettons-le en place. Mettons-le alors en place et assurons-nous simplement qu'il s' insère là où il ne dépasse les bords. Ici en bas. Oui, ça a l'air plutôt cool. Nous pouvons constater que nous avons un problème à ce que cela reste ici. Ce n'est vraiment pas ce que nous voulons. Je suis vraiment content de l'avoir trouvé. Ce que je vais faire avec celui-ci avant de faire quoi que ce soit d'autre, c'est l'écraser en un tout petit moment Ensuite, je peux simplement les déplacer pour m'assurer que rien ne passe à travers Et maintenant tu peux voir que ça a l' air plutôt sympa. Enfin, pour en revenir à ça, je vais juste le plier légèrement pour en saisir le centre. Je vais appuyer sur un sur le pavé numérique. Je vais m'assurer que le montage proportionnel est activé. Ensuite, je vais simplement appuyer, tout en le maintenant un peu, dois-je le tenir un peu ? Plutôt, alors appuyez deux fois sur le A et c'est parti. Maintenant, avant de commencer quoi que ce soit, faisons point sur ce que nous avons réellement fait. Donc, ce que je vais faire, c'est passer en mode affichage du rendu. En fait, nous allons passer à la modélisation et examiner cela correctement. Nous allons donc venir ici. Je vais appuyer sur la touche Tab, appuyer deux fois sur le A, pour m'assurer que rien n'est sélectionné. Désactivez mes liens imbriqués, activez mon affichage rendu, et c'est parti Nous pouvons déjà voir que cela ressemble à une pièce professionnelle maintenant. Nous n'en avons même pas encore terminé, et nous n'en avons certainement pas fini avec l'éclairage ou quoi que ce soit d'autre. Il y a des tonnes de choses à faire là-dessus. C'est un projet de grande envergure, mais vous pouvez déjà constater que vous peu près les bases de ce que vous devez faire pour créer un bâtiment d'apparence professionnelle. Et je suis sûr qu'une fois que vous l'aurez terminé, vous serez capable de tout emporter et de créer des choses incroyables. Cela vous fera économiser des années, des années de travail, car cela vous apprendra la bonne voie à partir de zéro. OK, alors remettons-le en mode matériel. Et ce que je vais faire maintenant, c'est simplement réactiver le verrouillage des liens. Je vais ensuite m'adresser à mon gestionnaire d'actifs. Et ce que je veux faire maintenant, c'est juste apporter quelques briques. Donc je vais apporter, vous avez de petites briques ici, apportons une brique ici, donc faisons-la tourner. Jetons un œil à cette brique. Je vais donc le faire tourner de façon à ce que la tête 90, puis Y 90. Ensuite, nous apporterons une autre petite brique que nous mettrons sur le côté. Je vais donc apporter celui-ci. Oups, apportons celui-ci. Je vais donc retourner à Front View. Prends cette brique, puis R, Y, 90, et ensuite je vais juste mettre ici, je crois. Et puis cette brique, une plus grosse brique, un peu plus haut et juste ici, comme ça. Ensuite, je vais les prendre tous les deux , les remettre dans mon mur. Enfin, je vais prendre celui-ci et le sortir un tout petit peu. Et nous y voilà. Très bien, c'est fait. Commençons maintenant par notre toit actuel. Nous avons donc déjà un toit qui est là. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur 50 parce que je veux conserver la taille des carreaux, donc je vais le déplacer et ensuite appuyer sur la tête 90, puis je vais en parler. Maintenant, ce toit est le plus grand, toit est le plus difficile à obtenir, non ? Alors, tout d'abord, mettons-le en place de cette façon. Ensuite, nous allons passer premiers et mettre ceci, donc nous passerons à la petite clé Je vais réinitialiser cette rotation. Alors, où est réinitialisée la valeur par défaut ? Vous pouvez voir que la valeur par défaut est en fait -21. Mettons-la à zéro, et ensuite nous pourrons travailler à partir de là Maintenant, je vais le faire pivoter vers le haut et je veux aussi m' assurer que l'angle du toit est nul, comme ça. Maintenant c'est beau et plat. Maintenant, j'ai de quoi travailler. Voyons vraiment. Oui, c'est l'angle du toit qui doit également être nul, je pense. Allons y jeter un œil. J'ai un problème ici. Tout d'abord, revenons une minute en arrière et voyons pourquoi j' ai créé ce centre de verrouillage. Éteignons Ben. Désactivons le centre de verrouillage. Réduisons l' angle du toit à zéro. Oui, et c'est ce qui est prévu , donc nous ne voulons vraiment pas refuser celui-ci. Zéro, angle de base. Tournons celui-ci. Oui, et c'est juste tout arranger pour nous, ce n'est pas quelque chose que nous voulons. Entrons donc au lieu de le faire, et inclinons-le là où nous le voulons. Donc, ce que nous allons faire, c'est essayer. Oui, nous y voilà. Maintenant, nous sommes en train de mettre les choses au clair. Et maintenant on peut le plier. Pas celui-ci. Celui-ci ici. Pliez-le comme ça. Mettons-le en place et voyons jusqu'où nous devons le mettre en place. Nous sommes satisfaits du top. Je pense que lorsque nous augmentons le nombre vertical, oui, cela augmentera le sommet. C'est très bien. Nous pouvons le mettre en place maintenant. Nous pouvons maintenant travailler pour en arriver là, afin que vous puissiez voir que cela doit se résumer à peu près à cette partie. Commençons par notre cycle de rotation. C'est un peu, ça va être un peu compliqué, mais je pense qu'en fait, il ne nous faudra pas trop de temps pour le mettre en place. En fait, quand nous aurons un morceau de bois ici, ce sera suffisant , parfait Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est augmenter l'horizontale parce que cela va jusqu'au bout. Comme vous pouvez le voir, ça va arriver jusqu'ici. Nous avons donc besoin d'un autre morceau de bois ici, puis nous verrons où nous allons le mettre. Augmentons le nombre. Augmentez, augmentez jusqu'à quelque chose comme ça. Et jetons-y un coup d'œil. Je pense que nous allons en sortir un peu plus. Je pense que ce sera presque parfait. Maintenant, la seule chose que nous pouvons voir, c'est que nous n' avons vraiment aucun virage ici. Et nous aimerions prendre un petit virage ici. Je vais juste prendre le virage, voyons si je peux le plier un peu de cette façon. Je vais vraiment entrer, je pense que je vais verrouiller l'angle puis le plier. Oui, vous pouvez voir que je suis en train de bloquer l'angle. Ce n'est probablement pas la meilleure solution. Je vais donc cliquer sur Bend. Nous y voilà. C' est ce que je veux. Et maintenant, je peux le faire revenir à cet endroit. Et puis je peux le plier un peu plus puis le faire pivoter, pas là. Retournez jusqu'à là. Ensuite, sortons-le un peu et c'est parti. Maintenant, j'en suis vraiment beaucoup plus heureuse. Il y a un beau virage là-dedans et ça va bien. Est-ce qu'il vient en dessous là où je le veux vraiment ? Je peux donc voir que nous allons nous en débarrasser, donc je vais simplement le remettre en place comme pour qu'il n'y ait rien dedans, donc nous le voulons juste en dessous , comme vous pouvez le voir. C'est donc à peu près parfait, évidemment . Nous pouvons toujours voir ce point gris là-dedans, mais nous n'allons pas le voir au final, donc nous n'avons pas à nous inquiéter trop à ce sujet. De plus, une fois que nous l'aurons construit, nous allons également le plier au centre, mais nous avons encore un long chemin à parcourir avant cela. Alors, tout d'abord, apportons un autre morceau de bois. Maintenant, je pense à cette partie, en apportant probablement un morceau de bois qui suivra exactement ce que je souhaite. En d'autres termes, ce que je veux dire, c'est que je préfèrerais apporter ma propre pièce de bois plutôt que d'en créer une autre, vous savez, en la faisant venir du gestionnaire d'actifs et de moi-même. OK, alors faisons-le réellement. Alors, comment vais-je m'y prendre ? Eh bien, je vais faire venir un avion, donc je vais juste en venir ici. Je vais appuyer sur le curseur Shift sélectionné. Ensuite, nous allons faire venir un avion. Shift. Faisons venir un avion. Faisons tourner ce plan , donc Y 99. Retirons-le alors. Et je veux que cet avion soit devant ici, donc je vais le garer devant ici comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur un. Je vais ensuite appuyer sur Tab, puis sur Z. Going to It Frame Maintenant, je peux voir où je dois m'arrêter. Je vais donc le couper en venant d'ici, en descendant ici, et enfin en arriver là quelque part. Je ferais donc mieux de démarrer la bombe ici. Je vais donc appuyer sur K, puis je vais en parler et suivre le déroulement de la procédure jusqu' à cette partie ici. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est simplement en finir ici jusqu'à la fin, nous avons obtenu quelque chose comme ça. Maintenant, c'est à ce moment que vous voudrez probablement commencer à les contourner avec ces sommets Donc, ce que je vais faire, c'est juste mettre tout ça en ordre. Je vais désactiver une partie de l'édition. Et ce que je veux les obtenir se trouve juste en dessous, juste en dessous de l'endroit où se trouvent les tuiles réelles. Juste en dessous de cette ligne. Comme vous pouvez le constater, l'autre toit est en fait le plus complexe. Celui de ce côté. Parce qu'en fait, tu dois le retirer en même temps. Ce toit est donc assez complexe. Et ensuite, ce que nous allons faire, c'est le réduire, d'accord. Quelque chose comme ça a l' air plutôt beau. Maintenant, ce que je peux faire, c'est que je peux vraiment l'attraper. En venant d' ici, en descendant jusqu'ici. Nous pouvons donc voir cette belle et belle pente que nous avons. Ensuite, il ne nous reste plus qu' à appuyer sur la touche D, ressortir, et c'est ce qu'il nous reste. Maintenant, nous pouvons réellement entrer et le supprimer. Supprimez donc uniquement cette partie. Supprimez donc les sommets, mettons-les en mode objet. Et maintenant, il faut nous en tenir là. Maintenant, si nous pouvons appuyer sur la touche Ctrl , toutes les transformations sont correctement effectuées. Origines, géométrie. Ensuite, lors de la prochaine leçon, nous allons commencer à le sortir et à en faire la prochaine leçon, nous allons commencer à sortir et à en faire un très beau morceau de bois qui couvrira cette extrémité pour nous. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 48. Ajustement et texturation de carreaux dans des modèles Blender: Bienvenue à tous dans le Blend, le noyau critique, stylisé trois modèles D, et c'est là que nous en sommes partis Très bien, ce que je vais faire maintenant, c'est juste entrer, récupérer tout ça, nous allons être désolés de passer en mode édition. Ensuite, ce que je vais faire, c'est l'extruder sur l'axe y et l'extruder vers l'extérieur Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur Control. Transformes, clic droit, origines, géométrie, teinte, automatique, lissage. Ensuite, ce que nous ferons, c'est venir, générer et solidifier Mettons-le en évidence, puis remettons-le en place comme ça. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est simplement déplacer les choses et nous assurer que tout est en place. Vous pouvez donc voir ici pour le moment que je vais probablement devoir le ramener à quelque chose comme ça, en m'assurant que ce bas est là, assurant que tout est bien en place. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire maintenant est de m'assurer que mes serviettes sont sur le devant ou qu'elles sont derrière. Donc, ce que tu penses est le mieux pour toi. Maintenant, je pense que si je sortais un peu ces carreaux, donc si je les apportais, disons ça me paraîtra probablement mieux. Au moins, j'ai juste besoin de les plier juste sur la bombe ici Ensuite, je dois juste faire attention à ce que ce bout tourne autour des carreaux. En d'autres termes, il n'y a pas un grand écart là-bas. Et ce sera l'un des problèmes auxquels nous serons confrontés. Donc, ce que j'ai tendance à faire dans une telle situation, c'est que je vais juste réduire un peu tout cela. Alors abaisse-le un peu comme ça. Et maintenant, vous allez voir que nous avons un petit coin à prendre à partir de là Mais vous pouvez voir que cela convient beaucoup mieux ici. Maintenant, ce que je veux faire, c'est simplement augmenter cela , le modifier un peu et m'assurer que tout est en place. Maintenant, regardons le bas pour nous assurer que ces carreaux ressortent probablement un peu trop. Donc ce que je vais faire, c'est juste les remonter, les remettre en place pour que nous ayons cette belle idée Et même cela ne suffira peut-être pas encore. Alors sortons-les vers le haut, tirons-les vers l'arrière. Alors, regardons ça. Et puis la façon dont je l'ai fait reculer est peut-être un peu trop. Il se peut que je doive faire maintenant c'est juste les extraire un peu. Je vais juste augmenter ce montant juste pour qu'ils passent là-dessous et je ne devrais pas avoir grand-chose pour déménager. Maintenant, je vais aussi sortir et il s'agit essentiellement, encore une fois, de tout ranger Je vais donc juste avancer un peu plus loin de ce mur, un peu plus de forge pour me débarrasser du complot qui s'y trouve. En fait, je vais faire reculer un peu ce mur. Et puis ce que je vais faire à la place, comme nous pouvons le voir, c'est sortir par là Donc je vais faire c'est appuyer, je vais écrire « cliquez sur désolé ». Origin Geometry et Y. Et ensuite je vais juste les écraser. Maintenant, le truc, c'est que je viens de les écraser. Je devrais donc être capable de travailler avec ça. Je devrais être capable de les sortir. Maintenant, c'est presque réglé. Vous pouvez voir que c'est réparé une fois qu'il est dedans. Et nous y voilà. Passons maintenant à cette partie. Nous pouvons donc voir ici qu'il va falloir les retirer, probablement un peu plus. Je vais donc devoir remonter un peu plus loin, donc je veux juste que cela repose sur eux et en m'assurant que cela repose sur eux et pas vraiment dedans. Je dois donc le baisser un peu, puis je vais tirer celui-ci vers le haut et le niveler avec celui-ci. Ensuite, remontez celui-ci et mettez-le au niveau supérieur avec celui-ci. C'est vraiment très important pour tout faire monter de niveau, car ensuite, tout va se jouer de l'autre côté Maintenant, l'autre point, c'est que je veux aussi récupérer tout cela, mais le fait est que je veux m' assurer que je suis sur le bon plan, donc je laisse cette charge se charger. Ensuite, je veux aussi m' assurer de tout mettre en place. En d'autres termes, je veux vraiment faciliter le montage proportionnel, et maintenant je devrais être capable de tout afficher vers le haut sans trop bouger. Faisons maintenant la même chose ici. Je vais donc entrer dans cette partie, je vais la saisir par le bas, donc je vais passer cette partie aux rayons X puis la tirer vers le haut comme si je tapais deux fois. Et maintenant, je pense que nous pouvons voir que c'est à peu près conforme à ce que cela doit être. Cette partie est conforme à ce qu'elle doit être. Il va falloir couper cette extrémité. Et je sais qu'il a fallu quelques minutes pour que tout soit bien fait, mais je pense que c'est vraiment important. Nous pouvons également voir maintenant que cette partie est vraiment belle. Il suit vraiment très bien cette courbe. Il vous suffit de décider jusqu'où vous voulez faire sortir cette pièce. Mais oui, je pense que ça ressemble à peu près à ce que je veux. Maintenant, ce que je dois faire, c'est entrer et décider jusqu'où va aller cette partie. Ce que je vais faire, c'est déplacer cette pièce avec Shift, , la mettre l'autre côté parce que nous n'allons pas voir l'avant et l'arrière en même temps. Et mettez-le là. Ouais. Je pense que je vais l'avoir comme ça. Je pense que ça va être plutôt beau. C'est bon. Pour que je puisse vraiment le porter. Épargnons notre travail maintenant avant de faire quoi que ce soit d'autre. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est penser à entrer et nous allons d'abord régler cette partie. Je vais plutôt essayer avec cette pièce, juste apporter ces pièces. Je viens de saisir toutes ces pièces, comme vous le voyez. Ensuite, il ne me reste plus qu'à appuyer sans proportionnalité sur x et à les introduire. Comme. Donc. Et je pense qu'en fait cela va régler ce problème. OK, alors maintenant nous devons mettre ça de l'autre côté. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre ça. J'ai mon centre d'origine, espère au centre où se trouve ce curseur. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez le mettre ici. Ensuite, ce que nous allons faire, c' contrôler toutes les transformations. Cliquez avec le bouton droit sur l' origine de la géométrie. Définissez l'origine sur un curseur en trois D. Ajoutez un modificateur. Apportons un générateur. Et nous allons apporter un miroir. Et puis ça va nous mettre de l'autre côté. Maintenant que nous pouvons constater que nous avons quelques problèmes à cet égard, nous devons les éliminer un peu. Maintenant, lorsque nous les retirons, cela signifie que nous allons devoir les retirer, soit nous les retirons, soit nous les retirons. Voyons si nous les retirons un peu comme ça. Et puis voyons maintenant, si nous y parvenons un peu, combien de place. Et je pense qu' en fait va y paraître un peu. Je me demande simplement si je veux que les tuiles soient légèrement surmontées sur cette partie, et je pense que oui, ce qui signifie je vais probablement en ajouter une autre. En d'autres termes, mon décompte horizontal va augmenter légèrement et peut-être atteindre 45. Voilà, ça y est apparu. Et nous y voilà. Je pense que c'est bien mieux là où nous pouvons voir ces carreaux ici. Maintenant, il faut juste faire très attention à ne pas les mettre dans le bois. Alors peut-être que je veux changer les choses. Ce que je vais faire, c'est voir Bend ça un peu plus. Il faut vraiment tenir Shift Bond pour se mettre en place. Nous pouvons voir que c'est ce à quoi cela ressemble en ce moment. Puis-je plier l' horizontale pour qu'elle soit plus en place ou dois-je la placer complètement là puis la plier davantage ? C'est ce que je pense. L'autre chose que nous pouvons faire, c'est que pendant que nous avons le miroir allumé, nous pouvons réellement y participer. Et je peux vraiment les retirer. Maintenant, je pense que je vais entrer et je vais juste appuyer sur la touche 1 du pavé numérique. Et ce que je vais faire, c'est le retirer. Maintenant, je vais le faire avec le montage proportionnel, donc je vais le sortir comme ça. Ensuite, je vais passer à la partie suivante et je vais faire la même chose. Donc, d'abord, nous allons le sortir comme ça. Et maintenant ça a l'air beaucoup, beaucoup plus propre, beaucoup plus beau. OK ? J'en suis donc content. Maintenant, ce que je veux faire, c' est mettre les choses de l'autre côté également. Je veux soit le retirer parce que vous pouvez voir ici que celui-ci, oui, en fait, il est au bon endroit. C'est très bien C'est toujours le cas là-bas. La seule chose, c'est que nous avons changé ce morceau de bois maintenant. Ce morceau de bois n' est donc évidemment pas là. Appuyons donc sur Supprimer. Allons prendre celui-ci. Appuyez sur Shift. Amenez-le là où je veux qu'il soit, c' est-à-dire à peu près là, je pense. Et ça a l'air bien. C'est bon. Beaucoup de travail pour y parvenir. Je sais, mais c'est très important que nous l'ayons fait. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est que si nous saisissons cette partie ici, nous devons maintenant la transformer en maillage, puis nous pouvons la mettre en miroir sur l'autre côté. Alors allons-y. Maintenant, ce que je vais faire, c'est prendre le contrôle pour réellement appliquer cela. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant c'est le mettre de l'autre côté. Je vais le mettre de l'autre côté en arrivant au centre d'ici, en saisissant peut-être un décalage de deux points parce que c'est sélectionné Et maintenant, en ce qui concerne ce contrôle, toutes les transformations correctement défini l'origine sur un curseur en trois D. Ensuite, nous allons ajouter le modificateur generate et nous allons créer un miroir comme celui-ci. Maintenant, vous pouvez parfaitement voir de ce côté. C'est exactement ce que nous voulons. OK, maintenant nous l'avons fait avant d' appliquer réellement ce miroir. Nous voulons évidemment entrer dans celui-ci et les déballer d'abord. Mais ensuite, nous voulons déballer le devant. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord les saisir tous, projet Smart UV. Cliquez sur OK. Et nous allons nous retrouver avec ce gâchis évident que nous avons connu auparavant. Nous cliquons dessus, nous pouvons voir maintenant que c'est ce que nous allons obtenir. Nous voulons vraiment que de la terre entre et descende ici. Donc, ce que je vais faire avec ça, c'est que je vais entrer, je vais faire ce que j'ai fait auparavant, c' est-à-dire sélectionner chacune d'entre elles. Shift select, control select. Shift select, control select. Ensuite, ce que nous allons faire à partir de là, c'est récupérer tous ces objets, espérons-le, puis nous pourrons les déballer. Alors Shift Select. Sélectionnez le contrôle. Et comme nous l'avons reflété, cela signifie qu'il sera beaucoup, beaucoup plus facile de faire cela signifie qu'il sera beaucoup, beaucoup plus facile de faire l'autre partie également, car nous allons également refléter les UV de l'autre côté Sélection Shift, sélection Control Shift. Et maintenant, nous allons sélectionner et nous allons sélectionner le similaire en fonction de la normale. Ensuite, il devrait les sélectionner, en allant jusqu'au bout et en laissant ces parties ici J'espère que nous pouvons maintenant aller trop loin et que je peux simplement entrer et appuyer, et je peux projeter à partir d'une vue, un projet à partir d'une vue. Jetons un coup d'œil à ce que nous avons maintenant. Je vais donc passer à mon UV ou plutôt à l'ombrage parce que nous l' avons déjà là de toute façon Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Tab. Nous n'avons pas encore notre matériel, alors mettons-le d'abord. Donc ce que je vais en faire, c'est prendre celui-ci, appuyer sur Ctrl, sur le matériel en L Link. Ensuite, nous reviendrons sur celui-ci. Nous allons supprimer lequel est-ce ? C'est un toit. Donc celui-ci doit également être un toit. Supprimons donc ce R. C'est parti. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est maintenant que nous pouvons entrer et le récupérer. Faites-le d'abord tourner, 90. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est le retirer maintenant, le retirer, puis le remettre en place. Voyons à quoi cela ressemble. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons toute cette saleté qui forme un M, des cette saleté qui forme un M, mâchoires qui ressemblent à des mâchoires, en nous assurant que ces autres pièces, comme vous pouvez le voir, ne sont pas correctement emballées qu'en soit la raison. Je pense que c'est parce qu'ils ne sont pas correctement emballés. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est cacher cette partie du moment. Je vais appuyer sur H pour le masquer. A pour récupérer tout le reste. Et maintenant, nous pouvons voir quels sont les problèmes. Maintenant, je vais juste appuyer sur Smart UV Project. Cliquez sur OK. Ensuite, ce que nous ferons, c'est les sortir. J'espère qu'il n'y aura pas trop de rupture là-dedans. Oui, et je pense que ça a vraiment l' air bien. C'est bon. Alors maintenant, ce que j' aurais dû faire aussi, c'est qu'avant de le faire, je vais y retourner et vous montrer une autre chose que vous pouvez faire. Et ce que je vais faire en fait , c'est qu'au lieu de le faire de cette façon , je vais prendre tous ces graphiques, les sélectionner, je vais les séparer. Alors maintenant, nous pouvons réellement saisir le devant et le bas. Donc, si je le cache, vous pouvez voir que tout cela est réellement caché. Maintenant, vous pouvez également voir que derrière celles-ci, nous avons également sélectionné les normales au dos Mais maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons réellement les sélectionner. Entrez, prenez-les tous, projet Smart UV. Cliquez sur OK. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur S, les faire ressortir comme ça. Maintenant, à ce stade également, je vais également me débarrasser de ces pièces qui se trouvent ici. Nous n'allons vraiment pas en avoir besoin pour le moment. Nous pouvons donc simplement les supprimer. Supprimez donc également l'autre. Et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur Lth. Ramenez l'autre partie. Venons-en à cette partie maintenant. Et puis vous pouvez voir que c'est ce que nous avons. Prends tout. Et maintenant je vais le faire, je vais le retirer un peu. Et oui, allons-y un peu. Appuyons maintenant sur G et mettons-le en place comme suit. Et voyons à quoi cela ressemble. Et cela semble plutôt beau comme vous pouvez le voir et assez réaliste. Maintenant, le seul problème que j'ai, c'est que je cherche juste à voir. Oui, nous avons une couleur différente ici, une couleur légèrement différente ici. Donc oui, ça a l' air plutôt bien. C'est bon. Oui, je pense que j'en suis content. Lorsque nous arriverons de l'autre côté, nous devrons simplement nous assurer que l'autre côté le soit également. Je veux dire, nous n'allons pas voir les deux côtés du bâtiment en même temps, mais nous voulons nous assurer qu' il y a une petite différence. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est passer à mon modificateur. Il suffit d'appuyer sur la touche A. Et puis, ce que je peux faire maintenant, c'est en venir à cette partie. J'ai donc sélectionné les deux. Je vais appuyer sur sept pour passer par-dessus. Et ce que je vais faire, c'est sept. Je vais faire un petit zoom arrière. Appuyez deux fois sur le contrôle, désolé. Il suffit de sélectionner le contrôle. De plus, pour m'assurer que j'ai tous les A de l'autre côté. Et puis X pour les déplacer juste dans ce sens. Et maintenant celui-ci va être différent de l'autre. Et c'est exactement ce que je recherche. Très bien, tout le monde, cela met fin à cette leçon, puis la leçon suivante nous allons vraiment commencer à travailler à mettre ce bois en place, à mettre en place le mur et à monter le sommet d'ici avec la cheminée et d' autres choses de ce genre. Ensuite, vous pouvez voir la plupart des choses que nous avons mises de ce côté, peut-être que je pense qu'il y a une fenêtre différente ici ou quelque chose que nous pouvons utiliser a été fait. Donc c'est vraiment bien. C'est bon, tout le monde. J'espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 49. Modélisation de cheminée pour des tavernes stylisées dans Blender: Bienvenue à tous dans le blend. Les trois modèles D critiques et stylisés à ce sujet sont partis de l'art Très bien, alors pensons à installer notre cheminée et à installer notre mur. Je pense que tout d'abord, la meilleure chose à faire est de poser notre mur, fabriquer ces pièces en bois, puis de copier certaines d'entre elles de l'autre côté. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur D. Je vais le faire glisser vers le haut, puis le mettre en place. Et ensuite, ce que je vais faire avec ces deux-là, c'est que je vais entrer, je vais les mettre sur le premier matériau d' ombrage Ensuite, ce que je vais faire, c' est saisir quand il charge ces deux sommets, fusionner correctement le vert au centre, puis les fusionner au centre comme ça Et puis, bien sûr, je veux vraiment le déballer. Au lieu que ce soit comme ça, je veux en fait appuyer sur Unwrap Et puis, espérons-le, cela devrait paraître correct, ce qui est le cas. OK, alors maintenant je l'ai. Je peux maintenant faire avancer les choses un peu. Ensuite, ce que je peux faire, c'est appuyer sur Shift et le faire glisser jusqu'en arrière. Alors je peux aussi le faire, eh bien, j'ai toute cette partie ici. Je ferais mieux de prendre cette partie ici, changer D, et de la ramener également à l'arrière. Juste pour remplacer quelque chose qui sera déjà fait pour nous, autant le faire . OK. C'est donc ça. Maintenant, je veux entrer et réparer ces planches de bois parce que nous avons tout cela dessus, elles ne sont pas vraiment biseautées ou quoi Donc, ce que je veux faire, c'est d'abord appliquer le modificateur pour pouvoir appuyer sur la touche Ctrl là-bas. Ensuite, ce que je peux faire, c'est ajouter un autre modificateur qui sera un biseau Je vais simplement le mettre en mode objet juste pour voir ce que je fais Je vais baisser le biseau puis le tourner d'un autre. Alors jetez un œil à ça. Oui, et je pense que ça va très bien se passer comme ça. Et puis ce que je peux faire, c'est participer maintenant au projet Smart UV. Cliquez sur OK. Et puis ce que je peux aussi faire maintenant que je l'ai déballé, c' est que je peux le joindre à ce bois pour pouvoir appuyer sur les matériaux à maillons en L. Et nous y voilà. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons un petit problème , comme toujours. Vous verrez que si j'entre maintenant dans le vif du sujet, appuyez sur l'onglet Graver. C'est la raison pour laquelle nous l'avons. Alors entrons dans le vif du sujet et réglons les choses. Je vais donc simplement le déplacer ici. Déplace celui-ci ici. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est juste régler les choses pour que je pense que je vais prendre le devant. Celui-ci, ici. Premier clic de contrôle. Ensuite, ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris, je vais me redresser , puis je vais prendre celui-ci Et celui-ci, cliquez avec le bouton droit de la souris et redressez. Et j'espère que c'est vraiment réglé. Je me demande juste laquelle est réellement corrigée. Alors, jetons-y un coup d'œil. C'est probablement plutôt le dos. Jetons un coup d'œil à celui-ci. Je pense qu'en fait, jetons-y un coup d'œil. Est-ce celui-ci ? Est-ce l'un d'entre eux ? Aucun d'entre eux ne bouge pour le moment, alors jetons-y un coup d'œil. Nous y voilà. Oh, c'est un miroir. C'est pourquoi, oui, prenons ces deux-là. Cliquez avec le bouton droit, redressez. Allons prendre ces deux-là. Cliquez avec le bouton droit, redressez, et c'est parti. Maintenant, ça a l'air beaucoup mieux. OK, alors je me demandais pourquoi ils ne se remettent-ils pas en ordre. Rendons-les un peu plus petits. Voyons à quoi ils ressemblent . Tout à fait bien maintenant. Et maintenant, je peux appuyer sur le contrôle A, le contrôle A, puis je peux revenir, saisir celui-ci, puis appuyer, simplement le déplacer un peu sur le côté. Comme s'il n'y avait peut-être pas cette grosse marque noire là-dessous. Essayons de le mettre ailleurs. Oui, comme ça. Et puis ce que je fais, c'est que je peux vraiment prendre celui-ci et ensuite prendre celui-ci. Et puis ce que je peux faire, c'est parce que nous n'avons rien fait là-dessus ou quoi que ce Oui, nous n'avons aucun biseau, je vais simplement prendre celui-ci et appuyer sur Shift D. Dupliquez-le puis déplacez-le en place ici plutôt que de le recréer Il s'agit simplement de revenir à l' ancien quart de travail, de le mettre en place et de prendre l'autre. Celui-ci, supprimez le vieux tag, ramenez-le et c'est parti. Très bien, donc ça a l' air bien. Maintenant, pensons à notre toit et à notre cheminée. Si j'entre, j' ai mon curseur là, donc je peux simplement appuyer sur Shift A, faire entrer un cube. Ensuite, je pourrai sortir ce cube. Je peux alors le réduire et placer ma cheminée là où je veux vraiment qu'elle soit. Je pense donc qu'il va encore falloir que ce soit beaucoup, beaucoup plus petit que cela en fait. C'est bien trop gros pour le moment. Et je pense que ma cheminée façon réaliste, avoir probablement la taille d'une sauce de cette taille Je vais le faire glisser vers le bas maintenant. Je vais donc simplement le retirer, supprimer le montage proportionnel, le faire glisser vers le bas. Et je veux probablement être juste en dessous comme ça. Et je pense qu'en fait c'est suffisant. Je pense que je dois le monter un peu plus haut comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer, le retirer, retirer tirer vers le haut et en saisir le haut. Appuyez sur le lien pour l'insérer. Et enfin, ce que je vais faire , c'est le faire tomber maintenant. Je vais donc appuyer, le faire tomber. Vous pouvez voir que le problème, c'est qu'il entre là-dedans. Donc, mais nous allons simplement appuyer sur S et le ramener en bas, parce que personne ne le verra jamais de toute façon, donc nous n'allons pas nous inquiéter à ce sujet. La seule chose que je voudrais faire, je pense, c'est simplement parler pour que nous ne puissions pas voir cet espace vide là-dedans. Je vais donc simplement appuyer sur Tab et l' afficher juste pour couvrir ces parties du toit comme ça. Et maintenant on ne le voit pas et il a l'air plutôt sympa. Bien, nous allons maintenant obtenir quelques informations à ce sujet, car il sera alors beaucoup plus facile d'avoir une idée de ce à quoi cela va ressembler Je vais donc appuyer sur Edge Slick, vieux navire. Cliquez, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Mark Sem. En fait, je vais également entrer et marquer la couture sur le bas Sélectionnez donc ce joint de marque de contrôle. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est faire le tour par derrière. Si je marque les joints c'est parce qu' il aura une texture de brique et que nous voulons qu' il soit complet. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris sur Sem. En d'autres termes, je veux avoir un peu plus de contrôle sur tout cela. La prochaine chose que je veux faire est de contrôler toutes les transformations. Cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez la géométrie d'origine. Et enfin, ajoutez une génératrice et un biseau. Tournez le biseau complètement vers le bas. Monte-le un. Et je pense que oui, c'est assez atténué, maintenant c'est parfait Et maintenant, je veux vraiment utiliser cette texture de brique. Donc, cette texture de brique, si nous y réfléchissons, s' appelle des murs brisés. Nous avons donc des murs brisés et nous avons de la pierre noire. Passons donc à notre brique et je vais cliquer sur la flèche vers le bas. Je vais d'abord introduire des murs brisés, puis je vais cliquer sur le signe plus un. Flèche vers le bas puis pierre foncée. Maintenant, nous avons pratiquement ces deux matériaux prêts à être utilisés. Allons-y maintenant et ce que nous allons faire, c'est récupérer cette partie et cette partie. Ensuite, je vais appuyer sur un, et je vais appuyer sur Unwrap Ensuite, je vais passer à la R 90, je vais la faire tourner. Enfin, je veux juste m'assurer qu'elles ont la même taille que ces briques ici. Vous pouvez donc les regarder et voir à peu près qu'ils ont en fait la même taille. J'ai donc eu de la chance là-bas. De plus, si nous regardons ici maintenant, nous pouvons voir que, vu la façon dont je l'ai déballé , il se déroule vraiment très bien ici. Et même sur ce point, vous verrez qu'il y a un peu de nervosité là-dedans Vous pouvez résoudre ce problème en appuyant sur et X, puis en le déplaçant un peu comme ça. Ensuite, nous allons également régler certains de ces problèmes. OK, je suis tellement content de ça. Passons maintenant à la partie supérieure. La partie supérieure sera beaucoup plus facile car il vous suffit de faire un projet UV intelligent, cliquer sur OK, puis d' attribuer la pierre foncée comme suit. Maintenant, la seule chose que je pense, c'est que je suis devenue un peu trop folle quant à la façon dont je l'ai fait ressortir, mais c'est une solution facile. Tout ce que je peux faire, c'est les sélectionner à chaque fois. Appuyez sur Ts, puis je pourrai les faire entrer à la distance que je veux, comme ça. Et puis je vais aussi aller à l'intérieur , puis aux T et les apporter comme ça. Et voilà. Vous pouvez voir que nous avions beaucoup de contrôle là-bas. OK. Donc, la prochaine chose que nous voulons faire, c'est faire la partie supérieure. Donc, la partie supérieure, ça va aller ici. Nous voulons maintenant nous assurer qu' il reste à l'intérieur de ce pont. Nous ne voulons pas, je vais à l'extérieur. Alors, qu'est-ce que je veux dire par là ? Tout d'abord, je vais appuyer sur Shift Day. Je vais faire venir un avion. Je vais donc faire venir un avion. Je vais régler ça alors. Donc et X là où je le veux vraiment. Donc quelque chose comme ça. Je vais le ramener à mon mur, désolé, à ma cheminée. Et puis je sais que je dois le rendre plus fin, alors apportez-le. Ensuite, je vais le remonter juste en haut de ceux-ci. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est reculer un peu, en commençant au bon endroit. Donc juste avant. Ensuite, je vais entrer, prendre l'avantage ici. Ensuite, je vais le dire jusqu'au bout, juste pour qu'il soit légèrement exagéré ici. Donc légèrement. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est introduire des boucles de bord, mais nous voulons nous assurer qu' elles semblent assez aléatoires. Je vais donc contrôler le clic gauche, l'afficher. Contrôlez le clic gauche , déplacez-le. Et nous pouvons voir maintenant que nous sommes déjà en train de devenir un peu aléatoires. Donc, le contrôle, les mâchoires est une sorte de hasard Alors contrôlez deux autres contrôles. Donc oui, et quelque chose qui a l'air bien. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est les séparer, les sélectionner tous les autres. En fait, je vais vous montrer un moyen de le faire . Vous pouvez tous les sélectionner. Vous pouvez venir les sélectionner et nous pouvons passer à Check Select. Ensuite, je sélectionnerai toutes les autres pour vous. Vous pouvez maintenant appuyer sur Y et simplement les séparer. Si vous appuyez sur la touche maintenant, vous verrez qu'ils sont tous séparés. Cliquez avec le bouton droit de la souris, remettez-les en place. Et maintenant, vous pouvez appuyer sur A, puis nous pouvons les extruder vers le haut. Extrudons-les donc comme ça. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire avant de faire quoi que ce soit d'autre, d'en venir à, disons, juste celui-ci. Ensuite, tout ce que je veux faire, c'est les soulever et les répartir un peu au hasard Nous voulons qu'ils soient relativement droits, mais nous voulons qu'ils soient un peu ramassés. Je vais donc juste entrer et en prendre quelques-uns, en retirer certains, comme celui-ci ici. Et rendez-les un peu inégaux. Parce qu' il y en avait aussi pour le moment. Même maintenant, c'est très, très léger que tu puisses le faire. Tu ne veux pas en devenir trop fou. Eh bien, prenons les deux, en fait comme ça. Et ensuite, prenons le dernier. Tirez-le vers le haut comme ça. Et nous y voilà. Ça va vraiment être beau. Maintenant, allons-y et ce que nous allons faire, c'est les niveler rapidement. Je vais donc passer à l' onglet modificateurs, contrôler ou transformer, cliquer avec le bouton droit de la souris, définir la géométrie d'origine, ajouter un modificateur, générer un biseau Tournez le biseau complètement vers le bas. Montez-en un, et ça aura l'air absolument parfait. Enfin, nous allons tomber sur notre matériau, cliquez sur la flèche vers le bas, et nous cherchons de la pierre foncée. Ensuite, il ne me reste plus qu' à appuyer sur un projet UV intelligent. Cliquez sur OK. Et nous y voilà. C' était vraiment rapide. Jetons un coup d'œil à quoi nous ressemblons actuellement. Et voilà, vous pouvez voir que cela a l'air absolument fantastique. La seule chose, oui, c'est qu'en fait, le bas de la page est très bien ressorti aussi. J'en suis donc content. y est vraiment beau. Donc, ce que nous allons faire maintenant, lors la prochaine leçon, c'est introduire le bois ici. Nous trouverons le bois dans cette partie ici. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est l'utiliser et le plier un peu. Ce que vous allez voir , ce qui est très amusant en fait, lors de la prochaine leçon. bon, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. Et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 50. Créer des cadres de bois à symétrie incurvée dans Blender: Bienvenue à tous sur le Blender. Créez des modèles Core en trois D stylisés. Maintenant, remettons cela dans Material, et réfléchissons à la création de cette pièce ici. Donc, je vais m'approcher de mon mur, appuyer sur les bureaux des navires pour placer le quart de travail central et nous allons apporter un cylindre Gardons-le, mettons-le sur 20. Je pense que cela devrait suffire. Faisons-le ensuite tourner en rond pour obtenir 90 x 90. Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre ma bouteille ici. Donc quelque chose comme ça. Je voudrais probablement l'étirer ou le faire ressortir un peu. Je vais le mettre ici, quelque chose comme ça. Ensuite, je vais utiliser à peu près la même technique que celle que nous utilisions auparavant, qui consiste à nous débarrasser de l'avant et de l'arrière. Et aussi pour s'en débarrasser en faisant tout le tour d'ici, probablement jusqu'à ce point. Appuyez sur Supprimer et sur Faces. Et vous devriez vous retrouver avec juste cette petite partie ici. Maintenant, appuyons sur L. Appuyons sur Y et écrasons-le légèrement Mettons-le réellement en place, car ce sera un autre morceau de bois. Donc, tu l'apportes, tu le retires. Et vous pouvez voir que c'est bien trop épais pour le moment. Et oui, nous voulons que ce soit quelque chose comme ça. Et puis ce que je vais faire maintenant, je vais essentiellement renforcer ce contrôle, je vais essentiellement renforcer toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit de la souris, définir l'origine sur la géométrie Ensuite, ce que je vais faire maintenant , c'est que je vais régler la géométrie sur le curseur en trois D parce que je vais également refléter cela . Ajoutez-le, modifiez-le. Ensuite, nous allons générer et nous allons avoir une solidification Je vais le retirer cette fois, donc dans l'autre sens. Et nous pouvons voir ici que nous avons un problème dans la mesure où cela va passer de l'autre côté. Donc, ce que je vais faire, c'est mettre mon miroir sur moi maintenant , car je pourrai alors voir exactement où va se situer le problème. Vous pouvez donc voir ici que maintenant je peux vraiment entrer, prendre tout ça. Donc A pour tout saisir. Et je peux le déplacer maintenant et le plier maintenant. Alors r et y, inclinons-le un peu là où nous le voulons réellement. Nous voudrions peut-être y jeter un œil. Je veux probablement m'y plier davantage. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir ce point et passer des radiographies pour pouvoir voir ce point ici. Ensuite, je vais juste les plier un peu plus, pour ne pas trop m'inquiéter de ces moments du moment. Ensuite, ce que je vais faire, c' est aborder ces deux points. Donc, ces deux là. Je vais les plier. Voilà, presque assez touchant. Enfin, je vais plier celui-ci comme ça, et vraiment les obtenir exactement comme je le veux. Nous pouvons maintenant voir que ces deux parties se touchent réellement. n'est pas ce que je veux vraiment, alors je vais juste prendre le tout et le retirer très légèrement comme ça. La dernière chose, c'est que je vais probablement vouloir que ce soit du soutien. Ouais. Est-ce que je veux qu'il soutienne ce mur de briques ? Voyons à quoi cela ressemblerait s'il soutenait le mur de briques. Donc si ça devait arriver, tu sais, quelque chose comme ça. Soulevons-le un peu, comme s'il se trouvait juste sous mon mur de briques. Je vais donc appuyer sur Ctrl. J'apporte une autre boucle périphérique, clic gauche, clic droit. Et puis, en fait, j'ai un peu plus de contrôle là-bas. Et puis ce que je pense que je vais faire, c'est que maintenant je vais les sortir. Donc je vais juste les prendre tous les trois. Celui-ci est là, et ensuite je vais juste les sortir. Et maintenant, nous pouvons voir que nous allons réellement quelque part. Ça a l'air beaucoup, beaucoup plus beau. Maintenant, je peux juste les prendre tous les deux , alors appuyez sur l'un d'eux, sortons-les, et c'est parti. Je pense que je suis content de ce à quoi ça ressemble maintenant. Maintenant, le seul problème que nous avons, comme vous pouvez le constater, c'est que cette partie ressort. Puis-je réellement résoudre ce problème sans trop le modifier ? Donc je vais juste le ramener. Apportez-le, ramenez-le. Et apportez-le. Et nous y voilà. C'est bon. Ça a l'air facile, non ? Mais c'est en fait un peu de travail pour mettre cela en place. OK, ajoutons maintenant un autre modificateur. Ajoutez donc un modificateur, générez un biseau. Baissons le biseau. Le biseau, parce que nous l'avons introduit en dernier, se trouvera jusqu'ici. Baisse le zéro, monte-le à un. Et en fait, ce que nous faisons ici s'appelle l'empilement de modificateurs Et vous pouvez voir maintenant que c' est ainsi que cela fonctionne réellement, car nous empilons les modificateurs les uns sur les autres Nous pouvons également les fermer et ajouter d'autres modificateurs, ce qui les rend très, très faciles à utiliser Alors maintenant, ce que nous allons faire, c'est que nous allons réellement, je pense que nous sommes prêts à appliquer cela. Une chose que je vais faire avant cela, c'est postuler, jetons-y un coup d'œil. Je vais appliquer mon solidifiant. Appliquons donc cela. Cela signifie que maintenant je peux appuyer sur la touche H et y aller. Et ce que je peux faire, c'est éteindre les rayons X. Je peux vraiment entrer maintenant et marquer quelques coutures ici. Je vais donc juste prendre ces deux commandes parce que c'est sur Face Select, Mark Seam, puis sur le dos Ensuite, cliquez sur Shift, cliquez le bouton droit de la souris, marquez Équipe, et maintenant je peux vraiment tout récupérer Projet Smart UV. Cliquez sur OK. En fait, je ne vais probablement pas utiliser le projet Smart UV. Ce que je vais utiliser, c'est Unwrap. Essayons à quoi cela ressemble, car je pense que cela nous permettra de mieux déballer Maintenant, entrons, appuyons sur Oltage, et associons cela à ce document Alors contrôlez les matériaux L Link et c'est parti. Je trouve que ça a l' air plutôt sympa en fait. Bien, revenons maintenant à notre bois et appliquons tout cela. Je ne vais pas me contenter de jouer avec les deux. Je vais juste passer à des objets, à convertir des mailles, à les appliquer. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est prendre celui-ci ici, en m'assurant que je suis un Edge Select. G, déplacez-le juste pour vous assurer qu'il soit un peu différent. Et nous y voilà. C'est cette partie du toit terminée. Maintenant, si nous arrivons et que nous apposons notre ombrage, nous pouvons voir que presque la façade est presque terminée Et au fur et à mesure que nous nous déplaçons sur le côté, nous pouvons voir toutes ces irrégularités. Tout ce travail que nous avons réellement fait, et il ne nous reste plus qu'à terminer cette partie. Ensuite, nous pouvons légèrement plier ce toit. Donc je pense que maintenant, d'un autre côté, nous allons mettre un gros morceau de bois Pour en revenir au matériau, prenez ce mur sélectionné en premier Ensuite, c'est ce que nous ferons. Cette fois, je vais aller voir mon gestionnaire d'actifs, Jaws va zoomer Ensuite, ce que je vais faire, c'est nous contenter de blocs de bois. Et je suis probablement en train d'en chercher un qui peut-être 2,5 mètres, donc celui-ci ici. Mettons-le dedans. Mettons-le en place, donc mettons-le en pensant qu'il va falloir que ça aille jusqu'au sommet. Mettons-le en mode matériel. Vous pouvez voir qu'il va falloir monter là-haut pour couvrir cela. Je vais donc l' arracher parce que nous n'avons pas toit, une partie ici est la cheminée. J'ai donc besoin d'un moyen de vraiment couvrir cela. Si je le retire un peu, vous pouvez voir que maintenant que nous sommes au centre, appuyons sur X et retirons le tout pour obtenir un morceau de bois très, très gros comme vous le voyez là-bas Je pense que cela va vraiment faire l'affaire. Donc, si j'appuie deux fois sur « Oui », ça va avoir l' air plutôt bien. Cependant, le seul problème que nous avons se situe au bas de l'échelle. Premièrement, il n'est pas assez retiré, et deuxièmement, nous ne voulons pas que ce bout plane dessus. Donc, ce que nous voulons faire à la place, c'est activer l'édition proportionnelle et la retirer vers le bas, puis la retirer comme ça, tout en l'augmentant. Nous avons donc une transition en douceur. Et ça a l'air vraiment cool. Maintenant, ce que nous devons faire , c'est simplement assurer que nous pouvons tout unir. Ce que nous voulons unir nos forces dans ce domaine, c'est le faire en partant du bas de l'échelle. Donc, tous ces points vont jusqu'à cette partie, à cette partie, à cette partie, au mur lui-même, au mur de ces pièces ici et à la cheminée elle-même. Maintenant, une fois que vous avez tout saisi, appuyez sur G, puis vous verrez si vous avez tout saisi, et vous verrez que nous avons un problème. Et avant de passer à autre chose, nous devrions vraiment régler ce problème. Donc, ce que je vais faire, c'est monter mon toit, je vais appuyer sur un. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est m' assurer que tout cela est réuni. Nous n'avons pas comblé ces lacunes. Je vais donc passer au nettoyage du maillage, puis fusionner par distance et nous ne verrons aucun sommet réellement fixe pour le moment Augmentez cette valeur lorsque 1 732 sommets sont fixes. Cela signifie que maintenant tous ces carreaux ont été assemblés à l'intérieur. Si j'entre et que je prends une tuile, par exemple, j'appuie, jetons un coup d'œil. Voyons si je peux vraiment tous les récupérer. Je vais donc entrer dans Edge Select. Oh, c'est juste l'autre chose. Oui, allons-y. Laisse-moi juste y jeter un œil. Oui, allons-y. C'est là le problème. Je dois y retourner. En fait, avant de faire ça, allons-y. C'est bon. Donc, avant cela, la raison pour laquelle ils sont comme ça c'est parce que nous n'avons pas joint ces parties ici. Nous pouvons donc voir maintenant si j'appuie, tout va bien. Et ils ne sont pas liés et ils se reflètent toujours de l'autre côté n'est pas ce que nous voulons vraiment, donc ce que je veux faire, c'est d'abord en venir à celui-ci. C'est donc la partie intérieure. Vous pouvez donc voir ici, ces parties intérieures, pas le recto et le verso. Et je veux appliquer ce miroir. Je veux donc appliquer ce miroir comme sept pour passer par-dessus. Ensuite, ce que je veux faire, c'est appuyer sur la touche Tab, appuyer deux fois sur le A. Et maintenant je vais appuyer sur B, saisir tout cela, puis je vais passer à mon montage UV. Et ce que je vais faire, c'est simplement les déplacer, les déplacer maintenant. Nous pouvons donc voir maintenant, en l'ouvrant, que leurs faces frontales seront différentes les unes des autres. Vous pouvez donc voir maintenant qu'ils ont l'air un peu différents les uns des autres. Appuyez deux fois sur le A. C' est ce que nous voulions. Maintenant, le problème suivant est, bien sûr, que ces fronts et arrières ne sont pas joints. En d'autres termes, je dois m'associer à tout cela. Je dois donc me procurer Press al Tage. Il faut que je les attrape. appuyez sur G, c'est le toit entier. Et maintenant je vais appuyer sur Control J. Et les joindre tous ensemble. Réinitialisons les transformations. Maintenant, le seul problème que vous allez avoir, c'est que si j'entre maintenant et que j' essaie de les récupérer, vous verrez qu'ils ne sont pas vraiment assemblés. Unissons-les tous ensemble maintenant. Maintenant que nous l'avons fait, nous pouvons réellement entrer dans le maillage, le nettoyage, fusion en fonction de la distance, et 43 852 veras Maintenant, si j'entre et que je prends celui-ci, nous pouvons voir qu' il réunit pratiquement tout, qui n'est pas un problème. J'espère que oui, il se peut qu'il y ait du désordre là-bas. Voyons si je peux vraiment résoudre ce problème avant d'en rejoindre d'autres. En fait, j'ai un peu de désordre là-bas et je ne veux pas vraiment le faire. Je pense qu'ils ont l' air d'être ici, ils sont plutôt en désordre. Et je ne veux pas vraiment qu'ils soient une échelle. Nous ne voulons pas que tous ces éléments soient placés à l'avant et à l'arrière. Donc je vais juste y jeter un autre coup d'œil et voir, oui, nous pouvons en saisir le recto et le verso. Ce que je vais faire, c'est qu'au lieu de cela, je vais y retourner avant de les réunir tous ensemble. Alors maintenant, vous pouvez voir que nous avons deux parties maintenant et je vais les déballer à nouveau lors de la prochaine leçon Très bien, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. Désolée, j'y ai créé un petit serpent. Mais nous allons corriger cela lors de la prochaine leçon. Merci beaucoup. Au revoir. 51. Détailler les côtés de toit avec une déformation de treillis dans Blender: Bienvenue à tous, au Blend, le critique a stylisé, lu le cours sur le modèle et c' est là que nous nous sommes arrêtés Très bien, cachons ça maintenant, et c'est ce qu' il nous reste à faire. Allons voir si je peux vraiment les déballer bien mieux qu'avant Nous pouvons donc voir que le problème est que nous n' avons jamais été déballés correctement. Alors entrons. Projet Pressure Smart UV, cliquez sur OK et maintenant jetons un coup d'œil. Voyez si nous les avons tous. Oui, nous avons encore beaucoup de problèmes, comme vous pouvez le constater. Maintenant, parfois, lorsque cela se produit, il existe des moyens plus simples résoudre ce problème si je vais trop loin. Donc, si je vais trop loin , comme je vais le faire, appuyer, regarder et projeter depuis le point de vue. Et pressons pour les agrandir. Et maintenant, regardons ce que nous avons. Maintenant, nous pouvons voir que tout cela va de pair. C'est exactement ce que je voulais, mais ce n'est peut-être toujours pas le cas. Je vais donc les présenter comme ça parce que nous avons beaucoup de problèmes. Par exemple, sur le front, nous avons perdu Si je jette un coup d'œil, oui, nous pouvons voir que nous avons beaucoup de problèmes ici. Je pense que la meilleure façon de le faire est probablement de donner un angle à chacun d'entre eux en fonction des normales. Voyons si je peux vraiment le faire. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, je vais juste en prendre un ici et je vais voir si je peux ensuite sélectionner Select similar by netteté Sélectionnons par netteté. Apportez-ça. Oui, ce que je vais faire, c'est simplement sélectionner les arêtes vives. Je vais le faire de cette façon. Sélectionnez les arêtes vives. Nous y voilà. Cliquez avec le bouton droit sur Marquer la scène. Faisons-le de cette façon. OK, tu débailles, parce que nous pouvons les déballer. Maintenant, jetons un coup d'œil. Et nous y voilà. Cela a maintenant résolu tous les problèmes que nous avions auparavant. Maintenant, nous pouvons voir que les tuiles ressemblent à ceci. Appuyons sur la balise Alt. Ramène tout. Appuyez deux fois sur le, et c'est parti. Maintenant, ils devraient être corrigés. Je me demande simplement si je dois également sélectionner les arêtes vives en haut et en bas pour les aligner. En fait, mettons-le là-dessus. Je pense qu'en fait, ils vont regarder. OK. Je suis juste en train de regarder ceux-ci aussi. Oui, je pense qu'ils vont regarder. Je regarde les côtés. Ils sont plutôt jolis. Je pense qu'en fait, ils vont bien paraître. Je ne pense pas avoir besoin d' en faire plus. Je pense que ce que je dois faire maintenant, c'est les rejoindre. Donc, pour le moment, nous avons toujours deux parties distinctes. Je vais donc prendre les deux. Attrapons simplement ces côtés, ces hauts. Appuyez sur la touche J, joignez-les tous ensemble. Contrôlez toutes les transformations, cliquez le bouton droit sur l' origine de la géométrie. Et maintenant, enfin, saisissons tout. Donc A pour tout récupérer. Et passons à Mesh. Nettoyez, et fusionnons par distance. Et voilà, 44 000 sommets se sont joints, ce qui signifie que maintenant la plupart d'entre eux, ce qui signifie que maintenant la plupart d'entre eux, donc si je les attrape, ils peuvent vraiment disparaître Cela ne nous intéresse pas vraiment qu'ils se joignent, vous savez, un peu plus . Je cherche juste à savoir si vous pouvez voir ici que nous avons une certaine marge de manœuvre. Je me demande juste si c'est vraiment ce qui l'a causé. Alors, jetons un coup d'œil. Oui. Et c'est ce qui en est la cause. Alors tu sais quoi, je ne vais pas les réunir. Je vais les réunir comme je l'ai fait. Mais ce que je ne vais pas faire, c'est que je ne vais pas les réunir. Par exemple, lorsque je sélectionne chacune d'entre elles, je ne veux pas qu'elles soient jointes à la suivante car cela me compliquerait un peu la tâche, car certaines d'entre elles sont vraiment très proches les unes des autres. Laissons-les donc tels quels. Et je pense que ce sera bien mieux ainsi. OK, donc un peu de randonnée, un peu de désordre J'espère que tu t'en es sortie. J'espère que vous comprenez ce que j'ai dit. J'espère avoir compris pourquoi je les emballe d'une certaine manière afin que nous n'ayons pas tous ces petits bouts sur chacun d'eux. Et j'espère que vous pouvez voir que je ne les ai pas rejoints au final parce que cela créerait trop de désordre. Parce que certains sommets sont vraiment très rapprochés sur les côtés, tout comme, vous savez, sommets et les côtés de cette façon C'est pourquoi je ne l'ai pas fait. Très bien, maintenant nous l' avons. C'est ce que nous avons fait. Unissons le tout. Nous allons donc entrer et nous allons les récupérer jusqu'en bas. Vous devriez donc être en mesure d'aller et venir de partout. Nous n'avons pas joué un rôle ici. Peut-être devrions-nous le mettre en premier. Je pense qu'avant de le faire, je pense que ce sera la solution la plus logique. Et vous allez voir pourquoi dans une minute. Passons donc à Asset Manager. Appuyons sur Dart et zoomons. Nous allons d' abord faire celui-ci. Nous allons donc mettre un morceau de bois ici. Je vais probablement voler ce morceau de bois, en fait. Alors celui-ci, c'est Shift. Apportons-le. Et ce que nous allons faire, c'est mettre ça de côté. Ici. Je vais donc le mettre dans quelque chose comme ça, assurer qu'il ne passe pas vraiment par le toit. L'autre point, c'est que vous ne voulez pas vraiment changer où il se trouve. Donc, de haut en bas, tu ne veux pas faire ça. Ce que je vais faire ensuite, c'est simplement le mettre en place, puis je vais appuyer sur S et Y pour le sortir, mettre en place, appuyer deux fois sur le et c'est parti. OK, c'est ce côté et c'est fait. Réfléchissons maintenant à cette partie. Je veux donc éclairer 1 mètre et le faire tourner, donc Y ou X 97 pour passer par-dessus. Ensuite, je vais juste le mettre en place où je le souhaite. Ensuite, je vais le réduire et Y, réduisons-le. Il se peut que je doive le déballer à nouveau. Je pense que ce sera S et Y parce qu'il sera trop écrasé et Y. Mettons-le en place Mettons-le en Il va appuyer sur le A. Et c'est parti. C'est celui-ci en place. Maintenant, prenons-le. Passons donc à un projet Smart UV. Cliquez sur OK. Réinitialisons également les transformations. Et appuyons à nouveau sur U. Projet Smart UV. Cliquez sur OK. Et maintenant, nous pouvons voir que cela semble beaucoup mieux. OK, donc maintenant nous pouvons enfin récupérer toutes ces pièces. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir toutes ces parties inférieures, pas le mur, le toit, puis je vais les saisir toutes, y compris le mur, y compris ces deux parties. Ensuite, nous allons passer de l'autre côté, et nous allons prendre celui-ci ici, à l'arrière. Je saisis cette pièce, cette pièce et le plafond. Enfin, la cheminée. Appuyons sur G, et maintenant nous pouvons voir que nous avons tout sauf cette partie ici. Je vais donc également prendre cette partie. Et maintenant je vais aller jusqu'à l'objet, descendre pour convertir le maillage. Et maintenant, je suis enfin prête à le rejoindre complètement avec Control J, à le rejoindre complètement. Contrôlez toutes les transformations, à droite, de l'origine à la géométrie. Et maintenant, et voilà. Voilà ton toit. Maintenant, pourquoi avons-nous fait tout cela ? Pourquoi avons-nous rejoint tout cela ? Si nous joignons tout cela, c'est parce que maintenant je veux vraiment créer un réseau Et le treillis va être utilisé pour le plier un peu Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift S cast pour sélectionner. Je vais appuyer sur trois pour entrer dans quart de travail A. Je vais descendre, apporter un treillis Et on peut voir que mon treillis est là. D'une manière ou d'une autre, je vais appuyer sur S, le faire ressortir pour l' agrandir à nouveau de trois. Ensuite, je vais le faire, le remonter, puis le sortir en Y, en m'assurant que tout rentre bien depuis notre toit. Nous pouvons donc voir ici, c' est là que tout se résume, il suffit de s'assurer que tout est en place. Peu importe si c'est un peu plus grand que tout, c'est bon. Assurez-vous simplement que tout rentre bien. Nous pouvons constater que tout cela convient désormais. Si nous allons au front, nous pouvons voir que tout s'intègre. Enfin, la dernière chose que nous faisons maintenant, c'est donner à cela un moyen de réellement tirer les choses vers le haut. Vous devez donc considérer cela comme une grille et vous devez être capable de tirer les pièces que vous voulez extraire ou de les déposer dedans. En d'autres termes, si nous passons de ce côté et que nous soulevons la résolution, si vous voyez, nous l'augmentons. Nous augmentons maintenant, ces sommets se succédant ici. Maintenant, nous ne voulons pas réellement les augmenter. Vous ne voulez pas non plus le réduire à un car cela le rend plat. C'est donc peut-être plus facile, mais je ne le recommanderais pas. Ce que vous voulez faire maintenant, c'est augmenter celui-ci. Et nous pouvons voir maintenant qu'au fur et à mesure que je l'augmenterai, j'aurai plus de points où je pourrai réellement plier ce toit. Donc, si j'appuie sur trois, c' est le point de vue que je veux vraiment. Mettons-le à dix. Mettons-le en place alors, alors travaillons maintenant à réellement le contourner. Je pense que ce que nous allons faire, c'est tout d'abord joindre cela à cela. Nous allons donc arriver sur notre toit, nous allons accéder à notre onglet modificateurs, ajouter un modificateur Et nous voulons trouver le réseau qui va être déformé, je pense Déformer je pense Déformer Ensuite, nous voulons choisir quel est notre objet, ce seront nos treillis, c' est-à-dire celui-ci ici Et puis, ce que tu veux faire, tu as ta force ici. Nous souhaiterons peut-être modifier cela, mais nous verrons au fur et à mesure que nous y travaillerons. Mais c'est ce que nous ferons lors de la prochaine leçon. tout le monde. J'espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 52. Commencer la modélisation d'escaliers dans Blender pour les tavernes: Bienvenue à tous dans The Blend, les modèles en trois D stylisés et critiques , et nous en sommes maintenant à la partie la plus excitante Alors, comment utilisons-nous exactement ces mensonges ? Eh bien, nous avons appliqué le treillis au toit, maintenant nous avons toutes les petites boucles de bord que nous voulons intégrer au treillis Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est cliquer sur les mensonges. Je recommande d'appuyer sur trois sur le pavé numérique. En fait, vous en avez une bonne vue. Appuyez sur Tab, puis vous pourrez réellement accéder au Lite. Et maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est entrer et sélectionner ceux que vous voulez. Vous pouvez donc également entrer et appuyer sur la touche Ctrl pour sélectionner et désélectionner celles que vous souhaitez Maintenant, vous remarquerez qu'au fur et à mesure que j'entre, je vais maintenir le lien Shift enfoncé, sélectionner tout cela comme ça. Vous verrez donc que cela va réellement jusqu'au bout. Et c'est exactement ce que je veux. Et c'est ce que nous voulons parce que maintenant, si j'appuie sur la barre d'espace Shift pour faire apparaître l'outil de déplacement, je peux réellement commencer à le réduire. Comme vous pouvez le constater maintenant, vous pouvez voir que je ne veux pas vraiment trop réduire cela et je ne veux pas tout réduire pour commencer. Je veux travailler un peu plus intelligemment. Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner toutes ces options, juste celles-ci. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est réduire un peu les choses, donc juste un tout petit peu de temps Ensuite, je vais entrer, je vais sélectionner tout cela. Je vais en parler un petit peu, juste un tout petit peu comme ça. Ensuite, je vais sélectionner l'extérieur d'entre eux. Je vais en parler un petit peu comme ça. Ensuite, je vais entrer, prendre tout ça et en parler un petit peu comme ça. Enfin, je peux maintenant redescendre , les saisir tous et les faire baisser en maintenant la touche Shift Burn. Maintenant, derrière le treillis , nous avons derrière le treillis , un très beau toit cintré. Maintenant, si nous entrons et que nous appliquons notre enduit, nous pouvons voir maintenant qu'il est assez évident que le toit est courbé. Et cela ajoute vraiment un peu à l' attrait de ce toit. Maintenant, pourquoi l' avez-vous fait, c'est parce que vous pourriez avoir envie d'entrer et de vraiment plier ce toit. Et si vous voulez le faire, vous devez également vous assurer que toutes ces parties inférieures sont sélectionnées afin que tout bouge ensemble. Je ne veux pas devenir trop fou avec ça, mais vous pouvez voir le pouvoir des treillis Très bien, alors entrons maintenant. Viens sur notre toit. Appliquez notre réseau avec contrôle Appuyez sur Voltage pour faire revenir vos lumières. Et supprimez-le simplement, vous n'en aurez plus besoin. Assurez-vous simplement de l' appliquer d'abord. L'autre point, c'est que j'aurais dû dire que c'est sur le réseau que vous en aviez la force. Si vous n'êtes pas satisfait, vous savez à quel point vous le déplacez, il vous suffit de le baisser pour pouvoir l'utiliser un peu plus efficacement. OK, alors maintenant nous l'avons. Maintenant, je pense qu' il est peut-être temps de commencer à travailler sur la partie inférieure. Donc, sur cette partie de notre autre côté, et en gros sur cette partie, maintenant que nous avons presque tout, il ne nous manque qu'une porte. Mais à peu près tout ce que nous avons ici, nous pouvons réellement commencer à travailler là-dessus. OK, donc allons-y, et en fait je les cache juste sur l'autre écran pour voir ce que je vais faire. Je vais donc juste cacher quelques pâtés de maisons plus loin, et maintenant je peux vraiment commencer. Pensons donc, tout d' abord, à ajouter d' autres de ces blocs. Donc ce que je vais faire, je pense que je vais avoir un pâté de maisons peut-être ici, puis le deuxième bloc juste au coin de la rue. Alors faisons-le d'abord. Encore une fois, support en bois. Apportons ceux qui disent inclinés, donc je vais apporter celui-ci Alors, oubliez, assurez-vous que c'est différent de celui-ci. Ensuite, je vais apporter celui-ci. Mettons-le là-haut, faisons-le avancer. Il suffit de s'assurer qu'ils sont tous différents, ce qui est le cas. OK. Maintenant, mettons-le en place. Je vais mettre ça là-dedans. Je vais le mettre ici. Et puis, souvenez-vous, je peux maintenant apporter mes planches de bois et autres choses de ce genre et je peux les apporter ici. Je me demande simplement quelle sera l'ampleur de ce soutien. En réalité, un bon support pour cette partie. Je pense que je peux vraiment construire à partir de cela pour créer une sorte d' arche par ici Je vais également cacher cette partie d'une autre manière. Et puis j'ai ça, en fait je dois travailler avec. Ce que je vais faire, c'est que je pense tout d'abord que nous allons apporter une planche de bois Passons à nos blocs de bois. Venons-en à deux mètres. Sur ceux de deux mètres, apportons-le, faisons-le tourner, donc zed 90. Mettons-le en place, puis mettons-le en place à peu près à la même hauteur que celui-ci. Je veux aussi m' assurer que ce bloc se trouve bien en dessous, pour qu'il ressemble à Ford. Alors ce que je vais faire, c'est en apporter un autre. Je vais donc prendre ce quart de travail D, puis je vais le faire tourner d'un tour, Y, 180. Faisons le tour du monde. Faisons-le également tourner autour de R 180. Faites-le tourner de cette façon également. Ensuite, il suffit de le déposer, parce que je veux qu'il apparaisse ici qu'il soit un peu supporté. Parce que ce seront des planches de bois qui ressemblent à celles-ci ici. Je pourrais peut-être les prendre, les utiliser et les mettre en place. Allons y jeter un œil. Alors , changeons, apportons-le. Et puis il a dit -90 Allons plus loin et voyons si je peux vraiment les utiliser pour les mettre en place là-bas Je pense que nous le pouvons. C'est un peu bizarre. Il m'en faut un, un petit peu plus. C'est vraiment dommage parce que je cherche. Il faut vraiment que ça arrive ici. Je pourrais juste les agrandir un peu. Allons y jeter un œil. Si je les agrandis un peu, qu'ils vont bien s'intégrer ? Tu sais quoi, je pense vraiment qu'ils le sont. Je vais les retirer, les mettre en place, les supprimer . Je n'en aurai plus besoin et je les mettrai en place comme si, en fait place comme si, en fait je pense que ça va être suffisant. C'est bon. Alors oui, restons comme ça. OK. La prochaine chose que je voudrais faire c'est que ce mur soit un peu plus complexe, car nous avons beaucoup de parties à régler ici. Donc, ce mur va être traversé. Ensuite, nous aurons une porte. Nous n'avons pas mis de porte, mais ce que je vais faire, c'est simplement créer un peu plus une boîte grise à placer dans nos pas. Parce que nous n'avons pas vraiment fait le nécessaire, si j'appuie sur scène, nous n'avons pas vraiment fait le nécessaire. Ce que nous avons installé ici, c'est un toit. Donc ce que je vais faire, c'est juste me cacher de cette autre façon. Je vais entrer, prendre cette partie ici, appuyer sur Shift Curse pour sélectionner Shift Curse. Sélectionnez le décalage A, le décalage A, introduisez un cube. Apportons donc un cube. Appuyons sur le S be et mettons le cube là où je le veux. Il veut donc plutôt être au centre de ces deux. Ici, je crois. Oui, au centre. Je vais donc le mettre ici. Je vais appuyer sur la troisième touche pour revenir à la vue arrière. Et je peux voir ici que cela me pose un problème. Tout cela, encore une fois, sur le chemin. Donc je vais juste les déplacer ici. Maintenant, je dois appuyer sur la troisième commande. Maintenant, je peux vraiment voir ce que je fais. C'est là que se trouve le milieu , comme vous pouvez le voir. Donc, si j'en parle un peu plus de cette façon, je pense un tout petit peu, et voilà. Très bien, amenons notre petit bonhomme parce que nous allons avoir besoin de lui pour ça. Et ce que je veux faire maintenant, c'est créer quelques étapes. En gros, lorsque vous créez des marches, la façon la plus simple de l'imaginer est de poser votre homme par terre, c'est que le tibia est l'endroit où se situera la prochaine étape, donc vous ne voulez pas que les marches soient trop raides. En d'autres termes, si j'ai obtenu mon point de vue, je vais le faire maintenant. Je vais donc tirer cette face supérieure vers le bas pour en faire le tour. Ensuite, ce que je vais faire, c'est maintenant que je dois voir dans quelle mesure ces étapes seront abruptes ou rigides. Nous avons dit 90, mettons-le à notre place, sur la plus haute marche. Et maintenant, nous savons qu'à peu près nous devrions être en mesure d'obtenir une longueur de pied sur la marche. Nous pouvons donc voir ici qu'en gros, la prochaine étape sera ici. Nous voulons essentiellement trois étapes. Donc, ce que je vais faire, c' est le sortir jusqu'ici. Parce qu'à quelle distance, à quelle distance du bord d'ici voulez-vous que mes pas appellent ? Je pense qu'en fait je ne veux pas qu'ils bougent trop. Je vais le mettre un petit peu ici, puis je vais attraper mon homme, le mettre au-dessus. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est m' assurer qu'ils ont tenu bon. Je vais donc élargir un peu ces étapes, et y les élargir un peu comme ça. Et je pense que ces étapes vont vraiment ressembler à de belles étapes. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que je vais venir. En fait, nous allons d'abord le ramener . Donc, ce que je vais faire, c'est mettre une languette de presse à rayons X, puis je vais simplement la ramener à l'endroit où se trouve le mur. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est diviser ça. Deux, clic gauche, clic droit. J'espère que notre homme, si nous l'attrapons, devrait toujours rester là. Si je clique dessus, passons au cadre filaire. Oui, tu peux toujours rester là, comme tu peux le voir. Très bien, passons en mode objet. Éteignons les rayons X. Entrons maintenant. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est prendre un peu de recul. Donc, ce que nous essayons de faire, c'est que nous n'en avons pas vraiment besoin. Exactement Et c'est l'avantage suivre ces étapes, est parce que cela signifie que je n'ai pas besoin de les mesurer pour les intégrer ensuite, car nous pouvons réellement en mesurer les côtés. Si vous venez ici, laissez-moi trouver où se trouve l'outil de mesure. Je pense que c'est Slocrid qui est là. Longueur du bord Lorsque vous l'activez, vous pouvez voir maintenant le numéro 0.829. Je peux donc prendre les deux Appuyez sur le bouton et portez-le à 0.829 et nous pouvons l'avoir exactement comme vous pouvez le Comme vous pouvez le voir, je fais descendre ce combat à peu près à la bonne longueur de pas, car ce n'est pas 0,83, ce qui est un millimètre ou quelque chose comme ça 0,83, ce qui est un millimètre ou Cela ne fait aucune différence. Maintenant, nous pouvons passer au suivant et nous pouvons appuyer dessus, le tirer vers le haut. Et puis 0,831 devrait suffire. Alors maintenant, vous pouvez voir que nous avons quelques étapes et qu'elles sont toutes assez équilibrées. Maintenant, l'autre point à propos de cette partie, c'est que je veux vraiment fabriquer un lingot En d'autres termes, je veux que la porte elle-même remonte un peu plus loin que l'extérieur du mur. Juste pour ajouter un peu à cela, nous aurions pu créer une ruelle passant par ici ou quelque chose comme ça, vous savez Ça aurait aussi été dans le dos ou quelque chose comme ça. C'est donc à vous décider comment vous allez faire, vous savez, comment vous allez endommager votre propre bâtiment lorsque vous vous consacrez à vos propres projets. Mais je pense que mettre ça un peu plus en arrière serait vraiment cool. Très bien, alors maintenant nous l'avons fait. Ce que nous allons faire ensuite, lors de la prochaine leçon c'est économiser mon travail. Ensuite, nous allons commencer à le construire un peu plus, car il sera alors plus facile de visualiser où vont aller le toit et tout ce matériel. bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu. À voir sur le suivant. Merci beaucoup Au revoir. 53. Mise en place d'entrées d'escalier arrière dans Blender: Bienvenue à tous dans le Blend, le Cre Core, modèle stylisé en trois D, et c'est là que nous avons laissé l' OK, donc ce que je veux faire maintenant, c'est réfléchir à l'endroit où cette porte va mener. Donc, la première chose que nous allons faire est contrôler la presse. Tout se transforme correctement. Clics, géométrie d'origine sur mes pas. Shift S, curseur sélectionné. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la touche A, pour introduire un cube. Ensuite, nous allons réduire la taille du cube. Je vais le mettre ici en haut. Maintenant c'est le point où nous voulons vérifier, voir si cette porte sera assez grande. Je vais donc le descendre sur le sol, jusqu'aux marches. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est en parler. Je vais également désactiver la longueur de mes arêtes. Je n'en ai plus besoin. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est que je vais le placer là où je pense qu'il doit aller. Je pense qu'il faudra probablement passer juste dessous de cette partie ici si je le place là-haut. Quelque chose comme ça. Et puis, bien sûr, il ne franchira jamais cette porte Nous devons donc le placer sur cette partie de la marche, afin que nous puissions maintenant avoir une très bonne idée de la hauteur de cette porte. Donc, une fois que nous aurons le bord de la porte, vous pourrez voir que sa tête trouvera sa place ici. Si j'appuie ensuite sur S et Y et que je le retire, nous pouvons voir qu'il trouvera facilement sa place dans cette porte. Nous allons donc probablement le mettre quelque chose, quelque chose comme ça maintenant, est-ce que cela remonte assez loin ? Je pense que oui. Mais le fait est que nous n' avons pas encore fixé les murs. Et tout ce que nous allons aborder, ce sont ces parties que nous n'avons pas vraiment envie de faire Nous ferions tout aussi bien, tout d'abord , de terminer cette partie ici. Passons donc en mode matériel. Ensuite, ce que je vais faire, c'est d' abord venir voler ce mur ici. Je vais appuyer sur R -90 et le faire tourner. Ensuite, je vais appuyer sur la troisième commande. Et je vais le mettre en place comme si vous le retiriez et que nous allions tous les déballer en même temps Nous allons également le rendre un peu plus petit et Y, introduisons-le un peu comme ça. Et puis il nous en faut un en haut. C'est juste en dessous de ça, je pense. Je me demande juste si oui, ça ira. Je vais donc appuyer sur Shift, pour l'afficher. Il a dit de le mettre en place, puis je veux juste le faire passer. Vous pouvez voir qu'il n'est pas très fin et vous pouvez le retirer. Et puis nous aurons besoin d'un tout petit morceau ici Et nous allons également avoir besoin d'une plus grande pièce. Je pense que ça va aller là-bas. Ça va arriver jusqu'ici. Oui, je pense que je vais mettre un petit article ici. Alors allons-y pour un très, très petit bloc. Mettons-le là, x 90. Faisons le tour. Ensuite, appuyons sur et Z. Et abaissons-le Je vais l' asseoir là-haut. Et puis, en descendant vers le haut de celui-ci, tirez-le vers le bas jusqu' en haut de celui-ci, comme vous pouvez le voir, cela en dit un peu plus. accord ? Ensuite, ce que je vais faire, c'est introduire ceci et y, introduire et Y, appuyer deux fois sur A. Je ne veux juste pas que ça y passe un peu trop. Maintenez votre quart de travail, soyez né de nouveau. Appuyez deux fois sur le A. Et c'est parti. Cela s'intègre très, très bien. Mettons-le pendant que nous l'avons. Tout d'abord, contrôlez toutes les transformations, n'est-ce pas ? Cliquez sur l'onglet Origin Geometry pour un projet UV intelligent. Cliquez sur OK. Et nous y voilà. Ce morceau de bois est très beau, même s'il est probablement un peu trop gros sur la carte UV. Alors changeons rapidement cela. Je vais donc appuyer sur S pour l'introduire, je n'ai même pas besoin de le voir pour le faire. Je vais ensuite retourner au mannequinat. Et maintenant je peux voir si je tape deux fois sur le bouton qui est déjà très beau. Maintenant, je peux continuer longtemps ici. Donc je vais essentiellement prendre cette pièce. En fait, je ne vais pas prendre ce morceau de bois. Ce que je vais faire, c'est aller voir mon gestionnaire d'actifs, car cela facilitera le transport de pièces Ensuite, je vais apporter celui-ci de trois mètres. Et je vais devoir vraiment étendre les choses, donc je vais y aller. Ensuite, je vais appuyer et y, je vais le tirer juste en haut d'ici. Dans ce cas, je vais m'occuper de tout. Je vais donc juste prendre cette partie marginale. Sortons-le, je pense. Ensuite, un autre morceau de bois arrivera. De cette façon, je vais juste y insérer ce morceau de bois maintenant. Je vais donc en apporter deux, jetons-y un coup d'œil. Peut-être 2,5. si je peux vraiment y faire entrer ce morceau de bois. Je vais donc l' intégrer là-dedans. Oui, je vais en apporter un de 2,5 mètres juste pour m'assurer qu'il tient un peu à nu. Oui, ça va aller très bien. Je vais l'apporter, le déposer vers le bas, me l' apporter, au bord de mon mur. Alors je vais juste en avoir un maintenant. Juste un petit peu. Et ce que cela signifie, c'est que maintenant je peux vraiment mettre un peu à nu pour savoir où cela va aller. Jetons un coup d'œil, où est le coin ? Voilà le coin de tout ça. Sortons-le un peu. Réduisons-le un peu. Et nous y voilà. Tout est en place maintenant. OK, c'est cool. Sauf cette partie. Maintenant, tout tourne autour de cette pièce. Nous ne voulons pas passer par là. Donc ce que je veux faire, c'est entrer. Ancien shift, clic, clic majuscule, clic majuscule, suppression de faces. Et puis je veux juste mettre mon visage ici maintenant. Je vais donc appuyer à nouveau sur l' ancien bouton Shift. Entrez dans celui-ci, Oli click. Et ensuite, ce que je veux faire maintenant c'est agir de cette façon. Ensuite, je voudrais entrer avec celui-ci. Vous pouvez voir que je ne peux pas appuyer sur Shift Click, donc je vais utiliser Selkace. Il suffit de le retirer. Zoomez un peu sur la souris, donc je n'en retirerai pas trop. Juste jusqu'au bord, comme ça. D'accord, donc c'est ce passage. Maintenant, nous voulons également avoir un fond ici. Donc, ce que je vais faire, c'est apporter un trois mètres. Encore une fois, trois mètres. Faisons-le tourner. Je vais donc en ajouter 90. Et mettons cela en place en bas, car cela peut suivre les étapes. Cela n'a pas d'importance , mais nous voulons qu'il remonte jusqu'au bord, ici, que Y le tire dessus et que nous le mettions en place maintenant. Je m'assure juste qu'il est là. Et nous y voilà. C'est ce qui est fait. Et maintenant, nous voulons enfin deux morceaux de bois, l'un montant de ce côté et l'autre vers le haut. Oui, je pense juste que ce dont nous avons besoin, c'est parce que nous avons vraiment besoin d' un toit ici et que nous le soutenons, nous avons besoin d'un prix global pour ici et d'un prix global pour là-haut , et puis cela soutiendra réellement le toit. Voyons donc si vous pouvez vous en tirer avec 2,5 mètres. Je pense que nous le pouvons probablement. Donc R Y 90. Appuyons à nouveau sur la touche 3. Et abordons-le et mettons-le en place. Donc, ce que nous voulons faire, cela aille plus loin que celui-ci. Nous allons un peu plus loin que celui-ci, mais nous abordons cette partie ici, comme vous pouvez le voir. Vous pouvez donc voir maintenant que je veux qu'il soit déroulant. En bas, OK, alors maintenant saisissons-le et déplaçons-le simplement vers cette partie ici. Ensuite, nous allons appuyer sur Shift et le saisir. Déplacez-le ici, donc à côté de celui-ci. Ensuite, je vais faire tourner ce tour, nôtres soient 90 comme ça. Enfin, je vais en apporter un autre juste à côté d'ici. Et cela servira de support à la lampe que nous y avons cultivée. Donc le nôtre, Ed 90, encore une fois. Et maintenant, ces trois pièces de bois ont une apparence complètement différente. OK, maintenant nous pouvons commencer à apporter notre vraie laine. Alors, apportons-le. En fait, je vais supprimer ces deux-là parce que je ne les veux pas vraiment dedans. Je vais donc appuyer sur Supprimer, les supprimer comme ça. Ensuite, je vais faire tomber mon mur. Maintenant, l' endroit où je place ce morceau de mur est important , parce que je veux vraiment le fabriquer afin que vous puissiez voir que c'est plus facile si j' amène ce mur et utilise sur l' ensemble de cette partie Pas ces petits bouts ici. Alors, qu'est-ce que je veux dire par là ? Je vais appuyer sur S et Y et le sortir comme ça. Ensuite, je veux aussi aller jusqu'ici. Alors S et Y, renversez-le complètement. Ensuite, je veux appuyer sur la touche Tab, m' assurer que j'ai activé la radiographie, entrer, en saisir le dessus, puis je vais l' extraire sans retoucher proportions dans cette partie ici. Maintenant, je vais faire passer une autre partie du mur par ici. Et je regarde également ce que je vais réellement avoir de ce côté. Je vais donc en fait passer à la leçon suivante, je vais corriger toutes ces parties qui circulent ici et ici. Et puis je pourrai vraiment me lancer dans cette partie et faire refaire cette porte. Très bien, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. J'espère que tu apprends des tonnes et des tonnes. Je suis sûr que tu l'es. Et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 54. Techniques de modélisation de cadre de porte dans Blender: Bienvenue à tous le modèle Three D stylisé de Blender Critic Core Et j'ai fait une petite erreur, en fait j'ai déplacé ce mur et je ne l'ai pas remis en place, attrapons ce mur puis déplaçons D, saisissons-le, faisons-le tourner, donc le nôtre 90 Et remettons-le ensuite en place. Va où je veux que tu sois. Je vais aussi avoir besoin d'un fond ici, donc je pourrais aussi bien régler ce problème pendant que je suis ici. Je vais juste remettre ça en place. Je vais appuyer et ainsi de suite, et voici mon mur dedans maintenant. Ça va faire tomber cette pièce. Décalez D, tournez-le, R, Y, 90. Remettons-le en place ici. Je pense que je suis allée trop loin là-dedans, alors je vais juste le dire ainsi. Et maintenant, il va être caché là-dedans, ce qui est très bien. Réfléchissons maintenant à cette partie supérieure. Donc, ce que je vais faire, c'est venir chercher cette partie ici. Je vais appuyer sur Shift D, puis sur Bring it up. Nous pouvons voir que c'est en deux parties, nous ne voulons pas nous en servir. Nous voulons utiliser cette balle d'un quart , la soulever , puis la faire tourner. Y, 9 180, puis S et y. Et il suffit de le sortir jusqu'au bout Et ensuite, asseyons-nous juste au-dessus de celui-ci. Et encore une fois, vous pouvez le voir paraître un peu différent. Vous pouvez voir cependant que cela doit maintenant être abordé un peu, alors nous allons le mettre en place. Ensuite, ce que je vais faire, c'est utiliser ce quart de travail D. Je vais en parler, le faire tourner, monter en flèche à cent quatre-vingts Mets-le en place. Je ne veux pas que ce soit si loin sur ce point. Je veux que ça revienne probablement un peu en arrière. Je vais donc appuyer une fois de plus sur X, pour que ça paraisse un peu différent. En fait, je vais le sortir juste pour qu'il soit là. Ouais Et je pense que j'en suis content maintenant. Nous avons besoin de l'une de ces pièces. Je vais donc appuyer sur Shift, le déplacer, déposer dans ce coin ici, puis je vais le faire tourner pour obtenir 90, m' assurer qu'il est bien en place. Appuyez deux fois sur le A, et c'est ce que je cherche et je pense que je dois écraser un tout petit peu plus Alors je vais prendre ça et Ed, puis ce mur, bien sûr, je dois reculer un peu. Je vais donc le saisir, le mettre en place. Enfin, nous y sommes presque sur ce point. C'est bon. Nous ferions aussi bien d'y placer cet autre morceau de mur. Je vais donc prendre ce plus petit, changer D, le porter à plus de 90. Nous allons appuyer sur la première touche de contrôle pour accéder à l'arrière du bâtiment. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur X pour le retirer et le mettre en place juste là. Très bien, la dernière chose est que nous allons vraiment prendre celui-ci. Nous allons appuyer sur la touche Shift D. Nous allons l'afficher. Nous allons appuyer sur l'annonce et la mettre en place dedans. Et puis ce que je vais faire, c'est aussi le supprimer . Je vais donc supprimer cette partie de la boîte de notes. Et maintenant, je peux voir que je dois faire avancer les choses, et que je devrai aussi faire avancer celle-ci également. Et voilà, toutes ces pièces maintenant, sauf cette partie, cette boîte grise, qui est un peu retirée. Donc, OK. C'est donc la partie principale de la porte. Maintenant, je pense que nous devrions regarder maintenant la taille de la porte. Je pense que c'est probablement un peu trop petit pour le moment. Donc, ce que je vais faire, c'est juste les saisir à la fois et Y, les retirer un tout petit peu , puis les remettre en place. Et je pense que ce sera un peu simple, car une fois que nous aurons les pièces en bois, la sensation sera un peu différente. D'accord. Maintenant, nous avons un mur. Nous avons tous ces murs en fait. Maintenant, ce que je veux faire, c'est déballer à nouveau ce mur. Je vais donc appuyer sur la troisième commande. Je vais appuyer sur l'onglet A, déballer. Et déballons à nouveau le mur. Et maintenant je peux voir que ça ressemble à une batte. Déballons les deux en même temps. Alors, enroulez les onglets et c'est parti. Et pendant que nous sommes ici, déballions également ces deux-là Enveloppez et c'est parti. Maintenant, la seule chose à laquelle je pense c'est que ce n'est toujours pas déballé correctement. En fait, au lieu de le faire, je vais prendre toutes ces commandes de presse toutes les transformations, n'est-ce pas ? Clip Set Origin Two Geometry, puis je vais juste voir si j'appuie sur Ctrl et trois onglets, vous déballez Oui, maintenant c'est déballé . Alors, on y va. Déballons-les à nouveau en même temps. Alors déballons-le et déballons-le également. Nous ne devrions pas avoir le flou que nous avons là, alors déballez-le comme ça Très bien, je vais juste économiser mon travail et maintenant nous pouvons enfin commencer par cette vraie porte. Je vais donc prendre mon cube ici. Tout d'abord, je veux m'assurer que cela remonte suffisamment loin pour que je puisse voir ici. Ça remonte en arrière, tu sais, jusqu'ici, on peut voir à travers ça. Et je pense que si ça remonte aussi loin, on peut vraiment y ouvrir une porte. Je pense que ce sera très bien. D'accord. Maintenant que nous l'avons compris, passons à ce mur. Je vais donc me rendre sur ce mur. Je vais ajouter un modificateur. Je vais choisir un booléen, qui, je pense, voyons voir, nous y voilà, génère un booléen et la seule chose que nous voulons choisir Ce sera notre booléen. Je vais toujours vite parce que j'ai l'impression que cela fait une bien meilleure coupe dans le mur. Mais à cette occasion, il semblait qu'il essayait en fait de se joindre au mur. Donc, au lieu de faire, je vais faire la différence. Allons y jeter un œil. Union, croisez. Différence Différence Appuyons sur le contrôle A. Et maintenant je veux juste le retirer. Donc, si je le retire, que nous reste-t-il réellement ? Et c'est ce qu'il nous reste. Très bien, la prochaine chose à faire est de le supprimer de cette boîte grise. Supprimez-le donc, et maintenant créez un endroit solide et agréable pour le ramener. Alors, jusqu'où est-ce que cela va aller ? Allons y jeter un œil. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, saisir chacun d'entre eux, puis je vais appuyer sur X et les ramener là où je les veux réellement maintenant. Je pense que je le veux probablement aussi loin. Et puis ce que je vais faire maintenant, tout de suite, c'est les saisir et marquer une couture Je vais donc marquer une couture sur chacune d'entre elles. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit sur la scène du marqueur. Et puis ce que je vais faire, c'est revenir Face Select Old Shift Click juste pour les sélectionner toutes. Déballez. Et puis j'ai tous mes murs maintenant, prêts à être installés pour ma porte. Maintenant, avec cette partie ici, je veux vraiment l'utiliser pour créer ma porte réelle. Je vais donc, dans un premier temps, créer les pièces qui descendent. Je vais donc utiliser le bois qui circule ici , ici, puis aussi à l'arrière. Donc, le moyen le plus simple de le faire est d'appuyer d' abord sur la commande 3. Je vais ensuite entrer avec Face Select, Face select. Et je veux appuyer sur la deuxième touche de contrôle, clic gauche, clic droit. Ensuite, je vais les sortir et je les retirerai. S'ils ne s' arrachent pas, assurez-vous que vous êtes sur la pointe S et Y, retirez-les pour obtenir la bonne épaisseur. Il s' agira de l'épaisseur de vos pièces réelles sur le site. Vous pouvez donc voir à quel point ils vont être épais. Et ensuite, ce que vous voulez faire, c'est une dernière. Contrôlez-en trois, contrôlez R et amenez-le à l'épaisseur du dessus comme ça. C'est bon. J'en suis content. À partir de là, je peux désactiver ma radiographie. Et ce que je peux faire, c'est que je peux vraiment les faire ressortir toutes, juste ces trois-là, le shift D les fait ressortir. Et puis celui-ci, décalez D, sortez-le. Et puis nous pouvons enfin nous débarrasser de ce L supprimer les sommets. Débarrasse-toi de ça. Et ce que je vais faire maintenant, c'est en avoir un de plus. Je vais donc sélectionner ce sournois. Et vous allez voir pourquoi je fais tout cela dans une minute. Très bien, maintenant nous pouvons ramener notre homme et voir quelle sera la taille de la porte. Comme vous pouvez le voir, c' est ici que se trouve la porte. Vous pouvez voir maintenant que sa tête ne va pas cogner sur le dessus. Ces portes, cependant, auraient certainement été un peu plus petites à l'arrière. Et vous pouvez voir que personne ne se promène les bras tendus comme ça, vous savez, sauf si vous êtes un grand culturiste ou quelque chose comme ça. Donc, tu sais, il s'adaptera assez facilement à cette porte Quoi qu'il en soit, la porte sera mince. D'accord. Maintenant, apportons le bois. Donc je vais faire, c'est prendre tout ça. Donc, ceux-ci sont là. Je vais appuyer dessus et les séparer . Prends les deux alors. Ensuite, je pourrai les presser et les sortir, et j'espère pouvoir en faire un bocal de porte. Alors maintenant j'ai tout ça. Je veux d'abord séparer les deux . Je vais donc partager celui-ci. Sélection, sélection. Et nous y voilà. Pensons maintenant à notre porte actuelle. Nous allons donc revenir à notre porte maintenant. Ou notre arche de porte contrôle toutes les transformations, clic droit, de l'origine à la géométrie. Ensuite, nous allons ajouter un modificateur. Et nous allons ajouter un biseau, le baisser complètement. Montez-en un, et c'est parti. Passons maintenant à l'avant et sortons-les simplement. Alors sortez-les comme ça. Et nous le pouvons aussi, nous n'avons pas besoin ces petites boucles de bord ici non plus. Nous pouvons donc simplement appuyer sur Supprimer la dissolution limitée et les supprimer. OK, c'est donc mon bocal pour la première fois. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est mettre cela en place, puis créer une porte. Et nous voulons créer un coup de main, c'est la raison pour laquelle nous l'avons fait. Donc, celle-ci sera notre vraie porte et celle-ci sera l' arrière de celle-ci, où elle sera un peu noire. Ça va être noir au dos. Juste pour ne pas voir à travers le dos parce que nous ne voulons rien de tel. Donc, avec celui-ci, en gros, nous pouvons l'agrandir un peu, y, l'élargir un peu. Faites-le un peu plus grand, comme nous l'avons déjà dit. Et puis ça va rentrer juste à l'arrière. OK, donc lors de la prochaine leçon, nous allons faire entrer notre matériel. Nous pourrions les randomiser un peu pour les rendre un peu différents Ensuite, nous allons commencer par la porte et je vais vous montrer une technique vraiment très simple pour créer des portes. OK, tout le monde, j'espère que cela vous a plu. Je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 55. Réaliser des poignées de porte en métal dans Blender: Nous souhaitons à nouveau la bienvenue à tous au Blender, créant un noyau stylisé en trois modèles. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, abordons d'abord cette partie. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais, tout d'abord , entrer et donner le contrôle de cette boucle de bord. Clic gauche, clic droit, clic gauche de contrôle, clic droit. Cela ne vaut pas vraiment le coup quand vous donnez, peu importe qu'ils soient égaux ou quelque chose comme ça. Cliquez sur le bouton de contrôle. Tout ce que nous allons faire et les utiliser c'est nous assurer que nous les maillons, que nous les randomisons, que nous les refusons complètement. Peut-être pour entendre quelque chose comme ça. Et je pense qu'en fait, ça va être parfait. Et puis ce que je vais faire, c'est prendre ça, prendre cette commande de presse, commande de presse matériel avec des liens en L par exemple. Maintenant, ce que je peux faire, c'est entrer, tout récupérer. Ensuite, je vais faire pression sur toi. Projet Smart UV. Cliquez sur OK, c'est parti. C'est aussi simple que ça. Maintenant, allons-y et ce que nous allons faire, c'est appliquer ce biseau, donc contrôler A. Mettons-le maintenant en place là où il va aller et, espérons-le, il devrait vraiment bien s'adapter et vous pouvez le voir, mais sortez-le comme ça, en fait, il s'intègre mais sortez-le comme ça, en fait, très bien Maintenant, ce que nous allons faire, c'est le ramener. Je vais donc appuyer à nouveau sur D, le laisser tomber complètement en arrière comme ça. Et mettez-la à l'endroit où se trouvera ma porte réelle. Donc quelque part comme ça. Je pense que c'est bien parce que nous ne voulons pas que cela remonte trop loin, où si vous prenez une vidéo, vous connaissez une image, vous n'allez pas voir la porte. Vous voulez donc qu'il soit suffisamment proche mais suffisamment loin pour que vous puissiez réellement le voir. L'autre point, c'est que vous ne voulez pas qu'ils soient tous pareils. Je vais donc cliquer sur celui-ci. Appuyez sur Go pour accéder à Shading. Passons au panneau d'ombrage. Appuyons sur le point pour zoomer dessus. Attrapons tous ces X et déplaçons-les simplement sur le côté. Et ensuite, ils auront tous un aspect différent des autres. Y compris les meilleurs. Très facile OK, alors pensons maintenant à la partie arrière. Nous allons donc d'abord faire la partie arrière. Donc, en faisant de l'ombre à votre gestionnaire d'actifs, vous auriez dû, si nous allons ici, utiliser la bibliothèque, vous concentrer sur les matériaux Nous en avons un qui dit, nous n'en avons pas vraiment un qui dit noir. Donc, en fait, nous allons créer le nôtre. Donc, ce que nous allons faire, c'est entrer, ajouter un nouveau matériau, et nous allons faire en sorte que je m' en tienne aux principes, mette sur du noir, donc jusqu'au noir Et vous pouvez voir que nous avons encore beaucoup de succès là-dedans. Mais si nous baissons cette rugosité ou si nous augmentons cette rugosité, augmentons le métal, vous verrez qu'il finira par devenir suffisamment noir. C'est vraiment noir. C'est ce que nous voulons. Maintenant, je vais faire glisser cette couche de contrôle ou transformer l' origine définie en géométrie. Je vais tout remettre en place, juste derrière, mais allez-y. Maintenant, si vous ne pouvez pas entrer dans votre bâtiment, appuyez sur cinq sur votre clavier numérique. Et soit cela vous empêchera d'entrer dans votre bâtiment et de ne faire que le tour de l'extérieur, soit cela vous permettra d'entrer dans votre bâtiment comme ça. Donc je vais juste entrer dans mon immeuble, les ramener là-bas comme ça. Et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça, et c'est exactement ce que je veux. OK, maintenant trouvons notre porte. Nous allons donc entrer maintenant et réparer notre porte. Donc ce que je vais faire, c'est juste mettre mon homme sur le côté. Je vais entrer dans ma porte. Je vais appuyer sur la commande 23 ou 4. Pensons peut-être à trois ou quatre sur celui-ci. Oui Allons-y pour 41234 lacunes Ensuite, ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris pour marquer la scène Je vais appuyer sur la touche Ctrl, ajouter quelques boucles de bord. Cliquez avec le bouton droit de la souris. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est simplement les séparer. Je vais donc entrer en L, L dans Face Slick Y. Assurez-vous qu'ils sont séparés comme ça Ensuite, je vais tous les récupérer et je vais maintenant entrer dans Mesh Transform. Et nous allons procéder à un tri aléatoire. Décrivez ça comme nous le faisons toujours. Peut-être, peut-être pas 0,1, je pense que ce sera mieux sur ce point. Alors ce que je vais faire, c'est les sortir comme ça. Et puis je vais enfin lui donner un contrôle du biseau ou transformer les clics droits de l' origine en géométrie Et nous allons entrer, ajouter un biseau, le faire descendre complètement. Monte-le un, et voilà. C'est aussi simple que cela pour une vraie porte. Maintenant, pour ce qui est des portes, je vais utiliser les planches de bois juste pour leur donner leur apparence. Donc, ce bois est là juste pour leur donner un aspect un peu différent. L'autre point, c'est qu' avec cette porte, nous n'avons pas vraiment à nous soucier des capots et des bombes, donc nous pouvons les garder exactement les mêmes. Ce que j'ai tendance à faire normalement , c'est que j'ai tendance à entrer dans le vif du sujet et ce que je vais faire, c'est simplement le soulever. Et de ce côté, je pourrais le soulever et le faire pivoter. Désolée, en fait vous l'avez extrudé, ce n'était pas dans votre intention, donc je vais le faire pivoter en X. Et puis ça ajoute juste un petit quelque chose en bas. En gros, vous essayez de créer le plus de variations possible dans vos modèles parce que l'œil perçoit vraiment ce genre de choses, même si cela n'est pas évident. OK, maintenant que nous l'avons, apportons un matériau. Donc, tout ce que je vais faire, c'est saisir ma porte, mes planches, appuyer sur le bouton de commande, sur le matériel à maillons en L. Passons ensuite à la languette de la porte, puis appuyons sur Smart UV Project. Cliquez. OK. Et nous y voilà. Voilà ta porte. C'est fait ? C'est aussi simple que ça. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est de créer un identifiant ici. Et je pourrais aussi bien créer un handle sur celui-ci, car je pourrai alors l' utiliser pour mon autre build, en d'autres termes, mon autre porte. Qu'est-ce qui va se passer ici ? Nous pourrions donc tout aussi bien le créer maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift S, case sélectionnée. Eh bien, mes gars ici changent en gros, introduisons une courbe et nous allons tracer un chemin. Nous allons alors faire tourner ce tour, donc Y 90. Et nous allons le rendre beaucoup, beaucoup plus petit. Ensuite, nous allons le sortir comme ça, donc nous ne pouvons pas vraiment en voir grand-chose pour le moment. Ce que nous devons faire d'abord, c'est nous assurer que nous allons utiliser cette courbe, la transformer en maillage. Donc, ce que nous allons faire, c'est lorsque vous apportez une courbe, vous remarquerez sur le côté droit que vous avez désormais l'option de courbe. Donc, en ce qui concerne votre option de courbe, passez à la géométrie et celle que nous voulons, c'est la profondeur. Nous voulons approfondir cette profondeur parce que cela nous donnera ce que nous voulons réellement. Vous pouvez donc voir que nous avons maintenant notre courbe et que nous pouvons manipuler pendant que la profondeur est réellement augmentée. Donc, si j'amène mon petit bonhomme, je peux voir maintenant que ce sera probablement un peu grand pour une porte, donc je vais la rendre un peu plus petite pour le mettre suffisamment près de sa main et je peux voir probablement qu'il s'agit suffisamment près de sa main et je peux voir probablement d'une porte plutôt que de sa taille réelle. Donc c'est plutôt sympa en fait. L'autre point, c'est que nous devons remplir les bouchons. Alors remplissons les casquettes sinon nous nous retrouverons avec du vide là-dedans. Et ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Ensuite, ce que nous devons faire, c'est nous efforcer de le contourner. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement le mettre proportionnel à une partie de l'espace de décalage. Apportez un outil de déplacement , puis sortez-le simplement. Alors apportez-le et pliez-le comme ça. Et voilà, une poignée de porte est presque prête maintenant. Maintenant, avec la poignée de porte, ce que vous pouvez faire, c'est parce que vous avez une courbe, vous pouvez vraiment entrer dans cette partie, appuyer sur l'ancien test. Et ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez le rendre plus épais ou plus fin sur ces pièces. En d'autres termes, si vous entrez et que vous appuyez sur S, vous verrez que le tout se réduit Mais si vous appuyez sur l'ancien test, vous réduisez simplement cette partie ici. qui est parfois très pratique pour créer une très jolie poignée de porte ou quelque chose comme ça. OK. Alors maintenant je l'ai. Je suis content de ce à quoi ça ressemble. Maintenant, ce que je veux faire , c'est d'abord baisser le nombre de résolutions. Parce que pour le moment, je ne pense pas que vous puissiez voir, en fait, oui, vous pouvez voir combien de résolutions il s'agit en ce moment. Bien trop. Ce n'est pas ce que nous voulons. Donc, si nous le refusons, regardez, vous verrez qu'il commence à baisser. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il a suffisamment de résolutions pour fonctionner avec seulement deux sans toutes ces résolutions. OK, alors revenons en mode objet. Vous pouvez voir que cela n' a rien changé à sa forme ou quoi que ce soit d'autre. Je regarde juste autour de moi pour assurer que tout devrait bien se passer. Je pense que ce sera le cas. Je pense que je vais juste l'augmenter encore une fois comme ça. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est la même procédure, un maillage de conversion d'objets, et c'est parti. Nous avons maintenant notre véritable poignée de porte, et si vous appuyez sur un bouton, il y a notre porte. Maintenant, le seul problème que vous pourriez avoir, c'est que la façon dont les bouchons sont remplis n'est pas idéale. En fait, ce n'est pas du tout idéal car je voulais vraiment les utiliser pour créer des hauts ici. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, saisir cette arête, supprimer des visages. Et je vais faire la même chose pour l'autre. Donc cette arête, cette arête. Je vais donc contrôler le clic, supprimer les visages. Ensuite, nous allons entrer et simplement les remplir. Ancien clic Shift. Et puis pareil sur celui-ci. En fait, j'ajouterai également un point fort pendant que je suis ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris, marquez boutique. Ensuite, nous ferons la même chose sur celui-ci. Cliquez sur Shift, cliquez avec le bouton droit de la souris, marquez, pointez. Très bien, alors maintenant, cliquez avec le bouton droit de la souris, ombrage, automatique, lisse. C' est ce qu'il nous reste. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons quelques problèmes ici, dans ne sont pas arrondis. Mais si vous venez ici, le petit triangle redevient normal. Vous serez capable de l'augmenter et de vous en débarrasser simplement avec un embout. Très bien, maintenant ce que je veux faire, c'est aborder ces parties. Je vais entrer, je vais m'assurer que je suis sur Face Select. Prends les deux. Celui-ci ici, Face Select, celui-ci et celui-ci. Ensuite, ce que je vais faire, c'est insérer, puis entrer. Retirez-le mais assurez-vous que le lit n' est pas en place et retirez-le. Puis tirez-les sur le côté. Enfin, je vais juste passer à l'ancien test. Oui, je ne peux pas poursuivre les anciens tests. Donc je vais le faire, je vais le trouver, le classer dans les origines individuelles, puis je pourrai le réduire comme ça. Enfin, ce que je veux faire, c'est que j'ai besoin de quelque chose pour maintenir cette poignée sur la porte. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer Olha clique, et Olshap clique J'ai deux lacunes là-bas et trois lacunes ici. Et je pense en fait que cela va paraître simple au lieu de le rendre vraiment uniforme. Je vais donc maintenant appuyer pour extruder et entrer sans déplacer le lien de ma souris Ensuite, je vais appuyer sur Lns. Et je devrais être capable de les sortir comme ça. Et ça a l'air plutôt bien. Enfin, si je passe de ce côté, je devrais être capable de les attraper tous les deux. Donc tout ça vient peut-être d'ici, en fait. Je vais donc en prendre quatre , puis nous allons appuyer dessus et les tirer. Allons y jeter un œil. L'axe X, comme ça. Et nous y voilà. Il y a assez près de vous, votre poignée de porte. Maintenant, je pense que c'est plus facile si nous ne les avons pas aussi arrondis car il est plus facile de les insérer et de s'assurer qu' il n'y a pas de lacunes. Je vais donc simplement appuyer sur et X pendant que je les ai et les aplatir Donc, encore une fois, S et X, aplatissez-les. Nous y voilà, vraiment très gentils. OK, pour le suivant, alors ce que nous allons faire, c'est en finir avec la poignée de porte elle-même, la façon dont elle entre dans notre porte. Nous allons mettre cette porte en place et enfin nous allons simplement installer quelques pièces en bois par ici et nous assurer qu'il y a un plafond, car pour le moment elle n'a pas de plafond et nous allons probablement prendre la parole. Oh oui, c'est parce que nous l'avons extradé. Donc, comme plafond, il suffit quelques pièces en bois dans les coins pour le terminer. Et il est assez facile d'y entrer. Enfin, nous pourrons alors commencer, je pense, à construire un peu cette partie avant de construire ce toit. Je veux économiser mon travail et je vous verrai le prochain, tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 56. Touches finales aux portes en bois dans Blender Taverns: Bienvenue à tous dans le Blend. Cela crée des modèles en trois D stylisés par Core. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, nous l'avons oublié avec notre poignée. Finissons-en avec notre manche. Donc, ce que je vais faire maintenant, c' est avoir le gros de ma charge. Appuyons sur le curseur Shift S sélectionné pour le placer dans le shift central. Et apportons un cube. Nous allons apporter un cube, le rendre plus petit ou plus petit. Je vais appuyer sur la touche Ctrl juste pour avoir la bonne dimension du moment, afin de voir qu'il faut probablement sortir pour faire tour et qu'il y a un X pour le faire apparaître. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le remettre en place comme ça. Et enfin, je vais juste l'écraser. Alors S et X l'introduisent, le mettent sur un objet similaire. Alors maintenant, bien sûr, nous ne voulons pas que ça ressemble à ça. Nous voulons qu'il ait l'air un peu, vous savez, peu orné, pourrait-on dire, mais pas vraiment orné Juste un petit quelque chose. Donc ce que je vais faire, c'est entrer. Tout d'abord, je vais réinitialiser la transformation. Contrôlez ou transformez donc les origines, la géométrie. Et puis l'une d'elles, c'est que je vais entrer dans ce coin, ce coin, dans ce coin et dans ce coin Ensuite, l'une d'elles est d' appuyer sur la touche Ctrl et de le biseauter Maintenant, je ne sais pas si je veux qu'il soit biseauté comme ça. Je peux entrer, augmenter le nombre de segments, donc comme ça. Mais je peux aussi modifier la forme. Je peux donc le ramener et changer la forme pour qu'il soit plus comme ça. Et je pense qu'en fait ça va probablement être un peu mieux. Très bien, maintenant ce que nous pouvons faire, c'est entrer et maintenant nous en avons la forme. Nous pouvons appuyer sur le bouton en forme d'œil , le faire entrer, puis tirer vers l'arrière, et vous pouvez voir à quel point il a été facile de créer cette poignée. D'accord. Enfin, enfin, ce que je veux faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris, ombrer, automatique, lisser. Et nous pouvons voir que nous avons un petit problème dans le fait que l' ombrage n'est pas vraiment aussi fluide, parce que nous n'avons pas de bords élevés ici. Maintenant, nous pouvons vraiment y remédier Bien entendu, nous pouvons intervenir dans le contrôle de la presse sur ces pièces. Appuyez sur la touche Ctrl pour obtenir une pièce beaucoup plus fluide. Maintenant, vous pouvez également voir que lorsque j' ai appuyé sur Ctrl, j' ai toujours hérité de ces parties d'ici, de cette partie, ce que nous ne voulons pas vraiment. Donc, si je veux aplanir les choses, je peux vraiment les régler comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est beaucoup plus fluide. Très bien, donc je pense que je vais le faire sur la bombe, juste pour lisser ces pièces. Je vais donc cliquer sur les deux. Contrôle B, retire-le un peu. Et nous y voilà. Belle porte lisse. Enfin, ajoutons un modificateur et nous ajouterons un biseau, et nous le baisserons complètement. Augmentez-le à un niveau trop élevé n 0,3 C'est beaucoup trop baissier. Et voilà, il y a une belle poignée de porte. Appuyons sur la touche Ctrl, posons sur le biseau. Attrapons le manche. Appuyons sur la touche H, joignons-la complètement. Appuyons sur la touche Ctrl, posons toutes les transformations, cliquons avec le bouton droit de la souris, définissons l'origine, la géométrie. Et maintenant avec la poignée de porte. Le matériau que nous voulons sera le métal principal. Ce sera donc en fait le même matériau que notre lampe ici. Mettons du matériel, laissons le chargement se charger, puis je vais juste prendre ce lien et puis c'est ce lien et presque terminé parce que c'est Mel, il est vraiment facile à déballer de toute façon Alors prenons celui-ci ici. Contrôlez les matériaux du lien L de cette manière, et nous verrons que nous n' avons pas le bon matériau Nous allons donc en venir à ceci. Moins de bois, moins de verre. Moins de métal hors du commun. Et c'est ce qu'il nous reste . Appuyons maintenant sur la touche Tab. Un projet U et Smart UV. Cliquez sur OK. Allons-y. Voilà la poignée de votre porte. Appuyons deux fois sur le A. Et je me demande si je veux peut-être retirer un peu le manche. Alors entrons, prenons le manche, retirons-le un peu. Quelque chose comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur l' ancien clic pour contourner chacune d'elles. Si vous ne pouvez pas, faites simplement le dessus et les côtés, puis le dessous en dessous. Ensuite, vous devriez être capable de tout remettre en place. Oui, et je pense que ça a l' air un peu mieux. D'accord. Maintenant, mettons-le réellement dans la porte. Dans la porte, où que ce soit. Je pense à un endroit comme là-bas. Je pense probablement un peu plus haut. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est joindre ça à la commande de porte J. Joignez-le à la porte. Vous voudrez peut-être le changer, vous le voudrez peut-être. Vous pouvez y voir que c'est vraiment foiré. La raison pour laquelle c'est foiré, c'est que j'ai toujours le contrôle du bevalon Maintenant, joignons-le. Contrôlez J et c'est parti. Maintenant, vous voudrez peut-être séparer votre porte et votre poignée l'une de l'autre. En d'autres termes, vous voudrez peut-être l'avoir dans votre gestionnaire d'actifs comme simple porte et ensuite, vous savez, le contrôle entièrement à vous. Bien sûr, je vais appuyer sur Ctrl, toutes les transformations, le clic droit, le montage et la géométrie. Et la dernière chose que je veux faire, c' qu'avant de terminer cette porte, cette plante que vous pouvez voir ici est bien trop grande. Je vais donc simplement revenir à l'ombrage. Il va falloir que je lise, que j'en reprenne un de toute façon. Je vais donc les récupérer toutes. Comme ça, je vais les prendre et les rendre un peu plus petits, juste pour que les bois ressemblent pas tous, vous puissiez le voir. Ouais Déplaçons-les. Comme vous pouvez le voir, nous avons un œil dedans. Et maintenant, ça a l'air un peu différent. toujours pas content de ces persil de qualité supérieure qui se ressemblent tous . Tirez-les vers le haut. Maintenant, ils se ressemblent également. Allons y jeter un œil. Parce que ça en a l'air assez proche. Exactement pareil. Pourquoi fait-il cela ? Allons prendre celui-ci. Appuyez sur G. Prenons celui-ci. Appuyez sur G au-dessus de ce côté. Allons-y. Maintenant, ils ont l' air différents. Bien, maintenant ce que nous pouvons faire c'est appuyer sur la troisième commande. Et ce que nous pouvons faire, c'est monter de ce côté et ouvrir une porte simple. Je peux donc le retrouver avec le point 1. Et je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et je peux le mettre, Markers Asset. Donc Markers Asset. Maintenant, ce que je veux faire, c'est prendre cet actif. Je vais donc revenir à la question du gestionnaire d'actifs. Je vais prendre cet actif et le placer avec mes autres pièces ici. Je vais donc l' apporter ici, Oz 90, et mettons-le simplement en place là-bas. Vous pouvez également ranger ces choses quand vous le souhaitez. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est accéder au fichier utilisateur, donc au fichier actuel. Et nous allons en avoir un assigné et il nous en faut un autre appelé Doors. Je vais donc cliquer sur « Plus » sur les portes comme cela est assigné. Et déposons ça dans les portes. C'est bon. Cliquons sur le fichier et enregistrons le bouton OK Je vais zoomer ici, alors faisons-le Et puis aller à Do, c'est faire entrer ma porte. Passons aux portes. Apportez-le et voici notre porte mettons-le sur nos marches, contrôlons-le trois, mettons-le là où nous allons aller. Nous allons y aller à peu près. Ensuite, il retournera dans cet endroit, retournera jusqu'à y retournera jusqu'à la, et voici notre porte. Enfin, voyons quoi cela ressemble dans la vue rendue. Voilà. C'est une jolie porte. OK, donc comme je l'ai dit, maintenant ce que nous voulons faire, c'est mettre du bloc de bois ici et le bloc de bois sur le dessus ici Je sais que nous ne pouvons pas les voir tant que ça, mais ça va juste leur donner l'air un peu nus. Ensuite, nous allons réellement créer ces étapes. Enfin, nous pouvons commencer à créer un peu cette partie. Je vais donc enregistrer mon travail, donc enregistrer le fichier, puis le remettre sur le shader Et je vais utiliser ces blocs de bois ici. Alors, décalez D, mettons-les en place. Faisons-les tourner, donc Y 90 est en place. Déposez-les. Et puis faisons la même chose pour ce changement latéral. Vous pouvez voir que c'est un peu coincé . Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Nous allons le mettre juste en place, faire tourner, donc 880. Ensuite, nous allons les saisir tous les deux, les mettre en place pour qu'ils ne soient pas coincés là-dedans. Enfin, je vais me déplacer, les apporter, les mettre en haut. Je vais faire tourner celui-ci d'un round, 90. Faites tourner ce tour, puis x 90, nous allons appuyer sur le A et c'est fait. D'accord, maintenant nous pouvons réellement penser à créer nos étapes réelles. Et nous devrions vraiment réfléchir à quelque chose, un tremplin au-dessus d'ici également. Nous allons donc d'abord créer la partie supérieure. Nous allons donc d'abord faire cette partie. Tout ce que je vais faire pour y parvenir, c'est voler la partie supérieure de cette étape. Je vais appuyer sur Shift D. Ensuite je vais le faire un petit peu. Oui, je pense que je vais le garder à cette taille. En fait, je vais le faire en appuyant sur le lien vers le haut. Et évidemment, il veut être un peu plus petit que cela, alors il veut baisser un peu. Vous ne voulez pas faire ce grand pas. Vous le voulez juste au-dessus de quelque chose comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur la sélection P. Et nous y voilà. C'est cette partie. Cachons donc les étapes. Ensuite, je peux juste entrer et prendre celui-ci et celui-ci. Et je peux appuyer sur la touche Ctrl et biseauter, je n'ai pas vraiment envie de le biseauter avec deux, alors je vais juste le réduire à un, comme ça Ensuite, il ne me reste plus qu'à appuyer sur la couche de contrôle. Tu vas te transformer. Cliquez avec le bouton droit sur sa géométrie d'origine. Et puis ajoutons le matériau. Je pense que le matériau devrait être le même que celui-ci. Je vais donc juste récupérer ce contrôle La link materials to this then. Onglet, projet Smart V. Cliquez sur OK, c'est parti. C'est le moment où ils vont marcher jusqu'à Old Tag. Revenons ensuite aux étapes. Je vais prendre les marches. Je vais appuyer sur Essence Ad pour les rendre un peu plus fins. Et déposez-les sur le sol où ils vont aller. Et maintenant, à partir de là, je peux commencer travailler sur ces étapes en haut d'ici, ce qui va être assez facile en fait. Nous allons simplement prendre ces trois parties et en créer quelques marches en pierre. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 57. Ajout d'orientations détaillées aux escaliers dans Blender: Bienvenue à tous sur les modèles stylisés en trois D de Blender Critic Core et nous y voilà Très bien, suivons-les avec nos pas. Donc ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci. Celui-ci et celui-ci. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche D, puis sur la sélection. Séparez-les, revenez sur mes traces, puis nous les cacherons. Maintenant, ce que je veux faire, c'est entrer dans le vif du sujet, passer à la première, la loi sur le contrôle de la presse. Et tout ce que je vais faire, c'est juste créer une boucle périphérique. Il y a juste la loi de contrôle. Ajoutez une boucle périphérique ici. La loi de contrôle et peut-être une autre, la loi de contrôle. Faisons la même chose alors. Je veux qu'ils soient différents de ceux-ci. Contrôlez comme ça. Et puis contrôlez comme ça et enfin l'os. Alors contrôlez, puis contrôlez. Donc quelque chose comme ça, je pense que c'est très bien. Maintenant séparons-les. Ce que je vais faire, c'est juste aller en dessous. Alors, prends toutes les autres. Alors je vais prendre ces deux-là. Ces deux là, ces deux là et ces deux Y, pour s'assurer qu'ils sont tous séparés. Remettez-les en place avec le bouton droit de la souris sur A puis. Ensuite, ce que vous allez faire, c'est simplement les retirer, alors maintenant ce que vous voulez faire, c'est leur donner un aspect un peu différent. Je vais donc sortir celui-ci. En fait, je vais les retirer jusqu'au bout, en fait je vais les sortir comme si, alors remets-le dedans et peut-être fais pivoter celui-ci. Les Z, Z, faites-les pivoter de cette façon, comme ça. Ensuite, nous ferons de même pour ceux-ci. Maintenant, nous allons faire exactement la même chose. Alors sortez celui-ci, sortez celui-ci, pas trop loin. Sortez celui-ci, probablement un peu plus loin. Je les rends juste un peu inégaux. Sortez celui-ci. Et si je les retire d'abord, c'est parce que je sais que je vais suivre les étapes nécessaires. Nous y voilà. Quelque chose comme ça. Contrôlez toutes les transformations : cliquez avec le bouton droit de la souris, survolez la géométrie. Ajoutons maintenant un peu de pierre. Je vais donc prendre cette seule commande. Nous allons relier les matériaux, devenus gravés dans la pierre, ce qui est une bonne chose. Mais vous pourriez aussi bien supprimer l'autre, bois principal moins, puis entrer et déballer. Nous ne voulons pas les deux, évidemment. Nous ne voulons que ce projet UV. Cliquez sur OK. Nous y voilà. Maintenant , entrons enfin et nous allons les niveler. Nous allons ajouter un modificateur et les niveler, générer un biseau, comme si nous allions le baisser ou le monter d'un point les niveler, générer un biseau, comme si nous allions le baisser ou le monter d'un Enfin, ce que je veux faire, c'est leur donner un certain écart entre eux. Je vais donc appuyer sur A, puis assurer que je suis d' origine individuelle, ce qui est le cas. Et puis il y a un petit écart. Et si je veux combler cet écart c'est parce que je veux les rendre un peu inégaux. Donc, la façon dont je vais le faire est bien sûr la façon dont nous le faisons toujours, c' est-à-dire transformer et randomiser et réduire cela à 0,1. Et voilà Maintenant, ils ont l'air plutôt aléatoires avec un bon travail. Nous y avons laissé une lacune parce que cela signifie que nous pouvons les randomiser un peu plus Maintenant, la dernière chose que j'ai envie de faire c'est de sortir celui-ci. Alors sortons celui-ci. Découvrons-le un peu. Regardons. Maintenant, lorsque nous reculons, si j'appuie sur toutes les cassettes, fais reculer les miens, nous pouvons évidemment constater que les étapes doivent être abaissées sur chacune d'elles. Donc ce que je vais faire, c'est en venir à ça, pas à ça. Je vais monter sur mes pas, prendre le haut, le baisser. Ce sont des mâchoires qui s'insèrent en dessous. Il en va de même pour celui-ci. Ensuite, je vais le retirer. Donc, les mâchoires sont placées en dessous comme ça. Et puis pareil sur celui-ci. Tirez-le vers le bas pour qu'il soit juste en dessous. Enfin, nous devons également lui donner une certaine texture. Nous ferions probablement aussi mieux de biseauter tant que nous l'avons Je vais donc appuyer sur Ctrl toutes les transformations, origine, géométrie, lien vers ce mur. Contrôlez donc les matériaux L Link. Ensuite, allez dans l' onglet Étapes pour tout récupérer. Projet Smart UV. Cliquez sur OK. Et voici les étapes. Enfin, ajoutons un biseau Biseau. Reduisons cette option. Tournez un, et c'est parti. Nos démarches sont terminées. Et ça a l'air plutôt sympa. C'est vraiment très facile de les faire entrer maintenant. Réfléchissons maintenant à, avant de continuer , cachons simplement ce toit, afin de le cacher et sauver mon travail maintenant. Et ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais juste, je pense, ajouter un mur brisé qui passe par ici, puis un mur cassé qui passe par ici. Ensuite, nous allons simplement ajouter quelques briques puis la lampe, nous l'ajouterons. Ensuite, nous en avons presque fini avec cette partie du mur, sauf le toit et tous les supports, mais nous pouvons nous y atteler par la suite. Appuyons donc sur trois sur le chemin numérique. Donc trois, désolée. Contrôlez trois. Alors regardez, est-ce que c'est Control Three ? Oui, allons-y. Nous y voilà. Contrôlez trois. Je n'ai pas pensé qu'il travaillait pendant une minute. Très bien, abordons d'abord ce mur alors. OK, nous allons probablement passer d'ici à ici. Comme Enter. Ensuite, à partir de ce mur, nous ferons également ce mur. Nous allons donc le supprimer, probablement à partir d'ici. Allons-y, appuyez sur le K à partir d'ici. Et nous irons jusqu'ici. Maintenant, prenons les deux en même temps, celui-ci et celui-ci. Ensuite, nous allons appuyer sur cet onglet et entrer, puis prendre celui-ci et celui-ci. Et ce que je peux faire, c'est appuyer sur eux et les tirer vers l'arrière. Vous verrez maintenant que nous avons un problème avec leur retour dans les deux cas. L'un est tiré dans cette direction, l'autre dans l'autre sens. Et en fait, c' est parce que nous n'avons probablement pas vérifié l'orientation de notre visage. Et vous pouvez voir que l'un est rouge, l'autre est bleu. Maintenant, qu'est-ce que l'orientation du visage ? L'orientation du visage signifie essentiellement que c' est ainsi que le matériau sera orienté. En d'autres termes, si vous en parlez à un moteur de jeu, tout ce qui est rouge correspond à l'intérieur d'un matériau. En d'autres termes, pour économiser la puissance de traitement dans les moteurs de jeu, nous limitons essentiellement la visibilité d'un côté ou de l'autre du matériau. Donc en d'autres termes, cela dit essentiellement, c'est vrai, nous ne pouvons pas le voir. Il sera donc invisible. Ce sera invisible ici. C'est ce que l'on verra ici. Et ce mur sera également invisible. Il est donc important, une fois que nous avons terminé, que nous arrivions et que nous vérifiions toutes les orientations de notre visage. Nous n'allons pas le faire pour le moment, mais je vais certainement changer la voie à suivre. L'autre point concerne l'orientation du visage Si vous avez déjà rendu quelque chose qui semble vraiment sombre ou s'il n'a pas tout à fait le même aspect que le matériau, c'est presque toujours une question d'orientation du visage. Alors, comment résoudre ce problème ? Eh bien, nous abordons celui-ci ici. Je ne vais plus appuyer sur cet onglet A pour tout récupérer. Appuyez sur Ctrl, désolé. Shift. Et cela va alors changer les choses. Et ici, vous pouvez dire recalculer les normales. Recalculons les normales. Et nous y voilà. En fait, nous sommes réparés. Et vous pouvez voir que nous avons beaucoup de problèmes dans de nombreux endroits, je ne vais pas encore nous en inquiéter. Nous nous en occuperons une fois que nous aurons terminé. Revenons alors et désactivons l'orientation de base. Il y en a un ici, comme ça. Et puis ce que je vais faire maintenant c'est que je devrais être capable d'entrer, prendre celui-ci, et nous prendrons celui-ci également. Prends celui-ci. Et maintenant je devrais être capable de revenir et de les retirer tous les deux en même temps comme ça. Et vous pouvez voir maintenant que cela les a fait reculer tous les deux et c'est tout le problème. Nous devons maintenant apporter un autre document à ce sujet. Passons donc à plus. Et ce que nous allons faire, c'est cliquer sur le signe plus, flèche vers le bas, sur le mur brisé. Cliquez sur un signe et vous verrez que c'est fait avec celui-ci, pas avec celui-ci. Passons maintenant à celui-ci ici. Attrapez ce plus sur un mur étroit et brisé. Et maintenant je vais faire ce que je vais faire, je dois d' abord l'assigner. Nous y voilà. Maintenant, je vais passer en revue ces deux projets depuis le point de vue. Et nous y voilà. Maintenant, je dois passer au panneau d'ombrage Je vais donc zoomer, zoomer contrôle 3 pour faire le tour de ce côté. Voyons maintenant à quoi ils vont ressembler. Je dois les agrandir. Mais quelle est l'ampleur de la question. Je regarde le moment présent dans celui-ci et est-ce qu'il correspond à mes autres moments ? Je dirais que c'est probablement encore un peu trop petit, alors je vais juste y retourner, les agrandir. Jetons un coup d'œil ce qui semble être à peu près à la bonne taille. Maintenant, je les ai de la bonne taille. Nous examinons également cela ici, la cheminée. Comme vous pouvez le constater, ils ont l' air de la bonne taille. Maintenant, il ne leur reste plus qu'à s'assurer qu'ils sont alignés. Vous pouvez donc voir sur celui-ci, par exemple, que nous pouvons encore voir quelques briques en dessous. Ce n'est pas ce que je veux vraiment. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Y. Je vais maintenir la touche Shift enfoncée et les tirer toutes pour qu'elles sortent Jetons un coup d'œil à celui-ci. Celui-ci est absolument parfait. C'est bon. Vous pouvez maintenant voir à quoi cela ressemble en mode rendu. Voilà. Ça a l'air d'un travail vraiment professionnel. Bien, revenons au matériel. Économisons ainsi sur notre travail. Ensuite, lors de la prochaine leçon nous allons réellement commencer à travailler sur le renforcement de cela. Je pense donc que nous allons probablement commencer par le deuxième étage ici. Nous allons développer cette partie ici. Nous allons probablement créer une nouvelle fenêtre pour cette partie ici. Nous devons fabriquer une rampe et toutes sortes de choses que nous devons réellement fabriquer Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu. Je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 58. Stratégies de mur pour les tavernes Blender: Bienvenue à tous sur le court de Blender Crater, modèle stylisé en trois D. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. J'ai remarqué maintenant que nous avons en fait foiré celui-ci pour une raison ou une autre Je ne sais pas quand c'est arrivé ni comment c'est arrivé, mais de toute façon, je vais revenir aux supports en bois et ce que je cherche, c'est trouver celui-ci. On dirait qu'il y en a trois . Tout d'abord, c'est l'un d'entre eux. Il y en a donc trois, ce sera probablement celui-ci. Alors écoute, oui, c'est celui-là. Donc, tout ce que je vais faire, c'est juste le mettre en place et remplacer celui que j'ai foiré Alors, éloignez-vous de la route. Nous y voilà. C'est bon. Maintenant, entrons et apportons un autre support en bois. Je vais donc apporter un support en bois et je vais le mettre et vous remarquerez que ce n'est pas l'angle que j'ai apporté. Je vais également en apporter un autre. Je vais le mettre là-bas. En fait, nous en avons déjà un , donc je n'en ai pas besoin. Supprimons donc cela. Ensuite, ce que je vais faire, c'est venir et mettre ça maintenant dans un coin. Je vais donc juste passer au niveau supérieur avec celui-ci ici. Alors sortons-le vers le haut. Et cela devra probablement être un peu plus long, ce qui est le cas. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur S et l'allonger un peu, sans savoir encore où il va s'intégrer, s'il va rentrer dedans ou non. Je vais juste le mettre en place un peu plus , puis je vais juste le retirer, il semble qu'il soit réellement pris en charge là-bas. Et ça a l'air. Ensuite, la prochaine chose que je vais faire est d'apporter un autre morceau de bois. Je vais utiliser celui-ci en fait des changements, apporter ce Y ou X 90. Mettons-le en place. Nous allons donc y aller, nous pourrions aller jusqu'ici. En fait, je ne pense pas que nous le ferons. Ce que nous allons faire, c'est le réduire un peu. J'ai donc dit de le réduire un peu et de le mettre juste en dessous, je crois. Eh bien, je vais juste le faire ressortir un peu, donc je vais juste entrer avec ma boîte grise et la déplacer un peu comme le soleil. Je pense que je vais le rendre un peu plus intéressant. Maintenant, le dessus de ces plantes que nous pouvons voir devra probablement être un peu plus épais. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer dans mes planches, voir si j'ai des modificateurs sur lesquels je n'en ai Ensuite, je vais juste appuyer sur la tête de Sen et les retirer un tout petit peu. Mets-les juste en dessous. De plus, nous n'avons pas encore de mur ici, nous devons donc le mettre en place. Et nous devons également décider où cela va aboutir. En d'autres termes, nous pouvons voir que celui-ci doit probablement être un peu retiré. Donc je vais juste entrer et sortir juste là, comme ça. C'est bon. Je suis donc content de tout cela. Passons maintenant à cette partie, abordons d'abord cette partie. Alors, faisons-en un autre. Nous pouvons voir que cet un des moments est probablement similaire à celui-ci. Donc je vais juste appuyer sur Zed et 90. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la touche Shift D. Amenez ça à peu près au milieu, comme ça. Ensuite, nous allons le récupérer à nouveau et le faire tourner. Donc 90. Ensuite, nous allons appuyer sur la touche D, pour l'amener ici. Et puis 90 à nouveau, mais cette fois je vais appuyer sur S et's Ed et le retirer. Et puis ce que je veux faire avec ça, c'est le faire pivoter et le faire pivoter en X. Juste pour lui donner un peu plus de soutien, je vais simplement le tirer légèrement vers l'arrière pour qu'il rentre dedans, en assurant que rien ne passe à travers. Je ne veux pas que quoi que ce soit passe. Appuyez deux fois sur le et c'est parti, jusqu'à présent. Enfin, je voudrais ajouter un autre morceau de bois ici, juste pour lui donner un peu de variation. Donc des blocs de bois. Prenons une autre pièce de trois mètres, qui sera probablement celle-ci. Faisons-le tourner pour obtenir R z 90. Appuyons sur la troisième commande. Et là où je veux aller, c'est juste au-dessus, juste au-dessus de cette partie. Une fois que je l'aurai trouvée et que j' aurai, oui, j'en viendrai à ce point. Tirez-le vers le haut, puis X maintenant, et Y, sortez-le juste là. Ensuite, mettons-le en place. En les parcourant, appuyez deux fois sur le look. Oui, ça a l'air plutôt sympa. C'est bon. Ici, je vais avoir une de ces fenêtres. En fait, je ne vais pas saisir cette fenêtre. Je vais entrer. Je pense que je vais aller aux fenêtres et y mettre ma fenêtre. Si j'appuie sur la troisième touche de contrôle, je devrais pouvoir faire glisser une fenêtre vers l'extérieur. Oui, et ils n'entrent pas correctement. Ça ne fait rien. R Y -90 puis R x 180. Faites-le tourner dans le bon sens. Mettons-le en place. Donc quelque chose comme ça. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est me dire, oui, je pense que je vais leur remettre ça sur la mâchoire. Insérez-le pour qu'il passe, puis déplacez-le, retirez-le. Alors, ce que je vais faire maintenant, je vais commencer à mettre les éléments les plus importants ici. En d'autres termes, je veux un morceau de bois ici, et je regarde jusqu'où il en sortira. Je veux qu'un bout de bois vienne d'ici, d'ici, passe par là. Et puis un bout de bois d'ici va là-bas. Et je pense qu'ils doivent être un peu plus épais, en d'autres termes, en sortir un peu plus Ce que je vais faire, c'est utiliser des supports en bois. Blocs en bois de 2,5 mètres. Utilisons donc les deux. Je vais apporter celui-ci et celui-ci et je vais les faire tourner tous les deux au D 90. Ensuite, il ne reste plus qu'à en contrôler trois et je vais les remonter. Ensuite, je vais d' abord prendre celui-ci et le mettre en place là-bas. Ensuite, je vais prendre celui-ci, mettre en place, puis je les louerai un petit peu. Maintenant, j'ai dit que je les voulais un peu plus gros. Je vais m' assurer que j'ai des origines individuelles sur le tableau S. Faites-les simplement un peu plus gros, comme vous pouvez le voir. Retirez-les alors. Et je veux qu'il soit placé juste à côté de ceux-ci, mais toujours au-dessus de là Traitons-nous d'abord de celui-ci. Ici, ce toit doit absolument être relevé. Je vais donc saisir ces deux pièces et les soulever dessus pour qu'elles soient mieux soutenues. Maintenant, ce que je vais faire, c'est pour le moment , vous pouvez voir, oui, que celui-ci va revenir un peu. Donc ce que je vais faire, c'est entrer, le prendre maintenant et le retirer. Je dois aussi me demander où je vais réellement l'avoir. Je pense que je vais l'avoir ici. Et puis un autre morceau de bois arrive par ici. Donc je vais appuyer sur 50. Faites-en ressortir 90. Attrapons-le, mettons-le dessus. Et puis ça ressort un peu. Si j'appuie sur et X, que je le fais sortir un peu, alors je peux le remettre juste en place. C'est parfait, en fait. Maintenant, je peux mettre celui-ci en place et X, X et Y, le retirer comme ça, alors je peux le sortir un peu plus maintenant. J'essaie juste de tout améliorer. Comme vous pouvez le constater, ce n'est pas tout à fait normal pour le moment. Je vois bien qu'il va falloir revenir un peu plus en arrière que celui-ci. Il va également vouloir apparaître, appuyez deux fois sur le. Voyons à quel point ils sont proches. Ils doivent être un peu plus proches. Je vais juste apporter ça. Parfait. Bad semble absolument parfait. OK, maintenant j'ai besoin d'un mur. Allons-y, attrapons ce mur. Je vais à nouveau économiser sur mon travail. Si je me souviens bien, je vais appuyer sur la touche 3 -90, et mettons ce mur en place Faisons donc d'abord ce mur. Nous allons donc appuyer sur S, le réduire un peu, puis puis le retirer. C'est donc intégré celui-ci. C'est ce que nous voulons. Maintenant, commençons prendre ce visage de suppression. Passons à celui-ci puis supprimons les visages, et enfin celui-ci. Et nous allons supprimer les visages comme ça. Remettons ensuite ce mur et veillons à ce qu'il soit en place là où nous le voulons. Il va falloir remonter un peu plus loin. que nous voulons vraiment, c'est simplement arriver ici dans cette partie. Mais nous le voulons devant le bois, comme vous pouvez le voir. Il faut probablement y revenir un peu plus loin. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons un problème, car nous pouvons toujours y voir la boîte grise. Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Donc, ce que je veux faire , puis-je revenir un peu plus en arrière. Et nous y voilà. Il y a une boîte grise ici. Voyons où se trouve cette boîte grise. Je n'ai plus vraiment besoin de cette boîte grise là-dedans. Donc, il suffit de le supprimer, et voilà ce qu'il nous reste. OK. Ai-je besoin de cette boîte grise ici ? En fait, je ne pense pas en avoir besoin non plus. Qu'en est-il de celui-ci ? Jetez-y un coup d'œil. Celui-ci, ici. Je ne veux pas supprimer trop de cases grises. Donc, ce que je vais faire, c'est juste les garder pour le moment. Je vais appuyer sur Shift D, le déplacer, déposer en place, puis le déplacer à nouveau sur D, le déplacer et le déposer en place. Maintenant, je veux juste m'assurer que ce mur est là. Tu vois le Press Control Three ? Vous pouvez voir que ce n'est pas tout à fait là-dedans. Je vais appuyer sur Y juste pour le retirer un peu. Alors ce que je vais faire, c'est supprimer celui-ci. Et je vais aussi entrer et déposer celui-ci. Vous pouvez voir que c'est loin sur ce point. Je vais sortir celui-ci, puis sortir ma fenêtre parce que c'est ma fenêtre qui pose problème. Donc, d'accord, ça a l'air bien. Maintenant, bien sûr, nous devons tout changer. Je vais donc simplement passer en revue chacune d'entre elles. Appuyez sur, contrôlez toutes les transformations , cliquez avec le bouton droit de la souris, origine, géométrie Ensuite, l'une d'entre elles est de les déballer toutes en même temps. Donc, une enveloppe. Et puis, bien sûr, vous pouvez voir qu'il y a une énorme différence. Et la raison en est que lorsque nous les déballons, appuyez sur Tab. Vous pouvez voir qu'ils sont minuscules sur la carte UV, donc je n'ai même pas besoin de les voir. Il me suffit de les agrandir comme ça. Et puis je sais qu'ils vont l'être tout de suite. Jetons un dernier coup d' œil à quoi cela ressemble. Et je pense qu'alors nous arriverons à celui-ci, à contrôler trois. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre fin à tout ça. Je vais donc venir ici. Ici. Je me demande juste si ça va. Je ne sais pas si je suis content de celui-ci. Il a dit : « Écoutez, oui, je crois que oui ». Je vais donc entrer et je l'extrude à nouveau, puis il à nouveau, puis y aura évidemment ma brique dessus Je vais donc en venir à ceci, ajouter un autre panneau en brique en matériau. Tout comme nous l'avons fait auparavant. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est projeter depuis le point de vue. Et nous voulons le rendre encore plus grand, plus grand, plus grand. Ils sont donc de la même taille que ceux d'en bas. Nous pouvons donc les voir ici. Peut-être que celui-ci est un peu trop grand. Regardez toujours la comparaison avec mon mur. Oui, peut-être qu'il y en a un petit peu, donc je pourrais être un peu plus petit. Donc je pense que ça a l' air parfait maintenant , ça correspond à ça. OK. Tout cela semble parfait. Finissons-en donc avec ce haut de page. Pour ce faire, nous allons y ajouter quelques pierres supplémentaires. J'en suis donc venu à Asset Manager, passons aux petites briques. Appuyons sur la touche 3 dans la fenêtre de contrôle 3. Ensuite, nous ajouterons une pierre, une petite pierre que nous poserons quelque part. Ensuite, nous ajouterons l'un d' entre eux dans quelque chose comme eux, nous ferons pivoter ce tour de 90, bien sûr. Et nous allons l'ajouter, le vôtre aussi, voilà. Ensuite, ajoutons également celui-ci pour terminer en haut du A. Et c' est parti. C'est bon. C'est à peu près cela qui est fait. Maintenant, ce que nous n'allons pas faire , c'est commencer par cette partie ici. Je pense donc que nous allons vraiment le construire et tout préparer jusqu' au toit, qui sera ici. Parce que ce toit est en fait assez difficile à créer. Je pense donc que c'est ce que nous ferons lors de la prochaine leçon. Maintenant, nous avons fait beaucoup de choses, en fait, dans cette leçon. Et je pense qu'une fois que nous aurons construit ce petit bout, nous commencerons à travailler sur notre baril. Donc notre beau tonneau qui va être suspendu d'ici. Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu. À voir sur le suivant. Merci beaucoup. Au revoir. 59. Modélisation de terrasses pour des tavernes stylisées dans Blender: Bienvenue à tous sur le modèle Three D stylisé Core du créateur de Blender Three D stylisé Maintenant, une chose que j'ai oublié de faire, c'est d'avoir oublié de faire venir notre homme ici et de construire notre rampe Fabriquons d' abord notre rampe, car en fait , cette rampe permettra également de passer facilement de l' autre côté Mettons-le ici et c'est le genre de high, faisons-le tourner aussi pour qu'il fasse attention. Il est 180. Nous y voilà. Remettons-le un peu en arrière. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est créer notre rampe ici Donc, en gros, chaque fois que vous créez une rampe, vous voulez que ses mains soient levées et posées dessus , et qu'il puisse s' appuyer dessus et regarder par-dessus C'est le type de hauteur que vous recherchez. Créons d'abord ces supports. Je vais appuyer sur Shift parce que pour sélectionner Shift A, introduisons un cube. Rendons le cube beaucoup plus petit. Tout ce que nous allons faire, vraiment, c'est de savoir exactement où voulons-nous ces pièces ? Mettons-le ici. Mets-le juste dans ce coin. Ce sera le principal support. Alors ce que je vais faire, c'est juste soulever ça maintenant. Tirez-le vers le haut pour voir si je le mets là, je pourrais ensuite installer une rampe ici Je pense que je vais commencer par ça. Je vais appuyer sur Shift, le déplacer. Alors ce que je vais faire, c'est prendre ce quart de travail, le passer au suivant. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est réduire maintenant. Je vais donc appuyer sur X, l' introduire, puis sur Y et l'introduire. Alors maintenant, je peux le réduire un peu, donc je vais le réduire un peu. Passons maintenant à la partie suivante. Mais avant cela, donnons-lui un certain contrôle de la boucle périphérique. Clic gauche, clic droit. Passons donc à l' équipe D, puis à la suivante, à l' équipe D. Enfin, il ne nous reste plus équipe D. Enfin qu'à nous assurer que ces valeurs sont suffisamment élevées. Maintenant, je pense et nous allons faire partie du top, mais ils ont probablement besoin d'être un peu plus hauts parce que nous pouvons voir que c'est comme si ce serait vraiment le ventre, c' est là que cela devrait aller. Donc, ce que je vais faire, c'est les récupérer toutes. En fait, je peux les faire toutes en même temps. Appuyez sur Ctrl J. Et puis ce que je vais faire, c'est prendre le haut de tous les points qui entrent, saisir tous les sommets comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est J qui va les élever un peu plus haut. Et je pense que ça a l'air un peu mieux en fait. Très bien, réfléchissons maintenant à cette partie importante. Je vais donc appuyer sur Shift S pour sélectionner. Ce que je vais faire, c'est prendre ce shift D juste pour presse-agrumes en haut, X pour retirer un peu, puis Y pour le mettre dans ces pièces Je ne veux pas que ça entre là-dedans, je veux juste que ça sorte légèrement de là. Maintenant, je vais le faire, je vais le sortir vers le haut, et je veux qu' il ait les mâchoires juste en dessous . Juste en dessous d'ici. Il est toujours là, comme vous pouvez le voir. Ensuite, je vais apporter un peu de contrôle de la boucle périphérique. Assurez-vous qu'il y en a un au centre, celui-ci au centre. Et ensuite, ce que vous allez faire, c'est simplement terminer. Si je soulève cette question, nous pouvons voir prendre ces deux-là , puis arrondir le tout aussi simplement que cela. Et ça a l'air plutôt sympa. Très bien, nous avons donc ça maintenant, séparons-nous, amenons-les de l'autre côté et amenons-les de l'autre côté également. Parce qu'en fait, c'est très facile de faire cette partie. Donc, si j'appuie sur L, Shift D puis sur 90, ce que je peux vraiment faire, c'est que je peux amener puis l'arrondir dans le mur pour que vous puissiez voir qu'il s' y insère vraiment très bien. Ensuite, ce que je peux faire, c'est le ramener de l'autre côté. Dois-je le refléter  ? Probablement pas. Je ne vais pas vraiment le refléter parce que ce que je vais faire, c'est l' arrêter et voir comment il va ensuite s'intégrer là-dedans. Maintenant, je vois que j'ai probablement un petit problème. C'est ici. Cela doit probablement être compris un peu. Prenons le tout et prenons-le également. Ensuite, nous allons simplement le déplacer très légèrement. Et je vais mettre un autre morceau de bois, je crois, juste en dessous, un petit bloc de bois dedans. Ce que je vais également faire, en plus en venir à cette partie ici, je pense que je veux simplement intégrer les choses. Je vais donc entrer dans mon mur. Je vais prendre cette partie ici. Juste cette partie ici, puis ressortez. Ensuite, ce que je vais faire, c'est en mettre la portion, je vais juste la retirer et c'est juste un tout petit peu. Donc c'est un peu comme si je l'ai fait un peu trop. Retirons-le, prenons celui-ci, tirons-le légèrement en arrière et tapotons deux fois sur le vrai peut-être. Oui, je pense que je vais vraiment être d'accord avec ça. C'est bon. OK. Vous pouvez donc voir que cette partie doit probablement également être supprimée. Si je le prends, vous verrez que je suis toujours disponible pour le retirer. Je vais aussi le baisser un peu. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est déplacer ces pièces, prendre un d proportionnel, les faire ressortir, puis notre d, les faire tourner parce que, évidemment nous voulons qu'elles soient dans l' autre sens. Mettons-les en place. Je vais en mettre un ici et je vais en mettre un à côté ici pour le ici pour un peu par-dessus, juste pour qu'il soit là-dessous. Ensuite, l'une d'elles est de prendre ce quart de travail, de le placer de l'autre côté, il passe en dessous du quart de travail. Et puis apportez-en un autre, mettez-le dedans, et voilà, tout ça a l'air plutôt cool. J'en suis plutôt content. Maintenant, entrons et réfléchissons à les déformer un peu Appuyons sur la touche Ctrl, cliquez avec le bouton droit de la souris pour lisser l'écran. Cliquez avec le bouton droit de la souris et définissons l'origine la géométrie, en ajoutant un modificateur. Nous allons chercher un biseau, baissons-le complètement. Monte-le un, et c'est parti. Ça a l'air cool. Donnons-lui également du matériel. Je vais donc prendre celui-ci. Nous allons appuyer sur Ctrl Link Materials. Ensuite, nous allons appuyer sur A pour tout récupérer, juste celui-ci. Un projet UV intelligent. Cliquez. Ok, voyons à quoi ça ressemble. Ça a l'air plutôt sympa. Appuyez deux fois sur le A. Oui, nous y voilà. C'est ce que je voulais. Je me demande simplement si je veux changer le matériau de cette partie supérieure. Mais en fait, je ne pense pas que ça marchera très bien si je le fais. Donc je pense que je vais vraiment laisser les choses comme ça. Je cherche également à m'assurer que le bois est le même que celui d'ici, ce à quoi il ressemble. Donc oui, je suis content de la façon dont cela s'est réellement passé. Donc maintenant, ce que nous voulons faire, c'est que je vais créer, je pense, je vais créer une autre fenêtre. Je vais donc simplement créer une fenêtre. Qu'est-ce qu'il va y avoir dedans ? Ce sera une fenêtre beaucoup plus simple que celle que nous avons créée précédemment. Donc ce que je vais faire, c'est appuyer dessus un jour. Faire venir un avion, faire tourner mon avion pour que R Y 90. Je vais appuyer sur la troisième commande. Je vais appuyer sur Y juste pour l'introduire. Ensuite, je vais l'amener ici et le faire descendre. Et je pense que c'est peut-être la bonne taille. Alors jetez-y un coup d'œil. Nous l'avons mis là peut-être un peu plus longtemps. Ouais. Ce genre de taille. C'est bon. C'est la taille d'un. À partir de là, je peux créer cette fenêtre, comme je l'ai dit, assez facilement. Donc, tout ce que je vais faire c'est contrôler ou transformer le clic droit, disons la géométrie d'origine. Je vais également économiser mon travail. Je suis également en train de vérifier l'heure pour m'assurer que j'ai le temps d'en créer une partie. Au moins, je vais appuyer sur la touche 2, clic gauche, sur le clic droit , sur la touche 3 et sur la touche Z. S'il ne bouge pas, assurez-vous que vous avez le point moyen activé et Z, retirez-le comme ça N'oubliez pas de garder le même gros morceau que celui de cette partie ici Ensuite, nous ferons l'inverse. Contrôlez-en deux, cliquez avec le bouton gauche , cliquez avec le bouton droit et x, y, désolé, retirez-les. Donc, d'accord, ce sera le premier élément. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est saisir, et ceux-ci, appuyer sur Y. Prenez le point central, appuyez sur Y. Oui, cela devrait être une bonne chose pour notre fenêtre de départ Maintenant, ce que je peux faire, c'est sortir et prendre, jetons un coup d'œil, prendre tout ça. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur eux et les sortir comme ça. Ensuite, nous allons passer à la partie centrale. Je vais le retirer un peu. Alors ce que je vais faire maintenant, je pense que je vais d'abord appuyer sur le bouton oculaire. Maintenant, la seule chose est que je me demande si elle est assez large, si cette fenêtre est vraiment assez large, ou si j'en ai parlé un peu trop. Je pense que je vais juste le retirer et l'élargir un peu, juste un peu. Et je me demande, à propos de ces parties , si je vais les reculer un peu, donc je vais retirer celle-ci, et celle-ci, oui, je vais les remettre ensemble aussi. Je vais donc prendre celui-ci, et celui-ci, et y, je vais les remettre ensemble. Oui, je pense que ça a vraiment l'air mauvais. Ensuite, je vais saisir cette partie appuyer sur S et Y et la remettre en place. Maintenant je vais séparer cette partie. Je vais donc appuyer sur Y, puis je vais récupérer ceux-ci. Allez ici, ceux-ci vont ici, appuyez sur Y pour les séparer. Prends les deux. Je vais appuyer sur E, puis pour les retirer. Maintenant, nous avons un petit problème ici dans cette fenêtre supérieure. Donc, cette fenêtre du haut doit être séparée. Je n'y ai donc pas pensé. En d'autres termes, je devrais avoir un cadre ici. Répartissons-le encore une fois. Avant cela, vous pouvez le voir ici, nous l'avons obtenu avant de revenir ici, d' appuyer sur Ctrl Shift et de dire que nous l'avons fait jusqu'ici. Mais ce que je veux faire avant de le faire, avant de les apporter, je vais revenir en arrière, en fait, avant de les apporter maintenant, je vais d'abord les retirer. Désolée. Je vais ensuite apporter ces pièces et oui, c'est parfait. Alors je vais le retirer. Et Y. Maintenant, à partir de là, je peux réellement créer un contrôle à mi-chemin Clic gauche, clic droit. Alors maintenant, ce que je veux faire, c'est créer un cadre. Dans chacun d'entre eux, je vais prendre celui-ci, Y. Et ensuite, ce que je vais faire, prendre celui-ci Maintenant, si j'appuie, je devrais pouvoir apporter les deux. C'est donc une solution parfaite, c'est ce que je veux. La raison pour laquelle je le veux, c'est que si j'insiste maintenant, je peux les faire ressortir, m'en remettre à ça. Mais ils sont séparés. Tu peux les voir. Et tout cela est partagé entre si je le retire maintenant et maintenant si je prends celui du haut, ce que je peux faire, c'est sortir un peu plus loin que celui du bas. Et maintenant, nous avons une fenêtre qui semble pouvoir s'ouvrir et se fermer. Et si nous avons gagné là-bas, c'est bien sûr parce que nous voulons que notre gars puisse grimper par cette fenêtre s'il le souhaite. C'est pourquoi nous l'avons fait. Revenons maintenant à ces parties. Et tout ce que je veux faire avec ça, c'est appuyer sur la touche Ctrl , sur le clic gauche, sur le clic droit. Pareil pour celui-ci. Donc, loi de contrôle, clic gauche, clic droit, clic gauche de contrôle, clic droit. Contrôlez le clic gauche, le clic droit. Ensuite, tout ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la commande B et la retirer pour créer ces fenêtres , puis les sortir comme ça. Maintenant c'est assuré, soyez capable de saisir tout cela, de les mettre en place, donc je vais mettre celui-ci en place là , puis prendre celui-ci. Mets-le en place ici comme ça. Nous y voilà. Regardez avec quelle rapidité nous avons rendu cette fenêtre vraiment très facile en utilisant ces techniques. Très bien, donc j'en suis content. Il faudrait peut-être reculer un peu celui-ci, je pense. Mais à part cela, lors de la leçon suivante, nous pouvons commencer à les biseauter, puis ils prendront vraiment vie et ensuite enfiler le matériel , tout le monde. Donc, j' espère que cela vous a plu. Je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 60. Petites pièces jointes au mur dans Blender Tavern: Bienvenue à tous dans le modèle stylisé en trois D Blend, The Critic Core, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Bien, alors ce que nous voulons faire maintenant, c'est entrer et appuyer sur «  contrôler toutes les transformations », cliquer avec le bouton droit de la souris, définir l'origine de la géométrie, ajouter un modificateur. Et nous allons apporter un Generate et un Bevel. Baissons cela. Puis allumez-en un. Et nous y voilà. Voilà notre fenêtre. Et comme je l'ai dit, cette partie ici, je pense que je vais reculer un peu plus loin pour que vous puissiez voir que j'ai saisi tout cela et je me demande simplement, en fait, les parties bo ne sont pas vraiment ce que nous voulions, donc nous pouvons voir ici être nivelées là-dessus, mais pas ces parties En fait, je vais entrer et ce que je vais faire, c'est sélectionner toutes ces options. Ensuite, je vais appuyer sur la sélection, les séparer et récupérer uniquement mes fenêtres, donc changer d'âge. Et maintenant, ce que je vais faire tout d'abord, c'est les retirer. Je vais donc reculer tout cela un peu comme ça. Maintenant, la fenêtre peut s'ouvrir et se fermer. Et maintenant, je veux séparer ces parties. La façon dont je vais le faire est de cliquer sur chacun de ces coins. Dans chacun de ces coins. Dans chacun de ces coins. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer la scène. Ensuite, je vais entrer L, L, L et L. Je vais appuyer sur Y, et maintenant je vais appuyer sur A. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est mailler. Donc, en gros, ce que nous avons fait là-bas c'est que nous avons séparé cela de cela et tout cela maintenant séparé. Donc, ces quatre parties. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est nettoyer les mailles et combler les trous. Voilà. Maintenant, vous avez la pièce que nous voulions. Maintenant, vous verrez que sur ces parties de la fenêtre, le biseau est trop important. Donc, ce que nous voulons faire, c'est d'abord contrôler une ou plusieurs transformations. Ensuite, je vais le réduire complètement à zéro et le mettre sur zéro point cinq. Essayons d'abord. Et c'est beaucoup, beaucoup plus beau, comme vous pouvez le voir maintenant OK, ramenons le reste de la fenêtre maintenant. Maintenant, nous pouvons commencer à mettre du matériel. Ce que je vais faire, c'est maintenant que je vais appliquer mon biseau, je vais passer à cette partie et appliquer le biseau ici Ensuite, ce que je vais faire maintenant c'est saisir ceci et cette touche de contrôle J. Je vais saisir cette fenêtre, appuyer sur la touche L, créer des liens vers des documents. Maintenant, je vais vraiment m' emparer de tout ça. Juste celui-ci en appuyant sur Smart UV Project. Cliquez. OK, allons-y. Maintenant, nous avons tout ce dont nous avons besoin. Il suffit de changer le rond en bois. Rentrons maintenant et prenons tout ça. Nous allons les remplacer par l'autre matériau , le bois clair. Passons au bois clair. Cliquez sur un panneau. Entrons également et changeons-les en verre. Pendant que nous sommes ici, vitres allumées, cliquez sur un panneau. Maintenant, pensons à ces pièces qui se trouvent toujours ici. Nous avons toujours un problème avec ces pièces. En descendant ici, je vais faire un clic sur Shift pour faire tout le tour. En fait, nous allons tout d'abord cliquer sur Shift Click. Oui, en descendant jusqu'au bouton Shift, en descendant jusqu'en bas. Ensuite, nous allons marquer une couture. Enfin, nous allons simplement marquer une couture dans chacune d'elles Alors, cliquez avec le bouton droit sur Marquez la scène. Maintenant, je vais faire, c'est nous qui allons entrer, donc c'est L, ça va jusqu'au bout parce que nous n'en avons que ceux-là. Au lieu de le faire , je vais simplement changer contrôle des jambes, puis me frayer un chemin vers le bas. Shift Control, Shift Shift, et puis vous, et nous allons taper sur le rap. Voyons si le rap fonctionne vraiment et oui, c'est le cas. Aucun rap ne fonctionne. Ouais Je suis content de ce à quoi ça ressemble maintenant. OK. Il ne nous reste plus qu' à nous occuper de nos fenêtres. Alors entrons et nous allons les récupérer tous. Nous faisons à peu près la même chose que nous avons déjà faite. Passons au panneau d'ombrage, je vais zoomer sur Tab, puis nous finirons avec ceci Ensuite, ce que je veux faire, c'est appuyer sur un clic droit. Et non, je ne vais pas cliquer avec le bouton droit de la souris. En fait, je vais atteindre ces trois points. Touchez U V et emballez des îles, pas de rotation. Cliquez sur Laissez-le penser à emballer les îles et maintenant, réduisez-les. Maintenant, je pense que cela me permettra d'attendre un peu plus facilement car cela signifie que je peux commencer à les mettre en place un peu plus facilement. Très bien, alors prenons celui-ci, assurons-nous de l'avoir dans son intégralité. Si vous l'avez, vous pouvez tous les sélectionner en une seule fois. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement les sélectionner. Celui-ci, faisons-le à un seul endroit. Vous pouvez voir que c' est un peu plus grand. Donc, ce que je vais faire, c'est juste entrer, les sélectionner de cette façon maintenant pour que je puisse vraiment voir ce que je fais. Nous avons celui-ci. Celui-là est bon. Celui-ci. Il suffit de le déplacer là où je le veux et celui-ci est au mauvais endroit. Mettons-le ici. Allons-y. Fenêtre terminée. OK. Vraiment ? Maintenant, avant de faire quoi que ce soit d'autre, appelons ça. Je ne suis pas sûr. Si nous passons à Asset Manager, qu'en sommes-nous là ? J'ai Windows. Grande fenêtre, fenêtre ronde, fenêtre à volets. Disons que c'est juste une fenêtre. Petite fenêtre Fenêtre si petite. Appuyons donc sur le point pour le trouver là où il se trouve. Appuyons sur la troisième commande. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur la touche Ctrl. Appliquer toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit de la souris, donc sur la géométrie d'origine, assurer que tout a été appliqué. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer comme actif. Et enfin, passez à Unassigned. Et nous pouvons voir notre fenêtre ici. Je ne le veux pas vraiment. Notre couche de contrôle à 90 degrés se transforme donc. Cliquez avec le bouton droit sur sa géométrie d'origine. Appuyons sur un maintenant et essayons-le. Je vais donc cliquer avec le bouton droit sur Effacer la ressource, sur les petits marqueurs de fenêtre, sur la ressource. Allons-y. C'est exactement ce que je veux. OK, alors déposons ça sur nos fenêtres comme ça. Et ensuite, mettons-le là-bas avec le reste de nos fenêtres. Je pense en fait que c'est la dernière fenêtre que nous devons créer. Nous n'avons vraiment qu'une seule porte à créer. Nous avons d'autres petites pièces et objets. Mais à part ça, ouvrons maintenant cette fenêtre. Je vais donc appuyer sur la troisième commande. Je vais venir à mes fenêtres et je vais apporter ma petite fenêtre. Je vais alors le faire pivoter, donc R, Y, -90 Voyons si c'est la bonne méthode Oui, c'est la bonne méthode. Mettons-le donc en place. Changez, maintenez le quart de travail, et voilà. Mets-le en place, fais-le tomber. Mets-le en place comme ça. Allons-y. Fantastique Ça a l'air plutôt cool. C'est bon. Maintenant que nous l'avons fait, avant de faire quoi que ce soit d'autre, j'ai oublié d' entrer dans ces parties. Ce que je veux faire, c'est m' assurer qu'ils sont un peu inégaux. Je vais donc entrer dans le domaine de la transformation du maillage et de la randomisation. Ensuite, je vais le baisser complètement à 0,1 comme ça. Et nous y voilà. Cela ne fait que rendre les choses un peu plus inégales. Croyez-moi, quand je dis que cela attire vraiment l'attention parce que c'est inégal, comme vous pouvez le constater. C'est bon. Donc ça a l'air vraiment très beau. Maintenant. J' comme vous pouvez le constater, c'est vraiment en suis content, et comme vous pouvez le constater, c'est vraiment un travail professionnel. OK, alors maintenant je pense, plutôt que de passer au reste de cette partie supérieure et penser que nous devrions installer le toit, y installer la petite lampe dont nous avons besoin également, y installer les supports. Ensuite, nous pouvons commencer par ce petit baril ici juste pour qu'il varie un peu. Nous avons beaucoup travaillé sur ces dernières leçons, alors faisons-le de cette façon. OK, donc ce que je vais faire, c'est passer d'abord au matériel. Je vais juste le cacher. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est apporter la vraie lampe. Je vais donc passer aux lumières, c' est-à-dire celle-ci ici. Et apportez ma lampe. Ensuite, ce que je vais faire, c'est faire le tour. Donc, Z -90, mettons cela en place et regardons ça. C'est comme si nous avions construit quelque chose de prêt à être mis en place. Branchons-le ici, montons-le ici. Et il faut évidemment y mettre fin, car nous devons faire attention, car nous avons également un toit à gagner. Je pense juste à un petit écart pour montrer qu'il est soutenu par quelque chose. OK, appuyons sur Voltage. C'est là que nous voulons que notre toit vienne. Nous voulons que notre toit soit à peu près comme ça. Nous voulons également que notre toit soit légèrement courbé. Nous voulons donc plier légèrement notre toit, donc nous voulons qu'il soit en quelque sorte incliné vers le bas. Nous voulons également nous assurer que si nos gars sont ici , il ne se cogne pas la tête contre le toit Nous devons donc nous assurer qu'il ne descend pas assez bas pour qu'il se cogne la tête contre le toit. Maintenant, vous pouvez voir que nous n' avons pas beaucoup de marge de manœuvre. Vous pouvez également voir que cela touche presque le toit. Je vais donc faire très attention, car non seulement j'ai un toit à installer ici, mais je vais aussi le mettre sur le truc Eva. C'est terminé, regardez à quoi ça va ressembler. Oui, je pense que je vais mettre ça en dessous, donc je pense que ça va être un peu plus beau. L'autre point, c'est qu' avec cette lampe, au moins je la trouve trop grande. Je vais donc appuyer et réduire un peu celui-ci. Je pense juste que cela semble plus réaliste sur ce point. Je pense qu'ici, il aurait dû être un peu plus grand, mais ici, il aurait dû être un peu plus petit. OK, content de ça. Maintenant, pensons à notre toit. Donc, ce que je vais faire c'est prendre cette partie ici. Déplacez les bureaux vers les bureaux sélectionnés. Et maintenant, installons ce toit que nous avons créé. Ici, vous pouvez voir, en fait, je les rassemble assez près, de la même manière. Vous pouvez donc voir ici que ce sont les mêmes. Ce qui signifie que cela pourrait être plus facile à utiliser. Cependant, je pense qu' il sera probablement plus facile de travailler avec lui sur la route Je vais donc d'abord apporter mon toit. Ce que je vais faire, c'est appuyer profondément sur Shift. Ensuite, nous allons appuyer sur le curseur de sélection Shift. Ensuite, nous allons zoomer. Nous allons le faire tourner pour notre S-90 et c'est parti Maintenant, nous devons d' abord nous assurer que la largeur est correcte avant de commencer quoi que ce soit. Passons donc au comptage horizontal. Démontons-le, mettons-le en place. Allons-y. C'est la largeur. Maintenant, assurons-nous que la longueur est idéale. Donc je vais le dire, disons que je veux que cela soit publié. Sûrement celui-ci ici. Je vais donc baisser le décompte vertical , probablement celui-ci. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste changer d'angle. Je vais donc changer d'angle. Ensuite, je vais changer cet angle ici, parce que je veux que ce soit juste en dessous. Maintenant, une fois que je l'ai mis en place, je n'ai vraiment plus besoin de le garder. Donc, ce que je peux faire, c' est simplement le supprimer, et maintenant j'ai une idée de son origine. Nous pouvons donc voir avec ce toit qu'il sera réellement soutenu par des rondins, désolé, des supports qui seront insérés dans ces pièces. Si j'appuie sur la troisième commande, vous pouvez voir de ce côté, c'est bon, mais ce côté c'est un peu, vous savez, ce n'est pas suffisant. Donc je vais juste appuyer et rétrécir en Y un peu parce que j'ai besoin de leur faire de la place donc j'aime bien Et puis S et Y se rétrécissent un peu plus que le vaisseau né Et je pense que ce sera alors parfait pour ce dont nous avons besoin. Je suis vraiment content de la pente. La seule chose que nous ferons lors de la prochaine leçon, c' est que je veux juste l' incliner dans l'autre sens également. Je veux donc qu'il soit essentiellement incliné vers l'extérieur de cette façon. Mais je pense que sur ce point, je vais vous montrer une autre technique vous montrer une autre technique pour réellement plier les choses. Parce que j'ai l'impression qu'une fois que nous aurons terminé tous les travaux de menuiserie, ce sera plus facile bon, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. J'espère que tu as appris des tonnes et des tonnes. Et je te verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 61. Modélisation de petits accessoires de toit dans Blender: Bienvenue dans le cours de critique des mixeurs, modèle Dialyze Three D, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, maintenant ce que je veux faire, c'est entrer et il va me falloir plus de planches Je pense que je vais passer à ces planches ici. Appuyez sur Shift, et apportons-les. Et j'espère que nous pourrons les obtenir de la même taille que celle que nous avons avec notre toit. Je vais donc appuyer sur notre tête -90, la faire tourner, la réduire et la mettre en place Et j'espère que nous pourrons y voir le plus clair, et ce serait génial Je regarde donc cette longueur. Ça a l'air un peu long. Cela semble un peu long, mais je pense que je peux le réduire un peu. Concentrons-nous donc d' abord sur l'angle réel. Donc, ce que je vais faire, c'est tout d'abord, appelons-le, où se trouve-t-il ? Rotation, angle de pliage. Mettons-le à zéro et voyons ce qui se passe. Non, il doit être réglé sur un. Désolée. Oui, l'angle de pliage doit être réglé sur un pour que cela fonctionne réellement. Voilà. Maintenant, vous pouvez voir que cela fonctionne. Inclinons-le alors. Je vais donc l' incliner moi-même, donc Y, orientons-le en rond. Mettons-le en place, sortons-le et assurons-nous qu'il éclate suffisamment longtemps. Cela doit donc être probablement un peu, je pense probablement un peu plus long. Cela en ressort donc un peu plus que cela. Donc, pour ce faire, je vais simplement changer la longueur de la plante. Alors sortons-le un peu. Et maintenant, nous pouvons réellement changer ce virage. Donc, si j'entre et que je regarde le mien, je pense que c'est ce virage. Alors regardez, oui c'est parfait. Et puis on y va, revenons en arrière, alors pourquoi ? Vous pouvez voir maintenant que nous arrivons réellement à quelque chose. Abaissons-le un peu. Et puis ils se sont assis là, sortons-le. Juste un peu comme ça. Et je pense que je dois l' incliner un peu plus Y et l'allonger un peu plus, donc je vais en venir à la longueur de la plante. Je vais le sortir juste pour qu'il soit un peu plus long que celui-ci. Enfin, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Y, le tirer dedans et mettre en place comme si vous pouviez voir qu' si vous pouviez voir n'a pas vraiment fallu beaucoup de travail pour le faire entrer, donc c'est génial, je vais le mettre là-bas. Ensuite, ce que je vais faire maintenant la partie suivante, c'est d'abord voir s'il est possible de le rapprocher un peu plus pour que vous puissiez voir que cela se rapproche un peu plus. J'ai juste besoin de le reculer un peu. Alors ramène-le un petit peu pour qu'il n'ait pas besoin d'être juste là de toute façon. Oui, et je pense que ça a l'air bien. Je pense que nous pouvons travailler avec ça. Très bien, alors maintenant nous l'avons fait. Appliquons la note jumetry car nous n'avons rien d'autre à faire avec Alors je peux appuyer sur la touche Ctrl, m' allonger dessus, je peux venir, puis je vais juste vérifier mes autres notes jumetry et m'assurer que ça ne les gâche pas Je vais également l' appliquer sur ce toit ici parce que j'en ai fini avec cela également. Ensuite, ce que je dois faire, c'est entrer maintenant et y jeter un coup d' œil sur la vue rendue en regardant ce bois. Et je pense que ça a l'air absolument parfait. OK, alors entrons et déballons-les. Nous allons donc faire de la même manière que d'habitude, nous allons simplement prendre le dessus. Je vais donc simplement sélectionner et sélectionner toutes les meilleures. Prenez probablement tous ceux du bas, comme nous le savons. Oui, je pense que nous allons le faire de la même manière qu'avant, donc je vais juste les prendre toutes comme ça. Ensuite, nous passerons au bouton Sélectionner. Passons maintenant à Sélectionner, et nous allons sélectionner similaire » en mode normal. Et nous y voilà. Et séparons-les. Sélection. Séparez-les comme nous l'avons fait auparavant. Maintenant, si j'appuie sur Shift H, vous pouvez voir que nous en avons le haut et le bas. Et ce que je peux faire, c'est aller trop loin. Je peux appuyer sur l'onglet A, puis appuyer sur Project from View. Et ensuite, donnons-leur un matériau. Puisque nous avons des matériaux à base de toiture, éliminons les deux. Vous pouvez voir que nous avons dû trouver cette erreur. C'est juste parce que nous sommes une modification faite pour les supprimer maintenant comme ça. Et puis allez à Sorry. Toit. Passons maintenant à notre panneau d'ombrage appuyons sur Tab et faisons-les tourner autour de R 90. Je pense que ce n'est pas la bonne solution. En fait, il y en a cent 80 et sortons-les maintenant. Donc, en fait, sur ce point, je vais les tirer vers le bas, 180, les faire descendre et les mettre en place. Donc, et je pense que ce sera le maintenant, nous pouvons voir où ils en viennent. Nous pouvons le voir parce que ce sont les bords de ces pièces ici. Et nous y voilà. Maintenant, mettons-le ici, jetons-y un coup d'œil. Oui, ils ont l'air absolument bien. Très bien, maintenant que nous les avons, passons à l'intérieur d'eux. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Alt H, je vais tout ramener, et je vais en saisir l'intérieur. Vous pouvez donc voir qu'il s' agit à nouveau du décalage intérieur H. Et puis ce que je vais faire, c'est qu'ils n'ont pas vraiment l' air trop mal. Je pense que ce que je vais faire, c'est les diviser toujours en fonction de l'avantage. Encore une fois, si je viens, je devrais être capable de sélectionner des arêtes vives, puis de désactiver cette option. Baissez le son. Je vais l'augmenter. Ramène-le. Il ne semble pas vouloir sélectionner ces arêtes vives. Peut-être les couper dedans. Ils sélectionnent. Très bien, tapons deux fois sur le huit et voyons voir. Sélectionnez maintenant les arêtes vives. Allons-y. C'est ce que je veux, mais je ne veux pas que ça y figure. Allons-y. Je vais juste le ramener. OK. Maintenant, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer une couture. Ensuite, je peux appuyer sur a, puis je peux appuyer et les déballer comme ça Et maintenant, vous verrez qu'ils sont en fait assez bien déballés, comme vous pouvez le voir La seule chose, c'est que je dirais qu'ils n'ont pas le bon matériel. Donc, minimisons ça. Apportons le matériau lunaire, qui sera le toit. Et nous y voilà. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont bien plus beaux qu'ils ne Oui, ils ont l'air parfaits. Et vous pouvez aussi voir que, vous savez, il y a des points noirs dessus, mais ils ne sont pas comme entre les deux, donc vous n'avez pas trois points noirs différents là-dedans. Très bien, appuyons sur Tate. Ramenez tout. Et maintenant, ce que j'aimerais faire, c'est les réunir tous ensemble. Alors, saisissez où se trouvent les côtés, ceux-ci sur les côtés, et appuyez sur la touche Ctrl J. Ensuite, joignez-les davantage, et c' ceux-ci sur les côtés, et appuyez sur la touche Ctrl J. est parti. Très bien, nous avons donc repéré cette partie. Revenons-en à la modélisation maintenant. Jetons un coup d' œil maintenant. Donc je veux juste jeter un dernier coup d'œil pour voir si tout va bien. Ouais. Et je peux voir la saleté là-dedans. Ça a l'air plutôt cool. C'est bon. Alors maintenant, ce que nous devons faire , c'est construire cette partie qui sera le type de structure qui va tout contenir. Donc, ce que je vais faire tout d'abord, en venir à mes idées parce que nous ne les avons pas encore fait Je vais, c'est ce qu'on appelle le bois principal, je vais l'appeler , en fait je cherche un qui est en fait des planches Nous y voilà, voici les planches. Alors entrons. Ce que nous allons faire, c'est les supprimer. Ensuite, je vais faire une recherche. Cherchons donc une planche, puis passons à Planks Ensuite, je vais m'occuper de tous ces projets UV intelligents. Cliquez sur OK. Et puis il y a nos planches là-dedans. Enfin, avec ceux-ci, nous allons également un modificateur, parce qu'ils sont un peu plus éloignés apporter un modificateur, parce qu'ils sont un peu plus éloignés. Et nous allons juste ajouter un biseau, et nous allons simplement les biseauter vers le haut. Vous pouvez maintenant voir que nous avons quelques problèmes avec le biseau Sur ceux-ci, je vais appuyer sur Ctrl, toutes les transformations, les clics droits, de l'origine à la géométrie. Et je pense que c'est en fait dû au fait qu'ils ne sont pas tous réunis. Si j'en parle complètement et que j'essaie d'en parler, je peux voir que cela me pose des problèmes. Vérifions-le simplement. Donc je vais juste y aller et voir s' ils sont réellement joints. Donc, si j'appuie sur « Oui », il semblerait qu'ils soient tous réunis. Donc, ce que je vais faire, c'est aller dans Mesh, Clean up, Delete loose, puis je n'en ai supprimé aucun. Ensuite, je vais aller à Mesh. Nettoyage fusionné par distance. 75 sommets fusionnés. OK, voyons maintenant ce qui se passe quand nous entrons. Cela pourrait ne pas fonctionner d'ailleurs. Ajoutons le modificateur generate Bevel. Oui, nous pouvons voir que nous avons encore quelques problèmes. Je ne sais pas quelle est la géométrie réelle ce qui a causé le problème . Oh oui, nous savons ce que c'était. Nous savons que c'est en fait leur intérieur qui en est la cause. Le problème, c'est qu'à l'intérieur de ceux-ci, nous verrons qu'en fait cinq, nous les cacherons, tous à l'intérieur et c'est ce qui est l' origine des véritables problèmes. Donc, pour m'en débarrasser, ce que je peux faire, c'est penser que je peux appuyer sur Alt Shift Click. Oui, même le clic sur Alt Shift, comme vous pouvez le voir , donne deux points ici. Cela nous pose donc en fait un problème. Et j'aimerais les couper en deux. Je pense donc que ce que je vais faire, c'est lors des prochaines leçons que je vais réellement aborder et nous allons régler tout cela indépendamment. Parce que je pense que oui, je pense que cela va nous poser des problèmes de cette façon, donc. Donc oui, corrigeons-les réellement. Très bien, tout le monde J'espère donc que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 62. Mise en place d'une structure en bois pour des accessoires de toit: Bienvenue si vous voulez découvrir le mélange qui a créé Core a stylisé trois modèles en D et c'est là que nous nous sommes arrêtés Très bien, donc je pense que maintenant nous n'allons pas vraiment les réparer. Je pense qu'il va falloir trop de travail pour les réparer. Je pense que je vais juste le faire. Au lieu de cela, je peux simplement entrer et les biseauter à l' ancienne Et la façon dont je peux le faire, c'est juste entrer et essayer de saisir. Passons à la sélection et sélectionnons les arêtes vives comme suit. Ensuite, je peux simplement appuyer sur la touche Ctrl et je peux les biseauter de cette façon Au lieu de cela, je pense que je sais quel est le problème Ici aussi, c'est normal . Jetons un coup d'œil et voyons si nos habitudes sont orientées dans la bonne direction Et voilà, voilà le problème. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Tab Shift pendant le spin de ce tour. Et maintenant, voyons vraiment si nous pouvons les niveler. Nous pourrons peut-être les niveler sans rien faire d'autre. Passons donc à l'orientation du visage. Venons-en à ajouter un modificateur, générer un biseau et alléluia. Allons-y. Très bien, augmentons-les d'un point comme si ce n'était peut-être pas le point N n cinq. Et je dis toujours que si le modificateur ne fonctionne pas, il va probablement plus ou moins réinitialiser vos transformations ou revenir à la normale Je dois toujours m' écouter. Tout est prêt, ramenons tout ce qui est maintenant fait. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est commencer à travailler réellement sur ces parties ici. Donc, ce que je vais faire, c'est m'emparer de cette partie. Donc cette partie ici, cette partie ici. Je vais appuyer sur Shift D. Je vais ensuite appuyer pour le retirer. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer à nouveau. Je vais donc prendre ça, entrer ici. Contrôlez, cliquez. Je vais appuyer à nouveau et le retirer. Je pense donc qu'il faut juste y remédier un peu Je vais donc entrer dans cette partie ici, je vais le redevenir normal. Et nous y voilà. Maintenant, je peux le retirer, en maintenant Shift enfoncé, le redresser. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est revenir à cette partie et je vais juste en ressortir un peu plus. Je vais donc le retirer. Alors, on y va. Très bien, maintenant ce que je peux faire, c'est séparer ça. Je peux donc appuyer sur la sélection L P, la séparer. Contrôlez ou transformez correctement. Cliquez sur une géométrie d'origine. J'ai déjà trouvé la bonne géométrie au cours du siècle dernier, ce qui est vraiment génial car cela va vraiment m' aider un peu. Et la seule chose, c'est que je dois, sur certains d'entre eux, les remonter. Mais avant de le faire, je vais changer le matériau. Je vais donc appuyer sur Tab Smart UV Project. Cliquez sur OK. Ensuite, nous l'avons intégré pour qu' il ait au moins l'air correct. Maintenant, je peux entrer et prendre ça un petit peu. Comme vous pouvez le voir sur certaines de ces pièces, comme ici, il faut le remonter un peu. Je vais donc voir si je peux vraiment le récupérer. Je vais donc l'apporter et le un peu mieux que là où il se trouve. Encore une fois, je vais saisir ce bit, le déplacer, cliquer, le tirer vers le haut comme ça. C'est bon, allons-y. Oui, ça ressemble exactement à ce que je veux maintenant. OK, maintenant que nous l'avons fait, nous pouvons commencer à saisir le code postal. Je peux juste le refléter de l'autre côté. J'en suis vraiment content. Donc, ce que nous allons faire, c'est passer à Asset Manager. Je vais passer à mes supports en bois. Ce sont les trois que je peux utiliser. Je vais en utiliser un ici, alors posons-le par terre. Nous pouvons voir que c'est bien trop grand pour ce dont nous avons besoin. Rendons-le un peu plus petit. Mettons-le dans le sol. Et je pense que Brady Nice est déjà là, arrêtons-le. Et je vais juste le dire, juste en dessous, allant là-dedans, je veux juste m' assurer que rien ne passe à travers Oui, c'est exactement ce que je veux. Quelque chose comme ça. Je pense que nous allons commencer par le bar juste en face. Je vais le voler. Je vais appuyer sur Shift D. Je vais le faire ressortir. Ensuite, nous allons appuyer sur et X juste pour le rétrécir, faire tourner pour obtenir notre x 180. Mettons-le à l'endroit où il va se déplacer. Nous allons juste le faire arriver. Nous avons donc un petit écart ici. Donc, pour vous assurer que cela entre maintenant, dès que vous pouvez le voir, il faut sortir un peu, puis l' écraser sur le Y, le Y, juste pour le rattraper, puis l' adapter à celui-ci Je vois que c'est un peu étrange, donc je vais devoir y réfléchir un peu. Appuyez deux fois sur le Oui, et je suis content de son apparence. OK, alors maintenant nous avons besoin de quelques entretoises en bois pour monter. Passons à notre question où sommes nous des blocs de bois ? Et apportons-en quelques unes de 1 mètre. Oui, ils seront parfaits. Passons à celui-ci. Appuyons sur Y 90. Abordons le premier point. Ensuite, bien sûr, nous allons devoir le rendre un peu plus fin, donc je vais appuyer sur S, nous allons le mettre en place, donc je pense que nous en aurons trois. Je vais le mettre en place comme si je vais appuyer sur S et X et le retirer un peu. S et X, désolé, ce serait S et X. Si je mettais ça sur les S et X globaux, c'est parti. Mettons ce premier en place. Je vais faire le tour de là-bas. Sortons-le vers le haut. Ensuite, appuyons sur Shift et D, amenons-le, puis tirons-le vers le bas, mettons-le en place , puis sur 180, et enfin ajoutons un autre petit bloc ici. Déplacez-le, apportez-le, puis réduisez-le beaucoup, beaucoup plus petit. Alors, puis 180, appuyez deux fois sur le A. Et c'est parti. Maintenant, saisissons-les tous. Nous ferions mieux de les réunir. Alors contrôlez J. Autant appuyer sur l'onglet A pour tout récupérer. Projet Smart UV. Cliquez sur OK. Et nous y voilà. C'est notre morceau de bois. Mais maintenant, ont-ils raison ? Appuyons-nous sur le contrôle ou sur les transformations ? Oui, c'est probablement le cas, je vais juste le refaire encore une fois. Smart V. D'accord. Oui, maintenant ils ont l'air un peu mieux. Très bien, donc nous l'avons. Maintenant, dans la prochaine leçon, nous allons commencer par cette arche. Donc cette arche qui passe par ici, qui descend ici. Ensuite, nous avons pratiquement terminé cette partie de la construction, qui signifie que nous pouvons simplement la reproduire l'autre côté à partir de là. Alors c'est possible, je suis juste en train de regarder maintenant. Commençons ensuite par notre baril. Parce que j'aimerais faire quelque chose d'un peu différent de ce que nous faisons actuellement. bon, tout le monde. Je vais donc économiser mon travail et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 63. Créer des textures de bois à l'aide de courbes dans Blender: Bienvenue à tous dans le Blend. Le cours de critique, modèle stylisé en trois D, et c' est là qu'il a quitté Très bien, alors supprimons tout ça. Je n'en aurai pas besoin. Réfléchissons à l'instant présent. J'ai besoin d'une pièce qui puisse sortir du mur se plier et arriver ici. Maintenant, pour ce qui est de mon original, je pense qu'en fait, il n'était pas aussi éloigné que celui-ci, celui-ci est un peu plus éloigné. Je vais juste le tirer un peu vers l'arrière , pour qu'il soit devant. Je pense qu'en fait celui-ci est un peu plus beau que le mien. Mais cela signifie que la distance est un peu plus longue qu'avant. Ce n'est pas un problème. Je peux vraiment m'en occuper. Je vais juste faire en sorte que ce soit peut-être un peu différent. Donc ce que je vais faire, c'est au lieu de cela, je vais vraiment le dessiner. Je vais donc tout d'abord faire venir un avion. Je vais donc dire mesh. Faisons entrer un avion, faisons tourner le plan pour obtenir R Y X 90. Et remontons-le là où nous le voulons. Il veut donc être au centre ici comme ça. Et je veux alors, si j' appuie sur la touche de commande pour faire le tour du sac, je veux simplement être capable de le faire, je vais juste cacher celui-ci je vais juste pour avoir là où je vais vraiment monter, juste pour avoir là où je vais vraiment monter, donc je regarde, c'est là que je vais aller. Donc, si j'appuie à nouveau sur la touche Ctrl, je veux pouvoir la dessiner. Je veux donc être capable de le dessiner ici et de le mettre là où je le veux, afin de pouvoir le ramener ici comme ça, et le rendre un peu plus long. Ou si je le voulais, voyons voir. Donc, ce que je vais faire, c'est placer mon curseur de changement de plan S sur le décalage A sélectionné, pour introduire une courbe. Apportons, peu importe la courbe que vous adoptez, donc je vais vous apporter un bézier Ensuite, je vais appuyer sur les onglets en mode d' édition A pour m'assurer que j'ai saisi tous ces sommets. Et je vais simplement appuyer sur Supprimer. Et ce qui va m' embêter, c'est que maintenant, comme vous pouvez le voir sur le côté droit, j' ai toujours une courbe ici. J'ai une courbe, mais elle ne contient aucun segment, ce qui signifie que je suis libre maintenant. Si j'appuie, je peux vraiment ouvrir et je peux en arriver à un qui dit dessiner. Maintenant, avec ce tirage au sort, ce que je peux faire aussi, c'est que si je ce que je peux faire aussi, c'est que si je passe sur le côté droit, je pense que nous allons y jeter un coup d'œil. Il devrait être inférieur. Oui, je vais cliquer sur Draw First. Voyons voir, nous y voilà. Donc, quand je descends sur Tall et que je clique sur Draw On, je devrais être capable de le cliquer sur la surface. Cela signifie que je peux maintenant tracer une courbe à la surface de mon avion. Fantastique Pour l'instant , je vais simplement appuyer sur Ctrl Z. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est repartir d'ici. Je veux donc que ce soit relativement clair. Ne vous inquiétez pas, il n'est pas nécessaire que ce soit parfaitement droit ou quoi que ce soit d'autre. Et ensuite, ce que je veux faire, c'est que ça arrive ici. Peut-être que si je ne le fais pas correctement cette fois, je pourrai le refaire de toute façon. Et tu peux voir maintenant que ça a l' air bien. Essayons encore une fois. Donc, discutons-en et ensuite ce que je ferai, c'est que je viendrai ici et ensuite pourrai monter jusqu'ici, peut-être quelque chose comme ça. Maintenant. Je pense que j'en suis content. Maintenant, ce que je vais faire, c'est entrer, je vais arrêter le montage proportionnel d'une minute. Et ce que je vais faire maintenant, c'est simplement travailler sur ma courbe actuelle, en m'assurant d'en être satisfaite. Tout cela est un peu étrange. Tant que vous êtes dans cette vue, vous pouvez appuyer et vous pouvez réellement la déplacer. Comme vous pouvez le constater, il est beaucoup plus facile de se déplacer dans cette vue. En gros, je vais le présenter ainsi et obtenir une bonne fluidité. Maintenant, une fois que nous l'avons fait, nous voulons évidemment voir à quoi cela va ressembler. Donc, la première chose que nous voulons faire est de l'extruder. Ce que je vais faire, c'est appuyer mon petit bouton incurvé ici. Et au lieu d' aller sur le pont, je vais plutôt me lancer dans l'extrusion Et je vais l' extruder en maintenant le bouton Shift très légèrement enfoncé comme ça Et vous verrez que cela s'extrude probablement un peu plus longtemps, un peu plus large que vous ne le pensiez Et c'est simplement parce qu'il agit sur les deux côtés en même temps. Alors allons-y un peu. Alors maintenant, enfin, introduisons un modificateur. Je vais donc ajouter un modificateur et ce sera la solidification Une fois que je l'ai introduit, je peux appuyer sur la touche Tab maintenant, et rasons-nous à plat. Maintenant, je peux vraiment l'extraire et maintenant vous pouvez avoir une très bonne idée de ce à quoi ressemblera cette courbe. Maintenant, tout d'abord, nous pouvons constater que nous en avons besoin d' un peu plus épais que là où il était parce qu'il était loin d'être assez épais. Nous pouvons également constater qu'une fois cette épaisseur atteinte, nous avons maintenant quelques problèmes à l'apparence de la courbe , mais nous n'allons pas nous inquiéter à ce sujet. Nous allons donc appuyer à nouveau sur Ctrl 1. Parce que maintenant, nous pouvons toujours avoir le contrôle de notre courbe. Donc je peux vraiment le faire tomber. Je peux aussi arranger les choses. Je vais donc y remédier un peu. Donc, ensuite, ce que je vais faire , c'est reculer. Encore une fois, avec G, je peux tout reculer comme je le souhaite. Donc, comme vous pouvez le voir, maintenant ça a l' air plus, beaucoup mieux. Déplaçons-le et voyons vraiment si nous pouvons obtenir la courbe que nous voulons. Si je n'ai pas assez de place pour le plier, je vais prendre les deux. Cliquez avec le bouton droit de la souris, subdivisez Maintenant, je peux vraiment faire pivoter ce tour si je le voulais, comme vous pouvez le voir. Ou je peux le saisir et le mettre en place. Je pense que je vais d'abord mettre cela en place. Je vais le faire pivoter un peu, juste avant le point d'arrêt Je ne veux pas vraiment le point d'arrêt, et je vais juste les prendre tous les deux et les mettre en place Comme je l'ai dit, ce peut-être pas ce que vous voulez vraiment. Mais je pense que pour moi, je suis juste en train de le regarder maintenant. Et en fait, je trouve que ça a l'air plutôt sympa, et ça pourrait aller dans l'autre sens. Et c'est l'avantage de travailler avec ces courbes. Si j'entre, supprimez tous ces sommets. Saisissez ce sommet, appuyez sur. Il suffit de le pointer du doigt pour qu'il aille dans le bon sens. Donc, comme ça. Et puis attrape-le à nouveau. Je vais appuyer et X le retirer. Vous pouvez également le mettre en place de cette manière. Et vous pouvez voir que c'est en fait un très bon travail, ce qui a été fait là-bas. L'autre chose que vous pouvez faire est que si vous appuyez sur la touche Ctrl, vous pouvez entrer en utilisant toujours votre outil de dessin et en mettre un autre. Si je veux qu'il en soit ainsi, je peux en apporter un autre. Il me suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris, ombrer à plat, et c'est parti. Je peux en fait ajouter une autre courbe au-dessus de cette courbe si je veux qu'elle soit un peu différente. Maintenant, je pense personnellement que cela va suffire. Je veux juste un peu de soutien, peut-être un peu de soutien ici. Je me demande juste si je vais vraiment être content de cette dernière option maintenant. J'ai presque fini de les dessiner pour pouvoir récupérer cette partie ici. Donc, ma courbe, je peux aussi bien entrer et donnons-la principale. Donc, si nous allons dans le Maine et que nous irons à Main Wood comme ça. Et nous allons simplement le laisser comme ça parce que j'ai alors une bonne idée de ce à quoi ça va ressembler. Alors maintenant, je vais juste appuyer sur la touche Ctrl 1. Je vais appuyer sur la barre d'espace Shift pour effectuer mon mouvement. Ensuite, ce que je vais faire, c'est les déplacer. Très bien, donc je pense que lors la prochaine leçon nous allons terminer tout cela, je vais bien m' entraîner, j'ai choisi ce que j'en voulais vraiment parce que pour ai choisi ce que j'en voulais vraiment le moment je ne suis pas sûre si je suis contente de ce à quoi ressemble ou si je veux que cela ressemble. Je vais donc m'en occuper. Et je verrai lors de la prochaine. Tout le monde Merci beaucoup Au revoir. 64. Texturation de cadres de bois pour des toits dans Blender: Bienvenue à tous dans les trois modèles 3D de Blender Critic Core Styliightes Et c'est comme ça que j'ai obtenu le mien, donc j'ai toujours utilisé les mêmes. Je viens de le contourner un peu et je pense que j'en suis vraiment content. Maintenant, ce que je vais faire avec ces deux-là, c'est que tant que je les aurai, je devrais vraiment les mettre en place. Il suffit donc de les mettre au même endroit. Maintenant, nous pouvons voir que sur celui-ci, pour une raison ou une autre, ils sont en fait un peu plus épais que celui-ci que j'avais. Et je pense que c'est juste la façon dont le type de courbe est créé. Mais de toute façon, nous pouvons réellement résoudre ce problème, sans aucun problème Maintenant, une fois que vous avez obtenu votre courbe comme vous le souhaitez, il ne vous reste plus qu'à passer à l'objet, puis à la convertir. Mais avant de le faire, je veux m' assurer que je n' ai pas toutes ces boucles de bord dedans. Je vais donc suivre ma courbe et ce que je vais faire, c'est les refuser. Je vais donc les baisser un peu. Maintenant, je dois faire attention au fait que vous pouvez voir que cette courbe et cette courbe n' ont pas vraiment de nombre pair. Remettons-le donc à 12. Et ce que je vais faire, c'est les séparer. Je vais donc passer à cette sélection en L et la diviser , puis je passerai à celle-ci. Et maintenant je peux les refuser indépendamment comme ça. Parce que celui-ci ajoute juste trop de boucles de bord. Mettons-le en mode objet et jetons un coup d' œil bien meilleur. Passons à celui-ci maintenant. Et nous pouvons voir que nous ne pouvons que refuser celui-ci, probablement juste quelques-uns, sans perdre cette douceur que nous avions Très bien, je suis content des deux. Je peux les prendre tous les deux en même temps. Conversion d'objets et maillage. Et maintenant je peux faire en sorte qu'ils soient du bon côté. Nous pouvons donc le voir avec celui-ci ici. Donc, pour ce premier, nous devons l'agrandir et l'élargir un peu, donc, sortons-le un peu. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est descendre au bas de l'échelle. Je veux donc aller droit au fond. Et je vais vraiment entrer et attraper ce visage ici. Et puis ce que je vais faire avec ce visage, c'est bien sûr le mettre sur le sol. Donc, assurez-vous qu' il s' enfonce probablement un peu trop loin dans le sol. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est le remettre en mode objet. Et venons-en à celui-ci maintenant. Donc celui-ci, passons à autre chose , mettons-le en place. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer dessus et le tirer dedans. Et puis assurez-vous que j'en suis content, que ce soit avec bouton droit de la souris, que l'ombrage soit lissé automatiquement. Pareil pour celui-ci. Cliquez avec le bouton droit sur la teinte pour lisser automatiquement. Et maintenant, enfin, joignons-les tous les deux. Alors contrôlez J, et ensuite ce que nous ferons, c'est maintenant nous allons simplement les isoler. Donc, déplacez H et ensuite nous marquerons quelques coutures sur celles-ci. Nous allons marquer quelques coutures. Et si je marque des coutures dessus c'est parce que c'est un flux comme celui-ci, cela va juste me faciliter la tâche si je marque certaines coutures. Donc, ce que je vais faire, c'est aller où se trouve le contrôle ? Marc Sem. Je vais également y marquer Sem. Donc je vais l' enfiler, prendre celui-ci entrant dans le joint de la marque de contrôle Alors ce que je vais faire, c'est juste l'éteindre. Je devrais pouvoir entrer avec Select on Edge Select. Sélectionnez donc et nous devrions être en mesure de sélectionner des arêtes vives de cette manière. Cliquez avec le bouton droit et je vais marquer un Sem. Nous procédons aussi simplement que cela. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est presser et déballer. Voyons maintenant ce que nous avons réellement. Nous devrons corriger certaines d'entre elles. Bien sûr, mettons-le sur du matériel. Nous examinons d'abord ce côté, ils regardent un peu. Je vais appuyer sur Contrôler toutes les transformations. Maintenant, je vais réessayer ce projet UV intelligent Essayons plutôt ça. Ce haut ne va pas bien, comme vous pouvez le constater. Essayons Unwrap. Ça a l'air mieux. Il faut juste les agrandir un peu. Ce que je vais faire maintenant, c'est passer à mon panneau d'ombrage, le poser sur du matériau Découvrons-les comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur Tab. Et je vais juste examiner les problèmes que nous avons. Donc, ils sont probablement tous un peu trop petits, comme vous pouvez le voir ici. Ceux-là sont probablement un peu petits. Je vais donc tous les récupérer. Tout d'abord, appuyez sur S et retirez-les juste pour qu'ils regardent en ce moment. Comme vous pouvez le voir, ils sont bien plus beaux. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est entrer dans le vif du sujet, abordons d'abord celui-ci. Je vais essayer une autre méthode, alors je vais prendre celle-ci. Ensuite, je vais faire tout le chemin jusqu'ici. Prends celui-ci. Je vais appuyer sur vous, je vais cliquer sur Pack. Cliquez. OK. Et puis vous et suivez les quads actifs. Cliquez. OK. Ayons de la chance si je fais tourner ce tour, donc 90. Faisons-le tourner, réduisons-le un peu. Allons-y. Maintenant, ça a l'air beaucoup plus beau. Bien plus sympa, en fait Maintenant, je me demande juste si c'est un peu étiré. Donc, si j'appuie sur et X, je vais aller dans l'autre sens maintenant. Alors, on y va. Parfait. Très bien, faisons de même pour celui-ci. Je vais donc prendre celui-ci. Contrôlez et sélectionnez celui-ci. Cliquez sur le pack. OK. Suivez les quadriceps actifs, cliquez sur OK, neuf, réduisons-le un peu Et ensuite, mettons-le ici. Ensuite, appuyons sur S et X. Et introduisons-le. Et nous y voilà. Maintenant, commençons par venir et faire demi-tour. Donc, celui-ci, là-dessous, ne va pas dans le bon sens. Comme vous pouvez le voir, je le fais tourner autour de 90. Maintenant, c'est celui-là. Pratiquement terminé. Maintenant, corrigeons ces deux problèmes. Donc celui-ci ne va pas dans le bon sens. Comme nous pouvons le constater, celui-ci va toujours dans le mauvais sens également. 90, faites-les tourner, c'est réglé. Et maintenant, enfin, ces pièces. Donc ce que je vais faire, c'est que nous ne pouvons pas les faire séparément. Nous devons les faire, désolée. Nous devons les faire séparément. Je vais donc d'abord prendre celui-ci. Des contos comme celui-ci, et Lemp Pac. Cliquez sur OK, suivez les quadriceps actifs. Cliquez. OK. Passons à celui-ci exactement de la même manière, puis nous les ferons tous les deux ensemble une fois que nous les aurons déballés. Donc ce que je vais faire, c'est les prendre tous les deux. Je vais faire tourner celui-ci d' un round pour les 90 premiers. Mettez-les tous les deux ensemble, réduisez-les ensuite et X, amenez-les tous les deux là-dedans nous allons ci-dessus. Fait en même temps. Très bien, ils sont plutôt beaux. Appuyons sur tout le tag, ramenons tout. Laisse le tout se charger. Cela va prendre un peu de temps. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est nous assurer qu'il en va de même pour l'autre côté. Ce que je vais faire, c'est me lancer dans le mannequinat pour cela. Je vais prendre celui-ci en fait, avant de terminer, il suffit de les biseauter également Je cherche juste ce qui doit être biseauté dedans. Appuyez sur Ajouter un modificateur, Générer et biseauter. Baissons-le complètement. Tournez-en un et ça devrait aller. Mettons-le en mode objet. Il suffit d'y jeter un coup d'œil. Oui, c'est très bien. Et alors nous pouvons, pouvons-nous les récupérer maintenant ? Et puis que puis-je faire ? Je peux passer à Object Convert Mesh Control J. Et enfin, mettons-les au centre. Je vais donc l'utiliser comme curseur de déplacement du point central S sélectionné. Ensuite, je les prendrai à nouveau. droit sur l'origine 23d, le curseur et enfin, faites apparaître un miroir sur le Zed. Je ne pensais pas que cela serait dit, mais ça l'est. Nous pouvons le constater. Oui, ça a l'air parfaitement en place. Et nous y voilà. Je regarde juste ce toit et je me dis qu' il est un peu défoncé. Vous pouvez le voir ici. Nous avons également quelques problèmes avec la montée en puissance de ceux-ci. Réparons-les donc d'abord. Donc, tout d'abord, je vais déplacer ça. Je voudrais appuyer dessus et y l' écraser un peu, juste pour que ça arrive jusqu'à la fin Je vais juste aller par-dessus pour y jeter un œil. Nous pouvons voir qu'ils sont légèrement à travers, légèrement à travers cela, ici et ici. Ça a l'air bien. Je pense que ça a vraiment l'air bien. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et les ombrer, automatiquement, les lisser juste pour m' assurer qu'ils sont lissés. Maintenant, ce que je dois faire, c'est que pendant que j'ai mon rétroviseur allumé, je ferais mieux d'entrer et saisir le haut de ces commandes de presse. De plus, juste pour me débarrasser de ce diable, abattre et c'est parti. Ils sont réparés. OK, alors maintenant nous l'avons fait. Entrons, appuyons sur la touche Ctrl plus tard. Appliquez mon miroir, et enfin, entrons et appuyons simplement sur B pour saisir toutes ces commandes, juste pour nous assurer que nous les avons toutes saisies comme ça. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est passer à ma carte UV. Je vais tous les prendre et les déplacer légèrement ici. Faites-leur regarder exactement, pas exactement, désolée. Complètement différents les uns des autres. C'est bon. Oui, je suis content de ce à quoi ça ressemble. Maintenant, la seule chose qui ne me plaira peut-être pas, c'est qu'il faudrait peut-être les retirer un peu. Donc, ce que je vais faire, c'est voir qu'ils sont un peu trop intéressés. Je vais donc prendre celui-ci. Celui-ci. Celui-ci et celui-ci. Et je vais appuyer sur la barre d'espace Shift, introduire mon outil de déplacement, puis je vais juste les tirer un peu vers le bas juste pour nous donner le bel écart dont nous avons besoin, juste pour montrer aux gens qu'ils sont réellement mis en place Très bien, tout le monde, donc c'est ça. C'était la partie assez longue, en fait, bien plus longue que je ne le pensais, mais je suis vraiment très heureuse façon dont cela s'est passé maintenant. Donc, ce que nous ferons lors de la prochaine leçon, c'est que je pense que nous allons commencer par notre véritable baril. Quelque chose d'un peu différent. Nous allons donc faire venir notre baril ici, et nous allons commencer par un baril et vous apprendrez à fabriquer un très, très beau baril simple. , tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 65. Modélisation d'attache de baril pour les tavernes Blender: Bienvenue à tous dans le Blend, le Create Core, modèles stylisés en trois D, et c'est là que nous avons quitté Très bien, alors maintenant faisons ce que j'ai dit que nous allions faire. Nous avons d'abord besoin d'un gros morceau de bois, alors passons d'abord à notre directeur de l'État. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est que je pense que 2,5 mètres suffiront tous. Sortons donc une pièce de 2,5 mètres. Sortons également une pièce de trois mètres, juste au cas où je devrais d'abord essayer les trois mètres. Alors qu'ils ont 90 ans, mettons-les en place, car ils doivent être assez éloignés de ce que nous voulons réellement faire. Nous voulons donc que ce soit là comme ça et qu'il soit soutenu là-bas. Et nous voulons également nous assurer que ce sera assez loin. Maintenant, je pense que cette pièce de trois mètres va réellement faire ce que nous voulons qu'elle fasse. Et je pense que nous devons probablement aborder cette partie et la placer juste au-dessus d'ici. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais, je pense, insérer un peu, puis je vais l'étirer telle sorte et X le sortir un peu comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer à cette petite pièce et je vais l'asseoir dessus. Je vais donc passer à la radiographie. Attrapez le visage. Et puis appuyons sur Ctrl Plus. Et allons-y un peu le centre commercial. Contrôlez moins alors, et allons-le vers le haut de cette façon. Et je pense que de cette façon, nous allons nous étirer moins que dans le cas contraire. Très bien, jetons un coup d'œil à ça. On dirait. Ouais. Et je pense que ce sera très bien ce dont nous aurons besoin. Je vais également faire passer ce passage. Comme vous pouvez le voir ici, il n'est pas tout à fait correct, alors mettons-le dans le mur, quelque chose comme ça. Enfin, avant de commencer, je pense que je vais simplement baisser cette fenêtre. Parce que s'ils sont en train de grimper, ils ne veulent pas grimper et tomber par terre comme ça. Et puis ce que je vais faire, c'est penser que je vais prendre cette pièce ici, sournois, et nous allons juste y mettre un haut Je vais donc appuyer sur S et Y et l'introduire. Ensuite, je vais le faire tourner, donc Y 90, puis le remettre en place. Comme peut-être le retirer un peu plus. Oui, et je pense que ça semble un peu mieux maintenant, surtout à ce coin de rue. Ce que je recherche, quel que soit l'angle sous lequel je regarde, c' est qu'il y ait des détails partout où quel que soit l'angle sous lequel je regarde, c' est qu'il y ait des détails partout vous regardez, de petites choses, chaque endroit où vous regardez et où vous pouvez voir. Hormis l'endroit où nous allons avoir une porte, chaque pièce a quelque chose qui est un petit détail. Où que vous regardiez, cela comporte de petites subtilités et c'est exactement ce que nous recherchons Bon, alors pensons maintenant à notre baril. Maintenant, nous pouvons avoir ce baril, sorte que le canon principal soit un peu plus grand que les petits barils situés à l'extérieur car cela montre évidemment qu'il est réellement dedans. Donc je vais juste amener mon homme ici. Je vais appuyer sur S Ursa selected juste pour me donner une idée de la taille du canon pour commencer Ensuite, je vais payer un quart de travail. Je vais l'apporter, apportons-le où est-ce ? Tout ce que nous avons besoin d'apporter, nous devons le diviser. Nous allons donc apporter un cylindre, mais nous devons nous assurer qu'il soit divisible par, disons, par trois, afin que chacun de ces 123 puisse être l'un de ces côtés du canon En d'autres termes, nous avons toutes ces petites planches de bois qui constituent le tonneau Donc, si vous le faites par trois, cela doit faire quatre. Il doit s' assurer que vous pouvez réellement le diviser par trois ou quatre. Donc, si nous faisons trois fois sept, cela fait 21. Nous allons donc mettre cela à 21. Ensuite, nous devrions pouvoir le diviser par trois. Voyons d'abord si nous le pouvons, donc ce que je vais faire c'est, et je vais juste l'éteindre , puis je vais choisir un tiers qui devrait être capable de le faire, donc nous en avons 123, donc nous en avons deux entre les deux. Il se peut donc que ce soit quatre en fait, nous devrons peut-être le diviser par quatre, ce qui en ferait 24. Voyons si nous pouvons nous en sortir comme ça. Je vais donc isoler en quoi cela va réellement rendre les choses beaucoup, beaucoup plus faciles. Je pense que je devrais peut-être y retourner et passer à la suivante. Non, très bien, c'est vrai, on y va. Vous pouvez donc voir maintenant, si je clique avec le bouton droit de la souris et que je marque Vu, nous pouvons voir que tout va exactement autour. Plutôt uniforme. J'ai donc trois lamelles qui composent chacune de nos plantes. Très bien, c'est parfait. Maintenant, je peux appuyer sur Altage et tout ramener. Maintenant, je peux le réduire un peu et je vais le mettre sur le côté maintenant. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur et parce que je veux que cela soit en forme de partie, en gros, quelque chose comme ça. Et maintenant, je vais juste le mettre en place et voir quelle taille il doit réellement être. Donc, si j'en parle ici, je vais appuyer sur R x 90 , le mettre en place et voir quelle sera la taille de Steven pour passer par-dessus et voir quelle sera sa et voir quelle sera la taille de Steven pour passer taille. Donc, si je le mets là-dedans comme ça , on peut voir s' il pend. Oui, ça fait un tour ici, c'est la taille du baril. Et en fait, si je l' éloigne un peu, je pense que c'est à peu près la bonne taille. Ce serait une très belle taille. Alors maintenant, nous l'avons vraiment. Ce que nous pouvons faire, c'est entrer maintenant et commencer à façonner ce baril. Je vais donc introduire trois boucles de bord, cliquer avec le bouton gauche, cliquer avec le bouton droit de la souris, les déposer en place. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre celui du milieu. Mettons-le sur root. Essayons root. Et puis, comme ça, vous pouvez voir que c'est à peu près la manière idéale d'être un baril. Et je pense que c'est probablement un peu trop grand. Sûrement un tout petit peu. Je vais donc appuyer sur S, puis nous allons appuyer sur S, S et Y et le retirer un peu. Ensuite, nous partons, je pense que c'est peu près la bonne taille de ce dont nous aurons besoin. Très bien, alors maintenant nous l'avons. Appuyons sur la touche H pour isoler tout le reste. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est maintenant que nous allons vraiment venir et tout d'abord nous allons les séparer. Nous allons les séparer ici, donc ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Y. Il suffit de les séparer comme ça Ensuite, ce que nous voulons faire maintenant, c'est séparer tout cela indépendamment les uns des autres. Donc, si j'appuie sur L sur chacune d'entre elles, rate une et nous ne pouvons pas en manquer une Nous allons donc simplement appuyer sur Y H, puis séparer celle-ci, Y H, et c'est parti. Maintenant, ils sont tous séparés d'Alt H, ramène tout. Maintenant, séparons-les car cela facilitera un peu les choses si nous le faisons. Je vais donc appuyer sur la sélection juste pour les séparer. Et maintenant, revenez dans mon baril. Nous allons maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris et ombrer, lisser automatiquement. Et c'est ce qu' il nous reste à faire. Et vous pouvez déjà le voir, parce que nous les avons séparées, nous avons déjà ces lignes en forme de baril maintenant. Maintenant, ce que je veux faire , c'est entrer et leur donner de la profondeur, évidemment. Alors appuyons sur la commande A, tout se transforme correctement. Géométrie de Claxrigin Descendons Ajouter un modificateur, Générer, et ajoutons une solidification Sortons le solidifiant comme ça. Nous y voilà. Ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, l'autre point, c' est que nous ne sommes pas assez proches les uns des autres au départ. Nous pouvons également voir que si je les cache, c'est ce que nous avons pour le moment. Vous pouvez donc voir qu'il faut les retirer juste pour se rapprocher un peu. Ou on pourrait aller dans l'autre sens et aller à l'intérieur. Mais je pense que nous allons procéder de cette façon. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est essayer de les retirer, je crois, puis de les rendre aléatoires Voyons à quoi cela ressemblera dans l'autre sens. Je vais donc plutôt prendre l' autre chemin. En fait, il serait peut-être plus facile de travailler avec cela. Oui, je pense que nous allons aller dans l'autre sens. Trouvons la bonne épaisseur, il va donc falloir avoir ce type d'épaisseur. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est passer au contrôle de presse et simplement appliquer cela. Maintenant, nous pouvons enfin voir que nous avons un croisement en bas. Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Ce que je vais faire, c'est que je vais juste entrer et je veux marquer une couture sur les bords d'ici Je vais aborder celui-ci en le tour complet et je vais marquer ici comme si je me disais que, oui, nous allons probablement devoir marquer une couture ici aussi Je vais donc devoir entrer, je vais faire, puis nous devrions être en mesure de tous les réunir. Et nous devons également le faire de l'autre côté. Malheureusement, je vais faire l'intérieur, puis je vais tout récupérer. Maintenant, je vais aussi faire l'extérieur. Mais à peu près tout ça, sauf les deux au milieu. C'est bon. Cliquez avec le bouton droit de la souris, pareil. Faisons de même pour l'autre. Si je viens de ce côté, je ferai exactement la même chose. Je vais aller à l'extérieur. Tout d'abord, cliquez sur l'extérieur, puis cliquez sur l'intérieur avec le bouton Shift. L'autre point, c'est que j'ai oublié. J'ai besoin d'une autre pièce par ici. Je vais utiliser ces pièces ici. Vous les voyez donc passer par ici. Je vais les utiliser d'une manière que j'ai oubliée. Mais je vais même te montrer comment tu peux le faire, même si tu oublies. C'est facile de se tromper. En fait, vous avez une longueur d'avance en créant un baril. Nous allons donc simplement les sélectionner tous, alors cliquons avec le bouton droit de la souris sur le cosinus C'est bon, ils ont l'air bien. Maintenant, ce que je peux faire, c'est entrer et je devrais être capable d'entrer à l'intérieur, comme vous pouvez le voir ici, à l'intérieur de tout cela. Maintenant, si je le mets sur des origines individuelles, donc si je le mets normalement, alors je peux appuyer sur Y et X. Essayons et X. Nous pouvons vraiment les introduire, mais nous les introduisons mal parce que nous avons en fait modifié des portions sur S et X. Et voilà. Tu peux voir, tu peux les apporter. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c' est saisir le tout A et ensuite je peux passer à la transformation du maillage. Et je peux entrer. Et avant cela, faisons cette partie parce que ce sera un gâchis sinon. Donc ce que je vais faire, c'est entrer, je vais appuyer sur Shift Click. Et j'espère, oui, qu'il l'a attrapée et qu'il a fait tout le tour. Ce n'est pas ce que je veux. Donc, ce que je vais faire, c'est descendre, cliquer sur le bouton contrôle et cliquer sur le bouton Shift. Donc je prends juste l'extérieur parce que j'ai malheureusement fait des bêtises. Je vais donc le faire en faisant tout le tour d'ici également. Cela va prendre un peu plus de temps. Maintenant, nous aurions pu simplement dupliquer le canon, fusionner en fonction de la distance, et obtenir probablement le même résultat Et le simple fait de faire le tour de l'extérieur aurait pu être une autre façon plus simple de le faire. Encore une fois, de nombreuses façons d'arranger les choses. Maintenant, je vais appuyer sur Shift puis sur Sélection. Donc je vais essentiellement cacher ça. Revenez à cela. Maintenant tu devrais finir avec ça. Entrons dans un maillage, nettoyons et fusionnons à distance, 21 verts. Maintenant, ils sont tous réunis. Maintenant, ce que je peux faire, c'est que je pense que je dois probablement les retourner d' une manière ou d'une autre et les extruder Je pense que ce sera le moyen le plus simple. Qu'est-ce que je veux dire par là ? Je pense que je vais les transformer en courbe. Je vais donc passer au mesh. En fait, un, nous allons passer à l'objet et nous allons passer à la conversion en courbe. Alors, appuyons sur le voltage et ramenons les autres pièces, donc tout le canon et tout le reste. Cliquons donc sur nos courbes. Ensuite, nous passerons à nos courbes. Et ce que nous voulons faire, c'est les extruder plutôt que leur donner de la profondeur. Extrudons-les donc. C'est donc exactement ce que nous recherchons en fait. Maintenant, ce qu'il veut faire, c'est les solidifier. Nous allons donc choisir solidifier, ajouter un modificateur, générer, solidifier comme ça Ensuite, nous allons leur donner de la profondeur. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est déplacer ceci à n 0,5 et cela les replacera ensuite en plein centre. Nous pouvons maintenant constater que nous avons quelques problèmes avec ceux-ci. Tout d'abord, ils sont probablement trop extrudés. Passons en mode objet. Ils sont probablement extrudés trop loin. En d'autres termes, ils sont bien trop épais. Nous devons donc régler ce problème. Ils doivent également entrer dans cette partie et dans cette partie, afin de suivre la courbe du canon lui-même. Réglons ça d'abord. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer et abaisser l'extrudeur. Je vais donc le baisser en maintenant la touche Shift comme ça. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est appliquer cela. Je vais passer à la conversion d' objets en maillage, enfin, puis je vais passer à chacun d'entre eux. Donc, des deux côtés, je vais essayer Les, est-ce que le vieux le fera. Oui, ça ira parfaitement. Alors maintenant, vous pouvez voir un très bon flux. Enfin, appuyons sur la touche Ctrl. Toutes les transformations, clic droit, définition, origines, géométrie, clic droit, ombrage, automatique, lissage. Enfin, introduisons un biseau sur le canapé. Entrez, ajoutez un modificateur, insérez un biseau Voyons à quoi cela ressemble si vous le refusez. Monte-le un. Oui, je trouve que ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, il y a une chose dont je ne suis pas sûre c'est qu'ils tiennent le coup ? Nous pouvons entrer et continuer à le modifier. Nous sommes donc passés à Global, nous devons nous assurer de gérer origines individuelles et nous devons appuyer sur Y et nous devrions être en mesure les extraire et de les rendre un peu plus épais. Donc oui, et je trouve ça un peu mieux. Et maintenant, revenons enfin à notre baril. Je vais appuyer sur l'onglet A pour tout récupérer. Nous aurions déjà dû faire le travail ici. Nous avons déjà beaucoup de boucles de bord dedans. Nous devrions donc pouvoir en venir au maillage, à la transformation, à la randomisation Et puis baissez complètement ce chiffre à 0,1. Masquons les extrémités pour que nous puissions réellement voir ce que nous allons faire à un autre moment. C'est ce que nous avons, comme vous pouvez le constater. Maintenant, ça a déjà l'air plutôt bien. Sympa. Maintenant, nous pouvons voir que nous voyons un peu l'intérieur , ce que nous ne voulons pas faire. Nous ne voulons pas voir l'intérieur. Maintenant, entrons et réparons l'intérieur. En d'autres termes, si nous entrons et que nous les saisissons à nouveau et que nous les saisissons juste à côté pour qu'ils s'assurent qu' ils sont côte à côte. Je vais entrer , prendre tous les. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer, je vais d'abord m'assurer que je suis normal. Ensuite, je vais appuyer sur X et les fermer tous ensemble. Maintenant, ça devrait être plus beau. Doublez le A à partir de là. OK, alors maintenant je veux juste les retirer. Donc, si je viens, je vais le mettre sur Global. Je vais m'assurer que ce n'est pas le cas, proportionnellement. Et je vais m'assurer que c'est aléatoire. Et maintenant je vais juste les retirer individuellement. Je m'assure juste qu' ils sont suffisamment retirés. Donc je vais juste sortir celui-ci, sortir celui-ci comme si la seule chose que j'ai faire est de m'assurer qu'ils sont tous séparés également. Nous y voilà. Ça a l'air plutôt sympa. J'en suis content. Ensuite, nous ferons la même chose l'autre côté lors de la prochaine leçon. C'est bon. J'ai toujours voulu. J'espère donc que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 66. Fixation de barils aux entrées de taverne dans Blender: Bienvenue à tous dans le blend, le noyau du cratère, modèles stylisés en trois D, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Très bien, nous en sommes là Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est simplement passer de ce côté. Je vais donc prendre mon baril, appuyer sur Shift, vieillir, cacher tout le reste. Ensuite, tout ce que je vais faire c'est appuyer sur L, et je vais littéralement les extraire d' une autre manière aléatoire. Et donc, nous y voilà. Très bien, ça a l'air plutôt cool, je trouve. J'en suis content. Ensuite, nous appuierons sur al tag, pour tout ramener une fois de plus. Et maintenant, nous devrions être en mesure d'y mettre le bout. Je vais donc supprimer cette extrémité. Supprimez donc les visages. Arrivez à cette fin. Retirez-le sans portion. Non, juste au cas où il serait tordu ou quelque chose comme ça. Appuyons ensuite sur la touche 1 du pavé numérique. Ensuite, ce que nous voulons faire maintenant, c'est nous avons besoin de quelques planches pour aller dans cette direction Donc je vais le faire, je vais entrer, je vais prendre celui-ci. Et disons celui-ci, je pense qu'ils le sont. Allons y jeter un œil. Est-ce qu'ils vont dans le bon sens ? Appuyons sur J, et prenons celui-ci. Et celui-ci J. Et prenons celui-ci, et celui-ci J. Et puis prenons celui-ci et celui-ci. Appuyez sur J, et c'est parti. C'est bon, ça a l'air cool. Maintenant, nous devons aller dans l'autre sens. Et si nous voulons aller dans l'autre sens, c'est simplement pour pouvoir également randomiser ces extrémités Donc ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci J, puis celui-ci, et celui-ci. Et peu importe qu' ils soient, vous savez, alignés ou quoi que ce soit d'autre, cela n'a pas vraiment d'importance sur ceux-ci parce que ce sont les points où nous allons juste un peu au hasard Les principaux sont ceux qui sont en hausse. Donc, si vous vous en souvenez, nous pourrons les utiliser pour effectuer une répartition aléatoire Je vais donc faire maintenant, c'est O shift, cliquer sur Shift, cliquer sur Shift, cliquer sur Shift, cliquer avec le bouton droit de la souris sur les marques, les diviser L, L et L, Y. Et ensuite je peux les récupérer toutes avec un. Et maintenant je peux entrer en maillage Et cliquons sur où se trouve Transform Randomized ? Baissons complètement le ton. De toute évidence, c'est bien trop haut, donc pas 0,1 Enfin, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est les faire ressortir E, les faire ressortir comme ça maintenant, touche droite ou trop lisses Et puis quoi de plus ? Nous allons donc faire maintenant, c'est moi qui vais entrer et les niveler. Aplanissons-les d' abord, car cela les rendra complètement différents. Contrôle qui donne naissance à la géométrie en tant que modificateur. Générez un biseau, baissez-le. Monte-le. Allons-y. Voilà le baril. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il a l' air d'un très beau tonneau. Ensuite, avec cette pièce, nous pouvons contrôler ou transformer la pièce pour générer un biseau, la baisser, la désactiver, puis la remettre à sa place, en la rendant évidemment un peu plus petite Et allons-y encore plus loin. Appuyez deux fois sur le A, et ça a l'air plutôt cool. Maintenant, pour ce qui est de l'autre côté, appuyons simplement sur la touche Shift, déplacons-la. Maintenant, en général, lorsque nous prenons la parole, ce sera beaucoup plus loin. Mais étant dans la scène elle-même, dans l'extérieur, dans l'intérieur, nous pouvons vraiment l' avoir en un petit moment. Cela ne fait qu'accentuer son apparence réelle, et c'est ce que nous voulons L'autre point, c'est de vouloir vraiment faire pivoter ce tour juste pour qu'il soit différent de l'autre côté. Et nous y voilà. Très bien, ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, la prochaine chose à faire est de le retirer. Donc ce que je vais faire, c'est que je pense que je vais prendre celui-ci. Control Plus, sortons-le. Contrôle moins sortie contrôle moins retrait, juste pour ne pas trop l'étirer. Et ça a l'air un peu, tu sais, d'une très belle façon. Ensuite, nous allons juste séparer le panneau d'ombrage, vous verrez qu'il n'est probablement même pas assez étiré voyez, vous pouvez vraiment remarquer que le bois s'étire à cause de la façon dont nous l'avons fait, alors autant le laisser. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est apporter du bois de tonneau. Nous avons en fait du bois spécialement conçu pour les barils. Alors, je pense, joignons-nous complètement à cela. Maintenant que nous l'avons, alors rejoignons-le complètement. Nous ne voulons pas placer ces parties au hasard, donc je ne vais pas le faire Ce que je vais faire, c'est passer à conversion d' objets en contrôle de maillage ou à transformer la bonne géométrie d'origine ****. Et en fait, nous allons mettre le matériel , puis nous allons conserver comme l'un des actifs. Nous allons donc le sauvegarder en tant que petit actif au sein de notre gestionnaire d'actifs. Passons à Fichier et enregistrement, car je ne l'ai pas fait depuis un moment. Et maintenant, examinons nos matériaux. Si je me présente et que je vais utiliser la bibliothèque, je vais ensuite consulter mes documents. Et je devrais en avoir un avec l' inscription « bois de tonneau ». Celui-ci, ici. Apportons-le et déposons-le ici. Et nous y voilà. Et puis ce que nous allons faire, nous aussi, je pense que nous avons du dark metal, metal principal et du light metal maintenant. Nous les avons déjà mis en place de toute façon, donc nous pouvons le faire. Mais ce que nous allons faire, c'est entrer et saisir chacune d'entre elles, puis nous assurer de cliquer sur plus flèche vers le bas et de mettre le métal principal. Et puis cliquons sur un signe comme celui-ci. Ça me va pour l'instant. Passons maintenant au baril principal. Donc ce que je vais faire, c'est juste les cacher. Donc, tous les trois, cachez-les. Et puis appuyez sur un projet Smart UV. Cliquez. OK. Nous pouvons constater que cela ne va pas dans la bonne direction à présent sur tous les plans. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à mon panneau d'ombrage et je vais simplement les retourner parce que ce n'est qu'un baril Nous n'avons donc pas à nous inquiéter particulièrement, vous savez, d'apporter des tonnes de morceaux de bois et de les retourner. En d'autres termes, je ne vais pas réellement le modifier dans le matériau. Je pourrais entrer, modifier le mappage et modifier la rotation de 90 %. Je ne vais pas le faire à cette occasion. Ce que je vais faire, c'est entrer ici dans la R 90 et les faire tourner tout autour, alors ce que je vais faire, c'est agrandir un peu juste pour les améliorer un peu. Ensuite, je vais y un coup d'œil rapide. Touchez deux fois. Et nous y voilà. Vous pouvez voir que ce baril est fantastique, vraiment beau. Maintenant, je pense à la marge de manœuvre que nous avons prise sur cette partie. Cette partie, je me demande juste. Vous pouvez voir, en fait, nous avons aussi quelques arêtes, ce qui le rend encore plus agréable. Maintenant, je m' inquiète juste pour celui-ci. C'est un aspect qui m'inquiète vraiment. Vous le voyez aller jusqu'en bas, mais il y en a une partie qui se trouve ici. Si j'appuie et que j'enroule, puis R 90. Oui, un truc qui a vraiment l'air nu. Je vais vraiment faire le tour et le faire. Au lieu de cela, je vais simplement en prendre le devant parce que je pense que cela fait une grande différence. Donc je vais juste les prendre comme ça , puis je vais te presser sur le rap et ensuite j'ai 90 ans. Ouais. C'est juste ce que vous pouvez voir. Tellement d'équité fait de cette façon. Et je suis juste en train de regarder cette partie. Je suis content de cette partie. C'est tout à fait normal. Et je suis contente du côté où tout le reste a l'air vraiment très cool, c' est juste que je n'aimais pas cet avantage. OK, alors maintenant nous l'avons fait. Faisons appel à notre chaîne. En fait, tout d'abord, appuyons sur Shift, puis faisons-le pivoter de manière à obtenir notre x 90. Appuyons donc sur le point pour zoomer. Passons maintenant à ici. Et ce que nous allons faire, c'est l'appeler baril. Alors ce que je vais faire, c'est que je vais me débrouiller à nouveau avec le point. Marqueurs Right Pl Asset. Accédez à Asset Manager, puis accédez à notre fichier actuel. Créons-en un nouveau et nous l'appellerons Small Assets, car les barils seront quelque chose que vous utiliserez à peu près tout le temps. Ensuite, ce que je vais faire, c'est qu'ils passeront à l'état non assigné Et je vais vraiment l'investir dans mes petits actifs. Allons-y. C'est bon, c'est fait. Maintenant, je peux le mettre ici. Maintenant, apporte-ça ici. Pendant que je suis ici, je peux également dupliquer cette chaîne, car je vais utiliser le prochain quart de travail, le remplacer, puis réduisons un peu cette chaîne. Faisons-le tourner, donc Y 90. Appuyons sur une touche, et passons maintenant à l'endroit où je veux qu'elle soit. Nous pouvons donc voir si j'appuie sur trois, que la chaîne est une jolie touche pour le moment. Donc, ce que je vais faire, c'est juste entrer en haut, le supprimer. Supprimez donc les sommets. Je vais accéder à mon seul lien. Je vais appuyer sur et Z et j'espère le mettre à l'endroit où je le souhaite , quelque chose comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que c'est bien droit. Et maintenant, nous pouvons vraiment le faire passer, appuyer sur le tableau à points et le faire passer là où il veut commencer. Je pense qu'en fait, le point de départ est très, très intéressant, car nous pouvons en fait l'avoir là où il y intègre parfaitement. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c' est le transporter par bateau, l' amener de ce côté. Ce que je vais faire maintenant, c'est faire pivoter le canon un peu parce que si vous faites quelque chose comme ça, vous devez y mettre un tout petit peu de rotation. Et cela ajoutera encore une fois à l'ensemble de la scène. Maintenant, la seule chose à laquelle je pense , c'est que j'aime ça. En fait, je vais le faire légèrement pivoter, donc je vais appuyer sur R X et le faire pivoter très légèrement, puis sur R et Z et le faire pivoter très légèrement comme ça. Vous pouvez donc voir maintenant que cela n'y ajoute qu'un petit quelque chose. Enfin, je suis content de la façon dont ces chaînes s'y trouvent. Je pense que celui-ci doit être un peu plus intermédiaire. Donc, mais je suis content de la façon dont ils sont là. Ce que je veux faire, c'est m' assurer que la partie supérieure de la chaîne, donc cette partie, se trouve réellement à l'intérieur du bois. Donc, ce que je vais faire, c'est tout saisir, le remonter, puis je vais juste m'assurer que ces pièces sont à l'intérieur du bois. Maintenant, la seule chose que je n'ai pas faite sur l'autre, ce que tu devrais vraiment faire, c'est que tu devrais mettre une assiette ici. Il devrait y avoir une plaque dans ce bois. En réalité, je ne vais pas le faire ici, mais je dis simplement que vous voudriez probablement le faire OK. Alors maintenant, passons en revue et ce que nous allons faire, c'est convertir cela maintenant. Je vais donc prendre celui-ci et celui-ci, et je vais appuyer sur Object, et nous allons convertir en maillage. Et puis ce que je vais faire maintenant c'est entrer avec ma radiographie allumée, puis je vais entrer et appuyer sur L, L, L, il suffit les prendre toutes , jusqu'à là. Pareil pour celui-ci, puis nous allons simplement les supprimer. Supprimez donc. Et il ne nous reste que ces deux-là. Et supprimez, et c'est parti. Maintenant, nous pouvons les réunir. Alors contrôlez J, et enfin nous pourrons les rejoindre avec tous ces contrôles J. Et voilà ce qu'il nous reste. Maintenant, une chose que nous devons faire, c'est simplement le réduire. Et nous voulons, au lieu de cela, l'avoir en chaîne. Je crois que c'est ce qu'on appelle le light metal. Du métal léger, celui-ci ici. Et qu'ensuite, parce que nous l' échangeons, nous ne changerons que sur la chaîne elle-même. Alors maintenant, jetons un dernier coup d'œil. La seule chose que nous voulons également faire, c'est oublier que si j'appuie sur le tag ol et que je ramène ces barres, je vais juste voir à quoi elles ressembleront, si elles vont être différentes. Éteignez-le pendant que je déballe le projectique UV U Smart. OK. Et je ne pense pas vraiment que, parce que c'est Mel, cela fera vraiment une différence. Mais voyons ce que nous avons ici. Désactivons également ces liens imbriqués. Oui, et je ne pense pas que cela fera de différence. Je trouve que ça a l'air bien ou mal. Très bien, c'est ce que nous avons fait. Maintenant, je pense que nous devrions faire, c'est à peu près aussi bien. Je pense que maintenant nous avons compris que nous devons, pour la leçon suivante , tout d' abord, simplement déplacer cela légèrement parce que nous devons réellement avoir quelque chose qui soutiendra cela. Nous allons donc le faire dès maintenant. Transformons-les simplement en liens verrouillés. Déplaçons-le un peu comme ça. Et nous vous fournirons du soutien lors de la prochaine leçon. Et je pense qu'alors la meilleure chose à faire est de commencer à développer cette partie. Passons à cette étape, car nous pourrons alors réellement passer à l'étape finale. Le fait est que nous avons déjà quasiment tout construit. En d'autres termes, nous avons des rampes d'escalier. Nous avons cet affleurement de ce mur ici. Nous avons les fenêtres. Nous avons à peu près tout. La seule chose dont nous aurons besoin est un pot de fleurs, que nous utiliserons également de ce côté. Nous avons des caisses à construire ici. Vous savez, juste de petits éléments que nous devons construire pour le moment. Mais à peu près tout le reste , sauf la porte principale, est en fait construit. bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 67. Réaliser des toits stylisés courbés dans Blender: Bienvenue à tous, dans le cours de création de Blender, Stylized Three D Models, et c'est ici que nous avons laissé l' Très bien, alors maintenant, entrons dans le vif du sujet et réfléchissons à cette partie supérieure. Donc, tout d'abord, nous pouvons voir cette partie par rapport au reste, ce qui montre à quel point je suis satisfait de la diminution de cette partie. Et je pense qu'en fait, cela pourrait même être un peu plus bas. Je pense donc que nous pouvons réellement travailler avec une liste déroulante, donc ce bit sera un peu plus bas. Et je me demande juste comment faire baisser cette partie. Oui, revenons, laissons tomber cette partie, déposons-la aussi. Alors ce que je pense, c'est pour ce bit, parce qu'il est un peu plus bas, qui est bien, ce bit est un peu plus haut. Mais de façon réaliste, nous voulons vraiment aborder ce point. C'est le toit le plus difficile à construire, cela ne fait aucun doute. Parlons-en de ça. Nous voulons donc ceci, puis si nous saisissons les deux, nous aboutissons à quelque chose comme ça. Oui, c'est ce que je veux, mais évidemment, je veux ce rond incurvé. Pensons à réunir ces deux parties. Je vais appuyer sur Ctrl J. Joignez-les tous les deux. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est rejoindre ces deux-là maintenant. Et la façon dont je vais le faire est évidemment d' appuyer sur un maillage. Nettoyage. Et fusionnons par distance. Augmentons cela alors. Et nous y voilà. Joignons-nous à cela. Maintenant, ce que je peux faire, c'est que je peux vraiment entrer. J'espérais pouvoir appuyer sur la touche Ctrl. Il doit y avoir une autre partie, pas vraiment là-dedans. Je me demande juste si nous allons voir où se situe le problème. Donc c'est ce qui se passe ici. Peut-être que le problème vient de l'intérieur. Je vais donc jeter un coup d'œil s'il y a quelque chose à l'intérieur. Oui, c'est le cas, je vais le supprimer d'une autre façon. Supprimez donc les bases. Appuyons sur Holtage et voyons maintenant. Oui, je le peux. Allons-y. C'est ce que je recherche. Très bien, alors ajoutons quelques boucles de bord. Clic gauche, clic droit. Et maintenant, ce que je veux faire avec ces boucles de bord, c'est créer une belle pente. En d'autres termes, je veux que cela revienne probablement ici, puis que celui-ci revienne ici. Je vais appuyer sur trois, désolée, un pour avoir une vue intérieure et ensuite je pourrai vraiment voir ce que je fais. Je vais faire un petit zoom arrière. Et ce que je vais aussi faire, c'est passer à une structure filaire. Ensuite, je vais également le mettre sur le sommet. Ensuite, je vais le faire, maintenant je vais en sélectionner un puis juste obtenir un beau lisse, donc encore une fois, en fait, puis le retirer. Je ne fais que regarder, je reviendrai probablement un peu plus loin. Vous pouvez voir que je travaille sur la mesure dans laquelle je veux que ce truc revienne à l'époque. Nous pouvons donc voir que nous avons une belle pente douce qui monte. Et nous pouvons maintenant l'utiliser pour créer réellement ce toit. Si je le remets à la matière maintenant, c'est à cela que cela ressemblera. Et je pense que si on regarde d'ici, ça a l'air plutôt sympa. À part le fait, je pense que je me demande simplement si je devrais en parler un peu plus. En fait. Je ne crois pas. Tu sais quoi, je pense que ce serait un peu trop embrouiller OK. Je pense donc qu' il faut probablement d'abord installer ce toit, puis une fois que nous l'aurons fait, nous pourrons réellement construire le reste. Parce que ce toit, comme je l'ai dit, est la partie la plus difficile. Non seulement nous voulons qu'il vienne d'ici, mais nous voulons également qu'il se plie et qu'il sorte. Alors entrons, prenons notre toit, appuyons sur D une fois que cela aura craché. Honnêtement, le reste de la construction est facile car il n'y a rien de difficile dans le reste. Donc, ce que je vais faire, c'est diminuer, je vais aussi économiser cela sur mon travail. Maintenant je l'ai. Je vais diminuer mon niveau horizontal là où je veux qu'il soit, soit à peu près là. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre en place ce type de solution. Nous avons déjà une belle pente, mais elle est un peu trop raide comme on peut le voir. Donc, ce que nous voulons faire, c'est modifier la rotation. Nous allons donc modifier la rotation. Changez-le. Changez-le puis mettez-le là. Ensuite, je vais le faire, je vais augmenter le nombre vertical. Augmentons donc cela quelque chose comme ça. Mettons-le en place. Et en fait, peut-être allons-le un peu plus bas et retirons-le. Maintenant, la seule chose dont nous devons nous assurer, c'est que ce côté et ce côté sont très proches l'un de l'autre. Parce que nous n'allons pas avoir cette grosse barre à franchir sur ce point. Nous allons juste placer des carreaux sur le devant. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement changer à nouveau l'horizontale et l'amener à quelque chose comme ça. Enfin, je veux m' assurer qu'ils sont un peu plus proches l'un de l'autre. Et maintenant, je veux probablement lui donner un autre sommet, comme vous pouvez le voir, un sommet de plus vers le bas puis le faire ressortir et le faire entrer C'est donc touchant. Enfin, je pense que je vais changer l'angle juste pour qu'il n'y ait pas trop de pente. Je vais donc me rendre là où se trouve mon toit d'angle et le changer juste pour qu'il ne soit pas trop incliné. Et voilà, je pense que je peux travailler avec, même s'il ne correspond pas exactement au exactement au toit, parce que ce n'était pas le cas , alors je pense que c'est très bien. Ce que je vais faire, c'est que maintenant je pense que je vais juste un peu plus loin , puis je passerai à celui-ci. Et puis ce que je vais faire, c'est entrer , prendre les deux. Appuyez sur Shift S, le curseur sélectionné. Et maintenant je vais voir si je peux simplement déplacer l'orientation. Je ne pourrai peut-être pas le déplacer là-bas. Nous allons juste essayer. Donc, cliquez avec le bouton droit de la souris, à l'origine du curseur en trois D. Ouais. Et c'est le problème auquel je vais être confrontée. Je ne pourrai pas encore le refléter de l'autre côté, donc je vais juste le remettre en place. Et c'est dommage que je ne puisse pas le refléter là-bas. Il reflétera plutôt ce côté. Je vais donc devoir travailler avec ça et voir si je peux vraiment travailler avec. C'est bon. Maintenant, je peux voir que je dois le retirer un peu plus, ce qui signifie que je devrai probablement ajouter une autre vignette ici Donc, ce que je vais faire, c'est ajouter une autre tuile horizontale à 26, puis je vais la remettre en place. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons beaucoup de gaspillage ici. Il va y avoir beaucoup de gaspillage ici. Nous le verrons quand nous aurons terminé. Mais l'essentiel que nous voulons faire, c'est d' entrer et de décider quels carreaux nous voulons conserver. Maintenant, pour ce faire, je vais me baser sur les carreaux que je peux obtenir en les réduisant, en les agrandissant et en procédant de cette façon. Mais tout d'abord, nous avons ce nœud de géométrie, il est en place, il a l'air bien, nous en sommes satisfaits. Nous pourrions donc aussi bien l' appliquer, contrôler A. Appliquons-le ensuite. Alors entrons et réparons, au lieu de réduire les dépenses ici, ça va juste avoir l'air bizarre. Donc, au lieu de le faire nous allons simplement les réduire. En d'autres termes, nous allons entrer et nous allons récupérer tout le haut. Donc je vais entrer, prendre tout le oui, il saisit tout, donc je vais entrer, prendre celui-ci Celui-ci. Celui-ci. Celui-ci. Celui-ci. Celui-ci. Comme vous pouvez le constater, je vais juste à côté de cet avantage, car je vais agrandir ou réduire un peu certains de ces titres en fonction de mes besoins. Nous pouvons donc voir ici qu'il y a un OK qui est là. Supprimez les bases et c'est ce qu'il nous reste. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est aller, je me demande, où en est-on ? Je vais passer en dessous, en fait, parce que ce sera un peu plus facile. Alors je peux passer à L, L, L, L, L. Peut-être que ces deux ou trois peuvent aussi m'en débarrasser. C'est bon. Essayons ça. Vous verrez exactement pourquoi je l'ai fait de cette façon dans une minute. Supprimer. Maintenant, je veux le faire, je veux les mettre en place, mais pour le moment, c'est très difficile de voir comment cela est en place. Donc, ce que je vais faire, c'est atteindre cet avantage et je vais le saisir en allant de celui-ci jusqu'ici. Je peux donc essentiellement le suivre. Je pense qu'en fait, je vais le retirer également. Je vais sortir ceci et cela juste pour avoir quelque chose à quoi y faire référence. Alors ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci, être, prendre ce top. Je vais appuyer sur Shift , puis je vais le dupliquer. C'est maintenant un doublon, ce qui signifie qu'il faut ensuite entrer en haut de celui-ci, en bas de celui-ci, supprimer les visages. Et nous y voilà. C'est là que nous avons l'avantage. Nous avons donc notre petit avantage. En fait, je n'ai même pas eu besoin de le copier. J'aurais pu juste utiliser cet avantage pour me déplacer ici. Donc c'est bon. Réfléchissons maintenant à la mise en place de ces pièces. Alors, qu'est-ce que cela voulait dire par ce que j' essayais de faire avec tout cela ? Passons donc au premier et ce que nous allons faire, c'est le saisir, donc L, puis puis X Et comme nous avons besoin d'un peu de finesse, je vais juste le retirer. Je vais prendre celui-ci alors. Donc, en appuyant sur L , puis sur X, comme ça. Et en le retirant un peu, comme vous pouvez le voir. Et parfois, ce que je fais, c'est prendre celui-ci par exemple. Je vais le sortir là où je veux aller, puis j' en trouverai un comme celui-ci , je le retirerai et X le retirerai un peu, le déplacerai, puis je prendrai le suivant. Retirez-le, puis appuyez sur un X et tirez cet endroit comme celui-ci nous pouvons le voir ici, c'est tout à fait normal. En suivant cette ligne, sur la suivante, il y aura ce S et ce X, retirez-le, mettez-le en place. Et puis celui-ci est parfait. Celui-ci doit être beaucoup, beaucoup plus grand. Je vais donc le retirer. Je vais appuyer sur X, mettre en place, puis faire avancer celui-ci. Et enfin celui-ci. Vous pouvez voir que je dois déplacer celui-ci un peu plus, il n'est pas tout à fait en place. Maintenir l'alésage du levier de vitesses vers le bas, le déplacer. Et puis celui-ci, ici, je vais en fait l'agrandir un peu et faire x. Très bien, donc maintenant nous pouvons voir que nous y sommes presque parvenus. Nous allons donc en venir à celui-ci. Nous allons le rendre un peu plus fin, X, en le tirant un peu vers l'arrière. Où est la limite maintenant ? Nous ne pouvons plus vraiment voir la limite. Je pense que cela se résume directement ici maintenant. Et c'est ce que nous pouvons voir maintenant. Cela signifie donc qu' ils doivent simplement s' aligner sur eux et que tout devrait bien se passer. La façon dont je vais le faire, c'est de ne pas les faire tous de la même taille ou quoi que ce soit d'autre. Ce qu'ils vont faire, c'est que je vais venir ici avec un X et les réduire ici. Et puis déplacez-les, puis déplacez celle-ci. Allons-y. Celui-ci est bien en place. Maintenant, nous pouvons voir que nous pouvons probablement supprimer ces deux éléments. Supprimez les bases ou les sommets. Passons ensuite à celui-ci. Agrandissons-le un peu. Ensuite, nous avons une belle pente, comme vous pouvez le voir en descendant. Celui-ci n'est pas vraiment sorti, donc je dois agrandir un peu Alors maintenant, nous allons suivre cela, encore une fois, en agrandissant celui-ci un peu, un tout petit peu. Et celui-ci va probablement bien. Et puis celui-ci, juste un peu plus petit, mets-le en place. Et enfin, le dernier qui va le rendre plus petit. En fait, nous allons prendre les deux. Et puis S et X les rendent plus petits. Prenons celui-ci d'abord, en place en le maintenant à bord du navire. Ensuite, celui-ci se met en place en tenant le navire. Enfin, celui-ci, réduisons-le un tout petit peu sur le X, comme ça. Et remontons l'assiette. Maintenant, ce que je veux faire, c'est m'assurer qu'Alport, même si nous déplaçons notre mur ici, restera vraiment belle Nous avons une belle courbe maintenant, et je pense que je suis vraiment contente de son apparence. C'est bon. Donc ça a l'air plutôt bien. Je vais parler de mon travail comme ça et je la verrai bientôt sur tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 68. Détail de carreaux de toit incurvés et de cadres de bois dans Blender: Bienvenue à tous dans le cours de critique de Blender, modèles Stylized Three D. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, donc la première chose que nous voulons faire est de le déballer puis de le refléter de l'autre côté, car cela signifiera que les UV seront tous déballés et tout le reste pour moi déballer puis de le refléter de l'autre côté, car cela signifiera que les UV seront tous déballés et tout le reste pour Donc, ce que je vais faire, c'est entrer et faire ce que j'ai fait auparavant, espérant m'emparer de tout cela Nous serons également en mesure de tous les sélectionner. Alors entrons, éteignons les rayons X, et entrons et faisons tout cela juste en bas de la bombe. Et j'espère qu' il les sélectionnera tous. Ensuite, je devrais pouvoir entrer comme nous le faisions auparavant et sélectionner les boutiques. Ensuite, nous allons le refléter de l'autre côté. Enfin, nous découperons les pièces dont nous n'avons pas besoin, car nous nous retrouverons avec de nombreuses pièces cachées dans d'autres pièces. Et ce n'est en fait qu'un gaspillage de topologie. Très bien, maintenant nous l'avons. Passons à la sélection «   similaire » par « normal », et voilà, c'est tout. Ensuite, ce que nous pouvons faire, je peux aller plus loin et ce que je peux faire c'est appuyer pour projeter à partir de la vue ainsi. Ensuite, je pourrai les cacher. Enfin, ce que je peux faire, c'est les mettre en premier. Je suis en train de réfléchir. Oui, faisons-le d'abord. Nous allons aller plus loin, nous allons passer à notre montage UV. Maintenant, en fait, nous allons également lui donner le matériau dont il aura besoin. Donc, si vous appuyez sur les onglets pour les désactiver, cliquez sur le bouton bas. Je cherche un toit. Voici donc le toit. Apportez-le et ensuite , je vais passer à ma carte UV avec toutes ces informations sélectionnées, non les côtés comme vous pouvez le voir. Nous allons donc passer à notre panneau d'ombrage, appuyer sur l'onglet « Voici notre toit Ensuite, je vais l' agrandir encore plus. Bien sûr, voici notre toit. Appuyons, déplaçons-le vers le haut. Appuyons et agrandissons-le. Donc, avec la terre au sommet maintenant, j'en suis peut-être un peu trop grosse. Donc, ce que je vais faire, c' est le réduire un peu. Ensuite, je vais le déplacer vers le haut, Y, monter vers le haut pour que le dessus soit vraiment très sale. Ensuite, je vais juste jeter un coup d'œil à ma vue rendue et j'en ai une grande partie qui ressemble à cela. Oui Et je pense que c'est plutôt parfait là-dedans. Maintenant je peux, je peux entrer maintenant et cacher ça. Ensuite, ce que je peux faire, c'est sélectionner toutes ces arêtes. Je vais donc sélectionner les arêtes vives. Abaissez ça soit , on y va. Et je l'ai fait à nouveau. Essayons maintenant de sélectionner les arêtes vives. Allons-y. Abaissons-le à 90 degrés pour les sélectionner tous. peu près. Cela ne me dérange pas sélectionner ceux qui sont passés par-dessus le côté. Ce n'est pas le problème. Ceux-là sont ceux que je veux. Sélectionnez ces coins ici, c'est parti. Maintenant, nous avons sélectionné. Alors ce que je peux faire, c'est écrire C mark. Je peux le faire, c'est appuyer sur A pour tout récupérer, puis appuyer sur Smart UV Project. Cliquez sur OK. Alors voyons à quoi ils ressemblent. Et ils ont l'air bien. Je pense que je dois juste les agrandir un peu. Oui Et nous y voilà. Ils ont l'air absolument bien maintenant. OK, alors maintenant nous l'avons. Nous n'avons plus à nous inquiéter à ce sujet. Ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur ancienne page et ensuite je pourrai probablement la refléter de l'autre côté. Maintenant que j'ai compris, je vais entrer, je vais m'assurer que la ligne centrale est sélectionnée, que le décalage S est sélectionné, que le curseur est sélectionné. Revenez ensuite sur mon toit. Assurez-vous d'avoir appliqué ma note, que j'ai contrôle ou que je transforme. Cliquez avec le bouton droit sur le curseur en trois D d'origine pour ajouter un modificateur. Apportez un miroir, placez-le de l'autre côté. Éteins le G, puis on y va. Notre toit est là maintenant, nous ne voulons pas encore nous en débarrasser. Pas encore tout à fait. Et nous ne voulons pas tuer, vous savez, ces tuiles qui se trouvent réellement ici. Pas encore tout à fait. Donc, tout d' abord, je vais mettre ceci, et vous pourrez voir la jonction assez près du milieu, ce qui signifie que je peux créer de magnifiques carreaux qui arriveront ici, mais une étape à la fois. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais vraiment choisir ce côté maintenant. Alors souvenez-vous que j'avais vraiment raison, j'espère avoir un point qui était là pour cacher ça. Est-ce que j'ai une petite ligne ? Non, je n'en ai plus, alors ramenons-le. Donc, ce que nous allons faire, c'est plutôt utiliser cette ligne qui descend ici. Cette ligne qui descend ici. Je dois le baser, le redresser. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la troisième commande pour avoir une vue intérieure. Et je vais juste me concentrer sur ce point. Vous pouvez donc voir ce point ici. Parce que ce que je veux faire, c'est créer mon bois en dessous. Donc, ce que je vais faire, c'est que nous allons simplement activer cela, puis je vais saisir ce point et mettre en place. Et j'espère que je vais juste tirer, oui, vous pouvez voir l'attrait de ce point derrière. Revenons en arrière et mettons-le simplement sur le fait que nous avons cette limite. Vous pouvez le voir là-bas. Voilà la limite. Ça descend jusqu'au bout. Nous l'avons donc. Si je clique dessus, vous verrez qu' a toujours une file d'attente là-bas, je crois Je me demande juste si nous avons des Ça y est. C'est la phrase que je voulais. C'est bon. Appelle. C'est une bonne chose. Appuyons sur la sélection P. Et voilà, si je le cache , voilà ma ligne de démarcation. Celui-ci, ici. Maintenant, cela va rendre cela beaucoup plus facile à créer. Parce que cela signifie que maintenant je peux appuyer sur trois, désolé, contrôler trois. Accédez à l'onglet de presse avant. Et ce que cela signifie , c'est que maintenant je peux les déplacer là où je le veux. Vous pouvez donc voir maintenant que je peux faire entrer un morceau de bois juste en dessous. Et je vais m' assurer qu'il y aura une belle pente. En ajoutant probablement d' autres boucles de bord , car ce n'est pas tout à fait suffisant ici. Il ne se plie pas particulièrement comme vous pouvez le voir ici. Il y a un problème. Si je prends ces deux, je vais cliquer avec le bouton droit sur subdiviser. Alors, ce que je devrais être capable de faire, c'est de me rapprocher un peu plus de ce que je souhaite réellement. Encore une fois, ça va augmenter, ça va bien. Il se peut que tu en aies besoin d'un autre ici. Cliquez avec le bouton droit, subdivisez, retirez-le. Cliquez ensuite avec le bouton droit sur subdiviser, retirez-le, puis retirez celui-ci. Vous pouvez voir que nous n'avons pas une très bonne pente, maintenant c'est une meilleure pente, allons-la un peu. Et maintenant, cette pente est très belle. Je ne pense pas que je veux que ça passe par-dessus. Je pense que je vais ajouter du bois pour monter là-haut. Mais je pense que pour le moment, cela ressemble à ce que je souhaite. Alors maintenant, je l'ai vraiment. Ce que je peux faire, c'est le saisir, L, puis je peux appuyer et le retirer. Et maintenant je peux voir exactement d' où ça va arriver. Alors maintenant, je vais le remettre en place, puis retirer remettre en place, puis retirer ceux qui ne sont pas tout à fait là pour que vous puissiez voir. Je n'ai pas vraiment envie de voir le bois d'ici. Je veux m'assurer, comme vous pouvez le voir ici, que ce n'est certainement pas le cas. Nous le voulons donc un peu derrière ce toit pour que vous puissiez voir tout le chemin vers le haut. C'est bon Et puis on arrive ici et ça commence à tout gâcher. Je vais donc appuyer sur la touche Ctrl, puis je vais reculer légèrement celle-ci. Tirez celui-ci. Je vais donc prendre les deux. En fait, je vais te faciliter un peu les choses. Tirez-les un peu vers l'arrière , puis tirez-les un peu vers l'arrière. Ensuite, tirez celui-ci , puis redressez-le pour obtenir une belle courbe Je vais donc y retourner. Ramenez-le là. Allons-y. Jolie courbe. Très bien, ça a l' air plutôt bien. Maintenant, ce que je peux faire, c'est appuyer sur «   Ctrl » toutes les transformations, non ? Cliquez sur Saag, Geometry and Modifier et je peux apporter une solidification Et allons-y dans l'autre sens et rendons-le un peu plus épais, car après tout, il soutient un toit ici. Passons maintenant à ces parties. Passons à ces parties et retirons-les simplement parce que pour le moment, elles sont un peu trop éloignées et elles ne ressembleront jamais à ça. Là où il veut être, c'est au rond-point et là , vous pouvez voir que ça a vraiment l' air très beau maintenant OK, donc je suis content de tout ça. Éteignons notre radiographie et trouvons maintenant le. Ce que nous voulons faire, c'est que vous voulez avoir une pièce qui va être, vous voulez une pièce qui soit essentiellement droite. En d'autres termes, vous voulez maintenant un morceau de bois qui proviendra de là, remontera tout droit et lui donnera une apparence correcte. Donc, la façon dont nous allons le faire, c'est simplement prendre les deux. Nous allons appuyer sur E et Z et les afficher vers le haut. Et maintenant, nous pouvons voir où nous avons besoin de ce véritable morceau de bois droit et d'où nous avons besoin qu'il vienne. Donc, ce que je vais faire maintenant, je vais probablement finir par simplement y mettre un morceau de bois. Et je pense juste que la façon dont je vais le faire, c'est que je vais prendre un avion pour commencer. Je vais donc appuyer sur Shift, faire venir un avion et je vais le faire descendre. Ensuite, j'appuierai sur S juste pour le réduire. Je ne suis pas vraiment préoccupée par sa taille ou quoi que ce soit d'autre pour le moment. Ce que je veux faire, c'est simplement le placer dans une sorte d' endroit où je vais commencer mon morceau de bois. Je vais donc partir, peut-être, d'ici. Maintenant, ce que je veux faire, c'est évidemment que ce soit pour ces tuiles, et je veux que cela fasse suite. Maintenant, ce que je vais faire maintenant, c'est que je l'ai mis en place, je vais vraiment l'adapter à ce morceau de bois. Remettez-le également en et assurez-vous qu'il ne perce pas les carreaux Ce que je vais faire, c'est maintenant l'extruder puis placer vers le haut. Je vais donc appuyer sur Tab. Je vais appuyer, le tirer vers le haut, puis je vais le mettre en place et déposer dedans juste pour m' assurer que le. Maintenant, vous pouvez voir qu'il en fait le suivi. Ce que nous voulons faire, c'est obtenir la partie supérieure, tout d' abord, suivre cette partie. Ensuite, nous voulons vraiment commencer à le plier. Donc, ce que je vais faire, c'est contrôler, introduire quelques boucles de bord. Commençons donc par celui-ci. Je vais juste le plier légèrement, puis me frayer un chemin vers le bas. Puis celui-ci très légèrement, déplace-moi vers le bas. Puis celui-ci, très légèrement. Et vous pouvez le voir, nous devons le plier un peu plus pour qu'il soit correctement fixé. Et puis celui-ci ressemble un peu plus à ça. Et puis, pour le dernier, je vais me pencher et, espérons-le, le mettre en place comme ça. OK, alors maintenant nous pouvons voir que ça a l'air plutôt sympa. Une chose est sûre, c'est que c'est un peu trop épais. Nous devons donc régler ce problème. Je vais donc juste entrer avant terminer cette leçon, la prendre en entier, puis la remonter. Donc, enfin, je vais apporter cette partie, la mettre normalement. Et j'espère que je pourrai réellement le mettre en place alors ? Je vais le mettre en place. Donc, je pense que quelque chose comme ça va être absolument fantastique. OK, maintenant que nous avons cette pièce, nous allons, lors de la prochaine leçon, ajouter la pièce suivante. Et nous allons en fait ériger un mur ici. Il y a donc un petit mur dans cette partie pour le cacher. Et encore quelques lamelles pour terminer. Et c'est beaucoup de choses à assembler, mais vous pouvez voir qu'une fois que vous les avez terminées, elles sont magnifiques. Ils sont vraiment très jolis. Nous devons également y remédier, ce que nous ferons peut-être dans deux leçons. bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu. Et je verrai lors de la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 69. Modélisation de supports de bois stylisés pour toits: Bienvenue à tous dans le cours de création de Blender, modèle Stylized Three D. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Bon, alors pensons maintenant à ce mur qui va entrer là-dedans. Et la façon dont je vais le faire, c'est que je vais saisir qu'il y a déjà un modificateur activé. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à la conversion d'objets et le convertir en maillage. Ensuite, je vais prendre les deux, appuyer sur la touche J et les joindre. Et maintenant je vais entrer et je vais prendre ça pour aller jusqu'ici. Et puis ça va être un peu étrange à voir, mais en gros, si je le mets, je devrais être capable d'y voir l'intérieur. Je vais donc prendre celui-ci en descendant le. Donc, ici, je pense que je peux les assembler puis réparer le maillage. Je vais donc appuyer et voilà. Vous pouvez voir que c'est une adhésion. Sinon, si j'appuie sur Shift Age, c'est un peu le bordel. Réparons d' abord au désordre avant de faire quoi que ce soit. Donc je vais le faire, c'est me joindre à cela. En fait, je vais appuyer sur K, y mettre juste une coupure. Appuyez sur le bouton « end to ». Entrez avec un visage. Je vais supprimer ce visage. Supprimer le visage. Et vous pouvez voir que tout le visage a été supprimé. Et ce n'est pas ce que nous voulons, je vais vraiment entrer et au lieu de le faire de cette façon, je vais supprimer les bords. Dissolvons les bords. Ça pourrait marcher. Supprimons les arêtes. Allons-y. Maintenant, ce qu'il nous reste. Alors maintenant, passons au travail. Il veut juste tout cacher et je veux juste m' assurer que le maillage est en bon état. Donc maintenant, vous pouvez voir qu' il y a un peu de désordre ici et je devrais avoir une idée. Ne le faisons pas de cette façon. Revenons en arrière et encore, vous voyez mes erreurs. Et au lieu de le faire, appuyons simplement sur Shift Page et plus loin. Au lieu de cela, je vais faire un moyen plus simple. En fait, je vais juste entrer, je me complique les choses. Et plus largement, je vais simplement appuyer sur et X et le déplacer. Désolée. Z. Et déplace-le de cette façon, comme ça, oui, ça va être un moyen plus facile Mettons-le sur Global. Assurons-nous simplement qu'il se plie, qu'il semble être plié en place. Cela pourrait vraiment suffire. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est séparer ça. Donc, si j'en viens à ceci, j'en viens à ça, appuie sur la sélection, je le sépare. Alors ce que je peux faire, c'est que je peux tout simplement le supprimer. Je vais donc simplement appuyer sur la touche Tab. Je vais appuyer sur le bouton juste pour apporter mon couteau, commencer par ce coin, me frayer un chemin, descendre jusqu'à là comme si j'appuyais sur le bouton de fin à droite et maintenant je peux sélectionner des visages et supprimer ces visages. C'est tellement plus facile quand je le fais comme ça. Très bien, supprimez les visages et maintenant je trouve que je peux juste entrer et que je peux le tirer vers le bas ou le tirer un peu dedans de cette façon. Et puis nous partons pour des nuits parfaitement ajustées . Maintenant, appuyons sur Tab. Appuyons sur Oltage. Ramenez tout. Et en fait, je me demande si je peux supprimer de cette façon maintenant cachons cela juste pour le moment. Je peux probablement m'en débarrasser maintenant. Je n' en aurai probablement pas besoin. Je pense que j'ai tout ce dont j'ai besoin ici. Donc oui, je peux le supprimer. Je vais donc faire en sorte que Oltage ramène cette partie. Je vais ensuite entrer et supprimer cette partie. Je vais aussi entrer maintenant, je n'en aurai plus besoin. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre les deux et supprimer également ces parties. Supprimez donc les basses et voici ce qu'il nous reste. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est que je dois développer un peu ce côté , puis un peu plus ce côté aussi. Parce qu'alors nous me permettrons de le faire, c'est mettre dans ce bois qui sort ici. Je me dis : commençons par le bas et cette barre qui apparaît ici. Donc, ce que je vais faire, c'est en prendre deux de trois mètres. Alors, Asset Manager, appuyons sur le point pour zoomer sur notre domaine de travail. Passons à nos blocs de bois, et apportons quelques pièces de trois mètres. Nous allons donc d' abord prendre celui-ci et nous l'apporterons . Zoomez. J'ai besoin que ce soit juste au-dessus, donc je vais juste appuyer sur G pour le mettre quelque part. Ce sera donc ici, comme vous pouvez le voir. Déposez-le. Ensuite, ce que nous voulons faire c'est mettre l'art sous pression. Encore une fois, il suffit de sortir de là, au bas de cette partie Je me demande si je dois vraiment l'apporter là-bas. Oui, c'est vraiment du beat, ça a l'air bien mieux. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement le retirer. OK, donc nous avons celui-ci. Appuyons sur Shift S, curseur sélectionné. Et ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur Shift S et sur le curseur de sélection. Ensuite, je le déplacerai de ce côté. Je me demande si je devrais vraiment le refléter de ce côté. Nous verrons dans une minute. Ce que je vais faire maintenant, c'est les récupérer toutes. Je vais appuyer sur la touche J, juste pour les joindre tous. Juste pour l'instant, cliquez avec le bouton droit, ombrage automatique, lissez. Juste pour les lisser. Assurons-nous que le curseur est maintenant bien au centre. C'est pourquoi le bureau Sip Ursa a sélectionné. Allons les chercher maintenant. Ensuite, nous allons venir, ajouter un modificateur et ajouter un miroir. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour définir l'origine le curseur en trois D, puis ce sera sur le Y. Et c'est parti. C'est cette partie qui a l'air bien. Enfin, nous pourrions tout aussi bien les séparer. Maintenant, si je prends juste cette partie au milieu, la sélection murale. Séparez-le. Pensons maintenant à notre mur actuel. Je vais entrer et prendre, oui, je pense que je vais attraper l'un de ces murs. En fait, je vais appuyer sur Shifty. Je vais en parler. Je veux que cela commence par là, alors voyons où cela va se passer. Je vais donc le mettre ici. Je vais en parler et il s'y intègre parfaitement. Comme vous pouvez le constater, c'est parfait. C'est une bonne chose. Maintenant, ce que je peux faire, c'est rejoindre ces deux-là. Je peux donc entrer, joindre ces deux parties. Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris, fusionnez au centre, comme ça. Et puis ce que je peux faire, c'est maintenant que je peux sortir et le plier un peu. Et oui, sortons-le jusqu'au bord. Et maintenant, nous pouvons contrôler la presse. J'espère, vous savez, que nous ne pourrons pas appuyer sur Ctrl parce que nous l'avons fusionnée. Je vais y retourner en fait, avant de le fusionner. Et ce que je vais faire, c'est sortir ces deux-là et y mettre le tapis en place comme ça. Ensuite, nous allons maintenant faire en sorte que le contrôle de la pression introduise quelques boucles de bord, comme ça. Et maintenant, je vais simplement poursuivre mon chemin au lieu de les joindre , car cela ne nous permettrait pas d'ajouter des boucles de bord une fois que nous les avons jointes. Parce que c'est en fait un triangle. Vous ne pouvez pas ajouter de boucles de bord dans un triangle S et Y. Réalisons-le comme ça Et puis S et Y l'apportent. Et je suis juste en train de les asseoir, comme vous pouvez le voir derrière le bois. C'est pourquoi je les place en S et Y derrière ce bois. Je ne m'inquiète pas encore pour mes UV ou quoi que ce soit d'autre. Tout ce qui m'intéresse , c'est de mettre les choses au bon endroit. Et vous pouvez aussi voir qu'il y a beaucoup de scintillement là-dedans Et c'est parce que je ne travaille pas et que je travaille selon des cycles, ce que je ne devrais pas vraiment faire. Très bien, donc ça a l' air bien. Maintenant je me demande : quelle est la distance ? Vous pouvez donc voir ici, sur ces parties, qu'elles sont un peu, pas assez loin en arrière. Nous pouvons également constater que cela ne semble pas centralisé. Donc, ce que je vais faire, c'est juste déplacer sur le côté. Maintenant, vous pouvez voir que c'est un peu plus centralisé et je le retire comme ça, peut-être ceci et y. voilà. Maintenant, c'est beaucoup plus beau, peu près comme nous le voulons Très bien, maintenant, ce que nous voulons faire, c'est introduire des matériaux et les niveler. C'est pourquoi j'ai démoli ce mur. Je vais donc appliquer le miroir dessus. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est juste vérifier que vous pouvez les voir sortir un peu. Je ne le veux pas vraiment, j'aurais dû vraiment les déplacer avant d'y réfléchir, avant d' appliquer ce miroir. Appuyons sur la tête des commandes. Retournez juste une minute en arrière. Avant d'appliquer ce miroir, prenons-en un pour prendre celui-ci. Je pense qu'il faut juste m'assurer que tout va bien. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est appuyer et j'espère pouvoir le remettre en place et les deux se remettre en place là-bas. Maintenant, je peux voir que j' ai quelques problèmes ici. Donc ce que je vais faire, c'est entrer, je vais appuyer sur le bouton Born et c'est parti. C'est bon. Fixé. Cool. Maintenant, apportons un autre morceau de bois. Avant de faire quoi que ce soit, je me demande. Oui, j'en ai un autre, un gros morceau de bois ici et j'ai juste besoin de le cacher dans cette partie Si j'en parle, si j'appuie sur Shift S pour sélectionner la malédiction, maintenez le décalage. Maintenant, je peux le tirer par le milieu et m' assurer qu'il est là. Je le fais tourner en rond, désolée, X 90. Ensuite, je peux appuyer sur et Y et l' écraser un peu Oui, c'est ce que je recherche. Parfait, ça a l' air plutôt bien. OK, alors maintenant je l'ai. Venons-en d'abord à ce mur. Appliquons notre miroir avec contrôle. Prenons alors ce mur et appuyons sur la touche L, et relions les documents de cette manière. En fait, nous ferions tout aussi bien de simplement, oui, en fait, nous les déballerons séparément. Allons-y maintenant, appuyons sur l'onglet Wrap, et voyons comment ils ont été déballés. Ils vont bien. Passons à ce contrôle, toutes les transformations définissent la géométrie de l'origine sur le rap. C'est déballer, très bien. Enfin, passons à celui-ci, sélectionnons notre miroir, appuyons sur la touche de contrôle A. Et ce que nous voulons faire, c'est abord les biseauter. Je vais donc contrôler toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit de la souris, définir la géométrie d'origine. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est apporter mon biseau. Je vais donc appuyer sur Ajouter un modificateur, sur Generate Bevel. Baisse le chiffre d'un B. Oui, ça a l'air bien. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est maintenant un projet UV intelligent. Cliquez sur OK. Enfin, récupérez cet autre matériel de log control L link. Et nous y voilà. Maintenant, nous pouvons constater que nous avons quelques problèmes avec notre bois et qu'il va falloir le redresser un peu C'est donc quelque chose que nous devons corriger, surtout pour un objet de cette taille Nous pouvons voir que celui-ci ira bien. C'est juste celui-ci sur le devant qui va devoir être réparé. Je regarde au dos. Nous pouvons probablement nous en tirer comme ça. Nous devons probablement aussi l'agrandir un peu sous l'effet des UV, car ce sont des pièces assez grosses C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 70. Résolution des problèmes d'UV pour les cadres en bois dans Blender: Bienvenue à tous sur le Blender. Create Core a stylisé trois modèles en D, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Bien, alors allons-y maintenant et tout d'abord, avant de faire quoi que ce soit, réglons les problèmes liés à ces UV Passons à notre panneau ombragé et appuyons sur les dates de travail juste pour les isoler et ensuite nous pourrons voir ce que nous faisons. Mettons-le également sur le matériel pour que je puisse vraiment voir ce que je fais. Ensuite, ce que je ferai, c'est d'en venir deux. Je pense que vous pouvez voir qu'ils ne sont pas si mauvais que ça. Tu peux le voir. Puis-je vraiment tout remettre en ordre une fois que j'aurai cliqué avec le bouton droit de la souris et que j'aurai à nouveau cliqué sur une ligne automatique, vous verrez que ce serait le problème que j'ai. Où vous pouvez voir qu'il les aligne toutes et que ça gâche Et ce n'est pas ce que je veux. Donc, ce que je vais faire dans le cadre des études, je vais venir et, espérons-le, saisir cette ligne. Et sur cette ligne, cliquez avec le bouton droit sur une ligne automatique. Cette ligne, cette ligne, cliquez avec le bouton droit sur une ligne automatique. Et jetons-y un coup d'œil. Et je pense que c'est en fait un peu plus beau que là où c'était. OK. Ensuite, ce que je vais faire, c'est entrer et faire de même avec eux tous maintenant. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur Contrôle, cliquez sur Ligne automatique. Je me demande simplement s'il existe un moyen d'aligner verticalement. Au lieu de cela, saisissez-les tous pour les aligner verticalement ? Oui, ça les réunit tous. Je ne veux pas vraiment que ça fasse ça. Il y a un ajout que j' utilise normalement pour les aligner tous en une seule fois. Il suffit d'appuyer sur la touche Ctrl pour les aligner tous. Mais nous avons dit dans celui-ci que nous ne voulions pas utiliser d'extensions. Nous voulons vous montrer ce que vous pouvez réellement faire avec la base d'un mixeur. C'est pourquoi nous procédons de cette façon. Si vous savez où se trouve l'extension, vous pouvez bien sûr l'utiliser. Mais il est certain que des choses comme ça, parfois des extensions, sont plutôt bonnes ou il existe un moyen de redresser toutes ces choses . Comme nous l'avons déjà vu, nous pouvons les déballer d'une manière différente pour les redresser toutes et c'est une Mais parfois, c'est plus rapide de le faire comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir que ça a l'air beaucoup mieux, d'accord ? La seule chose que je veux faire, c'est les prendre tous et les agrandir un peu. Maintenant, pense bien, fais tout ce que tu veux. C'est bon. Alors maintenant, ce que je veux faire, c'est m' appuyer un peu sur ces éléments. Parce que vous pouvez voir pour le moment qu'il est assez fin. Nous allons avoir besoin d' autres pièces en bois ici, par exemple, d'autres pièces en bois ici. Réfléchissons donc, tout d' abord, au fait que nous avons cette partie ici. Nous avons besoin d'une partie inférieure. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à cette partie, appuyer sur Shift D, puis je vais le faire pivoter pour que nos 90 soient morts. Je vais juste le faire pivoter. Et ce que je vais faire, c'est mettre ça ici. Je vais le rétrécir et Y le fait rentrer. Et je veux l'amener juste à mi-chemin, assez près, donc je vais le mettre là. Ensuite, je vais appuyer sur Shift D, mettre de l'autre côté. Et puis je peux voir qu'il faut les intégrer un peu dans les deux. Je vais donc prendre les deux. Je vais appuyer sur S et Y, et j'espère pouvoir les insérer séparément. Alors, allons-y. Déplaçons celui-ci un peu plus loin. C'est exactement ce que je recherche. Et maintenant je vais le faire, je vais juste faire tourner ce round, donc cent quatre-vingts. Ensuite, je vais appuyer sur Shift Zed 90. Et puis ce que je vais faire, c'est juste sortir comme si je voulais qu'il soit retiré comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur S et le sortir un peu plus grand que l'autre. Ensuite, je vais utiliser, probablement m'en sortir avec le même quart de travail D, puis Y 90. Voyons si je peux vraiment le sortir et le faire monter en haut. Je vais donc y aller. Et allons-y. Allons-y. Assurez-vous simplement que ça ne sort pas du haut OK, ça a l'air bien. Et maintenant j'ai besoin d'une autre pièce. Je m' assure juste qu'il n'y a rien qui se ressemble. Et maintenant, j'ai besoin d'un autre article qui va être diffusé et qui le soutiendra jusqu'ici. Prenons ce shift 90, sortons-le. Appuyons sur Y. Et appuyons sur Y, puis sur y. Retirons-le et plaçons-le dans cette partie ici Déplaçons-le un peu. Nous pouvons voir que c'est un peu étrange, cette partie, n'est-ce pas ? Oui, ça l'est. Nous voyons qu'il est encore un peu déformé parce que je l'ai aminci. Je pense que je vais aussi le rendre un peu plus fin un peu plus fin. Allons-y. Mettons maintenant celui-ci en place. Vers le A, nous y voilà. Ça a l'air plutôt cool. La seule chose, c'est que je pense que cette partie doit être un peu plus basse, celle-ci ici. Donc, ce que je vais faire, c'est aller dans mon bâtiment, appuyer sur le bouton Tab. Je pense que je vais déplacer tout ça. Je vais y aller, c'est où ? Voilà, le montage proportionnel. Passons à autre chose, voyons si je peux vraiment faire baisser les choses. Si je le fais tomber, sortez-le puis apportez cette partie. Je pense que ça va vraiment discuter. Déplacez-le un peu sur le côté. Doublez le oui, cela revient à regarder en arrière. Tu peux le voir. Je ne voulais pas qu'il suive exactement cette crête qui passe par ici. Je l'ai donc maintenant un peu différent et nous pouvons voir qu'il a un peu plus de force. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est simplement remplir ces parties. Et je sais que cela semble prendre beaucoup de temps pour ce petit moment, mais je t'assure que plus tu en feras une ici, mieux ce sera. Parce qu'il doit avoir l' air supporté et qu'il ne veut pas simplement paraître un peu nu. C'est pourquoi je prends la perruque pour le faire. Maintenant, ce que je veux faire, c'est retourner voir mon gestionnaire d'actifs et lui rapporter deux mètres. Je vais donc y faire tomber deux mètres. Je vais ensuite le faire pivoter. Donc, désolé, x, faisons-le pivoter. Remettons les choses en place. Je vais donc le mettre ici quelque part comme ça. Et je vais juste y jeter un œil maintenant et regarder. Oui Et je pense que ça va suffire. Je veux juste qu'ils aient les pièces ici. Donc je vais le faire, puis je vais appuyer sur Shift D. Je vais le déplacer pour que R soit cent 80 , puis le mettre de l'autre côté. Et enfin, ce que je vais faire c'est mettre fin à tout ça. Je vais donc prendre celui-ci ici. Appuyez sur la troisième touche pour vous assurer que vous êtes bien dans la bonne position, vous savez, en regardant les choses de près. Ensuite, nous passerons au maillage. Nous allons passer à Bs et nous allons simplement le couper ici. Je vais donc réellement combler les lacunes. Ensuite, ce que je vais faire, c'est accéder à cet onglet, puis nous allons être coupés en deux, puis je vais le couper comme ça Et encore une fois, c'est déjà rempli pour moi maintenant. Très bien, appuyez deux fois sur le huit, et c'est parti. Passons maintenant à quelques très petits blocs , ceux de 1 mètre. Et mettons-les ici. Et nous allons les réduire un peu. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est leur faire alterner les nôtres de 90 % pour qu'ils soient dans la bonne voie. Ensuite, nous allons les mettre en place. Je vais juste les apporter ici, les retirer, en assurant qu'ils ne dépassent pas ces espaces ou quoi que ne dépassent pas ces espaces ou quoi ou X. Faites-les pivoter et maintenant, mettez-les en place. Nous allons d' abord les tirer de cette façon, puis je pourrai retirer puis les mettre en place comme ça. Maintenant, vous pouvez le voir ici, nous ne voulons vraiment pas que cela passe par-dessus ces côtés ou quoi que ce soit d'autre. Nous devons donc le rendre un peu plus fin maintenant parce que nous l'avons alterné, bien sûr Nous devons nous assurer que l'édition de portions est désactivée, nous devons nous assurer que c'est normal. Et maintenant que nous réduisons pour qu'il puisse le faire, si j'appuie sur X ou Y, vous pouvez voir que ce n'est pas tout à fait correct. Il est donc en train de le rétrécir correctement. Comme vous pouvez le constater, je ne fais pas du tout du bon travail. Donc, ce que je vais devoir faire au lieu de cela, c'est simplement le faire pivoter vers l'arrière, puis le rétrécir. Maintenant, je le réduis comme ça. Et maintenant je vais le faire pivoter, r, x, le faire pivoter et le mettre en place. Nous pouvons également voir que l'avant ne rentre pas correctement non plus. Je dois donc également régler ce problème. Donc je vais entrer, je vais prendre le devant avec Face Lex juste devant. Et puis avec le montage proportionnel activé, je devrais maintenant être capable de le réduire un peu, de le sortir là où j'en ai besoin, c'est-à-dire à peu près là. Vous pouvez voir que c'est encore un peu absent. Je me demande juste si je peux venir ici et le sortir. Je suis sûr que nous n'avons pas beaucoup de place là-bas, comme vous pouvez le voir. OK. Donc, je vais simplement le ramener à l'endroit suivant, passer à D et je vais les refléter. Je ne vais pas le refaire, alors nous allons le mettre en place comme ça. Et vous pouvez voir sur celui-ci qu'il est beaucoup, beaucoup plus facile de l' intégrer comme ça. Et puis un dernier quart de travail D, abaissez-le, ramenez-le , puis ramenez-le. Allons-y. Maintenant, vous pouvez comprendre pourquoi je l'ai fait, parce que c'est tellement plus beau. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est que vous voulez les récupérer tous les trois. Nous allons passer à object ici et y convertir le mesh control jg. Au total, nous avons déjà le curseur au centre. Vous pouvez donc appuyer sur Ctrl, cliquer avec le bouton droit de la souris sur le décurseur d'origine, ajouter un modificateur, faire apparaître un miroir, les placer de l' autre côté, comme ça Et puis contrôlez un, rejoignez-les tous d'un projet UV intelligent au décollage. Cliquez sur OK. Et maintenant, ils devraient tous être différents et en place. Maintenant, la seule chose est que je dois juste reculer un peu celui-ci. Je vais donc appuyer sur G. Je vais faire de même avec celui-ci, il suffit de le retirer, et c'est parti. Comme vous pouvez le voir, ça a l'air vraiment sympa. Je suis vraiment très content de ça. Alors maintenant, lors de la prochaine leçon nous pouvons enfin commencer à construire ce toit. Ensuite, nous pourrons nous assurer que tout va bien avec ce toit. Ensuite, nous pouvons commencer à incliner ce toit, puis ce toit sera terminé Comme je l'ai dit, c'est de loin le toit le plus difficile. Et vous pouvez voir à quel point il a fallu beaucoup de travail pour y parvenir. Mais le résultat final, comme vous pouvez le voir, est vraiment très beau. Je suis vraiment très contente de ce à quoi ça ressemble. Ça a l'air vraiment beau et réaliste. Très bien, tout le monde J'espère donc que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 71. Utilisation de modificateurs de tableaux pour des motifs de tuiles supérieures: Bienvenue à tous dans le Blend qui crée les principaux modèles stylisés en trois D. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Alors maintenant, ce que je vais faire, c'est participer à tout cela. Donc, tout d'abord, je vais entrer et prendre toutes ces pièces. Assurez-vous simplement de les avoir tous , y compris ceux-ci. Appuyons et assurons-nous que j' y suis et que vous pouvez voir que je n'en ai pas l'intérieur, donc je veux les prendre aussi. Encore une fois, assurez-vous que je les ai. Et nous y voilà. Passons maintenant à l'objet, puis à la conversion en maillage. Ensuite, ce que je vais faire, c'est cliquer sur ce point ici, contrôler J, le rejoindre complètement. Contrôlez toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris, de l'origine à la géométrie. Et enfin, cliquez avec le bouton droit de la souris, ombrage automatique, lissez. Maintenant, ce que j'ai en gros, c'est mon toit ici, sauf celui-ci. Je vais donc l'associer à ce contrôle. En fait, appliquons simplement ce contrôle de niveau et associons-le maintenant à ce contrôle J, G. Je cherche, y a-t-il quelque chose que j'ai oublié ? Je ne pense pas pour le moment. Maintenant, je ne vais pas encore retirer ces carreaux avant d'avoir ventilé cette pièce. Maintenant, avant de plier cette pièce, je veux en fait fabriquer quelques petites pièces qui seront placées ici pour le haut du toit. Parce que, bien sûr, le toit n'a pas l'air parfait pour le moment. Donc, ce que je vais faire, c'est que j'ai mon curseur ici. Je vais appuyer sur le levier 8 et je vais apporter un cylindre. Je vais placer mon cylindre sur quelque chose comme 18, puis je vais faire tourner ce tour, donc Y 90. Faisons-le tourner et réduisons-le un peu. Maintenant, lorsqu'il s'agit de la partie supérieure des pots de toit, vous devez probablement fabriquer environ trois tuiles de long. Quelque chose comme ça. En gros, quelque chose comme ça. Et alors ce sera la bonne longueur. Maintenant, nous allons entrer, supprimer le recto et le verso, donc supprimer les visages. Ensuite, je vais passer à mi-chemin, comme ils le font toujours. Donc celui-ci et celui-ci. Et puis cliquez sur cette seule base de suppression. Et enfin, ce que je vais faire, c'est que je vais juste le saisir. Cliquez avec le bouton droit, ombrez, automatique, lissez, ajoutez un modificateur. Apportons une solidification. Je vais réduire ma solidification pour m' assurer que l'épaisseur est uniforme Et ensuite, ce que je vais faire, c'est juste mettre les choses en place comme ça. Et vous pouvez voir que c'est plutôt beau maintenant, vous pouvez voir qu'il faut probablement qu'il soit un peu plus petit. C'est un peu gros ? Je pense que c'est le cas. Donc je vais juste le réduire un peu. Donc, juste pour être sûr que c'est la bonne taille. Je pense que c'est une bien meilleure taille maintenant. Puis remets-le là où je le veux vraiment. Maintenant, je vais le faire, c'est mettre en tableau ceci, donc un autre modificateur. Et nous allons générer un rayon. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est le mettre à zéro, bien sûr, puis le déplacer vers le bas, pas de cette façon sur l'axe z. Déplaçons-le de cette façon. Et nous allons le mettre juste ici pour le moment. Et puis tout ce que je vais faire maintenant, c'est faire une rotation. Si je le fais pivoter pendant que nous sommes en mode objet, donc si je le fais pivoter ici, vous verrez qu'il déplace le tout. n'est pas ce que nous voulons. Donc, ce que nous voulons faire à la place, c'est passer en mode édition. Assurez-vous que vous avez tout sélectionné, puis Art et Y sans avoir à utiliser de lentilles partielles. Donc, faites-le pivoter en Y, puis remettez-le enfin en place là où vous le souhaitez. Maintenant, je pense que c'est peut-être un peu trop proche. En d'autres termes, nous sommes en train d'en perdre une grande partie. Si nous l'avons si près, sortons-le un peu comme ça. Et puis assurons-nous que les embouts sur l'oreille, car nous avons toujours un Slidify, ce qui est vraiment pratique, et nous avons toujours notre Ray qui est également Maintenant, je peux appuyer sur la touche Ctrl , le clic gauche, le clic droit, puis contrôler deux, le clic gauche, le clic droit. Maintenant, je vais juste prendre ce top. Je vais activer le montage proportionnel, puis je vais appuyer sur Y et retirer ce bit un peu comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir à quel point il est facile de l'installer dessus. Et vous pouvez voir comment il a fait ce beau virage dans un tunnel et il est plutôt beau. Maintenant, je vais juste faire pivoter le tout une fois que je l'aurai terminé. Je vais donc en gros entrer, en ajouter quelques autres. Donc, jusqu'au bout. Maintenant, vous pouvez voir quand cela arrivera à la fin, il faut vraiment que ce soit sur ce point. Et je suis également content de la rotation de l' ensemble. Je ne crois pas. Donc, ce que je vais faire, c'est le faire pivoter très légèrement juste pour le placer sur le dessus. Ensuite, je vais aussi le retirer. Très légèrement Alors S et X le retirent. Et nous y voilà. Et maintenant, vous pouvez voir que tout est en place. Nous avons un petit rôle ici que nous ne voulons pas vraiment. Je vais donc entrer et le faire pivoter très, très lentement, donc appuyez deux fois dessus, puis c'est parti. Maintenant, le seul problème que nous avons ici c'est qu'il n'y a pas de hasard là-dedans ou quoi que ce soit d'autre, et nous voulons qu'il y en ait un peu . Maintenant, entrons. Tout d'abord, nous allons appliquer la solidification, appliquer le tableau Passons au maillage de conversion d'objets. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est entrer, donc je vais venir chercher celui-ci. J'espère. Essayons de tirer celui-ci vers l'arrière avec ceci, puis tirons celui-ci vers l'avant. Retirons celui-ci. Et fais avancer celui-ci un peu. Nous les déplaçons donc, ils sont un peu inégaux. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est simplement prendre le haut. Tirez-les simplement, certains légèrement vers le bas. Vous pouvez les voir ici, certains en haut, d' autres au milieu d'un peu plus bas. Encore une fois, en augmentant le caractère aléatoire de leur apparence. Démontons également celui-ci. Maintenant, nous allons enfin voir si c' est trop, mais nous allons essayer. Nous allons entrer pour transformer et cliquer sur Aléatoire. Ensuite, nous réduirons ce résultat aléatoire à 0,1. Oui, ce sera probablement une bonne chose. D'accord, alors maintenant je vais entrer, je vais prendre mon toit. Je vais continuer. En fait, je ne veux pas m' emparer de ce toit. Je vais prendre ce toit. Oui Ce toit contrôle ici les matériaux des liens. Et les matériaux sont maintenant le toit. Maintenant, je peux participer à un projet UV intelligent. Cliquez sur OK. Bible, appuyez sur le A, et c'est parti. Il y a des tuiles. OK, disons-le, c'est en mode rendu afin que nous puissions voir exactement à quoi cela va ressembler. Je pense que le problème est que nous devons les réemballer, vous pouvez voir que nous avons quelques problèmes à ce sujet. Je pense que je vais probablement saisir les bords, alors je vais appuyer deux fois sur le A. Je vais entrer et sélectionner. Je vais sélectionner ensuite les arêtes vives comme suit. Ensuite, je vais transformer ça sur les bords comme ça. Et je vais recommencer, donc je vais appuyer deux fois sur le A. Je l' ai toujours sur le visage quand je fais ça. Pour une raison ou une autre, je ne sais pas pourquoi je vais sélectionner les bords. Juste jusqu'à ce qu'ils puissent tous se déplacer ici. Ainsi, nous pouvons voir que certains bords ne sont pas sélectionnés. Probablement parce qu'il va faire 45 degrés ou quelque chose comme ça. Si je le mets sur 45, vous verrez maintenant qu'il va probablement tous les sélectionner et maintenant je peux cliquer avec le bouton droit de la souris sur Voir. Donc, ce que je peux faire, c'est appuyer sur Tab pour contrôler toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit sur son origine deux onglets de géométrie , puis puis enrouler. Maintenant, vous allez voir qu'ils sont déballés. Beaucoup, beaucoup plus sympa. Il ne me reste plus qu'à passer à mon montage UV. Voyons comment ils sont déballés. Vous pouvez donc voir qu'ils se sont bien déballés. Rendons-les également un peu plus petits sur la carte UV sans modifier les portions, puis je vais les mettre ici également. Allons-y. Maintenant, ils ont l'air mieux. Ils ont l'air bien mieux. OK. Je suis content de leur apparence. Mettons-le sur «   Oui », et voilà. OK. C'est ce que nous avons fait. Nous pouvons essentiellement entrer et les joindre à notre toit. Donc, si je les attrape, je les joins à ma commande de toit en J, cliquant avec le bouton droit de la souris, en ombrage ou pour lisser. Et nous y voilà. Et ensuite, ce que je peux faire maintenant, c'est qu'avec le toit lui-même, nous pouvons apporter notre treillis Donc, tout ce que je vais faire c'est appuyer sur Shift ou sur Shift sélectionné Voyons où se trouve un treillis ? Agrandissons-le. Alors, agrandissez-le. Je vais d'abord passer par le haut. Je vais faire en sorte qu'il soit assez grand pour être à l'extérieur d'ici. Donc, assez grand pour y aller. Et puis X, retirez-le complètement comme ça devrait me donner assez de place pour savoir devrait me donner assez de maintenant si vous appuyez sur trois, contrôlez trois, désolée. Appuyez sur. Et je vais juste le réduire pour que nous ayons un peu plus de précision. Surtout près du sommet, car c'est cet endroit que j'ai vraiment envie de le plier. Et puis ce que je veux faire maintenant, c'est venir, prendre mon toit, l'ajouter, le modifier. Et nous allons introduire une déformation. Et ce sera un treillis. Et le treillis va bien sûr être là. Ensuite, je vais passer à mon réseau. Je ne veux pas en venir à mon option en treillis ici. Et je vais augmenter, pas celui-ci, je vais augmenter celui-ci comme ça. Ensuite, je vais augmenter celui-ci, pas celui-ci, celui du bas. Nous les faisons augmenter , donc je ne veux pas vraiment en faire grand-chose, mais je veux en faire quelque chose. J'en ai donc un pour le contrôle de la pression maintenant. Maintenant, je devrais être capable d'entrer dans mon réseau et de le modifier Donc, si je les attrape toutes, par exemple, déplace la barre d'espace, alors je devrais être capable de les tirer vers le bas comme ça. Je vais ensuite faire la même chose au fur et à mesure, pour enfin voir la partie centrale. Je vais m'en emparer, pas avec le truc, et voilà. Et puis la partie centrale. Pas grand-chose, mais juste quelque chose comme ça. Et ensuite Wilder, je vais cacher les poux. Regardez-le en mode rendu. Oui, je pense que c'est exactement ce que je veux parce qu'il y aura une petite pièce en bois tout le long. OK, passons en fait à modifier le contrôle de pression Alt. Ramenez les poux et supprimez-les de façon à ce que nous n'en ayons plus besoin. Et enfin, le toit le plus dur est enfin terminé. Maintenant, pensez-y une chose que nous ferons lors de la prochaine étape, c'est commencer à construire cette partie. Nous n'allons pas encore supprimer ces vignettes ou quoi que ce soit d'autre. Nous voulons d'abord installer cet autre toit. Nous allons donc finir de construire tout ça, en faisant le tour complet. Nous allons également terminer cette partie, puis constater que nous pouvons passer à l' arrière de l'autre partie. bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 72. Supports structurels dans Blender: Bienvenue à tous dans le mixeur. Crée des modèles en trois D stylisés de base, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Très bien, tout d'abord, entrons, prenons ça. Alors prends ça sans la radiographie et tire-le vers le haut. Donc je vais juste mettre ça là-dedans. C'est ce que je fais juste pour me donner une idée précise de ce que je fais réellement. Je vais donc prendre celui-ci et celui-ci et les mettre tous en place. Et maintenant, je peux voir beaucoup plus facilement où je dois aller avec ça. D'accord ? Alors maintenant, je veux , tout d' abord, apporter tous les blocs. Je vais donc passer au poste de gestionnaire d' actifs, puis je vais retravailler à partir d'ici. Je vais donc apporter celui de deux mètres . Mettons-le là. Apportons-en un de 2,5 mètres. Et nous allons le mettre là. Et je vais d'abord, puis j'en apporterai aussi un de trois mètres. Et je vais juste le déposer là. OK, amenons-les ici, tous les deux de ce côté. Déplaçons notre gars juste ici, à l'écart. Ensuite, nous allons commencer par cette partie ici. Nous avons donc un journal de bord qui tombe ici. Ce que je veux faire alors, c'est apporter un autre journal ici. Je n'en veux probablement pas un dans le coin, mais j'en voudrais certainement un qui vienne ici et là-haut. Commençons donc par celui-ci. Donc 90, appuyons sur Ctrl et trois, et mettons-le en place. Peu importe à quelle distance il doit se trouver dans le toit, il suffit de le niveler pour qu'il soit réellement assis là. Maintenant, vous pouvez voir que ce serait plus facile si je faisais demi-tour, alors je vais appuyer sur notre Y 180. Et voilà. Vous pouvez voir que ça s'intègre mieux comme ça. Donc ça a l' air plutôt sympa maintenant. OK, maintenant que nous avons cette partie ici, il nous faut un peu de temps pour y revenir. Nous reviendrons sur nos parties. Nous allons d'abord aborder cette partie. Et ce que je vais faire, c'est que cette partie se termine par quelque chose comme ça. Je pense qu'il va falloir que je soulève ce point un peu. Oui, comme ça. Je pense que ça va être une bonne chose. Alors ce que je vais faire, c'est amener ça de l'autre côté. Alors déplacez-vous pour le mettre de ce côté. Alors je me demande simplement. Je pense que je veux vraiment que ce soit au-dessus, pour que les mâchoires sortent comme ça Ensuite, je vais le faire tourner, donc je vais en faire 180. Alors maintenant, je veux quelques pièces ici. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir ce bit Shift D, puis appuyer sur R Z 90. Ensuite, nous aborderons ce point ici. Mets-le dedans comme ça. Ensuite, je vais l'apporter maintenant, alors changez et nous verrons que ce sera probablement un peu trop long ou qu'il s' adaptera parfaitement. Je ne veux pas vraiment qu'il soit ajusté uniformément. C'est le truc. Je veux que ce soit un peu différent. Donc, ce que je vais faire et Y, le retirer, le mettre en place. Ensuite, je vais le faire pivoter, Y, 180 comme ça. Ensuite, je vais prendre celui-ci, puis Y, retirer et Y, mettre en place. Touchez deux fois. Et nous y voilà. Cela ressemble plus ce que je recherche, c'est sûr. OK, alors maintenant je vais juste les baisser un peu. Allons-y. Très bien, maintenant nous avons ce bout, ce bout, donc maintenant nous avons juste besoin de deux autres bits, je crois. Et je pense que nous avons cette idée, fais-le en fait, Y 90 est peut-être un peu trop grand. Mais nous verrons. Remettons cette pièce en place, appuyons sur S pour l'ajuster correctement afin que je puisse la soulever un peu. Allons-y. Ensuite, je vais juste m' assurer que cela convient. Ensuite, appuyez, déplacez et ramenez-le de l'autre côté, en veillant à ce qu'il y ait un petit espace dans ce mur. Nous pouvons également voir ici que ce n' est pas du tout le retour de Paul. Ce que je vais faire, c'est aussi corriger ce point. Je vais en retirer une partie. Mets-le dans le mur. Pouvons-nous nous en tirer comme ça ? Est-ce qu'il a l'air trop étiré ? Nous pouvons voir que nous l'avons toujours allumé. Je ne fais que regarder. Je me dis que oui, ça va probablement bien se passer. Nous allons probablement nous en sortir comme ça. Nous allons de toute façon cacher le petit bout sur ce mur, donc pas de problème. Donc je pense que nous avons ce bout qui sort, nous avons ce gros qui traverse cette grande partie, qui monte. Tout cela est absolument parfait. Il ne nous manque plus que nos murs. Alors, introduisons nos murs. Et ce que nous pourrions également faire avec nos murs tels qu'ils sont, en fait, je vais le supprimer maintenant. Je vais également supprimer celui-ci. Et je vais également supprimer celui-ci. Et je vais réparer mes murs en place maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est m'emparer de ce mur. Je vais appuyer sur Shift. Je vais en parler, donc je vais le mettre de ce côté. Et je vais mettre ce mur ici. Mets-le là. Mets-le en place. Vous pouvez voir que nous sommes loin de nous en sortir pour le moment. Et abaissez-le, il s'y trouve magnifiquement. Et puis shift, puis 90. Mettons-le en place ici maintenant. Et déposez-le, mettez-le en place. Nous devrions avoir à peu près une bonne idée de ce que nous en faisons au fur et à mesure que nous l'avons fait. Alors maintenant. OK, ça a l'air bien. Maintenant, appuyons sur Shift, pour le faire ressortir. Appuyons sur 90. Mets-le là-dedans. Vous pouvez voir qu'avec celui-ci, je dois le reculer un peu. Tout tourne autour des puzzles. Très bien, sortons-le de cette façon. Et ensuite, ce que nous allons faire, c'est saisir cet avantage sans le retrancher et nous l' emporterons jusqu'à là, lui. Fantastique Ensuite, nous allons prendre cet avantage. Je vais appuyer sur Shift , puis le faire glisser. Ensuite, nous mettrons celui-ci en place ici. Et puis Tab, saisissez ce bord, mettez-le en place. Très bien, ça a l' air bien maintenant. Nous avons juste le dessous ici et nous avons besoin d'un autre soutien, mais j'ai oublié Shift. Oui, je l'ai fait. R, Y, 90 ANS. Et mets celui-ci en place. Et puis il suffit de le réduire. Alors Etanex, réduisez-le, mettez-le en place Ensuite, assurez-vous qu'il y a suffisamment d'espace entre le A et les côtés, puis appuyez deux fois sur le A et c'est parti. Très bien, encore une pièce. Apportons-en un et faisons-le tourner en rond, dit 90. Et je me dis : mettons-le alors là-dedans. Et l'autre point, c' est que nous devons réellement mettre du soutien ici, juste pour ne pas oublier que je vais mettre celui-ci ici. Je vais appuyer sur Shift, le déplacer, puis sur x 90. Je m'assure que tout est bien en place. Vous pouvez voir qu'il y a une grosse lacune là-dessous et que nous ne voulons pas. Il se peut que nous ayons besoin d'un autre morceau de mur qui sera érigé ici. Mettons-le comme ça au premier quart de travail. Alors, ce que je vais faire, c'est bon, encore une fois R X 90. Ensuite, je pense que je vais prendre le dessus, mais je ne le ferai pas. Oui Eh bien, je vais le prendre, le changer puis le Y 90, puis je vais juste le remettre en place, puis le remonter. Je veux juste cacher cette partie ici. Vous pouvez le voir et le cacher ici. C'est à peu près chose faite maintenant, oui. Maintenant que nous en avons terminé avec cette partie, appuyons sur un rap. Vous pouvez y voir qu'il est écrit «   objet non maniform scale ». Cela signifie simplement que nous devons revendre la transformation. Nous allons d'abord faire celui-ci et maintenant cela ne pose aucun problème. Ensuite, nous allons récupérer toutes ces pièces que nous venons de mettre en place afin de pouvoir toutes les voir. Je pense que c'était tout, en fait. Oui, ça l'est. Ensuite, nous pouvons appuyer sur le bouton Contrôler toutes les transformations, d'accord. Cliquez sur Origin Geometry, sur l'onglet, puis sur déballer. Et nous y voilà. Maintenant, assurons-nous que nous sommes satisfaits de son apparence. Vous pouvez voir qu'ils ont l' air un peu plus petits que les autres Il suffit donc d'appuyer sur Tab, passer à l'édition UV, les sortir, et maintenant ils devraient être parfaitement corrects, ce qui est le cas. OK, nous allons donc terminer cette partie lors des prochaines leçons. Il nous suffit donc de terminer cette partie. Et enfin, nous pouvons mettre ces deux fenêtres. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est nous déplacer sur ce dernier toit, le mettre en place, et enfin nous pouvons passer à l'arrière de ce bâtiment. bon, tout le monde. J' espère que ça te plaît. J'espère que tu apprends beaucoup de choses, et j'ai hâte de te voir pour le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 73. Modélisation de toits plus petits pour des tavernes stylisées: Bienvenue à tous dans le mixeur, créez un modèle en trois D stylisé Au fait, j'ai oublié que j'avais allumé la télévision et c'est pourquoi elle n'avait pas air quand j'ai cliqué ici, comme s'il y avait un vrai éclairage ou quoi que ce soit d'autre, elle avait juste l'air très plate Mais si j'active les cycles, nous pouvons voir à quel point c'est beau maintenant. Je ne sais donc pas comment nous avons cliqué sur mon parapluie. Revenons à la modélisation maintenant. Et ce que nous allons faire, c'est simplement terminer ce dernier bout, donc ce dernier bout, planche de bois en dessous, bang, bang, bang, deux pièces et enfin, trois ou quatre pièces Mais ensuite, nous avons terminé notre gestion d'actifs. Ensuite, apportons-le, mettons-le sur le matériau. Apportons deux mètres, peut-être deux mètres. Encore une assez grande. Deux mètres. Nous y voilà. Passons à un 90. Appuyons sur la troisième commande. Mettons-le en place. Mâchoires en dessous, amincis-le un peu. Donc X et Y sont un peu plus fins. Alors faisons-le ressortir. Puis deux mâchoires, juste avant le devant, comme ça. Et puis ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous avons juste besoin de quelques pièces d'un mètre. Donc je vais juste introduire la version 1.2, je vais les faire glisser tous les deux vers le haut. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement les mettre en place. Et je veux juste qu'ils se penchent ici, donc je vais juste en prendre un maintenant. Mets-le dedans, donc je vais en parler. Je veux juste qu'il s'y insère. Je vais donc appuyer sur la tête de Sen et la manipuler un peu. Je ne veux pas, vous pouvez le voir ici, que ça va passer par là Je ne le veux pas vraiment. Réduisons-le un peu. Alors voilà. Maintenant, vous pouvez voir que cela semble un peu là. Je vais faire la même chose sur cet essai, puis le déplacer. Et puis, finalement, je vais prendre ce quart de travail comme ça. Et le rond-point sur les salaires, je pense qu'il va probablement falloir encore deux quarts de travail comme ça Et ensuite, tout ce que je vais faire avec ces trois-là , c'est les prendre tous. Projet Smart UV. Cliquez. OK, allons-y. Ils ont une apparence différente et il semble qu' ils soient assez bien pris en charge. OK, je suis content des autres looks. Maintenant, prenons nos fenêtres. Maintenant j'ai cette fenêtre ici. Je pourrais utiliser mon gestionnaire d'actifs pour les faire venir. Mais si j'utilise celui-ci, je sais que j' ai toutes ces pièces. Si j'appuie sur Look, je peux vraiment récupérer tout ça. Cependant, si j'appuie sur Shift D, il ne fera que récupérer tout cela. Donc, je dois faire attention à ce que je duplique le tout. Donc, ce que je veux faire, c'est m' emparer de tout ça. Donc toutes ces parties, la partie centrale, cette partie, et puis aussi ces deux parties ici. Et maintenant, si j'appuie, je devrais avoir absolument tout. Et ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur Shift D, faire passer au-dessus de Z -90 et vous pourrez voir tout se déplacer comme ça Nous ne voulons pas cela, donc ce que nous voulons faire, c'est le point moyen Z -90 en contrôler trois Et mettons-le dans une sorte de lieu. Je vais donc le placer ici , dans le mur. Ensuite, je vais maintenir le levier de vitesses enfoncé pour le remettre en place , puis le tirer vers l'avant. Et ça a l'air plutôt sympa. Je vais juste le mettre là-bas. Ensuite, ce que je vais faire avec le suivant, c'est appuyer sur la troisième commande et essayer de le faire monter de niveau. Nous pouvons donc voir que cette fin correspond à ce changement proche d'ici, ramenez-le. Et puis cette fin est à peu près aussi proche de cela. Vous pouvez maintenant voir ce qui s'y passe, et c'est pourquoi nous voulions vraiment pouvoir les déplacer. Ce que je vais faire, c'est venir à celui-ci ici. Je vais mettre la presse triste. Maintenant, écoutez, je peux le déplacer et je vais en fait fermer celui-ci assez près. Je pense que je vais laisser celui-ci parce que je le laisse un peu comme ça. Ensuite, je vais fermer celui-ci, je pense un peu plus. Celui-ci, ici. Nous allons fermer, nous allons fermer. Donc, en fait, si j'appuie dessus, n' oubliez pas également certaines fenêtres . Nous allons avoir fermé. Ils ne seront pas tous ouverts. L'essentiel, c' est que nous voulons les avoir. Je pense que je vais fermer celui-ci un peu aussi. Fermons juste celui-ci. Oui, je pense que ça a vraiment l' air beaucoup mieux. OK, c'est cool. Maintenant que nous l'avons fait, nous en avons presque assez, nous avons tout. Mettons quelques briques ici juste pour diviser ce coin. Je vais donc passer aux petites briques et je pense que nous allons choisir celle-ci ici. Ensuite, je vais simplement le faire pivoter autour Y -90 et nous les placerons juste dans le coin pour séparer exactement ce coin, parce que c'est ce que nous voulons faire Nous voulons tout autant nous séparer. Nous ne voulons aucune sorte de surface. Nous voulons qu'il ait l'air occupé. Où que nous regardions, je trouve que c'est plutôt beau. Je suis juste en train de vérifier que tout est là. C'est ce que je veux y figurer. Et je pense que la réponse est oui. Nous aurions pu mettre autre chose ici, comme vous pouvez le voir. Mais je ne pense pas qu'il en ait besoin. Je pense que c'est nu avec un mur nu là-dedans. Donc oui, ça va être sympa. Et quand nous aurons des parties de plantes, un peu de lierre qui poussent ici et quelques autres choses là-dedans, nous allons vraiment les faire ressortir C'est bon. C'est donc chose faite. Commençons maintenant par le toit final. Le toit final va à nouveau ressembler à ça. Nous viendrons, nous économiserons notre travail. Donc, sauvegardez le fichier. Je vais m' occuper de ça alors. Alors changez et puis, tout d'abord, je veux que ce toit soit plat. Je n'en veux pas, Ben ou quoi que ce soit d'autre. En fait, je veux qu'il soit plat. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à ça. Je vais aller là où il est écrit « angle du toit ». Mettez-en un, vous ne pouvez pas le mettre sur zéro membre parce qu'il fait juste étalage de tout Vous pouvez voir que nous avons encore un petit virage, alors je vais aussi mettre celui-ci par rapport à un. Et voilà, maintenant c'est clair, je devrais être capable de mettre ceci et de le mettre en place. Donc, ce que je vais faire, c'est l'apporter, je vais le faire tourner, donc R -90 Remettons-le. Nous devons beaucoup changer d'angle. Je vais changer cet angle. Apportez-le ici. En fait, si j'appuie sur l'un d'entre eux, je devrais avoir une meilleure idée de l'angle que je dois prendre. Comme vous pouvez le voir ici, c'est beaucoup plus facile de travailler comme ça. Arrêtons-le, et c'est à peu près correct. Alors, abaissons-le et mettons-le en place. Et ça a l'air parfait. Maintenant, changeons cela, parce que je ne veux pas qu'ils entrent. Je regarde juste l'angle et pense qu'il est un peu trop haut. En fait, je vais juste le faire pivoter un peu, donc je vais juste descendre un peu comme ça , puis ressortir. Et je pense qu'en fait ce sera probablement un meilleur angle. Débarrassons-nous maintenant du compteur vertical. Déplaçons-le vers le haut et voyons maintenant si cela va se mettre en place juste en bas, parce que nous en avons déjà un à venir ici. C'est très bien. Maintenant, diminuons également le nombre horizontal. Enlevez-le. Nous pouvons voir qu'il nous en faut encore un peu parce que nous devons venir ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le retirer juste pour un peu plus, nous donnant ça à l'avant Et c'est assez proche de ce que je voulais. Je dirais que c'est probablement le cas. Je vais juste appuyer sur la tête de Stine et la baisser légèrement Cela ne fera aucune différence. Vous ne pourrez pas voir la différence entre les carreaux ou quoi que ce soit d'autre. Oui, c'est ce que je veux. Je suis juste en train de regarder ça. Je peux me pencher un peu plus ? Vous pouvez le voir ici, je pense que je vais l'apporter. Alors, allez-y. Et puis nous avons cet angle. Maintenant, si j'entre et que je l'utilise, pour que je puisse l'apporter ici maintenant, vous pouvez voir que cela s' aligne très bien. Oui, je pense que j' en suis vraiment content. Maintenant, je peux le faire, mais pendant que j'ai cette partie ici, je peux appuyer sur K, prendre cet angle et peut-être descendre jusqu'à appuyer sur le bouton Enter. Et je peux probablement l'utiliser comme un morceau de bois. C'est ce que je vais faire. Alors maintenant, ce que je vais faire, c'est passer au quart de travail D, faisons-le ressortir. Supprimez le reste. Donc je supprime. Avant cela, déplaçons simplement le curseur sélectionné. Nous allons d'abord placer le curseur au milieu. Et la raison en est que je veux qu'il y ait une partie centrale. Supprimez donc les versets parce que je vais changer cela, évidemment pour le maillage. Très bien, donc nous en sommes contents. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est une chose qui ne nous satisfait pas, ce sont uniquement ces parties. Nous devons donc simplement nous assurer que vous pouvez le voir. Ces deux côtés ne sont pas très équilibrés en ce moment . Je me demande juste si c'est de l'autre côté. Regarde, tu peux voir de l'autre côté ? Je me demande si je peux le refléter une fois que je l'aurai introduit, je pense que je vais essayer de le faire. Tout d'abord, appuyons sur le contrôle A, puis nous allons le récupérer. Alors, objet, réinitialisons les transformations. Contrôlez toutes les transformations. Nous allons le laisser entrer dans le sens, alors cliquez avec le bouton droit de la souris. Donc, origine vers un curseur en trois D. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est simplement le refléter maintenant. Donc, miroir d'objet sur le x. Je pense que vous serez non, cela doit être sur le y. Donc, l'objet miroir y et maintenant nous pouvons voir si nous mettons cela par-dessus cela, ils sont maintenant beaux et inégaux pour nous, et c'est ce que nous recherchons. OK, c'est cool. Passons maintenant à la leçon suivante. En fait, ce que nous allons faire , c' est les récupérer tous, puis les déballer. Je veux juste vérifier une dernière chose. Laisse-moi juste vérifier. Et l'orientation du visage ? Oui, nous pouvons voir que nous avons beaucoup d'orientations de visage à changer, c'est sûr. Mais nous serons en mesure de les changer sans problème. OK, désactivons ça. Et ensuite, à la leçon suivante, nous allons les obtenir, y mettre le matériel approprié, être beaux, nous les trouverons de l'autre côté. J'espère que nous devrions être en mesure de presque terminer ce toit, car il s'agit en fait d'un toit très simple. tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. Je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 74. Créer des poutres en bois pour des toits plus petits dans Blender Tavern: Bienvenue à tous dans le blend. Cela crée des modèles en trois D stylisés de base . Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, maintenant nous allons faire le shift H, faire le high slave out et ensuite nous allons faire exactement ce que nous faisions avant. Nous allons donc simplement entrer et sélectionner toutes ces sélections de contrôle, je peux probablement entrer et les sélectionner de cette façon. Je me demande simplement si cela facilitera les choses. Peut-être un peu vite. Nous devons faire très attention ne rien sélectionner d'autre. Alors ce que nous allons faire, c'est sélectionner, nous allons sélectionner des valeurs similaires selon les normales. Nous allons donc appuyer sur trois ou contrôler trois, peu importe lequel, puis projeter à partir de la vue. Nous allons passer à notre panneau d'ombrage. Nous allons appuyer sur Tab. Et jetons-y un coup d'œil. Nous allons appuyer sur A et l'autre point, c'est que nous le voulons sur le toit, bien sûr. Je vais donc appuyer sur l'onglet, le mettre sur le toit, le matériau du toit. Et maintenant, nous sommes un onglet de presse. Nous avons effectivement notre toit, ce qui est génial. Ensuite, je vais juste les agrandir un peu , puis G et Y les déplacer vers le haut. Et nous y voilà. Voilà notre toit, d'accord ? Donc, vous ne voulez peut-être pas autant de terre dessus, mais en fait je pourrais les faire tourner, donc 180, puis les mettre là, puis G et Y. Et les placer de cette façon à la place Et maintenant, il n'y a plus autant de saletés dessus. On pourrait les vouloir comme ça parce que les autres sont assez sales. Celui-ci a peut-être, vous savez, changé les tuiles du toit ou quoi que ce soit d'autre. C'est bon. Maintenant que c'est fait, entrons et cachons-les. Maintenant, revenons à ce que nous faisions auparavant, où nous allons sélectionner Sur le bord, sélectionner d'abord, puis sélectionner Arêtes vives. Puis cliquez avec le bouton droit de la souris et marquez une couture. Ensuite, vous et déballez. Voyons à quoi ils ressemblent et mettons-les ici. Et oui, ça a l'air bien. OK, maintenant nous l'avons. Revenons au mannequinat. Entrons alors, appuyons sur le tag tab ol, double-cliquez sur le A. Et ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est abord les refléter sur l' autre côté. Donc je vais comprendre, nous l'avons déjà fait. Je peux donc entrer avec un modificateur, générer un miroir là-bas. Ensuite, ce que je peux faire, c' est créer ce morceau de bois. Maintenant. Je vais donc en venir à cette pièce de bois, contrôler ou transformer directement, définir l'origine à la géométrie. Maintenant, nous pouvons voir que c'est un peu plus large en bas, comme vous pouvez le voir, qu'en haut. Donc, tout ce que je vais faire, c'est entrer et le retirer très, très légèrement pour le rendre un peu uniforme. Je vais également ajouter des boucles de bord comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur A et tirer dessus, pas sur A, je vais appuyer sur A. En fait, j' ai peut-être déjà et extrudé ce bit auparavant, donc je vais simplement sélectionner le maillage, le nettoyer, le fusionner à distance Nats, assurez-vous juste d'avoir effacé cette extrusion, puis je vais la retirer, le tout, le remettre en place Alors ce que je vais faire maintenant, c'est que je pense que je vais juste prendre le bas, ce bot ici dans Facelectn Tout ce que je vais faire, c'est le déplacer un peu sur le côté, pour ne pas vraiment vouloir qu'il reste là. Vous pouvez voir que c'est un tout petit peu coincé. Nous y voilà. C'est bon. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons également le définir sur le, afin que je puisse appuyer sur le bouton droit de la souris, sur Set Origin 23d, sur le curseur pour ajouter un modificateur Nous pouvons apporter un miroir comme ça. Nous pouvons également apporter un biseau. Voyons voir si je peux vraiment le faire. Voyons s'il faut ajouter un biseau, car je ne suis pas sûre d'avoir défini mes transformations, mais apparemment, ça va Alors pensons au gros bloc de bois qui va arriver ici. Je pense que je vais juste le rendre maillé parce qu'il est un peu plus épais que les autres. Je vais en parler, nous allons appuyer sur S et A, puis je vais le ramener au début ici. Je pense peut-être à quelque part dans le coin. Ensuite, nous allons appuyer sur Tab, saisir ceci, l'éteindre, éteindre, puis sortir où je le veux, ce qui se trouvera à peu près ici. Enfin, ce que je vais faire, c'est aussi saisir ce shift, cliquer avec le bouton droit de la souris, passer à la géométrie ou x 90 Ensuite, ce que nous allons faire, c'est mettre ça au premier plan. Nous allons maintenant le réduire un peu car il est un peu trop épais pour l'embout avant. Je vais le faire tomber et je vais juste le placer devant ces pièces. Nous pouvons donc voir que nous avons un très bel espace là-bas maintenant. Un peu en avant. Je n'y reviens pas vraiment. Nous ne voulons pas que cela soit complètement dépassé. Donc quelque chose comme ça. Ensuite, je vais simplement saisir le haut et le mettre en place. Enfin, je vais appuyer sur Ctrl , clic gauche, clic droit. Je vais également faire de même sur celui-ci. Alors contrôlez, introduisez quelques boucles de bord comme ça. Et puis ce que je vais faire avec ces deux-là, je vais les rejoindre, je vais appliquer ce miroir, donc contrôler. Ensuite, je vais joindre ces deux-là à celui-ci. Et j'espère que cela devrait appliquer ce biseau si j'appuie sur la commande J. Maintenant, c'est parti. Il y a le biseau là-dedans Et enfin, je peux maintenant appliquer le matériau. Donc, si je prends juste celui-ci, appuyant sur la touche L, je vais relier les documents. Maintenant, je peux vraiment entrer, mais pas celui-ci. Je peux sélectionner cet onglet maintenant. Projet Smart UV. Cliquez sur OK. Et nous y voilà. Il va falloir que je trouve un rythme beaucoup, beaucoup plus fort. Et vous pouvez le constater , elles sont un peu floues par rapport aux autres. Donc, ce que je vais faire, c'est passer trop vite à l'ombrage. Je vais appuyer sur Tab. Sortez-les un peu, voyons à quoi ça ressemble. Le problème avec le gros problème, c'est que, comme vous pouvez le constater, il y a beaucoup de doublage et cela arrive parfois Vous devez donc faire attention, surtout dans le cas de ce gros Vous pouvez voir que ce bois ici est vraiment très beau. C'est juste que celui-ci n'est pas tout à fait correct. Je vais donc juste entrer dans celui-ci. C'est celui qui est là. Je veux le rendre un peu plus petit, alors je vais juste entrer, le prendre et le rendre un tout petit peu plus petit. Ensuite, je vais aussi le déplacer, juste pour que ce ne soit pas évident. Avec cet œil, tu peux voir cet œil. C'est ce qui est à l'origine du problème. Nous y voilà. OK, ça a l'air mieux maintenant. J'en suis content. Vérifions-le une dernière fois avec notre vue rendue. Nous y voilà. OK. Maintenant, installons simplement un mur. Et vu la façon dont je vais faire entrer le mur, je vais juste voler ce ****. Apportez-le. Appuyons sur le bouton non pad. Réduisons cela plus petit. Et vous pouvez voir qu'il va falloir un peu de travail pour le mettre en place Nous allons donc le mettre là. Ensuite, tout ce que je vais faire c'est entrer, prendre juste cette partie, la remonter, puis je vais prendre le tout. La sélection, juste pour se séparer de ce contrôle, transforme les clics droits de l'origine en géométrie. Et maintenant, trouvez-le, vous pouvez remettre dans des endroits comme ça. Maintenant, je peux aussi enrouler et voilà, appuyez deux fois sur le a. Enfin, le bout avant est terminé. Maintenant, nous pouvons vraiment aller de ce côté, tout ce côté est terminé et le toit est en place. C'était la partie la plus difficile, car une grande partie de cette partie est en fait assez facile à créer, car nous avons déjà jeté les bases de tout cela Je pense que lors la prochaine leçon, nous allons commencer et créer ce qu'ils appelaient les pots de fleurs. Et peut-être que nous créerons également les caisses, car cela ne fait qu'atténuer un peu l'ennui lié à la création, vous savez, du bâtiment à tout moment vous savez, du bâtiment à tout Je pense que ce que nous allons faire avant de le faire, c'est simplement prendre cette lampe et je vais appuyer sur Shift, je vais la faire glisser là-bas. Et ce que je veux faire avec cette lampe, c'est la mettre ici, donc je vais la faire tourner. 