Le guide de modélisation et d'environnements Blender 4 | 3D Tudor | Skillshare

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Le guide de modélisation et d'environnements Blender 4

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction au guide ultime de Blender 4

      4:48

    • 2.

      Aperçu des bases de Blender

      11:33

    • 3.

      Mettre en place de nouveaux projets dans Blender

      4:59

    • 4.

      Maîtriser l'installation de Blender Asset Manager

      11:20

    • 5.

      Stocker efficacement des dossiers dans l'Asset Manager de Blender

      4:05

    • 6.

      Paramétrage de pack de ressources pour les cours Blender

      10:40

    • 7.

      Setup de référence efficace pour la conception d'environnement 3D

      11:27

    • 8.

      Générer des références créatives avec ChatGPT AI

      4:40

    • 9.

      Techniques pour bloquer des scènes 3D à l'aide de primitifs

      10:08

    • 10.

      Maîtriser le greyboxing pour un design d'environnement 3D

      11:55

    • 11.

      Techniques d'élévation pour les scènes Greybox 3D

      11:53

    • 12.

      Conception de cages d'escalier Greybox 3D

      9:36

    • 13.

      Mettre en œuvre des skyboxes d'éclairage pour des environnements Greybox

      13:09

    • 14.

      Planifier des fenêtres et des terrasses dans des modèles 3D

      12:27

    • 15.

      Planification de forme de toit dans Blender

      12:49

    • 16.

      Aspects liés au support structurel dans les scènes Blender

      12:22

    • 17.

      Techniques de conception Arcway pour Greyboxing

      12:08

    • 18.

      Créer des palmiers à l'aide de nœuds de géométrie

      13:12

    • 19.

      Ajuster des palmiers 3D stylisés pour l'intégration de scène

      9:32

    • 20.

      Créer des piliers stylisés dans Blender

      12:03

    • 21.

      Introduction aux coutures et aux pointures dans Blender

      10:23

    • 22.

      Techniques pour les piliers de unwrapping UV

      10:26

    • 23.

      Les bases de l'importation de textures et de la mise en place de matériaux

      13:33

    • 24.

      Appliquer des textures à des piliers pour un réalisme amélioré

      9:41

    • 25.

      Conception d'arcades dans Blender

      10:39

    • 26.

      Créer des éléments de poutre décoratifs

      10:52

    • 27.

      Variations dans les poutres stylisées

      11:06

    • 28.

      Organiser des piliers et des arcades à l'aide de la bibliothèque Asset

      15:19

    • 29.

      Intégrer des piliers et des supports d'arcade dans des scènes

      11:04

    • 30.

      Modélisation de votre premier actif de porte dans 3D

      12:37

    • 31.

      Styliser des portes pour correspondre à l'esthétique de l'environnement

      11:51

    • 32.

      Créer des charnières métalliques réalistes

      11:03

    • 33.

      Ajuster des portes et les transformer en actifs 3D

      10:43

    • 34.

      Créer une fenêtre stylisée dans Blender

      11:32

    • 35.

      Utiliser des textures atlas pour illuminer Windows

      9:31

    • 36.

      Modélisation d'un toit esthétique

      11:23

    • 37.

      Créer des escaliers avec des systèmes de mesure de précision

      11:28

    • 38.

      Ajouter du style aux escaliers

      9:13

    • 39.

      Utiliser le modificateur de tableau pour la modélisation d'escalier

      10:08

    • 40.

      Concevoir des carreaux stylisés pour des escaliers

      9:58

    • 41.

      Comprendre les normaux et la modélisation des portes

      10:41

    • 42.

      Techniques de déballage des cadres de porte pour améliorer le grain du bois

      11:50

    • 43.

      Finaliser les entrées des portes

      12:39

    • 44.

      Décorer les entrées d'entrée avec des poutres

      11:27

    • 45.

      Ajouter des fougères au feuillage pour améliorer l'attrait d'entrée

      12:18

    • 46.

      Modélisation 3D de pots de plantes

      11:19

    • 47.

      Techniques de modélisation et de déballage de toits sphériques

      10:39

    • 48.

      Modélisation d'une autre porte stylisée dans Blender

      10:07

    • 49.

      Techniques pour appliquer des textures aux portes

      10:36

    • 50.

      Modélisation de fenêtres à double cadre à l'aide de modificateurs de miroir et d'outils en boucle

      12:28

    • 51.

      Créer des rideaux avec simulation de physique des tissus

      11:42

    • 52.

      Techniques de nettoyage et de stylisation du maillage de fenêtre

      9:54

    • 53.

      Utiliser des nœuds de géométrie pour des planches de base

      10:07

    • 54.

      Modélisation de structures de support pour

      11:08

    • 55.

      Fixer des concontuos aux murs avec des nœuds de géométrie en chaîne

      12:31

    • 56.

      Modélisation d'accessoires pour les toits en terrasse

      10:54

    • 57.

      Supports UV de déballage et de redressement du bois

      10:04

    • 58.

      Travailler sur la conception d'entrée arrière

      10:46

    • 59.

      Créer des escaliers incurvés pour les entrées arrière à l'aide de Simple Deform Modifier

      10:35

    • 60.

      Modélisation d'un actif de fenêtre cadré en fusionnant des formes primitives

      13:22

    • 61.

      Correction des lacunes dans les cadres de fenêtre

      10:21

    • 62.

      Texturer des fenêtres trois pièces

      9:44

    • 63.

      Créer des variantes de fenêtre pour une design diversifiée

      11:44

    • 64.

      Placer stratégiquement des portes et des fenêtres dans la scène

      13:10

    • 65.

      Travailler avec des simulations de tissu pour des nuances

      10:22

    • 66.

      Sculpter des détails supplémentaires à l'aide du mode Sculpt

      10:36

    • 67.

      Texturer des nuances en tissu pour réalisme

      7:02

    • 68.

      Ajouter de la texture aux structures principales

      10:34

    • 69.

      Supports en pierre autour des structures principales

      11:35

    • 70.

      Mettre en place la composition principale pour le cadrage et le rendu de la caméra

      10:24

    • 71.

      Résoudre les problèmes de texturation dans des shaders de matériaux rendus

      11:57

    • 72.

      Modélisation d'une arcade stylisée

      11:58

    • 73.

      Créer des balustrades stylisées fantaisie

      11:01

    • 74.

      Ajouter des matériaux aux balustrades en marbre

      12:05

    • 75.

      Créer un décor stylisé pour des balustrades

      12:44

    • 76.

      Travailler sur des designs de sols en terrasse

      10:52

    • 77.

      Créer des carreaux stylisés à l'aide d'un atlas de matériaux

      11:28

    • 78.

