Transcription
1. Introduction - Éclairage et composition dans Blender pour débutants: Êtes-vous un artiste en herbe ou un amateur qui s'intéresse au mixeur
? Laissez-vous emporter par
la myriade d'options d'éclairage
et de composition Vous avez une vision créative, mais les
aspects techniques liés à l'obtention d' éclairage
réaliste ou stylisé semblent insurmontables Vous êtes peut-être tombé sur
de nombreux didacticiels en ligne, ou
bien ils
sont trop complexes pour être suivis Vos projets méritent d'être
mis en valeur sous leur meilleur jour, mais l'absence de conseils
structurés à vos rendus un aspect
plat et sans vie. Vous verrez peut-être d'autres artistes travailler là où l'éclairage
fait
ressortir la scène et où la composition
ajoute une finition professionnelle Vous vous demandez comment ils ont atteint un tel réalisme ou une telle
beauté stylisée dans leurs rendus. Bienvenue dans notre cours conçu dans le
style d'un camp d'entraînement, mêlant éclairage et
composition pour les débutants Ce cours est conçu pour être un guide complet qui
vous emmène des concepts
fondamentaux de l'
éclairage aux techniques
avancées de composition. Grâce à des didacticiels captivants
étape par étape,
vous découvrirez les
mystères de l'éclairage, explorerez les merveilles de l'HDRI, des textures du ciel et plongerez au cœur de
la composition, qu'il s'agisse de maîtriser ce style de mélodie un guide complet qui
vous emmène des concepts
fondamentaux de l'
éclairage aux techniques
avancées de
composition. Grâce à des didacticiels captivants
étape par étape,
vous découvrirez les
mystères de l'éclairage,
explorerez les merveilles de l'HDRI, des textures du
ciel et plongerez au cœur de
la composition, qu'il s'agisse de maîtriser ce style de mélodie, incarnez l'
aura d'Érié dans des scènes sombres ou dévoilez les secrets des cycles. Ce cours de composition vous
permettra d'accéder à
un nouveau domaine Les instructions sont
claires, le processus est amusant et la transformation
de vos compétences ne
sera rien de
moins que spectaculaire. Il ne s'agit pas simplement d'un
cours, mais d'une référence pour éclairer
vos futurs projets. Rendre le rendu moins
intimidant et plus intéressant. Et ne pensez pas que nous
utiliserons simplement des cycles pour
réaliser tout cela. Comme vous le verrez, nous
utiliserons les deux moteurs de rendu pour vous
montrer leurs forces
et leurs faiblesses en cours de route. Restez donc jusqu'à la fin
de l'introduction, et laissez-moi vous montrer pourquoi
chaque projet que vous créez aura désormais une apparence
professionnelle. Tout d'abord, l'éclairage est-il basique ? En commençant par le tout début, nous allons passer en revue les
bases de l'éclairage. C'est le meilleur point de départ
si vous débutez dans le mixeur. Ici, nous passons en revue
les différentes sources de lumière, leur
utilisation dans les scènes, ainsi que
des démonstrations approfondies. Ensuite, il y a l'éclairage HDRI. Première chance de participer et suivre une scène
préconfigurée. Il sera chargé d'apporter
votre propre source de lumière, savoir comment les intégrer à votre scène
et de prendre
en compte les éléments à prendre en compte
lors de la recherche de vos propres HDRI Passons à Sky Texture C'est ici que vous
apprendrez que Blender intègre des outils géniaux
directement dans le logiciel, dont la texture du ciel. Apprenez à éclairer votre scène avec une lumière de style pixel
ou un coucher de soleil réaliste, sans avoir à télécharger
quoi que ce soit en dehors de Blender. Et si vous souhaitez effectuer un
rendu dans un style musical ? Eh bien, nous en avons également parlé
dans le cours. Vous apprendrez à prendre
n'importe quelle scène et à créer apparence classique d'une bande dessinée en quelques clics. Nous ne pouvions pas suivre
un cours d'éclairage sans aborder des scènes sombres
et d'horreur. C'est dans cette partie que nous
commençons vraiment à passer à la vitesse supérieure. Vous découvrirez comment
utiliser les métriques
d'émission et de volume. Et comment vraiment créer des scènes sombres et
nocturnes. Si vous êtes fan de la franchise
Resident Evil et que vous souhaitez imiter ce style sombre mais incroyable, cette
section est peut-être faite pour
vous . Vous avez choisi Youtube
ces dernières années Vous allez forcément croiser
ces modèles incroyables, isométriques, stylisés mais simples que quelqu'un crée en une heure, tout en restant
incroyablement beaux Eh bien, cela se limite principalement à un éclairage à trois points et nous
allons jeter les bases
complètes pour créer cet endroit. Quel que soit le modèle, vous serez en mesure de
créer une scène magnifique. Et maintenant, nous
commençons vraiment à entrer dans le vif du sujet
avec les bases de la composition Ce sera votre
première introduction au mixeur compositeur Tout simplement, cela change la
donne et il m'
a fallu des années avant même de me pencher sur cette
partie du mixeur. Et mon travail
en a souffert. Aucune scène ne sera aussi
belle qu' elle ne peut l'être sans l'
aide du composite. Le compositeur apporte également
une grande complexité et c'est pourquoi cette section sera la plus légère pour
les débutants Nous ne pouvions pas suivre un
cours
d'éclairage et de rendu sans couvrir les
intérieurs et les rayons du soleil. Je veux dire, ce sont vraiment des éléments
essentiels de la modélisation en trois D. Et je vois tellement de
scènes de chambres ou d' espaces de
vie qui semblent simplement plates, stériles et peu inspirantes Eh bien, cela n'arrivera plus, car cette partie va vraiment changer la façon dont vous abordez
ces scènes. De plus, nous abordons les rayons du
soleil et expliquons comment embraser vos propres pièces intérieures avec La partie suivante du cours porte sur
l'éclairage des studios. Un aspect crucial du
rendu dans Blender. En particulier en utilisant le moteur de
rendu EV connu pour ses résultats
rapides et impressionnants, si vous souhaitez rendre des produits
ou des voitures pour des clients,
ou si vous recherchez simplement
un look réaliste mettre en valeur vos actifs. Cette section est
conçue pour vous. Nous allons commencer par les bases et passer
progressivement à des techniques plus
avancées. Tout en le gardant
engageant et facile à suivre. Le moteur EV est
un excellent outil pour obtenir rapidement des
rendus de bonne qualité Et cette section vous
expliquera comment en
tirer le meilleur parti. Ce module vise à
vous emmener au-delà des bases, en vous aidant à ajouter une
touche professionnelle à vos rendus. À la fin de cette
section, vous aurez une meilleure maîtrise de l'éclairage de
studio vous aurez
acquis
les connaissances nécessaires pour améliorer vos
projets de rendu dans Blender Enfin, pour passer à
la dernière partie de V, composition de cette
partie du cours
est le point culminant de notre parcours avec EV vise à rassembler
tout ce que vous avez appris dans un centre de villégiature professionnel et Ce sera le joyau votre portfolio qui ressemblera à l'
œuvre d'un artiste talentueux Il prendra tout ce que
nous avons rassemblé jusqu'à
présent et le fusionnera pour former
un trou complet. Nous explorerons l'éclairage,
le rendu, la composition
et, plus important encore, nous
jetterons les bases de certains rendus
vraiment excellents Cette section est conçue
pour vous fournir les outils nécessaires pour exceller dans
le moteur de rendu V, montrant comment mélanger ces différents
éléments de manière fluide. L'objectif est de préparer le
terrain pour des rendus impressionnants et de vous
permettre d'acquérir les compétences nécessaires pour maîtriser le moteur électrique, faisant de cette section une étape essentielle de notre parcours
d'apprentissage À la fin de ce module, l'objectif est d'avoir une
compréhension complète, vous
permettant de gérer
différents projets avec cette touche professionnelle. La dernière partie
du cours
portera sur la composition des cycles Cela préparera le terrain
pour de futurs projets. Nous vous enseignons
comment un projet peut
devenir un chef d'œuvre entre de bonnes mains . Couvrance, superposition,
comme occlusion ambiante , et autres
canaux, comme Cette partie du
cours jette
les bases de
ce qui est possible dans
Blender, en combinant tous
ces arbres de notes
avec les nœuds Sky Chet, les
couches et les compositions, pour terminer avec une différence de nuit et de jour entre les rendus amateurs En repensant à mes
débuts avec Blender
, il y a plus de dix
ans, j'aurais aimé que ce cours
soit disponible . Cela
m'aurait fait gagner beaucoup de temps en
accélérant mes progrès de manière significative Ce cours est conçu pour vous
aider à passer de la création de scènes de
plan au rendu de projets
accrocheurs. C'est l'occasion d'
illuminer votre aventure avec le mixeur et transformer vos
rêves créatifs en réalité. En vous inscrivant à ce cours. Vous faites un pas en avant pour devenir un meilleur artiste du
mixeur. Ne vous laissez pas dépasser par ce
cours. Épargnez-vous des années d'essais
et d'erreurs avec ce cours. Avec le recul, vous serez heureux d'avoir pris
la décision de nous rejoindre. Alors franchissez le pas, devenez
un artiste du mixeur et commencez
à transformer vos rêves en réalité. Merci
beaucoup à tous.
2. Sources d'éclairage, de zone, d'endroit et de soleil dans Blender: Bienvenue à tous sur Blender Lightning and Compositing
pour débutants Et ce sera votre guide
unique pour scènes
d'éclairage dans le cours
Blender Concreted que j'aurais
voulu à l'époque, pas seulement à mes
débuts, mais même des années plus
tard, alors que je
n'avais toujours pas compris
comment éclairer correctement une scène Je dois avouer qu'à l'époque, l'éclairage était assez basique et qu'il transparaissait vraiment dans mes scènes. Nous ne le sommes plus, comme vous le
verrez tout au long de ce cours. Donc, quelques points avant
de commencer. Nous utiliserons Blender
3.6 Mais honnêtement, qu'il
s'agisse d'un mixeur trois ans ou que vous ce
cours
dans le futur, suiviez ce
cours
dans le futur,
cela se résumera toujours
aux mêmes configurations et mêmes techniques que celles utilisées
depuis des décennies, et
non des années, pour diviser le cours sections de
plus en plus difficiles. Bien que « plus dur » ne soit pas
le bon mot, il s'agit essentiellement de prendre ce que
vous avez appris et approfondir le sujet
pour obtenir de meilleurs résultats. Lorsque vous ouvrez le mixeur pour la première fois, vous verrez qu'il y a
une lumière ponctuelle et plupart des
novices vous verrez qu'il y a
une lumière ponctuelle et la
plupart des
novices en éclairage la
remplaceront simplement par un soleil, ce qui est bien pour
une scène très basique vérifier
à quoi ressemblent les
choses, mais pas vraiment bon pour autre
chose. Mais tout ça, le bateau à changer en quelques heures. Et honnêtement, à
la fin de ce cours, vos propres scènes
ne seront plus jamais les mêmes. Vous serez également sûr que vos rendus auront un
aspect beaucoup plus professionnel et se démarqueront partout où vous placerez
vos propres œuvres d'art Maintenant, avant de me lancer, j'ai fourni un
incroyable pack de téléchargement. Et ne vous inquiétez pas si cela semble un peu différent
de ce que vous avez, car des éléments peuvent être
ajoutés en plus de cela. J'espère également
y installer un éclairage
de studio. C'est ce que
contiendra donc la version finale. Maintenant, ce
pack de téléchargement est assez volumineux en termes de taille de fichier, mais bon sang, il contient
des éléments incroyables
que vous pouvez utiliser. Dans chaque partie,
il y aura un pack. Et dans ce pack, il y
aura un fichier d'exemple. Lorsque je clique dessus,
disons celui-ci ici, mais en cliquant dessus, vous
verrez qu'il y a un fichier d'exemple. Il existe également un dossier de projet
et des ressources. Maintenant, le fichier d'exemple
sera celui que nous
essayons réellement de rechercher, donc dans ce cas, il s'
agira d'un rendu freestyle Le fichier de projet vous donnera
en fait le projet complet, c'est-à-dire le rendu de l'éclairage
et la composition Notre travail consiste maintenant à adapter le fichier de projet
au fichier d'exemple Vous aurez
ainsi une véritable expérience pratique une fois que
vous aurez obtenu un modèle,
ou votre propre modèle
sur la façon de le
configurer et de l'éclairer de différentes manières. Désormais, les ressources ne
contiendront que quelques ressources, et la plupart du
temps s'agira d'un HDRI par exemple Donc, texture d'éclairage en temps réel. Vous remarquerez maintenant que le
pack de téléchargement est en fait numéroté. Et c'est parce que,
plutôt que de vous lancer dans le stylo, j'ai divisé le cours avec les premières sections
traitant
des bases,
deux sections plus complexes sur l'éclairage, et les dernières sections traitant du rendu, de la pose
et de la composition Vous voyez, pour vraiment comprendre
comment créer un excellent rendu, vous devez comprendre qu'
il ne s'agit pas simplement d'éclairage, que trois
éléments se réunissent pour créer
un complexe exceptionnel. C'est ainsi que tous les
studios de cinéma et de jeux fonctionnent plus
ou moins dans une certaine mesure. Si nous prenons des films,
nous avons une prise de vue principale, qui est ensuite rendue
image par image, ce qui permet d'
utiliser l'éclairage, de
passer par-dessus, de composer
et enfin Alors que dans les jeux, il
y a normalement un certain niveau d'éclairage
et de laring et un peu moins de composition car ils sont rendus
en Mais au-delà de toute illusion, éclairage dans tous ces médiums est une ligne et ne serait pas
éclairé de cette façon dans la vraie vie. Et une fois que
vous aurez compris cela, vous verrez vraiment vos propres
rendus et jeux s'améliorer Donc, un exemple rapide
avant de passer à autre chose serait dans un jeu que vous avez créé, vous auriez un Su,
puis peut-être un HDRI, qui sont en fait
deux sources de lumière Ensuite, vous avez peut-être
un peu de composition sur le niveau de contraste ou de
luminosité du jeu Enfin, vous aurez
des cartes normales et occlusion
ambiante
sur vos textures, ou peut-être un éclairage
direct au four sur vos modèles Tout cela est réuni pour former un visuel que
vous avez créé vous-même. C'est le pouvoir de l'éclairage, loin d'une simple lumière ponctuelle. Bon, enfin, après
cette introduction,
qui, j'espère, vous apprendra
quelque chose et si rien d'autre ne vous
incite à commencer le cours, passons directement
à la première Je vais cliquer
sur Lighting Basics. Et vous remarquerez que celui-ci ne contient qu'un projet. Maintenant, si nous cliquons sur le
projet et que nous
double-cliquons sur le fichier de fusion,
ouvrons-le. Je vais le faire traîner, et c'est
ce à quoi nous sommes
réellement confrontés. Donc, tout d'abord,
venons-les et cachons-les. Maintenant, comme vous pouvez le constater, il ne s'
agit que d'une scène de base. Nous avons un avion qui a
été retiré
puis soulevé de chaque
côté. Pour le moment, comme
vous pouvez le voir ici, c'est sur le moteur de rendu EV. Nous pouvons donc simplement cliquer
dessus sur Options de rendu et vous vous retrouverez
avec quelque chose comme
ça où il n'y a
aucune source de lumière. Passons maintenant
et le premier que nous allons regarder est le Soleil. C'est donc le maximum de temps. Le soleil est ce que
tout le monde utilisera. Maintenant, dès que vous pouvez voir ça ici, voici mon soleil. Et peu importe où je le déplace,
donc si j'appuie, vous
verrez que l'éclairage
ne change pas. La seule façon pour que l'éclairage change
réellement est d'appuyer sur R Z, et vous pouvez voir maintenant que cela
commence à changer. Maintenant, c'est parce que le soleil est en fait une source de
lumière infinie. qui signifie que peu importe
où je le mets, comme dans la vraie vie, vous
allez vous retrouver avec le
soleil partout. En d'autres termes,
même si le soleil
ne brille pas réellement
dans votre pièce, là où vous vous trouvez, et qu'il fait jour, il y aura toujours de la lumière. Et c'est parce que
l'énergie du soleil rebondit sur
tout, en gros C'est pourquoi tout
est illuminé pendant la journée. Et en fait, vous
avez du mal à
bloquer ce soleil. Maintenant, comparez cela à
quelque chose comme une bougie, qui n'est pas une source de lumière
infinie. Il permet de déterminer la distance parcourue
par la lumière réelle. Ensuite, vous parlez de quelque chose
comme un projecteur. Et plus le projecteur
est puissant , plus il ira loin. Mais aucun d'entre eux ne ressemble
réellement au Soleil, qui est, comme je l'ai dit, une source de lumière infinie. Voici donc les
bases de l'éclairage. Il s'agit de la première lampe que
la plupart des gens utilisent réellement. Et vous pouvez voir que même si
je le place derrière ce mur, il ne fait rien
pour atténuer luminosité ou
son éclairage Vous verrez également que
cela pose certains
problèmes. Tous les éclairs
présentent des problèmes. Et jusqu'à ce que vous
sachiez vraiment comment, vous savez, régler ces problèmes
, vous découvrirez
cela un peu plus en
profondeur au fur et à mesure que nous avancerons
dans le cours. Maintenant, avant de continuer,
venons-en au soleil. Et sur le côté droit, vous
trouverez l'option normalement sous une ampoule. Ainsi, dès que vous aurez cliqué
sur votre sauce légère, vous aurez une ampoule
sur le côté droit Maintenant, c'est là que se trouveront toutes vos
options. Vous aurez donc toutes les options essentiellement ce que vous offre la source de
lumière. Ainsi, sur le soleil, par exemple, nous pouvons changer de couleur, afin
de modifier la couleur. Nous pouvons également l'
assombrir, comme vous pouvez le constater. Maintenant, en général, sur les sauces claires, lorsque vous faites quelque chose de plus foncé, cela n'
assombrit pas vraiment la couleur Cela ne fait qu' atténuer la luminosité réelle de la
lumière Mais nous avons aussi de
la force, donc nous pouvons vraiment augmenter
notre force. Je vais
les expliquer uniquement pour le soleil, car presque toutes
les sources lumineuses ont
ce type de configuration. Ainsi, lorsque nous examinons le terme diffus
, ce que fait le diffus affecte en
fait
la réflexion de la lumière par une surface, sorte qu'un rayon incident
est réfléchi sous de nombreux angles au lieu d'un seul angle comme dans le cas de la réflexion
spéculaire En d'autres termes, cela est
en train de descendre et s' équilibre à bien des égards pour former les ombres
et la matière. Supposons donc qu'il s'
agisse d'un matériau métallique, vous le verriez rebondir
dessus de manière réaliste Maintenant, nous pouvons réellement
modifier la façon
dont l'éclairage
fonctionne ici. Cela aura donc une
incidence sur l'ensemble de la scène. Maintenant, en général, nous n'avons pas
vraiment envie de le faire. Ce que nous voulons faire, c'est
influencer un matériau sur
une base matérielle. À moins que vous n'ayez un
jeu
dans lequel vous voulez qu'il fonctionne
réellement d'une certaine manière. En d'autres termes, si
je baisse cette
valeur, je
la baisse, vous pouvez voir que le
matériau devient moins plus je
la baisse,
vous pouvez voir que le
matériau devient moins réfléchissant. Maintenant, le spéculaire, celui-ci, c' est en fait de l'eau Si j'apporte ma source de lumière, vous pouvez voir si je la pointe un peu
plus vers le bas, comme ça, vous pouvez voir qu'il s'
agit en fait d'eau. À l'heure actuelle, l'eau est en fait assez difficile
à utiliser. Si je l'apporte vraiment, vous pouvez voir que cela
ne fait aucune différence. Si je le baisse, ça ressemble
toujours pas vraiment à de l'eau. Et en fait, l'eau a besoin de bien plus qu'une simple
source de lumière pour fonctionner. Vous pouvez également voir que dans
quelque chose comme un mixeur, les choses ne fonctionnent pas de la même
manière que dans la vraie vie. En d'autres termes, c'est de la lumière
dans cette eau supposée. Mais vous n'avez aucune substance caustique, aucun rayon lumineux ne
passe par là Et la raison en est qu'il ne s'agit pas réellement d'un objet solide. Ce n'est qu'un avion.
C'est un avion avec autre avion qui fait le tour du
côté et un avion en dessous. Maintenant, la spéculation est ce dont vous avez réellement
besoin si vous voulez contrôler l'
apparence réelle de votre eau dans la scène
plutôt que sur
une base matérielle En d'autres termes, si vous voulez modifier le contenu de
l'ensemble de la scène, c'est là que vous
allez vous perdre dans les spéculations
réelles Je ne recommande pas d'utiliser l'un d' entre eux en fait, à
moins que vous ne vouliez
vraiment, vraiment aller plus loin, éclairer une scène
et faire comme c'est pour les débutants, ce que nous ne ferons pas
vraiment. Le volume est utilisé
lorsque vous réglez des éléments tels que le brouillard et c'est ainsi la lumière
se déplacerait pour ceux-ci. Maintenant, nous n'avons pas
configuré de volume dans cette scène, mais c'est ce que vous
utiliseriez si
vous voulez contrôler l'ensemble de la
scène en ce qui concerne,
vous savez, le volume ou les nuages. Maintenant, quel est
l'angle si vous
voulez une ombre vraiment plus douce et plus
réelle ici, vous pouvez voir si j'en parle,
nous nous retrouvons avec des ombres beaucoup,
beaucoup plus douces. Et en fait, c'est probablement
celle qui est la plus pratique dans le cadre d'une scène
globale. Parfois, vous
ne voulez peut-être pas d' ombres
vraiment très dures comme celle-ci. Et parfois, vous
voudrez peut-être simplement les adoucir un
peu pour pouvoir
jouer avec cela et voir la vraie différence. Dans la leçon suivante,
nous allons simplement parler rapidement du biais
des ombres. Ensuite, nous passerons à autre chose et discuterons de ces autres
points lumineux.
C'est bon, tout le monde. J'espère donc que vous avez apprécié
le premier cours. J'espère que tu es prête à apprendre beaucoup de choses et je
te verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir.
3. Propriétés d'éclairage dans Blender techniques et applications: Bienvenue à tous. Combiner l'éclairage et la
composition pour quatre débutants Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, descendons
et regardons les ombres. Donc, en gros, des ombres, on peut cliquer dessus ou les désactiver. Donc, si vous ne voulez pas que votre source de
lumière crée des ombres, tout en
conservant de la lumière, vous
pouvez la désactiver. Le biais des ombres est
intéressant et doit être utilisé avec parcimonie pour
toutes ces options Maintenant, ils ne sont pas
vraiment utilisés ,
sauf si vous voulez
vraiment affiner de très
petites choses dans votre scène ou dans votre
jeu, ou quelque chose comme ça. Et en gros, le
biais est essentiellement savoir dans
quelle mesure cette
ombre réelle apparaît. Nous avons donc un certain niveau de contrôle sur la portée de
cette ombre. Disons que j'ai mis ça sur 50. Vous pouvez voir que
cela le fait ressortir encore plus loin ici. Disons que si je le mets sur 100, comme ça, vous pouvez voir qu'il y
a une très petite ligne. est complètement irréaliste, mais vous
pouvez C'est complètement irréaliste, mais vous
pouvez le vouloir dans
certains cas, alors remettons-le à un Regardons maintenant la carte des ombres
en cascade. Encore une fois, ce n'est probablement pas quelque chose
que vous allez utiliser, mais je vais vous expliquer de quoi il s'agit. Les cartes d'ombres en cascade sont donc une technique utilisée pour rendre ombres plus efficacement dans grandes scènes extérieures
ou dans les scènes présentant des variations de profondeur importantes Il peut donc s'agir d'une montagne, par
exemple, qui descend
jusqu'en bas. Et il
divise la partie de
la scène visible par la
caméra en plusieurs cascades. Donc, si je
viens vraiment le mettre en place, un moyen simple de le voir
en action est de vous rendre à la distribution et le
déposer jusqu'en bas. Vous pouvez voir maintenant qu'au
fur et à mesure
qu'elle descend, elle
rapproche cette ombre de ce bord du mur. Encore une fois, nous n'allons
pas l'utiliser,
il s'agit simplement d'expliquer
quelles sont ces fonctionnalités. Maintenant, contactez les ombres, elles peuvent
vraiment être importantes. Donc, par exemple, si vous
voulez vraiment des ombres réalistes, par
exemple, c'est une question de
performance. Si nous ajoutons des ombres de contact, vous verrez maintenant
que
certaines ombres se détachent réellement de l'eau. Vous pouvez donc voir au dos d'
ici ces ombres réelles. Et encore une fois, nous avons à
peu
près les mêmes options
qu'auparavant. Encore une fois, nous n'
allons pas vraiment l'utiliser. Ce sont donc à
peu près, comme vous le verrez, les options réelles
de toutes les sources de lumière. Passons maintenant à autre chose et
ce que nous allons faire, c'est cacher ce soleil et passer à notre
prochaine source de lumière, dont nous parlerons maintenant de
la lumière ponctuelle. Maintenant, les lumières ponctuelles sont vraiment importantes
parce que nous pouvons les utiliser pour
créer des choses comme des bougies, ou nous pouvons aussi très facilement les
faire clignoter. Vous pouvez donc voir, encore une fois, que
nous avons des ombres, des ombres de contact
que nous pouvons activer. Encore une fois, ils ne
seront pas aussi puissants que le soleil lui-même, qui est une source de
lumière infinie. Et encore une fois, nous avons à
peu près les mêmes options. Nous pouvons également
les mettre sous tension, et nous avons le rayon ici. Maintenant, une fois
que nous l'augmentons, comme vous pouvez le voir,
le rayon affecte réellement le rayon
de la source lumineuse. Et cela l'illumine
à nouveau. En fait, si nous désactivons cette fonction, ces deux éléments s'imbriquent
ici, vous verrez à quoi ressemblerait
réellement
la source lumineuse Maintenant, vous ne pouvez pas
y voir de lumière sur la lumière
ponctuelle, mais ce que vous pouvez voir, ce sont les reflets et
la lumière réelle. Ce n'est donc pas comme s'il s'agissait d'
une bougie qui clignote là où vous
voyez réellement une source de lumière Ces points
lumineux réels sont davantage utilisés pour l'illusion que pour
un objet éclairé réel, si vous pouvez le comprendre. En d'autres termes, dans
une bougie, vous auriez une source de lumière qui serait probablement une
sorte d'émission. Et puis, autour de cette source de
lumière, vous auriez en fait quelque chose
comme une lumière ponctuelle. Ensuite, vous
augmenterez le rayon en fonction. Disons que c'est une bougie. Passons à l'
orange comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir
que c'est à cela que cela ressemblerait
réellement. Bien sûr, ce
matériau aussi, il en contient beaucoup. Si nous passons
au matériau sur cette pièce,
vous pouvez également voir que
si vous vous attardez sur le
reflet réel sur celui-ci,
vous pouvez voir que la rugosité augmente
assez haut, ce
qui a vous pouvez également voir que
si vous vous attardez sur le
reflet réel sur celui-ci, vous pouvez voir que la rugosité augmente
assez haut en fait cet
effet sur les murs eux-mêmes Au moment où je l'augmente, vous pouvez voir qu'il semble
beaucoup plus réaliste. Maintenant, l'autre chose que vous
verrez si nous cliquons à nouveau dessus, revenons à notre source de lumière, c'est que lorsque nous l'
augmentons ou le baissons, vous verrez qu'il y a un
scintillement ici Maintenant, avec ces sources de
lumière réelles, nous pouvons réellement entrer
et faire du bruit. En d'autres
termes,
il augmentera et diminuera l'alimentation, le haut et le bas, faisant
scintiller comme une vraie bougie C'est donc pour cela que nous utilisons principalement
ces sources de lumière. L'autre façon dont nous utilisons ces sources de lumière est aux endroits où nous voulons leur
donner un peu plus de lumière. Ainsi, par exemple, si nous
ramenons notre soleil. Donc, si ça ramène mon fils. Maintenant, j'en veux un peu plus. Supposons qu'il y ait un
endroit très sombre quelque part dans ce coin, et que je veuille l'éclairer
un peu
plus pour pouvoir
simplement l'augmenter et
éclairer un peu plus cette zone
plutôt que d'utiliser le contraste
ou la luminosité de
la scène dans son ensemble. Il se peut donc qu'il s'agisse d'une
ruelle où vous
avez une source de lumière, mais elle n'est tout simplement pas assez
lumineuse et vous ne voulez plus
illuminer la scène.
Alors, installer des points lumineux est probablement une bonne idée pour
quelque chose Très bien, alors passons à autre chose maintenant. Nous éteindrons notre soleil, nous
éteindrons notre lampe
ponctuelle, puis nous passerons
à notre projecteur. Maintenant,
comme vous l'avez probablement vu dans le film Pixar,
nos projecteurs sont braqués
sur eux, exactement ce à quoi vous vous attendiez Donc c'est vraiment très
sympa si vous le souhaitez Vous mettez un très
bel éclairage dans une scène où l'on
met l'accent sur quelque chose, disons comme dans notre scène d'
Indiana Jones où c'était le pilier et plus de cela se trouvait la véritable idole. Ensuite, voici l'
éclairage qu'ils utiliseront, ils concentreront la lumière
sur cette véritable idole. Et ils utiliseront probablement
certains indicateurs de volume par ici pour obtenir des rayons divins
réels ou même des
particules de poussière qui
brillent dans la lumière
émise par le spot C'est donc là
qu'ils sont réellement utilisés. C'est probablement la lampe la
moins utilisée car il s'agit d'une lampe très
spécialisée. Ce n'est pas quelque chose que
vous allez utiliser dans
de nombreux endroits et normalement, du
moins pour moi, je vais me tourner
vers un éclairage ponctuel ou
un éclairage de zone plutôt que vers
ce type d'éclairage. OK. Passons donc à autre chose, nous avons
en fait notre éclairage de zone. C'est en fait ma source de lumière
préférée car ce que
vous pouvez en faire, vous pouvez voir que ce n'est pas une source de lumière
infinie. Ainsi, lorsque je le déplace vers le bas, il
fonctionne en temps réel avec EV. Et vous pouvez également voir que c'est le principal élément que vous
utiliserez, un éclairage à trois points, donc c'est comme vos
scènes et bâtiments isométriques, vous l'utiliserez également J'aime cette lampe
parce que nous avons beaucoup de contrôle sur
son apparence réelle. En d'autres termes, vous pouvez le voir
pour le moment. Mais je peux simplement venir
le changer en disque. Et puis si je le réduis, comme vous pouvez le voir, c'
est le genre d'effet. Si je le changeais à l'
époque en ellipse, ellipse, changeons-le en
carré et
déplaçons-le pour pouvoir le saisir Allons-y. Nous pouvons le voir si alors je
réduis le pouvoir de ce système, ou si nous le
réduisons à 2020, disons. Cela semble un peu bas,
disons 100. Essayons ça. Et nous y voilà. C'est le
genre d'effet que nous pouvons obtenir , à savoir un éclairage
vraiment très doux. L'autre avantage est
que vous pouvez avoir un moyen beaucoup plus puissant de contrôler
la douceur de l'éclairage. En d'autres termes, si je réduis ce carré
, comme vous pouvez le voir, cela
devient maintenant une arête
beaucoup, beaucoup plus dure. Et si j'en parle
et que je l'agrandisse, vous pouvez voir maintenant que la lumière devient des ombres beaucoup, beaucoup
plus douces. C'est pourquoi c'est
la lumière
parfaite pour un éclairage à trois
points, car vous avez un
tel
contrôle sur les ombres réelles. Alors maintenant, il ne reste plus qu'à le réduire. Alors retirons-le. Alors rendons-le beaucoup plus lumineux. Mettons-y peut-être 5 000.
Faisons en sorte que ce soit vraiment brillant. Alors, déplaçons
le cube ici. Vous pouvez donc voir que le
cube reçoit cet éclairage venant d'ici
dans ces directions. Et maintenant, nous pouvons voir que si
je devais le rapprocher, G, le rapprocher. Et puis, si je devais
la réduire,
vous pouvez maintenant voir que nous avons le contrôle sur cette ombre, que nous la faisons
ressortir un peu
et que nous la rendons beaucoup, beaucoup plus douce si nous le voulons. C'est la puissance des véritables éclairages de zone
et c'est pourquoi ils sont si importants
dans les tiges. Maintenant, pour la leçon suivante, nous
allons passer
à notre première scène où nous mettrons
en pratique
toutes ces choses que
nous venons d' apprendre. J'espère donc vraiment que vous avez apprécié cette leçon et je
vous verrai à la prochaine. J'espère que tu as vraiment
hâte à nouveau. Commencez par une scène réelle. Très bien tout le monde, donc j'
espère que cela vous a plu. À voir sur le suivant.
Merci beaucoup Au revoir.
4. Maîtrise d'éclairage HDRI Skybox dans Blender: Bienvenue à tous pour mélanger l'éclairage et la
composition de quatre débutants Passons maintenant à l'éclairage. Et nous allons examiner la première
partie principale du cours,
qui est l' éclairage HDR. Ouvrons donc ça. Nous avons un projet et
nous avons un exemple. Le projet, ce que je vais
faire , c'est
travailler sur le projet. Et à côté de moi,
sur mon autre écran, je vais en fait donner l'exemple
principal. Mais vous pouvez ouvrir l'exemple et voir où il
va vous mener. Ouvrons donc les deux pour que vous ayez
une idée avant de commencer. Ouvrons donc le projet. Je vais vous apporter
ceci et c'est la vraie scène que
vous allez avoir. Et bien sûr, vous pouvez
voir que lorsque nous le mettons dans le rendu, il y en a
assez dedans. Et c'est essentiellement
ce que vous allez obtenir avec la plupart des scènes que
vous allez rencontrer. Et votre travail consiste à
réparer l'éclairage de ceux-ci. C'est génial, non seulement si vous avez vos propres scènes que
vous avez créées, mais aussi si vous
travaillez pour un studio ou si
vous travaillez sur un jeu et que vous souhaitez
apporter votre propre éclairage. C'est génial car
vous aurez disposition de nombreuses options pour vraiment mettre en valeur
vos propres modèles ou jeux. Passons maintenant à
l'exemple réel. Si vous ouvrez l'exemple,
voici l'exemple. C'est donc ce que nous allons
réaliser si je propose cela, si je mets l'éclairage et si nous passons à la modélisation, c'est
ce que nous
allons réellement réaliser avec celui-ci. Vous pouvez voir que nous
avons de très
très beaux éclairages qui descendent ici et qui brillent
à travers ces marches. Et cela ressemble en fait à un Steam sur le thème
du désert tôt le matin, c'est
ce que nous avons vraiment
recherché ici. Rien de trop complexe ou
quoi que ce soit de ce genre. L'essentiel ici
est de vous montrer comment fonctionne réellement l'éclairage
H. Très bien, alors mettons ça
sur mon autre écran maintenant. Ce que nous allons faire, c'est que nous
n'allons pas encore commencer, car je voudrais également vous
montrer
autre chose dans celui-ci. Vous aurez également
un pack de ressources. Et dans le
pack de ressources, il y
aura les véritables HD. Il y aura
également une configuration HDRI. Maintenant, celui-ci est
vraiment important. C'est donc celui que je veux que
tu ouvres en premier. Donc, si je l'ouvre, vous ne verrez rien. Et c'est une bonne chose. C'est ce que
tu es censé voir. Maintenant, si vous passez à l'ombrage
et au panneau d'ombrage, vous
aurez vos objets sur
lesquels vous allez placer tous vos matériaux J'espère que vous êtes
au courant de tout cela. Et si vous arrivez là où il est écrit Wild, donc si nous cliquons sur Wild et que nous
zoomons un peu, vous verrez que nous avons en fait une configuration HDRI qui sera gratuite
avec le cours lui-même Maintenant, ce que cela vous
permet de faire,
c'est de
contrôler votre HDRI, donc la rotation de celui-ci vous
permet d'
introduire votre Ensuite, nous avons quelques
options que nous allons examiner que
nous travaillons
sur notre scène désertique. Pour le moment, vous
ne pourrez pas simplement le saisir
et appuyer sur C pour et appuyer sur C mettre dans
votre autre scène. Ce n'est pas vraiment
comme ça que ça fonctionne, donc ce que nous allons faire,
c'est fermer ça. Vous allez vous
assurer que vous l'
avez sur votre
ordinateur quelque part. Alors fermons-le. Alors ne le dites pas. Ensuite,
ce que je vais faire, c'est simplement poser ça et aller voir ma scène dans le désert. Et maintenant, ce que je vais
faire, c'est passer au fichier et passer à l'ajout. Et maintenant, je veux juste
trouver ce projet HDRI. Vous pouvez donc voir
ici les ressources, nous avons configuré le mélange HDRI Et puis, ici, vous
allez en avoir un qui dit « le monde
maintenant dans le monde », c'est celui-ci. Donc, le monde tel que tu peux le voir. Et si je clique sur le
monde, vous pouvez voir qu' en ce moment c'est
ce qu'il y a dans la scène. Mais si je viens, je pourrai
vraiment découvrir le monde
grâce au projet que je viens vous
montrer. Alors double-cliquez dessus. Et maintenant, dans cette scène, si je passe sur le
côté droit , je clique sur le monde. En fait, j'ai configuré l'HDRI. Et si je l'ajoute
maintenant, vous verrez un changement complet dans
notre scène actuelle. Maintenant, qu'avons-nous réellement fait Nous avons intégré
cette configuration
HDRI à notre projet,
afin que configuration
HDRI à notre projet, vous puissiez le faire dans le cadre de
tous vos propres Maintenant, vous avez le
pouvoir d'entrer, d'
entrer dans le monde, puis vous
aurez cette configuration ici. Ce dispositif, d'ailleurs, est vraiment incroyable. Je veux dire, c'est tellement simple et pratique. Et je vais maintenant vous montrer
pourquoi c'est le cas. Donc, si nous arrivons sur le côté droit et que nous le
plaçons dans notre vue rendue, vous pouvez voir pour le moment que nous avons une vue comme celle-ci. Et vous pouvez le voir si j'entre
et que j'augmente mes forces. Donc, si j'augmente la force, vous pouvez voir que la force augmente
réellement. Maintenant, pour le moment, vous ne pouvez pas
vraiment voir le ciel. Et la raison en est
que cela se présente
en fait
avec un dégradé, une couleur et un HDRI Passons donc d'
abord à la couleur et branchons-la sur la surface. Alors, que se passe-t-il, c'est en fait
cette couleur BG. Donc, ce que je peux faire, c'est que pour
vos propres scènes et modèles, vous pouvez entrer et
changer la toile de fond derrière votre modèle ou scène tout en conservant l'éclairage HDR en temps
réel. Je l'ai
donc encore plus augmenté. Vous pouvez voir qu'il y
a un éclairage HDR ici, mais également un
dégradé de couleurs. Mettons maintenant une
couleur ou un dégradé. Mettons-le en dégradé maintenant. Et entrons et prenons
une couleur rougeâtre. Vous pouvez voir maintenant que nous avons également un dégradé réel.
Passons-y également. Et ce que je veux faire, c'est
retourner cette affaire. Inversez la tendance comme vous pouvez le voir. Cela
modifie la façon dont notre
éclairage est configuré. Maintenant, permettez-moi de baisser un
peu
ce montant parce que je pense que
c'est un
peu trop élevé pour le moment.