90, 90. Alors ce que je vais faire, c'est l'épingler ici. Je pourrais simplement emporter le bois parce que je veux qu' il aille exactement là, comme dans cette partie. Vous pouvez donc voir cette partie ici. Je voulais juste y aller. Et évidemment, je ne pense pas que ça ira bien avec le bois. Je vais donc le retirer. Je vais dire que je voulais y aller directement. Comme vous pouvez le voir, c'est juste dans cette partie que je veux qu'il soit accroché. La partie en bois pourrait être bonne si je la retire. Je peux le sortir là-bas ? Quelque chose comme ça. Et puis je pourrais simplement le retirer. Voyons vraiment si je peux. Je vais cependant supprimer celui-ci. Supprime. Venons-en à celui-ci, retirons-le. Passons à tout ça maintenant. Voyons à quoi cela ressemble réellement, où il se trouve, appuyez deux fois sur le A. Et je me demande. Oui, je pense qu'en fait je me demande juste si je dois le reculer un peu. Je pense que c'est un peu trop avancé pour le moment, alors je vais juste entrer et discuter de tout ça avec L, pas avec celui-ci. L, L, L, L. Je vais juste le saisir puis le remettre en place comme deux fois. Ouais. Je pense que c'est dans un endroit parfait maintenant. OK. J'en suis content. Ensuite, cela éclairera un peu l'endroit où seront placés les barils. Ils vont être ici. Et nous allons également avoir, vous savez, une pièce où les barils seront également roulés. C'est pourquoi cette lumière est réellement là. Cela sert donc réellement à quelque chose. OK. Donc, comme je l'ai dit lors de la prochaine, nous allons commencer à fabriquer le pot de fleurs pour cette partie et tout va vraiment commencer. Il y a des caisses là-bas que j'ai créées. Nous allons donc fabriquer quelques caisses ici, seule est plus grande et l'autre plus petite que les autres caisses simples en gros. C'est ce que nous allons faire lors de la prochaine leçon. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu. Et je verrai lors de la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 75. Réaliser des mailles de pots de fleurs dans Blender pour des tavernes: Bienvenue à tous. Pour mélanger le créateur, le cours stylisé le modèle en trois D et c'est là que nous avons laissé l' Très bien, maintenant je pense, essayons le pot de fleurs. Donc, ce que je vais faire, c'est juste entrer et apporter un cube. Je ne sais pas où ce cube est passé quelque part. Je vais me lancer dans le mannequinat, afin que vous puissiez vraiment voir ce que je fais réellement. Mais c'est très simple, pour fabriquer ces choses, je vais d'abord trouver la bonne taille, mais ça va rentrer ici. Je vais aussi m'y mettre un peu. Ensuite, je vais le sortir là où je le veux vraiment et à la taille qu'ils veulent. Sensink, quelque chose comme ça va être juste. Peut-être un peu plus haut là-bas. C'est bon. Maintenant, je vais appuyer sur Shift. Et je pense que ce que je vais faire, c'est le dupliquer puis le retirer. Et je veux que ce soit une caisse au même titre que mes plantes. Je voulais aussi être une caisse. Sortons-les. Voyons voir quelle sera la taille de cette caisse. Donc, si on les pose par terre, je me dis que la caisse, venir mon gars, sera capable de porter cette caisse ? Donc, regardez, oui, ces caisses rondes à peu près de la bonne taille. En fait, il faut probablement être un peu plus grand, comme si c'était le cas. Très bien, je pense que nous les avons à peu près de la bonne taille. OK. Maintenant, installons les pièces nécessaires pour que ce truc prenne le contrôle tard. En fait, contrôlez deux fois le clic gauche, le clic droit et Y. Donc, nous allons contrôler R deux clics gauche, clic droit et X les extraire. Donc un peu plus mince. Donc très bien, nous avons toutes ces pièces. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est que je pense probablement, oui, que je veux cette partie ici. Ce sont donc les parties que je veux pour le moment, ces pièces ici. Nous allons donc commencer par ces parties ici. Nous allons suivre à peu près le même processus pour l'autre. Je vais juste appuyer sur Shift D pour les afficher. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl en faisant tout le tour. Je pense que nous en aurons trois ici. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, prendre tout cela. Nous voulons également bombarder tout cela ici. En fait, je pense que nous allons d'abord prendre tout ça, donc je vais juste passer à la plaque de contrôle . Et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la touche D, tirer vers le bas, Supprimer, limiter la dissolution. Ensuite, nous allons appuyer sur Ctrl sur nos deux plaques de gauche, en cliquant avec le bouton droit de la souris. OK, nous avons donc ces pièces. Nous avons les parties supérieures et maintenant nous n'avons besoin que de ces parties latérales. Nous allons donc les récupérer tous. Oui, nous allons le faire de cette façon. Alors ce que je vais faire, c'est appuyer sur la sélection P. Ensuite, je vais prendre cette partie et appuyer sur Supprimer. Ne pas supprimer car j'ai toujours besoin de ces pièces. J'aurais dû les séparer avant d'appuyer sur Sélectionner. Séparez-les, et maintenant je devrais pouvoir m'en emparer. J'ai toujours celui-ci. Je vais également séparer celui-ci. Sélection So L. Bien, c'est peut-être finalement Al qui s'en débarrassera. Oui, c'est ce dont j'ai besoin. Je vais donc le mettre là, appuyer sur Supprimer, et c'est parti. OK, alors fabriquons nos caisses. Donc, la première chose que je vais faire est prendre ces quatre et de les tirer vers le bas avec Z juste en dessous de cette partie. Alors peut-être qu'un peu plus haut dans les caisses, nous pouvons les garder un peu plus longtemps. Donc quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est en venir à ces parties. Je vais appuyer sur le contrôle deux, clic gauche, le contrôle deux, clic gauche, le contrôle trois, clic gauche et le contrôle trois, le clic gauche. Et puis revenons-en à celui-ci également. Nous ferions tout aussi bien de joindre cela aux autres. Ceux-ci sont ici et ce contrôle J, et maintenant nous pouvons passer à celui-ci. Contrôle 5, clic gauche, clic droit. Très bien, alors maintenant nous les avons. Il ne nous reste plus qu'à distinguer où se trouvent les arêtes réelles du bois. Et ils vont être sur la même longueur d'onde. Nous allons donc cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer une scène. Ensuite, nous allons passer au bas de l' ancien bouton Shift : cliquez, cliquez droit de la souris, marquez une scène. Et c'est à peu près tout, je crois. OK, alors maintenant, consolidons-les. Donc, ce que je vais faire, c'est d' abord les séparer parce qu'ils faciliteront un peu les choses. Donc, séparez-les, revenez à ces commandes, effectuez toutes les transformations correctement, cliquez sur la géométrie du srogen, ajoutez un modificateur et nous allons générer une Faisons en sorte que cela se solidifie alors. Donc, quelque chose comme ça semble probablement un peu trop épais. En fait, vous pouvez voir que cela devient plus large que ces pièces. n'est pas ce que nous voulons. Ramenons-y un peu. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est juste prendre tout ça. Je vais appuyer sur S et les réduire. Je ne vais pas m' inquiéter pour le moment leur donner la bonne longueur ou quoi que ce soit d'autre. Je vais le faire dans une minute. Mais tout d'abord, je veux mettre toutes ces pièces en place maintenant. Est-ce que je les ai vraiment séparées maintenant, est-ce que je l'ai vraiment fait, alors voyons si je prends toutes celles-ci. Non, je ne l'ai pas fait. Je ne les ai donc pas encore séparés. Donc je vais le faire, je vais tout saisir, tous ceux du milieu comme ça. Ensuite, je vais venir chercher le milieu d'ici. Je vais appuyer sur Y, et maintenant ils sont séparés. Maintenant, je peux entrer, ajouter un autre modificateur, et cette fois, pour le biseau, abaisser complètement le biseau. Fermons celui-ci. Abaissez complètement le biseau. Soulevez-en un, alors peut-être que c'est trop que vous pouvez voir, pas plus que vous ne pouvez en indiquer trois. Essayons ça. Oui, et c'est ce que l'on dirait en ce moment. Enfin, appliquons tout cela. Je vais donc passer à l'objet, je vais le convertir en maillage. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur un et je vais ajouter ce que j'ai fait, c' est-à-dire appliquer le biseau avant d'effectuer la randomisation Voyons si cela fonctionne. Cela ne fonctionne pas toujours. Non, non, 0,1 Tu vois ? C'est ce que je veux dire. C'est là que vous vous retrouvez avec des objets cassés. Il va donc falloir que j'y retourne. Et avant cela, je vais simplement appliquer le solidifiant Appliquons donc la solidification. J'ai toujours le biseau et maintenant nous allons entrer et utiliser la transformation aléatoire. aléatoire, et vous verrez qu'ils y regarderont beaucoup parce que cela brise le maillage de l'autre partie. Ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils ont l' air beaucoup je pense toujours que c'est un peu trop. Donc je vais juste y retourner, je vais aller à Meshore pour le faire Abordons-en d'abord. Je vais juste aborder cette partie comme ça pour en faire un très beau pot de fleurs. L'autre point, c'est que je pense qu' il est encore un peu trop grand, donc je vais juste le prendre en entier. Appuyez sur S et sur le rouge. Eh bien, tout d'abord, cliquez avec le bouton droit sur la géométrie d'origine. Appuyons sur la touche Ctrl. Effectuez toutes les transformations. Je me demande juste pourquoi ça va là-haut quelque part. Ça va là-bas. Regarde à droite. Cliquez sur Origins Geometry. Allons-y. Maintenant, je peux appuyer sur S et le faire voler un peu vers l' extérieur. Ensuite, ce que je peux faire, c'est me retrouver au bas de l'échelle. Maintenant, je vais les récupérer toutes. Je vais appuyer sur la borne S et je vais les mettre en place comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir que ça a l'air bien, sauf qu'ils doivent évidemment être un peu plus larges . Et ramenez-les au double clic, le A, ils ont l'air bien. Maintenant, tout cela se présente bien maintenant. Maintenant, avant de procéder à une randomisation, corrigeons-les également. Nous allons donc examiner chacun d'entre eux, les retirer et les mettre en place. Faisons-les également maintenant , afin de les mettre en place. Enfin, nous pouvons tout randomiser et mettre X en place Comme je l'ai dit, rendons aléatoires toutes ces transformations de maillage de manière aléatoire Découvrons cela alors. C'est donc encore trop, donc pas de 0,5 et c'est parti. Ça va être, je pense qu'en ce moment, vous pouvez voir, regardez, ça a vraiment l' air vraiment beau. Maintenant, plaçons enfin notre curseur au centre. Déplacez donc la malédiction S vers le centre. Amenons alors un autre avion. Donc, déplacez le, faites venir un avion, nous allons le réduire. Ensuite, nous allons appuyer sur et y pour le retirer. Et ça ne sera alors que mon truc. Ça va être mon truc là-dedans. C'est bon. Ça a l' air plutôt bien. Maintenant, je n'ai pas vraiment besoin de déplacer cette terre ou quelque chose comme ça. Je n'ai pas besoin, tu sais, de faire quoi que ce soit d'extraordinaire. Ça ne sert à rien, c'est si petit. Ce que nous ferons ensuite, lors de la prochaine leçon, c'est que nous répondrons à cette envie, puis nous trouverons du matériel à ce sujet. Et enfin, nous pourrons le mettre en place. Je ne vais pas mettre les plantes en place, je vais faire toutes les plantes en même temps, vous savez, quand il s'agit de mettre les plantes en place, parce qu'il y a beaucoup de choses que nous devons changer. Nous devons les dessiner et tout le reste. Et nous n' allons pas vraiment copier, vous savez, les mêmes plantes d'un côté à l'autre. bon, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 76. Techniques de création d'actifs 3D dans Blender: Bienvenue. Vous voulez le Blender Crater Core, modèles Stylized Three D, et là où nous avons quitté le R. Très bien, alors passons maintenant à celui-ci Celui-ci va être un peu plus facile parce que nous n'allons pas les rendre un peu plus fins. Ce sera à peu près un bloc carré, contrôle deux, clic gauche, clic droit, y, retirez-les à la taille que vous souhaitez. Ensuite, je vais copier ce numéro là où il est écrit sur le Y. Alors, contrôle. Et puis il y en aura un qui fera l'affaire Je vais faire le tour et appuyer sur la deuxième touche de contrôle, sur le clic gauche, sur le clic droit. Maintenant, le seul problème pourrait avoir, c'est que si je le retire et que je le mets, j'ai oublié le X. Essayons, il va être encore trop fin. Et la raison en est qu'il ne s'agit évidemment pas d'un Q et X. Amenons-les un peu pour être un peu plus carrés. D'accord ? Quelque chose comme ça. Maintenant, c'est exactement le même processus. Nous les prenons tous les quatre. Nous allons appuyer sur Shift D, nous allons les faire apparaître. Nous allons appuyer sur Pet Selection. Alors maintenant, sur une caisse. L'autre point auquel vous devez faire face, c'est que nous devons maintenant donner quelques boucles de bord et non pas sur ces points En d'autres termes, nous pourrions tout aussi bien saisir cette partie, supprimer et la limiter pour la dissoudre. Ensuite, nous allons ajouter autres boucles de bord. Donc contrôle, donc clic gauche, clic droit. Ensuite, nous ferons le tour de cette façon. Donc, contrôlez R. Donc, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit. Et je vais en fait marquer une couture. J'aurais dû marquer une couture sur celles-ci. Et puis j'en ai qui descendent ici, qui passent de l'autre côté. Et puis j'ai besoin de ces modèles haut de gamme, de l'ancienne équipe. Et cliquez, allons-y. Alors, autour de la marque de clic en bas avec le bouton droit de la souris. Maintenant, ce que je peux faire, c'est entrer et saisir le haut et le bas, mais je ferais mieux de simplement prendre le haut parce que ce sera la même chose que la bombe de toute façon. Je vais donc simplement appuyer sur la sélection P. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est en venir au but maintenant. Je vais donc prendre cette bombe L, la supprimer et les visages. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est séparer tous les anciens clics de Shift. Je pense donc, avant de le faire, contrôler 5123456, clic gauche, clic droit. Pareil ici. Contrôle 3456, clic gauche, clic droit. C'est bon. Maintenant, nous pouvons les séparer. Je pense que oui, le moyen le plus simple de le faire est probablement d' ajouter d'abord du sperme Ajoutons une marque de clic droit. Très bien, maintenant nous voulons les séparer les uns des autres. Donc je vais juste descendre l'un l'autre, 11, puis appuyer sur Y H, puis je vais passer au tour suivant. Et puis Y H, enfin L, L, L, puis y et H. Bien, tout est séparé sur ceux-ci. Cela signifie que nous pouvons désormais commencer par ceux-ci. Je vais vraiment entrer. En fait, je vais d'abord réinitialiser toutes les transformations sur chacune d'entre elles. Alors c'est fait, alors nous passerons à celui-ci. Ensuite, nous allons ajouter le modificateur, générer une solidification, ajouter un autre modificateur, générer et un biseau. Et nous y voilà. Vous pouvez déjà voir qu'ils sont plutôt jolis même si nous n'avons pas réglé l'épaisseur et je ne les ai pas vraiment triés, la randomisation Faisons donc d' abord la randomisation sur ceux-ci. Donc, tout ce que je vais faire, c'est transformer le maillage aléatoire, le manière aléatoire, le faire descendre jusqu'au point 5. Alors, on y va. Ça a l'air plutôt bien. Ensuite, nous allons faire ces parties angulaires. Ensuite, nous pouvons en fait le réduire un peu. Nous allons donc prendre ces pièces angulaires, les placer là où nous voulons qu' elles joutent au-dessus comme ça Ensuite, ce que nous allons faire, c'est entrer dans celui-ci et celui-ci en haut, appuyant sept cases au-dessus du haut. Ensuite, nous allons simplement le rendre plus petit que ces coins, comme ça. Et maintenant, nous pouvons enfin les saisir, appuyer sur A puis les ramener là où nous le voulons, ce qui est probablement à peu près là. Et puis ce que nous pouvons également faire c'est probablement ne pas vouloir les randomiser, nous voulons les garder relativement simples. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement ajouter un biseau. Tournez le biseau complètement vers le bas. Monte-le un, peut-être que c'est encore un peu trop, alors. Pas 0,3 Oui, et je pense que ça va bien se passer. Et enfin, nous avons juste cette partie ici. Donc à peu près exactement la même chose. Le seul problème, c'est que nous voulons qu'il baisse réellement, puis nous savons dans quelle mesure ils vont sortir. Nous allons donc d'abord faire cette partie parce que nous l'avons séparée. Non, nous ne nous sommes pas séparés. Donc, poncho la, quatre, clic gauche, clic droit Et ensuite, séparons-les. Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris pour marquer la couture. Entrons maintenant et prenons chacun de ces Y. Et maintenant, nous pouvons enfin ajouter une modification, les solidifier comme ça Et ajoutez un biseau comme celui-ci. Très bien, ça a l' air sympa maintenant. Maintenant, nous pouvons les réduire un peu. Nous pouvons donc maintenant intervenir et en augmenter l'épaisseur. Nous pouvons le voir maintenant parce que nous augmentons l'épaisseur. Le biseau n'a plus aucun sens. Passons au numéro 0.3. Maintenant, vous pouvez voir que nous allons quelque part. Maintenant, ça ressemble vraiment à une jolie caisse. Une chose est qu' ils sont probablement un peu trop élevés. Abaissons-les un peu plus comme ça. Oui, je pense que c'est beau , alors je pense juste au top. Référencons également celui-ci de manière aléatoire. Transformez le maillage, randomisez, pas un point, pas trois comme ça Et enfin, déplacez D et abaissez-les en bas. Maintenant, tout le chemin jusqu'ici. Appuyez deux fois sur le A, c'est parti. La caisse est bel et bien prête. Maintenant, vous n'aurez plus besoin d'une grande partie de l'intérieur de cette caisse. Vous voudrez peut-être y aller et en supprimer le dos. Nous n'allons pas le refaire. Cela va simplement ajouter du temps au cours, ce dont nous n'avons pas besoin. Mais si tu le veux, tu es libre de le faire. Ce que je vais faire maintenant, c'est réunir tout cela. Je vais appuyer sur la case de sélection, saisir tous les objets , puis je vais les convertir. Je me demande si je devrais le faire de cette façon ou dois-je d' abord apporter du matériel pour ensuite tout appliquer ? Je pense que je vais le faire dans l'autre sens. Je pense que je vais d'abord apporter le matériel. Je vais donc sélectionner ces sacs, cliquer sur la flèche vers le bas, puis nous cherchons les fabriquer en bois de tonneau ou en bois clair. Je pense que nous allons opter pour le bois clair. Ensuite, ce que je peux faire, c'est sélectionner toutes ces options. Sélectionnez maintenant cet os, un, sélectionnez celui-ci, contrôlez L, puis liez les matériaux comme suit. Maintenant, ce que je peux enfin faire, c'est entrer, prendre tout ce dont j'ai besoin pour appliquer le solide. Si ça ne marchera pas Nous allons donc passer à ces parties et appliquer le Solidify Appliquer. Tout ce que nous voulons, c'est le diable s'empare de tout maintenant. Appuyez sur la touche A, puis sur Smart UV Project. Cliquez. OK, allons-y. Il y a une belle caisse en bois. C'est bon. J'en suis content. Maintenant, je l'ai en place. Je vois que je dois probablement le réduire un peu. Je peux aussi voir que je dois probablement agrandir un peu ce bois. Je vais donc le faire ensuite. Donc je vais juste le récupérer. Je ne veux pas récupérer cette partie, donc je vais juste la désélectionner Je vais aller dans l'onglet, vous pouvez voir que je l'ai toujours sélectionné pour une raison ou une autre. Je vais aller trop loin. Prends-le encore une fois. B tab, c'est parti. C'est mieux Nous allons maintenant passer à notre panneau d'ombrage et appuyer sur Tab Ensuite, nous allons appuyer sur A dessus et le retirer un peu. Et maintenant, vous pouvez voir les tonnes nues. Très bien, appuyons sur le point juste pour zoomer et voyons ce que nous avons là. Je pense que j'en suis content. Ce qui signifie que maintenant je peux réellement réunir tout cela. Une fois que je serai passé à Object Convert Mesh Control J, associez-le et c'est notre caisse de base que nous économiserons également sur notre gestionnaire d'actifs. Passons maintenant à la suivante. Nous pouvons donc voir ici que ces pièces, je ne pense pas qu'elles aient un biseau, nous allons donc en ajouter un Baissons donc ce biseau, en tournant un vers le haut pour le cacher Pas 0,3, donc nous avons ce biseau, nous avons de la terre ici qui devra peut-être se soulever un peu Oui, et je pense que tout semble bon. Maintenant, ce que je vais faire maintenant c'est encore une fois, je vais récupérer tout ça. Je vais récupérer ce dernier contenu de contrôle en L , puis nous passerons à notre panneau de matériaux. Et je ne pense pas qu'il y ait vraiment de terre ici. Je vais devoir ajouter de la terre , puis j' ajouterai du bois clair. Passons à Asset Manager. Faisons défiler la page vers le haut et allons utiliser la bibliothèque. Passons maintenant aux matériaux, et ce que nous recherchons c'est de la saleté, c'est-à-dire celle-ci. Ce que nous allons faire, c'est le déposer dessus, laisser se charger, et il y aura de la vraie saleté. Appuyons sur le point. Il peut donc zoomer ici. On peut appuyer sur Plus, on peut appuyer sur Light, celui-ci ici. Très bien, alors maintenant nous l'avons. Maintenant, ce que je peux faire, c'est sélectionner le reste. Ensuite, je peux cliquer sur Control L Link Materials, puis cela se produira. Alors ce que je peux faire avec ça, c'est juste entrer et le mettre sur du bois clair, faire de même. Puis, sur ce bois clair, un panneau. Je pense que le reste est bon. Regardons la bombe. Oui, ça l'est. OK. Maintenant, nous pouvons tout récupérer , y compris la saleté. Appuyez sur l'onglet. Un projet UV intelligent. Cliquez. OK, allons-y. Maintenant, agrandissons un peu nos UV dans l'onglet du panneau d'ombrage, et nous pouvons voir que nous avons un carré à cet endroit n'est pas ce que je veux. Donc, ce que je veux faire, c'est appuyer sur la touche A pour que tout se transforme correctement. Cliquez sur Géométrie de Srogens. Et maintenant, réessayez. Projet Smart UV. Cliquez sur OK. Et maintenant tu peux voir que c'est le cas. Corrige ça. Puis retirez-les. Allons-y. Ça a l' air plutôt sympa. Maintenant que nous pouvons trouver que nous pouvons rejoindre tous les sup, je vais tout récupérer Conversion d'objets, maillage, contrôle J. Joignez-les tous ensemble. Et nous y voilà. Nous avons un pot de fleurs, donc nous avons un pot de fleurs en bois, nous avons une création. Ce que nous allons faire lors de la prochaine leçon, c'est les intégrer dans le gestionnaire d'actifs et les faire circuler ici. Enfin, je pense qu' une fois que nous l'aurons fait, nous pourrons enfin commencer par cette partie arrière du bâtiment. Très bien, tout le monde. Je vais donc parler de mon travail et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 77. Ajout d'accessoires 3D aux modèles de taverne Blender: Bienvenue à tous dans le Blend. Il crée un parcours stylisé en trois modèles D. Et maintenant, apportons d' abord cette caisse. Alors apportons cette caisse. Passons à la modélisation, afin que nous puissions réellement voir ce que nous faisons et allons-y. Mais en fait, avant de le faire, nous devons appuyer sur la touche Ctrl ou transformer le clic droit, set, les origines, la géométrie. Nous y voilà. Maintenant, ils sont tous les deux prêts. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur troisième commande et passer à la vue de face de celle-ci. Et je peux l'appeler Create. Nous allons le faire correctement. Créez. Ensuite, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris sur Markers Asset. Ensuite, nous passerons à celui-ci et nous l'appellerons une jardinière en bois. Appuyez sur le tableau à points et allez-y. Ensuite, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur Markers asset. Épargnons notre travail maintenant. Ensuite, ce que nous ferons, c'est que nous viendrons les apporter ici. Ensuite, ce que nous ferons, c'est les faire venir. Je vais donc les faire pivoter autour de 90. Faites-les pivoter. J'en ai déjà un pour les petits actifs, donc maintenant je peux accéder à mon gestionnaire d'actifs, à la bibliothèque utilisateur, fichier actuel, et voilà. Et non assigné. Et les voici. Maintenant, saisissons-les tous les deux et mettons-les dans de petits actifs comme celui-ci. Et puis nous avons tous ceux dont nous avons besoin. OK, tout d'abord, sortons notre caisse maintenant. Nous y voilà. Nous pouvons voir qu'il sort très, très bien. Z, faisons-le tourner. Ce que nous allons faire, c'est avoir juste quelques caisses ici. Mais ne le mettons pas simplement dans le sol, mettons-le dedans. Ensuite, nous allons appuyer sur la touche de presse, j'en parlerai d'une autre. Je vais le réduire un peu, le faire tourner, arrondir 180, puis, puis, placer celui-ci au-dessus du double appui sur le A, et c' est parti. Les caisses sont en place. On voit qu'ils traversent le bois. Je ne le veux pas vraiment. Mettons-les. Alors maintenant, nous allons avoir une jardinière en bois. Je vais apporter mon plan en bois. Le premier, je vais le mettre ici 90. Mettons-le encore une fois là-bas. Nous allons les remplir un peu. Nous allons juste le laisser là pour le moment. Ensuite, nous installerons une deuxième jardinière ici. Vous pouvez voir qu'ils sont vraiment, très rapides et faciles à sortir maintenant. OK, alors mettons ça là-dedans. Eh bien, imaginez qu'il soit cloué à la clôture. Très bien, donc ça a l' air bien. Passons maintenant de l'autre côté. Et ce que nous ferons de l'autre côté, c'est de sortir quelques barils, prêts à faire le tour. Nous pourrions tout aussi bien tant que c'est ouvert. Donc, ce que je vais faire, c'est apporter un baril, et je vais le retourner, 90 R Y, 90. Allons le chercher. Et l'une des choses avec les barils, c'est que nous voulons simplement nous assurer qu'ils sont de la bonne taille. Comme vous pouvez le constater, ce baril, quand j'en parle, est beau et tout ça, mais il est énorme et nous voulons le rendre un peu plus petit. Comme vous pouvez le constater, c'est plus ou moins une meilleure taille pour un baril. Alors maintenant, j'ai la bonne taille. Je vais peut-être le mettre ici , près du mur. Alors je vais en apporter un autre. Je vais donc aller plus loin. Je vais faire tourner celui-ci de, faire tourner un peu, puis x 180. Faites-le tourner pour qu'il soit un peu différent de celui-ci. Retirez-le un peu, en laissant toujours l'espace libre. Je vais les déplacer un peu, puis enfin je vais juste mettre un barillet de plus au-dessus d'ici, décaler D, puis x 90. Remettons celui-ci en place et R, Z, faisons-le tourner comme ça. Assurez-vous simplement qu'il ne disparaisse pas dans les autres barils Et assurez-vous qu'il semble se trouver sur le double appui, le A, puis assurez-vous que rien de tout cela ne traverse le mur. Nous y voilà. Ça a l' air plutôt sympa. Jetons maintenant un coup d'œil à notre scène. Ces barils ont l' air plutôt cool. Comme vous pouvez le voir, nos caisses, notre jardinière, et oui, je trouve que tout va vraiment très bien. Et maintenant, nous en sommes arrivés au point où tout ce dont nous avons vraiment besoin, c'est d'une porte, nous ferons dans un instant, mais je pense que nous allons enfin passer à cette partie. Donc, la première chose que je vais faire, c'est de me déplacer et de voler cette pièce ici. Donc je vais juste récupérer tout ça. En fait, je vais m'emparer de tout ça. En fait, je vais participer à tout cela. Il n'y a aucune raison pour que je ne participe pas à tout cela. Donc je vais juste le mettre sur du matériel et ce que je vais faire, c'est récupérer toutes ces petites pièces. De toute façon, il vaut mieux que toutes ces choses soient réunies. Vous ne voulez pas avoir de petites pièces absolument partout. C'est ce que nous ne voulons vraiment pas. Nous allons donc simplement joindre toute cette partie sauf la fenêtre. Nous ne voulons pas ouvrir la fenêtre. Nous voulons que cela reste séparé. Quoi qu'il en soit, si j'appuie maintenant, nous verrons ce qu'il nous reste. Nous avons donc le top ici. Puis j'appuie à nouveau. Nous avons cette fenêtre ici, appuyez à nouveau, nous avons le dessous Alors de celle-ci. Prends ça ici. Prends celui-ci encore une fois. Et maintenant je pense, sauf ce morceau de bois, regardez, je pense que ce morceau de bois là, regardez, oui, c'est tout. Maintenant, maintenant je veux juste m'assurer, je veux m' assurer que je n'ai pas de biseaux ou quoi que ce soit de ce genre Donc, ce que je vais faire, c'est passer au maillage de conversion d'objets. Ensuite, je cliquerai simplement sur mon toit. Et je vais juste appuyer sur Control, y adhérer complètement. Et maintenant, tout devrait s'en aller comme ça. OK, alors venons-en à cette partie. Ensuite, je vais simplement appuyer sur Shift. Je vais le ramener, puis je vais faire tourner autour de 180. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre cela en place. Maintenant, l'un des problèmes que nous avons avec le dos, c'est tout d'abord que je n'aurai pas besoin de ces pièces. Ensuite, il doit être un peu plus petit. Je vais juste appuyer sur Z. Rétrécissez un peu, puis je vais le remettre en place, comme si je vais le tirer un peu vers puis je vais le remettre en place, comme si je vais le haut , puis supprimer cette partie Supprimez donc cette partie. Mettez-le en place, de sorte que si j'appuie sur la touche Ctrl 1, je puisse maintenant voir où il va se trouver Et je peux aussi voir que je n'ai vraiment pas du tout besoin de ces pièces ici. En fait, je pense que je pourrais m' en sortir en faisant ça. S'en débarrasser. Je n'en aurai pas besoin là-dedans. Je ne pense pas que ce que je vais faire, c'est que ça a vraiment l'air bien, comme ça. Je pense que je vais le mettre là-haut pour qu'ils soient coincés dans le mur. Je m'assure juste qu'ils sont coincés dans le mur. Alors, ce que je me demande, où est-ce que cela va réellement aboutir ? Parce que je veux vraiment mettre des planches de bois au-dessus d'ici En d'autres termes, des planches de bois sortent d'ici. Encore une fois, pour le rendre un peu différent. Je veux aussi prendre cette fenêtre, juste la fenêtre, appuyer sur Shift, la déplacer. Et puis R, Z -90 en contrôlent un. Et ce que je vais faire, c'est juste mettre cette fenêtre là. Maintenant, vous pouvez voir que ça va aller, je pense. Sortons-le de la boîte de vitesses. Nous y voilà. Cela s'intègre parfaitement. Appuyez deux fois sur le let's put sur notre vue rendue. Jetons un coup d' œil à quoi cela ressemble. Oui, en trouvant ça plutôt beau comme ça, je dois juste savoir quelle mesure je vais faire ce moment avec maturité. Donc, pour ce faire, normalement, lorsque je fais quelque chose comme ça, je commence par le bas et je monte en haut. Je trouve que c'est beaucoup, beaucoup plus facile. Bien, tout le monde. C'est ce que nous ferons lors de la prochaine leçon. Nous allons commencer par ce bas de page ici. Très bien, merci beaucoup. Au revoir. 78. Travail avancé de mur et de fixation dans Blender: Bienvenue à tous dans le mixeur. Crée un parcours, stylise, trois modèles en D. Je vais juste économiser sur mon travail avant de faire quoi que ce soit d'autre. Ensuite, je vais retourner dans Material View et maintenant je vais passer aux supports en bois. Et je veux un autre support qui ne ressemble pas à celui-ci. Il va être incliné, donc je vais choisir celui-ci Je pense que celui-ci est très différent de celui-ci, puis je vais le mettre en place. Donc. Très bien, alors commençons à travailler jusqu'ici. Je vais donc simplement y mettre ça. Et puis ce que je vais faire maintenant, il nous faut des blocs de bois. Commençons donc par peut-être un mètre. Et nous voulons également nous assurer qu' il y a des blocages ici. Je vais donc choisir, d'abord, 12 mètres, un mètre, puis un peut-être trois mètres. Apportons-en un de trois mètres, un. Amènerons encore trois mètres, un comme ça pour aller au-dessus. Ensuite, nous aurons également besoin de petits blocs pour ces petites pièces ici. Et puis nous l'avons à peu près compris. Nous en avons donc un de 2,5 mètres que je vais choisir ou un de deux mètres. Choisissons-en un autre de deux mètres. Oui, c'est différent de celui-ci. Parfait OK. Encore un mètre. OK. Voyons si je peux apporter celui-ci. Est-ce la même chose ? Oui, ça l'est. Alors amenons l' autre. Allons-y. Maintenant c'est différent, non ? Entrons et mettons celui-ci, tout d' abord ici. Ensuite, ce que nous ferons, c'est apporter celui-ci. Je vais donc appuyer sur Y 90 et je vais le mettre dans le coin. Donc, puis je vais y aller. Et puis je vais évidemment devoir l'agrandir. Et agrandissons-le. Nous pouvons voir que celui-ci est assez gros, alors je vais le retirer un peu et je vais probablement le rendre encore plus gros que cela Et maintenant, nous pouvons voir que nous ne voulons pas vraiment que cela s'y attarde un peu trop. Je vais le tirer juste vers le bas. Maintenant, je vais juste suivre cela pour pouvoir utiliser mon 1 mètre 190. Parlons-en, adaptons celui-ci à sa place. En venant ici, quelque chose juste au-dessus de là. Ensuite, je vais le sortir un peu S Y pour le sortir, le mettre en place. Alors ce que nous allons faire maintenant, en passant par là, je vais prendre celui-ci. Je vais le mettre en place, en assurant que tout s'intègre bien. Il faut déplacer celui-ci un peu, comme vous pouvez le voir. Allons-y. C'est cette partie. Maintenant, je vais prendre cette partie. Je vais appuyer sur Shift et le faire glisser vers le bas. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le faire pivoter de 90 x 90. Faites-le pivoter. Ensuite, nous allons le mettre juste en bas, dans le mur de soutènement. Alors, abaissez-le, assurez-vous qu'il est en place. Et nous y voilà. Ensuite, je vais supprimer ce quart de travail D, le réduire. Et puis R et Y 90. Faites-le tourner, mettez-le en place là-dedans, et c' est parti. Enfin, nous voulons simplement intégrer ces deux parties. Donc, en essayant de résoudre tout cela ensemble, je peux probablement utiliser cette partie ici. Je vais utiliser ce shift D, faire apparaître, puis R x 90. Faites-le tourner et ensuite je vais juste le placer en dessous. Donc ça continue comme ça, alors on y va. Ça a l'air plutôt bien comme ça. Enfin, je veux une autre pièce qui peut être celle-ci qui sera soulevée, puis je vais l'insérer, comme vous pouvez le voir, elle n'est pas très fine, mais c' est très bien parce que nous le voulons vraiment parce que cela rend les choses plus réalistes. Ry 9 180, faites-la tourner et Y. Et ensuite, ce que nous allons faire avec cette partie, c'est en prendre juste le devant, nous allons procéder à un montage proportionnel et nous allons simplement la mettre en place . OK, ça a l'air cool. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est partir du bas vers le haut. Maintenant, puis-je utiliser ce que j'ai déjà ? Je suis en train de regarder ça ici. Je pense que je vais les utiliser ici. Je vais juste appuyer sur Shift, je vais le faire glisser. Je vais appuyer sur le dit -90 et ensuite je vais les mettre en place là-bas Je ne vais pas trop m'inquiéter de les étirer un peu. Je pense que nous pouvons nous en sortir comme ça en fait. Sur le Y, je vais les sortir. Je vais appuyer et Y, les mettre en place comme ça. Assurez-vous simplement qu'ils en bas, comme vous pouvez le voir. Alors ce que je vais faire, c'est en prendre un. Nous allons juste prendre celui-ci ici. Déplacez, faites-le glisser sans le fragmenter, puis maintenez le doigt dessus. Ensuite, je vais juste le faire tourner. J'en ferais cent 80, puis huit, ferai tourner et ensuite nous ajouterons cela à cela. Enfin, nous allons simplement les retirer un peu et X les retirer. Ensuite, il suffit de les mettre en place comme ça. Et ça a l'air très joli. Maintenant, pensons aux murs pour pouvoir les recouvrir. Nous n'utiliserons que les deux. Nous allons donc simplement appuyer sur Shift, le faire ressortir, faire tourner, donc 90. Et avant de l'intégrer, supprimons-le simplement. Nous n'en aurons plus besoin. Alors supprimez, supprimons également celui-ci. Et nous pouvons également voir que nous avons celui-ci ici. Nous n'en aurons pas besoin. Nous n'aurons pas besoin de celui-ci et nous n'aurons pas besoin de celui-ci ni de celui-ci à l'intérieur. Nous pouvons voir que nous avons toujours notre dernier étage là-bas, mais tout le reste a pratiquement disparu maintenant, ce qui est formidable. Alors retirons-les. Alors, ce que nous allons faire, c'est saisir chacun des bords comme ça, et les y placer. Alors maintenant, nous avons besoin d'un autre article ici. Je pense que nous allons utiliser celui-ci ici, le déplacer , le mettre en place, puis le faire tourner jusqu'à 180 et ça va avoir un aspect un peu différent de l' autre, le double du A. Et vous pouvez voir qu'il ne correspond pas tout à fait, je pense. Je vais le tirer un peu vers le bas et le mettre en place un peu comme pour qu'il soit juste là, vous pouvez voir qu'il faut l'écraser un peu Je vais donc juste le saisir, l' écraser dedans, puis le mettre dans un meilleur endroit Et voilà, ça a l'air de mieux en mieux. OK, alors maintenant, prenons les deux. Donc, Sid en sort 90, les remet en place, puis les emmène là où je veux qu'ils aillent. Enfin, je vais saisir cette arête et cette arête, les tirer, en assurant qu'elles ne sortent Ensuite, il ne me reste plus qu'à saisir ces trois ou quatre de ces commandes ou transformations. Cliquez avec le bouton droit, définissez, de l'origine à la géométrie, l'onglet et sur l'enroulement. Jetons-y un coup d'œil. OK, j'en suis content maintenant. Nous devrions maintenant être en mesure de progresser un peu, donc nous devrions être en mesure de mettre quelque chose ici. Mais la première chose que nous devons faire, c'est voir que nous avons un petit rôle à jouer. Allons y jeter un œil. Nous avons donc cela à venir ici, nous avons cela à venir ici, nous devons intégrer tout cela ensemble. Je pense que nous allons probablement devoir construire à partir de cette pièce avant de construire cette pièce. Mais une chose que nous devons faire est agrandir un peu comme ça. Donc, ce que nous allons faire, vous pouvez également voir que cette partie est un peu décalée, donc je dois la repousser un peu. Ce que nous ferons ensuite, lors de la prochaine leçon, c'est de commencer par le haut maintenant et de les rejoindre au milieu. J'espère qu'il nous reste encore beaucoup de travail à faire ici. Il y a une fenêtre qui mène ici. Il y a quelques briques sur cette partie. Il y a du bois qui passe par ici. Et il y a aussi un morceau de brique cassé ici. Mais vous pouvez voir maintenant que nous avons toutes les pièces réelles, quel point c'est rapide une fois que vous les avez. Vous pouvez également voir, disons que vous voulez construire un nouveau bâtiment et que ce sera celui d'un forgeron Vous pouvez voir que vous avez les bases pour construire, comme à peu près n'importe quel bâtiment de ce style. Et ça va avoir l'air vraiment très professionnel. Il suffit d'y ajouter quelques éléments. bon, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. J'espère que vous avez beaucoup appris tout au long du cours. Et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 79. Cadres de modélisation pour des tavernes stylisées dans Blender: Bienvenue à tous dans le cours stylisé créé par le mixeur en trois modèles 3D et c'est là que nous nous sommes arrêtés OK, donc commençons saisir cette fenêtre et je vais simplement appuyer sur Shift D. Je vais la placer au-dessus de la fenêtre de contrôle Z -90 pour la placer à l'arrière Ensuite, nous allons simplement mettre cette fenêtre en place, comme si nous la faisions glisser, maintenons la touche Shift enfoncée maintenant et faisons-la simplement avancer. Et voilà, c'est la fenêtre ouverte. Ensuite, ce que je vais faire, c'est récupérer cette commande murale. Ensuite, je vais entrer et couper ce petit bout. Je vais donc appuyer, le prendre ici, le couper en faisant le tour de là. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est ramener ça en arrière. Alors je vais entrer, le prendre, le retirer. Je ne veux pas passer devant ce bout de bois que vous pouvez voir. Maintenant, tout ce que je vais faire, c'est entrer, ajouter un nouveau matériau, et la seule roue est un mur cassé. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Control One. Je vais l'attribuer. Et puis, bien sûr, je vais projeter depuis la vue , puis passer au panneau d'ombrage Zoomons. Appuyez sur l'onglet, et nous y voilà. Appuyons sur le bouton Born. Ensuite, ce que je veux faire, c' est l'aligner sur ceux de l'autre côté. Et vous pouvez voir qu'ils sont probablement un peu trop grands. Donc, encore une fois. Et nous y voilà. Maintenant ils font la queue, et je peux probablement aussi les aligner. Ils s'alignent donc également avec les briques de ce côté, alors peut-être qu'ils sont un peu trop petits maintenant, alors allons-y. C'est bon. Ça va faire l'affaire. Je trouve ça plutôt sympa en tout cas. OK, alors passons maintenant à cette partie. Donc, ce que nous allons faire, c'est utiliser celui-ci, je pense que celui-ci sera un peu trop grand, mais nous allons y jeter un œil. Donc ce que je vais faire, c'est que nous allons l'introduire, nous allons le faire tourner, donc notre Y 90. Ensuite, je veux le mettre au milieu d'ici , puis le faire pivoter pour qu'il y en ait un là et un là. Je vais donc appuyer sur S et le réduire un peu, puis sur Y. Et mettons-le ici quelque part, Y, mettons-le dedans, voyons si je vais vraiment y aller, le faire descendre Je le veux juste dans le coin , sans vraiment entrer dans le mur. Vous pouvez voir ici, j'ai un petit problème avec cet embout. Je dois le retirer, ce qui signifie que je dois aussi probablement retirer un peu ces deux-là, en particulier celui-ci. qui veut dire que probablement oui, je pense que je ne vais pas me contenter de ça. C'est juste un tout petit peu. Je pense que ça ira. Très bien, nous l'avons donc là maintenant. Appuyons sur de , faisons-le passer au-dessus de 180, faisons-le tourner et voyons si ces bits rentrent bien. Et oui, ils le font, donc c'était assez facile maintenant. Alors réfléchissons à cette partie. J'ai besoin d'un autre de ces supports, alors passons à Asset Manager. Voyons si nous pouvons trouver celui qui ne l'est pas parce que ces deux sont en fait différents l'un de l'autre. Donc des supports en bois. Épargnons également notre travail afin de ne rien perdre. Et imaginons que celui-ci ressemble à ça. Il ressemble donc à celui-ci. Mettons celui-ci dedans, et vous verrez qu'il est loin d' être à la hauteur qu'il devrait être. Donc je vais juste l' inscrire là-dedans. Et je pense aussi que j'ai dit, mettons cela juste au-dessus également, pour que ce soit un peu différent. Oui, donc quelque chose comme ça, je crois. OK, nous avons trouvé ce bout maintenant, pensons à un autre morceau de bois qui se trouve ici. Utilise probablement l'un d'entre eux. Si vous voulez en faire ressortir ou 90, tirons-le vers le haut et en place, et vers le bas. Et ensuite, fais-le ressortir. Pas tant que ça, c'est un peu trop et on y ajoute un petit peu, donc on fait ressortir quelque chose comme ça. Et maintenant, réfléchissons-y. Qu'est-ce qui va réellement maintenir cette pièce en place ? Nous avons besoin d'une sorte de soutien pour cela. Donc, ce que je vais faire, c'est utiliser ces planches. Je vais donc appuyer sur Shift, mais je vais les faire tourner. Je vais donc appuyer sur X Y 180. Ensuite, ce que je vais faire, c'est les faire sortir, demandant si je peux les sortir, pour qu'ils entrent en gros par ici, puis partir comme ça, je pense. Ensuite, je vais juste aller jusqu' au bout , puis je leur demande d'aller jusqu'à ce bout également. C'est ce que nous allons faire. Ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci. Et celui-ci, je vais appuyer sur Shift D. Sortez-les, puis je vais les faire tourner autour de 180 et c'est parti. Nous y voilà. Ils ont une apparence très différente des autres et sont presque assez ajustés, c'est parfait. Alors ce que je vais faire, c'est simplement les ramener vers l'arrière de la boîte D, nous les ramènerons ici également. Faisons-les tourner une fois de plus, y cent 80, juste pour qu'ils aient un aspect différent alors. Ce que nous allons faire alors, c'est mettre, jetons un coup d'œil, un autre morceau de bois ici. Je vais prendre celui-ci et je vais le mettre là-haut, dans le quart de travail D, nous allons le mettre à l'avant, donc nous allons les laisser ressortir comme ça. Nous allons probablement le rendre un peu plus fin parce que nous allons également avoir des supports sur ces côtés. Oui, nous allons le rendre plus fin maintenant, S et X. Ensuite, nous allons ajouter un autre morceau de bois juste à mi-chemin. Nous allons faire tourner ce tour, puis x 90. Nous allons le mettre là juste pour le cacher. Et puis déplacez la pièce de plus dans le sac, puis dans le mur, puis sur 180 x 180. Et nous y voilà. J'espère juste que celui-ci est différent de celui-ci, et je pense que c'est le cas. OK. Nous avons donc pratiquement terminé cette partie là-bas. Donc ce que je veux maintenant, c'est qu' il me faut un autre morceau de bois pour sortir d'ici. Ou nous pouvons utiliser celui-ci, mais il doit être un peu plus épais. Nous pouvons donc l'utiliser et appuyer sur la tête d'essence, simplement la retirer et la rendre un peu plus épaisse, pour qu'elle passe juste en haut de là. Et aussi parce que nous l' épaississons, retirons-le un peu plus. Je vais donc d'abord le sortir de cette façon. Ensuite, je vais juste l'éteindre et tout y mettre. Je me demande jusqu'où puis-je m'en sortir ? Je peux le sortir ? Est-ce que ça aura air bien si je le sors ? Ouais. Je ne crois pas. Je pense que je pense que ça doit rester comme ça. Je vais le reculer un peu. Je pense que c'est une chose qui lui manque. Remettons-le ici. Dans le mur, tapez « Oui ». OK. C'est bon. Je pense que maintenant nous allons également mettre cela de l'autre côté. Je vais donc prendre ce quart de travail , puis je vais faire tourner ce round, 180. Oui, allons-y. Maintenant, où puis-je le mettre ? Il va être dans les parages. Ensuite, je dois le rendre un peu plus fin et X un peu plus fin. Donc, il y en aura probablement un autre que nous pourrons voir. Maintenant, cela peut rentrer pour que nous puissions le voir et X, le retirer. Et puis déplacez D, soulevez-le puis faites-le tourner de 180 x 180. Et nous allons le placer au-dessus d'ici. X c'est là-dedans. Juste en bas, sur ces planches de bois. En fait, je me demande si nous avons vraiment besoin qu'ils soient suspendus, je ne pense pas. En fait, nous allons les ramener. Nous les aurons juste au bord de la route. OK. C'est le support pour tout cela. Ce dont nous avons besoin maintenant, c'est d'un soutien supplémentaire ici. Si je le saisis, je vais appuyer sur Shift, puis je vais le faire pivoter autour de Y 180. Et puis je peux réellement le mettre dans le mur X, dans cette partie qui a été créée. Et en faisant en sorte qu' il entre probablement ici. Je pense que cela va devoir venir d' ici, juste à cet endroit. C'est probablement un peu trop loin. En fait, revenons un peu en arrière. Ensuite, nous allons appuyer sur X et le faire entrer. Et maintenant, nous voulons nous assurer que cela est bien en place. Et c'est la partie la plus difficile, comme je l'ai dit, d'essayer de tout arranger. Nous allons donc simplement le mettre normalement, puis nous allons le sortir et voir où nous en sommes. Et nous allons mettre ça un peu de côté. Et vous pouvez voir que c'est un peu tordu Nous devons donc prendre le milieu mondial, le mettre un peu sur le côté. Jetons un coup d'œil à ça. Et nous y voilà. Ça a l'air plutôt bien. Nous avons maintenant besoin d'un peu plus petit pour cette partie. Ce que je vais faire, c'est que je pourrais vraiment l'utiliser et le mettre dans le mur ici, je pense que ce sera le cas. En fait, je vais appuyer sur D. Je vais supprimer celui-ci. Ensuite, je vais appuyer sur Y, R X. Ensuite, je vais mettre ce point au premier plan. Et puis S, il suffit de l'amincir un peu. Mets le A, et voilà, c'est dans le mur. Maintenant, j'en cherche un autre qui va entrer ici. Nous avons le balcon à faire. Nous avons probablement besoin d' un certain soutien à apporter à cette partie. Mais nous en avons presque terminé avec la partie principale du bâtiment. C'est ce qu'il y a de mieux. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu. Et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 80. Créer des détails de faisceau supplémentaires dans Blender Taverns: Bienvenue à tous. Blenda a créé des modèles en trois D stylisés et c'est là que nous avons laissé Bien, donc en gros , il ne s'agit de ranger tout ce que nous avons jusqu'à présent Donc, ce que je vais faire, c'est tout d'abord entrer et le réduire un peu. Je vais donc appuyer sur S et X. Il suffit de le saisir un peu et je vais placer quelques pièces réelles ici. L'autre point, c'est que je veux aussi participer ici. Je vais donc juste choisir l'une des pièces que je n'ai pas vraiment, qui sera peut-être l'une d'entre elles. Jetons un coup d'œil, mettons-le dedans et je vais le placer ensuite dans le coin, juste en m'assurant qu' il monte et, vous savez, qu'il entre réellement dans le plafond là-bas. Donc, je vais le remonter par S et Z, nous allons le mettre là-dedans. Et c'est tout à fait normal. Ensuite, prenons l'une de ces fenêtres. Et l'une des choses à faire, c'est d' appuyer sur Shift D, de le sortir. Et puis R, Z 90. Et appuyons sur la troisième commande. Ensuite, nous allons simplement le mettre en place là où nous le voulons, à savoir Jared contre ce mur ici Et vous pouvez voir maintenant que ce sont des mâchoires qui assemblent tout, les pièces finales pour la construction principale accord, alors maintenant nous devons également ouvrir une autre fenêtre. Je vais donc introduire cette fenêtre ici, Shift et D, placer au-dessus de la fenêtre de contrôle R -90 Ensuite, je vais insérer cette fenêtre ici, comme si nous la mettions en attente dans Shift Born Again, retirant puis en la soulevant. Vous pouvez voir que je dois l' extraire un peu plus parce que la fenêtre inférieure est un peu plus reculée. Donc je vais juste le sortir puis maintenir la touche Shift enfoncée et c'est parti. Ensuite, je vais juste réfléchir, le remonter un peu. Donc d'accord, c'est ce passage. Maintenant, nous devons réfléchir à cette partie de la question. Il faut mettre du bois. Passons donc aux blocs de bois et nous en trouverons un de deux mètres. Apportons-le. Faisons tourner ce tour donc R Y 90. Et mettons-le en place alors. Je pense que je vais y remédier juste en haut de la page. Je vais appuyer sur le Ed de Sen et l'écraser. J'espère, peut-être dans un peu plus. Alors Ess, asseyons-nous juste dessus pour y jeter un coup d'œil. Oui, et je pense que ça va absolument bien paraître. Alors ce que je vais faire, c'est qu'il m'en faudra deux autres. 2,5 mètres peut-être. Mettons-les ici, ils sont x 90. Mettons-les juste dans le coin. Et puis j'espère qu'ils seront presque comme vous pouvez le voir, presque vraiment placés là. Je vais les placer un peu plus haut et les retirer un peu. Vous les aurez, je veux juste voir à quoi ils ressemblent. Et ça a l'air vraiment très beau en fait. Alors je vais vraiment l' apporter, alors prends-le à nouveau. Déplacez D, amenez-le, puis 90, faites-le tourner et déposons-le à cet endroit. Sur celui-ci, il se peut que je doive le retirer un peu pour qu'il rentre dans cet embout ici afin qu'il ne dépasse pas là-haut. Et ça a l'air bien. Et puis je suis en train de terminer en me disant, d'accord, donc je pense que nous voulons juste un rôle de plus. Donc, certaines pièces en bois vont dans ce sens. Et je pense que je me demande si nous devrions simplement en créer un peu ou si je devrais simplement utiliser une partie du bois que j'ai réellement. Je vais en prendre un de deux mètres. Je vais juste le déposer là-dedans. Ensuite, je pense que je vais essayer de le contourner en allant ici. Ensuite, je vais juste essayer de le refléter de l'autre côté. Donc, ce que je vais faire, c'est le mettre dans, disons, cette partie ici. Ensuite, je vais essayer de le plier. OK, passons au fond des choses. Mettons-y alors, essayons le linéaire. Essayons le linéaire. Je vais voir si je peux le plier comme ça. Oui, vous pouvez voir que ce ne sera probablement pas génial avec le linéaire, alors je vais en essayer un autre. Essayons le carré inversé. Nous allons donc essayer ça. Ce n'est certainement pas ça. Et je vais essayer la sphère, mais ce n'est certainement pas le cas, donc il va falloir que ce soit une sphère inversée, mais nous n'en avons pas vraiment Donc, ce que je vais faire, c'est simplement le mettre sur Smooth, puis je le déplacerai et je le mettrai là où je le veux vraiment. Ensuite, je vais le faire pivoter, donc art et Y, faisons-le pivoter. Vous pouvez voir que je perds une grande partie de la définition et d' autres choses de ce genre. Donc je ne vais pas vraiment le faire. Ce que je vais faire, c'est juste en créer un. Je vais donc prendre ce décalage mural, le curseur S sélectionné par le curseur. Apportons un cylindre. Faisons tourner le cylindre. Je vais le laisser sur 18 verts, comme vous pouvez le voir. Donc RX 90. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste regarder et mettre les choses en place. Donc je peux voir que, tu sais, ça va venir du milieu d'ici et qu'il faut que ça aille jusqu'ici. Donc, ce que je vais faire, c'est juste entrer et je vais supprimer le recto et le verso. Supprimez donc ces deux. Supprimez donc les visages. Tu sais, en fait, je pense que je rends les choses bien plus difficiles que nécessaire. Je ne vais pas faire les deux avec un cylindre, désolé. Je vais faire venir un avion et essayons-le de cette façon. Nous sommes en train de me rendre les choses très, très difficiles. Je ne vais pas faire ça. Donc, tout ce que je vais faire, c'est sortir mon avion. Je vais faire asseoir mon avion là-bas. Donc, le suivant, il suffit de le mettre en place. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est juste pour me faciliter la tâche en appuyant sur le bouton Tab. Appuyez sur K, et je vais juste introduire le T. Donc je veux que ça vienne à peu près d'ici. Je vais en bas. Et je veux lisser une sorte d'arc, en allant jusqu'à ce point. Je vais juste en trouver le fond. Ce que je pense, y a-t-il une pression sur Entrée ? Oui, allons-y. Et puis ce que je peux faire, c'est maintenant que je peux simplement le copier. Donc, si je prends la commande supérieure, sélectionne la touche inférieure D, que je la fais ressortir, puis je la fais ressortir sans activer le montage proportionnel. Ensuite, je vais simplement saisir le reste avec L like, donc supprimer et vertices. Maintenant, ce que je peux faire, c'est saisir le tout, puis appuyer sur Y et mettre à l'endroit où vous le souhaitez. Enfin, ce que je peux faire, c'est appuyer sur le contrôle, la rotation et la mise à l'échelle. Parce que cela ne fera que maintenir le point d'origine là. Ensuite, je vais passer à mon petit modificateur et nous allons générer une solidification Retirons-le dans l' autre sens. Et nous y voilà. Maintenant, vous pouvez voir que c'est une façon beaucoup plus facile de le faire. C'est juste pénible de devoir acheter du nouveau matériel, vous savez. Ah, ça va être plus facile de faire ça de toute façon, donc. Oui, je pense que j'en suis bien plus content. Bien, maintenant nous avons ce solidificateur. Appuyons sur le contrôle A pour appliquer cela. Puis contrôlez à nouveau A. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur toutes les transformations, définissez l'origine sur la géométrie. Ensuite, nous allons ajouter un autre modificateur. Ce sera un diable. Réduisez complètement le diable. Monte-le un. Et c'est ce que nous avons. Et maintenant, ce que nous devons faire, c'est que je vais appliquer le matériau. Je vais donc appuyer sur la touche matériel Link , puis y revenir. Projet Tab U et Smart UV. Cliquez sur OK. Et nous y voilà. Maintenant, l'un des problèmes que nous avons est évidemment la courbe. Mais nous savons maintenant comment résoudre ce problème. Donc, si vous appuyez sur la touche Tab, passez à mon panneau d'ombrage, appuyez à nouveau sur Tab, puis zoomez Et puis ce que je devrais être capable de faire maintenant, c'est de prendre celui-ci. Cliquez avec le bouton droit de la souris, redressez, pareil pour celui-ci Puis cliquez avec le bouton droit, redressez puis pareil pour celui-ci, et pareil pour celui-ci Donc, très bien, maintenant jetons un coup d'œil à ça. Et nous y voilà. Nous pouvons voir que c'est beaucoup, beaucoup plus beau. Ensuite, il ne suffit plus d'appuyer sur Shift, placer au-dessus de notre Z 180, faire tourner, puis de mettre en place là-dedans. Maintenant, nous pouvons voir que celui-ci est un peu dépassé, donc je vais devoir le retirer un peu plus que l'autre. Cela ne pose aucun problème. Remettons-le en place. De toute façon, ils n'ont pas besoin d'être complètement égaux Vous pouvez donc voir qu'il vaut mieux qu'ils le soient s' ils ne le sont pas vraiment. Et ça a l'air plutôt sympa. Réfléchissons maintenant à ces parties ici. Je pense donc que je vais certainement en avoir besoin d'un de plus ici. Donc ce que je vais faire, c'est que je pense que je vais prendre celui-ci. Je vais appuyer sur Shift D, faire glisser vers le bas, puis appuyer sur R Z 180. Remettons celui-ci en place, d'accord ? Ensuite, nous allons le mettre dans un rond-point. Je pense qu'il s'agit d'un ensemble de looks qui s'intègre parfaitement. On dirait que c'est le cas. Donc ça a l'air bien Je pense que ce que nous ferons lors de la prochaine leçon , c'est d'entrer et de terminer en détruisant tous les murs. Enfin, je peux vraiment apporter ce soutien qui volera ici et là. Apportez un pot de fleurs. Ensuite, nous ne couperons qu'un seul morceau du mur. Donc, moi, nous allons couper le mur juste ici. Donc, placez quelques briques et nous en avons presque terminé avec la construction du bâtiment lui-même. tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. Et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 81. Attacher des pots de fleurs à des modèles de taverne dans Blender: Bienvenue à tous dans les modèles stylisés en trois D de Blender Critic Core , et c'est là que nous nous sommes arrêtés Très bien, maintenant ce que je vais faire, c'est attraper ce mur du bas. Je vais appuyer sur Shift D, le dupliquer l'afficher et le remettre là-dedans. Je pense aussi qu'à ce stade, avant de le faire, je vais simplement le sortir à nouveau, pas là-bas. Je veux m'assurer qu'il est de niveau, alors sortons-le à nouveau. Ce que je peux réellement faire maintenant, c'est que je peux tout supprimer. Donc, toutes ces boîtes grises, nous n' en aurons plus vraiment besoin. Supprimons-les donc la façon dont nous avons obtenu à peu près tout ce dont nous avons besoin de la part qu'ils ont servie. Assurons-nous donc que toutes les cases grises sont réellement supprimées. Et la meilleure chose à ce sujet, c'est que si vous le vouliez, vous pourriez probablement aller assez facilement à l' intérieur et réparer l'intérieur afin de pouvoir le contourner également si vous le vouliez. Maintenant, ce que je vais faire, c'est remettre les choses en place. Je vais mettre cela en place ici. Je vais alors saisir ce bord comme ça et le retirer. Et retirons-le correctement comme ça. Et puis une façon de le faire est de le sortir aussi. vois qu'il nous manque un peu. Tirez-le vers le haut. Je pense donc qu'il va probablement falloir un autre morceau de bois là-dedans. Donc je vais juste prendre ce quart de travail, l'arrêter, le remonter comme ça. Puis fais-le tourner. Donc x 108 pieds. Faites-le tourner, pour que ce soit un peu différent. Oui, et je pense que ça a l'air bien mieux. Ensuite, je vais attraper ce mur et appuyer à nouveau sur Shift D. Nous allons l'écraser et X l' enfoncer un petit peu, le mettre à l'endroit Et puis appuyez sur Ed juste pour le mettre en place. Alors ce que je vais faire, c'est utiliser ce wall shift D, tirer vers le haut de 90, le faire tourner , le mettre dans une sorte d'endroit, contre lequel vous serez retourné là, puis Y, et le retirer un tout petit peu. Très bien, nous venons de faire ces trois choses. Nous ferions mieux de les déballer. Je vais donc prendre celui-ci. Celui-ci et celui-ci. Je vais appuyer sur Ctrl A, cliquer avec le bouton droit de la souris sur toutes les transformations, définir l'origine sur la géométrie. Ensuite, je vais appuyer sur l'onglet A pour les récupérer toutes et les déballer Nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Assurez-vous simplement que vous êtes satisfait de la résolution à ce sujet. Passons maintenant à celui-ci. Je vais donc appuyer sur la touche Shift D 90. Et si je les ai fait en premier, c'est parce que je ne veux juste pas les rater. J'essaie juste de les faire pendant que je travaille dessus. Je vais appuyer sur l'annonce de Sen sur celui-ci juste pour en parler un peu. Je vais également apporter un autre morceau de bois juste pour le terminer. Je vais y aller, je pense avoir un morceau de bois que je peux utiliser. Je pourrais peut-être utiliser ce quart de travail. Abaissons ça. Faisons-le tourner ensuite x 90. Mettons-le en place. Donc, il suffit de s'assurer qu'il est en place. Oui, et ça a l' air plutôt bien. J'en suis content. Maintenant, lequel devons-nous faire ? Nous avons donc ce mur que nous avons installé. C'est donc le mur que nous avons érigé ? Oui, c'est celui-là. C'est beaucoup trop long, alors je ferais mieux de le reculer un peu. Alors je saisis juste ce bord, le remets en place. Ensuite, je vais déballer celui-ci tant que je l'ai Je vais donc appuyer sur la commande A puis sur la touche A pour tout récupérer et vous pouvez le déballer C'est celui-là. Finissons-en maintenant. Nous n'avons donc que ces deux parties ici. Je vais donc prendre ce décalage de pièces puis 90, faire tourner, puis le mettre en place. Et il suffit de le rendre un peu plus petit, juste pour qu'il soit légèrement ajusté. Et puis x le met en place comme ça je me demande juste si je dois le retirer, ce que je crois faire sur place. Puis décalez encore une fois la touche D. Je pense que nous en avons fini avec les murs. 90 et Y. Mettez-le en place en vous assurant qu'il tombe au bon endroit Alors ce que je vais faire c'est prendre les deux S que je viens de faire. Contrôlez les transformations, puis Tab et vous sur le rap et c'est parti, appuyez deux fois sur le bouton Je pense que tout le monde a terminé assez près de la version principale, ce qui est vraiment très cool. Maintenant, finissons la lumière ici. Je vais avoir envie de l'allumer et je pense qu'il devrait peut-être être suspendu par le dessous, peut-être ici, un peu en face. Je vais juste prendre cette lampe ici. Je vais appuyer sur Shift et le faire glisser vers l'extérieur. Et puis tout ce que je vais faire, c'est que je ne suis pas sûre qu'ils vont le garder, alors je vais faire demi-tour. Donc je vais dire 90. Regardons à quoi cela ressemble avec ça en fait là-dedans. Le mien, en fait. Nous allons le mettre en place Mettons-le ici. Je pense que je vais l' avoir assis là-dessous. Parce que je pense qu'ils seront alors en mesure de l'atteindre et ensuite je vais simplement le sortir. Ça va vraiment être beau comme ça. C'est juste cette partie que nous ne voulons pas vraiment. Tout ce que je vais faire, c'est entrer, récupérer celui-ci, assurer que nous avons simplement désactivé le contrôle des rayons X. En fait, le contrôle veut juste saisir ces deux-là et ensuite je devrais être capable de les mettre en place pour qu'ils s'y intègrent. Et nous y voilà. Pensons maintenant à notre rampe Donc, tout ce que je vais faire, c'est prendre les deux, y compris la partie végétale. Avant de le faire, en fait, je vais juste prendre ce morceau de bois et le supprimer. Ça m'embête un peu, alors je vais juste prendre les deux maintenant. Changez et ramenez ces rondes, puis R -90 Mettons cela en jeu Donc, en réalité, nous sommes satisfaits de la partie d'angle ici, donc vous pouvez voir cette partie d'angle, elle devrait être belle Vous pouvez donc voir que nous allons devoir y ajouter un autre rôle, mais je regarde juste où cela va réellement aboutir. Je veux donc qu'il soit dans le bois au fond, mais je veux aussi que ce soit là-bas. Je vais donc le mettre dans cette eau. J'essaie juste de déterminer quelle est la meilleure façon de le faire. Si je les mets ici, comme vous pouvez le voir, cela va me poser un problème. Où va-t-il réellement entrer ? Dois-je le rendre plus épais ? Si je le mets ici, c'est là qu'il devrait être placé, vous verrez que nous sommes un peu à l'écart. Je m'inquiète peut-être un peu trop à ce sujet. Je pense que ce que je vais faire, c'est prendre cette partie, juste cette partie ici, et ensuite je vais juste voir où je peux réellement placer si elle est allée là, rendre un peu plus épaisse. Je vais donc le mettre là , puis prendre celui-ci et voir où je peux réellement l'amener. Si j'en parle jusqu'ici, je peux presque en avoir assez. Reprenons cette partie. Tirons-le encore un peu et mettons-le en place, puis ces pièces seront dedans. Je pense que je vais juste avoir besoin d'une autre pièce ici. Je vais donc appuyer sur L Shift D , puis le faire tourner autour de 180. Faisons le tour. Appuyez deux fois sur le bouton Cela pourrait réellement fonctionner comme ça. C'est bon. Je ne pense pas avoir besoin d' faire autre chose. Je pense que je vais laisser les choses comme ça. Je pense que ça a l'air absolument parfait alors. Tout ce que je vais faire maintenant, c'est me débarrasser de celui-ci parce que je n'en aurai pas besoin. Je n'aurai pas besoin de ces pièces ici non plus. Je vais donc simplement supprimer par. Débarrasse-toi simplement de ces pièces. Ensuite, je pense que je vais développer cette partie. Je vais donc utiliser l'ancien clic décalé , puis Control Plus. Control Plus. Ensuite, je vais juste le retirer , puis-je le retirer à partir de là ? Vous pouvez voir que nous avons un petit problème. Si je le retire de là, cela ne le rend pas tellement plat, ce qui n'est pas très souhaitable. Donc, ce que je vais faire à la place, c'est appuyer sur la touche Ctrl , sur le clic gauche, sur le clic droit. Contrôlez le clic gauche, le clic droit. Au lieu de cela, je vais tout prendre maintenant et le sortir si possible. Puis-je appuyer sur S et X et le retirer un peu ? Oui Et je pense que ce sera nul. Sortez-le et je ne ferai que le déballer à nouveau. Voyons si je vais l'emballer avec Smart UV Project. Cliquez sur OK. Jetons un coup d'œil à ça. On dirait. Et en fait, je pense que cela a fait un assez bon travail. Maintenant, il ne me reste plus qu' à en prendre quelques-uns. Nous allons donc en prendre deux. Shift D, tire-les vers le haut. Assurons-nous donc de pouvoir réellement les alterner en fonction de nos origines individuelles. Puis R a dit 180 et maintenant je veux enfin m' assurer qu' ils sont en place afin que nous puissions voir, parce que nous les avons déplacés ici, que nous sommes un peu sur place. Donc, tout ce que je vais faire, c'est les déplacer très, très légèrement, juste pour m' assurer qu'ils sont tous bien en place. Et encore une fois, ils n'ont pas besoin d' être très précis ou quoi que ce soit d'autre. Et la dernière chose que je vais faire, c'est m' assurer que tout est placé à l'endroit où je le souhaite. Je pense que ces deux-là vont suffire. Touchez deux fois, le A. C'est parti. Maintenant, je vais juste jeter un coup d'œil à quoi cela ressemble avec ma vue rendue sur. Allumons-le. Oui, je pense que ça va être parfait. Maintenant, souvenez-vous également que toutes ces fenêtres ne seront pas éclairées loin de là. Nous avons en fait un matériau qui les éteindra , car vous voulez avoir toutes les lampes d'une auberge ou même de votre maison Nous devons donc nous assurer de régler ce problème. Très bien, ce que nous allons faire lors de la prochaine leçon, c'est apporter la dernière lumière qui se trouvera ici. Nous allons briser ce bout de mur ici. Ensuite, je vais juste regarder autour de moi et m' assurer de ne rien manquer. Nous avons également besoin de quelques briques ici . Je vais me rendre à mon travail. Je vais le sauver. Je veux m' assurer que je suis en mode matériel. Je vous verrai le prochain, tout le monde. J'espère que vous appréciez vraiment le cours jusqu'à présent. , tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 82. Modélisation d'entrées de base pour les tavernes Blender: Bienvenue à tous dans le modèle 3D stylisé de Blender Critic Core et c' est là que nous nous sommes arrêtés OK, alors commençons briser ce bout de mur ici. Je vais donc simplement appuyer sur la touche Ctrl 1 pour passer en vue de face. Je vais ensuite entrer , appuyer sur le couteau. Et je vais juste entrer et le décomposer pour aller jusqu'ici. Donc, à peu près la même chose que ce que nous avons fait à chaque fois auparavant. Je vais juste appuyer, le retirer comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement joindre ceci. Donc, si je prends celui-ci également, appuyez sur la touche L et liez les documents. Et puis ce que je peux faire, c'est appuyer sur Ctrl One. Entrez, prenez celui-ci et attribuez le mur brisé. Je vais donc appuyer sur U et projeter depuis la vue comme suit. Ensuite, je vais appuyer sur S, puis essayer de faire correspondre le mur cassé pour m'assurer que mur brisé est le même que celui-ci. Comme vous pouvez le voir, ces briques air un peu plus grandes. Je vais donc appuyer sur S pour les réduire un peu. Et nous y voilà. Je trouve qu'ils sont plutôt jolis , alors apportons maintenant quelques pierres. Je vais juste aller chez Asset Manager, puis passer à mes petites briques. Et ce que je vais faire, c'est apporter ces deux briques ici. Faisons-les tourner, puis 90. Faisons-les également tourner dans l'autre sens, donc R Y 90. Ensuite, mettons-les en place dans ce coin. Appuyez donc deux fois sur le A. Maintenant, jetons un coup d'œil pour assurer que je n'ai rien oublié. Nous pouvons voir que nous avons oublié ces parties ici. Je vais certainement vouloir des entretoises là-dedans aussi. Nous allons donc passer aux blocs de bois, nous allons passer à nos blocs de 1 mètre. Je vais juste le déposer là-dedans. Je me demandais juste s' ils seront assez grands . Oui, je pense qu'ils le sont. R Y 90, contrôlez trois pour accéder à la vue latérale. Mettons-les en Je vais les presser et les retirer un peu , puis nous pouvons les mettre en place en veillant à ce qu'ils soient un peu plus fins. Ensuite, rendons-les un peu plus fins. Donc, puis je vais appuyer sur Shift et le déplacer. Je vais juste le mettre là, je crois. Puis appuyez sur la tête Ds 180. Et puis au lieu de faire quoi que ce soit, vous essayez les écraser parce que je veux que ce matériel reste là En fait, je vais juste entrer, appuyer sur A, introduire ma bissecte, la couper en travers Appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Papa est parfait. Contente de ça. Maintenant, je m'assure que tout le reste du bâtiment est vraiment terminé. Vous voudrez peut-être mettre des supports ici, par exemple, en pensant que c'est peut-être le cas. Donc je vais juste prendre celui-ci. Je vais juste appuyer, je dois le retirer un peu. Il a perdu de sa grosseur. Sortons-le juste un peu. Alors sortons-le vers le haut. Et je vais juste le mettre en place en dessous, x, le mettre en place. Je vais donc y mettre 1.1. Je ne veux pas que ça passe par là ou quoi que ce soit d'autre. Je vais le mettre là, puis déplacer D et le mettre de l' autre côté ici. Je peux voir qu'ils ont probablement tous les deux besoin de tourner un peu plus autour de X, désolé, puis de les soulever un peu plus comme ça. Et assurez-vous juste qu'ils ne s'en sortent pas, peut-être un peu plus, en fait Oui, voilà, c'est parfait, je pense. Alors je vais prendre celui-ci. Je vais appuyer sur Ctrl pour toutes les transformations et je vais juste le récupérer. Un projet UV intelligent. Cliquez. OK, allons-y. Maintenant, ils ont l'air un peu différents l'un de l'autre. Appuyez deux fois sur le A. C'est parti. C'est vraiment terminer cette partie de. Bon, alors un dernier coup d'œil. En regardant autour de moi, ai-je vraiment oublié quelque chose ? Oui, j'ai oublié une lampe ici, donc je vais juste voir où se trouve l'autre lampe. Bien sûr. De la croissance d'une autre lumière. Oui Je vais prendre ce quart de travail et je vais le mettre dans ce coin, le -90. Je veux qu' il passe dans ce virage, je pense Un peu levé, un peu plus haut, tiré vers l'arrière, appuyez deux fois sur le A. Oui. C'est ainsi que je voulais faire pousser une lumière là-bas, une lumière ici. Il y a plein de lumières qui s'allument par ici. Je pense que je n'ai plus besoin de murs cassés ou de quelque chose comme ça. Je pense qu'alors je vais juste monter pour économiser. Alors, classez et enregistrez. Maintenant, il y a une chose que nous avons oubliée, c'est juste cette partie ici. Je pense donc que nous devrions probablement le construire ensuite, car nous aurons alors terminé à peu près toute la construction, sauf la porte. Nous avons également la porte pour le faire. Oui, passons à ces pièces maintenant. Nous allons donc d'abord construire cette partie inférieure. Donc ce que je vais faire, c'est venir chercher mon homme. Je vais d' abord appuyer sur Shift pour sélectionner. Ensuite, je vais appuyer sur Shift et nous allons faire venir un avion. Et je vais faire venir mon avion ici et faire en sorte qu'il soit de la taille que je veux, donc il doit descendre directement ici. Donc, je le retire comme ça. Et puis, et Y, allons-y un peu plus. Et puis X, retirez-le un peu plus et nous voulons juste l'y insérer. Maintenant, la seule chose dont vous devez vous assurer , c'est que si vous preniez un baril, y rentrerait-il vraiment ? Et serais-tu capable de les ouvrir ? Donc, l'un de ces camps va s'ouvrir face à ici, c'est très bien. Et l'autre serait capable de s'ouvrir face à ici. Donc oui, cette taille nous permettrait d'y mettre quelque chose. Donc c'est génial. Maintenant, déplaçons-le jusqu'ici. Ce que je vais en faire, c'est appuyer sur Tab et ensuite introduire ces pièces juste pour créer cette véritable pièce en bois. Mais nous le ferons lors de la prochaine leçon parce que nous avons cela et la porte pour le faire réellement. Mettons ça de côté et je vous verrai la prochaine fois pour tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 83. Stylisation et texturation d'entrées de base dans Blender: Bienvenue à tous sur les modèles en trois D stylisés de Blender Critic Core , et c'est là que nous avons laissé l' Très bien, alors la première chose que je veux faire est de le retirer. Mais en fait, je veux, tout d'abord, fabriquer les pièces que je vais intégrer ici. Contrôlez-en deux, cliquez avec le bouton gauche , puis avec le bouton droit de la souris, puis X Retirons-les, en nous assurant que nous sommes sur le point moyen X. Ensuite, passons dans l'autre sens. Deuxième contrôle, cliquez sur la pâte à modeler avec le bouton droit de la souris, puis et y, sortons-les de cette façon. Maintenant, assurez-vous que votre baril tient toujours ici. Après tout, c'est là que cela devrait se passer et sinon, nous allons simplement sortir un peu plus comme ça. Très bien, maintenant que c'est fait, passons à la partie supérieure. Donc, la façon dont je vais le faire, c'est m'emparer du tout. Je vais juste appuyer sur Shift D, je vais le faire glisser vers le haut. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste le cacher. Maintenant, je vais le faire, je vais juste prendre les deux. Je vais d'ici à ici. Ensuite, d'ici à là, je vais appuyer sur Y. Ensuite, je vais simplement appuyer sur Supprimer et Bases au centre Maintenant, je vais le faire, je vais juste aborder le tout sous forme d'extrusion Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste saisir ces deux faces. Donc, puce, clic, puce, clic. Assurez-vous de taper les origines individuelles, puis et Y, et de les insérer juste un tout petit peu, donc. OK, alors passez maintenant à la partie supérieure. Appuyons donc sur Altage et ramenons-le. Et ce que je vais faire, c'est récupérer tout ça. Je vais donc tout récupérer. Appuyez sur Supprimer, Limiter la dissolution. Ensuite, je vais juste partager cette partie ici. Je vais donc appuyer sur la commande R et lancer une boucle périphérique ici. Donc, contrôlez R, laissez cliquer, faites glisser, cliquez. Et juste pour faire une petite différence, je vais juste appuyer sur le contrôle B et le séparer comme ça. Puis appuyez sur Supprimer et sur visages. Maintenant, apportons les pièces en bois qui vont venir ici. Alors contrôlez deux, clic gauche, clic droit, clic droit. Ensuite, nous allons marquer une scène. Et pareil sur celui-ci, puis deux, clic gauche, clic droit, clic droit, marquez une scène. Passons maintenant à quelques boucles majeures dans l'autre sens. Donc, contrôlez cinq, clic gauche, clic droit. Contrôle quatre, clic gauche, clic droit, juste pour les rendre un peu différents. Et maintenant, enfin, entrons et séparons-les. Il suffit donc de saisir le centre de chacun de ces Y, puis je vais prendre les deux autres. Je me demande si je n'ai jamais essayé cela auparavant Si je passe au hasard maintenant, est-ce que cela va simplement rendre aléatoire celui que j' ai sélectionné ? Jetons un coup d'œil à ça. Je vais donc passer à Transform Randomize. Et oui, c'est le cas. C'est ainsi cela fonctionne. C'est donc bon à savoir. Réduisons alors cela à Nor 0.1. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous allons les retirer un peu. Je vais entrer et je vais prendre le Gopi. Je vais le sortir comme ça. Et puis l'Opia, je vais le sortir, le faire pivoter autour notre Z, puis peut-être le sortir aussi. Encore une fois , intégrer tout ce caractère aléatoire que nous aimons vraiment Ensuite, retirons celui-ci et celui-ci, puis celui-ci et faisons-le pivoter, comme ça. Alors maintenant, vous pouvez voir qu' ils sont tous assez aléatoires. Maintenant, une chose que nous devons faire, de les retirer de cette façon. Je vais donc juste les prendre tous, donc je vais entrer L, L, L, L, L, L, le dernier, puis puis X et les retirer légèrement. Donc, juste pour qu'ils y aillent enfin. Ensuite, nous pouvons les extruder comme ça, et ils sont plutôt beaux Et maintenant, à ce stade, je vais juste les séparer pour rendre les choses un peu plus faciles. Je vais donc appuyer sur Sélection. Et maintenant je vais prendre les deux. Appuyez sur le contrôle de toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris et définissez les origines, la géométrie. Et maintenant je vais juste les prendre et les mettre juste en bas. Donc, tout est bien en place. Maintenant, nous pourrions voler certaines des charnières que nous avons fabriquées sur la porte et les mettre sur le côté Mais je ne pense pas que je vais vraiment le faire. Ce que je vais faire en fait, c'est simplement prendre celui-ci en faisant le tour d'ici, assurant de le saisir dans Edge Select. Ensuite, tout ce que je vais faire c'est R et Z et faire pivoter le truc complètement comme ça. Et maintenant, trouvez ce que je vais faire, c'est que je vais vraiment prendre le bas de la page. Je vais donc passer à ce petit décalage H, puis je vais juste saisir, je pense, celui-ci et celui-ci. Ensuite, je vais juste appuyer sur Y et le diviser. OK, alors abordons d'abord cette partie. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl Layl Transform, définir l'origine sur la géométrie parce que nous avons ajouté cette pièce Ensuite, je vais entrer et ajouter un biseau comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est baisser ce biseau et l'augmenter peut-être un Enfin, je vais aborder cette partie et je vais juste l' agrandir un peu pourquoi nous l'avons ajoutée parce que nous voulons vraiment donner l'impression qu' il fait noir là-bas. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer et ajouter du bois. Nous allons donc opter pour le méchant. Du bois principal, comme ça. Ensuite, dans la partie inférieure, nous allons cliquer sur Plus. Et nous allons en chercher un que nous avions, qui est Material One. Je pense que c'est celui-ci que nous avions. Oui, nous ne l'avons pas nommé. Disons que c'est un trou ou un trou comme celui-ci, quelque chose comme ça. Très bien, entrons et cliquons sur un panneau. Et nous y voilà. Maintenant, nous pouvons enfin entrer et tout récupérer. Projet Smart UV. Cliquez sur OK. Et nous y voilà. C'est cette partie. Maintenant, lorsque j'appuie sur la balise Alt, nous pouvons voir qu'il y a un gros trou noir dedans. C'est exactement ce que je recherche. OK, alors maintenant nous avons ces parties supérieures. Mettons en fait un morceau de bois au-dessus de chacun d'entre eux. Donc, je vais appuyer sur Shift S, Custer a sélectionné Shift A. Faisons entrer un cube Faisons en sorte qu'il soit évidemment beaucoup, beaucoup plus petit. Alors, allons-le plus fin, So et Z. Tirons-le vers le haut et mettons-le en place Je vais ensuite le retirer, donc S, Y, sortons-le. Et je vais juste avoir ces bords accrochés là-bas. Lumière. Alors le premier va partir ? Oui, à peu près comme ça. Ensuite, je vais l'apporter et je vais juste faire pivoter ce tour. Alors fais-le pivoter pour que je prenne celui-ci alors. Alors déplacez D, apportez-le. Je vais ensuite le faire pivoter dans l'autre sens. Donc, Rz varie légèrement, abaissez-le un peu, puis déplacez-le, abaissez celui-ci comme suit Et puis Rs, redresse un peu celui-ci. Maintenant, associons-les avec le contrôle J. Et enfin, nous les associerons à toutes ces pièces en bois avec le contrôle J. Ensuite, nous pourrons contrôler toutes les transformations, du clic droit, de l'origine à la géométrie. Enfin, nous devrions être en mesure de relier le matériel ici. Je vais donc juste récupérer ce matériel de liaison Control L. Venons-en à cette partie maintenant. Nous ferions mieux de ne pas utiliser ce matériel, nous n'en aurons pas besoin. Et enfin, un jet UV intelligent. Cliquez. OK. Et maintenant je veux juste cliquer avec le bouton droit de la souris, ombrer, automatique , lisser, puis ajouter un dernier modificateur qui sera le biseau Baissons complètement le ton. Augmentons-le un peu, peut-être que c'est trop, alors redescendons. Pas 0.3 Et je ne fais que regarder. Je pense que ça va être bien meilleur. Une chose qui m'inquiète, c'est que cette résolution semble un peu faible par rapport au fait de dire «   oui, en fait, je pense que c'est bien ». Prenons un peu de recul et voyons à quoi cela va ressembler. Oui, en fait, je pense que ça a l'air très bien. Une chose que nous pouvons voir, c'est qu'il flotte en fait au-dessus d'ici. Et ce n'est pas vraiment ce que je veux. Revenons donc au matériel. Joignons-nous à cela maintenant. Je vais donc passer à l'objet, convertir en contrôle de maillage J, puis le joindre complètement. Contrôlez ou transformez et fixez avec le bouton droit l'origine de la géométrie et enfonçons-la ainsi dans le sol. Maintenant, il y a une chose que nous ne voulons pas perdre. Vous pouvez voir qu'au centre de tout cela, nous avons en fait perdu le centre. En d'autres termes, cette tache sombre , nous l'avons réellement perdue. Cachons ça. Et ce que nous allons faire, c'est entrer, prendre juste cette partie ici. Donc, en face, saisissons-nous de cette partie. Ensuite, il suffit de le sortir du chemin. Couteau, j'appuie sur toutes les touches, je ramène ce sol. Maintenant, nous pouvons voir qu'il y a toujours cette obscurité là-dedans et nous pouvons voir que c'est dans le sol. Faisons ensuite une dernière vérification de notre vue rendue et c'est parti. C'est à peu près terminé maintenant, je regarde juste autour de moi pendant que j'ai cette vue. Premièrement, tout ce que j'ai raté et je pense que la seule chose que j'ai oubliée, c'est que je vais mettre quelques pierres juste dans ce coin. Donc cette partie, oui, ici, quelque part comme ça. Alors entrons et mettons simplement une petite brique. Je pense que je vais juste prendre cette brique et la déposer dedans. Je vais vraiment le faire tourner, donc R x 90. Faisons le tour et nous allons simplement nous arrêter dans ce coin. Mets-le en place. Appuyez sur le point, juste pour que je puisse vraiment m' orienter , puis retirez-le très légèrement Appuyez deux fois sur le bouton «   Oui, c'est parti ». OK, ça a l'air bien. Tout le reste est maintenant terminé , sauf cette porte d'entrée. Et nous commencerons par cela lors de la prochaine leçon. Et ce que nous allons faire, c'est utiliser notre fenêtre, donc cette fenêtre ici , pour créer cela. Maintenant que nous avons construit de nombreuses portes et fenêtres dans ce cours, cela ne devrait donc pas poser de problème . tout le reste avec ce modèle Je suis vraiment très content de tout le reste avec ce modèle. Et il va maintenant commencer à vraiment prendre vie une fois que nous aurons installé notre revêtement de sol approprié. Une fois que nous aurons, vous savez, les textures du sol et une fois que nous aurons ces fleurs et un peu d'herbe qui le peupleront Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 84. Modélisation de l'entrée avant d'une taverne dans Blender: Bon retour si tu le souhaites. The Blender crée un modèle en trois D stylisé et ce n'est pas tout à fait là que nous nous sommes arrêtés, car j'étais juste en train de vérifier auprès du gestionnaire d'actifs que tout devait être préparé et c'est Passons maintenant à la modélisation. Laisse ça se charger. Cliquons sur la modélisation. Passons maintenant à ce mur. Je vais donc attraper ce mur, appuyer sur le point. Et puis ce que je veux faire, c'est aussi attraper mon homme. Amène-le ici. Assurons-nous simplement qu'il est par terre. Et puis tournons en rond, pour que notre mort à 90 tourne en rond et qu'il fasse face à cette porte Je vais donc faire une dernière chose également parce que cela m'embête un peu Je n'aime pas où ce chemin mène réellement , tu sais, ce chemin. Je vais donc juste intervenir et modifier un peu cela. Et la façon dont je vais le faire, c'est juste cacher cette partie et la partie Bom Ensuite, je vais appuyer sur l'ancienne Shifting Clay Control Plus. Control Plus. Et Control Plus. Nous avons donc rassemblé tout cela. Ensuite, je peux le retirer un peu, juste pour qu'il soit un peu plus éloigné de ça. Et je pense qu'il sera bien plus beau comme ça, en nous laissant un peu de place OK, nous avons donc notre porte à construire. Nous avons quelques dalles qui vont passer en dessous, et nous avons cette lampe sur laquelle nous pouvons construire. Cette lampe est bien entendu facultative. Vous n'avez pas besoin de construire cette lampe si vous ne le souhaitez pas. Ensuite, ce que nous devons faire, c'est y installer nos plantes, dans toutes ces parties. Il faut mettre de l' herbe par ici. Enfin, nous devons faire circuler l'intraveineuse ici. Et puis nous en avons presque terminé avec la construction proprement dite. Et il s'agit d'allumer les lumières, changer les lumières des fenêtres, et c'est à peu près la chronologie. Ensuite, nous passerons à la composition pour obtenir une très belle image Vous pouvez donc voir que vous avez presque terminé la partie principale du cours. Et la partie suivante du cours est vraiment consacrée au raffinage. Ainsi, vous pouvez avoir le meilleur modèle au monde. Vous pouvez avoir un modèle comme celui-ci. Mais si vous ne savez pas comment faire le compas correctement, vous ne savez pas comment faire l'éclairage, pour être honnête, ça ne va pas être très beau C'est pourquoi nous allons également aborder tout cela, afin de assurer que tout modèle que vous construirez à partir de maintenant aura l'air d'un travail professionnel. Et vous pouvez voir que c'est assez facile une fois que vous savez ce que vous faites pour en arriver là. Très bien alors. Cela étant dit, entrons maintenant et construisons notre fenêtre. Désolée, construisons notre porte, pas notre fenêtre. Alors, entrons chercher notre homme. Nous allons appuyer sur Shift S parce que nous sommes sélectionnés. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift et apporter un cylindre. Je pense que 18 ans, c'est bien. Mettons-le encore un peu plus. Alors mettons-le sur 20. Faisons maintenant pivoter ce tour sur le X, donc sur notre X 90. Réduisons-le un peu, puis écrasons-le sur le Y. Donc S et Y, et mettons-le juste à l'endroit où nous voulons vraiment que cela commence Je pense donc que si nous partons d'ici, c'est une porte assez grande. Nous voulons une grande porte parce que c'est l'entrée de l'auberge. Donc je pense que quelque chose comme ça a vraiment l'air correct. C'est assez large. Vous savez, à l'entrée, les gens peuvent entrer et sortir en même temps. Il se peut donc qu'elle soit un peu plus large que cette porte que nous avons réellement par ici. Très bien, donc une fois que nous aurons notre taille, sortons-la. Et ce que nous allons faire, c'est supprimer le recto et le verso, comme nous le faisons toujours. Supprimez donc les visages, puis nous allons supprimer les bits qui tombent. Vous pouvez donc le voir venir ici. Ensuite, faites le tour jusqu'ici, appuyez sur Supprimer et sur Faces. Enfin, ce que nous allons faire, c'est prendre ce côté, ce côté. Appuyez sur l'un pour passer en vue de face, puis sur Z et abaissez-le jusqu' au sol, suffisamment près du sol. Très bien, nous pouvons aussi descendre. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement appuyer peut-être Lorri, juste sur le sol En fait, nous ne l'utiliserons pas si ce n'est pour y faire une sorte d'étape. Alors gardez cela à l'esprit. OK, alors maintenant nous avons cette taille réelle. Remettons-le en place et voyons à quoi cela va ressembler. Et je pense que ce sera à peu près la bonne taille que nous recherchons. Maintenant, ce que je vais faire, c'est juste le retirer. Et je vais juste le mettre ici. Et si je vais le mettre ici, c' est parce que je vais passer en mode objet. Si je passe en mode objet, je veux copier ce biseau ici Vous pouvez donc voir ce joli biseau, je veux le créer pour ma porte actuelle C'est donc ce que je vais faire. Donc, ce que je vais faire, c'est tout d'abord séparer cette partie inférieure, donc je vais prendre cette partie inférieure. En fait, avant de le faire, créons une autre partie. Nous allons donc passer cette partie ici, appuyer sur le bouton F puis sur Sélection. Séparez cela, puis nous passerons à la partie inférieure et nous ferons la même chose. Alors, prenez cette partie, sélectionnez, séparez-la. Je peux maintenant accéder à la partie principale de ma porte qui était destinée à créer. Et je peux entrer et nous pouvons ajouter un modificateur. Mais tout d'abord, appuyons sur Controller ou Transformers. Ensuite, nous pouvons ajouter un modificateur et nous allons générer une solidification, ils l'apportent comme ça à l'épaisseur que nous voulons. Ce sera une porte assez, assez épaisse, donc quelque chose comme ça Nous ne voulons pas qu'il soit trop fin. Et puis ce que je veux faire maintenant, c'est obtenir ce magnifique biseau que nous avons là dessus Donc, ce que je vais faire, c'est juste appliquer mon solidifiant Ensuite, je vais utiliser Edge Select, puis Old Shift et cliquer, puis un nouveau contrôle B, comme ça, et le ramener à nouveau. Et ce que je veux faire, c'est m'assurer que c'est un peu la même chose que celui-ci. Vous pouvez voir ici que c' est à peu près la même chose lorsqu'il s'agit d'un intérieur car il s'agit d'une porte et non d'une fenêtre. Donc, nous n'avons pas de cadre, nous avons juste une vraie porte. accord ? Je suis très heureuse sans ça. On dirait maintenant qu'une chose sur ma porte est la est-ce que je veux vraiment, vraiment une grosse pièce sur ces pièces Je pense que comme il s'agit d'une porte sur l'original, elle était assez fine. Je ne pense pas que ça devrait l'être, je pense qu'il devrait être un peu plus fin, plus épais. Donc Al devrait probablement cliquer sur les deux comme ça. Et nous pouvons les faire en une seule fois. En d'autres termes, nous pouvons appuyer sur Enter ALternS, et nous pouvons les faire ressortir comme ça Ou nous pouvons le faire dans l'autre sens, les séparant, puis en les solidifiant et en procédant de cette façon Maintenant, pourquoi le ferions-nous différemment ? C'est la question. C'est plus facile à créer, il semblerait qu'il soit plus facile de mettre des matériaux en les séparant. C'est pourquoi je choisis parfois de les séparer. Je vais donc appuyer sur Shift D, et ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et les remettre en place. Ensuite, appuyez sur P, sélectionnez-les et séparez-les. Appuyez maintenant sur Tab, puis appuyez à nouveau sur P. Sélectionnez à nouveau celui-ci. Maintenant, si vous ne pouvez pas les sélectionner, masquez-les simplement. Ensuite, vous pourrez les sélectionner. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement passer et appuyer sur Ctrl ou Transformer. Et nous allons juste leur donner de la profondeur. Amenons-les donc vers l'extérieur comme pour nous assurer que le décalage est uniforme, appuyez sur Altage, puis ramenez votre porte Et puis regardez si vous êtes content de ce qu'ils sont et je pense que je le suis. Je pense que la seule chose que je pourrais faire à ce sujet, c'est de voir si je peux entrer et les récupérer. Je me demande si je désactive simplement mon appareil de solidification, puis si et prends chacun d'entre eux au milieu Je vais juste voir si une presse contrôle et les faire ressortir comme ça. Puis remets-le en place. Donc, remettez mon Solidify en marche, cliquez avec le bouton droit de la souris et ombrez automatiquement, puis je pense que je suis plus heureuse de la façon dont cela ressemble à ça Je pense que ça va juste être un peu plus beau qu'avant OK, donc je suis content de ce à quoi ça ressemble. Passons ensuite à l'autre porte. Cliquons avec le bouton droit de la souris et ombrons. Automatique, fluide. Maintenant, nous pouvons voir à quoi cela va ressembler. Assurez-vous simplement que vous êtes satisfait de l'épaisseur des abeilles. Nous pouvons toujours maintenir le navire en état de marche et les ramener si vous voulez qu'ils soient un peu plus fins en cours de route, ce que je crois être d'accord. Et maintenant, enfin, passons à la partie inférieure. Donc, la partie inférieure, entrons, saisissons-la, sortons-la comme ça, saisissons alors chacun de ces bords. Et appuyons sur S et X et retirons-les. Assurez-vous simplement que nous sommes sur le point moyen. Donc X et X les retirent comme ça. Maintenant, nous voulons juste égaliser ces petits points. Donc, tout ce que je vais faire, c'est saisir ce point. Et à ce stade, vous ne pourrez pas appuyer sur la commande B pour biseauter, vous devrez appuyer sur la touche Ctrl Shift et B pour pouvoir ensuite développer. Maintenant, vous pouvez voir que nous obtenons un effet vraiment étrange, ne pas biseauter comme nous le voulions Et c'est simplement dû au fait que nous devons réinitialiser toutes les transformations. Et maintenant, lorsque nous entrons et que nous essayons le changement de commande B, nous devrions obtenir un biseau bien plus correct Très bien, maintenant que nous l'avons fait, entrons et saisissons-le avec L, puis nous pouvons appuyer et le faire rentrer presque dans le sol. Nous allons également avoir des pierres là-dessous. Mais à part cela, en sommes-nous satisfaits ou voulons-nous vraiment que cela soit un peu plus diffusé ? Je pense que sur celui-ci, nous allons peut-être et le sortir un peu comme ça. Et je pense que ça va faire bonne figure maintenant. N'oubliez pas, ne vous inquiétez pas de l'épaisseur de cette pierre pour le moment, car comme je l'ai dit, nous allons mettre quelques petites pierres carrées en dessous. Assurez-vous donc que vous êtes satisfait de sa forme. Passons également à cette fenêtre. Je vais juste procéder au lissage automatique. Oui, allons-y. Ça a l'air mieux. J'ai juste oublié de le lisser automatiquement. En fait, je me demande si je l'ai oublié sur tout le monde. Je pense que je l'ai fait. Je vais juste faire le tour rapidement et assurer que le reste se lisse automatiquement. Je vais juste les récupérer toutes et m'assurer que le clic droit sur l'ombre se lisse automatiquement. Nous y voilà. accord, c'est en gros quelque chose que tu devrais faire à la fin de toute façon, alors j'ai juste pensé le faire parce que ça m' agaçait un peu. OK, maintenant que c'est fait, concentrons-nous sur notre porte. Nous avons notre porte ici. Tout , c'est m' assurer que la porte ce que je dois faire maintenant , c'est m' assurer que la porte vient de cette partie d'ici. En d'autres termes, si j'avance un peu, nous pouvons constater que c'est bien trop gros par rapport à ces parties ici. Je dois aussi vérifier maintenant et assurer que notre gars a encore assez de place, ce qu'il a vraiment assez de place là-bas. Donc c'est bon. OK, sortons-le alors. Donc, saisissons cette porte et ceci et appuyons sur Shift H juste pour cacher tout le reste. Pour me donner une idée de ce que je devrais être, endroit où je devrais créer cette porte. Appuyons sur un pour passer à la vue de face. Ensuite, nous allons appuyer sur Z et passer dans le cadre filaire. Je vais alors appuyer sur le bouton de tabulation, et je veux que ma porte vienne d'ici. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur K. Je vais saisir ce sommet ici Je vais descendre, appuyer sur le bouton, m' assurer qu'il est droit, et le déposer juste là. Ensuite, je vais appuyer à nouveau sur K. Je vais venir de ce côté, appuyer sur A et le déposer juste en bas. Donc. Et puis il nous en faut un autre maintenant, celui-ci est peut-être un peu trop étranger. Alors essayons-le. Donc, si j'appuie sur A, nous pouvons voir que c'est le genre de look que nous allons obtenir. Maintenant, si vous ne voulez pas qu'il soit si fin sur cette petite partie, saisissez-le simplement au milieu de quelque chose appuyez sur K et, vous savez, faites-le tomber vers le bas. OK, alors finissons-en avec ces deux parties. Encore une fois, c'est pareil. C'est bon, déposez-le. Un drop it down. Donc, puis ce que je vais faire aussi, c'est que je vais juste en déposer un ici aussi. Je vais donc prendre celui-ci jusqu'à celui-ci , appuyer sur la touche Entrée Born, et c'est parti. Et ce que cela me permet de faire, c'est d' maintenant quelques boucles de bord pour la porte elle-même. OK, donc j'en suis content. La seule chose, c'est que nous avons beaucoup d' espace perdu ici, ce que je ne veux pas vraiment. Encore une fois, je vais juste appuyer sur K A pour m'assurer que tout va droit vers le bas. Entrez. Et puis faites la même chose de ce côté. Donc K A, déposez-le comme ça. Et entrez. Maintenant, enfin, ce que je vais faire, c'est que je vais juste entrer. Contrôlez et sélectionnez, jusqu' à là. Shift select, Control select, supprimez les visages comme suit. Et c'est ce que nous devrions obtenir. Maintenant, je pense qu'à partir d'ici, si je le mets en mode objet, je pense pouvoir créer une porte à partir de là. Vous voudrez peut-être simplement avoir le haut de la porte pour qu'elle puisse réellement voir à travers elle. En d'autres termes, si j'appuie sur le bouton « retour » dans le cadre blanc. Et puis si, disons à partir d'ici, je peux vraiment le réduire et le rendre un peu plus fin. Je pense que ça vaut peut-être le coup de le faire. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais venir d'ici, je vais faire le tour jusqu'ici, jusqu'ici. Et assurez-vous qu'il y ait un tout petit espace en haut de la porte. Et je pense en fait que ça va rendre ça un peu plus beau. Donc comme ça, quelque chose comme ça. Maintenant, ce que je peux faire, c'est que je peux vraiment revenir et ce que je veux faire, c'est simplement le supprimer maintenant. Je vais donc simplement entrer et supprimer cette partie supérieure, alors appuyez sur Supprimer les visages comme ça. Très bien, lors de la prochaine leçon nous allons séparer tout cela. Je vais juste le classer et le sauvegarder. Ensuite, je vais voir le suivant. Merci beaucoup à tous. Au revoir. 85. Ajout de détails et d'entrées avant de déballage UV dans Blender: Bienvenue à tous dans le Blend, le cours de critique, stylisez trois modèles D et c'est là que nous nous sommes arrêtés Très bien, entrons maintenant et cliquons sur chacune d'entre elles. Il ne nous reste plus qu'à cliquer avec le bouton droit de la souris et à marquer une couture. Ensuite, nous allons les séparer en L, L, tous les autres, puis Y, et ils seront séparés. Alors, une chose que vous voudrez peut-être faire, c'est vous voudrez peut-être simplement passer à ces parties et en fait , nous allons tout récupérer. Et ce que nous allons faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris pour trianguler les faces. Et puis le clic droit essaie de quadriller. Et puis on devrait se retrouver avec un très, très beau maillage. Maintenant, j'espère que cela ne perturbera pas trop ce que je vais faire ensuite, qui sera de rendre les choses aléatoires Je vais donc simplement saisir ce contrôle ou ces transformations, puis ce que nous allons faire, c'est entrer, transformer, randomiser et baisser complètement le tout Maintenant que c'est triangulé, est-ce que ça va trop le casser Vous pouvez le voir ici en haut, parfois ça finit par se casser de façon étrange et vous ne le voudrez peut-être pas. Maintenant, nous pouvons régler ce problème. Vous pouvez donc voir maintenant à quoi cela ressemble. Cliquez avec le bouton droit, ombrez, automatique, lissez d'abord. Et puis assurez-vous qu'aucun d'entre eux n'est trop, vous savez, tordu ou quoi que ce soit d'autre. Des choses que tu ne veux pas vraiment. Je pense cependant que c'est sorti en ce moment, si vous voulez régler ce problème, vous devriez entrer dans celui-ci, disons, et ensuite tout vous allez faire c'est appuyer sur et y et vous pouvez vraiment, vraiment les redresser alors C'est le cas si tu veux arranger ça. Je pense cependant qu'ils sont bien sortis , alors maintenant je vais le faire. Je vais juste tout prendre, le sortir comme ça. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est biseauter, donc ajouter un modificateur En fait, nous devons d' abord réinitialiser les transformations , également parce que nous chanfreinons lorsque nous avons des pièces comme celle-ci dedans, nous devons faire attention si nous arrivons à En fait, pour moi, cela a vraiment fonctionné. Parfois, vous devez désactiver le chevauchement de votre pince, suffit donc de la désactiver puis de la tirer vers le bas. Et il devrait en fait être biseauté juste au cas où vous auriez ce problème, retournons-le complètement à l'époque Et mettons-le sur le point  : rien de trop important encore. Essayons le point zéro 3.3 0.3 0.5 Essayons ça. Et je pense que ça va vraiment faire l'affaire, ça a vraiment l'air bien. Enfin, nous avons besoin que cela aille dans un mur, donc nous devrons regarder, voir s' il y a vraiment de l' obscurité derrière ce mur. Il y en aura probablement, donc nous allons simplement le remettre là où je le veux, comme ça. Et je pense que ça a l' air plutôt bien en fait. Appuyons sur tout le tag et ramenons le tout. Appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Notre porte est presque terminée. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est deux choses. Tout d'abord, prenons le manche d'ici. Alors je vais entrer, saisir cette poignée. Donc, tout cela, je vais ensuite appuyer sur Shift D et le faire glisser dessus. Et je vais aussi entrer par ma fenêtre ici et prendre l'une des charnières. Donc je vais juste en prendre un. Je vais appuyer sur la touche D, puis je vais la réduire. Je vais appuyer sur Sélection juste pour séparer cela. Ensuite, je vais revenir à cette poignée car elle est toujours attachée à la porte. Je vais appuyer sur la sélection et la séparer contrôle ou transformer clic droit, les sergents, Je vais faire la même chose. On fait ensuite appel à une charnière Vous pouvez donc voir ici que c'est en fait lié à cela et que nous ne le voulons pas vraiment. Donc, ce que je vais faire, c'est P et je vais clarifier et poursuivre la transformation. Parce que si c'est clair, parent, vous verrez qu'il le déposera à un autre endroit. Maintenant, si vous le faites, il risque de le faire tomber quelque part ici. Vous ne savez tout simplement pas que ce sera là où ils se trouvent normalement. Donc, au lieu de le faire , vous appuyez simplement sur Op et effacez le parent et vous le maintenez là où il est. Très bien, alors faisons tourner ce tour. Dois-je vraiment le faire tourner ? En fait, je ne crois pas. Tout ce que je vais faire, c'est le retirer un peu et je vais le mettre ici, juste dans cette partie de la charnière Retirez-le. Et nous y voilà. Ensuite, je vais juste le tirer vers le haut, puis déplacer D et le tirer vers le bas jusqu'ici. Et enfin, est-ce que j'en veux un de plus ou est-ce que deux, d'accord ? Je pense qu'en fait, deux pourraient suffire. Je vais juste apporter cette poignée. Ensuite, Z 90, appuyez sur un, puis mettons-le en place, en gros, au même niveau que notre gars, d' où qu'il ouvre cette porte, probablement quelque part par là. Mettons-le en place. Appuyez deux fois sur le bouton « Je pense que ça a l'air plutôt bien ». Bien, pensons maintenant notre fenêtre et aux matériaux qui s'y trouvent. Si nous regardons par la fenêtre, nous avons du bois clair, du bois principal. Je pense que pour cette porte, nous allons probablement nous en tirer avec du bois principal. Je ne pense pas que nous devrions mettre du bois clair. Nous n'avons aucune de ces pièces. Tu devrais peut-être mettre du bois clair ici. Donc ce que je vais faire, c'est juste prendre tout ça. Maintenant, prenons le tout. Flûte dans les charnières. Les deux charnières. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est prendre ce bleu, ça, je vais le prendre à l'intérieur. Charnière. Allons-y. Appuyez sur G juste pour vous assurer que vous l'avez saisi. C'est bon. Cliquez pour le remettre en place. Object, convertissez le maillage, contrôlez J, joignez le tout. En fait, j'ai commis une erreur. Nous ne pouvons pas encore le faire parce que j'ai oublié. Nous devons réellement introduire un biseau sur ces pièces. Générez un biseau et tirons-le complètement vers l'arrière. Mets-en un et il nous faut un poinçon ici, comme tu peux le voir. Corrigeons donc cela avec Egg, sélectionnez Olf, cliquez sur Shift, cliquez avec le bouton droit de la souris, marquez un point pointu. Voilà. Ça a l'air beaucoup, beaucoup plus beau. Venons-en à ces parties maintenant. Ajoutez un modificateur, générez un biseau, puis c'est « Tout baisser Montez-en un, vous voudrez peut-être acheter ces pièces ici. Shift, cliquez sur ces pièces ici, cliquez avec le bouton droit sur le marqueur, achetez. Et voilà, on y va maintenant, en pensant que ça a l'air plutôt sympa. Et enfin, celui-ci par rapport à celui-ci, je vais juste prendre ceci et saisir ce niveau de contrôle de presse et je vais lier des modificateurs de copie comme Alors maintenant, je pense que nous avons tout préparé. Nous pouvons tout saisir , y compris ces deux charnières. Appuyez à nouveau juste pour vous assurer que le clic droit sur l'objet est converti en contrôle de maillage J, joignez le tout et nous voilà, une porte sans matériaux. Pensons maintenant aux matériaux. Mettons donc du matériel dessus, laissez-le se charger, puis nous allons le sauvegarder. Alors maintenant, je vais classer et enregistrer, et je me demande simplement quels documents il contient. Nous avons donc du métal ordinaire qui vient de là, puis nous avons des planches. Matériau à base de planches. Et des planches. Je me demande, oh, ça vient de cette porte. Cela signifie qu'il y a une autre porte. Ils étaient ouverts. Il y a donc des planches, puis nous avons le bois principal. Je pense que nous allons faire des planches. Nous allons laisser ça activé en fait. Ensuite, nous en ajouterons un autre, qui sera le bois principal. Donc du bois principal. Alors ce que nous allons faire, c'est entrer et récupérer, nous allons d'abord faire ces parties. Nous allons regarder, en les saisissant , et nous allons essayer Smart UV Project Cliquez sur OK. Et nous le poserons sur des planches. Cliquez sur un panneau. Ensuite, nous prendrons le reste avec L. Et nous le mettrons comme bois principal, prenez-le. Un projet UV intelligent en un clic. OK. Panneau principal en bois à cliquet. Et nous y voilà. Maintenant, nous pouvons voir que sur cette partie, nous avons beaucoup de problèmes. Le bois n'est certainement pas comme je le souhaiterais. Donc ce que je vais faire, c'est revenir , aller à l'ombre. Je vais appuyer sur le point pour zoomer sur ma porte. Ensuite, je vais appuyer sur Tab. Et je vais les faire ressortir, les rendre beaucoup, beaucoup plus épais. Et je me demande simplement si je suis vraiment content de ces, de ces parties ici ? En d'autres termes, ces pièces semblent présenter des problèmes de bord. Je vais donc simplement les aborder et voir quels pourraient être les problèmes. Et nous pouvons voir que c'est parce qu'ils ont tous un demi-point. Donc, tout ce que je vais faire avec ceux-ci, c'est les prendre tous. Je vais passer à mes trois petits points et je vais passer aux UV. Ensuite, je vais emballer des îles. Nous ne voulons pas les alterner. Cliquez sur OK, laissez-le penser à emballer les îles et maintenant. Oui, je ne suis toujours pas content de leur apparence, donc cela peut parfois arriver, comme nous le savons. Je ne suis pas content non plus de la façon dont cette partie se déroule ici. Donc ce que je vais faire, c'est juste les cacher. Et je vais entrer et marquer ma propre couture, cliquer avec le bouton droit de la souris, marquer une couture Ensuite, ce que je vais faire c'est marquer une couture En faisant le tour du dos ici, du dos ici, cliquez avec le bouton droit de la souris, marquez une couture Maintenant, je ne vais pas m' inquiéter pour le dos. Le dos est en laine. Je n'ai pas à m'inquiéter à ce sujet. Ce que je vais faire, c'est que je pense que je peux peut-être faciliter un peu ce siège me faciliter un peu ce siège en y marquant également une couture Donc, cliquez avec le bouton droit sur la marque visible. Alors entrons avec L, L, U et déballons Et puis nous nous retrouvons avec quelque chose comme ça, qui, comme vous pouvez le voir, est déjà beaucoup plus beau. Maintenant, j'ai juste besoin de me demander est-ce que je veux les corriger ou est-ce que je vais entrer et arranger les choses à partir d' Je vais donc appuyer sur L à partir de ce point, à côté de la couture. Cliquez ensuite sur Light Pack. OK, et puis vous suivez les quads actifs. Cliquez. OK. Et nous y voilà. Maintenant, remettons cela en place et jetons un coup d'œil à cela. Ça a l'air beaucoup, beaucoup plus beau. Je vais faire la même chose ici alors. Alors, c'est où ? Je suis pack, d'accord. Ensuite, vous suivez des quads actifs. Cliquez, d'accord ? Ensuite, faites-le tourner, donc notre 90. Faites-le tourner. Allons-y. Ça a l'air vraiment sympa. Et maintenant, réfléchissons à ces parties ici. Je vais appuyer sur Alt H, et ce que je vais faire, c'est juste saisir chacune d'entre elles, donc déplacez H sur la largeur, tout le reste étant écarté. Et puis ce que je vais faire, c'est me dire que je n'ai pas vraiment besoin de l'intérieur d'ici, n'est-ce pas ? Je vais entrer. Old Shift, cliquez sur le centre de chacun d'entre eux. Ancien Shift Click, ancien Shift Click Control Plus. Et appuyons simplement sur Supprimer et Faces. Ensuite, nous passerons à l'arrière. Et ce que je veux faire, c'est marquer la scène qui se trouve au dos de chacune d'elles. Je vais donc entrer, en faisant un clic olf, ancien clic Shift et ancien clic Shift en bas de page. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que nous pouvons voir que nous avons un autre problème, dans la mesure où il n'est pas complètement résolu. Nous devons donc faire très attention à aller jusqu'au bout. Donc, si vous cliquez sur Shift, vous pouvez toujours voir que nous avons un problème. Donc, plutôt que de le faire, je vais venir ici , puis ce que je vais faire, c'est faire le tour du dos jusqu'ici. Et puis il suffit de cliquer sur le bouton de contrôle comme suit. Et c'est alors que ça va aller jusqu'au bout. En d'autres termes, cela me permettra alors espérons-le, de l'ouvrir un peu mieux que ce que j'ai actuellement. Je vais donc faire la même chose sur celui-ci. Je vais passer à la sélection Shift, puis passer à la sélection de contrôle arrière comme suit. Ensuite, nous ferons la même chose à l'intérieur d'ici. Donc, sélectionnez Shift, puis contrôlez la sélection comme suit. Puis cliquez avec le bouton droit de la souris et marquez une scène. Voyons maintenant si nous pouvons annuler cela. Donc, si je prends celui-ci et que je le presse, nous allons plier un peu parce que vous avez toutes ces pièces qui n'ont pas de joint, ce qui signifie qu'elles ne se déballeront pas Mais si nous faisons tourner ce tour, donc r 90, puis R, et que nous le faisons simplement tourner, vous pouvez voir qu'ils sont assez beaux. Nous n'avons rien d'autre à faire avec eux. Je pense que c'est suffisant. Alors maintenant, ce que nous allons faire, c'est passer à celui-ci. Alors L U, déballe, R, fais-le tourner, remettons-le en place Passons ensuite à celui-ci, enveloppez en L ou en U, puis R. Ensuite, mettons-le à un autre endroit, puis nous partons. Maintenant, nous pouvons voir que ça a l'air plutôt joli. Le bas est déjà beau également, sauf que nous avons un problème car ils ne vont pas dans le bon sens. Je pense donc que lors de la prochaine leçon, je vais le garder de côté. Ce que nous allons faire, c'est enfin terminer cette partie ici, sur la porte. Je vais probablement aussi remonter le bas pour le moment. Ils sont tous directs , ce n' pas ce que nous voulons vraiment. Vous pouvez voir le haut ici. Vous pouvez y voir un petit écart, comme dans ce dont nous avons parlé, ça a l'air vraiment sympa. Et nous pouvons, bien sûr, si je mets en mode rendu, un petit écart là-dessous. Maintenant, une chose est que nous voudrions peut-être un plus grand écart sur le devant. Je pense donc que nous allons également le faire. Leçon suivante, plus grand écart sur le devant. Tirez les parties inférieures vers le haut, puis fixez-les avec les joints à déchets qui ont été créés , tout le monde. J' espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 86. Créer des carreaux de pierre pour les entrées de taverne dans Blender: Bienvenue à tous dans le Blend. Cela crée des modèles stylisés en trois D de base là où nous nous sommes arrêtés OK, alors réglons d'abord ces problèmes. Donc, le premier problème que nous avons, c'est d' appuyer sur scène, de tout ramener Et ce que je veux faire, c'est sélectionner tous ces éléments et les intégrer un peu. Je vais donc passer à celle du haut, à celle du bas et appuyer sur la touche Ctrl pour celle-ci. Ensuite, assurez-vous d'avoir pris contrôle de tous ces éléments. Pareil pour celui-ci, puis pour la commande de changement de vitesse. Et enfin ça. Je pense qu'ici, je ne vais pas vraiment m' embêter avec ceux qui s'y trouvent. Ce que je vais faire maintenant, c'est simplement appuyer sur X, et vous pouvez voir que cela les fait tous entrer parce que nous devons nous concentrer sur les origines individuelles et sur X. Et introduisons-les très légèrement. Regardons maintenant notre vue rendue. Et maintenant, nous pouvons voir que c'est beaucoup, beaucoup plus beau qu'avant OK, alors maintenant c'est fait. Venons-en au fond des choses maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, tout d' abord, cacher ça. Et puis ce que je vais faire c'est ma mâchoire qui va entrer. Je vais en fait isoler cette porte de cet âge de travail. Maintenant, je peux entrer et voir exactement ce que je fais. Je vais donc prendre celui-ci et celui-ci, appuyer sur Ctrl Plus, puis je vais simplement les soulever un peu, alors voilà. Vous pouvez voir que c' est tellement plus beau. Maintenant, entrons et soulevons-les également un peu. Je vais donc prendre les deux, soulever un plus petit peu. Nous y voilà, enfin. Maintenant, réparons cette partie ici. Appuyons sur Oltage. Nous allons faire une couture en cliquant sur Oli, en déplaçant , en cliquant sur les deux Pour ces pièces, nous aurons également besoin d'une couture dans le dos. Cliquez avec le bouton droit de la souris et marquez la couture. Prends le tout. Appuyez et déballez Voyons maintenant à quoi cela ressemble. Bien mieux, comme vous pouvez le constater. Vous pourriez en 1290, les faire tourner comme ça. Et je ne suis pas sûr d' être content de ce à quoi ça ressemble. Peut-être que tu le veux comme ça. Je vais remettre l'homme dans l'autre sens. Je vais donc appuyer sur la tête de commande et laisser les choses telles quelles. Très bien, appuyons sur Alstage, ramenons tout. Ce que je vais faire, c'est réinitialiser maintenant. Contrôle ou transforme le clic droit, les origines, la géométrie. Alors ce que je vais faire maintenant, c'est retourner au mannequinat. Je veux le mettre ici, donc je vais juste prendre ce barillet Shift S Curse to Selector Prends mon levier de porte et mon curseur de sélection. Éloigne-le un peu. Alors ce que je vais faire maintenant, c'est simplement le nommer, je vais l'appeler porte principale, puis je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et le marquer comme actif. Passons enfin à Asset Manager. Passons au fichier actuel. Donc le fichier actuel. Passons à ceux qui ne sont pas assignés. Et nous cherchons des portes, alors nous allons les déposer dans les portes comme ça. Maintenant, nous avons nos deux portes à utiliser. OK, alors ouvrons notre porte maintenant . Mettons-le sur du matériel pour le déplacer un peu plus facilement. Attrapons ce mur, appuyons sur la barre de porte, saisissons ma porte comme ça. Remettons-le en place et voyons à quoi il ressemble. Et je trouve que ça a l' air plutôt sympa. C'est bon. Maintenant, la porte est ouverte. Je suis content de la position adoptée. Nous pouvons voir que derrière tout cela, nous pouvons toujours voir l'arrière du mur comme nous en avons parlé. Alors peut-être que je veux le retirer et je pense que ce fond de mur doit vraiment être modifié. Mais ce que je vais faire tout d'abord, m'assurer que ce bois que nous pouvons c'est m'assurer que ce bois que nous pouvons voir n'est pas tout à fait sur le sol, ce qui est très bien. Mais ce que je veux faire, c'est m' assurer que ce bois n'est pas là. Je vais donc me dire entrez et cliquez sur chacune de ces pièces en bois avec la touche Alt Shift de cette manière. Et puis supprimez les bases. Ensuite, entrez dans celui-ci et mettez-le en place. Et puis celui-ci le met en place comme ça. Très bien, c'est la première partie triée. Passons maintenant à ce mur. Alors contrôlez-en un. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Tab, appuyer sur le K pour faire entrer le couteau, saisir le bas. Et ce que je vais faire, c'est juste contourner ma porte comme ça. Tout en bas. Puis, en bas, appuyez sur le bouton Enter. Maintenant, je vais me retrouver face à face, saisir ce visage. Ensuite, cette découpe , puis ce que nous recherchons, c'est le trou noir. Alors, sur celui-ci, cliquez sur un signe. Maintenant, nous allons juste regarder et voir à quoi cela ressemble. Et nous y voilà. Ça a l' air trop nu. Maintenant, même si nous le déplaçons un peu, appuyez deux fois, le A semble toujours y avoir une vraie porte dedans. Et je pense que c'est maintenant la meilleure chose que nous aurions pu faire. Bon, maintenant nous voulons créer quelques petites tuiles qui passeront réellement sous chacune de ces parties. Commençons donc par cet embout frontal. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift. Je vais faire venir un avion. Et mon avion va passer ici. Alors déplaçons-le là où je le veux, pour le transférer à ce type. Donc, changez de bureau, sélectionné. Déplace les sélections. Curt, réduisons-le. Je vais donc garder l'avion de cette taille pour le moment. Ensuite, ce que je vais faire , c'est juste le rendre un peu plus petit et le mettre en place. Nous allons donc en vouloir un qui soit « Oui, je pense qu'à cette distance, c'est bien ». Et assurez-vous simplement qu' il entre dans le mur. Alors tout ce que vous allez faire est appuyer sur l'onglet. Nous allons nous assurer d'avoir Face Select. Nous allons appuyer sur Shift. Ensuite, nous allons juste prendre un peu de temps pour en créer un autre, remettre en place, puis le déplacer. Donc, avec celui-ci, je vais le tirer vers arrière, puis appuyer sur S et X, rendre un peu plus fin, le mettre en place puis déplacer D et X, puis Y. Enfin, nous en aurons un autre qui entrera ici, qui sera un peu fin Je dois le rendre un peu plus fin, puis je vais le saisir à nouveau, puis décaler D et X pour le rendre plus fin. Alors et Y. Alors, vous vous demandez peut-être pourquoi faisons-nous cela ? C'est juste pour ajouter un peu plus à notre bâtiment. Je vais en avoir un autre ici aussi, et vous verrez ce que je vais en faire dans une minute. Je vais le sortir comme ça, puis y, puis le mettre en place. OK, donc maintenant je vais les faire tout à l'heure, je vais le soulever une fois que je l'aurai un peu soulevé, je vais prendre celui-ci, soulever un peu. Prends celui-ci et soulève-le un peu. Vous pouvez y voir les disparus dans le sol. Maintenant, c'est le moment où nous ne voulons pas vraiment qu'ils disparaissent dans le sol Nous voulons donc pouvoir les modifier sans qu'ils disparaissent Maintenant, je vais appuyer sur A, les saisir tous, les appuyer et les tirer vers le bas. Ensuite, je vais appuyer sur A et les afficher vers le haut maintenant pour que nous puissions réellement les voir. Et nous y voilà. Juste quelque chose comme ça. Je pense que cela va ajouter un peu plus à ce que nous faisons actuellement. Ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur le contrôle A, toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit de la souris, définir, origines , géométrie, les ajouter et les modifier. Ensuite, nous allons introduire , pas une géométrie, nous n'allons pas en apporter une, nous allons introduire un Generate avec un biseau Baissez complètement le son. Monte-le un. Maintenant, il n'en est pas un, peut-être pas 0,5. Essayons. Maintenant, ils ne sont pas très épais, donc je dois les remonter un peu, vous puissiez voir qu'ils sont bien plus beaux. Enfin, apportons maintenant les pierres. Donc tout ce que je vais faire c'est les prendre, les attraper. Je vais appuyer sur Ctrl Link Materials. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est passer à ça. Je vais passer sur le côté droit, retirer le bois. Nous ne voulons pas que ça y figure. Appuyez sur l'onglet Smart UV Project. Cliquez. OK. Nous y voilà. Voyons maintenant à quoi cela ressemble réellement. Voilà. Vous pouvez maintenant voir où nous les avons réellement mis en place. Maintenant, lors de la prochaine leçon, nous allons en apprendre davantage uniquement sur ces parties ici. Et vous verrez à quel point cela ajoute réellement lorsque vous les placez dans les coins, vous ajoutez simplement un petit plus à la construction elle-même. Donc, tout ce que nous allons faire, c'est les mettre ici et ici, puis je pense que nous en avons presque terminé avec la construction Nous allons donc faire les fenêtres ensuite, nous allons faire en sorte que certaines fenêtres soient réellement éteintes, donc ce sera une tâche facile Ensuite, nous installerons les plantes. Bien, tout le monde. J'espère donc que vous aimez vraiment participer et tout commence vraiment à prendre de l'ampleur maintenant. Et je te verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 87. Incorporer des variantes de fenêtre éclairée et non éclairée dans des modèles Blender: Bienvenue à tous dans le cours de critique de Blender, modèles Stylized Three D. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés, alors mettons-le sur Material View afin de pouvoir réellement faire quelque chose. Appuyons sur D sur celui-ci, puis appuyons sur Z -90 et amenons-le à l' endroit où nous le voulons Nous pouvons donc voir que nous voulons un autre chargement ici. Je voudrais déplacer celui-ci un peu plus loin. Je peux aussi les déplacer un peu. Donc, puis nous allons simplement commencer à les mettre en place ou prendre celui-ci d'abord avec L. Je vais le mettre en place comme ça. Ensuite, mettez celui-ci en place. Soulevez-le légèrement, juste pour qu' y ait un peu d'irrégularité. Celui-ci est en place. Bien sûr, avec celui-ci, je veux qu'il soit un peu fin. Je ne veux pas que ça aille là-bas et y, mettons-le en place. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur le X et l'amener là-bas. Et puis déplacez D, amenez-le, puis retirez celui-ci. À toi, Tad. Ensuite, avec celui-ci, nous les utiliserons également. L, puis X, puis Y, enfin celui-ci en place, puis Y, puis X. Mettons-le peut-être là-dedans. C'est bon, ils ont l'air bien. Débarrassons-nous de celui-ci. Supprimer dit de récupérer le reste. Ensuite, ce que nous ferons, c'est un projet UV intelligent. Cliquez sur OK. Maintenant, c'est toujours une bonne idée d'en mettre certains dans les coins. Donc, ce que je vais faire, c'est encore une fois, déplacer D, les faire glisser vers l'extérieur, puis nous en mettrons quelques-uns juste dans les coins. En gros, lorsque je ferai cette partie, je supprimerai simplement la plupart d'entre eux. Prenez celui-ci, par exemple, appuyez sur X, puis je le placerai dans le coin. Donc je pense, oui, à quelque chose comme ça. Ensuite, déplacez-le, apportez-le , puis retirez-le et retirez-le peut-être un peu vers le haut. Alors ce que je vais faire, c'est prendre les deux. Un projet UV intelligent. Cliquez sur OK. Passons maintenant à la suivante. Nous en mettrons dans ces deux coins. Je vais tout faire, juste pour accélérer un peu le processus . Il y a quelque chose là-bas. Ensuite, je vais appuyer sur Shift D, puis sur Y, puis sur Shift D, puis nous allons revenir ici. On dirait qu'il n' y en a pas derrière nous. Et pourquoi est-ce le cas ? ne l'ai pas saisi correctement ou oui, il nous manque un dos là-haut. Pas de problème Au lieu de simplement les remplacer tous, il n'y a aucun problème à les réparer. Dans une minute, nous allons juste prendre celui-ci. Nous allons appuyer, nous allons mettre cela en place. Ensuite, j'appuierai sur Y. D'accord. Maintenant, appuyons sur, juste pour en ramener d'autres. Ensuite, je vais juste m' assurer de comprendre pourquoi c'est arrivé. Je ne sais pas vraiment pourquoi c'est arrivé, mais c'est une solution assez simple. Donc, tout ce que je vais faire, c'est prendre le dessus de tout ça. Je vais appuyer sur la sélection P. Séparez-les tous, saisissez les deux, puis appuyez sur Supprimer Ensuite, je vais prendre tous ces onglets, puis les tirer vers le bas comme Altage pour tout ramener Et assurez-vous qu'ils sont dans le sol. Comme vous pouvez le voir ici, ils ne sont pas dans le sol, donc je vais juste les abaisser un peu plus comme ça. Et je vais aussi aller chercher celui-ci, donc je vais prendre celui-ci puis les prendre tous. Projet Smart UV. Cliquez sur OK. Et nous y voilà. est aussi simple que cela, pour vraiment régler ce problème . Passons à celui-ci. L, décalez D, ramenez-le et Y, retirez-le, puis déplacez-le et tirez-le vers le haut. S, Y là, puis shift, puis Y, et enfin et X, retirez-le et voilà. Je veux juste m'assurer de vouloir baisser un peu celui-ci. Déposez-le et déposez également celui-ci. Ensuite, nous pouvons le faire, je peux simplement les récupérer. Projet intelligent. Cliquez sur OK. OK, maintenant nous passons au coin de la rue, pensant que je veux les séparer. Je vais donc appuyer sur Sélections. Sépare-les. Je vais appuyer sur Contrôler toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit sur Srogens, géométrie Ensuite, je pense que je vais peut-être en mettre quelques-unes ici et quelques-unes à ce coin de la rue. Je vais donc simplement appuyer sur la touche D, les amener dans ce coin, puis je vais les faire tourner. Alors, pendant que -90 le fait tourner, mettez-les en place juste à ce coin Alors je pense que nous n'en aurons que quelques-uns ici. Je vais donc prendre ce quart de travail D, le mettre en place. Alors sortons celui-ci. Et puis X, puis Shift, puis Y. Remettez-le là-dedans, puis nous prendrons celui-ci D, nous le ramènerons juste ici Je vais peut-être déplacer ce canon un peu vers l'avant juste pour l'adapter, je vais peut-être aussi l'incliner. Je vais juste le saisir, le tirer vers l'arrière, puis déplacer D, insérer le suivant, tirer un peu vers l'arrière. Et oui, il suffit de le rendre un peu plus fin. Alors je vais juste prendre les deux. Votre projet, cliquez sur OK, et c'est parti. Ça a l' air, vraiment très bien. Maintenant, je ne fais que les regarder, pour m'assurer qu'ils ont tous une apparence différente et qu'ils sont. Et maintenant je vais juste arriver au coin de la rue et je pense que je vais les laisser. Maintenant, je vais juste jeter un coup d'œil à ma vue rendue et m'assurer que je suis satisfait de toutes ces parties, comme vous pouvez le voir maintenant, cela ajoute vraiment un peu de profondeur à la scène elle-même. Oui, et je pense que j'en suis content. Très bien, mode Matériau, classons et enregistrons maintenant. Venons-en et changeons certaines d'entre elles. Certains d'entre eux auraient donc dû s'éteindre maintenant, je ne suis pas sûre, en fait, si j'en ai fait sortir. Donc, ce que je vais faire, c'est toujours être un gestionnaire d'actifs, ce qui signifie que je peux accéder à la bibliothèque des utilisateurs et aux documents. Et nous en avons un qui dit « verre éteint ». Donc je peux vraiment venir et je peux déposer ça dessus comme ça. Voyons ce qui va se passer. Voilà, maintenant il n'est pas éclairé Entrons ensuite et jetons un coup d'œil à notre vue rendue. Et nous y voilà. Vous pouvez voir que c'est le genre de look que nous recherchons actuellement. En contournant l' autre côté, c'est à ce moment que vous devez décider ce qui doit être allumé et ce qui ne doit pas l'être. En général, la façon dont je le fais est que j' ai déjà des lumières ici qui vont s'allumer un peu. Je n'ai pas vraiment besoin de lumière ici. Donc, vous savez, nous ne voulons pas deux lampes. Je sais que nous voulons que toutes les fenêtres soient illuminées, mais ce n'est pas le cas. Nous ne voulons pas que toutes les fenêtres soient illuminées. Donc, ce que je vais faire, c'est mettre un verre éteint sur celui-ci Je vais aussi mettre du verre éteint sur celui-ci Ensuite, je vais passer de l'autre côté. Je vais aussi mettre du verre éteint sur celui-ci, juste ici Et ensuite, sur celui-ci, je vais en avoir un. Et pour ce qui est du haut, je pense que je vais en avoir un. Et puis j'ai celui-ci ici, que je vais bien sûr allumer parce qu' il n' y a en fait qu' une seule fenêtre ici. Maintenant, vous pouvez voir, encore une fois, si nous le mettons en révision, si vous allez sur Rendeview. Éteins ça une minute. Vous pouvez le constater à nouveau, cela ajoute un peu de variation à l'ensemble de la scène. Maintenant, le seul problème que je peux constater que j'ai réellement résolu, c'est que ce bois, pour une raison ou une autre, s'est également pour une raison ou une autre, s'est également éteint, je pense Je pense donc que je vais simplement y aller et m' assurer qu'ils le sont. OK. Vous pouvez donc le voir ici. Pour une raison ou une autre, maintenant , je pense que c'est en fait une rotation Celui-ci est tourné dans le mauvais sens. Je me demande comment cela s'est réellement produit. Mettons-le et c'est parti. A-t-il réellement été pivoté dans le mauvais sens ? Il semble l'avoir fait pivoter. Et en regardant ça, celui-ci est bon. Quoi qu'il en soit, celui-ci est bon. Faisons réellement pivoter ce tour. Donc un 180. Et sortons-le. Et nous y voilà. Je pense que c'était juste moi. Je n'avais pas les fenêtres correctement, alors je vais juste les mettre en place. Prends celui-ci, Z cent 80. Faites-le tourner. Et encore une fois, cela fait partie de la vérification finale que vous devez faire de toute façon. Encore une fois, jetons un coup d'œil à celui-ci. Vous pouvez voir que ce n'est pas la bonne solution. Donc cent 80. Fais-le tourner, mettons-le en place comme ça. Ensuite, il suffit de regarder le reste pour s' assurer qu'ils vont tous bien. Ils vont tous bien. Elles sont bonnes. Ça va. Celui-ci va bien. Et puis, pour ce qui est de l'avant, c'est bon. Tout le reste semble aller bien. Et ça a l'air plutôt sympa. Très bien, à la prochaine leçon, ce que nous ferons, c'est que nous avons, oui, nos pots de fleurs ici. Donc, ce que nous allons faire, c'est commencer à y planter des plantes et je vais vous montrer comment vous pouvez réellement changer les graines, les plantes et autres choses de ce genre. bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 88. Ajouter des détails floraux à des scènes de taverne stylisées dans Blender: Bienvenue à tous, dans les modèles en trois D stylisés et blenocritiques stylisés Et maintenant, si vous vous adressez à votre gestionnaire d'actifs, assurez-vous que vous êtes dans la bibliothèque utilisateur. Descends. Vous en avez un qui dit « nœuds de géométrie végétale ». C'est vraiment très agréable de les avoir. Nous ne pouvons pas nous contenter d'intervenir et de mettre en place des mesures de ce genre. Donc, si nous introduisons cette plante, vous verrez au moment où nous l'introduirons, parce que c'est un nœud de géométrie, elle doit intégrer les autres parties qui l'accompagnent. En d'autres termes, ce nœud de géométrie est composé de deux parties distinctes. L'un d'eux est la fleur, l'un d'eux est la feuille. Et en gros, à partir de cette note de géométrie, si je le saisis par exemple, et que j'entre, que j' appuie sur l'onglet, je passe au dessin et que je le dessine réellement Vous pouvez voir que je peux en fait dessiner un plus grand nombre de ces plantes réelles. Comme vous pouvez le constater, c'est également ce qui fait la beauté de cette note de géométrie Je peux également les supprimer, afin de pouvoir les supprimer et en apporter une autre. Vous verrez cependant, parce que j'ai modifié ce nœud de géométrie, il a en fait modifié celui-ci ici. Donc, la meilleure chose à faire est d'entrer maintenant et d'appuyer sur B , de les saisir tous, d' appuyer sur Supprimer les sommets comme ça Donc, ce que je vais faire à la place, c'est copier ce quart de travail D. Maintenant, j'espère que lorsque j'aborderai celui-ci, dessinerai. Dessine-le. Maintenant, j'espère que lorsque j'en sortirai un autre, ce sera juste ce nœud de géométrie. Gardez donc cela à l'esprit lorsque vous les faites réellement. Donc, tout d'abord, si j'appuie sur la touche 1 du pavé numérique, je n'ai pas seulement le pouvoir de faire entrer de telles plantes. Vous pouvez donc voir que nous avons plein de plantes. Nous pouvons voir que nous avons tous ces différents types de plantes. Nous avons des plantes violettes, des plantes rouges, des plantes blanches et jaunes. De très nombreux types de plantes différents. Mais plutôt que de venir essayer de ces plantes individuellement dans ce pot de fleurs, j'ai également créé votre autre nœud de géométrie où vous pouvez simplement les sortir toutes , comme si vous les sortez toutes, vous pouvez voir que cela fait ressortir toutes les plantes. Supprimons simplement celui-ci. Appuyons sur un et obtenons-les pour qu'ils soient tous de niveau supérieur. Je vais donc les récupérer toutes, les abaisser et les faire monter de niveau. Alors maintenant, nous pouvons voir que ce sont tous les choix de plantes que nous avons. Mais c'est mieux que ça. En fait , j'ai fait en sorte que vous puissiez apporter plusieurs plantes en même temps. Passons maintenant à cette usine et ce qui va faire, c'est que, et nous allons simplement appuyer sur Shift, je vais mettre ça ici comme ça. Et nous pouvons voir tout de suite que nous avons des problèmes dans la mesure où c'est bien trop important. Donc, je vais juste appuyer sur S et le réduire, puis nous allons le mettre dedans comme ça. Maintenant, vous vous demandez peut-être , et si j' ai un pot de fleurs plus long par exemple ? Eh bien, quand vous entrez et que vous en prenez un, disons l'un d'entre eux. Vous saisissez donc ces courbes réelles. Vous pouvez donc voir qu'il est également basé sur une courbe. Si je le retire en X, vous pouvez voir que je peux le retirer. Mais ce qui se passe, c'est qu'ils sont tous en quelque sorte soudés. Maintenant, pour résoudre ce problème, ce que vous voulez faire , c' est le ramener un peu si vous le souhaitez. Ensuite, tu peux tous les regrouper comme ça. Vous pouvez également accéder au nœud de géométrie. Et faisons un zoom arrière et un zoom avant. Appuyons sur .in cette partie, afin que je puisse y revenir Et ce que vous voulez faire, c'est arriver là où il est écrit courbe rééchantillonnée et simplement l'augmenter ou le baisser Et puis vous pouvez y mettre un plus grand nombre de ces vraies plantes , comme ça Donc, vraiment, c'est à vous de décider combien de plantes vous voulez y mettre. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, je vais supprimer celui-ci. Je vais donc sélectionner celui-ci avec mon Select one. Supprimons les sommets. Et nous y voilà. Maintenant, vous pouvez voir à quel point c'est beau. Je pense aussi qu'il y a une vraie graine ici où nous pouvons réellement les changer, afin de changer l' apparence des choses. Nous allons juste le rendre encore plus agréable. Et nous pouvons aussi bien les mettre en place comme ça et les faire adhérer très bien. C'est donc à vous de décider combien de plantes vous voulez y chanter. C'est la commande qui permet de tout désactiver. Une fois que vous l'avez refusée, assurez-vous simplement de les apporter et de les remettre en place pour que vous puissiez voir. Maintenant, baisse-les un peu. Je vais y aller et les remettre en place comme ça. Et je trouve que ça a l'air plutôt sympa. J'ai donc maintenant un nœud de géométrie. Je vais vous presser d'en apporter un autre car ils ont deux pots de fleurs. Je vais en venir à mes graines et les changer un peu. Maintenant, vous verrez que cela les change complètement. Mais ils se demandent s'ils seront différents les uns des autres. C'est la question que je me pose. Je pense qu' en fait ça va les changer pour qu'ils soient identiques. Ce que je veux faire, c'est que si je change les graines, oui, cela les changera toutes. Donc, ce que je veux faire à la place, c'est copier la géométrie dans l'autre. Donc, ce que je vais faire, c'est venir chercher tout ça. Je vais appuyer sur la touche C, puis je vais passer à celle-ci. Et ce que je vais faire, c'est juste oublier ça. Ensuite, je vais cliquer sur Nouveau. Et puis ce que je vais faire, c'est le supprimer , puis appuyer sur la touche Ctrl comme ça. Et je l'espère si je le mets à la production matérielle maintenant. Que cela devrait être le cas, lorsque je les ai changés, vous pouvez voir qu'ils sont identiques. Si j'en viens à la graine, je devrais être capable de les changer sans que l' autre ne m'en empêche. C'est bon. Je vais changer ces rondes. Vous pouvez maintenant voir ce qui est différent les uns des autres. Et nous y voilà. Nous en avons maintenant deux que nous pouvons déplacer et mettre dans notre pot de fleurs. Tout ce que je vais faire maintenant, c'est les mettre dans mon premier pot de fleurs, qui est celui-ci ici. Quand je me lancerai dans le mannequinat, en fait, ça va m'aider un peu. Je vais appuyer sur le point pour zoomer dessus. Je vais d'abord m'emparer de celui-ci. Je vais le mettre dans mon pot de fleurs. Alors, déposez-le. Assurons-nous qu'il est en place. Faisons-le tourner autour de 180. Mettons-le en appuyant deux fois sur le A, et il y en a un. Maintenant, en fait, nous en avons trois probablement parce que ces deux sont du même côté. Je peux vraiment en prendre un. Ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci Z 90. Ensuite, je vais appuyer sur la troisième commande. Et je vais le mettre en place, exemple le déposer. Mettons-le simplement en place. Faites-le tourner à cent quatre-vingts, je trouve que c'est plus beau de cette façon, en fait sur place. Le A, allons-y. Celui-là est beau. Ensuite, je vais juste prendre celui-ci. Je vais appuyer à nouveau sur Shift. Vous pourriez dupliquer le nœud de géométrie, mais comme il se trouve de l'autre côté, cela ne m'inquiète pas. Ce que je vais faire, c'est -90 puis 180, le retirer et le mettre en place Et je ne pense pas que quiconque remarquera vraiment qu'il s' agit en fait des mêmes plantes. Parce que je les ai légèrement déplacés pour que vous puissiez voir. Oui, je ne pense pas que tu vas remarquer qu'ils sont pareils. Si ça t'embête vraiment, tu peux en dire cent quatre-vingts Faisons-les tourner comme si je ne faisais que regarder. Je pense qu'ils sont vraiment très beaux et je ne pense pas avoir à faire autre chose. Je pense que ça a l'air bien. Très bien, maintenant que c'est fait, je pense que ce que nous devrions faire ensuite, c'est envisager d'introduire maintenant notre véritable V. Nous avons donc aussi un peu de V. Maintenant , à ce stade, vous devez faire très attention à votre intraveineuse et à la quantité que vous en utilisez car elle est assez lourde. En d'autres termes, vous ne pouvez pas décorer complètement la maison en lierre car vous ferez alors face à quelques problèmes Donc, la première chose que nous allons faire, c'est passer au gestionnaire d'actifs et ce que nous allons faire, c'est apporter notre V. Donc si je viens aussi, si c'est trop lourd pour votre machine, vous pouvez réellement tout cela, vous les avez économisés. Vous pouvez les enregistrer dans un autre fichier de mélange. Vous pouvez donc les enregistrer dans un autre fichier de fusion et vous pouvez également y entrer Au lieu qu'il s' agisse d'un nœud de géométrie, vous pouvez simplement accéder à un objet et le convertir en maillage. Et puis ce qu'il va faire, bien sûr, c'est convertir tout cela en maillage, comme vous pouvez le voir. Maintenant, vous pouvez voir que cela va aussi l'alourdir. C'est pourquoi je dis que vous devriez peut-être les séparer. Je vais donc juste y retourner et juste avant de le convertir. Donc, je pense qu'en général, les nœuds de géométrie sont très, très faciles à utiliser sur Blender, parce qu'ils ne sont pas vraiment de la géométrie, ils sont juste une sorte de masse. Ils montrent donc quelque chose , mais ce n'est pas vraiment là. Vous pouvez le rendre, mais vous ne pouvez pas réellement, vous savez, plier le maillage ou quoi que ce soit d'autre. Je les laisserais donc comme nœuds de géométrie. Mais ce que je pourrais faire, c'est les déplacer vers un autre fichier de mélange lorsque j'aurai terminé. Donc, quand j'aurai terminé, je pourrais les déplacer vers un autre fichier de mélange juste pour pouvoir prendre mon rendu et me faciliter un peu la tâche. C'est bon. Mais c'est suffisant pour cela. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est venir et apporter Nous avons un lierre ici . Où est-il Laissez-moi trouver le plan de ma plante rose lierre. Il y a mon lierre ici, est-ce que mon lierre est là. Donc je vais juste le présenter comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement le déposer ici, là où il devrait être placé quelque part. Et puis, ce que je vais faire maintenant, je vais passer à cette partie, je vais appuyer sur L sur ce véritable Ivy Shift D. Passez au crible, sélectionnez-le et séparez-le simplement Et maintenant j'ai tout séparé. Appuyez sur la touche Ctrl ou transformez l'origine du clic droit en géométrie. Et cela ne marchera pas, donc nous n' allons pas vraiment le faire. Ce que nous allons faire, c'est que je vais apporter ça. Je vais donc apporter ça. Donc je ne l'utilise pas vraiment, c'est le truc. En fait, je l'amène ici juste pour le mettre dans une sorte d'endroit comme ça. Donc je vais juste le mettre là. Ensuite, lors de la leçon suivante, nous allons plutôt les supprimer, donc tous ces sommets, puis je vais dessiner de nouveaux sommets le long de ce mur D'accord, donc c'est vraiment très sympa et vous verrez à quel point c'est beau quand nous le faisons. Très bien tout le monde, alors j' espère que cela vous a plu. Je vais économiser mon travail et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 89. Poteaux de lampe de modélisation 3D pour Blender Tavernes: Bienvenue à tous dans le mixeur. Le coût du crédit a stylisé le modèle en trois D, et c'est là que nous nous sommes arrêtés C'est bon, Ivy. Maintenant, allons-y et ce que nous allons faire, c'est supprimer. Je suis donc en mode édition, je vais supprimer des sommets. Je vais passer sur le côté droit, j'espère. Regardons, où est-il ? Je ne l'ai pas fait parce que j'ai besoin de dessiner dessus. Allons-y. Nous voulons nous assurer que vous avez bien réussi le dessin. Vous voulez vous assurer que nous sommes à la surface. Ensuite, ce que je veux faire, c'est appuyer sur trois pour passer en vue latérale. Maintenant, je vais dessiner sur mon ivoire. Je veux donc partir d'ici, disons faire le tour d'ici. Et nous y voilà. Et puis d' ici, faire le tour d'ici. Donc, à partir d'ici, peut-être en ressortir comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est aussi, je vais appuyer à nouveau sur trois. Ensuite, nous le ferons monter, monter ici, puis monter par la fenêtre, puis en bas de la fenêtre comme ça Et je trouve que ça a l' air très beau. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est le faire venir d'ici, monter d'ici. Et enfin, nous l'aurons également un peu plus proche. Donc là-haut, là-haut, là-haut. Voilà, c'est ce moment. Maintenant, nous allons également passer ce côté ici et nous allons faire un peu traîner ici Donc je vais juste appuyer à nouveau dessus. Je vais le faire venir ici et le suivre ici. Et enfin, peut-être que je le suivrai ici aussi. Alors maintenant, je vais passer de l'autre côté, donc je vais venir ici. Je pense qu'il y aura juste un tout petit peu plus de lierre d' ici et juste en dessous de ces régions Je vais donc le faire venir d'ici. Je vais encore un petit peu plus haut. C'est plutôt sympa. Passons maintenant à notre vision rendue et faisons en sorte que tout cela ressemble, voilà, à du lierre vraiment magnifique Oui, je suis content de ce à quoi ça ressemble. Ça a l'air vraiment cool. Vous pouvez voir maintenant que tout commence vraiment à se mettre en place. C'est bon. Maintenant, nous avons terminé notre Ivy. Ce que je pense que nous devrions faire maintenant, c'est simplement installer cette lumière dans un coin. Ensuite, nous allons trier ces briques et peindre ce sol ici juste pour terminer cette partie. Ensuite, tout va vraiment commencer à se mettre en place. Et à partir de là, il ne nous reste plus qu' travailler sur l' éclairage, la caméra et la composition C'est bon. Permettez-moi de vous parler de mon travail. Mettons-le en mode matériel. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est penser à créer notre véritable lumière. Donc, ce que je vais faire, c'est déplacer le clic droit. Je vais placer mon curseur juste là comme ça. Et puis ce que je vais faire, c'est faire entrer, donc faisons entrer le maillage, nous voulons apporter un cylindre et je veux mettre pas sur 32, c'est bien trop haut. Essayons donc 22. Nous allons commencer le 22. Je vais ensuite le réduire à la taille que je veux et Z, je pense que c' est probablement un peu trop grand pour un lampadaire Je vais donc le réduire un peu plus. Je vais le mettre là où je veux qu'il commence, puis je vais le mettre un peu en place, donc je le veux sur le sol juste là. Alors maintenant, je peux réellement commencer à le façonner. Ce que je vais faire, c'est arriver au sommet. Je vais appuyer sur le point Born pour pouvoir modifier son orientation. Ensuite, je vais appuyer sur le Born et le faire entrer. Ensuite, je vais appuyer sur Bring it up et tout est essentiellement extrudé, faire ressortir le tout, puis introduisons-le un peu comme ça Ensuite, j'ai couru jusqu'à la partie principale du lampadaire. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est contrôler la presse. Ajoutez quelques boucles de bord. Assurez-vous qu'il y en a toujours un au milieu. Donc, en d'autres termes, un nombre impair. Donc celui-ci est cinq, clic gauche, clic droit. Et puis je n'ai tout simplement pas fait ce que j'ai dit. Je vais donc simplement appuyer sur Control Control. Apportons-en cinq, clic gauche, clic droit. Et maintenant, je peux mettre celui du milieu et utiliser des modifications de proportions en jetant probablement un coup d'œil à la racine Essayons root, puis appuyons sur « bring it in » et c'est parti. Nous pouvons le rendre beau. Une courbe comme ça. Cliquez avec le bouton droit de la souris et ombrez, automatique, lisse. Et ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, avant de passer au reste du lampadaire, je vais juste mettre un point pointu ici et un point précis ici, cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer un point pointu Et nous y voilà. Maintenant, courez vers le lampadaire Maintenant, je vais faire venir mon homme examiner l'épaisseur de ce lampadaire, juste pour m' assurer que j'ai bien Donc, ce que je vais faire, c'est aller mon lampadaire maintenant, s'il est un peu trop grand, donc nous pourrons le voir également Mais la première chose que nous voulons faire, c'est obtenir une jauge de la hauteur. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer dessus et le sortir vers le haut. Et je pense que c'est à peu près la bonne hauteur. Je regarde juste mon autre écran également et je me dis que le coin supérieur de l'apparence est à peu près correct. Donc quelque chose dans le coin supérieur du truc. Oui, ça a l'air plutôt sympa. OK, maintenant je vais juste désactiver les proportions en une seconde. Appuyez sur le bas de l'œil, appuyez sur le tableau, puis ce sera pour le haut de notre lampe. Je vais donc appuyer sur S, juste le retirer un peu. Maintenant, n'oubliez pas que vous allez probablement devoir le faire plusieurs fois. Donc, si vous avez du mal à suivre, revenez en arrière et redémarrez à nouveau ou revenez en arrière sur la vidéo Faites quelques pas et prenez votre temps. Maintenant, je vais ajouter quelques boucles de bord. Je vais donc appuyer sur la touche Ctrl, je vais en apporter une par ici, puis je vais en mettre une par-dessus. Contrôlez donc R dans ce bit ici. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire, c'est me dire, oui, je vais les avoir comme ça, mais je veux aussi les apporter. Donc je vais, je vais utiliser celui-ci en fait. Donc ce que je vais faire, c'est au lieu de cela que je vais entrer, je vais appuyer sur le bouton de contrôle pour faire le tour. Ensuite, je vais appuyer sur le contrôle B. Je vais le retirer puis faire défiler la molette de ma souris vers le haut. Et cela va ensuite me donner quelques biseaux, alors je vais appuyer dessus comme ça Je vais ensuite me rendre dans ce centre. Et c'est avec ça que je veux attendre. Revenez à l' édition proportionnelle, appuyez sur le S P, faites-le glisser légèrement vers l'extérieur, puis nous allons donner une forme un peu plus précise à ce lampadaire, comme vous pouvez le voir. Et je pense que oui, ça a l'air un peu plus beau. Et maintenant, je vais prendre le contrôle d'édition proportionnel B. Je vais le retirer, faire contrôle d'édition proportionnel B. Je vais le retirer, glisser la molette de ma souris vers l' arrière comme ça. Ensuite, entrez ALternS et retirez-le juste pour le faire apparaître. Et enfin, la première, je vais passer à celle-ci ici. Contrôle pour faire ressortir mon biseau, comme ça. Ensuite, entrez des alternatives, faites-en ressortir peut-être un peu plus Enfin, ce que je vais faire, c'est entrer dans les bords, contrôler B, et simplement les biseauter. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils ne se biseautent pas très bien. Encore une fois, contrôlez ou transformez la géométrie des origines. Revenez-y de temps en temps, ils devraient très bien se biseauter Nous avons l'un d'entre eux comme ceci, l'autre comme ça, en ajoutant juste un peu de variation. Passons maintenant à nos matériaux. Nous en avons un qui dit « cuivres » ici et laissons tomber ça là. J'espère que ça se chargera comme ça. Et entrons, prenons le tout. Intelligent. Tout va bien pour les projets. Allons-y. Ce sont nos cuivres. Enfin, avant d' entrer dans le vif du sujet, passons en mode matériau et voyons à quoi cela ressemble. Appuyez deux fois sur le A, puis nous partons, c'est notre lumière réelle, en haut de notre lumière. Et je me dis, oui, je me dis que je suis content de ce à quoi ça ressemble. Bon, maintenant je veux créer un haut pour ma lampe. Donc, ce que je vais faire, revenir en mode matériau, ce sera alors un matériau différent. Maintenant, je pourrais le prendre et le coller sur le dessus. Je n'ai vraiment pas envie de faire ça. Donc, ce que je vais faire, c'est juste en créer un nouveau en haut d'ici. Donc je vais venir, je n'ai pas vraiment envie de les utiliser encore en haut d'ici parce que je veux vraiment les séparer. Donc, en fait, je vais prendre le haut d'ici et je vais d'abord créer le haut. Je vais donc appuyer sur Shifty, et je vais créer ce haut Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer dessus et le tirer vers le bas comme ça. Ensuite, je vais appuyer dessus et le retirer comme ça. Ensuite, je vais introduire un peu de contrôle de la boucle périphérique. Ajoutez des boucles de bord. Encore une fois, vous en voulez un en plein centre. Clic gauche, clic droit. Ok, cliquez sur Shift. Tournons le porche vers l' extérieur, et introduisons-le comme ça. Et commencez à le plier un peu comme un chapeau de sorcière, comme on peut le voir là-bas. Et je pense qu'en fait, je pourrais même me plier un peu plus. Donc je vais juste entrer dans celui-ci et le plier un peu plus, puis je vais passer à celui-ci, je vais le sortir vers le haut. Et vous pouvez voir que lorsque je le tire vers haut, il ne vient pas correctement. Je dois donc changer cela maintenant. Essayons fort et tirons-le vers le haut comme ça. Et nous y voilà. Et maintenant, nous sommes vraiment en pleine forme ça a l'air plutôt beau. Maintenant, nous ne voulons pas que ce soit trop net et nous voulons aussi ajouter quelque chose. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est venir mettre le haut, donc je vais l'éteindre, l'activer. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur la touche D, faire descendre, la faire ressortir, l'augmenter. Et ensuite, apportez-le. Et puis là où vous le souhaitez. Donc. Et maintenant, nous allons juste donner un peu de profondeur à cela. Nous pouvons donc voir pour le moment des choses vraiment très tranchantes. Ce n'est pas ce que je veux. Je vais donc appuyer, le baisser comme ça. Maintenant, je veux faire ce que je veux apporter. Je vais donc appuyer et le présenter. Et ensuite, je vais le remonter très légèrement vers le haut. Maintenant, à partir de là, je pense que nous pouvons réellement apporter notre lumière. Maintenant, notre lumière, je vais quand même la donner, je ne veux pas vraiment lui donner trop de facettes. En d'autres termes, je ne veux pas qu'il soit arrondi, mais je ne veux pas qu'il soit carré en même temps. Premièrement, je vais appuyer sur Shift Shift S, le curseur sélectionné Tab Shift avec le curseur, puis ce que je vais faire, c'est Mesh Cube. En fait, oui, je peux utiliser un cube, nous allons utiliser un cube. Nous appuierons ensuite sur S pour le faire descendre. Et nous allons d' abord obtenir la forme avant de faire quoi que ce soit d'autre. Donc, tout ce que je vais faire, c'est le réduire à quelque chose comme ça. Ensuite, je vais passer par chacun de ces coins. Donc, s'il est arrondi, saisissez chacun de ces bords comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur la commande B et les biseauter comme ça Et c'est dans cette forme que je vais l'avoir. En d'autres termes, je vais en tirer toutes sortes de pièces légères. Ensuite, tout ce que je veux faire c'est m'assurer qu'il est en place. Je vais donc le saisir, le mettre en place. Alors prenez la bombe, abaissez-la, puis insérez-la comme ça. Et peut-être un peu plus haut, et ensuite nous aurons un petit peu plus bas. Maintenant, pour ce qui est de la partie supérieure, je suis content qu'Alpha soit sorti, je pense qu'il faut encore le biseauter un peu, alors je vais prendre le dessus, le retirer Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est introduire à nouveau quelques boucles de bord avec la manette. Un au milieu, clic gauche, clic droit. Et puis je vais entrer dans l'ancien Shift Click. Mettons-le encore une fois, et faisons-les entrer. Peut-être que Sharp n' est pas fait pour celui-ci. Peut-être allons-y jeter un œil. Nous pourrions également avoir un système linéaire. Essayons le linéaire. Je cherche juste quelque chose d' un peu plus fluide. Essayons root. Oui, des racines. Nous allons le faire un peu plus facilement que ce que nous avions. OK, donc c'est un bon point de départ pour la vraie lumière au-dessus . C'est bon, tout le monde. Alors, dans la leçon suivante, nous allons faire en sorte que cette lampe ait, vous savez, la forme et la taille que nous voulons. J'ai toujours l'impression que c'est peut-être un peu trop fin, mais un look d'amour peut aussi faire l'affaire. Il faudrait peut-être qu'il soit un peu plus grand, tout en haut, et nous ferons en sorte qu'il corresponde vraiment à la scène. bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 90. Application de textures stylisées à des poteaux de lampe dans Blender: Bienvenue à tous dans le modèle 3D stylisé Core créé par le mixeur , là où nous nous sommes arrêtés Très bien, donc ce que je vais faire, c'est prendre les deux, mais je veux que cela soit séparé, donc je vais appuyer sur la sélection L L. Alors je vais prendre les deux. Appuyez sur le contrôle de toutes les transformations, non ? Cliquez, définissez, origines, géométrie. Maintenant, je peux l'agrandir un peu. Maintenant, vous pouvez voir que les deux grandissent en même temps, ce n' est pas vraiment ce que vous voulez. Nous voulons donc le placer à point moyen et pouvons maintenant l'agrandir un peu. Et je pense que ça a l'air bien mieux comme ça. Très bien, alors maintenant nous l'avons. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est évidemment créer toutes ces sortes de bandes afin de pouvoir entrer ces petites lumières et tout ce genre de choses Donc, ce que je vais faire, c'est me demander : où est-ce que je veux éclairer ? Faisons donc d'abord ce côté. Donc, si j'en ai une là-bas, cela signifie que je vais avoir une lumière ici et une lumière ici. Je peux donc appuyer sur Alt Shift, puis cliquer en haut , puis cliquer sur Ol Shift. Maintenant, je veux monter un groupe, comme chacun d'entre eux, donc le seul inconvénient de cette lampe, c'est de mettre les matériaux. Comme vous le verrez, une fois que nous l'avons obtenu, nous avons des groupes plus grands et des groupes plus petits. Maintenant, je peux appuyer sur commande B et les retirer, maintenant le bouton Shift enfoncé, et nous pouvons voir que le dessus se met à niveau, ce qui me convient. C'est bon. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est extraire ces éléments. Maintenant, ce que je ne veux pas faire, c'est que je ne veux pas que ces morceaux soient arrachés par le bas. Oui, peut-être que je le sais, peut-être que oui. Essayons. Nous allons donc appuyer sur Thinking. Appuyons, tout d'abord, appuyons sur le bouton droit de la souris et marquons Scène. Et puis appuyons sur Enter Alterns without proportion on. J'ai donc déjà appuyé sur les alternatives d' extrusion et sortons-les comme ça. Et nous y voilà. Nous pouvons voir que nous avons déjà une très, très belle lumière. Et je pense juste que maintenant que peut-être dans les virages ou dans ceux qui descendent, je devrais peut-être les sortir un peu plus loin. Donc ce que je vais faire, c'est rentrer, je vais les récupérer en descendant jusqu'à là. Donc, juste ceux-ci tombent, vous faites tout le tour. Ensuite, ce que je vais faire avec ceux-ci, c'est appuyer à nouveau ici , puis sur les alternatives et les faire ressortir un peu plus loin Et je pense qu'en plus de cela, nous pouvons voir que cette partie n'est pas vraiment belle. Ce que je vais faire, c'est que je pense qu'en ce qui concerne cette partie de Bom, je vais probablement y entrer Mais je pense que je vais en fait déplacer le clic ou la plaque de commande en faisant tout le tour. Je me demande juste s'il faut l'extruder. Si je pouvais aussi appuyer sur S et le retirer à la place. Vous pouvez voir que cela aurait air bien si cela était joint à cette partie ici. Vous pouvez voir que cela semble bon dans cette partie. Qu'est-ce que je pourrais faire avec ça pour rendre les choses un peu banales ? Je vais juste revoir, il suffit de le retirer. Je me demande si je devrais ensuite les joindre à ce 11 dicton : si je viens maintenant et que je prends celui-ci et celui-ci, je peux ensuite cliquer avec le bouton droit sur Fusionner, et enfin apporter celui-ci et celui-ci. Au lieu de cliquer avec le bouton droit de la souris, suffit d'appuyer sur Shift R. Et il suffit d'appuyer sur Shift R. Et puis ils se joindront à eux. Et je me dis qu'en fait, ça a l'air nu. Je pense que je serais plus heureuse comme ça. Donc, ce que je vais faire, c'est faire le tour puis changer de poste. C'est en fait un clic droit, enfin une fusion et nous pouvons le faire maintenant. Passez à la vitesse supérieure, répétez le processus, puis passez à la vitesse supérieure et continuez jusqu'à ce que je revienne à l'arrière ou à l'endroit où j'étais. Encore une fois, vous pouvez voir que l'utilisation Shift répète essentiellement n'importe quel processus, même si vous êtes passé d'un objet à un mode, elle répétera également ce processus Si vous appuyiez sur Shift, cela ne semble pas fonctionner avec tout. Donc, soyez simplement conscient de cela. La plupart des choses, surtout en ce qui concerne la partie modélisation, semblent fonctionner. Maintenant, vous pouvez voir que c'était un travail assez facile de faire tout le tour et de les mettre en place. Maintenant, ce que je veux, c'est juste m' assurer que j'en suis content et je me dis, oui, je suis content de tout cela. Maintenant, introduisons le matériel , car nous pourrons alors vraiment voir à quoi cela va ressembler. Et l'autre point, c' est que nous pouvons voir que cette pièce Bom doit évidemment être légèrement remontée Nous allons donc le faire en premier. Je vais donc simplement le saisir, le mettre en place, puis prendre cette commande. Ou transforme les bonnes plaques d'origine en géométries. Ensuite, nous allons récupérer le tout et relier les matériaux à partir de cette lumière. Nous allons donc récupérer ce matériel de lien sur le contrôle de la lumière. Et c'est du bois, nous n' en voulons pas , donc nous allons le réduire. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est attribuer. Celui-ci, ici. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris, Ombre, Auto, lisser. Et maintenant, ce que je peux faire, c'est parce que j'ai vraiment inséré ces joints, je devrais être capable d'entrer et de simplement les saisir je devrais être capable d'entrer et de simplement les pour pouvoir attribuer mes lampes de cette manière. Ensuite, vous et déballez. Nous y voilà. Selon Weather, le plus douloureux, c'est que nous devons y aller maintenant et mettre ces lumières en place. Je veux juste m' assurer que je suis satisfait de cette lampe. Oui, je pense que j'en suis content. Je pense que c'est possible. Je les ai tous, donc si j'appuie sur Origins individuellement puis sur le bouton S, je peux les ramener comme ça. Et je pense que ça va vraiment le rendre un peu plus beau. Oui, je pense que je vais le faire aussi. Très bien, maintenant ce que nous pouvons faire, c'est passer à l'édition UV comme ça. Ensuite, ce que je peux faire, c'est zoomer dessus, le mettre sur du matériel. Juste pour que je puisse voir, en fait, nous sommes en montage UV ici. Passons au panneau d'ombrage car tout était déjà configuré, ce qui signifie que tout est configuré ici. Je peux appuyer sur le point B. Maintenant, si j'appuie sur le point Tab pour zoomer, je peux vraiment tout mettre en place. Si je les attrape tous, je les mets d'abord ici, puis je vais juste appuyer sur l'os, donc maintenant je peux en faire glisser un. Je vais juste m'assurer de la bonne taille en gros. Je vais prendre mon temps avec eux. Je vais appuyer sur apporter celui-ci, puis sur X et le retirer. Alors maintenant, je me demande si je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et puis-je réellement copier celui-ci ici ? C'est celui-ci ici. Cliquez avec le bouton droit sur les faces UV. Est-ce que je peux vraiment copier ? C'est ce que je suis en train de regarder. La façon dont je vais le faire est aller dans Modifier, nous allons aller dans Préférences, et nous allons chercher UV. Nous allons saisir un UV supplémentaire. Et vous en aurez un qui parle de la magie des UV, des UV. C'est celui qui est livré avec un mixeur. Ce sera donc là, puis nous pourrons le fermer. Maintenant, ce que je vais faire, c'est passer à celui-ci, je vais le saisir et je vais appuyer sur trois points, UV. Et nous allons cliquer sur Copier les UV. Ensuite, je vais copier tout cela dessus. Je vais donc juste saisir tous ces maintenant, trois points indiquent UV et nous allons coller des UV comme ça. Cela va donc nous faire économiser du travail. Maintenant, ce que je peux faire, c'est entrer, sélectionner, désactiver n'importe qui. Sur n'importe qui, et ensuite on pourra simplement le déplacer. Ensuite, nous pouvons simplement passer sur n'importe lequel des autres et le déplacer. Je me demande juste si je peux simplement déplacer celui-ci à nouveau. Cliquez, puis je le déplace et continuez à travailler. Cela prendra un peu de temps car il y a beaucoup d'UV ici, mais je pense quand même que ce sera probablement le moyen le plus rapide de le faire Je ne sais pas combien il y en a, mais il y en a beaucoup. Je sais qu' il faut placer celui-ci ici puis L, et qu'il sera aléatoire, bien sûr, parce que les chances qu'ils soient les uns à côté des autres, les mêmes, je pense que c'est assez faible Nous y jetterons un œil de toute façon, une fois que nous l'aurons fait et nous verrons comment cela va se passer. Je suis juste en train de vérifier mon heure. Je m'assure que le temps me convient, et je pense que oui. Je vais donc simplement cliquer dessus. Et puis L. La raison pour laquelle je veux cliquer dessus , c'est parce que si vous cliquez sur l'un d'eux et que vous essayez de le déplacer avec L, vous en aurez sélectionné d'autres. Écoutez, vous aurez l'impression que les UV ne cessent jamais, mais ils finiront, j'en suis sûr. Tu vois combien il en reste ? Et jetons un coup d'œil à ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Nous n'avons pas besoin de toutes les faire, nous devons simplement nous assurer que certaines d'entre elles, comme celles-ci par exemple, sont simplement retirées un peu. Alors maintenant, je vais juste les récupérer toutes. Je vais appuyer sur S et S, D ou Y. Mettons-les dedans, puis regardons autour de nous et cherchons ceux qui ne sont pas à leur place Vous pouvez donc voir ici, celui-ci ici par exemple, il suffit de le remettre en place. Vous pouvez voir que c'est un peu bizarre. Maintenant que vous pouvez voir, par exemple, celui-ci également ici. Il suffit de les remettre en place et nous devrions les avoir presque terminés maintenant et ils ont tous un aspect très différent les uns des autres. OK. C'est donc à peu près la lumière faite maintenant. Il ne nous reste plus qu'à les stabiliser. Je vais donc juste entrer dans celui-ci. Et celui-ci, je vais appuyer sur la touche J, contrôler ou transformer le clic droit, passer en géométrie. Ensuite, nous allons passer à notre onglet modificateurs, générer un biseau Et nous y voilà. Vous pouvez voir que c'est la touche finale, cela ne fait que le rendre encore plus beau. En fait, nous n'appliquerons pas cela, nous n'en avons pas besoin. Enfin, revenons maintenant à la marbrure. Appuyons pour revenir à notre onglet de presse légère. Appuyez deux fois sur le, activons-le et voyons ce que nous avons. Je vais aussi déplacer le clic droit de la souris. Je vais déménager. Je vais l'éteindre . Nous y voilà. Papa est plutôt beau. J'en suis content. Je pense que tout va vraiment bien ensemble. Maintenant, la seule chose qui manque, bien sûr, c'est le sol. C'est ce sur quoi nous travaillerons au cours des prochaines leçons. Et une fois que nous aurons pris la parole, nous pourrons réellement commencer par nos lampes. bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 91. Modélisation de plates-formes stylisées pour Blender Tavernes: Bienvenue à tous, dans le cours de création de Blender Stylized Three D Models. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Et celui-ci nous pose un problème. Pour une raison ou une autre, je ne sais pas si c'est arrivé, mais cette lumière s'est éteinte, donc j'ai dû perdre une ampoule, quelque chose comme ça. Mais cliquons dessus , cliquons sur un signe, et voilà, l' ampoule est de retour. Très bien, alors passons maintenant à ces parties. Et nous pouvons constater qu'ils doivent être un peu plus inégaux qu'ils ne le sont. De plus, nous n' avons pas beaucoup de choses sur lesquelles travailler ici. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer et je vais saisir, je vais saisir en mode matériel. C'est pourquoi, ils ont disparu. Donc, si j'appuie sur le tag ol, je peux le ramener comme ça. Appuyons donc sur la sélection P. Je vais le cacher autrement alors. Je travaille juste sur cette partie en ce moment. Et ensuite, ce que je veux faire, je pense, c'est d'abord rejoindre ces deux-là. Je vais donc appuyer sur Shift, cliquer, Shift , cliquer, cliquer avec le bouton droit de la souris. Ensuite, ce que je vais faire, c'est penser que je vais combler des boucles périphériques. Je vais donc le supprimer parce que je n'ai pas vraiment besoin de celui-ci et celui-ci parce qu'ils étaient juste là pour prendre la parole. Je peux donc réellement supprimer les arêtes dissoutes et m'en débarrasser. Maintenant, ce que je peux faire, c'est ajouter des boucles de bord. Ajoutons donc un tas de boucles de bord comme ça. Faisons de même ici, en introduisant un tas de boucles de bord. Faisons de même ici alors. Un tas de boucles de bord comme ça. Et pareil ici. Et un tas de boucles de bord comme ça. Maintenant, ce que nous pouvons également faire maintenant, c'est passer sur le côté, ajouter un modificateur et ajouter, économisons notre travail. J'économiserai toujours mon travail avant de le faire. Dans le modificateur suivant, nous allons entrer et ajouter une surface de subdivision Laisse-le charger, et voilà. Tu te retrouves avec quelque chose comme ça. Nous ne le voulons pas vraiment comme ça. Tout ce que nous voulons faire, c'est le subdiviser. Alors maintenant, nous allons passer à Simple, puis ce que nous allons faire, c'est appliquer cela. Et maintenant, vous allez voir que nous avons ajouté beaucoup plus de boucles de bord entre toutes celles que nous ajoutons. Et maintenant, nous devons simplement dissoudre à nouveau les bords du côté, parce que nous voulons vraiment les conserver. Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris et supprimez, désolé. Et dissolvez les bords. Et nous y voilà. Maintenant, pourquoi avons-nous fait tout ce travail ? Eh bien, maintenant nous voulons entrer et nous voulons réellement être en mesure d'ajouter des thèmes ici. Donc, différents ont des coutures différentes. Nous voulons que certaines variations soient apportées à nouveau et qu'une autre subdivision Je pense que nous allons vraiment l' avoir comme ça. Je pense que ce sera trop. Nous allons l'avoir comme ça. Et puis je ne vais pas en mettre un là où il y a une pierre , les deux, je vais le laisser comme ça, en essayant de les varier le plus possible, tout le tour pour terminer le dernier bout de celui-ci. Peut-être un peu trop gros sur ce point, d'accord ? Peut-être qu'il y a une petite différence sur ce point et nous avons presque réussi à passer de l'autre côté. Nous voulons donc de réelles variations dans peut-être. Bien, faisons un clic droit et pensons qu' ils sont beaux. Maintenant, la seule chose que nous allons avoir, le seul problème que nous allons avoir, c'est que nous avons aussi un avantage vers haut et un avantage vers le bas. À moins que nous ne les supprimions, il sera incroyablement difficile de tous les remplir. En fait, je vais entrer et je vais aussi dissoudre les bords sur ceux-ci. Cela ne changera rien à tout cela. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est maintenant nous devons tout séparer. Maintenant, je ne sais pas si nous pouvons nous séparer par île. Donc, si nous arrivons à sélectionner et que nous essayons de cocher ou de désélectionner, vous verrez que cela ne fonctionnera pas vraiment, même si c'est sur le sexe facial, cela ne fonctionnera pas. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement entrer et sélectionner tous les autres. Nous nous assurons simplement qu'il nous en manque un et nous en sélectionnons un. manque un et en sélectionne un, il suffit de faire le tour. J'espère que je ne commettrai pas d'erreur et que je n'en laisserai pas une. Vous pouvez voir que les deux sont ensemble. Donc je vais juste les cacher. Et puis L, puis Y et H. Maintenant, je vais juste m' assurer de ne pas en avoir raté un, donc je vais juste faire le tour et je ne pense pas en avoir raté aucun. Maintenant. La prochaine chose que je veux faire, c'est les biseauter. Je veux donc appuyer sur Ctrl ou Transformer, vrai, c'est la géométrie d'origine. Nous allons passer à Generate et à Bevel Nous allons le refuser, le premier. Peut-être deux, prenons-en peut-être deux. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est que je vais combler ces trous. Je vais donc appuyer sur l'onglet A. Ensuite, nous allons passer au nettoyage du maillage. Ensuite, nous allons combler trous comme ça, maintenant nous pouvons voir que nous les avons tous remplis et qu'ils sont vraiment très jolis. Ensuite, nous voulons les randomiser. Je vais donc venir en maille, maille. Et nous allons venir nous transformer. Et nous allons descendre pour effectuer un tri aléatoire. Nous allons évidemment le refuser petit à petit. Maintenant, nous commençons à aller quelque part et maintenant la seule chose que nous avons , c'est que nous devons en soulever certains. Et nous voulons probablement aussi les faire ressembler un peu plus à de la pierre. Donc ce que je vais faire, c'est entrer, je vais en prendre le dessus et je vais redescendre. Je pense que ce sera peut-être plus facile de les afficher vers le haut, de les classer aléatoirement avec le bas En d'autres termes, avec juste les hauts, c'est ce que je veux dire. Comment est-ce que je vais m' y prendre ? Je vais appuyer sur trois pour accéder à la vue intérieure. Je vais appuyer sur le cadre filaire et je vais appuyer deux fois sur le, appuyer deux fois sur le E. Ensuite nous allons le saisir avec la case de sélection et saisir toutes celles du bas. Et cela devrait alors laisser les premiers. Si j'appuie sur H maintenant, je devrais juste y avoir les parties supérieures. Si je le remets maintenant en mode objet, je devrais pouvoir le faire. Voyons voir si j'entre, je remonte celui-ci jusqu'en haut. Appuyons sur Sal Tate, ramenons tout. Vous pouvez voir maintenant comment le bas est resté là, mais le haut s'est déplacé vers le haut. C'est ce que je veux vraiment. Je vais donc simplement le mettre de côté. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci, mettre en montage proportionnel et le mettre au hasard. Et puis ce que je devrais être capable de faire c'est que si je le mets pour le connecter uniquement, je devrais maintenant être capable de le faire ressortir et de les déplacer à nouveau comme ça, je peux les saisir tous les deux, les tirer vers le haut comme ça , les tirer vers le haut comme ça. Et vous pouvez voir que c'est un moyen vraiment très simple de rendre aléatoire la hauteur réelle de toutes ces pierres Faisons-le ici aussi. Tirons-les vers le haut comme ça. Et voilà, vraiment très sympa. Maintenant, cliquons avec le bouton droit de la souris, ombrons, automatisons, lissons. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est les faire ressembler un peu plus à, vous savez, à des pierres claquées. Donc, ce que je vais faire, c'est augmenter le Beb là-dessus, quelque chose comme Non, 0,4 ajouter un autre modificateur et cette fois, nous ajouterons également une surface de subdivision Et maintenant, vous pouvez voir qu'ils ont une bien meilleure apparence , même s'ils ont besoin de se rapprocher un peu. Donc, ce que je vais faire, c'est continuer , tout ramener. Et maintenant je devrais pouvoir les rapprocher , les origines individuelles. Et puis il suffit d'appuyer sur le S sans, proportionnellement à non, nous n'en avons pas besoin pour le jeu de mots. Rapprochez-les et voyons à quoi ils ressemblent. Et maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont vraiment très beaux. Maintenant, si nous appuyons sur Ltage, ramenons notre étage. C'est le genre de look que nous allons avoir. Enfin, maintenant nous devrions pouvoir entrer, les récupérer tous. Projet Smart UV. Alors, c'est où ? Allons y jeter un œil. Projet Smart UV. Cliquez sur OK, et maintenant mettons-le sur le matériau. Enfin, saisissons-les maintenant, saisissons-les en bas, appuyons sur la touche L, puis relions les documents. Et puis revenez et retirez ce matériel. Ce matériau, pas celui-là. Là-dessus, sauf celui-ci et celui-ci. Et voilà, il y a vos dalles de pierre qui ressemblent à des rochers C'est vraiment une très belle façon de le faire. Et j'espère que vous l' utiliserez encore et encore sur ceux-ci. Très bien, donc ce que nous allons faire lors de la prochaine leçon, c'est que nous allons réellement entrer et commencer à les peindre. Tout d'abord, nous n'avons pas besoin de cette pièce dédiée à la bombe. Nous n'en avons pas besoin. Appuyons sur Supprimer et sur Faces. Et nous devons également le préparer pour la prochaine partie. Je vais donc l'agrandir un peu comme ça. Ensuite, ce que nous voulons faire, c' est créer un grand nombre de subdivisions sur cette partie, car vous ne pouvez peindre sur quelque chose que s'il y en a beaucoup En d'autres termes, vous ne pouvez pas vraiment peindre avec des textures ou peindre par projection sur ce genre de choses parce que cela n'a rien. C'est comme peindre des sommets, donc vous peignez des sommets les uns sur les autres En d'autres termes, tous les sommets d'ici. Vous pouvez donc voir que si je le mets ici, tous ces sommets pourront être recouverts d'un peu de peinture, mais si nous n'en avons pas au milieu, ne pourront pas coller à ce qui se passe au-delà C'est ainsi que vous devez y penser à la prochaine étape. Et ce que nous allons faire, c'est nous assurer que cela est essentiellement mis en valeur et y a beaucoup de subdivisions avec lesquelles porter Je vais vraiment vous montrer comment faire. Très bien, tout le monde J'espère donc que cela vous a plu et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 92. Détails de saleté de peinture au sommet pour les chaussées de pierre dans Blender: Bienvenue à tous dans le Blend, le cours de création stylisé Three D. Et c'est un cours, un cours. En gros, je vous donne tout ce que j'ai appris en dix ans et je mets tout cela dans un seul cours, et vous devriez être capable de créer des modèles fantastiques à partir de cela. Une chose que j'ai remarquée, c'est que ce n'est absolument pas correct. Je ne sais pas comment j'ai fait ça quand j'ai déconné avec ça, mais je l'ai fait. Alors, jetons un coup d'œil. Ce sera du bois principal, donc j'en ai besoin. Nous n'avons pas de bois principal là-dedans, donc je vais le minimiser. Je ne sais pas comment j'ai réussi à le faire, mais ce que je vais faire, c'est cliquer sur Plus Nouveau. En fait, ce n'est pas nouveau. Je dois aller dans le bois principal, celui-ci ici. Ensuite, prenez tout cela et assignez le bois principal dessus. Et nous y voilà. C'est encore une fois réglé. Nous examinerons le tout une fois que nous aurons terminé. C'est ainsi que nous devrions procéder maintenant. Éteignons d'abord cette radiographie et passons à notre étage. Maintenant, si j'appuie sur la touche H et que je cache tout le reste, nous pouvons les voir à cet étage. Nous n'aurons rien à peindre là-dessus, car nous avons évidemment dit que nous n'avions aucun vert. Comment pouvons-nous réellement résoudre ce problème ? Le moyen le plus simple de le faire est d' ajouter un modificateur de surface de subdivision Comme il est déjà arrondi, vous pouvez le constater, il n'y a aucune subdivision Même si ce n'est pas simple, cela ne va pas vraiment le plier. Et maintenant, nous pouvons en fait porter ce chiffre à environ six. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est appliquer cela avec le contrôle A. Et maintenant, si vous appuyez sur Tab, vous vous retrouverez avec ce bordel. C'est un gâchis. Ce ne serait pas une bonne chose de peindre là-dessus. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est régénérer le maillage réel ici Donc, ce que je vais faire, c'est tout saisir, appuyer et sortir comme ça. Et ce que cela va faire, c' est que cela m'a donné maintenant quelque chose sur lequel travailler si je ne le faisais pas. Et j'en viens à dire que je pense qu'il sera sous-déformé maintenant Et nous cherchons du remesh. Ce que nous voulons faire, c'est vraiment remanier les choses. Je cherche donc où est né le remash. Peut-être que c'est le generate, voilà, remash sous generate Si je clique dessus maintenant, vous verrez que cela se produit. Mais si je le réduis, nous verrons. Ou plus haut. Est-ce que c'est prêt ? Nous allons descendre. Écoutez, je pense que ça va vraiment baisser. Oui, allons-y. Il va être en baisse. Nous pouvons voir maintenant que plus vous le réduisez, plus ce maillage sera régénéré Maintenant, je suis en train de voir si nous pouvons vraiment le voir, voilà, sur le cadre métallique. Maintenant, vous pouvez y voir une très belle topologie C'est ce que nous recherchons. Maintenant, si nous appliquons cela, nous allons évidemment avoir des charges et des tonnes de géométrie ici. Parce qu'il y a deux aspects à cela, et ce n' est pas ce que nous voulons vraiment. Appuyons donc sur la touche Ctrl à ce sujet. Appuyons ensuite sur Tab, et c'est ce que nous devrions obtenir. Passons en mode objet. Et nous pouvons voir que c'est un maillage vraiment très dense, et nous vraiment pas besoin de tout cela. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur un, nous assurer que nous sommes sur un cadre filaire. Ensuite, je vais appuyer sur V avec le pied carré et nous allons couper toute cette partie du bot. Donc tout le reste comme ça, mon mail pour appuyer sur Ctrl Plus et monter encore une fois. Ensuite, ce que je peux faire, c'est appuyer sur Supprimer les visages et supprimer tout ça. Et je suis sûr que si vous le mettez en mode objet maintenant, appuyez sur le tabon pour obtenir un joli maillage comme celui-ci Maintenant, si j'appuie sur Olah et que je ramène tout, je veux juste m' assurer avant de faire quoi que ce soit que tout est en place En d'autres termes, cela va directement jusqu' à ces rochers, comme c'est le cas actuellement. Comme nous l'avons également fait, il y a autre chose que nous pouvons faire , que je vais vous montrer dans une minute. Mais tout d'abord, voyons si nous pouvons réellement apporter à nouveau notre texture. Je vais appuyer sur la touche H, puis ce que je vais faire maintenant, c' est passer à Material View, puis nous allons passer à Asset Manager, et celui que nous voulons faire entrer, c'est la parole. Donc, si je viens le déposer dessus nous prêterons quelque chose quand il sera chargé comme ça. Rien, rien pour le moment. Et c'est parce que nous ne l'avons pas déballé. Donc, ce que je vais faire, c'est passer en haut et appuyer sur Tab, Un projet depuis View. Alors, tapez à nouveau. Et nous y voilà. Maintenant, il y a une chose que nous pouvons voir ici. Ce rocher est vraiment très massif. Et nous devons d'abord nous en occuper. Donc je vais appuyer sur le voltage, tout ramener, laisser se charger. Nous y voilà. Et faisons d'abord en sorte que ces pierres soient de la bonne taille. Donc, la première chose que je vais faire est passer à mon panneau d'ombrage Il s'agit du shader correspondant au sol lui-même. Et vous remarquerez que c'est une configuration un peu étrange. Il y a essentiellement deux textures PBR ici. L'un d'eux est le sol et l'autre est la terre. Et tu peux le voir si tu vas ici. C'est ainsi que nous les avons rejoints. Et nous les avons rejoints de cette façon. Nous pouvons donc réellement utiliser les canaux RGB pour peindre dessus. Vous pouvez voir que l'un d' eux est en rouge et l'autre en vert, et nous allons les utiliser pour peindre par-dessus. Maintenant, vous pouvez ajouter une autre texture PBR ici, puis vous en aurez trois à peindre. Mais cela devient de plus en plus difficile mesure que vous essayez d'en ajouter, car vous ne travaillez évidemment qu'avec des canaux RGB. C'est ainsi que c'est configuré et maintenant je vais vous montrer que nous pouvons venir ici, je pense. Si je viens ici, j'ai l'air d'une brique. Et nous pouvons venir et nous pouvons changer la taille des briques. Je peux donc venir ici et changer l'échelle. Donc, si je les fais glisser tous vers le bas et que je les mets sur huit, vous verrez maintenant que schéma devient beaucoup, beaucoup plus beau J'ai toujours l'impression qu'ils sont trop gros. Donc, ce que je vais faire , c'est qu'ensuite nous allons juste en essayer dix, comme ça. Et j'ai l'impression que ça va beaucoup mieux maintenant. La seule autre chose est de savoir si je veux les faire tourner ? Alors 90 les font tourner ? Est-ce que je le veux comme ça ou est-ce que je le veux comme je l'ai fait ? Ça ressemble probablement à ça maintenant. Pour le moment, ça ne ressemble pas à grand-chose. Mais si nous passons en mode rendu, nous pouvons voir à quoi cela va ressembler. Il va chercher quelque chose comme ça. Maintenant, vous pouvez voir qu'il semble encore un peu plat. En d'autres termes, vous savez, cela ne s'est pas beaucoup démarqué ou quoi que ce soit de ce genre. Et cela s'explique par le fait que nous devons faire deux choses. Tout d'abord, nous devons également en venir à celui-ci. Donc, cette texture, vous verrez qu'elle est sur cinq pour le moment. Mettons ça sur quelque chose comme 12. Et puis ce sera ce que ce sera mon vrai salaud. Maintenant, si je reviens à la modélisation et que je vais faire, c'est passer à l' endroit où il est dit mode objet. Je vais cliquer vers le bas et le mettre sur la peinture du texte et cela fera disparaître notre sol. Et maintenant, ce que nous pouvons voir, c'est que nous avons cette saleté. Maintenant, vous pouvez voir que cette saleté est probablement encore un peu trop grosse. Je pense qu'avant de commencer, nous devrions passer à notre panneau d'ombrage et réduire un peu cette saleté, si nous pouvons le mettre en mode matériau si nous pouvons le mettre en mode matériau, donc je vais faire un zoom arrière Je vais en venir à mon point de départ, qui est là, et essayer de mettre ça sur 15. Maintenant, je pense que la saleté est un peu plus belle. Essayons 18. Je pense que c'est beaucoup, beaucoup plus beau maintenant, vu l'apparence de cette saleté. Et c'est très bien. Nous pouvons maintenant revenir à la modélisation. Et ce que vous pouvez faire maintenant, c'est parce que vous êtes, eh bien, nous allons utiliser de la peinture au sommet Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que nous pouvons le soustraire. On peut peindre dessus. Maintenant, ce que je vous suggère de faire, c'est de ne rien modifier au moment où arrivez et de simplement peindre sur le tout parce que nous voulons que les couleurs principales soient les pierres. Je suggère que nous entrions et que nous peignions simplement sur le tout, alors maintenant, ce que nous allons faire, c'est entrer, nous allons rendre notre pinceau un peu plus petit. Nous allons réduire la force très bas à peut-être pas 0,72, quelque chose comme ça Ensuite, nous pourrions cliquer sur Ad, qui est celle-ci ici. Et maintenant, nous allons commencer à dessiner. Maintenant c'est peut-être un peu trop bas. Assurez-vous simplement que cela fonctionne d' abord. Nous y voilà. Donc, le sol fonctionne, baissons-le un peu et allons-y. Commencez simplement à l'apporter maintenant. Maintenant, quand je fais ça, j'ai tendance à me concentrer d'abord sur cette partie, sous, vous savez, les fenêtres et autres choses de ce genre, et à commencer à ajouter de la terre là-dedans. Et puis, en ce qui concerne ces parties, ce sont les premières à faire. Et quand je fais ça, j'ai tendance à y aller dans un sens. Donc je vais tout le temps par là . Alors ne t'inquiète pas. Nous pouvons, nous pouvons aussi aller dans l'autre sens et le réduire également. Vous pouvez le voir un peu boucher sur certaines pièces. Et c'est parce que tout dépend du nombre de subdivisions que vous avez réellement ici Gardez cela à l'esprit, mais vous verrez que je vais vous montrer dans une minute qu'une fois que j'aurai terminé cela, je pourrai l'intégrer à notre vue rendue. Mettons-le en mode rendu, jetons-y un coup d'œil. Et maintenant, vous pouvez voir juste en bas, sympa, ça regarde vraiment. C'est bon. Ça a l' air vraiment sympa. Maintenant, la seule chose est que nous voudrions peut-être assombrir un peu notre sol, ou même nos briques Nous allons en fait regarder cela ensuite. Maintenant, ce que je vais faire, c'est juste entrer et je vais probablement augmenter un peu ma force , puis commencer à apporter plus de terre. Et je vais me frayer un chemin. Je vais commencer par cette partie et vous remarquerez que parce que je le fais comme ça, cela va en fait le faire un peu mieux. Parce que cela va également couvrir la plupart de ces parties, en particulier autour de ces parties ici. Ces parties, je vais les agrandir un peu, en appuyant sur Photoshop. Les deux petits crochets, ce sont ceux que vous allez utiliser. Ensuite, nous allons le faire ressortir, l'assombrir par ici, surtout autour de cette lumière parce que nous recherchons essentiellement de la saleté de contact, n'est-ce Vous recherchez n'importe quel endroit où les bords touchent le sol. Vous allez en fait avoir plus de saletés de contact comme ça. Comme ces parties ici où vous pouvez voir que c'est une très bonne façon de procéder. Le tout dans un mixeur, vous aurez besoin de ces textures. Mais vous pouvez voir qu' une fois que vous avez les textures, vous pouvez réellement travailler avec cela. Commencez vraiment à développer vos scènes dans Blender tant que vous pouvez obtenir des textures plus anciennes. Et nous allons vous proposer un autre cours vous montrera comment créer des textures. Une fois que vous l'avez obtenu, vous êtes à peu près libre créer toutes de créer toutes vos propres textures et vos propres scènes, presque entièrement dans Blender. Très bien, nous pouvons voir qu'il faudra probablement une autre leçon pour faire tout cela faudra probablement une autre leçon , où vous pouvez voir que j'ajoute également de la terre sur ces morceaux de chemin. Parce que lorsqu'il s' agit d'y mettre nos petits bouts de feuillage, ce que nous allons faire ensuite, nous pouvons également utiliser cette terre pour les y mettre également. Bien, tout le monde. Je vais les porter à la leçon suivante, puis je vais vous montrer comment le rendre vraiment beau. Comme vous pouvez le constater, c'est peu, mais c'est souvent mieux que de grandes quantités. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Je verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 93. Fixation de la géométrie et des orientations de visage dans Blender: Bienvenue à tous dans le mélange, le cœur du cratère. Modèle en trois D stylisé là où vous vous êtes arrêté. Très bien, maintenant je vais juste continuer à remplir ces parties. Donc, surtout autour de ces marches vous pouvez voir juste en bas, cela les soulève une fois que vous les avez un peu plus autour d' elles et que vous portez une attention particulière à ces bords. Faisons donc notre chemin dans le dos. Ce sera probablement plus facile, en fait, si vous avez un stylo et un bloc-notes, une tablette graphique, en d'autres termes, cela va probablement l'améliorer un peu. Je le fais juste avec ma souris pour montrer que nous pouvons également le faire avec la souris au cas où vous n'auriez pas accès à l'une d'entre elles. Je vais terminer maintenant. Ensuite, je vais juste m' assurer d'avoir tout terminé et enfin, je vais juste jeter un œil à mon rendu. Assurez-vous simplement que j'en suis satisfait. Allons-y. J'en suis content. Il suffit de regarder pour m' assurer que je peux encore ajouter quelques pièces ici. Vous pouvez voir que lorsque je les ajoute, c' est comme si je les ajoutais vraiment haut de gamme. Je vais revenir sur le matériel. Alors ce que je vais faire maintenant, c'est le mettre dessus, où est-il soustrait Ensuite, je vais baisser mes forces. Je vais juste passer maintenant et en retrancher certains. Je vais encore baisser cette force, 0,72, alors vous pouvez voir maintenant je peux vraiment en ramener certaines, surtout ici, surtout en ce qui concerne ces points ici Nous ne voulons pas que ça passe trop fort sur certaines parties comme celle-ci, alors ça aura une bien meilleure apparence. Un peu plus désuni comme ça. OK, donc d'accord, maintenant c'est fait. Alors, quelle est la prochaine étape ? Eh bien, ce que je vous suggère de faire maintenant, c'est de venir ici et d'en arriver à quelque chose appelé diffamation Et ce que vous pouvez vraiment faire, c'est salir un peu ce truc Cela aide donc également à le rendre un peu plus réaliste. Comme vous pouvez le voir, nous n' avons plus ces gros morceaux, il suffit de les enduire Et puis, lorsque vous aurez enfin terminé, je vous recommande également entrer et de brouiller certains de ces bords Donc, si vous entrez, vous pouvez vraiment les estomper très bien sans trop en perdre. Vous pouvez voir maintenant s'estomper un peu certaines d'entre elles, comme si elles étaient un peu trop profondes, en particulier sur cette frontière, en particulier autour de cette partie d'ici et sur cette partie, comme vous pouvez le voir, les alimenter Enfin, que reste-t-il à faire ? La dernière chose que vous pouvez faire, c'est parce que nous avons tout subdivisé, nous pouvons passer en mode sculpture Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est le mettre sur quelque chose comme une couche, en nous mettre sur quelque chose comme une couche, assurant que votre force soit réduite au minimum. Ensuite, vous pouvez descendre sur ces rochers et vous pouvez vraiment commencer à en extraire certains, comme si vous les souleviez vraiment. Et si vous le mettez en mode objet, vous verrez réellement ce que vous y faites. En fait, vous commencez à soulever certains de ces rochers. En fait, vous pouvez passer votre temps à simplement passer par-dessus certains de ces rochers et à leur donner beaucoup de variété. Vous pouvez également appuyer sur la touche Ctrl et y insérer certaines de ces pierres. Je recommande donc de simplement choisir quelques-unes de ces pierres et de leur donner un peu de variation sur certaines d'entre elles. Cliquez sur le bouton de contrôle, certains d'entre eux pour les faire entrer. Vous verrez quelle différence cela fait une fois que vous l'aurez rendu, car cela va faire une grande différence. Comme je l'ai dit, vos yeux seront attentifs à ces choses. Vous pouvez également jouer avec certains des autres pinceaux. Mais pour moi, la couche en un est une bonne. Parce que vous pouvez réellement identifier les briques que vous voulez vraiment superposer par rapport aux autres Et c'est pourquoi je suis précis, c'est pourquoi je le fais de cette façon Il ne s'agit donc que de la touche finale pour terminer votre scène. nous allons simplement passer en revue toutes les vérifications Ensuite, nous allons simplement passer en revue toutes les vérifications pour nous assurer d'avoir une scène vraiment bien rangée avec contrôles comme les normales orientées dans la bonne direction, des choses comme ça Je vais donc juste soulever celui-ci. Je vais soulever celui-ci un peu. Je vais le retirer dans un petit moment. Soulevez-le peut-être. Ensuite, je reprends le chemin du front. Et vous verrez que vous n'avez pas vraiment besoin de faire grand-chose. Il ne s'agit pas de faire grand-chose, il suffit de soulever certaines d'entre elles. Soulevons ce gros objet ici. Retournez ici. Jetons un coup d'œil à ce que nous avons raté maintenant. Je peux voir que j'ai tout ce qu'il faut pour faire le tour. Alors remettons-le enfin ici. Maintenant, mettons-le simplement en mode rendu et jetons-y un coup d'œil. Et c'est ce que vous allez réellement obtenir. Comme je l'ai dit, la seule chose vous voudrez peut-être faire est de les rendre un peu plus gris qu'ils ne le sont. En d'autres termes, il se peut qu'il ne fasse pas assez sombre. Allons-y et voyons ça. Maintenant, je passe à l'ombre. Ce que je vais faire, c'est venir, donc cet endroit qui est déjà là pour vous, comme vous pouvez le voir, et maintenant vous pouvez voir que c'est le vrai sol. Nous pouvons donc assombrir les choses. Mais ce que nous voulons faire, c'est mettre un décalage, une courbe RGB. Courbe RGB. Déposez-le là-dedans. Ensuite, ce que nous serons en mesure de faire , c'est d'avoir un certain contrôle sur le degré d'obscurité ou de lumière sur lequel nous façonnons notre sol. Mettons-le en mode rendu. Regardons ça comme ça, papa est plutôt beau comme ça. Nous pouvons voir qu'il y a beaucoup de variations là-dedans maintenant. Oui, je pense que je suis vraiment content de ce à quoi ça ressemble. Très bien, passons enfin au mannequinat. Appuyons sur Tab. Et nous en avons fini avec cela, maintenant remettons-le en mode matériel. Alors, on y va. Et nous presque terminé avec la version complète à ce stade. Maintenant, la dernière chose que nous voulons simplement faire est de mettre des petits bouts d'herbe et d' autres choses de ce genre juste pour terminer la scène. Maintenant, la mauvaise importation est là, car vous devez toujours le faire lorsque vous avez terminé une scène. Est-ce que tout d'abord, vous devriez vérifier une normale. et vérifions-les, mais encore une fois, revenons à ce petit point, l'orientation du visage, et voyons où se situent tous les problèmes, afin que nous puissions voir que n'importe lequel d' entre eux en rouge a des problèmes. Nous devons essentiellement changer ces cycles. L'autre point, c'est qu' une fois que nous l'avons fait, nous devons vraiment nous assurer que notre collection est belle et soignée. Parce que pour le moment, c' est un gâchis et ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Donc, ce que nous allons faire, c'est arriver à ces pièces, les récupérer toutes. Donc, un shift, puis ce que vous allez faire c'est cliquer sur l' intérieur ou sur Shift. Et je vais les faire tourner de toute façon. Maintenant, j'ai tendance à les saisir, les cacher, puis à passer à la partie suivante. Donc, un changement, faites-les tourner , assurez-vous qu'ils sont les mêmes en dessous, cachez-les à l'écart. Et ce que je fais ici, c'est je peux aussi en attraper plus pendant que je le fais. Je peux donc les récupérer toutes. Par exemple, déplacez-les , faites-les tourner partout, cachez-les. Et cela me permet alors de voir exactement ce que je fais. le décomposant en petites parties En le décomposant en petites parties et en essayant de tout faire en même temps, ou en voyant où je veux en venir. Maintenant, vous pouvez voir que des choses comme le lierre seront dans le bon sens, d' autres dans le mauvais sens. Et la raison en est que vous ne pouvez pas vraiment changer ces tours. Comme vous pouvez le constater, il s'agit d'un matériau unilatéral, vous ne pouvez donc rien y faire. Le fait est que si vous prenez cela en réalité ou quelque chose comme ça, vous devez vous assurer que vous obtenez un matériau double face. Passons maintenant aux autres parties, car nous pouvons faire quelque chose à propos d'un décalage, N, les faire tourner, H, les additionner. Passons par nos portes et par quelques fenêtres ici. Alors, appuyez sur une touche, faites-les tourner. Maintenant, vous remarquerez que parfois cela les fait tourner complètement dans le mauvais sens, cela arrive parfois. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer dans toutes ces équipes, les faire tourner, cliquer sur l'intérieur, et c'est parti. Vous remarquerez donc que je viens de les sélectionner et j'ai pu les corriger. OK, alors essayons de faire le tour. Nous allons donc saisir tout ce quart de travail, les faire tourner partout. Vous pouvez voir que cette partie, pour une raison ou une autre, ne veut pas tourner de cette façon. Je vais donc arriver en majuscule, en cliquant sur l'intérieur. Maintenant, je peux le cacher. Et maintenant, vous pouvez voir que je vais vraiment très vite pour effectuer ce changement, le faire tourner autour de H, me cacher le chemin. Passons à toutes ces pièces, y compris les briques et le toit, presse-levier, faisons-le y compris les briques et le toit, presse-levier, tourner autour de H. tourner autour de H. Cachez-vous le chemin et continuez à les faire tourner et vous me remercierez à long terme, en fait, si vous avez affaire à d'autres personnes ou à de rares clients parce qu'ils ne voudront pas avoir tous ces normales sont dans le mauvais sens. Je vais entrer et m' emparer de tout ce vaisseau, faire tourner, puis le cacher. J'aborderai ensuite chacun de ces points, y compris la brique et l'ensemble de ce navire. Faites-le tourner partout. Attrapez ce mur ici. Faites-le tourner. Alors maintenant, attrapons ce mur, cette fenêtre, ce haut d'ici A, attrapons tout, faisons-le tourner tout autour. Et voyons voir, en faire tourner la majeure partie. Je ne veux pas faire tourner tout le toit ou quoi que ce soit d'autre, donc je dois faire attention. Vous pouvez aussi voir que parfois, pour une raison ou une autre, cela ne fait pas tout tourner. Donc je vais juste les prendre. Je vais appuyer sur Shift, donc je vais appuyer à nouveau sur Shift. Et puis à l'intérieur comme ça. Et nous y voilà. Ensuite, j'arriverai à ces murs. Je vais donc prendre ce levier mural, le faire tourner, puis me frayer un chemin lentement le long de cette partie parce que certaines parties vous seront le long de cette partie parce que certaines parties vous seront vraiment pénibles, j'en suis sûre. OK, ça a l'air bien. Maintenant, nous allons faire celui-ci. Passez donc à l'intérieur , puis passez à l' intérieur. Allons-y. Et puis nous avons celui-ci, donc nous allons prendre un quart de travail. Alors, jetons-y un coup d'œil. Nous les avons également ici, un quart de travail. Faites-les tourner. Allons-y. Attrapons ces deux murs. Déplace-les, fais-les tourner. Allons-y. Celui-ci ne semble pas vouloir le faire, alors je vais tout récupérer. Et puis la fenêtre, comme vous pouvez le voir ici, n'est que le cadre de fenêtre lui-même. Si je fais tourner ce round, je dois entrer maintenant et juste prendre tout ce qui est en os , puis je peux appuyer sur Shift et le faire de l'intérieur Encore une fois, c'est le V et maintenant nous sommes en train de faire le tour. Je vais donc prendre juste ce mur ici, puis appuyer sur Shift, puis le faire tourner comme ça. Et maintenant, je vais aborder ces murs comme une équipe, les faire tourner. Maintenant, les briques, et je regarde juste en dessous, semblent contenir une planche. Pour une raison ou une autre, il ne veut pas se balader. Allons-y. Maintenant, attrapons les briques. Un shift les fait tourner autour de la fenêtre. Un shift le fait pivoter autour de la sélection des arêtes, puis saisissez simplement ces deux arêtes. Épinglez-les. OK, nous sommes presque arrivés à la fin. Nous allons prendre ces changements de vitesse en épingle, sauf celui-ci, le levier de vitesses à l'intérieur, comme si maintenant le toit est là, nous pouvons entrer , sélectionner tous les modèles arrière et les faire tourner. Je n'ai pas vraiment envie de le faire parce que cela va prendre un peu de temps. Vous pouvez les voir dès que appuyez sur Shift pour les faire tourner. Je ne veux pas le faire parce que cela va prendre beaucoup trop de temps. Après tout, c'est un cours. Je veux juste vous montrer les bases. Donc, et tout ce qui peut affecter mon rendu dans Blender, les faire tourner dans Blender aura un certain effet. Mais comme nous ne faisons pas vraiment le rendu de l'arrière des toits ou quoi que ce soit d'autre, nous ne devrions pas avoir besoin de les faire tourner. Donc, en gros, je vais appuyer sur les balises Alt, tout remettre en marche, les faire tourner. J'y suis presque maintenant. Certains à l'avant, un quart de travail, puis ces deux-là. Et vous pouvez voir que nous avons ces problèmes ici. Je vais donc simplement passer aux quarts L, L, L, afin que nous puissions voir maintenant, lors de la prochaine leçon nous allons simplement terminer ces parties parce que le temps nous manque. Nous pouvons également voir le dessous ici. Nous terminerons ces parties, puis je vous montrerai comment créer vos collections. Encore une fois, nous n'allons pas faire toutes nos collections. Je vais juste vous montrer comment vous devriez l' organiser pour vos propres modèles, vous savez, lorsque vous les envoyez ou lorsque vous travaillez en groupe, etc. Très bien tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu et je vous verrai au prochain Merci beaucoup Au revoir. 94. Ajout de détails de feuillage plus petits dans des scènes de taverne Blender: Bienvenue à tous dans le mixeur. Crée des modèles en trois D stylisés de base. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Passons maintenant au début des choses et j'espère pouvoir m'en emparer. Oui, allons-y. C'est celui que je veux. Je veux voir l'intérieur de ce mur ici, Shift. Et je veux les faire tourner, alors je vais venir sur mon mur ici, changer, faire tourner les choses. Et puis celui-ci ici. Ensuite, nous allons entrer et le faire tourner dans l'autre sens. Ensuite, prenez ceci et déplacez-vous dans cette direction. C'est celui-là qui est fait. Et puis cette partie de la plante. Enfin, faites tourner ces deux briques autour d'un navire. Cette fenêtre fait tourner le. Et sauf laquelle, ces fenêtres intérieures, comme vous pouvez le voir avec celle-ci, ce ne sont que ces fenêtres intérieures. Et la raison pour laquelle je pense, c' je ne suis pas vraiment sûre, écoutez , ces fenêtres, mettons-les en mode objet. Je vois que, pour une raison ou une autre ce n'est pas la bonne solution. Donc pour le moment, c'est la bonne solution, mais c'est à l'envers, donc x 180. Faites-le tourner. Et maintenant je peux entrer, sélectionner uniquement ces changements et les faire tourner. Mettez le A, et je vais juste mettre du matériel juste pour voir à quoi ça ressemble. En fait, c'est ce que je vais faire. Euh, donc nous allons juste jeter un œil aux, euh, j'ai ces murs à l' intérieur d'ici en ce moment. Comme vous pouvez le voir, ces murs se trouvent tous à l'intérieur d'ici. Et celui-ci, ici, appuyez sur une touche. Faites-les tourner. Jetons un coup d'œil maintenant, il semblerait que j'ai également saisi la mauvaise chose. Je vais donc prendre ce quart de travail, faire tourner ce tour et Oltage ramènera tout . Appuyez deux fois sur le A. Maintenant, nous en avons presque terminé. Très bien, c'est tout ce qui a été corrigé. Maintenant, désactivons l'orientation du visage, et regardons ma fenêtre, parce que je dois l'extraire plus loin, exemple appuyer deux fois sur le A et c'est parti. Hein ? Ça a l' air parfait. Passons maintenant à la collection. Donc, la première chose à faire est de regrouper tous vos toits dans une collection. Je vais donc faire défiler la page jusqu' et il est important que nous sélectionnions cette collection de scènes, afin que vous puissiez voir cette collection de scènes. Le moyen le plus simple de le faire est de créer une nouvelle collection, qui apparaîtra ci-dessous. Maintenant, si vous cliquez avec le bouton droit de la souris sur Nouvelle collection », vous allez y ajouter une nouvelle collection. n'est pas ce que nous voulons vraiment, car nous ne pourrons pas voir ce que nous faisons. Ensuite, ce que je vais faire, c'est construire des toits comme ça. Ensuite, je vais en faire une autre, et je l'appellerai Windows le moment parce qu'il n'y a pas de flèche ici sur le côté droit, il n'y a rien là-dedans en gros. Donc, ce que je veux faire maintenant, c'est sélectionner tous mes toits comme ça, puis je vais les déplacer. Si je l'ouvre maintenant, vous verrez qu' ils sont tous sélectionnés. Je vais appuyer sur le petit point, puis vous verrez que nous les avons tous ici. Ensuite, tout ce que je vais faire c'est les laisser tomber, les tirer complètement vers le bas et les déposer sur les toits. Maintenant, si je le désactive maintenant, je peux voir que tout mon toit est sélectionné, il ne reste plus rien d'autre. C'est donc une façon vraiment très simple de le faire. Nous allons en faire une autre juste pour vous montrer. Donc ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci. Je vais prendre les fenêtres de celui-ci. Je vais garder ma porte séparée par des fenêtres, alors prenez toutes mes fenêtres. Où est une autre fenêtre ? Là, et là. Ensuite, ce que je vais faire, c'est qu'il y a plus de fenêtres ici et nous allons les faire glisser jusqu'en bas et les déposer dans les fenêtres. Appuyez deux fois sur le. Et maintenant, nous devrions être capables de descendre et d'éteindre nos fenêtres comme si vous pouviez voir la quantité d'énergie dont vous disposez actuellement là-bas. C'est donc à vous de décider comment vous les répartissez. Mais si vous avez affaire à quelqu'un, à un client ou à quelque chose comme ça, je vous recommande vivement faire, de réparer toutes vos collections et de les rendre toutes belles et soignées afin que la prochaine personne qui aura ait, vous savez, vraiment belle, vraiment professionnelle et vraiment chouette. Je veux dire, nous avons fait tous ces efforts pour créer ce modèle vraiment, vous savez, professionnel. Ensuite, vous devez vous assurer que si vous le confiez à un client, c' est également professionnel Très bien, alors emmenons notre petit bonhomme ici. Ensuite, ce que nous voulons faire maintenant, c'est ajouter la dernière partie, qui est juste un bout de gazon et d'autres choses de ce genre. Donc, ce que je vais faire, c'est aller voir mon gestionnaire d'actifs. Je vais descendre là où j'ai du feuillage et ce sont tous ces petits morceaux d' herbe que vous pouvez réellement apporter. Donc, j'ai tendance à chercher d'abord, vous savez, ces petites touffes d'herbe, et je vais les apporter Comme. Je vais donc appuyer sur le S borne et les réduire. Et ce que je vais faire, c'est juste les mettre autour de la scène, les enfoncer dans le sol et les rendre encore plus petits pour avoir celui-ci assez petit, comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur Shift D et le faire glisser ici. Et puis mettez plutôt ça dans l' une des mailles du filet . Donc un peu comme ça. Faites-le tourner, donc R, Z, faites-le tourner, puis contournez-les mettant en place. Je vais donc probablement aussi le mettre ici, par exemple. Je vais en parler pour qu' il soit juste coincé juste à côté de ce post comme ça. Ensuite, je vais le faire pivoter, donc x, le faire pivoter et peut-être l'agrandir un peu, quelque chose comme ça. Donc c'est juste coincé là-bas. Je ne veux pas vraiment qu'il soit enfoncé dans le sol ou quoi que ce soit d'autre, mais vous pouvez voir que c'est plutôt beau. Maintenant, prenons celui-ci en profondeur et je vais simplement le faire glisser dessus, donc nous allons le mettre ici. Ce sont donc les premiers que j'ai tendance à y inscrire. Et ce sont comme les parties résistantes de l' herbe, les touffes, que je les appelle. Et ce sont les premiers à être ajoutés. Les prochains seront ajoutés, ce seront eux qui le seront. Je vais donc appuyer sur Z, et je vais en apporter un autre, puis je le mettrai ici. Shift, amenons-le ici. Les prochains que j' apporterai seront un peu différents. Je vais donc les mettre ici et ils seront comme de petites parties d'herbe. Maintenant, je vais apporter certaines de ces pièces ici ou mes petites touffes d'herbe Vous pouvez donc les apporter ici, vous pouvez y mettre vos petits pots de gazon. Comme vous pouvez le voir, ils sont vraiment beaux même en les ramenant comme ça. Ce que j'ai tendance à faire, c'est que j'ai tendance à les faire pivoter. Je n' en veux pas vraiment, on va dans le bois ou quoi que ce soit d'autre. Tu n'as pas besoin de les avoir comme ça. Tu peux juste les mettre comme ça. Ces graphiques sont difficiles. Ce sont ceux que je vais apporter ensuite. Je vais juste les mettre, les coller juste contre certains murs. Et vous verrez que cela va s'ajouter, surtout au fond d'ici. Ça va être très joli si j'en mets un peu ici. Par exemple, pressons 90 un peu plus. Alors je me dis apportons maintenant de vraies mauvaises herbes. Apportons une mauvaise herbe. Réduis-le un peu, plante-le dans le sol. Appuyons sur le point pour voir comment il est coincé. Je ne suis pas vraiment coincé dans le sol, maintenant ça l'est. Parlons-en. Nous y voilà. Faisons le tour du front. Il suffit de les saisir au hasard les mettre dedans et de voir quel point ils vont vraiment être beaux dedans Encore une fois, avec celui-ci, réduisez-le un peu. Mettons-le en place. En sortir peut même pivoter un peu, R Y, le faire pivoter coincé hors d'ici. Appuyez sur le A, vous pouvez voir qu'il est coincé au mauvais endroit. Mettons-le un peu dedans, pour qu'il ait l'air vraiment coincé dans ce rocher ici. Maintenant, vous pouvez voir que c'est beaucoup, beaucoup mieux comme ça. Alors le devant ici, que voulons-nous sur le devant ici ? Voyons voir quelle est la taille de ce brin d' herbe. C'est juste. Vous pouvez même le faire pivoter, appuyer deux fois sur le A, puis le faire pivoter dans l'autre sens, R X. Faisons-le ressortir maintenant. Il suffit de regarder dans notre tête et c'est parti. Mais je ne suis pas vraiment content celui-ci, alors je vais le changer. Donc ce que je vais faire, c'est apporter, essayons celui-ci. Mettons-le en place. Oui, celui-ci est bien plus beau. Maintenant, nous allons avoir quelques pelouses. Alors regardez comme celui-ci est grand. Ce qui est peut-être un peu trop gros, mais si ça doit être mis en place, je trouve que c'est plutôt cool là-bas, en fait. Très bien, encore une touffe d'herbe. Voyons voir si on peut le mettre dans une situation similaire. Donc très bien, c'est pratiquement fait. Nous en sommes donc à cette leçon. En gros, nous avons fini de tout nettoyer, nous avons fini d'ajouter toutes les pièces finales. Et ça a l'air plutôt sympa. Donc, ce que nous allons faire maintenant, lors de la prochaine leçon, c' est qu'il s' agit essentiellement d'apporter un appareil photo et de trier toutes les lumières. Parce que ces lumières en ont réellement besoin, elles ont besoin d'une aide supplémentaire, car elles sont uniquement basées sur la mission. Lorsque vous le rendrez, il ne sera pas aussi beau que ce qu'il pourrait être. Nous allons donc apporter de belles lumières ici, mais la première chose que nous allons faire est d'apporter une caméra et nous serons en mesure d'obtenir un très beau rendu du bâtiment. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu. Et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 95. Animer des caméras de platine vinyle dans Blender pour des vues dynamiques: Bienvenue à tous dans le Blend. Le noyau critique a stylisé trois modèles en D, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, une chose que je veux vraiment faire, c'est changer la texture de la pierre juste pour qu'elle soit un peu plus belle. Et je vais vous montrer exactement ce que je veux dire et comment je vais m'y prendre. Je vais donc aller dans mon bois. Vous voyez donc ce bois principal en ce moment, cliquons dessus. Passons au panneau d'ombrage. Et ce bois a essentiellement sa place, c'est pourquoi il est si beau. Vous pouvez voir ici, ces magnifiques bords ici. Et c'est parce que c' est dans cette partie ici, donc vous pouvez voir cette partie ici. Donc, ce que je vais faire, c'est laisser cette partie du chemin. Je n'en ai pas besoin. Nous allons en fait descendre et copier ou couper. Alors contrôlez C. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est passer maintenant à ma vraie pierre afin que vous puissiez voir notre pierre ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement le déplacer sur le côté. Je vais appuyer sur la commande V et le déposer dedans. Et au lieu d'un shader mixte, parce que nous ne mélangeons pas réellement le shader ici, nous n'avons pas deux shaders ou quelque chose Ce que nous allons faire, c'est supprimer ce shader mixte et ajouter un mix Nous allons donc chercher, apporter un mix. Et celui que nous allons apporter est de couleur mixte. Mais au lieu de le mixer, nous allons l' ajouter à l'écran. Je vais donc le mettre à l'écran, puis je vais intégrer la couleur ici. Ensuite, je vais rejoindre ceci là où se trouve le RGB, en haut. Et maintenant ça va se passer comme ça. Et maintenant, nous allons juste joindre ce sac ici comme ça. Et maintenant, vous allez voir que nous avons cette belle brillante anecdote qui accroît le réalisme de notre arnaque. Et c'est exactement ce que nous voulons. Nous pouvons également constater, parce que nous l'avons fait maintenant sur toutes les autres pièces en pierre, que cela a également donné un peu de réalisme à toutes ces pièces en pierre et les a vraiment fait ressortir un peu plus. Vous pouvez voir si je le branche ici, alors branchez-le, c'est avant. Ensuite, nous pouvons appuyer sur la tête de commande. Et c'est après. Et cela donne vraiment plus de vie à la scène. C'est ce que nous recherchons. Très bien, sauvegardons notre travail. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, revenir à la modélisation. Je vais appuyer sur la touche Tab, appuyer deux fois sur le A. Je vais juste attendre que l'abat-jour se charge, ce qui est le cas. Maintenant, ce que nous voulons faire, c' est apporter un appareil photo. Maintenant, je vais vous apprendre à utiliser un appareil photo, mais aussi à le fixer à une courbe réelle. Ensuite, ce que vous pouvez faire à partir de là c'est simplement déplacer la chronologie et prendre une très belle image de, vous savez, de votre maison, ou vous pouvez obtenir un rendu d' une rotation à 360 degrés. OK, alors commençons. Tout d'abord, apportons un appareil photo. Alors changez de position, descendez, apportez un appareil photo. Pour le moment, la caméra est là-bas, je n'en ai pas vraiment envie. Ce que je veux faire, c'est regarder un peu cet angle de haut en haut. Donc, avec mon appareil photo, je ne vais pas aller voir mon appareil photo et le déplacer ensuite vers moi. Je vais juste dire à mon appareil photo de se déplacer vers moi. Et la façon dont je vais le faire, c'est contrôler Lt et Zero. Et maintenant vous allez voir que mon appareil photo se déplace vers moi. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est aller voir. Je vais devoir verrouiller ma caméra pour voir. Mais avant cela, j' aime bien zoomer plusieurs fois, car cela permet simplement d' avoir une idée précise de l' endroit où vous voulez être. Je vais donc zoomer sur mon appareil photo. Et le point principal, c'est que je n'installe pas vraiment mon appareil photo ici pour, vous savez, prendre une image ou quoi que ce soit d'autre. Je place mon appareil photo ici juste pour voir à quelle distance ou à quelle distance je veux qu'il soit. Je vais donc maintenir la touche Ctrl et Shift enfoncée, appuyer sur la souris centrale, puis je peux simplement pousser ma souris vers l' arrière ou vers l'avant et l'aligner à un endroit comme celui-ci. Et c'est tout ce que j' attends vraiment de ça pour le moment. Et si c'est tout ce que je veux, c'est parce que maintenant, si je l'éteins et que je fais demi-tour, vous pouvez voir que mon appareil photo est là. J'ai donc une bonne idée de la distance que je veux atteindre avec mon appareil photo. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est de les mettre de côté. Je voudrais les déplacer un peu ici. Et si je veux le faire, c'est parce que s'il s'agit d'une photo à 360 degrés, je vais vraiment les avoir sur ma photo. Et je ne le veux pas vraiment, donc j'ai besoin d' un moyen de les cacher sans entrer et les cacher ici. Le moyen le plus simple de le faire est donc de tout d'abord de configurer correctement notre caméra. Alors entrons et formons un cercle. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift S, le curseur sur World Origin. Je vais alors apporter un cercle. Nous allons donc faire une courbe, créer un cercle. Je vais appuyer sur sept pour passer par-dessus. Ensuite, ce que je vais faire, c'est sortir mon cercle en appuyant sur le robot S. Je vais donc appuyer sur SSS, continuer à me retirer. Et là où je veux me concentrer, c'est essentiellement sur le bord où se trouve la caméra. Maintenant, ce que je veux faire maintenant, c'est ouvrir ce cercle. Ramenez donc le cercle à peu près à l'endroit où se trouve mon appareil photo. Il n'est pas nécessaire que ce soit exact. C'est juste un peu plus haut que sur le sol. En fait, je vais ensuite fixer la caméra là-dessus. Donc, la façon dont je vais le faire, c'est prendre mon appareil photo, mon contrôle circulaire. Et celui que je vais choisir est de suivre le chemin. Cliquez donc sur suivre le chemin et vous verrez maintenant que vous avez une petite ligne allant de votre caméra au cercle. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est rejoindre notre cercle. Cette petite ligne sera toujours sur l'un de ces points du cercle. Donc, ce que je veux faire, c'est choisir le point où cela se trouve. Appuyez sur le curseur Shift, puis appuyez sur Tab. Revenir à ma caméra, déplacer la sélection vers le curseur. Maintenant, si j'appuie sur barre d' espace, je vais faire le tour du cercle. Maintenant, vous verrez qu'il ne fait que le tour de la moitié du cercle, puis il faudra recommencer, je pense. Non, en fait ce n'est pas vrai. Il fait le tour du cercle, mais c'est très rapide et ce n'est pas vraiment ce que nous voulons, car si nous appuyons mais c'est très rapide et ce n'est pas vraiment ce que nous voulons sur la barre d'espace de notre appareil photo, nous pouvons voir qu'il zoome si vite que nous ne le voulons pas vraiment Alors pourquoi est-ce le cas et pourquoi la caméra est-elle là et ne regarde pas mon bâtiment ? Comment résoudre ces problèmes ? Le premier problème que nous allons résoudre est donc celui de la vitesse. Nous allons donc résoudre le problème de vitesse en passant d' abord à notre mise en page. Et sur notre mise en page, nous aurons notre diffusion. Actuellement, notre vitesse de lecture est de 250. En d'autres termes, nous avons une à 250 images. Et cela signifie que l'appareil photo va effectuer un virage complet à 360 degrés en 250 images. Maintenant, nous allons dire que si vous voulez avoir une rotation vraiment très agréable de votre maison, vous ne devez pas avoir moins de 300 cadres. Rien de moins. Plus on se rapproche de 400, mieux c'est. Mais évidemment, plus on se rapproche de 400, plus cela prendra du temps. Il y a donc aussi cela à garder à l'esprit. Donc ce que je vais faire, c'est mettre ça sur 350, quelque part au milieu. Je peux aussi venir ici et cliquer sur Zoom arrière. Et nous pouvons voir maintenant que si j'appuie sur la barre d'espace, ce sera beaucoup, beaucoup plus lent. Est-ce que ça va être beaucoup plus lent ? Je dois d' abord me concentrer sur ma courbe. Passons à mon animation de trajectoire de courbe. Maintenant, nous pouvons voir, nous y voilà. C'est la raison pour laquelle. Donc, pour le moment, c'est 100 images, nous ne le voulons pas sur 100 images, nous le voulons sur 350 images. Et nous voulons également que la durée d'évaluation soit également fixée à 350. Et maintenant, si j'appuie sur la barre d' espace, c'est parti. Maintenant, nous avons une très belle chronologie. Quand il atteindra 350, il recommencera. Vous pouvez donc en voir 350. Rien de choquant, rien. Et comme nous l' avons ici, cela signifie que vous n' aurez pas beaucoup de cadres manquants. En d'autres termes, lorsque vous l' exporterez vers Premiere ou quelque chose comme ça, vous en aurez assez pour accélérer le métrage avec tous les le métrage avec tous les fichiers PNG que vous allez exporter, sans avoir trop d'images manquantes. C'est donc quelque chose à vraiment compte lorsque vous faites cela. Encore une fois, si vous ne vous souciez pas images manquantes ou quoi que ce soit d'autre, vous ne vous souciez pas des images tombent ou quoi que ce soit de ce genre. En fait, vous pouvez simplement vous en sortir en le mettant sur, vous savez, 100 images ou quelque chose comme ça. Mais je le recommande juste pour en tirer le meilleur parti. C'est bon. Le problème suivant, c' est que cela ne pointe plus vers le bâtiment. Alors, comment résoudre ce problème ? Donc, ce que nous allons faire, c'est que nous avons toujours, espérons-le, notre curseur au centre. Non, nos curseurs sont là. Appuyons donc sur Shift S Selection, curseur sur World Origin. Et puis décalez A. Introduisons un axe de plan vide. Et appuyons et extrayons vraiment cet axe du plan comme ça. Très bien, donc ce que nous avons fait, nous en avons apporté un vide. Un vide est comme un morceau de maille, mais ce n'est même pas un maillage. C'est juste un vide, il n' apparaîtra jamais dans le rendu. En d'autres termes, nous pouvons y ajouter des éléments qui suivent et le vide réel n'apparaîtra pas, mais cela permettra à l'appareil photo de suivre la trace. Donc, si je passe à mon appareil photo maintenant et que je passe à celui-ci, qui est le panneau des contraintes, je peux ajouter une contrainte et je peux en suivre deux. Je vais donc cliquer sur la piste 2. Qu'est-ce que je veux qu'il en suive deux ? Quelle est donc la cible ? Ce sera le mien comme ça. Et maintenant, pour appuyer sur la barre d'espace, nous pouvons le voir pour zoomer. Maintenant, nous sommes en train de regarder le bâtiment. Peu de problèmes cependant. Tout d'abord, les caméras ne raccrochent pas. Ensuite, il est trop zoomé ou semble avoir été zoomé trop loin. Nous pouvons régler ces deux problèmes et vous verrez à quel point c'est facile à faire. Maintenant. Nous avons ceci, juste une configuration de base pour cela. Bien, tout le monde Nous en parlerons donc dans la prochaine leçon. J'espère que vous l' appréciez vraiment et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 96. Intégration de sources de lumière dans des scènes de taverne Blender: Bienvenue à tous sur les modèles en trois D stylisés de Blender Critic Core trois D stylisés Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, nous avons notre appareil photo ici. Mais pour le moment, nous pouvons constater qu'il ne cherche pas au bon endroit pour le soulever. Ce que je dois faire, c'est saisir mon espace vide, appuyer sur la barre d'espace Shift, introduire mon outil de déplacement, puis je peux le déplacer vers le haut. Et vous remarquerez que cela déplace également la caméra vers le haut. Nous pouvons également saisir notre cercle, alors prenez ce cercle en faisant tout le tour de l'extérieur. Ensuite, nous pouvons réellement incliner l'apparence de nos caméras. Et maintenant, si j'appuie sur la barre d'espace, vous verrez que notre caméra fait le tour toute notre scène ou construit comme elle le devrait. Cela pose maintenant quelques problèmes. Vous pouvez voir qu'il passe à 350, puis il redémarrera. Je recommande donc que ce soit la meilleure façon de configurer la caméra plutôt que de la configurer dans différentes positions, en déplaçant la caméra. Je pense que c'est le meilleur moyen, car on obtient le meilleur des deux mondes. Vous allez obtenir images précises à maintes reprises. Parce que ce sera sous le même angle, à la même distance, sous le même éclairage, tout ça. Ce sera donc très, très standard pour toutes les photos que vous prendrez. L'autre point, c'est que si vous voulez créer une plaque tournante, vous serez capable de le faire, je pense Donc. La prochaine chose que nous devrions envisager est de donner la parole. Donc ce que je vais faire, c'est juste sortir du champ de vision de ma caméra. J'ai mon curseur juste au centre. Donc ce que je vais faire, c'est juste appuyer sur Shift Day. Je vais faire venir l'avion, appuyer sur le S burn puis le sortir comme si maintenant vous pouviez voir que nous avons des problèmes ici où c'est juste au-dessus. Donc, ce que je veux faire, c'est avertir, régler, tirer vers l'arrière, en maintenant le levier de vitesses porté jusqu' au sol, comme ça. Et j'ai l'impression que cela ajoute beaucoup à la scène, surtout en ce qui concerne l'éclairage. Parce que vous allez en recevoir beaucoup, si nous l' allumons maintenant, vous pouvez voir qu'au moment où il s'allume, cela ressemblera à ceci. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons déjà beaucoup de rebond après avoir quitté cet avion rentrer dans notre vraie maison Mais si nous entrons et que nous changeons réellement le matériau. Donc, si nous arrivons et que nous changeons ce matériau sur le côté droit pour en faire du matériel, vous n'aurez qu' à cliquer sur Nouveau. Vous allez vous en tenir à des principes. Et ceux que vous allez changer, c'est vous allez changer la rugosité. Changeons d'abord la couleur, donc nous allons mettre quelque chose de beaucoup plus sombre. Ensuite, nous allons placer le métal complètement vers le haut et enfin, nous pouvons modifier cette rugosité et le réduire complètement pour qu'il soit vraiment très brillant Vous pouvez voir maintenant ce que cela fait à notre scène Vous pouvez voir qu'elle est bien plus belle qu'avant Surtout si nous le désactivons et que nous pouvons voir que c'est à cela que cela ressemble vraiment très bien. OK, donc je pense qu' à ce stade, nous devrions vraiment entrer et allumer des lumières. Nous allons donc vraiment avoir besoin de quelques lampes ici pour réduire ces émissions. Pour le moment, si je zoome dessus, vous pouvez voir que nous avons un peu pour zoomer un peu plus près, nous avons un peu de lumière ici Mais ça ne fait pas grand-chose. En d'autres termes, il devrait y avoir beaucoup plus de lumière. Si c'est une lumière, elle devrait, vous savez, rebondir d'ici bien plus que ce qu'elle est Et si nous le mettons réellement sur V, donc si nous le mettons sur V, comme si nous le chargeons tardivement, vous verrez que ce n'est nulle part. Ce n'est même pas là où il devrait être car V est évidemment un rendu en temps réel. Maintenant, vous pouvez voir que c'est en V et qu'il n'y a en fait aucune lumière là-dedans. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est que même si nous en mettons une, vous pouvez voir que nous allons y mettre de la fleur et nous y arriverons. Ce n'est pas réaliste, cela ne fait que donner naissance à l'émission réelle. Mais il ne s'agit pas vraiment d'éclairer quoi que ce soit par ici ou de rebondir ici comme nous le souhaitons Donc, ce que nous devons faire, c'est apporter un peu de lumière. Je vais donc remettre ça à zéro. Et un peu plus tard dans le cours, peut-être dans quelques leçons, nous allons passer en revue le nouvel EB. Pour le moment, vous pouvez voir que je ne l'avais pas sur moi, mais une partie du blend 4 est encore la prochaine étape et nous allons passer en revue cela. Alors ne vous inquiétez pas, attendez jusqu' à ce que nous y arrivions. Très bien, réfléchissons donc à la manière dont nous allons réellement faire l'éclairage. Et la façon dont je vais le faire c'est utiliser des avions. Donc, tout d'abord, je vais juste mettre cela sur mon matériel juste pour voir ce que je fais réellement. Je vais m'assurer ensuite de reprendre le vélo. Ensuite, je vais économiser mon travail pour ne rien perdre. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant c'est prendre l'avion. Je vais donc appuyer sur Shift et je vais faire venir, pas un avion, une zone lumineuse. Créons donc une zone claire. Sortons-le. Faisons-le pivoter une fois que nous l'aurons mis en place, afin de l'avoir un peu plus haut. Et puis faites-le pivoter, donc r x 90. Faisons-le pivoter. Mettons-le. C'est pourquoi je n'ai rien pu voir. Et maintenant, nous pouvons voir que cela pointe dans la mauvaise direction. Donc, notre X 180. Faites-le tourner comme ça. Et puis, sur le côté droit, nous aurons cette petite ampoule. Et ce que nous voulons faire , c'est maintenant définir la couleur. Disons-le donc avec une belle couleur jaune et réglons cela sur quelque chose comme 200 ou 200 lumières. Alors maintenant, mettons cela en place. Nous allons donc le mettre en place ici même. Maintenant, ce qui est bien, si je peux vraiment comprendre ces éclairages de zone, c' est que nous pouvons les réduire à notre guise. En d'autres termes, nous pouvons appuyer sur S et X et nous pouvons réellement l' introduire. Alors maintenant, ce que je vais faire, c'est que j'ai la lumière de zone dedans. Je vais maintenant le mettre sur des cycles. Et vous devriez pouvoir voir que cela a un effet sur la fenêtre. Donc maintenant, par cycles, vous pouvez réellement le déplacer. Donc, si je le prends, je devrais être capable de le déplacer ou de le sortir et de voir exactement à quoi il va ressembler. Maintenant, je pense que si je le ramène là, je pense que ça va vraiment me paraître très beau. Vous pouvez donc voir maintenant que nous avons beaucoup de lumière qui sort d'ici. Maintenant, je vais mettre toutes les lampes dans le même type de collection, car je pense que cela facilite les choses dès le départ. Donc, ce que je vais faire, c'est m'assurer de les avoir toutes fermées pour ne pas avoir une vraie collection. Accédez à cette collection dès maintenant. Cliquez avec le bouton droit de la souris et nous allons créer une nouvelle collection. Et puis il y aura des lumières. Donc, ensuite, ce que je vais faire, c'est y déposer cette lumière. Et maintenant, en fait, je peux éteindre toutes mes lumières même temps, les allumer ou en même temps, les allumer ou entrer et les manipuler toutes. Maintenant, ce que je vais faire, c'est faire un rendu rapide. Et si je vais faire un rendu rapide maintenant, c'est parce qu' fois que je saurai que ces lumières sont belles, je pourrai réellement y aller et faire d'autres rendus à partir de cela Et en fait, vous savez, je n'ai pas vraiment envie d'entrer et lumières partout s' ils ne sont pas comme ils le devraient. En d'autres termes, la couleur est-elle belle ? Le pouvoir est-il suffisamment puissant ? Tout ce genre de choses est quelque chose que je dois vraiment prendre en compte lorsque j' allume mes lumières. Très bien, ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement passer sur la route des objets, puis juste pour accélérer, vous savez, le processus réel qui consiste à regarder autour de la scène. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur zéro, passer au champ de vision de ma caméra. Et maintenant je veux refuser. Donc, si je refuse, je peux le ramener à zéro ou le ramener à près de 350. Et vous pouvez voir que je peux le ramener comme je le souhaite. Donc quelque chose comme ça. Maintenant, allons-y et assurons-nous que nos cycles, tout y est réglé. En d'autres termes, si nous diminuons, nous passerons à la performance. En fait, nous allons d'abord filmer. Le cinéma joue donc un rôle très important dans le cinéma. Nous pouvons réellement entrer et supprimer l'arrière-plan de notre scène afin de conserver l'éclairage, tout en le laissant transparent. Et voilà, vous verrez que c'est ce que vous obtenez. C'est vraiment très pratique, disons que si vous voulez mettre gradium dans votre scène ou quoi que ce soit d'autre, c' vraiment très pratique, car vous pouvez ensuite est vraiment très pratique, car vous pouvez ensuite l' exporter au format PNG, intégrer dans Photoshop ou Canva, puis y mettre un véritable arrière-plan Je ne vais pas le mettre, sur celui-ci. Ce que je vais faire, c'est fermer tout ça. Je vais ensuite passer à la performance. Maintenant, les performances sont une chose un peu délicate, et je vous recommande de les tester avec les performances. Et je vous recommande de le faire de ces deux manières, en particulier lorsque vous courez à vélo. La première est de vous assurer que si vous pouvez l'exécuter sur un GPU, assurez-vous que c'est sur un GPU. La prochaine chose que je veux que vous fassiez, c'est que vous testiez de gros fichiers par rapport à de petits fichiers, à des carreaux de petite taille. Et cela s'explique par le fait que certains GPU fonctionnent mieux avec tuiles de grande taille, tandis que d' autres fonctionnent mieux avec des tuiles de petite taille. Maintenant, en général, un processeur aura de petites tailles de tuiles et un GPU aura grandes tailles de tuiles. Qu' est-ce que je veux dire par là ? Je vais vous montrer, en fait, mais pour l'instant, nous allons le laisser en 2048 Cela signifie qu'il va afficher une grande partie de la scène en une seule fois Donc, là où se trouve cette revue de caméra, elle va essayer tout rendre en une seule fois. Et si vous le mettez sur 64, disons, il affichera les petites boîtes une par une. Voyons donc comment cela fonctionne. La prochaine chose que je fais toujours, c'est d'utiliser des fentes faciales. Donc, si vous arrivez ici, vous passerez le curseur dessus et cela indiquera des temps de construction plus longs, rendu plus rapide, donc cela utilise plus de RAM, un rendu plus rapide, donc cela utilise plus de RAM, mais le rendu est plus rapide Je vais donc cocher cette case. L'autre point que je vais cocher si je viens entendre, ce sont les données persistantes. Et la raison pour laquelle je veux cocher cette case, c'est Basley conserve une grande partie des données. Vous pouvez voir ici les données de rendu pour des rendus Re et des rendus d'animation plus rapides En d'autres termes, une fois qu'il a rendu quelque chose, une fois qu'il conserve une grande partie de ces données sur l'éclairage et d' choses de ce genre pour le rendre plus rapidement la deuxième fois. Maintenant, je ne sais pas si c'est à ce moment-là que vous avez à nouveau déplacé la caméra. Je pense que si vous gardez l' appareil photo au même endroit, c'est à cela qu' il sert principalement. Quoi qu'il en soit, je vais cocher cette case. L'autre chose est que vous pouvez voir ici utiliser du BVH compact. Vous pouvez voir où cela est écrit, cela indique que les utilisateurs ont moins de RAM, mais que le rendu est plus lent. Donc, si vous avez un problème avec Ram et que vous voulez vraiment vous assurer que vous pouvez réellement afficher quelque chose, cochez simplement cette case. Bien sûr, je vais laisser le mien de côté et passer à autre chose. Et ce que nous allons faire, c'est venir ici, nous venir ici, occuper de la performance. Je vais passer en revue ça. Ensuite, nous allons faire le rendu et voir à quoi ressemble cette lumière réelle. Ensuite, nous pouvons réellement y mettre plus de lumières. Je pense qu'en fait, pour le moment nous allons simplement nous concentrer sur le bon rendu, puis nous parlerons ensuite de EV. Enfin, nous parlerons du composite. Avant de partir, nous discuterons également de la question de savoir si j'amène cette ronde, ces pièces ici. Alors allons-y. Apportez-le autour de ces pièces ici. Nous ne voulons pas vraiment qu' ils apparaissent dans la scène. Je ne veux pas vraiment les cacher. Je vais donc vous montrer, lors de la prochaine leçon comment nous y parvenons réellement. , tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. Je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 97. Maîtrise des techniques de rendu et d'éclairage dans Blender: Bienvenue à tous dans les modèles en trois D stylisés créés par le mixeur trois D stylisés Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Nous sommes maintenant dans le champ de vision de la caméra pour le moment. Maintenant, ce que je veux faire, c'est juste faire le tour, faire un petit zoom arrière, remettre le tout sur le matériel pour tour, faire un petit zoom arrière, que je puisse vraiment entrer dans le vif du sujet et, vous savez, m'embrouiller dans les choses. Voici mon appareil photo. En fait, je vais appuyer sur Dart. Trouvez mon appareil photo. Et ce que je vais faire, c'est aussi placer mon appareil photo dans mes lampes, afin que vous puissiez le remplacer par éclairage et appareil photo si vous le souhaitez. Ensuite, ce que je vais faire, c'est revenir dans le champ de vision de ma caméra et nous pouvons voir ces parties ici. Maintenant, comment s'y prendre avec Ops ? Maintenant que nous avons réglé la vue de la caméra , nous pouvons réellement entrer, et à partir de là, nous pouvons modifier distance focale de la caméra elle-même. Cela vaut donc parfois la peine de zoomer avec l'appareil photo de cette façon plutôt que de déplacer l'appareil photo Parfois, cela rend l'image réelle beaucoup plus belle. Je recommande donc, une fois que vous avez configuré l'appareil photo, si vous voulez zoomer sur, vous savez, cette fenêtre ou quelque chose comme ça, d'utiliser plutôt la distance focale. L'autre chose que vous pouvez faire, c'est que vous avez également un parti pris ici, sur celui-ci. Maintenant, vous pouvez voir que si je le mets à zéro, nous ne pourrons rien voir. Maintenant, pourquoi ça ? Parce que sur la base de ce que vous avez fait, vous avez réduit la distance entre la caméra. Donc, sur la base de cet appareil photo pour le moment, voit juste devant l'objectif. Nous voulons maintenant augmenter ce chiffre. Au fur et à mesure que nous l'augmentons, vous verrez que tout commence à apparaître, que le bâtiment commence à apparaître bout en bout. Jusqu'au bout, jusqu'au bout. Ce que nous voulons faire, c'est empêcher leur apparition. Donc, si j'y reviens, je veux empêcher qu'ils n'apparaissent. Mais je veux que tout le bâtiment soit en scène. Je veux qu'il y ait aussi la parole dans la scène. Donc, si j'appuie sur la barre d'espace maintenant et que je fais le tour de la scène, vous pouvez voir qu'ils apparaissent là-bas, mais ils n'apparaîtront pas vraiment dans ma caméra parce que j'ai réglé le découpage de la caméra vers le bas Vous pouvez donc voir maintenant que nous arrivons, complètement disparus. C'est ce que nous voulons réellement. Alors maintenant, nous allons juste arrêter notre caméra ici. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est maintenant que je vais vous montrer quelques autres choses. Revenons maintenant au moteur des cycles. Maintenant, l' autre chose dont vous devez être conscient, c'est qu' ici, vous pouvez voir que vous avez une fenêtre d' affichage en cours d'échantillonnage Donc, à ce stade, la fenêtre d'affichage pas vraiment importante pour nous, car pour le moment , nous ne nous soucions pas vraiment du rendu de la fenêtre d'affichage, de son apparence, car cela nous donnera pas un rendu final Vous savez, nous pouvons les désactiver et un beau rendu, comme le zoom avec Son, un beau rendu, mais cela ne sera jamais aussi beau que vous ne le savez sur une scène rendue réelle Ce sont donc les choses que nous devons savoir. Donc, de cette façon, il est indiqué «   render » et non « viewport ». En gros, pour le moment, le nombre maximum d'échantillons sera de 4 096 et le seuil de bruit ne sera pas 0,1. Cela signifie qu' il va rendre chacun des échantillons, sauf si vous avez un échantillon volumineux jusqu'à un certain point, alors cela va s'arrêter Ensuite, il va essentiellement le rendre en utilisant des méthodes sophistiquées, où il élimine essentiellement le bruit. Nous en avons donc besoin en premier lieu. Pour le moment, nous avons un ensemble d'échantillons, 4 096, mais ce n'est pas toujours ce que vous devriez faire, car il se peut qu'il n'atteigne que 2 000 échantillons avant que le seuil de bruit n'atteigne le seuil de bruit, puis, vous savez, que le reste le reste Donc, si vous obtenez une image vraiment très nette et que vous voulez que la lumière soit vraiment très précise, je vous recommande de réduire le seuil de bruit ou de le désactiver complètement Et ensuite, ce qui se passera, c' est que ce chiffre passera toujours à 4 096. Je vais donc vous le montrer en action maintenant Maintenant, la première chose à faire avant rendre quelque chose est de toujours vous assurer que vous avez enregistré votre entraînement. Ensuite, vous êtes toujours dans un cadre filaire. Et si nous voulons utiliser le filaire, c'est parce que le filaire utilise en fait moins de mémoire, moins de CPU, moins de GPU sur l'ensemble de votre ordinateur, lieu de se limiter à du matériel Vous pouvez imaginer que cela utilise beaucoup plus de puissance informatique pour restituer toute cette scène avec la lumière et les matériaux. Il utilise encore plus de puissance pour le rendre dans la vue des cycles comme celle-ci. Vous pouvez imaginer à quel point cela consomme, mais si nous optons pour le wireframe, vous remarquerez que vous, votre scène elle-même , accélérez vraiment beaucoup Et la raison en est qu' il n'est pas nécessaire de rendre tous ces matériaux, tous ces bords et autres choses de ce genre. Je recommande donc qu'avant le rendu, vous passiez en cadre blanc, puis que vous alliez passer sur le côté gauche, ici, Render. Et vous allez cliquer sur Render Image. Et ce qui va se passer, c' est que maintenant il va y réfléchir , puis commencer à construire la scène. Pour le moment, vous pouvez voir les échantillons ici à 17 sur 4 096. Donc, si je fais un zoom arrière, nous pouvons voir que cela va atteindre un certain point Et puis ce qui va se passer, c'est que cela va vraiment accélérer jusqu'à 4 096 parce qu'il atteint ce seuil de bruit et qu'il se déclenche ensuite En fait, il rend tout le reste parce qu' il devine essentiellement que c'est ce qu' il va faire Vous pouvez donc voir maintenant que plus nous avançons, cela s'accélère. Vous pouvez voir qu'il nous reste du temps, mais à mesure que nous arriverons à un certain point cause de ce seuil de bruit, il baissera de façon drastique. Alors que si nous avions désactivé ce seuil de bruit, ce serait probablement plus précis. OK, donc ce que nous allons faire, c'est normalement aussi, lorsque vous effectuez le rendu de quelque chose, vous le rendez avec une fréquence d'échantillonnage très faible, puis vous allez lui donner une fréquence d' échantillonnage moyenne puis une fréquence d'échantillonnage élevée, et c'est ainsi que vous devriez effectuer le rendu. Donc pour le moment, ce que je vais faire, c'est juste jeter un coup d' œil à quoi cela ressemble. Vous pouvez également voir que j'ai un problème. C'est pourquoi nous le faisons, là où la lumière sort réellement de l'intérieur, ici, cette zone lumineuse Nous ne voulons pas vraiment cela, nous devons donc y remédier. Et c'est l'une des principales raisons pour lesquelles je suis en train de le tester. Alors laissez-le finir maintenant. Vous pouvez voir que ça s'accélère vraiment Et vous pouvez voir que le temps total n'était pas d' environ 10 minutes ou quelque chose comme ça. C'était plutôt 1 minute 20. Nous y voilà donc. Maintenant, nous avons terminé et voici à quoi ressemble la scène. Maintenant, il y a deux raisons pour lesquelles nous l'avons fait également. La première consiste évidemment à voir à quoi ressemblent nos éclairages Mais l'autre raison, c'est si nous en venons maintenant à notre composition Ici, dans Compositor, nous verrons que si je clique sur Utiliser les nœuds, notre image s'y trouve maintenant, prête à être composée Et c'est ce que nous allons utiliser principalement pour changer l'éclairage et rendre les choses beaucoup plus belles. Très bien, alors maintenant nous en avons discuté. Revenons en arrière, donc nous allons revenir à modélisation, puis nous allons savoir que nous avons un problème avec notre fenêtre. Je viens de passer en revue, vous savez, ces options et d'autres choses de ce genre. Maintenant, ce que je veux faire, c'est entrer et m' assurer que, tout d' abord, mon éclairage est correct. Ensuite, je vais refuser cette vraie, tu sais, cette fenêtre, désolée, fenêtre. Ce taux d'échantillonnage. Je vais en fait ramener cela à 2000, plutôt que d'attendre tout ce temps. Encore une fois, je sais que ce n'est qu'une minute 20. Bon sang, si nous devons faire une minute 20 à chaque rendu, nous n'allons pas vouloir faire ça. C'est bon. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer maintenant, m'occuper de mon éclairage. Une chose que nous ne pouvons pas faire, c'est que nous ne pouvons pas réellement niveler ces arêtes, ce qui est dommage. Mais ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur un point, intervenir et nous assurer que c'est plus équilibré. Vous pouvez voir que c'est très loin d'ici. Je vais juste le mettre ici et m'assurer qu'il est plus exactement là où je le veux. Maintenant, vous pouvez voir quelque chose comme ça. Nous allons probablement même pouvoir nous en sortir en appuyant sur la tête de notre fils et en la soulevant légèrement vers le haut de la fenêtre et je pense que ça va être bien plus beau. La seule chose qu'il me reste à faire si j'appuie sur point born, c'est juste de m'assurer que je ramené, peut-être quelque chose comme ça. Je veux juste voir à quoi ça ressemble. Mettons-le donc en mode rendu et laissons cela se charger. Quand tu y vas , il y pensera. Laissez-le se charger, laissez-le y réfléchir. Une fois que c'est fait, c'est parti. Maintenant, c'est peut-être trop brillant. C'est donc l'autre chose que nous devons faire. Nous devons le faire par étapes. Nous créons une fenêtre, nous l'affichons, puis nous allons voir le compositeur et nous commençons jouer avec le compositeur juste pour obtenir la bonne fenêtre Une fois que nous avons trouvé la bonne fenêtre et que nous avons construit notre compositeur, nous pouvons commencer à y installer d'autres lampes, car nous avons alors un ensemble composite, n'est-ce pas ? Ensuite, nous pouvons allumer les lumières et nous savons que tout ira plus ou moins bien. Maintenant, la dernière chose dont je voudrais parler avant la prochaine leçon. Dans la prochaine leçon, nous allons parler du nouvel EV, qui est une nouveauté de Blender Four. Et je veux vous montrer la différence entre cela et les cycles réels pour cela. En ce moment, vous pouvez voir que j' utilise Blender 4 parce que Blender 4.1, qui contient EV next, est encore en phase alpha. qui signifie qu'en fait, il peut se casser, il peut se fermer. Ce n'est pas vraiment stable pour le moment car il est en fait en alpha. Maintenant, nous allons l' utiliser parce que dans ce cours, je veux être là pendant assez longtemps et vous serez capable d'utiliser V ensuite. Je veux donc vous montrer quelles sont les différences. Très bien, tout le monde. J' espère donc que celui-ci vous a plu. J'espère que vous en avez appris beaucoup à la fin du cours. C'est maintenant la phase finale où nous allons obtenir un rendu incroyable. , tout le monde. Merci beaucoup. À la prochaine, au revoir. 98. Comparaison des techniques de rendu Eevee Next vs Cycles dans Blender: Bienvenue à tous sur Blender Create, Core a stylisé trois modèles en D, et c'est là que nous avons laissé l' Très bien, maintenant que nous l'avons ouvert, je l'ai ouvert dans Blender 4.1 Alpha, comme vous pouvez le voir. Maintenant, ce que je veux faire, c'est passer rapidement le nouveau moteur de rendu. L'un des problèmes que vous allez rencontrer est que la texture du ciel ne fonctionnera pas pour le nouveau moteur de rendu V. Je ne sais pas pourquoi. Apparemment, cela ne fonctionne pas encore. Peut-être que nous travaillerons sur les nouvelles versions de Blender, mais pour l'instant ce n'est pas le cas. Mais la seule chose que vous voulez voir, c'est que le nouveau moteur de rendu V est incroyable, en fait. L'éclairage est vraiment, vraiment incroyable. Venons-en donc, tout d'abord, à l'ancien V. Nous avons donc ici V. Legacy. Maintenant que je l'ai présenté, nous avons deux véhicules électriques ici Je n'ai pas vraiment eu besoin d' aller voir, vous savez, certaines personnes, comme sur Youtube, où vous devez accéder aux préférences et faire appel à des développeurs supplémentaires. Et puis, une fois que vous aurez obtenu des bonus pour les développeurs, vous passerez à l'expérimentation. Et à partir de là, vous devez configurer le nouveau véhicule électrique. Vous n'avez qu'un virus EVD ici, vous n'avez rien d'autre ici Donc, quand je l'ai téléchargé, les véhicules électriques arrivent directement. Mettons-le donc d'abord sur V legacy. Il faudra probablement un peu de temps pour intégrer toutes ces émissions et toutes ces teintes. suffit donc de laisser ce moteur se charger et une fois qu'il sera chargé, vous verrez la différence entre, vous savez, ce moteur de véhicule électrique, l' ancien ancien moteur de véhicule électrique, et le nouveau moteur de véhicule électrique. Alors voyons voir, est-ce que ça va vraiment se produire ? Oui, je dois d'abord mettre la vue rendue. C'est bon. Vue rendue, compilation de shaders. Laissez-le se charger. Et puis une fois que c'est fait, nous pouvons réellement entrer et allumer l'autre véhicule électrique et vous verrez la différence. Nous pouvons donc voir pour le moment qu'il s'agit de l'ancien véhicule électrique. Nous pouvons voir que nous avons une occlusion ambiante, nous avons mis de la floraison, que nous avons des reflets de l'espace sur l'écran Mais la lumière n'est pas très bonne ici. C'est très plat. Cela ne donne pas vraiment beaucoup de détails à ce sujet. Mais si nous arrivons et que nous allumons le nouveau véhicule électrique, alors cliquons dessus, vous verrez qu'il y a une énorme différence dans la façon dont il est réellement allumé. Encore une fois, la texture de notre ciel ne fonctionne pas pour cela, mais ce que nous pouvons réellement faire, c'est passer à l'éclairage de notre ciel et nous pouvons le mettre dessus , puis nous pouvons voir maintenant que nous sommes vraiment arrivés quelque part. Maintenant, nous pouvons aussi , je pense, l' augmenter un peu, augmenter la lumière en un petit peu Nous avons également un laissez-passer manqué ici. Je me demande si je veux vraiment m' amuser avec ça. Je pense que je vais juste baisser un peu cette lampe . Je vais aussi y aller et vérifier celui-ci également. Ce que je recherche. Oui, allons-y. Cela fait baisser la lumière, donc nous pourrions avoir quelque chose comme ça. Mais le point principal de tout cela est voir à quel point l' éclairage du nouveau véhicule électrique est agréable. Je vais passer au nouveau véhicule électrique et vous pouvez également constater que nous n'avons pas autant d'options parmi lesquelles choisir. Nous n'avons pas, par exemple, l'inclusion ambiante. Il semble que nous n'ayons rien pour la réflexion de l'espace à l'écran. Mais je pense que ce nouveau véhicule électrique change un peu la donne. Le seul avantage, c' est que si j'entre et que je le mets simplement sur le cadre, puis que je passe au rendu de l'image, vous verrez que les cycles de rendu ont duré 1 minute 20, quelque chose comme ça. Voyons combien de temps cela prend réellement pour le moteur de rendu EV et voilà. Vous pouvez donc voir, même si cela semble très ennuyeux, vous pouvez voir que c'est simplement parce que nous n'avons pas installé nos lumières. Eh bien, ce que vous pouvez voir là-bas, c'est quel point cet éclairage est agréable. Et j'ai un temps d'un peu moins de 4 secondes, vous pouvez donc comprendre pourquoi il peut être vraiment avantageux pour vous d' utiliser ce moteur de rendu. OK, alors maintenant nous allons vraiment le fermer. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est rouvrir l'ancienne version de mixage parce que nous utiliserons des cycles de mixeur rouges pour afficher notre image. Et le mixeur à ce 0,4 0,1 ne fonctionne pas à 100 %, mais il le sera à l'avenir. Donc, si vous souhaitez effectuer un rendu avec le nouveau V, je suis sûr qu'à l'avenir, lorsque vous suivrez ce cours, vous pourrez le faire ou le rendre beaucoup plus rapidement. Mais je recommande tout de même à ce stade, même si vous pouvez faire en sorte que V vraiment beau et des choses comme ça. À ce stade, je recommande toujours aux professionnels du rendu d'utiliser des cycles et de tout configurer autour de cycles Parce que l'autre point, c'est que vous devrez changer les choses. Par exemple, de nombreux shaders ne fonctionneront pas dans les deux cycles d'Evan La texture du ciel que vous avez vue ne fonctionne pas dans les deux cycles. Et parfois, certains HDR n' ont pas tout à fait l'air bien en véhicule électrique, n' ont pas tout à fait l'air bien en ils ont une bien meilleure apparence par cycle Mais je pense que pour obtenir le meilleur rendu global en ce moment, il vaut mieux utiliser des cycles. Nous allons donc ouvrir l'ancien mixeur. Maintenant, nous sommes de retour dans l'ancien mixeur et vous pouvez voir qu'il s'agit de la version 4.0 bêta. Et généralement, une version bêta est bien plus avancée qu'une version alpha. Nous pouvons donc voir que c' était la version 4.1 alpha, donc c'est la version bêta, ce qui signifie que c'est assez stable. Très bien, alors maintenant nous l'avons fait. Nous devons maintenant discuter de quelques autres points. Mettons-le donc d' abord sur ce point. Notre moteur de rendu de cycles. Et puis ce que je veux faire, c'est juste te montrer une dernière chose que tu peux réellement faire. Donc, si vous descendez sur le côté droit, vous aurez quelque chose qui parle de gestion des couleurs. Et si je fais défiler l'écran vers le bas, vous pouvez voir que nous avons le look. Ce que nous avons ici, ce sont deux looks, l'un d'eux étant en fait Agx Vous pouvez le voir là où il est écrit Afficher la transformation. Et voici le nouveau look de Blender Four. Et cela vous donne une bien meilleure saturation. Cela vous donne parfois de meilleurs résultats d'éclairage en fonction de ce que vous allez réellement rendre. Maintenant, je vais passer au cinéma parce que je trouve que si je quelque chose d'hyper stylisé comme ça , je veux un certain look, mais gardez juste à l'esprit que si vous faites quelque chose de réaliste, si vous faites quelque chose de réaliste, AGX est Et comme je m'intéresse de plus en plus à AGX dans les prochains cours, je pense que nous allons probablement passer à AGX plutôt qu'à le moment, je comprends un peu mieux le film En résumé, l'AGX vous offre une gamme plus dynamique non seulement d' éclairage, mais également de texture et de couleur Vous pouvez donc voir, par exemple, pour une scène réaliste, cela va vraiment améliorer crédibilité d'Elmar Très bien, alors passons maintenant au cinéma. Alors maintenant, vous pouvez voir que cela fait vraiment ressortir le jaune dans notre teinte actuelle. Donc ça a l'air, je ne sais pas si c'est mieux pour le moment ou non, mais nous allons nous y intéresser. L'autre chose que vous pouvez faire une fois que vous l'avez mis en film, c'est que je vais juste parler de mon travail afin éviter un crash ou quoi que ce soit Ensuite, ce que je vais faire, c'est aller voir. Et ce que vous pouvez faire, c'est le mettre sur un contraste moyen-élevé et vous verrez maintenant que cela fait vraiment ressortir toutes ces contraste moyen-élevé et vous verrez maintenant que cela couleurs de votre scène. En fait, si vous y retournez et que vous le mettez sur Non, vous verrez une énorme différence dans son apparence réelle. Je vais donc mettre le mien, vous pouvez également le mettre sur un contraste très élevé, afin que vous puissiez voir que le contraste très élevé fait vraiment ressortir, sature cette couleur Mettons-le maintenant sur un contraste moyen ou élevé comme ça. Et je pense que tout ira bien comme ça. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire, c'est parler un peu du compositeur. Si nous arrivons sur le côté droit là où se trouvent ces trois types de feuilles de papier, vous verrez ici toutes les passes que nous pouvons réellement effectuer maintenant pour obtenir un très beau rendu. Si nous voulons en faire un rendu, il sera vraiment beau là-dessus. Et je vais vraiment vous montrer ce qui se passe réellement. Nous allons donc y jeter un œil dès maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est juste venir, remettre sur une image filaire, puis je vais juste donner une autre image de rendu rapide Ce que nous allons faire alors, c' est entrer et configurer notre composite. Et une fois que nous aurons obtenu ce rendu, nous l'avons réduit à 2 000 échantillons, ce qui signifie qu'il est inférieur aux 4 096, ce qui signifie qu'il atteindra ce résultat beaucoup, beaucoup plus rapidement qu' auparavant Je pense que notre dernier rendu a duré environ 1 minute 30, 1 minute 40, quelque chose comme ça. Il s'agit donc d'un rendu bas de gamme, ce qui signifie que nous n'allons pas obtenir autant de netteté, ce ne sera pas une vraie qualité HD ou quoi que ce soit d'autre, ce sera un rendu beaucoup plus bas de gamme Vous pouvez voir à quelle vitesse cela se rétablit maintenant. Vous pouvez voir l'heure à laquelle il descend. Et nous pouvons voir ici combien de temps cela va prendre. Et je pense que ça va prendre environ 45/52 et c'est parti Nous avons presque terminé, puis une fois que nous avons terminé, il y a notre rendu. Maintenant, vous pouvez voir que même si elle est toujours très belle maintenant que nous avons ajouté ces options, elle ne correspond toujours pas à ce que nous voulions. C'est le cas. Donc ce que je vais faire , c'est maintenant le fermer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer à mes compositions en cliquant sur ce bouton, et c'est ce que nous obtenons Donc, pour le moment, nous n'avons pas d'image ici. Il suffit donc de cliquer dessus et de le désactiver. Et ce que je vais faire, c'est passer sur le côté gauche. Je vais arrêter ça comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est fermer cette partie. Donc, si j'appuie sur le bouton de fin, fermons-le. Ensuite, ce que je veux faire, c'est venir ici et mettre ça dans un éditeur d'image. Créez un éditeur d'image. Ensuite, ou vous allez cliquer sur cette flèche vers le bas ici et saisir le rendu. Et vous allez vous retrouver avec le résultat du rendu. Voici le résultat du rendu que nous avons obtenu. Donc, si je le déplace ici et que je le débranche, il disparaît et je le rebranche, il disparaît. Cela signifie que ceci est mon rendu réel à partir de là. Nous pouvons, disons, entrer et ajouter un U et la saturation le faire baisser ici. Et maintenant, si j'entre et que je change le U, vous verrez que cela change le U ici. C'est comme Photoshop dans Blender. Mais c'est plus que cela, car il a le pouvoir de changer tellement de choses différentes dans notre scène. Je vais donc passer en revue cela lors la prochaine leçon avec ce que nous avons réellement trouvé ici. Et nous allons faire un autre rendu. Et nous allons parler de ces passes maintenant. Donc, pour le moment, vous pouvez voir que nous n'avons qu'une seule passe, et c'est basé sur l'image. Maintenant, si nous configurons cette configuration du bon côté, nous pouvons également avoir tous ces différents pass ici. Donc c'est vraiment très important, toutes ces passes qui se passent ici, nous pouvons réellement les avoir dans notre scène. tout le monde. J' espère donc que vous l'appréciez, j'espère que vous appréciez ce dernier moment, et je verrai le suivant. Merci beaucoup. Au revoir. 99. Amélioration des rendus avec le compositeur de Blender: Bienvenue à tous dans le mélange, bien sûr, trois modèles en D stylisés dans lesquels nous sommes en haut à gauche OK, donc ce que nous allons faire maintenant sur le côté droit, nous allons le faire. Donc, en gardant à l'esprit que chaque fois que vous cliquez sur l'un d'entre eux , vous devrez le réafficher. Ensuite, il mettra à jour la composition. Donc, ce que je vais faire, c'est descendre et celles que je veux accomplir seront certainement une mission, à savoir les lumières, certainement l'environnement, qui servira de toile de fond. Et ce sera certainement l'occlusion ambiante, c' est-à-dire tous ces petits points noirs et autres choses de ce genre Maintenant que nous avons coché toutes ces cases, verrez que lorsque vous viendrez la placer sur une trame filaire, que vous viendrez rendre l'image, viendrez rendre l'image, laisserez cette image s'afficher à nouveau C'est en 2000, cette fois nous n'allons pas y aller plus que cela. Nous allons essentiellement le rendre une fois de plus. Ensuite, ce qui se passera, c'est que le composite sera réellement mis à jour et que nous y aurons toutes les émissions. Nous allons avoir l'inclusion ambiante que nous avons également cochée, et l'environnement. Ensuite, nous allons entrer, nous y intéresser et voir si nous pouvons rendre cette image beaucoup, beaucoup plus belle qu'elle ne l'est actuellement Maintenant, vous pouvez le voir pour le moment, l'image est déjà vraiment très belle. Mais nous pouvons faire bien mieux que cela. Très bien, alors attendons que la mise à jour soit terminée et je reviendrai quand ce sera fait. OK, voici donc l' image réellement réalisée. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement fermer cela. Ensuite, ce que nous allons faire, c' est passer directement au compositeur Maintenant, ce que je vais faire, c'est juste venir ici sur le côté gauche. Je vais le faire glisser vers le bas. Je vais faire la même chose de ce côté-ci également, parce que je n'ai pas besoin calendrier ou de quoi que ce soit d'autre. Et c'est donc sur cette image que nous devons travailler. Maintenant, vous allez voir parce que nous les avions cochés. Nous avons maintenant les émissions, nous avons l'environnement et nous avons O. Maintenant, vous verrez que c'est une image vraiment très propre achetée. Cependant, si nous le branchons, disons notre occlusion ambiante Donc, si nous intégrons notre inclusion ambiante, vous pouvez voir qu'il y a une bonne quantité de bruit ici, donc vous pouvez voir ce bruit. Donc, ce que nous voulons faire est que la première chose que nous voulons faire, c'est introduire un bruit D. Nous voulons maintenant procéder par étapes. Donc, ce que je recommande de faire c'est de s'assurer d'abord que le nœud Wrangler est activé, car cela facilitera grandement le travail avec L'autre chose est que vous pouvez également faire c'est que vous pouvez définir l'arrière-plan, afin que nous puissions définir l'arrière-plan lorsque nous avons réellement fait ressortir quelque chose. Je vais donc d'abord apporter un D Noise. Donc, search shift D Noise Épelons-le correctement, donc Noise, déposons ça dedans comme ça. Et maintenant, vous remarquerez qu'une fois le chargement terminé, tout est vraiment bien rangé pour nous. Maintenant, ce que nous pouvons également faire, c'est déplacer le contrôle avec le clic gauche, puis nous aurons un visualiseur qui s'affichera. Ensuite, nous pourrons voir cela comme bon nous semble. Vous pouvez donc utiliser ce côté ou ce côté pour voir quand vous utilisez ce visualiseur. Donc, changez de vitesse, cliquez avec le bouton gauche de la souris. Ce n'est pas le cas, je ne pense pas que cela le mettra à jour au fur et à mesure que nous y travaillons. Cela dépend donc simplement de celui que vous recherchez et de celui que vous trouvez. Mais je trouve que le plus simple , par exemple, de le brancher ici. Si je le branche ici, vous verrez qu'il est mis à jour mais pas celui-ci. Parfois, j'aime travailler avec les deux comme ça. Maintenant, si vous voulez, disons, passer à la vue et que vous voulez dézoomer sur votre arrière-plan, vous pouvez simplement le faire glisser de ce côté. Vous pouvez également le tirer vers la droite sans absolument rien modifier. Et maintenant, vous pouvez réellement travailler avec cela. Maintenant que nous avons intégré notre bruit, nous avons compris que ce que nous voulons faire maintenant, c'est introduire une palette de couleurs. Donc, si j'appuie sur Shift A, je vais rechercher un dégradé de couleurs. Ensuite, cette palette de couleurs va réellement contrôler ampleur de l'occlusion ambiante présente dans la scène Donc, si j'entre maintenant et que je soulève cette question, par exemple , cette obscurité, vous verrez que cela sera mis à jour. Vous allez donc voir ces mises à jour et nous apporter plus d'informations. Je vais également entrer dans Press Control, cliquer et en saisir un autre. Ensuite, ce que je vais faire, c'est attendre que ça charge. Et maintenant, j'ai beaucoup plus de contrôle sur l'obscurité ou la luminosité de ces taches. Vous pouvez donc voir le tout illuminé. Donc, ce que je vais faire, c'est juste le mettre au rond-point. Ensuite, ce que je vais faire, c'est ramener ça, peut-être un tout petit peu, un look, alors je vais juste le faire glisser dessus. Nous y voilà donc. Ce que nous devrions obtenir, c'est quelque chose comme : abordons cette question un peu et voyons si nous pouvons tout assombrir . Nous y voilà. Maintenant, cela peut sembler bien meilleur que ce que nous avions avant parce que maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons toutes ces taches sombres là-dedans. On dirait qu'il est éclairé ou bien plus beau qu'avant Alors maintenant, nous pouvons vérifier et voir à quoi cela ressemble réellement. Mais la première chose à faire, pour pouvoir vérifier cela, c'est de joindre notre image, donc cette image ici et notre occlusion ambiante Donc ce que je vais faire maintenant, c'est en introduire un autre, je vais cliquer dessus, donc me débarrasser de mon point de vue. Je vais déplacer mon composite ici, pour avoir un peu plus de place. Ensuite, nous allons apporter un mélange, mélanger, mélanger les couleurs comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est insérer mon image en haut du mix comme ça. Ensuite, je vais brancher mon inclusion ambiante. Alors laissez-le se charger. Il va donc falloir y réfléchir, il va devoir tout charger. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est mettre le mix pour le multiplier. Parce que pour le moment, tout ce que nous avons à faire , c'est l'inclusion ambiante. Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Mettons donc notre mix pour le multiplier. Alors ce qu'il fera, c'est qu'il va le mettre là-bas. Alors maintenant, vous pouvez voir qu'il est probablement devenu un peu trop lourd. Il y a plein de belles ombres là-dedans et des choses comme ça, mais c'est peut-être un peu trop. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer et mettre ça, disons au lieu de 0,8 Il faudra peut-être augmenter un peu plus, mais jetons un œil au numéro 0,8, et voilà. Nous avons en fait illuminé notre scène, mais nous avons encore beaucoup de ces ombres que nous avions auparavant Alors entrons et réduisons peut-être ce chiffre à 0,7 un peu plus. Éclaircissons ces petits détails et nous verrons que cela va probablement être un peu plus beau Maintenant, en gardant à l'esprit que pour le moment nous n'avons vraiment qu' une seule lumière. Le reste est constitué d'émissions. Et nous n'avons encore rien fait avec les émissions. Mais comme vous pouvez le constater, il suffit de brancher notre image ici et nous verrons quelle différence cela fait. Vous pouvez déjà voir les commandes de la presse à feu qui lui permettent de se charger et vous verrez la différence. Et vous pouvez déjà voir que la scène s'annonce vraiment bien plus belle avec très, très peu de travail. Disons maintenant de notre travail Maintenant, ce que nous allons faire, c'est ce que j'ai tendance à faire, c'est travailler sur un point, puis je passe au point suivant , puis au point suivant. Le prochain point sur lequel je vais travailler sera donc l'environnement. Et maintenant je vais le faire, car nous en avons maintenant un qui est l'environnement. Donc celui-ci ici, je vais le sortir, le déposer là. Ensuite, je vais ajouter un mélange de teinte et de saturation. Où est-elle, image de teinte et de saturation. Et il suffit de le mettre dedans et rien ne se passera pour le moment, bien sûr, parce que je ne l'ai branché à rien Maintenant, que vais-je faire d'autre Je vais juste les ranger un peu Voici où se trouve mon contrôle AO. Il s'agit essentiellement d'augmenter ou de diminuer l'AO. Je peux en venir à ça. Passons maintenant au nœud Wrangle sur le côté droit, et j'en ai un qui indique que le cadre est sélectionné à partir de là Ensuite, je peux passer à l'endroit où il est écrit nœud et je peux cliquer dessus en cliquant sur les couleurs. Je peux vraiment l'avoir de la couleur que je veux. Disons donc un bleu , puis nous pouvons également l'appeler contrôle ainsi. Ensuite, je vais passer à celui-ci et je ferai à peu près la même chose. Je vais ajouter un cadre. Ensuite, j'appellerai cela un équilibre. Disons que c'est un équilibre. Maintenant, nous savons qu' à partir d' ici , nous pouvons réellement voir ce que font réellement ces pièces. Maintenant, j'ai tendance à déplacer celui-ci ici, déplacer ici, puis déplacer mon contrôleur AL ici. Concentrons-nous maintenant sur notre environnement actuel. Nous devons donc maintenant intégrer la teinte et la saturation , comme nous l'avons fait. Et si je le branche là-dedans, maintenant je le branche, cela devrait être juste l'environnement, comme si je devais me concentrer dessus. Donc, ce que je veux faire, c'est que si je le mets comme numéro 0.417, je me retrouverai avec une zone beaucoup plus bleue qu' Si vous augmentez également la saturation, cela augmentera le bleu comme vous pouvez le voir. Portons la valeur à 1,483 comme suit. Et laissons-les seuls. Maintenant, nous pouvons voir que je peux changer le U comme vous pouvez le voir en ce que je veux. Et c'est génial, car cela signifie que maintenant je peux également diminuer la saturation. Je peux donc avoir pratiquement la couleur que je veux sur le fond. Vous pourriez aussi l'avoir de couleur violette si vous le vouliez. Cela dépend vraiment de vous maintenant. Vous pouvez l'augmenter ou le diminuer en augmentant ou en diminuant cette valeur. Vous pouvez donc l'utiliser pour vraiment augmenter le gradient réel. Ou nous pouvons l'avoir jusqu'en haut. Je vais le mettre quelque part au milieu, 1,483, donc maintenant nous l'avons Ce que nous voulons faire, c'est travailler réellement. Maintenant voyons si je veux travailler dessus. J'ai donc ouvert mon autre écran et je regarde le travail et j'ai fait l'AO, nous cherchons à travailler sur les émissions réelles. Travaillons donc sur l'émission ensuite. C'est comme ça que nous l'avons fait. Mais nous le ferons évidemment lors de la prochaine leçon car ce serait un peu trop long si nous le faisions. Donc, tout ce que je vais faire, c'est aller le fichier et nous allons le sauvegarder. Et puis ce que je vais faire avant de terminer c'est que je vais juste arriver à saturation. Et je vais, bien sûr, entrer dans le cadre sélectionné , puis passer au nœud. Et ce que je vais faire, c'est mettre ça sur une couleur différente. Cliquez donc sur Color On, mettons-le sur un jaune, et appelons-le un environnement. Alors maintenant, je peux aussi changer cela si je le veux à la fin. Et si je le fais aussi, c' est parce qu' il faut en fait beaucoup, beaucoup plus de temps pour vraiment, vous savez, régler de manière à ce que tout ait l'air encorné et d'autres choses de ce genre en fonction du nombre de nœuds réels que vous avez dans la scène tout le monde. J'espère donc que cela vous plaira. J'espère que vous en apprendrez beaucoup et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 100. Ajustez les tons de couleur pour un réalisme accru dans Blender Renders: Bienvenue à tous dans le blend, le modèle en trois D stylisé Create Course Passons maintenant à deux, notre émission. Donc, ce que je vais faire, c'est apporter mon émission, c'est-à-dire celle-ci, ici. Et je vais aller jusqu'ici. Ensuite, un élément que je vais rechercher et une saturation, je vais le mettre là-dedans. Et puis ce que je vais faire, c'est apporter un coup d'œil Fais-le entrer. Enfin, ce que nous allons faire, c'est que je vais brancher ceci, deux micropositifs. Alors intégrons-le, et nous finirons par vous montrer à quoi ressemblera l'éblouissement réel Maintenant, tout d'abord, avant de jouer avec l'éblouissement, abordons un peu de ces choses Cela contrôlera ensuite la couleur de ce qui sort d'ici. Si je viens au U, par exemple, je peux mettre ça au lieu 0,567 et vous verrez que cela modifie très, très légèrement le u parce que le jaune était un peu trop profond Passons ensuite à la saturation. Je vais le mettre au lieu de 0,9 et le modérer un peu. Je vais mettre la valeur sur 1,850 et puis je vais enfin mettre l'Ac sur 0,825 Donc, d'accord, toutes ces choses ont été très, très subtiles Vous pouvez voir qu'il y a une différence maintenant. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est faire ressortir la lueur du brouillard, pas des traînées Nous ne voulons pas de traînées, nous voulons véritable lueur de brouillard. Laissez-le se charger. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est mettre cela en hauteur et ce qu'ils feront, c'est que cela changera, comme vous pouvez le voir , non seulement à cette hauteur, mais cela améliorera vraiment l'éclairage. Il s'agit essentiellement de prélever plus d'échantillons. Ensuite, nous allons mettre le mix sur un, je mettrai le seuil à zéro. Ensuite, nous allons laisser la taille sur A, et c'est ce que nous allons obtenir. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est rejoindre les deux AO pour le moment. Notre image est branchée ici, nous avons notre O, qui est l'occlusion ambiante, branchée Et maintenant, ce que je veux faire, c'est nous concentrer sur les deux. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche A. Je vais ajouter un autre mélange, donc un mélange de couleurs, je vais le déposer là. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement le brancher par le bas, le débrancher par le haut Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre cela en lumière et le régler sur lumière et N 0,5, ce qui est à mi-chemin entre les deux. Et l'intérieur mormon, c'est que vous allez brancher Mayo au sommet d'ici comme ça Et laissez-le y réfléchir, laissez-le se charger et c'est parti. Maintenant, nous avons en fait des fenêtres lumineuses , que nous pouvons d'ailleurs contrôler Nous avons donc beaucoup de contrôle sur ceux-ci maintenant. Et la façon dont nous pouvons le contrôler est de venir ici et maintenant là où se trouvent les éclairs. Si je passe à un, vous verrez que nous obtenons un effet de lueur beaucoup plus prononcé. Alors maintenant, je ne veux pas vraiment que mon éclat soit comme ça. Je veux vraiment qu'il soit refusé. Mais ce que vous verrez également, c'est que nous pouvons vraiment augmenter le, le changer pour qu'il prenne une couleur différente comme si vous le vouliez, vous pouvez augmenter la saturation, rendre beaucoup plus jaune si vous le souhaitez également. Alors laissez-le se charger comme ça. Mais je ne pense pas que je veuille tout ça en fait. Je vais donc mettre et non 0,9 Nous savons maintenant comment faire le véritable moment de jubilation Nous l'avons sur un, je vais le mettre sur 0,5. Ensuite, je vais contourner ce problème ou retourner sur mon Node Wrangler, encadrer le nœud sélectionné et cliquer sur Color l'appeler Emission Control Je ne pense pas l'avoir bien orthographié, mais lui. Nous y voilà. Très bien, maintenant nous pouvons le voir à partir de celui-ci. Si nous zoomons, nous pouvons voir que nous avons une belle ligne où vient la lumière. Maintenant, pour ce qui est de l'autre question, bien sûr, nous n'avons rien parce que ces émissions ne font pratiquement rien. C'est pourquoi nous introduisons des sources de lumière comme celle-ci pour qu'il soit vraiment debout aujourd'hui. Donc, ce que nous allons faire, c'est introduire des sources de lumière sur toutes ces fenêtres. Enfin, nous allons également ajouter des lumières à ces lampes pour les faire briller et montrer le reste de la scène de. Si nous ne les ajoutons pas, nous allons avoir des problèmes avec le reste de la scène. Maintenant, la dernière chose que nous devons faire, bien sûr, c'est d'ajouter notre environnement. Donc pour le moment, il fait vraiment noir et pas trop beau derrière. Donc, ce que je veux faire, c'est intégrer également mon environnement maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est introduire un autre mix, une recherche. Apportons un mélange, mélangeons couleurs. Mettons-le là-dedans. Nous allons continuer sur le mix. Et ce que je vais faire, c'est apporter mon globe, celui-ci ici. C'est le contrôle des émissions. Je vais mettre ça en haut. Je vais transformer le mix à 0,2, alors mettons-le sur zéro 0,2. Enfin je vais passer à mon environnement, qui est celui-ci Et je vais le mettre en bas. Maintenant, je vais enfin le brancher et vous verrez que l' arrière-plan change réellement. Laissez-le se charger, laissez-le y réfléchir, et c'est parti. Nous avons maintenant changé notre arrière-plan actuel. Je suis donc vraiment content apparence de cet arrière-plan. Maintenant, c'est à vous de décider. Vous pouvez entrer et changer l'arrière-plan en une couleur différente si vous le souhaitez. Vous pouvez voir juste un petit tweet et nous pouvons changer la petite couleur. Nous pouvons également le changer en, je pense que c'est rouge de cette façon. Alors écoutez, je me trompe peut-être. Oui, rouge ou violet ou quelque chose comme ça. Je pense que je vais laisser les choses dans le bleu que j'avais. Donc pas 0,417 Et ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous pouvons réellement commencer à augmenter la saturation ou des choses comme ça, par exemple Alors entrons et ce que nous allons faire, c'est venir ici, je vais brancher ça. Je vais appuyer sur U et saturation. Alors, jetons un coup d'œil. Teinte et saturation. Mettons-le là-dedans. Ensuite, ce que je peux faire, c'est que si je viens maintenant et que je mets ça sur mon image, vous verrez que rien ne se passe vraiment. Et c'est parce que je l' ai mal branché . Nous y voilà. Maintenant, il va vraiment se charger. Et à partir de là, je suis capable de vraiment faire monter le U, donc de créer une couleur vraiment étrange si je veux. Ce n'est pas que j'aurais envie de faire ça. Mais ce que je veux faire avec l'essentiel c'est augmenter cette saturation. Vous pouvez donc voir maintenant que pour augmenter la saturation, vous pouvez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, bien sûr, vous ne voulez pas modifier la saturation de cette façon. Ce que vous voulez faire, ce sont de très petits incréments. En d'autres termes, 1,05 et vous verrez que cela a un effet infime sur l'augmentation de cette saturation C'est ce que vous voulez faire si vous l'utilisez. Ou vous pouvez aller dans l'autre sens, ce qui n'est pas 0,9 par exemple. Et rétablissons cette saturation comme ça. Et vous pourriez vraiment aimer quelque chose comme ça. Ce que je veux gagner, ce n' est pas 0,95, juste un peu moins que ce que nous avions Parce que je trouve que c'était un peu trop coloré. Et je trouve que ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est l'équilibre des couleurs. Entrons et ajoutons-le. Donc, sauvegardons d'abord notre travail. Donc, sauvegardez le fichier. Passons maintenant à la balance des couleurs, la balance des couleurs, celle-ci ici. Et cela va essentiellement modifier l'ambiance générale de toute votre scène. Vous remarquerez que dans les cimetières tons bleus sont très doux et froids Et vous remarquerez que dans une auberge, par exemple, même si vous regardez un film, les tons sont très chauds. Encore une fois, vous aurez probablement vu un film, puis ils ont mis toutes les couleurs par-dessus. Donc, par exemple, la matrice avait un ton très vert, très sale C'est ce que vous pouvez faire avec la balance des couleurs. Donc, par exemple, c'est quelque chose de très, très subtil. Donc, par exemple, avec ça, je peux vraiment l' enfiler. Vous savez, si je fais tout le chemin jusqu'ici, vous verrez une énorme différence. Nous ne voulons pas faire quelque chose de fou comme ça. Ce que nous voulons faire, c'est être très, très subtil à cet égard. Vous pouvez donc voir notre couleur principale. Il va faire un peu plus chaud maintenant, vous pouvez voir cette petite teinte rougeâtre. Maintenant, si je reviens à celui-ci et que je le mets sur une teinte légèrement bleue, vous verrez ce que Maintenant, nous sommes en train de modifier l'apparence du tout. J'ai donc tendance à essayer d'apporter un peu de chaleur à la vue principale, puis un peu de froid à l'autre partie, parce que c'est un bâtiment médiéval qui essaie de combiner les deux. Vous serez peut-être content d'un peu de vert ou quelque chose comme ça, mais j'ai tendance à travailler avec des tons chauds et froids. Apportons un ton un peu plus chaleureux. Voyons ce que nous allons obtenir. Nous y voilà. Je trouve que ça a l' air plutôt sympa. J'ai donc un ton un peu froid, comme vous pouvez le voir. Soulevez-en un peu et adoptez un ton un peu chaleureux. Je pense que j'y suis allé un peu trop. Mettons-le là, jetons un coup d'œil à ça. Oui. Et nous y voilà. Donc un peu de froid, un peu de chaleur sur la scène principale. Et je trouve que ça a l' air plutôt sympa maintenant. Alors pensons maintenant à faire appel à nos achats de diamants. Et nous voulons l'intégrer parce que nous pouvons toujours constater que c'est un peu approximatif, car nous utilisons essentiellement des échantillons bruts de faible niveau. En fait, nous le ferons lors de la prochaine leçon. Donc oui, nous les aborderons lors de la prochaine leçon. tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 101. Techniques d'affûtage de rendus d'images dans Blender: Bienvenue, tout le monde dans le mixeur crée des modèles en trois D stylisés par appel et c'est là que nous nous sommes arrêtés Très bien, donc ce que je vais faire , c'est enlever ma toile de fond maintenant parce que ça devient un peu irritant d' être là, ne pas vraiment faire quoi que ce soit pour le moment Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur la touche A et ajouter un aiguiseur Sharpen n'est pas trop tranchant et il est en fait sous-filtré. J'ai donc un filtre d'entrée, déposez-le dedans. Vous pouvez le voir comme un filtre adouci. Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Nous ne voulons pas tout adoucir et tout brouiller comme ça Ce que nous voulons faire, c'est entrer et nous voulons acheter des diamants. Je vais voir quelle est réellement la différence entre le box shopping et la boutique de diamants. Et si ça doit vraiment être rentable, je pense que nous pourrions plutôt utiliser le box shopping. Partageons-en, jetons un coup d'œil à l' achat de diamants. Mets celui-là. Je pense que vous regardez quelle est la différence. box shopping semble donc aiguiser le tout, et le shopping de diamants semble être du shopping, juste les bords Alors je pense que je pourrais opter pour celui-ci. Jetons vraiment un coup d'œil. Mettons ça sur quelque chose comme non 0.2 Abordons-le tout de suite. Voyons à quoi cela va ressembler. Oui, et je pense que ce sera probablement un peu mieux que l' autre sur lequel je le portais. C'est bon. Nous allons donc laisser cela à l'intérieur et à l'extérieur. Encore une fois, nous n'avons pas terminé. Nous n'avons pas du tout terminé car nous devons encore allumer ces lumières. Donc, ce que je vais faire, c'est déplacer mon composite et faire entrer ma brume. Donc, ce que nous allons faire, c'est apporter la luminosité et du contraste. Donc, c'est là en gros si vous voulez ajouter un peu de brume, si vous apportez votre luminosité, non 0,3, alors voilà, vous pouvez la voir Brins s'est un peu levé. Par contraste, si nous mettons cela à moins n 0,4 et que c'est parti, vous pouvez voir cette touche de brume là-dedans maintenant, je me demande juste si j' en suis vraiment content C'est génial pour le moment et je pense que pour le moment j'en suis plutôt content. Je pense donc que la dernière chose à intégrer, la dernière que j' apporte toujours, c'est une courbe RGB. Ajoutons donc des courbes RGB. Déposez-le là-dedans. Et puis ce que cela va faire, c' est vous permettre de contrôler réellement l'ensemble de la scène. Donc, dans quelle mesure vous voulez que la scène soit lumineuse ou sombre dans son ensemble. Donc, si je parle un peu de cette joute, vous verrez qu'elle finira par être un peu plus lumineuse que ce que nous avions avant C'est bon. La seule chose qui me dérange, c'est cet aiguiseur Je vais vraiment essayer d' introduire l'autre filtre. Donc si je le duplique, mets si sournois sur un taille-diamant, je vais le garder sur ce 0,2 et je suis juste, puis je vais le brancher comme ça Et je vais juste voir à quoi ça va ressembler. Si je suis vraiment plus content de ça, je pense que je suis vraiment content de ça. Et vous pouvez voir que ce sont les fenêtres qui n'étaient pas en bon état. Si j'appuie sur la tête des commandes et que je reviens à celle-ci, nous pouvons voir qu'ils ont l' air d'avoir un peu plus d' avantage maintenant. Ce sera peut-être une bonne chose une fois que nous aurons augmenté le taux d'échantillonnage, mais pour le moment, cela ne me fait pas vraiment grand-chose. Je vais donc l'apporter et le brancher à la place. Laissez-le charger, et c'est parti. Très bien, je vais économiser mon travail. Et puis ce que je vais faire maintenant, j'ai compris, c' est que je vais vraiment revenir au mannequinat. Ce que je vais faire maintenant, c'est passer au matériel et je vais installer ces lumières pour cette partie. Ensuite, nous travaillerons réellement sur l'autre lampe. Donc je vais le faire, c'est prendre cette lampe ici. J'aurais dû le prendre ici. Venons-y, assurons-nous de l'avoir trouvé ici. Appuyons alors sur Shift. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le traîner vers le haut. Pas comme ça, je vais le traîner vers le haut alors. J'espère que non, je dois remettre ce quart de travail en arrière maintenant. Je devrais pouvoir faire traîner celui-ci vers le haut. Je vais donc appuyer sur un sur le pavé numérique. Et ce que je vais faire, en fait, je vais considérer cela comme une route d'objets parce que je pense que je peux vraiment voir beaucoup mieux ce que je fais réellement. Je vais le mettre au milieu, alors faisons-le glisser dessus. Ensuite, je vais appuyer dessus et X le retirer un peu. Encore une fois, je ne veux pas qu'il pointe au-dessus de ma fenêtre ou quoi que ce soit Je vais appuyer, vous pouvez voir où il se trouve en ce moment. C'est juste là. Appuyons donc tête d' En et tirons-la un peu vers le haut. Vous ne voulez certainement pas qu'il pointe au-dessus de ces fenêtres L'autre chose que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez également passer du côté droit et vous pouvez passer d'un carré à un disque, disons. Et cela pourrait en fait mieux fonctionner sur cette partie, car je pourrais alors agrandir un peu et l'intégrer à la majeure partie de cette partie maintenant. Voyons maintenant à quoi cela ressemble réellement. Je vais donc juste le mettre sur Render View, le laisser charger, et voilà, je pense que ça va probablement être un peu plus beau que ce que nous avions maintenant. Bien sûr, vous faites entrer de la lumière, vous allez donc vous retrouver avec de tels problèmes. Il peut se casser lorsque vous le regardez réellement dans le cycle Renderview. Il suffit donc de le remettre sur le matériau ou de le charger Vos problèmes, comme vous pouvez le voir ici, sont plus mignons. Parfois, cela se produit, Blender peut se bloquer. Voyons ce qui va se passer. Et malheureusement, oui, il a fait planter tout mon système. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement répéter ce processus, en passant simplement répéter ce processus, en D. Appuyons sur un. Mettons-le en place, jusqu'ici. Changeons celui-ci alors, où en sommes-nous ? Changons-le en disque. Sortons-le et X le retirons vers l'intérieur, alors appuyons sur S puis tirons-le vers le haut. Et je pense que ça va bien se passer. Maintenant, je vais juste le positionner de manière à ce que ses mâchoires soient juste au bord de Vi Vous pouvez donc voir entre les deux. Maintenant, prenons les autres lampes pour que je puisse prendre mon autre lampe, par exemple , appuyons sur une. Je vais appuyer sur la touche D et le mettre en place comme suit. Puis retirez-le. Je vais donc prendre ce vert, retirer juste pour qu' il soit dans la fenêtre. Donc, très bien, maintenant je dois extraire ma vue matérielle afin voir quelles lumières ont réellement besoin d'être visionnées. Laissons mes nuances de compilation se charger à nouveau, car c'est évident, mon mixeur est tombé en panne et nous y voilà, tout est chargé Maintenant, ce que je peux faire, c'est prendre les choses de l'autre côté. Je vais donc prendre celui-ci. Je vais appuyer sur Shift D. Je vais le faire tourner, donc S -90 Ensuite, je vais appuyer sur la touche 3 pour revenir en arrière Et je vais mettre celui-ci en place comme ça. Je ne pense donc pas que nous ayons besoin de faire grand-chose avec le nôtre, à part le rendre probablement un tout petit peu plus grand. Ensuite, je devrais être capable de remettre ça en place, quelque chose comme ça. Très bien, nous avons donc une autre fenêtre qui se trouve ici. Je vais donc faire de même. Je vais donc appuyer sur la troisième commande. Je vais appuyer sur la touche D, juste pour l'amener là-bas. Ensuite, je vais le sortir. Donc, jusqu'à l' endroit où j'en ai besoin. Donc je le veux juste dans la fenêtre où se trouve le cadre comme ça. Et puis, évidemment, sur celui-ci, nous pouvons voir beaucoup trop gros pour le moment. Il n'est pas en place. Je vais donc appuyer sur et l'écraser, puis S Y le retirer et m'assurer qu' il se met en place Maintenant, réfléchis à celui-ci, en fait, je vais juste cacher cette partie du chemin. Prends à nouveau ma lampe et maintenant je devrais 02 , mets-la en place comme ça. Et nous y voilà. Maintenant, pour ce qui est de la fenêtre d'ici, j'ai vraiment envie d' entrer et de saisir cette fenêtre. Et ensuite, ce que je vais faire pendant le quart de travail D, c'est m'occuper de tout le trajet. Je vais dire 180, contrôler un. Et mettons-le en place en utilisant donc je vais juste le déposer à l' endroit où je le souhaite. Ensuite, ce que je vais faire, c'est remettre les mâchoires en place Et puis je vais le faire, maintenant il m'en faut un ici. J'en ai besoin ici. Donc, en gros, nous voulons ces deux lampes. Je vais donc prendre celui-ci et celui-ci, je vais appuyer sur Shift D. Je vais appuyer sur R Z -90 Faites-les tourner dans le bon sens Celui-ci, celui-ci est au bon endroit. Celui-ci est au bon endroit. Contrôle et un pour accéder à la vue arrière. Je vais d'abord prendre celui-ci. Cette lampe ici, je vais appuyer, placer au bon endroit où je veux qu'elle aille, c'est-à-dire quelque part par là. Prenez cette lampe, puis appuyez sur G, et mettons-la au bon endroit. Passons maintenant à la vue latérale. Et ce que nous allons faire, c'est d'abord prendre celui-ci, le déposer en place, puis celui-ci, c'est-à-dire celui-ci ici. Puis retirez-le. Et puis continuez à y retourner jusqu'à ce que celui-ci soit également au bon endroit, ce qui semble être quelque part. Et enfin, maintenant nous allons faire le tour, nous avons une lumière là-dedans, nous allons faire le tour de notre dernière lumière. Je vais donc prendre celui-ci. Je vais appuyer sur D, et je pense que c'est -90 Donc Z -90 Oui c'est Je vais appuyer sur trois pour passer en vue latérale. Mets-le en place là où je veux qu'il aille, c' est-à-dire quelque part par là. Ensuite, je peux juste entrer et le déposer là où je le veux vraiment. Maintenant, épargnons notre travail. Je vais donc aller dans File Save. Et j'espère maintenant qu'en entrant et en le mettant en mode rendu, je pourrai jeter un coup d'œil au rendu. Appuyons deux fois sur le, désactivons également ces liens imbriqués et nous pouvons maintenant voir comment les lumières sont réellement allumées Et je pense que ça va être bien mieux. Et maintenant nous pouvons voir qu'il y a beaucoup de lumière ici. Maintenant, le seul endroit où nous n'aurons pas de lumière, ce seront ces lumières ici. Ces lumières sont là. Nous voulons vraiment illuminer. Nous allons cependant le faire lors de la prochaine leçon. Tout d'abord, ce que je veux faire avant de terminer cette leçon, c'est simplement la mettre sur un cadre métallique. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est simplement lui donner un rendu rapide. Le voici, affichez-le et vous pouvez voir Ce qui se passe, c'est que lorsque nous le rendons réellement, fur et à mesure, vous pouvez voir toute cette lumière, tout d' abord, sortir d' ici, exactement ce que nous voulions. Nous pouvons voir maintenant que nous avons une lumière qui rebondit ici. Beaucoup de lumière rebondit sur ces pièces. Et ça a vraiment l' air très beau maintenant, nous n'avons pas assez de lumière autour de ces pièces, évidemment parce que nous n'avons pas allumé ces pièces ensuite. C'est notre prochain travail. Mais vous verrez qu'une fois qu'il sera arrivé en 2000, nous avons enfin ce compositeur Ce qui va se passer, c'est qu'il atteindra 2000, puis il commencera à se débruiter et ensuite il procédera réellement à la composition Attendons donc de voir ce qui se passe réellement. Et à ce stade, une fois que nous avons allumé ces lumières, ce à quoi nous pouvons réellement penser ensuite, c'est d' augmenter le rendu à un niveau bien supérieur. Nous allons donc le faire également. Nous allons juste attendre que le rendu soit terminé. Nous pouvons donc voir que la composition d'initialisation de l'exécution a été introduite et voici à quoi ressemble notre scène Et vous pouvez voir une très belle scène, beaucoup de lumière qui en sort. Tout ce dont nous avons besoin maintenant, c'est de voir qu' il y a beaucoup de lumière ici. Tout ce dont nous avons vraiment besoin maintenant, c'est de ces lumières ici, pour nous assurer que la lumière entre dans le sol et d'autres choses de ce genre. Bien, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 102. Amélioration des sources d'éclairage pour des lanternes dans des scènes Blender: Bon retour. Passons au Blender Create Core, modèle en trois D stylisé, et c'est là que nous avons laissé l' Très bien, ce que je vais faire maintenant, c'est simplement revenir à mon point de vue matériel. En fait, je vais économiser mon travail comme ça. Ensuite, je vais d'abord essayer de régler cette lampe. Nous allons donc d'abord utiliser cette lampe et voir quelle luminosité nous pouvons en tirer. Je vais donc prendre ma lampe, activer mes deux liens imbriqués, sélectionner Shift Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre l'une des autres lampes maintenant, que cette zone soit éclairée, décalage A. Et ensuite, ce que je veux faire, c'est apporter une lumière. Je vais donc apporter une lumière ponctuelle. Maintenant, le point lumineux va arriver exactement là où je le voulais. La raison pour laquelle je voulais l' apporter, vous savez, cliquer sur la lumière de la zone, c'est pour m'assurer que la lumière entre réellement là où se trouvent mes lampes. Parce que cela me permet alors d'avoir un grand contrôle sur eux. Maintenant, c'est une lumière ponctuelle. Donc, ce que nous voulons faire maintenant, c'est l'activer. Nous avons donc une vue rendue. Laissez-le vraiment se charger de tout. Et puis, une fois que nous l'avons chargé, nous pouvons voir à quoi ressembleront réellement les lumières. Nous y voilà donc. Laissez-le se charger un peu. Ça va être un peu lent parce que nous avons probablement toutes les lumières Ce que je devrais faire ici, c'est probablement éteindre les autres lumières. Je pense que ça va m'éviter bien des tracas en fait. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement le remettre sur Material View, le laisser se charger, puis je vais juste éteindre toutes ces autres lumières et je vais voir si cela accélère réellement le processus. En général, c'est le cas. Donc, ce que je vais faire, c'est éteindre toutes ces lumières, revenir à Miranda View et voir si ce sera plus rapide une fois que j' trouvé ce qui devrait être le cas, même si le temps de chargement sera un peu plus lent D'accord, l'autre point est qu'à ce stade , nous pouvons aussi le mettre sur V, si vous avez du mal, mettez-le sur V, et vous pourrez voir assez facilement à quoi il va réellement ressembler. Je vais donc y mettre ma lampe, tout d'abord. Et puis ce que je vais faire, c'est que je vais alors, oui, je pense que je vais vraiment passer à la télé. Permettez-moi de revenir sur le sujet une minute et c'est le meilleur endroit pour réellement utiliser V. Alors remettons-le sur V. Gardez-le de mon travail avant faire quoi que ce soit, juste pour être sûr. Ensuite, nous allons le mettre sur V , puis je vais le mettre en mode rendu. Maintenant, je vais juste tester ces lampes. Donc je vais juste les rallumer. Voilà, nous avons une idée de ce à quoi ils vont ressembler. Venons-en donc à ce point précis. Passons à nos lumières et mettons ça sur quelque chose comme 200, comme ça. Et voyons jusqu'où nous pouvons réellement aller, car pour le moment , vous pouvez voir que le rayon n'est pas très lumineux. Et maintenant, si nous augmentons le rayon, il y a beaucoup plus de lumière. Vous pouvez voir que l' éclairage est vraiment nul avec l' EB, pas très bon Mettons ça sur une jolie couleur jaune comme ça. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est m' assurer que ce ne sera pas trop brillant. Je pense que ce sera trop brillant. Et là où c'est, je ne veux pas vraiment trop de lumière là-haut. Ce que je vais faire maintenant, encore une fois, c'est économiser mon travail et le remettre sur des cycles. Ensuite, je vais jeter un coup d' œil à quoi cela ressemble maintenant. Super, tout est prêt. Nous y voilà. Là, nous pouvons voir à quoi cela ressemble réellement. Je ne suis pas très content de cette programmation ici. Donc, ce que je veux faire, c'est venir. Ce que je veux faire, c'est baisser un peu ce rayon. Est-ce que je pense également vouloir en réduire la puissance réelle ? Mettons-le sur quelque chose comme, essayons 100 et voyons à quoi ça va ressembler. Et nous y voilà. Nous pouvons également voir qu'à ce point, il émet de la lumière là où je n'en ai pas particulièrement envie Baissons un peu plus le rayon. Je me demande juste si ce sera vraiment ce que je veux. Je pense que ce que nous allons faire au lieu d'utiliser une lumière ponctuelle, c'est la placer sur une autre lumière de zone cette fois. Ensuite, nous allons le transformer en disque. Et je vais aussi le sortir un peu, donc l'agrandir un peu comme ça. Maintenant, j'ai un peu plus de contrôle sur ce que je fais avec ça. Et la raison en est que nous sommes là, non seulement nous avons du pouvoir, maintenant nous avons aussi un spread. Donc, ce que je peux faire, c'est ramener cela, comme vous pouvez le voir, et rendre cet éclairage plus agréable et beaucoup plus direct avec ce dont nous avons réellement besoin Maintenant, je ne sais pas si c'est un peu trop clair. Je pense que c'est le cas. Mettons-le donc sur 100, et voyons à quoi cela va ressembler. Et je pense qu'en fait ça va être beaucoup plus beau. Maintenant, pour tester cela, je vais juste le mettre sur un cadre métallique. Et ce que je vais faire, c'est revenir à ma mise en page ici. Accédez à mon examen de l'appareil photo. Alors passez à mon examen de l'appareil photo. Et ce que je veux faire, c'est juste le déplacer légèrement pour avoir une idée de ce à quoi cela va ressembler. Et maintenant je vais le faire, je vais juste le refaire, le rendre. En fait, juste pour avoir, vous savez, une bonne idée de ce à quoi ça va ressembler sur celui-ci, je vais juste mettre ça sur 500 et ensuite je vais avoir une bonne idée de ce à quoi ça va ressembler sans que cela ne prenne trop de temps. Alors maintenant, je peux passer à Render Render Image, et rendons-le. Et nous y voilà. Nous pouvons voir que c'est beau, c'est doux, et c' est exactement ce que je recherche. Laissons donc cela terminer le rendu. Mais je pense qu'en fait c' est à peu près ce que je recherche. Maintenant, une fois que j' ai cette lampe, je peux vraiment me déplacer et la placer dans les autres endroits où je veux l'allumer. Laissons donc tout cela se comprendre tout seul. Laissez-le s'afficher, laissez-le réellement, puis entrez et faites la composition Ensuite, nous y jetterons un coup d'œil, nous assurerons que nous en sommes satisfaits, puis nous le retrouverons ailleurs. y a donc beaucoup de lumières dans cette scène, mais nous avons beaucoup de contrôle sur celles-ci. Nous pouvons les refuser et tout le reste. Alors maintenant, nous pouvons voir que c'est très bien éclairé. Je suis vraiment content de ça. OK, alors maintenant allons-y, fermons ça. Ensuite, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est passer en mode objet. Ensuite, je peux sortir du champ de vision de la caméra. Ensuite, ce que je peux faire maintenant, c'est arriver à cette lumière, pour l'allumer, afin de voir qu'elle se trouve à peu près à mi-chemin, vers le bas. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur la touche D et le faire ressortir. Je vais appuyer sur sept pour passer par-dessus. Ensuite, ce que je veux faire, c'est appuyer, et je veux le mettre là où il doit aller, quelque part comme là. Ensuite, je vais le remettre à mi-chemin. Maintenant, je vais économiser mon travail parce que je ne veux pas qu'il tombe en panne. Ensuite, je vais juste activer ma vue de rendu et regardons-la qui brille sur le sol. Et je pense que ça devrait être très, très sympa. J'espère que ce sera le cas. Vous pouvez le voir ici avec celui-ci. Nous devrons peut-être travailler un peu plus là-dessus car il s'agit d'une lumière différente. Il faudra donc peut-être qu'il soit un peu plus lumineux. Je ne suis pas sûr sans regarder la vue rendue. Mais nous savons que les lumières principales sur lesquelles nous avons travaillé ont air en bon état. Absolument très bien. Ce que nous pouvons faire maintenant, c' est simplement le mettre en mode objet , puis nous allons mettre en place dans les autres lampes là où nous en avons réellement besoin. Allons-y maintenant et ce que nous allons faire, c'est en mettre sept à nouveau. Nous allons appuyer sur Shift Shift pour le dupliquer. Je vais le mettre au centre de celui-ci. Ensuite, je vais le faire glisser vers le bas et le placer là. Ensuite, je vais passer à celui-ci, donc je vais appuyer sur Shift D, Masquer réellement. Je vais donc me débarrasser de cette peau. Prends celui-ci, cache-toi. Prends ma source lumineuse 7 pour passer par-dessus. Je ne le vois toujours pas. En fait, prenez mon toit. Où est ma lampe ? Voilà, jetez-y un coup d'œil. C'est quelque part par ici. Je me demande : où est-il ? Où es-tu allée ? Voyons si je peux vraiment cacher certaines de ces choses pour que je puisse vraiment voir si elles sont là. C'est bon, allons-y. Maintenant, je peux appuyer sur G et le mettre là où je le veux. Ensuite, je peux le déplacer vers le bas, le mettre en place , puis le ramener ici. Alors changez à nouveau de sept pour passer par-dessus. Remettons-le ensuite en place sur celui-ci, puis évoquons-le. Enfin, je pense que c' est la dernière lumière ici. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Shift D. Je vais en parler. Alors ce que je vais faire, c'est l'apporter. Bien sûr, nous n'avons pas vraiment besoin de le faire. Ce que nous pouvons réellement faire du mieux que nous pouvons simplement saisir, disons tout cela. Si j'appuie sur L, il suffit de tout effacer. Shift, sélectionné, prends ma sauce légère. Passez ensuite et sélectionnez vers. OK. Alors maintenant, ce que je veux faire, c'est appuyer sur le tag ol. Ramenez tout. Appuyez deux fois sur le bouton Je m'assure juste que tous ces points lumineux sont là. Ce qu'ils sont. Et puis je me dis maintenant je vais faire un autre rendu. Je vais donc faire un autre rendu d'ici, afin de voir à quel point celui-ci s'illumine. Mais avant cela, ce que je veux faire, c'est oui, je vais vraiment le faire. Je vais donc appuyer à nouveau sur zéro. Je vais déplacer un peu ma chronologie. Je vais donc le déplacer complètement vers le bas comme si, en fait, nous l' avions là. Nous avons donc une vue de cette lumière et une vue de cette lumière. Et remettons-le encore une fois sur un cadre métallique, économisons votre travail. Et encore une fois, rendons-le. Rendez donc l'image à nouveau sur un faible poids d'échantillon d'environ 500. Et nous pouvons voir que la lumière ici est vraiment belle et propre. Ici, la lumière semble propre, mais ce n'est peut-être pas suffisant. se peut donc que nous devions soit attirer attention sur ce point, simplement le faire briller là-bas. Ou nous devrons peut-être augmenter la lumière à partir de cela. Je pense qu'augmenter la lumière probablement pas la bonne chose à faire. Et si je pense cela, c'est parce que ça ne va pas vraiment faire briller les choses autant que partout ici. Et ça, oui, je pense qu' il faut probablement le mettre en lumière ici. Mais nous verrons une fois qu'il sera chargé. Nous y voilà donc. C'est ce que dit la lumière, cette lumière ici, pouvez-vous vraiment voir qu'elle éclaire quelque chose ? Je ne crois pas. Cette lampe, vous pouvez, cette lampe, vous pouvez, elles sont toutes magnifiques. C'est juste celui-ci , je crois. Donc, lors de la prochaine leçon, nous allons réparer cette source de lumière. Ensuite, nous allons faire un rendu beaucoup plus élevé et obtenir ce rendu. Très bien, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 103. Éclairage professionnel dans Rendu de cycles pour les projets Blender: Bienvenue à tous dans le cours Blender Crater, dialysez trois modèles en D, et c'est là que nous avons laissé les œuvres d'art Alors fermons-le maintenant. Ensuite, nous passerons en mode matériel. Je vais arriver à cette lumière, je vais la changer. Je vais juste le laisser penser à tout charger. Il y a beaucoup de lumières ici maintenant, il faudra donc pas mal de temps pour tout charger. Alors gardez cela à l'esprit. Ce que je vais faire, c'est venir à cette lumière maintenant, je vais la changer. Alors allons-y. Je vais le remplacer par un spot. Et le truc, c'est qu' avec le spot, on peut les rendre plus petits. Vous pouvez donc les réduire. Et tu verras si je vais en dessous. Au fur et à mesure que je le réduis, il le retire. Nous voulons que cela pointe vraiment vers le sol. Donc, la meilleure chose à propos d'un projecteur est que vous pouvez réellement changer le mélange. Si nous appliquons cela à des cycles, nous verrons que nous sommes en train de changer cela. Cela va changer le mélange de la quantité de lumière entre les deux. À ce stade également, je pense que je ferais mieux d'entrer et de simplement changer mon éclairage en et de simplement changer mon éclairage en un autre si je clique sur ces deux petits liens ici. Ensuite, je vais entrer dans mon panneau d'ombrage, placer dans le monde, puis je vais juste en ressortir, je vais d'abord m'assurer que je suis sur la bonne piste Celui-ci ici, je vais le désactiver, puis je vais le faire dans cette partie, je crois. Réactivons ça, puis on y va. C'est comme ça qu'il est illuminé. Et vous pouvez voir qu'il ne fait absolument rien pour le moment . Ce que je vais faire, c'est entrer, je vais l'augmenter un peu, pour obtenir un peu plus de lumière. Abaissons également le rayon, le rayon que je veux, comme ça. Et allumons également la taille du projecteur. Ensuite, diminuons le mélange. Comme vous pouvez le voir, je vais devoir mélanger quelque chose comme ça. Ensuite, je vais regarder à quoi cela ressemble réellement. Et je pense que ça va être bien meilleur. Maintenant, encore une fois que nous l'avons fait, nous pouvons entrer et éteindre toutes les lumières si nous le voulons encore une fois. Passons maintenant, mettons-le sur Sky Lighting, laissons le chargement se charger. Et maintenant, enfin, revenons une fois de plus sur le cadre filaire, rendons-le. Et malheureusement, vous allez le faire beaucoup, c'est pourquoi il est important de le consacrer à un montant inférieur. Faisons le rendu et voyons à quoi cela va ressembler. Mais je pense que le fait est c'est une scène relativement légère de toute façon, donc nous devons juste faire attention à ne pas surcompenser cela en ajoutant une quantité incroyable d'éclairage, vous savez, pour vraiment essayer de réduire la lumière Nous devons donc y aller très doucement et nous assurer que tout va vraiment bien se passer. Nous allons donc y arriver. Alors jetez un œil à ceci. C'est le point que je veux examiner. Je veux voir un peu de lumière par ici. Et j'espère avoir pu le faire avec le spot. Laissez-le se charger, puis laissez toutes les ombres se mettre en place, et c'est parti. Est-il suffisamment léger ? Est-ce qu'il s'allume ? Je ne crois pas. Je ne pense pas qu'il s'allume. Donc je vais juste y retourner, je vais me concentrer sur ma lampe. Je vais le porter à 1 000 et encore une fois je vais revenir maintenant. Rendons l'image, rendons-la simplement et voyons si elle est plus lumineuse maintenant, j' espère que ce sera le cas. Si ce n'est pas le cas, nous allons réévaluer ce que nous en faisons réellement L'autre point, c'est que je pense que ces lumières sont un peu trop vives également, mais je peux entrer et toutes les éteindre. Je pense que je pourrais les baisser à 100 ou quelque chose comme ça. C'est la dernière étape et nous devons vraiment jouer avec l'éclairage pour nous assurer que tout soit vraiment beau. Très bien, alors laissons le composite faire son travail. Nous y voilà. Nous pouvons voir que nous avons gagné beaucoup de lumière par ici. Le problème, c'est qu'il est sur le sol. Je pourrais y aller et le remplacer par un véritable feu ponctuel. Entrons, mettons-le en mode rendu. Nous allons le remplacer par un éclairage de zone. Au lieu de cela, nous l'avons sur 1 000. Changeons-le en disque, ce qui est le cas, augmentons la taille, puis augmentons la taille comme suit. Et nous y voilà. Je pense que ça va être beaucoup mieux, même si c'est bien trop brillant. Maintenant, mettons-le, assurons-nous d'abord que c'est à mi-chemin. Ensuite, nous veillerons ce que cela soit refusé. Essayons 500. Oui, et je pense que ce sera beaucoup, très simple, peut-être même que c'est un peu trop élevé. Jos, en regardant la taille maintenant, tu l'as augmentée. Vous pouvez voir que cela éclaire de plus en plus de choses. Ramène-le un peu. Ramène-le, ramène-le comme ça. Et je me dis : allons-y encore plus, donc 300. Essayons ça. Oui, et je pense que ça pourrait suffire. Je pense que ça pourrait suffire. C'est bon. Une dernière chose alors. Allons-y. Rendez-le une fois de plus. Laissez-le se charger. Oui, et je pense que c'est à peu près pour le moment. Laissez-le vraiment s'afficher, laissez-moi faire la composition. Ensuite, nous pouvons examiner les autres points de vue et nous assurer que tout va bien. Mais encore une fois, je pense qu'après cela, je vais entrer et que nous allons baisser les lumières , puis nous aurons une belle vue sur tout cela et verrons si c'est vraiment beau. C'est bon, allons-y. Faisons le plein. Oui, c'est à peu près juste. Peut-être ajuster davantage une touche juste pour la rendre un peu plus lumineuse. Alors entrons, mettons-le sur 450. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est entrer dans nos lumières. Je vais donc retourner au mannequinat et passer à l'éclairage de ma zone. Vous pouvez donc voir ici que nous avons tous nos éclairages locaux, allons-les en allumer 100. J'espère donc pouvoir en venir à toutes ces questions. C'est dommage que nous ne puissions pas les faire tous ensemble. Je ne pense pas que nous puissions les faire tous ensemble, ce qui n'est pas le cas. Alors allons-les simplement, mettons-les sur 100. Ensuite, je vais juste faire un autre rendu rapide et voir à quoi cela ressemble. Nous sommes sur le point de faire notre rendu intermédiaire puis notre rendu final. Ensuite, je vais vous montrer comment fonctionne la plaque tournante et c'est terminé Très bien, donc on a tout mis sur 100. Faisons un autre rendu, laissez-les s'afficher et voyons à quoi cela ressemble réellement une fois que nous l'avons composé Très bien, et voilà, tous ceux qui me semblent à peu près parfaits. Je pense que ce n'est pas trop brillant maintenant. Je pense que c'est à peu près juste. Il se peut même faille refuser un peu plus, c'est peut-être encore un peu trop brillant pour vous, mais c'est en grande partie ce que vous pouvez réellement faire dans votre composition. Mais je suis vraiment content maintenant de la façon dont cela s'est passé. C'est magnifique par ici, le reste de la scène est vraiment sympa. Vous voudrez peut-être simplement le rendre un peu plus sombre en arrière-plan. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est vous montrer comment nous pouvons réellement faire fonctionner le tourne-disque Je vais donc entrer et fermer ça. Maintenant, ce que vous voulez faire pour votre plaque tournante, c'est que vous pouvez le voir pour le moment Si tu viens ici. Vous aurez donc un rendu et vous aurez un rendu d'animation. Maintenant, la première chose que vous devez faire avant de cliquer dessus est de vous assurer que votre cadre commence par une fin 350. Et vous voulez placer vos résultats là où ils seront. Donc, votre sortie se trouvera, vous savez, quelque part où vous souhaitez enregistrer un tas de fichiers car il y aura 350 images. ne faut jamais mettre ça sur une sauvegarde sous forme de vidéo de RN Peg et il y a beaucoup de monde qui le fait. Le problème est que si le mixeur n'est pas stable, s'il y a un risque que votre ordinateur tombe en panne, ce qui arrive souvent, vous avez perdu toute cette progression. Je vous recommande donc de les enregistrer au format PNG ou J Pegs si vous ne recherchez pas un arrière-plan transparent Ensuite, intégrez-les à quelque chose comme Premier. Et puis vous pouvez vraiment, vous savez, les assembler tous ensemble. Nous n'allons donc pas le faire, mais c'est exactement comme ça que vous le faites. Et puis tout ce qu'il ferait maintenant , en appuyant sur zéro, il va simplement prendre une image après l'autre de toutes ces images, passer à 350. Très bien, ce que je vais faire maintenant, revenir à ma mise en page. Alors, on y va. Maintenant, nous l'avons rechargé. Nous sommes en mode objet. Et maintenant, tout ce que je vais faire, c'est passer sur le côté droit et je vais placer les échantillons sur 2000 une fois, en fait 2000, pas 200 une fois. Je l'ai fait , alors maintenant c'est un échantillon de milieu de gamme, je vais donc passer au rendu de l'image. Une fois que je l'ai fait, je vais ensuite le rendre à un niveau d'échantillon beaucoup plus élevé. Ensuite, vous pourrez voir exactement à quoi cela ressemble. Vous pouvez également voir qu'il y a belles ombres ici. Tout est dans la scène en ce moment. Et tout est vraiment beau. ne nous reste plus qu'à attendre que cela se termine, puis je vous verrai à la prochaine leçon, tout le monde. bon, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. J'espère que vous avez apprécié le cours et je vous donne rendez-vous au prochain pour le rendu final. Au revoir. 104. Réflexions finales et aperçu du projet de taverne Blender: Bienvenue à tous dans le mélange créé par Core stylisé en trois modèles 3D et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Voici donc mon J'ai maintenant l'impression que cette lumière est juste assez brillante, peut-être un peu, vous savez, un peu plus forte. Mais je pense que ces lumières s'allument parfaitement. Et l'arrière de ce bâtiment est très beau, sinon un peu trop sombre. Je voudrais peut-être le rendre un peu plus sombre. Tout dépend du type de scène que je recherche. Donc, sur ce point, il ne me reste plus qu'à faire le tour, mettre ma chronologie au premier plan, peu comme ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est mon rendu final. Je vais donc cliquer sur ce rendu final, mais ce que je vais faire, c'est le définir sur environ 4 000 échantillons. Je vais désactiver mon seuil de bruit, puis je vais juste le laisser s'afficher. Je vais donc cliquer sur Render maintenant, et je vous verrai quand ce sera fait. Et voici mon résultat final. Et vous pouvez voir que tout semble vraiment très professionnel. L'éclairage est vraiment très bon. Certaines fenêtres sont bloquées et, vous savez, éclairées, et d'autres , je pense, ajoutent vraiment à l'attrait de cette scène. La seule chose qui changerait probablement , c'est qu'il faudrait probablement un peu plus d'efforts pour arrondir ces virages Encore une fois, lorsque nous avons terminé, nous devrions toujours regarder et critiquer son travail et voir ce que nous aurions pu améliorer. Mais je pense qu'en fait c'est un bâtiment vraiment très beau et professionnel . Et je pense que si vous atteignez ce niveau et que vous l'avez réellement créé, surtout si vous connaissiez le mixeur, il se démarquera vraiment dans votre portfolio. Je tiens donc simplement à vous remercier d'être restée jusqu'à la fin du cours. Cela a été un long voyage. Mais vous pouvez constater qu' en une seule journée, ce qui correspond à la durée de ce cours, vous pouvez créer un article professionnel. Qui plus est, les outils que vous avez appris grâce à ce cours pourront être utilisés dans toutes vos scènes futures. Ce sera notre 30e cours ici à Three D Tudor. Et je pense que nous avons vraiment trouvé le bon chemin avec ce cours. Donc, s'il vous plaît, si vous avez apprécié le cours, laissez-nous un commentaire. N'oubliez pas de consulter nos autres cours. Si vous avez aimé celui-ci, nous nous occupons de tout, de l'animation au pixel, d'un véritable moteur au substance painter. En gros, tout ce dont vous aurez besoin pour créer des modèles professionnels. Merci à tous et bon mannequinat. Bravo.