Blender 3 Le cours ultime de la scène médiévale | 3D Tudor | Skillshare

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Blender 3 Le cours ultime de la scène médiévale

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Blender 3 Le cours ultime de la scène médiévale

      3:22

    • 2.

      Apprendre les bases de Blender

      11:59

    • 3.

      Mettre en place Blender Asset Manager

      7:35

    • 4.

      Créer des références dans Blender

      8:16

    • 5.

      Créer la Greybox de passage

      10:47

    • 6.

      Travailler avec des planches de bois

      11:46

    • 7.

      Le puissant outil de bisection

      11:27

    • 8.

      Apprendre les textures et les matériaux

      14:38

    • 9.

      Appliquer des matériaux et des textures

      13:53

    • 10.

      Travailler avec la teinte des nœuds et la saturation

      12:33

    • 11.

      Créer des actifs HDRI

      9:56

    • 12.

      Créer la boîte de gris de l’étable

      11:50

    • 13.

      L’art de créer des toits

      12:12

    • 14.

      Ajouter du réalisme à nos modèles

      13:34

    • 15.

      Remplir le cadre de la grange

      11:38

    • 16.

      Travailler avec le displacement

      10:44

    • 17.

      Créer l’entrée du toit de la maison de grange

      10:51

    • 18.

      Appliquer des matériaux à la grange

      11:38

    • 19.

      Créer les modèles d’échelle et de fourchette

      12:33

    • 20.

      Créer la pompe à eau Greybox

      13:48

    • 21.

      Préparer la pompe à eau pour le gréement

      12:43

    • 22.

      Tuyaux supplémentaires Blender

      12:16

    • 23.

      Peser et animer la pompe à eau

      11:33

    • 24.

      L’élément pompe à eau terminé

      9:14

    • 25.

      Collections de scènes et démarrage du moulin à vent

      11:33

    • 26.

      La bonne et la mauvaise façon d’utiliser le tableau

      9:31

    • 27.

      Créer la turbine du moulin à vent

      10:10

    • 28.

      Finir le modèle de moulin à vent

      10:29

    • 29.

      Appliquer des matériaux à notre moulin à vent

      12:30

    • 30.

      Animer le moulin à vent

      10:54

    • 31.

      Commencer la grise de la maison principale de la ferme

      11:04

    • 32.

      Bloquer la maison de ferme

      9:44

    • 33.

      Établir un flux de travail professionnel

      10:03

    • 34.

      Mettre en évidence la complexité de la modélisation

      12:30

    • 35.

      Travailler avec l’occlusion ambiante

      12:41

    • 36.

      Créer la boîte à gris cheminée

      12:55

    • 37.

      Travailler avec les booléens

      12:06

    • 38.

      Planifier l’abri de maison

      12:52

    • 39.

      Créer des souches d’arbres réalistes

      11:21

    • 40.

      Créer des journaux avec des courbes

      11:26

    • 41.

      Texturer les journaux pour le réalisme

      9:39

    • 42.

      Planifier les fenêtres

      11:07

    • 43.

      Finir les fenêtres et les glas

      11:41

    • 44.

      Planifier l’escalier

      11:51

    • 45.

      Finir l’élément d’escalier

      10:41

    • 46.

      Créer des portes réalistes

      10:47

    • 47.

      Poignées avec courbes

      12:12

    • 48.

      Créer la grande clôture

      11:29

    • 49.

      Greybox de clôture de patch de citrouille

      12:33

    • 50.

      Ligne fine entre le réalisme et les polygones

      10:41

    • 51.

      Finir la modélisation des structures de base

      11:57

    • 52.

      Nouveaux pâturages pour démarrer la scène

      12:52

    • 53.

      Problèmes avec la création du territoire

      10:06

    • 54.

      Peupler la scène avec le Gestionnaire d’Asset

      12:52

    • 55.

      Travailler avec plusieurs cartes de textures

      10:11

    • 56.

      Peindre le sommet avec plusieurs textures

      11:52

    • 57.

      Sculpter dans Blender

      10:42

    • 58.

      Rendu avec les cycles Blender

      12:43

    • 59.

      Créer les plantes et les plantes

      11:51

    • 60.

      Installation du système de mixage

      12:24

    • 61.

      Explication du système de peinture de poids

      10:10

    • 62.

      Gérer les matériaux transparents

      9:45

    • 63.

      Créer le maillage de base de paille

      10:48

    • 64.

      Systèmes de conception basés sur des collections

      10:09

    • 65.

      Corriger les problèmes avec les systèmes

      11:59

    • 66.

      Créer des arbres avec le générateur de arbres

      12:29

    • 67.

      Les branches d’arbres créées de manière simple

      12:40

    • 68.

      Peindre les arbres

      12:04

    • 69.

      Créer la feuille de nœud de géométrie

      11:15

    • 70.

      Introduction aux nœuds de géométrie de Blenders

      9:55

    • 71.

      Travailler avec les nœuds de géométrie

      9:40

    • 72.

      Complexités des nœuds de géométrie

      10:28

    • 73.

      Finir le nœud de géométrie de recadrage

      13:10

    • 74.

      Disposer et animer nos récoltes

      10:01

    • 75.

      Travailler avec des simulations de liquides

      12:07

    • 76.

      Créer un shader d’eau avec des nœuds

      9:47

    • 77.

      Créer le buker d’eau

      12:05

    • 78.

      Animer avec les touches de forme

      9:50

    • 79.

      Citrouilles sous emballage rétractable

      11:20

    • 80.

      Animation de croissance de la citrouille

      13:08

    • 81.

      Animer les textures de citrouille

      10:00

    • 82.

      Créer les feuilles de citrouille

      9:45

    • 83.

      Peupler notre pièce de citrouille

      11:59

    • 84.

      Créer du vent et de la turbulence

      10:36

    • 85.

      Le peigne de montage de morceaux

      9:30

    • 86.

      Simulation de fumée Créer un Smoke Shader

      11:41

    • 87.

      Notre premier rendu de scène

      11:20

    • 88.

      Affiner la scène

      10:28

    • 89.

      Mettre en place une caméra de table vinyle

      13:22

    • 90.

      Outro et critiquer notre propre travail

      3:20

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

840

apprenants

11

projets

À propos de ce cours

Blender 3 Le cours ultime de la scène médiévale

Pack de ressources

Description du cours

 Une mise à niveau vers Blender 3.0 ne vous coûtera rien.

 Comment un cours Blender 3.0 peut-il améliorer votre vie ?

 

J’étais inquiet à l’égard des nouvelles mises à jour de Blender. Ils m’ont donné l’impression d’avoir pris du retard.

 

La clé pour déchiffrer les nouvelles mises à jour logicielles est la pratique. Vous devez soulager cette anxiété que vous ressentez avec un projet sur le thème médiéval rempli de défis et de solutions super utiles !

 

 

Quelles sont les 5 principales choses que vous pouvez tirer de ce cours ?

 

  1. Nous utiliserons le gestionnaire d’ensembles Blender 3.0 de différentes manières;
  2. Vous explorerez les systèmes de particle de Blender, notamment les toits de paille et les toits de paille ;
  3. Une simulation de l’eau avec un arrêt et un début fera partie de votre scène ;
  4. Nous allons simuler une fumée réaliste, et ;
  5. Vous allez peindre des textures avec 3 textures différentes sur un seul maillage.

 

Commencez à apprendre avec ‘Blender 3, le cours ultime de la scène médiévale’ !

Je peux imaginer que cela se passe très bien avec votre puits médiéval et votre donjon de château médiéval, avec ou sans légères modifications de votre scène existante.

 

 

« Blender 3 : Le cours ultime de la scène médiévale » vous permettra de créer une ferme médiévale. Votre ferme médiévale comprendra des fermes, des grass, de la boue, des plantes, des arbres, une pompe à eau et un moulin à vent.  

 

IL SERA VIVANT grâce à toutes les animations passionnantes de croissance de plantes qu’il présentera.

 

 

Ce cours vous donnera accès à un peu plus de 16 heures d’art 3D.

 

 

Ce cours vous permettra d’apprendre toutes les techniques utilisées par les professionnels et comment ils les utilisent. Apprendre à atteindre le réalisme en vieillissant vos environnements de jeux 3D sera une partie centrale des objectifs d’apprentissage de ce cours !

 

 

 À la lecture de cette description du cours, vous découvrirez : 

 

- Ce que vous souhaitez apprendre sur la modélisation 3D ;

- Ce que vous allez comprendre ? Le cours ultime sur la scène médiévale de Blender 3, et ;

- Comment le cours fera progresser vos compétences en matière de modélisation 3D et d’animation.

 

 

Modélisation 

 

J’aime créer des petits accessoires qui peuvent donner vie à une scène.  L’une des choses que vous pouvez faire pour ajouter du réalisme à vos scènes est de créer beaucoup de petits accessoires pour rendre la scène occupée. 

Notre cours « Blender 3 : L’ultime scène médiévale » mettra l’accent sur l’ajout de petits détails pour améliorer un environnement 3D. Among d’autres éléments qui renforcent les personnages, vous apprendrez comment créer une fourche et des échelles et où les placer. Apprendre à placer correctement vous permettra de mettre en valeur vos compétences en matière de modélisation 3D.

 

Texturation et matériaux

 

 

Le cours « Blender 3, l’ultime scène médiévale » vous permettra de suivre un apprentissage intensif en un seul endroit, vous donnant accès à plus de 16 textures et 80 cartes de textures à une résolution de 2 k. Plus important encore, je partagerai les techniques sur la façon d’utiliser la peinture de vertex pour utiliser plusieurs matériaux à peindre sur un seul maillage.

 

Le noeud de noeud est l’un des meilleurs addons intégrés gratuits de Blender, mais la plupart des utilisateurs ne le savent même pas.  Ce cours vous apprendra à créer vos matériaux, à découvrir comment prendre toutes ces belles cartes de textures et les utiliser.

Vous voudrez apprendre à créer vos matériaux ou à modifier les textures à la volée.  En maximisant votre conception sur le système de nœuds de Blender, vous augmenterez le niveau de vos textures et vos compétences en matière de travail avec les matériaux.

 

 

 

Animation

 

 

Dans le cadre de ce cours « Blender 3, l’ultime scène médiévale », vous apprendrez à utiliser les images-clés pour saisir les différentes animations des parties que nous voulons animer. Nous ferons pousser des plantes et des légumes dans les deux petites zones de croissance désignées.

Un élément clé de notre nouveau cours impliquera l’apprentissage de l’utilisation des nœuds géologiques dans Blender 3.0. Nous les utiliserons pour créer ces animations de plantes.

La création de groupes de nœuds est différente dans Blender 3.0 et vous expliquerez comment obtenir ces effets avec mes directives.

 

 

Éclairage et rendu

 

 

Lorsque nous examinons les rendus de modèles 3D sur les réseaux sociaux, nous pouvons voir une énorme différence entre les modèles d’artistes différents. La plupart de ces éléments peuvent être attribués non seulement aux compétences de l’artiste, mais aussi à la manière dont ils atteignent le réalisme dans leurs modèles. 

 

En rejoignant le cours Blender 3 L’ultime scène médiévale, vous apprendrez les types spécifiques de fonctionnalités d’éclairage Blender intégrées qui amélioreront l’atmosphère pluvieuse de votre ferme médiévale.

 

Nous allons aborder les nombreux pièges et quelques détails techniques sur les options de rendu Cycles à utiliser pour la machine spécifique que vous utilisez.  Je vous présenterai également le tout nouveau moteur de rendu Cycles X Blender.

Ensemble, nous allons créer un rendu de portfolio pour n’importe quel site multimédia sur lequel vous souhaitez télécharger votre modèle terminé. 

« Le cours ultime de la scène médiévale Blender 3 » est un guide complet sur l’utilisation des Cycles et des Cycles X pour l’éclairage, le rendu, les ombres. 

 

Ressources de cours et cadeaux

 

 

Le pack de ressources « Blender 3, l’ultime cours de la scène médiévale » comprend 16 textures et 80 cartes de textures de résolution 2k, 13 références, 4 cartes HDRI et 1 carte de dégradé de portfolio HDRI. Fusible et 1 référence humaine.

 

Rejoignez ce cours et participez à un parcours de modélisation 3D composé de plus de 16 heures d’apprentissage qui vous permettra de profiter d’un environnement de jeu médiéval AAA prêt pour le jeu, plein de vie et d’animation.

 

N’hésitez pas à lire l’introduction gratuite et je suis sûr que vous ne pourrez pas mettre ce cours sur le pouce !

 

Vous n’êtes toujours pas sûr ? Ensuite, laissez-moi vous dire ce qui est unique dans ce cours :

 

  • Suivre un guide complet sur la création d’une ferme médiévale de qualité prête pour le jeu AAA, comprenant une grange, une ferme et des plantes vivantes
  • Maximiser le potentiel de vos références pour développer des concepts de jeu solides
  • Découvrir les bases du gréement et de l’animation des ressources de jeu inanimées dans Blender 3.0
  • Apprendre à utiliser les HDRIs comme arrière-plans de modèles 3D pour votre portfolio
  • Maintenir et optimiser l’esthétique de l’Europe médiévale
  • Apprendre à utiliser le rendu pour améliorer la qualité de la présentation de votre environnement 3D dans les Cycles Blender et Cycles X
  • Un haut niveau de rendu des ressources de jeu pour les portfolios d’artistes 3D professionnels

 

Créons en février quelque chose d’inspiré de l’histoire et de plein de vie !

Pour vous donner de l’énergie, imaginez à quel point cet accessoire s’intègre bien dans vos autres projets Tudor 3D.

Vous pouvez inclure votre modèle d’environnement de ferme médiéval à l’extérieur de votre donjon dans le cadre de notre cours « Créer un kit modulaire dans Blender », à proximité de votre maison médiévale ou de votre taverne basée sur « Blender 2.8 Guide complet pour les débutants de la modélisation 3D d’une scène », ou à côté de votre puits médiéval ou de votre moulin à vent, à l’aide de « Blender 2.8 Créer votre premier modèle de jeu 3D » et de « Blender à Unreal Engine 5 », respectivement.

 

À la prochaine fois, bonne chance de modéliser tout le monde !

 

Neil

Ce cours s’accordera très bien avec :

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3D Tudor

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Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Transcription