Donc quelque chose comme ça. En fait,
augmentons-le , mais nous allons le mettre
aussi. Et nous y voilà. Vous remarquerez maintenant qu'il éclaire
essentiellement
le tout. Et c'est le truc
avec l'éclairage HDRI. Nous n'avons pas vraiment d'
ombres ou quoi que ce soit de ce genre, donc nous devons également les
simuler. Donc, ce que nous allons faire maintenant,
c'est que je vais vous montrer, mettons-le sur un éclairage HD
Surface. Laissez-le charger, et
voici ce que vous allez
obtenir . Maintenant, regardons le ciel. Donc, si je viens, je peux voir que mon fils est juste ici. Maintenant, en général, où que se trouve
votre soleil, c'est là
que vous voulez placer votre rotation réelle
du soleil, du HDRI En d'autres termes, nous faisons pivoter ce tour pour l'amener
là où nous voulons que le soleil soit. Ensuite, nous avons également
mis un soleil en place. Donc, si je viens ici
et que je le fais simplement pivoter, donc si je l'amène de cette façon et si vous voulez le faire
pivoter lentement, appuyez
simplement sur le bouton Shift. Et cela le fera tourner
beaucoup plus lentement. Je vais donc l'amener de cette
façon jusqu'à ce que mon soleil apparaisse. Alors je reporte le quart
de travail et voici mon soleil. Et maintenant, vous pouvez voir ce
bel éclairage. Nous y arrivons vraiment. Et maintenant, ce que vous
voulez faire, c'est voir les rayons lumineux descendre. Maintenant, en fait, vous
voulez faire entrer le soleil. Donc ce que je vais
faire, c'est juste appuyer sur Shift Day. Passons à la source de lumière et introduisons
un vrai soleil. Et alignons notre soleil. Donc, conformément à cette source de
lumière réelle ici. Donc, ce que je vais faire,
c'est appuyer sur G, donc sept pour passer par-dessus. Appuyez ensuite sur G, et
je vais placer ma source
de lumière ici, comme ça. Maintenant, je veux faire ce que je
veux faire, c'est le soulever. Donc, tout ce que je vais faire c'est
appuyer sur la partie Shift Space. Apportez l'outil de déménagement. Je
vais en parler comme ça. Et ensuite, ce que je
vais faire, c'est que
je vais faire
une rotation maintenant. Donc, si j'entre et que je le fais pivoter, donc X, faisons-le pivoter. Je m'assure juste que c'est dans
le mauvais sens. Donc, contrôle A. Oh oui. Faisons-le pivoter comme ça. Et puis Art. Et faisons-le pivoter
un peu comme ça. Et maintenant,
regardons ce que nous avons là. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons belles ombres
qui descendent ici. Et vous pouvez voir que cette
scène est très bien éclairée. Maintenant, la plupart des gens comptent sur un HDRI pour faire
tout le travail Ne faites jamais ça, il ne fera pas tout le travail
à votre place. Vous allez quand même
devoir entrer et jouer
avec l'éclairage. Je vais juste le
faire pivoter un peu, juste pour qu'il descende
directement ces marches, assez près. Ensuite, je
vais juste regarder et voir. Vous pouvez voir ici que l'éclairage
de mon HDRI ne s'aligne pas
tout à fait Donc je
vais juste appuyer sur Shift et le déplacer légèrement, donc OK. J'en suis content. Je
vois qu'il est aligné maintenant. Maintenant, il ne me reste plus
qu'à passer la parole à mon fils. Alors mon fils est là. Viens là où se trouve
la petite ampoule. Mettons-le d'abord sur deux. Nous allons donc le mettre sur deux. Laisse-moi, mettons-le sur deux pour que tu puisses le voir s'
allumer beaucoup plus. Rendons-le également un
peu plus chaud d'une autre manière, un peu plus jaune. Et comme vous le voyez, au fur et à mesure que
nous le baissons, cela commence à le rendre un
peu plus jaune. Et c'est ce
que nous recherchons également. Nous pouvons entrer et réduire légèrement ces ombres, comme vous pouvez le voir Cela peut donc les rendre moins ou plus
tranchants,
selon ce que vous voulez. Et c'est ainsi que
vous pouvez contrôler la netteté de ces
ombres réelles. D'ailleurs, c'est très raffiné quand
on fait ça. Mais vous pouvez voir maintenant
que c'est ce que nous avons et
que la scène a déjà l'air
plutôt sympa. Maintenant, l'autre point, c'est
que dans ce pack, vous
remarquerez que j'ai également
ajouté deux autres scènes, deux HDRI supplémentaires Et la raison en est
que je veux que vous soyez prudent lorsque vous vous procurez vos
propres HDRI Tout d'abord, tous les HDR
sont de très haute qualité
et deuxièmement,
l' éclairage n'est pas
toujours éclairé par HDR En d'autres termes, il s'agit
simplement d'un faux éclairage installé dedans et
ce n'est pas vrai. Maintenant, celui-ci est ici aujourd'hui, EXR est le véritable HDRI Il a en fait été
retiré quelque part en plein air où tout l'
éclairage a été cartographié Maintenant, certains d'entre eux aiment
cette scène nocturne. Passons donc à la
scène nocturne pour que je puisse vous la montrer. Donc, ce que je vais faire, c'est juste mettre
ça de côté. Je vais aller là où
se déroule mon
EXR quotidien . Fermez ça. Ensuite, je
vais l'ouvrir. Oh. Avant
cela, d'ailleurs, juste au cas où votre
modèle serait rose ou
quelque chose comme ça, cela signifie généralement que le HDRI n'a pas
été introduit Vous devez donc simplement vous
assurer de l'apporter. Donc, ce que je vais faire, c'est
cliquer sur Ouvrir. Je vais maintenant passer
à mes ressources. Je vais apporter
la scène nocturne. Maintenant, une fois que j'ai introduit
la scène nocturne, vous verrez que nous
avons vraiment une petite différence si j'en
viens à cette lumière maintenant. Alors venez vers la
droite et
sur le côté, appuyez sur le petit bouton à
pois, puis vous pourrez vous rendre là où se trouve le soleil. Le bouton en forme de point situé sur le pavé numérique à
côté du zéro
permet d'éteindre la lumière. Et vous pouvez voir sur
cette scène nocturne qu'il y a vraiment aucune
source de lumière venant de là. Le pire,
c'est que vous pouvez voir que
ce panneau arrière est vraiment,
vraiment de faible résolution, de très qualité et ne vaut
tout simplement pas la peine d'être utilisé. Donc, si vous
entrez dans une scène HDRI,
vous savez, pour éclairer la scène, assurez-vous qu'elle est de haute qualité et qu'elle possède réellement des sources de
lumière appropriées Passons maintenant au
dernier, qui sera Wicher. Ouvrons-le donc. Revenons en arrière sur les ressources
, que nous allons intégrer. Maintenant, vous pouvez voir qu'il
y a en fait une source de lumière, mais si nous la baissons,
vous verrez que ce n'est pas très réaliste. En d'autres termes, ça fait très
belle figure derrière. Ça a vraiment l'air
d'être une belle source de lumière. Mais bien sûr, vous
savez déjà qu'il ne s'agit pas d'un véritable HDRI car il est
en fait créé dans Photoshop C'est un jeu
que nous avons créé dans Photoshop et il est juste
là pour être beau. Il n'est pas vraiment là
pour éclairer les joints Nous pouvons
donc l'utiliser sous forme HDRI,
c'est-à-dire nous l'utilisons pour
le ciel réel, donc nous l'utilisons
comme texture du ciel
plutôt que d'en tirer un éclairage
réel Ce sont donc en fait
les quelques types d'HDRI que vous
pourriez rencontrer et sachez simplement que vous voulez en
obtenir des modèles réalistes Alors fermons-le. Passons à la dernière,
qui sera, encore une fois, notre journée. Alors introduisons-le. Et maintenant, vous pouvez voir la
vraie différence. , maintenant, si vous voulez également tout
enregistrer
dans un pack, nous allons
passer en revue cela rapidement. Donc, en d'autres termes, si
vous voulez enregistrer cela que tout aille bien. En d'autres termes, si
j'envoie ce fichier, donc si je dois le classer et l'enregistrer maintenant, puis l'
envoyer à quelqu'un d'autre, il n'y aura pas de X R aujourd'hui
dedans. Ils vont se
retrouver avec une scène rose. Et la raison en est qu'avant de l'
envoyer à
qui que ce soit, vous
voulez accéder à des données externes et regrouper automatiquement les
ressources de votre scène. Et si vous voulez le
faire alors,
c'est parce que cela permettra non
seulement de regrouper toutes les textures, mais également de regrouper toutes
les données
d'éclairage . Donc, vous le sauvegardez. Donc,
une fois que vous avez terminé, cliquez dessus, puis
accédez au fichier, enregistrez-le. Ensuite, vous
pourrez l'envoyer où vous le
souhaitez. Bien, tout le monde. J'espère donc que vous avez apprécié le
premier véritable projet. Un exemple, j'espère que vous en avez tiré des
leçons. Et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir.
5. Effets d'occlusion et de floraison ambiants dans le rendu Eevee de Blender: Bienvenue à tous pour mélanger l'éclairage et la
composition de quatre débutants Et ceci a été arrêté,
maintenant nous l'avons fait. Fermons
celui-ci. Et ce que nous allons
faire, c'est ouvrir notre prochaine scène. Alors entrons et
ouvrons notre prochaine scène, qui se déroulera ici. Alors permettez-moi de le recouper comme
si ce serait une
simple
texture de fond par rapport au ciel. Ouvrons-le donc. Ce que je veux que vous fassiez, c'est que
si vous ouvrez l'exemple, vous pouvez le placer
sur le côté droit de votre deuxième
moniteur ou quelque chose comme ça. Vous pouvez également ouvrir le projet,
y jeter un coup d'œil ,
puis ouvrir le projet. Mais la seule façon dont nous
allons ouvrir les choses, c'est d'
ouvrir l'exemple. abord, je vais le
mettre sur le côté droit,
juste pour pouvoir suivre ce que je
fais réellement dans cette scène. Parce que tout a
été mis en place, vous savez, à
l'avance pour nous
assurer que nous restions sur la bonne voie et qu'il n'y ait
rien de mal à ce cours Ouvrons maintenant le projet. Je vais donc
ouvrir le projet. Je vais ensuite le déposer. Je vais maintenant aborder
le projet sur cette partie
du cours, ce que je vais faire en plus de
faire quelque chose avec l'
éclairage dans cette partie Je vais également passer le véhicule électrique et les moteurs de
rendu des cycles. Et il existe différents types d' options parce que je pense qu'il est très important de
les passer en revue. Si nous voulons, vous savez, familiariser avec l'
éclairage, la composition
et le rendu, nous devons vraiment
savoir quels sont les choix qui s'offrent à nous Commençons donc par entrer et ce que nous allons faire sur le côté
droit,
vous verrez pour le moment que
cela se fait par cycles. Mettons-le sur EV,
puis activons l'option de
rendu ici, ce sur EV,
puis activons l'option de
rendu ici, qui signifie que cela
sera maintenant rendu dans V et que dans une minute,
tout s'allumera. Ou j'espère qu'il s'allumera. C'est peut-être un
peu lent. Nous y voilà. Pour le moment, il s'
agit d'un rendu en temps réel.
C'est ce qu'est V. rendu
en temps réel, lorsque je me déplace, la scène reste
la même. En gros, si je la déplace un peu, donc si j' appuie sur Art et Z pour la
déplacer, vous verrez qu'elle présente des
ombres en temps réel et un éclairage en temps réel. Et c'est plutôt sympa, même si ça
ne sera jamais aussi beau, vous savez, dès le départ que le
mixeur fait des cycles. Maintenant, vous pouvez réellement obtenir ev, jusqu'à ce que vous le
rendiez vraiment,
vraiment bon et qu' il ressemble
beaucoup à des cycles de mixeur. Et ce sera beaucoup plus rapide que les
cycles également. Les cycles sont beaucoup plus lents que V, donc avant de
continuer, mettons-le sur les cycles. Et vous verrez maintenant
qu'il faut un certain temps pour effectuer le rendu sur
le côté gauche. Maintenant, il affiche
tous ces échantillons. Si je le déplace, ces
échantillons recommenceront. Et la raison en est qu'il ne s'
agit pas d'un rendu en temps réel. Cela doit prendre un certain temps avant de
vous donner des détails. Comme vous pouvez le constater, plus je
le donne, plus je donnerai de détails jusqu'
à un certain point. Cela n'ira pas jusqu'à 500 et nous en reparlerons
dans une minute. Alors pourquoi cela se produit-il ? Eh bien, c'est utiliser un rayon V,
c'est ce que Cycles utilise, qui est le type
utilisé dans des choses comme Substance Painter et il faut du temps pour
rendre les choses. En d'autres termes,
tout ce que nous
voyons actuellement est essentiellement constitué de petits carrés. Et chacun de ces carrés
contient des informations d'éclairage. Et au fur et à mesure que les lumières rebondissent, ces cycles doivent calculer la façon dont la lumière rebondit sur ce avec quoi elle
interagit C'est principalement dû
à l'éclairage. Et parfois, si vous
avez de grandes textures, elles seront en grande partie
absorbées par les textures. Mais dans la plupart des scènes, c'est
principalement une question d'éclairage. Cela prend la plupart
du temps, car c'est ce qui va lui
donner de la profondeur. Maintenant, sur
le côté droit, vous remarquerez que le fait de pointer sur cycles
s'appelle « débruitage » Et cela existe dans Blender
depuis probablement un an ou plus, mais ce n'est pas le cas dans certaines des
anciennes versions de Blender. Ce que cela fait, c'est qu'il
utilise une
certaine astuce qui vous amène à un certain échantillon, puis
vous vous contentez de deviner comme les autres. Et en gros, ça l'empêche
d'avoir l'air
vraiment granuleux comme ça. Donc, si nous devions le laisser maintenant, il faudrait beaucoup d'échantillons avant que cela ne commence
à paraître moins granuleux Mais cliquer dessus
accélère ce processus sans fin. Et nous pouvons
également l'utiliser lorsque nous effectuons un
rendu, en
rendant les choses par cycles. Et cela nous fait gagner beaucoup de temps. Passons maintenant rapidement,
avant de poursuivre Je vais
donc simplement vous montrer
la différence entre les cycles et V. La raison est que V
utilise un éclairage en temps réel, ce qui signifie que lorsque vous produisez un
rendu, cela va être
beaucoup, beaucoup plus rapide. Je vais donc vous en donner une rapide démonstration pendant
que nous
avons activé ces options. Donc, si j'appuie sur Shift date, apportons un appareil photo. Nous allons donc
apporter un appareil photo. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est
appuyer sur les touches Ctrl Alt et zéro, juste pour placer l'appareil photo
où je le veux. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est appuyer sur zéro juste pour
passer en mode caméra. Ensuite, je vais venir ici, là où il aura une vue. Vous voulez cliquer sur la caméra pour visionner. Cela signifie que partout où je déplace ma souris, la
caméra se déplace. Je vais donc
appuyer sur la touche Shift du milieu de la souris juste pour nous faire prendre une photo. Maintenant, ce que vous allez voir, c'est que
nous avons notre chance. Mettons-le sur des cycles
sans rien toucher. Pour le moment, nous n'
allons rien toucher. Ceci est basé sur ce que
cela contient, désolé, pas sur
Eve. Nous y voilà. Ensuite, ce que je vais
faire maintenant, c'est désactiver l'occlusion
ambiante, la floraison et la réflexion de l'
espace par écran parce que nous allons en
parler dans une minute Maintenant, avant de le rendre, la première chose que vous devez
toujours faire est vous assurer
que vous êtes sur une trame filaire. Il suffit donc de le mettre sur
un cadre métallique, puis nous
allons simplement passer au
rendu de l'image. Et voilà. C'est
déjà rendu. C'est rapide, mais vous pouvez voir que ce n'est pas très bon. Ça n'a pas l'air
très beau du tout. Et c'est le problème que je rencontre sur beaucoup de Facebook
et d'autres sites de ce genre, où les gens font
des rendus sans aucune idée de l'éclairage
ou des options de rendu. Maintenant, fermons-le. Ensuite, ce que nous allons
faire, c'est passer aux cycles et nous allons
passer au rendu et
faire la même chose. Maintenant, vous pouvez voir que
le rendu est en cours. Vous pouvez voir que c'
est fait, ne vous inquiétez pas, nous
n'allons pas non plus
le porter à 4 000. Vous pouvez voir qu'il contient
tous ces échantillons pour 4 096, mais ce que vous pouvez
déjà voir , c'
est qu'il est bien
plus beau que ce que faisait Eve
dès le départ Très bien, alors
fermons-le avant la
fin du rendu. Passons maintenant à l'option EV. Nous allons donc
le remettre sur V ici. Ensuite, nous
allons tout d'
abord augmenter le nombre d'échantillons. Il s'agit essentiellement des exemples de fenêtre d'affichage et des échantillons de rendu Plus ce chiffre est élevé, plus cela laisse
plus de temps par pixel réel pour déterminer où se trouve
l'éclairage. Ainsi, plus ce chiffre est élevé, mieux
il sera visible jusqu'à un certain point. Si ce paramètre est réglé très bas, vous obtiendrez une image
vraiment verte car le prêteur n'
aura pas eu le temps de
régler tous les détails de texture,
tous les détails d'éclairage
et tout le reste de la scène Donc, en disant cela, nous
vous donnerons un rendu vraiment rapide, mais pas un très bon travail. Maintenant, fixons-le à 250. Je pense que 250 est un niveau où vous allez
obtenir suffisamment de détails. Utilisez-le pour l'
animation, en gros. Ça va être très
rapide d'animer les choses. Ça ne va pas prendre toute la journée. Ils ne seront pas
aussi beaux que des cycles, mais vous en
tirerez une animation rapide. Cela pourrait donc être bien pour
une scène comme celle-ci,
qui possède de très belles textures stylisées de
base, mais quelque chose qui a l'
air réaliste Nous avons beaucoup
de sources de lumière, ça ne va pas être très beau. Maintenant, la prochaine chose que
je veux faire est éteindre
mon appareil photo pour voir, parce que je ne
veux pas qu'il soit allumé. Je veux juste
zoomer ici. Et ce dont je veux parler, c'est d'
abord de l'inclusion ambiante. Si j'active l'inclusion ambiante, vous pouvez voir qu'il y a une grande différence
entre ces feuilles. C'est pourquoi j'ai utilisé
cette scène car elle est très facile à voir ici. Vous verrez qu'il y a une
petite différence, mais on ne voit pas grand-chose. Maintenant, ce que nous pouvons faire
si nous l'augmentons, c'est qu'il peut y avoir beaucoup plus d'
obscurité là-bas. Nous pouvons réduire ce facteur et contrôler exactement à quel point quelque chose est
sombre. Alors, qu'est-ce que cela fait ?
Eh bien, l'occlusion ambiante est utilisée dans les cartes de texture
et dans les moteurs de rendu Et ce qu'il fait,
c' est
simuler des ombres La plupart du temps, vous devrez
appâter l'occlusion ambiante Vous pouvez
donc utiliser
la carte de texture où toutes les occlusions ambiantes
sont Ensuite, vous ajouterez également
votre propre occlusion ambiante, que les
choses
ressortent vraiment à vos yeux Ou contrôler le degré d'obscurité de
certaines zones. Ou surtout contrôler à quel point les ombres de contact sont
sombres. Si vous voyez, si je fais
tomber ça, j'en parlerai. Vous pouvez également voir les
ombres
de contact ici monter et descendre, selon ce que je veux
réellement. Vous pouvez donc voir
les ombres de contact situées
ici monter et descendre. C'est essentiellement ce que nous
voulons contrôler maintenant par cycles, nous ne pouvons pas vraiment le faire. Nous n'avons pas cette option
d'occlusion ambiante. Nous devons faire beaucoup plus
pour éliminer occlusion ambiante, car il ne
s'agit
pas d' un rendu en temps réel C'est quelque chose à
prendre en compte. Maintenant, le prochain dont nous
allons parler est Bloom. Quand je clique sur Bloom, vous pouvez voir cliquer dessus,
passer sur Bloom. Et baissez le son. Nous y voilà. Maintenant, pourquoi ça
passe à la lave ? On dirait juste que
c'est un brouillard gris. Eh bien, la raison en est
principalement que nous utilisons une
véritable source de lumière, qui est un soleil, qui est
une source de lumière infinie. Donc, quand il fait
apparaître la fleur, comme vous pouvez le voir,
si je le fais simplement virer au rouge,
cela fait fleurir
toute la scène, comme vous pouvez le voir, parce que cette
source de lumière est partout. Maintenant, si on se
débarrasse de ce soleil, alors débarrasse-toi du soleil. Apportons
une autre source de lumière. Nous allons donc apporter,
apportons une lumière ponctuelle. C'est probablement la
solution la plus facile à utiliser. Mettons le point
focal ici. Mettons-le dans ce
trou comme ça. Maintenant, si nous nous
intéressons à la floraison, vous verrez si j'en
parle ou si je l'abaisse. Parlons-en un petit peu. Nous avons maintenant le contrôle de la quantité de fleurs que nous avons maintenant. Vous pouvez voir si je fais un zoom arrière, nous n'avons plus rien de
rouge pour le moment. Mais si j'en évoque le
rayon maintenant, vous pouvez voir que nous pouvons
le réduire ou le ramener. Cela permet de contrôler la
quantité de floraison que nous
avons réellement dans la scène elle-même. Maintenant, si je le ramène, comme vous pouvez le voir maintenant je n'ai fleuri que dans
cette région. Mettons-le vraiment en place. Un peu plus le tien,
quelque chose comme ça. Soulevez un peu la quille
et abaissons, nous garderons le rythme d'
intensité, nous allons juste
le baisser un peu, alors mettons ça sur
0,1 et c'est parti Nous n'avons que cette rougeur
très sournoise ici. Maintenant, c'est très
important pour fleurir, surtout lorsque vous
utilisez des mesures de volume et qu'ils parlent de volumétrie, ce qu'ils vont
faire, c'est
ajouter de la profondeur à l'air En d'autres termes,
lorsque vous sortez le
soir et qu'il y a beaucoup
d'humidité dans l'air. La raison pour laquelle, lorsque vous
regardez une lampe et que vous voyez cette sorte de brume autour
d'elle, c' est à cause de la floraison Et c'est ce que nous
essayons de reproduire. Bien entendu, dans une
scène comme celle-ci, nous n'avons aucune
volumétrie ou quoi que ce soit d'autre, mais vous pouvez voir que nous
avons toujours un certain contrôle
sur Bloom et sur l'intégration de Bloom dans notre scène réelle Maintenant, lors
de la prochaine leçon, nous
allons continuer à
parler de ces
différentes options et de leur importance. Et en gros, ce que
nous devons faire pour tirer le meilleur parti
des véhicules électriques ou des cycles, selon
celui que vous souhaitez utiliser. Très bien, tout le monde.
J'espère donc que cela vous
a plu et je
verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir.
6. Améliorer les rendus dans Blender avec des options de rendu en temps réel: Bienvenue à tous pour mélanger l'éclairage et la
composition de quatre débutants Et c'est là
que nous nous sommes arrêtés. Très bien, maintenant
nous avons terminé cette scène. Fermons ça. Ensuite, ce que nous
allons faire, c'est passer à la suivante. Je vais y aller et venir ici. Et celle que je veux
aborder maintenant est la troisième, une simple texture de fond par
rapport au ciel. Double-cliquez dessus. Je ne vais pas vraiment
ouvrir l'exemple. Tu peux l'ouvrir
si tu veux le voir. Posez-le sur votre autre écran. Je vais
ouvrir les projets. Je vais donc
ouvrir celui-ci. Je vais arrêter
ça comme ça. Et vous allez vous retrouver avec
quelque chose comme ça. Maintenant, en
ce
qui concerne cette ou ces leçons, j'espère
vraiment changer ce qu'elle
contient en ce moment. Vous pourriez donc obtenir une scène avec juste quelques éclairs de
fond de base avec une couleur diffuse Et nous voulons le
transformer en quelque chose de bien meilleur, mais très facilement, sans
utiliser d'HDRI C'est ce que l'on appelle texturation du
ciel et nous
allons aborder
cela ainsi que dans ces quelques leçons
probablement Nous allons également
passer en revue tous les cycles et
les options de rendu Navy car ils sont très
nombreux et vous devez vous y connaître si vous voulez tirer le meilleur parti
de vos rendus Passons donc à autre chose.
Passons donc, tout d'
abord, et mettons ça,
mettons-le sur V parce que dès
le moment, c'est sur des cycles. Ensuite,
nous allons simplement venir et cliquer sur notre rendu. Voyons maintenant,
tout d'abord, quelle est la différence. Pour le moment, nous sommes sur V, V est un moteur de rendu en temps réel, un peu comme
un moteur de jeux, comme sur Real ou Unity. Il s'agit essentiellement de rendre
l'éclairage en temps réel. En d'autres termes, où que
je déplace ces lumières ou que je les déplace
comme vous pouvez voir notre Z, vous pouvez voir que c'est instantané Il n'y a rien, tu sais, tu n'attends pas l'éclairage
ou quelque chose comme ça. Dans le passé, mélangez les
cycles. Ainsi, si nous l'activions, les
cycles prenaient beaucoup de
temps dans la fenêtre d'affichage, mais comme nous avons des
cartes graphiques et des processeurs réels de
meilleure qualité, plus rapides et plus puissants, cela prend beaucoup moins de Nous arriverons donc à un point où
ce sera réellement instantané. C'est donc comme le
rendu en temps réel, mais avec le ray tracing, car les
cycles réels utilisent le raytracing, alors que V ne l'utilise pas, utilise un éclairage en temps réel C'est donc ce qui fait la différence
entre eux. Vous remarquerez que
lorsque je fais demi-tour, le nombre d'échantillons
par cycle commence à atteindre un certain
point, puis il s'arrête. Et la raison en est
que vous pouvez voir ici dans la fenêtre d'affichage
qu'il est indiqué le nombre maximum d'échantillons Et puis il est dit échantillons
minimaux. Et puis on a cliqué sur
ce bruit. Si nous supprimons ce bruit, vous verrez qu'il semble
vraiment granuleux jusqu'à ce qu'il commence à
additionner les échantillons Maintenant,
c'est une petite astuce dans Blender où il commence à débruiter
votre scène en temps réel C'est à peu près
là que ça se passe. Il ne s'agit pas de calculer
tout l'éclairage, il s'agit simplement de calculer jusqu'à un certain point, puis de
deviner le reste C'est ainsi que
fonctionne le débruitage : il élimine toutes
les lucioles et tous les bruits que
vous verrez dans Il est donc très pratique de
s'assurer que vous cliquez dessus Maintenant, le seuil de bruit
est essentiellement le niveau
, le niveau de bruit que l'
on
souhaite atteindre avant de
terminer avec l'échantillon. Vous remarquerez donc qu'ici, cela ne compte que dans une limite. Et puis il sera indiqué que le
rendu est terminé. On n'atteint
pas vraiment le 500. Il arrive à un endroit
où vous devriez être satisfait de la
vue dans la fenêtre d'affichage Maintenant, avant de passer à autre chose
, revenons à V, car V est très
différent du moteur de rendu. Vous pouvez le rendre en V
ou en cycles. Le véhicule électrique sera beaucoup,
beaucoup plus rapide quoi qu'il arrive. Vous avez peut-être un
ordinateur peu performant et vous ne voudrez
peut-être pas faire rendu d'un véhicule électrique, car même les animations seront beaucoup, beaucoup plus rapides Vous avez donc également
d'autres options en V
que vous
n'avez pas dans les cycles. Par exemple,
désactivons simplement ce Bloom et cette réflexion de
l'espace à l'écran. Et ensuite, passons-en en revue. La première
est donc l'occlusion ambiante. Je vais maintenant expliquer la partie
cycle qui suit, mais je vais simplement
expliquer l' inclusion actuelle. Quand je l'active, vous pouvez voir comment toutes ces ténèbres entrent
réellement en jeu. Il s'agit donc d'une occlusion
ambiante en temps réel. C'est quelque chose que l'on n'obtient pas
vraiment par cycles. Tu dois vraiment
y aller et réparer ça. Maintenant, nous pouvons également voir
qu'en augmentant cela, vous pouvez voir que ces parties les plus sombres
deviennent plus définies maintenant. Et nous pouvons les contourner
et
contrôler réellement le degré d'obscurité d'un endroit ou la manière dont les ombres de contact interagissent
réellement
avec la scène réelle. Maintenant, la plupart du temps, si vous peignez cela
avec quelque chose comme
Substance Painter, Substance Painter ajoutera de nombreuses
ombres de contact pour vous. Cette
occlusion ambiante est donc comme une occlusion
ambiante au-dessus
de l'occlusion ambiante Maintenant, si vous utilisez des textures
homogènes, je vais mettre la différence en bas à
droite. La différence entre des textures
fluides et une carte UV. Carte de texture. Quelles sont les différences et
pourquoi elles sont importantes. Par exemple, l'
inclusion d'Ambien est très importante si vous utilisez textures
homogènes, ce qui
n'est pas le cas dans ce cas, mais si c'était le cas,
vous pourriez simuler une grande partie de
l'éclairage qui s'y trouve En d'autres termes, comme vous pouvez le voir, l'
ombre de contact, si je la désactive,
semble
vraiment plate comme vous pouvez le voir. Et ce n'est pas
ce que nous voulons. Alors réactivons-le. Le suivant est Bloom, et pour le moment
on ne voit pas grand-chose. Et c'est parce que j'ai
peut-être besoin de l'augmenter. Augmentons ou diminuons cela. Et nous y voilà. Maintenant, vous pouvez voir
qu'avec la floraison, cela donne à l'ensemble
de la scène un aspect vraiment très gris. Alors pourquoi ça ? La raison en est que V dispose d'un traitement intégré pour
traiter réellement Bloom. Mais cela ne fonctionne pas très bien
pour quelque chose comme le soleil, qui est une source de
lumière infinie. Donc, ce qu'il essaie essentiellement de
faire, c'est d'
ajouter Bloom à une source de lumière
infinie,
ce qui correspond essentiellement à l'ensemble de la
scène. Et ce n'est pas ce que nous voulons, alors
débarrassons-nous du soleil. Apportons en fait
une autre source de lumière. Apportons donc quelque chose
comme une lampe ponctuelle. Mettons les choses en
lumière ici. Alors maintenant,
entrons et éteignons la
lumière réelle. Donc, si nous venons
dans le monde et que nous le mettons à zéro, nous nous retrouverons avec
quelque chose d'allumé comme ça. Et vous pouvez voir, pourquoi
cela se produit-il ? Pourquoi est-ce si flou ? C'est parce que nous utilisons
réellement Bloom. Si j'entre et que j'
éteins ma floraison maintenant, vous verrez
exactement ce qui se passera. Maintenant, nous avons le contrôle sur la quantité de Bloom
que cela va réellement avoir. Vous pouvez donc le voir. C'est lequel ? Ça vous
embrouille avec ça ? Je pense que je vais d'abord devoir
allumer l'éclairage. Je vais donc passer
à mon éclairage actuel. Je veux
augmenter ce chiffre à, disons, 200. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est retourner à ma fleur maintenant, qui
est ici. Ensuite, si j'entre et que je
monte le seuil, puis je me demande lequel est-ce que c'est, l'un d'entre
eux que je dois monter et jouer
avec ? Oui, on y est. Mettons-le sur le compte de
quelque chose comme ça. Augmentons ensuite ça. Augmentons le rayon et baissons
l'intensité. Je vais juste augmenter l'
intensité en fait, et la baisser maintenant, nous pouvons voir la floraison
se produire d'ici. Voyons si je peux vraiment accélérer un peu. Ensuite, je vais aussi augmenter légèrement le seuil. Je vais m'adresser à ma lampe et je vais la mettre sur une lumière jaune, ou mettons-la plutôt sur une lumière
rouge. Et puis nous pourrons
peut-être y voir beaucoup de choses. Abaissons maintenant
l'importance de tout cela, juste pour avoir une idée
de ce que
va faire ce Bloom ,
revenons-y alors. Je vais augmenter ça, je pense que c'est un
peu trop bas. Donc, je vais juste augmenter
ce chiffre à 100. Et
mettons-le plus ici, alors nous y retournerons. Maintenant, si nous baissons
ce seuil, nous pouvons voir que nous
avons quelque chose qui
va jusqu'au bout. En gros, cela ne
nous laisse aucun seuil, donc je vais juste sortir à l'infini Mais nous ne pouvons pas réellement en contrôler le rayon
maintenant. Et nous pouvons commencer à
le refuser maintenant et à en
tirer un bon effet de floraison. Comme vous pouvez le voir, son apparence est légèrement
différente du reste. Vous pouvez voir le reste ici, c'est assez net. Ici, c'est un peu
flou quand on regarde cette floraison C'est donc très utile pour les environnements
brumeux de vraiment éclairer votre vue et d'avoir ce genre
de lueur provenant de la lumière, vous savez, lorsque vous
regardez vers
le haut et que l'humidité
réelle de l'air est, vous savez, relativement épaisse Cela donnera à la lumière réelle l'
impression qu'elle est en fait plus grande que ce qu'elle
émet . C'est pour ça. Mais pour ce qui est de la scène actuelle, nous voulons vraiment changer cela. Donc, pour le moment, comme vous pouvez le constater, nous avons une texture
de
surface de fond diffuse Donc, si je l'
éteins juste une minute, que j'éteins cette lampe ici, reviens ensuite à la puissance de celle-ci, que je la remets à une lumière. C'est ce que nous allons obtenir. Vous pouvez voir que c'est plutôt
plat en ce moment. Et c'est pourquoi nous
allons le transformer
en une autre
véritable source de lumière. Donc, en gros, ce sur quoi
nous comptons ici, c'est simplement le monde. Donc, juste l'éclairage du monde. Et c'est quelque chose sur
lequel
vous ne voulez vraiment pas trop compter parce que vous n'en
avez pas beaucoup de contrôle. C'est bon. Pour en revenir
aux options des véhicules électriques, désactivons ce Bloom,
parce que je ne
veux pas vraiment que Bloom y participe. Je vais donc l'éteindre , puis ce que
je vais faire c'est me
débarrasser de ce point lumineux. Et puis il ne vous
restera plus que le soleil, il ne s'
agit que
de la lumière de base dans laquelle le joint est entré Donc, ce que je vais
faire, c'est juste faire entrer le soleil
pour le moment, juste pour que je puisse vous montrer les
différents styles d'éclairage. Donc je vais juste
faire entrer le soleil. Je vais le pointer vers
l' arbre et y mettre un
peu de lumière. Donc, juste un éclairage de base. Passons maintenant en revue les
autres choses que nous avons. Nous avons ici ce que
l'on appelle les reflets de l'espace sur l'écran. C'est très important pour tout type de métal que
vous avez réellement acheté. Je me demande juste si
je peux vraiment le voir
là-dedans . Oui, nous le pouvons. Maintenant, vous pouvez voir juste
sur ce petit point, si je l'active,
je l'éteindrai. Vous pouvez voir que
nous recevons maintenant véritables
reflets sur le sol. En d'autres termes,
cela rebondit sur cette œuvre métallique et
crée des ombres Comme vous pouvez le constater, c'est
en fait mieux lorsque vous avez une armure dans la
scène ou que vous avez de l'eau, par
exemple, si vous n'en
avez pas avec de l'eau. Faisons-le réellement
maintenant. Donc, ce que nous allons faire, c'est faire venir un avion, juste un avion rapide.
Où est l'avion ? Regardez-le, apportons-le. Parlez-en pour que
nous puissions dire qu'il y avait
une sauce à l'eau ici. Venons-y et
donnons-lui un nouveau matériau. Il suffit donc de lui donner un nouveau matériau. Abaissons
la rugosité ou
augmentons la rugosité, relevons le
métal comme ça Revenons-en
maintenant à nos options.
7. Accélérer les temps de rendu dans Blender: Maintenant, entrons et
baissons un peu le son. J'ai donc
diminué ma rugosité. Nous verrons donc que
nous avons effectivement commencé à avoir quelques réflexions.
Jetons un coup d'œil à ça. Melts, réduisons-le
peut-être un peu. Très bien, je cherche un
peu plus d'eau claire. Passons-les en revue.
Revenons aux options EV. Et désactivons la réflexion de
l'espace à l'écran. Et vous pouvez voir que c'est ce qui fait
la différence. Et à quoi cela sert-il alors ? Il est utilisé pour des choses
comme les armures dans les scènes, pour des choses comme l'eau, pour tout ce
qui est essentiellement réfléchissant. Nous
voulons donc vraiment que cela soit activé, car même si
vous n'en serez pas capable, il y aura de très
petites différences, comme celles
que je vous ai montrées ici Cela contribue vraiment à donner vie à votre scène. Donc tu
veux vraiment que ça s'allume. L'autre chose que j'ai tendance à faire
aussi, c'est de désactiver la
demi-résolution et de l'activer, désolée. Et désactive la réfraction. Et la raison pour laquelle je le fais
est normalement la réfraction. Nous n'allons pas l'
utiliser dans une scène à moins que nous ayons affaire à de l'eau et que nous regardions
réellement l'eau. En d'autres termes, lorsque vous voyez
une paille, que vous la mettez dans un verre et qu'elle se déplace
légèrement sur le côté, c'est ce
qu'est la réfraction En d'autres termes, il
réfracte la lumière. Et je ne l'utilise pas vraiment à moins d'avoir une
scène avec beaucoup d'eau. Très bien, donc en descendant, si vous utilisez
quelque chose comme l'animation, vous voudrez probablement le flou Nous n'
allons pas vraiment
traiter de cela dans ce cours. Volumétrie, nous aborderons quelques aspects de la
volumétrie dans ce cours, mais nous allons
utiliser Mais cette
option existe au cas où vous voudriez utiliser V. Maintenant, performances sont
les deux prochaines options que
vous n'
utiliserez pas vraiment beaucoup, surtout si vous êtes débutant. Nous allons donc les laisser pour le moment. Le suivant est Shadows. Maintenant, les ombres
sont vraiment importantes si nous pouvons
mettre ça, disons 64. Et ce que cela fera, c'est que cela
diminuera vraiment la qualité réelle
des ombres. En d'autres termes, à
quoi ressemblent les ombres ? Vont-ils avoir l'air flous ? Vont-ils avoir l'
air vraiment affûtés ? J'ai donc tendance à mettre cela
sur un minimum de 1024, mais si je veux bien y
regarder un peu mieux, encore une fois, ce sera
vraiment très léger. remarquerez que vous allez vraiment vous en sortir avec les reflets de l'espace sur l'écran et en ajoutant
à nouveau l'
occlusion ambiante et la floraison Ce sont toutes ces
choses qui se
combinent pour en faire une scène
vraiment très jolie. Maintenant, en descendant, nous avons
ce qu' on appelle l'éclairage
indirect. C'est ici que vous allez
faire cuire l'éclairage. En d'autres termes, il sera
déjà cuit au four, ce qui vous fera gagner beaucoup de temps lorsque vous apporterez
plus de lumière. En d'autres termes, cela
éliminera toutes les occlusions ambiantes
et autres choses de ce genre Donc c'est
déjà fait pour toi. Et ensuite, il sera réellement intégré à ces modèles réels. Nous allons donc en discuter
un peu plus tard. Le prochain film que nous allons
regarder est un film. Et à l'intérieur, il
y a quelque chose qui est vraiment important.
