Éclairage et composition Blender pour les débutants | 3D Tudor | Skillshare

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Éclairage et composition Blender pour les débutants

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction - Blender Lighting et composition pour les débutants

      7:20

    • 2.

      Sources de zone, de point, de spot et de soleil

      11:00

    • 3.

      Propriétés d'éclairage dans les techniques et applications Blender

      9:14

    • 4.

      Maîtrise de l'éclairage HDRI Skybox dans Blender

      13:38

    • 5.

      Occlusion ambiante et effets de floraison dans le rendu Eevee de Blender

      12:07

    • 6.

      Améliorer les rendus Blender avec des options de rendu en temps réel

      11:45

    • 7.

      Accélérer les temps de rendu dans Blender

      14:25

    • 8.

      Nœud de texture de ciel illuminant le monde dans Blender

      11:55

    • 9.

      Techniques d'ombrage de cellule dans Blender à l'aide de freestyle

      12:40

    • 10.

      Éclairage d'environnement 3D de nuit avec l'émission dans Blender

      10:15

    • 11.

      Créer des effets de brouillard volumiques dans Blender

      12:00

    • 12.

      Techniques de rendu de scène de nuit dans Blender

      9:57

    • 13.

      Réglages d'éclairage par points dans Blender

      13:24

    • 14.

      Scène d'arrière-plans dégradés dans Blender

      12:06

    • 15.

      Rendre les bases de la composition en créant des effets d'éblouissement dans Blender

      10:51

    • 16.

      Atteindre un éclairage réaliste dans des scènes isométriques avec Blender

      12:07

    • 17.

      Techniques de rayons lumineux dans Blender

      10:25

    • 18.

      Poster les rendus avec le compositeur de Blender

      10:39

    • 19.

      Configurations d'éclairage de studio dans Blender

      13:05

    • 20.

      L'art de composer et de rendre des voitures dans Blender

      10:40

    • 21.

      Techniques de rendu avancées d'evee dans Blender

      20:01

    • 22.

      Touches de rendu finales dans Blender

      11:07

    • 23.

      Guide complet des outils de composition de Blender

      10:16

    • 24.

      Améliorer les détails du rendu affûter les images dans Blender

      7:29

    • 25.

      Techniques d'éclairage pour les cycles de rendu de scènes dans Blender

      9:16

    • 26.

      Ajustements de rendu final du projet de cabane viking dans Blender

      10:07

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

607

apprenants

3

projets

À propos de ce cours

[Cliquez ici pour le pack de ressources]Maîtriser

l'art de l'éclairage et de la composition dans Blender avec notre cours adapté aux débutants.
Améliorer vos modèles 3D avec un éclairage réaliste, des textures HDRI et des techniques de composition professionnelles.Êtes-vous un artiste en herbe ou un amateur qui a essayé de faire de Blender, et vous vous trouvez perdu au milieu de la myriade d'options d'éclairage et de composition ?

Embarquez dans un voyage de transformation dans la modélisation 3D avec Blender Lighting & Compositing for Beginners.

Parfait pour les artistes en herbe et les passionnés de Blender, ce cours démystifie le monde complexe de l'éclairage 3D et de la composition. Que vous soyez submergé par des défis techniques ou que vous cherchiez des orientations structurées, notre cours offre une voie claire et étape par étape pour améliorer vos rendus 3D.

 

Si c'est vous, alors « Blender Lighting & Compositing for Beginners » est votre prochaine étape dans votre aventure de modélisation 3D :

  • Vous avez la vision créative, mais les aspects techniques de l'éclairage réaliste ou stylisé vous paraissent écrasants

  • Vous avez peut-être découvert de nombreux tutoriels en ligne, mais ils ne font qu'effleurer la surface ou sont trop complexes à suivre

  • Vos projets méritent de briller sous la meilleure lumière, mais le manque d'orientation structurée a laissé vos rendus plats et sans vie

  • Vous voyez le travail d'autres artistes, où l'éclairage fait ressortir la scène et où la composition ajoute cette finition professionnelle

  • Vous vous demandez comment ils atteignent un tel réalisme ou une telle beauté stylisée dans leurs rendus.

  • Vous avez besoin d'un parcours structuré qui vous emmène des bases aux techniques avancées, en élucidant les principes et les techniques qui transforment un bon rendu en un grand

Bienvenue dans notre cours minutieusement élaboré, « Blender Lighting and Composition for Beginners » !

Ce cours est destiné à être votre guide complet et vous fera passer des notions de base de l'éclairage aux techniques avancées de composition. Grâce à des tutoriels captivants étape par étape, vous découvrirez les mystères de l'éclairage et explorerez les merveilles des textures HDRI et des textures de ciel.

 Qu'il s'agisse de maîtriser le style de toon, de réaliser l'aura inquiétante dans des scènes sombres ou de dévoiler les secrets de la composition de cycles, ce cours est votre passerelle pour libérer un nouveau royaume de créativité.

Ne pensez pas que nous utiliserons simplement Cycles pour réaliser tout cela, car vous verrez que nous utiliserons les deux moteurs de rendu – Cycles et Eevee – vous montrant leurs forces et leurs faiblesses en cours de route !

 

6 points sur « Blender Lighting et composition pour débutants » :

Maîtriser l'utilisation des textures HDRI pour améliorer l'éclairage ambiant

Utiliser des textures d'émission pour éclairer vos scènes sombres ou d'horreur

Illuminer vos intérieurs avec des rayons divins impressionnants

Apprendre à utiliser les fonctionnalités d'éclairage et de composition de Blender pour créer des actifs stylisés de niveau supérieur

Utiliser une lampe à 3 points et une lumière de studio pour améliorer votre présentation

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Maximiser les fonctionnalités de composition de Blender pour faire atteindre de nouveaux sommets votre rendu

 

Plongez dans notre pack de téléchargement

 

Plongez dans notre vaste pack de téléchargement, soigneusement organisé pour améliorer votre expérience d'apprentissage. C'est un trésor comprenant 11 scènes entièrement préparées, avec des modèles époustouflants à votre disposition pour n'importe quel projet. Chaque scène est associée à un dossier Blender exemplaire et à un dossier de projet correspondant, offrant un guide visuel clair pour faciliter votre pratique.

Ce n'est pas seulement un cours ; c'est une boîte à outils riche en ressources.

« Blender Lighting & composition pour débutants » vous donne l'opportunité de télécharger 10 mini projets dans le cadre de votre processus d'apprentissage.

À l'aide des dossiers fournis dans le pack de téléchargement « Blender Lighting & Compositing for Beginners », vous avez la chance de créer l'éclairage et de compléter le processus de composition pour 10 scènes différentes :

·    Scène de désert

·    Scène de ruche stylisée

·    Scène AT-AT Walker

·    Scène de cimetière effrayante

·    Scène de bâtiment de forgeron stylisé

·    Scène de création de hall de musique

Intérieur de la scène de pièce de piano

·    Scène de modèle de voiture

·    Scène de bureau d'astronomie

·    Scène de hutte viking

Modules de cours

  1. Les bases de l'éclairage : comprendre le système d'éclairage de base de Blender, notamment Sun, Point, Area et Spotlight.

  2. Éclairage HDRI : peindre vos scènes avec un éclairage réaliste à l'aide de l'imagerie à plage dynamique élevée.

  3. Texture de ciel : créer divers environnements d'éclairage à l'aide de l'outil de texture de ciel interne de Blender.

  4. Rendu freestyle : transformer des scènes 3D en illustrations de style bande dessinée avec la fonction Freestyle de Blender.

  5. Scènes d'horreur et sombres : créer des scènes de nuit cinématographiques et d'horreur avec des effets d'émission et de volume.

  6. Éclairage par points 3 : maîtriser la technique derrière de superbes modèles isométriques et stylisés.

  7. Composition de base : découvrir le pouvoir de transformation du compositeur Blender.

  8. Rayons de Dieu et intérieurs : infuser des intérieurs plats avec un éclairage dynamique et atmosphérique.

  9. Éclairage de studio : apprendre des techniques d'éclairage de studio professionnelles, notamment en utilisant le moteur de rendu Eevee.

  10. Composition d'élèves et de cycles : terminer votre apprentissage avec la composition avancée dans Eevee et Cycles.

 

Les bases de l'éclairage

 

« Blender Lighting & composition for Beginners » sera votre introduction complète au cœur du système d'éclairage de Blender, en mettant en évidence les quatre sources de lumière par excellence :

  • Soleil

  • Point

  • Zone

  • Spotlight

Chaque lumière diffuse son récit dans une scène et nous vous guiderons dans leurs rôles distincts :

  • La lumière du soleil simule la lumière naturelle en projetant des rayons parallèles sur de vastes paysages.

  • Les lumières ponctuelles sont semblables à des ampoules, rayonnant de la lumière uniformément dans toutes les directions.

  • Les lumières d'espace offrent une lueur plus large et diffusée, parfaite pour adoucir les ombres, tandis que les spots focalisent la lumière sur un faisceau dirigé, idéal pour la mise en évidence ou les effets dramatiques.

Les démonstrations approfondies de Blender Lighting & Compositing for Beginners' vous permettront d'exploiter ces lumières, en faisant passer vos scènes au niveau supérieur avec l'ambiance et la profondeur souhaitées.

 

Éclairage HDRI

Plongez dans le monde de l'éclairage par imagerie en plage dynamique élevée (HDRI), où nous vous équipons des outils pour peindre vos scènes avec une illumination réaliste.

Vous acquérez une expérience pratique avec une scène préarrangée, vous invitant à apporter votre propre source HDRI. Lorsque vous intégrez l'éclairage HDRI, vous apprendrez à naviguer dans la vaste mer de contenu disponibles, en identifiant des sources de qualité qui améliorent votre scène.

Nous mettrons en évidence les éléments à surveiller, en veillant à ce que vos choix d'éclairage améliorent le réalisme et la profondeur, en fournissant une base solide pour maîtriser cette technique qui change la donne.

 

Texture de ciel

Découvrir le joyau caché de Blender, l'outil Sky Texture, est une fonctionnalité puissante pour créer des environnements d'éclairage époustouflants.

Cette section vous guide dans l'éclairage de vos scènes avec des styles allant de la luminosité inspirée de Pixar aux teintes dorées d'un coucher de soleil réaliste, le tout sans compter sur des téléchargements externes.

« Blender Lighting & composition pour débutants » vous aidera à découvrir comment Sky Texture peut transformer vos scènes, en offrant une gamme polyvalente de conceptions d'éclairage pouvant être atteints en quelques clics, directement dans la boîte à outils de Blender.

 

Rendu freestyle

Utiliser « Blender Lighting & composition for Beginners » pour plonger dans le monde du rendu de style toon avec la fonction Freestyle de Blender.

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Ici, vous apprendrez à transformer facilement n'importe quelle scène 3D en une illustration dynamique de style livre de bande dessinée.

Apprendre les techniques pour appliquer des lignes audacieuses, des ombrages dynamiques et des accents encrés emblématiques, le tout en quelques clics simples. Que vous visiez un look de bande dessinée léger ou un effet de roman graphique dramatique, cette section vous équipera des compétences pour infuser vos scènes avec une esthétique de bande dessinée unique et captivante.

 

Scènes sombres et d'horreur

Dévoiler les secrets de la création de scènes de nuit et d'horreur avec un flair cinématographique. « Blender Lighting & Compositing for Beginners » explore l'utilisation d'effets d'émission et de volumetric pour créer des scènes à la fois sombres et riches en atmosphère.

Vous apprendrez à manipuler la lumière et les ombres pour créer des ambiances inquiétantes, parfaites pour les fans de la franchise Resident Evil ou pour tous ceux qui cherchent à imprégner leurs scènes d'un sens de la préfiguration et du suspense.

Qu'il s'agisse d'un paysage au clair de lune ou d'un couloir ombragé, cette section vous apprendra à faire passer vos scènes de la simple obscurité à la narration captivante et visuellement époustouflante.

 

Éclairage à 3 points

 « 
Blender Lighting & composition pour débutants »
vous permettra de découvrir la puissance de l'éclairage à 3 points, une technique qui a changé la donne pour les artistes et les créateurs sur des plateformes telles que YouTube.

Cette méthode simple mais efficace est à l'origine de ces superbes modèles isométriques et stylisés qui capturent l'œil.

« Blender Lighting & composition for Beginners » pose les bases complètes de l'éclairage à 3 points, afin de garantir que, quelle que soit la complexité de votre modèle, vous puissiez obtenir un rendu visuellement attrayant à chaque fois. Il ne s'agit pas seulement d'éclairage ; il s'agit de comprendre l'interaction de la lumière et de l'ombre pour faire ressortir le meilleur de vos créations.

 

Composition de base

 

« Blender Lighting & composition pour les débutants » sera votre première introduction au Compositeur Blender

Tout simplement, le Blender Compositor change la donne et il m'a fallu des années avant même de me pencher sur cette partie de Blender et mon travail en a souffert.

 Aucune scène n'aura jamais l'air aussi bonne qu'elle peut le faire sans l'aide de la composition. 

Le Blender Compositor apporte également une richesse de complexité et c'est pourquoi cette section sera la touche la plus légère pour les débutants qui couvrent les nœuds très basiques.

 

Rayons Dieu et intérieurs

Maîtriser l'éclairage intérieur et les effets de volume peut transformer des scènes plates et sans vie en espaces vivants et atmosphériques. « Blender Lighting & Compositing for Beginners » explore les subtilités des intérieurs d'éclairage pour éviter la planéité, en veillant à ce que chaque coin respire la vie.

Nous explorerons la magie des rayons divins à l'aide de la volumétrie, une technique qui introduit des rayons de lumière qui ajoutent une qualité dynamique et éthérée à vos scènes.


Éclairage de studio

 

Plongez dans l'éclairage de studio, un aspect crucial du rendu dans Blender, notamment en utilisant le moteur de rendu Eevee pour des résultats rapides et impressionnants.

Si vous cherchez à rendre des produits ou des voitures pour les clients, ou si vous cherchez simplement un aspect réaliste pour mettre en valeur vos actifs, cette section de cours est faite pour vous.

« Blender Lighting & composition pour débutants » commencera par les bases et passera progressivement à des techniques plus avancées, tout en le maintenant engageant et facile à suivre.

Le moteur de rendu Eevee est un excellent outil pour obtenir rapidement des rendus de bonne qualité, et cette section vous guidera sur la façon d'en tirer le meilleur parti.

 

Composition de moteur de rendu d'Eevee

 

Cette partie du cours est le summum de notre parcours avec Eevee, en vue de rassembler tout ce que nous avons appris dans un résultat professionnel et accrocheur qui sera un joyau dans votre portfolio, ressemblant au travail d'un artiste qualifié.

Nous explorerons l'éclairage, le rendu, la composition et, surtout, la superposition, en posant les bases de certains rendus vraiment excellents.

 

Composition de moteurs de rendu de cycles

 

Il s'agit de la partie finale de Blender Lighting & Compositing for Beginners, qui se termine avec le moteur de rendu Cycles. 

Nous allons couvrir les couches telles que l'occlusion ambiante ainsi que d'autres canaux tels que diffuse.

Cette partie de Blender Lighting & Compositing for Beginners jette les bases de ce qui est possible dans Blender, en réunissant tous ces arbres de nœuds en travaillant avec des nœuds de texture de ciel, des couches et du composite pour terminer avec une différence de nuit et de jour entre l'émetteur et les rendus professionnels.

Résumer tout cela

 

Si je regarde mes débuts avec Blender, il y a plus de dix ans, j'aurais aimé que ce cours soit disponible... Il m'aurait fait gagner beaucoup de temps en accélérant mes progrès de manière significative.

C'est pourquoi nous avons créé ce cours, c'est plus qu'un ensemble de leçons ; c'est votre raccourci pour maîtriser les fonctionnalités d'éclairage et de composition de Blender.

« Blender Lighting & composition pour les débutants » est LE cours d'éclairage Blender !

Il est destiné à vous aider à passer de la création de scènes simples à la réalisation de projets accrocheurs.

C'est une chance d'éclairer votre parcours Blender ! Ne laissez pas cette chance passer. Il est temps d'arrêter de rêver et de commencer à faire.

 

Jusqu'à la prochaine fois, bonne modélisation tout le monde !

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3D Tudor

The 3D Tutor

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Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Transcription