1. Blender 3 Le cours de scène médiéval ultime: Bienvenue à tous pour mélanger les trois, la classe médiévale ultime que j'ai essayé de suivre à peu près tout ce que j'ai appris sur Blender au cours de la dernière journée est de le décompresser en une seule classe. Si vous êtes quelque chose comme des murs hauts au début de mon parcours de modélisation 3D et que vous rêvez de créer un look incroyable dans des scènes comme vous le voyez dans des rendus professionnels, des médias sociaux à Hollywood. Alors que dans cette classe, il y aura quelque chose de absolument envie vérifier le courant à travers tout, du début à la fin, pour créer ces fermes médiévales incroyables la manière exacte. Vous le voyez maintenant, nous allons utiliser le tout nouveau mélange, les trois et la plupart des fonctionnalités offertes par ce puissant logiciel de modélisation 3D. En d'autres termes, l'image créera une scène qui semble être tombée de n'importe quel jeu. Vous pouvez le découvrir maintenant. Je vais juste créer un cours où n'importe qui, que vous soyez débutant en modélisation 3D, toute une saison mélangée Jedi peut suivre et ensuite à Craig est très réaliste. Voyez-vous, c'est l'objectif et je pense que je l'ai atteint ici. Jetons donc un coup d'œil à certaines des compétences que vous apprendrez en classe. 2. Apprendre les bases de Blender: Bienvenue à tous pour mélanger les trois gouffres médiévaux ultimes. Comme vous pouvez le voir, j'utilise Blender trois points. Oh, vous pouvez vraiment utiliser n'importe quoi du mixeur à 0,8. Pour ceux d'entre vous qui utilisent tous les Blender en dessous de 2,8 ou 2,6. Donc 2,7. Je ne sais pas pourquoi je l'utilise toujours en laboratoire. Boy, si vous avez aimé la version réelle, alors vous pouvez toujours suivre. Il y aura des choses manquantes, comme EV, par exemple, qui ne seront pas dans beaucoup d'options de fenêtre d'affichage réelles qui seront réellement différentes. Vous pourriez fondre, suivre, mais je recommande n'importe quoi, du mixeur à 0,8. Ok, la prochaine chose, c'est que vous pouvez voir sur le côté gauche, nous avons en fait des clés. Si jamais vous n'êtes pas sûr de ce que j'ai réellement pressé, vous feriez appel à mon accent aussi. Alors, maintenez simplement le côté gauche. Vous direz quels que soient les coups de touche que j' appuie sur le côté droit, vous verrez des animations vous indiquant exactement ce que les liens dépriment. Ceux-ci seront en fait là pour la première fois que nous apprendrons une nouvelle frappe ou quelque chose de ce genre dans le mélangeur. L'autre chose se trouve sur le côté droit. Si quelque chose a besoin d'une explication plus importante, cela se trouvera également sur le côté droit la première fois que nous l'utiliserons réellement. Maintenant, nous mélangeons les trois, le gestionnaire d'actifs du mixeur, qui est tout nouveau pour mélanger un trois. Et c'est vraiment génial. Et c'est quelque chose que j'ai vraiment envie de vous montrer. Nous utiliserons donc beaucoup la pensée. Commençons donc bien et régulièrement. Je pourrais commencer par créer quelque chose avec ce cours, vous aurez en fait un pack de téléchargement. Alors, assurez-vous juste que vous l'avez sorti. Tirez mon nœud maintenant, voici le pack de téléchargement. Comme vous pouvez le voir, nous avons de l'herbe, nous avons l'HDRI, nous avons des références et nous avons des textures. Et le premier que nous allons réellement utiliser c'est les références réelles. En fait, je vais en construire un et ensuite nous allons l'enregistrer en tant qu'actif mixte. Avant de faire tout cela, bien sûr, nous devons passer par le mélange, les bases. Certains d'entre vous connaissent peut-être déjà toutes les bases de Blender. Et pour ceux d'entre vous qui le font, allez simplement à la leçon. Très bien, donc tout le monde, on y va. Ensuite, je vous ai donné le mélange des bases. Merci beaucoup et je vous verrai dans la prochaine leçon. Bonjour à tous et bienvenue dans la partie Basics of Blender du cours, je vous recommande de saisir un stylo et du papier ou un document Word et de joindre ces raccourcis clavier. Voici les bases du mixage et des raccourcis clavier dont vous aurez besoin. Tout ce que nous avons dit, commençons. Sur le côté gauche, vous ne pouvez pas dire que j' ai des clés. Cela vous montrera les touches et appuyez en temps réel. Et ce sera à peu près sur tout le parcours, sinon tout. La prochaine chose que j'aimerais vous montrer , c'est toutes les nouvelles clés que nous utilisons. Il y aura une petite animation Delpit en bas dans le coin inférieur droit. Cela n'apparaîtra que la première fois que nous utiliserons cette nouvelle clé particulière. Et je pense que cela aide vraiment à maintenir le flux des cours à un rythme décent, tant pour les débutants que pour ceux qui connaissent mieux Blender, car ils n'apparaissent qu'une seule fois. Ils ne vont pas remonter l'écran. Et il y a toujours une projection d'écran sur laquelle se fier. bas à droite, vous verrez également une animation détaillée de tout ce qui nécessite plus de contextes. Cela est utile si vous débutez dans la modélisation 3D en particulier, car il y a beaucoup de jargon et de termes techniques qui nécessitaient une explication à Dietz ou plus de contextes expliquant pourquoi nous faisons quelque chose. Je recommande. Ensuite, si vous avez besoin de plus d'informations, sautez sur le site Web du mélangeur et consultez ces explications détaillées ou à peu près tout ce qui explications détaillées ou concerne le mélangeur. Donc maintenant, lorsque nous avons parlé de fusion de la fenêtre d'affichage, il s'agit en fait d'une fenêtre d'affichage. Vous pouvez voir que toute cette zone grise est en fait la fenêtre d'affichage. Maintenant, si nous allons à la balle de montage UV ou à des pairs, vous verrez l'inconvénient du chevauchement. Il est maintenant sur deux écrans. Et si je dis la fenêtre d' édition UV, tout ce que cela signifie, c'est juste cette boîte grise ici. Revenons maintenant à la modélisation et passons un peu plus loin sur la façon de se déplacer dans le mélangeur réel. La première chose dont je parlerai , c'est que la souris du milieu est née. En fait, si vous le maintenez enfoncé, vous pouvez faire pivoter n'importe où dans le mélange de la fenêtre d'affichage. Et puis, si vous voulez zoomer, il suffit faire défiler et de faire défiler vers l'arrière. Maintenant, vous pouvez également appuyer sur Ctrl Maj et la souris du milieu, maintenez-la enfoncée, puis poussez-la simplement vers l'avant. Je vais le repousser et vous pourrez faire défiler très, très lentement. Maintenant, pour étanger ou vous devez le faire, vous devez maintenir Shift born et la souris du milieu. Et puis il se compose de gauche à droite et de zoomer sur l'objet, ce qui est très pratique. Imaginons que vous soyez vraiment loin et que vous devez vraiment zoomer dessus, sinon vous devez appuyer sur le point sur le nombre réel de pod et cela zoomera vos droits sur les objets et vous voulez également zoomer. Par exemple, si je fais un zoom arrière et que je veux zoomer sur ma vie, par exemple, c'est très facile, alors la collection DCMP se trouve. Cliquez sur votre lampe, appuyez sur l'adulte sur le pavé numérique et cela zoomera pour l'écrire. Maintenant, la prochaine chose dont nous devons discuter est simplement la suppression d'objets. Pour cliquer sur un objet, il suffit de cliquer sur le bouton gauche. Et ensuite, là où vous pouvez appuyer sur la touche Supprimer, ce qui sera simplement supprimé. Donc je viens de poser ma lumière là-bas, et maintenant je vais tomber sur mon appareil photo et supprimer ça aussi. Donc, la prochaine chose que je veux discuter est que si nous cliquons sur cette file d'attente et lorsque vous appuyez sur Maj D, eh bien, vous remarquerez que si vous déplacez la souris maintenant, cela va en fait faire une duplication de mon vrai cube. Si je ne clique sur rien sur ma souris et que je clique simplement sur le lien contextuel, il disparaîtra. En place. Maintenant, vous ne pouvez pas voir qu'il y a deux cubes et ici pour le moment, eh bien, il y en a vraiment. Nous devons donc apporter un gadget. Et le gadget est essentiellement quelque chose que nous pouvons déplacer les choses, les laisser pourrir ouvertes, des choses comme ça. Donc, si j'appuie sur la barre d'espace Maj, descendez et vous verrez que nous en avons un qui dit Move. Et maintenant, nous avons notre gadget. Et si je tire ça vers la droite, vous pouvez voir maintenant que nous pouvons enlever et maintenant nous sommes capables de déplacer cela. Vous pouvez également le déplacer librement. Si vous appuyez sur la touche G, vous remarquerez que si vous avez été sélectionné, vous pouvez le déplacer pratiquement n'importe où autour de la fenêtre d'affichage. Vous ne pouvez pas le déposer en arrière en cliquant avec le bouton droit de la souris. Ou vous pouvez le mettre où vous voulez, g, puis cliquez, cliquez avec le bouton gauche et il le mettra là où je voulais faire. Maintenant, la raison pour laquelle le jeu de fléchettes sur le Zoom à brûler est important si une barre de points est une personne. Maintenant, vous allez dire que si je fais un zoom arrière et que je maintiens la souris du milieu et que je fais pivoter autour, vous verrez que je tourne autour l'origine de ce q. Maintenant, si je clique sur le autre file d'attente et opprimez l'os adulte, vous pouvez voir maintenant que je tourne autour de l' origine de ce cube. La prochaine chose que nous voulons aborder est le mode objet et le mode d'édition. Pour le moment où nous sommes en mode objet, nous ne pouvons pas vraiment faire grand-chose avec ces cubes, sauf les déplacer. Maintenant, si j'appuie sur l'os supérieur, nous passerons en mode édition. Et en mode édition, nous pouvons faire beaucoup plus de choses avec ce cube. En haut à gauche, vous verrez que nous avons trois icônes différentes. L'un d'eux, celui-ci ici est contre le suivant sur ces bords et le suivant sur son visage. Maintenant, si nous sommes sur des sommets et nous arrivons à ce sommet, par exemple, si j'appuie sur barre d'espace Maj pour ramener mon gadget à nouveau, je peux le déplacer. Maintenant, si je viens dans Edge Select, je peux saisir tout le bord et le déplacer comme ça. En ne jamais entrer en face, je peux maintenant saisir toute une phase et la déplacer comme ça. Maintenant, l'autre chose est que si nous en venons, y a-t-il à sélectionner, je peux choisir un contre. Vous pouvez également sélectionner un autre sommet ou un autre objet, dénoncé comme cela, simplement en maintenant le bouton Maj enfoncé et en cliquant sur les autres sommets ou l'autre objet. Si nous sommes confrontés comme par exemple, nous pouvons saisir ce déphasage, sélectionner la deuxième phase, et c'est ainsi que nous pouvons sélectionner plusieurs objets. La prochaine chose dont nous devons discuter est l'axe. Nous pouvons voir que nous avons un axe rouge et un axe vert. Maintenant, juste pour vous montrer à quoi cela se rapporte réellement, si nous arrivons en haut et que je suis à droite ici où vous avez ces deux boules imbriquées et que vous cliquez sur cette petite flèche vers le bas, vous dira que nous pouvons tourner sur l'axe ZED. Maintenant, nous allons juste activer cela, juste pour vous montrer pourquoi moi, je vais l'allumer maintenant, vous allez dire qu' un autre axe apparaît ici. Maintenant, l'axe vert est une représentation du y. Donc si je veux mettre à l'échelle le y, il me suffit d' appuyer sur S et Y. Et maintenant, vous pouvez voir que je peux le mettre à l' échelle le long de l'axe. Maintenant, si nous voulions mettre l' échelle sur le x, c'est l'axe rouge. Je vais appuyer sur S et X et je peux l'étendre sur 56. Et encore une fois, la même chose. Ainsi, S et Z, l'axe haut et bas est mort et son essence s'ajoute, puis vous pouvez le mettre à l'échelle vers le haut et vers le bas. Enfin, cela est également important si nous voulions réellement le faire pivoter parce que nous le faisons pivoter sur un axe réel. Ce que je vais faire, c'est que je vais saisir tout ça en appuyant sur le bouton A. Ensuite, je vais le faire pivoter. Je voulais donc faire pivoter autour de l'axe Y, donc tout est y. Et vous pouvez voir qu'il ne tournera que sur l'axe Y. Et peu importe où je mets ma souris, elle tournera toujours sur mon axe pour la cliquer là où elle était encore une fois, le clic droit. Et si vous voulez tout tourner, vous devez appuyer à nouveau dessus et Y, puis nous allons vous donner un diplôme. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons appuyer sur 90 sur le pavé numérique réel, donc 901, maintenant vous allez dire qu'il est pivoté de 90 degrés. Donc, pour résumer que S est une échelle et que tout tourne. Normalement, lorsque nous dimensionnons quelque chose ou qu'une pièce prend quelque chose, il est suivi par l'accès réel, puis il est suivi d'un numéro. Plus précisément lorsque nous faisons pivoter quelque chose, normalement lorsque nous mettons à l'échelle quelque chose, nous les tirons à l'extérieur et nous allons le mettre à l'échelle. Lorsque nous effectuons une rotation, quelque chose est normalement suivi de l'accès, suivi d'un numéro sur le pavé numérique. La dernière chose dont je voulais parler est que si nous passons en mode objet maintenant, nous avons besoin d' un moyen de voir cela un peu plus facilement que ce qu'il est actuellement. Tout d'abord, désactivons l'axe z. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous allons utiliser le coussin pneumatique pour voir cela. Si j'en appuie sur le pavé numérique, cela ira en fait dans cette vue de face de notre fenêtre d'affichage. Si j'appuie sur trois sur le NOPLAT, cela ira dans la vue latérale. Et si j'appuie sur sept sur le pavé numérique, cela ira dans la vue de dessus de notre élève. Maintenant, le contraire pour aller au contraire, tout ce que vous devez faire est de garder le contrôle à cette occasion, appuyez sur contrôle et sept, qui nous amènera au fond de cet objet dans le le contrôle de la fenêtre 1 est l'arrière de l' objet et contrôlé Trois est le côté opposé de l'objet. Avant de terminer cette section du cours, je dois vous montrer quelque chose qui est également très important. Donc, si nous arrivons en haut à gauche, vous verrez si la balle de golf à proximité indique Modifier. Et si nous revenons à Préférences, une chose qu'ils devraient toujours faire lorsque vous téléchargez un mixeur pour la première fois, vous devez toujours mettre sur la barre d'état, qui est ce bouton ici. Si je clique tous ces éléments, vous verrez maintenant, si je les clique tous dessus et que je ferme cela, en bas à droite ici, vous avez tous les détails dont vous avez besoin. Par exemple, nous avons nombre de phases et nombre de triangles dans la scène. Je suis les objets pendant la scène et la mémoire et les lumières rondes en V prennent note, c'est vraiment important si vous vouliez avoir une bonne idée de la puissance que votre ordinateur utilise réellement et combien de polygones et de triangles se trouvent dans la scène. polygones et les triangles dont vous apprendrez davantage au fur et à mesure que nous progressons dans le cours. Et c' est à peu près COVID le mélangeur de base. Et j'espère que vous avez tous trouvé cela utile et informatif, mais surtout, facile à comprendre. Maintenant, comme on dit à propos de l'émission. 3. Configurer le gestionnaire d'actifs Blender: Bienvenue à tous pour mélanger les trois gouffres médiévaux ultimes. Et c'est là que nous ne nous sommes pas arrêtés. Commençons donc. La première chose que nous voulons faire est de cliquer ici. Et ce que je veux faire, c'est que je veux vous montrer comment dire que votre gestionnaire d'actifs est prêt à l'utiliser pour tous vos modèles ou textures ou même HDRI et des choses comme ça, ce que nous allons aborder un peu. un peu plus tard. Tout d'abord, entrons et nous allons supprimer notre appareil photo, puis supprimer notre lumière réelle. Et je vais supprimer le cube par défaut. Laissons donc cela en dehors du chemin. La prochaine de tout ce que nous voulons faire est diriger vers cette petite intrigue. Maintenant, vous pouvez voir en haut, si je clique sur chacun d'entre eux, vous pouvez voir qu'il vous emmène dans différents types de fenêtres de blender pour faciliter la navigation. Supposons donc que vous vouliez déballer votre modèle. Vous pouvez ensuite accéder à l'édition UV directement dans l'éditeur UV. Supposons que vous vouliez faire de la sculpture. En fait, il y en a un qui est installé ici avec une belle sculpture par friction. Normalement, nous travaillerons principalement dans la modélisation, car la modélisation n'est essentiellement qu'une fenêtre d'affichage. Nous n'avons rien vraiment dedans et cela a réglé la modélisation de base. Si vous avez une mise en page, vous pouvez voir ici que vous avez une chronologie ici. Et ce n'est pas quelque chose que vous voudrez tout le temps. Il peut aussi bien commencer dans la modélisation. C'est donc la première chose que je veux faire, c'est que nous voulons en apporter une nouvelle. Maintenant, ce que nous voulons faire, comme vous pouvez le constater, si nous passons à droite, vous pouvez voir que j'ai toutes ces options ici. Maintenant, vous en avez peut-être un sur l' oreille appelé actifs, mais en fait je ne vais pas le faire je vais passer et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, je vais cliquer sur dupliquer. Et vous pouvez voir que nous avons ça ici. Maintenant, si vous double-cliquez dessus, nous allons renommer cela et nous allons appeler cela des actifs, comme ça. Et ce que je vais faire, c'est que je vais faire un clic droit, je vais le retirer, en réorganiser deux. À partir de là, on y va. J'ai maintenant mes atouts au premier plan. Maintenant, tout ce que nous faisons dans cette fenêtre maintenant, lorsque nous cliquons sur les ressources, ce sera que nous allons faire , c'est que vous allez descendre à droite ici. Vous pouvez voir qu' un petit curseur apparaît. Et si vous cliquez et faites-le glisser vers le haut, vous pouvez voir maintenant que nous avons , elle a compris à l'écran, ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons vendre ces actifs pour tous les gestionnaires d'actifs réels afin qu'ils soient prêt à faire du rock and roll quand nous voulons envoyer des choses à travers les fichiers de mélange et des choses comme ça. Ce que nous devons maintenant faire, c'est passer du côté gauche. Vous verrez que vous avez ce petit menu déroulant ici. Et si vous cliquez sur Là, nous passons par là, nous avons un navigateur d'actifs, et c'est celui sur lequel nous devons cliquer. Maintenant, vous pouvez voir qu'il n'y a rien ici. Et pourquoi le serait-il ? Parce que ce n'est pas vraiment prévu d'avoir des actifs. Alors, comment contourner ça ? Je vais donc le faire baisser un peu. Et ce que je vais faire, c'est que je dois sauvegarder mon fichier de mélange. La première chose que je vais faire, que je vais d'abord remonter ça sur mobile. Je vais passer en revue le dossier. Je vais descendre. Et ce que nous allons faire, c'est que nous allons revenir à l'endroit où il est dit par défaut, je vais enregistrer ce fichier. Ce que cela signifie, c'est qu'il va réellement enregistrer ce fichier de démarrage sans caméra, sans la lumière avec le cube APA et ce genre de choses. Et en gros, il va s'ouvrir exactement comme vous le voyez maintenant, mais aussi avec le sommet réel de l' actif. C'est génial, c'est exactement ce qu'il y a. Alors, faisons-le. Donc fichier, par défaut, fichier de démarrage enregistré, comme ça. Et lorsque vous modifiez ce fichier par défaut, assurez-vous simplement de l'enregistrer à nouveau car nous allons tous apporter des modifications à ce fichier. Nous allons faire venir Adams et des choses comme ça. Nous voulons donc que vous souhaitiez que ce soit notre fichier par défaut avec Adams et tout ce qui est sorti. Alors, entrons maintenant. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons passer à Edit et nous allons passer aux préférences. Maintenant, vous remarquerez en bas sur mon écran, j'ai beaucoup d'options ici. Dites-moi combien de visites, d'objets, de choses comme ça sur mon écran, et vous ne l'avez peut-être pas réellement. Passons à l'interface et vous verrez une d'état dans la barre d'état. Et assurez-vous juste que toutes ces choses je prends Tom et que vous devriez aussi les avoir ici. Encore une fois que vous avez fait cela, fermez-le, accédez au fichier. Et ensuite, ce que vous allez faire est par défaut, Enregistrer le fichier de démarrage. Vous pouvez voir que dans tout à fait sauvegardez-le, économisez la pile a. Maintenant, chaque fois que vous ouvrez un mélangeur, vous en aurez aussi. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est de dire à blender où chercher tous les gestionnaires d'actifs de mélange. Je vais rapidement expliquer cela. Eh bien, je vais le faire, c'est que je vais ouvrir mon bureau. Ici. Vous pouvez voir mon bureau un peu désordonné. Donc maintenant, je vais faire je vais faire un clic droit. Je vais créer un nouveau dossier et je vais appeler cela le mélange des actifs. Donc les actifs du mélangeur. On y va. C'est juste un dossier vide pour le moment, et c'est exactement ce qu'il y a d'album. Maintenant, mettons ça à faire maintenant, je vais sauvegarder ce fichier. Je vais donc venir à Sauver sous. Et ensuite, nous allons trouver ça sur mon bureau maintenant. Et vous pouvez voir que c'est qu'il mélange les atouts. Je vais l'appeler, appelons-le simplement Blender assets pour que nous sachions exactement ce que nous en faisons. Comme. On y va donc. Maintenant, je dirais point et vous pouvez voir en haut ici, il faut dire que vous avez sailli dans les actifs ou quoi que vous l'appeliez. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est que vous devez vraiment dire au mélangeur, c'est l'endroit où nous devons nous rendre et rechercher différents modèles ou différentes textures et choses du genre. Tous les actifs que vous souhaitez intégrer dans un autre fichier de fusion doivent être stockés dans ce fichier réel sur votre bureau. C'est donc très important car ce que nous allons faire maintenant s'il s'agit de Modifier les préférences et que vous avez besoin de chemins de fichiers. Et vous pouvez voir maintenant que c'est le chemin du fichier où il va se connecter. Maintenant, vous pouvez voir que j'ai mis en place le mien sur un autre. Et la raison en est que j' utilise déjà les actifs de mélange. Vous n'avez peut-être rien que vous vouliez faire alors c'est aller au plus. Cliquez sur le plus, et vous allez accéder au bureau et vous allez cliquer sur les ressources de fusion, une bibliothèque de ressources comme celle-ci. Et on y va. Maintenant, vous ne pouvez pas lui donner de nom, alors appelons-le simplement fusionner des actifs. En fait, je vais appeler ça des pharmaciens parce que c'est leur cours de courte durée. Il s'agit de fermes. Appelons donc ça des actifs agricoles, comme ça. Et on y va. Maintenant, tout ce que vous devez faire maintenant, c'est de fermer ça. Et ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons atteindre nos atouts. Et vous pouvez voir maintenant que nous avons deux fichiers, les actifs de la batterie et que nous avons 3D 2D. Et vous pouvez le voir dans mon 3D 2D, j'ai tous ces éléments déjà là-dedans. Vous pouvez maintenant voir à quel point il est facile de le faire. Revenons maintenant à la modélisation, puis ce que vous allez faire est un fichier. Vous allez revenir au fichier de démarrage sécurisé par défaut . Et maintenant, le mélange sait exactement où aller chercher tous ces atouts. Donc un peu long, une nova, j'espère que maintenant que vous comprenez cela, je vais vous montrer rapidement comment cela fonctionne. Maintenant, disons que je veux apporter une poupée. Poupée de l'une des précédentes choses que j'ai fabriquées. Je vais juste faire entrer ça. Et vous pouvez voir qu'il arrive. Maintenant, légume, non seulement il entre, eh bien, si nous passons à droite ici, ce que nous allons entrer plus en détail. Donc, si vous êtes nouveau à mélanger et ne vous inquiétez pas trop du moment. Mais sur le côté droit, on peut dire que nous avons également du matériel là-dessus. Et si nous venons et que nous cliquons sur notre image, dites le bouton Lignes ici, vous pouvez voir que tout le matériel, non seulement nous avons un dollar réel qui vient là où nous avons les matériaux également. Je vais le faire, c'est que je vais simplement supprimer ça avec le bouton Supprimer. Je vais revenir à mon mannequinat. Et maintenant, nous allons avoir un peu de mannequinat Donna, et je vais vous montrer comment créer. Très bien, donc nous allons décrocher dans la prochaine leçon. J' espère que ça vous a plu. J'espère que vous l'appelez et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 4. Configurer des références dans Blender: Bienvenue à tous pour mélanger les trois gouffres médiévaux ultimes. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Pensons maintenant à créer pour connaître le premier modèle réel. Créons quelque chose de très simple, qui sera l'une des barrières murales du téléphone. Donc, je veux faire, c'est que vous voulez vraiment apporter une référence réelle. Alors, comment pouvons-nous les faire ? Tout d'abord, ce que je vais faire c'est que je vais imprimer une touche Maj a, puis je vais tomber sur et vous pouvez dire que nous en avons un où il est écrit image. Et ce que je veux apporter , c'est une image de référence. Je vais d'abord vous montrer la mauvaise façon de le faire, puis je vais vous montrer la bonne façon de le faire. Il y a eu une référence et ensuite vous voulez passer à votre téléchargement de ressources Power BI est venu avec ce cours et nous allons apporter l'une des références dans. Voici donc mon pack de ressources. Et vous pouvez dire que j'en ai une qui dit des références ici. Et ensuite, vous pouvez voir ce que nous avons des noms de chargement ici. Maintenant, si vous vouliez les voir, il suffit de cliquer dessus. Et ce qu'il va faire, c' est qu'il vous montrera les images qui sont parfois beaucoup, beaucoup plus lourdes que dans l'autre sens. Vous pouvez également descendre et cliquer dessus et vous pouvez modifier la taille afin que vous puissiez également l'avoir sur le grand. Vous pouvez donc vraiment dire exactement ce que vous faites. Maintenant, celui que nous allons choisir est celui qui dit comment vous pouvez dire que c'est assez simple, juste quelques morceaux de bois et c'est celui que nous cueillons réellement. Les autres que vous voudrez peut-être l'amener dans la même chose. Vous avez donc juste une idée de ce que vous créez réellement si vous ne l'avez pas encore vu ou quelque chose du genre. Double-cliquez sur ce bouton. Et vous pouvez voir qu'au moment où nous l'apportons, il se présente sous un angle vraiment, vraiment génial. Et ce n'est pas quelque chose que nous sommes particulièrement un. Et la raison pour laquelle ça a été fait bien sûr, c'est parce que quand nous l'avons amené, nous regarderons dans cet angle. n'est pas ce que nous voulons, alors supprimons cela. Appuyons sur une touche, sur le pavé numérique, puis nous vous donnerons une vue centrale en regardant directement. En d'autres termes, si vous appuyez sur trois, vous pouvez passer en vue latérale. Si vous appuyez sur sept, vous pouvez accéder à la vue de dessus. Si vous appuyez sur Ctrl et réchauffez ou contrôlez trois ou contrôlez et sept, cela ira au contraire. Donc, si j'appuie sur Contrôle et sept, je viens de l'OEM, signe de tout ce que je regarde. Encore une fois, appuyons sur un , puis nous sommes devant le véhicule. C'est exactement ce que nous allons appuyer sur Maj, passer à la référence de l'image. Et apportons cette image de passerelle qui est X1 ici. Alors apportez-le et nous y allons. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons des boulons d'image de référence. Nous n'avons pas réellement un humain à donner en tant qu'échelle réelle de cela. Et c'est quelque chose que nous voulons vraiment. En d'autres termes, nous voulons apporter une référence qui nous dit : Hé, c'est l'échelle de, hé, humain par exemple, et nous devons construire autour de cela. Avons-nous un humain ? Oui, c'est le cas. Revenons à File. Et puis ce que nous allons faire, c'est que ça va devenir impulsif et ensuite tu vas aller à OBJ. Cliquons donc sur l'OBJ et maintenant vous allez revenir à votre pack de téléchargement et il y a le mien. Vous remarquerez que nous en avons un qui dit référence humaine. Cela apporte donc toutes les références humaines. Double-cliquez dessus, double-cliquez sur la référence humaine, et nous y allons. Maintenant, prenons d'abord notre image réelle. Et ce que vous devez faire, c'est que vous devez appuyer sur barre d'espace Maj pour insérer votre outil de déplacement. Donc, vous allez juste revenir à l'endroit où il est dit « bouger ». Je vais le déplacer de ce côté. Voici donc notre référence humaine. Vous remarquerez maintenant que chacun de ces carrés mesure un mètre de hauteur. Vous verrez donc que E mesure environ 1,8 mètre de haut, soit environ la hauteur moyenne d'un être humain. C'est pourquoi nous les utilisons. Parce que cela nous donne une très bonne idée de la taille réelle de quelque chose. Maintenant, le moment où vous verrez que c'est l'orientation est ici et ce n'est pas quelque chose que nous voulons. Nous voulons que ces orientations soient à peu près au centre de celle-ci, toutes sur le flux. Mais je pense que pour l'instant ce qu' on va faire, c'est qu'on va juste déplacer l'orientation vers le centre de lui. Je vais cliquer avec le bouton droit sur Définir l' origine, l'origine de la géométrie. Et c'est tout à fait juste au centre de lui, et c'est exactement ce que nous voulons. Maintenant, avant de passer à autre chose, laissez-moi vous les montrer. Les actifs fonctionnent réellement. Vous pouvez donc voir ici, c'est dit humain, groupe de 1,8 mètre. Nous allons simplement renommer ça. Nous allons donc appeler cela une référence humaine. Comme ça. Ce que nous allons faire, c'est que nous apparaîtrons sur votre clic droit et vous en verrez un qui dit mooc comme des actifs. Maintenant, si je suis en train de marquer cela comme je l'ai dit, et maintenant vous verrez que nous avons ça ici. En fait, si je viens et que j'enregistre mon fichier de mélange, je veux que vous le fassiez, je vais venir et nous allons enregistrer ce fichier de mélange. Appelons cela suivant les actifs, donc nous allons l'appeler. Revenons donc là où il est dit « sauver nous ». Vous pouvez voir ici que le mélange des actifs est en fait ce qu'il nous a sauvé. Nous pourrions donc l' enregistrer là-bas, mais je pense que nous allons simplement sauvegarder cela en tant qu' actifs, quelque chose comme ça. Et nous allons juste le sauver. Maintenant, une chose que j'ai oublié de faire avant de remettre mon origine est d'appuyer sur le pouce Control a, et de revenir à l'endroit où il est dit réinitialiser tous les chromosomes. C'est très important pour tous ceux que vous construisez ou chaque fois que vous déplacez l' orientation de quelque chose. Parce que si vous ne faites pas cela, blender considère toujours cela comme une certaine taille ou une certaine échelle ou même la rotation qui arrive et des choses comme ça. Assurez-vous donc toujours que vous réinitialisez toutes les liaisons avec Control a, puis cliquez avec le bouton droit de la souris et définissez origine sur la géométrie comme cela. Maintenant, gardons ça. Je suis donc allé à Save As, je vais l' enregistrer en tant que biens agricoles comme ça. Maintenant, ce que je veux vous montrer maintenant, nous l'avons enregistré et nous en avons fait un véritable atout. Je veux vraiment vous montrer comment cela fonctionne et en temps réel. Donc, si je descends et que j' ouvre un nouveau fichier de fusion, nous avons tous mon nouveau fichier de fusion et vous pouvez vous voir sans caméra, sans lumière, sans cube car nous avons réellement économisé. Et ensuite, ce que nous allons faire maintenant, nous allons les appeler là où il est dit Assets. Vous remarquerez que j'ai tous mes actifs provenant d' une dérivée 3D. Et ce que je veux faire, c'est que nous voulons descendre et cliquer sur le côté palmaire. C'est là. Il y a mon humain, comme vous pouvez le dire, nous apportons de la demande et il est prêt à partir. Maintenant, le fait est que vous voudrez peut-être également faire des options supplémentaires ici. Vous pouvez donc voir ici que nous pouvons changer cela. On m'a dit qu'il y a deux références par exemple. Et ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons réellement y déposer notre humain et le sauver. Vous pouvez donc voir que c'est vraiment génial d'avoir beaucoup d'accès. Et pour HDRI, il y a tous les matériaux ou les humains. Tout ce que vous devez avoir là-dedans. Très bien, tout le monde, alors fermons ça maintenant. J'ai fini de l'expliquer. J'espère que vous l'avez compris et j'espère que maintenant lorsque nous l'utiliserons un peu plus tard dans le cours, vous allez pouvoir utiliser le vôtre. Très bien, donc c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ce que nous voulons faire avant de commencer, c'est que nous voulons que cette référence réelle soit aussi grande que cet être humain afin que nous puissions en voir l'ampleur réelle. Parce que vous pouvez voir pour le moment, si j'ai fait ça, cette taille est la tête sera reliée au fond d'ici. Et ce n'est pas quelque chose que nous voulons faire, c'est que je vais vraiment saisir cette référence. Je vais presser l'exposant. Je vais tout mettre à l'échelle jusqu'à ce que cet humain ici ait à peu près la bonne taille que mon humain ici. Vous pouvez donc dire que le fait de les amener est un peu trop gros et que nous avons reculé un peu. Voyons si c'est la bonne taille. Maintenant, amenez-les. On y va. Je pense que ça va vraiment faire. Nous n'avons pas besoin de cela parfait ou de quoi que ce soit comme ça. Très bien, tout le monde. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que nous voulons toujours garder cette année quand je veux les garder dans la même situation, car c'est très, très honoré d'avoir pendant que nous construisons tous nos bâtiments agricoles et des choses comme que. Et puis ce que nous allons faire, c'est sur la prochaine leçon maintenant, alors qu'en fait, nous nous sommes arrêtés là où la chose est maintenant, ce cours, contrairement à d'autres cours où une ceinture tout le bâtiment est sorti, et ensuite nous avons mis des matériaux et des choses comme ça. Nous allons le faire un peu différemment. C'est tout ce que je vais vous montrer des moyens très simples de mettre des matériaux et des textures sur les modèles réels. Et deuxièmement, nous allons construire quelque chose. On va vraiment le texturer et le matérialiser. Et ensuite, nous allons l'animer s' il a besoin d'être animé. Et ensuite, nous allons passer au prochain bâtiment. Et c'est là que vous allez le faire parce que ça va garder les choses beaucoup plus intéressantes que de créer une scène entière et de tout faire à la fin. Très bien, tout le monde. J'espère que ça vous a plu et je vous verrai sur le prochain. Merci beaucoup. 5. Créer la boîte à grie à marche: Bienvenue à tout le monde. C'est un mélange de trois, le coût ultime de la visite médiévale et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, apportons d'abord un cube. Ce que nous allons faire, c'est que vous pouvez voir au moment où j'ai un curseur au milieu. vôtre peut ne pas être au milieu si vous déplacez la souris avec le bouton droit de la souris, la touche Maj, la souris avec le Oui, on y va, cliquer avec le bouton droit de la souris. Vous verrez que nous pouvons mettre notre curseur de toute façon, non. Maintenant, c'est vraiment pratique, mais ce n'est pas pratique lorsque vous voulez le faire maintenant. Donc, alors Shift S. Donc, l'origine mondiale, ça va briser l'achat au Centre pour nous. Apportons maintenant un cube. donc expédié un maillage et je descends là où il est écrit q. Et puis les palangres font que je vais attraper mon cube dans Object Mountain. Maintenant, qu'est-ce que le mode objet ? Nous avons le mode objet et nous avons le mode d'édition, comme vous l'avez probablement vu dans le blender basic. Donc, si j'appuie sur la touche tabulation, nous pouvons passer en mode objet et édition. Maintenant, en mode objet, je veux baisser cette échelle, donc je vais appuyer sur S, le redimensionner. Ce que je voulais faire, c'est que je veux arrondir peu près la même taille que ces pièces ici. Et ensuite, nous allons construire ça. Alors, apportons-le. Je vais entrer, baisser un peu plus, comme ça. Et je vais vous amener au fond de tout ça, comme maintenant la prochaine chose que je veux faire, c'est que je veux appuyer sur le haut, la phase constante de sélection de grand-mère. La phase supérieure déplace le baseball parce que nous sommes tous en mode édition, nous devons donc apporter à nouveau l'outil de déplacement. Je vais appuyer sur une nouvelle fois. Je vais juste leur apporter ça. Maintenant, je vais appuyer de nouveau sur Tab. Et vous pouvez voir en ce moment que l'orientation est peut-être en bas d'ici parce que nous l' avons atteint, mis à l'échelle. La meilleure chose que vous voulez faire est contrôler tous les troncs, mousses, cliquer avec le bouton droit de la souris, définir l'origine géométrie se sépare à nouveau au centre. Nous devons maintenant dupliquer cela. Je vais appuyer sur Maj et ensuite je vais l' amener comme ça. Faites attention à ce que vous n' appuyez que sur la touche Maj D un pour vous retrouver avec plusieurs duplications et vous n'en voulez pas vraiment. La prochaine chose que je veux faire, c'est que je veux vraiment les joindre ensemble. Je vais donc saisir celui-ci avec décalages de clic gauche comme celui-ci. Et puis je vais juste appuyer sur Control jag et pas alors ça va juste les rejoindre ensemble. Maintenant, je veux les tordre, donc je veux les retourner gros pour que je puisse trouver le genre de distance de chacun de ces éléments. Je vais donc appuyer sur tous les Zed 90. Et maintenant, vous pouvez voir que parce que nous sommes de ce point de vue, nous l'avons effectivement retourné et nous y sommes allés. Nous avons combien de temps cela dure réellement, mais nous n'avons pas la largeur de celle-ci. Essayer la presse va maintenant entrer, ramener ça ici. Et maintenant, je les ai tous les deux. Maintenant, tout ce que je peux faire, c'est que je peux appuyer sur la touche Maj D. Je les amène de l'autre côté. Comme ça. Ne vous inquiétez pas s'il est train de survoler votre itinéraire pour quelque chose en direct. Je suis juste en train de m' assurer que les deux dans le laboratoire de position de rack que nous allons réellement résoudre ce problème. Ne vous inquiétez pas trop pour eux. Ok, donc nous avons essentiellement première balle, la construction de balles. Maintenant, nous devons poser un toit ici. Faisons une règle simple. Une fois encore. Je vais appuyer sur un. Je vais ensuite les attraper tous les deux maintenant. Alors Shift les sélectionne tous les deux, Control J. Rejoignons-les tous bas. Réinitialisons maintenant les transformations dont nous avons parlé. Donc toutes les transformations, cliquons avec le bouton droit de la souris et définissons l' origine sur la géométrie, mettant, en trouvant la phrase. Faisons maintenant notre véritable toit. Je vais donc faire venir une autre file d'attente. Apportons un cube. Alors déplacez un cube d'amenage et vous remarquerez que mon cube est venu ici. Je ne veux pas vraiment ça, alors je vais appuyer sur Control Z. Je veux que mon signal vienne ici. Vous verrez donc que partout où nous apportons quelque chose, où que je me trouve, normalement, c'est là que ça va entrer en jeu. Si j'appuie sur Maj S et j'ai le curseur pour le sélectionner, celui-ci ici. Vous remarquerez que mon curseur arrive ensuite à l'orientation de ces blocs réels. Maintenant, j'ai une pression si le tube de maille de jour, mon cube vient exactement là où je voulais. Donc, maintenant, nous allons réduire la situation. Apportez tout cela à l' allure moderne maintenant, c'est que je cherche à vous amener à arrondir à peu près la même taille que ce toit actuel ici. Et c'est pourquoi nous avons choisi cette référence, car celle-ci est assez facile. Nous pouvons donc vraiment aimer nos compétences réelles avant passer à quelque chose de plus complexe. Allons donc appuyer sur S et X. Je vais juste les faire sortir. Donc, ce rond-point ici est comme ça. Et puis je suis allé faire, c'est que je vais juste venir et je veux rejoindre ces deux-là ensemble maintenant, alors nous voulons appuyer sur le haut. Et je vais l'appeler aussi. Je vais en venir là. Sélectionnez Cliquez sur ceci et ceci. Dans un instant. Il faut cliquer avec le bouton droit de la souris, descendre et fusionner des sommets et au centre, comme ça. Et je vais dire où ces tables, alors sélectionnez ce bit se déplace comme ça, mais le clic droit mesuré dit à la ligne centrale, donc une nouvelle sur le pavé numérique. Et maintenant, je vais le faire, c'est que je veux vraiment réduire ça pour obtenir la bonne hauteur. Donc je veux vraiment entrer dans ma tête, maintenant attrapée le haut des voies respiratoires, Black Plague, appuyer sur un sur le pavé numérique et ramenons-le là où elles se trouvent pour que vous puissiez voir si je m'approche quelque part, vivre à peu près à mi-chemin, peut-être un peu plus bas, agréable à mi-chemin ou tout le long. Et nous pouvons cacher cela de cela. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est rarement. Et nous devons faire ressortir cela un peu parce qu' moment, nous ne sommes pas réellement soutenus sur quoi que ce soit. Donc, résolvons ça. Donc je vais l'attraper avec L. J'appuie juste sur L et j'ai attrapé tout ça. Et puis je vais appuyer sur S. et je veux l'adapter à l'échelle réelle et je vais le mettre à l' échelle sur le vin parce qu'il est déjà au centre maintenant vous pouvez voir que je peux le faire ressortir comme ça. Très bien. Nous avons donc les bases de cela. Vous saurez aussi jusqu'où il arrive de cette façon parce que ce n'était pas le centre. Il sortira également de cette façon. C'est donc parfait. C'est exactement ce que nous voulons. Nous avons maintenant quelques problèmes avec tous les morceaux de bois qui restent ici, mais nous ne voulons pas encore faire quoi que ce soit, car nous voulons vraiment créer cela en premier. S'il crée cela en premier, alors nous aurons une bonne idée de la distance à laquelle se trouvent les vrais messages ici. C'est donc ce que nous allons faire. Maintenant, pressons la touche tabulation. Allons les attraper tous les deux. Je vais donc saisir ça et je vais déplacer la base du clic gauche. Et je vais juste les déplacer vers la gauche et j'ai une idée de ce que ça ressemble réellement. Vous pouvez voir en ce moment notre toit devrait descendre plus loin ici, par exemple, sur nos panneaux ils sont un peu de cellules qui passent la racine. C'est donc ce que nous regardons réellement. Maintenant, créons ces panneaux. La première aujourd'hui, c'est que je vais attraper le haut de mon toit, appuyer sur le peigne à os Tab sur mon visage, le sélectionner. Et puis, ce que nous allons faire, c'est que je vais appuyer sur la touche Maj D pour le dupliquer. Je me retire comme ça maintenant, il y a beaucoup, beaucoup de façons de faire ces choses. Et pour le moment, je vais vous montrer la mauvaise façon de le faire et pourquoi une certaine façon de le faire. Vous pouvez dire pour le moment, si je fais ça comme ça et que je veux faire ces lignes ici. Si j'entre et que j'essaie d'introduire une boucle de bord, je ne peux pas l'apporter. Donc, si j'appuie sur la loi Contrôle, vous remarquerez qu'elle n'entrera pas encore. Si je viens de ce côté-ci et que j'appuie sur la loi de contrôle, vous pouvez dire que nous pouvons apporter boucles de bord et comment est-ce que je fais cela ? J'appuie sur Control Law. Je déplace la molette de la souris ouverte vers le bas et cela leur apporte plus de boucles de bord. Le problème, c'est que nous ne pouvons pas réellement amener les boucles Edge à quelque chose qui a un intérêt. En d'autres termes, un triangle ou une pyramide ne peut pas introduire de boucles de bord. Ce dont nous avons besoin, c'est quelque chose d'assez plat, puis d'apporter des boucles oranges. Donc, laissons ça. Je vais donc l'attraper, appuyer sur Supprimer contre je vais ensuite entrer, saisir cette face ici, Shift S curseur pour le sélectionner. Donc, cela place mon curseur à droite en appuyant sur Tab. Ensuite, nous sommes en mode objet. Et maintenant, je vais faire venir un avion. Donc, jour de quart de travail, venez plus de 26 avions. Et maintenant, faisons tourner cette flamme autour. Alors, pourquoi 1990 ? Et on y va. Maintenant, nous devons nous assurer que cet avion est du bon côté. Donc, si j'appuie sur un en ce moment, comme vous pouvez le voir, je ne vois rien. Ce qu'il faut faire, c'est que je dois appuyer sur Z et passer au filaire. Je serais donc en filaire. Maintenant, vous pouvez dire que je peux voir que c'est la taille de ce triangle réel ici. Maintenant, si j'ai attrapé mon plan axial, appuie sur S et je le redimensionne, ce que je veux faire, c' est que je veux le mettre à l'échelle juste assez pour qu' il s'adapte réellement. Eh bien, je vais faire, c'est que je dois maintenant saisir le fond de tout ça. Je vais donc appuyer sur le haut en mode édition, sélectionner le bord, saisir ce bord, tirer juste au bas de ça, comme ça. Maintenant, si j'appuie sur Contrôle, tout ce que vous pouvez dire que je peux bientôt mettre en direct. Que diriez-vous de ça ? Cela va rendre les choses beaucoup, beaucoup plus faciles que. Jetons un coup d'œil. Nous avons une boucle de bord 1234. Passons le curseur sur le côté gauche, puis défilons sur Maslow 23 à temps plein, quelque chose comme ça. Et ensuite, ce que vous allez faire c'est que vous allez cliquer avec le bouton gauche. Vous remarquerez que lorsque vous cliquez avec le bouton gauche , vous avez des libertés. Déplacez-les où vous le souhaitez. Maintenant, nous ne voulons pas vraiment cela. Nous voulons un problème d'achat au centre. Donc, il suffit de cliquer avec le bouton droit et je les déposerai juste au centre. C'est exactement ce que nous voulions faire. La seule chose, c'est que vous pouvez dire que nous avons des lacunes massives et massives. Je pars d' ici, par exemple, et nous ne voulons pas vraiment que ce truc soit lorsque nous avons un toit, nous voulons qu'ils soient un peu plus longs. En d'autres termes, nous voulons pouvoir contrôler jusqu' où ils restent ici parce que nous ne voulons pas qu' ils passent par le toit ou quoi que ce soit de ce genre. C'est donc un peu important. Donc, ce que nous allons faire, c' est que nous allons saisir le tout sans avoir à appuyer sur S et X et les sortir juste un peu plus loin. Et maintenant, ils sont prêts à créer notre racine réelle. Maintenant, appuyons dessus et revenons en mode solide. Et ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais vraiment créer cette pièce. Je veux d'abord créer un côté de cela, puis dupliquer de l'autre côté parce que je pense que c'est beaucoup, beaucoup plus facile. Allons appuyer sur le haut. Je vais juste sortir ça et ensuite venir à mon toit parmi ceux faire maintenant, je vais appuyer sur Tab. Je vais entrer. Je vais d'abord prendre cette partie du toit et je vais presser payer plus cher. Cela va faire, c'est qu'il va essentiellement le séparer du reste du toit. Et c'est exactement ce qui est raisonnable parce que si une sélection de paie distincte maintenant. Et maintenant, nous pouvons saisir l' autre partie du toit, qui est cette partie ici. Il suffit d'appuyer sur Supprimer. Maintenant, ce que vous devriez finir avec ce morceau de bois ici, qui va utiliser sur les côtés. Ce morceau de bois ici, que nous allons évidemment utiliser pour le sommet. Et maintenant, nous pouvons commencer à créer quelque chose avec cela. Très bien, tout le monde. Encore une fois, j'espère que tout cela a du sens. Ce sera plus difficile au début. Mais dès que vous aurez le flux de travail réel que nous allons faire ici. Vous serez vraiment en mesure de créer un lien et des choses assez facilement. Très bien, je vous verrai dans le prochain. Merci. Au revoir. 6. Travailler avec des planches de bois: Bienvenue à tout le monde à mélanger ou à trois, l'ultime scène médiévale appelle, et c'est là que nous avons tout laissé. Maintenant, créons un toit. Faisons ça d'abord. Ce que je vais faire c'est que j'ai à peu près la taille. C'est pour le moment. Je n'ai vraiment plus vraiment besoin de ça. Je n'échoue pas, donc je vais supprimer ma référence réelle. J'ai encore mon lundi à proximité. Donc, si j'ai besoin de référencer la taille ou quelque chose comme cette icône, je pense que j'ai à peu près tout ce dont j'ai besoin. Je vais supprimer cela hors de la route. Ensuite, ça va être un repas gratuit pour construire autour de ce que j'ai ici. Allons donc tout d'abord sur notre toit. Un moment à faire, c'est que je vais appuyer sur Tab. Je suis allé presser Control Law. Je ne veux pas apporter des manteaux bleus qui vont essentiellement me permettre de créer les panneaux de toit réels. Je vais donc faire défiler vers le haut. Je pense que je vais avoir quelque chose comme ça qui semble juste. Si je clique avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit et que je regarde mon homme d'ici, vous pouvez voir que ce sont des planches de bois de taille assez grande. Ils vont faire une bonne voie d'éthane. Maintenant, la prochaine chose que vous voulez faire chaque fois que vous faites cela est un clic droit et descendre et la démocratie. Et la raison pour laquelle nous ne le faisons pas, c' est parce qu'il va vraiment être facile de les diviser. Je prends donc toujours l'habitude de marquer dans une scène une fois que j'ai réellement apporté mon cours d'horloge en boucle, maintenant je ne fais que marquer les coutures sur la façon dont les mots entrent. Vous savez, ils baissent et ne marqueraient pas la scène de cette façon, par exemple, maintenant je vais faire que je vais apporter d'autres boucles de bord. Je vais appuyer sur Control all. Je vais faire défiler vers le haut une fois. Je vais cliquer avec le bouton gauche et cliquer avec le bouton droit et les déposer au centre. Maintenant, ce que cela me permet de faire maintenant, c'est que cela me permet de les rendre très variés les uns entre les autres. Et c'est exactement ce que nous voulons. Parce que maintenant j'ai de vraies boucles de bord ici. Je peux vraiment plier ces petits morceaux. Si nous n'avons pas ces boucles de bord ici, nous ne pouvons pas toutes les plier. C'est pourquoi je l'ai fait. La prochaine chose que j'ai tendance à faire est de diviser. Ceux-ci arriveront maintenant parce que nous avons vraiment marqué pour paraître, cela signifie que je peux entrer dans chacun d'entre eux et appuyer sur L, et cela ne fera que partir attraper l'île jusqu' au schéma de repère. Tant que vous êtes en face sélectionnée. Si je suis dans Edge Select et que je m'acclimate, appuyez dessus, il saisira le tout. Si je suis en forme de visage, prenez le haut, appuyez sur L, puis L, puis L, puis L et L sur tous les autres, vous pouvez voir comment cela ne les attrape que jusqu'aux coutures. Et c'est parfait parce que c'est ce que nous voulons réellement. Maintenant, je vais le faire, je vais appuyer sur le bouton Y. Et ce que ça va faire, c'est qu'il va vraiment les séparer de ces autres morceaux de géométrie. Appuyez sur Y maintenant, puis appuyez sur G, ce qui est libre de mouvement. Vous pouvez voir que le rôle est divisé. Tant que vous ne cliquerez sur rien de votre souris, vous pourrez les déplacer où vous le souhaitez. Et si vous appuyez sur votre souris avec le bouton droit de la souris et je les déposerai directement à la place du menton. Maintenant, au moment où ils n' aiment pas vraiment se séparer, mais ils sont tombés le mercredi. Je vais appuyer sur un pour les attraper tous. Ensuite, je vais trouver mes deux liens imbriqués ici. Cliquez sur cette flèche vers le bas et je veux cela sur les origines individuelles, et je vais vous montrer la raison en est si nous avons cela sur le point moyen, si j'appuie sur S et Y et que je les redimensionne, vous pouvez dire, voir que nous pouvons mettre à l'échelle Ils viennent du centre. Et ce n'est pas très utile pour nous en ce moment. Mais si nous mettons cela sur des origines individuelles, un intérêt, c'est pourquoi je peux les adapter individuellement. C'est parfait parce que nous voulons les créer en plantes et en eau si notre échelle est très, très légèrement, vous pouvez voir à quel point il était facile de les créer en planches de bois. La prochaine chose, c'est que nous ne voulons pas que toutes ces planches de bois aient exactement la même apparence. Au moment où vous pouvez dire qu'ils se ressemblent exactement et ce n'est pas très réaliste du tout. Créons-les donc pour qu'elles soient un peu différentes. Je vais vous montrer une technique très facile à faire. Ce que je vais faire, c'est que nous voulons appuyer sur Tab. Je vais venir et mettre mon montage proportionnel. Et plus chaud aujourd'hui, je vais cliquer sur cette flèche vers le bas. Je veux imprimer au hasard comme ça. Nous avons donc allumé, nous avons un couteau au hasard, ou nous venons en prendre un. Je vais prendre celui-ci ici et j'essaie de le déplacer maintenant, vous verrez qu'en essayant de déplacer cela, ils bougent tous. Vous pouvez voir que j' ai un cercle et que j'ai un défilement vers le haut de ma molette de souris, vous pouvez voir maintenant que je peux presque déplacer tous ces éléments. Maintenant, nous l'avons réglé au hasard, car ce qu'il fait, c'est qu'il les saisit et les déplace de cette façon et de cette façon, et c'est très, très randomisé et c'est exactement ce que nous voulons. Donc ce que nous allons faire, c'est que je vais juste entrer et les déplacer légèrement très, très légèrement pour leur donner un journal non aléatoire. Normalement, c'est que je viendrai à gauche, je viendrai à droite et je les déplacerai de côté. Et puis j'y rentre et je les déplace en fait. Je vais donc le sortir un peu comme ça. Et passons à celui-ci et tirons ça un peu comme ça. Et vous pouvez voir à quel point il était facile faire entrer cette véritable aléatoire. Et si j'appuie sur Tab maintenant, vous pouvez dire que le look est assez aléatoire. Maintenant, la seule chose que vous pouvez dire c'est qu'ils sont tous droits en bas. Donc c'est la prochaine chose qu' ils sont si d'abord, j'entre et je les déplace de côté et puis il les a retirés un peu puis les déplace vers le bas. Maintenant, je suis allé et vous remarquerez que si je clique ici, il va déménager ici et ce n'est pas quelque chose qu'ils veulent ou peut-être que c'est quelque chose que vous voulez, mais je n'aime pas vraiment. faire ça. Ce que je vais faire, c'est que je reviendrai et je changerai là où il est dit global. Et je vais probablement faire un roman. Maintenant, vous verrez qu'il suit à peu près la voie que nous voulions suivre. Maintenant, je peux tirer ça vers le bas. Comme ça, je vais apporter celui-ci, par exemple. Comme ça. Et vous pouvez voir maintenant que l'événement est juste, juste, et c'est exactement ce qu'il y a. Maintenant, la prochaine chose que vous voulez faire est les transformer en un morceau de maille solide. Alors, comment pouvons-nous faire cela ? Tout d'abord, vous voulez appuyer sur Contrôler un et réinitialiser ou les mousses de votre Trump, puis écrire l'origine du jeu de plaques sur la géométrie. Et maintenant, nous voulons apporter un modificateur de bureau de jeu. Revenons et ajoutons le modifier. Et ce que vous voulez faire, c'est que vous voulez apporter solidification, plus solidifiée. Est-ce que cela transforme fondamentalement un plan 2D en cube 3D ou quoi peut être transformé en quelque chose qui est 3D. Le moment où vous pouvez dire que c'est assez mince car je vais avoir une épaisseur très faible. Mais si je fais ressortir cela, vous pouvez voir maintenant comment nous nous sommes rarement arrêtés pour obtenir de l'épaisseur. Maintenant, la meilleure chose à ce sujet, c'est que vous voulez vous apporter le jeu tout mois et le ramener là où vous vous intégrez réellement. Et la raison en est que vous vouliez simplement avoir une idée de l'épaisseur du bois réel. C'est pourquoi j'ai tendance à revenir à mon panel, puis à le faire ressortir un peu plus. L'autre chose, c'est que vous pouvez vraiment ralentir la situation si vous l'attrapez et que tirez simplement vers la gauche ou la droite, maintenez le bouton Maj enfoncé. Vous verrez que cela ralentit vraiment ça. quelle vitesse vous sortez ça. Je vais dire à quelque chose comme cette épaisseur. Cela me semble à peu près juste. Oui, je pense que je serai plus heureux avec eux. Très bien, je vais penser que je suis content de ce qu'ils vont. Maintenant, la prochaine chose que nous voulions faire est d'avoir des cours. Nous voulons les rapprocher un peu plus près maintenant parce que nous ne voulons pas vraiment voir là-dedans , comment faire cela ? Encore une fois, ce que nous allons faire, c'est que je vais appuyer dessus, je vais appuyer sur A pour tout saisir. Et maintenant, je vais remettre ça sur Global. Je veux définir mes liens imbriqués sur des origines individuelles juste pour m'assurer qu'ils sont là-dessus, je vais appuyer sur sept carrés au-dessus du haut et maintenant je peux voir entre eux. Et alors, pendant que je vais le faire, je vais presser les besoins technologiques chanceux, ça suffit. Enlevez ça et ensuite je vais appuyer sur S et Y et les rapprocher un peu plus. Encore une fois, vous pouvez utiliser les liaisons de navires, ralentir vraiment. Il suffit donc de les rapprocher. Je viens de voir le presque touchant pas, alors ils se chevauchent juste si presque touchant. La dernière chose que je veux faire, c'est que je veux m' assurer d'apporter mon modificateur de biseau. Et la raison en est que dans la vraie vie, rien n'est jamais un côté physique droit comme celui-ci. Normalement, surtout , vous auriez un biseau ici, qu'il s'agisse de plantes où que ce soit. C'est parfois très léger, parfois comme avec des choses que l'on voit sur les chemins de fer. Et quand ils ont ces planches de bois, le gros biseau très réel sur le bord. Quel domaine ? Laissez-moi juste vous montrer ce que je veux dire. Si je viens là où il est dit Ajouter un modificateur, descendez et vous verrez que vous en avez un qui dit Bevel. Et dès que j'ai allumé, vous pouvez voir exactement ce que je veux dire. Tout cela semble un peu fou parce qu'il est trop haut. suffit donc de descendre là où il est dit que c'est un point normalement nul, rien d'autre. Comme ça, c'est normalement ouvert. Vous pouvez voir maintenant qu'ils ont un léger biseau et cela le rend très réaliste. Vous voulez vraiment faire cela, mais tous les morceaux de bois de cette scène réelle. Et puis ça va être vraiment, vraiment sympa quand tu auras réellement ton matériel sur les textures et les choses comme ça. Très bien, donc nous l'avons fait. Pensons maintenant à notre prochaine base. Nous arriverons à ce panneau latéral. Si nous appuyons sur la touche de tabulation, nous pouvons voir que nous sommes déjà prêts à partir dans cette impulsion réelle. La seule chose dont nous avons besoin, c'est que nous avons besoin de coûts de boucle ici, juste pour pouvoir les réduire un peu. La bibliothèque l'a fait et j'ai dit cette technique que nous allons utiliser encore et encore. Tout d'abord, nous savons que nous devons vraiment avoir des coutures ici, donc cela les rend très, très faciles à saisir toutes mes nouvelles et à faire clic droit et vous verrez que Mark semble être ici. Et ensuite, je veux rendre plus régulière, je vais passer à la loi sur le contrôle de la presse. Essayons. Essayons trois, quelque chose comme ça. Par conséquent, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit, puis nous voulons les diviser. Je vais donc venir à Face Select. Je vais saisir cette main, appuyer sur L, L, Y, G, juste pour m'assurer que le clic-droit fractionné les dépose en place. C'est la deuxième fois que nous faisons cette technique maintenant. Vous pouvez donc vraiment avoir une bonne idée de ce que nous essayons réellement de faire. Très bien, donc maintenant, nous n'avons pas de problème à ne jamais nous intégrer ici. Comme vous pouvez le dire, je ne les ai pas tous attrapés lorsque j'ai appuyé sur le haut , puis je les ai retirés. Vous pouvez donc voir que si je les tire par quelque chose comme ça, vais probablement devoir les sortir un peu plus loin juste pour qu'ils ne passent pas ici. Je vais résoudre et je vais juste les sortir. Je vais les coller en fait contre ça. Et ils diront que j'ai suivi ça, que je viendrai quand nous aurons oscillé, si je veux penser que ce sera la meilleure façon de faire. Donc, quelque chose comme ça. Commençons par ça. Maintenant. Nous allons nous séparer. Maintenant, ils se séparent tous comme on peut voir si j'appuie sur G, ils sont tous divisés. Bienvenue à le faire, c'est que je vais tous les attraper et nous allons fondamentalement faire la même chose que ce que nous avons fait là-dessus. Je vais appuyer sur un moment qui ne veut pas venir. C'est là que se détachent ces liens imbriqués, assurez-vous qu'ils sont d'origine individuelle. Appuyez sur le S et le Z. Et maintenant vous pouvez dire que je peux les faire sur chacun d' eux et donner l'illusion que des planches de bois et qu'elles ont des espaces entre les deux. automne prochain, je veux faire venir mon édition proportionnelle réelle. Allumez-le, venez à la sélection Edge. Prenons celui-là. Retirez-les très, très légèrement à bord de l'utilisateur. Et si vous avez besoin de nouveau, retirez celui-ci très, très légèrement comme ça, alors je vais juste les extraire un peu de quelque chose comme la carte, puis tirez-les un peu de quelque chose comme la carte . Celui-là en. Quelque chose, ma mère. Très bien. Vous pouvez voir à quel point vous pouvez le faire rapidement et facilement. Maintenant, nous avons un problème là-dedans, comme vous pouvez le constater, qui n'est pas correct parce que nous allons, bien ici, et si j'essaie les appeler à partir de ces points, vous pouvez voir que nous continuerons à occuper les rangs de l'OMS Absalom. C'est donc quelque chose que nous avons vendu a besoin de sels. Mais avant de faire cela, nous pourrions aussi bien tirer tout le dessus. Bonjour ne pèsera pas de l'autre côté. Nous avons donc un toit. Pour le moment. Nous n'avons qu'une demi-chambre. C'est quelque chose que nous devrons réellement faire la prochaine leçon. Très bien, tout le monde. J'espère que ça vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. 7. L'outil de bisect puissant: Bon retour, tout le monde en a mélangé trois, le coût médiéval ultime vu et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, nous avons ces choses un peu inégales et des choses comme ça. Nous avons juste besoin de l' amener de l'autre côté. Le fait est que nous pouvons réellement dupliquer cela. Donc, si je clique dessus, je pourrais le dupliquer. Cela rendra la tâche un peu plus difficile parce que je dois vraiment m'adapter. Je ne le veux pas, je ne veux pas vraiment ça. Donc, ce que je veux vraiment faire, c'est que je veux le refléter pour m'assurer qu'il achète au bon endroit maintenant, comment le faire ? Si je raconte, je dois m' assurer que partout où j'ai le golf, mon origine, ce petit truc jaune ici, c'est pourquoi il sera reflété. Je vais donc vous montrer rapidement si je peux passer à ajouter un modificateur. Venez là où il a dit qu'il était miroir. On peut dire qu'il se reflète de la main. Si je fais passer ça, ça bougera tout ça finira un peu de gâchis, donc je ne me réchauffe pas vraiment. Je vais faire défiler vers le bas et simplement cliquer sur mon miroir. Et alors que je veux définir l'origine au centre de cette passerelle réelle , puis la refléter. Je n'ai donc pas fait ça. Eh bien, revenons à ces blocs ici parce que nous savons que c' essentiellement le centre de ce que nous essayons de construire ici. Nous pouvons donc voir que c' est le centre ici. Donc, si j'appuie sur Maj S pour le sélectionner, mon curseur va arriver au centre de ces blocs parce que c'est là que se trouve l'origine. Si vous revenez maintenant sur le toit, sélectionnez-le et appuyez sur le bouton droit de la souris Définir l'origine sur le curseur 3D. Maintenant, mon curseur va être exactement là où je voulais, car il sera juste dans la phrase. Je ne suis pas venu l'ajouter, le modifier, pour le refléter. Et maintenant, vous verrez que c'était aussi facile que cela. Nous venons de le mettre de l'autre côté. Le fait est que vous n'avez pas à vous soucier de ce côté ressemblant soudainement, ce côté ressemblant la raison en est que nous apportons toutes les textures, les matières et les choses que nous allons réellement faire. différentes zones de la quantité de texture à ces plantes, seraient-ils vraiment très différents les uns des autres. Ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. Maintenant, nous allons craquer maison en fabriquant ces panneaux latéraux. Et ce que nous devons faire maintenant, c'est que nous pouvons dire que nous devons les couper parce qu' en ce moment, ils sont loin ce moment, ils sont loin ici et ce n'est pas quelque chose que nous voulons. Nous pouvons également voir les bas ici au bon endroit. Donc, résolvons le bureau. Donc, il arrive dehors, Paul, je vais appuyer sur un. Je veux le remonter très, très légèrement. Et ce que je vais faire, c'est que je vais juste les retirer maintenant. Je vais donc appuyer sur S sur X et les retirer, en m' assurant que l'anneau, ces morceaux de bois ici. Maintenant, de façon réaliste, si je veux appeler cela, je dois probablement les appeler à mi-chemin de mes corps réels ici. Donc, à mi-chemin ici, cela nous assurera que nous ne pouvons pas voir dans les lacunes ici parce que nous n'avons pas préféré nous échauffer. Disons donc que j'appuie sur la touche. Appuyons sur A pour tout saisir à moins de venir en maille, descendre sur un bouton qui dit biceps. Et j'aime vraiment cet outil, donc je pense que ça va aussi vous plaire. Cliquons donc sur l'outil biceps. Passons maintenant au bas de ce toit, cliquez avec le bouton gauche et faites-le glisser vers le haut. Comme ça. Maintenant, vous ne verrez rien se passer. Les deux, en fait, il y a un manteau là-dedans. Je vais donc maintenant descendre en bas à gauche et nous avons un vrai menu ici. Et si je clique sur cette cheville ouverte vers le bas et que je dégage l'intérieur, comme vous pouvez voir que tout ce que je peux effacer le début et vous pouvez voir que maintenant il s'agit gaufrettes découpées et c'est parfait. C'est exactement ce que je voulais. Comment ont-ils réellement fonctionné ? Je vais vous montrer comment cela fonctionne réellement maintenant. Je vais juste entrer, bonjour mon toit jusqu'au bout. Juste pour vous montrer, je vais prendre mes planches de bois. Ils peuvent voir maintenant que si je saisis, disons que je les ai attrapés, je clique simplement sur la touche. Je vais prendre toutes ces vies. Alors, ce que je vais faire va arriver à mon disséct maillé. Je vais juste m' habiller d'ici. Appelons-le donc d'ici. Vous verrez que seuls ceux que j'avais sélectionnés ne coupent que ceux que j'avais choisis. Donc, vous pouvez voir qu'il est en fait laissé ça ici. Vous pouvez également dire comment cela fonctionne réellement avec le code réel suit la souris. Vous pouvez également voir, une fois que vous l'avez fait , nous pouvons maintenant déplacer cela vers l'arrière et vers avant et le tirer vers la gauche ou la droite et en fait attraper plus ou plus loin. Nous pouvons également jouer l'init ou nous pouvons effacer les deux. Ou nous pouvons clarifier cela à tout ce que nous avons été clairs et simplement tirer un alignement réel. Maintenant, appuyons sur Control Z. Parmi ces jours-ci, je vais juste ramener mon toit maintenant, donc je vais appuyer sur Alt H. Donc c'est dur sur mon toit et appuyer sur H toute la nuit. Il appuierait sur Alt H et je veux revenir à mes côtés. Je vais couper cette partie. Donc je vais entrer, je vais prendre tout le toit. C'est juste un peu plus facile avec les aéroportés. Je vais aller à Mesh, à l'endroit où il est dit bioseq. Je vais l'attraper d'ici et le mettre directement en bas ici. Et puis je vais effacer le jeu ADN dès le début. Et on y va. Maintenant, nous avons réussi à couper cela de ces toits et à répondre parfaitement en place. Nous avons maintenant quelques problèmes, comme c'est le cas avec ce toit. Tout d'abord, le dieu connaît l'épaisseur. Deuxièmement, ils n'ont eu aucun biseautage ou quoi que ce soit de ce genre. Et c'est autre chose que nous devons faire attention. Alors, tout d'abord, rapprochons-nous les uns des autres. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais appuyer sur, d'accord pour tous les attraper. Premièrement, je vais appuyer sur S et Z, décoller de notre montage proportionnel. Je n'en ai pas besoin, assurez-vous qu'ils sont d'origine individuelle, alors nous les rassemblons. Donc S et Z les ont rassemblés. Comme 70, on peut voir que nous avons quelques lacunes là-dedans et c'est très bien avec les panneaux latéraux. Vous pouvez avoir beaucoup plus d'espace dans les panneaux latéraux et on ne peut pas apprendre à le faire paraître un peu plus immobilier. Bien, maintenant, quelque chose d'autre dont nous n'avons pas discuté. Comme vous pouvez le constater en ce moment ici, nous avons quelques lignes. Ils ne veulent pas de réalisme et vous verrez aussi si nous le contournons, que nous avons également quelques lignes sur ce morceau de bois ici. Nous n'en voulons vraiment pas, alors comment y remédier ? Qu'est-ce qui en cause ? En fait, la chose qui en est origine pour le moment n'est pas un mélange. Il s'agit simplement d' aplatir tous ces éléments. Il les aplatisse donc. Et ce n'est pas réaliste. Nous avons besoin de choses en fonction de l'angle à quel point quelque chose doit être plat. Vous remarquerez si quelque chose est très plat et que vous ne les obtenez pas vraiment. Et c'est parce qu'ils font avec l'ombrage, c'est comme ça qu'ils sont ombrés. Donc, par exemple, si j'entre, j'ai raison et que j'ombrage doucement, vous verrez qu'il arrondit tout à nouveau là-dessus, ce n'est pas quelque chose que nous voulons. Vous devez toujours ombrer de façon lisse, vous devez donc cliquer avec le bouton droit de la souris sur Shade Smooth. Ensuite, venez aux petits triangles ici, descendez là où il est dit « normales ». Et ce que nous allons faire, c'est que nous allons demander à Altos, déplacer en fonction d'un angle de 30 degrés. Et maintenant, vous pouvez dire qu'ils ont l' air parfaitement lisse et c'est exactement un. Alors, allons maintenant faire cela sur le panneau latéral. Je vais donc l'attraper, cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth. Les ulcères peuvent. Et on y va. Maintenant, nous sommes prêts à faire du rock and roll avec tout ce qui se solidifie et biseaute. Exactement la même chose que ce que nous avons fait auparavant. Nous allons l' attraper, le multiplier, solidifier, passer nous solidifier, passer en dessous juste pour voir ce que nous faisons. Allons le faire ressortir. Tout d'abord, retirez-le un peu juste pour qu'il soit presque plat contre eux. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons faire ressortir ça maintenant en tenant le navire. Et vous pouvez voir qu'il va être un peu épais et qu'il va passer un peu au-dessus de notre toit. Eh bien, nous n'allons pas nous inquiéter à ce sujet maintenant. C'est probablement un peu trop épais, alors ramenons-le un peu. Quelque chose, quelque chose de vivant, ça va bien ? Alors, ce que nous voulons faire maintenant, c'est faire sortir notre toit. Je vais donc prendre notre toit. Je vais m' assurer cette fois-ci parmi les points moyens parce que je voulais m'éloigner du centre. Je ne veux pas vraiment les tirer individuellement. Et puis tout ce que je vais faire, c'est que je vais appuyer sur S et Y et le retirer juste pour que ça passe par-dessus ceux-ci. Et lorsque je maintiens le bouton Maj enfoncé pour m' assurer de le positionner exactement là où je voulais. Et je pense que quelque chose comme ça est absolument parfait. Très bien, donc je suis vraiment, vraiment content de ça. Maintenant, je veux enfin le faire, c'est que je voulais les enfoncer exactement de la même manière que nous avons fait notre toit. Je vais donc venir modifier et descendre en biseau. Et ensuite, nous allons mettre ce point point. Personne n'est contrarié et touchez deux fois. Et puis nous y allons, maintenant je pense que nous pouvons les rapprocher un peu plus près. Il y a un peu trop de fossé. Je vais donc les attraper, m'assurer d'être d'origine individuelle, appuyer sur l'os supérieur, les rapprocher , toucher deux fois. Et on y va. OK. Maintenant, je suis content de ça. Je suis content de mon toit, mais je dois juste le mettre l'autre côté. Je vais donc le faire maintenant. Je vais donc prendre ce côté. Je vois que j'ai toujours mon curseur au centre de ceux-ci, qui est essentiellement le centre de l'ensemble du modèle. Je vais donc contrôler toutes les transformations. Je suis allé cliquer dessus avec le bouton droit. Et je vais définir l' origine sur le curseur 3D. Maintenant, vous remarquerez que lorsque j'ai réinitialisé les transformations, cela a réellement changé. Et la raison en est que je l'étais soudainement, et quand j'ai fini de construire ça, je n'ai pas réinitialisé la transformation. Donc maintenant, chaque ensemble des Transforms, il est légèrement sorti un peu comme vous pouvez le voir. Revenons donc à notre toit et sortons un peu plus. Donc S et Y en maintenant le bouton Maj enfoncés, retirez-le un peu plus. Il va donc au-delà de ces lignes. Revenons maintenant de tous côtés. Et maintenant, apportons un miroir pour sortir en courant sur le côté. Je vais passer sur le modificateur. Condamnatrice dit, où est-il, mérite ? Et vous pouvez dire que rien ne s'est passé. Eh bien, si je fais défiler vers le bas, je dois mettre le y, enlever l'excès, et maintenant on est juste sur le côté et il a secoué être parfaitement en place de ce côté aussi. Très bien, touchons deux fois. On y va. Vous devriez avoir quelque chose comme un nœud, c'est exactement ce que vous voulez. Maintenant, vous allez voir que nous faisons face à certains problèmes. Si, par exemple, nous marchons dans un jeu ou quelque chose comme ça, vous pouvez dire que toutes les planches le récompensent, ces poteaux sont vieux maintenant. Ils viennent ici, ce n'est pas vraiment chaud parce qu'on dirait qu' il flotte sur le dessus. Nous allons donc arranger avant de terminer cette leçon. Je veux les appeler à mes messages. Je vais appuyer sur la touche. Et ensuite, je vais venir sur celui-ci. Et celui-ci vient de venir autour de celui-ci et je suis juste Shift en sélectionnant chacun de ceux-ci. Et puis, pendant que je suis aujourd'hui , je vais les appeler, prendre mon ouvert, juste les tirer vers le haut. Ils sont en place et vous pouvez voir maintenant qu'ils ont l'air vraiment, vraiment jolis. Très bien, donc maintenant, nous ne le faisons pas. Réinitialisons les transformations car nous les avons déplacées un peu. Je vais donc appuyer sur Contrôle. Cliquez avec le bouton droit sur toutes les transformations. Donc, c'est la géométrie d'origine. Et maintenant, enfin, je vais aussi apporter un biseau là-dessus parce que le moment où ils ont des signes sur eux soulève des signes et ce n'est pas quelque chose comme nous l'avons déjà discuté. Nous allons donc consommer. Je le modifierais, revenais là où il est dit Bevel et ça n'a tiré aucun point, rien d'autre. Oups, je vais le mettre. On y va. Maintenant, vous pouvez voir que c'est vraiment réaliste. Appuyez deux fois sur l'œuf et voilà. Dans la prochaine leçon, tout ce dont nous avons besoin sur terre, c'est le sommet de ce toit. Et enfin, nous pouvons réellement travailler à apporter toutes les textures et tous les matériaux et choses du genre , et à sauvegarder cela comme un véritable atout, car c'est le point principal de cela. Très bien, tout le monde, donc apprécié ça et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. 8. Apprendre les textures et les matériaux: Bon retour, tout le monde mélange les trois appels ultimes de la scène médiévale, et c'est là que ça s'est arrêté. Apportons maintenant le haut de notre toit et plions un peu. Nous ne voulons pas être parfaitement droites ou quoi que ce soit de ce genre. Si longues théories de l'objectif, je vais tout d'abord m'assurer que mon curseur est au centre que vous devriez payer. Je vais appuyer votre journée et apporter un signal simple. Je vais le remonter et je vais appuyer sur la barre X juste pour la mettre à l'échelle un peu. Je vais dire crue sur le dessus. Comme ça. Fondamentalement, pourquoi nous ne voulons pas aussi faire référence à ce stade, c'est parce que je voulais vous donner certaine liberté pour le créer, comment vous voulez le créer. Vous voudrez peut-être que cela soit un peu plus épais et je suis un peu à bord du mien, ils le savent ou quelque chose comme ça. Vous voudrez peut-être le mettre à l'échelle sur le z. J'ai dit, il suffit de le mettre à l'échelle et créer votre propre passerelle ici. Maintenant, faisons confiance à S et Y et jouons à la fin de l'année. Et ensuite, vous voudrez peut-être aussi le plier un peu juste pour lui donner un peu de courbe là-dessus. Je pense que je le fais, donc je ne vais pas le faire. Je veux appuyer sur le haut, je veux faire pression sur la loi de contrôle. Je veux apporter trois boucles de bord. Faites défiler la souris trois fois, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit. Et puis, quand je suis allé là-bas, encore une fois, je vais utiliser mon symbole proportionnel cette fois au lieu d'un LME aléatoire, je vais juste dire sur lisse. Et cela fait maintenant une belle courbure graduelle et lisse. Donc, si j'entre et que j'appuie sur Alt, Maj et que je clique deux fois, vous verrez que j'ai grandi dans la boucle de bord . Maintenant, si je rentre et que je tire ça vers le bas, on peut dire que je le tire bien et en douceur, à moins de rôle exact. Je vais donc le tirer très, très doucement, juste pour donner l'illusion d'une glissade qui s'incline le bois réel parce qu' il est altéré et des choses comme ça. Nous voulons donc que cela paraisse un peu plus humide que VT. L'autre chose, c'est que vous pouvez bien sûr entrer dans vos messages et vous pourriez les plier un peu et des choses comme ça. Maintenant, j'ai tendance à laisser postdoc aller droit, donc je ne les plie pas trop sauf si c'est quelque chose avec la loi du poids. Donc quelque chose comme ça, il n'a pas disparu. La chance de se plier dans un tel poteau est très faible. Vous ne l' obtenez pas vraiment sur un toit ou quelque chose où ces étages plus anciens dessus, tout le poids réel de tous ces taus du financement de la pièce ou quelque chose comme ça. Réfléchissez donc à cela avant Boeing, la raison pour laquelle cela s'inclinerait, c'est que le festival est pointé de côté. C'est donc latéralement. Est-ce que c'est beaucoup ou la pluie tombe ? Ils sont froids et chauds, ça se déforme et des choses comme ça. C'est pourquoi le sommet d'entre eux serait Ben, comme ces morceaux de bois ici. C'est exactement la même raison. Et la pièce latérale était beaucoup de portée ou d' épingle sur eux et les choses en dehors. Donc, tout ça à quoi penser. Très bien, alors maintenant, entrons. Et encore une fois, nous allons passer par là, je vais définir la routine de ce que nous faisons. Si on clique avec le bouton droit. Tout d'abord, Shade Smooth, également lisse. Et puis contrôlons toutes les transformations. Cliquez avec le bouton droit sur Définir l' origine, la géométrie, venez le modifier et le modifier. Et nous allons apporter non solidifié car il s'agit d'un objet 3D. Il suffit donc d' apporter un biseau. En sortant Bevel, mettez ce point nul, rien. Comme je l'ai dit, il ne s'agit normalement pas d'en signaler un, mais ne le garantissez pas toujours . Donc, lorsque vous le mettez en entier et assurez-vous simplement que vous le vérifiez et que vous pouvez voir que cette mine est située. Absolument parfait. Très bien, donc c'est essentiellement la passerelle à peu près modélisée et faite. Donc, maintenant, nous voulons appliquer tous nos modificateurs, joindre complètement et ensuite apporter toutes les textures. Alors, faisons-le maintenant. Donc, dès que je cliquerai en haut, je vais appuyer sur la jambe de contrôle, toutes les petites flèches vers le bas incohérentes et cliquer sur Appliquer le voyant de contrôle pour l'appliquer, venir sur notre toit réel. Et un lien aujourd'hui est que je vais faire défiler vers le bas. Je vais appliquer le modificateur. Donc, contrôle a, je vais passer au-dessus de la jambe de contrôle biseautée. Et puis, enfin, je vais survoler le contrôle Slidify a, et maintenant je vais m'assurer que c'est correct. Et vous pouvez voir ici que ce n'est pas le cas, il manque vraiment le biseau de la peur. Je vais donc appuyer sur Control Z, contrôler Z, contrôler Z. Et vous pouvez dire que je dois aller dans l'autre sens. Je vais donc arriver à la lumière de contrôle supérieure, arrive à la jambe d'introduction biseautée et enfin au voyant de contrôle du mérite. Je vous montre simplement que la façon dont vous appliquez ces modificateurs réels a vraiment un impact important sur le fait un impact important sur le qu'ils fonctionnent réellement ou non. Il suffit donc de prendre cela en compte. Nous savons maintenant que nous pouvons venir sur notre site, Contrôler a, Contrôler, A, Contrôler a, puis accéder à nos messages et contrôler. Enfin, rejoignons maintenant tout ce savon. Je suis donc allé entrer et je suis allé le rejoindre ensemble. Donc, Control J rejoint, tout ressemble donc maintenant le mercredi je vais appuyer Tab et je vais vraiment me débarrasser de tout cela semble proche. Je vais vous montrer un moyen très simple de savoir comment vous pouvez vraiment déballer les choses vraiment, très rapidement. Maintenant, parce que nous basons cela dans Blender, cette technique réelle que vous pouvez utiliser, tant que tout semble correct, il n'y a aucune raison de ne pas l'utiliser. Vous pouvez y aller et la Lettonie, les cours vous montrent comment déballer des choses et des choses comme ça, ce que je vais faire. Et en fait, une fois que j'aurai passé ce petit discours que je vais prononcer. Mais en gros, si vous conservez quelque chose en mélange et que vous ne l'envoyez pas, et que vous allez mettre des matériaux sans soudure et des choses comme ça. Mais maintenant, j' utiliserais cette technique. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons vraiment tout saisir. Je vais appuyer sur Control a, parce que la pluie, parce que nous voulons vraiment enlever ces thèmes. Maintenant, je vais descendre et on dirait qu'on va jouer. Cela va essentiellement se débarrasser de toutes ces coutures. Maintenant, je vais vous montrer une courte vidéo de matériaux, de scènes et de choses comme ça. Je vais donc jouer ça maintenant. Donc vous allez regarder ça et ensuite vous allez combiner, comprendre comment nous allons réellement ajouter des semblables et des choses comme ça. Et puis on va complètement le tourner sur sa tête et ne pas utiliser cette technique. Et la raison pour laquelle je veux vous le montrer, c'est parce que vous devez toujours savoir comment le faire. Mais la façon dont nous allons le faire dans celle-ci est une technique vraiment, très rapide et simple. Très bien, tout le monde, donc je vous verrai l'autre côté de cela lors de la prochaine leçon, et j'espère que ça vous plaira. Cmax One, merci. Au revoir. Bienvenue à tout le monde à la brève introduction au marquage des coutures et à une partie du cours. Avant de vous donner des exemples de ce qui vous fait parler, permettez-moi d' expliquer brièvement ce qu'ils sont. Des coutures que vous pouvez penser comme des coutures sur un vêtement, comme un bateau, tous des pantalons. La tâche principale de semble est de s'assurer la texture que vous essayez de placer sur votre maillage se déroule correctement. Mais plus important encore, vous donne le contrôle de l'apparence de cette texture. couper comme il semble, mais économisez un but tout à fait différent. Nous utilisons des pointes pour nous permettre de contrôler la netteté et la douceur des angles sur tous les mailles. Cela les rend réalistes. Il est également important que nous fassions cela non seulement pour le rendu dans Blender, mais aussi pour les objets pointus jusqu'à ce que les logiciels ou moteurs de jeux que nous voulons vraiment utiliser comme substance painter, ou Unreal Engine à titre d'exemple. Donc, avec tout ce qui est dit, commençons. Nous voici donc mélangés avec notre étoile en cubes. Maintenant, si je clique sur mon cube et que je vais dans mon édition UV, vous verrez que le cube est fondamentalement déballé de cette manière. Donc, en gros, ça se déroule comme le président. Maintenant, si je tombe sur et que j'ai attrapé ce cube et que j'appuie sur Maj D, puis nous appuyons sur la barre d'espace Maj pour faire sortir gizmo et nous le déplacons. Et maintenant, disons que je voulais modifier un peu ce cube. Ce que je vais faire, c'est que je vais appuyer sur le bouton supérieur. Je vais entrer dans la sélection de face, cliquer sur la barre d'espace Maj de face supérieure pour amener l'outil de déplacement. Apportez tout ça comme ça. Disons maintenant que je veux déballer ça. Maintenant, si je prends ça avec L, juste pour tout attraper et j' appuie sur le bouton pour le déballer. Vous verrez qu'il se déroule exactement de la même façon. Même si je réinitialise les transformations de cela, elle sera toujours en rampe exactement de la même manière. Maintenant, marquons quelques coutures et disons comment les États-Unis ont un effet réel sur notre itinéraire à domicile. Prenons le haut et nous descendrons vers le bas. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons appuyer sur Control a , puis revenir à l' endroit où il semble que la vadrouille semble. Maintenant, il est important de se rappeler qu'il est contrôlant de marquer les coutures en forme de visage. Mais si, par exemple, lorsque le bord est comme, donc si nous arrivons à ce bord, si vous contrôlez le répresseur, vous obtiendrez également ce boulon de couture simulé en option. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit dans Edge Select et vous pouvez également dire que nous pouvons marquer le schéma de cette façon. Pour l'instant, je ne vais pas faire fondre la même chose. Ce que je vais faire, c'est que je vais prendre tout ça avec moi, comme ça. Et je suis allé faire pression sur le rap et on peut voir qu'il se déroule complètement différemment. Apportons maintenant quelques textures pour que vous puissiez dire exactement de quoi je parle. Si j'appuie sur un sommet de Côme mon panneau de matériaux OPIA et que je vais donner ce matériel, je suis allé sur le côté droit, cliquer sur mon bouton de matériau. Apportons maintenant le matériel que j'ai déjà préparé. Je dois donc tomber sur cette petite flèche vers le bas, vous pouvez voir que j'en ai une ici appelée Wood, et cliquons dessus. Vous pouvez maintenant voir ce qui s'est passé. Nous avons effectivement appliqué notre matériel à cet objet. On voit que c'est un vrai gâchis. Le dessus est très bien. Nous allons débattre de ce côté, c'est Ben et biaisé. Donc, si je fais un zoom arrière et que j'appuie sur Tab maintenant, vous pouvez dire que la raison est que ce n'est pas réellement déballé les UV correctement. Alors, comment y remédier ? Si nous arrivons à la sélection de bord, laissez-moi saisir ce bord. Et maintenant, je vais faire un clic droit, descendre. Demain semble. Maintenant, prends le tout à nouveau. Je vais appuyer sur U sur le rap, et maintenant vous allez dire qu'il se déroule. Tout à fait très bien. Vous pouvez voir que le monde est vraiment très beau sur ce maillage. Maintenant, ce que cela fait, les coutures permettent en fait de contrôler la façon dont cette texture est placée sur ce maillage. Vous devez également prendre en compte que c'est, disent-ils une boucle infinie. Donc, si je viens et que je regarde ce visage et ce visage, vous pouvez voir que le tour, si nous n'avons pas d'esprit, quand je parle de boucles infinies, ça tourne en gros et autour et fondre. Il ne comprend pas vraiment comment le déballer. Vous allez donc finir avec ce gâchis que nous avions auparavant. Maintenant, l'autre chose à prendre en compte est si je retourne cela , par exemple, pendant que je vais le faire et quand passer à gauche, la fenêtre d'affichage de mon édition UV, appuyez sur a pour tout saisir, tous les 90, tourner autour. Maintenant, l'autre chose que je veux vous montrer , c'est que là où nous nous joignons à ces vrais vieux semble aussi très important parce que vous ne serez jamais, jamais gay, parfait, là où il y a un vrai C. Permettez-moi d'exagérer un peu cela. Donc je vais le faire, c'est que je vais appuyer dessus. Je veux le rendre beaucoup plus petit et je vais le déplacer au centre de ma carte UV. Je vais ensuite appuyer sur Stop. Maintenant, vous pouvez voir que ces arêtes ne sont pas alignées contre cet autre côté. Cette texture ne correspond pas à cette texture. Et la raison est que nous avons une scène décalée. Ils ne sont pas aussi cassés dans la texture. Oui, si nous venons de ce côté, je tourne cette ronde. Donc, si je prends tout le z 90 et que je vais maintenant vers celui-ci où nous pouvons dire, vous pouvez dire que ces lignes sont parfaitement, la raison en est que évidemment il n'y a pas de semblant que la couture soit ici. Vous devez donc en tenir compte sur vos propres mailles et objets que lorsque vous appliquez des textures et des matériaux qui essaient de mettre des coutures là où vous ne les verrez pas. Si c'est sur une poignée de porte, par exemple, et mettez-les à l'intérieur où personne ne les verra réellement. Gardez donc toujours cela à l'esprit lorsque vous marquez cela semble. Parlons maintenant des objets tranchants. Si j'apporte une nouvelle primitive. Donc, si j'appuie sur Maj a et que je vais traverser le maillage, je vais apporter un cylindre. Maintenant, vous remarquerez que ce cylindre est tous ces petits bords autour. Et disons que vous vouliez faire quelque chose. La dernière chose que vous voulez, c'est tous ces visages durs là-dedans. Maintenant, ce sont toutes les choses que nous pouvons faire pour régler ce problème. La première chose que nous pouvons faire est d'apporter un autre cylindre. Donc, je vais juste déplacer celle-ci hors du chemin. Alors Shift Spacebar, apportant mon gadget, déplacez-le hors du chemin, déplacez un, apportez un, un autre cylindre. Et cette fois, je vais descendre à l'endroit où il est dit Ajouter un cylindre et monter les sommets à 100. Maintenant, vous remarquerez que nous avons un bord arrondi, mais le problème est que nous avons apporté 100 volts, c'est d'y parvenir. Et ce n'est pas quelque chose que nous voulons. Nous voulons utiliser le moins de polygones possible tout en obtenant une très belle correspondance. Alors, comment y parvenir ? Eh bien, il y a un certain nombre de choses que nous pouvons faire. Tout d'abord, nous pouvons tomber sur ce côté droit. Ce que nous pouvons faire maintenant est d' arriver là où il est dit normales et de cliquer sur les lisser automatiquement. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur la fenêtre d'affichage et cliquer sur Shades Moon, et maintenant vous remarquerez qu'il a été lissé. Eh bien, le problème avec ça, c'est que si je monte mon auto en douceur, on peut dire que pour tourner ou s'éloigner, ça devient vraiment, vraiment funky. Et c'est parce que 170 degrés mélangés décident que ces bords ici doivent les déplacer vers le haut. Cela ne nous donne donc pas beaucoup de contrôle si nous le faisons sur l'autre, le serveur grub, celui-ci, serveur grub cliquez avec le bouton droit de la souris sur les formes, bougez, modifiez, passez à autre chose. Vous pouvez voir encore une fois, même avec des quantités plus faibles de polygones on pouvait tout lisser. Mais si nous désactivons cela, nous aurons toujours le même problème que ce que nous avions auparavant ? Comment résoudre ce problème ? Eh bien, si nous entrons maintenant sur le bouton du haut, montez en haut, saisissez le haut, décalez comme le bas, appuyez sur Contrôle E parce que nous sommes en face et que nous commanderons un magasin de marqueurs. Maintenant, vous remarquerez que si j'appuie sur Tab Pas maintenant, il a des bords durs là-dessus. Cela nous donne le contrôle. C'est pourquoi nous utilisons réellement des objets tranchants. Peu importe ce que je fais monter à 180 degrés, ce qui est le plus haut qu'il va, il ne se débarrassera pas des magasins que nous marquons. Nous pouvons également marquer les magasins autour des bords. Donc, si je prends celui-ci et celui-ci, et maintenant, bien sûr, nous sommes dans Edge Select. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit, descendre, Market shop, appuyer sur l'obligation supérieure. Maintenant, vous allez dire que vous avez des bords durs là-dessus. Il est très important que vous marquiez les pointes où vous allez réellement réchauffer les bords durs. Il est également important que contre l'habitude de marquer les pointes lorsque vous marquez réellement les coutures. Et puis, ce qui se passe, c'est que lorsque vous joignez deux objets ensemble et que vous désactivez le lissage automatique si nécessaire, vous ne vous retrouverez pas avec des mailles comme celle-ci. Ok, tout le monde, j' espère que vous avez apprécié l'introduction aux scènes marketing et aux boutiques. Et comme on dit à propos de l'émission. 9. Appliquer des matériaux et des textures: Bienvenue et les courses combinent les trois gouffres médiévaux ultimes. Maintenant, la prochaine chose que vous devez savoir, bien sûr, est de savoir comment apporter du matériel. Nous connaissons les coutures, nous connaissons les magasins et les raisons pour lesquelles nous devrions les utiliser la plupart du temps, nous pouvons nous en sortir sans utiliser les tranchants. Pour être honnête, cela semble très important si vous passez à un autre moteur de jeu, vous le faites passer à quelque chose comme la dépendance aux paiements de substances ou quelque chose comme ça. Mais comme je le disais, celui-là, nous allons nous en sortir avec une méthode automatique de déballage dans le mélangeur. Eh bien, il faut tout savoir sur les matériaux et les textures et comment les intégrer et des choses comme ça. Très bien, alors la maladie de Wolman, je suis allé jouer ça. Maintenant, allez regarder ça. Et je vous verrai sur la prochaine, si vous savez déjà comment le faire, passez à la leçon suivante et nous verrons votre fin. Très bien, merci. Au revoir. Bienvenue à tout le monde à la courte introduction sont cartes de texture importantes et création de matériaux dans blender, il passera par des configurations de matériaux de base et moyens faciles d'importer vos cartes de texture ou dans le mélangeur. Ensuite, nous allons passer à une explication de ce que font les cartes et pourquoi elles sont importantes. Donc, avec tout ce qui est dit, commençons. Donc, dans cette scène de base que j'ai mise en place, vous direz que j'ai ces trois objets et le rôle UV déballés. Maintenant, passons à notre premier objet et disons que nous avons déjà marqué l'OSCE semble comme vous pouvez le voir. Passons maintenant à Edit. Tout d'abord, ce que nous allons apporter est un module complémentaire appelé Node Wrangler. Et cela va rendre très facile la vente de matériel dans votre scène. Passons donc à la modification, revenons à Préférences. Venez là où il est dit Adams. Ensuite, nous allons rechercher le nod NOD. Vous en verrez un qui s'appelle Node Wrangler. Assurez-vous que c'est bien Tom. Et puis fermons ça. Maintenant, je veux faire, c'est créer notre matériel. Si nous passons à droite, vous verrez cette petite icône du football. Cliquons sur le plus. Et ensuite, ce que cela fait c'est créer un nouveau matériau. Et cliquons sur Nouveau et donnez-lui un nom. Appelons cela parce que j'ai déjà créé l' accueil récompensé en tant que point d'eau 001. Si vous avez un 001, il se présentera sous forme de document Word zéros 02, et ainsi de suite. Vous remarquerez également qu'il s'agit d'une commande en tant que principe, BSD F, et c'est essentiellement le shader magique de nœuds dans blender qui facilite importation de toutes vos cartes et de telles choses. Donc, maintenant, nous avons ça. Ce que nous devons faire maintenant, c'est que nous devons nous diriger vers notre panneau d'ombrage, qui est ce bouton ici. Une fois dans le panneau d'ombrage, vous verrez la configuration de base identique à celle que nous avions dans le panneau de modélisation. Et maintenant, si je zoom arrière un peu ici, vous verrez que nous avons déjà une configuration de base. Nous avons obtenu notre sortie matérielle et c'est bien sûr que tous les nœuds se sont retrouvés à la fin. Ensuite, nous avons notre principe, c'est pourquoi je vous ai parlé du genre magique de mélange du nœud. Et si nous effectuons un zoom avant, vous verrez que nous avons tous ces éléments où il peut brancher les choses. Tout ce que nous pouvons déconner avec ça sans les maths ne soient vraiment branchés. Maintenant, nous allons cliquer sur notre principal, BSD f, et sur ce que nous allons appuyer sur Control Shift et t. Et cela ouvrira ensuite le fichier où vous voulez trouver vos cartes. Alors assurez-vous de les ranger dans un endroit où vous savez où ils vont, les trouver, puis de vous retrouver avec cinq vadrouilles. Normalement, ce sont cinq cartes que vous pouvez télécharger. L'une est la couleur de base, la suivante est métallique. Le prochain vers le bas est la rugosité. Le prochain, c'est la hauteur. Et puis, tu es normal. Il s'agit normalement des cinq cartes de base. Alors maintenant, ce que nous devons faire est d'arriver au premier et de sélectionner le dernier, puis je les sélectionnerai tous. Et puis revenez là où il est dit les principaux ensembles de texture. Et cliquez sur le bouton Accueil. Et voilà. La chambre forte est en fait entrée. Vous remarquerez que Blender a finalement tout mis en place pour nous. Cela fait partie de la dose réelle de Node Wrangler. Maintenant, si nous zoomons un peu avant pour voir ce que nous faisons. Et maintenant, nous pouvons passer en revue certaines de ces notes ici. Nous allons donc zoomer ici aussi. Le premier, nous avons une texture coordonnée. Fondamentalement, ce nœud indique où Blender se trouve pour placer cette texture sur cet objet, vous remarquerez que le moment est essentiellement bloqué par les UV. Maintenant, si nous passons rapidement à l'UV et que je saisis tout, vous pouvez voir que c'est notre carte UV et c'est ainsi que cette texture est placée sur celle-ci. Par exemple, vous pouvez voir que celui-ci a été appelé rond. Il va dans la bonne direction. Revenons maintenant à notre panneau d'ombrage. Et si nous connectons les générateurs et plutôt au vecteur, laissez-le charger. Vous verrez maintenant que le mélange essaie de générer comment cette texture va réellement aller sur cet objet. Cela est utile lorsque vous créez des textures dans Blender lui-même sans cartes, mais inutile si vous faites venir votre propre maman. Remettons-le aux UV. Le prochain est appelé cartographie. C'est essentiellement la façon dont cette texture est mappée sur cet objet. Vous pouvez voir ici que nous pouvons réellement déplacer l'emplacement de notre texture réelle et de cet espace, ce type de déplacement dans la carte UV. Maintenant, si nous m'appelons, vous pouvez aussi faire évoluer cela aussi bien que vous pouvez le voir. Vous pouvez donc rester plus petit et plus grand. Et cela vous donne beaucoup de contrôle dans le shader, pour jouer avec la balance et les choses comme ça. Normalement, je le ferais dans la carte UV. Mais s'il y a de petits détails que je veux faire, un peu plus petits ou quelque chose comme ça. Je le ferai dans l'ombre. déplaçant, vous pouvez voir que tous ces nœuds ici, qui sont tous des cartes, sont branchés sur notre nœud de mappage. Passons donc au premier. La première est la couleur. Et en gros sur le côté droit ici, je vais vous montrer exactement ce qu'ils signifient. Et si vous souhaitez plus d'informations, vous pouvez accéder au site Web de Blender et trouver toutes les autres informations sur toutes ces cartes dont nous parlons. Comme je l'ai dit, la première est la couleur. Et si nous dévoilons cela, c'est essentiellement ce que nous pouvons dire, c'est que c'est juste la couleur de base. Maintenant, parfois, vous obtiendrez l'université où l'engagement avec l'occlusion ambiante. Et je vais parler occlusion ambiante dans quelques minutes. Si nous le branchons, nous pouvons dire que nous pouvons modifier la couleur avec d'autres nœuds que nous pouvons faire glisser ici. Je vais donc rapidement vous le montrer. Donc, si nous appuyons sur Maj a, effectuez une recherche et nous apportons simplement un gamma, qui va éclaircir ou assombrir toutes les couleurs réelles. Maintenant, j'ai tiré ça dans neuf ans. Vous pouvez voir si cela fait baisser ça. Je vais vous élever. Je peux le rendre beaucoup plus sombre, beaucoup aimé. C'est quelque chose que nous pouvons réellement faire. Et le Node Wrangler nous permet d'introduire un nouveau nœud et de le déposer simplement là-dedans. Donc je veux le faire maintenant, je vais juste supprimer ça et je vais le brancher. Maintenant, passer à la carte suivante est métallique. Je vais donc me diriger vers l'endroit où j'ai réellement apporté une texture métallique. Nous voici donc dans notre configuration maintenant avec notre texture et notre matériau réels et métalliques. Donc, si nous effectuons un zoom avant maintenant, nous pouvons dire que nous avons le prochain vers le bas, qui est métallique. Et nous pouvons voir que si nous calmons et débranchons cela, vous verrez qu'il ne se passe pas beaucoup de choses. Et c'est parce que ce métal est très proche LI basé sur le métal déjà présent, qui est 0. C'est un métal assez terne. Maintenant, si nous entrons et revenons sur le métal, vous pouvez voir qu'il est vraiment, vraiment, vraiment métallique comme ça. Et vous n'avez pas besoin d'utiliser une carte pour créer quelque chose de métallique, sinon vous devez désactiver ce métal. Normalement, lorsque nous faisons des choses comme utiliser ce curseur ici et pas de mathématiques, même quelque chose est métallique. Donc, si je baisse ça ou que ça n'est pas aimé, nous n'avons donc rien entre les deux quand nous n'utilisons pas réellement de montant. Donc, si nous le reconnectons maintenant à notre métal et que nous le laissons ouvrir, c'est parti. Maintenant, le prochain vers le bas est la rugosité. Et la rugosité est essentiellement si on pense à une feuille de verre, quand on la regarde, elle n'est pas complètement transparente. Il se peut que vous ayez certaines égratignures là-dessus. Vous avez peut-être des frottis, Han Mark, des choses comme ça. Fondamentalement, c'est ce que la rugosité cartographique porte, essentiellement la rugosité est déterminée par cette carte. Si je suis branché sur cette carte, vous pouvez voir que nous avons beaucoup de pièces et de pièces de couleur plus brillantes ici. Débranchons ça et tu verras qu'il a une sorte de brillance. Vous pouvez également enregistrer une commande et augmenter la rugosité , alterner vers le bas. Je peux faire quelque chose comme de la glace ou je peux faire quelque chose de très, très terne. C'est pourquoi nous utilisons cette carte parce qu'elle nous donne beaucoup de contrôle quantité de bavures et de choses comme ça et la rend beaucoup plus immobilière. Revenons maintenant à notre bois. Et ce que nous allons faire, c'est maintenant que nous allons descendre et regarder notre carte normale. Si j'appuie deux fois sur une lecture rapide je vais simplement le souligner. Et puis on peut juste zoomer un peu et regarder ce que ces montures normales. Comme vous pouvez le dire, la carte normale se connecte toujours un noeud de carte normal et nous pourrons ensuite contourner la force. Donc, si je tourne la force à droite, vous pouvez voir maintenant que nous avons beaucoup plus de pression sur la texture réelle. Maintenant, soyez très prudent lorsque vous utilisez ce nœud. Vous pouvez le monter trop haut et il sera, il aura l'air, il n' aura pas l'air très réel, en d'autres termes, alors essayez de l'obtenir quelque part où vous en êtes vraiment content et cela semble toujours réaliste, par exemple. Et vous obtenez du bois qui ressemble à ceci, où il est vraiment surélevé de la base. Mais je ne reviendrais pas en haut témoin. OK. C'est donc la carte normale. Passons maintenant à la carte des déplacements. Pour la carte des déplacements, je vais en fait apporter un nouveau matériel maintenant, alors je vais passer à celui-ci. Nous voici donc avec notre texture pavée, que nous allons utiliser pour notre exemple de déplacement. Ce que le déplacement fait, c'est qu'il donne essentiellement cette texture. Il le pousse à l'extérieur. C'est comme utiliser la tessellation, comme vous le verrez bientôt. La seule chose est que si vous utilisez cette carte de déplacement, vous en avez vraiment besoin, vous devez vraiment savoir deux choses. Tout d'abord, il ne fonctionne pas en VE. Deuxièmement, il a vraiment besoin beaucoup plus de géométrie que ce que vous auriez normalement. Nous pouvons donc dire que nous avons un avion plat et nous pouvons voir qu'ils sont légèrement poussés. Et vous pouvez toujours voir qu'il s'agit essentiellement d'une texture 3D. Comment créer et déplacer cela ? Tout d'abord, nous allons faire que vous allez sortir avec la faune de deux allèles. Donc, tout d'abord, nous allons le faire, nous allons en fait subdiviser cela quelques fois. allons donc appuyer sur la touche tabulation et ce que nous allons faire est un clic droit et subdivisé. Cliquez avec le bouton droit sur la sous-division. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est que je vais appuyer sur Tab et nous allons introduire un modificateur. Et ce que nous avons fait maintenant, c'est essentiellement augmenter la géométrie. Passons donc à l' ajouter, à le modifier. Nous allons en arriver là où il est dit multi-résolution. Je vais faire tremper la division, subdiviser et encore et encore tout le temps. Et si vous appuyez sur Tab, vous verrez qu'il ressemble toujours à ceci. Vous ne pouvez donc pas vraiment voir toutes les subdivisions ici. Mais quand nous aurons fini cela, je l'appliquerai et vous pourrez les voir. Ensuite, ce que nous devons faire maintenant, c'est que nous devons mettre cela en cycle. Donc, si nous venons ici et que nous le changeons d'EV et que nous le mettons sur des cycles. Et ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons passer maintenant à notre matériel, qui est ce bouton ici. Faites défiler l'écran vers le bas et vous verrez l' un des paramètres. Et sous les paramètres, vous en aurez un qui indique surface. Et ce que vous devez faire maintenant, c'est changer cela. Il faut dire que Bump ne change que cela en déplacement et en os. Une fois que vous avez fait cela, il vous suffit d' aller dans votre shader de cycles, qui est ce bouton ici. Et on y va. Vous pouvez maintenant voir à quel point cela semble réaliste. Maintenant, vous pouvez vraiment vous en mêler , donc cela peut vraiment augmenter la balance, car vous pouvez dire que je suis que nous pouvons aussi changer le niveau intermédiaire, comme Monsieur. Je le repousse rarement. Vous pouvez rarement l'insérer aussi. OK. C'est donc un peu une explication là-dessus. Maintenant, comme je l'ai dit, je vais passer maintenant à la clé à molette où un modificateur est activé, je vais appuyer sur Contrôle a pour appliquer cela, je vais appuyer sur Tab. Et maintenant, vous pouvez voir combien géométrie cela a réellement enseigné. Maintenant, vous pouvez vous en sortir avec un peu moins de géométrie. J'ai donc une commande de presse Z et je la ramène et je la ramène juste une. Donc, si j'en fais tomber un, comme ça, et vous pouvez dire que c'est toujours très bien. Si nous montons un peu le niveau de la fenêtre d'affichage, ce n'est nulle part près de ce niveau, donc je ne l'ai pas mis sur trois contrôles de presse, un tempo du président. Et vous pouvez voir maintenant qu'il n'y a pas beaucoup de géométrie, mais nous obtenons toujours un effet assez décent. La dernière chose que je voulais vous montrer , c'est si nous revenons à notre shader matériel et que nous le remettons sur les VE surmontés sur notre ordinateur. Je ne peux pas le remettre sur un véhicule électrique. Et maintenant, nous allons simplement faire défiler et zoomer sur ce mot. Que fait maintenant l' occlusion ambiante ? Je vais donc tirer une brève explication du côté droit de ce qu' est réellement l'occlusion ambiante. Ce que nous pouvons réellement activer en venant sur notre ordinateur, en nous mettant sur eBay. Et vous en aurez un qui dit occlusion ambiante. Lorsque vous cliquez dessus, vous pouvez déjà voir que nous obtenons vraiment beaucoup plus d' ombrage ici, beaucoup plus de réalisme et de choses comme ça. Maintenant, comme je l'ai dit, vous pouvez obtenir des textures là où elles se trouvent. occlusion ambiante est déjà intégrée, mais je trouve que le fait de cette façon vous donne généralement de meilleurs résultats. L'autre chose que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez jouer avec l'occlusion ambiante. Je fais rarement monter ou descendre le maillage avec des facteurs et des choses comme ça et j'ai vraiment les ombres que vous voulez vraiment à la surface de l'objet réel. Cela conclut la partie introduction des matières et des textures du cours. Et j'espère que vous en avez tous beaucoup tiré parti et que comprenez bien mieux les cartes et les matériaux du mélangeur. Cela dit, continuons avec le spectacle. 10. Travailler avec des nodes et des saturations: Bienvenue à tous pour mélanger les trois gouffres médiévaux ultimes. Et j'espère que ça vous a plu. J'espère que vous en avez beaucoup tiré. Alors maintenant, revenons à la maison en faisant ça. Mais tout d'abord, nous pouvons constater que ce n'est pas un bon endroit. Il est en fait en dessous de la ligne d'affichage actuelle ici, donc nous ne le voulons pas vraiment. De plus, l'orientation est juste là où se trouve le toit. C'est aussi quelque chose que je ne veux pas faire, c'est que je veux entrer, le contrôle de la presse, poser toutes les transformations et toujours m'habituer à faire ça avant de déballer quoi que ce soit et en apportant des matériaux et des choses comme ça, alors ce que nous allons faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris sur définir l'origine sur la géométrie. Ensuite, l'élan va tout apporter et s'asseoir. Donc, le vrai poste un jus en dessous de cette ligne ici. Pensez à cette ligne ici. Donc si vous appuyez sur une, cette ligne rouge, j'appuierai trois, cette ligne verte, celle qui va de côté, Bass Lake comme sol. Donc, si vous apportez ceci ici, vous voulez que cette partie soit placée sous le sol. C'est très important. Je vais aussi élever ma mère. Je vais le mettre au sol. Il marchait donc sur cette ligne. Donc, vous pouvez dire maintenant un joli qui a l'air bien, alors revenons à cette course, à nos orientations. Maintenant, sur la leçon que vous avez regardée avant celle-ci, vous aurez vendu que nous avons apporté quelque chose appelé le noeud run lab on. Et c'est très, très pratique pour apporter des choses. Nous allons donc d'abord le faire. Passons à la modification, revenons à Préférences. Allons où sont-ils ? À moins de mettre un noeud, juste m'assurer que j'étais tiktok, vous ne pouvez pas voir Tom, super. C'est ce que nous voulons réellement. Maintenant, fermons ça. Maintenant. Je veux commencer à apporter mon matériel. Je vais donc venir apporter un nouveau matériel. Alors cet os ici, cliquez sur Nouveau, je vais double-cliquer dessus et appeler ce Main. Et je vais appuyer sur Plus, je vais apporter un nouveau matériel. Et Nicole Days le ferait. Maintenant, comme vous l'avez vu sur la leçon réelle, nous pouvons en fait entrer et modifier des matériaux et des choses de ce genre. Et même basé sur les textures, comme les textures chaudes de sève. Et c'est en fait ce que nous allons faire là-dedans. D'autres façons, vous pouvez introduire cinq cartes de texture et créer dix matériaux différents à partir de l'ulcère sachant exactement comment les nœuds étaient contenus comme ça. Maintenant, revenons à notre Woodman. Et ensuite, ce que nous allons faire, c'est que nous allons nous diriger vers notre panneau d'ombrages, qui est celui-ci ici. Pendant que je suis allé faire, je vais tout d'abord m'assurer que ça devrait être sur du matériel pour que tu puisses voir ce que tu fais. Maintenant, nous n'avons pas de source lumineuse ici ou quoi que ce soit de ce genre. En fait, nous allons y arriver ensuite. Eh bien, tout d'abord, faisons entrer nos textures et nos matériaux. Passons donc à notre principe et comme vous l'avez vu dans le tutoriel actuel, si vous appuyez sur Contrôle Shift, vous pouvez maintenant faire venir si vous allez à votre pratique des ressources, je vais juste passer à ma partie ressource. Voici mon dossier de ressources. Je vais aller voir mes textures. Ce que je cherche, c'est celui en bas qui dit ce que nous pouvons voir. J'en ai un qui dit des planches de bois. Nous voulons juste celui qui dit, est-ce qui a fait un ARR, cinq textures, ces textures, toutes les 2048. Donc, deux textures k que je faisais pour prendre soin de k mais pour être honnête, les machines des gens étaient un choix d' avoir dans la scène pour les textures k. Nous n'en tirions pas beaucoup de valeur. En fait, je les ai ramenés maintenant pour faire de la texture k. Et je pense qu'il est beaucoup plus facile de travailler avec si vous faites des problèmes que nous avons vus chargement ou quelque chose comme ça, il suffit de les convertir pour avertir k autant de ressources en ligne où vous pouvez simplement apportez des fichiers et convertissez-les rapidement pour porter une seule texture K. Très bien, donc maintenant nous en avons, disons qu'on les attrape tous. Je vais donc choisir celui-là, des changements comme celui-ci. Cliquez sur le lien de texture principal. On y va. Regardez un gâchis absolu. Ce n'est pas ce que nous voulons. Venons maintenant et faisons un déballage UV , car il est clair qu'il ne s'agit pas d'une nouvelle machine virtuelle correctement exécutée. est clair que nous avons des morceaux de bois ici et des choses comme ça. Ce que j'ai tendance à faire, c'est essayer de les diviser en les frottant séparément. Passons à l'édition UV, qui est cet os ici. Vous pouvez voir que c' est la raison pour laquelle nous n'avons pas géré les itinéraires à domicile. Maintenant, nous l'appelons rarement voir quelque chose de carte UV. Donc, Watson, c'est que j'avais dit que c'est un ensemble prêt à l'emploi. Je vais donc remonter cette vidéo. Je reviendrai ensuite à l'endroit où il est écrit, puis je cliquerai dessus. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est que je laisserai entrer avec des pattes de bord et je vais travailler sur la sphère. Encore une fois, c'est une façon très rapide de travailler avec ces derniers. Donc, si j'entre et que je prends chacun de ces éléments, puis que je rentre et que je prends chacun d'eux. Ensuite, je vais appuyer sur U sur la rampe et vous ne verrez rien se passer ici. Ce que nous devons faire au lieu de le faire de cette façon, c'est votre UV intelligent. Appuyez sur OK, et nous y allons. Nous pouvons voir la salle de bal très bien acheminée, si elles vont tous sur la piste réelle, ce qui n'est pas quelque chose que nous voulons faire maintenant c'est que je veux passer à gauche sur ma carte UV. Je veux appuyer sur un Pour tout saisir. Je ne veux pas les dépenser. Donc tous les 90 les font tourner maintenant parce que nous sommes dans un plan 2D ici, parce que nous sommes dans un plan 2D ici, nous ne pourrons pas les faire tourner autour de l'axe z ou de l'axe Y. Tous les exercices ou quelque chose comme ça. Nous ne faisons que les dépenser. C'est donc 90 ans, dépensez-les partout. Maintenant, nous avons un problème, vous pouvez dire que cela ne rentre pas dans l'espace UV réel. Eh bien, laissez-moi juste sortir ça un peu parce que j'ai répondu, alors ils ne rentrent pas là-dedans. Nous devons donc remédier à cela. Tout d'abord, vous pouvez voir que j' ai mon montage proportionnel, vais juste éteindre ou n'en ai pas besoin. Ensuite, je veux l' appeler là où il est dit UV. Et ce que je veux faire maintenant, c'est des îles à meutes. Donc, une fois que j'ai emballé des îles, il devrait les remballer dans cet espace UV. Et c'est exactement ce que j'ai pu entrer et les rendre plus petits et des choses comme ça. Mais je trouve que c'est une technique d' action plus facile à faire si cool aux UV, à l'endroit où il est dit Pascal et nous avons un problème. C'est Pac-Man, mais ça les a de nouveau bouleversés. Je ne veux pas ça. Maintenant, si vous venez avec ce menu ici et que vous cliquez sur Rotation, cela arrêtera alors le mixeur d'emballer les articles et de les faire pivoter. Maintenant, une fois que vous cliquez dessus, chaque fois que vous faites le suivant est un court, ne les faites pas tourner jusqu'à ce que vous rechargiez à nouveau le mélangeur, si mal je monte vous rechargez le mélangeur, ça va recommencez à tourner autour. De plus, nous ne sommes pas sauvés dans un moment. Alors, revenons au dossier et nous allons juste le sauvegarder. Très bien, alors maintenant vous pouvez voir que nous avons ces aubes et qu'elles ont l'air vraiment, vraiment belles et réalistes. Et c'était vraiment, vraiment facile de s'assurer que ces côtés aussi, allant de la bonne façon, ce que vous pouvez voir le mien. Maintenant, ne vous inquiétez pas encore pour la lactone. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons obtenir les matériaux et les textures de celui-ci. Et ensuite, nous allons apporter des lumières. Et dans ce sens, nous avons également notre configuration d'éclairage pour que nous puissions faire passer cela à notre moment d'automne réel. Appelez-les pour le créer. Maintenant, en ce moment, j'appelle le bois et tout est à peu près identique. Je vais faire ça de cette façon maintenant parce que nous n'avons pas vraiment besoin de voir trop de notre carte UV. Vous pouvez voir que le monde est à peu près le même. Maintenant, comme je l'ai dit, je veux utiliser ce mot et le transformer en un mot différent. En d'autres termes, je veux utiliser ces cartes de texture, mais ai deux variations de couleurs différentes dans le monde. Si je viens à mon matériel, vous verrez que nous créons quelque chose appelé principal et que nous avons créé la ligne de bois, je dirai que cela signifierait avoir une icône maintenant qui n'est pas Blanco White parce qu'en fait nous avons apporté nos matériaux. Ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais passer. Je veux cliquer sur cette petite flèche vers le bas. Copier du matériel. Je vais les appeler pour que maman mentirait. Je vais descendre. Je veux coller du matériel que vous pouvez dire qu'ils sont tous les deux exactement les mêmes. Maintenant, ce que nous voulions faire, c'est que je veux venir saisir tout cela parce que je les ai déjà pris pour vouloir les assigner. Donc, la ligne du monde, même si je n'ai pas encore changé cela, je vais donc assigner. Et vous verrez que rien ne se passe vraiment. Maintenant, pressons le haut et passons à notre panneau d'ombrage. Et c'est là que nous allons juste changer un peu ce monde. Je vais donc entrer. Je vais déplacer ma production matérielle ici, déplacer mon principe sur TOUT ça. Et tout ce que nous allons apporter, c'est juste un changement très simple aujourd'hui qui est un U et une saturation. Par conséquent, si j'appuie sur Maj a pour effectuer une recherche de notes, je veux cliquer sur Rechercher. Je vais le mettre dedans. Et vous verrez apparaître la teinte et la saturation. Maintenant, si je fais simplement glisser et que je clique sur le bouton gauche, il le déposera en place et vous ne verrez rien qui s'est passé. Maintenant, baissons la saturation à zéro, 0,1. Maintenant, vous allez dire qu'il y a une énorme différence. Maintenant, je vais faire que je vais mettre le volume à 1,390, comme ça. Et puis je vais laisser ça à un seul moment. Et maintenant, vous pouvez voir la même carte de texture réelle. Donc les mêmes cartes de texture. Nous avons une énorme variation dans la paroisse. Et la raison pour laquelle j'ai fait des essais parce que j' aime ça ressemblerait à ceci parce que pour moi, morceau de bois plat sera beaucoup plus altéré que ces pièces. Par exemple, ces parties sont assez abritées. Maintenant, l'impulsion supérieure traitait normalement tout ça. Ils sont aplatis font normalement beaucoup mieux que ceux qui le sont vraiment, il y en a beaucoup plus gros. Ces morceaux minces vont être beaucoup plus décolorés, vont être beaucoup plus cassés parce qu'ils s' ouvrent vraiment aux éléments et à des choses comme ça. Très bien, alors travaillons maintenant à la prochaine impulsion. Donc, je vais faire de mon côté, de mon haut, de faire le top en premier. Je vais juste recadrer le haut. Je vais appuyer sur l'élément. Je vais passer à mon montage UV car j'ai maintenant mes matériaux réels, il ne reste plus qu'à déballer et à appliquer. En fait, je ne vais pas utiliser le bloc de bois sur le pouls de tout cela, juste ces politiques. C'est très bien. Vous pouvez également enregistrer l' onglet de presse d'ici à ici. Ils sont tous très différents. Et c'est pourquoi je dis que, même si nous l'avons épousé de l'autre côté, ils ont l'air vraiment différents maintenant et ils ont l'air rarement réalistes. Et c'est là les points réels de tout ça. Très bien, alors passons au top pop, impressionnez que vous veniez au projet Smart UV. Cliquez sur OK. Et numérotez quelque chose comme ça. Encore une fois, faisons-les tourner autour. Donc, 90 UV et allons emballer les îles. Et assurons-nous que oui, c'est le cas. Certains y arriveraient. On peut dire un look naïf vraiment, vraiment sympa. Maintenant, la seule chose est que vous voudrez peut-être faire tourner ces pièces. Parfois, je le fais. Alors j'entre, j' attrape les bords, puis j'appuie sur OK. 90, les fais tourner parce que parfois, pour moi, ils ont l'air un peu mieux que dans l'autre sens. Très bien, alors maintenant, passons sur les côtés. Nous ferons donc exactement la même chose. Je vais donc entrer , prendre mes côtés avec L et me frayer un chemin vers le bas. Venez de l'autre côté. Comme ça, appuyez sur le projet UV intelligent né en U. Bon, et voyons s'ils vont de la bonne façon. Non, ils ne le sont pas. Nous devons donc passer ces rondes. Donc 90 îles UV. Et vous pouvez voir maintenant la façon dont je vous montre cette technique est vraiment, vraiment facile, très simple, et vous offre excellentes techniques et c'est vraiment rapide, très rapide. Où Club, d'accord, alors venons dans les déambulations. Assurez-vous simplement de toujours les saisir avec bord juste pour vous assurer que vous saisissez tout. LLM, votre projet UV intelligent. Cliquez sur OK, nous allons faire tourner ça maintenant. Donc 890 îlots UV, en haut. Appuyez deux fois sur l'œil. Ensuite, on y va. Maintenant, avant de finir ça, revenons en ce moment. C'est ce qu'on appelle un cube. On ne veut pas ça et on va appeler ça une passerelle en bois. Et puis nous allons venir, cliquer avec le bouton droit, cliquer avec le bouton droit et se moquer. Comme je l'ai dit, non, vous devez le faire , c'est que vous devez venir à Dossier. Passons à Sauver et épargnons simplement une connaissance. Revenez à la modélisation. Et mettons cela sur le matériel que nous allons faire est sur la prochaine leçon, c'est que nous allons travailler sur notre HDRI pour apporter un peu de lumière à cette chose, mais aussi pour faire ces atouts. que si nous devons intégrer notre HDRI dans une autre scène ou quelque chose du genre, c' est très facile à faire. C'est un fait, euh, les DRI, j'en ai quatre qui n'ont pas fait ce cours et une configuration HDRI, cours et une configuration HDRI, que vous allez trouver vraiment, vraiment sympa. Très bien tout le monde, donc ça vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci. 11. Créer des actifs HDRI: Bienvenue à tout le monde pour mélanger les trois, le coût ultime de la visite médiévale. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Le fait est que nous voulons apporter éclairage dans notre scène. Et finalement, lorsque nous créons notre scène agricole. Mais l'autre chose, c' est que nous voulons vraiment un éclairage où nous pouvons le mettre dans un mélangeur. J'ai dit des paquets et des choses comme ça. Et puis il suffit d'apporter et de déposer illustre sans avoir soi-même aucune HDRI ou quoi que ce soit de ce genre. Alors, comment pouvons-nous faire cela ? Eh bien, c'est ce que vous allez apprendre ensuite. Le fait est que vous pouvez voir ce moment où je suis matériel, si nous mettons cela sur notre rendu. Maintenant, au moment où je passe à ce petit téléviseur, vous verrez que notre rendu EV est allumé pour le moment. Maintenant, je vais juste laisser ça sur le VE instant pendant que nous les construisons réellement. Et la raison en est que nous allons utiliser des cycles à la fin, mais pour voir notre HDRI et des choses que nous n'avons vraiment pas besoin de changer de pair. Maintenant, en bas à droite, je vais tirer exactement les EVA. Et puis, lorsque nous passons au rendu des cycles, je retirerai tout ce bruit également. Maintenant, il y a aussi une autre chose. Pour utiliser le rendu des cycles, il va falloir configurer quelques éléments. Nous allons le faire un peu plus tard dans le cours. Donc, juste pour l'instant, j'ai juste des inégaux et voyons ce que nous pouvons réellement faire avec cela. Revenons maintenant et mettons cela sur notre rendu, qui est ce lien ici. Et vous verrez qu'en ce moment, nous ne pouvons vraiment rien dire parce que nous n'avons aucune source lumineuse dans la même chose. La première chose que j'ai tendance à faire c'est quand j'ai vraiment envie de remercier. J'ai toujours tendance à faire venir l'avion. Et la raison en est que l'avion fait rebondir la lumière. Si vous n'avez pas de plan là-dedans, la lumière descend, elle passe essentiellement à l'infini, continue tout droit. C'est quelque chose qui n'est pas réaliste. Cela ne va pas vraiment vous donner une idée de ce à quoi ressembleront vos modèles réels. Nous allons donc appuyer sur le curseur Maj S pour souder le décalage d'origine a. Ensuite, apportons un plan, et rendons ce jeu beaucoup, beaucoup plus grand. Donc nous allons vous faire sortir comme si vous pouvez voir tous les gars un peu délavés qu' il y a un avion. Non, ce n'est pas une matière première seule, donc c'est tout à fait très bien. Maintenant, faisons ce dont j'ai parlé. Je veux donc intégrer maintenant notre HDRI dans le paquet de ressources est également un fichier de fusion, qui contient l'HDRI , les décalages sont prêts à être utilisés et vous pouvez jetez un coup d'œil et voyez comment ce n'est pas le cas. Donc, ce que nous allons faire maintenant est le bienvenu à déposer et nous allons descendre quelque chose qui dit « ajouter ». Voici donc mes ressources. Et vous pouvez voir que j'en ai un qui dit HDRI. Si je double-clique ici, vous verrez qu'il y a une configuration HDRI de jour mixte. Double-cliquez dessus. Ensuite, vous pouvez voir qu'il s'agit tous les fichiers contenus dans ce fichier de fusion. Nous ne sommes intéressés par aucun des autres, sauf celui qui dit, eh bien, dans le monde, vous verrez qu'il y a une configuration HDRI. Donc, si j'en viens maintenant et que je l'apporte, vous ne verrez rien se passer. Et c'est parce que nous n'avons pas vraiment dit cet OBS. Maintenant, nous en avons la capacité. Donc, si nous venons dans notre monde, qui est celui-ci ici, et que nous descendons et cliquons sur cette petite flèche vers le bas. Vous verrez celui qui indique la configuration HDRI. C'est ce sur quoi vous voulez réellement cliquer. Je vais aussi conserver ce nom. Et vous pouvez également voir qu'il est sauvegardé en tant qu'actif réel. Je pense que vous pouvez effacer notre marque avec le bouton droit de la souris comme je l'ai dit. Nous y sommes donc. Nous avons déjà un atout marqué pour nous. Mais bon, c'est rose. Ce n'est pas la ligne que nous voulons, n'est-ce pas ? Oui, c'est vrai. Mais ce que nous devons faire, c'est que nous devons réellement le mettre en place un peu. Ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais passer à mon panneau d'ombrage. Je vais aussi mettre ça sur le monde. Vous pouvez voir qu'il est dit configuration HDRI. Je vais en fait renommer ça dans une minute. Ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais aller là où il y a des objets ici et mettre ça sur le monde. Si je zoome maintenant, vous verrez que c'est ce HDRI qui définit tout. Le moment ne ressemble vraiment à rien. Allons tirer ça. Encore Evie. À moins d'entrer maintenant et que vous puissiez voir que nous avons une texture de l'environnement. Maintenant. C'est pourquoi c'est de la douleur. Il n'est pas devenu une texture de l'environnement. Et ce que vous devez faire, c'est que vous devez apporter texture HDRI, environnement. Assurez-vous que vous n'apportez aucune texture ancienne, mais n'importe quelle ancienne texture. Il ne fonctionnera pas parce qu'il n'a pas réellement la lumière intégrée. C'est pourquoi vous devez utiliser HGRI. Je vais cliquer sur Ouvrir. Je vais revenir à ma partie ressources. Vous verrez dans mes ressources que nous les avons appelés HDRI. Et maintenant, vous pouvez dire que ce sont les HDRI qui sont gratuits avec le cours que j'ai trouvé et téléchargé, et qui sont gratuits à utiliser. Vous pouvez voir que nous avons un champ nuageux, nous avons un hobbit, nous avons notre Paul ensoleillé et nous avons bien piqué avec des rayons dieux qui arrivent à travers ça. Encore une fois, si vous ne pouvez pas voir la vôtre, assurez-vous de mettre une nouvelle taille normale et assurez-vous également que je pense que c'est dire que vous devriez pouvoir les voir à partir de là. Apportons donc notre premier. Je vais apporter un HDRI nuageux dans le champ, double-cliquez dessus et hé presto, on y va. Nous avons notre code HDRI, et vous pouvez maintenant voir que toute cette scène est éclairée à partir de cette HDRI. Vous pouvez voir qu'il y a un peu nuageux et de nombreux autres cours que nous avions l'habitude de l'utiliser le premier jour ont probablement permis de sécuriser l'utilisation de celui-ci. J'en ai quatre pour vous maintenant. Mais cette configuration n'est pas la meilleure chose à ce sujet. La meilleure chose à propos de cette configuration, c'est que nous appellerons tout d' abord cela pour voir son champ trouble. Appelons donc cette configuration HDRI et nous l'appellerons, nous l' appellerons simplement remplie de nuages afin que nous sachions lequel il est nuageux dans le champ. Et ce que nous allons faire , c'est maintenant que je vais vous montrer comment utiliser cette configuration. Si vous entrez dans ce domaine, vous remarquerez que le matin, il y a des options HDRI. Hdri BG, appelez-le BG dégradé BJ, si je branche cette couleur à la place, comme ça, vous verrez maintenant que l'éclairage est toujours là. Les deux. Nous avons un collier autour de moi et si je change cette couleur BG en rouge, vous pouvez voir que nous pouvons changer la couleur de notre livre de fond. Conservez tous les articles. C'est rarement génial, non ? L'autre chose que vous pouvez faire, c'est plutôt que vous pouvez brancher une note ici. Bien que je puisse le faire maintenant, je peux mettre ça en blanc, par exemple, un peu plus bas, mettre celui-ci sur doc, le mettre en blanc. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons un très beau dégradé. Vous pouvez voir que ces deux-là sont probablement de la même couleur, presque de la même couleur. Laissez-moi juste en assombrir ou en éclaircir un. Oh, tu y vas. Vous pouvez voir à quel point ce dégradé est facile et beau. Et surtout, nous gardons tout l'éclairage et c'est exactement ce que je veux. C'est ce que je vous ai vraiment gorgé et que je vous ai donné. Encore une fois si vous voulez simplement votre véritable HDRI. Donc, branchez votre NHGRI. Vous y allez. L'autre chose est de savoir comment cela est réglé pour que nous puissions réellement changer notre source lumineuse. Donc, si je viens juste ici, allume ce hé presto, on peut vraiment voir les lumières allumées. Retournez cela à l' endroit où nous voulions également l'éclairage. C'est vraiment, vraiment sympa que nous ayons maintenant besoin d'aller là où nous avons trois HDRI. Nous pourrions tout aussi bien les utiliser car cela va être notre mélange de cet atout. Si nous les utilisons, nous pouvons juste les déposer. Très bien, alors faisons-le. Allons descendre. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons en créer un nouveau. Vous pouvez donc le voir ici. Alors, nouveau monde, créez-en un nouveau. Et puis ce que nous allons faire, c'est avant renommer, il en apportera un nouveau. Donc, si je me débarrasse de ce champ trouble, cliquez sur le bouton Ouvrir, allez dans HDRI. Donc toujours sur le côté gauche, un labo où vous êtes allé le dernier bail spatial. Alors, allez à celui-ci et versons. C'est le Hobbit. Double-cliquez donc. Voici votre Hobbit. Renommons cela maintenant. Je vais donc simplement renommer ce passe-temps. Comme ça. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris. Je vais marquer comme je l'ai dit, et je veux en revenir à un nouveau. Je vais diminuer ça. Je vais l'ouvrir à gauche sans signer, celui-ci est Sunny Park, donc nous allons double-cliquer dessus en tant que parc Sony. Changeons le nom. Ensoleillé. Comme ça. Marquons comme je l'ai dit, alors cliquez avec le bouton droit de la souris. J'ai dit : « On y va, on y va, c'est comme ça. Et puis, finissons par en faire un autre. Nous devrions donc avoir un port de campagne obscurci et ensuite nous voudrons des taupes. Je vais donc cliquer à nouveau dessus, descendre moins ça, puis j'ouvrirai le savon sur le côté gauche. Et on va juste appeler ça. Dieu soulève quelque chose comme ça parce qu'on peut dire ça a l'air vraiment, c'est un peu plus subtil. Celui-là en tête est vraiment sympa pour la ferme réelle. Le fait est que nous avons pris nos actifs et nous pouvons simplement les faire glisser et les déposer, les faire glisser, les déposer vraiment, très facilement. Et c'est exactement là que je veux. Je vais juste entrer maintenant. Je vais juste l'appeler Sony. Dieu. Et bien sûr, vous pouvez l'appeler comme vous voulez. Cliquez avec le bouton droit. Marquons, comme je l'ai dit, trouvons l'objectif de File and Save. Et maintenant, nous avons presque toutes nos lumières dedans. Vous pouvez maintenant les sélectionner rapidement et changer les lumières. À notre avis, on peut élever Dieu, ou aussi le napalm, qui est la coopération qu'il dit. Et nous pouvons également faire tourner cela pour changer l'éclairage. Très bien, j'espère que ça vous a vraiment plu. J'espère que vous allez vraiment vous en servir. Vous pouvez voir à quel point c'est vraiment pratique, et je vous verrai sur le prochain. Je me trompe. Merci beaucoup. 12. Créer la boîte à grie de grange de grange: Bon retour, tout le monde est mélangé trois, le coût ultime de la visite médiévale. Avant de continuer, je veux juste vous montrer pourquoi nous avons fait tout cela. Revenons donc à la modélisation. Tout d'abord, nous avons été rares à voir dedans, je vais le laisser comme c'est le moment. Je ne veux pas vraiment changer cela. L'autre chose que j'ai oublié de vous montrer, c'est que vous pouvez réellement désactiver la force de l'HDRI. Il suffit de tourner le savon et vous verrez qu'il devient plus lumineux ou pas, mais il garde toujours la lumière réelle. Et donc je vais juste le laisser de côté. J'ai une très bonne idée alors permettez ce look. Maintenant, si vous n'êtes pas satisfait la lumière et que l' autre chose que vous pouvez faire est que vous pouvez appuyer sur Maj et vous pouvez le faire, je pense que je suis en mode Édition. Appuyez sur le haut, appuyez sur Maj et il descend maintenant. Nous en avons un qui dit « lumière ». Apportons une chanson juste pour que je puisse vous montrer, il y a beaucoup de vies disent que vous voudrez peut-être apporter une de ces et je vais apporter une chanson, apportant tout cela. Et je vais le faire pivoter, donc tout le monde le tourne autour. Et maintenant, vous avez quelques ombres. Et c'est l' essentiel de l'HDRI. Vous voulez vraiment apporter des ombres avec une chanson simple ou quelque chose comme ça. Je vais juste apporter cette chanson. Je vais le faire tourner un peu. Donc tout ce que Zed fait de belles ombres, et ce que nous allons faire, c'est que je vais juste baisser ça un peu et vous pouvez vraiment voir à quoi ils ressemblaient. Et voilà. Vous pouvez dire que ça a l'air vraiment, vraiment beau et regarder les ombres dedans. Très bien, la meilleure chose est maintenant ce que je vais vous montrer, c'est si j'ouvre un nouveau fichier de fusion maintenant et que je vais enregistrer ce fichier , enregistrer, cliquer avec le bouton droit de la souris pour ouvrir un nouveau fichier vide. Voici tous les sels ope c. Maintenant, passons et essayons ça. Alors venez à nos compensations. Cliquez ici. Vous pouvez voir que j'ai encore mes actifs 3D Tutor pour amplifier Côme et revenir à l' endroit où il est dit les actifs agricoles. Maintenant, vous pouvez voir que si j'apporte cette passerelle en bois, faisons un zoom arrière. Et voilà. Livré avec tous les matériaux et tout ce qui est semblable ça Il est également mis en ligne. Allez-y, vous pouvez voir quand nous arriverons à construire cela, je vais maintenant voir à quel point cela va être facile. Vous pouvez aussi dire que si je viens et que je mets ça sur un véhicule électrique, apportons notre HDRI dit, laissez-le tomber. Presto. On y va. C'est aussi simple que ça. Alors, apportons celui-ci. On y va. Vous pouvez maintenant voir à quel point je voulais changer de ligne facilement. Et apportons celui-ci. Apportons celui-ci. Vous pouvez voir que vous avez une vraie charge de lumières que vous pouvez apporter dans les choses. Et c'est pourquoi c'est si pratique pour IV comme ça. Très bien, une fois que j'ai pensé que je vous montrerais ça , fermons ça maintenant et revenons à notre ceinture principale. Donc, lorsque nous sommes à l'aise avec notre ferme, vous pouvez voir à quel point ce sera facile. Maintenant, avant que je continue, vous pouvez en fait, si vous n'aimez pas voir le HDRI, vous venez juste du côté droit, descendre là où il est dit, cependant, nous sommes sous cet ordinateur icône ici sur le film, puis mettez-le simplement sur transparent. Et ensuite, vous pouvez simplement le voir, ce que je trouve parfois un peu plus facile à travailler. Ils étaient la chose est le soleil en ce moment, on peut dire qu' il est en quelque sorte là où nous le construisons. Vous pouvez simplement placer votre lever du soleil dessus car c'est une source de lumière infinie. Donc je n'ai jamais, ce n'est pas comme un Canada où il n' aime qu'une certaine région. Il brille éternellement pour que vous puissiez le mettre ce qui ne fait aucune différence dans l'ombre ou quoi que ce soit de ce genre. Très bien, donc c'est la ceinture du premier monde. Mettons ça sur le côté gauche. Et maintenant, réfléchissons à ce qu'ils vont vous demander de construire ensuite. Je ne vais pas travailler sur leurs particules, sur une fumée ou quoi que ce soit de lambda. Nous allons juste faire les bâtiments principaux, même si nous allons travailler sur un petit peu d' animation pour la fonte du vent et, et des choses comme ça. Donc la raison pour laquelle je, c'est, c'est une animation très basique. C'est vraiment bien si vous pouvez réellement apprendre les bases de l'animation, en disant une plate-forme simple et des choses comme ça. Je recommanderais donc de le faire, mais pour l'instant, nous ne voulons pas le faire. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons appuyer sur un pour aller en face. Nous allons appuyer sur Maj et nous allons faire venir, alors que nous allons apporter une image et une référence. Et nous allons voir nos références. Je vais agrandir ça, la référence que nous voulons apporter maintenant, apportons, hum, quelque chose qui est oui, apportons dans notre grange. Je pense que ce sera le prochain, car notre maison est beaucoup plus difficile à bâtir sur notre lien réel. Bien que ces dernières soient simples, elles nécessitent beaucoup plus de techniques et elles sont également animées, nous allons donc les laisser durer. Nous allons donc faire venir notre grange maintenant, apportons ça. Et encore une fois, ce que nous allons faire, c'est que nous avons notre petit homme ici. Faisons de lui la bonne sphère latérale. Je vais donc augmenter ça et me battre. Je vais le reculer un peu. Il en est donc en fait informé. Je vais appuyer sur un, puis on est vraiment à l'échelle. Ils ont vu la taille que je veux être maman, donc je vais baisser ça. Vous pouvez voir rester la loi la plus petite le faire tomber à nouveau. C'était un géant, presque là, les amenant tous. Je veux qu'il soit à peu près de la bonne taille, donc je vais les faire passer maintenant. Et voilà. vois qu'il est presque, ils ne sont pas tout à fait, mais presque là. Apportons-les tous. Mais je voulais que cela se rapproche le plus possible pour être honnête. Allons le faire tomber. Oui, et on y va. Je suis content de ça. Très bien, c'est donné comme une vraie échelle suspendue. Maintenant, le problème est que si je fais passer celui-ci, est-ce que ce sera aussi la bonne échelle ? Assurez-vous simplement que lorsque vous avez un représentant et que vous pouvez voir que c'est à peu près la bonne échelle. Nous pouvons donc réellement travailler avec cela. Vous pouvez aussi dire, eh bien, aucune référence qui golf complet kit. Nous avons une échelle ici. Vous pouvez le voir pour les soins. C'est autre chose que nous allons devoir faire. Nous n'allons pas nous inquiéter du foin ou de quoi que ce soit de ce genre. Nous essayons simplement de constituer la base de notre véritable implication. Très bien, alors commençons. La première chose que nous voulons faire c'est que je veux vraiment cacher cette onde sonore, ce plan réel. Et puis je veux m'assurer que je veux m' assurer de mon Kirsten Center. Déplacez donc le curseur S vers l'origine mondiale. Appuyez sur un. Beau Apportez un cube. Appuyez sur Maj a et nous allons apporter un maillage et un cube. Je vais mettre le cube, le rond-point, parce que je veux le baser ici sur la hauteur de ce qui se passe. Très bien, alors pressons S, réduisons-le et mettons-le à sa place, quelque chose comme ça. Nous pouvons voir que c' est une main de ligne. Donc, je veux m'assurer que cela, comme vous pouvez le voir, est à peu près sur cette ligne ici. Il est donc facile de construire à partir de. Maintenant, je vais le faire, c'est que je vais appuyer dessus. Je vais prendre le dessus avec le visage. Je vais appuyer sur un. Je vais le remonter jusqu'au sommet, puis quelque chose comme ça. Et maintenant, je suis au centre de mes liens réels. Donc, tout ce qu'il faut construire de ce côté, je peux les mettre en miroir sur le côté en se basant sur cela. C'est pourquoi j'ai d'abord tiré l'objet. Maintenant, je vais le faire, je vais appuyer sur Maj A. Je vais introduire une autre file d'attente, puis la rendre un peu plus petite que la première. Comme ça. Je vais appuyer sur Tab, je veux les appeler, tirer tout ça, quelque chose comme ça, vous pouvez économiser la différence de taille ici. Maintenant, nous devons penser au toit. Et enfin, nous pouvons le retourner et travailler de cette façon. Nous avons donc besoin de cette taille. Travaillons donc sur le toit, toutes les parties du monde qui composent la pièce. Donc je vais encore une fois, vous pouvez voir que ce cours est ici maintenant et je ne le veux pas vraiment. Ce que je vais faire, c'est que je vais venir à mon centre Maj S parce que c'est un décalage de touche sélectionné. Apportons un autre cube. Quelque chose que j'ai apporté dans l' avion qui ne le fera pas. Laissons donc ça dit : Appuyez sur Maj a, en apportant un cube. Allons en parler. Faites-le plus petit avec le frai. Laissez-moi le remonter. Ensuite, je vais le retirer. Donc S et X, sortons ça. Comme ça. Très bien, donc je pense que ces morceaux de bois vont probablement s'intégrer parfaitement sous ceux-ci. C'est plutôt sympa. Encore une fois, pressons Maj S parce qu'il est sélectionné annoncé en apportant un autre morceau de Q sur le morceau de bois, en gros décaler a, apportant un cube. Allons le rendre plus petit. Et disons que cela soit mis en place maintenant. Je vais donc vous amener ici. Je vais le faire pivoter. Donc tout y pour le faire pivoter, comme si je vais le rendre plus petit juste pour qu'il soit à peu près identique à ça parce que je sais que c'est une très belle taille. Donc, quelque chose comme ça, vous pouvez voir le sulfate et dans un moment très agréable. Je vais donc appuyer sur le haut. Je vais m' assurer de faire un lifting. Je vais attraper ce visage, quand nous en aurons une nouvelle fois. Et vous remarquerez que le moment où ça pointe de cette façon, et je ne le veux pas vraiment. Je vais donc mettre ça normal et maintenant ça montre la voie dont j'avais besoin. Vous pouvez donc voir que ça se termine quelque part par ici, puis la haine continue après. Je vais donc descendre ça jusqu'ici. Ensuite, je vais le remonter ici, quelque chose comme ça. Très bien, je suis vraiment, vraiment content de ça. Nous devons maintenant mettre les choses de la bonne façon. En d'autres termes, cela devrait être un peu derrière. Cela devrait être devant ici. Alors revenons d' abord à ce 1 et sortons ça. Faisons en sorte que je sois content de ça. C'est donc en train de sortir de là. Ensuite, il faut que cette chose se rapproche un peu, quelque chose comme ça. Et enfin, oui, ça doit être la fin. Ils sont comme, d'accord, c'est vraiment génial jusqu'à présent. Maintenant, nous devons essentiellement les refléter sur le côté. Nous devons également, comme vous pouvez le constater, apporter tout cela, nous avons besoin d'un morceau de bois qui sort juste pour nous donner cette base ici. Nous allons donc d'abord le faire. Nous allons faire ressortir ce travail. Je vais donc appuyer sur un. Une fois encore. J'ai mon curseur au centre. Revenons à l'échelle mondiale. Appuyez sur le jour Maj maintenant, apportons un cube, réduisons-le. Je le fais descendre. Allons le rendre encore plus petit. Comme ça, allons le mettre en place. Sortons aussi parce que nous voulons qu'il couvre tout ça, retirez-le. Je vais probablement sortir ça là, quelque chose comme ça. Je veux m'assurer qu'il y a probablement un peu plus d'espace pendant qu' il y a un moment, je vais saisir ces deux. Nous avons Shift Select, puis il suffit de les retirer tous les deux, d' appuyer sur l'os supérieur , de saisir celui-ci, puis de le tirer au centre d'ici, comme ça. Revenons maintenant et voyons où nous en sommes avec cette double pression sur les âges pour dire. Et je vois rarement Maps, rarement très bien. Maintenant, nous avons ces pièces à construire, mais plutôt que de les faire, obtenons la base globale de cette balle et vendons et travaillons à partir de cela. Ce que j'ai tendance à faire, c'est que j'ai ces parties. Ces parties vont rester au centre. Donc ça a tendance à faire maintenant, c'est que je saisis tous ces éléments. Alors, attrapez-les tous. Contrôlez J, en les rejoignant tous ensemble. Calque de contrôle, réinitialisons toutes les transformations, donc toutes les transformations. Et maintenant, nous savons que ce curseur se trouve juste au centre. Nous allons donc cliquer avec le bouton droit sur l'origine du curseur 3D. Et maintenant enfin, apportons un modificateur de miroir, modificateur, apportant un mérite, appuyez deux fois sur l'Amiga, vous pouvez voir à quelle vitesse et facilement il veut simplement faire clouer cette partie du lien. Ce que nous allons faire le prochain, c'est que nous allons commencer à travailler, comme je l'ai dit, sur les côtés de la bombe. Ensuite, nous avons la taille globale, puis nous pouvons commencer à construire cela. Très bien, tout le monde, j'espère que ça vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. 13. L'art de créer des toits: Bon retour, tout le monde a un mélange de trois, les gouffres médiévaux ultimes, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, nous avons tous les modificateurs de miroir. Et appliquons cela. Ensuite, nous pourrons le faire tourner et le rendre plus long. Donc la longueur sera un M. Vraiment commencer à travailler sur la façon dont cela va ralentir le front réel de la bombe. Je veux faire un peu différent. À l'arrière. Vous pouvez également voir le lien. Il y a un mur qui traverse ici. Nous avons un mur à l'arrière, comme vous pouvez le voir ici. Et puis cette partie est assez ouverte. Vous pouvez voir ça, Hey mec, des choses comme ça. C'est donc exactement ce que nous essayons de le reproduire. Le tout. Revenons sur notre presse américaine Control H. Rejoignons ensuite tout cela ensemble. Je vais donc appuyer sur Control J une fois que j'ai tout sélectionné. Et maintenant, je vais le faire, c'est que je vais le faire tourner parce que le centre est en fait au milieu. Alors assurez-vous simplement de tous les capteurs au milieu de sorte que lorsque vous supprimez tout et Zed allume réellement le centre de celui-ci. Donc, si j'appuie maintenant sur Alt Z 90, c'est ma vue latérale maintenant. Et maintenant, je peux le faire, c'est que je peux apporter cet endroit où je le veux quelque part comme ça. Maintenant, je peux travailler à l'amener un peu plus loin. Disons donc de saisir le devant de l'oreille, d'appuyer sur une. On peut dire que nous sommes un peu défoncés, mais ne nous inquiétons pas à ce sujet. Il n'a pas besoin d'être parfait. Je vais donc faire ressortir ça un peu comme ça. Et je veux revenir à l' arrière, presser à nouveau porté. Je vais remonter tout ça quand quelque chose comme ça. Maintenant, nous savons que nous avons essentiellement la structure de la forme réelle, donc nous devons simplement apporter cela à la banque. Donc, tout ce que je vais faire, c'est que je vais prendre tout ça sans appuyer sur un seul. Je veux appuyer sur Maj D. Ne pas mentir, pas nous. Je vais appuyer sur la touche Maj D, puis je les fais glisser jusqu'à l'arrière. Comme ça, le rendre heureux sans balle. C'est en fait, vous savez, cinquième. Et je vais appuyer encore une fois, juste m'assurer qu'ils sont vraiment heureux quand ils disent, on peut dire que nous avons deux coups ici. Maintenant, je suis un magasin ici. Et nous pouvons également dire que nous avons besoin d'un coup qui passe sous chacun d' entre eux juste pour les rendre réalistes. Bon, alors faisons les coups d'abord, sur cette partie ici, ce toit Paul ici. Nous avons donc besoin d'un coup qui va de façon réaliste et ce sera le support du R2P réel. Nous pouvons également voir ici que parce que nous venons de le faire ressortir, c'est un peu sorti. Donc, nous n'allons pas trop nous inquiéter de ce que nous avons dit simplement de faire, c'est que vous allez attraper ces deux et nous allons juste les remettre sur les interactions. Et puis je vais probablement juste attraper ça et le faire passer un peu, comme ça. Enfin, je vais probablement aussi retirer ça un tout petit peu et ensuite attraper le haut d'ici. Je suis polyphonique, je reçois tout. Donc, très bien, donc je suis content de ça. Maintenant, entrons et apportons un accident vasculaire cérébral ici. Donc, je vais simplement attraper celui-ci et celui-ci ici. Et je vais appuyer sur la touche F. Donc, je ne vais pas faire ce coup pour moi. Et puis je vais appuyer sur Y. Et comme je le fais toujours, appuyez sur G, puis vous pourrez voir libre circulation et elle explose. Maintenant, trouver que le mur veut faire, c'est que je veux le rendre un peu plus grand. Alors S, retirez-le un peu comme ça. Et puis je vais l'extruder et le transformer en un véritable morceau de bois. Je vais donc appuyer sur E, le tirer vers le haut, comme ça. Ensuite, je vais tout saisir et mettre ça en place. Maintenant, je trouve normalement ça va être un peu coincé ici. Donc, en d'autres termes, si je tire ça vers le bas, comme ça, et si je tire ça un peu de cette façon, comme ça. Vous pouvez donc voir maintenant que les bois surplombent légèrement ici, ici et ici, et n'oubliez pas, nous avons également besoin du toit qui se trouve ici. Il se peut donc que nous ayons besoin de baisser un peu cela. Je vais donc venir à Face Select, attraper et le baisser , comme ça. Maintenant, créons le toit et nous dirons exactement où nous en avons besoin. Et le toit est important sur cette partie parce que nous allons avoir une partie supérieure intérieure ici. C'est donc très important, nous allons le faire maintenant. Donc, pour créer le toit, je vais simplement entrer et attraper celui-ci. Et celui-là parce que je sais que c'est exactement le même niveau. Donc, quand vous allez ouvrir à nouveau la flexion ou quoi que ce soit de ce genre, je veux appuyer sur F et nous y allons. Puis je suis allé nous chercher, y et g. Et voilà, nous vous avons tous divisé. Maintenant, nous voulons que notre toit ne descende pas jusqu'au fond. Je vais donc grandir cette bombe ici. Je vais m' assurer que je suis normal. Ensuite, je vais remonter un peu ça et essayer d'imprimer un endroit. Maintenant, vous pouvez voir que ça ne se passait pas exactement. Ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. Il n'a pas besoin d'être intégré exactement parce qu'il a besoin de l'insérer . Maintenant, si je prends toute la pièce, je dois le faire un peu. Et c'est pourquoi je dis que les genoux du toit se retirent un peu. Nous avons donc un petit écart qui va le rendre réaliste. Mais vous pouvez maintenant voir que nous avons un problème dans ce morceau de bois qui surplombe un peu et que nous n'allons pas vraiment bien, la seule chose est que nous allons plus loin, si je zoome, vous pouvez voir que nous avons un écart plus important ici et une chaire d'écart plus petite. Je vais juste saisir le haut d' ici avec la façon dont j'ai appuyé sur H. et ensuite je vais commander le haut. Et maintenant, je vais m'éloigner un peu, comme ça, créant un galop beaucoup plus uniforme, comme ça. Maintenant, enfin, nous allons maintenant faire baisser un peu ça. Vous pourriez même probablement l' amener à gauche, juste en haut. Mais je pense qu'en fait, réfléchissons à cela. Le taux devrait se faire de cette façon, je pense que oui. Allons-le , puis ça a été un peu sur ces bûches. Tout à fait très bien. Enfin, ce que je veux faire, c'est que je veux extraire cela. Je vais donc remettre ça sur le plan global, faire sélectionner le visage de votre mère, attrapé la face de mon toit et maintenant je veux l'extruder parce que nous voulons ce ne soit pas un avion 2D. Nous voulions être 3D. Et la raison pour laquelle je voulais que ce soit trois jours, je pourrais utiliser la paralysie, c'est pour créer un foin, mais aussi l'intérieur du toit. Nous allons avoir un fluor ici où l'esprit clé des balles de foin et des choses comme ça en fonction de l'endroit où l'échelle monte. Donc ce que je vais faire maintenant, maintenant, j'ai pris ça, je vais appuyer sur l'IBA et vous remarquerez que lorsque j'appuie dessus, vous obtiendrez une ligne qui, et quand je le retire maintenant, vous verrez maintenant que j'ai créé un cube 3D réel car il est extrudé comme ça. Maintenant, la prochaine chose que nous devons surveiller car c'est toujours une bonne idée quand on extrude quoi que ce soit. Appuyez sur Alt H , en montant le haut. Mais quoi ? Vous devez vérifier que les normales sont normales. Je vais mettre une description sur ce qui est normal sur le côté droit et comment nous vérifions le labyrinthe, nous arrivons aux liens Lockean des enfants, cliquons sur la petite flèche vers le bas et descendons là où elle est indique l'orientation du visage. Et vous verrez exactement de quoi je parle. Chaque fois que vous extrudez quelque chose, il est très facile de le plier à l'intérieur comme à l'extérieur. Donc, si vous avez extrudé quoi que ce soit ou lorsque vous avez terminé un modèle, assurez-vous de bien vérifier vos normales réelles. Vous pouvez voir ici que celui-ci est parfait. Nous n'avons encore rien extrudé. Je ne le ferai pas, mais vous pouvez voir sur celui-ci que c'est absolument faux. Donc tout ce que vous avez besoin d'appuyer sur un juste pour saisir tout ce qui ne lui dérange pas. Vous n'avez pas besoin de simplement saisir celles qui sont rouges, puis d'appuyer simplement sur Maj N. Les aînés vont recalculer les normales et les dépenser par l'intermédiaire, et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Bon, donc maintenant, je suis assez content de ça. J'ai juste besoin de désactiver l'orientation de mon visage pour pouvoir compter sur où je peux , donc je vais juste éteindre ça et je suis retourné ici. Et nous allons juste jeter un coup d'œil et faire le point sur l'endroit où nous pouvons tous maintenant dire que nous avons besoin de cela sur le côté. Nous avons besoin du toit au-dessus de l' assigné avant de pouvoir continuer. Alors, faisons-le maintenant. Je vais juste prendre ça sans m'emparer de mon toit. Je vais ensuite appuyer sur P et les séparer. Donc la sélection, top, attrapez-les à nouveau, contrôlez moins revendre les transformations. Et maintenant, j'espère que si j'appuie sur trois, vous ne pouvez pas voir tout à fait au centre. Nous en avons besoin au centre pour le placer de ce côté. Je vais donc venir à mon soutien principal ici. Je vais donc grandir le Shift S parce que c'est une sélection qui revient maintenant sur mon toit. Alors, ce Paul est ici. Et puis je suis allé à cliquer avec le bouton droit de la souris pour définir l'origine sur le curseur 3D. Et maintenant, c'est à la base centrale du bâtiment et exactement là où je le veux. Et maintenant, je peux apporter un modificateur de miroir mérite, mettre sur y tilde x. On y va, frapper au centre. Appliquons cela parce que nous l'avons fait maintenant. Et maintenant, nous devons travailler sur ces messages qui arrivent ici et ces messages qui arrivent ici. Vous pouvez donc voir la bombe réelle. Il n'y a que de ce côté, un poteau de plus, puis l'arrière est constitué de deux poteaux plus petits. Faisons cela d'abord, je vais cacher ma référence pour l'instant. Et quand je suis allé faire, je vais appeler, je vais utiliser cette date postérieure. Je vais donc commander, prendre celui-ci. Je vais appuyer sur Contrôle. Je veux faire le tour du dos. Et le Wyoming à faire maintenant, c'est que je vais pression sur la date, le dupliquer. Mettons-en un quelque part ici. Et ne vous inquiétez pas trop de l'espacement. Nous pourrions y aller et rendre l' espace absolument parfait. Mais en général, avec ce genre de choses, nous n'avons pas besoin de le faire. Je vais appuyer à nouveau sur la touche D, l' amener et ensuite mettre en place pour que vous ne sachiez pas si c'est quelque chose comme un arc et je m'assure que vous êtes satisfait de tout. Je m'en assure juste. Disons que c'est un peu pointu. Disons que nous nous assurons simplement qu' ils sont en dessous. Ok, on peut voir que c'est le moment de venir ici, mais on va avoir un plancher ici, donc on devrait aller bien. Alors, travaillons de ce côté -ci. Je vais en prendre un , puis changer la date et les arrêter. Je vais mettre ça au centre de ce genre. Et ensuite, nous devrions pouvoir voir ça, hé, que nous allons mettre là-dedans. Très bien, alors maintenant créons le sol réel au-dessus du, pendant que nous avons cela au centre, nous pourrions aussi bien vous laisser arrêter. Je vais le faire, c'est que je vais appuyer sur Maj. Je veux apporter un cube, appuyer sur le frai. En soulevant ça. Je vais le sortir un peu juste pour voir ce que je fais. Et on y va. Le truc est à propos de ces fleurs. Vous ne verrez pas vraiment à quel point il est épais ou quoi que ce soit de vivre, mais seulement où ils vont réellement. Désolé, nous n'avons donc pas à nous inquiéter non plus. Nous allons donc le rendre un peu plus mince. Vous pouvez cependant voir que je le rends assez épais pour qu'il soit réellement crédible et réaliste. Appuyez maintenant sur S et Y et retirez-le là où il faut aller. Vous pouvez donc voir qu'il faut y aller ici. Le truc, c'est que je ne veux pas vraiment qu'il soit au-dessus de ça ? En fait, je pourrais mieux mentir que je l'ai sorti un peu, juste un peu. Prenez-le avec Alec M , puis S et Y, retirez-le juste pour qu'il soit bien rentré là-dedans. Et je vais prendre cette fin. Et maintenant, on va se retirer et se transformer en sol. Tirez-le dans cet autre poteau. Maintenant, vous pouvez voir le problème que nous avons en plus de déposer ici. Mais le fait est que nous allons avoir des planches de bois ici, donc nous allons nous cacher hors du chemin. C'est si joli petit truc pour se cacher en dehors du chemin. Nous allons également vouloir y tenir à terme. Je pense que pour l'instant, si nous commençons travailler à l'extérieur parce que c'est vraiment désolé sur les planches parce que nous avons presque tout. Je ne sais pas, à moins que nous puissions réellement commencer à transformer cela en bâtiment. Je pense donc que nous commencerons par la lettre. Prochaine leçon. Très bien tout le monde, j'espère que ça vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci la loi en ligne. 14. Ajouter du réalisme à nos modèles: Bienvenue à tous pour mélanger les trois gouffres médiévaux ultimes. Et c'est là que je me suis arrêté. Commençons maintenant à faire en sorte que cela n'ait pas été réaliste. Donc, ce que nous allons faire, c'est que je vais en venir, vous pouvez voir pour le moment que nous n'avons pas de problème dans la vue de face, c'est la vue latérale réelle. Je ne veux pas vraiment ça aussi. Je vais juste prendre toute la presse Contrôle A. Je vais m'assurer que si j'appuie d' abord sur G, vous pouvez voir que je ne vous ai pas tous attrapés là-bas. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais appuyer sur B et simplement cliquer et faire glisser pour m'assurer que c'est génial tout ce que je vais appuyer sur Control J pour tout saisir. Et j'espère que ça n'a pas, il n'avait pas de modificateur de miroir sur. Donc, c'est très bien. Maintenant, je vais le faire, je vais appuyer sur Contrôle un moment qui se transforme, cliquez avec le bouton droit de la souris, désolé, géométrie des géons. Et je vais appuyer sur un, je vais le faire tourner. Moins 90, moins 90. On y va. Joli visage de la bonne façon et pas alors ça va rendre les choses beaucoup plus faciles. Je vais également m'attaquer au mode matériau, car travailler sur le mode matériau est beaucoup plus facile en fait que d' essayer de travailler et dans les moteurs de rendu EV. On y va donc. Maintenant, allez très bien vue. L'autre chose est que vous voudrez peut-être le mettre en mode objet. Parfois, lorsque vous regardez, vous savez, ces groupes et des choses de ce genre, cela rend la tâche beaucoup plus facile si vous pouvez les voir. Par exemple, je connais l'objet, mon toit sur ce point tombé et étant donné que cette partie est ouverte et je veux vraiment cacher la façon dont je vais le faire avant de commencer quoi que ce soit. Donc je vais l'appeler mes planches de bois et je vais les tirer sous le toit maximal. Je veux également m'assurer que ces politiques remontent un peu plus loin. Ils sont un peu trop proches de ça. Et vous pouvez voir que ces parties ici en sortent assez loin. Allons donc d'abord les reculer. Nous allons donc les attraper tous les deux, les sortir comme ça. Alors, c'est maintenant que je vais prendre ces deux politiques, je vais prendre celle-ci, celle-ci. Je vais les sortir. Donc S et X les ont retirés. Et si elle ne se retire pas, la raison est que les jeunes points moyens poussent. Donc, juste un point moyen fier et le suivant, le prochain, et les sortir vraiment, très facilement. Bon, alors commençons par, si j'appuie sur un maintenant, je peux recommencer à travailler là-dessus. Ce que je vais faire, c'est que je vais prendre ça. Je vais appuyer sur le curseur Maj S pour sélectionner. J'allais prouver que c'était au milieu, même si quand on se réveille et de l'autre côté. C'est exactement là que je voulais. Très bien. Apportons d'abord une autre planche de bois. Je vais donc appuyer sur Maj a en mode objet, amener un cube, le réduire. Et apportons-le ici. Comme ça. Je vais le rendre plus petit. Et je vais aussi attraper ma mère, l' arrêter, mettre en place, disons rangé sur le dessus du ballon. Il veut pouvoir regarder ici jusqu'au sol. C'est pourquoi je vais travailler sur ça. Je vais donc prendre mon signal. Je vais le remonter. exemple, je ne veux pas qu'il soit assez grand , donc l'écart veut être aléatoire. C'est comme un petit type de fenêtre ou quelque chose comme ça. Je suis sous Windows, je vais appuyer sur S, le rendre un peu plus petit, et je vais appuyer sur S et X et le retirer. C'est probablement quelque chose comme ça. Il s'assure qu'il est réellement dans les bois. Donc quelque chose comme ça, je pense, c'est absolument trouver des gars de Kinsale qui font de la violence à vélo. Il suffit de le tirer un peu plus loin vers l'avant pour que vous puissiez voir quelque chose comme ça. Oui, ok, maintenant, laissons tomber ce cube à nouveau. On va l'utiliser pour la grande baisse qu'il a annoncée, alors je vais appuyer sur Shift date et ensuite tout pourquoi 90 ? Faites tourner le tout autour. Et je n'étais pas ça plutôt que de voir ce rinçage parce qu'ils sont exactement les mêmes sur les axes X et Y. Faisons juste un peu plus grand, comme ça. Et puis nous allons tout faire tomber dans le sol d'abord. Donc, ici, nous allons appuyer sur Tab. Attrapez ce visage, et mettons-le en place, en veillant à ce qu'il ne passe pas. Ils sortent tous de l'arrière ou quoi que ce soit comme ça. Très bien, donc je suis jolie, assez contente de ça. Maintenant. Nous devons réellement faire les planches de bois pour que vous puissiez voir qu'il a assez de place pour verrouiller là, briller à ses ouvriers ou quelque chose comme ça et construire une histoire et vous avez eu un y est En fait, je fais ça. Ça le rend en fait plus facile. Très bien, alors maintenant calmons et faisons en premier ces plantes. Alors, comment vais-je faire ça ? Encore une fois, si vous vous souvenez de l'une des première ou deuxième leçons, nous appelons un manteau en boucle pour fabriquer des planches à bord si c'est réellement un triangle ou quelque chose comme ça. Nous devons donc apporter un avion. Toujours facile. Il apporte des avions, ça fait passer les choses beaucoup plus faciles. Je vais donc appuyer sur Shift, amener un avion qui tourne autour, donc j'achèterai tout savoir x 90. Mettons ça en jeu. Je vais donc mettre ce premier avion ici, en m' assurant qu'il va remplir cette partie ici. Cette partie ici est la pile principale et je vais appeler des plats à emporter ici, comme nous l'avons déjà fait auparavant. Je vais aussi utiliser cet avion et faire cette partie ici aussi. Je pourrais aussi bien. Je vais appuyer sur la touche D, pour le mettre en place. Maintenant, nous savons que c'est juste de ce côté et de ce côté-ci. Donc moins appuiera sur le haut, puis saisissez-le, vous fera descendre. Comme ça, puis prends-le. Et je vais juste le laisser là parce que je veux pouvoir voir ce que je fais si je le fais plus loin et que je vais avoir un problème à essayer de travailler avec ça. parce que j'adore continuer à cacher cette partie, donc je vais juste la laisser là. Maintenant. Travaillons sur cette voie. Nous reviendrons donc dans cet avion. Appuyez sur un, je vais appuyer sur Contrôler une loi de contrôle. Et d'après ce que je regarde, c'est le dernier ici. Que voulons-nous dire par là ? Si je clique avec le bouton gauche maintenant et que je clique avec le bouton droit, déposez ceux-ci au centre. Vous pouvez voir que ma plus petite planche de bois serait ici et c'est très bien. Vous ne voulez pas qu'il recherche directement dans l'audace, juste un tout petit morceau parce que vous devrez le supprimer car il y aura trop petit. chose comme ça, je pense que c'est très bien. Maintenant, une fois que vous avez refait cela, prendre l'habitude de cliquer avec le bouton droit de la souris sur un moqueur semble tout de suite. Et ensuite, vous allez pouvoir les séparer très, très facilement. Maintenant, pressons Control Law, et ajoutons quelques boucles de bord supplémentaires. Donc, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit, et puis je vais le faire maintenant, je suis allé appeler cela. Très bien, donc encore une fois, nous ferons ce que nous avons fait avant. On va prendre le tout avec un bisect de maille. Et je veux l'attraper probablement un peu plus près de cela parce que nous savons que c'est en fait un signe là-dedans. Je vais donc les appeler probablement ici. ai appelé dire quelque chose comme ça. Et vous pouvez voir parce que nous étions à EdX lui-même est effacé, les sorties sont là quand même. Maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Alors, entrons maintenant. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons les diviser parce que nous avons toutes nos boucles de bord. Donc encore une fois, gall semble allumé, vous pouvez voir à quel point il est maintenant facile de diviser le résultat comme ça , appuyez sur Y, appuyez sur G juste pour vous assurer qu'il y a flit pour les saisir tous. Assurez-vous que vos propres origines individuelles appuient sur un, puis nous allons appuyer sur S sur x pour les amener. Et vous pouvez voir à quel point c' était facile de faire de ces lignes une femme. Maintenant, sortons-les, faisons-les un peu et même comme nous l'avons déjà fait auparavant. Je vais prendre celui-ci ici, m' assurer que je suis au hasard. Je vais appuyer sur un. Et puis je vais juste les remonter très doucement. Je vais faire venir un peu. Vous pouvez voir que c'était un peu trop, donc quelque chose comme ça. Revenons à celui-là, arrêtons-les. Disons aussi, sortez celui-ci. Alors j'ai dit d'abord à gauche et à droite, puis retirez-les, apportez-les un peu, sortez-les comme ça, puis tirez celle-ci. Et c'est juste un moyen très rapide de mettre les choses en place. Très bien, c'est quelque chose dont je suis vraiment content. Encore une fois, la prochaine chose que nous faisons est cliquer avec le bouton droit sur Shade, Smooth, Altos, passer à autre chose, contrôler la position, définir la peste droite origine à la géométrie. Et maintenant, nous ne faisons qu'apporter un modificateur, alors modifiez-le. En amenant tout d'abord les solidifiés. Allons le faire sortir maintenant. Donc, pour faire ressortir de cette façon, cette façon, vous pouvez voir à quel point l'épaisseur est grossière. Ne disons rien. Un autre modificateur, qui serait le Bevel, mis cela à aucun point, personne, donc aucun point, personne n'aime toucher deux fois l'œil. Et je vais regarder ça. Et voilà. Vous pouvez voir à quel point c'était facile de le faire. Et c'est exactement le flux de travail que nous allons toujours suivre. Maintenant, recadrons ces derniers, touchons âge juste pour tout saisir et je vais juste les rapprocher un peu plus près sans mon montage proportionnel. Je vais donc descendre l'origine individuelle, appuyer sur une, puis appuyer sur S et X parce que nous ne voulons pas que cet écart soit tellement tapé, double-touchez. Et on y va. Vous pouvez déjà vous asseoir vraiment ensemble. Très bien, je vais vraiment laisser ces modificateurs allumés le moment pendant que je construis le reste. Donc maintenant, nous allons en arriver là et vous devriez pouvoir travailler très vite maintenant, vous vous basez vraiment sur l' épaisseur que vous voulez ces planches. Donc, quelque chose, jetons un coup d'œil. chose comme ça. Je cherche où les enfants de l' usine de bombes et les enfants des planches supérieures. Je pense donc à quelque chose comme ça. Je vais cliquer avec le bouton gauche, cliquer avec le bouton droit de la souris, je veux faire clic droit sur plusieurs coutures. Je vais entrer en face comme si j'allais attraper le haut et le bas. Je vais en fait leur laisser des visages si moches. Et puis je vais revenir, les attraper tous, puis mettre ça sur les points moyens S et Z et les mettre en place maintenant parce qu'ils ne voulaient pas les deux petites planches soient là comme ça. Donc quelque chose comme ça, je pense que c'est tout à fait bien. Maintenant, il n'y aura plus de boucles de bord. Donc contrôleur, je veux en amener trois, et je vais les remonter ici , cliquer avec le bouton gauche, cliquer avec le bouton droit. La raison pour laquelle je fais ça, c'est parce de toute évidence, on ne va pas les voir. Nous allons seulement économiser de l'air. C'est pourquoi je fais ça. Enfin, pendant que l'on étudie, je veux tous les attraper. Je vais donc réprimer. Je vais appuyer sur S et X, les amener, tirer dessus, les mettre en place, comme ça. Très bien, maintenant on peut venir à face aux jambes, attraper l'un des visages, laisser tomber celui après l, vouloir après l, y, g les avoir séparés. Et puis prenons des origines individuelles. Essence Zed les rend plus petits. Propulsion, laissez-le entrer et disons tirer le bord comme si on retire celui-ci un tout petit peu. Comme ça, tirez celui-ci vers le bas. Alors, sortons. Tirez la même chose, comme monsieur. Très bien, la couche de contrôle se transformera, entraînera les clics, la géométrie d'origine. Cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth. Allons maintenant. Apportons ensuite un modificateur. Nous ferons donc venir les festivals solidifier. Mettons-le en place. Ronde autour. Apportons alors tous les diables qui tireront sur ce point. Vous pouvez voir ici que cela, comme je l'ai dit, normalement, ça ne sert à rien, personne. Parfois, vous arriverez là où c'est trop sur celui-ci , c'est trop. Donc, ne le mettons pas sur un point. Non, non, très bien. Et voilà. Maintenant, vous pouvez voir que ça ressemble en mars, en mars. Très bien, maintenant, appuyons sur un. Rapprochons-nous les uns des autres. Je vais donc mettre ça sur un dessus d'origines individuelles , les attraper tous les deux. S, Z sans le hall. Il a dit, rapprochez-les. Touchez, appuyez deux fois sur l'œil. Vous y allez. Vous pouvez voir à quel point c'est facile en ce moment , disons le miroir de l'autre côté. Prenons donc celui-ci. Nous pouvons dire que notre curseur est au centre. Nous pouvons en fait cliquer avec le bouton droit de la souris pour définir l' origine sur le curseur 3D, comme celui-ci. Cliquez avec le bouton droit sur l'origine du curseur 3D, du modificateur et du mérite. Donc, où est-il ? On y va, à moins de l'appeler aussi. Oui, nous devons aussi le faire, donc nous ferons ce qu'ils sont sexuellement. Oui, nous n'avons pas vraiment eu ça. Contrôlez donc un Psaume Ultron, cliquez avec le bouton droit de la souris Définir la géométrie des origines. Je le modifierais. Où est-il biseauté ? C'est mon biseau. C'est là. Ça ne sert à rien. Personne. Maintenant, cliquez avec le bouton droit de la souris pour définir l'origine miroir du modificateur de curseur 3D. Et maintenant, faisons de même pour celui-ci. Nous n'aurions pas pu le faire en même temps. peu les a rejoints à celui-là. Je vais, je vais appuyer sur Contrôle huit transformations. Et puis je vais attraper celui-ci, Shift, sélectionner celui-ci. Je vais appuyer sur le contrôle jag, les rejoindre ensemble et j'espère que ça devrait les biseauter ce qui a demandé, je passe de l'autre côté, donc c'est vraiment froid. Maintenant, prenons celui-ci ajouter un miroir modificateur. On y va. Vous pouvez voir maintenant à quel point il est rapide et facile de le faire une fois que vous avez du matériel, vous voyez vraiment comment vous pouvez vraiment motiver ensemble des choses vraiment cool comme celle-ci. Très bien, tout le monde, j'espère que ça vous a plu. Un peu long, et je vous verrai sur le prochain. Merci beaucoup. 15. Remplir le cadre de grange: Bienvenue tout le monde est un mélange de trois, le coût médiéval ultime vu et c'est là que je me suis arrêté. Nous avons maintenant beaucoup de modificateurs en avril. Nous savons que nous allons encore nous inquiéter à ce sujet. Ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous allons probablement travailler sur le virus, commençons à travailler sur le virus. Nous avons donc notre curseur au centre ici, mais nous allons plutôt l'amener de ce côté. Donc, je vais attraper celui-là. Je vais appuyer sur Maj S parce qu'il s'agit d'un décalage de touche a sélectionné. Apportons un plan, faisons-le tourner. Donc tous les chiffons, 90, appuyez sur Contrôle. Je veux aller à l'arrière de tout ça. Et maintenant je vais le faire, c'est que je vais juste vous élever juste pour qu'il soit assis au fond de tout ça. Je veux appuyer sur S et X et jouer là où je veux. Donc quelque chose, quelque chose comme ça. Je vais juste le remonter un peu plus haut. Et enfin, je veux que ce sommet vous parvienne , car il est évident que les plantes récompensées dans l'une d'elles sont un peu différentes de l'avant. Donc je vais prendre le dessus, le tirer vers le haut, quelque chose comme ça, maintenant, transformons ces derniers en clients et quel est exactement le même processus. Donc Control Alt, cliquez avec le bouton gauche. Faisons tomber encore une fois. Assurez-vous que, vous savez Andy non, avec un très petit morceau ici, très petit morceau ici, vous pouvez voir ces éléments assez proches s'y intègrent parfaitement, ce qui est exactement ce qu'il y a. Maintenant, nous allons le faire encore avant de faire quoi que ce soit, cliquez avec le bouton droit de la souris sur mocassin. Apportons maintenant les boucles de bord dans l'autre sens. Alors contrôlez tous les clics gauche, cliquez avec le bouton droit, quelque chose comme ça. Et maintenant, appelons-les de cette façon, puis divisons-les. Alors, entrons et maillons. Bisect. Cool, Way. Comme ça, c'est ce côté que les connaissances arrivent avec l'autre côté. Donc, le bisect de maille appelé cette façon, vous pouvez voir que ça va dans l'autre sens cette fois. J'ai juste besoin de les changer, comme maintenant, dissocions ça. Je vais venir avec je pense qu'il y en a un au milieu, et nous allons résoudre ça dans une minute. Je vais donc diviser ces auteurs comme ça. Je vais appuyer sur Y G, diviser la taupe. Maintenant, je vais juste entrer et cacher ça hors du chemin juste pour l'instant. Je vais donc presser Hake pour le cacher. Revenez à ce sujet et je peux voir que celui-ci ici, je ne veux vraiment pas, donc je vais prendre celui-ci sans le supprimer. Et vous pouvez voir si la croyance contre eux s'en est réellement débarrassée. Je n'ai donc pas vraiment envie de le faire. Je voulais supprimer des visages et ça va s'en débarrasser. Je vais prendre celui-là, puis m' assurer que ça se sépare. Donc, tout cela devrait être séparé maintenant, ce qui signifie que si je les attrapais tous avec assurez-vous que je ne suis que des origines de veillée, appuyez sur S et X et le bouclier rétrécit différemment. Et c'est exactement ce que vous voulez, exactement comme nous l'avons fait plusieurs fois auparavant. Maintenant, commandons et mettons ça au hasard. Assurez-vous que lorsque je le sélectionne, prenez celui-ci à moins de les retirer, de les sortir. Sur le côté, chargez-le. Alors, prenons ça. Comme ça maintenant, faisons le dos comme je vous l'ai montré. Donc on va attraper ça, sortir, t'amener, on va, oups, laissez-moi faire des lambdas, sortir un peu, amener un peu votre roue. Faisons le sommet de celui-ci. Faisons maintenant celui-là. On y va. Très bien, disons que je clique avec le bouton droit sur Shade, Smooth. Également lisse. Ramenons maintenant le reste de toutes les bombes. Je vais donc prendre, je pense qu'ils garderont toujours notre référence. Je vais donc simplement cacher la référence hors du chemin. Maintenant, je vais revenir ici. Je vais les sortir avec un modificateur pour le modifier, les solidifier comme ça. Apportons maintenant du biseau. Ajoutez donc un modificateur Bevel. Mettons ça sur aucun point, rien d'autre. Et je pense que le problème est que j'ai réinitialisé tous les formulaires de Trump ? Je ne pense pas. Ainsi, contrôler une échographie maisons assombries en juin à la géométrie. Maintenant, ils devraient bien paraître. Obéissez à la gorgée trop grande d'un écart. Contrôlez donc un, en haut, un décollage, un montage proportionnel. Assurez-vous d'exécuter des origines individuelles et de les rapprocher. Touchez donc deux fois le a, vous n'auriez pas dû choisir quelque chose comme ça. Très bien, on va vraiment arriver quelque part maintenant. Tout ce que nous devons faire, c'est que nous avons besoin de sels sortant du petit trou de notre flux. Nous devons aussi mettre un Psaume dans ce sens et aller de cette façon. Allons donc d'abord de ce côté. Appuyez sur trois et je peux aller à l'inscription. Je vais d'abord prendre une de ces planches de bois. Donc, je vais attraper celui-là. Je vais appuyer sur Maj S parce que tout simplement pour toucher, appuyez sur Maj a, en amenant un avion. Faisons tourner le tout autour. Je vais donc viner 90. Appuyez sur trois, et commençons à jouer. Un peu à mi-chemin ici. Va donc presque au fond de tout ça. Nous voulons qu'il y ait un peu d'écart. C'est en fait dans le flux, donc c'est très bien. Prenons ensuite le haut. Et les polyols, juste pour qu'il soit comme en haut. Et ensuite, apportons probablement ça ici. Prenons maintenant, je me demande si je fais tout ça en une seule fois. Probablement, probablement, probablement. Je vais juste le tirer, je pense que j'ai appelé la bombe sélectionnée. Je vais juste choisir ce côté. Je vais le faire jusqu'ici, comme ça. Oui, je pense que je vais aller jusqu'à ce coin. Et ce que je vais faire, c'est que je vais prendre le tout, appuyer sur la touche Maj D pour dupliquer, et je vais le faire tourner maintenant. Donc tous les Zed 90, mettons celui-ci en place aussi. Donc, quelque chose comme ça. Allons jouer dessus. C'est donc au centre de tout ça. Et puis commençons tout d'abord par parler de ça. Et ensuite, apportons ça de cette façon. Comme ça. Très bien. Nous avons donc à peu près tout ce qui est prévu. Je pense que je suis content de ça. D'accord. Maintenant, nous devons cacher le sol juste pour que nous puissions voir un peu plus facilement ce que nous faisons. Maintenant, nous avons besoin de planches de bois ici. Je pense donc que ce que nous ferons les premiers jours fera le chemin du poisson rouge d'abord, puis les divisera. Je pense que ce sera plus facile si j'appuie sur trois. Fondamentalement, j'appuie sur Tab et maintenant sur Control Law. Et j'élève cela à la taille de la planète. Donc l'un d'eux, donc quelque chose comme ça, plantes assez grosses, elles désignent toutes la balle et après l'âge. Et puis il y a des camarades de l'autre côté maintenant et prenez-les et appuyez sur Contrôle. De cette façon, ils ne seront pas exactement corrects, mais assurez-vous simplement que le rond-point de la même largeur que les plantes de l'autre côté. Donc, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit, quelque chose comme ça. Maintenant, nous voulions le faire, comme vous pouvez le voir, je vais devoir entrer et Alt Shift cliquer à nouveau parce que j'ai oublié mon flux de travail, qui est clic droit, je suis oxy. Très bien, on y va. Tout d'abord, disons que les boucles de bord vont de cette façon. Donc, le contrôle ne fait que les plier. Donc oui, ça devrait suffire. chose comme ça. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit. Allons de ce côté-ci. Donc, contrôlez la loi, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit. Très bien, quelque chose comme ça. Maintenant, le problème est que nous pourrions utiliser l'avion jusqu'ici. ne sert à rien de vraiment diviser dans le centre commercial parce qu'on pourrait les diviser en chacun, leur gestion individuellement, mais ça va prendre beaucoup plus de temps, sévère que nous voulions vraiment faire, Mais je suis plutôt paresseux envers la plupart des gens. Donc je vais le faire, je vais juste descendre , les diviser tous. Ok, donc je suis allé voir celui-là. Divisez tout ça comme alors pourquoi G, assurez-vous de les diviser, de les remettre en place ? Le fait est que je dois dire où les plier sur le Z. Heureusement pour nous, nous pouvons les faire complètement. Si j'appuie sur cette petite icône et si j'appuie sur mes liens, une origine individuelle, S et Z devraient pouvoir le faire avec eux. Maintenant, mettons notre proportionnel et Denon et passons par là. Nous y arriverons d'abord sur le bord. Allons le rendre un peu plus grand. Je ne veux pas aller passer directement parce que je ferais l'un d' eux, c'est faire individuellement. En d'autres termes, je veux les baisser ou la corde sans vraiment altérer et ce côté ou ce côté je vais juste tirer ça en arrière et les attraper plus au milieu. Comme ça. Et vous pouvez voir que cela les a divisés un peu trop loin. Il est donc un peu difficile de dire à quel point nous le faisons réellement. Ne vous inquiétez pas, nous les ramènerons quand même. Je vais juste faire de ce côté-ci. Il est très subtil, comme je l'ai dit, il est très subtil. Allons les sortir. Sortons le xin , certains d'entre eux. Maintenant, allons faire de ce côté-ci. Tirez-les, retirez-le un peu. Laissez-moi juste m'en occuper. Eux, sortez celui-là et peut-être celui-là. Et je pense que ça devrait être suffisant. Très bien, donc maintenant, nous les avons. Appuyez sur Contrôle a ou transforme, peste, origines, Géométrie, clic droit, Ombre lisse. Je le modifierais et nous apporterons un solidifié. Et nous pouvons voir que nous n'avons pas procédé pour aller de l'avant. Passons donc à autre chose. On y va. Maintenant, le bas du dos. Apportons maintenant notre solidification ou en sortant. Je vais le faire ressortir. Je pense à quelque chose comme ça. Je regarde les deux côtés juste pour m' assurer d'en être satisfait. Nous pouvons donc voir que c' est l'épaisseur du bois et j'en suis assez content. La seule chose dont je ne suis pas satisfait, c'est qu' elles sont un peu trop loin que vous pouvez le voir. Ce que je vais faire, c'est que je vais juste venir à l' arrière et j'ai juste attrapé tout ça comme ça. Ensuite, je vais juste les tirer sans montage proportionnel, les retenir de cette façon juste pour que ce genre de mi-chemin, ceux-ci soient absolument bien. L'épaisseur du monde est absolument fine. Je pense donc que je suis content de ça. Bon, maintenant, apportons un biseau. Ça ne sert à rien, personne n'a de normal. Voyons si cela fonctionne. C'est tout à fait très bien. Je vais enfin les attraper tous en mode d'édition huit, prendre tout, appuyer sur trois, puis appuyez sur S et Z pour les rassembler tous. Ainsi, S et Z les réunissent tous, touchez deux fois. Et on y va. Ils ont l'air absolument fantastiques parce que vous pouvez dire, d' accord, donc vous pouvez voir que nous avons un très grand écart ici, ce qui est vraiment beau. Parfois, ça se passe comme ça. J'espère que vous, Ohms, vous avez aussi fonctionné. Ok, donc nous avons fait tout le lien. La seule chose qui nous manque, c'est le trou où la charge réelle monte. Mais le fait est que nous avons également besoin de l'oreille Hadine. Alors, comment faire la hauteur ? Eh bien, passons maintenant à la prochaine leçon, car c'est un peu plus complexe que de fabriquer un cylindre ou quelque chose comme ça. Très bien, tout le monde, j'espère que ça vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Mais avant de partir, assurez-vous que j'oublie sans cesse. Dites évaluer. Parlez toujours de vous réveiller après chaque leçon. Très bien, mal, Sam, excellent, merci beaucoup. 16. Travailler avec de l'emplacement de Dissplacement: Bienvenue à tout le monde pour mélanger les trois appels ultimes de la scène médiévale et cela a été laissé de côté. Maintenant, nous avons besoin de tous être suspendus ici, donc nous sommes en fait épuisés. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais vraiment faire , où est mon curseur ? Mon curseur est bien là pour une raison quelconque. Je ne sais pas pourquoi, mais je vais mettre mon curseur ici. Je vais encore saisir ça, décaler S parce qu'il est sélectionné. Et nous allons maintenant faire entrer ma tête. En apportant quelque chose, appuyez sur Maj. Je suis écrasé, je viens à la sphère UV, et je vais laisser ça sur 32. J'ai besoin de permettre aux segments de sortir ça et vous verrez pourquoi dans une minute plus tout. Je vais donc laisser le bas et le bas ici. Maintenant, je vais appeler ça exactement en deux. Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Si je viens maintenant, j'en viens, vous pouvez voir à mi-chemin, bien sûr que l'un est ici, passer par ici. Je ne veux pas en venir là. Ce que je voulais faire, c'est que je veux en venir ici. C'est donc un ci-dessous, j'ai grandi avec Alt Shift et cliquez sur Supprimer, les visages arrivent en bas, appuyez sur L, supprimer et vert n'est pas la raison pour laquelle la personne par rapport à cette fois-ci. Parce que si vous appuyez sur des visages, vous finissez parfois avec un peu de restes. Et j'essaie d'éliminer autant que possible. Ils s'appellent MTS. Normalement, lorsque nous avons fini de tout construire, nous vérifions toujours si vous allez vider et des choses comme ça. Gardez cela à l'esprit. Ainsi, lorsque vous supprimez cette ligne pour la première fois, appuyez sur Supprimer les faces, sur la ligne de bas, appuyez sur Supprimer. Très bien, donc tu ne devrais pas rester avec quelque chose comme ça. Maintenant, sortons ça une minute. Je vais donc m'emparer de ça. Je vais faire tomber, je vais appuyer sur S juste pour le rendre un peu plus gros. Maintenant, au moment où vous pouvez voir que cela ressemble une sphère UV qui a été complètement désactivée, disons un clic droit sur Shade Smooth. Appuyez sur Ctrl a ou transforme clic droit pour définir l' origine en géométrie. Encore une fois, je vais vous montrer une façon très simple de faire ce genre de choses. Que devez-vous faire ? Tout d'abord, décollez, est-ce que vous le modifiez ? En apportant les écrans, ça va juste devenir grand. Il ne fait vraiment rien. Et c'est parce que nous ne l'avons pas vraiment déplacé sur quoi que ce soit. En d'autres termes, vous devez utiliser quelque chose pour dire, n'est-ce pas ? Vous voulez le déplacer de cette façon. Normalement, c'est une texture bruyante ou quelque chose comme ça. Donc, faisons-le réellement. Sortez de là au drapeau à damier. Cliquez dessus, cliquez sur Nouveau. Revenez à la normale parce que c'est comme, oh, vous voulez déplacer ça sur quelque chose. Maintenant, vous allez le faire là où il est écrit Ouvrir, cliquez sur le bouton Ouvrir. Maintenant, ce que vous vouliez faire, cliquez sur Nouveau. Nous ne savons pas ce que vous voulez faire. Vous voulez arriver là où il est écrit image ou film. Cliquez sur la flèche vers le bas, puis cliquez sur l'une d'elles. En gros, j'ai choisi les nuages parce que c'est le plus facile à déplacer pour les faire ressembler comme je le voulais. Si je clique sur les nuages, vous finirez avec quelque chose comme ça. Ça a l'air vraiment bien, non ? Mais pas tout à fait là. Maintenant, je veux le faire, c'est refuser de modifier la taille du déplacement fonction de l'endroit où vous voulez le déplacer, par exemple, avec du foin et des choses comme ça. Nous ne voulons pas vraiment autant de déplacements parce que ce n'est que de petits morceaux de suspension. Beaucoup de cartes normales vont faire le travail et nous allons également avoir un système politique au sommet, donc nous ne voulons vraiment pas renverser cette opportunité. Et ce que je vais faire, c'est que nous voulons faire un peu. Et comme vous pouvez le voir, au fur et à mesure que les nuages deviennent gros, ce qui signifie que le déplacement s'agrandit. De plus, nous devons nous rappeler que si j'appuie sur le haut, nous n'avons que autant de polygones et qu'il ne peut se plier vers l'est que là où il y a un peu de liberté. Donc, il ne peut que se plier à cela. Donc, plus vous avez de polygones ici, plus vous aurez de déplacements. Mais nous ne voulons vraiment pas beaucoup là-dessus. Mettons-le là-dessus. Remercions les modificateurs confortables appelés déplacement. Et baissons la force à quelque chose comme 0,1 ou quelque chose comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons un petit déplacement. Mettons ça sur aucun point, un peu plus, et c'est tout ce dont nous aurons rarement besoin. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est de le mettre en place , puis de le plier. Je vais donc mettre ça en place là où je le veux. Je vais appuyer sur un seul pour obtenir la bonne hauteur. Je vais le déposer juste en dessous du sol, donc il se penche comme ça. Mettez-le en place. Je veux qu'il soit juste au coin de la rue que maintenant c'est le moment un peu grand, donc je vais le rendre un peu plus petit. Nous ne voulons pas empiler la même taille que la grange ou quoi que ce soit de ce genre. Donc, je vais le déposer à des millions de places, comme si c'est le cas, on y va. Maintenant, sortons ça. Encore une fois, nous pouvons utiliser toutes les modifications proportionnelles. Mettons-le doucement. Et entre les mercredis, je vais juste laisser tomber cette partie ici. Je vais juste appuyer sur la barre G et la sortir un peu comme ça. Si vous êtes inquiet pour la bombe, réduisez-la un peu plus petite et arrêtez de tenir la bombe. Comme ça. Lorsque vous appuyez sur Tab, vous remarquerez que vous avez toujours votre déplacement dessus, ce qui est toujours déplacé, ce qui est vraiment cool parce que c'est comme une manipulation supplémentaire . c'est un peu mieux. Maintenant, j'essaie de faire des séries. J'essaie juste de les ramener aux murs de la grange, par exemple. Je m'assure juste de ne pas vouloir vous parler. Passez à travers la bombe, je veux faire en sorte que ça ressemble à un tas de payeurs à pelleter ici. Nous ne voulons pas arrondir un peu trop arrondi, donc nous voulions avoir l'air beaucoup plus bio. Donc, quelque chose comme ça. Tirez-le à sa place, comme cette appuyez sur la languette. Et voilà. Ça a l'air vraiment beau , sauf qu'ils n'ont pas dérangé largeur pour de nouveaux montées contre la molaire de la balle. Et si un chevalier peut dire que beaucoup mieux, maintenant une chose, assurez-vous qu'il ne reste pas là. Nous allons tous devoir entrer et probablement couper le foin et les choses comme ça. Je les retirerais aussi un peu, juste pour m'améliorer un tout petit peu dans un endroit. Comme du savon. Très bien, ça a l'air vraiment, vraiment sympa. Pop et mettons, remettons ça. Ici. On y va. Touchez deux fois, puis on y va. Très bien, arrêtons. C'est fait. Faisons maintenant un trou dans notre toit. Et pour cela, nous devons tout d' abord créer un treillis. Je vais donc le faire descendre ma petite madame, parce que je dois dire qu'il est la couche de base de largeur. Je dois comprendre. S'il monte loin, il doit être capable de monter et ça n'a pas besoin d' être une échelle massive, quoi que ce soit. Il n'est pas nécessaire qu'il soit trop court là où vous pouvez regarder les pieds ou quelque chose comme ça. Maintenant, pour ce faire, je vais utiliser mon curseur contre ma mère. Je vais donc appuyer sur Maj S parce que c'est une sélection quand une journée d'amitié apporte un cube. Je veux appuyer sur S et faire descendre ce cube. Comme ça. Je vais casser la taille du réseau. Donc si on appuie sur S, en le faisant descendre à ses pieds, ça arrive maintenant de l'autre côté. Il y a aussi un petit arbre que vous pouvez faire au lieu d'essayer de zoomer sur votre cuboïde, mais vous pouvez simplement placer le petit point et le chemin des numéros, ce qui fera un zoom avant et c'est beaucoup plus facile. Maintenant, nous allons le faire, je peux voir que c'est mon laboratoire. Je vois bien que je vais devoir m' en sortir un peu. Donc, quelque chose comme ça. Vous pouvez voir que je suis proportionnel à la sienne. Je vais m'en sortir un peu comme ça. C'est peut-être parfait. Essayons. Nous voulons évidemment être plus élevés que les corps réels pour être assez mis en évidence. Je veux donc le tirer. N'oubliez pas qu'il va faire une rotation un peu. Je pense que quelque chose comme ça est vraiment un très bon Stop. Maintenant, nous avons tout cela au milieu, donc nous pourrions aussi bien l'utiliser pour le refléter de l'autre côté. Maintenant, si j'appuie sur les mousses de Control Alt Trump, cliquez avec le bouton droit de la souris. Donc origine du modificateur de curseur 3D, apportant un miroir. On y va. Maintenant, étant un curseur misérable au milieu, nous pourrions aussi bien apporter un autre mot. Nous allons donc appuyer sur le jour Maj, apportons un autre cube. Appuyez sur S. Comme ça, appuyez sur S et X en sortant. Et vous pouvez voir que c' est bien trop épais. Ramenons encore une fois. Donc S puis S et X. Comme vous pouvez voir maintenant que nous commençons à arriver quelque part. En fait, cela commence à ressembler un peu à une échelle, bien que cela nécessite un sac en polyéthylène. Un peu. Vous pouvez voir que je dois faire avancer mon gars. Alors Connection, voyez en vous demandant, allons-le en arrière. Comme ça. On y va donc. C'est plutôt joli. Maintenant, la seule chose que nous devons porter réalise, eh bien, vous savez, comment, j'espère beaucoup de risque parce que ce n'est pas si facile de simplement mettre du bois méchant, vous devez vous assurer que ses jambes, Il va assez se pencher pour marcher sur ce morceau de bois ici. Parce que, vous savez, si vous avez une hauteur de genou, votre marge, vous devez lever votre genou jusqu' à l'endroit où votre taille jours pour remonter chaque pod, ce n'est pas très réaliste. Ce que j'ai tendance à faire, c'est que j'ai tendance à faire ça au fond du café. Vous pouvez voir ici ce muscle ici, c'est là que j'ai tendance à le mettre là, et il s'agit d' eux, de la bonne hauteur de l'échelle réelle. Vous pouvez regarder dans l'échelle et voir ce que vous vouliez, mais c'est ce que j'ai tendance à faire. Maintenant, nous devons évidemment aller jusqu'au sommet. La façon dont nous allons le faire, c'est que je le modifierais, en introduisant un tableau, je m'assure qu'il est sur le X. Évidemment, nous le voulons sur l'axe Z, pas sur le X. Je vais mettre ça sur 0. Et quand je suis allé le faire , je vais prendre le X comme ça encore, si c'est sur l'appel, mais ils voulaient le faire à peu près la même chose pour moi. C'est ici. Donc, disons oui, quelque chose comme ça. Essayons maintenant. Allons remonter ça. Vous pouvez voir que nous obtenons plus d' entre eux, donc généralement le premier, vous en obtenez un juste sur le dessus va en fait partir dans la pièce réelle. Maintenant, disons simplement que nous sommes satisfaits de cela. Il y a quelques choses dont je ne suis pas content. Tout d'abord, une échelle à couper éveillée. Normalement, ils les biseautent de ce jour-là de chaque côté de ceux-ci normalement biseautés de l'atome réel. Ces pièces ici aussi, l'endroit où les gars de la charge réelle veulent marcher. Nous devons donc résoudre ce problème, mais nous en sortirons encore dans la prochaine leçon. Je fais ce coffre un peu moins parce qu' en ce moment, c'est un peu trop gros. Très bien, tout le monde, j'espère que ça vous a plu et je vous verrai sur le prochain. Merci beaucoup. 17. Créer l'entrée de la grille de la maison de grange: Bienvenue à tout le monde pour mélanger un trois, le coût médiéval ultime vu. Et c'est là que je me suis arrêté. Maintenant, faisons ce que nous avons dit. Alors, entrons et tout d'abord, dans les sels de l'autre moment, comme je l'ai dit, ils ont besoin de biseauter assez parce qu'ils, vous pouvez voir que nous avons un miroir là-dessus , donc c'est vraiment bien. Ce que je vais faire, c'est que je vais juste sélectionner chacun d'entre eux. Je viens de choisir ces côtés. Je vais appuyer sur Control D, et cela va me permettre de les biseauter. Vous pouvez donc déjà le voir maintenant et il a l'air maintenant beaucoup plus réaliste. Et maintenant, je veux travailler sur ces politiques parce qu'elles sont encore trop épaisses maintenant, alors que, une fois théories, je veux saisir ça, je vais saisir chacune d' elles et je vais faire la même chose. Je vais appuyer sur Control et les biseauter. Et vous remarquerez qu'il y a un truc. Tous les autres sont également biseautés. Maintenant, vous pouvez probablement en dire un peu trop là-dessus. Nous allons donc appuyer sur Control Z. À moins d'appuyer sur le contrôle Ils sont un peu comme ça. Et ensuite, nous allons tous les attraper. Alors, moi et ensuite S et pourquoi et je les retire, puis S et Z, comme si vous le remarquerez parce que je ne suis toujours pas que cela a été réduit maintenant et nous ne voulons pas vraiment cela. Nous devons remonter là où c'était. C'est tout ce dont vous avez besoin. Il suffit donc d' appeler le charbon en arrière. Et voilà. Vous y allez. Maintenant, vous pouvez dire que cela semble beaucoup plus réaliste d'une échelle. Maintenant, le problème est aussi que les sommets et les bombes seraient également nivelés. Ils ne seraient pas plats comme ça. Alors, entrons. En haut, vous devez l' attraper de mon côté parce que nous avons un miroir en haut. Ensuite, nous allons les recadrer, appuyer sur Contrôler comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que le plomb est beaucoup plus réaliste. Maintenant, tout est au sommet. Je vais vraiment changer cela parce que c'est un angle. Je ne veux vraiment rien d'armes. Et dans ma scène, je veux en appeler autant que possible. Sur le côté droit. Je vais expliquer exactement un Anchiornis. Mais le problème, c'est que si vous avez des armes à feu, cela peut affecter vos animations, affecter votre éclairage et ce genre de choses. Tellement paresseux de façon réaliste et éloignez-vous d'avoir des revenus dans votre scène. Le chevet, toutes sortes, bonnes pratiques au cas où vous voudriez l'envoyer à Substance Painter. Brosse. Zbrush est une vraie douleur en fait, si vous m'envoyez avec des angles et des choses comme ça, le maillage, je passerai par invisible. Ensuite, il est très, très difficile d'ajouter des subdivisions et des choses sur la caméra pendant les canons est toujours la meilleure chose. Ce que je vais faire, c'est que je vais juste cliquer avec le bouton droit de la souris. Et le très facile à éliminer du clic droit descend visages triangulaires et ils partent et GMS disparu. Très bien, donc c'est ça. Maintenant, cette échelle, vous pouvez dire qu'elle est vraiment belle. Donc je veux le faire maintenant est de passer au contrôle du miroir Lei, passer à la jambe de contrôle du tableau et ensuite de les joindre ensemble. Contrôlez le jag, comme ça. Celui-ci, nous n'avons pas besoin d'apporter de biseaux maintenant parce que nous avons déjà assez cailloux ici de toute façon, la seule chose que nous voulons faire est un clic droit, Shade, Lisse. Altos se déplace, cliquez avec le bouton droit et contrôlez les échographies de jambe, cliquez avec le bouton droit, salaire de juin à la géométrie Et la seule chose que je veux faire est considérée comme une finition assez proche. Je voulais juste le renommer en échelle. Comme ça. Maintenant, je vais annuler un clic droit et je vais le marquer comme un atout. Et bien sûr, nous devons ajouter du matériel et des choses, mais nous allons le faire. Déterminons maintenant où nous voulons cela. Je pense à quelque chose comme ça. Je vais le faire pivoter. En fait, pour ne pas faire ça parce que nous allons faire entrer cette chose dans notre scène principale. Donc, il vaut probablement mieux tourner et, et des choses comme ça une fois que nous dans la scène, la raison est bien sûr si je fais pivoter ça, il sera tourné chaque fois qu'il apportera dans notre scène. Et peut-être que vous ne voulez pas que cette échelle la fasse pivoter dans votre scène réelle. Je ne veux donc pas le faire maintenant. Ce que je vais faire, c'est que je vais juste amener ma mère. Je vais m'accrocher à l'échelle. Mettons-les à l'échelle pour que tu puisses voir que ce dernier est vraiment, vraiment joli. Appelons-le maintenant. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est que je vais apporter un cube pour m' assurer que l'échelle et l'homme sont là. Faisons donc ça. Je vais donc appuyer sur Maj S parce qu'il est sélectionné. En apportant un cube, réduisez les cubes. Quelle taille voulez-vous tout ça ? En fait, cette taille est un peu parce que vous n'auriez pas tout le lien ouvert. C'est absolument énorme parce que vous ne serez pas en mesure de le soutenir. Vous ne serez pas vraiment minuscule, donc vous pouvez juste les gars avoir à le lire. Je pense donc que c'est à peu près la bonne taille. Donc je vais le faire maintenant, je vais juste y aller, jeter un coup d'oeil autour de moi. Je pense que je suis content de l'endroit où il se trouve. J'espère que si vous avez vu comme vous pouvez le voir, si je prends une vue pour moi, nous pourrons réellement voir cet écart et beaucoup de vaches PO, c'est la principale chose que je cherche. Donc, quelque chose comme ça. Prenons toutes les bombes. Et ce que nous allons faire, c'est que nous reviendrons maintenant, le modifier. Et nous allons apporter au jeu un booléen. Et le booléen, bien sûr, va être ce cube. Je vais donc entrer là où se trouve l'objet. Cliquez sur mon cube. Nous pouvons voir tout disparaître. La raison en est que je pense que nous avons un peu de charge. Eh bien, au fur et à mesure du flux, était-ce pendant ce temps parce que nous n'avons pas réinitialisé cette zone Trump. Appuyez donc sur Control light, Ultron, Psaumes, pestes, origines, géométrie. Ensuite, revenons et ajoutons à nouveau booléen, ce que nous allons choisir pour cela. Eh bien, ce sera le cube. Il est là à nouveau, les deux exigent vite. J'espère que cela devrait le faire. J'espère que nous pourrons voir que nous avons un peu d'écart en quelques minutes, donc j'espère y aller. Disons donc maintenant à partir de vite parce que nous n'avons pas besoin de nous soucier d'être exacts. C'est juste un trou dans le courant. Donc, toutes les théories dont il a besoin viennent, appuyez sur Contrôle ou MAC, vous vous cachez à l'écart. On y va. Hé, Presto, tu as été transporté là-dedans, donc c'est vraiment bien. C'est exactement ce que je voulais. Maintenant, appuyez sur Alt H. Ramenez ça. Je vais juste me cacher tout le long par terre, à nouveau à l'écart. Et puis je vais utiliser ce cube. Je vais donc descendre ce cube. Je veux juste le haut de ce cube, une petite technique et vous allez apprendre ici. Saisissez donc le haut, appuyez sur le Y, déplacez-le, saisissez-le, saisissez le reste, appuyez sur Supprimer. Cela dit, rendez cela un peu plus grand. Alors cliquez dessus, appuyez sur , je maintenant, apportez-le et vous pouvez voir ce que j' essaie de faire ici, c'est pour un morceau de bois qui va faire comme si c'était le cas le trou Alltop du cadre sur lequel nous avons réellement travaillé. C'est donc exactement chaud, tendre. Supprimez le centre, supprimez-le. Celui-là, y g, divisez-les, appuyez sur a, E, extrudez. Tu te souviens de ce que j'ai dit Vous voulez les renverser juste pour vous assurer que les liens Luckin augmentent . Merci, orientation. Ils vont très bien. C'est donc bien. Enlevez ça. Maintenant, nous allons le faire, c'est juste les rendre un peu plus petits. Et la raison en est que sur chacun de ces points jusqu'au moment présent, cela ressemble à ça et cela n'a pas l'air réaliste. Nous voulons donc les diviser. Je veux donc appuyer sur Alt Shift cliquer sur Alt Shift et cliquer sur les deux. Je vais appuyer sur Y G, les séparer comme vous pouvez le voir, pour saisir tout ce que S les rend plus petits. Et maintenant, vous allez dire que nous n'avons pas de problème dans ces 20 choses avant-gardistes. Bien que cela supprime les visages pour tout saisir. Je voulais combler ces trous. Ils n'ont pas l'air très réalistes. S'ils ont des trous dedans , dans le morceau de laine, vont s'enfiler, nettoyer, remplir les trous, et c'est parti, ils sont tous remplis. La prochaine chose que nous voulons faire, et c'est du biseau. Ceux-ci contrôlent également les transformations lumineuses, n'est-ce pas ? La peste est à l'origine de la géométrie de la modification du biseau, aucune plaine ne réchauffe cela, voyez si cela fonctionne. Comme ça. Et maintenant, pressons la Tab S, les amener l'un vers l'autre. Et voilà. Maintenant, vous pouvez dire en tant que com de quelqu'un et en fait construit un cadre, exactement ce que nous essayons de faire. Allons maintenant, appuyez sur les jambes de contrôle, récupérez-les à nouveau. Appuyez sur Ctrl a ou transformé prend la géométrie d' origine. Et enfin, mettons-le en place, en veillant à ce qu'il soit bien. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons un problème en ce sens que je n'ai pas mesuré sur mon plancher. C'est parce que j'ai besoin d' apporter ces fosses florales, beaucoup trop épaisses car on peut dire que Walmart est que je vais d'abord arriver au sommet. Assurez-vous que je suis content que ce soit Stoke out, qui est un jambon. Et puis venez au fond du flux de ma grand-mère. Ce que je vais faire maintenant, c'est prendre le fond et le mettre en place. Comme ça. Ce que je m' assure également, c'est que cette ronde est correcte. Vous pouvez donc voir que c'est la sauvegarde et que ce n'est pas assez loin, donc je vais juste l' extraire un peu plus loin des deux côtés. Donc, de ce côté, j' essaie juste de trouver, ce n'est pas le bon. Oui. On y va. On y va. Jouez un peu. Finalement, finissons maintenant ces pièces pour que vous puissiez voir que ces stoke allo mordent à faux. Je vais juste prendre celui-ci, celui-là, celui-ci correctement, celui-ci. Ramenez-les juste pour qu' ils soient à sa place. Juste un peu de rangement. C'est ce que j' essaie de faire maintenant. Juste attaché et ça ressemblera à ça. Je ne veux pas que vous pensiez que ce serait vivant. Je pense que je vais juste laisser beaucoup de temps. Il me dira que personne ne verra mon lait autour de vous pour le voir par ici. C'est le problème du but. Très bien, alors maintenant je regarde ça et je m'assure d'en être content. Nous pouvons montrer mes gars en place. Oui, je pense que je suis vraiment content de ça maintenant. Très bien, donc pour le prochain, ce que nous devons faire, c'est juste jeter un coup d'oeil là-dessus. Ce que nous devons faire , c'est évidemment apporter tous nos matériaux. C'est vraiment un travail très rapide avec des techniques que je vous ai déjà montrées. Nous ne devrions donc pas avoir de problèmes avec cela. Enfin, la dernière chose à faire est probablement que nous allons simplement créer un Pitchfork rapide ou quelque chose comme ça. Maintenant, l'échelle en ce moment, je vais probablement juste faire ressortir ici. Je vais faire tomber ma mère maintenant parce que nous n'avons pas vraiment besoin de celui qui le renverse. Comme ça. Très bien. J' espère que ça vous a plu. Je suis parti et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. 18. Appliquer des matériaux à Applying: Bienvenue à tous pour mélanger les trois gouffres médiévaux ultimes. Et c'est là que je me suis arrêté. Apportons maintenant quelques matériaux. Nous avons ici quelques matériaux différents. Apportons ça d'abord. Bienvenue sur le toit. Cette pièce en a déballé certaines parties et la hauteur de la pièce. Je vais donc penser que je pense que je vais jeter un coup d'oeil, voir si tout est joint. Oui, je pense que je dois d'abord m'y joindre, ça va être beaucoup plus facile. Je vais donc cacher cette partie. Je veux saisir ces parties, puis je vais prendre le premier contrôle et les rejoindre tous ensemble. Il en va de même pour ces personnes comme ça. Je suis juste en train de regarder autour de moi maintenant en m'assurant de toucher Control a, Control 8. Ce n'était pas Gandhi. Et maintenant, je vais juste les rejoindre tous ensemble. Je veux donc saisir tous ces éléments en m'assurant qu'il n'y avait pas de modificateurs lorsque je faisais une pression sur Control J. et appuyons sur Alt H. Nous allons encore cacher le sol. Et je vais encore cacher ça. Maintenant, je vais vous montrer aussi, je suis un peu plus tard sur la façon dont nous gardons ces derniers cachés parce que je ne veux pas continuer à les ramener déjà facilement simplement pour les cacher hors du chemin. Donc maintenant, nous avons ceci, mettons d'abord le matériel sur le matériel. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous allons entrer et les rejoindre tous ensemble. Voyons voir. Nous devons rejoindre ces liens Control J, G, assurez-vous que tout est joint. Et puis ce que nous allons faire, c'est que nous allons cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth pour s'assurer que les films d'ulcères sur lesquels est un. Maintenant, nous pouvons enfin entrer, commencer à travailler là-dessus. Faisons cela, ces planètes allaient d'abord entrer. Je vais prendre celui-ci, celui-là, celui-là , et celui-là. Je vais entrer et apporter mon matériel de visage qui sera quel est le principal ? Je vais appuyer sur U et le projet UV intelligent sur enveloppé. Vous pouvez dire que je me suis trompé. Évidemment, passons à l'édition UV. Passons-les dans le coin. Ainsi, un ensemble de 90 îlots UV appuie sur le lien adulte pour zoomer. Et maintenant, ils devraient être parfaitement à la hauteur de ceux-ci. Disons-les loin. Passons maintenant à la prochaine. Donc, ce très gros lien gros, votre petit projet UV 90, les îlots UV pack. Maintenant, une chose que je devrais mentionner, ce matériau est assez proche, sans couture. C'est un peu sorti, mais vous pouvez, si vous voulez vous en sortir en rendant cela un peu plus grand. Et vous verrez que vous avez des jointures ici. Et c'est la chose dont je parle. Vous pouvez apporter les vôtres et vous pouvez voir maintenant que j'ai déplacé l'ancien, je me suis débarrassé de ceux qui se trouvaient dans les bois. Regardez un peu mal. Tant que vous faites attention, vous pouvez vraiment vous en sortir. Très bien, alors nous allons nous cacher. Ce n'est pas comme ça que je vais juste appuyer sur H pour les cacher. Prenons maintenant ces dernières. Je vais les attraper. Je pense que je vais aussi les attraper. Je vais vous appuyer sur un projet UV intelligent, d'accord. En 19 ans. Et vous pouvez voir que je fais de l'entraînement, alors revenons en arrière. Il contrôle donc tout ça. 90 îles UV CG. Jetez un coup d'œil à ces deux façons. Revenons maintenant à ces questions. Je vais donc prendre ce côté, ce côté des choses. Je ne veux pas le même moment, comme la recherche. Assurez-vous de saisir ces petites pièces que vous avez intelligentes îles UV, UV et CG. Et puis nous voulons le faire, c'est que vous voulez juste fermer la flèche vers le bas s' allume comme assigner. Et on y va. Vous pouvez voir, wow, ils ont l'air vraiment, vraiment cool. Très bien, disons comment ça va de l'autre côté. Cela, vous pouvez voir comme je le fais, c'est que j'ai juste déballé les UV, cache hors du chemin, puis vérifiez simplement le mode objet réel, puis rincez et répétez. Donc, vous souriez un projet UV, d'accord. 90. Les îles Uv assignent. Vous y allez. À quel point le téléchargement est-il froid ? Rarement, vraiment facilement. On dirait qu'il va si bien ensemble. Très bien, alors appuyez sur Stop. Maintenant, nous pouvons voir cette faille. Tout d'abord, il y a quelques problèmes en ce sens que c'est parti et nous ne voulons pas cela. Tout d'abord, je vais faire un clic droit. Je vais le faire, vous pouvez voir le moment que je n' ai pas de visages triangulaires. Et la raison est que je suis en fait sur les bords et chacun visages, cliquez avec le bouton droit de la souris sur les faces triangulées. Et maintenant, vous projetez de vue. Et on y va. Nous avons maintenant besoin d'un nouveau matériel sur celui-ci. Alors, apportons ça. On va donc cliquer plus de nouvelles planches. Comme ça. Passons maintenant à notre panneau d'ombrage juste pendant que nous l'apportons. Assurez-vous qu'il s'agit d'un objet plutôt que d'un monde. Faisons le tour, zoomez pour qu'il se connecte. Vous. Voyez ce que je fais. Cliquez sur mon principe. Assurez-vous que vous êtes sur des planches dont je contrôle le décalage T avec le Node Wrangler, cliquez sur maintenir. Et si vous faites défiler vers le bas, vous auriez dû porter ce qui dit : où sommes-nous ? Jetez un coup d'œil, planches en bois en vrac d'arbre. On y va. Celui-là, vous pouvez voir ces petites planches semblables. Maj, sélectionnez le premier, décalez, sélectionnez le dernier, cliquez sur le bouton principal, appuyez sur le tuple, puis cliquez sur Attribuer. Et on y va. Et vous pouvez voir qu'ils ont l'air vraiment, vraiment jolis. Un problème que nous faisons, la façon d'Abe, trop gros, donc on a besoin de lui beaucoup, beaucoup plus petit. Revenons donc à notre édition UV. Et puis ça l'a attrapé et appuyé sur S et les a sortis. Et maintenant, vous pouvez dire que c'est vraiment agréable d'avoir l'air vraiment bien, car ils vivent en fait des morceaux de plantes lentes et c'est exactement ce que nous recherchons. Très bien, maintenant, ce que nous pouvons faire c'est que nous pouvons cacher cette autre façon. En fait, j'ai oublié de les cacher à l'écart, alors je vais juste les saisir dans Edge Select. Vous pouvez voir aussi que je ne suis pas vraiment débarrassé de mes coutures parce que nous n'avons pas vraiment besoin de nous en débarrasser, parce que lorsque vous êtes intelligent UV et Rob Fleming ne prend pas en compte les coutures ou quoi que ce soit de ce genre de toute façon, donc nous pourrions tout aussi bien les laisser. Vous ne voulez pas vous en débarrasser si vous l'envoyez vers un autre logiciel, par exemple, à la fois pour cela, tout va bien. Passons donc à cette planche supérieure maintenant. Nous allons faire pression sur votre projet UV intelligent. En tournant sur 90 G, G. Faisons le gros. s'en tire un peu en le rendant un peu plus grand. Je vais juste jeter un coup d'oeil là-dessus. Je ne suis pas vraiment content de ce que ça ressemble. Je vais juste le faire monter un peu. Je ne suis pas content, je ne pense pas pouvoir m'en sortir autant. Je vais appuyer sur S et faire venir un peu. Je pense que je vais le rendre un peu petit. Je vais le mettre en place contre les îles de meute. Je pense que ça va aller tout à fait bien. Je veux juste les renverser. Jetons un coup d'œil à ça. Vous pouvez également vendre. L'autre chose, c'est que je n' ai pas fait quelque chose que j'aurais dû faire. Je vais donc devoir revenir en arrière et regarder ça. En fait, je ne les ai pas biseautés, ce qui est vraiment important. Je vais appuyer sur 90, faire tourner ces rondes. Ce que je vais faire, c'est que je vais appuyer sur la touche. Je vais tout ramener. Et ce que je veux faire maintenant, c'est que je veux juste partir et biseauter tout ça avant de continuer. Vous pouvez voir que tout cela est biseauté, c'est juste ce sont là les objectifs. Malheureusement, je dois y retourner et prendre toutes ces pièces ici. Biseauté, bien qu' ils soient tous finis. Je vais aussi chanfreiner, pas ceux qui sont ici. J'aurais aimé cesser de faire ça. Je ne sais pas pourquoi il fait ça. On y va. Ceux-ci ici. Très bien. Ok, donc nous allons nous séparer, c' était là aussi. Nous allons les diviser juste pour l'instant. Ainsi, la sélection P, les attrape, contrôle une ou transforme région plane droite en géométrie et modifiez-la. Nous allons juste biseauter. Nous ne les mettrons sur aucun point, rien, aucun point, aucun point, rien. Ouverture simple en s'assurant que le biseau ou un objet. Maintenant que vous construisez le contrôle, remettez-le sur les matériaux. Et maintenant, jetons un coup d'œil à ce double haut. Et voilà, les biseautés maintenant et ensuite chargent beaucoup, beaucoup mieux toujours, rarement, rarement, rarement pour magasiner ces bords. Très bien, alors maintenant, entrons et cachons ceux que nous avons faits. Nous savons donc que nous avons fait tout cela. On peut aussi voir que la séparation continue, je vais les laisser séparés pour l'instant, ça devrait être tout à fait parfait. Nous pouvons donc maintenant en venir à ceux qui nous ont dit ce flux. On peut dire qu'en fait ça va le rendre autorisé comme il se doit. Je pense que je pense que je vais les rejoindre ensemble parce que ça va rendre la tâche un peu difficile pour asic, on le fait de cette façon. Alors Control J, rejoignons-les tous chez eux. Je dois les cacher d'une façon ou d'une autre, donc c'est bien. Maintenant, je vais les cacher sur le sol parce que le sol est en fait terminé. Parfois, je me suis un peu difficile pour moi-même et je n'en veux pas vraiment, alors rendons les choses un peu plus faciles. Comme ça, je pense que le toit est le prochain. Alors, disons-les. Oui, on y va. Faisons cette faute parce que c'est faux. Et donc, votre projet UV intelligent 90, je pense qu'en fait la prochaine fois que je ferai ce mot, je vais juste dire que nous avons vu que chaque morceau de bois veut faire le tour. Alors empaquetez les îles. Jetons un coup d'œil à ce sujet. Oui. Et on y va. Très bien. Ça a l'air bien. Je suis content de ça. Allons sur notre toit. Je vais donc prendre une pièce nourrie. Votre projet UV intelligent. Revenons à notre matériel. planches. Vous voyez probablement y aller, voulez-vous qu'ils soient à mon tour ? Je ne suis pas sûr. Oui, je vais le faire aussi. Vous voulez donc un projet UV ? Sign les a grandis tous les deux , puis faisons-les comme ça. Je pense probablement mieux dans l'autre sens. Essayons tout ça. 19. Oui, je pense que ça va être très gros tant que tu vas juste appeler ça, ils en ont vendu la majeure partie de toute façon, on va les voir à l'intérieur, alors assurez-vous que vous en êtes content. Je pense que je suis content de ça. Comme si j'étais un peu d' antécédents de cette façon. Pour moi personnellement, c'est à vous de choisir ce que vous aimeriez. Je pense qu'ils sont un peu trop gros, alors rendons-les un peu plus petits. Comme ça. Oui, rien de mieux. Vivez debout ou je suis vraiment content de ça. Maintenant, disons-les à l'écart. Et puis la suivante, nous devrions en fait inclure l'ensemble de ce lien sexuel inclus dans le foin et probablement aussi dans l'échelle. Très bien, tout le monde. J'espère que ça vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. 19. Créer des modèles d'échelle et de fourche: Bienvenue à tout le monde pour mélanger les trois, les coûts médiévaux ultimes et cela ressemblait à Dell. Très bien, donc maintenant, nous sommes vraiment, vraiment en train de rouler avec ça. Alors, entrons et nous allons prendre quelque chose. Tout cela, je veux vous presser intelligemment, vous reprojetez, tournez-les comme toujours, UV et Pascal, et vous devriez vraiment vous mettre dans un bon flux maintenant, vous cliquez dessus, juste de vous assurer ils vont bien , ils devraient vérifier les prochains. Je vais juste les attraper. Prenez celui-ci en main et approchez-vous de vous. UN 90. Et parce que je l' attrape aux onesies, je les rends vraiment différents sur la carte UV. Donc, c'est vraiment les mélanger un peu. Et celui-là, et celui-là, je vous laisserai les lire ensemble pour que vous vouliez reprojeter un UV. îles CG augmentent la quantité de poids. Ensuite, nous ferons les 30 derniers ici. Comme cela, quatre-vingt-dix parce que nous ferions l'un d'eux pour être rond à peu près de la même taille. Il faut toujours en tenir compte. Alors empaquetez les îles, je ferais la bouche. C'est pourquoi nous n'en faisons pas trop en une seule fois. Donc, LLL ALL. Et puis enveloppez-les d'abord. Donc, de petits projets UV, comme 90 îlots de prélèvement UV, s'allumeraient, cliquez sur Attribuer et ils partent, Ne me dites pas, je viens juste d'y jeter un coup d'œil. Ils ont l'air vraiment, vraiment différents, rarement radicaux. Revenons maintenant à ce qu'il nous reste. Je vais donc les cacher dans l'autre sens. Je vais le faire maintenant. Donc, LLL ALL ALL, jusqu'en bas. Je suis le nouveau projet plus UV. D'accord. Il n'y avait pas non plus de pointage où je pouvais le retenir téléchargé, en fait, il suffit de les descendre. Je ne sais pas ce qui s'est passé, c'est que cela ne semble pas fonctionner dans Blender trois. Donc, si l'un d'entre vous a une idée de comment récupérer ça, serait génial si vous me le faites savoir. Je vais donc venir ici maintenant, je vais faire pression sur vos chambres UV intelligentes en m' assurant que 90 îlots d'UV. Nous aimerions également les assigner hors du chemin. Et ces îlots, vous avez des îlots UV intelligents . Attribuez une ancienne page, appuyez deux fois sur l'onglet A et et jetons un coup d'œil. Et on y va. J'espère que cela devrait être fait. On y va. Ça n'a pas l'air bien avec d'autres jeunes softball. Nous pouvons toujours avoir une très bonne idée. Très bien, alors maintenant, venons avec notre hé, alors je vais cliquer sur Nouveau. Je vais appeler ça, hé, comment devrions-nous appeler ça ? Appelons une bombe. Nous l'appellerons simplement comme ça pour savoir ce que c'est. C'est juste pour qu'il n'y ait pas de confusion. Venez maintenant l'ombrager. Déballons-le également. Je vais juste faire le tour du haut. Vous. Projet Smart UV. Encore une fois, il s' agira du COVID à l'âge réel. Rappelez-vous simplement ce changement de contrôle T. Voyons si ça va vraiment disparaître. Je pense que je ne pense pas que le foin Oh, on y va. Allons faire venir l'Ohio. Nous pouvons voir que c'est bien, foin trop gros ne ressemble pas à ça. Passons donc à l'édition UV. Je les ai tous, fais-les sortir. Et voilà. Vous pouvez voir qu'il a l'air beaucoup, beaucoup plus grand. Nous avons quelques lignes ici. Vous ne verrez pas que ces A vont le couvrir de toute façon. La seule chose que nous voulons que ce voyage voie vraiment comme si nous pouvons voir à travers n'importe quel point juste pour donner l' impression qu'il a beaucoup de profondeur , c'est ce que nous cherchons réellement. On y va donc. Maintenant, en fait, je pense que j'ai un déplacement aussi un écouvillon buccal. Donnez-lui un contrôle, puis joignons ça aux bombes. Contrôlez J, en nous rejoignant au fond, assurez-vous que le lien se déplace réellement. Citations, et nous appellerons ce lien comme ça. Et puis, bien sûr, nous allons faire clic droit et nous allons marquer, comme je l'ai dit. Ensuite, je vais également contrôler un ensemble de transformations, cliquez avec le bouton droit. Donc les origines, la géométrie, la boule spatiale apportent mon mouvement là-bas et nous y allons. C'est le dôme inférieur. Maintenant, passons à l'échelle. Je vais passer au sommet. Et maman fait fondre la passerelle avec des projets UV intelligents sur tout ça. Comme ça, appelons ça deux matériaux flèche vers le bas , je vais, je vais entrer maintenant et le faire tourner. Donc, 90 UV. sommet de la colline des îles CG. On y va. Très content ce réseau déjà marqué comme un atout. Allons faire ça ici. Maintenant, rendons notre chanson folk et folk relativement facile. Bienvenue dans la modélisation. Nous allons mettre notre curseur au centre. Alors Shift S, parce que c'est au centre. Vous pouvez voir qu'il n'y a pas de continents. Donc Shift S parce que c'est une origine mondiale. On y va. Apportons maintenant un cylindre. Vous pouvez voir quand j'apporte le cylindre au moment où il est sur 32. Je ne veux pas vraiment ça. Je pense donc qu' au lieu d'apporter le dimanche oui, j'apporterai un cube. Nous allons commencer par un cube et je vais vous montrer une autre façon de le faire. Donc, apportez un cube, déplacez un cube de maillage, passez du côté droit et vous allez simplement l' amener à le modifier. Et vous devez apporter une surface de subdivision. Tu vas finir avec quelque chose comme ça. Ça ne ressemble pas beaucoup. Il suffit d'appuyer sur le point du pavé numérique juste pour zoomer dessus. Maintenant, appuyez sur le haut, réduisez-le. Ensuite, je vais vous montrer un moyen plus simple de créer quelque chose comme ça. Donc ce que j'essaie de faire en ce moment, je vais l'apporter juste pour m'assurer que c'est la bonne taille comme vous pouvez le voir ici. Bienvenue en face. Comme j'ai attrapé la face supérieure et la tirer vers le haut. Je cherche à fonder et à m' assurer que ce n'est pas si haut que ça correspond à la bonne taille pour un peuple. Pour le moment, on peut dire que la paroisse où il a grandi a vu avec ces FIAS décoller ou non, pas encore tout à fait sûr. Je vais appuyer sur la loi de contrôle, apporter une boucle de bord, amener au sommet du rouge chaud pour le faire, c'est que je vois que c' est probablement trop haut, alors baissons-le. Je suis donc allé chercher le haut, on fait face aux jambes. Alors, saisissez la phase supérieure. Ensuite, vous pouvez appuyer sur Contrôle plus sur le pavé numérique. fonction de ce qu'est cette dose, elle augmente en fait la sélection de la boucle de bord suivante. Donc encore Control Plus, vous pouvez voir qu'il descend jusqu'au bout. Je vais montrer moins aussi un inconvénient. Maintenant, je peux le faire, c'est que je peux descendre ça à la hauteur que je veux. Je peux également vérifier la largeur réelle de ce dernier et je peux dire qu'il est un peu trop épais. Je vais également introduire une autre boucle de bord, alors contrôlez tout clic gauche, faites-le descendre. Et maintenant, j'ai une très bonne idée de son épaisseur réelle. Et vous pouvez voir bien, beaucoup trop épais. Allons tout attraper. Faisons du Sénat. Allons appuyer sur le sujet. Maintenant, vous pouvez voir que point est rond à peu près la bonne épaisseur, si c'est trop dur. Alors j'ai dit qu'on va réduire un peu ça. Très bien, quelque chose comme ça pourrait être tout à fait très bien. Maintenant, entrons et faisons la pointe du bas. Donc, ce que je vais faire, je vais entrer, attraper le ballon. Et vous remarquerez que lorsque j'appuie sur un, il se débarrassera de cette indentation là-bas. Donc, si j'appuie sur Entrée, vous verrez toutes les plantes. C'est exactement ce que je veux faire mon vrai faux. Si j'attrape ce côté et ce côté et que j'appuie sur Entrée, puis j'appuie sur S et X et je les retire. Ils ne se retireront pas du moment. Et la raison est que nous avons maintenant ce point moyen. Vous pouvez maintenant appuyer sur S et X. Vous pouvez voir que nous pouvons les retirer. Maintenant, est-ce que ça va bien ? Oui, c'est vrai. Appuyez sur Loi de contrôle, cliquez avec le bouton gauche, clic droit, loi de contrôle, clic gauche, clic droit. Et je vois à quel point il était facile de fabriquer cette vraie fourchette. Je vais le faire maintenant, c'est que je veux vraiment garder ce genre d'avantage ici. Je vais donc appuyer sur Contrôle Alt, cliquer avec le bouton gauche, cliquer avec le bouton droit, contrôler, cliquer avec le bouton gauche, cliquer avec le bouton droit. Et puis je suis allé les retirer un peu. Je vais donc prendre tout ça. Donc Alt Shift et cliquez sur tout le chemin autour de Alt Shift, puis nous allons juste les sortir un peu comme ça parce que je veux ce petit peu d'eau ici. Très bien, alors créons maintenant la fonction basée sur les erreurs. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais entrer, prendre celui-là. Et celui-là. Je vais appuyer sur le globe oculaire et juste les insérer comme ça. Ensuite, on presse les sortir comme ça. Et je vais appuyer sur E pour les retirer à nouveau. Et maintenant, déplacons-les à cause de la proximité des gens a en fait été un peu comme. Vous pouvez dire que c' était vraiment facile à faire, n'est-ce pas ? Oui. Très bien, donc maintenant, je suis vraiment très content de ça. Je vais le lisser. So Shade Smooth, apportant mon auto lisse comme ça. Vous y allez. Un peuple exactement de la bonne taille et de la bonne taille. Apportons maintenant quelques matériaux. Alors que je le fais, je vais réellement entrer et appliquer ma subdivision, donc Contrôler. Et puis je vais l'attraper maintenant, un nouveau projet UV intelligent. Maintenant, entrons et donnons un matériel. , on peut dire que les principaux lopes en bois vont dans le mauvais sens. Passons donc à l'édition UV. 90. Uv, îles CG. Ne zoomez pas en haut. Tout ce que nous devons faire maintenant, c'est remplacer. Je pense que celui-ci doit aller dans l'autre sens. Donc je vais, je vais sur Alt Shift, cliquez sur OK Maj, cliquez sur Contrôle plus Alt Shift cliquez juste pour moins cela. Le truc. Pendant que je vais faire des études, je vais appuyer sur les 90, les faire tourner. Maintenant, il semble que beaucoup de sacs placent cette cloche que vous pouvez voir et je pense que ce sont ces pièces. Je vais juste appuyer sur B. tous grandi, tous 90. Et voilà. Maintenant, vous pouvez voir que le ton revient. Et maintenant, nous avons tout juste ce qu'il y a de mieux à faire. Je veux donc recommander la touche Maj, Maj, Maj, Maj, Ctrl et tout le haut. Et puis, ce que nous allons faire, c'est apporter un nouveau matériel. Donc plus nul, qui va appeler ce fer, aura deux types de fer, mais juste pour celui-ci, pour l'instant, passez au panneau d'ombrage. Cliquez sur le quart de contrôle total C de votre ami, revenez en arrière et vous êtes à la recherche de moi. Donc, celui-là, ici. Le premier, Maj, sélectionnez le dernier. Cliquer les cadres se plient. Nous allons zoomer. Et jetons un coup d'œil à quoi ils ressemblaient à plus haute affectation. Allons-y, on y va. Eh bien, ils ont l'air vraiment, vraiment beaux. Revenons maintenant à la modélisation. Alors on y va, d'accord, et les gens. Maintenant, je me demande simplement si cet atelier avec un menteur, qu'est-ce que je vais juste changer cela en lumière. Oui, je n'ai pas vraiment l'air mal. Je suis content de ça. Donc Patrouille ou se transforme. Si nous cliquons dessus, sur Charlie, tout se transforme, cliquez avec le bouton droit de la souris, désolé Jen, en géométrie. Et appelons ça des gens. Sauf clic droit et marqueurs. J'ai dit : « On y va. Très bien, allons-y quelque part. Je vais le mettre dans mon échelle. Nous avons un lambda, nous avons notre peuple, et nous avons notre lien maintenant que Hayden enregistre ça lors de la prochaine leçon. Ensuite, je pense que ce sur quoi nous allons travailler, aides fonctionneront sur le poème réel, la tension. Très bien, j'espère que ça vous a plu et je vous verrai sur le prochain. Merci beaucoup, et j'espère que ça vous plaira et n'oubliez pas d' évaluer. J'ai oublié ça. Très bien. voit. 20. Construire la boîte à fruits à eau: Bienvenue à tout le monde pour mélanger les trois appels ultimes de la scène médiévale et là où nous nous sommes arrêtés. Créons maintenant quelque chose d'un peu différent. Nous avons fait beaucoup de choses en bois si fausses. Créons donc quelque chose d'un peu différent sur une animation très simple. Donc, ce que nous allons faire, c'est créer la pompe réelle. Encore une fois, je vais appuyer sur un. Je pense que je vois que lorsque j'appuie sur un, je vais tout déplacer sur la justice un peu. J'apporte donc ma référence ou pas ces choses qui interfèrent avec elle aussi. Il y a en fait afficher cette référence et vous montrer. Si vous cliquez dessus, vous pouvez en revenir à ce point ici. Nous pouvons réellement y aller et les changer. Donc, si je viens voir ce petit dossier ici, nous le changerons à la maison. On y va. C'est à quel point il est facile de changer. J'ai un besoin pressant qu' il soit de la taille de ça. Je vais vous apporter OK. Très bien. Regardez. Oui, c'est à peu près la bonne taille. Nous pouvons donc voir maintenant mendier notre contenu réel d' apporter cela ici. Comme ça, je vais juste amener ma mère, je suis au scrutin, juste au sommet de mon avion au sol. Très bien, commençons donc à travailler sur la pompe réelle. Donc je vais en fait aussi, je pense les apporter juste pour qu'un nouvel objet arrive assez près dans la sensorielle et me facilitera nouvel objet arrive assez près dans la sensorielle et un peu la tâche. D'accord, nous allons d' abord apporter un cylindre. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons baisser le nombre de pouces parce que nous ne voulons vraiment pas autant de votes que je veux dire, ça va naître Pope ou Polygone un jour juste si nous utilisons 32 sommets, Je vais monter ici. Nous allons donc les garder un peu plus haut et quelque chose comme 18. Et la raison pour laquelle j'imprime sur 18, je veux toujours les garder assez bas sur le nombre de polygones, mais je voulais quand même avoir l'air arrondi. Donc, en d'autres termes, si je clique avec le bouton droit de la souris maintenant et Shade Smooth, venez modifier les proies lissées. Vous pouvez voir que j'ai encore un arrondi, si j'ai réfléchi à quelque chose comme dix, par exemple, sur le venosus, vous finirez avec un grand bloc de parents. Et être en tant que telle construction particulière ne se concentre pas sur la stylisation mais sur le réalisme. En fait, nous avons écrit alors que pour ne pas avoir ce look arrondi de la pièce, je vais le créer en fait. Très bien, alors pressons-en un et réduisons un peu plus petit. Et je pense que ce que nous allons faire, c'est que nous allons le ramener à quelque chose comme ça pour que nous puissions dire qu'il monte dans notre et ensuite, comme ce S et Z, le faire descendre, le faire sortir. Et on y va. Quelque chose comme ça n'a pas besoin d'être exact tant que vous êtes relativement proche de ce que nous construisons réellement. Donc je vais le remonter un petit peu, puis appuyer sur le tuple et entrer, attraper le dessus, appuyer un instant, maintenant il va appuyer sur huit pour l'extruder. Alors E, tirez-le, tirez-le. Donc, nous ne sommes que la façon dont il est arrivé avec des extrusions, des inserts et une échelle essentiellement. Maintenant, je vais appuyer sur huit polytopes, comme ça. Ensuite, mes mercredis, je vais vraiment utiliser un insert. veux appuyer sur Alt pour zoomer et appuyer sur I pour insérer, comme ça, je vais appuyer à nouveau sur un. Et puis, un monument à faire, c'est que je vais extruder. Vous pouvez donc voir que c'est un peu dépassé. La façon de faire face à cela est que si vous saisissez tous les côtés, si vous appuyez sur S, vous rencontrerez un problème où vous commencerez à mettre à l' échelle là-dedans, comme vous pouvez le voir, il y aura un problème. Donc, n'appuyez pas simplement sur S, appuyez sur Alt et S et retirez-le. Et vous remarquerez, maintenant, si j'appuie sur Alternate, nous n'avons pas ce problème. C'est vraiment génial ou bien. Maintenant, appuyez sur un. Nous allons vous amener ici. Et puis je vais appuyer sur vous faire sortir comme une couture. Vous remarquerez que nous sommes allés le faire sortir d'abord. Nous n'avons pas ce problème de toute façon, donc nous pouvons simplement utiliser S. Ensuite, pressons pour en parler. Ensuite, appuyons sur moi, apportons ça. Comme ça. Appuyez sur une analyse évolutive. Voyez où c'est probablement un tout petit peu sorti. Donc je vais le faire, c'est que je vais prendre tout ça. Je vais appuyer sur Alt et S, mettre à l' échelle un peu. Attrapez le haut maintenant, un, remontez-le à nouveau. Il y a un autre moyen de le faire aussi. Ce que je vais faire, c'est que je vais monter directement au sommet. Comme ça, je suis allé ensuite appuyer sur Contrôle. Cliquez avec le bouton gauche, mettez-le au centre où il le veut. Ensuite, vous allez appuyer sur Control D is o, vous allez le biseauter et vous allez le biseauter pour courir à peu près à la bonne taille. Ensuite, vous allez appuyer sur T , puis alterner et le faire sortir. Et c'est une autre façon de faire cette même procédure. Tant de façons, d'autres façons que tu trouveras plus vite que ça sous lui. Maintenant, appuyons sur le haut, saisissons à nouveau le haut de cela en face. Appuyons encore une fois. Appuyez sur P pour le faire sortir. Et maintenant, allons vous faire descendre. Je vais donc appuyer sur E et je vais jusqu'ici maintenant. Alors, S, comme ça. Et enfin, E encore, puis S parce que nous ne voulons pas que cela soit plat sur la valeur. Vous pouvez voir comment construire cela. Encore une fois, l'amener et le descendre, comme ça. Très bien, donc vous y allez. C'est la star de notre pompe actuelle. Vraiment, vraiment facile, non ? Alors maintenant, entrons et tirons cette épaule latérale, tapotez dessus. Et avant de continuer, je vais en fait sauver cette autre façon. Donc File Save. Bon, alors mettons maintenant la poignée ici. Nous allons donc faire le préhenseur ici comme vous pouvez le voir. Passons donc au backend VFS. Donc, si j'appuie sur un temps pour faire face à Face, Select, Reprenez que c'est 75, appuyez sur Disons le contrôle trois. Nous pouvons voir que c'est parfaitement dans la terre, donc je peux appuyer sur Maj S car la tabulation sélectionnée décalait a et apportons un autre cube. Et ce que nous voulons faire, c'est que je vais simplement rendre la base un peu plus petite, quelque chose comme ça. Je vais le mettre en place , puis peut-être un peu plus large. Parce que ce que je voulais faire, c'est que je veux que cela s' accroche vraiment à ma poignée. Je ne veux pas que ça donne l'air de penser qu'il semble qu'il va vraiment contenir quelque chose. Je viens de l'ouvrir un peu plus loin sur l'axe Y. Maintenant, mettons toutes les manipulations injustifiées au sommet d'ici, nous avons une idée de combien de temps nous avons besoin d' avoir une poignée, et je pense que nous devons l'avoir. C'est la chose la plus importante parce que vous ne voulez pas quelque chose de si fragile qu'il semble qu' il va juste se détacher. Je vois cela dans beaucoup de rendus et de choses comme ça. Maintenant, les choses sont comme petits sels dinky qui sont vraiment, très longs et ils se casseraient assez facilement. Donc, résolvons ça. Je reviendrai voir mon adversaire. Je vais appuyer sur Tab. Je vais entrer, prendre la face supérieure ici. Je vais appuyer sur le bouton I. Insérez l'amener et ensuite je vais appuyer sur E, extruder , baisser, appuyer sur le S pour le rendre un peu plus mince. Et nous y allons, ça devrait tout à fait aller. Très bien, maintenant mettons le soulignement. Donc, ce que je vais faire pendant que j' ai ça au centre de cela, je vais appuyer sur Maj S, le curseur sélectionné, puis à nouveau en apportant un cube, certains décalent un cube. Et la raison pour laquelle je continue appuyer sur tabulation et de le faire en mode objet, je trouve juste beaucoup plus facile de travailler en mode objet pour New Paltz. Et puis je les ai tous rejoints et c'est la façon la plus simple que j'ai trouvée de le faire. Tout d'abord, obtenons la bonne largeur de cela. Je vais donc appuyer sur S et Y , puis je vais appuyer sur un. Je vais vous élever. Je vais essentiellement le réduire sur le z. J'ai dit comme ça en faisant baisser ça. Et jetons un coup d'oeil là-dessus. Je suis essentiellement localisé qui semble rond à peu près la bonne épaisseur pour moi. Je suis donc très content de l'épaisseur. Donc, si j'appuie sur un maintenant, je peux vraiment les appeler, les amener là où il faut aller. Donc, si j'attrape ce visage comme ça, appuyez à nouveau sur un. Je ne suis pas content de l' épaisseur à la fin. Rien ne campe, donc je vais appuyer sur E, le sortir sur celui-ci, D encore, sortir et ensuite S, rétrécir, comme ça. Revenons maintenant à l'arrière. Je vais donc appuyer sur un. Je vais m' en sortir ici. Je vais appuyer sur E puis E, puis sur E. La vie sainte. Je vais donc réduire ça un peu, donc S, réduire ça, comme ça. Et maintenant, je n'ai qu' une de mes poignées ici, donc je vais juste appuyer sur E. Ensuite, je vais juste le tirer vers le bas comme ça. Et je vais m'en servir, bien sûr d'un humble. Mais avant de faire cela, je dois arrondir un peu ces bords . Et ils doivent aussi faire un petit insert là-dedans. C'est juste pour le faire paraître un peu différent, comme vous pouvez le voir, nous l'avons là. Il vient donc d'ici à quelque part par ici. Alors, faisons-le maintenant. Je vais juste appuyer sur Control Law, jambe gauche. Mettons un rond-point ici. Donc, nous avons toujours cette petite poignée ici. Vous pouvez donc dire que ça va probablement commencer par le centre de celui-ci. Donc, je dois tirer cette barre quelque part ici, c'est le bras qui descend. Fondamentalement, ce qu'il fait, c'est qu'il provoque une sorte d'aspiration comme une plaque métallique l'extrémité et quand elle descend, elle fausse pression, puis quand elle revient, elle tire essentiellement l'eau avec cela un peu comme ce que vous utiliseriez pour débloquer une base de toilette des points exactement où ils vont. Très bien, alors entrons et attrapons ces deux côtés. Et puis, ce que je vais faire, c' est que je vais appuyer sur je l'apporte , puis je vais utiliser des extrudeuses. Je vais appuyer sur E suivi de NSF, pas bouger la souris ou quoi que ce soit de ce genre. Et puis je vais appuyer dessus et le tirer dessus. Et si cela n'arrive pas, bien sûr, assurez-vous d'être sur le point moyen. Très bien, alors nous allons appuyer sur le haut et le numéro. Regarde ça. Je pense que je suis content de ça. La seule chose que je dois faire maintenant, c'est que je dois arrondir un peu ces bords. Je vais donc le faire avant de m'en occuper. Je vais donc appuyer sur Alt, Maj et cliquer sur. Et vous pouvez voir que nous n'y parvenons que. Maintenant, si vous appuyez sur Ctrl cliquez vers la fin comme vous le souhaitez. Disons donc ici que vous verrez ces larves ou tout au long du chemin. C'est donc un autre moyen facile de saisir quelque chose. Si vous décalez le clic, montez jusqu'à la fin, cliquez en maintenant la touche Ctrl enfoncée et Maj enfoncée. Cliquez sur la touche Ctrl. Vous pouvez voir à quel point nous pouvons saisir ces points rapidement et facilement. Donc, cliquez sur Maj et plan de contrôle. Très bien, maintenant nous avons ces points, allons les biseauter. Nous allons donc appuyer sur Control Bay et les retirer très lentement en maintenant la liaison Shift. Maintenant, je veux être très prudent parce que je ne veux absolument pas passer en revue ces points comme vous pouvez le constater. Je veux donc que ce soit toujours une correspondance décente, une étiquette de prix d'introduction en bourse, vous pouvez dire que c'est ce que nous avons fini avec. Un joli morceau de mâle arrondi qui est utilisable comme vous pouvez le voir. Très bien, alors revenons maintenant pour descendre parmi les choses à faire c'est que je vais biseauter qu'ils envoient pour que nous puissions nous prendre en main. Je pense que oui, Tais-toi, Babel, oui, probablement. Je vais donc appuyer sur Contrôle et biseauter ça. Comme ça. Je vais probablement aussi bien éteindre cette taupe. Alors, regardez à quoi ça ressemble. Oui, rien qui a l' air mieux. Très bien, maintenant, faisons d' eux la loi du bras. On va le faire. Eh bien, je vais prendre ces deux-là qui sont déjà attrapés. Je veux appuyer sur Alt Shift et cliquer sur. Et puis, ce que je vais faire, c'est que je vais appuyer sur Entrée, puis sur Alt et S et le retirer lentement. Comme ça. Jetez un coup d'œil là-dessus. Je ne pense pas avoir vraiment appuyé sur le sous-niveau. Est-ce que ça sort de la façon dont je veux ? Je vais juste appuyer sur S et sortir un peu plus. Je pense que je vais juste le tirer tout seul parce que je veux qu'il soit légèrement arrondi à cette fin. Je vais juste le tirer vers le bas et le faire à l'œil. En fait. Rien qui a l' air mieux. Maintenant, vous pouvez voir que je dois vraiment tirer ce gros sac parce que si on appuie sur un, on peut dire qu'il tire bien au-dessus de ça. Alors, faisons-le maintenant. Donc, ce que nous allons faire, c'est que nous allons attraper l'intérieur d'ici. Donc Alt, Maj et cliquez sur. En fait, je suis cohérent à l' intérieur d'ici parce que je dois ramener cela à ce point comme vous pouvez le constater. Disons donc que je vais prendre tout ça. Par conséquent, Control Plus supprime les visages, et remplissons-le maintenant. Maintenez la touche Maj et cliquez sur. Je vais remplir ça avec F. Donc juste un F Control plus Control plus, et maintenant je devrais pouvoir le retirer. Voyons si on opère sur un type normal de le faire revenir là-dessus. C'est un meilleur angle que vous pouvez le voir. Je vais probablement le faire. Ensuite, je vais juste le tirer vers l'arrière et ensuite tout tirer juste un peu pour obtenir plus de cette forme. Et maintenant, remettons-le sur Global, appuyez sur le haut, et regardons à quoi cela ressemble. D'accord, oui, je pense que l'air plutôt sympa parce qu'il doit mettre la main autour de ça pour le pomper. Mais ce n'est pas si grand qu'il ait besoin de deux mains autour de lui. Donc, si vous saisissez votre esprit, vous pouvez toujours vérifier et appuyer sur sept. Il suffit d'amener mon et d'imaginer ses mains à la fin de ce premier zoom avant. Et vous pouvez voir maintenant qu'il peut le faire d'une seule main. Et c'est basé sur ce que nous voulons parce que nous ne voulons pas que ce point soit Newt ou quoi que ce soit de ce genre. Très bien, je suis content de ça. Donc, ce que nous allons leur faire lors de la prochaine leçon, nous obtiendrons ce haut vers le bas, obtiendrons en fait cette poignée sur quelque chose et cela se poursuit. Et enfin, nous allons réellement envisager de créer le râteau pour l'animer réellement. Très bien tout le monde, j'espère que ça vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. 21. Préparer la pompe à eau pour le rigging: Bon retour, tout le monde était un mélange de trois, l'ultime gouffre médiéval. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, entrons et créons réellement des modèles. Je ne ferai pas le faste et les auteurs. Ce que je vais faire, c'est que j' ai mon curseur là. Si vous n'avez pas le vôtre, je viens de saisir, mettre au centre de la pression aujourd'hui et nous allons faire une file d'attente. Apportons un cube. Résumons ça à quelque chose comme ici. Et puis je vais faire que je vais juste vous élever. Je vais juste créer cette pompe. Tout le monde sait, ça va aller ici. Vous pouvez donc voir qu' il doit évidemment être attaché à quelque chose sur chacun de ces signes. Alors que j'ai cet air pourrait aussi bien amener les points latéraux. Je vais donc saisir à nouveau la poignée, attraper ce visage sexuel. Appuyez sur Maj S, tabulation sélectionnée du curseur à nouveau, décalez l'œuf, sauf si vous n' apportez maintenant un autre cube. Et nous ferons en sorte que ce Nick Short plus petit revienne à ce point quand je le retirerai. Donc, je vais juste le tirer de cette façon. Je vais juste m'en sortir ici. Il veut un peu de marge de manœuvre sur ce haut de prix. Attrapez ce visage, puis tirez-le. Donc, très bien, je vais appuyer, donc maintenant je vais juste mettre ça en place. Vous pouvez voir à l'heure actuelle que c'est un peu dépassé, est-ce vraiment au centre ? Je sais que c' est au centre, donc j'ai vraiment besoin de déplacer ça en fait, je vais tout saisir sans le renverser. Comme ça maintenant, je vais juste travailler sur l' épaisseur que je voulais vraiment. Je pense que l'épaisseur réelle de cela semble à peu près juste ? Je vais donc prendre le fond. Je vais faire baisser ça. C'est là. C'est de là qu'il devrait se balancer. Très longtemps parce que je veux que ça revienne, soulève. Mais cela reste à se balancer et à laisser cela faire son travail. Très bien, alors maintenant, arrondissons les bords de tout ça. Dans Festival, je vais appuyer sur Control Alt, gauche, cliquer avec le bouton droit de la souris juste pour le placer au centre. Et puis je vais faire que je vais saisir chacune de ces extrémités. Je vais appuyer sur Control B et Bevel dès que nous avons deux segments, et je pense que deux segments fonctionnent très mal. Maintenant, ce que je cherche, c'est de m'assurer que je suis nouveau satisfait de l'épaisseur de cela. Et je pense que je veux juste le suivre un peu plus. Merci. Il a l'air un peu fragile. Soyez toujours conscient que cela ne rend jamais quelque chose trop fragile. Maintenant, je veux le faire, c'est que je veux ramener ce point à la maison. Je suis donc allé à nouveau appuyer sur Control R, cliquer avec le bouton gauche, l'afficher. Et puis, ce que nous allons faire, c'est que je vais entrer et attraper chacun d'entre eux. Et je vais appuyer sur S et X et les amener comme ça. Et parmi ceux qui sont allés à faire, je pense que je vais le laisser comme ça. Je pense que ça va très bien maintenant. Maintenant, je veux le faire, c'est que vous voulez le mettre de l'autre côté. Pour ce faire, j'ai besoin d'espace pour mettre cela dans le sens où nous connaissons tous les cubes en ce sens. Donc, si je saisit ma file d'attente, appuyez sur Maj S car le sélectionné revient à ma poignée, puis contrôlez toutes les transformations puis cliquez avec le bouton droit de la souris et définissez l' origine sur le curseur 3D. Maintenant, vous pouvez le faire, c'est que vous pouvez venir au modificateur, descendre et ensuite ce que nous pouvons faire, c'est ajouter dans le miroir , le mettre sur le y, enlever les œufs, et nous y allons. Maintenant, écoutez avec empathie, placez un autre et appliquez-le réellement. Oui, je vais juste attendre. Faites-le d'abord, puis je devrais pouvoir l'appliquer dans une minute. Très bien, maintenant, tout ce que nous sommes satisfaits pour le moment, je pense que je le suis. Je pense que c'est un peu trop gros pour le moment. Je vais donc le faire, c'est que je veux rendre un peu plus petit. Donc, quelque chose comme maintenant. Et puis je vais appuyer sur S et large. Il suffit de sortir ça un peu. Maintenant, une fois qu'il y en a, je veux que cela soit un peu arrondi, donc je vais le faire maintenant. Donc je vais le faire, c'est que je vais saisir chacun de ces côtés comme si je vais appuyer sur Contrôle. Ils les ont biseautés comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que c'est beau et arrondi. Appuyez maintenant sur la loi de contrôle pour cliquer avec le bouton gauche, cliquer avec le bouton droit de la souris. Et maintenant, nous voulons juste la poignée qui va aller là-bas. La première chose que je vais faire est appuyer sur Alt Shift et de cliquer sur. Je vais appuyer sur Entrée, puis Alt et S et faire ressortir ça. Ensuite, je vais juste prendre le fond d'ici. Je vais donc venir d'une paume, cacher avec l'âge, aller au fond. Maintenant, appuyez sur le bouton supérieur et je vais juste saisir tous ces éléments comme ça. Et je vais les abattre. Donc, je vais chercher à être recherché plus longtemps. Comme vous pouvez le voir, probablement jusqu'à quelque chose comme ici. Je vais donc appuyer sur E, les tirer vers le bas comme ça où personne ne va vraiment les voir et ça devrait tout à fait aller. Très bien, je pense que je suis content de ce que ça ressemble. La seule chose dont je ne suis pas content c'est que le montant ne sera pas un peu arrondi, il pourrait être un peu à carré. Donc, si vous le souhaitez, c' est assez facile à faire comme nous l'avons fait, n'utilisez simplement pas deux segments. Il est si petit que j' utiliserais simplement chaud, donc je vais juste appuyer sur Control P qui variera légèrement comme ça. Et ensuite, baissez ça à une seule chose, comme ça. Très bien. On y va. Oui, vraiment content de ça. Maintenant, nous voulons que le bureau arrive sur les côtés ici, donc nous allons juste en tenir compte. Alors, allons le faire ressortir maintenant. Je vais les faire ressortir. Un mercredi, je vais voir si je peux vraiment m'en sortir en appuyant sur S et Y. Voyons voir. Vous pouvez donc voir qu'ils sont un peu cuits et que ce n'est probablement pas idéal. Alors oui, est-ce que je veux ça comme ça ? Je veux qu'il reste à l'intérieur du mouvement. Je veux qu'il ait l' illusion que quelque chose l'extérieur bouge réellement cela. Donc je pense que ce que je vais faire, c'est plutôt que de les faire, je les remets. Donc, SY, ce que nous allons faire, c'est j'appuierai sur le bouton I pour insérer. Ensuite, nous allons appuyer sur E et S et Y et les sortir comme ça. Alors, ce que nous allons faire, c'est que je vais vraiment biseauter la fin de tout ça. Donc, si j'appuie sur Control V, chanfreiner ces éléments, comme ça. Maintenant, nous pouvons voir que nous sommes un peu dehors pour une raison quelconque. Je ne sais pas pourquoi. Je pense que c'est au centre de Hé, je pense juste que ce sont ces parties qui sont un peu dérangées. Disons donc que nous allons résoudre ces problèmes aussi. Oui, je vais les déplacer légèrement, donc je vais appliquer mon amharique, donc Contrôler A. Et maintenant, je vais appuyer sur les transformations Control Alt. Maintenant, je vais prendre le centre de tout ça. Donc, si je me suis emparé, disons ceux-ci ici. Donc, si j'appuie sur Alt Maj et que je clique, maintenez la touche Maj et cliquez sur Maj S, curseur, sélectionnez, touchez. Saisissez-les, puis cliquez avec le bouton droit sur les origines de la géométrie. Maintenant, pressons Maj S et maintenant nous allons les déplacer. J'ai donc un point d'arrêt juste au centre. Et maintenant, nous allons sortir de là et je vais devoir les soulever. Donc les sélections parce que pour conserver le décalage. Et maintenant, vous pouvez dire que l' achat au centre. Donc maintenant, nous pouvons réellement entrer, les soulever, vivre. Alors, où les voulons-nous ? Je les veux probablement en fait. Je ne veux pas qu'ils soient ici. Oui. Probablement quelque part ici. Oui, je pense que ça a l'air bien. Ils vont donc se balancer par rapport à l'homme. Oui, ça a l'air bien. Très bien, une chose que je veux faire alors, enfin pour cette partie, c'est juste de se calmer. Dns. Vous allez utiliser ça. Probablement souvent vous n'en avez pas eu besoin et j'ai vu ou quoi que ce soit, vous voulez vraiment qu'il soit beau et que les femmes réalistes mettront le mal. Très bien, alors prenons ces jambes, appuyez sur Control D et chanfreinez-les très légèrement comme ça. Et maintenant, c'est localisé. Tout à fait très bien. Ok, donc je suis vraiment content de ça. Maintenant, nous avons juste besoin maintenant de tenir toutes ces poignées. Donc, si j'appuie sur la touche Hold, enseigne, rapporte tout, et maintenant j'attrape ma poignée noire. Et je pense que je pourrais probablement m'en sortir appuyant sur la loi de contrôle pour cliquer avec le bouton gauche, cliquer avec le bouton droit. Et maintenant, faisons glisser ces ohms. Je vais le faire dans les yeux. Vous pouvez dire que je veux qu'il soit propre ici d'abord. Je vais donc appuyer sur Control Law. Cliquez avec le bouton gauche, mettez-le là. Prenez chacune de ces phases, puis nous pourrons travailler et tous ceux qui en ont parlé. Donc, si j'appuie sur E Maintenant, nous pouvons voir que nous sommes pris là-dedans et que des choses comme non, ce n'est pas quelque chose dans lequel nous étions. Celle. Nous voulons essentiellement que cela se produise là. La poignée s'en déplace donc. Allons donc les remonter un peu plus loin. Nous allons aussi les biseauter. Alors biseautez les sommets les rendre un peu plus arrondis, un peu plus réalistes. Appuyez ensuite sur Contrôle. Ils les ont biseautés. Comme ça, à moins de les arrondir un peu plus qu'un seul comme ça. Et maintenant, sortons de ça parce que vous pouvez voir qu'ils sont probablement trop épais de chaque côté. Faisons donc d'abord l'intérieur. Je vais donc appuyer sur S et Y, les sortir, comme ça. Et maintenant, apportons aussi le principal, probablement, probablement ici. Alors, apportons-les comme maintenant, tous les deux. Donc, SMI les amène. Et ce que je vais faire, c'est que j'apporterai le fond un peu plus. Donc, S et Y, voyons voir. Jetons un coup d' oeil là-dessus. Très bien. Je pense que je suis content de ce que ça ressemble. Cela a l'air assez, assez réaliste. Il y a aussi assez de place pour avoir ça. Si nous saisissons cela, par exemple, vous pouvez voir qu'il peut se calmer pour qu'il tourne autour et descende pour entendre réellement. Ce que je veux dire par là, c'est que si vous prenez le crayon à graisse ici, vous pouvez voir que cela va tourner vers ici et qu'ils sont calmes et s' appuient sur tout cela presque. Vous pouvez donc simplement cliquer sur votre crayon à graisse , puis cliquer avec le bouton gauche. Et si vous vouliez le supprimer, appuyez simplement sur Contrôle et vous supprimerez également. C'est vraiment facile de montrer aux gens exactement ce que vous voulez dire. Très bien, donc je suis content de ça. Maintenant, ce que nous voulons, c'est juste un boulon ici ou quelque chose comme ça. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais en fait, je pense que je vais bouger ça en pensant que le boulon sera juste entré. Je vais juste faire une ampoule très facile. Remettons-le en mouvement. Revenons à celui-ci. Prenons probablement, besoin essentiellement du centre de la. Donc si j'attrape celui-là et sera assez près, alors déplacez comme cas il s'agit d'une sélection, puis Walters, j'appuierai à nouveau sur Tab, décalons un et apportons une sphère UV. Maintenant, le spam UV qui apporte pour cela, je le veux vraiment, vraiment bas. Je vais mettre ça en mode objet c'est génial et voir ce que je fais. Et parce qu'il y a 32 segments, 16 anneaux, ce sont les segments. Ce sont les anneaux qui tombent, et je n'en veux vraiment pas beaucoup. Je vais donc mettre ça sur quelque chose comme 12. Je veux mettre ça sur huit. Et je recommande à chaque fois vous fabriquez des boulons et des choses comme ça, toujours les baisser très bas car la croûte continentale près de nombreux polygones. Maintenant, je vais le faire, c'est que je vais appuyer sur la touche. Je vais saisir ça et ici appuyer sur Supprimer. Rappelez-vous que c'était la dernière fois. Les visages appuient sur L, suppriment les sommets comme ça. Ce que vous pouvez faire, c'est maintenant que vous pouvez vraiment saisir le tout. Alors, L, z, serrez-le, et maintenant faisons-le tourner autour. Alors, faisons-le tourner autour. Essayons de mettre ça en place. Je vais appuyer sur un. Je vais le faire tomber. Je vais presser l' estimation plus petite. Je vais le mettre là où j'aimerais faire une conférence. Donc quelque part, quelque part ici, je pense que c'est tout à fait très bien. Où que je mette ça, rappelez-vous, c'est là que je vais avoir mon os réel qui va aller là-dedans. Je suis content de ce que ça ressemble. J'ai juste besoin d'un bol qui va passer par ici. Je vais juste sortir ça un peu. Tout d'abord, je vais prendre cet avantage comme ça. Et pour le tirer et ensuite le Y ici sur le Y , alors EY s'est arrêté. Et maintenant, je peux enfin mettre ça en place. Comme ça. Très bien, donc je suis content de ça. Maintenant, évidemment, je l'ai déjà mis de l'autre côté. Je suis donc allé faire ça. Je vais juste saisir cette capture de chacun de ces décalage S parce que c'est une sélection de ces décalage S parce que c'est cette jambe de contrôle, des ultrasons, des mousses, un clic droit de la souris, définissez l'origine sur le curseur 3D, ajoutez, modifiez-le, apportez un miroir, Mettez-le sur le Y, éteignez le X, et presto, on y va. Très bien, on a presque fini avec ça sur le prochain. Ce que nous allons faire, c'est que nous voulons juste finir ça, puis nous allons commencer à apporter les plates-formes et les choses comme ça. De toute évidence, je n'ai pas fait les textures et les choses. Si vous ne voulez pas l'animer. Et ensuite, vous pouvez simplement sauter cet appel. Vous n'avez pas vraiment besoin de l'animer, mais je recommande vivement qu' il ne s'agisse que de trois os. C'est une très petite animation. Je vous recommande vivement de prendre le temps de l' apprendre ou d'être probablement dix minutes au plus, juste pour que vous compreniez cela. Et nous allons aussi animer le moulin à vent et les choses. J'étais vraiment, très pratique si vous savez comment faire. Très bien, tout le monde. J'espère que ça vous a plu et je vous verrai sur le prochain. Merci beaucoup à ce sujet. 22. Tubes d'extras de Blender: Bon retour, tout le monde a un mélange de trois, les gouffres médiévaux ultimes et c'est là qu'il s'est arrêté. Maintenant, pensons que maintenant nous avons ceci, nous avons la poignée, nous avons une prise en main sur quelque chose. Ce que nous devons faire maintenant, c'est en fait d'apporter le top. Mettons-le sur le dessus. Donc, ce que nous allons faire, tout d'abord, je vais apporter un cylindre au centre, bien sûr. Alors, assurez-vous tout d'abord, nous pouvons dire que si j'appuie sur Maj S, le client a sélectionné Maj a et apportons du gain, ce n'est pas un décalage Maj, Hé, apportons un cylindre. On y va. Il arrive à l'état deux et c'est parce que je recharge mon mélangeur, prolonge un peu ça. Je veux donc le mettre sur quelque chose. Je pense que 14 devraient suffire. Il va encore, encore une fois, toujours le vérifier. So Shade Smooth, également lisse. Et vous pouvez dire que c'est conservé sa douceur réelle. Maintenant, je vais vraiment vous montrer ce que je veux dire par là. Déplacez un cylindre de purée, mettez-le. Apportons toutes sortes de formes, bougeons, bougeons et voilà. Vous pouvez voir que je dois me retourner vraiment, vraiment haut pour vraiment avoir cette rondeur maintenant. Et pour cette raison, si je me joignais à cela, il sera mis sur 53 ou quelque chose autour de cela pour obtenir la rondeur de cela. Et ça va essentiellement compléter tout ici. Il pourrait même s'achever. Vous n'appellerez pas les bords comme ces arêtes dures. Vous voudrez peut-être que ces bords durs et vous savez Gmail le fasse parce que c'est trop haut. Maintenant, bien sûr, vous pouvez utiliser des magasins et des choses comme ça, que nous vous avons réellement montré. Bien mieux je trouve juste pour le supprimer, apportant un cylindre, un cylindre, puis juste le régler à quelque chose d'équipe complète, je dirais que 12 est le minimum que nos formes de clic droit, se déplacent automatiquement en douceur. Et maintenant, tournons tout ça. Donc, tous les 90 S test1, et amenons-le là où il faut aller. Il va donc s' épanouir autour du corps. Comme ça, quelque chose comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que j' ai mon pipetter maintenant plutôt que de créer le tuyau à partir de cela, il y a en fait un moyen plus facile de le faire. Ce que j'ai tendance à faire, c'est que je vais passer à Modifier les préférences. Nous allons aller dans Add-ons et ce que nous allons apporter dans un peu plus, il suffit de les apporter en fait intégrés dans le mélangeur. Alors assurez-vous simplement que vous les avez cochés sur le très, très pratique. Il y a beaucoup d'extras à voir avec les courbes, beaucoup d'extras à faire avec des objets et des choses comme ça. Et je trouve que la plupart du temps, je ne les utilise pas depuis des lustres et j' ai maintenant besoin de les utiliser, mais j'ai permis l'échantillonnage des arbres et des choses comme ça. Donc ils ont déjà construit, alors utilisez-les simplement. Alors prenez-les tous les deux, fermez ça. Et ce qui devrait se passer, c'est que si j'appuie sur Maj S maintenant, parce que le Maj sélectionné a, et ensuite ce que vous ferez , c'est que si vous descendez là où il est dit maillage, vous direz que vous avez Walmart dit les joints de tuyauterie et je vais apporter un coude de tuyau et c'est comme ça que ça arrive. Maintenant, le fait est que si je passe ce tour, donc si j'appuie sur tous les Zed 180, il disparaîtra ce menu, et je ne veux pas vraiment que l'on gagne, je vais en fait le supprimer, décaler un, apportez encore ma pipe. Je vais donc descendre là où il est dit « coude de tuyau ». Et la première chose que nous allons faire, c'est de baisser le nombre de choses ici. Ce sont les divisions. De toute évidence, nous n'en voulons pas vraiment beaucoup. C'est bien trop haut. Remettons-le, 14, quelque chose comme ça. Et ensuite, ce que nous pouvons faire maintenant, nous pouvons réduire le rayon de l'endroit où nous voulons notre sommet réel. Nous pouvons également faire en sorte que l'objectif commence et où l'objectif se termine. Et vous pouvez voir maintenant que vous pouvez avoir un très bel angle de l'apparence de votre langue. Vous pouvez l'amener dans l' autre sens si vous le souhaitez. Donc cinq prix, si chauds par exemple, je peux changer l'angle de cela. Je peux mettre ça à 90 degrés à la place. Si je mets ça sur 90, tu verras qu'il est parfaitement au bon endroit. Parfois, je le fais de cette façon. Et ce que je vais faire maintenant, c' est que ça facilite la tâche. Donc, si j'appuie sur S Now, je le fais descendre et je le mets à l' endroit où je le veux. Je vais donc appuyer sur S. Et maintenant, parce que j'ai fait venir et que j'ai commencé à partir de là, cela rend la tâche beaucoup plus facile à travailler. Donc maintenant, je peux vraiment entrer, prendre le fond d'ici. Je sélectionne donc de déplacer et de cliquer sur un. Tenez-le dehors. Comme ça. Allons le tirer. Ils vont entrer dans un endroit, puis je vais le faire pivoter. Alors pourquoi le faire pivoter comme ça ? Très bien. Alors, ce que je ferais, c'est normalement que je biseaute cette partie. Je suis Alt Shift et je clique sur Control Bay, biseautez. Maintenant, vous pouvez dire que vous avez un joli haut rond et que c'est vraiment facile de le faire de cette façon plutôt que d'essayer faire vous-même et de faire ce virage et des choses comme ça. Très bien, maintenant, nous avons juste besoin d'une fin là-dessus. Appuyez sur une nouvelle fois. Je veux vraiment extruder ça. Je vais donc saisir cette fin Alt Shift et cliquer et appuyer sur huit. Sortez-le. Vous pouvez le voir ici. Je ne le ferai vraiment pas ? Sans doute pas comme ça. Je vais donc le faire un peu différemment. Je suis allé appuyer sur Control Z parce qu'il a appuyé sur huit et qu'ils ne réchauffent pas certains bords là-bas et je ne peux pas vraiment les voir. Maintenant, le mercredi, je vais m'en tenir à la normale. Et vous pouvez dire que c'est un peu sorti, mais je vais le remettre en place là où je voulais quelque chose comme ça. Et puis, au lieu de le faire de cette façon, il va tirer ce flamboyant mondial. Je veux faire pression sur la loi de contrôle. Cliquez avec le bouton gauche. Faites-le descendre. chose comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que je vais saisir ce bord Alt Shift et cliquer sur. Je vais appuyer sur Entrée, puis Alt et le faire sortir. Comme je le veux. Oui, quelque chose comme cette épaisseur, on peut dire aussi que nous devons réparer l'intérieur à cause du moment, on dirait que nous ne voulons pas rester en haut, mais encore une fois, C'est une de ces choses que vous pourriez aussi bien réparer pendant que vous frappez ici. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais le faire, au lieu d'essayer d'extruder et des choses que je vais juste y ajouter un peu d'épaisseur. Cela va simplement faciliter la tâche si j' appuie sur des formes, je bouge en ce moment. Allons entrer et mettre dans l'auto lisse. Et vous pouvez voir déjà l'air vraiment, vraiment joli. Nous voulions juste réparer l'intérieur d'ici. Donc, tout ce que je vais faire pour faire ça, c'est juste attraper ce bord. Je vais appuyer sur S, pour l'amener. Et puis je vais juste appuyer sur huit, remonter là où je voulais. Donc, si j'appuie, vous pouvez voir que quand j'ai appuyé, il est allé sur le côté. Je ne le veux pas vraiment. Maintenant, si vous appuyez sur un, vous pouvez appuyer sur l' e-mail et vous pouvez faire glisser directement vers le haut, appuyer dessus sur le Z et nous le garderons là, puis nous pourrons le déplacer et c'est c'est juste un moyen beaucoup plus facile. Et puis, bien sûr, je peux le remplir avec le bouton F. Et maintenant, vous pouvez voir que le top a l'air vraiment, vraiment joli. Très bien, alors maintenant , joignons tout cela ensemble et veillons à ce que nous n'ayons pas de modificateurs. Jetons un coup d'œil. Et ça a l'air très bien. Joignez-vous à tout ça. Toutes ces petites pièces. Appuyez sur G. Une fois que nous les avons tous lâchés, vous pouvez dire que j'ai des polymères là-dedans. Voyons voir. On y va. Un mérite, nous avons un miroir là-dedans, donc il suffit d'appuyer sur Contrôle Z, de les rejoindre, sélectionner celui-ci, de sélectionner celui-ci, Control J, puis nous allons saisir celui-ci, appliquer le miroir. Donc, contrôlez l'assemblage jusqu'ici, Contrôlez J puis G, déplacez-le et nous y allons. Oui, ça marche maintenant. Appuyez maintenant sur Contrôle a ou transforme. Et je ne pense pas que tout transforme la géométrie des origines du clic droit. Et maintenant, nous allons le faire disparaître. Alors les formes bougent. Et puis nous allons simplement vous assurer d'alterner les mouvements sur 30, ce qui est correct, alors apportons maintenant des textures et des matériaux réels. Ce que nous allons faire, c'est que nous passerons à droite, arriverons à nos matériaux. Le premier matériau qui nous amène est notre ion. Alors, en apportant votre regard et tirons tous ces matériaux pour qu'il puisse réellement voir ce que nous faisons. Et bien sûr, tout est foiré. Nous allons donc appuyer sur Tab pour tout saisir. Vous, Allons dans le projet UV intelligent, cliquez sur OK, et voilà. Vous pouvez déjà voir que c'est fantastique. Maintenant, ce que je voulais faire, c'est que je veux créer une note qui ionise, car je veux avoir quelques variations dans ma main. J'ai donc voulu faire de cela une couleur un peu différente. Venons et cliquons sur le nouveau plus. Et nous allons appeler ce fer à repasser chez les chiens. Le mercredi, c'est que nous allons cliquer sur le haut. Cliquez sur la flèche vers le bas du matériau. Cliquez sur la deuxième flèche vers le bas et collez le matériau. Passons maintenant à notre panneau d'ombrage. Assurez-vous d'être sur le chien de fer. Allons juste les arrêter. C'est juste une technique simple d'utilisation d'un gamma. Alors déplacez un, faisons une recherche, apportons un Gamma, laissez-le ici. Et fixons le gamma 2.31, comme ça. Maintenant, permettez-moi de zoomer sur le lien adulte pour zoomer sur ma pompe. Mettons-le sur du matériel et je vais juste te montrer à quoi ça ressemble. Maintenant. Prenons, disons : Eh bien, saisissons le fond. Nous allons en faire une couleur différente. Donc je vais le faire, c'est que je vais appuyer, ça va changer et cliquer sur Control plus Control Plus venir demain. J'ai fini par cliquer sur Attribuer, et voilà. Vous pouvez maintenant voir à quel point il est facile de changer cela. Maintenant, en gardant à l'esprit, si vous avez des lignes là-haut, ils seront très étranges de voir où commencer le métal, mais vous pouvez les déplacer sur votre carte UV juste pour arriver à cet endroit. Vous pouvez également le déballer correctement par UV si vous le vouliez réellement. Ok puce cliquez sur Alt Shift, cliquez sur Contrôle plus, puis j'ai fini par cliquer sur Attribuer. Et maintenant, travaillons notre façon de penser, n'est-ce pas ? Nous ne voulons pas de mon autre cours. Je pense que je le voulais en haut, alors je vais prendre tout le haut. Je finis par cliquer sur Attribuer. Je pense que je le veux aussi au sommet. Je vais donc saisir le dessus Alt Shift cliquez sur Control PostController et j'ai fini par cliquer sur Attribuer. Je vais aussi attraper la poignée. Donc, tout l'inconnu, je vais cliquer, Assigner, je pense plusieurs. Rien qui va vraiment paraître vraiment, vraiment joli. Très bien ? Vous codez la poignée pour être complètement à votre charge. Je pense juste à ce que je ne conviendrais pas ? Jetons un coup d'œil. Nous allons prendre un clic Alt Shift, essayer de faire le tour ici, regardez ainsi Alt Shift, Control plus Control plus et un instant à plus et cliquez sur la flèche vers le bas. Et passons à mon mot principal, puis cliquez sur le signe. ne rentre pas là. Est-ce que ça a l'air juste ? En fait, ça n'a pas l'air bien. Je vais diminuer ça. Et on va juste garder le truc du docteur en fer. D'accord, alors où est-ce que la femme ? Je voulais frapper ces boulons, aller jusqu'au bout et nous allons comme je le voulais aussi sur cette partie ici, je veux que ce soit du métal noir. Alors, descendons dans le chien, cliquez sur Attribuer, comme ça. Très bien, enfin, la dernière chose que je veux faire maintenant est de tout saisir. Assurez-vous que je suis en place. Cliquons avec le bouton droit de la souris et nous allons trianguler les visages. La raison pour laquelle nous allons le faire, c'est parce que nous avions beaucoup d' os de cheville avec la réutilisation des cylindres. Et puis ce que vous faites, c'est que vous faites un clic droit pour essayer de quads et de basiques seulement puis trianguler ces phases réelles que nous sommes des armes à feu et des choses comme ça, puis cela rend la tâche plus facile que moi. Parce que nous allons vraiment animer cela juste au cas où nous n' aurons aucun problème. Très bien, vous pouvez voir le bas maintenant, sans doute pas besoin du bas ici. Vous pouvez le faire, je vais le laisser. Mais normalement, je dirais que se débarrasser de la bombe n'est pas beaucoup de polygones. Donc, d'accord, disons maintenant que j'appuie sur la tabulation, et nommons ça. Nous allons donc le nommer poème Walter. Comme ça. Vous pouvez voir. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est que je vais descendre avec plusieurs et il y a un clic droit. Nous allons marquer comme un atout. Et on y va. Très bien, donc lors de la prochaine leçon, ce que nous allons faire, c'est que nous allons réellement l'animer et je vais faire cette leçon à propos de l'animation. Il pourrait s'agir de quelques leçons , pas encore sûres. Nous y arriverons à peu près à propos de l'animation. Et ensuite, si vous voulez ignorer la prochaine leçon que vous pouvez faire, il suffit d'aller à la leçon après. Très bien, j'espère que ça vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 23. Pondération et animation de la pompe à eau: Bienvenue à tout le monde pour mélanger les trois, le péché médiéval ultime parce que, et c'est là que j'ai laissé de côté. Faisons maintenant notre animation. Nous avons donc tous nos matériaux sur tout ce genre de choses. Passons à la modélisation. Et puis un mercredi je vais vraiment le faire, je pense que je vais cacher ça hors du chemin. Je n'en ai pas vraiment besoin pour le moment. Je vais cacher ça dans le sens. Et j'ai aussi eu cette autre façon me donner une très belle vue. Maintenant, cette pompe est au centre. Si le vôtre ne l'est pas, appuyez simplement sur Maj S, le curseur pour souder, saisissez votre punk, appuyez sur Control H toutes les transformations, puis il devrait le placer en bas et Nika appuyez sur Maj S et sélections Koursk kickoff set, et cela fera alors partie de cela. Maintenant, vous pouvez placer l'orientation où vous voulez, bien sûr, mais je préfère la mienne. Je pense en bas, où il est important que vous réinitialisiez toutes vos transformations avant de vos transformations avant commencer à animer quoi que ce soit. N'oublie jamais ça. Également bien doté, un peu de gâchis. Très bien, donc la première chose que nous voulons faire est de faire entrer un os parce que nous avons besoin d'une plate-forme avant pouvoir réellement animer quelque chose. Si nous appuyons sur Maj a et que nous descendons, vous verrez que nous avons quelque chose qui dit armature. Nous avons un seul os. Maintenant, le premier os que vous apportez doit toujours être près du fond. C'est l'os racinaire tout au long de l'os, si vous voulez l'appeler, c' est l'os le plus important. C'est essentiellement ce qui attache ces objets réels ou tout autre objet au flux réel. Nous avons donc vraiment besoin de cette fin. Si vous n'en avez pas, vous ne pouvez pas vous en sortir sans cela. Mais la plupart du temps, lorsque vous envoyez ailleurs, cela finit normalement par gâcher nos rotations ici ou quelque chose comme ça et cela ne fonctionne tout simplement pas. Donc, assurez-vous toujours que vous avez l'os de votre toit, ce n'est pas maintenant le mercredi, je vais juste faire pivoter ce dépôt vers le bas, donc je vais appuyer sur tout y, faire pivoter de cette façon. Et je vais le rendre un peu plus petit, comme ça. Maintenant, il est important que lorsque vous apportez le prochain os, vous devez être en mode édition afin que nous rassemblions les os plutôt que de les joindre tous. Je vais donc appuyer dessus, je vais appuyer sur un pour attraper cet os. Ensuite, vous pouvez soit appuyer sur Maj D pour dupliquer, soit appuyer sur Maj a et il y aura automatiquement un autre os. Voici donc notre prochain os. Je vais appuyer sur la barre d'espace Maj puis insérer mon outil de déplacement. Et en gros, je veux qu'un os bouge cet os d'ici et un os ici pour faire bouger ce genre de mouvement vers la gauche et la droite, apportant à la pompe toute l'illusion que la paume est en fait déplacé. Alors, faisons-le maintenant. Je vais donc en parler. Je vais le faire pivoter. Donc tous les x 19, donc le fait pivoter de cette façon et vous pouvez le réduire et le mettre en place. Je veux le rendre plus petit. Vous pouvez également l'enlever ce peu si vous le souhaitez. Il n'a pas besoin d'acheter au centre ou quoi que ce soit de ce genre. Je veux que cet os soit ici pendant que je vais le faire, c'est que je vais entrer. Je vais prendre cette ampoule, l'ampoule de l'autre côté. Je vais donc appuyer sur Maj S, puis le curseur sur la sélection, puis appuyer sur le haut, revenir à mes os, attraper ce téléphone, assurez-vous que vous n'avez que cet os Maj S, puis sélectionnez au curseur, conservez le décalage. Maintenant, vous pouvez voir que c'est l' achat au centre. Le point que nous voulons au centre est ce peu réaliste, sorte que vous pouvez le déplacer sur les côtés si vous voulez une meilleure vue, il tournera toujours à partir de ce point, et c'est exactement ce que nous voulons. Nous pouvons également le rendre plus petit si vous le souhaitez. Juste pour que vous ayez une mauvaise vision de ce qui se passe réellement, nous avons pensé. Très bien, donc je suis content de cela maintenant que j'ai besoin d' un os de plus et il faut probablement faire des commentaires à partir de ce point ici. Un mercredi, je vais en venir ici. Je vais prendre cette balle ici. Ensuite, vous pouvez voir que ça va jusqu'au bout. Donc ça ne va vraiment pas marcher. Donc je ne le ferais pas, c'est que je vais juste attraper l'extérieur ici. L'extérieur ici, pour que nous puissions voir deux sortes de carrés ici. Maj S, l'onglet sélectionné. Retournez jusqu'à mon os. Tom encore une fois, déplacez D. Faites-le glisser ici, Maj S parce qu'il est sélectionné. Oups, j'ai un peu foiré. Revenons donc en arrière. Je pourrais dire qu'on les attrape tous les deux. Maj S récupère l'onglet sélectionné, saisissez-leur un os, puis Maj S et sélection également. On y va. Vous pouvez voir que c'est achat au centre de cela. Encore une fois, je peux vraiment sortir et vous pouvez voir que je ne ai pas vraiment sorti correctement, donc je dois le sortir sur ce vert juste pour m'assurer qu'il reste au milieu. Je vais appuyer sur la boule de glace et rendre un peu plus petite. Maintenant, vous pouvez voir, espérons-le, qu'il est court, tourner à partir de ce point, ce qui n'est pas le cas. Je dois donc le déplacer à nouveau. Appuyez donc sur Maj S et voyons si vous pouvez le déplacer. Donc le curseur sélectionne le curseur. Et on y va. Maintenant, vous pouvez voir qu'il indique cela, et c'est exactement ce qu'il y a. Il aura simplement bougé quand j'ai déménagé, cela permet juste de s'assurer qu'il les pointe en fait. Maintenant, la prochaine chose que vous voulez faire est de nommer tous vos os. Donc, si je l'appelle jusqu'à mon os inférieur par exemple, nous pouvons entrer et vous pouvez dire que celui-ci s'appelle os. Je viens au prochain, Bonollo. Bonollo ne le fera pas, je n'en veux pas vraiment. Appelons ça un os de toit. Alors, passons au prochain os et nous appellerons ça, nous appellerons ça la pompe. Bienvenue dans celui-ci et appelez-le à la maison. Je finis toujours en os parce que c'est facile à trouver. Alors assurez-vous de le faire aussi. Habituez-vous simplement à faire ça. os est donc composé. Et puis bienvenue à Walsh. C'est ce que nous appelons la paume, Palm. C'est le bras, donc je vais juste appeler ça les balançoires de pompe. Donc je vais l'appeler juste pour comprendre ce que c'est. Je ne connais pas vraiment le nom de cet os d'aile comme ça. Très bien, donc maintenant, nous sommes presque prêts à partir. Que faisons-nous maintenant ? Ce que nous faisons maintenant, c'est d'appuyer sur Tab. Nous nous assurons que nous sommes en mode objet. Nous appuyons sur contrôle toutes les transformations pour réinitialiser toutes les transformations de l'os. Ensuite, nous avons déjà réinitialisé les transformations de la pompe. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que je vais d'abord prendre mon téléphone, relâcher les os, changer, sélectionner les os maintenant, appuyer sur Contrôler le paiement. Ensuite, vous aurez un nouveau menu où il est écrit Définir les parents. Dès que vous descendez, vous verrez que vous en avez un avec armature et vous en avez un avec des groupes vides, des poids d' enveloppe et des vagues automatiques. Celui que nous voulons c'est avec des groupes vides parce que nous voulons vraiment y attendre. En d'autres termes, nous allons utiliser des poids pour dire aux os combien d' effort réel il exerce sur certaines parties de ce match semble compliqué, mais c'est en fait très simple. Nous allons donc utiliser des groupes vides. Maintenant, vous constaterez que si je clique sur ma pompe, venez sur le côté droit que nous avons en fait ajouté un modificateur, c' est-à-dire l'armature. Tellement génial. Maintenant, nous devons dire au mélangeur ou aux os quelles parties de l'arbitraire nous voulons le déplacer. Donc, si je reviens sur mes os et que j'appuie sur Tab et que j'arrive à cet os par exemple en premier, c'est l'os du bras. Donc, au fond, je veux que cela bouge tout ça. Vous savez, si je fais pivoter ceci ou quelque chose comme ça, ce que je veux faire maintenant, c'est passer à ma pompe et je veux passer à ce petit triangle vert ici. Et vous remarquerez maintenant que nous avons des groupes de sommets, en fait, je ne sais pas. Et c'est parce que nous l'avons fait avec des groupes vides. Maintenant, si vous venez et que vous mettez ceci sur une peinture blanche, vous verrez que tout est bleu, même si je clique dessus. Et la raison pour laquelle c'est bleu, c'est parce qu'on a mis avec un groupe vide. Je vais donc vous montrer maintenant si nous revenons au mode objet, et maintenant si nous arrivons à notre pompe, qui est ici, nous voulons que cela influence toutes ces chansons. Alors, comment pouvons-nous faire cela ? Si nous appuyons sur la touche tabulation et que nous entrons dans Edge Select et que nous saisissons tout cela. Et puis ce que nous faisons, c'est que nous avons une pompe, nous en attribuons une, qui est fondamentalement rouge parce que c'est un poids total. Si nous signons cela. Et maintenant, nous appuyons sur Stop, puis je suis revenu attendre la peinture. Vous verrez maintenant que c'est rouge vif. Si je clique sur les autres, vous verrez qu'il est complètement bleu. Cela signifie que cet os est maintenant affecté à cette base de bras. Cet os, si je bouge, cela déplacera ce bras de haut en bas ou là où je voulais vraiment le déplacer. La prochaine chose que nous voulons faire, c'est que nous voulons assigner cela à cet os. Donc, fondamentalement, la même chose. Je reviendrai donc en mode objet, reviendrai à ma pompe, appuie sur le tuple, je viendrai à mon swing de pompe. Et puis je vais prendre cette partie ici, les boulons et je serai sélectionné de l'autre côté. Et ce que je veux faire maintenant, c'est attribuer le poids total à cet os. Donc, l'os oscillant de la pompe, cliquez sur Attribuer maintenant l' os racinaire auquel nous n'avons pas besoin d' affecter quoi que ce soit. Il y a cependant une chose que nous devons faire. Nous devons nous assurer que ces os, lorsque ce poème se déplace vers le haut, cet os est livré avec lui. Comment vais-je faire ? Je vais retourner à mes limites, je vais appuyer dessus. Je vais d'abord saisir cette limite, puis cet os appuie sur Control Paik, et nous allons rester décalés. Vous verrez maintenant une petite ligne vers ce formulaire. Voyons maintenant si tout cela fonctionne. Donc, en gros, ce que je voulais faire maintenant, c'est que je veux passer en mode pose. Je veux cliquer sur les ohms peigne en mode pose. Et maintenant, on peut dire qu' ils sont partis Bloom. Qu'est-ce que cela signifie exactement, cela signifie maintenant que lorsque je déplace cela, nous allons demander pourquoi. Vous voyez tous que tout ce qui se passe ici , sauf cette partie ici. donc clair que nous devons ajouter cela à cet os. Donc, un bon travail réel ne sait pas, juste pour que vous puissiez voir que ce site fonctionne. Très bien, revenons d' abord en arrière, puis on passe en mode objet. Revenez dans ma paume, allez dans ma paume, puis je vais appuyer sur le haut. Je vais prendre cette partie ici, donc je suis comme ça et je vais vraiment, oui, jetons un coup d'œil. Vous voulez vraiment y aller ? Je ne pense pas. Permettez-moi donc de prendre cette partie seule. On y va. Et puis saisissez cette partie seule comme ça. Et puis, ce que nous allons faire, c'est que nous allons cliquer sur Ajouter un signe. Enveloppons maintenant pour voir à quoi ressemblent ces os. Je vais donc cliquer sur mes os. Je vais maintenant appeler Sarah, ma paume va descendre à la peinture de poids. Et maintenant, nous allons jeter un coup d'œil. Comme vous pouvez le voir, cet os de bras est si rouge. Ensuite, l'os oscillant de la pompe est celui-ci qui va jusqu'ici. Donc c'est exactement ce qu'il y a de chaud. Revenons maintenant au mode objet et revenons à tous les os maintenant en mode pose. Et maintenant, quand je déplace ça, j'espère que tout devrait bouger. Nous allons donc appuyer sur R et Y. Maintenant, cela devrait aussi bouger, donc RY, et c'est exactement ce que nous voulons. Nous voulons que cela bouge et délit. Et il se déplace aussi avec elle pour que nous puissions réellement animer cela. Vous pouvez voir que je suis allé beaucoup trop loin aussi. C'est passé par eux. Nous ne voulons pas vraiment cela, donc pas de problème. Il ne nous reste plus qu'à appuyer sur Alt. Vous remarquerez qu' ils ramènent à l' état initial dans lequel il se trouvait. Et c'est essentiellement basé sur le moment où vous appuyez sur Control H et réinitialisez tous les morceaux de formulaires. C'est l'état dans lequel je vais le remettre à l'échelle, même si je l'ai mis à l'échelle, même si je le déplace ici, je peux également les remettre en place avec Alt S pour régler l'échelle et Alt G pour réinitialiser là où elle est réellement passée. Disons maintenant que je fais la même chose pour cela, alors autel et remettez-le en place. Et ensuite, ce que nous ferons réellement sur le prochain c'est que nous commencerons à animer cela. J'espère que cela vous a plu et j'espère que vous avez beaucoup appris. Je vais laisser le mien sur l' embouchure parce que je vais avoir besoin de ce point. Il l'anime en fait. Très bien, tout le monde, donc je vous verrai sur le prochain. Merci beaucoup. 24. L'actif de la pompe à eau: Bienvenue à tous pour mélanger les gouffres médiévaux 3D ultimes. Et c'est là que nous avons laissé de côté. Maintenant, ce que je veux faire, c'est que je veux vraiment animer cela, pour l'animer en fonction de ce que vous voulez faire, c'est que vous voulez être une mise en page, car la mise en page vous donne cette chronologie ici. Je vais juste cliquer sur ma mise en page. Je vais remonter un peu ça. Il suffit de parler un peu de place pour voir ce que je fais. Les animations simples et les choses comme ça. Vous voulez être sur la mise en page. Et lorsque nous réalisons des animations plus complexes et des choses comme ça, il y a un bouton d'animation ici. Maintenant, je m'étonne pas que je ne veuille pas mettre ça sur la quantité matérielle, je veux juste changer légèrement le matériau ici. Je vais juste féliciter Tim. Je vais prendre ma paume, passer en mode édition et tout prendre avec un puis je vais venir à mon édition UV et je vais juste saisir toutes ces choses de ce côté. Je vais appuyer sur la barre S et les mettre à l'échelle un peu. Je voulais juste les déplacer simplement pour que cela paraisse un peu plus réaliste. Il a l'air un peu petit sur la maman UVA, donc ça a l'air beaucoup mieux maintenant. Ok, donc maintenant nous pouvons revenir à Layout, et maintenant nous pouvons commencer à animer cela à l'animation des étoiles si nous mettons cela en mode pose, maintenant, je veux que ceux-ci soient essentiellement là où ils sont tous maintenant, parce que C'est parfait. Donc, vous voulez toujours que ce soit sur un seul. Et ensuite, ce que vous voulez faire, c'est appuyer sur le globe oculaire et descendre là où il est écrit rotation. Je veux donc avoir la rotation à cet endroit sur le cadre 1. Je vais donc cliquer sur la rotation , puis je vais venir ici. Et je vais aussi faire la même chose. Je fais donc une rotation. Et maintenant, nous allons le faire, c' est que nous allons passer en revue parce que ça va être 800 images, ça va être assez long pour toute la scène. Maintenant, vous pouvez poser le vôtre si vous le souhaitez. Tant que vous vous demandez le début, vous aurez une bonne idée de ce qu'il faut faire lorsque vous voulez recadrer cela. Alors, passons et tout d'abord, mettons le cadre se terminant sur un piston. Maintenant, je voulais le faire, c'est que je viendrai d'abord à ce 1. Je vais mettre ça sur le cadre sur un 100. Vous pouvez donc le déplacer également avec cela, ou vous pouvez le faire glisser et le faire glisser. Et ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais faire tourner ça. Je vais donc le faire pivoter pour qu'il arrive juste ici. Donc, en gros , quand il s'assèche et pourquoi je le fais pivoter. Donc vous pouvez voir qu'il s'agit rond-point que le gestionnaire va s'ouvrir à ce moment là où je vais appuyer à nouveau sur la rotation et je vais revenir à celui-ci. Je vais faire pivoter ce rond donc je vais y, pivoter juste pour qu'il pointe droite vers le bas. Ensuite, vous allez appuyer sur I et vous allez cliquer sur Rotation. Maintenant, j'espère que vous l'avez maintenant là où il monte et que cette partie reste en place. C'est exactement ce que nous voulons. Vous pouvez maintenant le cacher autrement, par exemple, et vous pouvez toujours le vérifier. Vous pouvez maintenant voir qu'il fonctionne comme prévu. C'est vraiment très joli. Appuyez sur Alt H et ramenons à nouveau tous les os. Et puis ce que je vais faire plutôt que d'essayer faire tourner ça nouveau et de ne pas le mettre au bon endroit, je voulais revenir à la maison au fond de tout ça. Donc si je saisis ces deux os maintenant, je passe à ma chronologie le mercredi, je vais appuyer sur B et je vais faire glisser et cliquer. J'espère que j'aurais dû saisir les deux états de ces os au premier cadre. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais appuyer sur Maj pendant que je les traîne. Comme vous pouvez le dire, nous avons une vraie bile jaune ce qui signifie qu' elles sont toutes identiques. Donc maintenant, si je dépasserai les 200, désolée, passez le 100. Je vais l'amener à 200. Nous allons maintenant, si j' appuie sur la barre d'espace, revenir à la position actuelle où nous étions, et c'est exactement ce que nous voulions faire. Donc maintenant, tout ce que vous devez faire, vous devez appeler les 100, être traîné parce qu'il y a un autre point derrière vous car nous avons deux os ici. Ensuite, vous allez appuyer sur Maj Date et vous allez les faire glisser comme ça. Faites-les glisser sur plus de 300. Maintenant, vous pouvez en fait aller chercher tous ces éléments et les faire glisser tous. Mais honnêtement, je trouve que ça gâche vraiment ça. Je ne sais pas pourquoi j'ai tendance à le faire, c'est que je viens de les attraper et de le faire à l'ancienne. Shift D, amenez jusqu'à 400, saisissez ceux B, puis Maj en arrivant à l'endroit où 509, faites-le simplement de cette façon parce que j'ai réalisé que cela pour moi, cela rend la chose beaucoup plus simple. Assurez-vous qu'ils sont gentils, corrects. Et je n'ai pas besoin de revenir en arrière et de refaire quoi que ce soit, jour de quart de travail de 700. Et enfin, ce dernier, je vais juste prendre ça avec B, puis Shift, les attraper jusqu'à 800. Maintenant, assurez-vous que cela fonctionne avant de faire autre chose. Ce que je vais faire, c'est que je vais juste remettre ça sur une couche de base. Ensuite, je vais cacher ces os avec h, et je vais appuyer sur la barre d'espace. Et maintenant, cela devrait aller de haut en bas. Vous vouliez simplement passer rapidement en revue la chronologie. Vénus. Je vais réellement exporter cela vers de nombreux projets différents. Et vous voulez juste vous assurer que c'est vraiment correct. Il a donc l'air vraiment, vraiment sympa au Bowman. La seule chose que vous pouvez voir, c' est que quand il commencera, c'est vraiment lent et puis il se joindra probablement quand il arrivera à 800. Voyons donc si cela s' accélère probablement un peu ou ralentit un peu. Et ce n'est pas quelque chose que nous voulons. N'oubliez pas non plus. Nous synchronisons également cela avec l'eau qui va sortir ici dans le rendu réel. Voyons maintenant, vous pouvez voir que je ralentis vraiment. Très bien, donc ça va s'ouvrir, ça va parfaitement. Maintenant, tout ce que je voulais faire, c'est essayer le vieillissement des sels, ramener ces os. Ce que je veux faire, c'est que je veux revenir à ma chronologie, appuyer sur un, puis ce que vous allez faire, c'est que vous allez cliquer avec le bouton droit de la souris et vous verrez où cela indique le mode d'interpolation. Ce que vous voulez faire, c'est que nous voulons passer et mettre cela en ligne. Si vous mettez cela sur quelque chose comme constant, je vais vous montrer où ça va. Vous pouvez donc promouvoir un ping constant. Ce mode d'interpolation fait en sorte que l'animation réagisse d'une manière complètement différente. Maintenant, pour quelque chose comme une roue ou quelque chose comme ça, vous ne voulez pas qu'elle démarre très lentement au début, puis accélère puis ralentisse à nouveau. Ce que vous voulez, c'est juste une vitesse constante. Ainsi, lorsque vous appuyez sur le mode d' interpolation par clic droit, Linear va réellement nous donner cette vitesse constante. Vous remarquerez donc maintenant que lorsque je démarre tout de suite à la même vitesse, cela ne ralentit pas réellement. Il continue à monter à la même vitesse et c'est essentiellement ce que nous recherchons. Très bien, donc je suis vraiment, vraiment content de ça. Remettons ça ici. Et cette deuxième base est alors l'animation. Maintenant, si j'entre et que je mets ça en mode objet, touchez deux fois le a, comme ça, puis appuyez sur la barre d'espace, vous verrez qu'elle bouge. Et vous direz aussi que si je déplace ça maintenant, vous ne pourrez pas l' enlever complètement. Mais si je prends ça et que je le déplace, il bougera tous ensemble et c'est ce que nous recherchons. Donc, même si je le mets ici, même si je le fais tourner maintenant, vous direz quand même qu'il se déplace exactement comme je l'avais prévu, et c'est le point principal. Maintenant, l'autre chose est que si j'appuie sur Alt sont tous j et que je le remets là où nous avons commencé. Et maintenant, j'ai enregistré ce fichier. Alors enregistrez l'analyse de fichier, chargez un fichier de mélange pinata, le nouveau fichier vide, et maintenant si nous les appelons deux actifs et espère que si je viens dans mes actifs de batterie, nous devrions avoir une pompe. Et si j'apporte mon poème, apportez-le et voilà. Oui, ça marche vraiment. Il a en fait le nom de l'animation. C'est ce qu'on appelle les textures, puis tout. Et c'est exactement ce qu'il y a de chaud. Alors maintenant, quand j'apporterai ça dans ma scène, je vais le mettre ici, disons que quand la ronde sera terminée, vous allez doucement, que vous résidez rarement, rarement froid. Très bien, donc je suis vraiment, vraiment content de ça. Maintenant, je vais juste fermer ça. Je vais maintenant le déplacer ailleurs. Je suis donc allé prendre cette pression sur la barre d'espace Maj et déplacons-le avec mes autres ressources. Je vais juste le déplacer ici. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons une pompe, nous avons nos échelles, nous avons nos gens, donc nous devons regarder sur quoi nous allons travailler ensuite. Donc, si je reviens à la modélisation maintenant, nous allons ouvrir notre référence. Donc, si j'ouvre notre référence qui est ici, et que nous allons rendre cela un peu plus grand pour que vous puissiez réellement voir ce que je fais. Je vais juste sortir ça, l'agrandir. Très bien, vous pouvez voir que c'est ce qu'il nous reste. Je pense que ce que nous allons commencer à faire lors de la prochaine leçon c'est que je suis vraiment réticent à accueillir la maison parce que je sais que c'est le téléphone des Fêtes, mais je pense que c'est probablement du travail sur la réalité. moulin à vent d'abord. Tout ce que nous travaillons à froid sur les bûches. Si vous remarquez, si je double-clique dessus et que je le retire, vous direz que nous avons des bûches ici et que nous avons une souche d' arbre dedans, je pense que cela va durer, va laisser cela durer. Et ce que nous allons faire, c'est que nous allons travailler sur le moulin à vent. Je veux dire, c'est vraiment amusant de faire des femmes de toute façon, alors faisons quelque chose, quelque chose de vraiment amusant. Très bien, tout le monde, j'espère que ça vous a plu. Donc, sur la prochaine, nous ferons tomber cette référence réelle. Merci beaucoup. 25. Collections de scène et démarrage du moulin à vent: Bienvenue à tous pour mélanger les gouffres médiévaux 3D ultimes et là où nous nous sommes arrêtés. Remettons maintenant tout le curseur au centre. Décalez donc S vers l'origine de la soudure. Apportons ensuite notre prochaine référence réelle. Je vais donc appuyer sur Alt H, j'espère appuyer sur le haut. Je prendrai, je ramènerai tout. Très bien, donc nous avons nos collections ici et je devrais vraiment les régler pour que je puisse voir ce qui se passe réellement. Laissez-moi simplement cliquer sur notre vue rendue et nous pouvons voir que nous avons tout cousu et tout. J'ai eu notre M2 ici. Nous avons tous joué ici. Nous avons été géniaux. Je suis vraiment, je n'en veux pas vraiment comme ça. Si c'est un mélange de pare-feu, nous gardons tous nos actifs et tout. Cela doit vraiment être réglé d'une manière ou d'une autre. Wildland fait est que je veux changer le nom de la collection. Je vais l'appeler aux actifs. Comme ça. Puis nous sommes allés aujourd'hui c'est que nous allons cliquer dessus avec le bouton droit de la souris. Je veux créer une nouvelle collection. Donc, une nouvelle collection, et vous verrez que c'est ce qu'on appelle des actifs. Je ne veux pas vraiment qu' on l'appelle que je vais appeler ça de l'éclairage. Travailler, quelque chose comme ça, c'est génial, appelez-le. OK. Et puis ce que je vais faire, c'est que je vais faire remonter ça, euh, les deux actifs et on y va. Maintenant, je peux le faire, c'est que je peux réellement cliquer sur n'importe lequel de ces projets. Ils sont devenus une armature. Et c'est essentiellement si j'appuie sur le zoom avant Dalton, nous pouvons voir que c'est l' armature de cela, donc nous ne voulons pas gâcher le vide. Nous pouvons réellement glisser et déposer dans l'éclairage et où pouvons-nous aussi apporter l' avion et génial. Je vais donc cliquer sur le contrôle de plan, cliquer sur la chanson, faire glisser et déposer l'éclairage. Je travaille, puis je peux fermer mes portes. Je peux fermer celle-ci. Et maintenant, vous pouvez voir à quel point il est propre et bien rangé. Cela signifie aussi maintenant que si je viens, vous les avez, je le vois. Vous n'avez peut-être pas cet ion ici. Donc, si vous arrivez à l'endroit où cette petite icône de filtre, et que vous pouvez voir que nous en avons une qui dit désactivée et s'affiche. Assurez-vous juste que c'est coché. Tom à l'esprit, je ne sais pas, alors ce que vous voulez faire, c'est de vous assurer que si vous prenez cette allée, vous verrez qu'elle se débarrasse de tout, du plan de sol et de tout ce qui pèse exactement. un. Si nous enlevons celui-ci, nous nous assurerons que nous nous sommes débarrassés de tout, de tous les atouts et de ce genre, de cet espace et de nous assurer que nous sommes désactivés dans le rendu. C'est donc très pratique si vous voulez désactiver, disons, votre plan de sol dans le rendu. Donc, vous voulez juste prendre une image du ballon ou quelque chose comme ça. Et ensuite, même s'il est ici dans la fenêtre d'affichage, il n'apparaîtra pas dans le rendu, donc c'est vraiment très pratique. Ce que nous allons faire maintenant, c'est juste éteindre mon éclairage et travailler. Je vais juste l' éteindre pour l'instant juste pour vous montrer comment ça fonctionne réellement. Je pense que nous devrions aussi faire venir notre gars. Apportons notre référence humaine. Je vais aussi le coller dans les lumières et, et travailler. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est exactement comme ça que cela fonctionne. Très bien, remettons ça maintenant. Pour l'instant, cependant, nous devons apporter une nouvelle référence. Donc, quand il s'agit de ma référence, assurez-vous d'avoir cliqué là-dessus, puis nous allons modifier la référence. Dès que nous aurons la référence de la pompe All Walter, nous devons changer cela. Je vais donc cliquer là-dessus. Celui que je veux est une référence de fenêtre. Je vais donc double-cliquer sur le kit, et voici notre moulin à vent. Maintenant, il va falloir que cela soit beaucoup plus grand parce que ces moulins à vent sont rapides, j'ai dit que si j'appuie sur un, vais juste appuyer sur S, puis remonter, mettre à l'échelle correctement, OK. Et vous pouvez voir qu' il n'est toujours pas assez grand. Allons augmenter un peu plus. Allons les amener. Vous pouvez voir qu'il y a un peu de géant en ce moment. Alors allons-le à l'échelle. Faites-le descendre, en redimensionnant un peu plus. Faites-le tomber. Minuscule, petit bout, ramenez-le. Et on y va. C'est à peu près la bonne taille. Maintenant, vous pouvez dire à quel point ce moulin à vent de laboratoire est élevé. Très bien, donc nous avons une très, très bonne idée de cette référence, comment cela est assemblé, peut voir comment elle est réellement tirée ici, comment cela est réellement construit. Et c'est vraiment important parce que lorsque vous avez affaire à des choses comme des moulins à vent ou non, ce n'est pas si simple en fait, cela les a rassemblés. Je pense que la première chose que nous allons faire, c'est de créer les pièces en bois qui vont apparaître, qui sont assez, assez simples. Très bien, alors, commençons par un pour que je vais, tout d' abord, je vais l'amener rond-point de la phrase ici, vous pouvez voir que c'est sur le plan de sol. Et ce que je vais faire, c'est que j'apporterai un cube. Décalons donc un maillage, apportons un cube et rendons-le petit. Et vous verrez qu'en ce moment, il est passé en mode édition et sachez juste que c'est sympa et le mode objet, c'est parce que parmi la plupart aléatoires Mettons-le en mode objet, en fait, va continuer là, eh bien- mode objet préservé. Et maintenant, nous pouvons voir exactement ce que nous faisons. Très bien, appuyons sur un. Rendons-le plus petit, alors S baisse-le. Mettons-le en place. C'est à peu près la bonne taille. Donc quelque chose comme ça semble juste. Et puis je vais appuyer sur la touche, m' assurer que mon visage était comme si j' allais prendre le dessus, puis appuyer encore une fois. Et je vais l'attraper et le faire glisser jusqu'en haut. Et puis jusqu' à quelque chose juste sur le chemin, ce plan réel, donc quelque chose, quelque chose comme ça. Très bien, je pense que je suis évidemment content de ça. Maintenant, la seule chose que vous pouvez dire, c'est comment elles arrivent réellement. Et ce que vous pouvez faire pour obtenir cela c'est revenir à votre référence et tourner autour. Donc tous X moins 90, donc notre x moins neuf pour le faire tourner autour. Et apportons ça. plus en plus, sept pour passer par-dessus le sommet. Et ensuite, si j'apporte ça là où se trouve mon morceau de bois, je vais l' amener là où il commence. Je sais que ce n'est pas parfait, mais vous pouvez avoir une bonne idée la nuit. Vous pouvez voir jusqu'où cela va réellement, qui signifie que vous pouvez maintenant saisir ce morceau de bois, saisir le dessus et le tirer dessus. Et maintenant, vous allez avoir une idée de la façon dont ça se passe. Et vous pouvez voir maintenant que c'est vraiment réaliste. Il est important que nous ayons cela parce que je veux que cela soit basé autour du centre d'ici. Maintenant, c'est exactement ce que je vais fausser. En d'autres termes, maintenant je veux que tous mes morceaux de bois viennent d'ici. Je vais donc le faire aussi. En gros, je dis que j'ai besoin de ça au centre. Je vais le faire, c'est que je vais cacher ma référence hors du chemin. Maintenant, le sentiment que ça devrait être ici, donc je vais tester, c'est d'apporter un miroir. Je vais donc prendre mon travail. Je vais appuyer sur Contrôle tout transformé, cliquer avec le bouton droit de la souris et définir l' origine sur le curseur 3D, ce que vous devriez déjà être félicité. Ajoutez un modificateur, nous allons ajouter un miroir, un modificateur de miroir. Et vous pouvez voir que j'ai vraiment traversé et ce n'est pas ce que nous voulons. Alors, comment y remédier ? Eh bien, nous entrons en mode édition, puis appuyez sur L, et nous les sortons comme un naturel, remettons ma référence. Donc, si j'appuie sur Alt H, ramenez mon fond de rotation de référence. Donc, tous les x 90, remettons-le en place. Allons appuyer sur Marche. Allons le soulever. Remettez-le en place. Maintenant, vous pouvez voir que ceux-ci d'abord, ils ne sont pas assez raides. Maintenant, nous en avons besoin comme raides parce qu'ils vont cesser de venir. OK. Nous l'avons basé sur une fois que nous les avons amenés suffisamment profondément, oui, ils sont tous assez raides. Ils me détestaient juste là-dessus. Très bien. Maintenant qu'ils sont assez raides en dessous, il ne nous reste plus qu'à les déplacer . Je vais donc les appeler. Assurez-vous que je les ai attrapés, appuyez sur un et déplacez-les. Comme ça maintenant, je vais probablement travailler à les déplacer. Je suis content d'Alba c'est que je pense que je vais les déplacer, donc je vais prendre le fond, appuyer sur un, les déplacer un peu, comme ça. Maintenant, je vois que nous avons ce bel angle ici. Nous avons un bon angle ici, et nous l'utilisons. Nous avons eu cet angle en utilisant celui-ci ici. Très bien, donc maintenant, nous devons le placer de l'autre côté. Maintenant, ne pourrait-on pas faire avec le miroir comme satellite. C'est parce que si je le mets sur le Y, vous verrez que c'est comme ça et que ce n'est pas ce que nous voulons. Nous pouvons toujours utiliser l'Amérique parce que si nous les retirons, nous pouvons les apporter de telle sorte que le milieu est assez étroit comme ça. La seule chose, c' est que si je les réunit comme ça, vous pouvez voir que si nous y mettons un peu d'eau, cela ne sera pas vraiment réaliste parce qu'ils sont trop proches les uns des autres. Ce que je vais faire, c'est que je veux les sortir un peu comme ça. Et puis je vais le sortir un peu comme ça. Maintenant, je peux dire que si je mets un morceau de bois plat comme celui-ci ici, ça va ressembler beaucoup, bien mieux comme ça. C'est assez difficile à faire. Ne vous inquiétez donc pas si vous un peu de temps pour bien faire cela. Très bien, maintenant je suis content de ça. Je vais réellement appliquer mon mérite. Donc je vais entrer, contrôler Lay Appliquer un miroir. Et maintenant, je peux commencer à travailler en haut d'ici. Commençons donc tout d'abord par le prix des planches au sommet. Vous pouvez donc voir comment les plantes vont se passer. Je vais le faire, c'est que j'ai mon curseur au centre. Je vais appuyer sur Shift. Je vais faire venir un avion. J'amène l'avion. Je vais remonter un pouce à l' endroit où je voulais. Probablement quelque chose comme ça. C'est peut-être un peu trop gros, peut-être allons-le un peu plus petit. Je vais donc appuyer sur S en apportant un peu comme ça. Très bien, je pense que ça a l' air vraiment bien. Maintenant, fabriquons également ces planches de bois sur le dessus. Je vais donc appuyer sur Maj A. Cette fois, je n' apporterai qu'un cube et je vais vous montrer la raison pour laquelle je fais cela aussi. Je vais donc vous amener à appuyer sur le S Bowen, pour le rendre plus mince. Alors que je le rentre, appuyez sur sept sur le pavé numérique. Je vais l'apporter. Je pense à quelque chose comme ça. S et X. Sortez-le. Oui, et je pense à ma paroisse. Ceux-ci vont donc aller de cette façon et ceux-ci vont aller par là. Encore une fois, vérifions. Vous pouvez donc dire qu'ils vont dans l'autre sens, mais nous avons un peu de place ici, donc nous devons juste nous assurer que nous faisons assez de place avec ça. Il se peut que nous ayons besoin l' agrandir à long terme, c'est tout ce que je dis. Très bien, donc maintenant, nous allons le faire. Je vais appuyer sur Maj D pour le dupliquer, le placer de ce côté, et maintenant créons ce bit. Donc, comme nous l'avons fait avec le bug, nous allons essentiellement entrer, nous allons appuyer sur Control Law. Essayons trois. gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris. Boxe, analyse, droit de contrôle. gauche, cliquez avec le bouton droit. Et maintenant, dissons-les. Alors attrapez chacun d'entre eux, alors assurez-vous d'être d'origine individuelle, S et X, apportez-les. Edge Select, saisissez ce bord, aléatoire, tirez-le. Juste un petit peu là-dessus, et je ne les soulèverais pas non plus. Donc, juste un petit onglet. On y va. Commençons par quelque chose comme ça. Très bien, donc cela nous amène à la fin de cette leçon. Dans la prochaine leçon, nous continuerons. J'espère que nous allons faire entrer ce moulin sexuel ou ce moulin à vent à l'endroit où il doit être. Très bien tout le monde, j'espère que ça vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 26. La bonne et mauvaise façon d'utiliser l'organisation: Bienvenue de retour. Nous allons fusionner les trois, les gouffres médiévaux ultimes. Et c'est là que je me suis arrêté. Maintenant, résolvons ces problèmes et nous pouvons créer ce plaisir. Très bien, donc ce que nous allons faire, c'est que nous allons faire ce que nous avons fait avec le lien. Je vais saisir ces contrôles AOL transforme géométrie des origines du clic droit que je n'ai pas modifiée apportera un solidification en premier, nous vous ferons remonter dans l'autre sens. De cette façon, assurez-vous que c'est assez gros parce qu'il est en fait tenu dans un poids d'ours nourri sur le dessus. Et ensuite, ce que vous voulez faire, c'est juste vous assurer que même les épaisseurs sont sur. Je vais enfin le biseauter aussi. Alors ajoutez-le, modifiez-le, apportez-le biseau. Je ne vais pas mettre ça sur un point, rien comme nous l'avons fait auparavant. Et puis un mercredi va arriver au sommet, Contrôler a, Contrôler a, puis les mettre en place. Très bien, alors maintenant, joignons-les à Control J. Remettez-les maintenant en place et maintenant nous devrions pouvoir tirer tout le plaisir ici. Très bien, alors comment créer la ferme ? Ils doivent s'assurer que vous pouvez voir là-dessus que les fans se tournent de cette façon. Je pourrais le retourner dans l'autre sens et faire ces petits morceaux dedans, rendre ça un peu plus gros et les retirer un peu. Je ne suis pas encore sûr que nous allons créer cela, mais nous verrons une fois que nous aurons mis en place la taille réelle amusante parce que nous pouvons voir à quel point les finances en découlent. Nous pourrons donc le faire à partir de là. Jetons un coup d'œil quand même. Alors, ce que je vais faire quand je cacherai mon avion au sol pour le moment. Appuyez donc sur H pour le cacher et je vais mettre mon téléphone ici. Je vais aussi reculer un peu ça. J'ai donc quelque chose à travailler et je veux vraiment garder ça au centre. Je vais donc créer mon plaisir avec ça ici. La première chose que nous voulons faire, c' est que je vais appuyer sur Maj a et nous allons passer là où il est écrit Match, amener un avion, appuyer sur sept, une série de moments. Je vais juste déménager ça ou PE et je le fais pour une raison réelle. Montez simplement le long de cet axe Y, donc il ressemble un peu au mien. Maintenant, nous devons faire de cela une forme amusante. Maintenant, allons-le beaucoup, beaucoup plus large sur le Y. Alors, nous allons vous faire beaucoup plus large sur le Y. sortir, allons le rendre plus petit. Alors SY, quelque chose comme ça. L'une d'elles doit vraiment faire, c'est que je dois voir quelle est la taille réelle de la finance. Je pense donc que ce que je vais faire, je vais encore une fois apporter ma référence au jeu. Je vais appuyer sur le X 90, puis sur 108 pour le faire tourner de la bonne façon. Je veux faire venir mon fonds maintenant, donc je vais réduire ça. Je ne veux pas le rendre plus petit. Je veux vraiment le mettre en jeu. Alors, où est mon téléphone ? Très bien. Maintenant, je vais l'amener plus de sept carrés au sommet. On y va. Très bien, j'espère que c'est le bon côté. Je vais donc prendre ça maintenant. Je vais appuyer et l'apporter. Je vais le dire comme ça. Et quand on est allé le faire, je vais attraper la bosse, tirer vers le bas sans proportionnel et ça ne va pas la rendre plus petite. Donc S et X le font fumer, arrivent au sommet, puis les collations le rendent plus gros. Puis déplacez-le légèrement au-dessus de la société en saisissant tout cela. Donc, quelque chose comme ça. Et vous pouvez voir maintenant que j' ai la bonne taille. La prochaine chose que je veux faire parce que je vais vraiment me pencher dedans. Je veux donner une certaine assurance. Je vais donc appuyer sur Control Law. Et ajoutons trois boucles de bord, clic gauche et clic droit, juste pour les remettre au centre. Et ce que je voulais faire, c'est que je veux les appeler et attraper chacun d'entre eux. Je veux juste que ces deux bords soient entièrement proportionnalisés à non, mais mettons-le en douceur à la place. Et je vais juste appuyer sur Zoom rond. Je voulais juste les retirer, alors je les ai remontés. J'ai fait entrer la souris. Vous pouvez juste avoir un peu de courbure comme ça. Et le truc qui est un peu trop et qui est allé le plier à nouveau. Nous allons appuyer sur L Now, prendre tout, tirer dessus. Et je veux juste un léger virage comme vous pouvez le voir, pas trop. Je vais donc encore zoomer sur ma souris. Une fois encore. Oh, on y va. Laissez un beau virage graduel est fondamentalement ce que vous recherchez réellement. On dirait donc, et vous ne voulez pas qu'il apparaisse. Je veux dire, c'est censé être content du vent, donc c'est pourquoi nous le rendons plus léger. Maintenant, je veux le faire, c'est qu'on veut vraiment faire tourner ça. Donc, si j'ai attrapé ça ici et que j'appuie sur tout ce que je suis sans à nouveau proportionnel, c'est non anonyme sur pourquoi juste le faire pivoter légèrement comme si on pouvait le faire pivoter le plus, ne vous inquiétez pas au moment si le vôtre ne tourne pas correctement. Très bien, maintenant ce que nous devons faire, c'est que vous devez vous assurer que ce fonds est au centre d' un avant de faire quoi que ce soit d'autre, venons le faire maintenant. Ce que je vais faire, c'est que je vais prendre mon téléphone, appuyer sur Contrôle a, je vais toutes les transformer. Ensuite, cliquez avec le bouton droit de la souris pour définir l'origine sur la géométrie. Ensuite, je vais appuyer sur Maj S dans une telle origine mondiale, puis déplacer la sélection S sur le curseur. Ça va mettre mon pouce droit au centre. Maintenant que je veux faire, c'est que je veux niveler cet entonnoir, cette véritable référence à la sensorielle. Je vais donc appuyer sur sept. Je vais cacher tout ça pour que je puisse vraiment voir ce que je fais. J'ai pris ma référence, et mettons ma référence au centre de l' endroit où vous voulez aller. Maintenant, si vous ne voyez rien, c'est simplement parce que vous avez juste besoin de déposer ceci ci-dessous. Déposez ça en dessous de cette ligne, le bleu. Vous pouvez voir que je le rends plus petit que ça. Je ne veux pas vraiment faire ça. Donc je voulais le faire, c'est que je veux prendre ça et maintenant je vais juste le tirer. Et on y va. Maintenant, vous pouvez dire que je suis tombé en dessous de ça. Nac peut dire exactement où je veux. Je veux que ce soit au centre de ce centre. Je veux dans la peur centrale. Je vais donc le remonter un peu. Il n'a pas besoin d'être parfait, il suffit d'être là. Vous avez donc une bonne idée de ce que vous faites. Maintenant, appuyons sur le haut, attrapons le muffin, tirons le vers le haut, et maintenant vous pouvez voir que c'est menti. Non. Et c'est de là que je voulais venir, entourer le centre. Je voulais faire le tour comme ça. Maintenant, la prochaine chose que vous devez faire est de mettre votre orientation sur le plaisir réel jusqu'ici. Donc, si j'appuie sur Tab et que j'arrive avec mon surlignement, saisissez ce bord et ce bord. Et puis ce que je vais faire, c'est que je décalerai S. Alors ce que je vais faire, c'est que je décalerai S parce que c'est l'onglet sélectionné , cliquez avec le bouton droit de la souris pour définir l' origine sur le curseur 3D. Alors pourquoi ont-ils réellement défini l'orientation que j'ai dit, l'orientation que je voulais juste vous montrer comment ne pas faire cela. Et maintenant, si le Mésozoïque, ce que vous devez faire pour le réparer réellement. Maintenant que cela est fait, ce que nous devons faire, c'est que nous devons introduire un modificateur et nous allons introduire un tableau. Et vous verrez tout de suite, ça passe par ici. Le fait est que nous devons regarder combien de fans Paltz nous y sommes arrivés. On irait 12345678. Alors mettons ça sur huit et vous remarquerez qu'il va là-bas. Et ce n'est pas ce que nous voulions tous. Maintenant, entrons et retirons ce décalage relatif. Et ensuite, ce que nous voulons faire, c'est de prier sur le décalage de l' objet et sur quel objet ou nous voulons prier. Je veux prier sur le vide réel ici. Donc, nous avons Mtor One. Assurez-vous simplement de ne pas cliquer dessus, par exemple, vous ferez référence parce que c'est aussi, je pense que la classe ne vide pas , ce qui est classé comme un EMT, ne devrait pas vraiment être que. Mais de toute façon, revenons maintenant et cliquons sur notre vide. Et voilà. Vous verrez que cela arrive. Et la raison pour laquelle cela se produit, c'est que mon orientation n'est pas au bon endroit. Si je viens sur mon téléphone maintenant et que je tire curseur Shift S sur l'origine mondiale, puis cliquez avec le bouton droit de la souris sur définir l' origine sur le curseur 3D. Maintenant, vous allez dire qu'ils disparaissent tous, c'est exactement ce que nous voulons. Parce que maintenant si nous entrons et que nous prenons tous les vrais em vides sept sur le pavé numérique. Et ce que nous allons faire, c'est maintenant le faire pivoter. Donc tout Zed le fait pivoter et vous verrez que maintenant nous nous retrouvons avec un magnifique fonds. Maintenant, vous pouvez dire qu'au moment où j'ai fait une rotation, je suis à 45 degrés et c'est ce que vous voulez sur le vôtre. Et ensuite, vous allez finir avec quelque chose comme ça. Et vous verrez que chacun d' eux est en réalité terminé. Bien sûr, la seule chose qui nous manque c'est qu'ils n'ont pas réellement d'épaisseur. Et ce n'est pas vraiment un code, car ce n'est pas vraiment réaliste. Revenons encore une fois à tous les fonds. Ajouter un modificateur à moins qu'ils ne commencent à entrer, je me solidifie. Et nous allons aussi faire ressortir cela de cette façon. Comme ça, rasons-les en douceur afin que nous puissions voir ce que nous regardons. Et mettons les autels, bougeons et voilà. Maintenant, peut-être que ces fonds sont un peu épais. Je n'en suis pas trop sûr. Oui. Je veux dire, ils doivent être assez épais. Réservez cette épaisse. Je n'en suis pas si sûr. Nous allons donc les rendre un peu plus minces. Donc je vais juste combiner, faire tomber quelqu'un un peu, quelque chose comme ça. Ces choses seraient Hamad vraiment, vraiment minces. Et le gars au téléphone aurait probablement fait ça. Donc quelque chose comme ça, je trouve vraiment, vraiment sympa et c'est un très bon début pour nos fonds réels. Ce que nous ferons ensuite lors de la prochaine leçon, c'est finir de faire le travail court. Cette fois, nous obtiendrons cette pâte ronde ici, puis nous pourrons la retourner et commencer à travailler sur le mécanisme. Très bien, tout le monde, j'espère que ça vous a plu et je vous verrai sur le prochain. Merci beaucoup. 27. Créer la turbine à vent: Bienvenue à tous pour mélanger les gouffres médiévaux 3D ultimes. Et c'est là que je me suis arrêté. Maintenant, nous avons tout dans une télécommande et commençons à les appliquer. Je vais donc appliquer mon modificateur. Alors contrôlez Les, voyons si je l'applique réellement. Je suis donc en train de planer dessus. Appliquer à moins d'appliquer tout solidifier également. Alors, ce que je vais faire maintenant, je vais entrer. Je n'ai plus besoin de ce vide, donc je vais simplement supprimer hors du chemin. Je vais aussi au Marché Mercosur, en train de frapper le centre. Je vais appuyer sur Maj I, et cette fois je vais tomber sur courbe et je pense que je vais faire un cercle. Je vais donc faire un cercle. Je vais appuyer sur sept et on va le rendre un peu plus mince. Le plus petit, désolé. Vous pouvez voir que cela ne correspond pas vraiment là. Il est conforme à notre police actuelle. C'est juste les références un peu hors de la référence de ma grand-mère et le déplace un peu sur le côté. Est-ce qu'il s'adapte un peu mieux ? Un peu, mais ça n'a pas vraiment d'importance comme je l'ai dit. Très bien, revenez au cercle réel parce que c'était une courbe quand je l'ai amenée. Vous remarquerez que vous avez en fait une option de courbe sur le côté droit. Et si vous cliquez dessus, il est très facile de créer des choses comme celle-ci. Travailler avec les enfants, ce genre de pouls circulaires. C'est pourquoi je l'ai fait. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais passer à droite et nous avons beaucoup d'options ici. J'ai un Calme jusqu'à l' endroit où il est dit géométrie. Et puis ce que nous allons faire c'est que je vais aller là où ça dit dette et je vais transformer ce diéthyle. Vous verrez tout de suite pourquoi il est si facile d'utiliser soudainement votre oreiller un peu plus. Nous avons maintenant un morceau de métal qui va là-dedans et très bien réparé. Maintenant, il s'agit de courbes, elles peuvent coûter cher sur les polygones. Aussi longtemps que vous comprenez comment refuser les résolutions et ce genre de choses, cette voie est vraiment géniale pour vous. Nous pouvons donc dire que nous avons une résolution ici. Et si nous refusons cela, vous remarquerez qu'il devient un peu déchiqueté. Et la raison en est que nous refusons les résolutions qui contournent chacune de ces résolutions. Vous pouvez également revenir et baisser les résolutions cette façon, à un point où vous ne pouvez même plus rendre les yeux aussi circulaires. Définissons ça maintenant en quelque chose. Tout d'abord, la résolution a été refusée juste en profondeur. Ensuite, je vais refuser la résolution ici juste pour obtenir ce que je voulais. On peut dire que ça ressemble toujours à un enfant. On dirait qu'il a été martelé en place. Et je pense que je suis vraiment content de ce que ça ressemble. Très bien, donc un chapitre avec ça. Revenons maintenant, allons là où il est dit objet, revenons à l'endroit où il dit Convertir et maintenant le convertir en correspondance. En gros, vous voulez cliquer sur le bouton. Vous pouvez également convertir des maillages deux cercles. Mais nous voulons faire parvenir celui-ci dans ce cas à un vrai message. Il suffit de cliquer dessus. L'option réelle disparaîtra maintenant et votre courbe et votre effort appuyez sur la tabulation, vous pouvez voir maintenant que c'est une belle pièce de correspondance, exactement ce que nous recherchons. Très bien, maintenant, joignez-nous à nos fans. Appuyez donc sur le contrôle J, en vous joignant à elle. Et maintenant, calmons et essayons de le verser dans un endroit quelconque. Allons donc appuyer sur Alt H, ramenons tout. Prenons notre référence. Je vais donc tirer toutes les références. Je vais le faire tourner. Donc tous les x 19, faisons-le tourner autour. Allons à nouveau dans une sorte d'endroit. Je vais faire référence à venir ici et à le soulever. On dirait que c'est au bon endroit. Maintenant, prenons notre police actuelle, qui est ici. Allons le tirer. Appuyez sur tout et X 90. Et voyons si nous devons agrandir la situation. Désolé si j'appuie sur un maintenant, importez-le en place. Vous pouvez voir que c'est juste au bon endroit. Maintenant, cachons notre référence pour le moment parce que, une fois là, il y a un bon regard et s' assure que je suis vraiment content de nos journaux. Vous dites parfois que lorsque vous construisez ces choses, vous pourriez ne pas aimer à quel point il est déjà intégré à nouveau, j'aurais dû le dire, alors je pense que je vais juste j'aurais dû le dire, alors je pense que je vais juste essayer de le construire. Je vais le rendre un peu plus grand, en fait, quelque chose comme ça. Vous devez aussi vous assurer que ça ne va pas s'accrocher au fond. Il suffit donc d'être conscient d'eux. Très bien, alors. Donc maintenant, je veux le faire, je veux créer le reste de cette police attachée à ces parties ici. La seule chose que je ne peux pas dire, c'est probablement que ces parties ici, probablement d'abord , tout va mal parce que cela revient de cette façon, donc il faut être placé ici. Et deuxièmement, elles sont probablement un peu trop épaisses, alors venons les réparer d'abord. Je veux parler de chacun de ces éléments. Je vais appuyer sur S et Y et les éloigner l'un de l'autre. Maintenant, je ne peux pas le faire à cause d' une seule origine individuelle. D'abord, SY, pas les hommes. Pointe moyenne. On y va en SMI. Maintenant, nous pouvons les éloigner. Très bien, c'est mieux. Passons maintenant ces deux rondes. Donc je vais attraper ces deux et Zed, et vous verrez que ça tourne à partir de ça. Je ne veux pas vraiment que ce soit origine de la peste à la géométrie. Et maintenant, dépensez 90. Et nous y allons avec le frai dans le bon sens. Ok, donc je m' assure que le niveau d'âme que je veux faire maintenant est que je veux construire ça. Encore une fois, je veux ramener ma référence maintenant et je vais la faire tourner. J' ai donc quelques petites casquettes. Vous pouvez donc voir ici, c' est pourquoi je voulais regarder tous les z moins neuf, moins neuf. Et nous allons faire tomber ça. Je vais donc appuyer sur trois, le mettre en place. Comme ça. Comme ça et maintenant, j'ai quelque chose à peu près à porter. Très bien, nous allons d'abord construire cet arc. L'un d'eux est que je vais les appeler au centre ici. Je vais appuyer sur le curseur Maj S pour sélectionner Maj au printemps prochain. Je pense que ce qui va apporter en premier, c'est un cylindre. Apportons donc un cylindre. Je vais mettre ça sur 18 parce que c'est très ouvert. Les gens vont le voir. Nous pourrions donc lui donner quelques boucles de bord supplémentaires plutôt que 14 pour le rendre un peu plus arrondi. Donc je vais le mettre sur 19, comme si je vais le faire tourner. Donc, tous les x 90, mettons-le en place. Alors maintenant, je vais appuyer sur S, amenerai probablement à quelque chose comme ça. Je vais le reculer un peu. Et maintenant, je vais le faire, c'est que je vais terminer ce bord. Je vais donc le retirer un peu plus. Et puis je vais entrer, attraper ce visage, appuyer sur le E, puis appuyer sur S. Je finis la vie. Donc, travaillez toujours dans ma référence réelle ou je peux dire que c'est à peu près ce que c'est, n'est pas nécessaire d'être parfait. Alors, retirons ça. Comme ça, pressons le globe oculaire pour le faire entrer. Comme ça. Appuyez ensuite sur le E pour vous faire sortir. une fois, pressons sur moi. Appuyez ensuite sur E et sortons tout le chemin. Alors, jusqu'où ça va-t-il arriver. Donc si j'appuie sur trois maintenant, je peux dire grossièrement, si je retire ça, donc E , retire-toi, c'est à peu près là que ça va venir, mais tu ne vois pas ma référence mais tu ne vois pas ma référence là-dessus. De toute évidence, il faut qu'il revienne beaucoup plus loin que cela parce qu'il doit venir quelque part ici. Maintenant, nous allons le faire, c'est que je vais récupérer mon fonds réel, les retirer un peu. Je suis juste en train de me mettre en place. Très bien, maintenant appelons-les et soulèvez-les un peu parce que nous pouvons réparer un peu trop bas. Faisons d'abord ce sac à dos. Je vais donc revenir à cette hauteur. Ensuite, je vais appuyer sur Contrôle. Cliquez avec le bouton gauche. Je vois que cette peinture commence vraiment à sortir du rond-point ici. C'est donc arrondi par un endroit où je peux voir que je vais faire c'est que je vais venir au parc. Je veux appuyer sur S et Z, tirer comme ça. Et je ne pense pas avoir besoin de l'apporter sur le x ou quoi que ce soit comme ça. Je pense que s et z vont juste disparaître. Très bien, maintenant j'ai besoin de quelques parties au milieu. Faisons donc d'abord ces pouls. Je vais donc appuyer sur Contrôle Alt, cliquer avec le bouton gauche, cliquer avec le bouton droit, appuyer sur sept carrés au-dessus du haut. Et je pense que je vais probablement les vouloir juste au centre d'ici, les vouloir juste au c'est là que ça va descendre et s'arranger ici. Donc, une petite astuce une fois que vous les avez mis en place, appuyez sur Control Bay, et ça fera en sorte que vous appeliez le biseau là-dedans. Donc, quelque chose comme ça. Baissez les segments, puis cela réduira simplement le nombre de polygones que vous avez obtenu. Maintenant, vous pouvez voir que vous pouvez réellement créer ce bit ici. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais appuyer sur Alt S et ensuite le sortir de cette façon. Comme ça. Je suis vraiment content de ça. Apportons maintenant les autres bords que nous avons eu. C'est un support pour s'assurer qu'il ne se plie pas ou quoi que ce soit. C'est pourquoi ils ont ces groupes là-dedans. Je vais donc appuyer sur Control Alt, cliquer avec le bouton gauche, le retirer, faire de même. Et celui-ci Control Alt, cliquez avec le bouton gauche dessus, puis Alt Shift et cliquez sur. Nous avons donc les deux kilomètres de baie de contrôle capturés, nous les ferons ensemble comme ça, puis entrez alt et S, les sorterons. Pas aussi gros que celui-ci, juste un peu, donc ça ressemble à ça. Faisons ça maintenant. Je viens ici. Je vais le faire, c'est que je vais passer en dessous. Je pense que je vais les saisir tous les quatre. Je vais les appeler à partir d'ici , cliquez ici. Et les moments à faire, c'est que je vais appuyer sur huit, les tirer vers le bas comme ça. Très bien, donc ça a l' air bien. Je veux juste aplatir ça maintenant. Je vais donc appuyer sur S et Z et je vais juste l'aplatir. Comme ça. On y va. Maintenant, nous avons juste besoin de la plate-forme où cela va réellement entrer pour le fixer à ces planches de bois et à des choses comme ça. Enfin, il nous suffit de remettre le prix des plantes jusqu'ici. C'est un travail assez facile à faire de toute façon. Très bien, donc nous avons rarement vraiment fait des mouvements avec cela. Maintenant. Le prochain, j'espère que nous devrions au moins terminer la modélisation là-dessus. Très bien tout le monde, j'espère que ça vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. 28. Finir le modèle de moulin à vent: Bon retour, tout le monde a un mélange de trois, les gouffres médiévaux ultimes, et c'est là que je me suis arrêté. Pensons maintenant à mettre ça ici. Donc, ce que nous allons faire, c'est que je pense tout d'abord que je reviendrai en haut. J'appuierai sur Maj sb et comme j'ai ce graphique, donc parce que c'est un objet sélectionné, je vais faire atterrir un avion. Apportez donc un avion, plan magma plus petit, un plan de plus. Fondamentalement, c'est un ajustement ici, probablement à mi-chemin entre chacun d'entre eux, je vais appuyer sur S sur y et juste le tirer comme ça. Maintenant, je vais faire, c'est que je vais aller à la loi sur le contrôle de la presse. Et je veux traverser mon avion deux fois. Donc, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit et vous pouvez voir maintenant, et j'ai fait entrer cette ligne et c'est exactement ce que je voulais. Très bien, alors maintenant, je veux faire ça. On dirait donc qu'il va réellement tenir quelque chose en place. Je vais donc appuyer sur la loi de contrôle pour cliquer avec le bouton gauche, cliquer avec le bouton droit, puis je vais faire glisser ces deux-là dans chaque sens. Donc ce que je veux dire, c'est que si une personne S et Y, je peux les tirer comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir que tout ça même maintenant que je vais faire, c'est que je vais attraper chacun d'entre eux. Je veux appuyer sur Supprimer et visages. Et maintenant, ce que nous pouvons faire c'est que nous pouvons simplement extruder cela vers le bas. Donc je vais prendre le tout, appuyer sur huit, le tirer vers le bas, puis je vais appuyer dessus, le mettre en place. Comme ça. On peut dire que ça commence vraiment à avoir l'air vraiment, vraiment joli. Très bien, alors maintenant je veux les faire croire qu'ils sont réellement positionnés à l'antenne avec des boulons et des choses comme ça. Donc on va le faire, c'est que je vais entrer, au sol , chacun de ces bords. Nous allons tous les biseauter juste pour les arrondir un peu. Comme ça, comme ça. Et puis appuyez sur Contrôle pour être biseauté au-dessus. Et vous voudrez peut-être le faire ici. Alors vérifiez si vous devez aller avec les deux ou si vous voulez une chose qui a l'air plutôt cool. Maintenant, nous ne ferons pas Mau, la paix de Mau sur un, parce que cela semble un peu fragile pour le moment, c'est aussi un petit peu épais. Je veux donc le rendre un peu épais pour l'éclaircir. Je vais le faire, c'est que je vais cliquer ici, Contrôler, Cliquer, Maj, Cliquez sur Contrôle. Vous pouvez déplacer, cliquer, contrôler, cliquer, saisir, tout. Il suffit de le faire un peu comme ça. Maintenant, je vais l'attraper, prendre le fond de tout ça. Ne le pensez pas. Ce que je vais faire, c'est que j'appuie simplement sur curseur Maj S pour sélectionner Maj. Apportez un cube, rendez mon cube le plus petit, donc S le rendez plus petit et moins de personne que S nous y allons. Une chose qui semble oui, on dirait qu'elle va vraiment maintenir ça en place. Très bien, donc nous avons maintenant besoin de vraies ampoules LED. Je pense que ce que nous allons faire, c'est que j'ai mon curseur ici. J'appuierai encore une fois sur Shift a, en introduisant une sphère UV. Et encore une fois, parce que je l'avais déjà déjà fait, je vais l'utiliser à nouveau pour les boulons, comme nous l'avons fait avec l'autre pouls que nous avons fait. Donc Bolts 128, et c'est ce que j'utilise toujours. Et puis je reviens, supprime le point à mi-chemin. Alors supprimez les visages, venez à la grange, les feuilles de hibou. C'est, on peut dire que c'est très, très rapide. charges de travail sortent, trouvez MerkelMain, puis écrasez un peu, puis appuyez sur S et commençons à faire entrer ces boulons. Je pense. Je vais vouloir des boulons dans les planches de bois là-dessus parce qu' elles doivent être assez solides, alors apportons-le. Mettons cela en place, puis en-dessous de ces quatre gros boulons , puis revenons à la date d'expédition. Mettez-en un de ce côté, attrapez-les tous les deux. Nous n'avons donc pas à nous soucier de la mise en miroir. Nous n'avons pas besoin de les rendre parfaits. À mon avis, vous le voudrez peut-être, mais je vais simplement déplacer le mien ici. Et puis on va faire que je vais tirer deux autres boulons dans chacun d'entre eux. Je vais donc prendre celui-ci, appuyer sur le Maj D, l' amener, le rendre plus petit parce que nous ne voulons pas qu'ils aient la même taille. Celles-ci seraient un peu plus minces parce qu'elles entrent dans l'acier. Il y a donc un peu plus qu'un simple mot. Et quand nous sommes allés aujourd'hui , je vais appuyer sur votre rendez-vous, amener de ce côté, attraper tous les deux, puis je apporterai ici. Comme ça. Très bien, donc enfin je pense que je veux juste finir ici. Je vais donc prendre ce décalage S parce que c'est un moment sélectionné, puis il va appuyer sur Maj a, apportant toute la sphère UV cette fois. Ensuite, je vais mettre ça un peu plus haut. Alors 16, disons quelque chose comme 12, quelque chose comme ça. Et puis tous les x 19. Encore une fois, je vais me débarrasser de la mi-chemin. Donc, Alt, Maj et cliquez sur Supprimer. Visages, revenez à l' arrière Supprimer. Maintenant, prenons le pot que nous avons fabriqué. Nous allons appuyer sur un pour passer à la vue de face. Appuyons sur le S born. Rétrécissez-le. C'est là que je voulais, juste ici, comme ça. Et c'est peut-être un peu trop arrondi pendant qu'il y en a, je vais juste appuyer sur S et Y et juste un peu de squishy. Maintenant mis en place. Appuyez deux fois sur. Oui, je suis assez content de ça. Très bien. On voit qu'on a beaucoup d'ombre à lui. Nous avons du biseautage à faire quand des choses comme ça. Mais continuons. Je veux faire maintenant, c'est que je veux m'assurer que mon prix, Nous avons trois couches de World One ou PA, environ un an et une ici, quelque chose comme ça. Mettons-les en place. Donc, la première chose que je vais faire, je peux dire que lorsque je clique dessus, mon orientation est juste au centre. Je vais l'utiliser, j'appuie sur le curseur Maj S pour le sélectionner. Ensuite, apportez un morceau de bois. Alors Shift, apportez un cube. Et je vais vous amener à S. Maintenant, nous allons l' amener là où il doit être. Donc je vais d'abord l' étirer, donc S et Y, et retirez-le parce que nous avons une très bonne idée de ce qu' il doit être. Je vais le mettre en place. Maintenant, ces morceaux de bois, ils ne seraient pas inclinés ont probablement plus que probablement la ligne droite comme celle-ci, la caisse en bois et vont probablement vers là. Maintenant, lorsque vous faites cela, assurez-vous simplement de vouloir entendre ce que vous voulez. Vous voudrez peut-être qu'il s'incline légèrement pour que vous puissiez voir qu'en ce moment, c'est assez plat. Donc ils l' auraient probablement fait plat, martelé, et pas vraiment disparu comme ça. Ils ne l'auraient probablement pas plié comme ça. C'est ce que vous voulez faire avec le vôtre qui vous semble plus réaliste. Je vais donc le plier un peu. Et ce n'est probablement pas, comme je l'ai dit, pas comme ça qu'ils feraient quand j' appuie sur et que je l'apporterais juste pour que ce soit l'entrée COVID. Faisons maintenant le suivant pour qu'ils deviennent probablement un peu plus épais au fur et à mesure qu'ils montent. Il y a donc cela pris en compte ensemble. Donc je vais probablement rendre ça un peu plus mince et ensuite le sortir juste pour qu'il soit passé ces points. Maintenant, une fois que vous avez fait cela, faisons le suivant. Alors, Shift D, le ramenant à l'endroit suivant. Vous pouvez voir que nous en avons trois sur la tête. Vous pouvez les mettre là où je les ai tirés ou vous pouvez simplement les mettre en vous-même. Appuyez sur S sur y, sortez, faites-le un peu plus épais. Vous pouvez donc voir qu'à la fin, il faut tirer un peu de cette façon. Donc je vais le tirer de cette façon un peu comme ça, en m' assurant que c'est naturel et donc maintenant, faisons le dernier. Alors, changez la date, faites-la baisser. Je lui ai demandé pourquoi le sortir, retirez-le. Je vais appuyer sur le nombre de livres de trois. Oui, alors je peux dire bas que rabbin a la bonne taille de toute façon. Maintenant, je vais appuyer sur S, pour faire sortir celui-ci. Mettons-le ensuite en place. Vous pouvez donc voir qu'il s' adapte des deux côtés. Sli, apportez-le. On y va. Touchez deux fois. Assurez-vous que vous en êtes satisfait, ce que je pense être. Très bien, maintenant je veux faire, c'est que je veux mettre ces poutres en rond. Voyons donc si nous pouvons réellement nous enfuir. Nous les avons tous rejoints. Alors Contrôlez J, rejoignez-les tous. Et cela fera si nous devons définir, vous pouvez soit définir l'origine à l'endroit où se trouve votre curseur. Tous. Il y a une autre petite astuce que vous pouvez faire si vous appuyez un peu sur le côté de la question, et bien, vous verrez un menu actuel avec un menu comme celui-ci qui est un peu latéral V à côté du point d'interrogation sur votre clavier. Et ce que vous voulez faire, c'est de le placer sur le curseur 3D. Et vous remarquerez que l'orientation réelle change réellement. Même si notre intention est qu'ils vont réellement vers le curseur. Cela signifie que c'est maintenant que je peux les déplacer en fonction de ce curseur. C'est vraiment très pratique à avoir. Maintenant, si vous appuyez sur Maj Entrée et que vous appuyez sur tous les Zed 90, cela les déplacera parfaitement en accord avec cela. Malheureusement, vous pouvez dire que le prix n'est pas vraiment parfait. Nous ne sommes pas parfaits dans cette direction, car c'est ainsi. Ce que nous voulons faire, c'est que vous voulez appuyer sur tous les 90, les faire tourner à nouveau, et maintenant ils seront parfaitement en place comme ça. Maintenant, tout ce que vous avez à faire, c'est de les saisir à nouveau, de les déplacer, puis de tous les 90, puis de les mettre en place. Alors amenez ces derniers dans des endroits où je dis que je vais commencer par le bas. Je peux dire les kilomètres dans les nouvelles, je vais appuyer sur S et X, les mettre en place comme ça. Je vais m'assurer que je suis content de celui-ci ici, un peu trop près d'ici, donc je vais juste le sortir un peu comme ça et ensuite je suis allé travailler mon chemin vers le haut. Je vais donc appuyer sur Tab maintenant, attraper celui-ci avec L. Je veux appuyer à nouveau sur un petit V pour revenir aux origines individuelles afin que je puisse réellement le déplacer ou le mettre en place comme ça, Montez, prenez celui-ci sans sortir, mettez-le en place. Puis, quand j'y suis allé, je vais appuyer dessus. Je vais appuyer un peu sur le côté V1, petit curseur 3D Shift D. Et puis tous Zed 280, les faire tourner de l'autre côté, globalement au sud de l'œil. Et c'est aussi simple que ça. Maintenant, pressons un peu les plaies V latérales petites, remettons-les sur des origines individuelles, et maintenant nous sommes prêts pour les prochaines leçons, CMM les nivelons, installons, apportons du matériel. Puis enfin les os de la fille et encore une fois et faites-le animer pour que vous puissiez voir que c'est un processus assez rapide maintenant que j'ai obtenu leur pierre. Très bien, tout le monde, j'espère que ça vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci. Au revoir. 29. Appliquer des matériaux à notre moulin à vent: Bienvenue à tout le monde pour mélanger les trois, le péché médiéval ultime parce que c'est là qu'il s'est arrêté. Nous avons donc à peu près tout et ne le faisons pas à moins que la seule chose que nous devons faire maintenant est de niveau lisse et d'obtenir du matériel . Alors, faisons-le. Tout d'abord, je vais le faire, c'est que je vais entrer. Je veux vraiment cliquer sur ces balles parce que je ne veux pas vraiment biseauter les boulons. Bien sûr, je ne veux pas leur donner plus de polygones ou quoi que ce soit de lambda. Ce que je vais faire, c'est que je vais juste les sélectionner avec le coude. J'ai également remarqué que mes frappes de touches été cliquées et c'est parce que j'ai éteint mon ordinateur. J'ai oublié de les remettre sur quelque chose de vraiment désolé à ce sujet. Il y en aura à partir de maintenant. J'espère que vous auriez dû les surmonter. Très bien, je vais donc sélectionner tous ces éléments. Je vais également le sélectionner parmi un. Et quand j'appuie sur la sélection P et que je les sépare , je suis allé chercher tout le reste. Je vais donc m'assurer d' avoir tout saisi. Tous ces éléments, tous vont tout le long. Je vais appuyer sur Control J et prendre tout et ensuite appuyer sur G juste pour m' assurer de voir, eh bien, si ce n'est pas attrapé et vous pouvez voir que je ne les ai pas attrapés, donc je vais les attraper à nouveau, Control J du Mole G. Et je peux dire que j'ai mes boulons, cette partie reste. Très bien, disons maintenant un clic droit sur Shade Smooth. entrons alors et le pollen se lissent automatiquement et ça devrait déjà venir comme maintenant, ce qui est vraiment, vraiment sympa. Maintenant, calmons et biseautés. Détendez-vous un peu. Assurez-vous maintenant qu' ils sont satisfaits l'épaisseur de ces politiques. Si ce n'est pas le cas, ce que vous pouvez faire là où vous pouvez simplement entrer et attraper chacun d'eux. Je pense que je vais le faire en fait, je pense qu'ils ont besoin d' être un peu plus épais. J'appuie sur Maj, cliquez sur Contrôle, cliquez sur Maj, cliquez sur Maj, sur Contrôle, et en les parcourant comme ça. Et puis je vais simplement les sortir un peu comme pour les rendre un peu plus épais. Très bien, maintenant nous pouvons le faire, c'est que nous pouvons appuyer sur Contrôle. Elt se transforme, cliquez avec le bouton droit de la souris pour définir l'origine sur Géométrie à moins d' entrer maintenant et d'ajouter un modificateur Bevel. C'est là que tu y vas. Vous pouvez voir que c'est déjà beaucoup plus réaliste. Maintenant, dans l'ancien mélangeur, ça aurait été sur non. Et vous pouvez voir que si c'est inconnu, vous finissez par essayer de biseauter les côtés du cylindre et ce n'est pas ce que nous voulions là-bas. Ce que nous faisons, c'est que nous mettons un angle, donc cela devrait apparaître sur un angle sur Blender trois. Mais comme je l'ai dit sur les anciennes versions, cela n'arrivera pas là-dessus. Assurez-vous donc d'avoir cet angle réglé et de dire deux degrés. Très bien, donc ça a l'air vraiment, vraiment joli. Je vais juste m' assurer que ma récompense va bien. Et il me semble que ce soit sur celui-ci, et nous savons qu'il faut en fait baisser le montant. Et cela arrive parfois, surtout si vous avez affaire à des formes complexes. Parfois, ça vient juste de la part de l'officier. Je veux que je le fasse maintenant, c'est que je suis content de ça. Je vais appuyer sur Contrôle a, puis je vais saisir mes vrais boulons, cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth, le mettre sur les autos, me déplacer comme une couture. Vous verrez ce Tolkien, cette douceur, c'est ce dont nous avons parlé. Joignons-les maintenant à cela. Ainsi, Control J ou Control a ou transforme l'origine définie par le bouton droit de la souris en géométrie. Et je le fais juste pour m' assurer que je suis content qu'elle soit réinitialisée avant d'apporter mon matériel réel. Apportons maintenant le matériau en bois réel. Faisons ça d'abord. Donc, tout d'abord, je suis allé chercher le tout. Je vais appuyer, en fait, je ne vais pas faire fusée, en fait je vais entrer avec Edge Select. Je vais m'emparer, je pense que je vais les prendre pour l'instant. Et puis ce que je ferai, c'est que je cliquerai sur la flèche vers le bas sur laquelle je mets ça, ce qui signifie que mettrez cela sur du matériel afin que vous puissiez voir ce que nous faisons. Et vous remarquerez qu'il tire le matériau sur tout. Ce n'est pas exactement ce que nous voulons. Parfois, lorsque cela arrive, ce que j'ai tendance à faire, c'est de créer un nouveau matériel. Je vais donc cliquer plus nouveau. Je vais juste l'appeler. Super. Ensuite, je vais descendre, faire passer la couleur de base un peu plus foncée, puis prendre le tout, cliquez sur Attribuer, comme ça. Et maintenant, je suis juste, c'est beaucoup plus facile de travailler avec. Donc maintenant, je peux venir au conseil d'administration, désolée, je peux attraper ces deux. Appuyez sur vous pour descendre à l'endroit où vous dites projet UV intelligent, cliquez sur OK, puis sur Attribuer. Et maintenant, allez juste les retourner. Je vais donc passer à mon montage UV parce que j' ai beaucoup de poids à travailler avec eux. Appuyez sur l'os adulte. Je vais entrer maintenant et passer les genoux. Nous allons donc zoomer. 89 disent donc à peu près la même chose que nous avons fait avec toutes les autres choses. La seule chose, c'est que cela provoque un site. Nous ne marquons pas vraiment les coutures ou quoi que ce soit. Nous travaillons entièrement chez Blender. C'est donc un processus vraiment, très rapide. Commandons donc les îles de la meute. Et vous pouvez dire qu'à cause du remodelage du mélangeur, il le tourne à nouveau. Il suffit donc de cliquer dessus et nous y allons. Très bien. Je suis donc content que ces jambes viennent faire de l'autre côté maintenant. Donc LL you et smart UV project et huitième des 19 îlots UV maintenant parce que je ne veux pas qu'ils soient exactement les mêmes que ça. Je vais cliquer sur Attribuer, puis je vais appuyer sur G de y et les remonter un peu pour qu'ils soient un peu différents. Très bien, jusqu'à présent, tellement bien. Maintenant, cachons ces autres façons pour que nous puissions dire, Hé, nous avons fait ça à moins d' entrer maintenant et de les faire. Vous pourriez vous en sortir avec probablement tout ça ensemble. Ils ne sont pas trop grands, je ne pense pas. Voyons si nous pouvons utiliser le projet UV intelligent 90. Cliquez sur Attribuer. Et assurons également la meute, car vous pouvez voir ce surplomb un peu. Donc, les îlots UV et les paquets, cliquons sur Attribuer car ils ne les ont pas affectés. Allons y jeter un coup d'œil, en nous assurant simplement qu'ils en soient satisfaits. Je pense que ça va très bien. Maintenant, calmons et cachons l'autre côté. Allons faire la prochaine partie, qui sera celle-ci. Maintenant, ces derniers, je vais les frotter, mais je vais leur donner un autre matériel. Je vais donc vous appuyer sur un projet UV intelligent, d'accord. 90, assurez-vous qu'ils sont emballés. Choisissez donc des îles, fermez la flèche vers le bas sauf si le voyant de la paroisse, cliquez sur Attribuer Et vous pouvez le voir aussi parce que nous avons fait tout ce travail à quel point Israélien est maintenant facile à quel point Israélien est maintenant apporter les matériaux et les choses de ce genre. L'autre chose, bien sûr, c'est que vous voulez vraiment économiser ces matériaux. C'est quelque chose que je n'ai pas oublié lorsque nous avons parlé de ce que vous voulez faire avec la façon dont vous voulez cliquer avec le bouton droit de la souris et que vous voulez marquer, comme je l'ai dit, maintenant vous avez obtenu cela. matériau. Marx est un atout. Il apparaîtra alors dans le fichier de fusion, qui signifie que vous pouvez faire glisser ce matériau et déposer sur n'importe quelle nuit de construction que vous effectuez. Je vais aussi venir faire un clic droit sur Mock. Comme je l'ai dit, je n'utiliserai évidemment pas le gris. Très bien, disons que je le suis, lorsque nous construisons ce savon, je pense que c'est la plupart des matériaux que nous avons utilisés. Je pense que nous y avons hé, ce que nous devrions aussi faire. Je vais donc venir à mon foin. Hé, bombe, marqueurs de clic droit, j'ai dit, des planches, des marqueurs de clic droit, j'ai dit, et vous pouvez voir que ceux-ci sont déjà marqués comme je l'ai dit de toute façon, c'est à peu près toutes les critiques de matériaux. Je pense que nous avons beaucoup de marqueurs de clic droit. J'ai dit, très bien, donc c'était un travail rapide. Maintenant, entrons et nous allons probablement apporter un autre ion aussi. Je vais donc entrer et le faire maintenant. Si accueillant sans boulons, je vais en fait cacher ces autres sens et n'oublie pas la haine, me cacher. Et puis je viendrai demain volts maintenant. Gavin, chacun de ces bulbes, comme ça. Et revenons et pressons le double lien et perdons. A moins que grand-père pour ces derniers, et ce que je ferai , c'est que je cliquerai sur la flèche vers le bas et nous cherchons moi en chien. Vous pouvez dire que je ne l' ai pas en tant qu'atout, donc je vais cliquer avec le bouton droit de la souris sur la marque est un atout. Et puis, ce que nous allons faire, c'est que je vais cliquer sur Signer. Je vais aussi faire un projet de dépression et d'UV intelligent. Maintenant, ils auraient dû s'ouvrir. Très bien, juste en m' assurant que je suis content d'eux. Sur ceux qui sont vraiment gros, vous pourriez y aller. Et au lieu de déballer comme je viens de le faire, vous pouvez juste le faire face directement, impressionner. Vous. Descendez et projetez de vue et vous verrez que cela arrive. Appuyez sur, sortez-le avec S. Et maintenant vous verrez que ça ressemble à un garçon manqué. Parce que parfois sur ces choses, ce que le mélange a tendance à faire, c'est juste le briser. Et parfois, il n'en a tout simplement pas besoin. Le social de renfort dont nous n'avons pas à nous inquiéter de toute façon. Très bien, nous allons appuyer sur la tabulation. Cachons ça hors du chemin et passons à notre autre pouls. Je vais juste les cacher à l'écart. Il gagne toujours du passe-temps, je les ai endurcis parce qu' alors vous pouvez voir exactement ce qu'il vous reste. Alors cachez-les si vous voulez dire à quoi il ressemble jusqu'ici, il suffit d'appuyer sur l'onglet et vous l'afficherez quand même. C'est ainsi que vous pouvez le faire. Maintenant, entrons et nous allons faire ces fonds, allons entrer et faire ces parties. Je vais donc attraper chacun d'entre eux. Je vais donc appuyer sur le projet U et Smart UV. Je vais aussi mettre ça dessus. Nous avons besoin des autres ions, donc je vais appuyer sur la flèche Plus vers le bas. Je vais faire venir, dans celui-ci ici. Je vais cliquer sur Attribuer. Et voyons un peu à quoi ils ressemblaient. Et puis on y va vraiment bien. Cachons ça à l'écart. Frottez cette bague. Donc, avec cela, je vais probablement juste marquer une couture et le faire moi-même. Je vais donc prendre ça ici, faire un clic droit sur la scène simulée, revenir à l' arrière parce que c'est là que je veux vraiment être Alt Shift et cliquer tout autour, cliquer avec le bouton droit, simuler être Alt Shift et cliquer tout autour, cliquer avec le la scène, attrape-le. Vous êtes en route et vous verrez maintenant qu' il est enveloppé cette façon, il est un peu plus propre. Et puis je vais faire que je vais lancer un ion dark click Assign. Et voilà que tu y vas. Je ne voulais pas vraiment voir une scène juste sur ce point comme la vision centrale de ce carbone à nouveau, se cacher à l'écart. Maintenant, passons à cette partie et voyons comment cette partie sur la rampe. Donc, on va prendre tout ça. Je vais cliquer sur votre projet UV intelligent. Cliquez sur OK, puis je vais cliquer sur Attribuer sur le poisson ionique. Alors assignez ceci comme pour que vous puissiez voir que ça a l'air vraiment, vraiment sympa. Mettons une vue rendue et regardons rapidement à quoi cela ressemble. Oui, on peut dire que ça a l'air vraiment, vraiment sympa maintenant que nous l'avons mis là-dessus. Alors ce que je vais faire maintenant, c'est que certaines de ces parties ne veulent pas, voulaient vraiment être ceci. Je veux qu'ils soient l'ion sombre. Je vais le faire, c'est que je vais l'appeler, disons à cette partie ici. Je vais donc prendre la touche Maj et cliquer sur Maj, cliquer sur OK, Chip Cliff, Control Plus. Continuez simplement avec Control Plus jusqu'à ce que vous atteigniez ces bords ici. Ensuite, il suffit de cliquer sur la fin de tout, cliquer sur Affecter, d'appuyer sur l'onglet. Un chevalier peut dire qu' il a l'air vraiment, vraiment différent, donne l' impression que quelque chose le tient réellement pour atteindre les différents types de fer à repasser, de Bien sûr, si vous voulez le faire. Et puis ce que je vais faire maintenant, je vais venir les cacher. Je veux m'emparer de cette politique. Je vais cliquer, je vais avoir ça normalisé. Je vais cliquer sur votre projet UV intelligent, d'accord ? Cliquez sur Attribuer, masquez-le à l'écart. Passons maintenant à ces parties. Votre projet UV intelligent. Ok, je suis un chien, cliquez sur Attribuer. Salut en bas du chemin. Et enfin, les deux morceaux de bois. Votre projet UV intelligent. Ok, dépensons la plupart des rampes parce qu'ils sont tous les bois pour que nous connaissions le grain du bois ou que nous soyons d'une autre façon. Vous aimerez peut-être les îles. Sauf si vous le mettez , cliquez sur Attribuer, onglet. Touchez deux fois. On y va. En fait, le moulin à vent n'est pas fait, n'a pas fallu plus de temps en me promenant en m'assurant que je suis content de tout, ce qui semble vraiment, vraiment cool. Très bien, donc lors de la prochaine leçon, ce que nous allons faire, c'est que nous allons faire entrer les os et nous obtiendrons ces animations , puis il y en aura un autre. Fondamentalement, il ne nous reste que la maison avec les structures les plus difficiles pour les construire. Et pour être honnête, le moulin à vent est probablement plus dur que la maison de toute façon. Cela est-il donc pris en compte ? Donc oui, je suis vraiment, vraiment content de la façon dont ça se passe, d'accord, pour commencer, donc j'espère que ça vous a plu et je vous verrai dans la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 30. Animer le moulin à vent: Bienvenue à tous pour mélanger les trois gouffres médiévaux ultimes. Maintenant, nous allons présenter, car nous avons alors notre calendrier actuel. Mettons-le sur 0. Et puis ce que nous devons faire, c'est maintenant, en fait, les structures osseuses dedans, je vais en fait cacher tout le reste. Je vais donc les appeler à ma collection ici haut pour permettre le chemin parce que je n'en ai vraiment pas besoin, c' est probablement plus facile que le poème. Alors que tous les points sont là. C'est probablement plus facile parce qu'il a moins de bombes et il n'y a que deux os là-dedans. Et l'un d'entre eux est l'os de la racine. Donc, cela dit, allons d'abord apporter notre liaison osseuse actuelle plutôt par jour de quart de travail, descendre avec l'os exact déjà avant un seul os. Tournons ça autour. Donc, toutes les dépenses de x 90 le rendent beaucoup plus important, car nous voulons déplacer cela et être en mesure de l'attraper et de telles choses. Alors, ce que nous allons faire, c'est exactement ce que nous avons fait avant. Appuyez sur le bouton supérieur, puis nous allons appuyer sur Maj a et amener un autre os. Maintenant, vous pouvez voir pour le moment que je n' ai pas de mouvement vers l'alarme, donc je vais simplement cliquer sur la barre d'espace Shift pour amener mon mouvement. Vous pouvez aussi dire que j'ai un problème. Il faut que ça achète ici, donc je vais d'abord le faire tourner. Donc, tous les produits x 19 le mettent en place. Et les moments où il y a eu un deux-points, n'est-ce pas ? Donc, ce centre ici, prise personnelle pour tout ramener. Cliquez ici sans décalage comme malédiction, c'est une sélection. Maintenant, appuyons sur le haut. Revenez à notre os, appuyez sur le haut, assurez-vous que vous avez bien sélectionné l' os. Ensuite, vous allez appuyer sur la sélection Maj S pour conserver le décalage. Je vais rendre cet os un peu plus gros, comme ça, juste pour que je puisse vraiment voir ce que je fais. Bien, maintenant, avant de refaire quoi que ce soit, c'est toujours une bonne idée. Cliquez sur votre bâtiment ou votre actif principal ou quel qu'il soit, appuyez sur Contrôle a ou transforme. Vous pouvez définir l'orientation sur la structure réelle ou vers le bas. Cela n'a pas vraiment d' importance. Ensuite, venez à vos os et, encore une fois, contrôlez toutes les transformations. Ensuite, quand vous voulez le faire, c'est saisir vos os, attraper vos actifs, contrôler P, et non pas ainsi. Donc, les os dégoûtants contrôlent la paye, puis descendent à des groupes vides. Maintenant, vous allez finalement apprendre à utiliser les groupes plus âgés. Mais je ne les utiliserais pas sur la section des actifs est très rouge. Je vais utiliser n'importe quoi en dehors des groupes vides. Normalement, c'est sur les personnages lorsque vous voulez utiliser, par exemple, des poids sur ce mélangeur, pour faire le travail. Mais sur quelque chose comme ça, vous n'avez jamais voulu faire automatiquement parce que cela va juste gâcher les obèses, qui va essentiellement donner du poids à tout cela, à une partie de cela. Donc, quand ça tourne, ça va tourner le pouls de ça et de choses comme ça. C'est pourquoi je fais à peu près, d'accord, alors maintenant, entrons. Nous n'avons pas oublié de les nommer cette fois, mais nous pouvons venir les nommer maintenant. Alors, entrons et nous appellerons cet os racinaire comme ça. Et puis j'entrerai et j'appellerai ce fonds, quelque chose comme ça. On y va. Maintenant, le seul à qui nous devons donner du poids est l'os du fonds sexuel. Je vais donc revenir à l'actif, y revenir un petit triangle vert. Allons à l'os de la ferme. Appuyez sur Tab parmi le ranch pour que je prenne toutes les pièces qui ont besoin d'avoir un peu de poids. Vous verrez que cette partie ici, elle n'a pas besoin de tourner, elle doit être cette partie et cette partie n'est pas là. Donc, si je prends tout ça, tu diras que ça prend tout ça jusqu'à ça, et ce n'est pas quelque chose. Donc, la meilleure chose que vous puissiez faire pour quelque chose comme ça, c'est juste prendre ça. Donc Alt, Maj et cliquez, saisissez de l'autre côté, maintenez la touche Maj enfoncée, cliquez, cliquez avec le bouton droit de la souris. Et ce que vous allez faire, c'est du marketing. Ce qui va vous permettre de faire maintenant c'est d'entrer avec la jambe de phase, appuyer sur L et maintenant de saisir tous ceux sauf cela. Maintenant, vous pouvez réintégrer votre Edge Select et simplement faire le tour et saisir le reste. On y va. Nous allons maintenant vous accueillir dans notre os de pouce. Cliquez sur Attribuer. Et maintenant, si vous allez au gaspillage de peinture, vous verrez que je lirai exactement comme vous le souhaitez aujourd'hui. Et aussi naïf ou revenez en mode objet, venez à mon os réel, mettez-le sur un poteau. Comme ça. Vous verrez quand je fais pivoter ce tour sur le pourquoi pas, tout tourne autour et il semble en fait qu'il tourne en fait là-dedans. Nous n'avions plus besoin de faire de mailles. C'est donc exactement ce que nous voulons. Ok, donc ça permet d'économiser un peu de travail. Ils travaillent là-dessus. Mettons ça sur 1 d'abord. Et puis une façon de le faire est que je ne veux que m'amuser avec une rotation évidente de cela. Je ne veux pas vraiment me mêler d'un scalaire. Et si en droit, non seulement le faire, tout d' abord c'est que je n'en ai pas eu un, cliquez sur la rotation. Et ce que vous allez faire, c'est que vous allez aller à 50 ans. Je recommande que 50 soit un très bon nombre pour faire pivoter cela. Donc si j'en arrive à 50, maintenant au lieu de seulement pro et 50, au lieu de faire tourner ça, je mets une image-clé d' insertion. Ce que vous pouvez réellement faire, c'est que vous pouvez faire automatiquement, ce qui rend la tâche beaucoup plus facile et plus rapide. Alors, où allez-vous utiliser ? Vous allez simplement cliquer dessus et cela indique le porte-clés automatique. Et maintenant je vais le faire, c'est que je vais faire tourner ça, donc je vais juste appuyer sur la hauteur. Pourquoi 90 ? Vous remarquerez qu'il y a déjà une image-clé. Maintenant, nous pouvons voir que nous allons dans cette voie. De cette façon. Désolé de ne pas le faire. Si vous arrivez à 100 maintenant, vous appuyez sur tout. Pourquoi 90 ? Vous verrez déjà palpitant. Pourquoi est-ce que je fais ça ? Si c'est un cercle, je peux sûrement passer de 0 à deux cent, trois cent soixante degrés. Non, il n'attendra pas qu'il commence à tourner dans un sens et ensuite il dépensera dans l'autre sens. Vous pouvez essayer ça si vous le souhaitez. Mais j'ai découvert que le moyen le plus simple est de le faire de cette façon et de faire très vite de cette façon. Vous pouvez également saisir tous ces produits que nous avons expédiés, puis les refléter et des choses semblables. C'est également une façon de le faire. Mais honnêtement, au lieu de le faire, mettez-le sur un porte-clés automatique. Mettez-le à 150, par exemple. Appuyez sur tout pourquoi ? 90, à côté de 100 et allez comme ça et vous trouverez ça vraiment, vraiment facile si vous le faites de cette façon. C'est donc ce que je recommande. Mettons-le là à 50. Et alors, pourquoi 90 ? Et ce que j'ai tendance à faire, c'est que j'ai tendance à aller en 300. Alors pourquoi 90 ? Et je te fais juste un test rapide avant que je fasse quoi que ce soit juste pour m'assurer qu'il tourne bien. Je ne suis pas inquiet pour Foster ou quoi que ce soit de ce genre. J'y allais parce que nous savons que bientôt en mode interpolation, je m' assure juste de continuer tout autour, jusqu'à 358. Et puis, je suis content de ça. Mettons-le là. 350, faisons-le tourner autour. Alors, pourquoi ? 9400 ? Et honnêtement, quand vous avez déconné avec les miroirs et les choses, vous auriez probablement déjà pu le faire. Maintenant, évidemment, si vous en avez des milliers aujourd'hui, oui, vous allez vraiment vouloir porter, probablement utiliser les miroirs et les choses. Mais pour quelque chose comme ça, plus de 100 images, je vous recommande de le faire comme ça et ça ne gâchera rien. Pourquoi tous 90 ? On voit encore un rugissement vers la fin. Juste notre facilité est en fait 800 plus un. Puis la ligne 92. Maintenant, nous allons simplement nous assurer qu'ils passent par là. Je vais donc aussi descendre en mode d' interpolation avec le bouton droit de la souris. Assurez-vous juste que vous appuyez sur le jour et que vous avez tout attrapé. Cliquez avec le bouton droit sur le mode d'interpolation, mettez-le ligne parce que la barre d' espace et disons que vous vouliez faire est simplement aller jusqu'au redémarrage jusqu'à 800. Donc, c'est vraiment joli. Bien sûr, nous pouvons également mettre cela en mode objet. Nous n'en avons pas vraiment besoin, et nous pouvons vraiment avoir les os route si vous le vouliez vraiment. Maintenant, avant de finir, ce que je veux faire, c'est que nous pouvons dire que cela bouge maintenant, il faut être très prudent. Quand vous les déplacez. En fait, ils désactivent cela parce que vous verrez ce n'est pas courant de mettre ce mode pause à nouveau. J'ai grandi ce mouvement, par exemple. Vous pouvez voir que nous en avons vraiment mis un là. Je vais donc remettre ça. Je vais mettre ça en mode objet. Je vais éteindre mon porte-clés automatique. Assurez-vous de vous révéler très, très important. Maintenant, je veux le faire, c'est juste faire la dernière chose. Donc, si j'ouvre ça, je vais appeler ce moulin à vent. Comme ça, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais le marquer comme un atout. Et quand aussi appelé mélange de moulin à vent géométrique. Comme ça, je vais aussi arriver là où il est mon mélange global, celui-ci ici. C'est donc la pompe à eau. Appelons donc ça l'eau Pullman, mature, comme ça. Et enfin, nous pouvons maintenant dire que tous les moulins à vent ne sont pas dans nos atouts. Si je l'éteins, vous pouvez voir que c'est encore moins, donc je n'en veux pas vraiment. Je vais donc prendre le dessus. Ce sont des changements matures comme la bombe, qui les entraînent dans mes biens. Allons maintenant fermer ça. Maintenant, j'espère que si je bouge ça, donc j'ai un grub ceci, déplacez-le ici là où une fois que c'est comme ça, appuyez sur la barre d'espace et ça montrait rester là comme ça et faire le tour. Très bien, essayons donc. Nous allons entrer. Et si, au fait, vous pensez disparaître ou payer ça, parfois je n'ai fait que remonter ça et ça reviendra. Je ne sais pas pourquoi cela se produit. Ce doit être un insecte ou quelque chose comme ça. Venons au dossier. Nous allons le sauver. À moins d'ouvrir un autre fichier de fusion. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur Blender Il suffit de vérifier nos actifs, en s'assurant qu'ils fonctionnent. Très bien, donc maintenant nous allons aller à Assets, nous allons venir aux biens agricoles, puis nous allons faire venir un moulin à vent. Laissons-le là dessus et assurons-nous qu'il fonctionne réellement. Là. Vous pouvez voir que ça fonctionne réellement. Mais nous allons le déplacer. Mettons-le ici. Tournons-le en veillant à ce qu'il fonctionne toujours. Comme vous pouvez le voir. Vous pouvez également voir que nous pouvons apporter notre pompe en même temps, la faire pivoter autour de tout z fonctionne également. Vous pouvez donc voir maintenant, rarement très facile à construire ces Paltz, rarement très facile à les amener. Je vais donc fermer ça maintenant. Et le prochain, nous allons commencer à travailler sur notre maison principale. C'est le plus grand bâtiment. Une fois que nous avons obtenu cela , nous avons quelques clôtures à construire. Nous avons des vers, des feuilles et des choses comme ça. Eh bien, c'est vraiment très facile. Donc maintenant, nous sommes sur la ligne droite, j'ai en fait modélisé le colis. Très bien, tout le monde. J'espère que ça vous a plu et je vous verrai dans la prochaine. Merci beaucoup. 31. Commencer la boîte à grie de la maison de ferme: Bienvenue à tout le monde pour se fondre. Et trois, les gouffres médiévaux ultimes et là où nous nous sommes arrêtés. Revenons maintenant à la modélisation. Nous pouvons donc travailler correctement dans notre fenêtre d'affichage. Et alors que je veux le faire, c'est que je veux ramener ma référence et mon flux. Et ce que je veux faire, c'est que je voulais changer cette référence maintenant pour peut-être la partie la plus complexe de la construction, mais seulement parce qu'elle a tellement de pouls. Ce n'est pas parce qu'il est plus complexe et crée réellement ces animations ou quelque chose du genre. Comme il était assez complexe à cause de l'IA est en fait construit en gros. Quoi qu'il en soit, revenons à la référence actuelle ici, et changeons cela pour son charbon. Mettons-le là pour que nous puissions réellement voir ce que nous faisons. Maintenant, celui-ci ici, la référence de la maison. Donc, si je double-clique dessus, vous pouvez voir que c'est une référence de maison. Lorsque vous commencez par quelque chose comme ça, vous devez préciser de quel côté vous voulez réellement travailler en pensant à cette référence. Donc, au moment où ça va mal. J'ai donc besoin de passer sa ronde de référence, Zed 118 à tourner autour, et c'est mauvais. C'est comme ça que je le veux vraiment. Très bien, la prochaine chose que nous devons faire est ce que nous avons fait avant. Allons chercher notre petit homme. Alors qu'il y en a, amenons-le. Passons-les aussi dans le coin. On peut donc dire MLK, rond-point cette femme, puis on peut partir de ce côté-ci. Je serai probablement le moyen le plus simple. Donc tous Zed 90. Et puis j'appuierai trois. Pas trois. Contrôlez trois, n'est-ce pas ? Oui, le contrôle trois. On y va. Allons réduire ça maintenant pour qu'il soit de la même taille que notre gars. Je vais donc appuyer sur S, le monter à l'échelle. Voyons si c'est la bonne taille. Pensez à la facilité. Un tout petit peu trop petit. Faissons-les un peu plus gros. Comme ça. Quelque chose comme ce petit centre commercial en train de tomber. Jetons un coup d'œil. Sur le côté droit. Près de la pathologie des côtés droits. Très bien, et je ne voulais pas m'en tenir à cela parce que c'est vraiment très facile si vous vous en tenez à cela pour que tout soit à l'échelle que j' ai quand nous en venons à rendre. les choses commencent prendre le terrain et, et des choses comme ça. Très, très facile alors de voir comment les choses vont s'adapter. Très bien, maintenant je veux le faire, c'est que nous savons vraiment que nous avons la bonne échelle. Apportons donc un avion. Je pense que nous allons juste essayer d'obtenir la balance Craig avant de commencer à construire arrondi. Ce que je vais faire, c'est que j'apporterai un filet, en apportant un cube. Je vais sortir mon cube. Je vais donc l'apporter ici, comme ça. Je vais ensuite le mettre en place. Appuyez sur Ctrl trois à la taille que je veux, ce sera donc à peu près cette taille ici. Je vais appuyer sur le haut, venir faire face aux jambes, attraper ce bord de matière, appuyer sur un, le contrôle des notes trois, retirer ici. Ensuite, contrôlez trois, tirez-le jusqu'à l'endroit où il doit aller. Donc, quelque chose comme ici. Et puis nous allons faire que je vais extruder à partir de cette impulsion, alors tirez tout et c'est là que le réalisme doit aller. Maintenant, le besoin de le faire est que je dois me calmer et le mettre ici pour obtenir la bonne largeur réelle. Pendant que je vais le faire, je vais réfléchir, je vais essayer. Voyons le moyen le plus simple. crache probablement mes rondes de référence, donc je vais passer mon tour de référence. Alors, pourquoi 90 ? Et évoquons la référence. Comme ça. Et puis je vais les faire tourner. Donc tous Zed. Et maintenant, j'aurais dû le faire au bon endroit. Donc sept carrés au-dessus du haut et tirez-le de cette façon. Je vais le faire de cette façon, mais voilà. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons un arrondi au bon endroit où il doit être. Maintenant, je vais juste tirer mon cube, donc je vais attraper celui-ci et ce 17 se retire de nouveau comme ça. Ensuite, quand nous sommes allés aujourd'hui, je veux saisir ce petit clic droit et nous allons gérer ce qui dit au centre, puis faire de même sur celui-ci. Donc, la gestion du clic droit dit que lors de la détermination de la peine, si j'appuie sur Ajouter une image filaire sept, faites défiler vers le haut, vous pouvez voir que les niveaux sont assez étroits. Nous savons maintenant que nous avons la balance à peu près juste, ce qui rend vraiment très facile maintenant la création. Alors, presse dit, revenons en solide. Et maintenant, nous allons construire autour de ça. Réinitialisons toutes les références. Voyons quand savons-nous tous que ça ne marchera pas, donc je vais devoir le faire pivoter. Alors, pourquoi ? 90 ? Tous les œufs. 90. Voyons si c'est la route. Attendez, non, ce n'est pas le cas. Donc tous Zed 198 et nous y allons. Très bien, maintenant je devrais pouvoir travailler à partir de maintenant. Je pense que je veux commencer à travailler d'abord, de lui pendant que je vais le faire c'est que je vais juste tirer ça ici. Je vais appuyer sur le contrôle trois. Mettons-le un peu plus bas. J'ai trouvé le bon endroit. chose comme ça. Commençons par ça. Revenons maintenant à notre cube. Et puis, pendant que le résultat par sortie, contrôlez trois là-dessus. Et apportons quelques blocs maintenant. Nous pouvons donc parler d'un blog ici, un autre ici, puis de traverser les États-Unis. Je pense donc que nous allons amener le premier l'autre côté. Je vais donc presser. Un quart de travail que j'apporte dans un cube. Ensuite, je vais le rendre plus petit. Je vais le fonder autour de celui que j'ai déjà créé. Vous pouvez donc voir que je vais le faire baisser, le rendre un peu plus petit, comme ça. Maintenant, faisons-le ici. Et prenons le visage. Appuyez sur Control trois, et je vais le faire sortir jusqu'à la fin d'ici. Donc je n'étais pas en train de sortir, ils finissent là. Chacun d'entre eux est peut-être avec ça, disons qu'il ne faut pas le mettre en place. Maintenant, réfléchissons à ces questions et je vous verrai. Une fois encore. Ils n'ont pas besoin d'être parfaits. Vous pouvez voir que je les ai créés de cette façon pour que tous les gars puissent réellement rentrer ici. C'est peut-être mieux maintenant si nous apportons ça et que nous le mettons, rafraîchissez le contrôle de trois tiges, l'abacavir. Et puis je vais avoir une très bonne idée où il faut mettre ces blancs, ce qui va juste accélérer le processus pour nous. Je vais juste prier pour que je prenne cette planche de bois. Je sais que c'était au bon endroit. Appuyez sur Ctrl a ou transforme l'origine définie avec le bouton droit de la géométrie en haut maintenant Maj S car il s'agit d'une option sélectionnée. Et maintenant, quand j' apporterai un autre cube, donc le jour du quart de travail apportera un cube, ça arrivera parfaitement là où j'en avais besoin. Maintenant, je vais presser les gardes filaires, et maintenant je peux commencer à construire dans l'environnement. Donc je vais le faire, c'est que je vais appuyer sur S, le faire descendre, celui pour le ramener aussi. Assurez-vous simplement que vous voudrez probablement passer en mode objet parce que vous voulez vous assurer que tout cela revient, plutôt que de devoir tous les retirer plus tard, lorsque j'appuie sur objet, Je vais juste le faire descendre jusqu'ici. Comme ça, juste pour que je puisse voir que c'est derrière un peu comme si je vais probablement le télécharger comme monsieur. Bon, maintenant je vais appuyer sur la touche. Venez à mon visage. C'est toujours le moment des fêtes. Il suffit de commencer à cette heure, bien sûr. Appuyez sur Contrôler trois prix ED, passer au filaire maintenant, moins de le faire baisser, comme ça. Alors ramenez-le au plus bas. Comment ils descendent, appuyez sur L à moins de mettre celui-ci en place. Comme si maintenant nous sommes censés le faire, je vais voir que ça doit être un peu, alors c'est un peu trop gros. Je vais donc appuyer sur S, le rendre un peu plus mince, comme ça. Et puis, ce que je vais faire, c'est que je vais encore libérer cette maîtrise de soi. Je vais tout mettre en place, comme ça. Ensuite, quand on y est allé, je les appellerai au fond et je vais le faire baisser un peu. Alors contrôlez trois encore une fois, tirez-le un peu vers le bas, comme ça. Et maintenant, nous pouvons le faire, c'est que je peux saisir le tout sans pression, en l'amenant. Apportez-le. Alors attrapons celui-ci, changeant, en l'apportant. Ensuite, Shift D. Nous pouvons voir où cela est rapidement créé maintenant, donc cela devrait l'amener . Comme ça. Maintenant que je veux le faire, c'est que je veux saisir cette palette que j'ai déjà reçue, je pense pouvoir la saisir. Alors que ça va là, c'est là. Celui-là, ici. Appuyez à nouveau sur Control trois. Je vais appuyer sur la touche Maj. Je vais en parler et mettre ça en place, comme ça. Très bien, donc nous avons montré que si nous avons Pain maintenant, nous avons dit que nous avons déjà les débuts de notre ferme. Ce que je vais faire, je vais aussi reculer un peu à cause du moment. Si je ne veux pas le remonter au milieu d'eux et le laisser comme ça. Mais vous pouvez voir le problème des garçons que j'ai besoin de m'en sortir un peu. Je vais donc sortir ça comme ça et juste faire paraître un peu mal. Et quand c'était le cas, on y va. Très bien, alors maintenant, cachons cette référence rapidement et ne le ferons pas. Il est maintenant que je vais mettre ça de l'autre côté. Je vais donc entrer. Ma maison. J'ai grandi au centre de Shift S parce que c'est un retour sélectionné maintenant. pièces en bois les ont toutes réunies. Donc Contrôlez J les joignant ou bas, contrôlez les formes échographiques de pose, cliquez avec le bouton droit sur l'origine sur le curseur 3D, modifiez, ajoutez, modifiez-le à moins de les mettre en miroir de l'autre côté, comme cela. Très bien, donc lors de la prochaine leçon , nous pourrons vraiment commencer à travailler. Ensuite, sur le toit, on peut dire que c' est peut-être un peu dehors. Nous devrons peut-être ramener tout cela dans l'espace. Je pense que je vais vraiment le faire maintenant. Je suis allé tous les attraper et je vais juste les retirer un peu parce que je pense qu'ils sont un peu trop loin sur tout ce qui semble beaucoup mieux. Maintenant, merlu, puis descends. Je pense que je dois aussi penser à verser ça. En fait, je suis assis au-dessus de ceux-ci, donc je voulais juste du sable que mon foin puisse descendre jusqu'ici. Et puis je vais probablement revoir ça. Nous n'avons peut-être même pas besoin de cette partie. À tout le moins, nous devrions le rendre un peu plus mince. Alors j'ai dit qu'on va le baisser. Il se trouve au-dessus de ça. Oui. chose comme ça. Il commence juste se diriger vers l'endroit où se trouve le mur, peut-être un peu plus comme ça parce qu'ils vont descendre à l'EFN et au-dessus. D'accord, je suis content de ça. Ce que nous allons faire lors de la prochaine leçon, c'est que nous allons continuer à construire cela. Lorsque nous sortons, nous n'avons qu'à tirer les matériaux de notre parcours. Très bien, tout le monde, donc j'espère que ça vous a plu, disons le prochain. Merci. 32. Bloquer la maison de ferme: Bienvenue à tout le monde pour mélanger les trois, le coût ultime de la visite médiévale. Et c'est là que j'ai quitté le bureau. Et maintenant, tout ce que je voulais faire, c'est de m'incliner au sommet de ce flux racinaire. Ce que je vais faire, c'est que je vais les appeler sur mon toit. Je vais prendre celui-ci, et celui-là , je vais les séparer. Donc, assurez-vous qu'ils sont séparés. Payez la sélection, top, récupérez-les à nouveau. Et maintenant, il y en a un pour apporter des boucles de bord. Je vais aller à la loi sur le contrôle de la presse. Apportons H5. gauche, cliquez avec le bouton droit. Et à moins qu'ils ne soient les mêmes sur celui-ci, alors Contrôlez Off, vous pouvez également cliquer cinq sur le pavé numérique. Et je ferai la même chose. Appuyez sur Entrée, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis vous les avez tous les deux. Et puis ils voudront juste biseauter le désolant, plier les genoux à Lopez. Je vais les appeler ici. Je vais m'assurer que mes fins proportionnelles sont les siennes, assurer que c'est sur Smith. Et puis je vais juste appuyer sur S et X en sortant et ensuite les plier. Un peu comme ça. Je ne leur montre pas ainsi. Je vais juste cacher la maison à l'écart. Je vais jeter un coup d'oeil maintenant. Pas très content sans vraiment travailler. Essayons à nouveau. Donc S et X. Oui, je pense que je me suis trompé. Jetons un coup d'œil. Pointe moyenne. Essayons ça. C'est un X, on y va. C'est le virage dans lequel les mauvais, revenons en arrière. Attrapez-les, assurez-vous de nouveau la mouche, revenez vers eux, mettez-les sur le point médian, puis testez un x, apportez-le. On y va. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons une belle pente qui peut maintenant attraper celle-ci et celle-ci fait la même chose. Juste un petit peu. Oui, ça a l'air beaucoup, beaucoup mieux. Je suis très, très content de ça. Très bien. Donc maintenant, je voulais que je puisse venir maintenant et probablement me débarrasser de cette balle ici. Donc si j'appuie sur Supprimer, je peux m'en débarrasser et je resterai avec ça. Alors pendant que le mercredi reste, veux les appeler sur mon toit. Et je vais utiliser ces gousses pour créer réellement par toit. Je vais donc venir prendre ce bord, ce bord, je vais appuyer sur Maj D. Maj D, le faisant sortir sans modification proportionnelle. Désolé. Très bien, maintenant je veux le faire, c'est que je veux les créer en un morceau de bois. Je vais le faire, c'est que je vais appuyer sur huit. Tirez-le comme ça. On y va. Maintenant, prenons le tout, tirez-le vers le bas et vous verrez qu'il y a maintenant ce flux du toit réel. Aujourd'hui, je veux le retirer dans l'autre sens. Alors E, retirez-le de cette façon. Comme ça. Maintenant, mettons juste en place. Alors, à quelle distance voulons-nous s'attarder ? Je voulais juste le faire un peu, donc je vais le retirer un peu comme ça. Et puis un mercredi, je vais mettre ces pots en lien. Si je prends ça, je vais le faire avec la police. Tirez-le vers le bas, comme ça, puis dois-je le ramasser un peu ? Probablement. Je vais donc tout prendre. Je me suis un peu imaginé. On y va. Maintenant, la seule chose que je n'aime pas et que je n' aime pas, ça finit par flop. Je vais juste les appeler. La façon dont je vais appeler ces façons si on opprime une, que je vienne faire correspondre, venir à la purée, venir en bisect et juste couper le chemin sous un angle. Quelque chose comme ça. Alors, pendant qu'il y en a, je vais juste dégager l'intérieur, comme ça. Très bien. Je n'en suis pas content. Je pense que je le suis maintenant, est-ce que je veux retirer ça un peu plus, alors je vais appuyer sur une nouvelle fois. Passons à la normale. Et sortons ça. Légèrement. Comme ça. Oui, je ne m'occupe pas de ça. Très bien, remplissons ça avec f. Alors ce que nous pouvons faire, c'est que nous avons toujours le curseur dans le sens. Nous allons donc diviser ce bureau. Donc Shift S, whoops, désolé, sélections, disons le contrôle lay, tout transforme l' origine du clic droit en curseur 3D. Je ne savais pas modifier. Apportons un miroir et mettons-le de l'autre côté. Donc X et Y. C'est donc les deux côtés. Contrôle des ordures. À moins d'appliquer cela. Apportons maintenant un autre cube, alors déplacez un cube, réduisez-le. Je vais m'asseoir sur cette route. Comme ça, allons-y plus longtemps. Donc S et Y se retirent. Comme ça. Oui, ça a l'air vraiment bien. Et vous pouvez aussi, si vous voulez vraiment appuyer sur Tab, appuyer sur la loi de contrôle, apporter quelques boucles de bord, saisir les boucles du bord du milieu ou l'emplacement de déplacement Alt, assurez-vous d'être sur une proportionnelle lisse, j'ai dit, Et puis juste en apportant Vous êtes malade et faites-le baisser légèrement, ils commencent juste un petit peu de caractère, faites croire qu'il est littéralement incliné. Juste ce tout petit peu. Très bien, je pense que je suis content de ça. Revenons maintenant. Et ce que nous construisons un nom, c'est la structure principale. Parce qu'une fois que vous avez construit la structure principale, le reste du bâtiment, imprimer un peu de mots est vraiment facile. C'est en fait comme ça que vous construiriez une maison dans la vraie vie. J'ai tendance à m'en tenir à cela parce que je trouve cela beaucoup, beaucoup plus facile. Très bien, je suis content de ça. Je me demande si je vais sauver ma perruque, alors File and Save. Et puis nous allons faire, c'est que je vais les appeler maintenant de ce côté-ci, disons travailler sur cette sphère ici. Nous allons également avoir une fenêtre à l'arrière. Je vais donc appuyer sur Shift. J'apporte une file d'attente. Ramenons le cube à l'arrière, réduisons. Allons-en un frais. L'amener à l' endroit où une presse chaude S et X s'est retirée. Je veux en parler, probablement un peu trop moins, alors en tant qu'ex, apportez-le, glissons-le, retirez-le maintenant et placez-le. Nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet parce que nous avons des planches de bois qui vont être ici, mais je veux le retirer juste pour que les planches de bois puissent le dire ici. Donc S et X, tout le conseil de district n'a pas besoin de fuites comme ça. Très bien. Cela devrait échouer parfaitement. Je regarde l'écart ici. Ça a l'air vraiment, vraiment joli. Je suis vraiment content de ça. Apportons maintenant une autre planche de bois. Nous devons donc récompenser les plantes. Je suis ici. Ce que je vais faire, c'est que je vais prendre celui-ci ici. Je vais appuyer sur L et ensuite la langue, il n'y aura pas d'appui sur la touche D pour résoudre le problème sans que d'appui sur la touche D pour résoudre le problème sans les dénominateurs ne devraient apporter l'autre objectif. Et c'est exactement ce que je cherche comme une Inde, je vais avoir une fenêtre réelle et ensuite les retirer un peu. Donc la chose est placée derrière moi, donc ça a l'air vraiment cool. Bon, ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais appuyer en haut. Je vais appuyer sur Maj a, en apportant un autre cube, le ramener ici. Appuyez sur la chaleur de la presse. Allons-y. Je voulais un niveau avec ça, probablement autour de la même taille ou peut-être, peut-être un peu plus petit en fait. Donc S S X est en place. Comme ça. Il suffit de s'assurer que ça s'y trouve rarement bien. Très bien, donc je suis vraiment, vraiment content. Nous allons maintenant travailler sur la partie supérieure de tout cela. L'un est un p au carré. Vous pouvez réafficher votre référence. Avez-vous fait référence à l'écran ? C'est parfois pour ça que je le fais vraiment. Cela rend les choses beaucoup, beaucoup plus faciles. Je vais le faire maintenant, c'est que je vais d'abord apporter un cube. Donc, en apportant un cube, faites-le plus petit, à peu près à droite, peut-être un peu plus petit que celui-ci. Tirez-le vers le bas, pressez-en un . Allons au bon endroit. Donc quelque chose comme peut-être un peu plus petit. Donc, quelque chose comme ça. C'est un X, juste en place. Donc ça me frappe, je vais le faire sortir. Vous pouvez donc voir qu'elle est un peu plus petite que celle-ci, ce qui est parfait. C'est exactement ce que ça parce qu'on ne veut pas qu'elle veuille aller maintenant dans cet ours ou quoi que ce soit comme ça. Et maintenant, nous pouvons simplement saisir ce Shift D et ensuite tous les 90, le réduire un tout petit peu. Et Zed, Zed, on y va. Tirez-le vers le haut. Et vous pouvez voir pourquoi c'est parce que les globaux ne le mettent pas correctement en place. On y va. Et maintenant, finissons par faire les autres parties. Donc, en partant, on ne paie pas un carlin qui a grandi ici. Je vais donc appuyer sur Shift D. Et ensuite nous allons tous, pourquoi le dépenser, appuyer sur le S born, faire descendre et essayons de mettre ça en place. Je vais m'y intégrer. m'assure juste qu'ils restent en place. Oui. Et je pense que je suis content de ça. Maintenant, je dois le faire, c'est que je peux juste penser que je devrais être capable de saisir ça, de le joindre ensemble. avec, ni avec celui-là. Appuyez sur Control J. Et nous y allons. Nous sommes tombés en miroir là-bas aussi. C'est vraiment cool. C'est une très bonne façon de le faire. Appuyez deux fois sur l'œil. On y va. Maintenant, dans la leçon suivante, nous allons commencer à travailler de l'autre côté. Nous avons à peu près appelé le truc arrière de Donna qui va rester à peu près comme ne pas sortir de la cheminée que nous allons créer. Nous sommes rarement, rarement, du paillis à long terme, celui-ci maintenant. Très bien, tout le monde, j'espère que ça vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 33. Créer un flux de travail professionnel: Bienvenue tout le monde a un mélange de trois, le coût ultime de la visite médiévale. Maintenant, c'est là que nous devons refléter cela de l'autre côté. Donc je vais saisir, vous pouvez voir que tout ça va vraiment bien. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais représenter un graphique. Je vais prendre ça et je vais le séparer. Donc la sélection P et maintenant je vais le faire est que je vais réellement appliquer ce miroir. Donc, couche de contrôle, je vais saisir ceci, ceci, ceci, ceci. Et vous pouvez voir que c'est Pahlavi. Je n'ai donc pas vraiment envie de le faire. Je veux prendre tout le contrôle que je viens dans ces parties. Je vais prendre celui-là. Sélection autour d'eux à nouveau, contrôle la jambe, appliquez-les. Maintenant, je peux attraper ceci, ceci, ceci, donc Contrôler J. Et voilà, on y a tout. Très bien, alors contrôler la vie se transforme. Cliquez avec le bouton droit sur son origine sur le curseur 3D et modifiez-le, apportez un miroir, placez-le sur le y, le x. J'espère qu'ils devraient être au bon endroit. Appuyez deux fois sur le A et je vais juste envelopper pour m'assurer que je suis content de leur emplacement. Je pense qu'ils sont un peu à nous, laissez-moi juste jeter un coup d'œil. Oui, je pense que c'est un petit arc minuscule. Et c'est probablement parce qu'il s'agit d'une mort au centre de chacun d'entre eux, mais aucun problème nous pouvons les déplacer. Je vais donc faire que je vais appuyer sur la jambe de contrôle pour appliquer ça. Et puis je vais simplement déplacer la partie là où je dois emménager. Par exemple, celui-là et celui-là, je vais juste déménager, je veux déplacer celui-ci là-bas. Je suis donc content de ça. Ou est-ce que c'est peut-être de retour que je vais rapporter un peu depuis ces mauvais. Disons ça quelque chose, quelque chose comme ça. Et puis, tant qu'il y en a, je les retirerai. Juste un petit microscope Todd. On peut aussi se déranger avec eux. Ce n'est donc pas un problème. le dernier, je pense que je vais Pour le dernier, je pense que je vais juste remonter un peu celui-ci aussi. Désolé, j'ai dit que c'était la structure de base de notre maison de ville actuelle. Alors, réfléchissons maintenant à la mise en place du mot. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais d'abord faire venir un avion parce que je trouve travailler avec des avions un peu plus facile si vous pendant tout ça pourquoi 90, en tournant. Allons le faire ressortir. Je vais le mettre en haut. Donc, je le ramène, donc ça va être ici. Comme quelque chose comme ça. Faites-le descendre. Puis il était juste là-dedans comme ça. Prenons le fond de tout ça. Je vais appuyer sur le contrôle trois, faire descendre vers le bas. Nous savons donc qu'en ce moment, vous pouvez voir que ce n'est pas sous le courant et j'en ai vraiment besoin sur le sol pour que je puisse voir quelles marques vous faites. Je vais donc tout prendre. Je veux ensuite le faire baisser. Ils sont en fait sur le sol et cela rendra la tâche beaucoup, beaucoup plus facile à travailler parce que mes plans n'auraient pas besoin d'être en cours de route de façon réaliste. Je vais donc revenir dans mon avion maintenant. Je vais prendre ce côté de ça, tirer ici, comme si je vais attraper ce côté. Parfois, vous pouvez réellement le saisir ou les mailles, vous ne pourrez tout simplement pas le voir. Donc, je vais prendre ça, le mettre de ce côté. Très bien, donc c'est ce qui va faire, c'est avant travailler là-dessus, je vais l'attraper à nouveau. Je vais appuyer sur la touche Maj D, tous les Zed, Ninety, en tournant autour. Et prenons cette partie ici aussi. Vous pouvez voir qu'il est un peu haut pour cet ajustement. On va juste faire tomber le festival que je vais le mettre en place. Donc quelque chose, quelque chose comme ça. Peut-être allons-le vers le bas. Comme ça. Il suffit de le faire passer. Comme ça. Très bien, on y va. Nous avons donc ces deux parties maintenant, donnons maintenant ces boucles de bord pour faciliter la tâche. Donc, je vais le faire, c'est contrôler trois. Je vais appuyer sur Tab et cosécant transparent où nous perdons la presse dit, mettre en filaire, puis nous allons appuyer sur Control Alt clic gauche et simplement le faire glisser. Je vais juste au contrôle. Cliquez avec le bouton gauche, faites-le glisser et placez-le entre chacun de ces êtres. Donc Contrôlez Alt, cliquez bouton gauche, faites glisser le curseur, contrôlez-le, ramenez-le au centre. Maintenant, Guy, essentiellement un polygone ici sur chacun d'entre eux et c'est exactement un moment. Ensuite, je vais fabriquer mon bois à partir de ceux-ci, et je vais faire mon mur de pierre à partir de cette partie. Maintenant, allons de l'autre côté. Je vais donc appuyer sur un. Je vais faire exactement la même chose. Donc Contrôlez Alt, cliquez avec le bouton gauche, contrôlez la loi, puis désactivez en place. Très bien, donc ça a l'air vraiment bien. Pensons maintenant à la séparation et à ces vieux parce que nous devons les diviser pour faire le prix de nos planches. Mais avant de les diviser, vous pourriez aussi bien vous faciliter la tâche. Donc je vais le faire, c'est que je vais appuyer sur la loi de contrôle. Apportez un prix de plantes. Tant de clients qui faisaient quelque chose, peut-être que plusieurs le cherchaient l'emmènent. Oui, je pense que je vais vouloir quelques planches de bois ici. Et je verrai que vous pouvez dire que je ne suis pas tellement content des bois de planches à pois, donc je vais les soulever une fois que vous serez ici, vous pouvez voir aussi les planches supérieures de bois ou en fait ce n'est pas le cas. Ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. Assurez-vous simplement d'être satisfait de la taille de la planète. Alors, je vais cliquer avec le bouton gauche, cliquer avec le bouton droit. Et vous pouvez dire ça à peu près sept. Essayons de l'autre côté. Je vais donc faire pression sur la loi sur le contrôle. Je vais appuyer sur sept. Il est sept. Je vais appuyer sur la loi de contrôle et appuyer sur sept sur le pavé numérique et cliquer avec le bouton droit de la souris pour les déposer en place. Et on y va. Vous pouvez donc dire que le pas tranquille la même hauteur que le ne vous inquiétez pas à ce sujet. Ils n'ont pas vraiment besoin de l' être parce que nous les consultons lorsque nous les mettons en place. Très bien, je suis content de ça. Une chose que je n'ai pas oublié de faire. Parfois, c'est que je devrais le faire. De toute évidence, maman semble que tout est tellement plus facile. Donc, cliquez avec le bouton droit sur les coutures simulées. Bon, maintenant, apportons Angelou. Je vais appuyer sur Contrôle. Je vais le faire d'abord. Et vous pouvez voir, parce qu' il y a une boucle, fondamentalement naturelle ici, cela ne permettra que les glissades fournies au genou, ce qui est très bien. Alors, contrôlez la loi, prions. Je pense que trois sur chacun devraient aller bien. Nous ne voulons pas aller totalement par-dessus bord. Alors contrôlez la loi trois, contrôleur trois, et travaillez tout simplement. N'oubliez pas que nous allons également refléter ça de l'autre côté. Cela va donc rendre la tâche un peu plus facile. Alors quand j'ai eu trop à faire ce travail, celui-ci ici. Ne vous inquiétez pas trop si je viens d'en mettre deux dans cette loi de contrôle parce que c' est là que le chien sera sur l'un d'eux de toute façon. contrôle est donc trois. Contrôlez les trois. Très bien, maintenant la seule chose que j'ai faite ici, laquelle j'aurais dû penser avant, c'est que j'ai mis mes boucles de bord, Indiana n'en veut vraiment pas. Donc, ce que je vais faire, je vais juste réparer Alt Shift et cliquer sur. Et puis cliquez sur Alt Maj, je vais appuyer sur Y G, assurez-vous que le fractionnement. Et ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais juste me débarrasser de ces derniers ici. Je ne veux vraiment pas qu'ils fassent un peu plus de travail, mais au moins vous apprendrez comment faire au cas où vous le feriez. Je suis juste des quarts de sélection de chacun d'entre eux, puis nous allons juste appuyer sur Supprimer. Et vous en avez un qui dit dissoudre les bords et simplement dissoudre les bords. Et ce que vous trouverez maintenant, c'est que vous avez toujours chacune de ces sections parce que nous avons une boucle de bord qui va évidemment là-dedans. Très bien, nous sommes presque prêts à créer un pouls en bois. Alors, venons maintenant. Et nous avons montré où vous pouvez dire que nous ne pouvons toujours pas les diviser. Je vais le faire maintenant, c'est que je dois faire une marque ici et les diviser pour que nous puissions le faire. Il existe un moyen facile de le faire. Au lieu de le faire, ce que nous pouvons faire, c'est que vous pouvez simplement sélectionner ce contrôle latéral, sélectionner le contrôle, le contrôle, le contrôle, le contrôle. Ensuite, vous voulez faire toutes les autres que je veux sélectionner. Et vous allez simplement contrôler la sélection. Et ce que nous faisons cet automne, c'est juste les séparer les uns des autres. Donc, divisez ces blocs les uns des autres. Nous n'avons eu qu'à le faire aussi, et nous n'avons besoin que d'un seul de ce côté, de contrôler le chiffrement, sélectionner un Aquafresh, Y et G. Vous verrez qu' ils sont tous séparés. Cliquez avec le bouton droit de la souris à partir de là C'est ce que nous voulions. Maintenant, nous pouvons entrer et nous pouvons descendre chacun d'entre eux comme ça et les diviser tous. Et ensuite, nous pouvons faire des planches récompensées à partir de feuilles. Je ne prendrai pas le premier et le second. Je ferai la même chose sur celui-ci. Donc, d'accord, donc maintenant on peut appuyer sur Y G, les séparer comme ça, laisser tomber le tout. Et malheureusement, je n'ai pas vraiment envie faire, car je ne travaille que sur mes planches de bois. C'est donc le moment d' entrer et de séparer ceux de l'application. Alors, ce que je vais appuyer sur Escape selection, divisez-les. Grand-mère aurait encore une fois, ce qui est ici , les a tous attrapés. Et puis pressons Essence ED avec des origines individuelles sur donc S et Z. Vous y allez. Maintenant, tu devrais finir avec quelque chose comme ça. Très bien, donc ce que nous ferons dans la prochaine leçon dont nous avons besoin fera en sorte que ceux-ci soient basés sur ce que nous avons fait avec le lien. Exactement le même processus. Ensuite, nous pourrons les mettre en miroir de l'autre côté, faire les sujets. Et puis on a presque eu les fenêtres et les portes à faire. Et vous pouvez savoir quand la boule de cheminée, ces choses ne sont pas si difficiles de toute façon. Très bien, tout le monde, j'espère que ça vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 34. Étayer la difficulté de la modélisation: Bienvenue à tout le monde pour mélanger les trois gouffres médiévaux ultimes et cela a été laissé de côté. Très bien, alors allons maintenant tour et les rendre un peu différents. Donc, ce que nous allons faire, c'est que je vais entrer, faire des journées de montage aléatoires, tellement proportionnelles. Et venons avec Edge Select. Et nous allons juste faire exactement ce que nous avons fait avant. Je vais donc les faire baisser. Je vais vraiment essayer de le faire en fin d'année. Vous pouvez donc voir que si je suis prudent, je peux obtenir plusieurs dômes même temps pour les rendre assez inégaux. Je vais juste faire le tour. Vous pouvez voir si vous êtes prudent. C'est un processus très, très rapide. Nous allons donc faire le tour de côté maintenant. Juste pas trop, juste très, très délicat. Monsieur. Très bien, alors maintenant, sortons quelques-uns. Je vais donc les attraper. Je vais les sortir très doucement. Comme ça. Je vais m'en occuper. Encore une fois très doucement. Secouez tout ça. Faisons donc cette dernière fois. Très bien, on y va. Maintenant, secouons-les doucement, équitables, pour que les formes bougent, disons pour alternative, passons à autre chose, apportons maintenant un modificateur. Nous allons donc apporter un solidification. Veillons tout d'abord à sortir dans le bon sens, car parfois ils ont des façons différentes. Disons que oui, ils sont tous partis maintenant, j'espère. Oui, de la bonne façon. C'est pourquoi je ne veux pas qu' ils soient trop épais. Je suis donc juste là pour m' assurer que je suis content d'une épaisseur. Je cherche aussi à m' assurer que ces dernières ici, comme vous pouvez le voir, qu'elles sortent un peu trop. Alors je pense que pendant que les laiteries et essayent de les attraper, contrôlez et sautez tous. Assurez-vous que vous n'en avez pas eu ici. Je pense que j'en ai un qui saisit leur presse G, retire le montage proportionnel. Vous pouvez voir que je viens d'en penser un, saisissez ça, alors allez-y, appuyez sur Maj L, et j'espère que G devrait juste être ceux-ci. C'est plutôt bien. Très bien, retirons-les un peu parce qu' il y avait juste pour moi de tomber en avant. Et je regarde maintenant de l'autre côté. Donc, au lieu d'essayer de jouer avec l'autre côté, je vais juste me cacher de l'autre côté. Appuyez sur A et maintenant je vais juste apporter ceux-ci sont un peu comme ça et maintenant le truc beaucoup, beaucoup mauvais, appuyez sur tout serré, ramenez tout. Et maintenant, je devrais pouvoir les rendre un tout petit peu plus épais, comme ça. Très bien. Je suis content de ça. Maintenant, entrons et biseautons. Je vais ajouter un biseau de modification. Et je ne suis pas sûr de revendre les pierres du coffre, elles vont les remettre à zéro. Donc, contrôle lay, tout transforme origine du clic droit en géométrie. Et maintenant, je vais baisser ça à aucun point, personne. On y va. Enfin, disons que je les rapproche à nouveau. Donc, pour tout saisir, appuyez sur un, et rapprochez-les. Comme ça. À moins d'avoir une ligne diagonale inférieure. On y va. Ça a l'air vraiment, vraiment joli. Nous pouvons voir un peu ici. Nous ne voulons pas vraiment cela, nous devons donc les rapprocher un peu plus près. Donc S et a dit que le centre commercial se rapproche. Et ça a l'air beaucoup, très mauvais. Très réaliste. Et c'est exactement ce que nous avons obtenu dans son intégralité. Très bien, donc la dernière chose que je veux faire est probablement de vouloir me débarrasser de ceux-ci sur ADR, vraiment une de ces demi-choses là-dessus. Ceux-ci ont l'air absolument bien. C'est juste qu'ils ont l'air un peu désordonné. Donc, ce que je vais faire, c'est encore que je vais prendre tout ça. Je vais toujours vérifier la touche G. Vous pouvez dire que je vais appuyer sur Control plus juste pour les saisir tous et appuyer sur G. Et puis un mercredi je vais tous les soulever. Je vais donc me débarrasser de ces derniers. Je vais donc entrer et appuyer sur L sur chacun d'eux, puis appuyer sur Supprimer. Et on y va. Très bien, maintenant je ne sais pas pourquoi celui-là. Je ne sais pas pourquoi c'est arrivé. Jetons un coup d'œil. Pourquoi avez-vous revu ça ? Et montrez aussi, essayons de grandir. Vous voulez savoir pourquoi l'oxygène est là. Parce que je l'ai supprimé. Je ne veux pas vraiment supprimer celui-là. Je saisis celui-ci, donc je clique dessus, je clique dessus, je clique dessus, clique dessus, je le supprime. On y va. Très bien, alors maintenant, entrons et appliquons tout solidifier, appliquons notre biseau. Et puis, nous voulons faire, c'est que je veux les refléter de l'autre côté. Je vais prendre ces contrôleurs toutes transformations. Je vais saisir ces hanches parce que je sais que mon point central sera agréable, je vais appuyer sur Ctrl a ou transforme l'origine définie par clic droit en géométrie, curseur Maj S sélectionné. Et une minute à faire, je vais calmer ces plantes. Et maintenant ? Je vais appuyer sur la lumière de contrôle. Je vais transformer, cliquer avec le bouton droit sur l'origine en curseur 3D, l'ajouter, le modifier. Apportons maintenant un miroir. Miroir. Il devrait être sur plusieurs OK. Oui, ça ne devrait pas être sur le x et le y. J'espère que parfois, quand cela se produira, nous aurons probablement un problème, vous finissez avec des pièces supplémentaires là-dedans. Je dois donc être très prudent car si j'applique cela maintenant, nous aurions probablement une charge ou une impulsion supplémentaire parce que nous l'appliquons sur les X et Y et c'est quelque chose que nous devons faire attention. Je vais juste essayer. Je vais juste, je vais juste faire attention à ça. Je ne vais pas vraiment le faire. Eh bien, je vais plutôt faire que je vais dupliquer ça moi-même. Alors Shift D et ensuite tous Zed 118 et tournant comme ça. Je vais le faire de cette façon. Et puis je pense que ça va être beaucoup plus propre, donc je vais le faire de cette façon. Ensuite, je vais tous les rejoindre. Donc, Control J et moi devons faire la même chose maintenant avec ça. Ainsi, exactement le même champ de contrôle transforme tous les clics droit définissent l'origine en curseur 3D, puis décalant tous les ZED 118, tournant autour de lui-même. Et c'est pourquoi tu devrais rester avec toi. Ok, donc maintenant, nous devons faire les planches de bois dans cette partie ici. Encore une fois, je vais faire venir un avion, alors ils apportent l' avion, faisons-le tourner. Donc tous les x 90, fais-le sortir. Appuyez sur un. Appuyons sur S et agrandissons un peu pour qu' il s'intègre là-dedans. La prochaine fois, retirez-le. Comme ça. Et maintenant, passons au sommet. Quelqu'un appuie encore une fois. Top, j'ai grandi au sommet. Et c'est arrivé jusqu'à ça. Très bien, maintenant je veux le faire, c'est vraiment créer mes plans pour les plantes. Nous allons donc de l'autre côté . Allons-y. Donc contrôle la loi, apportons quelques-uns alors que probablement pas beaucoup en fait, je vais les rendre un peu plus minces que celles en dessous. donc avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit. J'ai donc ces planches de bois ici. Et maintenant, je veux cliquer avec le bouton droit et je vais marquer ma scène. Maintenant. Je veux que certaines plantes ne montent pas de cette façon. Je vais donc appuyer sur Control Law, les faire sortir. Probablement. Oui, en fait, ils ont l'air plutôt jolis. donc avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit. C'est ce que je cherche, ceux qui montent ici. Je dois donc être prudent parce que je ne veux pas oui, j'adore marquer certaines coutures faites et ensuite les séparer. Je vais donc devoir faire le couloir, au bon endroit. Tu devrais finir avec le gâchis comme ça. Ne vous inquiétez pas, car nous devons y remédier. Très bien, donc ce que nous devons faire maintenant façon réaliste, c'est que nous devons les appeler maintenant. Je dois donc couper ça jusqu'ici. Alors, faisons-le maintenant. Je vais le faire, c'est que je vais appuyer sur un filaire. veux que je le fasse, c'est que je vais appeler ça des gaufrettes parce que je voulais appeler exactement la même chose ici sur la longitude, nous pourrions le refléter de l'autre côté, en fait, n'abandonnera pas. Ce que nous allons faire, c'est que nous ne pourrons tout simplement pas sortir et ensuite le mettre pour moi et nous le ferons de la manière facile. Très bien, alors comment pouvons-nous faire cela ? Eh bien, entrons en premier et nous allons appuyer sur K. Et cela fait apparaître l'outil de couteau, venez dans ce coin et ensuite, peignez, essayez de suivre là où l'outil réel, vous pouvez voir où ils se trouvent. jonction des bords aller. Essayez de cliquer dessus si vous le pouvez. Cela rend les choses un peu plus faciles. Vous pouvez donc appuyer sur Maj du milieu de la souris et monter. Encore une fois, je vais essayer de peigner là où ça s' emboîte ici. Et je vais venir ici, peut-être ici, et enfin, passer au dernier ici, appuyer sur l'intervalle, et j'espère que tu devrais finir avec quelque chose comme ça. Maintenant, il y a un problème. Normalement, je marquerais une couture ici. Je pense que nous allons le faire. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais Marcuse, et vous pouvez dire que je suis en face donc je dois appuyer sur Control a to market vu Gaussian marqué là-dessus. Allons en appuyer sur un maintenant. Et ce que je voulais faire, c'est maintenant que je veux les couper jusqu'au bout. Donc, je vais entrer, je veux juste prendre celui-ci ici. Et quand je suis allé le faire, je vais appuyer sur la mer. Et maintenant, je vais faire apparaître un cercle, déplacer un peu votre souris pour que vous puissiez tous les sélectionner. Et puis je vais juste y aller maintenant et voir si je peux tout faire. Comme ça, je m'assure que je ne suis pas allé sur ce point comme vous pouvez le voir, juste en suivant l'ancien, juste en m'assurant que je suis content de ça. Et puis je vais maintenant passer de l'autre côté. Vous devez cliquer avec le bouton droit de la souris, l'enlever, puis appuyer à nouveau dessus une fois que vous avez bougé et faire la même chose de ce côté, assurant que c'est plutôt propre. Appuyez sur « Oui ». En fait, je vais chercher le reste d' entre eux en premier. Donc oui, le reste d' entre eux peut dire que j'en manque un puis en regardant vers le bas, s' assurer qu'il est propre. Ensuite, appuyez sur Supprimer et les visages devraient se retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, nous pouvons voir que toutes les plantes dont ils ont besoin ici, disons que nous avons besoin des fractures. Encore une fois, je vais utiliser disons, je vais venir ici. Puis quand je suis allé le faire, je vais appuyer sur Y G, les séparer. Et maintenant, je peux le faire, c'est que je peux vraiment, et maintenant ils sont tous divisés. Nous pouvons maintenant utiliser ceux dont nous avons besoin. Nous n'avons donc pas vraiment besoin de ces deux petits points ici. Nous n'avons pas besoin de ces vieux, alors débarrassons-nous d'eux. Supprimez des faces. L' autre chose, c'est que j'ai besoin de diviser ces vraies planches de bois maintenant. Allez-y, beaucoup trop. Les boucles de bord montent de cette façon. Mais je pense que pour l'instant, je pense que nous allons les garder. Je pense que cela nous facilitera un peu la tâche. Maintenant, entrons et dissocions ces éléments. Je vais donc venir à la n1, arriver à la dernière, puis savoir où je suis monté. Par conséquent, la touche Maj enfoncée et la touche Ctrl doit tout le faire. Maj+clic, Contrôle, Cliquez, Maj, cliquez sur. Non, c'est le dernier. En fait, il s'arrête ici. Donc maintenant, si j'appuie sur Y, G, que je les divise, et que maintenant nous devrions pouvoir les diviser, ils devraient tous être séparés. Donc, si je viens maintenant, une manière impressionnante qui choisit, vous pouvez voir maintenant qu'ils sont tous séparés. J'appuie sur l'onglet de sélection P. On y va. C'est séparé de ceux-là. Nous allons maintenant compresser Zed en solide. Maintenant, séparons eux aussi. Donc, si j'en viens maintenant, je vais devoir probablement repartir dans le filaire. J'ai besoin qu'ils continuent essentiellement ces dernières. Donc oui, je vais entrer dans le cadre métallique sur le petit dessous de cette façon. Donc Zed filaire. Ensuite, nous allons venir des flips et les diviser. Je vais l'appeler, prendre celui-ci. Nous allons décaler la sélection Contrôle, sélectionner, Maj Select, Control, sélectionner Shift Control. Pourquoi y aller ? Maintenant, tapez et ils sont aussi lents, donc Zed, solides. Et maintenant, ce que nous allons faire lors de la prochaine leçon, c'est les transformer en récompenses de plantes en direct. Nous avons fait ces dernières et nous les ensuite reflétées de l'autre côté. Très bien, tout le monde, j'espère que vous avez apprécié cette crise . Le prochain, vous commencerez vraiment à vous réunir. Vous voyez sur le prochain, Merci beaucoup. 35. Travailler avec l'Occlusion ambiante: Bienvenue, comme tout le monde Blender 3D ultime, beaucoup de nos appels de scène et là où je me suis arrêté. Très bien, alors allons maintenant faire ces phosphates. Donc on les a, nous allons les diviser tous aveugles. Nous l'avions fait tout le long. Donc si j'appuie sur un, que j'appuie sur Tab , que j'ai grandi, nous devrions maintenant pouvoir les réduire. J'ai donc parlé de la taupe, et c'est exactement ce que nous recherchons. Maintenant, entrons et déplacez-les. Comme ça, juste pour les rendre un peu inégaux. Très bien, sortons-les aussi. Très bien, donc on y va. Maintenant, entrons et appuyez sur Contrôle a ou transforme. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et les placer sur le curseur car je vais quand même les faire passer de l'autre côté. Cliquez donc avec le bouton droit. Donc origine, curseur 3D, ajoutez-le, modifiez-le et descendez pour solidifier. Et faisons-les sortir. Sortez-les de cette façon. Comme ça. Alors, nous allons aussi les biseauter. Je vais donc le quantifier. Ce sera là où êtes-vous ? Vous y allez. Ça ne sert à rien, personne. Vous pouvez voir qu'ils regardent un peu. difformes sont agréables parce que nous ajoutons des formes, bougeons et continuons. On y va. Mettons-les en place là où ils vont aller. Désolé si j'appuie sur les onglets S et Z. Sans cela, S et Z, retirez-les ensemble, touchez deux fois en haut. Et voilà. Vous pouvez voir à quel point il était facile de les faire réellement. Très bien, alors allons maintenant faire ces meilleurs. Donc on va y arriver, je vais en parler. Je vais saisir, je pense que j'ai fait faillite que je ne veux pas frapper, les attraper tous. Et puis S, Voyons voir, S et X les rapprochent. Et encore une fois, la même chose encore, nous allons entrer dans celui-ci et le déplacer avec le plus de dénominations prêtées. Nous allons donc le déplacer très légèrement. Sortons-les très légèrement lorsque vous les sortez. Et maintenant encore, contrôlez toutes les transformations origine de la cellule par clic droit en curseur 3D, ajoutez un modificateur, apportant une poulie solidifiée. poulies. On va les sortir. J'essaie de m' assurer qu'ils sont à peu près les mêmes que ceux-ci. Ce que je pense que c'est possible. Apportons un niveau. Ça ne sert à rien, personne. Très bien. Et je pense qu'ils sont vraiment beaux. Et c'est encore une fois un, malheureusement, aucun serpent ne les rassemble. Les gens, c'est sain. J'ai un petit tour. On y va. C'était facile ? Très bien, alors maintenant, appliquons-les. Contrôlez un, Contrôlez, A, Contrôlez a, Contrôlez a, Rejoignez-les ensemble. Alors Contrôlez J, disons les lisser. Les associés se déplacent, mettent un lissage automatique. On y va. Nous aurions déjà dû avoir les origines de celles-ci pour être une toxicose. Donc, maintenant, nous ne devrions pas être en mesure de venir le modifier et d'apporter un tour de mérite de l'autre côté. Blank, tellement bien. Quoi de neuf ? On y va. Ça a l'air vraiment, vraiment bien. Maintenant, je pense qu'à ce stade, probablement que Ralph a été un peu audacieux, probablement avec cela intégré. donc probablement mieux apporter des matériaux. Le nom réalisé avec une ceinture. C'est probablement la meilleure chose à faire. Nous avons encore des miroirs ici, ce qui est bien parce que nous ne sommes pas accordés en Arizona là-bas, j' aurais dû les garder sur un échantillon de religion. Je ne l'ai pas fait. Ça ne fait pas attention. Nous pouvons y aller et les faire en petits morceaux à la fois. Très bien, je vous souhaite la bienvenue. Assurez-vous que la matière première et mobile pendant que je viendrai à la sphère des bombes. Je vais donc prendre tout ça. Je vais donc appuyer sur le projet U et Smart UV et ensuite nous allons faire entrer notre pierre. Donc, si je me rends à tous les matériaux, qui est celui-ci, je suis allé faire de la pierre de nouveau matériau. Allons à notre panneau d'ombrage. Effectuez un petit zoom arrière, cliquez sur Mes amis en vrac Control Shift T. Et trouvons nos ressources. Donc j'améliore, je clique sur Pulp Calme puis pour pierre, décaler, sélectionner, Shift, sélectionner. Les principes de les amener sont en fait les mauvaises pierres, donc nous ne voulons pas cela. Je vais juste appuyer sur Control Zed, ce n'est pas la bonne pierre. Appuyez sur Ctrl Shift C. Nous pouvons le voir. Si j'y retourne. Celui-ci s'appelle pierre et nous ne le faisons pas vraiment, eh bien neuf, nous voulons celui qui dit que la laine va changer, sélectionner des changements comme et nous avons également une occlusion Stonewall. Nous avons également une occlusion ici, donc nous pourrions aussi bien l'utiliser. Il n'arrivera pas quand on fera face à un autre moyen. Nous avons six textures ici, pas cinq textures. Je vais donc vous montrer comment utiliser ça. Alors amenez-les en principes et vous finirez avec quelque chose comme ça. La raison pour laquelle vous vous retrouvez comme le fait est parce qu' il essaie intégrer avec l'occlusion comme couleur de base réelle. J'ai un inconvénient en soi. Et puis je l'ouvre à nouveau, je viens sur mobile et j'apporte celle-ci, la couleur. Maintenant, vous allez dire qu'il revient beaucoup en arrière. Vous voulez juste vérifier quelque chose si je débranche ça. Oui, on y va. C'est ce que je cherche. Je m'assure juste que les mamans normales se réveillent et reprenons ça . Maintenant, vous ne pouvez pas voir, nous n' aurions aucun problème là-dedans. Tout cela va dans le mauvais sens. Ce que je vais faire, c'est que je vais d'abord les appeler à mon édition UV. Et puis je vais faire tourner toutes ces rondes. Donc, 890, passons-les autour. Faisons aussi le tour et assurons-nous que je suis satisfait de la taille des pierres, que je pense qu' elles sont un peu trop grosses. Donc, si je les agrandis un peu, et que l'autre chose est de m'assurer que les pierres en dessous, elles ne sont pas à mi-chemin. En d'autres termes, c'est juste en dessous. Peu importe les pierres sur la bombe, bien que vous ne puissiez pas les réparer en appuyant sur S Y, en les faisant entrer comme ça, puis en déplaçant vers le haut pour pouvoir appuyer sur G et Y, maintenant le bouton Changez et faites-les monter pour assurer qu'ils sont un peu plus de niveau. Maintenant, comme vous pouvez le voir, où l'âme va quand même se heurter à ces pierres. Très bien, donc je suis content la façon dont les pierres sont en ce moment. Maintenant, tout ce que je dois faire, c'est d' aller dans mon panneau d'ombrage et de les changer un peu. Nous allons donc le faire maintenant. Ajoutons un peu plus à notre panneau d'ombrage. Faisons en sorte que nous ayons notre véhicule électrique réel allumé. Maintenant, je regarde à quoi ils ressemblent. Très bien, donc ils me paraissent un peu légers et ils vont paraître un peu plus légers parce que nous n'avons pas vraiment fait l'occlusion maintenant avec des murs de pierre et des choses comme ça . est vraiment une bonne idée d'avoir une carte d'occlusion incluse. Donc je vais simplement déplacer ça, déplacer mes principes, et je vais prendre ma couleur de base. Je vais appuyer sur Shift Day, en parler. Et vous pouvez réellement entrer et changer le nom de celui-ci. Donc, si vous venez, appuyez sur le N ouvert maintenant, vous pouvez dire qu'il s'agit de l'étiquette, de la couleur de base. Changeons ça pour peser. Donc, la carte AO, AO, de toute façon, vous savez ce que c'est maintenant. Ensuite, nous voulons faire venir, c'est que vous voulez apporter un RVB mixte. Par conséquent, Shift A Search fait dérouler RVB ici. Et ensuite, nous voulons multiplier cela. Cliquez donc sur l'endroit où les micros viennent se multiplier. Et ensuite, ce que nous allons faire, c'est multiplier cela par dessus les couleurs. Et maintenant, si je fais glisser ma couleur en haut, fait glisser ma couleur de mon A0 vers le bas. Définissons ça sur non, 0,792. Enfin, nous allons maintenant brancher ça dans l'équivalent. Et vous devriez vous retrouver avec un mur beaucoup plus sombre. Et c'est vraiment, vraiment maintenant un excellent contrôle. Pouvez-vous voir comment cela fait réellement ? Vous pouvez voir que ce n'est pas tellement débarrassé du jeu. Vous avez toujours ces impulsions lumineuses cette année. Il fait sombre et en fin de compte des parties plutôt que tout. Et c'est exactement ce que nous voulons. Très bien, donc nous sommes satisfaits de ça. Remettons ça sur le non, 0,792. Ensuite, nous voulons travailler sur toutes les parties en bois de l'autre côté, essentiellement une fenêtre. Nous, au lieu de faire cela, je vais juste prendre cette suppression, prendre celle-ci, Maj D. Est-ce, donc pour cela, alors que mon capteur réel espère que mon sens est là. Alors Shift D puis Zed 118, tournez-le autour et ce n'est pas fait. Très bien, c'est une façon facile de le faire. Maintenant, faisons-le ici. Nous allons donc le faire. Nous pourrions tout aussi bien faire cela, juste ne pas avoir gros morceaux, donc juste le bois normal. Donc encore une fois, nous allons le faire au lieu d' ajouter ce matériau plus long ingénieurs, je vais simplement cliquer sur ma flèche vers le bas, apportant mon clic gris sur la flèche vers le bas. Et nous allons utiliser la lampe à bois, allumerions celle-ci ici. Et puis ce que je vais faire, c'est que je vais revenir à mon montage UV. Je viendrai d'abord à ce 1 , puis je vais m' assurer que je suis sur Edge Select. Et je vais prendre tout ça. Je vais y arriver, Thomas, et je pense que ça suffira. Alors, prends-en deux à la fois. Votre projet UV intelligent, ok, hommes 90 et puis u, v pi CG-Islands. Pour vous assurer de ce pack, cliquez sur Attribuer. Et on y va. Maintenant, faisons la prochaine, et j'espère qu'elle devrait faire apparaître une demande un peu différente. Maintenant, vous pouvez voir là-dessus, je peux les voir à travers eux. J'espère qu'il faudra peut-être les déplacer. Comme vous pouvez le voir, nous aurons des proches qui les ont accueillis, mais ils pourraient avoir besoin de les surcharger. Je pense qu'ils le feront bien avec nous. Alors S et pourquoi ? Sur le point moyen cette fois, je suis Indian Point, appuyez sur trois. Je ne sais pas pourquoi cela s'est réellement produit, mais peu importe S et Y déplacez-les un peu. Appuyez sur la barre d'espace Maj, apportons notre outil de déplacement, déplacez-les en place. Et puis je vais juste les attraper et je ferai la même chose. Donc, je vais juste déplacer ça. Déplacez-vous davantage en position, puis retirez-les en place. Très bien. J'ai l'air malade. J'ai encore eu. Je vais le réparer parce que disons qu'il va probablement y avoir un certain nombre de factures. Donc, vous avez un projet UV intelligent comme Okay. Hé, les 90 îles UV et emballées. Et voyons simplement quand je les attribue, s' ils ont l'air différents, donc je ne veux pas qu' ils se ressemblent. Et on peut dire que c'était vraiment différent , sauf peut-être celui-ci ici. Donc, je vais juste attraper celui-ci et Y, faire baisser une petite dette, et on y va. Très bien, maintenant passons au prochain et faisons exactement la même chose. Je vais aller au coin de la rue et faire la même chose ici. Impression que vous projetez, projet UV intelligent, cliquez sur OK. Dépensez à nouveau le montant. Nous pourrions, au lieu de faire tous les 90, nous pourrions faire moins 19, dépenser dans l'autre sens, puis u, v, et ça les dépense autour. Donc l'autre chose que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez arriver là où il dit UV, Meredith, et juste les mettre en miroir sur le x. Et puis c'est une autre façon de vous en sortir. Mirogez-les autour. Très bien, ils ont l'air vraiment cool. Faisons le dernier, alors. Comme ça. Sauf si votre projet UV intelligent est frais. OK. 90 parties UV Carolyn, puis assignez la lumière pour s'assurer qu'elles ont un aspect différent. Et on y va. Venez déposer et sauvegardez-le. Très bien, donc sur le prochain , nous allons continuer. Je vais probablement les supprimer et les faire tourner, ce qui rend la tâche un peu facile parce que nous avons eu ces problèmes. Probablement ces problèmes ont été causés par le passage parce que nous sommes en fait Meredith, donc je ne fais que ça tout seul. Je pense que je vais le faire de cette façon, pour faciliter la tâche. Très bien, tout le monde, j'espère que ça vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup ce soir. 36. Créer la boîte à grie de Chimney: Bienvenue à tout le monde pour mélanger les trois, le coût ultime de la visite médiévale. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, donc ce que nous allons faire maintenant est retour sur la route en mai. Je vais donc prendre ces deux-là. Je pense que je vais juste le sucer et les laisser. ne suffit pas de les dupliquer. Donc, 90 îlots de pioche UV, assignez la lumière souhaiterait donc nous y aller. D'accord, où pouvons-nous faire tout le long de la raison pour laquelle nous le faisons aussi, d'ailleurs, il est juste pour nous assurer que la résolution du conseil d'administration est la même ancienne. En d'autres termes, si nous avons ces grands ou vraiment petits, cela a un impact réel sur le bloc de bois actuel. Donc, vous projetez Smart UV, un paquet de 90 îlots UVA à moins d'être assigné. D'accord. C'est un regard dans la même note, ils ont l'air différents, donc c'est très bien. Faisons ces derniers. Nous allons entrer. Votre projet UV intelligent, un lot de 90 articles UV sont attribués. On y va. Et maintenant les deux dernières fautes, vous rejetez, d'accord ? Panneau 90 UV, CG Islands. On y va. Très bien, vraiment content de ça. Maintenant, passons aux autres parties. Nous allons donc faire le toit réel. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est que nous allons appuyer sur Control H toutes les transformations. Ensuite, nous allons en fait bouger les nuances et ensuite nous allons tracer nous déplacerons également pour nous débarrasser de la masse des lignes que nous avons là. Et puis ce que nous ferons, c'est que nous ferons venir nos plantes, donc je vais venir à mon matériel, la flèche vers le bas devrait être sur les planches. Des planches de bois. Onglet votre projet UV intelligent. Bon, passons ça dans le coin maintenant. 90. Faissons-les plus petits. Donc S n'est pas plus grand. On y va. Très bien, ça a l'air bien. Je veux dire, ils vont être cachés de quelque façon que ce soit. Ils sont juste là pour se montrer rarement. Revenons maintenant à la prochaine impulsion. veux juste m'assurer que je n' ai pas de miroirs ou quoi que ce soit de ce genre. Et maintenant j'arrive là-dedans, la majeure partie de tout cela, vous pouvez voir ici, nous avons un, je vais juste appuyer sur Control Z, joindre cela ensemble, Control J, me cacher hors du chemin. Et maintenant, je vais en venir au reste. Je suis allé m'appliquer, désolé, j'ai appliqué ce miroir puis je me joins à ça. Contrôlez J , puis appuyez sur Alt H, puis masquez ma référence comme vous n'en avez pas besoin. Je les ai maintenant complètement rejoints. Donc, contrôlez J puis G, puis il faut laisser quelque chose comme ça. Très bien, maintenant ce que nous pouvons faire, c'est encore nous pouvons appuyer sur Contrôle a ou transforme origine définie par clic droit en géométrie. Maintenant, commençons rapidement le comité des vagues. Donc, si j'arrive à ce top, je veux le déballer séparément parce que je voulais vous donner beaucoup d'espace. En fait, je viens à mon petit matériel de laboratoire, je vais cliquer sur la flèche vers le bas, je vais prier sur le gris. Ensuite, je vais cliquer sur Fermer. Et nous allons l' avoir sur le bois, bois principal, celui-ci ici. Très bien, donc on a ça. Maintenant, pressons votre projet UV intelligent, ok, 90 UV et îles. On y va. Maintenant, nous n'avons pas besoin de l'attribuer. On y va. Très bien, ça a l'air bien. Maintenant, cachons celui-ci sur le chemin, puis travaillons sur le suivant. Je vais donc saisir tout cela, ceci, ceci, ceci, ceci et cette pression que vous projetez Smart UV. Ok, voyons si elles ont été déballées là où j'ai, nous devrons peut-être les diviser et je pense que ce sera le cas. Oui, ils ne vont pas se balancer, c'est exact. Vivez dehors. Donc j'ai besoin de les glisser également que je veux faire est Alt Shift et cliquez, cliquez avec le bouton droit de la souris sur les coutures simulées. Et puis je vais attraper celui-ci en L ressemblant à un visage, puis y, g, les diviser tous. Très bien, voyons maintenant s'ils se chevauchent correctement. Donc je vais entrer, je vais faire la même chose là-dessus aussi. Les modèles, nous les ferons tous en même temps. Cliquez avec le bouton droit de la souris, Maxime, ressemblant à un visage. Prends celui-là, L, Y, G. On y va. Nous allons entrer maintenant. Sauvez-les vraiment mal. Et pendant qu'ils l'ont fait, donc moi, vous avez un projet UV intelligent , d' accord, et voilà. 90 îlots UV signifierait que vous cliquez sur Attribuer. On y va. Superbe. Très bien, nous allons nous cacher. C'était hors du chemin. Revenons de l'autre côté maintenant et nous ferons exactement la même chose à ce sujet. Donc, je suis d'accord. Laissons-les, on va juste les emballer pour les îles. Signez-les de toute façon. Maintenant, passons à Pensons qu'on peut probablement s'en sortir avec Elise. Va chercher ce dont on a besoin que tu peux voir par erreur. Je vais juste m' emparer de celui-ci. Vous voulez un projet UV. peu près un rinçage et une répétition. C'est tout ce que je vais faire maintenant. Ce Paul en particulier, je vais cependant diviser cela, probablement en ces deux, puis les deux plus grands. Voyons si on peut s'en sortir. Donc, une planification sinueuse. Vas-y avec vraiment l'air absolument bien. Alors, entrons et attrapons ça. Mais ce que vous ne voyez pas, c'est le membre réel. La façon dont nous faisons cela maintenant ? Le flux de travail est extrêmement rapide et vous pouvez voir à quel point il est facile d' assembler ces bâtiments, en le faisant de cette façon. utilisant des prêteurs, en fin de compte, en enveloppant des couches basées, ce que ce sont ces projets UV intelligents. Cela a toujours été que je pense qu'il s'est amélioré au fil du temps, pour être honnête. Et comme je l'ai dit, je ne l'utiliserais pas tout le temps, mais j'utiliserais un F toujours en faisant quelque chose comme ce que nous faisons ici. Parce que je pense que cela accélère énormément le processus. Et tant que vous savez déjà comment se moquer de scènes et de déballer correctement les UV, il n'y a rien de mal à l'avenue. Une façon rapide de marquer les choses jusqu'à la finale ne saurait pas. îles de brochets Uv. On y va. Maintenant, nous avons juste ces gousses à faire maintenant. Donc, une chose et j'ai réussi à faire tout ça, je pense que ça peut le faire. Voyons si nous comptons. Vous ne l'utiliserez donc pas pour votre projet. J'ai juste besoin de vérifier la base pour m'assurer que je peux m'en sortir avec tout ça. Le problème, c'est ce qui s'est réellement passé au cas où le décollage doit être le même. Donc je vais encore effacer toutes les coutures de ce grincheux, Voyons s'ils ont réellement interagi avec eux. Oui, maintenant vous pouvez voir que c'est beaucoup, beaucoup plus propre. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est que nous allons descendre. Je vais faire venir dans les bois. Juste un tableau de frappe mentirait. On y va. Vous pouvez voir que nous avons tous besoin, ils auront besoin tourner rond, donc un 90, tournez-les autour des UV, îles CG tab delta durement l'IA. Mettons tout ce qui est matériel. On peut donc dire : « Vous y allez. Vous pouvez voir vraiment, vraiment sympa. Vous pouvez voir que nous en avons raté deux ici. Venons et je pense qu'ils ont été en fait dans la RREF. Nous ne les avons tout simplement pas assignées. Très bien. Bon travail. Nous les avons vendues. Et puis oui, ils se sont mariés de toute façon. Très bien. Je pense que trouver deux fois les huit maintenant. Nous ne savons pratiquement pas sur la base de cela. Donc, en fait, c' est devenu faux. Maintenant, nous devons travailler sur la véritable cheminée. Maintenant, vous avez juste besoin de décider que c'est bien, donc vous en avez besoin de ce côté-ci, ce sera là où la cheminée, disons qu' on craquerait avec notre cheminée. Donc, ce que nous allons faire avant tout, c'est que nous apportons un cube. Alors, jour de travail, apportez n'importe quel cube. Maintenant, pliez ça. Il se peut que vous souhaitiez utiliser votre référence réelle. Apportons donc notre référence. Si j'appuie sur Alt H et que je les apporte ou une référence, il suffit de le faire maintenant, c'est juste que je dois tout aligner. Je peux dire que je dois passer ce tour, alors mettez-le de l'autre côté. Donc tout Zed 180 tourne autour et ensuite apportez ceci et ce que vous essayez de faire, c'est juste aligner ça. Je trouve que, par exemple, il suffit d'appuyer sur Control one, n' est-ce pas, contrôle 33. C'est trois ? Je ne sais pas où je suis allé. On y va. Oui, je le suis. C'est juste très déroutant avec fait qu'il soit là, mais allons-le vers le bas. Il suffit de s'aligner sur le bas de tout ça. Et vous pouvez maintenant voir où il va vraiment l'appeler . Il va venir ici. Allons le sortir un peu. Et j'espère que vous pouvez voir maintenant qu'ils ne mentent pas, assez étroits. Nous pouvons donc l'obtenir maintenant là où nous le voulons. Apportons ça ici. À moins d'appuyer sur S et sur le vin, jouez un peu. A moins que maintenant, regarde jusqu'où c'est vraiment loin. Vous pouvez voir que c'est un myélome et nous ne voulons pas vraiment le dernier, mais traitons d' abord de la taille. Ce sera plus facile. Je vais entrer, prendre le dessus, comme trois et je vais le remonter. Je vais appuyer sur E juste pour l'extruder. Je vais appuyer sur S et le seul qui arrive sur le large parce que je voulais garder le je ne veux pas vraiment qu'il se penche dans cette partie. Je le ferai, je ne suis pas si sûr que vous le voudrez peut-être. Je pense que je veux qu'il soit assez plat. Jetons un coup d' œil où il semble que nous le plions. Donc, si nous le faisons dans cette partie comme ça, on m'a dit que si vous voulez vivre, vous voudrez peut-être vivre cela ? Je ne pense pas que je le fasse personnellement. Je pense que je vais le garder en vie maintenant. Je vais peut-être changer d'avis, mais nous allons jeter un coup d'œil. Ok, alors pressons trois. Appuyez sur E. Appuyez à nouveau sur C. On y va. Nous allons maintenant faire la finale. C'est donc Alt Shift et cliquez sur. Si je ne vais pas refaire ça, en fait, je vais juste cacher ça. Je vais amener ça à Fès là où je le veux, beaucoup trop épais du moment comme vous pouvez le dire. Prenons ça et apportons ça. Je pense que c'est à peu près la bonne épaisseur. Et je pense que si j'apportais ça et comme vous pouvez le voir, je pense que cela le rendrait un peu trop mince et c'est ce qui m'arrive. Je pense que la seule chose que nous pouvons faire si nous appuyons sur Alt H et que nous regardons notre référence d'une petite taille, donc je vais jeter un coup d' œil à notre référence. Oui, c'est jusqu'où ça va comme vous pouvez le voir. Désolé, ça va aller. C'est à propos du fait que nous pourrions apporter un peu plus. Je vais simplement déplacer ma référence. Je reviendrai dans ma cheminée, j'appuie sur le haut. Peut-être qu'il suffit de le tirer un peu plus, ce qui en fait un peu. Oui, je pense que c' est juste une courbure de ton. Je suis content de ça. Allons maintenant au sommet. Je vais appuyer sur Alt et les tests et je m'en retire probablement un peu trop. Donc je vais juste appuyer sur Control Z alternatif, suis sorti pour passer juste pour le retirer. Comme ça. Oui, rien qui a l'air vraiment mauvais. Très bien, allons maintenant faire la vraie cheminée. Ce que je vais faire, c'est que je vais appuyer, je l'apporte, puis je vais juste l' illustrer. Alors, ramenez-le. Comme ça. Le choix final où vous pourriez faire, je suppose, comme vous l'avez appelé, Alt Shift et cliquez et saisissez ceci. Tirez-le vers le haut. Oui, rien n'en fait un passe-bas, donc je suis content de ça. Très bien, donc dans la prochaine leçon, ce que nous ferons, c'est que nous allons faire le reste de ce projet de loi. Nous obtiendrons ces parties, non, nous obtiendrons le booléen qui va entrer ici et vient de finir de construire ça. Bien sûr, nous avons aussi le témoin à saisir et nous avons la couche réelle, les étapes et les choses comme ça, qui doivent être faites en masse. Nous nous entendons rarement et rarement avec cela maintenant et vous pouvez dire que cela se réunit vraiment. Très bien, tout le monde, j' espère que ça vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup en ligne. D'accord. 37. Travailler avec des booléens: Bienvenue à tout le monde pour mélanger un trois appels médiévaux ultimes, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors maintenant, commençons par faire notre booléen. Je pense que ça va nous rendre la tâche un peu plus facile. Ce que nous allons faire, c'est que j'ai tout d'abord mon curseur, comme vous pouvez le voir sur mon orientation. Donc, si j'appuie sur le test Maj S sélectionné, et que je vais aussi me lancer dans modélisation pendant que je les crée réellement, vais le rendre plus facile et je peux en voir un peu plus. Je n'appuie jamais sur trois, je pense que c'est cacher ma référence. Et je vois exactement ce que je me demande, d'accord, appuyez sur Maj et nous allons apporter un cylindre. Livré en 18. Je pense qu' en fait, 18 devraient être tout à fait très bien. Pourquoi 90 tournent autour ? Rendons-le un peu plus petit, quelque chose comme ça. Fondamentalement, ce que nous voulons utiliser cet automne, c'est mettre tous nos bûches à l'intérieur et des choses comme ça. Nous voulions probablement féliciter juste en dessous de ce point de mi-chemin. Je vais donc le faire descendre une petite base, donc quelque part ici. Et puis, ce que nous voulons faire , c'est réduire un peu cette façon. Qu'est-ce que je veux dire par là ? Je veux dire, débarrassons-nous de ce côté. Et de ce côté, supprimons d' abord les faces, et passons maintenant aux points de mi-chemin qui se trouvent ici, et supprimons les faces. Et encore une fois, L, supprimer contre maintenant appelons ces parties. Appuyons sur trois juste pour nous assurer qu'ils sont au niveau qu'ils sont tous, pressons les ramener tout droit avec Z juste pour vous assurer qu'ils sont sur cet axe Z. Appuyez sur F pour les remplir. Et enfin, nous allons maintenant les remplir. Alors saisissez ce côté, appuyez sur le F4 de ce côté avec tous les clics Maj, appuyez sur le F4 en haut. Maintenant, vous devriez pouvoir le mettre en place. Maintenant, vous voulez qu'il vienne. Donc, il ne va pas vraiment traverser le mur. Bien sûr, vous ne voulez rien vivre, mais il voulait être assez long pour s'assurer que vous avez des bûches là-dedans qui semblent réalistes. Nous devrons peut-être en parler. Vous pouvez voir probablement que vous pouvez voir qu'il y a un peu ce que ça pique à travers, ce que je ne veux pas qui pourrait piquer à travers. Donc, une fois terminé, Joel a parlé au conseil d'administration, probablement quelque chose comme ça. Je pense probablement que je dois m' en sortir un peu. Donc je vais faire celui que nous allons faire, c'est que je vais l'attraper d'ici. Je vais appuyer sur Control T ici. Et je vais appuyer sur Contrôle, cliquez ici. Et je vais juste le retirer un peu comme si je veux juste m' assurer qu'il y a assez de place là-dedans. Il a donc l'air réaliste avec des orthologues et des objets stockés là-dedans parce qu'il devient trop fin, les lobes seraient vraiment, vraiment dinky et nous ne voulons pas vraiment ça. Maintenant, venons dans ce parc. Je vais appuyer sur la jambe de contrôle, toutes les transformations, les origines du clic droit, la géométrie. Et maintenant, nous allons le faire, c'est que vous allez vraiment apporter un modificateur booléen, booléen, saisissez votre cylindre. On y va. Appliquons maintenant cela avec contrôle. Appelons-le à un booléen, supprimons hors du chemin. Et tu devrais finir avec quelque chose comme ça. Vous pouvez le voir. qui est triste à propos de cette courbe de plan que je vais faire, c'est que je vais entrer, je vais attraper, appuyer sur Alt H vraiment attrapé ce prix de planche. Je vais juste le supprimer parce que je n'ai vraiment pas besoin de celui-ci de toute façon. Donc, supprimez cela dit : Là, on y va. Quelque chose comme ça. Très bien, prenons tout de suite quelques matériaux sur ce point pour que nous puissions réellement voir à quoi cela ressemble et ensuite nous pourrons mettre des planches de bois et des choses comme ça. Donc, ce que je vais faire pour rendre ça un peu plus facile, je vais vraiment saisir ça. Je vais appuyer sur Maj H pour cacher tout reste à l'écart juste pour pouvoir travailler un peu là-dessus. Je vais simplement vous rendre plus facile, comme vous pouvez le dire. Et puis un que nous allons faire, c'est que je vais entrer, prendre tout ça tout autour, tout ça va tout autour. Je vais cliquer avec le bouton droit sur un magazine. Je vais cliquer avec le bouton droit, cliquer avec le bouton droit de la souris sur la scène simulée. Et quand je retire ensuite les coutures ici et ici, alors cliquez avec le bouton droit de la souris. Et puis je vais également supprimer le Bulmer. Je n'ai vraiment pas besoin de ça. Supprimez des faces. Maintenant que je suis allé là-bas, je vais voir si ça se déroule correctement. Voyons si c'est le cas. Nous pourrions avoir besoin d' apporter du gain et d'autres vues, parfois sur des choses comme celle-ci, vous pouvez réellement vous en sortir avec un projet UV intelligent. Il ne fera tout simplement pas de mal emballé correctement. Donc, on gagne. Il y a plutôt, je suis allé à mes coutures. Donc, cliquez sur Alt Shift, cliquez avec le bouton droit, mocassin puis je vais descendre, prendre ça, attraper ça, attraper cette boxe par clic droit. Et j'espère que maintenant, cela devrait être un tout à déballer. Parfois c'est le cas, parfois non. Maintenant, probablement pas la même chose ici aussi. Celui-là. Et maintenant, je vais essayer la boxe avec le bouton droit de la souris. Très bien, donc voyons si ça se passe maintenant. Ce que je vais faire, c'est que je vais entrer sans L, L et L. et je vais juste les attraper d'ici. Maintenant, vous pouvez voir que j' ai un petit problème en ce sens que cela se penche ici. Je sais que ce n'est pas le mur. J'espère que c'est dans la laine, mais je veux tout de même me redresser juste un peu avant de continuer. Je vais appuyer sur un. Je vais m'en sortir un peu tout droit. Je pense que c'est dans le mur, donc je ne pense pas que je poserai un problème. Revenons et prenons tout ça maintenant. Comme ça, appuyons sur U et simplement UV, déballons la façon normale. Passons maintenant à l' édition UV. Zoomons avant. Donc tout d'abord, un zoom DLT avant et voyons, eh bien, ils vont en fait arrondir comme si je vais faire, c'est qu'on veut le faire baisser. Je vais les mettre en gris. Ensuite, je vais cliquer sur la flèche vers le bas. Je vais mettre ça sur de la laine. Nous n'avons pas de cobalt. Comment s'appelle-t-il ? Stone, est-ce parce que nous devons changer ? Oui, c'est vrai. On appelle ça des trucs. Je dois donc changer cela. Assignons tout d'abord, puis renommons cela au lieu de pierre. Je le suis aussi, pendant que j'ai ça, je vais faire un clic droit et je vais marquer comme je l'ai dit. Ok, donc maintenant, je vais juste regarder autour et m'assurer qu'ils vont tous de la bonne façon et vous pouvez voir ça pas la nulle. Nous pouvons voir que ces derniers, tous arrondis, définitivement pas. Donc je vais attraper ça, je vais le faire tourner. Donc tous les 90 g, je vais juste le mettre assez au niveau avec les autres. Désolé, c'est un peu nivelé comme vous pouvez le voir. L'autre chose à ce sujet c'est que nous n'avons pas encore de biseau. Je vais donc biseauter tout le dossier. Je vais le biseauter tout seul. Maintenant, la machine virtuelle reprend, donc je vais simplement sur Alt Shift, cliquez sur Alt Shift, cliquez sur, cliquez sur Alt Shift, puis essayez maintenant de biseauter dessus. Donc, Control B. Voyons à quoi cela ressemble. Et vous dites maintenant que ça a l'air vraiment arrondi et assez joli. Nous ne voulions pas vraiment que ça soit direct. Et tout va ensemble, c' est que si vous pouvez vraiment, vraiment vous calmer, voir comment les coutures se marchent là où quelque chose a laissé l'œil gauche, ça s'est vraiment bien passé. Très bien, donc maintenant appelons également clic droit sur Shade Smooth à moins d'apporter gay et lisse. Et maintenant, nous pouvons réellement posséder un enveloppement cet automne ici. Je vais donc entrer et l' attraper avec vous sur Ralph. Disons, disons Arial. Cliquez sur Attribuer. On y va. Maintenant, nous pouvons dire cela, de cette façon, beaucoup trop petit. allons donc appuyer sur un, nous les faisons sortir un peu. Il suffit d'essayer de les mesurer. Soyez rond à peu près de la même taille que celle de l'extérieur, comme ça. Maintenant, l'autre chose est que je veux appuyer sur Alt H, ramener tout le reste parce que vous pouvez voir que ces pauses sont rarement trop grosses en comparaison pour pouvoir le faire. Nous devons donc nous assurer qu'ils sont corrects. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais juste entrer, prendre le tout comme ça. Et puis marcher il y a un S Now compressif. Sortez-les et faites-les simplement un peu plus petits, comme ça. Très bien. Donc, plus en ligne, il y a un peu plus gros, mais ils seraient probablement un peu plus grands parce que nous construisons une cheminée. Il faut donc s'assurer que c'est bon, passons à ce vélo. Eh bien, maintenant, le point sur la route, et nous y allons. Cliquons sur le panneau sur le mur. Faisons tourner le tout autour. Donc, tous les 180. Nous allons donc au bon poids. Appuyons sur S. Ça a l'air vraiment, vraiment bien. Le dernier bit maintenant, mettons peu de pierre pendant que le résultat saisit tout cela en maintenant Maj et cliquez sur Control plus Control plus Control plus Control plus Control plus. Et ça va jusqu'à là, ce qui est très bien pour moi. Et alors que je voulais le faire, c'est que je veux apporter un nouveau matériel maintenant, nouveau et je vais en fait appeler ça une pierre. C'est pourquoi j'ai changé le nom de la dernière pierre. Allons à Shading. Zoomons un peu plus tard. Control Shift et C. Allons là où il est dit : Eh bien, nous en avons un qui dit pierre ici. Alors, apportons ça. Sélectionnez Maj, sélectionnez Principe. Zoomez dessus car j'ai tout sélectionné pour une raison quelconque. Donc je vais juste cliquer sur sélectionner le zoom delta, et voilà. Ensuite, une façon de le faire, je vais juste signer ça comme pierre quand il s'agit de vous. Et je vais faire un petit projet UV comme ça parce que c'est de la pierre, on ne verra jamais la différence là-bas de toute façon. Très bien, appuyez deux fois sur le bouton. On y va. Ça a l'air vraiment, vraiment cool. Pensons maintenant à ce que nous avons besoin de quelques blocs ici pour où nos journaux seront réellement stockés. Disons donc : « Venez ». Je ne suis que quelques-uns, juste quelque chose de très simple en fait. J'ai mon curseur là-dedans de toute façon. Je pourrais aussi bien appuyer sur le jour Maj, apporter un cube, appuyer sur le S BAD. Retournez au mannequinat parce que je ne vais pas en fait, je n'ai pas insisté là-dessus parce que je voulais faire le reste. En fait, je vais aussi la voyelle haute le blanc. Et puis on y va et on en comprime trois et on les met en place. Maintenant, la tenue des bûches est que je voulais être un peu plus petite que ça. Et ils vont aller au soleil, la laine comme ça. Je vais appuyer sur S et X, les tenir dehors, les retenir dans le mur. Je vais attraper ma mère, l' amener parce que je suis sorti en l'air à quel point les bûches doivent être grosses. On peut donc dire de cet homme qui étudie si elles sont trop épaisses ou non, s'il faut tirer un peu plus bas. Je pense que ça a l'air juste. En fait, je vais le faire maintenant, c'est que je vais appuyer sur le jour des associés. Je vais vous amener de l'autre côté. Mettez-le dans le mur, comme ça. Et puis je vais appuyer sur U pour apporter un cube. Et puis S et Z, comme ça, puis S et Y. Collons-le dessus. On y va, donc c'est à niveau là-dessus, puis on le retire. Maintenant, mettons-en un petit. Donc, touche Maj, en apportant une autre. Très bien, ça a l'air vraiment bien. N'attrapons pas tous les miens à moins de prendre ça, ces visages en bois. Appuyez sur Contrôle J. Appuyez sur Ctrl a ou transforme région de clic droit en géométrie et modifiez-la, pointeur nul biseauté. Appliquons cela avec contrôle. Appuyez sur la touche Tab, saisissons tout. Vous déballez les UV intelligents. Apportons tout ce que le Maine pourrait les faire tourner. Ainsi, un point de 90 îles UV de brochet zoom avant, en haut, appuyez deux fois sur l'œil. On y va. Très bien, je suis vraiment, vraiment content de l'arrivée d'ABA. Dans la prochaine leçon, ce que nous allons faire, c'est que nous construirons ce genre d'abri où il va réellement enduire les planches, les récompenses et les choses s'alignent. Très bien, tout le monde. J'espère que ça vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci. Au revoir. 