Permettez-moi d'appuyer deux fois sur. Et ce qui compte vraiment,
c'est la transparence. C'est ainsi que vous
obtenez un
fond transparent , une nouvelle image. C'est vraiment génial quand vous voulez
prendre, vous savez, une photo d'un modèle et ensuite vous voulez mettre quelque chose
en arrière-plan, qu'il
s'agisse d'un dégradé qui
apparaît pour vraiment
photographier ce modèle. Ou si vous
planifiez d'intégrer ce modèle, vous savez, dans une
scène réelle ou quelque chose comme ça, vous devez simplement
obtenir le bon éclairage, faire avec un arrière-plan
transparent, rendre, puis vous
pouvez le placer dans cette scène. Donc c'est vrai, vous pouvez faire les choses vraiment
en profondeur avec cela. Maintenant, je vais
juste le désactiver, mais maintenant je vais
fermer un film et le simplifier. Nous allons y revenir un
peu plus tard, donc je ne vais pas en parler
pour le moment. Identique au freestyle et le
dernier concerne la gestion des couleurs. Ce qu'ils font, c'est qu'ils ont
la possibilité de
vraiment changer
l'apparence de la scène. Donc, par exemple, si je le regarde et que je le mets dans un contraste
très élevé, vous pouvez voir qu'il est vraiment,
vraiment désaturé Tout fait
ressortir toutes ces couleurs. Et c'est quelque chose avec
lequel vous voudrez peut-être
réellement travailler. Désormais, l'exposition modifiera l'ensemble de l'éclairage
pour l'ensemble de la scène. Donc, vous pouvez voir, je peux vraiment
réduire cela, en parler. Et cela me donne beaucoup de
contrôle sur la façon d'éclairer ma scène. Ainsi, par exemple, je peux vraiment
faire ressortir ces ombres, puis augmenter l'exposition
et nous pouvons voir à quel point la scène semble vraiment sombre par rapport
à une scène très claire. Très bien, alors maintenant
nous l'avons fait. Ce que nous voulons faire maintenant, c' est simplement le mettre sur
quelque chose comme un contraste moyen. Vous pouvez voir maintenant réduire cela et vous
pouvez aussi voir que, je pense toujours ceci, que lorsque vous le
cultivez réellement sur non, alors mettons-le sur non. Vous pouvez voir que la
différence est vraiment très petite entre les moyennes et les hautes, comme si ce n'était pratiquement rien. Mais la différence
entre très élevé est si différente que vous la
remarquez à peine une fois que vous obtenez
un contraste moyen-élevé. Mais je vais
quand même m'y atteler parce que je pense que c'est un
peu trop haut pour cette scène. Très bien, donc maintenant,
si nous remontons en arrière, ce sont les options EV, vous savez
que cela se produira. Alors maintenant, réglez ce paramètre sur 250. Si je le rends,
cela prendra un peu plus de temps, mais
je vais vous montrer. Je vais juste le remettre
sur un cadre métallique juste pour pouvoir rendre, l'
abandonner, le rendre en image. Et vous verrez que même sur ma machine, c'est une machine assez
puissante en fait. Mais cela s'avère
assez proche tout de suite. Et ça a toujours l'air plutôt bon, tu sais, pour un rendu
en temps réel. Mais vous allez maintenant voir
la différence entre ce cycle et les cycles réels. Fermons ça. Maintenant, avant d'utiliser des cycles, ce que vous voulez faire, c'est les mettre sur des cycles. Et vous remarquerez sur le moment que nous avons un processeur et un processeur graphique. L'un utilise donc votre processeur et l'autre votre carte graphique. Ce sera toujours plus rapide
sur vos cartes graphiques, alors gardez cela à l'esprit. Le fait est que toutes les cartes
graphiques ne peuvent pas réellement fonctionner avec Cut ou Optics X. Passons-en en revue maintenant. Si je veux modifier,
allez dans les préférences. Ce que je vais faire, c'est passer d'un
système à l'autre ici. Vous verrez que non, vous verrez l'API
Cut Optics Hip One. Maintenant, je ne suis pas
au courant de ces deux-là, donc je ne suis pas sûr de ces deux-là. Mais
vous devez utiliser soit la découpe,
soit l'optique X. Certaines cartes graphiques
autorisent le découpage et l'optique X ressemble
essentiellement à des cycles X. Ce
qui signifie que
si vous l'utilisez,
cela accélérera considérablement les choses. Scott, les nouveaux cycles
X étaient beaucoup plus grands et beaucoup plus rapides que les précédents,
uniquement des cycles de mixeur. L'autre chose est de cliquer
sur votre carte graphique, cliquer sur votre processeur. Maintenant, je ne sais pas si, lorsque vous cliquez sur les deux, s'il les utilise tous les deux, je ne le pense toujours pas. Je pense qu'il utilise
celui que vous avez installé ici. Donc, qu'il s'agisse d'un processeur ou d'un GPU, j'aimerais voir une
option indiquant « combiné ». Nous pouvons donc peut-être utiliser les deux
en même temps. Je ne sais pas si c'est possible, mais j'aimerais bien
le voir. C'est bon. Donc, une fois que nous aurons activé les deux,
malheureusement, si
vous avez réussi, je pourrais vraiment vous aider. Cela signifie que vous utilisez, vous savez, un ordinateur portable de bas niveau ou
quelque chose comme ça et que le rendu des choses va être long en n'utilisant
rien en gros. Ainsi, plus il y a d'options
dans Cliconire, plus
les rendus seront rapides Et je dirais
que le rendu
est
en quelque sorte votre ticket pour vous améliorer. Plus vite vous pouvez
rendre les choses, mieux vous allez vous en sortir. Et la raison en
est que, bien sûr, vous
allez simplement obtenir plus de
rendus, ce qui signifie que cela
accélérera votre progression Très bien, alors
fermons-le. Revenons ensuite aux cycles. Et comme je l'ai dit, mettons tout
d'abord cela sur le GPU. Calculez maintenant pour le moment,
nous avons un maximum d'échantillons 4 096 et nous avons du bruit. Maintenant, diminuons ce chiffre d'
environ 500 Nous avons
installé la caméra au même endroit. Et passons maintenant au reste des paramètres réels. Maintenant, tous ces paramètres ont évidemment un impact sur
votre scène. Mais encore une fois, il s'agit d'un mixeur
et d'un éclairage pour débutants. Donc, beaucoup de ces
choses ne vous seront pas
habituées à l'avenir. Et normalement, ils
ne sont utilisés que pour, vous savez, ils sont utilisés
différemment selon les scènes. y aura de
très petites différences et elles ne
seront pas les mêmes dans toutes les scènes. Le truc, c'est qu'en ce qui concerne les lumières, nous savons où
cela n'est pas avancé ? Ça y est. Chemins lumineux, par
exemple, nous avons
toutes ces options ici. Le premier que nous avons est donc le nombre maximum
de videurs légers Et si vous le survolez,
cela indiquera également nombre maximum
de voyants lumineux,
le nombre total lumineux émis par chaque échantillon qu'il est
réellement en train de restituer Ensuite, nous devons diffuser. Il s'agit donc du
nombre maximum de videurs qu'un rayon lumineux peut créer dans une scène, quel que soit le type de
surface avec laquelle il interagit En d'autres termes, vous limitez le nombre de passeurs de lumière sur
lesquels il peut rebondir, même s'il s'agit d'un miroir Donc, si vous laissez ce paramètre à quatre, même s'il s'agit d'un
miroir, cela le
réduira tout de même à
quatre passeurs lumineux. En d'autres termes, si vous voulez,
vous avez l'air nu, placez le diffuseur lui-même vers le haut. Cela fera
rebondir plus de lumière sur les objets. Si c'est quelque chose comme un miroir, cela le
portera essentiellement à 16, disons que nous le mettions sur 16, cela fera rebondir plus de
lumière ce matériau lui-même. C'est bon. Le suivant est sur
papier glacé. Et ce sont les
videurs fabriqués par Light sur des surfaces non brillantes et non
réfléchissantes Et ils se dispersent
dans de nombreuses directions lorsqu'ils touchent une telle surface Le réglage diffus
contrôle le nombre de
ces types de rebonds qu'
un flux lumineux peut effectuer,
s'il s'arrête, ou c'est ce que l'
on appelle « arrêt ». Très bien, la prochaine étape est
la transmission,
et il s'agit des Bouncers
brillants apparaissent sur des surfaces réfléchissantes
ou brillantes Le réglage brillant permet de
contrôler le nombre de videurs qu'un rayon lumineux peut
projeter sur chaque surface Ensuite, nous avons le volume. Et ce paramètre contrôle nombre de surfaces transparentes qu'un rayon lumineux peut traverser
sans s'arrêter. C'est utile dans les scènes comportant plusieurs couches de
verre, d'eau
ou de feuilles, par exemple Et grâce à la transparence, vous pouvez voir exactement
ce que cela fait. Donc, dès que nous l'
avons rendu transparent sur 88, si je le mets à zéro, alors nous n'aurons aucune
transparence dans la scène
si je le mets à cinq. Tu peux voir. Nous commençons maintenant
à obtenir une certaine transparence. Mais la lumière ne passe
pas complètement et y a encore beaucoup
d'obscurité là-dedans. C'est utile en fait, si vous avez un tas de
foin posé les uns sur les autres et que vous découvrirez qu'au moment faire couler,
il y aura beaucoup de
noirceur dedans Maintenant, si vous
montez ça à dix, disons,
montons-le à dix, nous pouvons voir maintenant qu'il y a de l'obscurité ici. Il fait encore
sombre ici, mais nous commençons
à aller quelque part. Montons-le à 20 comme ça. Et maintenant, nous pouvons voir que
c'est le problème que vous
aurez probablement, car je pense la norme est de 20, ce qui signifie que vous ne pouvez voir à travers l'
arbre que légèrement. Mais vous pouvez voir qu'il y a des taches sombres là-dedans, ça ne semble tout simplement pas correct. Si nous montons ce chiffre à 90, nous pouvons voir que nous nous en débarrassons. Nous pouvons voir tout au
long de l'arbre et oui,
ça a l'air plutôt
bien. C'est bon. Passons donc à autre chose
maintenant parce que les autres points que nous avons déjà
abordés, vous savez, éclairage
Ric et d'autres
choses de ce genre, nous pouvons aborder les questions de
réflexion et de réfraction Ce sont également les éléments que nous
avions sur le V one. Finissons-en
et encore une fois, nous examinerons les volumes et simplifierons un peu
plus tard dans le cours. Nous n'allons pas associer la
pellicule à l'exposition. Il s'agit essentiellement du degré de flou que
vous souhaitez obtenir, que ce soit au premier plan
ou à l'arrière-plan Et parfois, les
gens jouent beaucoup avec ça. Mais encore une fois, il s'agit
d'un cours pour débutants, nous n'allons
donc pas y toucher. Encore une fois, nous avons la
transparence ici, qui est la même que celle
que nous avions dans V. Cette partie est
donc très importante. Et maintenant, nous passons
aux bonnes choses. Donc,
la performance, c'est celle sur laquelle vous voulez
réellement vous concentrer. Vous voulez maintenant le tester, car les
données sur la
question de savoir s'il est bon d'utiliser une petite taille de vignette ou
une grande taille de vignette
selon que vous
utilisez votre processeur ou votre GPU sont
assez biaisées bon d'utiliser une petite taille de vignette ou
une grande taille de vignette
selon que vous utilisez votre processeur ou votre GPU Maintenant, j'ai tendance
à opter pour 64 tailles de tuiles. Je vais donc simplement le
mettre sur
ma carte graphique parce que je pense que c'est le plus rapide pour moi Mais honnêtement, vous savez que cela pourrait être
beaucoup plus rapide à 256 Vous voulez simplement
augmenter le double, donc le suivant est 128. Vous devez toujours
vous assurer de ne pas le mettre à 200, car cela fonctionne
plus rapidement à deux. Alors gardez cela
à l'esprit lorsque vous l'
enfilez ,
mais testez-le. La façon dont je le testerais
est d' essayer
quelque chose de très bas, comme 32, puis d'essayer
124, désolé, 1024. Et voyez quelles sont les différences
entre les vitesses. Ensuite, vous
aurez une idée s'il faut utiliser un échantillon plus petit ou
un échantillon plus grand. Et qu'est-ce que cela signifie réellement ? Eh bien, lorsque nous sommes en train de le
rendre, si je passe rapidement sur
la carte de rendu, succombe au rendu de
l'image et je commence le rendu Chacun d'entre eux est en fait
une tuile, comme vous pouvez le voir. Il s'agit donc du rendu de
chacune de ces tuiles. Et vous pouvez voir exactement à
quel point c'est rapide maintenant. Plus le niveau d'échantillon est élevé, plus
le temps sera long
pour chacune d'entre elles. Comme vous pouvez le
voir ici, il y a beaucoup plus de lumière
qui passe à travers, il a
donc fallu beaucoup, beaucoup plus de temps pour le
rendre réellement. Dès qu'il arrive,
il passe à travers. Donc, ce que nous examinons
ici, c'est la taille réelle des carreaux. Si je le ferme et
que j'y reviens et disons que je le place sur
une taille de tuile beaucoup plus grande. Je suis donc revenu et
j'ai mis ça sur 1024. Vous allez donc voir maintenant qu'en ce qui
concerne le rendu, ce seront
en fait des tranches comme ça. Et vous pouvez voir maintenant qu'il doit les afficher
à nouveau Je ne sais pas laquelle
est la plus rapide car les données sont
omniprésentes, pour être honnête Mais pour moi, je trouve qu'une taille de 64 tuiles
convient à mon système actuel. Très bien, alors
fermons-le. Et ce que nous
allons faire, la leçon suivante, c'est que nous allons finir de passer
par ces ventes aux enchères, et enfin, nous
allons réellement
modifier cette scène. Très bien, Ron. J'espère donc que cela
vous a plu. Je verrai lors de la prochaine.
Merci beaucoup Au revoir.
8. Nœud de texture céleste éclairant le monde dans Blender: Bienvenue à tous chez Blender Lighting and Compositing
Four Et c'est là que
nous avons laissé l'œuvre d'art. Très bien, comme vous pouvez le
voir, pour
ce qui est de la taille des carreaux, je vais juste la remettre à 64. Et maintenant, nous allons
examiner ces parties ici. Maintenant, ils sont très importants, ils vont l'
accélérer de façon spectaculaire. Vous pouvez donc voir ici cette répartition spatiale entre les
utilisateurs, qui signifie que les temps de
construction sont plus longs et le rendu plus rapide. Donc, à première vue,
il va falloir un peu plus de temps pour décider comment il est, peu
importe ce qu'il fait, pour
rendre les choses. Mais sur le back-end, quand le rendu commencera
réellement, ce sera
en fait plus rapide. Donc, j'
active toujours celui-ci, alors allons-le simplement. Ensuite, en utilisant des courbes, utilisez plus de RAM, effectuez un rendu plus rapide. Donc, normalement, je l'
active toujours et vous pouvez voir que celui-ci utilise
moins de RAM mais qu'il rend le rendu plus lent Donc je ne
vais certainement pas l'activer. Vous pouvez l'
activer si
vous avez une quantité de
RAM inférieure sur vous avez une quantité de
RAM inférieure votre machine et des données
persistantes. Je l'active
toujours. Cela va ajouter, vous savez, de la
mémoire dès le départ dans le fichier du mixeur
lui-même. Mais je l'active
toujours parce que lorsque je fais un nouveau rendu, il contient déjà toutes
les informations Maintenant, la prochaine chose que
nous allons examiner à nouveau est simplement la gestion des
couleurs. Nous avons donc la
même action et la même exposition au gamma
qu' en réalité V. Donc,
si je les mets toutes, si je passe au rendu, voici comment vous
obtiendrez votre image. Il suffit donc de faire le rendu de l'image et vous
pouvez voir qu'il
s'agit maintenant de très petits échantillons. Vous pouvez donc voir ici, cela
prend encore beaucoup
de temps, mais si je viens maintenant, vous
pouvez voir qu'en ce moment, il y a jusqu'à 500 échantillons,
comme vous pouvez le constater. Et cela est directement lié au
nombre d' échantillons auxquels nous l'avons
réellement défini. Vous pouvez donc vous
attendre ici à 500. Si je devais le fixer à 10 000,
cela prendrait beaucoup,
beaucoup plus de temps jusqu'à
un certain point. Et je vais vous montrer ce qui se passe. Donc, si je passe au rendu de l'image, nous pouvons voir que le rendu est en cours, mais qu'il ne va pas atteindre
10 000. Et pourquoi est-ce le cas maintenant ? Ça ne fait que monter jusqu'à un certain
montant avant qu'il ne décide, hé, oh, c'est bon. Je vais juste
poursuivre le rendu. Si tu veux arrêter
ça, tu
dois revenir. Je vais fermer ça. Et ce que nous devons faire, c'est modifier ce seuil sur le rendu afin que vous puissiez voir ce seuil de
bruit ici. Disons que cela correspond à un
ou à quelque chose comme ça. Revenez au rendu de
l'image et maintenant vous pouvez voir, oh, c'est encore plus rapide. Pourquoi est-ce le cas ? Eh bien, c'est parce que je dois le
dire autrement. Donc, si je devais le mettre
à 0,5 comme ça, passer au rendu de l'image, j'
aurais toujours la même chose. Mm, pourquoi ça ? C'est
parce que nous avons un
seuil de bruit ici. Si nous ne prenons pas le seuil de
bruit pour passer
ensuite au rendu, au rendu de l'image, vous allez voir que
cela prendra beaucoup, beaucoup plus de temps pour
chaque échantillon, cela vous portera en fait à 10 000 échantillons. Vous pouvez voir cependant que ces échantillons
sont magnifiques. Et c'est parce qu'il s'agit en fait d'échantillonner
chaque bit, jusqu'à
10 000. Bien sûr, 10 000, c'est bien
trop élevé pour la plupart des scènes, mais vous pouvez comprendre pourquoi, surtout quand cela
touche les feuilles, cela va prendre une éternité. Vous pouvez voir maintenant que vous connaissez un
endroit comme Pixar, pourquoi ils ont besoin de 100
machines différentes alors qu'ils
mettent encore 70 jours pour produire
leurs films ou quelque chose C'est la raison pour laquelle, car ils offrent un rendu de
très haute qualité. Et qu'est-ce que cela signifie
réellement ? Comme nous l'avons vu, cela signifie qu'il rend
tous ces petits détails
de cette carte
de texture aussi haut que possible. Cela signifie qu'il rend tous
les rebonds de lumière. Vous pouvez voir que nous
avons une très belle lumière douce ici, et c'est parce que
nous
produisons un échantillon beaucoup plus élevé. Très bien, ferme ça. Ce que je vais faire, c'est le réinitialiser maintenant. Parce que je pense ça, tu sais, jusqu'à ce que tu sois vraiment prête à vraiment rendre quelque chose. Voici donc le truc que je fais. Tout d'abord, activez le seuil de
bruit. Ensuite, je baisse ce chiffre à 100. Ensuite, ce que je vais faire en
gros, c'est que
lorsque je produis une scène, je vais utiliser une fréquence d'échantillonnage
très, très faible. Je fais même parfois le rendu
d'un véhicule électrique juste pour avoir une idée de ce à quoi
ressemble quelque chose parce qu'
il est si rapide. Donc, si je vais rendre
l'image de rendu, vous pouvez voir à
quel point c'est rapide. En quelques secondes,
j'ai une image que je peux
réellement voir et, vous savez, avoir une idée de ce à quoi ressemblera la scène
réelle. Vous pouvez le voir ici, l'éclairage
est loin d'être aussi fluide. Vous pouvez voir ici que l'
image est un peu floue. Maintenant, vous verrez qu'il aussi beaucoup
de bruit ici, mais nous avons activé
les cycles réels. Du bruit qui devrait,
au bout de ce
bruit, être là pour nous. Ensuite, nous aurons une bonne idée de ce à quoi
va ressembler cette scène. Maintenant, je recommande de
toujours le faire. Donc, j'ai tendance à
le faire un taux d'échantillonnage très, très faible. Ensuite, quand je serai content, je le
ferai sur, vous savez ,
peut-être 500 échantillons,
puis au final je ferai mon rendu final. Il peut y avoir cinq ou six
transitions entre toutes ces transitions. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a une diminution du bruit, puis
c'est terminé Et maintenant, vous pouvez
voir que nous n'avons pas tous ce genre de bruit, ni de lucioles, de céréales
ou quoi que ce soit d'autre, mais vous pouvez voir que
ce ne sera pas la même catégorie que 10
000 échantillons C'est essentiellement
pour se faire une idée. Très bien,
fermons-le. Nous avons donc essentiellement
examiné toutes les options V, toutes les options de cycles. Et elles sont très
importantes lorsque vous voulez apprendre à
rendre les choses,
en particulier lorsque vous vous
lancez dans le compositing Et l'éclairage, ils vont tous de
pair en fait. C'est donc à peu près la partie du
rendu effectuée. Vous en avez probablement appris autant que vous allez probablement le faire dans le cadre de
ce cours. aborderons quelques-unes
de ces options , mais c'est la majeure partie
de celles qui sont réellement abordées. Maintenant, revenons à l'éclairage
réel de cette scène. Comme je l'ai dit, lorsque
nous avons créé cette scène
, nous n'avions qu'un éclairage
de fond
très, très basique coloré et puissant. Et nous pouvons augmenter les
effectifs, par exemple. n'y a pas grand-chose sur lequel travailler, donc vous pourriez avoir
beaucoup de scènes qui se dérouleront comme celle-ci, ou c'est par là que vous allez
probablement commencer. Ce que j'ai tendance à faire, c'est que je vais
avoir tendance à venir ici, cliquer sur un nouveau monde. J'appellerai cela la texture
du ciel mondial, et nous l'appellerons jour. Une vraie
texture du ciel est probablement, si vous optez pour une technologie autre que l'HDRI, elle est très, très puissante Passons maintenant au panneau
d'ombrage. Ouvrons-nous, assurons-nous
du monde d'ici. Et c'est le son que
nous avons en ce moment. Débarrassons-nous de cet arrière-plan
et mettons-le également dans
le moteur de rendu. Maintenant, n'oubliez pas que si votre
machine est un peu plus lente, mettez-la
simplement sur un véhicule électrique,
vous obtiendrez
toujours tout ce dont
vous avez besoin. Maintenant que nous avons
également un soleil ici, supprimons ce soleil. Il n'y aura pas de soleil ici. Ensuite, ce que nous allons
faire, c'est entrer, appuyer sur Supprimer. Ensuite, ce que nous allons
faire, c'est ajouter, donc nous allons appuyer sur Shift
pour rechercher la texture du ciel. Apportons-le et
branchons-le à la surface. Et c'est ce que
nous obtenons réellement. Maintenant, vous pouvez
voir tout de suite que cela a l'air plutôt
beau si nous examinons également
nos options ici, jusqu'à l'endroit où se trouve le film
et si nous le
mettons simplement sur
fond transparent, nous pouvons voir. Maintenant, ça a déjà l'air
vraiment très beau. Juste à partir d'une texture de ciel. Eh bien, nous pouvons aller bien
plus loin que cela en fait. Donc, ce que nous pouvons
réellement faire ici, c'est abord transformer cela en intensité
solaire. Vous pouvez donc voir que c'est
un peu subtil. Ainsi, à partir d'une journée très ensoleillée, nous pouvons également augmenter
l'altitude du soleil. Vous pouvez donc voir maintenant où
se trouvera le soleil dans le ciel ? Nous pouvons également inverser la rotation
du soleil, ce qui est également très pratique. Ensuite, nous
pouvons également
augmenter l'altitude du soleil. Maintenant, l'altitude
du soleil n'est
plus si importante, sauf si vous avez
réellement manipulé l'
air, la poussière et l'ozone Nous pouvons voir si nous pouvons les
refuser, toutes comme ça. Maintenant, nous pouvons réellement
commencer à travailler là-dessus. Maintenant, l'autre point est,
bien sûr, que je
veux rétablir ma transparence juste pour voir
où se trouve mon soleil. Maintenant, vous pouvez voir,
activons d'abord l'ozone. Nous allons donc augmenter
la couche d'ozone. Augmentons un peu le niveau de poussière
. Maintenant, nous
commençons vraiment à voir quelque chose. Augmentons l'air et
récupérons le, changeons tous également
lorsque nous augmenterons cet air. Nous allons donc simplement
augmenter un peu l'altitude du soleil. Qu'est-ce qu'on obtient ici
au fur et à mesure ? Nous
le faisons repartir par le haut, jusqu'en bas. Ce qui se passe ici, c'est que le
soleil remonte jusqu'au sommet du ciel et
redescend vers le bas. Si nous changeons cela, passons
dans l'autre sens. Et ce que nous allons faire, c'est
que je vais obtenir une liste déroulante, une liste déroulante, une liste déroulante. Le soleil
vient de cette direction moment, il est
quelque part ici. Descendez
jusqu'en haut. Maintenant, jusqu'ici. Comme vous pouvez le voir, c'
est un soleil matinal. C'est ce que cela
fait réellement. Maintenant,
ce que nous n'avons pas fait, c'est que nous pouvons réellement
atteindre la taille du soleil. Où est le soleil, beaucoup
plus grand ou plus petit ? Vous pouvez donc voir maintenant que c'
est là que se trouve le soleil. Si j'augmente l'altitude
du soleil, voyons voir s'il descend
dans la nuit ou s'il se lève. Maintenant, j'ai tendance à apporter mon soleil ici comme ça. Ensuite, je réduirai la
taille du soleil, quelque chose comme ça. Parce que c'est une bonne idée de ce que j'
essaie réellement de faire. Si je le fais tomber, je le
fais tomber, je le fais tomber. Ensuite, vous pouvez faire baisser l'ozone ou réduire l'ozone,
selon ce que vous voulez, faire baisser la poussière. Ensuite, vous pouvez vraiment
voir votre soleil ou soulever la poussière et
jouer avec eux. Prenez l'air, comme vous voyez, nous avons vraiment
quelque chose de très beau maintenant. L'autre point est que nous pouvons également régler l'intensité selon
la luminosité que vous souhaitez. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est que
nous allons simplement faire
pivoter le soleil. Je vais juste l'avoir
maintenant et ici. Et donne-moi de
très belles ombres. Je vais baisser
l'intensité du soleil, mais je vais maintenir la touche
Maj enfoncée, la baisser. Allons-y, et c'est une scène matinale maintenant,
comme vous pouvez le voir. Passons maintenant à la question
de la transparence. Mettons donc la transparence, et c'est maintenant une petite
scène
vraiment très sympa, comme vous pouvez le voir. Maintenant, l'autre point est que nous
voulons réellement avoir une scène de jour, par
exemple, ou une scène du matin
et une vraie scène de nuit. Nous pouvons donc également le faire. Alors, comment allons-nous nous y prendre ? Tout d'abord, je vais
revenir dans mon monde. Je vais cliquer sur ce
bouton ici, Sky Textra Day. Et je vais en fait lui
donner la texture du ciel. Alors maintenant, quand j'entre dans le vif du sujet, lorsque je change quelque chose, lorsque je change quelque chose,
je peux vraiment passer de l'
un à l'autre. Parce que si je clique dessus
, j'ai du ciel mondial la nuit
et la texture du ciel le jour. Maintenant, ce sera
exactement pareil. Passons donc au texte du ciel ce soir,
puis ce que nous ferons dans
la partie suivante, c'est d'en faire la partie suivante, c'est une scène nocturne. bon, tout le monde. J'espère que cela vous
a plu et je
verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir.
9. Techniques d'ombrage de cellules dans Blender utilisant un style libre: Bienvenue à tous. Pour mélanger le Lightning Composite chez quatre débutants, c'
est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, maintenant nous avons choisi notre texture
nocturne. Descendons et nous allons
laisser l'intensité du soleil, nous allons laisser la taille du soleil. Ce que nous voulons gâcher,
c'est l'élévation du soleil. Bien sûr,
plus on pose ça bas, plus
le soleil va descendre dans le ciel. Mettons donc ça sur
quelque chose comme moins quatre. Et voilà, nous
pouvons encore voir y
a du soleil qui brille ici, donc nous devons
faire une petite rotation. Alors faisons-le simplement pivoter à 450. Ensuite, nous l'avons fait pivoter, et enfin
nous pouvons
maintenant nous occuper de l'air, de la poussière et de l'ozone lui-même Ozone. Mettons-le à zéro. Mettons la poussière sur 2.3 et
mettons réellement de l'air sur quelque chose, pas quelque chose comme ça. Et nous y voilà. Maintenant,
nous avons en fait une scène au clair de
lune nous
avons donc une journée pour y retourner
, puis nous pouvons retourner dans la nuit Donc, jour et nuit, nous avons
les deux là maintenant. Et vous pouvez voir qu'il est très
facile de passer de l'un à l'autre. Donc, en gros, ce que vous
pouvez faire, c'est que vous pouvez également
superposer l'éclairage mondial, car nous pouvons également
revenir à l'éclairage mondial que
nous avions au début. Maintenant, bien sûr, aucune de ces
solutions ne fonctionne très bien seule. En d'autres termes,
si nous créons une texture
ciel-nuit par exemple, je
ferais certainement entrer une lumière ponctuelle. Mettons donc
ce point en lumière. Trouvons simplement où se trouvait
notre point focal, mettons-le plutôt sur les matériaux. Ensuite, je
vais juste le laisser fonctionner et trouver mon point
lumineux là où je le place. Très bien, je vais le
trouver ici.
Voici mon point fort. Donc, tout ce que je vais faire
est d'appuyer sur Shift dans barre d'
espace pour faire
apparaître l'outil de déplacement. Et maintenant je peux voir qu'il est
coincé dans l'arbre. Je vais l'apporter
ici comme ça. Ensuite, nous
allons simplement revenir
au rendu et nous nous retrouverons
avec notre point fort ici. Donc, ce que je veux faire avec ce point lumineux,
c'est tout d'abord mettre sur
une couleur bleue, bleue. Et maintenant, vous pouvez
voir qu'il y a un peu de clair de
lune là-dedans L'autre point, c'est que maintenant aussi, nous pouvons réduire l'
intensité du soleil ou légèrement Ensuite, nous pouvons vraiment faire
ressortir le rayon de
ce clair de lune Augmentez un
peu, et c'est parti. Si je l'éteins vraiment, il y a
maintenant notre clair de lune Maintenant, bien sûr, le
seul problème c'est que vous n'
en aurez pas. En d'autres termes, si j'
entre et que je mets cette texture
à jour par exemple, nous
l'aurons toujours là. Donc, ce que j'ai tendance à faire à ce moment-là, c'est que je vais
créer une nouvelle collection. Donc, si je ferme cette page, je vais créer une nouvelle collection
qui s'y trouve. Donc, celle-ci,
sortons-la, nous l'appellerons veilleuse. Donc, ensuite,
je vais venir chercher mon point lumineux, mettre dans la veilleuse. Et maintenant je l'ai activé ou désactivé. Parce que je peux simplement
revenir et dessus et cliquer dessus et le désactiver. Maintenant, il est important
que vous vous souveniez que l'un d'eux
le désactive dans la fenêtre d'affichage, que nous examinons actuellement, et que l'un d'eux le désactive dans
le rendu lui-même Vous pouvez donc l'activer dans la fenêtre d'affichage, mais
il suffit de le désactiver dans le rendu, cela signifie qu'il
ne s'affichera tout simplement pas Maintenant, ce que nous pouvons faire,
c'est revenir
au cycle nocturne et maintenant nous pouvons simplement
allumer la veilleuse. Donc, je vais
allumer ou éteindre
toutes ces lumières pour que vous puissiez
réellement vous rendre sur les lieux. Encore une fois, vraiment très pratique. Très bien, tout le monde.
Voilà donc cette partie. Passons maintenant
à un autre projet. Nous avons maintenant découvert
les cycles du mixeur, le moteur de rendu EV et
les textures du ciel. Nous avons découvert l'HDRI. Il est maintenant temps d'en apprendre davantage sur quelque chose de
complètement différent. Alors fermons-le. Allons-y maintenant et
ouvrons le prochain, qui
sera consacré au freestyle Et allons-y et regardons. Je vais ouvrir, eh bien je vais ouvrir l'exemple. Je vais le mettre à nouveau sur
le côté droit. Ouvrez donc le vôtre si vous
voulez voir ce que vous pouvez faire, assurez-vous de le
mettre dans le rendu. Ensuite, ce que
vous allez faire, c'est ouvrir le projet
, alors allons-y . Nous allons donc remarquer maintenant que
nous avons un Star Wars AT et un T Walker et que si nous le
mettons pour le rendu, nous n'en
verrons pas tant que ça. Tu sais, ça va se charger, mais ça ne va pas
être quelque chose spécial. Ça va ressembler
à ça. Maintenant, la première chose que
nous
voulons faire, c'est passer aux cycles. Je vais donc
venir ici et m' assurer que je fais du vélo. Donc pour le moment c'est sur B, mettons-le sur cycles. Assurons-nous donc qu'il y ait
du bruit. C'est la première chose que vous
devez toujours activer. Ensuite, ce que nous
allons faire maintenant, c'est simplement apporter une source de lumière. Apportons donc un éclairage de zone. Je vais donc appuyer sur Shift Day. Mettons-nous au jour.
Apportez un éclairage de zone. Appuyons sur la barre d'espace Shift. Nous allons donc déplacer Gizmo. Et abordons-le et
installons-le dans une sorte d'endroit. Je vais donc régler, donc je
vais faire une petite rotation, donc je vais l'agrandir un peu
avec le S born. Donc, bien sûr, ce que je vais faire, c'est le
rendre plus lumineux. Mais je veux que ça brille vraiment
ici, quelque part. Je vais donc venir et faire en sorte
que ce soit un
peu plus clair. Je vais donc en mettre environ 400 comme
ça. Ensuite, je vais juste le
déplacer sur le côté, juste
pour qu' il y ait un éclairage relativement
agréable. Apportez-le comme ça, puis R et X comme ça. Et je trouve que ça a déjà l'air
plutôt sympa. Maintenant, nous voulons également
faire autre chose. Ce que nous voulons faire, c'est
aborder ces points ici parce que nous
n'avons pas encore discuté des
émissions réelles de manière louche. C'est donc ce dont nous
allons discuter maintenant. Donc, si vous passez au matériau, nous verrons que ces boulons
sont dotés d'un BSDF principal et qu'ils contiennent également une émission, donc la plupart d'entre eux contiennent
une émission. Vous pouvez donc voir ici l'émission
avec la force d'émission. Donc, si je tape deux fois sur
l'
âge et que nous allons le
faire, c'est
mettre ça sur quelque chose comme dix. Et maintenant, vous allez voir que cela les illumine
vraiment. Maintenant, nous pouvons
les placer encore plus haut, alors mettons-les sur 100 ou 1 000. Et vous pouvez voir
vraiment très clair maintenant,
se
refléter sur
le marcheur lui-même Donc probablement un peu
trop haut à ce moment-là. Mettons donc 500. Nous voulons juste qu'un peu
de lumière sorte de là. Et vous pouvez également voir que nous
commençons également à perdre un
peu de couleur. Donc, plus vous
l'augmentez, plus vous
allez rebondir. Donc, si vous refusez cette
option, disons 100, vous verrez moins de
rebond. Nous commençons à prendre
un peu de couleur. Il y a donc juste cela auquel il faut
réfléchir maintenant. Ce que nous
voulons faire,
c' est aussi parce que
les émissions ne
me préoccupent pas trop dans le cadre de ce projet
en tant que tel. L'essentiel de
ce projet est de vous
montrer une autre façon de
rendre les choses. Donc, ce que je vais
faire, c'est tout d'abord reconfigurer
mon appareil photo. Alors, changeons,
introduisons la caméra, plaçons notre appareil photo
ici, contrôlons Alt et zéro Mettons notre appareil photo ici. Et changeons également la taille de notre rendu car
nous ne l'avons pas encore fait. Donc, ce que nous allons
faire, c'est sélectionner notre caméra, donc notre caméra sélectionnée ici. Nous allons passer à
cette petite imprimante. Et ce que nous allons faire, c'est modifier
la résolution. Nous allons donc le
changer en 2048 d'
ici 2048 et nous donner une image à
huit carrés Ensuite, nous allons simplement appuyer dessus pour ouvrir cette vue
du panneau, puis la caméra pour voir et la déplacer légèrement sur le côté
pour obtenir une belle
vue de notre image. Ensuite, je vais
juste décocher
cette case et maintenant éloigner
mon appareil photo. Régler. Maintenant,
vous remarquerez
que ces
textures sont assez hautes,
comme vous pouvez le voir, ce sont
vraiment de belles textures. Mais ce que nous voulons faire, c'est que vous ne voudriez peut-être pas que
les textures soient aussi hautes. En d'autres termes, vous
souhaiterez peut-être que ce soit un
peu plus bas pour les textures.
Maintenant, comment faites-vous cela ? Nous ne voulons pas
modifier ces textures, mais nous voulons trouver un moyen de
résoudre ce problème nous-mêmes. Donc, ce que nous voulons faire, c'est que
vous voulez entrer et vous voulez passer à des cycles,
à , et vous en avez
un qui dit « simplifier ». Ouvrez-le, cliquez dessus, puis vous remarquerez que sous la fenêtre d'affichage et
sous le rendu, nous avons une limite de texture Passons maintenant dans la fenêtre d'affichage et
définissons la limite de
texte à 128 Et attendons,
voyons ce qui se passe. Le texte a maintenant
été ramené à 128 et nous pouvons également le configurer un
peu plus haut, disons 512. Et maintenant, nous commençons à avoir un peu plus de détails. Maintenant, je pense que c'est
la bonne solution pour ce que nous allons faire. Parce que ce que nous allons
faire , c'est entrer
maintenant et
passer à l'endroit indiqué,
à quoi cela ressemble au freestyle Nous allons passer au
freestyle, et je vais cliquer dessus Et puis ce que je vais
faire maintenant, c'est le rendre. Donc, pour cela, je vais
juste m'
assurer que j'ai placé cet ensemble sur un cadre en Y, puis je
vais passer à mes cycles. Je vais m'en assurer lors de l' édition, car il s'
agit d'un nouveau projet. Assurez-vous donc
que tout fonctionne tout
fonctionne pour vous. Ensuite, descendez et
nous voulons un maximum d'échantillons, disons 500. Ensuite, ce que nous
allons faire, c'est passer au rendu hit render et le
laisser le rendre. Maintenant, la seule chose que
je n'ai pas faite ici, comme vous pouvez le voir, c'est
que je ne l'ai pas mise sur un GPU. Alors
fermons-le pendant 1 seconde. Et puis il y a aussi une autre erreur que j'ai
commise lors du rendu ici. Je n'ai pas fixé de limite de texte à 512, donc c'est ce que je vais faire. Je vais également m'assurer
que mon GPU est allumé, donc que le calcul du GPU est activé. Enfin, je vais
également m'assurer, comme vous devriez toujours le faire en termes de performance,
que nous allons placer cela
sur le bon site de tuiles, nous allons nous assurer
que les divisions spatiales sont activées et nous allons nous
assurer que les données persistantes sont activées Enfin, passons à image de
rendu et
encore une fois, avec un éclairage
très, très basique,
voyons ce que nous en
retirons réellement Donc, pour le moment, nous pouvons
voir juste le rendu standard, vous savez, qui
va sortir. Vous pouvez voir que
les textures réelles ont été
réduites à 512. Je pense que nous les avons mis sur
quelque chose comme ça et vous pouvez voir que nous n'avons pas
beaucoup de détails là-dedans. C'est exactement ce que nous voulons. Passons maintenant à la
finition et au rendu proprement dits. L'autre chose que vous remarquerez également, c'est que le rendu prend beaucoup, beaucoup plus de temps,
et cela s'explique par le fait
que le rendu est
beaucoup plus volumineux. C'est 2048, donc c'est une
image carrée, pas 1920. En 1080, nous en avons presque
doublé un côté, c'
est-à-dire, vous savez, la partie supérieure située ici. Cette partie était de 1080 et maintenant
elle a été doublée à 2048 Nous avons donc presque terminé. Laissons donc
cela se terminer. Ensuite, vous allez
voir un peu de magie opérer, ce qui
va probablement changer votre façon de
penser
le rendu car cela ouvre
la porte à des choses
comme les bandes dessinées ou,
vous savez, d'autres
styles de rendu Et le bout supérieur devrait
être assez rapide car il est pratiquement vide,
maintenant c'est terminé. Cela débruite la scène, ce que cela fera toujours
parce que nous avons tout ce qu' il faut pour
nous faire gagner beaucoup de Et maintenant, c'est le chargement de
la carte Freestyle , le rendu Stroke Qu'est-ce que tout cela
signifie ? Maintenant, il ne reste plus qu'à attendre, terminer cette partie
prend un peu de temps. Il a beaucoup de choses à
calculer. Et nous y voilà. Maintenant, ça a l'air
vraiment très beau. Comme vous pouvez le constater. On
dirait qu'il a été
dessiné à la main avec un peu de couleur. Et vous pouvez voir que c'est
vraiment très sympa. Maintenant,
dans la leçon suivante nous allons simplement examiner
quelques options supplémentaires. Je vais également vous montrer comment
procéder sur V, et nous allons continuer à partir de là. Très bien, tout le monde. J'
espère donc que cela vous a plu. Je verrai lors de la prochaine.
Merci beaucoup. Au revoir.
10. Éclairage d'environnement 3D de nuit avec émission dans Blender: Bon retour à tous. Combiner l'éclairage et la
composition pour quatre débutants Et c'est ici
que nous avons laissé la voiture. Très bien, alors maintenant allons-y, fermons-le. Ensuite, ce que nous allons
faire maintenant, c'est que Joe va le
mettre à nouveau sur le rendu et maintenant nous
allons passer à V. Maintenant, au moment où nous
le mettons sur V, je pense que si nous le mettons sur V, les textures devraient revenir, ce qu'elles sont, comme nous pouvons le voir. Voyons maintenant si nous
pouvons simplifier, et je veux voir
si je peux indiquer, oui, nous n'avons pas de
montant maximum ici, malheureusement, sur la
taille des textures Mais
allons-y et rendons-le. Mais vérifions-le. Exécutez d'abord 64, donc ça devrait aller. Mettons-le sur un cadre métallique.
Mettons-le sur Render. Allons y jeter un œil. Allons-y. Rendu des traits.
Et nous y voilà. C'est à peu près la même chose. Nous pouvons probablement le voir sur V, a besoin de
textures un peu plus basses là-bas. Maintenant, je pense que nous pouvons également
aller dans les préférences et le
faire également. Pour le faire sur V, je vais simplement le
mettre dans le moteur de rendu. Et puis ce que je vais
faire une fois que tout sera chargé ,
c'est de le
modifier cette fois. Nous pouvons donc voir, je me demande simplement
comment cela a changé maintenant. Je vais donc juste aller modifier. Ce que nous allons faire à la
place, parce que nous
n'avons pas de simplificateur ici, nous allons simplement passer
aux préférences d'édition. Et ce que nous allons faire,
c'est aller dans Viewport et définir la limite ici Cela devrait donc être
désactivé pour le moment. Mais si vous le définissez
sur 512, fermez-le, puis
revenez au rendu. Il aurait dû maintenant réduire
ces textures réelles. Nous pouvons donc également le faire assez facilement
dans EB. Alors posez-le, chargez-le,
puis on y va, on peut voir les
textures se dégrader. Maintenant, pourquoi voudriez-vous
utiliser V pour cela ? Bien sûr, tout d'abord,
nous allons avoir Bloom. Donc, si nous passons
aux options EV, vous
proposons l'occlusion ambiante, nous pouvons voir maintenant si nous ouvrons l'occlusion ambiante, si nous la
brûlons, nous obtenons de bien meilleures
ombres de contact vers le bas Alors, augmentons simplement ça. Alors, augmentons les choses comme ça. Et vous pouvez maintenant voir des ombres
bien plus belles. L'autre point, c'est que
si nous allumons Bloom
, maintenant nous pouvons voir que nous
arrivons quelque part C'est pourquoi nous
voulons utiliser ce Bloom, car nous pouvons
vraiment l'augmenter et lui
donner un effet
vraiment très cool. Et maintenant, nous pouvons y aller, le
mettre sur une trame filaire, passer au rendu, passer au rendu de l'image et le laisser
s'afficher une fois terminé. Vous verrez non seulement
maintenant que nous avons de
très belles ombres. Nous avons une carte à faible
texture réelle dessus, mais nous avons également très belles lumières réelles
dans la scène. Donc ça a l'air vraiment sympa. accord, donc comme je l'ai dit, cette façon de rendre maintenant peut complètement
changer
votre façon de penser
les choses ou la façon dont vous pensez à assembler
une scène, ou ce que vous pouvez même
faire avec la scène. Nous allons donc maintenant passer
à quelque chose de beaucoup plus complexe, où nous allons essayer de mettre tout
ce que nous avons appris jusqu'à
présent dans un seul projet. Fermons donc
notre boutique, c'était comme si nous allions
ouvrir un nouveau fichier. Nous allons donc
ouvrir et cette fois nous allons passer au numéro cinq,
qui
concerne l'éclairage à
émission des cimetières Maintenant, je pense que vous pouvez
revoir l'exemple, mais il est probablement préférable ouvrir le
projet et de le suivre. Parce que je pense que
vous allez être époustouflé par ce que vous
allez voir dans l'exemple
réel. C'est donc à
vous de décider si vous l'ouvrez, mais vous allez
découvrir comment
éclairer une scène, une scène nocturne ou une
scène d'Halloween de manière vraiment très agréable. Je vais donc
ouvrir mon exemple, donc maintenant je vais réellement
ouvrir le projet. Ouvrons donc le projet. Mettons-le par écrit,
apportons-le maintenant. Je vais donc aborder cette et c'est sur cette scène que
nous devons travailler. Donc, au moment où nous le
mettons sur V, alors qu'
il devrait être allumé, mettons-le en mode
rendu et vous
verrez qu'il
ne s'agit essentiellement que d'une scène nocturne. Laissons donc cela se charger. Il y a beaucoup d'
informations ici, donc cela peut prendre beaucoup de temps. Je veux juste
vous montrer à quoi cela
ressemble avant de
faire quoi que ce soit, et ensuite comment nous pouvons
concrétiser cela. Vous avez peut-être une scène comme
celle-ci plutôt jolie, mais elle a vraiment besoin d'
un peu de travail sur l'éclairage. Donc, la première chose que
nous allons faire est de
passer à ceux-ci pour que vous
puissiez voir qu'ils sont
allumés, mais qu'ils ne le sont pas. Et comment pouvons-nous les
allumer si nous cliquons dessus. Alors
cachons-les simplement avec
H. Cliquons sur
cette partie ici. Viens sur le côté
droit. Vous pouvez voir que force d'émission
est de cinq. Maintenant, si nous en venons
à celui-ci, ce sera
donc ce matériau ici et nous évaluerons notre
force d'émission à cinq. Ensuite, nous
les soulèverons toutes et les ferons briller exactement de la même
manière que les autres. Maintenant, si
vous appuyez sur la barre d'espace ici, vous verrez également
pourquoi ne fonctionnent-ils pas ? Oui, ils le sont. Allons-y. Vous pouvez également voir qu'
ils oscillent très légèrement. Et vous pouvez en voir la fin. Je ne sais pas, laisse-moi
juste jeter un œil au. Passons à la mise en page
une minute et
revenons-en à cela ici.