      Appliquer des carreaux fantaisistes sur des terrasses en marbre et réutiliser dans d'autres espaces

      13:09

    • 79.

      Créer un toit arrondi stylisé

      14:03

    • 80.

      Ajouter des accessoires de toit à des terrasses stylisées

      9:43

    • 81.

      Modélisation de vases pour une esthétique améliorée

      9:21

    • 82.

      Créer un baril stylisé

      10:17

    • 83.

      Finaliser et texturer le baril stylisé

      10:22

    • 84.

      Créer un panier tissé pour des détails de scène

      10:47

    • 85.

      Modélisation de sacs en tissu pour l'amélioration de scène

      12:14

    • 86.

      Débalayer un maillage décimé avec l'outil Bisect

      11:42

    • 87.

      Recenter, décorations structurelles pour symétrie

      11:29

    • 88.

      Ajouter des supports structurels aux

      10:51

    • 89.

      Créer des balustrades radiales pour des designs uniques

      9:33

    • 90.

      Ajouter des éléments de support aux balustrades pour plus de stabilité

      10:12

    • 91.

      Créer des décorations d'ombre pour un attrait visuel

      11:36

    • 92.

      Créer un cadre en bois pour des sections de feuillage de grappes

      11:42

    • 93.

      Ajouter des baies de graphisme pour des détails réalistes

      11:36

    • 94.

      Utiliser des nœuds de géométrie lierre pour un feuillage dynamique

      8:20

    • 95.

      Remplacer le maillage de palmier pour une meilleure qualité

      11:08

    • 96.

      Modifier les textures de feuilles de palmier pour un look plus stylisé

      9:43

    • 97.

      Modélisation d'accessoires de caisse à l'aide du Solidify Modifier

      11:09

    • 98.

      Sculpter des roches avec l'ajout d'un objet supplémentaire

      12:42

    • 99.

      Techniques pour les roches à déballer UV

      9:57

    • 100.

      Modélisation d'actifs de tapis avec des spirales courbes

      11:17

    • 101.

      Appliquer des textures à un tapis pour du réalisme

      10:51

    • 102.

      Modélisation d'un seau pour le puits

      10:51

    • 103.

      Créer un puits stylisé

      12:05

    • 104.

      Créer une corde à l'aide de Curve Nurbs

      10:11

    • 105.

      Texturer le puits stylisé pour le réalisme

      10:44

    • 106.

      Mettre en place des calques de compositeur de rendu pour des visuels améliorés

      11:15

    • 107.

      Ajuster les couches de compositeur pour des résultats optimaux

      10:35

    • 108.

      Modélisation de sources de lumière supplémentaires pour l'éclairage de scène

      8:58

    • 109.

      Ajuster l'actif lanterne et ajouter des textures

      11:21

    • 110.

      Résistance à la lumière pour équilibrer la scène

      9:30

    • 111.

      Nettoyer la scène pour améliorer les performances

      13:19

    • 112.

      Fixer des lanternes supplémentaires pour l'éclairage ambiant

      14:20

    • 113.

      Ajouter des détails au terrain pour le réalisme

      8:44

    • 114.

      Appliquer la texture du terrain à l'aide de la peinture Vertex

      10:41

    • 115.

      Créer des masques d'opacité pour des bords raffinés

      11:58

    • 116.

      Nettoyer des carreaux sur le terrain pour plus de cohérence

      7:38

    • 117.

      Finaliser la composition et préparer le rendu

      10:30

    • 118.

      Réflexions finales et examen de notre travail terminé

      3:02

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

259

apprenants

3

projets

À propos de ce cours

[Cliquez ici pour le pack de ressources]Bienvenue

à Blender 4 : le guide ultime sur Skillshare, un cours transformatif créé pour élever vos compétences en modélisation 3D dans Blender 4 vers de nouveaux sommets. Ce parcours complet de 20 heures va des compétences fondamentales aux techniques avancées de texturation, de rendu et de création d'environnements 3D réalistes.

'Blender 4 : le guide ultime' est adapté aux débutants désireux de comprendre les bases et aux artistes chevronnés qui souhaitent perfectionner leurs compétences. Il comprend plus de 100 leçons dédiées à la modélisation, à la texturation et à l'aménagement de l'environnement. Participez à une expérience d'apprentissage pratique qui promet d'améliorer votre art 3D tout en vous mettant en relation avec une communauté dynamique de passionnés de design 3D.

Aperçu du cours

Dans 'Blender 4 : le guide ultime', vous découvrirez un programme complet destiné à maîtriser les subtilités de la modélisation 3D dans Blender. Le projet de cours porte sur la création d'un environnement 3D stylisé, en fusionnant l'allure de l'architecture égyptienne ancienne avec l'esthétique actuelle. Mettant en vedette des dômes emblématiques, des portes cintrées, des textures vibrantes et des paysages luxuriants, votre projet reflétera un mélange harmonieux de grandeur historique et de flair moderne. 'Blender 4 : le guide ultime' est un cours Skillshare qui vous présente un guide complet pour maîtriser Blender 4, équipé d'une pléthore de leçons et de ressources visant à stimuler vos prouesses en modélisation, texturation et en conception environnementale.

Objectif du cours

Votre objectif dans Blender 4 : The Ultimate Guide est de concevoir et de rendre un environnement 3D qui souligne votre maîtrise dans Blender 4, en mettant en évidence votre capacité à intégrer des éléments architecturaux détaillés et des textures vibrantes, et de créer une scène unifiée et visuellement attrayante inspirée de la civilisation égyptienne ancienne avec une touche moderne.

Ce que vous allez apprendre :

  • Techniques de planification et de recherche efficaces pour créer des bases réalistes et imaginatives de votre environnement 3D.
  • Guide étape par étape du pipeline de modélisation 3D, de la conception initiale et du greyboxing aux étapes finales de la modélisation, de la texturation, du rendu et du compositage.
  • Des techniques et des outils de modélisation de pointe dans Blender 4 vous ont permis de réussir professionnellement dans le domaine en perpétuel évolution de la conception 3D.