38. Planifier l'hébergement de maison: Bienvenue à tout le monde pour mélanger les trois gouffres médiévaux ultimes et cela a été laissé de côté. Maintenant, je viens de remarquer que j' ai des marques ici, comme vous pouvez le voir. Donc, je vais juste les changer en fait. Je voulais donc venir les attraper et juste voir pourquoi c'est le cas. On dirait donc qu'ils ont probablement juste besoin de monter. Je vais juste les attraper, les réduire un peu, puis les déplacer ailleurs et en sécurité. Ça s'est débarrassé de ceux qui ont frappé. Donc je me demande juste que plusieurs de Sica ne sont pas vraiment ceux, comme vous pouvez voir si l' autre, donc je vais juste les remettre en place et ensuite je vais regarder lesquels ils En fait , c'est peut-être celui-là. Voyons si c'est celui-là. Oui, c'est celui-là. Vous pouvez voir que la raison est qu'elle est divisée en deux parties. Voyons donc s' il s'agit aussi de celui-là. Oui, c'est vrai. Très bien. allons voir si nous pouvons déballer celui-ci un peu mieux que là où il se trouve. Je vais juste vous presser sur un projet UV intelligent. Cliquez sur OK, puis sur 90, tournez-les autour des rayons UV et des îlots d'emballage. Désactivons la rotation à nouveau parce que j'ai chargé mon lambda. Et voilà que tu y vas. Vous pouvez voir qu'ils ne sont qu'une bande de tonalité maintenant, cela arrive parfois et vous devez y aller et les réparer de la même manière, comme vous pouvez le voir. On va juste les lire, envelopper ce projet UV intelligent. Si vous voyez quelque chose comme ça, assurez-vous de le réparer. Parce qu'évidemment, on va faire passer ça à travers les scènes et les choses comme ça. Donc, vous pourriez tout aussi bien les réparer lorsque vous les voyez. Je vais juste emballer à nouveau des articles sur celui-ci. Et maintenant, il faut aussi le réparer. Très bien, créons maintenant notre véritable abri. Je vais tout d'abord le faire, je vais le construire de la même manière que pour tout faire. Je vais mettre mon gars ici. Rappelez-vous qu'il va y avoir une souche d'arbre ici, qui va être d'un axe, il y aura des bûches ici. Il faut donc que ce soit un abri où il a réellement attrapé la couche de base de la paroisse est pire que ce que je sentais. Commandons donc et tout d'abord, j'apporterai un avion comme je le fais toujours, juste pour obtenir la taille de nos désirs. Je pense que la taille sera probablement d'ici à ici, quelque chose comme ça. Je vais appuyer sur S. Pourquoi le retirer ? Et puis ce que nous voulons faire, c'est que je vais tout faire à la hauteur, ce qui va probablement être quelque chose comme ça. Avec cela, vous ne voulez pas trop haut, ce serait assez bas en surplomb. Très bien, la prochaine chose que nous pouvons faire est d'appuyer sur la touche tabulation, arriver à la boucle de bord ici et de la tirer vers le bas. Maintenant, je cherche à le faire, c'est juste sortir à la taille que je voulais vraiment. Et ce sera probablement quelque chose comme ça. Il peut imaginer que la gamme d' avantages que vos portefeuilles découpent ici n'a pas assez de place sur les cheveux pour le tableau noir. Je pense que s'il élevait le Naxi aurait probablement assez de place. Là. Toutes les choses que vous devez réellement regarder lorsque vous songez à faire cela. Très bien, donc maintenant, nous pouvons commencer à construire la maison. Donc la première chose à faire, c'est que nous supposons que je vais vraiment saisir le tout sur les impacts mal, je vais juste saisir cette idée. Appuyez sur Maj S, le curseur sélectionné Tab Shift a, puis introduisons un cube. Allons réduire le cube, puis je l' apporterai de ce côté ici. Je vais y arriver un peu. Et puis parce que ça ne doit pas être aussi épais sur ceux-ci parce que c'est évidemment juste le tenir là-haut donc c'est quelque chose que vous aurez mis sur pied tout seul en fait. Vous voulez ou avez besoin d'aide pour construire comme le haut de la maison ou quoi que ce soit de ce genre. Très bien. Allons donc faire ça jusqu' à quelque chose comme ça. Alors, pendant que j'ai tendance à le faire, je vais le faire à côté maintenant. Alors Shift D, tournez ça autour. Alors, pourquoi tourner autour, amenez-le là où je l'ai réellement une fois et maintenant je peux en faire des plus petits. Je l'ai mis en place. Je vais les mettre au-dessus de ça plutôt que ça en plus de ça. Je pense que je vais le faire de cette façon. Ce que je veux dire, c'est que je vais l' abattre ici. Tournez-le pour rétrécir suffisamment l'angle droit, tirez-le vers le bas, puis vous pouvez dire qu'il va falloir ramener dans le ramener dans le mur, de sorte que je vérifie simplement mon angle. Pourquoi ? Cela ressemble à un angle droit. Tirez-le vers le haut. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait, bien sûr. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire, c'est que je dois penser, ne veux pas que ce surplombe et que cette partie ne surplombe pas. Ainsi, il parierait probablement que ces murs par-dessus tout cela, ce serait juste plus fort. Nous devons donc penser à cela lorsque nous faisons cela, ce que je veux faire, c'est que je vais prendre le tout, appuyer sur le bouton, le réduire, puis tirer ça. C'est donc en fait en dessous comme ça. Vous pouvez donc voir maintenant que cela a été soutenu par ce morceau de bois ici. Et c'est pourquoi je dis que ça va probablement le rendre plus petit. Je vais vraiment cacher mon fond, m' attraper la balle, puis juste tirer ça pour m' assurer qu'elle est dans le sol réel. Très bien. Je suis donc content de ça. donc pensé que je le suis. Nous allons maintenant faire le prochain soutien. Donc je vais encore saisir ça, je vais appuyer sur Maj D. Je vais le retirer, appuyer sur le bouton, puis le faire tourner. Donc, tout et faisons-le juste tourner. Et il pourrait évidemment avoir besoin de réduire cela tant qu'il va ici, c'est là que je cherche à le mettre en place parce que c' est un support parfait. Vous pouvez soit l'avoir en haut de là. Il s'agirait d'un soutien ou de vue économique comme celui-ci. C'est également une bonne façon de soutenir les choses et ce qu'ils auraient réellement fait. Je pense que je vais mettre le mien là-dedans. Je pense qu'il faut probablement qu'il soit un peu plus large. Je ne suis pas sûr de l'épaisseur. Je pense que l'épaisseur devrait être fine. Donc ce que je vais faire, c'est appuyer sur S et X ne va pas sortir là-dessus. Je ne sais pas pourquoi ça ne suppose pas forcément y, on y va. C'est mieux. Donc, quelque chose comme cette épaisseur, je pense que tout ira bien. Et maintenant, allons-y d'abord. Si nous le tirons vers le bas et qu'il peut s'arrêter près de la base, je vais mettre ça à ma normale. Vous pouvez voir maintenant que cela suit maintenant afin que je puisse mettre en place si Adobe le veut correctement. Et on y va. Plongeons sur place. Très bien, donc maintenant, nous avons ça. Nous avons besoin d'une palette qui va probablement dans l'écorce, probablement au milieu et à l'avant. Mettons ça de l'autre côté en premier. Nous avons donc toute cette jointure, appuyez sur Contrôler toutes les transformations, puis cliquez avec le bouton droit de la souris Définir l'origine curseur 3D car nous savons que c'est au centre. Venez sur Adam, modifiez-le à moins d'apporter un miroir. Mettons-le sur le décollage y du x, et on y va, on craque vraiment avec ça. Très bien, maintenant, apportons les autres morceaux de bois. Alors que j'ai mon curseur au centre, décalez un, amenez le cube. Ramenons le cube March plus petit, et reprenons-le là où il doit aller. Donc, dans cette partie ici, comme ça et ne vous inquiétez pas, car le prix des plantes va cacher le sommet de tout ça. Assurez-vous simplement d'être satisfait de l'épaisseur réelle. Je vais donc appuyer sur S et Y, sortir comme ça, puis le tirer un peu vers le bas. Je vais également sauver notre travail. N'oubliez pas de le sauvegarder, puis assurez-vous que le bas de celui-ci est là. Comme ça, je ne veux pas que ça passe à travers ou quoi que ce soit comme ça. Je pense vraiment que je vais faire pivoter le texte tout en blanc. Je vais juste le faire pivoter un peu comme, d'accord, maintenant je vais utiliser le même morceau de ce qui se passe, qui consiste à appuyer sur Maj et Date. Disons que je suis toujours un mécanicien normal, tirez-le vers le bas. Maintenant, nous comptons les octets, c'est un peu plus proche. Je vais donc mettre cette pièce au milieu. Je vais avoir ce rythme un peu plus petit, mais avant de le faire, je vais appuyer sur la touche Maj D et le mettre en avant. Je vais avoir ça en première ligne, donc c'est vraiment sympa comme ça. Ensuite, je vais réduire ça et ensuite le retirer, comme ça. Très bien, je pense que je suis ici. Maintenant. Une chose que je dois faire, c'est de sortir ça maintenant. Je vais donc revenir sur cette partie ici, prendre le formulaire et le sortir pour qu'il soit en surplomb. Et quand je suis allé le faire, c'est que je veux me séparer maintenant. Donc, Control. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis nous allons marquer une scène, puis contrôler la loi. Fabriquons nos planches en bois de bois. gauche, cliquez avec le bouton droit. Et on y va. Encore une fois, des mocassins, comme ça. Et maintenant, nous allons faire le contrôle. Trois, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, cliquez avec le bouton droit de la souris. Très bien, je pense que je suis content de ça. Ça va être vraiment joli. Ce sont donc les planches de bois, bien sûr. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est juste trouver et de saisir tous ces éléments. Donc, si j'appuie sur C et que je passe juste sur toutes les parties inférieures, les séparant avec Y, G juste pour m'assurer que l'affichage, je le fais toujours. Et puis on est allé le faire et j'ai divisé chacun d'entre eux. Donc je vais aller LL tous les autres que nous aurions pu faire tout au long du processus de construction de ceux-ci et ensuite appuyer sur Y, G juste pour m'assurer. Et puis... Et maintenant regardons à quoi ils vont ressembler. Maintenant, vous voudrez peut-être que ces morceaux de bois surplombent un peu de ce côté, nous pouvons vraiment le faire si vous le souhaitez. Mais pour l'instant, ce que je vais faire , c'est que je vais appuyer sur S et X et les faire venir, en m'assurant, tout d' abord, au niveau mondial et en veillant à ce que je sois d'origine individuelle. Et j'appuierai sur S et Y, les ramènerai comme ça. Maintenant, entrons et nous allons aussi devoir les séparer cette façon aussi bien que vous pouvez le voir, mais vous voulez qu'ils soient seulement alors ce que je vais faire, c'est que je vais appuyer sur S et X et il suffit les diviser très doucement, comme ça. Et maintenant, rendons-les un peu inégaux. Je vais donc les appeler mes proportionnels. Je dirais que je vais les appeler. Je vais appuyer sur sept carrés au-dessus du haut, ce qui me rend vraiment difficile parce que je suis sur la carte UV. J'aurais pu faire du mannequinat. Je vais simplement me lancer dans la modélisation et rendre cette autonomie plus facile car je peux en voir beaucoup plus. Très bien, donc maintenant je vais le faire, je vais juste les déplacer. Comme vous pouvez le voir, parce que j' ai des choses tellement vagues, vraiment bien arrangées. Très bien, donc c'est vraiment cool. Maintenant, pour les soulever, je vais le rendre un peu plus petit parce que ça va être quelque chose. Ce n'est pas juste. Ensuite, je vais appuyer sur Control, puis je les laisserai. Très bien. Je vais donc descendre celui-là. Celui-là. Parce que je veux un peu plus de contrôle. Je ne veux pas de petite ligne maintenant, ce sera probablement que toutes les plantes ne mourront pas alignées autour de non, quelque chose comme ça. Très bien, alors maintenant, entrons et retirons l'édition proportionnelle. En fait, pourrions-nous le laisser ? Je vais juste mettre ça normal et je vais juste tirer ces cinq, retirer celui-ci en arrière. Voyons voir. En fait, je viens, je vais les imprimer au hasard. Voyons si je peux m'en sortir en les randomisant. Voyez si cela fonctionne mieux. En fait, on y va peut-être. En fait, on dirait que ça marche. Faites un don moi-même. Très bien. Je suis content d'eux en ce moment. Ce que nous devons faire, c'est leur donner une certaine épaisseur comme nous le faisons normalement. Supposons que vous appuyez sur Tab, appuyez sur Contrôle a, et que nous allons toutes les transformations. Cliquez ensuite avec le bouton droit sur l'origine de la géométrie. Apportons un modificateur, alors ajoutons, modifions ou apportons au festival, un solidification. Allons les remonter cette façon pour qu'ils ne soient pas trop épais. L'ISA serait relativement mince. Encore une fois, il a créé ça pour marteler un tas de clous dans ces et des choses comme ça. Gardez cela à l'esprit. Je modifie un biseau, aucun point O 11, aucun point, rien. On y va. Très bien, je suis content de ça. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est de les rapprocher évidemment et de les rapprocher ici également. Donc, tout d'abord, je vais les attraper. Je suis allé appuyer sur S et je vais d'abord enlever ça. Nous allons donc les rapprocher. Comme si, pourquoi est-ce l'opinion avec les charges réelles de lignes est parce que vous avez une normale et ce qu'elle fait, c'est qu'elle essaie et les tire individuellement sur l'axe droit. C'est donc un autre outil pratique à avoir. Maintenant, sortons-les sur l'axe X. Vous pouvez voir ici, parce que j'ai à nouveau une normale, si un processus est un x, il suit réellement cette ligne. Il est donc vraiment très facile de les rassembler comme ça. Maintenant, la seule chose que vous devez faire attention à cela, c'est qu'ils ne se chevauchent pas ou quoi que ce soit de ce genre. Vous voulez des lacunes là-dedans. Fondamentalement, vous pouvez voir à quel point c'est bien situé. Voyons aussi Shade Smooth et disons que les autos passent à autre chose, et ensuite ça aura l'air encore mieux. Vous devez maintenant prendre une décision. Voulez-vous ces surplombs ici ou voulez-vous ça comme ça ? Je pense que je veux que le mien soit suspendu. Donc je vais le faire, c'est que je vais poser un problème mondial. Je vais mettre ça sur le plan moyen. Et quand je les retirerai maintenant, donc je vais les tirer du centre et je les veux légèrement, légèrement surplombant, quelque chose comme ça. Très bien, on y va. C'est vraiment très facile à faire. Mais maintenant, lors de la prochaine leçon, nous allons faire les chiffres apporteront évidemment des matériaux, qui apporteront évidemment des matériaux, des textures et des choses de ce genre. Et ensuite, nous allons parler de la souche d' arbre et des bûches réelles. Très bien, tout le monde. Je vous verrai donc dans le prochain. Merci. 39. Créer des campes de arbre réalistes: Bienvenue à tous pour mélanger les trois, l' ultime médiéval vu près et c'est là que je me suis arrêté. Maintenant, entrons et faisons d'abord ces parties. Alors, tout d'abord, assurez-vous que les essais maristes sur l'alanine. Appuyez sur Contrôle. Rejoignons ensuite tous ces éléments. Donc, tous appuyez sur Control J, G, juste pour vous assurer que vous avez tout ce que j'ai. Contrôle a puis all transforme clic droit pour définir l' origine en géométrie. Et enfin, entrons et apportons un biseau. Mettons ça sur aucun point, rien d'autre. Et on y va. Appliquons ceci. Et revenons maintenant à ces planches et appliquons le solidifier et appliquer le diable. Joignons-y maintenant. Donc Control J. Enfin, assurez-vous que nous allons ultra lisse, lissez-le comme ça. Et maintenant, nous pouvons le nommer. Donc, ce que nous allons appeler ainsi, nous appellerons cet abri. Je ne pourrais pas coquiller. En fait, nous appellerons ça un abri puis en bois. Maintenant, pourquoi on le fait toujours, c'est que je l'ai toujours appelé le nom de nuit A , puis suivi de ce qu'il est fait. Et je vous suggère de prendre l'habitude de le faire. Et la raison en est que si vous cherchez, vous ne voulez pas être à la recherche de messieurs en bois, vous voulez chercher un abri parce que c'est plus direct, vous avez dit qu'il s'agit d'un abri, puis vous aura une liste d' abris puis de bois, de métal, etc. Plutôt que de chercher un directeur, vous finirez avec des tonnes de choses qui s'élargissent parce qu'il y a beaucoup de choses qui sont faites de bois, n'y a donc pas à garder à l'esprit. Faisons maintenant le haut de la face de l'abri. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais entrer, je vais attraper, je pourrais probablement m'en sortir. Tous ces éléments sont assez petits et ils ont dit : Eh bien, voyons si nous pouvons le faire. Évidemment, nous allons leur donner le type de bois que je vais faire, c'est que je vais juste appuyer sur U, c'est vrai, projet UV. Venez voir mon montage UV. Je vais zoomer et j'ai adoré, je pense qu'il a besoin de les faire tourner autour. Donc tous les 90, assurons que paquets ou les rayons UV et les emballages. Ensuite, nous arriverons avec tous les matériaux et nous apporterons les bois. Alors, assurons qu'ils vont tous dans le bon sens, ce qu'ils vont maintenant dans les autres parties. Donc je vais attraper, je vais prendre tout ce côté et ensuite celui-ci aussi. Je vais cliquer sur Plus, puis je clique sur la flèche vers le bas et sur Ward. Et je vais apporter le mot principal, vais cliquer sur vous attribuer un projet UV intelligent, d'accord, puis les faire tourner. Donc un 90 et un nouveau v Pack îles. Faisons maintenant les mêmes plis que ceux qui restent. Donc, L, L Un hibou. Ensuite, vous et les petits projets UV comme OK, puis NK 90 et les îles UV et CG. Maintenant, je veux juste m' assurer qu'ils ne sont pas les mêmes parce que je dois l'attribuer. Assurez-vous simplement que ce look est différent, qu'ils peuvent tous sauvegarder. Donc, tout est différent à moins de toucher deux fois. Maintenant, je vais probablement les diviser une fois que j'aurai construit ça. Je vais donc déplacer ça quelque part ici , juste pour que nous ayons, comme je veux dire pour le moment, c'est une partie distincte. Je veux dire, si un peigne-over appuie maintenant sur l'os adulte, je descends à la coquille en bois , et tout ce que je dois faire est de marquer, comme je l'ai dit, et nous avons en fait cet atout pour le moment. Chacun peut voir que nous avons beaucoup de cubes et de choses comme ça parce que, vous savez, évidemment, nous pouvons probablement en sortir maintenant que nous avons rejoint cette maison. Joignons-y à tout ça. Je vais donc passer tellement de messages. Tout d'abord, je veux juste m' assurer que ces parties, le rôle, sont toutes connectées. Je vais donc changer celui-ci, ça change comme le dernier. Appuyez sur Control J dans les lignes de pupilles naturelles pour que vous puissiez voir que nous ne posons aucun problème. Je n'ai pas vérifié si nous avions des miroirs allumés, donc je vais rapidement entrer et vérifier. Donc aucun modificateur ne se cache, pas de modificateur Hyde. Il y a la façon de contrôler le miroir. Cette cachette. Très bien, on y va. Je suis sûr qu'il n'y a rien là-dessus. Appuyez sur Alt H, ramenons tout. Nous allons cacher mon plancher maintenant. Masquons ma référence. Je n'en ai pas besoin pour le moment. Et venons chercher le cube. Prenez le dernier, appuyez sur Control J, joignez tous Shade Smooth, modifiez, passez à autre chose. Et on y va. Nous avons tout repris comme nous voulons faire. Très bien, donc maintenant si j'appuie sur G, tout cela devrait se déplacer ensemble, ce qui consiste à contrôler un salaire de clic droit sur une forme alternative dans la géométrie. Maintenant, nous devons finir la maison, donc je vais la laisser en cube. Mais, bien sûr, lorsque nous l'aurons fini, nous le nommerons et le mettrons en valeur comme un atout. Très bien, donc maintenant, nous devons travailler sur nos bûches sur notre tronc d'arbre. Disons donc d'abord travailler sur notre tronc d'arbre. Je vais juste appuyer sur Shift Day. Apportons un cylindre. Apporter probablement un cylindre sur quelque chose comme un tronc d'arbre. Vous pouvez probablement vous en sortir en laissant cela sur la foi aussi, car vous aurez besoin de quelques sommets si vous vouliez avoir l'air réaliste. Je vais donc laisser ça là-dessus. Un que nous allons faire, c'est que je vais juste commander, je vais appuyer sur la loi de contrôle pour cliquer avec le bouton gauche, cliquer avec le bouton droit, comme alors ce que je vais faire, je suis allé saisir le tout. Je suis allé le rendre plus petit. Donc, en le ramenant à la bonne taille, tout le tronc d'arbre naturel ou quelque chose comme ça semble absolument parfait. Et puis le mercredi, je vais juste entrer dans ma face et mettons ça au hasard pour le rendre plus petit. Vous pouvez voir qu'il commence déjà à les amener comme ça. Et puis, je vais juste m'occuper de ça maintenant. Ce que je veux dire par là, c'est. Je vais juste entrer, prendre quelque chose comme ce côté et l' apporter et faire la même chose sur les invites, celle-ci, l'apporter, je vais remplacer le haut, alors ne vous inquiétez pas, nous avons juste besoin pour que ligne soit un peu irrégulière, alors apportez-la, n'y allez pas trop, alors vous finissez avec elle trop pliée. Tu ne veux vraiment pas ça. Mais évidemment, un arbre va être un joli Ben. Comme ça, quand les textures seront allumées, vous ne verrez vraiment pas ça. Maintenant, ce que je veux faire, c'est que je veux faire ressortir ce pouce. Donc Alt, Maj et cliquez sur. Sortons et mettons ça plus lisse que, et maintenant nous pouvons vraiment vous faire sortir. Je vais juste l' apporter comme ça. Vous y allez. Maintenant, vous pouvez voir cet arbre de stock. Regardez. Et enfin, remettons-le au hasard. Cliquez donc sur le montant aléatoire. Sortons ça. Donc, si je tire ce contour pour que vous puissiez voir à quel point c'était facile de créer cela. Et vous verrez ce qui est encore mieux une fois que nous aurons des matériaux réels et des choses comme ça. Très bien, donc ça a l'air vraiment bien maintenant si j'ombrage lisse, donc les formes bougent, je mets un vieux système, si vous finissez par obtenir des morceaux comme ça et que vous voudrez peut-être les garder. Nous verrons dans une minute une fois que nous aurons notre matériel réel , je pense que nous allons nous débarrasser du lien. On ne va jamais, je ne pense pas que tu retourneras ça. Il est également très simple à créer. Donc, juste au cas où je me débarrasserais du bas et du haut pendant qu'il y en a. Tout d'abord, je vais apporter l'inline parce que vous voulez que la masse réelle arrive ici. Et puis le vrai aurait besoin de l'arbre pour être ici. Ce que vous voulez faire, c'est bien sûr d'appuyer sur Contrôle a et Marquer semble donc vous en avoir un certain contrôle. Donc, si vous souhaitez réellement sélectionner cette option, vous devez cliquer avec le bouton droit de la souris et trianguler les faces. Et vous pouvez voir maintenant que nous ne sommes pas entrés, partis, et c'est très facile. Je vais juste appuyer sur L au cas où vous voudriez laisser tomber ça. Et c'est la raison pour laquelle nous faisons de cette façon, il suffit d'accélérer ce flux de travail et c'est exactement ce que nous recherchons. Maintenant, ce matériau est étrange comme il l'est complètement. Vous verrez donc ce que je veux dire. Passons au matériel. Cliquons plus un mobile, appelons cela comme nu, et nous appellerons cela un arbre en vrac. Et ensuite, nous allons passer à notre panel montré maintenant. Et je vais cliquer sur mon français, mais je veux encore dépresser le point juste pour zoomer là où je suis, Contrôlez Shift et disons, et n'apportons pas de pierre, nous voulons notre boîte à arbres, Nous en avons donc un qui devrait dire, où est-il ? Je suis des bûches. On y va. Cela devrait être le seul. Je veux juste le sauver. Oui, c'est ça. Vous pouvez donc dire, bon Dieu, l'écorce d'arbre. Et nous avons les extrémités de nos journaux et c'est ce que nous recherchons car nous allons l'utiliser ensuite pour créer un journal et, bien sûr, notre arborescence, nous pouvons également dire que nous avons J'ai eu une occlusion ici aussi. Nous pourrions aussi bien nous en servir. Il nous en manque un, c' est-à-dire le métal, mais nous n'avons pas vraiment besoin d'un métal de toute façon. Essayons donc de les amener tous en premier, cela n'apportera probablement que des étrangers, ce qu'il a. Comme vous pouvez le constater, nous devons maintenant créer un monde réel. Est-ce qu'on le déballe d'abord ? Je ne pense pas. Faisons réellement le matériel. Tout d'abord, je vais juste arrêter ça, faire ça ici, ça ici, et je vais attraper celui-là. Je vais appuyer sur la date Maj, l' évoquer à nouveau. Changeons cela pour o CC. L'occlusion peut mettre de la collusion tout ça. Ouvrons ça alors. Apportez notre occlusion de bûches, qui est celle-ci ici. Et maintenant, multiplions celles de la lumière que nous avons déjà faites auparavant. Nous allons apporter un RVB mixte. RVB, Allons-y. Apportons notre sortie de deux-points en bas, la couleur de base, mettez-la en haut. Et maintenant, branchons cela dans la couleur de base réelle. Et maintenant, on va le faire, c'est qu'on va juste mettre ça non, 0,617. Laissez cette charge offrir une minute. Oh, nous avons besoin d'une multiplication. On y va. Maintenant, pas 0.617. Non 0.617. Je vais devenir plus sombre. Allons-y juste pour être sûr. Non, pas encore. Nous avons fait une occlusion. Jetons donc un coup d' oeil là-dessus. Oui, on peut dire que les occlusions fonctionnent bien. C'est donc bien. Je vais juste retirer ça. Et puis je vais aussi faire venir un Gamma. Alors cherchez Gamma. Laissons-le dans la couleur de base, comme ça. Et mettons ça sur 2.100400. Et vous y allez beaucoup, beaucoup plus sombre. Maintenant, c'est peut-être trop sombre. Il semble, en fait, il semble un peu brillant et je n'en suis pas tout à fait sûr, je vais aussi gamma sur ma rugosité parce que ça ne devrait pas être aussi brillant. Il ressemble un peu à un mod plutôt qu'à une écorce d'arbre. Appuyez sur Shift I, apportons un autre Gamma. Vous pouvez utiliser gamma est essentiellement sous des pots de ceux-ci comme ça. Voyons si je peux me retourner. Oui, tu y vas. C'est un peu mauvais et je pense que c'est probablement un peu trop sombre. Cela semble beaucoup plus réaliste maintenant, comme vous pouvez le constater, nous n'avons plus cette brillance sur leur rarement, c'est un peu ennuyeux. Et encore une fois, si vous voulez simplement refuser cela encore plus. Et c'est aussi probablement parce que nous n'avons pas obtenu de métal et regardons nous ne voulons pas que vous ne vouliez pas cette partie supérieure ou je pense que tout ce qui est juste. Permettez-moi d'y jeter un coup d'œil aussi vu que nous sommes ici. Vous pouvez également être normal beaucoup de brin et apporter l'ouverture, il suffit de le rendre beaucoup plus réaliste barre noire. Très bien, je suis vraiment content de ça. Lors de la prochaine leçon, ce que nous allons faire, c'est que nous allons vraiment déballer correctement et cela le déballer correctement et cela va probablement être beaucoup mieux. Ensuite, nous commencerons également à travailler sur les journaux. Très bien, tout le monde, j'espère que ça vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. 40. Créer des journaux avec des courbes: Bienvenue à tous pour mélanger les trois gouffres médiévaux ultimes. Et de cette façon, nous nous sommes arrêtés. Revenons maintenant à l'édition UV. Déballons-le correctement. Nous pouvons donc dire pour le moment que c' est vraiment sympa car normalement mélangé dans l'éditeur UV apporte normalement le dernier type de montage. Ce n'est donc pas exactement ce que je voulais. Je veux donc vraiment changer cela. Vous pouvez voir si je ne fais que déplacer ça sur le côté, vous pouvez voir qu'il y a occlusion des journaux. Nous ne voulons pas cela, nous voulons des couleurs de journaux, alors cliquez sur la couleur des journaux, puis vous aurez une meilleure idée de ce que nous examinons. Maintenant, cueillez la plus grosse bûche en profondeur jusqu'au sommet. Je vais donc appuyer sur S pour l'amener. Mettez-le en place, puis je vais vérifier. Laissez-moi appuyer sur l'amener, le faire bien. Et l'endroit où il doit se trouver, quelque chose comme non. Je vais juste vérifier ça parce que je suis sûr que ça ne se fera pas correctement. Voici donc à quoi ça ressemble. Vous pouvez donc voir que vous avez le dessus ici. Voyons s'il va regarder. Vous pouvez voir que j'ai mon neuvième là-bas, donc je vais le rendre un peu plus petit. Je vais appuyer sur S et ensuite amener à terre dans cet endroit. Et je vais prendre ça ici, appuyer sur la touche G, et voilà. Maintenant, ça a l'air vraiment, vraiment joli, comme vous pouvez le constater, peut être encore un peu trop sombre. Nous pourrions donc travailler sur non seulement un peu plus avant de continuer, passons à l'ombrage. L'autre chose que vous pouvez bien sûr faire. Et nous avons notre rendu ici. Touchons deux fois. Il peut réellement voir ce que nous faisons. Vous pouvez réellement entrer et utiliser la teinte et la saturation de votre couleur. C'est autre chose que nous pourrions faire. Disons que je fais ça d'abord. Donc, là où pas les rayons gamma, je vais appuyer sur Maj A, je vais apporter un U et une saturation. Je vais déposer ça là-dedans. Et puis une façon de faire, c'est que je vais faire baisser le volume, je pense. Donc, juste pour faire ces morceaux du monde sortir ces morceaux du monde un peu et maintenant penser que nous arrivons quelque part maintenant, nous pouvons réellement faire tomber le, vous soulevez le vous vous avez saupoudré un peu, ce qui fait que c'est un peu en arrière. Jetons un coup d' œil à ceci, ce gamma. Regardons cet appareil photo maintenant. Maintenez le bouton Maj enfoncé juste pour l'amener à l' endroit où il le souhaite. Très bien, alors maintenant regardons un peu mouillé et ça a l'air, vraiment passé ici. C'est plutôt réaliste. Je suis très content de ça. Revenons maintenant au mobile. Et maintenant, bien sûr, nous devons le renommer. Donc, si une larve, ça l' appellera une souche d'arbre, je le sauverai en fait comme un autre atout. Donc, la souche d'arbre, puis cliquez avec le bouton droit sur Marquer est un atout. Maintenant, je peux mettre mes arbres dans mes biens. Je peux également mettre mon abri dans mes biens. Alors, quand je les cache à l' écart, jetons un coup d'œil. Oui, ça n'a pas tout caché, donc je m'assure qu'ils sont tous bien cachés. C'est génial. Très bien, disons maintenant que je peux appeler les journaux. Comment vais-je réellement créer des bûches ? Ce que nous allons réellement utiliser courbes va rendre très, très facile la création de poumons. Très bien, donc ce que nous voulons faire, c'est tout d'abord que je vais mettre mon curseur ici. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris pour le mettre là, juste pour l'obtenir. Tellement fou, Shift a et je vais trouver là où il est dit courbe, et nous allons apporter un pap pour que vous puissiez voir, si vous ne pouvez pas voir en haut de votre poussée vers le haut et vous direz : Eh bien, nous Je n'ai pas besoin d'une pompe courbée. Mettons-le autour. Donc, tout blanc. 90, c'est la mauvaise façon. Appuyons sur tous les 096, donc nous avons plus de choses dans ce sens. Faisons en sorte qu'ils aient la bonne taille pour commencer. Je vais juste appuyer sur S et quelque chose comme ça. Taille. On dirait juste d'être des bûches. C'est peut-être même un peu trop gros. Rendons-le un peu plus petit, quelque chose comme ça. Et si vous appuyez sur Tab maintenant, vous direz que vous avez déjà quelques sommets pour travailler avec elle. C'est génial. Donc maintenant, je veux le faire, c'est que je veux copier ça. Je vais appuyer sur Shift Date sur quoi ? Je vais appuyer sur Maj D. Nous allons changer la date, les attraper tous les trois. demandes changeantes en feront une charge, puis la date d'expédition. Faisons 12 d'entre eux. Nous pouvons quand même les réutiliser. Donc, quelque chose comme ça. Maintenant, allons tous les attraper. Attrapez-les tous, rejoignez-les tous ensemble. Contrôle J. Maintenant que nous voulons faire, c'est les faire sortir. Encore une fois, reprenons le festival en profondeur. Vous pouvez voir que votre géométrie est déjà ouverte ici. Apportez-les tous pour qu'ils aient la taille des bûches. Et vous pouvez dire que c'est une taille assez belle. Maintenant, si j'appuie sur Tab et que vous venez, disons celui-ci. Alors, assurez-vous que je prends celui-ci, assurez-vous que vous êtes sur. Encore une fois au hasard Mettez donc votre édition proportionnelle. Maintenant, si vous appuyez sur S, vous verrez que nous pouvons commencer à les rendre aléatoires. La seule chose, c'est que je voulais en faire des origines individuelles. Ça ne va pas marcher. Je ne le fais pas vraiment, appuyons plutôt sur les textes alternatifs. On y va. Maintenant, ça marche. Donc, les anciens tests ne font que saisir des tests aléatoires. Et puis tous les tests vous ont montré comment les faire mal. Aléatoire. Je ne pense pas que cela fonctionne trop bien. Ce que je vais faire, c'est que je vais passer par là, et je vais cliquer sur les tests ALT et les rendre un peu plus petits. Mais je vais vraiment le faire. Vous pouvez voir que j' ai un peu de variation là-dedans et c'est pourquoi, mais j'en ai besoin davantage. Je vais donc commencer par examiner la résolution Turner. Il arrive maintenant si un terme de résolution maintenant à un seul, parce que je ne veux pas trop de résolution. Je ne veux pas ces centaines et ces centaines de polygones. Vous y allez. Vous pouvez voir que c'est celui dont je n'ai le plus besoin. On peut dire que c'est ce qui les rend tous ronds. Donc, si je mets ça sur cinq ans, c'est maintenant le plus arrondi, donc je pense que c'est ce que je dois faire. Maintenant, je pense que je vais tourner la résolution de deux vers quelque chose comme ça. Alors ce que nous allons faire maintenant, je vais appliquer ce genre de remplisse les extrémités, n'est pas celui qui dit Fill finis. Je ne fais que regarder maintenant. Un mois complet sur le troisième campus peut remplir la capsule en utilisant cela, ce qui rendra la tâche un peu plus facile plutôt que de remplir tous ces membres qui parlent arrondis décident de faire sentir l' épaule. Oui, ils le sont. Très bien, alors passons maintenant à l'objet et convertissons pour correspondre. Appuyez sur la touche de tabulation. Et on y va. Brillant. Très bien, c'est exactement l' un d'entre eux. Est-ce que c'est ? Eh bien, un ? Sans doute pas. Probablement pas parce que ces tasses sont maintenant remplies, mais nous n'avons pas de coutures dessus ou quoi que ce soit de ce genre. Ce que je dois faire, c'est que j'ai besoin d'appuyer sur Control Z, revenir en arrière, de ne pas tomber dans les capuchons. Cela me facilitera beaucoup la tâche. Passons maintenant à Object et nous allons passer à Convertir et mailler. Très bien, maintenant si j'appuie sur Tab, maintenant nous avons plus comme base, et maintenant nous pouvons remplir ces extrémités pendant que je vais le faire, je vais entrer et je vais tout d' abord m' occuper de ça. Disons donc que je prends cette pièce si je viens à mon montage proportionnel et opprime maintenant sur le bouton S ou quelque chose comme ça, disons maintenant que vous pouvez voir que nous pouvons réellement s'en sortir. Nous les rendons beaucoup plus déchiquetés, sauf quoi exactement. C'est donc un sol très, très mou. Ce que vous faites, ce que vous voulez juste les attirer. Je les retirerai, par exemple, juste pour les faire naître ainsi que tout le quart de travail ainsi qu' un peu sur l'événement comme ça. Et ça va parfaitement faire le travail. Très bien. On y va. Maintenant, je suis content de ces derniers. Maintenant, nous voulons la fin du peut-être. En fait, les gens sortent normalement les extrémités, mais si vous regardez une bûche qui est réellement retirée, c'est juste un gonflement où l'eau entre dans les extrémités. Je pense que je vais quitter mien, je ne veux peut-être pas le faire mais je vais venir à chacune de ces extrémités. Je vais d'abord les faire. Comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que je vais faire un clic droit et un magazine, puis j'appuierai sur Alt F, et cela va échouer à tous ceux pour moi. Bien que ce soit, ils sont vraiment un moyen facile de les remplir. Passons maintenant aux prochains. Je vais les rouler tout seul. Ce que je veux dire par là, c'est Armand , mes propres coutures dessus, ça facilitera , je pense donc Alt F , donc je vais appuyer sur Control sept, aller en dessous d'eux. Je vais retirer mon montage proportionnel. Attrapez ça ici, appuyez sur le contrôle ici. Je me demande si je suis juste en train de m'assurer que mes coutures seront en bas là où personne ne peut les voir. Et ensuite, je vais les déballer vous-même. La raison pour laquelle je fais cela est comme je l'ai dit, vous devez savoir comment déballer les choses sans les mélangeurs. Déballage automatique des UV, car il est toujours pratique pour ce genre de choses. Vous pouvez le voir à nouveau lorsque vous regardez la vidéo montrant comment déballer des choses que nous les déballons comme un apôtre, afin que nous ne voulions pas de boucles infinies. Et puis un autre mot, alors cliquez avec le bouton droit de la souris sur le marketing, et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, si je les laisse tous tomber maintenant, en fait, ce que je ferai en premier, je les réinitialiserai. Donc toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit. Donc, c'est la géométrie d'origine. Et ensuite, nous ferons un clic droit sur Shade Smooth. Apporter mon auto lisse et agréable devrait finir avec quelque chose comme ça. Vous ne voudrez peut-être pas ces morceaux et ces choses comme ça si vous ne le faites pas simplement monter un peu, ne devraient être qu'un tout petit peu. On y va. Ce n'est même pas un Faltys et tout est lissé, donc c'est ce que vous ne ferez probablement pas. Très bien, la dernière chose, c'est que nous pouvons dire qu' ils ont tous la même taille et que nous ne voulons pas vraiment cela. Ce n'est pas très réaliste. Mettons notre proportionnalité. Et encore une fois, pouvons-nous nous en sortir réellement ? Je ne fais probablement pas ça. Disons donc que si nous pouvons nous en sortir en mettant ça en douceur, essayons doucement. Peut-on s'enfuir ? Oui, la question n'est pas aussi simple. Revenons en arrière. Je me mets en douceur. On y va. Et mettons également ceci sur connecté uniquement. Maintenant, si j' en attrape un et que je remonte par y. Donc c'est exactement ce que vous pouvez voir maintenant, je les tire en les fabriquant toutes de tailles différentes. Juste en attrapant une partie de ça. Maintenant, allez à ces derniers. Et encore une fois, c'est toujours la même chose. Si vous voulez les utiliser sur quoi que ce soit, vous pourriez tout aussi bien prendre le délai d'attente et les rendre vraiment, vraiment agréables, car vous pourrez ensuite les réutiliser encore et encore. C'est également une autre raison. Bien que nous en ayons fait beaucoup , nous ne voulons probablement pas en avoir besoin de 12, mais nous verrons que nous pouvons simplement les regrouper et ensuite nous avons des bûches et ce chien. Très bien, donc ça ne les a pas attrapés. Maintenant, allons tous les attraper. Laissez-vous frotter. Et nous avons montré que si nous allons à notre bouche UV, les faire envelopper comme ça et vous pouvez voir qu'ils ne sont pas déballés correctement. Voyons si j'ai raté mes fins. Oui, j'ai oublié commercialiser des coutures à ces extrémités. C'est un peu douloureux pour être honnête. Comment pouvons-nous nous arranger ? Je vais probablement devoir le faire à la dure et parfois, cela peut arriver. Lors de la prochaine leçon, ce que je vais faire , c'est que j'entrerai et je vais monter mes coutures tout autour parce que je ne peux pas vraiment m'en débarrasser maintenant. Il sera beaucoup, beaucoup plus difficile de le faire. Je pourrais donc tout faire tremper. Une maman m'a dit, donc je suis désolé à ce sujet, tout le monde. Très bien. Je vous verrai sur le prochain. Merci. Au revoir. Au revoir. 41. Texture des journaux pour le réalisme: Bienvenue à tout le monde pour mélanger les trois, l'indicatif d' appel médiéval ultime que vous pouvez probablement entendre dehors, j'ai beaucoup de pluie qui descend ici à Chypre. En fait, ils ont très bien fait face à la même chose parce que nous voulons qu'il s'agisse d'une scène pluvieuse et venteuse, donc c'est plutôt sympa. Très bien, alors, entrons. Je suis d'abord, je vais cliquer sur ce bord. Je vais appuyer sur le point né juste pour zoomer. Et puis une façon de le faire est que je vais appuyer Ctrl Clic et faire tout le tour et résoudre ces problèmes. Je pense que je vais cliquer dessus sur Maj. Y a-t-il un moyen rapide de le faire ? Et je ne pense pas qu' il y en ait réellement, alors je vais devoir faire tout ça. Je viens. Clic Maj, Contrôle, cliquez sur. Au moins, nous pouvons cliquer sur Ctrl. Je ne pense pas que cela ait toujours été disponible. Accélérez les choses parce que vous l'appelez à Alt, Shift et cliquez vaginalement dessus parce qu'évidemment ils ont beaucoup de triangles et des choses comme ça. Je ne veux pas que vous vous réchauffiez là, donc il ne restera pas ici. Je vais faire un clic droit et la démocratie recommencer. Disons que peigne et cliquez en maintenant la touche Ctrl enfoncée ou cliquez avec le bouton droit de la Je pense que nous sommes presque à mi-chemin, donc ça ne prend pas trop de temps. Nous aurions probablement pu simplement supprimer les visages de l'air. Peut-être. Je pense qu'ils auraient été un moyen plus rapide de le faire. J'ai été acheté au moment où je l'ai compris. Je l' aurais peut-être déjà fait. C'est tout l'intérêt de tout ça. Allons faire le tour. Et chaque fois qu'ils l'ont annoncé, cliquez avec le bouton droit de la souris pour voir combien de personnes tombent pour presque là. D'accord. Combien de minutes cela a-t-il pris ? Environ deux minutes. Il n' y a donc pas trop longtemps d'erreur. Il y a deux minutes. Je veux dire, j'ai fait les erreurs après les vaches pour réparer ou ne pas sauver l'entraînement et des choses comme ça pour refaire les choses. Je ne suis donc pas la pire erreur de Made in Blend, je vous montre tout de même. Très bien, alors débarrassons-nous de celui-là. Cliquez avec le bouton droit de la souris parmi les deux derniers. Et puis, enfin, nous pouvons passer à autre chose et en fait les déballer UV et les faire paraître vraiment, vraiment beaux. Ainsi, entre les mêmes et puis le dernier. Très bien, disons maintenant que vous déballez en toute sécurité. Donc, un U sur la route, et nous y allons. Ils vont s'emparer à merveille. Il fait vraiment, vraiment froid. Mettons ça sur le matériel. Vous pouvez dire que je ne vois pas mon truc pour le moment. Mettons-le là. On y va. Nous pouvons maintenant voir à quoi ils vont ressembler. Allons tirer ça un peu de cette façon. Et apportons également tous les matériaux. Donc le matériel s'appellera juste une écorce d'arbre. Et puis on y va, appuyez deux fois en haut. Vous pouvez maintenant avoir une bonne idée ce à quoi ils vont ressembler maintenant. Je vais juste entrer maintenant et prendre ces parties. Donc, une fenêtre va entrer avec L, prendre tous ces Paltz. Je vais les intégrer ici. Désolé si nous sommes allés appuyer sur A, faites-les plus petits G et assurez-vous qu'ils s'intègrent tous ici et non pas ici. Je vais juste avoir un bas niveau. Et là, vous pouvez voir à quel point ils savent bien. Maintenant, vous pouvez dire, oh, il faut qu'on arrive au bout. Et ensuite, nous pourrons jouer avec ces lobes si nous le voulions. Allons chercher le N, donc nous allons appuyer sur H, et maintenant nous allons saisir toutes ces extrémités. Je vais aller de l'avant et les attraper un à la fois parce que je trouve que c'est beaucoup, beaucoup plus facile. Aujourd'hui. Vous pouvez voir qu'ils sont peu près de la même taille, ce qui est vraiment bon, peut en prendre davantage. Je vais juste regarder, si ça va être plus facile de le faire de cette façon. Ils sont tous de très bonne taille, en fait. Rétrécissez-les d'abord avant de les emménager. Très bien, donc je suis vraiment content de la façon dont ils se sont avérés, ce qui m' a rendu la tâche beaucoup plus facile. Donc, L, G, G, et si vous devez simplement les réduire avec x sur la carte UV, essayez de les rendre aussi variés que possible. Et encore une fois, c'est la même chose parce que vous allez probablement les utiliser. Beaucoup de scènes. Autant prendre votre temps et les rendre vraiment , vraiment beaux. C'est pourquoi j'ai également créé quelques-uns de ces journaux afin que nous puissions le faire. Encore une fois, si vous devez utiliser le même, nous ne devrions pas le faire. Mais si c'est le cas, il suffit de le faire pivoter comme quelque chose, il suffit de le faire paraître un peu différent. Dites, essayez d'en utiliser autant que possible. Comme ici. Je vais juste le faire pivoter pour que tout tourne autour. Merci. air un peu différent. Celle-ci est encore une fois terminée. Je vais juste entrer, le rendre un peu plus petit. Et bien sûr, je vais vérifier ça avant de toute façon, juste pour m'assurer que je suis content de lui. Faisons de celui-ci beaucoup, beaucoup plus petit. Vous pouvez également voir que nous avons beaucoup de variations dans ces domaines, ce qui est vraiment, vraiment cool. Donc je vais maintenant appuyer sur B, attraper ces, GI, les tirer vers le haut, les attraper, les attraper, le G, les déplacer ici. Maintenant, vous pouvez zoomer et travailler dessus. Maintenant, saisissez celui-ci et rendez-le beaucoup, beaucoup plus petit comme ça. J'ai hâte de voir ce qu' ils transforment réellement. Laissez-moi encore une fois, j' appuie sur X dessus. Je ne veux pas faire ça. Ils vont sortir vraiment, vraiment gentils. Quelques variations dans la dernière. Je vais faire ça, pas une personne que je vois que je vous apporte. Très bien, regardons feuilles rondes et voilà. Vous pouvez dire à quel point ils sont vraiment beaux. Maintenant, vous ne pouvez pas voir que certains d'entre eux peuvent être comme celui-ci ici. J'ai vraiment fait celui-là. Plusieurs d'entre vous peuvent dire que celui-ci n'est pas au bon endroit, donc je ne sais pas pourquoi cela s'est produit. Mettons-le au bon endroit pour qu'il ressemble à celui-ci. Vous pouvez le dire. Encore une fois, pas au bon endroit. Je vais juste tirer celui-ci ici. Celui-là, ici. Encore une fois, je vais appuyer sur Tab. Je vais enseigner et attraper celui-ci maintenant. Sortez. Et vous pouvez voir que ce n'est pas vraiment bien emballé cause de l'ADNC. Bonne idée que nous ayons fait le tour et tous les vérifions. C'est toujours bon de le faire. Vous ouvrez autour, vous le réduisez. Je vais mettre ça dans un endroit, donc S, quelqu'un comme ça. Donc, tout celui-ci ici, je ne suis pas très content. Je vais juste entrer et changer celle-ci. Donc, un G ou quelque chose comme ça. Je suis beaucoup plus heureux que cet apprêt l'autre côté les vérifie maintenant, ils ont tous l'air vraiment bien de ce côté-ci, donc c'est rarement, rarement bon. Maintenant, ça a l'air vraiment joli. Nous en sommes donc satisfaits. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est simplement revenir à la modélisation, les empiler tous les uns sur les autres et nous les sauvegarderons. Ce que je vais faire, c'est que je vais entrer et je vais simplement les déplacer en veillant à ce que la proportionnalité ne soit pas à côté de l'autre. Prenons donc trois, appuyons sur un, amenez-les là où ils doivent aller. Vous pouvez donc voir les empiler par-dessus tout ça, comme ça. Et puis je vais juste attraper celui-ci avec des pattes de bord. Assurez-vous de les saisir avec les législateurs. Vous voulez les attraper tous de même pour celui-ci. Comme ça. Et ensuite, je prendrai le prochain. Le prochain, le suivant. Nous voulons encore une fois. Amenez-les. Je ne veux pas oui, je vais probablement m'en sortir avec deux. Et je vais juste voir comment ils s'intègrent. Ensuite. Je vais probablement les empiler un peu plus. Je vais donc prendre celui-ci, mettre ici, prendre celui-ci. La raison en est que nous allons réellement les sauvegarder en tant qu'atout. Je vais donc les avertir tous coincés ensemble. OK, comme ça. On y va. Très bien, maintenant on peut dire qu'ils vont facilement s'y intégrer. Nous pouvons en avoir ici et des choses comme ça. Appuyez donc sur la jambe de contrôle Je transforme origine du clic droit en géométrie. Je ne vais pas les mettre en place pour le moment. Je vais maintenant prendre ça et le mettre ici. Nous avons également besoin d'un x, donc nous les montagnes le ferons. Maintenant, mettons-les là-bas. Je vais appeler ces journaux. Nous allons également cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer comme je l'ai dit, puis déposer cette ressource dans tous les actifs. Très bien, c'est vraiment joli. Donc, ce que nous allons faire maintenant, nous allons le faire lors de la prochaine leçon. Nous allons créer nos numéros rapidement, puis nous allons probablement décrocher. Je pense que nous allons commencer à imprimer des fenêtres et ensuite à rassembler ça. Nous arrêterons donc d'imprimer sous Windows. Et puis, enfin, nous avons la porte et nous avons la petite passerelle qui est descendue ici, et la maison est presque terminée. Très bien, tout le monde, j'espère que ça vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci. Au revoir. 42. Planifier les Windows: Bienvenue à tout le monde pour mélanger trois, les gouffres médiévaux ultimes et là où nous nous sommes arrêtés. Maintenant, revenons à nos arbres. Ne commencez pas. Appuyez sur Contrôle. Anciennes transformations, clic droit, origines, géométrie. En fait, nous avions un mari. J'ai dit, je pense que nous allons appuyer sur les souches d'arbres adultes. En fait, ils s'en assurent juste parce que je n'ai pas vraiment réinitialisé le transformateur ou quoi que ce soit comme ça. Donc maintenant, je veux le faire , je veux appuyer sur Maj S parce qu'il est sélectionné. Et faisons simplement un geste rapide. Rien de rare spectaculaire. Et encore une fois, apportons un cylindre. Vous allez mettre ça dans une équipe complète. Vous pourriez probablement vous en sortir avec 12. Eh bien, faisons un acte plutôt décent. donc un coup d'œil à une référence pour une exportation injustement épaule. Assez simple, un espace d'action simple. Il va y avoir une petite pulpe pareil. Ça veut juste être une sorte d'actes de base que je veux faire, c'est que je vais appuyer, j'ai dit de le remonter comme quelque chose autour de cette taille. Il veut être un sac à main. Vous voudrez peut-être faire un gros x avant-gardiste, mais je pense que pour moi, les petites bûches qui se trouvent ici. Alors peut-être que ça va probablement le faire avec la hache à main. Je ne suis pas sûr, mais peut-être que ça correspond au C num. Je suis un peu légal, mais c'est pourquoi je voulais contrôler la loi. Trois, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit. Ensuite, je vais passer à cette partie ici. Assurez-vous de la zone d' édition proportionnelle, appuyez sur le S born, apportez-le et retirez-le, retirez-le. Donc, quelque chose comme ça. Prenons ensuite ce morceau. Il suffit de le plier un peu et je vais le retirer. Comme ça et je pense, oui, rien qui regarde. J'ai donc trouvé un petit virage là-dessus. Très bien, maintenant, voyons à quel point l' oxyde veut se baser. Donc, tout d'abord, je vais en prendre le centre. Je vais appuyer sur Maj S parce que c'est un décalage a sélectionné. Apportons un cube. Rendons le cube beaucoup plus petit. Enlevons les proportions. Et juste pour l'instant, donc nous allons vous faire venir et je vais appuyer sur S et X, le mettre au centre. Alors, allons y arriver. Pourquoi est-ce que c'est S et Z ? Où puis-je vraiment un angle bizarre ici, mais je pense qu'on peut s'en sortir. Donc, quelque chose comme ça. Allons le sortir un peu plus. La longueur que nous ne dirons pas. Appuyez sur Control L Now, en apportant quelques boucles de bord. Donc, trois boucles de bord reviennent à l'avant maintenant, puis nous allons les extraire avec un montage proportionnel. Juste pour avoir ce genre d'actes, assurez-vous d'être connecté à eux. Nous ne voulons pas qu'ils étendent cela aussi. Appuyez sur trois sur le pavé numérique, puis appuyez sur S et Z et retirez-le et vous pouvez voir à quel point il est facile d'obtenir la forme réelle, mais nous ne le ferons pas. Maintenant, normalement sur un axe seulement de façon réaliste, l' extrémité qui est pointue, le reste est assez émoussé. J'ai beaucoup réfléchi si vous appuyez sur Contrôle B, vous pouvez probablement vous en sortir. Je ne pense pas. Vous le pensez ? Et la raison est que j'ai besoin d'appuyer sur la jambe de contrôle toutes les transformations, donc contrôler AOL transforme, droit, merci. Les origines sautent tout droit. Maintenant, essayons encore une fois. Donc, Control D, vous pouvez voir à quel point il est maintenant facile de remonter et d'obtenir cette forme. Je vais juste le retirer. Et on y va. Il n'est probablement pas encore assez tranchant. Je pense qu' il faut probablement apporter chacun de ces éléments aussi. Je me demande donc que je vais juste attraper chacun de ces x. Comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir que ça commence à ressembler à une vraie hache. Très bien, je suis content de ça. Apportons le sommet maintenant. Donc je vais appuyer sur un, appuyer sur, tirer un peu dessus, et je pense que ça semble assez joli maintenant doit enlever les besoins de montage proportionnel, appuyez à nouveau sur E, le faisant sortir et juste arrondir le haut de la page. On y va. Bon, maintenant, tournons-le enfin pour voir à quoi ça va vraiment ressembler. Donc tous les x 90 puis tous les x le 18 juin. C'est pourquoi ça va ressembler. Vous pouvez donc dire que cela a probablement besoin d'être un peu plus courbé. Voyons donc si nous pouvons apporter la proportion et c'est une presse trois, puis nous allons en parler. Faisons ressortir un peu plus. Je vais juste sortir ça un peu plus. Par où voulons-nous faire sur deux arrivent comme ça, c'est comme ça. Je pense que c'est beaucoup mieux. Il va probablement être incliné de toute façon. Avec la quantité de travail qu'il fait quand il va probablement le plier légèrement. Je pense donc que ça a l'air beaucoup, très mauvais. La dernière chose que nous voulons faire est que je voulais probablement simplement tirer ça et maintenant je vais venir pour sortir cette fin comme ça. Et puis je vais quitter le cap et j'ai eu la même pression sur le bouton S, il suffit de tirer très, très légèrement. Et puis un E, un petit. Donc, il suffit d'arrondir ça. Très bien, je pense que je suis à la hauteur, écrivons des plaquettes, des formes, bougeons, apportons des autels, bougeons. Une fois encore. Charlie personnel, échographies, mousses, cliquez avec le bouton droit de la souris Définir la géométrie des origines. Et je pense à ce sujet, encore une fois, je vais probablement malter mes propres coutures parce que ça va simplement faciliter les choses. Je vais donc m'emparer de cette fin. À cette fin. Je vais appuyer sur Contrôler un faux coutures. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris plier et trianguler les visages. Et puis, enfin, je vais juste entrer maintenant et attraper le fond de tout ça. Donc, si on passe un peigne à partir d'ici, disons qu'on va faire tout le tour, puis une chose. Si un tour de suivi, ding, ding, ding, ding, tout le long jusqu'ici, comme ça, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le marketing. Très bien, maintenant nous devons les marquer ne semble que l'oxyde réel, ce qui n'est pas aussi important en fait. Nous ne voulons tout simplement pas qu'il se fonde sur le marché, on dirait qu' il se passe ici ou quelque chose comme ça. Nous voulons donc que cela soit assez simple. Je ne fais que marquer une scène qui va jusqu'ici, cliquez avec le bouton droit de la souris sur MCMC. Nous allons simplement cacher cette partie du chemin pour l'instant. Donc, il est hors du chemin, entrons. Nous pourrions tout aussi bien supprimer cela. Nous ne croyons pas ce visage. Et puis ça va être un peu plus facile de déballer ça, accord, donc je suis content de ça. Je viens de rater la même chose que vous pouvez le voir. Encore une fois, j'entrerai. Cliquez avec le bouton droit sur Zoom simulé. Je vais enseigner, tout ramener. Huit, prenez tout, et ensuite je vais juste appuyer sur U. Et cette fois sur la rampe, nous l'avons déballé nous-mêmes. Passons donc à notre édition UV maintenant. Nous pouvons voir comment c'est sexuel et j'espère que , alors pressons Dalton le pavé numérique pour voir ce que nous faisons. Et cela apportera quelques matériaux. Donc le premier que nous allons faire venir est évidemment d'amener dans le Maine. Appuyez sur la touche de tabulation. Et vous pouvez voir que c'est vraiment beau, mais vous pouvez voir que la résolution ici n'est pas correcte. C'est l'automne que ça doit être plus comme ça. Il faut qu'il s'agisse d' une vague de hache, beaucoup de vert. Qu'est-ce que je veux dire par là ? Je vais l'attraper. Je vais le rendre plus petit. Et maintenant, vous pouvez dire que c'est beaucoup plus réaliste. Même s'il y a un peu flou, il semble encore plus réaliste. Maintenant, entrons et cliquons sur la flèche vers le bas Plus. Et puis ce que nous allons faire, c'est que nous ferons, et je pense probablement sombre, voyons à quoi cela ressemble. Donc, ce que je vais faire, c'est que j' entrerai , je m'en vais probablement. Nous sommes juste en train de saisir tout ça en fait. Et puis assignez, voilà. Un seul acte. Voyons maintenant si nous changeons l'ion sur la ligne plus légère. Je vais donc mal paraître. Probablement, donc , probablement, ça ressemble probablement mieux. La dernière chose que je fais, c'est que je veux juste vérifier ça. Je dois agrandir ça. Je pense. Maintenant, il semble plus réaliste que vous pouvez le voir parce qu'il était un peu trop petit. Oui, je pense que je suis content de cette boîte. On dirait qu'il les crée lui-même. Très bien, donc c'est fait. Revenons à l' endroit où la modélisation. Ensuite, nous allons prendre notre ACS. Nous appellerons cela agir comme si nous allons en faire un atout, puis nous allons faire un autre atout. Maintenant, prenons notre pierre d'arbre et mettons-les ici parce que nous allons les amener dans la même chose. Donc, je vais juste placer les choses juste en dehors du chemin. Et la raison pour laquelle je fais cela, c'est parce nous allons évidemment les utiliser dans la scène, mais vous voudrez peut-être les utiliser dans votre propre scène. Donc, je déplace tout d'une manière où c'est juste agréable et bien ordonné qui se demande, d' accord, donc maintenant ce que nous devons commencer sur un est Windows réel. Désolé si j'ai appuyé un sur le pavé numérique, je vais mettre une fenêtre ici, et probablement une fenêtre ici. Donc, tout d'abord, nous devons créer tous les trous pleins ou Windows. Allons-y donc. Maintenant. Si vous regardez dans une cabane en rondins, les fenêtres sont vraisemblablement carrées. Ils ne seront pas comme quand vous êtes chez vous, où vous avez des fenêtres rectangulaires et vous pourrez les laisser avaler des merveilles. Je vais juste les attraper tous les deux. Je vais appuyer sur Maj S parce qu' il est sélectionné, puis en haut, puis sur Maj a et nous allons juste apporter un cube. Appuyons sur une simple pression pour que vous puissiez voir la taille de celle-ci. Et la fenêtre, bien sûr, ne sera pas tout ça. Et il va également y avoir un cadre et c'est très important. La taille de la fenêtre est probablement aussi grande et le cadre va alors tourner à l'extérieur. Il suffit donc de prendre cela en compte. Je vais probablement le rendre un peu plus petit. Mon cadre va venir là comme si c'est une base que vous regardez. Créons donc d' abord ce cadre parce que cela facilitera beaucoup ce que nous essayons de faire. Je vais donc faire ressortir ça en saisissant cette date de navire. Comme ça, appuyez sur un. Et ensuite, ce que vous voulez faire, c'est de créer cela plus grand. Donc, si vous appuyez sur Zed, entrez dans le cadre filaire et j'espère que vous devriez pouvoir voir ce que vous faites. Appuyez sur le S born, et maintenant vous pouvez dire à quel point le cadre réel sera grand. Donc ça va être la fenêtre, et ça va être le cadre. Maintenant, bien sûr, le cadre doit être un peu dépassé là où il est vraiment cool. Donc maintenant je vais appuyer, je l' apporte et vous pouvez dire que ça a amené un peu plus tard, c'est parfait. Maintenant, si j'appuie sur Supprimer les visages, nous avons maintenant 5%. Retournez à Solid. Maintenant, nous avons un cadre et nous avons déjà tous les booléens à utiliser. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est que nous devons probablement quitter notre fenêtre maintenant, je vais en fait saisir, je l'ai effectivement supprimée et j' aurais probablement pu la sauvegarder. Je vais donc le remplir à nouveau. Et je vais appuyer sur Y. Et puis je vais sortir ça comme ça. Et puis la base, je vais créer ma fenêtre. Je veux donc trois fenêtres en haut et trois en bas, donc je veux qu'elle soit plutôt carrée. Donc je vais faire, je vais appuyer sur la loi de contrôle pour cliquer avec le bouton gauche, cliquer avec le bouton droit, contrôler pour cliquer avec le bouton gauche, cliquer avec le bouton droit. Et puis, ce que je vais faire, c'est que je vais juste les biseauter. Donc, si j'appuie sur le contrôle V Maintenant, vous pouvez dire que cela aide les démons. Et maintenant, j'ai de petites poches pour mes fenêtres et c'est exactement ce que je cherche. Très bien, tout le monde, j'espère que ça vous a plu. Et puis sur la prochaine , évidemment, nous allons finir ça et obtenir toutes les fenêtres et je suis sûr que nous aurons toutes les fenêtres à ce moment-là. Très bien, tout le monde, je vous verrai dans le prochain. Merci. 43. Finir les fenêtres et le verre: Bienvenue à tous pour mélanger les trois, le coût médiéval ultime vu et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, vous voudrez peut-être avoir un cadre à l'extérieur. Et si vous le voulez, il suffit d'appuyer sur un. Et prenons tout ça en rond. Donc Alt, Maj et cliquez sur tout le tour. Et puis, appuyons sur huit. Sortez-le, et voilà. Maintenant, vous pouvez avoir un cadre aussi bien sorti. Donc je regarde ça maintenant et pense que cela devrait entrer dans le cadre ici, il faudrait probablement le rendre un peu plus petit. Et maintenant, nous avons juste besoin de les synchroniser un peu. Donc je vais juste attraper tout ça, comme si je vais appuyer sur P et ensuite les remonter en direct. Je vais donc revenir en arrière vraiment, très bien comme ça. Maintenant, pour les mettre en place, il faut que cela revienne dans ce cadre. Ce cadre, en d'autres termes, doit être tridimensionnel. Donc, si j'attrape ce cadre, on peut dire qu'en ce moment il doit être retiré, il faut aussi le rendre plus petit. Prenons donc la bonne taille en premier. Vous pouvez donc dire qu'au moment où nous ne pouvons pas vraiment voir ce cadre tourner, nous devons être en mesure de le voir. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais probablement saisir tout l' intérieur, appuyer encore une fois, et je vais appuyer sur S et juste le retirer un peu pour que nous puissions voir ce magnifique cadre qui nous essayons de créer. Et puis je vais appuyer sur Alt, Maj, puis sur S et retirer un peu pour rendre un peu plus gros. Et on y va. Vous pouvez voir qu'il commence vraiment à se réunir. Maintenant, divisons ce cadre. Je vais donc saisir les deux quand j'appuie sur Y pour les diviser comme je le fais toujours, juste pour m'assurer que la fente, attraper les deux autres palais frais, s' assurer que nous sommes sur un s' assurer que nous sommes sur individu. les origines connaissent le curseur, les origines individuelles, appuyez sur la grange S, puis rendez-les plus petites que celles qui ne vont pas dans celles-ci et nous allons simplement les extruder comme ça. Et voilà. Maintenant, dissocions tous ces éléments. Donc, j'aime la sélection rose, je les ai divisés. Prenez le contrôle de trame réel. Toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit sur l' analyse de la géométrie d'origine, biseautez celles-ci. Je vais donc appeler la petite colonne vertébrale la bouche, rien du tout. Rien. Vous voulez regarder ça ? Ça a l'air tout à fait bien. Maintenant, nous pouvons tout simplement les attraper et les rassembler à nouveau. Et voilà. Vous pouvez voir à quel point il est facile de créer ce cadre. Et fondamentalement, ce Windows est assez près de ne pas contrôler comme les joindre tous ensemble. Maintenant, nous pouvons dire que nous ne voulons pas que notre véritable adhésion booléenne soit que je vais les rejoindre ensemble. Alors contrôlez Jake, puis venez à mon booléen, divisez maintenant, sélection en haut, et voilà. Très bien, donc je pense que nous l'avons presque préparé. La seule chose, c'est évidemment que nous devons dupliquer cela. Donc je devrais prendre, une souris va apporter ça, car si je fais tourner ça maintenant, tout est mort. Moins 90, moins 90, je peux vraiment le déplacer complètement, ce qui va rendre les choses assez faciles. Donc si j'appuie sur Contrôle trois, contrôle trois, on y va. Mettons ça au centre d'ici. Et voulons-nous que cela soit pareil, je le ferai ou je veux qu'ils soulèvent tout ça. Je vais remettre ça à sa place et à son enveloppe. C'est là que ça va être. Je soulève celui-ci un peu. Je vais soulever celle-ci juste un peu. Comme ça. Très bien, maintenant, joignons ces deux Booléens ensemble. Alors, Control J. Revenons maintenant chez nous. Et nous allons l'ajouter, le modifier et nous allons ajouter un booléen. Et ce sera ce cube ici. Et vous pouvez voir que c'est ce qui s'est passé. Et la raison en est que nous aurions besoin d' un rapide pas exact. Maintenant, j'espère que lorsque j'entrerai maintenant, je devrais pouvoir postuler suffisamment. Donc la commande de contrôleur supprime mes Booléens et nous ne devrions pas savoir avec cela. Très, très sympa maintenant. Bon, donc maintenant mettons ça sur le matériel juste pour que nous puissions vraiment voir quelque chose. Et la seule chose que nous n'avons pas faite, c'est que nous n'avons pas vraiment touché les matériaux Crayola avant tout, mettons-les en place. Je vais donc appuyer sur Contrôle. Alt transforme un clic droit. Donc, c'est la géométrie d'origine. Et maintenant, remettons cela en place et regardons rapidement. Eh bien, on dirait que vous pouvez voir que ça a l'air vraiment, vraiment sympa et j'ai toujours la même chose maintenant. Contrôlez donc une origine ou transforme origine du clic droit en géométrie. Et ces fenêtres, vous voudrez peut-être en prendre une, je le recommande, et je l' ai comme atout en soi. Nous le ferons donc une fois que nous les aurons réellement créés. Tout d'abord, ce que je vais faire, c'est que je vais faire une seule fenêtre. Je suis donc allé le faire et je l'ai probablement mis là-bas. C'est bon, pendant que nous avons notre commandement, je vais appuyer sur un projet UV intelligent, d'accord ? Et sachez que tout le long de Route va bien, sauf ces vitres de chaque ONE cartographient différemment. Ce que je vais faire, c'est que je vais entrer dans chacun de ces vitres comme ça. Je vais appuyer sur un. Et puis ce que je vais faire à la place, c'est que j'appuierai sur U et projeter de vue, comme ça. Très bien, maintenant, je vais aussi diviser ça. Je vais donc appuyer sur Contrôle a, je vais marquer un semblant pour m'assurer qu'ils sont tous séparés et les cacher à l'écart. Et je vais prendre le reste de ma fenêtre, donc une lumière. Apportons maintenant le matériel. Je vais donc me souvenir que dans le Woodford voudrait et vous pouvez voir qu'ils vont tous dans le mauvais sens. Passons-les donc tout autour. Passons donc à notre édition UV. Disons 19, passez plus de ronds, appuyez sur les liaisons de points et les cercles zooment sur une surcharge. Et nous pouvons dire que nous avons toujours des problèmes. Ceux-ci vont tourner dans la bonne voie. Imprimons plutôt Omega 0. Nous pouvons donc vraiment voir qu' ils vont dans le bon sens. Celui-là, désolé, ces derniers, absolument, je le remarquerai. Alors, commandons et réfléchissons, c'est vrai, faisons tourner ces rondes. La façon dont je vais le faire, c'est je peux dire que cela va de la bonne façon. C'est juste ces derniers qui vont de cette façon. Je vais donc prendre celui-ci, appuyer sur le contrôle de celui-ci, prendre celui-ci, appuyer sur contrôle sur celui-ci. Prends celui-là. Et nous pouvons voir que ces derniers vont de la bonne façon. Donc, c'est très bien. Je vais juste entrer et attraper tout ça. Maintenant, je vais commencer à partir du 19e, les faire tourner. Et puis vous pouvez voir maintenant qu'ils ont été mis en place. Si vous avez des problèmes avec le monde, allez dans l'autre sens. Il suffit de vérifier votre note ici parce que vous avez peut-être un personnage qui va jusqu'ici. Donc, vous voudrez peut-être vérifier et vous assurer qu'ils vont tous de la bonne façon et je pense qu'ils s'en vont à peu près. La seule chose, c'est que j'aimerais que toutes ces politiques, ou du moins, soient une nuance réelle différente de ce que je vais réellement faire maintenant. Je vais donc saisir toutes ces touches d'appuyer sur la flèche vers le bas Plus. Apportons la lumière du bois pour qu'elle soit mentie. Cliquez sur Attribuer. On y va, c'est vraiment joli. Enfin, disons que nous appuyons sur Alt H et revenons à ces parties ici. Et nous allons faire connaître le matériau, qui sera notre matériau en verre. Vous trouverez maintenant comment créer verre ou de l'eau. C'est parce que les valses sont des éléments de transparence, par exemple comme des IOL et des choses dont nous allons discuter un peu plus tard dans le cours lorsque nous viendrons faire le seau et la réalité. de l'eau pour le poème. Mais ce verre ne va pas être transparent. Il va être fondamentalement réfléchissant. Faisons ça maintenant. Je vais donc cliquer sur le report, nous appellerons ça un verre. Je vais vous toucher pour le faire correctement parce que j'ai mes actions de plafonnement pour une raison quelconque. Si du verre, comme ça. Et maintenant, fabriquons un nouveau matériau pour principe du panneau d'ombrage Control Shift T. Nous y allons, revenons en arrière et nous recherchons des interrupteurs en verre ici. Je vais apporter celui-ci, comme vous pouvez le voir cinq, mais l'un d'entre eux est spéculaire. Nous allons nous assurer qu'ils utilisent le travail. Apportons tous ces éléments en principe. Appuyons sur le point né. Assignons ces éléments. Assignez donc et nous pouvons voir que point est à quoi ils vont ressembler. Allons de l'autre côté. Doubletons. Et on y va. Je vais faire du matériel pro. Oui, c'est exactement ce que nous recherchons. La seule chose que nous devons faire maintenant est réellement déballée et correctement. Nous pouvons donc voir que nous avons cela pour le moment. Remontons ça un peu et ce qu'on cherche pour son patron, tu peux faire une recherche ici aussi. Donc le verre, le verre et nous voulons la couleur de base, celle-ci ici. Très bien, maintenant ce que vous allez faire, c'est que nous allons appuyer sur un, les rendre un peu plus gros juste pour que l' un d'entre eux s'intègre. Ce que vous voulez faire, c'est que vous voulez vous assurer d'avoir toute cette main ronde de saleté dans laquelle elle tient parfaitement. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est un revenu vers le suivant et vous pouvez appuyer sur G, vous pouvez réellement le maintenir avec x, donc g x et ensuite simplement déplacer. La même chose, celui-là. Donc, L, G et X, et il suffit de le mettre en place. Allons maintenant faire celui-ci. Une fois encore. Je vais saisir tous ces éléments parce qu' il est plus facile d'appuyer sur G, mettre en place, puis de prendre celui-ci, par exemple, g, x. Nous les déplacons simplement à l' endroit où je les veux. Il en va de même pour celui-ci, g et x. Comme maintenant, faisons celui-ci. Nous allons simplement les déplacer un tout petit peu. Alors, allons les mettre là-bas. Et puis je peux attraper celui-ci, g et x, comme ça. Et puis celui-ci g, c'est comme ça. Et voilà. belles et belles fenêtres n' ont pas l'air dans la mer Morte, un peu altérées, et les choses vont vers l'extérieur. C'est un jour de pluie. C'est mon excuse. C'est pourquoi ils les adorent. Bon, revenons maintenant à la modélisation. Ce que je vais faire, c'est que je voulais mettre cette fenêtre ici parce que vous ne pouvez pas voir à quoi cela ressemble, celle-ci sous cet angle. Donc, ça devrait être très bien. Je vais le faire, c'est que j'appuie sur la touche Maj D pour le dupliquer. Je vais le faire tourner. Donc tous les xij moins 90, donc j'étais à moins, oups, c'est faux. Donc, moins 90, moins 90, on y va. Il devrait donc être au centre, celui-ci doit être au centre. Donc Shift S, puisqu'il est sélectionné, supprimez qui a grandi celui-ci, Maj S et les sélections Ghostkeeper sont contrariées. Et on y va. Assurez-vous simplement qu'il sort suffisamment ou qu'il pourrait devoir revenir un peu comme ça. Et enfin, pendant que je vais le faire, je vais appuyer sur la touche Maj D pour le faire sortir. Je vais appuyer sur tous les Zed, tout le long, tous les Z moins neuf, tourner autour, juste en m'assurant que c'est mal. Donc tous les Zed 180, comme ça je vais appeler ces vitres carrées. Et c'est parce que vous pouvez noter avec beaucoup de fenêtres lorsque vous construisez des choses. Et vous voulez faire la distinction entre lequel est lequel. Prenons cela alors en tant que marché, comme je l'ai dit, prenons cela dans nos actifs. Maintenant, cette fenêtre est essentiellement celle au cas où vous voudriez l' utiliser dans n'importe laquelle de vos autres scènes et choses comme ça. Très bien, donc c'est fait maintenant que nous pouvons joindre ces fenêtres à notre maison, j'espère que les boues appuient sur Control J, les rejoignant toutes. Assurez-vous que les agissements sont bien agités. Assurez-vous que votre zone de film alters, ce qui va bien, donc maintenant vous pouvez voir qu'elle se réunit vraiment. La seule chose que nous devons vraiment faire est la porte actuelle ici et nous avons juste cette petite passerelle que nous allons créer. Très bien, tout le monde. J' espère que ça vous a plu jusqu'ici. J'espère que vous avez beaucoup appris et que vous pourrez vraiment voir quelles sont les possibilités de ce mixeur. Trois, je dis « gérant ». Ok, je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 44. Planifier l'escalier: Bienvenue à tous pour mélanger les trois gouffres médiévaux ultimes. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Disons maintenant de penser à tous les dollars réels. Je suis donc allé faire que je vais l'appeler dans mon immeuble. Je vais faire face aux jambes sur ce visage. Eh bien, je me demande qu' il y ait juste envie sortir un peu, juste pour que cela arrive au delà ou à la hauteur. Je vais donc jouer un peu plus. Et puis les webinaires, je vais juste prendre le dessus et le tirer un peu vers le bas. Juste assez économisé, on peut s'en sortir. Je ne veux pas qu'il reste à travers. Je ne veux vraiment pas qu'il passe par ici. Tout ce genre de choses. Vous pouvez dire que c'est un peu plus près de faire c'est juste les attraper et nous allons le faire de l'autre côté parce qu'il est évident que nous n'avons pas de porte de votre côté, donc quelque chose comme ça. Ensuite, je vais faire mon vrai hey, passer par ici quand même. Très bien, donc maintenant, nous avons ça. Revenons à cette partie ici. Appuyez sur Maj S et sur le curseur pour le sélectionner. Et ce que je vais faire, c'est maintenant appuyer sur le haut. J'appuie sur la touche Maj K et j' apporterai un cube, comme ça. Ensuite, nous commencerons à faire le top de tous les adultes. Maintenant, c'est toujours important quand on a retiré ce Cubain. Donc, si j'appuie sur le contrôle trois, que nous apportons une référence humaine, et que nous nous assurons simplement que cette porte sera adéquate. En d'autres termes, la bonne taille, je vais appuyer sur S et le retirer. Et mettons-nous en place. Ensuite, vous pouvez dire que nous voulons laisser un peu d'espace sur les cheveux. Apportons maintenant notre référence. Je vais donc attraper mon petit gars. Polymath, appuyez sur Contrôle trois. On voit qu'il a beaucoup de marge de manœuvre là-dessus. Nous pouvons voir à quel point la porte va être grande. La dose va être assez grande en comparaison. Je pense que je suis content de la taille de cela parce que si vous remarquez où les cabines et les choses qu'elles font sont assez grosses portes. Je pense que je serai content de ça. Très bien, disons maintenant qu'il faut faire ressortir le monde réel. Pour ce faire, je vais appuyer sur tous les Zed. Alors, en gros, regardez dans la demi-vie de Boudin, quels sont les avantages considérables, ce sera assez mince ou PE, car ce serait un gaspillage complet de ressources. Sinon, la même chose que j'ai tendance à faire, c'est que j' ai mon argent ici. J'appuie sur Maj S, le curseur sélectionné, et je vais faire entrer un plan, alors décaler un, amener le plan. Et puis, pendant que nous y sommes allés , je vais juste construire ça. Je vais m'entraîner au festival où il va sortir aussi. Je sais que mon prix des plantes va probablement arriver ici. Je vais le reculer un peu. Je vais avoir des soutiens et des choses comme ça. Je vais donc l'extraire parce que mes planches de bois ne seraient probablement pas dans le mur de ces ébauches supérieures, il n'y aurait pas toute une vie. Et puis je suis allé faire, c'est que je vais attraper ça maintenant, cette fin et le faire passer par quelque chose comme ça. Et ce son va essentiellement en construire la première partie. Ce n'est pas le mercredi, je vais revenir ici. Je vais dire que c'est le haut et que c'est le couloir qui va venir d'ici. Ensuite, je vais travailler sur les étapes réelles. Lynch News, je veux utiliser cette partie. Je vais appuyer sur Maj D. Je vais retirer ça. Je veux le descendre probablement ici, comme ça, puis je vais appuyer sur E sur y et le retirer. Maintenant, je dis toujours, il est évident que l'HOMME doit être stocké ici, mais vous ne pouvez pas encore rester ici parce que nous ne sommes pas arrivés à cela veut être un peu un pas ici. C'est normalement ce qui se produirait. Maintenant, si vous l'amenez et que vous le mettez sur cette étape, vous devez vous assurer que chacun s' adapterait à l' ensemble de la marche. Vous n'aurez pas, par exemple, deux pas pour être si petits jours simplement pouvoir tirer l' avant de la plage de South Beach. Il doit être en mesure de planifier tous ses frais sur les étapes comme ça. C'est essentiellement la taille de l'étape dont vous avez besoin. Maintenant, une fois que vous êtes satisfait de cela, revenez deux étapes, séparez-vous du reste. Donc l, la sélection, la tabuler à nouveau, Contrôler un ou transforme clic droit définissez l' origine en géométrie. Et maintenant, mettons cette étape en jeu. Donc, cette étape serait probablement intégrée, dans le mur d'une manière ou d'une autre, comme ça. Vous pouvez dire que celui-ci répond aux besoins. C'est donc le nombre de perles. Maintenant, sortons ça. Donc, L E, tirez-le vers le bas, tellement extrudé et rendez les marches relativement épaisses. Il y aurait relativement épais parce qu'ils sont vieux dans son poids et qu'il transportait probablement des choses de haut en bas. Il faudrait donc les avoir de taille relativement épaisse. Maintenant, nous devons le faire à nouveau, venez à Add Modificateur, apportant array, mettez ceci sur 0. Maintenant, sortons le prochain. Je vais donc faire ressortir le prochain. Il y a une tentative de le faire sortir pour qu'il s'adapte à la fin d'ici. Donc, je vais le mettre en un seul. Pas un seul. Désolé. Oui. On y va. Et ensuite, je le déposerai à nouveau. Jusqu'où allons-nous le déposer ? On parle encore une fois de la même chose que la toux. Donc, si vous cherchez à les faire tomber, faites-les tomber. Le lobe inférieur est le café est normalement là où se déroulerait le pas. Vous pouvez voir que c'est le bas de sa voiture. Et maintenant, je dois revenir à mon pas. Allons augmenter. Et vous pouvez voir que nous aurons probablement besoin d'une lumière de plus. L'autre chose, c'est que si vous le voulez vraiment, vous pouvez vous enfuir. Si vous n'aimez pas vraiment jusqu'où cela arrive, vous pouvez probablement vous en sortir en le réduisant. Je vais juste le faire descendre à l'avion au sol. Je vais donc appuyer sur trois, le mettre dans l'avion au sol, m' écraser sur l'enfant trois. Et maintenant, je peux dire que c'est à peu près juste. En fait, si vous voulez vraiment les rendre un peu plus minces, vous pouvez le faire. Ce que nous allons faire, c'est que nous les retirerons un peu. Je le retire un peu, comme ça. Ensuite, nous ne prendrons qu' un espace ici et vous pourrez les ramener une bonne quantité en le rendant un tout petit peu plus petit. Vous pouvez donc voir qu'il suffit de réduire ce petit peu , puis de saisir le montant et de vous assurer que vous parlez, planifiez toujours l' argent s'ils le font, et vous pourrez vous en sortir. Vous pouvez donc voir que c'est toujours prévu là-dessus. C'est parfait. C'est exactement ce que nous voulons. Très bien, donc la prochaine chose que nous voulons, c'est trop épais, je suis désolé, en termes de largeur. Prions donc, maman, celle-ci ici. Je vais juste vérifier comme si désolé, ses mains labo, mais il ne va évidemment pas avoir les mains tendues. Je dirais donc que c'est probablement un peu trop gros. Donc je vais le faire, c'est que je vais attraper ça à moins, puis je vais entrer, prendre ce bord et attraper celui-ci et celui-ci et juste les retirer. Juste un peu, comme le rendre un peu plus mince. Très bien, je pense que c'est la majeure partie de l'écriture. Maintenant, voyons. Ce que nous allons faire, c'est que nous créerons le support. Je vais donc entrer, prendre ce niveau. Je vais appuyer sur Maj S Kostas sélectionné Tap Shift. Apportons un cube, le cube plus petit. Et vous pouvez dire que maintenant travailler avec muqueuse devrait être une seconde nature pour vous. Encore une fois, pourquoi j'ai tendance à le faire, c'est que je vais l' élever et le chercher. Désolé d'avoir dépensé la ronde. Donc tous Zed. Vous voulez essentiellement pouvoir vous appuyer sur le sommet de votre plateforme. Ce que je veux dire par là, c'est que si une commande appuie sur S et Z, retirez-la. Vous pouvez voir maintenant qu'il mettrait la main sous la main. Allons-y jusqu'au sol. Je vais juste prendre ce contrôle trois, descendre devant le plan de sol qui est ici. Regardez l'épaisseur, est-ce que ça va retenir les choses ? Je pense que ce sera le cas. Maintenant, saisissons ceci et appuyez sur Contrôle trois et déplacons. Et passons au sommet de Paul. Ce prix de l'espace ici. Il faut donc le sortir un peu, quelque chose comme ça est absolument parfait. Très bien, vous pouvez maintenant voir qu' ils sont probablement un peu trop élevés. Faisons descendre chacun d'eux, comme ça. Et ensuite, apportons un morceau de bois ici. Donc, Maj S, car il s'agit d'un décalage sélectionné vers un cube. Estimez-le petit de sept pour passer par-dessus le dessus, puis S et X le rendent plus mince car il s' agit de planches de bois et non de poteaux. Je vais le faire baisser. Sy on y va maintenant tu peux voir qu'il mettrait ses mains dessus et se pencherait dessus. Et c'est exactement ce que je veux. Donc maintenant, je vais faire, c'est prendre un quart de travail, le faire baisser. Comme ça, vous ne tombez pas à travers ça. Et enfin, nous avons besoin d'un soutien en poste avec les enfants. Donc, je le ramène ici. Et ce que vous voulez avec ces dates de support soit un peu plus épais. C'est juste un tout petit peu. Donc S et X le retirent un peu pour qu'il soit un peu plus gros. Et ensuite, essencez-vous et rendez-le un peu plus mince que celui-ci. Et cela rend cela assez réaliste que ce que je voulais faire, c'est que je vais juste le faire un peu vers le bas , comme ça. Très bien, donc je suis content de ça. Et maintenant, nous devons obtenir ce poste de soutien ici. Nous viendrons, nous allons attraper celui-ci sans Shift D. Parce qu'il est assez petit. Nous ne voulons pas vraiment trop de supports. Encore une fois, j'ai tendance à faire en sorte que ce soit à la même hauteur pour que vous puissiez le voir. C'est probablement encore un peu trop haut. Ce devrait être là où se trouvent ces poteaux, peut-être un peu plus bas. Je vais juste baisser ça un peu. Comme ça. Et puis, ce que je vais faire, c'est que je mettrai ce type en bas , puis je retirerai ce poteau vers le bas. Contrôlez à nouveau trois là où il doit être, c' est-à-dire un rond-point. Le rond-point, n'est-ce pas ? Très bien, voyons maintenant si nous pouvons réellement obtenir cette partie. Je vais donc venir à cette pop. Je vais appuyer sur L, date d'expédition. Tirez-le pour en saisir le bas. Appuyez à nouveau sur Ctrl trois, puis retirez-le, tirez-le en place. Et ensuite, c'est un peu la même chose qui remonte là où il suppose que ces étapes sont pareilles. De façon réaliste, cela devrait être plus au milieu. Je vais prendre tout ça, je vais le remonter comme ça. Et vous pouvez déjà voir des regards, regarder à la maison que je vais faire c'est que je vais le mettre, le mettre là, et ensuite je vais juste saisir le dessus. Appuyez à nouveau sur Control trois. Et puis je vais juste en tirer le dessus, comme ça. Maintenant, vous pouvez voir qu'il ressemble à un ton en arrière toutes ces étapes qui sortent un peu trop. Donc je dois les faire entrer et je vais entrer, prendre ça parce qu'on a toujours le tableau. On y va. Et ce que vous auriez probablement ces boulons qui descendent chacun de ces je pense que nous sommes beaucoup les boulons et que nous venons voir comme vous feront paraître un peu plus réaliste. Maintenant que nous l'avons fait, mettons le haut de la chanson. Donc, tout ce que je vais faire, c'est que je vais encore saisir ça , je suis allé presser. Je vais appuyer sur Control Shift D. et voyons comment ce braconné s'intègre réellement. On peut donc dire qu'il doit être juste un peu plus élevé parce qu'il doit être à peu près là. Nous allons donc l'amener un peu plus haut que ça. Vous pouvez voir à quel point c'était facile mettre cela en place. Ceux-ci vont essentiellement être supportés par le ballon et avec ce poteau, vous voudrez peut-être obtenir un soutien supplémentaire et des choses comme ça. Eh bien, pensez que pour moi, je suis plutôt content de ce qui se passe. Très bien, donc je vais appuyer sur l'onglet Fichier et l'enregistrer, et je vous verrai sur le prochain. Merci. 45. Finir l'actif de l'escalier: Bienvenue à tout le monde pour mélanger les trois appels ultimes de la scène de nombreux maux. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors continuons à travailler notre chemin. Donc, ce que nous allons faire, c'est que nous allons attraper ces deux, saisirons les trois, Maj D, puis les 90. Allons les faire tourner autour. Mettons-les ensuite au centre de ça, et c'est ensuite les mettre dans tout braconnage. Maintenant, je pense qu'il serait peut-être préférable de les tirer de cette façon, donc ils sont contre ça comme ça. Et puis tirez ce post un peu ici. Donc je vais le faire, je vais faire un peu mon post sur ça comme ça. Et je pense que c'est beaucoup mieux. Très bien, donc maintenant, montons ces niveaux. Donc on va attraper ces poteaux qui lui ont été dit en place et on va prendre tout truc de planche. Cet avion se sépare en fait d'un jour. Ensuite, vous devez déterminer dans quelle direction ces planètes sont, ce qui va aller. La façon évidente est de cette façon pour moi. Je ne pense pas qu'il y ait vraiment quelque chose qui se passe à ce sujet. Je pense que ça va ressembler beaucoup à ça. Une chose est que vous ne voudrez peut-être qu'un seul poste au sommet de l'année. Je pense donc que je vais le faire uniquement pour le réalisme. Alors, je passe D, prends ça ici et je le mets sur le Neith. Donc une fois que nous vivons sous quelque chose, puis Essence Edge, faites-le un peu comme ça et ça va s'intégrer là-dedans. Donc je pense que c'est probablement de cette façon, juste pour qu'il s'intègre. Très bien, allons maintenant faire l'avion. Ensuite, nous aurons une bonne idée de ce à quoi ça va ressembler. Nous allons donc appuyer sur la loi de contrôle. Jetons un coup d'œil. Combien de planches sur quelque chose cinq, quelque chose comme ça. Cliquez avec le bouton droit sur mocassin. Apportons de cette façon. Donc, trois clics gauche. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est que nous allons juste les séparer. Donc l p, pas p, désolé, y, g les a divisés à voix haute, mais ce sera facile à a, et mettons-le sur des origines individuelles et ensuite S, Y apportant le principal, mettez-le au hasard, si aléatoire connexion au décollage uniquement. Et vous pouvez voir à nouveau à quel point c'est rapide. Nous allons donc les ramener un peu. Et ensuite, apportons-les aussi. Faites-les un peu. Ils ne le font même pas. Très bien, maintenant, appuyons sur Contrôle a ou se transforme. Cliquez avec le bouton droit sur la géométrie d' origine, ajoutez-en une solidification. Et laissons-le probablement jusqu'ici. Alors, allons-le vers le bas de cette façon. Holding the Shift est né de nouveau, quelque chose comme ça. Oui, je pense qu'ils vont avoir besoin de gros morceaux. Je pense qu'ils vont très bien. Je suis donc très content de ces derniers. Bien, enfin, je voulais faire maintenant un biseau. Donc, lors de la modification du biseau et nous retirerons le nope, 0,1 longueur. Alors peut-être, peut-être que c'est le cas, mettons-le sur mon mode objet pour qu'il soit un peu bas. Je pense que c'est encore un peu trop. Donc, ce que je vais faire, c'est que nous voulons mettre un point, rien, rien de cinq à la place. Oui, rien qui ressemble à l'acheteur de maison comme ça. Bon, maintenant je vais faire que je vais tous les attraper X et Y. Nous ne les lançons pas sur S et Y. Reprenons-les ensemble, comme ça. Et on y va. C'est vraiment joli. Enfin, mettons ces boulons dont nous avons parlé , puis nous finirons ces pièces. Je vais appuyer sur Maj S pour passer au Maj sélectionné, un ressort de plomb dans une sphère UV. Mettons ça sur quelque chose comme 128, comme nous l'avons déjà dit, et trouvons la camionnette. Supprimons le point à mi-chemin. Donc ici, supprimez les visages, en bas , L, supprimez. Il est écrit L, saisissez le tout, S et Z, tête écrasée, puis tournez-le autour. Alors, pourquoi 9088 ? Tournez-le, puis contrôlez trois et tirez-les là où nous les voulons. Ils vont donc entrer ici, ici, comme donc il y aura un peu petit, pas le meilleur pour les junkies. Ils veulent être en place dans l'étape. Comme ça. Bon, peut-on s'en sortir avec un Rayleigh ? Je me demande si c'est plus facile pour moi, contrôler une chanson d'Ultron, origines sèches, de la géométrie, de ce modificateur. Voyons si nous pouvons obtenir un tableau 0. Mettons-le sur le Y , puis sur le Z. Disons que je peux m'en sortir avec ça. Très bien, on peut dire qu'ils ont fait un peu d' aurores ici, sauf si je dois faire tomber le truc Zed Olga. On y va et on va les ramener. Pas de cette façon. Un peu. Dans l'autre sens. On y va, au centre, c'était facile. Nous allons donc appuyer sur Control Lay et les mettre en place. Remettons-les en place maintenant. En fait, il sort du bois comme un clic droit, Shade Smooth. Mettons les officiers à aller de l'avant parce que cela ne devrait pas les affecter et nous les rejoignons tous jusqu'au reste d'entre eux. Bon, donc maintenant juste le prix réel de ces plantes, nous pourrions aussi bien appliquer notre tableau. contrôle est donc la seule chose que nous n'avons pas eu ces plantes. Alors, quel est le coût des démons ? Nous pourrions donc le faire aussi bien. La surface va appuyer sur la lumière de contrôle qui transforme origine de la peste en géométrie et modifie un caillou. À moins qu'ils ne puissent s'en sortir sans but, personne. Peut-être, peut-être pas encore un peu trop d'échec. Donc, ça ne sert à rien. Normal cinq, oui, maintenant c'est en arrière contrôle. Maintenant, allons faire ces parcs. Alors Contrôler un, ou se transforme, n'est-ce pas ? Il prend des origines géométriques. Je le modifierais. Bevel, pas 0,01 ? Je suis probablement sur ceux-ci, en fait, ça a fonctionné probablement un point cinq est probablement un peu trop bas, donc je pense que je vais être content de ça. Donc Contrôlez a, Contrôlez, Contrôlez a, et nous rejoignons tout simplement OK, maintenant ils peuvent montrer que tout est ensemble. Et maintenant, sélectionnez-le simplement, Contrôlez J, joignez tout cela. La couche de contrôle se transforme, cliquez avec le bouton droit sur la géométrie d'origine. Et puis on y va, on peut appeler ça en fait une passerelle. Avant de nous joindre à tout cela, je vais créer cela séparément et vous l'aurez aussi parce que c'est un bon atout à aider. Ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous allons réellement mettre cela sur du matériel. Et je vais le déballer un peu de temps. Tout d'abord, nous entrerons et ajouterons gris grave comme ça. Puis plus une flèche vers le bas. Et nous utiliserons à nouveau deux matériaux. Donc ce que cela signifierait, et puis plus une flèche vers le bas sur les lumières du monde utilisera également un mot comme juste pour ces plantes, ce qui est encore une fois, tout ce qui est vraiment altéré et est beaucoup remplacé, ce qui serait ces étapes seront probablement d'une couleur différente et cela ajoute beaucoup à la scène. Vous pouvez voir ici que j' ai un morceau de bois, mais je ne vais pas m' inquiéter pour le moment. D'accord. Déballons-le le long de la rampe toutes ces parties, toutes ces articulations. C'est la question. Tous ceux qui se sont joints le savent. Joignez-vous à eux tous ensemble. Contrôle J. On y va. Maintenant, revenons en arrière. Et j'ai tous ces éléments. Je ne veux pas ces graphiques, je vais juste devoir aller et Grieg autour d'eux, TOUS. Comme ça. Et puis un nouveau projet UV intelligent, d'accord, et donnons-leur le mot principal. Et faisons-les tourner comme toujours. Zoom avant avec 90 îlots UV. Et puis on y va. Très bien, cachons ça à l'écart. Revenons maintenant à ces derniers. Nous ferons exactement la même chose. Donc LL, et maintenant vous projetez un UV intelligent et choisissez des îles. Signez par la quantité de blanc. quelque sorte, partez en faisant toutes ces étapes, peut-être jetons un coup d'œil. Donc, votre projet UV intelligent, d'accord, aimerait les assigner autour de 90 îlots. Très bien, disons-les à l'écart. Nous avons un morceau de bois ici, donc je vais devoir le rendre plus petit, tellement bizarre. Utilisez donc ce que vous reprojetez. Sine 90, faisons-le plus petit, G, mettez-le en place, cachons celui-ci hors du chemin. Et ensuite, faisons notre bol. Nous allons donc avoir besoin de modèles qui changeront notre gris et le mettront sur moi. Je pense que ce serait la fin, pour être honnête. Nous allons donc utiliser ça. Je dirais en fait ces choses maintenant, comme ça, je vais juste tourner. En fait, cela devrait fonctionner beaucoup de cela et ensuite assigner. Et on y va. Vous y allez. Revenons à la modélisation. Faisons en sorte que ce soit un seul morceau, c'est-à-dire nous allons doubler l'œuf maintenant, je suis à un niveau de voir à quoi il ressemble rapidement. Oui, tu y vas. Il a l'air vraiment, vraiment sympa et ça semble très favorable. Disons que vous pouvez voir que je me suis vraiment bien ajusté. Très bien, ce que nous allons faire maintenant c'est simplement remettre ça sur le matériel. Je vais entrer et attraper ça. Je vais juste appuyer sur Shift D. Je vais déplacer ça ici. Comme ça, tu as la voie navigable ici. Je vais juste aller à moins du Y parce que nous allons nous joindre à la maison. Alors que nous avons besoin de quelque chose appelé dans le monde entier, car il va en réalité être un atout. Donc, cliquez avec le bouton droit sur Mock, comme je l'ai dit, dans ce même fichier, Enregistrer. Maintenant, ce que nous devons faire lors de la prochaine leçon, c'est que nous allons créer la porte ici. Supprimez probablement toutes ces planches plutôt que d'utiliser un booléen. Créez la poupée, la poignée, puis la maison est presque terminée. Je suis prêt à passer au prochain sondage. Très bien tout le monde, j'espère que ça vous a plu. Je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 46. Créer des portes réalistes: Bienvenue à tout le monde pour mélanger les trois, le parcours médiéval ultime vu. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est bien sûr créer le Dole. Si j'entre et que je prends cette EL, appuyez sur Maj S, Krista a sélectionné Maj a, à moins d'apporter un avion, faisons-le tourner. Alors, pourquoi 90 ? Avant, je continue. Vérifions simplement si nous avons des problèmes d'orientation faciale que nous avons, nous devons donc résoudre ces problèmes. Allons en premier et nous allons juste l'attraper, tenir, Shift N les dépensera tout autour. Venons alors chez nous, frottant tout Shift N, tournons tout autour, assurez-vous que tout va bien. Nous y allons aussi rapidement et facilement pour les réparer. Vous pouvez le voir ici, si je commence par ça, de cette façon, ce sera le mauvais chemin. Alors pourquoi 180 tournent autour et maintenant nous avons ça de la bonne façon ? Ou est-ce dit que lorsque vous apportez votre avion, si vous tournez le sol, vous laisserez Robbie bien ou mal et tournez juste. Il suffit de chercher, c'est ça. Très bien, partons maintenant. Passons donc à l'orientation face. Mettons cela en place et là où il doit être, là où j'en ai besoin, tout d'abord, appuyez sur Contrôle trois, j'ai besoin de peigner jusqu'au bord de celui-ci afin que vous puissiez voir jusqu' au bord d'ici et jusqu'au sommet de l'oreille. Je veux donc un peu d'écart ici, en gardant à l'esprit que je vais aussi les rendre un peu inégaux. Et puis, bien sûr, j'ai besoin de le retourner ici. Donc, si je retire ça, vous pouvez voir qu'il doit descendre un peu. Vous pouvez voir si je tire ce blanc, regardez où mon chien va entrer. On peut dire que nous ne voulons pas ce grand écart dans l'os. Il a donc attrapé la bombe, a abattue un peu. Très bien, enfin, ça devrait être, oui, ça devrait être suffisant pour saisir ça et tirer ça de cette façon. Comme ça, nous pouvons rarement faire une balle pleine sur cette poupée, vous donner des charnières et des choses. Je pense que ce que nous allons faire, c'est que nous allons simplement créer une porte simple pour cela. Vous aurez alors la base d'une pâte simple et vous pourrez en créer davantage si vous le souhaitez. Maintenant, ramenons cette Dole là où nous le voulons réellement. Donc, si je m'en sors, je vais probablement vouloir que le monde vienne ici. Vous pouvez voir ce peu qu' ils ont prétendu cela. Et maintenant, je peux vraiment aller dans ma maison, prendre celle-ci ici. Donc, L supprime les sommets , puis revenons à l' arrière et Commande L, L, L, L, L. Donc, supprimez cela dit, d'accord, nous y allons. C'est l'étal de tous. Maintenant, convertissons-les en avion. Allons en haut, pressons Control Law. Apportons oui, probablement autant. Cliquez avec le bouton gauche. Combien y a-t-il de clics droit ? Cinq. J'ai fait venir, vous voudrez peut-être apporter un peu de mult. Je vais faire un clic droit sur les mocassins comme nous contrôlons toujours la loi. Apportons ensuite une boucle de bord complète, quelque chose comme ça. Venez les diviser. Lll G, retirez-les, un spectacle lance des origines individuelles et rassemblez-les. Comme ça. Je dirais, moins de les tenir très doucement sur le dole, nous n'avons pas besoin d'eux ou de quoi que ce soit. Comme si je n'avais pas vu que celui-ci était devenu un peu fou. Nous ne voulons pas mentir un peu ça. Et puis, retirons-les. Comme ça, quelque chose comme ça, je pense que ça va aller très bien. Très bien, alors maintenant, définissons le premier contrôle étiqueté transformations. Cliquez avec le bouton droit sur la géométrie des origines. Cliquez avec le bouton droit pour ombrer en douceur. Et mettons ensuite aussi le frottis. Maintenant, nous l'appelons au lieu d' utiliser le solidifié, il suffit de les extruder. vélo peut également le faire de cette façon si vous les saisissez toutes une poulie. C'est également une façon très simple de le faire. Oui, je pense que je vais faire ça parce qu'il est adulte. Probablement, sans approche, nous amènerons à un peu plus loin. Comme ça. Maintenant, j'ai mon chien et je sais où il va aller que je voulais faire maintenant, c'est juste le mettre en place. Comme ça, parce que je ne voulais pas me rabattre sur cette pâte juste au cas où vous voudriez l'utiliser pour autre chose. Je vais donc vous montrer rapidement comment faire cela. Ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais prendre le dessus. Permettez-moi de le saisir comme si tiré par Mark proportionnel au fait de savoir le faire baisser. Faites juste un peu qu'ils ne le font même pas, peut-être que c'est un peu trop. Et ensuite, je ferai aussi la même chose en bas. Comme ça. Très bien, je suis content de cette poupée qui a l'air fantastique. Maintenant, ramenons-les ensemble et apportons un modificateur de biseau, apportant un biseau, 0.01. Voyons si cela fonctionne. Encore une fois, probablement un peu trop haut sur les noeuds nuls de 0,05 situés dans beaucoup de dos, puis tapez sur un tout attrapé, assurez-vous que vous éteignez proportionnellement, puis S Y et rapprochez-les simplement ensemble. Vous ne vouliez probablement pas un peu plus d' écart et vous ne le faites pas vraiment, je veux dire, ils ne seraient pas aussi solides que cela, par exemple, parce que. Le faisceau a remplacé la loi, la chaîne et les choses sont ouvertes tout le temps. Si réaliste, vous voulez probablement un peu plus près que ce que vous ne pourriez pas faire de pause. On peut donc dire un peu d'écart en bas. Très bien, appuyez sur Maj S car il est sélectionné. Apportons ensuite un gain de soins intensifs en cubes. Appuyons sur S. Je vais tirer ça alors, je ne dirai pas évidemment beaucoup plus petit que ça. Et je vais le remonter comme ça, je vais appuyer sur les tests et X. Ensuite, exprimez SRY en sortant. Et jetons un coup d'œil. Quelle épaisseur cela va aller directement sur l'acheteur dans le sac à dos. On peut dire que c'est un peu fragile si on rapporte de l'argent, on peut voir à quel point il doit être plus épais que ça. Je vais appuyer sur S et Z comme alors je vais le faire baisser. Alors, Shift D. Ensuite, quand nous sommes allés manger un peu qui se passe ici et maintenant c'est comme ça, ce ne serait pas trois plantes normalement. C'est un peu qui arrive ici parce que cela le rend beaucoup plus fort. Il devrait donc le faire tourner autour. Donc, toutes les dépenses autour. Et mettons cette partie à sa place d'abord, mettons-la en mode solide je puisse réellement voir ce que je fais. Donc, quelque chose comme ça. Apportons-le, allons-le un peu plus mince. Comme ça. Et prenons le fond, tirez-le vers le bas. Comme ça. Ça a l'air, ça a l'air très bien, ma pensée. Très bien, disons que nous allions ensemble. Contrôle J. Maintenant, allons enfin à la cocaïne. Je vais boulonner. Donc, encore une fois, nous ferons la même chose. Je pourrais vraiment voler un opérateur de bol. Il va probablement être plus facile de le faire maintenant. Je vais juste voler un quart de travail, le faire ressortir. Cela va nous sauver un peu là où sélection, prendre un contrôle. Tout transforme la moyenne du clic droit en géométrie. Contrôlez trois. Et nous allons juste vous amener OK et le mettre en place. veut être proche de l'endroit où cette plante est réellement enfant, donc elle doit aller un peu plus haut. Comme ça, ce que j'ai tendance à faire si je fais ça, je viendrai de l'autre côté. Je vais juste permettre que je vais juste appuyer sur la touche Maj D Ensuite. Je vais juste le faire. Je pense que nous allons jeter un coup d'œil. Tous ne veulent probablement pas qu' ils soient aussi élevés ou quoi que ce soit. Je voulais donc les rendre un peu différents. Je vais donc dire ça comme ça. Et puis je mettrai celui-là, j'espère. Tirez celui-ci un peu vers le haut pour qu'ils soient un peu sur le même que vous pouvez le voir. Et puis ce que je vais faire, c'est que je vais faire tomber celui-ci comme ça , puis je le mettrai ici. Et puis peut-être celui-là. Comme ça, vous pouvez voir encore une fois qu'ils sont un peu inégaux, peut-être un peu de cette façon. Et puis le décalage D, le quart de travail prend quelque chose comme rien. Je pense que ça va aller très bien. Maintenant, attrapons-les tous et joignons-les tous ensemble. Contrôlez J, en les rejoignant tous ensemble. Alors, sortons-les. Désolé si nous les avons mis en place maintenant. Très bien, regardez très bien. Cela a l'air plutôt réaliste. Touchons deux fois la hauteur et ce n'est pas le cube. Alors, changez le jour, apportez un cube, appuyez sur la barre S. Et c'est bien sûr que ça va être la bonne solution. Maintenant, pour la poignée, tu ferais mieux d' attraper ta mère. Je les amène au même niveau. Alors contrôlez trois, amenez-le au niveau de votre porte qui est ici. Et puis vous pouvez dire que la poignée va probablement vouloir être ici qui résout haut, nous allons l'écraser. Et alors pourquoi l'amener comme ça. Et maintenant, nous allons faire passer l'autre sens. Alors je péche x, je l'apporte. Nous allons simplement faire une poignée très simple ici. Nous n'avons besoin de rien de trop grand. L'autre chose, c'est juste s'assurer que sa main va s'adapter. On peut dire qu'il doit probablement être un peu gros. Maintenant, commandons et biseautons ces bords. Je vais juste prendre celui-ci, celui-là, et celui-là ici. Je vais appuyer sur Control J et vous pouvez voir que le caillouette s'est détaché. D'accord, mais ce n'est probablement pas juste. Laissez-moi sortir mes mots. Donc la raison en est que le contrôle AOL transforme la géométrie des origines du clic droit, contrôle B, comme ainsi, teddy a, chaud. On y va. Maintenant, apportons-le. Nous avons donc saisi cette phase, appuyez sur le globe oculaire. Appuyez donc sur le clavier juste pour entrer maintenant extrudeuse. Et on y va. Ils ont des trucs de tous les chiens qui vont juste le sauver. Et puis ce que nous ferons lors de la prochaine leçon, nous finirons cette poupée. Nous en ferons son propre atout, puis nous pourrons passer à l'étape suivante, la largeur. La prochaine chose, c'est je ne suis pas encore sûr de ce que ça va être. va probablement être la grêle, quelque chose comme ça, mais pas en fait, nous allons vraiment créer les clôtures, je pense que ce sera la chose la plus facile dans laquelle nous pourrons également prendre ces détroits. Très bien, tout le monde, j' espère que ça vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 47. Les manches avec des courbes: Bienvenue à tout le monde pour mélanger les trois gouffres médiévaux ultimes et cela a été laissé de côté. Faisons maintenant une poignée rapide. Alors, comment allons-nous faire ça ? Eh bien, je vais faire que je vais appuyer sur Maj a et quand apporter un avion aux jeux, une réclamation qui semble un peu étrange et que nous allons faire un avion fort. Maintenant, vous pouvez voir que c' est allé au mauvais endroit. Je vais juste y retourner. Je vais le faire, c'est que je vais appuyer sur Shift. J'en ai amené mon avion ici, donc c'est un nouveau décalage supérieur sélectionné qu'ils apportent dans un avion, apportons un avion qui tourne autour. Donc, tous les x neuf prennent, et ce que je vais faire, c'est que je vais prendre ça. Je suis donc allé chercher juste ce bord. Prenez donc ce bord, Maj D, déplacez-le, supprimez-le, supprimez le reste, Supprimer. Maintenant, comment allons-nous utiliser cela pour gérer votre système d'exploitation ? Faisons donc une photo plus petite. Mettons-le en place. C'est donc quelque chose, quelque chose comme ça. Ajoutons quelques boucles de bord supplémentaires. Je vais donc appuyer sur le haut. Je vais venir m' assurer que je le sélectionne avec le bouton droit de la souris et de la sous-diviser, cliquez avec le bouton droit de la souris sur sous-diviser. Maintenant, je vais le faire, c'est que je vais prendre le dessus. Je vais m'assurer de l'édition proportionnelle. Visser sur le frottis. Nous ne voulons pas de hasard là-dedans. Et puis quand je suis allé là-bas, nous allons amener ma souris jusqu'au bout et l'amener. Comme ça. Ensuite, je vais faire la même chose sur celui-ci, l' amener comme si ça ne ressemble pas beaucoup pour le moment. Je vais lui donner une autre boucle de bord, une autre subdivision ici. Donc je saisis ceci, cela et ce sous-diviser par clic droit , puis le remonter légèrement. Je ne peux pas le faire parce que j'ai juste besoin d'en prendre le milieu. On y va. C'est mieux. Très bien, maintenant ce que nous voulons faire, c'est que je veux transformer cela en objet de coup d'État, convertir les droits sur le côté et faire sortir la dette. Et vous pouvez voir à quel point il est facile de créer une poignée avec cette technique. Disons donc, faites-le descendre un peu plus, un peu pour dire quelque chose, quelque chose comme ça. Venons maintenant et prenons ça. Et ce que nous allons faire, c'est que nous allons appuyer sur E et X et l'extraire dans la DLT réelle. Ce tête-à-tête pour eux de cette façon de toute façon, donc je vais juste saisir cette barre d'espace Shift, apportant juste mon outil de déplacement. Je vais juste mettre ça en place. Très bien, et vous pouvez dire que la vraie façon simple de créer un ressort de poignée adulte. Ils ont dit. Vous pouvez également faire un peu de feu si vous voulez des tests si anciens et le faire sortir pour le rendre un peu plus gros. Un peu plus comme une poignée de porte. Très bien. Je pense que je suis déjà content de ce que cela ressemble à une simple poignée de poupée. Peut-être que c'est un peu à cinq. Je vais juste vous ramener un peu. Je vais aussi sortir ce lit. Comme ça. Oui. D'accord. Très bien. Ne nous inquiétons pas trop pour cette femme je vais juste rejeter les résolutions. Et je vais également refuser la résolution de ce problème pour être un peu moins. Il n'y a donc pas trop de polygones comme ça. Ensuite, vous allez simplement dans Object, Convertissez et convertissez le maillage. Super morceau de maille. Maintenant, cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth. Mettons les officiers Smith pour voir ce que nous obtenons. Il va falloir éteindre ça en dessous de leur truc, donc quelque chose comme ça. Ça va très bien paraître. Probablement mesa, nous allons nous joindre dans un savon avec la vraie maison. J'espère que je devrai peut-être bouger ça et je suis ouvert. Nous devrions être en mesure de le faire devrait aller bien. En fait, si nous pouvons simplement le déplacer, voyons voir. Mon absolu alors que subdivisé, c'est le problème avec, alors vous allez nous faire bouger. Donc, si vous venez ajouter un modificateur et que nous apportons simplement une subdivision, vous finissez avec quelque chose comme celui-ci, appuyez sur Contrôle. R. Maintenant, si vous revenez à votre douceur et que vous mettez ça jeudi, vous verrez qu'il est en fait lissé. Rarement, rarement bien, le problème est que vous avez encore quelques polygones là-dedans. Eh bien, je veux dire que ça devrait aller, venons maintenant et créons tous les n. Donc e, ALT et AST décollage proportionnel et ça dit que les alternatifs les font sortir un peu, juste pour le rendre un peu plus réaliste. Et nous ferons aussi la même chose avec le bas. Donc, E S sortir un peu que vous pouvez voir ne s'intègre probablement pas bien. Réfléchissons, nous allons le faire ressortir probablement un peu mal. Faisons ressortir ça comme ça. On y va. Venez le faire pivoter, autour de tout. Il fait pivoter. Tirez-le en arrière. appareil photo. Oui. Je suis content de oui, ça semble sympa de ne pas se joindre à tout ça ensemble. Maintenant, assurons que nous n'avons pas de biseaux sur lesquels nous avons. Alors contrôlez un biseau de cette quantité aussi. Je le modifierais donc, le diable. Nous n'avons pas réellement réinitialisé la transformation en ligne. Vous pouvez voir que c'est pourquoi c'est un peu foiré. Donc, contrôler une géométrie d'origines du clic droit, aucun point, rien d'autre. Essayons ça. Non, non, 0,5. On y va. Contrôlez a, puis assurez-vous que les autres parties, donc c'est très bien, c'est très bien. Les boulons de fin. Très bien, disons que nous allions tout cela ensemble, comme ça. Appuyez sur le contrôle J, jointure, forme, déplacement, Altos, passez à autre chose. Et vous verrez maintenant que la poignée est lissée et c'est exactement ce que nous recherchons. Maintenant. Le chien est à peu près pas besoin de matériaux ? Nous allons donc les amener en premier. Nous pouvons dire qu'au moment où nous avons un nom de fer, nous n'allons pas vraiment bien, alors ce que nous allons faire, c'est que tous sont en route. Ils ne faisaient tout simplement pas le même endroit. Faisons donc d'abord les boulons. Je vais donc juste attraper tous mes boulons. Je vais vraiment appuyer sur Tab pour déplacer mon gars hors du chemin. C'est un peu gênant. On y va. Je veux que vous puissiez dire aussi que celui-ci est un peu sorti. Je vais vraiment les déballer. La première chose est que je les ai tous attrapés, alors je vais passer à l'édition UV. Vous pouvez voir qu'ils sont tous au même endroit. Tout ce que vous avez à faire, c'est putc islands, juste pour les emballer. On dirait exactement où vous voulez. Appuyez sur point et revenons-y. Prenons cet audacieux. Déplacez-le légèrement sur le côté. Bon, ils sont tous différents maintenant que je peux me cacher. Je n'aurais pas dû faire ça. Oui. D'accord. Eh bien, nous allons le faire de cette façon. Je vais les attraper à nouveau maintenant et les cacher hors du chemin. J'ai juste un peu gêné le chemin. Prends celui-là. Encore une fois, un peu une tête de moi-même. Dans l'autre sens, maintenant ce dimanche, je vais lui donner un autre matériel. Je suis donc allé chercher tout ça. Vous avez un projet UV intelligent. Voyons comment nous sommes propriétaires de l'itinéraire. Comme je l'ai dit, normalement avec le métal, vous n'avez pas vraiment à vous inquiéter. Je vais donc cliquer sur Fermer Flèche vers le bas et nous avons déjà IN dog. Essayons l'autre ion. Alors, ici, cliquez sur Attribuer. À moins d'en mettre plusieurs , on dirait. Mettons maintenant notre fond en premier avant de faire quoi que ce soit avec ça. Donc je vais entrer et sélectionner juste pour saisir tous ces petits projets UV, allumer, cliquer, assigner, les faire tourner. Donc une proportion considérable de 90 % de non, je ne veux pas les dépenser avec ça. Je vais donc 90 îles d'emballage UV. On y va. C'est la chose que je regarde cette poignée ici. Je ne pense pas être très content que cela soit présenté, alors je vais l' attribuer comme ça. Maintenant, ça a l'air mal. Et la raison pour laquelle ça a l'air mal, c'est parce que ce bout ici, il n'y aurait pas beaucoup de gens touchent et des choses comme ça. Alors que le manche, il serait constamment torché, constamment lissé, et probablement beaucoup plus brillant que la bouche de poule. Maintenant, passons autour du noir et nous pourrions aussi bien le faire rondement. Vous avez donc un projet UV intelligent sur les îles Route 99, u, v et pack. Et donnons le bois. Je pense que je vais vous donner le mot principal, comme ça. Oui, ça ne semble pas enregistré. Parfait. Bon, revenons donc à la modélisation. Et nous allons l'appeler. Appelons-le ça. On va en faire un double. Je vais donc le faire d'abord. Tout d'abord, je vais faire Contrôle a ou transforme, clique sur l'origine vers la géométrie. Ensuite, je vais appuyer sur Maj Date. Et je vais appeler ce Fondo en bois, comme ça. Et vous pouvez nommer à nouveau le vôtre où vous le souhaitez. Je vais cliquer avec le bouton droit sur ces marchés. Je l'ai dit, puis je vais faire ressortir ça ici. Je vais le faire tourner. Donc, tous Zach, je vais le remettre dans un endroit agréable à nouveau parce que vous avez des collections. Vous pouvez vraiment faire un tas de collections et de pâte à papier et tout. Est-ce ce que nous n'avons pas fait ? Par exemple, sur la fenêtre, je ne pense pas que si je viens à mes matériaux, jetons un coup d'œil. Nous avons du verre. Vous pouvez voir que nous l'avons connu comme un atout. Donc Mark comme je l'ai dit, Mark comme je l'ai dit, pas si petit, gris, nous n'avons pas besoin de lait. Et comme je l'ai dit, ainsi la fenêtre des journaux pour les journaux ici. Arbre en vrac, clique avec le bouton droit de la souris, j'ai dit, d'accord, donc vous avez toujours ces matériaux aussi. Et c'est tout l'intérêt de tout ça. Imaginons que cette porte soit mise en place. Je vais appuyer sur point, zoomer. Mettons-le en place, arrondissons ça. Prenons ça alors. Ce que nous allons en faire, c'est Contrôler a ou transforme. Je vais ensuite rejoindre ces deux modules. Donc, Control J Willard hérite d'un matériau et puis pendant que l'on est à travers son attrapé, ce projet UV intelligent va rapidement à mon UV, tournez-le pour que 90 îles de pack UV rendent beaucoup plus petit parce qu' il est un peu trop gros, puis donnez-lui la principale en bois. Cliquez donc à nouveau sur Affecter. Revenons maintenant. Touchez, touchez deux fois. Et on y va. Très bien, c'est presque la maison finie. Ce que je veux faire maintenant, c'est de me joindre à nous. Alors, joignez-nous à tout ça. Je vais appuyer sur G, m' assurer que j'ai tout compris. Contrôlez J, en se joignant complètement. Cliquez avec le bouton droit, Ombre lisse. Assurez-vous que ma zone de déplacement externalise, qui est Control a ou se transforme. Je clique avec le bouton droit et j'ai défini l' origine sur la géométrie. Et puis on peut appeler cette ferme. Ensuite, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris sur Mach is asset, et nous l'avons laissé tomber dans nos actifs. Et puis passons enfin ça ici. Wow, nous pouvons voir ce que nous avons réellement fait maintenant et nous sommes à peu près en route. Maintenant, ce que nous voulons apporter maintenant est une autre référence. Si j'appuie sur la colonne Alt H à ma référence réelle et que je la modifie pour une autre. Alors, descendons et nous allons le changer. Si je m'ouvre, nous allons le changer. Je veux vraiment avoir la vue de dessus. Donc celle-ci ici, parce que je veux créer ensuite, c'est les clôtures réelles. Je pense qu'il est important de créer. Je vais simplement faciliter la tâche que de les amener. Nous allons donc l'amener. Et vous pouvez voir maintenant, même si nous ne pouvons pas voir parfaitement, si j'appuie sur Alt pour zoomer, nous pouvons voir à peu près comment les clôtures, toutes les clôtures très simples. Nous pouvons donc simplement les créer très facilement. Nous pouvons également créer une parcelle de clôture de citrouille. Ce sont des choses comme le foin qui les compose. Nous allons créer ça, l' herbe et peut-être les feuilles, peut-être aussi les citrouilles. Vous pouvez donc dire qu'il ne reste vraiment pas beaucoup à créer en ce qui concerne la modélisation. Très bien, j'espère que ça vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. 48. Créer la grande clôture: Bienvenue à tous pour mélanger les trois gouffres médiévaux ultimes. Et je crois vraiment que c'est le cours ultime à apprendre. Mélangez les trois. Je pense que ça se passe très bien. Maintenant, passons ça ici et passons ce tour. J'irai donc 91 mercredis. Je vais juste le faire baisser. Et ce que je veux faire, c'est que je veux juste niveler le savon à la même taille que cette ferme. Et la raison pour laquelle je fais cela alors, parce que j'adore avoir une bonne idée de l' ampleur de ces infractions réelles. Je vais donc faire tourner ça. Donc, tous les 90, nous allons tourner autour. Vous pouvez voir que c'est la mauvaise façon de contourner. Donc, c'est un 180 ? Tournez-le dans l'autre sens pour le rendre un peu plus facile. Et puis ce que nous allons faire, c' est que je vais l'extraire et ensuite la rendre beaucoup plus grande à la taille de ma souris d'automne, nous n' avons pas besoin d'être exacts. Vous pouvez voir que c'est un peu trop gros. Ils vont juste le verser en place maintenant. Et j'espère que ce sera le rond-point du bon côté. Donc quelque chose comme ça, ce qui signifie que maintenant, appelez maintenant la bonne taille. Si je retire ça, je peux voir, par exemple, mes clôtures réelles de cette taille, qui signifie aussi que je peux faire sortir mon petit gars. Je suis en train de mettre en place et j'ai déjà compris à quel point c'est vraiment important. Je vais juste le remonter. Maintenant, nous allons travailler à partir de ça. Je veux donc appuyer sur le curseur Maj S pour le sélectionner. Ensuite, on va faire, c'est que je vais apporter un cube. Alors déplacez un, apportez un cube. Appuyons sur S. Comme donc, ce que nous voulons faire, c'est faire la bonne taille d'un post. Je vais juste le mettre en place, quelque chose comme ça. Ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais faire ça à la hauteur que je devrais être. Alors, prenons-le. Platon. Ce sera une clôture. Clôture, probablement quelque chose comme ça. Ensuite, ce qu'ils auraient, c'est deux planches sur elles traversent peut-être. Donc, si je veux dire que ce que je dis est tout d'abord, assurez-vous d'être satisfait de la taille. Ils ne vont pas être utilisés, surtout sur le patch de citrouille, ils seront assez petits, mais ils vont remplacer la clôture est assez souvent. Ils voulaient donc qu'ils aient creusé un trou dans la façon de poster, et c'est comme ça que ça fonctionnerait. Vous n'en aurez donc pas vraiment, vraiment épais ou quoi que ce soit de ce genre. Appuyez sur sept. Appuyez sur Maj Date. J'amène le poteau de l'autre côté. Nous avons donc maintenant une bonne idée de combien de temps nos jours de poste réels et maintenant nous aurions probablement besoin de je ne vais pas travailler. Prenons la date d' expédition complète. Tirez-le jusqu'à l'endroit où se trouve le poteau, qui est ici. Maintenant, nous allons amener quelques plantes vers alors Shift S parce que le décalage sélectionné, apportons un cube, appuyez sur. Alors sortez-le là où c'est la première fois. Je vais donc le sortir à mi-chemin, juste avant la mi-chemin parce que je vais m' servir pour faire plus de messages comme vous le ferez bientôt. Donc, X, y, désolé Sx, rendez-le plus fin. Comme ça, puis tirez-le là où vous le voulez. Je ne pense probablement pas à quelque chose comme ça. Serait-il un peu plus élevé que ça ? Je ne fais que regarder des rondes. Je pense que ça ira bien. Ce sera très bien pour cela. Maintenant, le truc, c'est que le bijou pourrait être à l'intérieur ou à l'extérieur ? Je pense qu'ils vont être de ce côté-ci. Je ne fais que penser. Je pense qu'en fait, oui, je vais probablement les mettre à l' extérieur comme nous l'avons dessiné ici. Disons donc que c'est à vous de décider de quelle façon vous voulez placer la vôtre. Sortons ça. Donc je vais sortir ça ici, comme ça, je vais aussi vous donner quelques boucles de bord. Alors peut-être trois, quelque chose comme ça. Je ne veux pas donner de boucles de bord sur ces choses. Vous pouvez les faire plier et les choses. Mais le client épaissit ces poteaux et ne se déforme pas à quoi que ce soit, alors que les planches de bois seraient peut-être. Maintenant, ce dont j'ai besoin pour m'assurer que je suis satisfait de l'épaisseur de ces plantes. Ils sont peut-être un peu trop épais, alors apportez-les juste un peu de lumière. Alors Shift D, baissez celui-ci. On y va. Très bien, donc je vais penser que je vais être content de ça. Maintenant, ce que je veux faire, c'est que je prendre ce post, veux prendre ce post, appuyer sur P, sélectionner, saisir à nouveau, contrôler le lay, toutes les transformations. Cliquez avec le bouton droit sur définir l' origine sur la géométrie. Si j'appuie sur sept, je devrais pouvoir appuyer sur la touche D, l' amener, tourner autour. Donc tout ça, moins 90 moins, refaisons-le. J'étais à moins 90 ans, le fais tourner et voyons si ça entre réellement en jeu. Il faut donc dire grossièrement en place comme ça. Et c'est comme ça je vais faire, c'est que je vais appuyer sur sept. Je vais en faire un autre, en changeant. Tirez-le. Et vous pouvez dire qu'ils devraient se mettre en place comme nous l'avons fait ici. Ils ne veulent pas choisir parfaitement ou quoi que ce soit de ce genre. Vous ne vouliez pas un peu d'écart et nous allons faire la même chose. Alors, le jour de travail, l' amener, le frapper se termine. Et maintenant, je veux revenir sur cette voie. Et vous pouvez voir que c'est vraiment très bien dans la scène . Ce que je vais faire, c'est que je vais prendre tout ça. Je vais appuyer sur Control J, puis appuyer sur Contrôle a ou transforme géométrie des origines du clic droit, puis je déplace. Lorsque vous l'utilisez pour me rendre un peu plus facile. Donc tout a moins 90 encore, j'étais à moins 90. Il a été là. Mettons cela en place, qui est à mi-chemin. Vous voudrez peut-être le mettre de façon complète de ce côté, regardez celui-là, celui-ci est à peu près à mi-chemin. Nous avions donc besoin de cela parce qu'ils ont besoin de monter un peu de niveau. Très bien, alors combien d'autres avons-nous besoin ? Appuyez à nouveau sur la touche Maj D, et nous allons vous amener. On peut dire qu' on a eu de la caféine là-bas. Mais celui-là va finir arrondi en bas celui-ci. Donc, je peux vraiment entrer avec le top. Attrapez-le. Déplacez-vous. Notre suppression. Disons qu'un personne ne va faire, c'est que je vais attraper, vous pouvez dire 123 messages. Donc, si nous en avons 12, nous n'en avons pas vraiment trois ici. Ce que je pourrais faire, c'est de les joindre ensemble, donc Contrôler J et ensuite attraper celui-ci, celui-ci, celui-ci. Et ensuite, changez. Déplacez-le. P. Sélection, tabulation, jambe de contrôle, toutes les transformations. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur sa géométrie d' origine, en tournant autour de tous les z moins 90. Je fais toujours la même erreur. À moins de mettre ça en place, comme ça. Prochain court, j'espère, tous niveaux. Très bien, donc c'est plutôt cool. Et maintenant, nous avons juste besoin d'un aspect plus ancien qui avait été mis en place. Je ne sais pas pourquoi il ne nous laissera pas le faire maintenant. Donc je vais attraper celui-ci et je vais appuyer sur Maj supérieur Control J, l' amener. Comme ça. J'ai besoin que ça se passe dans l'autre sens maintenant. Je vais probablement juste attraper Yelp. Je pense que je vais attraper celui-là, tout ça en fait, je vais le rendre plus facile, tellement décalé. Mettons-le donc en place et enfin attrapons ces deux LL et passons pour les mettre en place. Comme ça. Très bien, donc ça a l' air cool. Maintenant, joignons-y complètement. Contrôlez J puis G, juste pour vous assurer que vous avez tout, remettez-le en place. Et maintenant, on va le faire, c'est que je vais y aller et les plier un peu. Donc je vais entrer , mettre ça, je pense que je vais établir une connexion uniquement sur ces derniers parce que je ne veux pas encore vraiment plier ça. Ce que je vais faire, c'est que je vais juste appuyer sur G. et je peux remettre maintenant et le déplacer un peu. Vous pouvez donc voir juste un peu. Il suffit de faire le tour, de déplacer vos poteaux parce que ce n' est qu'un léger mouvement juste pour les rendre inégaux. Et cela fait juste une grande différence. Parce qu'il n'y a aucun moyen que ces poteaux soient dans le sol pathétiquement au nord des poubelles stockées, surtout pendant l'hiver ou quelque chose comme ça. Cela aurait été utilisé, probablement réparé sur une base annuelle, mais pas réellement remplacé. Ils auraient donc remplacé ces poteaux, peut-être les planches de bois. Nous allons donc les faire après. Je pense que c'est le dernier. Très bien, maintenant, faisons-les. Encore une fois, je suis impressionné par y et je fais tourner ça. Je peux soulever celle-ci par exemple. Alors, je suis comme ça et je les refais juste un peu plus. Très bien, faisons la même chose maintenant et travaillons simplement sur votre chemin. Vous pourriez même faire le tour , oups, ça va être fou. C'est juste un peu inégal. Ensuite, nous allons faire le tour et les plier. Oups, pas comme ça. Pliez-les un peu. Donc, je vais attraper celui-ci et ensuite celui-ci va baisser un peu. Celui-ci va se plier un peu. Donc, tous les X et je vais aussi tirer celui-ci vers le bas. Je vais maintenir la barre de décalage et si vous en avez besoin, puis celle-ci ici, donc x. Très bien, alors maintenant ce que vous pouvez faire est de venir à votre Edge, Select, saisissez un bord comme ça. Il suffit de dépenser quelques uns d'entre eux. Pas trop, nous n'en avons pas trop besoin , juste un peu. Comme ça. Faites-les simplement paraître organiques, réalistes, pas vivants, ils ont juste échoué à NAPLAN aujourd'hui dans un logiciel 3D. Très bien, donc je pense que c'est le dernier. Bon, jetons un coup d'oeil là-dessus. Et voilà. Vous pouvez voir que c'est vraiment réaliste. Très bien, alors ce que nous ferons cela lors de la prochaine leçon, nous allons en fait venir, donner ces documents. Il n'y a qu'un seul matériau, donc c'est assez facile. Bien biseautés hors de la bibliothèque, ne tombez pas. Ensuite, nous commencerons à travailler sur ce patch à la citrouille et nous allons nous en sortir. Et ensuite, nous pourrons probablement commencer travailler sur l'herbe, foin et des choses comme celle-ci, car presque tout est construit par eux. Très bien, tout le monde, j'espère que ça vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. 49. Boîte à grie de cloison de patch à la citrouille: Bienvenue à tout le monde. Il y en a eu 23, l'ultime gouffre médiéval, et c'est là que je me suis arrêté. Maintenant, entrons et saisissons tous ces éléments. Je ne veux pas vraiment les déballer tous en même temps car cela rendra probablement la résolution trop petite. Mais ce que je veux faire, c'est Babel. Par conséquent, Contrôlez un ou transforme origine définie par un clic droit en géométrie. Et ensuite, nous allons entrer et ajouter un modificateur et apporter un biseau et le mettre sur ne pointer personne. Disons que c'est tout à fait très bien. C'est trop ? Essayons rien, rien de 5,5. Oui, ça va probablement être mauvais. Je vais donc juste appliquer ce contrôle. Et ce que je vais faire, c'est que je vais me frayer un chemin maintenant. Je vais donc leur donner le même matériel. Et je pense que ce que je vais faire, c'est que je vais faire ce morceau à la fois. Je pense que ça devrait aller bien. Et ensuite, nous allons vous presser Smart UV. Ensuite, les soudeurs viennent à mon édition UV apporteront le matériau gris, donc gris. Ensuite, nous appuierons Plus vers le bas ce qui signifie appuyer sur l'os adulte, zoomer. Assignons ceux-ci et qui les font tourner autour. Donc, l'AR 90 les fait tourner autour. J'ai utilisé une proportion, et éteignons ça et recommençons. Donc, nos 90 îles UV. Très bien, entrons. Mettons-le sur les matériaux pour que tu puisses voir ce que nous faisons. Passons maintenant à la prochaine. Je veux les attraper, probablement pour attraper tous ceux en fait, votre projet UV intelligent, votre projet UV intelligent, assigner un UV 90 et emballer l'Irlande. Vous pouvez donc voir à peu près tout cela simplement rincer et répéter maintenant. C'est juste votre imagination. Ce que vous vouliez créer. Au moins jusqu'à ce stade, nous avons presque terminé la modélisation. Vous avez appris à peu près toutes les bases de la modélisation en les créant. Maintenant, nous allons passer à autre chose. Une fois que nous avons fabriqué des citrouilles et les choses ne sont que quelques choses simples à faire pendant des choses comme les systèmes politiques. Donc, vous êtes intelligent UV, projet 90. J'essaie de vous donner compétences polyvalentes ou où créer une scène ou tout ce que vous voulez créer. Donc, vous avez un projet UV intelligent, d'accord, assignez 90 îles UV CG. Encore la même chose avec ces derniers. Êtes-vous intelligent pour votre projet de groupe ? Ok. 90 UV et alors qu'il recule les îles et frappe l'os assigné. Bon, revenons à la modélisation. C'est ce que nous devrions nous laisser , quelque chose comme ça. air très joli. Nous allons cacher cette autre façon. Cachons notre plancher hors du chemin. On y va. Maintenant, pressons un. Nous avons une vue de face. Allons-les vers le bas jusqu' à la vue du sol. Apportons notre guide. Je m' assure juste que tout va bien et je suis content du haut d'entre eux. Il devrait pouvoir tirer ses mains sur eux en direct. C'est essentiellement une clôture de bonne taille. Si j'avais des vaches et des choses en ligne, vais probablement être un peu plus élevé pour quelque chose comme du maïs ou quelque chose comme ça. Cela va être absolument parfait. Donc maintenant, nous allons le faire et encore une fois, réinstallation se transforme. Ensuite, je vais appeler la clôture du pavillon. Je l'appelle maintenant des légumes. Juste pour que nous connaissions la différence au cas où vous vouliez créer une autre clôture pour vos animaux de la ferme ou cliquez avec le bouton droit de la souris et marquez, comme je l'ai dit, à moins de le déposer dans les actifs, à moins que vous ne le tiriez. au-dessus de ça. Très bien, maintenant si j'appuie sur Alt H, ramenez tout. Nous savons déjà que nous avons la bonne taille. Maintenant, je veux le faire, c'est attraper notre petit gars. Comme ça, nous voulons créer une citrouille emballée. Je vais juste l' amener ici. Et le patch à la citrouille est un peu différent. Nous faisons donc juste une variation sur la clôture et assurons qu'il est réellement stocké là-dessus. On y va. restés là, donc nous avons une bonne idée de la hauteur. Ok, donc passons en haut avec sept moins d'apporter des offres et des pièces, je vais appuyer sur Maj S sélectionné. Apportons maintenant un cylindre. Et je veux m'assurer que celle-ci est assez faible sur les résolutions, car je vais l' utiliser souvent. Mettons donc à peu près le strict minimum, qui sera de 12 et vous pourriez encore avoir cette rondeur. C'est donc ce que je vais vraiment chercher. Je vais appuyer sur S, puis je vais l' amener là où je le veux. Donc quelque chose comme cette taille de Saul, ça va probablement le faire et on va le mettre dans le courant comme ça. Ensuite, je vais le tirer jusqu'au montant élevé une fois plus probablement à la même hauteur. C'est ce que nous avons fait avec les autres. Vous pouvez voir qu'il ne sera probablement pas un peu trop épais, je pense que oui. Je veux donc le rendre un peu plus petit. Essence Zed, tirez-le vers le haut pour qu'il passe dans le courant. Oui, ça a l'air rond, le bon bonjour, quelque chose comme ça. Maintenant, avec ce genre de choses, vous allez vous plier. Et parce qu'il s'agit essentiellement de journaux, utilisent-ils ? Donc nous pourrions tout aussi bien créer ce 1 d'abord, je vais appuyer sur Control Alt, cliquer avec le bouton gauche, cliquer avec le bouton droit de la souris. Et parmi les mercredis, je vais juste prendre ça, le mettre au hasard, puis je vais appuyer sur G et le déplacer juste un peu juste pour le faire un peu Je ne l'aime même pas. Très bien, donc c'est la première fois terminée. Maintenant, nous devons également biseauter le dessus de tout cela. Je vais donc prendre le dessus. Je vais appuyer sur Control Bay Beverly. Souvent, on peut dire non, très bon à biseauter. Le moment où il y a vraiment, ça a l'air plutôt bien. Je vais laisser ça, je vais aller au fond et on laisse les visages ici. Je vais revenir au sommet alors. Et puis ce que je vais faire, c'est que je vais encore une fois, Maman Saint contrôler un Maxine. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et trianguler les visages. Et ça va être assez facile pour nous. Les formes bougent maintenant. Alors les formes bougent. Apportons aussi doucement et voyons-le s'en sortir. Je ne peux pas tout à fait s'en sortir comme vous pouvez le voir. Nous devons donc apporter Europa ultra lisse. 36, quelque chose comme ça. Oui, c'est situé dans un endroit assez agréable, une chose est une chose. Alors jetez un coup d'œil, ayez avec le diable qu'un peu trop, comme vous pouvez le voir, nous avons un pic là-haut. Je ne veux pas vraiment ça. Donc, pour résoudre ce problème je vais juste décoller proportionnellement. Je dirais Essence Ed. Et juste aplatir ça encore une fois. Donc S zed et aplatissez et voilà, ça a l'air beaucoup, beaucoup mieux maintenant. Vous obtiendrez un avantage dur et évidemment tout ne serait pas lissé. Disons maintenant que j'ai donné du sens au reste de ces articles. Donc, si j'appuie sur Shift et que je tombe sur, alors je pense combien nous en sommes arrivés ici, je pense que c'est là que c'est là ? C'est l'ouverture réelle. Je veux donc dire que c'est probablement celui ici, probablement ici. Je vais donc appuyer sur Maj, l' amener ici, et vous pouvez voir qu'ils n'ont pas réellement dupliqué. Allons-y comme pour qu'ils soient aussi un peu inégaux. Ces décalages D ici. Maintenant, c'est le prochain, alors appelons-le de cette façon. Maintenant, nous allons les mettre pour que je puisse voir des avertissements ici, à peu près. Comme ça. Et l' autre est ici. Et puis le jour du quart de travail, un autre ici. Très bien, alors maintenant, faisons de l'autre côté pour que vous puissiez en voir un ici, un ici. Nous devrions donc, alors que celui-ci est probablement ici, ici, puis ici, je peux le voir. Il devrait donc être en train de changer. Et alors que celui-là est probablement là. Demain, demain. En fait, je vais tirer celui du bout. Donc, ici, et ensuite celle-ci quelque part au milieu ici, quelque chose comme ça. Très bien, donc nous avons tous les messages qui aident. Maintenant, rendons-leur une journée inégale qui les rejoindra tous aussi. Donc je pourrais aussi bien, j'aurai juste ma référence F et maintenant, puis je vais aussi cacher mon plancher et ensuite je peux simplement déplacer ma mère et juste en attraper l'une, appuyer sur B pour attraper la taupe, appuyer sur B pour attraper la taupe, appuyer sur Contrôle J. Et maintenant, je peux tous les attraper. Et puis ce que je vais faire, c'est que je vais juste commander, je vais commencer par ce post et je vais les rendre un peu inégaux. Donc, Paulson et il suffit de le déplacer très, très petit peu. Disons que je déménage juste pour les rendre un peu différents. Donc, maintenant, c'est qu'on se déplace dans la ronde de la paroisse. ne s'agit pas vraiment de déplacer les poteaux. On va le faire dans une seconde. Vous pouvez voir à quel point cela n'est pas simplement déplacé un peu trop. Comme ça. Maintenant, je vais simplement prier, alors que c'est lisse. Maintenant, je peux saisir, il suffit le déplacer de la façon dont je veux de le déplacer de la façon dont je veux le faire pour les rendre un peu inégaux. Je vais juste déplacer celui-là. Très bien, donc quelque chose comme ça. Passons maintenant au prochain sondage, qui ne sera que des planches de bois qui traversent ici. Eh bien, nous devons établir maintenant aussi que je pense que je suis allé trop loin avec ça. Je pense que j'ai besoin d'un écart ici d'une manière que vous puissiez dire, je pense que c'est vraiment là. Je n'en suis pas sûr. Jetons un coup d'œil. Appuyez sur Alt H en haut d'abord Alt H, ramenons tout. L'écart, c'est le taux de mur, donc c'est là qu'il va entrer. Je vais juste les mettre et il est juste désolé, je comprends où c'est. Je vais donc répartir de neuf à huit zones, le Pachet. Maintenant, apportons un morceau de bois. Nous avons déjà notre curseur ici, alors disons utiliser cela. Ce que nous allons faire, c' est que j'apporte un cube. Nous allons les avoir assez droites. Je vais tirer, je pense que je vais en mettre trois, quelque chose comme ça. Je vais continuer un peu. Pour aller ici. Oui, quelque chose comme ça. Peut-être encore un peu de minceur. Remettez-le ici, puis tabutez. Attrape-le. Ce n'est pas ce que je voulais. Mettons-le à mi-chemin , puis nous en aurons trois. Donc si j'appuie sur, quelle façon est-ce que c'est Contrôler trois, on y va. Tirez-le vers le bas, puis déplacez D, tirez-le vers le bas. Comme ça. Très bien. Je pense donc que je vais être content de ça. Donc, chaque fois que nous allons le faire, c'est la date d'expédition, apportez-la à la prochaine loi. Je vois cela un peu plus longtemps que ces derniers. Je vais juste les attraper. Je voulais l'argent de toute façon. C'est juste un peu plus de travail. Ceux-ci et faites-le glisser jusqu'à mi-chemin, puis les remettre à sa place, comme ça. Et maintenant, je vais prendre tout ça. Je vais appuyer sur Shift, les sortir de Zed 90. Et nous allons juste les mettre en place. Comme ça, nous allons simplement faire ces dernières. Et puis, lors de la leçon suivante, nous avons montré qu'on était en mesure de terminer la plupart des choses. Sortons-les. Comme ça. Je vais juste sauver, je suis éveillé et on vous verra lors de la prochaine leçon. J'espère donc que nous devrions finir ça sur celui-ci. Très bien, tout le monde, j'espère que ça vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. 50. Ligne fine entre le réalisme et les polygones: Bienvenue à tout le monde pour mélanger les trois appels ultimes de la scène médiévale et là où je me suis arrêté. Maintenant, continuons à travailler sur notre chemin. Je vais juste m'emparer de ça. Je vais appuyer sur la voie Shift de novo entre les reflets. Vous pouvez dire que nous allons les plier par-dessus mon visage, j'appuierai à nouveau la touche Maj D. Ils peuvent aussi convenir, donc ceux-ci ne le sont certainement pas. Donc, nous allons juste les retirer comme ça. Ensuite, nous allons les attraper et faire le tour dans l'autre sens. Nous devrions donc mettre à jour toutes les choses Zed 90 avec celles qui doivent être retirées un peu. Nous ne voulons pas qu'ils soient dans les messages. Et ils peuvent aussi en sortir un peu. Vous pouvez dire que c'est, nous allons le résoudre dans une minute. Alors amenez-les à l'entrée. Alors, Shift D encore une fois, en m'assurant que je suis content de celui-là. Très bien. Disons maintenant qu'on les emporte pour qu'on prenne ce jour de quart de travail, qu'on le retire et qu'on le retire. Celui-là. Je vois que c'est un peu à propos de ça. Mettons-le en place et retirons-les , puis je m'assurerai qu'ils soient en place. Donc, le chemin. Est-ce qu'ils y touchent ? Non. Ils flottent juste là-dedans, donc nous ne voulons pas ça. Très bien. Le changement de vitesse, c'est les faire ressortir. Vous pouvez voir que celui-ci est beaucoup, beaucoup plus court, alors je suis allé jusqu'au bout et après avoir fait cela, nous allons juste les déplacer. Mais vous pouvez voir ici qu'ils ont besoin de déplacer notre petite cloche et celle-ci. Je vais donc en fait sortir tous ceux qui sont considérés comme le seul à bouger maintenant et ensuite je vais attraper celui-ci. Je les ai vraiment déplacés. Pas comme ça. Je vais appuyer sur votre date , puis je les déplacerai. Comme Mademoiselle, je vais juste les faire tourner juste pour qu'ils s'adaptent. Vous allez maintenant au même endroit, ce que je vais faire à l'époque je vais attraper chacun d'entre eux, juste les tirer dessus et ensuite les sortir de la ligne. Donc, d'accord, donc maintenant je vais le faire, je vais juste entrer et en déplacer quelques-uns. Je vais donc les faire tourner juste pour qu'ils ne soient même pas là, même pour le moment. Et je n'aime pas vraiment ça. Donc je vais juste faire le tour, passer un peu de temps supplémentaire, juste emménager. Tout est sorti. Comme ça. Même chose avec ces tours, cette forme arrondit. Donc, notre X, je vais laisser l'autre un peu plat. Allons-y. Je vais juste faire le mouvement. C'est en fait un premier à l'esprit, soyez plus rapide à le faire de cette façon. Ensuite, faites-les pivoter. Et peut-être que c'est une façon rapide de faire grandir celle-ci par exemple, et maintenant les faire pivoter. Alors frottez celui-là, x , non x, y. Celui-ci s'est approché un peu trop près de lui. Parfois, cela arrive, donc vous devez être assez loin lorsque vous êtes en rotation, quelque chose comme ça. On y va. Très bien, disons celui-là. Ils ferment à nouveau en étant en mesure de s'en sortir. Très bien, donc le dernier sondage de ces derniers, les rendant tous inégaux, Il n'atterrit pas, a tout conduit comme vous pouvez le voir, je me plie. Cela devient un peu fastidieux après un certain temps, je le comprends complètement. À long terme, ça ne prend pas si longtemps. Nous devrions donc être satisfaits des résultats. Donc, une fois que vous l'avez terminé, c' est le dernier pour cela. Donc, notre X, on y va. Très bien, maintenant nous avons besoin de petits messages. Je vais donc les amener maintenant. Je vais appuyer sur le haut. Je vais appuyer sur Shift A. J'apporte un cylindre. Je vais utiliser à nouveau le 12, comme je l'ai fait auparavant. Je vais juste mettre ça là-dedans. Comme ça, faites-le plus petit, mettez-le en place. Ils vont aller à l'intérieur de ces derniers. Alors assurez-vous de le mettre dans le sol qui coule ici. Ramenons-les. Et mettons le dessus en place comme la polio, vous voulez qu'ils restent juste au-dessus du haut. Je peux dire qu'ils sont probablement encore un peu trop épais, donc S, S et Z. Donc maintenant, il y a beaucoup en arrière de cette arnaque en jeu. Donc, quelque chose comme ça. Mettez-le ici. Et encore une fois, nous ne voulons pas utiliser trop de polygones ici. Donc, contrôlez la loi, probablement quelque chose comme, je dirais. Très bien, donc maintenant, tu les as. Ce que nous pouvons faire, c'est tous les saisir et nous allons simplement les dupliquer . Comme ça. Comme ça et travaillez combien ne s'en sortiront probablement pas avec Forum, celui-ci. Je vais attraper la taupe maintenant. Comme ça, je vais les amener partout. Shift D. Oui, partez probablement avec des étrangers qu'une fois que vous avez probablement un cinquième sur cette rampe, ce quart de travail, ils l'apportent. Très bien. Alors maintenant, prenons quatre d'entre eux. Je pense que nous sommes tous à l' automne pour le prochain. Décalez D et faites-les pivoter autour. Donc tous les z 19 que vous pouvez dire qui tourne et individuellement ne veulent pas vraiment que cela passe à un point moyen. Donc tous les Zed 97, passons par le haut. Comme ça. Oui, ça a l'air bien. Nous allons faire le prochain jour de quart de travail. en ai probablement besoin d'un autre pour ne pas seulement s'assurer que ça les a bien nourris en place. Oui, je l'ai fait. Prenons juste l'un d'eux. Maintenant. Allons les attraper tous. Amenez-les. Laissez-moi y aller et maintenant allons les faire sortir. Alors, ils les dépensent autour. Donc, tous les 97, passons par le haut. Mettez-les en place. Comme ça. Donc, le changement de vitesse est probablement plus facile faire n'importe quelle autre façon que je le fais maintenant. Ensuite, Shift D 90, tournez-les autour de l'endroit, pour que vous soyez stable. Nous devons faire ensuite beaucoup de variations. Très bien, donc on y va. C'est ça. Nous allons maintenant faire ces variations. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais venir chercher, disons celui-là. Je veux qu'il soit connecté seulement et je veux qu'il soit au hasard et je veux sauver, je peux réellement les tirer sans les faire. Vous pouvez voir qu'ils ne fonctionnent pas très bien. Polynôme randomisé, j'ai ri, alors voyons si je peux le mettre dessus. Je me demande presque s'il y en a. Qu'en est-il de Sharp qui porte réellement ? Voyons ce que cette section fonctionne très bien. Nous allons donc utiliser le pointu à la place. On va prendre un peu d' Alta, les abattre. Comme ça. J'espère que j'ai eu celui-là. On y va. Je cherche à s' assurer qu'ils sont inégaux. air légèrement inégal , donc c'est bien. Faisons donc le point fort sur celui-ci. Le matin, vous l'avez remarqué. Ceux-ci sembleront, disons que, une fois que nous aurons fait cela, C Sharp perruquera des signes. Oui, en fait, on ne dirait pas que ça va marcher. Oui, je pense que je vais être content de ça maintenant c'est pendant son arc dans le Mao, ce qui les rend trop destructifs comme vous l' auriez fait avec les randomisés, car cela randomise tous les polygones. De façon réaliste, nous voulons simplement que les bords soient plus aléatoires que cela. Je pense que cela va être beaucoup mieux que ce qui a probablement fait cela dans le moment où j'ai créé ce dossier de batterie de serveurs. Donc oui, je pense que ça va ressembler à ça. Très bien. Jetons un coup d'oeil là-dessus. Et je pense que ça a l'air, c'est vraiment beau. Je suis vraiment, vraiment content de ça. Ensuite, ce que nous ferons ensuite lors de la prochaine leçon, nous donnerons ces documents puis c'est un autre travail en panne. Ensuite, je pense que nous sommes à peu près sur le feuillage, à peu près le feuillage, Hey, j'espère que vous attendez avec impatience, et je vous verrai dans le prochain. Merci. Au revoir. 51. Finir la modélisation des structures de base: Bienvenue à tout le monde pour mélanger les trois appels ultimes de la scène médiévale et là où nous nous sommes arrêtés. Maintenant, entrons et donnons à cela un peu de matériel. Alors, est-ce que tout est réunis ? Tout d'abord, notez la valeur nulle réunie. Je vais donc le faire tout d'abord, il y a contrôle ou transformé, cliquez avec le bouton droit de la souris pour définir l' origine sur la géométrie. Et apportons un matériel. Ce que je vais utiliser, je pense que je vais utiliser le gros. Et ce qui change légèrement, donc j'ai mon écorce d'arbre ici et ce que je vais faire , c'est que je vais en faire une nouvelle. Nouveau. Je vais appeler ce ballon de clôture. Comme ça. Ce que je vais faire, c'est que je vais copier ça maintenant. Donc copiez du matériel et collez du matériel , puis moins la moitié, puis trouvez celui que je veux faire est que je veux les déballer. Je vais donc tous les attraper avec une personne que tu es née sur un projet UV intelligent, comme ça. Très bien, alors maintenant, allons les agrandir un peu. Ils ont l'air bien. Je ne suis pas sûr qu'ils aient l'air bien. Je pense que j'ai besoin de les faire un peu. Il examinera une carte UV. On peut probablement voir trop d'entre eux en même temps, je vais presser adulte. Ce que je vais faire au lieu de le faire. Je veux en attraper quelques-uns, comme si je vais l'attraper, disons que beaucoup appuyez sur Control plus juste pour les attraper tous. Et ensuite, vous avez un projet UV intelligent. OK. Jetons un coup d'œil à ces derniers maintenant. Oui, ils regardent dedans, je pense que beaucoup plus loin que les mercredis quand je cache ce sont les blancs et que j'arrive à la loi suivante. Attrapez-les, contrôlez-les, près juste pour vous assurer que vous les avez tous. Vous voulez, vous les reprojetez d'une façon ou d' une autre, à moins d'en prendre un autre. Donc quelque chose comme ce contrôle plus bonjour le Monterey et enfin, les frottent les ports de contrôle juste pour s' assurer que vous les avez tous. On peut dire que je ne les ai pas eu tout ça. Donc, toi et c'est parce que je les ai attrapés n'étaient pas en filaire ou quoi que ce soit comme ça, donc ça ne les a pas attrapés. projet UV si intelligent. Bon, nous allons tout ramener. Je vais prendre un maintenant, allons-y. Nous allons le placer dans notre vue de rendu, touchez deux fois. Maintenant, allons nous assurer que nous avons ces droits. Vous pouvez voir que nous avons des oreilles de bûches et des choses comme ça. Ce n'est pas ce que nous voulons. Les autres, comme vous pouvez le voir, l'esprit semble bien, je pense que je voulais les rendre un peu plus lumineux. Beaucoup de temps quand ils fabriquent ces bâtons et ces choses, ils aiment tous plus comme des branches, donc ils sont un peu, un peu plus propres. Pas vraiment cette couleur. Allons donc au panneau d'ombrage. Je vais le faire, c'est que je vais réfléchir. Combien d'entre eux ont augmenté ? Cinq. Je vais le faire, je vais zoomer maintenant je suis dans l'ombre et les jeux d'icônes. Prenons ça, appuyez sur le coude et zoomons pour arriver au premier. Et, tout d'abord, je vais supprimer celui-ci maintenant comme je n'en ai pas besoin, puis je vais entrer et je vais supprimer toutes ces autres façons juste pour que en ai pas besoin, puis je vais entrer et je vais supprimer toutes je puisse faire un nouveau genre de Star. Maintenant, nous savons que celui-ci, si je remonte ça juste pour que vous puissiez voir que celui-ci est la rugosité. Rebranchons donc ça dans la rugosité. Rebranchons notre couleur dans la couleur de base. Et c'est alors que j'ai regardé, voilà. Vous pouvez voir ce qui est beaucoup plus léger maintenant. Très bien, donc maintenant, apportons un Gamma. Changez donc un gain de cerveau et un gamma, baissez neuf là. Apportons ensuite une saturation à l'ONU. Recherchez donc la teinte et la saturation à moins de tomber neuf tapis. Très bien, mon gamma, je vais faire appel à 1,5. Mettons-le à la maison. 