Passons donc à ça. Et nous pouvons voir que
cela ne va que de 80 à 160, donc cela passe
de zéro à 160 Mettons-le donc d'
abord sur 160. Comme ça. Et maintenant, nous devrions en
arriver à les voir se balancer d'avant
en arrière Donc j'ai juste oublié de le faire. Et il devrait en fait revenir en
arrière et redémarrer à nouveau. C'est bon, parfait.
Maintenant, nous l'avons. Nous pouvons voir que nous
avons une scène
animée avec des lumières dedans. Et la première chose que
nous voulons faire, c'est entrer et
faire entrer une lune pour nous donner un
peu de lumière réelle. Donc, ce que nous allons
faire, c'est
prendre notre avion ici. Tout cela n'est qu'un simple avion et nous voulons
lui donner un matériau. Alors entrons et apportons un matériau. Je
vais donc cliquer sur Nouveau. Je vais appeler
cette lune comme ça. Ensuite, ce que je veux faire,
c'est passer
au panneau d'ombrage et nous
avons quelque chose comme ça Pour le moment, cela s'appelle Moon. Comme vous pouvez le voir maintenant dans le pack de ressources
ici, vous verrez. Retournez. Nous en avons un
qui indique la texture de la lune. OK, ouvrons-le. Je vais juste le déplacer sur le côté et je
veux juste le faire glisser vers l'intérieur. Déposez-le juste là. Alors, mettons ça de côté maintenant. Je vais en fait le brancher à la base de couleurs, donc nous devrions nous retrouver avec
quelque chose comme ça. Vous verrez maintenant que
c'est déballé. Maintenant, lorsque vous
apportez votre propre lune, assurez-vous
simplement que lors de l'édition de
la vue, vous pouvez voir qu'il s'agit bien de celle-ci. Ceci est donc déballé
ici pour la presse A. Vous pouvez voir que cela
circule ici Assurez-vous simplement qu'il
est bien adapté. Vous pouvez voir que c'est un
peu déplacé, mais peu
importe, car il
recouvre la majeure partie de la lune. Revenons maintenant à l'ombrage ,
puis nous
voulons également intégrer la couleur
de celui-ci à l'émission Donc, vous savez, pour le moment où
les émissions sont noires, branchez-le et maintenant nous pouvons voir, oh, qu'il est légèrement allumé. Maintenant, l'autre chose que nous avons, l'autre problème,
c'est que si je vais ici, c'est que ce
n'est pas correctement éclairé, désolé, c'est noir. Et ce n'est pas vraiment ce que
nous voulons. Donc, ce que nous voulons faire, c'est que
je veux également brancher l'alpha ici. Rien ne se passe Et si rien ne s' est passé, c'est
parce que nous avons juste besoin de
modifier une autre option. Donc, si nous passons
à notre matériau, faites défiler l'écran jusqu'en bas, vous en aurez un qui
indiquera le mode de fusion, qui sera activé sur opaque. Et tu veux juste le mettre
sur Alpha Blend. Voilà, nous avons
une lune maintenant, il ne nous reste plus qu' à entrer et à augmenter l'
intensité de l'émission. Alors entrons, mettons l'intensité de l'
émission à dix, et c'est la transmission. L'intensité des émissions peut
atteindre dix et c'est parti. D'accord, alors maintenant nous arrivons
vraiment à quelque chose. Maintenant, nous pouvons juste voir les petits
détails réels de la lune. Vous devriez peut-être
réduire ce chiffre, mais je ne le ferais pas encore
correctement parce que vous
allez modifier d'
autres éléments et ensuite nous
allons vraiment commencer à rassembler
afin que je ne m'embrouille pas
avec quoi que ce soit
pour le moment. Ce que je ferais, c'est juste
essayer de
suivre , puis nous pourrons réellement en
faire plus de choses. D'accord, donc la prochaine
chose que je veux faire, c'est apporter du volume Maintenant, la façon dont nous allons
augmenter le volume, c'est simplement en arriver à
ce paysage ici. Nous pouvons donc voir que nous avons
ce paysage ici. Maintenant, si
je passe en mode objet, nous pouvons voir que si j'appuie sur Tab, nombre de polygones est vraiment très élevé Si je viens ici,
je peux voir
qu'il y a 30 000 polygones C'est un peu trop haut
pour ce dont nous avons besoin. Donc, ce que je vais
faire, c'est tout
saisir avec L, donc il suffit de tout sélectionner. Ensuite, je vais
appuyer sur Shift D comme. Appuyez donc sur la barre d'espace Shift
pour faire apparaître l'outil de déplacement. Et maintenant, ce que j'
aurais dû, c'est avoir une autre version de
cette marque actuelle. Donc je vais juste
laisser ça en bas. Ensuite, je vais
appuyer et en parler,
donc juste en dessous de ce
toit, là. Et maintenant, c'est moi qui vais
appuyer sur L sur le tout. Appuyez sur Sélection. Et maintenant, j'ai en gros
ça et demi. Si j'appuie sur H, le sol, prie en dessous,
appuyons sur H pour le ramener alors. Et maintenant, nous
voulons vraiment travailler un peu là-dessus,
ce que nous allons
faire dans la prochaine leçon. En gros, nous allons
prendre ceci et nous allons l'
utiliser comme volume réel. Mais pour le volume, nous n'avons pas besoin que ce soit un polya tout aussi
élevé Nous allons donc
régler ce problème lors de la prochaine leçon. Très bien, appuyons simplement sur Contrôler toutes les transformations », cliquez avec
le bouton droit de la souris, définissez l'origine sur la géométrie Et je verrai la
prochaine fois. Et tout le monde, merci beaucoup. Au revoir.
11. Créer des effets de brouillard volumétriques dans Blender: Bienvenue
à tous pour mélanger les éclairs, composer quatre débutants et
c'est là que nous nous sommes arrêtés OK, maintenant nous avons doublé
ce chiffre, vous pouvez
donc voir que nous avons
beaucoup de polygones Réparons réellement à ça.
Donc, la première chose que
nous allons faire est d'appuyer sur la touche Ctrl
et d'ajouter quelques boucles de bord
supplémentaires pour
y ajouter plus de polygones,
croyez-le ou non Mais ensuite, nous allons
appuyer sur la lumière, cliquer avec le bouton
gauche de la souris, cliquer avec le bouton droit de la souris. Mets-les en place maintenant
pour en sortir. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est essentiellement changer cela. Donc, ce que je recommande de
faire, c'est d'abord de sauvegarder votre fichier
avant de le faire, car il risque de se bloquer. Parce que lorsque vous
utilisez un modificateur comme celui-ci,
cela se produit parfois. Donc, la première chose que nous
allons faire est d'ajouter un modificateur. Et je vais passer
à l'endroit où il est écrit,
où est-ce que c'est écrit « remesh Cliquons sur Remesh. Et maintenant, vous remarquerez qu'il est en fait
lissé sur ces bords Maintenant, ce qu'il a réellement
fait, c'est qu'il l' a remaillé pour obtenir un
bien meilleur maillage Donc, si j'appuie sur le contrôle
A là-bas maintenant, que je l'applique, que j'appuie sur l'onglet Burn, vous verrez que nous l'avons fait, même si c'est beaucoup plus dense et maillé, c'est en fait beaucoup plus. Il est distribué avec une topologie
uniforme, ce
que nous voulions Comme il s'agit d'un volume, nous n'avons pas vraiment besoin de
tous ces polygones Je vais donc entrer maintenant. Je vais
descendre pour décimer. Et quand il s'agit de décimer,
vous pouvez voir le problème. 571 000 polygones. C'est ce que nous ne voulons
vraiment pas. Maintenant, suggérez de le faire par
étapes, car cela vous permettra de
réellement le réduire. Donc, si vous décimez
quelque chose d'aussi
haut, réduisez-le par étapes et cela ne
vous posera pas
autant de problèmes Donc, ce que je vais
faire, c'est mettre pas 0,5 comme ça. Et vous verrez, je vais le
ramener à 250 000 polygones ou quelque chose comme ça
. Très bien, 384. Appuyons sur la touche
Ctrl pour appliquer cela. Et ensuite, ce que nous allons
faire maintenant, c'est apporter une autre décimation Encore une fois, je
m'assure de le faire lentement. Donc décimez, pas 0,5 Ce que nous voulons ramener à environ
20 000 unités de contrôle A,
fournissons-le Et cela va commencer à s'accélérer au fur et à mesure que nous
les traiterons. Maintenant, décime-le à nouveau. Je vais le mettre encore une fois
sur 0,5, 123 000 appuyer sur la commande
A, puis sur décimer Maintenant, nous voulons le ramener
à environ 20 000. Donc, si nous le
mettons sur 0,5 et non sur 0,5, vous pouvez voir que
ce sera beaucoup plus rapide. Continuons à
le baisser alors. La ronde, comme je l'ai dit, 20 000 environ. C'est absolument bon. Appuyons sur la touche
Ctrl pour appliquer cela. Ensuite, il
suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris, d'
entrer et de lisser automatiquement le rasage. Et voilà, nous avons nos indicateurs de volume réels que nous
allons réellement utiliser. Il ne l'aime pas
pour le moment, mais tu verras. Mettons le rendu en marche maintenant. Passons maintenant à
droite sous Matériau. Et ce que nous allons faire, c'est simplement cliquer sur ce principe ici et
vous allez le supprimer Ensuite, vous
allez ouvrir le volume et cliquer ici. Et vous allez
cliquer sur Principled Volume. Cliquez sur Vous pouvez déjà voir que quelque chose se passe
réellement, même si cela ne semble pas correct pour le
moment. C'est bon. Nous avons donc un peu
de travail à faire maintenant. Le seul problème que j'ai, c'est
que je me suis trompé. Je vais y retourner
et avant cela,
ce que je vais faire, c'est copier,
désolé, moins ce
terrain en dehors de cette partie. Donc, pour le moment, vous verrez qu' en dessous, nous avons du terrain Je peux
donc cliquer sur le
terrain ici et sur le volume,
nous avons également du terrain. Maintenant, si je m'éloigne du terrain du
volume, je m'en vais à nous. Ou si je modifie le
terrain en fonction du volume, je vais également
changer le terrain sur le terrain,
si cela a du sens. Donc, ce que je vais faire à la
place, c'est en mettre plus du neuf. Ensuite, ce que nous
allons faire, c'est mettre du volume. Donc, lorsqu'ils copient ceci, copient du matériel, collent
du matériel comme ça. Ensuite, je vais juste passer
à moins que le terrain. Vous pouvez donc voir maintenant
qu'ils sont tous les deux pareils. Maintenant, si nous baissons, une fois que cela aura diminué, nous n'aurons plus que du volume. Maintenant, je peux le faire, c'est entrer Remove, puis passer au volume, puis mettre dans un volume fondé sur des
principes Maintenant, vous allez voir que nous
commençons vraiment à aller quelque part, même si cela n'a pas l'air
très beau pour le moment. Alors maintenant, nous allons vraiment entrer ,
nous
allons entrer dans le matériel et nous embrouiller
un peu avec ça. Tout d'abord, je vais les
supprimer parce que je n'en aurai presque pas
besoin, alors supprimez-les. Cliquez sur celui-ci, Supprimer, puis nous allons entrer et nous avons juste notre volume
principal ici, avec
lequel nous allons également faire
d'autres choses. Donc, la première chose que je veux faire c'est avec le volume principal, c'est que nous voulons entrer
et trier les couleurs. Je vais donc le rendre un
peu plus sombre, peut-être quelque chose comme ça. Et puis ce que je
vais faire maintenant, je
vais descendre et définir, je ne vais pas
vraiment fixer de montant pour la densité, parce que je vais le faire
avec quelques nœuds supplémentaires que je vais mettre en place. Donc, tout le reste
ici peut à peu près rester le même, sauf
où est-ce que c'est. Oui, je pense que tout le reste
restera pareil ici. Très bien, ce que nous
allons faire maintenant, c'est d'
abord introduire
une coordonnée de texture. Alors, zoomons un peu. Venons-y, changeons les
coordonnées de texture de la texture. Celui-ci, ici. Mettons-le là-dedans. Maintenant, je veux que cela soit généré, nous ne voulons pas qu'il soit basé sur la carte UV ou
quelque chose comme ça. Appuyons maintenant sur Shift
et cherchons Mapping. Maintenant, ce que nous allons faire,
c'est intégrer le vecteur généré en haut
du vecteur de la cartographie. Et celle que nous allons
simplement changer est la valeur y de la rotation. Et nous allons juste le
mettre à 90, pas à 90090. Très bien, passons à autre chose maintenant. Ensuite, nous allons ajouter un dégradé
de texture,
une texture de recherche. Insérons le vecteur de
la carte dans le dégradé. Ensuite, nous allons
introduire un dégradé de couleurs. Ce que nous faisons ici c'est que nous avons le
contrôle sur la façon dont le brouillard
va augmenter la couleur. Ajoutons-le à la couleur. Branchons-le, nous allons
l'intégrer directement à notre densité de densité. Branchons-le.
Et nous ne devrions pas
en avoir beaucoup pour le moment. Maintenant, nous
allons vraiment jouer avec ça. Si j'amène ça par là, par ici, tout
ça jusqu'ici. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est en apporter un de plus. Je vais donc
en parler ici. Maintenant, nous pouvons commencer à voir
quelque
chose se passer , alors appuyons sur la touche
Ctrl et cliquons. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est
en ajouter un autre à celui-ci également. Nous pouvons simplement nous demander si nous devons le rendre
un peu plus sombre. Je pense que c'est le cas.
Assurons-nous donc que ce sera réellement le cas, je pense que c'est
au bon endroit. Quelque chose comme ça, je trouve que c'
est tout à fait normal. Appuyons deux fois sur le A. Très bien, ça a l'
air plutôt sympa. Maintenant, le seul problème que
nous avons, bien sûr, c'est que la densité est maintenant modifiée parce que nous
contrôlons réellement la
densité ici. Mais ce que nous voulons faire maintenant, c'est essentiellement le plus
dense qui soit. Le problème que nous avons cependant, c'est que nous n'
avons
encore aucun contrôle sur l'apparence
réelle du brouillard. Donc, ce que je vais faire, c'est
saisir les deux et appuyer sur
Shift pour les dupliquer.
Faites-les glisser vers le haut. Alors ce que je vais
faire maintenant, c'est
apporter une texture de musgrave Nous allons entrer dans le quart de travail A, introduisons la
texture du musgrave comme ça Et puis je vais
insérer le vecteur ici. Ensuite, nous allons le faire, maintenant je vais ajouter
une autre couleur, la couleur Ramp Shift. Alors maintenant, ramenons ce blanc jusqu'en
dessous,
vous ne verrez
rien se passer. Ensuite, nous allons
faire... je
vais juste préparer le
musgrave en une minute. Je vais donc mettre
la hauteur ici. Et maintenant j'ai besoin d'un
moyen de tout brancher. Nous devons donc utiliser
maintenant une note mathématique. Donc je vais appuyer sur Shift, introduire un calcul, donc je
vais le déposer ici. Alors maintenant, nous allons nous retrouver avec
quelque chose comme ça. Et puis ce que je veux
faire, c'est maintenant
que nous voulons définir ce
calcul pour multiplier par deux, donc si je zoome,
définissez-le maintenant pour multiplier. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est cette couleur de ce dégradé de couleurs intégrer
cette couleur de ce dégradé de couleurs au bas
d'ici, comme ça. Maintenant, nous voulons juste contrôler à
quoi cela ressemble réellement. Je vais donc zoomer à nouveau. Je vais mettre
mon Musgrave sur quatre D, puis je vais passer à W, et je vais mettre ça, 51,3. Ensuite je vais mettre la balance sur -45,6. Je le sais parce que
j'ai
déjà joué avec ça . Ensuite, je vais
mettre les détails sur 4,8 et je vais
mettre les dimensions
sur 37,5 et le Lou est parti,
je ne peux même pas le dire Je vais le mettre sur l'
un d'eux. Et nous y voilà. Maintenant, nous
commençons vraiment à aller quelque part, même si nous pouvons toujours le
voir ici. Je me demande
juste si je peux le mettre ici puis le remettre en place. Oui, laissez-moi juste vérifier,
voir si nous cultivons V, ce que j'ai fait. OK. Maintenant que nous l'avons mis en place, cela ne semble pas encore grand-chose. Et la raison en est que, pour le
moment, nous ne l'
utilisons pas correctement en tant que volume. C'est un peu trop
dense pour le moment, alors éliminons peu de cette densité et
la façon
dont vous le ferez se fera
à travers la lumière réelle Donc, ce que nous allons faire,
c'est appuyer sur Shift et
faire entrer le soleil. Et pourquoi auriez-vous besoin
d'un soleil dans une scène nocturne ? Mais je vais
vous montrer ce que nous allons
en faire. Je vais donc appuyer sur la barre d'
espace Shift, puis sur Go pour me déplacer. Et puis ce que je vais
faire, c'est traîner mon fils au septième rang
. Juste à côté de cet arbre,
quelque part par là. N'oubliez pas qu'il s'agit d'une source de lumière
infinie, donc l'endroit où vous
la placez n'a pas vraiment d'importance . Ensuite, je
vais simplement le faire glisser vers le haut dans la scène, pour que nous puissions voir qu'il est
très, très bien éclairé. Pas vraiment correct
pour le moment. Ce que je vais faire maintenant, c'est
passer à ma petite ampoule. Je vais inscrire mon fils à
0,250. Baissez souvent le son. Et ensuite, ce que je
vais
faire, c'est passer maintenant
à mon monde et le transformer
en noir comme ça. Très bien, alors maintenant on dirait que nous arrivons
à quelque chose. Il est un peu plus
beau que là où il se trouve. Bien entendu, nous
avons toujours cette métrique de volume qui ne
fonctionne pas correctement. Et la raison en est que
pour moi, si on regarde ici, j'en
ai en fait
deux. Pour une raison ou une autre. Je ne sais pas pourquoi, je vais juste le cacher
. Revenez à
celui-ci,
supprimez-le de l'âge, et enfin je commence
à vraiment aller quelque part. J'avais un peu peur
que ça ne marche pas pour moi. Mais de toute façon, ça a l'
air plutôt sympa maintenant. Très bien, lors de la
prochaine leçon nous allons apporter
notre éclairage principal Ensuite, nous commencerons
à nous intéresser aux options des véhicules électriques et à
vraiment mettre en lumière cette
scène. Très bien tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu et je
verrai à la prochaine Merci beaucoup Au revoir.
12. Techniques de rendu de scène de nuit dans Blender: Bienvenue
à tous pour Blend Lighting, en composant quatre débutants, et c'est là qu'il
nous en reste Très bien, donc maintenant, avant
de faire quoi que ce soit d'autre, abordons le véhicule électrique, occlusion
ambiante et trouvons d' abord les bonnes options Donc, la première chose que nous
allons faire, c'est que je vais entrer, cliquer sur Ambient. Ensuite, nous allons le
mettre à 9,3. Je vais le réduire
à 0,86 0,332 Très bien, ajoutons juste un petit peu Comme nous en avons parlé, les munitions seront
très importantes. Mais après tout, le
suivant est très beau. Apportons un peu de
fleurs. Et nous y voilà. Il est temps d'
appuyer deux fois sur le huit, pour vraiment mettre en lumière cette
scène. Maintenant, nous n'en avons pas encore beaucoup
fleuri, alors allons-y,
en partie Bloom. Mettons cela sur
1.14 Abaissons également
le genou à 0,4
quelque part dans le coin Abaissons cela
un peu à 6.2 Et mettons également l'intensité
à et non à 0,1, donc. Bien, maintenant l'autre point est de savoir si nous l'avons placé assez
haut ? Jetons un
coup d'œil à nos émissions. Donc je vais juste me cacher
dans l'autre sens pour le moment. Je vais juste m'assurer que je suis satisfait de mon émission. Je vais aborder ici matériaux et je
vais juste passer à mon
intensité d'émission cinq fois par moment. Parlons-en un peu comme ça. Appuyons sur Alstage et
rétablissons le volume. Vous pouvez voir qu'une grande partie du
volume est délavée. Désolé, une grande partie de la
fleur est emportée cause du volume
qu'elle contient. Maintenant, ce que nous voulons
faire, c'est
introduire une autre source de lumière. Je vais donc d'abord m'
occuper des miens. Je veux appuyer sur la touche A, faire entrer une lumière. Et
c'est ce que nous allons faire. En fait, je dois
appuyer sur Shift S, First Shift S, curseur sélectionné. Il y a le déplacement du curseur A. Introduisons une zone, retournons-la, R, Y. Faisons-la tourner de manière à
ce qu'elle pointe juste
en bas,
vers le centre Et inversons
les choses, comme cela est indiqué ici. Alors nous allons l'agrandir. Maintenant, nous pouvons simplement le voir ici. Si j'appuie, je peux
vraiment l'agrandir. Ensuite, ce que je peux
faire,
c'est le transformer d'un carré en un disque. Et ce que je veux vraiment
faire, c'est que si j'appuie sur trois, je veux vraiment l'aligner. Maintenant, j'appuie
sur trois sur le chiffre. vais appuyer sur G, puis
je vais l'aligner à la même taille que
le soleil, à peu près. Tu n'y arriveras
pas parfaitement. Et maintenant je vais le faire pointer vers le bas, donc je vais le
mettre juste devant Ensuite, ce que je vais
faire maintenant, c'est
passer passer du bon côté à
ces options. Et je vais en augmenter la
force à 5 000. Alors voilà. Maintenant, nous pouvons voir
qu'il y a un vrai clair de lune là-bas Nous pouvons voir que
notre volume est là. Je regarde juste, si je suis
content de mon volume,
peut-être que c'est à peu près correct. Je pense qu'en fait,
ce volume est à peu près correct. Tu veux juste
vérifier une chose. Revenons à notre soleil. Je veux juste m'
assurer que les ombres sont allumées. Tout y est. Je veux m'assurer que je peux également activer
les ombres de contact. La seule chose que je veux
faire, c'est juste m' amuser avec ce
soleil et voir si je peux vraiment lui donner
une teinte bleue Pas trop. Juste une
petite teinte bleue. Donc oui, et je pense que ça ressemble plus à un
clair de lune. C'est bon. Passons maintenant
au brouillard lui-même. Nous pouvons donc rendre les choses
plus sombres maintenant en entrant. Tu ne veux pas vraiment t'
amuser avec le musgrave. Tu peux le faire. Cela créera des
plaques de brouillard. Mais ce que vous voulez faire,
c'est entrer et c' est là que se
situe la densité. Donc, vous pouvez voir si je
le baisse ou l'augmente, je peux aussi le ramener. C'est donc là que tout le pouvoir réside dans le double appui, voir ce que je fais
dans la scène réelle. OK, je pense que je suis très
content de ce à quoi ça ressemble. Désactivons cela pour voir à quoi
cela ressemble maintenant. Et vous pouvez voir que c'est
vraiment très bien. Maintenant, l'autre point, c'est
que vous pouvez réellement
entrer et vous pouvez voir ici,
la force qui s'y trouve. Si nous l'augmentons un peu, cela ne servira
vraiment à rien. Ce que nous devons faire
dans ce cas, c'est soit allumer la lumière et
baisser légèrement les mâchoires Vous pouvez donc voir un peu
ici, mettre un peu plus
de bleu et maintenant nous pouvons voir qu'il y a un
peu plus de lumière là-bas. Et ce que vous pourriez
faire d'autre, c'est augmenter un peu le soleil. Si nous nous tournons vers ce soleil,
saisissez-le et augmentez sa force
au fur et à mesure que nous l'augmentons. Nous allons commencer par éclairer
un peu plus la scène de cette façon. Je ne vais pas
le monter si haut, je vais le faire
baisser comme ça. Enfin,
c'est là que nous pouvons entrer en jeu et passer
à nos options en matière de véhicules électriques. Revenez à l'endroit où il est indiqué que verrou est activé dans la gestion des couleurs. Et c'est là que
nous pouvons modifier
le look, afin de le mettre
sur, vous savez, contraste
élevé ou
moyen. Et ce que nous pouvons
également faire, c'est augmenter légèrement le gamma. Donc, si nous en parlons, nous voyons maintenant que cela ne fait qu'
égayer toute la scène comme ça OK, ça a l'air
plutôt sympa. Maintenant, nous
pouvons configurer notre caméra. Mettons donc notre appareil photo ici. Je vais donc me lancer dans le mannequinat , et le faire à partir de là. Je vais donc venir ici, le mettre sur Material. Appuyons donc sur Shift A, Apporter une commande de caméra Alt et zéro pour faire entrer mon appareil photo. Zoomez
un peu, puis nous
allons ouvrir ce panneau. Regardez la caméra pour voir. Ensuite, je vais faire un petit
zoom arrière. Appuyez sur Ctrl Shift et sur le milieu de la
souris, et vous pouvez
vraiment jouer
avec ça Appuyons, juste pour
fermer cet Almonte, juste pour avoir une vue parfaite
de ce que je recherche Quelque chose comme ça. Ensuite, je vais simplement le
mettre en mode rendu, pour assurer que j'en suis satisfait. Ensuite, ce que je
vais faire, c'est appuyer sur Fermer, pour le
fermer. Et enfin, faisons maintenant, comme je l'ai dit, un pré-rendu. Vous voulez donc faire un pré-rendu, donc si vous le mettez sur une image d' onde, vous
allez passer au rendu,
puis au rendu de l'image et
voici notre belle
image, comme vous pouvez le voir. Je suis vraiment content de ce à
quoi ça ressemble. Et maintenant, tout ce que je veux
faire, c'est que c'est un
peu trop rougeâtre, je dirais Assurons-nous de l'avoir en bleu. Je vais donc
retourner dans mon monde. Allons y jeter un œil. Vous pouvez
voir que c'est légèrement rouge. Ce que nous voulons voir
est légèrement bleu. Mettons-le en mode
rendu, comme maintenant, il est un peu plus bleu. Et l'autre point, c'
est que maintenant je l'ai. Encore une fois, avant de
terminer, passons au rendu. donc à notre rendu, voyons ce qui
se passerait maintenant si nous le
mettions sur des cycles. C'est pourquoi
il est important de
suivre le
cours dans son intégralité, car
vous allez apprendre comment nous
pouvons avoir cet effet par vous allez apprendre comment nous cycles. Sur ce point, tout ce que
nous allons faire, c'est utiliser le moteur de rendu EV
juste pour vous montrer la puissance de V. Nous voulons également
que les reflets de l'espace apparaissent
à l'
écran pour obtenir une partie de ces reflets
sur reflets de l'espace apparaissent
à l'
écran pour obtenir une partie de les clôtures et sur les très petites choses dont
nous avons parlé. Et maintenant, nous pouvons également
passer à la volumétrie et nous assurer que
la taille est sur 16 Juste pour nous en dire un
peu plus, mettons les échantillons sur 128. Ensuite, nous avons un
éclairage volumétrique sur des ombres volumétriques
. Mettons-les. Nous pouvons voir que nous
avons également une petite différence
qui ajoute à la scène. Enfin,
mettons ça sur 200. Maintenant, l'autre point
est que je vais juste vous montrer quoi cela ressemble
également sur les cycles. Donc, si je
réduis cela aux cycles, mettons-le sur le calcul par GPU. Assurez-vous donc que c'est
dessus. Assurons-nous que le débruitage est activé Assurez-vous simplement qu'il y ait du bruit, mais vous verrez que
nous avons perdu une grande partie de profondeur et de cette sensation
dans cette scène que nous avons eue avec V. Mais au fil du cours, de
votre travail, vous découvrirez comment faire revivre toute
cette floraison et probablement
un meilleur rendu que celui que vous aviez obtenu
avec V également. Mettons ça dans le cycle, désolé V encore une fois. Mettons en fait
la valeur de rendu 2200. Et maintenant, enfin,
mettons-le sur un cadre métallique. Et prenons notre image
rendue. Et nous y voilà. Vous pouvez voir à
quel point cette image est belle. Vous pouvez voir à quel point elles sont belles, juste visibles lorsque nous
tournons une scène comme celle-ci. C'est vraiment difficile
de, euh,
tu sais, de dicter la quantité de
brouillard que tu veux vraiment voir ici Mais je pense que c'est
assez, le montant parfait. Vous pouvez voir que c' est un peu
agité ici. Je zoomerais probablement un peu
plus sur l'
appareil photo pour me débarrasser de
cette partie, mais je pense que c'est une
très belle image maintenant. Très bien, nous allons fermer cette section , puis
nous passerons de la
leçon suivante à la suivante,
qui sera un éclairage à trois
points Très bien tout le monde, alors j'
espère que cela vous a plu. J'espère que tu en apprends des tonnes. Et je verrai lors de la prochaine
. Merci beaucoup. Au revoir.
13. Installations d'éclairage ponctuel dans Blender: Bienvenue à tous.
Planifier l'éclairage et composite en quatre débutants et c'est là que nous nous sommes arrêtés. C'est bon. Fermons celui-ci. Passons
à la suivante. Je vais
donc passer à mon prochain,
qui
sera un éclairage à trois points. Encore une fois, comme toujours, nous
avons des exemples et nous avons également le fichier
principal du projet. Je vais donc
ouvrir mon exemple. Vous pouvez également en
parler plus en détail
et voir à quoi cela ressemble
réellement. Ensuite, je vais ouvrir mon fichier de projet, qui
est celui-ci ici. Ouvrons-le,
sortons-le comme ça. Et nous y voilà pour le moment, nous n'avons rien
dans la scène, mais vous verrez
que l'ensemble de la scène est plutôt animé. Vous pouvez voir
comment nous avons réellement fait tout cela.
Vraiment très intéressant. Une fois que nous l'avons
mis en V,
vous verrez qu'il fait très sombre, mais il y a des endroits éclairés, il y a beaucoup d'émissions
ici, par exemple. Et ce sont les
premières choses que nous voudrions peut-être examiner. Maintenant, la ligne à trois points
est vraiment très bonne pour V parce que
c'est une technique très simple et
agréable pour obtenir très bel éclairage
très, très rapidement. Et il s'agit
aussi d'une ligne à
trois points . Contrairement à, vous savez, la floraison, l'occlusion ambiante
et toutes ces autres choses, cela se traduit vraiment
bien par le cycle du mixeur Donc, vous savez, comme dans la
scène que nous venons de réaliser, il est assez difficile d'obtenir ce type d'
effet d'éclairage par cycles. Nous devons faire beaucoup plus de travail, alors qu'il est beaucoup plus facile de définir les trois points
. Très bien, maintenant nous avons
dit qu'il fallait en fait ressortir la première partie
qui sera un plan au sol. Et la raison en est
que vous ne pouvez pas vraiment Si vous avez une lumière à trois points, cette partie ici, vous
n'
aurez pas vraiment de
quoi rebondir Je pense donc qu'il est
important sur ce de faire appel à un
véritable avion au sol. Nous allons donc le faire maintenant. Nous avons un curseur en plein centre, alors appuyons sur Shift Day.
Nous allons faire venir un avion. Nous allons faire en sorte que cet avion soit
vraiment très gros. Ainsi, peu importe
la taille que vous voulez. Ensuite,
nous allons commencer à introduire des sources de lumière. Donc, ce que je vais faire, c'est apporter avant de le faire, assurons-nous simplement que
le plan du sol, passons simplement aux matériaux
et donnons-leur un matériau. Je vais donc vous
donner un document juste pour vous donner un principe
réel. Il contient donc du
matériel, car à partir de ce matériau, nous pouvons réellement
le modifier si nous le voulons. En d'autres termes, nous pouvons la rendre un peu plus réfléchissante, ce qui rend parfois
la scène un
peu plus belle. Assurons-nous également que nous sommes réellement sur V pour le moment. Assurons-nous également d'avoir un peu de fleurs. Assurons-nous également d'avoir
activé notre occlusion
ambiante et de pouvoir nous en
occuper en un instant. Assurons-nous que les reflets de
l'espace à l'écran sont activés. Et surtout sur cette
scène, vous pouvez
vraiment voir la différence entre les
reflets de l'espace à l'écran. Ça le fait vraiment ressortir et le rend déjà beau. OK, alors apportons
notre première lumière. Et notre première lumière sera un soleil. Alors faisons
entrer le soleil. Je vais donc appuyer sur
Shift A. Je vais
venir apporter une lumière. Apportez un soleil, bien
trop brillant comme vous pouvez le voir. Je vais également
appuyer sur la barre d'espace. Je n'ai pas besoin que tout cela bouge. Cela rend juste un
peu plus difficile à long terme
le calcul de tout ce qui se trouve
dans les pots de vue. Je vais juste
appuyer sur la barre d'espace. Je vais appuyer sur
Shift et sur la barre d'espace. Alors fais un pas
grand pour faire venir mon fils. Et je vais faire venir
mon fils et le mettre probablement au
même niveau
que cette partie. Je vais donc juste
en parler. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est appuyer sur R et Y, juste l'
amener et
le pointer à
peu près vers la porte. Donc, le point mort au-dessus de
la porte, comme ça. Très bien, alors maintenant nous avons introduit
notre première source de lumière. Passons maintenant à l'
introduction de notre HDRI. Apportons le HDRI. Donc, ce que nous allons faire, c'est
aller dans le fichier, nous allons aller où se trouve-t-il, ajouter Ensuite,
comme je vous ai montré comment faire, nous allons accéder à vos ressources d'
éclairage HDRI Double-cliquez dessus. Monde, double-cliquez sur le HDRI et c'est parti. Maintenant, nous pouvons entrer
dans notre monde, le
configurer en HDR, et c'est parti. Vous pouvez déjà voir que ça a l'
air vraiment sympa. Passons maintenant à
notre panneau d'ombrage. Voyons notre éclairage HDR. Avant de faire quoi que ce soit d'autre, il suffit de
l'activer pour le rendu. Et puis une façon de le faire
est de l'intégrer un
peu au monde de Zouma et c'est ce que
nous avons réellement Je vais donc
probablement contourner la rotation,
car au fur et à mesure que je fais tourner cette rotation, vous verrez que les
ombres ne bougent pas parce qu'
elles sont loin d'être proches. Ils ne seront pas aussi
puissants à cause de l'HDRI que ce qu'ils
seront à cause de notre soleil réel Maintenant, la raison pour laquelle
je veux intégrer ce HDRI est de ne pas l'utiliser Je vais
donc le réduire
à
rien d'autre que d'avoir le
dégradé réel en arrière-plan C'est pourquoi je l'ai introduit, afin que
vous puissiez également le faire dans les deux sens. Nous voulons donc intégrer
cela avec un dégradé. Ensuite, ce que je veux faire,
c'est la partie inférieure. Je veux qu'il soit assez sombre, donc peut-être pas seulement à
100 %, mais plutôt sombre. Et puis la partie supérieure, allons-la un
peu plus légèrement, donc quelque chose comme ça. Je pense que ça va
nous donner un bel effet là-bas. OK, maintenant nous pouvons
vraiment en revenir à notre somme et ce que nous pouvons faire, c'est en
gâcher
la force. Je vais donc utiliser
la somme qui se trouve ici, je vais la mettre sur
1,620. Maintenant, je vais le faire, je vais juste baisser un peu le
soleil Je vais juste m'
assurer que tu bouges. Je vais
donc juste baisser un peu les
mâchoires du soleil, qui est une boule ici Vous remarquerez
également que je contient l'angle qui vous permet de réduire un
peu ces ombres, donc peut-être pas si haut,
mais que les mâchoires sont un
peu moins inclinées que les angles
du soleil, c'est
parce que nous allons avoir
une autre source de lumière dedans Je vais donc
les rendre un peu plus doux. Et bien sûr, je peux aussi
jouer avec ça. Je ne vais pas jouer
avec eux pour le moment. OK, alors introduisons maintenant
nos trois premières lignes de points. Je vais faire, c'est
choisir les bureaux à pression de
mon fils,
puis apporter une lampe Et cette fois, ce sera
un éclairage de zone. Une ligne à trois points est toujours la meilleure solution. Commencez à utiliser ces lampes de zone comme si je vais
les agrandir. Et ensuite, ce que je vais
faire, c'est venir maintenant et changer la
couleur de celui-ci. Eh bien, tout d'abord,
donnons-lui un peu de pouvoir. Donc 450. Nous y voilà. Nous allons également changer
la couleur réelle. Je vais donc
réduire la couleur, donc à une belle orange
ou quelque chose comme ça. Laissons-le également
sur le carré cette fois. La taille, je
vais juste l' augmenter à Oui, probablement
quelque chose comme ça. Vous pouvez voir à quel point
toutes les ombres sont maintenant douces. Ça a l'air plutôt sympa. La seule chose que je pense,
c'est que c'est un peu,
probablement trop près. Donc, ce que je vais faire, c'est
appuyer sur G et le ramener juste
pour qu'il apparaisse. Maintenant, je
vais aussi en apporter un autre, et je vais l'apporter dans ce
coin arrière. Et enfin une autre,
que je vais vous apporter de cette façon. Je vais donc appuyer sur
sept pour passer au sommet. Je vais appuyer sur
Shift, déplacer la barre d'espace pour tout
le monde puisse accéder au mouvement,
faisons-le ressortir. Appuyez sur Art et Z et
déplacez-le vers l'arrière. Et puis sur celui-ci,
au lieu qu'il soit orange, je vais juste le régler sur
une jolie couleur bleutée Je vais le faire entrer parce que je pense qu'il est un peu trop fort
pour le faire tomber. Ensuite, ce que nous
allons faire, c'est ajouter une ligne de plus. Je vais donc appuyer sur sept
pour passer au quart de travail supérieur, faire tourner puis tourner dans celui-ci ici. Et puis avec celui-ci,
je vais en fait
garder à peu près la
même couleur, je pense. Bien, maintenant nous
avons une petite ligne à
trois points. Maintenant, ce que nous pouvons faire maintenant également, nous pouvons réellement, comme
nous le pouvons réellement, où se trouve-t-elle, la floraison ? Nous pouvons donc en augmenter
la floraison ou la réduire.
Nous pouvons en parler. Ce serait une bonne scène, probablement pour utiliser certaines des mesures de volume que
nous avons apprises, ou nous pouvons simplement
augmenter la floraison comme cela. Et vous pouvez déjà voir que ça
a l'air plutôt sympa. Si je l'éteins maintenant, c'
est à cela que
ressemblera notre scène et elle est plutôt
belle. Maintenant, entrons et
mettons-le également sur des cycles. Nous pouvons donc faire les deux. Nous allons perdre le Bloom. Mettons-le sur le GPU. Alors GPU, calcul,
réduisons le bruit. Et puis appuyons également
sur Lth et revenons,
désolé, pas sur lth.
Rallumons-les. Et maintenant, allons-y,
illuminons le tout,
tout en le rendant
un peu réfléchissant Donc, si nous en arrivons d'
abord à la matière, entrons et réduisons, rendons-la un peu
plus réfléchissante. Alors maintenant, entrons et
baissons cette couleur. Si je le mets sur une couleur
légèrement bleue, commençons par
le réduire un peu. Et maintenant, vous pouvez voir que
nous allons vraiment quelque part avec notre ligne à
trois points. Très bien, alors
apportons d'abord un appareil photo. Apportons un appareil photo. Ensuite, ce que nous allons
faire, c'est contrôler zéro. Posez-y mon appareil photo et
zoomez un peu. Appuyez sur le lien terminal, ouvrez cette caméra de visualisation en panneau pour voir. Mettons-le dans
une vue parfaite. Nous le voulons maintenant. Nous voulons entrer dans ce vent quand je crois que ça s'appelle.