6 points de ce cours Skillshare :

 

  1. Maîtriser l'art de créer un lever de soleil dynamique et stylisé pour des environnements virtuels à l'aide de techniques avancées de rendu et de composition dans Blender
  2. Utiliser notre bibliothèque d'actifs exclusive, soigneusement organisée pour créer des environnements égyptiens stylisés, mettant en vedette une variété de plantes exotiques, de matériaux et de nœuds de géométrie
  3. Accélérer votre génération d'actifs et améliorer vos scènes avec notre système de nœuds à géométrie adaptable, destiné à un développement de scène efficace et professionnel
  4. Découvrir des méthodes de déballage UV spécialisées qui permettent de maîtriser précisément l'application de la texture, garantissant ainsi les résultats souhaités
  5. Concevoir des formations de vigne complexes qui s'intègrent parfaitement aux structures architecturales, et ajouter une touche unique à votre scène sur le thème égyptien
  6. Créer des bases de terrain distinctives pour votre environnement, en fusionnant habilement des textures stylisées au moyen de peinture vertex pour obtenir un aspect cohérent

 

Plongez dans notre pack de

téléchargement[Cliquez ici pour le pack de ressources]

Avec Blender 4 : le guide ultime, vous avez accès à un vaste pack de ressources comprenant 4 x nœuds de géométrie (nœud de géométrie en chaîne, nœud de géométrie en palmier, nœud de géométrie en grapevine, nœud de géométrie en planches), 1 x réglage du terrain de modificateur de déplacement, plusieurs plantes et feuillage de référence (4 x fougères, 4 x plantes, 8 x faisceaux de grape) et 1 x référence humaine. Vous trouverez également 31 types de textures et de shaders différents et des cartes de texture 120 x. Le pack de ressources comprend également 1 terrain , 1 rocher, 1 pierre, 1 mur, 4 bois, 2 métal, 1 x or, 1 x tissu, 3 x fenêtres, 4 x morceaux de bois peints, 1 x corde, 1 x palme, 1 x jeu de carreaux, 1 x eau, 1 x tapis, 1 x lin, 1 x corde, 1 x sol et 2 x pierres de couleur.

Ces ressources sont soigneusement sélectionnées pour faciliter votre apprentissage et l'exécution de votre projet, en fournissant un chemin pratique vers la maîtrise de Blender 4.

 

Structure du cours :

  • Commencez par les éléments essentiels de Blender et de la gestion d'assistet.
  • Progressez grâce à des instructions détaillées sur la modélisation et l'éclairage dans greybox, la création de scènes.
  • Plongez dans la création d'éléments naturels, de composants structurels, de texturation et d'application de matériaux.
  • Terminez par des techniques sophistiquées de rendu et de composition pour finaliser votre projet.

 

'Blender 4 : le guide ultime' de Skillshare va au-delà de simples tutoriels ; il s'agit d'une exploration complète de l'art de la modélisation 3D, destinée à améliorer de manière significative vos compétences en design, texturation, éclairage et création d'environnement.

 

Faits saillants dans ‘Blender 4 The Ultimate Guide’ :

  1. Les bases de Blender : commencer par comprendre l'interface et la gestion des actifs de Blender. Apprendre à mettre en place des projets efficacement et à stocker des dossiers à l'aide d'Asset Manager de Blender.
  2. Maîtrise des ressources et des références : découvrir l'art de gérer des ressources et des références dans Blender, y compris l'assistance créative par IA avec ChatGPT et les techniques de conception d'environnement 3D.
  3. Techniques de modélisation avancées : plonger dans la modélisation et l'éclairage de grises, explorer des éléments structurels et créer des éléments naturels avec des nœuds de géométrie.
  4. Texturation et application des matériaux : de la création de piliers stylisés et de l'application de textures, à la création de voûtes et de poutres, acquérir des compétences en application des textures et en unwraping UV.
  5. Conception architecturale et environnementale : apprendre à modéliser des éléments architecturaux complexes tels que portes, fenêtres et terrasses, et les intégrer dans vos scènes 3D.
  6. Sculpting et modélisation accessoire : plongez dans l'art de sculpter des détails et de modéliser des accessoires uniques pour améliorer vos scènes.
  7. Création d'environnements réaliste : acquérir une expérience pratique dans le détail du terrain, la modélisation des sources de lumière et l'optimisation de scènes pour créer des environnements immersifs.
  8. Compositions finales et rendu : terminez votre expérience d'apprentissage en finalisant des compositions et en maîtrisant le processus de rendu.

 

En rejoignant ce cours, vous rejoindrez une communauté dédiée à la créativité et à l'innovation dans le design 3D, vous soutenez votre parcours, que vous fassiez progresser votre carrière, améliorer vos compétences ou vous embarquiez dans un projet personnel.

Transformer votre approche de la modélisation 3D avec Blender 4 : le guide ultime.

 

À la prochaine fois, bonne modélisation à tout le monde !

Neil

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3D Tudor

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Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Transcription

