Bootcamp pour débutants dans Blender | 3D Tudor | Skillshare

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Bootcamp pour débutants dans Blender

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction au bootcamp de modélisation 3D dans Blender

      5:38

    • 2.

      Pack de ressources et aperçu du cours

      11:55

    • 3.

      Les bases de Blender

      10:09

    • 4.

      Création de forme de base de porte et de silhouette

      9:47

    • 5.

      Modélisation stylisée de bordure de porte

      10:33

    • 6.

      Introduction aux coutures et aux pointus dans Blender

      8:44

    • 7.

      Détail du maillage de porte 3D

      10:57

    • 8.

      Création de charnières stylisées dans Blender

      9:42

    • 9.

      Modélisation des poignées de porte 3D

      9:57

    • 10.

      Techniques de texturation de porte

      9:28

    • 11.

      Les bases des matériaux et de la texturation

      13:20

    • 12.

      Les bases de Blender Asset Manager

      9:34

    • 13.

      Modélisation de murs en briques 3D

      9:33

    • 14.

      Détailler un mur de briques avec un déplacement sonore

      10:29

    • 15.

      Maille pliée pour la déformation des murs

      11:23

    • 16.

      Modélisation de crates 3D

      10:01

    • 17.

      Techniques de décoration de caisse

      8:57

    • 18.

      Modélisation de base de N gons et de baril

      10:19

    • 19.

      Ajout d'imperfections en maille en baril

      12:00

    • 20.

      Texturation en baril et en caisse

      10:24

    • 21.

      Modélisation de passerelles de référence 2D

      10:45

    • 22.

      Techniques de détail de pont

      10:36

    • 23.

      Modélisation du support bridge

      12:13

    • 24.

      Modélisation de pont et de base 3D

      11:09

    • 25.

      Textures PBR pour Bridge

      8:51

    • 26.

      Modélisation Broom 3D du déplacement et du sculpting

      10:20

    • 27.

      Base de balai et fixation de bâton

      10:48

    • 28.

      Techniques de décoration au balai

      12:44

    • 29.

      Modélisation de toit japonais avec Array

      10:58

    • 30.

      Façonner le toit avec Lattice Deformer

      10:52

    • 31.

      Création d'un support 3D pour le toit

      11:13

    • 32.

      Motif de texture de toit avec UV Unwrapping

      9:55

    • 33.

      Modélisation de base de bateaux

      9:44

    • 34.

      Ajout de cadres de support pour bateaux

      9:44

    • 35.

      Techniques de texturation de bateau

      9:25

    • 36.

      Modélisation d'escalier en spirale

      9:25

    • 37.

      Détail moderne de la cage d'escalier

      10:30

    • 38.

      Techniques de texturation d'escalier

      9:50

    • 39.

      Modélisation 3D de Van Vehicle

      8:46

    • 40.

      Ajout de pare-chocs de voiture

      9:23

    • 41.

      Correction de la subdivision avec des boucles de bordure

      10:57

    • 42.

      Modélisation de l'emplacement des roues

      10:07

    • 43.

      Ajout de fenêtre à Van

      11:03

    • 44.

      Création de décoration parallèle

      12:00

    • 45.

      Modélisation de la zone avant

      10:54

    • 46.

      Techniques de modélisation de roues

      9:37

    • 47.

      Ajout de décoration supérieur

      10:41

    • 48.

      Techniques de texturation

      10:58

    • 49.

      Finalisation de Van

      9:02

    • 50.

      Modélisation de coussin en cuir

      10:07

    • 51.

      Modélisation de palmiers

      10:07

    • 52.

      Création de feuilles de palmier

      7:35

    • 53.

      Texturation de feuillage de palme

      6:17

    • 54.

      Modélisation de fenêtre en baie

      9:06

    • 55.

      Ajout de cadres en bois

      9:46

    • 56.

      Projection de texture de détail de la fenêtre

      10:31

    • 57.

      Génération de mailles rocheuses avec des nœuds de modification

      9:42

    • 58.

      Simulation de tissu de lit

      9:26

    • 59.

      Gonflage des oreillers avec des simulations

      9:57

    • 60.

      Techniques de texturation de lit 3D

      7:06

    • 61.

      Création de symboles de patte de chat

      9:19

    • 62.

      Transformer l'illustration de Cat en 3D

      9:03

    • 63.

      Début de la modélisation d'ours en peluche

      9:13

    • 64.

      Shaping en nounours 3D

      10:31

    • 65.

      Ajout de cheveux en fourrure de peluche

      10:46

    • 66.

      Techniques de modélisation en miroir

      7:01

    • 67.

      Ajout d'ornement

      9:14

    • 68.

      Profils en biseau pour les ornements

      7:36

    • 69.

      Polissage de décoration miroir

      11:40

    • 70.

      Modélisation de tronc d'arbre

      9:24

    • 71.

      Ajout de feuilles d'arbre

      10:55

    • 72.

      Création de cordes avec des nœuds de géométrie

      10:24

    • 73.

      Techniques de modélisation de la vigne

      9:09

    • 74.

      Touches de finition de la vigne et des cordes

      8:06

    • 75.

      Lanterne de modélisation 3D

      10:50

    • 76.

      Ajouter des détails à 3D Lantern

      9:48

    • 77.

      Créer des poignées Sci Fi

      9:00

    • 78.

      Ajouter de la texture à Lantern

      8:02

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

936

apprenants

5

projets

À propos de ce cours

[Resource Pack - Cliquez

ici]Cherchez-vous à maîtriser l'art de la modélisation 3D avec Blender ?

Ne cherchez pas plus loin que notre « Bootcamp de Blender Beginner », où nous vous expliquerons à chaque étape du processus de création de 20 projets couvrant un large éventail de sujets, pour vous assurer de laisser à ce cours une richesse de savoir et de confiance pour vous attaquer de front au monde de la modélisation 3D.

Notre approche est pensée pour s'adresser aux débutants complets et aux personnes ayant une certaine expérience de la modélisation 3D. Quel que soit votre niveau de compétence, vous trouverez ce cours difficile et enrichissant.

Introduction

 

Que vous cherchiez à poursuivre une carrière dans le domaine ou que vous souhaitiez simplement créer des actifs 3D époustouflants comme passe-temps, le « Bootcamp » de Blender Beginnerest le point de départ idéal. Notre cours est parfait pour les débutants et les modélisateurs 3D intermédiaires qui souhaitent développer leurs compétences.

Blender est un logiciel de création 3D gratuit et open source utilisé pour tout, de la création d'actifs de jeu vidéo à la production de films et d'animations. Avec Blender, vous pouvez créer des modèles 3D très détaillés et réalistes, y compris des personnages, des environnements et des produits. Blender propose également une vaste gamme d'outils et de techniques, ce qui en fait un logiciel polyvalent pour la modélisation et l'animation 3D.

Nous fournissons un pack de téléchargement complet et des dossiers Blender, afin que vous puissiez vous plonger directement dans l'expérience d'apprentissage sans aucune hassle. Dans ce cours, vous apprendrez une variété de techniques et d'outils, des techniques de modélisation de base aux systèmes de array avancés, aux modificateurs et aux systèmes particle

 

Vous allez créer des actifs 3D époustouflants, tels que :

·

·

·  Camper vans

·  Bateaux

·  Palmiers

·  Fenêtres en baie

·

 

Nous vous apprendrons également à créer des textures, des matériaux et de l'éclairage réalistes, afin de donner à vos modèles plus de profondeur et de réalisme.

Ce cours vous apprendra tout ce que vous devez savoir sur la création de projets époustouflants dans Blender en un peu plus de 12h de cours d'art et de design de jeux 3D.

 

Notre top 8 des points de notre « bootcamp des débutants Blender » :

 

1.    Plongez dans les techniques de modélisation avancées pour concevoir des vehicles complexes et des accessoires de science-fiction

2.    Créer des maisons uniques, créer des puits, des escaliers et des fenêtres avec des éléments personnalisés

3.    Donnez vie à votre imagination en modélisant des pièces traditionnelles pour des décors fantastiques captivants

4.    Améliorer vos environnements avec un feuillage réaliste et stylisé pour des environnements immersifs

5.    Utiliser des simulations et des générateurs de physique pour peupler votre scène avec des éléments complexes et dynamiques

6.    Développer des ponts et des bateaux structurellement solides pour améliorer vos paramètres aquatiques

7.    Apprendre les bases de la modélisation 3D et faire progresser progressivement vos compétences avec des textures PBR en utilisant le pack de matériaux gratuit

8.    Des balais magiques aux peluches moelleuses, transformer des logos 2D en projets 3D en toute confiance

 

Votre projet sera d'expérimenter les 20 projets de bootcamp différents de Blender après nos cours Ce cours est accompagné d'un projet pour tout le monde. Qu'il s'agisse d'apprendre à créer des toits, des escaliers en colimaçon, des palmiers et des meubles. Bien sûr, vous pourriez vous lancer un défi et diversifier les aspects ou les détails de chaque projet, tels que l'utilisation des actifs que vous avez déjà dans vos autres projets et la mise en place d'une scène à rendre. Vous pouvez modifier la complexité des actifs que nous allons créer dans le « Bootcamp de Blender Beginner » pour rendre vos scènes plus vivantes à mesure que vos compétences augmentent.

Aperçu du cours

 

Êtes-vous prêt à faire passer vos compétences en modélisation 3D au niveau supérieur ?

Notre « Bootcamp de Blender Beginner's Blender a été soigneusement pensé pour répondre aux besoins des débutants complets et des personnes ayant une certaine expérience dans la modélisation 3D, afin que vous quittiez ce cours avec une richesse de savoir et d'assurance pour vous attaquer de front au monde de la modélisation 3D.

Nous vous enseignerons les bases de Blender, notamment comment naviguer dans l'interface, utiliser des outils de modélisation et appliquer des textures et des matériaux. Le « Bootcamp de Blender Beginner » vous permet de choisir des projets spécifiques ou de vous frayer un chemin à travers tous les projets de manière séquentielle.

 

Partie 1 : Bridge et supports

 

Dans cette section, nous allons couvrir les bases de la modélisation, en commençant par un projet de pont simple. Vous apprendrez des techniques de modélisation essentielles telles que l'extrusion, les coupes en boucle et le montage proportionnel, et vous obtiendrez une introduction aux modificateurs Blender tels que les modificateurs de miroir et de tableaux.

 Vous découvrirez également comment créer des supports de pont réalistes et vous donnerez une base solide sur laquelle vous pourrez vous appuyer tout au long du cours.

Partie 2 : Toit de style japonais - Motifs courbes et architecture traditionnelle

Découvrez la puissance des systèmes de réseaux en créant des toits complexes et courbes dans le style japonais traditionnel.

Vous apprendrez à utiliser le modificateur de courbe pour plier vos toits et explorerez diverses techniques pour créer des tuiles et des ornements japonais détaillés et authentiques. À la fin de ce module, vous serez en mesure de concevoir et de créer de superbes bâtiments de style japonais.

Partie 3 : portes

Dans la section 3, vous apprendrez des techniques de modélisation pour créer des portes, y compris la façon de créer des panneaux en bois réalistes à l'aide de mapping de texture et de cartes de bosses. Nous allons couvrir les bases du design de porte, telles que la création de charnières et de poignées, et vous montrerons comment utiliser des modificateurs tels que le modificateur solidify pour ajouter de la profondeur à vos panneaux de porte.

Au final, nous explorerons différentes méthodes pour ajouter des détails tels que des planches et des imperfections à vos modèles de portes.

Partie 4 : escalier en spirale

Nous nous focaliserons ici sur les techniques de modélisation pour créer un escalier en spirale avec le modificateur de tableaux. Nous allons expliquer comment créer des escaliers et des bannières élégants, et comment utiliser des objets vides comme centre de la rotation. Vous apprendrez également à créer des garde-corps et des bannières personnalisés qui suivent la courbure de l'escalier.

Partie 5 : camping-car - Surfaces de subdivision et engins réalistes

Dans cette section, vous explorerez les surfaces de subdivision et leurs applications, et vous poserez les bases de la création de voitures réalistes à l'avenir. Vous apprendrez à créer des surfaces lisses et courbes à l'aide du modificateur de surface de subdivision et vous explorerez des techniques pour créer une topologie propre et maintenir un flux de bord.

À la fin de ce module, vous aurez les compétences nécessaires pour créer un camping-car détaillé avec des fenêtres, des roues et d'autres composants essentiels.

Partie 6 : murs de brique et de mortier - Variété et réalisme

Dans la section 6, vous maîtriserez l'art de créer facilement des murs en brique et en blocs de murs avec facilité. Vous apprendrez à utiliser des cartes de texture et des modificateurs de déplacement pour créer des murs de briques réalistes et à explorer des techniques pour ajouter du mortier entre les briques.

Vous découvrirez également comment créer des motifs de briques personnalisés et vous apprendrez à créer des murs avec des tailles et des formes de briques variées, ce qui donnera à vos modèles plus de profondeur et de réalisme.

Partie 7 : création de bateaux

Cette section porte sur la création de bateaux, notamment les techniques de design et de détail de la coque. Vous apprendrez à créer la forme de base de la coque à l'aide de courbes et de modificateurs, ainsi qu'à ajouter des détails tels que des planches, des garde-corps et des terrasses.

Les compétences que vous acquérrez dans cette section vous aideront à créer un modèle de bateau impressionnant, en ajoutant d'autres détails tels que des ancres et des bouées de sauvetage pour compléter l'apparence de votre bateau.

Partie 8 : balais magiques

Ici, vous apprendrez à concevoir un balai stylisé inspiré de la série Harry Potter. Vous ajouterez une touche de magie en créant un manche à balai complexe et organique en utilisant des techniques de modélisation et du déplacement.

À la fin de ce module, vous explorerez des moyens d'ajouter des embellissements et des détails magiques pour faire du balai un modèle unique et enchanteur.

Partie 9 : les palmiers

Dans la section 9, vous apprendrez à créer un palmier polyvalent en utilisant les modificateurs de courbe et de tableaux, ainsi que l'outil couteau. Vous serez en mesure de créer un tronc de palmier réaliste qui peut être réutilisé pour construire différents types de palmiers. Vous explorerez ensuite des techniques pour créer un feuillage luxuriant et tropical à l'aide de systèmes de particle.

À la fin de ce module, vous serez en mesure de créer une forêt de palmiers variés visuellement attrayante.

Partie 10 : fenêtre en baie - Composants complexes et Assembly

Dans cette section, vous aborderez le défi d'assembler des composants complexes de fenêtres en baie. Vous apprendrez à créer les éléments individuels d'une baie vitrée, tels que les cadres de fenêtre, les vitres de verre et les appuis de fenêtre, en utilisant diverses techniques de modélisation et modifieurs. Vous explorerez également des méthodes pour créer des moulages et des garnitures complexes et détaillés, et vous apprendrez à associer et à positionner les différents composants pour créer une baie vitrée magnifique et réaliste.

Partie 11 : roches stylisées - Empiler et conception de paysage

Cette section vous permettra d'expérimenter l'empilement de modificateurs pour créer des formations rocheuses captivantes. Vous apprendrez à utiliser les modificateurs de déplacement, de décimer et de lisse en association pour créer des roches stylisées avec des formes et des textures intéressantes.

Vous explorerez également des techniques pour intégrer vos formations rocheuses dans un paysage plus vaste, en créant un environnement cohérent et visuellement attrayant.

Partie 12 : Bed et oreillers

Dans cette section, vous utiliserez le simulateur de tissu de Blender pour créer des oreillers et des draps réalistes. Vous apprendrez à créer des oreillers moelleux en utilisant la simulation de tissu, ainsi qu'à ajouter des détails pour obtenir une apparence réaliste.

Vous explorerez également des techniques pour créer des litières réalistes, notamment en créant des rides et des plis à l'aide d'outils de simulation et de sculpting sur des tissus. À la fin de ce module, vous serez en mesure de créer un réglage de lit réaliste et agréable.

Partie 13 : conception de logo - Typographie et branding dans Blender

Vous explorerez ici le monde de la typographie et de la conception de logos dans Blender. Vous apprendrez à importer et à manipuler des polices, à créer des objets de texte personnalisés et à utiliser des modificateurs et des outils pour créer des logos accrocheurs et mémorables. 

Partie 14 : création de cheveux - Fourrure et coiffures réalistes

Dans la section 14, vous maîtriserez l'art de créer des cheveux pour les animaux et les humains. Vous apprendrez à utiliser le système de cheveux en grains de Blender pour créer des fourrures et des cheveux réalistes et vous aurez du style, du peigne et du toilettage de vos créations capillaires. Vous explorerez également des techniques pour ajouter à vos cheveux.

 

Partie 15 : miroir orné - Courbes, biseautés et détails complexes

Dans cette section, vous apprendrez à utiliser les courbes et le chanfreinage pour créer un miroir magnifique et complexe. Vous découvrirez comment créer des profils de courbes personnalisés et utilisez l'outil de biseau pour créer des designs de cadres ornés. Vous explorerez également des méthodes pour ajouter des détails complexes tels que des gravures et des embellissements à votre miroir, ce qui en fera une véritable œuvre d'art.

Partie 16 : caisses et barils

Cette section vous permettra de mettre en pratique vos compétences avec des projets de modélisation 3D classic, en créant des caisses et des fûts en bois réalistes à l'aide de diverses techniques de modélisation et de modificateurs. Vous apprendrez également à ajouter des détails tels que des planches irrégulières et des bandes métalliques pour améliorer le réalisme de vos modèles.

Ces projets vous permettront de mieux comprendre les notions de modélisation fondamentales et de fournir une base solide pour des projets plus avancés à l'avenir.

Partie 17 : plantes stylisées

Dans la section 17, vous apprendrez à créer un buisson stylisé en utilisant le système de particle de Blender et diverses techniques de modélisation. Vous explorerez des méthodes pour créer une variété de types de plantes, tels que les fougères, les grappes et les fleurs, vous permettant de peupler vos scènes avec une végétation riche et diversifiée.

À la fin de ce module, vous serez en mesure de créer un feuillage luxuriant et dynamique pour vos projets en utilisant des systèmes de particle et des techniques de création de feuillage.

Partie 18 : canapés en cuir

Ici, vous concevrez des canapés en cuir luxueux avec un design capitonné et matelassé. Vous apprendrez à créer des matériaux en cuir réalistes à l'aide de cartes de texture et de shaders, ainsi qu'à modéliser l'emblématique canapé Chesterfield. Vous explorerez également des techniques pour ajouter des détails pour améliorer le réalisme de vos canapés et leur donner un aspect authentique et haut de gamme.

À la fin de ce module, vous serez en mesure de créer des canapés en cuir réalistes et luxueux pour vos projets.

Partie 19 : nœuds de géométrie - Création de cordes et de vigne

Cette section présente les puissants nœuds de géométrie de Blender, en créant des cordes et des vignes pour améliorer vos scènes. Vous apprendrez les bases du travail avec des nœuds de géométrie, notamment la création de réseaux de nœuds et l'utilisation de divers nœuds d'entrée et de sortie. Vous découvrirez également comment créer des cordes procédurales et des vignes.

Partie 20 : modélisation de surfaces dures - Pack santé Sci-Fi et outils booléens

Dans cette section, vous allez créer un pack de santé de science-fiction en utilisant les outils et add-ons Boolean intégrés de Blender. Vous apprendrez à créer des modèles de surfaces dures propres et précises à l'aide d'opérations booléennes, ainsi qu'à ajouter des détails et des embellissements en utilisant diverses techniques de modélisation pour donner à votre pack santé un aspect futuriste et de science-fiction.

 

Structure et livraison

 

Le « Bootcamp de Blender Beginner's Blender' vous aide à mettre en pratique ce que vous avez appris. Vous aurez accès aux supports des cours à tout moment, afin que vous puissiez apprendre à votre propre rythme et selon votre calendrier.

Chaque partie du cours comprend plusieurs leçons vidéo qui couvrent en détail des sujets spécifiques.

 

Qui devrait suivre ce cours ?

 

Notre bootcamp d'artistes en modélisation 3D est destiné à tous ceux qui souhaitent créer des modèles 3D époustouflants et détaillés dans Blender, que vous soyez un débutant ou un créateur expérimenté. Le « Bootcamp de Blender Beginner's Blender » est idéal pour :

  • Modélisateurs 3D débutants désireux d'apprendre à utiliser Blender pour créer divers projets à thème, des meubles, des actifs environnementaux et des plantes
  • Les passionnés de Blender qui souhaitent accélérer leur compréhension de ses nouveaux changements passionnants
  • Modélisateurs 3D de niveau intermédiaire qui souhaitent faire passer leur modélisation à un niveau supérieur et améliorer leur flux de travail avec des conseils et des astuces
  • Modélisateurs 3D avancés qui souhaitent faire passer leurs compétences au niveau supérieur et créer des environnements plus immersifs.
  • Les artistes qui souhaitent se spécialiser dans la conception d'environnement pour des jeux ou d'autres expériences virtuelles.
  • Les étudiants qui s'intéressent à la modélisation 3D ou au game design et qui souhaitent en savoir plus sur la création d'un accesset.

 

Le pack de ressources « Blender Beginner's Bootcamp » comprend un dossier complet en .blend avec 20 signements différents, plus de 50 matériaux différents, plus de 100 cartes de textures, une silhouette de référence de chat, une silhouette de référence de logo, des références artistiques pour les caisses et les fûts, une référence schématique de bridge, une référence en art de cartouche de science-fiction, une référence en matière de schématique pour camper van, une référence en matière de polices de cartoon et un téléchargement en SVG de chat.

 

Résumer tout cela

 

À la fin de ce « bootcamp de Blender Beginner », vous aurez acquis une compréhension approfondie du logiciel, de ses différents outils et techniques. Nous sommes certains que le savoir et les compétences que vous acquérrez vous permettront de devenir un modélisateur 3D compétent. Que vous cherchiez à poursuivre une carrière dans le domaine ou que vous souhaitiez simplement créer des actifs 3D époustouflants comme passe-temps, ce cours est le point de départ idéal.

Inscrivez-vous dès aujourd'hui à notre bootcamp d'artistes en modélisation 3D et faites le premier pas vers la création d'environnements époustouflants et immersifs dans Blender en seulement 77 leçons !

 

À la prochaine fois, bonne modélisation à tout le monde !
Neil

 

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3D Tudor

The 3D Tutor

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Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Transcription