Et nous y voilà. Très bien, alors maintenant
nous l'avons. Nous pouvons réellement commencer
à travailler pour nous assurer que
tout est correct. Parce que vous pouvez voir
en ce moment que cela se
reflète réellement ici. Et ce n'est pas vraiment ce que nous
voulons. Donc, ce que je veux faire, c'est
éteindre mon appareil photo sur vous, fermer ce panneau, revenir et ensuite
nous pourrons voir ça ici. Nous ne le voulons
pas vraiment, donc ce
que je veux faire, c'est simplement réduire le spread. Laisse-le un peu, pour qu'il brille là-bas. Faisons de
même avec celui-ci. Nous allons donc
baisser le spread. Alors,
refusons également celui-ci. Celui-ci peut poser un
petit problème car là où il est défini, il est peut-être un
peu trop proche. Jetons un coup
d'œil à celui-ci. Je vais juste
regarder avec mon appareil photo pour voir où il se trouve. Ensuite, ce que je vais faire,
c'est appuyer, essayer de le ramasser un
peu, juste pour obtenir un meilleur éclairage Maintenant, nous pouvons voir que c'est un peu mieux que
ce qu'il était avant. Nous l'avons toujours ici, et je pense que nous devons soit reculer un peu, c'est un peu trop long, donc je pense que je vais aller chercher
mon fils un peu. Donc, ce que
je vais faire, c'est venir chercher ça, venir voir mon fils. Ensuite, ce que je
veux faire, c'est juste le souligner un peu. Pourquoi ? Décrivons-le
plutôt comme ça alors. Ce que nous allons faire, c'est simplement
baisser un peu. Nous avons encore ces
petites ombres maintenant. Appuyons à nouveau sur zéro,
et c'est parti. Ça a l'air plutôt sympa. Très bien, donc je suis vraiment contente de ce à quoi cela
ressemble en ce moment, et nous l'avons fait sur des cycles. Maintenant, si nous mettons ça sur Eve, là où on dirait que nous pouvons le voir, c'est tout aussi beau. Je pense que cela semble gênant pour les cycles où vous pouvez également voir, qu'en utilisant les techniques que je vous ai montrées auparavant
, vous pouvez placer vos lumières dans différents
fichiers afin
d'avoir une collection pour V et une
collection pour les cycles, puis vous pouvez
rendre la bouche. Parce que encore une fois, jusqu'à ce que nous
passions, vous savez
, à l'examen des couches
et à la composition, c'est probablement
aussi bon que ce que vous
pouvez obtenir pour le moment Passons donc à la leçon suivante, nous allons ouvrir la bouche, vous pourrez voir à quoi
ressemblent les deux. Ensuite, nous passerons
au projet suivant. Très bien, tout le monde. J'
espère donc que cela vous a plu. Et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir.
14. Scène d'arrière-plans dégradés dans Blender: Bienvenue à tous. Pour mélanger la foudre et
composer quatre débutants Et c'est là que nous nous sommes
arrêtés. C'est bon. Nous sommes sur V pour le moment,
autant opter pour V, alors mettons V sur 250. Nous savons que nous allons rendre rapidement
de toute façon. Passons au rendu,
nous allons
rendre l'image et
voir ce que nous obtenons réellement. Voici donc notre image. Maintenant, nous pouvons le voir tout de suite, probablement un peu aussi Peut-être voulons-nous éclaircir
un peu les choses. Nous pouvons soit le faire
avec le soleil, soit passer aux options
de gestion des couleurs. Alors allons-y, zoomons un
peu et augmentons l'exposition
un peu comme ça. Et maintenant,
mettons-le sur un cadre métallique. Faisons à
nouveau un rendu rapide. Et nous y voilà. C'est ce que nous gagnons avec V. Maintenant, passons également à autre chose. Nous pouvons constater que nous devons faire sortir notre avion un peu, un peu au mauvais
endroit pour le moment. Je pense que ça devrait être un
peu plus loin. Vous pouvez voir que
nous perdons également beaucoup de détails à ce sujet. Je pense qu'avec V, il
va probablement falloir l'augmenter un peu. Nous allons donc d'abord
sortir notre avion. Je vais donc appuyer sur
zéro pour accéder au champ de vision de ma caméra. Fais-le un petit peu
et ensuite je
vais m' emparer de
cet avion-bombe. Donc je vais juste
mettre du matériel, prendre cet avion-bombe
, appuyer sur le S, juste pour le faire ressortir
un peu comme ça. Ensuite, je vais juste passer
à Wire Frame, retourner à EV et je
vais le mettre en marche. Mettons-le, essayons 1 000. Cela prendra
beaucoup plus de temps, bien sûr, donc rendons-le, mais nous devrions en tirer un peu plus
de détails une fois que nous l'aurons fait. Donc, avec V également, vous n'avez aucune idée de ce qu'est l'informatique ou
quoi que ce soit d'autre. Eh bien, l'autre point, c'est qu'avec B, vous pouvez voir maintenant que nous découvrons
un peu plus de
détails. Ça a l'air plutôt sympa. Peut-être que nous sommes allés un
peu plus loin sur le Bloom. Peut-être devrions-nous
le réduire un peu. Tout dépend vraiment de ce que tu veux. OK, j'en suis content. Passons maintenant aux cycles. Nous allons donc passer aux cycles. GPU. Calculez.
Assurez-vous simplement que vos options sont
activées
sous Modifier. Donc, si nous passons au système, assurez-vous qu'ils sont
activés, puis ce que nous allons faire maintenant, c'est le conserver. Faisons 500 échantillons au maximum. Jetons également un coup d'œil,
je ne fais que regarder. Avant de passer au, mettons-le sur un contraste moyen. Tu vois à quoi
ça ressemble ? Très haut ? Oui, je pense que nous aurons un contraste
moyen à élevé. Je pense que ça va
être plus beau. Et ensuite, ce que nous
allons faire maintenant, c'est mettre
sur un cadre métallique. Nous allons passer à
la performance. Nous allons nous
assurer que c'est sur 64 ou quel que soit le vôtre
, sur une répartition spatiale données
persistantes
et
passons au rendu de l'image. Maintenant, voyons
ce que cela va Maintenant lorsque vous avez un
peu de brillance sur les surfaces, prend évidemment
beaucoup, rendu prend évidemment
beaucoup,
beaucoup plus de temps. Vous devez donc en
tenir compte. ce qui concerne les cycles, En ce qui concerne les cycles,
nous n'avons aucun effet de
floraison ou
quoi que Nous allons
donc obtenir une image à
peu près droite,
sans véritable indicateur de volume ou
quoi que image à
peu près droite ce soit d'autre dans la scène, donc elle devrait paraître beaucoup plus nette Donc, je vais certainement avoir un
look complètement différent de ce à quoi il ressemble. Mais, vous savez,
ces deux options sont viables. Tout dépend vraiment de
ce que vous voulez faire. Vous pouvez, bien entendu, par cycles, augmenter
l'émission sur la
larve ou sur le métal fondu ici Vous pouvez faire des choses
comme ça, bien sûr. Et Lisa a dit un
peu plus tard dans le cours que
vous allez
apprendre à superposer des couches et à
composer Ensuite, je pense que vous pourriez probablement revenir
à cette scène et améliorer
vraiment
bien plus que ce que
nous avons fait ici. Parce que vous serez capable, au fil des
cycles, d'introduire des facteurs
tels que l'occlusion ambiante Vous pourrez, vous pouvez modifier les
dégradés de couleurs sur eux. Il s'agit donc simplement de vous
montrer comment vous
pouvez utiliser un éclairage à trois points
avec très belles ombres douces. Vous pouvez voir qu'il y a
un peu de désordre ici. Nous devons en quelque sorte
reculer un peu cette lumière et
nous y arriverons parfaitement. Mais vous pouvez voir à quel point tout
est doux et agréable, et c'est l'éclairage que nous
recherchons réellement ici. Mais je pense qu'
avec un peu de superposition, une certaine occlusion ambiante,
ce sera
vraiment une belle image Je garderais donc cela pour vous, puis j'y
reviendrais, comme je l'ai dit à la fin du cours, voir ce que vous pouvez réellement en faire, car il sera beaucoup plus
beau une fois que
tout sera en place. Très bien, c'est donc
ce que nous avons réellement. très
belle image Une très
belle image qui s'intègre parfaitement
à n'importe quel portfolio. Très bien, tout le monde, alors
fermons ça. Clôturons ce projet car nous en avons terminé avec
ce projet. Nous pouvons donc le fermer. Regardons notre prochain projet, qui sera
Basic Compositing Je vais rouvrir. Je vais ouvrir mon exemple, qui est celui-ci,
donc le music-hall. Nous allons l'ouvrir
sur le côté droit. Ensuite, nous allons
passer au projet. Ouvrons donc
le fichier de projet. Je vais apporter ça. L'idée de base est d' éclairer
la scène
, puis d'
aller
encore plus loin en ajoutant simplement un composite. Donc, le simple fait d'aborder la composition est basé sur
ce
que nous faisons, vous présentant
simplement le pouvoir
de la composition et ce que vous
pouvez réellement en faire Très bien, voyons d'
abord ce que nous avons
réellement dans cette scène. C'est donc la scène où nous n'
avons rien vraiment ou où cela
ne devrait pas être quoi que ce soit. Je ne suis pas sûr d'avoir réellement mis le module HDRI dans celui-ci Si ce n'est pas le cas, nous pouvons le mettre dedans. Non, nous avons juste la texture de
notre testament. Encore une fois, ce que nous
allons faire, c'est cliquer sur Nouveau, nous allons appeler cela Music See Night Lighting Maintenant, nous pouvons
voir que nous avons aussi des
sources de lumière ici, des
sources de lumière ici, mais elles ne
brillent pas vraiment ou quoi que ce soit d'autre, elles sont simplement restées là. Nous pouvons également voir qu'
aucune vraie lumière ne s' échappe d'
eux ou quoi que ce soit d'autre. Donc ça a l'air vraiment,
vraiment plat en ce moment. Passons donc tout d'abord à l' ombrage et ajouterons un peu d'éclairage HDR Je vais donc
passer à l'ombrage maintenant et ce que je
vais faire, c'est aller dans fichier. En fait, j'ai fait
un petit gâchis, mais nous allons vraiment y remédier Nous allons donc passer à autre chose, nous
allons maintenant passer au projet. Hdr, ressources d'éclairage,
introduisez-le dans le monde HDR. Et nous y voilà. Maintenant, nous pouvons
voir qu'il n'y a rien là-dedans. Et la raison en est qu'
elle s'est imposée à elle toute seule. Donc, tout ce que je vais faire, c'est
aller dans le monde, prendre toutes ces commandes C,
puis passer à la scène musicale. Ensuite, nous allons simplement
les supprimer tous les deux, appuyer sur la touche Ctrl. Donc, pour le moment, vous pouvez voir que les deux
sont toujours là. Mais si nous allons dans le fichier et que nous allons nettoyer les blocs de
données inutilisés, cliquez sur un. Voyons si nous
les avons toujours dedans et maintenant
vous pouvez voir qu' ont
réellement éliminé la perte de données
à laquelle nous étions habitués. Maintenant, si nous devions accéder
au HDRI et simplement
les supprimer comme ça
, puis passer à celui-ci Ensuite, nous allons
nettoyer les fichiers,
nettoyer les blocs de données inutilisés,
puis nettoyer les fichiers. Voyons s'il est toujours là. Il est toujours là, mais
il est là-haut. J'ai donc réussi à en nettoyer un. Mais je ne sais pas vraiment
comment nettoyer, et je pense qu'il
suffit d'y aller, d'
appuyer sur le X et maintenant de passer
au fichier, de nettoyer les objets non utilisés. Et nous y voilà. Maintenant, nous
devrions l'avoir dedans. Configuration HDRI. Ce n'est pas le bon dont nous
nous sommes débarrassés. Voyons donc si je peux
vraiment y retourner. Je ne pense pas vraiment pouvoir y aller, oh, je peux, nous pouvons y retourner. Je ne vais pas
gâcher les calculs. Oh, je peux le nettoyer. C'est de
toute façon un bon moyen de faire le ménage. Vous savez, vous avez
plein de matériaux dans votre scène et ils
ne sont pas utilisés. C'est un bon moyen de tous les
nettoyer. En gros, si
quelque chose n'est pas utilisé, il le supprimera. Il y a donc ça. Très bien, alors mettons-le sur
notre vue de scène. Passons donc également en revue et ce que nous allons faire, c'est mettre cela sur des cycles. Nous allons donc activer le
débruitage, nous allons nous
assurer que notre GPU fonctionne Nous allons à nouveau
passer aux préférences de modification. Et ce que nous allons
faire, c'est accéder au système, assurer
que cette option
est cochée à nouveau. Et puis tout ce que vous allez
faire maintenant, c'est
accéder à vos panneaux d'ombrage,
donc vous devriez avoir ceci Ensuite, ce que nous allons
faire, c'est augmenter notre force à une. Ensuite, je vais juste
entrer et changer de couleur. C'est sur un dégradé, donc je veux que la couleur soit rougeâtre Quelque chose comme ça. Regardez peut-être autour de vous. Oui, je pense que celui-ci doit maintenant être un
peu plus sombre. Mettons-le donc sur un peu plus de bleu. Rendons-le un
peu plus sombre. Oui, ça a l'air plutôt sympa. Et vous pouvez voir
que le dégradé entre eux est également très agréable. OK, maintenant que nous l'avons, réglons la question
de la lumière. Donc, ce que nous allons
faire, c'est qu'avec celui-ci, nous allons vraiment
apporter de la lumière, mais nous allons apporter
des spots, ce dont je vous
ai parlé, que vous allez
utiliser à certains endroits. Passons donc à cette partie ici et je vais y
entrer, je vais appuyer sur L
Shift S Sa selected. Ensuite, ce que je vais faire,
c'est attirer l'attention. Projecteur Shift A. Light. Et nous y voilà. Maintenant,
nous pouvons voir qu' y a
vraiment de la lumière là-bas. Je vais le réduire un peu ,
puis je vais passer
à Lil Bulb. Ce que je vais faire, c'est mettre ça en 2000. Je vais mettre
le rayon sur l'un d'eux. Nous y voilà. Nous
avons maintenant de la vraie lumière. Maintenant, nous pouvons le voir. L'autre point avec le
projecteur,
c'est que la taille du spot peut en fait être augmentée pour
que vous puissiez y voir. Nous pouvons y apporter un peu
plus de lumière. Et nous pouvons également voir que
nous pouvons le mélanger pour rendre les ombres moins
ou plus dures. Donc je vais juste
mettre le mien, donc. Très bien, donc ça a déjà l'air
plutôt sympa maintenant. Nous voudrions peut-être
éclaircir un peu, vous savez ,
ces autres points, mais je ne vais
pas le faire encore. La seule chose que je vais
faire, c'est me que je vais juste le
mettre en place. Je vais appuyer sur la barre d'espace
Shift faire apparaître l'outil de déplacement. Et je vais juste le faire
descendre juste en dessous de la lumière
réelle, par exemple. Alors maintenant, ce que je vais
faire , c'est
aller trop loin. Je vais appuyer sur
Shift pour le dupliquer. Et tout ce que je vais
faire, c'est juste le
déplacer vers cette lumière ici. Donc, et maintenant nous
avons quelques lumières là-dedans qui sont vraiment
belles. Très bien,
alors, lors de la prochaine leçon,
nous éclaircirons un
peu plus cette lumière. Je voulais donc briller un peu plus sur
ce point. Ensuite, nous allons
réellement obtenir ce rendu et je vais vous montrer comment fonctionne la superposition
elle-même Désolé, je vais vous montrer comment
fonctionne le compositing. Très bien, tout le monde, alors
j'espère que cela vous a plu. Je verrai dans le
prochain. Merci beaucoup. Au revoir.
15. Render Compositing Basics Creating Glare Effects in Blender: Bienvenue à tous pour mélanger l'éclairage et le composite
chez quatre débutants. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors
agrandissons un
peu cette lampe. Donc, si nous y allons, vous passez à la
petite ampoule et plus encore. Nous allons
augmenter le rayon de
1,1 et ensuite, tout ce que augmenter le rayon je vais
faire, c'est augmenter,
augmentons ce rayon
à environ 65 et réduisons le mélange à
1,5, quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je veux faire, c'est augmenter la taille maintenant. Alors j'appuie sur,
revenons-y un peu. En fait, bouquin, je pense que je veux montrer le cône là où il va être. Je veux rétablir le
radius avec la tête de et. Mets-le dedans et mets-le dedans. Maintenant, cachons ça. Allons voir quelle quantité de lumière nous émettons
réellement là-bas. Donc, si nous allons
passer sur le côté droit, nous allons simplement le cacher. Nous pouvons voir que nous ne recevons pas
beaucoup de lumière dans cet endroit. Nous sommes en train de gagner en lumière maintenant .
Si j'aborde cette question,
comme vous pouvez le voir, abordons-le probablement là-bas. Nous allons y installer un peu
plus d'éclairage. Je regarde juste où ça
rebondit sur ce bout ici. Je me demande juste si
je veux
réintroduire un
tout petit peu le mélange. Je trouve que ça a l'air
plutôt sympa là-dessus. Maintenant, ce que nous voulons prendre, c'est prendre une image
de quelque chose comme ça. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais
juste retourner
au mannequinat maintenant. Alors je vais le faire maintenant,
je vais revenir,
vous pouvez le mettre en mode
matériel s' il est un peu trop
lourd pour votre système. Et ce que nous allons
faire maintenant, nous
allons simplement ajouter du matériel à ce moment-là. Ensuite, je vais voir s'il est possible de
fixer une date de changement de caméra. Apportons une caméra,
puis contrôlons un zéro. Apportez notre appareil photo, ouvrez le panneau de vue de la caméra.
Maintenant, configurons-le. Nous le voulons, donc je vais faire un petit
zoom arrière, d'
accord, donc d'accord, ça a l'air plutôt bien. Éteignons maintenant la
caméra pour l'éteindre. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'
est lui donner un rendu. Donc, tout d'abord, je vais accéder
à mes options de rendu, je vais passer au calcul par GPU,
je vais le mettre en place. Nous ne voulons pas que cela
prenne trop de temps car je vais juste vous
montrer ce que
vous pouvez en faire. Je pense donc que je vais le
mettre sur 1 000 échantillons. L'autre point, c'est
que nous pouvons également examiner, avant de faire quoi que ce soit, à
quel point c'est brillant. Je pense qu'en fait
c'est à peu près juste. Vous pouvez toujours vous concentrer sur
votre gestion des couleurs. Vous pouvez le mettre sur un contraste
très faible ou non si vous le souhaitez, mais je pense que je
vais juste mettre le mien, regarder le contraste moyen,
moyen ou élevé. Cela fait ressortir la richesse de ces textures,
ce que j'aime beaucoup. L'autre point, bien
sûr, c'est que vous pouvez augmenter votre exposition. Maintenant, faites apparaître ces zones éclairées ici pour les
agrandir un peu plus. Vous pouvez voir si je l'ai
mis à zéro, par
exemple, c'est ce à
quoi cela ressemblait. Je pense que c'est un
peu trop bas, alors je vais juste l'augmenter. Peut-être pas si haut, peut-être que
North 0,3 quelque chose comme ça. Je pense que la lumière semble
beaucoup plus naturelle maintenant. OK, donc j'en suis content. Mettons-le sur un
cadre métallique et nous allons faire le
rendu de l'image à nouveau. Il y a une chose que j'ai oublié de faire. Oui, c'est ce que je voulais dire. Passons donc à la performance. Et ce que j'ai oublié de faire, mettons cela sur 64
et utilisons des divisions spatiales pour diviser données du système,
puis ce que je
vais faire maintenant, c'est
passer au rendu de l'image Attendons simplement que
cela soit affiché. Maintenant, nous pouvons voir que cela
va être assez rapide. Encore une fois, si vous voulez une
bien meilleure image, augmentez le nombre d'
échantillons dont vous disposez. Le but est
simplement de vous montrer comment écrire le composite. Une fois cela fait, nous allons passer au compositeur et
je vais vous montrer comment changer les
choses
dans le compositeur , ce
qui modifiera radicalement l'apparence de votre image, pas seulement son apparence en termes d'éclairage, de balance des couleurs, de netteté que vous pouvez
modifier pas seulement son apparence en termes d'éclairage, de balance des couleurs, de netteté que suffisamment,
tout ce qui se trouve
à l'intérieur
du compositeur,
y compris l'ajout d'éléments tels que l'éclairage, la balance suffisamment,
tout ce qui se trouve
à l'intérieur
du compositeur,
y compris l'ajout d'éléments tels que l'éclairage, des couleurs, la netteté reflets de la caméra, les reflets du soleil , les rayons de
Dieu, toutes sortes de choses. Il est
préférable de faire beaucoup de choses dans Blender, comme
les mesures de volume, etc. Mais nous pouvons
faire beaucoup de choses sur le back-end en
matière de composition, afin de transformer une image
vraiment plate
en une image vraiment très haute Du calibre et une image professionnelle avec ces quelques astuces
que vous allez
apprendre tout au long de ce cours
et que vous avez déjà apprises C'est bon, donc nous avons
presque terminé. Une fois terminé,
il y aura moins de bruit. Maintenant, ce que nous pouvons faire,
c'est y mettre fin. Nous n'avons pas besoin de Savior
ou de quelque chose comme ça, alors maintenant nous allons passer au compositeur Maintenant, dès que vous
cliquerez pour la première fois sur le compositeur, nous aurons toutes ces autres informations. Donc, la première chose que j'ai tendance
à faire est de me faire vendre. Je vais terminer par, puis
je vais passer
à la bombe
où se trouve une petite sorte de curseur, comme un jeu
de tir ou quelque chose comme ça. Fermons-le comme ça. Ensuite, je vais passer de ce côté et faire glisser vers la
droite comme ça. Maintenant qu'
il s'agit du composite, nous devons cliquer, utiliser des nœuds,
puis nous allons
obtenir l'
image que nous venons de prendre. Mais c'est vraiment difficile
de voir l'image. Donc j'ai tendance à me
ranger de ce côté. Je vais aller à l'
éditeur d'image, puis en dessous, nous
allons taper le rendu. Donc, le rendu est tout et
voici notre image. D'accord, il s'agit donc essentiellement de la première partie de l'étape
d'utilisation du Composerve Ce sont les choses les plus simples que
vous allez apprendre ici. Donc, le premier que nous
allons introduire fonctionne un peu comme
le système de nœuds shaders Si je fonctionne exactement de la même manière, il
suffit d'apporter des nœuds , de les
brancher, de les mélanger,
exactement pareil. Alors faisons-le d'abord. Donc, ce que nous allons faire, c'est d'
abord passer à Shift et nous allons en
rechercher un appelé Glare Je vais me laisser éblouir. Alors, on y est déjà. Il y a de l'éblouissement, uniquement sur les sources de lumière,
ce qui est vraiment bien Maintenant, le meilleur éblouissement, tu sais, pour de telles lumières, c'est
juste de le mettre sur Fol Maintenant, nous avons de
la pelouse à brouillard là-bas, et vous pouvez simplement
jouer avec elle si vous le souhaitez. En gros,
quand j'ai ma pelouse brumeuse, j'entre, mets le mélange à une, et maintenant je vais
m'en occuper. Donc j'ai pris du haut, j'ai du bas. Et je vais juste voir à quel
point je le veux vraiment. J'en ai la taille. Nous y voilà. Ensuite,
ce que nous pouvons faire, c'est abaisser ce seuil, car vous verrez également ce que
vous pouvez en faire , une
fois qu'il sera chargé. Je dois m'assurer qu'il y a un truc qui
charge ici. Si je le trouve, vous
verrez que c'est ici, en train de composer. Maintenant, ce que je fais
avec ça, c'est que je dois d'abord me rendre
là où je le veux. Passons à 0.3 Ça
a l'air plutôt sympa. Ensuite, ce que je vais faire, c'est
déposer le mix jusqu' arrière , puis vous verrez que nous allons commencer
à intégrer notre image et maintenant vous pouvez voir que c'est plutôt
beau. OK, apportons-en un autre. Faisons le shift A, et ce que
nous allons chercher ici, c'est un filtre. Et le filtre, vous le
verrez comme doux, juste pour le rendre beau
et doux, ce que vous voudrez peut-être vraiment. J'aime bien ça,
mais nous voulons surtout l'utiliser pour aiguiser le diamant Alors apportez un
aiguiseur à diamant. Et nous y voilà. Maintenant, nous pouvons voir que
nous avons amélioré tout cela et maintenant
nous pouvons simplement le déposer bas, quelque chose comme le numéro 0.3 et cela rendra votre image beaucoup plus nette, comme vous pouvez Maintenant, je ne sais pas
si nous devrions utiliser l'aiguiseur avant l'éblouissement, alors je vais juste le saisir, le déposer dedans Supprimez celui-ci. Branchez celui-ci. Et je me demande juste si ça va le
rendre un peu plus beau. peux le voir parce que je l'ai
mis devant, il est affiné après Il est donc très important de savoir dans
quel ordre vous les mettez. Nous avons donc maintenant une
très belle
image nette, sans aucun de
ces points noirs. Je vais donc vous le
montrer à nouveau rapidement. Je vais juste
y aller et tu verras. Donc, dès qu'il y
a plein de ces images sombres,
ce n'est pas ce que nous voulons. C'est pourquoi nous avons procédé dans
l'autre sens. OK, donc la dernière chose
que je veux vous montrer ici , c'est juste une balance des couleurs rapide. Donc, si je refuse, nous allons faire la luminosité et le
contraste pour cette seule recherche. Passons à la
luminosité, au contraste. Déposez ça dedans. Maintenant, augmentez ça. Nous allons commencer à
éclairer l'ensemble de la scène. Réduisons un peu le
contraste. De cette façon, nous
remonterons dans l'autre sens. Nous y montons encore
un peu. Nous y voilà. Maintenant, tu peux vraiment bien voir. À quoi ressemblait-il avant ? Eh bien, si on rebranche ce à quoi
ça ressemblait avant. C'est notre ancien,
c'est notre nouveau. Quelle différence
cela fait, comme vous pouvez le constater. C'est bon, tout le monde. C'est cette partie du cours. Maintenant, dans la
partie suivante du cours, nous travaillerons à améliorer
les intérieurs, ce qui est vraiment
très important, surtout s'il s'
agit d'intérieurs. C'est toujours agréable de
savoir comment les faire. Créez un éclairage réaliste. Donc, surtout si
vous avez affaire à des choses comme des cuisines
ou des salons, vous avez vraiment besoin d'un éclairage
réaliste. bon, tout le monde. J'espère que cela vous
a plu et je
verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir.
16. Réaliser un éclairage réaliste dans des scènes isométriques avec Blender: Bienvenue à tous pour mélanger l'éclairage et la
composition de quatre débutants Et c'est là que
nous en sommes maintenant. Fermons celui-ci. Et passons
à la suivante, qui sera
simplement d'en parler. Ce sera celui-ci ici, donc c'est le numéro huit,
Dieu élevant les intérieurs. Voici le dossier du projet. Ouvrons-le et
jetons-y un coup d'œil. Vous serez nombreux à faire des scènes en
quelque sorte isométriques. Donc, à l'intérieur des intérieurs, en gros,
quelque chose comme ça. Bien qu'il ne s'agisse
pas d'un intérieur complet,
il est tout de même agréable de savoir
comment éclairer
quelque chose comme ça,
surtout lorsque cela devient il est tout de même agréable de savoir comment éclairer
quelque chose comme ça, plus difficile parce que
nous n'avons pas fait pousser de mur ici, pas de mur ici, et
nous n'avons pas fait pousser de plafond. Et pourquoi est-ce
plus difficile, c'est parce que
la lumière ne rebondit pas,
vous savez, d'ici pour rebondir
contre le mur et
rebondir vers le Donc, une grande partie de tout cela
doit être en quelque sorte inventée. C'est donc ce que nous
allons faire. Donc, si nous activons maintenant le rendu, regardons simplement
ce que le rendu indique. Je vais donc juste
l'activer, le laisser se charger, et voilà, c'est ce
que nous avons développé
en ce moment. Donc, si nous passons à nos cycles, je vais m'
assurer que je suis sur Modifier les préférences et je
vais aller dans Système
et m'assurer,
encore une fois, de toujours m'
assurer que c'est activé. Il devrait être allumé,
mais assurez-vous. Très bien, nous en sommes
là pour le moment. Maintenant, introduisons d'abord une source de
lumière. Donc, la première chose que nous
allons faire est d'installer un éclairage de zone. Mettons donc la lumière
de la zone quelque part par ici. Maintenant, pendant que je fais cela,
je pourrais aussi bien le mettre en mode
matériau juste pour lui donner un peu plus de lumière et
voir ce que je fais. Et je vais laisser le chargement, laisser
tous ces matériaux se charger. On les voit bien, donc cela peut prendre un peu de temps. Ce que vous avez vu
ici également, c'est qu'il y a des émissions provenant de ces lumières qui
s'allument. Nous allons également y mettre
des lampes juste pour faire
briller le piano. OK ? Maintenant que nous l'
avons, passons à ce côté-ci. Et ce que je vais
faire, c'est que je
veux essentiellement un soleil qui brillera à travers cette
fenêtre jusqu'au sol. Et ce que nous voulons faire, c'est créer des rayons du ciel qui descendent, tout en éclairant
vraiment très bien le sol. Donc, la façon dont nous allons
faire cette première voix est d'avoir
une journée de travail de presse. Nous allons alors apporter
un éclairage de zone. Et oui, vous pouvez le faire avec des éclairages de
zone, nous
allons en parler. Et la première chose que
je veux faire, est d'en faire un disque. Donc je vais venir ici, je vais porter ça. C'est où ? Changeons le carré et je vais
le mettre sur un disque. Ensuite, ce que nous allons
faire,
c'est le faire pivoter de manière ce qu'il
touche sol à peu près au
bord du sol, comme ça. Et puis l'autre
point, c'est que je veux m'
assurer qu'il
passe réellement par la fenêtre, donc je vais le mettre
de ce côté comme ça. Et puis je veux qu'il
tourne probablement un peu dans la direction, donc si je passe
par-dessus je veux juste qu'il
tourne en R, Z. Il suffit de le faire demi-tour comme ça Et maintenant, nous pouvons voir que ça ne passe pas tout à fait
par la fenêtre Alors laissons
Jaws passer par
la fenêtre et c'est parti Je pense donc que ça
va bien se passer. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire c'est juste
augmenter le pouvoir de tout ça. Donc je vais le mettre,
mettons-le sur 100. Quoi ? 100 ? Assurez-vous donc de lancer un multiple important sur lequel
ils devraient être. Enfin,
donnons-lui une teinte
légèrement jaune, faudra peut-être
qu'elle soit
un peu plus lumineuse. Passons ensuite au rendu et voyons ce que nous avons
réellement maintenant. Donc, nous pouvons déjà voir que nous
avons vraiment,
vraiment une belle lueur, si
nous arrivons sur le sol, un peu de bel éclat là-bas. Mais ce n'est pas encore tout à
fait ce que nous voulons réellement. Passons maintenant à autre chose
et ce que nous allons faire, c'est passer à la configuration du monde. Donc, si j'entre dans ma cellule mondiale, ce que je veux faire, c'est
apporter une texture céleste. Faisons-le avec une texture de ciel. Je vais donc
passer à l'ombrage, je vais passer à mon
monde. Je souhaite cliquer sur Nouveau. Ensuite, ce que je
vais faire, c'est ce que j'
appellerai éclairage intérieur. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est
entrer et ajouter go to the world »,
désolé, encore un moment. Nous avons juste un historique clair,
ajoutons-le et maintenant nous pouvons réellement avoir
une idée de ce et maintenant nous pouvons réellement avoir que
nous voulons réellement Si nous arrivons à notre point de vue, je pense quelque chose comme ça. Et ce que nous essayons de
faire pour le moment c'est simplement de voir comment nous pouvons
réellement y remédier. C'est pourquoi je place simplement la caméra là où nous le voulons
vraiment. Très bien, maintenant
ce que je vais faire c'est
que je vais
vraiment entrer, je vais supprimer cet
arrière-plan. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est apporter une texture au ciel. Donc, la texture du ciel,
introduisons ça, déposons-la dedans. Ensuite, ce que je vais faire
maintenant, c'est intégrer
la couleur à la surface
réelle de la manière suivante. Très bien, maintenant que nous
voyons vraiment , nous arrivons vraiment
à quelque chose. Vous pouvez déjà voir que cela
nous apporte un très,
très bel éclairage
en cascade ici. C'est
vraiment une bonne chose pour nous, mais nous devons y revenir un peu pour que cela paraisse un peu
plus réaliste. De plus, je peux voir qu'il y
a beaucoup de bruit ici. Est-ce qu'il y a du bruit ? Oui, ça l'est. Je pense que c'est
probablement une scène lourde à
cause de tous les matériaux
et autres choses de ce genre. Passons maintenant à
la texture du ciel. Ce que je veux faire,
c'est baisser un peu l'intensité du soleil, donc je vais l'ajuster à quelque chose comme ça. Pas 0,3 et ensuite nous allons
mettre l'altitude du soleil à 33,2. Et
voilà, c'est ce que
nous recherchons, ce magnifique
éclairage qui arrive Ensuite, nous allons placer
la rotation du soleil sur 6.1, il suffit de le déplacer
légèrement pour que vous puissiez voir. Tu peux le mettre
où tu veux. Je voulais qu'un peu de lumière
rebondisse ici. Ça rebondit un peu ici. Enfin, nous allons passer
à ces parties ici. Donc, l'air, mettons-le. Pas 0,5, baissez
le niveau vraiment très bas. Ce sera toujours
assez bas de toute façon. Comme
vous pouvez le constater entre les pièces, c'est une grande différence. Alors mettons ça sur quoi ?
Je l'ajoute sur la poussière. Mettons-le plutôt sur 0,2 pour lui donner une teinte légèrement bleue juste pour être sûr
qu'il ne soit pas trop jaune. Et puis l'ozone
partira à zéro. Et nous pouvons déjà voir maintenant que nous
avons une
très belle configuration. Très bien, alors maintenant
entrons et ajoutons les lumières qui seront autour de ces
lumières ici, juste pour
nous donner un bel éclat en
bas d'ici Donc, ce que nous allons utiliser pour cela, c'est
utiliser des points lumineux. Et pour ce faire, le moyen le plus simple, encore une fois, je vais revenir
au mode Matériau. Vous pouvez même passer en
mode objet si vous le souhaitez vraiment. Cela pourrait même
rendre les choses un peu plus faciles. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste
passer au premier. Je vais appuyer sur l'ancien
clic Shift juste pour
le saisir tout autour. Shift S Curse sélectionnée. Alors ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift et je
vais apporter un
point, une lumière, une lumière. Rentrons dans le
vif du sujet,
ramenons-le ensuite à
quelque chose comme ça. Passons à notre petite
ampoule. Et puis le rayon. Et je vais mettre non pas 0,24 donc je vais mettre ça sur 0,24. Réactiver
mon rendu maintenant Nous pouvons voir si je
refuse vraiment, vous pouvez voir que c'est très,
très léger, comme vous pouvez le voir. Très léger, et c'
est ce que nous voulons. Je vais donc laisser
celui-ci sur dix, très, très légèrement. Nous pouvons également voir que
ce piano émet un magnifique son qui
rebondit Maintenant, lorsque vous
créez vos propres scènes, c'est
ce qui donne aux
choses un aspect réaliste. Je vois tellement de scènes où elles n'ont tout simplement pas l'
air réalistes. Et s'ils
ne semblent pas réalistes la
plupart du temps, c'est à cause plupart du temps, c'est à de rugosité
ou des cartes métalliques ou du déplacement, des choses
normales comme ça Ils ont l'air trop plats,
trop stériles. Lorsque vous avez affaire à
quelque chose comme ce piano, vous voulez qu'il soit plein d'
imperfections. Vous voulez des imperfections
dans
la plupart des choses que nous
créons réellement dans cette scène. Vous pouvez donc voir qu'il y a beaucoup d' imperfections dans des choses comme le violon sur les photos même
si je fais demi-tour, qu'il y a une
légère imperfection comme vous pouvez
le voir Et c'est exactement ce que nous
recherchons lorsque nous
créons de telles choses. Parce que ce n'est pas dans la lumière, vous pouvez réellement voir toutes
les marques et tous les objets. Même si nous les regardons
sans lumière, ils sont très, très difficiles à voir. C'est ce qui apporte
un réel réalisme. Très bien, cela étant fait, passons maintenant à
nos deuxièmes lumières. Et les deuxièmes
lumières seront toutes essentiellement les mêmes. L'autre point, c'est
que je
vais vous montrer que vous pouvez également, en cycles, pas en V, utiliser des nœuds. Et avec les nœuds,
vous pouvez réellement changer cette couleur en corps noir. Donc, si vous vous retrouvez
à Black Body et vous pouvez voir
maintenant
que nous
avons en fait un indicateur de température. Vous pouvez donc réellement modifier la température, pas la couleur. qui aide beaucoup car cela signifie que nous pouvons obtenir beaucoup plus de minceur avec
la lumière réelle Donc, ce que je vais faire, c'est
changer ce chiffre
à 5 500, comme ça Et puis je vais aussi
passer cela à quelque chose comme 4.1 comme ça. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons en fait une
très belle lumière
qui sort de là. Maintenant, allons-y, je pense que ce que nous allons faire, c'est passer en mode objet. Je vais masquer la plupart de ces informations, donc je vais simplement sélectionner une
case avec B. Je
vais appuyer sur H pour me masquer
sans que la lumière soit sélectionnée. Je ne veux pas que la lumière soit sélectionnée, donc je vais
appuyer sur H pour Hyde. Maintenant, je vais
juste appuyer sur la touche
Ctrl et sur 7, juste pour
passer par-dessus. Maintenant, c'est ce que je
vais faire, c'est prendre cette lampe. Je vais appuyer sur Shift D et le
déposer juste au centre, Shift D, déposer celui-ci
juste au centre. Et puis déplacez D et déposez celui-ci
en plein centre. Enfin, je vais
juste appuyer sur, voyons si nous pouvons
le faire avec un. Ensuite, ce que je vais faire, c'est dessiner celui-ci juste en
bas, comme les deux autres. Soulevez celui-ci et ensuite
je vais juste me
frayer un chemin et je
dois évidemment aborder celui-ci aussi, donc. Très bien, ils ramènent
tout. Jetons un coup d'œil à
ce que nous avons là. Nous pouvons voir que nous sommes entourés d'une grande
boîte et si je zoome
dessus, cachons-le simplement, en fait. Je vais donc juste
aller sur le côté droit, appuyer sur le point, et voilà,
c'est le volume. Je ne suis pas sûr que
ce volume soit réellement allumé. Laisse-moi juste vérifier ça. OK, on dirait que c'est une main
gauche par erreur. Ce que je vais faire, c'est
juste le supprimer. Je vais donc
cliquer et supprimer. Supprimez-le simplement. Très bien, donc nous pouvons voir
si nous appuyons sur Soltage, nous n'avons rien
d'autre dans la scène pour le moment Encore une fois, c'est très
important si nous
avons réellement un étage dans la scène, nous en aurons certainement besoin. Alors entrons et
donnons la parole à ce sujet. J'ai donc mon curseur ici. Peu importe
où nous l'avons. Donc je vais juste
appuyer sur la touche A et je vais faire
venir un avion. Je vais déposer mon
avion tout de suite. Encore une fois, si nous voulons
prendre la parole,
c'est parce que nous avons besoin de quelque chose pour faire
rebondir cette lumière L'éclairage sera très
différent si nous ne faisons pas entrer cet étage. Je vais donc juste l'
apporter par terre. Je vais le faire
assez gros comme ça. Ensuite, tout ce que je vais
faire, c'est m'
assurer qu' il s'agit bien d'
un atterrissage ici. Donc, en gros, je peux voir que cela ne fait que passer
par là Canapé, apportez-le ou apportez-le, ou apportez-le juste là. Et puis vous pouvez voir que
ça a l'air vraiment sympa. Très bien, la prochaine
chose que nous voulons faire avec le sol lui-même est
d'apporter un matériau. Et je vais utiliser le matériau pour le
sol, car il nous
donnera alors beaucoup de rebondissement rendu va prendre
plus de temps, mais cela nous donnera beaucoup
plus de rebond, ce qui lui donnera une bien meilleure apparence Mais c'est ce
que nous allons faire lors de la prochaine leçon toute façon. Très bien, tout le monde. J'espère donc que vous êtes impatiente de
poursuivre sur cette lancée, et j'espère que vous êtes impatiente de voir quels résultats vous
allez obtenir. Et vous pouvez
bien sûr l'utiliser dans vos propres scènes. Et je te verrai le
prochain. Merci beaucoup Au revoir.