1. Introduction au guide ultime de Blender 4: À ce guide de modélisation pour débutants conçu pour vous aider à apprendre les bases du mixeur jusqu'à un modèle de finition professionnel. Tout cela en un seul cours en 20 heures environ. Le cours a été spécialement conçu pour vous présenter l' ensemble du pipeline de la modélisation en trois dimensions, depuis l'idée avec référence à la boxe grise, jusqu'à la modélisation et à la texturation, et enfin au rendu et enfin au rendu et m'appelle Neil et je suis l' origine de Three D Tutor, un leader de l' industrie en matière de cours allant du mixeur au moteur honorifique. Chez Three D Tutor, nous sommes fiers de proposer un programme complet comprenant plus de 30 cours spécialisés Notre gamme est vaste et complète, parfaite pour les passionnés d'animation, désireux de créer de superbes modèles 3D ou souhaitant se lancer dans le développement de jeux interactifs. Ce qui nous distingue, ce n'est pas seulement l'étendue de nos offres de cours, mais également l' attention méticuleuse portée à leur structure avec des centaines d'heures de contenu Nous avons conçu chaque cours de manière à ce qu'il soit facile à utiliser et à optimiser votre potentiel d'apprentissage. Nos conseils d'experts proviennent de professionnels du secteur qui apportent des années d' expérience pratique. Leurs connaissances et leurs techniques sont intégrées à nos cours, vous garantissant ainsi une formation à la fois de premier ordre et pratique. Rejoindre trois D Tudor, c'est bien plus qu' accéder au contenu Cela signifie faire partie d' une communauté d'apprenants florissante. Vous bénéficierez des interactions entre pairs , partagerez vos progrès et bénéficierez d'une réponse rapide à vos questions par notre équipe de soutien , que vous souhaitiez démarrer une nouvelle carrière, améliorer vos compétences existantes ou poursuivre un projet personnel. Three D Tudor est là pour vous guider à chaque étape. Bienvenue dans le guide ultime de Blender Four. Notre première étape consiste à expliquer le gestionnaire d' actifs de Blender, doté d'un pack de téléchargement riche en matériaux, plantes et en nœuds de géométrie. Ce kit d'outils est votre rampe de lancement et vous fournit tout le nécessaire pour commencer à créer vos visions en trois dimensions. Notre prochain objectif est de comprendre l'art du référencement. Vous découvrirez pourquoi une planification méticuleuse et des références détaillées sont essentielles pour donner vie à une idée Je vais vous guider dans la recherche et l'utilisation de références. Utilisez des outils tels que Pure Rev et Mid Journey pour améliorer vos conceptions Nous plongeons ensuite dans la boxe grise et un thème radieux. Élaboration d'une technique industrielle clé pour établir la composition et comprendre la structure avant la modélisation détaillée. Ce processus ne consiste pas seulement à construire des modèles, il s'agit de créer des histoires et des mondes Au fur et à mesure que vous gagnerez en confiance, nous passerons aux bases du modelage et des nuances . Ici, vous commencerez à appliquer des textures à vos premiers modèles, voyant vos créations évoluer en temps réel. Cette approche pratique vous permet de rester engagé et montre le Y qui se cache derrière chaque étape. Les cycles X et les nouvelles options EV sont les prochaines options, vous offrant le pouvoir de rendre vos scènes à n'importe quelle étape. Être témoin de vos progrès en temps réel n'est pas seulement gratifiant, c'est aussi un témoignage du chemin que vous avez parcouru Notre parcours vous amène ensuite à des techniques de modélisation et de texturation plus avancées Ainsi que diverses méthodes d'emballage. Ces compétences sont essentielles pour ajouter profondeur et du réalisme à vos créations. Un bâtiment sur le thème arabe n'est pas complet sans superbes simulations de tissus et vous découvrirez le nouveau générateur de tissus révolutionnaire de Blender. Cette section est dédiée à apporter fluidité et vie à vos créations La création de la pluie dans Blender révèle un monde de possibilités. Vous apprendrez à créer des terrains avec de la peinture au sommet. Mélangez parfaitement les textures et créez des bords transparents pour une finition professionnelle époustouflante. Notre exploration s'étend aux nœuds de géométrie où vous créerez des palmiers, des planches de bois, des chaînes et des vignes Ces compétences ne sont pas uniquement destinées au cours, elles sont destinées à vos futurs projets. Création d'une bibliothèque de ressources pour accélérer votre propre flux de travail. Nous arrivons au point culminant non seulement avec le rendu, mais également avec l'éclairage et la composition Cette phase finale est cruciale. Transformez votre travail en un chef-d'œuvre qui a pris des années à se réaliser. Ce cours ne vise pas seulement à apprendre Blender, il s'agit de révolutionner votre façon de modéliser, transformer vos visions créatives en réalités époustouflantes Rejoignez-nous chez Three D Tutor et refaçonnons ensemble le monde de la modélisation en trois D. Ne rêvez pas simplement d'être doué pour le mannequinat en trois dimensions. Suivez ce cours et à la fin, vous aurez jeté les bases pour devenir un professionnel. Il ne vous reste plus qu' à affiner les compétences que vous apprenez ici. Bon mannequinat à tous. Bravo. 2. Aperçu des bases de Blender: Bienvenue à tous dans le guide ultime de Blender Four. Et dans ce cours, notre objectif est d'amener n'importe quel débutant à terminer un projet de manière professionnelle. Vous le voyez maintenant à l'écran. Je vais être honnête avec vous, ce sera difficile, surtout pour les débutants. Mais veuillez suivre le cours, même si vous devez revoir une leçon plusieurs fois. Je vous promets qu'à la fin vous aurez une compréhension complète de la création de ce modèle et de tout autre projet similaire à l'avenir. Nous avons choisi ici un modèle et une scène qui couvre le mixeur de A à B avec peut-être seulement l'animation et le système de particules manquants. Maintenant, avant même de commencer à construire notre modèle, il est important de passer quelques leçons en revue des choses comme les bases du mixeur. Par exemple, le fait de se déplacer dans la fenêtre d'affichage et d'autres éléments tels que le pack de ressources et le référencement à l'aide de ces parties Si vous connaissez déjà le sujet, passez simplement à la leçon suivante. Mais je recommande vivement de les parcourir , car il y a toujours quelque chose que vous pouvez apprendre. Mais assez de tout ça. Commençons. Et la première chose que nous allons faire avant de faire quoi que ce soit d'autre est de passer en revue les bases du mixeur. Cela couvrira des choses comme le contournement de la fenêtre d'affichage de Blender Enfin, avant cela, j'utilise une version de Blender Four. Maintenant, vous n'avez pas besoin d'utiliser Blender Four. En fait, vous pouvez utiliser à peu près n'importe quoi, à partir de Blender Three, pour suivre ce cours. Et vous ne devriez avoir aucun problème pour ceux d'entre vous qui utilisent une version inférieure à Blender 3. À partir de Blender 2.8, sachez que l'Asset Manager