1. Introduction au bootcamp de modélisation 3D dans Blender: Bienvenue à tous au camp d'entraînement pour débutants sur Blender. m'appelle Neil, et je suis non seulement le développeur de ce cours, mais également le créateur de sa conception. J'ai passé huit ans dans le domaine de la modélisation en trois dimensions, tant pour les cours que pour l'industrie. Je suis également le fondateur de Three D Tudor, une plateforme qui a connu un immense succès en matière de développement et de révision de cours Grâce à mon expérience directe dans le domaine de la modélisation tridimensionnelle, je comprends les défis auxquels vous pouvez être confrontés et je suis là pour vous aider à les surmonter Chez Three D Tudor, nous proposons actuellement 27 parcours, des milliers de modèles, ainsi que des packs de textures et de matériaux Avec plus de 200 000 étudiants, nous savons ce qu'il faut pour créer un cours exceptionnel qui non seulement éduque , mais aussi inspire Ce camp d' entraînement pour débutants en matière de mixeur a été méticuleusement conçu pour répondre aux besoins des débutants complets et ceux qui ont une certaine expérience de la modélisation en trois dimensions. Assurez-vous de quitter ce cours avec une mine de connaissances et la confiance nécessaires pour aborder front le monde de la modélisation en trois dimensions. Notre approche globale et pratique vous guidera à travers plus de 20 projets couvrant un large éventail de sujets. Vous permettant d'explorer diverses techniques et outils tout en créant de superbes actifs en trois D dont vous pouvez être fier. Ce cours comprend un pack de téléchargement complet et des fichiers Blender vous permettant de vous plonger directement dans l'expérience d'apprentissage. Tout est méticuleusement organisé sur des plateformes, ce qui vous permet de choisir des projets spécifiques ou de suivre ensemble du projet de manière séquentielle Au fur et à mesure que vous progresserez dans ce cours approfondi, vous gagnerez en confiance et en expérience, en devenant progressivement plus compétent dans la modélisation en trois dimensions avec Blender Sans plus attendre, examinons ce que ce cours a à offrir et pourquoi il s'agit d'un choix parfait pour tous ceux qui souhaitent maîtriser l'art de la modélisation en trois dimensions avec un mixeur. Pour commencer, nous commençons le cours en abordant les bases de la modélisation. commençant par un simple projet de pont, vous apprendrez les techniques de modélisation essentielles telles que l'extrusion, découpes en boucle et le montage proportionnel. Et découvrez les modificateurs du mixeur, tels que le puissant modificateur Wire Frame Ensuite, nous avons les rayons incurvés du toit stylisés japonais et l'architecture traditionnelle Découvrez la puissance du système matriciel en créant des toits incurvés complexes Nous passons ensuite à la création de portes, aux panneaux en bois, aux charnières et aux poignées. Vous découvrirez différentes techniques pour créer le bois et la pierre qui entourent la porte, ainsi que des techniques permettant nos portes un aspect rugueux et irrégulier. Passez ensuite à l'escalier en colimaçon et vous pourrez augmenter votre complexité grâce au bâtiment modificateur de réseau, aux escaliers élégants, aux rampes d'escalier et à la lumière dans un escalier stylisé Le projet 5 consistera à créer un camping-car, à étudier les à jeter surfaces de lotissement et leurs applications, et bases de la création de voitures réalistes à l'avenir Passez ensuite à la brique et au mortier, où vous maîtrisez l'art de créer des de briques et de blocs de différentes formes et tailles murs de briques et de blocs de différentes formes et tailles avec ceux-ci. Prochaine étape : création de bateaux. C'est quelque chose que beaucoup d' œuvres d'art veulent réellement construire, mais je ne sais pas par où commencer. Passons à notre balai sur le thème Harry Potter. Vous apprendrez à créer un manche de balai complexe d'apparence organique, ainsi que le balai à l'aide de modificateurs de déplacement Le projet neuf couvrira les palmiers d'un tronc réutilisable, ce qui vous permettra de concevoir facilement une variété d'arbres. Ensuite, courez vers la baie vitrée, qui est en fait un modèle très complexe. Vous apprendrez à réfléchir au processus de modélisation proprement dit pour tout assembler. Alize Rocks est la prochaine à l'ordre du jour. Et avec celui-ci, nous utiliserons beaucoup d'empilement de modificateurs Comme vous le savez, vous pouvez créer des géométries complexes à l'aide de modificateurs Le projet 12 couvrira les oreillers et les lits. Nous utiliserons le simulateur de toile et examinerons rapidement les outils de cadrage disponibles Passons maintenant à la conception de logos, ce sera votre introduction aux polices et à leur fonctionnement dans Blender, ainsi qu'à diverses autres techniques permettant de créer facilement des logos. Le projet 14 est un peu ambitieux et il vous fournira les bases de la création de cheveux et de cheveux. Ce sera également votre introduction au système de particules de Blender. Le projet 15 est entièrement consacré aux modèles innés, et dans celui-ci, nous allons nous intéresser aux miroirs ornés. Nous utiliserons des courbes et des biseautés pour créer des détails complexes sur nos modèles Le Project 16 est le classique des creats et des barils. C'est là que vous perfectionnerez vos compétences et verrez chemin parcouru et facilité avec laquelle vous pouvez les combiner Impossible d'avoir un camp d'entraînement mixte sans inclure des plantes stylisées Et cela nous amène au projet 17. Nous vous montrerons des moyens simples de créer un feuillage luxuriant et éclatant. Passons à une question avec laquelle beaucoup de gens ont du mal. Et voici ce canapé Chesterfield en cuir. Je vais vous montrer des techniques simples pour créer facilement des motifs capitonnés Le projet 19 est le tout nouveau nœud de géométrie de Blender. Et dans celui-ci, nous aborderons création de cordes et de vignes. Et voici une bonne introduction quel point les nœuds de géométrie sont devenus puissants. Et le projet final est la modélisation des surfaces dures. Nous utiliserons des mélangeurs dans des outils booléens intégrés pour créer facilement des surfaces dures. À la fin de ce camp d'entraînement pour débutants sur Blender, vous aurez acquis une compréhension approfondie du logiciel et de ses différents outils et techniques. Nous sommes convaincus que les connaissances et les compétences que vous acquerrez vous permettront de devenir un modélisateur 3D compétent Que vous cherchiez à poursuivre une carrière dans le domaine ou souhaitiez simplement créer de superbes actifs en trois D comme passe-temps, ce cours est le point de départ idéal. Nous vous invitons à vous joindre à nous ce voyage passionnant dans le monde de la modélisation en trois ou à utiliser l'incroyable logiciel Blender. Ensemble, nous aborderons un large éventail de projets couvrant un large éventail de techniques et d'outils. Au fur et à mesure que vous progresserez dans le cours, vous aurez de plus en plus confiance en vos capacités, prêt à relever tous les défis que vous réserve le monde prêt à relever tous les défis que vous réserve le monde de la modélisation en trois dimensions. Alors n'hésitez pas. Rejoignez-nous aujourd'hui et commencez votre voyage vers la maîtrise mixeur et la réalisation de votre plein potentiel en tant qu'artiste 3D 2. Pack de ressources et aperçu du cours 3D Lesson 1: Bienvenue à tous au camp d'entraînement pour débutants sur Blender. Et avant de commencer, il y a quelques points que nous devons passer en revue. Tout d'abord, avant de faire quoi que ce soit, je vais rapidement expliquer que ce cours s' adresse aux débutants ou aux personnes qui ont déjà utilisé Blender et souhaitent vraiment accélérer leur flux de travail ou découvrir comment utiliser Blender à son plein potentiel. Ce cours n'est pas destiné aux gourous du blender ou personnes qui ont fait du mannequinat dans l'industrie du jeu vidéo au cours des 20 dernières années Cependant, si vous êtes en train de passer d'un logiciel 3D comme Meyer par exemple, ce cours vous aidera rapidement à vous familiariser avec Blender Cela étant dit, parlons d' abord du pack de téléchargement. C'est la première chose à faire. Vous devez vous rendre sur le pack de téléchargement de ressources, le télécharger, puis vous pourrez voir exactement ce qu'il y a sur mon écran maintenant. Maintenant, tout le contenu du pack de téléchargement est prêt à être utilisé, y compris le fichier de mélange y compris le fichier de mélange que nous allons utiliser, qui sera disponible dans quelques minutes. Nous avons également toutes les textures ici, donc si vous double-cliquez sur toutes ces textures, vous verrez que lorsque nous les ouvrirons, il y a une vingtaine de textures. Et vous y trouverez toutes les couleurs réelles, les cartes normales, tout ce dont vous aurez réellement besoin au cas où vous voudriez créer vos propres modèles et les utiliser dans vos propres projets, vous serez également en mesure de le faire. Maintenant, les textures que nous avons créées sont déjà toutes dans Blender. Ce cours porte donc essentiellement sur la modélisation. Nous devrons faire certaines choses comme marquer les joints et déballer les mailles Mais à part cela, tous les matériaux seront déjà créés, ce qui vous permettra de simplement les enfiler et concentrer sur les compétences de modélisation réelles. Cela dit, revenons au pack de téléchargement. Et ce que je veux que vous fassiez, tout d'abord, c'est vérifier les références. C'est donc quelque chose que vous devriez faire au cas où vous construisiez un pont ou un camping-car, par exemple, comme nous l'avons fait ici. Vous pouvez également voir que j'ai mis quelques références ici où il vous montre différents types de barils au cas où vous voudriez partir et créer vos propres barils et caisses. J'ai également quelque chose qui nous aidera à créer le pont. Il est en fait vraiment très facile de le décomposer, obtenir la taille réelle que vous souhaitez Maintenant, je dois mentionner autre chose. Normalement, dans mes cours, nous nous concentrons sur l'arrivée de notre petit bonhomme. Et nous l'utilisons pour agrandir tout ce qui se trouve dans la scène. Cependant, dans le cadre de ce cours, nous n'allons pas vraiment le faire. Et c'est juste pour vous permettre, encore une fois, de vous concentrer sur vos compétences en modélisation. Et pas tant que ça en essayant de tout faire évoluer. Les choses auront l'air trop grandes, mais en fait, si vous essayez de les envoyer vers Unreal Engine ou quelque chose comme ça, si vous essayez de les envoyer vers Unreal Engine ou quelque chose comme ça, vous devrez probablement les agrandir ou les réduire beaucoup. Nous les avons gardés comme ça. Ainsi, lorsque vous accédez à votre fichier de mixeur, vous verrez que tout est bien agencé, ce qui permet de voir vraiment très facilement ce que nous faisons. Les autres que nous avons ici sont une silhouette de chat. Nous avons également un SVG pour chat, identique à la silhouette, juste au cas où vous voudriez importer ce SVG, que vous découvrirez au fur et à mesure que nous progresserons dans le Vous pouvez voir que nous avons même ici une police réelle , que nous allons utiliser pour la conception de notre logo. Ensuite, cela vous donnera une idée façon de créer vos propres logos. Mettons-le par écrit et examinons le fichier de mélange lui-même. C'est donc ce que vous recevrez lorsque vous ouvrirez votre propre fichier de mélange. Et si vous cliquez sur Éclairage, vous verrez qu'il apparaît un avion réel ici et un véritable support ici. Si nous descendons ensuite et cliquons sur la suivante, qui est la porte, vous pouvez voir que le nom du projet lui-même apparaît. Et nous avons ce que j' ai déjà construit. Et c'est ce que nous allons réellement construire dans cette partie du cours. Donc, si nous fermons celui-ci et que nous cliquons sur un mur de briques , par exemple, vous verrez un mur de briques apparaître. Et puis c'est ce que nous allons créer dans cette partie du cours. Mais nous allons essentiellement passer en revue tout cela et passer en revue chacun d'entre eux. Il suffit donc de descendre et de regarder réellement ce que nous créons. Et vous verrez que j'ai essayé de les mettre dans le meilleur ordre possible pour vous offrir la meilleure expérience d'apprentissage possible. En d'autres termes, nous commençons assez simplement. Et au fur et à mesure que nous montons, vous pouvez voir que nous avons quelque chose comme l'escalier en colimaçon, qui est beaucoup plus sophistiqué en matière de modélisation. Et vous pouvez aussi le voir lorsque nous passons devant le camping-car, alors nous faisons le camping-car lorsque nous passons devant. Il s'agit plutôt d'utiliser des techniques pour accélérer votre flux de travail de modélisation. Donc, travailler avec des choses comme des modificateurs avec des courbes et des choses comme ça Au fur et à mesure que nous descendons vers le bas, vous verrez que nous modélisons en fait des surfaces dures. Nous fabriquons également des nœuds géométriques tels que des cordes et des vignes et quelque chose comme une plante stylisée utilisant Vous pouvez donc voir que nous allons passer en revue à peu près toute la gamme de ce qui est disponible dans Blender pour la modélisation. Maintenant, l'autre chose que vous devez savoir, c'est que si je rouvre ma porte et que je monte en haut à droite, vous verrez qu'en haut à droite, nous avons ces quatre petites boules ici. Maintenant, il s'agit essentiellement de savoir si vous voulez le voir dans un cadre filaire. Donc, si nous cliquons sur le cadre métallique, vous pouvez voir, vous pouvez voir directement à travers la porte elle-même ici. Si vous cliquez sur la vue de l'objet, il s'agit essentiellement d'une vue magnifique de celui-ci. Maintenant, l'autre chose que vous devez savoir concerne la vue objet. Ainsi, si vous ouvrez votre propre fichier de fusion, assurez-vous simplement de descendre et de cocher la case « Cavity » sur ce fichier de fusion. cavité doit déjà être cochée, ce qui vous permet voir sous un bien meilleur jour Donc, si je clique sur Cavity Off, comme vous pouvez le voir, maintenant ça a l' air un peu simple. Si vous cliquez sur Cavity on, vous pouvez voir beaucoup plus de topologie et d'autres choses de ce genre Donc, la plupart du temps, je travaille avec une cavité cliquée. Maintenant, le prochain sera notre matériel. Je vais donc cliquer sur le panneau des matériaux. Et vous pouvez voir maintenant que tous les matériaux se chargent. Maintenant, vous pouvez également voir qu'ils ne sont pas très beaux pour le moment. Et la raison en est que pour le moment, nous en sommes encore à l'aperçu du matériel sur la fenêtre d'affichage Maintenant, si nous venons et cliquons sur nos paramètres de rendu en V. Cliquons donc sur les paramètres de rendu en V comme suit. Je pense que c'est sur V. Oui, c'est sur V. Et maintenant vous pouvez voir que c'est beaucoup, beaucoup plus beau. Maintenant, lorsque vous ouvrez votre fichier de mélange, toutes ces options, c'est-à-dire l'occlusion et la floraison ambiantes , devraient déjà être cochées, qui signifie que vous avez une très belle image de ce que vous êtes en train de Encore une fois, dans le cadre de ce cours, nous n'allons pas vraiment aborder rendu, l'éclairage et d'autres sujets de ce genre. Tout est prêt pour vous afin que vous puissiez vous concentrer uniquement sur vos compétences en modélisation. Maintenant, vous verrez également en bas à gauche que nous avons également un clavier activé, donc tous les boutons sur lesquels j'appuie Donc, si je le saisis et que j'appuie sur G, vous pouvez le voir apparaître ici. Et vous pouvez également voir que les clics de souris apparaissent également là-bas, vous permettant de suivre le keycasting, juste au cas où je parle trop vite ou que vous ne comprenez pas mon accent Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est de monter et d'enregistrer le fichier. Je recommande donc de le faire dès que vous chargez et dès que vous arrivez à cette partie. Donc, si nous passons au dossier et que nous allons y aller, il est écrit « Sauvegardez-nous ». Et nous pouvons voir ici que nous avons déjà celui qui s'appelle Blender Boot Camp. Je ne l'enregistrerais pas là-dessus parce que c'est en quelque sorte votre téléchargement et vous devriez peut-être le conserver. Donc ce que je ferais, c'est juste que je vais l'appeler le cours Blender Bootcamp, genre Appuyez donc sur le bouton Entrée et appuyez à nouveau sur Entrée. Et maintenant, cela signifie que cela est en fait sauvegardé, comme vous pouvez le voir en haut. Je ne sais pas vraiment si vous pouvez voir ma partie blanche en haut ici. Je crois que je l'ai un peu mise en avant parce que c'est ennuyeux avec cette barre blanche. Mais vous devriez être en mesure de voir que Blender Boot Camp coûte maintenant. C'est important, car vous devriez épargner assez souvent. Mais c'est également important, car une fois que vous l'avez sauvegardé, vous pouvez réellement récupérer votre travail. Je vais donc vous expliquer rapidement comment vous pouvez récupérer votre travail avant de faire quoi que ce soit d'autre, car je pense que c'est très important. Donc, pour accéder au fichier, si vous arrivez là où il est écrit « récupérer », vous pouvez récupérer le travail de Blender de la dernière session, mais cela ne fonctionne pas toujours. Mais le meilleur moyen de récupérer votre travail est de sauvegarder automatiquement. Et quand je clique sur Auto Save , Blender Boot Camp s'affiche. Donc, il va régulièrement économiser toutes les 10 minutes ou même toutes les cinq minutes. Parfois, lorsque Blender tombe en panne, cela vous 10 minutes ou même toutes les cinq minutes. Parfois, lorsque Blender tombe en panne fait économiser et vous évite de perdre une tonne de travail Donc, juste au cas où cela se produirait, voici comment vous allez le récupérer. Vous pouvez également voir l'heure et l'horodatage du jour , etc., ce qui vous aide vraiment à atteindre point où vous avez terminé pour la dernière fois. Très bien, alors fermons-le. Maintenant, lorsque vous travaillez réellement, je recommande faire, disons, la porte, ce sera la première par laquelle nous commencerons. Nous allons cliquer sur la porte. Maintenant, si vous n'avez pas votre petit gadget, appuyez simplement sur les boutons Shift et Espace et introduisez votre outil de déplacement Il devrait être à votre disposition. Et si ce n'est pas le cas, c'est aussi ici, sur le côté gauche. Vous pouvez également voir que nous avons également une rotation , une échelle et des choses comme ça. Mais j'ai tendance à simplement utiliser cet outil de déplacement, donc ça devrait ressembler à ça. Ce que je vais faire ensuite, c'est le placer sur le côté gauche. Et cela me donnera alors un très, très bon point de départ pour commencer à créer ce véritable maillage. Maintenant, l'autre point pour le moment , c'est que vous pouvez voir que l'avion peut-être un peu gênant et qu' certain que la porte et le est certain que la porte et le stand vous gênent. Donc, ce que vous pouvez réellement faire, c'est passer sur le côté droit, ouvrir votre porte, et vous verrez que nous avons du texte ici. Donc, si je clique sur ce texte, cela peut simplement le masquer. Ensuite, en ce qui concerne l'éclairage, je peux vraiment cliquer sur ma base, par exemple. Et je peux cliquer sur ma plateforme si je le souhaite. Maintenant, si nous le remettons en mode objet, c'est maintenant ce qui est disponible. Cela pourrait donc être un peu plus facile pour vous de créer quelque chose, afin que vous puissiez simplement voir la topologie du maillage et la façon dont nous l'avons réellement créé Ensuite, une fois que vous avez terminé, vous pouvez réellement voir en les ramenant. Donc, en les cliquant à nouveau sur une enveloppe, à quoi ressemble votre création réelle. Nous allons maintenant passer en revue beaucoup de ces choses, vous savez, au fur et à mesure que nous avancerons dans le cours. Mais la prochaine chose que je veux examiner, ce sont les matériaux et les textures. Maintenant, parce que si vous devez archiver, et que vous pouvez voir ces données externes par défaut , il est écrit « Empaqueter automatiquement les ressources ». Cela signifie que lorsque vous importez ce fichier de mélange, tout y est déjà emballé. Cela inclut toutes les textures, tous les matériaux, etc. Donc, si nous allons à notre porte, mettons-le à la vue matérielle. Vous pouvez voir que nous y avons déjà notre pierre, notre bois et notre métal. Maintenant, lorsque vous créez votre propre porte, bien sûr, il n'y aura pas ces textures, mais ce que vous pouvez simplement faire, si nous passons sur le côté droit notre onglet Matériaux, où se trouve cette petite boule ici, vous pouvez voir que tous ces matériaux sont déjà disposés. Maintenant, si j'apporte, disons un cube. Donc je vais juste apporter un cube. Je vais donc appuyer sur Shift A pour accéder au maillage de mon menu prémis. Apportez un cube. Et maintenant, vous pouvez voir que pour le moment , il n'y a aucun document dessus. Mais comme nous avons déjà apporté tous nos matériaux et les avons configurés, vous devriez pouvoir cliquer sur cette petite flèche vers le bas pour trouver le matériel que vous recherchez. Donc, si je pointe Door, vous devriez voir que j'en ai une qui s'appelle Door Wood. Et si je clique dessus, on obtient exactement le même matériel que celui-ci. Ce qui va nous faire gagner beaucoup de temps plutôt que, vous savez, de configurer toutes les textures et tous les matériaux. Comme je l'ai dit, nous devrons maintenant marquer certains semblants à certaines occasions et nous devrons également les déballer, mais cela ne fait que réduire ce temps Littéralement probablement les trois quarts. Nous pouvons donc nous concentrer, comme je l'ai dit, principalement sur la modélisation. Alors maintenant, supprimons cela. Et ce que nous allons faire, c'est en rester là pour le moment et passer à la leçon suivante. Et dans la leçon suivante, vous allez apprendre à naviguer réellement dans Blender. tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 3. Leçon 3D 2 Les bases de Blender: Bienvenue à tous au camp d'entraînement pour débutants de Blender. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés, absolument nulle part, parce que nous avons juste tout passé en revue. Alors maintenant, ce que je veux faire, c'est vous donner une brève introduction au fait de se déplacer dans un mixeur. Alors, comment naviguons-nous réellement, comment déplacons-nous la souris et d'autres choses de ce genre ? Maintenant, si vous savez déjà tout cela, alors suggérez-vous de passer à la troisième leçon, où nous allons commencer le cours proprement dit. Bonjour à tous et bienvenue à la partie du cours consacrée aux notions de base du mixeur. Je recommande de prendre un stylo et du papier ou un document Word et ces cours de courte durée sur le clavier Il abordera les bases de Blender et les raccourcis clavier dont vous aurez besoin. Tout cela étant dit, commençons. Donc, sur le côté gauche de votre kit, voyez que j'ai activé le keycasting Cela affichera les touches sur lesquelles j'appuie en temps réel. Et cela durera à peu près, sinon la totalité, du cours. La prochaine chose que j'aimerais vous montrer , ce sont les nouvelles clés que nous utilisons. Il y aura une petite animation qui apparaîtra dans le coin inférieur droit. Cela n'apparaîtra que la première fois nous utiliserons cette nouvelle clé en particulier. Et je pense que cela aide vraiment à maintenir le déroulement des leçons à un rythme décent, tant pour les débutants que pour ceux qui connaissent mieux Blender, car elles n'apparaissent qu'une seule fois, elles n'apparaissent pas sur l'écran Et il y a toujours le casting d'écran sur lequel on peut compter. Également en bas à droite, vous verrez une animation détaillée de tout ce qui nécessite plus de contexte. C'est utile si vous neutralisez modèle à trois D en particulier, car il y a beaucoup de jargon et de termes techniques qui nécessitent une explication décente ou un contexte plus détaillé pour expliquer pourquoi nous faisons quelque chose Je vous recommande donc, si vous avez besoin plus d'informations, de consulter le site Web de Blender et de consulter leurs explications détaillées sur et de consulter leurs explications détaillées à peu près tout ce qui concerne le mixeur. Alors maintenant, lorsque nous mentionnons la fenêtre d'affichage de Blender, il s'agit en fait d'un point de vue Tu peux le voir. cette zone grise est en fait une fenêtre d'affichage Maintenant, si nous allons dans la barre d'édition UV ici, vous verrez que sur le côté gauche, elle est maintenant sur deux écrans. Et si je parle de la fenêtre d'édition UV, cela signifie simplement cette boîte grise ici Revenons maintenant à la modélisation et examinons un peu plus en détail comment se déplacer dans un véritable mixeur. Donc, la première chose que je vais aborder, c'est que la souris centrale est née. En fait, si vous la maintenez enfoncée, vous pouvez faire pivoter n'importe où dans la fenêtre du mixeur Ensuite, si vous voulez zoomer, il vous suffit de faire défiler la page vers l'avant et de revenir en Maintenant, vous pouvez également appuyer sur touche Ctrl Shift et sur la souris centrale, la maintenir enfoncée, puis simplement pousser vers l'avant ou vers l'arrière. Et vous pouvez faire défiler la page très lentement. Maintenant, pour vous déplacer, il vous suffit de maintenir le bouton Shift enfoncé et le bouton central de la souris. Ensuite, vous pouvez vous déplacer de gauche à droite pour zoomer sur l'objet, ce qui est très pratique. Disons que vous êtes très loin et que vous devez vraiment zoomer dessus. Il vous suffit d'appuyer le point situé sur le pavé numérique pour zoomer directement l'objet sur lequel vous souhaitez zoomer. Ainsi, par exemple, si je fais un zoom arrière et que je veux zoomer sur ma lumière, par exemple, il est très facile tomber sur la collection sen Cliquez sur votre lampe, appuyez sur le point sur le pavé numérique, et cela vous permettra de zoomer directement. Maintenant, la prochaine chose dont nous devons discuter est simplement de supprimer des objets. Pour cliquer sur un objet, il suffit de cliquer avec le bouton gauche de la souris. Ensuite, vous pouvez appuyer sur la touche de suppression, et cela la supprimera simplement. J'ai donc juste amené ma lumière là-bas et maintenant je vais passer à mon appareil photo et le supprimer également. La prochaine chose dont je veux parler, c'est que si nous cliquons sur ce cube et que nous appuyons sur Shift D, vous remarquerez que si vous déplacez la souris maintenant, cela fera en fait une duplication de mon cube actuel. Si je ne clique sur rien sur ma souris et que je clique simplement sur le bouton droit de la souris, cela le remettra en place. Maintenant, vous ne pouvez pas voir qu'il y a deux cubes non plus pour le moment. Là-bas, nous devons en fait apporter le gadget. Et le gadget fait face à quelque chose qui nous permet déplacer les choses de gauche à droite, de haut en bas, des choses comme ça Donc, si j'appuie sur la barre d'espace Shift, descendez et vous verrez que nous en avons une qui dit, et maintenant nous avons vraiment notre gadget Et si je le tire vers la droite, vous pouvez voir que nous pouvons le retirer, et maintenant nous pouvons le déplacer. Vous pouvez également le déplacer librement. Si vous appuyez sur la touche G, vous remarquerez que si vous l'avez sélectionnée, vous pouvez maintenant la déplacer pratiquement n'importe où dans la fenêtre d'affichage Vous pouvez le déposer en cliquant avec le bouton droit de la souris ou le placer où vous le souhaitez. Alors, il clique avec le bouton gauche de la souris, et il le placera où je le voulais. Maintenant, pourquoi le point né, le tube de zoom sont importants. Si j'appuie sur le point né, vous verrez que si je fais simplement un zoom mou, que je maintiens la souris centrale enfoncée et que je fais pivoter, vous verrez que je tourne réellement autour de l'origine de ce signal. Maintenant, si je clique sur l'autre signal et que j'appuie sur le point né, vous pouvez voir que je suis en train de tourner autour de l' origine de ce signal. La prochaine chose que nous voulons aborder est le mode objet et le mode édition. Pour le moment, nous sommes en mode objet, nous ne pouvons pas vraiment faire grand-chose avec ce cube à part le déplacer. Maintenant, si j'appuie sur l'onglet, nous passerons en mode édition. Et en mode édition, nous pouvons réellement faire beaucoup plus de choses avec ce cube. En haut à gauche, vous verrez que nous avons trois icônes différentes. L'un d'eux, celui-ci ici, représente des sommets, le suivant des arêtes et le suivant est une face Maintenant, si nous sommes sur des sommets et que nous arrivons à ces sommets, par exemple I, alors si j'appuie sur Shift Space Part pour réintroduire mon gadget, je peux alors Maintenant, si j'entre dans Edge Select, je peux saisir tout le bord et le déplacer comme ça. Enfin, si j'entre dans Face Select, je peux maintenant saisir un visage entier et le déplacer comme ça. Maintenant, si nous arrivons à notre sélection de verts, je peux sélectionner un sommet, vous pouvez également sélectionner autre sommet ou un autre objet ou quelque chose comme ça Il suffit de maintenir le bouton Shift enfoncé et cliquer sur l'autre sommet ou sur l'autre objet Ou si nous en arrivons à Face Select, par exemple, nous pouvons saisir cette phase, décaler, sélectionner la deuxième phase. C'est ainsi que nous pouvons sélectionner plusieurs objets. Maintenant, la prochaine chose dont nous devons discuter est l'axe. Nous pouvons donc voir ici que nous avons un axe rouge et un axe vert. Maintenant, juste pour vous montrer à quoi cela se rapporte réellement, si nous arrivons en haut à droite, où vous avez ces deux boules imbriquées, et que vous cliquez sur cette petite flèche vers le bas, vous verrez que nous pouvons tourner sur l'axe Z. Maintenant, nous allons juste l'activer juste pour vous montrer ce que je veux dire si nous l'activons. Vous allez maintenant voir un autre axe apparaître ici. Maintenant, l'axe vert représente le Y. Donc, si je veux le redimensionner sur le Y, me suffit d' appuyer sur Y. Et maintenant, vous pouvez voir que je peux le redimensionner le long de cet Maintenant, si je veux redimensionner le X, que ce soit l'axe rouge, je vais appuyer sur S et X, et je peux à nouveau le redimensionner le long de l'axe, pareil. Et z, l'axe haut et bas est z, et c'est S et z. Et puis vous pouvez enfin le redimensionner vers le haut ou vers le bas. C'est également important si nous voulons réellement le faire pivoter, car nous le ferons pivoter sur un axe réel. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir le tout en appuyant sur le bouton. Ensuite, je vais le faire pivoter. Je veux donc le faire pivoter sur l'axe Y, pour qu'il soit Y. Et puis vous pouvez voir qu'il ne tournera que sur l'axe Y. Et peu importe où vous placez la souris, elle pivote toujours sur cet axe pour ramener là où elle se trouvait , en cliquant avec le bouton droit de la souris. Et si vous voulez le tourner, il vous suffit d'appuyer à nouveau sur Y. Et ensuite, donnons-lui un diplôme. Donc, tout ce que nous allons faire, c'est appuyer sur 90 sur le pavé numérique, soit neuf boutons d'entrée zéro. Et maintenant, vous verrez qu'il pivote de 90 degrés. Donc, pour résumer, c'est l'échelle. Et R pivote normalement lorsque nous redimensionnons ou faisons pivoter quelque chose, il est suivi de l'axe lui-même , puis d'un nombre. Plus précisément, lorsque nous faisons pivoter un objet, normalement lorsque nous le redimensionnons, nous appuyons simplement sur l'échelle, nous le tirons vers l'extérieur et nous l'agrandissons. Lorsque nous faisons pivoter quelque chose, c'est normalement R suivi de l'axe, suivi d'un chiffre sur la partie numérique. Alors maintenant, la dernière chose dont je veux parler est de savoir si nous passons en mode objet. Nous avons maintenant besoin d'un moyen de voir choses un peu plus facilement que ce n'est le cas actuellement. Tout d'abord, désactivons l'axe z. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est utiliser le pavé numérique pour voir cela. Donc, si j'appuie sur un bouton sur le pavé numérique, cela apparaîtra dans la vue de face de notre fenêtre d'affichage Si j'appuie sur trois sur le pavé numérique, cela passe dans la vue latérale. Et si j'appuie sur sept sur le pavé numérique, cela s'affichera dans la vue supérieure de notre fenêtre d'affichage Maintenant, c'est le contraire. Pour arriver au contraire, il vous suffit de garder le contrôle. À cette occasion, nous appuierons sur les touches Ctrl et 7, ce qui nous amènera au bas de cet objet dans la fenêtre de contrôle, l'une se trouve à l'arrière de l'objet et troisième se trouve sur le côté opposé de l'objet Alors maintenant, avant de terminer cette section du cours, je dois vous montrer quelque chose qui est également très important. Donc, si nous arrivons en haut à gauche, vous verrez que vous avez ici un bouton qui dit « modifier ». Et si nous en venons aux préférences, une chose que vous devez toujours faire, que lorsque vous téléchargez un mixeur pour la première fois, vous devez toujours activer la barre d'état, qui est ce bouton ici. Et si je clique sur toutes ces options, vous verrez maintenant si je les clique toutes, et si je ferme le lien en bas à droite, vous avez tous les détails dont vous avez besoin. Ainsi, par exemple, nous savons combien de faces et triangles se trouvent réellement dans la scène et combien d'objets se trouvent dans la scène. Et la mémoire et le V Ram qu'il occupe réellement. C'est très important si vous voulez avoir une bonne idée de la puissance réellement utilisée par votre ordinateur et du nombre de polygones et de triangles présents dans la scène Vous en apprendrez davantage sur les polygones et les triangles au fur et à mesure que nous progresserons dans le Et cela couvre à peu près les bases du mixeur. Et j'espère que vous trouverez cela à la fois utile et instructif, mais surtout, facile à comprendre. Alors maintenant, comme on dit, on passe à l'émission. bon, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu et je vous verrai à la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 4. Leçon 3D 3 Création de formes et de silhouettes de base de porte: Bienvenue à tous au Blender Beginners Boot Camp. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Et vous devriez maintenant avoir regardé la navigation proprement dite, l'interface utilisateur et d'autres choses de ce genre, donc vous devriez avoir une bonne idée de la façon de contourner Blender. Maintenant, avant de commencer, je vais vous dire que nous allons passer en revue à peu près toutes ces options ici. Tous ces petits onglets ici, nous allons utiliser la plupart d'entre eux. Maintenant, le fait est que vous pourriez être ennuyé de voir cette barre sur le côté gauche alors que vous ne l'utilisez pas la plupart du temps Donc pour le masquer autrement, il suffit d'appuyer sur T, et pour masquer celui-ci, ou le ramener, il suffit d' appuyer sur le bouton de fin. Et encore une fois pour le ramener comme ça. Ensuite, cela vous permet de disposer d'un espace libre pour travailler. Maintenant, si vous voulez avoir encore plus d'espace libre pour travailler, il vous suffit d' appuyer sur la barre d'espace de contrôle Et cela vous donnera alors une complète du point de vue réel sans rien de tout cela sur le côté droit. Certaines personnes préfèrent travailler de cette façon. Très bien, donc je vais appuyer sur la barre d' espace de contrôle parce que cela ne me dérange pas vraiment d'être là. Et maintenant, commençons par notre porte actuelle. Donc, la première chose que nous voulons faire c'est de faire venir un avion. Donc, si j'appuie sur Shift, je vais passer au maillage. Il s'agit du menu Primitives. Et je vais faire venir un avion. Et un avion peut sembler un peu étrange pour créer une porte arrondie, mais c'est en fait l'un des moyens les plus rapides de créer dans cette porte Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est le faire pivoter. Donc, pour le faire pivoter, je vais simplement appuyer sur le bouton R. Et vous pouvez voir que nous avons ce bouton de rotation ici. Et ce que nous voulons faire, c'est le fixer à un axe. Nous avons donc un axe de cette façon, et de cette façon, nous avons également un axe vers le haut, mais ce n'est pas vraiment illustré ici. Mais il s'agit de l'axe Z, l'axe Y et de l'axe X. Donc, si j'appuie sur R et Y, vous pouvez voir maintenant que nous le verrouillons sur cet axe. Si j'appuie sur R et Z, vous pouvez voir que je le verrouille sur l'axe Z. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur R, Y et 90 pour le faire tourner comme ça. Maintenant, comme vous auriez dû apprendre dans la partie navigation de Blender, si vous appuyez sur un sur votre pavé numérique ou sur trois sur votre pavé numérique, vous devriez pouvoir passer en vue latérale ou en vue de face. Maintenant, il est assez facile de l'amener à l' échelle que vous souhaitez ici. Donc, ce que je vais faire, c'est le déplacer jusqu'à ma porte. Je vais le sortir un peu pour pouvoir voir devant. Je vais appuyer sur trois pour accéder à la vue de face. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer pour obtenir à la taille que je veux. Ensuite, je vais juste faire glisser ce point central vers le centre de ma porte. Alors maintenant, je veux faire en sorte que cela soit arrondi. Avant, je le faisais en apportant un cylindre, et vous pouvez le faire de cette façon, mais j'ai découvert que le moyen le plus simple de le faire était simplement d'appuyer sur Tab. Et ce que cela fera, c'est que cela nous fera passer en mode édition. Comme vous pouvez le voir maintenant, il y a maintenant une différence entre objet et modification. mode objet, je ne peux rien faire à part le déplacer et le faire pivoter, mais si je dois passer en mode édition, j'ai la possibilité de la topologie réelle du maillage Vous pouvez donc voir ici, si je survole, vous pouvez voir le sommet, nous avons des arêtes, puis nous avons des faces Maintenant, nous voulons celui qui dit arêtes parce que cela me permettra de sélectionner ces deux sommets ici Désolé, nous devons le faire sélectionner sur le sommet pour sélectionner ces deux sommets Je vais sélectionner ce sommet, puis je vais maintenir la touche Shift enfoncée et sélectionner ce sommet qui signifie que je viens de les sélectionner tous les deux sans sélectionner ceux du bas. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl Shift et B. Maintenant, si je le retire, vous verrez que nous commençons à arrondir le tout. Maintenant, si je fais défiler la molette de ma souris vers le haut pendant que je fais cela, vous pouvez voir que nous pouvons y obtenir plus de biseaux réels. Maintenant, je pense que je vais mettre ça , laissez-moi passer, écoutez, un, deux, je pense que je vais vraiment le mettre sur deux. Je vais donc juste le faire défiler deux fois vers le haut comme un clic gauche, un clic droit. Et voilà, voici votre vrai biseau. Maintenant, la meilleure chose à ce sujet, c' est que lorsque vous le faites de cette façon, vous avez un grand contrôle quantité de biseau que vous y avez réellement Donc, par exemple, si vous ne l'avez pas ouvert, il devrait s'agir d'un petit menu le côté gauche, appelé biseau Ouvrez-le et vous devriez maintenant pouvoir augmenter vos sélections. Ou mieux encore, nous pouvons modifier la forme de notre porte actuelle de cette manière, en la rendant plus arrondie si nécessaire. Je trouve que quelque chose comme ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, ce que je vais vous montrer, c'est comment faire pour que ces petites planches de bois tombent ici et ressemblent à ça Mais ce que nous allons faire, c'est passer à l'Edge Select. Nous allons venir à notre porte, sélectionnez-le. Cliquez sur la petite flèche vers le bas comme suit. Et faites glisser le pointeur jusqu'en bas comme suit. Maintenant, nous en avons besoin pour chaque planche. Et le moyen le plus simple de le faire est d'appuyer sur trois. Vous êtes donc en vue de face. Assurez-vous donc d'être en vue de face. Si vous n'êtes pas en vue de face, ça ne marchera pas. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est atteindre votre sommet Sélectionnez, sélectionnez ce sommet. Et ce que je veux faire, c'est réduire mes dépenses ici. Je vais donc tout droit vers le bas. Ensuite, je veux couper celui-ci, et celui-ci, et celui-ci. Et c'est le moyen le plus rapide trouvé pour couper ces planches en Donc, ce que je vais faire, c' est appuyer sur K. Et cela va faire entrer mon couteau. Vous pouvez maintenant voir que ce couteau torl est comme magnétisé vers chacun de ces sommets Alors ce que je peux faire, c'est que je peux réellement réduire mes dépenses comme ça. Et quand j'atteins le bas et que j'appuie sur Entrée, et voilà, vous pouvez voir que nous avons une coupure en travers. Bien sûr, cela n'est pas utile pour créer de véritables portes. Je vais donc appuyer sur les commandes, les bords reviennent en arrière. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur le bouton. Je vais arriver à ce véritable sommet ici, et je vais descendre. Maintenant, vous pouvez le voir à nouveau, il va être assez difficile de mettre les choses au clair. Cependant, si nous maintenons le bouton enfoncé, il le coupera directement là où nous en avons besoin. Nous cliquons dessus, puis nous appuyons simplement sur le bouton Enter, et voici notre première coupe. Maintenant, allons-y et coupons-le sur celui-ci. Je vais donc descendre, appuyer sur le bouton, le couper directement jusqu' à là comme ça. Maintenant, ce que je veux faire, c'est que je vais probablement en avoir besoin de deux ici, parce que celui-ci va probablement être trop grand, celui-ci. Je vais donc d'abord entrer et faire une autre découpe ici. Je vais donc appuyer sur K. Allez sur ce sommet, maintenez le bouton enfoncé pour descendre tout droit. Appuyez sur le bouton Enter , puis nous passerons au suivant. Appuyez sur la fin vers le bas pour démarrer. Et tu devrais te retrouver avec quelque chose comme ça. Vous pouvez voir que nous avons une énorme planche là-bas. Donc, ce que nous voulons faire, c'est y insérer une autre arête. Maintenant, je pourrais à nouveau utiliser K, mais le problème est de savoir comment je vais savoir où se trouve la moitié du chemin. Le moyen le plus simple de le faire est d'appuyer sur le contrôleur. Et puis vous verrez que si je clique avec le bouton gauche de la souris, j'ai une belle longueur d'avance vers le bas. Maintenant, si je clique avec le bouton gauche de la souris, je vais mettre mon avantage ici. Et ce n'est pas vraiment équilibré, donc je n'ai pas vraiment envie de le faire. Je vais donc le refaire. Je vais appuyer sur la loi de contrôle, cliquer avec le bouton gauche de la souris. Et au lieu de faire ça, je vais juste cliquer avec le bouton droit de la souris. Et cela va ensuite le déposer là où j'en ai besoin. C'est essentiellement en plein centre. Alors trouvez celui qui se trouve à proximité, je vais juste prendre le haut d'ici et je vais juste le remonter un peu. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons pris le départ de notre porte. Trouvez donc notre onglet presse et sortez-le. Vous pouvez voir que nous n'en sommes qu'au tout début de notre porte actuelle. À ce stade, nous pourrions tout aussi bien remettre cela au centre, car nous pouvons réellement voir ce que nous faisons actuellement et où nous travaillons à nouveau. Donc, pour le moment, vous pouvez voir que j'ai maintenant mon curseur. Le curseur est vraiment très pratique pour placer des objets là où vous le souhaitez réellement. Si je déplace le bouton droit de la souris, vous pouvez voir que je peux placer mon curseur où je veux dans la scène ou dans la fenêtre d'affichage Ensuite, ce que je peux faire, c'est utiliser le curseur pour placer ce maillage où je le souhaite. Donc, si j'appuie sur le curseur Shift S pour accéder à World Origin, ou si vous pouvez placer la sélection de malédiction sur le curseur, vous pouvez voir que vous avez tout ce menu ici juste avec Shift F. Donc, si j'appuie sur le curseur de sélection, ma porte placera ma porte exactement là où se trouve le curseur actuellement. Je n'en veux pas vraiment là-bas. Ce que je veux, c'est qu'il est juste au centre. Le moyen le plus simple de le faire est donc déplacer le curseur S sur l'origine mondiale. Saisissez votre porte, puis déplacez le curseur de sélection en S. Et voilà, en plein centre. Maintenant, si j'appuie sur trois, il ne me reste plus qu'à le faire glisser vers le haut. Mets-le sur mon plan au sol, qui est essentiellement la petite ligne ici. C'est donc essentiellement le plan du sol que celui-ci suit ici. Vous pouvez voir où c'est un peu plat là-dedans. Donc, en gros, vous le placez juste au-dessus. Donc, si jamais je fais référence au plan du sol, cela signifie simplement que je le place juste au-dessus de cette ligne verte ou rouge. Très bien, nous avons tout compris. Maintenant, du temps, lorsque vous modélisez, il s'agit principalement de réfléchir à l'ensemble du processus. Réfléchir à la façon dont vous allez faire les choses. En d'autres termes, essayer de le décomposer. Un modèle pour vous faciliter la tâche. Je sais donc que si j'utilise cette porte pour créer cette pierre qui l'entoure, cela me facilitera beaucoup la tâche que si, tout d' abord, je créais les planches Alors faisons-le et expliquons au fur et à mesure. Mais évidemment, nous le ferons lors la prochaine leçon, car j'essaie de garder chaque leçon en dessous de la barre des dix minutes. Parfois, nous allons un peu trop loin. Mais parfois, nous finissons là où, vous savez, nous sommes à mi-chemin de quelque chose. Mais si nous continuions, cela pourrait prendre la forme d'une leçon de 17 minutes ou quelque chose comme ça. Et je ne pense pas que ce soit vraiment une bonne chose de le faire. Ainsi, chaque fois que nous faisons une pause, vous pouvez tout d'abord économiser votre travail. Ensuite, vas-y, prends un verre ou quelque chose comme ça. Et quand tu reviendras, tu seras fraîche, prête à repartir. bon, tout le monde. J' espère donc que cela vous plaira et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 5. Modélisation stylisée des bordures de porte 3D Lesson 4: Bienvenue à tous pour intégrer le camp d'entraînement pour débutants là où nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors maintenant, réfléchissons à la création de notre véritable pierre. Donc, ce que je vais faire, c'est passer en mode édition. Je vais maintenant passer à Edge Select. Et ce que je vais faire, c'est sélectionner cet avantage maintenant pour faciliter les choses. Vous pouvez voir que si j' appuie sur Olt Shift et que je clique, vous pouvez voir que je les attrape en faisant tout le tour Mais parfois, cela ne fonctionne pas toujours. Sachez donc que parfois cela ne fonctionnera pas correctement. Donc, ce que je veux faire alors, au lieu de le faire, c'est m' en procurer un. Et si j'appuie sur Ctrl, que je clique sur l'un des bords, vous pouvez voir qu' il le suit de fond en comble. Maintenant, il essaie parfois de prendre le chemin le plus court. Soyez simplement conscient et assurez-vous d'avoir saisi tous ceux que vous voulez. Maintenant, vous pouvez également utiliser un clic majuscule, mais cela prend beaucoup plus de temps. Donc, ce que j'ai tendance à faire, c'est de simplement saisir une commande, de cliquer sur l'autre, et c'est parti. Nous avons maintenant notre véritable avantage. Nous n'avons pas besoin de saisir le bord inférieur, car c'est la vraie pierre qui coule. Encore une fois, il s'agit d'une planification prospective. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur Shift D et je vais le dupliquer. Maintenant, vous pouvez voir qu'il est dupliqué avec shift D. Et si je le fais ressortir maintenant, vous pouvez voir que c'est ce que nous obtenons Maintenant, pour le moment, nous pouvons voir que nous n'avons vraiment rien à voir là-dedans. Il s'agit simplement de quelques arêtes assemblées, donc ça n'aura pas vraiment l'air correct. Donc, ce que nous devons faire, c'est d'abord transformer en une masse solide en trois D. Alors, comment s'y prendre ? Donc, le moyen le plus simple de le faire est appuyer pour extruder puis sur X. Et ce que nous allons faire, c'est extruder le long de cet axe, désolé, de cet axe X. Alors maintenant, assurez-vous ne pas appuyer trop de fois. Donc, en gros, faisons-le encore une fois, juste pour que je puisse vous montrer. Je vais donc appuyer sur Ctrl Shift Alton Z juste pour le ramener Nous pouvons également apparaître et vous êtes ici, refaire et annuler ici également Donc, utilisez simplement ce qui est réellement répertorié ici. Je pense à partir du contrôle des mises à jour de Windows. Z ne fonctionne plus vraiment pour moi, alors j'ai juste dû le replacer. C'est bon. Maintenant, une fois que nous l'avons fait , nous allons appuyer sur le bouton. Et vous pouvez voir que lorsque j'appuie sur le bouchon, vous pouvez voir qu'il le retire. Encore une fois, il est important de le verrouiller sur l'axe X de cette manière. Alors retirez-le comme ça. Très bien, alors maintenant nous l'avons. Ce que nous voulons faire, c'est séparer cela de ce maillage. Et si nous voulons le faire, c'est parce que nous voulons faire certaines choses à cette pierre que nous ne voudrions peut-être pas faire à cette partie ici. Donc, ce que je vais faire, c'est tout récupérer. Je vais donc appuyer sur le bouton L dans Edge Select assurer que tout le maillage est bien saisi. Et maintenant, nous devons le séparer de celui-ci, transformer en deux objets. Donc, si j'appuie sur P, vous pouvez voir que vous avez un menu séparé. Et ce que vous voulez faire, c'est le séparer par sélection. Donc séparés par sélection. Et maintenant, si vous appuyez sur Tab, vous verrez que nous pouvons cliquer sur chacun d'eux, ils sont donc séparés. Maintenant, ce que je vais faire, c'est le mettre en mode Objet. J'ai travaillé en mode Matériau et cela va le rendre un peu plus lourd sur l' ordinateur que j'utilise. Je vais donc simplement passer en mode objet et maintenant vous pouvez voir que nous n'avons aucun matériel, aucun éclairage ou quoi que ce soit de ce genre. Très bien, ce que je veux faire maintenant, c'est d'abord penser à ces petites pierres qui tombent ici. Vous pouvez voir qu'il y a des pierres qui tombent ici. Et pour le moment, il s' agirait d'un bloc de pierre entier. Et c'est aussi ce que je ne veux pas. Donc ce que je vais faire, c'est appuyer sur Tab. Ensuite, je vais entrer, je vais appuyer sur la touche Ar. Je vais faire défiler la molette de ma souris trois fois vers le haut. Clic gauche, clic droit. Juste pour les déposer en plein centre. Ensuite, je vais faire la même chose ici. Contrôlez donc Ar 123. Clic gauche, clic droit. Et nous y voilà. Très bien, maintenant nous devons en faire une sorte de maçonnerie Alors, comment est-ce que je vais m'y prendre ? Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Tab. Je vais appuyer sur Contrôler toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit de la souris, définir l'origine sur la géométrie. Maintenant, je vais vous expliquer ce que je viens de faire. Donc pour le moment, si j'apporte un que, alors ne le faites pas vraiment, mais regardez ce que je fais. Si j'apporte un que, et que nous ouvrons ce panneau sur le côté droit, vous pouvez voir qu' à l'heure actuelle, il est indiqué les dimensions deux, deux et deux. Si j'entre et que je retire le haut du cube, vous verrez que si vous appuyez sur la touche Tab, il entre et indique 5,562 et deux, ce qui est exactement là où il devrait être Maintenant, si je change les côtés comme ça, vous verrez que tout change sur le plan des dimensions. Mais Blender pense toujours qu'il s' agit d'un vrai cube, même si ce n'est pas le cas. Donc, ce que nous devons faire, c'est dire à Blender que nous avons maintenant cette nouvelle forme. Et pour ce faire, vous devez réinitialiser toutes vos transformations. Donc, si une touche touche à toutes les transformations et que vous cliquez sur Réinitialiser, Blender indiquera à Blender que tout a été réinitialisé maintenant, et que ce sont les dimensions qu'il doit suivre. C'est important si vous faites à peu près n'importe quoi dans Blender. Si vous ajoutez des modificateurs ou d'autres éléments de ce genre, ils ne fonctionneront pas correctement si vous ne réinitialisez pas réellement vos transformations L'autre point est la raison pour laquelle vous cliquez toujours avec le bouton droit de la souris pour définir l'origine sur la géométrie, c'est parce que si ma géométrie est ici, vous pouvez voir quand je fais de la mise à l'échelle, je suis en train de la redimensionner d'ici. Si je fais une rotation, je tourne à partir de l'endroit où la géométrie a été placée. Parce que lorsque vous définissez des transformations réinitialisées, cela place votre transformation au centre du monde. Et ce n'est pas ce que nous voulons. Donc, si j'appuie sur la touche Ctrl, tout se transforme, non ? Cliquez, définissez l'origine sur la géométrie , puis assurez-vous que One, Blender sait que c'est, vous savez, les transformations ont été réinitialisées, qu'elle est dans la nouvelle forme. Et deuxièmement, l'orientation réelle est placée au centre de la géométrie. Bien entendu, vous ne voulez pas toujours que l'orientation soit au centre, mais pour le moment, avant de passer à autre chose, voici ce que vous devez faire lorsque vous souhaitez ajouter quelque chose de nouveau ou lorsque vous terminez un objet. Très bien, alors allons-y. Ensuite, nous reviendrons à notre vraie pierre. Maintenant, dans l'onglet presse, nous devrions avoir ces parties de la pierre qui descendent comme ça. Donc, ce que nous voulons faire maintenant, c'est le transformer en un objet tridimensionnel. Nous avons donc redéfini nos transformations, nous avons redéfini notre orientation. Passons maintenant à autre chose et introduisons notre premier modificateur qui sera une solidification Alors ajoutez un modificateur, revenons-y, dites solidifier. Et vous remarquerez tout de suite que quelque chose se passe réellement Nous y avons en fait une certaine épaisseur. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est faire ressortir l'épaisseur. Donc, si je le fais ressortir, vous pouvez voir que nous l' introduisons. Nous ne voulons pas l' apporter. Ce que nous voulons faire, c'est aller dans l'autre sens et faire ressortir les choses comme ça. Maintenant, faites-la ressortir à l'épaisseur que vous souhaitez donner à la pierre réelle. Vous pouvez le voir ici, c'est assez fin sur ces parties. Je vais probablement le faire un peu plus épais. Maintenant, vous pouvez déplacer cette balle même si le modificateur est activé Je peux donc la mettre en place et avoir un aperçu de ce à quoi ressemblerait réellement mon bois. Et oui, je pense que j' en suis vraiment content maintenant. À l'heure actuelle, vous pouvez également constater que c'est assez gros ici et plupart du temps, vous verrez des rendus de gens avec beaucoup de gros morceaux dedans. Et pour vous en débarrasser, il vous suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris, ombrer, de lisser automatiquement, puis de vous en débarrasser pour vous. Nous allons maintenant parler davantage de l'ombrage lisse dans les joints et de la section pointue de ce parcours, qui se trouvera probablement vers l' endroit où nous avons terminé cette porte elle-même Vous en apprendrez donc beaucoup plus à ce sujet là-bas. Bien, pour le moment, ce que nous voulons faire, c'est appliquer ce modificateur, puis créer type de look que nous avons créé ici. Très bien, nous allons donc passer sur le côté droit et appuyer sur la touche A. Maintenant, c'est la façon la plus simple de le faire. si j'appuie sur Ctrl, vous verrez que vous pouvez également cliquer sur cette petite flèche vers le bas et sur Appliquer. Il existe donc de nombreuses façons d' appliquer des modificateurs. Ce sont les plus simples. Nous allons maintenant vous montrer des façons plus complexes de faire les choses au fur et à mesure que nous poursuivons le cours. Mais pour l'instant, nous allons rester relativement simples. Très bien, maintenant, si j'appuie sur Tab, nous avons un maillage complet, comme vous pouvez le voir, de tous nos blocs et d'autres choses de ce genre. Alors maintenant, réfléchissons création de ces blocs réels tels que nous les voyons ici. Tout d'abord, nous pouvons constater qu'il faut les retirer. Je vais donc vous montrer comment procéder. Et nous pouvons également voir qu' ils ne sont pas séparés pour le moment. Alors allons-y et séparons-les. Donc, ce que j'ai tendance à faire pour séparer les choses, c'est d'entrer et de marquer les joints parce que je trouve que marquer les joints est le moyen le plus simple de séparer les choses Donc, si j'arrive à celui-ci et que j'appuie sur le bouton Olt Shifting, nous pouvons voir que nous obtenons une vraie ligne qui fait tout le tour, comme ça Et puis nous passerons à ce clic sur Oltshifting. Nous avons une file d'attente qui fait tout le tour. Et puis ce que je fais maintenant, c'est que je vais juste diviser le reste parce que nous pouvons voir que nous en avons un gros morceau puis quelques plus petits, donc Olt Shift click Je vais juste faire le tour comme ça jusqu'en bas. Cliquez avec le bouton droit, marquez comme visible. Maintenant, l'avons-nous vraiment fait ? Nous l'avons fait parce que cela facilite vraiment les choses. Ensuite, si nous arrivons à Face Select, et maintenant si j'appuie sur L, curseur ici, vous verrez qu'il ne l'attrape que jusqu'à l'endroit où se trouve la couture Et c'est vraiment très pratique pour séparer les choses. Mais si j'en viens à la sélection des bords, et que j'appuie sur L ici, vous verrez qu'elle passe littéralement en revue toutes les étapes, car les coutures ne fonctionnent qu' avec Face Select. Retournons en arrière. Nous en sélectionnerons un, nous appuierons sur L en haut. Et puis je descends tout le long comme ça. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est séparer ce maillage des autres parties du maillage. Avant d'appuyer, nous sommes passés à la sélection, mais cela ne fonctionne pas très bien parce que cela le divise en un objet distinct et nous voulons toujours que cela se trouve dans le même objet Donc, la façon de le faire est d'appuyer simplement sur Y, et maintenant il est réellement séparé. Pour vérifier que vous pouvez appuyer sur le G, qui est un peu comme un bouton de libre circulation. Et puis vous ne voulez pas vraiment le placer n'importe où. Tout ce que vous voulez faire est de cliquer avec le bouton droit de la souris pour le remettre en place. Cela vous montrera cependant qu'en fait tout est séparé et prêt à partir. Très bien, alors remettons-le en place. Ensuite, lors de la prochaine leçon, nous allons commencer à les transformer en blocs de pierre. L'autre point concerne la leçon suivante, en fait, et nous aborderons marquage des joints et des objets tranchants et façon dont ils seront réellement utilisés avec un ombrage lisse et d'autres choses de ce genre bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu. Je sais que c'est un peu lent au début, mais au fur et à mesure que nous avancerons dans le parcours, rythme s'accélérera certainement. D'accord. Merci beaucoup Au revoir. 6. Leçon 3D 5 Introduction aux coutures et aux traits nets dans Blender: Bienvenue à tous au camp d'entraînement Blend of Beginners. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, je vais vous donner une brève introduction sur les coutures et les objets tranchants et sur les raisons pour lesquelles ils sont si importants Ensuite, je vous verrai la prochaine leçon, où nous commencerons à créer ces véritables pièces en pierre. Bienvenue à tous à la brève introduction au marquage des coutures et des objets tranchants qui fait partie du cours Donc, avant de vous donner des exemples de ce dont je parle réellement, permettez-moi de vous expliquer brièvement de quoi il s'agit. Les coutures peuvent être considérées comme des coutures sur un vêtement, comme une chemise ou un pantalon. La principale tâche des coutures est de s'assurer la texture que vous essayez placer sur votre maille s'applique correctement, mais surtout, de vous de contrôler l'apparence de cette texture. objets tranchants sont marqués comme des coutures, mais ils ont une fonction totalement différente Nous utilisons des objets tranchants pour contrôler la netteté et la souplesse des angles sur nos mesures Cela leur donne un aspect réaliste. Il est également important que nous le fassions non seulement pour le rendu dans Blender, mais également pour les images tranchantes. Passez à d'autres logiciels ou moteurs de jeux que nous utilisions , comme Substance Painter ou Unreal Engine par exemple Tout cela étant dit, commençons. Nous voici donc dans Blender avec notre Cube de départ. Maintenant, si je clique sur mon cube et que je passe à mon édition UV, vous verrez que le cube est essentiellement déballé de cette manière Donc, en gros, il est déballé comme un cadeau. Maintenant, si je tombe sur ce cube, que j' appuie sur Shift D, puis que nous appuyons sur Shift sur la barre d'espace pour introduire notre gadget Et on le déplace. Supposons maintenant que je veuille modifier un peu ce cube. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le bouton Tab. Je vais sélectionner l' interface. Cliquez sur la barre d'espace supérieure pour faire apparaître l' outil de déplacement. Parlez-en. Alors maintenant, disons que je veux déballer ça. Maintenant, si je le saisis avec L juste pour tout saisir et que j'appuie sur le bouton U pour le déballer, vous verrez qu'il se déballe exactement de la même manière Même si je réinitialise les transformations de celui-ci, il se décompressera toujours exactement de la même manière Marquons maintenant quelques coutures et voyons comment cela a un effet réel sur notre déballage Alors prenons le haut et descendons vers le bas. Et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur commande A, puis descendre à l'endroit où il est écrit Mark Seems. Maintenant, il est important de se rappeler que marquer les coutures sur la face gauche est un saut de contrôle. Mais si, par exemple, nous sommes dans Edgeelx, donc si nous arrivons à ce bord, si nous appuyons sur Ctrl Leap, vous activerez également cette option, marquez les joints, mais vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris dans Et vous pouvez également voir que nous pouvons également marquer Sem de cette façon. Mais pour l'instant, je ne vais pas vraiment marquer cette scène. Ce que je vais faire, c'est tout prendre avec L, comme ça. Et maintenant je vais appuyer sur Unwrap. Et vous pouvez le voir Unwraps complètement différemment. Maintenant, introduisons quelques textures pour que vous puissiez voir exactement de quoi je parle. Donc, si j'appuie sur Tab, je vais accéder à mon panneau de matériaux ici. Et je vais donner ce matériel. Je vais donc passer sur le côté droit, cliquer sur mon bouton Matériel. Apportons donc maintenant le matériel que j'ai déjà préparé. Donc, si je tombe sur cette petite flèche vers le bas, descends. Vous pouvez voir que j'en ai un qui s'appelle Wood. Et cliquons dessus maintenant, vous pouvez voir ce qui s'est passé. Nous avons en fait appliqué notre matériau cet objet où vous pouvez voir qu'il est plutôt en désordre. Le dessus a l'air bien, mais le bout qui le contourne est entièrement plié et incliné. Donc, si je fais un zoom arrière et que j'appuie sur la touche Tab, vous pouvez voir que la raison en est que vous n'avez pas déballé correctement. Alors, comment résoudre ce problème ? Si nous arrivons à Edgelt et que nous saisissons cet avantage Maintenant, ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris, descendre pour marquer les coutures. Et maintenant je reprends le tout. Je vais appuyer sur le déballage, et maintenant tu le verras Se déballe très bien. Vous pouvez voir que le bois est vraiment très beau , en fait, sur ce treillis maintenant. Cela permet donc aux coutures de contrôler façon dont cette texture est placée sur ce maillage. Vous devez également tenir compte du fait qu'il s'agit essentiellement d'une boucle infinie. Donc, si je reviens et que je regarde ce visage et ce visage, vous pouvez voir qu'ils circulent si nous n'avons pas de couture Quand je parle de boucles infinies, il s'agit essentiellement de faire des allers-retours. Et Blender ne sait pas vraiment comment le déballer, alors vous vous retrouverez avec le même gâchis que nous avions auparavant Maintenant, l'autre chose à prendre en compte c'est si je retourne ce bois , par exemple. Je vais le faire, je vais passer sur le côté gauche, dans la affichage de mon montage UV, appuyer sur A pour tout saisir, R 90, le faire tourner Maintenant, l'autre chose que je veux vous montrer, c'est que endroit où nous joignons ces points est également très important, car vous n'arriverez jamais perfection ici où il y a une vraie couture Permettez-moi donc d'exagérer un peu. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Tab. Je vais le réduire beaucoup et le placer au centre de ma carte UV. Ensuite, je vais appuyer sur Tap. Vous pouvez maintenant voir que ces arêtes ne s'alignent absolument pas sur l' autre côté. Cette texture ne correspond donc pas à cette texture. Et la raison en est que nous avons une couture là-dessous. Et c'est là que se trouve la véritable rupture de texture si nous en venons à ce côté. Et je fais tourner ce round, donc si je le prends ou le Z 90 et que je passe maintenant à celui-ci où nous pouvons voir, vous pouvez voir qu'ils s' alignent parfaitement. Et la raison en est qu'il n' y a évidemment aucune couture. La couture est là. Vous devez donc en tenir compte sur vos propres mesures et sur les objets qui, lorsque vous appliquez des textures et des matériaux essayez de mettre des joints là où vous ne les verrez pas. Donc, si c'est sur une poignée de porte, par exemple, essayez de les placer à l'intérieur là où personne ne les verra réellement. Gardez donc cela à l'esprit lorsque vous marquez vos coutures. Parlons maintenant des objets tranchants. Donc, si j' introduis une nouvelle primitive, donc si j'appuie sur Shift A, je vais traverser le maillage. Je vais apporter un cylindre. Vous remarquerez maintenant que ce cylindre est entouré de tous ces petits bords. Imaginons que vous vouliez faire une tasse ou quelque chose comme ça. La dernière chose que vous voulez, c'est tous ces visages tranchants là-dedans. Maintenant, il y a des choses que nous pouvons faire pour régler ce problème. Donc, la première chose que nous pouvons faire est d'apporter un autre cylindre. Donc je vais juste mettre celui-ci de côté. Alors déplacez la partie spatiale, faites appel à Magizmo. Éloignez-le. Passez à la case A, apportez un autre cylindre. Et cette fois, je vais descendre à l'endroit où il se trouve, ajouter un cylindre et augmenter les sommets à 100 Vous remarquerez maintenant que nous avons une arête arrondie, mais le problème est que nous avons introduit 100 sommets pour y parvenir Et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons utiliser le moins de polygones possible tout en obtenant un très beau maillage Alors, comment y parvenir ? Eh bien, il y a un certain nombre de choses que nous pouvons faire. Tout d'abord, nous pouvons tomber sur le côté droit. Et ce que nous pouvons faire maintenant, c'est arriver là où il écrit Normaux et cliquer sur Auto Smooth Ensuite, nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur la fenêtre d'affichage et cliquer sur Shade Smooth Et maintenant, vous remarquerez que c'est en fait lissé. Mais le problème, c'est que si j'active mon mode automatique de fluidité, vous pouvez voir si je l'augmente complètement, ça devient vraiment génial Et c'est parce qu' à 170 degrés, Blender décide que ces bords doivent être retirés. Cela ne nous donne donc pas beaucoup de contrôle si nous le faisons sur l'autre. Sura, prends celui-ci. Cliquez avec le bouton droit sur les formes, déplacez les voitures, passez Vous pouvez constater, encore une fois, que même avec de faibles quantités de polygants, nous sommes toujours en mesure de l'atténuer. Mais si nous le désactivons, nous allons toujours nous retrouver avec le même problème qu'avant. Alors, comment résoudre ce problème ? Eh bien, si nous entrons maintenant, appuyez sur un bouton de tabulation, revenez en haut, les touches du haut, comme sur la touche Ctrl du bas, parce que nous sommes dans Face Select et nous allons entrer et marquer un cliché. Et maintenant, vous remarquerez que si j'appuie sur un onglet qui a maintenant des bords durs, cela nous donne le contrôle. C'est pourquoi nous utilisons des boutiques. Quoi qu'il en soit, si je le monte à 180 degrés , c'est le maximum possible, cela ne supprimera pas les boutiques que nous marquons. Nous pouvons également marquer les magasins sur les bords. Sever, prends celui-ci et celui-ci. Maintenant que nous sommes dans Edge Select, nous pouvons écrire, cliquer, descendre et marquer une boutique, appuyer sur l'onglet. Et maintenant, vous verrez que vous avez des arêtes dures là-dedans. Il est donc très important que vous marquiez les endroits où vous souhaitez réellement des arêtes dures Il est également important que vous preniez l'habitude de marquer les objets tranchants lorsque vous marquez des joints Et puis ce qui se passe, c'est que lorsque vous joignez deux objets et que vous activez le lissage automatique si nécessaire, vous n'allez pas vous retrouver avec de telles mesures. OK, tout le monde. J'espère donc que vous avez apprécié cette introduction au marquage des coutures et des objets tranchants et, comme on dit, à propos de l'émission. Bien, tout le monde. Je vais donc voir lors de la prochaine . Merci beaucoup. Au revoir. 7. Leçon 3D 6 Détail du maillage de porte 3D: Bienvenue à tous au camp d'entraînement de Blender Beginner. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Passons au fichier, enregistrons-le. Et puis ce que je vais faire maintenant ne va pas entrer, je vais tout récupérer. Je vais donc appuyer dessus tout sélectionner en même temps. Et ce que nous voulons faire maintenant, c'est réduire et remplir chacune de ces faces. Mais pour le moment, si j'appuie, vous verrez qu'il évolue à peu près en même temps. Mais si j'en viens à cette petite icône qui dit transformer le point de pivot, le moment, c'est à point moyen. Maintenant, si je mets cela sur les origines individuelles, vous pouvez voir que lorsque j'appuie sur S, cela les redimensionne toutes individuellement, ce qui est vraiment très pratique pour nous. Maintenant, je vais les adapter à quelque chose comme ça. Juste pour que je puisse te montrer ce qui se passe réellement. Vous n'avez pas besoin de les réduire pour les utiliser Je vais donc simplement cliquer avec le bouton gauche de la souris, les déposer en place. Et ce que je vais faire, c'est en venir au maillage. Je vais aller là où il est écrit de nettoyer. Ensuite, je vais cliquer sur celui-ci qui dit « remplir les trous ». Et voilà. Il a en fait comblé tous ces trous pour nous, ce qui le rend vraiment très beau. Maintenant, une autre raison pour laquelle nous devons combler les lacunes est que nous voulons les niveler. Et on ne peut pas les niveler s'il n'y a pas de visages là-dedans. Ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur le contrôle A pour réinitialiser toutes mes transformations. Encore une fois, droit de la souris sur l' origine pour accéder à la géométrie. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est que nous allons venir ajouter un modificateur. Et cette fois, nous allons introduire un modificateur Bevel. Maintenant, pour le moment, cela semble un peu fou et nous ne le voulons pas vraiment. Donc, ce que nous voulons faire, c'est ramener cela à zéro. Et puis cliquez dessus. Et voilà. Vous allez maintenant vous retrouver avec un joli biseau sur votre vraie maçonnerie Maintenant, entrons et appuyons sur Tab Agam. Nous allons maintenant les étendre à une plus grande échelle. Je vais donc appuyer sur S et les agrandir comme suit. Et nous y voilà. Mais maintenant, nous avons un problème dans la mesure où je dois peut-être les étendre un peu plus, car nous pouvons constater un écart là-bas. Donc je vais juste appuyer sur S et je vais l'afficher. Maintenant, parfois, vous ne serez pas en mesure d'avoir trop de contrôle sur le fait de les élever et vous allez vous déplacer ou, vous savez, pas assez loin et des choses comme ça. Mais si vous maintenez le bouton Shift enfoncé, vous verrez que vous pouvez en fait avoir beaucoup plus de finesse pour le contrôler. Maintenez donc le bouton Shift enfoncé, cliquez avec le bouton gauche de la souris, et c'est parti. Maintenant, ils sont réellement mis en place comme nous le souhaitons. Pendant que nous sommes ici, autant créer ces pierres qui sortent réellement. Parce que vous pouvez voir ici que nous avons des pierres qui sortent. Faisons-les donc aussi d'abord. Donc, pour le moment, je vais continuer et appuyer sur Tab. Je vais participer à Face Select. Je vais sélectionner ce visage, puis sélectionner ce visage avec la touche Shift. Et je veux les faire ressortir. Maintenant, pour les faire ressortir, je veux les déplacer sur le G. Mais si j'appuie sur G et Y, vous pouvez voir que je vais les déplacer tous les deux de cette façon. Et ce n'est pas ce que je veux. Donc, ce que je veux faire, c'est me présenter, je veux m'assurer que j'ai des origines individuelles parce que je veux ils évoluent individuellement. Ensuite, ce que je veux faire, c'est les placer non pas sur le global, mais sur le normal. Et maintenant, si j'appuie sur Y ou sur X, vous pouvez voir qu'ils se déplacent dans la même direction. Alors, appuyons sur la touche Z. Je pense que ce sera sur celui-ci. Et maintenant, nous devrions être capables de les retirer un peu, ce qui nous permettrait de fabriquer ces petites pièces en pierre qui, vous savez, sortent un peu. Donc, si j'appuie maintenant sur Tab, nous pouvons voir que nous avons ces deux petites parties extensibles, comme ici. Maintenant, avec celui-ci, nous devons également le faire ressortir un peu plus, je pense. Sur ce point, ce que je vais faire, c'est le faire ressortir de cette façon, cette façon, et en haut de la page. Donc, si j'entre maintenant , que je prends les deux et que j'appuie sur G et Z, nous devrions être en mesure de les faire ressortir comme ça. Maintenant, le problème est que si j'appuie sur Tab, vous pouvez voir que nous avons un petit écart dans chacune d'entre elles. Vous pouvez voir qu'il y a un tout petit peu plus d'écart que ce que nous avons ici. Et ce n'est pas bien non plus Donc ce que je vais faire, c'est prendre les deux et je veux les sortir. Alors X et X, sortons-les un peu comme ça. Maintenez le bouton Shift enfoncé si nécessaire. Et nous y voilà. Maintenant, vous pouvez voir que ça a l'air beaucoup mieux. Faisons maintenant la même chose à ce sujet. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Z. Essayons. Pas et Z, et X, Non, et Y. Et voilà. Et Y. Retirons-les légèrement. Et nous y voilà. C'est exactement ce que nous voulons. Enfin, sortons-les un peu. Donc, ce que je vais faire, c'est désactiver maintenant mon mode normal et le remettre sur le mode mondial. Ensuite, ce que je vais faire, c'est les saisir tous sur le devant et les sortir très, très légèrement comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons le véritable début d'une véritable porte. Maintenant, si nous les examinons, nous avons un lot qui sort et un autre qui entre. Faisons donc celle qui entre en premier. Donc, encore une fois, avant de faire quoi que ce soit, je vais réinitialiser ma transformation. Alors contrôlez toutes les transformations, non ? Clics, origines, géométrie, cabine. Venons-en d'abord à ces deux-là. Ensuite, je vais appuyer sur le bouton en forme d'œil pour l'insérer. Ensuite, je peux l' insérer comme ça, donc je vais l'insérer et ensuite ce que je vais faire c' est le retirer maintenant. Donc, si je les attrape, je vais les appuyer et les retirer. Comme. Alors maintenant, ne vous inquiétez pas si votre porte n'a pas la même apparence. Ce n'est que de la pratique. Nous n'essayons donc pas de copier quelque chose exactement ou quelque chose comme ça. Je vous montre les techniques que vous pouvez utiliser pour créer une porte, un pont ou quelque chose comme ça. Et le fait est que lorsque nous créerons le suivant, il devrait être meilleur que celui-ci de toute façon. J'espère ainsi vous assurer que, vous savez, vous avez continué à augmenter vos niveaux de compétence sur la base de ce que je dis. Passons à autre chose, je n'en suis pas très content parce que c'est une porte assez stylisée. Et le truc, c'est que ça me paraît un peu mince. Donc je vais juste appuyer sur la tête de commande. Revenez juste un peu en arrière. Et puis ce que je vais faire, appuyer une fois de plus sur la tête du contrôle et maintenant je vais appuyer sur l'œil et le faire entrer beaucoup plus comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur E et le tirer vers l'arrière , pour le rendre un peu gros Et je pense que j'en suis très content. Maintenant, utilisons la même technique pour ceux-ci. Je vais donc prendre les deux. Je voudrais appuyer sur le bouton oculaire. Ensuite, ce que je vais faire, c'est extruder, mais vers l'extérieur Je vais donc appuyer, le retirer ainsi. Et nous y voilà. Très bien, alors passons à la porte. Maintenant, vous remarquerez que mon modificateur de biseau est toujours activé Je vais laisser ça allumé. Je n'ai pas à m' inquiéter à ce sujet pour le moment. Je vais ensuite me présenter à ma porte. Ce que je veux faire, c'est travailler seule sur cette porte. Je ne veux rien d'autre dans la scène. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift en H cacher tout le reste sauf la porte. Ensuite, je suis libre de travailler là-dessus. Maintenant, nous voulons tout d'abord que cette porte soit séparée, mais nous voulons également nous assurer qu'elle ressemble à de la forêt. air un peu déformée, tu sais, donc nous avons un certain contrôle sur son degré de déformation ou sur la question Elle a l'air un peu déformée, tu sais, donc nous avons un certain contrôle sur son degré de déformation ou sur la question de savoir s'il s'agit même d'une porte droite Maintenant, pour y parvenir, nous voulons tout d'abord utiliser Edge Slick, saisir chacun de ces bords Vous souhaitez alors cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer une couture. Et encore une fois, cela nous permet de choisir entre chacun d' eux et cela facilite vraiment la tâche lorsque vous souhaitez le séparer. Maintenant, je vais appuyer sur la touche Ctrl. Je voudrais ajouter quatre boucles de bord, cinq boucles de bord, quelque chose comme ça. Clic gauche, clic droit. Il suffit de les ajouter. Maintenant, pour le moment, ils ne sont pas très simples, mais pour ce que nous faisons réellement, nous n'avons pas à nous soucier de les redresser Tout ce que nous devons faire, c'est nous assurer qu'il y a des boucles de bord. Parce que cela vous permet de vous pencher là où se trouve chacun de ces points. Je vais donc vous montrer ce que je veux dire par là. Tout d'abord, entrons et séparons chacune de ces planches. Si j'entre et que j'appuie sur L, L et L sur toutes les pierres opposées, encore une fois comme nous l'avons fait avec la pierre, cela signifie que maintenant, lorsque j'appuie sur Y elles sont séparées les unes des autres. Maintenant que j'ai inséré ces boucles de bord, cela me permet j'ai inséré ces boucles de bord entrer maintenant et de saisir, disons, l'une d'entre elles. Et si j'appuie maintenant, vous pouvez voir que je peux le déplacer à partir de chacun de ces points. Il est donc très facile maintenant de plier un peu mon bois. Cependant, nous ne voulons pas vraiment entrer et déplacer chaque morceau de bois comme ça, vous savez, et continuer jusqu'au sommet. Nous voulons vraiment nous faciliter la tâche. Le moyen le plus simple de le faire est donc d'appuyer sur trois pour continuer tout droit. Vous allez utiliser le mode proportionnel, édité. Maintenant, si nous cliquons dessus en ce moment, si je saisis ce point et que j'appuie, vous verrez que j'ai une sorte de petit cercle. Et si j'appuie sur G et que je déplace la molette de ma souris vers l'extérieur, vous pouvez voir maintenant que je déplace ce morceau de bois comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que le problème est que cela n' affecte pas l'autre morceau de bois qui l'entoure. Et c'est parce que si je clique sur cette petite flèche vers le bas, vous pouvez voir que nous sommes connectés uniquement si nous cliquons dessus, et maintenant que nous appuyons sur G, nous pouvons voir que nous pouvons déplacer toute la porte. Maintenant, le problème, c'est que nous ne voulons pas vraiment une porte comme celle-ci. C'est donc beaucoup trop pour commencer. Je fais donc un clic droit pour le renvoyer. Mais ce que nous avons, c'est que nous avons toutes ces options. Et l'une des meilleures options ici s'appelle le hasard. Si je choisis le milieu de la porte maintenant, cliquez, vous pouvez voir que nous pouvons en fait attribuer un peu de hasard à notre porte actuelle Maintenant, je ne vais pas le faire au hasard parce que le truc, c'est que je dois apporter un petit peu parce que cela va en quelque sorte déplacer la porte. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir chacune d'elles et les déplacer très légèrement, soit vers la droite, soit vers la gauche, soit vers le haut, soit vers le bas. Cela n'a pas vraiment d'importance. Donc, finalement, ce que je vais faire maintenant, c'est arriver au bas de ma porte. Et je vais cliquer sur le bord inférieur. Et encore une fois, je vais tirer la flèche vers le haut. Et vous pouvez voir maintenant comment cette porte est courbée. Vous pouvez donc passer un peu de temps à le déplacer comme ça. Enfin, dernière chose, faisons également le haut. Nous allons donc simplement déplacer la porte un peu vers l'extérieur comme ça. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons une porte assez aléatoire, mais c'est normal d'être aléatoire, vous savez, dans les plis et autres choses de ce genre, mais nous ne les avons pas vraiment retirées Je vais aussi prendre l'avantage. Je vais le retirer très légèrement. Je vais saisir cet avantage, le retirer très légèrement. Saisissez ce bord, retirez-le très légèrement. Et maintenant, nous pouvons voir que nous avons une porte qui semble très tordue et qui ressemble un peu au Moyen-Âge Maintenant, une chose que vous pouvez voir c'est que nous avons quelques avantages ici. Et c'est simplement parce que nous devons cliquer avec le bouton droit de la souris et ombrer le lissage automatique. Maintenant, si vous utilisez une ancienne version de Blender, vous devriez pouvoir cliquer sur Shade Smooth. Ensuite, ce que tu vas faire, c'est Dan en bas à droite. Il suffit de cliquer sur Auto Smooth. Pour ceux qui utilisent de nouvelles versions de mixeurs, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris, d' ombrer, de régler automatiquement ou de lisser Très bien, alors allons-y. C'est le début de notre porte. Et tout ce que je veux faire maintenant, c'est contrôler toutes les transformations, non ? Cliquez sur l'origine de la géométrie. Maintenant, dans la leçon suivante, nous allons le transformer en planches plutôt qu'en deux objets en D. Et ensuite, j'espère que nous serons également en mesure de préparer nos bars à notre porte. tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 8. Création de charnières stylisées dans Blender: Bienvenue à tous au camp d'entraînement Blend and Debutants. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ce que je veux faire, c'est tout ramener pour voir jusqu'où je veux ouvrir cette porte. Donc, si j'appuie sur le tag ol, ramène tout ce que nous pouvons voir. Maintenant, nous avons tout récupéré, y compris tout ce que nous avions réellement caché. Mais ce que je veux faire, c'est les cacher à nouveau. Je vais donc simplement masquer le texte de ma base, de ma plateforme et de mon toit. Texte sur le toit. Oui, je ne sais pas pourquoi il devrait y avoir texte de la porte, pas le texte du toit. Appuyez deux fois sur le juste pour tout désélectionner, je vais même le cacher. Je vais sélectionner la lumière, appuyer sur le H, masquer dans l'autre sens. Ensuite, il faudrait le laisser pour quelque chose comme ça. Très bien, alors allons chercher le bois maintenant. Et ce que je veux faire, c'est que tu veux tout récupérer. Maintenant, je pourrais entrer et utiliser un modificateur. Je pourrais donc sélectionner les modificateurs ici et ajouter une solidification Mais je n'ai pas vraiment envie de le faire. Tout ce que j'ai à faire, c'est l'extruder. Je vais donc juste prendre mon bois, presser et le retirer comme ça jusqu'à l' épaisseur que je veux. Et vous pouvez voir maintenant qu'elle a une épaisseur relativement bonne pour notre porte actuelle. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire, c'est de le biseauter un peu, parce que je veux vraiment voir ce genre de bords entrer dedans pour donner impression que c'est cassé et des choses comme ça Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl A pour toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit sur cette géométrie d'origine Ajouter un modificateur. Ensuite, je vais cliquer sur le bouton Bevel. Je vais baisser complètement mon Bevel. Parlez-en un par un, et c'est parti. Une façon vraiment très agréable et facile de fabriquer une vraie porte, mais nous n'en avons pas fini. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est créer les barres qui se trouvent ici. Utilisons donc l'orientation du bois pour créer notre bar. Donc, si j'appuie sur Shift S, le curseur est sélectionné, cela va déplacer le curseur dans l'orientation de la porte réelle. Maintenant, je peux simplement faire venir un avion. Tout d'abord, je vais appuyer sur trois pour passer en vue de face. Je voudrais appuyer sur le Shift A, faire venir un avion. Je vais faire pivoter le plan sur l'axe y, donc R Y 90. Faites-le tourner en rond, appuyez sur l'os S pour le rendre un peu plus petit. Et nous pouvons voir maintenant que c'est à peu près ici que se trouvent les véritables barres. Vous pouvez également voir, pour une raison ou une autre, que ces charnières devraient se trouver sur les barres elles-mêmes, mais elles ne le sont pas, mais elles sont bien fixées , donc ne vous inquiétez pas pour ça Donc, ce que je vais faire, c'est le tirer en travers, donc je vais le retirer légèrement, juste pour qu'il soit devant mon bois. Et puis ce que je vais faire, c'est appuyer sur Tab. Je vais prendre le dessus. Je vais le sortir là où je le veux. Maintenant, vous remarquerez que lorsque je l' ai sorti, mon montage proportionnel était toujours activé, alors désactivons-le. Mettons-le là où tu le souhaites maintenant. Vous remarquerez également que c'est probablement un peu trop épais ici. Et vous pouvez aussi voir qu'il y a du bois qui s'y faufile Maintenant, ne nous inquiétons pas à ce sujet, car nous allons de toute façon en faire un objet tridimensionnel. Mais l'essentiel que nous voulons faire est d'arrondir ces bords et de nous assurer que nous sommes satisfaits de la taille. Maintenant, je pense qu'il faut qu'il soit un peu plus fin. Donc, ce que je vais faire, c'est tout saisir avec L. Je vais appuyer sur S et D, rendre un peu plus fin comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est atteindre mon petit bouton au sommet. Supposons ces deux sommets, appuyez sur Ctrl, Shift et B. Ensuite, nous allons tout effacer En fait, je vais le laisser sur le biseau que nous avions déjà pour la porte, parce que je trouve que ça a l'air sympa quand même Et maintenant, il s'agit simplement de répéter les processus, vous savez, en utilisant les mêmes techniques qu'avant. Mais si j'entre et que j'appuie sur L, prends la barre qui passe en travers, appuie sur le Born pour y ajouter un peu de gras Et puis ce que je peux faire, c'est maintenant appuyer sur L pour tout récupérer. Donc, en passant la souris là-bas, assurez-vous que tout est sélectionné Et maintenant, soulevons-le. Fais cette partie ici. Maintenant, vous pouvez également voir que nous allons avoir besoin de deux d'entre eux. Donc, si j'appuie sur trois avec tout sélectionné, dupliquons-le. Donc, déplacez la touche D pour vous assurer qu'elle reste au même endroit. Et puis abaissez-le comme ça. Et nous y voilà. Il y a nos bars à nos portes c'est très facile et rapide à faire. Et maintenant, créons nos véritables charnières. Encore une fois, je vais appuyer sur Tab. Je vais appuyer sur Ctrl A pour toutes les transformations. Je vais écrire click and shade auto, smooth. Et ce que j'ai tendance à faire, c'est que lorsque je crée quelque chose, je le coupe en biseau, puis je les rejoins complètement. Donc, si je viens maintenant, ajoute un biseau modificateur. Diminuez le biseau, prenez-en un et c'est parti Il y a un joli biseau là-dedans. Maintenant, j'ai tendance à laisser les choses comme ça, donc comme vous pouvez le voir, elles ont toutes des biseaux. Nous les rejoindrons tous à la fin et veillerons à les appliquer tous. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est apporter cette vraie charnière Pour le moment, si je clique sur l'un d'entre eux, vous pouvez voir mes orientations en bas. Ce que je veux vraiment faire, c'est démarrer ma charnière dans un coin Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner l'un de ces bords. Maintenant, j'ai un problème, quand j'arrive, je ne peux pas vraiment voir à travers, mais il y a un nouveau-né qui est vraiment très pratique. Donc celui-ci, si vous le survolez, il est écrit « Toggle X ». Maintenant, je peux en voir l'intérieur. Ce que je peux faire, c'est passer à la sélection de visages, à sélectionner, cette face est d'abord sélectionnée en S, puis à la désactiver. Comme. Maintenant, ce que je peux faire c'est appuyer sur Tab pour m' assurer que je suis en mode objet, car je ne veux pas le joindre à ceux que j'ai déjà créés. Et puis ce que je veux faire, c'est appuyer sur Shift, un menu primitif, pour faire apparaître un cube Et ce cube arrivera exactement là où je le veux, là où je le veux vraiment. Je vais donc simplement le redimensionner en le réduisant complètement. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Ed et le sortir parce que c'est là que nous voulons vraiment nos charnières. Vous allez maintenant remarquer ici à quoi ressemblent ces charnières. Nous avons donc à peu près deux ou deux parties intérieures. Créons-les donc. Ce que je vais faire, c'est le sortir un peu. Alors je vais appuyer sur Tab. Je vais appuyer sur Ctrl. Je vais appuyer sur deux, donc un et deux comme ça. Et puis ce que je vais faire, c'est maintenant que j'ai sélectionné ces arêtes. Je vais appuyer sur la commande B pour faire entrer un biseau. Maintenant, vous remarquerez que lorsque nous faisions la porte et les barres sur lesquelles elle était accrochée, il y avait un certain nombre de coupures. Deuxièmement, je vais juste faire défiler la molette de ma souris vers l'arrière. Juste une, juste pour qu'on ait une coupe, cliquez avec le bouton gauche de la souris. Et nous y voilà. C'est le début de nos véritables charnières. Maintenant, entrons. Et ce que nous voulons faire maintenant, c'est nous déplacer du haut vers le bas pour créer ce type d'indentation sur la charnière elle-même Maintenant, avant de faire cela, encore une fois, nous allons devoir appuyer sur le contrôle Tab. Toutes les transformations, clic droit, ensemble, origines, géométrie. Et maintenant je peux entrer, appuyer sur la touche Ctrl et simplement le biseauter comme ça Et voilà, c'est aussi simple que ça. Créons maintenant ces charnières intérieures. Je vais donc appuyer sur Olt Shift et cliquer juste pour m'assurer que je le saisis complètement. Si vous avez besoin d'aide, assurez-vous simplement de cliquer sur ce bouton. Ensuite, vous pouvez voir tout le chemin. Donc, déplacez le bouton de clic sur tout le pourtour. Amincissez-le. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est extruder Mais le fait est que si j'appuie, vous pouvez voir que ça se répand un peu partout. Maintenant, l'autre point, c'est que parce que j'ai insisté, je les ai toujours là. Si j'appuie, vous pouvez voir qu'ils sont toujours assis là. Donc, si vous rencontrez des problèmes avec le maillage à cause de l'extrusion, la meilleure chose à faire est d'appuyer sur a, monter là où il est écrit « maillage » , puis de descendre là où il est écrit « nettoyer ». Et ce que vous voulez faire, c'est fusionner par distance. Et ce que cela va faire, c'est éliminer les faces, les arêtes ou les sommets qui se chevauchent Et si je clique dessus en bas, vous pouvez maintenant voir 16 sommets supprimés Cela signifie qu'il a nettoyé toutes ces extrusions. Je vais donc juste vous le montrer une fois de plus. Donc, si j'appuie sur Entrée, Entrez comme ça. Maintenant, j'ai deux extrusions dessus et la plupart du temps, les gens viennent me dire que mes UV ne se déballent pas. J'ai probablement des problèmes avec le maillage et d' autres choses de ce genre, et c'est principalement pour cela que j'ai des Donc, si j'appuie sur un nettoyage du maillage, Merge by distance, 32 verts supprimés et maintenant ils sont à nouveau beaux et propres. Très bien, alors allons-y maintenant et appuyons sur Olt en décalant le clic Et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Extrusion Enter sans rien déplacer. Et puis ce que je vais faire, c'est appuyer, si j'appuie sur le Be, vous allez appuyer sur C. Cela les amène comme ça. Malheureusement, ce n'est pas ce que nous voulons faire, car vous pouvez les voir sous un angle car il s' agit simplement de les agrandir. Mais ce que nous voulons faire, c'est appuyer sur la touche D, puis appuyer sur Olt et S. Et maintenant, les mettre en attente dans le fond du navire Et ce que vous constaterez, c'est que cela les fait entrer gentiment et directs comme ça. Et maintenant, vous pouvez déjà voir que nous avons une jolie charnière D'accord ? Maintenant que nous avons terminé notre charnière, restons plutôt simples Appuyons sur Ctrl ou Transformations, cliquez avec le bouton droit sur les origines, la géométrie, en plein centre. Et puis ce que je veux faire, c'est juste ajouter un biseau comme ça Et voilà, une vraie charnière. Maintenant, appuyons sur Shift et abaissons-la Alors je vais m' en tenir à celui-ci. Je vais donc juste m' assurer qu' il correspond bien à celui-ci. Je vois donc qu'il n'y a pratiquement pas de file d'attente. Je suis en train de regarder cette ligne. Et cette ligne juste pour les aligner. Et voilà, ça a l' air plutôt sympa. Très bien, donc la dernière chose que nous voulons faire est de créer cette véritable poignée de porte. qui n'est en fait pas si difficile une fois que vous savez comment faire. Mais nous allons le faire, nous allons venir et économiser notre travail. Et c'est ce que nous ferons lors de la prochaine leçon. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu. Et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 9. Modélisation des poignées de porte 3D: Bon retour à tous. Pour mélanger le camp d'entraînement pour débutants, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, maintenant nous devons créer ce petit manche ici. Donc, le moyen le plus simple, en fait, est de faire venir un Taureau ou de le faire lui-même à travers une courbe réelle Et je trouve qu'en fait, si vous faites quelque chose comme ça, vous devez utiliser une courbe. Je vais donc vous montrer quelle est la différence si j'appuie sur Shift S, curseur sur l'origine du monde, puis que nous passions en revue cela, appuyez sur Shift A, et vous remarquerez que si je passe à l'endroit où il est écrit Mesh, j'en ai un qui dit Taureau Maintenant, le problème avec les Taureaux, c'est que oui, ils sont beaux, mais ils ont aussi beaucoup de polygones Cela m'amène à une discussion sur les polygones en ce moment. Vous êtes sur le côté droit, nous avons juste la version de Blender que nous utilisons actuellement. Cependant, si nous allons modifier et allons dans Préférences, puis dans Interface, et vous en verrez une qui dit Barre d'état et sous la barre d'état, vous en aurez une qui indique les statistiques de scène, mémoire système, la mémoire vidéo. Si nous les cochons tous, fermez-les. Maintenant, en bas à droite, nous allons voir combien de polygones il possède réellement Donc, si j'appuie sur Tab, vous pouvez voir qu'il y a actuellement 1 152 triangles ou polygones, si vous voulez l'appeler Maintenant, dans les jeux vidéo, les films ou quoi que ce soit d'autre , si vous utilisez des images de synthèse ou des ressources, vous devez maintenir le nombre de polygones à un niveau relativement faible, sauf si vous travaillez avec un budget vraiment très élevé et que cela niveau relativement faible, sauf si vous travaillez avec un ne vous dérange pas des temps de rendu vraiment élevés, temps de rendu vraiment élevés car plus vous avez de polygones, plus la machine a du mal à les Bien entendu, il s'agit d'une explication réelle simplifiée qui concerne l'éclairage, les matériaux, les textures et autres choses de ce genre. Mais les polygones jouent en fait un rôle assez important dans la rapidité avec laquelle les objets peuvent être rendus C'est pourquoi N real engine a créé ce qu'on appelle Nani, où vous pouvez essentiellement afficher des milliards et des milliards de polygones dans la scène à la fois Cependant, cela présente toujours des inconvénients et vous pouvez rendre tous ces polygones, mais vous ne pouvez pas afficher des tonnes de matériaux et de textures Il y a donc un inconvénient à cela, qui, espérons-le, sera corrigé à l'avenir. Cependant, pour en revenir à l'essentiel, les polygones jouent toujours un rôle important dans mixeur car nous n'avons pas de nanite Cela dépend donc essentiellement du nombre de polygones, nombre de textures et d'autres choses du genre Donc, pour l'exécuter sur votre machine, vous devez vous assurer qu'il n'y a pas des millions et des millions de polygones dans la scène, sinon elle ne pourra tout simplement pas être rendue Ainsi, lorsque nous construisons des objets, nous voulons les maintenir relativement bas du côté du polygone. Et cela m'amène à notre vrai Taureau. Et nous pouvons voir, encore une fois, comme je l'ai dit, 1 152 polygones en ce moment Maintenant, lorsque nous ombrageons ce mouvement, nous pouvons voir que nous avons encore quelques arêtes dures, même si le cercle lui-même est relativement beau. Donc je vais juste le mettre sur le côté gauche. Ensuite, je vais vous montrer la différence entre cela et l'utilisation d'une courbe réelle. Donc, si j'appuie sur la touche A, je descends vers la courbe, et ce que nous voulons faire, c'est créer un cercle. Voici donc le cercle. Maintenant, la meilleure chose à ce sujet, comme vous l'avez remarqué lorsque nous avons amené notre Taureau Nous allons donc simplement apporter notre Taureau. Encore une fois, vous remarquerez que tous les préceptes apparaissent sur le côté gauche Mais dès que je le déplace, tout disparaît. Et je ne peux alors pas y revenir. Supprimons donc cela. Maintenant, en ce qui concerne le cercle, je n'ai rien qui apparaît sur le côté gauche. fait, ce que j'ai, c'est tout ce que j'ai sur le côté droit, ce qui représente une multitude d'options avec lesquelles je peux réellement travailler. C'est pourquoi il est si facile d'utiliser des cercles, des courbes ou des courbes nerveuses plutôt qu' un véritable taureau, car vous avez beaucoup plus de contrôle Si j'entre et que je baisse la résolution à un, vous pouvez voir que je peux réellement modifier la résolution réelle de la courbe, son apparence ronde. Maintenant, ce que nous pouvons réellement faire, c'est que je peux intervenir et changer la profondeur des choses. Je peux donc modifier la profondeur à ce que je veux vraiment. Ensuite, je peux entrer et modifier la résolution à la hauteur que je souhaite réellement. Maintenant, cela ne me dit pas vraiment combien de polygones je vais utiliser à ce sujet, mais cela me donne une idée de la rondeur que je veux réellement avoir Passons donc à quelque chose comme neuf, quelque chose comme. C'est bon. Vous pouvez voir que c'est beau et arrondi là-bas. Maintenant, vous pouvez aussi voir, si je fais défiler la page vers le bas, que j'ai une résolution, qui correspond aux boucles de bord réelles qui font le tour de chacune d'entre elles. Si je l'augmente, vous verrez que c'est en fait plus arrondi ici. Celui du haut montre à quel point il est arrondi, ici. Très bien, je vais juste le remettre à, mettons-le sur cinq, quelque chose comme ça. Très bien, nous pouvons donc voir qu'ils ont l'air identiques, sauf que celui-ci est beaucoup plus arrondi, ce que nous voulons vraiment. Nous ne voulons pas vraiment que ça ait l' air si encombrant. Laban, nous sommes là. Je pense en fait que j'en suis content. Je ne sais pas si je suis également satisfait de la taille. L'autre point, c'est que si je viens et que je fais tourner ce tour, donc r, y et 93 sur le pavé numérique et que je le réduise. Vous pouvez voir maintenant que je l'ai réduit, il est vraiment très gros, ce qui le rend vraiment difficile de travailler avec Parce que comment puis-je le rendre maintenant moins gros qu'il ne l'est c'est très difficile de le faire Mais c'est très difficile de le faire avec le cercle. Si je fais tourner ce tour, donc R Y 90 et que je fais la même chose, alors trois, je l'amène ici, je le mets en place. Donc, à peu près en place , comme S, réduisez-le un peu et faisons-le ressortir. Maintenant, ici, vous pouvez voir que c'est encore assez gros, mais c'est moi qui décide à quel point je veux qu'il soit gros Je peux ordonner le bouton Shift vers le bas et rendre moins volumineux si je le souhaite , ce qui en fait une bien meilleure façon de créer des poignées comme celle-ci Maintenant, ce que je vais faire maintenant, c'est convertir cela en maillage. Je vais également vous montrer autre chose que vous voudrez probablement utiliser également, car vous allez beaucoup l'utiliser. Disons maintenant que nous sommes satisfaits de ce à quoi cela ressemble. Passons à l'objet et vous verrez maintenant que nous pouvons convertir cette courbe réelle en maillage. Nous en avons un ici. Maintenant, l'autre chose que cela fait, c'est que cela applique également tous nos modificateurs Donc, si vous venez ici et que vous cliquez sur le modificateur, nous avons un biseau ici Maintenant, si je les prends tous et que je les assemble, il essaiera d'ajouter tous les modificateurs ou de les supprimer parce que tout dépend de celui auquel vous les ajoutez. Par exemple, vous pouvez voir cette ligne jaune, les autres sont oranges. Ce qu'il fera, c'est qu'il appliquera tous les modificateurs de la même manière que celui-ci En d'autres termes, un biseau, si je place un miroir dessus et que je pose mon miroir, regardons l'axe z comme ça Si je les applique maintenant dans leur intégralité. Donc, si j'appuie sur la touche J, vous verrez qu' elle applique à la fois le biseau et le miroir à tout Et ce n'est pas ce que nous voulons lorsque nous adhérons à quelque chose. Nous ne voulons pas vraiment qu'il applique le dernier modificateur à celui-ci. Donc, pour le dernier modificateur sélectionné, nous voulons qu'il applique chaque modificateur individuellement. Donc, pour ce faire, nous pouvons accéder à l'objet, descendre jusqu'à l' endroit où il est écrit Convertir, puis cliquer sur Mesh. Et ce qu'ils vont faire, c' est autoriser tous les modificateurs à entrer séparément, donc maillez comme ça Vous ne pouvez voir maintenant aucun modificateur, aucun modificateur. Cependant, nous avons toujours notre biseau, donc c'est une très bonne idée de l' utiliser au lieu de l'appliquer, de le modifier, plutôt que d'appeler à la conversion et au maillage d'objets Maintenant, ce que vous pouvez également faire, je trouve que c'est le moyen le plus simple, c'est simplement de cliquer avec le bouton droit de la souris à l'endroit où cela est indiqué et je trouve que c'est le moyen le plus simple, c'est simplement de cliquer avec le bouton droit de la souris à l'endroit où cela est indiqué et de dire un raccourci, puis d'appuyer sur D ou quelque chose comme ça. Et maintenant, vous allez voir que nous pouvons l'appliquer de cette façon. Donc maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est accéder à ma courbe réelle et au lieu d'aller vers l'objet et vers le bas pour convertir et mailler, tout ce que nous avons à faire maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons une courbe ici, c'est simplement appuyer sur D, vous pouvez le voir, nous avons une courbe ici, c'est simplement appuyer sur D, puis cela fera en sorte que cela la convertira en maillage. Maintenant, nous pouvons voir pour le moment que cette courbe est composée de 1008 triangles celui-ci est à 1 152 et pourtant celui-ci est bien plus beau que celui-ci C'est pourquoi nous utilisons des courbes. Nous aussi, si nous le voulions, revenons en arrière et ramenons la courbe réelle. Donc contrôle le contrôle z, voici ma courbe. Nous pouvons également le réduire un peu. Donc, si je le réduis, disons-en un de plus. En fait, appuyons à nouveau sur D. Et maintenant, si j'appuie sur les polygones de l'onglet 896, et vous savez quoi, il est toujours plus beau que C'est pourquoi nous utilisons des courbes, et c'est aussi pourquoi nous utilisons D. Au lieu de continuer à consulter ce menu ici. Très bien, maintenant abordons cette question et nous finirons de définir notre véritable point de vue lors de la prochaine leçon. Ce que je vais faire, c'est le mettre en place dans un endroit comme ça. Ensuite, lors de la leçon suivante nous allons commencer à créer cette pièce qui va réellement maintenir cette poignée en place. Je pense simplement qu'il est très, très important que vous découvriez comment accélérer réellement votre flux de travail de manière significative. Et je pense que c'est très important, tout comme le fait de comprendre que vous pouvez être aussi rapide que vous le souhaitez, mais si la topologie n' est pas correcte, ou si vous avez d'énormes quantités de topologie alors que ce n'est pas nécessaire, ce n'est pas non plus une bonne chose Cela fonctionne donc essentiellement de manière très rapide, mais efficace en même temps. Et c'est ce que nous espérons essayer de vous enseigner dans le cadre de ce cours. , tout le monde. J'espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 10. Leçon 3D 9 Techniques de texturation de porte: Bienvenue à tous au camp d'entraînement Blend of Beginners. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, maintenant, nous allons créer cette pièce ici, puis nous allons créer ce petit insert ici créer ce petit insert juste pour donner à la poignée de porte une apparence correcte. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Tab. Montez. Je vais appuyer sur Alt Shift puis sur Alt Shift. Cliquez. Ensuite, au lieu de saisir les autres, je vais vous montrer une technique rapide où vous pouvez simplement appuyer sur la touche Ctrl et ensuite nous les saisirons en faisant tout le tour Maintenant, je veux appuyer sur Shift D , puis le dupliquer et le faire ressortir. Donc, si j'appuie sur Shift D comme ça, pour que nous puissions voir maintenant si j'appuie sur le S born, maintenant nous l' avons vraiment comme ça. Et tout ce que je veux faire maintenant , c'est en faire un objet en trois D. Le moyen le plus simple de le faire est d'appuyer sur la sélection P. Séparez-le du reste. Vous devriez donc pouvoir maintenant cliquer sur ce bit. Si vous ne pouvez pas, cliquez sur ce bit, appuyez simplement sur le H b et vous pouvez le faire ressortir comme ça. Maintenant, vous voulez appuyer sur le bouton Ctrl pour toutes les transformations, n'est-ce pas ? Clics sur les origines, géométrie. Et maintenant, nous allons ajouter un autre Solidify. Ajoutez un modificateur. Apportez un produit solidifié, sortez-le dans l'autre sens Maintenez le levier de vitesses, chignon, juste pour qu' il ne s'éteigne pas trop. Cliquez avec le bouton droit, ombrez, automatique , lissez, et nous devrions ressembler à ça. Appuyez sur Tout apprendre, puis juste pour revenir à votre identifiant, vous ramènerez tout à nouveau. Ne t'inquiète pas pour ça. Je vais juste cacher cet étage parce que cela me facilitera un peu le travail. Et voilà, nous pouvons voir que c'est déjà très beau. Maintenant, si vous n'êtes pas satisfait et que vous voulez aller plus loin, vous devrez revenir en arrière et en sélectionner d'autres. Mais vous avez déjà maîtrisé la technique. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur D et ensuite nous appliquerons ce modificateur. Maintenant, je peux en revenir à la fin et ce que je peux faire, c'est sélectionner certaines d'entre elles. Donc, si j'entre, disons que je choisirais d'aller jusqu'ici. Je sélectionne donc celui-ci. Sélectionnez le contrôle. Sélectionnez Shift. Sélectionnez le contrôle. Ensuite, ce que je veux faire, c'est les extruder Donc, si j'appuie sur et X, les extrude ici, et c'est parti Maintenant, nous avons à peu près la poignée de notre porte actuelle. Maintenant, il y a une chose qui ne me plaît pas. Ils ont l'air un peu arrondis et je les veux plats, donc tout ce que je vais faire c'est appuyer sur et X. Je peux vraiment les redresser comme ça. Alors S et X les redressent et c'est parti. Passons maintenant à l' autre partie. Donc, à l'intérieur ce que je vais faire, c'est que tant que je les ai ici, je pourrais aussi bien appuyer sur Shift S (curseur sélectionné). Et ce que cela va faire, c'est faire en sorte que lorsque j'apporterai quelque chose, il soit juste au centre de tout cela. Maintenant, je vais appuyer sur Shift sur un maillage et cette fois, nous allons introduire un cylindre. Maintenant, le cylindre est très important lorsque vous les introduisez pour la première fois, que nous réduisions le nombre de verts, car il y a tout simplement trop de verts pour ce dont nous avons besoin. C'est une toute petite pièce. Mettons donc les versets, disons 24. L'autre point, c'est que lorsque nous réduisons la profondeur et le rayon, chaque fois que nous introduisons un autre cylindre, ces options seront modifiées jusqu'à ce que nous rechargions le mixeur Si je baisse le rayon comme ça et que je baisse la profondeur, alors quand je ramène ce cylindre dedans, il devrait rentrer comme ça. Si j'appuie maintenant sur la touche A apporte un nouveau cylindre, vous verrez qu'il arrive exactement comme ça. C'est ce que nous voulons parce que nous ne voulons pas que des cylindres aussi gros arrivent. Très bien, alors maintenant, faisons tourner ce tour. Donc j'ai ceci, appuyons sur Y et 90, mettons-le dans une sorte d'endroit. Donc quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je veux faire, c'est appuyer sur la réduction. Donc, enfin, je veux juste l'écraser sur le Z. Donc, si j'appuie sur et z, que je le tire vers le bas, je lui donne juste ce genre d'oubli Donc, si j'appuie sur et z, que je le tire vers le bas, je lui donne juste ce genre d' Faisons maintenant l' insert ici. Encore une fois, contrôlez toutes les transformations en cliquant avec le bouton droit de la souris. C'est l'origine de la géométrie. Et puis ce que je veux faire, c'est entrer maintenant, saisir le centre, donc juste le centre de celui-ci, appuyer sur le bord de l'œil et le baisser comme ça Et puis extrudez-le à nouveau. Alors retirez-le comme ça. Et maintenant, très bien, nous pouvons simplement mettre cela en place comme ça. Maintenant, cliquons avec le bouton droit de la souris et ombrons, automatiquement, lissons. Et voilà, une belle porte. Maintenant, le truc, c'est que nous voulons également niveler les choses. Mais quand il y a de petites pièces comme celle-ci, je préfère ne pas utiliser le biseau La raison en est que parfois, tout se détache , ce que nous ne voulons pas vraiment avec de si petites pièces Donc, j'ai tendance à entrer et à prendre l'avantage. Alors Olt shift et cliquez comme ça. Ensuite, je vais simplement appuyer sur commande B et l'extraire très, très progressivement jusqu'à l'endroit où je le souhaite réellement. Donc quelque chose comme ça. Cliquez avec le bouton gauche de la souris et c'est parti. Vous avez un beau biseau, faisons de même sur cette partie également Donc, l'ancien clic Shift, ancien clic Shift Control B et il suffit de biseauter la forme, très, très légèrement comme ça . Et nous y voilà. Vous pouvez également entrer et cliquer sur l'intérieur de l' ancien Shift. Donc, ancienne commande Shift & Click juste pour donner l'impression qu'elle entre réellement dans quelque chose. Comme vous pouvez le constater, c' est une bonne chose à faire. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est rejoindre tout cela. Maintenant, prenez l'habitude de gagner avant de tout rejoindre. Appuyez sur D, juste pour vous assurer que tous les modificateurs et autres éléments du genre sont appliqués, puis appuyez sur la touche Ctrl J. Cliquez avec le bouton droit, ombrage, automatique, lissez, puis tout devrait être fait correctement Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est mettre cela en place sur notre porte actuelle. Et voilà, vous pouvez voir que cette porte est peut-être plus belle que celle-ci. Très bien, alors cachons la porte. Cachons la base. Cachons la lumière. Supprimons ce Taureau, car nous n' en aurons plus besoin. Mais vous pouvez maintenant voir la différence entre les deux. Je vais donc le supprimer. Maintenant, ce que je veux faire, c'est que nous voulons essentiellement mettre les mêmes matériaux que ceux que nous avons ici sur ce point. En d'autres termes, si nous nous tournons vers nos matériaux, nos portes, nos portes en pierre, bois et notre pont, Mel, nous voulons essentiellement les mêmes matériaux maintenant. Plutôt que d'aller chercher tous ces matériaux pour les enfiler. Je vais bientôt le faire facilement. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur B, et voici la case de sélection. Cela signifie que je peux récupérer tout ce qu'il y a dans cette boîte. Je veux appuyer sur D juste pour m' assurer que tout a été appliqué. Je veux appuyer sur la touche Ctrl J. Joignez le tout, cliquez avec le bouton droit de la souris, ombrage, automatique, lisse. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons une porte complètement terminée et assemblée. Maintenant, appuyons sur la touche Ctrl ou Transformons, non ? Cliquez sur l'origine de la géométrie, et c'est parti. Notre porte est prête à être ouverte. Maintenant, comment faire passer le matériel de celui-ci à celui-ci ? Tout ce que nous allons faire, c'est passer au matériel. Je vais saisir ma porte. Prends cette porte une seconde fois. Donc, tout ce qui est surligné en jaune, non en orange, sera ce dont il héritera réellement Maintenant, si vous appuyez sur la touche L, vous obtiendrez un nouveau menu réel. Et celui-ci concerne les données de transfert de liens. Maintenant tu peux voir toutes ces choses. Nous pouvons copier des modificateurs, transférer des mesures UV, etc. Tant qu'ils sont identiques, vous ne pourrez pas le faire s'ils ne le sont pas. Et ce que nous voulons, c'est relier les matériaux. Et nous y voilà. Tous les matériaux sur le côté droit sont exactement les mêmes que ceux sur celui-ci, qui nous facilite grandement le travail. Maintenant, je l' ai dit, ce cours ne porte pas vraiment sur matériaux et les textures ou quoi que ce soit de ce genre. Eh bien, je pense que lors de la prochaine leçon, ce serait une bonne idée vous montrer comment vous pouvez intégrer vos propres matériaux et textures. Je pense vraiment que ce sera une bonne idée. Très bien, ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous allons réellement entrer. Nous avons des portes, des portes en pierre, en bois et des ponts en métal. Faisons donc d'abord notre pierre. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à Edge Select, je vais sélectionner l'une d'entre elles. Ensuite, ce que je vais faire, c'est les sélectionner , en faisant tout le tour Donc, comme c'est de la pierre, vous pouvez généralement vous en tirer en appuyant simplement sur Smart UV Project, descendant et en cliquant sur Smart UV Project. Regarde bien, et voilà ta pierre. Vous pouvez voir à quel point c'était facile. Passons maintenant à notre bois et nous allons faire la même chose. Maintenant, parfois, avec le bois, vous vous retrouvez là où les planches pointent dans le mauvais sens par rapport au grain du bois Et cela doit parfois être refait et réparé. Donc, si j'appuie sur U Smart UV Project, cliquez sur OK. Vous pouvez voir pour le moment que c'est encore de la pierre. Donc, ce que je dois faire, c'est aller sur le bois de porte, cliquer dessus, puis cliquer sur un panneau. Et voici le bois de votre porte. Et vous pouvez voir que c'est vraiment très beau. Enfin, passons au métal. Nous allons donc entrer en L, L, L, L et simplement cliquer sur toutes les pièces. Pont en métal. Cliquez sur un panneau, appuyez sur U. Et vous pouvez voir, parce que nous avons cliqué sur un signe, vous pouvez voir à quel point ce métal est flou Maintenant, la raison pour laquelle nous volons, c'est parce que nous ne l'avons pas encore déballée. Alors maintenant, si nous appuyons sur U, U V Project, cliquez sur OK. Et nous y voilà. Il y a une belle brillance grâce à notre porte métallique actuelle. Et si nous rallumons notre véhicule électrique, appuyez sur Altage pour tout ramener Et voilà, notre porte est vraiment terminée. Vous pouvez voir que nous avons de très belles planches de bois qui ont l'air, vous savez, courbées et d' autres choses de ce genre Et c'est une très belle technique à réaliser en intérieur. Très bien, alors passons maintenant au fichier et enregistrons-le. Ensuite, lors de la prochaine leçon, je vais vous parler des textures et des matériaux. Ensuite, nous passerons à la création d'un mur de briques. Très bien, tout le monde, donc j'espère que vous en avez beaucoup appris. J'espère que vous avez apprécié le cours jusqu'à présent. Et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 11. Leçon 3D 10 Les bases du matériau et de la texturation: Bienvenue à tous au camp d'entraînement de Blender Beginner. Maintenant, je vais vous donner une brève introduction sur les matériaux et les textures. Et maintenant, il ne reste plus qu'à les intégrer et à les assembler pour vos propres projets. Je pense que c'est une chose assez importante, même s'il s'agit d'un camp d'entraînement sur le mannequinat sur Blender. Donc, si cela ne vous intéresse pas, passez à la leçon suivante. Bienvenue à tous dans cette courte introduction sur l'importation cartes de texture et la création de matériaux dans Blender. Ici, nous allons passer en revue les configurations matérielles de base et les moyens simples d'importer vos cartes de texture dans Blender. Nous passerons ensuite à une explication de ce que font les cartes et pourquoi elles sont importantes. Tout cela étant dit, commençons. Donc, dans cette scène de base que j'ai mise en place, vous verrez que j'ai ces trois objets et qu'ils sont tous déballés aux UV Passons maintenant à notre premier objet, et disons que nous avons déjà marqué nos coutures, comme vous pouvez Passons maintenant à la modification, et nous allons apporter un module complémentaire appelé Node Wrangler Et cela va faciliter la mise en place de matériaux dans votre scène. Passons donc à la modification, passons aux préférences, passons à l'endroit où il est écrit Adds ons, puis nous allons rechercher les nœuds N, O, D, E, et vous en verrez un appelé Node Wrangler Assurez-vous que c'est coché. Et ensuite, fermons-le. Maintenant, ce que je veux faire, c'est créer notre matériel. Donc, si vous passez sur le côté droit, vous verrez cette petite icône du football. Cliquons sur le Plus. Ensuite, cela crée un nouveau matériau, cliquons sur Nouveau et donnons-lui un nom. Appelons donc cela Wood parce que j'ai déjà créé une paroisse. Il apparaîtra sous le nom de wood 001. Si vous avez 001, il apparaîtra sous forme de bois 002 et ainsi de suite. Vous remarquerez également qu'il s'agit d'un SDF de principe Il s'agit essentiellement du shader de nœuds magique de Blender qui facilite l'importation de toutes vos cartes et d'autres choses de ce genre . Alors maintenant, nous l'avons. Ce que nous devons faire maintenant, c'est nous diriger vers notre panneau d'ombrage, qui est ce bouton ici Une fois dans le panneau d'ombrage, vous verrez la configuration de base, identique à celle que nous avions dans le panneau de modélisation Et maintenant, si je fais un petit zoom arrière, vous verrez que nous avons déjà une configuration de base. Nous avons donc notre production matérielle. Et bien sûr, c'est là que tous les nœuds finissent par se retrouver. Ensuite, nous avons notre principe, vous ai parlé type magique de nœud de mixeur Et si nous zoomons un peu, vous verrez que nous avons toutes ces fonctionnalités sur lesquelles nous pouvons brancher des éléments ou nous en occuper sans avoir à brancher une carte Alors maintenant, allons cliquer sur notre BSDF principal. Et nous allons appuyer sur Control Shift. Ensuite, nous ouvrirons le fichier indiquant où vous souhaitez réellement trouver votre carte. Assurez-vous donc de les stocker dans un endroit où vous savez où ils se trouvent, allez les chercher. Ensuite, vous devriez vous retrouver avec cinq cartes. Normalement, il s'agit de cinq cartes que vous pouvez télécharger. L'une est la couleur de base, la suivante vers le bas est métallique, la suivante vers le bas est la rugosité, la suivante vers le bas est la hauteur, et puis vous obtenez la normale, normalement les cinq cartes de base Maintenant, ce que nous devons faire, c'est passer au premier et sélectionner celui du bas , puis sélectionner le centre commercial. Ensuite, venez dire que c'est la configuration de texture principale et cliquez dessus. Voilà. Ils sont tous arrivés et vous remarquerez que Blender a tout configuré automatiquement pour nous. Et cela fait partie de ce que fait réellement le Node Wrangler. Maintenant, si nous zoomons un peu pour voir ce que nous faisons nous pouvons passer par certains de ces nœuds ici. Zoomons également ici. La première que nous avons concerne les coordonnées de texture. Maintenant, en gros, ce nœud indique mixeur où placer cette texture sur cet objet Vous remarquez donc pour le moment qu'il est essentiellement branché à l'UV Maintenant, si nous passons rapidement à l'UV et que je saisis tout, vous pouvez voir que c'est notre carte UV, et c'est ainsi que cette texture est essentiellement placée dessus. Ainsi, par exemple, vous pouvez voir que celui-ci a été inversé, donc il se passe dans le bon sens. Revenons maintenant à notre panneau d'ombrage, et si nous branchons le générateur au lieu du vecteur, laissez-le se charger Et vous allez voir maintenant que Blender essaie de déterminer comment cette texture va réellement se retrouver sur cet objet. C'est utile lorsque vous créez des textures dans Blender lui-même sans cartes, mais cela ne sert à rien si vous apportez votre propre carte. Remettons-le donc aux UV. Les macros suivantes sont appelées mappage et c' est essentiellement ainsi que cette texture est mappée sur cet objet Vous pouvez voir ici que nous pouvons réellement déplacer l'emplacement de notre texture réelle, ce qui revient essentiellement à déplacer la carte UV. Maintenant, si nous venons, nous pouvons également l'étendre, comme vous pouvez le constater. Vous pouvez donc l'agrandir de plus en plus. Et cela vous donne beaucoup de contrôle dans le shader pour modifier l'échelle et d'autres choses de ce genre Normalement, je le ferais sur la carte UV, mais s'il y a des petits détails que je veux rendre, vous savez, un peu plus petits ou quelque chose comme ça, je le ferai à l'ombre. déplaçant, vous pouvez voir que tous ces nœuds, qui sont nos cartes, sont connectés à notre nœud de cartographie Passons donc au premier. La première est la couleur et , en gros, sur le côté droit, je vais vous montrer exactement ce qu'elles signifient. Ensuite, si vous souhaitez plus d'informations, vous pouvez vous rendre sur le site Web de Blender et trouver toutes autres informations les autres informations sur toutes ces cartes dont nous parlons. Donc, comme je l'ai dit, la première est la couleur, et si nous la débranchons, nous pouvons voir que c'est juste la couleur de base Maintenant, vous pouvez parfois obtenir des couleurs là où elles apparaissent avec une occlusion ambiante Et je vais parler de l'inclusion ambiante dans quelques minutes. Donc, si nous le branchons, nous pouvons réellement modifier la couleur avec d'autres nœuds dans lesquels nous pouvons en quelque sorte nous glisser ici. Je vais donc rapidement vous le montrer. Donc, si nous appuyons sur Shift, faisons une recherche, et nous introduirons simplement un gamma, qui ne fera qu' éclaircir ou assombrir notre couleur réelle Maintenant que je l'ai mis dedans, vous pouvez voir si je le baisse ou le remonte, je peux le rendre beaucoup plus foncé ou beaucoup plus clair. C'est donc quelque chose que nous pouvons réellement faire et le Node Wrangler nous permet d'apporter un nouveau nœud et de le déposer dedans Donc, ce que je vais faire maintenant, je vais juste le supprimer et je vais le brancher maintenant pour passer à la carte suivante est métallique. Je vais donc simplement passer à l' endroit où nous avons réellement introduit une texture métallique. Nous voici donc dans notre configuration actuelle avec notre texture métallique et notre matériau réels. Donc, si nous zoomons maintenant, nous pouvons voir que nous avons le suivant vers le bas, qui est métallique. Et nous pouvons voir que si nous venons le débrancher, vous verrez qu' il ne se passera pas grand-chose Et c'est parce que ce métal est très étroitement lié au métal déjà présent, qui est nul. C'est un métal plutôt terne. Maintenant, si nous entrons et que nous remontons notre métal, vous pouvez voir qu'il devient vraiment, vraiment, vraiment métallique comme ça. Et vous n'avez pas besoin d'utiliser une carte pour créer quelque chose de métallique, il vous suffit de le faire apparaître. Normalement, lorsque nous utilisons ce curseur ici alors que nous n'utilisons pas de carte, soit quelque chose est métallique, donc si je refuse, soit ce n'est pas le cas, donc nous n' avons rien entre les deux lorsque nous n'utilisons pas réellement de carte Donc, si nous le rebranchons maintenant sur notre support métallique et que nous le laissons se charger et le tour est joué. Maintenant, la prochaine étape est la rugosité. Et la rugosité, c'est essentiellement si vous pensez à une feuille de verre, quand vous la regardez, elle n'est pas complètement transparente Il se peut que vous y ayez des égratignures. Vous pourriez avoir des taches, des marques de mains, des choses comme ça Et c'est essentiellement ce que fait la carte de rugosité. Fondamentalement, la rugosité est déterminée par cette carte. Donc, si je débranche cette carte, vous pouvez voir que nous avons beaucoup de parties plus brillantes et de parties plus ternes ici Débranchons-le et vous verrez que tout cela ne fait qu' un. Vous pouvez aussi voir si j' entre et que j' augmente ou diminue la rugosité, je peux créer quelque chose comme de la glace ou quelque chose de très stupide C'est pourquoi nous utilisons cette carte, car elle nous permet de mieux contrôler l' ampleur des taches et autres choses ce genre et de la rendre beaucoup plus réaliste Maintenant, revenons à notre bois. Et ce que nous allons faire, c'est maintenant descendre et regarder notre carte habituelle. Donc, si j'appuie deux fois rapidement sur le a, cela ne le mettra simplement pas en évidence Ensuite, nous pouvons simplement zoomer un peu et regarder ce que fait cette carte normale. Comme vous pouvez le constater, la carte normale est toujours connectée à un nœud de carte normal. Ensuite, nous pouvons jouer avec la force. Donc, si j'augmente cette force, vous pouvez voir que nous en avons encore beaucoup plus à faire passer à cette texture. Soyez très prudent lorsque vous utilisez ce nœud. Vous ne pouvez pas le monter trop haut et cela arrivera, en d'autres termes, cela n'aura pas l'air très réel. Essayez donc de le trouver dans un endroit où vous en êtes vraiment satisfait et où il semble toujours réaliste. Par exemple, vous trouvez du bois qui ressemble à ceci, où il est vraiment un peu surélevé par rapport à la base, mais je n'irais pas trop haut avec ça. OK. C'est donc la carte normale. Passons maintenant à la carte des déplacements. Pour la carte des déplacements, je vais maintenant apporter un nouveau matériau, donc je vais passer à celui-ci. Nous voici donc avec notre texture pavée, que nous allons utiliser pour notre exemple de déplacement Donc, ce que fait le déplacement, c'est qu'il donne essentiellement cette texture. Cela le pousse essentiellement vers l'extérieur. C'est comme utiliser la tesselation, comme vous le verrez bientôt Eh bien, la première chose est que si vous utilisez la carte des déplacements , vous devez vraiment savoir deux choses. Tout d'abord, cela ne fonctionne pas en V. Ensuite, il a vraiment besoin de beaucoup plus de géométrie que ce que vous auriez normalement besoin. Nous avons donc ici un plan plat, et nous pouvons voir qu'ils sont légèrement poussés vers le haut, et vous pouvez toujours voir qu'il s' agit essentiellement d'une texture en trois D. Alors, comment créer un déplacement à ce sujet ? Tout d'abord, ce que nous allons faire, c'est passer à notre petite clé Donc, tout d'abord, ce que nous allons faire, c'est le subdiviser plusieurs fois. Appuyons donc sur Tab. Et ce que nous allons faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et subdiviser, cliquer avec le bouton droit de la souris, subdiviser Et maintenant, ce que nous allons faire c'est appuyer sur Tab, et nous allons introduire un modificateur. Et ce que nous avons fait maintenant, c'est essentiellement augmenter considérablement la géométrie. Passons donc à l'ajout d'un modificateur. Nous allons en venir là où il est question de résolution multiple, et nous allons subdiviser. Subdiviser Et encore, et encore quatre fois. Et si vous appuyez sur Tab, vous verrez que cela ressemble toujours à ceci. Vous ne pouvez donc pas vraiment voir toutes les subdivisions ici. Mais quand nous aurons terminé , je l'appliquerai et vous pourrez les voir. Ensuite, ce que nous devons faire maintenant, c'est mettre cela par cycles. Donc, si nous venons ici, que nous le changeons de V et que nous le mettons sur des cycles. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est en revenir à notre documentation, qui se trouve en bas de la page. Faites défiler l'écran vers le bas et vous en verrez un où il est écrit « paramètres ». Et dans les paramètres, vous en aurez un qui dit Surface. Et ce que vous devez faire maintenant, c'est changer cela, cela devrait indiquer « bosse uniquement Changez cela en déplacement et bosse. Une fois que vous avez fait cela, il ne vous reste plus qu'à accéder à votre shader Cycles, qui est mis ici, et c'est parti Vous pouvez voir maintenant à quel point cela semble réaliste, et maintenant vous pouvez vraiment vous en occuper. Nous pouvons donc vraiment augmenter la balance, comme vous pouvez le constater Nous pouvons également modifier le niveau intermédiaire, exemple pour qu'il le fasse vraiment sortir ou que vous puissiez vraiment l'intégrer également. OK, donc c'est une petite explication. Comme je l'ai dit, je vais maintenant passer à la clé elle-même Nous sommes un modificateur activé, je veux appuyer sur contrôle A pour l'appliquer, je veux appuyer sur Tab Et maintenant, vous pouvez voir combien géométrie cela a réellement pris. Maintenant, vous pouvez vous en tirer avec un peu moins de géométrie. Donc, si j'appuie sur la touche Z et que je la ramène. Et il suffit d'en abattre un. Donc, si je fais tomber celui-ci comme ça, et que vous pouvez voir qu'il est toujours très beau. Mais si nous augmentons un peu le niveau de la fenêtre d'affichage, il est loin d'être aussi élevé que celui-ci Donc, si nous le mettons sur trois, appuyez sur la touche Ctrl, appuyez sur le tableau. Et vous pouvez voir maintenant qu'il n'y a pas tellement de géométrie, mais nous obtenons tout de même un effet plutôt décent. OK, donc la dernière chose que je voudrais vous montrer , c'est si nous revenons à notre material shader et que nous le remettons sur V. Nous sommes donc arrivés à l'icône de notre ordinateur, remettons sur V, et maintenant nous allons simplement faire défiler et zoomer sur ce bois Maintenant, à quoi sert l'occlusion ambiante ? Je vais donc mettre une brève explication sur le côté droit de ce qu'est réellement l'inclusion ambiante. Mais nous pouvons réellement l'activer en accédant à notre ordinateur, en le mettant sur V, et vous en aurez un qui indiquera l'occlusion ambiante Lorsque vous cliquez dessus, vous pouvez déjà voir que nous avons vraiment ombrage ici, beaucoup plus de réalisme et d'autres choses de ce genre Maintenant, comme je l'ai dit, vous pouvez obtenir des textures dans lesquelles l'inclusion ambiante est déjà intégrée. Mais je trouve que le faire de cette façon donne généralement de meilleurs résultats. Maintenant, l'autre chose que vous pouvez faire est de modifier l'occlusion ambiante et de vraiment la faire monter ou descendre, des facteurs et d'autres choses du genre, et de vraiment obtenir les ombres que vous souhaitez vraiment voir sur la surface de l'objet réel Ainsi s'achève la partie du cours consacrée à l'introduction au matériau et à la texture. J'espère que vous en avez tous tiré le meilleur parti et que comprenez mieux cartes et les matériaux utilisés dans Blender. Cela dit, passons à l'émission. tout le monde. J'espère donc qu'il vous plaira et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 12. Leçon 3D 11 Les bases de Blender Asset Manager: Bienvenue à tous au camp d'entraînement pour débutants de Blender. Et je pense que l'une des principales choses que nous devrions aborder maintenant que nous avons terminé, c'est de savoir comment utiliser le nouveau Blender Asset Manager. Ceci est disponible pour tout ce qui est supérieur à 3.0, je crois. Et il est très pratique de regrouper tous vos actifs au même endroit lorsque vous les avez créés. Et vous pouvez les déplacer d' un blendophile à un autre, en incluant toutes les textures, tous les matériaux et autres choses de ce tous les matériaux et autres choses de Je vais donc maintenant vous donner une courte vidéo sur la façon de procéder. Et puis une fois de retour, nous pouvons passer à la partie suivante de la partie de modélisation, qui est le mur de briques. Bienvenue à tous dans cette brève introduction sur le gestionnaire d'actifs au sein de Blender. Maintenant, avant de commencer, examinons rapidement ce que nous essayons réellement de réaliser ici. Si vous voyez en haut à gauche, j'en ai un appelé Assets , que nous allons créer. Si nous cliquons réellement dessus, vous verrez une nouvelle fenêtre s' ouvrir. Et dans cette fenêtre, nous avons les actifs regroupés sur le côté gauche. Non seulement nous avons des actifs, mais nous avons également une bibliothèque de matériaux. Nous allons donc apprendre comment mettre dans ce groupe, et maintenant Blender peut réellement les trouver. Mais avant cela, permettez-moi de vous montrer comment ils fonctionnent réellement. Dans mes ressources stylisées, j'ai donc toutes ces ressources qui proviennent de plusieurs Et je peux simplement glisser-déposer mon actif pour le mettre en place. Désormais, l'actif n'est pas simplement fourni avec le modèle lui-même, il arrive également si je clique sur l'onglet Matériaux avec les matériaux réels, afin que je puisse importer n'importe quel actif. Et ils devraient avoir une vue agréable et plate sur n'importe quelle scène que vous souhaitez créer. Maintenant, avec les matériaux eux-mêmes, si j' apporte juste un cube, alors je vais juste apporter un cube. Je vais le déplacer sur le côté gauche, passer à mes matériaux stylisés et je vais simplement le glisser-déposer sur mon cube actuel Et voilà. Vous pouvez voir que celui-ci est en verre. Je n'ai que du matériel pour le moment, donc vous n'allez pas vraiment le voir ou quoi que ce soit d'autre. Mais vous pouvez voir que nous pouvons simplement glisser-déposer des matériaux sur notre cube réel et d'autres choses de ce genre. Vous pouvez voir que celui-ci est de l'eau. Et vous pouvez voir à quel point il est facile de les glisser-déposer. Maintenant, certains d'entre eux, en fonction de leur complexité, vont prendre un peu plus de temps en fait, à placer sur votre cube. Mais à part cela, ils fonctionnent vraiment très bien maintenant, assez pour tout cela. Revenons maintenant à une toute nouvelle feuille de mixeur. Et je vais vous montrer exactement comment nous allons configurer cela pour que nous en soyons dans la vue par défaut réelle de notre mixeur. Et ce que je vais faire, c'est d'abord me placer sur le côté droit. Je vais tomber sur et vous remarquerez que si vous tombez sur le général, nous en avons un qui dit atout. Maintenant, certains d'entre vous n'ont peut-être pas réellement d'actifs. Et si vous n'avez pas d'actif, cliquez simplement sur quelque chose comme modélisation ou cliquez sur modélisation. Et vous remarquerez maintenant que nous en avons un autre appelé Modeling One. Et la raison en est, bien sûr, que nous en avons déjà une appelée modélisation. Maintenant, si je viens et que je laisse cliquer, alors double-cliquez ici avec le bouton gauche de la souris. Appelons cet actif comme ça. Ensuite, ce que je vais faire c'est cliquer avec le bouton droit de la souris, je vais le précommander au recto. Nous avons donc maintenant la disposition et la modélisation des actifs. Pour le moment, ce n'est qu'une copie de mon modèle et je n'en ai pas vraiment envie. Donc, ce que je veux faire, c'est descendre sur le côté gauche. En arrivant dans ce coin, vous verrez apparaître cette petite sorte de curseur. Et si je clique et glisse avec le bouton gauche de la souris. Ainsi, dans le coin, cliquez avec le bouton gauche de la souris et faites glisser le pointeur vers le haut pour obtenir deux fenêtres réelles. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est vous rendre à l'endroit où cette icône réelle, vous la voyez, cliquez dessus avec le bouton gauche de la souris. Et sur le côté droit, vous en aurez un qui dit Asset Browser. Et nous y voilà. Nous avons donc maintenant notre navigateur de ressources. Et maintenant, vous pouvez cliquer dessus quand vous le souhaitez. Maintenant, il est important que cela fonctionne réellement. Je vais d'abord appuyer sur Tab juste pour sortir de ma vue d'édition. Si je passe au fichier et que je reviens , ce que je veux faire, c'est revenir aux valeurs par défaut Je ne veux pas l' enregistrer en tant que fichier de démarrage, mais vous ne le voulez probablement pas ici, comme en regardant ici dans les actifs lorsque vous ouvrez Blender pour la première fois. Donc, si vous ne le voulez pas, passez simplement au mannequinat. Ensuite, vous allez accéder au fichier par défaut, enregistrer le fichier de démarrage, et maintenant, chaque fois que vous chargerez Blender, vous aurez également ce gestionnaire d'actifs en place. Maintenant, comment créer des groupes ? Ainsi, comme vous pouvez le voir ici, nous pouvons modifier la façon dont nous créons de nouveaux groupes . Cela se trouve le fichier actuel et vous pouvez voir qu'il existe également un bouton non attribué Il est maintenant important que nous conservions ce bouton non attribué, car j'ai souvent créé des actifs et je ne les trouve pas Et bien sûr, ils figureront parmi les personnes non assignées. Créons maintenant un nouveau groupe. Donc, si nous en créons un appelé Material Materials comme celui-ci, nous savons que nous pouvons placer tous nos matériaux dans celui-ci. C'est juste un petit avantage de créer un sous-groupe sous tous Si vous souhaitez créer des sous-groupes sous Matériaux, vous suffit de cliquer sur le signe plus sur il vous suffit de cliquer sur le signe plus sur les matériaux réels, puis un sous-groupe sera créé sous ces matériaux réels, comme vous pouvez D'accord, vous pouvez voir qu'il y a aussi une petite étoile là-bas. Cela signifie simplement que nous devons enregistrer ce fichier de mélange. Enregistrez simplement votre fichier de mélange. Si vous voulez réellement économiser ces matériaux une fois que vous les aurez en place. Maintenant, comment Blend sait-il où rechercher réellement ces actifs ? Eh bien, ce que vous devez faire, c'est accéder à Modifier, puis descendre dans Préférences. Ensuite, ce que vous devez faire, c'est voir ici où il est dit d'utiliser une bibliothèque. C'est là que Blender doit vraiment savoir où chercher. Tu peux voir le mien. Pour le moment, j'ai créé une icône de bureau qui s'appelle Blend Assets, et c'est là que je suis en fait un mixeur de temps pour regarder. Maintenant, n'importe quel fichier de fusion que vous créez, il vous suffit d'en créer une copie et de le placer dans ce nouveau bureau. Le fichier Blend ne doit pas nécessairement être un nouveau bureau, mais il doit tous se trouver dans le même fichier pour fonctionner réellement. Une fois que vous l'avez fait, nous pouvons le fermer ou enregistrer les préférences, vous pouvez également le faire de cette façon. Fermez-la, et maintenant vous verrez si je dois utiliser la bibliothèque, vous aurez un problème parce que nous n'avons rien dedans. Donc, si nous allons dans les préférences ouvertes, nous cliquons maintenant dessus. Et maintenant, je vais aller sur mon bureau. Et maintenant, je vais trouver ma bibliothèque d'actifs Blender, qui est celle-ci ici. Et vous pouvez voir que j'ai tous ces fichiers de mélange dedans. Si je clique sauf maintenant, fermez-le. Et maintenant, quand je clique sur mon catalogue, vous pouvez voir que j'ai tous ces matériaux et toutes ces choses en place. C'est pourquoi il est très important que vous vous assuriez d'inscrire vos Blend Pals dans ce répertoire La prochaine chose dont nous devons discuter est de savoir comment créer réellement nos actifs. Par exemple, créons un matériau. Donc, si je passe sur le côté droit, je vais juste créer un matériau cubique comme celui-ci. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est créer une couleur de base. Alors changeons simplement la couleur de base en rouge. Mettons-le sur du matériel pour que nous puissions le voir. Et voilà, nous avons obtenu notre matériau cubique. Maintenant, ce que je veux faire, c'est écrire Click. Je veux descendre et marquer comme un atout. Et vous remarquerez maintenant qu'il contient ce genre de livres empilés Et cela signifie essentiellement que cela a maintenant été sauvegardé en tant que matériau réel. Bien entendu, ce fichier de fusion n'a pas été enregistré dans mes actifs. Il ne me reste plus qu'à accéder à File Save As. Ensuite, je vais aller sur mon bureau et à ma bibliothèque de ressources Blender, qui est celle-ci. Et maintenant, je dois l'enregistrer sous forme de fichier de mélange ici. Ensuite, ce que Blender fera, c'est qu'il détectera qu'il s'agit d'un fichier de fusion dans ce fichier réel, donc celui-ci ici. Ensuite, vous aurez réellement accès à ce matériel. Maintenant, la prochaine chose que vous devez faire est de sauver un Cuba par exemple, au lieu d'un matériau réel, sauvegardons un objet. vous suffit donc d'écrire, de cliquer, descendre sur Market's Asset. Et encore une fois, vous allez voir que nous avons ces trois livres de statistiques, car vous avez enregistré ce fichier de fusion dans votre bibliothèque d'actifs à chaque fois que nous ouvrons Blender. Donc, si je le ferme et que je rouvre le mixeur, vous verrez que vous pouvez accéder à vos actifs Et maintenant, nous pouvons voir que nous pouvons accéder à notre bibliothèque utilisateur, Open Preferences. Et trouvons notre bibliothèque actuelle de Blender Asset. Cliquez sauf fermer ça, et c'est parti. Vous pouvez voir que j'ai tous mes actifs dedans. Vous pouvez même voir ceux qui ne sont pas réellement assignés. Comme vous pouvez le voir, j'ai déjà tous ces atouts en place. Maintenant, juste avant de terminer, quelques points à retenir. Tout d'abord, lorsque vous allez dans Édition et Préférences, vous verrez que c' est normalement lu, il vous suffit de le nommer quelque chose pour qu'il ne soit pas vraiment rouge et cela ne vous posera aucun problème. La deuxième chose est qu'une fois que vous avez pris le temps de créer tous vos actifs, tous les matériaux et autres éléments de ce genre en cliquant dessus avec le bouton droit de la souris et en commercialisant les actifs, pensez simplement à enregistrer ce fichier à l'endroit où vous les avez enregistrés. Donc, pour moi, c'est ma bibliothèque de ressources Blender. Si vous n'y sauvegardez pas une version séparée de Blender et que vous finissez par la remplacer, vous perdrez tous ces actifs Bien entendu, il s'agit essentiellement d'un fichier de fusion contenant tous vos actifs. C'est tout ce qu'il devrait y avoir dedans. bon, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. Quelques problèmes de dépannage à la fin également. Et comme on dit à propos de l'émission, j'espère que cela vous a plu. Et je te verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 13. Leçon 3D 12 Modélisation de murs en briques 3D: Bienvenue à tous au camp d'entraînement pour débutants de Blender, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. D'accord, alors maintenant nous l'avons fait. Nous pouvons vraiment le vérifier et voir à quoi il ressemble. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est fermer tout cela maintenant et nous assurer que votre porte, si vous cliquez dessus, figurera dans vos collections. Si j'ouvre l'éclairage , où est ma porte ? Je ne peux pas vraiment voir. Voici ma porte en ce moment. Assurez-vous simplement de lui donner un nom. Nous l'appellerons porte et nous l'appellerons toujours cours après. Ensuite, nous avons une bonne idée de laquelle il s'agit. Et ce que nous devons faire maintenant, c'est simplement le remonter jusqu'au bout. Et ce que nous allons faire, c'est simplement le déposer devant notre porte. Et maintenant, lorsque nous fermons réellement notre porte, tout cela devrait disparaître. Très bien, alors fermons notre éclairage. Nous allons le laisser là pour le moment. Ensuite, nous cliquerons sur notre mur pour les charger. Maintenant, nous pouvons voir sur le mur lui-même, si je clique dessus, qu'en ce moment, vous pouvez voir que l'une d'entre elles est constituée de briques normales, même si elle a une belle courbe. Et l'autre, c'est un peu ces briques en blocs comme ça Et il y a aussi du ciment dedans, comme vous pouvez le voir. Vous pouvez donc voir ce ciment dans sa structure derrière lui. C'est donc ce que nous allons réellement reproduire. Je pense donc que la meilleure chose à faire est de commencer par la plus difficile , à savoir celle-ci. Ce mur, ce mur de blocs. Déplaçons-les sur le côté gauche. Ensuite, nous avons suffisamment d'espace pour commencer dès maintenant. Je vais juste les déplacer un peu plus. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est éteindre à nouveau mon Luton, je vais le mettre en mode objet , puis je vais simplement ouvrir mon mur de briques Je vais également désactiver le texte, puis je vais appuyer deux fois sur le A juste pour les désélectionner Bien sûr. Vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Très bien, appuyons sur Shift et plaçons notre curseur sur l'origine du monde. Et faisons venir un avion. Alors, décalons A, introduisons un plan, faisons tourner le plan pour obtenir Y 90. Appuyons trois sur le pavé numérique. Et parlons-en un peu plus sur le sujet. Donc, juste pour qu'il soit à peu près de la bonne taille de notre mur, il n'est pas nécessaire qu'il soit parfait ou quoi que ce soit d'autre. Très bien, ce que nous allons faire maintenant, c'est appuyer sur Tab. Et ce que nous allons faire, c'est subdiviser cela. Je vais donc écrire, cliquer et subdiviser. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est aller jusqu'à l'endroit où se trouve ce petit menu, ouvrir, puis simplement augmenter votre sélection. Maintenant, plus vous augmentez la sélection, plus il sera facile de créer le bloc lui-même. Donc, plus il sera facile de les créer, mais plus cela prendra du temps. Donc, si j'arrive à neuf, tu verras que tu ne peux pas aller plus haut que dix. Donc, ce que vous devez faire maintenant, c'est écrire sur Subdiviser, puis il le subdivisera Très bien, maintenant ce que nous pouvons faire, c'est commencer à créer notre bloc. Donc, ce que j'ai tendance à faire maintenant, c'est passer sur une ardoise de contrôle de bord, l'autre, sur l'autre Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris et marquez la couture. Ensuite, je vais créer d'autres blocs. Je vais aller jusqu'ici comme ça. Et puis je vais probablement en apporter un ici comme ça. Et puis cliquez avec le bouton droit de la souris et marquez. Pareil. Maintenant, il ne reste plus qu' à essayer de s'assurer que tout cela s'équilibre parce que vous ne pouvez pas avoir un petit éclat de pierre ou quelque chose comme ça et vous ne voulez pas que cela se répète comme ça Donc j'ai tendance à entrer et à prendre celui-ci. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, marquer une couture. Ensuite, pour la prochaine , je fabriquerai une brique beaucoup, beaucoup plus grosse, juste pour m' assurer qu'elles ne soient pas trop carrées, comme vous pouvez le voir. Très bien, maintenant il s'agit simplement d' entrer et de fabriquer de vraies briques. Et tout ce que je fais pour y parvenir c'est de sélectionner l'un d'entre eux par changement de vitesse, de sélectionner le suivant. Contrôler la sélection, contrôler la sélection cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer. On dirait que c'est le cas. Ensuite, je vais en apporter un ici comme ça. Sélectionnez le contrôle. Mais je ne vais pas contrôler la sélection de celui-ci. Ce que je vais faire, c'est descendre. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris et marquez la scène. Et cela permet une assez rapide, le processus de sélection dans le mixeur, car il y a beaucoup de briques à sélectionner, nous en avons également une en forme de L dedans. Et l'autre point à retenir, c'est qu'il y a beaucoup de briques ici. Nous aurions pu nous simplifier les choses beaucoup, simplifier les choses beaucoup et j' aurais peut-être dû le faire. Mais je voulais vraiment vous montrer à quel point cela sera beau si vous sélectionnez une bonne quantité de briques. Vous pouvez donc voir ici que j' ai une petite brique dedans, mais je vais l'agrandir un peu, alors je vais faire le tour et la sélectionner là-dedans. Et encore une fois, bien sûr, plus je sélectionne de grosses briques, plus le processus sera rapide. Je ne vais donc pas trop m'inquiéter toute seule, sur mon propre mur de briques quantité que je sélectionne réellement ici. Donc je vais juste entrer, sélectionner ces marques, apparemment, je veux juste que cela soit fait relativement rapidement, je vais en parler là et je vais sélectionner celui-ci. Sur celui-ci, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Seem. Ensuite, je vais sélectionner les deux ci-dessous. Maxime. Très bien, alors maintenant allons-y et sélectionnons-les tous, puis nous passerons à celui-ci. Je pense que ce sera le dernier plat que nous ferons en bas parce que nous voulons quelques variations. Ce que je vais faire, c'est maintenant que je vais passer à celui-ci, je vais monter jusqu'ici. Nous allons sélectionner celui-ci, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis nous passerons probablement à celui-ci en allant jusqu' au bout, en cliquant avec le bouton droit de la souris, en marquant la couture Pensons maintenant à remplir ces pièces. Vous pouvez également l'utiliser si vous souhaitez créer n'importe quel type de motifs. Vous pouvez donc également le rendre fluide. Si vous le vouliez, nous allons vraiment y entrer, mais vous pouvez voir à quel point cela peut être puissant. Maintenant, sachez également que lorsque vous faites des formes en L il sera un peu plus difficile pour le mixeur de les niveler également, donc je ne mettrais pas trop de tailles étranges et maladroites. Si vous pouvez vous y aider, essayez simplement de les limiter à quelques-unes des formes étranges. Ensuite, ce que nous ferons, c'est aller jusqu'ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris, il semblerait que nous soyons presque au sommet maintenant, donc je pense qu'il faut probablement en venir à celui-ci ici. Vous pouvez donc voir que j'ai une forme étrange là-dedans. Ensuite, je vais en faire apparaître une comme cette marque. C'est bon. Allons-y. Maintenant, j'ai tendance à entrer, je passe à Face Select. Et ce que je vais faire, c'est sélectionner ce visage, ce visage. Je veux qu'ils soient éloignés les uns des autres parce que je ne veux pas qu' ils se touchent vraiment. Parce que ce que je vais faire, c'est les séparer. Vous pouvez donc dire que je les ai attrapés, que j'ai appuyé sur Y pour les scinder, H pour les masquer, puis que je me suis frayé un chemin vers le bas. Assurez-vous simplement qu'aucun des bords ne se touche réellement, afin que vous puissiez voir comme ça, comme ça, Y, H, et ensuite faisons-le maintenant. Je vais donc prendre celui-ci. Celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci. Et puis y et H. Et puis vous pouvez voir si je les attrape tous, appuie sur y tout, si je les rappelle. Vous pouvez maintenant vérifier si tout est divisé. Et le moyen le plus simple d'y parvenir est trouver les deux liens imbriqués, trouver des origines individuelles, appuyer sur le lien S, de tout réduire et de voir comment tout est divisé, exactement ce que vous voulez Très bien, maintenant je veux récupérer toutes mes briques. Donc, si j'appuie sur E, je vais tous les faire reculer comme ça. Et puis ce que je veux faire, c' est maintenant que je veux vraiment les égaliser. Alors, contrôlez toutes les transformations, n'est-ce pas ? Cliquez sur l'origine de la géométrie. Ensuite, nous allons passer à notre modificateur. Viens chez Bevel. Et biseautez-les comme si vous baissez notre biseau , puis vous allez simplement l'augmenter d'un coup Alors maintenant, je pense qu' avec ces briques, parce que nous voulons un peu de ciment entre elles, nous allons devoir y aller maintenant et les rendre un peu plus petites. Donc, si je les ai attrapés, je vais appuyer sur A les réduire un tout petit peu. Et maintenant, nous pouvons réellement voir ce léger écart passer par là. Et c'est ce que nous voulons. Il est maintenant temps d'apporter notre ciment. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift. Ensuite, nous allons placer mon curseur en plein centre. Donc, déplacez S, le curseur est sélectionné, puis déplacez. Et nous allons faire venir un avion. Nous allons faire pivoter notre plan de manière à ce qu'il y ait 90. Faites-le pivoter au troisième tour sur le pavé numérique, puis faites en sorte qu'il remonte presque vers l'extérieur. Vous pouvez donc voir que c'est presque vers l'extérieur. Il se peut que Jaws ait besoin de l'arrêter un peu, juste pour qu'il soit plus centré comme ça Et puis nos mâchoires le tirent légèrement vers l'avant. Maintenant, avec mon avion, je vais appuyer sur la touche Ctrl. Tout se transforme, n'est-ce pas ? Permet de cliquer sur l'origine dans la géométrie. Ensuite, lors de la prochaine leçon, nous transformerons cet avion en véritable ciment. Et je vais vous montrer comment cela fonctionne réellement . C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu. Et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 14. Leçon 3D 13 Détailler un mur de briques avec déplacement sonore: Bienvenue à tous, pour un camp d'entraînement qui ressemble à celui des débutants. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés avec le ciment. La meilleure façon de le faire est tout d'abord d' introduire un modificateur. Donc, ce que je vais faire, c'est juste cacher mon mur de briques. Appuyez donc sur H dessus pour le masquer. Revenez ensuite dans l'avion. Ensuite, ce que vous allez faire, c'est entrer et ajouter un modificateur. Et ce que nous voulons introduire , c'est une résolution multiple. Maintenant, la raison pour laquelle nous utilisons la multirésolution est que nous pouvons l'augmenter ou l'augmenter assez bas. Très, très facilement. C'est le principal que vous devriez utiliser si vous le sculptez, car vous pouvez ajouter de gros détails, puis les réduire de plus en plus Maintenant, vous pouvez utiliser une subdivision, mais je trouve que sur quelque chose comme ça, multirésolution fonctionnera probablement beaucoup mieux Alors, apportons-le maintenant. Une fois que je l'aurai apporté, vous verrez que rien ne se passe réellement. Ce que nous voulons faire, c'est que si nous appuyons sur Simple, cela en fera apparaître un et garder les côtés du même côté. Donc, si je reviens en arrière et que j'appuie sur Ctrl, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur subdiviser pour voir que cela le divise réellement Mais en fait, il intègre tout cela parce qu'il essaie en fait de tout regrouper dans un lotissement Maintenant, au lieu de le faire, si nous entrons et appuyons simplement sur Simple. C'est simple. Encore une fois c'est simple. Encore une fois c'est simple. Ce qu'il fait en fait, c'est qu'il le divise. Il fait donc ce que nous avons fait avec les briques, mais d'une manière où il utilise un modificateur pour le faire. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est que vous voulez entrer et que vous voulez faire venir une personne déplacée , car tout prendra tout son sens une fois que nous aurons introduit la partie suivante Ce que nous voulons également faire, c'est ramener cette force à 0,1 et ensuite ce que nous voulons aussi faire, c'est baisser légèrement le niveau intermédiaire, donc pas 0,2 quelque chose comme ça. Ce que cela va réellement faire, c'est extraire les sommets certaine manière en fonction du bruit que nous allons réellement utiliser Donc, si vous pensez à Photo Sharp, Substance Bench ou quelque chose comme ça et que vous utilisez le bruit pour créer de la rugosité ou si vous savez, c'est juste une image en noir et blanc aléatoire , c' est essentiellement ce qu' elle est maintenant une fois que j' ai intégré ce déplacement réel Donc, une fois que je vous en aurai apporté un nouveau, vous verrez ce que ce sera réellement. Donc, si je clique sur Nouveau comme ça. Ensuite, j'arrive à mon panneau de textures et vous verrez sur le moment que nous avons une texture , puis que nous avons une image sur un film. Alors, tout d'abord, nommons-le. Nous l'appellerons coulis, car c'est ainsi que appelle le ciment s'appelle le ciment entre les briques, comme ça Ensuite, nous passerons à l'endroit où vous dites qu'il s'agit d'une image sur film et que celle que nous allons apporter, vous pouvez vous en mêler. Vous pouvez donc faire venir un rat musqué par exemple, et vous pouvez voir à quoi cela va ressembler Maintenant, une fois que vous l'avez introduit, je recommande de cliquer avec le bouton droit de la souris et d'ombrer, automatiquement, lisse comme ça. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est revenir maintenant à votre onglet de modificateurs Et ce que tu veux faire, c'est augmenter ça. Donc, si je le subdivise encore une fois, et que je le subdivise encore une fois, vous pouvez voir que cela commence vraiment, vraiment à s'assembler Subdivisons-le une fois de plus comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est revenir à notre texture. Et maintenant, les commandes vont s'embrouiller. Nous pouvons donc voir ici que nous pouvons le rendre beaucoup, beaucoup plus petit comme ça. Nous pouvons également augmenter la luminosité pour la rendre un peu, vous savez, plus bloquante et des choses comme ça Et le truc, c'est qu'en ce moment, comme vous pouvez le voir, c'est vraiment gros Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est revenir à notre modificateur. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est augmenter notre niveau intermédiaire, ou augmenter nos forces de cette manière. Ou baissez le son. Baissons donc l' intensité à n 0,1. Mais ce que je vais faire, c'est maintenir la planche de vitesses enfoncée pendant que je les baisse. Et puis ce que je devrais être capable de faire maintenant, c'est d'obtenir joli look que nous recherchons actuellement. Vous pouvez le constater pour le moment, ce n'est évidemment pas tout à fait correct, car il devrait y avoir beaucoup de blocs ici Et c'est là que vous devriez jouer, vous savez, avec différents types de bruit. Vous pouvez donc voir que nous avons de l'intensité ici. Nous pouvons donc augmenter ça, donc maintenant vous pouvez voir que ça commence vraiment à être plutôt jolie. C'est bon. Maintenant que nous l'avons fait, ce que nous voulons faire, c'est réellement l'appliquer. Encore une fois, partez et jouez avec, vous savez, toutes ces textures de bruit qui s'y trouvent. Nous avons des objets en bois comme ça, choses vraiment très pratiques à utiliser. Mais revenons maintenant à votre déplacement. Et ce que vous voulez faire, c'est que vous n' avez pas besoin de l'appliquer pour mettre le matériel sur celui-ci en particulier, car nous avons une résolution multiple ici. Donc, cela signifie que si j'entre maintenant et que je dois appuyer sur le tag ol, je vais ramener mon matériel. Alors je vais entrer et juste cacher le pâté de maisons. Prends ça et je vais prendre celui-ci ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche L et créer des liens entre les documents. Et voilà. Vous pouvez voir à quel point c' est beau. Très bien, appuyons sur le tag al et ramenons nos blocs. Et maintenant, nous devrions être en mesure de voir, une fois que j'aurai apporté mon matériel pour mes briques, à quoi cela ressemblera. Ensuite, nous pouvons vraiment y aller et nous y embrouiller encore plus. Donc, ce que je vais faire, c'est me lancer dans mes briques. Je vais appuyer sur l' onglet A U Smart UV Project. Cliquez sur OK. Ensuite, je vais prendre mes briques. Prenez ces briques, appuyez sur la touche L Link Materials. Et nous y voilà. Il y a nos briques et le coulis entre elles. Maintenant, la première chose qui me vient à esprit, c'est qu'ils ont l'air un peu réalistes et vous ne voudriez peut-être pas que je les réduise un peu. Donc, juste pour que vous puissiez voir encore plus ce coulis. Et maintenant, vous pouvez voir ce coulis vraiment passer par là Ça a l'air vraiment très beau. Maintenant, si vous voulez qu'ils soient un peu plus stylisés, il vous suffit d' augmenter le nombre de segments, pas le nombre de segments. Désolé, augmentez il vous suffit d' augmenter le nombre de segments, le montant Et nous allons juste les augmenter comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir qu'ils ont l' air beaucoup plus stylisés. Si vous appuyez deux fois sur le, vous pouvez voir exactement à quoi ils vont ressembler. Très bien, donc la prochaine chose que je veux vous montrer, c'est si vous n'êtes pas satisfait du matériel, si vous en venez à vos briques et que vous venez vous voir retoucher ici. Si j'appuie sur Tab maintenant, c'est toutes ces briques que Blender a disposées. Si nous le plaçons simplement sur le côté droit, vous verrez que nous pouvons simplement le mettre sur du matériel et nous aurons alors une bonne idée de l'endroit où il va ressembler. Je vais juste le retirer. Maintenant, si je viens maintenant, appuie sur le bouton. Je peux vraiment les agrandir si je le voulais. Et maintenant, vous pouvez constater que apparence et le toucher de nos briques sont bien différents. Ramenons-les à l'intérieur maintenant. Jusqu'au bout, et maintenant vous pouvez voir que nous examinons nos briques de plus en plus attentivement. Maintenant je n'en suis pas content. Si vous n'êtes pas content et que vous voulez les mettre là où ils étaient, passez simplement chez UV et vous n'aurez qu' à emballer des îles. Et cela les remettra alors là où vous avez commencé. Maintenant, si vous voulez changer une brique mais pas la, vous pouvez simplement cliquer sur ces deux petites flèches comme ça. Ensuite, je peux passer le curseur ici sur la carte UV réelle. Et je peux les déplacer maintenant et changer une seule des briques si je le voulais. C'est donc une nouveauté vraiment très pratique, je pense à Blender 3.3 ou 3.4. Donc avant de devoir deviner laquelle d' entre elles figurait sur la carte UV, parce que cela signifie que je peux passer en revue et sélectionner un tas d' entre elles, comme vous pouvez le voir, et cela se voit ici. C'est vraiment très pratique de travailler de cette façon. Bien, encore une fois, nous n'allons pas vraiment parler de matériaux et de textures. Je pense juste que c'est une bonne chose à savoir. Revenons à la modélisation maintenant. Vous devriez donc vous retrouver avec quelque chose comme ça maintenant, qui, à mon avis, est plus beau que celui que j'ai déjà créé. Cela semble un peu plus réaliste. Passons maintenant à la brique suivante. Donc ce que je vais faire, c'est le mettre ici comme ça. Et tant que j'y suis, je pourrais aussi bien vous montrer ce qui se passe si nous réduisons la multirésolution. Donc, si j'arrive à mes briques, clique sur mes briques. Mais ce que je peux faire maintenant, c'est cacher mes briques. Alors voilà et nous pouvons voir que nous avons un très bon flux ici Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est nous pouvons réellement le ramener à zéro, comme vous pouvez le voir, et retrouver cette aplatissement si nous le voulions Maintenant, ce que je vais faire, c'est mettre ça sur sept. Et encore une fois, j'ai un déplacement ici et j'ai une résolution multiple ici. Et je vais appuyer sur D, juste pour les ajouter tous en même temps, appuyer sur le Taboid, et maintenant vous pouvez voir à quoi ressemble réellement le maillage Il y a beaucoup de polygones. Encore une fois, vous pouvez voir des polygones 32 000 ou quelque chose comme ça . C'est beaucoup. Donc, ce que nous voulons faire, c'est réduire cela avant de faire quoi que ce soit, tout en essayant de maintenir tout cela ici. Donc, tous ces déplacements sont là. Ce que je vais faire pour y parvenir, c'est passer à mes modificateurs, ajouter un modificateur, et je vais apporter une décimale Maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est qu'il y a 16 384 polygones ici en ce moment 16 384 polygones ici en ce Au fur et à mesure que je le réduis, vous pouvez constater que ce chiffre tombe de manière significative jusqu'à zéro si je le voulais, même s'il ne me restera plus aucun maillage. Voici donc le nombre de polygones que vous voulez réellement. Si je passe ce chiffre à 0,1, quelque chose comme ça, nous pouvons voir maintenant que nous pouvons le ramener à 3 181 polygones tout en conservant la majeure partie de ce déplacement Donc maintenant, si j'appuie sur D et que j'applique cela, que appuie sur le tabor, et maintenant vous verrez qu'au moment où ils l'utiliseront, 3 276 polygones, ce qui est encore un peu trop haut, mais c'est certainement mieux que 34 000 ou ce que Maintenant, si j'appuie sur Al Tate, vous pouvez voir que, comme c'est le coulis qui se trouve derrière, cela n' aura pas vraiment d'effet sur son cela n' aura pas vraiment d'effet sur son apparence de toute façon Très bien, lors de la prochaine leçon, ce que nous allons faire, c'est réellement créer ce mur. Je vais donc vous montrer comment créer ce mur et comment le courber réellement. Vous pouvez même le courber complètement pour créer un véritable cylindre ou quelque chose comme ça. C'est vraiment très pratique à savoir lorsque vous créez des ponts et autres choses de ce genre. , tout le monde. J'espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 15. Leçon 3D 14 Bend Mesh pour la déformation des murs: Bienvenue à tous au Boot Camp de Blender Beginner's. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Bien, remettons à nouveau notre curseur au centre. Déplacez donc S, placez le curseur sur l'origine du monde. Cachons ce mur parce que c'est un peu ennuyeux pour moi. Ensuite, nous allons appuyer sur Shift, et nous allons introduire un cube. Réduisons le cube un peu plus petit. Je vais donc le baser sur ce genre de mur ici. Donc je l'ai fait, j'appuie sur trois, je vais passer ici. Et en gros, ce que je veux, c'est l'une d'entre elles, j'aurais pu voler une de ces briques. Mais je pense que nous allons repartir de zéro. Donc je vais juste me baser sur ça. J'appuie simplement sur S, puis je vais appuyer sur S et Y et le retirer juste pour obtenir une bonne taille ou une brique. Très bien, donc ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, introduisons un autre modificateur qui est un tableau. Un tableau est donc vraiment utile si vous fabriquez des poteaux, des briques ou des objets de ce genre, où vous pouvez les aligner parfaitement les uns après les autres. Ajoutez donc un modificateur, apportez un tableau maintenant au moment où vous ne voyez rien. Et la raison en est qu'il s'agit d'un raid à l'arrière, ce que nous ne voulons pas vraiment. Donc, tout ce que nous voulons faire, c'est descendre là où il est indiqué, baisser ce chiffre à zéro , puis augmenter ce y à un. Maintenant, le seul problème que vous aurez ici, c'est que lorsque vous le transformerez en un, il se trouvera juste à côté. Et ce n'est pas quelque chose que vous voulez toujours. Donc, la meilleure façon d' y faire face est soit de le déplacer vers le haut et vous verrez à nouveau grand écart, ce qui signifie qu'il doit être de 1,01, quelque chose comme ça Et maintenant, vous verrez que vous avez un petit écart, ou ce que vous pouvez faire, vous pouvez simplement le mettre sur l'un d'eux, puis ajouter un autre modificateur. Et cette fois, nous allons ajouter un modificateur de biseau. Maintenant, le moment où vous pouvez voir qu'il est biseauté ne semble pas vraiment correct Et cela s'explique encore une fois par le fait que nous devons réinitialiser nos transformations de cette manière. Et vous pouvez voir tout de suite que cela semble beaucoup, beaucoup mieux. Maintenant, si nous en parlons, mettons-le en mode objet plutôt qu' mode matériau, car nous ne pouvons pas vraiment voir ce que nous faisons. Maintenant, si on le baisse, on le fait monter, maintenant vous pouvez voir qu'il est vraiment rouge dans la nuit. Nous pourrions également afficher les segments ici et les rendre vraiment, vraiment plus réalistes qu'ils ne l'étaient. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons réellement augmenter ce décompte réel. Donc, si je fais monter ce décompte, disons que nous allons vous amener jusqu'à, essayons 12, quelque chose comme ça. Et ce que nous pouvons également faire, c'est qu'en plus de cela, vous pouvez également ajouter un autre modificateur. Donc, si je viens ajouter un tableau de modificateurs, vous verrez qu'il le place à l'arrière. Et ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Ce que nous voulons faire, c'est descendre jusqu'au bas, je vais juste le déplacer vers le haut juste pour que vous puissiez voir jusqu'en bas Et au lieu de le placer sur le X, nous allons le mettre à zéro. Ensuite, nous allons mettre le Z sur l'un d'eux comme ça. Maintenant, vous pouvez voir qu' il le met en place. Ce n'est pas ce que nous voulons. Donc moins un au lieu de cela, comme ça. Et maintenant, ils sont parfaitement alignés. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons réellement compenser cela. Nous voulons donc un décalage constant pour compenser cela, plutôt que cela soit, vous savez, conforme à ces briques. Parce que cela ne semble pas du tout correct de la façon dont nous allons compenser, cela revient à là où il est écrit Décalage constant. Cliquez dessus, ouvrez-le à un autre moment. C'est un réglage doux de 1 mètre. Supposons 1 mètre. Je ne pense pas que ce soit un compteur. Peut-être que c'est le cas, c'est conforme à ces cubes, donc il est probablement mis à zéro. Ensuite, ce que je veux faire, c'est déplacer le Y. Maintenant, si je communique trois, si je me rapproche un peu, je peux déplacer ce Y jusqu'à mi-chemin de cette brique centrale, qui me donne une idée ce qui me donne une idée de l'endroit où je dois réellement le placer Maintenant, cela pourrait-il être sur Naut 0.3 Essayons. Si c'est sur l'écrou 0.3, cela correspondra probablement parfaitement à la brique elle-même maintenant. Maintenant, la meilleure chose que nous puissions faire maintenant, c'est que nous pouvons réellement entrer et l'augmenter. Donc, chaque fois que je l'augmente, vous pouvez voir que j'obtiens un décalage constant comme ça. Mais je ne veux pas vraiment que ça se passe comme ça. Ce que je veux faire, c'est maintenant créer un autre tableau. Donc, ce que je vais faire, c' est prendre les deux maintenant et les réorganiser. Donc, ce que nous allons faire, c'est que je vais entrer pour ajouter un tableau de modificateurs. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est que je vais descendre jusqu'au bout. Ensuite, ramenez cette annonce à zéro, mettez cette annonce sur moins un. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons un ensemble de nos briques qui descendent tout en bas. Alors maintenant, je peux simplement l' activer et nous pouvons les disposer autant que nous le voulons, vraiment très facilement pour les obtenir comme nous le voulions. Donc je vais juste l'augmenter, je pense à un de plus, puis je vais les soulever jusqu'au sol comme ça. Très bien, donc ça a l' air vraiment cool maintenant, pouvons-nous vraiment les plier en même temps ? Pouvons-nous réellement utiliser un autre modificateur et le plier en même temps ? En fait, je ne le sais pas parce que normalement j'applique tous ces modificateurs, puis je les plie Mais jetons un coup d'œil. Voyons si nous pouvons cependant ajouter un modificateur. Et nous allons en venir à ce qui est dit simple. C'est où ? Déformation simple Celui-ci, ici. Ensuite, je vais faire défiler la page jusqu'en bas. Je vais le mettre sur Bend, le mettre sur Y. Et oui, je pense qu'en fait nous pourrons nous en sortir comme ça Donc, ce que nous voulons faire, c'est le mettre sur Y. Et vous pouvez voir moment qu'il se plie de cette façon, et ce n'est pas ce que nous voulons Donc, ce que je veux faire, c'est prendre ma brique et la faire pivoter en mode édition. Je vais faire une rotation et vous verrez ce qui se passe réellement si j'appuie sur la touche Tab, sur notre Zed 90. Et vous pouvez voir que chaque brique tournait. Maintenant, si je le mets sur Medium, pouvons-nous nous en tirer avec ce Zed ? Maintenant, vous pouvez voir que c' est le problème que je vais avoir si je le fais pivoter. Si je le fais pivoter également sur le Y, vous pouvez voir qu'il fait tout pivoter. Et c'est pourquoi je ne pouvais pas utiliser une simple déformation auparavant. C'est une bonne leçon apprise. En fait, ce que je vais faire, c'est venir, je vais désactiver mon Simple Deform . Et maintenant je vais le faire. Je vais appuyer sur D. Maintenant, lorsque vous arrangez quelque chose, c'est toujours la meilleure idée. Si vous voulez déballer quelque chose, c'est le moment de le faire Parce qu'une fois que vous aurez déballé, disons que j'ai mis un joint ici, alors cliquez avec le bouton droit de la souris, marquez Maintenant, une fois que j'ai appuyé sur D et que j'ai appliqué tout cela, j'ai une pression sur D comme ça . D'ailleurs, si vous ne l'avez pas fait, c'est converti en maillage. Donc, si vous manquez celui-ci, c'est ainsi que nous procédons. Vous pouvez maintenant voir que tous ces éléments sont marqués dessus, ce qui facilite grandement la tâche si vous souhaitez appliquer correctement les matériaux et les textures. Maintenant, ce que je veux faire, c'est appuyer sur Ctrl A pour transformer tout. Je clique sur Définir la géométrie d'origine, et maintenant nous allons réessayer cette simple déformation, pliant sur l'axe y. Maintenant, vous pouvez voir qu'il est plié de la même manière qu'avant. Mais si j'entre maintenant et que j'appuie sur A, en assurant que je suis sur la pointe moyenne, appuie sur l'onglet R Z 90, puis que je le fais pivoter vers l'arrière en Z -90 Vous allez maintenant voir que nous devrions avoir un virage différent sur Z, comme est le cas actuellement. En fait, nous sommes libres d'entrer et le plier complètement jusqu' au point où nous pouvons réellement créer notre véritable cylindre. Maintenant, vous allez voir qu'ils nous piquent le lot. Et la raison en est que si nous revenons à, disons, cette brique ici, et que nous en arrivons à cela, lorsque nous appuyons sur contrôle, revenons vraiment à où est la brique de cette loi sur le contrôle de la presse ? Vous pouvez voir maintenant que j'ajoute un tas de boucles de bord. Dès que je les ajoute, cliquez avec le bouton gauche de la souris, vous pouvez voir ce qui s'est passé là-bas. Cela dépend du nombre de boucles de bord que vous ajoutez réellement pour déterminer dans quelle mesure vos briques seront arrondies. Également, lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris, la teinte se lisse automatiquement. Maintenant, vous pouvez voir que ces briques au lieu de vous bloquer comme ça, seront toutes arrondies. C'est important si vous voulez vraiment compléter quelque chose. Je vais juste revenir en arrière maintenant que vous oubliez pas d' ajouter des boucles de bord, sorte que ce soit du bois ou quelque chose comme ça avant de l'arrondir. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais juste le retirer et une fois que vous l'aurez obtenu, vous n' aurez pas à l'appliquer. Je pourrais donc le déplacer ici et cela restera simple. Déformez-vous, comme vous pouvez le voir. accord, donc la dernière chose que je dois faire, c'est de venir maintenant, tout récupérer avec un projet UV intelligent. Cliquez sur OK. Mettons ça sur le matériel. Ensuite, nous allons appuyer sur Tab, prendre celui-ci ici. Appuyez sur la touche A, et nous relierons à nouveau les documents. Voilà vos murs de briques. Maintenant, vous pouvez également voir que sur celui-ci, ils sont assez proches les uns des autres. Donc, si j'en viens à celui-ci, ce que je peux faire maintenant, c'est que je peux tous les saisir et en venir à des origines individuelles. Ensuite, ce que je peux faire, c'est appuyer sur le S born et les rétrécir tous comme ça, même s'ils sont incurvés en même temps. Mais une autre chose vraiment très pratique pour savoir ce que nous allons faire maintenant est d'appuyer sur Alt. Nous ramènerons nos briques. Nous en avons donc besoin. Donc, ce que je veux faire c'est prendre les deux. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer le petit point sur le pavé numérique. Et cela me montrera alors où se trouvent mes véritables murs de briques que j'ai créés. Ensuite, ce que je peux faire, c'est simplement les traîner vers haut et les déposer sur mes murs de briques. Et puis cliquez dessus vous assurer que cela fonctionne. Maintenant tu peux voir que j'ai oublié mon coulis. Ensuite, je vais prendre mon coulis, appuyer sur le petit point, puis le faire glisser jusqu'au sommet de mes murs de briques comme ça Et maintenant je vais cliquer dessus. Tout devrait y être. Mettons-les donc maintenant en place. Vous pouvez voir que je n'ai pas tout saisi. Donc, ce que je vais faire, c'est cacher ma lumière pour le moment. Je vais ensuite appuyer sur la case B, tout sélectionner comme ça. Et maintenant je devrais être capable de tout assembler. Enfin, avant de terminer cette leçon, il y a un problème où vous pouvez voir où le type de coulis ne vient pas avec mon mur Il est très difficile de cliquer et d'autres choses de ce genre. Alors réglons réellement ce problème. Nous allons le réparer sur celui-ci. Donc, si j'entre, prends mon coulis comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est sélectionner mon mur actuel. Je vais appuyer sur Ctrl P, et je vais régler le parent sur l'objet réel. Donc, si je place le parent sur l'objet, je vais maintenant prendre ma presse murale à briques et la déplacer Le coulis lui-même se déplace en parce qu' il est collé au Supposons donc que vous ayez un vélo et que vous ayez des roues sur le vélo. Lorsque vous déplacez le vélo, vous devez vous assurer que les roues bougent avec lui sans le joindre complètement. Donc, pour une raison ou une autre, vous ne voudrez peut-être pas y adhérer complètement. Cela peut être une flamme et, vous savez, un porte-torche ou quelque chose comme ça, et vous avez créé un atout pour une flamme et un atout pour le porte-flambeau et vous n'avez pas vraiment envie de les combiner. Eh bien, c'est un moyen de contourner le fait que vous pouvez réellement les associer de cette façon Très bien, si bas, allons-y et éteignons notre feu. Et je vais voir à la prochaine, tout le monde. Merci beaucoup et j'espère que vous l'appréciez vraiment. À la prochaine, au revoir. 16. Leçon 3D 15 Modélisation des caisses 3D: Bienvenue à tous, pour un camp d'entraînement qui ressemble à celui des débutants. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés, Al. heure actuelle, c'est à vous de décider si vous voulez réellement combiner vos biseaux et autres objets de ce genre Nous avons mis celui-ci sur le mur, je crois. Oui, j'ai activé ma déformation simple. Je pense que ce que je vais faire, c'est appuyer sur D juste pour les combiner. Je vais aussi le faire sur celui-ci. Et je pense que je peux aller droit à mon instinct, et cela a déjà été combiné de toute façon. Très bien, alors maintenant je l'ai fait. Je pourrais aussi bien me joindre à eux parce qu'il n'y a aucune raison de ne pas le faire. Les modificateurs sont maintenant appliqués, donc je peux simplement les joindre à Control J. Et c'est parti. Donc, deux murs sont vraiment faits. Très bien, alors maintenant fermons-le et passons à nos caisses. Comme je l'ai dit, j'ai essayé les classer par ordre de difficulté, de sorte que plus nous avançons, plus ils deviennent difficiles. Mais pas seulement cela, il ne s'agit pas seulement de la difficulté, il s'agit d'apprendre de nouvelles choses avec Blender. Donc, pour le moment, nous avons appris à fabriquer une porte, et nous avons appris à construire un mur de briques, et nous allons continuer à développer bon nombre de ces compétences pour créer la partie suivante au fur et à mesure que nous descendons. Le fait est que je ne veux pas en venir à un point où nous devons utiliser dix modificateurs différents alors que vous n'en avez jamais utilisé auparavant C'est pourquoi nous procédons de cette façon. Très bien, maintenant vous pouvez voir que nous avons des caisses et des biseaux Je regarde juste si mon texte est oui, il est écrit miroir. Pour une raison ou une autre, ce n'est certainement pas un miroir. C'est une caisse et un baril. Je vais donc faire changer ça. Je pense que vous serez prêt lorsque vous téléchargerez votre propre pack. Très bien, alors déplaçons-les tous les deux de ce côté. Ensuite, nous allons placer notre curseur au centre. Encore une fois, je vais juste mettre ça de côté. Et je pense aussi que je vais déplacer mon texte et que je vais juste éteindre mon éclairage et tout ça. Très bien, passons en mode objet. Et commençons par, je pense que nous allons commencer par la caisse. Je pense que les caisses sont en fait, croyez-le ou non, plus faciles que le baril lui-même. Donc, tout d'abord, assurez-vous que votre curseur est au centre avec le décalage S. Le curseur est décalé sur l'origine du monde. Apportons un cube. Et agrandissons un peu le cube juste pour qu'il soit rond De la même taille que cette caisse que j'ai déjà créée. Donc quelque chose, quelque chose de cette taille. Il n'est pas nécessaire que ce soit exact ou quelque chose comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est appuyer sur, bien avant d'appuyer sur Tab, nous allons appuyer sur Contrôler toutes les transformations. Cliquez avec le bouton droit sur la géométrie des origines. Il suffit de laisser le mixeur en place, nous avons changé la taille de la caisse elle-même. Bien, ensuite, nous allons affronter Lt et en gros, vous allez vous assurer que tout est saisi Vous allez donc appuyer sur L juste pour vous assurer que tout est saisi. Et maintenant, je dois fabriquer ces pièces à partir de la caisse elle-même. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur I et insérer l'encart. Maintenant, vous verrez que rien ne se passe réellement pour le moment, mais si j'appuie à nouveau sur I, vous pouvez voir que nous pouvons réellement insérer ces encarts. Maintenant, je ne sais pas pourquoi il le fait réellement. Laissez-moi juste voir pourquoi il le fait réellement. Je pense que nous avons un problème avec l'encart lui-même. Laisse-moi appuyer, c'est parti. Passons d' abord à celui-ci et voyons ce qui se passe. Très bien, celui-ci fonctionne. Reprenons-les tous à nouveau. Appuyez sur I, et je ne suis pas sûr. Ça ne devrait pas être le cas. Allons-y. Je suis juste allé trop loin. C'est là que c'était. C'est bon. Allons-y. Donc, n'allez pas trop loin. Si cela vous arrive, vous pouvez voir exactement quel est le problème. Très bien, donc nous allons tous les intégrer comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est que ce sont évidemment les côtés de notre caisse. Maintenant, lorsque vous travaillez avec des barils et des caisses, le plus simple est de les décomposer en plusieurs parties, puis de cacher ces pièces y revenir et de les utiliser plus tard. Cela le rend très, très facile à faire. Très bien, donc ce que je vais faire, c'est appuyer sur Y juste pour le diviser. Ensuite, je vais appuyer sur le H pour le cacher, et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, je veux vraiment diviser ces pièces parce que nous voulons vraiment qu' ressemblent à notre caisse ici. Vous pouvez donc voir que ces parties seront séparées, puis nous en aurons un peu plus Donc, réglons réellement ce problème. Donc ce que je vais faire, c'est appuyer sur oltshift click et le saisir en faisant le tour comme ça Fais pareil sur celui-ci, pareil sur celui-ci, comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur Y pour les séparer. Nous allons maintenant passer à cette partie. Donc, cliquez sur Alt Shift, cliquez sur Alt Shift, je peux. D'ailleurs, si le clic Alt Shift ne fonctionne pas, vous suffit de cliquer à nouveau dessus et de vous déplacer comme ça. Appuyez donc sur Y, puis nous allons passer à celui-ci. Cliquez sur Alt Shift, cliquez sur Oltshift, et enfin, Olt Shift et cliquez, et encore une fois Et maintenant, ce qui se passe, c'est qu'ils devraient en fait être séparés. Donc, si vous revenez à nos origines individuelles, appuyez sur la touche S, vous verrez qu'elles sont toutes séparées et c'est exactement ce que nous voulons. Très bien, donc maintenant, si nous regardons cette caisse, nous avons quelques petits blocs ici et puis nous avons ces pièces qui se croisent comme ça. Donc, ce que je veux faire d'abord, c'est probablement leur donner une certaine profondeur. Donc, pour ce faire, je vais appuyer sur Sélection, puis les séparer de ces parties ici. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur Contrôler toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit de la souris, définir l' origine sur la géométrie. Et maintenant, je vais passer à mon modificateur d'annonce et apporter une solution. Faisons ensuite ressortir la solidification un peu comme ça. Comme vous pouvez le constater, nous avons maintenant une certaine profondeur. Il y a donc une certaine profondeur là-dedans. Maintenant, ces coins vont en fait être cachés. Et ce que vous pouvez également faire, c'est simplement appliquer une épaisseur uniforme, et cela va juste les égaliser un peu. Maintenant, si vous voulez placer ces coins les uns dans les autres, vous pouvez le faire. Mais je ne pense pas que je vais le faire parce qu'honnêtement, personne ne verra toutes les choses que vous pouvez faire pour réduire les coûts et vraiment essayer de réduire les coûts. Il ne sert donc à rien d'essayer de le faire. Cela prendra un peu plus de temps. Donc, si vous voulez construire des barils rapides comme celui-ci, essayez de prendre des raccourcis. C'est bon, c'est fait. Maintenant, introduisons ces parties ici. Donc, ce que je vais d'abord faire , c'est juste l'éteindre. Donc, si vous venez ici, vous avez un petit bouton qui ressemble à un moniteur. Ensuite, vous pouvez le désactiver, puis appuyer sur Tab. Et ce que nous allons faire, c'est simplement choisir l'un de ces points ici. Donc chacun d'entre eux, je sais qu'il y probablement trois assis là parce qu'ils sont en fait séparés. Mais choisissez-en un pour le moment. Appuyez ensuite sur Shift S, le curseur est sélectionné, puis je vais appuyer sur Tab. Je vais le réactiver maintenant. Et ce que cela me permet de faire maintenant, c'est d' apporter un cube. Je vais donc appuyer sur Shift a mesh. Apportez un cube. Et le cube va arriver. Bien sûr, là où se trouve mon curseur, je vais réduire considérablement taille de ce cube. Et je vais essayer de le mettre en place. Maintenant, nous pouvons voir pour le moment que ce cube n'est peut-être pas au meilleur endroit. Donc ce que je vais faire, c'est le sortir comme ça, puis je vais le retirer comme ça. Enfin, ce que je vais faire, c'est le démonter et m' assurer qu' il est bien en place. Alors maintenant, vous pouvez voir que c'est à peu près au bon endroit. Je vais juste l'agrandir un peu comme ça. Et assurez-vous alors que vous êtes satisfait de l'endroit où il se trouve. Très bien, maintenant, ce que nous voulons faire, c'est essentiellement refléter cela ici et ici. Donc, la façon dont je vais le faire est d' arriver à mon vrai cube comme ça. Et ce que je vais faire, c'est prendre les vrais avions. Je vais appuyer sur Tap old th, les ramener, puis je vais saisir le plan supérieur et le plan inférieur. Ensuite, je vais appuyer sur Shift S, curseur sélectionné. Et cela placera alors mon curseur au centre de la caisse elle-même. Maintenant, je peux revenir à ce petit cube et ensuite, ce que je peux faire, c'est appuyer sur Ctrl pour toutes les transformations. Et puis cliquez avec le bouton droit de la souris et définissez l'origine et non sur le curseur de géométrie 23d, ce qui signifie que l'origine de mon cube est maintenant juste au centre Et c'est important si vous voulez introduire le modificateur suivant, qui sera un modificateur miroir. Et maintenant, parce qu' il est au centre, vous pouvez voir qu'il a placé mon cube à la fois ici, et si je clique sur le Y, il le place là-bas. Et si je clique sur le Z, il est également placé en bas. Il est donc vraiment très facile de faire tout le tour de ces cubes . Très bien, appliquons-le maintenant parce que je n'ai pas besoin d'en faire autre chose. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est revenir à ces avions. Je vais appuyer sur Shift H pour masquer tout le reste. Ensuite, tout ce que nous allons faire maintenant c'est de les diviser. Maintenant, parce que nous les avons séparés, nous aurions probablement pu nous en sortir en nous simplifiant un peu les choses nous aurions probablement pu nous en sortir simplifiant un peu en introduisant un cube, puis, vous savez, en le subdivisant puis en le divisant Mais bon, on ne l'a pas fait. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur quatre. Donc, loi de contrôle, clic gauche, clic droit. Passons ensuite à la suivante. Donc, loi de contrôle, clic gauche, clic droit. Je vais juste le faire tourner trois fois, je crois que oui. Oui, trois fois. Ensuite, je vais simplement en ajouter quatre ou trois. Est-ce qu'il y en a trois ? Non, il y a quatre boucles de bord pour chacune d'entre elles. Et vous pouvez voir que cela n'a pas pris si longtemps. Très bien, la prochaine chose à faire est d' entrer et de récupérer chacune d'entre elles. Et ce que nous allons faire, c'est marquer un joint sur chacune d'elles, comme nous l'avons fait avec la porte elle-même Donc, une fois que j'ai saisi tout cela, j'y suis vraiment, vais cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer une couture OK, alors maintenant nous les avons. Maintenant, c'est à vous de décider si vous voulez les onduler, comme nous l'avons fait avec la porte, ou si vous pouvez simplement les séparer. Donc, pour ce qui est de la façon dont nous pouvons les séparer, je vais essayer ceci si je les prends tous et que je les sélectionne ensuite. Ensuite, nous allons cliquer sur le vérificateur D sélectionner Et cela ne s'est fait que sur un seul, malheureusement. Nous allons donc devoir faire ce manuel, je le crains. Il va donc falloir sélectionner tous les autres. Je vais les sélectionner car alors il n'y en a que deux comme ça. Donc deux ici, puis deux ici. Appuyez ensuite sur le bouton Y, puis saisissez-les tous avec A. Et enfin, nous allons les appuyer et les réduire, en assurant simplement qu'ils sont tous séparés, ce qui est le cas. Très bien, lors de la prochaine leçon nous allons réellement les consolider En fait , nous allons trouver du matériel. Enfin, si j'appuie sur le tag ol, nous aurons également cette petite icône ici, apposée dessus. Enfin, nous pouvons passer à notre baril. Maintenant, n'oubliez pas qu' après chaque leçon, assurez-vous de sauvegarder votre travail et je vous verrai à la suivante. Et tout le monde, merci beaucoup. Au revoir. 17. Leçon 3D 16 Techniques de décoration de boîtes: Bienvenue à tous pour le camp d'entraînement Blend the Debuter's Boot Camp. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors passons maintenant à ces parties réelles. Et ce que nous voulons faire, c'est ajouter deux modificateurs La première sera une solidification. Encore une fois, si j'appuie sur la touche Ctrl, tout se transforme correctement , clique sur l'origine de la géométrie, ajoute un modificateur et nous allons obtenir une solidification Ensuite, avant de faire quoi que ce soit , je vais juste m' assurer que l'épaisseur est uniforme et ajouter, voyons, un biseau et un biseau Modifiez-le et c'est parti. Nous avons maintenant les débuts de notre caisse. Je vais l' augmenter un peu. Alors augmente le montant sur mon biseau. C'est où ? Passons au niveau supérieur et je vais l'augmenter. Oui, parfois ça arrive vraiment. Cela signifie généralement que nous ne l'avons pas suffisamment retiré, alors sortons-le suffisamment, et voilà. Et maintenant, ce que je peux faire, c'est baisser le son au lieu de l'augmenter comme ça. Et trouve le joli biseau que je recherche. Vous remarquerez maintenant que sur ceux-ci, ils leur conviennent parfaitement. Nous en avons probablement besoin là-dedans. Donc, ce que je vais faire, c'est vouloir en augmenter la taille un tout petit peu. Je vais donc entrer et je vais récupérer ces morceaux de bois. Et je vais appuyer sur S et les faire ressortir très, très doucement. Ensuite, je vais prendre ma caisse et ramener très, très doucement. Et puis je vais les apporter aussi, les petits cubes par dessus, très, très doucement. Juste pour m'assurer qu'ils sont tous beaux maintenant et même à la hauteur. Maintenant, il y a un autre problème que nous allons avoir c'est que nous devons réellement tout faire ressortir. Donc, ce que je vais faire, c'est aller ces parties du bois, je vais saisir, disons celle-ci. Où est celui qu'il nous faut ? Je cherche donc juste celui qui devrait être tout cela. Donc je vais juste les désactiver et ensuite ce que je vais faire, c'est les récupérer toutes. Ce que je vais faire, c'est les récupérer. Donc, si je m'arrête, disons, puis-je prendre celui-ci et celui-ci ? Oui, nous allons prendre celui-ci. Celui-ci. Celui-ci et celui-ci. Nous l'avons désactivé. Nous avons pris tous les meilleurs. Ensuite, nous voulons l'activer. Ensuite, je vais appuyer sur S et Z et les tirer un peu vers le haut comme ça. Parce que pour le moment, ils sont trop éloignés de cette partie. Nous devons maintenant faire de même pour chacun de ces côtés. Nous allons donc recommencer, éteindre, prendre celui-ci. Celui-ci, celui-ci, celui-ci, puis celui-ci. Il ne s'agit donc que de camps opposés. Alors ce que nous allons faire, c'est l' allumer et maintenant le retirer très, très légèrement parce qu'il est trop près de ce bord. Donc, si j'appuie sur et Y, je peux les retirer très légèrement en maintenant le levier de vitesses enfoncé. Enfin, je peux vraiment l'éteindre, puis je peux prendre celui-ci, tous ces côtés, et faire exactement la même chose. Et peu importe qu' ils soient un peu inégaux, pour être honnête. Il existe des moyens de les rendre plus uniformes et je vais vous montrer que dans l'une des autres versions, peut-être le canon, en fait, et je le sors juste avec le S et le X, en m'assurant d'être sur la pointe moyenne. Et maintenant, voilà. Ça a l'air des tonnes, des tonnes mieux. Et l'autre raison pour laquelle je veux le faire, c'est parce que maintenant quand j'entrerai et que je saisirai cette pièce, je vais ajouter un biseau Donc, introduisons un biseau, comme si nous baissons un peu notre biseau Et puis augmentez-la d'un, peut-être deux, et maintenant vous pouvez voir qu'elle atteint le bord puis qu'elle entre. Et c'est exactement ce que je veux parce que je ne veux pas que ce soit là où c' est le bord et c'est caché là-dedans. Donc je regarde juste autour de moi maintenant et je peux voir que tous mes avantages prennent de l'ampleur. Et puis il y a un autre petit bout de bois, enfin. Passons ensuite à ces parties et nous ferons exactement de même. Alors introduisons un biseau, abaissons notre biseau jusqu'en bas Et puis un, peut-être deux. Je pense que je vais l'avoir sur l'une d'elles dans ces virages. Quelque chose comme ça. Très bien, donc je suis plutôt content de ce à quoi ça ressemble maintenant. La dernière chose que j'ai envie de faire c'est de tout récupérer maintenant. Donc, avant de faire quoi que ce soit d'autre, je vais appuyer sur B pour accéder au centre commercial. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Ctrl. Tout transforme le clic droit en origine, en géométrie. Ensuite, je vais appuyer sur le bouton D juste pour m' assurer de le convertir en maillage. Donc c'est D. Je l'ai défini comme D. Si vous l'avez manqué, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris, de le modifier , de le raccourcir, puis de le mettre comme D. Ensuite, je vais appuyer sur D maintenant , puis contrôler J et le joindre complètement. Et c'est ce que tu devrais obtenir. Maintenant, je l'ai fait parce que je voulais vous montrer une autre petite astuce que vous pouvez réellement faire. Si vous venez maintenant et retrouvez là où il est écrit Subdivision Surface, mettons-le dans Simple Et augmentons-le aussi. Ensuite, nous allons appliquer cela avec contrôle. Et maintenant, nous pouvons entrer et voir que toutes ces subdivisions activées. Maintenant, pourquoi l'avons-nous fait ? Eh bien, si nous l'avons fait, c'est parce que maintenant nous pouvons tout saisir, arriver là où il est dit que le maillage doit se transformer. Ensuite, ce que vous allez faire, c'est descendre là où il est écrit « randomiser Et vous allez vous retrouver avec quelque chose comme ça , puis commencer à le baisser un peu, comme si je le mettais sur 0,5, pas sur 0,5 comme ça. Et maintenant, dans l'onglet presse, vous verrez si un clic droit sur la teinte se déplace automatiquement, nous avons beaucoup d'irrégularités Et c'est essentiellement ce que nous recherchons. Maintenant, nous avons un problème, car si nous en arrivons à notre géométrie, alors là où c'est dit normal ici, nous avons un peu d'éclat que nous ne voulons pas vraiment. Maintenant, pour nous en débarrasser, tout ce que nous pouvons faire, c'est refuser. Ceci. Alors baissez légèrement votre fonction de lissage automatique. Peut-être un peu plus comme ça. Et puis trouvez le bon équilibre. Nous allons donc simplement l' augmenter et y jeter un œil. Peut-être quelque chose comme ça. Appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons beaucoup d'irrégularités avec très, très peu de travail, et c'est plutôt beau Très bien, maintenant nous voulons mettre ces pièces, sur le canon lui-même, donc cette pièce ici. Donc, pour ce faire, je vais déplacer ce baril juste pour avoir quelque chose à copier. Ensuite, je vais appuyer sur la touche A. Je pense que je vais commencer par un véritable avion. Je pense que je vais le rendre facile, le faire tourner, sortir comme ça. Et je pense que, oui, je vais ajouter, je pense qu'il y en a 12345, donc je pense que c'est cinq. Essayons ça. Contrôlez donc 1, 2, 3, 4, 5, 1, 2, 3 , 4 et 1, 2, 3. Je pense que c'est ce clic gauche, clic droit. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Ctrl. Donc, et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est les apporter. Donc, si je fais tourner ce tour et que je les apporte, je devrais être capable de le faire. Alors, comment puis-je m'y prendre ? Eh bien, tout d'abord, je vais entrer, je vais saisir chacun de ces points comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre en place mon montage proportionnel. Et disons-le, c'est peut-être allumé. Essayons d'appuyer brusquement sur trois. Maintenant, je devrais pouvoir appuyer sur le bouton S et les faire entrer comme ça. Comme vous pouvez le constater, ils font fausse route parce que je dois d'abord faire tourner ce tour. Je vais donc d'abord faire tourner ce tour, donc x 45. Disons-le comme ça. Et maintenant, si j'appuie sur la borne S, puis-je les apporter ? Nous y voilà. Faisons-les entrer comme ça maintenant, ils ne sont pas tout à fait corrects, comme vous pouvez le voir, parce que je me suis trompé de téléphone. Je vais donc essayer le root à la place. Et nous y voilà. Maintenant, nous pouvons voir que ça a l' air plutôt sympa. OK, donc quelque chose comme ça a l'air sympa. Maintenant, faisons en sorte que ce soit du bon côté. Donc, si j'appuie sur trois sur le pavé numérique, j' appuie sur le bouton S. Apportons-le. Quelque chose comme ça. Maintenant, nous pouvons voir sur celui-ci qu'il sort, puis qu'il entre et puis qu'il ressort. Donc, ce que nous allons faire, c'est que nous allons simplement, je pense que nous allons simplement le réextruder Cela nous facilitera la tâche. Donc, si j'entre dans le vif du sujet, avant de faire quoi que ce soit, j'appuierai sur le bouton droit de la souris sur la géométrie d'origine, j' aurai un, puis je vais juste l'extruder à nouveau avec le born Donc, si j'appuie sur l'extrusion pour le rendre assez gros, quelque chose comme ça Alors ce que je vais faire, c'est apporter une couture maintenant Et je vais juste apporter une couture sur tout le pourtour. Donc, Alt Shift et cliquez simplement parce que cela vous facilitera un peu plus la tâche que de saisir cette partie. Juste cette partie ici. Alors cliquez avec le bouton droit de la souris, marquez-les. En d'autres termes, maintenant je peux entrer avec mon Face Select et je peux appuyer sur L et cela ne fera que le faire. C'est plutôt que de saisir chacun de ces individus, vous savez, ces visages individuels Très bien, alors appuyons sur Tab. Épargnons notre travail. Et puis pour le suivant , nous devrions obtenir ceci. Eh bien, nous finirons certainement cette caisse , puis nous passerons au baril. Très bien tout le monde, j'espère que vous l'avez apprécié jusqu'à présent et je verrai à la prochaine Merci beaucoup. Au revoir. 18. Modélisation de base de N gons et de baril: Bienvenue à tous au Blender's Beginner's Boot Camp, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors maintenant remettons choses en place comme ça. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est créer cet encart. Donc, en gros, je vais entrer, je l'ai déjà sélectionné. Je vais appuyer sur le bouton oculaire. Et quand j'appuie sur le bouton en forme d'œil, cela fait entrer chacun d'entre eux. Mais si j'appuie à nouveau dessus, nous pouvons réellement l' introduire. Maintenant, vous devez faire attention lorsque vous manipulez des arêtes. Que vous ne l'introduisiez pas trop loin, sinon elle aura un problème avec ces chevauchements, ce que nous ne voulons pas vraiment Alors maintenant, je vais le faire appuyer et le retirer comme ça. Ensuite, vous pouvez voir que c'est droit, mais vous devriez peut-être lui donner un petit biseau. Pour ce faire , il suffit d'appuyer sur le bouton S, puis vous pouvez insérer sans modifier les proportions Vous pouvez donc voir que vous pouvez l' apporter de cette façon. Je ne pense pas que je vais faire ça sur le mien maintenant. quoi je dois faire attention maintenant c'est que lorsque j'appuie à nouveau sur le bouton oculaire, vous pouvez voir si je vais trop loin, je les croise. Je dois donc faire attention à ne pas les croiser. Je vais donc l'apporter jusqu'ici comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur le bouton pour le retirer. Enfin, je vais appuyer sur S et l'introduire. Donc, d'accord, et tu devrais te retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, cliquons avec le bouton droit de la souris et ombrons automatiquement, en douceur. Et nous devrions nous retrouver avec une belle bordure lisse. Enfin, nous voulons également modifier cela. Contrôlez donc toutes les transformations. Maintenant, je veux placer mes transformations au centre de mes préoccupations. Vous pouvez donc voir que nous avons déjà un curseur au centre de cette caisse. Ou tu devrais l'avoir dedans. Donc, ce que vous voulez faire, c'est le récupérer à nouveau. Cliquez avec le bouton droit de la souris et définissez le curseur Origin 23d. Maintenant, égalisons-les. Donc, si vous revenez sur mon onglet de modificateurs, je le modifierais. Ajoutez un biseau, et c'est parti. Vous pouvez voir que c'est assez bien biseauté tel quel. Je ne pense pas avoir besoin de m' embêter avec ça. Maintenant, le problème, c'est qu'avec quelque chose comme ça, avec beaucoup de géométrie, vous allez vous heurter à un problème où vous ne pouvez tout simplement pas lui donner plus de biseaux Et la raison en est que ça ressemble beaucoup à un croisement s' il le biseaute davantage. En d'autres termes, vous pouvez maintenant contourner ce problème. Pour ce qui est de la géométrie, vous pouvez désactiver ce chevauchement des pinces. En gros, cela empêche le chevauchement des géométries. Mais une fois que vous l'avez désactivé, le jeu est activé et il se chevauchera. Mais alors tu dois juste faire attention à baisser très, très légèrement ce paramètre. Comme vous pouvez le constater, nous sommes plus en plus attentifs à cette question, mais nous commençons à avoir des problèmes. Donc, ce que je vais faire, c'est mettre ça sur un point, pas sur trois. Et puis ça devrait se biseauter un peu plus sans ces problèmes Maintenant, pour vous débarrasser également de ces problèmes, vous voudrez peut-être simplement le remplir avec un visage En d'autres termes, si j' entre et que je le supprime. Donc, si j'appuie sur Supprimer et Faces, je peux entrer maintenant, appuyer sur Olt Shift, cliquer, puis appuyer sur le F Born Ensuite, il le remplira comme ça. Maintenant, le problème, c'est que vous avez des moteurs. En d'autres termes, qu'est-ce qu'un ingénieur ? Je vais indiquer en bas à droite ou en bas à gauche ce qu'est une extrémité, mais cela signifie essentiellement que vous avez une topologie, qui a plus de quatre côtés, plus qu'une face, en gros n'est pas ce que tu veux. Ce n'est pas ce que vous voulez parce que cela cause des problèmes d'éclairage, cela cause des problèmes d'animation. En gros, vous devez vous en tenir autant que possible aux quadriceps et aux triangles Maintenant, lorsque vous faites de l'animation, plus vous avez de quadriceps, mieux c'est C'est juste une topologie beaucoup plus fluide pour déplacer des bras et d' autres choses de ce genre Donc, en gros, essayez de vous en tenir à des quads ou à des triangles et essayez de n'avoir aucun crétin dans votre scène Bien sûr, la plupart du temps, lorsque vous l' envoyez à quelque chose comme Unreal Engine ou même Substance Painter, il est de toute façon triangulé Cela ne pose donc pas vraiment beaucoup de problèmes lorsque vous les envoyez. Cependant, cela pose des problèmes si vous avez affaire à un pipeline et que vous l'envoyez à quelqu'un d'autre dans ce pipeline. Donc, essayez de l'éviter à tout prix dès maintenant pour vraiment régler ce problème. Ce que je veux faire, c'est juste entrer , cliquer avec le bouton droit de la souris, et je vais redescendre. Tout d'abord, assurez-vous que vous êtes sur le visage Lk, cliquez avec le bouton droit de la souris. Descendez et ce que vous voulez faire, c'est trianguler les visages. Et puis je trouve que le meilleur moyen de le faire est de cliquer avec le bouton droit de la souris, de descendre et d'essayer de faire des quads Et ensuite, je vais faire un joli maillage uniforme pour toi comme ça. Et vous pouvez voir à quel point c'est vraiment très beau. Très bien, maintenant ce que je veux faire, c'est appliquer ce biseau avec contrôle Ensuite, je vais ajouter un autre modificateur qui sera bien sûr le modificateur miroir x et y. Et est-ce qu'il va vraiment le placer là-bas ? Non, ce n'est pas le cas, donc nous allons juste nous en tirer avec X. Cependant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement le dupliquer et le faire tourner. Donc, Shift D enter, ne le déplacez pas encore. Et puis R z 90, et ils devraient parfaitement s'intégrer . Et maintenant, ce que nous pouvons faire , c'est entrer et tout récupérer. Alors, prends le tout. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur le bouton D, puis contrôler J, joindre le tout. Et puis cliquez avec le bouton droit sur l'ombre, lissez automatiquement. Ensuite, il vous suffit d'augmenter à nouveau votre lissage. Parce que le truc, c'est qu'il leur a fallu les lisser, ils vont juste les baisser un peu Mais vous l'avez beau et lisse comme vous le vouliez, donc. Très bien, c'est donc la vraie caisse prête. Déplaçons la caisse alors, ici. Et maintenant, nous pouvons commencer par le baril. Et le baril est, vous savez, l'un de ceux que tout le monde essaie de fabriquer lorsqu'il commence à modéliser. Voici donc mon baril. Donc, ce que je vais faire, tout d'abord , c'est appuyer sur le curseur Shift S pour accéder à World Origin, puis je vais introduire un cylindre. Alors, changeons de vitesse, introduisons un cylindre comme celui-ci. Et vous pouvez constater qu'à cette occasion les cylindres entrent comme nous le faisions auparavant. J'ai donc dit de le réduire. Cependant, ce n'est pas ce que je souhaite réellement pour le moment. Donc ce que je vais faire, c'est augmenter le rayon, je vais augmenter la profondeur comme ça. Et puis je pense qu'à partir de là, je peux vraiment travailler avec ça. Maintenant, ce que je peux faire, c'est appuyer sur S et le faire ressortir. Maintenant, il est important, lorsque vous apportez le cylindre, de tenir compte du nombre de côtés qu' il comporte. En d'autres termes, vous voulez que ce soit un chiffre pair parce que vous voulez pouvoir diviser votre baril en morceaux pairs C'est donc très important de le faire. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur trois. Je vais en parler un peu et je veux qu'il soit rond à peu près de la même taille ici. Alors S a dit, réduisons-le , peut-être quelque chose comme ça Je vais juste le mettre en place juste pour qu'il ait à peu près la même taille que mon canon que j'ai déjà créé. Donc quelque chose, quelque chose comme ça. Et ce que je vais faire maintenant c'est arracher ces extrémités. Donc, ce que j'ai regardé, ce sont ces extrémités ici. Comme vous pouvez le voir, c'est à peu près le même que ce baril. J'ai juste besoin de retirer ces extrémités ici. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le bouton Tab. Je ne peux vraiment rien voir pour le moment, mais si je le mets, je peux voir droit à travers. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la manette. Et puis, à l'une d'elles, il y a trois bandes, donc trois boucles de bord, clic gauche, clic droit. Ensuite, je vais prendre cette boucle centrale. Alors Olt Shift et cliquez. Nous pouvons donc voir que je l'ai saisie sur tout le pourtour. Ensuite, je vais maintenant utiliser mon montage proportionnel . Essayons-le sur celui-ci. Je ne pense pas que ce soit celui-ci, alors essayons de le retirer. Donc S, et en fait, oui, ça pourrait vraiment faire l'affaire. Oui, ça va très bien fonctionner en fait. Vous pouvez donc voir maintenant que je l'ai retiré et que j'ai cette belle pente pour mon baril, ce qui le rend vraiment très facile. Très bien, avec ça, j'ai en gros la mise à l' échelle dont j'ai besoin. Je n'ai pas besoin de cet autre baril uniquement pour y jeter un œil, je n'ai plus besoin de l'adapter au baril ou quoi que ce soit d'autre. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est désactiver ma radiographie , puis appuyer sur Shift S et sélectionner Cursor. Je vais ensuite appuyer sur trois et trois. Nous y voilà. Tirez-le vers le sol comme suit. Très bien, alors séparons ce baril. Donc, la première chose que j'ai tendance à faire est de passer en haut et en bas, mais je prends le haut et le bas et j' appuie sur la sélection P, les sépare parce que je vais en avoir besoin pour plus tard. Cache-les. Ensuite, ce que j'ai tendance à faire, c'est maintenant que j'ai tendance à créer mes groupes. Donc, ces bagues sur le canon. C'est ce que je veux dire, lorsque vous vous embrouillez, c'est toujours une bonne idée de devancer tout ce que vous allez Prenez donc un objet, puis C, décomposez-le en petites parties que vous devez créer. Et puis plus tu le feras, mieux tu t'en sortiras. Donc, si je viens maintenant et que je prends ces parties ici, donc cliquez sur Alt Shift, cliquez sur Alt Shift. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le contrôle B et les sortir comme ça, créant ainsi les vrais groupes qui vont passer ici comme ça. Ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, je vais appuyer sur Shift D pour les dupliquer. Je vais désactiver mon montage proportionnel. Ensuite, ce que je vais faire, c'est les retirer légèrement comme ça. Maintenant, je sais qu'une fois que je les aurai réinsérés, ils devraient correspondre à tout ce que j'ai fait. Donc ça devrait aller. Je vais maintenant appuyer sur la sélection P. Séparez-les sur un onglet, saisissez-les à nouveau, cachez-les. Et maintenant, nous en sommes enfin à ces grosses pièces de baril Maintenant, entrons et voyons jusqu' où nous pouvons nous enfuir. Je pense que sur celui-ci, si vous appuyez sur un onglet, nous pouvons voir que c'est un ou deux, pour chacun. Ce qui est une bonne chose pour nous, car si nous appuyons sur trois, passons maintenant à l'onglet de notre presse à barillet. Nous pouvons maintenant entrer et appuyer sur Alt Shift, cliquer sur un ou deux, puis en rater un et saisir un toutes les deux fois, comme ça. Ensuite, cela formera nos véritables planches pour notre bois, ce qui le rendra très facile Maintenant, bien sûr, vous pouvez l' avoir au 262830. Ça pourrait être quelque chose comme ça. Tout ce que vous finirez par faire, c'est créer des planches de plus en plus fines Cliquez avec le bouton droit et marquez la scène. Et nous y voilà. Très bien, alors entrons maintenant et ce que nous allons faire, c'est les séparer maintenant. Donc L, L, L, L, L et L. Maintenant, il y a un problème lorsque vous les séparez, et vous constaterez que cela les arrache séparez, et vous constaterez que cela les arrache légèrement lorsque vous les solidifiez Il y a donc cela à prendre en compte. Mais avant tout, passons à les séparer. Je vais donc appuyer sur Y juste pour les séparer, juste pour m'assurer qu'ils sont tous séparés au bon endroit, ce qui est le cas. Cliquez avec le bouton droit pour les renvoyer. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, pour le prochain, c'est obtenir ces planches pour le baril Tu as l'air costaud et des trucs comme ça. Épargnons notre travail. Et je verrai tout le monde au prochain. Merci beaucoup, au revoir. 19. Leçon 3D 18 Addition d'imperfections en maille en baril: Bienvenue à tous. Pour le blend, pour le camp d'entraînement pour débutants. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Bien, maintenant, j'ai tendance à faire attention à cliquer avec le bouton droit de la souris et à ombrer, automatiquement, en douceur. Cela me donne ensuite une idée de ce vont réellement ressembler ces planches Maintenant, je vais appuyer sur Contrôler toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit de la souris, définir l' origine sur la géométrie. Et ajoutons l'un de nos modificateurs préférés , le solidify Maintenant, parlons-en un peu plus. Et parfois, cela pose des problèmes. Cependant, lorsque vous allez vers l'intérieur, je recommande qu'il vaut probablement mieux aller un peu vers l'extérieur Parce que je trouve que c'est un peu plus facile en fait. De plus, quand je vais apporter ces pièces métalliques, je peux simplement les sortir un peu parce que je l'ai déjà fait. Si j'appuie sur Alt H, vous verrez maintenant qu' ils ont disparu. Mais si j'entre et que je les prends, alors essaie de les attraper comme si j'appuyais sur le S burn. Alors je devrais être capable de les faire ressortir comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir qu'une fois que j'y aurai ajouté de la texture, il sera assez facile de les placer sur les planches que j'ai déjà créées Maintenant, comme je l'ai dit, le seul problème que vous allez avoir , c' est que vous pouvez voir que nous avons un gros écart ici. Et ce n'est pas vraiment quelque chose que nous devons faire, cependant, la meilleure chose à faire avant de faire quoi que ce soit est de commencer à travailler sur le biseau Donc, si j'ajoute un modificateur, j'ajoute un biseau. Tournez le biseau, ne le solidifiez pas complètement vers le bas. Allumez-le. Un, puis peut-être deux. Oui, je vais le garder sur l'un d'eux en fait. Je pense que ça va être un peu mieux comme ça. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, j'ai ces lacunes ici, et ce n'est pas quelque chose que je veux. Ce que je vais faire, c'est cacher le haut et le bas du chemin. Ensuite, je vais aborder chacune d'entre elles. Le problème que nous avons pour le moment, c'est que nous ne pouvons pas réellement les saisir correctement. Parce que si nous utilisons L, vous pouvez voir qu'il ne le suit pas complètement parce que nous n'avons pas encore appliqué notre solidification C'est donc probablement le bon moment pour appliquer notre solidification. Mais avant cela, ce que nous voulons faire, c'est marquer une couture sur le dessus de ceux-ci. Donc, ce que je vais faire, c'est descendre là où c'est biseauté, je vais l' éteindre une minute Et puis ce que je vais faire, c'est entrer dans l'ancien Shift Click et essayer de les attraper jusqu'au bout. Parce que cela facilitera non seulement l'intégration de nos textures et d'autres choses de ce genre, mais cela facilitera également les choses. Mais quand il s'agit de ramener ces extrémités de ces barils en un petit moment, si j'entre et que de ramener ces extrémités de ces barils en un petit moment, je les attrape tous comme ça pour que vous puissiez les saisir. Comme je l'ai dit, si vous ne pouvez pas réellement appuyer sur Alt Shift, je pense que c'est un petit bug dans Blender. Déplacez simplement votre rotation autour d'une petite partie de votre appareil photo et vous devriez être capable de le faire. Faisons donc un clic droit et marquons une couture. Et ensuite, ce que je veux faire, c'est entrer maintenant et appliquer cette véritable solidification Je vais donc passer le curseur sur ma commande de presse Solidify, poser et l'appliquer Et maintenant, je devrais me retrouver là où je peux vraiment les attraper au dos, comme je l'ai dit, parce que nous avons marqué une couture Maintenant, ce que je peux faire, c'est entrer le visage éclairé et saisir le dos comme ça. Et ce que je vais faire ensuite, c'est les assembler. Donc, si je comprends tout cela qui circule ici, mettons-le sur les origines individuelles. Parce que nous voulons les extraire individuellement. Mettons cela en mode normal, car nous voulons les tirer en fonction d'un certain angle. Et ensuite, si vous appuyez sur X ou Z. Est-ce que ce sera Z ? Allons-y et X. Essayons S et X. C'est parti. C'est donc S et X. Réunissons-les maintenant. Et vous pouvez voir qu'ils se rapprochent tous légèrement. Maintenant, si je remets mon biseau, nous pouvons voir qu'ils sont bien plus beaux Il ne reste plus qu'à faire de même pour l'intérieur. Donc, encore une fois, je vais entrer avec L, L comme ça et les mettre dedans pour qu'il n'y ait pas de fuite de liquide ou d' alcool contenu dans ces objets. Et X les insère un peu comme ça. Et nous y voilà. Très bien, maintenant vous pouvez voir que vous avez un très beau tonneau. Très bien, alors pressons. Non, nous n'allons pas encore le biseauter. Parce que ce que nous voulons faire maintenant, c'est rendre les choses un peu inégales. Maintenant, lorsque vous faites des barils de dix sur la partie inférieure, laissez-la bien plate. Parce que quand on le déplace et qu' on le met debout, il se cogne toujours sur la partie inférieure, donc vous ne l'aurez pas trop irrégulier sur le bas Il a tendance à être légèrement irrégulier, mais la plupart du temps, il a tendance à être assez plat. Donc, ce que je vais faire, c'est juste saisir l'un de ces bords comme ça. Ensuite, je vais juste en venir à l'endroit où mon montage proportionnel est devenu aléatoire. Et puis ce que je veux faire, c'est juste le baisser très, très légèrement comme ça. Et pareil sur celui-ci, juste pour le rendre un peu inégal. Et l'un des avantages de la modélisation en trois D c'est que plus vous accordez d'attention aux détails, plus vos modèles seront performants. Donc, si je le retire comme ça, si vous recherchez de l' hyperréalisme et d'autres choses, vous voulez vraiment vous concentrer sur les petits détails, mais par exemple, s'il s'agit, vous savez, un couloir d' hôpital, il peut y avoir de petites bosses dans le sol lui-même Vous savez, là où le chariot est passé et a fait une petite entaille dans le sol ou quelque chose comme ça Et puis quelqu'un est arrivé et, tu sais, s'est cimenté dessus Si vous regardez le sol d'un hôpital, il n'est pas parfaitement plat. Ils ont de petites bosses et rainures. Et c'est quelque chose qui rendra votre image encore plus réaliste lorsque vous la rendrez. Très bien, alors maintenant allons-y et ce que nous allons en faire, c'est les retirer. Vous pouvez voir que nous devenons normaux. Cela va donc dans la direction que nous voulons. Et maintenant, nous pouvons les retrouver bien plus que ce que nous avons fait avec l'autre. Vous pouvez donc voir maintenant si je les tire vers haut comme ça, comme ça. Alors prenons celui-ci et procédons comme suit. Et maintenant, jetons un coup d'œil à ça. Et maintenant tu peux voir que ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, l'un des problèmes que nous avons, c'est que vous pouvez voir que, parce que nous l'avons fait, cela les a rendus un peu inégaux d'une certaine manière, et ce n'est pas ce que nous voulons particulièrement. Donc, ce que je vais faire, c'est venir chercher, je me demande si je peux prendre les hauts ? Ça fait tout le tour là-bas. Je pense donc que je vais juste essayer ces deux-là. Je vais juste appuyer sur S et S Ed pour voir si je peux les égaliser un peu comme ça. Ouais. Et je pense que ça a l'air bien mieux comme ça. Je vais donc juste y aller et en prendre tous les points parce que je veux qu'ils soient un peu plus uniformes que ce qu'ils sont. Je vais donc appuyer sur S et Ed, les égaliser. C'est ton petit bout. Ça a l'air beaucoup, beaucoup plus beau maintenant. C'est bon. J'en suis content. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est appliquer ce biseau, car nous n' avons rien d'autre à faire avec ce bol Nous en sommes plutôt contents. Donc , si j' appuie sur la touche Ctrl pour l'appliquer , je peux appuyer sur Alt et ramener ces boules qui vont se former ici. Très bien, maintenant ce que je veux faire c'est les consolider Je veux cliquer avec le bouton droit de la souris et lisser automatiquement les ombres. Je souhaite appuyer sur la touche Ctrl ou transformer les clics droits à l'origine en géométrie. Ajoutez-la, modifiez-la et ce sera une solidification. Mettons le produit solidifié en place juste pour nous assurer qu'il touche bien cette bouteille Je maintiens le bouton Shift enfoncé lorsqu'ils entrent comme ça. Et ça a déjà l'air plutôt sympa. Ensuite, nous allons déjà l'appliquer. Contrôlez donc l'ajout d' un modificateur et ce sera un modificateur Bevel. Et nous y voilà. Ça a l'air plutôt sympa. Il suffit de le refuser. Maintenant, augmentez-en un, peut-être deux, et je pense que cela semble plutôt parfait. Très bien, appliquons-le avec contrôle. Et maintenant, pensons au haut et au bas. Maintenant, j'ai tendance à n'en faire qu'une. Donc ce que je vais faire, c'est appuyer, je vais appuyer sur L. Je vais mettre ça en place. Je vais désactiver mon caractère aléatoire ici, donc je vais le mettre en place comme ça Maintenant, ce que je veux faire, c'est séparer cela de tout le reste. Donc je ne veux pas vraiment le bas parce que je vais aussi utiliser le haut comme le bas. Passons donc d'abord au bas, supprimons les basses, puis revenons au haut. Maintenant, si nous passons par-dessus, nous pouvons voir si nous entrons et si nous le mettons sur vertelect Si nous le mettons sur cette radiographie, nous pouvons maintenant voir que si nous en faisons, disons, un morceau d'ici à ici, alors essayons Si je saisis un sommet puis l'autre, puis que j'appuie sur J, puis que je fais la même chose de l'autre côté, je vais donc prendre celui-ci et celui-ci J, puis celui-ci J, puis celui-ci, puis celui-ci, et celui-ci, et celui-ci J. Et vous pouvez voir que nous sommes en fait restés à peu près du côté droit de ce canon Donc ça a déjà l'air plutôt bien. Éteignons notre radiographie. Et ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est qu'il viendra les séparer. Donc je vais juste prendre ces deux-là. Je vais appuyer sur Y. Je vais appuyer sur A. Ensuite, je vais appuyer, donc je vais les afficher où je veux qu' ils soient. Enfin, ce que je vais faire maintenant, c'est les biseauter. Donc, contrôlez A toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez l'origine sur la géométrie, ajoutez un modificateur , insérez un biseau, abaissez légèrement mon biseau, puis augmentez-le peut-être pour obtenir quelque chose comme ça Et maintenant, ce que vous pourriez faire, c'est simplement le faire tourner autour de notre tête, retourner comme si vous le tiriez un peu vers le bas , puis appuyer sur le bouton pour le sortir un peu. Appuyez deux fois sur le et jetez-y un coup d'œil. Et ça a l'air plutôt sympa. J'en suis très content. Maintenant, une chose que vous devez également savoir, c'est que vous n'avez pas toujours besoin du dessous. En d'autres termes, si j'entre, je peux me débarrasser du dessous. Donc, si je le saisis, j'appuie sur Shift H, cache tout le reste pour éviter que je puisse entrer en dessous maintenant. Et ce que je peux faire, c'est que je peux vraiment saisir chacune d'entre elles. Appuyez sur Supprimer et sur visages , puis sur Tab Old Tag, ramenez mon baril. Et tu ne verras jamais ça. Il n'y a rien là-dessous ou là-dedans. Et la raison pour laquelle nous le faisons est d'économiser de l'espace. Il ne s'agit pas seulement de polygones, car l'espace polygonal n'est probablement pas très important, il s'agit plutôt d' En d'autres termes, lorsque vous utilisez des textures, vous disposez normalement d'un certain espace pour la carte UV, et en supprimant ces faces arrières, vous allez réduire cet espace UV, ce qui signifie que vous avez en fait plus d'espace pour plus de détails sur le reste de votre modèle, vous n'aurez qu'un espace UV limité En général, ce sera 1024 ou 2048. Et c'est le nombre de pixels avec lesquels vous devez réellement travailler. Vous pouvez donc imaginer que si vous savez qu' un quart des pixels sont occupés par l'arrière de cette partie supérieure du barillet, ils ne seront jamais visibles Cela n'en vaut tout simplement pas la peine. Il en va de même pour l'intérieur de ces planches. Vous pouvez donc aller jusqu'à supprimer tous les visages de l'intérieur que personne ne verra non plus. accord, alors maintenant, j'ai tendance à m'en emparer. Je vais appuyer sur Shift D pour le faire baisser. Je vais en fait remettre ça sur Global. Ensuite, je vais faire pivoter ce tour pour que R Y 180, le faire tourner , arriver en bas, puis tout ce que je vais faire c' est le tirer un peu vers le haut comme si je tapais deux fois sur le A et il y a le Dom en bas et en haut. Très bien, maintenant, ce que je peux faire, c'est entrer et appuyer sur B pour tout récupérer. Ensuite, je peux simplement appuyer sur D et nous y appliquerons tous ces modificateurs Je peux appuyer sur la commande J. En fait, je ne veux pas encore appuyer sur la touche J, parce que je veux mettre certaines de ces petites choses ici. Je vais juste y jeter un œil et voir. Oui, d'accord, ils restent avec juste une sphère UV. C'est ce que nous ferons lors de la prochaine leçon. Quoi qu'il en soit, en ce qui concerne les choses, je suis très content. Je pense que ce baril est vraiment plus beau que celui-ci également. Très bien, passons au fichier, enregistrons-le. Et je vais voir à la prochaine, tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 20. Leçon 3D 19 Texturation en baril et en caisse: Bienvenue à tous au camp d'entraînement pour débutants de Blender. Et c'est là qu'il nous reste l'art. Passons maintenant à ces trois parties. Appuyons sur la touche A, et nous allons obtenir un maillage. Et nous allons apporter une sphère UV. Et vous pouvez voir des sphères UV arriver en plein centre, ce qui est tout à fait normal. Je vais le remonter un peu. Et puis le fait est qu' avant de le faire, j' aurais dû les réduire un peu. Vous pouvez donc voir que j'ai beaucoup trop de polygones ici et que je n'en ai pas besoin d'autant Je vais donc sauter dans l'autre sens Et ce que je vais faire, c'est qu'au lieu de le placer directement au centre, je vais juste placer mon curseur quelque part ici. Ensuite, nous allons appuyer sur Shift a mesh. Apportez une sphère UV. Et maintenant je peux vraiment y aller et les refuser. Donc ce que je vais faire, c'est mettre ça, je crois, sur quelque chose comme 16. Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre cette deuxième bague, qui est celle des bagues à 12. Donc, d'accord, vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est l'écraser. Alors, et écrase-le comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est supprimer, maintenant probablement celui-ci à partir d'ici. Donc, si j'appuie sur Tab, que je descends sur Face Select Lt Shifting clique sur Supprimer les faces L pour récupérer le reste, que je supprime les sommets Et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, nous allons simplement y jeter un coup d'œil. Vous pouvez voir à quoi ressemblent les bagues réelles. Je ne pense pas que je vais en faire quelque chose de trop sophistiqué. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Alt Shift et cliquer, puis sur Entrée. Et maintenant je vais appuyer sur Alt S. Parce que si j'appuie sur S, ça va juste faire ressortir les choses comme ça. Je veux appuyer sur Alt S pour faire ressortir le niveau plus réel. Et je me demande juste si c'est ce niveau ? Je vais juste le regarder et vous verrez que ce n'est pas tout à fait plat. Donc, ce que je vais faire, c'est juste baisser juste pour rendre un peu plus plat afin que je puisse voir cette ligne là. Et je vais l'éteindre. Et maintenant ça ressemble un peu plus à quelque chose que j'aime bien. Très bien, donc j'en suis content maintenant, si je clique avec le bouton droit de la souris et que je masque automatiquement , en douceur, vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Et ce que je vais faire, c'est simplement biseauter cette partie supérieure Maintenant, je ne vais plus utiliser de modificateur parce que je ne veux pas tout biseauter L'autre est un petit biseau ici, donc la commande le biseaute est enfoncé, maintenez le bouton de changement de vitesse enfoncé comme suit Et tu devrais te retrouver avec quelque chose comme ça. Supposons maintenant que vous appuyez sur la touche 8 ou que vous cliquez avec le bouton droit de la souris pour transformer l'origine en géométrie. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est le faire pivoter , donc Y 90. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le mettre en place maintenant. Donc, si je le veux au centre d'abord. Donc ce que je dois vraiment faire, c'est prendre mes bagues. Je dois appuyer sur Shift Curse, sélectionner, saisir, puis mon petit verrou. Je pense qu'on pourrait nous appeler ainsi. Shift S, puis curseur de sélection. Maintenant, je peux vraiment le retirer. Je peux appuyer sur le bouton S pour le faire entrer. Je peux appuyer sur trois. Je peux le réduire un peu pour qu'il puisse rentrer dedans. Et ensuite, ce que je peux faire, c'est le remettre là où je le veux vraiment, donc. D'accord. Je suis content de celui-ci. Maintenant, avant de continuer, mettons-les ici et là-haut. Donc, ce que je vais faire, c'est déplacer D, lever, le mettre en place, et bien sûr je vais devoir faire pivoter celui-ci. Je vais donc appuyer sur R et Y. Il suffit de le faire pivoter légèrement, puis de le retirer, assurant qu' il est bien là OK. Ensuite, je ne ferai que la même chose avec celle du bas. Je vais donc appuyer sur Shift D, le faire baisser, puis le mettre en place et le faire pivoter. Assurons-nous simplement qu' il est en place. Y, tournez en rond. Je pense que ça a l' air plutôt bien. Je pense qu'il faut juste le baisser un peu. Oui, et j'en suis content. Très bien, alors maintenant, réunissons-les tous ensemble. Alors contrôlez J. Maintenant, revenons à nos anneaux. Et ce que je veux faire, c'est placer l'orientation de ces anneaux directement au centre où se trouvent ces anneaux. Donc, si je les attrape, appuyez sur Ctrl, tout transforme, cliquez avec le bouton droit sur le curseur d'origine. Et maintenant, ce que je peux faire, c'est qu'il peut les saisir, les dupliquer et les faire pivoter. Si j'appuie sur sept pour passer au-dessus, je veux appuyer sur Shift, puis sur Art et Z. Et je veux simplement les placer au centre Donc, si je les fais pivoter vers là, vous pouvez voir que j' ai presque raison, donc c'est 58,5 maintenant, 360/66. Nous savons donc que vous pouvez avoir six fois environ 123456 en faisant le tour complet Alors mettons-le sur 60. Et je recommande d'utiliser une calculatrice si vous n'êtes pas sûr. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est appuyer sur Shift, puis zed 60, puis sur Shift D z 60. Shift R z 60, shift D R z 60. Maintenant, une chose à noter avant de le faire, c'est que normalement, si vous voulez mettre, vous savez, n'importe quel type de carte UV ou quoi que ce soit d'autre, je recommande de le déballer d'abord aux UV, bien sûr, parce qu'ensuite vous ferez passer ces UV sur tous ces boulons plutôt que d'avoir à faire individuellement De plus, vous souhaiterez peut-être avoir le même espace UV pour chaque boulon. Et c'est une autre chose que vous devez prendre en compte. Maintenant, si vous voulez également plus de boulons, vous devrez diviser ces 60 boulons en deux, ce qui signifie qu'il ferait 30 degrés chacun. Utilisez donc à nouveau une calculatrice si vous n'êtes pas sûr. Maintenant, ils ont l' air plutôt bons. Je pourrais donc tout aussi bien réunir tout cela. Je pense que je vais d'abord les réunir. Parce que ce que je veux faire, c'est que je ne veux pas qu'ils aient le même matériel. Je vais réunir tout cela . Alors contrôlez J, et maintenant j' aurais dû le faire, c'est le barillet. Ainsi, le haut, le bas et celui-ci peuvent tous être joints, alors contrôlez J, car ils seront tous en bois. Donc, cliquez avec le bouton droit de la souris, ombragez, lissez automatiquement. Et puis nous avons les bagues. Et enfin, nous avons ces pièces il en va de même pour cette partie. Je vais juste les écarter parce qu'ils sont, encore une fois, un peu gênants Jetons un coup d'œil à ça maintenant. Donc, tout est réuni ici, mais dans celui-ci, il est assez facile, vous savez, d'ajouter des matériaux et des choses comme ça. OK, maintenant nous allons simplement ajouter du matériel, alors mettons-le sur du matériel. Ensuite, nous pouvons voir à quoi cela devrait ressembler. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre tout ça, d' abord, puis je vais prendre celui-ci en dernier. Ensuite, je vais appuyer sur L et relier les documents. Et il devrait relier les matériaux pour chacune de ces pièces dont il dispose. Passons maintenant à celui-ci d'abord. Et ce que je vais faire, c'est que j'ai déjà tout trouvé ici, sauf ces pièces, qui sont vraiment très pratiques. En fait, ce que je vais faire ensuite, c'est appuyer sur U T UV Project. Cliquez sur OK. Laissez-le y réfléchir, car il s'agit en fait d'un grand nombre de pièces maintenant. Et nous pouvons voir que nous finissons comme ça, où chaque tableau tourne dans le mauvais sens. Passons donc à notre édition UV. Revenons-y et appuyons sur Tab, et nous verrons qu'ils vont tous dans cette direction. Donc, ce que je vais faire, c'est les récupérer toutes. Je vais donc passer la souris ici, appuyer sur le bouton, je vais les faire pivoter. Et vous pouvez voir que je prends également ces pièces ici, parce que je les porte toujours. Donc, si j'appuie sur les commandes, désactivez-la maintenant, vous verrez que nous ne saisissons que ces pièces ici. Donc, si j'appuie sur A maintenant R 90, c'est à cela qu'ils vont ressembler. Faisons-les ressortir un peu. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur S, les retirer comme pour les agrandir beaucoup. Et maintenant tu peux voir que ça a l' air plutôt sympa. Très bien, passons maintenant à chacune d'entre elles et nous ferons la même chose. Assurez-vous de les saisir sur Edge Select, et non sur Face Select comme ça. Ensuite, vous allez appuyer sur un projet UV. Et maintenant, ce que vous allez faire, c'est ajouter métal en forme de baril. Quel métal voulons-nous ? Vous pouvez voir que sur celui-ci, nous avons en fait deux onglets de métal différents. Autant le faire. Apportons donc le baril. Hum, en fait, nous allons apporter les escaliers en métal. Alors, cliquez sur un signe, et vous obtenez quelque chose comme ça. Maintenant, je veux juste aller à l'intérieur. Je vais donc appuyer sur L, L, L et L dessus. Et puis je veux vraiment que ça arrive ici. Donc, tout ce que je vais appuyer, c'est appuyer à nouveau sur Control Plus Control Plus. Et puis là où c'est fait, c'est que ça l'a fait descendre jusqu'en bas. Je peux cliquer sur du barillet métallique. Cliquez sur le signe. Allons-y. Nous avons deux types de métal différents là-dedans maintenant, vraiment très bien. Très bien, passons maintenant à nos barils. Faisons donc d'abord cette partie. Nous allons donc tout reprendre ici. Projet UV, intelligent, UV. Cliquez, d'accord. Faites-les tourner. Donc, ici, appuyez sur R 90 pour les faire tourner. Appuyez sur le bouton S pour les faire ressortir. Un peu comme ça. Et il y en a. Ils ont l'air vraiment cool, comme vous pouvez le voir. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est d'en venir à mes bagues, je vais appuyer sur la touche Tab pour tout récupérer. Barillet en métal, cliquez sur le signe. Déballons-les également. Projet So Smart UV. OK. Donc, enfin, nous allons faire ces parties. Donc, si j'en viens à ces parties maintenant, appuyez sur l'onglet U, Projet Smart UV, puis cliquez sur OK. Ensuite, je vais attribuer le métal de l'escalier comme si vous appuyez deux fois sur le huit et le tour est Bien, revenons à la modélisation maintenant et c'est ce que vous devriez obtenir. Allumons notre éclairage. Vous pouvez maintenant voir de magnifiques barils. Et c'est le moyen le plus simple j'ai trouvé pour fabriquer des barils et des caisses. Maintenant, bien sûr, vous pouvez opter pour une solution beaucoup plus sophistiquée, mais comme vous pouvez le constater, nous avons obtenu un canon plutôt décent en très peu de travail. Et j'ai tendance à m'en servir à peu près tout le temps lorsque je suis en train de construire. Très bien, maintenant ce que nous allons faire, c'est fermer tout ça. Fermez ça. Ensuite, je dois les mettre, parce qu'ils sont tous là, dans ma section de baril. Il va donc être question de créer des barils. Déposons-les là-dedans. Et maintenant, cliquons sur notre pont. Je vais donc simplement cliquer dessus. Je vais cliquer sur mon éclairage. Et nous y voilà. C'est ce que nous allons construire ensuite. Maintenant, il semble qu'à cause de son ampleur, il s'agit d'un niveau complètement différent de ce que nous avons construit auparavant. Mais ne vous inquiétez pas, car beaucoup de choses que nous avons déjà utilisées sont en fait utilisées pour le construire. Nous avons également quelques références à ce sujet dans le prochain, ce qui facilitera grandement les choses. bon, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu et je vous verrai à la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 21. Modélisation de passerelles de référence 2D 2D: Bienvenue à tous au camp d'entraînement pour débutants de Blender. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Pas avec un fichier devant l'écran, mais avec le pont. Mais je place ce fichier devant l' écran juste pour vous montrer que dans votre pack de téléchargement, vous devriez avoir quelque chose qui soit une référence de pont. Et si vous le pouvez, lorsque vous construisez quelque chose en rapport avec des ponts, des engrenages ou quelque chose comme ça, essayez de vous procurer des schémas Il en va de même pour les voitures. Si vous voulez construire quelque chose, vous savez, une Mclaren précise ou quelque chose comme ça, assurez-vous d'avoir un schéma correct de l'avant et du côté de ce pont, car c'est assez simple Nous n'avons opté que pour une vue latérale et une vue de face parce que nous pouvons essentiellement déterminer la taille de largeur dont nous aurons réellement besoin. Très bien, alors mettons ça de côté et maintenant je vais vous montrer comment intégrer notre véritable référence. Donc, tout d'abord, je vais le cacher de la même manière que je vais aussi, encore une fois, cacher mon éclairage. Je vais le mettre en mode objet, et maintenant je devrais juste avoir un pont comme celui-ci. Maintenant, ce que je vais faire, c'est tout d'abord apporter un véritable ajout. Il s'agit d'un module intégré à Blender et il s'agit essentiellement d'images prises en avion. Donc, si j'introduis du texte dans l'image, vous pouvez voir l'importation et l'exportation de l'image alors que les avions cochent cette case et c'est parti. Maintenant, qu'est-ce que cela a réellement donné ? Eh bien, si j'appuie sur trois maintenant, vous devez être en vue de face. Donc, si vous êtes dans une vue latérale comme celle-ci, l' image sera biaisée. Et ce n'est pas ce que tu veux. Donc, si vous appuyez sur trois puis sur Shift A vous redescendrez et vous en verrez un qui dit images, images, plans. C'est celui que vous voulez apporter. Maintenant, ce que vous allez faire, c'est accéder à vos références. Et si vous ne pouvez pas voir laquelle d'entre elles se trouve, il suffit de cliquer dessus, et vous pourrez maintenant les voir sous forme d'images réelles. Et vous pouvez également montrer que leur taille est grande, juste au cas où vous auriez un peu de mal à voir lesquels. Si je clique sur celui-ci, cliquez maintenant sur les plans d'images. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il l' apporte si j'appuie sur R et x, désolé, Y 90. Et voyons si nous le mettons en mode matériau. Et voilà, voici notre image. Très bien, maintenant appuyons sur Arc X et 90. Faisons-le tourner dans le bon sens. Et la première chose que je veux faire est de l'agrandir pour qu'il soit à peu près à la même échelle que mon pont actuel. Donc, ce que je vais faire, c'est quelques mâchoires, je vais les tirer devant, donc je veux appuyer sur trois Et ensuite, ce que je vais faire, c'est l'étendre à une plus grande échelle. Alors, passez à la vitesse supérieure. Je vais le tirer vers le haut, là où il devrait être posé comme ça. Et en fait, je vais le reculer un peu juste pour m'assurer que je l' ai à la bonne échelle. Et maintenant, vous pouvez voir que si j'appuie sur trois, c'est un peu perdu. Donc je vais juste l'arrêter. Et nous pouvons voir que je l'ai presque parfaitement fait , maintenant le levier de vitesses enfoncé à peu près à la bonne taille que le pont que j'avais déjà. Très bien, maintenant vous pouvez voir que nous avons peu près l'échelle de notre pont. Nous avons ici cette partie qui va être très pratique lorsque nous allons réellement la mettre en place. OK, alors commençons par cette partie ici. Maintenant, en gardant à l'esprit que cela n' est probablement pas centré, ce n'est probablement pas assez centré. Je vais donc le tirer un peu vers la gauche. Peu importe si ce n' est pas centré, ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. Très bien, alors commençons à créer ces pièces ici. Donc, la raison pour laquelle je vais le faire, c'est tout d'abord que je vais appuyer à nouveau sur trois. Je vais m'assurer que mon curseur est au centre. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement le retirer pour que, lorsque j'apporterai ces pièces, elles soient plus proches de la partie sur laquelle je travaille réellement Ensuite, je vais appuyer sur la touche A. Je vais introduire un cube. Je vais réduire la taille de mon cube. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est le placer sur le côté gauche. Maintenant, la meilleure chose à faire avec cela lorsque vous l' extrayez est de le récupérer en mode édition. Et la raison pour laquelle vous allez le faire, c'est que si j'apporte un miroir, cela garantira que cette orientation reste au centre. En d'autres termes, si j'appuie sur Tab maintenant et que je le déplace, vous pouvez voir que l'orientation du cube est restée au centre. Alors que si je le déplace comme ça, l'orientation se déplace avec lui. C'est donc juste une petite solution de contournement rapide. Si vous voulez utiliser un miroir, ce que nous sommes, déplacez-le de ce côté, appuyez sur le modificateur d'ajout, apportez un miroir, placez-le sur le Y. X, c'est éteindre le X. Et c'est parti Maintenant, nous pouvons réellement commencer à travailler sur notre pont et tout est déjà prêt. Appuyons, retirons-le un peu. Donc quelque chose comme ça. Passons ensuite au début. Nous allons donc affronter Slate, appuyer sur un, désolé, trois. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est le sortir. Nous allons donc le faire monter jusqu'ici. Alors ce que nous allons faire maintenant, c'est que je vais appuyer et le présenter. Je vais donc appuyer, j'en apporte trois à nouveau. Ensuite, nous allons l' extruder, le tirer vers le haut. Et vous pouvez voir que j'ai eu beaucoup de chance là-bas, car il s'est déroulé à peu près parfaitement dans la bonne taille. Maintenant, si tu ne le fais pas, ne t'inquiète pas . Il suffit de le recommencer. Oh, je vais vous montrer un autre moyen de résoudre ce problème. Je vais donc aborder celui-ci, avec un peu de chance, le suivant. Cela ne sera pas parfaitement exact. Donc, si j'appuie dessus, c' est à peu près le cas, mais je vais quand même vous montrer comment y remédier. Donc, si vous entrez avec le visage gauche et que vous appuyez ancien bouton Shift pour faire le tour complet, assurez-vous simplement de les avoir saisis. Ils font tout le tour. Ensuite, vous allez simplement effectuer d' anciens tests et vous serez en mesure de les importer et de leur attribuer la bonne échelle. Très bien, passons maintenant au suivant. Nous allons donc arriver au sommet, appuyer sur l'œil, mais en mettre trois. Et abordons-en deux, en haut comme ça. Très bien, je pense que je suis plutôt content de ce à quoi ça ressemble. Jetons maintenant un coup d'œil à notre pont actuel que nous avons déjà construit. Nous pouvons donc le voir, ces bits ici, si j'appuie sur point, je devrais être capable de zoomer. Passons à ceux-ci. Comme vous pouvez le voir, ce ne sont que des cubes. Et puis, en gros, nous avons ces pièces, et à l'intérieur de ces pièces, vous pouvez voir que nous avons juste ces pièces ici. Donc, en gros, ce que nous voulons créer , c'est créer une pièce comme celle-ci. Nous voulons donc que ça se passe comme ça. Ces morceaux sortent un peu puis ces petits morceaux entrent, alors essayons de le faire. Maintenant, ce que je vais faire, c'est apporter un autre cube. Je vais cependant m'assurer que je suis en mode objet. Assurez-vous donc que vous êtes en mode objet, appuyez sur Shift, insérez un cube. Maintenant, faisons-le apparaître, réduisons-le. Ensuite, ce que je vais faire, c'est en revenir à quelque chose, quelque chose comme ça. Je vais peut-être appuyer sur S et le retirer. Et puis la seule chose dont je veux m'assurer, c'est que c'est à l'intérieur. Donc, avant de faire quoi que ce soit, je dois décider si je les veux vraiment carrées ? Comme vous pouvez le voir, elles sont carrées. Est-ce que je veux vraiment ces carrés ? Je pense que oui à ce sujet. Donc, une fois que j'ai décidé, je veux ces carrés, et je ne veux pas, vous savez, les faire ressortir sur l'axe X. Je ne veux pas les sortir comme ça. Je les veux carrées, alors je pourrai vraiment les intégrer. Je vais donc simplement appuyer sur X et mettre ceci à l'endroit où il va aller, quelque chose comme ça. Maintenant, ce que je veux faire, c'est y revenir. Je vais cliquer dessus en mode objet, car je peux vraiment le voir dessus. Non, je peux. Je pense qu'en fait je pourrais faire venir, jetons un coup d'œil. Je pourrais plutôt apporter une référence. Je pense que ce sera un peu mieux que cet avion d'images. C'est bien avec le plan des images, mais vous devez constamment travailler en mode matériau. Et ce n'est pas vraiment ce que je veux. Donc, ce que je vais faire, c'est apporter une autre référence. Je vais donc appuyer sur Shift A, introduire une référence d'image. Et je vais consulter mes références, choisir mon pont. Et maintenant, si je le mets en mode objet, je devrais l'avoir exactement comme je le souhaite. Je vais donc appuyer sur S, faire apparaître, le mettre en place. Et je pense qu'en fait, il va être bien préférable de s'y attarder. Je vais juste le faire ressortir un peu comme ça. Ensuite, je vais déplacer légèrement ma référence . accord ? Je pense que j'en suis vraiment content maintenant. La seule chose que je peux voir, c'est que c'est son ampleur. Nous ferions donc mieux de le ramener à plus grande échelle. Je vais donc juste appuyer sur S dessus et le ramener vers le bas. Quelque chose comme ça. Et maintenant, je peux voir que la balance s' adapte beaucoup mieux. Maintenant, dois-je le réduire un peu ? Oui, je le sais. Et je pense que cela convient encore mieux. Très bien, maintenant, ce que je veux faire, c'est en venir à cette partie et je peux voir que cela va de haut en bas Donc, ce que je vais faire, c'est ajouter deux boucles de bord. Alors contrôlez-en deux, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis retirons-les. Et oui, sortons-les. S'ils ne se retirent pas, assurez-vous simplement de les placer sur une pointe moyenne. Et ensuite, vous les sortez comme ça, je vais juste les sortir ici. Ensuite, je vais appuyer sur la commande B et la biseauter Et ce que cela m'a permis de faire à époque, c'est d'y mettre un peu Je peux donc maintenant entrer en position majuscule et cliquer, puis appuyer sur S et Z. Et je devrais être capable de faire entrer ce bit un peu comme ça Et vous pouvez voir sur ce pont que nous avons déjà construit que c'est comme ça. Comme vous pouvez le voir, il a été introduit un peu. Et puis nous avons toutes ces petites sortes de rainures. Ce petit extrait est également en train de sortir, mais faisons-le maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à ces parties maintenant. Alors, ol shift, cliquez sur les deux. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur E , puis sur les alternants et les faire ressortir comme ça Maintenant, vous pouvez voir qu'ils ne sont pas sortis correctement. Vous pouvez constater que cela est allé bien plus loin que cela. Je vais appuyer deux fois sur la commande Z pour m' assurer que je n' ai pas cette extrusion. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Ctrl Tout se transforme, cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez l'origine sur la géométrie. Ensuite, je vais réessayer. Je vais donc appuyer sur Enter Alterns, et maintenant les faire sortir. Et maintenant, vous pouvez voir qu' ils se ressemblent beaucoup mieux. Alors maintenant, la prochaine chose que je veux faire est de vraiment changer les choses. Je veux vraiment avoir une meilleure courbe que ce que j'ai. Donc ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl , le clic gauche, le clic droit. Contrôlez le clic gauche, le clic droit. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre les deux, l'annonce de Press Son, et lui donner un peu plus d'importance. Maintenant, ce que je veux faire, c'est penser à créer ces éléments qui entrent à l'intérieur. C'est ce que nous ferons lors de la prochaine leçon. Ces parties sont assez faciles à réaliser. Disons qu'il travaillera, je verrai la prochaine fois. Et tout le monde. Très bien, merci beaucoup. Au revoir. 22. Techniques de détail de pont: Bienvenue à tous au camp d'entraînement Blend a Debut's Boot, et c'est là que nous avons laissé l'art. Très bien, ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur Tab. Je vais ajouter quelques boucles de bord supplémentaires. Alors contrôlez deux, clic gauche, clic droit. Ensuite, ce que je veux faire, c'est les retirer. Donc, si j'appuie sur le Ed de Sen, je devrais être capable de tous les y mettre. Et ce que je veux faire, c'est laisser un espace suffisamment grand entre chacune d'elles pour faire ces petites entailles Je vais donc appuyer sur la touche Ctrl , puis insérer quelques boucles de bord. Peut-être regardons-nous avec le bouton droit de la souris, peut-être huit. Quelque chose comme ça. Et puis ce que je peux faire maintenant, c'est prendre chacun d'entre eux. Cliquez donc sur le premier, cliquez sur le dernier, puis faites le tour du dos et faites la même chose. Si vous rencontrez un problème avec Ing à cause de cette autre référence, saisissez-la, appuyez sur Supprimer. Et maintenant, nous devrions pouvoir faire le tour de derrière. Et je vais prendre ceci et cela. Maintenant, nous devrions les sélectionner tous les deux. Et maintenant, ce que nous devrions être capables de faire, c'est appuyer deux fois , puis de les faire entrer, I, puis de les faire entrer, donc maintenant je vais appuyer sur E, puis sur X. Et ensuite je devrais être capable de les retirer comme ça. Et nous y voilà. C'est le moyen le plus simple de le faire. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est le remonter et le mettre à la place des autres parties du pont. Si j'appuie sur trois, je vais appuyer sur Shift D. Ensuite je vais l'afficher comme ça. Ensuite, je vais aborder le suivant. Et puis, en gardant à l'esprit que nous allons devoir les rendre un peu plus fins, ne s'ajusteront pas correctement. Et puis déplacez D, soulevez-le. Très bien, il ne reste plus qu' à les intégrer. Donc, tout ce que je vais faire, c'est récupérer ma référence. Je vais appuyer sur H pour le masquer, et maintenant je vais les intégrer comme vous le voyez avec le premier. Je vais le récupérer en mode objet. Je vais appuyer sur X et le tirer vers l'arrière. Puis le suivant, et X le tire vers l'arrière. Puis le dernier et X le retirent comme ça. Maintenant, je dois les retirer un peu, comme vous pouvez le voir. Et oui, mettons-le en place. Quelque chose comme ça, et allons-le encore plus fin et X. Et puis passons au suivant. Donc, ce que j'essaie de faire, c'est que vous pouvez voir que l'écart ici est d' une telle longueur. Comme vous pouvez le voir ici, c'est beaucoup moins. Donc, si j'appuie sur et Y, je peux continuer à tirer et à tirer pour le ramener du bon côté. Pareil pour celui-ci. Sortons-le et ensuite celui-ci ira bien. Regardons-y. Celui-ci a l'air d'aller bien. Celui-ci doit être retiré un peu comme ça. Très bien, et maintenant assurons-nous d'être satisfaits de chacun de ces points plus loin. Et je pense que je le suis. Je pense donc j'en suis très content jusqu'à présent. Si j'appuie sur Al Tage, ramène tout. Maintenant, je dois juste faire en sorte que les parties supérieures de ces ponts ressemblent à ceci pour que vous puissiez voir les parties supérieures voir les parties supérieures de ce pont. Je pense donc qu'au lieu de le faire, il est peut-être temps de changer les choses, mettre en place, et ensuite, à partir de là, nous pourrons probablement commencer à fabriquer ces autres pièces. Ou nous pouvons commencer à fabriquer ce genre de supports métalliques et d'autres choses de ce genre. Pas les fils, les câbles, mais je pense que c'est ce que nous ferons ensuite. Je vais donc tout d'abord entrer et saisir tout cela, afin de cacher ma référence une fois de plus. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est récupérer tout ça Il y a un rétroviseur pour le moment. Je ferais donc mieux d'appliquer mon miroir parce que je suis heureuse sans ce look Je vais donc simplement appuyer sur la touche Ctrl. Ensuite, ce que je vais faire, c'est saisir tout ça comme ça, et je vais appuyer sur Ctrl J. Joignez-vous complètement. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Art et inverser la tendance. Je vais appuyer sur sept pour passer par-dessus. Et maintenant c'est au centre ? Je pense que c'est au centre. Je vais donc juste le sortir là où je veux qu'il soit, c'est-à-dire le pont au centre. Cachons ça. Regardons notre pont. Le centre du pont a donc l'air de cogner au centre qui est vraiment génial, car cela nous permet de tricher pour travailler à nouveau. Donc, si je le mets quelque part, quelque part, quelque chose comme ça, et je pense que nous pouvons vraiment le retirer maintenant. Donc, si je le mets en place. Bien sûr. Je fais presque la queue. Nous ne voulons pas que ce soit exact de toute façon. Peu importe si ce n' est pas le cas. C'est bon. Alors maintenant, ce que je veux faire, c'est placer l'orientation de tout cela au centre de tout cela. Donc, si j'appuie sur Ctrl, toutes les transformations. Cliquez avec le bouton droit sur le curseur à trois points d'origine. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est ajouter un miroir. Apportons donc un miroir. Mettons-le là-bas. Enlevez le X. Et c'est parti. Maintenant, je dois cacher mon pont de la façon dont nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, je veux ramener notre référence. Nous allons cacher notre pont, donc je vais le récupérer à nouveau. Celui-ci, ici. Cache-le à l'écart. Voici la référence. Cachons cela également . Appuyons sur trois. Maintenant, ce que nous pouvons voir, c'est nous devons le retirer un peu , car vous pouvez voir que cette référence ne s' adaptera pas correctement. Parce qu'il faut probablement le retirer un peu. Je vais donc juste appuyer sur le S Bone en maintenant la touche Shift juste pour le placer juste au milieu comme ça. Et je trouve que ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, ce que je dois faire, c'est évoquer la référence. Alors allons-le là où il va aller. Appuyons sur Lth. Ramenez notre pont. Et maintenant, nous pouvons voir que la référence est assez conforme à ces parties ici. Avant de faire quoi que ce soit, j'essaie juste de m'assurer que je suis satisfait réelle de cette référence apparence réelle de cette référence. Donc, si j'appuie sur trois. Oui, je pense que ce sera parfaitement aligné. peu près avec ça. Très bien, donc j'en suis content. Allons maintenant prendre notre pont. Cachons-le. Cachons ce grand pont à l'écart. Et maintenant, nous pouvons réellement travailler sur cette partie ici. Très bien, donc la façon dont nous allons introduire notre référence, je vais cacher ce pont, c'est que nous allons faire venir un avion. Alors, quart de travail, faisons venir un avion comme celui-ci. Faites tourner l'avion, donc R Y 90. Appuyons à nouveau sur trois. Nous passerons en mode onglet, en mode édition, essentiellement parce que nous voulons également le mettre de l' autre côté. Et ce que je vais faire, c'est maintenant que j'aurais dû ramener ma référence. Je pense que ma référence est celle-ci. Oui, ça l'est. Et ce que je vais faire maintenant, c'est tout d'abord le sortir du rond-point Tirez-le vers le haut pour qu' il soit là, comme ça. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant c'est prendre ça. Je vais le placer suffisamment près du centre. Comme vous pouvez le voir, celui du centre se trouve au rond-point. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est tirer la partie supérieure vers le haut comme ça. C'est bon. Maintenant, appuyons sur ce bouton pour voir à travers. Et alignons-le un peu plus. Alignez-le un peu plus sur ce côté. Maintenant sur ce côté. Maintenant, je veux ajouter quelques boucles de bord. Je veux donc appuyer sur la touche Ctrl, en introduisant plein de boucles de bord. Je cherche à l'aligner à nouveau. Ils n'ont pas besoin de s' aligner parfaitement. Nous créons ici nos propres boucles de bord. Donc quelque chose comme ça. Vous pouvez voir qu'ils s' alignent assez près de chacun, mais ce n'est pas obligatoire. Donc, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit comme. Alors maintenant, je vais utiliser mon couteau et je vais couper jusqu' ici. Et je pense que nous ajoutons également une autre boucle périphérique ici. Parce que nous savons que cette partie, comme vous pouvez le voir, est l'endroit où ces supports, se trouveront réellement ces supports, ces énormes colonnes. Donc, si j'entre et que j'appuie sur la touche Ctrl pour obtenir une autre boucle périphérique, alors c'est fait maintenant. Et puis, de l' autre côté également, lorsque nous reflétons les choses, elles devraient également être faites. Très bien, alors maintenant, découpons de cette façon. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer avec mon couteau. Je vais donc appuyer, je vais en venir à ce point. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est lever mon couteau. Maintenant, je veux vraiment faire en sorte que ce soit arrondi. Donc, comme je vais le faire, je vais juste appuyer sur Escape juste pour l'enlever. En fait, je vais juste venir ici. Et ce que je veux faire, c'est m'assurer d'avoir une belle pente là-bas. Vous pouvez donc voir que je suis en pente lorsque je clique sur le second Vous pouvez donc voir que je suis en pente. Je vais faire une belle pente. Je vais appuyer et déplacer la souris centrale juste pour déplacer une belle pente comme ça. Et puis jusqu'à celui-ci. Passez à celui-ci. Et encore une fois, une belle descente. Et revenons maintenant au point final de l'autre côté. Nous devons juste passer à celui-ci. Je recommande que celui-ci soit en fait relativement plat. En fait, si j'appuie sur le bouton, il devrait être plat. Parfaitement plat. Présent, allons-y. Très bien, alors maintenant nous l'avons fait. Ce que nous devons faire maintenant, c'est nous débarrasser de ces parties supérieures. Mais tant que nous l'avons sélectionnée, nous pouvons tout aussi bien appuyer sur le bouton droit de la souris sur Sem. Allons-y. Maintenant, je devrais également pouvoir marquer la même chose ici. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris sur Sm. Et maintenant je devrais être capable d' entrer et de saisir uniquement ces visages. Donc L et L. Et puis appuyez sur Supprimer et Faces, et vous devriez obtenir quelque chose comme ça. Maintenant, entrons et éteignons notre radiographie. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est maintenant que nous voulons, lors de la prochaine leçon, entrer et transformer cela en ces petites poutres que vous voyez ici ou en câbles Et je vais vous montrer comment utiliser cette très belle technique, vous allez vraiment apprendre à faire, ce qui rend vraiment très facile de créer des choses comme celle-ci ou pour des choses comme des lampes ou tout autre type de fils ronds, donc d'accord, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu. Je vais économiser mon travail et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 23. Modélisation du support bridge Leçon 3D 22: Bon retour à tous. Pour intégrer le camp d'entraînement pour débutants. Et c'est là que nous avons laissé l'œuvre d'art. Très bien, ce que nous voulons faire maintenant, c'est tout d' abord, je pense que nous devrions déplacer cela un peu. Mettons-le donc dans une bonne position , comme si vous vouliez le donner à mi-chemin. Maintenant, si vous ne pouvez pas vraiment le déplacer vers le bas, appuyez simplement sur et sur X, puis vous pouvez le déplacer avec le shift né et le placer dans un endroit agréable. Très bien, la prochaine chose que nous allons faire alors, c'est que je peux voir pour le moment, si j'appuie sur trois, qu'ils ne sont pas alignés. Nous pouvons donc voir qu' ils ne sont pas correctement alignés et nous voulons vraiment les aligner. Donc, tout ce que je vais faire, c'est prendre les deux. Et je pense que oui, je pense que je vais juste les déplacer légèrement comme ça. Ensuite, je vais les assembler. Je vais donc appuyer sur S et Y, je pense que oui. Et il suffit de les réunir comme ça. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est apporter un autre modificateur. Donc je vais l'apporter, jetons-y un coup d'œil. En fait, avant de le faire , je m' assure simplement que c'est agréable et fluide. Je vais juste arriver toute ma journée et cliquer. Je vais appuyer sur Contrôler toutes les transformations. Ensuite, je vais venir ajouter un cadre métallique. Donc, un modificateur de trame métallique. Donc, ensuite, ce que je vais faire, c'est fixer des limites. Je vais le cacher , juste pour que tu puisses voir ce que je fais réellement. Mais vous pouvez voir que nous avons un bel effet de pont ici. Revenez là-dessus, fixez des limites, ça va me donner un avantage et ensuite je vais juste augmenter le ton. Enfin, entrons et apportons un biseau. Donc, modificateur de biseau, augmentez les segments jusqu'à trois, cliquez avec le bouton droit de la souris pour les lisser Et maintenant tu devrais te retrouver avec quelque chose comme ça. Ensuite, nous pouvons voir que ça a l' air vraiment très beau. Maintenant, le seul problème que j'ai, c'est que, comme vous pouvez le constater, ce n' est pas tout à fait clair. Je vais donc juste baisser un peu celui-ci. Il suffit de le redresser un peu pour le rendre un peu plus beau sur le sol Et celui-ci, ici, je peux le voir se tenir debout. Il suffit de le redresser et c'est comme votre type de berline de dernière chance avant de le transformer en véritable maille Mais maintenant je regarde et vois si je suis satisfait de cette partie. Maintenant, nous pouvons voir que cela va bien paraître ici, mais c'est probablement un peu trop proche de ces parties ici. Je vais juste prendre chacune d'entre elles. si je prenais celui-ci d' abord et ensuite je le retirais juste un tout petit peu, puis je prendrais celui-ci et je sortirais celui-ci un tout petit peu. Ouais Et je pense que je suis bien plus heureuse de ce à quoi ça ressemble. Très bien, maintenant ce que je veux faire c'est que nous voulons réellement appliquer cela. Ensuite, nous voulons joindre ces sections centrales les unes aux autres. Assurez-vous donc que vous êtes satisfait de ce à quoi cela ressemble. Et l'autre point, c' est que nous devons également nous débarrasser de ce fond, parce que je ne suis pas content du fond lui-même. Assurez-vous donc que vous êtes globalement satisfait de l'épaisseur des câbles réels. Une fois cela fait, entrons et sur D. Et ensuite, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est entrer et récupérer toutes ces pièces ici. Je voudrais simplement les supprimer tous. Donc celui-ci ici, par exemple, O Shift and click. Je vais juste aller jusqu'au bout. Il suffit de les sélectionner avec un ancien clic décalé pour les sélectionner rapidement. Je ne peux pas le voir là-dedans, mais je savais par expérience que je choisissais les bonnes. Tu devrais peut-être aller utiliser ta radiographie. Juste pour vous assurer que vous les saisissez correctement. Très bien, alors comme ça, ça, ça. C'est bon. Appuyons sur Supprimer et Faces, et c'est parti. C'est ce que nous devrions obtenir. Et c'est exactement ce que je recherche. Maintenant, allons-y et si nous appuyons sur trois, nous devrions l'avoir ici. Et ce n'est pas ce que nous voulons. Ce n'est pas l'idéal. Nous voulons que ce soit de l'autre côté de l'endroit où nous allons le refléter. Ce que je vais faire, c'est entrer, je vais ajouter une boucle périphérique. Contrôlez donc le clic gauche, le clic droit. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est marquer une couture ici Mark comme ça. Ensuite, nous pouvons entrer le visage relâché, saisir juste ce côté et le placer de cette façon. Maintenant que notre orientation est au centre, nous pouvons appuyer sur la touche Ctrl ou sur Transformer. Apportez un miroir, placez-le sur le Y. Et maintenant nous devrions pouvoir le faire travers tout en utilisant le découpage Et il arrivera que pendant que nous y parviendrons, cela devrait commencer à se fondre les uns dans les autres, assez près que nous voulons maintenant, cela est devenu un peu petit Comme vous pouvez le constater. Appuyons sur le point et zoomons pour voir ce que nous faisons réellement. Alors peut-être que nous ne voulons pas vraiment en apporter autant. Je vais le mettre là où il vient. C'est là que je veux intégrer et maintenant je veux vraiment intégrer ces pièces. Ce que je vais faire à la place, c'est que je vais, je pense, saisir ceci, cela, et les intégrer. Vous pouvez donc voir qu'il a maintenant une très belle apparence. Alors ce que je vais faire, c'est qu'avant de le faire, je dois passer à l'arrière et je ferai la même chose ici. Ces deux-là, attirez-les dedans. On y est, c'est parfait. Vous pouvez voir que nous avons une section centrale à leur sujet. Nous n'allons pas vouloir y placer la section centrale , mais nous allons régler ce problème. Une fois que nous aurons terminé cette partie, nous ferons la même chose dans cette section ici. Celui-ci et celui-ci. Peut-être celui du milieu là-dedans. Faisons-les rentrer. Voyons à quoi cela ressemble. Nous y allons, puis soulevons-les également juste pour les redresser un peu Alors, on y va. Ça a l'air beaucoup, beaucoup plus beau. Ensuite, nous allons également récupérer les deux. En gros, étiquetez-le un peu. Juste en les attirant, je me demande maintenant ce que je peux faire d'autre pour arranger les choses. pense que je vais juste essayer de saisir celui-ci et celui-ci d'en face, de les sortir et de les sortir un peu Regardez, vous pouvez également y voir que nous avons des problèmes. Je pense que la meilleure chose à faire maintenant, maintenant que nous y sommes entrés, je pense que la meilleure chose à faire est de nous débarrasser de cette section centrale et ensuite nous pourrons tout nettoyer. Très bien, alors appliquons notre miroir. Alors, entrons. Et en fait ce que nous allons faire, c'est les cacher partout. Si j'appuie sur Ol Shift et que je clique, et sur Ol Shift et clique, pour les masquer complètement, alors vous pouvez voir cette section centrale, et c'est ce dont nous voulons nous débarrasser. Maintenant, comment se débarrasser de cette section centrale ? Commençons par le contrôle, le clic, le clic de contrôle rond, puis nous descendrons au bas de la page. J'espère que nous pourrons faire à peu près la même chose sur le fond, juste pour nous débarrasser de ce gâchis. Très bien, appuyons sur Supprimer et sur visages, appuyons sur tous les tags maintenant. Ramenez tout. Appuyez sur le tabou Allons-y. Maintenant, nous pouvons voir que nous arrivons réellement à quelque chose. Maintenant, une chose que je veux faire est de choisir ces deux parties. Donc, ces points sont là, parce que nous pouvons voir qu'ils sont un peu déformés. Si nous les récupérons maintenant, nous pouvons voir que nous commençons à régler les choses. Peut-être que si je le baisse un peu, touche Maj enfoncée et que je fais de même sur celui-ci, comme ça. Et faites de même sur celui-ci, puis nous retirerons le reste également. Je pense que si je le retire, retire les deux en un petit moment, comme vous pouvez le voir probablement. Et juste celui-ci. Et nous y voilà. C'est bon. C'est réglé. Sympa. OK, alors maintenant que nous voulons le faire, je veux venir aborder ces deux sujets. abord Avant de faire quoi que ce soit, je voudrais tout d' voir qu'il y a toujours un miroir. Ce que nous voulons faire, c'est vraiment créer une partie de ce câble pour contourner ce problème. Maintenant, l'autre point est que nous voulons nous assurer de faire les deux en même temps. Donc, ce que je veux vraiment faire, c'est probablement refléter cela de l'autre côté. Donc, ce que je vais faire, c'est ajouter du contenu dans le miroir. Alors entrons, apportons un miroir et nous verrons. Le problème que nous avons, c'est qu' ne s'alignent pas exactement. Donc je vais probablement voir si je peux les apporter. Je vais donc appuyer sur a , puis essayer de l'introduire. Au moment où je présente celui-ci, vous pouvez voir qu'ils commencent tous les deux à bouger maintenant. Ensuite, ce que je peux faire, c'est les faire ressortir comme ça, et les placer davantage au milieu. Maintenant, jetons un coup d'œil. Et ce que je dois également faire, c'est m'assurer que c'est également au milieu de tout cela. Donc, pour le moment, comme nous pouvons le voir, si j'appuie sur sept et que je passe par-dessus, nous pouvons voir que ce n'est pas vraiment au milieu pour le moment. C'est donc ce qui m' a causé un petit problème. Et nous voulons vraiment nous assurer qu'ils sont parfaitement alignés. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir ceci, appuyer sur le curseur Shift sur World Origin. Ensuite, je vais appuyer sur Shift et Selections. Curseur. Cela va alors se répercuter au centre. Maintenant, ce que je dois faire, c'est les mettre en place, mais pas les déplacer vers la gauche ou la droite. Donc, ce que je veux faire, c'est les amener là où ils vont aller. Donc quelque chose comme ça. Ensuite, je veux appuyer sur trois et les mettre en place afin que nous puissions voir qu'ils sont suffisamment en place maintenant, donc ils sont vraiment très beaux. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est avoir un petit aperçu. Donc, ce que je vais faire, c'est les baisser très légèrement. Alors, on y va. Maintenant, ils font plus ou moins la même chose. Il ne me reste plus qu'à m' assurer que celui-ci est également conforme. Parce que je les déplace un peu si j' appuie sur la touche Shift S pour rester décalés. Donc, ce que je vais faire, c'est arrêter celui-ci maintenant, votre tantinet, maintenant ils devraient faire la queue, ce qui Très bien, passons maintenant à celui-ci et ce que nous allons faire, c'est prendre celui-ci, celui-ci ici, Shift et cliquer. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer à celui-ci. Je vais appuyer sur Enter Alterns et le sortir un peu comme ça Et ensuite, ce que je veux faire, c'est régler ce problème. Maintenant, en haut de la page, si j'arrive à celui-ci, tout d' abord, si j'en prends un , j'appuie sur le point. Cela devrait me permettre ensuite de zoomer. Et maintenant je devrais pouvoir prendre celui-ci et celui-ci. Appuyez sur le lien pour les faire entrer. Et ensuite, pour les faire ressortir, autant les apporter comme ça. Et puis copiez l' épaisseur ici. Copiez donc ce contrôle C. Et ensuite, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est les faire ressortir. Donc, si j'appuie maintenant, mettez-le simplement là-dedans. Maintenant, un côté sera terminé, c' est-à-dire celui-ci, mais pas l'autre. C'est pourquoi nous avons copié cet encart juste à ce moment-là. Maintenant, si j'en viens à celui-ci, appuyez sur le point pour zoomer dessus, revenez à l'arrière, puis appuyez sur Entrée. Pour ce qui est des épaisseurs, appuyez sur la touche V pour les recopier Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer dessus et le tirer vers le bas. Et maintenant, vous verrez qu'ils sont exactement les mêmes les uns que les autres. Très bien, nous y sommes finalement arrivés avec la vraie table sur le pont. Donc, ce que nous allons faire maintenant, lors de la prochaine leçon, c'est probablement commencer à en faire la partie inférieure. Mais vous pouvez voir que cela commence déjà vraiment à se mettre en place. , tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. Et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 24. Leçon 3D 23 Modélisation des bases et des ponts 3D: Bienvenue à tous pour le camp d'entraînement Blend the Beginners. Maintenant, nous pouvons voir que nous allons avoir un problème, bien sûr. Et le principal problème que nous allons avoir , c'est que notre route, enfin notre pont pour le moment, ne laissera pas entrer les voitures. Nous devons donc réellement fixer sa hauteur. En d'autres termes, ils doivent être légèrement abaissés pour que nous puissions réellement entrer . Mais la première chose que je veux faire, c'est apporter cette partie ici. Donc, juste cette partie. Je tiens à le dire de telle sorte que cela s'arrête là où cela s'arrête là. Et puis nous en avons un autre qui soutient réellement cela. Alors allons-y maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, appuyer sur Lt Shift, puis cliquer sur Shift Click, vous pouvez le saisir comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la touche D. Et j'espère qu'au fur et à mesure que je les sortirai , les autres sortiront également. Je vais donc les mettre dans quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur Shift D. Je vais également en ajouter un autre pour les autres supports, comme celui-ci. Et maintenant, pour un onglet de presse, appuyez sur al Tage. Ramenons notre pont. Et vous pouvez voir que j'en ai assez près, mettez-les au bon endroit où ils doivent aller. Je pense que j'ai juste besoin maintenant de créer ces véritables supports. Vous pouvez également voir que sur le pont que j'ai construit, ils sont un peu plus hauts, mais nous n'allons pas nous inquiéter à ce sujet. Ce ne sera pas identique ou quoi que ce soit de ce genre. Nous devons simplement nous assurer bénéficier de tous ces soutiens dès maintenant. Appuyons donc sur la touche Ctrl et cachons-le à nouveau. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est faire en sorte que ce soutien vienne ici. Si j'utilise cette partie ici, cela signifie que je serai reflété sur l'autre Donc ça va rendre les choses un peu plus faciles. Supposons que vous preniez celui-ci et celui-ci. Appuyez pour créer un nouveau visage. Ensuite, je peux appuyer sur Y. Séparer ça. Ensuite, je peux appuyer sur et Y et le retirer comme ça. Et puis X, retirez-le comme ça. Ensuite, ce que je peux faire, c'est appuyer sur E, puis appuyer à nouveau et le retirer. Donc, si j'appuie dessus et que je le retire, vous pouvez voir qu'il ne se retire pas très bien. Mais à cette occasion, nous n'avons pas à nous soucier l'extraction parfaite, car tout ce que je peux faire maintenant, c'est juste le retirer un peu. Et je veux que ce soit un peu plus fin de ce côté plutôt que sur les bords également. Appuyons puis tirons dessus vers le bas, et c'est parti. Maintenant, je vais le saisir, appuyer sur Shift D. Ensuite, je vais simplement le déplacer sur toutes ces plantes également. Ensuite, je vais appuyer sur sept, passer par-dessus et m' assurer qu'ils sont en quelque sorte de niveau et qu'ils ont l' air d'un niveau. Mais ensuite, je vais faire le suivant. Alors déplacez D, amenez-le , mettez-le en place. Bon, maintenant c'est l' heure de prendre la vraie route. Donc, pour faire la route , je vais juste prendre un avion. Tout d'abord, je vais appuyer sur l'onglet « Faire venir un avion ». Alors, avion, je vais appuyer sur sept pour passer par-dessus. Ensuite, je vais appuyer sur X, pour l'introduire. Donc je veux qu'ils soient vraiment placés au-dessus de toi. La façon dont je vais le faire, c'est juste de m'y prendre un petit peu. Je vais appuyer sur le contrôle des onglets 2, sur le clic gauche, sur le clic droit, puis sur X pour les sortir. Appuyez donc sur sept pour revenir en haut. Et je peux voir que je vais probablement avoir besoin de ces arêtes qui ressortent un peu plus. Je vais donc saisir ce bord et cet arête et X les maintenir un peu plus comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est tout récupérer . Ensuite, je vais appuyer pour le sortir, sinon ce sera ma voie. Ensuite, je vais juste attraper ces visages ici, les appuyer, les maintenir en l'air. Et puis ce seront les obstacles à ma route. Maintenant, comme je l'ai dit, nous devons les réduire, les baisser un peu si j'appuie sur trois, puis ce que je peux faire, c'est appuyer sur la touche Tab, tirer vers le bas jusqu'à ce que je le souhaite, ce qui serait probablement mieux, quelque chose comme ça. Et puis je peux revenir à mon presse-câble en appuyant sur trois onglets. Ensuite, ce que je veux faire, c'est maintenant rassembler toutes ces pièces ici. Donc, la façon dont je vais le faire est de le mettre sur un filaire, un cadre métallique. Ensuite, j'espère pouvoir essayer de tout récupérer. Si j'appuie sur la case de sélection, devrais pouvoir le récupérer. Je vais jusqu' ici. Je ne suis pas sûr en fait. Oui, ça va aller jusqu'ici maintenant. Je devrais être capable de m'en débarrasser. Si je le ramène ici, appuyez sur le Z, Born, passez au solide. Nous pouvons maintenant voir qu' ils sont suffisamment proches et ils s'adaptent parfaitement. Je le baisse un peu plus, il est plus beau. Très bien, maintenant ce que nous pouvons faire, c'est prendre celui-ci. Celui-ci. Celui-ci. Celui-ci et celui-ci. Et nous pouvons les sortir jusqu'au bout de notre route et nous asseoir là comme ça. Très bien, très sympa. Maintenant, reflétons cela de l'autre côté. Donc, si j'appuie sur la touche Contrôle de toutes les transformations, cela la placera automatiquement au milieu pour moi. Ajoutez un modificateur, puis je vais apporter un miroir. Alors, où est mon miroir qui est là ? Mets-le sur le Y, X, désactivez-le. Ensuite, ce que je veux faire, c'est prendre celui-ci et celui-ci. Celui-ci. Je veux m'attarder sur celui-ci et celui-ci, je crois. Oui, je vais juste les apporter maintenant. Je vais les réunir et vous devriez vous retrouver avec une belle route comme celle-ci. Très bien, réfléchissons maintenant à nos principaux éléments ici. Encore une fois, je vais probablement y revenir uniquement. Je vais ensuite prendre celui-ci et celui-ci. Appuyez dessus, puis je vais appuyer à nouveau sur Y. Ensuite, je vais les séparer. Ils sont donc déjà séparés. Il ne me reste plus qu'à aller trop loin. X, retirez-les, et Y, retirez-les. De cette façon, je vais les déposer. C'est un peu comme appuyer sur le Born pour les faire apparaître. Alors maintenant, je veux m' asseoir sur une plateforme au-dessus de celle-ci avec un écart. Parce qu'un écart lui permettra alors de ressembler un peu à celui-ci. Et c'est exactement ce que je veux. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur la deuxième commande. Clic gauche, clic droit. Sortons-les maintenant. Et X, puis appuyons sur la touche Ctrl B. Alors ce que nous pouvons faire, c'est maintenant que nous pouvons saisir les deux. Nous pouvons appuyer sur l' ebone pour les insérer, appuyer sur le Born, les faire ressortir. Maintenant, ce que je peux faire, c'est que je peux probablement utiliser cette partie inférieure, en haut de celle-ci. Tout ce que je vais faire, c'est des changements de vitesse comme celui-ci, des commandes comme celui-ci, décalage D, en gros, l'afficher. Je ne veux pas que toutes ces pièces soient là pour que vous puissiez voir toutes ces lignes. Je vais donc appuyer sur Delete Limited Dissolve, juste pour me débarrasser de toutes ces pièces. Ensuite, je vais appuyer sur et y, retirer un peu, puis sur x, retirer un peu de cette façon, puis le tirer vers le haut. Et nous y voilà. C'est aussi simple que ça. Très bien, alors maintenant nous voulons juste le mettre de l'autre côté, L, L sept. Passez le quart de travail D supérieur, amenez-le à l' endroit où je veux qu'il soit, qui sera un rond-point comme ça Et ça a l'air vraiment sympa. OK. Nous avons donc presque tout ce dont nous avons besoin, à l'exception du bout qui va passer sous notre pont actuel. Commençons par cela. Maintenant, si j'en viens à cette partie, nous pouvons voir que nous avons déjà les pièces qui vont réellement faire le travail à notre place, c'est cette partie ici. Nous pouvons donc réellement l'utiliser pour fabriquer une poutre qui descend ici, puis assembler avec une autre pièce là-dedans Qu'est-ce que je veux dire exactement par là ? Ce que je vais faire, c'est prendre toute cette pièce. Je pense que oui, je vais le faire différemment. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift. Tout d'abord, je vais ensuite le retirer. Alors ce que je vais faire, c'est le récupérer. Je vais donc appuyer dessus et le remonter. Donc parce que je l'ai séparé de là. Et à partir de là, je peux vraiment créer une boucle périphérique. Ce que je vais faire, c'est juste mettre une radiographie. Je vais mettre une boucle périphérique ici. Contrôlez donc le clic gauche, le clic droit. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est prendre juste cette partie supérieure, éteindre ma radiographie, puis je vais la soulever. Je vais donc appuyer, le sortir vers le haut. Remettez donc en place. Maintenant, quand je l'aurai attrapé, je devrais être capable de le séparer de tout le reste. Si j'appuie maintenant, c'est parti. Maintenant, il faut le séparer entre tous ces éléments. Maintenant, ce que je veux faire, c'est introduire quelques boucles de bord ici. Je vais appuyer sur la touche Ctrl de cette partie intérieure. Maintenant, parfois, parce que je travaille là-dessus, vous pouvez voir que je ne peux pas vraiment y accéder. Donc, mieux vaut appuyer sur Shift H, je saurais tout le reste plutôt que d' appuyer sur Ctrl. Si vous ne pouvez pas vraiment le voir, c'est probablement quelque part ici ou quelque chose comme Si vous ne pouvez pas vraiment le voir, c' ça. Il suffit donc d'appuyer sur la touche Ctrl, d'insérer un tas de boucles de bord et de continuer. Du défilement, du défilement, du défilement, quelque chose comme ça. Clic gauche, clic droit. Et c'est ainsi que vous devriez voir les choses pour le moment. Maintenant, comment faire en sorte que ce soit exactement là où nous le voulons ? Alors, comment faire en sorte que cela ressemble à ces petites poutrelles Eh bien, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la touche Tab En fait, je dois séparer ça. Tout d'abord, je vais le récupérer, appuyer sur la sélection, le séparer, le récupérer à nouveau. Ensuite, ce que je veux faire, c'est m' assurer que c'est au centre. Je vais donc appuyer sur Contrôler toutes les transformations. Ensuite, nous allons ajouter un modificateur. Et cette fois, nous allons utiliser un detime. Cela semble un peu étrange, pourquoi utiliseriez-vous le décime si nous cliquons sur une subdivision, puis cliquons dessus une par Tu vas voir si je vais m'y attarder. Donc, même si je mets un cadre métallique en Z maintenant, vous pouvez voir ce qui s'est réellement passé. En fait, c'est devenu ça. Si je le réactive, cela ne fera normalement rien d'autre. Mais si vous l'activez, que vous le subdivisez en un, vous finissez par croiser ces boucles de bord Donc maintenant, ce que je peux faire, c'est appuyer sur Tab, appuyer sur Ctrl A, Appliquer ça. Et nous y voilà. Si j'appuie sur Z en continu, ça y est. C'est exactement ce que nous voulions. Très bien, donc j'en suis content. Et ce que nous allons faire, et la leçon suivante, c'est que nous allons transformer cela en maillage. Très bien tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine Merci beaucoup. Au revoir. 25. Leçon 3D 24 Textures PBR pour le bridge: Bienvenue à tous au camp d'entraînement de Blender Beginner. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Donc, pour transformer cela en intermesh, nous allons utiliser exactement la même chose qu'avant, ajouter un modificateur, introduire un wireframe, et c'est parti Maintenant, abaissons ce cadre métallique sur celui-ci. Nous n'aurons pas vraiment besoin de limites. Nous n'aurons pas besoin du haut et du bas. Vous pouvez déjà voir que cela s'intègre à peu près parfaitement, mis à part ce passage ici. Mais c'est le centre, donc ça va probablement bien paraître. Nous pourrions le supprimer, mais en fait, je pense que je suis vraiment content de son apparence, mais je vais juste appuyer deux fois pour voir à quoi cela ressemble. Et je pense que la seule chose que je veux faire , c'est le réduire un peu. En d'autres termes, nous pouvons constater que le sommet n'est pas tout à fait là. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Z et le baisser légèrement, puis sur Z et le relever légèrement. J'espère pouvoir y insérer juste ce petit peu pour que juste ce petit peu pour nous puissions voir un peu de la grille là, mais ce n' est toujours pas suffisant Je pense qu'en fait, ce que je vais faire , c'est y retourner. Donc, avant de l'écraser, je vais appuyer sur et Z et le tirer vers le bas pour qu'il ressorte et Z et le tirer vers le bas pour qu'il ressorte Ensuite, je vais prendre la partie inférieure de ma plateforme, Lt, saisir cette partie inférieure avec L, puis appuyer et Z. Et tirer vers le bas celle qui s'y adapte vraiment très bien Très bien, vraiment très content de ça. Maintenant, nous devons passer de l'autre côté. Nous avons donc un miroir dessus de toute façon, mais il ne reflète pas l' autre côté parce que cela en fait partie Ce que je vais faire, c'est prendre cette partie. Appuyez sur la sélection P. Maintenant, saisissez cette commande de presse ou transformez-la. Ensuite, ce que je vais faire, c'est refléter de l'autre côté. Essayons maintenant x. voilà. Voyons si cela se met en place. Oui, ça l'est. Et maintenant, nous pouvons également saisir cette partie, et nous pouvons également la refléter sur le X de cette manière. Et oui, ça a l' air plutôt sympa. J'ai juste une dernière vérification, juste pour m'assurer de ne pas avoir commis d'erreur. Nous y voilà. Maintenant, jetons un coup d'œil et voyons notre autre pont. Je pense que je n'en ai plus besoin, donc je peux le supprimer. Ramenons notre vieux pont. Donc je pense que c'est celui-ci. Je vais le déplacer ici. Non, c'est l'autre. Essayons de prendre celui-ci. Nous y voilà. C'est notre autre pont. Le pont que nous avons construit. La seule chose que je dirais, c'est qu' il faut probablement les épaissir un peu. Faisons-les ressortir un peu. Appuyez deux fois sur le A. Je veux juste m' assurer qu' a toujours ces plateformes dedans. Oui, en fait je trouve que ce pont est plus beau que celui-là. C'est toujours une bonne chose. Maintenant, appliquons tout maintenant. Je vais donc aller trop loin. En gros, je vais tout récupérer. Je vais appuyer sur D et juste au cas où vous l'auriez encore manqué, c'est convertir et mailler. Je viens de l'attribuer à D avec un clic droit, une modification, un raccourci. Ce sera la dernière fois que je le dirai. Donc j'espère que si quelqu'un fait ça, vous savez, dans le désordre, vous le verrez , j'espère. Très bien, maintenant ce que nous avons fait, c'est que nous avons appliqué tout cela. Nous pouvons prendre l'un d'entre eux, appuyer sur la touche J, puis nous appliquerons le tout. Appuyez sur G juste pour vous assurer que vous avez tout. Appuyez sur Ctrl ou Transformez, cliquez avec le bouton droit. C'est donc l'origine de la géométrie. Nous devons maintenant copier les documents d'ici. Donc, pour le moment, nous pouvons voir si je clique sur mes documents, je n'en ai aucun ici. Je vais donc prendre celui-ci. Prends celui-ci. Je vais appuyer sur le contenu des liens de contrôle. Et nous y voilà. Très bien, alors maintenant, décomposons-le en petites parties afin que nous puissions réellement fabriquer ces matériaux correctement. Nous pouvons donc voir que nous avons trouvé notre voie. Notre route n'est en fait qu'une route, alors autant prendre les deux. Ensuite, ce que je peux faire, c'est aller trop loin. Je peux, je peux probablement m'en sortir en vous pressant et en projetant depuis la vue. Ensuite, ce que je peux faire, c'est prendre ma route et cliquer dessus. Cliquez donc sur un signe et nous verrons que nous nous retrouverons avec quelque chose comme ça. Maintenant, le projet vu de vue le projette simplement sous forme d'UV sur la carte UV fonction de la vue que je regarde. Donc, si j'optais comme ça et que je projetais depuis le point de vue, ce serait projeter sous un angle bizarre C'est pourquoi je suis allé tout droit au sommet. Maintenant, si j'en viens au montage UV, et que nous devons passer maintenant à notre route, le moment, nous avons tout cela, mais si nous mettons la route, nous verrons que nous en avons un qui dit Bridge, Matt Road. Ce que je dois faire maintenant, c'est les saisir toutes, appuyer sur le lien S pour les agrandir beaucoup, comme ça. Et puis mettez-le davantage au milieu. Donc et x ou au milieu, comme ça. Et nous y voilà. Maintenant, vous pouvez voir que vous avez une très belle route qui passe par là. OK, donc la route est terminée. Nous ferions tout aussi bien de garder notre éditeur UV et je vais également appuyer sur T juste pour le cacher Je vais aussi le faire apparaître un peu plus parce que j'ai besoin de voir une plus grande partie du modèle pour voir ce que je fais. Et l'autre point, c'est que je ferais mieux de cacher cette route maintenant et de me concentrer sur tout le reste. Donc, ce que je vais faire, c'est tout récupérer. En fait, je ne vais pas tout saisir parce que je veux juste que celui-ci soit sélectionné, que je prenne tout ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est maintenant. En fait. Oui, je vais probablement le diviser en deux. Alors entrons et prenons juste nos câbles. Je prends tes deux câbles. Cachez-les, puis vous pourrez appuyer sur A et saisir tout le reste. Et maintenant, vous pouvez simplement appuyer sur U, Smart UV Project Lek. Nous pouvons voir que nous avons ici cette longue partie qui occupe vraiment l'espace des UV. Cela arrive parfois, et le moyen le plus simple d'y faire face est de saisir tout cela. Éloignez-le, prenez celui-ci derrière lui. Alors L, L, L et L, appuyez sur G, éloignez celui-ci. Et je vais essentiellement prendre cette commande B pour tout saisir. Éloigne-toi du chemin. Ensuite, ce que je peux faire, c'est m' emparer de tout ça. Maintenant, tout ceci est en quelque sorte le reste de tout ça. Ensuite, ce que je peux faire, c'est appuyer sur Ctrl et plus juste pour m' assurer que j'ai tout, puis sur U V et ensuite ce que nous allons faire, c'est emballer des îles. Et il va simplement remplir les îles pour s' assurer qu'elles sont rondes à peu près à la même échelle. Ensuite, je comprime un, puis les retire de la taille que je veux, en assurant que le métal a l'air en bon état. Ce que je peux voir, c'est le cas. Très bien, alors enfin, juste un câble. Donc, si j'appuie sur Tab, j' appuie sur Altage. Revenez dans mes câbles, tous les deux. Ensuite, je vais appuyer sur U, Smart UV Project. Cela peut prendre un peu de temps sur votre machine. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est attribuer le métal de mon pont. Je pense que c'est celui-ci, comme ça. Alors assignez-le, regardez, nous y voilà. Ensuite, nous allons les presser sur une balance juste pour voir de la vraie ferronnerie là-dedans. Et maintenant, nous n'en avons finalement plus que deux. Jetons un coup d'œil à ça. Je pense que ces poutres réelles ici vont être un peu plus foncées, je pense Je pense que c'est ce que j'en ai fait. Donc, si je viens maintenant et que je cache les câbles, je peux vraiment entrer et les récupérer tous. Et ce que nous allons faire, c'est que je vais assigner ces documents de bridge et maintenant ils sont un peu plus sombres, comme vous pouvez le voir. Passons enfin à ces parties ici et ce que nous allons faire, c'est simplement assigner au pont. Panneau de clic en béton. Voilà, beau pont. C'est ainsi que vous le faites. Et évidemment, vous pouvez voir que les poutres de celui-ci sont un peu plus grandes que celui-ci Mais vous savez, vous avez maintenant les compétences nécessaires pour les modifier comme vous le souhaitez. Très bien, donc j'en suis content. Épargnons maintenant notre travail. Alors, file, revenons à la modélisation. Ramenons tout avec un vieux tag. Et nous allons également prendre mon pont. Et je vais juste le jeter sur mon pont là-bas. Tirez ça vers le haut, fermez-le. Ramenez l'éclairage des lignes. Et le prochain sur lequel nous allons travailler est notre véritable balai Et vous pouvez le voir, ça a l'air vraiment très sympa. Vous pouvez voir d'où viennent les inspirations. Je peux voir, en fait, j'ai une petite lueur qui n'est pas intentionnelle, donc nous allons nous en occuper. Mais dans la leçon suivante, vous apprendrez comment créer ce genre de petit accessoire emblématique Très bien, tout le monde, alors j' espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup. Au revoir. 26. Leçon 3D 25 Modélisation du déplacement et du sculpting: Bienvenue à tous pour mélanger les débutants au camp d'entraînement. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors maintenant, revenons et déplaçons à nouveau notre balai juste sur le côté. Je vais cacher mon avion. Je vais cacher ce balai et la plateforme, et je vais aussi cacher la vraie lumière OK, alors commençons par le haut du balai. Maintenant, avec des balais, on peut vraiment le fabriquer avec des poils et des trucs comme ça Nous aborderons le système de particules un peu plus tard dans le cours, mais pour l'instant, nous allons créer un style typographique très stylisé pour notre propre Maintenant, commençons par le faire. Ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Shift, et nous allons introduire une sphère UV. Et cela peut sembler un peu étrange que nous utilisions la sphère UV pour un balai, mais vous ne pouvez rien voir autour de ce balai, mais nous le sommes. Alors allons-y maintenant et ce que nous allons faire, c'est arriver directement au sommet de notre véritable sphère UV Et ce que nous allons faire, c'est activer notre montage proportionnel, puis nous allons configurer ce montage proportionnel sur cette boutique. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur trois sur le pavé numérique. Et je vais aborder cette question et je voudrais vous donner une jolie forme d'extrémité de balai Vous pouvez donc voir maintenant si j'en parle de manière à ce qu'il soit vraiment très beau. Nous visons donc essentiellement cette fin ici. Je vais également cliquer avec le bouton droit sur le lissage automatique. Et la prochaine chose que je veux faire est assurer que je vais également le mettre en mode objet. Est-ce que le bout du balai n'est pas si pointu ? Donc, ce que je vais faire, c'est saisir le point. Je vais appuyer sur les touches Shift et B. Et ce que je vais faire, c'est simplement niveler, augmenter les niveaux comme ça. Et faites en sorte que ce soit beaucoup plus arrondi plutôt que ce point vraiment très gros au bout. Donc, la prochaine étape que je vais faire maintenant est de passer à mes modificateurs Et je vais juste l'afficher un peu et ajouter un modificateur. Et celle que je veux faire venir est une personne déplacée. Et nous allons en fait l'utiliser pour en tirer un peu d' animation. Nous voulons donc ajouter de l'animation. Ensuite, nous voulons définir cette animation et en faire une sorte de bout de balai. C'est ce que nous voulons faire avec ça. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est passer à nos textures, celle que nous allons choisir. Je vais donc cliquer sur Nouveau, et celle que nous allons choisir sera le marbre. Nous allons donc cliquer sur Marble et vous obtiendrez quelque chose comme ça. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est probablement tout laisser tel quel. Vous verrez pour le moment que cela semble un vrai gâchis, mais ne vous inquiétez pas. Et maintenant, nous allons revenir à notre panneau de modificateurs Et celle que nous voulons détruire, c'est cette force. Nous allons donc mettre la force sur le numéro 0,20, quelque chose comme ça Et nous pouvons voir, hop, qu'il se passe réellement quelque chose Si je réduis maintenant un peu plus cette force , vous pouvez voir si nous maintenons le bouton Shift enfoncé, nous pouvons réellement en obtenir un peu, quelque chose qui se passe réellement là-bas en ce moment. Je vais laisser les choses comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est revenir à ma texture Maintenant, nous pouvons vraiment essayer de renverser la tendance et de la rendre un peu plus grumeleuse, comme vous pouvez le voir ici Bien, donc la prochaine chose que nous voulons faire pour réellement animer cela, c'est d'introduire ce qu'on appelle un vide. Si j'appuie sur Shift A, donc si j'appuie sur Shift A, je vais descendre là où se trouve le vide et j' introduirai un axe plan. Maintenant, dès que je ne peux pas voir l'axe de mon plan, je vais immédiatement appuyer sur une petite échelle vers le haut Maintenant, qu'est-ce que cela a apporté ? C'est ce qu'on appelle essentiellement un vide. Et ce que c'est, c'est quelque chose auquel vous pouvez joindre des animations ou vous pouvez y comparer des choses ? Ensuite, vous pouvez le déplacer sur l'écran sans que personne ne voie le vide. En d'autres termes, cela sera invisible dans le rendu réel. C'est vraiment très pratique si vous voulez créer des flammes, des effets, etc., ou si vous voulez créer une animation, vous savez, comme ce balai qui vous savez, comme ce balai vole en cercle Nous pouvons utiliser des bouteilles vides pour y parvenir. Mais maintenant, ce que je veux faire, c'est retourner au bout de mon balai Je voudrais accéder à mon panneau de modificateurs. Et ce que je veux mettre dans ces coins, c'est sur un objet. Et l'objet que je veux cueillir avec la petite pipette sera vide. Et vous allez voir cela se produire en ce moment. Maintenant, si nous cliquons sur le champ vide , nous passons à notre article ici. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est où se trouve l'emplacement du vide, vous allez simplement mettre hachage de ce cadre Ce que cela fait, c'est qu' une fois que j'appuie sur Entrée, c'est que si j'appuie sur la barre d'espace, vous pouvez voir que cela se déplace maintenant vers le haut et vers le bas, et que ce véritable MT le déplace en même temps que le déplacement. Et maintenant, nous pouvons réellement entrer et ce que nous pouvons faire c'est revenir à notre balai et nous pouvons augmenter ce chiffre à 0,15, disons non, puis nous pourrons voir à quoi cela ressemble réellement Maintenant, l'autre point à ce sujet c'est que lorsque je l'ai introduit pour la première fois, je l'ai introduit sous forme de sphère UV. Mais le problème, c'est que lorsque j'ai introduit la sphère UV, comme vous pouvez le voir, elle arrive à 32 et 16. Je vais probablement avoir besoin d'un peu plus de subdivision. Donc, si j'en viens à ça maintenant, ajoutons-le pour le modifier, et introduisons une subdivision, donc allons-la vers le haut Donc, ce que je vais faire, c'est juste le prendre ici, mettre vers le haut, comme si maintenant, nous allons voir à quoi cela ressemble. Maintenant que je vais le faire, je vais reprendre des forces après mon déplacement. Et augmentons un peu les choses. Et maintenant, nous pouvons voir que nous vacillons beaucoup plus. Maintenant, l'autre point, c'est que je veux y remédier. Nous y voilà. Ensuite, baissons un peu, et il ne reste plus qu'à bricoler, à essayer de trouver le bon look ou notre vrai balai à essayer de trouver le bon look ou notre vrai Revenons maintenant à nos textures. Et ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que nous pouvons vraiment commencer à le ramener à 0,25, peut-être quelque chose comme ça, peut-être quelque chose comme ça Et maintenant, vous allez voir qu'au fur et à mesure que nous en parlons, nous obtenons un très, très bel effet. Je vais juste y aller et voir si je peux vraiment démonter mon lotissement Ouais. Et je pense que c'est vraiment mieux avec la subdivision de All right C'est donc ce que nous recherchons réellement. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est retourner à notre vide. Donc, une fois que nous avons introduit R vide, dès qu'il est là , vous pouvez voir si je clique dessus puis si je passe à la mise en page. Ce que je peux faire, c'est qu'au fur et à mesure que je le déplace, vous verrez maintenant que je pourrai obtenir le bon article que je veux vraiment. Donc, pendant que je le déplace, vous pouvez voir qu'il le déplace. Maintenant, il ne me reste plus qu'à choisir celui que je veux vraiment, donc le style de site que je veux vraiment avec mon balai Cela pourrait donc être quelque chose comme celui-ci. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Et maintenant, il ne me reste plus qu' à l'appliquer au bout de mon balai Mais ce que nous allons faire, c'est cliquer dessus, et il me suffit de cliquer sur D. Et ensuite, il appliquera tous ces modificateurs Et même si j'appuie sur la partie Espace maintenant, vous verrez que rien ne se passe réellement non plus. Je peux vraiment me débarrasser maintenant de ma sortie vide et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça, ce qui est plutôt sympa maintenant, vous pouvez déjà aussi, vous pouvez y aller tout en modifiant avec votre montage proportionnel, ce que vous voudrez peut-être faire. En d'autres termes, vous pouvez le retirer ou le plier un peu comme au bout du balai Et je pense que je dois le remonter un peu, alors je vais appuyer à nouveau sur le coup d'œil. Apportez-le, retirez-le, le vôtre pour qu'il soit un peu plus beau. Et oui, je pense que nous y sommes presque. Anciennes touches Shift and Click. Éteignez cette commande, baissez-la, n'allez pas trop loin et voyez, j'ai beaucoup de mailles cassées maintenant, cela arrive parfois, comme je vous l'ai dit. Alors je me demande simplement si je dois régler ce problème. Ce que je vais faire pour résoudre ce problème, c'est aller au sommet, déplacer les sommets Ensuite, je vais également utiliser un modificateur de fluidité juste pour atténuer un peu les choses. Ajoutez un modificateur. Venons-en et apportons un smoothie, augmentons-le un peu. Nous ne voulons pas trop le lisser, nous voulons juste l' adoucir un peu afin de pouvoir augmenter ou le baisser, puis l'augmenter. Et nous y voilà. Je pense que ce sera le mieux que je puisse obtenir à la fin. Et nous ne verrons jamais ce petit point de toute façon. Ça se termine toujours par un point, c'est ce que je veux dire. Très bien, donc j'en suis content. Je vais maintenant appliquer le lissage proprement dit. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est maintenant que je vais faire tourner ce tour. Donc, si j'appuie sur et x, faisons-le tourner pour qu' il aille dans le bon sens. Retrouvez-le pour voir ce que nous cherchons. Et vous pouvez aussi voir que mon balai, sur celui-ci, est assez gros, donc je pourrais passer un peu de temps maintenant à le tirer un peu dedans Donc ce que je vais faire, c'est que je vais venir, je vais plutôt le mettre sur Smooth. Maintenant. Et puis ce que je peux faire, c'est le tenir, le sortir comme ça. Ensuite, nous pouvons en quelque sorte l'introduire, faire entrer le boom. Ça a l'air plutôt sympa. OK, réduisons-le un peu avec, et c'est parti. OK. J'en suis content. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est créer cette partie qui se trouve ici. Donc, ce que je vais faire en premier, c'est arriver à ma fin. C'est donc la fin. Et ce que je vais faire, c'est que je vais réellement le supprimer. Je vais donc entrer , appuyer sur le bouton Born, juste pour sélectionner tous ceux qui font le tour. Ensuite, je vais appuyer sur Supprimer, Supprimer et Faces, et c'est ce qui devrait vous rester. Maintenant, vous pouvez également voir que si vous le vouliez, vous pourriez ajouter d'autres subdivisions , puis passer à la sculpture et y sculpter de belles de belles lignes et des choses comme Ce n'est pas ce que nous allons faire pendant cette partie du cours. Je pense que nous sculpterons un peu plus tard, mais pour l' instant je pense que je vais laisser mon balai comme ça. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 27. Leçon 3D 26 Base de balai et fixation de bâton: Bienvenue à tous pour le camp d'entraînement Blend the Debuter's Boot Camp. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors maintenant , créons, plaçons-le dans la vue de face et réfléchissons à la rotation. Il suffit donc de le faire pivoter légèrement sur le X pour obtenir le type d'angle que je recherche réellement. Ensuite, je vais appuyer sur S parce qu' une touche est sélectionnée. Et cette fois, nous allons vraiment introduire une courbe. Et la courbe que nous allons tracer est une trajectoire. Comme vous vous en souvenez, avec la poignée de porte elle-même, les courbes sont très, très puissantes et vous pouvez les adapter très facilement. Donc, notre tête 90, sortons-la, trouvons la bonne longueur. Je le veux vraiment, alors il se retire jusqu'à ce qu'il ait la bonne longueur. Si vous avez besoin d'une idée de la longueur, vous pouvez voir quelle est la largeur réelle de celle-ci. Et puis ce que nous allons faire maintenant, c'est que si nous appuyons sur Tab, nous pouvons réellement le déplacer sans édition proportionnelle comme ça. Ensuite, nous pouvons le réduire un peu et y boire. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est le récupérer avec l'édition des proportions maintenant à partir d'ici. Regardons-y donc bien. Et puis nous voulons, nous voulons entrer directement, puis nous avons vraiment pris le mauvais chemin. Revenons donc par là. Allons prendre celui-ci. Nous allons prendre celui-ci. Tirez-le vers le haut, apportez-le comme ça. Et ensuite, abordons celui-ci un peu. Et nous y voilà. Je pense que ça va vraiment bien paraître. Je vais juste le sortir comme ça. Ensuite, je vais aussi retirer cette extrémité vers le bas. Tirons cette extrémité vers le bas, puis mettons-la en place. Assurez-vous donc que vous êtes satisfait de l'apparence de vos balais Je pense que je dois en parler. Ouais Cela ressemble beaucoup à un angle nu, donc. C'est bon. J'en suis content. Maintenant, ce que je veux faire, c'est vraiment intervenir et donner un peu de profondeur à tout cela. Je vais donc passer aux options qui s'offrent à moi pour ma courbe réelle et je vais augmenter la profondeur. Je vais aborder la question de la profondeur, du type de profondeur à partir de maintenant. Donc ça va probablement, oui, ça va probablement aller. Maintenant, ce que je peux aussi faire, c'est que je peux entrer, saisir le bout avec proportionnalité en appuyant sur Ot S. Et vous remarquerez que je peux vraiment commencer à le réduire Alors maintenant, nous avons un beau coup à porter. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est évidemment de mettre ce type de découpe dedans et de la rétrécir, ou d'en retirer le reste. Je pense donc que ce que je vais faire à ce stade, c'est baisser légèrement notre résolution, puis la porter à environ cinq. Ensuite, nous appuierons sur D, puis nous le convertirons en maillage comme vous le voyez ici. Maintenant, introduisons cette partie. Donc, cette partie, et probablement la façon la plus simple faire, est d'utiliser aussi la bissect. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur A , puis je vais passer au maillage. Je vais descendre là où il est écrit « couper en deux ». Et puis rien ne se passe vraiment, mais si vous cliquez à gauche, cliquez et faites glisser, vous verrez une vraie ligne apparaître comme ça. Ensuite, vous pouvez appuyer sur la barre d'espace pour placer cette ligne où vous le souhaitez. Disons que je le veux, quelque chose comme ça. Lâchez prise, et vous aurez alors ce genre de file d'attente qui circule ici. Mais en plus de cela, l'outil Bicect possède également beaucoup plus de fonctionnalités Par exemple, nous pouvons en effacer une ou l'autre des faces et nous pouvons également les remplir. Cela le rend donc vraiment très pratique. Parlez maintenant à cette occasion, tout ce que je veux faire, c'est le saisir et le couper. Et faire une telle coupe avec couteau est beaucoup plus difficile qu'avec un outil à bicectes Alors pourquoi allons-nous faire un clic droit ? Et comme je suis face à face je ne peux pas écrire, cliquer et faire de Mark un Sam. Donc, ce que je vais faire, c'est contrôler et marquer une même chose. Maintenant, ce que je peux faire, c'est venir le retirer. Donc je vais entrer , je vais appuyer sur L, puis je vais appuyer sur Olt sans activer le montage proportionnel Et je devrais être capable de m'en sortir un peu. Maintenant, vous pouvez voir que ça se passe de cette façon. Et ce n'est pas quelque chose que je veux. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift H juste pour masquer tout le reste. Je veux juste m'assurer que je n'en ai pas fini. Et c'est pourquoi je le fais. Et puis ce que je vais faire à place, c'est appuyer sur Tab. Je vais appuyer sur Entrée. Et puis le vieux S. Et maintenant, si je dois vraiment revenir à tout cela, c'est parti. Fais-le ressortir. Et puis, ce que je peux faire, c'est même mettre du offset. Et maintenant, nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, pour le moment, nous ne sommes pas lisses ou quoi que ce soit d'autre. Il a l'air un peu robuste. Et l'autre point, c'est que je pense que je dois en retirer certains. Donc je vais vraiment y aller et nous allons prendre ces trois-là. Assurez-vous que la modification des proportions n'est pas activée. Il suffit de les retirer pour les redresser un peu, nous pouvons vraiment commencer à nous en débarrasser, espérons-le Tous ces registres réels selon lesquels nous y sommes allés. Je vais voir jusqu'où je dois le faire descendre. Braten, tout ça un petit peu, juste pour le rendre un peu plus propre Je cherche juste comment je peux les redresser un peu mieux que lorsque je les ai Je vais les sortir comme ça. Ensuite, je vais sortir celui-ci comme ça. Et puis retrouvez-le. Je pense que je vais marquer un biseau ici, alors appuyons sur la touche de contrôle B. Ensuite, je peux entrer et je pense que je devrais être capable d' ajouter une surface de subdivision . Allons-y. C'est bon. Cela semble bien mieux que la raison pour laquelle je l'ai eu et j'en suis très content. Maintenant, nous avons besoin d'une extrémité pour notre balai, alors saisissons simplement cette extrémité, appuyons sur la touche F, vous vous retrouverez avec elle parce que vous avez évidemment une surface de subdivision Mais pour vous en débarrasser, il vous suffit d' appuyer sur la touche Ctrl. Ajoutez une autre boucle de bord. Et comme vous pouvez le constater, au fur et à mesure que vous en parlez, vous pouvez en fait introduire cela pour vous débarrasser de la partie supérieure. Avec ce problème, nous pouvons simplement saisir ce visage et appuyer sur le coup d'œil. Ensuite, nous pouvons l'apporter et en faire une belle fin pour notre balai Maintenant, l'intérieur de ce balai, nous n'avons pas à nous inquiéter trop ou nous devons nous inquiéter maintenant, c'est d'appuyer sur la tension, tout ramener et de voir comment cela s'intègre réellement à notre Et tu peux voir que ça a l' air plutôt sympa. La seule chose que je dirais, c'est que nous devrions peut-être nous pencher un peu plus sur ce point, ce que nous pouvons réellement régler dès maintenant. Donc, si je prends ceci, juste celui-ci pour faire le tour, je peux vraiment activer le montage proportionnel. Je peux appuyer sur Tab, les masquer pour que je puisse voir ce que je fais. Appuyez sur trois, saisissez à nouveau le balai. Maintenant, ce que je peux faire, c'est que je peux juste le réduire un peu, et maintenant vous pouvez voir que ça a l' air beaucoup mieux. Et la dernière chose que je pense avoir envie de faire, c'est un peu à cette fin. Je vais donc juste saisir cette extrémité. Je vais appuyer sur S, le faire ressortir un peu et oui, je pense que je suis beaucoup plus heureuse. Je pense que j'ai juste besoin de me pencher un peu plus. Oui, on y est. C'est bon. Concentrons-nous maintenant sur le bout de notre balai Donc, ce que je vais faire, c'est venir régler ce problème. Tout d'abord, essayons de nous concentrer davantage. Tirons-le juste sur le côté comme ça. Alors, venons-en à ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est le sortir, le retirer un peu, et le cacher. Comme vous pouvez le voir sur celui-ci, il a légèrement heurté le balai lui-même Donc, tout ce que nous devons faire, c'est simplement le retirer. Donc, si j'appuie, je peux le sortir vers le. Ensuite, ce que je veux faire, c'est simplement le mettre en place maintenant avec le montage proportionnel activé. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le bouton pour le sortir, le sortir vers le haut, en m' appuyer sur le bouton pour le sortir, le sortir assurant qu' il se trouve bien à l'intérieur. Comme vous pouvez le voir sur ce point, Sanders ne va-t-il pas le supprimer, en s'assurant que tout répond à un Oui. Je peux vraiment le récupérer  ? Je pense que je peux. Allons-y. J' y suis arrivé à la fin. Appuyons donc sur le bouton « Importer ». Fais-le ressortir. Éteignons la radiographie. Oui, et je pense que j'en suis content. Très bien, maintenant il ne reste plus qu' à entrer et à jouer avec ça. Si j'appuie sur la touche Ctrl, ajoutez quelques boucles de bord supplémentaires. Et puis, ce que je peux faire maintenant, c' est l' adapter un peu. En fait, cela aurait probablement pu disparaître en y ajoutant un biseau si j'appuyais sur la touche Ctrl. Une fois que j'ai tout compris , c'est probablement une meilleure façon de procéder. Et ensuite, ce que je veux faire, c'est probablement mettre en valeur ce petit bout. Je vais saisir cette extrémité. Je vais appuyer sur S avec le mode proportionnel, allons-le un peu comme ça. Alors ce que je veux faire, c'est les déplacer vers le bas maintenant. Donc, si je les prends tous comme les autres, si je les abaisse un peu et maintenant ça paraît un peu plus réaliste. Cependant, nous devons encore jouer un peu avec eux, juste pour avoir le look que nous recherchons. Si le biseau ne vous convient pas, il vous suffit d'y entrer, de le sélectionner, supprimer et de dissoudre les bords, puis vous vous en débarrasserez pour vous Ajustez un peu les choses pour vous, et je pense que c'est vraiment plus beau Bien, donc la dernière chose à faire, c'est que je veux entrer, je veux les récupérer. Je veux appuyer sur Entrée, puis l'insérer sans modifier les proportions. Alors ce que je veux faire, c'est simplement biseauter cette arête B. Débranchez-la Oui Maintenant, ça a l'air vraiment très sympa. Très bien, sauvegardons notre travail, puis pour le prochain nous devrions être en mesure de nous débrouiller et de faire tout ce qui se passe comme ça. Et j'espère que nous devrions réellement ajouter nos textures. Très bien tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu. Je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 28. Leçon 3D 27 Techniques de décoration en balai: Bienvenue à tous au camp d'entraînement pour débutants de Blender. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, pensons maintenant créer un petit cercle ici, puis probablement un autre par ici, avec ce qui va réellement tenir les pieds et d'autres choses de ce genre. Alors entrons et ce que je vais faire, c'est que je vais d' abord entrer et je vais prendre l'avantage en faisant le tour. Shift S curse, il est sélectionné. Et puis ce que je peux faire, c'est maintenant que je peux apporter Allons apporter un cylindre, un cylindre. Devrait le faire. Disons que 2042, c' est trop, comme nous en avons discuté Et puis R X neuvième, faites-le tourner, appuyez sur le S born, puis sur Y pour le réunir. Maintenant, la seule chose que vous devez faire maintenant pour en faire une sorte de edgine vraiment sympa qui circule, sorte de edgine vraiment sympa c'est que vous devez accéder à Modifier, aller dans Préférences, et ce que nous allons rechercher, c'est quelque chose appelé Outils Loop. Celui-ci ici, cliquez dessus, cliquez dessus, cliquez sur Actualiser, fermez-le. Qu'est-ce que Loopholes ? Eh bien, si nous entrons maintenant et que nous nous saisissons le visage, alors saisissez ces deux visages, appuyez sur le bas de l'œil. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris, et vous aurez un nouveau bouton qui dit Loop Tools. Si vous descendez et cliquez sur Bridge, vous verrez qu'il fait le lien entre tout pour vous, outil vraiment très pratique à connaître. Donc, si je le saisis maintenant, appuie sur R et X, et ce que je peux faire maintenant, c'est le mettre en place. Donc troisièmement, mettons-le en place, assurons-nous qu'il est bien là. Alors allons-y un peu en nous assurant que c'est en haut, comme ça. Et rien de tout cela n'est coupé ou quoi que ce soit d'autre, ce qui est un peu le cas, alors retirons-le Oui, quelque chose comme ça. Maintenant, je vais utiliser la même idée, mais ce que je vais faire, c'est créer la plate-forme sur laquelle ils vont poser les pieds ailleurs. Je vais donc appuyer sur Tab, puis sur Shift to World Origin Shift. Apportons un autre cylindre. Faisons tourner le rond mince pour obtenir R x 90. Faisons en sorte qu'il soit plus fin temps , puis ce que nous allons faire maintenant, c'est le récupérer. Encore une fois la même chose. Nous allons prendre ces faces. Appuyez sur le globe oculaire pour l'insérer. Ensuite, vous allez faire des outils en boucle, un pont. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que si j' appuie sur un balai et que je cache ce balai, je peux l'utiliser pour créer ce genre d' ancres sur lesquelles ils posent leurs pieds Ce que je vais faire, c'est entrer et apporter une courbe, mais nous allons le faire un peu différemment cette fois-ci. Vous pouvez donc voir que j' ai ajusté ma courbe. Je vais rendre ma courbe beaucoup plus petite maintenant, quelque chose comme ça. Mais je vais le mettre en place, juste pour que le bord rouille dedans. Vous pouvez donc voir si je le retire un peu plus. fait, si vous voulez voir le bord, il vous suffit de cliquer sur votre radiographie réelle pour pouvoir voir à travers le maillage. Et ce sera vraiment facile. Une fois que vous l'avez configuré, quelque chose comme ça, cliquez dessus et maintenant nous allons utiliser une autre technique. Si vous revenez à votre courbe réelle, ce que vous voulez faire, au lieu de vous concentrer sur la profondeur cette fois-ci, vous allez procéder à une extrusion Et tu vas l' extruder comme ça. Ensuite, vous allez passer à votre modificateur Ajouter et ajouter une solidification Ensuite, vous allez réellement augmenter l'épaisseur. Et maintenant, vous verrez qu'une fois que j'aurai appuyé sur Shade, nous avons en fait quelque chose qui ressemble à ces trous de pied Maintenant, je peux le faire si j'appuie sur un j'entre maintenant et si je le modifie réellement. Vous pouvez donc voir que maintenant je peux réellement modifier cela, à ma guise, il vaut probablement mieux utiliser l'édition des proportions à ce sujet. Cela facilite les choses. Et l'autre chose à vérifier , c'est que vous êtes en vue de face. Si vous n'êtes pas en vue de face, vous allez vous retrouver avec ces tordus et autres choses de ce genre. Et ce n'est pas vraiment ce que tu veux. Maintenant, l'autre point, c'est que je pense avoir atteint l'autre poids du balai Alors allons-y. Ce que nous allons faire, c'est en créer davantage. Je vais donc appuyer sur E, E, E, E, E, E et quelque chose comme ça, je trouve que ça a l'air bien. Ensuite, ce que nous ferons, c'est arriver au bout. Et ce que nous pouvons également faire avec la proportionnalité, n' appuyez pas sur les touches N et vous pouvez également l'insérer directement à la fin, comme ça Et tu peux voir que ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, si j'en viens à celui-ci et que je n' appuie pas sur al S et que j'appuie juste sur S, vous pouvez voir que cela ne fait rien vraiment. Donc, ce que nous devons faire, c'est maintenant appliquer cela. Donc, si j'appuie sur Tab puis sur D, vous verrez que nous avons tout cela. Donc je vais juste y retourner avant de le faire. Et au lieu de le faire, je vais adopter ma résolution. Baissez complètement le son. Passez à quatre ou cinq, comme nous en avons parlé. Ensuite, ce que nous voulons faire maintenant, c'est simplement nous assurer de l'appliquer. Donc, si j'appuie sur D maintenant, vous remarquerez qu'il n' y a pas autant de boucles de bord. Maintenant, si nous l'avons fait, c'est parce que maintenant nous pouvons passer à l'ancienne équipe et nous contenter de celle-ci. Ensuite, nous pouvons appuyer sur et Y et vraiment le faire ressortir pour qu'il s'adapte vraiment. Maintenant, si tu veux que ça sorte un peu plus, reviens en arrière. Et appuyez sur S et Y et augmentez simplement le cercle réel. Et maintenant, il va le sortir comme ça. Et vous pouvez voir que vous avez une très belle courbe maintenant. Maintenant, cliquez avec le bouton droit de la souris et ombragez Altos Move fonctionneront maintenant, car nous avons appliqué modificateur et nous avons réellement appliqué notre courbe Et maintenant, nous voulons faire en sorte que nous ayons besoin du centre d'ici qui est déjà là. Cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez l'origine sur trois curseurs et ajoutez un modificateur. Ensuite, tout ce que nous allons faire maintenant, c'est ajouter un miroir comme celui-ci. Et nous y voilà. Très bien, cliquons avec le bouton droit de la souris et ombrons, automatiquement, lissons également. Et voyons maintenant à quoi cela va réellement ressembler avant de faire quoi que ce soit d'autre. Donc, si j'appuie sur sept pour passer par-dessus, je veux que ce soit en quelque sorte dans cette partie. Je vais le réduire un peu, donc sept encore une fois par-dessus. Voyons comment cela va se passer. Ça baisse beaucoup. Quelque chose comme ça. Tournons également, R et X. Faisons-le tourner en rond. Appuyons deux fois sur le A. C'est parti. Très beau balai. Maintenant, la seule chose que nous pouvons également faire, est de les retirer. Pas de problème pour les sortir. Tant que tout est encore là, je peux prendre celui-ci, appuyer sur un. Et ensuite, ce que je peux faire, c'est que je peux vraiment les retirer. Vous pouvez voir que maintenant cela n'est pas vraiment affecté , rien ne les a fait grossir un peu. Maintenant, si nous appuyons sur l'étiquette OL et que nous ramenons notre vieux balai, vous verrez que c' était le dessin de celui-ci C'est le design. En fait, je préfère ce look un peu mieux que celui-ci. Mais vous pouvez voir maintenant à quel point il est facile d' assembler un simple balai comme celui-ci Maintenant, la seule chose que je pense, c'est que je vais devoir les rendre beaucoup plus épais en fait. Je vais donc le faire ressortir comme ça. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est le ramener. J'ai donc sélectionné ce bit, mais je les ai également sélectionnés. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir tout ça à l'intérieur avec Olt , un clic décalé, puis Ol Ts et je devrais être capable de les apporter maintenant comme ça C'est bon. Maintenant, je me demande ce que je vais faire d'autre parce que c'est une partie si grosse qu'elle ne devrait probablement pas être si grosse Donc, ce que je vais faire, c'est déplacer Olt, cliquer sur Ts et le faire entrer un peu Et puis ce que je peux faire, c'est parce que j'ai toujours mon miroir allumé. Donc, mon rétroviseur est toujours allumé, je peux juste saisir ce côté et le remettre en place comme ça. Et maintenant, ça devrait être beaucoup plus beau. Et c'est le cas, ça va vraiment, vraiment maintenant. C'est bon. Je suis vraiment très content de ça. Maintenant, ce que je veux faire, c'est entrer et prendre celui-ci. Clic droit, ombrage, automatique, lissage. Et maintenant, joignons tout cela ensemble. Eh bien, entrons, prenons notre plateforme. Cache-toi le chemin avec H , hors du feu Ensuite, ce que nous allons faire, c'est tout récupérer. Maintenant, n'oubliez pas que la première chose à faire est de toujours convertir des objets et de les mailler. Si cela ne fonctionne pas, assurez-vous que l'un d'eux est jaune. Maintenant, s'il est jaune, nous pouvons passer à object convert mesh ou D , comme nous l'avons défini. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est unir tout cela. Donc, d'accord, maintenant nous allons enfin mettre le matériel en place. Je vais le mettre en mode Matériau, puis je vais cliquer sur mon balai cliquer sur mon balai Je vais cliquer sur ce dernier, bien sûr, contrôler le contenu du lien L. Et maintenant, nous pouvons voir que nous avons notre matériel ici. Passons maintenant à notre balai et à nos matériaux et ce que nous allons faire, c'est d'abord nous emparer de tout cela comme ça Ensuite, nous nous assurerons de tout déballer en même temps pour votre projet UV intelligent. OK ? Ensuite, nous passerons à l'autre partie. Donc, cette partie ici. Et je vois bien que je dois aussi m' emparer de cette partie. Ensuite, je vais faire un balai, du bois foncé. Je vais cliquer sur un panneau comme celui-ci. Nous y voilà. Maintenant, nous devrions y aller, récupérer tout cela, puis passer à notre montage UV. Édition UV. Et faisons-le soit un peu plus grand, soit un peu plus petit. Voyons à quoi ça ressemble. Alors, sors-le. Oui, ça a probablement l'air mieux comme ça. Passons maintenant au point suivant. Alors, saisissons-les tous. Mettons un balai en métal, donc un signe. Et appuyons également sur le projet Smart UV L. OK, c'est parti. Et maintenant, enfin, les poils du balai. En ce qui concerne les poils de mon balai, je peux appuyer sur L U Smart UV Project. Cliquez sur OK. Maintenant, le problème est que, comme vous pouvez le constater, nous avons maintenant un énorme problème avec le fait que cela ressemble à ceci. Ce n'est vraiment pas ce que nous voulons. L'autre problème que nous avons c'est que si nous l'avons vraiment comme ça , quand il s'agit d' allumer notre feu et d'autres choses, cela ne marchera pas. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre la partie Shift H, la commande 7 pour passer en dessous. Et je vais marquer un joint qui va jusqu'ici. Ensuite, en effectuant un clic de contrôle, un clic contrôle et un clic de contrôle puis en cliquant avec le bouton droit de la souris, marquez une couture Alors tout ce que nous voulons faire maintenant, c'est marquer une autre couture dans cette partie ici. Prends ce marqueur, désolée, Control et Mocasine Maintenant, nous devrions être en mesure de l'annuler. Donc, si j'appuie sur L U et au lieu de lancer un projet UV intelligent, il suffit de cliquer et d'enrouler. Et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Cela signifie que ce sera beaucoup, beaucoup plus facile à utiliser maintenant pour nous si je viens le prendre et le faire tourner comme ça. Enfin, enfilons nos poils de balai. Cliquons sur un signe. Et maintenant, passons à Broom. J'espère que nous serons en mesure de trouver les poils du balai, c' est-à-dire cette émission rouge du balai est celle que nous voulons parce que nous voulons nous assurer que le bout de notre balai et que seule l'extrémité de notre balai est et que seule l'extrémité de notre balai notre balai Ce que nous allons faire, c'est que si j'appuie sur G et que je le mets simplement en place, vous verrez que le problème, c'est que le tout est également aligné à l'arrière. Et c'est ce que nous ne voulons pas. Et la raison en est que cette texture réelle est répétée, répétée, répétée. Et c'est ce que nous ne voulons pas. Nous allons donc appuyer sur S et Y pour le faire baisser, puis sur G et Y pour le faire descendre. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons obtenu l'effet que nous voulons réellement. Très bien, alors allons-y. Il n'y a rien qui brûle ici ou quoi que ce soit de ce genre. Vraiment très sympa. Revenons maintenant à la modélisation. Appuyons sur LTh. Ramenez tout, mettons-le sur du matériel pour que nous puissions voir notre travail. Et voilà, tout le monde. Voilà notre balai, mais fermons-le Ensuite, nous y mettrons également le balai. Donc je vais le prendre , je vais le mettre dans mon balai tout de suite. Ensuite, le prochain sur lequel nous allons cliquer est le pont. Non, ce n'est pas un pont. Ça devrait être le cas, je ne sais pas, nous nous sommes trompés sur le nom Ça devrait être un toit. Mais de toute façon, tu sais que c'est un toit. Donc, ce que nous allons faire la prochaine fois pour tout le monde, c'est créer ce toit japonais. La création de toits comporte de nombreuses subtilités , et vous allez vraiment trouver de bonnes techniques pour y parvenir. Très bien, tout le monde. Conservons cela de notre travail et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 29. Leçon 3D 28 Modélisation de toit japonais avec Array: Bon retour à tous, pour intégrer le camp d'entraînement pour débutants, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Bien, alors ce que je veux faire maintenant, c'est créer ce toit japonais. Donc, si je prends mon toit et que je le déplace sur le côté, nous allons recommencer, nous les cacherons sur le chemin du pont, même si ce n'est pas un pont. Ensuite, nous allons également le mettre en mode objet afin que je puisse réellement voir ce que je fais. Je vais cacher cette source de lumière pour qu' il n'y ait rien vraiment dans la scène. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est créer, tout d' abord, toutes ces serviettes. Encore une fois, lorsque nous faisons quelque chose comme ça, il est préférable de planifier à l'avance exactement comment vous allez le faire Donc, la façon dont nous allons attaquer ce problème est de créer ces tuiles principales, puis ces petites tuiles rondes. Ensuite, il suffit de tout assembler et de le plier comme nous le voulons. Très bien, alors entrons et fabriquons la première tuile. Donc, ce que je vais faire, c'est apporter un cube. Je vais réduire le cube. Encore une fois, nous n' allons pas nous inquiéter de l'échelle ou de quoi que ce soit d'autre. Nous allons le redimensionner sur l'axe z. Donc, agrandissez-le, puis ce que je vais faire maintenant, c'est juste entrer et niveler ces arêtes. Maintenant, il est important que lorsque nous aurons à nouveau saisi ces arêtes, appuyez sur la commande A en mode objet, réinitialisez vos transformations et entrez maintenant et nivelez-les. Alors contrôlez B, nivelez-les. Et vous pouvez les voir, biseautés. Je pense qu'il faut avoir de la chance quatre fois maintenant. Le fait est que vous ne voudriez peut-être pas l'avoir si haut. Parce que le fait est que vous allez en fait beaucoup répéter cela. Cela signifie donc que plus vous avez de polygones dans le premier, plus vous aurez de polygones dans le suivant Je pourrais donc simplement le refuser, juste un comme ça. Nous pouvons également changer la forme si nous voulons quelque chose, vous savez, un peu plus orné. Mais je pense que pour moi, nous allons rester assez standard, donc nous allons le garder comme ça. Maintenant, la principale chose à faire une fois que vous avez créé votre tuile de toit est d' entrer et de fixer le treillis. Donc, ce que je vais faire, c'est supprimer ces deux visages. Alors, appuyez sur Supprimer et faites face. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est les rejoindre à nouveau, mais d'une manière élégante, donc cliquez sur Ultimate Shift en bas. Et puis ce que je vais faire, c'est supprimer, je pense que je vais supprimer celui-ci et celui-ci. Et puis ce que cela me permet de faire, c'est de combler ce fossé. Maintenant, vous ne pouvez pas faire de bridge si vous avez tout sélectionné. Vous devez donc en supprimer deux, il doit donc y avoir un écart entre eux. Ensuite, pour cliquer avec le bouton droit, descendez et il est écrit « Bridge Edge Loops ». Et voilà, une belle touche d'originalité, l'anthropologie. OK, alors désactivons à nouveau les deux, pareil. Donc, un pont, ou était-ce un pont, des boucles de bord. Allons-y. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est tout aussi bien marquer nos coutures. Donc, si nous entrons dans un Olt Shift et que nous cliquons sur Olt Shift, cliquez simplement sur le fait de le contourner, comme si vous restiez en bas Donc, si vous ne pouvez pas réellement le sélectionner, entrez simplement, faites pivoter votre appareil photo, puis vous devriez pouvoir le sélectionner. Cliquez avec le bouton droit de la souris, marquez, regardez. Maintenant, pour qu'il n'y ait pas de boucle infinie, je vais également les sélectionner à l'arrière. Cliquez avec le bouton droit de la souris et marquez, cela ne semble pas précis. Marque, couture et transparence, netteté. Nous n'avons pas besoin d'un poinçon. OK, maintenant la prochaine chose que nous voulons faire est de nous assurer que tout est déballé Je vais donc appuyer sur L U pour envelopper. Et puis ce que je ferais, c'est si je le faisais pour un modèle vraiment très sympa, je passerais simplement au montage UV et je m' assurerais que c'est vraiment du rap, ce que le mien est vraiment. Mais maintenant que nous le faisons, nous pouvons revenir à la modélisation. Et maintenant, nous voulons vraiment créer cela dans les tuiles réelles. Je vais donc faire la première voix, cliquer avec le bouton droit de la souris, Je, automatique, fluide. Ensuite, je vais apporter un tableau. Contrôlez donc toutes les transformations, puis introduisez un tableau. Ajoutez donc un modificateur, apportez un tableau. Ensuite, ce que je veux faire, c'est alterner ce tour maintenant. Donc, si j'appuie sur un bouton et que je passe en vue latérale, je peux le faire pivoter sur l'axe Y. Il est maintenant important de le faire pivoter en mode édition. Donc A pour tout saisir, dessinez et Y faites pivoter le tout. Je vais donc les déplacer vers le haut également, qu'ils soient réellement sur le plan du sol. Enfin, ce que je vais faire c'est déplacer ce facteur X, en maintenant le bouton Shift enfoncé légèrement en arrière pour m' maintenant le bouton Shift enfoncé légèrement assurer qu'il passe réellement en dessous. Maintenant, si vous le voulez un peu plus près, il ne vous reste plus qu' à le faire pivoter en R et Y, puis vous pouvez le faire reculer encore plus comme ça. Ensuite, nous pouvons les récupérer même s'ils sont dans l'avion au sol. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que si nous augmentons réellement le nombre réel, comme vous pouvez le voir, ils reposent tous sur le plan du sol et ils sont tous alignés les uns par rapport aux autres. Mais allons-y environ neuf pour le moment. Je pense que ça va être assez long. Si nous regardons celui-ci, nous avons 12345678, peut-être neuf, quelque chose Maintenant, l'autre point concerne celui-ci, je ne pense pas que si j'y vais, vous puissiez voir qu'ils sont plats. C'est bien mieux si vous les avez, comme nous l'avons fait ici, où nous avons quelques boucles de bord réelles. Ce sera probablement un peu plus pratique aussi si vous faites une autre boucle périphérique ici Donc, si j'appuie sur Ctrl, cliquez avec le bouton gauche, clic droit. Ensuite, au fur et à mesure que nous le plions, cela lui permettra de le plier davantage car nous avons en fait plus de topologie Il y a maintenant cela à prendre en compte. Très bien, alors maintenant nous l'avons fait. Ce que nous voulons faire, c'est le répartir. Nous allons donc introduire un autre tableau pour ajouter un tableau. Nous allons le ramener à zéro. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est augmenter le Y à un ou moins un , quelle que soit la direction choisie. Et vous pouvez voir maintenant à quoi cela va ressembler. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est probablement les niveler. Mais je vais l'ajouter, le modifier, et ajouter un biseau Abaissons donc ce biseau pour qu'il ne soit pas trop haut. Alors configurez-le pour peut-être quelque chose comme ça. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est augmenter le nombre de courses sur celui-ci pour qu'ils en disputent quelques autres. Je peux voir sur le mien que j'ai 12345, quelque chose dans le coin. Mettons-le donc dedans. Si tu le fais tomber, je pense que c'est celui-ci. Oui, ça l'est. Cinq comme ça. Et maintenant, nous avons pratiquement le début de notre toit actuel. Maintenant, ce que je veux faire, c'est créer la partie suivante du toit. Donc, ce que je vais faire, c'est apporter un cylindre. Alors, changeons de vitesse, apportons un cylindre. Maintenant, souvenez-vous que cela doit être assez faible, car encore une fois, vous allez l'utiliser beaucoup de fois et le répéter beaucoup. Essayez donc de le ramener à environ 16. qui signifie que lorsque j'écris Click, je devrais être capable d'activer le lissage automatique et ne pas avoir de bords irréguliers ou quoi que ce soit d'autre, donc ne descendez pas trop bas Ne passez pas à quelque chose comme dix ou quelque chose comme ça parce que cela ne marchera tout simplement pas. La prochaine chose que je vais faire, c'est de l'écraser dedans. Donc, puis et Z, tirez-le vers le haut comme ça. Et maintenant je vais le faire pivoter, donc R, Y 90. Faisons-le pivoter et assurons-nous qu' il rentrera bien. Maintenant, lorsque j' insère ce carreau, je veux qu'il soit placé à mi-chemin, comme vous pouvez le voir, de sorte qu'il soit presque à mi-chemin. Maintenant, ce que je veux faire, c'est m' assurer que tout ira bien. Pour le moment, vous pouvez voir que c'est probablement un petit peu, en fait, c'est bon. Ce que je veux, c'est que le cylindre soit composé de deux tuiles, puis d'un peu plus. Et si je veux un peu plus, c'est parce que je veux ça arrive au bout et qu' quelque sorte au-dessus de la lampe de fin. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, tout d' abord, je vais être contrôleur de presse. Et ajoutons trois boucles de bord, quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je peux faire maintenant, c'est aller jusqu' au bout et je voudrais m'en sortir un peu. Donc, ce que je vais faire, c' est le mettre peut-être en route, essayons de voir si cela fonctionne réellement afin que nous puissions voir maintenant que nous en avons un bon flux à la sortie. Maintenant, c'est peut-être un peu dur. J'ai donc tendance à jouer avec ces parties et à voir laquelle m'a donné le meilleur résultat. Et vous pouvez voir que celui-ci, qui est pointu, me donne certainement les meilleurs résultats. Maintenant, ce que je veux faire, c'est insérer. Je veux donc appuyer et insérer. Et puis ce que je veux faire, enfin, c'est manger et le retirer comme ça. Très bien, nous devons maintenant nous assurer qu' s'alignent réellement les uns avec les autres. Je regarde simplement l'échelle et je m' assure que j'en suis satisfaite , et je pense que oui. Mais une fois que vous en êtes satisfait, encore une fois avant de faire quoi que ce soit d' important, vous devez réellement fixer des mesures. Nous avons un ingénieur à l'avant et à l'arrière. Je ne vais pas m' inquiéter pour les moteurs pour le moment. Vous savez ce qu'ils sont et vous savez comment les réparer. Tout ce que nous ferions, c'est littéralement cliquer avec le bouton droit de la souris, trianguler Appuyons alors sur la touche Ctrl et marquons une couture. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c' est marquer nos autres coutures. Donc, partout ici, ici, ici, cliquez avec le bouton droit de la souris et marquez la couture Ensuite, ce que nous allons faire, c'est simplement passer en dessous. Si nous appuyons sur la commande 7, nous pouvons voir que la ligne est droite de là à là. Je vais donc cliquer sur celui-ci. Ensuite, je vais passer à la de contrôle arrière Click, scène de contrôle arrière Click, clic droit et Marco. Et nous y voilà. Maintenant, prenez-le à nouveau. Déballez et voyons ce qui s'est passé. Il a indiqué que l'objet avait une échelle non uniforme. Et la raison en est tout simplement la suivante. Nous n'avons pas réellement réinitialisé nos transformations, ni l'une ni l'autre. Vous appuyez sur la touche Ctrl ou vous transformez les clics droits sur l'origine en géométrie. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer à nouveau dessus, terminer, et c'est parti. Pas de problème cette fois. Revenons à notre édition UV. Nous pouvons donc voir maintenant que c' est vraiment très bien déballé pour ce dont nous avons besoin Et maintenant, revenons enfin au mannequinat. Et ce que je vais faire, c'est économiser du travail avant de faire quoi que ce soit d'autre, parce que parfois le mixeur peut tomber en panne et ce n' est pas exactement ce que nous voulons. Très bien, alors maintenant nous l'avons. Ajoutons un autre modificateur. Et encore une fois, ce sera un tableau. Et vous pouvez voir maintenant qu'il est placé juste là. Maintenant, à partir de ce moment, nous pouvons les déplacer vers l'intérieur et vers l'extérieur, car nous pouvons voir que ce sera probablement un peu trop près de ma vignette. Je vais donc juste le faire ressortir un peu. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est je vais le retirer légèrement, donc si je le retire un peu vers le bas, en maintenant le bouton Shift enfoncé à nouveau dedans comme ça Ensuite, je vais augmenter le nombre. Donc, si j'augmente le nombre, disons cela. Vous pouvez le voir ici, c'est le problème que je ne voulais pas qu'il ait. Je ne veux pas qu'il soit trop en surplomb. Mais ce que je peux faire, c'est que je peux maintenant revenir avant de faire quoi que ce soit, appuyer sur X sans activer le montage proportionnel. Ensuite, tirez-le un peu vers l'arrière pour qu'il soit suspendu juste au-dessus du bout du toit. Et maintenant tu peux voir que c'est plutôt beau. Alors allons-y un peu. Nous le voulons, souvenez-vous que nous allons avoir du bois dedans, donc nous voulons qu'il soit suffisamment profond pour recouvrir ce bois. Donc, une fois que nous l'avons atteint, je peux le retirer un peu plus en augmentant mon facteur X ou en le retirant à nouveau. Donc, ce que je vais faire, c'est juste augmenter ce chiffre un peu comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir que ça a l' air vraiment très beau. La raison pour laquelle je veux aussi ce cercle, c'est qu'à la fin, normalement sur les toits japonais ornés, des objets comme ça, il y a normalement or ou quelque chose incrusté dedans Et c'est exactement ce que nous allons rechercher, d'accord. Ensuite, une fois cela fait, nous ferons en sorte que le suivant soit envoyé ici, puis nous le répèterons. Et puis, évidemment, tout sera réuni pour créer ce toit. Ensuite, nous pourrons commencer à travailler à partir de là. Très bien, tout le monde J'espère donc que cela vous a plu. J'espère que tu as beaucoup appris et je te verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 30. Leçon 3D 29 Mise en forme de toiture avec Lattice Deformer: Bienvenue à tous pour le camp d'entraînement Blend the Beginners. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, ce que nous voulons faire maintenant, c'est placer cela dans cette partie ici. Donc, si je viens, je le modifierais et je vais ajouter un autre tableau. Je vais mettre le x à zéro. Ensuite, ce que je vais faire c'est déplacer ce fil jusqu'à six points. Quelque chose comme ça. Alors, jetons-y un coup d'œil. Six points, jetons-y un coup d'œil. Donc, ce que nous cherchons, c'est de le faire à peu près de la même manière. Nous pouvons donc voir si nous passons à celui-ci, qu'il se trouve juste là au fur et à mesure qu'il tourne. Je pense donc que c'est un peu trop loin, alors je vais prendre un peu de recul. Je pense donc que c'est probablement juste. C'est bon. Quelque chose comme ça. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est augmenter ça avant, quelque chose comme ça. Je pense que c'est bon. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est passer à celui-ci et nous allons le convertir maintenant. Je vais donc le convertir, puis je le transmettrai de l'autre côté. Parce que je pense que je peux vraiment utiliser toutes les autres parties que je vais rencontrer. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le clavier, le convertir, puis appuyer sur Ajouter un modificateur, ajouter un tableau, le réduire à zéro, et encore une fois avec le facteur Y. Maintenant, si je mets ce facteur Y au même niveau, je me demande 6,55. Je me demande juste si ce sera vraiment pareil Donc, si nous mettons cela à 6,55, jetons un coup d'œil. Je me demande pourquoi cela n'a rien fait, et je pense que c'est parce que c'est là-bas. Donc ça ne marche certainement pas comme ça. Alors, arrêtons-le. Nous allons donc en venir à l' endroit où je dois l'intégrer. Bien, amenons-le quelque part ici. Je suis juste en train de regarder et je pense qu'il faudrait peut-être juste oublier le tien. Regardez ça et c' est exagéré. Je peux voir où se situe la limite ici. Et ça a l'air juste. Ça a l'air absolument parfait. Voici la première partie de notre toit japonais. Maintenant, ce que nous devons faire, c' est évidemment le faire pivoter pour qu' il ressemble à un toit. L'autre point, c'est que c'est bien trop gros pour le moment, mais nous n'avons vraiment pas à nous inquiéter à ce sujet pour le moment . En gros, je veux en faire un toit. Donc, la façon dont je vais le faire, c'est tout récupérer. En fait, tout d'abord, je vais prendre cette serviette parce que je vais vraiment vouloir un de ces vrais morceaux de carreaux. Je vais appuyer sur Shift D. Ensuite je vais simplement le déplacer ici et éteindre le tableau. Mais j'ai ce genre de produit, tu sais, prêt à être utilisé quand j'en ai besoin. Ensuite, ce que je vais faire, c'est récupérer tout ça pour que nous n'ayons plus besoin de l'arranger. ne me reste plus qu'à sélectionner un, juste pour qu' il devienne jaune. Appuyez sur le bouton D ou convertissez le maillage par objet. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est réunir tout cela maintenant. Donc, si vous appuyez sur la touche J, joignez le tout, et c'est parti. Maintenant, appuyons sur la touche Ctrl Toutes les transformations, non ? Recueille l'origine, la géométrie. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est déplacer un peu plus ce toit . Et je vais maintenant le placer en plein centre du monde. Je vais donc appuyer sur Shift Colect Cursor comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est alterner ce tour. Maintenant, si j'appuie sur R Y 90, je vais le faire pivoter pour qu'il soit vertical par rapport au z. Maintenant, je vais le retirer un peu comme si je voulais régler l'orientation juste au centre. Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris, réglez l' origine sur trois décurseurs. Ensuite, ce que je veux faire, c'est le refléter de l'autre côté. Maintenant, miroir sur le Z, n'est-ce pas ? Oui, on y est. Miroir sur le z. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est intégrer cette autre partie. Encore une fois, je vais appuyer sur contrôler toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit de la souris, définir l'origine sur la géométrie. Faites-le pivoter de manière à ce que R Y 90. Faites-le pivoter à nouveau, donc R zed 90. Ensuite, placez-le au centre du monde. Déplacez donc le curseur de sélection S directement au centre. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est mettre cela en place. Assurez-vous simplement qu' il se trouve au même endroit que ceux-ci. Vous pouvez voir que c'est à cela que ressemble ce côté. Est-ce que c'est assez loin ? Mais je pense que ce n'est probablement pas le cas. Je vais juste le reculer un peu pour le rendre un peu plus uniforme. Et en fait, j'ai fait du bon travail là-bas parce que je pense que j'ai peu près réussi et à peu près réussi et que je devrai peut-être sortir celui-ci un peu Donc, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci, appuyer sur le bouton juste pour m' appuyer sur le bouton juste assurer que tout est sélectionné. Et puis, bien sûr, au fur et à mesure que je déplace celui-ci, l'autre côté bougera également. C'est bon. Je pense que quelque chose comme ça est tout à fait normal. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est en venir à cette partie et je vais la reproduire de l'autre côté. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, définir l'origine sur un curseur en trois D, puis ajouter un modificateur. Et apportons un miroir. Mettons-le encore une fois sur le Z. Éteignez ces deux, et maintenant c'est parti. C'est le début de notre toit actuel. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est tout récupérer avec Box Select. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est appuyer sur D. Ensuite, contrôler J, joindre le tout et c'est parti. Ça a déjà l'air vraiment très beau. Très bien, il ne nous reste plus qu' à réinitialiser la transformation. Donc, le contrôle A se transforme complètement, non ? Permet de cliquer sur l'origine sur la géométrie. Et maintenant, ce que nous devons faire, c'est que je pense que nous allons probablement utiliser, alors décalez un, descendons, et nous allons commencer par notre réseau Alors apportez notre treillis, agrandissons-le un peu, ce treillis Parce que encore une fois, c'est bien trop petit pour le moment. Et en gros, ce que vous voulez faire, c'est qu'avec les treillis, vous voulez qu'ils s' ajustent suffisamment près, parfaitement de tous les côtés Donc, si j'appuie sur sept, nous pouvons voir que c'est une solution pour le moment. Je vais donc appuyer sur S et Y et le tirer vers l'extérieur en S et X pour le faire entrer. Ensuite, je vais maintenant passer à la vue de face, qui est trois. Et je peux voir que c'est assez proche, en fait. Hein ? Donc je vais juste appuyer sur S et, et l' introduire un petit peu. Passons à l'autre point de vue, qui est 173. Et voilà, vous pouvez voir que c'est maintenant approprié. Maintenant que nous utilisons le réseau, cela signifie que nous pouvons réellement introduire autres types de boucles arêtes dans le réseau Ce qu'ils peuvent vous laisser faire, c'est créer un pli dans le maillage. Et comme nous avons donné à notre maillage de nombreuses topologies, cela devrait faciliter les choses Ce que je vais faire maintenant, c'est atteindre mon treillis, passer sur le côté droit, nous aurons une nouvelle option Et puis, au fur et à mesure que vous augmentez le nombre de boucles de bord, vous verrez qu'il y a en fait d' autres sortes de boucles de bord là-bas. Maintenant, le fait est que nous n'avons pas vraiment besoin de boucles de bord de cette façon. Vous pourriez en avoir besoin dans certaines circonstances, mais dans ce cas, nous n'en avons pas vraiment besoin. Donc, ce que je vais faire, c'est augmenter le W, et c'est celui-ci dont nous avons besoin. Maintenant, il est important que vous ne l'augmentiez pas, vous savez, des quantités folles tirer plus de finesse, mais cela rend les choses plus difficiles à vraiment commencer, vous savez, introduire. Donc, je n'en mettrais pas trop mettrais pas trop, c'est ce que j' essaie de dire. Je vais donc changer le mien, je pense, essayons dix. Jetons un coup d'œil à dix. Je pense que dix sera un bon chiffre à utiliser. Très bien, alors maintenant nous l'avons. Ce que nous pouvons réellement faire maintenant, c'est monter sur notre toit actuel, monter sur notre petite clé, ajouter un modificateur Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est descendre là où il est écrit « treillis », c' est-à-dire celui-ci ici Ensuite, il ne nous reste plus qu'à choisir l'objet ou le treillis Si nous saisissons cette pipette, notre réseau est là. Nous pouvons cliquer dessus. Maintenant, si nous revenons à notre réseau, posez-en trois sur le pavé numérique, appuyez sur le bouton de tabulation Et ce que nous allons faire, c'est que nous allons réellement l'introduire. Donc, si j'appuie sur B comme ça, je peux alors activer mon montage proportionnel, appuyer sur le bouton S, le faire ressortir, et maintenant vous verrez que nous pouvons réellement nous plier dans notre toit. Maintenant, ce qui est très important ici, c'est de ne pas trop le plier. De plus, ce qui est important, c'est de vous assurer de le plier un par un, essentiellement jusqu'à obtenir la bonne forme. Il faudra donc un peu de pratique pour obtenir la bonne forme. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre juste celui du bas, puis je vais l'enfiler. Peut-être que nous pouvons nous en tirer avec Sharp sur ce fond. Jetons un coup d'œil si je peux. Je pense que oui, je peux probablement le sortir un peu comme ça. Et puis ce que je veux faire, c'est le soulever un tout petit peu, juste pour prendre le virage. Quelque chose comme ça. Ensuite, je vais aller en bas et je vais probablement utiliser un montage proportionnel différent Essayons donc la racine, voyons si nous pouvons tirer le meilleur parti de la racine. Encore une fois, ce que je vais faire, c'est simplement sélectionner un sommet Prenez-les tous comme ça. Appuyez sur le bouton S, introduisez-le un peu, et maintenant nous pouvons voir que nous allons vraiment quelque part. Maintenant, vous pouvez voir, comme je l'ai amené jusqu'ici, que la partie inférieure est maintenant hors de propos, comme vous pouvez le voir. Et c'est ce à quoi nous voulons faire attention. Encore une fois, je vais entrer maintenant, sélectionner une case, puis l'introduire. Et je le fais très, très lentement. Comme vous pouvez le constater, un peu de temps, encore une fois, parce que ce que nous ne voulons pas faire, c'est prendre trop de virage. Je vais entrer maintenant, prendre le haut et le ramener. Le tien est un peu comme ça, donc. Maintenant, ce que j'ai tendance à faire, c'est que j'ai tendance à tout aligner. Je viendrai donc les aligner une fois que je serai vraiment satisfaite de mon toit. Je ne pense pas être totalement heureuse pour le moment. Je vais donc juste y travailler un peu plus. Je vais aller en bas et je vais appuyer, les retirer un peu, les retirer un peu, comme si je les soulevais. Et vous pouvez voir que le maillage se brise, mais nous devons faire très attention à ne pas trop l'endommager, faire très attention à ne pas car cela indique qu'en fait, nous le plions probablement un peu trop loin, donc nous ne voulons pas l'écraser, donc il est complètement plat Donc, soyez simplement conscient de cela. Je trouve que ça a l' air plutôt sympa. Je pense que je dois apporter un peu plus de points. Je vais donc appuyer à nouveau sur trois. Je vais prendre, disons celui-ci ici. Appuyez sur B, juste sur celui-ci. Ensuite, appuyez sur le bouton S, introduisez-le. Et maintenant, je peux vraiment commencer à intégrer ce top point. Voyons donc si nous pouvons également intégrer la partie supérieure. Et on appuie sur S, donc quelque chose comme ça. Ensuite, je vais prendre ce haut, et c'est parti. Et ensuite, réintroduisons-le. Donc, très bien, maintenant ce que je veux faire, la dernière chose que je veux faire, c'est les choses au clair parce que je ne veux pas, tu sais, tout gâcher ou quoi que ce soit Maintenant, c'est ce dont je parle. Nous pouvons voir que cette ligne est complètement identique. Maintenant, pour ce qui est de la leçon suivante, nous allons mettre tout cela en ordre pour qu' il soit bien plus beau que ce qu' il est actuellement C'est un peu irrégulier. Très bien tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine Merci beaucoup Au revoir. 31. Leçon 3D 30 Création d'un support pour le toit 3D: Bienvenue à tous pour le camp d'entraînement Blend the Debuter's Boot Camp. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors maintenant essayons d' entrer dans le vif du sujet et, pour ce faire, je vais désactiver le montage proportionnel Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste entrer et récupérer chacun de ces groupes. Je vais appuyer et ce que je recherche, c'est une belle pente progressive. Donc, si je prends celui-ci, je vais appuyer comme ça, puis je vais prendre celui-ci. Je vais alors appuyer sur B et le plier. Alors celui-ci que vous pouvez voir est probablement un peu trop loin. Je vais prendre celui-ci. Pliez-le. Maintenant, nous pouvons voir que nous obtenons cette belle pente progressive. Maintenant, nous pouvons également voir que sur celui-ci, c'est probablement trop proche de celui-ci, donc je dois le remonter un peu. Je vais entrer en tant que B, puis en parler et en parler un petit peu. sommes donc maintenant assez près, d'une belle pente progressive. Je vais appuyer sur S, l' introduire un peu comme ça. Très bien, alors voilà, une très belle piste. Maintenant, entrons et éteignons notre radiographie. Et c'est ce qu'il devrait vous rester, un très beau toit. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons réellement appliquer ce réseau maintenant. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est travailler sur notre bois. Ce que je vais faire, c'est entrer, appuyer sur le bouton juste pour l'appliquer. Et je peux effacer mon treillis. Maintenant, supprimez le réseau comme suit. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est réfléchir à, vous savez, à nos pièces pour notre bois et à d'autres choses de ce genre. Donc, commençons par entrer et ce que nous allons faire, c'est faire venir, je pense que nous allons faire venir un avion pour celui-ci. Je pense que je vais vous faciliter la tâche. Normalement, lorsque nous créons des caisses et d' autres objets, nous nous en sortons. En fait, nous appuyons simplement sur l'insert, mais le problème, c'est que vous allez avoir comme des coupures sur le bois, et ce n'est pas quelque chose que nous voulons vraiment pour celui-ci. Ce que je vais faire, c'est amener mon avion à la bonne taille. Je vais appuyer sur S et Y et le faire ressortir, assurant qu'il est identique sur tout le pourtour. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Tab Control Er, puis sur le contrôle de cette façon. Maintenant, je vais appuyer sur le contrôle B et le retirer. Réduisez la quantité de Pethls à un, puis je vais juste le retirer pour obtenir du bois épais comme celui-ci Et ensuite, je vais faire la même chose sur celui-ci. Alors contrôlez-le, retirez-le. Alors maintenant, ce que je vais faire , c'est séparer tout ça. Je vais donc prendre ces deux-là. Je vais prendre celui-ci et celui-ci. Je vais appuyer sur Y et le séparer. Ensuite, je vais prendre celui-ci et celui-ci, je vais appuyer sur Y et le séparer. Enfin, l'une des choses à faire est d'appuyer sur la touche Ctrl. Et je voudrais aller voir celui-ci ici. Donc, voici le principal, comme vous pouvez le voir. Donc ce que je vais faire, c'est juste les cacher. Appuyez ensuite sur Ctrl et insérez des tableaux, cliquez avec le bouton gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit de la souris. Très bien, alors appuyons sur O. Maintenant, c'est à peu près fait pour le dessus, à part l'extrusion de toutes ces pièces et leur division. Et maintenant, ce que nous devons faire, c'est faire la même chose pour le fond. Donc ce que je vais faire, c'est entrer, cacher ça. Ensuite, je vais faire venir un autre véritable avion. Je vais donc appuyer sur le Shift A, faire venir un avion. Je vais appuyer sur S, je vais le mettre à nouveau sur un moule à rayons X, juste pour voir où se trouvent les bords, c' est-à-dire par ici. Alors sortez-le juste pour qu' il soit sous le toit. Et vous pouvez vérifier que si vous le tirez vers le bas, vous verrez l'éteindre une minute. Qu'il devrait être juste sous le toit, comme vous pouvez le voir. Nous voulons juste que tout soit réglé. Et c'est peut-être un peu trop. Je vais appuyer sur S juste pour le faire entrer un peu, afin que les tuiles soient posées sur quelque chose. Maintenant, si j'appuie sur S et Y, je vais faire la même chose sur ces bords. Donc, les tuiles du toit appuient sur la commande 7 pour passer par-dessus et voir qu'elles s'assoient réellement sur quelque chose qui semble presque être le cas, S, Y. Soulevez-le un peu comme ça et cela semble absolument parfait Contrôlez 7, puis 12 en haut. Encore une fois la même chose. Contrôlez donc le clic gauche, le clic droit. Contrôlez le clic gauche, le clic droit. Puis contrôlez B et sortez-le là où vous le souhaitez. Ce sera donc la taille de ces pièces en bois. Ensuite, ce que je vais faire, c'est refaire la même chose avec celui-ci ici. Contrôlez, retirez-le comme ça. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est me séparer. En fait, je vais y retourner et je vais juste les cacher. Il suffit donc de sélectionner ce shift le désélectionner. Appuyez sur la touche H pour masquer le contrôle. Maintenant, apportez des planches de bois. Clic gauche, clic droit. Et nous y voilà. Maintenant, la seule chose à laquelle nous n'avons pas pensé, c'est que tout va bien. Ces pièces vont avoir besoin de quelques boucles de bord supplémentaires parce que nous voulons vraiment les plier à nouveau. Nous allons donc y aller maintenant, appuyer sur Voltage, ramener toutes ces pièces. Ensuite, ce que je veux faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl sur cette partie ici, sur cette partie ici. Et faites juste quelques boucles de bord supplémentaires. Donc je vais y aller , je vais y aller. Tout d'abord, séparez ces parties. Je vais appuyer sur Y, je vais prendre celui-ci. Des commandes comme celle-ci. Prenez des commandes comme celle-ci. Appuyez sur Y, et maintenant ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci. Je vais le cacher parce que nous avons assez de boucles de bord. Je pense que nous pourrions avoir besoin, en fait, pour le ramener, d'un peu plus d' ici, je pense que nous le ferons en fait. Nous allons donc insérer quelques boucles de bord. Donc, clic gauche, clic droit. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est cacher cette partie. Passons maintenant à celle-ci, parce que nous avons réellement créé, vous pouvez voir que nous avons toutes ces subdivisions ici Nous n'en voulons pas. Ce que nous voulons faire, c'est les récupérer , appuyer sur Supprimer, limiter et dissoudre, pour éliminer toutes ces subdivisions Très bien, alors maintenant appuyons sur la touche Ctrl. Et maintenant, nous devrions pouvoir en apporter. Je vais donc activer huit commandes, appuyer sur huit sur le pavé numérique, puis cliquer avec le bouton gauche de la souris et cliquer avec le bouton droit de la souris pour les mettre en place. Ensuite, nous ferons de même ici. Donc, ajoutons-en deux : clic gauche, clic droit, contrôle deux, clic gauche, clic droit. C'est bon. Passons maintenant au sommet. Maintenant, appuyez sur tab ol tag et faites à peu près la même chose de ce côté, en procédant ainsi. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est arriver au sommet maintenant et à peu près pareil. Je vais donc prendre tout ça. Je vais les cacher comme je vais probablement le faire. Non, ça ne me pose aucun problème. Encore une fois, je vais en faire huit, contrôler huit, cliquer avec le bouton gauche, cliquer avec le bouton droit de la souris. Contrôle 8, clic gauche, clic droit. Et puis contrôlez-en deux, et pareil sur celui-ci. Alors contrôlez-en deux. Bon, alors maintenant appuyons sur Holt. Enfin, il ne nous reste plus qu'à diviser ces petites planches Donc, tout ce que je vais faire, en fait, c' vous donner une autre boucle périphérique ici. Donc, contrôlez le clic gauche, le clip droit. Maintenant, séparons-les. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement les attraper ici. Alors, ce que nous allons faire, c'est marquer, sentir, marquer une tige. Maintenant, je vais entrer et prendre chacune d'entre elles, alors appuyez sur Y et elles seront séparées. Maintenant, tout ce qui est ici devrait être séparé. Donc, si je prends tout ce que je dois pouvoir trouver. En fait, je ne vais pas tout récupérer. Ce que je vais faire, c'est les saisir tous , puis je vais simplement les appuyer et les sortir vers le haut. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est les prendre toutes et les tirer vers le haut, mais pas aussi haut que les autres. Je vais donc appuyer, les tirer vers le haut. Et ce que je peux faire aussi, c'est prendre celui-ci. Celui-ci. Celui-ci et celui-ci parce qu'ils sont séparés de ces deux extrémités. Je vais appuyer, désolée, juste les abaisser un peu pour qu'ils aient air un peu décalés par rapport à ceux sur le bord. Enfin, je ne suis pas contente de la netteté de ces arêtes, alors je vais juste les biseauter un peu Je pense que je sais que le diable fera une partie du travail, mais je pense qu'ils sont un peu trop tranchants Je vais donc simplement appuyer sur le contrôle B. Maintenant, vous pouvez voir que lorsqu' ils entrent, ils entrent sous un angle étrange. Réinitialisons réellement nos transformations. Réinitialisez donc les transformations, et maintenant nous pouvons prendre le contrôle B. Et nous y voilà. Ça a l' air bien mieux. C'est bon, allons-y. J'en suis content. Une chose dont je ne sais pas si je suis satisfait, c'est l' épaisseur de ce bois. Je pense que ce n'est pas assez épais. Donc, ce que je vais faire, c'est le rendre beaucoup plus épais. Entrez vraiment. Contrôlez, cliquez, déplacez, cliquez, contrôlez, cliquez. Et maintenant, sortons ça vers le haut. Allons-y. Ensuite, entrons maintenant et prenons chacun d'entre eux. Mais je devrais pouvoir entrer maintenant et prendre chacun d'entre eux. Et tirez-les simplement vers le haut parce que j'ai un bas en dessous de toute façon, donc si je les tirais vers le haut. Bien, donc très bien, quelque chose comme ça. Maintenant, introduisons un biseau. Je vais donc réinitialiser mes transformations une fois de plus. Et puis introduisez un modificateur Bevel. Allons-y. Comme vous pouvez le voir, c'est vraiment très beau. Baissons-le un peu, même si je trouve qu'il est un peu trop élevé. Oui, quelque chose comme ça. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. C'est vrai. Abat-jour en forme de plaque, lissage automatique. Et maintenant, faisons la même chose, peu près avec le bas. Ce que je vais faire, c'est encore une fois, je vais entrer et les séparer. Je vais donc entrer et saisir chacun de ces éléments plus longtemps sur celui-ci, bien sûr, puis cliquer avec le bouton droit de la souris sur le marquage et maintenant divisons le maximum. Donc, si nous arrivons en L, descendez. Appuyez donc sur le bouton Y. Maintenant, ce que je veux faire, c'est m' assurer qu'ils sont divisés, ce qui est le cas. Maintenant, ce que je peux faire, c'est appuyer sur A pour les faire ressortir. Donc, si j'appuie sur, retirez-les comme ça. Et nous pouvons constater que nous avons certainement un petit problème dans la mesure où nous avons besoin que ce bois soit relativement épais sans sortir par le bas Je vais donc appuyer sur Tab. Je vais en parler alors. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est réduire s'il le faut. Est-ce que cela convient  ? Non, ça ne l'est pas. Appuyons donc sur le bouton S et introduisons-le maintenant. Ce que nous devons nous assurer, c' est que tout cela va fonctionner. Cela va fonctionner pour nous. Je pense que je dois juste le réduire un peu parce que nous voulons être en mesure de voir quelque chose comme ça là-dessous. Je pense que je vais vraiment l' apporter un petit peu. Et X, apportons-le. Oui, ça a l'air beaucoup mieux maintenant. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est nous emparer de tout cela. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur L sur chacune d'entre elles, mais je vais m' assurer que je suis dans Edge Select. Juste pour que je sélectionne le mull. Descendez jusqu'en bas , puis nous allons simplement les écraser sur les Z et Z. Enfin, abaissons ces extrémités Prends chacun d'entre eux. Retirons-les vers le bas. Très bien, alors, très bien maintenant, moment de vérité, ajoutons un biseau Contrôlez donc toutes les transformations. Ajoutez un modificateur, insérez un biseau, baissez-le. Monte-le aussi. Allons-y. Un toit japonais, presque terminé, ne figure pas tout à fait sur la liste suivante. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est le plier un peu parce que le moment, il est encore un peu droit pour un toit japonais. Très bien tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 32. Motif de texture de toit avec UV Unwrapping: Bienvenue à tous pour le camp d'entraînement Blend the Debuter's Boot Camp. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors maintenant nous avons le droit. Donc, ce que nous devons faire maintenant, c'est unir tout cela. Donc, tout ce que je vais faire, c'est entrer, je vais juste m' assurer que je suis content tout avant de continuer. Je pense que je le suis. Je vais juste appuyer sur B, tout saisir, puis sélectionner l' un d'entre eux, puis appuyer sur D, puis appuyer sur la touche Ctrl J pour joindre le tout. Maintenant, je vais appuyer sur Contrôler toutes les transformations. Cliquez avec le bouton droit, lancez l'origine dans la géométrie, puis cliquez avec le bouton droit sur Shade, Autos, Move Et voilà, nos toits japonais sont presque terminés. Maintenant, plions-le, mais ce que je vais faire, c'est appuyer, je ne vais en fait rien appuyer parce que j'ai réinitialisé mes transformations. Et je vais venir ajouter un modificateur. Je vais apporter une simple déformation. Je vais le mettre dans le virage, puis je vais juste voir si nous avons déjà un virage en place, ce qui ne semble pas être le cas. Donc, ce que je vais faire, c'est que s' il ne se plie pas vraiment dans le bon sens, c'est de vous assurer que vous êtes sur un point moyen, appuyer sur le bouton de tabulation, d'appuyer sur A, puis de tout saisir et faire pivoter en mode édition. Alors, zed 90, fais-le pivoter en mode édition. Ensuite, ce que vous allez faire, c'est revenir en mode objet. Et tu vas le faire pivoter dans le sens inverse. Donc, Zed -90 le fait pivoter vers l'arrière. Maintenant, vous devriez être en mesure de voir que nous avons d'autres options. Vous pouvez donc voir que cela se plie un peu de cette façon, ce qui n'est toujours pas la bonne. Donc, ce que je vais faire, c'est pivoter à nouveau, Pab à nouveau, puis le faire pivoter sur l'axe Y, donc R Y 90, puis revenir en arrière, donc R Y -90 Et maintenant vous pouvez voir que nous allons vraiment quelque part Donc, ce qu'il fait maintenant, c'est qu'il le plie de cette façon maintenant, ne vous inquiétez pas, car nous allons également le plier dans l' autre sens. Mais pour le moment, c'est ce que je veux. C'est juste que je n'en veux pas tant que ça. Je vais donc juste le tirer vers le bas pour qu'il ne casse aucun de mes mailles ou quoi que ce soit d'autre. Et voilà, nous pouvons voir que nous avons un beau toit en pente Maintenant, allons-y, appliquons-le avec contrôle. N'ajoutons rien, modifions-le, et cette fois nous allons apporter une simple déformation Encore une fois, nous allons le mettre au virage. Et nous pouvons déjà voir que sur le X, il se courbe maintenant dans l'autre sens. Il se plie donc maintenant de cette façon. Encore une fois, probablement trop. Alors réduisons-le un peu pour que ça n'ait pas l'air trop fou. Quelque chose comme ça. Et nous y voilà. C' est le toit japonais. C'est ainsi que vous le faites. C'est bon. Alors contrôlez a, appliquons-le. Réduisons-le maintenant. Il y en aura plus de ressemblance avec celui-ci et en fait, il est beaucoup plus beau, comme toujours, que l'original que j'ai créé. Je vais donc juste en parler, agrandir un peu en fonction de cela. Et nous y voilà. Vous pouvez maintenant voir que, cependant, nous avons un problème : cela se produit parfois, c'est que c'est un peu trop et que vous devrez peut-être en réparer les toutes petites parties. Je vais donc régler ce problème. Maintenant, pour résoudre ce problème, je vais probablement juste y aller et allons-y, intégrons tout cela en un petit moment. Je pense que je vais faire les choses de la manière la plus simple, donc je ne veux tout simplement pas en rester là où ce n'est pas tout à fait correct. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur trois, puis je vais simplement mettre ma radiographie. Ensuite, je vais juste le mettre dedans. Donc S et Y l' insèrent un petit peu, puis désactivent les rayons X. Et puis S et Y l' insèrent un peu plus. Nous y voilà. Maintenant c'est caché, et maintenant ça a l'air absolument parfait. OK, donc la prochaine chose que vous voulez faire maintenant est d'apporter du matériel. Mettons-le donc en mode matériel. Ensuite, nous arriverons d'abord au sommet. Je vais donc prendre toutes les parties supérieures comme ça. Et nous allons simplement les déballer avec le projet UV standard Et j'espère que nous devrons peut-être simplement les inverser et qu'ils devraient être faits à condition de les agrandir un peu. OK, alors postulons d'abord. Voyons d'abord quels matériaux se trouvent ici pour que nous puissions le voir. Nous avons du bois de toit, des tuiles, des symboles de toit, qui sont ces symboles dorés en bas. Et puis les tuiles rouges. En d'autres termes, nous avons deux tuiles distinctes. Maintenant, comme la majorité de ce toit est en tuiles, nous ferions mieux de commencer celui-ci et de le déplacer vers le haut. Donc, si je clique et que je déplace celui-ci vers le haut, vous pouvez voir que rien n' arrive réellement au toit. Mais que se passe-t-il maintenant si nous sélectionnons ce toit et que nous sélectionnons celui-ci, si nous appuyons sur la touche L link materials , vous verrez le premier, ce seront toujours ces tuiles. Et c'est important parce que cela signifie que nous n'avons pas à appliquer cela à toutes ces tuiles. C'est bon. Maintenant que c'est fait, ce que nous voulons faire, c'est venir maintenant que nous avons sélectionné notre bois. Donnons-lui le rouge sur le toit . Assignons donc. Ensuite, nous allons lancer le projet U Mart UV. Cliquez sur OK. Et nous y voilà. Il ne nous reste plus qu'à les agrandir. Passons donc à notre édition UV. Allons sur notre toit. Appuyons sur A pour les faire ressortir beaucoup, beaucoup plus gros. Voyons si cela suffit. Et voilà, c'est magnifique. Assurez-vous simplement que le grain va dans le bon sens. Maintenant, une fois que nous l'avons fait, nous pouvons entrer , nous pouvons les cacher. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons réellement tous les sélectionner. Donc, si j'entre, ce que je veux faire, c'est simplement sélectionner chacune d'entre elles. Encore une fois, comme je l'ai dit, il est plus facile de sélectionner chacune de ces parties plutôt que de sélectionner l'ensemble du carreau. C'est pourquoi, encore une fois, je l'ai inscrit sur le matériau comme étant le premier. Comme je l'ai dit, tout de la modélisation, tout tourne autour de la planification prospective. C'est la principale chose dont vous avez besoin pour vous faire réussir. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le projet Smart UV. En fait, nous n'avons peut-être pas besoin d'un projet UV intelligent. Je pourrais peut-être m'en tirer avec toi et m'emballer. Oui, je pense que je l'ai fait. Ensuite, je vais faire du toit en tuiles. Vin rouge ? Oui, et nous y voilà. C'est bon. Cachez-les sur les tuiles du toit. Appuyons sur un rap. Tuiles de toit en bois. Trouvons-les tous. Appuyez sur le bot, retirez-les. Il faut encore en retirer beaucoup plus, comme je peux le voir. Retirez-les complètement. Allons y jeter un œil. Et nous y voilà. Superbes tuiles. Ils sont vraiment beaux. Maintenant, nous pouvons voir que la forêt est belle. La seule chose qui nous manque, ce sont ces pièces ici. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la balise UL, tout ramener, puis nous allons faire chacune de ces parties comme Ensuite je vais l'attribuer aux symboles du toit. Par exemple, cliquez sur un panneau, puis ce que je veux faire maintenant, c'est accéder aux symboles de mon toit. J'espère que si je construis un toit, je ne pense pas qu'il sera vraiment , oh oui, il est là. Voici donc mes symboles de toit. Nous pouvons voir nos petits cercles ici. Nous pouvons voir qu'ils ne sont pas au bon endroit et qu'ils ne sont pas si gros. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur S, les faire ressortir, puis appuyer sur UV Islands. Et maintenant, nous pouvons voir qu' ils ont presque la bonne taille, pas tout à fait le dessous, mais qu'ils sont un peu plus grands. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur S juste pour les agrandir un peu, et je veux qu'ils se mettent en place. Maintenant, vous allez voir qu' ils sont un peu tordus. Et la raison en est que nous avons évidemment utilisé notre réseau et d'autres choses de ce genre Donc, ce que vous pouvez faire, c'est appuyer sur S et X, les retirer légèrement pour les rendre plus droits, puis vous assurer qu'ils sont tous bien en place. Maintenant, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci et je vais juste mettre celui-ci en place, comme si je vais prendre celui-ci, puis mettre en place et faire la même chose avec les autres. Ajuster en place. Bien sûr, si vous prenez vraiment votre temps avec ça, ça va très bien paraître. Maintenant, ce que vous pouvez également faire, une fois que je l'aurai fait, je vous montrerai, c'est que vous pouvez également utiliser cette feuille de garniture, car c'est ce qu'elle est pour créer plus de variations sur le toit. En d'autres termes, autour de cet embout, vous pourriez également avoir une bordure dorée. Vous pourriez également avoir des garnitures dorées sur cette partie ici. En d'autres termes, je peux entrer, je peux prendre cette partie ici, peux vous presser sur le papier. Et ensuite, ce que je peux faire, c'est que je peux aussi le transformer en or. Très bien, donc ce que je vais faire, c'est me demander si je pourrais vraiment arranger les choses Allons y jeter un œil. Donc, si j'appuie sur trois UV Project, voyons à quoi cela ressemble. Ça ne va pas bien. Jetons donc un coup d'œil à la projection du cylindre qui est beaucoup plus droite. Maintenant, si j'appuie sur A et G, mettons-les dessus, mettons les symboles du toit. Et nous y voilà. Voilà à quoi cela ressemblerait, vraiment très beau, comme vous pouvez le voir. accord ? Mais je ne vais pas le faire. Ce que je vais faire, c'est juste le mettre sur des tuiles. Je vais cliquer sur un panneau. Je vais le garder tel quel. Et je vais juste y jeter un coup d' œil pour m'assurer que j'en suis content. Et je trouve que c'est vraiment très beau. Bien, revenons au mannequinat. Et ces gars, le toit japonais est-il terminé ? Ce que nous allons faire maintenant, c'est le mettre notre toit japonais, donc, et maintenant nous allons le cacher , puis nous allons regarder notre vrai bateau. Donc, le rêve de tout le monde, quand ils commencent à faire du mannequinat, ils veulent à un moment ou à un autre de fabriquer un bateau. Je vais donc vous montrer le moyen le plus simple fabriquer un bateau, et c'est vraiment très simple, vous n'avez donc même pas besoin d'une référence. Mais je vous recommande, si vous voulez créer un bateau, essayer d'obtenir des schémas illustrant la forme réelle du bateau, car il faut un peu de pratique pour obtenir ce type de forme de bateau tout le monde. Je vais donc le garder et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 33. Modélisation de base de bateaux: Bienvenue à tous pour le camp d'entraînement Blend the Debuter's Boot Camp. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, maintenant ce que nous voulons faire c'est créer ce bateau. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement les déplacer sur le côté. Je vais cacher l'eau que nous puissions réellement voir la forme du bateau. Vous pouvez donc l' utiliser comme référence. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement masquer texte du bateau. Maintenant, nous allons commencer par un véritable cylindre. Alors, changeons, introduisons un maillage et un cylindre. Mettons-le sur quelque chose comme 24. Essayons ça. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est le mettre en mode objet pour que je puisse réellement voir ce que je fais maintenant. Je vais appuyer sur S et y. Sortons-le juste pour que nous puissions vraiment bien démarrer notre bateau. Très bien, alors ce que je vais faire c'est appuyer sur trois. Je vais en parler un petit peu. Ensuite, ce que je vais faire, c'est ajouter quelques boucles de bord maintenant. Je vais donc appuyer sur Tab Control. Ajoutons cinq boucles à arêtes. Clic gauche, clic droit. Et la quantité de bordures que vous introduisez ici est en fait très importante car, comme vous pouvez le constater, nous avons quelques planches de bois ici et nous voulons vraiment utiliser ces boucles de bord pour reproduire ces planches D'accord, donc une fois que vous l'avez fait, il est temps de vous débarrasser du haut et du bas Nous n'en aurons tout simplement pas besoin, alors supprimez-les et faites des visages comme ça. Ensuite, j'ai tendance à commencer par le bas parce que le bas veut être relativement fin, donc si je le saisis en allant jusqu'en bas, appuyez sur la commande 7. Ensuite, ce que je vais faire, c'est introduire le montage proportionnel. Ensuite, je veux l'introduire, donc si j'appuie sur et X, je veux l'introduire un peu, pour le rendre assez fin. Maintenant, ce que je dois faire lorsque je l'apporte, c'est que, comme vous pouvez le voir, c'est probablement trop. Je dois donc appuyer sur la tête de commande. Je dois appuyer à nouveau sur S et X. Et puis ce que je dois faire, c'est zoomer un peu. Je vais donc l'apporter, je pense petit à petit. Donc quelque chose, quelque chose comme ça. Ensuite, je vais faire ressortir cette partie, donc X. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est sortir les autres parties, x. Et enfin cette partie. Sortons cette partie et x un et x. Très bien, pour le moment je pense que ça a l'air bien. La première partie de la forme est au moins un problème que j'ai c' est qu'elle est un peu trop large. Pour le moment, tout va peut-être bien ici, mais je pense que nous devons le placer au sommet. Je vais penser, eh bien, je vais le faire maintenant. En fait, je vais l' avoir comme couverture. Mais maintenant, si j'appuie sur et X, fais-le ressortir un peu. Maintenant, tu peux commencer à travailler, en te baladant par ici. Si j'appuie sur X, W, quelle largeur voulons-nous réellement ? Ajoutez également celui-ci, et X. Maintenant, concentrons-nous sur la partie arrière. Je vais donc récupérer ces pièces. Encore la même chose, et X l'apporte. Et puis celui-ci. Celui-ci et X l'introduisent, et nous essayons d'obtenir un flux fluide, comme vous pouvez le voir. Alors celui-ci ici, et x, allons-y un peu. D'accord ? Je pense que j'en suis plutôt content. Maintenant. La prochaine chose que nous devons faire maintenant est de le faire entrer à partir de cet avantage. chose à faire, c'est que je vais en prendre le recto. Je vais appuyer sur trois sur le pavé numérique. Et puis l'une d'elles est de le sortir, l' apporter, puis de le démonter. Puis encore, puis enfin abaissez-le comme ça. D'accord. Je pense que je suis content du recto. Maintenant, ce que j'ai aussi tendance à faire, je vais être honnête, c'est que si j'ai une belle forme là-haut, je vais vraiment mener le bas. Je vais également regarder celui que j'ai réellement créé. Comme vous pouvez le constater, cela s'enfonce beaucoup plus loin. Je pourrais même reproduire cela. Ce que je vais faire maintenant, c'est faire la partie inférieure. Je vais le faire sur celui-ci également. Et oui, je voulais prendre cette belle courbe ici maintenant. Donc S et Y. Je le courbe vers le haut et Y comme ça. Et puis Y, et nous allons sortir celui-ci un peu, puis Y le retirer. Donc très bien, je suis content de cette partie au moins. Maintenant, il ne me reste plus qu'à penser à l'arrière-plan. Je pense donc que je vais un peu trop loin en arrière pour le moment. Je pense que c'est vraiment très agréable de monter ici. Comme vous pouvez le constater, nous avons également un bon flux à venir. Et ce que je dois faire maintenant, c'est aussi avoir une belle fluidité dans le dos. Donc je pense que ce que je vais faire maintenant, je vais revenir sur ce point, je vais prendre l'un d'entre eux et je vais sortir complètement, comme ça. nous y voilà. D'accord. Je suis donc content de tout ce qui s'y trouve , sauf peut-être de cette partie. Regardons, sortons-le un peu. Il y a une belle fluidité là-dedans. Maintenant, retirons-le enfin parce que j'en ai fait, comme je l'ai dit, un peu trop. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est que S et x l'élargissent un peu. Allons-y. Très bien, ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, ce que je dois faire, c'est réfléchir à la partie supérieure elle-même. Maintenant, normalement, ce que j'ai tendance à faire sur la partie supérieure, c'est que je n'ai pas tendance à l'avoir comme si ces planches se croisent. Je ne sais pas vraiment pourquoi je l'ai laissé comme ça, mais ça n'a pas l'air très beau de cette façon. Mais ce que j'ai tendance à faire maintenant, c'est que je vais tout saisir et je vais juste l'écraser un peu Cela a tendance à le rendre un peu plus beau. Ensuite, ce que je vais faire, c'est entrer et aller au sommet et nous allons lisser les sommets. Et maintenant, vous pouvez voir que cela a vraiment, très bien atténué les choses vers Une fois cela fait, il vous suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris pour lisser automatiquement et vous pourrez voir toutes les parties qui n'ont cliquer avec le bouton droit de la souris pour lisser automatiquement et vous pourrez voir toutes les parties pas vraiment été lissées Et puis ce que vous pouvez faire à nouveau, c'est entrer dans les sommets et lisser les sommets Et encore une fois, nous pouvons le vérifier à nouveau et maintenant vous pouvez voir que c'est presque assez lissé. Maintenant, la dernière chose que nous voulons faire est de les apporter un peu vous puissiez voir que nous avons encore quelques problèmes à ce qu'ils ne soient pas dedans, parce que vous ne voulez pas, vous savez, que la bordure du bateau soit vraiment très épaisse ici. Je vais donc probablement en prendre trois. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur S et X comme ça , puis je S et X comme ça les introduis pour que vous puissiez voir que j' ai un peu de marge de manœuvre. Donc, si vous le réduisez un peu, juste pour ne pas en gagner autant, vous devriez être capable de l' obtenir bien et en douceur. Maintenant, parfois, vous devrez également entrer et utiliser les sommets à la place S et X l'introduisent, puis S et X l'introduisent. Ensuite, nous allons simplement faire correspondre tout cela. Enfin, il vous suffit de vérifier si le bateau a l'air fluide. Mais cela me semble plutôt beau pour l'instant pour notre bateau. Maintenant, appuyez simplement sur la touche Tab. Jetons un coup d'œil à la douceur. Maintenant, nous avons un problème avec cette partie ici et je ne le veux pas vraiment. Cela signifie que je dois juste les retirer probablement un peu. Je vais donc juste appuyer sur les retirer. Voyons jusqu'où nous pouvons réellement les retirer. Ou faites-les entrer. Oui, on y est. Nous allons juste les faire rentrer. Cela semble être un petit peu, je vais juste activer la proportionnalité de x, les intégrer. Ensuite, nous allons encore un peu plus loin. Peut-être, allons-y. Et nous n'avons pas à nous inquiéter pour cette partie, car elle va être dissimulée. Très bien, alors jetons un coup d'œil à notre bateau. Et je trouve que ce bateau avance plutôt bien. Très bien, passons au dossier. Gardons-le. Sauvez notre travail. Maintenant, comme je l'ai dit, il faut beaucoup de pratique pour arriver à ce genre de solution. Je fabrique des bateaux depuis très longtemps, alors ne vous inquiétez pas si votre bateau n'est pas aussi beau que le mien, ou s'il pourrait même être plus beau. Espérons que c'est le cas. Mais si ce n'est pas le cas, ne vous inquiétez pas trop. Très bien, maintenant nous voulons créer cette partie ici. Donc ça va monter ici, Soap. C'est donc la prochaine partie que nous allons créer. Ce que nous allons faire pour y parvenir, c'est simplement entrer, nous allons récupérer cette partie en allant jusqu'ici. Commande des vitesses, puis nous allons passer à l'arrière maintenant, et nous allons passer à la commande des vitesses . Ensuite, nous allons appuyer sur la touche D, puis sur la sélection, et nous allons appuyer sur la touche D, puis sur la sélection, et simplement prendre cette direction. Donc maintenant, si j'avais mon bateau, nous devrions nous retrouver avec ces deux parties ici et c'est exactement ce que nous voulons. Très bien, lors de la prochaine leçon, nous allons créer ce type de pièce en bois qui y est destinée. Je ne connais pas vraiment son nom, je devrais vraiment chercher et découvrir comment il s'appelle. Mais nous allons créer ce passage transversal. Voyez-le. bon, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. Et je verrai dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 34. Leçon 3D 33 Ajout de cadres de support pour bateaux: Bienvenue à tous au camp d'entraînement Blend the Beginners. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, donc maintenant, si nous entrons et que nous appuyons sur Tab, nous allons atteindre le sommet Cliquez sur Vertex, puis cliquez dessus. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer et je vais prendre les choses en main. Ensuite, ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et subdiviser, puis encore une fois Cela nous donne un écart égal entre eux, comme vous pouvez le voir Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons réellement l'utiliser pour créer le fond du bateau. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit de la souris, définir l'origine sur la géométrie. Ensuite, ce que je vais faire, c'est m' en tenir à cela parce que je vais suivre ma courbe. Ce que je vais faire, c'est objecter , convertir en courbe. Maintenant, vous verrez que lorsque j' entrerai et que je sortirai le tube, nous aurons en fait la première partie de notre bateau. Maintenant, cela ne semble pas grand-chose pour le moment et nous devons également y travailler un peu. Ce que je vais faire maintenant, c'est ajouter une solidification. Alors allons-y, nous allons ajouter un Solidify. Sortons-le. Ensuite, retirez-le comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Lth. Ramenez notre bateau et tout le reste, cachez-les. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est tout d' abord nous assurer que l'épaisseur est assurer que l'épaisseur est uniforme. Ensuite, nous devons déplacer le décalage. Parce que pour le moment, c'est plus ou moins dans notre bateau et ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Donc, ce que nous allons faire, c'est réduire le décalage. J'espère que ça va le faire basculer vers le bas. Écoutez, pas sur le côté, je regarde juste. Oui, ça le tire sur le côté, donc nous ne voulons pas vraiment ça. Au lieu de le faire, je vais aller trop loin. Tout d'abord parce que nous devons utiliser ce décalage. Ce que nous voulons faire, c'est placer le décalage au milieu. Ils peuvent voir pour le moment que c'est là que se situe la limite. Ce que je veux faire, c'est le placer au rond-point central, afin que nous ayons le même écart de chaque côté Et nous pouvons parfaitement l'aligner si vous le souhaitez. Cela dépend entièrement de vous. Et ce que vous voulez faire, c'est retirer votre radiographie et nous voulons nous assurer qu'elle est maintenant bien en place afin qu'elle ait l'air bien mieux adaptée au moment présent qu' elle ne l'était auparavant. Maintenant, l'autre point, c'est que j'ai tendance à le rendre un peu plus fin que ce qu'il est. Donc, si j'appuie sur et X, nous pouvons l'amincir ou l'agrandir. Donc, tout dépend. Et ce que nous devons faire maintenant, c'est nous assurer que toute cette partie inférieure s' y intègre réellement. Donc, parfois, vous pouvez entrer et disons que vous allez prendre cette partie ici. Et ce que vous voulez faire alors, c'est ajouter l'édition proportionnelle, appuyer sur le S et le X, puis vous devriez, désolé , vieux S, et ensuite vous devriez pouvoir le retirer. Pour le moment, je pense que nous allons devoir insérer les pièces en bois au lieu de le faire. Donc, si je viens dans mon bois, voyons si je peux vraiment les récupérer. Ce que je vais faire, c'est les attraper en tout le tour, les faire radiographier. Et maintenant, vous pouvez voir que je les ai tous apportés. Ensuite, je peux simplement faire S et X, les introduire un tout petit peu, sans vouloir les casser. Ici, vous pouvez voir qu'il a commencé à se plier un peu trop. Comme vous pouvez le constater, ce n'est pas vraiment ce que nous voulons, alors je veux régler cela immédiatement la même manière que je vais réparer cette radiographie à nouveau. Et je vais entrer et je vais prendre, je crois que ce sont ces deux verts ici. Jetez un coup d'œil à. Enlevez la radiographie de l'onglet et oui, ça ressemble à ça. Voyons si je peux vraiment les réparer. X et X. Et voilà. En fait, c'est régler le problème dans l'autre sens. Maintenant, je pourrais peut-être m' en sortir en l'élargissant un peu. Maintenant, je vais revenir à cette partie, puis nous allons passer à la courbe elle-même, augmenter le Xu parce que cela va le rendre un peu plus fin pour nous, ce qui lui donnera un aspect un peu nu. Et enfin, augmentez la solidification. Si j'augmente l'épaisseur de la solidification, c'est parti. Très bien, ça a l'air beaucoup mieux. Maintenant, nous avons besoin d'une partie ici, afin que nous puissions voir que cette partie est là. Encore une fois, le bois est là. Le bateau est donc un peu en panne. Alors allons-y et prenons ce côté et ce côté. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur X, les faire entrer aussi, le presque entrer juste un tout petit peu. Appuyons donc à nouveau sur X. Nous y voilà. Apportez-les et ils ont toujours l'air lisses. Donc c'est vraiment sympa. OK, donc la partie suivante. Tout d'abord, remontons cette partie. Donc, si j'appuie sur trois sur le pavé numérique, je peux appuyer sur la touche Tab, saisir ce sommet ici, appuyer sur le Born, puis le tirer vers le haut comme sur le devant Je peux en fait le rendre un peu plus orné, donc je peux appuyer sur E puis le plier comme vous le souhaitez Peut-être quelque chose comme ça. Je suis peut-être devenu un peu trop fou avec ça, mais bon, oh, ça a l'air plutôt sympa. Ça a l'air bien avec un dragon dessus ou quelque chose comme ça. Très bien, alors maintenant nous l'avons. Pensons maintenant clic droit et au lissage automatique de l' ombrage Et cela ne va pas sembler correct pour le moment simplement parce que pour le moment , nous avons réellement atteint notre solidification et notre courbe Donc j'ai plutôt tendance à me raser à plat dessus. Passons maintenant à cette partie. Et ce que je veux faire, c'est agrandir un peu, donc je vais appuyer sur les alternatives. Retire-le un peu. En fait, est-ce que je veux la proportionnalité sur Lns ? Voyons voir. En fait, je ne le veux pas comme ça. En fait, je veux qu'il soit plus large, donc alts et tire sur le Y ou quelque chose comme ça ? Non, je ne crois pas. Je pense que ça va juste rendre le tout un peu plus grand. Donc, ce que je vais faire, c'est le mettre sur Smooth. Je vais plutôt en prendre le centre. Alts. Ensuite, retirez-le juste pour faire une petite tache un peu plus épaisse sur celui-ci également, alors Alt et retirez-le comme ça. Et voilà. Vous pouvez voir que ça en a l' air, des tonnes, je parie. Convertissons-le maintenant avec le D. Convertissons-le donc en maillage réel. Et maintenant, nous pouvons réellement entrer et le retirer. Donc, si je prends cette partie ici, je peux appuyer sur S et X et la retirer comme ça. Et puis je pourrai faire la même chose à ce sujet également. Maintenant, je vais mettre le devant, donc S et X l'introduisent. Et puis ce que je vais faire, c'est me dire, je vais le sortir en bas, ici. Donc, S et X, retirons-le un peu, pour le rendre un peu plus gros. Clic droit. Et maintenant, nous pouvons réellement masquer les voitures qui se déplacent parce que, de toute évidence, nous n'avons aucune courbure Maintenant, une chose que vous remarquerez peut-être, c'est que ces pièces ont l'air un peu épaisses et que vous ne voulez peut-être pas que cela règle le problème C'est juste un clic sur Ol Shift. Ol Shift, cliquez sur toutes ces parties. Ensuite, il ne vous reste plus qu' à contrôler B et les niveler, peut-être avec quelques biseaux Voilà. Maintenant c'est réglé. OK, ça a l'air très joli. Passons maintenant au bateau lui-même. Donc, ce que je vais faire d' abord, c'est fabriquer le véritable bord du bateau. Je vais donc appuyer sur Lt Shift, cliquer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift. Je vais en parler sans activer le montage proportionnel. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur et Z et le tirer vers le bas. Et maintenant on peut vraiment séparer ça. Donc, si je sépare cela de la sélection des LP, reprenez-le. Contrôlez ou transformez. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est apporter une solidification Alors apportez une solidification comme ça. Augmentons-le un peu alors. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est que vous voulez le compenser. Retirez-le un peu, puis ce que vous allez faire, c'est le tirer vers le bas comme ça. Et voici le bord de votre bateau actuel. Maintenant, bien sûr, ce n'est pas encore parfait. Nous devons y travailler un peu et nous allons le faire . Par exemple, il se peut que nous ayons besoin de le retirer un peu. Pour le moment, il se peut qu'il ne soit pas assez gros. Faisons-le réellement maintenant. Nous allons donc entrer et ce que je vais faire, c'est prendre cette partie ici. Je vais juste le retirer parce que ce que je veux, c'est que ces pièces rentrent vraiment dedans. Je ne sais pas vraiment si c'est ici en ce moment. Je peux y retourner, je peux prendre celle du centre. Maintenant que je l'ai vendu, je ne l'ai pas saisi correctement, je ne pense pas. Faisons une radiographie. Oui, je me suis trompé. Comme vous pouvez le voir, les rayons X sont éteints. Maintenant, vous pouvez voir que je peux les mettre en place et qu'ils ont l' air un peu nus. Très bien, ça a l' air plutôt bien. Je pense que je vais laisser ces parties telles quelles. Je veux juste reculer un peu, radiographie. Prends cette radiographie. Retirons-les simplement. Donc, et je pense que ça semble beaucoup mieux maintenant. Alors pensons à notre bois actuel. Avec le bois, il est plus facile de le faire en deux parties. En d'autres termes, nous voulons séparer cela et le refléter, décalant H, juste pour le masquer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste faire une couture sur le devant et dans le dos Cliquez avec le bouton droit et marquez. Ensuite, il ne me reste plus qu'à venir sur le côté gauche, puis supprimer et à faire face l'orientation devrait déjà être au milieu. Il ne nous reste plus qu'à ajouter, modifier, apporter un miroir. Et voilà, voici notre bateau. Ensuite, lors de la leçon suivante, nous allons commencer à réellement mettre ces planches en place Très bien, tout le monde. Alors, sauvegardez votre travail, et j' espère que cela vous a plu. J'espère que tu as beaucoup appris, et je te verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 35. Leçon 3D 34 Techniques de texturation pour bateaux: Bienvenue à tous pour le camp d'entraînement Blend the Debuter's Boot Camp. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors revenons maintenant réfléchir à nos planches de bois réelles Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est que vous voulez les diviser comme ça en de nombreuses parties différentes. Et parfois, il se peut que vous n' ayez pas assez de boucles de bord. Donc, j'ai tendance à faire n'importe où, il n'y a pas beaucoup de boucles de bord. Je vais entrer, appuyer sur la touche Ctrl et ajouter des boucles de bord comme ça. Donc, ce que je vais faire, c'est les séparer. Donc, comme ça, puis cliquez avec le bouton droit de la souris et marquez sur Sinus. Maintenant, je vais vraiment y mettre mes planches, donc je vais prendre celle-ci Celui-ci, celui-ci. Celui-ci, cliquez avec le bouton droit de la souris, Maxine. Et en gros, ce que je fais ici c'est créer des planches. Cela n'en a peut-être pas l'air, mais c' est ce que je suis en train de faire. Je crée donc des planches comme ça. Ensuite, je passe à la suivante. Et j'essaie juste de les à mi-chemin ou quelque chose comme ça. Et je cherche juste à savoir si cette planche est un peu trop petite, celle-ci Donc, je vais faire un clic droit, contrôler Oxene, cliquer avec le bouton gauche, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis prendre celui-ci Cliquez avec le bouton droit de la souris, Oxene. Vous pouvez voir maintenant que c'est en fait un peu mieux que là où c'était. Très bien, alors maintenant je vais en mettre un ici. Mais je ne veux pas vraiment suivre ça jusqu'au bout, je vais juste les rendre un peu plus aléatoires comme ça. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est passer à celui-ci. Cela dépend du type de navire. Disons que c'était un navire égyptien ou quelque chose comme ça. Les planches sont beaucoup, beaucoup plus longues. Si vous regardez un navire viking, il ne ressemble pas vraiment à ces planches. Ils sont en fait les mêmes depuis le début. Et c'est quelque chose que vous voudrez peut-être faire. Maintenant, avant de faire quoi que ce soit, ce que je veux faire , c'est prendre cette touche de presse et simplement en parler. Et si je veux le faire c'est parce que je veux remplir cette section pour fabriquer mes autres planches de bois Très bien, alors maintenant nous l'avons. Ce que nous voulons faire, c'est séparer cela. Je vais donc appuyer sur la sélection P. Séparez ça, prenez ce bout. Appuyez sur le bouton pour contrôler toutes les transformations. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est simplement appliquer ce miroir. Alors contrôlez maintenant, je veux juste, désolée, combler cette partie, mais je veux récupérer toutes les pièces. Enlevez ces deux parties. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est écrire des boucles de type « click and bridge edge loops ». Et vous pouvez voir en gros que je l'ai déjà fait. Maintenant, mes planches de bois se sont réellement formées, qui rend cette tâche vraiment très facile à créer Les planches contrôlent toutes les transformations, non ? Cliquez sur une géométrie d'origine, puis tirez-la vers le bas. Donc, où que nous le voulions, ne vous inquiétez pas de l' échelle pour le moment. Nous allons le réduire de quelque façon que ce soit, alors maintenant créons ces planches de bois Nous voulons vraiment qu'ils s'en aillent vers l'intérieur. Donc ce que je vais faire, c'est les séparer en L, L, L, les séparer, Y, H, puis faire la même chose dessus. J'ai tendance à en sauter un. Si vous en sautez un, cela le rend beaucoup plus rapide, Y, H, puis vous les sautez à nouveau. Tu vas voir. Passons maintenant à celui-ci, je peux l'ignorer. Pareil que celui-ci. Y, comment tu peux juste agir comme ça, comme ça, comme ce Y en chaleur. Et puis en gros, vous avez tout séparé, Ultach, ramenez tout Maintenant, vous pouvez voir qu'au lieu de les diviser en petites planches, nous pouvons simplement les diviser en lignes Et c'est ainsi que vous feriez couler ces longues poutres le long du bateau. Maintenant, faisons un clic droit, ombrage, automatique, lissage. Entrons et ajoutons-le. Puis a, solidifions-les, solidifions-les vers l'intérieur Nous voulons absolument qu'ils aillent vers l'intérieur et non vers l'extérieur. Donc quelque chose, quelque chose comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est introduire un autre modificateur. Nous allons ajouter un biseau, et voilà. C'est l'apparence réelle du bateau. En fait, refusons cela et mettons-le sur peut-être un, quelque chose comme ça, peut-être même moins que ça. Appuyons sur la touche Ctrl. Tout se transforme et le tour est joué. C'était le problème, vous aviez juste besoin du paramètre de transformation. Il y en avait un peu trop sur le biseau, et je l'ai vu tout de suite. Appuyons sur Altatee et ramenons le reste du bateau. Nous allons cacher l'avion , et c'est parti. On le voit déjà, le bateau a l'air plutôt sympa maintenant. Ce que nous devons faire maintenant, c'est en venir aux plantes que nous avons réellement créées. Et extrayons-les en activant l'édition proportionnelle, et nous les mettrons sur root. Et allons-le simplement vers le haut. Donc, si je comprends ça, ce n'est pas le bon. Je ne veux pas le sortir comme ça. En fait, je voudrais peut-être le trouver au magasin. Oui, ça ressemble beaucoup plus à ça. Vous pouvez donc voir que je peux le monter là-haut. Ensuite, je peux aussi remonter le dos, juste un tout petit peu, pour nous donner une belle pente dans le bateau lui-même. Donc je vais juste le baisser un peu, puis je vais prendre celui-ci, baisser un peu, lui donner une belle pente. Vous remarquerez maintenant qu'à l'avant des bateaux il y a généralement beaucoup plus de pente Donc quelque chose comme ça. Faisons un clic droit, lissons les nuances et jetons un coup d'œil à cela. Je vois que j' en ai probablement trop parlé. Donc, ce que je vais faire, c'est zoomer dessus. Très bien, maintenant ce que nous pouvons faire, c'est simplement les séparer. Maintenant, avant de les séparer, assurez-vous simplement que vous êtes satisfait de la taille du bois. Vous pouvez le voir ici. J'ai probablement besoin d'une autre planche là-dedans Et pareil pour cette commande, je vais la mettre dans une autre planche Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est entrer littéralement et prendre toutes les autres. Vous pouvez également vérifier Del. Si vous sélectionnez tout, descendez et sélectionnez-le. Ensuite, nous sélectionnerons les autres pour vous. Maintenant, si vous voulez que vos planches soient un peu pliées, etc., assurez-vous d'y ajouter des boucles de bord comme celle-ci avant de le faire. Ensuite, vous serez réellement capable les plier et d' autres choses de ce genre. Je ne vais pas le faire, je vais appuyer sur Y. Ensuite, je vais appuyer sur Tab Controla Ou transforme les clics droits de l'origine en géométrie. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est le solidifier Alors solidifiez-le, et nous allons l'augmenter un peu comme ça Ensuite, nous allons ajouter un modificateur qui est le biseau, et voilà, il y a le bateau lui-même presque assez, c'est fini. C'est aussi simple que ça. Maintenant, bien sûr, vous pouvez devenir beaucoup plus orné. Nous avons quelques problèmes à ce sujet, l'avant du bateau ne devrait pas être comme ça. Alors entrons et réglons ça d'abord. Et c'est parce qu'en fait, notre Slidify est toujours allumé. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur D, comme ça. Ensuite, je vais juste vérifier si je peux maintenant revenir un peu en arrière. Maintenant, le problème que vous allez avoir , c'est que lorsque vous le tirez vers l'arrière, comme vous pouvez le voir, il le pliera légèrement comme ça. Tu n'es pas vraiment obligée de le faire. Ce que vous pourriez faire à la place, c'est simplement appuyer sur la commande B et simplement la biseauter pour éviter ce problème Maintenant, vous pouvez voir que je ne suis pas revenu assez loin, alors je vais simplement appuyer sur la touche B. Ramenez-la complètement là-dedans. Et nous y voilà. Ça a l' air beaucoup, beaucoup plus beau. Donc, une fois le bateau terminé ce que nous pouvons faire, c'est quand nous pouvons réellement y mettre nos matériaux et ce sont à peu près les mêmes matériaux. Il s'agit essentiellement de deux matériaux, un phare de bateau et un quai pour bateaux. Ce que je vais faire, c'est le récupérer, je vais appuyer sur B pour sélectionner la case. Prends le tout. Ensuite, je vais simplement appuyer sur D, puis contrôler G. Joignez le tout comme ça. Ensuite, je vais maintenant sélectionner mon ancien bateau, donc je vais appuyer sur la commande L et relier les matériaux. Et maintenant, voyons voir. Donc, tout le bateau est à peu près le même, sauf cette partie et la planche elle-même Alors réglons les choses. Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner mon bateau, appuyer sur Tab pour tout récupérer. Projet Smart UV. Cliquez sur OK. Et maintenant, commençons par ajouter tout cela. Je vais donc peigner deux de mes planches. Je vais appuyer sur L, comme sur toutes mes planches. Assurez-vous donc d'en avoir sélectionné d'autres. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est sélectionner un quai pour bateaux. Cliquez donc sur Signer. Ensuite, nous sélectionnerons également cette neuvième partie. Enfin, je pense que je vais sélectionner cette partie L, un signe et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Passons maintenant à notre édition UV, puis nous allons faire, c'est appuyer sur O, puis je vais appuyer sur A, puis les retirer. Et cela ne fera que rendre ce bois encore plus beau, comme vous pouvez le voir Bien, revenons maintenant à la modélisation. Dupliquons notre changement océanique. Dupliquer à travers. Allons-y, tout le monde. C'est ainsi on crée un véritable bateau. Très bien, alors allons-y et sauvegardons-le. Ensuite, ce que nous ferons, c'est cacher celui-ci. Je vais tout d'abord m'assurer que ce bateau doit y aller. Je vais donc juste le traîner vers le haut, mettre dans mon bateau, enfiler les vêtements, puis nous passerons au suivant, qui est un escalier en colimaçon. Remettons tout en place, et c'est vraiment une très belle façon de faire les choses comme ça, et cela semble vraiment très complexe au premier coup d'œil, mais n'en ayez pas peur. Je vais vous en montrer toutes les parties. Et comme vous pouvez le voir, ça va être vraiment très agréable. bon, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. Et je te verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 36. Leçon 3D 35 Modélisation d'escaliers en spirale: Bienvenue à tous pour le camp d'entraînement Blend the Beginners. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors commençons par notre véritable escalier. Maintenant, pour ce qui est de l'escalier, je vais devoir le déplacer ici car nous aurons certainement besoin de ce point central. Alors cachons la lumière, cachons le plan du sol. Ce n' est pas l'avion au sol, désolé. Le véritable avion. Et cachez tout le reste en gros. Très bien, alors appuyons sur Shift Desk. Tout d'abord, assurez-vous que le curseur est placé sur l'origine du monde, ce qui est très important pour nous. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est apporter un cylindre. Et le cylindre, je vais le laisser sur 24, je pense que tout ira très bien. Et puis ce que je vais faire, c'est que Jaws va le sortir comme ça Et nous allons essentiellement l'utiliser comme point de départ de notre véritable étape. Maintenant, entrons. Donc, si je passe en haut et que j'appuie sur Tab, puis que je vais faire, c'est entrer dans le visage, sélectionner ce visage. Ensuite, je vais appuyer sur I, parce que nous l'avons mis sur 24. Vous verrez que nos étapes se terminent par cette ligne ici. qui est formidable pour nous, car c'est ce que nous recherchons réellement. Maintenant, si vous pouvez imaginer que ce sera réellement notre étape. C'est donc la taille que vous allez réellement atteindre. Donc, plus vous l' enfoncez, plus il sera fin vers cette extrémité. La prochaine chose que vous allez faire est appuyer sur Sélection. Ensuite, vous allez prendre le cylindre entier et le supprimer. Il ne vous reste plus qu'à vous en tenir à ça. Maintenant, ce que nous voulons faire , c'est l'extruder et nous donner la bonne longueur pour notre étape réelle Donc, si j'entre et que je l' attrape, que j'opprime un, puis que je l'opprime, je peux alors le retirer et le fabriquer, ne t'inquiète pas pour ça Vous pouvez également en modifier la taille. Comme vous pouvez le voir ici, c'est la taille que nous avons pour le moment, et c'est la taille que nous avons, celle-ci. L'autre chose que vous pouvez faire aussi, c'est que vous pouvez le retirer si vous le souhaitez vraiment. Supposons que vous fassiez un pas, que vous n'êtes pas content de l' allonger, il suffit de le retirer tant que vous en avez une partie et de l'éteindre Parce que ce que vous pourrez faire alors, c'est simplement le conserver de manière à ce qu' il soit dans cette direction. Alors allons-le un peu plus longtemps comme ça. Et nous allons avoir des lumières là-dedans et nous allons aussi avoir un toit dedans. Alors peut-être que je l'ai un peu trop réduit et que je vais juste le remettre comme ça. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire est d'appuyer sur Tab. Et ce que je vais faire, c'est le poser suite au bas du plan au sol. Donc, la première chose que je vais faire est d'appuyer sur la touche Ctrl ou de transformer le clic droit, définir l'origine sur la géométrie. Ensuite, abaissez-le et posez-le au-dessus de cette ligne rouge. Et ça devrait ressembler à ça. Est-ce qu'il repose dessus  ? Non, ça ne l'est pas. Abaissons-le un peu plus loin, comme ça. Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire est d' apporter un vrai vide. Maintenant, il est également très important de savoir où vous voulez réellement placer votre pas Je pense qu'en fait c'est bon, donc je vais juste me déplacer comme ça. Nous avons donc utilisé un vide dans le passé dans ce cours, et cette fois-là, nous l' avons utilisé pour l'animation. Mais vous pouvez également l'utiliser comme point de référence pour faire pivoter des objets. Donc, si nous appuyons sur Shift, eh bien, commençons par écrire les clics, les origines à l'aide du curseur ou réinitialisons les transformations. Ensuite, nous nous assurerons d'avoir fait tout ce dont nous avions besoin pour changer. Et descendons et introduisons un axe plan vide. Revenons donc à notre étape. Et ce que nous voulons faire maintenant, c'est introduire un modificateur. Nous allons donc introduire un modificateur de tableau comme nous l'avons fait auparavant, mais cette fois, nous allons désactiver décalage relatif et activer le décalage d'objet. Et le décalage de l'objet sera donc notre vide réel. Et vous verrez que rien ne se passe pour le moment. Mais si nous augmentons le nombre de nos pas, nous devrions alors prendre notre pochette de presse vide, Z et hop, maintenant nous avons fait de très belles étapes Et ce que nous pouvons également faire maintenant, c' est que nous pouvons réellement le sortir de cette façon. Et puis on se retrouve avec un escalier en colimaçon. Je vais donc simplement le mettre de côté pour que nous n'y voyions aucune lacune. C'est bon. Je suis donc déjà assez content de ce à quoi cela ressemble. Je vais juste m' assurer que si j'appuie sur sept, j'en veux un de plus, comme vous pouvez le voir. Parce que je veux que ça revienne tout seul. Donc encore un comme ça. Et puis je pense que ce sera une belle fin . Travaillons maintenant sur nos étapes. Donnons-leur donc un aspect un peu différent. Donc ce que je vais faire, c'est le mettre en mode objet. Je vais en venir à mon étape principale, qui est celle-ci. Et ce que je vais faire, c'est créer une boucle périphérique. Je vais donc appuyer sur le bouton gauche de la souris pour l'afficher. Et ce ne sera alors l'étape proprement dite qui va entrer ici. Donc, si j'entre maintenant et que je prends celui-ci, je peux appuyer dessus et le retirer comme ça. Maintenant, le problème est de savoir si cela va dans la bonne direction ? En fait, nous allons prendre un verre par là. Je pense donc que je vais m' en tenir à ça. Eh bien, réfléchissons maintenant la création du verre avant d'aller plus loin. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer et je vais passer à la sélection du sommet, sélectionner ce sommet, puis appuyer sur Shift D. Le dupliquer, puis je vais simplement le faire apparaître directement en haut de ce sommet comme ceci. Ensuite, ce que je vais faire , c'est le séparer. Je vais donc appuyer sur Sélection. Séparez-le. Et vous pouvez voir que c'est juste là, juste cette petite chose là. Est-ce que je peux vraiment le sélectionner ? Oui, je peux appuyer à nouveau sur Tab. Appuyez sur A juste pour vous assurer que vous l'avez sélectionné. Ensuite, je vais appuyer sur E et Z et le tirer vers haut comme si cela allait former le verre, donc ne vous inquiétez pas si vous n'avez pas sorti votre tarte eng. Quelque chose comme ça. Je pense que ça devrait aller. Maintenant, ce que je veux faire, c'est appuyer sur Tab. Ensuite, ce que je veux faire, c'est découvrir et éteindre le réseau. Je vais donc éteindre le tableau, et au lieu d'en avoir un, je vais utiliser une vis. Alors descendez, cliquez sur la vis. Et tu devrais te retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, ce que je veux faire, c'est que nous voulons vraiment entrer et ramener ceci, donc cette partie ici, un peu plus bas, comme ça. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est entrer maintenant et réparer un peu notre erreur, et vous verrez que cela commence à suivre jusqu'ici. Maintenant, ce que nous voulons vraiment faire, c'est que cela arrive ici. Donc, si j'appuie sur trois, nous pouvons voir que nous voulons que cela suive cela jusqu'au bout. Je vais juste maintenir le mien enfoncé, en maintenant le shift bond enfoncé. Quelque chose comme ça. Ensuite, il devrait le suivre tout en montant. Comme vous pouvez le constater, il n'augmente pas ou quoi que ce soit de ce genre. C'est ce que nous recherchons, juste aussi haut, juste pour être sûrs que tout va bien. Donc, ce que je vais faire, c'est juste, je pense, attendre deux itérations. Nous ne voulons pas deux itérations. Baissez le son. Voyons d'où il vient, où il doit être incliné vers le bas ou vers le haut, peut-être le vôtre. Un petit peu. Nous y voilà. Maintenant, c'est vraiment plus beau sur toute la ligne. Et je vais juste venir ici. Ouais. Et c'est parfait maintenant. Donc, ce que je regarde, c'est la limite ici. Et au fur et à mesure qu'il suit, il s'en tient à cette ligne. Comme vous pouvez le constater, c'est ce que je recherche. L'autre chose que je veux faire, c'est que je veux vraiment en sortir un peu. Donc, ce que je peux faire, c'est y revenir, je peux appuyer sur L, et ce que je peux faire, c'est simplement le retirer un peu, juste pour qu'il soit un peu éloigné de mon mur actuel. Comme vous pouvez le constater, nous en avons un petit bout et c' est la raison pour laquelle nous ne voulions probablement pas le signaler ici. Donc, ce que je vais faire, c'est revenir à mon étape et je vais juste prendre ça. Ensuite, je vais juste le tirer très, très légèrement de cette façon, très légèrement de cette façon, juste pour l'empêcher de passer par là. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est beaucoup, beaucoup mieux en ce moment, vous pouvez voir que c'est assez gros et nous ne le voulons pas particulièrement Donc, ce que nous pouvons faire, c'est augmenter les étapes et rendre les choses beaucoup, beaucoup plus faciles. Mettons-le plutôt sur quelque chose comme 24. Et maintenant, c'est beaucoup, beaucoup plus fluide, comme vous pouvez le constater. Et nous prierons également et rendrons une vue le 24. Cela ne fera pas vraiment quelque chose au cas où vous voudriez vraiment le rendre. Tout ce que je veux faire, c'est dupliquer de l'autre côté. Assurez-vous simplement que vous êtes satisfait de la hauteur réelle. Je pense que je vais le faire un tout petit peu plus haut. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur L et je vais le dupliquer de l'autre côté. Je pense que je vais le faire avec deux objets séparés, en d'autres termes, deux objets distincts. Parce que je peux alors modifier la distance entre les vis en fonction de chacun de ces objets. Donc, si j'appuie sur Shift D maintenant, par exemple, et que j'entre, que je prends celui-ci et que je l'apporte, vous verrez que lorsque je l'introduirai, je devrai peut-être modifier la vis elle-même. Je regarde juste autour de moi, pour m'assurer que ça va vraiment, ça se passe très bien. En fait. En fait, je suis très content de la façon dont cela s'est passé. Je ne m'attendais pas à ce que ça se passe si bien. OK. C'est donc aussi ce point intérieur. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons assez près d'un escalier en colimaçon avec une vraie rampe qui est vraiment jolie Mais ce que nous allons faire dans la leçon suivante c'est lui donner un peu de solidité pour qu'il s'agisse pas d'un simple plan en deux D. À partir de là, nous pouvons attacher un point central et placer une rampe dessus également bon, tout le monde. J' espère donc que celui-ci vous a plu. J'espère que tu as beaucoup appris et je verrai au prochain. Merci beaucoup Au revoir. 37. Leçon 3D 36 Détail moderne de la cage d'escalier: Bienvenue à tous au camp d'entraînement pour débutants de Blender. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors maintenant, entrons et ajoutons une solidification. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à mon modificateur d'annonce. Apportez un solidifiant, que j'apporte en même temps, Shade Flat Puis-je vraiment ombrager cet appartement ? Non, je ne pense pas pouvoir. Faisons-le ressortir un peu et peut-être qu'il se rasera tout seul. Essayons d'ombrer ou de trop lisser. Voilà, c'est mieux. OK, maintenant je peux vraiment voir quelque chose. Maintenant, à ce stade, nous pouvons le voir si nous devons l'apporter. Vous pouvez donc voir si je passe par-dessus, que c'est un peu trop loin des escaliers. Je vais donc appuyer et le faire entrer comme ça, pour le faire toucher un peu plus comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est beaucoup, beaucoup plus beau. Maintenant, je veux faire la même chose pour celui-ci également. Je vais donc cacher celui-ci. En fait, je vais cacher celui-ci. Mais avant cela, je vais juste m' assurer que je suis satisfaite de la grosseur de mon verre Peut-être, peut-être que c'est un peu, oui, c'est un peu trop gros, alors allons-y un peu. Ce que je vais faire, c'est saisir l'épaisseur. Je vais le copier. Cliquez n'importe où dans la fenêtre d'affichage et passez de l'autre côté en ajoutant un modificateur et encore une fois une solidification Cette fois, nous allons passer au contrôle de l' épaisseur V. Cliquez dessus, puis je vais passer à teinte automatique, lisse. Et bien sûr, maintenant, vous pouvez voir que je dois déplacer cela un peu. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur l'onglet A pour m'assurer que je l'ai saisi, puis je vais juste le sortir comme ça, juste pour qu'il passe juste à côté de l'escalier, comme ça. Ensuite, je vais juste vérifier si je suis content que ça remonte jusqu'au bout. Je pense que je le suis. Je trouve que c'est vraiment très beau. Très bien, maintenant nous devons créer notre vraie rampe Eh bien, avant de le faire , je pense que c'est une bonne idée les fermer une minute et ensuite je vais faire de même pour celui-ci. Et ce que je vais faire, c'est créer ensuite un biseau Je vais donc en venir à ceci, ajouter un modificateur, ajouter un biseau, le baisser complètement, puis l'augmenter, peut-être un, quelque chose comme ça Je vais ensuite faire la même chose ici, Bevel, puis tout en descendant, tourner le premier Maintenant, ce que nous pouvons faire, c' est créer notre rampe Donc, ce que je vais faire, c'est venir les chercher tous les deux en même temps, puis je vais prendre chacun d'entre eux. Ensuite, nous introduisons, je vais appuyer sur Shift D, puis sur Shift. Et puis, nous allons appuyer sur Dead, tout le balai nous allons appuyer sur Dead, tout le balai Et nous nous retrouvons alors avec la rampe peu près la même que la nôtre, eh bien, la même de chaque côté Très bien, maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est qu'avec la rampe, nous pouvons entrer maintenant et solidifier celle-ci un peu plus En d'autres termes, je peux les séparer puis les solidifier un peu plus pour les faire ressortir un peu Donc je vais le faire, c' est-à-dire que je vais d' abord appuyer sur Tab Sur celui-ci, je vais appuyer sur L, juste pour le saisir, Sélection. Et puis revenons-en à ça, reprenez celui-ci avec la sélection. Maintenant, je peux en venir à celui-ci, revenir à ma solidification et l'augmenter un peu Donc, ce que nous pouvons faire, c'est introduire ou supprimer le décalage, selon le cas. Et voilà, voici notre rampe. Et maintenant, nous pouvons faire de même pour celui-ci. Donc, ce que je vais faire, c'est en arriver à mon épaisseur et à mon décalage. Je vais donc cliquer sur le contrôle C sur celui-ci. Maintenant, venez solidifier le contrôle V, puis faites de même sur le décalage Donc, contrôle de décalage C, décalage sur celui-ci. Control V, Enter, c'est parti. Très bien, regarde vraiment cool. Maintenant, avant de continuer, réfléchissons à la création de nos lumières. Et le moyen le plus simple de créer des lumières étant que nous avons toutes nos étapes, nous pouvons tout aussi bien y aller et utiliser les étapes pour les créer. Je vais donc vous montrer une autre technique pour créer des trous dans le maillage en utilisant des failles Ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Tab. Je vais entrer , je pense que je vais appuyer sur la touche Ctrl ou sur le clic gauche ? Clic droit. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le contrôle B, pour le faire ressortir. Et cela me donnera alors trois lumières de base uniformément séparées. Et c'est essentiellement ce que je recherche maintenant pour chacun d'entre eux. Ce que je veux faire maintenant, c'est entrer et les récupérer avec Edge Select comme ça. Ensuite, je vais les sortir à nouveau comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est maintenant que je dois leur donner quelque chose avec lequel ils peuvent réellement travailler. Donc, si j'introduis deux boucles de bord, contrôlez-en deux, clic gauche, clic droit. Ensuite, ce que je vais faire, c'est les répartir un peu. Je vais donc appuyer sur S et Ed et les séparer comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur la touche B. Faites-le une fois, vous n'avez qu'à dire. Cette maigreur, quelque chose comme ça. Et en gros, maintenant, ce que nous recherchons , c'est que nous cherchons à trouver chacun d'entre eux ici. Nous avions donc besoin d'un espace entre le haut et le côté. Alors maintenant, si j'entre et que je saisis chacun d'entre eux, je peux maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris, boucler les outils et tourner en rond, et vous verrez que cela se produit. Maintenant, pour le moment, il est évident que nous devons les réduire un peu parce qu'ils sont un peu trop gros. Alors faisons-les entrer un peu. Regardons les origines individuelles. Je vais aussi en faire un peu plus en cercle. Je veux donc en faire un peu plus un cercle, comme ça. Et maintenant je peux appuyer sur S et les faire entrer comme ça. Et nous y voilà. Nous en sommes au début de nos véritables éclairages, ce qui est vraiment une technique vraiment cool à réaliser. Maintenant, avant de continuer, assurez-vous simplement que vous êtes satisfait de la taille. Je pense que j'ai besoin de la mienne un peu plus grande. Et si j'en ai besoin d'un peu plus gros, c'est parce que je vais les extruder Maintenant, si je les extrude comme ça, je peux maintenant appuyer sur I et les introduire Et puis je peux en prendre en très petite quantité, avec une très petite quantité. Et ensuite, ce que je veux faire, c'est les sortir maintenant. Et ce seront en fait mes véritables lampes. Donc, si je les fais ressortir, alors ce que je veux faire, c'est les niveler maintenant. Maintenant, pour éviter qu'ils ne se chevauchent ou quoi que ce soit d'autre, la meilleure façon de procéder est appuyer sur Supprimer et de supprimer des visages Ensuite, ce que vous devez faire, c'est simplement aller les remplir. Juste pour les remplir avec une fin sur Absolument très bien sur celui-ci. Cela va juste rendre les choses un peu plus faciles afin que nous ne les traversions pas vraiment comme ça. Ensuite, je vais saisir mes visages, puis enfin, je vais appuyer sur la touche Ctrl B. Maintenez-les et augmentez-les un peu, alors voilà, cliquez avec le bouton droit de la souris, ombragez, autos, déplacez, et voici nos lumières sur nos pas, elles ont l'air un peu trop grandes Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl plus Control plus Control, puis revenir jusqu'ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur S et les réduire un peu. Et je pense qu'ils ont maintenant une bien meilleure apparence qu'avant. Maintenant, ce que je veux faire, c'est prendre mes pas. Je vais donc prendre mes pas et l'une d' elles est d' appuyer sur Shift D et de les dupliquer. Ensuite, ce que je vais faire c'est les arrêter. Si j'appuie sur A dessus et que je les arrache comme ça , nous devrions obtenir quelque chose comme ça. Alors ce que nous pouvons faire, c'est utiliser cela pour réellement changer les choses. Je peux donc le retourner maintenant. Le seul problème, c'est que je vais commencer à passer à l'autre étape, comme vous pouvez le voir. Et ce n'est pas quelque chose que je veux vraiment, ce que je veux faire, c'est faire pivoter ces ronds de manière à ce que leurs extrémités soient placées au bon endroit. Ce que je vais faire, c'est suivre mes traces. Donc, à cette étape, je vais ensuite entrer et prendre tout cela, en descendant jusqu'à là. Ensuite, je vais appuyer sur Sélection. Ensuite, je vais appuyer sur Tab. Et supprimez ces autres étapes. Celles dont je n'ai pas besoin sont comme ça. Et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est entrer, prendre, le réduire un peu. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons maintenant le retirer, le retirer. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est le tirer sur le côté, le tirer sur le côté. Et maintenant, vous pouvez voir tout le chemin vers le haut, nous avons en fait quelque chose qui va les relier de haut en haut. Maintenant, nous pouvons malheureusement constater qu'il est un peu trop gros Abaissons cela en fait. Tout d'abord, la première chose que je vais faire est de tout récupérer. Je vais appuyer sur Supprimer. Et je vais limiter sa dissolution juste pour qu'il redevienne un vrai cube. Ensuite, ce que je vais faire, c'est faire le tour de l'extérieur. Je vais appuyer sur Alternatives. Ensuite, ce que je peux faire, c'est les réduire à ce que je veux maintenant. Ils ont rétréci un peu bizarrement. Je n'en suis pas vraiment content. Donc, si je les réduis, le problème est que vous pouvez les voir se rétrécir comme ça Et ce n'est pas vraiment ce que je veux. ce que je veux ? Peut-être que ça pourrait m'être utile. Oui, peut-être que je pourrais l'utiliser comme ça. Je vais le faire comme ça, en fait. Ensuite, nous arriverons à cette fin. Nous les retirerons, puis nous arriverons au centre, et nous les retirerons. Et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Comme vous pouvez le constater, cette extrémité est toujours au mauvais endroit. Donc je vais juste l'arrêter. Et ensuite, ce que nous allons faire c'est que je vais tout arranger. Et maintenant, cela devrait être juste en dessous, exactement là où nous savons. L'autre point est que si vous regardez les miens, vous pouvez voir qu' ils sont arrondis. Complétons-les également. Donc, la façon dont nous allons le faire passe évidemment par un biseau Donc, si je saisis tous ces bords comme si j'appuyais sur le petit chignon, juste pour zoomer, assurez-vous de l' orienter autour de Appuyez sur la commande B, nivelez-les comme si vous le souhaitez, maintenez le levier de vitesses enfoncé si nécessaire et assurez-vous simplement ne pas casser ce bord ou quoi que ce soit d'autre. Très bien, ça a l'air plutôt beau maintenant, ce que nous pouvons faire quand, une fois que nous aurons terminé, c'est en retirer certains ne pas avoir à nous soucier du nombre d'entre eux ou quoi que ce soit , tout le monde. Donc, j'espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 38. Leçon 3D 37 Techniques de texturation d'escalier: Bienvenue à tous au camp d'entraînement des blenders pour débutants. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, donc l'une des dernières choses que nous devons faire maintenant est d'intégrer notre pôle central, qui sera ce truc ici. Alors introduisons-le. Notre curseur est donc déjà au centre. Il suffit maintenant d'appuyer sur Shift, d'accéder au maillage, de descendre sur le cylindre et de cliquer avec le bouton droit de la souris, de faire ombrage automatique, d' appuyer doucement sur le panneau S, puis de simplement le tirer vers le haut. Alors allons-y maintenant. Décidons de l' épaisseur que nous voulons. Commençons donc par cela. Quelque chose par là, peut-être. Venons-en au centre et je n'ai qu'à le tirer vers le haut. Je vais donc passer à la dernière, parce que je trouve qu'elle a vraiment l'air nue. Et voilà. Très bien, alors maintenant nous l'avons fait. Ce que nous devons faire, c'est maintenant appliquer à nouveau tout cela en suivant vos étapes. Le mieux, c'est que vous devriez probablement y aller et marquer toutes les coutures. Mais ce que nous pourrions faire, nous pouvons le désactiver pour le moment, comme vous pouvez le voir. Ensuite, je peux simplement appuyer sur Shift, puis je peux entrer et marquer toutes ces coutures, car cela fera gagner beaucoup de temps à long terme en gros. Donc, ce que je vais faire, c'est venir, je vais faire tout le tour, cliquer avec le bouton droit de tour, cliquer avec le la souris, marquer la scène. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est essayer d'y aller. Je vais entrer ici, là-dedans, j'espère que c'est Select pour entrer dans tout le sens , puis je vais sélectionner le côté intérieur. Alors celui-ci, cliquez avec le bouton droit sur Marine. Et j'espère que oui, il les a sélectionnés à fond. C'est exactement ce que je voulais. Faisons maintenant la même chose ici et nous allons vraiment entrer dans le vif du sujet. C'est un peu difficile de voir ce que nous faisons, mais maintenant nous pouvons voir que nous y sommes parvenus. Je veux juste voir l'intérieur comme ça. Cliquez avec le bouton droit sur Oxene, maintenant nous passons à l'ancien Shift Click. Ancien clic Shift, clic droit et oxine. C'est bon, allons-y. Maintenant, pourquoi l'ai-je fait ? Eh bien, la raison pour laquelle je l'ai fait est que maintenant je peux vraiment tous les sélectionner. Je peux donc passer à mon petit triangle et vous remarquerez que vous avez ce qu' on appelle un groupe de sommets Si nous cliquons sur le signe « + » dessus. Et puis cliquez sur un signe avec ceci. Ensuite, nous sélectionnons De Select, puis nous cliquons sur Sélectionner. Vous verrez cependant que nous les avons sélectionnés. On peut les appeler des lumières Je peux donc les cacher et passer à la partie suivante, qui est la partie métallique des lampes et les nouvelles lampes en métal. Cliquez donc sur un panneau, cachez-le. Et puis le reste, bien sûr, sera du bois lui-même. Si j'entre, cliquez sur le bois, puis sur le signe. Très bien, donc ça a l' air plutôt bien. Maintenant, la seule chose que nous n'avons pas faite c'est que nous n'avons pas vraiment stabilisé les choses. Nous le ferons dans une minute. En fait, la première chose, c'est que je pense que nous allons marquer nos coutures sur ce clic sur Woodlhift Juste une petite remarque, car une fois que nous l'aurons fait, il en sera de même pour le centre commercial, ce qui est vraiment bien parce que c'est exactement ce que je veux. Et j'ai fait tout le tour. Ensuite, juste sur celui-ci, cliquez avec le bouton droit de la souris. Ensuite, nous partirons d'ici. Ici. Donc, cliquez sur le pointeur, cliquez sur le bouton de contrôle et marquez les coutures, et enfin nous passerons au bas de l'écran. Donc, l'ancien Shift Click faisait tout le tour. Cliquez avec le bouton droit, marquez la scène. Très bien, donc tu devrais te retrouver avec quelque chose comme ça. Et la seule chose que nous avons oubliée, c'est que nous avons bien sûr besoin que ces bords soient également marqués pour qu' ils se déplient vraiment bien. Mark. OK, je suis juste en train de vérifier. Oui, j'ai raté un moment sur le bouton droit de la souris. Même. Donc, en gros, il suffit de marquer la même chose sur chaque visage. Et puis ça devrait aller. Maintenant, si j'appuie sur OLE, ramène tout. Mettons du matériel. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est appuyer sur le tag ol pour tout récupérer. Je vais encore cacher mon avion. Je veux aussi cacher ces deux-là. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est que vous pouvez voir mes étapes ici. Ce que je veux faire, c'est m' emparer de tout ça maintenant. Et je me demande si je devrais déjà les joindre ? Je me demande juste si je dois le faire. Je ne pense pas vraiment que je vais avoir besoin de faire autre chose. J'ai presque terminé les marches. C'est ce qu'il y a de plus difficile. Le reste, c'est du verre, et nous avons une rampe et des trucs comme ça Donc ce que je vais faire, c'est entrer, faire mon pas, le remettre en place. Ensuite, je peux cliquer sur B, tout récupérer sauf le vide. Ensuite, je vais cliquer sur D puis contrôler J, tout assembler. Et puis je peux enfin supprimer ce champ vide. Supprimez le vide. Et nous y voilà. Maintenant, ce que je veux faire, c'est entrer, tout d' abord, et en retirer certains. Donc, si j'entre, je peux entrer et prendre, disons que nous attrapons. Tous les trois, trois, ratez un, puis trois, puis ratez-en un. Nous allons le faire de cette façon, donc 12313, puis rater 123, puis manquer un et un Je pense que nous allons le faire comme ça et supprimer, simplement supprimer les sommets. Nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça qui soit vraiment beau. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est prendre ça, prendre mes escaliers, contrôler les seins L, et ensuite nous pouvons relier les documents. Nous y voilà. Et malheureusement, c'est moi, mais tant pis. OK, alors appelons-les et déballons tout ça Tout d'abord, je vais passer à mes rampes, qui devraient être en métal de toute façon Je vais donc cliquer sur Smart UV Project. Cliquez sur OK. Et voici ma rampe. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer au verre maintenant. Alors sélectionnez ceci, ceci, puis nous passerons à nos matériaux et je vais le mettre sur du verre. Cliquez donc sur un signe. Nous y voilà. Je pense que je vais également déballer le projet Smart UV cela ne devrait pas faire de différence sur le verre, être honnête, cela ne devrait pas faire de différence sur le verre, mais nous le déballerons quand même Maintenant, nous avons le métal sur ces pièces, mais nous devons les déballer. Je vais donc les récupérer toutes. Donc, comme ça, puis appuyez sur votre enveloppe, ne parvenez pas à résoudre. Et la raison pour laquelle il n'a pas été résolu est qu'il doit s' agir d'un projet UV intelligent. Nous y voilà. Et c'est ce que nous étudions actuellement. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est faire notre bois maintenant avec le bois, comme nous l'avons dit, nous avons des escaliers, du bois. Nous avons nos escaliers en métal, lampe en métal, qui sont ces petites choses. Et puis nous avons notre lampe. Passons donc d'abord à notre bois. Donc, comme je vais le faire, je vais appuyer deux fois. Juste pour désélectionner tout ce qui s' y trouve. Et les lumières. Je vais les sélectionner. Sélectionnez donc toutes les lumières. Passons donc à la matière, je vais vous présenter un projet UV intelligent. OK, allumez les lampes d'escalier, cliquez sur un panneau. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est simplement les cacher. La prochaine que je vais ensuite sélectionner sera en métal autour des lumières. Je vais cliquer sur Sélectionner et nous verrons que nous avons un petit problème, mais je ne sais pas pourquoi. Eh bien, ce que nous allons faire à la place, c'est appuyer sur C. Nous allons nous assurer de sélectionner un visage, un clic droit, une sélection de visage. Une fois que vous avez appuyé sur C, vous pouvez d'ailleurs sélectionner le clic gauche. Vous pouvez désélectionner avec le milieu de la souris comme suit. Ensuite, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris pour l'enlever. Nous allons donc utiliser ce cercle sélectionner et tout ce que je vais faire, c'est un peu de travail en montant et en désélectionnant tout cela Quoi qu'il en soit, il ne faudra pas trop de temps pour les désélectionner Juste un peu de travail supplémentaire en plus. Je pense que continuer à utiliser les groupes de sommets est vraiment très important dans votre propre flux Je pense que cela s' accélère de façon spectaculaire. Très bien, donc la dernière question et ensuite ce que nous allons faire, c'est retourner à nos matériaux maintenant et je vais monter mes escaliers. Panneau métallique à cliquet léger, cachez-les. Enfin, ce que je vais faire c'est sélectionner mon bois, formons et sélectionner Wood select. Ensuite, nous allons revenir aux matériaux. Cliquez sur notre bois, cliquez sur un panneau. Je vais ensuite appuyer sur, en fait, je n'ai pas besoin d'utiliser Smart. Vous serez un projet parce qu'en fait, je n'ai besoin que d'un emballage. Et nous y voilà. Très bien, donc avec celui-ci, jetons un coup d'œil à EV, appuyons sur le ruban adhésif, ramenons le tout, et voilà. C'est ce que vous devriez avoir un bel escalier et vous pouvez voir à quel point c'est facile à faire maintenant. L'autre chose que je ferais, c'est d'entrer et probablement d'augmenter la taille de la carte UV pour la rampe Et cette partie ici parce qu' elle semble peut-être un peu trop volumineuse sur le plan la résolution réelle ou. C'est vrai, tout le monde. Alors maintenant, remettons-le en mode objet. Déplaçons nos escaliers puis montons à l'endroit où ils se trouvent, un escalier en colimaçon. Ensuite, épargnons notre travail. Alors, classez Dave, puis nous le fermerons , puis nous ouvrirons le suivant. Donc pour le suivant, nous sommes dans leur camping-car. C'est donc quelque chose qui va être un peu amusant à faire. C'est la base de la création de tout ce qui ressemble à des voitures. Vous savez, si vous voulez créer une voiture vraiment réaliste, je vais vous montrer ici les bases pour le faire. Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu. Et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 39. Leçon 3D 38 Modélisation de camionnettes 3D: Bienvenue à tous au camp d'entraînement pour débutants de Blenda. Et c'est là que nous l'avons laissé, dans notre camping-car. Très bien, alors déplaçons notre camping-car là-bas, cachons tout le reste Et en gros, c'est la base pour intégrer des actifs stylisés, vous savez, et des choses comme ça Ou si vous voulez construire comme Astin Martins réaliste et autres, alors c'est la technique que vous allez utiliser ou être, vous allez l'utiliser à un niveau beaucoup plus élevé en le faisant et vous allez vous améliorer beaucoup pour le faire réellement s'agit donc que d'une simple introduction de base à la modélisation de quelque chose comme un camping-car Très bien, donc tout d'abord, nous allons faire venir un avion. Alors changez de position, emmenez un avion. Je vais juste faire pivoter mon avion pour faire en sorte que L Y 90. Je vais ensuite appuyer sur trois. Nous allons en parler et lui donner la bonne taille pour être un vrai camping-car Et oui, sortons-le. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est réinitialiser la transformation. Contrôlez donc toutes les transformations, puis nous allons entrer et ce que nous voulons d'abord former , c'est le véritable archer Donc, si j'appuie sur la touche Ctrl, nous avons des archers à deux roues. Nous allons donc y insérer deux boucles de bord. Clic gauche, clic droit. Ensuite, séparons-les. Donc, si j'appuie sur S et Y, s'ils ne se séparent pas, assurez-vous simplement que vous êtes sur la pointe moyenne. Donc S et Y et ensuite nous pouvons les retirer. Ensuite, nous allons appuyer contrôle B. Et je vais appuyer sur le bouton central de la souris jusqu'à ce que nous ayons quelque chose comme un au milieu et de chaque côté, comme ça. Donc, clic gauche, clic droit, et c'est parti. Très bien, maintenant, ce que nous voulons faire, c'est fabriquer ces monte-roues. Ce que je vais faire, c'est saisir le centre de chacune d'entre elles. Je vais appuyer sur trois sur le pavé numérique. Ensuite, je vais faire du bon travail sur la fabrication de ces archers sur roues Je vais donc les y emmener. Ensuite, je vais prendre les deux suivants de chaque côté , puis les tirer vers le haut, puis les deux suivants de chaque côté et les tirer vers le haut comme si maintenant, ce que je veux faire c'est m'assurer qu'ils seront suffisamment arrondis pour que vous puissiez voir en ce moment qu'ils sont seront suffisamment arrondis pour que vous puissiez voir assez irréguliers Prenons donc le milieu de chacune d'entre elles et arrondissons-les ainsi. C'est bon. J'en suis plutôt content. OK, donc ce que je veux faire maintenant, c'est créer une boucle périphérique au centre. Donc, si j'appuie sur Ctrl et que je veux faire ce que je veux faire à la place, parce que je ne veux pas qu' ils soient arrondis comme ça, pas sur cette partie en tout cas. Je veux cliquer avec le bouton gauche de la souris. Ensuite, pour mettre les choses au clair, je vais appuyer deux fois sur G comme ça. Puis appuyez sur le bouton. Et ce que ça va faire, c' est arranger les choses pour moi. Ensuite, je peux le mettre juste au centre comme ça. Maintenant, si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous finirez par continuer à le faire. Je n'ai donc pas vraiment envie de le faire, alors je vais juste le refaire avec contrôle. Puis cliquez deux fois avec le bouton gauche de la souris , puis sur E. Ensuite, ça va le redresser et je peux le mettre au milieu comme ça Très bien, alors maintenant j' en suis vraiment content. En fait, faisons-le ressortir un peu. Je veux donc l'apporter ici. Nous avons toujours notre orientation actuelle au centre, ce qui est excellent. Et maintenant, je veux apporter mon premier modificateur. Je vais donc apporter un modificateur de miroir. Ensuite, ce que je vais faire, c'est m' assurer que le clip est activé, parce que je vais ensuite joindre les deux Donc, si j'appuie maintenant pour les extruder, les tire l'un vers l'autre, puis quand j'essaie de les séparer, vous verrez qu'ils ne se séparent pas parce que le clipsage est activé Maintenant, ce que je recherche ici, c'est la largeur réelle. Donc, cette largeur est ce que je recherche pour mon camping-car actuel. Parce que je veux que mon camping-car ressemble à ça. accord ? J'en suis donc content. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est tirer le meilleur parti de tout cela. Je vais donc juste saisir cette arête et cette arête et nous allons juste les retirer très légèrement comme ça. Parce que je pense que cela ne fait qu'ajouter un peu plus de caractère à mon propre camping-car. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est entrer et je vais juste les intégrer un petit peu. Juste un tout petit peu, donc. C'est bon. Je pense que j' ai la bonne forme. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est révéler le secret. Et c'est une surface de subdivision. Donc, si j'ajoute une telle surface de lotissement, nous verrons que nous aboutirons à quelque chose comme ça. Pas génial pour le moment. Et la raison en est que nous n'avons pas vraiment, vous savez, de soutien à ces liens ou quoi que ce soit d'autre. Nous devons donc soutenir tout cela, en gros. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl. Je vais ajouter une boucle périphérique. Et au moment où je le présente, vous pouvez voir que nous commençons à obtenir un véritable soutien dans ce domaine. Ajoutons également une boucle périphérique ici. Alors, cliquez avec le bouton gauche, apportez-le ici comme ça. Et apportons-en un à l'arrière également. Alors, cliquez avec le bouton gauche de la souris, ramenez-le à l'arrière. Maintenant, vous pouvez voir que cela commence à ressembler un peu plus à un camping-car. Ajoutons également une autre boucle périphérique. Contrôlez donc le clic gauche. Abordez-le comme ça. Et nous y voilà. Nous avons maintenant un joli bord lisse avec lequel faire quelque chose. Maintenant, il m'en faut un ici aussi. Ici, ici et ici. Parce que ce sont deux arrondis. Je veux dire, tu veux faire comme si le mélèze montait comme ça Donc, ce que je dois faire est d'appuyer sur le bouton gauche de la souris et de le mettre en place. Puis contrôlez le clic gauche, mettez-le en place. Puis contrôlez le clic gauche, mettez-le en place. Et enfin, le dernier, mettez-le en place. Maintenant, je veux une autre vraie boucle périphérique par ici. Parce que, comme vous pouvez le constater, si j' écris « click and shade smooth » pour le moment, nous n'en avons pas vraiment beaucoup parce que nous n' avons que cette partie ici Nous devons donc ajouter une boucle de bord supplémentaire, cliquer avec le bouton gauche de la souris, ramener à l'épaisseur que vous souhaitez réellement, vos archers sur roue arrière Très bien, alors maintenant nous l'avons. Ce que nous devons faire maintenant, c'est fabriquer ces archers sur roues Donc, ce que je vais faire, c'est le récupérer en faisant le tour jusqu'ici, pour revenir ici. Ensuite, faites de même ici. Je suis donc en train de cliquer sur le bouton de commande Shift Clic. Cliquez sur Shift pour contrôler le clic. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur la touche D, tout cela est terminé. long de cet axe. Ensuite, ce que je peux faire, c'est appuyer sur eux et les remettre en place comme ça. Et voilà. Vous pouvez déjà voir que nous avons très bons archers sur roues, mais nous devons vraiment, vous savez, améliorer un peu les Donc, si j'entre et que je prends les deux, je vais appuyer dessus et les introduire un peu. En fait, je vais juste me demander s'il faut le faire de cette façon ou créer une boucle périphérique ici. Si j'apporte une autre boucle périphérique, vous verrez qu'elle la redresse de toute façon Je pense donc que je vais vraiment le faire de cette façon. Mais vous pouvez voir que j'ai un problème avec celui-ci. Je vais appuyer sur Ctrl, clic gauche, clic droit. Faisons de même pour celui-ci. Contrôlez le clic gauche, le clic droit. Et maintenant c'est pareil sur lequel ? Celui-ci, ici. Contrôlez donc le clic gauche, le clic droit. Et encore une fois, il s' agit simplement d' ajouter des supports à notre panier. C'est donc de cela qu'il s'agit vraiment, de s'assurer que vous avez les bons supports en place. Ce que vous pouvez faire maintenant, c'est que nous pouvons également les soulever s'il le faut, parce que je pense que je veux vraiment les soulever Je vais donc en venir à cette première question. Je vais passer à ce second point comme ça. Ensuite, je vais faire de même sur celui-ci. Je vais donc passer à celui-ci ici, son intégralité, puis à celui-ci ici. Ensuite, je vais juste les chercher légèrement et je pense qu'en fait, loin de là, je ne veux pas aller les chercher, peut-être quelque chose comme ça. Ensuite, je veux appuyer sur S et D. Tirez-les un peu vers l'arrière , abaissez-les un peu. Je pense que je suis content de leur apparence. Très bien, passons maintenant à cette barre centrale. Je vais donc faire à peu près la même chose. Je vais donc prendre celui-ci. Et celui-ci, je vais appuyer sur Shift D, pour les sortir. Ensuite, « faites-le », puis je vais les appuyer et les remettre dedans. Donc, puis nous allons appuyer sur la deuxième touche de contrôle, clic gauche, clic droit. Et maintenant, appuyons sur Y et sortons-les vraiment là où je le veux. Comme vous pouvez le constater, il se peut que nous ayons besoin de liens d'assistance supplémentaires. Vous pouvez également appuyer sur la commande B, ce qui créera des biseaux et c' est parfois un peu plus facile à faire, comme vous pouvez Maintenant, ça a l'air plutôt sympa. Très bien, alors allons-y un peu. Je vais donc prendre tout le chemin jusqu'ici. Et je pense que je vais prendre celui-ci et peut-être celui-ci aussi. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste les sortir et voir à quoi cela ressemble réellement. Si je suis vraiment plus content de ça, et je pense que je suis content de ça. Est-ce que ça me va mieux ? Je regarde juste mon vieux camping-car, probablement un peu plus petit. Je vais juste le laisser tel quel. Oui, je pense que je vais laisser les choses comme ça. L'autre point, bien sûr, c'est que vous pouvez réellement apporter vos niveaux. Vous pouvez donc augmenter un peu vos niveaux et cela vous facilitera la tâche. Très bien, je vais le réduire un peu plus. Ensuite, je vais juste vérifier maintenant et m' assurer que je n'ai pas besoin de les arrondir également. Donc, si j'appuie sur J'aime pour pouvoir apporter en fait, pas moi, je dois stabiliser les choses, je pense. Je vais donc sortir de la boîte de vitesses cliquer et simplement niveler cette partie. Alors, nivelez-le. C'est ce que nous ferons lors de la prochaine leçon. Ces parties sont assez faciles à réaliser. Et disons que c'est notre travail et moi verrons la prochaine fois. Et tout le monde, d'accord, merci beaucoup. Au revoir. 40. Leçon 3D 39 Ajout de pare-chocs de voiture: Bienvenue à tous pour le camp d'entraînement Blend the Debuter's Boot Camp. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Donc, dans la partie suivante, avant de continuer, nous allons juste réparer un peu ces passages de roue. Encore une fois, il s' agit principalement d'essais et d'erreurs Il s'agit donc simplement de tester des choses, en réalisant que nous n'avons pas mis trop de supports en place. Ainsi, par exemple, nous pouvons voir que lorsque j'en viens à cette roue, elle est un peu arrondie. Et si c'est arrondi, c'est parce que nous n'avons pas vraiment d'autre boucle périphérique. Donc, si j'appuie sur la touche Ctrl, introduis une autre boucle périphérique. Comme vous pouvez le voir maintenant, cela corrige beaucoup les Contrôlez, introduisez une autre boucle périphérique, et c'est parti. Pratiquement corrigé. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est introduire une boucle périphérique supplémentaire. Alors contrôlez R, soulevez-le. C'est ce que nous voulons. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il a l' air très nu , même s'il a ces petites courbes sur le devant. Mais je n'en ai pas vraiment envie. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, saisir cette boucle de bord ici, appuyer sur Supprimer et dissoudre les bords. Et maintenant, vous pouvez voir que tout cela s' aplatit. Vous pouvez voir que nous aurons probablement également besoin d' une autre boucle périphérique dans la partie inférieure. Appuyons donc sur la touche Ctrl. Nous allons faire le tour d'ici et ensuite, apportons-le. Peut-être que je regarde, peut-être que je me demande juste si j'en ai vraiment besoin ou si ça va en faire trop. Oui, en fait, je pense que ça a l'air beaucoup mieux. Très bien, alors faisons de même avec celui-ci. Je vais donc entrer, dissoudre, dissoudre les bords, et c'est parti. Ça a l'air beaucoup mieux maintenant. Et maintenant je peux faire de même avec celui-ci. Encore une fois, je vais entrer, appuyer sur la touche Ctrl, déplacer comme si c'était le cas, contrôlez-le, apportez-le. Et ensuite, je vais faire le tour l'intérieur maintenant ou est-ce que c'était de l'extérieur ? Je pense que c'était en fait par ici. Allons y jeter un œil. Contrôlez, abaissez-le. Ensuite, nous allons simplement entrer et dissoudre tout cela. Supprimez, dissolvez les arêtes. D'accord, nous allons faire de même, je pense, avec celui-ci également. Supprimez donc les bords dissous. Je vais juste cacher cette partie pendant une minute. Alors, cache-le. Ensuite, je vais juste m' emparer de tout ça et de la bombe. Ensuite, nous allons simplement le presser, l' extruder et voir à quoi cela ressemble Nous pouvons voir que nous pourrions avoir un problème interne à cette loi de contrôle. Arrêtons-le. Donc pas trop loin. OK, je vais laisser celui-ci , puis je vais maintenant passer à celui-ci. Je vais juste prendre toutes ces astuces de contrôle, celle-ci Donc, si je le retire, nous pouvons voir qu'il manque une autre boucle périphérique. Je ne sais pas pourquoi nous en avons mis un autre. Cliquons, c'est parti. Très bien, réglons ça. Passons maintenant à celui-ci que je vais enseigner, et je pense que j'ai presque vraiment besoin d'une boucle périphérique pour arriver ici. Alors, contrôle, allons-y. Et ensuite, prenons-en un autre ici. Contrôle, je vais le dire avec un petit penchant, je crois. J'en suis vraiment content. Nous y voilà maintenant. Je suis vraiment content de ce à quoi ça ressemble maintenant. Est-ce que je veux m'y attarder un peu ou est-ce que je veux que ça traîne un peu ici ? Je pense que je dois maintenant en sortir un peu. Je vais sortir ce vrai mélèze, donc je vais juste entrer, je vais probablement juste éteindre mon lotissement et ensuite je pourrai les sélectionner beaucoup, beaucoup plus facilement Je vais donc faire une radiographie. En fait, voyez à travers ça. Tu penses à celui-là ? Oui, ça l'est. Éteignons les rayons X. Et maintenant je devrais être capable de le sélectionner jusqu'au bout. Remets-le maintenant. Je devrais être capable de le retirer un peu. Très bien, alors jetons un coup d'œil à ça. C'est bon. Cela me semble mieux. OK, nous y sommes enfin arrivés. Très bien, réfléchissons maintenant un sommet, puis nous allons en quelque sorte descendre jusqu'à la partie centrale. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer et appuyer sur Tab. Et je pense qu'il faut y jeter un œil. Je pense que ce que je vais faire, c'est partir d'ici, donc je vais entrer, je vais faire tout le tour d' ici. Tout le chemin par ici. Maintenant, il est également important de réinitialiser notre transformation. Je vais donc simplement appuyer sur la touche Ctrl, réinitialiser nos transformations. Et maintenant, je vais appuyer sur Enter Alternates. Ensuite, sortons-les un peu comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est ajouter un peu plus de go loop. Donc, si j'entre et que j'appuie sur le bouton gauche de la souris sur le bouton gauche de la souris, je vais le faire entrer quelque chose comme ça. Ensuite, je ne suis pas sûre de vouloir quitter le sommet. Ce n'est pas tout à fait correct. Ça devrait être un peu plus élevé, je pense que oui. Je vais juste appuyer sur la touche Ctrl, en apporter une autre et je vais passer à quelque chose comme ça. Je pense que je suis beaucoup, beaucoup plus heureuse maintenant. Vous pouvez voir que nous avons un problème à l'intérieur d'ici. Donc, si j'appuie sur le contrôle, je vais simplement l'introduire puis contrôler la loi et c'est parti. C'est bon. Je suis beaucoup, beaucoup plus content de ce à quoi ça ressemble maintenant. OK, alors redescendons. Je crée maintenant la partie centrale. C'est cette partie ici. Donc, ce que je vais faire, c'est tout récupérer, en faisant le tour. J'y pense probablement, je veux que ça fasse tout le tour parce que la partie arrière va être un peu différente. Donc ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl , retirer ça. Alors je veux juste m' assurer que je suis satisfaite la hauteur, il faut probablement la baisser un peu, donc. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Entrée, Alterns, puis le retirer. Un petit peu. Nous avons donc maintenant besoin de contrôler les boucles de bord de support. Amène-les là où je veux, comme ça. Ensuite, nous passerons à la suivante. Alors contrôle. Donc oui, je pense que j'en suis vraiment content. Avant d'aller plus loin, je voudrais arrondir ces points. Donc, ce que je vais faire, c'est sortir de la boîte et cliquer. Et je vais appuyer sur la touche Ctrl et la retirer un peu. Je vais y mettre deux biseaux. Cliquez ensuite avec le bouton gauche. Et jetons un coup d'œil à ça. Et maintenant. Oui, ça a l'air beaucoup mieux. Je me demande juste si je peux vraiment faire la même chose sur celui-ci également. Voyons voir. Alors contrôlez, retirez-le un peu. Oui, et nous pouvons également compléter cela. Donc ça a l'air beaucoup, beaucoup plus beau. Maintenant. Maintenant, je vais juste regarder ma référence et nous pouvons voir qu' il faut l' extraire un peu. Je vais donc le retirer. J'essaie juste de lui donner la forme que je souhaite. Je veux également m' assurer que je suis satisfait de ce toit. Est-il vraiment assez grand ? Je pense qu'en fait, nous avons la bonne hauteur ici. Je pense que c'est parfait. C'est juste que le toit est un peu trop court. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, je vais vraiment marquer une couture là-dessus parce que cela va me faciliter la tâche Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris pour marquer une couture, cliquer bouton droit de la souris sur une marque de couture, voir. Et puis ce que je peux faire maintenant, c'est entrer, appuyer sur oultshift, cliquer sur Go jusqu'au bout Je vais appuyer sur Ctrl, et nous pouvons voir maintenant qu'il a commencé à sélectionner, mais je ne le veux pas. Je vais appuyer sur Oltshift Click. Et maintenant, j'espère que ça ira jusqu'au bout. Nous pouvons voir que nous en avons toujours une sélectionnée. Voilà ce que c'est, c'est l'intérieur, mais cachons ça. Oui, et on y est. C'est ce qui est à l'origine du problème. C'est l'intérieur. Appuyons donc sur le bouton oltshift et retirons-le. Et maintenant, enfin, quand je l'ouvre, est-ce que ça va vraiment fonctionner ou dois-je appuyer à nouveau sur Ctrl Plus ? Oui, je le sais. Alors, cliquez sur « Old Shift ». Voyons voir. Oui, et cela nous pose un problème, donc ce que je vais faire, c'est marquer une autre boucle périphérique qui fait le tour d'ici. Et cela devrait alors beaucoup, beaucoup plus facile pour moi. Appuyons donc sur la touche Ctrl. une autre boucle périphérique comme suit. Faisons un clic droit et marquons une couture. Ensuite, nous allons entrer maintenant et nous devrions être en mesure de le récupérer maintenant, en allant jusqu'à là. Et quand je le retrouverai, j'espère que oui. Maintenant, c'est enfin arrivé. Très bien, activons-le alors, et ensuite nous pourrons réellement voir ce que nous faisons. Tirons-le donc jusqu'à la hauteur que nous voulons. Je pense que cette hauteur est probablement bonne pour le moment. Et ensuite, ce que je veux faire maintenant c'est le retirer. Donc, en gros, je veux tout retirer. Disons d'ici, d'ici, en descendant. En d'autres termes, probablement à partir de cette marque. Je vais marquer le clic droit dans une autre scène. Je vais marquer une autre scène ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris et marquez. Sm. Saisissez ce clic droit, faites un clic droit, marquez, semblez. Ensuite, nous le sortirons de cette fenêtre. Donc celui-ci ici. Voyons voir maintenant, est-ce que ça va marcher ? C'est peut-être parce qu'il traverse le miroir lui-même. Donc je vais aussi éteindre mon rétroviseur . Et oui, le problème est là. C'est parce que nous utilisons le découpage d'ailleurs. Cela ne cause cependant que quelques problèmes. Parfois, il suffit d'entrer et de désactiver vos modificateurs, mais vous vous en sortirez bien mieux Nous sommes en train de le faire, comme vous pouvez le constater. Mais faisons un clic droit et. Et maintenant, je devrais enfin pouvoir entrer et le retirer. Je vais appuyer sur Ctrl et je peux le sortir une fois. Et oui, je peux. Réactivons-les maintenant. Et voilà, sortons-le là où nous le voulons vraiment. Et nous y voilà. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons une très belle forme qui fonctionne bien. Il a fallu un peu de temps pour y arriver. Je sais que c'était un peu compliqué, mais parfois, lorsque vous travaillez avec ça, vous ne pouvez pas tout planifier Tu sais ? Ce n'est pas planifié d'un point A à un point B. Donc, parfois , il faut vraiment essayer de faire les choses correctement. Vous avez vu les erreurs que j'ai commises, et maintenant je sais comment les corriger. Donc, quand vous le ferez réellement, lorsque vous ferez ces choses, vous pourrez voir ce que j'ai fait. tout le monde. J'espère que cela vous a plu et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 41. Correction de la subdivision de Van avec des boucles de bordure: Bienvenue à tous au camp d'entraînement de Blender Beginner. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés dans notre camping-car. Donc, le camping-car, ça va être assez difficile si vous ne l'avez pas fait auparavant, nous allons utiliser beaucoup de subdivisions. En gros, si vous voulez créer quelque chose de stylisé comme ce camping-car, ou si vous voulez créer quelque chose comme un Astin Martin d' apparence réaliste, elles utilisent toutes les mêmes techniques si vous voulez créer quelque chose stylisé comme ce camping-car, si vous voulez créer quelque chose comme un Astin Martin d' apparence réaliste, elles utilisent toutes les Maintenant, je vais probablement faire quelques erreurs en faisant cela, car ce n'est pas si facile de tout déterminer ce que vous devez faire. Donc, supportez-moi si je le fais vraiment. Et si je le fais, vous verrez vraiment les erreurs. Et maintenant, pour vraiment les corriger, grande partie faire des essais et des erreurs, car il est évident que vous devez utiliser la subdivision et boucles de bord et d'autres éléments de ce genre. Parfois, vous pouvez mettre une mauvaise boucle de bord, vous pouvez faire une mauvaise pièce ou vous pouvez avoir besoin de séparer les unes des autres et vous ne l'avez pas fait ou quelque chose dans ou vous pouvez avoir besoin de séparer les unes des autres le même sens Mais vous allez voir tout cela, j'espère. Commençons donc par cela. Donc, la première chose que je vais faire, déplacer mon campavan ici. Je vais appuyer sur B. Je veux juste désélectionner mon campavan, masquer tout J'accepte mon camping-car, le tire sur le côté, et je peux donc voir par là s'il le faut. Ensuite, ce que je vais faire, c'est faire venir un avion, alors quart de travail, faisons venir un avion. PAR 90. Appuyons sur trois sur le pavé numérique et mettons-le en jeu. Je vais donc le sortir. Quelque chose comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur S et Y extraire pour obtenir le type d' échelle que je veux vraiment. Très bien, la première chose que nous voulons faire alors est d'obtenir la forme réelle. Donc, la première chose à faire est de placer une boucle périphérique au centre. Contrôlez donc le clic gauche, le clic droit. Et maintenant, pensons à nos Wear Archers. Je pense toujours que la première chose à faire avec les voitures est de créer les archers. Parce que, pour moi, définit en fait l'ensemble, vous savez, le lotissement et d'autres choses de ce genre Appuyons donc sur la deuxième touche de contrôle, clic gauche, clic droit. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement les séparer. Donc, si j'appuie sur trois, je veux les séparer un peu. Donc S et Y les séparent. Ensuite, contrôlez, juste pour les niveler, je vais augmenter mon biseau à environ cinq, je crois J'en ai donc deux de chaque côté du centre, donc peut-être quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est créer ces véritables passages de roue. Je vais donc prendre le milieu, un de chacun d'entre eux, le tirer vers le haut, le tirer sur le côté, puis le tirer vers le haut, l'autre côté, puis le tirer vers le haut comme ça. Et puis arrondissez-les, en vous assurant qu'ils sont beaux et arrondis. Peut-être retrouve-le un peu. C'est bon. Donc quelque chose comme ça. Maintenant, assurez-vous simplement que vous êtes heureux là où ils se trouvent, car vous pouvez voir celui-ci. Peut-être que ce n'est pas assez loin, peut-être que c'est en fait trop loin. C'est à vous de décider comment vous le souhaitez. Maintenant, la prochaine chose que vous pouvez voir, c'est que le camping-car a une façade qui sort. Nous ferions donc aussi bien de le faire alors qu'au début, si je saisis ceci, je peux vraiment sortir maintenant, comme ça. Maintenant, pour ce qui le sortir maintenant, comme ça. Maintenant, pour ce qui est du camping-car, si nous regardons l'avant de ce côté, vous pouvez voir que la partie centrale et partie supérieure sortent également en quelque sorte . Mettons-le donc en place avant de commencer. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre les deux. Tirez-les simplement sur le côté comme ça. Et maintenant, nous pouvons voir que nous avons cette belle forme. Maintenant prenons tout et mettons-le en place. Ensuite, ce que nous voulons faire maintenant, c'est introduire un modificateur de miroir. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre mon véritable avion. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est cliquer avec le bouton droit sur l'ombre ou sur trop lisser. Ensuite, je vais appuyer sur la touche et réinitialiser toutes les transformations, ce qui la remettra au centre. Maintenant, entrons et apportons un miroir. Donc, un modificateur de miroir. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est extruder. Je vais donc entrer , appuyer une fois que j'ai tout sélectionné et je l'ai retiré. Maintenant, je peux voir que c' est le cas pour le moment. Bien trop gros pour le moment. Je pense donc que je vais devoir entrer et tout récupérer. Donc, prenez le tout et assemblez-le comme si, maintenant, je dois faire attention parce que je vais utiliser le découpage En d'autres termes, je veux qu'il arrive au centre et qu'il soit ensuite capable de tout sortir en même temps. Donc c'est ce que je vais vraiment faire. Donc je vais le faire, je vais le mettre dedans, je vais m'en assurer, Clippings on. Prenez le tout, assemblez-le, assurez-vous qu'il est bien fixé. Donc, comme vous pouvez le voir, il se clipse. Maintenant, quand j'essaie de le retirer, vous pouvez voir que je peux le retirer, mais il est en fait coincé au milieu. Et c'est exactement ce que je veux. Je suis déjà content de tout maintenant. J'ai la taille et tout ce qui se passe comme ça. Je pense que la seule chose que je dois faire est d' entrer et de retirer un peu cette partie supérieure. Jetez-y un coup d'œil. Ça a l'air bien comme ça. Ouais. C'est peut-être un peu trop. Mettons-le dedans. Ouais. Et ça a l'air bien mieux. OK. J'essaie juste de trouver cette forme. D'accord ? Je suis content de sa taille et de tout ce qui se passe comme ça. Essayons juste de le baisser un peu. Peut-être que ça ira bien aussi. Peut-être pas tant que ça. Quelque chose comme ça, je crois. OK, avant de commencer, stabilisons-les parce que, toute évidence, ils ne seront pas carrés comme ça. Alors appuyons sur la touche Ctrl, biseautons-les, abaissons les biseaux et allons-en Oui, quelque chose comme ça. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Maintenant, introduisons notre subdivision. Désactivons également le découpage maintenant puisqu'il est joint. Parce que si nous ne le faisons pas, nous allons nous retrouver avec une face vers le bas, ce qui affectera notre maillage réel. Vous pouvez le voir pour le moment, vous ne pouvez rien voir là-dedans, mais nous allons l'éteindre. Et quand j'y vais, je pense que vous pouvez vraiment le voir. Alors laissez-moi juste cacher cela tel que nous pouvons le voir maintenant, cet avion réel ici. C'est ce dont je parle. Je ne veux pas vraiment que cet avion là parce que c'est le découpage qui en est la cause Donc, ce que je vais faire, c'est entrer et le supprimer. Je vais donc supprimer des visages. Supprimez-le. Toutes les étiquettes, ramenez tout. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il n'y a pas cette vilaine limite là-bas. Très bien, entrons et ajoutons ensuite une surface de subdivision Et on voit tout de suite que l'on aboutit à cette monstruosité Et ce n'est pas exactement ce que nous voulons. Mais ce que je veux faire maintenant, c'est introduire des boucles de bord pour régler tout cela. Commençons donc par le haut. Donc, si j'appuie sur la touche Ctrl et que je clique avec le bouton gauche de la souris, tout ce que nous allons faire est de mettre des boucles de support comme ça. Et nous pouvons voir tout de suite que nous avons un problème dans cette partie et que nous ne le voulons pas vraiment. Donc, ce que je vais faire, c' est entrer , prendre le haut. Je vais donc appuyer sur le bouton oculaire. Et nous pouvons voir maintenant que, soit en introduisant cela, je peux réellement régler ce problème. Comme vous pouvez le voir maintenant, tout semble beaucoup mieux maintenant, ne vous inquiétez pas, car nous allons mettre un point dessus, nous allons donc masquer cette petite partie. Et si c'est fait, c'est parce que j'ai éteint mon clip et que nous n' avons plus cette face en bas. Donc, mais vous pouvez voir que le haut est beaucoup plus beau. Maintenant, descendons vers le bas. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer à nouveau sur Tab. Je vais appuyer sur la manette et je vais le baisser maintenant, relativement près du bas. Maintenant, vous verrez également que nous avons un autre problème, à savoir que les archers sur roues fonctionnent comme ça Et ce n'est pas ce que nous voulons vraiment car aucun archer sur roues ne fonctionne vraiment comme ça L'autre point, c'est que vous pouvez voir que nous avons un problème lorsque nous avons réellement créé ce développement. Donc, ce que je veux faire, c'est le remettre en question. Je vais donc faire tout le chemin jusqu'ici. Je vais donc contrôler le clic. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le bouton oculaire et le faire entrer très lentement, comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est beaucoup, beaucoup plus beau. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est de créer cette pièce ici pour m' assurer que ces mélèzes n'ont pas l' air de flotter ou quelque chose comme ça Donc, ce que je vais faire, c'est introduire une autre boucle périphérique. Donc, le contrôle augmente cette fois. Et maintenant, nous pouvons voir que nous sommes en train de les corriger très, très bien Nous ferons la même chose ici également. Nous allons donc les amener. Et nous y voilà. Maintenant, nous pouvons voir que ça a l'air vraiment sympa. Maintenant, faisons la même chose sur celui-ci. Alors apportez-le. Et puis pareil sur celui-ci. Controlar, apportez-le comme ça. Très bien, maintenant je vais ajouter une autre boucle périphérique. Et si je vais le faire, c'est parce que je veux créer des archers sur roues à partir de cela Donc, si j'appuie sur la touche Ctrl, je vais me contenter de quelque chose comme ça. Et je pense qu'à partir de là, je peux réellement créer un passage de roue à partir de ça. Très bien, alors maintenant nous l'avons. Pensons alors aux archers sur roues en gros. Faisons les vrais archers sur roues. Donc ce que je vais faire, c'est que je pense que je vais partir d'ici, en allant jusqu'ici. Et ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la touche D et simplement passer à autre chose. Ensuite, nous allons appuyer sur X pour le retirer. Je vais donc mettre cela en place. Alors maintenant je vais le faire, c'est séparer ça. Je vais donc appuyer sur L et sur la sélection. Ensuite, je vais y revenir, appuyer sur la commande A pour réinitialiser toutes les transformations. Clic droit, ombrage, automatique, lissage. Et maintenant, enfin, introduisons une solidification. Nous allons introduire une solidification, nous allons la tirer vers le bas Donc, si cela se produit là où les choses sont biaisées comme ça, cela signifie essentiellement que vos habitudes ne sont pas orientées dans le bon sens Si je prends la parole et que je mets cela sur l'orientation du visage, nous verrons que les normales au bas de celles-ci sont en fait rouges et qu'elles ne devraient pas l'être Alors maintenant, si j'entre et que j'appuie sur L puis sur Shift, vous pouvez voir que cela redresse tout et qu'ils ont une bien meilleure apparence Très bien, maintenant que nous l'avons fait, entrons et désactivons ça. Cela signifie essentiellement que je vais entrer un peu plus en détail à ce sujet. Tout ce qui est rouge est en fait orienté dans le mauvais sens. Vous pouvez donc voir que la plupart de mes camping-cars étaient orientés dans le mauvais sens. Donc, lorsque nous intégrons cela aux jeux, aux moteurs et à d' autres choses de ce genre, le matériel qu' ils contiennent a une face fixe, c' est-à-dire la seule face extérieure. Ensuite, ils ont la même phase et elle sera évidemment tournée vers l'intérieur également. Il ne peut donc afficher que le recto ou le verso. Et c'est pour économiser de l'énergie informatique. Parce que si vous pensez à une fenêtre, si vous effectuez le rendu des deux côtés de la fenêtre à l'intérieur et à l'extérieur de la fenêtre, cela coûte en fait plus cher en termes de puissance informatique Donc, ce que font les moteurs de jeux, c'est réduire cela en ne rendant qu'un côté. Maintenant, lorsque vous l'envoyez à un moteur de jeux, s'il est rouge, il sera simplement transparent. Parce que le moteur des jeux le prendra, car c' est l'intérieur. Avant de l'envoyer à un moteur de jeu, il est important à un moteur de jeu, il est vérifier l'orientation de notre visage de cette manière. Et ce que nous faisons, c'est y aller, nous le saisissons, puis nous appuyons sur Shift, puis nous le faisons tourner complètement et nous assurer qu'il est orienté dans le bon sens. Très bien, alors enlevons-le. Ensuite, lors de la prochaine leçon, je vais réparer ces archers sur roues pour qu'ils soient bien plus beaux que ce qu'ils sont actuellement Ensuite, nous pourrons les mettre en place. Très bien, tout le monde. J'espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 42. Modélisation de l'emplacement des roues: Bienvenue à tous pour le camp d'entraînement Blend the Debuter's Boot Camp. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors entrons maintenant et appliquons cela. Solidifiez le contrôle du savon, appliquons-le. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons quelques problèmes. Ne vous inquiétez pas, nous pouvons réellement les réparer. Nous avons également quelques problèmes à ce sujet. Comme vous pouvez le constater, c' est l'une des raisons à l'origine des problèmes. Comme vous pouvez le voir, ce visage est plié là-bas des deux côtés. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Supprimer les visages et les supprimer. En fait, je pense probablement que parce que je vais supprimer cette arête, je vais supprimer cette arête. Je vais dissoudre les bords. Dissolvez les bords. Nous y voilà. Je suis juste en train de regarder. Si cela résout vraiment le problème, je ne pense pas que ce soit le cas. Mais ce que je vais faire à la place, c'est y retourner juste avant d'appliquer mon solidifiant Ce que je veux faire, c'est passer à mon maillage avant de l'appliquer . Je vais donc juste éteindre mon solidify. Et je vois bien que c'est le problème. Donc je vais juste les enlever. Prenez ces parties de la touche Supprimer et des visages. Et maintenant, je devrais être capable d' appuyer sur la touche R et de lancer une nouvelle phase comme celle-ci. Et appuyez sur la touche R pour lancer une nouvelle phase comme celle-ci. Et maintenant voyons voir, nous pouvons réellement apporter notre solidification. Et si cela doit réellement régler le problème, ce qui est le cas, alors c'est maintenant réglé le problème. Encore une fois, comme je l'ai dit, il s' agit normalement d'une solution simple, et nous allons faire quelques erreurs , alors ne vous inquiétez pas à ce sujet. OK, alors maintenant, augmentons la plage réelle de solidification Alors allons-y. Ce que je veux faire maintenant, c'est appuyer sur trois points pour que cela entre en jeu. Donc, si j'appuie sur A, je devrais être capable de le baisser pour couvrir le passage de roue vers le haut. Ensuite, je pourrai vraiment décider si je suis satisfait de la taille de celui-ci. Je pense que j'en ai besoin d'un peu plus grand. Augmentons-le un peu. Oui, quelque chose comme ça. Voyons aussi si je peux vraiment le faire passer pendant que je suis ici. Donc, si je peux apporter ça, fais cette partie ici. Je vais donc appuyer sur trois. Je vais appuyer sur Y et le retirer. Ensuite, il suffit de le remettre complètement en place. Donc oui, et je pense que je vais m'en sortir comme ça. Maintenant, ce que je vais faire, c'est appliquer ma solidification, donc contrôlons, appliquons-la en mode objet Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est intervenir et résoudre tous les problèmes que nous voyons ici. Le premier problème est le suivant. Donc, loi sur le contrôle de la presse. Mettons en place une boucle de soutien. Ensuite, nous allons créer une autre boucle de soutien. Donc, contrôlez la loi par le haut, puis une autre. Contrôlez donc la loi par le bas. Alors maintenant, je peux juste déplacer cette boucle un peu vers le haut comme ça. Maintenant, si vous rencontrez des problèmes avec les boucles qui circulent là-bas, il vous suffit de contrôler d'autres liens de soutien. Un autre, retrouvez-le, puis un autre. Voyons maintenant si nous avons réellement un problème. Nous pouvons donc constater que nous avons des problèmes avec les croisements, le maillage, et cela peut parfois arriver Ce que nous devons faire, c'est les unir. Nous devons donc joindre celui-ci et celui-ci. Nous pouvons donc voir qu'il doit se joindre à nous ici. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift H. Il suffit de masquer tout le reste. Ensuite, je vais les rejoindre au centre. Nous allons donc fusionner au centre, puis nous allons faire celui-ci également. Merge, est-ce le centre ? Je me demande juste si ce n'est peut-être pas la meilleure façon de procéder. Je vais donc appuyer sur Tab. Je pense que ce que je vais faire au lieu c' est simplement les retirer. Voyons si je peux les faire reculer. Retirez-les ensuite. Ouais. Et je pense que ce sera le meilleur moyen de régler ce problème, car ils sont en fait croisés et je ne le veux pas vraiment. En fait, ce que je vais faire, c'est me demander où va celui-ci ? Écoutez, nous pouvons voir que le problème c'est qu' ils ont besoin d'être redressés pour en faire un endroit beaucoup plus fluide Comme vous pouvez le constater, revenons en arrière avant d'introduire ces boucles de bord. Je suis donc en train de regarder maintenant pour que nous puissions voir avant que cela ne soit le problème, je dois revenir en arrière et résoudre le problème. Si je les attrape, je dois vraiment les rejoindre au centre. Fusionnez au centre, puis nous nous en chargerons. Ces deux éléments doivent être fusionnés. Oui Fusionnez donc au centre. Allons y jeter un œil. Fusionnez les sommets au centre Ensuite, je devrais être capable de créer une autre boucle périphérique. Donc oui, et ça va fonctionner comme ça. Réparons-les réellement. Je vais donc appuyer sur Shift H. Passez de l'autre côté maintenant. Et je vais les fusionner au centre. Fusionnez, fusionnez au centre. Et l'autre chose que vous pouvez faire, c'est aussi, vous pouvez les saisir tous les deux comme ça. Et ce que vous pouvez faire, c'est simplement appuyer sur Shift R répéter le processus. Très bien, maintenant ce que je peux faire, c'est que je peux enfin essayer de réparer ces pièces. Je peux donc appuyer sur la touche Ctrl et créer une boucle périphérique ici comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir que ça a l' air nu, des tonnes. Ajoutez une autre boucle périphérique , puis juste pour réparer ce bit. Et nous y voilà. Maintenant, jetons un coup d'œil à ça. Je vais donc appuyer sur Altage, tout ramener. Et nous y voilà. Maintenant, vous pouvez voir que ça a l'air très nu. D'accord. Alors cachons à nouveau tout. Alors maintenant, entrons et réglons le reste parce que je ne suis toujours pas content de ce à quoi cela ressemble. Mais ce que je vais aussi faire, c'est créer une autre boucle périphérique. Alors, contrôlez, placez ça de ce côté. Et puis je pense que je vais vraiment le retirer. Donc avant de faire quoi que ce soit, je vais prendre celui-ci. Et celui-ci, je vais le retirer. Et je pense aussi que je vais probablement devoir prendre celui-ci, trois. Parfois, c'est aussi plus facile, juste pour que vous sachiez, désactivez votre lotissement et vous pourrez ainsi avoir une meilleure idée de ce à quoi il ressemblera Vous pouvez donc voir ici que je dois clarifier les choses. Maintenant, une fois que je l'ai aplatie, et que je l'ai réactivée, vous verrez quel point c'est beau Très bien, alors maintenant allons-y et ajoutons quelques boucles de bord supplémentaires. Mais tout d'abord, j' en suis vraiment content. En fait, je pense que je vais probablement baisser un peu celui-ci. Je vais donc appuyer sur trois, je vais le faire descendre. Il est donc important, lorsque vous le construisez, que vous preniez vraiment votre temps et que vous compreniez vraiment comment tout cela se met en place au fur et à mesure que vous y consacrez du temps. C'est sûr que ça va paraître. Maintenant, entrons et ajoutons d'autres boucles d'âge. Donc, si j'appuie sur la loi sur le contrôle, ressortir comme ça. Et puis la loi de contrôle l' amène ici. Ensuite, je ferai la même chose sur le dessus et je bombarderai . Nous pouvons donc voir qu'en passant par ici, c'est pourquoi tout est plié ici. Le contrôle, vous pouvez en fait simplement cliquer avec le bouton gauche et cliquer avec le bouton droit de la souris. Nous pourrions également le biseauter. C'est également une option. Je vais donc juste l'apporter ici. Et voilà, vous pouvez voir à quel point cette topologie semble propre maintenant Très bien, alors allons-y maintenant. Nous l'avons fait et nous ferons de même pour celui-ci. Donc, ce que je vais faire, c'est le prendre, y aller probablement, je pense que c'est probablement le cas, prenons-le d' ici en fait. Nous allons donc prendre cette partie ici. Ensuite, ce que nous allons faire est exactement la même chose, donc déplacez D, puis X, retirez-le. Et nous allons les élargir un peu , donc quelque chose comme ça. Et ce que je vais aussi faire , c'est que je vais séparer tout ça maintenant. Lp l'a séparé comme ça. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est réinitialiser les transformations. En ajoutant une solidification, faisons ressortir cette solidification maintenant. Et en gros, la solidification est juste là pour nous donner quelque chose avec lequel travailler réellement Très bien, alors maintenant nous l'avons fait. Ce que nous pouvons faire, c'est appliquer la solidification. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est le retirer. Maintenant, Sando va le retirer. Ici, je vais appuyer sur trois. Je vais appuyer dessus et le tirer comme ça. Et puis, comme je vais le faire , je vais prendre celui-ci, puis je vais appuyer sur trois. Je vais appuyer, le tirer comme ça. Ensuite, il suffit de le plier à l'endroit où je le veux, ce qui sera probablement quelque chose comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons un autre problème c'est-à-dire que cela ne touche pas à cela. Je vais donc juste essayer de tout résumer. Donc, si j'appuie sur trois, abaissez le tout pour qu'il couvre cette partie. Vous pouvez également voir que plutôt que d'utiliser Face Select, il est parfois un peu plus facile de l'utiliser comme ça. Mais vous pouvez constater que le contrôle que nous avons, parce que nous le faisons ainsi, est beaucoup, beaucoup plus élevé. Si j'appuie sur trois, maintenant je peux vraiment le faire. Donnons-lui maintenant une boucle de soutien. Donc, tout d'abord, nous allons lui donner un tour, contrôle latéral là. Faisons également un clic droit et lissons les ombres pour que nous puissions vraiment voir ce que nous faisons. Loi de contrôle, ramener une autre boucle à la commande, puis loi de contrôle, et enfin il nous en faut une par ici. Contrôlez, puis contrôlez à partir d'un. Nous y voilà. Papa est plutôt beau. Maintenant, le seul problème que nous avons, c'est que nous devons prendre un peu de recul, comme nous pouvons le constater. Alors, profitons de tout cela pour le moment. Appuyons sur trois. Retirons-le simplement. En fait, je pense que je vais m' en tenir à cette véritable commande latérale. De plus, je vais essayer de le déplacer ensuite à partir d'ici. Puis-je le déplacer d'ici ? Oui, nous le pouvons. Papa a l' air bien mieux. C'est bon. Nous y voilà. C'est la première partie de notre vrai camping-car réalisée. Mais maintenant, ce que je vais faire, c'est que la prochaine leçon sera de commencer à travailler. Je pense que nous allons commencer à travailler sur le milieu et le haut. Très bien tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Et je verrai lors de la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 43. Leçon 3D 42 Ajout de la fenêtre de Van: Bienvenue à tous au camp d'entraînement de Blend and Beginner. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, donc j'ai décidé qu' en fait je ne suis pas contente de cette partie arrière. J'ai besoin qu'il vienne là-bas. Je vais donc simplement appuyer sur la touche Ctrl. Supprimez-le. Supprimez donc les visages. Maintenant, quand j'entrerai, je devrais être capable de le sortir en faisant le tour. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur trois. Je vais alors appuyer et le retirer pour peut-être qu'ici je vais le faire pivoter et le faire pivoter en X pour le faire tourner autour de lui, puis le retirer. Et puis faisons-le à nouveau pivoter. Donc R et X. Faisons-le pivoter, c'est à peu près droit. Retire-le un peu. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur et y pour le sortir. Et ça s'annonce bien mieux. Très bien, maintenant j'ai juste besoin d'une boucle périphérique. Alors contrôlez, nous allons le faire monter jusqu'à là. Alors nous avons un problème avec ce bit. Et si nous avons un problème avec c'est parce que cette fin n'est pas faite correctement. Donc, si je saisis cette extrémité, je vais faire un clic droit et j' essaierai plutôt de trianguler les visages Ça ne marchera pas. Essayons donc autre chose. Nous allons donc appuyer sur « Je gagne », et c'est parti. Maintenant, nous avons résolu ce problème. Très bien, ça a l' air beaucoup mieux. Maintenant, j'ai un petit problème , à savoir cet élément. Donc, tout ce que je vais faire, c'est entrer, je vais appuyer sur trois, puis je pourrais même l'étendre. Allons y jeter un œil. Si je l'élargis. Oui, le problème, c' est que ça va aussi s' étendre là-haut. Au lieu de cela, je peux appuyer , réfléchir et l'étendre de cette façon. Voyons à quoi cela ressemble. Et ce sera probablement une meilleure façon de procéder. Et puis je peux entrer maintenant et prendre juste celui-ci ou trois, puis le baisser un peu. Je suis content de ce à quoi ça ressemble. Oui, je le suis. OK. Beaucoup, beaucoup mieux. Maintenant, pensons à commencer à travailler sur le toit de ce camping-car. Donc ce que je veux faire, c'est probablement me séparer de cette partie supérieure. Je veux donc une autre pièce, une autre boucle périphérique qui fait essentiellement le tour du haut. Alors contrôlez, introduisons une autre boucle périphérique par ici. Et je regarde juste taille de mes fenêtres. Je pense que oui, ce genre de taille est tout à fait correct. Alors ce que je vais faire, c'est entrer et nous allons récupérer ça. Donc, cliquez sur Alt Shift, cliquez sur Ol Shift. Maintenant, il est parfois plus facile de travailler pendant que vous travaillez réellement sur le maillage. En d'autres termes, si j'appuie maintenant sur Entrée puis sur Alts, parfois, comme vous pouvez le constater, cela semble vide si vous travaillez sur le maillage Maintenant, vous pouvez voir que nous avons un problème avec cette partie. Je vais voir si je mets un clip, est-ce que ça va régler le problème  ? Non, ça ne l'est pas. Nous devons donc parfois intervenir et réparer ces pièces. Et pour y parvenir, jetons un coup d' œil, voyons si nous pouvons réellement le faire. Donc, si je prends les deux, mettons le clip dessus. Et puis si je les amène par ici, vous le verrez vraiment. Nous allons donc le faire comme ça également. Vous pouvez également voir le centre. Je dois le tirer de cette façon. Arrêtons le découpage pendant une minute. Sortons-le. Revenons-y. Remontons les choses en ordre. Maintenant, jetons un coup d'œil à ça. Et je pense que j' ai cette partie ici. C'est juste ce point ici. Je dois aussi m'arrêter, je vais décoller, le sortir, voyons si ce F voyons si je peux ajouter un autre contrôle de boucle de bord. Jetons donc un coup d'œil à cela. Oui, puis contrôle, et voilà. Ça a l'air beaucoup mieux maintenant. Oui, ça a l'air bien plus beau. Maintenant, la seule chose est que je dois le réduire un peu parce que je n'en suis pas content. Je vais donc simplement désactiver ma subdivision, puis j'entrerai et j'appuierai sur Alt Shift et sur Ot Shift et cliquez Je ne peux pas Shift, cliquer et ensuite je vais juste dire, oui, vous pouvez voir que ça fait le tour. Je ne veux pas vraiment ça, je veux juste que ça vienne de cette extrémité. Je vais donc faire tout le tour jusqu' au clic de commande arrière , puis revenir en arrière. Laissons le contrôle, cliquez ici. Juste pour m'assurer de n'en avoir raté aucun pendant le trajet du retour. Maintenant, puis-je le retirer un peu d'ici ? Il faut que je trouve celui-ci. Je pense que je peux le baisser très légèrement et vous pouvez voir que je peux le tirer vers le bas. Mais j'ai un problème avec le maillage là-dedans. Je dois vraiment me débarrasser de cette boucle périphérique. Je cherche juste à ce qu'il soit un peu gros que ce qu'il est comme l'autre Si je le cache maintenant, je devrais vraiment être capable de le faire. Oui, je n'ai pas vraiment envie de faire ça. Comme vous pouvez le constater, cela doit d'abord être supprimé. Je vais donc juste entrer et appuyer sur Supprimer pour dissoudre les bords. Et maintenant je vais faire, c'est le retirer. Ensuite, je rétablirai mon Edge Loop si j'entre et encore une fois, nous nous assurerons qu'elle est désactivée. Je vais faire le tour jusqu'ici. Il suffit de contrôler la sélection , puis le même tour ici. Ensuite, contrôlez, sélectionnez , puis arrondissez jusqu'à ici. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est le retirer. Maintenant, abaisse-le là où je le veux. Ensuite, remets-le en place. Et maintenant, nous allons introduire une boucle périphérique. Je vais donc contrôler l'aborder. Allons-y. Maintenant, ça a l' air beaucoup mieux. OK. J'en suis content. Maintenant je me demande : est-ce que je veux vraiment que le dessus soit retiré aussi ? Peut-être que je le sais. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre ça. Nous allons aller jusqu' à là avec Control select, select. Sélectionnez le contrôle. Et ensuite, montons jusqu'ici. Oui, ça ne suffira pas. Sélectionnez le contrôle. Je vais aller trop loin et me faciliter la tâche. Consultez et sélectionnez. Je vais jusqu'ici, comme ça, pour redescendre jusqu'ici. Alors je devrais être capable de le sortir vers le haut et de lui donner la taille que je souhaite réellement. Très bien, jetons un coup d'œil à ça maintenant. Voyons s'il faut ensuite le tirer vers le haut. Oui, allons-y. C'est mieux Bien, cela a pris un peu de temps, et comme vous pouvez le voir, c'est très, très compliqué. Mais vous pouvez également constater qu'il vaut la peine de prendre le temps de le faire dès maintenant. Pensons à créer la partie centrale. Je suis, si je devais juste arrêter de couper une seconde, voyons si je peux vraiment m'en sortir comme ça Ce que je vais faire ensuite, c'est saisir cette partie ici, Alt Shift et cliquer. Je vais appuyer sur le contrôle B, donc je vais aussi le baisser peut-être à zéro ou à un, je pense que ce sera le cas. Alors, ce que je vais faire maintenant, je me demande si je dois le retirer avec une extrusion ou le dupliquer. C'est la question. Essayons d'abord d'extruder. Entrez Aln, sortons-le et voyons à quoi cela ressemble réellement si nous le faisons de cette façon Alors maintenant, introduisons une autre boucle périphérique. Alors contrôlez, abaissons-le, faisons la même chose avec la bombe. Alors contrôlez, parlez-en. En fait, je pense que ça nous va mieux comme ça. Donc oui, je pense que je vais y aller. Oui, je vais m'y prendre comme ça. Très bien, maintenant nous avons ce point. Vous pouvez voir que cela commence vraiment à se mettre en place maintenant. Pensons donc maintenant à nos fenêtres actuelles. Maintenant, avec les fenêtres, encore une fois, ce sera la même question. Devrions-nous réellement l'extruder ou devrions-nous, vous savez, le dupliquer pour ensuite faire fonctionner comme nous l'avons fait avec les roues, je crois, sur les vitres Essayons juste de l'extruder. Voyons si nous pouvons réellement y mettre une boucle périphérique. Maintenant, contrôlez, afin que nous puissions voir que le problème sera que nous aurons besoin d' une autre boucle périphérique ici. Voulons-nous le faire ? Appuyons sur la touche Ctrl, sortons-le et jetons un coup d'œil. Quelque chose comme ça. Puis contrôlez le contrôle. Je pense qu'en fait, ça va probablement être plus beau comme ça, je pense. Oui, je pense que ça va être plus beau comme ça. C'est bon. C'est la fenêtre terminée. OK. Alors, que devons-nous faire ensuite ? Faisons les vitres latérales pour voir qu'il y en a un gros bout ici Réparons donc d' abord à cela. Donc, si je prends le contrôle, introduisons une boucle périphérique. De plus, parce que nous les avons séparés, vous pouvez voir que nous n'intervenons pas là-dedans puisque nous construisons ce maillage à partir de celui-ci. Je pense également que nous avons, vous savez, notre genre de joints de fenêtre ici, ce qui est une bonne chose. Donc, si nous y pensons, nous l' aurons, jetons-y un coup d'œil. Nous devrons peut-être en mettre un autre parce que je pense que celui-ci est un peu mince ici. Mais ce que je vais faire, c'est créer une autre boucle périphérique. Je vais l'apporter juste pour le rendre un peu plus épais. Et puis je pense que j'en ai assez pour travailler, sauf peut-être pour le dos. Je vais juste ajouter une autre boucle périphérique et je vais remettre le dos là-bas. Et puis je pense que j'en ai assez maintenant. Très bien, jetons un coup d'œil. Alors entrons et nous allons prendre celui-ci. Et celui-ci ici, et aussi celui-ci. Regardez, avons-nous besoin de ce diluant ? C'est la question. Ou est-ce que j'en suis content ? Probablement, oui, je vais le faire avec ça. Ce que je vais faire, c'est essentiellement l'extruder cette fois-ci. Donc, si j'appuie sur E, je peux extruder comme ça. Maintenant, le problème est évidemment que nous ne pouvons pas vraiment y voir pour le moment. Il se peut que je doive le reculer un peu plus loin. Et maintenant, introduisons quelques boucles de bord. Je vais donc appuyer sur le bouton Ctrl, le mettre en place. Puis contrôlez R, sortez-le. Et maintenant, voyons à quoi cela ressemble. Donc, si je le remets maintenant, nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Il ne nous reste plus qu'à renforcer ces aspects, comme vous pouvez le constater. Nous devons également, laissez-moi réfléchir, faire le tour d'ici, appuyer sur Control, en parler , probablement quelque chose comme ça. Puis contrôlez R, soulevez-le. Et comme nous avons fait le travail avec celui-ci, vous allez voir que ce sera très facile avec l'autre. Alors contrôlez, abaissez-le. Jetons un coup d'œil à ça. Allons-y. Très bien, réfléchissons maintenant à cette fenêtre suivante. Nous allons donc placer la fenêtre suivante ici. Nous allons laisser un petit écart et nous ferons de même. Donc, ce que nous allons faire, c'est, eh bien , réfléchissons, en fait, nous allons simplement l'utiliser jusque là. Nous allons donc faire la même chose. Donc, ce que nous allons faire, c'est sélectionner celui-ci. Celui-ci, et je veux le désactiver à nouveau. Ensuite, nous allons simplement le retirer. Je vais donc aussi économiser sur mon travail, mais ne gâchez pas les choses. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est la leçon suivante : nous allons également renforcer ces aspects, mais nous avons déjà commencé à les renforcer, donc en fait c'est un peu plus facile. bon, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. Et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 44. Leçon 3D 43 Création de décoration parallèle: Bienvenue à tous au Blender Beginners Boot Camp, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Mais maintenant, allons-y et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Tab. Et en fait, nous n'appuierons pas sur la touche Tab, nous serons en mode Eddy. Et nous allons appuyer sur la touche Ctrl et simplement insérer quelques boucles de bord ici, comme ça. Ensuite, nous allons juste avoir encore quelques boucles de bord à insérer, qui seront celles qui se dérouleront ici. Alors contrôlez tout, sortez-le. Et puis le troisième, vous pouvez voir que, parce que nous avons déjà fait le travail de base, cela facilite beaucoup C'est bon. Avec cette fenêtre, je pense que je vais en fait la sortir un peu puis la rentrer. Nous allons donc l'essayer là-bas. Étant un peu plus sophistiqués, ce que nous allons faire, c'est venir et nous allons le récupérer jusqu'à, disons, ici. Nous allons donc le récupérer à partir d'ici. Prends celui-ci et celui-ci. Et vous voyez, je ne veux pas celui-ci en fait, parce que ça le rendra trop fin. Cette fenêtre sera bien trop fine. Je dois donc d'abord mettre une autre boucle périphérique. Donc je vais juste le mettre là. Et maintenant je vais le chercher en faisant le tour d' ici, d' ici, puis d'ici à ici. Est-ce que ça va être assez large ? Mettons-en un autre juste ici. Je pense juste qu'il y en a peut-être un autre ici. Je sais que nous l'avons fait un peu différemment. Oui, je vais faire comme ça. Nous allons l'avoir comme ça. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est appuyer dessus et le retirer comme ça. Ensuite, nous ajouterons simplement une autre boucle périphérique de support. Apportez-ça. Oui, ça a l'air beaucoup mieux maintenant. Nous pourrions y mettre une autre fenêtre, mais le voulons-nous vraiment ? La seule chose dont nous avons besoin, c'est d' une boucle de soutien ici. Nous en avons déjà un là-dedans. Nous y voilà. Très bien, ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, retirons-le un tout petit peu. Donc, ce que je vais faire, c'est voir si je peux m'en emparer parce que nous devons faire attention à cause des boucles de bord que nous avons. Alors puis-je vraiment m'en sortir en les saisissant simplement ? Je vais juste voir si je peux. Comme vous pouvez le constater, parce que nous l'avons fait, cette boucle périphérique de soutien qui se trouve ici est un peu perturbée. Il va probablement falloir en apporter un autre. Il suffit de le retirer alors. Et puis cela devrait régler le problème pour nous. Et ça a l'air bien mieux. Et nous avons réussi à le sortir un peu maintenant. Passons maintenant à la partie la plus sophistiquée, à savoir cette partie. Comme vous pouvez le constater, c'est ce que nous recherchons réellement, cette partie ici. Voyons donc si nous pouvons faire un meilleur travail que ce que je faisais auparavant. Donc, ce que je vais faire, c'est tout d' abord m' assurer qu' il y a une boucle périphérique là-dedans. Nous pouvons donc voir que nous avons déjà une boucle périphérique là-dedans. Nous pouvons voir que ce que nous devons faire, c'est que nous pouvons également l'utiliser. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est le faire ressortir , arrondir et monter. Voyons si nous pouvons réellement le faire. Alors, on y va. Alors entrons. Tout d'abord, nous allons appuyer sur K, puis je vais entrer et le sortir comme ça. Ensuite, je vais inverser la tendance. Je vais l'apporter. Et n'oubliez pas que si vous voulez le garder là, vous le pouvez. En fait, nous devons avoir une vision claire. Donc, ce que je vais faire, c'est juste venir et je vais m'y mettre, disons là. Je vais appuyer sur le bouton Enter. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est retourner sur le côté pour que je puisse le voir juste là. Ensuite, je vais prendre ça et je vais faire en sorte de tenir l'enfant enfoncé. Et puis ça va arranger les choses pour moi comme ça. Et l'autre point, c'est que je pense que je veux probablement venir ici, puis je ferai le tour de là. Maintenant, vous pouvez voir qu'au moment où c'est direct, ce n'est pas ce que je veux vraiment. Il suffit d'appuyer à nouveau et vous pourrez le désactiver. Donc, en pensant probablement à ici, ne vous inquiétez pas. Nous allons arranger les choses jusqu'ici. Ensuite, je vais l'amener jusqu'ici. Je vais peut-être en faire un petit. En fait, vous pouvez aussi voir que cela arrive parfois là où c'est cassé. Parfois, je ne sais pas pourquoi cela se produit, mais j'essaie juste le suivre et de garder la même largeur. Ensuite, ce que je vais faire, c'est aller droit au but. Ne vous inquiétez pas, nous allons régler les choses de toute façon. Si vous en faites un gâchis, ne vous inquiétez pas trop. Ensuite, nous reviendrons ici. Je me demande donc si je suis vraiment contente que ce moment se passe autant comme ça. Je pense que cette partie qui ne me plaît pas vraiment, je vais juste la ressortir un peu. Voilà, ça a l'air plus beau que je ne peux m'en occuper. Alors ce que je peux faire, c'est si je le veux comme ça, si je veux aborder les deux, les plier un peu, je pense que je vais les plier un peu. Et puis je me demande : qu'en est-il de cette partie ? Le voulons-nous vraiment comme ça ? Avons-nous besoin d'une autre boucle périphérique, par exemple, dans Overlook ? Je trouve que c'est plutôt beau parce que je voulais qu'elle soit un peu différente de celle que j'ai déjà créée. Juste ce point dont je suis un peu incertain. Regardons tout cela en fait. Tire-le sur le côté autant que tu peux. Et nous n'avons pas vraiment envie de le faire. Déposez celui-ci comme ça quand je me dis, oui, il a l'air un peu mieux maintenant. Nous y voilà. Ça a l'air nu. OK. J'en suis content. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais vraiment séparer tout ça. Je vais donc m'en occuper jusqu'ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift D, et je vais juste le retirer un peu. Appuyez sur la sélection P, puis je vais la saisir à nouveau, et je vais la masquer . Revenons-y maintenant. Et ce que je veux faire, c'est supprimer ces boucles. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils vont jusqu'en bas. n'est pas ce que nous voulons vraiment, nous allons Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment, nous allons vraiment le saisir, nous allons le prendre dans l'autre sens. Je vais donc appuyer sur la touche Shift, puis cliquer sur le bouton Ctrl pour descendre jusqu'ici. Ensuite, tout ce que je vais faire c'est supprimer les bords. Nous y voilà. Voici notre fourgon. En fait, maintenant, je veux réfléchir à cette partie. Je vais en prendre un autre. Je pense qu' il suffit de descendre ici. Si j'appuie sur le tag Tabolt, je peux voir où il se trouve. J'en veux probablement un autre qui vienne ici, quelque chose comme ça. Je pense que c'est ce qui fonctionnera le mieux. Réglons à nouveau le problème. Revenons-y maintenant et nous allons le faire entrer, je pense qu'il s'agit d'un rond-point Nous y allons, lui, je pense qu'à partir d'ici, nous en parlerons ici. Enfin, ce que nous allons faire maintenant, c'est retirer cette partie. Si vous appuyez sur D, faites ressortir ce bit, sélectionnez, séparez-le Maintenant, nous pouvons vraiment en arriver là et nous débarrasser de cette partie que nous avons coupée jusqu'ici. Et puis dissolvez les bords comme ça. Très bien, maintenant travaillons réellement sur ces parties. Nous allons d'abord faire cette partie. Je pense que ce que nous allons faire, c'est d' abord appuyer sur Control. Il se transforme, puis je vais apporter une solidification. Ensuite, nous retirerons cette solidification, soit vers l'arrière, soit vers l'extérieur, peu importe laquelle Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est renforcer le contrôle. Et nous pouvons constater que nous avons un problème dans lorsque nous travaillons avec de telles choses, cela ne fonctionne pas toujours bien parce que nous n'avons pas de véritables boucles de bord ici. C'est donc l'un des problèmes. Donc, ce que vous pouvez faire au lieu de cela, c'est que vous pouvez soit utiliser le couteau, soit nous pouvons utiliser l' outil de bissection pour le faire Maintenant, la seule chose que nous avons, c'est que je pourrais tout aussi bien intervenir et consolider cela Je pense que je peux aussi bien entrer et trianguler des visages comme ça Et maintenant voyons voir, si j'entre et que j'applique mon produit solidifiant, voici à quoi cela ressemblera Ajoutons maintenant des arêtes d' appui. Alors contrôlez, la, ramenez-le par ici. Ensuite, contrôlez, ou ramenons-le ici. Nous allons donc nous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, je dois vraiment réparer ces pièces qui circulent ici. Et je me demande juste, oui, je pense que je pourrais entrer, prendre ça, aller jusqu'ici comme ça. Prends chacun d'entre eux, puis appuie, je les apporte. Je me demande juste, maintenant je le veux, maintenant je vais juste appuyer sur Tab pour tout récupérer. Je vais juste le remettre en place. Je me demande également si je devrais le retrouver ici. Donc en fait, je pense que ça va peut-être bien paraître. Peut-être que c'est juste le travail que j'ai fait là-bas dont je ne suis pas sûr d'être satisfait, d'ailleurs. Passons maintenant à cette partie et à ce que je vais faire, c'est m' emparer de tout cela. Et je vais juste le récupérer en faisant le tour jusqu'ici. Et en fait, je vais juste le retirer parce que je le veux vraiment devant. Ensuite, ce que je veux faire maintenant, c'est introduire quelques boucles de bord avant de commencer. Donc, contrôlez, vous pouvez voir que je ne vais pas être capable de le suivre jusqu'au bout. Tout simplement parce qu'il n'y a pas de boucles de bord pontées ou quoi que ce soit Donc, ce que je peux faire, c'est que lorsque vous triangulez des choses que vous ne pouvez pas réellement introduire de boucles de bord, c'est un problème que vous aurez cependant c'est un problème que vous aurez Au lieu de cela, vous pouvez simplement pré-dissoudre uniquement les visages. Maintenant, vous pouvez réellement entrer et faire le pont. Donc, si j'entre, j'appuie sur l'ancien clic décalé pour faire le tour, retirez celui-ci, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis reliez les boucles de bord. Vous pouvez voir maintenant que même si j' essaie de le mettre dedans, je n'y arrive toujours pas. Cela aurait dû rendre les choses plus faciles à faire. Ce que je vais faire, c'est que je vais réellement le supprimer. Je vais donc vraiment le supprimer. Et ce que je vais faire à la place, c'est appuyer sur F et le remplir de cette façon. J'espère pouvoir le faire. Est-ce que ça va être capable de le faire ? Oui, ça l'est. Ça a l'air absolument bien. Et puis ce que je vais faire, c'est plutôt créer une boucle périphérique de cette façon. Je vais créer une boucle périphérique de cette façon. Et puis ce que je vais faire à la place c' est suivre. Maintenant, une fois que j' consolidé tout cela avec K et que j'aurai mis fin à cela, je penserai que je vais le faire de cette façon également Et je ne peux même pas créer une boucle périphérique ici. Cela me pose donc un petit problème maintenant sur la liste suivante. Ensuite, nous allons le solidifier, puis nous essaierons de le rendre agréable et lisse pour qu'il s'adapte au reste du camping-car Très bien, tout le monde. Donc, c'est un peu long. J'espère que cela vous a plu. Et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 45. Leçon 3D 44 Modélisation de la zone avant: Bienvenue à tous au camp d'entraînement pour débutants de Blenda. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, apportons notre solidification. Je vais donc ajouter un modificateur, introduire une commande de presse solidifiée pour toutes les transformations et ce que je vais faire , c'est le retirer comme ça Ensuite, voyons à quoi cela va ressembler. Et je pense que ça va être plutôt beau, à part le fait que je pense que je vais devoir le remettre là comme ça. Oui, quelque chose comme ça. Maintenant, nous avons quelques problèmes ici, comme vous pouvez le constater. Et c'est probablement dû au nous appuyons sur Shift, désolé. Shift, vois si c'est le problème. Non, ça ne l'est pas. On dirait que c'est un problème avec le maillage. Je vais donc devoir entrer, cacher ma solidification et expliquer ce qui en est réellement la cause Cachons également cela . Ensuite, nous allons venir voir quel est le problème. Donc je vais juste prendre les deux. Rejoins-les. Prends les deux. Joignez-les à J. Maintenant, voyons si nous allons créer des lotissements, Bring on Allons-y. Maintenant, on règle ça. C'est bon. Ça a donc l'air beaucoup mieux maintenant. Je regarde juste autour de moi pour m'assurer de ne pas avoir d'autres problèmes. Maintenant, je peux voir que je vais probablement vouloir rejoindre ces deux-là. Alors, joignez-vous à eux deux. Et puis je vais aussi vouloir créer un nouveau terrain quelque part ici. Maintenant que je les ai rejoints, je devrais être capable d' entrer et d'appuyer sur Ctrl , puis de les rejoindre comme ça. Maintenant, ça a l'air beaucoup mieux. Maintenant, je ne fais que regarder le dos de ce livre. Je suis vraiment contente de ce à quoi ça ressemble et en fait, oui, je pense que je le suis. Donc, avant de terminer cela, l'essentiel est de s' assurer que si vous désactivez votre solidification, vous êtes satisfait de l' angle que vous avez Si ce n'est pas le cas, entrez et commencez à l'éteindre. En les abaissant un peu, vous pouvez y voir une large boucle périphérique. Vous pouvez voir que c'est là que tout se résume. Je me demande si je peux vraiment créer une boucle périphérique ici ? Seulement pour ici. Parce que vous pouvez voir que j'ai un problème dans le fait qu'ils ne sont pas vraiment connectés. Je me demande juste s'il faut se débarrasser de cette boucle périphérique. Je vais le faire, je vais vraiment me débarrasser de celui-ci. Et celui-ci, je vais appuyer sur Supprimer et dissoudre les bords. Et puis au lieu de faire ça, je vais vraiment réparer ces arêtes. Maintenant, je vais entrer, appuyer sur J. Cela devrait aller jusqu'ici. Vous pouvez voir que nous avons un problème ici et ici parce que nous n' avons aucun type de port là-bas. Je vais donc prendre celui-ci. Et celui-ci, cliquez avec le bouton droit de la souris pour subdiviser, et ensuite je peux les joindre à J. Ensuite constaterez que lorsque vous appuierez sur la touche Ctrl, vous serez capable de parcourir à peu près tout le chemin et de le soutenir, comme contrôler, introduire les supports Alors, ce que je veux faire, c'est joindre cela à cela. Tout ce que je vais faire, c'est appuyer, je viens ici, appuyer sur le bout. Maintenant, nous devrions l'avoir maintenant. Suffisamment pour le soutenir. Cachons ça et revenons. En fait, oui, je vais aussi faire des bêtises ici parce que je ne suis pas contente de cette Eva. Donc, ce que je vais faire, c' est entrer, le subdiviser, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis je vais joindre celui-ci à J. Ensuite celui-ci avec J. Ensuite celui-ci avec J. Donc maintenant je peux en venir à ceci et vous serez capable de passer par là raison pour laquelle je le fais, c'est juste pour que le filet soit beau et propre plutôt que partout. Je vais juste rejoindre ce centre de presse, puis je vais simplement déplacer ceci et cela, pour le rendre un peu plus fluide. Et puis, enfin, ça. Joignez-vous à eux. Passons maintenant au moment de vérité. Essayons de revenir à notre lotissement. Essayons d' activer notre solidification. Et voilà, maintenant tu peux voir que c'est vraiment très beau. Appliquons maintenant notre solidification. Et voilà, ça a l'air encore mieux. Voyons maintenant s' il peut réellement apporter un soutien. Donc, si j'apporte un support, apportez-le. Donc voilà. Appuyons sur Alt H pour tout ramener. Cachons-les. Et la seule chose que je me demande, c'est est-ce que tout va bien se passer ? Est-ce que celui-ci va bien se passer ? Parce que je ne suis pas sûre satisfaite, de ce que je vais faire, je vais vraiment entrer et laisser faire, et je vais réessayer parce que c'est la seule chose qui ne me plaît pas Maintenant, vous pouvez voir cette partie ici, elle se présente en quelque sorte comme ça. Je préfère le déroulement de ce processus. Il s'agit simplement de faire entrer correctement cette pièce ici. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur un. Je vais essayer de le faire. Au lieu de le faire de cette façon, je vais vraiment le sortir. Je vais plutôt appuyer sur Shift. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est donner forme à cela en introduisant des boucles de bord. Donc trois, quatre boucles de bord , puis quatre boucles de bord. Quelque chose comme ça. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, nous pouvons réellement adapter cela aux positions que nous voulons. Je vais donc prendre ça. Ensuite, je vais également le mettre sur Connected uniquement pour ne pas gâcher le maillage Et maintenant, quand je le retirerai. Vous serez capable d'en faire quelque chose de bien meilleur maintenant. Faites juste attention à ne pas aller trop loin, vous savez, sur cette mesure ou quoi que ce soit d'autre. Je pense que je vais le garder au sommet. Je pense que ce que je vais faire , c' est en parler un peu. Je suis toujours en train de tout gâcher . Je ne veux pas que ça se passe comme ça. En fait, je vais peut-être partir de cette façon. Essayons d'abord de le retirer de cette façon. Le problème que j'ai, c'est aussi ça. Comme j'ai mis Connected Only, il ne fonctionne pas aussi bien que vous le devriez. Ce que je vais faire à la place, c'est simplement le séparer parce que cela facilitera les choses. Séparer la sélection. Essayons encore une fois. Je pense plutôt et devrais venir ici. Jusqu'ici. En fait, je vais utiliser la Kia. Je vais réessayer le couteau. J'espère que nous obtiendrons un meilleur résultat qu'avant. Donc je vais juste venir ici. Très bien, essayons encore une fois. Je vais donc m'occuper de tout ça maintenant. Pour ce faire, je vais filtrer la touche Shift, retirer sans qu'il soit nécessaire de la modifier. Ensuite, je vais revenir à cette sélection pièces, puis nous allons simplement la supprimer. Cela semble beaucoup mieux. Je vois tout de suite que ça va beaucoup mieux. Revendons les transformations , puis il ne nous reste plus qu'à ajouter un Solidify, en appuyant sur le bouton Tab Juste pour tout récupérer. Ensuite, nous allons juste le mettre en place là où je le souhaite vraiment. Je veux qu'il soit probablement bloqué. Jetons un coup d'œil un peu plus haut. Et je suis restée à l'écart, peut-être que je devrais le retirer. Donc oui, comme ça, ça a l'air vraiment très beau. Parce qu'alors nous pouvons avoir une vraie partie, vous savez, du bas de tout cela qui circule ici et qui maintient le tout ensemble. Oui, ça a l'air bien mieux. Très bien, alors fournissons notre solidification et ensuite nous allons mettre en place une boucle de soutien maintenant Donc, si je le retire, je peux apporter le contrôle, introduire une boucle de soutien, puis contrôler apporter une boucle de soutien pour ce côté. Oui, ça a l'air bien mieux. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est introduire cela. Je dois donc tout récupérer. Tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur le globe oculaire et le faire entrer Ensuite, appuyons sur E. C'est parti. Bien, le seul problème que nous avons, c'est cette partie du centre. Réglons ça. Maintenant, la façon dont nous allons le faire est d'entrer, nous allons juste en cacher deux. Et nous verrons tout de suite que le problème vient de l'intérieur, nous voulons juste les supprimer. Vous pouvez les voir ici. C'est ce que nous voulons, qu'on le supprime. Nous voulons les supprimer complètement. Supprimer et fait face à la touche Alt. Ramenez tout. Maintenant, vous verrez que cette ligne a disparu. Très bien, pensons maintenant à le retirer. Remettons-le en place. Je vais donc tout saisir avec un, en place, jetons-y un coup d'œil. Je pense. Allons-y. C'est bon. Maintenant, je pense que nous y consacrons suffisamment de temps. Appuyons deux fois sur le A. Passons à l'action et créons maintenant notre pare-chocs. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre ça jusqu'au bout, voyons voir, amenons-le jusqu'ici. Et puis tout le chemin pour aller jusqu'ici. Et puis déplacez D, puis sélectionnez. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est créer ce pare-chocs pour contrôler toutes les transformations, puis les solidifier C'est à peu près la même chose que ce que nous avons fait. Je vais prendre un peu de recul. Enfin, ce que nous allons faire, c'est le retirer parce que nous voulons que ce soit un peu plus proche de là. Je peux le retirer. Alors maintenant, transformons-en un pare-chocs. Donc ce que je vais faire, c'est venir, je vais me solidifier maintenant, introduisons une autre boucle avant-gardiste ici Fais-le sortir alors. Ce que nous allons faire maintenant, c'est installer une autre commande Edge Loop à l'arrière, puis une autre à l'avant. Et ça a l'air vraiment très beau. Très bien, alors maintenant réfléchissons à ce que nous allons faire d'autre lors de la prochaine leçon . Donc, en fait, nous n' avons plus grand-chose à faire pour le moment. Il nous reste à le faire, qui fera la même chose avec le pare-chocs. Et nous avons aussi, vous pouvez voir que nous avons une ligne là-dedans qui est encore une fois causée par le miroir. Nous devons donc être prudents. Nous ferions mieux d'y aller et de régler ce problème également. Ensuite, autant en terminer avec ce recto . C'est bon. J'en suis donc content jusqu'à présent et nous avons également le dessous à faire. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 46. Leçon 3D 45 Techniques de modélisation de roues: Bienvenue à tous au camp d'entraînement pour débutants de Blender. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors allons-y maintenant et ce que je vais faire, c'est d'abord apporter un cylindre. Je vais donc apporter un cylindre, je vais placer mon cylindre sur quelque chose comme, disons 18, quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est sortir ma bouteille. Donc, pour le moment nous pouvons voir que parce que nous avons des clips, c'est un peu foiré Maintenant, si je le retire, vous pouvez voir qu'il corrige réellement ce problème. Et si je l'insère quelque chose comme ça, vous pouvez voir que c'est ce qui se passe en ce moment. Je ne pense pas que j'ai besoin de le clipser et ils ne pensent pas non plus que j'ai besoin d'un miroir pour celui-ci Donc, ce que je vais faire, c'est juste inverser la tendance , la sélection. Ensuite, je vais le prendre, éteindre mon miroir. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est introduire des boucles de soutien. Ensuite, je vais appuyer sur le contrôle des onglets, les afficher. Et puis contrôlez-les. Ensuite, nous les ramènerons. Donc, je parle de ces deux points. Alors je les amène maintenant, prenons le tout. Donc S et Z l'écrasent. Faisons le tour maintenant, donc Y désolé, X 90. Appuyons sur un. Nous allons le placer approximativement au bon endroit en appuyant sur Shift S. Curseur d'élection. Et maintenant, nous allons le faire ressortir, et ce sera évidemment d'autant plus haut sur le front lui-même, alors mettons-le en place là où nous le voulons. Quelque chose, quelque chose comme ça. Maintenant, le fait est que c'est un pneu, mais c'est aussi un logo, mais nous pourrions aussi bien utiliser ce pneu là-dedans. Je vais donc le rendre un peu plus épais, donc S et y, allons-le un peu plus épais, mettons-le en place comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est saisir le centre de tout ça. Je vais appuyer dessus et le retirer un peu. Mais ce que je veux faire, c'est les sortir tous un peu parce que c'est un peu trop compliqué. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift H, puis je vais prendre les deux, les sortir un peu comme ça. Ensuite, nous allons prendre le devant. En fait, je ferais mieux de prendre l'avant et l'arrière et d'en faire un pneu pour m'épargner du travail. Je me demande aussi si j' ai vraiment besoin de boucles de bord supplémentaires ici ? Probablement. Alors apportons-en un peu. Nous allons donc introduire une boucle périphérique ici, introduire une boucle périphérique ici, comme ceci. Et voilà, ça a l' air bien mieux. Ensuite, nous allons prendre le devant et le dos. Et je vais cliquer avec le bouton droit sur Edge Loop Tools et faire un pont comme ça. Et maintenant, apportons d' autres soutiens. Alors contrôlez la loi , appliquez-la comme ça. Ensuite, faites de même sur le dos. Alors contrôlez la loi et vous devriez vraiment être capable de vous y habituer maintenant. Alors contrôlez, faisons-en défiler un. Donc, clic gauche, clic droit. Et puis séparons-les avec S et Y. Séparons-les comme ça Et il devrait y avoir notre pneu. Je suis donc vraiment content de l'apparence de ce pneu. Maintenant, je veux juste faire en sorte que j' appuie sur le sel H pour que nous puissions également avoir ces morceaux dessus. Nous aurons donc essentiellement deux pneus pour le moment. Celui-ci ici, qui sera ensuite sur le devant d'ici et il a besoin d'un logo ici. Maintenant que nous l'avons fait, nous pouvons vraiment l'attraper. Je peux appuyer sur Shift D, je peux le retirer comme ça. Et je peux juste mettre ça sur le côté. En fait, je vais appuyer sur le bouton droit de la souris sur l'origine de la géométrie. Revenons-en maintenant à celui-ci. Je vais le rendre un peu plus fin, et Y et Y un peu plus fins comme ça. Et ce sera alors notre logo sur le devant. Maintenant que c'est fait, nous pouvons appuyer sur la touche Ctrl, cliquer avec le bouton gauche, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis terminer cette phase. Nous y voilà. Nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Très bien, cachons ces parties. Ensuite, nous allons maintenant en faire une roue, donc nos 90 morts. Et ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est les intégrer. Je vais donc appuyer, je pense que je vais le récupérer à partir de celui-ci. Donc, si je comprends bien, disons ceci ici. Je devrais pouvoir ensuite appuyer comme ça. Maintenant, je peux appuyer sur I et le faire ressortir. Donc, si j'appuie, je l'aime maintenant. Ensuite, ce que je ferai, c'est sortir ça. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est créer ce genre d'effet. Un moment que vous pouvez voir s'est probablement produit un peu trop loin. Donc, je vais juste appuyer un peu sur Laisser sortir , puis nous allons appuyer, les retirer, apporter un peu de soutien, contrôler comme ça. Et puis un support sur le dos également. Contrôle, en fait, avons-nous besoin d'un support sur le dos ? Je vais juste écrire click and shade auto, smooth. En fait, je pense que ça a l'air bien. Je trouve que ça a vraiment l'air sympa comme ça. Très bien, alors maintenant mettons ces roues en place. Assurez-vous donc qu' ils sont de la bonne taille. Ensuite, je vais mettre comme ça , puis nous allons appuyer sur Shift D, comme ça. Et on peut voir que ces roues sont un peu trop grandes. Dois-je le réduire ? Je pense que je devrais, donc je vais le réduire un peu comme ça. Ensuite, je vais réunir les deux. Alors contrôlez J, laissez le curseur d'origine à trois D, puis ajoutons un miroir, miroir sur le X. Donc, désactivons le Y. Ensuite, je peux appuyer sur l'onglet A pour les saisir tous les deux Alors mettons-les en place comme ça. Et nous pouvons voir qu'ils sont plutôt beaux. C'est bon. Maintenant, réglons ça, l'intérieur de ceux-ci. C'est donc une façon de le faire. J'aurais probablement dû le faire avant, mais de toute façon, appuyons sur le bouton gauche de la souris sur la touche Ctrl pour le retirer. Et ensuite, contrôlez la loi sur ce point. Cliquez avec le bouton gauche, retirez-le. Maintenant, je vais prendre les deux. Appuyez sur le bouton qui les remplira tous les deux. Appuyez sur le bouton pour les faire entrer comme ça. Et maintenant je devrais être capable de les extruder en les clipsant Donc, si j'entre, je vais appuyer, les sortir comme ça. Alors je ne vais pas le couper parce que vous pouvez voir pour le moment qu'ils ne vont pas vraiment ensemble. Je vais appuyer sur Ctrl. Faites-le ressortir comme ça, voyons si je peux vraiment créer une autre boucle périphérique. Alors contrôlons, cliquons, continuons à couper. Je me demande si nous devrions les remplir à la fin. Je pense que ce sera peut-être nul. Vous pouvez voir que nous avons également un problème avec celui-ci. Tout d'abord, ce que nous allons faire, c'est entrer, appuyer sur la touche Ctrl, cliquer avec le bouton gauche de la souris, le faire sortir. Et puis, contrôlez, tirez celui-ci vers là. Alors, contrôlez la loi. Invenons-le un peu. Alors maintenant, nous voulons juste deux extrémités. Contrôlez donc le clic gauche, le clic droit. Contrôlez le clic gauche, le clic droit. Prends-les tous les deux. Contrôle B. Donc maintenant, nous voulons juste qu' ils atteignent le bas de l'échelle. Je vais donc appuyer sur Enter Alterns, le sortir. Nous avons donc maintenant besoin de quelques soutiens. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Control La, en faisant le tour d'ici. Alors, thématisez celui-ci, puis contrôlez La, cliquez avec le bouton gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit de la souris. Thème sur celui-ci, puis pareil sur ce côté. Ensuite, vous allez simplement les attraper tous les deux avec le levier de vitesses, cachant tout le reste . Vous pouvez voir que nous n'avons rien fait d'autre. Nous pouvons donc simplement appuyer sur Shift H comme ça. Cliquez avec le bouton droit sur les nuances pour déplacer. Passons enfin au sommet. Donc, si nous passons au-dessus de la vue d'en haut et que nous allons simplement obtenir , disons, 1234. Ensuite, nous ferons de même sur ce 11234. Ensuite, nous allons appuyer sur la touche Z et les tirer vers le haut. Alors quoi ? Je vais juste apporter un contrôle de support. Prenez le contrôle de la première place et faites de même pour celle-ci. Puis contrôlez. C'est bon. Donc, très bien, appuyons sur Tate, ramenons tout. Cachons tout cela en le saisissant et c'est parti Ça a l'air plutôt sympa. Très bien, pensons maintenant à l'arrière du pare-chocs, en gros Pensons au pare-chocs. Donc, à peu près, nous allons faire ce que nous faisions avant. Ce que je vais faire, c'est le ramener d'ici. À partir d'ici. Ensuite, nous allons appuyer sur Shift D, retirer, puis nous allons mettre ce pare-chocs en Je vais appuyer sur la sélection P, la séparer, puis ajouter un Validifyn. Nous allons le retirer. Ensuite, nous allons simplement pousser le pare-chocs vers l'arrière, le tirer vers l'arrière Et nous pouvons voir que le problème que nous avons , c'est que nous devons le retirer. Ce que je vais faire, c' est juste prendre les deux. Nous allons les sortir comme ça, alors voilà. Ça a l'air plutôt bien. Et maintenant, introduisons une autre boucle périphérique. Alors maintenant, appliquons la solidification. Alors, contrôlez et maintenant, enfin, faites appel à tout notre soutien. Contrôlez donc R, deux clics gauche, clic droit et Y. Donc deux autres Alors contrôlez, parlez-en. Contrôlez, abaissez-le. Nous y voilà. Voilà notre véritable pare-chocs. Très bien, tout le monde Ce que nous allons faire maintenant, c'est terminer cette leçon ici et lors la prochaine, nous devrions être en mesure d'activer cette partie de la fenêtre arrière. Et je pense qu'à peu près alors nous n'avons qu'à installer le toit et c'est enfin terminé. Très bien, tout le monde, j'espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 47. Leçon 3D 46 Top décoration en addition: Nous nous réjouissons de votre retour. Si vous voulez mélanger le camp d'entraînement pour débutants, je vais économiser mon travail parce que je ne l'ai pas fait depuis un moment, et je ne veux pas vraiment le perdre. Alors entrons et maintenant, je vais faire cette partie ici, comme vous pouvez le voir. Donc ce que je vais faire, c'est le saisir, je pense que je vais le récupérer d'ici à ici. Et puis par ici, puis jusqu'ici, puis par ici. Ensuite, je vais simplement appuyer et prendre les autres comme ça. accord, donc je suis juste un peu inquiète, en fait, à ce sujet. Je pense que c'est un peu trop près. Je vais donc simplement appuyer sur la touche Ctrl. En fait, je vais ajouter une autre boucle périphérique. Parce qu'un peu trop près, je sais que cela prend un peu de temps, je recommence, mais je pense que ce sera plus beau de le faire de cette façon. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Enter Alternatives, puis le retirer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est avoir besoin de boucles de bord de soutien, bien sûr. Alors contrôlez, tirez ça vers le haut. Pensons donc également à la boucle de support ici. Alors, la loi de contrôle va être franchie ? Oui, et ça a l'air plutôt bien. Maintenant, nous avons juste besoin des bords qui sortent d'ici. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre ces trois-là et je vais simplement les sortir pour que vous puissiez voir la descente sous un angle étrange. ne le veux pas vraiment, alors je vais juste les verrouiller sur le X , puis je vais appuyer sur et X pour les redresser Ensuite, ce que je vais faire, c'est à nouveau supporter les boucles de bord. Et puis les arêtes d'appui font le tour de l'autre côté. Contrôlez, retirez-le. Enfin, soutenez les boucles de bord qui descendent de ce côté. Maintenant je me demande s' il m'en faut plus ? Oui, je veux probablement un tour ici. Contrôle, fais-le ressortir. Passons maintenant à la dernière fenêtre. Donc ce que je vais faire, c'est entrer, je pense que je vais venir d'ici en bas. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer, je l'apporte. Ensuite, je vais appuyer sur « Apporter ». Ensuite, ce que nous allons faire, c'est simplement désactiver cela. Ensuite, nous pouvons intégrer nos boucles de soutien, le contrôle. Appuyons sur Tab. Regarde à quoi ça ressemble. Nous y voilà. Ça a l' air plutôt sympa. Je pense que je suis content de la fin et je pense que nous en avons presque terminé. À part la partie supérieure. Réfléchissons à ce top point. Donc, ce que je vais faire, c'est peut-être que je devrais créer une nouvelle partie à ce sujet. Je pense que ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Shift Day. Nous allons apporter un cube. Je vais soulever mon cube, puis je vais le mettre au premier plan. Je vais appuyer sur S et S et simplement le baisser. Alors maintenant je peux le retirer. Qui le voudra, disons là-bas. Et puis ce que je peux faire, c'est maintenant que je peux installer une boucle de soutien au centre. Ensuite, je pourrai les amener ici. Cliquez avec le bouton gauche de la souris et cliquez avec le bouton droit de la souris Nous y voilà. C'est en fait ce que nous recherchons. Contrôlez, apportez-en un autre. Nous y voilà. Maintenant, nous voulons simplement quelque chose qui le soutienne réellement. Ce que je vais faire, c'est prendre les deux en dessous. Je vais appuyer sur le bouton en forme d'œil. Ensuite, je vais appuyer sur «   faire ressortir ça ». Je vois qu'il faut probablement y retourner. Je vais donc appuyer sur Ctrl Plus, puis je vais simplement le retirer. Soutenez ensuite le contrôle de la boucle périphérique. Un autre contrôle de boucle périphérique de soutien. Maintenant, nous pouvons, devrions être capables d'adapter ce jeu si je le retirais, nous devrions l'adapter à sa place. Bouge, allons-y. C'est aussi simple que ça. Réfléchissons maintenant à cette partie. Il faut le retirer un peu, car pour le moment, comme vous pouvez le constater, il n'est pas aussi arrondi que je le souhaitais. Donc ce que je vais faire à la place, c'est que je pense que je pourrais peut-être m' en sortir en le biseautant Donc, si je le coupe en biseau, essayons le contrôle B. C'est parti. Ça a l'air bien mieux. Très bien, encore une fois, juste en haut, nous allons utiliser un cube, auquel nous allons ajouter un cube. En fait, nous ne le ferons pas de cette façon. En fait, nous allons sélectionner notre fourgon, puis appuyer sur Shift, Apporter un cube. Nous allons le mettre en place. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le retirer un peu. Je dois donc vraiment m' associer à tout cela. Donc, si je le place ici comme ça. Et puis débarrasse-toi de cette extrémité. Donc, si je me débarrasse de cette suppression et de ces visages maintenant, quand je le saisis , je l'assemble le clipsant pour pouvoir les clipser en place Peut. Génial. Très bien, appuyons sur S et y, retirons-le. Alors maintenant, apportons un peu de soutien. Je veux que ce soit un peu arrondi comme ça, donc nous en tenons compte. Ce que je vais faire, c'est adopter une loi sur le contrôle de la presse, la faire connaître comme ça. Ensuite, nous allons le démonter maintenant. Donc, si je fais tomber ça, c'est un peu comme ça que je veux que ça ressemble. Ensuite, la loi de contrôle, puis nous ajouterons une autre boucle périphérique. Fais-le ressortir. Et puis je m' inquiète juste pour la bombe , maintenant je ne fais que regarder la bombe. Oui, c'est pourquoi ça m' inquiète parce que je voulais que ça ressemble à ça. Donc c'est du mouvement, je me demande je veux d'autres boucles de bord là-dedans ? Je vais compléter un peu ce point. Je vais donc passer au niveau B et essayer le contrôle B. Ensuite, un, peut-être deux. Clic gauche, clic droit. Oui, je pense que ça a l' air beaucoup mieux. Je veux juste y mettre un top maintenant. Tout d'abord, je vais réduire un peu plus parce qu'il faut le réduire un peu. Ensuite, nous pouvons tous les récupérer, les retirer. Maintenant, réintroduisons la boucle de support, lui donner une meilleure apparence. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est arriver au sommet. Je vais juste le retirer un peu. Je vais donc simplement appuyer sur le bouton gauche de la souris sur Extrude Control. Mets-le en place, quelque chose comme ça. Et puis soutenez à nouveau les bords. Reprenez le contrôle. Et puis regardez ça. Je pense que je peux l'expliquer un peu plus. Oui, je trouve que ça a l' air plutôt sympa. Un peu différent de l'autre. Mais je pense qu'il agit, je pense qu' il est vraiment plus beau. C'est bon. Donc, les dernières choses à faire, nous avons juste besoin de la lumière. Mais faisons-les entrer. Je vais appuyer sur Tab Shift 8. Apportons un cylindre. Sortons le cylindre. Séparons-les les uns des autres. Supprimons le découpage, afin que nous puissions réellement le faire Faisons-les tourner, donc Y, n, x 90. Réduisons-les, puis écrasons-les et ajoutons-y. Donc, introduisons quelques boucles de soutien Alors contrôlez-en deux, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, retirez-les par S Y. Alors maintenant, introduisons-les Donc, pour fabriquer les lumières, nous allons simplement les apporter. Je les amène comme ça , puis je les tire vers l'arrière, puis je les ramène dedans et ensuite E. Encore une fois, maintenant vous allez niveler ce contrôle, biseauter puis simplement les retirer Vous pourriez également avoir besoin de les écraser. Il suffit de les tirer vers l'arrière. Clic droit, ombrage, automatique, lissage. Nous y voilà. Quelques lumières Maintenant, je vais juste prendre le tout. Je vais appuyer sur S et entrer. Il suffit de les écraser bien plus que ce qu' ils étaient maintenant Nous allons juste les mettre en place. Je vais appuyer sur l'un d'eux et assurer qu' ils sont bien en place. Quelque chose comme ça. Peut-être. Remettons-les en place. Oui, comme ça. C'est bon, ça a l'air cool. Maintenant, pensons à ces rétroviseurs extérieurs. Alors, quart de travail, apportons-en un autre, ramenons à nouveau un cylindre pour que je puisse essayer de cette façon. Je regarde ces rétroviseurs extérieurs et je suis très contente de leur apparence réelle. Mais ce que je vais faire, c'est que je vais vraiment l' apporter. Je me demande s'il faut simplement le faire sans que le lotissement soit probablement mieux en fait Donc je vais juste appuyer sur leur tête. Faites-le tourner en rond pour obtenir 90 x 90. Réduis-le plus petit. Bien sûr. Faisons-le ressortir maintenant. Nous allons simplement le mettre en place. Je vais donc juste le ranger. Il va y avoir un truc trop gros comme ça. Donc, je vais juste le réduire un peu, mettre en place comme ça , puis je vais entrer et appuyer sur le retirer, sur le contrôle B. Et vous pouvez voir que cela ne fonctionne pas vraiment. Je vais donc appuyer sur Ctrl, puis cliquer avec le bouton droit de la souris, définir l'origine sur la géométrie, puis avoir le contrôle. Et maintenant, vous pouvez voir que je peux le niveler comme je le souhaite. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour lisser l'ombre OK. Ensuite, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et définir le décurseur Origin Three, ajouter un miroir, puis ajouter une surface de subdivision. Nous y voilà. Maintenant, nous commençons à avoir le look que nous recherchions pour le moment. Nous allons cliquer sur la partie intérieure, I, E, puis il se peut qu'une seule boucle de support se trouve au milieu. Si j'arrive au milieu maintenant, je devrais être capable d' appuyer dessus et de l'introduire. Nous y voilà. Maintenant, ça ressemble à un très beau miroir. Ce que nous ferons ensuite lors de la prochaine leçon, c'est que nous mettrons réellement cela en place. Enfin, ce que nous pouvons faire, c'est obtenir le reste, avec du matériel sur les gars, c' est terminé. En fait, nous apprenons à utiliser des subdivisions et à créer des véhicules, à en descendre un J'espère donc que cela vous a plu. Je verrai dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 48. Leçon 3D 47 Techniques de texturation: Bienvenue à tous pour le camp d'entraînement Blend the Debuter's Boot Camp. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors allons-y et tout d'abord, nous allons simplement faire tourner ce tour et le rendre un peu plus fin et Y l'amincir un peu, art et Z, le faire tourner comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire , c'est maintenant nous allons introduire une courbe et nous allons tracer une trajectoire, la tirer vers le haut, la réduire, appuyer sur une touche. Ensuite, ce que nous allons faire c'est mettre cela en place. Je vais entrer et je vais en apporter. Où se situe ma profondeur ? Je veux vraiment de la profondeur. Allons-y. Ça augmente la profondeur. Mettons-le en place où je veux commencer, probablement quelque part par ici. Alors ce que je vais faire maintenant, c'est juste apporter ça. Je vais donc m'y intéresser et voir si je le veux, quelque chose comme ça soit si je le veux, quelque chose vraiment très beau. Alors je vais le faire, c'est juste saisir cette extrémité. Je vais appuyer sur tous les tests, les sortir un peu comme ça. Alors je vais juste les prendre tous les deux, les arrêter. Je vais rendre le miroir un peu plus fin, jusqu'au bout. En fait, abaissez-le. Oui, ça a l'air nu. Ensuite, je vais appuyer sur D juste pour le transformer en maillage. En fait, avant de le faire, revenons une seconde en arrière. Avant d'appuyer sur la touche Ctrl Ça ne marche pas, allons-y. Ensuite, ce que nous allons faire à la place, c'est que je vais annuler la résolution parce qu'elle était trop élevée. Maintenant, je peux appuyer sur l'onglet D. Et puis je peux le joindre à cette commande miroir J, qui va ensuite la placer de l'autre côté. Enfin, pour terminer, je vais prendre mon miroir. Écoutez, oui, nous allons trouver un lotissement là-bas, pour que je puisse prendre mon miroir Je peux appuyer sur Shift, et ce que nous allons obtenir n'est qu'un cube. Nous allons sortir le cube, le ramener, le réduire, et le pousser en X vers l'intérieur. Et puis introduisons une boucle de soutien. avec le bouton gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit et cliquez sur Y les faire sortir vers d'autres boucles de bord. le bouton gauche de la souris, cliquez le bouton droit de la souris et retirez-les. Et ensuite faisons-en beaucoup. Ils le. Ensuite, une autre commande de boucle périphérique. Cliquez avec le bouton gauche, retirez-le. Allons-y. Maintenant, mettons-le en place. Nous allons le mettre en place dans un endroit comme celui-ci. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement le réduire. Enfin, je vais faire demi-tour, z 90, zed 90. Faites-le tourner complètement. Mettons-nous juste en forme. On dirait que les miroirs sont réellement placés dans quelque chose. Clic droit, ombrage, automatique, lissage. C'est bon. Nous y voilà, tout le monde. C'est en fait terminé. Donc ça a l'air plutôt sympa. Je regarde juste autour de m' assurer de n'avoir rien raté. Je sais une chose que la deuxième fois a été charmante et que c'était beaucoup plus facile à faire la deuxième fois. Une chose qui ne me plaît probablement pas, c'est qu' il faut que le dos du film soit légèrement abaissé. Dois-je entrer et réparer ça ? Allons peut-être y jeter un œil. Contrôle. Nous ne le savons pas vraiment, voyons si nous pouvons le retirer d'ici. Je ne veux pas vraiment me coûter trop de travail là-dessus. Je vais voir si je peux le retirer. Vous pouvez voir que je dois aussi prendre ce morceau. Regardons cette partie. Examinons également tous ces éléments et voyons s'il est trop difficile de les retirer. Vous pouvez voir que je n'en ai pas sélectionné un ici. Je vais m'en emparer aussi. Ensuite, je vais le retirer. Et nous y voilà. Ça a l' air bien mieux. Très bien, alors maintenant, prenons tout. Donc B, pour tout récupérer, appuyez sur D et ainsi de suite. Ensuite, nous appliquerons tout ce qui s'y trouve. Je n'aurais probablement pas dû faire ce que je viens de faire là-bas. Je vais donc y retourner parce que je ne vais pas tout appliquer. Et si je ne vais pas tout appliquer , c'est parce que si j'applique tout, cela signifiera que tous ces miroirs et autres choses de ce genre, je pourrai appliquer la subdivision, il ne s'agit que des miroirs Je vais juste voir si c'est vraiment plus facile de ne pas le faire. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre cette partie ici. Je vais prendre cette partie ici. Appuyez sur la touche L, puis établissons un lien, relions des documents, puis mettons-le en mode matériau. Attendez qu'il se charge. Maintenant, est-ce que ça va se charger ? Passons aux matériaux. Voici tout le matériel habité. Nous avons donc déjà activé le blanc, ce qui est vraiment génial. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est venir mettre du noir pour nos fenêtres. Maintenant, si j'entre, puis-je entrer et désactiver mon lotissement , donc si je le désactive, comme vous pouvez le voir Rallumons-le. Oui, nous pouvons alors y aller et appliquer notre vitre à tout cela. En d'autres termes , si je prends tout ce qui se passe ici, c'est bon, cliquez, marquez la scène. Voyons si cela fonctionne réellement. Donc, non, ça ne l'est pas. Ajoutons donc simplement cette autre attente d'une minute. Oui, nous pouvons voir que c' est la raison. C'est pourquoi je veux vraiment entrer et faire mes fenêtres de cette façon. Parce que cela signifie que je peux entrer maintenant et sélectionner la presse très, très facilement. Vous pouvez donc voir maintenant et entrer comme ça. Et oups. Et sélectionnez-les. Cliquez avec le bouton droit de la souris, Maxine. Voyons maintenant si nous allons en enfer. Allons-y. Nous pouvons effectivement le sélectionner. Mettons-le sur le rétroviseur du camping-car. Vitrage pour camping-car Camping-car en métal. Assignons, jetons un coup d'œil. Allons-y. Vous pouvez voir à quel point c'est facile. Et si j'y retourne maintenant, nous devrions pouvoir l' activer et ça devrait absolument bien paraître. Très bien, donc c'est comme ça que nous allons faire du rock. Nous pouvons également venir voir, parce que nous avons notre miroir dessus, ce qui rend les choses vraiment faciles. Cachons ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est maintenant passer à cette partie. Cette partie est ici. Donc, en fait, nous allons passer à la partie, je pense que je vais vous faciliter la tâche. Cliquez avec le bouton droit de la souris, Mark. dirait qu'il faut y aller maintenant, le prendre et le mettre sur la vitre du camping-car. Signons maintenant. Venons-en à ces parties et nous allons faire exactement la même chose. Lick, en faisant tout le tour. Je pense que nous allons également faire celui-ci. faisant tout le tour comme si vous marquez la couture, En faisant tout le tour comme si vous marquez la couture, nous opterons également pour L et L Glassmight En fait, cache-les , parce qu'alors je pourrai être ce qu'il me reste à faire. Sélectionnons Mao et Maxine Ensuite, nous entrerons, prendrons celui-ci et nous cliquerons sur du verre. Nous allons les cacher. C'est bon. Regardons maintenant toutes les couleurs que nous avions. Tout cela est bleu, on dirait un camping-car bleu. Nous cliquons sur Assigner une idée pour terminer. C'est un campeur, nous allons éliminer cette idée. Ensuite, nous passerons aux pièces, toute cette partie inférieure avec son apparence. À part ça, c'est donc le métal qui va entrer. Je peux aller le chercher. Je fais tout le tour. Cliquez avec le bouton droit. Ensuite, on peut faire du camping-car, il y a le cliquetis métallique, c'est tout. Maintenant, nous pouvons venir, il suffit de regarder le reste. Nous avons donc un miroir, autres pièces métalliques. Vous pouvez y voir peut-être une partie de M., je ne suis pas sûre. Mais nous allons passer à cette partie. Ce que nous allons faire, c'est récupérer celui-ci et celui-ci, appuyer sur Ctrl , et relier les documents. Ensuite, nous allons prendre cette partie et cette partie. Ensuite, nous allons pointer du doigt Amptallke, puis nous allons entrer dans le miroir et cliquer sur Cliquez sur un panneau. Allons-y. C'est bon. Nous allons laisser ça comme blanc. Donc ce que je peux faire maintenant, c'est les prendre parce qu'ils sont stupides Passons maintenant à nos pneus. Nous avons donc besoin de Camp Metal. Voyons si je prends tout. Oui, il va s'emparer de tout ce qui se trouve là-bas. Ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Donc, ce que nous allons faire à la place, c'est venir et nous allons fermer notre lotissement Désactivez-le Cliquez. Et maintenant, nous allons aller à l'extérieur. Cliquez avec le bouton droit sur Oxime. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est remettre en place le lotissement. Maintenant, nous allons entrer et nous allons leur donner le métal dont ils ont besoin, de l'intérieur jusqu'au bout. Alors revenons. Nous allons simplement récupérer celui-ci et celui-ci avec du matériel de liaison. Nous allons maintenant entrer et ajouter son itérant. Passons aux pneus eux-mêmes. Je vais juste prendre ces deux pneus et nous avons des pneus noirs. Et vous pouvez voir qu'ils vont dans le mauvais sens. Nous n'allons pas nous en inquiéter pour l'instant. Ce que nous devons nous inquiéter pour eux, c'est simplement de gagner du matériel. Maintenant, venons-en deux. Si nous regardons, c'est blanc, ou nous pouvons les garder blancs sur tout le pourtour. Cette partie du bas est entièrement bleue. Pouvons-nous entrer maintenant, prendre juste le bas comme ça. Enfin, prenons ces pièces ici. Ce que nous allons faire, c'est lier les matériaux de contrôle des matériaux L. Alors maintenant, nous allons entrer et les récupérer. J'espère que nous serons en mesure d' ajouter ces pièces métalliques pour camping-cars. Donc je vais juste prendre celui du milieu. Contrôle depuis le retour. Rétroviseur Pro Camper bon, tout le monde. Envoyons-le là-bas et ensuite sur le suivant. Et nous devrions être en mesure de passer à quelque chose d'un peu différent, à savoir la création de cuir. Très bien, tout le monde, j'espère que cela vous a plu. Je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 49. Leçon 3D 48 Finalisation de Van: Bienvenue à tous au camp d'entraînement Blenda pour débutants. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Venons-en maintenant au fond d'ici. Nous avons donc de l'argent sur ces pièces. Donc ce que je veux faire, c'est entrer et Marco, pareil. Entrez probablement jusqu'ici et appuyez sur Do in et nous allons faire tout le tour d'ici et d'ici comme ça. Ensuite, nous pouvons marquer la même chose. Très bien, maintenant nous avons ce bout dont nous avons besoin. En fait, si nous regardons le dos de celui-ci, nous pouvons voir qu'il est rouge. Nous devons donc marquer la même chose tout autour. À l'intérieur, à l'intérieur d'ici, cliquez avec le bouton droit de la souris, marquez. D'accord. Alors maintenant, entrons et ajoutons les matériaux. Donc celui-ci sera en verre métallique. Et puis nous avons celui-ci qui sera Camper Van Red, comme ça. Passons maintenant à cette partie. Nous allons avoir cette pièce ici, nous l'aurons sous forme de pneu de camping-car. Maintenant, évidemment, cette partie sera le logo, nous pouvons donc nous emparer de cette partie, mais c'est un logo, comme un signe, en espérant que cela le signe, et voilà. Maintenant que nous avons ces pièces , devrions-nous avoir cette partie bleue ? Peut-être devrions-nous avoir cette partie bleue. Je vais donc entrer, je vais sélectionner ce Tampa Van Blue. En fait, je pense que ça a l'air mieux. Maintenant, nous allons passer à ces parties. Nous n'avons aucun matériel à ce sujet, donc je vais juste les prendre tous Ensuite, je vais prendre celui-ci ici. Appuyez sur le bouton de commande, matériaux à maillons en L. Et maintenant, nous pouvons passer à chacune d'entre elles. Ce que nous pouvons faire, c'est entrer et ajouter le métal, un neuf, puis le thème de cet onglet, un métal, un métal, puis enfin cet onglet et un clic sur le métal. C'est bon, allons-y. Maintenant, c'est à peu près tout cela fait à part les murs blancs en fait. Je dois donc monter dans mes pneus. Et je pense aussi que je vais simplement remettre ma subdivision sur les subdivisions. Sur celle-ci, je vais appuyer sur le bouton droit de la souris, appuyer sur le bouton droit de Et puis contrôlez le clic gauche, le clic droit. Prends celui que tu viens de faire. Ensuite, il suffit d'appuyer sur la touche Ctrl, de les retirer et de les ramener à un point comme ça. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est maintenant vous voulez réellement marquer une scène. Donc, tout d'abord, marquez une scène puis ce que vous voulez faire maintenant, c'est passer au matériel et vous allez installer des pneus blancs pour camping-cars, alors cliquez sur un panneau comme celui-ci Et il s'agit essentiellement de les faire vraiment tenir. Maintenant, la raison pour laquelle nous l'avons fait également, c'est parce que nous avons des traces de pneus ici et que nous ne voulons pas vraiment nous en mêler. Mais réglons les traces de nos pneus de temps en temps, puis nous les appliquerons à celui-ci. Si j'entre et prends ce pneu en faisant tout le tour, vous verrez que ce n'est pas bien. Nous ne voulons pas vraiment que ça circule là-bas. Donc, ce que je veux faire, c'est marquer une couture sur chacune d'entre elles Donc, à l'intérieur d' ici, pas ici, désolée. Juste à l'extérieur d'ici, oui. Alors, marquez la couture, puis juste en dessous, nous marquerons une autre couture, comme Mark Seam Alors je vais juste faire tout le tour maintenant, ce que je veux faire, c'est marquer une autre couture ici, puis entrer là-dedans Pas celui-là. Celui-là. Allons-y. Cliquez avec le bouton droit de la souris maximum Maintenant, assurez-vous que le suivant va bien. Et pourquoi nous l'avons fait, c'est parce que maintenant je veux vraiment entrer et déballer uniquement ces pièces Déballez. Passons à l'édition UV. Et ce que nous voulons, ce sont les pneus Y, E et pull. Et maintenant, vous pouvez voir qu'ils ne sont pas particulièrement bien déballés En fait, ils sont absolument inutiles pour ce dont nous avons besoin Ce que nous devons faire, c'est simplement arriver à ce clic, à cette balle, appuyer sur L, L, M, P, cliquez sur OK. Ça finit par être un gâchis. Mais si vous appuyez sur U vous suivez les quadriceps actifs, tout ira bien. Maintenant, tu vas vraiment arriver quelque part. Alors maintenant, nous pouvons appuyer, le faire descendre complètement. Appuyez sur le bouton pour le mettre en place, appuyez sur le S et le X, retirez-le. Alors maintenant, vous devriez vous retrouver avec de très belles traces de pneus. Très bien, alors maintenant nous allons faire la même chose sur celui-ci. Je vais donc juste passer à celui-ci. Même chose mais nous allons partir du bas car il s' agit de suivre les quads actifs C'est ce qui ressort de cette carte de lumière intelligente à quatre UV. Cliquez, d'accord. Ensuite, vous suivez deux quads Cliquez sur OK. Et ensuite A, abaisse-le. Et ensuite, X le retire. C'est bon. Allons-y. Ça me plaît. OK, alors maintenant, changeons-les parce qu' ils sont évidemment tous au mauvais endroit et nous ne les voulons pas comme ça. Ce que je vais faire, c'est simplement contourner chacune d'elles, puis je vais appuyer sur A, les réduire et les placer ailleurs pour qu'elles ne soient pas vraiment, vous savez, des traces de pneus ou quoi que ce soit d'autre là-dedans. Et puis vous pouvez voir que ça ressemble à des tonnes, tonnes là-bas. C'est bon. Maintenant, le logo, donc si j'entre, en fait, ce pneu aussi, nous devons faire ce pneu, bien sûr. Donc ce que je vais faire, c'est faire la même chose que ce que je viens de faire. Ensuite, je vais revenir en arrière, puis cliquer sur O Rabbit. Ne me laisse pas le prendre. Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris, marquez la couture. Ensuite, je vais aller en dessous et je vais tout frotter. Cela n'a pas vraiment d'importance. Cliquez avec le bouton droit de la souris, marquez, regardez. Ensuite, entrez, ayez la bombe ici. L, cliquez avec le bouton droit de la souris. D'accord. Et puis vous suivez, vous suivez Active Gods, cliquez sur A, puis vous le mettez en place et Y ou X, en fait, voilà, sur place, il y a une égalité de points là-dedans. Et enfin, maintenant, nous pouvons simplement les déplacer. Enfin, juste celui-ci, où est mon logo ? Jetons un coup d'œil. Si nous avons un logo, nous recherchons le logo d'une camionnette, qui est celui-ci. Dès que je l'ai, montrons-le ici. Où est celui-ci ? La raison pour laquelle il n' apparaît pas est tout d'abord d' y jeter un coup d'œil. Appliquez ceci. Appuyons donc sur Conto. Maintenant, ça va apparaître. Ce truc bizarre. Et je vais vous presser le film. Allons-y. Appuyons sur S, réduisons-le. Il y a notre logo dessus. Nous avons tout ce qu'il faut. Maintenant, je pense que nous l'avons fait. Appuyons sur toutes les étapes. Ramenez tout. Je vais juste les cacher pour le moment. Ensuite, ce que nous allons faire , c'est maintenant nous contenter faire le tour et d'enfiler toutes nos pièces. Vous pouvez voir que nous les avons tous cachés. Je vais juste les enfiler d'abord. Je vais les cacher. Passez à la partie suivante, assurez-vous que les deux sont allumés. Pour cela, vous pouvez voir que les deux sont activés. Les deux sont allumés. Il n'y a rien là-dedans, donc on peut se cacher autrement. Les deux sont allumés. Tout le reste est allumé. Appuyons à nouveau sur la touche Alt. Cachez tout. Et maintenant, nous pouvons enfin unir tout cela , ce que nous avons fait. Donc, pour appuyer sur le contrôle J, vous devrez en sélectionner un, sélectionner un D, puis contrôler J, le joindre complètement. Cliquez avec le bouton droit, ombragez, automatique, lissez Alta, ramenez tout en arrière. Revenons au mannequinat. Retirons-le du sol pour qu'il soit correctement posé. Passons maintenant à V. Tout va très bien. Vous devriez peut-être y aller et simplement déballer ces pièces ici, mais vous pouvez voir en bas , ça a vraiment l'air Et je pense que nous avons fait du bon travail avec ça. Il a l'air bien mieux que le premier, donc je suis vraiment très heureuse. C'est bon, tout le monde. OK, donc ce que nous allons faire, c'est le remettre ici. Nous allons passer au fichier, nous allons enregistrer. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, pour le prochain, c'est en apprendre davantage sur le cuir. Permettez-moi également de mettre ce camping-car en place. C'est bon. Nous allons donc apprendre à créer du cuir. C'est quelque chose que vous allez probablement faire beaucoup en fait. C'est donc une très bonne idée, si vous apprenez une bonne technique pour y parvenir. , tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. Et je verrai lors de la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 50. Leçon 3D 49 Modélisation de coussin en cuir: Désolée, Tom. à tous pour le camp d'entraînement Blend the Debuter's Bootcamp, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. C'est bon. Maintenant que nous avons terminé le camping-car, il est temps de passer à quelque chose de beaucoup plus simple. Et ce sont de vrais canapés en cuir ou des choses comme ça. Vous devez juste faire attention placer le cuir là où vous voulez vraiment qu'il aille. En d'autres termes, cela ne fonctionne pas très bien si vous essayez de le mettre sur tout le canapé. Donc, ce que je vous recommande de faire, c'est de créer votre canapé, puis de fabriquer ce genre d'oreillers. Et puis tu fais les oreillers, tu sais, séparément de ton canapé. Très bien, alors déplaçons-les sur le côté gauche. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste cacher tout ça. Et je vais cacher tout ça juste pour pouvoir commencer. Très bien, la première que nous allons faire sera une sorte de carré. Et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la touche A, pour m' assurer d' abord que ma malédiction est de l'encens Déplacez donc le curseur S sur World Origin Shift. Faisons venir un avion. Ensuite, avec mon avion, je vais juste l'agrandir un peu, réinitialiser les transformations. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et subdiviser Ensuite, je vais juste mettre ça en place. Je pense en fait à huit en haut. Donc 1238, quelque chose comme ça, 368 en haut Je pense qu'il va alors me donner assez de place pour créer l'effet que nous recherchons réellement. Et maintenant nous allons le faire nous allons juste affronter. Et ce que vous allez faire, c'est descendre là où il est écrit « poke faces ». Et ce que vous allez faire, c'est vous remettre en face et vous allez piquer des grimaces. Maintenant, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris, je crois, et Poke Faces est activé tant que vous êtes sélectionné. Très bien, nous devrions donc nous retrouver avec quelque chose comme ça. Je vais le faire, ça va passer à la sélection verte, je vais sélectionner un sommet, puis je vais venir sélectionner Et comme je ne veux pas me donner la peine parcourir et de toutes les sélectionner, je veux passer à sélectionner, je veux descendre là où il est écrit Sélectionnez un nombre similaire d'arêtes de connexion, puis il les sélectionnera toutes en faisant le tour. Encore une fois, lorsque vous le faites vous-même, assurez-vous simplement que vous ne voudrez peut-être pas vraiment intégrer certaines d'entre elles . Assurez-vous donc de retirer ceux que vous ne voulez pas emporter. Maintenant, je vais le faire, je vais essentiellement les retirer. Si je les abaisse comme ça, et que vous allez voir que maintenant, si j'appuie sur Tab, voici à quoi ils ressemblent. Et puis si j'appuie sur Ctrl Shift et B pour les sortir très lentement. Allons-y. Nous commençons déjà à aller quelque part avec cela. Maintenant que nous les avons toutes saisies, autant les appuyer et les tirer vers le bas. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est faire en sorte que ces coussins à épingles, je crois que c'est ce qu'on appelle un effet de type , se ressemblent. Tout ce que nous voulons faire, c'est que même si nous les avons tous sélectionnés, je veux juste appuyer sur le bouton « born ». Insérez-les très légèrement. Appuyez ensuite sur le Born et faites-les apparaître comme suit. Alors ce que je veux faire , c'est maintenant les remettre au clair. Comme vous pouvez le constater, ils sont un peu irréguliers et nous ne le voulons pas vraiment Je vais donc juste appuyer sur S et Z et l'insérer. Et redressez-les comme ça. Et voilà. Maintenant, vous pouvez voir les choses beaucoup plus droites que ce qu'elles étaient Enfin, ce que vous pouvez faire, c'est entrer, appuyer sur la touche Ctrl, toutes les transformations entrent et ajouter un modificateur de subdivision Apportons-le. Et nous y voilà. Maintenant, ça a l'air beaucoup plus beau qu'avant Très bien, vous pouvez donc voir à quel point c'est facile de le faire. Maintenant, entrons et faisons-en un coussin. Donc, tout ce que je vais faire pour y parvenir , c'est d'appuyer sur Alt Shift et de cliquer, le saisir complètement, appuyer sur E puis sur Z juste pour l'épingler là. Enfin, je veux juste remplir cette dernière partie. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur AltonF, le remplir comme ça Et nous ne devrions pas nous retrouver avec quelque chose comme ça maintenant, qui n'est pas très bien rempli. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl Z, puis je vais simplement le remplir dans l'autre sens. Alors contrôlez-le à nouveau. Appuyez sur le bouton, remplissez-le. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est y insérer un truc. Je vais donc simplement appuyer sur Insérer. Maintenant, vous pouvez voir que ça a l'air bien mieux que là où c'était. L'autre point, c'est que vous devriez entrer et simplement biseauter ces bords Vous devriez donc entrer et les niveler. Essayons donc de niveler celui-ci et celui-ci. Appuyez sur la touche B, sortons-la très lentement, faisant défiler la page, peut-être deux fois. Quelque chose comme ça. Et puis Tab, et c'est parti. OK, c'est donc la première question, faite comme vous pouvez le voir, vraiment très simple. Passons maintenant à l'autre, car l'autre est un peu différent. Ce que je vais d' abord faire c'est prendre un autre avion. Alors, déplaçons un, faisons venir un avion. Je vais l'agrandir un peu comme je l'ai fait avant, contrôler toutes les transformations et ensuite, au lieu de faire ce tour, vous savez, introduire ces arêtes parce que je veux les garder relativement les mêmes. Donc, si j'entre, j'ajoute une surface de subdivision du monificateur, augmente, je la fais tourner trois fois, peut-être quelque chose comme ça Faites-le un peu plus grand. Et voilà. Je pense que nous pouvons vraiment travailler avec ça. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est à nouveau la même chose. Donc, si j'appuie sur la touche 8, que j'entre et que je veux sélectionner l'une d'entre elles comme ça. Ensuite, je vais entrer et sélectionner à nouveau, sélectionner un nombre similaire d'arêtes de connexion. Alors maintenant je vais faire, c'est me piquer les visages. Je vais donc sélectionner le clic droit et piquer les visages. Cliquez avec le bouton droit de la souris et pointez des visages Et maintenant, nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, vous pouvez voir qu'il n'y a pas tout à fait disparu de l'extérieur ici. qui signifie que ce qui va se passer, c'est que seuls ceux qui sont à l'intérieur resteront ici. C'est peut-être ce que vous voulez. Je pense qu'en fait je vais changer ça, et plutôt un intérieur. Je vais juste tout récupérer. Ensuite, je vais sélectionner le visage, cliquer avec le bouton droit de la souris. Pope faces, cliquez avec le bouton droit de la souris. Et les visages de Pope. Et maintenant je vais faire ce que je veux faire, c'est sélectionner ceux que je veux sélectionner. Je vais donc entrer et sélectionner l'un d'entre eux comme ça, puis un intérieur. Je vais sélectionner un produit similaire. Et puis, comme ça, vous pouvez voir que c'est beaucoup, beaucoup plus beau qu'avant. Très bien, maintenant c'est à peu près la même chose que ce que nous avons fait avec le carré. Retirons-les simplement vers le bas. Ensuite, nous allons refaire la même chose, donc c' est Control Shift et V. Ensuite, je vais simplement extraire les segments de montant vers le bas. Vous pouvez donc voir que j'ai beaucoup trop de segments là-dedans. Je vais appuyer sur la tête de commande. En fait, je vais appuyer sur Ctrl Shift et encore une fois, puis je vais les retirer. Donc, ce que je vais faire, c'est presser pour extrusion, puis je vais les redresser avant de les introduire. Je vais donc appuyer et me diriger, cette fois, juste pour les redresser comme ça. Puis appuyez sur. Je maintiens le Shift Born. Et ensuite, tenez-les dehors comme si je pensais que je les mettrais juste à peu près Et enfin, ce que je vais faire c'est écrire « Cliquez sur Shade Smooth ». Ensuite, nous allons passer à Ajouter un modificateur. Et nous allons choisir Subdivision Modifier. Et voilà, ils sont plutôt beaux. Maintenant, bien sûr, si vous voulez plus de rondeur en plus de cela, vous pouvez entrer, appuyer et les faire entrer comme ça Ou vous pouvez, au lieu de le faire, vous pouvez simplement les récupérer à nouveau. Alors allons-y à nouveau. Appuyez sur les commandes Head. Et tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche B. Retirez-les très légèrement. Vous allez devoir maintenir le quart de travail conçu pour réellement le faire, juste pour vous assurer qu' ils n'entrent pas. Ça suffit comme ça. Et voilà. Maintenant, vous pouvez voir les chiffres arrondis un peu plus. C'est bon. Donc ça a l' air vraiment sympa. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est d'apporter du cuir véritable. Donc, tout ce que nous allons faire, c'est passer sur le côté droit. Je vais appliquer ce contrôle. Appliquez celui-ci avec contrôle. Et puis passons à Ajouter du matériel. Et cliquons sur la flèche vers le bas. Et cherchons le cuir. Et nous devrions en avoir un qui indique «  levier rouge » et « levier vert » Donnons celui-ci à Green. Passons ensuite à celui-ci. Et ce que nous allons faire, c'est lui donner une couleur rouge comme ça. Enfin, ce que nous allons faire, c'est entrer maintenant. Et vous pouvez voir que nous avons une sorte de levier. Mais entrons et nous allons tout récupérer. Appuyez sur vous, appuyez sur Wrap, et voyons si vous allez réellement déballer comme ça Peut-être que ce sera le cas. Nous aurons de la chance. Et maintenant, nous pouvons voir ça a l'air beaucoup, beaucoup mieux. Et maintenant, faisons la même chose pour celui-ci. Et vous pouvez voir que si nous voulons utiliser le cuir comme matériau, c'est parce que nous obtenons cet effet vraiment très agréable avec l'ombrage lui-même Comme vous pouvez le constater, je vous recommande de le conserver et l'utiliser dans vos futurs projets car c'est une très, très belle texture PBR Passons maintenant à celui-ci et nous allons appuyer sur Tab. Je vais le chercher. En fait, je ne peux pas vraiment le faire comme ça parce que je ne veux pas fondre. Déballez-le correctement. Donc, ce que je vais faire à la place, c'est juste prendre en faisant le tour ici, puis je vais juste les prendre tous les deux dans les virages. Et je le fais juste pour que ce truc soit déballé. Beaucoup, beaucoup plus facile, comme un vrai colis ou quelque chose comme ça. Alors, cliquez avec le bouton droit. Marquons la scène. Saisissons-le maintenant avec L, appuyons sur U, déballons-le. Et réfléchissons-y. Et nous y voilà. Maintenant, vous pouvez voir que ça a l' air vraiment très beau. Très bien, ce sont donc les vrais canapés en cuir, si vous voulez les appeler là, ou oreillers en cuir. C'est fait, en fait. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est appuyer sur le bouton pour tout ramener. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est que je vais simplement les remettre au bon endroit. Je vais les chercher. Prends les deux. Mettons-les dans un levier. Alors fermons-le. Et ouvrons le suivant, qui sera composé de palmiers. Et les palmiers sont très amusants à créer, vous allez donc avoir beaucoup de plaisir à les créer. Et une fois que vous savez comment créer des palmiers, vous savez que le principal problème est ce que vous pouvez créer une fois que vous savez réellement comment les faire Très bien, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 51. Leçon 3D 50 Modélisation des palmiers: Bienvenue à tous au Blenda Beginners Boot Camp. Et c'est là que nous nous arrêtons. Très bien, donc ce que je vais faire c'est prendre ma paume, la déplacer vers la gauche, puis je vais prendre tout ça. Je vais appuyer sur H. Je ne veux pas que la paume soit incluse, donc je vais juste appuyer sur Shift pour la sélectionner. Je déteste cacher tout le reste. Shift S, assure-toi juste de nous maudire l'origine du monde. Ensuite, nous allons appuyer sur Shift et je vais apporter un vrai cylindre. Je vais m'assurer que mes cylindres sont sur environ 14 , car cela leur permet d'avoir un ombrage lisse Donc, si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, je peux ombrer ou lisser, et vous pouvez voir que cela semble relativement lisse là-bas. Ensuite, je vais passer en mode objet. Je vais m'assurer que ma cavité est bien là où elle se trouve. Maintenant, je vais faire en sorte que ce soit le vrai coffre. Donc, si j'amène ma paume ici, vous pouvez voir qu' ils sortent se plient en haut et rentrent un peu dedans. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à la commande de ma presse à cylindre. Ajoutons quelques boucles de bord comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est entrer, nous allons d' abord prendre celui du bas et je vais mettre en avant la proportionnalité Je vais appuyer sur le S B et le faire entrer très lentement, donc juste un petit virage. Alors ce que je vais faire maintenant, c'est atteindre le sommet. Je vais appuyer sur le S B, et je vais retirer celui-ci un peu comme ça. Ensuite, nous allons faire en sorte que je sois au plus haut niveau maintenant. Je vais donc appuyer sur la commande B pour biseauter le dessus comme ça. Et ça a l'air plutôt sympa. Ensuite, nous viendrons biseauter la bombe. Le tien est un peu comme ça, alors. Très bien, donc je pense que nous avons quelque chose avec lequel nous pouvons réellement travailler. Rendons-le un peu plus petit, juste pour qu'il soit de taille similaire à celui-ci, afin que nous puissions voir ce que nous faisons réellement. Appuyons sur cette annonce et allongeons-la également un peu . Et nous y voilà. Très bien, contrôlez toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez la géométrie d'origine. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est apporter une matrice. Passons donc à ajouter un modificateur comme celui-ci, introduisons un tableau, définissons le tableau sur introduisons un tableau, définissons l'axe z parce que c'est là qu'il va aller. Il devrait donc, lorsque vous l'insérez, ressembler à ceci. Maintenant, c'est là que vous pouvez évidemment intervenir et faire tout ce que vous voulez Donc, tu sais, si tu veux te démarquer un peu ici, tu peux le faire. Assurez-vous donc que vous êtes satisfait de la façon dont il est joint. Donnons-en un peu plus également. Donc, quelques autres comme ça. Et j'ai décidé que c'était encore un peu trop grand. Appuyons donc sur le tableau S et réduisons-le encore plus. Très bien, ça a l'air de la bonne taille maintenant. Pensons maintenant d' abord à la tournure que cela prend. Ensuite, nous pouvons penser à le réduire au fur et à mesure qu'il augmente. Donc, la première chose que nous allons faire est de créer une courbe et ce sera une trajectoire. Et c'est ce chemin que nous allons utiliser pour courber la pompe elle-même. Donc, si j'appuie sur R Y 90, je l'affiche, quelque chose comme ça. Faisons une radiographie pour qu'il puisse vraiment voir à travers ça. Appuyez sur le S Porno. Et puis je vais juste le faire descendre, tu sais, vers le bas et vers le haut de la paume de la main, quelque chose comme ça. Je pense que c'est très bien. Éteins la radiographie. Maintenant, nous voulons simplement le courber par rapport à la courbe réelle. Donc, ce que je vais faire, tout d'abord, je vais placer ma courbe juste sur le côté, juste m'assurer qu'elle suit réellement la courbe. Ensuite, je vais revenir à mon tronc de bras actuel. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est apporter un autre modificateur. Déposez ça. Nous allons apporter une courbe. Et ensuite, la courbe, bien sûr, se situera sur la courbe réelle, sur la courbe que nous avons réellement créée. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est supprimer cela. Donc, si je le tire vers le bas comme ça je vais juste le ramener vers le bas. Alors maintenant, quand j'évoquerai mon décompte, vous verrez qu'il suit vraiment très bien la courbe. Et partout où je déplace cette courbe, maintenant cette paume va suivre son cours. Disons que je le déplace d'ici, comme ça. Et puis disons que nous voulons faire un petit virage sur le dessus , comme ça. Et enfin, un petit virage sur le dessus. Et nous y voilà. Ça a l' air plutôt sympa. Très bien, maintenant ce que nous devons faire , c'est faire en sorte qu' il commence gros et qu' il devienne plus petit au fur et à mesure qu'il remonte vers le haut. Ce que je vais faire pour y parvenir, c'est apporter un vrai vide. Donc, si j'appuie sur la touche A, descends là où il est écrit vide, et je vais appuyer sur le bouton Sortir. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est que je dois attacher ce champ vide à mon tableau. Je vais donc en venir à ma courbe, je vais passer à l'endroit où il est écrit « décalage de l'objet ». Et je vais m'en charger. Je vais l'ouvrir et vous verrez que l'une des options que nous avons ici est de sélectionner l'objet et que l'objet sera vide. Maintenant, ce sera toujours le cas lorsque cela deviendra absolument énorme comme ça. Tout ce que vous voulez faire, c'est saisir contenu vide et appuyer sur le oui, mais pour le ramener à la taille que vous pouvez voir, maintenant vous pouvez voir qu'il se trouve tout en haut. Nous ne le voulons pas vraiment non plus, alors maintenant c'est juste un peu de finesse. Donc, si vous revenez à notre paume, nous pouvons ensuite le ramener vers le bas pour que vous puissiez voir qu'il est un peu, un peu trop petit pour le moment. Revenons-en donc à notre vide. Appuyons sur le S, donc revenons à notre paume, abaissons le z. Maintenant, vous pouvez voir qu'il n'est pas le bon moyen de résoudre le problème. Voyons si je peux vraiment faire l'inverse. Donc je vais le réduire complètement. Je vais essayer de le remettre en question. J'espère qu'il l' aurait fait, mais il ne semble pas l'avoir fait. Donc, ce que je vais faire, c'est utiliser le Z et aller dans l'autre sens. Ensuite, remontez-le pour que j'arrive dans mon coffre, je puisse le ramener jusqu'au bas. Appuyez sur Tab, puis je vais appuyer sur a, puis tirer vers le haut avec ça pour qu' il entre et allons-le vers le haut. Appuyez sur l'onglet, et c'est parti. Maintenant, ça va dans le bon sens. Maintenant, je peux le baisser avec le levier de vitesses. Et nous y voilà. C'est juste une petite bêtise, mais vous pouvez voir maintenant ce que nous essayons réellement de faire Donc maintenant, si nous entrons, nous devrions être capables de descendre, prendre notre courbe, d' appuyer sur l'onglet. Et maintenant, vous devriez pouvoir toujours le plier et il deviendra encore plus petit en haut. Si vous en voulez un petit, il vous suffit de le presser à vide, de faire presser à vide, renaître le S ou de l'extérieur Comme tu le souhaites, comme tu le souhaites. Ensuite, atteignez simplement votre paume et ramenez-la vers le bas. Je vais donc le réduire comme ça, pour rendre encore plus accentué, comme vous pouvez le voir D'accord, donc une fois que vous avez fait cela, vous pouvez tout saisir , puis appuyer sur Shift, les Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est arriver à votre deuxième courbe nerveuse, qui sera celle-ci ici et un onglet Fire Press. Maintenant, je peux entrer et avoir deux paumes d'apparence différente. Je peux donc juste inverser un peu les choses. Celui-ci est donc maintenant un peu différent de celui que nous venons de créer. Nous allons donc rendre celui-ci un peu plus simple comme ça. Très bien, enfin, nous allons appuyer sur B, tout saisir, puis appuyer sur le contrôle D ou D, juste pour appliquer tous les modificateurs et tout le Maintenant, je vais juste entrer et les déplacer légèrement sur la marée parce que je veux entrer et les supprimer tous parce que je n'en aurai tout simplement pas besoin maintenant. Je vais juste les récupérer et je vais tout d'abord revendre les transformations, c'est-à-dire les plaques d'origine à la géométrie Et maintenant, arrêtons-les ici , bouffons, tout le reste. Ensuite, il suffit de les mettre sur le côté, car la prochaine chose sur laquelle nous allons travailler , ce sont nos paumes. Doublons le A et commençons par nos paumes. Tout d'abord, amenons un avion, changeons A, amenons un avion, agrandissons-le un peu plus. Retirons-le un peu. Et x retirez-le juste pour le rallonger comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est commencer à le façonner. Contrôle, tout d'abord, nous voulons aller directement au centre, clic gauche, clic droit. Et puis contrôlez, introduisons quelques boucles de bord, peut-être cinq, quelque chose comme ça. Et maintenant, essayons de le façonner. Si je prends le dessus, mets-le en proportion sur sept carrés au-dessus du dessus. Et puis et y. Et on peut commencer à l' introduire maintenant. Les paumes ont une extrémité assez pointue comme vous pouvez le voir. Et puis l'autre bout est légèrement incliné , loin d'être aussi élevé. Si j'appuie sur et y, introduisons-le. Et vous pouvez voir maintenant que cela ressemble déjà vraiment à une véritable feuille de palmier. La seule chose que je peux voir, c'est que ce n'est pas assez long. Donc ce que je vais faire, c'est juste le saisir, le sortir comme si c'était le cas, alors voilà. Ça a déjà l'air plutôt sympa. Très bien, alors maintenant , mettons fin à tout cela. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sans modifier les portions et X juste pour le sortir comme si j'avais quelque chose à mettre dans mon palmier. Et la prochaine chose que je vais faire , c'est juste lui donner un point central. Je vais donc prendre les commandes de celui-ci comme celle-ci. Appuyez sur la commande B et retirez-les simplement. Faites défiler l'écran vers le bas, de sorte qu'il n'y en ait qu' un sur le biseau, comme ça. Et maintenant, nous allons enfin sortir cette partie. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir cette extrémité, la sortir comme ça, sortir comme ça, juste pour la rendre un peu plus pointue, comme vous pouvez le voir D'accord, c'est vraiment un bon début pour Palm Je me demande juste si c'est assez loin ? Vous pouvez voir qu' ils sont assez longs, ces objets qui vont être retirés. Je pense donc que je dois juste les retirer un peu plus. Je vais donc les arracher un peu plus. Et nous allons également ajouter quelques boucles de bord ici. Alors, contrôlez la loi, ajoutez de nombreuses boucles de bord juste pour obtenir belle tournure que vous aurez envie prendre lorsque vous la mettrez en place. Très bien, donc lors de la prochaine leçon, nous allons commencer à découper toutes ces parties ici. Ensuite, nous commencerons à ressembler à un objet en trois D ou en deux D. Et enfin, nous pourrons les mettre dans nos véritables palmiers. Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu. Je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 52. Leçon 3D 51 Création de feuilles de palmier: Bienvenue à tous pour le camp d'entraînement Blend the Debuter's Boot Camp. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors commençons à le supprimer. Donc, la façon dont nous allons le faire, c'est simplement passer par-dessus le sommet. Je vais donc appuyer sur sept. En fait, je vais probablement en donner trois types différents. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche D, ça va déplacer celui-ci. Ensuite, je vais déplacer celui-ci vers le poste D. Et je trouve que c'est plus facile de travailler. L'autre chose que je trouve plus facile à travailler, c'est d'appuyer sur R Z -90 pour que le but, quand je suis vraiment exagéré, les rendre plus petits comme ça Et maintenant, je trouve que c'est beaucoup plus facile de travailler de cette façon parce que je peux le voir beaucoup mieux. Maintenant, si j'appuie sur Tab, je passe au premier. Donc je vais juste appuyer sur K comme ça. Et si vous éprouvez des difficultés, vu le fait que cela se magnétise, maintenez simplement le bouton de commande enfoncé et vous serez capable de le faire Appuyons deux fois sur le, juste pour voir où nous allons couper. Très bien, maintenant, ce que je vais faire, c'est couper comme si vous entriez, puis descendez. Alors, descendez comme ça. Et vous constaterez que plus vous les faites gros, plus il est facile de travailler avec. Je vais donc en couper un comme ça , puis j'en couperai un comme celui-ci. Et j'ai aussi tendance à les entrelacer. Donc, ce que je veux dire par là, c'est que j'en aurai un ici, un peu plus bas, et que je les entrelacerai plupart du temps, pas toujours, mais la plupart du temps, j'essaie de les entrelacer un peu et je vais aussi essayer de les rendre pas juste, vous savez, toutes pointues, comme donner un peu de variation, juste voir s'ils sont un peu foirés, puis Nous allons donc jusqu'à la deuxième partie, quelque chose comme ça. Et puis peut-être un cassé. Très bien, alors passons à la suivante. Encore une fois la même chose, alors nous passerons à celui-ci. Il s'agit simplement d'un processus fastidieux à freiner les feuilles En fait, c'est probablement mon type d' arbre préféré parce que j'ai grandi au Royaume-Uni où nous n'avions aucun palmier. Alors oui, les palmiers, ça a l'air assez exotique. Encore quelques unes et vous le remarquerez également. Je ne m'inquiète pas pour le moment avec les sponsors ou quoi que ce soit de ce genre Tout ce que je veux faire, c'est tout d'abord les mettre en place. Je ne vais probablement pas le faire, vous devez le subdiviser gros si vous voulez fabriquer des armes Maintenant, l'autre chose est que je peux cliquer avec le bouton droit de la souris ici et simplement marquer la même chose. Maintenant, vous pouvez voir qu'il ne m'en manque qu'un, alors je ferais mieux d'y aller une couture sur celui-ci également Parce que cela signifie que cela m'évitera d' avoir à me soucier de toutes ces petites lacunes. Donc je vais entrer maintenant, tout récupérer, me cacher du chemin A, puis supprimer. Je souhaite supprimer des visages. Supprimez donc les visages, ramenez tout, et c'est parti. Très bien, ils sont donc plutôt beaux, comme vous pouvez le voir. Alors maintenant, ce que nous allons faire, c'est les récupérer toutes. Je vais donc appuyer sur les extruder comme suit. Et maintenant, j'espère que si un clic droit sur la touche A transforme la géométrie d'origine en cliquant avec le bouton droit de la souris, serai-je capable d'entrer et d'ajouter une subdivision ? Et la réponse est oui, probablement. Mais ils sont un peu, comme vous pouvez le voir, ils sont un peu déformés. Ce que j'ai tendance à faire, c'est de le mettre sur Simple. Vous pouvez constater que nous avons quelques ruptures dans le maillage, simplement parce que nous ne les avons pas réellement triangulés Donc, si je clique avec le bouton droit de la souris, que je triangule les visages, clique avec le bouton droit de la souris et que j'essaie de les quadriller, vous verrez que tout va Maintenant, si vous appliquez la subdivision avec contrôle, revenez et introduisez une autre surface de subdivision Vous verrez maintenant que vous avez une feuille de palmier lisse bien plus belle Maintenant, si vous n'êtes toujours pas satisfait ce clic droit, lissons automatiquement. Je suggère d'y aller, de le mettre sur Simple, puis d'y revenir et de l'enfiler. Oui, faisons-le réellement. Nous allons donc le mettre une fois de plus sur Simple, puis appuyer sur le contrôle A, pour ajouter une autre subdivision de modificateurs. Et nous y voilà. Vous pouvez voir qu' ils sont bien plus beaux qu' ils ne l'étaient avant Très bien, alors maintenant allons-y, appuyons sur le contrôle A et appliquons-le. OK, alors séparons-les. Je vais donc passer au maillage et à séparer par des pièces détachées et voilà, qui séparent un peu plus. Maintenant, revendons la transformation. Alors Controla se transforme, n'est-ce pas ? Attachez l'origine à la géométrie. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est les plier. Nous ferions donc mieux de les plier tous en même temps. Donc je vais juste les prendre au milieu, comme ça. Et puis je veux vraiment les sortir comme ça. Et fais-les plier en fait. Je vois bien que c'est comme une boutique, nous n'en voulons pas vraiment. Ce que nous voulons, c'est que ce soit plutôt fluide. Donc probablement celui-ci. Donc, si je les retire maintenant, nous pouvons voir que la situation s'améliore beaucoup. Maintenant, je vais les remonter jusqu'au bout comme ça. Et nous y voilà. Nous pouvons voir que c'est un peu la chance que je recherche pour le moment. que je veux faire, c'est arriver à chacune de ces fins et je veux y parvenir. Donc, si je les insère, exemple, fais-les tomber. Mais je ne veux pas casser le maillage. Je veux être très prudente. Je ne casse aucun filet. Je vais donc plutôt le mettre sur Smooth et essayer. Oui, c'est nul. Nous y voilà. Maintenant, nous pouvons les plier très, très nus. Je peux les rentrer légèrement, comme les retirer. Nous y voilà. Très bien, ils regardent les choses comme je les ai en ce moment. Alors maintenant, ce que je veux faire, c'est qu'ils veulent juste abattre leurs bombes . Vous pouvez donc les voir tout arracher. Je veux arracher les bombes, puis lâcher prise. Et puis ramenez-le, puis tirez-le vers le haut. Donc, emportez juste un petit bout du nid et tout devrait bien se passer. Mettons-les maintenant en place et agrandissons-les de plus en plus petits. Donc, la première chose que j'ai tendance à faire est d'aller trop loin. Et ce que je vais faire, c'est placer celui-ci au centre, juste ici, comme vous pouvez le voir. Et je vais entrer et définir l'orientation. Donc, celui-ci ici, je vais le régler ici. Il passe donc à sélectionné. Cliquez avec le bouton droit sur l'origine du curseur en trois D. Maintenant, je vais prendre le suivant et je vais faire exactement la même chose. Je vais donc l'introduire, le mettre ici, dans le curseur lui-même ou quelque part autour du curseur. Passons de la malédiction à World Origin. Ensuite, je vais prendre celui-ci. Appuyez sur le curseur Shift sélectionné, cliquez avec le bouton droit de la souris pour obtenir le curseur en trois D. Nous avons maintenant configuré les deux et nous ferons de même avec le suivant. Sept au-dessus, mettez-le en place. Prends-en maintenant le bas. Shift S (curseur sélectionné), cliquez avec le bouton droit sur le curseur Origin 23d Très bien, alors pourquoi l' avons-nous fait ? Eh bien maintenant, si j'appuie, je peux les faire pivoter très, très facilement. Donc R et fais pivoter celui-ci ici. Et ensuite, ce que je peux faire maintenant, je peux les récupérer. En fait, nous le ferons sur la liste suivante et je vais vous montrer ceci parce que le temps presse. Très bien, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 53. Leçon 3D 52 Texturation de feuillage de palme: Bienvenue à tous au Blender Beginner's Boot Camp, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Passons maintenant à celui-ci. Et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur les touches D, Z. Je vais le ramener ici Je vais le réduire beaucoup, beaucoup plus petit maintenant. Ensuite, je vais prendre celui-ci, déplacer D, Z. Je vais le déplacer probablement vers un endroit comme ici, le réduire Et puis passez à D, prenons celui-ci. Ensuite, et Z, amenez-le ici comme ça. Et rendons celui-ci un peu plus petit également. Quelque chose comme ça. Et maintenant, ce que j'ai tendance à faire, c'est que je vais prendre, disons que je vais prendre ces trois-là. Je vais appuyer sur Shift D. Je vais appuyer sur R, Z. Amenez-les ici Ensuite, ce que je vais faire, c'est que nous allons les rendre beaucoup, beaucoup plus petits. Et ils veulent aussi les faire légèrement pivoter vers le bas. Eh bien, je vais saisir celui-ci douceur, puis je vais appuyer et le faire descendre. Il en va de même pour ceux-ci, parce que je veux qu'ils passent en dessous, alors ne vous inquiétez pas de trop les déplacer. Si vous avez besoin de les déplacer un peu plus, utilisez simplement la rotation, quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre à nouveau ces trois-là. Je vais appuyer sur la touche D , puis sur Art et Z et les déplacer comme ça. Et voilà. Je vais les laisser tels quels. Je n'ai pas vraiment besoin de m'en mêler. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est tout récupérer. Appuyez sur la touche J, joignez-les tous comme ça. Appuyez sur contrôler toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit sur l'origine. Deux, trois du curseur. Maintenant, nous pouvons réellement les mettre en place. Donc, si j'appuie sur trois sur le pavé numérique, je peux appuyer et les mettre en place. Donc R et X. Courbons-les, essayons de suivre le tronc dans la direction dans laquelle vous essayez de le plier. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à nous assurer qu'ils sont bien en place et qu'ils ont trouvé la bonne balance Je vais donc les agrandir un peu parce que notre morceau semble être un peu plus gros Ensuite, ce que nous ferons, c'est faire de même dans celui-ci. Je vais donc déplacer celui-ci ici. Je vais prendre ces changements de vitesse D. Ensuite, ce que je vais faire, c'est d'abord de le faire pivoter, donc R, S, faisons-le pivoter et maintenant travaillons avec ça. Pas de R et X. Allons-y. Mettons-le en place. Vous pouvez voir que je dois le plier un peu plus, donc R et X sont comme ça. Et maintenant, mettons-le en place comme si tu tapais deux fois sur deux palmiers, et c'est parti. Maintenant, celui-ci est probablement un peu trop, tu sais, trop incliné vers le haut. Nous pourrions probablement entrer, appuyer sur R et X et simplement le faire pivoter, pas tant que ça parce que ça semble un peu fou. Donc oui, ça a l'air bien mieux que là où c'était avant. Très bien, alors maintenant, avant de faire quoi que ce soit d'autre, mettons-le d'abord en mode matériel. Maintenant, les paumes, vous verrez quand vous y entrerez. Encore une fois, ce cirque ne concerne pas tant les matériaux et les textures, mais vous verrez que ces textures sont entièrement réalisées dans un mixeur, ce qui signifie qu' elles sont Vous verrez donc comment ils sont assemblés , puis vous pourrez réellement partir et assembler les vôtres également. Passons donc d'abord à celui-ci. Et ce que nous allons faire, c'est passer à la matière, cliquer sur la flèche vers le bas, cueillir feuilles de palmier, comme ça. Ensuite, je vais passer à la suivante. Et vous pouvez voir que je n'ai même pas besoin de les emballer parce qu' ils sont faits d'une certaine façon. Récupérons donc la paume et les feuilles en forme de flèche vers le bas. Passons maintenant au tronc et nous allons passer au palmier et à l'écorce comme ça. Passons maintenant à ce coffre et nous allons faire même chose avec la flèche vers le bas, le bras et l'aboiement. Très bien, maintenant unissons-les ensemble. Alors contrôlez J, contrôlez J, joignez-les. Et contrôlez J, comme ça. Ensuite, attrapons-les tous les deux et appuyons sur le pion S juste pour les réduire , car ils sont bien trop gros Faisons-les descendre sur le sol, pour assurer qu'ils sont bien dans le sol. Alors voilà, tout le monde. C'est ainsi que nous créons des palmiers. Désolé, des palmiers stylisés. Des palmiers pas réalistes. Bien que vous puissiez également le faire de la même manière avec réalisme. Très bien, alors maintenant nous l'avons fait. Attrapons nos paumes et plaçons-les dans notre zone arborée. Fermons-le vraiment. Non, je vais ouvrir la baie vitrée. Je vais appuyer sur Alt. Appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Maintenant, en ce qui concerne la baie vitrée, vous pourriez penser au premier coup d'œil que cela semble simple, mais qu'en fait, elle comporte beaucoup de choses différentes et aussi de nombreuses compétences que vous avez déjà apprises et que nous allons en quelque sorte combiner pour créer quelque chose comme ça. Maintenant que cela est en fait très complexe, il faut vraiment réfléchir à la manière dont nous allons le faire. Il y a plein de choses différentes ici. Vous pouvez le voir ici, cela devrait être guidé par le fait. Ça ne devrait pas être du bois comme ça. Je pense que ça devrait être Led. Mais vous pouvez voir qu' ils vont dans le sens de la direction. En plus du fait que cela va également dans le sens de la direction , il faut en tenir compte. Vous pouvez également voir que les textures réelles sont également orientées en diagonale. Je pense que ces textures, en fait, sont-elles simplement inversées ou quelque chose comme ça ? Vous pouvez également voir que nous avons des planches en bois en haut, des planches en bois en bas En gros, ce que je veux dire, c'est qu' une fois que vous aurez appris à créer des baies vitrées, vous devriez être prêt à créer à peu près toutes les fenêtres de votre choix. Alors allons-y et sauvegardons ça. Donc, classez et enregistrez, puis nous allons déplacer notre baie vitrée ici. Ensuite, nous allons juste entrer et je vais tout cacher. Et puis ce que je vais faire, parce que nous avons terminé, c'est à peu près aux trois quarts de la leçon. Donc, ce que je vais faire, c'est le sauvegarder. Ensuite, je vais passer à la leçon suivante. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu. J'espère que tu as beaucoup appris, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 54. Leçon 3D 53 Modélisation de fenêtre en baie: Bienvenue à tous pour le camp d'entraînement Blend the Debuter's Boot Camp. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, faisons venir un vrai avion. Je vais donc faire venir un avion. Je vais le faire tourner, donc R Y 90. Je vais appuyer sur trois sur le pavé numérique et tout je vais faire c'est m'assurer que la hauteur est correcte. Vous pouvez donc voir ici que mes fenêtres font un rond-point entre là et celle-ci, alors peut-être que c'est la bonne hauteur Cela semble un peu plus grand, mais bien sûr, nous avons aussi la partie supérieure et la partie inférieure Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste le sortir un peu. Et maintenant je vais créer ces fenêtres latérales. Je vais donc appuyer sur Contrôler notre clic gauche, cliquer le bouton droit de la souris, puis passer sur le côté. Et tout ce que je vais faire alors c'est E et X. Je vais le sortir sur l'axe X, comme si je n'allais pas faire l'autre côté, ne t'inquiète pas pour ça. Et puis je vais juste, sans retoucher les proportions, je vais juste le sortir, donc je vais passer en revue les sept premiers juste pour m'assurer que c'est bien droit, ce qui est le cas. Et je pense que je dois m'y prendre un peu plus de cette façon. Maintenant, ce que je vais faire, je ne l'ai pas fait de ce côté, parce que je vais vraiment entrer, supprimer celui-ci, et je vais entrer et ajouter un modificateur de miroir. Maintenant, assurez-vous que votre malédiction est au centre. Ensuite, tout ce que nous pouvons faire, c'est entrer, l' apporter et le modifier. Et nous allons introduire un miroir, mettre sur le Y et éteindre le X. Très bien, maintenant cette fenêtre, c'est peut-être Si j'appuie sur Tab, vous pouvez voir qu'elle est probablement un peu trop fine par rapport à celle-ci. Donc, tout ce que je vais faire, c' est juste le retirer, puis je vais le retirer. Ensuite, je vais juste m' assurer que je suis content de sa taille. Donc ça va encore une fois exagéré. Oui, c'est bon. Bien, allons-y et ce que nous allons faire, c'est maintenant utiliser l'insert pour créer nos fenêtres Donc, si j'appuie à nouveau sur la touche, je peux réellement l' introduire comme ça. Et une chose dont je m' assure, c'est qu'il y a toujours le même genre de gros morceaux là-bas. Et je pense que c'est ce que je vais faire avant de le faire, je pense que je vais appuyer sur Control. Il suffit de réinitialiser toutes mes transformations et maintenant je peux entrer et appuyer sur le bouton oculaire. Et puis je suis absolument certain qu'ils se ressemblent un peu. Si vous n'êtes pas satisfait de la taille ou de la grosseur, il suffit de le refaire Il suffit d'appuyer à nouveau. Ce n'est pas comme une extrusion. Vous n'avez pas à vous soucier des inserts de la même manière. Très bien, maintenant je l'ai fait. Je dois les sortir. Donc, ce que je vais faire, c'est revenir à la normale. Nous allons ensuite passer aux origines individuelles. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur Y juste pour les séparer, puis sur Z. Cela me permettra ensuite de les sortir en suivant l'axe des fenêtres réelles Et c'est vraiment très pratique. La prochaine chose que je veux faire, c'est séparer ça des autres. Donc, si j'appuie sur Sélection, le sépare et j'y reviens maintenant. Vous verrez quand je l'aurai reçu, je suis toujours capable d' appuyer sur G et Z et de le remettre à l'endroit idéal où je le veux, ce qui est vraiment très important. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Ctrl R. Je vais appuyer sur, imaginons 123 comme ça. Et puis contrôlez R. Et je vais penser à 12345, bouton gauche, clic droit, comme si maintenant ces fenêtres sur le côté, comme vous pouvez le voir sur celle-ci, elles tournaient en fait sur le côté Et c'est ce que nous essayons de reproduire ici. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à celui-ci maintenant, ajouter un modificateur, et cette fois nous allons introduire un décime. Nous allons en fait transformer le décime en unsubdivide. Augmentez le nombre d'itérations par une, puis appliquons ce décime Et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça où c'est une très belle fenêtre formée. Maintenant, ce que je veux faire, c'est fabriquer ces petites sortes de pièces en bois, comme vous pouvez le voir ici . Et vu la façon dont je vais le faire, je pense que cela devrait être mené par la même voie. Et nous pouvons leur mettre du plomb ou nous pouvons les garder en bois. Nous verrons ce que je vais faire pour cela, c'est appuyer sur L dessus. Ensuite, je vais utiliser à nouveau l'option Insérer, appuyer deux fois dessus, puis l'introduire et créer ces pièces comme suit. Et vous pouvez voir, maintenant ça a l' air plutôt sympa. Peut-être qu'ils sont un peu gros, peut-être devrions-nous opter pour un look plus stylisé Peut-être que c'est un peu trop en fait . Alors revenons en arrière. Appuyons et ramenons-les un peu moins que ce que nous avions. C'est bon, ça va ? Je me demande juste si c'est un peu moins maintenant. Je vais essayer une autre fois. Mettons-le juste au milieu. Nous y voilà. Quelque chose comme ça, je crois. Ça a l'air beaucoup mieux. Très bien, maintenant ce que nous voulons faire, c'est cacher la vitre. Donc, si je les attrape toutes, qui devraient déjà être saisies, appuie sur le H pour ne pas le faire, je ne vais pas le faire En fait, je vais entrer et voir si je peux vraiment le faire différemment. Je vais tout cacher, j'espère. Oui, c'est ce que je veux. Donc je les attrape tous, appuyant sur H quand j'ai le Très bien, alors cachez-les. Ensuite, nous allons appuyer sur, désolé, pour toutes les sélectionner. Et puis il va de toute façon se déplacer le long de l'axe Z, ce qui est parfait pour ce dont nous avons besoin. Et maintenant, si vous appuyez sur Al Tage, vous verrez que ces fenêtres sont en place. Maintenant, si j'en prends un, vous verrez qu'il est en fait attaché à l'arrière d'ici. En fait, j'espère pouvoir entrer maintenant et les faire avancer un peu, ou les séparer puis les faire avancer. Je pense que ce sera la meilleure solution, car c'est en fait plus facile quand il s'agit, vous savez, de matériaux de rempotage et d'autres choses ce genre s'ils sont réellement séparés Donc, si j'appuie sur Y maintenant, je devrais être capable de les tirer un peu devant comme ça. Et je pense que ça a l'air bien mieux. Très bien, et nous avons évidemment la fenêtre de l'autre côté. Donc, croyez-le ou non, c'est l'une des parties les plus difficiles à faire. Très bien, passons maintenant à la deuxième partie. Ce sera pour biseauter ces fenêtres. Mettons-le en mode objet comme ça. Et ensuite, pour ce faire , nous allons l'ajouter, le modifier. Mettons un biseau. Et vous pouvez déjà voir que ça a l'air plutôt sympa. Passons à la vitesse supérieure. Peut-être que vous n'aimez pas ces petits détails, vous pouvez même baisser un peu plus le son. Donc 0,3 quelque chose comme ça. C'est peut-être un peu trop élevé. 0.05 Jouons un peu avec ça. Et nous y voilà. Ça va probablement être plus beau qu'avant. Vous pouvez voir maintenant qu'il s' agit en fait de plomb. L'autre chose à faire également si cela vous pose vraiment un problème, c'est que si vous passez au profilé, et non à la géométrie du profil, désactivez le chevauchement des pinces. Et ensuite, ce que vous pouvez faire, c' est augmenter ou diminuer cela encore, beaucoup plus. Et vous pouvez également augmenter les segments. Et puis vous vous retrouverez avec moins de ceci et une plus grande partie arrondie sur le dessus comme ça. Donc, si je veux vraiment accélérer un peu les choses, comme vous pouvez le voir, assurez-vous simplement ne pas avoir cette fissure du maillage Oui, il y a une petite pause là-dedans comme vous pouvez le voir au dos. Je ne les aime pas vraiment, si j'entre dans le vif du sujet, vous pouvez voir, oui, j'en ai quelques autres et je n'en ai vraiment pas envie Donc, ce que je vais faire, c'est aller dans mon biseau, jouer un peu avec ça et voir si je ne peux vraiment pas avoir ces freins Je ne veux pas vraiment que ces freins soient insérés, donc le biseau ne fonctionne pas vraiment Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement faire ceci. Nous allons essayer tour ici, ici, ici, et continuer à le contourner. Ensuite, nous allons simplement le biseauter manuellement parce que je ne veux pas que ces bords cassés s'y trouvent Voyons donc si cette méthode fonctionne réellement au lieu d' utiliser réellement ce modificateur. Alors faisons-les entrer, donc je vais appuyer, j'ai toujours mon biseau en place également Je vais l'enlever. Cela ne fait que compliquer les choses. Alors contrôlez, soyez, arrêtons-le. Nous y voilà. Maintenant, augmentons-le. Oui, je vais l'augmenter. En fait, je vais le laisser sur l'un d'eux. Alors, cliquez avec le bouton gauche. Oui, c'est exactement ce que je veux. D'accord, donc un peu de travail , mais nous y sommes arrivés. Très bien, maintenant c' est à moi de tout récupérer. Je vais appuyer sur G et Z et le remettre en place maintenant. Juste là. Et puis la fenêtre, vous savez, cela permettrait admettre, va vraiment la contourner. Très bien, passons maintenant à ces parties. Donc, ce que je vais faire tout d'abord, je vais juste placer une boucle de bord au centre. Donc, clic gauche, clic droit. Ensuite, nous allons introduire une boucle à trois arêtes. Contrôlez donc 123, clic gauche, clic droit. Ensuite, nous allons réutiliser l'insert. Vous pourriez donc tout aussi bien prendre le tout sur celui-ci, appuyer sur le bouton œillet et les mettre à la taille que vous souhaitez. Les fenêtres, étant donné que j'ai rendu celle-ci un peu volumineuse, je ferais mieux de poursuivre ce processus et de la rendre également un peu plus volumineuse, comme vous pouvez Un peu épais sur les cadres de fenêtres eux-mêmes. Donc, en gros, le même processus que l'autre va suivre. Ils vont appuyer sur Y, juste pour les séparer. Appuyez sur le H, puis sur le A, pas sur le huit. Je vais le prendre avec un L , puis je vais les sortir. Je vais donc appuyer sur E. Il suffit de les sortir comme ça. Ensuite, ramenez vos fenêtres, et ensuite tout ce que nous allons faire c'est de les tirer un peu vers l'avant Alors, saisissez toutes vos fenêtres, tirez-les un peu vers l'avant. Donc, et maintenant vous pouvez voir que c'est beaucoup, beaucoup plus beau. D'accord. Ensuite, ce que nous ferons ensuite, lors de la prochaine, c'est espérer terminer la majeure partie de cette baie vitrée. Je pense que le plus dur est déjà fait. Il s'agit simplement de les extraire, de les extruder et d'autres choses de ce genre Bien, tout le monde. Donc, j'espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 55. Leçon 3D 54 Ajout de cadres en bois: Bienvenue à tous au camp d'entraînement pour débutants de Blender, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors entrons et remettons-les en place. Je vais juste récupérer tout ça. Je vais le remettre en place. Vous pouvez voir que ça ne revient pas tout à fait à sa place. Heureusement, nous n'en plus besoin normalement. peux simplement le remettre à Global et ensuite je pourrai tous les mettre en place comme ça. Très bien, la prochaine chose que nous voulons faire est de faire ressortir cette partie de la fenêtre et de créer un haut et un bas. Donc ce que je vais faire, c'est saisir en le faisant par ici, je vais appuyer sur et Z et le sortir comme ça. Ensuite, je vais le séparer du reste de la fenêtre, donc je vais le saisir, appuyer sur le P, en bas de la sélection, comme. Alors maintenant, réfléchissons-y, nous allons d'abord faire cette partie. Donc, ce que je vais faire , c'est tout d' abord l'extruder. Je veux donc juste m'assurer que si je comprends bien, ce n' est pas le cas, car nous les extruderons également, ce que nous ne voulons pas vraiment Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur P. Donc maintenant, je pense que je vais entrer et ajouter une solidification Ensuite, je retirerai mon matériau solidifié. Donc, si je le fais ressortir comme ça , alors fais quelque chose comme ça. Oui, je trouve que c'est plutôt beau comme ça. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est que je n'ai pas à m'inquiéter trop de l'épaisseur, car nous allons avoir cette pièce dessus de toute façon. Maintenant, la seule chose dont nous devons nous inquiéter, cependant , c'est le fait que nous voulons les séparer La façon dont nous allons le faire maintenant est d' appliquer notre modificateur. Donc, contrôlez A, puis ce que je vais faire, c'est saisir tous ces vieux clics, O, Shift Click, comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire , c'est les séparer de Y. Ensuite nous allons appuyer sur A, nous allons passer au maillage, nous allons nettoyer, et nous allons combler les trous Maintenant, j'espère que cela a comblé le vide. Maintenant, le problème que j' ai, c'est que, comme vous pouvez le voir, ces deux-là sont toujours liés et je ne le veux pas vraiment. Donc, Alt shift, cliquez sur Ol shift, cliquez sur Y, et maintenant essayez A. Et essayons à nouveau de combler les trous. Pouvons-nous donc combler les trous ? Alors, maillez, nettoyez, remplissez les trous. Et cela ne veut pas dire qu'aucun trou n' a été comblé, donc je vais juste vérifier. Je vais prendre celui-ci. Allons y jeter un œil. Donc, et il semblerait, oui, que nous avons vraiment des trous comblés. Nous allons maintenant savoir si elles ont toutes été remplies. Parce que le prochain modificateur que nous allons introduire est un modificateur Bevel Je vais ensuite baisser le son, l'augmenter, et c'est parti. Notre vrai biseau est en place. Maintenant, la seule chose que je vais également faire avant de le faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl, toutes les transformations, correctement. Cliquez sur le curseur tridimensionnel de l'origine. Nous y voilà. Du moins, nous nous retrouverions avec un miroir placé de l'autre côté. Et ce que je vais faire aussi, baisser ce biseau parce que ça a l'air, c'est un peu trop. Et je pense qu'en fait, jetons un coup d'œil à celui-ci. Je veux juste voir si oui, celui-ci n'a pas été rempli. Comme vous pouvez le constater, nous avons quelques problèmes avec le fait que nous ne pouvons pas réellement séparer cela. Et c'est probablement dû au fait que nous avons utilisé l'extrusion comme nous l'avons fait. Donc, en fait, revenons en arrière et ce que nous allons faire, c'est revenir en arrière avant d' utiliser cette extrusion. Vous pouvez donc voir si je continue d' appuyer sur la tête de commande, j' espère pouvoir revenir assez loin en arrière. Et je remonte assez loin, j'espère. Nous y voilà donc. Il y a cette véritable solidification. Je vais juste économiser mon travail également, et si vous avez commis cette erreur, j'en suis vraiment désolée. J'espère que tu seras capable de le réparer. J'espère que tu pourras remonter assez loin. En fait, je pense qu'à ce stade , je vais vous montrer si nous passons à l'annulation. Donc, ce que nous voulons faire, c'est accéder au système et vous voulez adapter vos étapes d'annulation à ce que votre ordinateur est capable de faire. Donc je pense que normalement c'est sur 32, mais vous pouvez vraiment l'augmenter aussi haut que vous le souhaitez. Tant qu'il est capable de le faire. Très bien, fermons-le. Espérons que tu n' trop fait le bordel. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement fermer ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est que je vais juste les séparer. Je vais donc prendre les deux. Je vais appuyer sur Y, H, puis prendre celui-ci. Et celui-ci, et celui-ci. Je vais appuyer sur Y et H. Et maintenant nous allons appuyer sur Lth. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est simplement le réactiver. Et vous pouvez voir que si j' avais peur procéder de cette façon, c' est parce que nous avons en fait causé un autre problème ici. En cela, nous avons en fait créé cette partie ici. Maintenant, vous allez probablement devoir y retourner et en fait avant que nous ne le fassions, et garder les deux ensemble. Ou je me demande si nous pouvons le faire d'une manière un peu différente, car cela nous cause beaucoup de problèmes. C'est ce que je pense ou je le solidifie probablement sans rien séparer Si c'est solide maintenant, nous pouvons voir que rien n'est séparé, puis je devrai y aller , le partager entre les deux et les réparer de cette façon. chemin est un peu long, mais nous allons le faire de cette façon. Donc, si j'appuie sur la touche Ctrl maintenant sur mon appareil solidifié, il suffit de l'appliquer Ensuite, je peux passer à Olshift. Cliquez maintenant, ceux-ci sont absolument bons. En fait, je ne peux en prendre que deux, je ne peux pas. Je vais donc y jeter un œil. Je vais donc appuyer sur Y, H, les masquer. Pareil sur celui-ci. Encore une fois, celles-ci sont faciles, alors Y, H, cachez-les. Et maintenant c'est celui qui me pose le plus de problèmes. Ce que je vais faire, c'est juste prendre celui-ci. Oui, comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur Y et H. Masquez celui-ci. Ensuite, je vais passer à celui-ci et les rejoindre. Alors rejoignons-les comme ça. Et pose toutes les bombes. Nous n'avons pas à mettre ceux du bas, car nous pourrions le faire différemment. Je vais appuyer sur L, puis tout ramener. Ensuite, je vais juste cacher celui-ci. Et cachez celui-ci. Et celui-ci, en fait, nous allons juste rejoindre l'arrière et ensuite je vais vous montrer une meilleure technique. Nous allons donc simplement rejoindre l'équipe de secours ici. Alors appuyez sur Olah, ramenez tout. Et maintenant, ce que vous devriez être capable de faire, d'appuyer sur A pour tout saisir, mailler, nettoyer, remplir les trous comme ça Maintenant, si vous entrez et que vous attribuez cela à des origines individuelles, si vous appuyez sur l'os S, vous devriez vous retrouver avec une taupe fendue. C'est donc ce que nous voulons réellement. Appuyons maintenant sur « Contrôler toutes les transformations ». Ensuite, nous allons entrer et ajouter où se trouve un modificateur Bevel ? Alors, ajoutons un biseau. Alors maintenant, vous pouvez voir beaucoup mieux si je le trouve, un modèle qui ressemble à ce que nous voulions vraiment. C'est probablement un peu trop ici. Nous allons donc simplement le baisser à 0,03, peut-être un peu plus Pas 0,05. Allons-y. C'est parfait. C'est exactement ce que je veux maintenant, cette petite sorte de groove. Très bien, nous y sommes finalement arrivés. Maintenant, ce que je vais faire, c'est qu' avec ce haut de gamme, je vais d'abord entrer. Et je pense qu'à ce stade je suis presque prête à ajouter quelque chose à mon miroir. Je peux donc entrer et appuyer sur la touche Ctrl de mon rétroviseur. Et ensuite, ce que je peux faire, c'est que je peux simplement régler ce problème. Comme vous pouvez voir qu'il y a une petite limite en bas, alors saisissons-en tout. Et j'espère, comme vous pouvez le voir, que je ne pense pas qu'ils se touchent vraiment. Si j'appuie sur Supprimer et que je mets une dissolution limitée. Ouais. Vous pouvez voir que nous avons un problème. Donc, comment nous allons résoudre ce problème vous pouvez voir que nous en avons un, deux, mais nous allons simplement saisir les deux premiers points, en cliquant avec le bouton droit de la souris. Et où se situent les sommets de fusion et nous allons simplement les fusionner au centre comme suit Ensuite, nous allons prendre ces deux et nous les fusionnerons également au centre, comme ça. Et maintenant, nous devrions pouvoir entrer, saisir cette partie, appuyer simplement sur Supprimer pour dissoudre les bords. Et voilà, nous avons à nouveau un beau maillage. Très bien, alors maintenant allons-y et ce que je veux faire, encore une fois, c'est vraiment en parler maintenant. Donc, si j'ajoute un modificateur, nous apporterons une solidification Faisons ressortir la solidification comme ça. Vous pouvez voir que ce n'est même pas le cas pour le moment. Si vous passez par-dessus, vous verrez que c'est un peu irrégulier. Mettons donc une épaisseur uniforme et ça va rendre le tout beau. Et l'autre point, c'est que nous l'avons sorti et qu'il est juste à la limite. n'est pas ce que nous voulons vraiment, alors rétablissons un peu ce décalage pour qu'il soit parfait. Et maintenant, enfin, je vais juste l'éteindre. Et ce que je vais faire, c'est participer à ceci et à cela. Je vais donc appuyer pour le joindre, puis sur Y, parce que je veux le séparer du reste. Et enfin, la sélection. Et maintenant je vais le cacher. Retournez ma diapositive. Si j' espère rester ici, nous y voilà. Ensuite, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est ramener tout cela au fond. Donc, si j'appuie sur Sir, Shift D, je peux le faire glisser vers le bas. Je peux également y mettre mon orientation, afin de pouvoir écrire des clics à l'origine de la géométrie. Ramenons-le vers le bas, maintenez légèrement la touche Maj enfoncée, assurez-vous simplement qu'elle est en place. Ça a l'air vraiment sympa. Assurons-nous simplement que c'est un peu plus bas juste à l'endroit où ces pièces entrent réellement, comme ça. Et avec cela, nous allons également l'appliquer. Contrôlez donc A, puis nous en ajouterons un peu plus en bas. Je vais donc appuyer beaucoup sur Tab Control, clic gauche, clic droit. Ensuite, nous allons entrer, prendre tout ça. Et nous allons juste mettre un petit seuil dessus et le retirer comme ça. Et assurez-vous simplement que le décalage est uniforme et activé. Et voilà, nous sommes vraiment beaux maintenant. Ensuite, ce que nous ferons lors de la prochaine leçon c'est que nous avons à peu près tout réglé. Nous installerons les plateaux et les fonds en bois ici, puis il sera temps de revêtir nos matériaux Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 56. Leçon 3D 55 Projection de textures de détail de la fenêtre: Bienvenue à tous au camp d'entraînement pour débutants de Blenders. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, donc avec ce haut, nous avons ce haut que nous pouvons réellement appliquer ou solidifier et revenir au bas Je l'ai déjà appliqué et maintenant je vais appuyer sur Lth et recommencer à masquer toutes ces parties. Alors cachons-les. Cache le soleil. Ensuite, nous arriverons au sommet qui est recouvert d'une plaque de solidification. Je n'en ai pas besoin, donc je ferais mieux de ne pas en parler. Très bien, maintenant je vais appuyer sur Tab. Je vais appuyer sur la touche Ctrl. Ajoutez quelques boucles de bord. Je vais donc ajouter trois boucles de bord comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Ctrl, insérer d'autres boucles de bord de cette façon et je vais ensuite les saisir. J'aurais dû le faire avant, mais je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer la même chose. Maintenant, appuyons sur Tab. Appuyons sur Contrôler toutes les transactions. Cliquez sur l'origine de la géométrie, tirez-la légèrement vers le bas. Et maintenant, ce que nous allons faire , c'est les séparer un peu. Je vais entrer et je vais les séparer. Désolé L et L, autre sur Y. Séparez-les. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est les éloigner les uns des autres. Je vais donc juste entrer et mettre ça sur un montage proportionnel aléatoire. Ensuite, je vais les récupérer, introduire le montage proportionnel. Alors ce que nous allons faire, c'est également les extraire. Et vous pouvez le voir, j' ai un problème car il n'est connecté qu'en marche. Essayons maintenant de le remonter. Nous y voilà. Et maintenant tu peux le voir. C'est très progressif. Vous n'avez pas vraiment besoin d'en faire grand-chose. D'accord ? Quelque chose comme ça. Maintenant, transformons-les en planches. Et je vais appuyer, puis nous allons appuyer sur E, les tirer vers le bas comme ça. Et nous y voilà. Vous pouvez voir qu'ils sont vraiment très beaux. Maintenant, nous voulons que le dos des planches soit réellement en contact Désactivons donc l'édition des proportions. Et puis ce que je fais c'est un x et les assemble comme si elles se chevauchaient presque Et cela donne l'impression que vous ne pouvez pas vraiment voir à travers le maillage. Il semble donc qu'ils soient vraiment inégaux là-bas, mais on ne peut pas les voir à travers. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est simplement les réduire. Donc, si j'appuie sur la touche D, c'est parti. Et ensuite, démontons-le. Ensuite, nous allons simplement le faire tourner. Donc, notre x 180. Faites-le tourner. Remettons cela en place alors, comme ça. Et puis ce que nous allons faire maintenant, c'est, eh bien, je pense qu'en fait, si j' avais un mur ici, il y aurait probablement des entretoises en bois qui viendraient d'ici Mais pour ce qui est des choses, nous avons presque terminé. Alors, prenons le tout. Appuyons sur D pour convertir en maillage. C'est là-haut. Si vous avez besoin de le convertir, où est-il ? Désolée. Joignons tout cela ensemble. D'abord, D puis nous allons contrôler J et convertir c'est convertir et mailler, c'est ici. Maintenant, une chose que j'ai oubliée, que si j'avais opté pour Shade Auto Smooth, c'est que j'aurais probablement dû niveler ces deux parties supérieures Mais je vais y aller en fait. Et je vais corriger ça juste pour m' assurer que tout se ressemble. Donc je vais juste les prendre toutes, comme ça. Ensuite, je vais les récupérer toutes. Je vais donc appuyer sur la sélection, les récupérer. Contrôlez toutes les transformations, clics avec le bouton droit sur les origines, la géométrie. Et maintenant, ajoutez enfin le modificateur. Apportez un biseau. Ensuite, le biseau vers le bas, mettez-le à 0,1. Peut-être que c'est un peu trop, peut-être cinq Essayons ça. Oui, ça a l'air nu. Contrôlez A, et enfin, nous pourrons le rejoindre complètement. Alors contrôlez J, rejoignez-le complètement. Et nous y voilà. Une baie vitrée est en fait terminée. accord ? J'en suis vraiment content maintenant. Vous le savez peut-être aussi quand vous y installez vos murs. Vous devriez peut-être les reculer un peu. Utilisez-le normalement pour les retirer , juste pour vous assurer qu'ils entrent dans les murs. Le mur devrait donc être là-haut , comme vous pouvez le voir. Maintenant, prenons notre baie vitrée. On peut y voir des matériaux, cadre en bois et du verre. Donc, vous pourriez aussi bien prendre celui-ci, puis appuyer sur la touche L. Et nous allons simplement lier les documents, ajoutons-les au matériel maintenant. Ensuite, je vais entrer, je vais tout récupérer. Parce que cela va rendre les choses beaucoup plus faciles, je pense qu' au lieu de devoir saisir toutes ces fenêtres. Alors entrons et prenons tout. Tout ce que nous allons faire, c'est presser et créer un projet UV intelligent. Cliquez sur OK. Et nous devrions finir par faire en sorte que tout aille dans le bon sens. Maintenant, nous pouvons voir, bien sûr, que nous allons avoir quelques problèmes ici. Et la raison en est que nous avons vraiment besoin d'une boucle périphérique allant, vous savez, dans celle-ci et celle-ci, puis en dessous, donc nous essaierons à nouveau une fois que nous l'aurons fait. Nous avons donc juste besoin de boucles de bord qui entrent ici, ici et ici, puis en dessous , ici, ici et ici. Faisons un clic droit et marquons une couture. Et le fait est que nous allons probablement devoir faire tout le tour ou nous pouvons simplement entrer et prendre ceux-ci. Je pense qu'en fait c'est ce que nous allons faire. Nous allons juste entrer et prendre ceux-ci. Il faudrait marquer les coutures sur tout le pourtour. Sinon, nous allons simplement entrer et les prendre toutes. Cela va nous faciliter la tâche. Le seul autre problème est que nous l'avons évidemment nivelé, ce qui le rend un peu plus délicat, mais vous ne devriez pas pouvoir le remarquer Et bien sûr, comme je l'ai dit. Nous ne nous concentrons pas vraiment sur les matériaux et les textures ici. Très bien, alors essayons Smart UV Project. Cliquez sur OK et c'est parti. Maintenant, vous pouvez voir que ça a l' air nu, des tonnes. Très bien, passons enfin au verre. Donc, si je les attrape tous, cela ne prendra pas trop de temps. Vous pouvez voir sur certains d'entre eux que les textures semblent un peu en basse résolution. Tu veux régler ça. Il vous suffit d'entrer et de retirer votre texture. Vous pouvez voir que c'est beaucoup plus beau de ce côté-là Nous allons donc simplement entrer, prendre ces dernières fenêtres, puis nous allons simplement attribuer la vitre elle-même. Alors cliquez sur un panneau et c'est parti. Maintenant, une chose que je ne savais pas, c'est que je devais consulter mon matériel. C'est où ? Donc, mon montage UV et nous allons passer au bois. Mettons donc du bois neuf comme ça. Et je regarde, ce n'est pas du bois de tonneau, ça devrait être du bois de fenêtre. Je vais descendre par une porte en bois. C'est peut-être la porte en bois. Je vais juste continuer à faire défiler la page. En bas des escaliers, du bois. Ce n'est pas celui-là. Escalier. Wood rough, je pense que c'est en fait celui-ci. Maintenant, ce que je vais faire, c'est juste vérifier, tout d' abord, pour voir lequel s'y trouve. Donc, si j'en viens à celui-ci, passons à l'ombrage, regardons les poids appelés Il s'agit donc d'une vitre et celle-ci d'un cadre de fenêtre. Nous avons donc un livre à cadres de fenêtre. Ici, on l'appelle aussi cadre de fenêtre. Passons donc au montage UV. Et nous allons, nous allons mettre le cadre, en fait, si nous le mettons dans le cadre maintenant, nous avons le bon. Mais nous ne cherchons pas celui-ci, nous cherchons du verre. Nous y voilà. Vitrage C'est donc ce que nous avons réellement trouvé sur celui-ci. Nous devons donc faire attention lorsque nous les déballons. Revenons simplement en arrière et ce que nous allons faire, c'est les avoir là où ils seront tous sélectionnés. Parce que cela me facilitera la tâche avant de les déballer. Donc j'essaie juste d'y retourner. En fait, je les sélectionne là, je pense plutôt que de regarder, c'est sur l'autre. Allons-y. Très bien, désélectionnons-les tous. Et maintenant nous les avons. Ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur votre emballage, et ils vont déballer comme ça Et ce n'est pas ce que nous voulons. C'est un petit problème que vous pourriez avoir. Vous devez donc les déballer pour pouvoir continuer. Donc, la meilleure façon de le faire est d'appuyer sur un comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur U Project from View. Maintenant, vous allez voir qu' ils vont être déballés. Beaucoup, beaucoup plus sympa. Donc, si tout d'abord je leur donne le verre qui leur est assigné et ensuite nous les récupérerons. Je vais les sortir maintenant et voir à quoi ils ressemblent réellement. Mettons-les donc en place, puis essayons de les faire pivoter. Maintenant qu'ils vont vraiment au bon endroit. Maintenant, vous ne pourrez pas l'obtenir parfait parce que nous l'avons réellement projeté. Mais vous pouvez voir que ça va déjà mieux. Et maintenant, si je le retire, c'est parti. Ça a l'air plutôt sympa comme ça. Très bien, alors maintenant entrons et prenons ceux-ci. Et nous allons juste leur donner le verre, mais nous devons le réduire. Donc, si on leur donne à tous le verre comme ça, puis un signe. Ensuite, nous allons les réduire un peu ou nous pouvons simplement les mettre en place maintenant. Donc, si je prends, disons celui-ci, je peux simplement le faire glisser et le déposer. Ces deux-là vont bien. Peut-être que celui-ci est un peu étrange, comme vous pouvez le voir. Nous allons donc simplement nous frayer un chemin maintenant. Faisons glisser et déposer. Nous pouvons également les mettre dans d' autres, ce n'est pas un problème. Donc, L, G, L, E, L, ainsi de suite et ainsi de suite. Nous y voilà. Ça fait un et deux. C'est bon. Et j'en ai encore deux. Pourquoi sont-ils là ? Je ne sais pas vraiment. Quels sont ces deux-là ? Revenons en arrière et nous verrons lesquels sont à l' origine du problème. Je ne fais que regarder. Celui-ci. Lequel est à l'origine du problème ? Allons y jeter un œil. Oh, nous en avons deux là-bas aussi que je n'ai pas vus. OK, alors allons-y, désactivons ça. Et maintenant, nous pouvons voir que c'est là le problème. Oups. Allons le chercher. G et L et ainsi de suite. D'accord, ça a l' air beaucoup mieux. Et maintenant, si nous allumons la télévision, nous appuierons sur Oltch, pour rétablir également notre éclairage Et nous y voilà. Une belle baie vitrée. Très bien tout le monde, alors revenons au mannequinat. Ensuite, nous allons réellement les mettre en place. Donc je vais juste prendre celui-ci, je vais le mettre dans mes baies vitrées. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est prendre taxi et le cacher, apporter nos pierres stylisées et c'est ce que nous allons faire Très bien tout le monde, j' espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 57. Leçon 3D 56 Génération de mailles avec des nœuds de modification: Bienvenue à tous pour le camp d'entraînement Blend the Beginners. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors prenons nos pierres et déplaçons-les ici. Maintenant, ce que nous allons faire dans celui-ci, c'est empiler des modificateurs Et l'empilage de modificateurs est vraiment très utile. C'est comme une autre plume dans votre casquette, que vous pouvez utiliser si vous voulez créer des objets intéressants, comme des nœuds de géométrie Et il en va de même pour les matériaux lorsque vous connaissez les nœuds et d'autres choses de ce genre. Je vais donc vous présenter un peu d'empilement de géométries Vous l'avez peut-être vu sur, vous savez, sur certains de nos autres cours ou, vous savez, sur notre Youtube, nous le montrons. Mais je me suis demandé si vous alliez l'inclure là-dedans, car certains d'entre vous ne le savent peut-être pas. Donc, si vous l'avez vu, cliquez simplement sur le suivant, à savoir les oreillers et les lits. Et j'espère que la plupart d'entre vous ne l'ont pas fait. Très bien, alors allons-y et la première chose que nous allons faire est d'apporter un cube. Alors, maillez, apportez un cube. Maintenant, gardons le cube de la même taille. Ne déplaçons pas du tout le cube. Pour l'instant, nous pouvons réellement réinitialiser nos transformations, puis cela redéfinira un peu l' apparence de ces roches, mais nous y reviendrons une fois que nous aurons commencé. Le premier modificateur que nous allons introduire sera donc une surface de subdivision Alors, apportons-le. Mettons ça sur cinq. Maintenant, si vos ordinateurs sont un peu lents, il suffit de le poser un peu, cela fera une petite différence dans les détails. Normalement, vous pouvez également le mettre sur six et cela fera encore plus de différence. Vous allez simplement faire ressortir l'apparence réelle des rochers. Alors mettez cela sur cinq , puis cliquez sur Simple. Maintenant, plutôt que de l'appliquer, il ne nous reste plus qu'à cocher cette petite case. Mets-le en place. Et puis d' introduire notre prochain modificateur, qui sera un déplacement. Je vais cliquer sur Nouveau, et je vais donner un nom à ce texte. Je vais l'appeler Stylized Rock like. Passons donc la force au nord à 0,2. Passons au niveau intermédiaire puis à zéro. Ensuite, nous allons passer à notre texture actuelle, cliquer sur votre texture et vous verrez, bien sûr, cela s'appelle Stylized Rock Celui que nous voulons choisir s' appelle Musgrave. Je vais cliquer ici. Je vais aller là où il est écrit Musgrave. Alors ce que nous allons faire, c'est choisir celui-ci sur deux et F un, vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. le bouton droit de la souris et ombrons. Automatique, fluide. Et maintenant, allons-y et examinons quelques-unes de ces options. Ce que je vais faire, c'est tout d'abord changer la taille pour une taille similaire, donc je vais laisser à peu près tout le reste. Je vais également le mettre en mode objet car je ne peux vraiment rien voir de tel. Cela ressemble donc à ça en ce moment. C'est un petit gâchis. Toutes ces options restent à peu près les mêmes. Maintenant, la chose la plus importante que vous allez faire ici est basée sur la couleur réelle. Et celui sur lequel nous allons cliquer est un véritable dégradé de couleurs. Nous allons ensuite prendre cette petite flèche vers le bas et l'ouvrir vers le haut. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est survoler n'importe où sur cette petite barre Appuyez sur la commande, mais appuyez sur le clic gauche. Ensuite, ce que vous allez réellement faire, c'est mettre un autre pointeur. Et en gros, c'est comme un dégradé. Cela fonctionne comme un dégradé dans Photoshop ou quelque chose comme ça. Ça, alors dans quelle position nous l'avons mis. Assurez-vous donc que vous avez cliqué dessus. Ensuite, tout ce que vous allez faire, c'est mettre et non 0,234. Donc, en gros, si nous le déplaçons vers le haut ou vers le bas, vous pouvez voir combien nous obtenons réellement Donc je vais juste remettre ça en fait, pas 0,234. Maintenant, découvrez que ce que nous allons faire, c'est cliquer sur ce gris. Maintenant, à cause du moment, c'est génial C'est donc du gris alpha puis du blanc. Et ce que nous allons faire, c'est que je vais juste définir la valeur à 0,867 comme ça Et maintenant, voilà. Vous pouvez déjà voir Stylize rocks, mais nous n'avons pas encore terminé Nous sommes encore loin. Mais vous pouvez déjà voir les départs sortir. Pendant que nous sommes ici, cliquons à nouveau dessus et nous mettrons l'alpha sur 0,5, juste pour le rendre un peu plus fort. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est revenir à l'onglet Mes modificateurs Ensuite, nous allons nous retirer, fermer tout cela et ajouter un autre modificateur Et maintenant, c'est l'heure de la décimation. Donc, introduisons un nombre décimé. Nous allons le mettre en effondrement, nous allons le mettre sur 0,1 comme ça. Et vous pouvez voir maintenant qu'il se débarrasse de beaucoup de choses. Vous pouvez vraiment voir cette décimation. Cela a en fait réduit le nombre, vous pouvez donc voir que nous sommes sur 6 000 polygones Nous allons beaucoup le réduire et également lisser une grande partie de ces bords pour le rendre plus stylisé Maintenant, fermons les choses, et ce que nous allons faire, c'est obtenir une autre décimation Et cette fois, nous allons le mettre sur une raboteuse. Et nous allons régler l'angle à quelque chose comme 15 ou 15. Comme si ces bords étaient si lisses. Encore un peu plus. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est fermer tout ça. Et en fait, j'ai oublié une chose, avant de fermer, fixons toutes les limites comme ça. Ensuite, apportons-en un autre. Et celui-ci, nous allons apporter un smoothie. Et passons à quatre itérations. Alors, fermons ça. Et maintenant, introduisons un modificateur Bevel. Passons maintenant au type de largeur en pourcentage. Mettons-le en pourcentage. Passons ensuite à 10 %. Redescendons ensuite et changeons l'angle à 20 %. Enfin, passons à la géométrie et assurons-nous simplement que le chevauchement des pinces est coché Si vous ne cochez pas cette case, vous allez évidemment avoir des problèmes vous ne pourrez pas le biseauter autant que vous le souhaitez, comme c'est le cas lorsque nous chanfreinons du bois et d'autres choses de ce genre cas lorsque nous chanfreinons du bois et d'autres choses Et au fait, cela empêche le fait que , euh, vous savez, les points sur lesquels le T se chevauche Et ce n'est pas vraiment ce que vous voulez parce que vous vous retrouvez avec un maillage cassé. Mais tant que vous faites attention, vous devriez pouvoir le désactiver. Et puis, très progressivement, déplacez-le. Maintenant, introduisons-en une autre, qui sera celle des normales pondérées Donc, introduisez des normales pondérées. Et tu peux voir maintenant que ça a l' air plutôt sympa. Gardons donc les boutiques et ce que nous allons également faire, c'est que je vais simplement noter, puis je vais ajouter le dernier, qui est un triangulat Nous voulons donc simplement trianguler le maillage, en assurant que tout est vraiment beau Maintenant, n'importe lequel d'entre eux, tu peux vraiment y retourner. Ainsi, par exemple, avec les normales pondérées, nous pouvons les modifier un peu, de façon à ce que vous puissiez modifier n'importe laquelle d'entre elles pendant le vol. Le plus important est bien sûr celui-ci. Si vous changez cela, cela changera tout le rocher. Donc, par exemple, je peux fabriquer des pierres beaucoup, beaucoup plus petites et d'autres choses de ce genre, donc c'est très, très adaptable pendant le vol. Mais le mieux, c' est que si je viens, disons que je veux en apporter un autre. Je peux vraiment, alors apportons un autre cube par exemple. Je peux donc apporter un cube, sortons-le vers le haut. Passons maintenant à celui-ci. Et celui-ci contrôle L. Et ce que nous allons faire, c'est lier ou copier des modificateurs comme ça Et voilà, cliquez avec le bouton droit de la souris , ombrez ou lissez. Et voilà, si j' appuie maintenant sur Ctrl ou Transformes, vous verrez que cela réinitialise ce clic droit et définit l' origine sur la géométrie L'autre avantage, c' est que je peux entrer maintenant, prendre parce que c'est toujours un cube, et le sortir. Maintenant, quand je le retirerai, vous verrez qu'il finit par être très étiré. Mais tant que vous réinitialisez toutes les transformations, elles devraient en fait revenir, vous savez, à de plus petites pierres et à des choses comme ça. La dernière chose que je ferais, bien sûr, sur ce point, c'est de changer ces pierres, les rendre un peu plus petites ou plus grandes. Maintenant, vous remarquerez que cela change évidemment aussi l' autre. Ce n'est peut-être pas quelque chose que vous voulez vraiment ou vous voudrez peut-être faire ressortir ces pierres un peu plus loin que ce qu'elles sont réellement. Et le moyen d'y parvenir est de les faire ressembler à ceux-ci. C'est entrer et appuyer simplement sur la touche Ctrl. Clic gauche, clic droit. Et voilà. Maintenant, vous pouvez voir que ça a vraiment l'air beaucoup mieux. Très bien, alors enfin, apportons également un cylindre Nous allons donc apporter un filet et un cylindre et c'est le 32. Baissons un peu ce chiffre, il va probablement être trop élevé. Mettons-le sur 20. Même chose, alors on va juste le sortir, attraper cette pierre. Ces changements comme celui-ci, le contrôle L, modificateurs de copie, et c'est parti, clic droit, ombrage, automatique, lissage Et que tout le monde est la façon dont nous procédons empilement de modificateurs avec des pierres stylisées Regardons maintenant le contenu réel ici. Vous pouvez donc voir que ce n'est que du rock stylisé. Donc, tout ce que je peux faire, c'est simplement les saisir tous, prendre celui-ci, puis appuyer sur touche L et nous allons relier les matériaux réels comme ça, et voici votre véritable matériau rock stylisé Maintenant, juste pour les déballer, vous n'y pensez probablement pas vraiment Je pense que si je prends un projet Press U et Smart UV, vous pouvez voir qu'il ne s'arrête pas. En fait, cela a fait un très bon travail. Vous pouvez voir où c'est flou ici. En fait, je vais juste les prendre. Appuyez sur U, Smart UV Project. Cliquez sur OK. Et nous y voilà. Oui, c'était vraiment facile. Je ne savais pas que nous pouvions les déballer en même temps. Très bien, tout le monde, donc gardons cela de côté et ensuite ce que nous allons faire maintenant, c' est les remettre en place. Je vais donc juste les remettre en place juste pour qu'ils restent bien rangés. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est fermer ça. Je vais ouvrir le suivant et je vais évidemment les placer là évidemment où ils vont, à savoir des pierres stylisées Et la prochaine question que nous allons aborder concerne choses comme les oreillers, les lits, les draps, des choses comme ça. C'est donc une autre partie du mixeur que vous voulez vraiment apprendre, car elle beaucoup la tâche, comme les drapeaux et les oreillers, facilitera beaucoup la tâche, comme les drapeaux et les oreillers, si vous savez réellement comment faire ces choses, ce n'est pas le cas de tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 58. Leçon 3D 57 Simulation de tissu de lit: Bienvenue à tous au Blend and Debut's Boot Camp. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors encore une fois, revenons et cachons ça. Nous allons prendre, en fait, nous allons prendre notre lampe. Cache-le de côté. Prends notre lit. Déplacez-le sur le côté gauche. Prends ça. Déplacez-le à nouveau. Très bien, introduisons d' abord la partie circulaire de notre lit Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur A. Je vais apporter un cylindre. Je vais probablement être sur 24 à ce sujet, juste pour m'assurer que c'est un peu plus rond pour ces pièces et d' autres choses de ce genre Ensuite, je vais le sortir pour l'agrandir un peu, appuyer sur le rouge pour l' écraser un peu Et ce sera alors la base de notre lit actuel. Maintenant, si je viens et que je le mets simplement en mode objet, ce que je veux faire maintenant, c'est le couper directement ici parce que je ne veux pas la feuille entière. L'autre point, encore une fois, c'est une question de planification préalable. Donc ce que je vais faire, c'est venir le chercher. En venant d'ici, jusqu'à ici, je pense que oui. Si j'appuie sur sept pour passer par-dessus, vous pouvez voir qu'il descend réellement , alors que le contraire descend vers le bas. Alors allons-le vers le bas. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est le quart de travail D, je vais le retirer. Et ce sera alors pour ma tête de lit actuelle. Maintenant, la prochaine chose est que je veux aussi un peu qui se détache. Vous pouvez donc voir que nous en avons un peu qui se détache d'ici, un peu qui se détache d'ici. Le moyen le plus simple de le faire est donc de le tirer une fois vers le bas, extruder, puis de contrôler le clic gauche et le clic droit Ensuite, tout ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Alt Shift et cliquer pour faire le tour comme ça. Cliquez sur Old Shift, puis entrez Lns, puis retirez-le comme suit. Et encore une fois. Ancienne touche Shift, cliquez sur Enter Alterns, puis retirez-la comme suit Et nous y voilà. Très bien, alors voyons maintenant si nous allons trop loin. Nous voulons donc suivre cette voie. Imaginons donc que les draps viendront probablement d'ici. Donc, si je l'ai fait d' ici à ici, si j'appuie sur J, alors maintenant j'ai une feuille avec laquelle je peux travailler. Donc, cette partie, je vais faire, puis nous allons l'afficher vers le haut, donc décaler D, comme ça. Et je vais en fait séparer ça du reste. Donc sélection. Séparez ça. OK. Alors maintenant, saisissons-le et introduisons une surface de subdivision Donc, si nous arrivons et ajoutons une subdivision, ajoutons une surface de subdivision modificatrice Augmentons-le plusieurs fois juste pour qu'il fonctionne réellement avec le contrôle de pression pour appliquer cet onglet de presse. Et vous pouvez dire que je n'en aurai probablement pas assez avec ça. Maintenant, l'autre chose que j'aime faire, c'est que j'aime les remailler parfois parce que cela rend le maillage beaucoup plus facile à utiliser. Cependant, avant de le faire, passons au fichier et enregistrons-le. Ensuite, je vais vous montrer comment faire. Parce que vous ne pouvez réellement remailler que trois objets en 3D, vous savez Cela ne fonctionne pas très bien avec deux objets en D. Ce que je vais faire, c'est juste contrôler clic en faisant tout le tour comme ça. Et j'espère que je devrais maintenant être capable d'appuyer sur le bouton droit de la souris et de marquer un. Pareil . Maintenant, je vais tout récupérer. Je vais appuyer sur A, je vais d' abord revenir en arrière. Nous y voilà. Je vais cliquer avec le bouton droit sur Mark Sam A pour l'extruder. Et maintenant je vais le faire. Je vais entrer et ajouter un autre modificateur qui sera mon remesh Alors, où est mon remash ? Celui-ci, ici. Et vous pouvez voir maintenant que ça n'a pas l'air très beau. Mais si je refuse cette option, nous allons en fait introduire beaucoup plus de boucles de bord, beaucoup plus de topologie Maintenant, si j'entre et que j'appuie sur la touche A, maintenant, maintenant je devrais pouvoir entrer. Et j'espérais que ça garderait ce genre, tu sais, cet avantage là-dedans. Mais ce n'est pas le cas. Donc, ce que je vais devoir faire, choisir une autre solution. Cliquez avec le bouton droit de la souris, Seem. Entrez avec Face Select dès maintenant. Maintenant, je peux entrer, appuyer sur L et je peux le supprimer autrement. Supprimez donc et faites des visages comme ça. Et nous devrions maintenant nous retrouver avec quelque chose comme ça. Et ce sera maintenant la base de mon vrai lit. Donc, si je vais trop loin, je peux maintenant le sortir pour le faire presser et le sortir parce que ce faire presser et le sortir parce que sera évidemment une feuille. Nous devons donc nous en souvenir. Nous voulons donc qu'il soit drapé sur le côté. L'autre point est que nous pourrions tout aussi bien réinitialiser la transformation. Donc tout se transforme, non ? Cliquez sur la géométrie d'origine et découvrons-la maintenant. Enfin, comme nous allons utiliser une sorte de simulation, c'est une bonne idée de passer à la mise en page, car sur votre mise en page, si je la mets simplement en mode objet, nous pouvons voir que nous avons réellement une chronologie. Et la plupart des simulations sont basées sur cela. Donc, si je refuse maintenant, nous avons une chronologie en bas, que nous pouvons utiliser pour faire en sorte que ce linge tombe sur le lit. Je vais donc le réduire un peu plus comme ça. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris, ombrer, automatique, lisser. venir à celle-ci, qui est celle-ci, je ne sais même pas comment vous appelleriez cette icône. C'est comme un cercle avec quelque chose qui tourne à l'extérieur. Ce que nous allons faire, c'est appliquer cela aux collisions. Maintenant, nous voulons vraiment en venir à celui-ci et le mettre sur du tissu. Très bien, au moment de vérité, appuyons sur la barre d'espace. Maintenant, nous avons mis le tissu lui-même, donc si j'appuie sur la barre d'espace, vous le verrez descendre comme ça. Ça a l'air plutôt beau et tout ça, mais c'est probablement un peu trop petit. Donc je vais juste le sortir. Je vais appuyer sur S et le retirer, donc je vais appuyer à nouveau sur la barre d' espace. Et voilà. Maintenant, vous pouvez voir que ça ressemble beaucoup mieux. Écrivons donc « click and shade auto », en douceur. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons quelques problèmes. Tout d'abord, c'est vraiment un maillage cassé comme ça. Et ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Donc ce que je vais faire, c'est juste le remettre en place. Je vais venir et je vais descendre là où il est écrit « collisions ». Et je vais mettre la qualité sur quelque chose comme cinq. Normalement, cela le nettoie beaucoup. Maintenant, nous avons également une collision d'objets en ce moment. Nous devrions également activer l' auto-collision. Maintenant, allons-y, j'essaie de voir ce qui se passe ici. Maintenant, vous pouvez voir que cela se produit toujours. Je ne sais pas pourquoi. Mais l'auto-collision semble toujours gâcher un peu les choses. Vous pouvez voir que nous obtenons une sorte de maillage plus lisse, mais les collisions gâchent vraiment les choses C'est comme si ça collait ensemble ou quelque chose comme ça, donc nous ne voulons pas vraiment ça. Éteignons ça. Essayons encore une fois sans cela. Et cela devrait mieux fonctionner maintenant. Très bien, maintenant vous pouvez voir que cela fonctionne beaucoup, beaucoup mieux. OK, donc je suis vraiment content de ce à quoi ça ressemble. Maintenant, la seule chose dont je veux m'assurer, c'est que c'est vraiment agréable et fluide. Je vais donc passer à mes modificateurs de publicité et nous allons ajouter un modificateur fluide Et je vais essayer de voir si nous pouvons vraiment l'augmenter suffisamment pour l'atténuer un peu. Augmentons les itérations. Passons donc maintenant au lissage. Et nous y voilà. Je pense que nous avons assez de fluidité là-bas. Très bien, donc ça a l' air plutôt sympa maintenant. Je suis également content de l' endroit où il se trouve. Maintenant, la dernière chose que nous voulons faire, c'est évidemment que nous avons besoin d'un maillage en trois D, pas simplement d'un maillage en deux D. Alors autant entrer. Tout d'abord, nous pourrions tout aussi bien appliquer tout ce que nous avons appris. Parce que si nous ne le faisons pas, il ne l'appliquera pas correctement car nous avons toujours cette simulation activée. Vous pouvez donc vous lever et simplement passer le curseur sur le bouton de la presse en tissu plus tard et l'appliquer. Et maintenant, nous allons déplacer ça. Rien ne va se passer. Et maintenant, nous pouvons encore en faire quelque chose si je viens ajouter une solidification Augmentons un peu la solidification . Alors allons-le peut-être de cette façon, comme ça. Et ça a l'air, oui, c'est plutôt joli comme ça. Ce que je recherche, ce sont des pièces cassées dans mon maillage réel, comme vous le voyez ici, ces pièces cassées. Maintenant, la meilleure chose que vous puissiez faire au lieu, vous savez, avant d' appliquer quoi que ce soit, c'est de saisir votre maille, enregistrer à nouveau, juste pour que rien ne tombe en panne Passez en mode objet et nous allons passer en mode Scalp. Maintenant, en mode Scalp, vous pouvez réellement utiliser votre souris, et il vous suffit de la survoler, d' appuyer sur le bouton Shift et d'essayer de la lisser un peu comme ça Vous déplacez donc le clic gauche et nous ne faisons que lisser ces parties Et fait un assez bon travail lisser le tout avant d'appliquer ce slidify. Il suffit de le déplacer, surtout sur ce point. Mais comme vous pouvez le constater, il y a beaucoup de problèmes et d'autres choses ce genre là-dedans et je ne les aime pas vraiment Continuez simplement à le parcourir jusqu'à ce qu'il soit vraiment lissé. Déplacez également votre angle. Parfois, cela permet de le lisser un peu plus. Et voilà, c'est celui-là. Et efforcez-vous simplement de déplacer les parties qui ne vous plaisent pas de cette façon. Et puis, lorsque vous en serez satisfait, vous pouvez maintenant revenir en mode objet. C'est où ? Mode objet. Ensuite, ce que nous pouvons réellement faire, c'est que nous pouvons maintenant passer en revue et appliquer tout cela. Je vais donc appuyer sur D, désolé, contrôler D, juste pour appliquer tout cela. Pourquoi ça ne marche pas ? D. Allons-y. D pour appliquer tout cela ou objet et où est-il converti en maillage réel ? Très bien, c'est fait cette partie. Maintenant, ce que nous allons faire ensuite, lors de la prochaine étape , c'est les augmenter un peu parce que nous allons mettre en place des piliers et des choses comme ça. Vous pouvez voir sur le dessus, la vue est peut-être un peu plate, je ne sais pas. Mais ce que nous allons faire, c'est mettre en place des piliers , puis terminer ce lit. Très bien, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu. Et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 59. Leçon 3D 58 L'inflation des oreillers avec des simulations: Bienvenue à tous au camp d'entraînement pour débutants de Blender. Et c'est là que nous l'avons laissé, non ? Pensons nos oreillers et autres choses de ce genre, ainsi que la partie arrière. Je pense que je vais probablement faire la partie arrière en premier parce que c'est en quelque sorte la plus simple. J'ai donc pris cette partie. Je vais appuyer sur LP Selection. Séparez-le. Contrôlez toutes les transformations, en cliquant le bouton droit de la souris sur l'origine jusqu'à la géométrie. Et je vais juste le mettre en place là où je le souhaite maintenant. Vous pouvez voir pour le moment qu'il sera probablement préférable d'utiliser un miroir ici. Je vais donc prendre celui-ci, prendre celui-ci, appuyer sur Supprimer les visages. Et puis ce que je peux faire, c' est que, comme c'est déjà au centre, je devrais juste être capable Vous pouvez voir que nous avons également une collision. Autant appliquer la même chose à cela également, car nous n'avons plus besoin d'activer la collision. Ensuite, nous allons ajouter un modificateur, apporter un miroir, le placer sur le y ou le z. Dans quel sens cela va-t-il se passer ? À Sever, regardez, appuyons simplement sur la touche Ctrl pour toutes les transformations. Maintenant, essayons le blanc Et nous y voilà. Maintenant, mettons-les d'abord au centre. Mettons donc le clip. Nous allons donc juste prendre ces deux-là ici. Enfilez le clip. Ensuite, je vais juste les placer au centre juste pour qu'ils se rencontrent. Et nous y voilà. Pensons maintenant à réduire ce côté. Je vais donc réduire ce côté. Et nous voulons juste en faire un petit peu plus ou moins. Je vais donc m' en tenir là. Et ensuite, tout ce que je vais faire, c'est évoquer cette partie , puis aborder cette partie comme ça. Et enfin, cette partie , je vais appuyer sur Ctrl. Puis clic gauche, clic droit. Et puis amusez-vous un peu en le faisant comme je le souhaite. C'est peut-être un peu différent de celui-ci. Est-il assez haut et doit-il probablement monter un peu plus haut ? Alors, prenons-les tous. Alors sortons-les tous en même temps. Et je pense qu'en fait ça ressemble un peu à Faris Très bien, alors allons-y maintenant et ajoutons une solidification. Alors allons-y un peu pour le solidifier. Et je dois juste faire attention à ce que nous n'en voulions pas vraiment. En d'autres termes, nous avons besoin de faire avancer les choses. Donc, si je le fais avancer juste pour qu'il soit au-dessus du lit matul, comme vous pouvez le voir, maintenant il est plus beau Cependant, nous pouvons voir que nous avons quelques problèmes avec le maillage ici. Ce n'est pas un problème. Donc, tout d'abord, laissons les choses comme ça. Et nous allons juste ajouter un biseau pour terminer. OK. J'en suis content. Ensuite, je vais juste le faire probablement un peu plus épais, donc le retirer un peu plus comme ça. Et je vais descendre, baisser mon biseau , puis le monter, peut-être deux Très bien, donc j'en suis content. Appuyons sur D juste pour tout appliquer, et revenons maintenant à notre feuille. Et ce que je vais faire avec mon drap c'est en prendre un petit bout. Disons ici que je vais m' assurer que le montage proportionnel est activé. Je vais le mettre en douceur. Ensuite, je vais appuyer sur le bouton pour le retirer et m'assurer qu'il se trouve appuyer sur le bouton pour le retirer et m'assurer qu'il se au-dessus de cette partie. Alors, contournez-le. Assurez-vous simplement que c'est au-dessus des pièces que vous voulez. Et je le ferais un petit moment quand vous essayez de tout faire en une seule fois, cela n'a pas tendance à très bien fonctionner. Alors essayez de le faire un petit peu de temps comme ça. Et voilà. Très bien, pensons maintenant à notre véritable oreiller. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift. Je vais alors apporter un cube. Je vais sortir mon cube comme ça. Nous voulons le rendre un peu plus fin, alors je vais appuyer sur S et Z. Je veux qu'il soit essentiellement en forme de pilier Et Y, désolé, S et X, faisons-en une forme de pilier, donc faisons-le un peu plus petit. Donc quelque chose comme ça. Et je pense aussi que nous allons en créer des carrés. Je vais juste le rendre un peu plus fin pour le moment, comme ça. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est donner à cela une véritable boucle périphérique. Alors cliquez avec le bouton droit de la souris, subdivisez, affichez vos subdivisions Alors augmentez-les complètement comme ça. Et la seule chose, c'est que vous ne voudriez probablement pas y en ait autant sur le côté. Nous allons essayer. Mais normalement, il vaut mieux les démonter également. C'est un peu ma façon de faire, donc je ne veux pas ça. Donc je vais juste appuyer sur T pour le cacher. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est ajouter un autre modificateur de tissu. Donc du tissu. Et cette fois, tout ce que nous allons faire , c'est baisser la pression. Nous allons le mettre sur l'un d'eux comme ça, et nous allons réduire la gravité à zéro, assurant simplement qu'il ne tombera pas sur le sol. Maintenant, je vais appuyer sur la barre d'espace, vous verrez que nous finirons par un bonjour vraiment très sympa. Maintenant, je peux voir qu'il n'y avait probablement pas assez de boucles de bord dedans, ou que nous en avons trop, comme vous pouvez le voir, et pas assez de cette façon. Ça pourrait être quelque chose. Donnons-lui encore une boucle de bord. Appuyez sur Tab, et revenons au début. Et maintenant, appuyez sur la barre d'espace, et est-ce que ça va être plus beau ? En fait, je pense que ça va être très joli. Très bien, maintenant ce que je veux faire , c'est appuyer sur la touche Shift D. Je vais l'apporter. En fait, je vais remettre ça à zéro. Ensuite, ce que je vais faire avec ça, c'est le façonner un peu différemment. Donc et Y, puis et Z comme ça. Et maintenant, essayons encore une fois. Appuyez donc sur la barre d'espace. Et nous y voilà. C'est une pilule carrée. Je pense que je pourrais réinitialiser les transformations réelles à ce sujet, donc je vais le retirer. contrôle transforme les clics droits à l'origine en barre d'espace géométrique. Maintenant, en ce qui concerne Over Look, je ne suis pas sûre d'en être satisfaite, ni de la façon dont c'est fait. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer avec notre lotissement Donnons-lui un modificateur de subdivision. Nous allons donc créer un lotissement. Oui, il sera probablement vide Activez-le deux fois, et nous allons le récupérer à nouveau. Dissolvez. Onglet de dissolution limité. OK. Passons maintenant au modificateur de subdivision Augmentons-le plusieurs fois. Mettons-le sur Simple, un trois. Nous allons donc le faire comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur pour en ajouter un autre. Donc, subdivision Je ne suis toujours pas satisfait de cette forme, donc ce que je vais faire, c'est attribuer cela à un seul contrôle, Ajouter une subdivision de modificateurs. Ouais. Et c'est ce que je recherche, alors maintenant je vais l'augmenter plusieurs fois. Trois contrôles et jetons-y un coup d'œil. Essayons ça. Est-ce que ça a l' air mieux ? Probablement. Je pense que je peux travailler avec ça. Parfois, cela ne veut tout simplement pas se passer comme vous le souhaitez et parfois vous devez ajouter de la pression. Donc, gardez cela à l'esprit si je veux me lancer dans cette affaire et mettre beaucoup plus de pression. Donc, si je mets la pression sur trois, vous verrez ce qui se passera si je viens maintenant. Tu vas voir à quel point celui-ci a explosé. Mais bien plus encore. Il s'agit simplement de la pression que vous voulez y exercer. Je vais augmenter l'échelle de pression et voir ce qu' il en est advenu. Nous allons jouer un peu avec ça. Ouais. Et je pense que c'est le maximum que je vais en tirer. Je vais donc écrire click and shade, auto, smooth. Très bien, maintenant je vais aller tous les deux. Je vais appuyer sur D juste pour appliquer tous les modificateurs et autres choses de ce genre Ensuite, ce que nous allons faire, c'est ajouter un autre modificateur. Et bien sûr, nous allons ajouter un modificateur fluide. Écrivons, cliquez sur Shade Auto Smooth. Alors allons-y maintenant. Je vais donc simplement augmenter les itérations. Alors, je vais voir si je peux vraiment le rendre un peu plus doux, et je suis content de cet oreiller. Et puis ce que je vais faire maintenant, plutôt que de faire quoi que ce soit d'autre avec eux, je vais simplement revenir en mode cuir chevelu. Et je vais m'assurer, tout d' abord, que c' est juste un peu décalé, alors contournez-le, assurez-vous que c'est lissé, surtout dans les coins comme ça Donc. Très bien, passons maintenant à ceci. Nous allons arranger les choses. Ou j'espère que nous essaierons de régler le problème. Celui-ci, il se peut que nous ayons besoin de nous en retirer un peu. Je vais juste regarder ici. Nous avons donc quelques problèmes avec celui-ci. J'aurais aimé faire le carré et m' tenir à cela, mais ce n'est pas un problème. Donc, ce que nous allons faire de celui-ci, tout d'abord, je vais juste y aller, je vais revenir à mon remaillage et je vais juste le remailler à nouveau Je vais donc voir si je baisse un peu cette option, quelle mesure je peux réellement l'obtenir en douceur. Cela semble beaucoup plus fluide maintenant, comme vous pouvez le constater. Passons maintenant à celui-ci et nous allons faire un remaillage sur celui-ci Et nous allons baisser un peu cette option. Et vous verrez au fur et à mesure que nous le baissons, pour qu'il soit un peu plus beau. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appliquer cela. Et je vais entrer et appliquer celui-ci. Maintenant, vous pouvez voir que si je dois passer à celui-ci en ce moment, s'agit de 40 000 polygones et c'est probablement un peu haut pour un oreiller Et celui-ci est composé de 6 000 polygones, donc probablement un peu haut Mais la première chose que nous voulons faire est d'ajouter un modificateur. Apportons un fluide et voyons si nous pouvons vraiment l'atténuer un peu par rapport à ce qu'il était. Je devrais le retourner à la verticale. Cliquez, ombrage automatique, lissez. Oui, et nous y voilà. Lissage automatique de l'abat-jour. Faisons en sorte que celui-ci soit doux , comme ça. Et les itérations sont aussi fluides que possible sans aller trop loin. Quelque chose comme ça. Et maintenant, enfin, fournissons les deux. Et nous allons également intervenir et appliquer une décimale. Donc, pour le moment, 20 000 polygones, ce n'est pas ce que nous voulons Mettons-le sur 0,1 et ne regardons jamais ça. Allons-y. Et disons que celui-ci pas si élevé, donc nous pouvons, peut-être, nous en sortir sans 0,2. Réduisons-le un peu et voyons ce que nous pouvons vraiment faire pour nous en sortir. 428. Abaissons également celui-ci sans trop casser le maillage. Voilà, 1 583 OK, ça fera le contrôle et le contrôle. Et ce que nous allons faire maintenant, lors la prochaine leçon, c'est mettre en place tous ces piliers. Et enfin, nous trouverons du matériel réel ici. bon, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. Et je verrai dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 60. Leçon 3D 59 Techniques de texturation 3D de lit: Bienvenue à tous au camp d'entraînement pour débutants de Blender. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors maintenant mettons nos piliers en place. Je vais donc appuyer sur trois. Je vais faire pivoter celui-ci, donc R, Y. Et mettons simplement celui-ci, disons ici. Quelque chose comme ça. Et bien sûr, lorsque vous faites le vôtre, assurez-vous de prendre probablement un peu plus de temps que moi. Alors, décalez, D, z, faites-la pivoter, puis mettons-le en place. C'est peut-être un peu trop loin. Et puis je m'en vais, je vais prendre celui-ci. En fait, faites en sorte que ce soit un peu différent. Alors déplacez D, ramenez-le en rond, R, Z. Faites-le pivoter, mettez-le en place Et puis le coussin carré qui m'a posé beaucoup de problèmes. Faisons-le pivoter, donc R, Y. Appuyons sur Y et retirons-le légèrement rendre un peu plus carré Et ensuite, mettons-le en place comme ça. Et puis déplacez D, puis renversez-le comme ça. Et je pense en fait que j'en suis bien plus heureuse. Maintenant, vous pouvez voir que nous devons ramasser un peu cette feuille. Nous pouvons également voir que nous avons probablement besoin d'un autre oreiller ici. Je vais donc juste prendre ces deux-là, les maintenir en avant, saisir celui-ci, le quart de travail D, puis le tirer vers l' avant. Et nous y voilà. Je trouve que ce lit a l'air un peu nu , même si je pense que ces oreillers doivent probablement être un peu plus grands maintenant par rapport au lit. Donc je vais faire en sorte que nous allions nous assurer qu' ils restent à l'écart. Oui, et ça a l' air bien mieux. Bien, revenons à notre feuille alors. Maintenant, revenons à la proportionnalité, assurez-vous que vous travaillez très lentement avec cela Un peu de temps. Il suffit de les déplacer et de les mettre à l'endroit où vous le souhaitez. Et vous allez probablement devoir le retirer à nouveau. Retirons-le. Et puis celui-ci est revenu. Sur celui-ci, je vais le reculer un peu plus loin. Puis celui-ci, enfin. Ensuite, je vais en parler un peu plus et malgré tout, cela semble un peu plus réaliste. un peu plus et malgré tout, cela semble un peu plus réaliste. Et voilà, notre lit est enfin prêt. OK, prenons tout. Passons à la conversion d'objets et au maillage. Revenons au mannequinat. Au lieu d'être une mise en page, joignons-la enfin avec le contrôle J, clic droit, automatique, lisse. Et nous y voilà. Le lit est vraiment terminé. Allons prendre notre autre lit alors. Nous allons donc prendre ce lit. Je vais appuyer sur Ctrl L. Je vais ensuite lier les documents, par exemple, je vais aller à ma section des matériaux , puis une autre , je vais venir voir quels matériaux nous avons. Nous avons donc du linge de lit, des draps et du cuir rouge. Maintenant, celui en cuir est facile. Ce sera celui-ci ici. Ce sera probablement aussi le dessous du lit. Donc ce que je vais faire, c'est aussi prendre le dessous. Donc cette partie, le contrôle et le fait de remonter jusqu'à l'intérieur, quelque chose comme ça. Appuyez ensuite et cliquez sur le projet UV intelligent, d'accord. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur le levier, cliquer sur un panneau, et c'est parti. Enfin, ce que je vais faire, ce sont les draps. Les draps. Et en fait, je pense que je vais entrer et cacher le drap de lit pour le moment. Donc H et ensuite, ce que je vais faire, c'est maintenant que je vais faire cette partie ici. Parce que vous pouvez voir que cette partie n'est pas correcte. Alors, enveloppez le projet Smart UV, cliquez sur OK, cuir rouge. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est OK, déplacer et cliquer. Shift, click, shift, click, puis Smart UV project. OK, panneau cliquable sur le drap de lit. Nous y voilà. Oui, ça a l'air plutôt sympa. Et maintenant, le véritable oreiller. Faisons donc d'abord les oreillers. Nous allons donc cliquer sur chacun d'entre eux. Contrôle UV intelligent. Cliquez. OK. Et nous allons les mettre sur du linge de lit. Alors, cliquons sur un signe. La seule chose que je ne suis pas contente des oreillers c'est qu'ils ne sont pas très bien sortis, ce qui signifie que je vais probablement devoir les déballer correctement ou du moins partiellement correctement que je peux vraiment le faire ? Laissez-moi d'abord y jeter un œil. Avant de le faire, je pense que je vais les rendre roses, puis je vais faire le drap correctement. Parce que je pense que sur le drap de lit, nous en avons déjà un Si je viens ici, je peux simplement cliquer dessus, cliquer sur enrouler, parce que j'y ai marqué une couture Et voilà, les draps sont magnifiques. Ce ne sont que ces pièces. Donc, tout ce que je vais faire, c'est tricher un peu Je vais juste passer à mon montage UV, et au lieu de tous les déballer comme ça, je vais juste les prendre, appuyer sur le S, puis les introduire et regarder où se trouve la couleur réelle Maintenant, si vous ne pouvez pas le voir, montez et mettez-le dans votre lit. Et tu devrais en avoir un avec l'inscription « drap de lit » , celui-ci ici. Et puis tout ce que je peux faire, c'est appuyer sur le robot S et encore plus, les réduire et les mettre en place comme si c'était le cas. accord, alors maintenant un peu de triche, mais ah, d'accord, maintenant nous l'avons fait Ramenons tout en fait. Je vais donc apprendre à tout ramener. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre mon lit. Je vais le soulever sol pour qu'il ait l'air correct. Ensuite, je vais juste le mettre dans mes oreillers et mon lit Ensuite, je vais fermer celui-ci. Je vais maintenant apporter mes logos. Donc celui-ci est ici et c'est le suivant que nous allons essayer. Maintenant, pour celui-ci, nous avons en fait une référence, qui est celle-ci. Ici. Maintenant, j'ai mis une silhouette de chat ici, parce que nous allons réellement créer un chat, comme vous pouvez le voir. J'ai également mis les pores ici parce que nous allons le faire également. Et j'ai raison. Rien d'autre ? J' y ai également mis un SVG pour chats au cas où vous voudriez l'intégrer à Photoshop Maintenant, vous pouvez importer des fichiers SVG dans Blender. Si vous apportez simplement une modification, je vous le montrerai rapidement. Modifiez donc les préférences. Si nous optons pour les modules complémentaires et que vous insérez simplement un SVG, il y en a un qui indique «   Importez, exportez des graphiques évolutifs Mais soyez en guerre lorsque vous les apportez, parfois ils ne fonctionnent pas toujours correctement. Donc, soyez simplement conscient de cela. Très bien, fermons-le. Sauvons maintenant notre, notre travail. Et ce que nous allons faire ensuite, c'est commencer par cela lors de la prochaine leçon. , tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. Et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 61. Leçon 3D 60 Création de symboles de patte de chat: Bienvenue à tous au camp d'entraînement pour débutants de Blender. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors cachons tout ça. Donc je vais juste tout récupérer. Appuyez sur H pour tout masquer. Prenez mon logo, puis je vais simplement le mettre sur le côté. Maintenant, la première chose que je veux faire avec le logo, si vous créez un logo, c'est tout d' abord de le décomposer. Donc, ce que je vais faire, c'est le décomposer pour mettre en pause les chats, les polices que nous allons utiliser. Et puis l'extérieur du logo. Maintenant, vous pouvez voir ici que mon logo a l'air un peu irrégulier sur la partie circulaire de celui-ci Et ce n'est pas quelque chose que je veux vraiment quand je le recréerai. Ce que nous ferons, c'est commencer par l'extérieur Alors servons, apportons un cylindre, afin que nous puissions apporter un cylindre. Ensuite, ce que nous allons faire , c'est mettre ça, mettons-le sur quelque chose comme 50 pour rendre agréable et fluide à l'extérieur. Je vais également le mettre en mode objet. Ensuite, ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et lisser les ombres. Et vous devriez vous retrouver avec quelque chose qui semble loin d'être aussi irrégulier que celui-ci Maintenant, faisons-le tourner, donc R Y 90. Alors allons-le un peu plus grand. Et insérons-le en so et x, insérons-le comme ça. Maintenant, la première partie va évidemment être assez simple. Tout ce que nous allons faire, c'est apporter un encart. Je vais aller sur Face Select, sélectionner ce visage, appuyer sur le Born pour le faire apparaître comme ça. Et puis ce que je vais faire, c'est le retirer avec E, comme ça. Et c'est ce qui constitue la première partie de notre logo actuel. Ensuite, je vais entrer et biseauter les bords ici Je vais donc saisir cette arête et cette arête, je vais appuyer sur la touche B. Et s'ils ne se biseautent pas correctement, encore une fois, assurez-vous d' appuyer sur la touche Ctrl, assurez-vous d' appuyer sur la touche Ctrl réinitialiser toutes vos transformations et maintenant d'essayer de les biseauter Et cela devrait être beaucoup plus ennuyeux maintenant vous pourriez aussi bien le faire parce que vous avez pris le temps de lui donner beaucoup de boucles tranchantes sur le cylindre. Donnez-lui également beaucoup de biseaux pour vous assurer qu' il est beau et arrondi. Alors, cliquez avec le bouton gauche. Vérifions-le. Et voilà, ça a l'air plutôt sympa. Très bien, appuyons sur trois. Retrouvez-le maintenant. Assurez-vous simplement qu'il est de la bonne taille. Et maintenant, nous allons concentrer notre attention sur le port lui-même. Donc ce que je vais faire, c'est faire entrer, je vais appuyer sur trois. Tout d'abord, juste pour m' assurer que je vais droit au but, puis je vais appuyer sur la touche A et je vais me demander : je vais apporter, laisser moi regarder une image et nous allons ajouter une référence. Apportons donc une référence. Je vais aller dans mes références et celle que je recherche, mettons-la sur une petite icône, voici la pauvre, donc sur celle-ci , je vais double-cliquer dessus. Je vais le sortir. Ensuite, je vais le mettre en place, comme appuyer sur trois. Et ce que je vais faire, c'est juste faire en sorte que ce soit la bonne taille maintenant. Donc, si j'appuie sur S et que je le tire vers le haut, ce sera, oui, couper une autre taille appropriée, peut-être un peu plus grande. Sortons-le un peu. Alors allons-le vers le bas. Si je peux vraiment cliquer dessus , cliquez à nouveau dessus. Maintenant, je peux le retirer. Appuyons sur trois. Maintenant que c'est fait, allons-y, appuyons sur trois sur le pavé numérique. Et ce que nous allons réellement faire , c'est mettre fin à tout cela. Je pense donc que je ferais probablement mieux d'appuyer sur la touche S, abord sélectionnée, sur la touche A, puis de faire venir un avion. Faisons maintenant tourner le plan pour obtenir R Y 90. Allons l'agrandir. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Z, passer dans le cadre Y. Et maintenant, je peux vraiment y voir clair, alors commençons à éliminer tout ça. Je vais donc appuyer sur Tab, je vais appuyer sur A juste pour m'assurer que tout est surligné. Je trouve que c'est beaucoup plus facile de travailler comme ça. Ensuite, je vais juste appuyer, et je vais simplement les supprimer. Maintenant, gardez simplement à l'esprit plus vous lui donnez d'arêtes réelles, plus l' apparence sera lisse. Vous pouvez donc le voir ici et vous n'avez pas vraiment besoin de le garder, vous savez, juste à côté des lignes ou quoi que ce soit d'autre. Vous allez juste le contourner rapidement comme ça. Très bien, passons maintenant aux pieds réels. Contournez-les rapidement. Bien que nous essayions en fait d' ajouter quelques sommets, ce n'est pas seulement pour suivre les contours réels de la forme que nous essayons de créer, mais c'est aussi parce que lorsque nous essayons de lisser cela ou, vous savez, d'ajouter une subdivision, cela va peut-être lui donner une bien meilleure apparence Nous sommes essentiellement une entreprise qui fait cela, car à peu près tout le logo qui inclut le chat et qui figure également dans votre pack de référence est également Je pense que c'est vraiment amusant que nous avons utilisé pour cela. Vous pouvez voir que créer des logos est assez simple. Très bien, nous l'avons, maintenant entrons et ce que nous allons faire, c'est prendre celui-ci. Celui-ci et celui-ci. Ensuite, ce que je vais faire, les retirer, donc je vais appuyer sur Shift D. Il suffit de les dupliquer sans proportionnalité et ainsi de suite, bien sûr Ensuite, ce que nous allons faire, c'est simplement le supprimer . Supprimez donc les sommets, mettons-les en mode objet. Et je peux vraiment m'en débarrasser maintenant. Très bien, nous avons donc notre P, maintenant nous voulons les arrondir. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Tab. Je vais appuyer sur A. Ensuite, je vais probablement juste les sortir et voir à quoi ils ressemblent. Quand j'utilise la subdivision sur ceux-ci, nous pouvons voir ici que nous avons en fait une petite ligne qui traverse le Je pourrais même entrer avant de le faire Et ce que je vais faire, c'est simplement le supprimer. Donc cette arête, donc supprimez, dissolvez les arêtes et c'est parti. Maintenant, c'est beau et propre à utiliser, donc maintenant je peux entrer, les récupérer tous, les extruder Ensuite, j'utilise une subdivision, je réinitialise les transformations Tout d'abord, cliquez avec le bouton droit sur la géométrie d'origine, ajoutez un modificateur. Apportez une surface de subdivision. Et nous y voilà. Vous pouvez voir que ça commence déjà à être très joli , puis jusqu'à deux peut-être. Ensuite, tout ce que je veux faire, c'est y insérer des boucles de soutien. Donc ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci. Celui-ci, celui-ci et celui-ci. Je vais appuyer sur l' Eburn puis les faire entrer sans le laisser traverser, donc je vais juste m'assurer qu'il ne le traversera pas ensuite Voyons si nous lissons automatiquement à quoi cela ressemblera réellement. Et tu peux voir maintenant que ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, ce que nous allons faire avec ceux-ci, c'est les retirer très légèrement, puis prendre celui-ci et le retirer un peu plus. Ensuite, nous allons faire, je vais appuyer, et vous pouvez voir que j'ai en fait quelques problèmes avec le fait de le traverser. Je dois donc faire attention à ce qu'aucun de ces types d' intersections ne traverse réellement quelque chose comme ça Maintenant, nous pouvons probablement arrêter cela si nous appuyons sur I. Nous essayons de l'intégrer un peu. Je pense que je peux m' en tirer comme ça. Ensuite, je pourrai en sortir un peu plus. Nous y voilà. Passons maintenant aux arrières. Donc, avec les Backs, tout ce que je vais faire , c'est les extruder un peu plus Donc, si j'appuie, retirez-les juste un peu. Vous pouvez voir maintenant qu'elle est vraiment très belle. Essayons de passer à trois pour voir si vous pouvez encore l' atténuer. Je ne pense pas vraiment que ça va arranger les choses. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour lisser l'ombre Passons à notre fluidité et voyons si nous l'augmentons. Si nous pouvons réellement nous débarrasser de ces pièces ici, probablement pas. La raison en est que nous y avons beaucoup de véritables boucles de corniches Donc, je vais venir et nous allons réellement appliquer notre subdivision , puis nous ferons en sorte que j' essaie de faire entrer, nous allons même faire entrer un fluide Est-ce que ça va vraiment faire quelque chose ? Je ne pense pas que cela les détendra suffisamment, je vais juste essayer de les détendre un peu plus si je peux les atténuer et que cela ne semble pas fonctionner Nous avons donc un certain nombre de choses dans notre type de trousse à outils que nous pouvons réellement utiliser. Le premier, évidemment, est le remash. Assurez-vous simplement que vous utilisez le remash comme toujours, sauvegardez votre travail avant l'utiliser et nous pourrons intervenir Et tout dépend vraiment de la puissance de l'ordinateur dont vous disposez réellement, de la puissance que vous pouvez réellement réduire. Vous pouvez donc voir si je le ramène ici, quelque chose comme ça. Maintenant, pour le lissage de la teinte par clic droit, appliquez cette teinte lisse par clic droit. Maintenant, vous pouvez voir que c'est assez fluide. J'en suis très content. L'autre façon dont nous le ferions, bien sûr, serait de passer en mode cuir chevelu. Et nous utiliserions en fait le mode scalp pour ce faire. En fait, je pense que maintenant il plus beau que l'original que j'ai fait, c' est-à-dire celui-ci, maintenant mon chat, tu vois, il devrait y avoir un peu de fluidité là-dedans. Mais je vais le positionner, je vais probablement le réduire un peu. Donc je vais juste faire les choses un peu différemment. Donc, un peu plus petit, tirez-le vers le haut, et ensuite je ferai venir mon chat ici. Alors faisons venir le chat maintenant. Nous allons donc le faire maintenant. Donc, tout d'abord, nous allons passer à l'image et à la référence. Et nous cherchons un chat. Amenons donc notre chat , quelle que soit sa taille. Ensuite, ce que nous ferons, c'est faire rapidement venir un avion. Donc un avion. Ensuite, ce que nous allons faire, c' faire monter l'avion, faire tourner, donc R Y 90. Alors retire-le un peu. D passe à l'onglet Frame, et maintenant nous sommes prêts à à la prochaine leçon où nous allons le supprimer. Très bien, tout le monde. Cela nous a donc beaucoup plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 62. Leçon 3D 61 Transformation de l'illustration de chat en 3D: Bienvenue à tous au camp d'entraînement pour débutants de Blender. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors entrons maintenant et nous allons prendre notre couteau. Je vais prendre mon couteau comme ça. Encore une fois, je vais juste entourer tout ce chat. Comme je l'ai dit, il y a en fait un SG dans le pack de téléchargement. Si vous voulez essayer, il suffit de l'utiliser en tant que SPG Comme je l'ai dit, il faut un peu de temps pour résoudre les problèmes liés au SPG à cette occasion , car il s'agit en fait d'une forme très simple En fait, il est probablement plus facile de côtoyer votre chat comme je le fais ici. De plus, lorsque vous découpez, n'oubliez pas qu'il y a aussi l'intérieur des pattes de ce chat, ce que nous allons faire plus tard. Maintenant, si vous faites réellement une erreur, ne vous inquiétez pas, vous pouvez y revenir. Une fois que vous aurez terminé, reviendrez et vous pourrez ensuite déplacer le T dans le bon sens. Bon, voilà le chat. Entrons maintenant et n'oublions pas cette partie. OK ? Maintenant, ce que nous devons faire, c'est entrer maintenant et prendre cette partie et cette partie, et je devrais passer à l'outspread . Passons maintenant à Edge Select Voyons si je peux simplement supprimer les arêtes dissoutes. Travaillez dedans, parfois nous devons entrer et supprimer des bords. Alors ce que nous devons faire, c'est maintenant que nous devons y aller et le remplir à nouveau. Vous pouvez voir ici que je dois aussi me débarrasser de celui-ci. Dissolvez les bords. Pouvons-nous le dissoudre ? Désolée, appuyons sur la tête et passons en mode solide. Supprimons maintenant les arêtes. Nous y voilà. Maintenant, remplissons-le. Maintenant, cela va être difficile parce que vous avez tout cela. Et si j'appuie, vous verrez qu'il passe juste au-dessus. C'est ce que nous voulons. Donc, ce que nous voulons faire, c'est appuyer sur l'ancien F et nous aurons toujours cet écart. Alors ce que je peux faire, c'est le sortir comme ça. Alors ce que vous pouvez faire, c'est simplement changer cela. Essayons de passer aux quads. Mettons-le d'abord sur Face Select cliquons avec le bouton droit de la souris et essayons de quadriceps En fait, je vais le réduire un peu. Le fait est que vous devez faire attention au nombre de triangles que vous avez sur les bords car cela aura un impact sur façon dont vous allez réellement niveler les bords et d'autres choses de ce genre. Vous pouvez donc voir ici que les bords vont être assez difficiles à niveler. Maintenant, nous pourrions entrer et saisir le bord, puis l' extruder un peu et le biseauter C'est autre chose que tu peux faire. Je pense que c'est ce que nous allons réellement faire. Donc, je vais appuyer sur Shift. Je vais le ressortir à nouveau. Ensuite, ce que je vais faire, c'est cliquer sur le bouton extérieur de la touche Alt Shift. Voyons si nous pouvons vraiment l'attraper. Je fais tout le tour. Cliquez sur Alt Shift, faites le tour et ouvrez complètement vers le haut. Attrapez, il suffit d'appuyer sur l'ancienne puce. Cliquez et contrôlez le clic. Vous pouvez voir que ça essaie tout le temps. Ouais. Loin de ça. Maintenant, je vais d'abord faire l'extérieur. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur E, puis le retirer un peu. Maintenant, vous pouvez le voir, c'est ce dont je parle. Donc, si j'appuie et que je le retire de cette façon, alors ce que je peux faire, c'est appuyer et le retirer à partir d'une pointe moyenne. Passons donc au point moyen. Appuyons à nouveau sur trois. Et voyons voir si nous pouvons le retirer. Vous pouvez donc le voir, nous ne voulons le sortir que très progressivement. Maintenant, vous pouvez voir que dans certaines parties, cela sort, et dans d'autres, non. Et il y a des points où nous devons vraiment faire passer et y remédier un peu. C'est donc à vous de décider quel angle vous allez réellement choisir. Vous pouvez voir que je vais devoir le tirer de cette façon, un peu comme dans le mien. En fait, retire-le un peu plus. Je cherche juste à savoir si j' en suis vraiment content. Oui, je pense probablement est probablement l' inverse que nous pouvons faire. Je vais vous montrer que l' autre façon dont nous pouvons réellement le faire est saisir, de reprendre l'avantage. Nous allons revenir en arrière et prendre l'avantage. Comme si j'allais aussi saisir l'avantage intérieur. Je vais juste entrer et saisir cet avantage intérieur comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift. Je vais entrer et supprimer les deux. Supprimez les sommets. Alors ce que je vais faire maintenant, c'est remplir ce formulaire. Tout d'abord, avant cela, je vais me faciliter la tâche si je rejoins ceci ou cela. Pas J, désolée. Rejoignez-nous de plus en plus comme ça. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est maintenant nous voulons rejoindre celui-ci, peut-être celui-ci ici, alors nous allons simplement appuyer sur F. Et ensuite je vais rejoindre celui-ci. Et peut-être que celui-ci, ici, nous allons appuyer comme ça. Et nous pouvons peut-être simplement y mettre un visage maintenant. Alors, qu'est-ce que je veux dire par là, si j'entre maintenant et que je fais tout le tour ? Disons que si j'appuie sur F maintenant, vous pouvez voir ce qui se passe. Ce n'est pas ce que nous voulons, nous voulons faire tout le tour. Donc je vais juste appuyer sur la touche Ctrl, en faisant le tour jusqu'ici. Maintenant, appuyez sur F, nous pouvons remplir cette partie. Maintenant, si nous arrivons à cette partie, par exemple, et que nous faisions le tour complet, car il n'y a pas de véritables triangles ici. Maintenant, cela va rendre les choses beaucoup plus faciles à faire. Si je fais tout le tour d'ici, reviens ici, si je reviens ici, j'appuie sur le F born. Maintenant, vous pouvez voir que nous pouvons le remplir comme ça. Maintenant, ce que cela nous permet de faire maintenant, c'est de le stabiliser. Donc, si j'entre, j' appuie dessus et je le retire. Et cela vous posera un problème , d'ailleurs, si vous faites quelque chose à voir avec, vous savez, des lettres et des choses comme ça. C'est donc la façon dont vous pouvez réellement le contourner. Vous pouvez donc voir maintenant que je peux entrer, frotter le tout en faisant le tour. Je vais donc d'abord faire l'extérieur. Maintenant, si j'appuie sur Tab, contrôlez toutes les transformations en cliquant avec le bouton droit de la souris, de l'origine à la géométrie. Et maintenant, si j'appuie à nouveau sur la touche Tab, contrôle B. Et maintenant, vous pouvez vraiment voir que je peux vraiment le niveler. C'est donc ainsi que vous pouvez le contourner. Vous verrez maintenant qu' il y a eu une rupture du maillage et il vous suffit de faire attention à ces points. Il s'agit donc essentiellement de ces vrais points là-bas. Essayons-le également. Donc je vais juste m' en occuper en entier. Contrôlez et voyons si je vais vraiment briser le maillage. Non, je ne le suis pas. Voilà. Vous avez un léger biseau maintenant. Cliquez avec le bouton droit, ombragez, lissez automatiquement. Voilà notre casquette. Très bien, alors passons à celui-ci. Supprimons-les complètement. Supprimez donc les sommets. Venons-en ensuite à ceci et supprimons-le. Maintenant, remettons notre chat en place. Alors contrôlez toutes les transformations, non ? Clics, géométrie d'origine. Appuyons sur le pavé numérique, appuyons sur le S burn, puis mettons notre chat là où nous le voulons vraiment. Je trouve que quelque chose, quelque chose comme ça, est plutôt beau. J'ai besoin d'un peu d' espace pour dire pause, donc je devrai peut-être réduire un peu le chat. Mais la composition me dit que j'aurais dû simplement regarder le sondage lui-même Mais ce que je vais faire, c'est le mettre là, puis je vais le sortir et X sortons-le. Et n'oubliez pas que plus vous le retirez, plus Bevel sera extrudé Ce n'est pas ce que nous voulons. Donc ce que je vais faire, c'est juste le sortir, disons ici. Ensuite, je voudrais aller à l'arrière du chat. Ancien clic Shift. Attrapez le chat, faites le tour complet de son dos J'espère pouvoir l'obtenir comme ça. Alors, si l'on fait le tour, où est-ce que ça se dirige ? Ici. Et puis l'intérieur d'ici, dans cette partie. Assurez-vous d'avoir tout saisi , puis vous pouvez simplement tirer vers l'arrière sans affecter le biseau Et voilà. Tu peux voir que ça a l'air plutôt sympa. C'est un logo vu de face de toute façon. Je veux dire, vous n'allez pas vraiment le voir de côté. Si je le voyais de côté, je ne le créerais pas vraiment de cette façon. Très bien, nous allons donc commencer à travailler avec les polices dans la leçon suivante . Je vais vous montrer comment les introduire et les faire ressembler à ça. tout le monde. Je vais donc parler de mon travail et je vous verrai pour le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 63. Leçon 3D 62 Commencer à modéliser des ours en peluche: Bienvenue à tous pour le camp d'entraînement Blend the Debuter's Boot Camp. Et c'est ici que nous avons laissé le. Très bien, alors apportons ces lettres. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord appuyer sur trois. Ensuite, je vais appuyer, en fait je vais laisser mon curseur là. Il suffit de placer le vôtre au milieu si vous devez changer de vitesse. Et si tu descends, tu en auras un qui dit texto. Apportons le texte. Faisons-le tourner autour de r x 90. Et je tourne dans le mauvais sens, donc Y 90 puis x 90. Nous y voilà. Et ils ne sont cependant pas destructeurs. Cela signifie que vous pouvez les modifier sans avoir à vous soucier de détruire le maillage ou quoi que ce soit d'autre. Cliquez avec le bouton droit de la souris et définissons l'origine sur la géométrie. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer à la nouvelle petite grange, qui est le menu des polices. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est en avoir un qui dit : où est-il ? Ça devrait être des polices. Allons-y. Une autre chose que nous devons faire est d' aller chercher nos polices. Maintenant, insérez votre police dans la référence Boot Camp. Voici donc la référence. Et vous verrez ici que nous en avons un qui s'appelle yikes Apportons-le. Nous y voilà. Voici notre police actuelle. Maintenant, les polices sont à peu près des courbes, donc ce que nous pouvons faire, c'est maintenant que nous pouvons les extraire. Si je passe à l'extrusion et que je la retire comme ça , c'est bien trop. Réduisons-le un peu et appelons-le Paul. Allons-y, je pense que je vais capitaliser en fait. Paul aime Je vais donc appuyer sur Tab, puis sur trois. Et regardez où j'en suis. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement les mettre en place parce qu'ils sont un peu absents pour le moment. Donc je vais juste le mettre ici et ensuite ce que je vais faire, c'est appliquer cette courbe réelle, en gros. C'est ce que c'est. Donc, si j'appuie sur D, cela devrait réellement s'appliquer. Et ensuite, ce que je peux faire, c'est entrer maintenant en tenant compte de cela. En fait, une chose que je dois dire, c'est que tout cela est en fait partagé. Ils sont toujours divisés. Vous verrez donc que lorsque je saisirai le devant, lorsque j'appuierai sur G, il est toujours séparé de celui-ci. Si j'appuie sur A puis que je passe au maillage que nous allons nettoyer et que nous allons fusionner par distance, vous pouvez voir 1902 verts réellement fusionnés. Cela nous permet d'économiser beaucoup de points verts. Maintenant, c'est ce que je vais faire, je vais prendre celui-ci, parce que je peux vraiment tout saisir . Je vais appuyer sur trois. En fait, je vais juste le déplacer maintenant dans un meilleur endroit comme ça. Et puis ce que je vais faire, c'est le remettre en place comme ça. Maintenant, si tu veux en sortir, tu peux. Vous pouvez simplement appuyer sur Etanx et l'agrandir un peu si vous en avez besoin. Donc quelque chose comme ça. Et je pense qu'en fait ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, l'autre chose que vous pouvez faire, comme nous l'avons fait pour le toit japonais, c'est que vous pouvez le plier si vous le souhaitez vraiment. Vous pourriez donc le faire plier par là ou quelque chose comme ça. En gros, vous avez maintenant les compétences nécessaires pour partir et résoudre ce problème. Je vais juste économiser ça. Et puis ce que je vais faire, c'est récupérer tout ça. Maintenant, attrapez tout. Appuyez sur D juste pour vous assurer que tout est appliqué. Appuyez sur la touche J, réunissez le tout. Clic droit, ombrage, automatique, lissage. Maintenant, vous remarquerez qu'avec le chat, il n'est pas plat dessus. Ce que je dois faire, c'est venir ici et normalement c'est clair. Je vais ajouter des normales de division personnalisées. Effacez les normales de division personnalisées. Parfois, cela arrive vraiment, je n'en suis pas vraiment sûre. Donc, ce que je vais faire, c'est vérifier, c'est pourquoi, c'est parce que je dois entrer et attraper tout de mon chat, puis un intérieur et je vais descendre et faire de l' ombre à plat à la place. Alors, voilà. Cela va en fait régler le problème pour nous. Très bien, donc ça a l' air vraiment sympa. Maintenant, si nous saisissons la commande L de notre logo en caoutchouc, nous allons créer des liens entre les documents. Nous allons ensuite le mettre sur des matériaux. Et maintenant, nous avons obtenu peu près la vente dont nous avons réellement besoin. Je vais donc juste y aller et ça devrait être assez facile, en fait, de mettre le matériel là-dessus. Vous pouvez donc voir qu'il s'agit en fait d'un atlas, ce qui signifie que nous devons les déplacer. Donc, si nous passons à votre retouche UV , puis à un intérieur, nous rechercherons un logo, afin que vous puissiez voir qu' il y a un atlas des logos ici. Et puis vous pouvez voir que c'est là que se trouve cette pièce, mettons-la sur du matériel. Encore une fois, c'est cette partie. Maintenant, je veux que cette pièce soit en argent. Je vais donc le prendre de ce côté, appuyer sur le tableau G et le déplacer. Et puis je regarde juste l'autre couleur, le noir, l'argent. Attrapons donc le chat comme si nous le saisissions dans Edge Select. Je sais qu'il n'y a aucune couture là-dedans ou quoi que ce soit d'autre, mais habituez-vous à le saisir de cette façon Maintenant, comme c'est du métal et d'autres choses de ce genre, tu ne peux vraiment pas t'en sortir. Vous pouvez le voir en ce moment. Nos rayons UV sont juste à côté de cette petite chose. Et c'est parce que nous ne l' avons tout simplement pas déballé. Donc, si j'entre dans le cadre d'un projet UV intelligent, que je le déballe, que appuie sur S, que je le réduis en G, mettons-le en place Nous y voilà. Très bien, donc les pores se séparent. Passons-y maintenant. Je vais donc m'assurer de récupérer tout ce que tu peux voir. Encore une fois, ils ne sont pas très bien déballés du tout. Projet UV intelligent, ils vont bien. Et les pores, nous voulons avoir de l'or. Donc je vais juste appuyer sur S, le réduire, le déplacer dans mon or comme ça. Et enfin ces pores. Donc je vais juste entrer. Prenez tous mes pieds dans le projet Smart UV, abaissez-les et ensuite G. Mettons-les en place. Nous y voilà. C'est aussi simple que ça, et ça a l'air vraiment sympa. Bien, revenons au mannequinat. Appuyons sur la balise Alt. Mettons simplement en place notre autre logo, par exemple. Donc, prenons ce logo et ce que nous allons faire, c' est intégrer à nos logos . Je vais donc le fermer. Ensuite, nous allons ouvrir le suivant, qui sera notre ours. C'est donc celui que nous allons créer ensuite. Et c'est vraiment une bonne idée, si vous voulez mettre de la fourrure sur les animaux. Et c'est une sorte de camp d'entraînement pour débutants, comme on l'appelle. Nous n'allons donc pas vraiment nous intéresser aux poils de personnages, mais nous allons nous intéresser aux poils d'animaux et, vous savez, aux poils de peluche et autres choses de ce genre . C'est bon. Cela dit, attrapons maintenant notre ours. Selon vous, cet ours est en fait toujours séparé. Et la raison est que nous voulons séparer les matériaux. Maintenant, dans un mixeur, il est en fait difficile de séparer les matériaux lorsqu'ils sont appliqués sous forme de cheveux. Donc ce que je vais faire, c'est juste cacher tout ça. Cache ça. Enfin, je peux attraper mon ours et le tirer, j'espère le tirer sur le côté. Maintenant, vous remarquez qu'il l'a également mis un peu là , car tous les cheveux sont encore visibles et nous pouvons réellement les éteindre sans les montrer. Nous pouvons également utiliser un mode objet, puis vous remarquerez qu' un mode objet, désolé, le mode Wire Fray, devrait être plus facile à Non, c'est toujours pareil, alors j'ai pensé que ce serait plus facile à tirer. Mais l'autre point, c' est qu'avec les cheveux, nous pouvons en fait réduire quantité de cheveux qu'ils montrent réellement. Et par exemple, si nous venons ici, vous pourrez voir notre système de particules. Et vous pouvez voir pour le moment que nous avons le nombre de particules de cheveux là-dedans, qui est de 3 000, ce qui est assez élevé. Mais si je descends et que je le place sur écran A et que nous ne pouvons tout simplement en mettre aucun, alors vous pouvez voir que lorsque j'appuierai sur B, je devrais être capable de le faire passer beaucoup plus facilement, même s'il contient encore un peu, mais nous n' allons pas nous inquiéter à ce sujet. Je vais le désactiver pour le moment, car il est en fait plus facile de travailler sans l'activer. Bien, commençons par les bras. Donc, ce que je vais faire, c'est apporter un cube pour cela. Et je vais appuyer sur Shift et nous allons introduire un cube. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur X, et je vais juste le retirer un peu. Ensuite, ce que nous allons faire c'est que je vais venir, je le modifierais et nous allons ajouter une surface de subdivision Je me demande si je peux m'en sortir comme ça, peut-être que je devrais l'augmenter encore. Je pense que nous allons en fait le mettre sur deux. Et je pense que cela va juste rendre les choses un peu plus faciles maintenant pour le contrôle des seins. Clic gauche, clic droit. Vous pouvez voir que nous commençons déjà à prendre la forme de ces bras , puis à contrôler à nouveau R. Et nous allons juste en parler , quelque chose comme ça. Et j'espère, en fait, si je peux appuyer maintenant, je pourrai vraiment le faire entrer. Puis appuyez dessus et tirez-le légèrement vers l'arrière. Et faites en sorte que ces morceaux qui sortent vraiment là devraient être un peu arrondis en fait. Alors tu veux que je participe ? Je veux des arrondis. En fait, je vais y retourner. Et je pense qu'au lieu de le faire, je vais appuyer à nouveau sur I , puis j'appuierai et les voilà. Je pense que ça va paraître, je pense que ça va être beaucoup, beaucoup mieux. Très bien, nous l'avons maintenant nous devons également en réduire la taille réelle. Donc, ce que je vais faire, c'est passer au montage proportionnel. Et j'ai juste réglé le mien en douceur et si j'appuie sur S maintenant, je devrais être capable de le faire entrer, donc ce sera un ours très, très basique d'ailleurs. Nous n'allons pas devenir trop fous avec ceci ou quoi que ce soit d'autre. Je donne juste une idée de la façon dont nous pouvons réellement le créer. Très bien, maintenant je vais juste économiser mon entraînement et je vous verrai la prochaine fois pour et je vous verrai la prochaine tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 64. Leçon 3D 63 Shaping en nounours 3D: Bienvenue à tous au camp d'entraînement de Blender. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, donc ce que je vais faire, c'est appuyer sur sept pour passer par-dessus. Je vais juste le faire glisser ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift pour accéder à World Origin et nous allons le refléter de l'autre côté. Donc, une contraception mammaire, une revente, des transformations, ça va faire tout pour moi Ensuite, je peux venir apporter un miroir, mettre sur le Y, éteindre le X, et c'est parti. Maintenant, faisons légèrement pivoter ce tour. Nous allons donc devoir le faire pivoter en mode édition, sinon il fera pivoter le miroir tout autour. En d'autres termes, si j' appuie sur R et que vous pouvez voir que nous faisons pivoter l'ensemble du miroir, n'est pas vraiment ce que nous voulons. Ce que nous voulons faire, c'est passer au-dessus de Z et faire pivoter le tout vers l'extérieur. Peu importe la proportion d'être sur ce point , en fait. Maintenant, désactivons-le pendant 1 seconde, ramenons-le au plan du sol réel comme suit. Et maintenant, commençons à lui fabriquer des bras. Nous ferions donc mieux d'utiliser ce que nous avons déjà. Alors, décalez D, abordons-le comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur R et Y et les pointer un peu vers le bas comme ça Ensuite, ce que nous allons faire, c'est que je vais juste les faire pivoter un peu plus, alors tendez-les un peu et ensuite je vais juste les terminer. Donc, juste la fin avec montage proportionnel un peu plus petit. Et vous remarquerez sur le moment qu'il interagit réellement avec les pieds. Je ne veux pas vraiment que ça soit connecté. Il ne reste plus qu'à faire distinction entre ses bras et ses jambes. Très bien, passons maintenant à la partie centrale. Et ce que nous allons faire, c'est, encore une fois, apporter un cube. Donc, changez et en gros, tout tourne autour de maintenant. Il essaie essentiellement d'adapter le corps à la jambe elle-même. Donc, si je le trouve, je pourrais faire des erreurs, ne t'inquiète pas pour ça. Ensuite, ajoutez, modifiez la surface de subdivision, augmentez-la à deux Et puis je pense que je peux vraiment travailler avec ce contrôle. Cliquez avec le bouton gauche, tirons-le vers le bas. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est récupérer cette partie. Donc, si je prends ce bout, je vais le sortir à nouveau. Nous avons activé l'édition de portions. Je pense que je vais juste l'éteindre. Tout à l'heure, je me dis OK, créons une autre boucle périphérique. Contrôlez-en un au milieu, tirez-le vers le bas, puis nous allons le tirer un peu vers l'arrière, juste pour leur donner un peu de cambrure en arrière Ensuite, je vais vraiment réfléchir au début. Je pense que ce que je vais faire, c'est appuyer à nouveau sur la touche R Je vais le mettre ici. Et je veux essentiellement retirer la partie supérieure. Je vais donc juste prendre celui-ci et celui-ci et y, sortons-le un peu comme si je pensais qu'en fait c'est chercher un clic droit et un lissage automatique. Pas trop mal du tout. Très bien, réfléchissons maintenant au fait que je dois apporter quelques épaules, donc probablement les relever un peu trop haut, mais je peux toujours entrer et les baisser un peu. Nous allons probablement avoir besoin de régler ce problème. Je vais appuyer, je le déplace un peu, le tire un peu vers le haut, et voilà. Cela a en fait atténué les choses. Alors ce que nous devons faire, c'est avoir un petit coup de cou ici. Je vais appuyer, il suffit de le tirer vers le haut. Et puis ce que je vais aussi faire c'est que je vais juste l' apporter maintenant. Et oui, allons-y un peu. Nous y voilà. Maintenant, nous avons toujours un problème avec cela, donc je vais essayer de le résoudre. Donc, Alt Shift et cliquez, tirons-le vers le haut ou vers le bas. Et si vous ne pouvez pas, appuyez simplement sur la touche B. Et nous devrions également être en mesure de le déplacer de cette façon . C'est bon, parfait. Commençons maintenant par la tête. Pour ce faire, nous allons introduire un autre cube, comme ça. Ensuite, j'en parlerai, je le mettrai en place. Je vais l'ajouter dans une subdivision modificatrice. Mets-en deux à nouveau. Voyons maintenant si nous pouvons réellement faire ce clic gauche d'autocontrôle. Retirons-le vers le bas, quelque chose comme ça. Sortons-en le haut. Alors, retirez le haut. Soulevons-le un peu, car sa tête va paraître minuscule. Agrandissons-le également un peu, comme ça. Et puis je pense que nous l'avons à peu près à la bonne taille. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le baisser un peu, obtenir le genre de forme d'ours que nous recherchons actuellement. Dois-je l'écraser un peu sur le X ? Alors, ajoute-le un peu. Je pense donc que je vais probablement ajouter une autre boucle périphérique. Voyons voir, introduisons une autre boucle périphérique, puis introduisons-la un peu. Alors, cliquons avec le bouton droit de la souris et lissons automatiquement les ombres pour voir sur quoi nous travaillons réellement. Et maintenant, remontons les années. Parce que les années qui suivront nous donneront une très bonne idée de ce à quoi ressemblera le reste. Si j'appuie sur Shift Day, apporte un autre cube, sortons-le alors vers le haut. Ce que je veux faire maintenant, c'est à nouveau construire une surface de lotissement Alors tout ce que je vais faire, c'est maintenant l'écraser et X l'apporter dedans Puis contrôlez le clic gauche, retirez-le. Alors ce que nous allons faire, c'est les arrondir. En fait, je vais l' apporter maintenant. Je vais donc appuyer sur Apporter , puis je vais appuyer sur, Apportez-le, Il y a. Les oreilles sont plutôt jolies. Très bien, alors allons-y et mettons-les en place. Je vais juste mettre quelque chose comme ça. Je vais le faire pivoter autour de Z. Le faire pivoter légèrement Allons-le un peu vers le haut. Peut-être aussi une boucle périphérique à l'intérieur de la commande auditive. Je peux y entrer ? Augmentons juste ça une minute. Je veux qu'une boucle périphérique fasse le tour par ici. Contrôle, allons-y. Rallumons-le. Nous y voilà. C'est ce que je recherche. Maintenant, si je le joins aux bras réels, donc si je le sélectionne, puis que je sélectionne les bras, que j' appuie sur la touche J, il le placera de l' autre côté pour un Pz facile Très bien, nous allons maintenant passer peut-être au nez , puis nous travaillerons à nouveau davantage sur le visage lui-même. Appuyons sur Shift Date. Nous allons apporter un autre cube. Nous allons ajouter une subdivision. Nous allons en parler, nous allons le mettre sur deux, nous allons le sortir. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Tab. Nous allons appuyer sur la touche Ctrl. Apportez un « Oui ». Quelque chose Je pense que ça a déjà l'air plutôt bien. Je vais prendre un peu de recul. Je me demande juste si oui, je pense que nous allons le faire comme ça , puis nous allons appuyer sur S et Y, puis nous allons appuyer un petit peu. Encore une fois, nous ne voulons rien de trop sophistiqué, il s'agit simplement de s'habituer à le faire. Je vais aussi entrer, je crois, et m'en aller. Je vais d'abord essayer de le biseauter. Je vais appuyer sur la touche Ctrl pour y accéder. Je trouve que ça a l' air plutôt sympa. Ensuite, je vais simplement laisser tomber le devant pour récupérer tout ça. Le devant vers le bas, je vais en retirer le dos. Si je passe à la radiographie et que je prends le contrôle, je clique jusqu' en bas, puis sur Y et le retire un peu. Nous y voilà. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, je pense que nous allons placer la partie inférieure de cette partie ici. Et x et y, désolée. Allons-y un peu, comme ça. Et soulevons-le un peu parce que nous allons avoir besoin d'une sorte de bouche dedans. accord ? Voyons maintenant si nous pouvons créer cette bouche. Donc, ce que je vais faire, c'est me dire « entrez » et puis-je simplement appuyer dessus ? Donc, si j'appuie, c'est parti. Ensuite, appuyons sur le bouton « Tirer vers l'arrière ». Ensuite, nous allons faire un biseau de ce côté. Je vais donc entrer dans un Shift et cliquer. Si cela ne fonctionne pas, il suffit de les déplacer, de les sélectionner, comme appuyer sur la touche Ctrl B. Allons-y. Et si je peux vraiment m' en tirer comme ça, je ne pense pas pouvoir. Et je pense que c'est parce que je dois le retirer ou l'apporter un petit peu. Donc ce que je vais faire, c'est lui faire la grimace un peu vite et Y. Voilà. Vous pouvez voir maintenant que nous nous en sommes débarrassés. Et puis ce que nous allons également faire, parce qu'il a l'air un peu bizarre en ce moment, nous allons entrer et récupérer ce Bompart Je me demande aussi si je devrais essayer d'introduire une boucle de bord, puis d'en introduire une autre. Un autre Edge Loop, comme. Alors ce que nous allons essayer, c' est d'en parler si possible. Faites preuve d'intelligence. Mettons-le sur celui-ci, pas sur le texte, non ? Et regarde juste si je les attrape. Ramassez-les et si je le fais, prenez-les et récupérez-les. Oui, allons-y. Il a un petit sourire maintenant. C'est bon. Mais nous avons une rupture dans le maillage lui-même. Et c'est parce que lorsque j'en ai parlé, comme vous pouvez le voir, j'ai tout évoqué. Et en fait, ce que j'aurais dû faire, c'est juste éteindre ça une minute et je devrais aborder tout cela. Alors maintenant, vous pouvez voir quand j'en parle comme si c'était vraiment le cas, et quand je le remettais en place c'était vraiment , vous pouvez voir que briser le maillage n'est pas vraiment une bonne chose pour le moment. Alors pensons à la glace. Encore une fois, nous pourrions tout aussi bien utiliser un cube. Nous allons en parler, nous allons appuyer dessus. Est-ce qu'il a l'air un peu bizarre. Je pense que je dois travailler sur le visage, mais nous le ferons dans une minute. Après avoir fait le nez bouche et tout le reste, passons à la surface de subdivision d'ajout d'un modificateur Mettons-le sur deux et écrasons-le ensemble. Tout d'abord, et X, écrivons des nuances de clic, bougeons, elles vont bien paraître. Mettons-les sur le côté. Joignons-les aux oreilles. Control J. Allons-y maintenant et repoussons-les là où ils doivent aller. Maintenant, cet ours a l'air un peu effrayant en ce moment. J'ai vraiment besoin de travailler sur le visage, et j'en suis contente. Mais vous pouvez vous faire une idée générale. Je dois mettre sa tête dedans et faire en sorte que ça ressemble beaucoup plus à celui-ci bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je verrai dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 65. Leçon 3D 64 Addition de cheveux en fourrure de peluche: Bienvenue à tous au camp d'entraînement pour débutants de Blenda . Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, réparons cette tête. Alors entrons et commençons par apporter tout cela. Je vais donc appuyer sur S comme que nous puissions déjà voir que cela commence à mieux paraître. Ensuite, nous ferons ressortir tout cela. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre la commande inférieure et aller jusqu'ici. Et puis j'espère que si je l'éteins, j'espère pouvoir le récupérer en faisant tout le tour d'ici, exemple, puis le saisir en faisant tout le tour. Je l'ai à peu près compris. Maintenant, je peux l'activer, puis ce que je peux faire, c'est le retirer. Je vais donc simplement appuyer sur S et y. Retirons-le un peu, puis nous allons revenir en bas. Maintenant, juste ce morceau de Bob, je me demande si je peux l'intégrer ? Je vais donc appuyer sur S et y. Et c'est parti. Vous pouvez voir que c'est beaucoup plus arrondi. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est le retirer parce que ça a toujours l'air un peu bizarre Je vais prendre le contrôle buccal. Control Control Plus, et maintenant je vais faire quelques mâchoires pour arracher un peu cette bouche comme ça Ensuite, je vais retirer le nez là où il doit aller. Enfin, je vais juste faire pivoter ces yeux un peu vers Y, et vous verrez que j'en ai les bombes. Je n'en veux pas, alors je vais juste attraper les yeux, puis les faire pivoter en R et Y. J'ai couru un peu. Et ce que je trouve, ce sont les têtes qui ont l' air un peu effrayantes Je pense que je dois aussi faire les choses ici. Je vais donc peut-être ajouter une autre boucle périphérique. Voyons donc si nous pouvons introduire une autre boucle périphérique. Ensuite, ce que je peux faire, c'est prendre celui-ci. Celui-ci. Ensuite, appuyons sur la touche Y et retirons-les un peu. Et maintenant, découvrez que nous allons simplement réduire la taille de la tête. Donc, si je les attrape toutes, je peux saisir les yeux, les oreilles et la tête, et le nez les saisira aussi. Nous devrions alors être en mesure de tout réduire considérablement. Appuyons donc sur trois. Remettez sa tête en place. Appuyons sur la touche Tab, c'est parti. C'est beaucoup mieux, sauf au niveau des épaules. Nous allons également les réparer. Je pense que nous allons probablement essayer et y ajouter un peu, comme « Yeah ». Et je pense que c'est ce que je vois. Je pense que ça a l'air correct, en fait. C'est bon. Nous allons opter pour ça. Nous aurions pu faire mieux avec l'ours, mais après avoir fait le camping-car, je pense que vous avez une bonne idée de la façon de procéder. Il s'agit simplement de les déplacer et de leur donner, vous savez, une apparence correcte. Je pense qu'avant de terminer, je vais ajouter ça un peu, m'embête un peu, donc et je vais aussi lui baisser les fesses. Évidemment, il faut qu'il soit assis terre et oui, je pense, nous y voilà D'accord, alors maintenant, ce que nous devons faire, c'est penser à apporter nos vrais cheveux Mais la seule chose que nous voulons faire avant de le faire, c'est entrer et nous voulons simplement l'éteindre une minute. Et la raison en est que nous voulons vraiment marquer quelques points de démarcation ici. Je n' aime pas vraiment ce que c'est. Donc, ce que je vais faire, c'est juste saisir la touche centrale, appuyer sur Supprimer et sur les visages. Ensuite, ce que je vais faire, c'est tirer ce bout, c'est le mors de batte. Comme vous le voyez, ce que je vais faire, c'est les récupérer toutes. Maintenant, mets ça en mode normal. Oui, ça ne va pas se passer normalement, alors essayons le local. Essayons de le retirer un peu. Alors, appuyons sur « Remplir ». Maintenant, je vais m'occuper de ce qui se trouve à l'intérieur, je vais appuyer sur la touche Ctrl et je vais marquer la même chose Je vais le réactiver juste pour vérifier et tout semble aller bien. Ensuite, je vais juste l'éteindre. Maintenant, je pense aux autres parties que je dois faire , à savoir l' intérieur de la bouche. Encore une fois, nous allons simplement le désactiver. Optez pour le clic décalé en contournant ce champ rond. Passons maintenant aux armes. Même chose pour les bras. Donc, utilisez le clic décalé. Et encore une fois, nous avons un problème avec les bras. Je ne sais pas ce qui en est réellement la cause. Pour être honnête. J'ai dû le déplacer d'une façon étrange. Vous pouvez voir que quand je l'apporte maintenant, c'est vraiment plus beau comme ça. Mais ensuite, je vais juste le remonter un peu. Appuyez sur Ctrl Mark, puis sur cette partie. Encore une fois, je vais faire le tour de l'extérieur d'ici et il s'agit essentiellement de le répartir entre les différents matériaux. Il semblerait donc que le clic droit de la souris soit. Alors maintenant, si je reprends tout ça en main, tout reprendra. ne me reste plus qu'à appliquer toutes ces subdivisions Donc, si je saisis le tout, appuie sur D ou nous pouvons passer à l'objet et simplement le convertir en maillage. Et maintenant, je vais simplement rejoindre Control J. En fait, pouvons-nous tout rejoindre ? Non, nous ne pouvons pas, mais restons séparés pour le moment. Il se peut que nous devions les séparer parce que nous travaillons avec les particules capillaires. Ce que nous allons faire maintenant, c'est introduire notre première particule capillaire. Mais ce que nous allons également faire avant cela, c'est examiner cela. Vous pouvez voir que celle-ci et ces oreilles sont toutes pareilles. Passons aux bras. Et vous pouvez voir que, parce que nous marquons ces équipes, certaines équipes seront déjà marquées pour nous, ce qui facilite vraiment les choses des deux côtés. Ensuite, nous allons les séparer. Sélection. Donc je les ai séparés, puis je vais aussi me couper les oreilles, donc je vais les saisir. Ceci ici, et ceci ici. Celui-là, l'intérieur d'eux. Je vais appuyer sur la sélection comme ça, et je pense, je pense que c'est une marmite qui vient de la bouche. Nous ferons également la bouche. Je vais appuyer sur la sélection L P. Maintenant, tout est séparé. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est peigner jusqu'à la bouche pour qu'elle soit complètement coupée. Je ne m'en étais pas rendu compte, mais peu importe. Rejoignons-nous. Attrapons les deux, puis nous prendrons la tête. Et nous allons le faire, c'est appuyer sur la touche L, et je vais créer des liens entre les documents de cette manière. Très bien, alors maintenant, réfléchissons à la mise en place de particules sur notre tête. Il y aura donc une nouvelle particule ici , mettons-la ici. Et on va se retrouver avec quelque chose de fou comme ça. Maintenant, entrons et notons le chiffre, je crois qu'il est sur 3 000 ici. Oui, ça l'est. Donc c'est sur 3 000. Vous pouvez voir longueur des cheveux n'est pas de 0,28, donc nous pouvons venir ici et nous pouvons mettre ça sur 3 000, puis Nor 0,28 et nous pouvons laisser ça sur cinq Et l'une des dernières choses que je veux faire, c'est que si je fais défiler la page vers le bas, je veux mettre l' Ameterroot sur deux Maintenant, jetons un œil à ce que nous examinons ici. Ça ne ressemble pas vraiment à ici. La raison en est que nous devons placer les enfants dans Interlopered Appuyons deux fois sur le A. C'est parti. Nous commençons enfin à aller quelque part. Maintenant, pensez à celui-ci, j'en ai utilisé un peu sur les cheveux eux-mêmes, je crois, sous forme de touffe Voici les chiffres que j'ai. 1,22 530. Si nous voulons nous agglutiner, nous le mettons sur 1,22 0,122 Donc, appuyez sur l'onglet, mais non, 0,530 Et Maintenant, nous commençons vraiment à aller quelque part. Ça a l' air mieux. Mais ce n'est toujours pas fait. Nous devons donc faire autre chose et voyons vraiment à quoi cela va ressembler. Donc, ce que je vais faire, c'est mettre ça sur 100. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons commencé à aller quelque part. Maintenant, pensons à venir et je vais vous montrer le matériel maintenant. Venons ici. Vous pouvez voir que nous avons du matériel ici, donc il va le mettre sur ce matériel, qui est bien sûr ce matériel ici. Maintenant, nous pouvons y aller et faire la véritable bouche. Si j'entre et que j'y ajoute la bouche, donc si je le prends comme un clic, un signe, il y a une bouche. Et nous pouvons aussi le faire, regardons si les yeux sont du même matériau, F, attrapons les yeux. Et je vais aussi les séparer, donc je vais appuyer sur la sélection P. Séparez-les. Ensuite, ce que je vais faire, c'est venir et attirer les yeux. Cache la tête. Attrapez les yeux, nous y voilà. Attrapez ces yeux. Breast Control L et matériel de liaison. Ensuite, nous allons lui attraper le nez. Prends ce nez. Brest Control L, matériaux de liaison. Si nous revenons à notre système de particules, nous pourrons peut-être nous en tirer en utilisant le même système de particules. Alors, jetons-y un coup d'œil. Donc, si j'appuie sur le signe plus puis la flèche vers le bas, jetons un coup d'œil. Si je peux utiliser celui-ci. Allons-y. C'est ce que je recherche. Maintenant, passons aussi au corps. Encore une fois, Particle System Plus, et là, je dois choisir plus avant que vous ne puissiez faire quoi que ce soit. Ensuite, nous allons juste entrer et nous saisirons les mains et ce devrait être l'intérieur des oreilles peut-être. Mais en fait, c'est l'intérieur des oreilles qui dure toutes les années. Donc, pour une raison ou une autre, je ne les ai pas séparés. Quoi qu'il en soit, entrons, appuyons sur le bouton Plus, sur le système de particules avec la flèche vers le bas, et enfin, revenons aux années et voyons pourquoi elles ne sont pas séparées. Tout ce que je vais faire, c'est prendre ça, je prends ça, revenons au point. En fait, prenez-le pour une raison ou une autre, ne me laissez pas vraiment l'attraper. Allons-y. Il saisit tout sauf ça Et la raison en est, bien sûr, qu'il ne s'agit pas en fait d'un modificateur de Dieu. Voyons donc pourquoi je ne peux pas vraiment comprendre ça. Je pense qu'il y en a un, peut-être un derrière, donc je le trouve juste là Il semble donc que cela n'ait pas de visage. Pour une raison ou une autre, je crois. Appuyons sur Altationse si nous pouvons les ramener. Je pense que je les ai supprimés, c'est pourquoi. Rentrons dedans. Passons aux arêtes, sélectionnons, saisissons ces arêtes. Appuyons maintenant. Nous avons peut-être trouvé un endroit où je vais saisir cette élection, les séparer, et c'est parti. Maintenant, ils sont vraiment séparés, et maintenant ils y ont mis les cheveux. Maintenant, j'ai l' impression que ces cheveux doubles s'y trouvent. Pour une raison ou une autre, je ne suis pas sûre que ce qui s' est réellement passé avec ceux-ci , c'est que je vais vraiment y remédier avant d'avoir fini. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir ces deux oreilles. Je souhaite appuyer sur la sélection. Il suffit de les séparer. Et nous y voilà. Maintenant, nous devrions être en mesure d'entrer et de récupérer les deux. Mettons-le vraiment et c'est parti. Maintenant, il est temps de vraiment se rassembler. C'est bon, tout le monde. Il y a donc un peu de travail là-dedans. J'espère que cela vous a plu, et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 66. Leçon 3D 65 Techniques de modélisation en miroir: Bienvenue à tous pour le camp d'entraînement Blend the Debuter's Bootcamp, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, je suggère d' aller dans votre système de particules pour le moment et de mettre cela sur quelque chose comme 50, parce que pour le moment, ils sont un peu élevés, alors mettons-le simplement sur 50 et nous ferons la même chose. Et vous pouvez voir que mon ordinateur ralentit vraiment, et c'est l'un des principaux problèmes des systèmes de particules. Vous devez juste faire très attention pour le moment. Ce que nous avons fait, c'est que nous l'avons mis sur 3 000 sur le numéro et nous l'avons aussi mis sur Interlo, sur les enfants, ce qui est en gros assez près, quadruplé le nombre de cheveux dedans, donc vous pourriez avoir un problème avec votre ordinateur Tu sais, vraiment, vraiment bégaiement. En fait, je vais aller dans le dossier, je vais vous mettre en sauvegarde, je vais revenir à celui-ci. Ce que je vais faire au lieu de cela, c'est me rendre là où se trouvent mes enfants. Je vais juste le mettre , pas comme ça. Ensuite, je vais maintenant le mettre sur du tissu et nous pourrons voir les couleurs qu'il va avoir. Enfin, une fois que nous l'aurons fait, nous ferons la même chose. Vous pouvez voir que le fait de ne le mettre sur aucun facilite vraiment les choses. Vous pouvez voir que celui-ci est allumé, mais il ne contient pas la bonne particule, comme vous le pouvez. Mais voyons si celui-ci me cause beaucoup de problèmes et je n'en suis pas content. Je vais donc simplement appuyer sur Supprimer. Je vais maintenant passer à ces oreilles. Ensuite, nous allons cliquer sur « Plus ». Maintenant, vous pouvez voir qu'il y en avait un derrière et c'est ce qui m'a causé quelques problèmes. Nous y voilà, les systèmes de particules sont terminés. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est venir et lui fournir le bon matériel. Donc, si je saisis ceci et cela, j'appuie sur la touche L, puis sur le lien entre les documents. Ensuite, je vais prendre ces oreilles, ce matériel de commande de tête en L. Et maintenant, je vais enfin passer aux oreilles. Donc, ces oreilles à l'intérieur, nous y voilà. Récupérez l'intérieur de ces matériaux Control L. Et maintenant je vais le faire, c'est récupérer l'intérieur. Ensuite, je vais saisir l'intérieur de ces commandes de presse J. puis je vais tout regrouper maintenant, puis voyons s'il y a des particules sur tout. Nous pouvons donc voir que nous avons le bon matériel pour le moment. Nous avons l'ours là-bas, nous avons tous les poils là, je crois. Et maintenant, ce que nous allons faire, le moment de vérité, où je peux réellement vous montrer autre chose. Donc, ce que je vais faire, c'est retourner à mon système de particules maintenant. Et je vais en fait mettre ça sur Interlopered. Donc, et je vais aussi augmenter ce chiffre, pas aussi haut. Essayons 500 pour le moment et voyons à quoi cela ressemble. Je vais le mettre sur 500. Je pense que c'est beaucoup plus pratique que ce que nous avions auparavant Revenons donc à la réalité et ce que nous allons faire, c'est également appliquer à un système de particules comme celui-ci. Et voilà, voici notre véritable ours. Maintenant, je pense que le premier ours est un peu plus beau que celui-ci, mais voilà, vous avez une idée de la façon de procéder avec le système de particules maintenant. Maintenant, le mieux, c' est qu'une fois que vous saisissez la tête, vous pouvez voir qu'il y a un peu de poils dedans dans les yeux . Tout ce que nous pouvons faire ensuite, c'est passer à l'édition de particules. Et maintenant, nous pouvons vraiment venir et vous avez un pinceau et vous pouvez vraiment les brosser comme ça. Malheureusement, vous ne pouvez pas le faire en temps réel lorsque vous revenez à l'objet. Maintenant tu vas voir que ça a l' air un peu mieux. Nous pouvons également entrer et passer à où est-ce, le mode particule ? Écartons-les. serait donc probablement plus facile si j'avais quelques particules supplémentaires avec lesquelles travailler, ce qui pourrait me faciliter un peu les choses. Je pense que nous y voilà. Nous avons encore un peu de chance, mais je trouve que mes ours sont plutôt beaux. C'est bon. Je pense que tu as l'idée derrière tout ça. Quoi qu'il en soit, il y a beaucoup à apprendre avec un tel système de particules, mais ce n'est que le début pour eux, donc maintenant vous devriez donc maintenant vous devriez savoir comment les intégrer. Et si vous voulez vraiment y aller et en savoir plus à ce sujet, je vous suggère de le faire, consacrer beaucoup de temps à en apprendre davantage à ce sujet. Très bien, alors maintenant nous l'avons fait. Ce que je veux faire, c'est apporter mes cubes. Tous ces cubes. Et je veux les déposer dans mes cheveux. Et puis ça fait exploser ça et maintenant nous sommes dans notre vrai miroir Et vous pouvez voir que lorsque nous ouvrons le miroir, nous allons travailler sur celui-ci, ce sont ces parties ornées Si je le mets en mode objet, vous devriez pouvoir en voir beaucoup plus. Tu peux juste voir à quel point ils sont beaux. En fait, ce n' est pas si difficile à faire, alors je vais vous montrer comment faire. Donc, la première chose que nous allons faire est, comme toujours, de tout cacher. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre mon miroir et la première chose à faire est de créer ce type de forme ovale. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche A, faire entrer un cylindre. Je vais faire tourner mon cylindre. Mais avant cela, je ne veux pas vraiment que ce soit 50 trop haut. Donc, ce que je vais faire, c'est passer au pro sur 32, puis je vais le faire pivoter pour y 90, je vais l'écraser Alors oui, non, parce que local et mondial, nous y voilà. Et X, allons-y. Je vais ensuite appuyer sur trois pour passer en vue latérale. Et je veux évidemment que ce soit un miroir ovale, quelque chose comme ça. Faites-le un peu plus grand que et y et retirez-le un peu. Oui, je pense que je suis content de ce à quoi ça ressemble. Oui, je suis content de ce à quoi ça ressemble. Appuyons sur S et X et introduisons-le un peu. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est abord en créer l'intérieur. Donc, si j'entre, j'en prends l'intérieur, appuie sur le lien juste pour le faire entrer. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est prendre un peu de recul. Je vais appuyer sur la touche Ctrl au milieu. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit sur le bouton droit de la souris pour le contrôler, faites-le Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur les alternatives et le faire un peu comme ça Et puis ce que je vais faire, c'est maintenant que je pense que je vais probablement vous apporter une autre partie. Contrôlez R, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit sur le contrôle B, faites-le ressortir un peu, puis appuyez pour le retirer comme suit. Et maintenant, je vais enfin récupérer la pièce envoyée. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est le retirer. Comme vous pouvez le voir avec celui-ci. Tirez-le vers l'arrière. Nous y voilà. C'est le début de notre miroir maintenant, je pense qu'au fur et à mesure que nous commencerons, je vais juste le relever un peu. Maintenant, pour ce qui est du miroir que nous allons écrire, cliquez sur Auto Smooth. Vous pouvez voir qu'une grande partie du biseautage y est intervenue. Vous pouvez voir tout ce biseau sur ceux-ci et sur des choses comme ça Et lors de la prochaine leçon, je vais vous montrer comment réduire tout cela. Très bien, je vais économiser mon entraînement et je verrai tout le monde au prochain. Merci beaucoup Au revoir. 67. Leçon 3D 66 Addition d'ornements: Bienvenue à tous au camp d'entraînement pour débutants de Blender. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. l' avons donc créé pour vous montrer que lorsque nous l'introduisons, il est difficile de travailler avec un véritable maillage. Il est désormais beaucoup plus facile de travailler avec Curve. Donc, si vous faites quelque chose sur ou comme ça, par exemple, vous devriez vraiment réfléchir à une courbe au lieu d'introduire ce type de maillage d'introduire ce type de maillage. Et en commençant par là, je vais vous montrer, si vous avez apporté ce filet, comment vous pouvez réellement le manipuler. Ensuite, nous introduirons une courbe réelle et vous montrerons qu'il est beaucoup plus facile de le faire dans l'autre sens. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre mon vrai miroir. Je vais appuyer sur P, juste pour les séparer. Je vais donc appuyer sur Y sur celui-ci et sur Y au dos d'eux. Je vais en fait les cacher. Donc, ensuite, ce que je veux faire c'est les réunir. Donc, tout ce que je vais faire, c'est entrer dans Alt Shift et cliquer. Je fais tout le tour de ce côté. Alt Shift et cliquez. Puis sur l'intérieur, puis cliquez avec le bouton droit de la souris. Et je vais le faire, est-ce que c'est un pont biseauté, des bords de pont. Alors maintenant, ce que cela me permet de faire c'est si j'appuie sur le contrôle A, tout se transforme. Je devrais maintenant pouvoir entrer et apporter un vrai biseau Vous pouvez donc voir maintenant que j'ai introduit un biseau. Maintenant, le truc, c'est mon biseau pour le moment, vous pouvez voir si je passe au profil, il est en excédent pour le moment Maintenant, si nous le personnalisons, cela nous permet de contrôler si nous augmentons le nombre de segments par rapport à l'apparence réelle de notre courbe . Et vous pouvez voir maintenant que nous pouvons réellement le contourner et le transformer en différents types de biseaux et autres choses de ce genre Maintenant, c'est une façon de procéder. Et vous pouvez voir que nous avons une belle station balnéaire là-bas. Ce que je vais faire, c'est vous montrer une meilleure façon de le faire. Donc ce que je vais faire, c'est mettre ça sur le côté, je vais mettre celui-ci sur le côté. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est introduire une courbe réelle. Donc, si j'introduis une courbe, je vais monter et créer un cercle incurvé. Je vais appuyer sur R et Y sur le pavé numérique 90. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est l'agrandir un peu, puis l'extraire comme ça, donc nous allons l'extraire comme ça . Maintenant, l'autre chose que je veux vous montrer, c'est que lorsque vous introduisez ces courbes pour la première fois, elles n'auront pas vraiment l'air correctes si chose que je veux vous montrer, c'est que lorsque vous introduisez ces courbes pour la première fois, nous leur apportons une certaine épaisseur. Donc, si je passe à mon onglet d'épaisseur, qui indique la géométrie et la profondeur, ajoutons la profondeur. Maintenant, quand j'en parle, vous pouvez voir que nous avons un problème. Nous avons une partie plus épaisse en haut et en bas et une partie plus fine sur le côté. Et c'est simplement tout ce que nous avons à faire est d'appuyer sur la touche A, tout se transforme et ensuite tout cela sera en quelque sorte compensé pour nous. autre point avec la courbe, c'est que nous avons beaucoup plus de contrôle sur nous le déplaçons une fois que nous avons placé façon dont nous le déplaçons une fois que nous avons placé notre miroir. Nous avons également des commandes Si j'appuie sur un clic droit pour subdiviser, nous pouvons voir maintenant que nous pouvons contrôler de petites parties et vraiment le façonner très bien Et la dernière chose que je veux vous montrer, c'est que maintenant nous pouvons entrer et accéder à notre profil et nous pouvons le biseauter à partir de cette partie. Donc, si je fais défiler l'écran vers le bas, vous pouvez voir que nous avons maintenant un biseau et que nous avons également un préréglage Donc, si je descends et que je pose des moulures couronnées , par exemple, nous pouvons voir que nous obtenons ce résultat comme celui-ci. Et ils sont tous là. Maintenant, plus nous l'augmentons, plus nous allons réellement obtenir cette forme. Parce que cela dépend de la résolution de chacune de ces parties. Mais maintenant, si je commence à le retirer comme ça, vous pouvez voir que je peux vraiment commencer à façonner mon miroir de manière vous pouvez voir que je peux vraiment beaucoup, beaucoup plus belle que vous pouvez le voir Je vais donc m'y attarder un peu jusqu'à ce que j'obtienne quelque chose qui me satisfasse vraiment, ce qui sera probablement quelque chose comme ça. Maintenant, ce que je vais faire, c'est penser à créer ces pièces ici. Donc, la façon dont je vais procéder c'est de ne pas créer de voie ou quoi que ce soit d'autre. Je vais vous montrer une autre façon de procéder. Donc, si j'appuie sur Tab, je passe en mode objet, je vais faire apparaître un véritable cube. Alors, maillez, apportez un cube. Ensuite, je vais simplement déplacer ce cube de ce côté. Maintenant, je vais appuyer sur Tab Aid pour m' assurer que j'ai tout saisi. Je vais m'assurer que je suis sur Verticlect. Ensuite, je vais écrire , cliquer sur Come down, Merge Vertices et cliquer sur Collapse On ne peut vraiment rien y voir, mais il y a quelque chose là-bas. Maintenant, si je le tire vers le bas puis entre, si je contrôle et que j'écris un clic, vous pouvez voir que je peux réellement commencer à créer un maillage. Maintenant, ce que je vais faire, c'est simplement le déplacer de cette façon et créer mon premier morceau de maillage qui servira à quelque chose comme ça. C'est donc comme une petite courbe. Maintenant, ce que je veux faire, c'est transformer cela en courbe réelle. Je vais donc appuyer sur Contrôler toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit de la souris, définir l'origine sur la géométrie. Passons maintenant au mode objet. Revenons à l' endroit où il est écrit « convertir », et transformons-le en une courbe réelle. Maintenant, le problème que nous avons avec cette courbe c' est qu'elle va être assez épaisse En d'autres termes, lorsque je commence et que je donne plus de profondeur, vous pouvez voir que c'est déjà assez volumineux maintenant C'est donc ainsi que nous pouvons nous en sortir. Si une teinte est lisse, vous verrez exactement ce que cela signifie. Alors c'est où ? Teinte lisse ? Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est venir et y mettre. Y a-t-il des bouchons de remplissage au bout, comme ça. Maintenant, si j'appuie sur Tab, je peux vraiment arriver à cette fin, effectuer tous les tests, et je peux vraiment réduire cela. Le seul problème que nous avons à ce sujet, bien sûr, c'est que même si nous évoquons notre résolution, cela ne changera rien vraiment. Parce que nous avons commencé avec notre courbe comme ça. La seule chose que nous pouvons réellement faire pour augmenter cela, c'est probablement de créer un lotissement qui nous donnera ensuite cette rondeur. Vous pouvez donc voir qu'il est assez facile d'obtenir de telles courbes. Disons que vous créez une porte d' horreur ou quelque chose comme ça. Vous devriez peut-être le courber comme ceci. Maintenant, l'autre façon de procéder, c'est comme ça. Je vais le mettre dans notre autre miroir. Et puis l'autre façon de le faire est d'appuyer sur trois. Ensuite, je vais appuyer sur la touche A, et nous allons introduire une courbe et nous allons plutôt indiquer une trajectoire. Maintenant, je vais suivre mon chemin vers le haut et pour le moment nous ne voyons rien parce que je fais fausse route. Je vais donc le faire tourner pour obtenir 90. Je vais ensuite appuyer sur trois. Si je veux le faire de cette façon, c' est parce que cela me donnera beaucoup plus de contrôle maintenant si j'appuie sur R et X et que je le fais simplement pivoter. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est saisir cette extrémité. Je vais m'assurer d'être bien en vue de face et je vais apporter mon outil fluide. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer et je devrais être capable de me courber comme ça. Comme vous pouvez le constater, alors ce que je peux faire, c'est aborder celui-ci et en faire une belle courbe, comme vous pouvez le constater. Maintenant, l'autre chose que nous pouvons faire, c'est d' aller au bout, d' appuyer sur le bouton, et je peux même y ajouter une forme de N. Tu peux jouer avec ça. Obtenez vraiment la forme que vous recherchez réellement si vous avez besoin d'une plus grande courbe, disons dans cette partie ici. Alors prends les deux. Je peux écrire sur Subdivide, puis je peux jouer avec celui-ci et créer une courbe Vous pouvez donc voir maintenant que la fluidité est beaucoup plus agréable. Maintenant, l'autre chose que nous pouvons réellement faire avec cela, c'est que nous pouvons réellement venir et approfondir nos connaissances. Où est notre profondeur ? Voilà notre profondeur. Soulevez-en. Et maintenant, vous pouvez voir à quel point cette courbe est douce et agréable. Et vous pouvez voir qu'il est beaucoup plus puissant que celui-ci ici parce que nous avons beaucoup plus de contrôle. Le couteau, j'entre et je prends ce bout. Je vais appuyer sur l'ancien test et je vais laisser la proportion ajoutée parce que cela signifie que cela influencera le reste. Donc, les vieux testes l'introduisent et plus je l'apporte, vous pouvez voir plus il le façonne réellement. Maintenant. Nous avons maintenant le début de notre courbe réelle. Pensons peut-être à approfondir un peu notre profondeur. Nous apportons notre profondeur, revenons au fond des choses, passons aux anciens tests et faisons-en ressortir les choses comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir que nous commençons vraiment à y arriver. Très bien, donc la prochaine chose que nous voulons faire, c'est obtenir un look orné, un peu comme celui-ci Alors, comment s'y prendre ? Encore une fois, je vais être dans trois pour pouvoir vraiment avoir un bon visuel. Maintenant, bien sûr, un autre problème est que nous ne voulons pas que la fin ressemble à ça. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir ce point, et je vais appuyer sur Alt S et zéro, puis sur Entrée. Donc, tapez Tess zéro et entrez comme ça. Ensuite, nous allons vraiment, vraiment comprendre ce point intéressant que nous recherchons réellement. Et maintenant, enfin, pour commencer, ce que je veux faire, c'est venir choisir un profil. Et au moment où je choisis le profil , vous pouvez vraiment voir, oh ouah, nous arrivons vraiment à quelque chose. Vous pouvez voir que ce style orné commence vraiment à prendre forme maintenant, comme vous pouvez le voir sur le mien En fait, j'en ai fait quelques-unes et nous allons approfondir les choses un peu plus lors de la prochaine leçon. Donc ne vous inquiétez pas, vous savez, comment intégrer tout cela et d' autres choses de ce genre. Donc, ce que nous allons faire, c'est laisser les choses comme ça pour le moment. Et lors de la leçon suivante, nous allons modifier ce profil et lui une forme vraiment magnifique. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 68. Leçon 3D 67 Profils en biseau pour les ornements: Je reviendrai tout le monde pour préparer le camp d'entraînement pour débutants. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ce que je veux, c'est que nous voulons réellement façonner cette courbe. Ce que je vais faire, c'est passer sur le côté droit. Je vais appuyer sur Tab. Je vais passer sur le côté droit. Et ce que je vais faire, c'est que vous en verrez un qui dit Goggle Profile Clipping La raison pour laquelle nous allons l'utiliser, si j'apporte, disons, une courbe. Donc, si je clique dessus puis que je l'évoque, vous verrez que je ne pourrai pas voir au-delà de là. Si j'entre, que j' en apporte un autre et que je fais ressortir celui-ci, vous verrez que je ne pourrai rien voir de ce côté non plus. Donc, ce que je veux faire, c'est activer le découpage de profil, puis je veux vraiment faire un zoom arrière, pour que nous puissions le déplacer un peu plus que ceux de pièces comme nous puissions le déplacer un peu plus que ceux de pièces L'autre point, c'est que lorsque vous travaillez avec cela, je vous recommande d'augmenter la résolution assez haut. Je vais donc mettre le mien sur 32. Et maintenant, vous pouvez voir que quelque chose se passe réellement. Et si cela est fait, c' est parce que nous avons maintenant beaucoup plus d'arêtes qui descendent de cette façon, qui signifie qu'il sera beaucoup, beaucoup plus facile d' obtenir une très belle courbe que vous recherchez réellement. Encore une fois, eh bien, nous pouvons en rester là. Maintenant, je veux juste modifier cette courbe. Donc, si j'entre et que je l'insère comme ça nous pouvons maintenant vraiment commencer à le retirer un peu. Nous sommes donc vraiment satisfaits de notre courbe ornée personnalisée Je vais juste le retirer un peu parce que j'ai été très contente de son apparence rétrograde. Oui, et on y est. Quelque chose comme ça redevient plutôt beau Une fois que vous l'avez fait, vous pouvez également entrer, vous pouvez activer l' édition proportionnelle, vous pouvez appuyer sur l'ancien test, et vous pouvez toujours les faire ressortir. Vous pouvez donc les faire ressortir comme ça. Oui, ça a l'air plutôt sympa. C'est bon. J'en suis donc content. Maintenant, ce que je vais faire, c'est entrer et ce que je veux vraiment faire, c'est y mettre un terme. Je suis très content de cette forme. Ce que je vais faire, c'est appuyer profondément juste pour ajouter ma courbe. Vous remarquez donc maintenant qu'il n'y a aucune courbe là-dedans. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est juste remettre ça en question et ensuite je pourrai vraiment l'intégrer. Donc, si j'entre dans ce champ de contrôle, de déplacement et de clic, puis je vais simplement appuyer dessus et le déposer Je vais maintenant appuyer sur Tab et introduire ma courbe. Je vais donc juste appuyer sur trois sur le pavé numérique. Réduisez cette courbe beaucoup, beaucoup plus petite. Ensuite, apportez-le et mettez-le là où je le veux vraiment. Je vais donc le mettre ici. Et je vais commencer par le fait que cette première courbe est vraiment petite et qu'elle se trouve vraiment dans, vous savez, cette partie ici. Il suffit de le tirer un peu vers l'arrière s' il est coincé ou s'il faut le retirer comme ça, pour qu'il soit vraiment dans le miroir. Ensuite, ce que je vais faire, c'est vraiment avoir envie de réfléchir à cela. Mais comme vous pouvez le voir, la moitié du chemin est presque proche. Nous allons donc vérifier si cela se touche réellement. Ce que je vais faire, c'est contrôler une réinitialisation ou des transformations. Ça va le placer juste au milieu. Ajoutez un miroir, ajoutez un modificateur. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est apporter un miroir, mettre sur le Y, comme si tu éteignais le X. Et voilà. Maintenant, n'en créons pas un nouveau. Tout ce que je vais faire c'est entrer, je vais prendre tout celui-ci. Je vais appuyer sur Shift D, faire ressortir, donc désactiver l'édition des proportions. Alors sors-le comme ça. Et maintenant, entrons et commençons à le façonner. Pour ce faire, je vous recommande les diviser afin qu'ils ne soient pas identiques Je vais donc simplement appuyer sur P election comme ça , puis y revenir et maintenant je peux vraiment reprendre cette courbe. Maintenant, je vais faire de l'édition de portions, puis je vais appuyer sur G. Je vais enfoncer ma courbe directement comme ça. Et maintenant, je vais commencer à le déplacer comme vous pouvez le voir. Alors, déplaçons-le. Et l'avantage, c' est que nous pouvons réinitialiser la forme quand nous le voulons, ce qui la rend très facile à utiliser. Vous pouvez voir qu'il a été un peu retiré. Je vais le mettre dedans et en faire une très belle courbe de mouvement, quelque chose comme ça. Nous pouvons également y prendre part. Encore une fois, je vais appuyer sur trois sur le pavé numérique. Je vais appuyer sur la touche Shift D. Je vais en parler comme ça. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est réinitialiser la transformation proprement dite. Encore une fois, je vais réellement contrôler A toutes les transformations. Cela va ensuite placer cette partie là-bas. Je pense que ce que je vais faire, c'est simplement mettre une autre courbe ici et ensuite nous aurons un flux qui ira dans ici et ensuite nous aurons l'autre sens. Ce que je vais faire, c'est entrer maintenant, je vais prendre cette partie ici. Je vais le plier à l' endroit où je le souhaite. Peut-être quelque chose comme ça. Le tien sort d'ici. Et je vais m' emparer de tout ça. Je vais donc prendre ce petit bout, l' enfoncer complètement, le retirer. Et puis c'est beau et plié comme ça. Maintenant, faisons-en un de cette façon. Ce que je vais faire, c'est appuyer à nouveau sur Tab. Je vais appuyer sur Shift juste pour le dupliquer. Ensuite, je vais le sortir. Maintenant, je veux mettre celui-ci en place, trouver l'autre solution. Ce que je vais faire alors, c'est appuyer sur A et je peux le déplacer maintenant, comme vous pouvez le voir. Ensuite, je vais réduire cette partie, puis vais la faire ressortir. Alors maintenant, tournons les choses en rond avec. Maintenant, le truc, c'est que je suis en première ligne. Je ne le pense pas. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur trois sur mon pavé numérique. Ensuite, je vais appuyer, maintenant l'introduire, faire pivoter maintenant, l' aligner là où je le veux vraiment. Ajoutons-en peut-être un autre également. Je vais donc prendre les deux. Cliquez avec le bouton droit de la souris, subdivisez. Alors ce que je vais faire c'est tirer ces deux-là vers haut, les tirer vers le haut. Et puis celui-ci, apportons-le , envoyons-le là-bas. Il s'agit maintenant le façonner comme vous le souhaitez, comme vous pouvez le constater. Je vais donc intégrer cette réflexion ici. Et vous pouvez voir que je dois toujours être en première ligne. Donc, si vous changez d'angle, assurez-vous d'y revenir. Je vais appuyer sur le bouton « Insérer ». Ensuite, ce que je vais faire maintenant c'est travailler sur ce point. Je vais donc réduire ce point pour le moment, car il y a beaucoup trop de maillage ici. Donc, tout ce que je vais faire, c'est prendre tous ces points. En fait, je vais appuyer sur Supprimer et Vertices. Et cela me permettra alors de travailler beaucoup plus facilement. accord, donc ce que nous voulons aussi faire maintenant, c'est probablement l'amener un peu de cette façon, mais pour le moment, comme vous pouvez le constater ma courbe est en quelque sorte rompue au moment où elle entre dedans. Je ne le veux pas vraiment. Je vais prendre les deux. Cliquez avec le bouton droit sur subdiviser, et maintenant j'ai quelque chose avec lequel travailler qui va me faciliter un peu Suivez la courbe qui fait le tour pour que je puisse l'amener. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer , en sortir un autre. Et puis apportez-le pour qu'il soit un peu touchant ici. Donc comme ça et quelque chose comme ça. Ensuite, je vais faire cette bière un peu plus grasse. Alors je vais mettre fin à cet alto et ainsi de suite. C'est bon. Oui, je trouve que ça a l'air vraiment très sympa. D'accord. J'en suis vraiment très content, et comme vous pouvez le constater, nous avons le pouvoir de créer différentes feuilles et d' autres choses de ce genre. bon, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 69. Polissage de décoration miroir: Bienvenue à tous pour le camp d'entraînement Blend the Debuter's Bootcamp, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, donc en fait, la dernière chose que je veux vous montrer sur ces courbes, c'est que nous pouvons en faire autre chose. Si nous arrivons à cette courbe et que nous appuyons sur l'onglet, vous remarquerez également que nous en avons une qui indique la poignée jusqu'ici Maintenant que je peux en arriver à cette fin, je peux cliquer sur le bouton inclinable et vous verrez qu'il commence vraiment à le faire tourner. Maintenant, si j'entre et que j'en prends quelques-uns, disons que nous en prenons trois. En ce qui concerne l'inclinaison, nous pouvons voir que nous pouvons vraiment commencer à le tordre très bien, comme vous pouvez le voir Et ça a l'air vraiment sympa, et ça donne un très bel effet. Maintenant, n'allons pas trop loin avec ça. Ce que je veux faire, c'est laisser les choses comme ça, juste pour te donner une idée, tu es vraiment capable de le faire. Et puis la dernière que je veux apporter maintenant est une sorte de feuille. OK, alors apportons maintenant cette petite feuille que je veux apporter ici. Donc, pour ce faire, ce que je vais faire, encore une fois, c'est trouver un chemin. Je vais donc appuyer sur Shift, pour trouver un chemin. Je vais trouver un chemin. Je vais faire le tour. Tout d'abord, sur le Z, désolé, le x x 90. Faites-le tourner. Il faut maintenant y faire face. Retirons-le un peu pour que nous puissions vraiment voir quelque chose. Et non, il ne s'incline pas vers le haut, donc R Y 90. Alors, réduisons-le. Ce que je vais faire, c'est que nous allons appuyer à nouveau sur trois. Je vais alors mettre cela en place. Je vais le faire tourner pour que R et X le rendent un peu plus petit. Maintenant, remettons-le à l'endroit où je vais vraiment le vouloir, comme ça. Puis appuyez sur trois. Maintenant, mettons-le d'abord en place. Je vais juste en prendre la partie supérieure. Je vais appuyer, je vais le dire quelque chose comme ça. Ça, je veux que ma feuille sorte d'ici. C'est bon. Maintenant, allons-y et modifions-en la profondeur réelle. Nous allons entrer, augmenter la profondeur. Alors ce que nous allons faire maintenant c'est accéder au profil. Cliquez donc sur le profil, assurez-vous que vos résolutions sont prises, peut-être qu'il faut qu'il soit supérieur à cela. Mais avant de le faire, ce que je veux faire, c'est le faire ressortir. Je vais donc appuyer sur Alt et le faire ressortir comme si. Maintenant, ce que je veux faire, c'est vraiment remettre en question. Mais au lieu d'appuyer sur Alt S et zéro, ce que je peux également faire avec les rayons réels, je peux entrer et le mettre sur zéro, comme ça Maintenant, vous pouvez voir que nous pouvons nous retrouver avec cette petite sorte de feuille façonnée. En fait, sortons-le un peu. Mettons-le dedans. Je vais donc le vouloir là-dedans. Maintenant, avant de le rejeter ou quoi que ce soit d'autre, je vais utiliser mon profil pour le façonner comme je le souhaite. Je vais également appuyer sur la touche Ctrl Al transform , puis la placer de l'autre côté. Ajoutez donc un modificateur et apportez un miroir de l'autre côté. Donc, au fur et à mesure, je pense que ce que je vais faire, c'est entrer et prendre cette partie ici. Je vais appuyer sur les alternateurs. Apportez-le un peu, juste pour qu'il ressemble vraiment à une feuille. Je vais prendre celui-ci, alterne, l'apporter. Et puis attrapez, peut-être que celui-ci alterne. Sortez-le pour obtenir ce joli look. Ensuite, nous allons juste nous embrouiller un tout petit peu plus. Mets-le juste au milieu , comme tu peux le voir. Maintenant, ça a l'air plutôt sympa pour commencer. Ce que nous allons faire maintenant, c'est arriver à cette courbe réelle. Et je vais aller voir le profil. Alors faites défiler la page vers le bas, passez la souris dessus, et il suffit d'appuyer sur C. Ensuite, nous pouvons passer à celui-ci, à notre profil et appuyer sur la touche de contrôle accéder à notre profil et appuyer sur la touche de contrôle V. Et cela nous donnera le même look Maintenant, nous n'allons pas l'obtenir exactement de la même manière parce que nous n' avons pas autant de résolution. Mettons donc la résolution sur 32. Et là, vous pouvez voir que c'est ainsi que nous pouvons réellement y parvenir. Maintenant, l'autre point, c' est que nous pouvons vraiment nous en occuper et lui donner un aspect un peu différent. Nous devons simplement faire attention à la manière dont nous le faisons réellement. Mais avant cela, je veux juste m' assurer qu'il est réellement en place. Vous pouvez donc dire que je vais devoir le retirer un peu, donc je vais juste le retirer jusqu'à ce qu'il soit plus en place. Ensuite, ce que je vais faire c'est appuyer sur trois. Je vais m'y prendre très, très progressivement, puis juste pour le façonner comme je le souhaite. Donc un réglage très, très fin maintenant. Je vais donc le réduire un peu. Oui, peut-être quelque chose comme ça. Et je pense aussi que je vais probablement réduire un peu le tout. Je vais donc tout ressortir. C'est vrai. Et nous y voilà. C'est bon. Maintenant, je suis plutôt content de ce à quoi ça ressemble. La seule chose qui ne me plaît pas, c'est ça. Je dois en parler. Donc, tout ce que je vais faire, c'est prendre ça et je vais faire avancer sans que la proportionnalité soit prise en Alors, apportez-le là où je le souhaite réellement. Je cherche peut-être quelque chose comme ça. Je vais appuyer sur Tab. Jetez-y un coup d'œil. Ouais. Et je pense que je suis vraiment contente de l'apparence de cette décoration. Très bien, donc je pense également que nous devons juste mettre cette partie centrale maintenant. Et en gros, dans cette partie centrale, je n'ai rien fait de spécial là-dedans. Tout ce que j'ai fait, c'est le façonner comme je voulais vraiment qu'il crée le bas de la courbe. Maintenant, ne pensez pas que je vais m'embêter avec cette partie parce que je pense, vous savez maintenant, en fait , que nous allons, nous allons le faire juste pour assurer que ce miroir est vraiment terminé. Très bien, donc ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche 8. Je vais apporter un vrai cube. Donc, Mesh Cube. Ce que je vais faire, c'est introduire une subdivision, donc ajouter une surface de subdivision modificatrice Alors allons-en peut-être un, quelque chose comme ça. Et maintenant, façonnons-le donner la forme que nous avons ici. Alors appuyons sur et X, ramenons-le un peu en arrière, rendons-le un peu plus plat. Appuyons sur trois, et allons-y, ajoutons quelques boucles de bord. Alors contrôlez le lot, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit, et y. Mettons-le en ligne. Ajoutons maintenant une autre boucle périphérique. Alors, contrôle. Alors, jetons un coup d'œil à la forme que j'ai. J'ai une forme clé, je vais en parler un peu, puis je vais penser à contrôler une autre boucle périphérique. Alors, passons au bas de l'échelle maintenant. Alors contrôlez R, abaissez-le. Ensuite, introduisons une autre boucle de support sur la commande inférieure. Alors introduisons cette partie. Pour intégrer cette pièce , je vais bien sûr utiliser une technique similaire à celle que nous avons utilisée sur le van Campa Je vais donc appuyer sur I, puis je vais saisir cette partie. J'espère commencer à l' introduire, à le faire entrer, à sortir ce bit et à le verrouiller sur cet axe en Z . Et oui, on y est. Oui, c'est un peu cochon. Rendons-le donc un peu plus petit. Déposons-le et voyons où nous allons réellement le mettre. Quelque chose comme ça de temps en temps et X le retire, je pense à quelque chose comme ça. Tu vas vraiment bien paraître. Passons maintenant au contrôle de la boucle Spin Edge puis au contrôle. Alors maintenant, réfléchissons, repoussons un peu les choses. Je vais donc juste l' éteindre une minute. Ensuite, c'est en haut maintenant, parce que vous pouvez voir que c'est comme si vous étiez penché. n'est pas ce que nous voulons vraiment. Prends celui du haut. Prenez celui du bas et alignez-le en X vers le haut. Retire-le un peu. Je veux juste m'assurer que nous avons ces boucles de bord maintenant. Appuyez sur la touche Ctrl, et nous devrions maintenant être en mesure de la reculer un peu. Rallumez-le. Allons-y. En fait, nous commençons à aller quelque part. Très bien, maintenant nous avons besoin de boucles de soutien qui contournent le côté. Contrôlez, déplacez-le sur le côté. Ensuite, contrôlez, déplaçons-le de ce côté alors. Ce que nous allons faire maintenant, c'est que je vais apporter ces pièces. Je pense que je vais également aborder la partie centrale. Donc, contrôlez, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit. Allons maintenant prendre ce haut. Tirez-le un peu vers le haut. Je pense que nous allons introduire cette partie ici. Alors peut-être cette partie en bas. Donc je vais entrer, je vais cliquer sur toutes ces parties. Appuyez sur l'Eyburn pour le faire entrer. Ensuite, je peux simplement le déposer en arrière avec pas trop loin, alors passez par là. Enfin, ajoutons quelques boucles de soutien. Encore une fois, ce que nous pourrions faire, c'est niveler cela ou ajouter des boucles de soutien pour que je puisse saisir cet avantage. Je vais juste appuyer sur Control La Think, et y revenir. Apportez-en un autre alors. Alors contrôlez, amenez-le là, un bouton. Jetez-y un coup d'œil. Oui, allons-y. Nous commençons vraiment à aller quelque part. Maintenant, ces arêtes ici, je me dis que je vais probablement les vouloir un peu plus nettes que ça Donc, contrôlez alors probablement, réfléchissons, probablement en faisant le tour d'ici. Contrôlez-le, puis contrôlez. Maintenant, la partie inférieure doit évidemment être refaite, je peux même y ajouter une autre boucle périphérique. Allons-y. Maintenant , pour ce qui est de la partie inférieure, je veux vraiment ajouter une boucle périphérique qui descend ici. Ou je peux réellement utiliser le bouton Insérer. Prenez cette partie inférieure ici, appuyez sur le bouton Insérer vers le haut. Encore une fois, le haut avec le haut. En fait, je vais le désactiver à nouveau. Nous pouvons voir que nous avons beaucoup de marge de manœuvre ici et d' autres choses de ce genre. Donc ce que je vais faire, c'est que je pense que je vais saisir tout le haut maintenant pour le faire. Je vais juste l'isoler. Juste pour rendre les choses un peu plus faciles. Il se peut que je travaille là-dessus. Je pourrais le supprimer puis simplement ajouter le visage. Mais je pense que je vais appuyer sur Ctrl. Cliquez. Et il suffit de faire le tour. Alors remettez-le en place et ensuite je peux simplement appuyer, je le ramène juste pour avoir un avantage. Bon, alors voyons maintenant si j'en suis content. Donc, ce que je vais faire, c'est juste aborder toutes ces questions, réfléchir un peu, les évoquer. Mais je suis également content de la forme réelle. Oui, en fait, oui, je pense que je suis vraiment content de cette forme. Nous allons le presser sur scène, tout ramener. Je vais cacher toutes ces pièces maintenant. Ensuite, je vais l' écraser un peu , puis le retirer Si j'appuie, je le saisis, appuie sur et X, je le pousse vers le bas, puis je le tire vers l'arrière comme suit. Ensuite, je pense que je vais le ramener ici. Et l'autre point, c' est que je suis probablement un peu trop loin avec ça. Je vais les retirer juste pour pouvoir vraiment dépasser ce point. Ensuite, je vais tirer cette partie du miroir voir où elle passe à travers Entrez, je veux appuyer sur la touche Ctrl. De plus, je pense que je vais juste faire avancer les choses un tout petit peu. Peut-être les reculer un peu plus. Donc au moins je pense que c'est celui-ci qui me pose un petit problème. Ça y est. Remettez-le, appuyez deux fois sur le A, et voilà, un miroir orné. Très bien, donc ce que nous ferons ensuite, au prochain c'est terminer ce genre d'avantage en faisant le tour d'ici. Nous allons y ajouter ce qu' il y a de mieux, puis ce que nous ferons , c'est de faire entrer le matériel. bon, tout le monde. Je sais qu'il y en a un peu long, mais je suis sûr qu'il en vaut la peine. C'est bon. Merci beaucoup Au revoir. 70. Modélisation de tronc d'arbre: Bienvenue à tous au camp d'entraînement pour débutants sur Blender , là où nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ce que je vais faire, c'est juste économiser ma lampe de travail. Alors maintenant, ce que je vais faire , c'est terminer ça. Donc, la première chose que je vais faire est de faire ressortir ce type de clé un peu, donc nous allons le faire apparaître ici. Donc, pour ce faire, je vais juste saisir toutes ces arêtes ici. Je vais appuyer sur Shift D et le retirer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur et X et simplement l'extruder Sélectionnez toutes les transformations, c'est vrai. Cliquez sur l'origine dans la géométrie, puis ajoutez un modificateur et solidifiez Et puis, vous pouvez également voir que nous avons un petit virage à cet égard. Nous en avons parlé dans une autre leçon, où si vous les saisissez, vous les saisissez tous. Appuyez sur Shift pendant ce tour, et voilà. Maintenant, retirons-le un peu plus. Je vais dans l'autre sens. Intéressons-le avec le décalage. Ensuite, apportez-le, remettons-le à l'endroit où il doit être placé comme ça. Nous y voilà. Maintenant, entrons et faisons cette partie ici. Donc ce que je vais faire, c'est que je pense que je vais attraper, je pense que je vais attraper tous ceux qui circulent là-bas. Je pense que je n'en suis pas très content. Donc, ce que je vais faire, c'est juste éteindre ça. Et vous pouvez comprendre pourquoi je n'en suis pas content. Ça ne me semble tout simplement pas bien. Ce que je vais faire, c'est qu' au lieu de le faire, cela se fera en utilisant l' ancien clic décalé, en le bouton droit de la souris, en marquant un Sam, et en gros, en supprimant cette partie supérieure d'une autre façon. Je supprime donc les bases. Vous pouvez voir que c'est ce qui fait que le problème n'est pas résolu. Donc, en gros, je veux d'abord l' aplatir. Alors, nous allons l' aplatir maintenant. Regardons le passé maintenant. Je devrais pouvoir simplement y mettre un haut. J'espère cependant que je vais juste appuyer et que nous verrons aussi que c'est à cause, vous savez, de ces boucles de bord que nous avons réellement là-dedans. Et puis cliquez sur Shift. Supprimons cette boucle périphérique. Dissolvez les bords. Et je regarde juste tous les autres avantages que j'ai. Je ne pense pas en avoir à part celui du milieu. Supprimez et dissolvez les arêtes. Maintenant, nous devrions être en mesure de le rendre bien meilleur une fois ajouté ce top. Voyons maintenant si nous pouvons ajouter le clic supérieur sur Alt Shift, en faisant tout le tour. Supprimez ces deux clics avec le bouton droit de la souris. En fait, oui, il y a toujours cette boucle périphérique là-dedans, comme vous pouvez le voir. Oui, il y en a toujours un. Supprimez les arêtes maintenant, mais celles-ci. OK, c'est ce que je voulais faire . Déplacez et cliquez. Déplace celui-ci et celui-ci. Cliquez avec le bouton droit de la souris, et disons bridge edge loops. Nous y voilà. Enfin, nous y sommes arrivés. Très bien, maintenant nous pouvons vraiment entrer et probablement aborder cette partie un peu. Je vais donc juste le soulever un tout petit peu. Maintenant, ce dont nous avons besoin, c'est de soutenir les boucles de bord. Donc, si j'appuie sur la touche Ctrl maintenant, vous verrez que je peux réellement ajouter des boucles de bord de soutien. Ce bord de support de commande latéral fait une boucle sur ce côté. Alors maintenant, vous pouvez voir que c' est plus beau que ce qu'il était avant. Très bien, nous pouvons enfin y mettre cette partie centrale. Si j'entre dans ces parties, je vais appuyer sur le bouton en forme d'œil et le faire entrer. Ensuite, je vais le baisser un peu et le retirer. Retirez-le. Alors maintenant, renforçons à nouveau les côtés. Alors contrôlez puis contrôlez R, et puis en fait, oui, je pense que je suis content de ce à quoi ça ressemble. Très bien, nous y sommes enfin, supprimons-les maintenant. Supprimez donc les deux. Ensuite, ce que nous ferons, c'est récupérer tout cela. Nous allons juste appuyer sur D, eh bien, vous devez vraiment cliquer sur, nous allons faire en sorte que quelqu'un appuie en jaune sur D, et ensuite nous devrions être en mesure de les assembler. Maintenant, c'est à toi de contrôler J, en les joignant tous. Enfin, nous allons prendre notre vieux miroir, appuyer sur la touche L et nous allons simplement copier Où se trouvent les liens entre les documents ? Nous y voilà. Passons maintenant en mode matériau et nous pouvons déjà voir un très beau miroir. Je veux dire, le mien s'est plutôt bien passé. Voyons si, oui, bord du miroir et le camp de notre miroir, je pense. Je ne suis pas sûr que cela soit vraiment passé dans le camp des miroirs. Allons y jeter un œil. Entrez, prenez ça. Oui, voilà, regardez, nous y voilà. Maintenant, ça a l'air mieux. D'accord, alors maintenant, si on nous met en véhicule électrique, voilà Voici votre miroir d'ordre. En fait, je trouve qu'il est plus beau que l' original que j'ai fait. OK, j'en ai enfin fini avec celui-ci. Très bien, appuyons sur le lieutenant Bring everything back, puis nous allons déposer ce miroir dans le mien comme ça Maintenant, ce que je peux faire, c'est juste arrêter ça. D'accord, donc je peux le cacher autrement. Et maintenant je peux apporter une plante stylisée. Nous avons maintenant abordé la question des palmiers, c'est donc une façon de procéder. Mais il existe en fait une autre façon de créer, vous savez, des arbres, des plantes et des choses comme ça, que je vais vous montrer ici. Parce que parfois tu n'as pas envie d' y aller si c'est, tu sais, un buisson ou quelque chose comme ça et d'y mettre toutes ces feuilles. Tu ne veux vraiment pas faire ça. Donc, pour ce que je vais faire, je vais juste le déplacer sur le côté gauche. Je vais entrer, puis cacher tout ça comme d'habitude. Ensuite, nous nous assurerons que notre malédiction est au centre. Donc, le curseur se dirige vers l'origine du monde, mais nous allons commencer par appuyer sur trois. Je vais apporter un cube, donc maillage et cube. Je vais appuyer sur Tab. Je vais faire la même chose que nous avons fait avec le miroir lui-même. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris et descendre là où il est écrit «   ne jamais cliquer avec le bouton droit », puis «  fusionner les sommets » et nous allons les réduire. Ensuite, nous allons nous assurer que nous avons saisi le contrôle et que nous avons cliqué avec le bouton droit de la souris, puis nous pouvons commencer à créer notre arbre. Maintenant, la meilleure chose à ce sujet c'est que nous pouvons revenir, en sélectionner un et en faire une autre partie. Et puis nous pouvons même aller jusqu'au bas si nous en voulons deux. Je vais en faire un de plus ici. Alors contrôlez, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis saisissez celui-ci. Maintenant, je peux en faire une autre partie, alors prends celle-ci comme ça, puis nous prendrons celle-ci. Comme vous pouvez le voir, celui-ci est essentiellement tout ce que je crée ici, juste pour une sorte de buisson ou quelque chose comme ça. Maintenant, ce que je dois faire, c'est les déplacer un peu parce que nous ne voulons pas rester là ou quoi que ce soit d'autre. Je vais donc simplement les extraire comme ça puis les tirer comme ça, comme ça, et juste les rendre inégaux, donc maintenant ce que nous allons faire c'est utiliser le modificateur que nous n'avons jamais utilisé auparavant, appelé modificateur de skin. Avant de le faire, appuyons sur Ctrl ou Transformer. Cliquez avec le bouton droit sur la géométrie d'origine. Ajoutons le modificateur, et celui que nous recherchons est le skin. Et nous pouvons voir maintenant que cela fait ressortir une grande partie de la topologie basée sur notre courbe réelle Passons à mes cadres. Nava, fais tous les tests ici, tu verras ce qui se passe si ça le retire pour qu'il ne fonctionne pas de la même manière que les cercles Je dois plutôt faire quelque chose d'un peu différent. Mettons-le donc en mode objet maintenant que je l'ai saisi. Au lieu de cela, je vais mettre ma radiographie et ensuite je pourrai voir beaucoup d'ours. Et pour les réduire, vous devez contrôler A. Et ensuite vous pouvez réellement les réduire tous. Comme vous pouvez le voir, je vais simplement en prendre un à la fois, Control A, puis je pourrai tous les réduire. Soyez donc prudent lorsque vous l'utilisez. En fait, nous commençons à les réduire correctement. Le truc, c'est que mon canva actuel ne fonctionne pas. Je vais donc le remettre en place. Nous y voilà. Cela ne fonctionnait pas. C'était sur le côté gauche de la bombe pour une raison ou une autre. C'est bon. C'est réglé maintenant. Allons-y maintenant, réparons contrôle de ces derniers et introduisons-les simplement. Façonnez simplement cet arbre de manière à ce qu'il contrôle un peu plus bas. L'autre chose que je devrais également à ce stade, si je le désactive, introduire un modificateur de subdivision Ajoutez donc un modificateur de subdivision, et maintenant cela me donnera une bien meilleure idée de ce à quoi ressemblera mon arbre réel Faisons également de l'ombre en douceur. Ça ne va pas se faire de l'ombre en douceur. Une fois cette option activée, j'ai pensé que cela signifierait teinte lisse, lisse, ombrage Voyons voir si c'est le cas. Nous y voilà. Voilà, on y est. C'est bon. Revenons maintenant et allumons notre radiographie, puis nous pouvons prendre notre radiographie, puis nous pouvons prendre cette autre commande, l'aborder, la boire jusqu' en bas la commande, puis la contrôler un peu. Je pense que nous y sommes presque. Donc, contrôle, dernier point, contrôle dans celui-ci, voilà. Très bien, vous pouvez donc voir à quel point il est facile de créer des branches qui se séparent vraiment facilement. Passons maintenant au sommet de ces branches où nous allons réellement créer nos feuilles. C'est ce que nous allons faire , bien sûr, sur la prochaine liste. Et je recommande que nous sauvegardions notre fichier et je verrai à la prochaine. Et merci beaucoup à tous. Au revoir. 71. Ajout de feuilles d'arbre: Bienvenue à tous pour le camp d'entraînement Blend the Debuter's Boot Camp. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. OK, nous avons donc laissé de côté l' endroit où nous avons réellement créé les branches et maintenant ce que nous voulons faire c'est créer ces vraies feuilles. Je pense que je vais juste y aller et réparer celui-ci parce que ça m'embête un peu parce que ce n'est pas tout à fait correct Et maintenant, je fais juste un rapide tour d'horizon avant de continuer. Oui, et je pense que j' en suis vraiment content. Pour commencer, pour créer les feuilles, je vais introduire un maillage passer à la sphère UV, puis passer à Do. Je vais le laisser sur 32, ça ira. Je vais en parler. Je vais éteindre les rayons X. Je n'en ai pas vraiment besoin. Je vais ensuite m'y intéresser et ce que je vais faire, c'est juste les répartir un peu au hasard Je vais donc passer au maillage, à la transformation et à la randomisation Et vous en avez le contrôle en bas à gauche. Je vais juste le baisser un peu. Alors ce que nous allons faire, c'est tout écraser maintenant Donc, si j'appuie sur Tab, appuyons et Ed l'insère. Et puis tout ce que je vais faire maintenant c'est sortir le haut, donc je vais entrer, prendre le haut. Ensuite, une fois l'édition fluide des portions activée, je vais appuyer sur G et Z, le tirer vers le haut, puis je vais saisir le bas, puis Z, le tirer vers le bas comme ça. Maintenant, nous allons l' utiliser essentiellement pour les feuilles réelles. Si je l'apporte un peu, juste pour le rendre un peu plus petit, je vais commencer à le placer ensuite au-dessus de mon arbre. Mais avant de le faire, j'ai besoin de quelques boucles de bord supplémentaires avec lesquelles travailler. Parce que si je fais de la teinte pour lisser, même si vous ne verrez pas cette partie, c'est ainsi que les feuilles en sortent réellement. Nous devons donc avoir une topologie vraiment agréable. Donc, ce que je vais faire en mode stable, je vais appuyer sur Contrôler toutes les transformations, droit de la souris sur la géométrie d'origine Ensuite, je vais ajouter un modificateur. Et celui que nous allons apporter, où est-il un remesh ? Nous recherchons un remesh, qui en est un ici. Je vais baisser ça, ne serait-ce que légèrement, juste pour avoir la même forme que maintenant. Je pense que j'en suis content. Maintenant, ce que je vais faire, c'est appuyer maintenant et simplement le déplacer vers les parties que je veux. Si j'appuie, mettez-le ici, déposez-le. Nous l'avons également devant ce qui n'est pas bien, je veux que je le retourne. Je l'ai devant. Allons-y. Donc, en fait, je vais mettre celui-ci à celui-ci ici. Si j'appuie, je peux vraiment apporter celui-ci, le tout. C'est essentiellement là que se trouveront les feuilles. C'est là que vous placez réellement R X. Placez-le , de sorte que ce soit un gros buisson. Ensuite, je vais appuyer sur Shift, je vais faire venir quelques bus plus petits, en faisant pivoter celui-ci d'un côté et d' un X, peu importe qu'ils se touchent l'un ou Ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. Je vais l'agrandir un peu. Ensuite, je vais prendre ce tamis, le sortir un peu, et Y, R, et lui donner une forme un peu plus belle Et puis art et x. Faisons-le pivoter, mettons-le encore un peu en place. Quelque chose comme ça. j'en veux probablement un un un un peu plus petit ici, puis R X. Mettons-le juste assez près jusqu'à ce que vous ayez l'idée, parce que vous pouvez vraiment jouer avec eux une fois que vous les avez créés, entrons maintenant et fabriquons notre feuille. Je vais donc appuyer sur Shift A, faire venir un avion. Je vais juste faire une simple feuille, donc je vais juste passer par-dessus. Je vais ajouter quelques boucles de bord, donc trois peut-être, quelque chose comme ça. Apportons-le maintenant. Je vais donc prendre le dessus en activant le montage proportionnel, simplifions-nous les choses. Faisons un poinçon, S et X, introduisons-le. Apportons celui-ci. Mais apportez-le dans l'autre sens. Cinq. Maintenant, appuyez sur ce x, vous pouvez voir, introduisez-le. Et bien sûr, c'est à vous de décider à quoi vous voulez réellement donner à vos feuilles et x, quelque chose comme ça. accord ? C'est juste une feuille très simple. Alors faisons-le tourner, donc -90 donc z -90 -90 Et voilà Revenons-en maintenant à notre vraie brousse, à savoir cette partie ici. Et ce que nous allons faire, c'est cliquer sur tous ces éléments et les réunir parce que nous voulons le même type de système de particules dans le centre commercial. Ou émetteur, vous pourriez l'appeler parce qu'il émet des feuilles Control, Jade, joignons-les tous. Appuyons sur la touche Ctrl. Ole se transforme et vous pouvez voir qu'ils les ont rejoints comme ça. Parce que nous les avons réellement, ce qui est le véritable problème ici. Et nous pourrions tout aussi bien appliquer cela également. Donc, contrôlez le passage de la souris dessus. Cliquez avec le bouton droit, ombrage, automatique, lisse. Assurez-vous simplement que c'est un peu plus fluide que ce ne devrait être le cas. Maintenant, ajoutons un nouveau système de particules plus. Et ce que nous allons faire, c'est mettre des cheveux, et enfin, nous allons faire défiler la page vers le bas pour changer le mètre réel, de ce type de cheveux à ma feuille réelle. Je pense que la meilleure chose que nous puissions faire est de renommer ces deux feuilles afin que nous sachions de laquelle il s'agit. Eh bien, c'est exact. Alors pars et ensuite je reviendrai à cette partie. Je vais faire défiler la page vers le bas jusqu'à l'endroit où se trouve rendu d'affichage de Viewport, comme nous voulons le faire ici Ce que nous voulons faire, c'est changer cet objet et l'objet deviendra ma véritable feuille. Vous pouvez donc prendre cette pipette, prenez-la là. Et voilà, nous avons en fait des feuilles qui sortent d'ici Maintenant, nous voulons cacher ce miroir parce que nous ne voulons pas vraiment le voir. Nous pouvons en fait descendre Viewport, afficher Emitter ou le masquer Maintenant, bien sûr, l'un des problèmes que nous avons, c'est que toutes ces feuilles sont très uniformes et ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Nous pouvons donc réellement entrer et les faire pivoter. Passons donc à mes particules en fait, c'est-à-dire celles-ci. Oui, et maintenant ce que nous recherchons, c'est celui qui nous permet de modifier le nombre d'émissions de feuilles, ce dont nous avons déjà parlé. Nous pouvons modifier la taille aléatoire de l' objet. Si nous changeons cela, vous pouvez voir que vous maintenez le quart de travail enfoncé puis que vous l'augmentez. Ce qui va se passer, c'est que nous pouvons alors distribuer ces feuilles selon une sorte d'échelle non uniforme. Ensuite, nous pouvons le réduire et vous pouvez voir certains d'entre eux plus grands, d'autres plus petits. Nous n'en avons pas vraiment besoin, vraiment pour cela, parce que les feuilles sont peu près toutes de la même taille. Nous pouvons également modifier le caractère aléatoire de ceux-ci. Si nous arrivons et que nous indiquons « avancé », nous en aurons un qui indiquera « rotation ». Et maintenant, nous pouvons réellement randomiser la rotation. Une fois que nous commençons à apparaître un peu, appuyez deux fois sur le huit pour voir ce que nous voyons réellement. De plus, nous pouvons toujours entrer et récupérer chacun des émetteurs, donc je peux les abattre s'il le faut Vous pouvez donc les voir ici, entrer, les ramener un peu plus bas. Rapprochez-les un peu plus de la boîte si vous n'en êtes pas satisfait. Et l'autre point, c'est que je vous recommande d' aller ici, puis d'entrer, mettre sur Smooth. Et ensuite, ce que vous voulez faire, c'est commencer à les faire ressortir un peu. Et lorsque nous appuyons sur la touche Tab, vous verrez que nous pouvons commencer à façonner un peu mieux nos feuilles. Maintenant, je peux commencer à les réduire, en couvrant cette branche un peu plus que là où elle se trouve. En fait, je vais juste faire ressortir un peu le montage proportionnel. Maintenant, vous pouvez voir que cela semble correct. Si vous avez des trous dans vos feuilles et d'autres choses de ce genre, c'est une bonne idée. Vous pouvez l'augmenter pour en avoir plus. Maintenant, nous avons beaucoup de points communs, comme vous le voyez. Et c'est parce que nous devons simplement les rendre un peu plus asymétriques. Et la façon dont nous allons régler ce problème, c'est que si nous descendons, nous en aurons un sous le signe de la vélocité. Et si nous l' augmentons légèrement, nous allons les faire éclater pour les rendre un peu non uniformes. À partir de là, je vous recommande de modifier la taille. Encore une fois, si nous optons pour la taille, pas trop en uniforme, apportez ceci à vous, une très petite quantité, donc C'est bon, allons-y. Et vous pouvez voir que c'est vraiment beau. Maintenant, allons-y et réparons simplement ces petits pots. Je vais donc juste entrer et réparer les petits pots qui ne me plaisent pas. Donc, il suffit de les rendre un peu plus aléatoires. Encore une fois, en les retirant comme ça. Alors regardez ça. Ouais Et je pense que je suis vraiment très content de la façon dont cela s'est passé. Ce qui m'amène au point suivant, qui est la feuille. La feuille. Si nous entrons et que nous changeons cela, nous pouvons réellement changer toutes les feuilles qui s'y trouvent. Vous êtes donc toujours libre de travailler sur ce buisson, ses feuilles et d'autres choses de ce genre. Et il n'est pas destructeur. En d'autres termes, vous pouvez le changer et cela ne changera rien d'autre. Très bien, donc je suis content de la façon dont ils ont pu donner de l'épaisseur à cela Donc, même si nous entrons et que nous pressons, nous pouvons en fait faire ressortir une certaine épaisseur, de sorte que vous puissiez les rendre un peu épais Nous pouvons aussi bien entrer, prendre cette feuille et la soulever un peu. Il suffit de le plier un peu comme ça. Mettons également un point à mi-chemin. Contrôle, clic gauche, clic droit. Et abaissons-le très légèrement. Et maintenant tu peux voir que mes feuilles sont encore plus belles. Et maintenant, enfin, ce que nous pouvons faire, c'est arriver à cette feuille que nous pouvons rechercher. Je pense que ce sera sous les feuilles, pour que vous puissiez voir les feuilles. Et dès que je clique dessus, c'est parti. Voici vos véritables feuilles. Maintenant, pour ce qui est de l'écorce elle-même, nous pouvons voir que nous avons de l'écorce d'arbre. Alors, venons ici, cherchons de l'écorce d'arbre, de l'écorce d'arbre. Celui-ci, ici. Et voilà. Tout ce que nous voulons faire, c'est simplement le déballer Maintenant, pour le déballer, nous devons évidemment appliquer notre modificateur de peau Il suffit donc d'appuyer sur D, d' appuyer sur le bouton de tabulation et de U, puis nous pouvons faire un projet Smart UV. Cliquez sur OK. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons cette véritable apparence d'aboiement. Très bien, alors maintenant appuyons sur la touche OL pour tout ramener. Et ensuite, ce que nous allons faire maintenant c'est l'intégrer dans ma véritable plante stylisée. Enfin, nous arrivons aux nœuds géographiques, ce que je suis sûr que beaucoup d'entre vous attendent avec impatience Je vais vous montrer comment créer de la corde et de la vigne. C'est donc un peu différent des choses qui s'y garaient auparavant. Nous avons déjà créé de la corde, mais nous n'avons pas encore fabriqué la vigne. Je vais donc également vous montrer comment configurer cela. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 72. Création de cordes avec des nœuds de géométrie: Bienvenue à tous pour le camp d'entraînement Blend the Debuter's Boot Camp. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés Nous en sommes donc à nos nœuds de géométrie. Maintenant, ce que je veux faire avec les nœuds de géométrie, la corde et la vigne elle-même, c'est simplement les déplacer vers la gauche. Et puisque nous allons simplement travailler avec des nœuds de géométrie et non avec du maillage, autant laisser tout cela ici, sauf ceci, je pourrais aussi bien laisser cette partie ici. Je vais juste le supprimer pour que nous puissions avoir une meilleure vue. Désormais, les nœuds de géométrie sont essentiellement capables de créer un maillage à partir de nœuds réels. qui signifie que vous n'avez pas réellement à effectuer de modélisation, tout est basé sur les nœuds. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est convertir ce système de nœuds en maillage réel. Donc, vraiment génial si vous voulez créer des arbres, des cordes, des chaînes, et vous pouvez même aller plus loin avec des animations Il ne s'agit donc que d'une introduction de base. Nous allons donc créer une corde , puis nous allons l' ajouter à notre corde pour créer de véritables vignes, juste pour vous donner une idée de leur fonctionnement réel. Donc, la première chose que je vais faire maintenant, c'est que vous pouvez normalement, avec des nœuds, introduire un cube, vous pourriez faire entrer un cylindre. Cela dépend vraiment de ce que vous faites réellement. Maintenant, si vous faites quelque chose comme de la corde, il est toujours préférable de prendre probablement une courbe. Et bien souvent, une courbe facilite car nous pouvons placer des points le long de la courbe. C'est en fait l'un des systèmes de nœuds les plus simples. Normalement, lorsque vous travaillez avec un cube, vous introduisez le cube dans le système de nœuds lui-même plutôt que d'introduire un cube puis d'ajouter un nœud de géométrie par-dessus. Bien, cela étant dit, alors prenons d' abord notre courbe. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement zoomer un peu. Tracez un chemin. Je vais donc trouver un chemin. Je vais juste le sortir comme ça. Très bien, alors je vais passer à ce petit robinet appelé nœuds de géométrie Maintenant, ce que nous allons faire, c'est introduire ces nœuds. Je vais d'abord expliquer ce qu'ils font, puis je vais passer en revue les nœuds et simplement vous expliquer ce qu'ils sont. Enfin, nous allons saisir toutes les valeurs , puis les joindre toutes. Je pense que ce sera le moyen le plus simple de le faire. Très bien, le premier nœud que vous allez créer, donc lorsque vous ajoutez un nouveau nœud de géométrie, vous allez obtenir une entrée de groupe et une sortie de groupe. Maintenant, je vais également vous montrer comment nous pouvons réellement avoir un système lequel, sur le côté droit, nous aurons réellement des valeurs à notre disposition là où se trouve cette entrée de groupe. Donc, en sortie de groupe, vous pouvez voir qu'il n' y a rien pour le moment. Il y aura une entrée de groupe dans une minute et elle vous indiquera exactement, vous savez, où vous pouvez la modifier. Nous serons donc en mesure d'avoir un contrôle important à la volée sur ce système de nœuds géométriques. L'autre chose est de vous assurer que vous voudrez probablement également l' enregistrer dans un fichier séparé. Donc, ce que vous voulez faire, c'est ajouter ce fichier à un autre fichier Je recommande donc de conserver tous vos systèmes de nœuds au même endroit. Vous allez donc ajouter, puis vous allez trouver celui sur lequel nous travaillons, par exemple, comme celui-ci ici Vous allez ensuite descendre là où il est indiqué qu'il n'y a pas d'arbre. Et vous allez trouver vos nœuds ici. Vous pouvez donc voir que j' ai déjà quelques nœuds ici. Ensuite, vous allez double-cliquer dessus. Ce qu'ils feront, c'est qu'ils introduiront alors ce nœud de géométrie dans votre fichier de fusion. Ensuite, vous êtes libre d' avoir tous vos nœuds de géométrie dans un seul fichier et de les ajouter à tout moment J'espère donc que cela avait du sens. Maintenant, nous allons d'abord le débrancher. Nous avons donc toujours besoin d' une entrée de groupe et d' une sortie de groupe à partir de l'entrée de groupe. C'est là que nous obtenons toutes les commandes sur le côté droit et, à partir de la sortie du groupe, c'est là finalisons ce que nous sommes en train de faire réellement Très bien, la première que nous allons introduire est une courbe de rééchantillonnage, donc je vais faire une recherche sur le rééchantillonnage, vous avez une courbe de rééchantillonnage Le deuxième que je vais apporter est un rayon défini. Je vais juste déplacer la sortie de mon groupe ici. Nous allons donc appuyer sur Shift A Search pour définir le rayon de la courbe. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est introduire un indice, un décalage, un indice journalier. Ensuite, nous allons introduire un calcul, le calcul des nœuds. Comme je l'ai dit, nous allons passer en revue tout cela, nous vous expliquerons ce que nous faisons. Je vais juste zoomer. Vous pouvez donc le voir ici. Si nous en arrivons à celui qui dit « diviser », nous allons obtenir quelques cercles courbes. Si je viens ici maintenant, changez de courbe et celle que nous voulons est un cercle de courbe, celui-ci est ici. Ensuite, je vais simplement appuyer sur Shift D juste pour le dupliquer. Alors ce que nous voulons, c'est une transformation, une transformation par changement. Ensuite, nous voulons une géométrie de joint. Joignez la géométrie comme suit. Et je pense qu'avec ça, je vais juste le mettre ici. Je vais mettre la géométrie de mon articulation ici. Ensuite, nous irons un peu plus loin. Je vais récupérer les résultats de mon groupe ici. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est introduire une inclinaison de courbe définie. Shift, réglez l'inclinaison de la courbe. Ensuite, nous voulons une autre transformation. Je pourrais donc aussi bien copier celui-ci en profondeur, l' apporter. Enfin, nous voulons qu' une courbe soit maillée. En gros, je l' expliquerai une fois que j'aurai terminé cette courbe pour la mailler. Ensuite, je vais y réfléchir un peu et je me rendrai compte que les instances changent, des instances comme ça. Très bien, maintenant que nous en avons plus, voyons ce qu'ils font réellement. Parlons d'abord du cercle incurvé. Dans un mélange du cercle de courbes des nœuds de géométrie, il est utilisé pour créer une forme de courbe circulaire dans l'éditeur de nœuds de géométrie. Et le nœud génère une courbe circulaire avec des périmètres personnalisables Et il est alors très facile de créer et de manipuler des formes circulaires. Dans les projets en trois D, nous avons des choses comme ici, vous pouvez voir que nous avons un rayon, qui est le périmètre. Permet de définir la taille du cercle en ajustant la distance entre le centre et le bord du cercle. Et cela signifie essentiellement qu' un rayon plus grand créera un cercle plus grand, tandis qu'un plus petit est un plus petit. Bien entendu, la résolution, ce paramètre, contrôle un certain nombre de points qui composent le cercle circulaire. Une résolution plus élevée créera un cercle plus lisse et plus aléatoire, comme vous l'avez vu lorsque nous avons introduit l' axe aligné de nos cylindres. Cette option vous permet de choisir l'orientation du cercle par rapport aux axes x, y et z. Par défaut, le cercle est aligné sur le plan xy, mais vous pouvez le modifier en fonction de vos besoins. En d'autres termes, il peut être déplacé essentiellement en fonction de l'axe ou de l'axe que vous choisissez réellement. Très bien, passons ensuite à la suivante, qui sera la courbe de rééchantillonnage Donc, celui-ci et ce nœud de géométrie sont essentiellement utilisés pour modifier le nombre de points le long d'une courbe tout en conservant sa forme. Lorsque nous l'apporterons pour la première fois, nous voudrons peut-être obtenir plus de points. Disons que nous avons une tige et que nous voulons que des feuilles s'en détachent. Nous voudrions peut-être augmenter le nombre de dénombrements réels et nous l' utilisons essentiellement avec notre corde pour tordre à certains moments. Il peut également être utilisé pour optimiser raffinage, comme la géométrie d'une courbe. Et cela facilite grandement le travail en réduisant la charge de calcul sur votre ordinateur. Le décompte est essentiellement le nombre de points le long de votre courbe réelle. Et puis vous avez quelque chose, si vous cliquez réellement ici, cela s'appelle la longueur. Et ce mode rééchantillonne la courbe en fonction longueur d'un segment spécifique de votre courbe réelle Ensuite, nous avons le rayon de la courbe, qui est assez simple. Une fois que nous l'avons transformé en, vous savez, un objet en trois D, nous pouvons alors contrôler la taille du rayon réel. Maintenant, l'index, l'index en général, fait référence à une valeur ou à une position numérique qui permet d'identifier ou de localiser un élément dans une liste, un tableau ou d'autres structures de données. Par exemple, considérez un tableau, une collection séquentielle d' éléments contenant les index à partir de zéro Cela pourrait être 04172 contre deux. Par exemple, nous utilisons l'indice combiné à la division réelle. Donc, ce que fera réellement la division dans ce cas, elle prendra la première entrée et la divisera par la deuxième importation réelle , puis vous donnera un résultat de sortie. C'est essentiellement ce qu'il va faire. Régler l'inclinaison de la courbe définie nous permettra de créer cette corde là où elle est réellement incurvée. Maintenant, transformer, vous connaissez probablement la transformation en gros. Nous pouvons changer les tailles, les emplacements, les rotations, et c'est pratique, vous savez, si vous voulez savoir retirer votre corde ou quoi que Maintenant, en général, je ne vais pas trop m' attarder sur la transformation. Il est essentiellement là au cas où nous voudrions réellement l'utiliser. Maintenant, joignez des géométries, nous pouvons réellement joindre des nœuds ensemble. Et vous pouvez les utiliser conjointement. Par exemple, nous pourrions joindre ces deux transformations à une autre, joindre, puis les joindre à une autre, vous savez, une transformation avec une géométrie conjointe également. Très bien, courbe par maille en fonction de ce que fait, c'est qu' il le prend d'un objet en deux D, transforme en un objet en trois D, et enfin en réalisant des instances, c'est un nœud dont vous aurez besoin. N'oubliez pas de le mettre dans l'un de vos nœuds de géométrie si vous avez l'intention de le convertir d' un nœud de géométrie en un véritable maillage avec lequel vous pouvez réellement travailler. Si vous ne l'avez pas dedans, vous ne pourrez pas le faire. Très bien, voici l' explication à propos de ces nœuds. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est économiser notre travail. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est continuer avec cela dans la prochaine leçon. tout le monde. J' espère donc que tout vous a plu. Désolé si c'est un peu technique, mais certaines personnes apprécieront peut-être cela. Et je verrai lors de la prochaine . Merci beaucoup. Au revoir. 73. Techniques de modélisation de la vigne: Bienvenue à tous pour le camp d'entraînement Blend the Beginners. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Passons maintenant à la courbe de rééchantillonnage. Et ce que nous allons faire, c'est transformer cela en longueur de courbe. Je veux donc des points le long de la courbe. Donc, plus notre courbe est longue, plus le nombre de points à inclure est élevé. Donc, ce que nous allons faire, c'est le changer du nombre à la longueur. La base de comptage serait donc simplement un nombre standard basé sur la longueur. Maintenant, cela pose des problèmes si vous faites quelque chose comme une corde, cela signifie que cela va vraiment étirer cette corde et cela aura l' air vraiment étrange. C'est pourquoi je veux qu'il soit réellement basé sur la longueur. Maintenant, je vais changer ma longueur réelle, 2.1 Très bien, alors passons maintenant à définir la courbe du rayon comme celle-ci se trouve à côté. Et en gros, ce que nous allons faire, c'est que je vais régler ce paramètre à 0,2 comme ça Passons maintenant à notre premier cercle incurvé. Et sur la base de ce que nous allons faire avec celui-ci, nous allons tout d'abord nous assurer que les deux sont sur un rayon, qu'ils ont tous deux un rayon de 32 et qu'ils ont tous les deux un rayon de 1 mètre. Ils devraient donc tous rester les mêmes. Passons maintenant à la question : où est-elle ? Notre transformation ? Notre transformation ? Tout ce que nous voulons faire dans notre transformation, c'est simplement changer le x de ce haut un à un. Voici la traduction. Il suffit de remplacer le x par un. Maintenant, l'autre point, c'est que nous devons camer deux ou diviser. Et ce que nous allons faire là-bas, c'est modifier la valeur supérieure. Eh bien, il peut rester à 0,5. La valeur inférieure, désolée, va passer à 2,2. D'accord, donc pour la dernière, l' inclinaison, peut rester à zéro. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est passer à cette transformation finale. Et ce que nous voulons faire, c'est définir la valeur x deux moins n 0,5 comme ceci. OK, donc c'est en gros tout. Maintenant, il ne reste plus qu'à tout brancher. Ensuite, vous verrez toutes ces sorties apparaître ici. Ceux qui sont vraiment venus et qui les ont nommés. Alors entrons et branchons le premier. Le premier que je vais brancher sera celui-ci, et ce sera le rayon de courbure. Maintenant, vous remarquerez que lorsque je le branche, disons que je le place ici et que je branche le suivant à Radius. En fait, ça va apparaître sous forme de rayon ici. Et puis vous avez un rayon par ici. Nous voulons maintenant en changer le nom car nous voulons qu'il soit un peu plus identifiable qu'un simple rayon. Donc, si j'entre et que je tape deux fois dessus, que je passe au début et que je mets le rayon par cœur, appuyez sur le centre, vous verrez Ensuite, cela change sur la sortie de notre groupe et cela change également ici, pour vous faire savoir que c'est le rayon de la corde. Et il est alors très facile de, vous savez, entrer et de voir comment vous voulez réellement changer de corde alors que l'omer up a disparu parce que j'ai fait un saut, vous savez, sans que rien ne soit terminé dessus. Très bien, donc le prochain article que nous allons ajouter est un twist. Je vais donc le saisir et le placer dans la valeur inférieure de ma division. Je vais juste faire avancer les choses un peu. Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre mon index là-haut. Et connectez mon indice à ma valeur qui n'est pas de 0,5. Maintenant, encore une fois, je veux passer de valeur à torsion. Donc d'accord, il nous en reste deux autres, en gros. L'un est le deuxième rayon de corde. Nous avons donc un rayon de câble, mais nous avons également un deuxième rayon de câble que nous pouvons modifier pour le rendre un peu plus esthétique. Certaines cordes, même en travers de la même corde, d'autres non. Cela vous donne alors le choix si vous souhaitez réellement le modifier. Donc, ce que je vais faire, c'est descendre et le rayon de ma corde, donc celui-ci ici dans le rayon de mon cercle incurvé. Ensuite, je vais appeler ce deuxième rayon de corde comme si maintenant nous devions brancher celui du bas. Celui du bas, je vais le brancher ma résolution, puis je vais aussi le brancher sur la résolution ci-dessous. Et cela s' appelle déjà résolution et cela peut en fait rester ainsi. Très bien, alors maintenant essayons de réunir tout cela. Donc, la première que je vais joindre est la courbe à la courbe réelle Nous l'avons donc rééchantillonnée, puis nous allons définir le rayon de la courbe sur chacun de ces points Ensuite, ce que nous allons faire, c'est arriver à notre courbe, désolée, à notre inclinaison de courbe définie. Ensuite, nous allons reconnecter la courbe à la courbe. Branchons maintenant notre nœud mathématique à notre inclinaison. N'oubliez donc pas que nous le divisons en fonction de cet indice. Enfin, nous allons redescendre, je vais insérer ma transformation en haut. En général, vous saurez que s'ils ne peuvent pas se brancher l'un sur l'autre, ils ont généralement la même couleur. Vous pouvez voir ici, si je le retire simplement du clic gauche et que j'essaie de le mettre dedans, vous verrez que cela ne fonctionnera pas vraiment. Donc, en général, vous savez que le vert va de pair avec le vert, rose avec le rose, le blanc avec le blanc. C'est assez facile à suivre. Très bien, maintenant la géométrie de jointure. Je vais donc joindre les deux courbes. Nous avons donc essentiellement deux cordes. Nous allons donc les réunir tous les deux. L'une d'elles est légèrement décalée, décalons donc par rapport à l'autre courbe Et ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est entrer. Et associez-les à l'autre transformation. Donc, en gros, ce que nous avons fait , c'est que nous avons deux courbes ici, nous en avons déplacé une, puis nous l'avons ramenée un peu. C' est ce que nous en avons réellement fait. Très bien, alors maintenant allons-y et nous avons défini l'inclinaison de la courbe. Branchons celui-ci à la courbe, à notre courbe à mailler. Branchons ensuite la transformation ici à laquelle se trouvait la courbe de profil, celle-ci ici. Enfin, ce que nous allons faire, c'est accéder à nos instances de Mesh Realize et les joindre. Maintenant, tu devrais voir ce qui va se passer. Maintenant, nous avons une vraie corde et la meilleure chose à propos de cette corde. Revenons donc à notre modélisation maintenant. Nous l'avons, et ce que nous allons faire, c'est mettre en mode objet afin de voir ce que nous faisons. Nous pouvons ensuite passer à notre clé et ce que je peux faire, c'est modifier le rayon du câble si je le voulais, afin de le rendre beaucoup plus épais Ce que je peux ensuite faire, c'est augmenter ou diminuer cette torsion, selon l' épaisseur du rayon de ma corde. Cela pourrait donc être quelque chose qui contenir des navires et des choses comme ça. Ensuite, ce que je peux faire, c'est aussi modifier la valeur de la petite corde. Et enfin, je peux le faire vraiment, vraiment, tu sais, en blocs. Ou je peux lui donner une résolution plus élevée, ce qui signifie qu'il paraîtra beaucoup plus réaliste. Donc, tout est prêt pour vous maintenant. Maintenant, pour réaliser cela, parce que nous avons une instance réalisée, il me suffit d'appuyer sur D, et cela réalisera essentiellement l'instance. Si D ne fonctionne pas parce que vous avez raté, vous savez, l'autre leçon, il vous suffit de le convertir en maillage. Et la raison pour laquelle cela fonctionne maintenant, c'est essentiellement parce que nous avons mis en place ce nœud qui a réalisé des instances. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons un maillage. Maintenant, si j'y retournais, par exemple , juste avant de le faire, je rejetterais cette résolution environ dix fois. Et puis appuyez sur D, vous verrez maintenant qu'il y a beaucoup moins de géométrie là-dedans. Très bien, c'est donc comme ça que nous faisons la corde. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est passer à autre chose et examiner les vignes. Il n'y a qu'une brève différence entre les deux. Maintenant, ce que je veux faire, c'est introduire une courbe. Je vais donc juste ajouter une moitié de la courbe. Je vais le déplacer, puis je vais le récupérer juste pour que puis je vais le récupérer juste pour nous puissions voir ce que nous faisons. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le dupliquer. Je vais donc le dupliquer. Maintenant, avec celui-ci, ce que je veux faire, c'est accéder à mon nœud de géométrie. Vous devez toujours cliquer sur Nouveau pour une raison ou une autre. Lorsque je clique sur la flèche vers le bas et que je clique dessus, c' est essentiellement parce que nous devons ajouter un modificateur, ce qui devrait être le cas. Allons y jeter un œil. Oh, nous avons des nœuds de géométrie. Et voilà, les nœuds de géométrie. Voyons si nous pouvons vraiment l'apporter. Oui, nous serons en mesure de le faire maintenant. Nous en avons un qui s'appelle, je crois que c'était celui-ci. Oui, c'est ça. Donc celui-ci ici. Renommons-le également, nous l'appellerons donc rope comme ça Et puis ce que je vais faire maintenant c'est essentiellement le copier. Je vais donc le copier sur un nouveau nœud de géométrie, contrôle C. Pour revenir à mon nœud de géométrie, cliquez sur Nouveau. Supprimons cela d'une autre façon. Ensuite, appuyons sur la touche Ctrl V. Et déposez-les toutes dedans. Maintenant, allons-y et renommons-le. C'est ce que nous appellerons des vignes. Maintenant, ajoutons simplement que nous le ferons lors de la prochaine leçon, car cela nous donnera un nouveau départ juste pour démarrer nos vignes. Ce n'est pas si compliqué. Et puis, d'ici à cette leçon, nous devrions avoir inclus le matériel et tout ce qui s'y rapporte également. bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 74. Touches de finition de la vigne et des cordes: Bienvenue à tous au camp d'entraînement de Blender Beginner, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Ensuite, une chose est que lorsque vous les apportez toutes, vos sorties ne seront pas réellement réunies. Vous devrez donc y aller et les rejoindre. Maintenant, tout d'abord, pour celui-ci, introduisons un autre cercle incurvé. Et la raison pour laquelle je veux le faire, c'est évidemment parce que je vais avoir trois vrais bouts de corde sur celui-ci. Donc, je vais simplement appuyer sur Shift D et le faire tomber vers le bas. Maintenant, la corde va être la même en ce qui concerne la résolution, car cela ne sert à rien d'avoir une haute résolution et une faible résolution. Nous allons donc les garder les mêmes. La prochaine chose que je vais faire, c'est apporter une transformation. Alors, recherchez, apportez une transformation comme celle-ci. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est changer la valeur x en un. Remplaçons-le en un. Laissez-moi économiser sur mon travail pour ne pas le perdre. Ensuite, nous allons réellement apporter une autre transformation. Je vais donc appuyer sur Shift, introduire une autre transformation, donc je vais la déposer là-bas. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est que je vais maintenant passer à la transformation. Donc, la valeur x, je vais passer à -1,73 Et je connais ces valeurs parce que je l'ai testée, bien sûr, assurer que tout fonctionne Ensuite, je vais intervenir et modifier la rotation de la vigne, parce que je veux qu'elle soit un peu plus longue, c'est pourquoi je le fais. Je veux que la troisième vigne soit très longue, juste pour qu'elle ressemble à une vigne de jungle ou quelque chose comme ça. Je veux donc qu'il tourne légèrement différemment, vous savez, au fur et à mesure qu'il est retiré. C'est pourquoi j'en mets un à -1,73 et un à 3 080,1. Maintenant, tout ce dont nous avons besoin, c'est d'une autre géométrie Comme je vous l'ai dit, nous pouvons maintenant nous rejoindre. Vous utilisez deux jointures. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement le laisser là. Ensuite, je vais appuyer sur Shift A Search, puis rejoindre Geometry. Je vais le déposer là-dedans. Ensuite, ce que je vais faire, c'est brancher maintenant ma transformation. Je vais donc y brancher ma transformation comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est intégrer cette transformation à celle-ci. Et maintenant, branchons-nous réellement, introduisons d' abord cette courbe avant de brancher tout le reste. Donc, si je le branche simplement dans la géométrie comme ça. Très bien, maintenant vous pouvez voir que quelque chose d'un peu bizarre s'est produit Vous pouvez voir cependant que nous avons en fait trois vignes là-dedans. C'est juste que nous n' avons aucune sortie et rien n'est réellement branché pour le moment Alors remettons notre rayon dedans, encore une fois notre rayon comme ça. Et puis ce que nous faisons, oui, nous en avons aussi un autre. Ce que je vais faire, c'est définir cela maintenant. En fait, je vais l'appeler Vine Radius. En fait, nous allons faire ce que nous faisions auparavant, le rayon, car il s'agit du rayon global. Ensuite, nous allons brancher le suivant que nous allons oublier. Cela va être intégré à la valeur ici. C'est, bien sûr, le rebondissement. Si je viens ici en fin de compte, accord, alors maintenant nous voulons intégrer le rayon. Le rayon sera le même sur les deux. Mettons-le donc là-haut juste pour que nous puissions le voir un peu plus. Le rayon va donc être intégré à la résolution ? Non, le rayon réel, on le branche d'abord Ce sera donc le rayon du second, parce que nous allons garder le premier toujours le même, donc nous ne pouvons changer que le deuxième et le troisième, le rayon qui s'y trouve. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais entrer et nous allons prendre la résolution. Donc, pour ce qui est de la résolution, nous devons le brancher numéro un et nous devons le brancher sur le numéro deux. Maintenant, si je change le rayon de la vigne, afin que nous puissions changer le rayon de la rime, nous pouvons modifier la torsion réelle pour l'extraire Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est prendre en compte le rayon de ce changement et le réduire de plus en plus. Et vous pouvez également, bien entendu, contrôler la résolution réelle de la dernière. Je crois que j'ai juste oublié de le brancher. Branchons-le et maintenant, si je les démonte. Oui, tout fonctionne correctement maintenant. Et maintenant, vous pouvez voir la différence entre celui-ci et celui-ci. Nous avons en fait des vignes maintenant, évidemment nous pourrions aller beaucoup plus loin. Nous pourrions, par exemple, avoir une tournure très différente ici Nous pourrions vraiment le configurer. Nous pourrions en installer un quatrième ici, peut-être pour quelque chose. Je ne sais pas à quoi vous l'utiliseriez, mais cela pourrait être utilisé pour une chaîne ou quelque chose comme ça, je ne suis pas sûr. Mais vous pourriez rendre les choses beaucoup plus compliquées que cette configuration que nous avons ici N'oubliez pas que c'est pour les débutants, les débutants, pour l'introduction. Et cela vous donne juste une idée de ce dont il est réellement capable. L'une d'entre elles, vous savez, au fur et à mesure que vous en apprenez de plus en plus sur les nœuds de géométrie, vous pouvez construire des villes générées de manière procédurale, des villes entières remontant un peu en arrière Vous pourriez créer des choses comme des murs. Vous pouvez créer des objets tels que des tuiles, lesquelles vous avez dû jouer avec lesquelles vous avez dû jouer de manière vraiment très puissante. Une fois que vous les avez configurés, cela demande beaucoup de temps, mais une fois installés, ils sont incroyables. Bon, alors revenons au mannequinat. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est simplement mettre mon matériel sur ma vue matérielle. Ensuite, ce que je vais faire, c'est convertir cela de ma courbe réelle en maillage. Donc je vais juste appuyer sur D, puis la première chose que je vais faire est de rejoindre celui-ci et celui-ci. Donc, si je prends celui-ci et celui-ci, appuyez sur la touche L, et relions les documents comme ça. Ensuite, prenez celui-ci et celui-ci et reliez les documents comme ça. Et encore une fois, si vous voulez entrer et voir à quoi ressemblent les matériaux, il n'y en a que deux, comme vous pouvez le constater. J'ai un autre matériel ici. Passons un OK. Je vais donc aller dans Do my mine. Passons aux matériaux. Et ce que je vais faire, c'est que vous devriez pouvoir saisir celui-ci ici, par exemple, cliquer sur un signe puis en prendre un autre. Supposons donc que nous prenions celui-ci, puis que nous passions aux trois et que nous cliquions sur un signe. Et voilà, c'est vraiment très facile de le faire maintenant avec la corde. Je l'ai juste gardé de la même couleur, je crois. Avec une corde, je crois. Oui, je l'ai juste gardé comme couleur de corde, donc tu devrais te retrouver avec quelque chose comme ça à la fin de celui-ci. C'est bon. J'espère donc que cela vous plaira vraiment. J'espère que vous avez beaucoup appris grâce aux vignes et à la corde. Je vais juste les emmener là-bas . Et maintenant, tout d'abord , mettons-les là où ils doivent aller, comme ça. Ensuite, nous fermerons le dossier, nous ouvrirons le suivant. Et nous y voilà. C'est donc la dernière véritable démonstration, tout le monde. Nous allons également presser toute la Tate, qui est un baril de science-fiction. En gros, ce que nous allons faire avec celui-ci, c'est tout apprendre sur les booléens, comment les utiliser, quelle est la manière la plus simple de les utiliser, etc. Vous pouvez rencontrer des problèmes avec les booléens. Beaucoup de gens, une fois qu'ils auront commencé, vous savez, jouer avec les booléens et pris conscience de leur pouvoir, ils s'en iront et obtiendront, vous savez, des accessoires de mixeur payants Mais nous allons en fait ajouter un module intégré à Blender qui rend les opérations booléennes vraiment très faciles Pour le moment, nous devons réellement utiliser un modificateur. Vous passez donc au modificateur, vous verrez que nous en avons un qui s'appelle le booléen ici, mais en fait, nous allons l'utiliser, mais pas de la manière où nous allons simplement ajouter via l'onglet des modificateurs Donc ce que je vais faire, c'est cacher mon plancher. Donc je vais cacher mon plancher. Masquez à nouveau cette barre. Cache mon fils. Ensuite, je vais juste prendre mon baril, le déplacer. Enfin, je vais économiser mon travail. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 75. Lanterne de modélisation 3D: Bienvenue à tous pour le camp d'entraînement Blend the Beginners. Et c'est là que s'est arrêté le dernier. Commençons ensuite par un véritable cube. Ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la touche A. Nous allons introduire, pas un avion, un cube, un maillage et un cube. Eh bien, ce que nous allons faire, c'est aller Modifier les préférences, puis dans Ajouter. Et celui que nous recherchons est un outil à bille. Assurez-vous simplement que c'est coché , puis vous pourrez simplement le fermer. Pour l'instant, mettons-le en mode objet. Et appuyons sur S et rouge et tirons-le vers le haut pour qu'il soit de bonne taille Je ne sais pas comment vous appelez ça, je ne sais pas si vous l'appelez un pack de santé, un baril ou un médicament, quelque chose comme ça. Quoi qu'il en soit, d'accord, réinitialisons maintenant la transformation. Réinitialisez toutes les transformations, non ? Cliquez, définissez l'origine sur la géométrie. Maintenant, ce que je vais faire, c'est entrer, tout sélectionner, donc m' assurer que tout est sélectionné avec L. Je vais appuyer sur Shift D. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est, en fait, je ne vais pas le faire. Je vais le déplacer sur le côté en activant la modification des proportions, puis je vais le supprimer. Au lieu de cela, je vais simplement sélectionner tous les côtés, en fait, autour de l' extérieur. Et puis si j'appuie sur trois, je vais appuyer sur la touche Shift D. Donc dupliquez, puis réduisez Ed et abaissez-le. C'est ce que je veux. Quelque chose comme ça. Il s'agit essentiellement d'une duplication de cela, car nous allons utiliser cette partie pour fabriquer le premier lingot Ce que je vais faire, c'est séparer du reste, alors tapotez sur la sélection et reprenons-le Si vous ne pouvez pas le récupérer, cachez simplement l'autre. Je vais appuyer sur la touche Ctrl. Toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit , définissez la géométrie d'origine, tout apprend à tout ramener. Ensuite, je vais juste cacher mon plancher. Je vais prendre cette partie centrale maintenant. Et ce que je vais faire maintenant, c'est entrer et ajouter une solidification Je vais juste retirer mon matériau solidifié. Je vais le sortir. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais vraiment l' apporter. Donc, si je l'apporte, cela signifie qu'il va faire une entaille. Ils vont le faire. Maintenant, ce que je veux faire, c'est entrer et appuyer sur le bouton Ctrl, le clic gauche, le clic droit, le clic gauche, le clic droit. Et nous allons juste faire le tour de chaque côté maintenant. Clic gauche, clic droit, clic gauche de contrôle, clic droit. Maintenant, je veux juste mettre ma radiographie juste pour pouvoir les voir. Ensuite, je vais juste cliquer sur tous ces bords, puis appuyer sur Ctrl et B. Et les retirer comme ça. Maintenant, je vais appuyer sur S et Z et les tirer vers le haut pour obtenir un look vraiment sympa, vous savez, qui sera indenté dans les cubes eux-mêmes Voyons donc comment cela se passe. Donc ce que je vais faire maintenant c' est entrer, désactiver la radiographie. Ensuite, ce que je vais faire c'est m'assurer que l'épaisseur est uniforme pour qu'il fasse tout le tour. Et maintenant je vais vraiment l' appliquer, le solidifier. Alors appuyons sur la touche Tab, appuyons sur la touche Ctrl là-bas. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est récupérer votre cube. Prenez cette autre partie ici. Appuyez sur Ctrl Plus sur le pavé numérique. Et ce qu'ils vont faire, c'est que cela rapportera un lingot. Ensuite, vous pouvez simplement cliquer sur Intersecter. Je vais juste voir si j'ai bien fait les choses. Appuyons sur la touche Ctrl Minus. Non, ce n'est pas Control Minus. Je pense que je l'ai mal compris. Contrôle. Non, écoute, non, j'ai trouvé la bonne solution. C'était donc celui-ci , puis celui-ci. Control Plus, mettons l'Intersect. Est-ce la différence entre le syndicat Intersect ? Je pense que j'ai fait fausse route. Revenons juste une minute en arrière. Prenons celui-ci pour une raison ou une autre maintenant, en remontant jusqu'en arrière. Donc, prenons celui-ci et ce contrôle qui se croisent. Ce n'est pas ce que je voulais. Je veux m'emparer de celui-ci et de celui-ci. Et puis je pense que je l'ai ici. Allons-y. C'est sur les différences, car je clique sur Intersect Differences C'est bon, allons-y. C'est donc comme ça que je l'ai fait. Il suffit donc de prendre celui-ci, puis l'autre, puis Control Plus, et vous verrez la différence entre les deux. Maintenant, la meilleure chose à faire de cette façon, c'est que nous pouvons réellement voir notre cube, le véritable bourdonnement. qui signifie qu'en fait, nous pouvons le déplacer Ce qui signifie qu'en fait, nous pouvons le déplacer de haut en bas à notre guise. Faites-le plus grand, plus petit, et des choses comme ça. Comme vous pouvez déjà le constater, c'est assez puissant. Maintenant, vous pouvez aussi appuyer sur la touche Ctrl moins, puis vous pouvez la tirer dans l'autre sens, cette partie s'éteignant. Nous pouvons donc couper une partie de cette partie intérieure ici. Au lieu de cela, vous pouvez déjà voir que nous pouvons faire beaucoup de choses avec cela. vous pouvez le constater, nous pouvons laisser libre cours à notre imagination Comme vous pouvez le constater, nous pouvons laisser libre cours à notre imagination. Maintenant, j'ai tout gâché. Ce que je vais faire, c'est y retourner maintenant et vous montrer l'autre chose que vous pouvez également faire. Nous allons donc revenir arrière avant d'ajouter notre solidification jusqu'ici Très bien, appliquons une épaisseur uniforme. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à appuyer sur la touche Tab. Nous appliquerons ensuite la commande de solidification A. Ensuite, nous allons saisir celle-ci , saisir le cube lui-même et vous allez appuyer sur la touche Ctrl moins Vous pouvez appuyer sur Ctrl Moins ou Ctrl Plus. Et cela va en fait prendre les choses dans l'autre sens. Si vous cliquez sur la différence. Maintenant, vous allez voir qu'il se passe quelque chose ici. Maintenant, si nous appuyons sur Tab, vous pouvez voir que si nous arrivons à notre cube, celui-ci est toujours disponible. Si j'accède à mon cube maintenant et que j'appuie sur Tab, vous verrez qu'il est toujours disponible. qui signifie que maintenant je peux vraiment entrer, saisir ces bords. Appuyez sur la touche B, retirez-les , appuyez sur Tab, et maintenant vous pouvez voir que c'est également intégré. Allons cependant un peu plus loin que cela. Appuyons à nouveau sur la tête de commande. Contrôle B. Revenons en arrière. Allons-y. Contrôles et publicité. Avant de créer la commande de biseau B, introduisons-la Appuyez sur le bouton de tabulation et c'est parti. C'est vraiment une bonne technique pour le faire. Très bien, alors allons-y un peu plus loin. Cela va probablement se révéler un peu différent de celui que j'ai eu ici. Mais je les agrandis un peu. Comme vous pouvez le constater, ils sont un peu trop petits sur l'autre. Maintenant, introduisons un cylindre. Je vais donc apporter un cylindre, je vais le mettre sur quelque chose comme 20, puis je vais le tirer un peu vers le haut, le rétrécir, appuyer sur S et Z, le tirer vers l'intérieur comme ça. Alors ce que je vais faire, c'est prendre maintenant mon vrai cube, même si ce n'est plus un cube. Et appuyez sur Ctrl Minus. Et nous finirons par quelque chose comme ça. Nous pouvons voir maintenant que nous en avons deux, et maintenant nous pouvons réellement intervenir et travailler là-dessus une fois que nous les avons réellement appliqués. Ou nous pouvons le déplacer vers le haut vers le bas comme bon nous semble. Vous ne pouvez donc plus voir le cube lui-même, ce cylindre peut le déplacer vers le haut ou le bas, ou vers la gauche ou la droite, où vous voulez le placer. Maintenant, je ne pense pas que je veuille faire la différence ici. Ce que je veux en venir avec celui-ci, c'est jeter un coup d'œil à l'union ou à l'intersection Je pense que je le veux sur le syndicat parce que ce que je veux faire, c'est aborder cette question. Donc je pense que je vais vraiment l'avoir comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur D et appliquer les deux. Maintenant, je peux entrer et les supprimer, et vous verrez maintenant qu'il ne s'agit que d'un seul objet. Si j'essaie de le saisir maintenant, appuyez sur la touche Ctrl. De plus, vous verrez qu'il s' adapte au maillage lui-même, ce qui est vraiment idéal pour créer des choses comme celle-ci ici. Alors maintenant je vais le faire, je vais le réduire. Je vais appuyer dessus et le retirer. Et essayez juste de créer ce véritable rôle ici. Je vais donc le dire quelque chose comme ça. Et puis vous pouvez vous laisser emporter par l'utilisation des booléens, il est donc important de ne les utiliser que lorsque vous en avez vraiment besoin Ce que je vais faire , c'est ensuite saisir cette commande de presse et la retirer comme ça. Et maintenant, je veux juste une boucle ici, comme vous pouvez le voir. Donc, si j'appuie sur Ctrl, clic gauche, clic droit, contrôle à nouveau. Ensuite, je ne vais pas m'inquiéter. Entrez Olt et, puis je vais l'insérer, cliquez avec le bouton droit de la souris et ombrez, automatique, lisse Et voilà, vraiment très rapide et facile à faire. Maintenant, nous ferions mieux de faire la même chose pour le dessus afin de faire un trou dans le haut. Je pense que je vais probablement en sortir un peu d'abord. Je vais donc venir me prendre la tête avec trois. Ensuite, je vais juste le sortir un peu vers le haut. Ensuite, je vais appuyer sur et ensuite, comme je l'ai dit, nous pourrions utiliser un autre booléen ici, mais je n'ai pas vraiment envie de le faire Je vais ensuite appuyer sur I, puis je vais l'insérer. Arrête. Très bien, donc ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, nous allons utiliser un booléen pour ce bit ici. Je veux juste m'assurer que j'en suis content. Donc, pour ce qui est du moment, il faut d'abord niveler ces bords. Nous allons donc faire les bords de cette partie supérieure avant de passer à ces parties ici. Donc ce que je vais faire, c'est entrer , je vais le prendre, faire tout le tour d'ici, le prendre en faisant tout le tour d'ici. Et tu verras aussi. C'est quelque chose que je devrais vraiment dire, parfois des booléens en particulier Cela cause beaucoup de problèmes avec le maillage. Et vous pouvez voir ici que la plupart du temps c'est parce que le maillage n' est pas correctement assemblé. Vous devrez donc probablement y aller si vous voulez réellement l'exporter pour un jeu ou quelque chose comme ça. Vous devrez y aller et vous assurer que tout est bien nettoyé. Donc, s'il s'agit de visage, choisissez de le nettoyer. Nous allons trianguler les faces, puis cliquer avec le bouton droit de Et c'est où ? Essaie de faire du quad. Maintenant, je recommande de ne rien faire de tel tant que vous n'avez pas fini de le créer. Ensuite, nous allons corriger toutes ces arêtes car il existe d'autres moyens de fixer des mesures, vous pouvez faire un plan des visages par exemple, et vous assurer qu' il n'y a pas de visages multiples et d'autres choses de ce genre là-dedans Il s'agit essentiellement d'une face qui n'a pas assez de géométrie et qui se courbe d'une manière particulière qui ne serait pas réaliste sans la présence de géométrie. C'est essentiellement ce que c'est. Très bien, ce que nous allons faire lors la prochaine leçon, c'est de niveler ces deux aspects Je vais juste y retourner et ne pas encore régler ce problème parce que je ne veux pas encore que cela soit corrigé. Je veux vraiment continuer. Et puis lors de la leçon suivante, comme je l'ai dit, nous allons commencer à créer les bas et ces inserts ici , tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. Et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 76. Ajouter des détails à 3D Lantern: Bienvenue à tous au Blend and Debut's Boot Camp. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors maintenant entrons et partons en biseau. Nous allons d'abord biseauter le dessus. Je vais le chercher en faisant tout le tour. Je vais appuyer sur la commande B et la couper en biseau. Sûrement quelque chose comme ça. Ensuite, je reviendrai et je referai la partie inférieure. Nous sélectionnerons tout cela à l'avenir, mais nous pouvons facilement résoudre ce problème. Nous pouvons réellement entrer et simplement saisir cette face inférieure, appuyer sur la commande B et nous devrions obtenir le même effet réel. OK, donc j'en suis content. Maintenant, ce que je veux faire, c'est entrer les insérer et les retirer un peu. Donc je vais juste entrer et les récupérer toutes. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Entrée, puis alterner, pour voir si je peux les introduire. Je peux les faire venir comme ça. Mais ce n'est pas exactement ce que je veux. Donc ce que je vais faire, c'est qu'au lieu d'appuyer, donc j'ai juste appuyé sur la tête des commandes pour revenir en arrière, je vais d'abord les appuyer et les insérer, en maintenant le shift enfoncé. Vous pouvez maintenant voir que c'est le problème dont nous parlions, que nous avons des problèmes sur le maillage où il se chevauche réellement Nous pouvons voir que nous avons des problèmes ici. Nous pouvons voir que nous avons des problèmes ici et que nous ne le voulons vraiment pas vraiment. Donc, ce que je vais faire, c'est régler ce problème en entrant, en saisissant celui-ci et celui-ci Donc celui-ci d'abord, puis celui-ci. Maintenant, je pense que si je clique avec le bouton droit de la souris et fusionne enfin des sommets parce que c'est le dernier , ça devrait faire l'affaire. Si vous appuyez deux fois sur le A aller droit vers le bas pour nous, ce qu'il fait maintenant, heureusement pour nous, nous n'avons pas vraiment à le faire. Tant que nous saisissons le premier et le second, nous pouvons simplement appuyer sur Shift. Devrait fonctionner. Est-ce que ça fonctionne par équipes ? Non, ça ne marche pas vraiment. Essayons encore une fois. Cliquez avec le bouton droit de la souris et fusionnez enfin les sommets OK, j'espère ne pas avoir à faire ça pour tout le monde. Prenons celui-ci et celui-ci, mais pour une raison ou une autre, c'est peut-être le cas. Nous y voilà. En fait, nous avons juste pris un peu de temps pour y réfléchir. Je ne sais pas pourquoi passer à autre chose, puis continuer à faire le tour et fusionner tout cela parce que vous voulez nettoyer ce maillage. Quoi qu'il en soit, le fait est que vous devrez en faire une à la fois. Vous ne pouvez malheureusement pas effectuer de chargement car il essaiera de le rejoindre au dernier Rt que vous avez réellement sélectionné. Il ne faut donc pas longtemps pour le réparer. Et comme je l'ai dit, quand , vous savez, ce type de non est appelé non destructif parce que vous ne modifiez rien au maillage alors que vous travaillez dessus en utilisant les booléens Mais quand il s'agit d'appliquer réellement ces milliards, c'est assez destructeur. Alors entrons maintenant et prenons-les. Alors maintenant, nous devrions d'abord avoir un beau maillage propre à saisir. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur les alternatives Enter et les sortir comme ça Très bien, ça a l' air plutôt sympa. Réfléchissons maintenant à cette partie. Donc, ce que je vais faire, c'est y aller, il s'agit essentiellement de planifier à nouveau. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre cette partie. Je vais appuyer sur Shift D, puis ce que je veux faire, c' est simplement le retirer, donc je vais le réduire, puis ainsi de suite. Et puis ce que je vais faire maintenant, est en quelque sorte créer cette forme. Je vais donc le retirer un peu. Donc et X, sortons-le comme ça, alors appuyons sur la touche Ctrl et apportons-nous quelques boucles de bord comme ça. Ensuite, nous allons saisir cet arête et je vais peut-être appuyer sur trois ou un sur cette arête. Contrôlez un. Oui, contrôlez-en un sur le pavé numérique et c'est Ed et retrouvez-les. Maintenant, ce que je veux faire, c'est en faire un mensonge, un peu plus petit que ça. Je vais donc appuyer sur L, puis l'écraser. Ensuite, je vais juste saisir ces sens, Ed, et les extraire. Maintenant, ce que je vais faire, c'est dupliquer cela et l'utiliser comme booléen Donc, la première chose que je vais faire est d'appuyer sur L. Et ensuite, réfléchissons-y. Donc, ce que je vais faire, c'est le presser et l'extruder. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est séparer cela de cela, donc sélectionner L P, puis je vais le récupérer. Contrôlez toutes les transformations , puis cliquez avec le bouton droit sur définir l'origine sur la géométrie. En fait, nous allons laisser la transformation proprement dite là. Et il y a une raison pour laquelle je veux le faire, et je vais vous le montrer dans une minute. Donc, ce que je vais faire maintenant, je vais appuyer sur Tab. Je vais appuyer sur A pour tout récupérer, Shift D, et je vais le déplacer. Et ce que cela va faire, c'est que cela va réellement poursuivre ma transformation. Alors je vais y aller, car je l'ai fait en mode édition, pas en mode objet. Je vais appuyer sur la sélection P, puis je vais revenir à cette sélection de LP. Maintenant pourquoi j'ai fait tout ça, ça me paraît un peu fou. Je vais prendre les deux. Contrôlez d'abord une réinitialisation de toutes les transformations. Je l'ai fait pour utiliser l'un d'entre eux comme lingot. Et la seconde est le type de partie extérieure qui se trouve ici, comme vous pouvez le voir. C'est donc exactement pourquoi je l'ai fait comme je l'ai fait. OK, alors prenons celui-ci maintenant. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur L en mode édition et le ramener ici. Je veux que cette partie soit vraiment approfondie. Je ne veux pas juste qu'il soit posé sur le devant d'ici. C'est pourquoi je l'ai fait. J'ai donc mon rôle ici, et ce que je vais faire, c'est prendre ceci, je vais prendre ce rôle ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Control plus, et je vais cliquer sur Where Is It Difference difference. Nous y voilà. Et maintenant, nous pouvons voir que nous avons ce joli type d' encart là-dedans. Maintenant, ce que je vais faire, c'est saisir ceci, je vais appuyer sur Shift D, Enter R 90. Et j'espère qu' une fois que j'aurai fait ce shift Z 90 shift R zed 90, j'espère pouvoir les récupérer tous et simplement lier le vrai En fait, oui, il va falloir que je le fasse différemment. Il va falloir que je les rejoigne tous. Donc ce que je vais faire, c'est prendre les trois. Joignez-vous à eux pour la dernière fois. Alors contrôlez J, et c'est parti. Maintenant, nous avons en fait tous nos encarts. Maintenant, nous pouvons entrer et mettre ça à l'extérieur. Et la façon dont je vais le faire, c'est de le réduire un peu. Donc S et Y le réduisent. Vous pouvez voir que je n'ai pas vraiment envie de le réduire comme ça, parce que je pourrais le déplacer à partir de là. Je n'ai pas vraiment envie de faire ça. Je vais donc passer en mode édition, et je vais le réduire. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est me débarrasser de l'avant, de l'avant et de l'arrière. Supprimez les bases, puis cliquez sur Alt Shift. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant c' est le retirer. Je pense que nous allons effectivement utiliser un modificateur à ce sujet. Je vais appuyer sur contrôler toutes les transformations, ajouter un modificateur, solidifier Sortons-le. Mettons une épaisseur uniforme. Et maintenant, nous allons appuyer sur Tab. Et nous allons remettre cela en place. Et vous pouvez voir que nous avons beaucoup de clignotements ici, ce qui signifie essentiellement que les visages, le genre de croisement et de croisement, pas quelque chose que Donc, pour nous en débarrasser, tout ce que nous avons à faire est réduire légèrement le décalage comme ça. Et puis nous sommes arrivés à mi-chemin, comme vous pouvez le voir. Et maintenant, il n'y a plus de clignotement. Maintenant, la seule chose que je veux faire, que je veux que ça revienne probablement en arrière. Est-ce que je veux revenir jusqu'au bout ou est-ce que je veux laisser un petit vide là-dedans ? En fait, je pense que cet écart semble plus beau, donc nous allons en rester là Maintenant, ce que je vais faire, c'est l'avoir attrapé. Je vais appuyer sur Shift D z Ed 90, Shift D z 90, Shift D 90. Et vous pouvez probablement comprendre pourquoi nous l'avons laissé pour la fin. Maintenant, en ce qui concerne la modélisation, c'est probablement l' élément de modélisation le plus complexe, car nous utilisons toutes les compétences que nous avons réellement apprises. Maintenant, je vais appuyer sur la touche Ctrl J. Joignez-les tous ensemble, et enfin, fournissons ce modificateur. Regardons maintenant notre baril actuel. Vous pouvez donc voir que nous avons beaucoup de choses différentes qui se passent ici. Ce que nous pourrions faire, c'est ajouter quelques éléments supplémentaires à cela. Vous pouvez voir que nous avons un petit avantage ici. Je l'ai mis dedans, oui, je l'ai mis sur celui-ci. Mais nous pourrions avoir d'autres pièces. Par exemple, vous pourriez ajouter une partie à l'intérieur d'ici, l'intérieur d'ici, au lieu de l'extérieur, comme gradué ici. Cela peut être une bonne idée ou nous pouvons simplement ajouter une partie parfois, parce que nous utilisons un booléen, nous pouvons vraiment compliquer les choses. Et ce n'est pas toujours la meilleure façon de faire les choses. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur Shift. Je vais apporter un cube. Je vais ouvrir mon cube. Je vais appuyer sur le bouton de tabulation, juste pour le garder au centre de cette orientation. Appuyez sur S, abaissez-le. Et je vais juste le mettre sur le côté. Je vais donc appuyer sur S et S, et mettons-le sur le côté comme ça. Et Y, désolée. S et X. Voilà. Remettons-le maintenant en place. Oui, et je pense qu'en fait, ça va bien aller. Je vais prendre ce bas une fois, donc je vais juste mettre ma radiographie. Retirez-le juste sur le bord. Revenez un peu en arrière, et voyons à quoi cela ressemble réellement. Très bien, ça a l' air plutôt bien. Maintenant, pensons à obtenir cette pièce peut-être un peu plus longtemps. Alors, prenons-le et désolés. Et oui, on y est. Et allons-y, peut-être juste ces bords. Nous allons donc appuyer sur la commande B. Débranchez-les. OK, maintenant ce que je veux faire, c'est entrer, je veux insérer, donc moi, puis ce que je veux faire, c'est le tirer vers arrière avec E et vous remarquerez qu'il suit la courbe réelle de ce visage. Donc c'est génial. Et maintenant je veux le mettre de l'autre côté. Donc je vais juste appuyer sur Shift D, Hoddhead. Pas 90 cette fois, juste 180, juste pour le mettre de l'autre côté, donc très bien, et c'est parti. Maintenant, économisons notre travail. Et ce que nous allons faire ensuite, c'est continuer sur cette question lors de la prochaine. Très bien, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 77. Créer des poignées Sci Fi: Bienvenue à tous pour le camp d'entraînement Blend the Debuter's Boot Camp. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, ce que nous allons faire maintenant, c'est entrer et fabriquer ces pièces ici. Donc, ce que je vais faire pour les faire, je peux voir qu'il y a une petite partie là-dedans, une grande partie ici. Nous pouvons donc probablement les créer complètement. Donc je vais vraiment entrer, oui, je vais juste appuyer sur Shift. Je crois que je vais trouver un chemin. Je pense qu'ils vont me faciliter la tâche . Je vais le réduire. Ensuite, ce que je veux faire, c'est tracer ce chemin jusqu'en haut d'ici. Donc, sept au-dessus, mettez-le sur le côté gauche comme ça. Et puis je veux que, comme vous pouvez le voir sur l'autre, cela se résume juste en dessous d'ici. Tout se résume donc à ici. Je pense donc que nous allons réellement reproduire cela. Donc, ce que je vais faire, c'est mettre ça en place pour que tout se passe bien. Je vais appuyer sur Ctrl 1 pour voir vraiment ce que je fais. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est ramener là, puis appuyer sur E et le faire tourner comme un réchaud. Ensuite, je peux voir que je l'ai presque là, alors je vais juste le retirer et le remonter. Ensuite, je vais juste jouer du violon et le déplacer comme je le souhaite Vous pouvez donc voir que j'ai également beaucoup de contrôle là-dessus. Je vais juste zoomer un peu dessus, pour impression qu'il est vraiment en train de se courber là-dedans. Je vais donc retirer celui-ci, et c'est parti. Il se peut que je doive les déplacer vers le haut, mais nous verrons si c'est le cas. L'autre point, c'est que je veux aussi les déplacer sur le côté. Je vais donc sortir le verrou de ma souris, puis je vais juste les mettre sur le côté et les tirer vers le haut comme ça. C'est bon, alors c'est ça. Maintenant, entrons dans le vif du sujet et donnons-y un peu de profondeur. Donc, si nous revenons à notre courbe, ajoutons de la profondeur et nous verrons alors où nous devons les déplacer. OK, donc je pense que je suis content de celui-ci. Celui-ci doit augmenter un peu, je pense. Je vais donc juste en parler , puis nous allons voir si je peux réellement supprimer celui-ci. Supprimez donc les sommets et cela les tirera évidemment, mais je veux juste m'assurer de ne pas gaspiller tout le maillage qui s'y trouve Celui-ci est absolument parfait, comme vous pouvez le voir. Très bien, la prochaine chose que nous voulons examiner est de nous assurer que vous êtes satisfait de leur rondeur. Comme vous pouvez le constater, ils sont très proches les uns des autres et vous ne le souhaitez peut-être pas vraiment. Donc, ce que je vais faire, c'est que je pense que je vais apporter deux lots supplémentaires. Je vais prendre celui-ci. Désolée, deux verts. Oui, celui-ci et celui-ci. Ensuite, je vais supprimer ces trois éléments ici. Cliquez donc avec le bouton droit sur subdiviser, puis sur 123. Voyons si je supprime ces sommets. Ensuite, je vais juste en mettre un ici. Et je suis juste en train de le nettoyer et rendre un peu plus uniforme. Et maintenant je vais le faire , je vais juste entrer et le retirer un peu plus si vous voulez les aplatir une fois que vous les aurez obtenus comme vous le souhaitez Je vais juste faire bouger celui-ci un peu. Une fois que vous l'avez obtenu comme vous le souhaitez, il suffit d'entrer dans celui du centre, supprimer les sommets, puis d'en ajouter un autre. Cliquez avec le bouton droit, subdivisez. Maintenant, vous devriez pouvoir obtenir une courbe plus agréable comme ça. D'accord, c'est-à-dire que ça a l'air bien. On peut aussi jouer avec ça toute la journée. C'est l'une de ces choses. Alors, mettons-y les choses au clair. Ce que je vais faire, c'est passer à autre chose, je vais toujours ramener une résolution à une , puis probablement à quatre, cinq, je crois, à cinq juste pour que les choses se passent un peu plus facilement. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur D. Je pense que je vais appuyer sur D parce que je vais le refléter de toute façon, donc D juste pour l'appliquer réellement. Et puis ce que je vais faire , c'est maintenant que je vais entrer, je peux voir que nous avons un léger problème, car ils ne sont pas si uniformes. Si vous le souhaitez, entrons en jeu et ajoutons une boucle périphérique. Réduisons cette boucle périphérique à quelque chose comme ça. Je pense qu'à partir de là, je peux réellement construire. Donc, ce que je vais faire, c'est Alt Shift et cliquer sur Enter Alter. Retirez-le avec cette portion ajoutée pour ne pas alterner. Ensuite, je voudrais juste changer un peu les choses. Je vais donc juste voir si, avec l' édition des proportions au pressage, je peux simplement légèrement modifier ce tour. Je vais donc simplement le faire pivoter sur l'axe y. Donc, juste pour arranger un peu les choses. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est juste mettre tout ça en ordre Je vais donc passer à la suivante. Je vais appuyer, je vais l'introduire un peu et commencer à le redresser Très bien, ça a l'air bien. OK, ajoutons donc quelques vieux clics brusques juste pour assurer que nous n'allons pas marquer la boutique. Mark Shop, afin que nous puissions vraiment nous assurer que c'est correct. Maintenant, en ce qui concerne le lissage automatique, vous pouvez voir que nous avons intégré notre lissage Mais le problème, c'est que ce n'est pas assez haut, donc nous pouvons vraiment l'augmenter maintenant parce que nous avons ces objets tranchants dedans. Donc, si je le monte, vous pouvez voir que nous avons toujours ces magasins dedans et que c'est toujours assez fluide Il est donc important, si vous devez le faire , de vous assurer d'ajouter des boutiques. Très bien, appuyons sur Ctrl ici. Contrôlez R ici, comme ça. Ensuite, je vais juste compléter ce point. Alors contrôlez ici, et ensuite je vais en créer un autre ici. Contrôle. Ensuite, ce que nous allons faire c'est arriver avec des jambes faciales, nous allons prendre tout ça. Ensuite, nous allons saisir des remplaçants. Faites-les ressortir sans modifier les portions. Alors désactivez-le. Alternaires. Essayons encore une fois. Je ne sais même pas si nous l'avons réellement extrudé Donc, si vous n'êtes pas sûr, entrez et prenez le tout. Allez, désolé, passez à Mesh. Et nous allons aller faire le ménage. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est fusionner par distance 24 points, qui signifie que tout a été retiré maintenant y compris ces extrusions que j'ai mangées, entrées, puis alternées et retirées comme ça Vous pouvez voir qu'avec celui-ci aussi, c'est un peu bizarre. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl, puis je vais entrer Proportion , retoucher, Art et Y. Et je vais juste faire tourner les choses très légèrement C'est à vous de le ranger un peu comme si vous le rentriez maintenant Je dois réparer cette partie maintenant parce que vous pouvez voir qu'elle est un peu étrange. Donc, tout ce que je vais faire c'est prendre celui-ci, appuyer sur G, puis je vais juste le rentrer et le rendre clair et net pour moi. Très bien, donc je veux un peu de précision là-dessus, donc ce que je vais faire alors, c'est que je vais entrer, en fait, nous allons marquer un point précis ici aussi parce que vous verrez qu'il n'en faut pas vraiment un, mais je vais en marquer un quand même juste pour être sûre Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris et marquez bien. Et puis ce que nous allons faire maintenant, c'est entrer dans Osit click en faisant tout le tour Alors, continuez à le suivre jusqu'ici. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Enter Alterns. Avec cette partie, retouche. Alternaires, amenez-les et c'est parti. Je pense que je suis en fait plus heureuse de l'apparence que de cette façon parce que je les ajoute de cette façon, je pense que je les adoucit un peu et je pense que c'est juste un peu plus beau comme ça. OK, alors maintenant, mettons ça de l'autre côté. Donc, ce que j'ai tendance à faire, c'est maintenant que je vais placer mon curseur au centre, afin de contrôler tous les curseurs Transform Set Origin 23d Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est introduire un modificateur. Modificateur. Apportez un miroir. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est aussi le mettre sur le fil, donc maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais réellement l'appliquer. Ensuite, j'entrerai et je mettrai mon édition proportionnelle en mode édition. Ensuite, assurez-vous que nous sommes connectés uniquement sur. Parce que ce que je veux faire, c'est maintenant prendre un en faisant le tour d'ici, appuyer sur G, le tirer jusqu'au bout. Et tout ce que je veux faire, c'est le déplacer très légèrement, juste pour qu'ils ne se ressemblent pas. Encore une fois, je vais le faire sur ce vieux Shift , puis sur G, les sortir comme ça. Et je vais aussi penser à ajouter celui-ci un peu pour lui donner un aspect un peu différent. Visez celui-ci, puis je m'en occuperai à partir d'ici. Peut-être juste sous un angle un peu différent. Maintenant, vous verrez qu'ils sont vraiment différents les uns des autres et c'est ce que nous recherchons. OK, donc ça a l' air plutôt bien. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que nous allons juste faire cette partie supérieure, et je pense que nous en avons presque terminé. Alors entrons et supprimons ça de la façon dont nous n'en avons plus besoin. En fait, nous en avons besoin parce que je dois intervenir et appliquer cela. Appliquons-le, puis supprimons-le comme ça. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à saisir le handle, donc je vais enregistrer mon travail. Ensuite, ce que nous ferons lors de la prochaine étape, c'est d'espérer que nous parviendrons maîtriser cette question et à mettre en place les matériaux nécessaires. tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. Et je verrai lors de la prochaine . Merci beaucoup. Au revoir. 78. Ajouter de la texture à Lantern: Bienvenue à tous pour le camp d'entraînement Blend the Debuter's Boot Camp. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors mettons cette poignée. Donc, la première chose à faire est d'appuyer sur Shift Date. Nous allons apporter un cube. Apportons donc un cube. Réduisons-le plus petit. Et nous mettrons le manche de la même manière que l' autre. Donc c'est bon. Donc, Ed le tire vers le bas puis Y, sortons-le. Et enfin, S et X, poussons-le un peu, mettons-le alors en place. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est ajouter quelques boucles de bord. Donc, contrôle par onglet 2, clic gauche, clic droit. Ensuite, je vais juste les inscrire avec S et X sans compter que c'est un non. Il suffit donc de les enfoncer comme ça. Ensuite, il ne nous reste plus qu' arrondir ces bords. contrôle des onglets permet donc de définir toutes les transformations, puis nous les arrondirons. Enfin, nous allons introduire notre poignée de contrôle, pour les compléter. Maintenant, appuyons sur Shift S. Ursa selected, juste pour le mettre là, mais je voudrais d'abord définir l'origine sur mais je voudrais d'abord définir l'origine la géométrie, puis sur Shift S. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est introduire un cube, en apporter un autre, le réduire Tirons-le à la taille que nous voulons. Et oui, sortons-le. Maintenant, sortons-le vers le haut. Je veux donc que ça commence à partir de là. Et nous dirons que ça va disparaître. Allons y jeter un œil. Disons que oui , par ici. Faites-le simplement pour que quelqu'un mette la main dedans. Ensuite, nous allons contrôler nouveau l'onglet des transformations de Lal, puis nous allons entrer, saisir ces bords, contrôler B, puis les arrondir comme s'il s'agissait d'une poignée, quelque chose comme ça. Je trouve que ça a l'air absolument parfait. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est entrer, saisir le recto et le verso, appuyer sur le Eban pour le faire entrer Et puis cliquez avec le bouton droit de la souris en utilisant vos outils de boucle, cliquez sur Bridge, et c'est parti. La poignée est également en place. Très bien, nous avons presque terminé, donc ce que nous allons faire, c'est cacher notre fils. Nous allons vraiment tout récupérer maintenant. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur D juste pour m'assurer que tout est appliqué comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur bouton J et le rejoindre complètement. En fait, je dois d'abord prendre celui-ci. Appuyez sur D puis sur le contrôle J, joignez-le complètement. Et vous pouvez voir que nous avons à nouveau ces problèmes de lissage, et nous devons les résoudre Ce que nous pouvons faire, c'est venir et j'espère que si nous trouvons cela, nous ne devrions pas nous retrouver avec trop de problèmes, car nous avons affiné ces bords , et c'est pourquoi je l'ai fait Je vais juste l'augmenter un peu plus. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons quelques problèmes sur ce point, principalement, et je cherche peut-être aussi à résoudre ce problème en bas de page. Il ne nous reste plus qu'à apporter nos objets tranchants. Nous allons juste prendre un poinçon. En faisant le tour complet d' ici avec le bouton de contrôle, cliquez sur tout le côté droit de la souris avec un clic pointu. Et voilà, c'est réglé. Passons maintenant à cet article. Nous allons donc les récupérer toutes au fur et à mesure. Donc, contrôlez le clic, faites le tour. Je vais d'abord faire le canapé du bas, puis nous allons faire le canapé du haut. Prends celui-ci et fais le tour jusqu'ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris et marquez un point. Allons-y. Maintenant, corrigeons ce point. Je vais donc le récupérer en faisant le tour. Marquez un poinçon à cet endroit. Passons également à la partie inférieure. Cliquez avec le bouton droit de la souris, marquez un point. Et nous y voilà. Je pense que j'en suis content, mis à part ces parties ici. Alors, ombrageons ou lissons. Allons-y. Je ne sais pas vraiment pourquoi ils n'ont pas obtenu une teinte uniforme, mais voilà. Très bien, au moment de vérité, ce que nous devons faire maintenant, c'est le relier à celui-ci. Contrôlez donc les matériaux à maillons en L et maintenant nous allons revenir à celui-ci, enfiler nos matériaux et voyons ce qu'il y a sur celui-ci. Donc, tout d'abord, nous devons en venir à cette partie et à cette partie. Et ce que je vais faire, c'est prendre mon matériel et lui donner une touche de science-fiction. Cliquez donc sur un signe. Ces pièces sont là. Je vais tous les chercher. Je vais cliquer, jetons-y un coup d'œil. Pneus de camping-car, voyons à quoi ils ressemblent. Oui, il se peut qu'ils aient besoin d'un petit raffinement sur ces pièces. Nous allons régler ces problèmes. Je veux juste du caoutchouc. En fait, je ne veux pas beaucoup d'autres couleurs. Je vais donc faire son vieux navire cliquez maintenant à l'intérieur d'ici. Ensuite, je vais peut-être les transformer en une autre couleur avec Shift Click Control Plus. Et jetons un coup d'œil à ce que nous avons. Nous avons des escaliers en métal. Voyons à quoi cela ressemble. Oui, et je pense que ça va paraître un peu mieux. Maintenant, travaillons sur le dessus d'ici. Si je prends le contrôle de commande ol shift click. De plus, je devrais alors être capable d' entrer et de fabriquer ceux-ci, le baril en cuivre. Ensuite, nous passerons à cette partie : le contrôle par clic et par changement de vitesse. Et vous pouvez voir que j'ai pris le haut , je n'en ai pas vraiment envie. Donc tout ce que je vais faire, c'est les supprimer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est avoir sélectionné un. Non, je ne l'ai pas fait. C'est bon. Cipi, baril, cliquez OK, et on y est. Maintenant, nous allons faire ces parties. Donc, tout ce que je vais faire avec ça c'est entrer et les récupérer toutes. Cliquez sur un signe, puis sur celui-ci et celui-ci, je pense que je vais remettre le clic jaune sur un signe. OK, donc ça a l'air bien. Maintenant, entrons et prenons ces pièces. Je pense que je vais juste prendre tout ça et je vais cliquer sur Sipi barrel metal, Cipi, barrel black Ensuite, j'entrerai et je les ferai , puis je contrôlerai plus juste pour les obtenir toutes. Et enfin, nous devrions en être à la partie inférieure. Maintenant, je pense que sur ce point, tout ce que je vais faire, c'est les prendre en entier. Maintenant que ces pièces sont là je pense que je vais leur apporter du métal. Allons juste prendre tous ces escaliers. Métal, cliquez sur un panneau et maintenant sur l'intérieur. Je ne peux pas vraiment saisir toutes les parties intérieures. Tout ce que je vais faire, c'est prendre une commande, cliquer, passer à vitesse, commande de changement de vitesse, changement de vitesse et commande, puis le baril de liquide. Et voilà, nous pouvons réellement entrer et nous devrions être en mesure déballer et de les rendre un peu nus. Comme vous pouvez le voir, vous pouvez également les placer où vous le souhaitez Très bien, appuyons sur Tab. Jetons un coup d'œil à ça. Et allumons notre lampe de véhicule électrique juste pour voir à quel point c'est beau. Et voilà, il y a notre baril de science-fiction ou quel que soit le nom que vous voulez lui donner. Revenons maintenant en mode matériel. Appuyons sur scène, ramenons tout. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est les remettre sur ma surface dure comme ça. Remettons celui-ci en place. Et voilà, la dernière partie. J'espère donc que vous avez vraiment réussi cette partie. Si c'est le cas, je vous félicite parce que vous devez avoir appris beaucoup de choses en très peu de temps. Je pense que ce cours est vraiment très bon pour les personnes qui veulent parfaire leurs compétences en modélisation. Et j'espère que nous y sommes parvenus, surtout si vous êtes nouveau. Nous sommes allés un peu vite, vous savez, à mi-chemin, mais je pense que vous avez acquis suffisamment de compétences pour suivre le rythme sans avoir à répéter les processus de nombreuses fois. bon, tout le monde. Nous avons donc de nombreux cours. Nous avons environ 26 ou 27 autres cours, dont beaucoup sont vraiment de bons tremplins. En fait, à partir de ce cours, nous avons également des cours qui couvrent Unreal Engine 5 Donc, si vous voulez réellement entrer dans les deux parties, cela revient à créer les mesures. Et puis pour les envoyer à Unreal Engine 5, nous l'avons Et si vous êtes vraiment intéressé par texturation à un niveau professionnel Nous proposons également des cours qui couvrent le processus du mixeur au peintre de substance, où vous pouvez tout apprendre sur la façon créer un véritable accessoire de jeu complet Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a vraiment plu. Merci beaucoup Bon mannequinat à tous. Au revoir.