17. Techniques de rayons lumineux dans Blender: Bon retour et cours à Blend
the Lightning et à la
composition de quatre débutants Et c'est là que
nous avons été laissés pour compte. Très bien,
passons maintenant à notre étage actuel. Passons à
notre mode objet. C'est donc notre étage
du moment. En fait, cliquons sur
Nouveau et nous
appellerons simplement cet étage ou
cette base, comme vous le
souhaitez. Ensuite, nous allons le
mettre en mode rendu. Je vais simplement me débarrasser de
ce principe et vous pouvez déjà
voir comment
cet éclairage a été affecté dès que
je l'ai retiré n'
y a aucun rebond dessus Si une commande de presse est une tête, vous pouvez voir si je la ramène, vous avez tout ce rebond C'est pourquoi nous
donnons la parole. Supprimons donc cela. Ensuite, ce que nous allons
faire, c'est
appuyer sur la touche A. Je
vais tout d'
abord introduire un dégradé de couleurs. Nous allons donc introduire
le dégradé de couleurs. Ensuite, nous allons
appuyer sur la touche A, et je vais
apporter un verre, un
verre SDF, le déposer dedans Très bien, donc avec le verre, je vais
le brancher sur ma surface, pour obtenir quelque
chose comme ça. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est brancher une lumière colorée. Donc. Très bien, alors
maintenant allons-y,
augmentons la rugosité. Donc pas 0,35 donc et aussi l'IOR. Nous ne voulons pas vraiment d'IOR. Nous ne voulons aucune réfraction. Ce ne sera pas de l'eau. Nous allons donc simplement le mettre à zéro. Alors, d'accord,
passons maintenant à autre chose et ce que nous allons faire, c'est
en changer quelques-unes. Tout d'abord, je vais
juste appuyer sur la touche
Ctrl , cliquer et en
saisir une autre. Je vais laisser
ça dans le gris. Je vais mettre celui-ci un peu plus gris ici. Donc un peu plus
sur le côté gris. Vous pouvez essentiellement
considérer cela comme une couleur
principale, des
tons moyens, des reflets. C'est ainsi que vous
pouvez le voir. Passons maintenant à
cette partie,
puis je vais passer à Pas celle-ci. Celui-ci. Et
allons-y beaucoup, beaucoup plus léger. Nous pouvons voir quelle est la
différence. Très léger, mais cela a
un effet sur l'éclairage. C'est bon. Je pense également que nous allons rendre celui-ci
un peu plus sombre. Venons-en simplement à celui-ci. Vous pouvez déjà constater une grande différence, mais rendons les
choses un peu plus sombres. Très bien, je pense
que ça va bien se passer. Maintenant, nous pouvons voir que cela semble assez réaliste, mais nous ne l'avons pas
encore fait parce que nous
voulons en fait apporter un volume, puis
nous voulons également penser à utiliser le
composite. Ce sera également la première
fois que nous utiliserons également l'occlusion
ambiante Je vais donc
vous montrer comment
configurer une couche
, puis plus tard, vous
verrez comment nous configurons également les
couches dans V. Mais c'est le
premier cycle, ce sont les bases. Plus tard, toujours dans le cours, je vais vous montrer
comment configurer couches
sophistiquées pour faire également
plein de
choses différentes. Très bien, alors maintenant
entrons et ce que nous allons faire c'est
prendre nos fenêtres. Nous allons appuyer sur
le curseur Shift sélectionné. Je vais appuyer sur la touche A. Ensuite, je vais
introduire un cube. Je vais donc placer mon cube
au-dessus de mes fenêtres, comme ça. Et vous vous demandez : « Eh bien, qu'est-ce qui se passe ici ? Pourquoi
faisons-nous cela en fait ? Eh bien, nous allons nous
en servir pour créer un Dieu. Alors remettons ça de côté. Et nous voulons simplement le mettre
devant la fenêtre comme ça. Et puis ce que je vais
faire, c'est maintenant nous allons
sélectionner Face Select,
retirer celui-ci. Et je veux qu'il atterrisse
juste ici comme ça. Et puis ce que je
vais aussi faire, c'est le réduire donc
je vais appuyer sur le bouton « like »,
pour rendre un
peu plus fin. Peut-être même un peu
plus mince que ça aussi. Donc un peu plus mince comme ça. Ensuite, je vais
appuyer sur la tête de Sen
et la baisser un peu, donc nous devrions nous retrouver avec
quelque chose comme ça. Et cette base va
déterminer où ces
rayons divins vont tomber. Et
si nous voulons un tel volume c'est parce
que la lumière, lorsqu'elle passe
par la fenêtre, passe rebondit sur les
particules présentes dans l'air Et c'est ce qui va vous
donner cet effet. Vous ne voulez pas que la lumière rebondisse sur toutes les
particules qui l'entourent, car ce n'est pas vrai pour la vie. Vous ne recevez que ces rayons divins, qui sont causés par de
petites particules au final, la lumière rebondit sur elles. C'est pourquoi nous voulons
procéder de cette façon. Maintenant, ce que nous allons
faire, c'est
arriver à notre volume réel. Je vais donc accéder
à mon volume, cliquer sur Nouveau, puis je
vais simplement appeler ce volume. Alors nous sommes déjà là
et nous pouvons les voir. Et nous avons un principe, donc je vais le
déplacer sur le côté gauche et le
supprimer. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est entrer et apporter un volume fondé sur des
principes Je vais donc appuyer sur
Shift A Principle. Il s'agit de la configuration de base du volume. Si vous voulez être un peu
plus sophistiqué, vous pouvez ajouter des
éléments tels que la
diffusion du volume au mix. Nous contrôlerons ensuite la
manière dont la lumière est
réellement diffusée C'est donc très intéressant. Introduisons d'
abord le volume et
branchons-le sur notre volume. Et nous y voilà. Maintenant, nous commençons
vraiment
à aller quelque part. Bien, donc la première
chose que je veux faire est de changer de couleur. Je vais donc changer
la couleur en jaune. Modifions-le encore un
peu. Donc une couleur jaune. Remontons ça un petit peu, un peu plus, quelque chose comme ça. Et maintenant, nous devons
contrôler sa densité,
car pour le
moment, il est évident que cela ressemble à un nuage de gaz. Et ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Donc, ce que nous voulons
faire, c'est mettre cela sur 0,1 et c'est parti. Appuyons deux fois sur le
A, et maintenant
nous pouvons voir que nous avons ces
magnifiques rayons bleus. C'est ce que nous recherchons.
Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est modifier
cette ansotropie k, ramener à moins un ou un peu plus haut.
Maintenant, à quoi ça sert ? Cette ansotropie, si
elle est réglée à zéro, la lumière
sera uniformément diffusée, provenant de ces
petites particules que
vous petites particules que Si vous le réglez sur
moins un ou un, il est proche de ces valeurs, il lui donne une direction. Donc, si on nous met à moins
un pour donner l'illusion que la lumière
vient réellement de cette direction, elle
rebondit simplement différemment sur ces
particules réelles, étant donné l'illusion de ces véritables rayons divins que
nous recherchons réellement Très bien, alors la dernière
chose que je vais
faire c'est la température.
On peut augmenter ça. Portons-le à 20,
montons-le à 200 000
donc 20 000 200 000 lumières. Donc ça réchauffe
un peu l'alerte. ne fait pas beaucoup de différence, mais c'est pourquoi j'ai aussi augmenté le mien. Je pense donc que cela fait
une petite différence. Je ne suis pas vraiment
sûre de combien. Bien, maintenant que nous l'avons fait, je pense que nous en avons presque
terminé avec notre scène Ce que nous devons faire, c'est maintenant apporter un appareil photo. Donc, ce que je vais
faire, c'est tout d'
abord m'
assurer de ne pas avoir augmenté le contrôle
d'une caméra à zéro et oui, il existe vraiment une caméra,
donc c'est vraiment une bonne chose pour nous. Je peux donc
voir que mon appareil photo est aligné comme ça et
je n'en ai pas vraiment envie. Nous avons donc une caméra,
entrons alors et passons au visionnage. Caméra à visionner Et
allons-la simplement vers le haut. Faisons donc un petit zoom arrière. Donc, Lieutenant Shift, Cory
Control Shift. Et faites un petit zoom arrière. Mettons-le donc juste
au milieu. Éteignons notre appareil photo alors. Et maintenant, ce que nous voulons
faire, c'est entrer et choisir les couches que nous
allons afficher. Donc, si nous arrivons sur le côté
droit, vous verrez une option qui est
celle-ci ici, Afficher les couches. Lorsque vous cliquez dessus,
c' est ici que vous
allez sélectionner toutes les couches que vous
souhaitez réellement afficher. Maintenant, vous pouvez voir qu'en ce moment, nous avons affaire à une occlusion
ambiante C'est celle que
vous voulez et que vous voulez
aussi combiner
, car nous en avons beaucoup que
nous pouvons choisir, comme une mission ou d'autres choses de ce genre pour changer l'apparence des
choses. Et en gros,
cela vous donne une couche de... disons que vous avez une mission. Vous vous retrouverez avec une sorte de noir, puis
juste ces lumières. Et à partir de ces lumières,
vous pouvez modifier
leur apparence indépendamment
du reste de la scène. Maintenant, ce sont nos sites,
comme les films Pixar, vous l'avez
probablement vu où vous avez montré une vidéo d'eux prenant une image,
désolée, une vidéo de Harry
Potter combattant Valdimore Ensuite, vous verrez toutes
ces différentes couches passer par-dessus et
vous donner cette palette de couleurs, qui est une sorte de teinte bleu
verdâtre. Et c'est fait
exprès également. Toutes ces couches
ajoutées, y compris les ombres,
l'éclairage, effets spéciaux, s'ajoutent à cela vous donner ce
que vous voyez
réellement à l'écran. Et c'est essentiellement ce que
vous voulez apprendre à faire, car toutes les images issues
d'un simple rendu direct ne seront
pas aussi belles que lorsqu' elles sont réalisées à un niveau
professionnel Si nous avons plus de couches empilées les unes
sur les autres Nous avons plus de nœuds là-dedans, et nous contrôlons essentiellement chaque partie de la scène. Et c'est ce dans quoi vous voulez
vraiment vous lancer. Très bien, maintenant que nous avons cliqué sur l'occlusion
ambiante, il ne reste plus qu'à
le rendre Je vais donc juste passer
à mes options de rendu, je vais m'assurer que
tout est réglé ici. Pour le moment, vous pouvez voir que
le nombre maximum d'échantillons est
de
4 096 et je
voudrais probablement réduire ce chiffre parce que,
vous savez, c'est pour le
cours et je ne veux pas qu'il soit
rendu avant des semaines Réduisons-le
à 500, puis nous nous
assurerons que la taille de notre
tuile est sur 64, ce qui est le cas. Et d'ailleurs, tous
ces paramètres sont définis comme suit parce que
sur celle-ci, j'ai essentiellement utilisé cette scène et j'en ai simplement supprimé toutes les
autres. C'est pourquoi les choses
sont déjà réglées ici. Ils ne sont pas proposés dans une telle
norme. Assurez-vous que la division spatiale est activée. Si vous l'avez chargé, vous devriez avoir toutes ces options. Assurez-vous simplement que vous utilisez la taille de vignette que vous
souhaitez réellement utiliser et
que la gestion des
couleurs est
définie sur aucune. Normalement,
dans des scènes comme celle-ci, qui sont plus réalistes, vous n'avez pas vraiment envie de l'activer
parce que si vous l'activez, si je le mets très haut,
vous pouvez voir que cela n'a pas l'
air
aussi réel qu'allumé vous pouvez voir que cela n'a pas l'
air
aussi réel qu' , non parce que c'est
juste un éclairage plus réaliste. Les choses ne sont pas vraiment
stylisées dans la vraie vie, sauf si vous êtes à
Disneyworld ou quelque chose Très bien, maintenant
que c'est fait, mettons-le sur une structure métallique. Et ce que nous ferons ensuite, lors de
la leçon suivante, c'est obtenir ce rendu et nous
examinerons réellement ces couches. bon, tout le monde. J'
espère donc que cela vous a plu. Et je verrai lors de la prochaine
. Merci beaucoup Au revoir.
18. Post-traitement des rendus avec le compositor de Blender: Bienvenue à tous pour mélanger l'éclairage et la
composition de quatre débutants Et c'est là que
nous nous sommes arrêtés. Très bien, il
ne reste plus qu'à cliquer sur
le bouton de rendu. Donc, faites le rendu de l'image et
laissez-la s'afficher. Maintenant, la
construction de la scène va
prendre beaucoup plus de temps parce que nous
avons beaucoup de lumière ici, nous avons un volume
ici, nous avons, vous savez, un faisceau
lumineux qui passe par ici, et nous avons également un sol en verre, ce qui va également
augmenter le
temps nécessaire
au rendu. Donc, ce que je vais faire ici c'est mettre la vidéo en pause. Je vais
attendre que cela soit rendu et ils reviendront
quand ce sera terminé. Mais avant
cela, je tiens à vous
montrer une dernière chose : si vous arrivez là où
il est dit combiné, descendez
maintenant et vous remarquerez que nous en
avons un qui dit AO. Et c'est parce que
nous cochons cette case. Maintenant, si je coche cette case, vous verrez que cela
rend en fait toutes les occlusions ambiantes En d'autres termes, entrez en contact avec
les ombres et les ombres
de la scène réelle. Donc, ce que j'ai tendance à faire, c'est que j'ai tendance à laisser ça
sur AO pour le moment. J'aime vraiment voir
les ombres et les objets et je
me demande dans ma tête : d'
accord, comment vais-je
faire, quelles parties vont devenir
plus sombres et plus claires ? Ce n'est pas aussi facile de le
voir, vous savez, sur le rendu principal, mais lorsque vous avez réellement
cette couche de niveaux, vous pouvez vraiment voir ce que
vous voulez en faire. Nous pouvons également voir tous ces petits détails dans
le modèle lui-même, ce qui est également très important. bon, tout le monde.
Je vais donc le mettre en pause ici et revenir
quand cela sera rendu. OK, le rendu est maintenant
terminé. Ce que nous pouvons constater,
c'est que
, comme nous l'avons fait sur des échantillons inférieurs, vous verrez qu'
il y a beaucoup de grain dans cette scène. Et cela va
se produire parce que lorsque
vous avez affaire des mesures de
volume et à un
éclairage de ce type, vous aurez besoin de nombreux échantillons pour vous assurer
que tout est beau. Maintenant, même s'il s'agit de bruit, nous pouvons voir que nous
avons toujours des problèmes avec cela. Mais ne nous
inquiétons pas pour cela, car nous savons que
pour résoudre ce problème, nous augmentons simplement le nombre d'échantillons à 4 000 ou quelque chose comme ça, et tout devrait bien se passer. Donc, ce que nous allons faire maintenant c'est
fermer tout ça. Nous n'allons pas le
sauvegarder une fois de plus. Nous allons maintenant revenir
au composite. Et nous allons remarquer certaines choses. Maintenant, ce que vous remarquerez, c'est que
nous avons configuré cela ici. Nous allons en fait
le supprimer. Supprimez-le donc d'une autre façon. Je vais donc juste
passer à celui-ci, je vais cliquer dessus. Supprimez-les comme vous le souhaitez, donc, puis nous allons passer
à ici. Maintenant, la première chose que vous
allez remarquer, c'est que nous n'avons pas seulement une image, nous avons aussi AO ici, et nous avons aussi un Alpha. Et nous pouvons également
voir que nous avons également
nos couches de rendu
ici. Maintenant, nous ne voulons pas
les utiliser. Ce que nous voulons utiliser
provient directement de cette partie. Et ce que je vais
faire, tout d'abord, c'est juste
arrêter ça. Donc, ma sortie matérielle
ou ma sortie composite, extrayez mon image et branchez-la. Maintenant, cette configuration
est également celle que nous avions configurée auparavant, donc je n'avais pas l'
intention de faire avec ça. Remettons ça en place.
Passons en fait
à mon compositeur Donc, très bien, retournez
où vous le vouliez. Je veux le sortir comme ça. OK, donc c'est ce que
nous avons pour le moment. Maintenant, nous voulons réellement
brancher notre AO. AO contrôle donc toutes
les ombres comme vous les avez vues dans V. Et c'est
ce que nous
voulons réellement contrôler, pour vraiment faire ressortir la scène et lui donner l'
apparence que nous voulons. Très bien, en
commençant par notre AO, vous remarquerez que la première chose qui se produira toujours, c'est y aura beaucoup de grain et de bruit dans l'image elle-même. Donc, la première chose que
vous
voulez toujours faire lorsque vous
introduisez un AO, c'est de faire une recherche
et de faire du bruit. Donc, Bruit, l'
image principale est déjà toujours synonyme de bruit pour l'image AO L'inclusion ambiante n'
est jamais un bruit. Maintenant, vous pouvez voir
que ça a l'air tellement mieux maintenant que nous l'avons
vraiment débruité. Maintenant, la prochaine chose
que nous voulons faire est d'avoir un certain
contrôle sur notre occlusion ambiante Donc, ce que je vais faire, c'est introduire un dégradé de couleurs. Alors, déplaçons un dégradé de couleurs, introduisons-le, déposons-le. Maintenant, vous remarquerez que si je l'
augmente, je le laisse se charger. Et puis vous allez
voir une énorme différence la façon dont cela peut
interagir avec l'AO. Maintenant, si vous voulez
accélérer la vitesse à laquelle cela se fait, branchez
simplement votre AO
directement sur le secteur. Et maintenant, nous pouvons
accélérer cela beaucoup,
beaucoup plus facilement avant de
le brancher Donc je vais, je vais
en fait m'en tenir à ça. En fait, je vais le réduire un peu,
puis je
vais aussi passer à
quelques tons moyens, donc je vais juste assombrir un peu
la scène Maintenant que c'est fait, ce que je
veux faire, c'est brancher mon de noise et ensuite
il sera branché Il va y réfléchir et maintenant,
comme vous pouvez le voir, il est débruité Maintenant, nous voulons faire ce que nous voulons
faire, c'est superposer les deux. Nous sommes donc satisfaits de
notre occlusion ambiante. Pour l'instant, nous en
avons toujours le contrôle. Ce que nous voulons faire maintenant,
c'est les réunir. Donc, ce que je vais faire, c'est
apporter un mix. Alors passez à une recherche de mix et c'est là que
vous trouverez ce petit nœud ici, qui est vraiment incroyable car vous pouvez faire tellement de
choses avec lui. Maintenant, je vais insérer mon image
en haut de la page. Je vais brancher ma palette
de couleurs en bas. Et ce que je vais
cliquer, c'est superposer ça. Je vais donc juste
appuyer sur la superposition comme ça. Et puis branchez-le,
laissez-le y réfléchir, laissez l'image se charger. Et voilà, vous pouvez voir quelle différence
cela fait réellement. Maintenant, nous pouvons également le multiplier.
Au lieu de cela, laissez-le se charger. Et je pense qu'avec la
multiplication, nous aurons un meilleur contrôle. Alors, refusons cette option. Et l'autre point, c'est que je
pourrais simplement connecter mon O à ma palette de couleurs en
contournant le bruit Ensuite, je devrais être
capable de changer les choses et
d'avoir beaucoup plus de contrôle sur
leur apparence. Je vais donc le
démonter comme ça. Et ensuite, ce que je vais
faire, c'est augmenter. Maintenant, ces ombres, nous y voilà, très, très légèrement,
comme vous pouvez le voir. Et ça a l'air vraiment sympa. Maintenant, une fois que je l'ai fait,
je ne vais pas encore brancher mon bruit D ou quoi
que ce soit d'autre, parce que je veux vraiment
faire autre chose. Tout d'abord,
apportons un aiguiseur. Nous allons donc passer au filtre, nous
voici en tant que filtre. Nous allons le mettre
sur un aiguiseur à diamant. Et ensuite, ce que je
vais faire, c'est mettre ça par écrit. Branchons-le d'abord. C'est ce que nous avons réellement. Mettons-le au
nord de 0,2 à cet endroit. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons une image beaucoup plus claire et plus nette. Comme vous pouvez le constater, l'un des problèmes que nous
avons, c'est toute cette brume. Voyons si nous pouvons
réellement nous en débarrasser en introduisant un autre filtre. Filtre. Mettons-le. Still peut
réellement commencer à s'en débarrasser. Malheureusement, vous pouvez constater qu'au moment où nous avons commencé
à
nous en débarrasser, nous en avons encore
certaines pièces. Comme vous pouvez le constater, je peux
en fait
redonner des emplois à Tad maintenant Soulevez-le.
Soulevez-le. Soulevez-le. Et maintenant, vous pouvez voir que
ça va probablement être un peu
plus beau de cette façon. Maintenant, la seule chose est que nous ne
voulons pas vraiment le faire. N'oubliez pas que lorsque nous le
rendons, nous voulons que ce soit le meilleur
rendu disponible, et c'est ce que nous
voulons réellement utiliser. C'est bon. Essayons maintenant de
créer un éblouissement. Donc, ce que je vais faire, c'est
appuyer sur A. Je vais
chercher un reflet Je vais donc
introduire un éblouissement, puis je vais
placer mon éblouissement sur Mettons donc ça sur Fog
Glow. Et nous y voilà. Nous pouvons voir que nous avons
une énorme différence dans l'apparence réelle. Débranchons-le et
branchons-le ici. Et là, vous pouvez voir
ce qui s'y passe. Si vous regardez cette partie, appuyez sur les commandes qui s'y trouvent. Et nous y voilà. Maintenant, nous pouvons voir que nous y allons,
ça ressemble à ça. Réglons ce paramètre sur non 0,3 alors. Ensuite,
nous allons également fixer le seuil
à 0,3. Ensuite, nous
allons réduire la taille à six, donc il suffit de l'atténuer un
peu et maintenant vous pouvez
voir que cela semble vraiment
réaliste. Très bien, alors maintenant
nous n'avons pas encore terminé. Mettons en place un équilibre des
couleurs afin pouvoir vraiment
équilibrer tous les tons de
notre scène. Donc, une journée de travail de cinq journalistes. Et nous allons faire une recherche, je vais aller chercher, équilibrer celui-ci
ici, le déposer dedans. Et maintenant, comme vous le verrez, ce que j'ai tendance à faire avec
ça,
c'est d'abord de saisir, de le
parcourir complètement pour voir ce qu'
il fait réellement. Et vous pouvez voir que c'est l'ambiance générale de la scène. Nous ne voulons donc pas vraiment que ce
soit un changement trop important, vous pouvez le voir maintenant, qu'il
fasse un peu plus chaud simplement en
le déplaçant là-bas. Maintenant,
oublions ce qu'il fait. Il semble que ce soient les tons moyens de
la scène elle-même. Encore une fois, je vais le
mettre ici et peut-être quelque chose comme
un petit peu de rouge juste pour faire ressortir
ces parties de vous. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est déménager et je vais
regarder celui-ci. Je vais aborder ce point
et il semble que ce seront les
points forts. Alors, qu'est-ce que je veux ? Les points forts seront
probablement un peu plus légers, donc. Très bien, ça a l'
air plutôt sympa. Passons maintenant à
notre dernier nœud, qui sera constitué de courbes RGB. Et je mets presque toujours des courbes RGB
à la fin, et c'est
parce que j'ai le
contrôle de l'ensemble de la scène. C'est ce que les courbes RGB apportent. Maintenant, à quoi ça sert ?
Si je le trouve, comme vous pouvez le voir, nous avons maintenant le
contrôle de l'ensemble de la scène. Ce que j'ai tendance à faire pour intégrer
les tons moyens et les tons
principaux, c'est d' en
mettre un autre.
Donc, cliquez sur le bouton de contrôle. Et je vais juste en
faire une sorte de S et cela
fait généralement l'affaire. Je vais donc y revenir un peu. Ramenez ça
un peu, et voilà. Vous pouvez voir que c'est plutôt
beau, donc vous pouvez voir que c'est comme
un petit S. Enfin, revenons et nous allons reconnecter notre bruit
à notre
RAM couleur. Laissez-le réfléchir à
ce qu'il fait. Il y a beaucoup de choses à
traverser maintenant, et nous y voilà. Très bien, c'
est donc notre scène finale. Comme je l'ai dit, maintenant vous
pouvez réellement entrer et vous pouvez revenir au
mannequinat. Nous allons le faire, et nous verrons ici
la prochaine. Donc, avant de
partir,
je vais le mettre sur 4 000 échantillons. Je vais le mettre
sur un cadre métallique. Et ensuite, ce que je vais faire ,
c'est passer au rendu, et je vais le
rendre. Et je te verrai
au prochain cours. Et à ce moment-là, cela
sera réellement fait. bon, tout le monde.
J'espère donc que cela vous
a plu et je vous
verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir.
19. Paramètres d'éclairage de studio dans Blender: Bienvenue à tous. Combiner l'éclairage et la
composition pour quatre débutants Et c'est là
que nous nous sommes arrêtés. Eh bien, ce n'est pas
là que nous nous sommes arrêtés, mais c'est là que je l'ai laissé, là où je suis entré et
j'ai fait de ce cœur
un échantillon beaucoup plus élevé. Vous pouvez voir qu'il n'y a aucun bruit dans la scène. Maintenant, vous pouvez le voir
très, très subtilement. Nous avons en fait de magnifiques
rayons de soleil
qui passent par là Et bien sûr, nous savons maintenant
comment les augmenter. Nous pouvons réellement
entrer dans le volume, faisons-le
maintenant. Nous l'avons donc. Passons à la composition. Pas de composition,
passons au shading. Cliquons en fait
sur notre volume. Donc je vais juste
entrer 25, appuyer sur le tag Ol. Ramenez mon volume. Nous pouvons voir que si nous
voulons augmenter cela
, nous devons
augmenter la densité. Et puis nous aurons des rayons de soleil
beaucoup plus durs,
vous savez, qui passeront par la
fenêtre. Bien, tout le monde. J'espère donc que vous avez apprécié
cette partie et j' espère que vous en avez
beaucoup appris. Et maintenant, ce que
nous
allons faire, c'est passer à deux Passons
à l'éclairage du studio, c'
est-à-dire celui-ci ici. Alors fermons-le. Ensuite, ce que nous allons faire,
c'est monter, ouvrir le projet. Tout d'abord, je suis sûr que
beaucoup d'entre vous aimeront réaliser ce projet . Voici donc le projet
, allons-y et ouvrons également l'exemple. Et je vais le mettre sur l'
autre écran comme d'habitude. L'idée ici est donc d' avoir une scène où tout
est vraiment très bien éclairé , montrant toutes
les lueurs des voitures Ensuite, passez à la
composition et montrez ce que nous pouvons réellement en faire
, car
nous pouvons faire beaucoup de
choses avec cela nous pouvons faire beaucoup de
choses avec Très bien, donc la première
chose que je vais faire ,
c'est mettre
en mode aléatoire comme ça. Et c'est par
là que nous devons commencer, une scène
totalement grise et noire. Ce que nous voulons faire tout d'abord, c'est investir dans l'éclairage des
studios en particulier. Nous voulons apporter
un plan au sol avec un arrière-plan réel. Alors faisons-le maintenant. Donc, ce que je vais faire,
c'est d'abord
entrer et le mettre sur les
matériaux, puis je vais me concentrer le centre de la véritable
malédiction. Alors que le curseur passe à l'origine du
monde, introduisons un avion. Faisons en sorte que cet avion soit
beaucoup plus grand. Je vais donc le rendre
encore plus grand que ça. Encore plus gros comme ça. Et puis ce que nous allons
faire maintenant avec le dos, je vais le ramener. Je vais donc passer
à Edge, sélectionner,
saisir ce bord, appuyer sur la barre d'espace
Shift. Apportez l'
outil de déplacement, ramenez-le. Ensuite, ce que nous allons
faire, c'est appuyer sur et Z et le
tirer vers le haut comme ça. Je vais prendre cette pièce Bob, puis appuyer sur la touche Ctrl, la
retirer pour obtenir un biseau Ensuite, nous allons
l'augmenter en brûlant au milieu de ma
souris. Alors, cliquez avec le bouton gauche. Et nous y voilà. Maintenant, nous allons voir qu'il y
a quelques lignes dessus, nous n'en voulons pas du tout, donc cliquez avec le bouton droit sur l'ombre
ou trop lisses. Ensuite, ce que nous allons
faire, c'est
venir de ce côté maintenant
et vraiment nous en sortir. Et la raison en est que nous prenons une caméra d'ici. Nous devons donc vraiment nous
assurer que cela est retiré, juste pour ne pas en voir
le bord. Nous ne voulons pas en voir
les limites. Donc, ce que je vais
faire, c'est
entrer dans le vif du
sujet, appuyer sur Tab, saisir ce bord,
puis le retirer. Ensuite, ce que je
vais faire, c'est configurer mon appareil photo. Donc je vais juste
régler mon appareil photo sur quelque chose.
Appuyons sur Tab. Configurons notre caméra pour qu'elle
soit quelque part par ici. Appuyons
alors sur Shift et
mettons le contrôle de la caméra
à zéro pour l'activer, zoomons deux ou trois fois. Juste le portail, donc c'est
à l'extérieur pour ouvrir le panneau où nous pouvons cliquer
sur la caméra pour voir. Et encore une fois pour le fermer. Et maintenant, installons notre caméra
là où nous le voulons. Alors imaginez que
je vais configurer mon appareil photo,
quelque chose comme ça. Assurez-vous qu'il est au milieu. Et puis ce que je fais,
c'est maintenant que
je sur le
côté gauche et je peux voir, regardez, nous avons un petit extrait de cette pièce ici. Ce n'est pas
ce que nous voulons vraiment. Maintenant, mon appareil photo c'est
appuyer sur le bouton Bond. Enlevez l'appareil photo pour
voir Bond. Pour le fermer, prenez cet onglet de pièce. Et puis je peux vraiment
mettre ça de côté maintenant. Donc je vais juste revenir, déplacer plus loin, en tapant zéro. Et voilà,
encore un petit peu. Déplaçons-le encore plus
loin, onglet zéro. Et voilà, maintenant
tout est inscrit dans le cadre. Très bien, donc avec
ce matériel ici, donc celui-ci ici. Je veux aussi m'
assurer que nous sommes sur V, donc assurez-vous simplement
que vous êtes sur V, changeons le rendu
à quelque chose comme 200,
quelque chose comme ça. Modifions-le également sur
la fenêtre d'affichage à 200, puis nous aurons
une bonne idée de ce à quoi tout cela
va ressembler Passons maintenant à
ce plan au sol. Passons au panneau d'ombrage. Donnons-lui un nouveau matériau. Vous pouvez donc le faire ici aussi. Ou tu peux
le faire ici. Appelons le plan du sol plan
du sol, par exemple. Donc. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste entrer changer la couleur de base
et augmenter la rugosité. Alors, tout d'abord,
mettons-le sur V, pour augmenter la rugosité. En fait, il n'
y a pas de point d'usure en V brun parce que nous n'allons pas
entrer de source lumineuse. Augmentons simplement la rugosité et mettons-la en gris Maintenant, il est important de savoir
que,
lorsque vous le faites vous-même,
vous apporterez probablement d'abord les lumières et
non le matériel du plan au sol Il y a
donc un élément à
prendre en compte. C'est bon. Maintenant que c'est fait,
tournons autour de Circé et
ce que nous allons faire, c'est ajouter notre
première source de lumière réelle, donc nous allons apporter
une véritable lumière de zone Apportons donc un éclairage de zone. Nous allons donc appuyer sur la touche A, faire entrer une lumière de zone. Appuyons sur la barre
d'espace Shift, déplacons-nous. Parlons-en. Ensuite, je veux pointer la lumière de ma zone. Si je vais trop loin, je voudrais tout d'
abord le
situer
au bord d'ici. Je vais donc appuyer,
le déplacer vers le bord. Et ensuite, ce que je
vais faire maintenant, c'est le faire pivoter. Je vais donc le faire pivoter vers le haut. Donc r x le fait pivoter de
cette façon, puis z, faites-le pivoter de cette façon
puis passez par-dessus. Z, l'endroit où je veux qu'il pointe
se trouve juste sur cette partie. Cette partie est là où
je veux qu'elle pointe. Alors z,
pointons-le juste là. Maintenant, l'autre point, c'est que je veux qu'il pointe vers le haut. Je voudrais donc
en parler un peu. Maintenant, vous pouvez le faire en
appuyant sur R X puis à nouveau sur X. Et tu devrais pouvoir le déplacer
vers le haut comme ça. Très bien, c'est ce que
je regarde en ce moment. La prochaine chose que je
veux faire est de changer certaines de ces
choses ici. Donc, par exemple, la forme, je veux la mettre sous forme de rectangle. Et ensuite, ce que je veux faire,
c'est le rendre encore plus
grand maintenant, comme ça. Et ensuite, ce que je
vais faire, c'est apporter ma lumière maintenant. Alors
mettons-le, mettons-le sur 1 000 donc 11 000 comme ça Et ensuite, ce que
nous allons faire, c'est refuser, je me demande juste si c'est moi qui refuse ça ? Ouais. Je ne
veux pas vraiment refuser. Je vais juste
les avoir sur l'un d'eux. D'accord ? Donc l'autre point, c'est que
je veux des ombres. Assurez-vous juste que mes
ombres sont allumées. Enfin, je vais également activer les ombres de
contact. accord ? Je vais
les laisser tels quels. Je ne vais pas
les modifier. Je vais juste m' assurer que les
ombres de contact sont activées. Maintenant. La prochaine chose que je veux faire, c'est
m'assurer de le transformer en une teinte
légèrement bleue. Je vais donc le transformer en une teinte légèrement bleue comme ça. Ensuite, ce que je
vais faire maintenant, c'est apporter
une autre lumière. Je vais donc essentiellement
prendre la même lampe. Donc, celui-ci, je
vais aller trop loin. Je vais donc associer
un shift de type D, puis je vais remplacer et le faire tourner. Alors faisons le tour du monde. Et puis je me dis : maintenant
je veux vraiment
le plier pour qu'il touche
le sol par ici. Donc, si nous appuyons ensuite sur Look X X
, que nous le baissons et nous voulons toucher le
sol à peu près là. Je regarde juste cet angle, savoir si j'en suis content, je pense que je vais juste
prendre un peu de recul. Alors retirons-le. Et puis X, X et fais-le simplement toucher
le sol comme ça. Maintenant que celui-ci est là, je veux vraiment m'assurer
qu'il s' agit d'une couleur différente. Je voudrais le mettre
sur une teinte légèrement rougeâtre. Donc très bien, et encore une fois, je veux m'assurer que les
ombres de contact sont bien placées. OK. Donc, le seul problème que
nous avons ici, c'est
que vous pouvez voir pour
le moment que, pour
une raison ou une autre, ils ne sont pas arrivés. Et la raison en est que
je ne l'ai pas enregistré
si nous accédons à des données
externes qui sont automatiquement compressées. Je dois donc m'assurer que
lorsque vous l'aurez reçu, il sera
automatiquement emballé pour vous. Donc, lorsque vous l'apportez,
cela devrait ressembler à ceci. Et c'est à cela que cela devrait ressembler lorsque vous
apportez le vôtre. Assurez-vous donc que tout cela
est réellement fait pour nous. C'est bon. Alors maintenant,
nous l'avons. En fait, comme
vous pouvez le voir maintenant, cela semble plutôt beau, mais pouvons-nous vraiment le rendre
plus beau que cela ? Et la réponse à cette question
est oui ? Bien sûr que nous le pouvons. Donc, ce que nous allons faire maintenant,
c'est passer
à V. Passons donc à V,
activons d'abord l'
occlusion ambiante, et
ouvrons réellement l'occlusion ambiante Et nous allons simplement activer certaines
de ces options. Augmentons donc cette
distance à quatre maintenant. Il y a de belles
ombres en dessous. Vous pouvez également voir,
avec l'
éclairage du studio , que nous
avons très belles ombres en appuyant
sur Io en arrière-plan. C'est exactement ce que
nous recherchons. Augmentons également cette précision de
trace à un, et passons maintenant à Bloom. Alors, augmentons la floraison. Et nous pouvons voir maintenant que
cela nous éclaire
vraiment très bien. Alors ouvrons
cette fleur et
assurons-nous que tout se passe comme ça. Vous devriez donc tous
les avoir comme ça. Maintenant, bien sûr, si
nous faisons défiler la page vers le bas, l'essentiel que nous voulons, c'
est la réflexion de l'espace à l'écran. Si nous ne l'
allumons pas, nous n'
allons vraiment pas tirer le meilleur parti de la
lumière qui rebondit d'ici, d' autant plus qu'il
s'agit de ferronnerie Alors entrons et activons la réflexion de
l'espace à l'écran. Et vous pouvez voir, oh wow, ça commence à
paraître assez réaliste maintenant. Maintenant, l'autre chose que
j'aimerais faire c'est aussi
descendre dans l'ombre. Pour le moment, vous pouvez voir
que les ombres sont de 512. Maintenant, qu'est-ce que cela signifie ?
Cette ligne de base signifie que la qualité des ombres
est assez faible. Il ne sera réglé que
sur une image de résolution 512. Et nous voulons bien sûr qu'
il soit supérieur à cela, alors mettons ce chiffre à 4 096 Faisons la même chose
avec cela également Et maintenant, nous devrions avoir ombres
bien plus belles. Enfin,
passons maintenant à la gestion des couleurs. Et la dernière chose
que je veux faire, c'est voir si je peux vraiment
m'en mêler. Donc, ce que je vais faire, c'est
en venir à mon look, je vais le mettre
sur un contraste élevé. Un contraste tellement élevé. Et c'est à vous de décider si vous voulez qu'il y
ait une énorme différence entre un contraste
faible et un contraste élevé. Je pense que c'
est probablement un
peu mieux avec le contraste
élevé activé. Et maintenant, je vais changer l'exposition
à Pas 0,377 comme ça Et puis je vais aussi
ramener
légèrement le gamma Dan à 0,83 comme ça Et maintenant, je trouve que ça a l'
air plutôt bien. , donc juste
pour réitérer la principale chose que nous
faisons ici, parce qu'il s'
agit d'éclairage de studio, c'est de
nous assurer que l'éclairage est doux. C'est l'
essentiel à ce sujet. La deuxième chose que
nous faisons également avec les lumières est de nous
assurer qu'elles mettent vraiment en valeur l'
objet que nous avons ici. Vous pouvez donc également voir que la
façon dont l'ensemble est construit
est également incliné Donc, si vous essayez réellement de
faire de l'éclairage de studio,
voyons voir sur le ring. Assurez-vous de placer la bague dans un certain angle
, ce qui mettra vraiment en valeur toutes
ces courbes et la fera briller Ce que vous voulez vraiment
faire pour être sûr le faire,
appuyez sur zéro. Maintenant, nous pouvons voir que
cette lueur provient de cette
lumière, cette lueur est là Et on
dirait vraiment qu'il contient beaucoup de ferronnerie et d'
autres choses de ce genre dedans L'autre point est
que l'arrière-plan de l' éclairage du
studio doit
toujours être réglé de cette
façon, afin que nous ayons éclairage
vraiment très doux qui
rebondit sur celui-ci Vous pouvez donc voir maintenant
que cela irait bien dans un véritable showroom. Et quand j'ai pris le rouge, si je prends le rendu, que je supprime l'arrière-plan et que je place une salle d'
exposition à l'arrière, vous pourriez
probablement donner impression que c'est vraiment
dans une salle d'exposition. Ça va vraiment
être beau. Très bien, maintenant, à
la prochaine écoute, nous allons
entrer et
configurer nos options pour
qu' la prochaine écoute, nous allons
entrer et
configurer nos options pour soient les bonnes,
puis nous allons
le rendre,
faire un peu de composition, faire un peu de composition, et nous finirons avec une
vraie voiture éclairée par un studio Très bien tout le monde, alors j'espère que cela
vous a plu et je
verrai à la prochaine.
Merci beaucoup. Au revoir.
20. L'art de composer et de rendre des voitures dans Blender: Bienvenue à tous dans Blind
the Lightning Composite in Four Debutants et c'
est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, ce que je veux faire maintenant, c'est juste passer
en revue et vous
montrer quelques autres choses avant que nous ne le publiions. Tout d'abord, les options de l'
appareil photo, alors assurez-vous que votre
appareil photo est activé Accédez aux options de votre appareil photo. Maintenant, si vous voulez
zoomer sur une partie de celui-ci, comme le badge, la molette
ou quoi que ce soit d'autre, je dois configurer mon appareil photo
et le déplacer d'ici, donc déplacez la distance
focale de cette façon. Ensuite, configurez-le pour qu'il soit
réellement visible ici. Et si je le fais, c'est parce que je pense que cela vous
donne une
bien meilleure image si nous
prenons de petits morceaux de cette voiture plutôt que de déplacer la caméra et de la
mettre en place. Je pense que le fait de changer d'objectif
focal, car il déforme légèrement l'
image, lui
donne une bien meilleure apparence L'autre chose que je veux vous
montrer, c'est cette toile de fond, vous pouvez réellement
emporter cette partie. Et la façon dont vous le faites
s'appelle le découpage. Maintenant, cela permet de
commencer à découper les clips à partir de l'
endroit où se trouve la caméra et le clipsage arrière
attache le dos de celui-ci Donc, ce que vous pouvez
faire, c'est réduire ce
chiffre, disons à cinq. Et vous remarquerez maintenant
que nous ne voyons rien. Mais au moment où j'en parle, nous pouvons voir maintenant que nous pouvons réellement commencer à découper certaines
parties de l'image. Et c'est peut-être ce que
vous voulez vraiment ,
car vous pouvez alors
le mettre en arrière-plan. En d'autres termes,
je peux ensuite
prendre mon véhicule électrique et me tourner vers Film. Et cliquez sur Transparent. Et maintenant, j'ai un
beau fond dans
lequel il peut
vraiment être intégré. Supposons que vous vouliez le
faire, vous savez,
que vous vouliez aller dans une
salle d'exposition et que vous vouliez montrer dans une salle d'
exposition ou que vous un bâtiment et que vous vouliez l'
installer quelque part, c'est exactement comme
cela
que vous le
feriez . Et l'autre point, bien sûr, c'est que vous le faites
de cette façon, vous conservez également tous ces magnifiques rebonds de lumière
et d'autres choses de ce genre Très bien, maintenant
revenons à notre
appareil photo et je vais
juste le
remettre à 1 000 comme ça. Et maintenant, revenons et
choisissons ceux que vous
voulez, donc nous ne voulons pas vraiment.