n'était pas disponible pour Blender Three. OK, tout le monde. Commençons donc par les bases du déplacement du mixeur et, bien sûr, par la fenêtre d'affichage Et je te verrai au prochain cours. Merci beaucoup. Au revoir. Bonjour à tous, et bienvenue à la partie du cours consacrée aux notions de base du mixeur. Je recommande de prendre un stylo et du papier ou un document Word et de joindre ces raccourcis clavier Il abordera les bases de Blender et les raccourcis clavier dont vous aurez besoin. Tout cela étant dit, commençons. Sur le côté gauche de votre kit. Tu vois, j'ai un casting clé. Cela vous montrera les touches sur lesquelles j'appuie en temps réel. Et cela durera à peu près, sinon la totalité, du cours. La prochaine chose que j'aimerais vous montrer , ce sont les nouvelles clés que nous utilisons. Une petite animation apparaîtra dans le coin inférieur droit. Cela n'apparaîtra que la première fois nous utiliserons cette nouvelle clé en particulier. Et je pense que cela aide vraiment à maintenir le déroulement des leçons à un rythme décent, tant pour les débutants que pour ceux qui connaissent mieux Blender, car elles n'apparaissent qu'une seule fois, elles n'apparaissent pas sur l'écran Et il y a toujours le casting d'écran sur lequel on peut compter. Également en bas à droite, vous verrez une animation détaillée de tout ce qui nécessite plus de contexte. C'est utile si vous débutez dans le modèle à trois D, en particulier parce qu'il contient beaucoup de jargon et de termes techniques qui nécessitent une explication décente ou contexte plus détaillé pour expliquer pourquoi nous faisons quelque chose Je vous recommande alors, si vous avez besoin de plus d'informations, de vous rendre sur le site Web de Blender et de consulter leurs explications détaillées peu près tout ce qui concerne Blender. Alors maintenant, lorsque nous mentionnons la fenêtre d'affichage de Blender, il s'agit en fait d'un point de vue Tu peux le voir. cette zone grise est en fait une fenêtre d'affichage Maintenant, si nous allons dans la barre d'édition UV ici, vous verrez que sur le côté gauche, elle est maintenant sur deux écrans. Et si je parle de la fenêtre d'édition UV, cela signifie simplement cette boîte grise ici Revenons maintenant à la modélisation et examinons un peu plus en détail comment se déplacer dans un véritable mixeur. Donc, la première chose que je vais aborder est que le port central de la souris, en fait, si vous le maintenez enfoncé, vous pouvez faire pivoter n'importe où dans la fenêtre du mixeur Ensuite, si vous voulez zoomer, il vous suffit de faire défiler la page vers l'avant et de revenir en Maintenant, vous pouvez également appuyer sur touche Ctrl Shift et sur la souris centrale, la maintenir enfoncée, puis simplement pousser vers l'avant ou vers l'arrière. Et vous pouvez faire défiler la page très lentement. Maintenant, pour vous déplacer, il vous suffit de maintenir la touche Maj 1 enfoncée et la souris du milieu , puis de vous déplacer de gauche à droite pour zoomer sur l'objet, ce qui est très pratique. Disons que vous êtes vraiment loin et que vous devez vraiment zoomer dessus. Il vous suffit d'appuyer le point situé sur le pavé numérique pour zoomer directement l'objet sur lequel vous souhaitez zoomer. Par exemple, si je fais un zoom arrière et que je veux zoomer sur ma lumière, par exemple, il est très facile de tomber sur la collection sen Cliquez sur votre lampe, appuyez sur le point sur le pavé numérique, et cela vous permettra de zoomer directement. Maintenant, la prochaine chose dont nous devons discuter est simplement de supprimer des objets. Donc, pour cliquer sur un objet, il suffit de le laisser cliquer. Ensuite, vous pouvez appuyer sur la touche Supprimer, et cela la supprimera simplement. J'ai donc juste amené ma lumière là-bas et maintenant je vais passer à mon appareil photo et le supprimer également. La prochaine chose dont je veux parler, c'est que si nous cliquons sur ce cube et que nous appuyons sur Shift D, vous remarquerez que si vous déplacez la souris maintenant, cela fera en fait une duplication de mon cube actuel. Si je ne clique sur rien sur ma souris et que je clique simplement sur le bouton droit de la souris, cela le remettra en place. Maintenant, vous ne pouvez pas voir qu'il y a réellement deux cubes dedans pour le moment, mais il y en a vraiment. Nous devons donc apporter le gadget. Et le gadget est essentiellement quelque chose qui nous permet déplacer des choses de gauche droite, de haut en bas, des choses comme ça Donc, si j'appuie sur la barre d'espace Shift, descendez et vous verrez que nous en avons une qui dit «  Et maintenant, nous avons vraiment notre gadget Et si je le tire vers la droite, vous pouvez voir maintenant que nous pouvons le retirer. Et maintenant, nous sommes en mesure de le déplacer. Vous pouvez également le déplacer librement. Si vous appuyez sur la touche G, vous remarquerez si elle est sélectionnée. Vous pouvez maintenant le déplacer pratiquement n' importe où dans la fenêtre d'affichage Vous pouvez le déposer en cliquant avec le bouton droit ou le placer où vous le souhaitez. Et puis il clique avec le bouton gauche de la souris, et il le mettra où je le voulais. Maintenant aussi, pourquoi la porte, le tube de zoom créé, est important. Si j'appuie sur le point né. Vous verrez maintenant que si je zoome simplement Mou, que je maintiens la souris centrale enfoncée et que je fais pivoter, vous verrez que je tourne réellement autour de l'origine de ce signal. Maintenant, si je clique sur l'autre signal et que j'appuie sur le point né, vous pouvez voir que je suis en train de tourner autour de l' origine de ce signal. La prochaine chose que nous voulons aborder est le mode objet et le mode édition. Pour le moment, nous sommes en mode objet, nous ne pouvons pas vraiment faire grand-chose avec ce cube à part le déplacer. Maintenant, si j'appuie sur l'onglet, nous passerons en mode édition. Et en mode édition, nous pouvons réellement faire beaucoup plus de choses avec ce cube. En haut à gauche, vous verrez que nous avons trois icônes différentes. L'un d'eux, celui-ci ici, représente des sommets, le suivant des arêtes et le suivant est une face Maintenant, si nous sommes sur des sommets et que nous arrivons à ces sommets, par exemple I, alors si j'appuie sur Shift Space Part pour réintroduire mon gadget, je peux alors Maintenant, si j'entre dans Edge Select, je peux saisir l'ensemble du bord et déplacer comme si finalement, si je passe à Face Select, je peux maintenant saisir une phase complète et la déplacer comme ça. Maintenant, si nous arrivons à notre verte select, je peux sélectionner un sommet, vous pouvez également sélectionner autre sommet ou un autre objet ou quelque chose comme ça simplement en maintenant le bouton Shift enfoncé et en cliquant sur l'autre verte ou sur l'autre Ou si nous en arrivons à Face Select par exemple, nous pouvons saisir cette phase, changer, sélectionner la deuxième phase. C'est ainsi que nous pouvons sélectionner plusieurs objets. Maintenant, la prochaine chose dont nous devons discuter est l'axe. Nous pouvons donc voir ici que nous avons un axe