1. Introduction - Éclairage et composition dans Blender pour débutants: Êtes-vous un artiste en herbe ou un amateur qui s'intéresse au mixeur  ? Laissez-vous emporter par la myriade d'options d'éclairage et de composition Vous avez une vision créative, mais les aspects techniques liés à l'obtention d' éclairage réaliste ou stylisé semblent insurmontables Vous êtes peut-être tombé sur de nombreux didacticiels en ligne, ou bien ils sont trop complexes pour être suivis Vos projets méritent d'être mis en valeur sous leur meilleur jour, mais l'absence de conseils structurés à vos rendus un aspect plat et sans vie. Vous verrez peut-être d'autres artistes travailler là où l'éclairage fait ressortir la scène et où la composition ajoute une finition professionnelle Vous vous demandez comment ils ont atteint un tel réalisme ou une telle beauté stylisée dans leurs rendus. Bienvenue dans notre cours conçu dans le style d'un camp d'entraînement, mêlant éclairage et composition pour les débutants Ce cours est conçu pour être un guide complet qui vous emmène des concepts fondamentaux de l' éclairage aux techniques avancées de composition. Grâce à des didacticiels captivants étape par étape, vous découvrirez les mystères de l'éclairage, explorerez les merveilles de l'HDRI, des textures du ciel et plongerez au cœur de la composition, qu'il s'agisse de maîtriser ce style de mélodie un guide complet qui vous emmène des concepts fondamentaux de l' éclairage aux techniques avancées de composition. Grâce à des didacticiels captivants étape par étape, vous découvrirez les mystères de l'éclairage, explorerez les merveilles de l'HDRI, des textures du ciel et plongerez au cœur de la composition, qu'il s'agisse de maîtriser ce style de mélodie, incarnez l' aura d'Érié dans des scènes sombres ou dévoilez les secrets des cycles. Ce cours de composition vous permettra d'accéder à un nouveau domaine Les instructions sont claires, le processus est amusant et la transformation de vos compétences ne sera rien de moins que spectaculaire. Il ne s'agit pas simplement d'un cours, mais d'une référence pour éclairer vos futurs projets. Rendre le rendu moins intimidant et plus intéressant. Et ne pensez pas que nous utiliserons simplement des cycles pour réaliser tout cela. Comme vous le verrez, nous utiliserons les deux moteurs de rendu pour vous montrer leurs forces et leurs faiblesses en cours de route. Restez donc jusqu'à la fin de l'introduction, et laissez-moi vous montrer pourquoi chaque projet que vous créez aura désormais une apparence professionnelle. Tout d'abord, l'éclairage est-il basique ? En commençant par le tout début, nous allons passer en revue les bases de l'éclairage. C'est le meilleur point de départ si vous débutez dans le mixeur. Ici, nous passons en revue les différentes sources de lumière, leur utilisation dans les scènes, ainsi que des démonstrations approfondies. Ensuite, il y a l'éclairage HDRI. Première chance de participer et suivre une scène préconfigurée. Il sera chargé d'apporter votre propre source de lumière, savoir comment les intégrer à votre scène et de prendre en compte les éléments à prendre en compte lors de la recherche de vos propres HDRI Passons à Sky Texture C'est ici que vous apprendrez que Blender intègre des outils géniaux directement dans le logiciel, dont la texture du ciel. Apprenez à éclairer votre scène avec une lumière de style pixel ou un coucher de soleil réaliste, sans avoir à télécharger quoi que ce soit en dehors de Blender. Et si vous souhaitez effectuer un rendu dans un style musical ? Eh bien, nous en avons également parlé dans le cours. Vous apprendrez à prendre n'importe quelle scène et à créer apparence classique d'une bande dessinée en quelques clics. Nous ne pouvions pas suivre un cours d'éclairage sans aborder des scènes sombres et d'horreur. C'est dans cette partie que nous commençons vraiment à passer à la vitesse supérieure. Vous découvrirez comment utiliser les métriques d'émission et de volume. Et comment vraiment créer des scènes sombres et nocturnes. Si vous êtes fan de la franchise Resident Evil et que vous souhaitez imiter ce style sombre mais incroyable, cette section est peut-être faite pour vous . Vous avez choisi Youtube ces dernières années Vous allez forcément croiser ces modèles incroyables, isométriques, stylisés mais simples que quelqu'un crée en une heure, tout en restant incroyablement beaux Eh bien, cela se limite principalement à un éclairage à trois points et nous allons jeter les bases complètes pour créer cet endroit. Quel que soit le modèle, vous serez en mesure de créer une scène magnifique. Et maintenant, nous commençons vraiment à entrer dans le vif du sujet avec les bases de la composition Ce sera votre première introduction au mixeur compositeur Tout simplement, cela change la donne et il m' a fallu des années avant même de me pencher sur cette partie du mixeur. Et mon travail en a souffert. Aucune scène ne sera aussi belle qu' elle ne peut l'être sans l' aide du composite. Le compositeur apporte également une grande complexité et c'est pourquoi cette section sera la plus légère pour les débutants Nous ne pouvions pas suivre un cours d'éclairage et de rendu sans couvrir les intérieurs et les rayons du soleil. Je veux dire, ce sont vraiment des éléments essentiels de la modélisation en trois D. Et je vois tellement de scènes de chambres ou d' espaces de vie qui semblent simplement plates, stériles et peu inspirantes Eh bien, cela n'arrivera plus, car cette partie va vraiment changer la façon dont vous abordez ces scènes. De plus, nous abordons les rayons du soleil et expliquons comment embraser vos propres pièces intérieures avec La partie suivante du cours porte sur l'éclairage des studios. Un aspect crucial du rendu dans Blender. En particulier en utilisant le moteur de rendu EV connu pour ses résultats rapides et impressionnants, si vous souhaitez rendre des produits ou des voitures pour des clients, ou si vous recherchez simplement un look réaliste mettre en valeur vos actifs. Cette section est conçue pour vous. Nous allons commencer par les bases et passer progressivement à des techniques plus avancées. Tout en le gardant engageant et facile à suivre. Le moteur EV est un excellent outil pour obtenir rapidement des rendus de bonne qualité Et cette section vous expliquera comment en tirer le meilleur parti. Ce module vise à vous emmener au-delà des bases, en vous aidant à ajouter une touche professionnelle à vos rendus. À la fin de cette section, vous aurez une meilleure maîtrise de l'éclairage de studio vous aurez acquis les connaissances nécessaires pour améliorer vos projets de rendu dans Blender Enfin, pour passer à la dernière partie de V, composition de cette partie du cours est le point culminant de notre parcours avec EV vise à rassembler tout ce que vous avez appris dans un centre de villégiature professionnel et Ce sera le joyau votre portfolio qui ressemblera à l' œuvre d'un artiste talentueux Il prendra tout ce que nous avons rassemblé jusqu'à présent et le fusionnera pour former un trou complet. Nous explorerons l'éclairage, le rendu, la composition et, plus important encore, nous jetterons les bases de certains rendus vraiment excellents Cette section est conçue pour vous fournir les outils nécessaires pour exceller dans le moteur de rendu V, montrant comment mélanger ces différents éléments de manière fluide. L'objectif est de préparer le terrain pour des rendus impressionnants et de vous permettre d'acquérir les compétences nécessaires pour maîtriser le moteur électrique, faisant de cette section une étape essentielle de notre parcours d'apprentissage À la fin de ce module, l'objectif est d'avoir une compréhension complète, vous permettant de gérer différents projets avec cette touche professionnelle. La dernière partie du cours portera sur la composition des cycles Cela préparera le terrain pour de futurs projets. Nous vous enseignons comment un projet peut devenir un chef d'œuvre entre de bonnes mains . Couvrance, superposition, comme occlusion ambiante , et autres canaux, comme Cette partie du cours jette les bases de ce qui est possible dans Blender, en combinant tous ces arbres de notes avec les nœuds Sky Chet, les couches et les compositions, pour terminer avec une différence de nuit et de jour entre les rendus amateurs En repensant à mes débuts avec Blender , il y a plus de dix ans, j'aurais aimé que ce cours soit disponible . Cela m'aurait fait gagner beaucoup de temps en accélérant mes progrès de manière significative Ce cours est conçu pour vous aider à passer de la création de scènes de plan au rendu de projets accrocheurs. C'est l'occasion d' illuminer votre aventure avec le mixeur et transformer vos rêves créatifs en réalité. En vous inscrivant à ce cours. Vous faites un pas en avant pour devenir un meilleur artiste du mixeur. Ne vous laissez pas dépasser par ce cours. Épargnez-vous des années d'essais et d'erreurs avec ce cours. Avec le recul, vous serez heureux d'avoir pris la décision de nous rejoindre. Alors franchissez le pas, devenez un artiste du mixeur et commencez à transformer vos rêves en réalité. Merci beaucoup à tous. 2. Sources d'éclairage, de zone, d'endroit et de soleil dans Blender: Bienvenue à tous sur Blender Lightning and Compositing pour débutants Et ce sera votre guide unique pour scènes d'éclairage dans le cours Blender Concreted que j'aurais voulu à l'époque, pas seulement à mes débuts, mais même des années plus tard, alors que je n'avais toujours pas compris comment éclairer correctement une scène Je dois avouer qu'à l'époque, l'éclairage était assez basique et qu'il transparaissait vraiment dans mes scènes. Nous ne le sommes plus, comme vous le verrez tout au long de ce cours. Donc, quelques points avant de commencer. Nous utiliserons Blender 3.6 Mais honnêtement, qu'il s'agisse d'un mixeur trois ans ou que vous ce cours dans le futur, suiviez ce cours dans le futur, cela se résumera toujours aux mêmes configurations et mêmes techniques que celles utilisées depuis des décennies, et non des années, pour diviser le cours sections de plus en plus difficiles. Bien que « plus dur » ne soit pas le bon mot, il s'agit essentiellement de prendre ce que vous avez appris et approfondir le sujet pour obtenir de meilleurs résultats. Lorsque vous ouvrez le mixeur pour la première fois, vous verrez qu'il y a une lumière ponctuelle et plupart des novices vous verrez qu'il y a une lumière ponctuelle et la plupart des novices en éclairage la remplaceront simplement par un soleil, ce qui est bien pour une scène très basique vérifier à quoi ressemblent les choses, mais pas vraiment bon pour autre chose. Mais tout ça, le bateau à changer en quelques heures. Et honnêtement, à la fin de ce cours, vos propres scènes ne seront plus jamais les mêmes. Vous serez également sûr que vos rendus auront un aspect beaucoup plus professionnel et se démarqueront partout où vous placerez vos propres œuvres d'art Maintenant, avant de me lancer, j'ai fourni un incroyable pack de téléchargement. Et ne vous inquiétez pas si cela semble un peu différent de ce que vous avez, car des éléments peuvent être ajoutés en plus de cela. J'espère également y installer un éclairage de studio. C'est ce que contiendra donc la version finale. Maintenant, ce pack de téléchargement est assez volumineux en termes de taille de fichier, mais bon sang, il contient des éléments incroyables que vous pouvez utiliser. Dans chaque partie, il y aura un pack. Et dans ce pack, il y aura un fichier d'exemple. Lorsque je clique dessus, disons celui-ci ici, mais en cliquant dessus, vous verrez qu'il y a un fichier d'exemple. Il existe également un dossier de projet et des ressources. Maintenant, le fichier d'exemple sera celui que nous essayons réellement de rechercher, donc dans ce cas, il s' agira d'un rendu freestyle Le fichier de projet vous donnera en fait le projet complet, c'est-à-dire le rendu de l'éclairage et la composition Notre travail consiste maintenant à adapter le fichier de projet au fichier d'exemple Vous aurez ainsi une véritable expérience pratique une fois que vous aurez obtenu un modèle, ou votre propre modèle sur la façon de le configurer et de l'éclairer de différentes manières. Désormais, les ressources ne contiendront que quelques ressources, et la plupart du temps s'agira d'un HDRI par exemple Donc, texture d'éclairage en temps réel. Vous remarquerez maintenant que le pack de téléchargement est en fait numéroté. Et c'est parce que, plutôt que de vous lancer dans le stylo, j'ai divisé le cours avec les premières sections traitant des bases, deux sections plus complexes sur l'éclairage, et les dernières sections traitant du rendu, de la pose et de la composition Vous voyez, pour vraiment comprendre comment créer un excellent rendu, vous devez comprendre qu' il ne s'agit pas simplement d'éclairage, que trois éléments se réunissent pour créer un complexe exceptionnel. C'est ainsi que tous les studios de cinéma et de jeux fonctionnent plus ou moins dans une certaine mesure. Si nous prenons des films, nous avons une prise de vue principale, qui est ensuite rendue image par image, ce qui permet d' utiliser l'éclairage, de passer par-dessus, de composer et enfin Alors que dans les jeux, il y a normalement un certain niveau d'éclairage et de laring et un peu moins de composition car ils sont rendus en Mais au-delà de toute illusion, éclairage dans tous ces médiums est une ligne et ne serait pas éclairé de cette façon dans la vraie vie. Et une fois que vous aurez compris cela, vous verrez vraiment vos propres rendus et jeux s'améliorer Donc, un exemple rapide avant de passer à autre chose serait dans un jeu que vous avez créé, vous auriez un Su, puis peut-être un HDRI, qui sont en fait deux sources de lumière Ensuite, vous avez peut-être un peu de composition sur le niveau de contraste ou de luminosité du jeu Enfin, vous aurez des cartes normales et occlusion ambiante sur vos textures, ou peut-être un éclairage direct au four sur vos modèles Tout cela est réuni pour former un visuel que vous avez créé vous-même. C'est le pouvoir de l'éclairage, loin d'une simple lumière ponctuelle. Bon, enfin, après cette introduction, qui, j'espère, vous apprendra quelque chose et si rien d'autre ne vous incite à commencer le cours, passons directement à la première Je vais cliquer sur Lighting Basics. Et vous remarquerez que celui-ci ne contient qu'un projet. Maintenant, si nous cliquons sur le projet et que nous double-cliquons sur le fichier de fusion, ouvrons-le. Je vais le faire traîner, et c'est ce à quoi nous sommes réellement confrontés. Donc, tout d'abord, venons-les et cachons-les. Maintenant, comme vous pouvez le constater, il ne s' agit que d'une scène de base. Nous avons un avion qui a été retiré puis soulevé de chaque côté. Pour le moment, comme vous pouvez le voir ici, c'est sur le moteur de rendu EV. Nous pouvons donc simplement cliquer dessus sur Options de rendu et vous vous retrouverez avec quelque chose comme ça où il n'y a aucune source de lumière. Passons maintenant et le premier que nous allons regarder est le Soleil. C'est donc le maximum de temps. Le soleil est ce que tout le monde utilisera. Maintenant, dès que vous pouvez voir ça ici, voici mon soleil. Et peu importe où je le déplace, donc si j'appuie, vous verrez que l'éclairage ne change pas. La seule façon pour que l'éclairage change réellement est d'appuyer sur R Z, et vous pouvez voir maintenant que cela commence à changer. Maintenant, c'est parce que le soleil est en fait une source de lumière infinie. qui signifie que peu importe où je le mets, comme dans la vraie vie, vous allez vous retrouver avec le soleil partout. En d'autres termes, même si le soleil ne brille pas réellement dans votre pièce, là où vous vous trouvez, et qu'il fait jour, il y aura toujours de la lumière. Et c'est parce que l'énergie du soleil rebondit sur tout, en gros C'est pourquoi tout est illuminé pendant la journée. Et en fait, vous avez du mal à bloquer ce soleil. Maintenant, comparez cela à quelque chose comme une bougie, qui n'est pas une source de lumière infinie. Il permet de déterminer la distance parcourue par la lumière réelle. Ensuite, vous parlez de quelque chose comme un projecteur. Et plus le projecteur est puissant , plus il ira loin. Mais aucun d'entre eux ne ressemble réellement au Soleil, qui est, comme je l'ai dit, une source de lumière infinie. Voici donc les bases de l'éclairage. Il s'agit de la première lampe que la plupart des gens utilisent réellement. Et vous pouvez voir que même si je le place derrière ce mur, il ne fait rien pour atténuer luminosité ou son éclairage Vous verrez également que cela pose certains problèmes. Tous les éclairs présentent des problèmes. Et jusqu'à ce que vous sachiez vraiment comment, vous savez, régler ces problèmes , vous découvrirez cela un peu plus en profondeur au fur et à mesure que nous avancerons dans le cours. Maintenant, avant de continuer, venons-en au soleil. Et sur le côté droit, vous trouverez l'option normalement sous une ampoule. Ainsi, dès que vous aurez cliqué sur votre sauce légère, vous aurez une ampoule sur le côté droit Maintenant, c'est là que se trouveront toutes vos options. Vous aurez donc toutes les options essentiellement ce que vous offre la source de lumière. Ainsi, sur le soleil, par exemple, nous pouvons changer de couleur, afin de modifier la couleur. Nous pouvons également l' assombrir, comme vous pouvez le constater. Maintenant, en général, sur les sauces claires, lorsque vous faites quelque chose de plus foncé, cela n' assombrit pas vraiment la couleur Cela ne fait qu' atténuer la luminosité réelle de la lumière Mais nous avons aussi de la force, donc nous pouvons vraiment augmenter notre force. Je vais les expliquer uniquement pour le soleil, car presque toutes les sources lumineuses ont ce type de configuration. Ainsi, lorsque nous examinons le terme diffus , ce que fait le diffus affecte en fait la réflexion de la lumière par une surface, sorte qu'un rayon incident est réfléchi sous de nombreux angles au lieu d'un seul angle comme dans le cas de la réflexion spéculaire En d'autres termes, cela est en train de descendre et s' équilibre à bien des égards pour former les ombres et la matière. Supposons donc qu'il s' agisse d'un matériau métallique, vous le verriez rebondir dessus de manière réaliste Maintenant, nous pouvons réellement modifier la façon dont l'éclairage fonctionne ici. Cela aura donc une incidence sur l'ensemble de la scène. Maintenant, en général, nous n'avons pas vraiment envie de le faire. Ce que nous voulons faire, c'est influencer un matériau sur une base matérielle. À moins que vous n'ayez un jeu dans lequel vous voulez qu'il fonctionne réellement d'une certaine manière. En d'autres termes, si je baisse cette valeur, je la baisse, vous pouvez voir que le matériau devient moins plus je la baisse, vous pouvez voir que le matériau devient moins réfléchissant. Maintenant, le spéculaire, celui-ci, c' est en fait de l'eau Si j'apporte ma source de lumière, vous pouvez voir si je la pointe un peu plus vers le bas, comme ça, vous pouvez voir qu'il s' agit en fait d'eau. À l'heure actuelle, l'eau est en fait assez difficile à utiliser. Si je l'apporte vraiment, vous pouvez voir que cela ne fait aucune différence. Si je le baisse, ça ressemble toujours pas vraiment à de l'eau. Et en fait, l'eau a besoin de bien plus qu'une simple source de lumière pour fonctionner. Vous pouvez également voir que dans quelque chose comme un mixeur, les choses ne fonctionnent pas de la même manière que dans la vraie vie. En d'autres termes, c'est de la lumière dans cette eau supposée. Mais vous n'avez aucune substance caustique, aucun rayon lumineux ne passe par là Et la raison en est qu'il ne s'agit pas réellement d'un objet solide. Ce n'est qu'un avion. C'est un avion avec autre avion qui fait le tour du côté et un avion en dessous. Maintenant, la spéculation est ce dont vous avez réellement besoin si vous voulez contrôler l' apparence réelle de votre eau dans la scène plutôt que sur une base matérielle En d'autres termes, si vous voulez modifier le contenu de l'ensemble de la scène, c'est là que vous allez vous perdre dans les spéculations réelles Je ne recommande pas d'utiliser l'un d' entre eux en fait, à moins que vous ne vouliez vraiment, vraiment aller plus loin, éclairer une scène et faire comme c'est pour les débutants, ce que nous ne ferons pas vraiment. Le volume est utilisé lorsque vous réglez des éléments tels que le brouillard et c'est ainsi la lumière se déplacerait pour ceux-ci. Maintenant, nous n'avons pas configuré de volume dans cette scène, mais c'est ce que vous utiliseriez si vous voulez contrôler l'ensemble de la scène en ce qui concerne, vous savez, le volume ou les nuages. Maintenant, quel est l'angle si vous voulez une ombre vraiment plus douce et plus réelle ici, vous pouvez voir si j'en parle, nous nous retrouvons avec des ombres beaucoup, beaucoup plus douces. Et en fait, c'est probablement celle qui est la plus pratique dans le cadre d'une scène globale. Parfois, vous ne voulez peut-être pas d' ombres vraiment très dures comme celle-ci. Et parfois, vous voudrez peut-être simplement les adoucir un peu pour pouvoir jouer avec cela et voir la vraie différence. Dans la leçon suivante, nous allons simplement parler rapidement du biais des ombres. Ensuite, nous passerons à autre chose et discuterons de ces autres points lumineux. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que vous avez apprécié le premier cours. J'espère que tu es prête à apprendre beaucoup de choses et je te verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 3. Propriétés d'éclairage dans Blender techniques et applications: Bienvenue à tous. Combiner l'éclairage et la composition pour quatre débutants Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, descendons et regardons les ombres. Donc, en gros, des ombres, on peut cliquer dessus ou les désactiver. Donc, si vous ne voulez pas que votre source de lumière crée des ombres, tout en conservant de la lumière, vous pouvez la désactiver. Le biais des ombres est intéressant et doit être utilisé avec parcimonie pour toutes ces options Maintenant, ils ne sont pas vraiment utilisés , sauf si vous voulez vraiment affiner de très petites choses dans votre scène ou dans votre jeu, ou quelque chose comme ça. Et en gros, le biais est essentiellement savoir dans quelle mesure cette ombre réelle apparaît. Nous avons donc un certain niveau de contrôle sur la portée de cette ombre. Disons que j'ai mis ça sur 50. Vous pouvez voir que cela le fait ressortir encore plus loin ici. Disons que si je le mets sur 100, comme ça, vous pouvez voir qu'il y a une très petite ligne. est complètement irréaliste, mais vous pouvez C'est complètement irréaliste, mais vous pouvez le vouloir dans certains cas, alors remettons-le à un Regardons maintenant la carte des ombres en cascade. Encore une fois, ce n'est probablement pas quelque chose que vous allez utiliser, mais je vais vous expliquer de quoi il s'agit. Les cartes d'ombres en cascade sont donc une technique utilisée pour rendre ombres plus efficacement dans grandes scènes extérieures ou dans les scènes présentant des variations de profondeur importantes Il peut donc s'agir d'une montagne, par exemple, qui descend jusqu'en bas. Et il divise la partie de la scène visible par la caméra en plusieurs cascades. Donc, si je viens vraiment le mettre en place, un moyen simple de le voir en action est de vous rendre à la distribution et le déposer jusqu'en bas. Vous pouvez voir maintenant qu'au fur et à mesure qu'elle descend, elle rapproche cette ombre de ce bord du mur. Encore une fois, nous n'allons pas l'utiliser, il s'agit simplement d'expliquer quelles sont ces fonctionnalités. Maintenant, contactez les ombres, elles peuvent vraiment être importantes. Donc, par exemple, si vous voulez vraiment des ombres réalistes, par exemple, c'est une question de performance. Si nous ajoutons des ombres de contact, vous verrez maintenant que certaines ombres se détachent réellement de l'eau. Vous pouvez donc voir au dos d' ici ces ombres réelles. Et encore une fois, nous avons à peu près les mêmes options qu'auparavant. Encore une fois, nous n' allons pas vraiment l'utiliser. Ce sont donc à peu près, comme vous le verrez, les options réelles de toutes les sources de lumière. Passons maintenant à autre chose et ce que nous allons faire, c'est cacher ce soleil et passer à notre prochaine source de lumière, dont nous parlerons maintenant de la lumière ponctuelle. Maintenant, les lumières ponctuelles sont vraiment importantes parce que nous pouvons les utiliser pour créer des choses comme des bougies, ou nous pouvons aussi très facilement les faire clignoter. Vous pouvez donc voir, encore une fois, que nous avons des ombres, des ombres de contact que nous pouvons activer. Encore une fois, ils ne seront pas aussi puissants que le soleil lui-même, qui est une source de lumière infinie. Et encore une fois, nous avons à peu près les mêmes options. Nous pouvons également les mettre sous tension, et nous avons le rayon ici. Maintenant, une fois que nous l'augmentons, comme vous pouvez le voir, le rayon affecte réellement le rayon de la source lumineuse. Et cela l'illumine à nouveau. En fait, si nous désactivons cette fonction, ces deux éléments s'imbriquent ici, vous verrez à quoi ressemblerait réellement la source lumineuse Maintenant, vous ne pouvez pas y voir de lumière sur la lumière ponctuelle, mais ce que vous pouvez voir, ce sont les reflets et la lumière réelle. Ce n'est donc pas comme s'il s'agissait d' une bougie qui clignote là où vous voyez réellement une source de lumière Ces points lumineux réels sont davantage utilisés pour l'illusion que pour un objet éclairé réel, si vous pouvez le comprendre. En d'autres termes, dans une bougie, vous auriez une source de lumière qui serait probablement une sorte d'émission. Et puis, autour de cette source de lumière, vous auriez en fait quelque chose comme une lumière ponctuelle. Ensuite, vous augmenterez le rayon en fonction. Disons que c'est une bougie. Passons à l' orange comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est à cela que cela ressemblerait réellement. Bien sûr, ce matériau aussi, il en contient beaucoup. Si nous passons au matériau sur cette pièce, vous pouvez également voir que si vous vous attardez sur le reflet réel sur celui-ci, vous pouvez voir que la rugosité augmente assez haut, ce qui a vous pouvez également voir que si vous vous attardez sur le reflet réel sur celui-ci, vous pouvez voir que la rugosité augmente assez haut en fait cet effet sur les murs eux-mêmes Au moment où je l'augmente, vous pouvez voir qu'il semble beaucoup plus réaliste. Maintenant, l'autre chose que vous verrez si nous cliquons à nouveau dessus, revenons à notre source de lumière, c'est que lorsque nous l' augmentons ou le baissons, vous verrez qu'il y a un scintillement ici Maintenant, avec ces sources de lumière réelles, nous pouvons réellement entrer et faire du bruit. En d'autres termes, il augmentera et diminuera l'alimentation, le haut et le bas, faisant scintiller comme une vraie bougie C'est donc pour cela que nous utilisons principalement ces sources de lumière. L'autre façon dont nous utilisons ces sources de lumière est aux endroits où nous voulons leur donner un peu plus de lumière. Ainsi, par exemple, si nous ramenons notre soleil. Donc, si ça ramène mon fils. Maintenant, j'en veux un peu plus. Supposons qu'il y ait un endroit très sombre quelque part dans ce coin, et que je veuille l'éclairer un peu plus pour pouvoir simplement l'augmenter et éclairer un peu plus cette zone plutôt que d'utiliser le contraste ou la luminosité de la scène dans son ensemble. Il se peut donc qu'il s'agisse d'une ruelle où vous avez une source de lumière, mais elle n'est tout simplement pas assez lumineuse et vous ne voulez plus illuminer la scène. Alors, installer des points lumineux est probablement une bonne idée pour quelque chose Très bien, alors passons à autre chose maintenant. Nous éteindrons notre soleil, nous éteindrons notre lampe ponctuelle, puis nous passerons à notre projecteur. Maintenant, comme vous l'avez probablement vu dans le film Pixar, nos projecteurs sont braqués sur eux, exactement ce à quoi vous vous attendiez Donc c'est vraiment très sympa si vous le souhaitez Vous mettez un très bel éclairage dans une scène où l'on met l'accent sur quelque chose, disons comme dans notre scène d' Indiana Jones où c'était le pilier et plus de cela se trouvait la véritable idole. Ensuite, voici l' éclairage qu'ils utiliseront, ils concentreront la lumière sur cette véritable idole. Et ils utiliseront probablement certains indicateurs de volume par ici pour obtenir des rayons divins réels ou même des particules de poussière qui brillent dans la lumière émise par le spot C'est donc là qu'ils sont réellement utilisés. C'est probablement la lampe la moins utilisée car il s'agit d'une lampe très spécialisée. Ce n'est pas quelque chose que vous allez utiliser dans de nombreux endroits et normalement, du moins pour moi, je vais me tourner vers un éclairage ponctuel ou un éclairage de zone plutôt que vers ce type d'éclairage. OK. Passons donc à autre chose, nous avons en fait notre éclairage de zone. C'est en fait ma source de lumière préférée car ce que vous pouvez en faire, vous pouvez voir que ce n'est pas une source de lumière infinie. Ainsi, lorsque je le déplace vers le bas, il fonctionne en temps réel avec EV. Et vous pouvez également voir que c'est le principal élément que vous utiliserez, un éclairage à trois points, donc c'est comme vos scènes et bâtiments isométriques, vous l'utiliserez également J'aime cette lampe parce que nous avons beaucoup de contrôle sur son apparence réelle. En d'autres termes, vous pouvez le voir pour le moment. Mais je peux simplement venir le changer en disque. Et puis si je le réduis, comme vous pouvez le voir, c' est le genre d'effet. Si je le changeais à l' époque en ellipse, ellipse, changeons-le en carré et déplaçons-le pour pouvoir le saisir Allons-y. Nous pouvons le voir si alors je réduis le pouvoir de ce système, ou si nous le réduisons à 2020, disons. Cela semble un peu bas, disons 100. Essayons ça. Et nous y voilà. C'est le genre d'effet que nous pouvons obtenir , à savoir un éclairage vraiment très doux. L'autre avantage est que vous pouvez avoir un moyen beaucoup plus puissant de contrôler la douceur de l'éclairage. En d'autres termes, si je réduis ce carré , comme vous pouvez le voir, cela devient maintenant une arête beaucoup, beaucoup plus dure. Et si j'en parle et que je l'agrandisse, vous pouvez voir maintenant que la lumière devient des ombres beaucoup, beaucoup plus douces. C'est pourquoi c'est la lumière parfaite pour un éclairage à trois points, car vous avez un tel contrôle sur les ombres réelles. Alors maintenant, il ne reste plus qu'à le réduire. Alors retirons-le. Alors rendons-le beaucoup plus lumineux. Mettons-y peut-être 5 000. Faisons en sorte que ce soit vraiment brillant. Alors, déplaçons le cube ici. Vous pouvez donc voir que le cube reçoit cet éclairage venant d'ici dans ces directions. Et maintenant, nous pouvons voir que si je devais le rapprocher, G, le rapprocher. Et puis, si je devais la réduire, vous pouvez maintenant voir que nous avons le contrôle sur cette ombre, que nous la faisons ressortir un peu et que nous la rendons beaucoup, beaucoup plus douce si nous le voulons. C'est la puissance des véritables éclairages de zone et c'est pourquoi ils sont si importants dans les tiges. Maintenant, pour la leçon suivante, nous allons passer à notre première scène où nous mettrons en pratique toutes ces choses que nous venons d' apprendre. J'espère donc vraiment que vous avez apprécié cette leçon et je vous verrai à la prochaine. J'espère que tu as vraiment hâte à nouveau. Commencez par une scène réelle. Très bien tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. À voir sur le suivant. Merci beaucoup Au revoir. 4. Maîtrise d'éclairage HDRI Skybox dans Blender: Bienvenue à tous pour mélanger l'éclairage et la composition de quatre débutants Passons maintenant à l'éclairage. Et nous allons examiner la première partie principale du cours, qui est l' éclairage HDR. Ouvrons donc ça. Nous avons un projet et nous avons un exemple. Le projet, ce que je vais faire , c'est travailler sur le projet. Et à côté de moi, sur mon autre écran, je vais en fait donner l'exemple principal. Mais vous pouvez ouvrir l'exemple et voir où il va vous mener. Ouvrons donc les deux pour que vous ayez une idée avant de commencer. Ouvrons donc le projet. Je vais vous apporter ceci et c'est la vraie scène que vous allez avoir. Et bien sûr, vous pouvez voir que lorsque nous le mettons dans le rendu, il y en a assez dedans. Et c'est essentiellement ce que vous allez obtenir avec la plupart des scènes que vous allez rencontrer. Et votre travail consiste à réparer l'éclairage de ceux-ci. C'est génial, non seulement si vous avez vos propres scènes que vous avez créées, mais aussi si vous travaillez pour un studio ou si vous travaillez sur un jeu et que vous souhaitez apporter votre propre éclairage. C'est génial car vous aurez disposition de nombreuses options pour vraiment mettre en valeur vos propres modèles ou jeux. Passons maintenant à l'exemple réel. Si vous ouvrez l'exemple, voici l'exemple. C'est donc ce que nous allons réaliser si je propose cela, si je mets l'éclairage et si nous passons à la modélisation, c'est ce que nous allons réellement réaliser avec celui-ci. Vous pouvez voir que nous avons de très très beaux éclairages qui descendent ici et qui brillent à travers ces marches. Et cela ressemble en fait à un Steam sur le thème du désert tôt le matin, c'est ce que nous avons vraiment recherché ici. Rien de trop complexe ou quoi que ce soit de ce genre. L'essentiel ici est de vous montrer comment fonctionne réellement l'éclairage H. Très bien, alors mettons ça sur mon autre écran maintenant. Ce que nous allons faire, c'est que nous n'allons pas encore commencer, car je voudrais également vous montrer autre chose dans celui-ci. Vous aurez également un pack de ressources. Et dans le pack de ressources, il y aura les véritables HD. Il y aura également une configuration HDRI. Maintenant, celui-ci est vraiment important. C'est donc celui que je veux que tu ouvres en premier. Donc, si je l'ouvre, vous ne verrez rien. Et c'est une bonne chose. C'est ce que tu es censé voir. Maintenant, si vous passez à l'ombrage et au panneau d'ombrage, vous aurez vos objets sur lesquels vous allez placer tous vos matériaux J'espère que vous êtes au courant de tout cela. Et si vous arrivez là où il est écrit Wild, donc si nous cliquons sur Wild et que nous zoomons un peu, vous verrez que nous avons en fait une configuration HDRI qui sera gratuite avec le cours lui-même Maintenant, ce que cela vous permet de faire, c'est de contrôler votre HDRI, donc la rotation de celui-ci vous permet d' introduire votre Ensuite, nous avons quelques options que nous allons examiner que nous travaillons sur notre scène désertique. Pour le moment, vous ne pourrez pas simplement le saisir et appuyer sur C pour et appuyer sur C mettre dans votre autre scène. Ce n'est pas vraiment comme ça que ça fonctionne, donc ce que nous allons faire, c'est fermer ça. Vous allez vous assurer que vous l' avez sur votre ordinateur quelque part. Alors fermons-le. Alors ne le dites pas. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement poser ça et aller voir ma scène dans le désert. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est passer au fichier et passer à l'ajout. Et maintenant, je veux juste trouver ce projet HDRI. Vous pouvez donc voir ici les ressources, nous avons configuré le mélange HDRI Et puis, ici, vous allez en avoir un qui dit « le monde maintenant dans le monde », c'est celui-ci. Donc, le monde tel que tu peux le voir. Et si je clique sur le monde, vous pouvez voir qu' en ce moment c'est ce qu'il y a dans la scène. Mais si je viens, je pourrai vraiment découvrir le monde grâce au projet que je viens vous montrer. Alors double-cliquez dessus. Et maintenant, dans cette scène, si je passe sur le côté droit , je clique sur le monde. En fait, j'ai configuré l'HDRI. Et si je l'ajoute maintenant, vous verrez un changement complet dans notre scène actuelle. Maintenant, qu'avons-nous réellement fait Nous avons intégré cette configuration HDRI à notre projet, afin que configuration HDRI à notre projet, vous puissiez le faire dans le cadre de tous vos propres Maintenant, vous avez le pouvoir d'entrer, d' entrer dans le monde, puis vous aurez cette configuration ici. Ce dispositif, d'ailleurs, est vraiment incroyable. Je veux dire, c'est tellement simple et pratique. Et je vais maintenant vous montrer pourquoi c'est le cas. Donc, si nous arrivons sur le côté droit et que nous le plaçons dans notre vue rendue, vous pouvez voir pour le moment que nous avons une vue comme celle-ci. Et vous pouvez le voir si j'entre et que j'augmente mes forces. Donc, si j'augmente la force, vous pouvez voir que la force augmente réellement. Maintenant, pour le moment, vous ne pouvez pas vraiment voir le ciel. Et la raison en est que cela se présente en fait avec un dégradé, une couleur et un HDRI Passons donc d' abord à la couleur et branchons-la sur la surface. Alors, que se passe-t-il, c'est en fait cette couleur BG. Donc, ce que je peux faire, c'est que pour vos propres scènes et modèles, vous pouvez entrer et changer la toile de fond derrière votre modèle ou scène tout en conservant l'éclairage HDR en temps réel. Je l'ai donc encore plus augmenté. Vous pouvez voir qu'il y a un éclairage HDR ici, mais également un dégradé de couleurs. Mettons maintenant une couleur ou un dégradé. Mettons-le en dégradé maintenant. Et entrons et prenons une couleur rougeâtre. Vous pouvez voir maintenant que nous avons également un dégradé réel. Passons-y également. Et ce que je veux faire, c'est retourner cette affaire. Inversez la tendance comme vous pouvez le voir. Cela modifie la façon dont notre éclairage est configuré. Maintenant, permettez-moi de baisser un peu ce montant parce que je pense que c'est un peu trop élevé pour le moment. Donc quelque chose comme ça. En fait, augmentons-le , mais nous allons le mettre aussi. Et nous y voilà. Vous remarquerez maintenant qu'il éclaire essentiellement le tout. Et c'est le truc avec l'éclairage HDRI. Nous n'avons pas vraiment d' ombres ou quoi que ce soit de ce genre, donc nous devons également les simuler. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est que je vais vous montrer, mettons-le sur un éclairage HD Surface. Laissez-le charger, et voici ce que vous allez obtenir . Maintenant, regardons le ciel. Donc, si je viens, je peux voir que mon fils est juste ici. Maintenant, en général, où que se trouve votre soleil, c'est là que vous voulez placer votre rotation réelle du soleil, du HDRI En d'autres termes, nous faisons pivoter ce tour pour l'amener là où nous voulons que le soleil soit. Ensuite, nous avons également mis un soleil en place. Donc, si je viens ici et que je le fais simplement pivoter, donc si je l'amène de cette façon et si vous voulez le faire pivoter lentement, appuyez simplement sur le bouton Shift. Et cela le fera tourner beaucoup plus lentement. Je vais donc l'amener de cette façon jusqu'à ce que mon soleil apparaisse. Alors je reporte le quart de travail et voici mon soleil. Et maintenant, vous pouvez voir ce bel éclairage. Nous y arrivons vraiment. Et maintenant, ce que vous voulez faire, c'est voir les rayons lumineux descendre. Maintenant, en fait, vous voulez faire entrer le soleil. Donc ce que je vais faire, c'est juste appuyer sur Shift Day. Passons à la source de lumière et introduisons un vrai soleil. Et alignons notre soleil. Donc, conformément à cette source de lumière réelle ici. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur G, donc sept pour passer par-dessus. Appuyez ensuite sur G, et je vais placer ma source de lumière ici, comme ça. Maintenant, je veux faire ce que je veux faire, c'est le soulever. Donc, tout ce que je vais faire c'est appuyer sur la partie Shift Space. Apportez l'outil de déménagement. Je vais en parler comme ça. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est que je vais faire une rotation maintenant. Donc, si j'entre et que je le fais pivoter, donc X, faisons-le pivoter. Je m'assure juste que c'est dans le mauvais sens. Donc, contrôle A. Oh oui. Faisons-le pivoter comme ça. Et puis Art. Et faisons-le pivoter un peu comme ça. Et maintenant, regardons ce que nous avons là. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons belles ombres qui descendent ici. Et vous pouvez voir que cette scène est très bien éclairée. Maintenant, la plupart des gens comptent sur un HDRI pour faire tout le travail Ne faites jamais ça, il ne fera pas tout le travail à votre place. Vous allez quand même devoir entrer et jouer avec l'éclairage. Je vais juste le faire pivoter un peu, juste pour qu'il descende directement ces marches, assez près. Ensuite, je vais juste regarder et voir. Vous pouvez voir ici que l'éclairage de mon HDRI ne s'aligne pas tout à fait Donc je vais juste appuyer sur Shift et le déplacer légèrement, donc OK. J'en suis content. Je vois qu'il est aligné maintenant. Maintenant, il ne me reste plus qu'à passer la parole à mon fils. Alors mon fils est là. Viens là où se trouve la petite ampoule. Mettons-le d'abord sur deux. Nous allons donc le mettre sur deux. Laisse-moi, mettons-le sur deux pour que tu puisses le voir s' allumer beaucoup plus. Rendons-le également un peu plus chaud d'une autre manière, un peu plus jaune. Et comme vous le voyez, au fur et à mesure que nous le baissons, cela commence à le rendre un peu plus jaune. Et c'est ce que nous recherchons également. Nous pouvons entrer et réduire légèrement ces ombres, comme vous pouvez le voir Cela peut donc les rendre moins ou plus tranchants, selon ce que vous voulez. Et c'est ainsi que vous pouvez contrôler la netteté de ces ombres réelles. D'ailleurs, c'est très raffiné quand on fait ça. Mais vous pouvez voir maintenant que c'est ce que nous avons et que la scène a déjà l'air plutôt sympa. Maintenant, l'autre point, c'est que dans ce pack, vous remarquerez que j'ai également ajouté deux autres scènes, deux HDRI supplémentaires Et la raison en est que je veux que vous soyez prudent lorsque vous vous procurez vos propres HDRI Tout d'abord, tous les HDR sont de très haute qualité et deuxièmement, l' éclairage n'est pas toujours éclairé par HDR En d'autres termes, il s'agit simplement d'un faux éclairage installé dedans et ce n'est pas vrai. Maintenant, celui-ci est ici aujourd'hui, EXR est le véritable HDRI Il a en fait été retiré quelque part en plein air où tout l' éclairage a été cartographié Maintenant, certains d'entre eux aiment cette scène nocturne. Passons donc à la scène nocturne pour que je puisse vous la montrer. Donc, ce que je vais faire, c'est juste mettre ça de côté. Je vais aller là où se déroule mon EXR quotidien . Fermez ça. Ensuite, je vais l'ouvrir. Oh. Avant cela, d'ailleurs, juste au cas où votre modèle serait rose ou quelque chose comme ça, cela signifie généralement que le HDRI n'a pas été introduit Vous devez donc simplement vous assurer de l'apporter. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer sur Ouvrir. Je vais maintenant passer à mes ressources. Je vais apporter la scène nocturne. Maintenant, une fois que j'ai introduit la scène nocturne, vous verrez que nous avons vraiment une petite différence si j'en viens à cette lumière maintenant. Alors venez vers la droite et sur le côté, appuyez sur le petit bouton à pois, puis vous pourrez vous rendre là où se trouve le soleil. Le bouton en forme de point situé sur le pavé numérique à côté du zéro permet d'éteindre la lumière. Et vous pouvez voir sur cette scène nocturne qu'il y a vraiment aucune source de lumière venant de là. Le pire, c'est que vous pouvez voir que ce panneau arrière est vraiment, vraiment de faible résolution, de très qualité et ne vaut tout simplement pas la peine d'être utilisé. Donc, si vous entrez dans une scène HDRI, vous savez, pour éclairer la scène, assurez-vous qu'elle est de haute qualité et qu'elle possède réellement des sources de lumière appropriées Passons maintenant au dernier, qui sera Wicher. Ouvrons-le donc. Revenons en arrière sur les ressources , que nous allons intégrer. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a en fait une source de lumière, mais si nous la baissons, vous verrez que ce n'est pas très réaliste. En d'autres termes, ça fait très belle figure derrière. Ça a vraiment l'air d'être une belle source de lumière. Mais bien sûr, vous savez déjà qu'il ne s'agit pas d'un véritable HDRI car il est en fait créé dans Photoshop C'est un jeu que nous avons créé dans Photoshop et il est juste là pour être beau. Il n'est pas vraiment là pour éclairer les joints Nous pouvons donc l'utiliser sous forme HDRI, c'est-à-dire nous l'utilisons pour le ciel réel, donc nous l'utilisons comme texture du ciel plutôt que d'en tirer un éclairage réel Ce sont donc en fait les quelques types d'HDRI que vous pourriez rencontrer et sachez simplement que vous voulez en obtenir des modèles réalistes Alors fermons-le. Passons à la dernière, qui sera, encore une fois, notre journée. Alors introduisons-le. Et maintenant, vous pouvez voir la vraie différence. , maintenant, si vous voulez également tout enregistrer dans un pack, nous allons passer en revue cela rapidement. Donc, en d'autres termes, si vous voulez enregistrer cela que tout aille bien. En d'autres termes, si j'envoie ce fichier, donc si je dois le classer et l'enregistrer maintenant, puis l' envoyer à quelqu'un d'autre, il n'y aura pas de X R aujourd'hui dedans. Ils vont se retrouver avec une scène rose. Et la raison en est qu'avant de l' envoyer à qui que ce soit, vous voulez accéder à des données externes et regrouper automatiquement les ressources de votre scène. Et si vous voulez le faire alors, c'est parce que cela permettra non seulement de regrouper toutes les textures, mais également de regrouper toutes les données d'éclairage . Donc, vous le sauvegardez. Donc, une fois que vous avez terminé, cliquez dessus, puis accédez au fichier, enregistrez-le. Ensuite, vous pourrez l'envoyer où vous le souhaitez. Bien, tout le monde. J'espère donc que vous avez apprécié le premier véritable projet. Un exemple, j'espère que vous en avez tiré des leçons. Et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 5. Effets d'occlusion et de floraison ambiants dans le rendu Eevee de Blender: Bienvenue à tous pour mélanger l'éclairage et la composition de quatre débutants Et ceci a été arrêté, maintenant nous l'avons fait. Fermons celui-ci. Et ce que nous allons faire, c'est ouvrir notre prochaine scène. Alors entrons et ouvrons notre prochaine scène, qui se déroulera ici. Alors permettez-moi de le recouper comme si ce serait une simple texture de fond par rapport au ciel. Ouvrons-le donc. Ce que je veux que vous fassiez, c'est que si vous ouvrez l'exemple, vous pouvez le placer sur le côté droit de votre deuxième moniteur ou quelque chose comme ça. Vous pouvez également ouvrir le projet, y jeter un coup d'œil , puis ouvrir le projet. Mais la seule façon dont nous allons ouvrir les choses, c'est d' ouvrir l'exemple. abord, je vais le mettre sur le côté droit, juste pour pouvoir suivre ce que je fais réellement dans cette scène. Parce que tout a été mis en place, vous savez, à l'avance pour nous assurer que nous restions sur la bonne voie et qu'il n'y ait rien de mal à ce cours Ouvrons maintenant le projet. Je vais donc ouvrir le projet. Je vais ensuite le déposer. Je vais maintenant aborder le projet sur cette partie du cours, ce que je vais faire en plus de faire quelque chose avec l' éclairage dans cette partie Je vais également passer le véhicule électrique et les moteurs de rendu des cycles. Et il existe différents types d' options parce que je pense qu'il est très important de les passer en revue. Si nous voulons, vous savez, familiariser avec l' éclairage, la composition et le rendu, nous devons vraiment savoir quels sont les choix qui s'offrent à nous Commençons donc par entrer et ce que nous allons faire sur le côté droit, vous verrez pour le moment que cela se fait par cycles. Mettons-le sur EV, puis activons l'option de rendu ici, ce sur EV, puis activons l'option de rendu ici, qui signifie que cela sera maintenant rendu dans V et que dans une minute, tout s'allumera. Ou j'espère qu'il s'allumera. C'est peut-être un peu lent. Nous y voilà. Pour le moment, il s' agit d'un rendu en temps réel. C'est ce qu'est V. rendu en temps réel, lorsque je me déplace, la scène reste la même. En gros, si je la déplace un peu, donc si j' appuie sur Art et Z pour la déplacer, vous verrez qu'elle présente des ombres en temps réel et un éclairage en temps réel. Et c'est plutôt sympa, même si ça ne sera jamais aussi beau, vous savez, dès le départ que le mixeur fait des cycles. Maintenant, vous pouvez réellement obtenir ev, jusqu'à ce que vous le rendiez vraiment, vraiment bon et qu' il ressemble beaucoup à des cycles de mixeur. Et ce sera beaucoup plus rapide que les cycles également. Les cycles sont beaucoup plus lents que V, donc avant de continuer, mettons-le sur les cycles. Et vous verrez maintenant qu'il faut un certain temps pour effectuer le rendu sur le côté gauche. Maintenant, il affiche tous ces échantillons. Si je le déplace, ces échantillons recommenceront. Et la raison en est qu'il ne s' agit pas d'un rendu en temps réel. Cela doit prendre un certain temps avant de vous donner des détails. Comme vous pouvez le constater, plus je le donne, plus je donnerai de détails jusqu' à un certain point. Cela n'ira pas jusqu'à 500 et nous en reparlerons dans une minute. Alors pourquoi cela se produit-il ? Eh bien, c'est utiliser un rayon V, c'est ce que Cycles utilise, qui est le type utilisé dans des choses comme Substance Painter et il faut du temps pour rendre les choses. En d'autres termes, tout ce que nous voyons actuellement est essentiellement constitué de petits carrés. Et chacun de ces carrés contient des informations d'éclairage. Et au fur et à mesure que les lumières rebondissent, ces cycles doivent calculer la façon dont la lumière rebondit sur ce avec quoi elle interagit C'est principalement dû à l'éclairage. Et parfois, si vous avez de grandes textures, elles seront en grande partie absorbées par les textures. Mais dans la plupart des scènes, c'est principalement une question d'éclairage. Cela prend la plupart du temps, car c'est ce qui va lui donner de la profondeur. Maintenant, sur le côté droit, vous remarquerez que le fait de pointer sur cycles s'appelle « débruitage » Et cela existe dans Blender depuis probablement un an ou plus, mais ce n'est pas le cas dans certaines des anciennes versions de Blender. Ce que cela fait, c'est qu'il utilise une certaine astuce qui vous amène à un certain échantillon, puis vous vous contentez de deviner comme les autres. Et en gros, ça l'empêche d'avoir l'air vraiment granuleux comme ça. Donc, si nous devions le laisser maintenant, il faudrait beaucoup d'échantillons avant que cela ne commence à paraître moins granuleux Mais cliquer dessus accélère ce processus sans fin. Et nous pouvons également l'utiliser lorsque nous effectuons un rendu, en rendant les choses par cycles. Et cela nous fait gagner beaucoup de temps. Passons maintenant rapidement, avant de poursuivre Je vais donc simplement vous montrer la différence entre les cycles et V. La raison est que V utilise un éclairage en temps réel, ce qui signifie que lorsque vous produisez un rendu, cela va être beaucoup, beaucoup plus rapide. Je vais donc vous en donner une rapide démonstration pendant que nous avons activé ces options. Donc, si j'appuie sur Shift date, apportons un appareil photo. Nous allons donc apporter un appareil photo. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur les touches Ctrl Alt et zéro, juste pour placer l'appareil photo où je le veux. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur zéro juste pour passer en mode caméra. Ensuite, je vais venir ici, là où il aura une vue. Vous voulez cliquer sur la caméra pour visionner. Cela signifie que partout où je déplace ma souris, la caméra se déplace. Je vais donc appuyer sur la touche Shift du milieu de la souris juste pour nous faire prendre une photo. Maintenant, ce que vous allez voir, c'est que nous avons notre chance. Mettons-le sur des cycles sans rien toucher. Pour le moment, nous n' allons rien toucher. Ceci est basé sur ce que cela contient, désolé, pas sur Eve. Nous y voilà. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est désactiver l'occlusion ambiante, la floraison et la réflexion de l' espace par écran parce que nous allons en parler dans une minute Maintenant, avant de le rendre, la première chose que vous devez toujours faire est vous assurer que vous êtes sur une trame filaire. Il suffit donc de le mettre sur un cadre métallique, puis nous allons simplement passer au rendu de l'image. Et voilà. C'est déjà rendu. C'est rapide, mais vous pouvez voir que ce n'est pas très bon. Ça n'a pas l'air très beau du tout. Et c'est le problème que je rencontre sur beaucoup de Facebook et d'autres sites de ce genre, où les gens font des rendus sans aucune idée de l'éclairage ou des options de rendu. Maintenant, fermons-le. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer aux cycles et nous allons passer au rendu et faire la même chose. Maintenant, vous pouvez voir que le rendu est en cours. Vous pouvez voir que c' est fait, ne vous inquiétez pas, nous n'allons pas non plus le porter à 4 000. Vous pouvez voir qu'il contient tous ces échantillons pour 4 096, mais ce que vous pouvez déjà voir , c' est qu'il est bien plus beau que ce que faisait Eve dès le départ Très bien, alors fermons-le avant la fin du rendu. Passons maintenant à l'option EV. Nous allons donc le remettre sur V ici. Ensuite, nous allons tout d' abord augmenter le nombre d'échantillons. Il s'agit essentiellement des exemples de fenêtre d'affichage et des échantillons de rendu Plus ce chiffre est élevé, plus cela laisse plus de temps par pixel réel pour déterminer où se trouve l'éclairage. Ainsi, plus ce chiffre est élevé, mieux il sera visible jusqu'à un certain point. Si ce paramètre est réglé très bas, vous obtiendrez une image vraiment verte car le prêteur n' aura pas eu le temps de régler tous les détails de texture, tous les détails d'éclairage et tout le reste de la scène Donc, en disant cela, nous vous donnerons un rendu vraiment rapide, mais pas un très bon travail. Maintenant, fixons-le à 250. Je pense que 250 est un niveau où vous allez obtenir suffisamment de détails. Utilisez-le pour l' animation, en gros. Ça va être très rapide d'animer les choses. Ça ne va pas prendre toute la journée. Ils ne seront pas aussi beaux que des cycles, mais vous en tirerez une animation rapide. Cela pourrait donc être bien pour une scène comme celle-ci, qui possède de très belles textures stylisées de base, mais quelque chose qui a l' air réaliste Nous avons beaucoup de sources de lumière, ça ne va pas être très beau. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est éteindre mon appareil photo pour voir, parce que je ne veux pas qu'il soit allumé. Je veux juste zoomer ici. Et ce dont je veux parler, c'est d' abord de l'inclusion ambiante. Si j'active l'inclusion ambiante, vous pouvez voir qu'il y a une grande différence entre ces feuilles. C'est pourquoi j'ai utilisé cette scène car elle est très facile à voir ici. Vous verrez qu'il y a une petite différence, mais on ne voit pas grand-chose. Maintenant, ce que nous pouvons faire si nous l'augmentons, c'est qu'il peut y avoir beaucoup plus d' obscurité là-bas. Nous pouvons réduire ce facteur et contrôler exactement à quel point quelque chose est sombre. Alors, qu'est-ce que cela fait ? Eh bien, l'occlusion ambiante est utilisée dans les cartes de texture et dans les moteurs de rendu Et ce qu'il fait, c' est simuler des ombres La plupart du temps, vous devrez appâter l'occlusion ambiante Vous pouvez donc utiliser la carte de texture où toutes les occlusions ambiantes sont Ensuite, vous ajouterez également votre propre occlusion ambiante, que les choses ressortent vraiment à vos yeux Ou contrôler le degré d'obscurité de certaines zones. Ou surtout contrôler à quel point les ombres de contact sont sombres. Si vous voyez, si je fais tomber ça, j'en parlerai. Vous pouvez également voir les ombres de contact ici monter et descendre, selon ce que je veux réellement. Vous pouvez donc voir les ombres de contact situées ici monter et descendre. C'est essentiellement ce que nous voulons contrôler maintenant par cycles, nous ne pouvons pas vraiment le faire. Nous n'avons pas cette option d'occlusion ambiante. Nous devons faire beaucoup plus pour éliminer occlusion ambiante, car il ne s'agit pas d' un rendu en temps réel C'est quelque chose à prendre en compte. Maintenant, le prochain dont nous allons parler est Bloom. Quand je clique sur Bloom, vous pouvez voir cliquer dessus, passer sur Bloom. Et baissez le son. Nous y voilà. Maintenant, pourquoi ça passe à la lave ? On dirait juste que c'est un brouillard gris. Eh bien, la raison en est principalement que nous utilisons une véritable source de lumière, qui est un soleil, qui est une source de lumière infinie. Donc, quand il fait apparaître la fleur, comme vous pouvez le voir, si je le fais simplement virer au rouge, cela fait fleurir toute la scène, comme vous pouvez le voir, parce que cette source de lumière est partout. Maintenant, si on se débarrasse de ce soleil, alors débarrasse-toi du soleil. Apportons une autre source de lumière. Nous allons donc apporter, apportons une lumière ponctuelle. C'est probablement la solution la plus facile à utiliser. Mettons le point focal ici. Mettons-le dans ce trou comme ça. Maintenant, si nous nous intéressons à la floraison, vous verrez si j'en parle ou si je l'abaisse. Parlons-en un petit peu. Nous avons maintenant le contrôle de la quantité de fleurs que nous avons maintenant. Vous pouvez voir si je fais un zoom arrière, nous n'avons plus rien de rouge pour le moment. Mais si j'en évoque le rayon maintenant, vous pouvez voir que nous pouvons le réduire ou le ramener. Cela permet de contrôler la quantité de floraison que nous avons réellement dans la scène elle-même. Maintenant, si je le ramène, comme vous pouvez le voir maintenant je n'ai fleuri que dans cette région. Mettons-le vraiment en place. Un peu plus le tien, quelque chose comme ça. Soulevez un peu la quille et abaissons, nous garderons le rythme d' intensité, nous allons juste le baisser un peu, alors mettons ça sur 0,1 et c'est parti Nous n'avons que cette rougeur très sournoise ici. Maintenant, c'est très important pour fleurir, surtout lorsque vous utilisez des mesures de volume et qu'ils parlent de volumétrie, ce qu'ils vont faire, c'est ajouter de la profondeur à l'air En d'autres termes, lorsque vous sortez le soir et qu'il y a beaucoup d'humidité dans l'air. La raison pour laquelle, lorsque vous regardez une lampe et que vous voyez cette sorte de brume autour d'elle, c' est à cause de la floraison Et c'est ce que nous essayons de reproduire. Bien entendu, dans une scène comme celle-ci, nous n'avons aucune volumétrie ou quoi que ce soit d'autre, mais vous pouvez voir que nous avons toujours un certain contrôle sur Bloom et sur l'intégration de Bloom dans notre scène réelle Maintenant, lors de la prochaine leçon, nous allons continuer à parler de ces différentes options et de leur importance. Et en gros, ce que nous devons faire pour tirer le meilleur parti des véhicules électriques ou des cycles, selon celui que vous souhaitez utiliser. Très bien, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 6. Améliorer les rendus dans Blender avec des options de rendu en temps réel: Bienvenue à tous pour mélanger l'éclairage et la composition de quatre débutants Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, maintenant nous avons terminé cette scène. Fermons ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer à la suivante. Je vais y aller et venir ici. Et celle que je veux aborder maintenant est la troisième, une simple texture de fond par rapport au ciel. Double-cliquez dessus. Je ne vais pas vraiment ouvrir l'exemple. Tu peux l'ouvrir si tu veux le voir. Posez-le sur votre autre écran. Je vais ouvrir les projets. Je vais donc ouvrir celui-ci. Je vais arrêter ça comme ça. Et vous allez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, en ce qui concerne cette ou ces leçons, j'espère vraiment changer ce qu'elle contient en ce moment. Vous pourriez donc obtenir une scène avec juste quelques éclairs de fond de base avec une couleur diffuse Et nous voulons le transformer en quelque chose de bien meilleur, mais très facilement, sans utiliser d'HDRI C'est ce que l'on appelle texturation du ciel et nous allons aborder cela ainsi que dans ces quelques leçons probablement Nous allons également passer en revue tous les cycles et les options de rendu Navy car ils sont très nombreux et vous devez vous y connaître si vous voulez tirer le meilleur parti de vos rendus Passons donc à autre chose. Passons donc, tout d' abord, et mettons ça, mettons-le sur V parce que dès le moment, c'est sur des cycles. Ensuite, nous allons simplement venir et cliquer sur notre rendu. Voyons maintenant, tout d'abord, quelle est la différence. Pour le moment, nous sommes sur V, V est un moteur de rendu en temps réel, un peu comme un moteur de jeux, comme sur Real ou Unity. Il s'agit essentiellement de rendre l'éclairage en temps réel. En d'autres termes, où que je déplace ces lumières ou que je les déplace comme vous pouvez voir notre Z, vous pouvez voir que c'est instantané Il n'y a rien, tu sais, tu n'attends pas l'éclairage ou quelque chose comme ça. Dans le passé, mélangez les cycles. Ainsi, si nous l'activions, les cycles prenaient beaucoup de temps dans la fenêtre d'affichage, mais comme nous avons des cartes graphiques et des processeurs réels de meilleure qualité, plus rapides et plus puissants, cela prend beaucoup moins de Nous arriverons donc à un point où ce sera réellement instantané. C'est donc comme le rendu en temps réel, mais avec le ray tracing, car les cycles réels utilisent le raytracing, alors que V ne l'utilise pas, utilise un éclairage en temps réel C'est donc ce qui fait la différence entre eux. Vous remarquerez que lorsque je fais demi-tour, le nombre d'échantillons par cycle commence à atteindre un certain point, puis il s'arrête. Et la raison en est que vous pouvez voir ici dans la fenêtre d'affichage qu'il est indiqué le nombre maximum d'échantillons Et puis il est dit échantillons minimaux. Et puis on a cliqué sur ce bruit. Si nous supprimons ce bruit, vous verrez qu'il semble vraiment granuleux jusqu'à ce qu'il commence à additionner les échantillons Maintenant, c'est une petite astuce dans Blender où il commence à débruiter votre scène en temps réel C'est à peu près là que ça se passe. Il ne s'agit pas de calculer tout l'éclairage, il s'agit simplement de calculer jusqu'à un certain point, puis de deviner le reste C'est ainsi que fonctionne le débruitage : il élimine toutes les lucioles et tous les bruits que vous verrez dans Il est donc très pratique de s'assurer que vous cliquez dessus Maintenant, le seuil de bruit est essentiellement le niveau , le niveau de bruit que l' on souhaite atteindre avant de terminer avec l'échantillon. Vous remarquerez donc qu'ici, cela ne compte que dans une limite. Et puis il sera indiqué que le rendu est terminé. On n'atteint pas vraiment le 500. Il arrive à un endroit où vous devriez être satisfait de la vue dans la fenêtre d'affichage Maintenant, avant de passer à autre chose , revenons à V, car V est très différent du moteur de rendu. Vous pouvez le rendre en V ou en cycles. Le véhicule électrique sera beaucoup, beaucoup plus rapide quoi qu'il arrive. Vous avez peut-être un ordinateur peu performant et vous ne voudrez peut-être pas faire rendu d'un véhicule électrique, car même les animations seront beaucoup, beaucoup plus rapides Vous avez donc également d'autres options en V que vous n'avez pas dans les cycles. Par exemple, désactivons simplement ce Bloom et cette réflexion de l'espace à l'écran. Et ensuite, passons-en en revue. La première est donc l'occlusion ambiante. Je vais maintenant expliquer la partie cycle qui suit, mais je vais simplement expliquer l' inclusion actuelle. Quand je l'active, vous pouvez voir comment toutes ces ténèbres entrent réellement en jeu. Il s'agit donc d'une occlusion ambiante en temps réel. C'est quelque chose que l'on n'obtient pas vraiment par cycles. Tu dois vraiment y aller et réparer ça. Maintenant, nous pouvons également voir qu'en augmentant cela, vous pouvez voir que ces parties les plus sombres deviennent plus définies maintenant. Et nous pouvons les contourner et contrôler réellement le degré d'obscurité d'un endroit ou la manière dont les ombres de contact interagissent réellement avec la scène réelle. Maintenant, la plupart du temps, si vous peignez cela avec quelque chose comme Substance Painter, Substance Painter ajoutera de nombreuses ombres de contact pour vous. Cette occlusion ambiante est donc comme une occlusion ambiante au-dessus de l'occlusion ambiante Maintenant, si vous utilisez des textures homogènes, je vais mettre la différence en bas à droite. La différence entre des textures fluides et une carte UV. Carte de texture. Quelles sont les différences et pourquoi elles sont importantes. Par exemple, l' inclusion d'Ambien est très importante si vous utilisez textures homogènes, ce qui n'est pas le cas dans ce cas, mais si c'était le cas, vous pourriez simuler une grande partie de l'éclairage qui s'y trouve En d'autres termes, comme vous pouvez le voir, l' ombre de contact, si je la désactive, semble vraiment plate comme vous pouvez le voir. Et ce n'est pas ce que nous voulons. Alors réactivons-le. Le suivant est Bloom, et pour le moment on ne voit pas grand-chose. Et c'est parce que j'ai peut-être besoin de l'augmenter. Augmentons ou diminuons cela. Et nous y voilà. Maintenant, vous pouvez voir qu'avec la floraison, cela donne à l'ensemble de la scène un aspect vraiment très gris. Alors pourquoi ça ? La raison en est que V dispose d'un traitement intégré pour traiter réellement Bloom. Mais cela ne fonctionne pas très bien pour quelque chose comme le soleil, qui est une source de lumière infinie. Donc, ce qu'il essaie essentiellement de faire, c'est d' ajouter Bloom à une source de lumière infinie, ce qui correspond essentiellement à l'ensemble de la scène. Et ce n'est pas ce que nous voulons, alors débarrassons-nous du soleil. Apportons en fait une autre source de lumière. Apportons donc quelque chose comme une lampe ponctuelle. Mettons les choses en lumière ici. Alors maintenant, entrons et éteignons la lumière réelle. Donc, si nous venons dans le monde et que nous le mettons à zéro, nous nous retrouverons avec quelque chose d'allumé comme ça. Et vous pouvez voir, pourquoi cela se produit-il ? Pourquoi est-ce si flou ? C'est parce que nous utilisons réellement Bloom. Si j'entre et que j' éteins ma floraison maintenant, vous verrez exactement ce qui se passera. Maintenant, nous avons le contrôle sur la quantité de Bloom que cela va réellement avoir. Vous pouvez donc le voir. C'est lequel ? Ça vous embrouille avec ça ? Je pense que je vais d'abord devoir allumer l'éclairage. Je vais donc passer à mon éclairage actuel. Je veux augmenter ce chiffre à, disons, 200. Ensuite, ce que je vais faire, c'est retourner à ma fleur maintenant, qui est ici. Ensuite, si j'entre et que je monte le seuil, puis je me demande lequel est-ce que c'est, l'un d'entre eux que je dois monter et jouer avec ? Oui, on y est. Mettons-le sur le compte de quelque chose comme ça. Augmentons ensuite ça. Augmentons le rayon et baissons l'intensité. Je vais juste augmenter l' intensité en fait, et la baisser maintenant, nous pouvons voir la floraison se produire d'ici. Voyons si je peux vraiment accélérer un peu. Ensuite, je vais aussi augmenter légèrement le seuil. Je vais m'adresser à ma lampe et je vais la mettre sur une lumière jaune, ou mettons-la plutôt sur une lumière rouge. Et puis nous pourrons peut-être y voir beaucoup de choses. Abaissons maintenant l'importance de tout cela, juste pour avoir une idée de ce que va faire ce Bloom , revenons-y alors. Je vais augmenter ça, je pense que c'est un peu trop bas. Donc, je vais juste augmenter ce chiffre à 100. Et mettons-le plus ici, alors nous y retournerons. Maintenant, si nous baissons ce seuil, nous pouvons voir que nous avons quelque chose qui va jusqu'au bout. En gros, cela ne nous laisse aucun seuil, donc je vais juste sortir à l'infini Mais nous ne pouvons pas réellement en contrôler le rayon maintenant. Et nous pouvons commencer à le refuser maintenant et à en tirer un bon effet de floraison. Comme vous pouvez le voir, son apparence est légèrement différente du reste. Vous pouvez voir le reste ici, c'est assez net. Ici, c'est un peu flou quand on regarde cette floraison C'est donc très utile pour les environnements brumeux de vraiment éclairer votre vue et d'avoir ce genre de lueur provenant de la lumière, vous savez, lorsque vous regardez vers le haut et que l'humidité réelle de l'air est, vous savez, relativement épaisse Cela donnera à la lumière réelle l' impression qu'elle est en fait plus grande que ce qu'elle émet . C'est pour ça. Mais pour ce qui est de la scène actuelle, nous voulons vraiment changer cela. Donc, pour le moment, comme vous pouvez le constater, nous avons une texture de surface de fond diffuse Donc, si je l' éteins juste une minute, que j'éteins cette lampe ici, reviens ensuite à la puissance de celle-ci, que je la remets à une lumière. C'est ce que nous allons obtenir. Vous pouvez voir que c'est plutôt plat en ce moment. Et c'est pourquoi nous allons le transformer en une autre véritable source de lumière. Donc, en gros, ce sur quoi nous comptons ici, c'est simplement le monde. Donc, juste l'éclairage du monde. Et c'est quelque chose sur lequel vous ne voulez vraiment pas trop compter parce que vous n'en avez pas beaucoup de contrôle. C'est bon. Pour en revenir aux options des véhicules électriques, désactivons ce Bloom, parce que je ne veux pas vraiment que Bloom y participe. Je vais donc l'éteindre , puis ce que je vais faire c'est me débarrasser de ce point lumineux. Et puis il ne vous restera plus que le soleil, il ne s' agit que de la lumière de base dans laquelle le joint est entré Donc, ce que je vais faire, c'est juste faire entrer le soleil pour le moment, juste pour que je puisse vous montrer les différents styles d'éclairage. Donc je vais juste faire entrer le soleil. Je vais le pointer vers l' arbre et y mettre un peu de lumière. Donc, juste un éclairage de base. Passons maintenant en revue les autres choses que nous avons. Nous avons ici ce que l'on appelle les reflets de l'espace sur l'écran. C'est très important pour tout type de métal que vous avez réellement acheté. Je me demande juste si je peux vraiment le voir là-dedans . Oui, nous le pouvons. Maintenant, vous pouvez voir juste sur ce petit point, si je l'active, je l'éteindrai. Vous pouvez voir que nous recevons maintenant véritables reflets sur le sol. En d'autres termes, cela rebondit sur cette œuvre métallique et crée des ombres Comme vous pouvez le constater, c'est en fait mieux lorsque vous avez une armure dans la scène ou que vous avez de l'eau, par exemple, si vous n'en avez pas avec de l'eau. Faisons-le réellement maintenant. Donc, ce que nous allons faire, c'est faire venir un avion, juste un avion rapide. Où est l'avion ? Regardez-le, apportons-le. Parlez-en pour que nous puissions dire qu'il y avait une sauce à l'eau ici. Venons-y et donnons-lui un nouveau matériau. Il suffit donc de lui donner un nouveau matériau. Abaissons la rugosité ou augmentons la rugosité, relevons le métal comme ça Revenons-en maintenant à nos options. 7. Accélérer les temps de rendu dans Blender: Maintenant, entrons et baissons un peu le son. J'ai donc diminué ma rugosité. Nous verrons donc que nous avons effectivement commencé à avoir quelques réflexions. Jetons un coup d'œil à ça. Melts, réduisons-le peut-être un peu. Très bien, je cherche un peu plus d'eau claire. Passons-les en revue. Revenons aux options EV. Et désactivons la réflexion de l'espace à l'écran. Et vous pouvez voir que c'est ce qui fait la différence. Et à quoi cela sert-il alors ? Il est utilisé pour des choses comme les armures dans les scènes, pour des choses comme l'eau, pour tout ce qui est essentiellement réfléchissant. Nous voulons donc vraiment que cela soit activé, car même si vous n'en serez pas capable, il y aura de très petites différences, comme celles que je vous ai montrées ici Cela contribue vraiment à donner vie à votre scène. Donc tu veux vraiment que ça s'allume. L'autre chose que j'ai tendance à faire aussi, c'est de désactiver la demi-résolution et de l'activer, désolée. Et désactive la réfraction. Et la raison pour laquelle je le fais est normalement la réfraction. Nous n'allons pas l' utiliser dans une scène à moins que nous ayons affaire à de l'eau et que nous regardions réellement l'eau. En d'autres termes, lorsque vous voyez une paille, que vous la mettez dans un verre et qu'elle se déplace légèrement sur le côté, c'est ce qu'est la réfraction En d'autres termes, il réfracte la lumière. Et je ne l'utilise pas vraiment à moins d'avoir une scène avec beaucoup d'eau. Très bien, donc en descendant, si vous utilisez quelque chose comme l'animation, vous voudrez probablement le flou Nous n' allons pas vraiment traiter de cela dans ce cours. Volumétrie, nous aborderons quelques aspects de la volumétrie dans ce cours, mais nous allons utiliser Mais cette option existe au cas où vous voudriez utiliser V. Maintenant, performances sont les deux prochaines options que vous n' utiliserez pas vraiment beaucoup, surtout si vous êtes débutant. Nous allons donc les laisser pour le moment. Le suivant est Shadows. Maintenant, les ombres sont vraiment importantes si nous pouvons mettre ça, disons 64. Et ce que cela fera, c'est que cela diminuera vraiment la qualité réelle des ombres. En d'autres termes, à quoi ressemblent les ombres ? Vont-ils avoir l'air flous ? Vont-ils avoir l' air vraiment affûtés ? J'ai donc tendance à mettre cela sur un minimum de 1024, mais si je veux bien y regarder un peu mieux, encore une fois, ce sera vraiment très léger. remarquerez que vous allez vraiment vous en sortir avec les reflets de l'espace sur l'écran et en ajoutant à nouveau l' occlusion ambiante et la floraison Ce sont toutes ces choses qui se combinent pour en faire une scène vraiment très jolie. Maintenant, en descendant, nous avons ce qu' on appelle l'éclairage indirect. C'est ici que vous allez faire cuire l'éclairage. En d'autres termes, il sera déjà cuit au four, ce qui vous fera gagner beaucoup de temps lorsque vous apporterez plus de lumière. En d'autres termes, cela éliminera toutes les occlusions ambiantes et autres choses de ce genre Donc c'est déjà fait pour toi. Et ensuite, il sera réellement intégré à ces modèles réels. Nous allons donc en discuter un peu plus tard. Le prochain film que nous allons regarder est un film. Et à l'intérieur, il y a quelque chose qui est vraiment important. Permettez-moi d'appuyer deux fois sur. Et ce qui compte vraiment, c'est la transparence. C'est ainsi que vous obtenez un fond transparent , une nouvelle image. C'est vraiment génial quand vous voulez prendre, vous savez, une photo d'un modèle et ensuite vous voulez mettre quelque chose en arrière-plan, qu'il s'agisse d'un dégradé qui apparaît pour vraiment photographier ce modèle. Ou si vous planifiez d'intégrer ce modèle, vous savez, dans une scène réelle ou quelque chose comme ça, vous devez simplement obtenir le bon éclairage, faire avec un arrière-plan transparent, rendre, puis vous pouvez le placer dans cette scène. Donc c'est vrai, vous pouvez faire les choses vraiment en profondeur avec cela. Maintenant, je vais juste le désactiver, mais maintenant je vais fermer un film et le simplifier. Nous allons y revenir un peu plus tard, donc je ne vais pas en parler pour le moment. Identique au freestyle et le dernier concerne la gestion des couleurs. Ce qu'ils font, c'est qu'ils ont la possibilité de vraiment changer l'apparence de la scène. Donc, par exemple, si je le regarde et que je le mets dans un contraste très élevé, vous pouvez voir qu'il est vraiment, vraiment désaturé Tout fait ressortir toutes ces couleurs. Et c'est quelque chose avec lequel vous voudrez peut-être réellement travailler. Désormais, l'exposition modifiera l'ensemble de l'éclairage pour l'ensemble de la scène. Donc, vous pouvez voir, je peux vraiment réduire cela, en parler. Et cela me donne beaucoup de contrôle sur la façon d'éclairer ma scène. Ainsi, par exemple, je peux vraiment faire ressortir ces ombres, puis augmenter l'exposition et nous pouvons voir à quel point la scène semble vraiment sombre par rapport à une scène très claire. Très bien, alors maintenant nous l'avons fait. Ce que nous voulons faire maintenant, c' est simplement le mettre sur quelque chose comme un contraste moyen. Vous pouvez voir maintenant réduire cela et vous pouvez aussi voir que, je pense toujours ceci, que lorsque vous le cultivez réellement sur non, alors mettons-le sur non. Vous pouvez voir que la différence est vraiment très petite entre les moyennes et les hautes, comme si ce n'était pratiquement rien. Mais la différence entre très élevé est si différente que vous la remarquez à peine une fois que vous obtenez un contraste moyen-élevé. Mais je vais quand même m'y atteler parce que je pense que c'est un peu trop haut pour cette scène. Très bien, donc maintenant, si nous remontons en arrière, ce sont les options EV, vous savez que cela se produira. Alors maintenant, réglez ce paramètre sur 250. Si je le rends, cela prendra un peu plus de temps, mais je vais vous montrer. Je vais juste le remettre sur un cadre métallique juste pour pouvoir rendre, l' abandonner, le rendre en image. Et vous verrez que même sur ma machine, c'est une machine assez puissante en fait. Mais cela s'avère assez proche tout de suite. Et ça a toujours l'air plutôt bon, tu sais, pour un rendu en temps réel. Mais vous allez maintenant voir la différence entre ce cycle et les cycles réels. Fermons ça. Maintenant, avant d'utiliser des cycles, ce que vous voulez faire, c'est les mettre sur des cycles. Et vous remarquerez sur le moment que nous avons un processeur et un processeur graphique. L'un utilise donc votre processeur et l'autre votre carte graphique. Ce sera toujours plus rapide sur vos cartes graphiques, alors gardez cela à l'esprit. Le fait est que toutes les cartes graphiques ne peuvent pas réellement fonctionner avec Cut ou Optics X. Passons-en en revue maintenant. Si je veux modifier, allez dans les préférences. Ce que je vais faire, c'est passer d'un système à l'autre ici. Vous verrez que non, vous verrez l'API Cut Optics Hip One. Maintenant, je ne suis pas au courant de ces deux-là, donc je ne suis pas sûr de ces deux-là. Mais vous devez utiliser soit la découpe, soit l'optique X. Certaines cartes graphiques autorisent le découpage et l'optique X ressemble essentiellement à des cycles X. Ce qui signifie que si vous l'utilisez, cela accélérera considérablement les choses. Scott, les nouveaux cycles X étaient beaucoup plus grands et beaucoup plus rapides que les précédents, uniquement des cycles de mixeur. L'autre chose est de cliquer sur votre carte graphique, cliquer sur votre processeur. Maintenant, je ne sais pas si, lorsque vous cliquez sur les deux, s'il les utilise tous les deux, je ne le pense toujours pas. Je pense qu'il utilise celui que vous avez installé ici. Donc, qu'il s'agisse d'un processeur ou d'un GPU, j'aimerais voir une option indiquant « combiné ». Nous pouvons donc peut-être utiliser les deux en même temps. Je ne sais pas si c'est possible, mais j'aimerais bien le voir. C'est bon. Donc, une fois que nous aurons activé les deux, malheureusement, si vous avez réussi, je pourrais vraiment vous aider. Cela signifie que vous utilisez, vous savez, un ordinateur portable de bas niveau ou quelque chose comme ça et que le rendu des choses va être long en n'utilisant rien en gros. Ainsi, plus il y a d'options dans Cliconire, plus les rendus seront rapides Et je dirais que le rendu est en quelque sorte votre ticket pour vous améliorer. Plus vite vous pouvez rendre les choses, mieux vous allez vous en sortir. Et la raison en est que, bien sûr, vous allez simplement obtenir plus de rendus, ce qui signifie que cela accélérera votre progression Très bien, alors fermons-le. Revenons ensuite aux cycles. Et comme je l'ai dit, mettons tout d'abord cela sur le GPU. Calculez maintenant pour le moment, nous avons un maximum d'échantillons 4 096 et nous avons du bruit. Maintenant, diminuons ce chiffre d' environ 500 Nous avons installé la caméra au même endroit. Et passons maintenant au reste des paramètres réels. Maintenant, tous ces paramètres ont évidemment un impact sur votre scène. Mais encore une fois, il s'agit d'un mixeur et d'un éclairage pour débutants. Donc, beaucoup de ces choses ne vous seront pas habituées à l'avenir. Et normalement, ils ne sont utilisés que pour, vous savez, ils sont utilisés différemment selon les scènes. y aura de très petites différences et elles ne seront pas les mêmes dans toutes les scènes. Le truc, c'est qu'en ce qui concerne les lumières, nous savons où cela n'est pas avancé ? Ça y est. Chemins lumineux, par exemple, nous avons toutes ces options ici. Le premier que nous avons est donc le nombre maximum de videurs légers Et si vous le survolez, cela indiquera également nombre maximum de voyants lumineux, le nombre total lumineux émis par chaque échantillon qu'il est réellement en train de restituer Ensuite, nous devons diffuser. Il s'agit donc du nombre maximum de videurs qu'un rayon lumineux peut créer dans une scène, quel que soit le type de surface avec laquelle il interagit En d'autres termes, vous limitez le nombre de passeurs de lumière sur lesquels il peut rebondir, même s'il s'agit d'un miroir Donc, si vous laissez ce paramètre à quatre, même s'il s'agit d'un miroir, cela le réduira tout de même à quatre passeurs lumineux. En d'autres termes, si vous voulez, vous avez l'air nu, placez le diffuseur lui-même vers le haut. Cela fera rebondir plus de lumière sur les objets. Si c'est quelque chose comme un miroir, cela le portera essentiellement à 16, disons que nous le mettions sur 16, cela fera rebondir plus de lumière ce matériau lui-même. C'est bon. Le suivant est sur papier glacé. Et ce sont les videurs fabriqués par Light sur des surfaces non brillantes et non réfléchissantes Et ils se dispersent dans de nombreuses directions lorsqu'ils touchent une telle surface Le réglage diffus contrôle le nombre de ces types de rebonds qu' un flux lumineux peut effectuer, s'il s'arrête, ou c'est ce que l' on appelle « arrêt ». Très bien, la prochaine étape est la transmission, et il s'agit des Bouncers brillants apparaissent sur des surfaces réfléchissantes ou brillantes Le réglage brillant permet de contrôler le nombre de videurs qu'un rayon lumineux peut projeter sur chaque surface Ensuite, nous avons le volume. Et ce paramètre contrôle nombre de surfaces transparentes qu'un rayon lumineux peut traverser sans s'arrêter. C'est utile dans les scènes comportant plusieurs couches de verre, d'eau ou de feuilles, par exemple Et grâce à la transparence, vous pouvez voir exactement ce que cela fait. Donc, dès que nous l' avons rendu transparent sur 88, si je le mets à zéro, alors nous n'aurons aucune transparence dans la scène si je le mets à cinq. Tu peux voir. Nous commençons maintenant à obtenir une certaine transparence. Mais la lumière ne passe pas complètement et y a encore beaucoup d'obscurité là-dedans. C'est utile en fait, si vous avez un tas de foin posé les uns sur les autres et que vous découvrirez qu'au moment faire couler, il y aura beaucoup de noirceur dedans Maintenant, si vous montez ça à dix, disons, montons-le à dix, nous pouvons voir maintenant qu'il y a de l'obscurité ici. Il fait encore sombre ici, mais nous commençons à aller quelque part. Montons-le à 20 comme ça. Et maintenant, nous pouvons voir que c'est le problème que vous aurez probablement, car je pense la norme est de 20, ce qui signifie que vous ne pouvez voir à travers l' arbre que légèrement. Mais vous pouvez voir qu'il y a des taches sombres là-dedans, ça ne semble tout simplement pas correct. Si nous montons ce chiffre à 90, nous pouvons voir que nous nous en débarrassons. Nous pouvons voir tout au long de l'arbre et oui, ça a l'air plutôt bien. C'est bon. Passons donc à autre chose maintenant parce que les autres points que nous avons déjà abordés, vous savez, éclairage Ric et d'autres choses de ce genre, nous pouvons aborder les questions de réflexion et de réfraction Ce sont également les éléments que nous avions sur le V one. Finissons-en et encore une fois, nous examinerons les volumes et simplifierons un peu plus tard dans le cours. Nous n'allons pas associer la pellicule à l'exposition. Il s'agit essentiellement du degré de flou que vous souhaitez obtenir, que ce soit au premier plan ou à l'arrière-plan Et parfois, les gens jouent beaucoup avec ça. Mais encore une fois, il s'agit d'un cours pour débutants, nous n'allons donc pas y toucher. Encore une fois, nous avons la transparence ici, qui est la même que celle que nous avions dans V. Cette partie est donc très importante. Et maintenant, nous passons aux bonnes choses. Donc, la performance, c'est celle sur laquelle vous voulez réellement vous concentrer. Vous voulez maintenant le tester, car les données sur la question de savoir s'il est bon d'utiliser une petite taille de vignette ou une grande taille de vignette selon que vous utilisez votre processeur ou votre GPU sont assez biaisées bon d'utiliser une petite taille de vignette ou une grande taille de vignette selon que vous utilisez votre processeur ou votre GPU Maintenant, j'ai tendance à opter pour 64 tailles de tuiles. Je vais donc simplement le mettre sur ma carte graphique parce que je pense que c'est le plus rapide pour moi Mais honnêtement, vous savez que cela pourrait être beaucoup plus rapide à 256 Vous voulez simplement augmenter le double, donc le suivant est 128. Vous devez toujours vous assurer de ne pas le mettre à 200, car cela fonctionne plus rapidement à deux. Alors gardez cela à l'esprit lorsque vous l' enfilez , mais testez-le. La façon dont je le testerais est d' essayer quelque chose de très bas, comme 32, puis d'essayer 124, désolé, 1024. Et voyez quelles sont les différences entre les vitesses. Ensuite, vous aurez une idée s'il faut utiliser un échantillon plus petit ou un échantillon plus grand. Et qu'est-ce que cela signifie réellement ? Eh bien, lorsque nous sommes en train de le rendre, si je passe rapidement sur la carte de rendu, succombe au rendu de l'image et je commence le rendu Chacun d'entre eux est en fait une tuile, comme vous pouvez le voir. Il s'agit donc du rendu de chacune de ces tuiles. Et vous pouvez voir exactement à quel point c'est rapide maintenant. Plus le niveau d'échantillon est élevé, plus le temps sera long pour chacune d'entre elles. Comme vous pouvez le voir ici, il y a beaucoup plus de lumière qui passe à travers, il a donc fallu beaucoup, beaucoup plus de temps pour le rendre réellement. Dès qu'il arrive, il passe à travers. Donc, ce que nous examinons ici, c'est la taille réelle des carreaux. Si je le ferme et que j'y reviens et disons que je le place sur une taille de tuile beaucoup plus grande. Je suis donc revenu et j'ai mis ça sur 1024. Vous allez donc voir maintenant qu'en ce qui concerne le rendu, ce seront en fait des tranches comme ça. Et vous pouvez voir maintenant qu'il doit les afficher à nouveau Je ne sais pas laquelle est la plus rapide car les données sont omniprésentes, pour être honnête Mais pour moi, je trouve qu'une taille de 64 tuiles convient à mon système actuel. Très bien, alors fermons-le. Et ce que nous allons faire, la leçon suivante, c'est que nous allons finir de passer par ces ventes aux enchères, et enfin, nous allons réellement modifier cette scène. Très bien, Ron. J'espère donc que cela vous a plu. Je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 8. Nœud de texture céleste éclairant le monde dans Blender: Bienvenue à tous chez Blender Lighting and Compositing Four Et c'est là que nous avons laissé l'œuvre d'art. Très bien, comme vous pouvez le voir, pour ce qui est de la taille des carreaux, je vais juste la remettre à 64. Et maintenant, nous allons examiner ces parties ici. Maintenant, ils sont très importants, ils vont l' accélérer de façon spectaculaire. Vous pouvez donc voir ici cette répartition spatiale entre les utilisateurs, qui signifie que les temps de construction sont plus longs et le rendu plus rapide. Donc, à première vue, il va falloir un peu plus de temps pour décider comment il est, peu importe ce qu'il fait, pour rendre les choses. Mais sur le back-end, quand le rendu commencera réellement, ce sera en fait plus rapide. Donc, j' active toujours celui-ci, alors allons-le simplement. Ensuite, en utilisant des courbes, utilisez plus de RAM, effectuez un rendu plus rapide. Donc, normalement, je l' active toujours et vous pouvez voir que celui-ci utilise moins de RAM mais qu'il rend le rendu plus lent Donc je ne vais certainement pas l'activer. Vous pouvez l' activer si vous avez une quantité de RAM inférieure sur vous avez une quantité de RAM inférieure votre machine et des données persistantes. Je l'active toujours. Cela va ajouter, vous savez, de la mémoire dès le départ dans le fichier du mixeur lui-même. Mais je l'active toujours parce que lorsque je fais un nouveau rendu, il contient déjà toutes les informations Maintenant, la prochaine chose que nous allons examiner à nouveau est simplement la gestion des couleurs. Nous avons donc la même action et la même exposition au gamma qu' en réalité V. Donc, si je les mets toutes, si je passe au rendu, voici comment vous obtiendrez votre image. Il suffit donc de faire le rendu de l'image et vous pouvez voir qu'il s'agit maintenant de très petits échantillons. Vous pouvez donc voir ici, cela prend encore beaucoup de temps, mais si je viens maintenant, vous pouvez voir qu'en ce moment, il y a jusqu'à 500 échantillons, comme vous pouvez le constater. Et cela est directement lié au nombre d' échantillons auxquels nous l'avons réellement défini. Vous pouvez donc vous attendre ici à 500. Si je devais le fixer à 10 000, cela prendrait beaucoup, beaucoup plus de temps jusqu'à un certain point. Et je vais vous montrer ce qui se passe. Donc, si je passe au rendu de l'image, nous pouvons voir que le rendu est en cours, mais qu'il ne va pas atteindre 10 000. Et pourquoi est-ce le cas maintenant ? Ça ne fait que monter jusqu'à un certain montant avant qu'il ne décide, hé, oh, c'est bon. Je vais juste poursuivre le rendu. Si tu veux arrêter ça, tu dois revenir. Je vais fermer ça. Et ce que nous devons faire, c'est modifier ce seuil sur le rendu afin que vous puissiez voir ce seuil de bruit ici. Disons que cela correspond à un ou à quelque chose comme ça. Revenez au rendu de l'image et maintenant vous pouvez voir, oh, c'est encore plus rapide. Pourquoi est-ce le cas ? Eh bien, c'est parce que je dois le dire autrement. Donc, si je devais le mettre à 0,5 comme ça, passer au rendu de l'image, j' aurais toujours la même chose. Mm, pourquoi ça ? C'est parce que nous avons un seuil de bruit ici. Si nous ne prenons pas le seuil de bruit pour passer ensuite au rendu, au rendu de l'image, vous allez voir que cela prendra beaucoup, beaucoup plus de temps pour chaque échantillon, cela vous portera en fait à 10 000 échantillons. Vous pouvez voir cependant que ces échantillons sont magnifiques. Et c'est parce qu'il s'agit en fait d'échantillonner chaque bit, jusqu'à 10 000. Bien sûr, 10 000, c'est bien trop élevé pour la plupart des scènes, mais vous pouvez comprendre pourquoi, surtout quand cela touche les feuilles, cela va prendre une éternité. Vous pouvez voir maintenant que vous connaissez un endroit comme Pixar, pourquoi ils ont besoin de 100 machines différentes alors qu'ils mettent encore 70 jours pour produire leurs films ou quelque chose C'est la raison pour laquelle, car ils offrent un rendu de très haute qualité. Et qu'est-ce que cela signifie réellement ? Comme nous l'avons vu, cela signifie qu'il rend tous ces petits détails de cette carte de texture aussi haut que possible. Cela signifie qu'il rend tous les rebonds de lumière. Vous pouvez voir que nous avons une très belle lumière douce ici, et c'est parce que nous produisons un échantillon beaucoup plus élevé. Très bien, ferme ça. Ce que je vais faire, c'est le réinitialiser maintenant. Parce que je pense ça, tu sais, jusqu'à ce que tu sois vraiment prête à vraiment rendre quelque chose. Voici donc le truc que je fais. Tout d'abord, activez le seuil de bruit. Ensuite, je baisse ce chiffre à 100. Ensuite, ce que je vais faire en gros, c'est que lorsque je produis une scène, je vais utiliser une fréquence d'échantillonnage très, très faible. Je fais même parfois le rendu d'un véhicule électrique juste pour avoir une idée de ce à quoi ressemble quelque chose parce qu' il est si rapide. Donc, si je vais rendre l'image de rendu, vous pouvez voir à quel point c'est rapide. En quelques secondes, j'ai une image que je peux réellement voir et, vous savez, avoir une idée de ce à quoi ressemblera la scène réelle. Vous pouvez le voir ici, l'éclairage est loin d'être aussi fluide. Vous pouvez voir ici que l' image est un peu floue. Maintenant, vous verrez qu'il aussi beaucoup de bruit ici, mais nous avons activé les cycles réels. Du bruit qui devrait, au bout de ce bruit, être là pour nous. Ensuite, nous aurons une bonne idée de ce à quoi va ressembler cette scène. Maintenant, je recommande de toujours le faire. Donc, j'ai tendance à le faire un taux d'échantillonnage très, très faible. Ensuite, quand je serai content, je le ferai sur, vous savez , peut-être 500 échantillons, puis au final je ferai mon rendu final. Il peut y avoir cinq ou six transitions entre toutes ces transitions. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a une diminution du bruit, puis c'est terminé Et maintenant, vous pouvez voir que nous n'avons pas tous ce genre de bruit, ni de lucioles, de céréales ou quoi que ce soit d'autre, mais vous pouvez voir que ce ne sera pas la même catégorie que 10 000 échantillons C'est essentiellement pour se faire une idée. Très bien, fermons-le. Nous avons donc essentiellement examiné toutes les options V, toutes les options de cycles. Et elles sont très importantes lorsque vous voulez apprendre à rendre les choses, en particulier lorsque vous vous lancez dans le compositing Et l'éclairage, ils vont tous de pair en fait. C'est donc à peu près la partie du rendu effectuée. Vous en avez probablement appris autant que vous allez probablement le faire dans le cadre de ce cours. aborderons quelques-unes de ces options , mais c'est la majeure partie de celles qui sont réellement abordées. Maintenant, revenons à l'éclairage réel de cette scène. Comme je l'ai dit, lorsque nous avons créé cette scène , nous n'avions qu'un éclairage de fond très, très basique coloré et puissant. Et nous pouvons augmenter les effectifs, par exemple. n'y a pas grand-chose sur lequel travailler, donc vous pourriez avoir beaucoup de scènes qui se dérouleront comme celle-ci, ou c'est par là que vous allez probablement commencer. Ce que j'ai tendance à faire, c'est que je vais avoir tendance à venir ici, cliquer sur un nouveau monde. J'appellerai cela la texture du ciel mondial, et nous l'appellerons jour. Une vraie texture du ciel est probablement, si vous optez pour une technologie autre que l'HDRI, elle est très, très puissante Passons maintenant au panneau d'ombrage. Ouvrons-nous, assurons-nous du monde d'ici. Et c'est le son que nous avons en ce moment. Débarrassons-nous de cet arrière-plan et mettons-le également dans le moteur de rendu. Maintenant, n'oubliez pas que si votre machine est un peu plus lente, mettez-la simplement sur un véhicule électrique, vous obtiendrez toujours tout ce dont vous avez besoin. Maintenant que nous avons également un soleil ici, supprimons ce soleil. Il n'y aura pas de soleil ici. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est entrer, appuyer sur Supprimer. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est ajouter, donc nous allons appuyer sur Shift pour rechercher la texture du ciel. Apportons-le et branchons-le à la surface. Et c'est ce que nous obtenons réellement. Maintenant, vous pouvez voir tout de suite que cela a l'air plutôt beau si nous examinons également nos options ici, jusqu'à l'endroit où se trouve le film et si nous le mettons simplement sur fond transparent, nous pouvons voir. Maintenant, ça a déjà l'air vraiment très beau. Juste à partir d'une texture de ciel. Eh bien, nous pouvons aller bien plus loin que cela en fait. Donc, ce que nous pouvons réellement faire ici, c'est abord transformer cela en intensité solaire. Vous pouvez donc voir que c'est un peu subtil. Ainsi, à partir d'une journée très ensoleillée, nous pouvons également augmenter l'altitude du soleil. Vous pouvez donc voir maintenant où se trouvera le soleil dans le ciel ? Nous pouvons également inverser la rotation du soleil, ce qui est également très pratique. Ensuite, nous pouvons également augmenter l'altitude du soleil. Maintenant, l'altitude du soleil n'est plus si importante, sauf si vous avez réellement manipulé l' air, la poussière et l'ozone Nous pouvons voir si nous pouvons les refuser, toutes comme ça. Maintenant, nous pouvons réellement commencer à travailler là-dessus. Maintenant, l'autre point est, bien sûr, que je veux rétablir ma transparence juste pour voir où se trouve mon soleil. Maintenant, vous pouvez voir, activons d'abord l'ozone. Nous allons donc augmenter la couche d'ozone. Augmentons un peu le niveau de poussière . Maintenant, nous commençons vraiment à voir quelque chose. Augmentons l'air et récupérons le, changeons tous également lorsque nous augmenterons cet air. Nous allons donc simplement augmenter un peu l'altitude du soleil. Qu'est-ce qu'on obtient ici au fur et à mesure ? Nous le faisons repartir par le haut, jusqu'en bas. Ce qui se passe ici, c'est que le soleil remonte jusqu'au sommet du ciel et redescend vers le bas. Si nous changeons cela, passons dans l'autre sens. Et ce que nous allons faire, c'est que je vais obtenir une liste déroulante, une liste déroulante, une liste déroulante. Le soleil vient de cette direction moment, il est quelque part ici. Descendez jusqu'en haut. Maintenant, jusqu'ici. Comme vous pouvez le voir, c' est un soleil matinal. C'est ce que cela fait réellement. Maintenant, ce que nous n'avons pas fait, c'est que nous pouvons réellement atteindre la taille du soleil. Où est le soleil, beaucoup plus grand ou plus petit ? Vous pouvez donc voir maintenant que c' est là que se trouve le soleil. Si j'augmente l'altitude du soleil, voyons voir s'il descend dans la nuit ou s'il se lève. Maintenant, j'ai tendance à apporter mon soleil ici comme ça. Ensuite, je réduirai la taille du soleil, quelque chose comme ça. Parce que c'est une bonne idée de ce que j' essaie réellement de faire. Si je le fais tomber, je le fais tomber, je le fais tomber. Ensuite, vous pouvez faire baisser l'ozone ou réduire l'ozone, selon ce que vous voulez, faire baisser la poussière. Ensuite, vous pouvez vraiment voir votre soleil ou soulever la poussière et jouer avec eux. Prenez l'air, comme vous voyez, nous avons vraiment quelque chose de très beau maintenant. L'autre point est que nous pouvons également régler l'intensité selon la luminosité que vous souhaitez. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est que nous allons simplement faire pivoter le soleil. Je vais juste l'avoir maintenant et ici. Et donne-moi de très belles ombres. Je vais baisser l'intensité du soleil, mais je vais maintenir la touche Maj enfoncée, la baisser. Allons-y, et c'est une scène matinale maintenant, comme vous pouvez le voir. Passons maintenant à la question de la transparence. Mettons donc la transparence, et c'est maintenant une petite scène vraiment très sympa, comme vous pouvez le voir. Maintenant, l'autre point est que nous voulons réellement avoir une scène de jour, par exemple, ou une scène du matin et une vraie scène de nuit. Nous pouvons donc également le faire. Alors, comment allons-nous nous y prendre ? Tout d'abord, je vais revenir dans mon monde. Je vais cliquer sur ce bouton ici, Sky Textra Day. Et je vais en fait lui donner la texture du ciel. Alors maintenant, quand j'entre dans le vif du sujet, lorsque je change quelque chose, lorsque je change quelque chose, je peux vraiment passer de l' un à l'autre. Parce que si je clique dessus , j'ai du ciel mondial la nuit et la texture du ciel le jour. Maintenant, ce sera exactement pareil. Passons donc au texte du ciel ce soir, puis ce que nous ferons dans la partie suivante, c'est d'en faire la partie suivante, c'est une scène nocturne. bon, tout le monde. J'espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 9. Techniques d'ombrage de cellules dans Blender utilisant un style libre: Bienvenue à tous. Pour mélanger le Lightning Composite chez quatre débutants, c' est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, maintenant nous avons choisi notre texture nocturne. Descendons et nous allons laisser l'intensité du soleil, nous allons laisser la taille du soleil. Ce que nous voulons gâcher, c'est l'élévation du soleil. Bien sûr, plus on pose ça bas, plus le soleil va descendre dans le ciel. Mettons donc ça sur quelque chose comme moins quatre. Et voilà, nous pouvons encore voir y a du soleil qui brille ici, donc nous devons faire une petite rotation. Alors faisons-le simplement pivoter à 450. Ensuite, nous l'avons fait pivoter, et enfin nous pouvons maintenant nous occuper de l'air, de la poussière et de l'ozone lui-même Ozone. Mettons-le à zéro. Mettons la poussière sur 2.3 et mettons réellement de l'air sur quelque chose, pas quelque chose comme ça. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons en fait une scène au clair de lune nous avons donc une journée pour y retourner , puis nous pouvons retourner dans la nuit Donc, jour et nuit, nous avons les deux là maintenant. Et vous pouvez voir qu'il est très facile de passer de l'un à l'autre. Donc, en gros, ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez également superposer l'éclairage mondial, car nous pouvons également revenir à l'éclairage mondial que nous avions au début. Maintenant, bien sûr, aucune de ces solutions ne fonctionne très bien seule. En d'autres termes, si nous créons une texture ciel-nuit par exemple, je ferais certainement entrer une lumière ponctuelle. Mettons donc ce point en lumière. Trouvons simplement où se trouvait notre point focal, mettons-le plutôt sur les matériaux. Ensuite, je vais juste le laisser fonctionner et trouver mon point lumineux là où je le place. Très bien, je vais le trouver ici. Voici mon point fort. Donc, tout ce que je vais faire est d'appuyer sur Shift dans barre d' espace pour faire apparaître l'outil de déplacement. Et maintenant je peux voir qu'il est coincé dans l'arbre. Je vais l'apporter ici comme ça. Ensuite, nous allons simplement revenir au rendu et nous nous retrouverons avec notre point fort ici. Donc, ce que je veux faire avec ce point lumineux, c'est tout d'abord mettre sur une couleur bleue, bleue. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il y a un peu de clair de lune là-dedans L'autre point, c'est que maintenant aussi, nous pouvons réduire l' intensité du soleil ou légèrement Ensuite, nous pouvons vraiment faire ressortir le rayon de ce clair de lune Augmentez un peu, et c'est parti. Si je l'éteins vraiment, il y a maintenant notre clair de lune Maintenant, bien sûr, le seul problème c'est que vous n' en aurez pas. En d'autres termes, si j' entre et que je mets cette texture à jour par exemple, nous l'aurons toujours là. Donc, ce que j'ai tendance à faire à ce moment-là, c'est que je vais créer une nouvelle collection. Donc, si je ferme cette page, je vais créer une nouvelle collection qui s'y trouve. Donc, celle-ci, sortons-la, nous l'appellerons veilleuse. Donc, ensuite, je vais venir chercher mon point lumineux, mettre dans la veilleuse. Et maintenant je l'ai activé ou désactivé. Parce que je peux simplement revenir et dessus et cliquer dessus et le désactiver. Maintenant, il est important que vous vous souveniez que l'un d'eux le désactive dans la fenêtre d'affichage, que nous examinons actuellement, et que l'un d'eux le désactive dans le rendu lui-même Vous pouvez donc l'activer dans la fenêtre d'affichage, mais il suffit de le désactiver dans le rendu, cela signifie qu'il ne s'affichera tout simplement pas Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est revenir au cycle nocturne et maintenant nous pouvons simplement allumer la veilleuse. Donc, je vais allumer ou éteindre toutes ces lumières pour que vous puissiez réellement vous rendre sur les lieux. Encore une fois, vraiment très pratique. Très bien, tout le monde. Voilà donc cette partie. Passons maintenant à un autre projet. Nous avons maintenant découvert les cycles du mixeur, le moteur de rendu EV et les textures du ciel. Nous avons découvert l'HDRI. Il est maintenant temps d'en apprendre davantage sur quelque chose de complètement différent. Alors fermons-le. Allons-y maintenant et ouvrons le prochain, qui sera consacré au freestyle Et allons-y et regardons. Je vais ouvrir, eh bien je vais ouvrir l'exemple. Je vais le mettre à nouveau sur le côté droit. Ouvrez donc le vôtre si vous voulez voir ce que vous pouvez faire, assurez-vous de le mettre dans le rendu. Ensuite, ce que vous allez faire, c'est ouvrir le projet , alors allons-y . Nous allons donc remarquer maintenant que nous avons un Star Wars AT et un T Walker et que si nous le mettons pour le rendu, nous n'en verrons pas tant que ça. Tu sais, ça va se charger, mais ça ne va pas être quelque chose spécial. Ça va ressembler à ça. Maintenant, la première chose que nous voulons faire, c'est passer aux cycles. Je vais donc venir ici et m' assurer que je fais du vélo. Donc pour le moment c'est sur B, mettons-le sur cycles. Assurons-nous donc qu'il y ait du bruit. C'est la première chose que vous devez toujours activer. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement apporter une source de lumière. Apportons donc un éclairage de zone. Je vais donc appuyer sur Shift Day. Mettons-nous au jour. Apportez un éclairage de zone. Appuyons sur la barre d'espace Shift. Nous allons donc déplacer Gizmo. Et abordons-le et installons-le dans une sorte d'endroit. Je vais donc régler, donc je vais faire une petite rotation, donc je vais l'agrandir un peu avec le S born. Donc, bien sûr, ce que je vais faire, c'est le rendre plus lumineux. Mais je veux que ça brille vraiment ici, quelque part. Je vais donc venir et faire en sorte que ce soit un peu plus clair. Je vais donc en mettre environ 400 comme ça. Ensuite, je vais juste le déplacer sur le côté, juste pour qu' il y ait un éclairage relativement agréable. Apportez-le comme ça, puis R et X comme ça. Et je trouve que ça a déjà l'air plutôt sympa. Maintenant, nous voulons également faire autre chose. Ce que nous voulons faire, c'est aborder ces points ici parce que nous n'avons pas encore discuté des émissions réelles de manière louche. C'est donc ce dont nous allons discuter maintenant. Donc, si vous passez au matériau, nous verrons que ces boulons sont dotés d'un BSDF principal et qu'ils contiennent également une émission, donc la plupart d'entre eux contiennent une émission. Vous pouvez donc voir ici l'émission avec la force d'émission. Donc, si je tape deux fois sur l' âge et que nous allons le faire, c'est mettre ça sur quelque chose comme dix. Et maintenant, vous allez voir que cela les illumine vraiment. Maintenant, nous pouvons les placer encore plus haut, alors mettons-les sur 100 ou 1 000. Et vous pouvez voir vraiment très clair maintenant, se refléter sur le marcheur lui-même Donc probablement un peu trop haut à ce moment-là. Mettons donc 500. Nous voulons juste qu'un peu de lumière sorte de là. Et vous pouvez également voir que nous commençons également à perdre un peu de couleur. Donc, plus vous l'augmentez, plus vous allez rebondir. Donc, si vous refusez cette option, disons 100, vous verrez moins de rebond. Nous commençons à prendre un peu de couleur. Il y a donc juste cela auquel il faut réfléchir maintenant. Ce que nous voulons faire, c' est aussi parce que les émissions ne me préoccupent pas trop dans le cadre de ce projet en tant que tel. L'essentiel de ce projet est de vous montrer une autre façon de rendre les choses. Donc, ce que je vais faire, c'est tout d'abord reconfigurer mon appareil photo. Alors, changeons, introduisons la caméra, plaçons notre appareil photo ici, contrôlons Alt et zéro Mettons notre appareil photo ici. Et changeons également la taille de notre rendu car nous ne l'avons pas encore fait. Donc, ce que nous allons faire, c'est sélectionner notre caméra, donc notre caméra sélectionnée ici. Nous allons passer à cette petite imprimante. Et ce que nous allons faire, c'est modifier la résolution. Nous allons donc le changer en 2048 d' ici 2048 et nous donner une image à huit carrés Ensuite, nous allons simplement appuyer dessus pour ouvrir cette vue du panneau, puis la caméra pour voir et la déplacer légèrement sur le côté pour obtenir une belle vue de notre image. Ensuite, je vais juste décocher cette case et maintenant éloigner mon appareil photo. Régler. Maintenant, vous remarquerez que ces textures sont assez hautes, comme vous pouvez le voir, ce sont vraiment de belles textures. Mais ce que nous voulons faire, c'est que vous ne voudriez peut-être pas que les textures soient aussi hautes. En d'autres termes, vous souhaiterez peut-être que ce soit un peu plus bas pour les textures. Maintenant, comment faites-vous cela ? Nous ne voulons pas modifier ces textures, mais nous voulons trouver un moyen de résoudre ce problème nous-mêmes. Donc, ce que nous voulons faire, c'est que vous voulez entrer et vous voulez passer à des cycles, à , et vous en avez un qui dit « simplifier ». Ouvrez-le, cliquez dessus, puis vous remarquerez que sous la fenêtre d'affichage et sous le rendu, nous avons une limite de texture Passons maintenant dans la fenêtre d'affichage et définissons la limite de texte à 128 Et attendons, voyons ce qui se passe. Le texte a maintenant été ramené à 128 et nous pouvons également le configurer un peu plus haut, disons 512. Et maintenant, nous commençons à avoir un peu plus de détails. Maintenant, je pense que c'est la bonne solution pour ce que nous allons faire. Parce que ce que nous allons faire , c'est entrer maintenant et passer à l'endroit indiqué, à quoi cela ressemble au freestyle Nous allons passer au freestyle, et je vais cliquer dessus Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est le rendre. Donc, pour cela, je vais juste m' assurer que j'ai placé cet ensemble sur un cadre en Y, puis je vais passer à mes cycles. Je vais m'en assurer lors de l' édition, car il s' agit d'un nouveau projet. Assurez-vous donc que tout fonctionne tout fonctionne pour vous. Ensuite, descendez et nous voulons un maximum d'échantillons, disons 500. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer au rendu hit render et le laisser le rendre. Maintenant, la seule chose que je n'ai pas faite ici, comme vous pouvez le voir, c'est que je ne l'ai pas mise sur un GPU. Alors fermons-le pendant 1 seconde. Et puis il y a aussi une autre erreur que j'ai commise lors du rendu ici. Je n'ai pas fixé de limite de texte à 512, donc c'est ce que je vais faire. Je vais également m'assurer que mon GPU est allumé, donc que le calcul du GPU est activé. Enfin, je vais également m'assurer, comme vous devriez toujours le faire en termes de performance, que nous allons placer cela sur le bon site de tuiles, nous allons nous assurer que les divisions spatiales sont activées et nous allons nous assurer que les données persistantes sont activées Enfin, passons à image de rendu et encore une fois, avec un éclairage très, très basique, voyons ce que nous en retirons réellement Donc, pour le moment, nous pouvons voir juste le rendu standard, vous savez, qui va sortir. Vous pouvez voir que les textures réelles ont été réduites à 512. Je pense que nous les avons mis sur quelque chose comme ça et vous pouvez voir que nous n'avons pas beaucoup de détails là-dedans. C'est exactement ce que nous voulons. Passons maintenant à la finition et au rendu proprement dits. L'autre chose que vous remarquerez également, c'est que le rendu prend beaucoup, beaucoup plus de temps, et cela s'explique par le fait que le rendu est beaucoup plus volumineux. C'est 2048, donc c'est une image carrée, pas 1920. En 1080, nous en avons presque doublé un côté, c' est-à-dire, vous savez, la partie supérieure située ici. Cette partie était de 1080 et maintenant elle a été doublée à 2048 Nous avons donc presque terminé. Laissons donc cela se terminer. Ensuite, vous allez voir un peu de magie opérer, ce qui va probablement changer votre façon de penser le rendu car cela ouvre la porte à des choses comme les bandes dessinées ou, vous savez, d'autres styles de rendu Et le bout supérieur devrait être assez rapide car il est pratiquement vide, maintenant c'est terminé. Cela débruite la scène, ce que cela fera toujours parce que nous avons tout ce qu' il faut pour nous faire gagner beaucoup de Et maintenant, c'est le chargement de la carte Freestyle , le rendu Stroke Qu'est-ce que tout cela signifie ? Maintenant, il ne reste plus qu'à attendre, terminer cette partie prend un peu de temps. Il a beaucoup de choses à calculer. Et nous y voilà. Maintenant, ça a l'air vraiment très beau. Comme vous pouvez le constater. On dirait qu'il a été dessiné à la main avec un peu de couleur. Et vous pouvez voir que c'est vraiment très sympa. Maintenant, dans la leçon suivante nous allons simplement examiner quelques options supplémentaires. Je vais également vous montrer comment procéder sur V, et nous allons continuer à partir de là. Très bien, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. Je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 10. Éclairage d'environnement 3D de nuit avec émission dans Blender: Bon retour à tous. Combiner l'éclairage et la composition pour quatre débutants Et c'est ici que nous avons laissé la voiture. Très bien, alors maintenant allons-y, fermons-le. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est que Joe va le mettre à nouveau sur le rendu et maintenant nous allons passer à V. Maintenant, au moment où nous le mettons sur V, je pense que si nous le mettons sur V, les textures devraient revenir, ce qu'elles sont, comme nous pouvons le voir. Voyons maintenant si nous pouvons simplifier, et je veux voir si je peux indiquer, oui, nous n'avons pas de montant maximum ici, malheureusement, sur la taille des textures Mais allons-y et rendons-le. Mais vérifions-le. Exécutez d'abord 64, donc ça devrait aller. Mettons-le sur un cadre métallique. Mettons-le sur Render. Allons y jeter un œil. Allons-y. Rendu des traits. Et nous y voilà. C'est à peu près la même chose. Nous pouvons probablement le voir sur V, a besoin de textures un peu plus basses là-bas. Maintenant, je pense que nous pouvons également aller dans les préférences et le faire également. Pour le faire sur V, je vais simplement le mettre dans le moteur de rendu. Et puis ce que je vais faire une fois que tout sera chargé , c'est de le modifier cette fois. Nous pouvons donc voir, je me demande simplement comment cela a changé maintenant. Je vais donc juste aller modifier. Ce que nous allons faire à la place, parce que nous n'avons pas de simplificateur ici, nous allons simplement passer aux préférences d'édition. Et ce que nous allons faire, c'est aller dans Viewport et définir la limite ici Cela devrait donc être désactivé pour le moment. Mais si vous le définissez sur 512, fermez-le, puis revenez au rendu. Il aurait dû maintenant réduire ces textures réelles. Nous pouvons donc également le faire assez facilement dans EB. Alors posez-le, chargez-le, puis on y va, on peut voir les textures se dégrader. Maintenant, pourquoi voudriez-vous utiliser V pour cela ? Bien sûr, tout d'abord, nous allons avoir Bloom. Donc, si nous passons aux options EV, vous proposons l'occlusion ambiante, nous pouvons voir maintenant si nous ouvrons l'occlusion ambiante, si nous la brûlons, nous obtenons de bien meilleures ombres de contact vers le bas Alors, augmentons simplement ça. Alors, augmentons les choses comme ça. Et vous pouvez maintenant voir des ombres bien plus belles. L'autre point, c'est que si nous allumons Bloom , maintenant nous pouvons voir que nous arrivons quelque part C'est pourquoi nous voulons utiliser ce Bloom, car nous pouvons vraiment l'augmenter et lui donner un effet vraiment très cool. Et maintenant, nous pouvons y aller, le mettre sur une trame filaire, passer au rendu, passer au rendu de l'image et le laisser s'afficher une fois terminé. Vous verrez non seulement maintenant que nous avons de très belles ombres. Nous avons une carte à faible texture réelle dessus, mais nous avons également très belles lumières réelles dans la scène. Donc ça a l'air vraiment sympa. accord, donc comme je l'ai dit, cette façon de rendre maintenant peut complètement changer votre façon de penser les choses ou la façon dont vous pensez à assembler une scène, ou ce que vous pouvez même faire avec la scène. Nous allons donc maintenant passer à quelque chose de beaucoup plus complexe, où nous allons essayer de mettre tout ce que nous avons appris jusqu'à présent dans un seul projet. Fermons donc notre boutique, c'était comme si nous allions ouvrir un nouveau fichier. Nous allons donc ouvrir et cette fois nous allons passer au numéro cinq, qui concerne l'éclairage à émission des cimetières Maintenant, je pense que vous pouvez revoir l'exemple, mais il est probablement préférable ouvrir le projet et de le suivre. Parce que je pense que vous allez être époustouflé par ce que vous allez voir dans l'exemple réel. C'est donc à vous de décider si vous l'ouvrez, mais vous allez découvrir comment éclairer une scène, une scène nocturne ou une scène d'Halloween de manière vraiment très agréable. Je vais donc ouvrir mon exemple, donc maintenant je vais réellement ouvrir le projet. Ouvrons donc le projet. Mettons-le par écrit, apportons-le maintenant. Je vais donc aborder cette et c'est sur cette scène que nous devons travailler. Donc, au moment où nous le mettons sur V, alors qu' il devrait être allumé, mettons-le en mode rendu et vous verrez qu'il ne s'agit essentiellement que d'une scène nocturne. Laissons donc cela se charger. Il y a beaucoup d' informations ici, donc cela peut prendre beaucoup de temps. Je veux juste vous montrer à quoi cela ressemble avant de faire quoi que ce soit, et ensuite comment nous pouvons concrétiser cela. Vous avez peut-être une scène comme celle-ci plutôt jolie, mais elle a vraiment besoin d' un peu de travail sur l'éclairage. Donc, la première chose que nous allons faire est de passer à ceux-ci pour que vous puissiez voir qu'ils sont allumés, mais qu'ils ne le sont pas. Et comment pouvons-nous les allumer si nous cliquons dessus. Alors cachons-les simplement avec H. Cliquons sur cette partie ici. Viens sur le côté droit. Vous pouvez voir que force d'émission est de cinq. Maintenant, si nous en venons à celui-ci, ce sera donc ce matériau ici et nous évaluerons notre force d'émission à cinq. Ensuite, nous les soulèverons toutes et les ferons briller exactement de la même manière que les autres. Maintenant, si vous appuyez sur la barre d'espace ici, vous verrez également pourquoi ne fonctionnent-ils pas ? Oui, ils le sont. Allons-y. Vous pouvez également voir qu' ils oscillent très légèrement. Et vous pouvez en voir la fin. Je ne sais pas, laisse-moi juste jeter un œil au. Passons à la mise en page une minute et revenons-en à cela ici. Passons donc à ça. Et nous pouvons voir que cela ne va que de 80 à 160, donc cela passe de zéro à 160 Mettons-le donc d' abord sur 160. Comme ça. Et maintenant, nous devrions en arriver à les voir se balancer d'avant en arrière Donc j'ai juste oublié de le faire. Et il devrait en fait revenir en arrière et redémarrer à nouveau. C'est bon, parfait. Maintenant, nous l'avons. Nous pouvons voir que nous avons une scène animée avec des lumières dedans. Et la première chose que nous voulons faire, c'est entrer et faire entrer une lune pour nous donner un peu de lumière réelle. Donc, ce que nous allons faire, c'est prendre notre avion ici. Tout cela n'est qu'un simple avion et nous voulons lui donner un matériau. Alors entrons et apportons un matériau. Je vais donc cliquer sur Nouveau. Je vais appeler cette lune comme ça. Ensuite, ce que je veux faire, c'est passer au panneau d'ombrage et nous avons quelque chose comme ça Pour le moment, cela s'appelle Moon. Comme vous pouvez le voir maintenant dans le pack de ressources ici, vous verrez. Retournez. Nous en avons un qui indique la texture de la lune. OK, ouvrons-le. Je vais juste le déplacer sur le côté et je veux juste le faire glisser vers l'intérieur. Déposez-le juste là. Alors, mettons ça de côté maintenant. Je vais en fait le brancher à la base de couleurs, donc nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Vous verrez maintenant que c'est déballé. Maintenant, lorsque vous apportez votre propre lune, assurez-vous simplement que lors de l'édition de la vue, vous pouvez voir qu'il s'agit bien de celle-ci. Ceci est donc déballé ici pour la presse A. Vous pouvez voir que cela circule ici Assurez-vous simplement qu'il est bien adapté. Vous pouvez voir que c'est un peu déplacé, mais peu importe, car il recouvre la majeure partie de la lune. Revenons maintenant à l'ombrage , puis nous voulons également intégrer la couleur de celui-ci à l'émission Donc, vous savez, pour le moment où les émissions sont noires, branchez-le et maintenant nous pouvons voir, oh, qu'il est légèrement allumé. Maintenant, l'autre chose que nous avons, l'autre problème, c'est que si je vais ici, c'est que ce n'est pas correctement éclairé, désolé, c'est noir. Et ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Donc, ce que nous voulons faire, c'est que je veux également brancher l'alpha ici. Rien ne se passe Et si rien ne s' est passé, c'est parce que nous avons juste besoin de modifier une autre option. Donc, si nous passons à notre matériau, faites défiler l'écran jusqu'en bas, vous en aurez un qui indiquera le mode de fusion, qui sera activé sur opaque. Et tu veux juste le mettre sur Alpha Blend. Voilà, nous avons une lune maintenant, il ne nous reste plus qu' à entrer et à augmenter l' intensité de l'émission. Alors entrons, mettons l'intensité de l' émission à dix, et c'est la transmission. L'intensité des émissions peut atteindre dix et c'est parti. D'accord, alors maintenant nous arrivons vraiment à quelque chose. Maintenant, nous pouvons juste voir les petits détails réels de la lune. Vous devriez peut-être réduire ce chiffre, mais je ne le ferais pas encore correctement parce que vous allez modifier d' autres éléments et ensuite nous allons vraiment commencer à rassembler afin que je ne m'embrouille pas avec quoi que ce soit pour le moment. Ce que je ferais, c'est juste essayer de suivre , puis nous pourrons réellement en faire plus de choses. D'accord, donc la prochaine chose que je veux faire, c'est apporter du volume Maintenant, la façon dont nous allons augmenter le volume, c'est simplement en arriver à ce paysage ici. Nous pouvons donc voir que nous avons ce paysage ici. Maintenant, si je passe en mode objet, nous pouvons voir que si j'appuie sur Tab, nombre de polygones est vraiment très élevé Si je viens ici, je peux voir qu'il y a 30 000 polygones C'est un peu trop haut pour ce dont nous avons besoin. Donc, ce que je vais faire, c'est tout saisir avec L, donc il suffit de tout sélectionner. Ensuite, je vais appuyer sur Shift D comme. Appuyez donc sur la barre d'espace Shift pour faire apparaître l'outil de déplacement. Et maintenant, ce que j' aurais dû, c'est avoir une autre version de cette marque actuelle. Donc je vais juste laisser ça en bas. Ensuite, je vais appuyer et en parler, donc juste en dessous de ce toit, là. Et maintenant, c'est moi qui vais appuyer sur L sur le tout. Appuyez sur Sélection. Et maintenant, j'ai en gros ça et demi. Si j'appuie sur H, le sol, prie en dessous, appuyons sur H pour le ramener alors. Et maintenant, nous voulons vraiment travailler un peu là-dessus, ce que nous allons faire dans la prochaine leçon. En gros, nous allons prendre ceci et nous allons l' utiliser comme volume réel. Mais pour le volume, nous n'avons pas besoin que ce soit un polya tout aussi élevé Nous allons donc régler ce problème lors de la prochaine leçon. Très bien, appuyons simplement sur Contrôler toutes les transformations », cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez l'origine sur la géométrie Et je verrai la prochaine fois. Et tout le monde, merci beaucoup. Au revoir. 11. Créer des effets de brouillard volumétriques dans Blender: Bienvenue à tous pour mélanger les éclairs, composer quatre débutants et c'est là que nous nous sommes arrêtés OK, maintenant nous avons doublé ce chiffre, vous pouvez donc voir que nous avons beaucoup de polygones Réparons réellement à ça. Donc, la première chose que nous allons faire est d'appuyer sur la touche Ctrl et d'ajouter quelques boucles de bord supplémentaires pour y ajouter plus de polygones, croyez-le ou non Mais ensuite, nous allons appuyer sur la lumière, cliquer avec le bouton gauche de la souris, cliquer avec le bouton droit de la souris. Mets-les en place maintenant pour en sortir. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est essentiellement changer cela. Donc, ce que je recommande de faire, c'est d'abord de sauvegarder votre fichier avant de le faire, car il risque de se bloquer. Parce que lorsque vous utilisez un modificateur comme celui-ci, cela se produit parfois. Donc, la première chose que nous allons faire est d'ajouter un modificateur. Et je vais passer à l'endroit où il est écrit, où est-ce que c'est écrit « remesh Cliquons sur Remesh. Et maintenant, vous remarquerez qu'il est en fait lissé sur ces bords Maintenant, ce qu'il a réellement fait, c'est qu'il l' a remaillé pour obtenir un bien meilleur maillage Donc, si j'appuie sur le contrôle A là-bas maintenant, que je l'applique, que j'appuie sur l'onglet Burn, vous verrez que nous l'avons fait, même si c'est beaucoup plus dense et maillé, c'est en fait beaucoup plus. Il est distribué avec une topologie uniforme, ce que nous voulions Comme il s'agit d'un volume, nous n'avons pas vraiment besoin de tous ces polygones Je vais donc entrer maintenant. Je vais descendre pour décimer. Et quand il s'agit de décimer, vous pouvez voir le problème. 571 000 polygones. C'est ce que nous ne voulons vraiment pas. Maintenant, suggérez de le faire par étapes, car cela vous permettra de réellement le réduire. Donc, si vous décimez quelque chose d'aussi haut, réduisez-le par étapes et cela ne vous posera pas autant de problèmes Donc, ce que je vais faire, c'est mettre pas 0,5 comme ça. Et vous verrez, je vais le ramener à 250 000 polygones ou quelque chose comme ça . Très bien, 384. Appuyons sur la touche Ctrl pour appliquer cela. Et ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est apporter une autre décimation Encore une fois, je m'assure de le faire lentement. Donc décimez, pas 0,5 Ce que nous voulons ramener à environ 20 000 unités de contrôle A, fournissons-le Et cela va commencer à s'accélérer au fur et à mesure que nous les traiterons. Maintenant, décime-le à nouveau. Je vais le mettre encore une fois sur 0,5, 123 000 appuyer sur la commande A, puis sur décimer Maintenant, nous voulons le ramener à environ 20 000. Donc, si nous le mettons sur 0,5 et non sur 0,5, vous pouvez voir que ce sera beaucoup plus rapide. Continuons à le baisser alors. La ronde, comme je l'ai dit, 20 000 environ. C'est absolument bon. Appuyons sur la touche Ctrl pour appliquer cela. Ensuite, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris, d' entrer et de lisser automatiquement le rasage. Et voilà, nous avons nos indicateurs de volume réels que nous allons réellement utiliser. Il ne l'aime pas pour le moment, mais tu verras. Mettons le rendu en marche maintenant. Passons maintenant à droite sous Matériau. Et ce que nous allons faire, c'est simplement cliquer sur ce principe ici et vous allez le supprimer Ensuite, vous allez ouvrir le volume et cliquer ici. Et vous allez cliquer sur Principled Volume. Cliquez sur Vous pouvez déjà voir que quelque chose se passe réellement, même si cela ne semble pas correct pour le moment. C'est bon. Nous avons donc un peu de travail à faire maintenant. Le seul problème que j'ai, c'est que je me suis trompé. Je vais y retourner et avant cela, ce que je vais faire, c'est copier, désolé, moins ce terrain en dehors de cette partie. Donc, pour le moment, vous verrez qu' en dessous, nous avons du terrain Je peux donc cliquer sur le terrain ici et sur le volume, nous avons également du terrain. Maintenant, si je m'éloigne du terrain du volume, je m'en vais à nous. Ou si je modifie le terrain en fonction du volume, je vais également changer le terrain sur le terrain, si cela a du sens. Donc, ce que je vais faire à la place, c'est en mettre plus du neuf. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est mettre du volume. Donc, lorsqu'ils copient ceci, copient du matériel, collent du matériel comme ça. Ensuite, je vais juste passer à moins que le terrain. Vous pouvez donc voir maintenant qu'ils sont tous les deux pareils. Maintenant, si nous baissons, une fois que cela aura diminué, nous n'aurons plus que du volume. Maintenant, je peux le faire, c'est entrer Remove, puis passer au volume, puis mettre dans un volume fondé sur des principes Maintenant, vous allez voir que nous commençons vraiment à aller quelque part, même si cela n'a pas l'air très beau pour le moment. Alors maintenant, nous allons vraiment entrer , nous allons entrer dans le matériel et nous embrouiller un peu avec ça. Tout d'abord, je vais les supprimer parce que je n'en aurai presque pas besoin, alors supprimez-les. Cliquez sur celui-ci, Supprimer, puis nous allons entrer et nous avons juste notre volume principal ici, avec lequel nous allons également faire d'autres choses. Donc, la première chose que je veux faire c'est avec le volume principal, c'est que nous voulons entrer et trier les couleurs. Je vais donc le rendre un peu plus sombre, peut-être quelque chose comme ça. Et puis ce que je vais faire maintenant, je vais descendre et définir, je ne vais pas vraiment fixer de montant pour la densité, parce que je vais le faire avec quelques nœuds supplémentaires que je vais mettre en place. Donc, tout le reste ici peut à peu près rester le même, sauf où est-ce que c'est. Oui, je pense que tout le reste restera pareil ici. Très bien, ce que nous allons faire maintenant, c'est d' abord introduire une coordonnée de texture. Alors, zoomons un peu. Venons-y, changeons les coordonnées de texture de la texture. Celui-ci, ici. Mettons-le là-dedans. Maintenant, je veux que cela soit généré, nous ne voulons pas qu'il soit basé sur la carte UV ou quelque chose comme ça. Appuyons maintenant sur Shift et cherchons Mapping. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est intégrer le vecteur généré en haut du vecteur de la cartographie. Et celle que nous allons simplement changer est la valeur y de la rotation. Et nous allons juste le mettre à 90, pas à 90090. Très bien, passons à autre chose maintenant. Ensuite, nous allons ajouter un dégradé de texture, une texture de recherche. Insérons le vecteur de la carte dans le dégradé. Ensuite, nous allons introduire un dégradé de couleurs. Ce que nous faisons ici c'est que nous avons le contrôle sur la façon dont le brouillard va augmenter la couleur. Ajoutons-le à la couleur. Branchons-le, nous allons l'intégrer directement à notre densité de densité. Branchons-le. Et nous ne devrions pas en avoir beaucoup pour le moment. Maintenant, nous allons vraiment jouer avec ça. Si j'amène ça par là, par ici, tout ça jusqu'ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est en apporter un de plus. Je vais donc en parler ici. Maintenant, nous pouvons commencer à voir quelque chose se passer , alors appuyons sur la touche Ctrl et cliquons. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est en ajouter un autre à celui-ci également. Nous pouvons simplement nous demander si nous devons le rendre un peu plus sombre. Je pense que c'est le cas. Assurons-nous donc que ce sera réellement le cas, je pense que c'est au bon endroit. Quelque chose comme ça, je trouve que c' est tout à fait normal. Appuyons deux fois sur le A. Très bien, ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, le seul problème que nous avons, bien sûr, c'est que la densité est maintenant modifiée parce que nous contrôlons réellement la densité ici. Mais ce que nous voulons faire maintenant, c'est essentiellement le plus dense qui soit. Le problème que nous avons cependant, c'est que nous n' avons encore aucun contrôle sur l'apparence réelle du brouillard. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir les deux et appuyer sur Shift pour les dupliquer. Faites-les glisser vers le haut. Alors ce que je vais faire maintenant, c'est apporter une texture de musgrave Nous allons entrer dans le quart de travail A, introduisons la texture du musgrave comme ça Et puis je vais insérer le vecteur ici. Ensuite, nous allons le faire, maintenant je vais ajouter une autre couleur, la couleur Ramp Shift. Alors maintenant, ramenons ce blanc jusqu'en dessous, vous ne verrez rien se passer. Ensuite, nous allons faire... je vais juste préparer le musgrave en une minute. Je vais donc mettre la hauteur ici. Et maintenant j'ai besoin d'un moyen de tout brancher. Nous devons donc utiliser maintenant une note mathématique. Donc je vais appuyer sur Shift, introduire un calcul, donc je vais le déposer ici. Alors maintenant, nous allons nous retrouver avec quelque chose comme ça. Et puis ce que je veux faire, c'est maintenant que nous voulons définir ce calcul pour multiplier par deux, donc si je zoome, définissez-le maintenant pour multiplier. Ensuite, ce que je vais faire, c'est cette couleur de ce dégradé de couleurs intégrer cette couleur de ce dégradé de couleurs au bas d'ici, comme ça. Maintenant, nous voulons juste contrôler à quoi cela ressemble réellement. Je vais donc zoomer à nouveau. Je vais mettre mon Musgrave sur quatre D, puis je vais passer à W, et je vais mettre ça, 51,3. Ensuite je vais mettre la balance sur -45,6. Je le sais parce que j'ai déjà joué avec ça . Ensuite, je vais mettre les détails sur 4,8 et je vais mettre les dimensions sur 37,5 et le Lou est parti, je ne peux même pas le dire Je vais le mettre sur l' un d'eux. Et nous y voilà. Maintenant, nous commençons vraiment à aller quelque part, même si nous pouvons toujours le voir ici. Je me demande juste si je peux le mettre ici puis le remettre en place. Oui, laissez-moi juste vérifier, voir si nous cultivons V, ce que j'ai fait. OK. Maintenant que nous l'avons mis en place, cela ne semble pas encore grand-chose. Et la raison en est que, pour le moment, nous ne l' utilisons pas correctement en tant que volume. C'est un peu trop dense pour le moment, alors éliminons peu de cette densité et la façon dont vous le ferez se fera à travers la lumière réelle Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Shift et faire entrer le soleil. Et pourquoi auriez-vous besoin d'un soleil dans une scène nocturne ? Mais je vais vous montrer ce que nous allons en faire. Je vais donc appuyer sur la barre d' espace Shift, puis sur Go pour me déplacer. Et puis ce que je vais faire, c'est traîner mon fils au septième rang . Juste à côté de cet arbre, quelque part par là. N'oubliez pas qu'il s'agit d'une source de lumière infinie, donc l'endroit où vous la placez n'a pas vraiment d'importance . Ensuite, je vais simplement le faire glisser vers le haut dans la scène, pour que nous puissions voir qu'il est très, très bien éclairé. Pas vraiment correct pour le moment. Ce que je vais faire maintenant, c'est passer à ma petite ampoule. Je vais inscrire mon fils à 0,250. Baissez souvent le son. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est passer maintenant à mon monde et le transformer en noir comme ça. Très bien, alors maintenant on dirait que nous arrivons à quelque chose. Il est un peu plus beau que là où il se trouve. Bien entendu, nous avons toujours cette métrique de volume qui ne fonctionne pas correctement. Et la raison en est que pour moi, si on regarde ici, j'en ai en fait deux. Pour une raison ou une autre. Je ne sais pas pourquoi, je vais juste le cacher . Revenez à celui-ci, supprimez-le de l'âge, et enfin je commence à vraiment aller quelque part. J'avais un peu peur que ça ne marche pas pour moi. Mais de toute façon, ça a l' air plutôt sympa maintenant. Très bien, lors de la prochaine leçon nous allons apporter notre éclairage principal Ensuite, nous commencerons à nous intéresser aux options des véhicules électriques et à vraiment mettre en lumière cette scène. Très bien tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine Merci beaucoup Au revoir. 12. Techniques de rendu de scène de nuit dans Blender: Bienvenue à tous pour Blend Lighting, en composant quatre débutants, et c'est là qu'il nous en reste Très bien, donc maintenant, avant de faire quoi que ce soit d'autre, abordons le véhicule électrique, occlusion ambiante et trouvons d' abord les bonnes options Donc, la première chose que nous allons faire, c'est que je vais entrer, cliquer sur Ambient. Ensuite, nous allons le mettre à 9,3. Je vais le réduire à 0,86 0,332 Très bien, ajoutons juste un petit peu Comme nous en avons parlé, les munitions seront très importantes. Mais après tout, le suivant est très beau. Apportons un peu de fleurs. Et nous y voilà. Il est temps d' appuyer deux fois sur le huit, pour vraiment mettre en lumière cette scène. Maintenant, nous n'en avons pas encore beaucoup fleuri, alors allons-y, en partie Bloom. Mettons cela sur 1.14 Abaissons également le genou à 0,4 quelque part dans le coin Abaissons cela un peu à 6.2 Et mettons également l'intensité à et non à 0,1, donc. Bien, maintenant l'autre point est de savoir si nous l'avons placé assez haut ? Jetons un coup d'œil à nos émissions. Donc je vais juste me cacher dans l'autre sens pour le moment. Je vais juste m'assurer que je suis satisfait de mon émission. Je vais aborder ici matériaux et je vais juste passer à mon intensité d'émission cinq fois par moment. Parlons-en un peu comme ça. Appuyons sur Alstage et rétablissons le volume. Vous pouvez voir qu'une grande partie du volume est délavée. Désolé, une grande partie de la fleur est emportée cause du volume qu'elle contient. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est introduire une autre source de lumière. Je vais donc d'abord m' occuper des miens. Je veux appuyer sur la touche A, faire entrer une lumière. Et c'est ce que nous allons faire. En fait, je dois appuyer sur Shift S, First Shift S, curseur sélectionné. Il y a le déplacement du curseur A. Introduisons une zone, retournons-la, R, Y. Faisons-la tourner de manière à ce qu'elle pointe juste en bas, vers le centre Et inversons les choses, comme cela est indiqué ici. Alors nous allons l'agrandir. Maintenant, nous pouvons simplement le voir ici. Si j'appuie, je peux vraiment l'agrandir. Ensuite, ce que je peux faire, c'est le transformer d'un carré en un disque. Et ce que je veux vraiment faire, c'est que si j'appuie sur trois, je veux vraiment l'aligner. Maintenant, j'appuie sur trois sur le chiffre. vais appuyer sur G, puis je vais l'aligner à la même taille que le soleil, à peu près. Tu n'y arriveras pas parfaitement. Et maintenant je vais le faire pointer vers le bas, donc je vais le mettre juste devant Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est passer passer du bon côté à ces options. Et je vais en augmenter la force à 5 000. Alors voilà. Maintenant, nous pouvons voir qu'il y a un vrai clair de lune là-bas Nous pouvons voir que notre volume est là. Je regarde juste, si je suis content de mon volume, peut-être que c'est à peu près correct. Je pense qu'en fait, ce volume est à peu près correct. Tu veux juste vérifier une chose. Revenons à notre soleil. Je veux juste m' assurer que les ombres sont allumées. Tout y est. Je veux m'assurer que je peux également activer les ombres de contact. La seule chose que je veux faire, c'est juste m' amuser avec ce soleil et voir si je peux vraiment lui donner une teinte bleue Pas trop. Juste une petite teinte bleue. Donc oui, et je pense que ça ressemble plus à un clair de lune. C'est bon. Passons maintenant au brouillard lui-même. Nous pouvons donc rendre les choses plus sombres maintenant en entrant. Tu ne veux pas vraiment t' amuser avec le musgrave. Tu peux le faire. Cela créera des plaques de brouillard. Mais ce que vous voulez faire, c'est entrer et c' est là que se situe la densité. Donc, vous pouvez voir si je le baisse ou l'augmente, je peux aussi le ramener. C'est donc là que tout le pouvoir réside dans le double appui, voir ce que je fais dans la scène réelle. OK, je pense que je suis très content de ce à quoi ça ressemble. Désactivons cela pour voir à quoi cela ressemble maintenant. Et vous pouvez voir que c'est vraiment très bien. Maintenant, l'autre point, c'est que vous pouvez réellement entrer et vous pouvez voir ici, la force qui s'y trouve. Si nous l'augmentons un peu, cela ne servira vraiment à rien. Ce que nous devons faire dans ce cas, c'est soit allumer la lumière et baisser légèrement les mâchoires Vous pouvez donc voir un peu ici, mettre un peu plus de bleu et maintenant nous pouvons voir qu'il y a un peu plus de lumière là-bas. Et ce que vous pourriez faire d'autre, c'est augmenter un peu le soleil. Si nous nous tournons vers ce soleil, saisissez-le et augmentez sa force au fur et à mesure que nous l'augmentons. Nous allons commencer par éclairer un peu plus la scène de cette façon. Je ne vais pas le monter si haut, je vais le faire baisser comme ça. Enfin, c'est là que nous pouvons entrer en jeu et passer à nos options en matière de véhicules électriques. Revenez à l'endroit où il est indiqué que verrou est activé dans la gestion des couleurs. Et c'est là que nous pouvons modifier le look, afin de le mettre sur, vous savez, contraste élevé ou moyen. Et ce que nous pouvons également faire, c'est augmenter légèrement le gamma. Donc, si nous en parlons, nous voyons maintenant que cela ne fait qu' égayer toute la scène comme ça OK, ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, nous pouvons configurer notre caméra. Mettons donc notre appareil photo ici. Je vais donc me lancer dans le mannequinat , et le faire à partir de là. Je vais donc venir ici, le mettre sur Material. Appuyons donc sur Shift A, Apporter une commande de caméra Alt et zéro pour faire entrer mon appareil photo. Zoomez un peu, puis nous allons ouvrir ce panneau. Regardez la caméra pour voir. Ensuite, je vais faire un petit zoom arrière. Appuyez sur Ctrl Shift et sur le milieu de la souris, et vous pouvez vraiment jouer avec ça Appuyons, juste pour fermer cet Almonte, juste pour avoir une vue parfaite de ce que je recherche Quelque chose comme ça. Ensuite, je vais simplement le mettre en mode rendu, pour assurer que j'en suis satisfait. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Fermer, pour le fermer. Et enfin, faisons maintenant, comme je l'ai dit, un pré-rendu. Vous voulez donc faire un pré-rendu, donc si vous le mettez sur une image d' onde, vous allez passer au rendu, puis au rendu de l'image et voici notre belle image, comme vous pouvez le voir. Je suis vraiment content de ce à quoi ça ressemble. Et maintenant, tout ce que je veux faire, c'est que c'est un peu trop rougeâtre, je dirais Assurons-nous de l'avoir en bleu. Je vais donc retourner dans mon monde. Allons y jeter un œil. Vous pouvez voir que c'est légèrement rouge. Ce que nous voulons voir est légèrement bleu. Mettons-le en mode rendu, comme maintenant, il est un peu plus bleu. Et l'autre point, c' est que maintenant je l'ai. Encore une fois, avant de terminer, passons au rendu. donc à notre rendu, voyons ce qui se passerait maintenant si nous le mettions sur des cycles. C'est pourquoi il est important de suivre le cours dans son intégralité, car vous allez apprendre comment nous pouvons avoir cet effet par vous allez apprendre comment nous cycles. Sur ce point, tout ce que nous allons faire, c'est utiliser le moteur de rendu EV juste pour vous montrer la puissance de V. Nous voulons également que les reflets de l'espace apparaissent à l' écran pour obtenir une partie de ces reflets sur reflets de l'espace apparaissent à l' écran pour obtenir une partie de les clôtures et sur les très petites choses dont nous avons parlé. Et maintenant, nous pouvons également passer à la volumétrie et nous assurer que la taille est sur 16 Juste pour nous en dire un peu plus, mettons les échantillons sur 128. Ensuite, nous avons un éclairage volumétrique sur des ombres volumétriques . Mettons-les. Nous pouvons voir que nous avons également une petite différence qui ajoute à la scène. Enfin, mettons ça sur 200. Maintenant, l'autre point est que je vais juste vous montrer quoi cela ressemble également sur les cycles. Donc, si je réduis cela aux cycles, mettons-le sur le calcul par GPU. Assurez-vous donc que c'est dessus. Assurons-nous que le débruitage est activé Assurez-vous simplement qu'il y ait du bruit, mais vous verrez que nous avons perdu une grande partie de profondeur et de cette sensation dans cette scène que nous avons eue avec V. Mais au fil du cours, de votre travail, vous découvrirez comment faire revivre toute cette floraison et probablement un meilleur rendu que celui que vous aviez obtenu avec V également. Mettons ça dans le cycle, désolé V encore une fois. Mettons en fait la valeur de rendu 2200. Et maintenant, enfin, mettons-le sur un cadre métallique. Et prenons notre image rendue. Et nous y voilà. Vous pouvez voir à quel point cette image est belle. Vous pouvez voir à quel point elles sont belles, juste visibles lorsque nous tournons une scène comme celle-ci. C'est vraiment difficile de, euh, tu sais, de dicter la quantité de brouillard que tu veux vraiment voir ici Mais je pense que c'est assez, le montant parfait. Vous pouvez voir que c' est un peu agité ici. Je zoomerais probablement un peu plus sur l' appareil photo pour me débarrasser de cette partie, mais je pense que c'est une très belle image maintenant. Très bien, nous allons fermer cette section , puis nous passerons de la leçon suivante à la suivante, qui sera un éclairage à trois points Très bien tout le monde, alors j' espère que cela vous a plu. J'espère que tu en apprends des tonnes. Et je verrai lors de la prochaine . Merci beaucoup. Au revoir. 13. Installations d'éclairage ponctuel dans Blender: Bienvenue à tous. Planifier l'éclairage et composite en quatre débutants et c'est là que nous nous sommes arrêtés. C'est bon. Fermons celui-ci. Passons à la suivante. Je vais donc passer à mon prochain, qui sera un éclairage à trois points. Encore une fois, comme toujours, nous avons des exemples et nous avons également le fichier principal du projet. Je vais donc ouvrir mon exemple. Vous pouvez également en parler plus en détail et voir à quoi cela ressemble réellement. Ensuite, je vais ouvrir mon fichier de projet, qui est celui-ci ici. Ouvrons-le, sortons-le comme ça. Et nous y voilà pour le moment, nous n'avons rien dans la scène, mais vous verrez que l'ensemble de la scène est plutôt animé. Vous pouvez voir comment nous avons réellement fait tout cela. Vraiment très intéressant. Une fois que nous l'avons mis en V, vous verrez qu'il fait très sombre, mais il y a des endroits éclairés, il y a beaucoup d'émissions ici, par exemple. Et ce sont les premières choses que nous voudrions peut-être examiner. Maintenant, la ligne à trois points est vraiment très bonne pour V parce que c'est une technique très simple et agréable pour obtenir très bel éclairage très, très rapidement. Et il s'agit aussi d'une ligne à trois points . Contrairement à, vous savez, la floraison, l'occlusion ambiante et toutes ces autres choses, cela se traduit vraiment bien par le cycle du mixeur Donc, vous savez, comme dans la scène que nous venons de réaliser, il est assez difficile d'obtenir ce type d' effet d'éclairage par cycles. Nous devons faire beaucoup plus de travail, alors qu'il est beaucoup plus facile de définir les trois points . Très bien, maintenant nous avons dit qu'il fallait en fait ressortir la première partie qui sera un plan au sol. Et la raison en est que vous ne pouvez pas vraiment Si vous avez une lumière à trois points, cette partie ici, vous n' aurez pas vraiment de quoi rebondir Je pense donc qu'il est important sur ce de faire appel à un véritable avion au sol. Nous allons donc le faire maintenant. Nous avons un curseur en plein centre, alors appuyons sur Shift Day. Nous allons faire venir un avion. Nous allons faire en sorte que cet avion soit vraiment très gros. Ainsi, peu importe la taille que vous voulez. Ensuite, nous allons commencer à introduire des sources de lumière. Donc, ce que je vais faire, c'est apporter avant de le faire, assurons-nous simplement que le plan du sol, passons simplement aux matériaux et donnons-leur un matériau. Je vais donc vous donner un document juste pour vous donner un principe réel. Il contient donc du matériel, car à partir de ce matériau, nous pouvons réellement le modifier si nous le voulons. En d'autres termes, nous pouvons la rendre un peu plus réfléchissante, ce qui rend parfois la scène un peu plus belle. Assurons-nous également que nous sommes réellement sur V pour le moment. Assurons-nous également d'avoir un peu de fleurs. Assurons-nous également d'avoir activé notre occlusion ambiante et de pouvoir nous en occuper en un instant. Assurons-nous que les reflets de l'espace à l'écran sont activés. Et surtout sur cette scène, vous pouvez vraiment voir la différence entre les reflets de l'espace à l'écran. Ça le fait vraiment ressortir et le rend déjà beau. OK, alors apportons notre première lumière. Et notre première lumière sera un soleil. Alors faisons entrer le soleil. Je vais donc appuyer sur Shift A. Je vais venir apporter une lumière. Apportez un soleil, bien trop brillant comme vous pouvez le voir. Je vais également appuyer sur la barre d'espace. Je n'ai pas besoin que tout cela bouge. Cela rend juste un peu plus difficile à long terme le calcul de tout ce qui se trouve dans les pots de vue. Je vais juste appuyer sur la barre d'espace. Je vais appuyer sur Shift et sur la barre d'espace. Alors fais un pas grand pour faire venir mon fils. Et je vais faire venir mon fils et le mettre probablement au même niveau que cette partie. Je vais donc juste en parler. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur R et Y, juste l' amener et le pointer à peu près vers la porte. Donc, le point mort au-dessus de la porte, comme ça. Très bien, alors maintenant nous avons introduit notre première source de lumière. Passons maintenant à l' introduction de notre HDRI. Apportons le HDRI. Donc, ce que nous allons faire, c'est aller dans le fichier, nous allons aller où se trouve-t-il, ajouter Ensuite, comme je vous ai montré comment faire, nous allons accéder à vos ressources d' éclairage HDRI Double-cliquez dessus. Monde, double-cliquez sur le HDRI et c'est parti. Maintenant, nous pouvons entrer dans notre monde, le configurer en HDR, et c'est parti. Vous pouvez déjà voir que ça a l' air vraiment sympa. Passons maintenant à notre panneau d'ombrage. Voyons notre éclairage HDR. Avant de faire quoi que ce soit d'autre, il suffit de l'activer pour le rendu. Et puis une façon de le faire est de l'intégrer un peu au monde de Zouma et c'est ce que nous avons réellement Je vais donc probablement contourner la rotation, car au fur et à mesure que je fais tourner cette rotation, vous verrez que les ombres ne bougent pas parce qu' elles sont loin d'être proches. Ils ne seront pas aussi puissants à cause de l'HDRI que ce qu'ils seront à cause de notre soleil réel Maintenant, la raison pour laquelle je veux intégrer ce HDRI est de ne pas l'utiliser Je vais donc le réduire à rien d'autre que d'avoir le dégradé réel en arrière-plan C'est pourquoi je l'ai introduit, afin que vous puissiez également le faire dans les deux sens. Nous voulons donc intégrer cela avec un dégradé. Ensuite, ce que je veux faire, c'est la partie inférieure. Je veux qu'il soit assez sombre, donc peut-être pas seulement à 100 %, mais plutôt sombre. Et puis la partie supérieure, allons-la un peu plus légèrement, donc quelque chose comme ça. Je pense que ça va nous donner un bel effet là-bas. OK, maintenant nous pouvons vraiment en revenir à notre somme et ce que nous pouvons faire, c'est en gâcher la force. Je vais donc utiliser la somme qui se trouve ici, je vais la mettre sur 1,620. Maintenant, je vais le faire, je vais juste baisser un peu le soleil Je vais juste m' assurer que tu bouges. Je vais donc juste baisser un peu les mâchoires du soleil, qui est une boule ici Vous remarquerez également que je contient l'angle qui vous permet de réduire un peu ces ombres, donc peut-être pas si haut, mais que les mâchoires sont un peu moins inclinées que les angles du soleil, c'est parce que nous allons avoir une autre source de lumière dedans Je vais donc les rendre un peu plus doux. Et bien sûr, je peux aussi jouer avec ça. Je ne vais pas jouer avec eux pour le moment. OK, alors introduisons maintenant nos trois premières lignes de points. Je vais faire, c'est choisir les bureaux à pression de mon fils, puis apporter une lampe Et cette fois, ce sera un éclairage de zone. Une ligne à trois points est toujours la meilleure solution. Commencez à utiliser ces lampes de zone comme si je vais les agrandir. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est venir maintenant et changer la couleur de celui-ci. Eh bien, tout d'abord, donnons-lui un peu de pouvoir. Donc 450. Nous y voilà. Nous allons également changer la couleur réelle. Je vais donc réduire la couleur, donc à une belle orange ou quelque chose comme ça. Laissons-le également sur le carré cette fois. La taille, je vais juste l' augmenter à Oui, probablement quelque chose comme ça. Vous pouvez voir à quel point toutes les ombres sont maintenant douces. Ça a l'air plutôt sympa. La seule chose que je pense, c'est que c'est un peu, probablement trop près. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur G et le ramener juste pour qu'il apparaisse. Maintenant, je vais aussi en apporter un autre, et je vais l'apporter dans ce coin arrière. Et enfin une autre, que je vais vous apporter de cette façon. Je vais donc appuyer sur sept pour passer au sommet. Je vais appuyer sur Shift, déplacer la barre d'espace pour tout le monde puisse accéder au mouvement, faisons-le ressortir. Appuyez sur Art et Z et déplacez-le vers l'arrière. Et puis sur celui-ci, au lieu qu'il soit orange, je vais juste le régler sur une jolie couleur bleutée Je vais le faire entrer parce que je pense qu'il est un peu trop fort pour le faire tomber. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est ajouter une ligne de plus. Je vais donc appuyer sur sept pour passer au quart de travail supérieur, faire tourner puis tourner dans celui-ci ici. Et puis avec celui-ci, je vais en fait garder à peu près la même couleur, je pense. Bien, maintenant nous avons une petite ligne à trois points. Maintenant, ce que nous pouvons faire maintenant également, nous pouvons réellement, comme nous le pouvons réellement, où se trouve-t-elle, la floraison ? Nous pouvons donc en augmenter la floraison ou la réduire. Nous pouvons en parler. Ce serait une bonne scène, probablement pour utiliser certaines des mesures de volume que nous avons apprises, ou nous pouvons simplement augmenter la floraison comme cela. Et vous pouvez déjà voir que ça a l'air plutôt sympa. Si je l'éteins maintenant, c' est à cela que ressemblera notre scène et elle est plutôt belle. Maintenant, entrons et mettons-le également sur des cycles. Nous pouvons donc faire les deux. Nous allons perdre le Bloom. Mettons-le sur le GPU. Alors GPU, calcul, réduisons le bruit. Et puis appuyons également sur Lth et revenons, désolé, pas sur lth. Rallumons-les. Et maintenant, allons-y, illuminons le tout, tout en le rendant un peu réfléchissant Donc, si nous en arrivons d' abord à la matière, entrons et réduisons, rendons-la un peu plus réfléchissante. Alors maintenant, entrons et baissons cette couleur. Si je le mets sur une couleur légèrement bleue, commençons par le réduire un peu. Et maintenant, vous pouvez voir que nous allons vraiment quelque part avec notre ligne à trois points. Très bien, alors apportons d'abord un appareil photo. Apportons un appareil photo. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est contrôler zéro. Posez-y mon appareil photo et zoomez un peu. Appuyez sur le lien terminal, ouvrez cette caméra de visualisation en panneau pour voir. Mettons-le dans une vue parfaite. Nous le voulons maintenant. Nous voulons entrer dans ce vent quand je crois que ça s'appelle. Et nous y voilà. Très bien, alors maintenant nous l'avons. Nous pouvons réellement commencer à travailler pour nous assurer que tout est correct. Parce que vous pouvez voir en ce moment que cela se reflète réellement ici. Et ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Donc, ce que je veux faire, c'est éteindre mon appareil photo sur vous, fermer ce panneau, revenir et ensuite nous pourrons voir ça ici. Nous ne le voulons pas vraiment, donc ce que je veux faire, c'est simplement réduire le spread. Laisse-le un peu, pour qu'il brille là-bas. Faisons de même avec celui-ci. Nous allons donc baisser le spread. Alors, refusons également celui-ci. Celui-ci peut poser un petit problème car là où il est défini, il est peut-être un peu trop proche. Jetons un coup d'œil à celui-ci. Je vais juste regarder avec mon appareil photo pour voir où il se trouve. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer, essayer de le ramasser un peu, juste pour obtenir un meilleur éclairage Maintenant, nous pouvons voir que c'est un peu mieux que ce qu'il était avant. Nous l'avons toujours ici, et je pense que nous devons soit reculer un peu, c'est un peu trop long, donc je pense que je vais aller chercher mon fils un peu. Donc, ce que je vais faire, c'est venir chercher ça, venir voir mon fils. Ensuite, ce que je veux faire, c'est juste le souligner un peu. Pourquoi ? Décrivons-le plutôt comme ça alors. Ce que nous allons faire, c'est simplement baisser un peu. Nous avons encore ces petites ombres maintenant. Appuyons à nouveau sur zéro, et c'est parti. Ça a l'air plutôt sympa. Très bien, donc je suis vraiment contente de ce à quoi cela ressemble en ce moment, et nous l'avons fait sur des cycles. Maintenant, si nous mettons ça sur Eve, là où on dirait que nous pouvons le voir, c'est tout aussi beau. Je pense que cela semble gênant pour les cycles où vous pouvez également voir, qu'en utilisant les techniques que je vous ai montrées auparavant , vous pouvez placer vos lumières dans différents fichiers afin d'avoir une collection pour V et une collection pour les cycles, puis vous pouvez rendre la bouche. Parce que encore une fois, jusqu'à ce que nous passions, vous savez , à l'examen des couches et à la composition, c'est probablement aussi bon que ce que vous pouvez obtenir pour le moment Passons donc à la leçon suivante, nous allons ouvrir la bouche, vous pourrez voir à quoi ressemblent les deux. Ensuite, nous passerons au projet suivant. Très bien, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. Et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 14. Scène d'arrière-plans dégradés dans Blender: Bienvenue à tous. Pour mélanger la foudre et composer quatre débutants Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. C'est bon. Nous sommes sur V pour le moment, autant opter pour V, alors mettons V sur 250. Nous savons que nous allons rendre rapidement de toute façon. Passons au rendu, nous allons rendre l'image et voir ce que nous obtenons réellement. Voici donc notre image. Maintenant, nous pouvons le voir tout de suite, probablement un peu aussi Peut-être voulons-nous éclaircir un peu les choses. Nous pouvons soit le faire avec le soleil, soit passer aux options de gestion des couleurs. Alors allons-y, zoomons un peu et augmentons l'exposition un peu comme ça. Et maintenant, mettons-le sur un cadre métallique. Faisons à nouveau un rendu rapide. Et nous y voilà. C'est ce que nous gagnons avec V. Maintenant, passons également à autre chose. Nous pouvons constater que nous devons faire sortir notre avion un peu, un peu au mauvais endroit pour le moment. Je pense que ça devrait être un peu plus loin. Vous pouvez voir que nous perdons également beaucoup de détails à ce sujet. Je pense qu'avec V, il va probablement falloir l'augmenter un peu. Nous allons donc d'abord sortir notre avion. Je vais donc appuyer sur zéro pour accéder au champ de vision de ma caméra. Fais-le un petit peu et ensuite je vais m' emparer de cet avion-bombe. Donc je vais juste mettre du matériel, prendre cet avion-bombe , appuyer sur le S, juste pour le faire ressortir un peu comme ça. Ensuite, je vais juste passer à Wire Frame, retourner à EV et je vais le mettre en marche. Mettons-le, essayons 1 000. Cela prendra beaucoup plus de temps, bien sûr, donc rendons-le, mais nous devrions en tirer un peu plus de détails une fois que nous l'aurons fait. Donc, avec V également, vous n'avez aucune idée de ce qu'est l'informatique ou quoi que ce soit d'autre. Eh bien, l'autre point, c'est qu'avec B, vous pouvez voir maintenant que nous découvrons un peu plus de détails. Ça a l'air plutôt sympa. Peut-être que nous sommes allés un peu plus loin sur le Bloom. Peut-être devrions-nous le réduire un peu. Tout dépend vraiment de ce que tu veux. OK, j'en suis content. Passons maintenant aux cycles. Nous allons donc passer aux cycles. GPU. Calculez. Assurez-vous simplement que vos options sont activées sous Modifier. Donc, si nous passons au système, assurez-vous qu'ils sont activés, puis ce que nous allons faire maintenant, c'est le conserver. Faisons 500 échantillons au maximum. Jetons également un coup d'œil, je ne fais que regarder. Avant de passer au, mettons-le sur un contraste moyen. Tu vois à quoi ça ressemble ? Très haut ? Oui, je pense que nous aurons un contraste moyen à élevé. Je pense que ça va être plus beau. Et ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est mettre sur un cadre métallique. Nous allons passer à la performance. Nous allons nous assurer que c'est sur 64 ou quel que soit le vôtre , sur une répartition spatiale données persistantes et passons au rendu de l'image. Maintenant, voyons ce que cela va Maintenant lorsque vous avez un peu de brillance sur les surfaces, prend évidemment beaucoup, rendu prend évidemment beaucoup, beaucoup plus de temps. Vous devez donc en tenir compte. ce qui concerne les cycles, En ce qui concerne les cycles, nous n'avons aucun effet de floraison ou quoi que Nous allons donc obtenir une image à peu près droite, sans véritable indicateur de volume ou quoi que image à peu près droite ce soit d'autre dans la scène, donc elle devrait paraître beaucoup plus nette Donc, je vais certainement avoir un look complètement différent de ce à quoi il ressemble. Mais, vous savez, ces deux options sont viables. Tout dépend vraiment de ce que vous voulez faire. Vous pouvez, bien entendu, par cycles, augmenter l'émission sur la larve ou sur le métal fondu ici Vous pouvez faire des choses comme ça, bien sûr. Et Lisa a dit un peu plus tard dans le cours que vous allez apprendre à superposer des couches et à composer Ensuite, je pense que vous pourriez probablement revenir à cette scène et améliorer vraiment bien plus que ce que nous avons fait ici. Parce que vous serez capable, au fil des cycles, d'introduire des facteurs tels que l'occlusion ambiante Vous pourrez, vous pouvez modifier les dégradés de couleurs sur eux. Il s'agit donc simplement de vous montrer comment vous pouvez utiliser un éclairage à trois points avec très belles ombres douces. Vous pouvez voir qu'il y a un peu de désordre ici. Nous devons en quelque sorte reculer un peu cette lumière et nous y arriverons parfaitement. Mais vous pouvez voir à quel point tout est doux et agréable, et c'est l'éclairage que nous recherchons réellement ici. Mais je pense qu' avec un peu de superposition, une certaine occlusion ambiante, ce sera vraiment une belle image Je garderais donc cela pour vous, puis j'y reviendrais, comme je l'ai dit à la fin du cours, voir ce que vous pouvez réellement en faire, car il sera beaucoup plus beau une fois que tout sera en place. Très bien, c'est donc ce que nous avons réellement. très belle image Une très belle image qui s'intègre parfaitement à n'importe quel portfolio. Très bien, tout le monde, alors fermons ça. Clôturons ce projet car nous en avons terminé avec ce projet. Nous pouvons donc le fermer. Regardons notre prochain projet, qui sera Basic Compositing Je vais rouvrir. Je vais ouvrir mon exemple, qui est celui-ci, donc le music-hall. Nous allons l'ouvrir sur le côté droit. Ensuite, nous allons passer au projet. Ouvrons donc le fichier de projet. Je vais apporter ça. L'idée de base est d' éclairer la scène , puis d' aller encore plus loin en ajoutant simplement un composite. Donc, le simple fait d'aborder la composition est basé sur ce que nous faisons, vous présentant simplement le pouvoir de la composition et ce que vous pouvez réellement en faire Très bien, voyons d' abord ce que nous avons réellement dans cette scène. C'est donc la scène où nous n' avons rien vraiment ou où cela ne devrait pas être quoi que ce soit. Je ne suis pas sûr d'avoir réellement mis le module HDRI dans celui-ci Si ce n'est pas le cas, nous pouvons le mettre dedans. Non, nous avons juste la texture de notre testament. Encore une fois, ce que nous allons faire, c'est cliquer sur Nouveau, nous allons appeler cela Music See Night Lighting Maintenant, nous pouvons voir que nous avons aussi des sources de lumière ici, des sources de lumière ici, mais elles ne brillent pas vraiment ou quoi que ce soit d'autre, elles sont simplement restées là. Nous pouvons également voir qu' aucune vraie lumière ne s' échappe d' eux ou quoi que ce soit d'autre. Donc ça a l'air vraiment, vraiment plat en ce moment. Passons donc tout d'abord à l' ombrage et ajouterons un peu d'éclairage HDR Je vais donc passer à l'ombrage maintenant et ce que je vais faire, c'est aller dans fichier. En fait, j'ai fait un petit gâchis, mais nous allons vraiment y remédier Nous allons donc passer à autre chose, nous allons maintenant passer au projet. Hdr, ressources d'éclairage, introduisez-le dans le monde HDR. Et nous y voilà. Maintenant, nous pouvons voir qu'il n'y a rien là-dedans. Et la raison en est qu' elle s'est imposée à elle toute seule. Donc, tout ce que je vais faire, c'est aller dans le monde, prendre toutes ces commandes C, puis passer à la scène musicale. Ensuite, nous allons simplement les supprimer tous les deux, appuyer sur la touche Ctrl. Donc, pour le moment, vous pouvez voir que les deux sont toujours là. Mais si nous allons dans le fichier et que nous allons nettoyer les blocs de données inutilisés, cliquez sur un. Voyons si nous les avons toujours dedans et maintenant vous pouvez voir qu' ont réellement éliminé la perte de données à laquelle nous étions habitués. Maintenant, si nous devions accéder au HDRI et simplement les supprimer comme ça , puis passer à celui-ci Ensuite, nous allons nettoyer les fichiers, nettoyer les blocs de données inutilisés, puis nettoyer les fichiers. Voyons s'il est toujours là. Il est toujours là, mais il est là-haut. J'ai donc réussi à en nettoyer un. Mais je ne sais pas vraiment comment nettoyer, et je pense qu'il suffit d'y aller, d' appuyer sur le X et maintenant de passer au fichier, de nettoyer les objets non utilisés. Et nous y voilà. Maintenant, nous devrions l'avoir dedans. Configuration HDRI. Ce n'est pas le bon dont nous nous sommes débarrassés. Voyons donc si je peux vraiment y retourner. Je ne pense pas vraiment pouvoir y aller, oh, je peux, nous pouvons y retourner. Je ne vais pas gâcher les calculs. Oh, je peux le nettoyer. C'est de toute façon un bon moyen de faire le ménage. Vous savez, vous avez plein de matériaux dans votre scène et ils ne sont pas utilisés. C'est un bon moyen de tous les nettoyer. En gros, si quelque chose n'est pas utilisé, il le supprimera. Il y a donc ça. Très bien, alors mettons-le sur notre vue de scène. Passons donc également en revue et ce que nous allons faire, c'est mettre cela sur des cycles. Nous allons donc activer le débruitage, nous allons nous assurer que notre GPU fonctionne Nous allons à nouveau passer aux préférences de modification. Et ce que nous allons faire, c'est accéder au système, assurer que cette option est cochée à nouveau. Et puis tout ce que vous allez faire maintenant, c'est accéder à vos panneaux d'ombrage, donc vous devriez avoir ceci Ensuite, ce que nous allons faire, c'est augmenter notre force à une. Ensuite, je vais juste entrer et changer de couleur. C'est sur un dégradé, donc je veux que la couleur soit rougeâtre Quelque chose comme ça. Regardez peut-être autour de vous. Oui, je pense que celui-ci doit maintenant être un peu plus sombre. Mettons-le donc sur un peu plus de bleu. Rendons-le un peu plus sombre. Oui, ça a l'air plutôt sympa. Et vous pouvez voir que le dégradé entre eux est également très agréable. OK, maintenant que nous l'avons, réglons la question de la lumière. Donc, ce que nous allons faire, c'est qu'avec celui-ci, nous allons vraiment apporter de la lumière, mais nous allons apporter des spots, ce dont je vous ai parlé, que vous allez utiliser à certains endroits. Passons donc à cette partie ici et je vais y entrer, je vais appuyer sur L Shift S Sa selected. Ensuite, ce que je vais faire, c'est attirer l'attention. Projecteur Shift A. Light. Et nous y voilà. Maintenant, nous pouvons voir qu' y a vraiment de la lumière là-bas. Je vais le réduire un peu , puis je vais passer à Lil Bulb. Ce que je vais faire, c'est mettre ça en 2000. Je vais mettre le rayon sur l'un d'eux. Nous y voilà. Nous avons maintenant de la vraie lumière. Maintenant, nous pouvons le voir. L'autre point avec le projecteur, c'est que la taille du spot peut en fait être augmentée pour que vous puissiez y voir. Nous pouvons y apporter un peu plus de lumière. Et nous pouvons également voir que nous pouvons le mélanger pour rendre les ombres moins ou plus dures. Donc je vais juste mettre le mien, donc. Très bien, donc ça a déjà l'air plutôt sympa maintenant. Nous voudrions peut-être éclaircir un peu, vous savez , ces autres points, mais je ne vais pas le faire encore. La seule chose que je vais faire, c'est me que je vais juste le mettre en place. Je vais appuyer sur la barre d'espace Shift faire apparaître l'outil de déplacement. Et je vais juste le faire descendre juste en dessous de la lumière réelle, par exemple. Alors maintenant, ce que je vais faire , c'est aller trop loin. Je vais appuyer sur Shift pour le dupliquer. Et tout ce que je vais faire, c'est juste le déplacer vers cette lumière ici. Donc, et maintenant nous avons quelques lumières là-dedans qui sont vraiment belles. Très bien, alors, lors de la prochaine leçon, nous éclaircirons un peu plus cette lumière. Je voulais donc briller un peu plus sur ce point. Ensuite, nous allons réellement obtenir ce rendu et je vais vous montrer comment fonctionne la superposition elle-même Désolé, je vais vous montrer comment fonctionne le compositing. Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu. Je verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 15. Render Compositing Basics Creating Glare Effects in Blender: Bienvenue à tous pour mélanger l'éclairage et le composite chez quatre débutants. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors agrandissons un peu cette lampe. Donc, si nous y allons, vous passez à la petite ampoule et plus encore. Nous allons augmenter le rayon de 1,1 et ensuite, tout ce que augmenter le rayon je vais faire, c'est augmenter, augmentons ce rayon à environ 65 et réduisons le mélange à 1,5, quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je veux faire, c'est augmenter la taille maintenant. Alors j'appuie sur, revenons-y un peu. En fait, bouquin, je pense que je veux montrer le cône là où il va être. Je veux rétablir le radius avec la tête de et. Mets-le dedans et mets-le dedans. Maintenant, cachons ça. Allons voir quelle quantité de lumière nous émettons réellement là-bas. Donc, si nous allons passer sur le côté droit, nous allons simplement le cacher. Nous pouvons voir que nous ne recevons pas beaucoup de lumière dans cet endroit. Nous sommes en train de gagner en lumière maintenant . Si j'aborde cette question, comme vous pouvez le voir, abordons-le probablement là-bas. Nous allons y installer un peu plus d'éclairage. Je regarde juste où ça rebondit sur ce bout ici. Je me demande juste si je veux réintroduire un tout petit peu le mélange. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa là-dessus. Maintenant, ce que nous voulons prendre, c'est prendre une image de quelque chose comme ça. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais juste retourner au mannequinat maintenant. Alors je vais le faire maintenant, je vais revenir, vous pouvez le mettre en mode matériel s' il est un peu trop lourd pour votre système. Et ce que nous allons faire maintenant, nous allons simplement ajouter du matériel à ce moment-là. Ensuite, je vais voir s'il est possible de fixer une date de changement de caméra. Apportons une caméra, puis contrôlons un zéro. Apportez notre appareil photo, ouvrez le panneau de vue de la caméra. Maintenant, configurons-le. Nous le voulons, donc je vais faire un petit zoom arrière, d' accord, donc d'accord, ça a l'air plutôt bien. Éteignons maintenant la caméra pour l'éteindre. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c' est lui donner un rendu. Donc, tout d'abord, je vais accéder à mes options de rendu, je vais passer au calcul par GPU, je vais le mettre en place. Nous ne voulons pas que cela prenne trop de temps car je vais juste vous montrer ce que vous pouvez en faire. Je pense donc que je vais le mettre sur 1 000 échantillons. L'autre point, c'est que nous pouvons également examiner, avant de faire quoi que ce soit, à quel point c'est brillant. Je pense qu'en fait c'est à peu près juste. Vous pouvez toujours vous concentrer sur votre gestion des couleurs. Vous pouvez le mettre sur un contraste très faible ou non si vous le souhaitez, mais je pense que je vais juste mettre le mien, regarder le contraste moyen, moyen ou élevé. Cela fait ressortir la richesse de ces textures, ce que j'aime beaucoup. L'autre point, bien sûr, c'est que vous pouvez augmenter votre exposition. Maintenant, faites apparaître ces zones éclairées ici pour les agrandir un peu plus. Vous pouvez voir si je l'ai mis à zéro, par exemple, c'est ce à quoi cela ressemblait. Je pense que c'est un peu trop bas, alors je vais juste l'augmenter. Peut-être pas si haut, peut-être que North 0,3 quelque chose comme ça. Je pense que la lumière semble beaucoup plus naturelle maintenant. OK, donc j'en suis content. Mettons-le sur un cadre métallique et nous allons faire le rendu de l'image à nouveau. Il y a une chose que j'ai oublié de faire. Oui, c'est ce que je voulais dire. Passons donc à la performance. Et ce que j'ai oublié de faire, mettons cela sur 64 et utilisons des divisions spatiales pour diviser données du système, puis ce que je vais faire maintenant, c'est passer au rendu de l'image Attendons simplement que cela soit affiché. Maintenant, nous pouvons voir que cela va être assez rapide. Encore une fois, si vous voulez une bien meilleure image, augmentez le nombre d' échantillons dont vous disposez. Le but est simplement de vous montrer comment écrire le composite. Une fois cela fait, nous allons passer au compositeur et je vais vous montrer comment changer les choses dans le compositeur , ce qui modifiera radicalement l'apparence de votre image, pas seulement son apparence en termes d'éclairage, de balance des couleurs, de netteté que vous pouvez modifier pas seulement son apparence en termes d'éclairage, de balance des couleurs, de netteté que suffisamment, tout ce qui se trouve à l'intérieur du compositeur, y compris l'ajout d'éléments tels que l'éclairage, la balance suffisamment, tout ce qui se trouve à l'intérieur du compositeur, y compris l'ajout d'éléments tels que l'éclairage, des couleurs, la netteté reflets de la caméra, les reflets du soleil , les rayons de Dieu, toutes sortes de choses. Il est préférable de faire beaucoup de choses dans Blender, comme les mesures de volume, etc. Mais nous pouvons faire beaucoup de choses sur le back-end en matière de composition, afin de transformer une image vraiment plate en une image vraiment très haute Du calibre et une image professionnelle avec ces quelques astuces que vous allez apprendre tout au long de ce cours et que vous avez déjà apprises C'est bon, donc nous avons presque terminé. Une fois terminé, il y aura moins de bruit. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est y mettre fin. Nous n'avons pas besoin de Savior ou de quelque chose comme ça, alors maintenant nous allons passer au compositeur Maintenant, dès que vous cliquerez pour la première fois sur le compositeur, nous aurons toutes ces autres informations. Donc, la première chose que j'ai tendance à faire est de me faire vendre. Je vais terminer par, puis je vais passer à la bombe où se trouve une petite sorte de curseur, comme un jeu de tir ou quelque chose comme ça. Fermons-le comme ça. Ensuite, je vais passer de ce côté et faire glisser vers la droite comme ça. Maintenant qu' il s'agit du composite, nous devons cliquer, utiliser des nœuds, puis nous allons obtenir l' image que nous venons de prendre. Mais c'est vraiment difficile de voir l'image. Donc j'ai tendance à me ranger de ce côté. Je vais aller à l' éditeur d'image, puis en dessous, nous allons taper le rendu. Donc, le rendu est tout et voici notre image. D'accord, il s'agit donc essentiellement de la première partie de l'étape d'utilisation du Composerve Ce sont les choses les plus simples que vous allez apprendre ici. Donc, le premier que nous allons introduire fonctionne un peu comme le système de nœuds shaders Si je fonctionne exactement de la même manière, il suffit d'apporter des nœuds , de les brancher, de les mélanger, exactement pareil. Alors faisons-le d'abord. Donc, ce que nous allons faire, c'est d' abord passer à Shift et nous allons en rechercher un appelé Glare Je vais me laisser éblouir. Alors, on y est déjà. Il y a de l'éblouissement, uniquement sur les sources de lumière, ce qui est vraiment bien Maintenant, le meilleur éblouissement, tu sais, pour de telles lumières, c'est juste de le mettre sur Fol Maintenant, nous avons de la pelouse à brouillard là-bas, et vous pouvez simplement jouer avec elle si vous le souhaitez. En gros, quand j'ai ma pelouse brumeuse, j'entre, mets le mélange à une, et maintenant je vais m'en occuper. Donc j'ai pris du haut, j'ai du bas. Et je vais juste voir à quel point je le veux vraiment. J'en ai la taille. Nous y voilà. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est abaisser ce seuil, car vous verrez également ce que vous pouvez en faire , une fois qu'il sera chargé. Je dois m'assurer qu'il y a un truc qui charge ici. Si je le trouve, vous verrez que c'est ici, en train de composer. Maintenant, ce que je fais avec ça, c'est que je dois d'abord me rendre là où je le veux. Passons à 0.3 Ça a l'air plutôt sympa. Ensuite, ce que je vais faire, c'est déposer le mix jusqu' arrière , puis vous verrez que nous allons commencer à intégrer notre image et maintenant vous pouvez voir que c'est plutôt beau. OK, apportons-en un autre. Faisons le shift A, et ce que nous allons chercher ici, c'est un filtre. Et le filtre, vous le verrez comme doux, juste pour le rendre beau et doux, ce que vous voudrez peut-être vraiment. J'aime bien ça, mais nous voulons surtout l'utiliser pour aiguiser le diamant Alors apportez un aiguiseur à diamant. Et nous y voilà. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons amélioré tout cela et maintenant nous pouvons simplement le déposer bas, quelque chose comme le numéro 0.3 et cela rendra votre image beaucoup plus nette, comme vous pouvez Maintenant, je ne sais pas si nous devrions utiliser l'aiguiseur avant l'éblouissement, alors je vais juste le saisir, le déposer dedans Supprimez celui-ci. Branchez celui-ci. Et je me demande juste si ça va le rendre un peu plus beau. peux le voir parce que je l'ai mis devant, il est affiné après Il est donc très important de savoir dans quel ordre vous les mettez. Nous avons donc maintenant une très belle image nette, sans aucun de ces points noirs. Je vais donc vous le montrer à nouveau rapidement. Je vais juste y aller et tu verras. Donc, dès qu'il y a plein de ces images sombres, ce n'est pas ce que nous voulons. C'est pourquoi nous avons procédé dans l'autre sens. OK, donc la dernière chose que je veux vous montrer ici , c'est juste une balance des couleurs rapide. Donc, si je refuse, nous allons faire la luminosité et le contraste pour cette seule recherche. Passons à la luminosité, au contraste. Déposez ça dedans. Maintenant, augmentez ça. Nous allons commencer à éclairer l'ensemble de la scène. Réduisons un peu le contraste. De cette façon, nous remonterons dans l'autre sens. Nous y montons encore un peu. Nous y voilà. Maintenant, tu peux vraiment bien voir. À quoi ressemblait-il avant ? Eh bien, si on rebranche ce à quoi ça ressemblait avant. C'est notre ancien, c'est notre nouveau. Quelle différence cela fait, comme vous pouvez le constater. C'est bon, tout le monde. C'est cette partie du cours. Maintenant, dans la partie suivante du cours, nous travaillerons à améliorer les intérieurs, ce qui est vraiment très important, surtout s'il s' agit d'intérieurs. C'est toujours agréable de savoir comment les faire. Créez un éclairage réaliste. Donc, surtout si vous avez affaire à des choses comme des cuisines ou des salons, vous avez vraiment besoin d'un éclairage réaliste. bon, tout le monde. J'espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 16. Réaliser un éclairage réaliste dans des scènes isométriques avec Blender: Bienvenue à tous pour mélanger l'éclairage et la composition de quatre débutants Et c'est là que nous en sommes maintenant. Fermons celui-ci. Et passons à la suivante, qui sera simplement d'en parler. Ce sera celui-ci ici, donc c'est le numéro huit, Dieu élevant les intérieurs. Voici le dossier du projet. Ouvrons-le et jetons-y un coup d'œil. Vous serez nombreux à faire des scènes en quelque sorte isométriques. Donc, à l'intérieur des intérieurs, en gros, quelque chose comme ça. Bien qu'il ne s'agisse pas d'un intérieur complet, il est tout de même agréable de savoir comment éclairer quelque chose comme ça, surtout lorsque cela devient il est tout de même agréable de savoir comment éclairer quelque chose comme ça, plus difficile parce que nous n'avons pas fait pousser de mur ici, pas de mur ici, et nous n'avons pas fait pousser de plafond. Et pourquoi est-ce plus difficile, c'est parce que la lumière ne rebondit pas, vous savez, d'ici pour rebondir contre le mur et rebondir vers le Donc, une grande partie de tout cela doit être en quelque sorte inventée. C'est donc ce que nous allons faire. Donc, si nous activons maintenant le rendu, regardons simplement ce que le rendu indique. Je vais donc juste l'activer, le laisser se charger, et voilà, c'est ce que nous avons développé en ce moment. Donc, si nous passons à nos cycles, je vais m' assurer que je suis sur Modifier les préférences et je vais aller dans Système et m'assurer, encore une fois, de toujours m' assurer que c'est activé. Il devrait être allumé, mais assurez-vous. Très bien, nous en sommes là pour le moment. Maintenant, introduisons d'abord une source de lumière. Donc, la première chose que nous allons faire est d'installer un éclairage de zone. Mettons donc la lumière de la zone quelque part par ici. Maintenant, pendant que je fais cela, je pourrais aussi bien le mettre en mode matériau juste pour lui donner un peu plus de lumière et voir ce que je fais. Et je vais laisser le chargement, laisser tous ces matériaux se charger. On les voit bien, donc cela peut prendre un peu de temps. Ce que vous avez vu ici également, c'est qu'il y a des émissions provenant de ces lumières qui s'allument. Nous allons également y mettre des lampes juste pour faire briller le piano. OK ? Maintenant que nous l' avons, passons à ce côté-ci. Et ce que je vais faire, c'est que je veux essentiellement un soleil qui brillera à travers cette fenêtre jusqu'au sol. Et ce que nous voulons faire, c'est créer des rayons du ciel qui descendent, tout en éclairant vraiment très bien le sol. Donc, la façon dont nous allons faire cette première voix est d'avoir une journée de travail de presse. Nous allons alors apporter un éclairage de zone. Et oui, vous pouvez le faire avec des éclairages de zone, nous allons en parler. Et la première chose que je veux faire, est d'en faire un disque. Donc je vais venir ici, je vais porter ça. C'est où ? Changeons le carré et je vais le mettre sur un disque. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est le faire pivoter de manière ce qu'il touche sol à peu près au bord du sol, comme ça. Et puis l'autre point, c'est que je veux m' assurer qu'il passe réellement par la fenêtre, donc je vais le mettre de ce côté comme ça. Et puis je veux qu'il tourne probablement un peu dans la direction, donc si je passe par-dessus je veux juste qu'il tourne en R, Z. Il suffit de le faire demi-tour comme ça Et maintenant, nous pouvons voir que ça ne passe pas tout à fait par la fenêtre Alors laissons Jaws passer par la fenêtre et c'est parti Je pense donc que ça va bien se passer. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire c'est juste augmenter le pouvoir de tout ça. Donc je vais le mettre, mettons-le sur 100. Quoi ? 100 ? Assurez-vous donc de lancer un multiple important sur lequel ils devraient être. Enfin, donnons-lui une teinte légèrement jaune, faudra peut-être qu'elle soit un peu plus lumineuse. Passons ensuite au rendu et voyons ce que nous avons réellement maintenant. Donc, nous pouvons déjà voir que nous avons vraiment, vraiment une belle lueur, si nous arrivons sur le sol, un peu de bel éclat là-bas. Mais ce n'est pas encore tout à fait ce que nous voulons réellement. Passons maintenant à autre chose et ce que nous allons faire, c'est passer à la configuration du monde. Donc, si j'entre dans ma cellule mondiale, ce que je veux faire, c'est apporter une texture céleste. Faisons-le avec une texture de ciel. Je vais donc passer à l'ombrage, je vais passer à mon monde. Je souhaite cliquer sur Nouveau. Ensuite, ce que je vais faire, c'est ce que j' appellerai éclairage intérieur. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est entrer et ajouter go to the world », désolé, encore un moment. Nous avons juste un historique clair, ajoutons-le et maintenant nous pouvons réellement avoir une idée de ce et maintenant nous pouvons réellement avoir que nous voulons réellement Si nous arrivons à notre point de vue, je pense quelque chose comme ça. Et ce que nous essayons de faire pour le moment c'est simplement de voir comment nous pouvons réellement y remédier. C'est pourquoi je place simplement la caméra là où nous le voulons vraiment. Très bien, maintenant ce que je vais faire c'est que je vais vraiment entrer, je vais supprimer cet arrière-plan. Ensuite, ce que je vais faire, c'est apporter une texture au ciel. Donc, la texture du ciel, introduisons ça, déposons-la dedans. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est intégrer la couleur à la surface réelle de la manière suivante. Très bien, maintenant que nous voyons vraiment , nous arrivons vraiment à quelque chose. Vous pouvez déjà voir que cela nous apporte un très, très bel éclairage en cascade ici. C'est vraiment une bonne chose pour nous, mais nous devons y revenir un peu pour que cela paraisse un peu plus réaliste. De plus, je peux voir qu'il y a beaucoup de bruit ici. Est-ce qu'il y a du bruit ? Oui, ça l'est. Je pense que c'est probablement une scène lourde à cause de tous les matériaux et autres choses de ce genre. Passons maintenant à la texture du ciel. Ce que je veux faire, c'est baisser un peu l'intensité du soleil, donc je vais l'ajuster à quelque chose comme ça. Pas 0,3 et ensuite nous allons mettre l'altitude du soleil à 33,2. Et voilà, c'est ce que nous recherchons, ce magnifique éclairage qui arrive Ensuite, nous allons placer la rotation du soleil sur 6.1, il suffit de le déplacer légèrement pour que vous puissiez voir. Tu peux le mettre où tu veux. Je voulais qu'un peu de lumière rebondisse ici. Ça rebondit un peu ici. Enfin, nous allons passer à ces parties ici. Donc, l'air, mettons-le. Pas 0,5, baissez le niveau vraiment très bas. Ce sera toujours assez bas de toute façon. Comme vous pouvez le constater entre les pièces, c'est une grande différence. Alors mettons ça sur quoi ? Je l'ajoute sur la poussière. Mettons-le plutôt sur 0,2 pour lui donner une teinte légèrement bleue juste pour être sûr qu'il ne soit pas trop jaune. Et puis l'ozone partira à zéro. Et nous pouvons déjà voir maintenant que nous avons une très belle configuration. Très bien, alors maintenant entrons et ajoutons les lumières qui seront autour de ces lumières ici, juste pour nous donner un bel éclat en bas d'ici Donc, ce que nous allons utiliser pour cela, c'est utiliser des points lumineux. Et pour ce faire, le moyen le plus simple, encore une fois, je vais revenir au mode Matériau. Vous pouvez même passer en mode objet si vous le souhaitez vraiment. Cela pourrait même rendre les choses un peu plus faciles. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste passer au premier. Je vais appuyer sur l'ancien clic Shift juste pour le saisir tout autour. Shift S Curse sélectionnée. Alors ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift et je vais apporter un point, une lumière, une lumière. Rentrons dans le vif du sujet, ramenons-le ensuite à quelque chose comme ça. Passons à notre petite ampoule. Et puis le rayon. Et je vais mettre non pas 0,24 donc je vais mettre ça sur 0,24. Réactiver mon rendu maintenant Nous pouvons voir si je refuse vraiment, vous pouvez voir que c'est très, très léger, comme vous pouvez le voir. Très léger, et c' est ce que nous voulons. Je vais donc laisser celui-ci sur dix, très, très légèrement. Nous pouvons également voir que ce piano émet un magnifique son qui rebondit Maintenant, lorsque vous créez vos propres scènes, c'est ce qui donne aux choses un aspect réaliste. Je vois tellement de scènes où elles n'ont tout simplement pas l' air réalistes. Et s'ils ne semblent pas réalistes la plupart du temps, c'est à cause plupart du temps, c'est à de rugosité ou des cartes métalliques ou du déplacement, des choses normales comme ça Ils ont l'air trop plats, trop stériles. Lorsque vous avez affaire à quelque chose comme ce piano, vous voulez qu'il soit plein d' imperfections. Vous voulez des imperfections dans la plupart des choses que nous créons réellement dans cette scène. Vous pouvez donc voir qu'il y a beaucoup d' imperfections dans des choses comme le violon sur les photos même si je fais demi-tour, qu'il y a une légère imperfection comme vous pouvez le voir Et c'est exactement ce que nous recherchons lorsque nous créons de telles choses. Parce que ce n'est pas dans la lumière, vous pouvez réellement voir toutes les marques et tous les objets. Même si nous les regardons sans lumière, ils sont très, très difficiles à voir. C'est ce qui apporte un réel réalisme. Très bien, cela étant fait, passons maintenant à nos deuxièmes lumières. Et les deuxièmes lumières seront toutes essentiellement les mêmes. L'autre point, c'est que je vais vous montrer que vous pouvez également, en cycles, pas en V, utiliser des nœuds. Et avec les nœuds, vous pouvez réellement changer cette couleur en corps noir. Donc, si vous vous retrouvez à Black Body et vous pouvez voir maintenant que nous avons en fait un indicateur de température. Vous pouvez donc réellement modifier la température, pas la couleur. qui aide beaucoup car cela signifie que nous pouvons obtenir beaucoup plus de minceur avec la lumière réelle Donc, ce que je vais faire, c'est changer ce chiffre à 5 500, comme ça Et puis je vais aussi passer cela à quelque chose comme 4.1 comme ça. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons en fait une très belle lumière qui sort de là. Maintenant, allons-y, je pense que ce que nous allons faire, c'est passer en mode objet. Je vais masquer la plupart de ces informations, donc je vais simplement sélectionner une case avec B. Je vais appuyer sur H pour me masquer sans que la lumière soit sélectionnée. Je ne veux pas que la lumière soit sélectionnée, donc je vais appuyer sur H pour Hyde. Maintenant, je vais juste appuyer sur la touche Ctrl et sur 7, juste pour passer par-dessus. Maintenant, c'est ce que je vais faire, c'est prendre cette lampe. Je vais appuyer sur Shift D et le déposer juste au centre, Shift D, déposer celui-ci juste au centre. Et puis déplacez D et déposez celui-ci en plein centre. Enfin, je vais juste appuyer sur, voyons si nous pouvons le faire avec un. Ensuite, ce que je vais faire, c'est dessiner celui-ci juste en bas, comme les deux autres. Soulevez celui-ci et ensuite je vais juste me frayer un chemin et je dois évidemment aborder celui-ci aussi, donc. Très bien, ils ramènent tout. Jetons un coup d'œil à ce que nous avons là. Nous pouvons voir que nous sommes entourés d'une grande boîte et si je zoome dessus, cachons-le simplement, en fait. Je vais donc juste aller sur le côté droit, appuyer sur le point, et voilà, c'est le volume. Je ne suis pas sûr que ce volume soit réellement allumé. Laisse-moi juste vérifier ça. OK, on dirait que c'est une main gauche par erreur. Ce que je vais faire, c'est juste le supprimer. Je vais donc cliquer et supprimer. Supprimez-le simplement. Très bien, donc nous pouvons voir si nous appuyons sur Soltage, nous n'avons rien d'autre dans la scène pour le moment Encore une fois, c'est très important si nous avons réellement un étage dans la scène, nous en aurons certainement besoin. Alors entrons et donnons la parole à ce sujet. J'ai donc mon curseur ici. Peu importe où nous l'avons. Donc je vais juste appuyer sur la touche A et je vais faire venir un avion. Je vais déposer mon avion tout de suite. Encore une fois, si nous voulons prendre la parole, c'est parce que nous avons besoin de quelque chose pour faire rebondir cette lumière L'éclairage sera très différent si nous ne faisons pas entrer cet étage. Je vais donc juste l' apporter par terre. Je vais le faire assez gros comme ça. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est m' assurer qu' il s'agit bien d' un atterrissage ici. Donc, en gros, je peux voir que cela ne fait que passer par là Canapé, apportez-le ou apportez-le, ou apportez-le juste là. Et puis vous pouvez voir que ça a l'air vraiment sympa. Très bien, la prochaine chose que nous voulons faire avec le sol lui-même est d'apporter un matériau. Et je vais utiliser le matériau pour le sol, car il nous donnera alors beaucoup de rebondissement rendu va prendre plus de temps, mais cela nous donnera beaucoup plus de rebond, ce qui lui donnera une bien meilleure apparence Mais c'est ce que nous allons faire lors de la prochaine leçon toute façon. Très bien, tout le monde. J'espère donc que vous êtes impatiente de poursuivre sur cette lancée, et j'espère que vous êtes impatiente de voir quels résultats vous allez obtenir. Et vous pouvez bien sûr l'utiliser dans vos propres scènes. Et je te verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 17. Techniques de rayons lumineux dans Blender: Bon retour et cours à Blend the Lightning et à la composition de quatre débutants Et c'est là que nous avons été laissés pour compte. Très bien, passons maintenant à notre étage actuel. Passons à notre mode objet. C'est donc notre étage du moment. En fait, cliquons sur Nouveau et nous appellerons simplement cet étage ou cette base, comme vous le souhaitez. Ensuite, nous allons le mettre en mode rendu. Je vais simplement me débarrasser de ce principe et vous pouvez déjà voir comment cet éclairage a été affecté dès que je l'ai retiré n' y a aucun rebond dessus Si une commande de presse est une tête, vous pouvez voir si je la ramène, vous avez tout ce rebond C'est pourquoi nous donnons la parole. Supprimons donc cela. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la touche A. Je vais tout d' abord introduire un dégradé de couleurs. Nous allons donc introduire le dégradé de couleurs. Ensuite, nous allons appuyer sur la touche A, et je vais apporter un verre, un verre SDF, le déposer dedans Très bien, donc avec le verre, je vais le brancher sur ma surface, pour obtenir quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est brancher une lumière colorée. Donc. Très bien, alors maintenant allons-y, augmentons la rugosité. Donc pas 0,35 donc et aussi l'IOR. Nous ne voulons pas vraiment d'IOR. Nous ne voulons aucune réfraction. Ce ne sera pas de l'eau. Nous allons donc simplement le mettre à zéro. Alors, d'accord, passons maintenant à autre chose et ce que nous allons faire, c'est en changer quelques-unes. Tout d'abord, je vais juste appuyer sur la touche Ctrl , cliquer et en saisir une autre. Je vais laisser ça dans le gris. Je vais mettre celui-ci un peu plus gris ici. Donc un peu plus sur le côté gris. Vous pouvez essentiellement considérer cela comme une couleur principale, des tons moyens, des reflets. C'est ainsi que vous pouvez le voir. Passons maintenant à cette partie, puis je vais passer à Pas celle-ci. Celui-ci. Et allons-y beaucoup, beaucoup plus léger. Nous pouvons voir quelle est la différence. Très léger, mais cela a un effet sur l'éclairage. C'est bon. Je pense également que nous allons rendre celui-ci un peu plus sombre. Venons-en simplement à celui-ci. Vous pouvez déjà constater une grande différence, mais rendons les choses un peu plus sombres. Très bien, je pense que ça va bien se passer. Maintenant, nous pouvons voir que cela semble assez réaliste, mais nous ne l'avons pas encore fait parce que nous voulons en fait apporter un volume, puis nous voulons également penser à utiliser le composite. Ce sera également la première fois que nous utiliserons également l'occlusion ambiante Je vais donc vous montrer comment configurer une couche , puis plus tard, vous verrez comment nous configurons également les couches dans V. Mais c'est le premier cycle, ce sont les bases. Plus tard, toujours dans le cours, je vais vous montrer comment configurer couches sophistiquées pour faire également plein de choses différentes. Très bien, alors maintenant entrons et ce que nous allons faire c'est prendre nos fenêtres. Nous allons appuyer sur le curseur Shift sélectionné. Je vais appuyer sur la touche A. Ensuite, je vais introduire un cube. Je vais donc placer mon cube au-dessus de mes fenêtres, comme ça. Et vous vous demandez : « Eh bien, qu'est-ce qui se passe ici ? Pourquoi faisons-nous cela en fait ? Eh bien, nous allons nous en servir pour créer un Dieu. Alors remettons ça de côté. Et nous voulons simplement le mettre devant la fenêtre comme ça. Et puis ce que je vais faire, c'est maintenant nous allons sélectionner Face Select, retirer celui-ci. Et je veux qu'il atterrisse juste ici comme ça. Et puis ce que je vais aussi faire, c'est le réduire donc je vais appuyer sur le bouton « like », pour rendre un peu plus fin. Peut-être même un peu plus mince que ça aussi. Donc un peu plus mince comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur la tête de Sen et la baisser un peu, donc nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Et cette base va déterminer où ces rayons divins vont tomber. Et si nous voulons un tel volume c'est parce que la lumière, lorsqu'elle passe par la fenêtre, passe rebondit sur les particules présentes dans l'air Et c'est ce qui va vous donner cet effet. Vous ne voulez pas que la lumière rebondisse sur toutes les particules qui l'entourent, car ce n'est pas vrai pour la vie. Vous ne recevez que ces rayons divins, qui sont causés par de petites particules au final, la lumière rebondit sur elles. C'est pourquoi nous voulons procéder de cette façon. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est arriver à notre volume réel. Je vais donc accéder à mon volume, cliquer sur Nouveau, puis je vais simplement appeler ce volume. Alors nous sommes déjà là et nous pouvons les voir. Et nous avons un principe, donc je vais le déplacer sur le côté gauche et le supprimer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est entrer et apporter un volume fondé sur des principes Je vais donc appuyer sur Shift A Principle. Il s'agit de la configuration de base du volume. Si vous voulez être un peu plus sophistiqué, vous pouvez ajouter des éléments tels que la diffusion du volume au mix. Nous contrôlerons ensuite la manière dont la lumière est réellement diffusée C'est donc très intéressant. Introduisons d' abord le volume et branchons-le sur notre volume. Et nous y voilà. Maintenant, nous commençons vraiment à aller quelque part. Bien, donc la première chose que je veux faire est de changer de couleur. Je vais donc changer la couleur en jaune. Modifions-le encore un peu. Donc une couleur jaune. Remontons ça un petit peu, un peu plus, quelque chose comme ça. Et maintenant, nous devons contrôler sa densité, car pour le moment, il est évident que cela ressemble à un nuage de gaz. Et ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Donc, ce que nous voulons faire, c'est mettre cela sur 0,1 et c'est parti. Appuyons deux fois sur le A, et maintenant nous pouvons voir que nous avons ces magnifiques rayons bleus. C'est ce que nous recherchons. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est modifier cette ansotropie k, ramener à moins un ou un peu plus haut. Maintenant, à quoi ça sert ? Cette ansotropie, si elle est réglée à zéro, la lumière sera uniformément diffusée, provenant de ces petites particules que vous petites particules que Si vous le réglez sur moins un ou un, il est proche de ces valeurs, il lui donne une direction. Donc, si on nous met à moins un pour donner l'illusion que la lumière vient réellement de cette direction, elle rebondit simplement différemment sur ces particules réelles, étant donné l'illusion de ces véritables rayons divins que nous recherchons réellement Très bien, alors la dernière chose que je vais faire c'est la température. On peut augmenter ça. Portons-le à 20, montons-le à 200 000 donc 20 000 200 000 lumières. Donc ça réchauffe un peu l'alerte. ne fait pas beaucoup de différence, mais c'est pourquoi j'ai aussi augmenté le mien. Je pense donc que cela fait une petite différence. Je ne suis pas vraiment sûre de combien. Bien, maintenant que nous l'avons fait, je pense que nous en avons presque terminé avec notre scène Ce que nous devons faire, c'est maintenant apporter un appareil photo. Donc, ce que je vais faire, c'est tout d' abord m' assurer de ne pas avoir augmenté le contrôle d'une caméra à zéro et oui, il existe vraiment une caméra, donc c'est vraiment une bonne chose pour nous. Je peux donc voir que mon appareil photo est aligné comme ça et je n'en ai pas vraiment envie. Nous avons donc une caméra, entrons alors et passons au visionnage. Caméra à visionner Et allons-la simplement vers le haut. Faisons donc un petit zoom arrière. Donc, Lieutenant Shift, Cory Control Shift. Et faites un petit zoom arrière. Mettons-le donc juste au milieu. Éteignons notre appareil photo alors. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est entrer et choisir les couches que nous allons afficher. Donc, si nous arrivons sur le côté droit, vous verrez une option qui est celle-ci ici, Afficher les couches. Lorsque vous cliquez dessus, c' est ici que vous allez sélectionner toutes les couches que vous souhaitez réellement afficher. Maintenant, vous pouvez voir qu'en ce moment, nous avons affaire à une occlusion ambiante C'est celle que vous voulez et que vous voulez aussi combiner , car nous en avons beaucoup que nous pouvons choisir, comme une mission ou d'autres choses de ce genre pour changer l'apparence des choses. Et en gros, cela vous donne une couche de... disons que vous avez une mission. Vous vous retrouverez avec une sorte de noir, puis juste ces lumières. Et à partir de ces lumières, vous pouvez modifier leur apparence indépendamment du reste de la scène. Maintenant, ce sont nos sites, comme les films Pixar, vous l'avez probablement vu où vous avez montré une vidéo d'eux prenant une image, désolée, une vidéo de Harry Potter combattant Valdimore Ensuite, vous verrez toutes ces différentes couches passer par-dessus et vous donner cette palette de couleurs, qui est une sorte de teinte bleu verdâtre. Et c'est fait exprès également. Toutes ces couches ajoutées, y compris les ombres, l'éclairage, effets spéciaux, s'ajoutent à cela vous donner ce que vous voyez réellement à l'écran. Et c'est essentiellement ce que vous voulez apprendre à faire, car toutes les images issues d'un simple rendu direct ne seront pas aussi belles que lorsqu' elles sont réalisées à un niveau professionnel Si nous avons plus de couches empilées les unes sur les autres Nous avons plus de nœuds là-dedans, et nous contrôlons essentiellement chaque partie de la scène. Et c'est ce dans quoi vous voulez vraiment vous lancer. Très bien, maintenant que nous avons cliqué sur l'occlusion ambiante, il ne reste plus qu'à le rendre Je vais donc juste passer à mes options de rendu, je vais m'assurer que tout est réglé ici. Pour le moment, vous pouvez voir que le nombre maximum d'échantillons est de 4 096 et je voudrais probablement réduire ce chiffre parce que, vous savez, c'est pour le cours et je ne veux pas qu'il soit rendu avant des semaines Réduisons-le à 500, puis nous nous assurerons que la taille de notre tuile est sur 64, ce qui est le cas. Et d'ailleurs, tous ces paramètres sont définis comme suit parce que sur celle-ci, j'ai essentiellement utilisé cette scène et j'en ai simplement supprimé toutes les autres. C'est pourquoi les choses sont déjà réglées ici. Ils ne sont pas proposés dans une telle norme. Assurez-vous que la division spatiale est activée. Si vous l'avez chargé, vous devriez avoir toutes ces options. Assurez-vous simplement que vous utilisez la taille de vignette que vous souhaitez réellement utiliser et que la gestion des couleurs est définie sur aucune. Normalement, dans des scènes comme celle-ci, qui sont plus réalistes, vous n'avez pas vraiment envie de l'activer parce que si vous l'activez, si je le mets très haut, vous pouvez voir que cela n'a pas l' air aussi réel qu'allumé vous pouvez voir que cela n'a pas l' air aussi réel qu' , non parce que c'est juste un éclairage plus réaliste. Les choses ne sont pas vraiment stylisées dans la vraie vie, sauf si vous êtes à Disneyworld ou quelque chose Très bien, maintenant que c'est fait, mettons-le sur une structure métallique. Et ce que nous ferons ensuite, lors de la leçon suivante, c'est obtenir ce rendu et nous examinerons réellement ces couches. bon, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. Et je verrai lors de la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 18. Post-traitement des rendus avec le compositor de Blender: Bienvenue à tous pour mélanger l'éclairage et la composition de quatre débutants Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, il ne reste plus qu'à cliquer sur le bouton de rendu. Donc, faites le rendu de l'image et laissez-la s'afficher. Maintenant, la construction de la scène va prendre beaucoup plus de temps parce que nous avons beaucoup de lumière ici, nous avons un volume ici, nous avons, vous savez, un faisceau lumineux qui passe par ici, et nous avons également un sol en verre, ce qui va également augmenter le temps nécessaire au rendu. Donc, ce que je vais faire ici c'est mettre la vidéo en pause. Je vais attendre que cela soit rendu et ils reviendront quand ce sera terminé. Mais avant cela, je tiens à vous montrer une dernière chose : si vous arrivez là où il est dit combiné, descendez maintenant et vous remarquerez que nous en avons un qui dit AO. Et c'est parce que nous cochons cette case. Maintenant, si je coche cette case, vous verrez que cela rend en fait toutes les occlusions ambiantes En d'autres termes, entrez en contact avec les ombres et les ombres de la scène réelle. Donc, ce que j'ai tendance à faire, c'est que j'ai tendance à laisser ça sur AO pour le moment. J'aime vraiment voir les ombres et les objets et je me demande dans ma tête : d' accord, comment vais-je faire, quelles parties vont devenir plus sombres et plus claires ? Ce n'est pas aussi facile de le voir, vous savez, sur le rendu principal, mais lorsque vous avez réellement cette couche de niveaux, vous pouvez vraiment voir ce que vous voulez en faire. Nous pouvons également voir tous ces petits détails dans le modèle lui-même, ce qui est également très important. bon, tout le monde. Je vais donc le mettre en pause ici et revenir quand cela sera rendu. OK, le rendu est maintenant terminé. Ce que nous pouvons constater, c'est que , comme nous l'avons fait sur des échantillons inférieurs, vous verrez qu' il y a beaucoup de grain dans cette scène. Et cela va se produire parce que lorsque vous avez affaire des mesures de volume et à un éclairage de ce type, vous aurez besoin de nombreux échantillons pour vous assurer que tout est beau. Maintenant, même s'il s'agit de bruit, nous pouvons voir que nous avons toujours des problèmes avec cela. Mais ne nous inquiétons pas pour cela, car nous savons que pour résoudre ce problème, nous augmentons simplement le nombre d'échantillons à 4 000 ou quelque chose comme ça, et tout devrait bien se passer. Donc, ce que nous allons faire maintenant c'est fermer tout ça. Nous n'allons pas le sauvegarder une fois de plus. Nous allons maintenant revenir au composite. Et nous allons remarquer certaines choses. Maintenant, ce que vous remarquerez, c'est que nous avons configuré cela ici. Nous allons en fait le supprimer. Supprimez-le donc d'une autre façon. Je vais donc juste passer à celui-ci, je vais cliquer dessus. Supprimez-les comme vous le souhaitez, donc, puis nous allons passer à ici. Maintenant, la première chose que vous allez remarquer, c'est que nous n'avons pas seulement une image, nous avons aussi AO ici, et nous avons aussi un Alpha. Et nous pouvons également voir que nous avons également nos couches de rendu ici. Maintenant, nous ne voulons pas les utiliser. Ce que nous voulons utiliser provient directement de cette partie. Et ce que je vais faire, tout d'abord, c'est juste arrêter ça. Donc, ma sortie matérielle ou ma sortie composite, extrayez mon image et branchez-la. Maintenant, cette configuration est également celle que nous avions configurée auparavant, donc je n'avais pas l' intention de faire avec ça. Remettons ça en place. Passons en fait à mon compositeur Donc, très bien, retournez où vous le vouliez. Je veux le sortir comme ça. OK, donc c'est ce que nous avons pour le moment. Maintenant, nous voulons réellement brancher notre AO. AO contrôle donc toutes les ombres comme vous les avez vues dans V. Et c'est ce que nous voulons réellement contrôler, pour vraiment faire ressortir la scène et lui donner l' apparence que nous voulons. Très bien, en commençant par notre AO, vous remarquerez que la première chose qui se produira toujours, c'est y aura beaucoup de grain et de bruit dans l'image elle-même. Donc, la première chose que vous voulez toujours faire lorsque vous introduisez un AO, c'est de faire une recherche et de faire du bruit. Donc, Bruit, l' image principale est déjà toujours synonyme de bruit pour l'image AO L'inclusion ambiante n' est jamais un bruit. Maintenant, vous pouvez voir que ça a l'air tellement mieux maintenant que nous l'avons vraiment débruité. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est d'avoir un certain contrôle sur notre occlusion ambiante Donc, ce que je vais faire, c'est introduire un dégradé de couleurs. Alors, déplaçons un dégradé de couleurs, introduisons-le, déposons-le. Maintenant, vous remarquerez que si je l' augmente, je le laisse se charger. Et puis vous allez voir une énorme différence la façon dont cela peut interagir avec l'AO. Maintenant, si vous voulez accélérer la vitesse à laquelle cela se fait, branchez simplement votre AO directement sur le secteur. Et maintenant, nous pouvons accélérer cela beaucoup, beaucoup plus facilement avant de le brancher Donc je vais, je vais en fait m'en tenir à ça. En fait, je vais le réduire un peu, puis je vais aussi passer à quelques tons moyens, donc je vais juste assombrir un peu la scène Maintenant que c'est fait, ce que je veux faire, c'est brancher mon de noise et ensuite il sera branché Il va y réfléchir et maintenant, comme vous pouvez le voir, il est débruité Maintenant, nous voulons faire ce que nous voulons faire, c'est superposer les deux. Nous sommes donc satisfaits de notre occlusion ambiante. Pour l'instant, nous en avons toujours le contrôle. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est les réunir. Donc, ce que je vais faire, c'est apporter un mix. Alors passez à une recherche de mix et c'est là que vous trouverez ce petit nœud ici, qui est vraiment incroyable car vous pouvez faire tellement de choses avec lui. Maintenant, je vais insérer mon image en haut de la page. Je vais brancher ma palette de couleurs en bas. Et ce que je vais cliquer, c'est superposer ça. Je vais donc juste appuyer sur la superposition comme ça. Et puis branchez-le, laissez-le y réfléchir, laissez l'image se charger. Et voilà, vous pouvez voir quelle différence cela fait réellement. Maintenant, nous pouvons également le multiplier. Au lieu de cela, laissez-le se charger. Et je pense qu'avec la multiplication, nous aurons un meilleur contrôle. Alors, refusons cette option. Et l'autre point, c'est que je pourrais simplement connecter mon O à ma palette de couleurs en contournant le bruit Ensuite, je devrais être capable de changer les choses et d'avoir beaucoup plus de contrôle sur leur apparence. Je vais donc le démonter comme ça. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est augmenter. Maintenant, ces ombres, nous y voilà, très, très légèrement, comme vous pouvez le voir. Et ça a l'air vraiment sympa. Maintenant, une fois que je l'ai fait, je ne vais pas encore brancher mon bruit D ou quoi que ce soit d'autre, parce que je veux vraiment faire autre chose. Tout d'abord, apportons un aiguiseur. Nous allons donc passer au filtre, nous voici en tant que filtre. Nous allons le mettre sur un aiguiseur à diamant. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre ça par écrit. Branchons-le d'abord. C'est ce que nous avons réellement. Mettons-le au nord de 0,2 à cet endroit. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons une image beaucoup plus claire et plus nette. Comme vous pouvez le constater, l'un des problèmes que nous avons, c'est toute cette brume. Voyons si nous pouvons réellement nous en débarrasser en introduisant un autre filtre. Filtre. Mettons-le. Still peut réellement commencer à s'en débarrasser. Malheureusement, vous pouvez constater qu'au moment où nous avons commencé à nous en débarrasser, nous en avons encore certaines pièces. Comme vous pouvez le constater, je peux en fait redonner des emplois à Tad maintenant Soulevez-le. Soulevez-le. Soulevez-le. Et maintenant, vous pouvez voir que ça va probablement être un peu plus beau de cette façon. Maintenant, la seule chose est que nous ne voulons pas vraiment le faire. N'oubliez pas que lorsque nous le rendons, nous voulons que ce soit le meilleur rendu disponible, et c'est ce que nous voulons réellement utiliser. C'est bon. Essayons maintenant de créer un éblouissement. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur A. Je vais chercher un reflet Je vais donc introduire un éblouissement, puis je vais placer mon éblouissement sur Mettons donc ça sur Fog Glow. Et nous y voilà. Nous pouvons voir que nous avons une énorme différence dans l'apparence réelle. Débranchons-le et branchons-le ici. Et là, vous pouvez voir ce qui s'y passe. Si vous regardez cette partie, appuyez sur les commandes qui s'y trouvent. Et nous y voilà. Maintenant, nous pouvons voir que nous y allons, ça ressemble à ça. Réglons ce paramètre sur non 0,3 alors. Ensuite, nous allons également fixer le seuil à 0,3. Ensuite, nous allons réduire la taille à six, donc il suffit de l'atténuer un peu et maintenant vous pouvez voir que cela semble vraiment réaliste. Très bien, alors maintenant nous n'avons pas encore terminé. Mettons en place un équilibre des couleurs afin pouvoir vraiment équilibrer tous les tons de notre scène. Donc, une journée de travail de cinq journalistes. Et nous allons faire une recherche, je vais aller chercher, équilibrer celui-ci ici, le déposer dedans. Et maintenant, comme vous le verrez, ce que j'ai tendance à faire avec ça, c'est d'abord de saisir, de le parcourir complètement pour voir ce qu' il fait réellement. Et vous pouvez voir que c'est l'ambiance générale de la scène. Nous ne voulons donc pas vraiment que ce soit un changement trop important, vous pouvez le voir maintenant, qu'il fasse un peu plus chaud simplement en le déplaçant là-bas. Maintenant, oublions ce qu'il fait. Il semble que ce soient les tons moyens de la scène elle-même. Encore une fois, je vais le mettre ici et peut-être quelque chose comme un petit peu de rouge juste pour faire ressortir ces parties de vous. Ensuite, ce que je vais faire, c'est déménager et je vais regarder celui-ci. Je vais aborder ce point et il semble que ce seront les points forts. Alors, qu'est-ce que je veux ? Les points forts seront probablement un peu plus légers, donc. Très bien, ça a l' air plutôt sympa. Passons maintenant à notre dernier nœud, qui sera constitué de courbes RGB. Et je mets presque toujours des courbes RGB à la fin, et c'est parce que j'ai le contrôle de l'ensemble de la scène. C'est ce que les courbes RGB apportent. Maintenant, à quoi ça sert ? Si je le trouve, comme vous pouvez le voir, nous avons maintenant le contrôle de l'ensemble de la scène. Ce que j'ai tendance à faire pour intégrer les tons moyens et les tons principaux, c'est d' en mettre un autre. Donc, cliquez sur le bouton de contrôle. Et je vais juste en faire une sorte de S et cela fait généralement l'affaire. Je vais donc y revenir un peu. Ramenez ça un peu, et voilà. Vous pouvez voir que c'est plutôt beau, donc vous pouvez voir que c'est comme un petit S. Enfin, revenons et nous allons reconnecter notre bruit à notre RAM couleur. Laissez-le réfléchir à ce qu'il fait. Il y a beaucoup de choses à traverser maintenant, et nous y voilà. Très bien, c' est donc notre scène finale. Comme je l'ai dit, maintenant vous pouvez réellement entrer et vous pouvez revenir au mannequinat. Nous allons le faire, et nous verrons ici la prochaine. Donc, avant de partir, je vais le mettre sur 4 000 échantillons. Je vais le mettre sur un cadre métallique. Et ensuite, ce que je vais faire , c'est passer au rendu, et je vais le rendre. Et je te verrai au prochain cours. Et à ce moment-là, cela sera réellement fait. bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 19. Paramètres d'éclairage de studio dans Blender: Bienvenue à tous. Combiner l'éclairage et la composition pour quatre débutants Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Eh bien, ce n'est pas là que nous nous sommes arrêtés, mais c'est là que je l'ai laissé, là où je suis entré et j'ai fait de ce cœur un échantillon beaucoup plus élevé. Vous pouvez voir qu'il n'y a aucun bruit dans la scène. Maintenant, vous pouvez le voir très, très subtilement. Nous avons en fait de magnifiques rayons de soleil qui passent par là Et bien sûr, nous savons maintenant comment les augmenter. Nous pouvons réellement entrer dans le volume, faisons-le maintenant. Nous l'avons donc. Passons à la composition. Pas de composition, passons au shading. Cliquons en fait sur notre volume. Donc je vais juste entrer 25, appuyer sur le tag Ol. Ramenez mon volume. Nous pouvons voir que si nous voulons augmenter cela , nous devons augmenter la densité. Et puis nous aurons des rayons de soleil beaucoup plus durs, vous savez, qui passeront par la fenêtre. Bien, tout le monde. J'espère donc que vous avez apprécié cette partie et j' espère que vous en avez beaucoup appris. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est passer à deux Passons à l'éclairage du studio, c' est-à-dire celui-ci ici. Alors fermons-le. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est monter, ouvrir le projet. Tout d'abord, je suis sûr que beaucoup d'entre vous aimeront réaliser ce projet . Voici donc le projet , allons-y et ouvrons également l'exemple. Et je vais le mettre sur l' autre écran comme d'habitude. L'idée ici est donc d' avoir une scène où tout est vraiment très bien éclairé , montrant toutes les lueurs des voitures Ensuite, passez à la composition et montrez ce que nous pouvons réellement en faire , car nous pouvons faire beaucoup de choses avec cela nous pouvons faire beaucoup de choses avec Très bien, donc la première chose que je vais faire , c'est mettre en mode aléatoire comme ça. Et c'est par là que nous devons commencer, une scène totalement grise et noire. Ce que nous voulons faire tout d'abord, c'est investir dans l'éclairage des studios en particulier. Nous voulons apporter un plan au sol avec un arrière-plan réel. Alors faisons-le maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord entrer et le mettre sur les matériaux, puis je vais me concentrer le centre de la véritable malédiction. Alors que le curseur passe à l'origine du monde, introduisons un avion. Faisons en sorte que cet avion soit beaucoup plus grand. Je vais donc le rendre encore plus grand que ça. Encore plus gros comme ça. Et puis ce que nous allons faire maintenant avec le dos, je vais le ramener. Je vais donc passer à Edge, sélectionner, saisir ce bord, appuyer sur la barre d'espace Shift. Apportez l' outil de déplacement, ramenez-le. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur et Z et le tirer vers le haut comme ça. Je vais prendre cette pièce Bob, puis appuyer sur la touche Ctrl, la retirer pour obtenir un biseau Ensuite, nous allons l'augmenter en brûlant au milieu de ma souris. Alors, cliquez avec le bouton gauche. Et nous y voilà. Maintenant, nous allons voir qu'il y a quelques lignes dessus, nous n'en voulons pas du tout, donc cliquez avec le bouton droit sur l'ombre ou trop lisses. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est venir de ce côté maintenant et vraiment nous en sortir. Et la raison en est que nous prenons une caméra d'ici. Nous devons donc vraiment nous assurer que cela est retiré, juste pour ne pas en voir le bord. Nous ne voulons pas en voir les limites. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer dans le vif du sujet, appuyer sur Tab, saisir ce bord, puis le retirer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est configurer mon appareil photo. Donc je vais juste régler mon appareil photo sur quelque chose. Appuyons sur Tab. Configurons notre caméra pour qu'elle soit quelque part par ici. Appuyons alors sur Shift et mettons le contrôle de la caméra à zéro pour l'activer, zoomons deux ou trois fois. Juste le portail, donc c'est à l'extérieur pour ouvrir le panneau où nous pouvons cliquer sur la caméra pour voir. Et encore une fois pour le fermer. Et maintenant, installons notre caméra là où nous le voulons. Alors imaginez que je vais configurer mon appareil photo, quelque chose comme ça. Assurez-vous qu'il est au milieu. Et puis ce que je fais, c'est maintenant que je sur le côté gauche et je peux voir, regardez, nous avons un petit extrait de cette pièce ici. Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Maintenant, mon appareil photo c'est appuyer sur le bouton Bond. Enlevez l'appareil photo pour voir Bond. Pour le fermer, prenez cet onglet de pièce. Et puis je peux vraiment mettre ça de côté maintenant. Donc je vais juste revenir, déplacer plus loin, en tapant zéro. Et voilà, encore un petit peu. Déplaçons-le encore plus loin, onglet zéro. Et voilà, maintenant tout est inscrit dans le cadre. Très bien, donc avec ce matériel ici, donc celui-ci ici. Je veux aussi m' assurer que nous sommes sur V, donc assurez-vous simplement que vous êtes sur V, changeons le rendu à quelque chose comme 200, quelque chose comme ça. Modifions-le également sur la fenêtre d'affichage à 200, puis nous aurons une bonne idée de ce à quoi tout cela va ressembler Passons maintenant à ce plan au sol. Passons au panneau d'ombrage. Donnons-lui un nouveau matériau. Vous pouvez donc le faire ici aussi. Ou tu peux le faire ici. Appelons le plan du sol plan du sol, par exemple. Donc. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste entrer changer la couleur de base et augmenter la rugosité. Alors, tout d'abord, mettons-le sur V, pour augmenter la rugosité. En fait, il n' y a pas de point d'usure en V brun parce que nous n'allons pas entrer de source lumineuse. Augmentons simplement la rugosité et mettons-la en gris Maintenant, il est important de savoir que, lorsque vous le faites vous-même, vous apporterez probablement d'abord les lumières et non le matériel du plan au sol Il y a donc un élément à prendre en compte. C'est bon. Maintenant que c'est fait, tournons autour de Circé et ce que nous allons faire, c'est ajouter notre première source de lumière réelle, donc nous allons apporter une véritable lumière de zone Apportons donc un éclairage de zone. Nous allons donc appuyer sur la touche A, faire entrer une lumière de zone. Appuyons sur la barre d'espace Shift, déplacons-nous. Parlons-en. Ensuite, je veux pointer la lumière de ma zone. Si je vais trop loin, je voudrais tout d' abord le situer au bord d'ici. Je vais donc appuyer, le déplacer vers le bord. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est le faire pivoter. Je vais donc le faire pivoter vers le haut. Donc r x le fait pivoter de cette façon, puis z, faites-le pivoter de cette façon puis passez par-dessus. Z, l'endroit où je veux qu'il pointe se trouve juste sur cette partie. Cette partie est là où je veux qu'elle pointe. Alors z, pointons-le juste là. Maintenant, l'autre point, c'est que je veux qu'il pointe vers le haut. Je voudrais donc en parler un peu. Maintenant, vous pouvez le faire en appuyant sur R X puis à nouveau sur X. Et tu devrais pouvoir le déplacer vers le haut comme ça. Très bien, c'est ce que je regarde en ce moment. La prochaine chose que je veux faire est de changer certaines de ces choses ici. Donc, par exemple, la forme, je veux la mettre sous forme de rectangle. Et ensuite, ce que je veux faire, c'est le rendre encore plus grand maintenant, comme ça. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est apporter ma lumière maintenant. Alors mettons-le, mettons-le sur 1 000 donc 11 000 comme ça Et ensuite, ce que nous allons faire, c'est refuser, je me demande juste si c'est moi qui refuse ça ? Ouais. Je ne veux pas vraiment refuser. Je vais juste les avoir sur l'un d'eux. D'accord ? Donc l'autre point, c'est que je veux des ombres. Assurez-vous juste que mes ombres sont allumées. Enfin, je vais également activer les ombres de contact. accord ? Je vais les laisser tels quels. Je ne vais pas les modifier. Je vais juste m' assurer que les ombres de contact sont activées. Maintenant. La prochaine chose que je veux faire, c'est m'assurer de le transformer en une teinte légèrement bleue. Je vais donc le transformer en une teinte légèrement bleue comme ça. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est apporter une autre lumière. Je vais donc essentiellement prendre la même lampe. Donc, celui-ci, je vais aller trop loin. Je vais donc associer un shift de type D, puis je vais remplacer et le faire tourner. Alors faisons le tour du monde. Et puis je me dis : maintenant je veux vraiment le plier pour qu'il touche le sol par ici. Donc, si nous appuyons ensuite sur Look X X , que nous le baissons et nous voulons toucher le sol à peu près là. Je regarde juste cet angle, savoir si j'en suis content, je pense que je vais juste prendre un peu de recul. Alors retirons-le. Et puis X, X et fais-le simplement toucher le sol comme ça. Maintenant que celui-ci est là, je veux vraiment m'assurer qu'il s' agit d'une couleur différente. Je voudrais le mettre sur une teinte légèrement rougeâtre. Donc très bien, et encore une fois, je veux m'assurer que les ombres de contact sont bien placées. OK. Donc, le seul problème que nous avons ici, c'est que vous pouvez voir pour le moment que, pour une raison ou une autre, ils ne sont pas arrivés. Et la raison en est que je ne l'ai pas enregistré si nous accédons à des données externes qui sont automatiquement compressées. Je dois donc m'assurer que lorsque vous l'aurez reçu, il sera automatiquement emballé pour vous. Donc, lorsque vous l'apportez, cela devrait ressembler à ceci. Et c'est à cela que cela devrait ressembler lorsque vous apportez le vôtre. Assurez-vous donc que tout cela est réellement fait pour nous. C'est bon. Alors maintenant, nous l'avons. En fait, comme vous pouvez le voir maintenant, cela semble plutôt beau, mais pouvons-nous vraiment le rendre plus beau que cela ? Et la réponse à cette question est oui ? Bien sûr que nous le pouvons. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est passer à V. Passons donc à V, activons d'abord l' occlusion ambiante, et ouvrons réellement l'occlusion ambiante Et nous allons simplement activer certaines de ces options. Augmentons donc cette distance à quatre maintenant. Il y a de belles ombres en dessous. Vous pouvez également voir, avec l' éclairage du studio , que nous avons très belles ombres en appuyant sur Io en arrière-plan. C'est exactement ce que nous recherchons. Augmentons également cette précision de trace à un, et passons maintenant à Bloom. Alors, augmentons la floraison. Et nous pouvons voir maintenant que cela nous éclaire vraiment très bien. Alors ouvrons cette fleur et assurons-nous que tout se passe comme ça. Vous devriez donc tous les avoir comme ça. Maintenant, bien sûr, si nous faisons défiler la page vers le bas, l'essentiel que nous voulons, c' est la réflexion de l'espace à l'écran. Si nous ne l' allumons pas, nous n' allons vraiment pas tirer le meilleur parti de la lumière qui rebondit d'ici, d' autant plus qu'il s'agit de ferronnerie Alors entrons et activons la réflexion de l'espace à l'écran. Et vous pouvez voir, oh wow, ça commence à paraître assez réaliste maintenant. Maintenant, l'autre chose que j'aimerais faire c'est aussi descendre dans l'ombre. Pour le moment, vous pouvez voir que les ombres sont de 512. Maintenant, qu'est-ce que cela signifie ? Cette ligne de base signifie que la qualité des ombres est assez faible. Il ne sera réglé que sur une image de résolution 512. Et nous voulons bien sûr qu' il soit supérieur à cela, alors mettons ce chiffre à 4 096 Faisons la même chose avec cela également Et maintenant, nous devrions avoir ombres bien plus belles. Enfin, passons maintenant à la gestion des couleurs. Et la dernière chose que je veux faire, c'est voir si je peux vraiment m'en mêler. Donc, ce que je vais faire, c'est en venir à mon look, je vais le mettre sur un contraste élevé. Un contraste tellement élevé. Et c'est à vous de décider si vous voulez qu'il y ait une énorme différence entre un contraste faible et un contraste élevé. Je pense que c' est probablement un peu mieux avec le contraste élevé activé. Et maintenant, je vais changer l'exposition à Pas 0,377 comme ça Et puis je vais aussi ramener légèrement le gamma Dan à 0,83 comme ça Et maintenant, je trouve que ça a l' air plutôt bien. , donc juste pour réitérer la principale chose que nous faisons ici, parce qu'il s' agit d'éclairage de studio, c'est de nous assurer que l'éclairage est doux. C'est l' essentiel à ce sujet. La deuxième chose que nous faisons également avec les lumières est de nous assurer qu'elles mettent vraiment en valeur l' objet que nous avons ici. Vous pouvez donc également voir que la façon dont l'ensemble est construit est également incliné Donc, si vous essayez réellement de faire de l'éclairage de studio, voyons voir sur le ring. Assurez-vous de placer la bague dans un certain angle , ce qui mettra vraiment en valeur toutes ces courbes et la fera briller Ce que vous voulez vraiment faire pour être sûr le faire, appuyez sur zéro. Maintenant, nous pouvons voir que cette lueur provient de cette lumière, cette lueur est là Et on dirait vraiment qu'il contient beaucoup de ferronnerie et d' autres choses de ce genre dedans L'autre point est que l'arrière-plan de l' éclairage du studio doit toujours être réglé de cette façon, afin que nous ayons éclairage vraiment très doux qui rebondit sur celui-ci Vous pouvez donc voir maintenant que cela irait bien dans un véritable showroom. Et quand j'ai pris le rouge, si je prends le rendu, que je supprime l'arrière-plan et que je place une salle d' exposition à l'arrière, vous pourriez probablement donner impression que c'est vraiment dans une salle d'exposition. Ça va vraiment être beau. Très bien, maintenant, à la prochaine écoute, nous allons entrer et configurer nos options pour qu' la prochaine écoute, nous allons entrer et configurer nos options pour soient les bonnes, puis nous allons le rendre, faire un peu de composition, faire un peu de composition, et nous finirons avec une vraie voiture éclairée par un studio Très bien tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 20. L'art de composer et de rendre des voitures dans Blender: Bienvenue à tous dans Blind the Lightning Composite in Four Debutants et c' est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, ce que je veux faire maintenant, c'est juste passer en revue et vous montrer quelques autres choses avant que nous ne le publiions. Tout d'abord, les options de l' appareil photo, alors assurez-vous que votre appareil photo est activé Accédez aux options de votre appareil photo. Maintenant, si vous voulez zoomer sur une partie de celui-ci, comme le badge, la molette ou quoi que ce soit d'autre, je dois configurer mon appareil photo et le déplacer d'ici, donc déplacez la distance focale de cette façon. Ensuite, configurez-le pour qu'il soit réellement visible ici. Et si je le fais, c'est parce que je pense que cela vous donne une bien meilleure image si nous prenons de petits morceaux de cette voiture plutôt que de déplacer la caméra et de la mettre en place. Je pense que le fait de changer d'objectif focal, car il déforme légèrement l' image, lui donne une bien meilleure apparence L'autre chose que je veux vous montrer, c'est cette toile de fond, vous pouvez réellement emporter cette partie. Et la façon dont vous le faites s'appelle le découpage. Maintenant, cela permet de commencer à découper les clips à partir de l' endroit où se trouve la caméra et le clipsage arrière attache le dos de celui-ci Donc, ce que vous pouvez faire, c'est réduire ce chiffre, disons à cinq. Et vous remarquerez maintenant que nous ne voyons rien. Mais au moment où j'en parle, nous pouvons voir maintenant que nous pouvons réellement commencer à découper certaines parties de l'image. Et c'est peut-être ce que vous voulez vraiment , car vous pouvez alors le mettre en arrière-plan. En d'autres termes, je peux ensuite prendre mon véhicule électrique et me tourner vers Film. Et cliquez sur Transparent. Et maintenant, j'ai un beau fond dans lequel il peut vraiment être intégré. Supposons que vous vouliez le faire, vous savez, que vous vouliez aller dans une salle d'exposition et que vous vouliez montrer dans une salle d' exposition ou que vous un bâtiment et que vous vouliez l' installer quelque part, c'est exactement comme cela que vous le feriez . Et l'autre point, bien sûr, c'est que vous le faites de cette façon, vous conservez également tous ces magnifiques rebonds de lumière et d'autres choses de ce genre Très bien, maintenant revenons à notre appareil photo et je vais juste le remettre à 1 000 comme ça. Et maintenant, revenons et choisissons ceux que vous voulez, donc nous ne voulons pas vraiment. Je ne vais pas apporter d'occlusion ambiante à ce sujet choisissons ceux que vous voulez, donc nous ne voulons pas vraiment Je ne vais pas apporter d'occlusion ambiante à ce sujet Il s'agit essentiellement de vous montrer où se trouve le studio, où se trouve l'éclairage, bien sûr. Plus vous en mettez en jeu, plus vous pouvez réellement apporter d'ajustements. Donc, dans les films et dans certains jeux vraiment haut de gamme, ils peuvent en fait faire ressortir une grande partie de ces couches réelles. Ensuite, ils peuvent vraiment jouer avec les effets et autres choses de ce genre, en particulier sur les cinématiques Maintenant que nous sommes prêts, tout ce que je vais faire, c'est m' assurer que je viens de combiner. Je vais venir là-bas et créer ce render bond. rendu de l'image ne devrait donc pas prendre longtemps, je crois que c'est sur 200 échantillons, ou quelque chose comme ça. Et voici notre image. Maintenant, vous pouvez voir qu' avec V dès le départ, c'est vraiment très beau. Nous voudrions peut-être le rendre un peu plus brillant, mais en fait, je pense que je suis vraiment content de l'éclairage lui-même. Mais nous n'en avons pas encore fini, bien sûr, car nous voulons maintenant passer au compositeur Nous allons donc passer au compositeur, encore une fois. Je vais le sortir comme si je vais le tirer vers le bas, le tirer le bas ici, comme si tu le fermais. Donc, ici, appuyez sur le bouton de fin. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur Utiliser les nœuds de ce côté. Ensuite, je vais cliquer sur Image Editor. Mets-le sur Render. Donc, Render Result. Et voici notre résultat. OK, alors mettons ça ici et voyons ce que nous pouvons réellement en faire. Tout d'abord, je vais apporter une boîte à aiguiser. Je vais l'introduire avant de l'adoucir, donc je vais l'affiner puis je vais l'adoucir Je vais donc appuyer sur Shift A Search Ce sera sur le filtre, donc toujours sur le filtre, je vais le laisser là. Je vais appuyer sur Shift et le dupliquer. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est mettre ça ici et nous verrons tout de suite que tout deviendra beau et adouci, mais ce que je veux, c'est faire du box shopping, pour vraiment faire ressortir ces limites et autres choses Je vais donc mettre ça sur Non. 0.267 Vous pouvez voir cela a vraiment fait ressortir ces lignes, comme vous pouvez le voir maintenant Ensuite, ce que nous allons faire, c'est que je vais mettre mon soft en jeu maintenant comme ça. Et adoucissez-les à nouveau. Pas tout à fait à ce niveau, mais je vais les adoucir à nouveau, disons au numéro 0.667 Et voilà Maintenant, nous avons de belles lignes ici. Et ça a l'air plutôt bien. Voyons donc quelle est la différence. Si je le branche, maintenant nous pouvons voir que c'est avant la tête de commande, c'est ça après. C'est très, très subtil, mais ça fait tout de même ressortir ces lignes et je pense que ça rend les choses un peu plus belles. C'est bon. Alors maintenant, entrons et ce que nous allons apporter , c'est un coup d'œil Parce que ce que je veux faire, c'est vraiment faire briller, vous savez, cette lumière ici. Et faites comme si, vous savez, la lumière brille vraiment, vraiment ici La seule chose est que je voudrais peut-être changer de source de lumière. Mets-le juste un peu plus sur le devant de la maison. Vous pouvez voir pour le moment la brillance, désolé, l'effet miroir ne se fait pas sentir sur l'ensemble de la voiture Jetons un coup d'œil et voyons ce que nous obtiendrons avant de le faire. Donc, ce que je vais faire, c'est lancer un coup d'œil. Alors déplacez un, allumez un éblouissement, déposez-le dedans. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est laisser ça dans la rue. Mettons ça sur Medium. Et comme je le fais normalement, je vais ramener le seuil à zéro, augmenter le mix, alors jetez un coup d'œil. Maintenant, je peux voir où je vais trouver toutes ces sortes de lueurs d'ici Ensuite, ce que je peux faire, c'est baisser le mode couleur, puis je vais augmenter le mix à -0,2. Ensuite je vais augmenter le seuil à 0,4 Allons-y. Maintenant, nous commençons à avoir ces lueurs auxquelles nous aspirons réellement Augmentons le nombre de stries jusqu'à cinq. Allons-y. Maintenant, nous commençons à avoir de belles séries, mais bien trop élevées pour le moment Réduisons-les un peu. Déposez-les bien trop brillants pour le moment, surtout sur cette partie ici C'est ce qui est bien trop important. Nous n'en voulons qu'un petit peu. En fait, sur ce point, elles sont plutôt belles. Parlons-en un peu plus. Très bien, voyons si nous pouvons réduire ces stries juste pour qu'elles ne soient pas aussi brillantes que ça Réduisons les itérations. Nous les augmentons, en fait oui, voilà. Augmentez-les. Je vais faire un meilleur travail, c'est mixer. Nous allons le réduire un peu. Passons à la couleur, au seuil. Démontons-les maintenant. OK. Je pense donc qu'une fois que j'aurai cette lueur, je vais entrer et modifier mon éclairage parce que je ne suis pas contente de la façon dont il est éclairé Je veux que le type d' éclairage soit allumé ici, pas tant sur les roues que sur les roues. Donc, ce que je vais faire, c'est mettre ça à zéro. Je vais mettre ça sur X -0,2 Je vais mettre le seuil sur Ne 0,4 Je vais mettre les séries sur cinq Ensuite, je vais essayer d'obtenir cette lueur alors que j' utilise réellement le rendu 892 comme ça Très bien, alors allons-y maintenant et prenons une autre image. Je vais donc revenir au mannequinat et voici l'image que j'ai en ce moment. Mettons-le sur V. Maintenant, ce que je veux faire, c'est déplacer mon éclairage maintenant. Nous pouvons donc voir que nous avons cet éclairage, celui-ci ici. Je peux appuyer sur Art et Z et, espérons-le, le déplacer. En fait, il y a un peu plus de lueur sur ce point, donc j'ai juste de la chance sept, exagérez Je dois juste me dire : « Déplace ça ». Je vais donc appuyer sur Art et Z. Voyons à quoi cela ressemble Je vais donc appuyer à nouveau sur zéro. Ça a l'air un peu. Oui, mais j'en veux toujours un peu. Je le veux plutôt comme ça, comme tu peux le voir. Donc, si j'appuie, je le ramène, j'appuie à nouveau sur zéro. Je me demande si je peux vraiment apporter celui-ci aussi ? Celui-ci. Celui-ci, ici. Allons-y. C'est ce que je veux. C'est bon. X, X', voyez si je l'apporte Y, nous allons le déplacer un peu Déplacez-le encore un peu. Appuyons sur zéro sur le pavé numérique. Et c'est peut-être mauvais, c'est peut-être ce que je recherche réellement. Très bien, allons-y, refaisons le rendu et voyons ce qui se passera réellement si nous sommes vraiment plus heureux. Donc. Allons-y. C'est bon. Alors maintenant, je pense que ça a l'air mauvais. J'aime cette lueur qui s'en dégage. Je dois juste y aller et le laisser tomber un peu. Je n'en suis toujours pas content. En fait, je ne veux pas avoir autant de lueur sur ce point. OK, donc nous en sommes contents. Terminons cela , revenons à notre composition et travaillons un peu plus là-dessus Alors réduisons d'abord notre mix. Soulevons-le légèrement, puis apportons ce mélange. Abordons cette question maintenant, 2.2 Et puis je vais aborder le mix lentement, pas tant que ça. Continuez à le verrouiller là-bas. Et je pense que ça a l'air parfait maintenant. Très bien, apportons les itérations. Pouvons-nous encore en parler ? Je ne crois pas. Essayons aussi le high. Essayons le plus bas. Oui, je pense qu'il faudrait probablement le réduire un peu plus. Allons-y. C'est bon. C'est ce que je recherche. OK. Je suis content de la façon dont c'est fait. Maintenant, parlons-en, pouvons-nous réellement faire autre chose avec ça ? Quoi, oui, nous pouvons réellement, nous pouvons entrer, faire une recherche pour vous dans la saturation, le mettre là-dedans. Et ce que je peux vraiment faire avec ça, c'est que je peux changer la couleur de toute la voiture. Et je vais vous montrer comment cela fonctionne lors de la prochaine leçon. bon, tout le monde. Cela nous a donc beaucoup plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 21. Techniques de rendu Eevee avancées dans Blender: Nous reviendrons. Vous courez pour mélanger l'éclairage et la composition de quatre débutants, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Bien, donc avant changer la couleur de la voiture, une chose que je veux faire, c' est parce que ces lumières émettent réellement des émissions. Commençons par le faire, avant de le faire et d'activer les émissions, donc je vais simplement activer ces émissions. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est juste le refaire, le restituer. Vous allez voir pour le moment que nous avons des émissions ici, mais je ne pense pas que cela fonctionnera réellement pour le moment. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer pour rendre l'image. Nous allons donc obtenir le rendu de cette image maintenant. Nous pouvons le fermer. Et maintenant, nous devrions avoir cette émission. Maintenant, ce que je vais faire, c'est simplement connecter cette émission ici à mon image. Et vous pouvez voir que c'est ce que nous obtenons. Mais ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Ce que nous voulons faire, c'est vraiment le faire briller. Je vais donc me lancer un coup d'œil d'ici. Shift D, mets-le en place. Et j'espère que je passerai maintenant à moyen. Passons donc à moyen. Mettons-le en trois itérations. Mettons la couleur à zéro. Mettons le mélange à moins n 0,2 Mettons le seuil. Je cherche juste à savoir si nous pouvons réellement faire autre chose pour cela. Nous y voilà. C'est exactement ce que je recherche. Très bien, maintenant il y a de la lueur là-dedans. Nous pouvons réellement régler cela. Pouvons-nous le mettre un peu plus haut ? Regardons. C'est parti par ici. Nous y voilà. Baissons maintenant le mix. Voyons si nous pouvons l' augmenter un peu. Mettons donc le fondu vers le haut. Nous y voilà. C'est ce que je recherche, quelque chose comme ça. Maintenant, combinons-les avant dans cette saturation de l'ONU, réunissons-les maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift. Je vais faire une recherche. Apportons un mix. Alors déposons ça ici, et mettons-le, je pense, ajoutons-le pour l'ajouter. Ensuite, nous allons faire, je crois que celui-ci est en bas et celui-ci en haut, ou peut-être l'inverse. Voyons voir, ajoutons-les. Je pense à ces deux-là. Nous y voilà. Inversons ces minutes aléatoires et voyons à quoi cela ressemble. Déposons ça ici. Nous y voilà. Il y a l'éclat que nous recherchons réellement. Encore une fois, il en ressort une belle lueur. Si je baisse un peu cette et que nous y voilà, c'est ce que nous recherchons, une belle lueur C'est bon. Donc ça a l' air plutôt bien. Enfin, nous avons l'éblouissement que nous recherchions réellement Nous avons donc de très beaux reflets là-haut. Nous avons des reflets à cause des émissions ici. Et ça nous éblouit bien. Maintenant, prenons cette partie. Donc, ce que je vais faire, c'est le débrancher. Je vais alors déposer ça ici. Et maintenant, ce que nous pouvons enfin faire , c'est voir comment changer cette couleur. Donc tout ce que j'ai à faire c'est de descendre, de le déposer et hop, nous avons changé la couleur du chariot lui-même Changeons-le en un beau rouge. Donc pas 0,5 donc ça ne l'est pas, pas 0,5 0,45 comme ça. Et nous y voilà. Nous avons une belle voiture rouge. Maintenant, vous voudrez peut-être votre gamme, vous voudrez peut-être le jaune. Abaissons également légèrement la saturation au nord de au nord de 0,983, comme vous pouvez Mettons la valeur à 1,067 pour éclairer l'ensemble de la scène. Et nous y voilà. Enfin, je pense que la dernière chose que je veux apporter sera toujours la luminosité et le contraste. Mais quand les dernières courbes que vous devriez intégrer sont des courbes RGB, honnêtement, c'est celle que vous devriez toujours apporter en dernier. Apportons de la luminosité. Et ce que je vais faire, c'est placer au nord 0,6 et ensuite, ce que je vais faire, c'est le contraste. Passons-en à une comme ça. Maintenant, nous pouvons voir que ça a l' air plutôt sympa. Enfin, comme je l'ai dit, la dernière que vous souhaitez intégrer est une courbe RGB. Recherchez donc des courbes RGB. Encore une fois, nous allons faire en sorte que les serpents apportent le S ou que le serpent en apporte deux. Montez les points ou descendez les points. Réduisons-le un peu , puis passons à celui-ci. Ce que nous observons, c'est cette ombre sur le sol. Comme vous pouvez le voir, nous le rendons un peu plus doux, donc. C'est bon, allons-y. Maintenant, une fois que vous avez votre image, vous pouvez simplement passer à l'image et l'enregistrer. Et cela l'enregistrera car vous pourrez voir tout le travail que nous avons fait pour réellement changer cela par rapport à l'image que nous avions. Allons-y enfin et ce que nous allons faire, c'est simplement le mettre ici, puis je vais simplement le brancher ici. C'est par cela que nous avons commencé. C'est ce que nous avons fini avec, et vous pouvez voir que l'image ressemble à une tout autre. bon, tout le monde. Voilà donc cette partie du cours. C'est un éclairage de studio. Ce que nous allons faire maintenant, c'est fermer ce projet et ouvrir notre autre projet. Alors fermons-le simplement, sans le sauver. Passons maintenant à notre prochain projet qui sera cette composition pour véhicules électriques Et si nous reprenons notre exemple, ouvrons-le. Ouvrons-le sur mon autre écran. Vous serez donc en mesure de voir exactement ce que nous allons faire ici. Vous ne pourrez pas voir grand-chose car ce n'est qu'un cube. Nous allons donc ouvrir notre fichier de projet , puis nous l'apporterons. vous verrez que c'est une scène magnifique, alors revenons-en. Il s'agit plutôt d'une scène stylisée où nous pouvons faire beaucoup de travail pour le rendre réellement dans EV Ce sera le dernier projet de véhicule électrique sur lequel nous allons travailler et le projet final se déroulera sur des cycles. Ainsi, tout au long du cours, vous pouvez voir tout ce que vous avez appris jusqu'à présent. En fait, nous allons maintenant faire comme le point le plus élevé de V, ce que vous pouvez vraiment en faire. Ensuite, nous passerons aux cycles et à ce que nous pouvons réellement y faire. Mais nous pouvons aussi voir que vous pouvez voir les différences entre V et cycles. V est beaucoup plus facile à utiliser, il est beaucoup plus rapide. Mais vous pouvez le constater, entre de bonnes mains, il reste extrêmement puissant. Bien que les cycles, je pense, sont certainement meilleurs que le V, peu tout droit sorti du lot avec les cycles de mixeur. Cela a l'air très joli tout de suite, mais vous serez en mesure de voir à la fin du cours tout ce que vous pouvez réellement en faire, ce qui est incroyable. Bien, donc en disant tout cela, passons à cette scène ici. Donc, la première chose que je vais faire est allumer le véhicule électrique, juste pour vous montrer qu'il n'y a pratiquement rien dans la scène. Mais vous verrez si je l'ai mis sur du matériel. Comme les matériaux sont beaux. Laissons donc ça se charger. Et vous verrez également lorsque nous appuierons barre d'espace qu'il y a une animation dans cette scène Donc, si j'appuie sur la barre d'espace, vous pouvez voir qu'il se déplace très bien Très bien, alors maintenant, entrons vraiment et je pense que la première chose que nous allons faire est d'aller dans notre monde. Maintenant que nous utilisons uniquement l'arrière-plan, mettons-le là, Rendy, nous pouvons voir juste l' arrière-plan du moment Passons donc à l'ombrage. Et ce que nous allons faire, c'est aller dans le monde des objets. Je vais maintenant passer au dossier et nous allons terminer. Alors, où est la fin ? Et nous allons utiliser nos ressources. Maintenant, dans celui-ci, nous allons juste revenir arrière et c'est en cliquant sur Nom. C'est sous la rubrique HDRI Lighting Resources. Apportez notre configuration HDRI. Passons à la configuration du World HDRI. Très bien, maintenant je vais simplement cliquer dessus, passer à la configuration HDRI, et c'est ce que je viens de mettre Comme vous pouvez le voir, notre HDRI. Maintenant, la seule différence que je veux faire sur celui-ci c'est que je veux changer ce HDRI Nous utilisons le premier jour depuis longtemps. Ne l'utilisons pas vraiment. Fermons-le. Ensuite, nous allons cliquer sur Ouvrir. Je vais ensuite passer au fichier sous V, relatif à la composition des ressources. Et nous en avons un qui dit « coucher de soleil ». Apportons-le, laissez-le se charger. Et vous pouvez voir que ça a déjà l' air plutôt sympa. Maintenant, nous devons faire certaines choses avec cela. Tout d'abord, mettons notre force sur l'un d'eux. Revenons donc et modifions la rotation. Donc, mettez la rotation sur -2,9 et c'est parti. Et ça a l'air un peu mieux. Maintenant, la majeure partie de cette scène sera éclairée par un éclairage artificiel. C'est exactement ce que nous voulons. Nous avons juste besoin d'un éclairage de fond juste pour lui donner un éclairage encore plus doux, en particulier sur une scène stylisée comme celle-ci. C'est bon. La prochaine chose que je veux faire c'est m' assurer que c'est sur un gradium, puis je vais le mettre sur une couleur grise Je vais donc en parler, le mettre sur une couleur grisâtre, comme ça Et puis celui du bas, je vais l'assombrir un peu, donc je vais le mettre dessus et le baisser pour qu'il soit un peu plus foncé comme ça. Et je pense que c'est une bonne et agréable partie avec laquelle travailler. Maintenant, vous verrez qu'avec l'éclairage HDR, nous avons également une très belle zone d' éclairage ici, des lueurs ici et des choses comme ça, et c'est exactement ce que nous recherchons réellement C'est bon. Passons donc à autre chose maintenant et nous allons apporter un éclairage réel. Donc, la première lumière que je vais apporter, je pense que je vais apporter une lumière de zone. Alors introduisons-le. Donc, ce que je vais faire, c'est déménager, je vais en fait retourner au mannequinat. Je vais rendre les choses un peu plus faciles. Assurez-vous que vos découpes réelles au centre, sinon décalées au fur et à mesure que les découpes se déplacent vers World Origin, introduisons une source de lumière et nous allons apporter un éclairage de zone. Faisons-le ensuite ressortir. Je vais donc appuyer sur la barre d'espace Shift. Bouge, sors-le. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est le faire apparaître, le faire pivoter. Donc r x le fait pivoter. Et je veux qu'il pointe essentiellement vers ce livre, donc je veux le déplacer et le faire pointer vers ce livre. Bon, la taille. Passons donc à notre éclairage, et nous allons le mettre sur 1,41. Et je pense que c'est peut-être un peu petit par rapport et nous allons le mettre sur 1,41 Et je pense que c'est peut-être un peu à mon autre éclairage, en fait, il semble du bon côté Je pense que nous allons l'agrandir un peu , quelque chose comme ça. Ils ne traduisent jamais vraiment bien entre eux. Très bien, mettons-le sur 100. Alors maintenant, nous pouvons voir que nous arrivons réellement à quelque chose. Ne changeons rien au reste. Allons y jeter un œil. Si on veut des ombres. Oui, je pense que nous voulons des ombres. Allumons également les ombres de contact. Juste pour que ça paraisse un peu mieux. Très bien, je suis désolée, mon mixeur vient de tomber en panne, donc allons-le un peu plus gros. Alors mettons-le sur 100. Mettons des ombres, assurons-nous que nous sommes bien sur le moteur de rendu. Laisse donc ça se charger. Quand il se charge, nous pouvons également placer nos ombres de contact. Cela va donc prendre un peu de temps car pour moi, mon mixeur actuel est tombé en panne. Maintenant, mettons des ombres à contact. peux y voir une petite différence, mais ça a déjà l'air plutôt sympa. La seule chose que je veux faire, c'est juste le mettre sur une jolie couleur bleue. Alors, très bien, apportons maintenant un autre éclairage. Donc, ce que je vais faire, c'est passer la souris au-dessus du haut Je vais appuyer sur Shift D. Je vais le déplacer, donc je vais le faire pivoter et le ramener ici. Quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le laisser tomber et le rapprocher un peu plus. Donc je vais juste appuyer sur G, le baisser. Maintenant, avec cette lampe, je vais également la mettre sur 100, alors assurez-vous qu'elle est allumée sur 100. Tout peut rester à peu près pareil, je pense, oui, même la taille. Je me demande juste si je devrais simplement le déplacer pour qu'il se déplace légèrement comme ça et que vous puissiez voir la différence que cela fait réellement. Donc oui, je pense que ça a l' air un peu banal, donc. Très bien, maintenant nous avons intégré notre éclairage de base. Nous pouvons le voir. Maintenant, il a vraiment commencé à apporter ce véritable C maintenant. Apportons maintenant un volume. Encore une fois, chaque fois que vous apportez des volumes, assurez-vous simplement de les enregistrer. En fait, je vais l' enregistrer sous un autre endroit. Je ne veux pas vraiment le sauvegarder là-bas, donc je vais juste le sauvegarder ici. Donc. Très bien, maintenant je l'ai enregistré. Je peux apporter mon volume. Encore une fois, assurez-vous que vos coûts sont centrés sur le centre. Ce que je vais faire, c'est exprimer leur jour de travail. Je vais apporter un signal. Je vais faire en sorte que ce signal soit plus grand que, et je vais couvrir l' ensemble de la scène elle-même. Donc je vais juste l'apporter. Alors, soulevez-le et assurez-vous que tout est couvert, donc. Très bien, alors passons maintenant à nos matériaux. Cliquez sur Nouveau, et nous appellerons ce volume. Je vais donc simplement cliquer sur Nouveau. Appelez ça du volume. Descendons également et quel que soit l'endroit où se trouve notre cube, c'est-à-dire celui-ci, appelons-le volume, juste pour le trouver et le désactiver. Ou allumez-le, selon ce que nous voulons. Alors entrons et désactivons ça. Nous allons donc simplement supprimer. Ensuite, ce que nous allons faire pour la surface, c'est cliquer sur Principled volume, celui-ci ici Alors ce que je vais faire maintenant, je vais passer en revue, en fait c'est faux. Revenons juste en arrière. Ce que je vais faire maintenant, c'est passer à l'ombrage Au lieu de cela, je vais le faire là, sauvage dans l'objet. Mettez-le pour le rendu. Faisons un zoom arrière. Voici notre décalage de production de matériaux. Faisons une recherche, passons au volume. Volume. Branchez-le donc sur le volume, pas sur la surface. vous assurant simplement de le brancher dans le bon, vous obtiendrez quelque chose comme ça. Maintenant, réduisons d'abord la densité à 0,1. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons ce genre d' air magique ou quelque chose comme ça. Passons à 0,73 Entrons également, et jetons un œil à la couleur Tout d'abord, nous pouvons entrer, mettons-le sur une jolie couleur orangée Faisons les choses un peu correctement. Nous y voilà. Voyons si nous pouvons augmenter ce chiffre, 0,3 Donc oui, 0,3 Donc oui, et je pense que ça a l'air beaucoup plus beau maintenant Très bien, donc je me demande juste si je dois encore augmenter un peu plus ce chiffre. Oui, ça a l'air mieux, donc. Très bien, nous avons maintenant la partie principale de la scène. Ce que nous devons faire maintenant, c'est penser à introduire deux autres sources de lumière. Nous avons une bougie ici et une bougie ici. Apportons donc une lumière ponctuelle. Et si nous voulons le faire également, c'est parce que lorsque nous en venons à le rendre réellement, nous voulons avoir quelque chose avec lequel travailler pour le moment. Nous n'allons pas vraiment avoir trop de points de travail si nous avons juste une émission. Nous voulons donc travailler avec un peu plus de choses. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer dans la flamme de ma bougie, afin que nous puissions voir cette partie ici. Je vais appuyer sur Shift S pour maudire le Shift A. Et ce que je vais faire, c'est faire entrer une lumière. Je vais apporter une lumière ponctuelle. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la partie Shift Space. Importez l'outil de déplacement et déplacez le tout, donc. Très bien, voici mon point lumineux, allons-le un peu, oh, nous ne pouvons pas l'agrandir un peu de cette façon. Passons par là. Ensuite, nous pouvons réellement modifier le rayon jusqu'au point quatre. Modifions-en sa puissance réelle à 50. Donc, changeons-en également la couleur un joli ton jaunâtre comme celui-ci Bien, passons maintenant à notre prochaine bougie. Je vais juste masquer le volume. Je vais arriver à cette bougie, appuyer sur le curseur Shift sélectionné. Viens à ma lumière. Je vais maintenant appuyer sur Shift D pour le dupliquer. Et puis déplacez la sélection S vers le réglage du pot avec la touche du curseur. Et cela va alors y placer mon autre source de lumière. Je vais le soulever un tout petit peu au-dessus de cette vraie flamme de bougie. Et je me dis aussi que je veux juste vérifier pour m' assurer que mes émissions, je pense. Oui, je pense que c'est assez haut. Je me demande juste si c'est vraiment assez haut pour ça. Donc, la prochaine chose que je veux faire, c'est entrer et modifier certains réglages du véhicule électrique. Je vais donc appuyer sur toutes les balises pour revenir à mon volume réel maintenant. Et vous pouvez le voir comme ça : si vous voulez vraiment y jeter un œil de plus près, vous pouvez voir à quoi cela ressemblera en ce moment. Passons maintenant à nos options de véhicules électriques. Réglons d' abord notre véhicule électrique à 300. Ajoutons également un peu d'occlusion ambiante afin de voir la différence que nous y gagnons Ouvrons-le et ce que nous allons faire, c'est le régler sur 6,8, puis nous passerons à bien plus belle. Maintenant, ils commencent vraiment à se rassembler. Maintenant, la seule chose que nous pouvons voir c'est que nous avons un petit avantage là-dedans. Nous devons juste faire attention à ne pas voir cet avantage. Parce que cela provient, bien sûr, du volume réel. Maintenant, nous pouvons augmenter le volume de cette façon. Et puis vous pouvez voir que ça va être beaucoup plus beau. Nous allons donc simplement augmenter ce chiffre. Bien, pour en revenir à l'occlusion ambiante, sauvegardons cela, reprenons notre travail. Je vais donc juste le sauvegarder. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est baisser légèrement le taux de traçage pour ne pas le ramener à 0,1 un deux, ce qui réduirait le nombre de rebonds Ensuite, ce que nous allons faire, c'est que nous allons maintenant fleurir. Allumons donc la floraison. Ouvrons-le. Et puis avec la floraison, je pense que je vais garder à peu près tout pareil. Je vais juste le monter et le rallumer, et nous verrons la différence. Faites-les vraiment ressortir. Fermons-le encore une fois. Allumons-le et désactivons-le à nouveau. Voilà. C'est la différence que tu as. OK, ajoutons donc également les reflets de l'espace à l'écran. Et maintenant, nous pouvons voir cela commence vraiment à avoir de beaux reflets , comme vous pouvez OK, ouvrons-le. Et ce que je veux faire, c'est que sur celui-ci, je veux réellement activer la réfraction et désactiver la résolution des traces manière générale, les plateaux demi-résolution consomment beaucoup plus d'énergie pour votre ordinateur que la simple réfraction Donc, normalement, je le désactive parce que c'est un très, très petit détail que vous ne verrez probablement pas grand-chose. Très bien, redescendons alors et nous passerons aux mesures de volume. À peu près tous ces éléments resteront les mêmes. Vous pouvez bien sûr augmenter cette valeur, mais la principale que nous voulons faire ici augmenter le nombre d'échantillons, ce qui augmentera le temps de rendu, mais aussi la qualité du volume réel. Très bien, tout le monde, c'est tout pour cette leçon sur la suivante. Ensuite, nous allons continuer et travailler davantage sur la mise en place de ce rendu, tout le monde que je verrai au prochain. Merci beaucoup Au revoir. 22. Post-traitement pour les environnements 3D Touches finales de rendu dans Blender: Bienvenue Mike. Si vous voulez mélanger l'éclairage et la composition pour tous les débutants , c'est là que nous nous sommes arrêtés Très bien, avec les indicateurs de volume ici. Je le répète, si vous augmentez les échantillons, vous obtiendrez probablement un meilleur volume. Eh bien, vous le ferez, mais ce sera un montant infime, mais cela coûtera beaucoup plus cher en termes de temps de rendu. Alors gardez cela à l'esprit. Ce que nous voulons, ce sont les ombres volumétriques. Une fois que nous l'avons activé, nous pouvons voir qu'il y a une toute petite différence, mais cela le rend encore plus doux C'est bon. Alors maintenant, je pense que c'est à peu près tout. Je ne pense pas que nous ayons besoin de changer quoi que ce soit à part le film, pas le film, désolé, la gestion des couleurs. Venons-en à cela, et ce que nous allons faire, c'est activer cela. Contraste moyen, élevé, contraste moyen, élevé. Et maintenant, vous pouvez voir que tout commence vraiment à se mettre en place. Et cette scène est déjà superbe sans vraiment y apporter autre chose. Passons maintenant au panneau où se trouvent les couches. Et les couches que nous voulons sélectionner seront les ombres, l'occlusion ambiante Et nous choisirons également cette brume comme ça, et nous choisirons également le bleu. Cela nous donnera alors beaucoup de choses sur lesquelles travailler réellement. Maintenant, une fois que nous avons tout cela, nous pouvons réellement faire maintenant, c'est entrer et jouer avec tout cela, même les ombres. Et nous allons simplement commencer à les additionner, en les superposant et ainsi de suite. Mais tout d'abord, je vais faire des économies. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est entrer, mettre sur un cadre métallique parce qu'il y a beaucoup de choses à rendre ici. Et puis appuyons sur ce bouton de rendu. Appuyez donc sur le bouton de rendu et sur l'image, pas de ventilateur de caméra. Bien, vendons d'abord notre appareil photo. Cela devrait être quelque chose que nous devrions toujours faire. Donc, ce que nous allons faire, c'est également entrer Avant de le faire, nous ajouterons la date de changement de caméra. Apportons un appareil photo. Mettons donc l'appareil photo là où nous le voulons réellement. Mettons-le simplement sur le matériel pour que je puisse voir ce que je fais. Appuyons sur les touches Ctrl Alt et zéro. Juste pour apporter mon appareil photo. Et ce que je vais faire pendant que j' ai sélectionné mon appareil photo, c'est de venir le mettre en marche en 2048 d'ici 2048 Ensuite, ce que je vais faire maintenant, zoomer un peu sur mon appareil photo. Je vais donc juste le mettre là où je veux qu'il soit vu. Ouvre-le. Et maintenant, zoomons un peu. Donc, si l'on intègre tout dans la scène, quelque chose comme ça semble parfait. Éteignez-le, et maintenant nous pouvons réellement le déplacer. Très bien, nous devrions pouvoir passer au wireframe. Cliquez sur Wire Frame, puis sur Render. Et Render Image. Et voyons ce que nous obtiendrons. Très bien, vous verrez que je vais les examiner dans une minute. Laissez-le réellement s' afficher ici, et il sera réellement rendu comme ça. Maintenant, vous pourriez rencontrer des problèmes ici et la raison en est que nous utilisons beaucoup de données pour le rendre. Vous pouvez voir ici 3 gigaoctets de données, à peu près pour le rendre Et vous devrez peut-être intervenir et réduire le rendu. Donc, si vous le mettez sur 50 ou quelque chose comme ça et que vous passez ensuite au rendu de l'image. Et d'ailleurs, la raison pour laquelle il le fait, c'est parce qu' gros, il va simplement l'éteindre et c'est parce que votre ordinateur est comme s'il était en attente et que si quelque chose est en attente pendant si longtemps, le rendu s'arrêtera . Donc, si vous l'avez, ce que vous voulez vraiment faire, c'est que vous voulez entrer et qu'il s'agit principalement de ce volume, vous verrez si je viens maintenant pour le rendu de l'image, désolée. Rendre l'image. Laissons ce rendu, mettons-le là, mettons-le sur 300. Et voyons voir, nous avons la même chose. Alors, rendez l'image, voyons si elle est réellement rendue. Ça va arriver à un certain point et ça va probablement s'écraser. Voilà, le crash qui ne répond pas ne l'a pas vraiment rendu. Passons maintenant à notre volume sur le volume et désactivons-le . Le rendu, désactivez-le dans la fenêtre d'affichage. Passez au rendu de l'image et voyons maintenant si nous pouvons réellement le rendre. Voilà, le rendu est clair et la raison en est évidemment le volume Alors gardez cela à l'esprit. Maintenant, la raison pour laquelle le volume peut coûter cher si nous nous intéressons à notre matériau, je pense que c'est parce que nous avons en fait ombres de contact sur les sources de lumière Je pense que c'est ce qui se passe. Les sources lumineuses se mélangent au volume. En d'autres termes, si vous allez ici, nous avons des ombres à contacter, cela coûte cher Je vais juste essayer de les désactiver et voir si cela résout réellement le problème. Contactez Shadows pour vous assurer que mon volume est activé, assurez-vous de lancer 300 et voyons si je peux vraiment le rendre maintenant. Regarde si c'est un ours. Et nous y voilà. Cela nous coûtait donc cher avec les ombres de contact C'est donc à vous de décider si vous les laissez allumés. L'autre point, c'est que cette image n'est pas géniale pour le moment, car nous pouvons voir que c'est comme si tout était figé. Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment, alors nous allons en faire une de plus. Donc je vais juste fermer ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer à ma mise en page, puis j'ai une chronologie ici. Je vais juste masquer mon volume par minute. Et ce que je vais faire, c'est simplement déplacer ma chronologie à l'endroit où je veux qu'elle soit belle. Donc, si j'appuie sur zéro, l'image est bien meilleure. Passons au rendu maintenant. Effectuez le rendu de l'image. Et il a fait la même chose. Voyons donc si je peux réduire Yeah. Mes volumes sur Let's put it onto wire frame également, cela pourrait l'aider. Passons au rendu de l'image et essayons encore une fois. L'autre point, c'est que le fait avoir sur une image filaire ou sur Material View fait une énorme différence, car il utilise en fait beaucoup plus d'énergie pour essayer de le rendre De plus, j'en ai quelques-unes ouvertes également, donc j'ai quelques scènes de mixeur ouvertes. Et cela coûte également cher en puissance informatique, alors gardez cela à l'esprit également, car vous fonctionnez peut-être bien , mais ce sont les correctifs que vous pouvez également apporter pour résoudre ce problème Très bien, maintenant que nous l'avons, fermons-le. Ce que nous pouvons maintenant faire, c'est passer à notre composite. Je vais le configurer maintenant. Je vais le sauvegarder à nouveau. Alors, abandonnons cela. Je vais donc fermer ce panneau de ce côté. Et ce que je vais faire, c'est monter de ce côté, le faire glisser. Je vais utiliser des nœuds et voilà. Et vous pouvez voir tout de suite que nous avons de la brume, l'ombre, O et Bloom. Passons maintenant à ce côté et ce que nous allons faire c'est le mettre à nouveau dans l'éditeur d'image. Nous allons le mettre comme ça sur le rendu, et c'est avec cela que nous devons commencer pour travailler. Très bien, maintenant nous allons vraiment l'examiner et nous allons vraiment, vraiment commencer à nous concentrer sur certaines d'entre elles. Et la façon dont je les fais, je les fais individuellement. Donc, tout d'abord, je vais mettre ça de ce côté, puis ce que je vais faire maintenant, c'est travailler sur la brume elle-même. Faisons donc d'abord le brouillard. Je vais entrer, je vais lancer une recherche par palette de couleurs, y déposer ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est que je vais le copier trois fois. Je vais donc appuyer sur Shift D, le déposer vers le bas, Shift D, le déposer vers le bas. Et ceci est basé puis configuré pour intégrer réellement tous ces différents nœuds. Donc, la première chose que je vais apporter est une brume et la ramener là. Ensuite, nous allons déposer l' image ici, comme ça. Maintenant, ce que nous faisons ici, c'est que nous contrôlons l'apparence réelle de cette brume. Donc, n'ayez pas peur, parce que c' est la brume qui coule au-dessus de tout cela. En d'autres termes, ce n'est pas la brume, c'est juste le contour de la brume. Si je commence à l'augmenter, vous pouvez voir que nous avons maintenant le contrôle sur effet que cette brume va avoir sur elle. Nous pouvons également voir que nous pouvons changer cette couleur bleu ou quelque chose comme ça et qu'il mettra du bleu sur le fond, ce que je ne veux pas vraiment. Donc je vais juste apporter ça comme ça. OK, donc ce que je vais faire, c'est faire ressortir cette brume pour en faire quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, nous occuper de celui-ci en premier. Donc, ce que je vais faire, c'est multiplier. Je vais donc appuyer sur Shift apporter un mix. Nous allons donc apporter un mix. Je vais en avoir trois pour commencer, donc je vais juste appuyer sur la touche D plutôt que de continuer à les saisir. Je vais les mettre là. Celui-ci, ici. Ensuite, je vais réellement le mettre sur le multiplicateur. Mettons-le donc sur Multiplier. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est baisser ce chiffre assez bas, donc je vais le baisser à 0,258. Donc, ce que je vais faire, c'est le laisser tomber là-dedans Je vais mettre ça en bas. Ensuite, ce que je vais faire, c'est entrer maintenant et déposer mon image ici comme ça. Maintenant, qu'est-ce que cela a donné ? Si je l'augmente, nous pouvons voir maintenant que nous avons le pouvoir sur la brume réelle de notre scène, à quel point elle sera claire. Très bien, c'est donc le premier. Mettons-le alors. Et nous allons mettre celui-ci ici. Ensuite, la prochaine question à laquelle nous allons faire face est de regarder notre ombre maintenant. Donc, ce que nous allons faire, c'est déposer ça ici, nous allons aller dans notre ombre, et nous allons le brancher ici. Maintenant, vous pouvez voir que c'est un peu différent de l'occlusion ambiante Il s'agit en fait de toutes les ombres et de la façon dont ils veulent vraiment les rendre sombres. Donc, ce que je vais faire, c'est apporter ça ici. Je vais en parler. Nous y voilà. Nous pouvons y voir nos ombres. En fait, je vais juste atténuer un peu les choses pour que atténuer un peu les ombres ne soient pas aussi dures qu'elles l'étaient. Maintenant, je vais aussi utiliser à nouveau la multiplication. Je vais entrer en fait un multiplicateur. Superposition. Oui, je vais d'abord essayer de superposer Alors entrons, mettons-le en superposition, ça y est, puis nous allons le brancher nouveau ici, le mettre sur le compte de la bombe Ensuite, je vais prendre l'image, déposer dedans. Et nous y voilà. Voyons maintenant ce que nous avons réellement fait. Nous y voilà. Maintenant, je vais juste remettre ça sur Black Minute. Alors je vais en parler maintenant et l'amener là où je veux. Ce que je veux, c'est qu'il y ait des ombres, mais pas à cette profondeur. Vous pouvez donc voir si j'en parle jusqu'au bout, voir à quel point ces ombres sont sombres. Réduisons-le un peu. Oui, je pense que ça a l'air bien mieux comme ça. Très bien, maintenant nous avons les deux. Nous pouvons donc le mettre ici, le mettre ici, le mettre ici, le mettre ici. Maintenant, nous avons notre Bloom et nous avons aussi notre O à gérer. Très bien, tout le monde Vous pouvez donc voir que nous construisons vraiment quelque chose de beau ici. J'espère donc que vous attendez avec impatience la prochaine leçon, et je vous verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 23. Guide complet des outils de composition de Blender: Bienvenue à tous. Pour mélanger l'éclairage et la composition, quatre points de Eh bien, cette partie n'est pas vraiment pour les débutants, pour les personnes avancées. Mais comme nous avons suivi tout le cours, je suppose que vous pouvez dire que vous êtes maintenant assez avancé dans tout ce domaine de l' éclair et de la composition Passons maintenant à notre occlusion ambiante. Donc, ce que je vais faire, c'est brancher l'occlusion ambiante, puis je vais la brancher sur mon composite. Et voilà. Vous pouvez maintenant voir la différence entre l'ombre et l'inclusion Amin. L'inclusion d'Amy, c'est toute l'ombre qui règne ici. Alors maintenant, nous pouvons voir que si nous soulevons cette question, afin que nous puissions vraiment, vraiment l'aborder soulevons cette question, afin que nous puissions maintenant, je pense que je vais en rester là. Je pense que ce que je vais faire, c'est juste le ramener un peu. Je me demande juste, peut-être un peu trop clair Je pense qu'avec celui-ci en fait, je pourrais juste l' atténuer un peu pour atténuer l'ensemble de la scène. Maintenant, ce que je vais faire avec celui-ci c'est utiliser à nouveau mon overlay. Je vais donc mettre ça sur fait que nous allons essayer là-bas, multiplicateurs superposés Il existe une différence entre superposition et multiplication. La différence réside dans le mode multiplicateur , c'est assez simple. Il multiplie la valeur de couleur de la couche supérieure par celle de la couche inférieure, ce qui donne une image plus foncée Et ce mode est souvent utilisé pour assombrir les images ou pour ajouter des ombres, IE Avec amen inclus ou notre ombre réelle ici. Je ne vais donc pas entrer dans le vif du sujet, car c'est assez complexe. Mais ensuite, nous avons la superposition, qui est une combinaison des modes de multiplication et de fusion d'écran Et il applique le mode multiplicateur aux ombres, zones sombres, et le mode écran aux zones claires et claires de l'image. Cela signifie qu'il préserve les reflets et les ombres de la partie inférieure tout en mélangeant les couleurs de la couche supérieure Vous pouvez donc comprendre pourquoi nous pourrions utiliser l'un plutôt que l'autre. Je pense donc que sur celui-ci , utilisons simplement la superposition Nous allons donc utiliser la superposition et voir ce que nous obtenons. Ensuite, nous allons réellement l'utiliser, mettons-le en bas. Ensuite, nous allons également l' essayer sur le multiplicateur. Alors introduisons-le et nous verrons que c'est ce que nous obtenons réellement. Maintenant, si nous réduisons cela, nous pouvons voir que nous pouvons tout ramener en quelque sorte. Mettons cela sur le multiplicateur maintenant et voyons quelles sont les différences. Nous allons donc multiplier les multiplicateurs ici, et voilà la différence Et vous pouvez voir comment cela a assombri cette image. Ramenons donc cela un peu en arrière, ou en diminuons un peu. Et je pense qu'en fait ça va être beaucoup plus beau. C'est bon. J'en suis content. Jusqu'ici, ça a l'air plutôt sympa. OK. Alors, enfin, revenons à notre floraison. Nous allons utiliser une palette de couleurs, ou nous pourrions introduire des courbes RGB, je suppose, mais ajoutons d'abord notre fleur. Je vais mettre notre fleur dans l'image, et voici ce que vous allez obtenir et ensuite je vais d'abord apporter un RGB. Essayons avec des courbes RGB. Alors je vais le brancher sur l'image, puis je le branche sur l'image ici. Je vais entrer, en parler, et vous pouvez voir maintenant le pouvoir de cela. Je ne pense pas que nous ayons vraiment besoin d' utiliser un véritable dégradé de couleurs pour cette partie. Très bien, maintenant que c'est fait, réunissons-les à nouveau. Je vais entrer, je vais appuyer sur Shift D là-dessus. Je vais mettre ça en bas. Et puis Wald l'est, je vais retrouver mon image. Mets ça sur le dessus. Et maintenant voyons si je peux jouer avec ça. On voit que cela assombrit le trou de la scène. Au lieu de cela, je trouve que c'est plutôt beau maintenant, ne vous inquiétez pas, car un peu plus tard, nous allons attirer l'attention Maintenant, si vous voulez mieux les contrôler, nous pouvons également les ajouter, si nous passons à nos couches, nous pouvons également introduire des émissions. Nous vous donnerons alors plus de contrôle à ce sujet que ce que vous avez ici. Épargnons notre travail, car nous en avons fait beaucoup jusqu'à présent. Et je vais également entrer et je vais maintenant apporter un dégradé de couleurs ici juste pour voir ce que nous pouvons en tirer. Déposez cela, abordons-en la matière, et voilà, c'est ce que nous faisons maintenant. Nous en avons un peu là-bas, donc cela vaut peut-être la peine les apporter également. Donc je pense qu'en fait ça a l' air plutôt sympa, donc. OK, maintenant nous avons terminé toutes ces couches et maintenant nous devons toutes les assembler. Donc, pour les assembler, nous devons tous les additionner. Encore une fois, introduisons cette multiplication. Appuyons sur Shift D. Ensuite nous allons le mettre sur Ajouter. Alors fixons-le à un. Et maintenant, participons d'abord à celui-ci. Nous allons donc apporter celui-ci qui est notre brume. Ensuite, nous allons apporter lesquels ? Ça, c'est notre ombre. Alors apportons les deux. Branchons-le alors. Et voici ce que nous obtiendrons avec ces deux-là. Nous pouvons maintenant voir que si c'est en faisant avancer les choses en arrière et en avant, c'est le genre de chose que nous allons obtenir Nous allons nous en occuper dans une minute. Nous allons juste les rejoindre complètement d'abord. Alors maintenant, je vais appuyer sur D. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant , c'est joindre les deux. Alors apportons celui-ci et celui-ci. Maintenant, celui-ci n'est que notre AO et notre ombre. Je regarde juste où il est parti. J'ai oui, j'ai 412345. En fait, je m' assure juste de les avoir tous. J'en ai deux sur l'image. Donc je vais juste brancher celui-ci. Maintenant, il y a celui-ci. Maintenant, nous allons passer à autre chose et nous allons publier une autre publicité. En fait, je vais juste le dupliquer. Dupliquez ceci, déposez-le, celui-ci là-dedans, et celui-ci en haut. C'est bon. Maintenant, ramenons-le complètement en arrière. Réduisons-le un peu. Donc, oui, pour le moment je n'en suis pas vraiment content. Et la raison en est que je dois régler ça pour qu'il se multiplie, allons-y, augmentons ça. Ok, regardons celui-ci maintenant. Et allumez-le, multipliez également. Nous ne voulons pas qu'il fasse si noir. Je pense que nous allons l'augmenter un peu. Mets-le par-dessus et je vais aussi laisser tomber ce sac un tout petit peu. OK ? OK, c'est celle-là. Et maintenant, là où nous en sommes là, parlons-en de fond. Retirez-le un peu en arrière. OK, ça a l'air plutôt sympa. Je suis content de ce à quoi ça ressemble. Vous pouvez voir la façon dont nous l'ajoutons complètement différente. Si je le branche maintenant là-dedans. C'est ce que nous avons commencé avec cette publicité sur les commandes branchées , et vous pouvez voir la différence que cela fait réellement Mais nous ne l'avons pas encore fait. Allons donc encore plus loin. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est attirer l'attention Alors jetons un coup d'œil. Les changements de temps apportent donc un éclairage qui fait vraiment ressortir ces éléments ici Et ce que nous allons mettre en lumière, nous l'aurons dans les rues Nous allons fixer le nombre d'itérations à cinq et, en gardant à l'esprit que nous avons beaucoup de choses à charger maintenant, nous devons donc simplement en tenir compte Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est qu' au lieu de le faire, vous pouvez simplement le brancher et ensuite il va vraiment accélérer cette partie au fur et à mesure que vous la traversez. En d'autres termes, ça va être beaucoup plus facile maintenant. Donc, si je le mets sur 0,575, vous pouvez voir que le chargement se charge beaucoup, beaucoup plus rapidement qu'auparavant car il ne passe pas en revue toutes ces données Maintenant, mettons le mix en moins n 0,9. Et encore une fois, c'est à vous de décider. Tu dois jouer un peu avec ça. manière générale, même en les imprimant, ils seront un peu différents de ce que j'ai sur l' original. Mais vous pouvez voir qu'ils sont plutôt beaux. Très bien, remontons ces séries comme si vous y réfléchissiez, chargez-les et c'est parti Vous pouvez voir d'autres stries encore plus belles. Mettons le décalage d'angle sur 16,1 et nous verrons maintenant que cela bouge légèrement Nous y voilà. Et mettons également le fondu à 0,8 et c'est parti. Nous l'avons atténué pour que Jos soit devenu très, donc d'accord, alors maintenant branchons-le Voyons à quoi ressemble l' ensemble de la scène. Laissez-le se charger. Nous y voilà. Ça a l'air plutôt sympa. OK, alors maintenant apportons un aiguiseur à diamant. Encore une fois, je vais apporter un filtre. Déplacez donc un filtre de recherche comme suit. Ensuite, ce que je veux faire, c'est avant de faire quoi que ce soit d'autre, encore une fois, je veux juste connecter celui-ci ici, Jose, à mon image là-bas. Et puis branchez-le ici. Et puis nous avons juste ceci. Ensuite, ce que je veux faire, c'est juste le mettre sur Diamond Sharp. Et nous y voilà. Et puis réduisez cela à 0,5, quelque chose comme ça. Très bien, ça a l'air un peu mieux. besoin de tonifier, il faudra peut-être J'ai besoin de tonifier, il faudra peut-être l'adoucir avant de réfléchir, mais c'est ce que nous ferons lors de la prochaine leçon. tout le monde. J' espère donc que vous appréciez vraiment cette partie. J'espère que vous voyez vraiment le pouvoir de ce que vous pouvez faire avec toutes ces compositions en couches Et je verrai lors de la prochaine . Merci beaucoup. Au revoir. 24. Améliorer les détails du rendu Affûtage des images dans Blender: Eh bien, revenez si nous voulons mélanger l'éclair et le composite chez quatre débutants, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, maintenant je voudrais vous montrer quelques autres choses que nous pouvons réellement faire avec cela avant intégrer les courbes RGB saturation de notre urine et tout ce genre de choses. Voyons donc d'abord ce qui s' est passé au moment où nous avons introduit notre aiguiseur Vous pouvez voir ici que lorsque nous le faisons, cela ressemble un peu à ce que nous pouvons réellement introduire un antilaser et l' introduire Et vous allez voir que cela atténue maintenant les choses. Ce que nous pouvons également apporter , c'est apporter cet aiguiseur diamanté Shift D, le déposer ici Vous pouvez voir que nous avons les mêmes problèmes, ne vous inquiétez pas. Et ce que nous pouvons faire, c'est tomber dans l'ombre. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons réellement atténuer cette ombre. Et tu verras si je mets ça à zéro, ça ressemble à ça. Mais si je l'augmente, vous pouvez voir ici, regardez ici. Comment nous commençons vraiment à faire ressortir ces ombres un tout petit peu, mais cela fait vraiment ressortir les choses un tout petit peu. Je vais donc baisser le son et le déposer un tout petit peu comme ça. Et nous pouvons voir maintenant que cela s'est beaucoup mieux atténué qu'avant Enfin, si nous avions besoin d'une épingle adoucissante , nous pourrions également si nous avions besoin d'une épingle adoucissante , épingle adoucissante , utiliser un adoucisseur. Et si nous le désactivons, vous verrez que cela commence vraiment à l'atténuer. Le seul problème avec l'utilisation de l'adoucisseur, c'est que parfois, cela semble un peu trop clair lorsque vous l'utilisez. Vous pouvez voir qu'au lieu de faire ressortir les choses , tout commence juste à se mélanger Soyez donc prudent lorsque vous l'utilisez. C'est bon. Maintenant, eh bien, nous allons maintenant introduire la courbe RGB. Nous devons donc nous assurer que tout est branché Donc, pour le moment, vous pouvez voir que nous avons tout cela. Ce que nous devons faire, c'est brancher cet éblouissement en bas et laisser tout se charger Donc, toutes ces informations se chargent, et c'est parti. C'est ce qu'il nous reste. Vraiment très belle image. Maintenant, nous pouvons introduire notre courbe RGB, donc décaler une recherche de courbes RGB comme ça. Et maintenant, nous allons avoir le contrôle de l' ensemble de l'image. chargement va prendre un certain temps, mais vous verrez la différence. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons tout illuminé. Et en général, comme je l'ai dit, j' en apporte toujours un autre et je joue toujours avec les deux côtés, donc les parties les plus sombres et les parties les plus claires aiment. Voyons maintenant si je peux juste rendre les choses un peu plus sombres parce que j'étais contente de l' apparence foncée. Laissons le tout se charger, et voilà, nous avons un truc vraiment très joli. Enfin, avant de faire quoi que ce soit d'autre, nous devons toujours apporter une saturation Uin, une luminosité et un contraste. Appuyons donc sur Shift, et nous passerons d'abord à la saturation Uin. Et si je l'apporte, ce n' est pas pour changer les couleurs ou quoi que ce soit d'autre. Il s'agit simplement de savoir si je veux nous saturer un peu plus Vous pouvez donc voir si je baisse cette valeur lorsqu'elle est chargée, vous verrez la différence. Alors voilà, parlons-en un tout petit peu. Enfin, ce que nous pouvons également faire, c'est vraiment faire ressortir ces couleurs. Tu peux vraiment les ramener. Je vais juste l'accentuer un peu Comme vous pouvez le constater, nous pouvons vraiment les ramener, ou nous pouvons vraiment les faire ressortir. Maintenant, il est évident que les amener jusqu'ici va être un peu trop ridicule, mais vous pouvez voir que nous pouvons vraiment les ramener. Donc, ce que je vais faire, c'est essayer ceci sur 1.1 pour commencer par 1.1. Ce que je vais faire, c'est passer de l'une à l'autre. Je vais le mettre sur l'un d'eux, laisser se charger, puis appuyer sur la tête des commandes pour voir quelle est la différence. Comme ça. Comme ça, je pense qu'en fait, la version 1.1 semble un peu dépouillée. OK, comme je l'ai dit, la dernière chose que nous voulons apporter est la luminosité et le contraste. Normalement, vous voudrez peut-être l'introduire avant les courbes de Go, ou vous pouvez le faire après, juste pour gâcher l'ensemble de la scène. Je vais donc faire de l'expression, et je vais apporter de la luminosité, la luminosité et du contraste, et je vais les intégrer. Maintenant, voulons-nous augmenter le contraste ? Essayons donc de l'augmenter un peu. Juste de très petits incréments là-dedans. Et voilà, augmentons-le un peu plus, 0,6 Et c'est parti. Très bien, maintenant augmentons la luminosité et oui, je trouve que c'est une très, très belle image, comme vous pouvez le voir. Très bien, c'est le dernier point et maintenant vous devez créer une image et enregistrer pour pouvoir voir. Passons en revue ce que nous avons réellement fait. Vous pouvez voir que nous avons commencé en V. Nous avons une belle scène prête. Nous vivons la scène. Nous avons augmenté le volume, nous avons réglé tous les réglages pour V. Vous pouvez voir que nous avons maintenant la brume, l'ombre, l' air et la floraison. Vous pouvez voir que vous avez beaucoup, beaucoup d'autres options que vous pouvez utiliser ici. Ensuite, vous pouvez voir comment vous connectez tous ces éléments ensemble et ce que vous devez faire dans les parties finales pour obtenir la magnifique scène que vous recherchez réellement. La seule chose que je pense pouvoir enfin faire sur le volume est probablement celle qui a été manquée. Je vais probablement entrer et cette partie manquée, je vais probablement simplement la baisser un peu et voir à quoi cela ressemble réellement. Je vais donc le laisser charger et y réfléchir . Parlons-en de ça. S'il ne fait rien, j'appuierai simplement sur les commandes pour le ramener deux fois. Et ensuite, voici ce que je vais faire. Et je vais augmenter ça. Nous y voilà. Nous pouvons constater qu'il y a une petite différence, mais nous ne voulons pas que ces pièces soient incluses. Je vais juste voir à quoi ça ressemble ici, juste pour souligner ce petit peu oublié. Je vais essayer et ça aussi en superposition. Voyons ce qui va se passer avec ça. Et en fait, augmentez ça. Nous y voilà. C'est l'effet que nous obtenons. Et vous pouvez également voir qu' une fois que nous aurons modifié une chose, nous devrons modifier les autres, comme c'est le cas. Quoi qu'il en soit, comme je l'ai dit, avec l'éblouissement, j'aime bien être ici. J'aime bien ça. Il y a un peu plus de brume, ce dont je suis content. C'est comme un éblouissement Maintenant, il faudrait que j'y aille, je réduise un peu les reflets Laissez-le se charger. Je pense que j'ai fait fausse route. En fait, je sais que je ne l'ai pas fait. Ça s'est passé dans le bon sens. Alors allons-y , c'est un tout petit peu plus élevé. Alors maintenant, je pense que c' est plus beau que ce qu'il a fait. Il y a encore un peu de mal à . C'est bon, tout le monde. Nous allons donc terminer cette leçon maintenant, puis nous passerons à la dernière leçon, qui consiste à faire à peu près la même chose que ce que nous avons fait ici, mais en fait par cycles. Parce que si vous voulez apprendre à rendre des choses dans Blender, rendre des choses dans Blender, vous devez vraiment avoir toute la boîte à outils à votre disposition. Et cela inclut les cycles, ce qui, à mon avis, est en fait un meilleur rendu. J'aime plus utiliser les cycles que V. J'ai découvert qu'avec V, essayer d'obtenir une belle image demande beaucoup plus de travail que des cycles. Très bien tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 25. Techniques d'éclairage pour des cycles de rendu de scènes dans Blender: Bienvenue à tous sur Blender Lightning et à Compositing Four Et c'est là que nous nous sommes arrêtés, nous sommes dans la dernière ligne droite. OK, fermons-le. Ne sauvegardons pas ça. Ensuite, nous retournerons à nos ressources. Je vais l'arrêter. Ce que nous allons faire, c'est ouvrir le dernier chapitre, qui porte sur les cycles de pose et de composition Nous allons ouvrir notre exemple, ou ouvrir le vôtre. Mettez-le sur votre écran comme nous le faisons depuis le début. Posez cette charge et vous verrez exactement ce que nous allons réaliser ici. Vous pouvez rapidement y aller et jeter un œil, vous savez, au compositeur et à d'autres choses de ce genre Et vous verrez, en fait, une fois que j'aurai ouvert le projet de projet, répartissons ceci par-dessus cela. C'est en fait une scène assez basique et si nous l'ajoutons au rendu, nous pouvons voir que c'est par cela que nous commençons. Et bien sûr, nous voulons suivre des cycles pour cela. Mais si c'est le cas, je ne vais pas vraiment ouvrir l'exemple. En fait, je veux le sauvegarder. Vous pourrez donc voir ce que nous pouvons réellement en faire. Maintenant, avec celui-ci, nous n'allons pas vraiment l'éclairer avec autre chose qu' une vraie texture de ciel. Passons donc d'abord à notre panneau d'ombrage et nous verrons pour le moment, si nous abordons le monde, que nous n'aurons un arrière-plan comme d'habitude Maintenant, tout ce que nous allons faire sur ce point, c'est que je vais garder mon arrière-plan et apporter une texture de ciel. Donc, si j'appuie, mettons d' abord ceci sur notre moteur de rendu. Je pense aussi. Mettons ça sur un cycle. Donc, si nous venons ici, mettons-le par cycles. Assurons-nous, comme nous le faisons toujours en ce qui concerne les préférences, que tout se passe comme il se doit. Donc, sur le système, assurez-vous que tout est activé. Assurons-nous également d'utiliser le GPU, car cela nous donnera évidemment un résultat beaucoup plus net. Ensuite, en descendant, assurez-vous qu'il y a du bruit dans la fenêtre d'affichage, puis nous ne toucherons à aucun de ces autres éléments pour le moment Nous voulons juste quelque chose pour pouvoir réellement voir ce que nous faisons. Très bien, alors maintenant entrons et ajoutons la texture du ciel. Donc, recherchez la texture du ciel, et je vais vous montrer que vous pouvez obtenir résultats incroyables sans HDRI, sans aucun éclairage, avec juste une texture de ciel et juste le composite du mixeur Tout ça à partir de ça. Très bien, alors allons-y et ce que nous allons faire, c'est associer la texture du ciel à la couleur. Et puis ce que je vais faire maintenant, je vais réduire l' intensité du soleil à 0,3, donc baisser un peu , puis je vais entrer, changer l'intensité du soleil au lieu de 0,1. Maintenant, l'intensité du soleil a un effet vraiment, vraiment limité sur la texture du ciel, juste pour l'intensité du soleil a un effet vraiment, vraiment limité sur la que vous sachiez. La raison en est, bien sûr, que cela se fait principalement par le biais de l'altitude, de l' air et de la poussière, de l'ozone et d'autres facteurs de ce genre. OK, alors fixons l'élévation du soleil à 30. Faisons également en sorte que ces ombres soient vraiment très belles et qu'elles correspondent à ce que nous recherchons, donc une rotation du soleil de 120 et voilà, de belles ombres. Ça a l'air vraiment plat pour le moment. Je sais. Mais c'est à ce moment-là que vous devez avoir confiance en vous-même et pouvoir utiliser un composite pour vraiment tout faire ressortir. OK, alors maintenant mettons, désolé, l'air sur 1,2, mettons l'ozone sur 1,231, désolé, l'ozone sur deux Très bien, alors j'ai fait un petit flop. 1,21 0,2 31.2 Très bien, maintenant nous les avons. C'est à peu près tout ce que nous allons faire ici. Et maintenant, ce que nous devons faire, c'est passer aux options des cycles et nous assurer qu'elles sont toutes correctes. Passons donc d' abord aux chemins lumineux. Et ce que j'ai tendance à faire, c'est que j'ai tendance à augmenter un peu la transmission lorsque je travaille avec des choses comme ça. Vous pouvez donc voir ici que nous avons tout cela. Hé, donc j'ai tendance à entrer, à mettre la transmission en place comme ça. Et maintenant, nous allons pouvoir en voir un peu plus. Très bien, alors ce que je veux faire, c'est de descendre et d' examiner cette approximation rapide de l'IG. Si vous êtes là-bas, cela indique une lumière indirecte diffuse approximative avec une occlusion ambiante teintée en arrière-plan Cela fournit des alternatives rapides pour l'éclairage global, pour le rendu interactif de la fenêtre ou pour les rendus finaux de qualité réduite Je ne pense pas, je ne suis pas sûre de vouloir cocher cette case ou non. Je ne l'ai pas vraiment essayé, mais vous devriez peut-être l'essayer. Passons maintenant aux performances. Et ce que nous voulons faire, c'est, bien sûr, remplacer cela par 64 données réparties dans l' espace et persistantes, cochez cette case. Enfin, dans le cadre de la gestion des couleurs, vous souhaiterez peut-être entrer et modifier l'apparence. Vous pouvez donc entrer dans la gestion des couleurs et modifier cela. Maintenant, sur ce point, je ne sais pas vraiment si j'en ai vraiment envie. Je pense qu'avec le compositeur cela va faire une grande partie du travail à notre place En fait, je vais continuer à utiliser un contraste élevé, puis regarder à quoi il ressemble. Il se peut qu'il fasse trop sombre parce que je vais en faire beaucoup. En fait, tu sais quoi, je ne vais mettre ça sur personne. Je vais vous montrer comment je peux tout faire avec le compositeur Maintenant, entrons et ce que nous allons faire, c'est choisir ce que nous voulons maintenant. Donc, ce que je veux, le principal que je veux pour les cycles que nous voulons, c'est que je ne veux en combiner aucun, bien sûr. Je veux apporter ma couleur diffuse et je veux aussi apporter une occlusion ambiante Maintenant, avec les cycles, contrairement à B, c'est impossible. Il n'y a que deux manières de provoquer une occlusion ambiante L'une d'entre elles consiste à utiliser des textures Vous pouvez donc avoir un shader configuré avec l'occlusion ambiante dedans Et l'autre façon de le faire est superposer et de composer Très bien, nous y sommes à peu près Maintenant, je vais régler le rendu sur un maximum de 1 000 échantillons . Jetons un coup d'œil, 4 096, puis je vais passer au rendu né Avant de le faire, bien sûr, optez toujours pour un cerveau filaire. Ensuite, nous allons appuyer sur le rendu. C'est une image de rendu qui indique à nouveau qu'il n'y a pas de scène de téléphone avec appareil photo. Très bien, installons une caméra alors. Je l'ai fait la dernière fois. Faisons-le encore une fois. Apportons l' appareil photo, puis le contrôle des navires zéro et nous l' aurons à cette taille. En fait, je veux configurer cette caméra pour m'assurer d'avoir toute la scène ici. Je n'ai donc pas vraiment envie de voir ces bords de chaque côté. Je veux aussi le sommet du Viking. Il faut être en place. Je vais juste zoomer deux fois. Appuyez sur la fin. Né là-bas, ici. Nous y voilà. Revenons-en à mon appareil photo. Cliquez dessus sur Afficher la caméra pour voir. Maintenant, parlons-en. Tout d'abord, entrons, apportons le tout, ayons une belle image de l'endroit où nous allons l'emmener. Quelque chose comme ça. Je ne veux pas que cet avantage vienne ici, rien de tel. Je pense que ça va être très joli. Maintenant, quand vous prenez une photo, assurez-vous simplement que, vous savez, si vous avez une belle cheminée là-dedans, la voulez-vous dedans ? Mais ce que vous ne voulez pas faire, c'est qu' ne faut pas y mettre la moitié d'une cheminée. Donc, si vous essayez d'avoir une belle image de la cheminée, assurez-vous simplement que nous avons peu tout comme ça afin que nous puissions réellement, vous savez, faire la différence entre le bois et la cheminée. Donc je ne le veux pas vraiment, donc je ne suis pas trop embêté que ce soit la cheminée Je suis plus soucieuse de prendre une belle photo de cette porte, car je pourrais aussi jouer avec les ombres qui s' y trouvent. C'est bon. Maintenant, nous avons un Cameron. Je peux vraiment l'éteindre. Je peux passer en mode filaire. Et puis ce que je peux faire, c'est maintenant que je peux venir et appuyer sur cette image de rendu Render Be. Il construit tout et vous pouvez voir que cela va prendre beaucoup de temps. Encore une fois, personnellement, avec votre premier rendu, je ne le rendrais pas à un niveau d'échantillonnage bien inférieur de 500. Je vais donc le fermer parce que cela va prendre beaucoup de temps. Ensuite, nous allons juste le rendre à 500 et je vais vous montrer la différence. En fait, nous allons le mettre sur 250, puis nous allons rendre cette image de rendu et maintenant nous pouvons voir à quel point c'est rapide. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je veux que tu le rendes sur 250. Nous veillerons à ce que tout l' éclairage soit parfait, puis vous vous assurerez que vous êtes satisfait la scène, de l'angle de la caméra et de tout le reste. Ensuite, ce que vous devez faire, c'est le rendre sur, vous savez, 4 000 échantillons, pas 4 000, désolé. Reproduisons-le sur 1 000 échantillons, quelque chose comme ça. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est entrer, faire toute la composition, puis enfin le restituer sur un niveau d'échantillon beaucoup plus élevé Je vais donc utiliser ce que j'ai ici, pour l'utiliser réellement dans mon compositeur Et ensuite, ce que nous allons faire juste à la fin, c'est le rendre à 4 000 échantillons, obtenir un rendu vraiment très beau et voir tout se mettre en place. tout le monde. Je vais donc laisser cela se terminer, et quand ce sera terminé, je reviendrai à la prochaine leçon. Merci beaucoup, au courant. 26. Ajustements de rendu final de projet de cabane viking dans Blender: Bienvenue à tous pour mélanger les quatre débuts de l'éclairage et de la composition Et c'est ce que ma scène a révélé. Fermons-le vraiment maintenant. Et nous pouvons voir que nous avons rendu nos 250 échantillons. C'est donc ce qui semblait plutôt bon, dès le départ avec des cycles, comme vous pouvez le voir. Déposons-le maintenant et nous allons le configurer à nouveau. En fait, je vais vous montrer une autre façon de le faire également si vous en arrivez à cela. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est passer à General et ce que nous recherchons, c'est de la composition Nous allons donc cliquer sur un nouveau texte qui dit compositing ou mon compositing, appelons-le ainsi, appelons-le Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que nous pouvons réellement configurer cela , puis vous pouvez ouvrir Blender et vous pouvez le configurer puis l'enregistrer. C'est donc comme ça à chaque fois que vous ouvrez le mixeur, ce qui vous facilitera la tâche plutôt que de continuer à utiliser un compositeur et à le déplacer Donc, sortons-le de temps en temps et ensuite, nous ferons en sorte que celui-ci utilise des notes et voici mon image. Et puis à nouveau sur celui-ci, nous allons passer à l'éditeur d'image , puis ouvrir et afficher le résultat. Rendre le résultat, et c' est ce que nous avons. OK, alors commençons par là. Vous verrez donc tout d'abord que nous avons diffuse, une image AO et une image bruyante. Venons-en d'abord à notre occlusion ambiante. Encore une fois, vous verrez vraiment du bruit. Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment, nous devons donc tout nettoyer. Appuyons donc sur Shift un bruit de recherche , introduisons ça, déposons-le, et ensuite tout sera réglé pour nous. Ajoutons maintenant un dégradé de couleurs. Nous allons donc introduire une palette de couleurs pour obtenir réellement cette occlusion ambiante correcte Déplacez un dégradé de couleurs de recherche, ajoutez-le. Et puis ce que je vais faire, c'est appuyer sur le bouton Ctrl au milieu, comme ça. Je vais le déplacer entre le R et le G. Je vais le déplacer vers le bas vers le R. Je vais le laisser charger alors. Ensuite, je devrais me faire une idée de ce à quoi cela va ressembler. Ensuite, ce que je vais faire, c'est placer ce noir juste au-dessus du plus, comme ça. Et nous y voilà. C'est bon. La plupart du temps, nous pouvons voir qu'il y a beaucoup plus de choses sombres ici. Et encore une fois, une fois que nous l' avons fait, nous pouvons intervenir et nous en occuper un peu plus. La seule chose que je pense vouloir changer c'est que je veux rendre les choses un peu plus sombres. Alors réduis ça un peu, alors laisse-le penser qu' il va falloir un moment, tu peux voir à quel point cela fait ressortir tout. Donc ça a l'air plutôt sympa. Maintenant que c'est fait, entrons et examinons le diffus. Le diffuseur n'est donc que la couleur de base. Donc, si j'entre, branchez ça ici, comme si c'était juste la couleur de base, pas d'ombres, pas de brillance, rien d'autre, juste une couleur de base Et en gros, vous prenez tout et vous le remettez simplement à la texture de base qui se trouve tout et vous le remettez simplement à la ici. Tu ne peux même plus voir l'eau. Pourquoi l'utiliser, c'est que j'ai tendance à le mettre par-dessus une image que j'ai faite, toutes les inclusions ambiantes et autres choses de ce genre. Et cela me permet ensuite de retrouver une partie de cette texture si je le souhaite vraiment. Donc, ce que je vais faire, c'est tout d'abord faire appel à D Noise. Je vais prendre ce quart de travail D, le déposer dessus. Alors laissez-le y réfléchir, laissez-le atténuer tout cela. Et c'est parce que j'ai l'impression qu'avec le diffuseur, il y a un peu de bruit dedans. Pas autant que ce à quoi on pourrait s'attendre, mais juste un petit peu. Maintenant je vais vraiment jouer avec la couleur. Je vais donc appuyer sur Shift A, rechercher RGB, curves. Déposez-le, comme ça. Ensuite, je vais juste en prendre le milieu, le tirer vers le haut, le laisser se charger. Et nous y voilà. Cela ne fait que nous embellir Et ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, nous les avons. Tout d'abord, associons l'inclusion Am à la couleur. Je vais juste le mettre ici. Et la façon dont je vais le faire, c'est utiliser un multiplicateur. Ce sera donc un mix. Ensuite, déposons ceci en bas, puis l'image dans celle-ci ici. Au fait, l'alpha, vous devez placer l'alpha dans l'alpha ici. Si vous avez une image transparente, n'oubliez pas de le faire. Et puis enregistrez-le au format PNG. Donc, juste un petit conseil au cas où vous l'utiliseriez. Très bien, donc le mix, mettons-le à multiplier, mettons-le sur 0,9 puis branchons-le sur l'image. Laissez-le y réfléchir, et c'est parti. Nous commençons déjà à aller quelque part. Vous pouvez voir à quel point cela l'a fait ressortir. Si je le branche ici, nous pouvons voir les différences. La nuit et le jour sont tellement plus beaux avec ce que nous avons fait. Maintenant, laissez-le se charger à nouveau et vous verrez la différence. Très bien, alors maintenant , intégrons notre couleur, donc la couleur diffuse par-dessus. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift, en fait, je vais juste le copier. Donc, appuyez sur Shift, introduisez ceci. Maintenant, pour ce qui est de celui-ci, je vais brancher sur le dessus. Je vais remplacer cela par la superposition. Donc, superposez, puis je vais faire baisser les courbes RGB, les brancher en bas Maintenant, je vais l'intégrer à notre composition, et voyons à quoi cela ressemble. Et nous y voilà. De toute évidence, nous devons y revenir un peu. 0,9 est bien trop élevé pour ça. Vous pouvez voir que toutes ces couleurs ont été ramenées, mais beaucoup trop. Réduisons-le à quelque chose comme 0,2. Ensuite, nous aurons la différence entre l'image que nous avons avec l' inclusion ambiante et des choses comme ça , puis l'image diffuse par-dessus. Et vous pouvez voir, maintenant cela semble assez réaliste. Ça a l'air plutôt sympa. OK, maintenant ajoutons un aiguisage, puis un filtre RGB, introduisons un filtre et nous allons le mettre sur un taille-diamant, exemple, réfléchissons-y à nouveau, ça va être bien trop Maintenant, réduisons ce chiffre à 0,2. Encore une fois, avec tout ce que vous avez appris en utilisant le véhicule électrique, vous pouvez maintenant voir tout ce que vous pouvez ajouter. Par exemple, nous n'avons pas lumière ici ou quoi que ce soit d'autre, mais si c'était le cas, nous pourrions utiliser Bloom Si nous avions un peu de Mel dans la scène également, nous pourrions y avoir des reflets, nous pourrions probablement émettre des émissions sur l'eau Et puis, en utilisant la superposition, nous pourrions avoir des reflets provenant de l'eau et toutes ces sortes de bonnes Vous pouvez donc voir à quel point cela va être puissant. Très bien, enfin, introduisons une courbe RGB, une recherche par décalage, des courbes RGB. Alors branchons-le. Mettons-le ici. Éclaircissez un peu, laissez-le se charger. Nous y voilà. Voici notre scène actuelle. Maintenant, n'oubliez pas que nous l'avons rendu uniquement à 250. Mettons-le donc ici. Ce que vous voudrez peut-être aussi faire, comme je le dis toujours, la luminosité, le contraste, la teinte et la saturation. Faisons entrer en jeu la saturation. Nous avons également découvert l'équilibre des couleurs. Nous voudrions donc peut-être apporter un tout petit peu de saturation pour que vous puissiez voir maintenant que c'est fait. Toute cette couleur peut également faire baisser légèrement la couleur. C'est un peu la valeur. Oui, et je trouve que ça a l' air plutôt sympa. Très bien, donc finalement, ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais retourner au mannequinat. Ce que je vais faire, c'est mettre sur un cadre à vin. Et souvenez-vous que cette scène n'est éclairée que par la texture du ciel, rien d'autre. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est entrer maintenant et le rendre, mais mettons-le plutôt sur 4 000 échantillons. Ensuite, je vais appuyer sur ce bouton de rendu, puis je vous verrai de l'autre côté et vous verrez exactement à quoi cela ressemble. Je vais donc y aller maintenant, appuyer sur le bouton de rendu et je vous verrai de l'autre côté. Voici donc notre rendu final. Et vous pouvez voir que nous n'avons pas d'éclairage, pas d'émission ou quoi que ce soit de ce genre. Nous avons tout de même obtenu un très beau rendu réaliste. Et que tout le monde nous amène à la fin du cours. Et je crois sincèrement que c'est l'un des cours les plus complets sur l'éclairage et le rendu. J'aurais adoré suivre un cours comme celui-ci, car cela m'aurait évité beaucoup d'essais et d'erreurs et m'aurait permis d'améliorer considérablement mes compétences en matière de mixeur, car j'aurais pu créer car cela m'aurait évité beaucoup d'essais et d'erreurs et m' des projets plus rapides et plus intéressants, ce qui m' aurait ensuite motivée à aller plus loin dans mes propres œuvres d'art. Nous sommes partis d'une simple somme et avons fait car j'aurais pu créer projets plus rapides et plus intéressants, ce qui m' aurait ensuite motivée à aller plus loin dans mes propres œuvres Nous sommes partis d'une simple somme et progresser les différents types de éclairage, couvrant la plupart des options du mixeur en V et en cycle. Enfin, vous apprenez à faire du rendu de manière professionnelle. J'espère que vos propres rendus s'amélioreront désormais, sans fin dans tous les projets que vous pouvez attendre avec impatience jusqu'à cette étape clé de l' éclairage et du rendu Et enfin, le compositing. J'attends cette partie avec impatience maintenant , car en fin de compte, vous pouvez avoir les meilleures compétences de modélisation au monde ou être le meilleur joueur d'ombrage Mais sans ces compétences clés que vous avez apprises ici, cela n'aura pas d'importance. Rien ne sera aussi beau qu'il pourrait l'être entre de bonnes mains, et il n' apparaîtra certainement sur aucune page J'espère vraiment que vous avez apprécié ce cours et si vous l'avez fait, n' hésitez pas à nous donner votre avis, car il aide ce cours à se développer et à aborder un plus grand nombre de débutants en matière de mixeur , comme toujours. Bonne modélisation à tous. Et je verrai au prochain, Cheers.