Je ne vais pas apporter d'occlusion
ambiante à ce sujet choisissons ceux que vous voulez, donc nous ne voulons pas vraiment Je ne vais pas apporter d'occlusion
ambiante à ce sujet Il s'agit essentiellement de vous
montrer où se trouve le studio, où se trouve l'éclairage, bien sûr. Plus
vous en mettez en jeu,
plus
vous pouvez réellement apporter d'ajustements. Donc, dans les films et dans certains jeux
vraiment haut de gamme, ils peuvent en fait faire ressortir une grande partie de ces couches
réelles. Ensuite, ils peuvent vraiment
jouer avec les effets et autres choses de ce genre,
en particulier sur les cinématiques Maintenant que nous sommes
prêts, tout ce que je vais
faire, c'est m' assurer que je
viens de combiner. Je vais venir là-bas
et créer ce render bond. rendu de l'image
ne devrait donc pas prendre longtemps, je crois que
c'est sur 200 échantillons, ou quelque chose comme ça.
Et voici notre image. Maintenant, vous pouvez voir qu'
avec V dès le départ, c'est
vraiment très beau. Nous voudrions peut-être le rendre
un peu plus brillant, mais en fait, je pense que je suis vraiment content de l'éclairage lui-même. Mais nous n'en avons pas
encore fini, bien sûr, car nous voulons maintenant
passer au compositeur Nous allons donc passer
au compositeur, encore une fois. Je vais le sortir comme si je vais le tirer
vers le bas,
le tirer le bas ici, comme si tu le fermais. Donc, ici,
appuyez sur le bouton de fin. Et puis ce que je vais
faire maintenant, c'est
appuyer sur Utiliser les nœuds de ce côté. Ensuite, je vais
cliquer sur Image Editor. Mets-le sur Render.
Donc, Render Result. Et voici notre résultat. OK, alors mettons ça
ici et voyons ce que nous
pouvons réellement en faire. Tout d'abord, je vais
apporter une boîte à aiguiser. Je vais l'introduire avant
de l'adoucir, donc je vais l'affiner puis je
vais l'adoucir Je vais
donc appuyer sur
Shift A Search Ce sera sur le filtre, donc toujours sur le filtre, je
vais le laisser là. Je vais appuyer sur Shift
et le dupliquer. Ensuite, ce que nous
allons faire, c'est mettre
ça ici et nous verrons tout de suite que tout
deviendra beau et adouci,
mais ce que je veux, c'est faire du box shopping, pour vraiment
faire ressortir
ces limites et autres choses Je vais donc mettre ça sur Non. 0.267 Vous pouvez voir cela a vraiment fait ressortir ces
lignes, comme vous pouvez le voir maintenant Ensuite, ce que nous
allons faire, c'est que je vais mettre mon soft en jeu maintenant comme ça. Et adoucissez-les à nouveau. Pas tout à fait à ce niveau, mais je vais les adoucir à nouveau, disons au numéro 0.667
Et voilà Maintenant, nous avons de
belles lignes ici. Et ça a l'air plutôt bien. Voyons donc
quelle est la différence. Si je le branche, maintenant
nous pouvons voir que c'est avant la tête de commande,
c'est ça après. C'est très, très subtil, mais ça fait tout de même ressortir
ces lignes et je pense que ça rend les choses un
peu plus belles. C'est bon. Alors maintenant, entrons et ce que nous allons apporter
, c'est un coup d'œil Parce que ce que je veux
faire, c'est vraiment faire briller, vous savez,
cette lumière ici. Et faites comme
si, vous savez, la lumière brille
vraiment, vraiment ici La seule chose est que je voudrais peut-être changer
de source de lumière. Mets-le juste un peu plus
sur le devant de la maison. Vous pouvez voir pour le
moment la brillance,
désolé, l'effet miroir ne se fait
pas sentir sur l'ensemble de la voiture Jetons un coup d'œil et voyons ce que nous obtiendrons avant de le faire. Donc, ce que je vais faire, c'est lancer un coup d'œil. Alors déplacez un, allumez un
éblouissement, déposez-le dedans. Et ensuite, ce que je
vais faire maintenant, c'est laisser
ça dans la rue. Mettons ça sur Medium. Et comme je le fais
normalement, je vais ramener le
seuil à zéro, augmenter le mix, alors jetez un coup d'œil. Maintenant, je peux voir
où je vais
trouver toutes ces sortes
de lueurs d'ici Ensuite, ce que je peux faire, c'est
baisser le mode couleur, puis je vais augmenter
le mix à -0,2. Ensuite je vais augmenter le
seuil à 0,4 Allons-y. Maintenant, nous
commençons à avoir ces lueurs auxquelles nous aspirons
réellement Augmentons le nombre de stries
jusqu'à cinq. Allons-y. Maintenant, nous commençons à
avoir de belles séries, mais bien trop élevées pour le moment Réduisons-les un peu. Déposez-les bien trop
brillants pour le moment, surtout sur cette partie ici C'est ce qui est
bien trop important. Nous n'en voulons qu'un petit peu. En fait, sur ce point, elles sont plutôt belles. Parlons-en
un peu plus. Très bien, voyons
si nous pouvons réduire ces stries juste pour qu'elles
ne soient pas aussi brillantes que ça Réduisons les itérations. Nous les augmentons, en fait oui, voilà. Augmentez-les. Je
vais faire un meilleur travail, c'est mixer. Nous allons
le réduire un peu. Passons à la
couleur, au seuil. Démontons-les maintenant. OK. Je pense donc qu'une fois que
j'aurai cette lueur, je vais
entrer et modifier mon éclairage parce que je ne suis pas
contente de la façon dont il est éclairé Je veux que le type d'
éclairage soit allumé ici, pas tant sur les roues que sur
les roues. Donc, ce que je vais
faire, c'est mettre ça à zéro. Je vais mettre ça
sur X -0,2 Je vais
mettre le seuil sur Ne 0,4 Je vais mettre
les séries sur cinq Ensuite, je vais
essayer d'obtenir cette lueur alors que j'
utilise réellement le rendu 892 comme ça Très bien, alors
allons-y maintenant et prenons
une autre image. Je vais donc
revenir au mannequinat et voici l'image que
j'ai en ce moment. Mettons-le sur V. Maintenant, ce que
je veux faire, c'est
déplacer mon éclairage maintenant. Nous pouvons donc voir que nous avons cet
éclairage, celui-ci ici. Je peux appuyer sur Art et Z et,
espérons-le, le déplacer. En fait, il y a
un
peu plus de lueur sur ce point, donc j'ai juste de la chance
sept, exagérez Je dois juste me dire : « Déplace ça ». Je vais donc appuyer sur Art et Z. Voyons à
quoi cela ressemble Je vais donc
appuyer à nouveau sur zéro. Ça a l'air un
peu. Oui, mais j'en veux toujours un peu. Je le veux plutôt comme
ça, comme tu peux le voir. Donc, si j'appuie, je le
ramène, j'appuie à nouveau sur zéro. Je me demande si je peux
vraiment apporter celui-ci aussi ? Celui-ci. Celui-ci, ici. Allons-y. C'est ce que je veux. C'est bon. X, X', voyez si je l'apporte Y, nous allons
le déplacer un peu Déplacez-le encore un peu. Appuyons
sur zéro sur le pavé numérique. Et c'est peut-être mauvais, c'est peut-être ce que je recherche
réellement. Très bien, allons-y,
refaisons le
rendu et voyons ce qui se passera
réellement si nous sommes
vraiment plus heureux. Donc. Allons-y. C'est bon. Alors maintenant, je pense que ça
a l'air mauvais. J'aime cette lueur qui s'en dégage. Je dois juste y aller et le laisser tomber un peu. Je n'en suis toujours pas
content. En fait, je ne veux pas avoir
autant de lueur sur ce point. OK, donc nous en sommes contents. Terminons cela
, revenons à notre composition et travaillons un
peu plus là-dessus Alors réduisons d'abord
notre mix. Soulevons-le légèrement, puis apportons ce mélange. Abordons cette question maintenant, 2.2 Et puis je vais
aborder le mix lentement, pas tant que ça. Continuez à le verrouiller là-bas. Et je pense que ça
a l'air parfait maintenant. Très bien,
apportons les itérations. Pouvons-nous encore en parler ? Je ne crois pas.
Essayons aussi le high. Essayons le plus bas. Oui, je pense qu'il faudrait
probablement le réduire un peu plus. Allons-y. C'est bon. C'est ce que je recherche. OK. Je suis
content de la façon dont c'est fait. Maintenant, parlons-en, pouvons-nous réellement faire autre
chose avec ça ? Quoi, oui, nous pouvons
réellement, nous pouvons entrer, faire une recherche pour vous dans
la saturation, le mettre là-dedans. Et ce que je peux vraiment
faire avec ça, c'est que je peux changer la
couleur de toute la voiture. Et je vais vous montrer comment cela fonctionne lors de la prochaine leçon. bon, tout le monde. Cela
nous a donc beaucoup plu et je verrai à la prochaine.
Merci beaucoup Au revoir.
21. Techniques de rendu Eevee avancées dans Blender: Nous reviendrons.
Vous courez pour mélanger l'éclairage et la
composition de quatre débutants, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Bien, donc avant changer la
couleur de la voiture, une chose que je veux faire, c'
est parce que ces lumières
émettent réellement des émissions. Commençons par
le faire,
avant de le faire et
d'activer les émissions, donc je vais simplement
activer ces émissions. Et ensuite, ce que je
vais faire, c'est juste le refaire, le restituer. Vous allez voir pour le moment
que nous avons des émissions ici, mais je ne pense pas que cela fonctionnera réellement pour le
moment. Donc, ce que je vais faire,
c'est
entrer pour rendre l'image. Nous allons donc obtenir le
rendu de cette image maintenant. Nous pouvons le fermer. Et maintenant, nous devrions
avoir cette émission. Maintenant, ce que je vais faire, c'est
simplement connecter cette émission
ici à mon image. Et vous pouvez voir que c'est
ce que nous obtenons. Mais ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Ce que nous voulons faire, c'est vraiment le
faire briller. Je vais donc me lancer
un coup d'œil d'ici. Shift D, mets-le en place. Et j'espère que je
passerai maintenant à moyen. Passons donc à moyen. Mettons-le en
trois itérations. Mettons la couleur à zéro. Mettons le mélange à moins n
0,2 Mettons le seuil. Je cherche juste à savoir si nous pouvons réellement faire
autre chose pour cela. Nous y voilà. C'est exactement ce que je
recherche. Très bien, maintenant il y
a de la lueur là-dedans. Nous pouvons réellement régler cela. Pouvons-nous le
mettre un peu plus
haut ? Regardons. C'est parti par ici. Nous y voilà. Baissons maintenant le mix. Voyons si nous pouvons l'
augmenter un peu. Mettons donc le fondu vers le haut. Nous y voilà. C'est ce que je recherche,
quelque chose comme ça. Maintenant,
combinons-les avant dans
cette saturation de l'ONU, réunissons-les maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est
appuyer sur Shift. Je vais faire une recherche. Apportons un mix. Alors déposons ça ici, et mettons-le, je pense, ajoutons-le pour l'ajouter. Ensuite, nous allons faire,
je crois que celui-ci est en bas
et celui-ci en haut, ou peut-être l'inverse. Voyons voir,
ajoutons-les. Je pense à ces deux-là. Nous y voilà. Inversons
ces minutes aléatoires et voyons à quoi
cela ressemble. Déposons ça
ici. Nous y voilà. Il y a l'éclat que nous recherchons réellement. Encore une fois, il en ressort une belle
lueur. Si je
baisse un peu cette et que nous y voilà, c'est
ce que nous recherchons, une belle lueur C'est bon. Donc ça a l'
air plutôt bien. Enfin, nous avons l'éblouissement que
nous recherchions réellement Nous avons donc de très
beaux reflets là-haut. Nous avons des reflets à cause
des émissions ici. Et ça nous
éblouit bien. Maintenant, prenons cette partie. Donc, ce que je vais faire, c'est
le débrancher. Je vais alors déposer
ça ici. Et maintenant, ce que nous pouvons
enfin faire
, c'est voir
comment changer cette couleur. Donc tout ce que j'ai à
faire c'est de
descendre, de le déposer et hop, nous avons changé la couleur
du chariot lui-même Changeons-le en un beau rouge. Donc pas 0,5 donc ça ne l'est pas, pas 0,5 0,45 comme ça.
Et nous y voilà. Nous avons une belle voiture rouge. Maintenant, vous voudrez peut-être votre gamme, vous voudrez peut-être le jaune. Abaissons également
légèrement la saturation au nord de au nord de
0,983,
comme vous pouvez Mettons la valeur à
1,067 pour éclairer l'ensemble de la
scène. Et nous y voilà. Enfin, je pense que la dernière chose que
je veux apporter sera toujours la luminosité et le
contraste. Mais quand les dernières courbes que vous
devriez intégrer sont des courbes RGB,
honnêtement, c'est celle que vous
devriez toujours apporter en dernier. Apportons de la luminosité. Et ce que je vais faire, c'est placer au nord 0,6 et ensuite, ce que je vais
faire, c'est le contraste. Passons-en à une comme ça. Maintenant, nous pouvons voir que ça a l'
air plutôt sympa. Enfin, comme je l'ai dit, la dernière que vous souhaitez
intégrer est une courbe RGB. Recherchez donc des courbes RGB. Encore une fois, nous allons faire
en sorte que
les serpents apportent le S ou que le serpent en
apporte deux. Montez les points
ou descendez les points. Réduisons-le
un peu , puis
passons à celui-ci. Ce que nous observons, c'est cette
ombre sur le sol. Comme vous pouvez le voir, nous le
rendons un
peu plus doux, donc. C'est bon, allons-y. Maintenant, une fois que vous avez votre image, vous pouvez simplement passer à
l'image et l'enregistrer. Et cela l'enregistrera car vous pourrez voir
tout le travail que nous avons fait pour réellement
changer cela par rapport à l'image que nous avions. Allons-y enfin et ce que
nous allons faire, c'est simplement le mettre ici, puis je vais
simplement le brancher ici. C'est par cela que nous avons commencé. C'est ce que nous avons fini avec, et vous pouvez voir que l'image ressemble à une
tout autre. bon, tout le monde. Voilà donc
cette partie du cours. C'est un éclairage de studio. Ce que nous allons faire maintenant, c'est fermer ce projet et ouvrir notre
autre projet. Alors fermons-le simplement,
sans le sauver. Passons maintenant à notre prochain projet qui sera
cette composition pour véhicules électriques Et si nous reprenons notre
exemple, ouvrons-le. Ouvrons-le sur mon autre écran. Vous serez donc en mesure de voir exactement ce que nous
allons faire ici. Vous ne pourrez pas voir grand-chose
car ce n'est qu'un cube. Nous allons donc ouvrir
notre fichier de projet ,
puis nous l'apporterons. vous verrez que c'est une scène
magnifique,
alors revenons-en. Il s'agit plutôt d'une
scène stylisée où nous pouvons faire beaucoup de travail pour le
rendre réellement dans EV Ce sera le
dernier projet de véhicule électrique sur lequel nous allons travailler et le projet final
se déroulera sur des cycles. Ainsi, tout au long
du cours, vous pouvez voir tout ce que vous avez
appris jusqu'à présent. En fait, nous allons maintenant
faire comme le point le plus élevé de V, ce que vous pouvez vraiment en faire. Ensuite, nous passerons
aux cycles et à ce que nous
pouvons réellement y faire. Mais nous pouvons aussi voir que vous pouvez voir les différences
entre V et cycles. V est beaucoup plus facile à
utiliser, il est beaucoup plus rapide. Mais vous pouvez
le constater, entre de bonnes mains, il reste extrêmement puissant. Bien que les cycles, je pense, sont certainement meilleurs
que le V, peu tout droit sorti du lot avec
les cycles de mixeur. Cela a l'air très
joli tout de suite, mais vous serez en mesure de voir
à la fin du cours tout ce que vous
pouvez réellement en faire, ce qui est incroyable. Bien, donc en disant tout cela, passons
à cette scène ici. Donc, la première chose que
je vais faire est allumer le véhicule électrique, juste pour vous montrer qu'il n'y a pratiquement rien
dans la scène. Mais vous verrez si je l'ai mis
sur du matériel. Comme les matériaux sont beaux. Laissons donc ça se charger. Et vous
verrez également lorsque nous appuierons barre d'espace qu'il y a une
animation dans cette scène Donc, si j'appuie sur la barre d'espace, vous pouvez voir qu'il se
déplace très bien Très bien, alors maintenant,
entrons vraiment et je pense que la
première chose que nous allons faire est d'aller dans notre monde. Maintenant que nous utilisons
uniquement l'arrière-plan, mettons-le
là, Rendy, nous pouvons voir juste l'
arrière-plan du moment Passons donc à l'ombrage. Et ce que nous allons
faire, c'est
aller dans le monde des objets. Je vais maintenant passer au
dossier et nous allons terminer. Alors, où est la fin ? Et nous
allons utiliser nos ressources. Maintenant, dans celui-ci, nous allons
juste revenir arrière et c'est
en cliquant sur Nom. C'est sous la rubrique HDRI
Lighting Resources. Apportez notre configuration HDRI. Passons à la configuration du World HDRI. Très bien, maintenant je vais
simplement cliquer dessus, passer à la configuration HDRI, et c'est ce que je
viens de mettre Comme vous pouvez le voir, notre HDRI. Maintenant, la seule différence
que je veux faire sur celui-ci c'est que je veux changer
ce HDRI Nous utilisons le premier jour
depuis longtemps. Ne l'utilisons
pas vraiment. Fermons-le. Ensuite, nous allons cliquer sur Ouvrir. Je vais ensuite passer
au fichier
sous V, relatif à la composition des ressources. Et nous en avons un
qui dit « coucher de soleil ». Apportons-le, laissez-le se charger. Et vous pouvez voir que ça a déjà l'
air plutôt sympa. Maintenant, nous devons faire
certaines choses avec cela. Tout d'abord, mettons notre force sur
l'un d'eux. Revenons donc
et modifions la rotation. Donc, mettez la rotation
sur -2,9 et c'est parti. Et ça a l'air un
peu mieux. Maintenant, la majeure partie de cette
scène sera éclairée par un éclairage
artificiel. C'est exactement ce que nous voulons. Nous avons juste besoin d'un
éclairage de fond juste pour
lui donner un éclairage
encore plus doux, en particulier sur une
scène stylisée comme celle-ci. C'est bon. La prochaine chose que je
veux faire c'est m'
assurer que c'est
sur un gradium,
puis je vais le mettre sur une couleur grise Je vais donc en parler, le mettre sur une
couleur grisâtre, comme ça Et puis celui du bas, je
vais l'assombrir un
peu, donc je vais le mettre dessus
et le
baisser pour qu'il soit un
peu plus foncé comme ça. Et je pense que c'est une bonne et agréable partie avec laquelle travailler. Maintenant, vous verrez qu'avec
l'éclairage HDR, nous avons également une
très belle zone d'
éclairage ici, des lueurs
ici et des choses comme ça, et c'est exactement ce que
nous recherchons réellement C'est bon.
Passons donc à autre chose maintenant et nous allons apporter
un éclairage réel. Donc, la première lumière que je
vais apporter, je pense que je vais apporter une
lumière de zone. Alors introduisons-le. Donc, ce que je vais faire,
c'est déménager, je vais en fait
retourner au mannequinat. Je vais rendre les
choses un peu plus faciles. Assurez-vous que vos
découpes réelles au centre, sinon décalées au fur et
à mesure que les découpes se déplacent vers World Origin, introduisons une source de lumière et nous allons
apporter un éclairage de zone. Faisons-le ensuite ressortir. Je vais donc appuyer sur la barre d'espace
Shift. Bouge, sors-le. Et puis ce que je vais
faire maintenant, c'est le
faire apparaître, le faire
pivoter. Donc r x le fait pivoter. Et je veux qu'il pointe
essentiellement vers ce livre, donc je veux le
déplacer et le faire pointer vers ce livre. Bon, la taille. Passons donc
à notre éclairage,
et nous allons le mettre sur 1,41.
Et je pense
que c'est peut-être un peu
petit par rapport et nous allons le mettre sur 1,41 Et je pense
que c'est peut-être un peu à mon autre éclairage,
en fait, il
semble du bon côté Je pense que nous allons
l'agrandir un
peu , quelque chose comme ça. Ils ne traduisent jamais vraiment
bien entre eux. Très bien,
mettons-le sur 100. Alors maintenant, nous pouvons voir que nous arrivons
réellement à quelque chose. Ne changeons
rien au reste. Allons y jeter un œil. Si
on veut des ombres. Oui, je pense que nous voulons des ombres. Allumons également
les ombres de contact. Juste pour que ça
paraisse un peu mieux. Très bien, je suis désolée, mon
mixeur vient de tomber en panne, donc
allons-le un peu plus gros. Alors mettons-le sur 100. Mettons des ombres, assurons-nous que nous sommes bien
sur le moteur de rendu. Laisse donc ça se charger. Quand il se charge,
nous pouvons également placer nos ombres de
contact. Cela va donc prendre un peu de temps
car pour moi, mon mixeur actuel est tombé en panne. Maintenant, mettons des ombres à
contact. peux y voir une petite
différence, mais ça a déjà l'air
plutôt sympa. La seule chose que je veux
faire, c'est juste le mettre sur une jolie couleur bleue. Alors, très bien,
apportons maintenant un autre éclairage. Donc, ce que je vais faire, c'est passer la souris au-dessus du haut Je vais appuyer sur Shift D. Je vais le déplacer, donc je vais le faire
pivoter et le ramener
ici. Quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est le laisser tomber et le rapprocher
un peu plus. Donc je vais juste
appuyer sur G, le baisser. Maintenant, avec cette lampe, je vais également la mettre sur 100,
alors assurez-vous qu'elle est allumée sur 100. Tout peut rester à
peu près pareil, je pense, oui,
même la taille. Je me demande juste si je
devrais simplement le déplacer pour qu'il se déplace légèrement comme ça et
que vous puissiez voir la
différence que cela fait réellement. Donc oui, je pense que ça a l' air un
peu banal, donc. Très bien, maintenant nous avons intégré notre éclairage
de base. Nous pouvons le voir. Maintenant, il a vraiment commencé à
apporter ce véritable C maintenant. Apportons maintenant un volume. Encore une fois, chaque fois que vous
apportez des volumes, assurez-vous
simplement de
les enregistrer. En fait, je vais l'
enregistrer sous un autre endroit. Je ne
veux pas vraiment le sauvegarder là-bas, donc je vais juste le
sauvegarder ici. Donc. Très bien, maintenant
je l'ai enregistré. Je peux apporter mon volume. Encore une fois, assurez-vous que vos
coûts sont centrés sur le centre. Ce que je vais faire, c'est
exprimer leur jour de travail. Je vais apporter un signal. Je vais faire en sorte
que ce signal soit plus grand que, et je vais couvrir l'
ensemble de la scène elle-même. Donc je vais juste
l'apporter. Alors, soulevez-le et
assurez-vous que tout est couvert, donc. Très bien, alors
passons maintenant à nos matériaux. Cliquez sur Nouveau, et nous
appellerons ce volume. Je vais donc simplement cliquer sur
Nouveau. Appelez ça du volume. Descendons également et quel que soit l'endroit
où se trouve notre cube, c'est-à-dire celui-ci,
appelons-le volume, juste pour le trouver
et le désactiver. Ou allumez-le, selon ce que
nous voulons. Alors entrons
et désactivons ça. Nous allons donc simplement supprimer. Ensuite, ce que nous allons
faire pour la surface, c'est cliquer sur Principled
volume, celui-ci ici Alors ce que je
vais faire maintenant, je vais passer en revue,
en fait c'est faux. Revenons juste en arrière. Ce que je vais faire maintenant, c'est passer à l'ombrage Au lieu de cela, je vais le faire
là, sauvage dans l'objet. Mettez-le pour le rendu.
Faisons un zoom arrière. Voici notre décalage de
production de matériaux. Faisons une recherche, passons au volume. Volume. Branchez-le donc sur le
volume, pas sur la surface. vous assurant simplement de
le brancher dans le bon, vous obtiendrez quelque
chose comme ça. Maintenant, réduisons d'abord
la densité à 0,1. Et maintenant, vous pouvez voir que
nous avons ce genre d'
air magique ou quelque chose comme ça. Passons à 0,73
Entrons également, et jetons un
œil à la couleur Tout d'abord, nous pouvons entrer, mettons-le sur une
jolie couleur orangée Faisons les choses un
peu correctement. Nous y voilà. Voyons si nous
pouvons augmenter ce chiffre,
0,3 Donc oui, 0,3 Donc oui, et je pense que ça a l'air
beaucoup plus beau maintenant Très bien, donc je me demande
juste si je dois encore
augmenter un peu plus ce chiffre. Oui, ça a l'air mieux, donc. Très bien, nous avons maintenant
la partie principale de la scène. Ce que nous devons faire maintenant, c'est
penser à introduire deux
autres sources de lumière. Nous avons une bougie ici
et une bougie ici. Apportons
donc une lumière ponctuelle. Et si nous voulons le faire
également, c'est parce que lorsque nous en venons à le
rendre réellement, nous voulons avoir quelque chose avec lequel travailler
pour le moment. Nous n'allons pas vraiment
avoir trop de points de
travail si nous
avons juste une émission. Nous voulons donc travailler avec
un peu plus de choses. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer dans la flamme de
ma bougie, afin que nous puissions voir cette partie ici. Je vais appuyer sur Shift S pour
maudire le Shift A. Et ce que je vais faire, c'est
faire entrer une lumière. Je vais apporter
une lumière ponctuelle. Ensuite, ce que je
vais faire, c'est appuyer sur la partie Shift Space. Importez l'outil de déplacement et
déplacez le tout, donc. Très bien, voici
mon point lumineux, allons-le un peu, oh, nous ne pouvons pas l'agrandir un
peu de cette façon. Passons par
là. Ensuite, nous pouvons réellement modifier le rayon jusqu'au point quatre. Modifions-en sa
puissance réelle à 50. Donc, changeons-en également
la couleur un joli ton jaunâtre comme celui-ci Bien,
passons maintenant à notre prochaine bougie. Je vais juste masquer
le volume. Je vais arriver
à cette bougie, appuyer sur le curseur Shift
sélectionné. Viens à ma lumière. Je vais maintenant appuyer sur
Shift D pour le dupliquer. Et puis déplacez la sélection S vers le
réglage du pot avec la touche du curseur. Et cela va alors y
placer mon autre source de lumière. Je vais le soulever
un tout petit peu au-dessus de cette vraie flamme de bougie. Et je me dis aussi que je veux juste vérifier pour m'
assurer que mes émissions, je pense. Oui, je pense
que c'est assez haut. Je me demande juste si c'est vraiment assez haut pour ça. Donc, la prochaine chose que je
veux faire, c'est entrer et modifier
certains réglages du véhicule électrique. Je vais donc appuyer sur
toutes les balises pour
revenir à mon volume réel maintenant. Et vous pouvez le voir comme ça : si vous voulez
vraiment y jeter un œil de plus près, vous pouvez voir
à
quoi cela ressemblera en ce moment. Passons maintenant
à nos options de véhicules électriques. Réglons d'
abord notre véhicule électrique à 300. Ajoutons également un
peu d'occlusion ambiante afin de voir la différence que
nous y gagnons Ouvrons-le et ce que
nous allons faire, c'est le régler sur
6,8, puis nous
passerons à bien plus belle. Maintenant, ils commencent vraiment
à se rassembler. Maintenant, la seule chose que nous pouvons voir c'est que nous avons un petit
avantage là-dedans. Nous devons juste faire attention à ne pas
voir cet avantage. Parce que cela provient,
bien sûr, du volume réel. Maintenant, nous pouvons augmenter
le volume de cette façon. Et puis vous pouvez voir que ça
va être beaucoup plus beau. Nous allons donc simplement augmenter ce chiffre. Bien, pour en revenir à
l'occlusion ambiante, sauvegardons
cela, reprenons notre travail. Je vais donc juste le sauvegarder. Ensuite, ce que nous allons
faire maintenant, c'est
baisser légèrement le taux de traçage pour ne pas le ramener à 0,1 un deux, ce qui réduirait le nombre de rebonds Ensuite, ce que nous allons faire, c'est que
nous allons maintenant fleurir. Allumons donc
la floraison. Ouvrons-le. Et puis avec la
floraison, je pense que je vais garder à peu près
tout pareil. Je vais juste le monter et le
rallumer, et nous verrons la
différence. Faites-les vraiment ressortir. Fermons-le encore une fois. Allumons-le et désactivons-le
à nouveau. Voilà. C'est la différence
que tu as. OK, ajoutons donc également les reflets de
l'espace à l'écran. Et maintenant, nous pouvons voir cela commence vraiment à
avoir de beaux reflets , comme vous pouvez OK, ouvrons-le. Et ce que je veux
faire, c'est que sur celui-ci, je veux réellement
activer la réfraction et désactiver
la résolution des traces manière générale, les plateaux
demi-résolution
consomment beaucoup plus d'énergie pour votre
ordinateur que la simple réfraction Donc, normalement, je le
désactive parce que c'est un
très, très petit détail que
vous ne verrez probablement pas grand-chose. Très bien, redescendons alors et nous passerons
aux mesures de volume. À peu près tous
ces éléments resteront les mêmes. Vous pouvez bien sûr augmenter cette valeur, mais la principale
que nous voulons faire ici augmenter le
nombre d'échantillons, ce qui augmentera
le temps de rendu, mais aussi la qualité du
volume réel. Très bien, tout le monde,
c'est tout pour cette leçon
sur la suivante. Ensuite, nous allons continuer
et travailler davantage sur la mise
en place de ce
rendu, tout le monde que je verrai au prochain.
Merci beaucoup Au revoir.
22. Post-traitement pour les environnements 3D Touches finales de rendu dans Blender: Bienvenue Mike. Si vous
voulez mélanger l'éclairage et la composition pour tous les débutants
, c'est là que nous nous sommes arrêtés Très bien, avec les indicateurs de
volume ici. Je le répète, si
vous augmentez les échantillons, vous obtiendrez
probablement un meilleur volume. Eh bien, vous le ferez, mais ce
sera un montant infime, mais cela coûtera
beaucoup plus cher en termes de temps de rendu. Alors gardez cela à l'esprit. Ce que nous voulons, ce sont les ombres
volumétriques. Une fois que nous l'avons activé, nous pouvons
voir qu'il y a une toute petite différence,
mais cela
le rend encore plus doux C'est bon. Alors maintenant, je pense
que c'est à peu près tout. Je ne pense pas que nous ayons besoin de changer quoi que ce soit à part le film, pas le film, désolé,
la gestion des couleurs. Venons-en à cela, et ce que nous allons faire, c'est
activer cela. Contraste moyen, élevé, contraste
moyen, élevé. Et maintenant, vous pouvez voir que tout commence
vraiment
à se mettre en place. Et cette scène est
déjà superbe sans vraiment
y apporter autre chose. Passons maintenant au
panneau où se trouvent les couches. Et les couches que
nous voulons sélectionner seront les ombres, l'occlusion
ambiante Et nous choisirons également
cette brume comme ça, et nous choisirons également le bleu. Cela nous donnera alors beaucoup de choses sur lesquelles travailler réellement. Maintenant, une fois que nous avons tout cela, nous pouvons réellement
faire maintenant, c'est
entrer et jouer avec tout cela, même les ombres. Et nous allons simplement commencer à les
additionner, en les superposant
et ainsi de suite. Mais tout d'abord, je
vais faire des économies. Ensuite, ce que nous allons
faire maintenant, c'est entrer, mettre sur un cadre métallique parce qu'il y a beaucoup
de choses à rendre ici. Et puis appuyons sur
ce bouton de rendu. Appuyez donc sur le bouton de rendu et sur
l'image, pas de ventilateur de caméra. Bien, vendons d'abord
notre appareil photo. Cela devrait être quelque chose
que nous devrions toujours faire. Donc, ce que nous allons faire, c'est
également entrer Avant de le faire, nous ajouterons
la date de changement de caméra. Apportons un appareil photo. Mettons donc l'appareil photo
là où nous le voulons réellement. Mettons-le simplement sur le
matériel pour que je puisse voir
ce que je fais. Appuyons sur les touches Ctrl Alt et zéro. Juste pour
apporter mon appareil photo. Et ce que je vais
faire pendant que j'
ai sélectionné mon appareil photo, c'est de venir le
mettre en marche en 2048 d'ici 2048 Ensuite, ce que je
vais faire maintenant, zoomer un peu sur mon
appareil photo. Je vais donc juste le
mettre là où je veux qu'il soit vu. Ouvre-le. Et maintenant,
zoomons un peu. Donc, si l'on
intègre tout dans la scène, quelque chose comme ça
semble parfait. Éteignez-le, et maintenant nous
pouvons réellement le déplacer. Très bien, nous devrions
pouvoir passer au wireframe. Cliquez sur Wire Frame,
puis sur Render. Et Render Image. Et
voyons ce que nous obtiendrons. Très bien, vous verrez que je vais
les examiner dans une minute. Laissez-le réellement s'
afficher ici, et il sera réellement
rendu comme ça. Maintenant, vous pourriez rencontrer des problèmes ici et la raison en est que
nous utilisons beaucoup de
données pour le rendre. Vous pouvez voir ici 3
gigaoctets de données, à
peu près pour le rendre Et vous
devrez peut-être
intervenir et
réduire le rendu. Donc, si vous
le mettez sur 50 ou
quelque chose comme ça et que vous
passez ensuite au rendu de l'image. Et d'ailleurs, la raison pour laquelle il le
fait, c'est parce qu' gros, il va simplement l'éteindre et c'est
parce que votre ordinateur est comme s'il était en
attente et que si quelque chose est en attente pendant si longtemps, le rendu s'arrêtera
. Donc, si vous l'avez, ce que
vous voulez vraiment faire, c'est
que vous voulez entrer et
qu'il s'agit principalement de ce volume, vous verrez si je viens maintenant pour le rendu de l'image,
désolée. Rendre l'image. Laissons ce rendu,
mettons-le là, mettons-le sur 300. Et voyons voir, nous
avons la même chose. Alors, rendez l'image, voyons
si elle est réellement rendue. Ça va arriver à un certain point et ça va
probablement s'écraser. Voilà, le
crash qui ne répond pas ne l'a pas vraiment rendu. Passons maintenant
à notre volume sur le
volume et
désactivons-le . Le rendu,
désactivez-le dans la fenêtre d'affichage. Passez au rendu de l'image et voyons maintenant si nous pouvons
réellement le rendre. Voilà, le rendu est clair et la raison en est évidemment
le volume Alors gardez cela à l'esprit. Maintenant, la raison pour laquelle le
volume peut coûter cher si nous nous intéressons à notre matériau, je pense que c'est parce que
nous avons en fait ombres de
contact
sur les sources de lumière Je pense que c'est ce qui se passe. Les sources lumineuses
se mélangent au volume. En d'autres termes,
si vous allez ici, nous avons des ombres
à contacter, cela coûte cher Je vais juste
essayer de les
désactiver et voir si cela résout
réellement le problème. Contactez Shadows pour vous assurer que
mon volume est activé, assurez-vous de lancer 300 et
voyons si je peux vraiment le
rendre maintenant. Regarde si c'est un ours. Et nous y voilà. Cela nous
coûtait donc cher avec
les ombres de contact C'est donc à vous de décider si
vous les laissez allumés. L'autre point, c'est que cette image n'est pas géniale pour
le moment, car nous pouvons voir que c'est comme
si tout était figé. Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment, alors
nous allons en faire une de plus. Donc je vais juste
fermer ça. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est passer à ma mise en page, puis j'ai une
chronologie ici. Je vais juste masquer
mon volume par minute. Et ce que je vais
faire, c'est simplement déplacer ma chronologie à l'endroit où
je veux qu'elle soit belle. Donc, si j'appuie sur zéro,
l'image est bien meilleure. Passons au rendu maintenant.
Effectuez le rendu de l'image. Et il a fait la même chose. Voyons donc
si je peux réduire Yeah. Mes volumes sur Let's put it onto wire frame également,
cela pourrait l'aider. Passons au rendu de l'image
et essayons encore une fois. L'autre point, c'est que le fait avoir
sur une
image filaire ou sur Material View fait une énorme différence,
car il utilise
en fait beaucoup plus d'énergie pour
essayer de le rendre De plus, j'en ai
quelques-unes ouvertes également, donc j'ai quelques scènes de
mixeur ouvertes. Et cela coûte également cher
en puissance informatique, alors gardez cela
à l'esprit également,
car vous fonctionnez
peut-être bien , mais ce sont les
correctifs que
vous pouvez également apporter pour résoudre ce problème Très bien, maintenant
que nous l'avons, fermons-le. Ce que nous pouvons maintenant faire, c'est
passer à notre composite. Je vais le configurer maintenant. Je vais le sauvegarder à nouveau. Alors, abandonnons cela. Je vais donc fermer ce
panneau de ce côté. Et ce que je vais
faire, c'est monter de ce côté, le faire glisser. Je vais utiliser des nœuds
et voilà. Et vous pouvez voir tout de
suite que nous avons de la brume, l'ombre, O et Bloom. Passons maintenant à ce
côté et ce que nous allons faire c'est le mettre à nouveau dans
l'éditeur d'image. Nous allons le mettre comme ça sur le
rendu, et c'est avec cela que nous
devons commencer pour travailler. Très bien, maintenant
nous allons vraiment
l'examiner et nous allons vraiment,
vraiment commencer à nous concentrer
sur certaines d'entre elles. Et la façon dont je les fais,
je les fais individuellement. Donc, tout d'abord, je vais mettre ça de ce
côté, puis ce que je vais faire maintenant, c'est
travailler sur la brume elle-même. Faisons donc d'abord le brouillard. Je vais entrer,
je vais lancer une recherche par palette de couleurs, y
déposer ça. Ensuite, ce que nous allons
faire, c'est que je vais le
copier trois fois. Je vais donc appuyer sur Shift D, le
déposer vers le bas, Shift
D, le déposer vers le bas. Et ceci est basé puis
configuré pour intégrer
réellement tous ces différents nœuds. Donc, la première chose que je
vais apporter est une brume et la ramener
là. Ensuite, nous allons déposer l'
image ici, comme ça. Maintenant, ce que nous
faisons ici, c'est que
nous contrôlons l'apparence réelle de cette
brume. Donc, n'ayez pas peur,
parce que c' est
la brume qui
coule au-dessus de tout cela. En d'autres termes,
ce n'est pas la brume, c'est juste le
contour de la brume. Si je commence à l'augmenter, vous pouvez voir que nous
avons maintenant le contrôle sur effet que cette brume
va avoir sur elle. Nous pouvons également voir que nous
pouvons changer cette couleur bleu ou quelque chose comme ça et qu'il mettra du bleu
sur le fond, ce que je ne veux pas vraiment. Donc je vais juste
apporter ça comme ça. OK, donc ce que je vais
faire, c'est faire ressortir cette brume pour en faire
quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je
vais faire maintenant, nous occuper de celui-ci en premier. Donc, ce que je vais
faire, c'est multiplier. Je vais donc appuyer sur Shift apporter un mix.
Nous allons donc apporter un mix. Je vais en avoir trois
pour commencer, donc je vais juste
appuyer sur la touche D plutôt que de continuer
à les saisir. Je vais les mettre
là. Celui-ci, ici. Ensuite, je vais réellement le
mettre sur le multiplicateur. Mettons-le donc sur Multiplier. Ensuite, ce que nous allons
faire, c'est baisser ce chiffre assez bas, donc je vais le baisser à 0,258. Donc, ce que je vais
faire, c'est le laisser tomber là-dedans Je vais mettre
ça en bas. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est
entrer maintenant et déposer mon image ici comme ça.
Maintenant, qu'est-ce que cela a donné ? Si je l'augmente, nous pouvons
voir maintenant que nous avons le pouvoir sur la brume
réelle de notre scène, à
quel point elle sera claire. Très bien, c'est donc
le premier. Mettons-le alors. Et nous allons mettre celui-ci ici. Ensuite, la prochaine question à
laquelle nous allons faire face est de regarder notre ombre maintenant. Donc, ce que nous allons faire, c'est
déposer ça ici, nous allons aller dans notre ombre, et nous allons le brancher ici. Maintenant, vous pouvez voir que c'est un peu
différent de l'occlusion ambiante Il s'agit en fait de toutes
les ombres et de la façon dont ils veulent
vraiment les rendre sombres. Donc, ce que je vais faire, c'est apporter ça ici. Je vais en parler. Nous y voilà. Nous pouvons y
voir nos ombres. En fait, je
vais juste
atténuer un
peu les choses pour que atténuer un
peu les ombres ne soient pas
aussi dures qu'elles l'étaient. Maintenant, je vais
aussi utiliser à nouveau la multiplication. Je vais entrer en
fait un multiplicateur. Superposition. Oui, je vais
d'abord essayer de superposer Alors entrons,
mettons-le en superposition, ça y est, puis
nous allons le brancher nouveau ici, le
mettre sur le compte de la bombe Ensuite, je vais
prendre l'image, déposer dedans.