rouge et un axe vert. Maintenant, juste pour vous montrer à quoi cela se rapporte réellement, si nous arrivons en haut à droite, où vous avez ces deux boules imbriquées, et que vous cliquez sur cette petite flèche vers le bas, vous verrez que nous pouvons tourner sur l'axe Z. Maintenant, nous allons juste l'activer, juste pour vous montrer ce que je veux dire, nous l'activons. Vous allez maintenant voir un autre axe apparaître ici. Maintenant, l'axe vert représente le Y. Si je veux l'agrandir sur le Y, il me suffit d'appuyer sur Y. Et maintenant, vous pouvez voir que je peux le redimensionner le long de cet Maintenant, si je veux redimensionner le X, que ce soit l'axe rouge, je vais appuyer sur S et X, et je peux à nouveau redimensionner le long de l' axe, pareil. Et Z, c'est l' axe haut et bas, et c'est S et Z. Ensuite, vous pouvez le redimensionner vers le haut ou vers le bas. Enfin aussi. C'est également important si nous voulons réellement le faire pivoter, car nous le ferons pivoter sur un axe réel. Ce que je vais faire, c'est saisir le tout en appuyant sur le bouton. Ensuite, je vais le faire pivoter. Je veux donc le faire pivoter sur l'axe Y, pour qu'il soit Y. Et puis vous pouvez voir qu'il ne tournera que sur l'axe Y. Et peu importe où la souris est placée, elle tournera toujours sur cet axe. Pour revenir à l'endroit où il se trouvait , cliquez avec le bouton droit de la souris. Et si vous voulez le tourner, il vous suffit d'appuyer à nouveau sur Y. Ensuite, nous allons vous donner un diplôme. Tout ce que nous allons faire, c'est appuyer sur 90 sur le pavé numérique. 90 au bouton. Et maintenant, vous verrez qu'il pivote de 90 degrés. Donc, pour résumer, c'est l'échelle. Et R pivote normalement lorsque nous redimensionnons ou faisons pivoter quelque chose, il est suivi de l'axe lui-même , puis d'un nombre. Plus précisément, lorsque nous faisons pivoter un objet, normalement lorsque nous le redimensionnons, nous appuyons simplement sur l'échelle, nous appuyons simplement sur l'échelle, nous le tirons vers l'extérieur et nous l'agrandissons. Lorsque nous faisons pivoter quelque chose, il est normalement suivi par l'axe, suivi d'un chiffre sur la partie numérique. Alors maintenant, la dernière chose dont je veux parler est de savoir si nous passons en mode objet. Nous avons maintenant besoin d'un moyen de voir choses un peu plus facilement que ce n'est le cas actuellement. Tout d'abord, désactivons l'axe z. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est utiliser le pavé numérique pour voir cela. Donc, si j'appuie sur un bouton sur le pavé numérique, cela apparaîtra dans la vue de face de notre fenêtre d'affichage Si j'appuie sur trois sur le pavé numérique, cela passe dans la vue latérale. Et si j'appuie sur sept sur le pavé numérique, cela s'affichera dans la vue supérieure de notre fenêtre d'affichage Maintenant, c'est le contraire. Pour arriver au contraire, il suffit de garder le contrôle. À cette occasion, nous appuierons sur la touche Ctrl et sur Sept, ce qui nous amènera au bas de cet objet dans le pot de visualisation. contrôle 1 est l' arrière de l'objet et le contrôle 3 est le côté opposé de l'objet. Avant de terminer cette section du cours, je dois vous montrer quelque chose qui est également très important. Si nous arrivons en haut à gauche, vous verrez que vous avez ici un bouton indiquant Modifier. Et si nous en venons aux préférences, une chose que vous devez toujours faire, que lorsque vous téléchargez un mixeur pour la première fois, vous devez toujours activer la barre d'état, qui est ce bouton ici. Et si je clique sur toutes ces options, vous verrez maintenant si je les clique toutes, et si je ferme le lien en bas à droite, vous avez tous les détails dont vous avez besoin. Par exemple, nous savons combien de faces et triangles se trouvent réellement dans la scène et combien d'objets se trouvent dans la scène. Et la mémoire et le V Ram qui sont réellement utilisés. C'est très important si vous voulez avoir une bonne idée de la puissance réellement utilisée par votre ordinateur et nombre de polygones et de triangles présents dans la scène Vous en apprendrez davantage sur les polygones et les triangles au fur et à mesure que nous progresserons dans le Cela couvre à peu près les bases du mixeur. Et j'espère que vous trouverez cela à la fois utile et instructif, mais surtout, facile à comprendre maintenant, comme on dit dans l'émission. 3. Mettre en place de nouveaux projets dans Blender: Bon retour si vous voulez passer au mixeur d'Ultimate Guide, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Encore une fois, absolument nulle part car nous n'avons encore rien fait. Mais vous serez accueilli par une fenêtre comme celle-ci et vous savez maintenant comment vous déplacer Ce que nous allons faire, c'est simplement cliquer avec le bouton gauche de la souris sur notre petit point lumineux ici et appuyer sur Supprimer. Touche, cliquez avec le bouton gauche de la souris sur notre cube. Appuyez sur Supprimer, cliquez avec le bouton gauche de la souris sur notre caméra actuelle et appuyez sur Supprimer. Nous avons donc maintenant une fenêtre d'affichage propre. Comme vous pouvez le constater. Maintenant, j'ai réinitialisé les deux réglages d'usine de mon mixeur. Et si vous voulez savoir comment procéder, passez simplement au fichier, redescendez aux paramètres par défaut et chargez les paramètres d'usine. Et dès que vous cliquez dessus, vous serez à nouveau accueilli par l'écran. Je vais juste les faire glisser et les supprimer à nouveau. Je n'ai donc encore rien dans ma fenêtre d'affichage. Maintenant, la prochaine chose que vous voulez savoir c'est comment enregistrer un fichier. Donc, ce que vous allez faire, c'est vous rendre au dossier, et vous pouvez le voir en haut ici. Il se peut également que vous ne puissiez pas le voir là où il est indiqué « Non enregistré ». Passons ensuite à Fichier. Et passons là où il est écrit « Enregistrer sous ». Cliquez donc sur Enregistrer sous, puis nous allons simplement enregistrer notre fichier. Je vais le sauvegarder ici. Et je vais appeler The Blender pour un cours de guide ultime comme celui-ci. Puis cliquez sur Enregistrer sous. Maintenant, chaque fois que j'ai besoin de le sauvegarder, je vais simplement dans Fichier et Enregistrer maintenant. Et ça le sauvera là-bas. Maintenant, la prochaine chose que vous devez savoir, c'est ce qui se passe si vous perdez votre travail. Donc, ce que vous voulez faire, c'est passer au fichier et descendre à l'endroit où il est écrit «   récupérer » puis « enregistrer automatiquement ». Une fois que vous avez cliqué sur Enregistrer automatiquement, vous verrez que vous avez enregistré toutes ces sauvegardes à partir de tous les fichiers sur lesquels vous avez réellement travaillé. Et celui que vous voulez normalement choisir est celui qui se rapproche le plus du moment où vous avez réellement perdu votre travail. En d'autres termes, quand Blender est tombé en panne ou quelque chose comme ça. Voici donc comment vous pouvez récupérer un fichier de sauvegarde. Pour le moment, si nous passons à Édition et Préférences, vous verrez que si je