1.5, comme c'est le cas pour les moments, c'est avec ma saturation, je veux ramener cela à non 0.6. Je vais ramener le volume à 9,8, comme ça. Tout le reste, je vais laisser la même chose maintenant, zoomons ici. Je cherche juste à ne pas trouver de résolution en fait. Et assurez-vous simplement que si je suis content de cela, je pense que je suis vraiment content de ceux-ci et vous pouvez en voir beaucoup même s'ils ont les journaux et les choses là-dessus à cause de la façon dont vous pouvez voir ici, Celui-là, par exemple, je pense, oui, je dois résoudre ces autres choses qu'ils regardent leur gâchis. Je n'ai pas affaire à la couleur réelle d'eux maintenant. Je voudrais peut-être les rendre un peu plus rouges. Je pense que je vais le faire, c'est je vais entrer dans l'éditeur UV, installer le logiciel malveillant. Je vais donc devoir mettre ça sur mes journaux pouvoir voir exactement ceux que je regarde. Logs, appelez-le. Maintenant, nous pouvons voir ceux qui sont ici. Je peux juste les attraper tous, comme vous pouvez le dire, et simplement les déplacer ici pour que vous puissiez voir qu'ils sont tous au mauvais endroit. Prenons-les simplement pour planter G sans heureusement Denon, alors que appuyez sur G et déplacez-les simplement hors du chemin. Donc, maintenant, nous allons nous connecter là-dedans. C'est la première partie. Passons maintenant à la partie suivante. Donc, nous allons saisir toutes ces c'est un peu le temps, je pense que oui. Eh bien, je vais prendre quatre d'entre eux. Je vais appuyer sur le projet U Smart UV. Et puis, une fois que nous allons faire, c'est que je vais apporter un nouveau matériel. J'adore ça sur le bois, juste le principal aimerait. Nous allons donc zoomer sur ceux-ci et j'ai chargé. Vous pouvez voir le gars de la mauvaise façon autour de quelqu'un, appuyez sur les 90 îles UV et emballées et je m' assure juste qu'ils ont l' air du code que vous pouvez voir probablement avoir besoin d'apporter le probablement un Un peu trop gros. Donc je les ai amenés maintenant, vous pouvez voir beaucoup plus corrects, beaucoup plus réalistes. Maintenant, je suis content de ça. Commandons et faisons maintenant. Nous avons fait des forums. Donc, si nous pouvons nous en sortir pour encore une fois, un petit projet UV, un 90 S, les amenant. Et on y va. Nous allons maintenant faire l'automne prochain. Donc, ces derniers ici, donc L, faisons trois en fait dès qu'il nous en reste trois. Donc, le projet UV intelligent a, 90 S, apportez-les et laissez-nous les faire ici. Donc, vous êtes intelligent, vous reprojetez 90 S, en faisant venir comme monsieur. Très bien, alors maintenant, faisons les derniers maintenant. Encore une fois, probablement attrapé, je vais appuyer à nouveau sur B pour récupérer ces dernières de la commande de presse et de votre projet UV intelligent, d'accord. 90, faites-les plus petits et moins envelopper par jour comme je ne leur avais pas donné de matériel. Alors venons avec du bois. Ils sont vraiment, vraiment beaux, comme vous pouvez le voir. Très bien. Alors, travaillons notre chemin. J'avais donc besoin que nous en attrapions environ six, donc nous ferons la même chose. Je vais juste appuyer sur Control Plus pour tous les attraper. Ensuite, le projet UV intelligent et les dépenser tout autour. Donc, tous les rendent plus petits, comme ça. Et ensuite, laissez-nous faire la même chose. Maintenant, nous voulons ces, ceux-ci, Control Plus vous. Il suffit de rincer et répéter. Ensuite, nous devrions les avoir. Je ne pense pas pouvoir en prendre 123, donc nous pouvons saisir tous ces éléments sur ce dernier et ne nous en tirerons pas de toute façon. J'ai manqué deux là-bas. Et ensuite, vous voulez reprojeter 90, les amener. Très bien, maintenant, joignons-y complètement. Joignez-vous donc à Control J, J, comme ça. Revenons maintenant à la modélisation. Je vais juste m'assurer que je suis content de tout ça. Je vais juste toucher deux fois. Et je déteste que les blancs viennent si je peigne et éteins mon transparent, vous verrez maintenant qu'il s'en est débarrassé. Le lobe du mode rendu. Il s'en est débarrassé. Il a l'air beaucoup, beaucoup toujours. Quoi qu'il en soit, nous allons régler cela dans l'éclairage réel. C'est probablement parce que ce sont des cycles VE qui vont grandir rapidement sur les cycles et en avoir un peu. Oui, c'est juste l'éclairage qui vient de l'arrière. On peut dire qu' il n'y a pas de problème. Remettons-le sur eBay. Très bien, c'est que je les change de toute façon, mais nous n'allons pas nous en occuper pour l'instant. Très bien, c'est bien. Je suis content de ça. Je suis content de mes bâtons le premier jour pour les rendre un peu plus rouges ou quelque chose comme ça. Je vais vous montrer comment vous faites cela. Donc, si vous entrez à l'ombre et que nous allons à notre clôture en vrac, je sais que vous voulez juste avoir un bel endroit où vous pouvez réellement voir, où vous regardez réellement, appuyez deux fois sur la glace ou pas quelle lumière jaune qui tourne autour , puis vient vers vous et vous avez enfin continué un peu plus rouge comme ça. Vous pouvez également utiliser une rampe de couleurs pour réaliser ce masque solaire. Je ne veux pas que ce soit rouge. Probablement quelque chose comme ça. Juste un peu de rougeur là-dessus un peu plus. Je vais juste vous détourner et regarder les couleurs du but. Vous pouvez dire que je vais mettre ça sur un seul et vous montrer la nulle 0,5. Je pense que c'était le cas. Oui, c'était le cas. À moins que vous n'apportiez un U. Donc si j'apporte une couleur de recherche, déposez-la dans mon u. Et vous verrez que c'est comme ça pour le moment. Éteignons ça. Vous pouvez voir que maintenant je peux donner une légère teinte rouge. Même chose pour celle-ci. Venez à ça. On y va. Vous pouvez voir, vous pouvez lui donner un léger brun maintenant et c'est pourquoi nous recherchons Tout va bien. Donc, je ne me sens pas là avec celui-là. Donc je pense que je vais le faire, c'est que je vais juste supprimer dans l'autre sens et les garder comme ça. Je vais juste les garder comme je vous ai montré comment le faire maintenant. Donc, si vous voulez les changer, c'est parfaitement à vous de choisir. Très bien, appuyons sur le haut, sortons ça. Appuyez sur Contrôle a ou transforme. Cliquez avec le bouton droit sur la géométrie des origines et nous appellerons cette clôture petite. Je vais me débarrasser de mon cadenas. Donc, la Défense. Petit. Légumes. Comme Monsieur. Très bien, maintenant on peut faire glisser ça et le mettre à côté de la clôture, comme ça. Ensuite, il nous suffit de le transformer en actifs et de le laisser tomber en RSS. Très bien, donc on y va. C'est la clôture faite là où ils ont été là-bas. Je vais juste le remettre ici et déplacer un peu mon flux pour voir ce que je fais. Je veux aussi mettre ça en place. Je veux faire venir ça va être au bon endroit. Il suffit d'éliminer un défaut comme ça. Toute cette fantaisie. Très bien, quelques fois. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est sur le prochain, il y aura une autre référence. Je pense que nous allons simplement créer une citrouille de base. Et l'autre raison pour laquelle nous avons de la créatinine , c'est que vous avez quelque chose à apporter. On va en faire beaucoup dans la scène. Je suis, je cherche maintenant ce dont nous avons besoin d'autre pour créer notre herbe ou nos branches et obéir à des choses comme ça. Je pense donc maintenant que c'est assez simple de modéliser avec ces choses. Très bien tout le monde, j'espère que ça vous a plu et je vous verrai sur le prochain. Merci beaucoup. 52. Nouveaux pastels à commencer la scène: Bienvenue à tout le monde pour mélanger les trois, le même parcours médiéval ultime et c'est là que nous l'avons laissé. Maintenant, en fait, au lieu de modéliser plus de choses comme l'herbe et des choses comme ça, je pense que je veux faire une star en créant la scène parce que l'ouverture à beaucoup de Blender, ce n'est pas Cela coûte vraiment beaucoup sur votre système, donc vous devriez être en mesure de le faire. Et même si vous faites appel, il suffit de sauvegarder ce fichier. Ensuite, nous ouvrirons une autre ferme où vous pourrez simplement échanger entre elles. Si vous avez besoin de le faire, si vous l'appelez système de spécification le plus bas ou quelque chose du genre. Très bien, donc ce que nous allons faire, c'est tout d'abord je vais marquer cela comme un atout. Je suis en fait ImageJ le 70. Et la raison pour laquelle nous allons le faire alors, parce que je l'ai mis à l'échelle à la bonne taille et j' espère qu'il va s' alléger. Voyons donc si cela fonctionne. Tout d'abord, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris sur Marqueurs. Et puis ce que je vais faire maintenant, je vais juste enregistrer mon dossier. Alors enregistrez, puis je vais ouvrir un nouveau fichier de fusion. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris sur le fichier. Ouvrons-le. Laissez-le charger. Et c' est bien sûr la scène sur laquelle nous avons accepté la largeur. Très bien, alors passons maintenant à l' endroit où il dit la mise en page, désolé, les actifs. Nous devons entrer en moi-même, donc je vais simplement prier sur mon téléphone. Et nous y sommes. Nous avons notre MTN. Maintenant, j'espère que cela arrivera à la bonne taille. Vous pouvez également dire que tous les documents qui ont été sélectionnés figurent également dans l'annonce. C'est vraiment génial. Je vais le faire, c'est que je vais essayer de ramener ce vide. Voyons s'il arrive . Je vais donc l' apporter et nous y voilà. Il doit être de la bonne taille et c'est parfait. C'est exactement ce que je veux. Maintenant, quand j'apporte ma myosine d' automne ou quelque chose comme ça, elle devrait avoir la bonne taille et je peux commencer à poser ça et à trouver ce qu'il est fait. Je peux commencer à découper ce poumon. C'est pourquoi je vais le faire, je vais appuyer sur sept et je ne vais pas le faire. Je vais m'assurer que ma référence principale est bien là où elle devrait être, ce qui est actuellement. Et puis, dans un sens, je vais appuyer sur la barre d' espace Maj, apportant mon outil de déplacement. Je vais juste le faire un peu vers le bas, comme si l'on est allé aujourd'hui, c'est que je vais faire venir un avion maintenant. J'ai donc appuyé sur Maj X, assurez-vous simplement que votre curseur est dans l'origine mondiale, ce qui devrait être. Et puis Shift a et nous allons apporter jeu alors que le jour du quart de travail, désolé, amener un avion. Très bien. Je vais m' en sortir. Ne vous inquiétez pas. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est que nous allons appuyer sur S, amenant l'informatique scalaire à l'endroit où une fois qu'il aura aimé quelque chose comme ça. Ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais subdiviser cela plusieurs fois. Tout d'abord, pour m'aider et suis allé l'ajouter et le modifier, descendez là où il est dit surface de subdivision. Vous pouvez rester simple et il vous suffit de l'agrandir un peu. Et cela devrait vraiment améliorer les choses. Si nous en mettons cinq, descendez jusqu'au bout. Je pense que c'est six que ça monte pour appuyer sur Contrôle. Et puis vous verrez que si j'appuie sur Tab maintenant, nous l'avons un peu comme ça. Et cela rend les choses un peu plus faciles lorsque vous essayez de le retirer et des choses comme ça. Je vais le faire maintenant, c'est que je vais appuyer sur S et juste le faire sortir un peu comme ça, je ne veux pas être pris là-dedans . Très bien, donc maintenant que nous avons ce que nous faisons, nous devons probablement encore diviser deux ou trois fois. Voyons combien de subdivisions nous avons réellement. Nous avons 8 192 pour le moment. Si vous voyez ici, c'est la quantité de polygones qui sont des triangles. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons maintenant tout faire, cliquez avec le bouton droit de la souris et les subdiviser. Voyons ce que c'était. Il tire 32 000. Cela devrait donc être très bien de travailler avec. Nous allons faire un peu. Nous allons donc ajouter une carte des déplacements en un tout petit peu juste pour la rendre irrégulière. Et nous allons aussi sculpter et nous allons appeler deux. Ce sont donc les choses que nous allons faire. L'un d'eux est maintenant que je vais d' abord probablement vous entraîner sur la base de ça ici. Donc si j'appuie sur sept prix Zed pour passer au filaire, et vous pouvez voir que c'est là que je veux le couper à nouveau. J'ai donc beaucoup de choses à appeler. Je vais vraiment le rendre un peu plus petit. Cela me donne donc plus de polygones réels comme nous sommes. Donc, je vais le remonter, le rendre plus petit, et ensuite juste garder qu'il s'intègre réellement pour que je puisse le remonter un peu plus comme vous pouvez le voir, le rendre plus petit. Maintenant, vous pouvez économiser une bonne quantité de polygones avec, je vais travailler le long de cette route par ici, comme ça. Très bien, alors, faisons-le maintenant. Vous voulez découper un peu plus loin que votre graphique réel. Donc, par exemple, vous voulez venir ici parce que nous allons ajouter un autre matériel et nous allons le rendre réellement transparent. Alors pourquoi faisons-nous cela ? Parce qu'alors cela donne l'illusion où se termine le terrain réel et c'est exactement pour ça que nous allons maintenant, faisons-le maintenant. Je vais donc entrer avec mon couteau. Maintenant, j'ai dit que je vais aller à la morphine pour voir ce que je fais sept filaires Zed. Vous pourriez aussi, si vous ne voyez pas très bien, vous pouvez réellement calmer votre image vide et vous ne devriez pas pouvoir le faire. Jetons un coup d'œil. Pouvons-nous baisser cela, l'opacité ? Je peux donc en fait baisser un peu ça. Donc, vous voudrez peut-être baisser un peu ça juste pour obtenir ça avec vous. Très bien, revenons à ça maintenant. Ce que je vais faire, c'est que je vais arrêter le continent loin de là où mes herbes, c'est exactement ce que vous voulez considérer. Je vais donc appuyer sur Tab, puis sur un qui ne veut pas entrer et en fait un double-tapotement. Et puis appuyez sur K, vous devriez pouvoir le coacher ici comme ça. Espérons que cela s'est bien passé. capable de marquer mes coutures, je l'espère. J'aurai en fait une icône de sélection. Je vais juste appeler devant ces morceaux d' herbe comme vous pouvez le voir. Comme tout simplement faire cela grossièrement, n'est pas nécessaire d'être absolument parfaitement. Vous pouvez voir ici qu'il y a un peu de cravate sur ce point. Je vais entrer et sortir. Je m'intéresse en quelque sorte au point principal de tout cela. Comme si elle avait besoin d'avoir l'air biologique. Revenez à cela, appuyez sur le bouton Entrée, et nous y allons. Maintenant, vous pouvez voir qu'il a vraiment sélectionné toute ma ligne. Et c'est peut-être parce que j'avais plutôt des sommets. Et maintenant, c'est que je peux faire un clic droit et je peux marquer le mien. Alors que c'est MLK, même chose, une confession, un contrôle, de l' amoxicilline, espérons-le marketing. On y va. C'est vraiment bien parce que cela signifie que je peux vraiment me débarrasser de tout ça. Mais j'espère que si je viens maintenant à Face Select, saisissez tous ces éléments avec LLC . J'ai donc juste besoin de savoir où sont tous les liens manquants sur ce bout qui est attenant à un lasso, appuyez deux fois sur l'enveloppe. Donc je vais juste zoomer juste pour m'assurer qu' en touchant peut-être, vous pouvez voir qu'ils ont l'air de toucher réellement. Nous devons donc avoir un endroit qui vient de manquer. Et il va probablement entendre cette commande avec le bouton droit de la souris et du mixage. Et essayons encore une fois. Voyons si nous allons à cette fois-ci. Non, toujours au rythme. Donc, pour mettre en place le A et on va se déplacer. voici un autre, comme vous pouvez le dire. Je clique avec le bouton droit de l'amoxicilline. Je vais juste faire tour parce que je pense qu' un peu plus avec le bouton droit de la souris parmi la scène et corrige ça alors. Voyez-en un ici. Plutôt que de continuer à le faire. Par conséquent, cliquez avec le bouton droit de la souris et balai. Même chose. Il suffit de regarder et de voir si j'ai raté un centre commercial. Et cela prendra un peu de temps, mais nous pourrions tout aussi bien le faire, car cela va nous permettre de saisir plus facilement la prochaine partie de tout cela. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la scène. Allez probablement avec la présidence et contournez-vous. Pas moyen. C'est peut-être un peu une autre façon de faire le mois d'avril. Je l'ai fait de cette façon au début, donc je vais continuer à le faire de cette façon. D'accord. Je pense que je les ai tous. Espérons qu'on l'attrape. Non, on s'est toujours mêlés. Voyons donc voir. Où est cette dernière chose ? Revenez au magasin. Alors laissez-moi juste regarder où il va disparaître et c'est dommage que vous ne puissiez pas aimer arracher, aller jusqu'au bout. Je vais essayer partout où vous pouvez dire que je vais ici. Je n'ai pas vraiment envie de considérer là-bas, alors je vais juste m'asseoir ici. Je vais encore marquer ça. Et puis je vais faire que vous pouvez voir ici que ça n'a pas vraiment traversé ça. Je vais le faire à la place, on va, je vais faire pousser un morceau. Je vais appuyer sur Ctrl clic et continuer à appuyer sur Contrôle pour faire le tour. C'est une autre façon de le faire où vous devriez vraiment trouver la même zone. Parce qu'il va essayer de faire face à la couche vous pouvez voir qu'ils essaient réellement de faire face à cela. Allons-y maintenant et faisons ça. Je sais que c'est un peu douloureux, mais nous ferions mieux d' essayer de nous débarrasser de ça dehors cette façon parce que c'est agréable et plat. Si c'est le cas, essayez simplement de supprimer, disons que vos visages, par exemple, vous allez toujours avoir problèmes parce que ça va être très, très déchiqueté. C'est ça le problème. Maintenant, je sais que c'est impressionnant le clic Ctrl. Il est en fait de trouver un moyen pour qu'il ne puisse vraiment manquer aucun des bords. C'est exactement pour ça que je fais ça. Maintenant, vous pouvez prendre des morceaux beaucoup plus gros. Vous pouvez voir ici qu'il y a un problème, mais nous allons également régler ce problème. J'espère qu'ils devraient y remédier. Il est probablement préférable que nous ayons des problèmes avec cela afin que vous puissiez voir les problèmes que nous avons. Il y a un autre moyen de le faire. Vous auriez probablement pu, au lieu d'avoir toutes ces divisions en ce moment, vous auriez probablement pu l'attraper. Et puis sous les nouvelles subdivisions ou atteignez, excusez-vous, ils peuvent l'être. Nous pouvons donc voir ici que nous avons un problème ici. Je vais juste revenir en arrière et cliquer sur tout ça. Je vais appuyer sur la souris du milieu C, puis je vais essayer de refaire cette partie. Vous pouvez voir que j' ai un problème qui consiste à essayer de sélectionner le tout, ce qui est plutôt bizarre. Nous ne voulons donc pas vraiment cela. Je vais les sélectionner jusqu'au bout. Cela pourrait donc poser problème avec cela. C'est peut-être là que se trouve le problème ici. J'espère que nous devrions le trouver loin. On va descendre ? Juste pour noter que pour l'instant, je vais juste appuyer sur les médecins ou je peux zoomer et zoomer un peu plus facilement. Ce sera juste à la quincaillerie. J'espère que nous devrions être en mesure d'arriver au bout. Maintenant, j'espère que cela résoudra le problème. Très bien, donc maintenant je vais garder ce peu aussi, cliquez avec le bouton droit de la souris, alors venons maintenant et essayons de l'attraper. Donc, moi, et vous pouvez voir maintenant que c'est bizarre , donc je ne suis pas un. Et maintenant, nous devrions être en mesure de L ou d'en rater un, tout supprimer. Je supprime les visages et tu devrais finir avec, j'ai un visage ici quelque chose. Donc, supprimez et visez. Et une façon de le faire maintenant simplement pour s'assurer que c'est une séparation. Je vais juste prendre tout comme ça. Et je vais ensuite appuyer sur P. En fait, je ne le ferai pas de cette façon. Ce que je vais faire, c'est d'appuyer sur Maj, Shift Spacebar, d' apporter mon outil de déplacement, tirer ouvert à la minute, puis de saisir tout cela. Comme ça. Je suis donc allé en gros le diviser. Payez donc les sélections avec le haut, masquez cette autre façon, saisissez celle-ci, cachez-la hors du chemin, saisissez celle-ci en haut, puis supprimez les sommets. Et ça va juste s'assurer qu'il me reste plus rien. Ensuite, vous pouvez le voir encore, ce petit endroit ici. Vous pouvez réellement supprimer cela. Vous pouvez voir que c'est un avion ici. Supprimez cela, puis appuyez sur Alt H et vous retrouverez tout ce dont vous avez besoin. Très bien. C'était donc un peu désordonné, mais nous sommes arrivés à la fin. C'est donc l'essentiel. Si j'appuie sur Ajouter maintenant, ramenez ma vue solide. Vous pouvez dire que si j'appuie sur Ctrl, Alt transforme le clic droit de la souris, définissez l'origine en géométrie, et reprenons cela en place. Très bien, donc on y va. Nous avons commencé notre herbe, donc beaucoup de choses principales. Très bien, tout le monde. J'espère que ça vous a un peu plu, mais nous y sommes arrivés à la fin, vous êtes peut-être partis. Bon, l'homme a eu quelques problèmes, mais on a résolu ça. Très bien. Merci beaucoup. Au revoir. 53. Problèmes de créer la terre: Bienvenue à tous pour mélanger les trois gouffres médiévaux ultimes. Et c'est là que nous l'avons laissé tomber. Maintenant, je veux le faire, c'est que nous voulons donner une certaine profondeur en ce moment très, très plate et nous ne voulons pas cela. Alors, qu' allons-nous faire ? Juste une astuce simple où vous pouvez provoquer un déplacement. Il arrivera donc à notre modificateur, à l'endroit où il est dit s'affiche, un mobile do qui passe à nos textures et est allé passer à nos textures et est allé passer et il suffit de cliquer sur le bas, désolé, cliquez sur Nouveau. Et puis je vais cliquer sur la flèche vers le bas à endroit où il est écrit MHC ou film. Je viens de mettre des nuages et tu finiras avec quelque chose comme ça. Assurez-vous que votre objectif est bien lissé et vous direz qu'il ressemble un peu à ceci. Bien sûr, nous n'en voulons pas et en quelque sorte déchiquetés comme ça. Nous voulons que ce soit un peu plus grand pour que vous puissiez modifier l'échelle pour les agrandir. Comme ça, c' est comme ça que tu veux. Alors, faites sortir et changez simplement les mensonges. Je vais juste donner beaucoup de bruit pour détecter la texture. L'autre chose, c'est que nous n'en voulons pas autant non plus. Donc, je vais maintenant revenir à mon modificateur et je suis allé baisser la force d'un montant juste pour que nous ayons quelque chose avec lequel nous voulons juste travailler. Je vais le remonter. Et là, vous pouvez voir que c'est ce avec quoi nous devons cesser de travailler. Un peu de bruit que je vais juste économiser. Il peut en fait varier un peu plus. Je vais donc simplement refuser la dette par exemple, comme Oui, et je pense que je suis vraiment content d'eux. Alors regardez ça, je n'ai pas vraiment besoin d'eux. Oui, je pense que je dois baisser la profondeur. Je pense qu'il en était content. Très bien, c'est un peu mauvais pour moi. Et puis je pense que ce que je vais faire, c'est que je réduirai mes forces à quelque chose comme ça. Très, très mince parce que nous allons y aller , et nous allons l'utiliser. Maintenant, pensez que je vais le remonter encore une fois. Je pense que nous pouvons obtenir une telle variation. Et ensuite, ce que nous allons faire, c'est que nous allons utiliser les sculpteurs. N'oubliez pas non plus le résultat. Très bien, maintenant je veux faire, c'est que vous voulez faire une note de la même façon. Maintenant, je vais juste cacher ça hors du chemin. Tellement hors du chemin. Et puis ce que je vais faire maintenant va entrer et appuyer sur sept. Comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur Tuple. Et ce que je veux faire, c'est que je veux en faire un autre maintenant, mais je voulais passer un autre appel relativement proche de celui-ci ici. La raison pour laquelle nous faisons cela, c'est que nous voulons donner à ce matériel un autre matériau et que l'herbe arrive en quelque sorte ici. Et puis c'est ici pour être Transform. Et puis ça va donner l'illusion comme si l'herbe se termine. Vous n'allez pas vous retrouver avec une sorte de pliage où se trouvent la fin de l'extrémité réelle des rochers et des choses comme ça. Tout d'abord, ce que nous voulons faire, c'est que vous voulez saisir tout ce qui est vu. Donc Alt Shift et cliquez sur, continuez tout le long. Nous devrions avoir un moyen de saisir tout cela. Je vais appuyer sur le clic de contrôle et je vais juste courir. Il est relativement facile à saisir maintenant parce que vous faites le tour de tout le côté en dehors de ce look évidemment. Donc, ne faisons pas comme chute, mais nous allons simplement cliquer autour. Nous aurions pu enregistrer cela en tant que groupe de sommets. Vous pouvez vraiment le faire aussi. Vous pouvez donc simplement le sélectionner. Je pense aussi que nous pourrons peut-être le sélectionner, le sélectionner tout par échange. Nous pouvons, vous pouvez sélectionner un lot similaire en voyant, nous y allons. Cela a rendu la tâche beaucoup plus facile. Maintenant, nous devrions pouvoir le faire si nous mettons montage proportionnel sur un court, eh bien, pour tirer ça vers le bas, si je retire ça, ce que vous verrez maintenant, je peux légèrement vers le bas comme du savon. Nous voulions donc baisser un peu vers la fin, juste nous assurer que ce n'est pas tellement. Assurez-vous de voir maintenant qu'il descend vers la fin. Et c'est exactement ce que nous voulons. Premièrement, ce petit peu de profondeur où l'herbe descend en quelque sorte. Maintenant que je voulais le faire, c'est maintenant appelé ça, euh, essentiellement un pour commander une marque, un nœud identique. Et je vais probablement encore utiliser mon couteau. Donc je vais entrer, je vais appuyer sur sept boutons K. Mettons-le sur le sommet. Allons appuyer sur K maintenant. Et j'espère que je devrais pouvoir couper rarement près de ceux que nous avons déjà appelés. Comme ça, je vais juste bouger ma souris. C'est essentiellement pour que je puisse apporter un autre matériau et le rendre transparent. Donc, à mon avis, je vais aller jusqu' à ce bord dont je me moque maintenant. Ensuite, l'autre côté là-bas, on va vraiment le dissiper comme ça. Et cela nous donne simplement une référence pour marquer notre gracile, car nous ne voulons pas vraiment passer par là où nous tirons notre herbe dans la même chose. Ne vous inquiétez pas aussi. Nous allons en fait les trianguler afin de ne pas tomber avec un tas d'angles ou quoi que ce soit de ce genre. Il a juste l'air un peu désordonné, mais en fait, ce sera un maillage qui fonctionne. J'espère juste que je n'ai pas à refaire le tour comme je l'ai fait auparavant. Maldi semble encore une fois. Appelons-le sur celui-ci, comme ça. Effectuons un zoom avant et veillons à ce que je l'ai marqué juste là. Appuyez sur l'outil stylo, puis je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et contrôler E, désolé, sur la démocratie. Très bien, nous pouvons voir qu'il nous manque encore des pièces . Je déteste quand ça arrive. Ce que je vais faire de cette façon, c'est parce que j'ai appris que je vais appuyer sur « Non », je vais appuyer sur Contrôle et faire le tour. Assurez-vous que je les ai tous, car il est très important d'apporter le matériel que je fais réellement. Je vais donc passer le temps de le contourner à nouveau. C'est juste une préparation. Et si on veut obtenir un très beau rendu de Lambda, il faut le préparer. Eh bien, je pense que c' est probablement la façon la plus rapide de le faire. Je vais juste entrer et contrôler la sélection. Vous pouvez dire où nous avons des pièces manquantes. Vous pouvez voir un idiot que je passais, j'en suis sûr. Cliquons là-dessus. On y va. Continuez à le suivre jusqu'au bout. Vous pouvez voir que nous avons des bords ici. Je ne sais pas pourquoi ils parlent tous les deux, tour puis débarrasse-toi de ça. De toute façon. En fait, je ne sais pas comment ils sont apparus que je ne sais pas ce que c'est un gros non seulement autour d'un bord. Alors peut-être que j'ai choisi l'erreur mentale et que je suis sur la même chose, peut-être que je ne vais pas faire le tour. Il suffit de les sélectionner parce que je ne pense pas qu'ils soient trop nombreux. Ensuite, j'espère que nous pourrons commencer à faire venir tous les bâtiments. Enfin, nous pouvons commencer à sculpter effet aléatoire parce que le bord des bâtiments vous, vous arrivez là où les sols soulèvent un peu adulte au bord d'eux. Tu comprends ça. Vous allez évidemment avoir le seul LinkedIn, par exemple, où vous fermiez, nous sommes des plantes et des choses qui poussent. Le patch de citrouille va être l'âme qui va être retournée un peu. Nous devons donc le faire également, juste pour que cela paraisse réaliste ce que nous sommes presque à la fin. On y va. Cliquer avec le bouton droit de la souris et mélanger le couteau. Prends celui-là. Je devrais être en mesure d'en ramener huit à ce gain de perte maintenant. Et on peut dire que c'est parfait, c'est juste ces parties. Alors, entrons maintenant et prenons simplement ces parties en rond, grandissons et débarrassons-nous d' elles vont juste effacer les coutures du message dit qu'ils n' étaient pas nombreux, donc c'est bien. Je ne sais toujours pas d' où ils viennent, mais de toute façon, ils vont être réparés. Alors on va regarder, est-ce qu'il y a plus qu'on parle juste de je ne sais pas pourquoi c' est de toute façon, je cliquerai avec le bouton droit de la souris. Ce n'est pas clair. On dirait une analyse si nous pouvons saisir ça, voyons s'il y en a plus. Je vais donc tout le long. Très bien, donc c'est que maintenant c'est réglé à ce moment-là. Le matériel que nous allons apporter maintenant que vous voulez faire est que vous voulez apporter dans vos bâtiments réels. Nous voulons commencer à les faire venir. Nous allons nous baser essentiellement sur la référence réelle que nous avons. Donc, si j'appuie sur la saltation maintenant, ramenez ma référence. Et entre les mercredis, je vais aller au sommet. Je vais appuyer sur Zed, je vais passer au filaire. En fait, je suis rarement montré. En fait, dois-je entrer dans le filaire ? J'aurais dû mettre ça juste en bas. Je vais probablement le faire de cette façon. Ce sera plus facile parce que oui, je peux le voir correctement ? C'est ça le problème. Je l'ai eu. Touchez deux fois le a. Je vais en fait ressortir un peu plus les constantes. Je pourrais peut-être le faire comme ça. C'est à vous de déterminer comment vous allez, je vais faire ça. J'ai besoin du point de mi-chemin. Donc, je vais le remonter, tout tirer. Je ne pense pas. Je vais plutôt faire tomber ça. En fait. Je suis vraiment, vraiment à plat en plus de ça. Une fois qu'il est vraiment plat sur le plan de sol réel. Vous pouvez voir que c'est sous le plan de sol, alors je vais les attraper tous les deux et les tirer vers le haut. Vous y allez. C'est à peu près juste. Très bien, on y va. Disons, ça se règle maintenant pour ce que je veux si j' appuie deux fois sur da, maintenant, ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais aller sur les actifs et me mettre en place juste pour pouvoir les apporter. Et j'espère quand je le veux et je dirai exactement si ça va marcher, le faire de cette façon. Très bien, tout le monde, alors voyons si cela fonctionne lors de la prochaine leçon. J'espère que ça vous a plu, et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 54. Populer la scène avec gestionnaire d'actifs: Bienvenue tout le monde est un mélange de trois, les gouffres médiévaux ultimes, et c'est là que j'ai laissé de côté. Maintenant, nous allons zoomer et amenons notre ferme, qui est celle-ci ici. Je vais donc juste le faire glisser et j' espère que ça devrait marcher. Alors sortons ça et il s'insère dans cet endroit. C'est plutôt sympa. Appuyons sur ce qui va dans fond et voyons si c'est juste à plat. Touchez deux fois le A. On y va. En fait, on dirait que ça a plutôt bien fonctionné. Je vais juste baisser ça et voir jusqu'où nous sommes arrivés. Oui, je pense que c'est là que ça a bien créé, et vous pouvez voir que j'ai également laissé mon déplacement M parce que je devrai peut-être le réduire une fois que j' aurai mis mon matériel et choses qui vont avoir une idée bien meilleure. En fait, on peut dire qu'il a fait beaucoup de travail ici, les forêts par exemple, c'est très inégale. Je pense qu'il suffit d'en baisser un. Oui, et je pense que ça a l'air un peu, mais je m'assure que ma maison est toujours en place. Et je pense que c'est vraiment très bien. D'accord, donc maintenant si je repasse par le haut, je vais juste appuyer sur un ZED, retourner dans le cadre filaire, et je vais me connecter à l' endroit où se trouve la prochaine chose. Nous pouvons dire que nous avons les moyens de faire ici. Nous pouvons donc voir que nous avons une passerelle chaude ici. Découvrons donc dans quelle direction, alors que notre passerelle avons-nous réellement sauvegardé ces zones pour savoir comment ? Apportons ça. Je vais le faire tourner. Tout ce que j'ai dit, je vais le mettre en place une fois que je les aurai appelés au bon endroit et que je pourrai les déplacer. Maintenant, je vais appuyer sur Shift Date et je vais amener le mur ici. Et amenons-le là où je veux qu'il soit. Donc, quelque part comme ici, vous pouvez voir que ma maison est probablement un peu ici. C'est probablement un peu plus proche. Alors, prenons ma maison. Je vais juste l' amener un peu. Voyons s'il est temps. Disons ma maison sur cette image. Je vais probablement le déplacer comme ça. Apportons maintenant le moulin à vent. Apportons donc le moulin à vent. Retournons-le devant de la fenêtre, comme on peut le voir ici. Si nous faisons tourner ça maintenant, je vais le faire tourner comme pour que vous puissiez voir que c'est un peu plus gros, peut-être la mine. Je ne sais pas vraiment si c'est le cas ou non, mais je vais le laisser pour l'instant. Encore une fois, je vais le vérifier une fois que j'aurai tout. Ramenons les hommes de balle maintenant, donc le lien, les faire tourner autour. On peut dire que c'est la bombe où la brume est ici, pour que nous puissions afficher tout est à 90. Apportez-le. Vous pouvez voir à quel point il est facile de les intégrer. Très bien, apportons le, c' est le petit patch de légumes, alors apportons, manquons. Ce que je vais faire, vous pouvez voir que ça va mal. Cela devrait être de l'autre côté. Et si je passe cette ronde, vous allez avoir les ovaires. Ce n'est donc pas vraiment ce que je veux. Donc je veux le faire à la place, c'est que je veux le refléter , disons le x maintenant il n'est pas là. Eh bien, oui, vous pouvez le faire sur l'axe X car maintenant vous pouvez simplement le faire tourner. Donc tous les 90, puis tous les 90 et là où nous allons répondre, ils font face au bon chemin. C'est donc une façon très simple de le faire. Apportons maintenant notre clôture principale. Voici donc les grandes clôtures. Alors, apportons ça. Et puis tu y vas, tu peux dire : Oh, il dit que c'était juste le Plunkett en place, comme ça. Ensuite, je vais vérifier maintenant jusqu'où ça va. Maintenant, l'autre chose, c' est que je vais faire venir et je les ai mis en place. Je vais faire venir mon humain. Je vais le mettre là aussi. Juste pour que j'ai une référence à l' endroit où nous venions de regarder. J'ai mon complot que je voulais apporter, je suis une pompe un peu cachée, c'est en fait ici. Je vais apporter mes poèmes et les mettre dans quelque chose comme ça. Je ne sais pas encore si je dois changer ça. J'ai aussi ma pierre. Apportons, je m'arrêterai ici pour l' instant et ensuite je le déplacerai pour que les arbres n'apportent pas ça. Pendant que nous en avons, nous avons nos journaux qui les apporteront. Nous avons nos numéros. Je vais donc vraiment vouloir m' approcher de ma souche d'arbre. J'ai donc mon peuple, peuple et on va se lever juste ici pour l'instant. Qu'est-ce que j'ai d'autre ? J'ai mon abri. Je pense que mes refuges ne le sont pas, donc ça devrait être très bien. J'ai mon échelle, donc je vais juste mettre mon échelle ici. Maintenant, je vais y aller et réparer tous ces problèmes. Très bien, disons, allons dans un solide. Mettons-les maintenant en place. Vous pouvez voir mon axe juste en dessous. Et on y va. Il y a le X mettons la pierre de l'arbre ici. Vous pouvez dire que je vais devoir lever ce savon. Je vais juste appuyer sur le point né juste pour zoomer et je vais les ramasser et les mettre en place. Il faudra peut-être faire en sorte que ces plus petites quantités soient un peu grosses. Allons faire venir notre gars, il est en fait un peu coulé . Voyons si tout est gentil, je vais juste cacher ça. on va voir jusqu'où les choses sont vraiment loin des enfants. Je vais faire tomber ça un peu comme ça et ensuite faire tomber ma maison. Dois-je faire tomber ça juste un peu ? Comme ça. Maintenant, amenons tous les hommes ici. Et regardez la taille des Actes. Je vais les amener. Je vais tous les tirer. les vérifie juste. Je vais rendre la souche de l'arbre un peu plus petite. Également. J'ai juste mis ça en place. Je vais appuyer sur trois. Je pense que c'est le cas. Oui, c'est vrai. Et maintenant, nous pouvons mettre cela en place et ensuite je vais le faire pivoter sur XOR, x votre site est plongé dans ce genre de choses. Je vais aussi, je vais le faire pivoter parce que rien ne devrait jamais être parfaitement droit. C'est toujours mauvais, c'est devenu un angle. Très bien, maintenant, nous avons nos journaux. Mettons-les en place, donc tous Zed, amenez-les. On peut dire que nous avons beaucoup de place ici. Encore une fois, faites-les plus petits, ça ne va pas rentrer. Donc, nous allons les remettre en place. Non, je ne veux pas un jeu d' esprit trop loin. Donc quelque chose comme pas aussi repulpé sur le truc. Oui, quelque chose comme ça. Et ensuite, ce que nous allons faire, c'est que j'en prendrai quelques-uns avec Edge Select. Et ce que je vais faire, c'est que je vais les faire sortir. Donc la date d'expédition, si la barre d'espace bouge, faites-les sortir. Dites que je ne veux pas d'édition proportionnelle. Et mettons-les ici. Je vais donc les mettre ici comme s' il travaillait sur certains d'entre eux. Zed. Ensuite, je prendrai l'un d'eux. Donc Zed, comme si je fais sortir celui-ci. Comme ça. Très bien, appuyez deux fois sur l'ion. Jetons un coup d'oeil là-dessus. Je pense que je suis content de ça. Jetons maintenant un coup d'œil à ça. Quand l'échantillonnage fondu est que je vais simplement déplacer mon gars que je pense le moulin à vent regarde d' ici et qu'il a l'air vraiment belle en fait. Je pense que je suis vraiment content de ce moulin à vent. Maintenant, je regarde dans ma clôture ici. Et en fait, je suis vraiment content de la façon dont cela s'adapte. Ça va bien ? Ou le taux de rapprochement est probablement meilleur que mon ancien. Le patch de citrouille est vraiment beau là où il se trouve parce qu'ensuite ils ont cette passerelle par ici. Et nous pouvons également travailler avec cela. Voyons maintenant la pompe. La pompe a juste besoin d' y aller un peu. Il serait probablement plus réaliste de le rétrécir à la clôture et de voir qu'en tant que frère et moi devons le déplacer complètement. Donc je vais juste attraper ça remonter, puis le déplacer complètement. Comme ça. Oui, merci. Quelque chose comme ça. Je vais aussi aller au seau que j'ai besoin de poster, donc peut-être un peu là-bas. Très bien. Maintenant, je vais apporter mon échelle. J'apporte mon échelle, j'appuie sur les 90, puis tous les x, désolé, y, puis je me penche très légèrement dessus. Et mettons cela en place. Dois-je soulever ça ? Pas vraiment. Je peux probablement le soulever un tout petit peu. Je suis vraiment content de ça. Regardons. Ils ne feront qu'une petite ligne. Et puis, sortons, mettons-le contre ici. Puis x et juste pour prendre un peu penché contre elle, laisse le moment de vérité, passons à la modélisation. Supposons que vous appuyez sur la touche. Assurez-vous qu'il est écrit en mode matériel. Attendons que les matériaux soient trop vieux, trop bas HDL. Tu t'es présenté avec quelque chose comme ça, rarement vraiment beau. Maintenant, sauvegardons les œuvres d'animations ou même les actualités appuyez sur la barre d'espace. Ce que nous cherchons ici, c'est juste s' assurer que rien n'a sauté ailleurs. C'est exactement ce que nous recherchons. Très bien. Je pense que je suis vraiment, vraiment content de ça. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est que nous savons maintenant que tout fonctionne. Faisons un peu de recadrer cent deux cents. Vous pourriez aussi bien laisser passer cela et voir s' il n' allait en réalité que 200. On y va. C'est l' un des problèmes. Passons donc à la mise en page. En fait, mettez fin à ça sur le cadre 800. C'est pourquoi il s'écaille. Donc, vous voulez simplement vous assurer que cela se passe tout au long du chemin. Donc, fondamentalement, vos paumes ne manquent pas le feu ou quoi que ce soit de ce genre. Je regarde juste ce point, je m' assure que je le regarde monter et descendre. C'est tout à fait très bien. Et maintenant, le moulin à vent est en train de tourner. Et ça a l'air tout à fait très bien aussi. Très bien, alors pressons la barre d'espace. Remettons ça à 0. Et maintenant, ce que nous devons faire de façon réaliste, c'est simplement vérifier tous les éclairages. Je pense que ce que nous allons faire c'est lors de la prochaine leçon, nous allons le faire lors de la prochaine leçon, nous commencerons à intégrer les matériaux dans cette partie. Vous pouvez voir ici que j'ai des pièces déchiquetées de Robert que j'ai montrées. Si je clique ici, supprimez-les probablement ou déplacez-les au moins. Donc je pourrais aussi bien entrer et n'importe quelle pièce déchiquetée, essayer de les étirer un peu. Cela n'a pas d'importance pour un peu d'étirement et en fait, vous ne le remarquerez pas de toute façon, donc je vais juste lisser ça un peu. Vous pouvez dire qu'il existe une autre technique que vous pouvez également utiliser pour atténuer un peu cela , ce que je vais vous montrer. Je vais juste les lisser un peu. Avant de faire ça, je vais juste faire le tour d' une pièce déchiquetée que je peux dire. Je pense que c'est tout ça, ici. Ça apporte vraiment ça, juste un peu plus doucement. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez réellement entrer avec da select. Je vais donc choisir l'un d'entre eux. Je veux venir choisir et nous ferons ce que nous avons fait avant. Sélectionnez donc similaire par coutures. Et ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez arriver là où il est écrit sommet, sommets lisses, et vous verrez sommets lisses, et vous verrez qu'il commence réellement à les lisser. Et maintenant, si je viens ici et que je monte ça, c'est comme si vous pouvez dire que ça commence vraiment à essayer de les lisser et que vous pouvez également augmenter le nombre. Pensez que c'est plus lisse. Je suis non. Pas de téléphone. Non. D'accord. Vous pouvez donc dire que j'ai manqué un morceau ici, donc je vais en faire un peu , je vais appuyer sur G et lisser un peu, comme ça. Et puis je vais juste regarder autour de moi, peux leur montrer comment ils sont payés. Je pense que j'ai encore besoin d'atténuer un peu ça. Je vais juste appuyer sur G pour le faire sortir. Juste pour le lisser un peu. On y va. Ça a été lissé beaucoup de punch en arrière, comme ça. Et enfin, la dernière chose que je vais faire , c'est que je vais tout saisir maintenant. Je vais appuyer, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais aller, où est-ce ? Visages triangulaires. Et je vais cliquer à nouveau avec le bouton droit de la souris. Je vais essayer de faire des quads. Et ce qui est fait, c'est qu'il a tout triangulé et s' assure qu' il n'y a pas d'armes à feu ou quoi que ce soit de ce genre. Très bien, tout le monde. Ce que nous ferons alors, le prochain, c'est que nous commencerons à apporter des matériaux sur cette terre, à le faire déjà, installer pour l'herbe et des choses comme ça. Nous allons en fait faire 0,3 textures là-dessus. Normalement, vous ne pouvez mettre que deux textures sur quelque chose, mais j'ai trouvé un moyen d'en mettre trois. Il faut juste être très prudent avec ça. Disons que c'est un peu élevé. Très bien, tout le monde, j'espère que ça vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 55. Travailler avec des cartes de textures: Bienvenue à tous pour mélanger les trois gouffres médiévaux ultimes. Faisons maintenant quelque chose d'un peu complexe et faisons le matériel pour tout le terrain réel. Je vais donc prendre mon avion au sol. Je veux juste éteindre ça pendant une minute. Si vous désactivez cette option, la carte grise sera éliminée. Désolé pour les objets gris du colis que vous pouvez voir, nous avons tous nos Viewport ici avec les x et y et des choses comme ça. Cela l'enlève et il est juste un peu plus facile de voir ce que nous faisons parce que nous n'avons pas encore apporté de foudre, nous voulons apporter une lumière. Et puis, une fois que nous avons réglé le plan de sol descripteur, alors maintenant, entrons et revenons à nos matériaux. Cliquez sur Nouveau. Je vais appeler ça, au sol. Comme ça. Je vais tout de suite faire clic droit sur notre marché en tant qu'actif de toute façon, juste pour que vous l'ayez, alors ce que nous allons faire, c' est que nous passerons à notre panneau d'ombrage. Et comme je l'ai dit, il s'agit d'un matériau assez complexe. Alors, essayez de faire attention, c'est ce que j'essaie de dire. Très bien, donc ce que nous allons faire, c'est que nous allons d' abord apporter la sortie matérielle, bien ici. Ce que nous allons faire, c'est maintenir le contrôle, cliquer avec le bouton gauche où il se trouve et s' en débarrasser. Alors ce que vous allez faire, c'est que vous allez saisir le décalage de contrôle T. Et ce que nous allons faire, c'est que nous allons apporter des références, références, désolé, toutes les textures. Alors que le texte alternatif pour dire qu'ils apportent vos textures et que la première que vous voulez apporter s'appelle une herbe sur le rocher. Alors trouvons de la roche herbeuse ici. rock si agressif, vous devriez vous retrouver avec cinq textures différentes. Vous pouvez donc voir que nous avons un AO là-bas également, donc nous devons en apporter neuf. Je vais cliquer sur tous les Maj. Je sais qu'ils n' arriveront pas tous et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça pour le moment. Je vais juste baisser ça, comme si je vais le faire, je vais attraper celui-là. Je vais appuyer sur la date Maj, l' évoquer à nouveau. Ce que nous faisons normalement, c'est que nous ouvrons cela. On va juste appeler ça comme ça, juste pour savoir ce que c'est. Et ensuite, je vais changer cela pour l'AO. Donc je vais cliquer sur mon A0 est celui-ci ici, il dit eo, double-cliquez dessus, et voilà. Maintenant, apportons à nouveau le mix RGB, comme nous l'avons fait plusieurs fois auparavant. Vous devriez donc vous familiariser avec cette partie maintenant. Mettons-le sur la multiplication. Alors que ma multiplication, alors que ma multiplication s'est multipliée. C'est là. Ok, branchons celui-ci en bas, celui-ci en haut, à moins que celui-ci apporte un Gamma, copiez simplement ce que je fais pour l'instant. Et j'ai mis ma note en fonction du lion, alors apportez-lui juste ce que j'apporte et ensuite vous pouvez jouer avec ceux-ci si vous voulez changer une recherche Gamma. Et bien sûr, c'est à quel point c'est sombre. Nous pourrions y aller et les changer également. Il suffit de définir cette valeur à 1.1. Nous allons brancher la couleur. Et enfin, branchons la couleur au principe réel. Très bien, donc c'est une chose qui a été dit. Vous ne direz rien pour le moment et c'est très bien. Et la raison en est évidemment que nous n'avons rien d'autre. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est que nous allons prendre le principe. Je vais appuyer sur Maj Date et faire glisser ça vers le bas. Il s'agira donc de la deuxième. Et celui-là va être tout mode. Encore une fois, je vais appuyer sur Control Shift et je vais passer en mode maintenant. Donc, nous avons où est le mod ? Trouvons notre mode. Encore une fois, je vais prendre le premier, c'est prendre le dernier. Cette fois, nous avons six m, donc nous devons tous les faire entrer. Cliquez donc sur le principe, et nous y allons. Nous en avons cinq. Allons les faire sortir un peu. Comme ça. Et ce que je vais faire, c'est que je vais en faire un autre maintenant pour l'AO. Je vais donc m'emparer de ça. C'est dommage que le mélange qui ne vous permet pas d'amener occlusion soit comme tout de suite avec le principe que j'aimerais que vous fassiez là où il ne se déplace , faites-le glisser, OK, changez ça en o. pas, faites-le glisser, OK, changez ça en o. multiplier pour mélanger RVB. Sautez, et branchons ça dans le bas, dans le haut. Et je vais vraiment changer cela légèrement. Je ne vais donc pas mettre 0,7 volts. Ce que je vais faire, c'est que je vais brancher ça maintenant à ma couleur de base. Je vais également venir changer la FAQ sur la multiplication et la mettre sur 0.908, quelque chose comme ça. Très bien, toujours rien. C'est exactement ce que je voulais. Maintenant, je suis allé aujourd'hui, c'est que je vais apporter mon terrain d'herbe. Je vais donc prendre date de mon navire de principe et ensuite je vais zoomer comme ça. Et je vais appuyer sur Control Shift et dire, trouvons que l' herbe s'appelle. Je pense que c'est près du bas. Donc sous terre, feuilles tombées, ce n'est pas ça. Alors que l'herbe est moulue ici. Très bien, donc, apportons tous ces éléments. Nous pouvons voir là-dessus que nous avons une GL normale et un dx normal. Je n'ai pas besoin du dx, donc je vais juste supprimer mienne quand il s'agit de vous et de la vôtre, évidemment vous ouvrez cela et donc c'est normalement avec un mélange, la carte normale est normalement normale GI. Très bien, ce que je vais faire, c'est que je vais saisir tous ces principes, les intégrer tous. Ensuite, je pense que sur celui-ci, j'ai besoin d'une autre occlusion ambiante. allons donc déplacer cela ici parce que nous avons un peu plus de travail à faire là-dessus. Je vais mettre mon déplacement ici. Au fait, le déplacement, nous n'en aurions jamais vraiment besoin. Vous pouvez le configurer de manière à ce qu'en utilisant un déplacement comme sur le sol basé sur le matériau réel, vous puissiez réellement le faire. Bien être, comme nous l'avons appelé déplacement, il suffit de brûler basé sur une simple texture de nuage de bruit. L'autre chose, bien sûr, c'est que j'ai oublié de faire, c'est que je dois vraiment brancher mon vecteur dans mon occlusion ambiante. Ce n'est pas quelque chose que j'ai oublié. Cela ne va pas vraiment marcher. Très bien, on y va. Branchons celui-là et vous pouvez voir qu'il essaie de le brancher à peine mille. Ce que je vais faire, c'est que je vais faire pression, ouvrir ça. Je vais ensuite le changer en A0. Alors ce que nous allons faire, c'est que je vais attraper ça, j'ai tiré le n, comme donc je me demande si je le branche directement d'ici, voyons si je peux oui, c' est comme ça. devrait être branché. C'était beaucoup, très mauvais comme ça. Une fois que tu l'as nettoyé comme ça, on y va. Très bien. Revenons alors. Faites-les tomber un peu. Je ne sais pas pourquoi. Je vais remonter leur gâchis, tout le monde le pompe. Appuyez sur Contrôle, Zed et en toute sécurité. Je peux vraiment les déplacer. Comment déplacez-vous ces choses ? Est-ce que ça va bouger ça ? Je suis en train de tenir mon quart de travail. Je suis là, on y va. On y va. C'est exactement ce que je voulais juste les remettre en place. Très bien, maintenant, apportons-le, multiplions à nouveau. Je vais donc appuyer sur Maj a et faire en sorte que RVB apporte cela, disons brancher la même chose vers le bas. Donc, le bas encore, ceci dans le haut. Et nous allons aussi apporter un gamma. Tout d'abord, je vais le faire, je vais régler ça à 0 pour l'instant. Je vais ensuite l'apporter. Essayons un Gamma. Juste pour nous donner plus de contrôle si nous en avons besoin. Je vais brancher ça là-dessus. Et puis je vais apporter une saturation de l' ONU qui vient d'être arrêtée. Alors, changez. Tous ceux que nous avons réellement utilisés auparavant. C'est donc génial. Toi et la saturation que je vais faire, c'est que je vais vraiment zoomer là-dessus. Je vais juste changer la saturation à 1 pour la valeur nulle 0.850. Et puis nous allons le faire, c'est que je vais brancher cette couleur dans la couleur de mon u et saturation et la déposer dans la couleur de base de mes principes. Enfin, je veux également modifier la rugosité de celle-ci. Je vais donc appuyer sur Maj huit, pour les faire remonter. Les gamètes sont vraiment un moyen très facile de réduire votre rugosité. Il suffit donc de laisser tomber ça de la façon dont votre rugosité dit, je vais mettre ça sur non, 0,1. Nous devons maintenant trouver un moyen de brancher tous ces éléments dans. C'est donc le, c'est l'essentiel. Alors, revenons d'abord à cette question. Donc, la façon dont nous allons réellement peindre ici consiste à utiliser des couleurs de sommets et des sommets. Nous allons les séparer. Donc, tous les GB. Et ils ont dit qu'on va avoir un rouge et qu'on va avoir un vert. Et cela va toujours distinguer la texture réelle quand c'est le seul moyen réel d'extraire des textures différentes sur un plan réel ou quelque chose comme ça. Donc, tout d'abord, je vais entrer, et je vais appuyer sur Maj a et apporter une couleur de sommet, qui est celle-ci ici. Et je vais laisser tomber ça ici. Je vais alors dupliquer ça. Alors Shift D, puis un mercredi je vais séparer le RVB. Je vais donc juste les assembler. Je vais appuyer sur Shift a et nous tirerons STP et vous permettez de séparer, assurez-vous que sa théologie B1, laissez-vous le choisir. Ils le voient. Je vais encore dupliquer ça. Donc, jour de quart de travail. Et puis, ce que nous allons faire, c'est que je vais brancher la couleur de celle-ci à ici, et la couleur de celle-ci à ici. Très bien, donc maintenant nous avons besoin d'un mélange shader. Nous allons donc appuyer sur Shift Day en apportant un shader de mélange, comme ça. Et puis ce que nous allons faire, c'est que nous allons brancher la FAQ de celle-ci ici, ce RVB séparé, nous voulons essentiellement tracer la lecture puis le fait de ce shader de mixage comme donc je Je vais juste faire ça là-haut. Sur la base de ce que cela a fait, c'est n'importe quel Damian téléchargé, puis il va utiliser le canal rouge pour les mettre dans notre avion. C'est exactement comme ça que ça va fonctionner. Ce que nous ferons alors, c'est que nous continuerons avec cela lors de la prochaine leçon. Et j'espère que nous devrions finir cela et que nous devrions obtenir, le peindre. Très bien, j'espère que vous avez suivi et qu'il est un peu difficile de zoomer et de vous montrer exactement quand un zoom arrière vous pouvez voir à quel point c'est vraiment gros. Je vais faire de mon mieux pour que vous puissiez voir exactement ce que je fais. Très bien, tout le monde, j'espère que ça vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 56. Peinture Vertex avec des textures multiples: Bienvenue tout le monde est un mélange de trois, l'ultime gouffre médiéval et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, entrons et dupliquons celui-ci. Donc, si j'apporte mon mélange, il suffit d'appuyer sur Maj a et c'est dupliqué ici quelque part. Et puis, ce que nous allons faire, c'est que nous utiliserons le vert cette fois. Donc, ce vert, et nous allons le brancher dans le fait de ce shader de mélange. Commençons maintenant à brancher la partie réelle. Encore une fois, nous n'avons pas vraiment besoin du déplacement. Je vais donc débrancher ce déplacement, c'est juste le faire paraître un peu bien rangé. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons saisir les principes de celui-ci. Et je vais le brancher dans le haut de mon shader de mixage. Vous pouvez donc voir que c'est branché dans leur vie. Je vais donc prendre le prochain, celui-ci ici, qui est mon mode, et le brancher dans le shader de mixage inférieur. Ce shader de mélange, je vais le brancher dans le haut de celui-ci. Et enfin, mon autre principe, qui est bien ici, je vais essayer de l' attraper et de le brancher au fond de ce shader de mélange, comme ça. Maintenant, rien ne se passe et c'est parce que rien pour le moment n' est le moment de vérité. Mettons-les dans la vie. devrait donc arriver quelque chose. Nous n'avons pas été déballés ou quoi que ce soit de ce genre. Nous devons donc le faire. Laissons-le à faible dope qui va y penser. Et bon presto, nous avons quelque chose qui fonctionne, donc nous n'aurons peut-être même pas besoin d'envelopper ça. En fait. Je regarde juste ce que tu peux dire que j'ai mes pierres et des choses comme ça. Je vais juste appuyer sur le dessus et appuyer sur U et déballer. Ça devrait être déballé. Tout à fait très bien. Jetons un coup d'œil. Il va falloir un peu de temps évidemment, car il y a beaucoup de matériel ici. On y va. Très bien, déroule. Tout à fait très bien. Et c'est vraiment très joli. Passons donc à nouveau à la modélisation. Un problème cependant, avant commencer à peindre dessus, c'est que nous n'avons pas modifié la taille du moment de mise en attente de l'espace cartographique, ils sont tous en un seul et ce n'est peut-être pas idéal. Donc, comme je l'ai dit, vous vous assurez simplement de le déballer. Assurez-vous donc que votre Zoom s'enroule. Ensuite, je vais vous montrer exactement comment cela fonctionne. Ensuite, nous allons changer rapidement la carte soviétique, puis nous pourrons arrêter de peindre de façon incorrecte. Je vais donc appuyer sur Tab, donc en mode objet principal, je vais passer ensuite sur le côté gauche, assurer que nous sommes en vertex pour les peindre. Et ça ira dans ce genre d'herbe. Et vous pouvez voir que l'herbe basée sur l'homme est vraiment, vraiment épaisse et c'est de ça que je parle. Ils ont une chose, c'est juste s'assurer que vous enregistrez votre fichier. Enregistrez-le comme quelque chose de différent, bien sûr, parce que quand vous le peignez, le coke s' écrase, je suppose que quelque chose comme ça. Très bien, nous allons vous montrer ce que je veux dire. En ce moment, AML blanc, comme vous pouvez le voir ici, nous sommes au tirage au sort comme vous pouvez le voir. Et si vous cliquez sur ce lien ici, nous pouvons le voir, nous pouvons ajouter, nous pouvons soustraire, donc cela devrait figurer sur l'annonce. Et puis ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez mettre ça sur le Y et vous pouvez dire, oh, c'est juste la même chose. Maintenant, commandons et mettons ça en noir. Je suis donc allé mettre ça sur Black et vous direz que l'ADH ne fonctionne pas, mettons-le sur une perceuse. Vous pouvez donc vraiment puiser là-dessus avec du noir. Et on y va. Il doit être soustrait ou soustraire des semaines en toute sécurité. Maintenant, soustraire ne fonctionne pas non plus, donc c'est essentiellement du tirage et c'est basé sur le collège. On y va donc. Vous pouvez donc voir que nous pouvons peindre ça. Et maintenant que les moments de vérité, entrons, mettons ça en blanc et mettez-le en rouge. Et maintenant, vous devriez pouvoir dessiner le mode ROM. Exactement ce que nous voulions. C'est ainsi que cela fonctionne. Je vais donc dessiner un mode ici par exemple. Comme ça, parce que c'est là que je veux évidemment que ma marque soit là. Et puis ce que je voulais faire, c'est que je voulais vraiment, la première chose, c'est que je voulais que cette herbe ne soit pas un graphique. Je voulais que ce soit de la roche , puis j'ai mis mon herbe ici. Et l'autre chose, c'est que je ne veux pas qu'ils soient vraiment, vraiment grands, comme ils sont ici. Comment résoudre ce problème ? Revenons tout d'abord à notre panneau d'ombrage. Nous allons ensuite zoomer sur celui-ci ici. Et ici, vous pouvez voir qu'il est basé sur la carte UV. Nous l'avons donc déballé , puis nous avons une balance ici. Si je mets ça sur 333, et tu y vas. Vous pouvez voir que nous avons réellement changé l'échelle maintenant. Encore une fois, vous pouvez commander, je regarderai à quelle échelle vous êtes réellement satisfait , puis je changerai l'échelle. Passons maintenant à la prochaine. Ce que je vais faire, c'est que je vais passer à mon mode. Vous pouvez voir ma façon modeste, beaucoup trop grande. Une fois encore. Rappelez-vous simplement où je les ai mis, peut-être pas ce que vous voulez, alors assurez-vous de les modifier en conséquence. Donc 888, et vous pouvez voir que c'est probablement trop petit. Donc, je vais juste changer ça, mais je vais essayer 55 à cinq. Maintenant, ça va probablement être beaucoup, beaucoup mieux comme ça. Très bien, donc sur ce terrain, je vais vraiment m'assurer je vais vraiment m'assurer de l'avoir en ce moment. Je vais donc changer le mien pour essayer 22. Je ne fais que regarder la taille des rochers en comparaison avec cela. Il s'agit donc d'une taille assez, assez grande. La mine de roche arrive et change cela comme je l'ai construit. Très bien, et le dernier , jetons un coup d'œil. C'est l'herbe. Je vais juste déménager et ne m' inquiétez pas pour la collégiale Eva. Mettons ça plein, plein et plein. Et on y va. Quelque chose comme ça, non ? Donc ce que j'ai tendance à faire maintenant, c'est que je vais le faire, j'ai mis en plusieurs de la taille des graphiques maintenant, beaucoup mieux et l'herbe va être cachée. Ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. Je suis donc allé faire que je vais retourner au mannequinat maintenant. Je vais appuyer sur Tab et je vais essentiellement peindre tout cela dans cette couleur pour l'instant. Venons donc à la douleur aux sommets. Je pense que les murs sont noirs. noir. Très bien, donc je vais juste agrandir mon pinceau avec les petits supports à côté la classe et juste peindre le tout. Cette couleur pour commencer, car je trouve ça beaucoup plus facile à l'œil. Comme ça. Et puis, ce que je vais faire, c'est au lieu de tour et de mettre ça très haut sur la force, j'ai tendance à entrer et à baisser la force tout de suite. Et puis je l'appellerai et je le mettrai. Je pense que c' est pourquoi c'est mon mode réel. Je vais zoomer. Maintenant, c'est l'herbe comme vous pouvez le voir. Donc, ce que nous allons faire, c'est que je vais déranger le rouge. Essayons de lire. Oui, on y va. C'est ma matinée. Vous pouvez dire maintenant que je vais simplement cliquer ici et simplement passer en revue doucement. Vivez pour que vous puissiez voir à quel point c'est facile à faire. Si vous avez un pod, une tablette graphique ou quelque chose comme ça, cela facilitera probablement un peu la tâche. Vous pouvez aussi vous dire que si vous vouliez être un peu plus rapide, je vais partir, je vais quitter ma vie parce que je ne veux pas que ça soit trop boueux ou quoi que ce soit comme ça. Maintenant, ce que vous voulez vraiment faire c'est que vous voulez rendre cela à votre cœur et le faire exactement comme vous le souhaitez. Plus je clique clairement dessus, plus je vais y entrer directement. Vous voulez en gros dépasser la limite un peu comme ça. Donc, quelque part ici, vous pouvez voir à quel point il est facile de le rendre assez réaliste comme ça. Aussi là où cela va être un peu plus de terrain que, et aussi sur le patch de citrouille, il y aura un peu de mode, peut-être pas aussi modeste que ce soit ici. J'ai acheté un peu ici. Donc je vais juste monter ça un peu comme si vous allez avoir un mode qui va probablement sur votre passerelle. Donc de toute façon, là où il marche, ça va probablement être un peu boueux en codomaine et faire ça un peu plus comme Nemo que je vais faire, c'est que je vais juste avoir un coup d'oeil autour et n'importe où autre. Donc, une sonde de mod, donc probablement passer par ici. Ce sera probablement un peu mode, probablement ici aussi. Probablement sur les cheveux où la pluie est probablement suspendue à la pluie éthique et un peu par ici, comme ça. Et puis peut-être juste un peu ici. En venant ici, j'ai un peu de pattes polaires, on peut dire, d'accord, c'est vraiment joli. Maintenant, apportons tous ceux que je pense qu'il est noir. Voyons voir. Non, ce n'est pas ça. Mettons-le sur un blanc. Essayons beaucoup. Oui, là aussi. Il y a donc notre herbe verte comme vous pouvez le voir maintenant, l'herbe verte si vous le souhaitez autour des bords. Donc, vous en voulez un peu parce que nous allons faire couler de l'herbe verte ici. Partout où il n'est pas, Wall est venu vouloir être un peu plus vert. Et vous voulez probablement un peu de vert et de plein air dans la maison. Et la raison en est que je suis juste vert là-dedans , comme vous pouvez le voir. La raison en est que je vais vous montrer ce que je veux dire. Je vais faire du vert par ici. Et ensuite, je vais juste dire mes crochets et ensuite les mettre pour mes crochets et ensuite les mettre qu'ils soient d'accord parce que vous allez finir avec de l'herbe qui pousse autour de cette politique. C'est pourquoi je fais ça. Et puis je reviendrai ici. Vous n'en voulez pas trop parce que c'est un peu par là, nous en arrivons à en finir, mais plutôt que de ne pas simplement verdir un peu. Et comme je l'ai dit, ce sera une onde COVID, graphique, un feuillage et des choses comme ça. Ce que nous allons examiner. Une fois que nous l'aurons fait, nous ferons probablement le foin. Et ensuite, je vais jeter un coup d'œil avant. Je n'oublie pas cela aussi. Nous allons fabriquer un autre matériel. Blankness, Paul dehors. Faisons plus petit et appelons-les au signe de la maison. Un peu de vert ici. Le vert ici, peut-être un peu de vert ici. Ensuite, je vais ici. Et peut-être que cette politique, vous allez avoir une certaine croissance de l'herbe et des choses qui sont normalement ce qui se passe. Je pense donc que je suis content de ça. veux juste de petits morceaux, alors ici, je vais faire un peu plus gros. Probablement un peu plus modéliser le désastreux en fait. Il suffit de bien le faire. Donc, en gros, ce que vous voulez, d'accord, quelque chose comme ça. Je suis en train de chercher maintenant le mode Désactivation , je pense que je veux un peu plus en plus ici. Je pense que le mode, les lois locales qui sont noires, je pense. En fait, non, ce n'est pas le modèle, donc nous allons le mettre au maximum au-delà du traumatisme rouge du déjeuner, rouge. Sur le rouge. Faisons un peu plus de Walter ici. Débarrassez-vous tellement de ce rocher. Et on y va. Rencontrez l'annonceur. On y va. Ça a l'air vraiment radical. Maintenant, entrons. Ce que nous ferons lors de la prochaine leçon, c'est penser à toutes les sculptures. Nous allons apporter de la sculpture. Enfin, nous nous consultons sur notre éclairage, puis nous pourrons commencer à passer aux systèmes politiques et à des choses semblables. Très bien, tout le monde. J'espère que ça vous a plu. Il arrive vraiment maintenant et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 57. Sculpting dans Blender: Bienvenue à tous pour mélanger les trois gouffres médiévaux ultimes. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés maintenant, avant de continuer, faisons un peu de rangement. Nous avons beaucoup de politiques qui doivent être affinées afin comprendre d'où nous venons réellement. Tout d'abord, à long terme aujourd'hui, je vais m' emparer de cette collection de scènes. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais cliquer, je peux renommer ça. Je me demande juste pourquoi un Comp renomme ça si bizarre, mais je cliquerai avec le bouton droit de la souris, cliquez sur une nouvelle collection. Oui, et je le renomme en fait. C'est ce qu'on appelle ça des bâtiments. Comme ça. Et ce que je vais faire, c'est que je vais tomber incontrôlé. Cliquez sur tous ces bâtiments et vous pouvez les voir mis en évidence là quand même, je vais même mettre de grandes clôtures mélodiques plusieurs de mes bûches. Je ne sais pas trop quelle est cette planète, alors je vais regarder l' après ma valse sur mon moulin à vent et mes passerelles en bois. Et puis nous allons faire que je vais les traîner et les déposer dans mes immeubles. Fermez ça. Et c'est ce que vous devriez rester maintenant. Très bien, voyons maintenant, nous avons des références, donc nous allons en utiliser une autre. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris et cliquer sur nouveau, ouvrir ça. Bâtiments 1. On y va. Nous ne voulons pas cela là-dedans, donc nous appellerons références et cela a tout déplacé. Essayez de l'attraper et de le mettre là. Et ensuite, ce que nous allons faire, c'est que nous allons le fermer une seconde et nous apporterons notre référence. Voici donc notre référence, et c'est notre référence vide ou humaine moins de les laisser tomber dans nos références. Fermons tout ça. La raison pour laquelle nous faisons tout cela est parce que nous allons avoir beaucoup de choses ici, de nombreux systèmes de particules. On va avoir du vent ici, fumée, des choses comme ça. Il est donc très important à ce stade que nous nettoyions tout cela prêt à apporter ces pulsations. Avant d'être surchargé de Paul, regardons notre avion. Quel est donc notre avion exactement ? Jetons un coup d'œil. Disons que cet avion va être notre terrain. C'est juste que vous ne pouvez pas le voir pour le moment parce que nous sommes toujours sous peinture vertex. Mettons cela en mode objet, ce que nous appellerons ce terrain. Je vais en faire un autre pour notre terrain. Nous avons donc une pompe à eau ici. Faisons en sorte que cela fonctionne toujours. Si multiples sur un moulin à vent. Et quand je grandis tous les deux et que je les ai mis en place, je pense qu'ils sont en fait à l'autre extrémité intégrée. Je ne pense pas qu'ils le soient, je vais les déposer dans des immeubles. Nous allons nous assurer qu'ils fonctionnent toujours. Juste pour s'assurer que les animations vont avec elles, ce qu'ils ont. C'est génial. Ensuite, nous avons notre avion au sol. Je vais en fait créer une nouvelle collection pour un plan de terrain. La raison pendant cela, bien sûr, c'est parce que je voulais pouvoir le mettre quelque part et l'éteindre et l' allumer quand et quand il a besoin d'une nouvelle collection. Appelons ça comme ça, comme ça. Et puis prenons notre terrain et déposons-le là-dedans. Très bien, fermons tout ça. Maintenant. Faisons en sorte que cette semaine, mes références cachées, cachons-les toutes. Mes bâtiments, puis mon avion terrestre se sont cachés. Bon, donc, jusqu'à présent, c'est bon. Faisons maintenant un peu de sculpture. Je vais le faire, c'est que je vais d'abord le mettre en mode objet juste pour que vous puissiez voir ce que je fais. Et puis nous allons passer à l'endroit où il est dit nœud d'objet et mettre ça sur la portée. Maintenant, à peu près, vous verrez que si un rabais ici, je peux tracer une ligne là-dedans. On peut aussi dire qu'en ce moment, je l' ai sur la force d'un. Si le dépresseur contrôle et dessine, vous verrez qu'il le met en retrait. En gros, ce que nous voulons faire, c'est de commencer par toutes les fermes. Nous voulons donc rendre cela un peu inégal par rapport à l'endroit où les plantes proprement dites vont pousser. Je pense donc probablement que j'ai besoin de 1234, peut-être cinq lignes ici. Donc ce que je vais faire, c'est que j' appuierai sept carrés au-dessus du haut, puis je vais aller voir Gabby comme ça, quelque chose comme ça. Ensuite, je vais probablement baisser un peu ça. En fait, je reviens juste une minute et je refais ça. Débarrassez-vous de ces sept, puis réessayons. Comme ça, c'est juste une ligne de l'endroit où mes plantes terrestres vont pousser. Vous pouvez voir que j'ai laissé un écart là, puis je viendrai à celui-ci comme ça, puis le suivant, comme ça. Et enfin, celle-ci. On y va. Très bien, vous pouvez dire que j'ai dit que j'ai soulevé ces questions et ajouté un peu de réalisme qui maintenant remettrons ça sur le matériel. Et vous pouvez voir maintenant qu'il commence vraiment à se lever un peu. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est que vous voulez les appeler maintenant autour ces messages et vous voulez le soulever un peu, surtout autour de ceux-ci, car cela ne serait pas plus réaliste. Vous pouvez également cliquer sur un ancien et vous pouvez voir que cela vaut vraiment la peine de prendre le temps. Il suffit d'effacer un peu ces choses et certains coins et choses comme ça. Peut-être en dessous, soulever probablement en dessous et des choses comme ça. Alors, allons-le simplement. Vous obtiendrez toujours des choses modernes sur ce qui arrive dans les coins. Relevez cette ligne de bits. Il suffit donc d'attendre encore une fois le réalisme. Tu veux juste mettre ce genre supplémentaire d'être conscient de Kim. Juste pour le rendre un peu plus réaliste. Je suis PLC appris et en fait comment le faire. Très bien, je suis content de ça. Allons juste faire le tour maintenant et soulever ces morceaux. Donc, partout où il y a une sorte de montagne ou dire que vous voudrez peut-être entrer et simplement élever un peu comme ça, juste pour le faire un peu, même comme vous pouvez le dire, ajoute rarement, rarement à cela. Nous allons avoir des arbres ici, mais cela va rarement rendre le sol un peu inégal que ce que nous avions, surtout parce que nous travaillons avec le sol maintenant, nous sommes pas seulement basé sur une texture bruyante ou quelque chose du genre. Je vais juste évoquer cette expression « opiacé ». Et puis je vais juste le rendre un peu plus petit et faire remonter dans ces points ici. Il semble donc que ce n'est pas seulement placé sur le terrain que parmi les ingénieurs, je vais juste l'amener un peu ici. soulève du savon comme mes citrouilles vont être. Et puis, entrons maintenant et augmentons un peu le volume . Je ne veux pas vraiment élever de la drogue. Regardez autour de vous, riez comme ça. Je pense que c'est une partie de cette foire. Je vais soulever ça un peu. J'ai pris tellement de places. Très bien, je pense que nous en avons presque fini avec le terrain. Maintenant, il est temps de réfléchir, j'ai vraiment aimé voir. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons réellement entrer et éclairer notre scène. Tout d'abord, nous allons le mettre sur notre véhicule électrique. Même si nous n' allons pas utiliser de VE, nous allons désormais l'utiliser par cycles. Ce qui va faire que les noms viendront à droite. Je suis le mercredi, je vais jouer avec quelques-unes de ces options. Je suppose que tout d'abord, le truc est je ne devrais vraiment pas faire venir mon aimé d'abord et ensuite je pourrai dire exactement à quoi ça ressemble, un gâchis autour de ceux-là. Alors, faisons-le de cette façon. Au lieu de cela, je vais les appeler à ma soudure, celle-ci ici. Et je vais ensuite venir à mes atouts parmi eux pour le faire et je suis un monde qui a disparu, donc j'ai juste besoin de tirer ce bras. Je vais en fait passer ma configuration HDRI. Donc celui-ci ici, vous pouvez apporter n'importe lequel d' eux et si vous le souhaitez et vous pouvez les essayer. Mettons-le sur EV, et glissons-y un seul but. Et vous direz qu'il y a le premier que nous avons apporté. Et voyons à quoi cela ressemble réellement sur les cycles une fois qu'il a été introduit. Qu'est-ce que je veux dire par là ? Eh bien, tout d'abord, je vais passer à mon panneau d'ombrages. Je veux m'assurer que c'est sur roues plutôt que sur objet. Maintenant, si je zoom arrière, j'ai montré où il est là. C'est mon monde maintenant et c'est là qu'il devrait ressembler. Mettons-le sur notre rendu parmi les registres. Je vais enlever le HDRI. Je vais plutôt tirer le dégradé. Et c'est notre gradient et c'est ce que nous avons fait avant. Si vous vous souvenez, maintenant c'est la mauvaise voie pour le moment, cela devrait être clair et cela devrait être sombre. Si je descends ça au plus léger et que je reviens à celui-ci. Et je vais faire de cela le noir long, qui semble alors beaucoup plus réaliste que ça faisait auparavant. Très bien, disons maintenant que nous venons en haut. Allons-y un peu vers le bas. Apportons également une chanson. Alors, c'est le jour du quart de travail, alors que mes lignes apportent une chanson et une barre d'espace Shift pour que nous puissions réellement la déplacer. Allons en parler et tournons pour que tout y tourne et nous avons quelques ombres là, comme vous pouvez le dire, pas trop profondes ou quoi que ce soit du genre. Je vais aussi tourner sur le ZED. Zed, disons probablement, oui, probablement imprimer de cette façon. Nous avons donc ce joli Ginkgo et probablement quelque chose comme ça. C'est un peu bas pour le moment, cette chanson, mais ça devrait aller bien. Sortons ça du chemin pour ne pas gêner quoi que ce soit. Très bien, je suis vraiment content de ça. Revenons maintenant et regardons à quoi ça va ressembler sur les cycles. Et ce sera beaucoup, beaucoup plus lent lorsque vous faites cela. Fondamentalement, vous voulez juste obtenir cet ensemble. Et alors probablement pour Nevi juste pour avoir une bonne idée si votre ordinateur est un peu lent ou quelque chose comme ça. Donc je vais faire, c'est que je vais sortir avec ces deux cycles. Vous y allez. Vous pouvez juste dire à quel point c'est beau. Maintenant, je pense que c'est la chanson n'est probablement pas assez brillante pour le moment. S'il s'agit d'un peigne-over, voici ma chanson ici. Si je clique sur mon fils, je peux entrer et l'éteindre. Essayons trois, quelque chose comme ça. Et vous direz qu'il s' illumine vraiment maintenant, je suis rarement, rarement fait maintenant. Ne vous inquiétez pas lorsque vous allez sur l' herbe et tout ce qui est en ligne, mais vous pouvez changer la couleur de celui-ci. Vous pouvez aussi probablement entrer et simplement changer la chanson. Il suffit de débattre un peu plus de jaune juste pour lui donner un peu plus d' ambiance et de choses comme ça. Très bien, ce que nous ferons alors lors la prochaine leçon, c'est que nous allons passer en revue et définir tous les cycles, options et choses de ce genre et préparer rendu si nous avons besoin de le rendre. Très bien, tout le monde, j'espère que ça vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup d'IA. 58. Rendu avec des cycles Blender: Bienvenue dans Blender Three, l'ultime gouffre médiéval. Et c'est là que je me suis arrêté. Maintenant, laissez-moi le dire. Passons au mannequinat parce que je n'ai pas vraiment besoin de me défouler sans un instant. Vous pouvez voir que c'est à quoi ça va ressembler en ce moment. Maintenant, ce que je veux faire, c'est que nous voulons simplement passer par des oxygènes. La première chose, c'est que si vous l'avez sur des cycles, vous voulez vraiment le mettre en expérimentation. Et vous souhaitez également encadrer votre GPU. S'il s'agit de cycles, essayez d'utiliser votre GPU s'il le peut. Maintenant, il faut normalement être un joli GPU. Donc le contenu du résultat avec, donc je vais juste mettre le mien sur GPU et vous pouvez voir à quelle vitesse cela se charge maintenant, beaucoup, beaucoup plus vite que votre processeur. Je vais aussi éteindre ma fenêtre d'affichage et des choses comme ça. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est de venir modifier. Vous souhaitez accéder à Préférences. Et puis ce que vous vouliez faire, c'est que vous vouliez les appeler, je pense que je vais juste trouver lequel est le système. Vous pouvez voir ici que j' ai le mien sur l'optique x. Nous avons la compatibilité HIP. voyez, vous insistez nécessite un ne sait même pas. Il s'agit d'un GPU AMD. Apparemment, l' optique est pour Nvidia et la hanche est la et qu'ont-ils dit ? Eh bien, écoutez, on y va. Amd, l'algue Nvidia fausse et la DMLA. là que tu y vas. Le CUDA ressemble essentiellement aux anciens cycles. Vous pourriez l'accélérer comme ça. Et je pense que Miss Optics x est quatre cycles x, si ce n'est pas bizarre, c' est comme si le mien ne fonctionnait pas juste pour m' assurer que mes pilotes étaient à jour. Et dès qu'ils sont mis à jour , cela a vraiment fonctionné. Et je vais vous dire que l'utilisation des cycles x, c'est ce que j' utilise en ce moment. Vous ne pouvez donc pas cliquer sur un, comme vous pouvez le voir, il est simplement dit cycles, mais il s'agit de cycles x. C'est beaucoup, beaucoup plus rapide que les anciens cycles comme par un kilomètre de pays. Je peux donc faire en sorte que ça marche. Super. Et si ce n'est pas le cas, malheureusement, il vous faudra plus de temps pour le rendre. Vous devrez également porter un échange entre un VE probablement car cela va être un peu plus rapide. Très bien, alors une fois que vous avez ces deux, prenez Tom, fermez ça, et puis ce que nous pouvons faire maintenant, nous pouvons descendre et en fait sur quelques-uns de ces oxygènes. Je peux donc vraiment m'assurer que votre bruit débruite celui-ci ici. Vous pouvez voir que ce n'est pas un rendu. Afficher la fenêtre d'affichage. Si je clique dessus, vous pouvez voir les bruits qu'ils émettent pour nous. C'est vraiment bien. Les points sont ouverts son prochain chemin lumineux et vous verrez en bas que nous en avons un qui dit transparent. Fondamentalement, cela doit être défini sur 28. Et la raison en est que nous allons apporter entrées et nous allons apporter beaucoup de feuillages et de choses comme ça. Si vous n'avez pas cette configuration à 20, vous vous retrouverez avec des taches vraiment, vraiment sombres dans de nouveaux arbres et objets. Mais c'est incroyable de comprendre que j'avais l'habitude de construire des choses et de me retrouver avec beaucoup d' obscurité à l'intérieur des arbres et des choses. Et je n'ai jamais su où c'était. Quoi qu'il en soit, récemment, je n'ai pas découvert que c' la raison du résultat du tour et ça va paraître beaucoup, beaucoup mieux. Maintenant, ce qui est vraiment bien Blender trois, c'est que la plupart de ces paramètres sont vraiment très bien configurés. En d'autres termes, tout droit sorti de la boîte, vous obtenez de très bons résultats. Et c'est quelque chose qui s'est vraiment amélioré avant de devoir tout mettre en place. Maintenant, une chose à laquelle vous voudrez faire attention est : Il s'agit des échantillons de fenêtre d'affichage et il s' agit des échantillons de rendu, comme vous pouvez le voir ici. L'utérus inférieur descend les échantillons. Ils disent donc que le faible rendement est en baisse et que le pire est dans le lobe , plus il va se charger rapidement lorsque vous le retournez. Donc, si vous avez un système lent, baissez un peu ces échantillons maximum, les échantillons de rendu, je vais baisser ça à 500. Vous ne voudrez jamais déplier 1096 de toute façon, à moins que vous ne fassiez un visa final de rendu final, c'est un montant très élevé plus simple, et nous avons également des dynodes de bruit. Très bien, donc la dernière chose que vous voulez vraiment vérifier, une chose qui concerne la performance, oui, c'est le cas. Huitième. Vous utilisez une carte graphique pour le rendu, comme je vous l'ai dit à propos du GPU. Vous voulez cela sur la taille de la tuile de 2 000 et l'article défectueux. Vous voulez jouer avec ça aussi. Mais si vous utilisez un processeur, je dirais que vous avez besoin de tuiles plus petites. En d'autres termes, 64 ou quelque chose comme ça. Donc, les tuiles plus petites du processeur GPU, les tuiles plus grandes, c'est comme ça que je l'ai trouvé. Tout le monde n'est pas d'accord avec cela, mais c'est ce que j' ai constaté qui accélère rarement le processus de rendu. Gardez cela à l'esprit aussi. La prochaine chose que vous voulez faire, c'est que vous vouliez revenir à l'endroit où il est dit gestion des couleurs et ouvrir cela. Et ce que j'aime faire, c'est que j'aime changer le verrou et cliquer dessus et le mettre en contraste très élevé. Et vous verrez que cela fait vraiment ressortir ces couleurs. Et c'est quelque chose que j' aime vraiment personnellement, surtout avec la même ligne que vous voudrez peut-être dire beaucoup plus délavée. Mais je trouve que si je le mets comme ça, je peux aller dans Photoshop ou quelque chose comme ça. Essentiellement saturé. Si je faisais ce look, j'ai vraiment aimé. C'est ce que je cherche. Très bien, donc c'est à peu près tout cela qui met en place la seule chose avec laquelle vous pourriez vouloir jouer est l' endroit où il est dit, utiliser des fractionnements spatiaux. Je m'en occupe toujours. Je prends également toujours en charge des données persistantes. Et la raison pour laquelle je fais cela, c'est parce que je trouve que si je fais une animation, je vais donc arrondir ceci ou quelque chose qui. Les données des assistantes qui restent dans les parages accélèrent ma lecture. C'est pourquoi je garde un œil sur, surtout quand tu as de la fumée et que tout ce qui se passe dans la scène, tu vas probablement vouloir ça. Je l'allumerais. Très bien, donc c'est presque tout pour ça. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est penser au chrétien ou à l' herbe pour faire entrer notre processus dans notre scène et ce genre de choses. Nous allons probablement vouloir trois types d'herbe, alors commençons à craquer avec ça. Eh bien, maintenant, c'est que je vais le mettre sur deux matériaux. Je ramènerai mon sondage de vue à moins de créer une nouvelle collection. Je vais donc créer une nouvelle collection avec le bouton droit de la souris. Et nous appellerons ce Lightroom quand nous l'appellerons léger. vent, comme ça. Et puis je mettrai ma couture ici. Très bien, alors commençons notre graphique. Donc, si nous en arrivons à notre référence, nous pouvons réellement apporter cela maintenant, comme ça et ensuite le faire tourner. Alors pourquoi l' alphabet de 90 messages est X9, tous z ? On y va. Nous avons quelque chose de cette façon que vous pouvez utiliser si j'appuie sur chaud maintenant, oui, c'est la bonne façon. Appuyez sur toutes les Zed 180, tournez le rond. Ce que je peux faire, c'est que je peux venir maintenant et changer cela. Ce que je veux apporter, c'est évidemment le feuillage. Ce n'est pas la référence multiple, c'est celle-ci. Apportons donc tout ça, c'est de l'herbe. C'est notre référence essentiellement sur l'herbe. Et vous pouvez voir que j'ai créé un type complet d'herbe et d'audace. Je n'irais pas aussi loin que je pense qu'il n'en a besoin que de trois, en gros, il suffit de les rendre plus petits en taille. Nous en avons donc 123. Donc, ce que nous essayons de faire, donc je n'allais pas le faire. Je vais essentiellement entrer. Je vais mettre mon curseur ici. Commençons par ici. Nous pourrions utiliser le centre et les cacher à l'écart. Mais je vais simplement prier pour F et maintenant je vais appuyer sur Shift Day. Je vais faire venir un avion. Je vais passer ce rond uni, donc x 90, tournons-le autour de l'objectif en appuyant sur un. Et faisons de cela la forme d'une feuille réelle. Donc, tout ce que je vais faire, c'est que je vais appuyer sur la touche. Je vais le rétrécir. Donc S et X ont décollé la proportion, je dirais comme une feuille très, très simple. Je vais donc prendre le dessus, c' est le baseball qui m'amène. Et on y va. Non. Face Select apportant OK, OK. Alors maintenant, apportons quelques boucles de bord, alors contrôlez. Vous n'en voulez pas trop car n'oubliez pas que ces boucles de bord sont essentiellement destinées à être utilisées pour votre herbe. Si vous en avez des centaines de milliers, il y aura beaucoup de polygones. Donc S et X, apportons-le avec l'édition proportionnelle. Permettez-moi d'en parler un peu, comme ça. Et apportons ce bord, S et X. Apportez-le comme ça. Et nous allons faire ressortir ça un peu. J'essaie juste d' obtenir ce bon flux. Je vais enlever ça pendant une minute et faire ressortir à l' ancienne mode. En gros, ce que je cherche, c'est juste pour obtenir une belle loi de contrôle des feuilles ou une lame d' herbe comme ça. Alors ce que je vais faire, c'est que je vais faire maintenant, ils résolvent. C'est. Il faut être un peu plus long. Donc, les jeux S et Z se jouent. Pas comme ça, en fait. Oui, je m'en retire. Appuyez donc sur S et Z. Sortons un peu. Très bien, c'est assez joli. Maintenant, plions ça un peu. Comme ça. Peut-être pas trop et peut-être avec un montage proportionnel donner vie. On y va donc. Très bien, maintenant, plions un peu ça. Donc, tous X, plions le tout autour. Maintenant, on peut commencer à façonner ce que j'ai fait, c'est que je vais entrer, prendre ce formulaire et ensuite appuyer sur l'os G. J'espère avoir tiré sur la carte GE et la plier. Ne vous inquiétez pas de vous mettre au bon endroit au moment où vous voulez vous concentrer, c'est juste l'obtenir. On dirait donc un beau morceau d'herbe. Ne les pliez pas aussi pour tomber. Il y a une raison pour cela, c'est que je ne veux pas trop le pencher parce que vous allez en avoir plein. Il suffit donc de prendre cela en compte. Maintenant, ce que je voulais faire, c'est que je veux aller au fond d'ici. Je ne veux pas vraiment y entrer. Si j'appuie sur Maj S plus près de sélection et que j'appuie ensuite sur Maj M, je vais apporter le jeu si je vais juste apporter un cylindre, rendre plus petit sans proportionnel au num. Je vais l'utiliser tout comme mon type de fil de mise à la terre peut tous les mettre à la terre. Je vais donc appuyer sur S et Z, rendre un peu plus gros. Et c'est de là que se trouve mon herbe gros quand elle sort, on va la séparer par la paye et la sélection. Et on y va. Maintenant, cela le sépare. Et maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez faire un autre morceau d' herbe, donc la date d'expédition puis tous zed, faire tourner et ensuite nous pouvons les mettre en jeu. Un autre moyen est donc de mettre ça ici. Je peux vraiment voir d'où je voulais vraiment travailler ça. Très bien, je vais le rendre plus petit. Et alors, ne vous inquiétez pas, je vais vraiment jouer avec des balances et des choses comme ça. Une fois que j'ai eu quelques-unes de ces lames d'herbe, nous travaillons sur nos meilleures lames en ce moment. Très bien, alors allons maintenant en faire quelques autres. Alors, pendant que vous changez, puis r et z, puis G. Mettons-le à sa place. Nous allons le rendre un peu plus petit. Prenons ensuite celui-ci et Maj D puis z. Et vous pouvez voir à quel point il est facile créer ces graphiques joués, donc quelque chose comme ça. Et maintenant, nous en voulons aussi quelques-uns à l'intérieur. Je suis allé chercher celui-là. Alors, Shift D et Zed dépensent comme ça, mettons ça à l'intérieur. Et z, je suis en vrac et surcharge cette base ce que j' essaie de faire, quelque chose comme ça. Et puis Maj D, Z, faites tourner ce tour. Comme ça. Allons-y un peu vers le bas. Alors peut-être, peut-être un de cette façon aussi. Donc, je vais rendre celui-ci un peu plus petit, et ensuite je le remettrai comme ça, puis Shift a puis All et z. Alors, allons-y vers le bas et allons maintenant gâcher autour de ça . un peu parce que je ne suis manifestement pas de la bonne façon. Donc, tout d'abord, nous allons les rejoindre tous ensemble. Contrôlez J, puis cliquez avec le bouton droit sur Ombre lisse. Au cours de la prochaine leçon. Ensuite, on va s'en mêler et on va vraiment faire ces trois tas d' herbe. Le del tag le long du très facile à faire. Si vous suivez, vous trouverez que c'est vraiment très facile. Très bien, tout le monde, j'espère que ça vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. 59. Créer l'herbe et les plantes: Bienvenue de retour. Il tourne les trois, le coût ultime de la visite médiévale. Et c'est là que je me suis arrêté. Maintenant, entrons et déconne en fait huit. Je vais donc faire que je vais apporter mon montage proportionnel. Je veux l'attraper ici. J'espère que je déménage. Il a également besoin d'un port connecté uniquement. Et maintenant, je peux vraiment jouer avec le SOC et l'attraper et les plier dans le style que vous voulez. Vous voulez juste les rendre tous différents. Donc je vais leur prendre la vie principale, alors il suffit de les déconner et de les rendre tous différents. Je vais donc en apporter un peu plus. Je vais juste faire pivoter ce tour, comme ça. Et puis G, faites ressortir ça. G est de le déplacer sur le côté. Comme ça. Et je pense aussi à la taise-toi, en apportant un peu de Morin, peut-être pressons Maj Z, tournons le tour. Défendez-le sur le côté. Peut-être allons-le plus petit. Très bien, quelque chose comme ça. Maintenant, vous voudrez peut-être que l'enfant aille directement dans les airs pour en faire plus d'herbe comme si c'était complètement à la hauteur de vous de les faire. De toute évidence, plus il y aura de différence. Je vais aussi en mettre un au centre, alors je vais juste en prendre un. Je vais juste enlever ça une minute. Je vais juste appuyer sur la touche Maj D, puis je vais faire tourner ça. Alors pourquoi le mettre au centre ? Puis un x, peut-être, quelque chose comme ça, le rend plus petit. Alors G. Je vais juste le déplacer. Je pense que oui. Oui, certains points de cette façon, je pense que ça va mal paraître quand je prendrai celui-ci, puis je vais sortir celui-ci. Maintenant. On y va et c'est rarement Dale Fellow. Très bien, appuyons sur Control J et rejoignons complètement. Je pense. Oui, je pense que je suis content de ça. Je dis juste que celui-ci ici a besoin de déménager un peu. Je ne pense pas que je n'en ai pas fini avec ça qui touche autant maintenant. Oui, je pense que je suis content de ceux de mes principaux graphiques réels et nous pouvons également les déplacer à la volée. Ne vous inquiétez pas à ce sujet. Une fois que vous avez réellement le principal, vous pouvez réellement les modifier à votre convenance. Maintenant, ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais apporter un matériel. Je suis donc allé à la presse du Festival Control a ou se transforme. Ensuite, je vais régler mon orientation réelle vers le bas. Je vais juste prendre ça. Je vais appuyer sur Control a ou transforme origine du clic droit en géométrie. Et puis je suis allé appuyer sur Maj S parce qu' il vient de sélectionner attraper mon herbe. Et puis, ce que je voulais faire, c'est que je veux le faire ici. Par conséquent, cliquez avec le bouton droit de la souris sur définir l'origine sur le curseur 3D peut maintenant les déposer. Fondamentalement, tout mon herbe pour sortir d' ici et ensuite je peux renvoyer mes graphiques maintenant. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur définir l' origine sur le curseur 3D. Cela signifie alors, pourquoi ne pas amener cette herbe sur mon plan de sol ? Il va vraiment sortir du sol d'ici. Ils disent où se trouve ce point réel. On peut aussi s'en mêler. Maintenant, entrons et donnons ces matériaux. Je vais donc cliquer sur de nouveaux clades d' herbe. Comme ça. Passons à notre panneau d' ombrage et ensuite, je vais mettre ça en mode objet. Je vais aller dans mon herbe, alors les adultes vont dans mes prairies. Et puis ce que nous allons faire, c'est que je vais entrer, prendre mon principe sur Control Shift et le T. Et je vais trouver ma lame d'herbe pour que les textures défilent vers le bas, auraient dû être portées qui dit alors que c'est de l'herbe. Le voilà, des lames d'herbe. Et on y va. Très bien. Donc, juste ces cinq personnes, je n'ai pas besoin de ça. C'est juste une autre couleur. Amenez-les comme ça. Et c'est pourquoi tu devrais finir avec quelque chose comme ça. Allons-y un peu parce que je ne suis pas content de la couleur. Et encore une fois, nous pouvons entrer et modifier le collège qui agresse le contenu, appuyer deux fois sur le « a vous pouvez dire que c' est à quoi ils ressemblent. Et donc ce que je vais faire, c'est que je vais entrer et je vais aussi apporter mon occlusion ambiante. Je vais donc prendre cette date de navire exactement la même que nous l'avons fait auparavant. Mettons ça sur un oh, ajoutons ça à l' aide du bouton Ouvrir. Et c'est là que nous continuons. Notre occlusion est là, disons également brancher cela, en veillant simplement à le brancher correctement. Comme ça pour le vecteur. Appuyez sur Shift Day et apportons un mix RVB. Ce que je veux faire après cela, c'est juste m' assurer , avec les occlusions sur mon matériel réel, que je les ai réellement fait correctement parce que je ne suis pas sûr qu'elles soient toutes faites correctement. Maintenant, branchons ça en bas. Branchez ça en haut. Mettons cela sur la multiplication, comme nous l'avons fait plusieurs fois auparavant. Mettons le combat sur celui-ci aussi. Ça ne sert à rien. Deux pleins. Apportons un Gamma juste au cas où vous voudriez vous mêler de l' obscurité de ceux-ci. Nous allons donc apporter un Gamma juste pour nous donner quelque chose avec lequel jouer. Et nous apporterons également une saturation de l'ONU. Donc, critique. En saturation, apportez cela, déplacez mon principe ici. Et ce que je vais faire, c'est que je vais évidemment brancher la couleur dans le deux-points. Vous branchez la couleur de base que n et nous devrions l'avoir, non, c'est quelque chose qui pourrait ne pas être. Maintenant, changeons le, vous devez savoir 0,6. On y va. Beaucoup, beaucoup plus vert. Remettons la saturation à 0,7. Oui, je pense que c'est tout. Je pense que ça va être plutôt joli maintenant vous voudrez peut-être un peu plus vert comme je l'ai dit, mais je pense que je suis content du mien comme ça. Très bien, donc je vais faire tomber ça maintenant et les rendre beaucoup, beaucoup plus petits. Touchez deux fois. Je n'ai pas eu un petit dialogue comme, je pense que je suis vraiment content de ce que ça ressemble. Je vais maintenant venir et je vais appeler cette herbe. Vous pouvez voir en ce moment avion, un avion pour, j'appellerai cet obturateur à cylindre College Orient. Je vais appeler ça l'orientation. Et je vais tirer le feuillage et le stock. Donc, le feuillage et c'est juste là pour m'aider et il est allé chercher un espace là-dedans pour les enfants où ça doit aller. Et ça s'appelle la robe Launch. Comme ça. Très bien, maintenant je vais faire un ovale. Je vais juste fermer les vieux vêtements et ma référence se rapprocher de mon terrain. Je vais créer une nouvelle collection. Une petite vésicule, c'est là. Et je vais appeler ce feuillage parce qu'on va voler quelques parties du feuillage. Ouvrons cela et ensuite nous allons attraper ces deux et les traîner dans notre feuillage et ensuite nous pourrons tout fermer , sauf que cela signifie aussi que parce que je les ai maintenant ici, Je peux vraiment les déplacer et des choses comme ça. Il peut donc masquer mes gros graphiques pendant que j'en crée un autre. Donc j'ai mon curseur Apportons ensuite un autre avion. Je vais tourner autour. Alors tout X. Faisons-le avec S. Le moment est que je vais évoquer ça, l' amener en S et X, puis le remonter un peu. Maintenant, vous remarquerez que l'espace de changement d'herbe apporte l'outil Move. Je peux dire qu'à cause du modèle naïf, il est un peu plus vieux. Passons donc à la modélisation qui travaille là à la place, une herbe qui est la petite agressive, il est normalement un peu plus épais, donc nous allons regarder ça, le rendant un peu plus épais. Je vais donc remonter ça maintenant, comme si on va le mettre en place sans le tirer vers le bas. C'est donc à peu près là que je veux qu'il soit. Allons-le un peu vers le haut. Faisons une boucle instrumentale. C'est tellement faux, quelque chose comme ça. Attrapez celui-ci. Mettons des valeurs proportionnelles. J'ai bien envoyé. Je vais donc prendre ces deux choses en fait et les apporter , les retirer. Comme ça, rendons la fin très fine. Comme ça, à moins que nous ne l'ayons naturellement fait au centre, retirez-le, apportez-le comme ça, et ensuite c'est fait pivoter x. Alors sortons, vivons, puis dépensons ça vers le bas. Une fois encore. Peu importe la façon dont vous êtes tous proches de la mienne. Il suffit de les rendre aussi aléatoires que possible rarement. Je vais donc faire que je vais juste faire pivoter cette ronde maintenant. Merci. Comme ça, et je vais le faire tomber avec J, quelque chose comme ça. Et on peut dire que c'est beaucoup, beaucoup plus épais, peut-être un peu trop épais sur le ballon, a besoin de rien apporter. Donc S et X, comme ça. Je suis content de ça. Maintenant, on va le faire, c'est juste me secouer. Je vais appuyer sur la touche D, l'amener. Apportez-le. Fondamentalement la même chose que nous avons fait avec les autres. Eh bien, celui-ci va être un peu plus mince. Bien sûr, je vais prendre les deux dates de changement. Vous pouvez aussi le faire par ça parce que vous allez tous faire le tour et les déranger de toute façon. J, mettez-les en place, comme ça, puis changez, puis tous les Z, J. Ensuite, rendez-les un peu plus petits, peut-être quelque chose comme ça. Rejoignez-les tous ensemble maintenant. Alors je vais contrôler J. Maintenant, entrons et déconner avec eux. Nous avons donc une proportion proportionnelle à la non-connexion uniquement. Maintenant, nous devrions pouvoir jouer avec eux. Comme ça. Passons ce tour. Donc sur G, comme ça. Et maintenant, nous voulons simplement nous assurer qu'ils peuvent simplement dire que l'on est probablement un peu plus loin, comme ça. Et je peux dire que c'est très mince. Je suis content de ça. Maintenant, je veux le faire, c'est que je vais appuyer sur Contrôle a ou se transforme. Je veux essentiellement mettre ça au centre. La première chose que nous allons faire est définir l'origine sur la géométrie. Et je vais appuyer sur le curseur de sélection Maj S. Et puis je vais les amener là où je les veux je veux qu'ils sortent probablement du sol d'ici. Donc, alors qu'il y a ensuite défini l'origine sur le curseur 3D. Très bien, donc ça devrait être au fond de tout ça. Disons maintenant qu'il y a tout ce réel alors que notre herbe, nos lames d'herbe sont là. Apportez ça. Voyons à quoi ils ressemblaient. Touchez deux fois le A on y va. Très bien, alors ramenons, nous appellerons cette petite herbe. Comme cela, ramenez nos grands graphiques et vous pouvez alors voir quelle est la différence entre les tailles. Et nous avons une petite herbe, nous avons Lodge Grass, et nous allons rendre celle-ci un peu plus petite comme celle-ci. Et je pense aussi vouloir faire autre chose avec ça. Je ne pense pas vraiment le faire. Le truc Mona, je vais leur faire un test avant de faire quoi que ce soit d'autre. Ensuite, nous pourrons probablement fabriquer une herbe médiane et nous le ferons sur la prochaine. Je ferai le prochain, c'est que nous ferons une herbe moyenne. Et enfin, nous commencerons à les faire monter dans notre avion réel. Très bien, tout le monde, j'espère que ça vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 60. Configuration du système de particules Blenders: Bienvenue à tous pour mélanger les trois, les gouffres médiévaux ultimes et là où nous nous sommes arrêtés. Maintenant, je pense que ce que je vais faire, c'est que je vais tirer un tout petit morceau d'herbe par ici. Je suis donc petit et mince, peut-être quelque chose comme ça. Vous pouvez tirer des plantes en l'air et des choses comme ça. Mais je pense que ce que je vais faire, c'est que je vais faire une taupe. Je sais donc que c'est un peu fastidieux, mais une fois que vous les avez refaits, vous pouvez les sauver et ils ne le font pas. Donc, je vais juste remonter ça. Je vais faire exactement ce que j'ai fait avant les légumineuses. C'est en fait une bonne pratique de le faire. Allons-toi même. Faisons en sorte que celle-ci soit très petite. Donc Contrôle, clic gauche, clic droit, contrôle la loi. Comme ça. Et saisissons le lien. Mettons l' édition proportionnelle S sur x, apportons-le et apportons celle-ci. S et X, apportez-le, comme ça. Et puis un peu plus sur celui-ci. Donc je vois un X comme ça. Maintenant, faisons-le tourner autour. Je vais donc prendre le tout et tous les x le tournent autour. Et maintenant, je vais juste le plier. Donc je vais saisir ce centre, aller jusqu'au bout, Alt, Maj et cliquer, puis G, amener, c'est comme ça. Et puis je vais passer au sommet maintenant et juste le faire pivoter. Tournez-le autour, comme ça, puis manipulez-le à l'endroit où je le voulais. Donc, en haut, je veux le faire pivoter. Il y a juste de jouer avec ça. Comme vous pouvez le voir ici. n'y a pas de grande science à cela ou quoi que ce soit. Disons qu'on le redresse à quelque chose comme ça. Et je cherche maintenant juste à m'en assurer. Je vais donc juste redresser un peu ça. Très bien, disons Shade Smooth, et c'est maintenant en train d' en amener un autre. Je vais prendre le jour du quart de travail, Zed. Faites-le un peu plus petit. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur définir l' origine sur la géométrie juste pour faciliter la réalisation de cette pièce comme ça, placons-les au centre. Mettons également un mode objet pour que nous puissions réellement voir ce que nous faisons. Prenons les deux, puis décalons un ZED, passons-les autour, mettez-les en place. Et puis prenons celui-ci et devrions sortir avec lui. Accrochez-vous quand il est en place. Et puis prenons les trois , puis Maj D, puis tournons les autour. Nous allons donc les dépenser un peu plus. Donc tous Zed, d'accord, quelque chose comme ça. Ils ont l'air un peu plus petits. Mettons-en un au milieu aussi. Alors, Shift D et ensuite, pourquoi ? faire tourner autour ? Bon sang, celui-là au milieu. Oui, quelque chose comme ça. Maintenant, nous allons manipuler toute la journée. Ce que nous allons faire, c'est que nous les rejoindrons tous ensemble. Alors, Control J. Ensuite, nous allons prendre celui-ci par exemple et commencer à les manipuler tous. Je vais les tirer. Ils ne sont pas très contents qu' ils soient aussi éloignés, alors je les ai juste tirés un peu. Comme ça. Déplacons celui-ci sur le côté. Très bien, quelqu'un qui dit quelque chose comme ça. Et je pense que je vais entrer et attraper le fond d'eux, enlever leur connexion uniquement, appuyer sur l'os S et les réduire un peu. Très bien, remettons ça sur le matériel. Disons d'apporter des lames d'herbe. On y va. Et puis, pendant que je refais ça, je pense que je vais les mettre dans les eaux souterraines. Vous pouvez probablement voir un peu petit sur celui-ci pour être ici. Nous allons appuyer sur un. Oui, c'est probablement juste vouloir être un peu déprimé. Je vais juste cacher mon cylindre à l'écart. Je vais aller au fond. Quelque chose autour du bas. Donc, quelque chose ici. Je vais donc monter, comme vous pouvez le voir ici, Shift S parce que c'est une sélection. Et puis je vais prendre tout le salaire dans le curseur 3D. En fait, je vais effectuer toutes les transformations et ensuite définir l'origine curseur 3D juste pour m'assurer que nous n'avons aucun problème. Maintenant je vais le faire, c'est que je vais appeler ça trop petit herbe. On peut appeler ça une herbe, des arbustes. D'une façon ou d'une autre, nous pouvons voir que nous avons notre feuillage ici maintenant. Très bien, donc maintenant nous devons apporter le feuillage sur notre autre pouls. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais me calmer à nouveau dans mon avion où un gars au non, rappelez-vous, nous avons une marque ici. Si j'appuie sur la touche, vous pouvez le voir ici. Nous aurions dû nous laisser entrer et débloquer réellement. Oui, parce qu' il faut vraiment y aller. Et en fait, Monica semble encore une fois parce que si je prends le tout maintenant, ça va rendre la chose un peu plus difficile à faire, mais je n'ai pas vraiment envie de le faire maintenant, mais je vais entrer et j'ai oublié en fait, à ce sujet. Nous allons donc résoudre ce problème de toute façon. Mais vous pouvez voir à peu près où nous devons emmener nos usines et c'est important, en fait, emprunter. Donc. Nous allons le faire dans une minute. Maintenant. Alors, nous allons réfléchir à apporter tous les graphiques et comment allons-nous faire la première chose que vous voulez faire ? Vous voulez mettre en place un système politique. Le système politique est basé ici sur le côté droit. Il suffit donc de cliquer sur ce , de cliquer sur Nouveau, et vous vous retrouverez tous ces éléments ici. Et bien sûr, ce n'est pas quelque chose que vous voulez à partir de l'herbe. D'une autre façon, il essaie de distribuer des particules au hasard ici. Alors, comment faire le prochain pouls ? Mettons-le ici, et on se retrouvera avec quelque chose comme ça. Mettons les cheveux sur 300. Parce que nous ne voulons pas vraiment des tonnes et des tonnes d'entre eux. Disons de laisser ces éléments tels qu'ils sont tous. Revenons maintenant et regardons la source. J'ai donc des visages de grammes jetés, toutes ces choses devraient être allumées. Le prochain vers lequel nous voulons passer est le Rendu. C'est le plus important. Et ce que vous voulez mettre cela sur le chemin, vous voulez changer en objet et vous remarquerez qu'ils disparaissent. Et puis ce que vous voulez faire, c'est que vous voulez que nous voulons garder le spectacle un mélange autour parce qu'il admet que c'est essentiellement le plan au sol, donc nous voulons certainement ça sur. Ce que nous voulons faire , c'est ensuite changer l'objet. Donc, l'objet que nous voulons aujourd'hui sur notre graphique de salon. Alors, passons un peu ici et vous pouvez voir qu'il y a de grosses herbes ici. Prenons ça et tu peux le mettre ici aussi. Cela peut être plus facile pour vous. Donc, si nous revenons en arrière, vous pouvez dire que je peux cliquer sur de grands graphiques. Maintenant, vous verrez qu'il se passe quelque chose. Appuyez deux fois sur les huit. Vous pouvez vraiment vous en sortir avec une double conversation. Et vous pouvez le voir. On peut juste les voir. Maintenant, si nous tournons cela, augmentez leurs grands graphiques. Maintenant, le problème est toujours le même c'est le hasard. Voyons donc si je peux juste changer ce tour. Parfois, il ne disparaît jamais. Vous le vouliez. Vous pouvez voir ici que cela devra maintenant faire pivoter. Nous ne savons pas pourquoi c'est le cas, mais je dois toujours entrer et vous devez tourner. Donc, si je le fais tourner maintenant, vous direz que je vais expliquer pourquoi 99, vous verrez que ça fonctionne réellement. Je ne sais pas pourquoi c'est le cas. Je ne sais pas pourquoi il fait cela, mais c'est comme ça. Maintenant, vous verrez aussi que le rôle est à peu près le même. Donc je vais le faire, c'est que je vais revenir à l'endroit où il est dit que l'échelle est aléatoire et je retournerai tout ça. Et maintenant, nous allons le faire, je vais juste faire défiler un peu plus loin. Ce que je vais faire, c'est que je vais aller là où il est dit, les enfants. Ce que je veux faire, c'est évidemment que je n'en ai pas beaucoup ici pour le moment. Je veux donc mettre ça sur intercalated. Et vous verrez pour le moment que nous avons un support d'affichage et des montants de rendu. N'oubliez pas que le montant que vous verrez ici sera beaucoup plus élevé lorsque nous le rendons réellement. Combien de mois C'est vraiment difficile à voir. Donc, si vous mettez ça sur un 100, vous serez en mesure de voir exactement combien vous pouvez en dire. C'est bien trop, beaucoup trop de moments. La quantité de rendu est donc beaucoup trop élevée, mais nous ne nous inquiéterons pas encore parce que le fait est nous n'allons pas mettre ces bases comme si elles allaient être un peu différentes de cela. La seule chose, c'est que je vais juste mettre ça sur dix pour le moment juste pour que je puisse voir me poser des questions. Ce que je voulais faire, c'est que je veux porter jusqu' à ce qu' dit, alors que c'est de la rugosité. Donc, vous êtes aggloméré et vous avez de la rugosité. Vous pouvez voir que si je descends là où est ma rugosité, si j'entre, je peux réellement les changer comme vous pouvez le voir, cela peut leur donner encore plus de aléatoire. Et c'est exactement ce que je voulais faire. hasard, retournons l'OB peut dire la somme à nouveau, tourner autour. Certains ne sont pas aussi aléatoires que les nôtres. Maintenant, nous ne sommes pas satisfaits de cela à cause de la montagne. Nous avons ces morceaux d'herbe partout et je n'en veux pas vraiment partout. Je voulais vraiment placer là où vont aller ces morceaux d'herbe . Donc si je descends, je vais aussi regarder alors que ce sont des groupes de sommets, vous en avez un qui dit groupes de sommets. Et c'est basé sur ce que nous allons utiliser. Alors, comment allons-nous vraiment faire cela ? Donc, ce que je vais faire, c'est tout d'abord que je vais passer et cliquer sur ce triangle. Je vais donc cliquer ici, cliquer sur mon triangle, cliquer sur Plus, et je vais appeler ce gros graphique. Ce que je vais faire, c'est que je vais revenir maintenant dans mon système politique. Et je vais aussi changer le nom de celui-ci en gros graphiques. Je vais aussi me changer ici en gros gazon juste pour m'assurer que nous ne serons pas confus. Alors ce que je vais faire, c'est que je vais revenir là où il est dit, enfants, les exposer. Je vais mettre ça sur 100, comme ça. Je vais ensuite appuyer deux fois sur le A. Et maintenant, je vais revenir à l'endroit où il est dit densité sur les grands graphiques, longueur Lodge Grass, le clone Lodge Grass et le King Lodge Grass, et simplement tirer tous ceux sur de grands graphiques. Alors, pourquoi faisons-nous cela fondamentalement ? Eh bien, maintenant, vous pouvez voir que nous avons l'air comme ça. On a de l'herbe partout. Ce n'est pas exactement ce que nous voulons. Donc, si je viens et que je change tout d'abord, les enfants, alors que mes enfants y sont allés. Et téléchargez ceci sur dix , puis téléchargez-le sur dix également. Et puis je viendrai attendre de la peinture. Si vous obtenez de la peinture blanche, vous direz pour le moment que rien ne se passe. Mais dès que je clique ici, vous direz : Oh, nous avons beaucoup d'herbe et c'est là que pousse l'une des herbes. Donc ce que j'ai tendance à faire de nos jours, je vais faire un tas d'herbe, donc je suis juste en train de m'assurer que vous étirez un sur 100 ou quelque chose comme ça. Donc, en le faisant tomber, c' est là que je ne vais pas graver. C'est alors que je vais simplement retirer ça en mode objet, et je vais en gros vérifier à quoi ressemble mon herbe. Je vais donc poser un problème en mode rendu. Et puis je cherche mon herbe et on peut dire que c'est beaucoup trop épais pour le moment. Ils ne veulent pas qu'elle soit aussi épaisse. Je vais donc revenir à une peinture blanche, désolée, puis je vais baisser mon pinceau et jeter un coup d'oeil maintenant, si je suis en train de baisser, combien d'herbe, donc on va mettre là. On peut dire que le centre commercial a mis le poids sur le fourré. L'herbe va être sur le plus l'herbe sera grande. C'est pourquoi nous recherchons. Très bien, revenons maintenant au mode objet. Et maintenant, réfléchissons un peu à cela parce que c'est clairement trop. Donc, ce que nous allons faire va arriver là où il est dit numéro. Et mettons ça sur 200 ou quelque chose comme ça et envoyons ça. Essayons peut-être 50. Et c'est peut-être trop petit. Essayons donc cent. Une centaine de regards, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc voir à quel point il est facile de faire entrer l'herbe et de créer des graphiques réalistes. Et aussi cette herbe est en fait dit : Oh, prête à bouger dans le vent et des choses comme ça. Très bien, pour une fois lors de la prochaine leçon ce que je vais faire, c'est que je vais vous montrer comment faire entrer l'herbe suivante et vous montrer comment peindre ça et vraiment vous amener jusqu'aux bords et des choses comme ça. Très bien, tout le monde, j'espère que ça vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci. Au revoir. 61. Le système de peinture au poids expliqué: Bienvenue à tous pour mélanger les trois, l'ultime appel médiéval. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ce que je veux faire, c'est que je veux créer un système politique nada Grass pour aller de pair avec celui où nous allons avoir un graphique plus petit. Alors, comment allons-nous faire ça ? Eh bien, vous passerez à votre système politique. Vous verrez que nous avons une grosse graminée. Ce que vous voulez faire, c'est de cliquer sur Dupliquer le système politique et cliquer sur Dupliquer le système politique. Et maintenant, vous allez adorer celui-ci ici, mais vous verrez qu'il s'agit toujours de grands graphiques, nous devons donc changer le nom de celui-ci. Ce que je vais faire, c'est que je vais juste cliquer sur le Plus. Et je vais ensuite appeler ce petit dégueulasse. Et si vous ne le faites pas bien, je le ferai souvent lorsque vous modifiez les grands graphiques, vous finirez également par ce changement. Changeons donc cela par de petits graphiques. Vous remarquerez que j'en ai un double ici. Ne vous inquiétez pas, car j'en ai déjà créé un auparavant. Très bien, maintenant vous verrez ainsi que j'ai tout ce dont nous avons besoin. Je me demande juste ce que l' Advanced évoque réellement. Montrez-lui que c'est à peu près les mêmes choses en fait. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais d'abord descendre et vérifier ma grande herbe parmi mes élèves qui vont utiliser ma pipette pour cliquer sur mes petits graphiques. Nous pourrions cliquer sur toutes les petites ampoules de verre, cliquer sur les petits graphiques pour l'instant. Et maintenant, je veux le faire, c'est que je voulais prendre toutes ces choses évidemment, vous pouvez voir ici qu'il y a de l'herbe grande. Je veux en créer un autre. Ainsi, plus de petits graphiques. Encore une fois, vous pouvez voir que de petits graphiques apparaissent. Vous pouvez également dire que je dois faire demi-tour. Si petite herbe comme ça, venons et retournons tout. Alors que c' est une petite herbe. Apportons-le ici et faisons-le tourner. Je suis donc allé filer à 96 ans, faire tourner et on y va. Un peu d'herbe là-dessus. Mettons maintenant en jeu nos petits graphiques. Nous avons donc mis en place notre système de sommets. Nous devons donc maintenant revenir à notre système politique. Et je vais revenir à l'endroit où il est dit densité, cliquer dessus et petite herbe. Herbe, petite herbe et petite herbe. J'ai juste tendance à les faire tomber parce que maintenant les autres ne font pas vraiment de différence. Alors, entrons et venons, attendons. Apportons maintenant quelques petits graphiques. Voyons donc comment cela fonctionne. Je vais mettre mes petits graphiques sur le bord de mon remplissage parce que je sais que c'est là que ça va être. Je vais également vérifier parce que je viens toujours vérifier, appuyez deux fois sur l'œil et jetez un coup d'œil. Eh bien, cette petite herbe ressemble et c'est parti. Vous pouvez voir que c'est fini, les petits graphiques fonctionnent. Vous pouvez voir que nous avons de grands graphiques et une petite herbe. Ensuite, nous pouvons placer ces petits graphiques sur les bords des bâtiments et des choses semblables. Bon, donc maintenant je vais aller faire mon gros gazon ici. Désolé, nous venons d'échanger entre eux maintenant. Alors, mettez une grosse herbe, je vais mettre une peinture de poids et je vais juste entrer. Et si je maintiens ça, je vais en fait augmenter un peu la force. Je ne vais donc pas cliquer autant de fois comme ça. Apportez-lui un gros graphique ici. N'oubliez pas que vous pouvez réellement se désintéresser parmi les Chinois, il y en a aussi. Je voulais vous amener jusqu'au bord. Il arrive donc sur les bords comme ça lorsque vous lisez et appuyez simplement sur le mode objet et jetez un coup d'œil et assurez-vous que vous êtes vraiment satisfait de cela. Très bien, on y va maintenant et ça va prendre un peu de temps pour le faire. Je vais juste les amener et ensuite nous pourrons déconner. Comme vous pouvez le voir, je vais juste les amener jusqu' aux bords comme ça. Je vais aussi cliquer sur ma petite herbe qui s'élève pour ne pas les remplir un peu pour la rendre assez réaliste. Comme Monsieur. Très bien. Disons maintenant que je vais d'abord entrer avec un petit pinceau et le faire. Je vais donc éteindre ma taupe de force. En dessous, ici. Vous allez comprendre que nous allons faire des patchs de citrouille, non ? Je vais juste mettre un peu dégueulasse et ensuite faire le tour ici. Vous pouvez voir à quel point il est rapide de le faire réellement. Monsieur. Très bien, je suis content de ça maintenant allons à nouveau dans notre grande herbe. Je vais éteindre ça et mettre ça ici. Ensuite, je vais casser ça un peu plus gros. Apportez-les sur de grands graphiques. J'espère jusqu'aux bords. Ici. Arrière-plan ici. Très bien, jetons un coup d'œil. Eh bien, on dirait que je vais y aller Je vais vraiment apporter de l'herbe plus petite. Apportez donc quelques petits graphiques autour de ces parties juste pour les remplir un peu. Très bien, prenons un peu qui ressemble. Revenons donc au mode objet. On y va. Et vous pouvez dire pour le moment qu'il n'est plus près qu'ils le peuvent souvent, parfois lorsque vous le faites, cela semble plus épais que les murs d'eau. Donc, ce que j'ai tendance à faire , c'est de revenir à mon système de particules et de mettre ça sur 300. Et voilà, vous le voyez vraiment, le remplit vraiment. Tirez les grands graphiques sur 300, j'aime, double-parlez la zone et jetez un coup d'œil et assurez-vous qu'ils m' ont vraiment aidé. Et vous pouvez voir qu'il commence vraiment à s'user. Si vous en voulez encore plus, vous vous inquiétez simplement là. Donc, tout ce que vous pouvez aller jusqu'à vos enfants aussi. N'oubliez pas que cela va réellement le multiplier. Alors multipliez jusqu'à 20. Vous y allez. Cela semble beaucoup mieux que vous pouvez poursuivre. Très bien, je suis vraiment content de ça. Maintenant, une chose dont je ne parle pas, c'est que je dois vraiment régler ça maintenant pour que ça finisse comme je le veux parce qu'en ce moment, c'est un avantage assez dur et je ne veux pas, je veux qu'il disparaissent vraiment de ça. Et l'herbe Delta B ici. Disons donc de travailler là-dessus ensuite. Ce que je vais faire, c'est que je vais y arriver et il y a une très bonne chose que vous puissiez faire. Vous pouvez réellement entrer dans un système géopolitique, faire défiler vers le haut et vous verrez ces deux petits téléviseurs. Il suffit de les éteindre. Et puis cela rendra en fait beaucoup plus facile de faire fonctionner le mélangeur également. Il y a donc ça. Maintenant, mettons cela en mode matériel. Et puis je vais juste entrer et voir si je peux vraiment marquer les coutures là où je les ai aidées. Donc vous pouvez voir que j'ai un problème avec ma scène, pas pour une raison quelconque, ça a foiré parce que je l'ai vraiment lu. Donc ce que je vais faire, je vais appuyer sur K, je vais attraper celui-là et celui-là, je vais juste y aller et réparer le, je vais entrer, préparer celui-ci et je clique avec le bouton droit de la marque bientôt et je suis juste Je vais faire le tour maintenant. Et probablement, je pense probablement plus facile si j'entre dans la nuit et que je me contente de réparer, faire le tour comme ça, au lieu d'essayer de faire peut-être que c'est facile. C'est un peu difficile de dire vraiment que je vais juste essayer, je vais essayer de faire le tour comme ça, je pense. Ensuite, je vais devoir faire le tour une fois de plus juste pour bien faire ça, car on peut dire que c'est assez dentelé. Je ne suis pas vraiment content qu'elle soit aussi déchiquetée. Je vais donc juste faire le tour, les réparer et ne pas m'inquiéter de la façon dont ce maillage est fait. Nous pourrions y aller et nettoyer cela si nous le voulions aussi. Vous pouvez voir ici, j'ai fait peu de lumière et c'est un peu désordonné là-bas. Je vais donc appuyer sur le bouton Entrée, cliquer avec le bouton droit et mocassin. Et puis un mercredi je vais le faire, pense que je rejoindrai ces deux-là. Je vais donc rejoindre ces deux mondes avec J. et ensuite je vais cliquer avec le bouton droit de la souris sur le contrôle. Désolé, je me concentre. Celui qui est allé aujourd'hui, c'est que je vais juste me débarrasser des coutures parce qu'elles sont un peu désordonnées. Cliquez avec le bouton droit de la souris, je place essentiellement cette baie ici. Ce que nous essayons de faire, c'est que nous essayons simplement réparer tous les semblables et choses comme ça et de le rendre agréable et propre. Donc, la scène maman, vous pouvez voir qu'il a probablement un là-dedans. Je vais me manquer. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur mocassin. Très bien, je pense que c'est la meilleure façon de le faire ? Il va probablement y avoir beaucoup de travail à faire. Je pense, je pense aussi que la scission là soaps ou la scène simulée du clic droit , puis vient ici, peut probablement voir où je suis en train de faire. Donc, si vous regardez ici, cliquez avec le bouton droit de la souris sur un simulacre de CMA. Voyons maintenant si nous pouvons réellement diviser cela pour que vous puissiez voir que je peux l' attraper jusqu'ici. Vous pouvez voir que ça saisit tout ça. Je sais donc que j'ai un problème et je peux voir où il se trouve. Je vais faire double pression en supposant qu'un peu d'arcsine, sauvegardons les pensées, quand grand-mère l'a encore, Il est toujours en train de l'attraper et de dire que cet espace dans les graphiques, ou où est-ce OK ? Oh, je ne pense pas que j'ai vraiment oui, c'est probablement parce que maman n'a pas vu plus de pair d'un Allons-y. Nous allons passer à autre chose ici. Cliquez avec le bouton droit sur démocratie, appuyez sur le point né, zoomez avant. Et maintenant, voyons si cela fonctionne. C'est une douleur. Maintenant, c'est une douleur, mais nous allons comprendre cela. Très bien, c'est bien fixé pour la prochaine leçon. Nous ferons la priorité pour résoudre ce problème. Nous pouvons vraiment voir comment ça se passe vraiment. Désolé, c'est juste plus excitant à surmonter. Très bien, tout le monde. J'espère que ça vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. 62. Faire des matériaux transparents: Bienvenue à tout le monde pour mélanger les trois, les coûts alternatifs de la visite médiévale. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés sur cette douleur que nous essayons de descendre ici. Je vais juste à Contrôler Click tout le long ici. Tout le long. Vous pouvez voir qu'elle passe très bien par cette porte maintenant, je pense que je vais d'abord l' amener ici. Il suffit de contrôler le clic et d'essayer de trouver C'est un péché mt. C'est là. Je vais donc aller jusqu'à jusqu' cette scène, je vais faire un clic droit. Et en boxe, je vais maintenant dire si d'ici je suis doré. Voyons donc voir. Donc oui. Très bien, allons-y et faisons le reste. Je vais faire face au clic Ctrl dès que c' est ce que le mélangeur aime remuer. Tu vois bien que je ne peux pas vraiment le faire sur la main parce que ça va encore être très déchiré. Je vais donc y aller et tout d'abord, je vais tout enlever. Touchez donc deux fois le virage pour les entendre. Joignons-y ici. Appuyez sur Entrée, bombe, cliquez avec le bouton droit et mocassin. Maintenant, nous pouvons probablement nous en sortir avec cette partie jusqu' à cela, alors nous allons le faire. Revenez donc de ce seul clic en maintenant la touche Ctrl. Et je sais que c'est pénible de le faire, mais ça va bien paraître quand c'est fini. Donc comme ça, je pense que je peux suivre ça à peu près, peut-être tout le long. Je vais donc contrôler le clic. Je ne fais que regarder Jagged. C'est-à-dire que je pense que ça va se passer. Je vais faire le tour de celui-ci ici. Sans doute pas. Alors revenons ici, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la scène simulée, donnez-lui un test rapide. Et on y va. C'est bien aussi. Maintenant, entrons, touchez deux fois le k. Nous pouvons voir que nous avons déjà WIC, un bon flux de travail est disponible ici. Je vais donc venir ici, peut-être ici, ici, ici pour ici. Ensuite, je vais appuyer sur Entrée. Et vous pouvez voir, je ne sais pas pourquoi je n'ai pas fait ça, que Tombow, apparemment, nous devons y aller maintenant. Attrapez-le avec Control. Cliquez sur, cliquez avec le bouton droit. Franchement, la démocratie, d'accord, disons qu'il s'est joint à cela ici, en veillant à ce que cela fonctionne réellement. Cliquez avec le bouton droit sur la scène simulée. C'est le visage de commandement comme L. et on y va. Très bien, nous arrivons vraiment quelque part. Disons que nous allons appuyer deux fois sur l'œil. Mettons-le là-dessus et voyons s'il fonctionne réellement avec le couteau qui le fait de cette façon. Vous y allez. C'est peut-être juste ce contrôle. L'image Marx semble juste fonctionner sur leur sélection de vertu, je vais les appeler. Et grand-mère semble maintenant. Encore une fois, je vais commencer à partir d'ici, troll de colonne , cliquer jusqu'ici, jusqu'ici. Et puis-je contourner cette note quand un marché semble donc je sais que je vais venir d'ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris. Vous pouvez voir que je décompose ça juste pour que ça marche. Alors, le mercredi encore, je vais peigner, toucher deux fois le A, vous allez appuyer sur K. vais faire un projet de couteau en suivant ça jusqu'ici. Comme ça. Comme ça. Peut-être deux. Peut-être pour ici. Appuyez sur Entrée, cliquez avec le bouton droit, non, contrôlons un mocassin. Disons maintenant la démocratie lui sur celui-ci. À partir de là, nous allons le faire. Cliquez avec le bouton droit sur la scène simulée. Voyons si nous devons le faire, nous devons faire cela contre cela est une douleur, mais le trou lourd, c'est comme ça. Nous allons donc appuyer sur Contrôle. Je vois probablement pourquoi c'est foiré. Le truc, c'est que Knoxville ne fait pas toujours, comme vous l'avez vu, de mailles. Je vais juste le ramener. Donc ici, ça ne prend pas trop de temps en fait, marquer le schéma et voyons maintenant fonctionné. Oui, génial. Et nous pouvons voir maintenant que nous sommes en train de le faire. Alors, venons et nous commencerons, je commencerai par ici. Et puis Control. Cliquez sur. Une fois encore. Nous n'avons pas été envoyés par la poste. Voyez ces coutures ou quoi que ce soit comme ça. C'est donc une bonne chose que nous pouvons voir aussi, que nous ayons de la chance sur celle-ci. Peut-être que vous l'avez aussi fait. Je peux vraiment passer par là et tu vas penser, quoi sert tout ce travail ? Cela en vaut-il vraiment la peine ? Eh bien, vous verrez que ça donne vraiment air beaucoup, beaucoup. Ils vont juste zoomer un peu et envelopper la baleine, j'allais donc penser que je vais dire, je ne veux pas que tu veuilles y aller une fois qu'elle arrivera ici. Et vous pouvez toujours les voir. Je vais probablement l'amener ici, cliquez avec le bouton droit de la souris sur une scène simulée. Ensuite, nous allons appuyer sur K, le mettre dessus, appuyer deux fois sur le k, puis l'amener ici. Ensuite, je vais devoir me rétracter la macro moi-même. Vous pouvez voir que nous n'existons pas sur cette partie. Et puis revenons à moi-même. Très bien, alors contrôlons, fumons la même chose. Revenons maintenant. Donc, à partir d'ici. Désolé, je clique sur la touche Ctrl. Et puis en parcourant ce coin, ce que c'était, c'est que je pense que c'est parce que je l'ai essentiellement triangulé , puis j'ai tourné l'inégalité du triangle pour faire de vous un nonane parti et j'ai demandé quel maître. Maintenant, économisons pour réellement concevoir. Donc, je, on y va. Voyons si je peux saisir tout ça. Je pense que nous en avons eu un à tort. Oui, nous l'avons fait. Alors, entrons. Voyons si nous pouvons également résoudre celui-ci. Donc , cliquez sur tout le chemin, j'espère que cette partie va entrer. Alors cliquez avec le bouton droit de la souris sur maman, dites s'il vous plaît, travaillez. On y va. Et celui-là aussi, ça va marcher, c'est que nous allons travailler. Oui, c'est vrai. Très bien. Disons que si j'espère que ça va marcher. On y va donc. Enfin, très bien, passons donc à notre matériel. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons juste appeler cette transparence du sol en C, comme ça. Très bien, enfin, appliquons ça. Vous verrez donc que la colonne blanche voit rarement quoi que ce soit pour le moment. Passons maintenant à notre panneau d'ombrage et effectuons un zoom arrière et vous verrez un point peu impressionné pour zoomer. Tout d'abord, voyez ce que je regarde réellement, double le a et passons maintenant au principe, dont je ne vais pas me débarrasser. Je suis donc allé voir mon directeur et ça va faire bouger ça et créer un matériau simple avec un transparent. Comment faisons-nous cela ? Eh bien, nous appuyons sur Shift a et nous allons à la recherche et nous apportons simplement le FDS transparent, qui est celui-ci ici, et non le translucide. Assurez-vous qu'il s'agit alors du shader de mélange transpirant. Alors Shift A Search mix shader, joignez-les tous les deux et vous allez simplement le baisser. Et ensuite, cela vous donne la souplesse quant à ce que vous voulez. Donc, si je tourne ce téléchargement 0, mettez-le sur la surface. Vous y allez. Et vous direz que si je retourne ce bol, vous direz qu'il revient ou disparaît. qui est génial à ce sujet , c'est pourquoi j'ai vraiment fait ça. Vous pouvez voir que j'ai un petit PDC IT qui pourrait vouloir réparer. Je vais penser à une roue. Je vais entrer dans cette pièce, prendre celle-ci et cliquer sur Attribuer. Et on y va. Parse top, double top. Et puis je vais juste regarder autour de moi, dire en me demandant pourquoi j'ai fait ça. Et vous verrez maintenant que si je vais à la modélisation, appuie sur le dessus, que je le mets sur le rendu, ramène mes feuilles maintenant pour venir à nos feuilles ou au double Tommy, je peux dire pourquoi je ne l'ai pas fait parce que ils commencent vraiment à avoir la gueule de bois. Maintenant, vous ne pouvez pas voir que certains d' entre eux ont l'air de flotter, mais nous pouvons résoudre ces problèmes. Nous sommes en train d'y aller maintenant, je les entraîne, ce que nous ferons dans une seconde. Mais vous pouvez voir que c'est tellement mieux que d'être sur le bord, juste sur le bord et d' essayer de le suspendre, cela semble beaucoup, beaucoup mieux. Si nous désactivons cela, nous pouvons voir à quel point cela semble vraiment meilleur. Et c'est la raison pour laquelle je l'ai fait. Bon, je pense que je suis content de ce que ça ressemble. Maintenant, vous pouvez dire que nous avons fait toute cette transparence. Maintenant, ce que nous allons faire lors de la prochaine, c'est , bien, tout ranger. Vous pouvez voir ici probablement quelques morceaux d'herbe qui ont probablement besoin se coller un peu. En attendant. J'espère que ça vous a plu et je vous verrai sur le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 63. Créer la grille de base de paille: Bienvenue à tout le monde pour mélanger trois, les gouffres médiévaux ultimes. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, peu de choses avant que nous poursuivions. Tout d'abord, l'herbe, nous n'en avons pas assez. Deuxièmement, remarquez que cela a l'air un peu rose. Et troisièmement, j'aimerais essayer un autre HDRI juste pour voir à quoi ça ressemble réellement. Avec cela, passons à notre système politique et nous voulons les petits graphiques. Et si je mets ça en place, essayons de nous mettre sur le 1000 juste pour m'assurer que ça va verser le bureau comme ça que je regarde ici. Je vais encore porter ça à 300. Et oui, c'est à cause de ça. Donc, ce n'est probablement pas suffisant ici. Je vais donc essayer ça d'abord avant de faire autre chose. Donc je vais le faire, c'est que je vais attraper ça, je vais le mettre sur une douleur de poids. Et ce que je vais faire, c'est que je vais imprimer en mode matériel. Je vais également m' assurer que je suis vraiment assis sur mon gros gazon et ma peinture de poids maximum. Sur peinture blanche. Oui, attends, indolore, joli en mode objet. On y va. Maintenant, je peux dire, je peux en tirer d'autres ici. Je pense cependant que je vais vraiment avoir le plus besoin. Je vais juste le remettre en mode objet, remettre sur le matériel. Et je pense que je vais juste en avoir besoin de quelques autres de toute façon. Je veux donc que je vienne dans mon système politique. Je vais venir voir mes enfants. Et je vais mettre ça sur 50 ou quelque chose comme, oui, on y va. C'est situé. Ça a l' air beaucoup mieux. C'est peut-être encore un peu trop. Peut-être devrais-je descendre avec mon système politique et j'en descends 50, puis je tire la montagne 50 au hasard. Oui, c'est probablement en fait que nous allons le mettre sur le rendu et jeter un coup d'œil. Oui, en fait, ça a l'air tellement mauvais que les pierres tombales. Très bien, je suis content de ça. Très bien, alors résolvons le prochain problème. Le problème suivant est que je le consigne en mode matériel. Vous pouvez dire tout le mode matériel, ils sont tout à fait très bien. C'est juste sur mon mode rendu pour une raison quelconque, ils sortent assez rouge. Je ne suis pas content de ça. Commandons mon panneau d'ombrage et résolvons ceux-ci. Vous n'avez peut-être pas ce problème. L'autre chose, bien sûr, je peux voir ici que mon occlusion n'est pas réellement approuvée dans chaque bloc. Ce n'est pas une très bonne chose. Allons le brancher. Comme ça. Ce ne sera pas cause de cela, des suppositions multipliées. Nous allons baisser ça. Maintenant. Regardons en mars, beaucoup plus propre, plus jaune, exactement ce que je cherche. Et regardons ce facile à faire avec la saturation. Baissons un peu la saturation. On y va. Cela a l'air beaucoup, beaucoup plus réaliste. Très bien, enfin, entrons et mettons cela sur notre soudure. Et puis nous allons faire, c'est que je vais chercher à changer mon champ nuageux juste pour voir ce qu'il va mentir avant de continuer et voir si j' ai un HDMI que j'aime ça. Je vais donc cliquer sur ce lien. Il m'emmènera à mon HDRI. Je vais cocher Stonewall, Dieu racistes choisit ça en premier, peut-être un peu. Essayons The Hobbit. Essayons l'état d'esprit Sahni qui veut penser que l'on revient un peu localement. Oui, je pense que je suis content de ce que ça ressemble. Essayons le coude. Nuageux. Oui. Je pense que je vais aller avec le Sunny Park. Je pense juste que ça le distingue un peu mieux. Très bien, donc je suis content de ça. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est d'envisager réellement créer notre véritable, hé, alors comment faire cela ? Eh bien, tout d'abord, nous allons faire une prise en main un peu plus légère. Le fait est qu' avec l'herbe, je vais retourner au mannequinat d'abord. Je vais mettre ça dessus alors que la vue matérielle et parmi les choses destinées à faire avec mon herbe, c'est que je vais les attraper. Il devrait donc s'agir de tous ces feuillages de golf ici. Je vais prendre tout ça. Je pourrais toujours saisir l'orientation aussi. Blessures d'un moment. Je vais juste les rassembler tous ensemble. Donc je vais déplacer ça ici, déplacer ça ici, le ramener à la maison ou me connecter, tu vois ce que je fais ne peut vraiment rien voir. Et puis les mercredis, nous avons aussi les tout petits, que nous n'avons pas utilisés. Alors, prenons tous ces éléments ensemble. Presby, un moment, je vais les faire descendre et les coller sous le monde. Et la raison en est que si je les cache réellement, cela cachera le système politique est l'installation de commandes WiFi. Je ne les ai pas fait. Oh, en fait, à moins que ça ne les cache pas, plusieurs. Je m'en suis sorti. D'accord. Eh bien, c'est bien. Je vais vraiment les coller sur leur planche. La dernière fois, je l'ai fait quand j'ai essayé de les cacher. Ils ont vraiment touché mon système politique. De toute façon, c'est génial. Je ne peux donc pas les cacher. Je vais juste les mettre sous ça. Je vais les cacher pour étudier dans le groupe qu'on sache où ils sont tous. Je vais juste fermer le trou et ensuite je vais mettre ça sur du matériel. Bon, alors commençons maintenant à travailler sur notre vrai hé, et si vous ouvrez votre, Hé, nous tous, c'est de la haine que j'ai réellement créée. Vous pouvez voir si je zoome, c'est à quoi ça ressemble. Très, très facile à créer. Allons-y avec ça maintenant. Donc, tout d'abord, nous allons mettre notre ensemble de soins. Alors que, encore une fois, clic droit plus grand Maj et mettez-le autour de cela. Et nous allons d'abord apporter un cylindre. Apportons tout d'abord un cylindre. Changez donc un filet et nous apporterons la silhouette. Mettons les sommets sur 14. Cela devrait être absolument idéal. Et c'est enfin, appuyez sur S et Zed et tirons tout. Nous aurons besoin de relativement mince mais relativement long évidemment pour ressembler à des morceaux de paille qui vont juste presser la poupée. Je vais en parler. J'ai donc dit quelque chose, peut-être un peu sena. J'ai dit quelque chose comme ça. Je pense que la lumière est assez forte. Maintenant, pressons la touche tabulation. Appuyez sur Contrôle pour apporter des boucles de bord. Je vais donc apporter probablement un clic gauche, une société de clic droit n' est pas six boucles de bord que j'ai introduites dans la mienne. Et ce que je vais faire, c'est que je vais juste dupliquer ça. Je suis donc allé faire Clave à temps plein, donc le quart D est terminé. Heureusement, il ne se déplace pas. Maj D. Maj D et déplacez-le comme tel. Très bien, alors ils regardent, Dieu a commencé maintenant, commandons. Ce que vous voulez faire, c'est que vous voulez mettre une autre boucle de bord, la loi de contrôle. Peut-être deux boucles de bord supplémentaires, clic gauche, clic droit. Et puis ce que vous allez faire, c'est que vous allez entrer rapidement dans Face Select, et nous allons juste les retirer. Alors, où est-il passé ? C'est celui-ci ici, maintenez, décalez et cliquez, puis largeur. Heureusement, il ne s'agit pas de les sortir comme ça. Et vous voulez les faire , je ne connais pas leurs noms, mais ils ont en fait tenu Walter ou quelque chose comme ça. Et c'est pourquoi il y a ça. Et puis vous venez au prochain et nous allons faire la même chose. Bienvenue dans celle-ci. Contrôlez Alt, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit, face, sélectionnez Alt Shift et cliquez sur S, faites-les sortir. Ensuite, le prochain, nous les appellerons probablement à celui-ci. Contrôlez Alt, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit, Face, sélectionnez Alt Shift et cliquez sur, retirez-les. Et puis, enfin, je le ferai en bas. Contrôlez donc la loi pour cliquer avec le bouton gauche, cliquer avec le bouton droit, déplacer et cliquer. Tiens-les dehors. Allons maintenant au sommet d'ici. Si je reprends ici, édition proportionnelle sur le fait d'utiliser le G, je vais le sortir bas, Pretty fall. Et je ne veux pas que les autres soient touchés par cela. Je vais donc m'assurer que le lien n'est que sur G. Je vais juste les plier un peu pour leur donner un peu de réalisme. Donc, tout d'abord, je vais me pencher de cette façon, puis je vais les appeler et les plier dans l'autre sens. Je ne veux pas qu'elles soient droites, en gros, c'est ce que je dis. Donc, quelque chose comme ça. Et ensuite, si vous faites le tour de cette façon, vous remarquerez tout droit de les frotter à nouveau. Venez au prochain, puis au montant. Comme ça et ne les rendez pas droites. Très bien. Quelque chose comme ça. J'étais plutôt joli. Donnons maintenant quelques couleurs à ces couleurs. Nous pouvons le changer un peu, donc cela n'a pas vraiment d' importance. Les couleurs que vous leur donnez. Tout ce que nous allons faire, c'est que nous allons aller là où plus, plus. On va se pencher sur les matériaux. Cliquez sur Nouveau, je veux appeler cette paille. Et puis tout ça n'est pas comme ça. Je vais enlever mes tasses de paille. Comme ça, puis donnons-leur une couleur de type brownie, quelque chose comme ça. Baissons également la rugosité. Nous ne voulons pas que cela brille , ni quoi que ce soit de ce genre. Faisons aussi bouger les formes. Et maintenant, nous voulons le faire, c'est que vous voulez copier cette femme qui va appuyer sur plus, plus, plus. Et quand je clique sur celui-ci, je vais cliquer sur Copier le matériel puis, espérons-le, coller du matériel. Nous n'avons pas besoin de cliquer sur Nouveau, puis de coller du matériel. Comme New. Matériau en pâte. Merci les matériaux. Alors, appelez ce coup. Troisième coup. Paille pleine. Monsieur. Très bien, maintenant avec celui-ci, changeons simplement la couleur pour qu'elle soit un peu plus foncée. Changeons celui-ci pour qu'il soit peut-être un peu plus léger. Et celle-ci, encore une fois, comme je l'ai dit, nous changerons les couleurs de ceux-ci, alors ne vous inquiétez pas trop. Et maintenant, nous allons le faire, c'est que nous allons entrer, attraper celui-ci afin que je ne puisse pas montrer le mélange, le calque de crash pour que les mots soient bien, donc je vais juste entrer et copier du matériel, du nouveau matériel de rythme et nous allons le faire. encore une fois. Donc, oups, nouveaux matériaux payants et nouveaux matériaux et collés. Maintenant, passons à celui-ci. On va le rendre un peu plus sombre. Celui-ci va le rendre un peu plus léger. Encore une fois, comme je l'ai dit, nous allons réellement modifier ce montant FM, alors ne vous inquiétez pas trop. Maintenant, entrons et nous avons le premier. Alors, ombrageons doucement. Assurez-vous également que j'ai tiré la rugosité. Vous avez résolu la rugosité. C'est donc une bonne chose. Très bien, alors entrons, saisissons l'ensemble de celui-ci, cliquez dessus et cliquez dessus et cliquez sur Affecter, passez à la suivante, saisissez l'ensemble de celui-ci en cliquant sur Affecter. Le suivant a saisi tout cela en cliquant sur Attribuer. Nous avons maintenant des morceaux de paille complets que nous pouvons utiliser pour créer notre véritable paille. Et nous allons probablement faire le lien premier et voir comment cela se passe. Très bien, tout le monde. J'espère que ça vous a plu et je vous verrai sur le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 64. Systèmes de particules à partir de la collection: Bienvenue à tout le monde pour mélanger les trois, le coût ultime de la vision médiévale et un qui se transforme vraiment en cela. Voyons donc ce que nous pouvons faire ensuite. Alors, venons nous promener. Je suis ce que nous devons faire, c'est que nous devons les diviser sur cette légère prise de la première rangée, l, p. Ensuite, je prendrai LP et Al et la sélection de peinture. Attrapez-les maintenant, contrôlez toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez l'origine géométrie et descendez-les et faites exactement la même chose. Clique sur la géométrie d'origine. Vous devriez toujours le faire de toute façon si vous utilisez l'écosystème népalais, la géométrie d'origine exactement la même que celle que nous débitons de l'herbe ou cela ne fonctionnera tout simplement pas correctement. Très bien, maintenant, nous avons toute l'Australie. Maintenant, appelons-le et je vais voir si je peux utiliser ce morceau de planche pour ce que je voulais faire. Je vais donc faire que je dois d'abord diviser ça. Je vais probablement dire oui, je vais devoir les diviser individuellement, chacun. Je vais donc entrer et je vais prendre celui-ci. Et je vais appuyer sur la sélection P. Je vais prendre cette sélection. Maintenant, l'autre chose est que mon AVC en ce moment est le feuillage. Et vous pouvez voir ici si je combine le cylindre LL1, je l'appellerai fort une fois que vous aurez fait la préparation que c'est facile. Donc, je vais le faire parce que ça va être un peu plus facile à long terme. paille. Troisièmement, je vais vous montrer un autre tag que je mensonge. Nous avons utilisé les graphiques où nous avons ajouté deux systèmes politiques distincts. Au lieu de faire maintenant ce que je vais vous montrer, c'est que je peux utiliser le même système politique, mais sur la base d'un recueil, de la paille, de la faute. Bon, donc maintenant, nous allons faire, je vais cliquer avec le bouton droit sur Nouveau. Et puis vous pouvez voir le feuillage. Je vais m'en sortir jusqu'ici. Et je vais appeler ça comme ça. Ensuite, je vais me promener, les élever et les déposer en force. Nous avons maintenant une collection appelée AVC. Très bien, maintenant appelons notre toit. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons venir à notre système politique. Vous allez cliquer sur le plus. Et je vais cliquer sur ça pour un petit Fauzia imbriqué. Je le fais toujours simplement pour m' assurer d'avoir obtenu un nouveau système politique et je ne vais pas changer ce système de particules ou quoi que ce soit de ce genre. Donc, assurez-vous toujours de le faire. Cliquez dessus. Appelons ça de la paille. Je vais appeler ça « paille ». Parce que parfois, quand on les met dans des maisons différentes et des choses comme ça, la paille va se faire différemment d'un peu bizarre. Nous voulons donc simplement nous assurer que ça va marcher. Ensuite, j'appellerai ce tirage au sort un, juste pour que nous ne soyons pas confus. Maintenant, entrons et déconne avec quelques-uns d'entre eux. Donc, tout d'abord, nous pourrions mettre ça sur 6 000. Nous allons probablement baisser cela beaucoup plus bas au fur et à mesure. Je vais aussi mettre ça sur un chapeau et tu finiras avec quelque chose de fou comme ça. Très bien, passons à la longueur des cheveux et nous allons mettre ce 0,7 inconnu. Encore une fois, nous pourrions changer cela au fur et à mesure. Je veux mettre ça sur les derniers segments signifie en fait que c'est peu comme mettre des boucles de bord dedans et nous en avons besoin de moins. C'est pourquoi je me suis arrêté sur le prochain. Je vais passer du rendu à la collection. Et quand elle éclate ensuite la collection, voici la collection d'incidence quand un pro et de la paille et tout de suite maintenant, vous finirez avec quelque chose comme ça si je tape deux fois l'œuf maintenant, on peut dire que c'est ce que nous avons fini. On peut dire que ce n'est pas trop beau pour le moment. Alors pourquoi ne regarde-t-il pas à quel point la raison est évidemment parce que la couleur et le gars de la mauvaise façon, probablement pas assez gros, même peut-être un peu trop mince. Nous allons donc régler toutes ces choses. Tout d'abord, ce que je vais faire, c'est que je vais juste saisir tous mes styles. Je vais juste les déplacer par-dessus, juste une sorte de couleur et voir ce que je fais réellement. chose comme ça. Revenons au premier. On va y aller et je vais juste faire la colonne qui s'allume ? Voyons ce que je vais vouloir faire entrer dans le blanc. Nous pouvons donc également le faire avec le prochain. Je peux vraiment monter ici comme ça. Donc, les amener, ce qui est plus sombre. Maintenant, nous pouvons dire ce que nous faisons réellement parce qu'ils sont un peu trop fous pour travailler avec eux. En fait. Apportons celui-ci au blanc comme ça. Maintenant, je devrais pouvoir les rendre plus sombres une fois que je les ai retournés. Revenons donc à notre système politique. Cliquez dessus, touchez deux fois le I, et maintenant nous pouvons les appeler et travailler dessus. Revenons tout d'abord à où est-ce que c'est ? Rotation réelle. Il ne devrait donc pas être sous Advanced. Cliquez sur Avancé, puis nous obtiendrons une rotation. Ouvrons cela et tirons d'abord le visage, la phase courte, tournons-les dans le bon sens. Alors maintenant, le visage de la bonne façon, mettons une gentillesse aléatoire un peu aidée et tirons la phase aléatoire un peu vers le haut pour qu'on ne le veuille pas trop. Mais maintenant, vous pouvez dire que nous commençons à trouver quelque part tout à fait correct. Oui. De toute évidence, parce qu'ils ne sont pas en place et qu'ils sont bien. n'y en a pas assez pour eux. Ils sont trop petits, alors descendons et envoyons la balance vers le haut. On y va. Maintenant, nous sommes rarement à nouveau. Et désactivons également la phase aléatoire. Peut-être ou quelque chose comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que nous arrivons quelque part maintenant, revenons. Je pense que c'est celui-là, que l' un d'entre eux est en fait allé à la rotation plutôt qu'à l'atterrissage. Celui-là que je vais faire, c'est que je vais mettre ça là où il est écrit rotation sur tangente normale. Essayons maintenant de redresser le moment. Alors, disons-les bien. On y va. C'est exactement ce que je cherche. Je cherche à m' en sortir un peu plus. Maintenant, vous verrez que leur échelle est vraiment, vraiment mince pour le moment. Donc, nous devons vraiment dire maintenant que je vais juste descendre et je vais les éteindre comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir que nous commençons vraiment à arriver quelque part. Et maintenant, il commence à paraître beaucoup plus réaliste. Alors assurez-vous que je suis content de nos chutes détruites et de choses comme ça. Nous avons beaucoup de hasard là-dedans, comme vous pouvez le constater, que les couleurs de cette façon vont jusqu'au moment présent. Je vais donc prendre mes couleurs et je vais les changer pour qu' elles soient beaucoup, beaucoup plus sombres et mieux adaptées. Tout d'abord, quand un Dalton eux tous. Et puis je vais y aller et les rendre probablement un peu plus brunes. Je pense donc que celui-ci est un peu trop sombre comme ça. Et puis celui-ci, le plus sombre comme ça. Bon, maintenant, rendons-les un peu plus brunes maintenant. Alors bienvenue à ce 1 d'abord. Allons le faire venir. Un peu plus brune, identique à celle-ci. Enfin, le dernier. Jetons donc un coup d' œil à quoi ils ressemblent. Élude à Brown. Pensons-nous ? Pas si sûr. Le problème, c'est que je pense que c'est assez grand. Je pense juste que j'en ai besoin. Je pense aussi que cela doit probablement être un peu plus sur le côté jaune. Oui, en fait, je pense que ça a l'air mal. L'une des choses est de mettre un peu de gâchis aléatoire avec vous avec la fac qui essaie de les obtenir. Correct. Donc, ce que vous voulez vraiment, c'est que nous y allons. En fait, ça commence à arriver quelque part. Jetons maintenant un coup d'œil d'ici. Si je tape deux fois sur l'œil maintenant, je suis beaucoup plus heureux avec eux. Maintenant, entrons et voyons si nous devons les rendre plus épais. Je vais donc simplement les rappeler à mon système politique qui sera le plus haut pour que je puisse voir où je cherche. Mettez-le sur le rendu parce que je ne vais pas me donner une mauvaise vue de mars, mars. Et voilà. Maintenant, avec les lumières allumées et tout ce vous pouvez dire exactement à quoi ça va ressembler. Faites un zoom arrière un peu et assurez-vous que ma paye va juste poser une faible charge de dope. Ils résolvent. Oui, je suis vraiment, vraiment content de ça. Et vous pouvez voir qu'il va falloir couper beaucoup de leur chemin. Mais je pense que je suis content des couleurs. Je pense que je suis content d'où ça se résume. Content définitivement de l'épaisseur. Alors assurez-vous simplement d'avoir le vôtre, assurez-vous de prendre cet angle également. Et ce que vous cherchez, vous vous assurez simplement que le vieux plat nul y a beaucoup de volume et des choses comme ça Dans la colonne C à travers cela. Si vous voulez mettre un peu plus d'épaisseur propre, vous êtes les bienvenus là-dedans, mais je ne pense pas que je vais juste descendre là où il dit enfants, si nous utilisons en pente et vous verrez que cela arrive. Et je ne pense pas que vous ne le ferez vraiment pas. Mettons-le simplement. Oui, je ne pense pas que les enfants vont travailler ici. Donc, ce que nous avons tendance à faire , c'est que je les agrandisserais même. Je vais juste monter ça un peu. Vous ne voulez pas vraiment que ce soit trop élevé que mon point de vue, quelque chose comme ça. Peut-être 8 000, je pense. C'est peut-être même trop haut. Essayons donc 7 000 à la place. 7 000 Je pense qu'il va le faire peut encore voir sous ça. Très bien, je suis vraiment content de ce que cela ressemble si nous le voulons. Ce que nous ferons alors lors du prochain c'est que nous aurons ce foin sur les parties plus anciennes de la maison, par exemple, le reste du lien. Nous devrons peut-être dépenser ces randonnées que nous pouvons, nous savons déjà comment les copier et ce genre de choses. Nous sommes donc rarement en train de rouler maintenant. Réfléchissez après cela, alors nous serons probablement au point où il pourra réellement commencer à s'attaquer. Oh oui, nous avons aussi cette oreille haute où nous pouvons commencer à nous attaquer aux géo nœuds et à des choses comme ça. Très bien, tout le monde, donc j'espère que ça vous plaira et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 65. Correction de problèmes avec les systèmes de particules: Bienvenue à tous pour mélanger les trois gouffres médiévaux ultimes. Et voici notre hé, je pense que je veux faire pendant que j'ai tous mes téléspectateurs de rendu, je veux juste changer un peu ces couleurs. Je ne suis toujours pas content d'eux. Je vois que celui-ci a une sorte de bleu là-dedans et je ne suis vraiment pas content de ça. Donc, je vais juste mettre ça sur mes matériaux. Je ne sais pas pourquoi celui-ci a l'air un peu bleu, mais je vais le changer, rendre un peu plus jaune. Je pense donc, essayons de le faire sortir du lit , puis de le déposer lentement. Dites-lui qu'il est content de la couleur. Je ne suis toujours pas content de cette couleur. Je pense que je suis content de ça. Faites-le baisser un peu. Oui, on ne m'a pas dit qu'ils sont mauvais. Maintenant, passons à notre prochain. Nous allons faire le prochain ici. Tout d'abord, obtenez ce liquide chauffant de couleur , quelque chose comme ça. Et ensuite, je vais le faire tomber comme ça. Et ensuite, nous en arriverons au prochain que nous n'en manquons pas. En fait, je montre pourquoi. Faites-le tomber comme ça. Ensuite, calme, je pense qu' il ne reste plus que celui-là. J'ai vraiment tiré celui-là. Pourquoi ? Nous avons encore une chose. Allons le faire baisser. C'est donc celui-là. Je ne sais pas pourquoi nous n'avons pas vraiment fait celui-ci je pense que celui-ci est en ligne. On y va. Comme ça. Maintenant, nous disons le, je pense qu'ils sont probablement un peu à droite, appelons ça Ils sont juste un peu trop légers maintenant que sa femme échoue, donc nous devons juste les assombrir un peu. Donc maintenant, nous les avons sur la bonne marche des couleurs et je peux juste descendre et très doucement les assombrir un peu. Comme ça. Et puis je peux y retourner si je dois les assombrir à nouveau. Maintenant que je pense qu'il s'agit d'un retour de mars appelé chef d'emprunteur. Légèrement vert. Légèrement jaune, légèrement brun. Oui. Et je pense que je suis beaucoup plus content de cette couleur. Très bien. C'est donc le dôme de couleur. Maintenant, passons de l'autre côté, nous allons faire cela de l'autre côté, donc cela viendra de notre autre côté, peigner notre système politique. Cliquez sur le bouton Plus, puis il vous suffit de cliquer sur le lien vers le bas. Ce que vous recherchez, c'est le fort et le double tapotement pour les rôles qu'ils ont réellement définis de ce côté-ci aussi. Maintenant, vous pouvez dire des téléchargements vraiment, vraiment froids. Maintenant, venons dans cette pièce. Je doute vivement que cela fonctionne également dans cette salle. Alors pourquoi les mercredis quand il s'agit de mon toit, je vais en prendre cette partie. Je veux appuyer sur la sélection payante. Vous pouvez voir qu'il les a divisés tous les deux. Maintenant, je n'en ai pas vraiment envie. Ce que je voulais faire, c'est attraper ça, attraper le dessus, attraper le bas. Je pense que c'est le fond de tout ça. C'est assez dur à leur minute. peux donc voir ce que je fais. Matériel et je vais diviser ça. Donc la sélection se divise, maintenant devrait se terminer avec celui-ci et celui-ci. Très bien, donc voyons si ça va dans le bon sens. Je ne pense pas bien, mais on dira que je vais passer, cliquer sur le Plus, cliquer sur la flèche vers le bas, le mettre sur de la paille. Et que savez-vous ? En fait, il a disparu. Excepté que je pense que parce que je n'ai pas réinitialisé cela, Disons que je vais réenregistrer le contrôle AOL transforme les origines du clic droit, la géométrie. Et ça n'a vraiment rien fait. Notez maintenant aucun mot. Ce que nous faisons, c'est que je vais vraiment copier ça à la place donc je ne veux pas trop me mêler à ceux qui sont. Donc je vais le faire, je vais tirer vers le haut, celui-ci devrait être celui-ci et un peu de paille en pente. On y va. Je vais dire ceci, celui-ci est fort, comme vous pouvez le dire. Et celui-ci est un système politique. Donc, je vais en gros diminuer ça. Je vais revenir dans ce magasin. Je vais cliquer sur Dupliquer, puis je vais revenir à celui-ci. Et on appellerait ça un accident vasculaire cérébral, comme ça. Et je vais me dissoudre. Et nous avons fait preuve de croyance à cela maintenant. Donc, si je me suis retourné moi-même, il faut juste l' éteindre. C'est exactement ce que je cherche. Touchez deux fois, mettons en mode aléatoire et voyons à quoi il ressemble. Vous verrez maintenant que nous avons quelques problèmes ici. abord, il ne surplombe pas correctement. Deuxièmement, je dirais que les panneaux en dessous sont un peu trop légers pour être honnêtes. Et troisièmement, si je tourne les cheveux, vous verrez que celui-ci, je grandis aussi et je n'en veux vraiment pas. Allons donc en bas et résolvons réellement les problèmes que nous avons. Tout d'abord, corrigeons le fait que ce système de particules semble être attaché à celui-ci. Donc je vais le faire, je vais cliquer sur l'os Plus et fondamentalement comment il y a comme ça et maintenant j'espère à ce moment-là et donc vous y allez. Cela ne tient pas vraiment à celui-là et c'est exactement ce que je cherche. On peut aussi dire que, comme j'ai tendance à faire du savon, ça a vraiment fait paraître mieux. Je vais donc remonter un peu à 0,8 et ça va le faire paraître un peu là. Et ce que je vais faire maintenant, c'est. Je vais appuyer sur Top. Je vais le faire, c'est que je vais sortir cette partie de la pièce très graduellement jusqu'à ce que nous arrivions ici, appuyez sur le bouton Tab et vous verrez tout de suite, appuyez deux fois sur les points puis localisez les pierres tombales. mauvais. Maintenant, vous ne pouvez pas voir sur ce bord, c'est ici et nous ne voulons vraiment pas ça. Je vais donc le faire maintenant et quand il sera chez moi, prends ça sans rien attacher à rien. Je suis juste en train de descendre, de descendre en dessous de ça, taper deux fois sur l'œil, puis de m' assurer qu' il est réellement en place. Donc, si j'appuie sur Tab maintenant, appuyez deux fois sur la hauteur, c'est pourquoi la lumière va ralentir. Vous pouvez voir qu'elle a l'air beaucoup plus grosse. Deuxièmement, nous allons maintenant saler les planches de bois pour que vous puissiez voir que nous avons une planche. Cachons également notre mélangeur à l'écart pour que nous puissions réellement voir ce que nous faisons. Voici nos planches. Revenons à nos planches. Allons à Shading. Je ne ferais pas que zoomer avant. Je vais le mettre sur le rendu. Je vais mettre ça en mode objet. Et puis je vais juste les assombrir un peu en zoomant. Maintenant, j' apporte essentiellement un gamma, désolé si j'appuie sur Shift A Search, en désolé si j'appuie sur Shift A Search, mettant en place une baisse gamma, et si nous refusons cela, non, j'espère que nous pourrons assombrir l'exutoire comme ça. Voyons maintenant à quoi cela ressemble réellement. Donc, si nous ramenons tout le système politique, appuyez deux fois sur les yeux. Vous pouvez voir que ça a l'air mieux maintenant, ça va vraiment, vraiment en mars. Il trouvera également un lien parce que nous avons évidemment le même lien. Très bien, donc je suis vraiment, vraiment content de ça. Maintenant. Je suis heureux, je regarde la longueur de la paille. Suis-je satisfait de la longueur de la paille, je pense et je le suis. Ai-je besoin de plus de paille là-dessus ou ça ne va pas bien ? Je pense qu'en fait, ça va bien. Je peux couper ça ici de toute façon, donc c'est tout à fait très bien. Oui, je pense que je suis content de ça. La seule chose dont je pense que je ne suis pas content, c'est juste la couleur. Je pense que je dois le rendre un peu différent. Je pense qu'il est encore un peu trop léger. Je vais donc revenir à mes promenades et les assombrir un peu plus. Comme ça, venez à celui-là. Je pense que je suis un peu content des couleurs. Au style de vie. Certains vont sortir maintenant. Oui, et je pense que c'est regardant en arrière maintenant, regardons les petits et réalistes. Je pense qu'ils sont un peu trop jaunes. Je peux jouer avec ça toute la journée. C'est donc l'un des autres problèmes que vous rencontrez. Disons, revenons là où je fais du mannequinat. À moins de venir et de jeter un coup d'œil à cette taille, mettrai aussi sur du matériel pour l'instant. également corrigé cet autre côté. Donc, posez tous les bas dopés, beaucoup de HDL bas. Encore une fois, si vous voulez enlever l'herbe parce que vous n'en avez pas vraiment besoin pour le moment. Je vais juste venir dans mon herbe, venir envoyer ces deux boîtes. Je vais aussi le sauver. Et maintenant, vous constaterez probablement que cela fonctionne beaucoup, beaucoup plus vite. Très bien, maintenant, passons à celui-ci. Straw to 01 peut réellement appeler cela détruire deux à la place. Oui, je peux. C'est bien. Revenons à celui-ci alors. Encore une fois, ce que nous allons faire, c'est que nous allons saisir ça comme ça. Et je vais le faire jusqu'ici. Et je vais aussi venir chez moi, prendre juste ce Paul et je vais juste descendre sous le toit, comme ça. Très bien. Top double top. On y va. Vous pouvez voir qu'ils ont simplement dit : revenons maintenant à ce système politique vers le bas, flèche vers le bas, trait pour me montrer celui-ci, appuyez deux fois sur l'œil. Et voilà que tu y vas. Regardez à quel point c'est facile et à quel point cela a l'air beau. Maintenant, passons à celui-ci. Nous aurons probablement besoin d' un autre système politique ici. Disons que je vais saisir ce contrôle d'onglet de sélection L, toutes les transformations se transforment avec le bouton droit de la souris, désolé, géométrie de juin. Attendez, voyons si nous le pouvons. Alors plus bas, essayons la paille trop vite, peut-être. Plateau double. En fait, ça a l'air vraiment, vraiment cool. Sauf que derrière vous, il est évident qu'il tombe trop jaune. Je vais donc devoir vraiment faire baisser ça. Je vais également chercher à voir si une paille va télécharger ça. Trouvons celui de la paille. Où est-il ? De la paille ? Comment s'appelle celui-ci ? Jetons un coup d'œil à ce qu'on appelle celui-ci. Maintenant, c'est ce qu'on appelle le coup jusqu'à 01. Alors, revenons à celui-ci. Nous allons essayer. Ils le voient. Ne faites pas de compagnie. Je pense qu'en fait ça va probablement paraître un peu. Nous allons enfin venir. Venons à la grange à foin matériel. Allons à où est-il ombragé ? Comme ça, appuyez sur zoom avant, touchez deux fois. Maintenant, c'est bien sûr le point de vue rendu. Il nous suffit donc de nettoyer cette surcharge. Donc, ça devrait être, hé, de la texture. Tout ce que je dois refaire, c'est que j'ai juste besoin travailler dans le gamma gamma. Je pense aussi que c'est assez haut. C'est juste un fait que j'ai aussi besoin d'une saturation. Donc une telle saturation de teinte passe et je vais juste baisser ça un peu comme ça. Et je peux dire que c'est bon pendant la grossesse. Il suffit de coller cette configuration un peu Mall, en appuyant deux fois sur le a. Donc nous allons juste zoomer maintenant, laissez-le charger. Oui, et je pense que ça a l'air plutôt bien, mais je ne suis toujours pas avec le choléra ou peut-être parce que je n'ai pas été agressif. Je pense que ça doit fonctionner sur cette couleur. Je pense que je vais le faire avant la prochaine leçon, je vais m'en aller, travailler sur la couleur de mon foin et ensuite je reviendrai. Évidemment, la couleur est une préférence personnelle, donc je pourrais aussi bien le faire à mon temps. Très bien, tout le monde, alors profitez-en et je vous verrai dans le prochain. Merci. Au revoir. 66. Créer des arbres avec le générateur with: Bienvenue à tout le monde pour mélanger les trois, le coût ultime de la visite médiévale. Et c'est là que je l'ai laissé tomber. Et si nous avons maintenant mis ça sur le rendu, je suis parti et j'ai travaillé sur mon groupe de halo. Je suis beaucoup plus haché avec ces couleurs. Donc ce que je vais dire, c'est que si vous voulez faire une pause et obtenir les mêmes couleurs que moi, je vais cliquer sur chacun d'eux maintenant, il suffit de le mettre en pause, écrire le numéro hexadécimal, qui est celui-ci ici, et Ensuite, vous en aurez aussi. C'est donc mon premier. C'est mon deuxième. C'est mon troisième. C'est de ma faute. Très bien. L'autre chose que vous voudrez peut-être faire, je vais juste mettre mon herbe juste pour voir à quoi ça ressemble vraiment quand il y a un désordre avec elle. Je vais donc juste les allumer tous les deux . Je vais toucher deux fois le A je vais juste zoomer légèrement comme si je peux voir à quoi ça ressemble. Et l'autre chose que vous pouvez faire avec votre ligne réelle est le revenu sur les cycles réels. Et faites défiler vers le bas jusqu'à l'endroit où vous ajoutez votre gestion des couleurs. Et la seule chose que vous pouvez faire est de monter le Gamma. Donc, si je mets ça sur quelque chose comme 1.3.31.3, vous verrez vraiment illuminer l'ancien. Maintenant, c'est peut-être un peu trop lumineux. Nous avons toujours des ombres et des choses comme ça. Mais si vous voulez vraiment Brian, il y aura un candidat. Vous pouvez également vous défouler avec l'exposition et en faire une journée. Une bonne chose ou quelque chose comme ça. Je vais en fait jouer avec n'importe lequel d'entre eux en ce moment. Je vais probablement réduire ça un petit peu. Essayons donc 1.2, comme ça. Oui, et je pense que je suis content de ça. Donc, la prochaine chose sur laquelle nous devons vraiment travailler est de déplacer ces stands. Et puis où je peux vraiment sur tout ce que je me demande si je peux vraiment cacher le magasin à l'écart. Je vais juste les cacher. J'espère que je me rends toujours dans l'autre sens parce que j'ai remarqué beaucoup de temps si vous les cachez hors du chemin et que vous arrivez à l'endroit où rendez cela, ils disparaissent en fait. J'espère donc que cela n'arrivera pas. Encore une fois, pendant que je vais faire avec mon histoire, je vais tous les saisir. Et je vais les mettre sous myéline juste au cas où cela se produirait, alors nous ne pourrons pas les voir, mais j'espère qu' aucun grand stand ne sort de la terre ou quoi que ce soit. Très bien, donc maintenant, nous allons travailler à la création de nos arbres. Ce que je vais faire d'abord, ça va faire apparaître ça sur le matériel au lieu de ma vue de rendu. Et je vais quitter mon herbe pour l'instant. Alors, laissez-moi simplement charger. Parfois, cela prendra un peu plus de temps. Revenons à la modélisation va simplement rendre la tâche beaucoup plus facile. Je vais donc revenir à mon numéro de modèle et vous commencerez des notes et les choses vont ralentir un peu. Comme je l'ai dit, vous devez juste éteindre ces choses si vous calculez un concave ou avec elle. Ce que je vais faire, c'est que je vais mettre mon premier rond-point ici, quelque part comme ça. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, veux juste m' assurer que si vous allez dans Modifier les préférences et que vous allez dans Add-ons, appuyez simplement sur SAP et vous aurez un préférences et que vous allez dans Add-ons, appuyez simplement sur SAP et vous aurez un arbre de sapling qui le génère. Assurez-vous simplement que c'est coché, puis fermez ça. Ensuite, ce que vous allez faire est d'appuyer sur Maj a et vous allez d'abord appuyer sur Arrêter. Ensuite, vous allez appuyer sur Maj a et vous allez arriver à l' endroit où il est écrit courbe, cela s'est réellement produit. Si vous montez, vous verrez un qui dit : arbre de lait le génère, apportez-le. Le truc est à propos de ça. Il le placera toujours au centre. J'ai essayé ça à chaque fois pour placer là où se trouve le curseur, là où il ne doserait jamais. Maintenant, la première chose que vous voulez faire, nous voulons simplement créer un arbre très simple. Donc ce que je vais faire, c'est charger un préréglage et je vais apporter un large ***** comme celui-ci. Maintenant, rappelez-vous, si je touche à ça ou que je fais quelque chose avec ça, ça va vraiment gâcher ça va vraiment gâcher ça et je ne peux pas le ramener, donc je ne veux pas vraiment ça. La seule chose que vous voulez faire, c'est simplement changer la semence réelle. Maintenant, vous pouvez voir que j' ai changé de siège et j'ai quelque chose comme ça. Maintenant, vous êtes les bienvenus pour descendre, déconner ces derniers à votre cœur. Vous pouvez également changer toutes ces choses. Donc, si je clique sur une autre d'entre elles, je peux changer les branches, quoi ressemble la racine réelle car vous pouvez voir l'itinéraire ici. Je vais juste vous montrer l'un d'eux, par exemple, en apportant le savon, vous verrez que je peux changer l'apparence de la racine et des choses comme ça. Encore une fois maintenant, appuyez sur Contrôle , Zed, je l'ai enlevé et je dois y retourner. J'apporte une belle idée de ce dont je parle. Donc, si j'appuie sur Shift, la garderie , le jeune arbre génère, cela apporte le même. Remettons-le à la géométrie, et apportons le préréglage. Je suis en vie. Bouleau blanc. Et je vais changer de siège qu'un seul. Et c'est celui que je n'avais pas auparavant. Je pense que je suis content de ça. Je ne vais plus m'en mêler. Je suis simplement alors que je peux dire que si je clique dessus, ce sont des invitations ici. Appuyez naturellement sur Maj comme apportant le curseur des sélections, gardez le décalage, et voilà, et placez-le simplement de la bonne façon qu'ils voulaient. Vous pouvez donc le voir d'ici et dire exactement à quoi il va ressembler. Je vais juste faire tourner ce tour. Juste très légèrement, comme ça. Bon, maintenant, faisons venir le prochain arbre. Encore une fois, le jour de travail qui amène un jeune arbre. Et on remettra ça, un large *****. Et mettons la graine aléatoire. Essayons de lui en trouver un. Comme probablement quelque chose, vous pouvez aussi le rendre plus petit. Peut-être quelque chose moins une enveloppe. Continuons. Il ressemble un peu à celui-ci, donc je n'en veux pas vraiment. Je veux quelque chose d'un peu différent. Polluant commercial ci-dessous. Oui, quelque chose comme celui-là. Celui-là a l'air un peu différent. Très bien. Je vais l' attraper, puis je vais le déplacer, le mettre. Je ne veux pas vraiment qu' ils soient niveaux ou quoi que ce soit. Je voulais peut-être sortir ou peut-être de quelle façon je le veux peut-être, je n'ai pas un coup d'oeil dans ce processus, le réduire un peu. Et maintenant, le journal est très différent l'un de l'autre. Très bien, c'est donc le début de tout ça. Maintenant, nous devons réellement changer ces Internet. Alors, comment pouvons-nous faire cela ? Eh bien, la première chose que nous faisons, c'est que nous venons sur un objet exactement comme vous avez fait une courbe, puis nous convertissons en mailles comme ça. Et si vous appuyez sur Tab, vous direz que c'est le nombre de polygones vont pas trop s'inquiéter pour qui ne vont pas trop s'inquiéter pour le moment. Je vais le faire, c'est venir ici. Je vais refaire la même chose. Donc Object Convert en mash. Et on y va. Appuyez deux fois sur l'œil et c'est ce que vous avez montré et n'attendez pas. Donc maintenant, cela coûte cher, nous devons donner à cela un matériel. Donc, si je clique sur ce premier arbre, je vais cliquer sur Nouveau, venir, et nous appellerons cet arbre. Je vais le donner. Vous pouvez voir que nous sommes déjà descendus d'une écorce d'arbre de l'autre côté, donc je l'appellerai en vrac principal ou quelque chose comme ça juste pour que vous puissiez réellement l' enregistrer à nouveau. Cliquez avec le bouton droit de la souris, cliquez avec le bouton droit, Mock comme je l'ai dit, puis nous allons passer alors que l'ombrage zoom arrière. Je vais vraiment prendre ça et m'en débarrasser. Je n'ai pas vraiment besoin de ça là-dedans. Donc tout ce que j'ai fait était de cliquer avec le bouton gauche, de cliquer sur le bouton gauche, de faire glisser dessus aussi par une petite flèche. Il peut en fait se débarrasser de cela. C'est donc un peu plus facile à utiliser maintenant. Et puis ce que nous allons faire, c'est que nous arriverons à notre poste de contrôle de principe T. Je vais ensuite aller à l'écorce de mon arbre. Cliquez sur tous ces clips avec des principes, apportez-les tous et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Bien sûr, comme vous pouvez le voir ici, c'est un peu rouge foncé. On dirait plutôt un tableau rouge. Alors ça ne va pas vraiment manquer de voir. Je ne le ferais donc pas, c'est que je vais apporter une saturation de l'ONU et tout simplement refuser cela. Oups, pas de shader, de teinte et de saturation. Nous allons le ramener à nouveau. Teinte et saturation. Lâchez ça. Et puis c'est ce que la saturation, 0,7. là que tu y vas. Vous pouvez voir qu'il ressemble à des tons en arrière. Maintenant, revenons à tous et vous remarquerez également que nous n' avons même pas eu à leur dire quoi que ce soit. Et cela semble toujours vraiment, vraiment réaliste. C'est vraiment cool. Revenons maintenant à cette écorce d'arbre, qui est ici. Appuyez deux fois sur l'œil. On y va. Vous pouvez voir qu'il se réunit vraiment. Ils se réuniront, même s'ils porteront une fois que nous aurons les vraies feuilles et les branches. Et c'est une chose assez complexe. Et ensuite, nous allons stocker ça. Maintenant. Ce que nous allons faire en premier, c'est que nous allons revenir à la modélisation d' une petite taille, puis nous allons passer à Modifier les préférences. Je suis ce que je veux apporter un regard dans les A. Les images sont en cours de lecture. Donc, des images. Et vous aurez une image appelée des plans, assurez-vous que cela est coché et ensuite nous pourrons apporter une image comme appliquant exactement ce qu'il dit. Maintenant, si j'appuie sur Maj, descendez là où il est indiqué à chaque prix en premier parce que je suis en mode édition. Alors maintenant, je l' amène là où il dit et des images comme des avions, celui-ci ici et une façon de chercher maintenant est la feuille. Donc, si un rappel, donc une boule d'arbre, cliquez sur la flèche vers le haut, vous verrez une flèche indiquant laisser celle-ci ici, double-cliquez dessus. Et on y va. Finissons le tour. Donc tous les x dans 90, je vais juste le faire sortir juste pour que vous puissiez voir exactement où il se trouve. Appuyez sur le S born et voilà, Cinq, Appuyez sur un maintenant et zoomez avant. Vous pouvez voir que c'est de vraies feuilles de notre arbre que je vais mettre sur notre arbre réel. Maintenant que vous voulez le faire, c'est que vous voulez vraiment aller votre panneau d'ombrage et vous pouvez voir que celui-ci s' appelle ici des feuilles. Et ce que je veux faire, c'est que je vais juste remonter un peu ça. Je vais appuyer sur la double liaison juste pour zoomer, appuyer sur une seule pour voir pourquoi je le fais. Ce que je vais faire, c'est que je vais juste tirer ces feuilles ici. Et vous pouvez également voir maintenant que l'alpha est déjà branché à la phase Alpha car ce côté est introduit en tant qu'alpha réel. Maintenant, je veux simplement tirer la sortie immatérielle ici. Ce que nous allons faire, c'est d'abord que j'apporterai un collier et je vais utiliser une couleur pour me débarrasser de tout ce que je ne veux pas . faites de cette boule Alpha pour garder le vert, les branches et les choses comme ça. Je vais donc appuyer sur Maj, je vais apporter une rampe de couleurs et juste descendre là. Et puis je vais brancher la couleur au FARC réel de la rampe de couleurs. Maintenant, j'ai besoin que cela soit mélangé avec les principes. Donc, bien sûr, il y a un certain contrôle. Donc, en gros, je veux appuyer sur Shift J. Je ne veux pas apporter un ombré mixte. Je vais déposer ça juste là-dedans, comme ça. Puis un mercredi, je vais débrancher ça avec contrôle, puis brancher la bombe, puis brancher la couleur du Colorado sur celle-ci. Et enfin, pas le gâchis, le désordre, la couleur dans le combat. Bien sûr. Et ce que je vais faire, c'est que je vais ensuite apporter une transparence. Déplacez donc un transfert de recherche et celui-ci transplantez BSD f, et branchez-le dans le haut de cela. Maintenant, vous ne verrez rien se passer tout à fait à part que nous finissons avec un peu de différence ici. Et ce que je vais faire maintenant, c'est que si je refuse ça un peu comme si je les ai, en fait, c'est tout. Nous allons les brancher de la bonne façon. Oui, on y va. Maintenant, nous pouvons dire ainsi. Vous pouvez dire, eh bien là-dedans, je vais juste les refuser pour me débarrasser de tous ces petits bouts derrière eux. Donc probablement, probablement en bas, il suffit de passer le RVB. Comme vous pouvez le constater, si nous les baissons davantage, cela commence à se débarrasser des feuilles et nous ne voulons pas vraiment cela. Donc quelque chose, quelque chose juste avant que cet axe Y ne commence à prendre le contrôle de quelque chose comme ça devrait être nul. Maintenant, en gardant à l'esprit qu'il y aura beaucoup de choses dans les arbres et dans ce genre de choses. Vous n'allez pas vraiment les voir tels qu'ils sont ici. Gardez cela à l'esprit. Très bien, donc maintenant, nous devons créer toutes les branches qui vont apparaître sur les arbres et avoir ce genre de feuilles sur elles maintenant lors de la prochaine leçon, les noms vont en fait créer. nos vraies branches, puis nous allons tirer ces feuilles sur cela. Très bien, tout le monde, j'espère que ça vous a plu et je vous verrai sur le prochain. Merci beaucoup. 67. Les branches d'arbre créées en toute facilité: Bienvenue à tout le monde pour mélanger les trois, l'ultime de nombreux péchés maléfiques parce que, et c'est là que nous avons laissé de côté. Revenons maintenant à la modélisation, disons appuyer sur Tab. Et quand j' y suis allé, je vais créer une véritable branche maintenant. Alors, comment pouvons-nous faire cela ? Eh bien, entrons et nous allons probablement sortir branche quelque part pour commencer juste pour obtenir la bonne taille de celle-ci. Je vais donc appuyer sur Maj S parce que c'est une sélection, puis je déplace un. Lorsque j'apporte un cube, je vais appuyer sur S, et cela me donnera juste la bonne échelle. Donc, si j'appuie sur un maintenant, soulevez-le. Comme ça, je ne dirai probablement pas quelque chose autour de cette échelle. Et puis aussi, ce que je vais faire, c'est que je vais simplement passer à mon onglet Modifications Ajouter un modificateur. Apportons une surface de subdivision et vous finirez avec quelque chose comme ça. Assurez-vous simplement d'être satisfait de la taille. Je vais probablement m'en sortir avec un petit peu plus gros. Je vais le faire, c'est juste éteindre ça et vous allez créer une véritable branche en gardant à l'esprit. La branche doit probablement être un peu plus courte qu'elle ne l'est. Comment créer une succursale ? Eh bien, nous venons d'entrer et nous le retirons, nous l'extrudons. Nous le déplaçons. Nous créons simplement une marque de base, quelque chose comme ça. Je vais appuyer sur la loi de contrôle, cliquer avec le bouton gauche sur la baie de contrôle, juste donner une lunette rapide comme ça. Et puis je peux créer une autre marque qui sort probablement d'ici, comme ça. Et puis encore E. Et allons-le vers le haut. Quelque chose comme ça. Peut-être plus Cray, quelques autres ici. Alors Contrôlez, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit , contrôlez Bei, retirez-le et retirez-le d'ici. Allons-le par ici. Donc j'utilise juste le boulon G et ensuite je le retire comme ça. Je pense aussi que j'aurai besoin d' une autre branche ici. Alors Contrôlez Alt, cliquez avec le bouton gauche, faites un clic droit sur Joel, soyez comme ça. Et puis attrape ce visage ici. Et puis, comme ça, puis G, nous allons le déplacer. Et ensuite, tournons cette ronde en fait. Je vais donc le faire pivoter, puis à nouveau E, comme ça. Et vous pouvez voir maintenant que nous commençons à obtenir la fabrication d'une belle succursale. Maintenant, remettons tout le téléviseur et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Vous verrez quelques problèmes avec cela. Et la raison en est que nous l'avons fait, il est essentiellement converti aujourd'hui, mais sans faire de matériel matériel, pressons Control Law. gauche, cliquez avec le bouton droit. Et vous dites que lorsque vous réduisez cela, nous pouvons vraiment bien commencer un brunch. Appuyons sur la loi de contrôle et celle-ci , alors je vais ouvrir le champ, ne vous amène pas à tomber. Vous voulez toujours les arrondir sur les bords. Vous allez les rendre plus petits et ils seront légèrement points. Vous ne pointerez peut-être pas du doigt. Contrôle de la loi, clic gauche, comme ça, contrôle la loi. J'en parle un peu comme ça. Puis Contrôler, cliquez avec le bouton gauche. Et puis, pour se débarrasser de ces morceaux aussi, contrôlez la loi, puis apportez-la comme ça. Est-ce qu'on en veut un là aussi ? Je pense que la maîtrise de soi le ramène. Vous y allez. Vous pouvez voir à quel point il est facile de créer cette branche. Je pense que sur cette branche, je dirais que je suis vraiment content de ça. Enfin, ils doivent le faire, c'est que j'ai juste besoin d'entrer, saisir chacune de ces extrémités. Et je vais juste appuyer sur Alt et les rendre un peu plus minces avec l'édition proportionnelle. En fait, Christ, tous les tests maintenant, vous pouvez dire que je peux les apporter. Pas comme si je ne me laissais pas l'amener Ryan. Allons les amener. Sans doute pas tant que ça. Probablement prendre une partie , notons que nous allons y aller. Je vais tester. J'ai besoin d'y aller ou un, alors Control plus analyse d' édition proportionnelle, essayez. Vous y allez. C'est mieux. C'est exactement pour ça qu' un soir, ils ont dit qu'ils sont devenus beaucoup plus minces au fur et à mesure qu'ils descendent jusqu'au bout. Beaucoup plus réaliste. Avant de terminer cela, je pense que j'ai besoin d'une branche de plus juste pour donner un peu plus quelque chose de clic gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Contrôle D. Sortons-le et sortons ça ici. Et puis je vais les déplacer un peu plus comme un II complètement disparu à nouveau et ensuite appuyer sur la courbure G, quelque chose comme ça. Je me demande simplement si je voulais autant me pencher. Je pense que je vais prendre proportionnel car c'est suffisant. Puis il suffit de le plier. On peut vraiment s'en sortir avec les yeux un problème. va probablement falloir le faire tourner à partir ici et ensuite l'amener sur g. C'est une vie bien meilleure. Maintenant, pressons la loi Contrôle, apportant une autre boucle de pointe comme ça. Et nous allons appuyer sur Control R sur celui-ci, qui le ramène un peu à tomber. Pensons-nous ? Probablement, tournons-le autour de Y. Prenons la fin, comme ça. Et nous allons simplement le faire tomber comme ça et simplement le faire de cette façon. Prenons le tout alors. Nous allons simplement les déplacer un peu maintenant en les rendant plus tard même, et en rendant cela un peu inégal aussi. Et peut-être pour encore une boucle de bord ici. Et puis G vient de s'en sortir aussi. Juste pour le rendre biologique le plus possible. Bien, cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth. Et on y va. Maintenant, le dernier devrait être, ça devrait aller. Je pense que nous devrions pouvoir y aller avec eux. Maintenant que nous voulons le faire avant de continuer, vous pouvez voir où j'ai commencé cette I1, mon orientation, toutes ces feuilles pour être là où cela commence également. Je vais donc faire un clic droit. Non, je ne vais pas en venir à cette affaire Shift S, c'est une option sélectionnée. Donc cela a attrapé mes feuilles, cliquez avec le bouton droit de la souris et dites origine au curseur 3D. Et bien sûr, la raison pour laquelle j'ai fait ça c'est parce que je veux que mes feuilles, cette branche sortent réellement de là. Je veux pouvoir contrôler, en d'autres termes, tout mon système politique. Je voulais que ce soit là où se trouve l'orientation. C'est donc là qu'il en ressort. C'est la raison de DLNA. Très bien, donc la prochaine chose que je voulais faire, c'est qu'il a de nouveau attrapé ma branche et je peux l'appliquer maintenant. Alors contrôlez un, je peux ensuite descendre et amener le jeu mon écorce d'arbre, désolé d'avoir mis l' arbre en vrac principal. On y va. Et on peut dire que ce n'est pas très bien sur celui-ci. Donc je vais juste appuyer sur U, votre petit projet UV. Cliquez sur OK. Et on y va. Beaucoup, beaucoup de graisse enterrée à l'esprit que vous n'avez jamais pu voir réellement à quoi cela ressemble une fois qu'il a dit là-dedans, parce que vous ne pouvez pas voir cette proximité, les feuilles COVID et des choses comme ça. C'est donc génial. Maintenant, prenons ça et retirez-le un peu comme ça, juste pour rappeler les branches d'arbres disponibles. Très bien, donc maintenant ce que nous devons faire c'est juste en trouver 12. C'est le groupe X. Apportons un nouveau sommet et nous appellerons ces feuilles. Je vais encore utiliser notre peinture de poids. Ce que nous allons faire, c'est que vous allez passer à peinture blanche en mode objet, et vous verrez que tout est bleu bien sûr. Alors, entrons et donnons juste un peu de chaleur sur ces parties, juste aux extrémités parce que c'est de là que viennent une fois nos feuilles. Je vais donc aller en dessous et faire la même chose. Comme ça, juste sur les extrémités, comme ça devrait être tout à fait parfait. Revenons et remettons cela en mode objet. Maintenant, nous avons cela et maintenant nous pouvons entrer dans un système politique. Encore une fois, je vais cliquer sur Plus, je vais cliquer sur mes icônes de niveau deux ici. Je n'appelle pas ces feuilles comme ça. Et je vais prier sur le chapeau et nous allons finir avec un tel gâchis. De toute évidence, il est également basé sur les couleurs de l' arbre en vrac. Et c'est pour ça que ça va. C'est, c'est un bon moyen de créer une herbe à particules, car vous pouvez la baser, par exemple, sur des choses modernes comme celle-ci. Il n'est donc pas pris en compte. En fait, avant de continuer, je vais en fait changer cela pour porter des branches d' arbres, des notes, des feuilles et la raison pour laquelle ça appelle, je vais avoir des feuilles qui je vais avoir des feuilles sortent de mes arbres et ça va devenir un peu confus. Je veux donc vraiment que ça soit un arbre, des branches et des feuilles. Cliquez sur Avancé sur. Allons aussi juste faire le tour. Je viens juste à ces feuilles. Je suis juste en train de découvrir comment ça s'appelle. Il s'agit donc en fait de feuilles froides. Il devrait s'agir de la seule nuit à l'est appelée feuilles, espérons-le. Revenons maintenant à notre système politique maintenant, ai eu cette idée pendant que nous étions en série, je vais plutôt mettre cela pour traiter les branches parce que les feuilles vont évidemment être sur l'arbre. Je ne veux donc pas être confondu avec les feuilles et les branches d'arbres. Envoyons cette confusion par le côlon que les branches de l'arbre. Appelons également cela un déséquilibre. Maintenant, faisons défiler vers le bas jusqu'à ce qu' il indique densité. Et mettons ça sur les feuilles. Il devrait donc arriver maintenant à la fin de nos succursales, vous pouvez voir que je n'ai pas de piqûre là-bas, donc c'est un bon stock. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est que vous voulez voir où cela indique le chemin. Je vais juste faire la même chose que nous l'avons fait avec les graphiques et les choses comme ça. C'est là que vous allez faire, c'est mettre ça sur des objets. Et puis, avec la pipette, vous allez sélectionner vos feuilles réelles et vous finirez avec quelque chose comme ça si je tape deux fois sur le A maintenant, vous pouvez déjà voir qu'elles commencent à se rassembler. Les revenus, bien que nous ayons du chemin, beaucoup trop nombreux en eux. Maintenant, c'est juste un cas de désordre avec toutes ces options et faire en sorte que les branches réelles semblent comme elles le souhaitent. La première chose que vous devriez faire, c'est m'amener sous le numéro à quelque chose de plus gérable. Peut-être 20 ans, nous devrons peut-être aller un peu plus que ça. Mais ce que vous pouvez voir tout de suite parce que j'ai déplacé l'orientation de cette branche. Vous pouvez maintenant voir toutes ces branches, toutes les vaches de la bonne façon. Vous pouvez donc voir qu'ils viennent tous d'ici. Maintenant, l'autre chose que vous pouvez voir, c'est que le, probablement un peu trop petit pour le moment. C'est peut-être quelque chose qu'ils font regarder. Ensuite, venons me donner quelques autres. Essayons de choisir quelque chose comme ça qui a l' air un peu mal. Revenons là où il est dit échelle. Nous allons donc arriver à où se trouve le rendu. Voici donc notre échelle. Mettons une balance, faisons un peu de savon. Passons l'échelle à zéro 0,11, quelque chose comme ça parce qu'ils vont être trop grands. Je vais donc économiser parce que nous allons maintenant jouer avec la rotation, alors nous n'en verrons pas beaucoup plus. Allons là où il s'agit d'une rotation. Cliquons dessus. Tournons les axes d'orientation. Essayons de la normale. Tournons ensuite la pensée randomisée qui est celle-ci. Allons faire demi-tour. Comme ça. Et puis on y va, on peut dire qu'il commence déjà à être vraiment, vraiment bas, comme les vraies feuilles. Maintenant, je peux également désactiver la phase aléatoire de celle-ci. Et puis on y va vraiment, vraiment sympa. Maintenant, recommandez avant de continuer simplement de le mettre sur le rendu, juste pour que vous puissiez regarder rapidement et voir à quoi il ressemble et que vous puissiez voir de quoi je parle. Donc, au centre de la bière, nous avons des taches sombres. Et la raison en est probablement parce que nous avons quelques feuilles de trop ici. Vous ne pouvez plus vous en débarrasser en accédant à vos options de rendu Cycles. Et la raison pour laquelle vous voulez faire, c'est désactiver cette transparence, quelque chose comme ça. Et vous verrez maintenant que ça s'en débarrasse. Vous pouvez réduire la quantité de feuilles que vous avez. Je vais probablement envoyer ça à 25 ans, quelque chose comme ça. C'est toujours très bien. Et je cherche juste maintenant, si je suis vraiment content sans que les feuilles ne sortent vraiment ici. Voyons si je peux déposer ça. Parce que de toute évidence, moins nous pourrons utiliser là-dessus, la barrière sera, vous pouvez voir qu' il y a déjà beaucoup de feuilles ici. Revenons donc là-dessus. Mettons-le sur quelque chose comme 30. Et disons que j' appuie deux fois sur le A maintenant, alors que ça va ressembler et je pense qu'on peut probablement s'en sortir avec 30. En fait, ça a l'air vraiment joli. Maintenant, plus nous en ferons, lors la prochaine leçon, les besoins convertiront en une branche réelle, puis nous les obtiendrons réellement sur nos arbres. Très bien, tout le monde. J'espère que cela vous a plu et j' espère que vous attendez avec impatience la prochaine leçon. Je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. 68. Peindre le poids des arbres: Bienvenue à tous pour mélanger les trois, les appels médiévaux ultimes et là où nous nous sommes arrêtés. Remettons cela sur le matériel afin que nous puissions réellement voir ce que nous faisons. Laissez-le se charger. Finalement. Eh bien, on y va. Très bien, donc c'est ce que nous avons appelé le moment. Allons simplement déplacer ça ici. Comme ça, je veux faire avant de faire quoi que ce soit, j'appuierai sur la touche Maj D et je vais juste dupliquer cela parce que je voulais en faire une duplication. Parce que lorsque j'applique cela, avant de mettre mon plateau, je veux m'assurer que c'est correct et je veux pouvoir le modifier si un candidat, je l'ai maintenant sur TLS Spanner et vous aurez un qui dit « Rendre l'instance réelle ». Ensuite, nous voulons faire, c'est que vous vouliez passer à votre système politique. Maintenant, qu'est-ce que tu vas faire de ces moins ça, puis tu vas attraper une branche jaune, par exemple, rejoindre, c'est OK pour tout ça maintenant. Nous allons donc les rejoindre complètement. Ils les ont tous attrapés, les rejoignant tous ensemble, comme ça, appuyez sur Control J. et nous y allons. Et vous vous retrouverez bien sûr avec quelques changements, car ce qu'il essaie de faire, c'est juste essayer de les doubler avec celui-ci. J'ai donc oublié ça. En fait, c'est arrivé, eh bien, peu importe. Et c'est ce qui est arrivé à la feuille aussi, parce que nous les avons tous ensemble ensemble et que nous soumettons ce système politique. Je vais réduire celle-ci et le rendre un peu plus petit. Et tout à coup, le monde et moi, vous pouvez dire que j'ai eu des feuilles ici. C'est la première, c' est l'autre feuille. Donc je suis en gros, je pense probablement supprimer ça. C'est donc une erreur de ma part que nous y sommes allés. C'est celui que nous allons utiliser. Je vais donc plutôt appeler ça, donc je sais vraiment ce que je fais. Le traité s'en va. Très bien, maintenant, restons chez nous près de notre arbre. Ce que je vais faire, c'est que je vais appuyer sur Maj H, bonjour, différent, je sonne comme ça. Appuyez sur un sur le pavé numérique. Comme ça. Il existe maintenant un moyen plus facile de le faire. Nous allons vraiment venir en branches et nous allons encore utiliser de la peinture blanche, mais je vais vous montrer un moyen plus facile faire ces branches. Et la façon dont vous allez faire, c'est que vous allez passer à la peinture blanche. Et puis, si vous essayez de puiser là-dessus maintenant, ça va être très difficile parce que ça ne va pas passer par le dos et tout ce qui se passe comme ça. Je vais obtenir exactement ce que vous vouliez. Il existe un autre moyen facile de le faire. Si vous passez en mode objet, tariez Zed, passez au filaire, touchez deux fois. Et puis ce que vous allez faire, c'est que vous allez appuyer sur C. Et au lieu d'utiliser la douleur de poids de cette façon, ce que nous allons faire, c'est que vous allez vraiment les saisir en mode objet dans une seconde. On y va. En mode objet, nous y sommes. Maintenant, nous devrions pouvoir cliquer dessus comme ça, simplement d'un clic gauche, nous parcourons toutes ces branches. Donc maintenant, vous pouvez simplement les attraper tous comme ça, allant tout autour. Comme ça. Appuyez sur le bouton droit de la souris trois sur le pavé numérique, revenez là maintenant et passez en revue ceux de l'autre côté. Et en faisant cela de cette façon, vous devriez presque tous les obtenir, d'accord, comme frapper quelque chose comme ça semble absolument bien. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous venions assigner tout ce poids. Donc maintenant, si j'appuie sur la touche, viens à ma douleur de poids, vous verrez du matériel. Maintenant tout ça maintenant, il a fait pour son vraiment, vraiment facilement et c'est exactement ce que nous avions l'air impliqué. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons venir faire notre prochain arbre. Je vais donc appuyer sur ces vieilles bandes, tout ramener en mode objet. En mode objet, alt cage, ramenez tout. Venez à mon prochain arbre, qui est celui-ci ici. Décalez H pour cacher tout le reste jusqu' au bout pour appuyer deux fois sur le, disons l'aide au filaire. Appuyons sur le pavé numérique et revenons à nouveau. On m'a donné un groupe de sommets appelé branches. Branches de petits alcools il y a juste pour que j'ai une différenciation entre l'autre arbre. Et puis ce que je vais faire, c'est que j'appuierai sur C. J'espère que pour vous en mode objet, appuyez sur le tuple et nous allons les contourner comme ça. Appuyez sur trois, nous allons de l'autre côté, comme ça, comme ça. Ensuite, je vais cliquer sur Attribuer. Mettons-le sur une peinture blanche et j'ai baissé, appuyez deux fois sur le dessus, et voilà. Maintenant, vous pouvez également voir cette pierre. Bon, revenons au mode objet. Appuyez sur Alt H, ramenons tout moins de peigner notre premier grand tour. Et vous savez ce que nous allons faire, nous allons cliquer sur notre arbre maintenant je vais en sortir et nous allons lui donner un système de particules. Alors en plus, donnons-en un nouveau et nous appelons un arbre de grandes branches. Je veux le garder car nous pourrions en avoir besoin d'un autre pour le plus petit. Donc les branches d'arbres se logent. Comme ça. Maintenant, avant de passer à autre chose, venons à notre succursale. Ce que je veux faire, c'est que je veux les appeler pour répondre. Si j'appuie sur la touche Tab, je veux que mon orientation réelle se trouve juste à l'arrière. Je vais donc appuyer sur Alt Shift et cliquer sur Maj S parce que c'est l'onglet sélectionné Salaires et géométrie, je vais également réinitialiser l'orientation. Donc manger réinitialiser tous transformés. Cliquez avec le bouton droit sur Salaire Jin au curseur 3D. On y va. J'espère qu'ils devraient s'assurer qu'ils sortent de cela. Donc je vais le faire maintenant, c'est que je vais venir à mon plateau, en mode matériel pop au moment où il n'y aura pas ça sur les cheveux comme ça. Bien sûr, je ne veux pas qu'il apparaisse sur le chapeau. Et quand j'ai mis ça sur un 100 pour l'instant, je veux l'augmenter un peu sauvage. Et puis un mercredi, je viens maintenant là où il est dit Pop, mettre ça sur l'objet. Passons maintenant à l'objet de l'instance, qui sera ce français ici. Alors, apportez-le. Tu devrais finir avec quelque chose comme ça. Vous pouvez dire qu'en ce moment, le chemin de la petite planche ils sortent tous de là. Alors, entrons et retournons la balance comme ça. Vous pouvez également le voir complètement au mauvais endroit. Alors revenons là où il est dit dense et disons : mettez-le sur des branches. Touchons deux fois. Et maintenant, nous devrions pouvoir travailler sur eux. Nous allons également mettre cela en vue aléatoire. Et maintenant, nous devrions avoir une bonne vision. Bien que cela ressemble en fait , ajoutons aussi une commande et certain savon aléatoire à l'échelle comme ça, gros un peu comme nous l'avons fait auparavant. Mettons le caractère aléatoire des objets en ligne. Appelons-les et éteignons ça à 300 ou quelque chose comme ça. Et voilà que tu y vas. Aussi facile que si vous pouviez dire où nous sommes sortis, exactement là où nous avons tout le poids sur notre arbre réel. Cela a l'air vraiment, vraiment sympa comme vous pouvez le voir, et c'est vraiment très facile à faire. Vous pouvez donc voir maintenant que toutes ces branches sortent et ont l'air vraiment, vraiment réalistes. Encore une fois, c'est très facile à faire, d'accord, donc je suis vraiment content sans la seule chose que vous pourriez vouloir faire est juste que vous voudrez peut-être changer la couleur des jours, mais je pense que je suis plutôt content d'eux. Maintenant, je vais le faire, je vais les appeler demain. L'arbre pense que nous avons des branches d'arbres, LaCi, Voyons si nous pouvons faire uniquement avec celle-ci aussi. Je vais donc grandir ça. Je vais venir ici. Je veux faire tomber mes branches d'arbre. Alors que les branches d'arbres sont grandes comme celle-ci parmi les séries, je vais en fait dupliquer cela. Vous pouvez voir ici que la marraine, voyons si nous pouvons réellement nous en sortir avec de petites branches d'arbre, tapoter deux fois l'ovule ci-dessous. En fait, une mine doit vraiment faire n'importe quoi. Ça a l'air vraiment bien. Et c'était vraiment très facile à faire. Très bien, ça a vraiment mal fonctionné sur mon original. La seule chose que je dirais, c'est que je pourrais y aller et peindre quelques autres branches ici. On peut donc un peu vide, peut-être jusqu'à ce point ici, je pense. Donc. Oui, je vais le faire. Je vais aller dans mon arbre. Je vais venir dans mes petites branches et ensuite penser à tout le résultat, je vais cacher tout le reste. Donc, Shift H l' analyse de la hauteur du loyer et ensuite je peux venir à ce fil de Zed. Assurons-nous juste que nous sommes sur le poids double.com où se trouve le sable. Encore un moment. Passons donc au mode objet. Scannez un peu funky pour le moment. Disquons donc le système politique. Et maintenant, nous mions maintenant pour voir sur notre peinture blanche. On y va. Très bien, mettons-le sur filaire. Et encore une fois, on peut peindre sur cette diapositive, ce boulon. Je ne veux pas que vous vouliez le faire jusqu'au bout. Je voulais passer en mode objet. Cela semble quelque chose qu'un filaire peut réellement faire en mode objet. Et voyez, en fait, revenons ici. Brian démange. Pas vraiment, laissez-moi le faire pour une raison quelconque. C'est un problème. Parfois, c'est un peu avec ça et je ne sais pas pourquoi parce que je ne clique pas dessus. On y va. Maintenant, nous pouvons le faire sur le dessus de Zed Wireframe. Maintenant, il devrait pouvoir le faire. Donc, si j'appuie sur C Now, voyons voir. Oui, on y va. Et c'est pour ça que je veux dire, je veux juste les remplir un peu jusqu'à là, quelque chose comme ça. Cliquez sur Attribuer, cliquez avec le bouton droit sur Attribuer. Maintenant, ramenons tout au travail ou en mode matériel, je vais tout apporter en appuyant deux fois sur l'œil. Mettons également cet arrière-plan. Mettons-le sur la vue rendue. On y va. Ça a l'air d'un ton en arrière. Et ne vous inquiétez pas non plus, nous pouvons réellement prouver ces arbres. C'est donc la meilleure partie de tout ça. Et aussi, ces arbres se déplaceront aussi dans le vent, ce que nous allons probablement faire lors de la prochaine leçon, je pense que oui, nous le ferons dans la prochaine leçon. Vous pouvez voir que nous avons à peu près, nous avons les notes géographiques aujourd'hui avec l'écran réel de l'usine de plomb. Nous avons la citrouille et pour pousser, nous avons le vent et les turbulences à faire disparaître, et nous avons la fumée et le système Walter à faire disparaître. Il ne reste donc plus beaucoup de choses maintenant, rarement, rarement avec cela. Mettons ça sur du matériel. Nous allons le sauver. Ok, tout le monde, j'espère que ça vous a vraiment plu. J'espère que vous avez appris la loi, vraiment, vraiment. Et ils regardaient Brown de Bagdad. Je n'ai pas réalisé que je mélange ou un système LOD de toute façon. Donc, ça a l'air vraiment, vraiment joli. Une chose est qu'avant de partir, je pense que je remettrai ça sur Render. Je veux juste voir s'ils ont dit : Oui, cette pierre, elle a l'air bien trop brillante. Je vais vraiment arranger ça avant faire le prochain pouls. Alors, où est ma pierre ? Le voilà. Calmons-nous et mettons ça sur le matériel. Passons à l'ombrage, en regardant juste Brian et les comparaisons, tout le reste n'est pas tout à fait correct, n'est-ce pas ? Ce que nous allons faire, c'est que nous allons simplement introduire dans gamma et vous devriez être bien conscient maintenant, je dirais que nous changeons ces choses et que nous les faisons paraître, n'est-ce pas. Allons déposer ça là-dedans. c' Je pense que c'est comme ça que nous devons aller. Oui, c'est 1,5. Essayons ça. Nous allons zoomer là-dessus. Je vais juste l'attraper. Zoomez et baissez-les vers le bas. Juste un peu, mettez le rendu vers le bas. Jetez un coup d'œil maintenant. Pourtant, toujours à Brian, laissons-le ouvert. On y va. Doit correspondre à cette pierre réaliste, tardive et non bûches. Tonifie en arrière. Très bien, rarement réaliste. Remettons-le maintenant sur le matériel. Revenons à la modélisation. Sauf si vous appuyez sur Tab, , sauvegardons cela. Alors, gardez ça, et je vous verrai sur le prochain. Le problème, merci beaucoup. Au revoir. 69. Créer la feuille de node géométrie: Bienvenue à tout le monde pour mélanger les trois gouffres médiévaux ultimes et c'est là que nous l'avons laissé. Maintenant, ce que nous allons faire dans une minute, nous allons faire nos feuilles pour nos vraies plantes. Ensuite, nous allons utiliser quelque chose appelé des notes de géométrie. Et c'est une nouveauté très excitante de mélanger un trois. C'est essentiellement là que nous pouvons créer des maillages et des animations à l'aide d'un système de notes uniquement. Très, très intéressé par beaucoup. J'attends ça avec impatience. La première chose, c'est que je fais toujours ça. Je retourne juste en arrière et j' résolu tous les problèmes avec ma collection. Vous pouvez donc voir que nous avons beaucoup de choses qui ne sont pas vraiment nommées ou mises au bon endroit. Tout d'abord, ce que je vais faire, c'est que je vais vraiment attraper ma feuille, comme vous pouvez le voir ici. Je vais vraiment le trouver ici et voir si je peux tout simplement cacher ça. Je ne devrais pas pouvoir le cacher. C'est quand nous arrivons au rendu où vous avez probablement un problème. Nous avons une succursale ici. Et parce que je suis vraiment content sans mes congés, je vais simplement supprimer cela de la façon dont je vais aller à mes feuilles. Encore une fois, je mets toujours les choses dans mon match réel, désolé, mon terrain réel. Et la raison pour laquelle je fais cela, c'est parce que si je ne peux pas vraiment les cacher, je les veux juste là-dessous, donc personne ne les verra et ils sont à l'écart. C'est essentiellement pour ça que je fais ça. Très bien, donc je ne sais pas que maintenant ce que je cherche à faire, il y a une autre façon de le faire, c'est de le mettre ici quelque part. J'utilise essentiellement le clic juste pour me débarrasser de ça. C'est une autre façon de le faire. La prochaine chose que nous voulons faire, c'est que j'ai des arbres ici. Ils n' apporteront évidemment pas de feuillage. Vous pouvez donc voir que nous avons ces feuilles d'arbres et qu'elles voulaient être dans le feuillage. Je vais le retirer et tomber si je rentre dans mon feuillage comme ça. Ensuite, je vais m' assurer que mes feuilles sont toujours là, ce qu'elles sont toutes les deux comme vous pouvez le voir. Maintenant, revenons à Trey et nous appellerons ce grand arbre, comme ça. Et puis je viendrai évidemment les autres et j' appellerai ce petit arbre et je sais ce que c'est. Je peux éloigner ces gentils et proprement dans ma hiérarchie. Alors, fermons ça. Maintenant, vous pouvez voir que tout est beau et propre. Maintenant, vous remarquerez que nous avons quelques essais ici. Et le fait est que ça va s'additionner à Alex, nous avons beaucoup de particules, nous avons beaucoup de feuilles et de choses comme ça. La scène va donc s' additionner. Et c'est pourquoi je ne cesse de dire que si votre machine ralentit, venez à vos feuilles ou quelque chose de ce genre, allez dans quelle direction est votre système politique. Et il suffit d'éteindre ces deux téléviseurs. Il accélère l'extrémité ouverte et la même chose que pour les feuilles, même pour les cheveux. Vous n'avez pas vraiment besoin du moment où vous savez à quoi ils vont ressembler. Ce n'est donc que lorsque nous en venons à les rendre réellement visibles pendant que je vais le faire que je vais juste venir à mes systèmes politiques et les éteindre. Il n'est pas aussi difficile d'ajouter une mère car nous les avons dans tous les bâtiments de toute façon, donc nous devrions pouvoir les trouver assez facilement. Très bien, donc c'est toujours, éteignons aussi les feuilles. Et ensuite, vous devriez tous être accélérés comme moins. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire, c'est que si nous venons à notre référence, je ne pense pas que nous ayons une référence. C'est une simple feuille qui va être un peu comme ça. Laissez-moi juste jeter un coup d'œil pour voir si un Goldmann, je pense que je vais revenir à ma référence, je vais changer celui que c'est, et mettons-le ici pour que je puisse vraiment voir lequel il s'agit. C'est en fait celui-ci ici, comme vous pouvez le voir, référence du nœud GO, double-cliquez dessus, et voilà. Vous pouvez maintenant avoir une bonne idée de ce à quoi il est censé ressembler. Vous pouvez le voir, car c'est un fond noir noir et noir. Il nous manque certaines parties, mais ne vous inquiétez pas parce que nous voulons simplement que cette idée de feuille soit créée. Et je vais mettre mon curseur ici. Je vais juste essayer de créer un dépliant très simplement. Donc, tout ce que je vais faire, c'est d'amener un avion. avion. Je vais m'y mettre, non ? Quoi qu'il en soit, je vais passer par-dessus le haut, puis je vais appuyer sur S et sans fil, essayer un peu de vin, le sortir comme un S sur x et le tirer dedans. Appuyez sur la loi de contrôle, apportant quelques boucles de bord. le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit sur une boucle de bord principal au milieu, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris. Et maintenant, nous allons les ramener. Nous avons donc un bon bout pointu dessus. Tout ce que nous pouvons les amener, jetons un coup d'œil. Ainsi, S et accès les amenant à quelque chose comme ça sont rarement recherchés à la fin. C'est ce que je dois me demander. Et je vais entrer et juste plier ça tout droit au centre. Alors, allons-le vers le bas comme ça, quelque chose comme ça. Revenons ensuite à notre référence. Jetez un coup d'œil rapide. Vous pouvez le voir sortir et ensuite il entre. Nous pouvons voir qu'il est en fait pointé vers la fin. Essayons donc de reproduire cela. Je vais les appeler à cette fin. Je veux appuyer sur S x et l' apporter comme ça. Et puis je vais appeler pour y aller maintenant. Et puis un x, apportez celui-ci. Probablement quelque chose comme ça. Très bien, alors donnons-lui cette belle clôture. Je vais m'en emparer au milieu. Je vais tirer toutes les lignes que vous puissiez voir à quel point c'était facile. Je pense qu'en fait, nous sommes presque là avec ça. Je pense que ça a probablement besoin baisser un peu ça. Il suffit donc de zoomer, de le tirer vers le bas. Si je ne veux pas faire ça en fait, je vais juste décoller proportionnellement que j'ai envoyé, je viendrai l'attraper ici et ici, puis je vais juste les tirer vers le bas. Alors maintenant, je me dis juste, est-ce que je veux vraiment un peu pointu ici ? Je suis content qu'il s'allume. Je suis vraiment content de vivre jusqu'à présent. Enfin, je veux faire de l'ombre lisse et je vais juste regarder de cette fin. Essayons donc de me rejoindre. J'espère voir à quoi ça ressemble réellement. Donc, ce que vous devez faire, c'est simplement saisir les deux premiers de chaque côté, puis sélectionner le milieu , puis cliquer avec le bouton droit de la souris, descendre pour fusionner les sommets et les fusionner et les centrer. Jetons un coup d'œil à ce qui ressemble , tapez deux fois sur l'œuf. En fait, je pense que ça va probablement ressembler à ça. Très bien, donc la dernière chose que je voulais faire, revenons en arrière et je jette un coup d'œil à tous les débuts des feuilles réelles. Peut-on dire n'importe lequel de ces éléments ? On peut dire que la chose calme, peut-être que celle est un peu plus mince. En gros, revenons. C'est le début, alors mettons ça dans les choses. Je vais attraper tout ce processus que X, il suffit de les tirer et ensuite je vais attraper les deux, appuyer sur l'os adulte pour qu'il puisse s' orienter autour d'eux. Je vais juste les abattre comme ça , puis un peu plus. Très bien, alors maintenant devrait sortir beaucoup plus longtemps. Très bien, je suis vraiment, vraiment content de ça. Bon, donc maintenant, allons maintenant créer ça sous forme de notes. Il faut probablement donner ces festivités immatérielles. Pour ce faire, je vais en gros entrer et lui donner un matériau si nouveau et je l'appellerai quelque chose comme une feuille de culture. Comme ça. Et je ne pense pas que nous ayons besoin d'apporter image ou quoi que ce soit de ce genre. Je pense que ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons simplement aller à Shading et je vais vous montrer une autre façon de le faire. Donc, tout d'abord, si vous venez à votre principe et que vous appuyez sur Control T, vous finissez avec quelque chose comme celui-ci où il est introduit dans une texture d'image et essentiellement cette texture. la cartographie et des choses comme ça. C'est exactement ce que nous voulons. Je vais le faire, c'est que je vais prendre tout ça et les ramener de ce côté. Et puis je vais juste entrer dans mon image texturée, appuyer sur Supprimer, et je m'en débarrasse. Et puis je vais le brancher à la normale à partir des UV parce que je ne veux pas vraiment il soit basé sur les UV de toute façon. Et puis découvrez ce que je vais faire, c'est que je vais les appeler et apporter une autre note. Et ça va être une texture bruyante simple. La texture du bruit l' a branché dans le vecteur. Je me branche sur le vecteur de la texture du bruit. Et enfin, ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez brancher la couleur réelle de cette texture sonore à la normale du principal. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez réellement changer la couleur de la base. Allons d'abord à notre feuille, alors que c'est juste. Venez ici. Et c'est pourquoi on dirait qu'en ce moment on peut dire que nous avons commencé à faire du bruit là-dessus, changeons la colonie annuelle, disons exactement de quoi je parle. Faisons donc une belle couleur profonde, d' accord, et tu devrais finir avec quelque chose comme ça. Tout d'abord, ce que je vais faire, c'est que je vais revenir à ma rotation et tourner autour de 280, quelque chose comme ça. Et puis je vais mettre à l'échelle cela, augmenter les détails. Il suffit de l'augmenter un peu. Et mettons aussi la rugosité. Vous pouvez voir maintenant que cela a commencé à se transformer en quelque chose qui ressemble à un , avec beaucoup de textures et de choses comme ça là-dedans. Et c'est tout ce dont vous avez vraiment besoin parce que ces feuilles vont grandir ici. Donc, quelque chose comme ça devrait être tout à fait parfait. Vous voudrez peut-être y aller , comme vous pouvez le voir, nous avons beaucoup de carrés qui nous bloquent sous la main. Et c'est juste parce qu'il joue et qu'il n' a vraiment rien à travailler. Ce que vous pouvez faire. Vous pouvez simplement entrer et apporter une surface de subdivision et vous voyez qu'elle va vraiment, vraiment la faire ressortir un peu. J'aime le génie dur de ça sur ces feuilles et ces choses. Je pense que d'un point de vue aléatoire, à moins que vous ne vous rapprochiez vraiment, vous ne verrez vraiment pas cela. Donc, si vous regardez d'ici et qu'ils sont assez petits, c'est juste énorme ici. Vous pouvez voir que vous ne pouvez vraiment rien dire. Il semble juste que bloquer ce look, c'est essentiellement à quoi ressembleront les cultures. Ils n'ont pas vraiment l'air trop arrondis lorsqu'il s'agit de ce type de culture, qui sera essentiellement constitué de cultures de maïs. C'est pourquoi j' y vais, maintenant. Une chose est que lorsque j'ai fait cela, vous voudrez peut-être le rendre un peu plus sombre. Donc, je fais tomber ça un peu ou un peu d'oreiller. Vous pouvez également, si vous voulez jouer encore plus avec cela, vous pouvez aller brancher une impulsion ColorRamp, quelque chose comme ça. Gardez cela à l'esprit. Vous devriez avoir une idée maintenant sur le point de le faire maintenant que nous avons notre feuille. Je suis très content de ça. Nous allons maintenant créer toutes les notes de géométrie réelles. Je vais juste tirer ça sur le côté gauche et ensuite je vais aller là où il est dit géométrie. Maintenant, je vais ensuite appuyer sur les liens adultes juste pour zoomer à l'endroit où je veux que la route géométrique apparaisse. Nous allons juste être là où se trouve mon curseur. Maintenant, c'est que c'est la configuration. Comment se balle fondamentalement. Je ne l'utilise pas vraiment pour moi. Je vais juste mettre ça sur le côté et m'en débarrasser juste pour avoir une meilleure vision de ce que je fais. Le prochain dollar 1, c'est que nous voulons placer de nouveaux. Vous allez finir avec un groupe de géométrie important, une impulsion de groupe. Et vous pouvez venir le nommer et nous l'appellerons simplement, appelons ça du maïs en face d'un. La raison pour laquelle j'appelle ça une culture de cône , c'est parce que je vais en avoir quelques-unes parce que je vais changer la graine pour qu' elles soient différentes. Parce que si vous regardez notre ferme, nous aurons un impact sur vos récoltes là-dessus. Très bien, donc c'est ça. Alors téléphonez pour appeler la leçon. Dans la leçon suivante, ce que nous allons faire, c'est que nous allons réellement craquer et commencer à réaliser des recadrages coniques à l'aide des notes géométriques. Très bien, tout le monde, donc j'espère que vous avez apprécié qu' une balle un peu ennuyeuse soit allée résoudre ces choses. Je vous verrai donc dans le prochain. Merci beaucoup. 70. Introduction aux nœuds de géométrie de Blender: Bienvenue à tout le monde pour mélanger les trois, le coût ultime de la visite médiévale. Et la première chose que nous voulons faire, c'est de sauver ça parce que j'ai vraiment oublié. Une chose que j'ai oubliée est d'apporter mon signal pour remettre cette note de géométrie, je n'ai pas oublié que je vais faire est où mes curseurs réels, je vais juste appuyer sur Maj. J'ai introduit une file d'attente et vous remarquerez que ma géométrie disparaît maintenant et parmi les registres, il suffit de cliquer sur cette flèche vers le bas. Je suis en train de mettre un lien de récolte. Et j'espère que, voyons si cela se fait réellement en récoltant un carbone de premier ordre, je vais devoir choisir un nouveau. Voyons maintenant devant la première récolte. Oui, on y va. Nous avons maintenant un point de départ, sur la base de notre clé réelle, nous avons besoin d'un maillage pour commencer cela. Très bien, donc la première chose que je veux apporter est de créer la tige réelle. Comment vais-je faire cela, c'est amener un quad et je vais vous dire pourquoi n'est pas une minute quand je vois où il fait froid. On l'appelle donc un quad et on l'appelle Bézier quadratique. Laissons tomber ça ici. Et vous remarquerez en ce moment l'onde de fenêtre, cette impulsion qui est rouge. De toute évidence, cela ne convient pas. Tout ce qui est rouge, le sol argileux ne convient pas. Donc, si vous retirez ça, vous verrez tout de suite, mais vous avez commencé à obtenir la fabrication réelle d' une sorte de tige. Très bien, alors venons changer quelques-uns d'entre eux. Donc je veux que tous ces éléments soient des zéros, donc vous vouliez 0 et vous pouvez également toucher vers le bas. Donc tous les trois sur 0, puis 00, puis pour faire cela, vous pouvez voir en temps réel que cela change réellement. Et puis un, puis 0. Et enfin, le dernier. Comme je l'ai dit, j'ai beaucoup foiré avec eux pour créer ces choses. Je les ai donc mis au bon endroit. Je vais également appuyer sur la barre d'espace Maj, cliquez sur mon outil de déplacement. Et ce que je voulais faire maintenant, c'est simplement déplacer ça vers le plan de sol réel. Vous pouvez donc dire que c'est là que se trouve mon plan au sol, vais simplement le faire descendre, juste là. Et ensuite, j'aurai une bonne idée de la façon dont cela va réellement sortir le sel. Nous pouvons aussi les déplacer sur des choses comme non. Très bien alors, je suis content de ça. Est-ce que je peux juste enlever ça ? Oui, je peux toujours travailler avec ça, puis cliquer dessus. Je pense que je serai content de ce que mon mouvement a dit. Très bien, je déconne avec ça. Passons à la partie suivante. Je pense qu'en fait aussi, avant de commencer, je pense que ce sera probablement plus facile. Vous pouvez le plier comme le ferait une tige. sourcil. Pensez pour nous, nous allons utiliser un bruit pour le plier à la fin. Je pense que là où nous en avons un ici va aussi régler ça à 0, et ensuite ça va le mettre assez droit. Il devrait donc ressembler à ça. Maintenant, ce que je veux faire, c'est que je veux changer cela en une vraie correspondance. La façon de le faire est essentiellement un maillage courbé car il s'agit d'une courbe dans le moment. Si vous appuyez sur Maj, par exemple Recherche, mettez la courbe et vous verrez une courbe qui indique alors qu'elle courbe, regardant, courbe de canard à correspondre, faites simplement défiler une petite minute vers le bas. Ce n'est pas pour que tout le monde voit si je peux vraiment faire défiler vers le bas. Je vais donc faire des promotions que nous disons que nous ne trouvons pas la courbe blanche pour la mesurer, c'est que nous allons laisser tomber celle-ci, puis au moment où rien ne se passe et la raison pour laquelle rien ne se passe encore, nous l'avons dit un mélangeur que nous voulons transformer en maille, mais nous n'avons rien basé sur quoi que ce soit, nous devons donc le baser sur quelque chose. Je voulais apporter un autre nœud. Et cette fois, je vais faire venir un cercle de courbe. Ce que cela va faire, c'est dire mélangeur à quel point nous voulons être malades. Vraiment, c'est là qu'il fait essentiellement. Donc, un cercle courbé bas et apportez-le dans le moment présent, vous direz, eh bien, ça ressemble toujours à un steak. Et c'est simplement parce que nous devons brancher cette courbe au code de profil réel et que vous finirez avec quelque chose comme ça. Maintenant, deux problèmes avec ça. Tout d'abord, la résolution est beaucoup trop élevée. C'est un peu comme apporter un cylindre. Encore une fois, il est réglé pour que je ne sache pas où il se trouve dans Blender et 32, mais on a l' impression qu'ils aiment dire avec le cylindre. Alors baissons-nous à 12, ce qui est réaliste le minimum entre 1012 est un Batman quand on peut s'éloigner de la vague, comme nous l'avons déjà parlé, nous avons fait un cylindre et fabriquer il est bas en fait rond quand on l'a ombré en douceur. Alors, ce que nous allons faire, ce que vous pouvez voir dans le rayon, c'est loin. Je veux dire, ça va être comme un tronc d'arbre ou quelque chose comme ça. Nous allons baisser ça à aucun point, rien de deux. Et on y va. Maintenant, nous commençons à arriver quelque part, même si ce n'est qu'un moment. Maintenant, ce que nous allons faire pour plier cela et des choses comme celle-ci sont nouvelles, c'est utiliser une texture de bruit réelle. Mais avant de pouvoir utiliser la texture du bruit, vous devez introduire un autre nœud pour le brancher réellement. Je vais essentiellement brancher cette sortie de groupe juste un peu ici. J'ai donc un peu plus de place pour travailler. La première chose que nous voulons faire est d'utiliser une position définie, c'est dire le mélangeur, c' est là qu'il y a une texture bruyante qui va le mettre. Alors, qu'est-ce que cela signifie, je vais vous montrer ce que cela signifie. Cela signifie que si je vais à la recherche et que je cherchais une position appelée Set, je dirai chaque cas. Si je branche ça ici, vous verrez que rien ne se passe. Si je commence à jouer avec ça, vous direz que cela déplace la position à un décalage. Maintenant, je ne veux pas utiliser r comme position définie pour compenser cela de quelque manière que ce soit, ce que je veux utiliser est une texture de bruit. Donc je vais faire que je vais appuyer sur Maj, je recherche, je mets du bruit. Vous verrez quand vous avez une texture bruyante. Et je vais juste mettre ça ici. Et puis ce que je vais faire, c'est utiliser la valeur deux-points et tirer le bouchon dans le décalage ici. Et tu finiras avec quelque chose comme ça, peut-être une ampoule droite plutôt funky. Nous allons vraiment arriver quelque part. Il est évident que nous devons réduire le bruit et ce genre de choses. Mais vous pouvez toujours supporter fondamentalement comment cela fonctionne maintenant. Maintenant, bien sûr, la texture du bruit n' est pas correctement configurée. Ce que nous devons faire, c'est que nous devons modifier quelques-unes de ces valeurs. Il est maintenant recommandé d'imprimer les valeurs IPO. Et puis un peu plus tard, lorsque nous aurons terminé le nœud de géométrie réel, vous pouvez y aller jouer et dire comment vous pourriez leur donner la meilleure façon d' aimer l' apparence d'un beaucoup plus. Alors, entrons. Tout d'abord, changez ceci en 4D. Revenons et modifions la valeur w à 29. Passons l'échelle à 1,3. Et je pense que tout ce que nous devons maintenant changer. Maintenant, il y a un autre problème en laboratoire. Si je les déplace ici. Nous nous sommes tous assis dans la position juste après la courbe pour mailler. Et ça ne devrait pas être après ça. Il devrait être avant ça. Parce qu' en ce moment, comme vous pouvez le voir, nous le déplaçons ici et nous ne savons pas vraiment que nous voulions le déplacer à partir de ce point, qui est la courbe à correspondre. Ce que nous devons faire, c'est que si vous êtes vieux, vous pouvez choisir l' âme et ensuite la déposer. Ils plient la dimension de la courbe. On peut appeler « Je suis plop », disaient-ils. Maintenant, le problème est que vous pouvez toujours voir que même si ce n'est pas tout cela, il n'est toujours pas au bon endroit. Donc, je dois vraiment m'arranger. La façon dont je vais le faire, c'est que je vais apporter un nœud mathématique vectoriel, puis nous réinitialiserons avec notre impulsion ici parce que nous ne le verrons pas revenir ici parce que nous ne voulons pas. pour emménager, de façon bizarre lorsque l' orientation est basée ici. Donc, si je commente ensuite, en apportant un autre nœud et que j'apporte un nœud mathématique vectoriel, et je vais déposer ça ici, comme ça. Maintenant, si nous mettons ceci sur la soustraction comme ça, maintenant si nous apportons cela à, disons null 0.6, vous allez dire que nous arrêtons le déplacer dans une autre direction. Je vais juste pointer quelques chiffres ici. vôtre peut ne pas être le même, il suffit donc de le déplacer et maintenir le bouton Maj pour le déplacer lentement vers le bas. Laissez-moi les voir obtenir votre premier 665. Ce sont les chiffres qui me sont mis seuls et ils semblent fonctionner. Essayons donc le numéro 0.6 et vous pouvez voir à peu près qu' ils sont exactement les mêmes. Vous allez probablement vous entraîner de cette façon. Très bien, donc maintenant, nous sommes de retour à cette position. Toujours génial. Encore une fois, au moment où vous direz que lorsque je bouge cela, il se déplace partout et se déplace tout droit. Et ce n'est certainement pas quelque chose que je veux. Vous remarquerez également que celui-ci est le célèbre 100 volts. Donc, je ne veux vraiment pas ça. Je vais juste m'en débarrasser et revenir sur celui-ci. C'est donc la récolte que nous avons réellement faite, mais nous l'avons basée ici. Maintenant, le problème, c'est que je vais remettre ça sur 29 et tu diras que c'est tout de suite. Ce n'est pas vraiment quelque chose que nous voulons. Nous voulons que cette chose se déplace de l'orientation. Nous ne voulons pas qu'il rebondisse partout ou quoi que ce soit de ce genre. Alors, comment pouvons-nous nous arranger ? Eh bien, ce que je vais faire, c'est que je vais faire passer ma texture de bruit ici, là-bas, pour que nous puissions toujours dire, je vais déplacer mes soustraits ici. Je vais apporter une autre mathématique vectorielle. Alors Shift, apportez un mathématique vectoriel. Je l'ai fait entrer. Dès que c'est sur Adam, ce que je veux mettre ça se multiplie. Nous allons donc simplement multiplier ça et vous verrez que ça va à nouveau droit. La raison en est que nous avons besoin d'un paramètre de courbe branché pour qu'il soit remis à cette texture de bruit. Donc, si j'appuie maintenant sur Shift a cone pour rechercher et introduire un paramètre de courbe, qui est celui-ci ici. Déposez-le juste en dessous de votre texture de bruit, branchez-le. Et maintenant, vous allez dire que c'est à partir de ce moment que si je monte et baisse cela, vous verrez qu'il se déplace directement depuis notre orientation. Et c'est exactement ce que je voulais. Le paramètre de courbe indique simplement Blender de s'arrêter d'ici et de ne pas se déplacer à partir de ce point. Très bien, donc on est presque salés ou pas. Ce que je ferai pour la prochaine leçon, c'est que nous continuerons. Je pense qu'en fait je vais juste saisir tous ces éléments, donc je vais juste passer à Shift, à les sélectionner, à changer comme base et à les déplacer un peu au-dessus. J'ai donc un peu plus à attendre. Et je vais aussi venir me débarrasser de cette importation de groupe. Nous en aurons besoin plus tard, mais nous n'en avons pas besoin pour le moment. Je vais juste le supprimer. Très bien, donc tu devrais finir avec quelque chose comme ça. Je sais qu'il va être un peu difficile à voir à cause du fait qu' il y a beaucoup de notes à la fin. J'espère pouvoir effectuer un zoom avant assez souvent. Vous serez en mesure de voir exactement comment c'est le mien est bas, juste au cas où vous auriez manqué quelque chose. Très bien, tout le monde. J'espère que ça vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 71. Travailler avec des nœuds de géométrie: Bon retour, tout le monde mélange les trois, le plus grand nombre de maux qui voient les appels, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ce que je voulais faire, c'est que je veux essentiellement rendre ce plus fin en haut épais et la bosse et la plus fine en haut. Alors, comment y parvenir ? Tout d'abord, je vais déplacer ma courbe pour correspondre à votre style ici. Et ensuite, je vais régler les radiateurs courbes parce que c'est radiateurs courbes parce honnêtement ce que nous voulions faire. Déplacez donc une courbe définie là, nous bouleversons le rayon de courbe. Je veux probablement dire que rien ne se passera parce que nous n'avons pas vraiment dit à blender comment faire cela. En d'autres termes, nous avons rompu la fin et c'est comme, d' accord, que voulez-vous que je fasse avec ça ? Ce que nous devons apporter, c'est un paramètre de courbe. Il s'agit en fait de dire à blender où faire cela, comme nous l'avons fait avec le paramètre de courbe ici. Et nous demandons à blender de régler cela sur l'orientation réelle. Apportons donc un paramètre de courbe, donc recherche le paramètre de courbe. Et mettons ça au-dessus ici. Et maintenant, si j'ai tracé ce type de paramètre dans le rayon en bas, vous verrez que nous obtenons quelque chose, nous avons en fait son vote central. C'est la mauvaise façon de contourner, nous devons donc changer cela. Permettez-moi de remonter ça et de le tenir ici pour que nous puissions dire un peu plus facilement. Nous devons également inverser, bien sûr, d'une certaine manière, mais nous n'avons pas d'inversion dans les nœuds de géométrie. Nous devons donc le faire autrement. Ce que nous allons faire à la place, c'est que nous allons utiliser une plage de cartes. Maintenant, si j'appuie sur Maj a et que j'introduis une carte, vous verrez une carte indiquant plage de carte et branchez-la. Maintenant, je suis à portée, c'est en gros lui donner Glenda. C'est un peu comme travailler avec des touches de forme et des choses comme ça. Si vous avez déjà travaillé avec tous les vecteurs où l'on vous donne une plage de 0 à un ou 0,5 à un pour le mélange à l'intérieur, vous pourriez avoir une couleur allant du rouge au vert et tout ce qui se trouve entre les deux. Et puis vous vous asseyez dedans, jusqu'où il peut aller jusqu'au rouge et jusqu'où il peut aller jusqu'au vert. Et c'est basé sur ce que vous faites. Maintenant, tout ce que nous avons à faire, c'est sur cette plage de cartes pour modifier ce tour est appelé le minimum à un, puis le maximum à 0. Et tu ne fais que les échanger. Si vous avez besoin d' inverser quelque chose, utilisez simplement une plage de cartes et vous pouvez obtenir exactement ce que vous voulez très, très facilement. C'est comme une inversion. Ce n'est pas censé être vraiment utile, mais il peut être utilisé pour cela. En gros, au moment où vous verrez que le bout de ma tige est un peu trop mince. Donc j'ai tendance à faire, c'est que je vais juste entrer et éteindre mon minimum juste un peu à 1,4, quelque chose comme ça. Cela peut juste dire un peu parce que je ne veux pas qu'il soit si mince que nous ne pouvons pas vraiment le voir. Très bien ? L'autre chose, bien sûr, est que vous pouvez taper deux fois l'œuf et vous pouvez réellement où c' est que vous pouvez taper deux fois l'œuf et vous pouvez réellement où le peut-il sans la bordure jaune qui les entoure ? Parfois, je trouve cela un peu plus facile de travailler avec ça. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est que nous devons créer l'animation croissante parce que nous voulons que cela grandisse à partir d'ici, grandissant jusqu'au point noir. Ce que nous devons faire avant tout, c'est d' introduire une courbe de coupe. Ce que je vais faire, c'est que je vais appuyer sur Maj, Search, Trim, Curve. Il suffit de laisser tomber cela entre la position définie si je zoome sur le Bézier quadratique. Et ce que cela va réellement faire, c'est qu'il va vraiment couper les courbes. Donc, si nous tirons ça vers le bas, appelé « Asseyez-vous », et c'est un moyen très facile faire grandir les choses. Ça, le coupe par disons, donc c'est la fin. Si on le coupe, il descend jusqu'au bas quand il est réglé sur 0. Et c'est ainsi que cela fonctionne réellement. Maintenant que nous voulons le faire, c'est que nous voulons réellement apporter toutes les feuilles sur tout dodu. Le mercredi, je vais tout d'abord trouver ma feuille. Je vais donc partir ici. Allons le nommer. On peut dire qu'il fait froid dans un instant, je vais juste appeler ça une feuille. J'espère que je n'en ai pas fait un autre appelé Lee, et les moments le font maintenant, je vais revenir trop sombre là où la géométrie de nos jours, et je vais essentiellement laisser tomber ma feuille ici. Donc, si je viens dans la feuille de grand-mère et que tu vois que c'est un peu dur. Je sais que ça clique si vous les saisissez, cette géométrie sait, feuille déchiquetée et que vous devriez être en mesure de le mettre en place et de la déposer. Et voilà que vous allez vous retrouver avec des objets mis au point. Vous pouvez en fait appuyer sur Maj a, en apportant des informations sur l'objet et les amener de cette façon, puis cliquer sur presque tout ce que vous pouvez faire comme je viens de vous le montrer. Maintenant, Polyfit n'a aucun lien avec quoi que ce soit, il ne va rien dire. Disons maintenant que si nous pouvons mettre cela à l'endroit où nous le voulons, maintenant je dois créer une instance pour que nous puissions brancher essentiellement toute la feuille. C'est essentiellement comme un shader ou un mélange, vous branchez deux éléments différents ensemble. Ce que nous allons faire, c'est simplement déplacer la géométrie, désolé, le nœud de sortie du groupe ici. Et ensuite, une façon de faire est que nous allons introduire deux points dans un cas. Donc, si je le mets en instance et que vous voulez celui qui dit instance, pas instances, instance deux points, puis laissez tomber cela et ensuite je disparaîtrai. Ce n'est pas censé faire, c'est que je vais juste traîner ma feuille ici et en bas. Et puis je suis allé faire que je vais brancher ma géométrie dans les instances et regarder ça se produire. Votre tige réelle devrait revenir, puis il part, devrait y être attaché. Sauvons que cela fonctionne réellement. On y va. Vous pouvez voir que ce n'est pas exactement ce que 1. Tout d'abord, c'est beaucoup trop gros. Deuxièmement, j'ai juste besoin de réinitialiser mon orientation réelle pour être retour ici parce que je devais vraiment dans la feuille de Palmer parce que j'ai un peu foiré. Je vais juste entrer et ai attrapé ma feuille. Comme le curseur Shift S. Où est-ce que le curseur est sélectionné ? Et puis je suis allé à faire est d' appuyer sur le bouton droit de la souris en haut définir l'origine sur le curseur 3D. Et vous remarquerez maintenant que cela a très légèrement changé. Revenons maintenant à ça et sauf que c'est un peu désordonné, mais nous allons vraiment résoudre ce problème. Alors pourquoi cela se produit-il ? La raison pour laquelle cela se produit est parce que cela ne doit pas être transmis ici. Il s'agit essentiellement d' appeler la tige réelle. Je dois donc vraiment changer cela. Ce que je vais faire, c'est que je vais vraiment l'attraper avec Alt. Je vais le faire glisser ici, je vais aussi amener l' objet ici. Je vais brancher la géométrie dans l'instance réelle. Et puis je vais faire plutôt glisser le rayon de réglage et le brancher dans les points. Et maintenant, vous allez dire que nous avons notre écorce de tige, mais nous ne sommes pas partis et nous ne sommes pas partis. Pour le moment, vous verrez que nous n'avons pas de feuilles, mais nous avons une attente. La raison pour laquelle nous n' avons pas de feuilles, c'est parce qu'elle est branchée sur une table. Cela n'est pas branché de toute façon, donc nous n' avons pas d'exemple. Ce que nous devons faire, c'est que nous devons relier ces pièces de géométrie deux ensemble. Ils sont vraiment connectés. Ce n'est tout simplement pas le montrer. Ce que nous devons faire, c'est que nous devons introduire un autre nœud appelé géométrie d' articulation, comme déposer ceci ici, et vous pouvez ensuite brancher votre instance dans la géométrie de l'articulation. Et hé presto, maintenant tu as tes feuilles et il a montré, bien qu'on ne puisse pas le voir très bien, avoir ta vraie tige là-dedans aussi. Bien sûr, ils sont encore beaucoup trop grands, et ils sont tous des points de la même manière. Je ne suis pas vraiment content de ça. Je n'étais juste pas là pour rendre ça plus petit, n'est-ce pas ? En fait ? Ce n'est pas le cas en fait. Je vais juste appuyer sur les anciennes transformations de la jambe de contrôle , puis définir l'origine sur le curseur 3D. Oui, et on y va. Cela l' a rendu beaucoup, beaucoup mieux, en fait beaucoup plus utilisable. Si ce n'est pas le cas, il n'est tout simplement pas introduit. Je n'ai pas réinitialisé la totalité de la transformation, alors assurez-vous de réinitialiser tous les morceaux de mousse sur les vôtres. Et assurez-vous de placer l'orientation directement au bas de la tige. Et puis il va faire en sorte que ça monte, comme vous pouvez le dire à mon vrai ici, vous êtes probablement une passerelle publique avec en fait faire cette jambe de contrôle plus petite jambe de contrôle transforme l' origine du clic droit en curseur 3D. Et je pense qu'il l'a rendu un peu plus petit que pas tant que ça. Nous allons donc en rester là. Bienvenue, et nous allons les rendre plus petits dans l'avis de géométrie qui vient de se demander si cela fonctionnait réellement par cela, apparemment pas. Alors maintenant, encore une fois, rangeons-le un peu. Donc, je vais juste tirer ça un peu de cette façon. Je vais tirer mon instance de deux points de cette façon, juste pour voir où ces lignes réelles ou dy sont la chose la plus importante pour moi. Je vais aussi mettre ça, ça par ici et déplacer ça un peu et ensuite je peux voir exactement ce que je fais. La prochaine chose que je dois faire, c'est que j'ai besoin d'avoir un certain contrôle sur le nombre de feuilles sur ma tige réelle. Alors, comment pouvons-nous faire cela ? J'ai besoin d'apporter une courbe de rééchantillonnage, déplacer un et de peigner et de rechercher un rééchantillonnage, puis de le déposer ici et vous remarquez tout de suite que cela devrait être dix ici. Si je retourne le savon, on va au centre commercial, on le baisse, on obtient moins. Maintenant, nous avons le contrôle des feuilles de Romney. Nous ne l'avons pas encore fait, ce que nous avons commencé à appeler le contrôle. Tout le hasard. Quand on a eu le contrôle de la rotation, j' ai eu le contrôle de leur taille et de leur petite taille. Nous avons donc encore beaucoup de travail à faire là-dessus. Et nous avons également besoin de contrôle d'Aldus grandit parce que c'est correct au moment où vous grandissez, alors qu'il n'y a pas de savoir qu' ici avec notre rayon et regardant simplement où une fille face à notre croissance ici, qui est sur la courbe de garniture. Eh bien, nous n'aurons pas vraiment le contrôle des feuilles comme vous l'avez vu, elles disparaissent en gros. Il y a tellement de choses à faire. Nous allons en fait montrer, faire beaucoup plus de progrès lors de la prochaine leçon. Très bien tout le monde, j'espère que ça vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 72. Complexités des nœuds de géométrie: Bienvenue à tous pour mélanger les trois, le péché médiéval ultime car, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Donnons maintenant un bon numéro. Donnons donc quelque chose comme 24. Ça va paraître un peu funky pour le moment, évidemment parce que nous n'avons pas tourné et évidemment à cause de la taille des feuilles. L'autre chose, bien sûr, c'est que lorsque vous travaillez avec tous ces nœuds, vous vouliez vraiment pouvoir encadrer les choses, les nommer pour savoir exactement où vous devez aller. Si vous voulez changer, par exemple, les feuilles normales et les choses de ce genre. Je vais le faire, c'est que je vais appeler là où il est dit rééchantillonnage. C'est le nombre de feuilles ici. Et ce que je vais faire, c'est que je vais venir ici. Vous pouvez appuyer sur le bouton Entrée ou vous pouvez simplement l'ouvrir avec cette petite flèche qui, encore une fois, nous constatons Wrangler, dont une partie indique le cadre sélectionné, ce qui est vraiment pratique. Maintenant, je peux vraiment changer la couleur. Mettons-le en rouge ou quelque chose comme ça. Et nommons l'étiquette et nous appellerons ce numéro. Des feuilles, quelque chose comme ça. Et voilà. Maintenant, vous avez un cadre autour. Vous pouvez vraiment le voir très clairement. Nous voulons changer les feuilles. Je peux y aller directement. Vous pouvez en fait encadrer beaucoup d'entre eux. Donc je peux vraiment saisir, disons que les quatre viennent à mon Node Wrangler, descendre le cadre sélectionné et qu'il encadrera tout et ensuite vous pourrez les étiqueter. Vraiment, très pratique à savoir sur une très bonne chose à utiliser dans votre cellule de noeud réelle. Ce que nous devons maintenant faire, c'est que nous devons faire pivoter ces feuilles fonction de la rotation de toutes les tiges réelles. Alors, comment pouvons-nous faire cela ? Eh bien, apportons un autre nœud. Je vais donc venir ici, Shift a et nous allons apporter un Aligner, Aligner sur le vecteur. Allons brancher ça ici. Désolé, mettons-le ici et prenons ensuite la rotation. Je vais brancher la rotation dans la balle. Et je vais essentiellement brancher la rotation qui sort dans la rotation de mon instance, deux points. Ensuite, vous direz que maintenant, ils ont réellement changé. J'ai donc tiré ce téléchargement, mais vous allez probablement dire un peu mal qu'ils se déplacent réellement dans la rotation de toutes les tiges réelles, de toutes les plantes réelles. Maintenant, vous verrez que cette ligne s'est dopée latéralement. Nous ne voulons pas vraiment, alors jetez un coup d'œil au vôtre . Le Z ou le y ou le peut être correct. Et vous pouvez dire une mine, c'est en fait le Z qui les aligne de la bonne façon que je veux. J'ai dit un peu mes feuilles donc elles sont un peu inclinées. Mais ne vous inquiétez pas car nous allons jouer avec les rotations et les choses. Dans quelques instants. Maintenant, le moment où vous verrez aussi qu' ils sont parfaitement empilés, ce n'est pas réaliste, donc nous devons vraiment les réparer. Ce que je vais faire, c'est que je vais commander d'appuyer sur Maj a et je cherche une courbe, une tangente, une courbe. Jetons un coup d'œil. Où est-il ? Je mets une tangente. On y va. Ok, si vous êtes tangente et apportez ça. Et parmi les ingénieurs, je vais juste sonder la tangente dans le vecteur. Et vous verrez maintenant que cela donne beaucoup plus de hasard à nos feuilles réelles. Maintenant, vous verrez, bien qu'ils aient réellement courbé un peu du type de virage aléatoire maintenant, vous resterez qu'il y a encore un peu coincé l' un avec l'autre. Nous devons donc leur donner une valeur aléatoire de l'endroit où apparaître réellement sur notre véritable saut. Comment allons-nous faire cela, c'est que je vais appuyer sur Maj une recherche et je vais apporter une valeur aléatoire et aléatoire et l'apporter. Pour le moment, la valeur aléatoire est sur le flux et nous ne voulons pas en être propriétaires. Ce que nous voulons faire est un booléen et vous remarquerez que cela change de couleur. Vous pouvez donc voir s'il y a un flux, c'est gris. Et si j'essaie de brancher cela dans mon instance, deux points, qui est essentiellement ce que tout cela ne se passera, car ce n'est pas correct. Je dois donc mettre un booléen. Maintenant, je peux brancher ça à ma sélection. Et si j'arrive à augmenter la probabilité, la probabilité de voir où elles vont apparaître le long de ces points de mon timbre. Maintenant, les points de la tige sont en fait basés sur la zone où elle indique des points, laquelle je ne veux pas répondre. Je ne vais pas vraiment gâcher ça. Mais au cas où vous le faites c'est que vous changez cela ? En ce moment, la taille des feuilles m'embête un peu. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais en fait entrer et changer la taille de cela vers le bas. Alors, comment faites-vous cela ? Eh bien, si je vais juste le déplacer, vous pouvez avoir l'idée que vous ne pouvez pas vraiment les changer à la volée. Par exemple, si je saisis cette question, vous verrez que nous pouvons réellement changer cela à la volée. Alors, comment changer la taille ? Eh bien, nous prenons tout simplement tout cela en mode édition, appuyez sur la liaison S, réduisez-les vers le bas. Et parmi les choses à faire maintenant, il suffit de déplacer l'orientation parce que vous pouvez voir qu'ils sont là parce que l'orientation est ici avec mes légumes, comme sélectionner un qui déplace S parce qu'il est sélectionné appuyez sur. Maintenant, cliquez avec le bouton droit sur définir l' origine sur le curseur 3D. Et maintenant, vous verrez qu'ils sont passés. Maintenant, vous pouvez dire qu'il est beaucoup, beaucoup plus facile de voir à quoi ils ressemblent quand il apporte le compte. Il est encore plus facile de voir où ils se trouvent. Bien sûr, le problème que nous avons toujours est qu'ils ne tournent pas correctement, le rôle ne veut tout simplement pas de côté. Allons-y et résolvons vraiment ça. Je vais tout d'abord mettre la probabilité sur zéro, 0,858. Les animaux vont le faire, vous pouvez transformer le CDO une graine différente, comme trois ou quelque chose comme ça, juste pour les distribuer. L'inégalement. Maintenant, c'est important parce cette valeur ici est quelque chose que vous voudrez peut-être faire pour changer rapidement les plantes réelles et maintenant elles ont l'air , donc je vais vraiment venir. dans et encadrez ça, et je vais appeler ça des sièges aléatoires. Je veux venir au nœud. Je veux changer la couleur. Je vais le mettre en jaune ou quelque chose comme ça. Changeons ensuite le nom pour les exécuter. Randomiser les feuilles d'un SSI. C'est très important parce que lorsque nous fabriquons davantage de ces plantes, nous les distribuerons de manière plus inégale en tournant simplement la semence réelle ou c'est une façon de le faire. Il y a d'autres moyens, bien sûr, mais c'est l'un des moyens les plus simples. Je vous recommande donc de le faire. Maintenant, fermons le sel avec l'enfant à naître. Et ce dont j'ai besoin maintenant, c'est de les faire pivoter. Je vais donc les appeler pour porter mon instance à deux points. Je vais probablement tirer ça ici juste pour voir un peu plus facilement. Et puis ce que je vais faire, c'est que je vais apporter une rotation des instances. Donc, si j'appuie sur les instances de rotation de jour Maj et que je laisse tomber ça juste après mon incidence, il est évident que rien ne se passera parce que rien n'est encore cassé. Donc, la façon dont je vais les faire pivoter est tout d'abord, je vais introduire un index. Décalez donc un index de recherche, une liste déroulante légère ici. Et maintenant, si je branche ça dans ma rotation, vous verrez qu'il les fait pivoter. Et hé, on arrive quelque part, non ? Mais c'est faire tourner toutes sortes de façons folles. Et nous voulons en fait définir cette rotation uniquement autour de l' axe Z, par exemple. Pour résoudre ce problème, tout ce que je vais faire est appuyer sur la recherche Maj huit combinée, et vous recherchez XYZ. Je vais brancher ça là-dedans, puis juste le sortir et le brancher dans le ZED, le débrancher du pourquoi, et voilà. Joli. Il suffit de les faire pivoter autour de l'axe z. C'est vraiment très facile de le faire. Maintenant, nous avons encore quelques problèmes dans les plantes, tout d'abord , elles ont toutes la même taille et ce n'est pas très réaliste ou Alt. L'autre chose, c'est que je dirais qu'il y a probablement encore un peu trop gros en ce moment. Nous devons donc vraiment résoudre cela sans avoir à y aller et à le réparer avec notre lien réel. Également. Quand il grandit, si nous passons à la courbe de coupe, vous verrez ce genre de bizarre. Si une plante pousse comme ça, faites-le moi savoir, mais je ne pense pas. Nous devons donc régler cela aussi. Arrêtons de régler ça maintenant. Maintenant, je vais venir vous montrer ce que j'ai. Alors tombez un peu dur à voir, mais vous devriez être en mesure de vous faire une idée si vous avez manqué quelque chose de tout ce que j'ai obtenu pour zoomer un peu juste pour que vous puissiez voir tout juste pour s' assurer que le vôtre est le même. Je vais vraiment tirer ça ici pour que je puisse vraiment te montrer. Vous y allez. Tu ne devrais pas être capable de comprendre tout ce que j'ai ici. Et assurez-vous que c'est la même chose juste avant de passer à la prochaine étape. Très bien, allons-y vers le bas et commençons par la prochaine étape. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a toujours de la flexion. Un peu bizarre, alors allons-y et résolvons rapidement ça. Tout ce que je vais faire, c'est que je vais simplement déplacer mon index ici. Je vais apporter un autre nœud mathématique. Oups, pas celui-là. Appuyez à nouveau sur votre journée et réessayez. Donc le nœud mathématique laisse tomber ça dans un instant. Je vais multiplier ça. Je vais définir cela sur le nombre de ratio magiques, qui est de 2.412. Vous y allez. Maintenant, vous pouvez dire que localisé beaucoup plus réaliste se pencher au fur et à mesure que nous ouvrons, dépensant simplement plus réaliste et vous pouvez vraiment voir que nous arrivons quelque part maintenant. Très bien, nous allons donc régler la taille parce que nous ne voulons évidemment pas qu'ils aient la même taille. Ce que je vais faire, c'est que je vais juste apporter des paramètres de courbe. Déplacez donc un paramètre de courbe beaucoup d'espace cérébral à nouveau. On y va. Type de paramètre déposé ici. Et puis laissons tomber ça dans la balance. Et maintenant, vous verrez qu'ils deviennent plus petits au fur et à mesure qu'ils rentrent chez eux. Mais bien sûr, l'un des problèmes que nous rencontrons est que nous n'avons pas vraiment contrôle là-dessus dans un instant. Je veux dire, c'est juste branché, donc il n'y a aucun contrôle là-dessus. Nous avons donc besoin de quelque chose pour vraiment contrôler cela. Donc, ce que nous allons faire lors de la prochaine leçon c'est que nous devrions être en mesure de voir ce qui est probablement juste pour finir ça. Elle devrait être animée et grandissante et des choses comme ça. Très bien, tout le monde. J'espère que ça vous a plu et je vous verrai dans le prochain. J'ai dit que ce processus sera assez long, mais j'essaie d' expliquer les choses de la meilleure façon d'annuler que si vous partez, vous comprenez vraiment comment grandir vos propres plantes ou créez vos propres plans et autres choses avec les notes de géométrie. Très bien, tout le monde, donc je vous verrai sur le prochain. Merci, Laura. 73. Finir le nœud de géométrie des cultures: Bienvenue à tout le monde pour mélanger les trois, le plus grand nombre d' appels maléfiques et là où je me suis arrêté, maintenant, nous avons un corrigé. Certaines choses, elles deviennent plus petites au fur et à mesure, mais elles sont très, très linéaires en ce moment. Je veux dire, ils deviennent en plus petits et plus petits et plus grands au fur et à mesure qu'ils montent. Et ce n'est pas vraiment réaliste. Donc, nous allons vraiment arranger. Ce que je vais faire en premier, c'est que je vais extraire ce paramètre de code ici. Et la première chose que nous allons apporter c'est un nœud mathématique. Donc, un nœud et déposez-le là-dedans. Ce que vous pouvez réellement faire , c'est changer où il écrit Ajouter pour lui donner un nom. Nous dirons qu'il y a beaucoup plus de répartis uniformément et qu'ils semblent beaucoup plus réalistes. Et c'est exactement ce que je cherche. Je pense que même si je vais le faire aussi, je vais aller au nombre de feuilles. Je vais juste transformer le vieux juste quelques uns de plus pour le rendre un peu plus réaliste. Et ils vous montrent également exactement ce qui se passe lorsque nous en venons à animer cela également. Maintenant, juste pour ne pas me devancer, si vous revenez à votre pouvoir aussi, cela vous montrera que vous pouvez réellement changer la façon dont cela fonctionne maintenant pour que vous puissiez les réduire. et plus gros et des choses comme ça. Très bien, donc je vais maintenir le bouton Maj enfoncé et mon plus petit esclave ne sera pas quelque chose autour de cette taille et la chose qui a l'air absolument bien. Maintenant, je ne suis toujours pas content de la taille de ces feuilles et je ne veux pas vraiment y aller comme je dis une alternative ici. Je vais donc faire venir autres nœuds mathématiques. Je vais donc appuyer sur vos maths, apporter un nœud mathématique, déposer ici et le moment où c'est le cas, je vais changer cela pour multiplier et maintenant avoir beaucoup plus de contrôle sur la taille de mes feuilles. Vous pouvez donc dire que je peux modifier la taille de la feuille supérieure par exemple. Et ensuite, je peux entrer et changer la taille globale au fur et à mesure qu'ils descendent vers le bas. Cela signifie simplement que vous avez beaucoup plus de contrôle sur la taille des feuilles. Et je pense que c'est très mauvais à l'être. De cette façon, vous pouvez voir maintenant que cela semble beaucoup plus réaliste que ce que nous avons fait auparavant. Et la raison pour laquelle nous l'avons fait, c'est parce que nous ne voulons pas le changer sur le XYZ. Nous voulons simplement les modifier globalement. Nous allons donc simplement les déplacer dans un endroit un peu meilleur maintenant. Maintenant, nous devons le faire, nous devons animer les feuilles et la tige réelle, les deux ensemble. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais revenir à ma position de départ. Un moment, c'est que je vais les déplacer. Je vais donc prendre ça avec Alt. Je vais le mettre de ce côté à la place, et je vais les déplacer vers le haut. Et quand je rebranche ma multiplication dans mon décalage, comme ça, maintenant si je tire ma garniture vers le bas, vous verrez que la croissance se développe de manière beaucoup, beaucoup plus réaliste, est pas encore tout à fait correct, mais C'est juste mieux que nous échangions ceux autour. Ramenons maintenant cette impulsion de groupe que nous avions avant de la supprimer. Et vous remarquerez ici que nous avons une sortie. Nous n' avons rien ici. Si nous apportons une impulsion de groupe, obstruons, cette impulsion dans notre courbe de garniture où nous avons la fin du moment de ce gris. Ici, vous remarquerez maintenant que vous avez une fin réelle et vous saurez que ça va baisser. J'ai le contrôle de l'animation. C'est alors que nous pouvons réellement insérer nos images-clés et des choses semblables. Et c'est exactement ce que nous ne contrôlerons pas. Être capable de faire croître cela pendant un certain temps. Si nous ne mettions pas la même chose, nous ne pourrions croître que plus de 200 images et vous n'aurez aucun contrôle là-dessus, c'est essentiellement la raison pour laquelle nous faisons cela. Pour le moment, vous verrez que lorsque cela descend à presque 0, les feuilles ressemblent à ceci et ce n'est tout simplement pas réaliste. Nous devons réellement contrôler l'échelle de ces feuilles au fur et à mesure que celles-ci grandissent et descendent. Donc, la façon dont vous pouvez le faire est si vous revenez à votre échelle, c' est-à-dire ici, et que revenez à votre échelle, c' est-à-dire ici, c' est-à-dire ici, nous apportons un autre carnet de maths. Vous l'avez mis devant ce pouvoir. Donc chaque pinceau Décaler une recherche en mathématiques, déposez ça ici, comme si vous finirez souvent avec. Et bien sûr, ce n'est pas ce que nous voulons. Maintenant, si nous configurons cela pour se multiplier, comme si nous allons réellement le multiplier par ? Eh bien, nous allons le multiplier par la valeur à partir de cette fin. Donc, si j'apporte cela et que je laisse cela à ma valeur dans votre vie, alors maintenant je peux vraiment le faire baisser. Vous verrez qu'ils deviennent plus petits et qu'ils s'agrandissent à mesure que tous les plans réels commencent à croître, à moins que ce soit exactement ce que nous voulons réellement. Maintenant, la dernière chose que je voulais vraiment faire, c' est que lorsque cela grandit, je veux laisser de l'espace comme pointer vers le ciel. Et alors qu'elle finit de grandir, nous voulons que les feuilles tombent et tombent en lumière dans la vraie vie. Comment faire ça ? Encore une fois, nous allons utiliser cette impulsion de groupe. Ce que je vais faire, c'est que je vais chercher ma rotation, qui est ici. Et si je branche ça dans ma rotation de mon XYZ, vous verrez maintenant qu'ils sont en fait un point à noter, voyons en fait si un x le branche dans le x comme je le veux probablement. Oui, il indique la valeur x, donc c'est la valeur X de la mienne et c'est en fait des points. Le gars de l'ouverture, comme ça et c'est essentiellement ce que je veux, mais je ne veux pas que ça grandisse comme là où ils pointent tout droit. Oh, je veux qu' ils puissent grandir en pointant vers le haut et ensuite descendre fur et à mesure que l' animation se termine. Vous pouvez donc voir que c'est vraiment réaliste quand ils grandissent. Eh bien, nous les laissons pointer. Maintenant, ce que je vais faire pour régler ça rapidement, je vais apporter une membrane. Décalez donc une plage MAP de recherche et déposez simplement cette plage entre votre sortie, désolé, l'entrée et l'emplacement de votre x. Très bien, donc maintenant, nous allons avoir un certain contrôle. Je vais aussi faire baisser ça, juste pour que nous puissions voir ce que nous faisons. Nous allons alors avoir un certain contrôle sur la façon dont les feuilles sont bien distribuées, de quelle façon elles sont réellement tournées au quelle façon elles sont réellement tournées fur et à mesure de l'animation. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est que je vais zoomer ma portée et nous devons réellement apporter quelques images-clés. Donc on va faire, c'est que je vais mettre ça assez étroit à 0 pour que nous puissions voir ce qu'est Oilly, je vais appuyer sur point juste pour zoomer. Et ce que vous voulez faire, c'est de mettre votre minimum pour que les feuilles pointent vers le haut. Et ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez le survoler et appuyer sur le globe oculaire. Et là où vous pouvez l'utiliser, vous pouvez en parler et vous verrez que lorsque j'apporterai les feuilles de savon, les points à noter. Et alors que nous atteignons le sommet maintenant, nous pouvons faire baisser cela et pointer les feuilles dans l'autre sens. Donc cette poupée flottant, allégée dans la vraie vie. Alors, tu y vas. Maintenant, si j'appelle Anna Perez, je ne vais pas passer par le cycle et ramener ça. Vous verrez alors qu'ils commenceront à grandir. Donc, si nous effectuons un zoom avant, ils commencent à croître. Les feuilles pointent vers un nœud. Pointez à noter lorsque nous arrivons au sommet. Maintenant, ils se sont arrêtés à la gueule de bois et tombent. Et c'est exactement ce que nous recherchons parce que c'est essentiellement comme la vraie vie. Je pense également que ce que je vais faire, c'est que je vais aller à mi-chemin. Donc, quelque chose comme ça. Assurez-vous juste que je suis content de mes feuilles. Vous pouvez donc voir ici qu'il y en a encore, il n'y a que des points à ne pas vraiment aimer ça. Je vais tous les pointer un peu plus. Donc, si je déplace la ligne, appuyez sur le bouton I. Maintenant, vous allez dire qu'en arrivant, ils vont, Oh, des points, comme ça. Alors que nous approchons du sommet, vous verrez qu'ils s'arrêtent réellement. Pointez en bas. Je dois donc les pointer à nouveau vers le bas. Celui-là, je vais en parler. Appuyez sur le globe oculaire, et essayons maintenant. Nous devrions donc les faire pointer sur OK. Et alors que nous arrivons au sommet, puis ils commencent à pointer vers le bas, comme vous pouvez le voir dans la chute, comme ça. Très bien, alors assurez-vous d'être satisfait de ça. Avant de continuer. Assurez-vous simplement d'être satisfait de l'animation. Je vais juste éteindre ça et regarder mon animation. Vous y allez. Maintenant, vous pouvez dire que la lumière a l'air assez réaliste, donc je suis plutôt content de cela. Maintenant, jetons un coup d'œil et assurons-nous que je veux juste appuyer sur le bouton. Mais encore une fois, je pense que je suis content d'eux. Très bien. Alors, je suis content de ça. Passons donc à la fosse suivante, ce que nous devons évidemment faire. Je vais tamponner. Vous avez maintenant tout ce dont vous avez besoin là-dedans. Assurez-vous simplement d'être satisfait du nombre de feuilles afin de pouvoir les désactiver si vous le souhaitez. Comme c'est le cas à Coahuila, pensez que cela semble un peu plus réaliste. Et là où vous allez faire, c'est que vous n'avez pas du tout besoin de randomiser ces feuilles, mais vous ne pouvez pas dire que si je clique dessus, elles seront randomisées. Et c'est exactement ce que je cherche. Qui est allé en fait venir et en fait quelques-uns. C'est pourquoi nous ne l'avons pas fait , donc fondamentalement, nous avons presque fini maintenant, tout ce que nous avons à faire est apporter un matériel réel. Je vais juste arrêter ça, tirer ça dessus, tirer ça dessus. Donc, ce que nous allons faire, c'est apporter du matériel dans un sens. Mais avant de le faire, je voulais juste vérifier mes feuilles. Vous pouvez voir ici, ils n'ont pas vraiment eu, je ne sais pas pourquoi, mais en fait ils y vont, ils ont la feuille d'or ici, alors allons-y et je regarde ici. Je vais donc aller sur mon panneau d' ombrage et m' assurer que je suis content de ça. Oui. Et c'est ce que je pensais que c'était le cas. Ce que je vais faire maintenant, c' est que je vais attendre qu'il se charge, puis je vais créer ma tige de feuille. Une fois encore. La raison est que j'ai en fait ouvert une feuille supprimée et j'ai dû ramener celle-ci. Je vais donc appuyer sur Control C, en apportant ma cartographie et ma texture. Si vous vous rappelez comment nous avons fait cela, nous avons simplement supprimé le décalage de texture de l'image. Ils apportent une texture bruyante comme la laisser tomber, apportent le vecteur puis apportent la couleur que nous voulions à la normale. Et puis apportez la couleur et branchez-la dans la normale, comme ça. Et puis nous obtenons une sorte de texture. Très bien, maintenant je vais le faire, je vais retourner sur ma tige maintenant. La géométrie maintenant, qui est ce succès. Et ensuite, ce que nous allons faire, c'est amener un autre nœud et nous allons définir le matériel. Je vais le faire, c'est que je vais appuyer sur Maj un set, dire Arial, déposer ça en place. Et ce que je vais faire, c'est que je vais maintenant avoir l'air plein, pas de matériel que j'avais sur cette feuille, qui est une feuille. Bon, revenons maintenant au nœud de géométrie. Nous allons chercher une feuille. Donc, celui-là ici. Maintenant, zoomons et regardons à quoi cela ressemble. Très bien, je pense que j'ai besoin d' entrer et d'abord de m'en mêler à quelques-uns parce que je vois que ce n'est pas tout à fait correct ? Donc, si je reviens à mon polynôme d'ombrage et que nous pouvons dire que c'est à quoi il ressemble réellement en mode matériau. Donc je regarde juste oui, les ODS géométriques sur l'objet, c'est pourquoi je ne reçois rien. Donc maintenant, si je clique dessus ou que je clique sur ma vue de rendu, disons rendu. Et c' est pourquoi on dirait que leur logo est assez sombre pour on dirait que le moment, mais c'est parce que je n'ai pas herbe ou quoi que ce soit de ce genre. Mais je vois vraiment qu' ils veulent un peu plus sombres que ce qu'ils sont. Vous pouvez voir que j' ai de belles files à ce moment-là aussi. Je vais donc revenir à mon ombrage, mettre sur une vue rendue et remonter ça un peu. Jetons un coup d'œil. Où est-il ? Sur le matériau, qui est cette feuille ici. Ils confondent un inconnu. On y va. Très bien, alors maintenant, mettons ça un peu sombre et ce que c'est. Un peu plus sombre. Et ça va aussi y aller. La rugosité est jusqu'à 0,8 nulle. Ça devrait être très bien. Et vous pouvez voir maintenant que c'est ce à quoi ça va ressembler. Je vais donc juste entrer et m' assurer que ma tige et mes feuilles. Je suis content de mes feuilles. Je ne fais que regarder la tige. Je suis vraiment content de ce genre d'éteindre un peu ça. Comme ça. Il suffit d'en parler un peu. Je ne suis pas content qu'ils aient l'air de ne pas vraiment le penser. Je voulais les renvoyer à nouveau. Oui, c'est beaucoup mieux. Très bien, je suis vraiment, vraiment content de leur apparence. Maintenant, si vous pouvez regarder ici, essayons de vous dévoiler aussi. Il fait ressortir un peu cette tige. C'est ce que je cherche. Je l'ai donc une journée complète et je les ai maintenant pour que vous puissiez copier exactement ce que j'ai ici. Voici mes paramètres. La couleur de mes feuilles est la suivante , je ne veux pas le faire, mais appuyez sur Control Z pour revenir à l'inquiétude. Et entrons. Et si vous cliquez sur la couleur à la date F1. Très bien, revenons à la modélisation. Mettons cela ensuite sur la vue rendue. Et regardons à quoi cela ressemble. On y va. Donc, ce que nous ferons ensuite lors de la prochaine leçon, nous allons entrer et les mettre dans notre ferme, en appuyant simplement sur le dessus double, les maintenant dans notre ferme, faire quelques uns au hasard. Et nous devons également créer l'animation sur les 800 images vers lesquelles nous travaillons. Très bien tout le monde, j' espère que ça vous a plu. Ils en auraient un long, mais nous l' avons enfin compris et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 74. Établir et animer nos cultures: Bienvenue et les courses mélangent le péché médiéval ultime 3D, et c'est là que je me suis arrêté. Maintenant, ce que je veux faire, c'est que je voulais aller, et maintenant si vous cliquez dessus, revenez à mes nœuds de géométrie. Et puis ce que je veux faire, c'est que je veux définir cela sur une chronologie pour pouvoir entrer, par exemple, descendre dans ce coin, faire glisser ça comme ça. Et ce que je peux faire, c'est maintenant que je peux mettre la base sur mon Thomas que j'ai ici. Vous pouvez voir que vous n'avez qu'une seule chronologie. Maintenant, vous pouvez faire un zoom arrière un peu et nous allons définir cela pour en cadrer un. Vous pouvez donc voir ici, vous pouvez définir le cadre un. Alors ce que nous allons faire maintenant et quand il s'agira de ma sortie. Alors que la zone du nez est majoritaire, on peut dire qu'il s'agit d'une zone de nez. Mettons-le sur 0, et appuyons sur I, et vous finirez avec des images clés réelles insérées, puis passons à 800. À 800 si vous avez besoin de mettre ça sur un tout le haut, puis d'appuyer sur J' aime donc maintenant, essayons rapidement. Nous allons donc appuyer sur la barre d'espace, appuyer deux fois sur l'ISO peut voir, eh bien, je vais très bien, prendre un peu de temps, mais vous verrez maintenant qu'il va augmenter au fil du temps. Et on y va. Vous pouvez voir que je suis coincé à tomber. Vous allez maintenant dans les notes de géométrie. Maintenant, la seule chose est que si j'appuie sur Control Z et que je reviens juste une minute. Je voulais donc revenir à l'endroit où il était. Maintenant, vous pouvez voir que nous grandissons jusqu'ici. C'est donc un 800, mais je ne suis pas très content qu'ils finissent sur 800. Je veux les finir un peu plus tôt pour que nous puissions réellement les voir grandir. Ils ne se contentent pas de grandir complètement et ensuite c'est le genre de choses finales. Nous voulons donc vraiment les retirer. Ce que je vais faire, c'est que je vais juste cliquer là-dessus. Je vais appuyer sur G et je vais les faire passer par deux quelque part. Nous avons donc quelques cadres pour les sauvegarder complètement grandis. Et maintenant, nous pouvons voir qu'ils sont souvent dans la fenêtre, quelque chose comme ça. C'est exactement ce qu'il y a. Très bien, maintenant, ce que nous pouvons réellement faire maintenant, c'est revenir à la modélisation. Appuyez sur Tap, touchez deux fois. repoussant ça maintenant, je m' assure juste de faire des cycles. Ok, allons-y et mettons ça en place. Je pense que ma chanson est probablement un peu trop brillante en ce moment, mais je vais juste les mettre en jeu. Je vais donc le remettre en mode matériel pour que je puisse réellement voir ce que je fais. Et nous n' avons pas non plus l'herbe le foin et tout ce genre de choses là-dedans. Nous devons donc vérifier les albums. Nous l'avons fait, donc je vais juste le laisser charger les mines de charbon. Allons donc le remettre. Je vais en fait lancer un serveur discord en mode objet voir où ça se trouve. Je vais mettre ça ici. Ensuite, ce que je veux faire, c'est que je veux appuyer sur Maj pour le faire glisser , puis sur la touche Maj et la faire glisser dessus, puis Maj et le faire glisser. Et maintenant, je vais vous montrer comment vous les randomisez réellement. Donc, si nous arrivons maintenant à nos notes de géométrie, nous appuyons sur Alt pour zoomer sur celle-ci. Et ensuite, ce que nous faisons, c'est que nous copions cela. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais appuyer, cliquer sur l'un d'eux, appuyer dessus. Ensuite, appuyez sur saké, puis cliquez sur Nouveau. Et vous verrez que nous avons en fait un nouveau en place de toute façon. Je peux donc appeler cette culture de cône. Je l'appellerai ainsi parce que c'est le NMOS comme ça. Et maintenant, je peux aller là où cela a randomisé les murs de Lee. Mettez-le dessus. Vous y allez. Cela ne change pas vraiment le bon vieux temps. Maintenant, quand je viens aux autres, je peux cliquer sur celui-ci et aller jusqu'au bout sur trois. Cela ne coûte pas vraiment cher au mélangeur. Mettons-le sur cinq colonnes moins à la suivante. Et nous appellerons ça aussi. Nous allons essayer cela rapidement avant de finir. Je vais mettre ça, disons six ou quelque chose comme ça. Et maintenant, vous pouvez dire que c'est très différent. Maintenant, au sommet, je l'ai remis en place. Voyons maintenant comment ils grandissent réellement. Bien sûr, si vous voulez vraiment y aller et que vous pouvez réellement voir comment ils grandissent réellement. Ils grandissent donc à des vitesses différentes et des choses comme ça. Mais ce que vous verrez, c'est maintenant qu'ils auront grandi complètement, ils ont tous l' air très différents. Vous pouvez déjà voir que cette apparence est différente. Vous pouvez également entrer et les faire pivoter pour voir maintenant la note différente et c'est exactement ce que nous voulions. Vous pouvez également modifier, bien sûr, si vous le souhaitez, le nombre de feuilles qu'elles contiennent. Disons donc que nous en venons à celle-ci. La géométrie autour est déjà configurée, alors modifions le nombre de feuilles qui s'y trouvent, ce qui les rend un peu plus. Et maintenant, j'ai tendance à le faire, c'est que je ne vais le faire qu' avec quelques-uns d'entre eux. J'ai tendance à faire, c'est que je vais les calmer et les faire glisser avec le décalage D, déplacer D, les faire glisser. Ensuite, je vais les dépenser. Donc, tous Zed, dépensez-les partout, donc tous 380 dans l'autre sens maintenant comme ça. Donc c'est essentiellement le contraire de cela et ensuite je m'occuperai de ceux que je vais changer de date, passer aux prochaines. Mettez-les là-dedans. Et je veux essentiellement les rendre un peu différents aussi. Vous pouvez donc y aller et venir à celui-ci, par exemple, et allons-y et en donner un autre. Donc nous appellerons cette récolte, je pense que nous sommes sur cinq, donc on l'appellera cinq et je viendrai à la graine et je mettrai ça sur sept. Et puis je viendrai à celle-ci et j'appellerai ça la culture six. Mettons ça sur huit. Nous sommes sur les cultures 567, donc sept, et mettons ça sur neuf ou dix n'a pas vraiment d'importance. Nous avons, nous avons des milliers de graines. Je pense que nous sommes sur la récolte neuf. Oui, quelque chose comme ça. Et allons acheter, mettez-le sur un ou quelque chose comme ça. Très bien, maintenant ce que je vais faire, c'est que je vais saisir tous ces éléments. Et je vais appuyer sur la touche Maj. Et je vais les tirer ici, puis appuyer sur les 9019, les faire tourner et les mettre en place. Je vais appuyer sur sept, les mettre en place comme ça. Maintenant, j'ai juste besoin de les mélanger un peu pour que vous puissiez voir que je vais juste les retirer, les maintenir dans un autre endroit juste pour leur donner une dette comme ça. Rendez-les un peu différents. Juste avant de faire le dernier. Allons-y maintenant. Exactement la même chose. Je cherche où se trouvent mes lignes réelles. Je pense qu'ils sont un peu en fait, je vais les mettre en place. Déplacez celui-ci, faites-les simplement un peu différents. Maintenant, je suis allé voir ça, je vais juste attraper celui-là. Déplacez donc le focus vers le centre. Prenons ce Shift D. Placez-le ici quelque part comme ça. Et puis les décalent toujours, ces petites variations ne font pas toute la différence. Il faut donc penser. Vous pouvez dire déplacer celui-là d'une manière bizarre. Alors, tirons-le et mettons-le ici. Bon, revenons maintenant au mannequinat. Appuyez sur le robinet, appuyez deux fois sur l'œuf. À moins de faire un test, je vais mettre en page en fait pour que je puisse voir comme si ce que je vais aussi faire, c'est que je vais mettre mon pouls plus ancien. Alors, je viens ici, allume la télé. en va de même pour le test final. Maintenant, nous les avons pour les voir tous grandir ensemble. Pour dire exactement à quoi ça ressemble. Bien sûr, sur leur point de vue, ça va être un peu difficile à voir, mais je vais essayer. Touchez donc deux fois, mettez-le sur le labo d'exécution de la vue rendue. Maintenant, c'est là que ça va ressembler dans les rendus finaux, on peut dire très réaliste. Mettons-le sur 0. Mettons ça sur le matériel maintenant et voyons comment ils grandissent. Nous y voilà. Appuyez sur la barre d'espace. Vous devriez pouvoir voir les petites pousses venir et vous y aller, vous pouvez en voir quelques-unes. On y va. Nous pouvons les voir grandir. N'oubliez pas que vous verrez cela en temps réel lorsque vous l'aurez rendu. Là, nous avons presque fini de grandir maintenant. Rarement, rarement heureux sans y aller. On a mis notre moulin à vent en marche. On y va. Je pense que ce que nous allons faire maintenant lors la prochaine leçon, c'est que nous allons commencer à travailler sur toutes les pompes à eau. Et puis je pense que je travaillerai juste pour lui donner une certaine variation. Je pense qu'il y a plus d'ordres. Nous allons travailler sur nos citrouilles. Et puis, enfin, nous avons juste eu le vent et la fumée, ce qui est assez facile à faire, pour créer ces choses. Très bien, tout le monde. J'espère que ça vous a plu. J'espère que vous êtes vraiment satisfait de ce que vous avez accompli jusqu'ici, et je vous verrai sur le prochain. Merci. Adieu. 75. Travailler avec des simulations liquides: Bienvenue à tout le monde pour mélanger trois, les gouffres médiévaux ultimes. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, mettons tout d'abord ça sur le matériel. Revenons à ce moment-là, je peux probablement travailler comme ça. Je ne suis pas sûr que vous veniez avec toute cette herbe et tout ce que s'il ne peut pas juste éteindre votre herbe, je pense que je vais probablement éteindre mon herbe parce que je peux voir beaucoup plus facilement que cette pompe. Ce que je vais faire, c'est que je vais vraiment prendre mon téléphone. Je vais appuyer sur le curseur Maj S pour le sélectionner. Et bien sûr, ça va mettre juste là où l'orientation est hors de la paume. Et puis nous allons faire que je vais appuyer sur Maj a et nous allons apporter un cube. Je vais agrandir une Marche aiguë , quelque chose comme ça. Je voulais vraiment m'accrocher en dessous parce que ce sera le domaine réel. Le domaine est essentiellement quelque chose où l'eau ne peut exister qu'à l'intérieur. Vous ne voulez pas qu'il soit trop grand et que vous ne voulez pas qu'il soit trop petit, vous voulez qu'il couvre tout ça. Si je fais un zoom avant et que vous verrez maintenant que nous montons, c'est ma pompe. Dans l'ensemble du domaine, exactement ce que nous voulons. Maintenant, le Walter est le bienvenu et il passera par le sol. Nous avons donc besoin de quelque chose pour l'attraper aussi. C'est donc là que vous avez une sortie et une entrée. Et en gros, votre entrée est votre véritable type d' eau qui sort. Et votre écoulement est essentiellement là où il va s'écouler. Il n'y en a pas aussi. Souvenez-vous, tout d'abord, que je vais apporter ceci et je vais transformer cela en domaine. On y est allé, je vais tout d' abord réduire mon tissu de domaine. Comme ça, parce que mon eau va descendre ici, je vais aussi appuyer sur Shift Spacebar Move et la déplacer. Essence impressionnante. Il couvre tout le haut, comme ça. Et aussi, il y a beaucoup de distance à faire tomber. Maintenant, il est assez étrange travailler avec des domaines contenant des liquides. Il est beaucoup plus facile de fumer parce que vous pouvez voir travers cela au début, vous ne fondrez pas. S3 est essentiellement ce que j'essaie de dire. Très bien, alors passons maintenant à notre panel où nous faisons des simulations. Et ce que nous allons mettre ça est fluide. Et je veux que le temps soit un domaine. Maintenant, ce que le domaine va réellement faire, c'est que vous pouvez économiser pour venir ici. C'est ici que nous créons notre animation réelle, cet espace que nous recherchons. Alors, tout d'abord, passons par là et mettons ça sur un liquide comme ça. Notons que dès qu'il est passé de gaz à liquide, il est en fait changé maintenant. Ensuite, fixons les résolutions 228. Et la raison pour laquelle je fais cela est que plus la résolution est élevée, plus l'eau va se consigner. Il y a un problème lorsque vous le faites au 64228. Cela change parfois la façon dont le réel change parfois la façon dont la simulation se déroule réellement. En fait, je vais penser à mettre ça sur 64. Et la raison pour laquelle je vais le faire, c'est juste pour les personnes qui ont des ordinateurs bas de gamme et des choses comme ça. Parce qu'il faut beaucoup, beaucoup plus de temps pour vraiment éliminer les choses. moments, c'est que je vais descendre maintenant et je ne vais pas vraiment m'occuper de ces choses, sauf là où il est dit, dans cette méthode de simulation, je vais juste m'en sortir. épique. Assurez-vous simplement que votre liquide est évidemment pris en charge , puis descendez et assurez-vous qu'il indique maille. Maintenant, c'est vraiment important. Pour une raison quelconque. Si nous ne prenons pas cela en compte, cela ne fonctionnera pas à nouveau, je ne sais pas pourquoi c'est le cas, mais quand j'ai essayé cela auparavant, le prends pas en compte, ça ne fonctionne pas. Maintenant, l'autre chose que vous voulez faire est définir le cadre 200. Vous souhaitez également modifier cette fois pour rejouer. Ce qui signifie que Blender va simplement le rejouer sur la chronologie en temps réel. Nous ne voulons pas vraiment le faire. Nous voulons en fait sortir ça parce que c'est tout d'abord, quand elle redescend, il est beaucoup plus rapide de voir à quoi ressemble la simulation. Et deuxièmement, si vous avez ceci en replay, il ne joue jamais de la même manière. La simulation ne fonctionne jamais de la même manière que si vous faites du four. Donc, on va tout mettre. Maintenant, vous allez dire que nous avons une option de charbon et c'est exactement ce que nous voulons. Maintenant, ce que je vais faire sur le côté droit, je vais en fait fermer ça, donc fermer ça. Je vais donc fermer ces vieux déverrouillages pour cette année et je vais en fait appeler ça un domaine de l'eau. Donc si je descends, je devrais l'avoir ici, celui-ci ici, je vais l'appeler domaine Walter, comme ça. Et je vais aussi les vérifier, sont tous des cubes et ce sont toutes des cultures, bien sûr. Donc je vais le faire, je vais venir au premier. Le point de presse est hors de ces récoltes, donc je vais l'appeler pour récolter, comme ça. Et maintenant, si je copie ceci, donc si j'appuie sur le contrôle C, passez au suivant, Control V, vous verrez que CMS est rogné, le nôtre. C'est exactement ce qu'il y a. Je vais donc simplement les appeler toutes les cultures. Il suffit d'entrer et de changer leur nom. J'aurais dû vraiment changer ça avant. En fait, nous allons créer un volume d'aldose. Hé, ouah, ne vous inquiétez pas, parfois on fait ces erreurs. Donc Control V, Control V, Control V. C'est dommage que nous ayons tant de récoltes, mais vous pouvez le voir. Il est facile de les modifier. Ensuite, je vais essentiellement les faire sauter dans le feuillage ou le public les a enseignés dans leur propre papier juste pour qu'ils soient séparés et les autres. Je ne sais pas non plus si vous pouvez réellement les avoir. Et je dis que je clique avec le bouton droit de la souris et Mark comme je l'ai dit, je ne suis pas sûr que cela fonctionne réellement avec la note de géométrie. C'est donc quelque chose que vous voudrez peut-être vérifier. Très bien, maintenant j'ai du feuillage. Je vais créer un nouveau et il arrivera avec le suivant. On y va donc. Je vais m'en remettre au fait que je vais appeler ces cultures. J'aime toujours garder les choses bien rangées. Retirez ça, puis je vais prendre ma première récolte, ma dernière récolte et ma feuille, puis je les déposerai dans mes récoltes comme ça. Et je m' assure toujours que ça marche maintenant. Alors venez à une chronologie juste pour vous assurer du travail. Parfois, lorsque vous déplacez des objets dans une nouvelle collection, si vous avez fait quelque chose comme nous l'avons fait avec paille basée sur une collection, ils cessent de fonctionner. Donc, je vérifie toujours juste pour m'assurer. Très bien, voici donc notre domaine Walter. Je vais vraiment me cacher dans l'autre sens maintenant. Et ce que nous allons faire maintenant c'est que je vais me concentrer sur la création de mon Walter, basé sur la simulation. Je vais donc passer en série, je veux appuyer sur Alt Shift et cliquer sur. Je vais entrer dans Alt Shift et cliquer sur ce Maj S parce que c'est un onglet sélectionné. Et ce que je vais faire, c'est maintenant que je vais appuyer sur Shift et introduire une sphère UV. Et c'est ce que nous allons utiliser pour notre véritable Walter. Allons le rendre assez petit. Il doit vraiment s' insérer dans ce robinet. Donc, vraiment, très petite ligne. Appuyons sur point et assurez-vous que je suis vraiment content de ça. Il est probablement un peu trop haut. Donc je vais le faire, c'est que je vais juste revenir à mon sommet. Et je vais entrer à la fin, Alt Shift et cliquer sur Maj S, parce que deux ont sélectionné, saisissent ma sphère UV, Maj S , la sélection sur le curseur, puis ça va sortir de là. Maintenant, je ne sais pas si ça doit être un peu et revenir un peu, quelque chose comme le fonds pour les déchets miniers. faut juste être prudent parce que la simulation, ce qu'elle a tendance à faire, c'est qu'elle a tendance à bouillonner autour d'un et c'est pourquoi je le rends en fait plus petit que le haut. Je vais donc refaire un peu plus petit, comme ça, et j'espère que nous devrions être d'accord avec eux. Maintenant, entrons et introduisons la simulation fluide. Cela veut évidemment être un flux et il veut évidemment être liquide. La géométrie veut être un afflux. C'est pourquoi nous parlons donc de là où l' eau s'écoule. Nous allons en faire un autre, alors que le premier que nous voulons est un afflux. Cette partie est une autre partie importante où nous avons ceci, où il est écrit source de flux. Vous direz qu'il s'agit d'un maillage et que vous devez régler cette émission souterraine sur aucun point a. Si vous ne faites pas cela, gros rien et vous ne pourrez voir aucune simulation Walter. Encore une fois, je ne sais pas pourquoi c'est le cas. Nous devons simplement nous assurer que c'est de soi. Je regarde beaucoup de gens partager tutoriels et des choses et ils ne vous montrent jamais cette partie. Ensuite, vous entrerez, vous penserez, eh bien, pourquoi est ma simulation ou où puis-je la plupart du temps c'est à cette partie ici. Maintenant, nous allons le faire, c'est que nous allons créer un autre. Je vais donc ramener le seul domaine Walter. En fait, je vais cacher mon domaine mural et m' assurer que cela devrait être dans mes récoltes pour l'apparence, je vais vraiment le faire tomber et, espérons-le, le déposer juste là-dedans. puis fermez ça. Comme ça maintenant, j'ai mon frottis. Je vais appeler ça le débit d'eau. Comme ça. Ensuite, ce que nous faisons maintenant, je vais en créer un autre. Je vais donc montrer mon domaine. Je vais ensuite appuyer sur Shift Out. Je vais introduire une sphère UV. Je vais faire tomber ça et nous voulons vraiment que cela soit dessous comme ça. Je ne veux pas que ce soit qu'il ne fonctionne pas correctement si c'est juste là que l'eau tombe. Donc, ce que vous avez tendance à avoir à faire, c'est que vous avez tendance à déplacer comme ici, quelque part comme ça dans le coin. C'est pourquoi il faut généralement essayer aujourd'hui. En gros, ce que cela va faire c'est que l'eau va descendre, descendre , descendre dans la carte de bosse ici. Et puis, en fait, ça va se vider. C'est essentiellement comme une prise. Donc, ce que je veux faire maintenant, c'est mettre ça sur du liquide. Je veux mettre ça en circulation. Je veux m'assurer que la fumée sera liquide, puis que la géométrie va s'écouler. Donc, en gros, le Walter va l'influencer. Remettez ceci sur le point nul a, alors nous devrions être prêts à partir. Maintenant, je vais le faire, c'est que je vais revenir à nouveau dans mon domaine. Ce que je veux faire maintenant, c'est descendre et vous voulez faire cuire un véhicule à vaches. Donc, si je clique sur Bay coal, vous verrez que c' est quelque chose qui se passe et court, oui, je peux bouger pendant que j'attends ça. Attendons qu'il s'agisse de plus de 800 cadres. Vous voudrez peut-être réduire les images. Pourquoi vous faites simplement un test pour obtenir le coup de main, parce qu'il est assez complexe de faire fonctionner ces choses correctement. Attendons donc qu'il soit là où Baker plus de 800 images. Je vais accélérer ce processus maintenant et vous montrer ce que j'ai obtenu, mec. D'accord, et c'est ce qu'il nous reste réellement. Désolé si maintenant, si j' en viens à mon débit réel, comme vous pouvez le voir ici, j'ai ramené ça à 0. Il disparaîtra dès que l'étoile sera là. Vous pouvez voir l'eau du Trick Club. Maintenant, j'espère que ce que j' essaie de lier la colonne, c' est sais que le débordement déborde en fait parce que pour une raison quelconque, ce n'est pas débordant. Alors, allons-y, est-ce que ça va s'écouler ? Je pense que je vais en fait augmenter la situation parce que nous ne voulons certainement pas que cela passe par le flux. Je veux le faire, c'est que je vais vraiment entrer, prendre mon entrée. Est-ce que c'est une sortie ? Je pense que ça devrait être une sortie. Je pense que c'est la raison pour laquelle je vais mettre ça en place quelque part comme ça à la place. Et voyons maintenant si cela fonctionne réellement. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais appeler et lire, faire cuire ça. Je le ferai lors de la prochaine leçon. Je vais donc lire, faire cuire ça et je vais vous montrer à quoi ça ressemble lors de la prochaine leçon. Très bien tout le monde, j'espère que ça vous a plu et je vous verrai sur le prochain. Merci beaucoup. 76. Créer un shader à eau avec des nœuds: Bienvenue dans un mélange ou trois, le parcours médiéval ultime, et c'est là que nous l'avons laissé. Maintenant, j'ai lu Bake it out, donc nous devrions être en mesure de voir si j'appuie sur barre d'espace maintenant qu'elle fonctionne parfaitement et qu'elle coule en fait dans notre intrigue. Et vous pouvez y pénétrer comme ça. Maintenant, ce que nous voulons faire en fin de compte, c'est que nous voulons que cela fonctionne de sorte que lorsque Sando descend, le Walter coule réellement quand ils atteignent le fond, puis il commence à le pomper par compte. C'est exactement ce que je voulais faire. Ce que je vais utiliser maintenant. Je vais le calmer à 0. Je vais zoomer un peu plus avant. Et ce que je veux faire, c'est que je veux rappeler pour voir en appuyant sur les points afin de pouvoir zoomer et dézoomer. Et ce que je veux faire, c'est que je veux utiliser ce flux et créer l'illusion qu'il coule, inconnu. Ce que je vais faire, c'est que je vais mettre ça sur un mur une fois, quelque chose comme ça. Et puis je vais arriver là où il est dit flux et cliquez sur ce marqueur orange ici. Ce moment est que je vais en arriver à 100. Et je vais cliquer ici sur ce marqueur orange. Cliquez sur ce bouton, puis 200, et nous allons simplement monter tous les 100, en cliquant dessus et désactivé. Vous pouvez donc dire 300. Et si vous avez besoin de le déplacer comme ça, et faites simplement le contraire. Passons donc à 400. La raison pour laquelle nous faisons cela est parce que, comme je l'ai dit, nous voulons que la simulation s'écoule et s'arrête. Très bien, donc 600, assurez-vous de ne rien manquer. Comme ça. Et puis 700 et nous devrions espérons-le, revenir au magasin. Il devrait fonctionner parfaitement parce qu'il devrait être allumé, ce qui est comme ça. Très bien, alors il faut que vous reveniez dans votre domaine. Donc, si je mets ceci, par exemple, sur 0, nous verrons si nous pouvons cliquer sur notre domaine maintenant, descendre là où il est dit tout gratuit, alors cliquez gratuitement. Tout ce que je fais, c'est que je vais tout faire cuire à nouveau pour qu'ils puissent tout sortir à nouveau. Et vous verrez qu'il est lent au départ parce que l'eau coule. Au fur et à mesure que nous obtenons de la vitesse, Vous pouvez le voir et ensuite je ralentirai à nouveau comme vous pouvez le dire, car ce qu'il fait, c'est qu'il s'agit de murs coulants mis au feu et à l'eau. Et c'est essentiellement ce que nous voulions. Maintenant, nous allons juste laisser ça cuire à 800 cadres. On va s'assurer que c'est bon. Et puis, ce qu'on va faire, c'est que tu veux un vieux libre ? Et ensuite, nous allons augmenter la résolution sur le mur pour qu'elle soit un peu mauvaise. Parce qu'une fois que vous avez choisi le vrai, vous savez, l'animation du Walter n'est pas intensive, c'est juste le bacon réel dans le processus de simulation. C'est-à-dire, d'accord, vous pouvez voir que nous sommes déjà à 800 ans. Essayons maintenant ça. Donc, si j'appuie sur l'espace, on y va, deux arrêts coulent. devrait s'arrêter à 100, ce qu'il fait quand cela revient, puis il devrait recommencer. Tu y vas, commence à couler alors que ça redescend. Et vous pouvez voir qu'il fonctionne exactement comme sur les points. Maintenant, remettons ça. Et puis, ce que nous allons faire, c'est qu'on va libérer vieux et ça va prendre un peu plus de temps. Je vais donc le faire, c'est que je vais accélérer ce processus. Il suffit de le mettre sur un 128. Et puis ce que vous allez faire, c'est redescendre, Baïkal et moi allons accélérer ce processus. Comme vous pouvez le constater, c'est beaucoup, beaucoup plus lent maintenant. Je vais l'accélérer et je vous verrai de l'autre côté. On y va. Essayons ça. Laissez-moi appuyer sur la barre d'espace maintenant et vous pouvez voir que l'eau est vraiment très belle. Il sort très bien au sommet. Et bien sûr, il disparaît dans le lien vers le bas. Je vais tout brancher. Et c'est l' essentiel, n'est-ce pas ? Et vous pouvez en fait voir disparaître que cela vous donne aussi les compétences nécessaires pour réellement partir et créer des choses comme des multiples ou des choses comme ça. Beaucoup, beaucoup de choses que vous pouvez réellement faire avec ces compétences maintenant, accord, donc la seule chose que nous n'avons pas faite, bien sûr, est que si je mets ça sur du matériel en laissant tout le moins bien note, vous verrez évidemment que nous avons obtenu notre matériel ici, donc nous devons apporter une véritable teinte Walter. Ce que je vais faire, c'est que je vais vous montrer de beaux bassins versants. bassins versants, ce que vous pouvez rendre vraiment complexe, sont vraiment simples. Je vais vous montrer un peu simple et l'ombrager. Ça a l'air vraiment, vraiment génial. Vous pouvez également l'enregistrer dans vos ressources afin de pouvoir l'utiliser dans toutes les autres scènes que vous souhaitez créer. Il suffit d'en créer un nouveau, appelez-le Walter Shade it. J'en ai déjà un qui s'appelle « eau ». Donc, ici, Walter et moi avons déjà économisé. J'ai donc cliqué avec le bouton droit sur les créatures comme je l'ai dit. Et maintenant, je vais aller sur mon panneau d'ombrage. Je veux appuyer sur adulte pour zoomer. Je vais tirer mon matériel pour voir ce que je fais alors que je travaille dessus. Celui-là aujourd'hui, c'est que je vais juste faire un zoom arrière. Je vais supprimer mon principal, je n'ai pas besoin de réfléchir. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est que je vais apporter un verre BFS DFS, donc du verre BSD F, apportez ça. Maintenant, la couleur du verre est SDF. Je vais le mettre dans cette couleur pour que vous puissiez faire la même chose parce que j'ai trouvé que cela dit rarement de belles couleurs. Ce que je vais faire, c'est que je vais zoomer en ouvrant tout le contenu, un contrôle hexadécimal. Il suffit de l'insérer, appuyer sur le bouton Entrée, et vous aurez la même couleur que moi. Mettons le mur I O, le mur de l'allée. Un moteur est essentiellement une réfraction. En gros, si vous pensez à une paille qui va dans le monde, c'est à quel point elle est réfractive, c' est à quel point elle pousse la paille vers la gauche. Et différentes choses peuvent réellement influer sur cela. Vous pourriez donc avoir quelque chose comme l'eau salée est très, très différente de l'eau douce. La raison juste de prendre en compte, alors mettez ce 1.330, quelque chose comme ça. Maintenant, apportons une transpire dans BSD F. Alors déplacons un transpirant. Bsd F, pas le translucide ou transparent, et la colonne va juste voler ma couleur à nouveau. Donc, je vais aller chercher celui-là. Alors, contrôle C. Et puis je vais venir ici, contrôle V. Et voilà, FF B12, CB vient de se retirer. Et puis, ce que nous allons faire maintenant, c'est mettre dans le mélange shader. Ainsi, le jour de quart de travail fait tomber l' ombrage. Et entre les mercredis, je vais brancher mon BFS DFS ombré. Il est donc branché celui-ci ici, et puis je vais le brancher à la surface de ma sortie matérielle. Et puis nous y allons, nous avons quelque chose qui se passe, pas encore terminé, mais vous verrez que nous allons finir pendant le reste. L'autre chose, c'est que nous avons besoin d'une absorption pour le moment. C'est un peu comme un miroir et nous n'en voulons pas vraiment. Alors, entrons. Ensuite, nous allons appuyer sur Maj un volume de recherche, absorption. Donc, le volume, ici, l'absorption, l' amener et la couleur à nouveau, je vais voler de côté doux. Donc contrôle hexadécimal C. Je vais zoomer un peu pour que vous puissiez le voir. Contrôlez les 7598, juste comme ça, appuyez sur Entrée et c'est cette belle couleur bleue. Mettez-le sur trois. Et ensuite, ce que nous avons fait, c'est d'introduire une dispersion souterraine. dispersion de la surface du jour de travail a donc chuté en dessous. Et encore une fois, je vais prendre la couleur. Ensuite, mettez la couleur ici. Encore une fois, B6, D. Et je pense que c'est non, je ne pense pas que ce soit 0. Essayez l'un ou l'autre de 17, quelque chose comme ça. Encore une fois, vous pouvez changer le vôtre au fur et à mesure que vous avancez. L'Iowa, je vais garder jusqu'à 1400, et maintenant je vais apporter un autre mélange de shader. Donc je vais attraper celui-ci, changer, le baisser, brancher mon volume dans le haut, brancher ma dispersion souterraine, c'est Bob. Et un que nous allons faire maintenant, c'est que je vais tous les brancher dans mon volume. Donc shader les branchez dans mon volume et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, si le moment de vérité permet de le mettre en vue, et cela devrait ressembler à cela. Rarement, il est rare de doubler la belle valse. Et comme vous pouvez le voir, vous pouvez voir qu'il a l'air légèrement brunâtre, c'est ce que je voulais vraiment. Et vous pouvez changer la couleur très facilement sur le verre et la transparence. C'est la couleur que je voulais vraiment la mienne. Maintenant, quand cela s'écoule, si je vais sur mobile et que j'appuie maintenant sur les os adultes, zoomez, mettez-le sur la vue rendue. Appuyez sur le haut, touchez deux fois. Maintenant, pressons la barre d'espace, même ma ceinture, voyons quelque chose, jetons un coup d'œil. Nous pouvons voir quelque chose qui s'est passé. C'est très difficile à dire, car évidemment, ça va être assez granuleux pendant qu'il essaie de traverser le cadre. Vraiment, vraiment bas. fréquence d'images ne peut pas vraiment dire grand-chose, mais nous le ferons en fin de compte, je vais vous montrer comment rendre cela et tout ça. C'est donc ce que Walter a fait. Donc, ce que nous allons faire lors de la prochaine leçon, nous allons créer le seau, créer la vieille pulpe montante, la vraie Walters. Il s'élève et redescend. Très bien, tout le monde, alors je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 77. Créer le bouchon d'eau: Bienvenue à tout le monde pour mélanger les trois, le coût ultime de la visite médiévale. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, une fois que nous suivons la finition, je veux m' assurer que tout cela est au bon endroit. Et je peux dire que j' ai un domaine ici. Je peux voir par l'extérieur, celui-ci ici est en microbes pour une raison quelconque. Donc si je fais défiler vers le bas, je devrais en avoir deux. Sortons ça et essayons de les mettre au fond, comme ça. Assurez-vous de le mettre en mode objet pour que je puisse réellement voir ce que je fais . Revenez dans la mise en page. Vérifiez toujours la base a, vous tous à quelque chose comme je l'ai dit, assurez-vous qu'il fonctionne toujours. La raison, soit dit en passant, pourquoi il a démodé le domaine est visible. C'est parce qu' il est sur 0 et qu'il n'est pas démarré sur la simulation, mais nous ne l'avons jamais rendu à partir de la trame 0. Nous le rendons toujours à partir de la première image. C'est donc important. L'autre chose, c'est que vous pouvez dire installé qu'il est polaire à partir de celui-ci. Il s'agit donc de décors ou presque 800 images pour continuer. Désolé, c'est comme un processus qui se répète. Et on ne voit même pas la différence. Juste cela à prendre en compte. Maintenant, le mercredi, je vais simplement prier en mode objet, et je vais les mettre dans une simulation Walter. J'ai donc cliqué avec le bouton droit sur Nouvelle collection et nous pouvons voir que notre nouvelle collection est ici. Nous appellerons ça la simulation Walter. Comme ça. Et ce que je vais faire, c'est que je prendrai ces trois et je les déposerai dans ma simulation d'eau. Et encore une fois, comme je le fais toujours, appuyez simplement sur la barre d'espace, assurez-vous qu'elle s' éteint et des choses comme ça. Il s'assure qu'il fonctionne correctement en gros. Et là, on y va, ça fonctionne correctement. Donc maintenant, nous pouvons réellement sortir File Save et ensuite je vais simplement prier ici, quelque chose comme ça que je viens de voir, peut voir ce que je fais. Très bien, je vais vraiment cacher mes os ou le moment présent ici parce que je vais vraiment apporter un seau dans ce long mercredi. Je vais m'entraîner à amener un cylindre. Maintenant, il est important dans votre livre que le nombre de bords, essentiellement le nombre de morceaux de bois que vous voulez sur votre seau. Par exemple, si je mets ça en panne, comme ça, ça vient d'un livre qui va paraître, chacun d'entre eux va représenter une planche de bois essentiellement, réduisons-la. Allons-y jusqu' à quel point voulons-nous notre bouquet ? Allons-y. On a toujours notre gars et je pense qu'il l'est. Oui, il y en a. Amenons-le et assurons-nous simplement que le seau n'est pas ridiculement gros. Allons-le ici. Comme vous pouvez le constater, ce livre est probablement, probablement grogne. Continuez à presser l'os adulte un peu trop gros. Je vais donc appuyer sur S, baisser un peu et peut-être pas beaucoup plus facile à manipuler. Je vais le faire baisser. Ensuite, je vais m'efforcer d'obtenir la bonne forme que je veux. Je vais prendre le dessus, appuyer sur la barre d' espace Maj, bouger. Je pense que je vais juste en parler un peu, comme ça. Je suis content de ça. Apportons maintenant deux boucles de bord. Par conséquent, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis Contrôle V. En fait, je ne veux pas être en contrôle. Oui, je pense que je vais vous montrer une autre façon de faire ça. Je vais juste les ramener, sans rien leur faire. Je sais que ce que je vais faire, c'est que je vais appuyer sur Maj Date, appuyer sur l'os S, les sortir comme ça. Ensuite, je vais en venir à chacun d' eux. Je n'ai pas besoin d'eux. Je vais appuyer sur Supprimer et dissoudre les bords juste pour m'en débarrasser. Et puis je vais me séparer. Donc l, p sélection onglet bouquet de grand-mère à nouveau, et ensuite le moment pour le top à nouveau. Je vais juste prendre le fond. Je vais appuyer sur Y , puis le remonter. Ensuite, je vais saisir le fond du seau, appuyer sur Y et le tirer vers le bas. Maintenant, je veux rendre le sommet un peu plus petit, comme ça parce que je vais l' utiliser pour les valses réelles, donc je vais simplement me cacher dans l'autre sens pour le moment. Maintenant, en bas, j'ai déjà créé le lien parce que si vous avez un seau et que vous ne voulez pas le faire avec lui et ne pas avoir d'eau, vous voulez créer un livre réaliste de quelque façon que ce soit. C'est pourquoi j'ai vraiment fait ça. Donc, maintenant, nous avons ça. Appuyez sur la touche de tabulation. Prenons les deux parce que nous leur avons tout ce dont nous avons besoin en ce moment. Nous n'avons besoin de rien d'autre. Appuyez sur Maj H pour cacher tout le reste à l' écart et nous allons y entrer maintenant et cacher cette partie à nouveau, alors cachez-la hors du chemin. J'ai le fond de tout ça. Appuyez sur Rotation, assurez-vous. Le bas du HCl, c'est le haut, donc c'est la cascade. C'est le bas. A moins d'appuyer sept carrés sur le dessus, puis l'un d'entre eux est allé dans les escaliers. Je vais venir avec mieux comme sélectionner ces deux verts, appuyer sur J et juste amener le bord comme l'objet J men. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est que nous allons entrer, saisir chacun de ces clics droits et de la démocratie. Ensuite, je vais entrer, attraper chacun des Y et J, les diviser tous. Et ensuite, vous pouvez l'enregistrer. Vous pouvez dire que j'ai tout saisi , ne veux pas vraiment le faire, alors je vais juste les dessiner. Bon, je paierai le partage de sélection pour revenir. On y va. Maintenant, j' ai maintenant compressé K par-dessus le haut avec sept. Pourquoi le mettre sur des origines individuelles ? Sli, amenez-les. Maintenant, nous allons le faire, c'est juste appuyer sur E pour les présenter tous. Donc, bien sûr, c'est le fond du seau. Je ne vais pas jouer avec la création un peu bancale ou quoi que ce soit comme ça. Je ne veux pas vraiment faire cela dans ce livre est un très petit objet, donc nous n'avons pas vraiment besoin de le faire. Je vous montre simplement comment créer un seau simple. Appuyez ensuite sur Tab. Laissez-nous séparer notre Walter parce que ça va gâcher avec une petite base. Je vais donc récupérer cette sélection de paye en bas de ma languette de poche. Et puis une façon de le faire est que je vais appuyer sur la jambe de contrôle, tout transforme la géométrie des origines du clic droit. Et maintenant, apportons une commande biseautée. J'apporte un biseau. Sans intérêt, personne, sauvons ce semi-dieu. Point. Non, non, non, ça ne sert à rien. Ça ne sert à rien. Cinq normaux. Maintenant, au haut style. Donc, ça ne sert à rien. Je ne sais pas ce que je viens de dire. Si c'est asexuel biseauté , c'est parfait. Je ne pouvais pas le voir à partir de ça. Très bien. Appuyons sur Stop et maintenant pressons un désolé, pas en soi. Vous voulez venir chercher les meilleurs pots maintenant. Et alors, ce que vous voulez faire, c'est les rapprocher les rapprocher pour savoir pourquoi les rapprocher ? Comme ça, appuyez sur le haut von, comme maintenant pour la raison pour laquelle je l'ai fait, je veux rassembler ces coûts. On dirait donc qu'il y a un écart réel là-dedans. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais en prendre le fond et les faire enseigner réellement. Donc S et Y les apportent, faites-les toucher comme ça. Et voilà. Vous avez eu l'illusion d'un fond d'un seau et vous ne pouvez toujours pas voir à travers parce que évidemment vous ne voulez pas de trous dans votre livre ici. Il va y avoir de l'eau qui coulera de n, mais maintenant, prenons le dessus et allons le descendre. Quand nous avons un bookmaker, nous avons tendance à voir le seau où la planche commence au rond-point ici. Passons maintenant à l'autre partie. Je vais marcher avec ce pot est probablement juste d'entrer et cliquer avec le bouton droit de la souris et de contrôler une scène de marché. Et puis, entrons dans toutes les autres zones chaudes. Je vais juste attraper toutes les autres chaleurs comme celle-ci. Espérons que cela devrait pouvoir saisir le seul compte réel, alors je les divise. On y va. Vous avez maintenant deux options ici. Vous pouvez les rendre plus petits comme ça. Vous pouvez donc simplement dire S, les rendre plus petits comme ça. C'est probablement le moyen le plus simple de le faire. Appuyez ensuite sur le contrôle supérieur, toutes les transformations. Cliquez ensuite avec le bouton droit sur la géométrie des origines et apportons une solidification. Je vais le faire sur celui-ci. Je vais les mettre à l'épaisseur pour que l' un d'entre eux quelqu'un je les vérifie. Ils sont donc en train de se toucher à nouveau. Et c'est essentiellement comme ça que je les veux. Nous pouvons voir que nous avons un problème avec le fond de l'affaire. Nous devons l'apporter. Nous allons donc régler ça rapidement. Apportez-le. Et vous pouvez dire, parce que nous l'avons fait complètement, il est vraiment très facile de le faire parce que cela correspond parfaitement à cela. C'est exactement ce que nous recherchons. Très bien. Je suis donc content des autres bûches à godets. Maintenant, entrons et nous reviendrons là-dessus. Et je vais vraiment appliquer cela parce que je suis content de ça. Ce que je vais faire, c'est que je vais maintenant arriver au sommet d'ici, assurer que c'est normal. Et puis je peux les tirer ou les tirer vers le bas très doucement juste pour les faire un peu sur le même. Comme ça. Pourquoi ne pas R et X ? Oui, on y va. Inégale. Il suffit de se frayer un chemin autour de votre seau. Et comme je l'ai dit avec toutes ces choses, si vous allez l'utiliser quelques fois, aussi bien mettre le FN juste pour le faire un peu , même comme ça. Très bien, tu y vas. Vous pouvez voir que nous sommes en train d' arriver quelque part. La dernière chose que je veux faire, c'est que je veux un biseau, mais je voulais les apporter aussi l'un dans l'autre. Alors, comment puis-je faire ça ? En gros, je dois entrer et attraper chacun de l'extérieur. Et vous saurez, en faisant cela, ce que nous avons fait plus tôt sur l'un des modèles, c'est que nous les avons apportés en fonction des normales. Tant que vous appelez cela anormal et que vous l' avez sur des origines individuelles. Maintenant, si vous appuyez sur S et essayons S et X, vous pouvez voir maintenant que nous pouvons les extraire assez près les uns des autres en fonction de chacune de ces valeurs. Et maintenant, nous les avons rapprochés. Ils ont l'air mauvais de Tom. Très bien, donc je suis content de ça. Maintenant, je veux le faire, c'est biseauter ça. Je vais donc appuyer sur Contrôle. Alt se transforme, non ? Clics, origines, Géométrie, modification, apport d'un biseau. Allons tirer celui-ci. Essayons ça. Et ils le font toujours, c'est que je n'en connais pas, essayons de ne pas le faire. On y va. C' est tout à fait très bien. Appuyez sur Contrôle a. Et maintenant, il y a un point où vous devez dire, au moins assez près ensemble. Je pense qu'ils sont tous personnellement, peut-être pas. Enfin, ce que nous devons faire, c'est que vous devez venir à ces parties. Allons dans Object, Convertir en courbe. Et puis revenons à l'endroit où se trouve notre géométrie, en faisant ressortir la profondeur. Comme ça, allons-les plus petits. Je les ai mis en place. Oui, je pense qu'ils se chargent vraiment bien comme ça. Est-ce que je peux vraiment faire tomber ça, imprimons, essayons trois, quelque chose comme ça. Je ne veux pas vraiment que je puisse parler de ça et que ça les arrondisse sur mobile. Je ne veux pas vraiment le faire. Je voulais les laisser comme ça. La seule chose que je veux faire est probablement de les étirer un peu pour que vous puissiez les extruder un peu pour les rendre plus larges. N'y allez pas trop. J'ai aussi l'air un peu funky. Ils ne tordront pas les calques corrects pendant que j' essaie de dire quelque chose comme ça, déplacons-les aussi. Je ne peux pas les lisser en fait, oui. Je pense donc que je suis content d'eux. Est-ce que j'ai besoin de la faute ? Éloignez-vous avec juste le dos et commencez à regarder à l'arrière. Toute l'autre chaleur que vous voyez, juste en cherchant Gateway, nous faisons juste le front et ensuite les amenons si vous le souhaitez. Je pense que maintenant je vais les laisser allumer un instant et le faire, c'est juste convertir l'objet. Revenons à la conversion pour correspondre. Disons des formes avec le bouton droit de la souris. Allez de l'avant. On y va. Très bien, et si vous voulez la commande lisse, ajoutez un modificateur, surface de subdivision, un GMB annuel , beaucoup plus lisse comme ça. Très bien, je vais simplement sous-diviser touche Tab comme si vous appuyez deux fois sur l'œil. Et on y va. Livre, c'est assez étroit, ils sont finis. Nous allons apporter les textures, les extraire un peu, puis nous travaillerons sur ce Walter qui monte et descend. Très bien, tout le monde, j'espère que ça vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 78. Animer avec des clés de forme: Bienvenue à tout le monde pour mélanger les trois, les coûts ultimes de voir le mal. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, entrons et apportons un déplacement. Mais tout d'abord, mettons-le là où nous devons le placer. Je vais apporter une surface de subdivision. Où êtes-vous ? Surface de subdivision. Allons-y quelques fois, peut-être. Disons que jusqu'à six appuyez sur Contrôle a et regardons simplement combien c'est. Cela va probablement suffire. Alors, ce que je vais faire, c' est que je vais le tirer vers le bas, appuyer sur la barre S et la retirer un peu, juste en m'assurant qu'elle va dans la côte réelle. Je ne sais pas comment le modifier. Et apportons et modificateurs de déplacement. Appuyez également sur Control a ou transforme la géométrie de la région du Sahel, juste pour nous transforme la géométrie de la région du Sahel, assurer que tout va bien avant de nous arrêter. Passons maintenant aux petites dames. Si je clique sur le, je devrais déjà avoir une texture et je ne suis pas content de celle-ci. Alors, pendant qu'il y a un clic alternatif, nouvelle texture ou une longue, mettons-le sur les nuages. Mais nous allons en fait jouer avec ça de nos jours. tellement fou, comme si on va le faire ressortir un peu. Peut-être comme ça, quelque chose comme ça. Et puis rappelons-le au déplacement et faisons tomber la force réelle de celui-ci. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est réellement localisé. Un peu sympa. Maintenant, une chose que je veux regarder est ma CLI en forme de M, les clés. Si je passe à mes touches de forme, cliquez sur le plus et cliquez à nouveau sur Plus. Ce que nous essayons de faire avec les étuis de forme, nous essayons de le faire remonter et de les faire descendre. Au fur et à mesure que l'eau coule, s' est ouverte avec les touches de forme. On peut dire qu'au moment où c'est sur un, si je déplace cette valeur, rien ne se passe vraiment. Donc, ce que je veux faire, c'est que je veux appuyer une cellule supérieure, la mettre sur quoi ? Je veux appuyer sur le haut. Je veux l'attraper et je veux prier dans l'os. Je veux donc le rendre plus petit. Ensuite, je veux appuyer à nouveau sur Tab. Vous verrez cela comme je le dis toujours, c'est un peu bas là-dedans, alors remontons un peu. Nous allons donc appuyer sur le haut. Je n'en veux pas. En fait, ils vont bien là. D'accord. Comme ne pas passer un peu comme ça et les degrés de clous. Si j'appuie sur la touche et que je ramène ça vers le bas, vous verrez qu'ils commencent à faire circuler une nouvelle dose comme Walter. C'est exactement ce que nous voulons. Faisons bouger les formes, assurez-vous de cette somme. Nous avons donc maintenant la capacité de faire en sorte que ce flux s'ouvre, s' ouvre vers le bas, vers le haut et vers le bas lorsque le Walter s'y jette. Qu'est-ce que je veux dire par là ? Mettons ça sur un seul. Appuyez sur Alt H et ramenons tout. Et comme vous le verrez maintenant , pour le moment, cette pompe sur le cadre ne fait vraiment rien. Mais au fur et à mesure que nous passons à la trame 100, vous verrez que cela commence à commencer à se remplir. Donc, si je remets ça, je le mets à 0 maintenant en utilisant mon shy, alors imprimez tout le bas , appuyez sur le bouton. Et puis ce que je vais faire, c'est que je vais probablement monter le cadre, disons un cadre. Encadrez un 110, quelque chose comme ça. Ensuite, baissez la valeur 0, appuyez sur le bouton. Maintenant, vous allez dire que c'est un espace de presse. jours commencent à bouger et des gens comme Walter le feraient. Brillant en ce moment, je vais devoir le vider et le laisser se remplir. Alors maintenant, j'y vais, disons deux, disons 199, quelque chose comme ça. Et mettons ça, alors on va remplir et ensuite redescendre. Faisons donc en sorte que ça arrive jusqu'au bout. Comme ça. Essayons maintenant ça. Peignes et veillé à y arriver. Ensuite, il se vide. Ensuite, nous voulons qu'il remplisse ce capot. Je vais donc cliquer sur cette partie maintenant parce que je ne veux pas tous les voir et ensuite faire ça pendant une minute. Je vais donc tirer cette minute ouverte tout au long de tout ça maintenant. Alors ce que je vais faire, j' espère que ça ne devrait pas maintenant, j'essaie, j'espère qu'elle sera capable de les attraper et de les amener et , espérons-le , de le mettre ici et de continuer à monter jusqu'au bout. à cela. Et donc nous verrons, donc si j'appuie sur la touche Maj D, je vais les amener et ensuite tirer ça juste après celle-ci ici, comme ça. Voyons maintenant si cela fonctionne réellement. Permettez-moi de le montrer complètement ouvert et de commencer à vider. Et puis redescends. Et maintenant, nous devrions recommencer à faire le plein. Disons donc que nous y allons, nous devrions redescendre. On y va. C'est tellement faux. Je vais aller décaler, les amener. À l'avant. Comme ça. Ensuite, nous avons 609. Nous allons vous amener au fond du Challenger. Appuyez maintenant sur la barre d'espace. Regardez-le descendre. Il y a six semaines maintenant. Laissez-moi descendre, ça recommence. Ce qui est bien, c'est parce que nous avons eu ce déplacement. Cela donne vraiment l'illusion de l'arrivée de l'eau, ce qui est même mauvais. Vous ne remarquerez jamais qu'il y a le même déplacement à chaque fois ou quoi que ce soit de ce genre. Voyons maintenant s'il descend à 0 et voyons s' il est restauré. Maintenant, l'autre chose dont je suis content, normalement nous allons tout saisir, cliquer avec normalement nous allons tout saisir le bouton droit de la souris sur l'interpolation et la mettre en linéaire. Mais en fait, je ne veux pas dire que je le veux sur celui de Bézier là-dessus parce qu'il ralentit et accélère. Non, nous ne voulons pas le même rythme, donc c'est vraiment bon. Glenda le fait vraiment pour vous. En d'autres termes, lorsque vous commencez à mettre un peu de nope, il démarre lentement, puis il s' accélère au fur et à mesure qu'il arrive au sommet. C'est exactement ce que nous voulons, n'est-ce pas ? Je suis vraiment content de ça. L'animation est terminée. Maintenant, je dois l'attacher à mon compartiment, donc si je peux récupérer mon livre maintenant, appuyez sur Contrôle P, définissez le parent sur objet. Et j'espère que maintenant si je saisis et ceci, et ceci, j'essaierai de les faire pousser tous les deux ceux qui appuient sur Control J, j'espère que les animations ne fonctionneront pas encore. Tout bouge avec un seau. Je vais en prendre le fond. Eh bien, je vais bien cacher mes poumons, prendre le fond. Je ne m'associerais pas à cela alors. Alors Control J. Maintenant, gardons simplement que l'eau arrive et oui, elle fonctionne toujours. Tout à fait très bien. Très bien, la dernière chose que nous devons faire est d'y ajouter des matériaux. Heureusement pour nous, nous avons déjà fait tout le matériel. Je reviendrai d'abord à cette partie. Et puis ce que je vais faire, c'est que je viendrai voir mon matériel et nous allons faire venir le Walter. Walter, et on y va. Et puis, apportons le, ça le ferait maintenant. Je vais donc cliquer sur la flèche vers le bas. Que voulons-nous cela avec la lumière ? Essayons de mentir. Je pense que ça va aller très bien. Ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais tous les attraper et je vais appuyer sur votre projet UV intelligent. Bon, et passons ensuite à l'édition UV. Je vois que tout est sur la rampe comme celle-ci. abord adulte juste pour que nous soyons dans l'endroit où nous devons être, puis ce que nous allons appuyer sur un 90 spin tout autour des îles UV et Pike, décollage, rotation. Mettons-le dessus alors que c'était mon ici, c'est tout ici. Tirez-le en arrière, tirez cette barre. Et si jamais tu veux t'en débarrasser, il suffit d' appuyer sur la balle en T. Maintenant, débarrasse-toi de ça. Et maintenant, jetons un coup d' œil à quoi cela ressemble. Je ne veux pas que ces ombres noires ne soient pas consommées avec elle. Nous allons maintenant les mettre sur un autre matériau. Nous allons donc les mettre dans un dossier. Cliquez sur la flèche vers le bas IN. Probablement haut de gamme sombre, je suis chien, cliquez sur Attribuer, appuyez sur l'os supérieur. Et on y va. Il y a notre seau juste pour s'assurer que le bas de son OK. Maintenant, je vais retourner à l'endroit où le mannequinat maintenant. Appuyez sur Alt H, ramenez tout, touchez deux fois, et je vais le placer dans la vue de rendu. Ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais juste appuyer sur la barre d'espace. Laissez-moi juste dire que, hum, chargez pour que nous puissions voir combien de cadres autour. On y va. Il y a notre Walter, je vais mettre de la drogue bas maintenant. C'est là que ça ressemblera réellement quand il sera réellement rendu. Et vous pouvez voir l' eau qui coule autour là, puis ça me laissera reculer. Très bien, tout le monde, pour que vous puissiez voir que ça se réunit vraiment, vraiment sympa. Et on peut encore voir ces boules noires dont je ne sais pas vraiment pourquoi cette profondeur, bizarre que c'est peut-être parce que c'est probablement parce que c'est en fait dans le domaine ou quelque chose comme ça. Le domaine peut donc l'affecter réellement, mais il ne l'affectera pas dans le rendu. C'est donc la bonne chose. Très bien, enfin, je vais sauver ça, sauf que ça te plaise. Jetons un coup d' œil et réfléchissons rapidement. Les dernières choses que nous devons faire sont la simulation de fumée et nous avons nos citrouilles pour le faire. Je pense que ce que nous allons faire en premier, c'est que nous ferons une étoile sur de vraies citrouilles. Ensuite, mettez toutes sortes de feuilles de citrouille autour de celles-ci, alors nous ferons la citrouille ensuite. Très bien, tout le monde, j'espère que ça vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 79. Pépines rétrécissantes: Bienvenue à tous pour mélanger les trois gouffres médiévaux ultimes. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, commençons notre citrouille. Je vais donc faire que je vais attraper mon petit gars ici. Je vais le déplacer juste ici, donc un peu à l'écart. Je vais lui mettre le mérite à cette ligne. Je vais aussi attraper ma feuille et je vais faire ce que je fais normalement. Mettez-le hors du chemin ici. Je vais me débarrasser de ma référence et je n'en ai plus besoin. Et vous pouvez toujours me référence à l'apparence des citrouilles, mais je n'ai pas vraiment besoin de la mienne. Je suis donc parti en dehors du chemin. Je vais revenir voir mon gars maintenant, appuyer sur l'os adulte. Je vais appuyer sur le Shift A, et introduisons une sphère UV et quand quitter cela, vous pouvez voir que j'ai apporté l' ANOVA, je ne veux pas vraiment le faire, mais appuyez sur Control Z pour se débarrasser de ce changement, pour le sélectionner, et maintenant faire entrer ma phase d'effacement. Donc une sphère UV en maille, je veux la laisser sur 72 en fait, parce que je vais utiliser cela comme base de mes citrouilles et j'ai besoin quelques polygones réels pour faire quelque chose avec ça. Quelle est la taille réaliste d' une de ces citrouilles, je veux qu'elles soient justes psi. Donc quelque chose, quelque chose comme ce gros clarifie la taille d' une paire de citrouilles. Et puis vouloir que je le fasse, c'est juste passer ça sur le côté. Et je vais appuyer sur un. Et je vais vraiment l' extraire sur l'axe Z. Donc, S et Z le retirent. Quelque chose comme non. Et je vais probablement m'envoler et partir, peut-être m'envoler du haut de ces derniers. Je vais donc entrer, prendre le dessus avec C, puis prendre le bas. Nous avons C aussi bien que donc je m'assure que je saisis l' annonce sur leur dénomination de Propulsion Lab, appuyez sur un, puis S et Z et aplatissez-les un peu. Parce que si vous remarquez une citrouille quand elle pousse, elle ressemble davantage à cette forme. Je suis comme une capsule plutôt que quelque chose qui est une sorte d'événements épineux. Il ne ressemble pas vraiment à ça. Les formes se déplacent. Et maintenant, je vais appuyer sur Maj, Hé, maillage, apporter un nœud, une sphère UV. Rendons-le plus petit pour qu'il soit à peu près assez près du côté droit que nous voulons aujourd'hui. Donc, quelque chose de rond à propos de cette taille. Je vais m'en occuper ici. Ensuite, le moment est que je vais faire les petites rainures de ma citrouille. Je suis allé appuyer sur Alt Shift et cliquer, je vais rater trois heures, puis cliquer sur Alt Shift et, espérons-le, mystère. Maintenez le clic Maj enfoncé Vous pouvez voir tout de suite ce quadrant ici, alors vous savez que ce sera la même chose tout autour. En d'autres termes, ça va marcher , c'est ce que j'essaie de dire. Maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez sur Alt Shift et cliquez sur un mystère. Vous pouvez voir un peu mal en manquer deux. Je suis juste en train de vérifier tout ça, c'est vrai. Jetons un coup d'œil. Je ne pense pas que oui, je me trompe. On y va. C'est le centre, ce qui signifie mal interprété. Il n'est pas là, M. dehors. Et ensuite, nous pourrons faire la même chose ici. Donc 123123123. Et puis j'en veux trois, et on y va. Voyons maintenant si nous pouvons les mettre en place. Je ne veux pas que les proportionnalités soient une réponse. Je vais les mettre en place pour avoir la forme de mon point réel, Kim. Et on y va. L'une des choses, c'est que citrouilles ne sont pas vraiment allongées dessus. Je dois aplatir un peu ça. Je vais le faire, c'est que je vais entrer, prendre le dessus et un court, ils sont capables d' aplatir ça. Voyons donc s'il arrive. Je vais donc appuyer sur S et Z, aplatir et ensuite le descendre comme ça. Et puis lissez-le, Shade Smooth. Et je pense que ça va ressembler à ça. Et puis j'ai juste besoin de l'apporter. Et ensuite, de l'espace et de l' amener, comme ça. Et mettons-le en mode objet pour que je puisse vraiment voir, et voilà, ça ressemble beaucoup, beaucoup plus à une vraie citrouille. Maintenant, j'ai juste besoin de faire le Baldwin aussi. Je vais refaire la même chose. Je vais prendre celui-ci, appuyer sur Enregistrer. Ensuite, lorsque vous appuyez sur S et Z, planifiez-le, puis tirez-le et tirez-le. Comme ça. Et on y va. Très bien, ils ont l'air vraiment, vraiment sympa. Maintenant, comment faire en sorte que cela se développe correctement ? Parce que, comme je l'ai dit, les citrouilles ne poussent pas seulement comme ça, puis elles poussent vers l'extérieur, puis elles finissent avec ce genre de bandes là-dedans. Je me demande juste si ces groupes, je suis content d'eux. Oui, je pense qu'en fait, je pense que quand ils le matériel réel et qu'ils seront vraiment beaux. Donc, en gros, nous devons utiliser ce qu'on appelle un itinéraire de réduction réel. Ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons utiliser une carte rétrécissable , car nous pouvons ensuite faire un peu comme ce que nous avons fait avec le compartiment, où nous avons utilisé une technique utilisant des touches de forme. Et c'est ce que nous allons faire avec les citrouilles réelles le mercredi sur le peigne, je vais appuyer sur Contrôle d'une peste sèche ou transformée. Donc l'origine de la géométrie. Ensuite, je vais appuyer sur Maj S parce qu'il est sélectionné, venez à ma citrouille principale Control a ou se transforme, cliquez avec le bouton droit de la souris, désolé, en géométrie. Ensuite, je vais déplacer cette citrouille vers celle-ci. Ainsi, les sections Shift S disent garder le décalage et vous ne devriez pas savoir avec quelque chose comme ça. Maintenant, c'est à vous de choisir si vous voulez que votre citrouille soit un peu plus grande à faire, je pense que je vais y arriver. Presque de la même taille que celle-ci. Maintenant, j'y retourne, donc quelque chose comme ça. L'autre chose, c'est que si vous faites cela maintenant, vous voulez vous assurer que votre citrouille finale, il est arrondi à la taille que vous voulez. Donc je pense que c'est probablement un peu trop gros, donc je vais les faire tomber, comme ça. Maintenant, je vais prendre ma citrouille principale, passer à droite pour que vos modificateurs la modifient et que vous apportiez un brun rétractable. Quelle sera la cible maintenant ? Il va être celui-ci ici. Je vais donc cliquer sur cible, venir à l'autre. Cliquez dessus. Et maintenant, si j'applique réellement cette touche de forme, cliquez ce peu vers le bas. Maintenant, la clé plie shake remonte à la façon dont nous murs. Ouah, eh bien, allons juste arriver. Eh bien, nous pouvons nous débarrasser de celui-ci pour commencer. allons donc appuyer sur Supprimer à moins que nous venions maintenant sur celle-ci, revenons à nos clés partagées et que nous ayons un rétrécissement et s'il m'envoie, wow, ça revient à ça. Très bien, c'est exactement ce que nous voulons maintenant, nous devons travailler un peu plus là-dessus. Nous devons en faire cinq ou six. Beaucoup que vous voulez dans votre jardin. Et nous devons les rendre un peu différents. Je voulais donc faire sa base, je voulais utiliser maintenant ce film rétractable pour en faire un autre. Je vais donc faire que je vais appuyer sur le lien Plus et je vais appeler ça un milieu, une forme, quelque chose comme ça. Je suis en forme comme ça. L'une des façons de le faire maintenant est que je vais revenir et remettre ça à une seule ligne. Alors, venez à ma forme médiane, alors ce que je peux faire, c'est, comme vous pouvez le voir, sortir ça. Donc je vais le faire, c'est que je vais en prendre le fond. Modification partielle, retirez-le comme ça, quelque chose comme ça. Appuyez sur la touche de tabulation. Maintenant, si vous arrivez à la forme de l'image, vous pouvez réellement l' extraire comme ça. C'est en fait que notre citrouille est en fait cultivée. Normalement. En fait, ils sont très audacieux car ils grandissent comme non comme ça, comme ça. Et reprenons ça. Comme ça. C'est donc un peu le niveau moyen, mais au niveau initial de la sortie, ils grandissent comme ça. C'est exactement ce que nous faisons ici. Maintenant, l'autre chose, c'est que je ne veux pas particulièrement ces vrais groupes là-dedans. Je vais donc commander à l' endroit où ces rainures se trouvent, il suffit de les sortir un peu. Le duo d'entre eux légèrement au sommet, pas tout le long. Je pense donc que je pense vraiment frémir faire ça. J'aurais dû juste en faire un peu petit. Je pense que je vais le faire à la place. Je vais commander Alt, Maj et cliquer, et juste le rendre un peu plus petit. Il est sorti puis un peu plus petit, retirez-le comme ça, puis tirez ce morceau aussi. Comme ça, Alt Shift et cliquez sur S. Heureux, je pense que c'est le cas. Donc, ce sera comme ça. Parce qu'en gros, une citrouille, si jamais vous allez regarder une vidéo plus rapide de notre citrouille pousse, elle pousse à partir d'une fleur, pousse à partir d'une fleur qui tombe. C'est donc comme ça. Et puis ça arrive, il a dit que c'est comme M. Bulbeux et ensuite on peut y aller comme ça. Ensuite, nous allons enfin comme ça, et c'est la croissance d'une citrouille. C'est donc essentiellement ce que nous avons ici. Maintenant, nous pouvons entrer et changer la base réelle de cette citrouille. Donc, en d'autres termes, si je prends ça et disons que je veux le déplacer , alors je vais appuyer sur G, appuyez sur la barre supérieure. Maintenant, vous verrez que c' est ainsi que la citrouille finit et nous pouvons encore la modifier de cette façon. C'est vraiment bien pour nous, car cela signifie que si je retourne maintenant et que je viens de passer, si je fais maintenant une autre citrouille. Je vais donc en faire quelques-uns. Disons combien de D15, quelque chose comme ça. Ce qui est bien avec le téléphone Kinsey à cette époque, a nourri beaucoup de gens. Vous pouvez rendre beaucoup de choses souvent, très, très polyvalentes. Alors revenons d'abord à cette citrouille. C'est que je vais le rendre un peu plus petit. Ensuite, je les appellerai attraper le haut et ensuite on va tout faire comme ça alors ce que j'essaie de faire ici, c'est juste rendre les citrouilles un peu inégales. Comme ça parce que je ne veux même pas qu' ils tiennent cet arrêt Pinchot. Passons maintenant au prochain. Je vais les attraper tous les deux. Je vais rendre celle-ci un peu plus grosse, donc je vais appuyer sur S et Y et vous pouvez voir que j'ai toujours mon bras normal, donc je vais l'éteindre. Je veux le mettre sur un point moyen et je vais appuyer sur S et juste sortir celui-ci un peu. Peut-être ici aussi. Faites-le un peu plus gras sur les bords. Oui, quelque chose comme ça. Faites-le un peu plus petit. Maintenant, revenons à celui-là et nous allons tirer ça, ce sera un peu bulbeux, peut-être quelque chose comme ça. Sortons ça de ce côté. Comme ça, en gros, ce que vous faites, c'est que vous les faites simplement paraître très différents les uns des autres. Faisons le sommet de cette citrouille qui peut se présenter dans toutes les formes et tailles différentes. C'est une autre bonne chose pour nous. Très bien. chose comme ça. Et enfin, je pense que ce point canne, probablement le petit semestre, Allons dans l'autre sens. Maintenez la touche Maj et cliquez sur. Appuyons sur le spawn, apportons-le et faisons-en quelque chose de plus en latin. Et vous pouvez voir qu'ils ont tous l'air vraiment différents maintenant. Et c'est exactement ce que nous recherchons. Très bien, pour que la citrouille soit finie. Nous avons la clé de voûte de forme, tout comme ça. Maintenant, nous pouvons arrêter de les mettre dans le jardin et commencer à les animer. Nous devons également nous assurer que non seulement nous en faisons l' animation de croissance, devons également nous assurer qu' ils changent également de couleur, car les citrouilles et non l'orange, tout au long du processus. chaque diapositive, le style, notre même couleur et le changement de couleur au fur et à mesure qu'elles passent. Très bien, tout le monde, j'espère que ça vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. 80. Animation de croissance de la citrouille: Bon retour, tout le monde mélange les trois, le coût ultime de la visite médiévale. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, mettons les citrouilles en place. Nous savons qu'à peu près la bonne taille, vous voudrez peut-être les rendre absolument énormes. Je pense. Je pourrais les fabriquer. Je ne veux pas leur faire de nouveaux films. Je pense que je suis tellement content de cette taille qu'il y a maintenant. Où vont-ils être ou à peu près où ils vont être et les mettre en place. Vous voulez qu'ils le fassent. Scott a dit qu'ils ne grandissent pas en parfaite harmonie. Comme vos récoltes ou quoi que ce soit comme ça. Je vais juste les mettre là où je pense que je les veux en premier. Alors prenons simplement celui-ci, g, g, g, et peut-être celui-ci ici, quelque chose comme ça. Maintenant, faisons-les tourner, car bien sûr , ils ne vont même pas grandir comme ça. Je vais juste passer ce tour. Je vais aussi faire tourner le marais , quelque chose comme ça. Appuyez sur G, soulevez-le et appuyez sur tous les deux et Zed, tournez-le et je vais les découvrir. Alors ne vous inquiétez pas, je pense que sur celui-ci se développera probablement comme il se trouve maintenant. Mettons-le donc dedans. Oui, quelque chose comme ça pourrait bien se passer. Et puis celui-là, je vais passer tous les X, quelque chose comme ça. Mettons-le dans le sol un peu plus. Et puis celui-là, allons-y un peu plus grand. Je pense que celui-ci presse, presse et vous fait sortir. Et celui-ci va être de taille juste, puis r et y le faire tourner comme ça. Très bien, donc ça a l' air plutôt bien. Maintenant, nous devons nous assurer que la base des citrouilles est maintenant plate. En d'autres termes, nous ne voulons pas que ces collages ronds sur le sol des besoins soient repoussés. Bienvenue dans ce premier temps. Et puis, ce que nous ferons est le bienvenu à la base. Et vous pouvez voir que celui-ci est assez loin dans le sol. Est-ce que nous voulions vraiment aller aussi loin dans le sol ? La plus grosse citrouille est, plus elle sera tirée vers le bas, écrasée dans le sol. C'est là que vous devez vous souvenir. Je vais le faire, c'est que je vais venir chercher celui-là. Je vais appuyer sur G. Je vais faire ressortir ça et tout pousser. En fait, il est piqué par terre. Et puis, une façon de le faire est que je vais le faire maintenant. Je fais donc croire qu'il est vraiment au sol, pas vraiment coincé dans le sol. C'est ce que nous devons faire. Revenons maintenant à notre prochaine citrouille et faisons exactement la même chose. Donc, bonjour, vieux établissements de regarder ça et puis on y va, ça a l'air vraiment, vraiment sympa. Je ne veux pas que quelque chose nous laisse passer au prochain. Encore une fois, nous allons faire preuve de réalisme. C'est ce qui nous semble impliqué. Prenons celui-là plus G, apportons-le. On dirait son sud au sol et pas une dose. Et puis celui-là, celui-là pourrait bien se passer, faisons-le sortir. Nous allons le faire sortir un peu en fait. Ce que je vais faire, c'est que je vais le faire dévoiler. On a un poids faible, disons ainsi. Comme ça, comme ça. Et puis je prendrai le tout, g, je le retirerai un peu. Essayez juste de l'obtenir. Désolé, coupez le flux. Maintenant, on a l'air vraiment cool comme celui-ci, je pense qu' il est assez étroit. Très bien. Oups, prenons celui-là. G lapin ici. Microscope. Très bien, donc ces parties sont terminées. Bien sûr, nous devons les faire grandir. Passons donc à notre mise en page. Appuyons sur le noir parce que nous ajoutons notre citrouille ou nos pensées que j' ai faites les miennes chaque fois que tout laisse tomber. Alors, pressons. Oui, on y va. Il y a notre citrouille. Mettons-le en mode objet pour voir ce que nous faisons. Maintenant sur 0 bien sûr, alors que sur le mur. Maintenant, nous allons les appeler où je ne veux pas que cette citrouille finisse sa croissance. Je vais mettre celui-ci sur 650 ou autour parce que je ne veux pas que je ne veux pas qu'ils finissent tous en même temps. Donc, 649 appuyez sur l'échelle de rotation du globe oculaire et de l' emplacement. Revenons au prochain et nous allons mettre celui-ci. Celle-ci, celle-ci est un peu plus grande, donc nous allons imprimer vers 690. Donc je rotation, échelle de rotation. Celui-ci est un peu plus petit, alors exploitez environ 600 km. Peut-être que j'échelle de rotation de localisation, celle-ci un peu moins, échelle de rotation de la position des yeux. Et celui-ci est alors un gros. Nous allons donc le prier à 700 faux, quelque chose comme ça. Echelle de rotation de la position. Revenons maintenant à l' image 1 d'abord et nous appuyons 1 d'abord et nous appuyons tests suivis de 0 sur le pavé numérique, puis appuyez sur l'échelle de rotation de l' emplacement i. On va juste le faire avec le reste d'entre eux. 0, emplacement, échelle de rotation. Et vous savez exactement ce que nous faisons ici maintenant, je pense que nous les faisons grandir. L'échelle de rotation des 10 derniers emplacements. Et maintenant, au fur et à mesure que nous apportons ces mentons POC, les mentons s'arrêtent pour grandir, pas comme nous le voulons. Donc, nous ne voulons vraiment pas qu'ils soient comme ça. Donc, à Frame. Disons 200. Nous ne voulons certainement pas grandir comme ça. Ce que je voulais faire, c'est que je veux maintenant accéder à mes touches de forme et à la base, je pense que c'est la forme principale de l'enveloppe. Nous voulons un peu de vert comme cette dernière séquence et celle-ci aussi. Oui, quelque chose comme ça. C'est donc comme ça que nous voulons qu'ils atteignent le cadre 200. Je vais appuyer sur I et aller sur cette touche de forme que j'aime donc maintenant faisons la même chose avec les autres. Bienvenue dans celle-ci. Et on va juste les mettre en un seul. Je vais appuyer sur une fête sur 20 sur celle-ci, juste pour le rendre un peu différent. Je ne veux pas qu'ils grincent de la même façon. Et puis celui-ci, j'aime bien, alors faites de même avec celui-ci. Et aussi vous devez vous assurer que vous pouvez le voir flotter et vous ne voulez certainement pas ça. Nous allons donc résoudre ce problème également. C'est toujours quelque chose qu'il suffit de vérifier. Alors, sortons-les. C'est peut-être jusqu'à 09. Venez à celui-ci. Celui-là. Allons voir les autres. Je vais mettre ça sur 21, comme ça. Et je pense qu' il nous reste un autre, donc nous allons mettre ça sur 196 parce que je suis d'un autre. Cela signifie que la croissance courte n' est pas différente de celle du dernier Paul. Maintenant, si j'entre et que j'appuie sur la barre d'espace, alors ils vont, n'oubliez pas, nous devons les tirer vers le bas car il y aura des flotteurs et touchons deux fois. Et vous pouvez voir l' étal comme ça. petites fleurs bulbeuses qu' elles vont alors alors qu'elles continuent de pousser maintenant, vous pouvez voir qu'elles ne seront pas la clé de forme finale parce que tout ce que nous avons fait est de définir la taille d'elles, donc elles ne vont que partir pour aller à la taille. Il suffit de réfléchir à cela. Comme du savon. Donc, la ligne verte n'est pas pour le moment. Donc maintenant, nous devons le faire, c'est juste la taille finale d'eux. Si nous venons quelque chose, nous en avions un sur 700, quelque chose comme ça. Je vais donc aller à 700 et je vais prendre celui-ci. Et je vais les remettre en place. Je pense qu'il faut qu'il y ait un coup d'œil. Oui, quelque chose comme ça. Je vais ensuite le survoler, appuyer sur moi et moi, revenir sur celui-ci, puis vous verrez que celui-ci est à 600. Je vais donc le verser en public quelque part comme ça. Prends ce 00, puis moi et moi arrivons à celui-là. Celui-là est là, je vais donc imprimer. Je me demande : Oh, je peux vraiment le faire de cette façon. Cela facilite la tâche. Donc, moi et moi venons ici comme ça. Et enfin, celle-ci. J'aime bien. Donc maintenant, nous avons juste besoin de réparer le flottement. Allons ici. Et d'après ce que je voulais faire, je veux tous les mettre au sol. Faisons tomber celle-ci en premier. Je vais m'assurer qu'au fur et à mesure qu' il descend, il sera repulpé dans le sol. Comme ça, je vais presser, je vais prier sur place. Je vais attraper celui-ci puis le mettre dans le sol. Emplacement. Même chose pour celui-là. Je me trouve donc. Enfin celui-là, mettons-le dans le sol. Et vous pouvez aussi les faire pivoter si vous voulez vraiment aller en ville et aller mettre celui-ci un peu plus. Je vais également faire pivoter celui-ci, donc je vais y et allons le faire pivoter pour qu'il bouge au fur donc je vais y et allons le faire pivoter pour qu'il et à mesure qu'il se déplace. Donc, emplacement. Mettons-le sur 0. Disons comment ils grandissent. Nous avons dû y aller. Je ne veux pas dire flottant aussi. J'ai hâte de m' assurer que vous pouvez également sauvegarder cela. Celui-ci flotte toujours, flotte toujours sur le sol. Ce n'est que jusqu'à ce qu'ils commencent. Tout ce que je veux faire, c'est que je vais aller jusqu'à maintenant. Je suis rarement, rarement petit point et je m'assure juste que le rôle dans le sol parce que je ne veux vraiment pas qu'il flotte. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est attraper. Et en fait, je vais sortir et les attraper tous. Alors j'espère que je vais revenir en arrière et m' assurer que nous allons appuyer sur sept carrés au-dessus du haut parce que même si je m'inquiète pour oui, ils viennent tous du bon endroit, donc c'est bien. Donc je vais juste les mettre maintenant vraiment, vraiment petits et les amener au sol, dans le sol pour que je pique là comme vous pouvez le voir , puis appuyer sur l'emplacement. Maintenant, j'ai doublé quelqu'un de confiance en barre d'espace. J'espère que rien ne va flotter dessus. Je vais juste emménager. Il y en a un. Il ne flotte pas maintenant. Voyons les aller jusqu'au bout maintenant. Comme vous pouvez le constater, il y en a toujours une partie bulbeuse. C'est peut-être un peu trop loin. Je suis là maintenant, vous pouvez voir le jeu vraiment, très loin. Comme ça. Nous pouvons voir maintenant que tout que nous avons à faire maintenant est probablement de se débarrasser de cette ampoule, ce qui est probablement un peu trop long. Si je les ramène, disons deux ici. Oui, nous ne voulons pas qu'ils changent tous en même temps. Donc, si nous saisissons celui-ci, nous venons d'entrer maintenant et de le changer un peu. Donc, si je viens maintenant, pense que c'est non, ce n'est pas celui-là. Allons changer cela. C'est là. C'est celui que nous voulons changer. Donc, ça va être ça. Donc je vais appuyer vers 250, on va y arriver. Mettons celle-ci autour de 300. Alors, nous savons que c'est celui-là. Maintenant que nous allons appuyer, je vais prendre celui-ci maintenant. 200. Appuyez sur Moi, et puis nous allons venir à celui-ci maintenant autour de ça, je vais appuyer sur I. Et enfin celui-là. Lors de la ronde, disons 300 sur celui-ci, baissons-le, appuyez sur moi, et maintenant essayons de voir à quoi ils ressemblaient réellement. Touchez deux fois le Hs pour que nous puissions économiser. On y va. Vous pouvez voir à nouveau l'audace tranquille. Alors que nous commençons à atteindre ces 200 km, vous pouvez voir le jalon pour trouver le NEP à différentes époques. Maintenant, les granulés comme les citrouilles, le jardin comme il y en a un peu étroit. Maintenant que nous vieillissons, vous devriez pouvoir voir les beaux groupes et la belle indentation calmes comme si ils se font exploser comme un ballon. Vous y allez. Vous y allez. citrouilles réalistes et géniales. Maintenant, ce que nous devons faire lors de la prochaine leçon, nous devons ensuite apporter leurs textures et matériaux réels pour les rendre réalistes. Et enfin, après cela, nous allons ajouter quelques feuilles aussi parce que les feuilles citrouille sont en fait des feuilles un peu différentes autour d'elles, donc nous pourrions aussi bien le faire. Et enfin, nous venons faire cette simulation de fumée. Très bien tout le monde, donc il ne nous reste plus longtemps maintenant. Et j'espère que ça vous a vraiment plu jusqu'à présent, et j'espère que vous allez continuer à profiter du reste. Merci. Au revoir. 81. Animer des textures de citrouille: Bienvenue tout le monde est un mélange de trois, le péché médiéval ultime parce que c'est là que je me suis arrêté. Revenons maintenant à nos citrouilles. Et passons au premier et nous allons mettre sur du lait matériel. Et puis on verra exactement à quoi ça va ressembler. Et ensuite, nous allons apporter du matériel. Je vais maintenant venir avec mon matériel. Je vais donc entrer. Je me demande juste où toutes ces citrouilles sont toutes là. Oui, ils ne sont que tous. Ayons un peu de temps que j'ai réussi à avoir des phénomènes. Ce n'est pas Sphere, pas vraiment, c'est la simulation de l'eau. Je me demandais juste, oui, ils sont seuls. Très bien, donc nous avons une phase six sévère. On y va. Mettons-les à terre. Mettons-les ici, j'espère. Oui, on y va. Maintenant, nous pouvons le fermer. Et maintenant, je peux en créer une nouvelle pour ma collection de péchés pour que tout soit bien rangé comme nous le savons. Très bien, appelons ça des citrouilles. Comme ça. Faisons cela correctement. Donc, nous allons les renommer. Je vais donc appeler ça de la citrouille. Je vais aussi simplement copier et coller, donc Control C puis je vais appuyer sur l'espace un. Ensuite, je ferai la même chose ici. Donc Control V, Control V, Control V, Il ne cartographie pas le L1 tant qu'ils savent quoi. Une citrouille, d'accord, quelque chose comme ça. Attrapez-les tous, déposez-les en place, fermez-les. Très bien, alors revenons à la première citrouille et plus calmes. Je vais donc les matériaux, vous pouvez le voir, ce n'est pas ça. On y va. Tout d'abord, nouveau, appelons ça la citrouille. Comme ça. Et puis, ce que nous allons faire maintenant, c'est de mettre ça sur un seul. Évidemment, nous ne pouvons pas voir la couleur, en fait, bien, sur 800 parce que nous verrons ensuite le cola final et cela nous facilitera la tâche. Je voulais donc le faire maintenant, c'est que je voulais aller sur mon panneau d'ombrage. Je vais prendre mon principe en appuyant sur le double lien pour zoomer sur ma citrouille. Le moment est que je vais appuyer sur Control Shift et Tik. Mon principal Control Shift T. Et ensuite, je vais aller à mes références, cliquer et revenir à mes textures, cherchant une qui dit citrouille, qui est celle-ci ici. Vous pouvez voir les feuilles ici et le reste est des citrouilles. Alors, prenons la taupe, apportons-les. Et voilà, belle citrouille. Vous savez ce que nous voulons ? Ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons repousser ça, repousser ça. Et ce que je veux faire, c'est maintenant que je veux apporter un gamma, une teinte et une saturation et un autre vous en saturation. C'est comme ça que nous allons faire celui-là. Alors Shift, apportez un gamma, comme ça. Et apportons ensuite une teinte et une saturation. Insaturation à moins d'apporter une autre saturation ONU. Comme ça, et passez là dedans. Maintenant, zoomons un peu et quelques instants le font. Nous sommes donc longs de 800. Windsor, c'est que je vais mettre la valeur de cela sur null 0.7. Baissez un peu ça pour que vous puissiez dire un mot à faire, c'est que je vais mettre la FAQ. C'est assez cohérent, comme vous pouvez le constater. L'autre chose, c' est que je ne suis pas vraiment content de ma brillance là-dessus. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais passer à ma rugosité. En fait, je suis un peu grandi par vous dans compteurs publics de saturation décalant D, mettez-le en place comme ça à moins de mettre ça sur le numéro 0.6. On y va. Baissez cette rugosité , beaucoup trop brillante. Maintenant, passons à la teinte et saturation du lobe final, essentiellement de la citrouille, je vais faire c'est que je vais mettre ça sur une note de 0,950. Ensuite, je vais jeter un coup d'œil là-dessus pendant qu'il est en vue aléatoire. C'est donc à ça qu'il va ressembler. Assurez-vous simplement qu'ils sont heureux sans les bûches. N'oubliez pas que notre chanson est probablement un peu trop brillante pour le moment. Alors, commandons où. Bien que génial, trouvons, terminons ça. Fermez une simulation audacieuse. Fermez les mentons PowerPoint et allumez le soleil ici. Nous allons simplement le ramener à quelque chose comme deux. Passons simplement à 0 et voyons à quoi cela ressemble. Nous prêtons donc l'HDRI, faisons tout le travail et c'est probablement un peu là où c'est probablement suffisant. À savoir. Mettons donc 1,5. Et donc on dirait que, oui, 1.5 va probablement être très mauvais. Maintenant, c'est que je viens juste à mes citrouilles, juste en m'assurant qu' elles ont l'air beaucoup. Vous pouvez voir la couleur rarement, rarement réaliste maintenant, je suis vraiment content de la couleur réelle d'eux ce moment alors que je voulais le faire est que je veux venir. Et mettre la couleur sur le blanc sera plus proche du moment où la citrouille proprement dite poussera. Bien sûr, je ne ferais pas seulement ça maintenant. Je vais juste sortir ça un peu comme ça. Et puis ce que je vais faire, c'est que je vais cliquer sur notre problème, une feuille de dope et le savoir, mais je ne tire pas. Désolé. Mon alors que c'est ma chronologie. On y va. Feuille de dope Timeline, quelque chose de complètement. Eh bien, ce n'est pas différent. Boids, quelque chose d'un peu plus technique. Alors, allons-le maintenant. Nous pouvons les voir grandir et des choses comme ça. Mettons-le sur 0. Et puis ce que je vais faire sur un désolé, un moment à faire maintenant et je suis allé gâcher avec ses saturations d'urine. Ce que je vais faire, c'est que je vais mettre l'UE sur le non 0,7. J'espère que j'ai vraiment changé ça ? Laissez-moi juste réfléchir. Je dois y retourner pour attendre le bon. En fait, c'est tout à fait idiot de ma part. Et découvrez-en 800 et je reviendrai à oui. 6 il y a six cent six cents bien, puis j'ai oublié d'y aller. Je vais juste appuyer sur je vais juste les garder en place. Maintenant, calmons pour en encadrer un. À moins de les changer un peu maintenant. Donc, le cadre 1, le cadre 0, ça n'a pas vraiment d'importance. Cela mettra, vous savez, 0,7 n'a pas fait 0,7. Nous allons mettre la saturation 0,650, et nous allons mettre la valeur 23. Et nous laisserons la FAQ. Ce qu' on va faire, c'est que je vais appuyer sur moi et moi et j' espère que maintenant que j'appuie sur Play, je vais probablement le mettre sur le matériel juste pour que je puisse voir. À moins d'appuyer sur Play, je vais appuyer deux fois sur le « A et j'espère qu'au fur et à mesure que cela grandit, ça devrait être un bon verre. couleurs pendant qu'elles sont doivent aller à une belle couleur jaune au fur et à mesure. C'est là que ça va. Il est en train de grandir. Oui, c'est exactement ce que je cherche. Maintenant, c'est cette belle couleur jaune sans avoir à faire quoi que ce soit d'autre. Et au fur et à mesure qu'elle continue de grandir, elle devrait devenir une belle couleur orange qui soit réaliste par rapport à ce que poussent les citrouilles. La couleur qu'ils vont me voir. En allant jusqu'ici, on peut dire que c'est une belle couleur orange. Oui, c'est exactement ce que je cherche. Très bien. Maintenant, nous devons le faire, nous devons venir à notre prochaine citrouille. Ensuite, tout ce que je dois faire, cliquez sur la flèche vers le bas. Je mets la citrouille PQ, la prochaine. La citrouille suivante. Ensuite, le dernier. Comme Monsieur. Très bien, maintenant je vais supprimer ce taux parce que je ne veux pas vraiment cela dans mon panneau d'ombrage. Donc je vais le faire, c'est qu'on va juste le tirer vers le côté droit, aussi simple que ça. Revenons à l'époque pour étaler deux fois, comme ça. Très bien, donc maintenant que nous avons fait cela, allons vraiment le sauver. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous allons réellement créer toutes les feuilles de citrouille. Donc, tout d'abord, passons au système politique et passons à notre double pression. Juste pour que nous puissions voir ce que nous avons atteint où nous sommes. Jetons un coup d'œil à la vue rendue juste pour dire combien d' herbe est ronde. Vous pouvez voir que c'est encore un peu d'herbe ronde. Et nous allons en gros, nous avons un peu d'herbe et d'oreilles. Vous pouvez dire que nous avons besoin de feuilles de citrouille juste pour vraiment remplir cela et le rendre réaliste, semblant un peu empruntant pour le moment. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est que nous allons repousser ces feuilles un peu comme nous l'avons fait avec toutes les feuilles. Mettons-le en mode objet pour que nous puissions voir réellement ce que nous faisons. Nous avons notre curseur au-dessus. En fait, j'ai besoin de paramétrer le mode parce que je pourrai voir le jour de quart à moins d'apporter une image vide , désolé, des images, des avions. Et puis allons trouver cette citrouille qui est ici. Et c'est celle que vous voulez apporter dans votre feuille de citrouille. Et j'espère que oui, nous y allons. Pardon, x 90, tournez-le et j'espère que c'est une résolution incontournable. Désolé. Oui, on y va. C'est exactement la raison pour laquelle je veux être capable de voir à travers cela. C'est exactement ce que je veux. Très bien, donc je dois vraiment changer. De toute évidence, comme vous pouvez le voir, bien trop lumineux, n'a pas l'air réaliste. Nous allons donc le faire lors de la prochaine leçon, nous commencerons à travailler sur ces feuilles de citrouille et à les faire entrer. Et enfin, nous venons sortir de la fumée de la cheminée. Très bien, tout le monde, j' espère que ça vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 82. Créer les feuilles de citrouille: Bienvenue et les courses combinent les trois gouffres médiévaux ultimes et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais récupérer ma feuille et je vais vraiment entrer dans mon panneau d'ombrage. C'est ce que nous avons vu en ce moment. Nous allons donc diviser ça quelque part ici. Appuyez sur la liaison à points pour zoomer sur ma feuille. Probablement. Je vais juste l'arrêter juste pour l'instant parce que je veux qu'elle soit vraiment près de mon herbe ou que je peux vraiment avoir une bonne idée, presser l'os adulte de ce à quoi ressemblera réellement. Tout d'abord, nous pouvons dire que toute base est d' abord très verte. Et nous avons aussi des taches blanches autour de lui, et nous ne voulons pas non plus. Donc, d'abord, apportons un gamma, alors décalons leur recherche gamma, laissez-le là-dedans. Mettons le gamma sur trois points pour assombrir l'oreiller Raphaël. Vous pouvez déjà voir que cela fait une énorme différence. Déplacons-les ensuite. C'est une sortie de flèche ici quelque part. Apportons un calorimètre, alors décaler une couleur, laisser tomber ça, par exemple, apportons un shader de mélange. Alors, changez un mélange. C'est juste un shader très, très simple. Je vais déposer ça là-dedans. Puis je vais apporter un changement transparent, un transpirant soit SDF a lâché des ions et il a frappé. Et enfin, ce que je vais faire, c'est que je vais aller là où vous pouvez voir maintenant qu'ils commencent déjà à avoir l'air que ce n'est pas encore tout à fait. Branchons donc la couleur dans la FAQ du shader de mixage. Nous savons ce que nous utilisons cet automne, nous utilisons les besoins pour nous débarrasser de ces y lorsque nous réduisons cela comme nous pouvons le voir, puis nous pouvons apporter ce chaud, celui-ci. Je vais le faire éclater. Et ensuite, nous pourrons également entrer et refuser cela. Maintenant, le cloud qui ne fonctionne pas réellement. Rien de mal. On y va. On y va. C'est exactement la bonne. Remettons ça sur du blanc ou un peu gris juste pour les faire peigner ? Oui. Quelque chose comme ça. Je pense. Jetons un coup d'œil. Allons baisser ça. Très bien. Maintenant, je cherche la couleur de ces derniers. Ama. Je suis content de ça. Je ne pense pas. Je pense que je ne suis toujours pas bon avec ça, donc je vais apporter une énorme recherche, une teinte et une saturation. Laissons tomber la fin, baissons-nous. Comme ça. Peut-être pas sans limites tendent la valeur. Oui, maintenant, nous arrivons quelque part maintenant, il commence vraiment à se réunir. Très bien, je pense que je suis content de ça. Je ne fais pas cette ligne blanche, ce n'est pas filaire qui va être autour d' eux. C'est ça le truc. Si vous effectuez un zoom avant, mettons-le sur oui, c'est beaucoup plus réaliste. La seule chose, c'est que je pense qu'il faut encore réduire la saturation d'une tonne. Comme Bob. Maintenant, nous sommes rarement vraiment adaptés. Bon, il faut donc partir. Remettons-le sur un matériau. Bougeons toute la feuille pendant que nous sommes allés à la modélisation aussi parce que je vais faciliter la tâche, n'aimons pas, alors déplacons toute la feuille ici sans proportionnellement à aucune. Ensuite, la dernière chose que nous voulons faire avant continuer à mettre du matériel, et ce que je veux faire, c'est que je veux d'abord appuyer sur la loi de contrôle et apporter quelques boucles de bord, puis contrôler Law et quelques boucles de bord de cette façon. Alors je vais probablement mettre votre hibou essentiellement parce que je ne suis pas d' accord avec ça . Je vais donc venir avec mon outil à couteaux. C'est une autre technique que vous pouvez utiliser pour rendre vos feuilles et feuillages beaucoup que je viens de les attraper , le hibou ajoutera la quantité de polygones que votre balle de golf leur donne l'air beaucoup de choses comme ça. Appuyez sur Entrée. Et maintenant, entrons et débarrassons de toutes ces pompes. Et puis supprimez les visages, vous devriez quitter cela. Et maintenant, nous allons le faire, c'est juste les plier un peu. Je vais donc entrer, les attraper, appuyer sur le G né, juste les plier, les rendre un peu plus réalistes. Comme ça. Surtout parce que ces feuilles se courbent normalement comme je le fais ici. Normalement, ils ne seraient pas aussi plats. Très bien, je suis content de ça. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire, c'est que je veux vraiment définir Mon endroit où ça sort. Je vais prendre celui-ci ici, appuyer sur la bombe G sans Portland. Et je veux que ce soit là où mon orientation s'est fixée. Donc, sélectionnez-le, appuyez sur la barre d'onglets, cliquez avec le bouton droit sur Ombre lisse, puis cliquez avec le bouton droit sur Définir l'origine pour réinitialiser la jambe de contrôle ou la transformation. On y va. Cosinus 3D du salaire. C'est exactement un contre un. Maintenant, vous pouvez dire que c'est vraiment très joli. Très bien, donc nous avons ce point. Maintenant, que doit-on en faire ? Eh bien, nous devons faire un vinyle essentiellement emmêlé, quelque chose comme ça. Tout ce que je vais faire, c'est que je vais faire entrer une grotte et nous allons apporter un gain I Path. Et en fait, je vais le rendre plus petit, comme si je le retirais de cette façon. Maintenant, entrons et renommons cela aussi. Trouvons donc ce qu' on appelle des feuilles de citrouille. Donc, c'est très bien. Je l'ai renommé. Faisons ressortir ça. Je vais donc aborder ma géométrie et en faire ressortir la profondeur, comme ça. Et puis je vais entrer maintenant et déplacer ça avec j, juste pour le plier un peu et le rendre un peu différent. Je vais aussi entrer sous presse et subdiviser. Et maintenant, vous verrez que nous avons beaucoup plus de variation. Nous pouvons également entrer et appuyer sur Alt S, juste l'éclaircir vers la fin. Donc, comme ça. Et nous pouvons également utiliser l'édition proportionnelle. Je suis vraiment mince vers les extrémités. Comme ça. Parce que c'est un peu trop épais du moment. Donc quelque chose comme ça, je pense que ça ressemble beaucoup, beaucoup en arrière. Pouvons-nous probablement assez de valeur ? Sombre, venteux, quelque chose comme ça. Je pense que c'est très bien. Allons aussi le ramasser par endroits. Les différents onu à moins de tout redresser un peu juste pour que ce n'est pas trop. Très bien. Oui, ça a l'air bien. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons simplement les refuser parce que nous n'en avons pas vraiment besoin. Nous les voulons et les plus déchiquetés, donc je vais vraiment refuser ça. Je vais aussi refuser la résolution, probablement une, quelque chose comme ça, parce que je trouve que ça les fait paraître un peu mauvais. Et enfin, ce que je vais faire, c'est que je vais m'opposer, convaincre et me convertir pour correspondre. Vous ne devriez pas innover quelque chose comme ça. Maintenant, la prochaine chose que vous voulez faire est que vous voulez apporter, en gros, cela pourrait probablement s'en sortir ici, mais le rendre légèrement différent. Ce que je vais faire, c'est passer à mon panneau de matériaux. Cliquez sur la flèche vers le bas, à moins de l'enfiler, je pense que c'est ce qu'on appelle la culture. Jetons un coup d'œil. On y va. Feuilles de culture. C'est à ça que ça ressemble. Je vais cliquer sur le nouveau reporté. Je vais appeler ça une tige de citrouille. Comme ça. Et puis quand je clique sur celui-ci, du café, collez le matériau à la suivante, comme ça, moins celui-ci maintenant, et ensuite rendons-les plus semblables à cette couleur. Donc, vous pouvez dire qu'au moment où ils sont un peu, jetons un coup d'œil. On voit qu'ils sont un peu à porter un chien. Revenons donc à l'ombre dans deux j'aime ou ils attendent juste de vivre. Passons donc à l'ombre. Mettons-le sur la vue de rendu, puis effectuons un zoom avant et un zoom arrière ici. Et une fenêtre est, tout d'abord, que je vais juste enregistrer et je peux vraiment attraper un bloc-notes et le mettre sur une partie sombre de celui-ci, comme ça. Et prenons un peu qui semble avoir l'impression que ce n'est pas encore assez sombre. Donc, je vais entrer et le rendre plus sombre. Appuyez deux fois sur les huit. Je vais aussi faire de ce vert un peu différent. On y va. Maintenant, c'est bien mieux. Je vais aussi m' assurer que si je l'attrape, je vais faire de l'ombre lisse, comme ça. Très bien, mais que se passe-t-il ? On y va, ça a l' air très mal. Bon, alors revenons à Maudlin. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est appuyer sur le haut de l'os. Laissez-le charger, appuyez sur le matériau biochar pulsus du haut parce que nous n'en aurons pas besoin pour le rendu à ce stade. Et ensuite, ce que nous allons faire lors de la prochaine leçon c'est que nous allons faire à peu près la même chose que nous avons fait avant. Nous allons utiliser un système de particules pour placer ces feuilles longues, la tige sexuelle. Très bien, j' espère que ça vous a plu. Presque là maintenant, nous devrions obtenir le patch de citrouille , les terminer avant la fin de la prochaine leçon. Bon, tout le monde, je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. 83. Populer notre patte de citrouille: Bienvenue et courez pour mélanger les trois, le coût ultime de la visite médiévale. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Passons maintenant à notre tige, nos tiges de citrouille appelées plumes. Appelons ça des tiges de citrouille. Feuilles. Comme ça. Alors, ce que nous allons faire est épistatique. Tout ça dans Pumpkins. Oui, ils ne vont pas non plus bien. Alors la tige de citrouille et les feuilles, venons maintenant et donnons un système de particules. De plus, cliquez sur la petite flèche, puis nous appellerons cette feuille de tige de citrouille. Comme ça. On y va. Maintenant, commandons et mettons ça sur les cheveux. Nous voulons mettre de l'avance, nous voulions mettre ça sur quelque chose comme 20. Pour l'instant, nous voulons descendre et où est le chemin ? Nous voulons cela sur objet. Et l'objet que nous voulions, c'est ceci. Ici. On y va. Quelque chose comme ça. Absolument bien de votre part du non-cultivateur au bon endroit. Ce que nous devons faire, c'est que je dois changer. Regardez si c'est juste que c'est fait. C'est celui que je dois changer. C'est définitivement l'un d'entre eux. Je vais tout d'abord changer l'échelle comme ça. Ensuite, je peux voir qu'il n'y a toujours pas de croissance à partir de l'endroit où je veux vraiment qu'ils soient devraient grandir de l'air jusqu'à la tige réelle. Jetons donc un coup d'œil et changeons d'où ils grandissent, émis par Dr volume et voilà, c'est en fait obtenir le volume et maintenant je dois les faire pivoter. Voyons donc la rotation, rotation randomisée qui ne fonctionne pas encore. On y va. Apportons maintenant la phase. Ok. On y va. Mais ils grandissent de la mauvaise façon en ce moment, j'ai l'impression que ça devrait être plus loin ou PMA vous indique la voie. Je veux dire, alors disons-les dans l'autre sens, cette façon. Comme ça. Oui, on y va. Maintenant, entrons et donnons quelques autres. Comme ça. On y va. Ça a l'air beaucoup, très mauvais. Très bien, je suis content de ça. Faisons en sorte que nous n'ayons pas besoin de les randomiser était un visage aussi politique, quelque chose comme ça. Et puis je ne fais que jouer avec eux en ce moment. Je dois randomiser cette échelle, comme vous pouvez le voir, faire apparaître le décalage de maintien aléatoire. Donc oui, je pense que ça a l' air plutôt bien. Je vais juste le mettre là où la vue est rendue. Juste pour voir à quoi ils ressemblent. Je pense que c'est vraiment joli. Maintenant, je vais vraiment changer cela maintenant parce que je pense que je le suis, je ne pense plus avoir besoin de nous déranger. Maintenant. Tout ce que je dois faire, c'est de venir et de rendre l'exemple réel. Et puis je dois juste aller sur cette tige maintenant, attraper, presser l'Aldon moins du système politique. Donc, moins ça s'en va. J'espère. Ensuite, nous devrions en finir avec ça. Nous devrions maintenant pouvoir rejoindre tous ces éléments ensemble. Donc, il faut tout contrôler J joignant complètement comme ça. Cela se transforme en cela, ce qui est tout à fait très bien. Je vais dire que ça va le rendre plus petit. Il ne va vraiment rien faire. Je veux mettre ça en dessous. Ils sont comme faire avec tout le reste. Je vais mettre ça et appeler ça la citrouille laisse un gabarit. Je vais appeler ça un modèle. Comme ça. Très bien, maintenant je dois faire, c'est que je dois apporter ça. Je vais juste m'en servir ici. Je vais aussi mettre ça en dessous. Ne vous inquiétez pas. Ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous allons rappeler, je vais juste le soulever un peu vers notre herbe réelle. La seule chose que je n'ai pas oubliée en tant qu'orientation, elle devrait être ici. C'est tout à fait très bien parce que nous voulons que ce soit relativement plat au sol. Je devrai peut-être le faire baisser un peu plus parce que cela dépend de ce qui va se passer ici. Alors, gardons ça, revenons sur notre terrain. Et puis, ce que nous allons faire, c'est que nous allons cliquer sur Plus Nicole, ils ont dit des feuilles de citrouille, comme ça. Et puis je vais aussi cliquer sur Fermer ici et appeler ces feuilles de citrouille, comme ça. Et puis je vais descendre et amener mes feuilles de citrouille. J'adore ça sur un 1000 et je reviendrai là où il est dit : Lequel est un cheveu axone. Nous le voulons. Où est-il ? 1,50 ? Aucun objet sur l'objet sur lequel nous le voulons n'est ici. Je peux l'atteindre. Alors, touchons deux fois le A, nous n'avons pas besoin d'eux. opposons donc celui-ci ici et là, nous y allons. Ça commence. Feuilles de citrouille. Donc, en tant que site, nous devrons peut-être les déplacer parce qu'ils ne semblent pas bons pour le moment. Ils ont aussi la taille. Changeons donc la mise à l'échelle comme ça. Changeons le caractère aléatoire de la mise à l'échelle. Comme ça. Et maintenant, tournons cette minute aléatoire. Donc, si je l'attrape, puis-je le faire pivoter autour de ma souris ? Oui. Yukon, vous devez le faire tourner dans l'autre sens, donc je vais tout saisir. Attrapez celui-ci, celui-ci. Et je suis allé juste sortir ces illuminations. Et comme vous le voyez, c'est ça. Je ne le veux pas vraiment. Je vais donc appuyer sur tabulation, les sortir pour voir ce que je fais maintenant, appuyez sur tabulation et maintenant nous devrions pouvoir les faire pivoter. Donc tous, nous allons avoir une vache basse. Nous faisons pivoter ce tour de la bonne façon pour que vous puissiez voir les pivots de cette façon. Allons-les vers le haut. Appuyez sur Tab maintenant. Et on y va. C'est exactement ce que nous recherchons. Ok, donc c' est beaucoup mieux. Appelons ça rendu avant de faire quoi que ce soit, s'assurer qu'ils sont exactement comme nous le voulons. On y va. C'est exactement ce que nous recherchons. Maintenant que nous avons besoin que la rotation soit dans l'autre sens. C'est donc la seule chose. Donc, si je reviens à Milan, touchez deux fois, et maintenant nous reviendrons là où cela a avancé. Et cela nous donnera une rotation, espérons-le. Et maintenant, nous pouvons éteindre le visage. On y va. Et maintenant, prenons une phase aléatoire là-dedans. On y va. Et puis celui-là aussi au hasard. Et on y va. Maintenant, vous pouvez voir que ça a l'air beaucoup, beaucoup de gras. Maintenant, je cherche juste à m'assurer que je suis heureux. Je pense qu'ils flottent un peu trop haut au-dessus du sol. Encore une fois, je vais venir ici. Je vais appuyer sur la touche. Je vais juste prendre tout ça maintenant. Je veux donc saisir tous ces éléments, espérons-le. Oui, convexe, tu les attrapes. Donc, je vais tout prendre. Je vais les tirer, je pense que dans le sol ou dans le haut du centre commercial. Maintenant, il devrait y en avoir un peu plus sur le sol. Très bien, je suis content de ça. Cela dit, on dirait que maintenant l'enchevêtrement. La dernière chose que nous devons faire, c'est que nous devons venir une fois du centre commercial au centre commercial. Nous devons venir ici et nous devons en dire un autre, les feuilles de citrouille. On va donc appeler ça des feuilles de citrouille. Comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous reviendrons dans notre système politique, où nos densités, à moins que Bramson ne puisse partir. Feuilles de citrouille, feuilles de citrouille. Feuilles de citrouille. Maintenant, on peut y aller, si on tape deux fois sur l'œuf, on peut aussi le revoir. Je vais attendre de peindre. Et nous devrions être sur les feuilles de citrouille. Nous sommes également en mode rendu, ce qui n'aide pas. Donc, les feuilles de citrouille. Et j'espère que maintenant, si je rentre, on y va. Pas vraiment une force que je ne veux pas n' est si élevée, je voulais très basse. En fait. Apportons quelques feuilles de citrouille et une fois pour toutes, je peux augmenter la force. Je veux juste voir à quoi ils ressemblent. Donc, quelque chose comme ça. Très bien, alors mettons-le en mode objet. Maintenant, le dialogue mondial aime et vous pouvez voir qu'ils ne sont pas tout à fait entrés là-dedans. Nous les voulions parce que la force, je dois le mettre sur 100 tout de suite, je pense juste pour pouvoir dire l'ARN pour les réduire et changer l'échelle maintenant. Je vais donc essayer de faire ce visage. Je reviendrai sur mon terrain. Retour au système de particules. Mettons-le sur 20, quelque chose comme ça. Et maintenant, nous allons vraiment les ouvrir sur la taille. Donc, la taille est alors que la taille a disparu. Vous pouvez également parler de la taille là-dessus, mais je ne suis pas vraiment oui, en fait, je pourrais vous parler de la taille là-dessus. Alors, touchons deux fois l'œil et je vais regarder ça. Oui, ce n'est peut-être une mauvaise façon de le faire plutôt que l'autre. Je vais quand même m' occuper de la taille. Nous sommes là à l'échelle. Apportez-le comme ça. Je vais le faire tomber un peu, comme si on y est. Est-ce trop gros ? Maintenant, quand j'imprime ma vue de rendu de ce qui est petit, juste pour bien regarder à quoi il ressemble . On y va. C'est un ton qui, en dehors de la taille, peut être un peu trop gros. Alors, allons-le vers le bas. Juste une fois, c'est le temps. Donc, très bien, c'est froid. Remettons-le maintenant sur le matériel. Et enfin, nous pouvons maintenant entrer avec de la peinture blanche et ensuite nous allons peindre quelques autres. Comme ça. Et j'espère que quand j'aurai fait ça maintenant, ça aura l' air absolument. Je vais juste arrondir les feuilles et je déconne un peu. Je ne sais pas pourquoi cela se produit, mais j'espère qu'ils ne viendront pas comme si Amanda peut déranger la taille à mi-chemin entre les deux. Au final, ça va bien paraître. J'espère. Nous allons comprendre ça. Je vais juste faire le tour de ceux-ci comme vous pouvez le voir. Il ne suffit pas de remplir ça un peu comme ça. Très bien, mettons-le en mode objet. Ils ont eu comme ça, ce n'est pas exactement ce que nous voulions. Donc maintenant, je dois porter ils vont en nier un peu plus, puis les tirer vers le bas. Alors sortons-les, chargez-les tous. Donc, à moins de les ramener directement à la baisse, quelque chose comme ça. Sauf si j'ai un peu qui ressemble à un mode rendu. Zoomons un peu plus tard. Content avec eux. Apportons-en quelques autres. Essayons 100. Oui, c'est probablement trop. Essayons 70. là que tu y vas. Ça a l'air vraiment, vraiment génial, je suis vraiment, vraiment content de la façon dont ils sortent. Très bien, remettons-le en mode objet. Désormais, File and Save. Et ensuite, ce que nous ferons lors de la prochaine leçon, c'est que nous apporterons notre fumée et je vais faire des turbulences. Et enfin, un non-fumeur, notre turbulence éolienne. Et enfin, nous pouvons réellement craquer chez avec la simulation de fumée réelle. Je ne vais pas dire que c'est la simulation la plus difficile , c' est la façon dont la simulation est appelée la plus grande chance de gâcher. C'est bien plus que la simulation de l'eau, mais en dehors de cela, ce n'est pas si difficile. Quoi qu'il en soit, allons-y maintenant parce que je peux sortir ça du chemin. Je vais juste mettre ça là-dessus. Comme ça. Très bien, tout le monde, j'espère que ça vous a plu. Nous ne sommes pas loin maintenant. Probablement des leçons des cinq sixièmes, peut-être quelque chose comme ça, et nous devrions en finir. Très bien, j' espère que ça vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 84. Créer des éoliennes et des turbulences: Bienvenue et courez pour mélanger les trois gouffres médiévaux ultimes. Et de cette façon, nous nous sommes arrêtés. La scène ne serait plus complète sans un peu de vent. Alors, apportons ça. C'est un processus très simple. Et enfin, nous allons passer à la fumée. L'autre chose que nous devons faire est un peu de resserrement. Vous pouvez voir qu'il y a un peu de Coca qui passe par leurs neurones. Laissez-moi sortir mes mots. Il est toujours préférable de le faire juste vers la fin. Parce qu'une fois que vous avez appelé cela et que vous êtes malheureusement incapable de changer votre foin et ce genre de choses. Il en va de même pour les feuilles. Vous êtes toujours mieux de regarder. S'il y a des feuilles comme celle-ci ici, vous pouvez vous en sortir. Ça a l'air un peu génial. Peut-être que celui-ci ici, je nettoie un peu l' endroit réel. Assurez-vous également que quand il faut finir que tout est en place, qu'il devrait l'être. Vous pouvez voir ici, j'ai citrouilles et si j'ouvre l'enveloppe ouverte, je m'assure que tout est là-dedans. J'ai que tout est essentiellement à l'endroit où il devrait être parce qu' il est très facile revenir sur la scène si vous voulez en retirer quelque chose ou si vous voulez mettre quelque chose comme un atout et des choses comme ça. Donc toujours, essayez toujours de le garder sur une scène bien rangée. Tout d'abord, apportons du vent. La façon dont nous allons le faire, c'est que nous avons le curseur ici au moment où je vais juste appuyer sur Maj S et mettre mon Maj clic-droit, désolé, mettez mon curseur là. Ensuite, quand nous sommes allés le faire, je vais appuyer sur Maj a et descendre là où il est écrit faux champ. Et en dessous, vous trouverez un vent, vous amènerons, puis tournons-le. Donc tout large, 90, et peu importe la façon dont le vent ACE n'a pas tant d'importance. Il s'agit de la façon dont elle est réellement placée. En d'autres termes, je ne veux pas savoir quand aller directement par ici. Je veux que cela vienne probablement dans la direction, quelque chose comme ça qui interagit également avec votre fumée réelle. Il ne faut donc pas garder à l'esprit. Très bien, donc maintenant nous avons, quand je suis allé le sortir un peu, juste pour que je puisse vraiment le dire. Une façon de le faire est que je vais passer à droite et vous verrez que vous avez cette icône du vent ici. Ce n'est pas le tête-à-tête. Je veux celui-ci ici, qui est notre vent. Et vous pouvez voir que nous avons de la force et que nous avons du flux. Je veux faire passer mes forces à cinq. Je vais donc le faire monter assez haut. Et vous pouvez le voir maintenant, nous avons eu une certaine interaction ici. Et si j'appuie sur la barre d'espace, vous ne verrez rien se passer réellement. Rien ne s'installe réellement. Et la raison en est que tout ce qui est fait, c'est de mettre l'herbe face au vent. Si je refuse ça à quelque chose comme ça, tu diras qu' il y a vraiment beaucoup de renforcement. Allons-y, quelque chose comme un peu de vent. Et ce que vous devez faire pour faire cela lorsque vous travaillez, vous devez apporter quelque chose appelé turbulence. Donc, la façon dont nous apportons des turbulences exactement de la même manière que le vent. Nous appuyons sur Maj a , puis ce que nous faisons, c'est que nous arrivons là où se trouve notre faux champ. Et vous en verrez un descendre qui dit turbulence. Apportons ça. Et cela se présentera un peu comme une entité réelle, si quand je déplacerai ça, déplacez-le avec le j. Vous pouvez voir maintenant que mon herbe commence à bouger. Maintenant, en se basant sur la façon dont vous avez réellement votre SAT de vent, c'est la quantité de turbulence. Donc, vous allez maintenant garder à l'esprit que cela a fait bouger ça. Vous pouvez voir, hé, si vous regardez de très près, vous verrez que le réel il bouge. Vous verrez que les graphiques se déplacent. Et vous verrez également les vraies feuilles bouger. Donc, tout bouge. Et c'est vraiment génial. C'est exactement ce que je voulais. Très bien, donc ce que je veux faire, c'est que vous voulez les appeler et tourner vos probabilités de fenêtre vers 2,5 juste pour lui donner un peu plus de force. Et puis, ce que nous allons faire de ces turbulences, nous pouvons soit avoir le vent souffle de cette façon, puis revenir en arrière et faire beaucoup de turbulences, tout ce que vous pouvez simplement le déplacer juste à travers le même chose que je vais faire, c'est que je vais essayer de le mettre ici. Vous pouvez également voir la force de toutes les turbulences. Et ce que c'est, ce que cela signifie fondamentalement, c'est vous pouvez voir ici aussi qu' il y a une quantité de bruit. Vous pouvez placer ce niveau de bruit légèrement à quelque chose comme null 0.1. Ce que cela fait, c'est qu'il active et désactive la turbulence vraiment, très rapidement. C'est la même chose que ce qui était la force, c'est quel point les objectifs de vent réels seront. C'est ce que fait la turbulence. Donc maintenant, si je bouge un peu, on peut dire qu'il y a beaucoup d' interaction dans nos graphiques. Maintenant, je suggérerais que vous ne mettiez pas trop de turbulences là-dedans. Vous ne le voulez que très, très légèrement, à mon avis. L'autre chose, c'est vous pouvez aussi venir dire votre herbe, passer à vos systèmes politiques et écrire en bas. Vous verrez que sur les poids sur le terrain, vous avez en fait un moyen de contrôler la force des turbulences, la force des fenêtres réelles et des choses comme ça. Vous avez donc beaucoup de contrôle ici pour le rendre plus fort, disons que pour le rendre plus fort, disons que l'herbe est moins forte sur le foin, la force de la taupe sur les feuilles et des choses comme ça. Bon, revenons maintenant à nos turbulences pour savoir comment faire fonctionner cela. Passons à la mise en page. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons le mettre sur un seul. Mettons-le sur un seul. Nous allons zoomer sur nos turbulences réelles. Et ce que vous voulez faire, c'est que vous voulez en gros vous déplacer vers des milliards d'ici à ici, puis peut-être ici. Je vais appuyer sur l'échelle de rotation de l'emplacement. Et quand nous y sommes arrivés maintenant, je vais le déplacer ici. Et vous remarquerez que quand j'ai déménagé, si je bouge ça maintenant, ça va revenir tout de suite. Et c'est parce que nous avons réellement inséré notre image clé. Imaginons que nous allons vouloir en prendre probablement, disons environ 300. Nous allons donc le déplacer 300. Je vais le déplacer ici. Comme ça. Et vous pouvez dire, disons à quelle vitesse, donc l'emplacement, la rotation et l'échelle. Remettons-le en place. Nous sommes en mode objet, GMO soprano, car vous pouvez le voir très facilement. Maintenant que vous le déplacez, tout commence à bouger. Il part donc bouger et des choses comme ça. Maintenant, ce que vous devez penser est trop fort ? Je pense que c'est le cas. Je pense que c'est beaucoup trop de turbulences. Ce que je vais faire, c'est que je vais prendre ça et je vais le mettre à 800. Et puis un qui ne veut pas revenir. Et je vais encore appuyer sur Play. Maintenant, vous verrez que c'est beaucoup plus doux. Assez doux pour vous. Encore une fois avec des feuilles et des commentaires, turbulences vers le bas tout le vent ? Ou est-ce que ça va ? Période. Je pense vraiment que c'est vraiment sympa. Je vais juste de là à là. Cela nous donne des objectifs vraiment, vraiment agréables, de quand ils peuvent voir les graminées se déplacer de différentes manières, mais surtout aller dans la direction que nous voulons. C'est essentiellement ce que nous voulons. Et vous pouvez voir à quel point il est facile de savoir où l'apporter. Très bien, donc ce que nous devons faire maintenant, c'est que vous devez ouvrir cela. Nous devons les appeler à la turbulence et notre vent plus je vais penser, je vais les mettre en place, c'est là que j'ai créé des lumières et du vent. Prenons-les tous les deux. Mettons-les vers le haut, mettons-les dans Lightroom quand on ferme ça. Et maintenant, on peut remettre ça et on devrait avoir un punk. Nous devrions avoir le mur pour entrer. Nous devrions avoir le moulin à vent. Nous devrions avoir toutes nos feuilles et ce genre de choses emménager. Et cela va paraître rarement radical quand nous les appelons réellement à rendre cela. Bon, tout le monde, donc c'est Paul. Maintenant, ce que nous voulons faire maintenant, c'est que notre fumée réelle est essentiellement la dernière chose que nous devons faire. Et le fait est que pour la fumée, elle est presque assez proche, même que la création de notre eau réelle. Ce que je vais faire, c'est que je vais d' abord venir à ma cheminée. Je vais nettoyer un peu, puis appuyer sur Alt Maj et cliquer, je vais appuyer sur le curseur Maj S pour le sélectionner. Et puis ce que nous allons faire maintenant, c'est que je vais vraiment réparer ces bits avant effectuer chaque fois dans mon domaine et d'éclaircir ma fumée réelle et que je puisse réellement les réparer. Nous allons entrer. Faites les feuilles là, alors bienvenue dans nos feuilles. Et tout ce que vous avez à faire, c'est de regarder autour de vous. Alors mettez-le sur du matériel et jetez un coup d'œil les morceaux qui sont funky. Vous pouvez dire que si nous zoomons un peu, en fait, nous le mettrons en mode Rendu et je vais juste nous donner une meilleure vue, n'est-ce pas ? Touchons deux fois la minute de visée, et regardons autour. Donc je peux dire, pas trop content de cette partie ici, c'est que vous pouvez dire que je regarde cet arbre maintenant, fais juste toutes les modifications que je voulais faire. Je pense qu'en fait, avec ce plateau, je suis vraiment content de notre huitième. C'est ici que je veux juste jeter ce regard civil de haut niveau sur cette retouche ici. En fait. Est-ce que ça a l'air juste ? En fait, on dirait une sorte d'or. Je ne fais que regarder autour de moi. Et maintenant cet automne , j'ai choisi Tau. En fait, je pense que les arbres pour moi se sont avérés corrects. Eh bien, je vais vous dire ce que vous pouvez faire au cas où vous voudriez réellement le modifier, c' est juste que vous sélectionnez l'arbre. Nous allons ensuite deux ici , je vais encore prier en mode objet. Mode objet. On y va. Et puis on est allé de l'avant et l' a mis sur l'édition de particules. Et maintenant, vous verrez que nous avons toutes ces lignes. Tout ce que vous avez à faire maintenant, c'est venir à vous, ce sont des ciseaux. Et vous pouvez simplement les appeler un peu. Et ce que ça va faire, c' est que ça va baisser les branches pour toi, ce qui les rendra pas si longtemps. Vous avez juste besoin d'aller à votre métier et de les appeler là où vous n'êtes pas satisfait d'eux, il suffit de le couper en gros. Et maintenant, que se passe-t-il si je remet ça en mode objet ? On peut dire que c'est vraiment taillé, tout cela a été fait. Vous pouvez dire, par exemple, comme celui-ci ici, pas très, je ne sais pas si cela fait partie de l'arbre. Si vous voulez avoir regardé cela ou si vous avez besoin de le faire, il suffit de désactiver cela et maintenant vous pouvez voir les branches réelles de l'arbre. Donc, nous ne voulons pas appeler ça blanc. Eh bien, vous Cocoa tout de suite si vous le vouliez, mais je ne vais pas me contenter des arbres. Je vais les cacher très haut, le plateau hors du chemin. Et puis je vais venir à la tête et on peut dire que c'est divisé en deux parties différentes. Cela rend les choses un peu plus difficiles. Et puis ce que je vais faire maintenant, encore une fois, je vais passer au montage politique. Je vais tomber sur et les réduire comme ça. Et dès que je vais prier sur un mode objet, appuyez deux fois sur l'Ouïgour et jetez un coup d'œil si vous allez en sortir, c'est juste que nous voulons limiter. Cela fait aussi en sorte que les côtés, si vous êtes satisfait des signes, je pense que je vais le faire, je vais y aller et réparer le tout. Maintenant, la chose est mélangée un peu fastidieuse à faire ça. Ce que je vais faire, c'est que je le ferai lors de la prochaine leçon , puis je continuerai à créer ma fumée. Très bien tout le monde, j'espère que ça vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 85. Le peigne des particules: Bienvenue En Romains, mélangez les trois, le coût ultime de la vision médiévale et de cette façon nous élisons. Maintenant, venons réparer celui-ci. Ensuite, nous le ferons d'abord. Je vais appuyer sur un, il va voir de face. Je vais simplement appeler les parties à l' édition politique des femmes. Je vais m'assurer qu'ils disparaissent. Alors descendez, descendez, comme ça, puis passez à travers. Et je vais juste les appeler un peu plus et trouver ça aussi que s' il a attrapé comme je le fais ici, c'est beaucoup mauvais. C'est un peu plus biologique. Passons maintenant en mode objet. Touchons deux fois. Et on y va. Vous pouvez voir que nous avons attrapé certains d'entre eux. Passons maintenant de l'autre côté. Je vais donc appuyer sur Control One pour passer exactement à la même chose. Donc l'objet, l'édition politique, commandement les a appelés. Comme ça. Laissez-moi venir ici. Comme ça, mettons en mode objet. Et on y va. Ne vous assurez pas que vous en soyez satisfait, je crois que je suis beaucoup plus heureux de cela. Maintenant, je vais appuyer sur trois , puis je vais le faire d'abord. Alors, commandons, on m'appelle ce système politique. Modifier. Désolé, encore une fois, je vais juste faire le tour de ma cheminée. Je le fais juste un peu comme ça, et je vais juste les appeler comme ça . Mode objet. Appuyez sur trois sur le pavé numérique, tous les trois. Allons de l'autre côté, attrapons l'autre, puis je vais vous montrer ce que cela signifie. Ainsi, vous pouvez voir à la fin, vous pouvez faire toutes ces options dès que vous pouvez vous arrêter. En particulier, ont-ils disparu ? Et puis vous finissez par déconnecter, déconnecter, tout le monde l'a supprimé. Et ce que vous devez faire, c'est que vous devez déconnecter le chapeau, puis rejoindre la tête et vous pourrez conserver ces modifications. C'est ça le truc. Si vous ne faites pas cela, vous ferez ces idées. Et la seule façon de modifier cela est de supprimer réellement l'Edit. Très bien, passons en mode objet. Appuyez deux fois sur l'œil. Permettez-moi de montrer à gauche quelque chose comme ça. Je suis plutôt content des autres A. Maintenant, mettons-le sur une vue rendue. Je voulais juste un lobe rapide juste pour m' assurer que je suis heureux avant de signer . Je suis content de celui-là. Content avec celui-là maintenant où il se réjouit de la couleur, content de presque tout ce qui s'y trouve maintenant. Oui, je suis content de cette brosse et je me demande juste où mon poêle humain, je veux dire, que je regarde vraiment. Je ne veux pas qu'il soit là. Voyons où il se trouve. Appuyez sur Dell et effectuons un zoom. Ok, c'est ici, supprimons le. Nous n'avons plus besoin d'eux. Vous y allez. Vous êtes parti. Très bien. Rappelons-le maintenant en mode objet. À moins d'appeler maintenant la fumée réelle. Je vais le faire, c'est que je vais probablement revenir au mannequin. Et en fait, je vais faciliter les choses. Si un deux-points maintenant pour nommer notre cheminée, prendre ma maison, appuyer sur adulte juste pour que je puisse m'orienter autour de ça et que je ne veux pas le faire , c'est que je vais appuyer sur Maj a et nous allons apporter une sphère UV. est exactement le même domaine que celui que nous avons fait avec la simulation Walter. Ensuite, je vais appuyer sur S et l'apporter. Je veux en appuyer sur un. Je viens donc d'avoir une idée de l'ampleur réelle de tout cela, et je le fais probablement de ce côté-ci. Il est très difficile de dire quelle taille vous en avez réellement besoin sans exécuter la simulation de fumée. Je vais donc le rendre un peu plus petit. Je me tromperais toujours du côté de plus petit plutôt que de plus grand, c'est ce que je ferais. Je garde à l'esprit que le mois de février a réduit ça, plus il y a de chances que la fumée interagisse avec cela. Maintenant, vous pouvez utiliser un collisionneur sur cette maison réelle pour la fumée, cela coûte plus cher, beaucoup plus cher sur la simulation, car chaque particule de fumée va réellement se taper. contre cette cheminée. Donc, en d'autres termes, je dis que nous pourrions arrêter la particule de fumée, la simulation de fumée tout le long en moyenne, contenter de cogner et de remonter jusqu'au bout. Maintenant, cela va coûter beaucoup plus cher. C'est pourquoi je ne veux pas vraiment le faire. Très bien, ce que je vais faire maintenant, je vais tomber sur le côté droit. Je vais aller là où il est dit fluide, même si ce n'est pas fluide, je veux taper ici flux. Et puis un mercredi, je vais les appeler et vous verrez que c'est déjà en fumée, juste nécessaire à un afflux. Et ce que je dois faire maintenant, c'est de penser tout quitter. Je ne fais que regarder les miens. Je pense qu'ils ont dit que je vais juste jeter un coup d' œil à mon propre joker. Tout le reste devrait rester le même. Très bien, créons maintenant notre domaine. Je vais donc appuyer sur Maj a, décaler un plan de cube. Je suis en train de changer de cube en maille. Et on y va. Nous allons simplement les imprimer Wireframe juste une seconde pour que je puisse réellement voir la taille de celui-ci. Je vais aussi me cacher dans l'autre sens pour voir où se trouve ma cheminée. Et puis je vais récupérer mon domaine à nouveau. Je vais appuyer sur S, en apportant probablement quelque chose comme ici. Ce que je vais faire, c'est que je vais juste déplacer légèrement sur le côté et ensuite vous amener comme ça, le truc c'est que je veux beaucoup de fumée parce que je sais que mon vent et mes turbulences sont Je vais le pousser de cette façon. C'est donc ce que j' essaie d'avoir. L'autre chose, c'est qu'avant la maintenance d'un domaine, je dois vraiment l'appeler. Donc, si j'appuie sur S et X, retirez-le comme ça. Maintenant, ce que j'ai tendance à faire, et si DLNA est, j'appuie sur la lumière Contrôle, toutes les transformations, puis cliquez avec le bouton droit de la souris sur définir l' origine sur la géométrie. Créons maintenant cela dans un domaine. Je vais donc refaire, c'est passer au fluide. Je vais mettre ça sur le domaine comme ça. Tout d'abord, mettons ça à l'essence. Mettons ça sur 64. Je ne pense pas que nous aurons besoin d'aller à un 128. Vous pouvez le refaire. Tout ce que vous avez à faire, c'est de le faire cuire et vous obtiendrez beaucoup, beaucoup mieux de fumer si vous le faites réellement. Gardez cela à l'esprit. Très bien, donc tous les mille en bas maintenant les options et regardent, je veux que le domaine soit adaptatif. Ils aident vraiment quand le guide fumé, si le domaine s'agrandit, c'est là qu'il fait réellement. Cela semble également accélérer le processus réel et faire paraître la fumée. Je ne sais pas comment cela fonctionne. C'est comme ça que ça fonctionne. Ce que je vais faire , c'est que je vais réellement augmenter la marge d'erreur. Donc, si j'augmente cela, c'est ce qu'on appelle la marge. Et ce que cela signifie, c'est que cela va plus loin. Si vous n'augmentez pas cela, la fumée s'y heurte vraiment, et nous ne voulons vraiment pas cela. Nous voulions donc nous éloigner beaucoup plus loin et donner beaucoup plus de marge. Je ne sais pas sur quoi cela est basé. Il pourrait être basé sur des pixels ne sont pas vraiment sûrs, mais vous devrez peut-être augmenter cela pour éloigner encore plus loin. Allons vers le bas , puis les 12 choses vous avez besoin tectonique sont dissoutes et le bruit. Ouvrons, dissolvons. Maintenant, il s' agit de se dissoudre. Si vous le survolez, vous verrez que la fumée se dissout rapidement. Et c'est essentiellement là que ça fait. Un nombre plus élevé détermine quel point la fumée se dissout plus rapidement. Et la raison pour laquelle vous le voulez, c'est parce que vous ne voulez pas que cela se remplit de fumée. Vous vouliez vraiment dégager et vous dissoudre lentement. Et c'est ce que nous recherchons essentiellement. Très bien, alors ouvrons notre bruit. Et le bruit est encore une fois, quel est le bruit à l'intérieur du fumeur ? En d'autres termes, est-ce que c'est bouffant ou quelque chose comme ça, que vous monteriez sur une sorte de cheminée stylisée ARM, quelque chose comme un train ou quelque chose comme ça. Vous le voudrez peut-être comme ça. Et c'est l' échelle de temps que vous pouvez voir combien d' heures de soufflage et la force réelle de celle-ci. Si vous voulez faire quelque chose comme ça , allumez-le pour nous. Nous l'allumons simplement pour rappeler un léger rappel de notre fumée réelle. Et maintenant, c'est vouloir descendre et nous voulons régler ça, bien sûr à 100, comme alors ce que nous allons faire, nous allons encore changer cela de replay à l'automne. Et puis je vais descendre et je vais tout quitter la même chose. Je vais encore faire cuire tout ça. Ça va prendre un peu de temps. Et je pense que la simulation de fumée prend beaucoup plus de temps que les simulations de tension. Je ne sais pas pourquoi c' est la même chose. Gardez cela à l'esprit. Si vous me mettez le 928 ou quelque chose comme ça. Très bien, je vais donc accélérer ce processus maintenant et derrière quand c'est terminé. Bon retour, et c'est fini. Essayons donc. Ce que nous allons faire, c'est que nous arriverons à notre disposition. Et j'espère que c'est 0 parce qu'il ne s'est rien passé. Et si l'on appuie sur la barre d'espace maintenant , regardons comment tous les fumeurs fonctionnent réellement. On peut dire qu'en ce moment ne monte pas autant que je le voulais. La seule chose que vous trouverez avec une fumée c' est que ça n'a pas d'importance. Si vous essayez de copier le même genre de choses que vous avez réellement, elles finiront toujours très différemment les unes des autres. Tout dépend de vous lorsque vous turbulences et tout le reste, c'est là que tout dépend. Ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais revenir sur la prochaine leçon. Nous allons jouer avec quelques-unes de ces options et je vais vous dire ce qu'ils font et essayer de faire en sorte que cela se passe correctement. Très bien, tout le monde, j'espère que ça vous a plu et nous allons le voir. Vraiment, très bonne fumée et je vous verrai dans la prochaine. Merci beaucoup. 86. Simulation de la fumée Créer un ombrage de fumée: Bienvenue et les courses combinent les trois appels médiévaux ultimes. Maintenant, je suis revenu et si vous appuyez sur Play, vous verrez ici que rien ne se passe réellement. La raison en est parce que je suis allé voir j'ai en fait foiré avec quelques-unes des options, voyant si je pouvais beaucoup faire fumer. Si vous devez le faire, le problème est que vous avez payé. En d'autres termes, cela a été économisé en argent réel dès que vous l' enregistrez et le rechargez. argent ne fonctionne plus. Donc, en gros, ce que vous devez faire, c'est que vous devez entrer gratuitement et ensuite vous devez rembourser. Maintenant, nous allons vous montrer ce qui va réellement faire, c'est que nous allons entrer et nous allons juste mettre ça sur 32 ou même 16. Mettons-le le 16 maintenant. Et ce que nous allons faire, c'est que nous voulons réduire cela maintenant, que si je prends le salaire, ça devrait être beaucoup mieux. L'autre chose, c'est que je veux aussi venir à la dissolution. Je veux mettre ça sur quelque chose comme 25 ou quelque chose comme ça. Et ce que ça va faire , ça va faire que la fumée s'attarde beaucoup plus longtemps. Je vais aussi cliquer sur ce ralenti car ce que fait, c'est qu' au début, la fumée disparaîtra beaucoup, beaucoup plus vite et s' attardera beaucoup plus vite et s' attardera beaucoup plus longtemps à long terme. Je vais aussi le faire. Ce sera alors que je vais élever des pâtisseries. Vous pouvez voir que c'est comme le raciste maintenant, vraiment, très rapide, car évidemment, nous sommes défoncés dans les détails de toute la fumée réelle jusqu'à 16. Laissez ça finir. Voyons à quoi ça ressemble si ça va un peu mieux que là où il se trouve. Et puis, ce que nous allons faire, c'est que nous allons entrer et donner un matériel. La raison pour laquelle nous voulons lui donner un matériel, car pour le moment, si vous essayez de rendre le son, ou si vous allez voir ici, c'est un bol blanc. Et ce n'est pas ce que nous voulions dire. Nous devons vraiment nous arranger. On y va. En fait, c'est fini. Voyons donc à quoi ça ressemble. Maintenant, vous pouvez voir que nous y jouons, cela persiste beaucoup, beaucoup comme vous pouvez le dire, et il a l'air beaucoup, beaucoup mieux. La fumée, le problème, c'est que vous pouvez voir que nous avons quelques problèmes. Tout d'abord, je ne vois pas jusqu'où cette fumée va réellement. La raison en est que n' ai pas vraiment obtenu de matériel. Résolvons d'abord ça. Et puis on peut dire que si je viens voir, tout ce que je vais dire, c'est un bol. Ce n'est pas ce que je veux. Revenons à notre point de vue matériel. Allons ensuite dans notre ombrage. Laissez cette charge ombrager. Nous y allons, à moins qu'ils ne reviennent dans notre domaine. Donnons un nouveau matériel et nous appellerons ça de la fumée. Comme ça. Et puis ce que je vais faire maintenant, je vais entrer et supprimer mon principe qui n'aura pas besoin, passons en revue. Nous devrions être plutôt bons avec les nœuds à ce stade. Passons le curseur au-dessus, décalons un et nous allons en apporter un, ce qu' on appelle un attribut. Et en gros, cela va dire au mélangeur qu' ils attribuent cette fumée seront déterminés par la densité de la fumée. C'est exactement ce que je fais. Donc je vais le faire, je vais les appeler au nom. Je vais écrire en densité, comme ça et il n'a pas besoin d'être majuscule ou quoi que ce soit de ce genre. Très bien, maintenant, je voulais faire un multiplication. Faisons donc une recherche. Comme ça. Et tirons le bouchon, le fait de la bouche, désolé, de l'attribut en bas de la carte. Et mettons cette valeur sur 50. Encore une fois, nous avons des choses comme ça, créez-les comme je le fais. Et encore une fois, vous pouvez aller jusqu'à la fin et en fait les gâcher avec eux à votre cœur. Très bien, disons maintenant saisir cette carte, appuyer sur la touche Maj D, et nous allons dupliquer et le faire. Et ils vont obtenir le volume de ça et le brancher dans le haut d'ici, réduisant la valeur de cela 2,3. Bon, maintenant pour le bit Maggi, comment dire le mélange de densité ? Ce que nous devons apporter, c'est un RVB. Nous allons appuyer sur Shift a RGB. Comme la couture, vous allez finir avec quelque chose comme ça. Pourquoi voulez-vous le faire alors, c' est simplement baisser pour que nous puissions finir avec une fumée plus foncée ou plus légère. Donc, je vais commencer par ça. Cela déterminera essentiellement à quel point les Smokies sont sombres là où il est épais, c'est une valeur aberrante où elle l'aime réellement. C'est donc la voie réelle qui peut se gâcher. Vous pouvez en fait mettre un cadre autour de lui ou quelque chose comme ça si vous le vouliez. Très bien, donc maintenant nous avons besoin d' annuler les volumes et d' absorber le volume, car c'est ce qui va déterminer comment le mensonge passe réellement par Osmo. Ce que nous allons faire est de déplacer un volume, d'un volume, de l'esquisser, puis de déplacer un volume. Et nous voulons une absorption du volume de recherche. Et cette absorption de volume est la façon dont vous feriez brouillard aussi si vous voulez scène brumeuse ou quelque chose comme ça. Maintenant, saisissons la valeur de cela, multiplions et branchons cela dans la densité de celui-ci. Et puis, ce que nous allons faire, c'est débrancher la couleur. Vous pouvez donc voir maintenant qu'il est basé sur la densité et la couleur, et c'est le volume dispersé. C'est exactement ce que je travaillais. Et maintenant, nous allons le faire, c'est que nous allons brancher cette valeur dans la densité réelle d'absorption du volume. Et encore une fois, il est basé sur la couleur que nous avons choisie. Nous devons maintenant nous joindre ensemble à ces deux-là. allons donc appuyer sur Maj a. Et nous allons ajouter de l'ombre parce que nous ne voulons pas mélanger les shaders, nous voulions simplement les ajouter tous les deux ensemble. Alors, commandons. Maintenant, les deux shaders ensemble et enfin nous devons lui donner un ombrage mixte. Je ne suis pas sûr d'effacer tout ce shader de mélange. Je n'ai peut-être pas besoin que tu regardes ça, mais je me dis, oh oui, je ne sais pas pourquoi c'est le cas. C'est essentiellement un mélange de shader ici parce que j'ai fait le feu et la balle, et c'est pourquoi j' ai un shader de mixage. Je ne pense pas vraiment avoir besoin de ce mélange. Celui-là que nous allons faire, c'est que je vais juste brancher ça directement dans mon volume. Maintenant. Disons en fait, eh bien, on dirait que vous ne pouvez rien dire pour le moment. Allons-y maintenant, tu y vas. Maintenant, vous pouvez voir exactement à quoi cela va ressembler. Vous y allez. C'est exactement ce à quoi va ressembler. Vous pouvez voir que c'est beaucoup plus réaliste. Revenons maintenant et ce que nous allons faire, c'est que nous reviendrons à notre mise en page et nous allons le placer dans Render View. Et puis une façon de le faire est que je vais mettre ça à 650 ou quelque chose comme ça. Ce que je veux vraiment faire, c'est juste dire jusqu'où ça va aller. Je vois que notre profit l'est. N'oubliez pas que cela se fait le 16. Il est donc très, très bas. Si je mets ça à nous un point sur un. Oui, c'est exactement ce que je regarde. Comment est-ce que ça commence et commence à voir le limiteur réel là-dedans ? Non, ce n'est pas le cas. Ce que je veux faire, c'est que je veux le faire ici et voir jusqu'où il est allé. Vous pouvez dire que ça ne va pas très loin du tout, donc nous devons faire quelque chose à leur sujet en ligne pour le faire maintenant, c'est que je vais descendre et que je vais tout libérer. Et ce que je vais faire, c'est maintenant examiner la densité de flottabilité. Et lui, ce sont les deux choses que je regarde en fait. Si vous regardez vers le haut, survolez la densité des garçons, il est écrit faux flottant en fonction de la densité de fumée, valeur plus élevée entraîne une augmentation plus rapide de la fumée. Essayons donc de comploter ça sur trois. Le moment, c'est que je vais le faire encore une fois parce que nous avons ça sur 16. C'est vraiment pratique maintenant que nous pouvons le faire cuire. Vraiment, très rapide. Albee a encore plus de 800 images. Nous pourrions réduire la quantité de cadres. Je pense que je vais le faire ensuite juste pour voir à quoi ressemblera la fumée au début, puis la faire cuire au four. C'est donc ce que nous essayons vraiment de faire. Alors, finissons la cuisson. C'est encore plus rapide que le moment. vôtre peut être un peu plus lente, juste en fonction de la machine en cours d'exécution. J'espère que maintenant la fumée arrive ici et qu'elle va vraiment s'éteindre. C'est dommage qu'on ne puisse pas faire ça en temps réel, mais il ne fonctionne jamais de la même façon. Vous pouvez donc voir ici que c'est ce qu'il a réellement fait. Donc, ci-dessous, vous pouvez voir peu de choses qui se passent là-bas. Faisons le désordre alors. Je vais faire maintenant que je vais changer quelques-unes de ces options. Donc, tout d'abord, mettons l'échelle de temps sur. Cela va faire sortir la fumée beaucoup plus vite que ce que nous avions. En fait, je vais mettre ça sur du matériel juste pour voir ce que je fais en ce moment aujourd'hui, c'est que je vais faire défiler un peu vers le bas parce que je viens de jouer avec ça. l'enregistrement et le gonflement à faire, c'est que je vais mettre la densité de flottabilité à la chaleur à deux. Et ce que nous allons faire, c'est que je vais faire disparaître les fumeurs. A cinq heures. Je vais aussi allumer, donc cinq et aussi rallumer lentement. Et puis, nous allons faire que je vais mettre ça à 300 et juste le faire simuler du plâtre. Et puis je vais tout faire cuire et voyons à quoi ça ressemble. Disons à quoi ça ressemble à 300 ans. Et si c'est bon, nous pouvons vous envoyer jusqu'à 800. Et enfin, si c'est bon, nous pouvons en fait désactiver les résolutions réelles. On va aller dans ces étapes juste pour s'assurer de fumer, d'accord. C'est très, très difficile de travailler avec la fumée, pour être honnête. Très bien, alors voyons ça. Jetons un coup d'œil à notre rendu. Et vous pouvez voir que maintenant en ramenant ça, c'est beaucoup mieux en fait, c'est exactement ce que je cherche. Un autre voulait faire le lien, vous verrez que ça passe à l'optique, ce que je vais faire maintenant, c'est juste faire monter ça à 800. Gratuit. Je vais lire, les faire cuire une fois que c'est gratuit. Libre, tous, allez. On y va. Bacon. Voyons ce qui se passe à 800 ans. Il pourrait ne pas disparaître assez vite et atteindre la limite de mon domaine. Ce n'est pas vraiment quelque chose que je veux. Je dois donc m' assurer que tout va bien se passer avant de continuer. Et vous pouvez le voir, parce que nous avons tendance à descendre à 16 ans, cela ne prend vraiment pas beaucoup de temps, donc c'est vraiment génial. Maintenant, je me dis si quand j'ai fait ça, si je lui ai dit de 64120 K, parce qu'une fois que tu as fait ça a déjà commencé. Les temps de rendu réels ne s' additionnent donc pas beaucoup. C'est presque fini. Très bien, voyons donc à quoi ça ressemble. Et on y va. Allons le faire remonter jusqu'au bout. Vous pouvez voir qu'il sort et disparaît. Et je me demande si je mettrai ça va être noir, je pense. Puis appuyez sur Space. J'adore une bonne idée où ça va ressembler. On peut donc dire qu'on dirait qu'il souffle, que le vent disparaît. Et je pense en fait que je suis content de ça. Très bien, mettons-le ici. Il va falloir que je le regarde. Appuyez sur la barre d'espace. Très difficile à voir quand on n'a pas rendu compte de quoi ça va ressembler. Laissez-moi vous montrer la prochaine étape avant nous ne soyons en fait, en fait, non, je ne le ferai pas pendant que je n'enregistrerai plus, j'irai et vous avez fait de même. Alors, frêlons. Eh bien, je vais faire, c'est que je vais le laisser libre. Ensuite, libre. Tous. Allez. On y va. Maintenant, je ne vais pas faire, c'est que je vais mettre le mien sur 128. Je vous recommande d'essayer 64 avec le vôtre. Et je vais vraiment faire cuire tout ça pendant que je suis parti. Et puis, ce que nous allons faire, c'est marcher sur le dos et je vais vous montrer exactement comment cela fonctionne. Très bien, tout le monde. J'espère que ça vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. 87. Notre première scène: Bienvenue à tous pour mélanger les trois, l'ultime appel médiéval. Et c'est ainsi que mon bouton Rendu. Maintenant, le problème est à ce sujet, si vous venez ici, je vais juste vous montrer que j'ai parlé à 64 parce que j'ai commencé à courir vers 1288. J'aurais littéralement parlé deux heures ou quelque chose comme ça. Et je n'étais tout simplement pas prêt à le faire. Quelques choses que j'ai réellement changé d' avis, c'est que je mettrai l'échelle de temps pour m' assurer que vous vouliez y mettre ça. La flottabilité et la chaleur à mâcher sur chacun de ces, euh, se dissolvent certainement à cinq et le mettent lentement. Rien d'autre n'a vraiment changé à part, j'opte le vent à cinq, et ils espéraient aussi la turbulence à cinq. Et puis je viens de sortir à 60 volts. Il y a maintenant quelques autres choses que vous devez savoir. Tout d'abord, si je mets ça près de 0, vous pourrez probablement voir que ce n'est pas le cas. Il y a un émetteur réel. Et ce n'est pas quelque chose que nous voulons dire. Je vais aller au Festival et je vais juste appeler le soumetteur. Chez les végétariens, je vais en fait cacher que si je cache mon domaine, comme ça, je devrais pouvoir voir ma mitsva dans le désir d'aujourd'hui de venir à mes shaders. Je vais zoomer avec une double liaison, et je vais simplement lui donner un shader réel très simple. Donc, tout ce que je vais faire, c'est que je vais juste apporter une surface, espérons-le. Alors déplacez une recherche et apportons un ressort de coffre, BSD F. Et branchons cela sur notre surface réelle et disparaissons maintenant. C'est donc tout ce que vous devez faire. Vous pouvez en fait vous débarrasser des, des, des principaux aussi. Très bien, donc maintenant, nous l'avons fait. Ramenons notre domaine actuel. Donc, apportant par domaine EDB. Et voilà. Maintenant, vous verrez la fumée qu'ils ont eue et maintenant le chemin, et c'est exactement ce que nous voulons. Maintenant, l'autre chose que vous pouvez faire, c'est si nous passons à la mise en page et sortons simplement ce fumoir, quelque chose comme 550. C'est vraiment dans le courant. Ce que vous pouvez réellement faire maintenant, car vous pouvez venir à votre ombre, disons que vous appuyez deux fois là que nous ne voyions pas tout le MIT à cela. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est que si nous venons cliquer sur notre domaine, touchez deux fois le tout de suite. Maintenant, si vous voulez que votre fumée soit plus épaisse plus légère, vous arrivez là où elle se multiplie. Et si vous mettez ça sur un mur, par exemple, vous finirez par une fumée bruyante , quelque chose comme ça. Et si vous le mettez en ligne, 150 ou quelque chose comme ça, vous obtiendrez de la fumée beaucoup, beaucoup plus épaisse. Discutons également avec la valeur réelle de cela. Si je retourne, le sel va devenir beaucoup plus sombre, plus léger. Vous pouvez voir que nous avons le contrôle de l' obscurité de toutes les fumées. Et aussi si nous l'éteignons, vous verrez qu'il devient beaucoup, beaucoup plus épais, se transforme en savon. Et ensuite, vous pouvez refuser cela et vous ramener à la couleur que vous souhaitez regarder. Je pense que c'est la même chose. Bien, beaucoup mieux. Il est beaucoup, beaucoup plus sombre en dessous, comme vous pouvez le voir en sortant. Un esprit, laissez-nous juste jeter un coup d'œil, baisser un peu ça. Quelque chose comme ça. Je pense que je suis beaucoup plus content. Très bien, donc c'est moi et je suis content de ma fumée. Je vais juste revenir à une mise en page parmi les choses à faire, c'est que je vais juste le jouer à travers un petit, je vais juste entrer et le jouer très, très rapidement. Et c'est dommage que nous ne puissions pas vraiment voir cela en temps réel car je ne pense pas que cela fonctionne réellement sur eBay. Je ne pense pas qu'il soit configuré pour eBay. Nous voyons quelque chose dans la ceinture. Voyons si nous pouvons réellement voir quelque chose. Donc si j'appuie sur la peste, oui, encore une fois, malheureusement, c'est simulation de fumée et pas très bonne en temps réel. Et c'est l'un des principaux inconvénients d'eux. Je pense que je suis content de la façon dont cela se fait à Walmart que vous recherchez est au-dessus du sommet, à quelle distance se situe-t-il réellement de mon immeuble actuel ? Est-ce que c'est épais et souvent des choses comme ça, et je pense que je suis content d'eux. Très bien, de sorte que nous reviendrons à notre top de table de modélisation précédent, moins de vaporiser sur le mélange Ariel. Et nous allons juste faire le point sur tout ce que nous avons en ce moment. Ce que vous voulez faire, c'est que vous vouliez entrer et vous assurer d'être satisfait de tout ce qui se passe dans la scène avant que nous ne poursuivions. Et nous veillons également ce que nous ne voyions aucune de ces parties. Vous pouvez voir ici que j' ai tout ce qu'il y a ici. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais prendre tout mon pouls. Je vais aussi m'assurer que j'ai vraiment tiré un et que c'est essentiellement la marée et le haut de la scène. Alors, où est-ce ? Je pense que c'est dans la citrouille. Oui, il y en a. Il est là-dedans. Nous ne voulons pas vraiment cela. Je vais donc faire un clic droit et cliquer sur Nouveau. Et puis on va sortir ça et le mettre là-dedans. Je vais appeler ça la simulation de fumée. Alors ce que je vais faire maintenant et quel cube grand-mère, qui devrait être celui-ci ici. Je vais laisser tomber cela dans ma simulation de fumée et diminuer la prévalence tirant tout le chemin et aussi abandonné dans la simulation de fumée. Et maintenant, je peux fermer la citrouille. Intima Cube et j' appellerai ça le domaine de la fumée. Ensuite, je viendrai dans ma sphère et j'appellerai ça de la fumée. Mélangez-le. Comme ça. Maintenant, je peux fermer tout ça et je sais que c'est vraiment, vraiment bien rangé. Maintenant, tout fonctionne bien partout où référence n'est pas entrée dans un animal. Nous pouvons donc simplement supprimer cela. Tout le reste devrait contenir quelque chose dedans. Très bien, donc la dernière chose que je veux faire est que si je suis pressé, je voulais saisir toutes ces et les rapprocher. Donc je vais juste les faire tomber, les mettre tous en ligne les uns avec les autres, comme ça. Je vais quitter ce qui fait évidemment partie de mon Walter. Et puis je suis allé les chercher maintenant. Faites-les glisser ici, juste ici. Comme ça parce que je voulais prendre un rendu de cette barre, ne veux vraiment pas ça la même manière que nous faisons, c'est que je vais vous montrer dans une minute. Donc maintenant, nous allons le faire, c'est que je vais remettre ça en mode objet. Et ce que je vais faire, c'est que je vais apporter une caméra et juste vous montrer comment effectuer un rendu rapide. Désolé d'avoir réprimé. Alors, changez. Apportons un appareil photo comme ça. Et vous pouvez voir que notre caméra apparaît maintenant si, disons que je veux qu'elle soit vue ici, plutôt que d'essayer de déplacer cette caméra. Si j'appuie simplement sur le bouton Alt et 0 pas, il va mettre la caméra dans la vue que je voulais. Maintenant, je vais juste zoomer. Je veux appuyer sur le N. Je vais descendre là où il est dit View. Et ensuite, il suffit de cliquer sur cette caméra pour la voir. Et maintenant, je peux simplement bouger et placer mon appareil photo là où je voulais faire une capture d'écran. Vous pouvez maintenant appuyer sur Ctrl et Maj et sur le bouton central de la souris. Ensuite, vous pouvez zoomer beaucoup, beaucoup plus lentement comme ça. Je pense que je vais voir quelque chose. Jetez un coup d'œil. Quelque chose comme si on mettait le moulin à vent dans un endroit agréable. Quelque chose comme ça, on peut juste voir la fumée. Je vais plier la partie supérieure, quelque chose comme ça. Et maintenant, vous devez décider où vous voulez vraiment que la fumée se trouve. Je pense que quelque chose comme 400 devrait le faire, quelque chose comme ça. Et puis je retournerai à mon appareil photo, retour à la modélisation vous ramènera à la caméra, puis je retirerai la caméra pour la voir. Vous pouvez maintenant vous déplacer librement. Maintenant, vous allez dire que nous, probablement, si je retourne à la caméra, je pourrai probablement les comprendre en main. Et ce n'est pas quelque chose que je veux. Si je viens à mon appareil photo, vous verrez que nous avons Eclipse Stop et Eclipse. Et maintenant, si je mets ce clip main sur 0, vous direz que tout se dissipe. Et la raison en est parce qu'elle est coupée à 0. En d'autres termes, la quantité de vue commandée par la caméra est limitée . Donc, si je l'éteins, vous verrez de l'acétone. Vous espérez que tout reviendra en magasin, sauf ceux ici. Donc, je veux que ces photos soient éliminées. Vous pouvez donc voir en ce moment, 149 mètres, ramenons-le jusqu'à ce qu'ils disparaissent tous. Mettons-le sur 100 mètres. fait, ça devrait être très bien. Et maintenant, nous devrions pouvoir prendre un rendu de cela sans rien d'autre dans le plan. La seule chose, c' est que je veux reculer un peu parce que je n' aime pas quand on prend une photo et que la moitié des arbres manquent, quelque chose comme ça. J'ai tendance à le faire. Vous venez de déplacer l'ampoule de mon appareil photo pour tout mettre dans la coque. Je vais donc appuyer sur Control Shift et supposer qu' ils peuvent légèrement niveler les efforts note pour obtenir une boutique vraiment, vraiment belle ou quelque chose comme ça. Ce que je vais faire, c'est que je cliquerai sur cette caméra pour vous. Je veux simplement cliquer dessus juste pour voir à quoi ressemblera ma photo supplémentaire et la vue rendue. Et voilà, vous pouvez voir que c'est exactement à quoi ça va ressembler. On peut dire que tout se développe. Les citrouilles sont en arrière-plan et tout ça. Maintenant, c'est ce que nous avons fait. Je recommande de toujours mettre un EVA en mode objet ou même en filaire. Je recommande également de grimper sur les éruptions où il est dit cycles. Et vous direz qu'en ce moment, nous avons un plan. Vous pouvez voir dans les échantillons de rendu qu'il est à 500. Les échantillons de Viewport sont 1024, qui devrait être beaucoup plus bas que cela de toute façon, car chaque fois que vous cliquez sur ce corps aléatoire essaie de résumer le jeu. Donc 1024, plus cela est élevé, plus cela prendra de temps, je vais juste faire un rendu rapide à 500. vôtre peut prendre beaucoup de temps. J'ai une machine très rapide ici. Donc je vais juste poser ça quelque chose comme 20 Si tu veux une idée une fois que tu auras fini, parce que nous avons vraiment tout le bruit allumé, ça la débruiera à la fin. Allons maintenant rendre ça. Donc Render Image. Et vous direz qu'il faut un certain temps avant qu'il ne commence. Et maintenant, le plan SEM, comme vous pouvez le voir ici, commence à monter. Et vous pouvez voir que ma machine est assez rapide. J'espère que vous ne serez pas tous trop lents. Vous pouvez voir de la fumée ici. Vous pouvez voir nos citrouilles juste ici. Vous pouvez voir un peu, Hey, ici, vous pouvez voir que nous avons probablement manqué un peu de foin qui reste ici. Donc, nous avons probablement juste besoin de résoudre parce que ça ne semble pas très bien comme ça. Donc, résolvons ça. Et le truc, c'est ce que vous essayez réellement de réaliser des zones, vous essayez simplement d'avoir une vue sur la façon dont il est réellement intégré dans le journal. Et c'est la principale chose que vous essayez de faire. Je vois probablement que mes feuilles doivent probablement s'assombrir un peu. Je vais probablement y aller et, en fait, faire ça. Vous voudrez peut-être rendre le sol un peu plus sombre sur ceux-ci, vous pouvez probablement voir le gamma et c'est essentiellement les vérifications finales avant que nous ne le rendions complètement. Vous pouvez donc voir qu'il se termine maintenant. Et on y va. C'est ce qu'il nous reste réellement. Et nous pouvons maintenant zoomer et dire que c'est un rendu plutôt agréable. Nous n'avons pas de lucioles car ces petites particules sont préparées par la Finlande parce que Dean a baissé le bruit. Très bien, une chose que je n' oublie pas , c'est cette cheminée. Je vois qu'ils sont assez nets en gros, l'ensemble de l'image a l'air vraiment bien. Nous devons nous débarrasser de ces plaies doctrinales, et partir et peut-être assombrir le sol ici. Voilà donc toutes les choses sur lesquelles nous allons travailler au la prochaine leçon, juste pour que cela soit juste. Très bien tout le monde, j'espère que ça vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. 88. Affiner la scène: Bienvenue à Rawlins, mélangez les trois gouffres médiévaux ultimes et c'est là que nous l'avons laissé tomber. Donc, comme je l'ai dit, je ne voulais pas vous laisser juste vous montrer comment pour vous montrer comment réparer toutes ces choses. Alors, pendant que je vais le faire, je vais le mettre sur du matériel. Je vais m'assurer que mon appareil photo à voir est éteint. Et ensuite, je voulais d'abord entrer dans cette partie. Je ne suis pas très content aspect net de cette craie de cheminée. Voyons donc si je peux vraiment dissoudre un peu plus en toute sécurité et l'attraper. Va-t-il attraper toute la cheminée ? Oui, c'est le cas. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais juste saisir tout cela et ce n'est pas le moment pour le moment de trop m'inquiéter. Permettez-moi de trop charger nombre de polygones et de choses comme ça parce qu'ils sont maintenant propres jusqu'au rendu final. Alors, effectuons un zoom arrière minute et laissez-nous entrer et faire le tour, saisissons tous ces éléments et éteignons quoi que ce soit si cela ralentit trop votre machine. Comme ça. Et puis le moment, je vais appuyer sur Control J et juste ceux sont biseautés, ceux un peu plus laxistes, juste autour d'eux un peu. Je peux aussi sauver les hauts ici aussi, c'est un poids trop pointu. Je vais donc attraper chacun d'entre eux. En fait, je pense que ce que c'est, n'était pas la rondeur de cela. Je pense que c'est le sommet d'eux. Laissez-moi juste jeter un coup d' œil et les enlever. On y va. Frottons le dessus d'eux. Comme ça. Appuyez sur Control D. Je vais juste me mettre à niveau comme ça. Et puis un gagnant, c'est que je vais juste tirer les segments sur rien qui va ressembler beaucoup, beaucoup mieux comme ça. Très bien, alors revenons maintenant à notre terrain. Donc, notre plan de sol, et nous devons aller à notre panneau d'ombrage réel. Et nous devons nous assurer que nous sommes satisfaits de la couleur. Dès que nous pouvons le voir, nous devons donc être au sol. J'ai donc appuyé deux fois sur le a. Nous sommes déjà dans notre vue de rendu, donc c'est bien. Alors qu'une série que je tiens à féliciter, assombrir ces séries. Pour le moment, vous pouvez dire que c' est une façon très facile de le voir. C'est donc la zone de l'herbe et du mal. C'est là où, certainement. Vous verrez donc qu'il va vraiment, vraiment sombre comme ça. Maintenant, vous vous demandez peut-être, c'est comme ça. Je ne pense pas que je veux que la mienne s'aligne. Donc, une façon de le faire est que je vais essayer encore une fois. Bowman beaucoup, beaucoup plus doux avec ça. Donc je vais juste le faire apparaître, rendre un peu plus sombre et vous pouvez voir qu'il commence vraiment à venir maintenant. Et n'allons pas au mortier. Penser sur le mode devrait être tout à fait correct. Passons donc au prochain. Et j'espère que ce Gamma ici, nous tournerons celui-ci ou celui-ci ici, comme vous pouvez le voir, voyons si nous commençons à tourner tout ça. Pouvons-nous aussi rendre cela plus sombre ? chose comme ça, je pense, a l'air beaucoup mieux. Il est peut-être encore un peu trop sombre. Je vais juste me laisser baisser ça par un. Oui, c'est un peu plus vert. Et puis je viendrai à l'autre. Et nous allons juste nous assurer que nous allons baisser celui-ci . Quelque chose comme ça. Maintenant, calmons ces feuilles pendant que nous sommes dans notre panneau d'ombrage. Je vais donc juste venir à ces feuilles, les rendre un peu plus vertes comme on peut le dire, ce sont les vraies feuilles. Retrouvons mes feuilles de citrouille. Je dois donc les appeler sous ma citrouille. Jetons un coup d'œil. Ici des citrouilles. Nous voulons des feuilles de citrouille. On y va. Il devrait donc s'agir des feuilles de citrouille. Jetons un coup d'œil. Je me demande si c' est nos feuilles de citrouille. Il y a des feuilles de citrouille. Essayons donc d'éteindre ça à une dizaine et de sauver le diable. Oui, c'est ça. Nous allons donc appuyer sur Control Z et revenons en arrière. Et puis nous allons faire que je vais juste tourner le premier et peut-être essayer de baisser la saturation. Juste un peu, quelque chose comme ça juste pour qu'ils s'intègrent un peu mieux et je pense qu'ils le font. Et maintenant, venons à notre hé ici parce que nous pouvons dire que je peux réellement entrer dans le matériel Modi ou voir cela. C'est très bien. J'arriverai à ma hauteur. Je vais faire sombre, je vais juste te voir. Je peux aller au bon endroit. Et puis, pendant que nous sommes aujourd'hui, je peux toujours faire dans le panneau d' ombrage de toute façon, je viendrai dans mon système politique. Il y a un problème avec le, hé, je dois descendre et culturel, j' espère que je ne devrais pas être de garde et dire : Non, je suis en mouvement. Alors que mon Connect politique clique sur cette chose. J'appuie sur T et je fais ressortir ça. Descendez vous enduire, puis coupez-les comme ça. Assurez-vous simplement que vous n'êtes pas une pièce de monnaie là-dedans. Je vais juste descendre sur le côté, et je les ai tous attrapés. Comme ça, je vais aussi le faire de ce côté-ci, bien sûr cause du moment où la ceinture verra toutes ces choses, nous allons les réduire. Vous pouvez dire que vous rappelez quelques années de plus, appelons-les. Assurez-vous simplement que vous n'avez aucun moyen. Vous pouvez dire que j'ai appelé Theo , mais vous ne pourrez pas les voir. Très bien, quelque chose comme ça. Remettons cela en mode objet. Et enfin, nous reviendrons à la modélisation. Une façon de le faire est que je vais appuyer deux fois sur le dessus. Et maintenant, nous allons donner un rendu à nouveau, encore une fois, le mettre en mode objet avant de sortir, venez maintenant dire le nombre de mots, donc File and Save, puis rendez, et rendons l'image. Voyons à quoi ça ressemble réellement. Encore une fois, vous pouvez poser le vôtre assez bas. Je vais avoir le mien sur 500. Et maintenant, vous pouvez dire : Oui, je suis content de cela. C'est vraiment, ce terrain est bien meilleur que vous pouvez le voir. Il regarde des tonnes, mais on ne voit pas qu' travers la véritable cheminée, comme vous pouvez le voir, a l'air beaucoup, beaucoup plus doux maintenant. C'est moins dur et la verdure actuelle ici correspond bien, beaucoup mieux. Vous pouvez dire que tous les graphiques et choses comme ça, ou suspendus sur le côté exactement comme vous le souhaitez. Nous ne voulons pas dire aussi que c'est un peu de terre ici, mais je suis toujours content de ce que cela ressemble. Très bien. Je n'ai même pas besoin de laisser ça se terminer. Je suis très, très content de ça. Maintenant, ce que j'ai tendance à faire, c'est que je reviendrai à mon agencement et je le ferai à partir d'ici essentiellement. Je vais donc le mettre sur 100. Et lorsque je reviendrai à la vue de mon appareil photo maintenant, je vais appuyer sur N pour ouvrir cette vue de panneau. Et passons de l'autre côté. C'est donc N de prendre une image de tous les côtés juste pour m' assurer que je suis content d'eux. Je vais donc zoomer comme ça. Et je vais aller dans Render, Render Image. Laissez-le restituer, et voyons à quoi cela ressemble. Je me penche également sur ce point de l'éclairage réel. Je cherche à voir s' il n'y a pas d'oreille volante. Pouvons-nous comprendre les actes et les choses de ce genre ? Et oui, nous le pouvons. Je regarde ici pour m' assurer d'en être satisfait. Il y aurait probablement moins d'herbe autour lui parce que vous ne passerez probablement pas par ici. Vous voudrez peut-être en tenir compte. Je ne vais pas supprimer notre Anything. Je suis vraiment content de cela comme deux maintenant, rappelez-vous que nous ne pouvons pas vraiment voir le vent ou quoi que ce soit, parce que nous ne faisons pas de rendu en vidéo. Et je suis contente de ne pouvoir voir ce mot qu'ici. Je suis très content de ça. Les arbres qui ont l' air très bien, il n'y a pas de bouts qui ont vraiment besoin de disparaître. Enfin, passons à la dernière vue comme celle-ci avant de ne faire que toutes les vues RM plus proches. C'est pourquoi je passe toujours par là. Passons donc à Render, Render Image. Laissez-le baisser la dope. On peut dire que c'est un peu sombre. Voulez-vous qu'il soit si sombre à l'arrière ou heureux, je pense que je suis peut-être une chose qui a l'air très naturelle. Encore une fois, je suis très content de cela. Je n'ai rien à faire. Je veux le fermer et vous pouvez voir à quelle vitesse vous pouvez travailler quand elle a commencé à faire ça. Maintenant, je vais faire un peu une vue de dessus pour avoir un bas. Je vais aussi faire passer ça à 650. Donc, la plupart de ces choses ont grandi. Et puis je vais aller dans l'enveloppe Render, Render, m'assurer que je suis satisfait des couleurs, assurant que je suis content de la passerelle et de tout le Walter. Et je pense que ce nu est vraiment, vraiment sympa en fait. Je pense donc que dans ma tête, quand je viendrai réellement rendre ça, la vidéo réelle, je vais probablement le faire un peu plus haut qu'un derrière plutôt que plus bas parce que nous voulions en avoir une vue. Très bien, je suis content de ça. Maintenant, nous avons pratiquement fait tous les points de vue à ce sujet. Maintenant, je vais le faire, c'est que je vais juste entrer et prendre une image du patch de citrouille. Encore une fois, Render, Render Image. Je suis juste en train de m'assurer que je suis content de ça. On y va. Encore une fois, à moins que je ne sache qu'il y a des feuilles épaisses à l'intérieur, alors vous voudrez peut-être entrer et supprimer simplement ces feuilles du chemin. Mais vous pouvez voir le reste. Il a l'air vraiment, vraiment organique et c'est le but. Et nous cherchons vraiment, avec ce Walter là et des choses comme ça. Très bien, donc je vais vraiment fermer ça. Ensuite, je vais regarder un autre point de vue. Et c'est probablement en fait que nous allons faire quelques autres signaux. Nous avons le temps. Je vais donc juste entrer et zoomer sur les plantes en croissance. Encore une fois, Render, Render Image. Et enfin, nous regarderons en bas et verrons à quoi cela ressemble. C'est une plante broyée que je veux regarder, je veux m'assurer qu'elles ont l'air très différentes les unes des autres, ce qu'elles sont très différentes les unes des autres, toutes, je regarde où les herbes poussent jusqu'à là et les choses comme ça. Je suis vraiment, vraiment content de ce que j'ai fière allure dans n'importe quel type de jeu ou d'événement. Alors, enfin, revenons. Vous pouvez également saisir le lien comme par exemple pour l'os adulte américain, et cela va alors obtenir la caméra, ils ne regarderont pas vers l'avenir, le lien est juste pour obtenir une belle image pour voir si je peux le faire Je vois l'intérieur. Vous voudrez peut-être y aller comme le vôtre, c'est mon point de vue. Je vais donc prendre une image comme ça. Il se peut qu'il ne soit pas très bien éclairé. Et dans un sens, la chanson ronde d'AF vous a montré comment déplacer votre HDRI et des choses comme ça. Je vais le mettre ici. Je vais juste lui donner un rendu rapide. Et voyons à quoi ça ressemble. Et comme je l'ai dit, il fait un peu sombre là-dedans. Vous voudrez peut-être aller alléger un peu ça. Je pense que je suis vraiment content de ça sur l'eau. C'est super. Très bien, alors maintenant, fermons ça. Ce que nous ferons lors de la dernière leçon, qui devrait être la dernière avant de terminer ce cours, c'est que nous entrerons et je vais vous montrer comment vendre un appareil photo là où il va réellement autour de la scène et prend un vrai plaisir qu'ils font vidéo à 60 degrés de votre scène réelle. Très bien, tout le monde, j'espère que ça vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. 89. Configurer une caméra de table à tournants: Bienvenue à tout le monde pour mélanger les trois, le péché médiéval ultime parce que, et nous presque, nous avons presque fini le coût ultime de la visite médiévale. Ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais juste zoomer mon appareil photo sur quelque chose comme ici. Je vais éteindre mon appareil photo pour la voir. Et parmi la portée, il y a essentiellement le centre de ma scène. Je vais maintenant bouger ma scène ou quoi que ce soit de ce genre. Je vais essayer de trouver le centre, ce qui va probablement bien se passer, si je passe par le haut, je peux voir que c'est probablement autour de ce poste quelque part là-bas. Je vais donc juste saisir cette pose en appuyant sur Maj car les cosets sont sélectionnés. Et puis une façon de faire maintenant, je vais faire un cercle. Décalez donc une courbe, vous voulez vraiment qu'elle soit une courbe. Apportez un cercle, agrandissez le cercle, et je vais vous montrer pourquoi vous voulez que cela se produise. Je vais donc faire ressortir ça et vous pouvez voir peu près qu'il est nivelé. Vous pouvez voir que c'est assez élevé de cette façon, cette façon et de cette façon. C'est donc génial. Venez à votre courbe. Ensuite, si vous faites défiler vers le bas, vous en avez un qui indique l'animation du chemin. Le nombre d'amis qui souhaitent définir cette valeur est de 800. Et vous direz, Hé, mais pendant que nous allons faire cet automne, je vais vous montrer. Donc maintenant, nous allons le faire c'est que vous allez prendre votre appareil photo. Je vais juste enlever ça pour que je puisse dire, eh bien, je suis proche. Le vieux a attrapé mon appareil photo. On y va. Et je vais mettre mon appareil photo sur une partie de ma courbe. Je vais le faire, c'est que je vais prendre mon appareil photo, Grumbacher, qui sélectionne, appuyez sur Contrôler la paye. Et vous allez suivre le chemin. Et puis vous verrez un appareil photo arriver ici. Donc, maintenant, tu veux entrer. Vous voulez saisir ce point Maj S car il suffit de sélectionner la virgule supérieure Maj S, sélection sur le curseur, décalage et cela va faire apparaître la caméra vers la droite. Maintenant. Nous n'avons pas de problème. Si nous ne parlons pas de caméra, nous regardons Nelson, et ce n'est pas ce que nous voulons réellement. Nous voulons vraiment regarder le centre de notre scène actuelle. Encore une fois, je vais appuyer sur sept. Vous trouvez votre type de point central. Et je vais utiliser cette publication à nouveau lorsque je clique sur mon article, Maj S est sélectionné, puis je vais appuyer sur Maj. Je vais apporter un véritable axe brut vide et l'apporter. Et ce que nous allons faire avec ça, nous allons pointer le regard de notre caméra. Alors, passons à notre caméra. Nous allons passer au panneau toutes les contraintes, qui est cette contrainte d'objet. Et nous voulons en suivre deux si vous descendez et cliquez sur Track. Donc, ce que vous voulez faire, c'est de cliquer sur l' endroit où se trouve la cible et de taper simplement vide. Nous ne devrions en avoir qu'un. Donc, c'est vide et vous remarquerez tout de suite alors notre caméra pointe tout droit à tout vide. Maintenant, si on remet ça à nouveau, on appuie sur la barre d'espace, on monte, caméras le déplacent. Et ce qu'il va faire, c'est qu'il se déplacera sur les 800 images. Et au cadre 800, il le remboursera ici. Donc, si je mets ça là et que j' appuie sur 0 maintenant pour accéder à la vue de ma caméra, vous direz : Hé, ce n'est pas une très bonne vue. Oui. Et la raison est que nous devons nous déplacer vers le haut ou faire un cercle et nous avons notre mouvement vide. Donc, si j'amène mon cercle bien, nous pouvons maintenant déplacer notre appareil photo et c'est exactement ce que nous voulons. Mais le fait est qu'il n'est pas bien vu ou pas assez loin. Il suffit donc d'agrandir un cercle. Comme ça. Et encore une fois, la polio, OK. Comme ça. Et vous avez également l'EMT pour faire remonter là où vous le souhaitez. Donc, quelque chose comme ça, par exemple. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est que vous voulez appuyer sur la barre d'espace mettre en mode filaire. Appuyez sur le baseball. La nuit peut dire que ça va toujours faire le tour de votre scène réelle. Maintenant, ce que vous essayez de faire quand vous faites cela, c'est que vous cherchez n'importe quel pouls de la même chose, qui disparaît au-delà du cadre réel. Vous pouvez donc voir qu'il a presque disparu du cadre, mais pas tout à fait. Vous pouvez voir que nous n'aurions jamais assez besoin de le retirer, probablement juste un peu. Je vais donc reprendre mon cercle, appuyer sur la barre S. Comme ça. On y va, en bas. Et tout est à peu près dans cadre que je veux faire, c'est que je vais juste prendre une image rapide. Donc quelque chose comme ça juste pour le voir tomber de mes arbres et je vais juste les imprimer en vue aléatoire. Maintenant. Vous y allez. C'est le marché que vous allez obtenir. Maintenant, je vais l'imprimer 300. C'est un point de vue que je vais avoir. J'essaie de m'assurer que tout est pareil. Je suis content des sommets réels. Je pense que je suis vraiment content. Je pense que si j'ai encore attrapé mon vide et que je l' abaisse un peu ou ROCC, je ne serais pas plus heureux avec ça, c'est que je vais aussi attraper mon cercle et remonter un peu ça . pour incliner l'oreiller de mon appareil photo. Et puis ramassez à nouveau mon vide, mon appareil photo baissé un peu. Et encore une fois, je vais juste m' assurer que tout s'intègre réellement. Supposons donc que le filaire est petit, imprimons une autre étoile et tournons simplement autour. Et ce que je cherche, c'est juste que je ne veux rien en sortir. Vous pouvez voir, eh, regardez, c'est très, très proche de ça. Donc si on le ramasse un peu, maintenant on peut le tester à nouveau. Encore une fois, vous pouvez voir que c'est un peu ici, alors sortons un tout petit peu. Donc, juste un tout petit peu. Donc, je vais juste faire le tour. Et maintenant, s'ils étaient vraiment parfaits, je me dis maintenant est-ce là que je veux commencer ? Vous devez aller au cadre d'un. Et vous n'avez qu'à économiser. C'est par là que vous voulez commencer. Si ce n'est pas le cas, il suffit de faire pivoter votre cercle. Z, le fait pivoter partout où vous vouliez le démarrer. Parce que la caméra va bouger avec elle de toute façon. Comme vous pouvez le voir, si je veux m'arrêter du halo et ça s'arrêtera maintenant d'ici. C'est juste là où vous voulez le mettre. Maintenant. Je veux, je pense que le mien s'arrête probablement d'ici, je pense que c'est vraiment une très belle vue. Quelque chose à partir de là, ça devrait aller tout le long maintenant. Retournez à l'étal, ce qu'il fait. Très bien, alors mettons-le sur le cadre 1. Comme ça. Et puis ce que je devrais faire maintenant, c'est appuyer sur je tourne presque autour de l' emplacement et de la rotation. Et alors que je vais le faire maintenant, je vais le faire tourner de 90 degrés. Je vais aller à 800 , rappelez-vous. Donc deux cent quatre cent six cent huit cents. Passons donc au 101. Et vous pouvez voir que l'animation est déjà en train de disparaître. Mais ce que j'aime faire, c'est la position ou la rotation de la presse vivante . Et puis, en revenons à 400. Et puis je localisation et rotation, 600, rotation de l'emplacement, et enfin 800, localisation et rotation. Et ce que je vais faire, c'est prendre le mode d'interpolation des taupes. Je vais le mettre en linéaire comme ça ne devrait pas le faire déjà, mais au cas où ça ne le ferait pas. Et maintenant, faisons-nous le tour. Vous y allez. C'est pourquoi nous avons fait plus de 100 images alors que vous devez vous souvenir, c'est parce que si c'est assez bleu, si vous le faites à moins de cadre, vous pouvez le faire plus de 200 images. Mais tu vas finir avec un peu flou parce que ça va aller trop vite, c'est le problème. Il y a une limite très fine entre le fait de le faire, disons 1500 images, ce qui est probablement une perte de temps. Je connais plus de 800 images, ce qui va probablement bien paraître. Et ensuite, vous pouvez probablement accélérer votre ouverture. Ensuite, il va falloir beaucoup de temps pour le rendre. Maintenant, nous allons sortir à moins passer par cette option ici. Pour le moment, j' ai une mentalité là-dessus, 500 échantillons, 500 échantillons. Si je le rends, c'est là que vous devez vraiment vous entraîner. Donc Render Image. Vous pouvez dire que si je rends ça et je laisse cela se produire, cela devrait apparaître à 4547 secondes, quelque chose comme ça. Voyons s'il s'agit d'adultes. Parfois, un peu plus lent dépend de la scène des aînés que nous pouvons voir où elle encadre 159. Maintenant en gardant à l'esprit parce que nous avons défini certaines options dans le mélange de cycles qui se divisent et pour reconstruire la scène, cela accélérera les heures supplémentaires. La seule chose d' environ cinq secondes n' est pas très différente, mais ces cinq secondes au-dessus de chaque image font une différence. Maintenant, vous pouvez voir, pliez-moi que même 500 images un peu trop hautes, ça va prendre beaucoup trop de temps. Ça va être littéralement probablement 1216 heures de son point. Et ce n'est pas vraiment quelque chose que je veux. Ce que je vais faire, c'est que je vais le fermer. Je vais voir si je peux avoir une bonne image. 200 cadres. Essayons 200 cadres. Défis, échantillons, désolé, revenez et restituez et voyez combien de temps ce texte est donc 200, disons combien de temps cela prend, tant qu'il est entre 3040 secondes. C'est ce que je cherche parce que je le sais. Pour en arriver là, à la fin de la journée, je vais avoir un rendu assez décent. Je vais juste laisser ce rendu jusqu'à 100. J'ai beaucoup d'autres choses cours et des choses comme ça aussi. Désolé, ça va probablement être beaucoup, beaucoup plus rapide quand j'aurai fermé ces choses, ce que je fais toujours avant. Très bien, donc 200 images. Finissons, parlons environ 30 secondes. Maintenant, je dois zoomer et m'assurer que je ne dis pas que tout le monde voit les détails de ces choses parce que c'est ce que nous essayons essentiellement de réveiller. Est-ce que la fumée réelle est vraiment bonne à partir de 200 cadres ? Je pense que 200 cadres pour moi sont plutôt bons et j'en suis très content. Maintenant, je peux le faire, c'est que je peux fermer ça. Épargnez encore une fois. Donc, enregistrez le fichier. Et passons maintenant à droite. Ce que vous allez faire, c'est que vous allez revenir à l'endroit où maintenant celui-ci ici, ici est essentiellement là où vous envoyez réellement. Je vais envoyer mon désormais Festival, 1920 d'ici 1080, peu près là où vous pouvez le charger sur YouTube. Et il est facile de l' intégrer dans un mixeur pour créer la vidéo. Si vous changez cela et que vous en faites un carré, beaucoup plus de charte à traiter. Gardez cela à l'esprit. Ensuite, la fréquence d'images, l' avons actuellement à 24 images par seconde si vous la tournez. Donc, évidemment, vous allez avoir plus d'amis, mais ça va prendre beaucoup plus de temps pour le faire. Disons donc une prière sur 60 ans. Cela va faire une énorme différence dans le temps qu' il faut pour que cela soit réellement rendu. Je ne veux donc pas vraiment changer cela. Je vais le mettre sur 23,99, pas sur 2424. Je vais laisser ça là-dessus de toute façon. Passons au changement temporaire et ce que vous voulez faire, c'est créer un nouveau fichier. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je veux créer un nouveau fichier de bureau. Je l'appellerai nouveau et j'appellerai ça le rendu du cours, quelque chose comme ça. Touchez-le deux fois et je l'appellerai ferme, rendu de ferme médiévale. Sauf, et maintenant, en gros chaque trame va s' appeler beaucoup de fermes maléfiques rendus O1, O2, quelque chose comme ça. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est que vous n'avez besoin du RVB que si vous voulez donner un arrière-plan à cela. Si vous le savez, je vais donner un arrière-plan, en désactivant le RVB, cela accélérera le processus. Ensuite, vous voulez appeler cela une profondeur. Je ne vais pas mettre ça sur 168 prend beaucoup plus de temps si tu veux tirer ce bras. Et enfin, la compression de l'image. Si vous mettez le savon, ça va aussi prendre une tonne de plus. C'est vraiment à vous de déterminer la qualité de votre image. Et je doute que beaucoup de gens vont le voir. Une différence entre 816 images. C'est essentiellement tout. n'est qu'une autre chose que vous voulez vraiment vous assurer , c'est que vous l' avez configuré sur PNG. Vous ne souhaitez pas afficher le rendu sous forme de vidéo. Et la raison en est que s'il tombe en panne, vous allez cuisiner, vous ne pouvez rien faire à ce sujet. Vous allez essayer de vous rendre à nouveau, car il y a une forte probabilité que cela soit réellement écrasé. Alors assurez-vous de ne pas le faire parce que vous pourriez revenir demain matin ou quelque chose comme ça et qu'il s'est écrasé sur le cadre 20. Ensuite, il faut que tu reprennes tout ça. Maintenant, je peux revenir demain lundi vient s'écraser sur la trame 20 et c'est un PNG. Vous pouvez commencer à partir de l'entraînement 21 et je m'en vais. Alors n'oubliez pas de prendre cela en compte. Vous avez également veillé à ce qu'il passe d'un instant à une Andhra. Je suis sorti avant de mettre ça au cadre étranger, je n'étais pas revenu et c'est comme si j'avais raté ça. Assurez-vous donc que tout est correct avant de toucher un os non aléatoire. Et maintenant je vais le faire, c'est que je vais mettre fin ici, laisser cet enregistrement parce que ce que je vais faire est en fait ouvert rapidement. Vous verrez qu'il s'affiche en temps réel. Très bien, tout le monde, donc je reviendrai après ça et ensuite nous terminerons le cours. La prochaine leçon. Très bien, tout le monde. J'espère que ça vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. 90. Outro et critiquer notre propre travail: Bienvenue à tout le monde. Et cela nous amène à la fin de mes trois mélanges, l'ultime appel médiéval. Et ça a été un voyage. Nous avions examiné la plupart des systèmes mixtes trois dont vous aurez besoin pour les futurs dioramas et rendus. Mais au final, le plus important est de créer votre propre travail. Et cela signifie examiner à la fois les avantages et les inconvénients de votre modèle 3D ou des images rendues. Nous tenons cela dit, jetons un coup d' œil à mon propre rendu final et passons par mon propre processus d' analyse et de critique de mon propre travail. Tout d'abord, le point de départ du rendu a peut-être semblé un peu. Il regardait tout droit à travers les murs en bois. Les couleurs vives et le thème de la scène vont vraiment bien ensemble et créent ce look. Et puis il scène maléfique, venteuse et lâche. J'étais en fait plein. Je pense que si vous avez choisi une ambiance plus vibrante et plus brillante, cela pourrait ne pas être si bien adapté à la scène. Je pense que le vent dans l'herbe pourrait être un peu plus fort, mais je pense aussi qu'il est bon pour les choses comme les arbres et la tête. Alors que nous nous déplaçons sur la scène. L'une des choses dont je ne suis vraiment pas content c'est la façon dont la fumée est réelle. Maintenant, la prochaine fois, créez la simulation de fumée. Je vais être sûr de laisser tomber la simulation plus bas pour qu'elle s'insère beaucoup mieux dans la cheminée. L'autre chose à propos des étuis de fumée se déplaçant un peu trop vite aussi. Bien sûr, j'espère également qu'à l'avenir, les simulations de mixeur fonctionnent beaucoup, beaucoup mal en temps réel, étant donné que nous avons la possibilité les voir réellement en temps réel. En fait, c'est la simulation Walter, j'en suis vraiment content. Je ne sortirai pas vraiment, vraiment bien. J'essaie aussi toujours de m'efforcer de voir ce qui me satisfait le plus de la scène. Et je pense que pour cette scène, ce qui me plaît le plus, ce sont les animations végétales réelles. Et cela montre simplement à quel point le mélange est réellement polyvalent à transmettre. Qu'il s'agisse d'animations réelles, qu'il s'agisse de touches de forme ou de choses semblables, ou qu' il fonctionne actuellement avec un nouveau système de géométrie. Il montre donc à quel point le mélange des A est puissant et quel point les nouveaux nœuds géométriques peuvent les fusionner. Agréable et attrayant lorsque vous analysez réellement votre propre travail, vous êtes toujours à la recherche de données complètes. J'ai vraiment l'intention de le faire. Est-ce que j'ai entrepris de le créer de la façon dont l'ID ? Cela peut vous dire beaucoup sur combien vous avez besoin d'apprendre tout ce que vous devez réellement améliorer de la modélisation 3D ou du rendu. Et cela aidera vraiment à accélérer le processus de rapidité avec laquelle vous apprenez et à quel point professionnel d'un alte devrait réellement être calme pour que tout le monde mette fin à ces coûts. Si vous aimez ce que nous avons fait dans ce cours , veuillez écrire un commentaire pour indiquer aux autres pourquoi ils devraient réellement vous emmener. Je pense qu'il y a quelque chose dans le cours que vous n'avez pas aimé. Oh, vous n'avez pas aimé tout le coût. Et encore une fois, écrivez un commentaire nous indiquant ce que nous pourrions réellement faire de mal, améliorer réellement, que tout le monde met vraiment fin à ce cours. Donc, avec tout ce qui est dit, Happy Meal que tout le monde, et je vous verrai sur le prochain.