Et nous y voilà. Voyons maintenant ce que nous avons
réellement fait. Nous y voilà. Maintenant, je vais juste remettre
ça sur Black Minute. Alors je vais en parler maintenant et l'amener là
où je veux. Ce que je veux,
c'est qu'il y ait des ombres, mais pas à cette profondeur. Vous pouvez donc voir si j'en
parle jusqu'au bout, voir à quel point
ces ombres sont sombres. Réduisons-le un peu. Oui, je pense que ça a l'air
bien mieux comme ça. Très bien, maintenant nous
avons les deux. Nous pouvons donc le mettre ici, le mettre ici, le
mettre ici, le mettre ici. Maintenant, nous avons notre
Bloom et nous
avons aussi notre O à
gérer. Très bien, tout le monde Vous pouvez donc voir que nous
construisons vraiment quelque chose de beau ici. J'espère donc que vous attendez
avec impatience la prochaine leçon, et je vous verrai
lors de la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir.
23. Guide complet des outils de composition de Blender: Bienvenue à tous. Pour mélanger l'éclairage et la
composition, quatre points de Eh bien, cette partie n'est pas
vraiment pour les débutants, pour les personnes avancées. Mais comme nous avons suivi tout
le cours, je suppose que vous pouvez dire
que vous êtes maintenant assez avancé dans tout ce domaine de l'
éclair et de la composition Passons maintenant à notre occlusion
ambiante. Donc, ce que je vais
faire, c'est brancher l'occlusion ambiante, puis je vais la brancher sur mon composite. Et voilà. Vous pouvez maintenant voir la
différence entre l'ombre et l'inclusion
Amin. L'inclusion d'Amy, c'est toute
l'ombre qui règne ici. Alors maintenant, nous pouvons voir
que si nous
soulevons cette question, afin que nous puissions
vraiment, vraiment l'aborder soulevons cette question, afin que nous puissions maintenant, je pense que je vais
en rester là. Je pense que ce que je
vais faire,
c'est juste le ramener un peu. Je me demande juste, peut-être
un peu trop clair Je pense qu'avec celui-ci en fait, je pourrais juste l'
atténuer un
peu pour atténuer
l'ensemble de la scène. Maintenant, ce que je vais
faire avec celui-ci c'est utiliser à nouveau
mon overlay. Je vais donc mettre ça sur fait que nous allons essayer là-bas, multiplicateurs superposés Il existe une différence entre
superposition et multiplication. La différence réside dans le
mode multiplicateur , c'est assez
simple. Il multiplie la valeur de couleur de la couche supérieure par celle
de la couche inférieure, ce qui donne une image plus foncée Et ce mode est souvent utilisé pour assombrir les images ou pour
ajouter des ombres, IE Avec amen inclus ou notre ombre
réelle ici. Je ne vais donc pas
entrer dans le vif
du sujet, car
c'est assez complexe. Mais ensuite, nous avons la superposition, qui est une combinaison des modes de multiplication et de fusion d'écran Et il applique le
mode multiplicateur aux ombres, zones
sombres, et le
mode écran aux zones
claires et claires de l'image. Cela signifie qu'il préserve
les reflets et les ombres de la partie inférieure tout en mélangeant les couleurs
de la couche supérieure Vous pouvez donc comprendre pourquoi nous pourrions
utiliser l'un plutôt que l'autre. Je pense donc que sur celui-ci
, utilisons simplement la superposition Nous allons donc utiliser la superposition
et voir ce que nous obtenons. Ensuite, nous allons réellement l'utiliser, mettons-le en bas. Ensuite, nous allons également l' essayer sur le
multiplicateur. Alors introduisons-le et
nous verrons que c'est ce que
nous obtenons réellement. Maintenant, si nous réduisons cela, nous pouvons voir que nous pouvons
tout ramener en quelque sorte. Mettons cela sur le multiplicateur maintenant et voyons
quelles sont les différences. Nous allons donc multiplier les multiplicateurs ici, et
voilà la différence Et vous pouvez voir comment cela
a assombri cette image. Ramenons donc cela un peu en
arrière, ou
en diminuons un peu. Et je pense qu'en
fait ça va être beaucoup plus beau. C'est bon. J'en suis content. Jusqu'ici, ça a l'air plutôt sympa. OK. Alors, enfin, revenons à notre floraison. Nous allons utiliser une palette de couleurs, ou nous pourrions introduire des courbes
RGB, je suppose, mais ajoutons
d'abord notre fleur. Je vais mettre notre
fleur dans l'image, et voici ce que vous allez
obtenir et ensuite je vais d'abord apporter un RGB. Essayons avec des courbes RGB. Alors je vais le
brancher sur l'image, puis je le branche
sur l'image ici. Je vais entrer, en parler, et vous pouvez voir maintenant
le pouvoir de cela. Je ne pense pas que nous
ayons vraiment besoin
d' utiliser un véritable dégradé de
couleurs pour cette partie. Très bien, maintenant que c'est fait, réunissons-les à nouveau. Je vais entrer, je vais
appuyer sur Shift D là-dessus. Je vais mettre ça en bas. Et puis Wald l'est,
je vais retrouver mon image. Mets ça sur le dessus. Et maintenant voyons si je peux
jouer avec ça. On voit que cela assombrit
le trou de la scène. Au lieu de cela, je trouve que c'est plutôt
beau maintenant, ne vous inquiétez pas, car un
peu plus
tard, nous allons
attirer l'attention Maintenant, si vous voulez mieux les
contrôler, nous pouvons également les ajouter, si nous
passons à nos couches, nous pouvons également introduire
des émissions. Nous vous
donnerons alors plus de
contrôle à ce sujet que ce que
vous avez ici. Épargnons notre
travail, car nous en avons fait beaucoup
jusqu'à présent. Et je vais également entrer et je vais maintenant apporter
un dégradé de couleurs ici juste pour voir ce que nous pouvons en
tirer. Déposez cela,
abordons-en la matière, et voilà, c'est
ce que nous faisons maintenant. Nous en avons un peu là-bas, donc cela vaut peut-être la peine les apporter
également. Donc je pense qu'en fait ça a l'
air plutôt sympa, donc. OK, maintenant nous avons
terminé
toutes ces couches et maintenant nous devons toutes les
assembler. Donc, pour les
assembler, nous devons tous les
additionner. Encore une fois,
introduisons cette multiplication. Appuyons sur Shift D.
Ensuite nous allons le
mettre sur Ajouter. Alors fixons-le à un. Et maintenant, participons
d'abord à celui-ci. Nous allons donc apporter
celui-ci qui est notre brume. Ensuite, nous
allons apporter lesquels ? Ça, c'est notre ombre. Alors apportons les deux. Branchons-le alors. Et voici ce que nous
obtiendrons avec ces deux-là. Nous pouvons maintenant voir que si c'est en faisant avancer les choses en arrière
et en avant, c'est le genre de chose que
nous allons obtenir Nous allons nous en
occuper dans une minute. Nous allons juste
les rejoindre complètement d'abord. Alors maintenant, je vais appuyer sur D. Et ensuite, ce que
je vais faire maintenant ,
c'est joindre
les deux. Alors apportons
celui-ci et celui-ci. Maintenant, celui-ci n'est que
notre AO et notre ombre. Je regarde juste où
il est parti. J'ai oui, j'ai 412345. En fait, je m'
assure juste de les avoir tous. J'en ai deux sur l'image. Donc je vais juste
brancher celui-ci. Maintenant, il y a celui-ci. Maintenant, nous allons passer à autre chose et
nous allons publier une autre publicité. En fait, je vais juste le
dupliquer. Dupliquez
ceci, déposez-le, celui-ci là-dedans, et celui-ci en haut. C'est bon. Maintenant,
ramenons-le complètement en arrière. Réduisons-le un peu. Donc, oui, pour le moment je n'en suis
pas vraiment content. Et la raison en est que je
dois régler ça pour qu'il se multiplie, allons-y,
augmentons ça. Ok,
regardons celui-ci maintenant. Et allumez-le,
multipliez également. Nous ne voulons pas qu'il fasse si noir. Je pense que nous
allons l'augmenter un peu. Mets-le par-dessus et je vais aussi laisser tomber
ce sac un tout petit peu. OK ? OK, c'est celle-là. Et maintenant, là
où nous en sommes là, parlons-en de fond. Retirez-le un peu en arrière. OK, ça a l'air
plutôt sympa. Je suis content de ce à quoi ça ressemble. Vous pouvez voir la façon dont nous l'ajoutons complètement
différente. Si je le branche
maintenant là-dedans. C'est ce que nous avons commencé avec cette publicité sur les commandes branchées
, et vous pouvez voir la
différence que cela fait réellement Mais nous ne l'avons pas encore fait.
Allons donc encore plus loin. Maintenant, ce que nous allons
faire, c'est
attirer l'attention Alors jetons
un coup d'œil. Les changements de temps
apportent donc un éclairage qui fait vraiment
ressortir ces éléments ici Et ce que nous allons mettre en lumière, nous l'aurons dans les rues Nous allons fixer le nombre
d'itérations à cinq et, en gardant à l'esprit que nous
avons beaucoup de choses
à charger maintenant, nous devons
donc simplement en tenir compte Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est qu'
au lieu de le faire, vous pouvez simplement le brancher
et ensuite il
va vraiment accélérer
cette partie au fur et à mesure que vous
la traversez. En d'autres termes, ça
va être beaucoup plus facile maintenant. Donc, si je le mets sur 0,575, vous
pouvez voir que le chargement
se charge
beaucoup, beaucoup plus rapidement qu'auparavant car il ne passe pas en
revue toutes ces données Maintenant, mettons le mix en moins n 0,9. Et encore une fois, c'est à vous de décider. Tu dois jouer un peu
avec ça. manière générale,
même en les imprimant, ils seront un
peu différents de ce que j'ai sur l'
original. Mais vous pouvez voir qu'ils sont plutôt
beaux. Très bien,
remontons ces séries comme si vous y réfléchissiez,
chargez-les et c'est parti Vous pouvez voir d'autres stries
encore plus belles. Mettons le décalage d'angle sur 16,1 et nous verrons maintenant
que cela bouge légèrement Nous y voilà. Et mettons
également le fondu à 0,8 et c'est parti. Nous l'avons atténué
pour que Jos soit devenu très, donc d'accord, alors maintenant
branchons-le Voyons à quoi ressemble l'
ensemble de la scène. Laissez-le se charger. Nous y voilà. Ça a l'air plutôt sympa. OK, alors maintenant apportons un aiguiseur
à diamant. Encore une fois, je vais apporter un filtre. Déplacez donc un
filtre de recherche comme suit. Ensuite, ce que je
veux faire, c'est avant de faire quoi que ce soit
d'autre, encore une fois, je veux
juste connecter celui-ci ici, Jose, à mon image là-bas. Et puis branchez-le ici. Et puis nous avons juste ceci. Ensuite, ce que je
veux faire, c'est juste le mettre sur Diamond Sharp. Et nous y voilà.
Et puis réduisez cela à 0,5,
quelque chose comme ça. Très bien, ça a l'air
un peu mieux. besoin de tonifier, il faudra peut-être J'ai besoin de tonifier, il faudra peut-être l'adoucir avant de réfléchir, mais c'est
ce que nous ferons lors de la prochaine leçon. tout le monde. J' espère donc que vous
appréciez vraiment cette partie. J'espère que vous voyez vraiment
le pouvoir de ce que vous pouvez faire avec toutes ces
compositions en couches Et je verrai lors de la prochaine
. Merci beaucoup. Au revoir.
24. Améliorer les détails du rendu Affûtage des images dans Blender: Eh bien, revenez si
nous voulons mélanger l'éclair et le composite
chez quatre débutants, et c'est là
que nous nous sommes arrêtés. Très bien, maintenant
je voudrais vous montrer quelques autres choses que nous pouvons réellement faire avec cela avant intégrer
les courbes
RGB saturation de notre urine
et tout ce genre de choses. Voyons donc d'abord ce qui s'
est passé au moment où nous avons introduit notre aiguiseur Vous pouvez voir ici
que lorsque nous le faisons, cela ressemble un peu à
ce que nous pouvons réellement introduire un antilaser et l'
introduire Et vous allez voir que cela atténue
maintenant les choses. Ce que nous pouvons également apporter
, c'est apporter cet aiguiseur diamanté Shift
D, le déposer ici Vous pouvez voir que nous avons
les mêmes problèmes, ne vous inquiétez pas. Et ce que nous pouvons faire, c'est tomber dans l'ombre. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons réellement atténuer cette ombre. Et tu verras si je mets ça
à zéro, ça ressemble à ça. Mais si je l'augmente, vous pouvez
voir ici, regardez ici. Comment nous
commençons vraiment à faire
ressortir ces ombres un
tout petit peu, mais cela fait vraiment ressortir les choses un
tout petit peu. Je vais donc baisser le
son et le déposer un tout petit peu comme ça. Et nous pouvons voir maintenant
que cela s'est beaucoup
mieux atténué qu'avant Enfin,
si nous avions besoin d'une épingle adoucissante
, nous pourrions
également si nous avions besoin d'une épingle adoucissante
, épingle adoucissante
, utiliser un adoucisseur. Et si nous le désactivons, vous verrez que cela
commence vraiment à l'atténuer. Le seul problème avec
l'utilisation de l'adoucisseur, c'est que parfois, cela semble un peu trop clair
lorsque vous l'utilisez. Vous pouvez voir
qu'au lieu de
faire ressortir les choses ,
tout commence juste à se mélanger Soyez donc prudent lorsque
vous l'utilisez. C'est bon. Maintenant, eh bien, nous allons maintenant introduire
la courbe RGB. Nous devons donc nous
assurer que tout est branché Donc, pour le moment, vous pouvez voir
que nous avons tout cela. Ce que nous devons faire, c'est brancher cet éblouissement en bas et laisser
tout se charger Donc, toutes ces informations se chargent, et c'est parti. C'est
ce qu'il nous reste. Vraiment très belle image. Maintenant, nous pouvons introduire
notre courbe RGB, donc décaler une recherche de courbes
RGB comme ça. Et maintenant, nous allons
avoir le
contrôle de l'
ensemble de l'image. chargement va prendre
un certain temps, mais vous verrez la différence. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons tout
illuminé. Et en général, comme je l'ai dit, j'
en apporte
toujours un autre et je joue toujours avec
les deux côtés, donc les parties les plus sombres et
les parties les plus claires aiment. Voyons maintenant si je peux
juste rendre les choses un
peu plus sombres parce que j'étais contente de l'
apparence foncée. Laissons le tout se charger, et voilà, nous
avons un truc
vraiment très joli. Enfin, avant
de faire quoi que ce soit d'autre, nous devons toujours apporter une saturation Uin, une
luminosité et un contraste. Appuyons donc sur Shift, et nous
passerons d'abord à la saturation Uin. Et si je l'apporte, ce n'
est pas pour changer les couleurs
ou quoi que ce soit d'autre. Il s'agit simplement de savoir si je
veux nous saturer un
peu plus Vous pouvez donc voir si
je
baisse cette valeur lorsqu'elle est chargée,
vous verrez la différence. Alors voilà,
parlons-en un tout petit peu. Enfin, ce que nous
pouvons également faire, c'est vraiment faire
ressortir ces couleurs. Tu peux vraiment
les ramener. Je vais juste l'accentuer
un peu Comme vous pouvez le constater, nous pouvons
vraiment les ramener, ou nous pouvons vraiment les faire ressortir. Maintenant, il est évident que
les amener jusqu'ici va être un
peu trop ridicule, mais vous pouvez voir que nous pouvons
vraiment les ramener. Donc, ce que je vais
faire, c'est essayer ceci sur 1.1 pour commencer par 1.1. Ce que je vais faire, c'est
passer de l'une à l'autre. Je vais le mettre sur l'un d'eux, laisser se charger, puis
appuyer sur la tête
des commandes pour voir quelle est
la différence. Comme ça. Comme ça, je pense qu'en fait, la version 1.1
semble un peu dépouillée. OK, comme je l'ai dit, la dernière chose que nous voulons apporter est
la luminosité et le contraste. Normalement, vous
voudrez peut-être l'introduire avant
les courbes de Go, ou vous pouvez le faire après, juste pour gâcher l'ensemble de
la scène. Je vais donc faire de l'expression, et je vais apporter de la luminosité, la luminosité et du contraste,
et je vais les intégrer. Maintenant, voulons-nous
augmenter le contraste ? Essayons donc de
l'augmenter un peu. Juste de très petits
incréments là-dedans. Et voilà,
augmentons-le un peu plus, 0,6 Et c'est parti. Très bien, maintenant augmentons la luminosité et oui, je trouve que c'est une très,
très belle image, comme vous pouvez le voir. Très bien, c'est
le dernier point et maintenant vous devez créer une image et
enregistrer pour pouvoir voir. Passons en revue ce que
nous avons réellement fait. Vous pouvez voir que nous avons
commencé en V. Nous avons une belle scène
prête. Nous vivons la scène. Nous avons augmenté le volume, nous avons réglé tous les réglages pour V. Vous pouvez voir que
nous avons maintenant la brume, l'ombre, l'
air et la floraison. Vous pouvez voir que
vous avez beaucoup, beaucoup d'autres options que vous
pouvez utiliser ici. Ensuite, vous pouvez voir
comment vous connectez tous ces éléments ensemble
et ce que vous devez
faire dans les
parties finales pour obtenir la magnifique scène que vous
recherchez réellement. La seule chose que
je pense pouvoir enfin faire sur le volume
est probablement celle qui a été manquée. Je vais probablement entrer
et cette partie manquée, je vais probablement simplement
la baisser un peu et voir à quoi
cela ressemble réellement. Je vais donc le laisser
charger et y
réfléchir . Parlons-en de ça. S'il ne
fait rien,
j'appuierai simplement sur les commandes
pour le ramener deux fois. Et ensuite, voici ce que je vais faire. Et je vais
augmenter ça. Nous y voilà. Nous pouvons constater qu'il y a une petite
différence, mais nous ne voulons pas que
ces pièces soient incluses. Je vais juste voir à
quoi ça ressemble ici, juste pour souligner ce petit peu
oublié. Je vais essayer et
ça aussi en superposition. Voyons ce qui
va se passer avec ça. Et en fait,
augmentez ça. Nous y voilà. C'est l'effet que nous obtenons. Et vous pouvez également voir qu'
une fois que nous aurons modifié une chose, nous devrons modifier
les autres, comme c'est le cas. Quoi qu'il en soit, comme je l'ai
dit, avec l'éblouissement, j'aime bien être
ici. J'aime bien ça. Il y a un peu
plus de brume, ce dont je suis content.
C'est comme un éblouissement Maintenant, il faudrait que j'y aille, je réduise un peu
les reflets Laissez-le se charger.
Je pense que j'ai fait fausse route. En fait, je sais que je ne l'ai pas fait. Ça s'est passé dans le bon
sens. Alors allons-y , c'est un tout petit peu plus élevé. Alors maintenant, je pense que c' est
plus beau que ce qu'il a fait. Il y a encore un peu de mal à . C'est bon, tout le monde. Nous allons donc terminer cette leçon
maintenant, puis
nous passerons à la dernière leçon,
qui consiste à faire à
peu près la même chose que
ce que nous avons fait ici, mais en fait par cycles. Parce que si vous
voulez apprendre à rendre des choses dans Blender, rendre des choses dans Blender,
vous devez vraiment avoir toute
la boîte à outils à votre disposition. Et cela inclut les cycles,
ce qui, à mon avis, est
en fait un meilleur rendu. J'aime
plus utiliser les cycles que V. J'ai découvert qu'avec V, essayer d'obtenir
une belle image demande beaucoup plus
de travail que des cycles. Très bien tout le monde, alors
j'espère que cela vous a plu. Je te verrai le prochain.
Merci beaucoup Au revoir.
25. Techniques d'éclairage pour des cycles de rendu de scènes dans Blender: Bienvenue
à tous sur Blender Lightning
et à Compositing Four Et c'est là que nous nous sommes arrêtés, nous sommes dans la dernière ligne droite. OK,
fermons-le. Ne sauvegardons pas ça. Ensuite, nous retournerons à nos ressources.
Je vais l'arrêter. Ce que nous allons faire, c'est
ouvrir le dernier chapitre,
qui porte sur les cycles de
pose et de composition Nous allons ouvrir notre exemple, ou ouvrir le vôtre. Mettez-le sur votre écran comme
nous le faisons depuis le début. Posez cette charge et vous
verrez exactement ce que nous
allons réaliser ici. Vous pouvez rapidement y aller
et jeter un œil, vous savez, au compositeur
et à d'autres choses de ce genre Et vous verrez, en fait,
une fois que j'aurai
ouvert le projet de projet, répartissons ceci par-dessus cela. C'est en fait une scène
assez basique et si nous l'ajoutons au rendu, nous pouvons voir
que c'est par cela que nous commençons. Et bien sûr, nous voulons
suivre des cycles pour cela. Mais si c'est le cas, je
ne vais pas vraiment
ouvrir l'exemple. En fait, je veux le sauvegarder. Vous pourrez donc voir ce que nous pouvons réellement en
faire. Maintenant, avec celui-ci, nous n'allons pas vraiment l'éclairer
avec autre chose qu' une
vraie texture de ciel. Passons donc d'abord à notre panneau d'ombrage et
nous verrons pour le moment, si nous abordons le monde, que nous n'aurons un arrière-plan comme
d'habitude Maintenant, tout ce que nous allons faire sur ce point, c'est
que je vais garder mon arrière-plan et apporter une texture de ciel. Donc, si j'appuie, mettons d'
abord ceci sur notre moteur de rendu. Je pense aussi. Mettons ça sur un cycle. Donc, si nous venons ici,
mettons-le par cycles. Assurons-nous, comme nous le
faisons toujours en ce qui concerne les préférences, que tout se passe
comme il se doit. Donc, sur le système,
assurez-vous que tout est activé. Assurons-nous également d'utiliser
le GPU, car cela nous donnera
évidemment un résultat beaucoup plus net. Ensuite, en descendant, assurez-vous
qu'il y a du bruit dans
la fenêtre d'affichage, puis nous ne toucherons à aucun de ces autres
éléments pour le moment Nous voulons juste quelque chose pour pouvoir réellement voir
ce que nous faisons. Très bien, alors maintenant
entrons et ajoutons la texture du ciel. Donc, recherchez la texture du ciel, et je vais
vous montrer que vous pouvez obtenir résultats
incroyables sans HDRI,
sans aucun éclairage, avec juste une texture de ciel
et juste le composite du mixeur Tout ça à partir de ça. Très bien, alors allons-y et
ce que nous allons faire, c'est associer la
texture du ciel à la couleur. Et puis ce que je
vais faire maintenant, je vais réduire l'
intensité du soleil à 0,3, donc baisser un
peu , puis je
vais entrer,
changer l'intensité du soleil au lieu de
0,1. Maintenant, l'intensité du soleil a un effet vraiment,
vraiment limité sur la
texture du ciel, juste pour l'intensité du soleil a un effet vraiment,
vraiment limité sur la que vous sachiez. La raison en est, bien
sûr, que cela se fait principalement par le biais
de l'altitude, de l' air et de
la poussière, de l'ozone
et d'autres facteurs de ce genre. OK, alors fixons l'élévation
du soleil à 30. Faisons également en sorte que
ces ombres soient vraiment très belles et qu'elles correspondent à ce que
nous recherchons, donc une rotation du soleil de 120 et voilà, de
belles ombres. Ça a l'air vraiment plat pour le
moment. Je sais. Mais c'est
à ce moment-là
que vous devez avoir confiance en vous-même et pouvoir utiliser un composite pour vraiment
tout faire ressortir. OK, alors maintenant mettons, désolé, l'air sur 1,2,
mettons l'ozone sur 1,231, désolé, l'ozone sur deux Très bien, alors j'ai fait un
petit flop. 1,21 0,2 31.2 Très bien,
maintenant nous les avons. C'est à peu près tout ce que
nous allons faire ici. Et maintenant, ce que nous devons faire,
c'est passer
aux options des cycles et nous assurer qu'elles sont toutes
correctes. Passons donc d'
abord aux chemins lumineux. Et ce que j'ai tendance à
faire, c'est que j'ai tendance à augmenter un peu
la transmission lorsque je travaille avec
des choses comme ça. Vous pouvez donc voir ici que
nous avons tout cela. Hé, donc j'ai tendance à entrer, à mettre la transmission en place comme ça. Et maintenant, nous allons pouvoir en voir
un peu plus. Très bien, alors ce que je
veux faire, c'est de
descendre et d' examiner cette approximation
rapide de l'IG. Si vous êtes là-bas,
cela indique une lumière indirecte
diffuse approximative avec une occlusion
ambiante teintée en
arrière-plan Cela fournit des alternatives rapides
pour l'éclairage global, pour le rendu interactif de la
fenêtre ou pour les rendus finaux de qualité
réduite Je ne pense pas, je ne suis pas sûre de vouloir
cocher cette case ou non. Je ne l'ai pas vraiment essayé, mais vous
devriez peut-être l'essayer. Passons maintenant
aux performances. Et ce que nous voulons
faire, c'est, bien sûr, remplacer cela par 64 données réparties dans l'
espace et persistantes, cochez cette case. Enfin, dans le cadre de la gestion des
couleurs, vous souhaiterez peut-être entrer
et modifier l'apparence. Vous pouvez donc entrer dans
la gestion des couleurs
et modifier cela. Maintenant, sur ce point, je ne sais pas vraiment si
j'en ai vraiment envie. Je pense qu'avec le compositeur cela va faire une grande partie
du travail à notre place En fait,
je vais continuer à utiliser un contraste
élevé, puis
regarder à quoi il ressemble. Il se peut qu'il fasse trop sombre parce que je vais en
faire beaucoup. En fait, tu sais quoi, je ne
vais mettre ça sur personne. Je vais
vous montrer comment je peux tout
faire avec le compositeur Maintenant, entrons
et ce que nous allons faire, c'est choisir
ce que nous voulons maintenant. Donc, ce que je veux, le principal que je
veux pour les cycles que nous voulons, c'est que je ne veux en combiner
aucun, bien sûr. Je veux apporter
ma couleur diffuse et je veux aussi apporter
une occlusion ambiante Maintenant, avec les cycles, contrairement à B, c'est impossible. Il n'y a que deux manières
de provoquer
une occlusion ambiante L'une d'entre elles consiste à utiliser des textures Vous pouvez
donc avoir un shader configuré avec l'occlusion
ambiante dedans Et l'autre façon de le
faire est superposer
et de composer Très bien, nous y sommes à
peu près Maintenant, je vais régler
le rendu
sur un maximum de 1 000 échantillons
. Jetons un coup d'œil, 4 096, puis je vais passer
au rendu né Avant de le faire, bien sûr, optez
toujours pour un cerveau filaire. Ensuite, nous
allons appuyer sur le rendu. C'est une image de rendu qui
indique à nouveau qu'il n'y a pas de scène de
téléphone avec appareil photo. Très bien,
installons une caméra alors. Je l'ai fait la dernière fois.
Faisons-le encore une fois. Apportons l'
appareil photo, puis le
contrôle des navires zéro et nous l'
aurons à cette taille. En fait, je veux
configurer cette caméra pour
m'assurer d'avoir
toute la scène ici. Je n'ai donc pas vraiment envie de voir
ces bords de chaque côté. Je veux aussi le
sommet du Viking. Il faut être en place.
Je vais juste zoomer deux fois. Appuyez sur la fin. Né là-bas, ici. Nous y voilà. Revenons-en à mon appareil photo. Cliquez dessus sur Afficher la caméra pour voir. Maintenant, parlons-en. Tout d'abord, entrons, apportons le tout, ayons une belle image de l'endroit où
nous allons l'emmener. Quelque chose comme
ça. Je ne veux pas que cet avantage vienne
ici, rien de tel. Je pense que ça va
être très joli. Maintenant, quand
vous prenez une photo, assurez-vous
simplement que, vous savez, si vous avez une belle cheminée là-dedans, la
voulez-vous dedans ? Mais ce que vous ne
voulez pas faire, c'est qu' ne
faut pas y mettre la moitié
d'une cheminée. Donc, si vous essayez d'avoir une
belle image de la cheminée, assurez-vous simplement que nous avons peu tout comme ça afin
que nous puissions réellement,
vous savez, faire la différence entre
le bois et la cheminée. Donc je ne le veux pas vraiment,
donc je ne suis pas trop embêté que ce soit la cheminée Je suis plus soucieuse
de prendre une belle photo de cette porte, car
je pourrais aussi
jouer avec les ombres qui s'
y trouvent. C'est bon. Maintenant, nous avons un Cameron. Je
peux vraiment l'éteindre. Je peux passer en mode filaire. Et puis ce que je peux
faire, c'est maintenant que je peux venir et appuyer
sur cette image de
rendu Render Be. Il construit
tout et vous pouvez voir que cela va
prendre beaucoup de temps. Encore une fois, personnellement,
avec votre premier
rendu,
je ne le rendrais pas à un niveau d'échantillonnage bien
inférieur de 500. Je vais donc le fermer parce que cela va
prendre beaucoup de temps. Ensuite, nous
allons juste le rendre à 500 et je vais
vous montrer la différence. En fait, nous allons le mettre sur 250,
puis nous allons rendre
cette
image de rendu et maintenant nous pouvons voir à
quel point c'est rapide. Maintenant, ce que je vais faire, c'est
que je veux que tu
le rendes sur 250. Nous veillerons à ce que
tout l' éclairage soit parfait, puis vous vous assurerez
que vous êtes satisfait la scène, de l'angle de la caméra et de tout le reste. Ensuite, ce que vous
devez faire,
c'est le rendre sur, vous savez, 4 000 échantillons,
pas 4 000, désolé. Reproduisons-le sur 1 000 échantillons,
quelque chose comme ça. Ensuite, ce que nous pouvons faire,
c'est entrer, faire toute la composition,
puis enfin le restituer
sur un niveau d'échantillon beaucoup plus élevé Je vais donc utiliser ce
que j'ai ici, pour l'utiliser réellement
dans mon compositeur Et ensuite, ce que nous allons faire
juste à la fin, c'est le rendre
à 4 000 échantillons, obtenir un
rendu vraiment très beau et voir tout
se mettre en place. tout le monde. Je
vais donc laisser cela se terminer, et quand ce
sera terminé, je reviendrai à la prochaine leçon. Merci beaucoup, au courant.
26. Ajustements de rendu final de projet de cabane viking dans Blender: Bienvenue à tous pour mélanger les
quatre débuts de l'éclairage et de la composition Et c'est ce que ma
scène a révélé. Fermons-le vraiment maintenant. Et nous pouvons voir que nous avons
rendu nos 250 échantillons. C'est donc ce qui semblait
plutôt bon, dès le départ avec des
cycles, comme vous pouvez le voir. Déposons-le maintenant et
nous allons le configurer à nouveau. En fait, je vais vous montrer
une autre façon de
le faire également si
vous en arrivez à cela. Ensuite, ce que vous pouvez faire,
c'est passer à General et ce que nous
recherchons, c'est de la composition Nous allons donc cliquer
sur un nouveau texte qui dit compositing ou mon compositing,
appelons-le ainsi, appelons-le Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que nous
pouvons réellement configurer cela
, puis vous pouvez ouvrir Blender et vous pouvez le configurer
puis l'enregistrer. C'est donc comme ça à chaque
fois que vous ouvrez le mixeur, ce qui vous facilitera la tâche plutôt que de
continuer à utiliser un compositeur
et à le déplacer Donc,
sortons-le de temps en temps et ensuite, nous
ferons en sorte que celui-ci utilise
des notes et voici mon image. Et puis à nouveau sur celui-ci, nous allons passer à l'éditeur
d'image , puis ouvrir et afficher le résultat. Rendre le résultat, et c'
est ce que nous avons. OK, alors commençons
par là. Vous verrez donc tout
d'abord que nous avons diffuse, une image AO et
une image bruyante. Venons-en d'abord
à notre occlusion ambiante. Encore une fois, vous verrez vraiment du bruit. Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment, nous devons
donc tout nettoyer. Appuyons donc sur Shift
un bruit de recherche , introduisons ça, déposons-le, et
ensuite tout sera réglé pour nous. Ajoutons maintenant un dégradé de couleurs. Nous allons donc introduire
une palette de couleurs pour obtenir
réellement cette occlusion
ambiante correcte Déplacez un
dégradé de couleurs de recherche, ajoutez-le. Et puis ce que je vais
faire, c'est
appuyer sur le bouton Ctrl
au milieu, comme ça. Je vais le déplacer entre le R
et le G. Je
vais le déplacer vers le bas vers le R. Je vais
le laisser charger alors. Ensuite, je devrais
me faire une idée de ce à quoi cela
va ressembler. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est
placer ce noir juste au-dessus du plus, comme
ça. Et nous y voilà. C'est bon. La
plupart du temps, nous pouvons voir qu'il y a beaucoup plus de choses
sombres ici. Et encore une fois, une fois que nous l'
avons
fait, nous pouvons
intervenir et nous en occuper un peu plus. La seule chose que
je pense vouloir changer c'est que je veux rendre les choses
un peu plus sombres. Alors réduis ça
un peu, alors laisse-le penser qu'
il va falloir un moment, tu peux voir à
quel point cela fait ressortir
tout. Donc ça a l'air plutôt sympa. Maintenant que c'est fait,
entrons et examinons le diffus. Le diffuseur
n'est donc que la couleur de base. Donc, si j'entre,
branchez ça ici, comme si
c'était
juste la couleur de base, pas d'ombres, pas de brillance,
rien d'autre, juste une couleur de base Et en gros,
vous prenez
tout et vous le remettez
simplement à la texture de base
qui se trouve tout et vous le remettez
simplement à la ici. Tu ne peux même plus voir
l'eau. Pourquoi l'utiliser, c'est que j'ai
tendance à le mettre par-dessus une
image que j'ai faite, toutes les inclusions ambiantes
et autres choses de ce genre. Et cela
me permet ensuite de retrouver une partie de cette texture
si je le souhaite vraiment. Donc, ce que je vais faire,
c'est tout d'abord faire appel à D Noise. Je vais prendre ce quart de travail D, le
déposer dessus. Alors laissez-le y réfléchir, laissez-le atténuer tout cela. Et c'est parce que
j'ai l'impression qu'avec le diffuseur, il y a un
peu de bruit dedans. Pas autant que
ce à quoi on pourrait s'attendre, mais juste un petit peu.
Maintenant je vais vraiment
jouer avec la couleur. Je vais donc appuyer sur
Shift A, rechercher RGB, curves. Déposez-le, comme ça. Ensuite, je vais juste en
prendre le milieu, le tirer vers le haut, le laisser se charger. Et nous y voilà. Cela ne
fait que nous embellir Et ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, nous les avons. Tout d'abord, associons l'inclusion Am
à la couleur. Je vais juste
le mettre ici. Et la façon dont je
vais le faire, c'est utiliser un multiplicateur. Ce sera donc un mix. Ensuite, déposons ceci en bas, puis l'image
dans celle-ci ici. Au fait, l'alpha, vous devez placer l'alpha
dans l'alpha ici. Si vous avez une image
transparente, n'oubliez pas de le faire. Et puis enregistrez-le au format PNG. Donc, juste un petit conseil
au cas où vous l'utiliseriez. Très bien, donc le mix, mettons-le à multiplier, mettons-le sur 0,9 puis branchons-le
sur l'image. Laissez-le y réfléchir, et
c'est parti. Nous commençons déjà
à aller quelque part. Vous pouvez voir à quel point
cela l'a fait ressortir. Si je le branche ici, nous pouvons voir les différences. La nuit et le jour sont tellement
plus beaux avec ce que nous avons fait. Maintenant, laissez-le se charger à nouveau et vous
verrez la différence. Très bien, alors maintenant
, intégrons notre couleur, donc la couleur
diffuse par-dessus. Donc, ce que je vais faire, c'est
appuyer sur Shift, en fait, je vais juste
le copier. Donc, appuyez sur Shift, introduisez ceci. Maintenant, pour ce qui est de celui-ci, je vais brancher sur le dessus. Je vais remplacer
cela par la superposition. Donc, superposez,
puis je vais faire baisser
les courbes RGB, les
brancher en bas Maintenant, je vais l'intégrer
à notre composition,
et voyons à quoi cela
ressemble. Et nous y voilà. De toute évidence, nous devons y revenir un peu. 0,9 est bien
trop élevé pour ça. Vous pouvez voir que toutes
ces couleurs ont été ramenées, mais beaucoup trop. Réduisons-le
à quelque chose comme 0,2. Ensuite, nous
aurons la différence entre l'image que nous avons avec l'
inclusion ambiante et des choses comme
ça , puis l'image
diffuse par-dessus. Et vous pouvez voir, maintenant cela
semble assez réaliste. Ça a l'air plutôt sympa. OK, maintenant ajoutons un aiguisage, puis un filtre
RGB, introduisons un filtre et nous allons le mettre
sur un taille-diamant, exemple, réfléchissons-y à nouveau, ça va être
bien trop Maintenant, réduisons ce chiffre à 0,2. Encore une fois, avec tout ce que vous avez
appris en utilisant le véhicule électrique, vous pouvez maintenant
voir tout
ce que vous pouvez ajouter. Par exemple, nous n'avons pas lumière ici ou
quoi que ce soit d'autre, mais si c'était le cas, nous pourrions
utiliser Bloom Si nous avions un peu de Mel dans
la scène également, nous pourrions y avoir
des reflets, nous pourrions probablement émettre des émissions sur l'eau Et puis, en utilisant la superposition, nous pourrions avoir
des reflets provenant de
l'eau et toutes ces
sortes de bonnes Vous pouvez donc voir à quel point cela va être
puissant. Très bien, enfin,
introduisons une courbe RGB, une recherche par
décalage, des courbes RGB. Alors branchons-le.
Mettons-le ici. Éclaircissez un peu, laissez-le se charger. Nous y voilà. Voici notre scène actuelle. Maintenant, n'oubliez pas que nous l'avons
rendu uniquement à 250. Mettons-le donc ici. Ce que vous voudrez peut-être aussi
faire, comme je le dis toujours, la luminosité, le contraste, la
teinte et la saturation. Faisons entrer en jeu la saturation. Nous avons également découvert l'équilibre des
couleurs. Nous voudrions donc peut-être apporter un
tout petit
peu de saturation pour que vous puissiez voir maintenant
que c'est fait. Toute cette couleur peut également
faire baisser légèrement la couleur. C'est un peu la valeur. Oui, et je trouve que ça a l'
air plutôt sympa. Très bien, donc finalement, ce que je vais faire maintenant,
c'est que je vais
retourner au mannequinat. Ce que je vais
faire, c'est mettre sur un cadre à vin. Et souvenez-vous que cette
scène n'est éclairée
que par la
texture du ciel, rien d'autre. Ensuite, ce que nous
pouvons faire, c'est entrer maintenant et le rendre, mais mettons-le plutôt sur
4 000 échantillons. Ensuite, je
vais appuyer sur ce bouton de rendu, puis je vous verrai de l'autre côté et vous verrez exactement à
quoi cela ressemble. Je vais donc y aller maintenant, appuyer sur le bouton de rendu et je vous
verrai de l'autre côté. Voici donc notre rendu final. Et vous pouvez voir que nous n'avons pas d'éclairage, pas d'émission ou
quoi que ce soit de ce genre. Nous avons tout
de même obtenu un
très beau rendu réaliste. Et que tout le monde nous amène
à la fin du cours. Et je crois sincèrement que
c'est l'un des cours
les plus complets sur l'éclairage
et le rendu. J'aurais adoré suivre un cours
comme celui-ci,
car cela m'aurait évité
beaucoup d'essais et d'erreurs et m'aurait permis d'améliorer considérablement mes
compétences en matière de mixeur,
car j'aurais
pu créer car cela m'aurait évité
beaucoup d'essais et d'erreurs et m' des projets
plus rapides et plus intéressants,
ce qui m'
aurait ensuite motivée à
aller plus loin dans mes propres œuvres d'art.
Nous sommes partis d'une simple somme et avons
fait car j'aurais
pu créer projets
plus rapides et plus intéressants, ce qui m'
aurait ensuite motivée à aller plus loin dans mes propres œuvres Nous sommes partis d'une simple somme et progresser les différents types
de éclairage, couvrant la plupart des options
du mixeur en V et en cycle. Enfin, vous apprenez à faire du rendu de manière
professionnelle. J'espère que vos propres
rendus s'amélioreront désormais, sans fin dans tous les projets que
vous pouvez attendre avec impatience jusqu'à cette étape clé de l'
éclairage et du rendu Et enfin, le compositing. J'attends cette partie avec impatience maintenant
, car en fin
de compte,
vous pouvez avoir les meilleures compétences de
modélisation au monde ou être le
meilleur joueur d'ombrage Mais sans ces compétences clés que vous avez apprises ici,
cela n'aura pas d'importance. Rien ne sera
aussi beau qu'il pourrait
l'être entre de bonnes mains, et il n'
apparaîtra certainement sur aucune page J'espère vraiment que vous avez apprécié
ce cours et si vous l'avez fait, n' hésitez pas à nous donner votre avis, car il
aide ce cours à
se développer et à aborder un plus grand nombre de débutants en matière de mixeur ,
comme toujours. Bonne
modélisation à tous. Et je verrai au
prochain, Cheers.