viens pour économiser le chargement, cela enregistre une version du fichier. En d'autres termes, il enregistre une sauvegarde puis une autre version du fichier de sauvegarde. Il enregistre également les fichiers récents un maximum de 20 fichiers de mixage différents. Vous pouvez donc augmenter ce chiffre, mais cela exercera évidemment plus de pression sur votre machine en fonction du nombre de ces objets que vous aurez réellement enregistrés. Enfin, la sauvegarde automatique est réglée sur 2 minutes, ce qui, à mon avis, est vraiment suffisant, vous savez, au cas où vous perdriez du travail ou d'autres choses de ce genre. En d'autres termes, vous risquez de perdre une minute ou deux de travail. Mais honnêtement, la plupart du temps, et je dis la plupart du temps, cela devrait tout à fait bien se passer. Maintenant, avant de commencer par quoi que ce soit d'autre, l'autre chose que vous devez savoir, c'est que si vous accédez à l'interface ici, vous verrez que si nous descendons, nous avons quelque chose où il est écrit « Status part ». Maintenant, cette partie du statut est l'endroit où nous pouvons réellement tout voir en bas à droite. En d'autres termes, nous avons activé la version Blender pour le moment, qui est Blender 4.0 0.1 Comme vous pouvez le voir, nous pouvons également activer certaines d'entre elles, donc cela ne coûte pas vraiment cher lorsque vous utilisez Blender Vous pouvez donc tout aussi bien les activer, en particulier pour ce qui est des statistiques de scène. Nous allons vous dire combien de polygones sommets ou de faces vous avez dans la scène, combien d'objets vous avez dans Et l'autre élément que vous souhaitez ajouter est la mémoire système, qui vous indiquera la quantité de mémoire que vous utilisez réellement dans ce fichier de fusion. Parce que certains d'entre vous travaillent peut-être sur des machines de faible puissance. Et cela peut alors poser problème, surtout lorsque nous abordons certaines des choses les plus difficiles. Et puis vous pouvez voir que, hé, cela consomme trop de mémoire. Ensuite, vous pouvez les séparer et les extraire dans un autre fichier de mélange si nécessaire. L'autre point, c'est la mémoire vidéo, qui a plus à voir avec la quantité de RAM qu'il faudra dépenser pour réellement rendre les choses. Donc, utiliser de nouvelles cartes graphiques et des trucs comme ça. Enfin, avant de passer à autre chose, la dernière chose dont je voudrais parler concerne le système, et vous pouvez voir que dans notre système nous avons en fait 32 étapes d' annulation. Sachez maintenant que si votre mixeur tourne extrêmement lentement, vous pouvez le réduire à environ cinq. Mais sachez que vous ne pourrez évidemment pas annuler les étapes si vous faites une erreur. Mais c'est normalement une chose que vous pouvez réellement faire qui accélérera vraiment la fenêtre d'affichage du mixeur, en particulier pour vous déplacer Vous devriez donc peut-être le refuser. Et si vous avez une machine vraiment très performante et que vous êtes susceptible de faire beaucoup d'erreurs, alors augmentez-la par tous les moyens. Et s'il est capable de le faire, cela devrait vous faciliter un peu la tâche. Maintenant, les autres options présentées ici, nous les aborderons un peu plus tard dans le cours, mais voici quelques points pour vous aider à démarrer. C'est bon. Je vais fermer ça. Je vais économiser mon travail et je verrai à tout le monde à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 4. Maîtriser l'installation de Blender Asset Manager: Bienvenue à tous dans le Blender Four Ultimate Guide, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Avant d'aller plus loin, je pense que c'est une bonne idée de vous montrer d' abord comment utiliser le gestionnaire d'actifs, car il fait partie intégrante de ce que nous allons faire. Et en plus de cela, nous avons le pack de ressources qui est également basé sur le gestionnaire d'actifs. Malheureusement, si vous n'avez pas Blender ou version ultérieure, vous devrez utiliser d'autres méthodes. Je vais vous montrer comment utiliser le pack de ressources. Mais pour ceux d'entre vous, Blender Three et plus, en particulier pour Blender Four, le gestionnaire d'actifs leur facilite la tâche. Et en fait, il est vraiment très facile de construire quoi que ce soit à l'avenir. Alors tout d'abord, allons-y et vous remarquerez que je suis en train de faire le layout en ce moment. Donc, ces onglets ici, je suis en fait sur la mise en page. Et nous n'avons pas vraiment besoin de nous intéresser à la mise en page, car la mise en page vous donne essentiellement car la mise en page vous donne essentiellement une feuille de route ou une chronologie, qui est essentiellement là pour l'animation Donc, ce que je vais faire, c'est commencer par le mannequinat. C'est celui sur lequel nous allons principalement travailler lorsque nous construisons des choses. Comme vous pouvez le voir, c'est une très, très belle fenêtre propre, et vous pouvez pratiquement tout accéder à partir d'ici Mais maintenant, nous voulons utiliser le gestionnaire d'actifs. Vous ne voyez pas de gestionnaire d'actifs ici, et c'est parce qu' il n'y en a pas. Donc, en gros, ce que nous allons faire, c'est créer un nouvel onglet uniquement pour le gestionnaire d'actifs, car nous allons entrer et sortir de cet onglet tout le temps Donc, en ce qui concerne les avantages, vous remarquerez que je peux ajouter un espace de travail quand cela arrivera. Ensuite, sur le côté droit, là où il est écrit Général, vous verrez qu'il est écrit Asset Manager. Maintenant, le truc est sur Blender en dessous de Blender Ft. Je ne pense pas vraiment que cela soit disponible là-bas. Je pense que tu auras les autres mais pas celle-là. En gros, il suffit de choisir l'une d'entre elles , mais si vous pouvez choisir l'animation, je vais vous montrer comment la configurer au cas où ce gestionnaire d'actifs ne serait pas là. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer sur l'animation. Et vous allez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Un nouvel onglet a donc été créé et voici les trois types de fenêtres d' affichage des quatre animations Donc, une feuille de route, une chronologie et une fenêtre d'affichage. accord, mais nous n'avons pas besoin de ces deux-là et nous voulons essentiellement que celui-ci devienne gestionnaire d'actifs. Alors faisons-le maintenant. Donc, si je viens en haut à gauche, vous verrez que vous y avez un petit curseur. Si je clique avec le bouton gauche et que je fais simplement glisser le pointeur, vous verrez que vous avez une flèche gauche et que l'écran devient gris. Il suffit de lâcher prise. Et ensuite, vous vous débarrasserez de cet écran. Si vous voulez qu'un écran apparaisse, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton gauche de la souris et le faire glisser vers extérieur, puis vous pouvez faire apparaître un écran. Maintenant, il suffit de cliquer avec le bouton gauche de la souris et de faire glisser le pointeur de cette façon pour le déposer en arrière. Pour le moment, nous sommes entrés dans notre calendrier. n'est pas ce que nous voulons vraiment. Ce que nous voulons, c'est le gestionnaire d'actifs. Donc, toujours sur tous ces écrans, vous aurez une petite icône sur le côté gauche. Cliquez simplement sur la flèche vers le bas , puis sélectionnez celle que vous voulez. Maintenant, pour nous, celui que nous voulons est le navigateur d'actifs, c' est-à-dire celui-ci ici. Donc, une fois que j'ai cliqué dessus, voici notre navigateur d'actifs, et il s'agit essentiellement du gestionnaire d'actifs. Maintenant, autre chose en haut, vous verrez que j' ai l'animation 001, car ils ont déjà un onglet d'animation. Il faut que je change ça. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement double-cliquer dessus. Je vais revenir en arrière, puis mettre le gestionnaire d'actifs qui sent mauvais manager Appuyez donc sur le bouton « end to » et c'est parti. Maintenant, je ne veux pas que le gestionnaire d'actifs soit vraiment ici. J'en veux plus ici. Donc, ce que je vais faire, c'est en commander deux à nouveau. Alors cliquez dessus et ce sera au recto. Et c'est vraiment sympa et facile pour vous prendre celui-ci ou de prendre votre modèle. Vous pouvez également récupérer celui-ci et le commander à nouveau au dos maintenant. Vous avez donc votre gestionnaire d'actifs et votre modélisation côte à côte. Nous avons donc la modélisation et notre gestionnaire d'actifs. Bien, maintenant que nous l'avons fait, nous voulons examiner le véritable gestionnaire d'actifs. Et vous pouvez voir qu'en ce moment, nous avons toutes ces sortes de choses ici. N'y prêtez pas trop attention, la plupart ne sont que des cheveux, et nous ne les utiliserons certainement pas dans ce cours. Donc, ce que nous voulons faire, c'est simplement fermer tout cela et ce que nous voulons faire, c'est créer le nôtre dès maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est tout ce que je vais faire , je vais le mettre dans le fichier actuel et tout cela disparaîtra parce que c'est essentiellement là en tant que modèle. Maintenant, ce que je veux faire, c'est apporter quelques objets et les mettre dans notre gestionnaire d'actifs pour vous montrer comment cela fonctionne réellement. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift A pour introduire une primitive. Je vais cliquer sur Mesh in a cube. Je vais ensuite appuyer sur Shift et barre d'espace pour accéder à mon outil de déplacement Déplacez-le sur le côté gauche. Ensuite, je vais appuyer sur la touche A et faire venir un avion. Maintenant, nous avons un cube et un avion. Et en gardant à l'esprit que cela n'a rien à voir avec le projet que nous allons construire. Nous sommes juste en train d'apprendre cela pour savoir comment utiliser le gestionnaire d'actifs. D'accord ? Non seulement avec le gestionnaire d'actifs, vous pouvez y ajouter des éléments tels que des objets, mais vous pouvez également y ajouter des matériaux Jumptodes, peu près tout ce que vous pouvez imaginer Il y a quelques limites sur les animations et autres choses de ce genre, mais à part cela, même Sky, même les HDR, vous pouvez également y ajouter des HDRI Mais restons simples. Et restons-en à notre plan cubique et à quelques matériaux. Donc, la première chose que je vais faire, c'est de venir. Sur le côté droit, ici. Et vous verrez que nous avons quatre options ici. L'un d'eux est l' ombrage de la fenêtre d'affichage, qui est un cadre métallique. Si je clique dessus, vous verrez maintenant que vous pouvez voir qu' il s'agit essentiellement d'un wireframe C'est comme une radiographie, mais pas vraiment une radiographie. C'est juste un cadre métallique où vous pouvez tout voir à travers. Le suivant est celui sur lequel vous vous trouvez, c'est ce que j' appellerai le mode objet. Et en gros, tout cela ne fait que vous montrer les objets de base que vous avez. Tu vois. Ensuite, le suivant est le mode matériel. Et vous verrez pour le moment qu'ils sont tous les deux blancs. Et s'ils sont tous les deux blancs, c'est parce que nous n'avons pas vraiment coulé de matière dessus. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer sur mon cube. Passez ensuite sur le côté droit où il est écrit Matériau, et ajoutons un nouveau matériau. Mettons-les là où il est indiqué « couleur de base ». Nous allons simplement lui donner une couleur très, très basique, donc nous allons cliquer dessus en rouge comme ça. Ensuite, je vais cliquer sur mon avion actuel, Nouveau, et nous le mettrons en vert. Nous avons donc maintenant deux objets et deux matériaux. Il ne nous reste plus qu' à les intégrer à notre gestionnaire d'actifs. Donc, tout ce que je vais faire, c'est sélectionner les deux parce que vous pouvez les faire toutes ensemble, peu importe le nombre que vous en avez sélectionné. Et puis ce que vous pouvez faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer un actif. Et vous verrez maintenant qu'ils commencent réellement à peupler la scène elle-même Maintenant, vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris et vous pouvez également ouvrir et effacer l'actif. Maintenant, je ne sais toujours pas si je vais passer en vue de face avec les trois touches Mon pavé numérique, puis je clique avec le bouton droit de la souris et un marqueur. Vous verrez que parfois, disons que vous avez une porte et que vous voulez qu'elle soit vue de face, alors vous regardez l'avant de la porte. Parfois, lorsque vous gérez des actifs, vous cliquez avec le bouton droit de la souris et que vous négociez un actif, vous devez être au premier plan ou vous devez changer d'orientation. Nous allons maintenant y revenir un peu plus en détail au fur et à mesure que nous avancerons. Mais attention, au cas où cela ne s' afficherait pas correctement dans votre fenêtre d'affichage lorsque vous marquerez des actifs votre fenêtre d'affichage lorsque vous marquerez des actifs, nous aborderons cette question un peu plus tard dans le cours Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire, c'est nous voulons également que nos matériaux soient là. Donc, si je clique sur mon cube, le côté droit, que je clique avec le bouton droit de la souris pour le marquer comme actif. Vous allez voir maintenant que nous avons également du matériel là-dedans. Et nous pouvons également faire la même chose pour le matériel de l'avion. C'est bon, tout va bien. Nous avons en fait deux objets et deux matériaux dans notre gestionnaire d'actifs. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est mettre les choses en ordre car nous ne voulons pas tout ici. Je vais donc venir, cliquer sur le bouton Little Plus, où il est écrit Tout, et appelons celui-ci Matériaux. Ensuite, nous allons cliquer à nouveau sur le petit plus, et nous appellerons celui-ci Objects. Juste pour que les choses restent simples. Normalement, vous auriez des choses comme des portes, des fenêtres, des toits, des murs. Et vous les diviseriez tous afin de créer un vaste gestionnaire d'actifs capable d' intégrer des éléments à vos autres projets. C'est donc la raison pour laquelle nous le faisons. Très bien, alors ce que nous allons faire, c'est arriver à unassigned Nous allons cliquer avec le bouton gauche de la souris sur notre cube et contrôler. Cliquez avec le bouton gauche de la souris sur notre plan et faites-les glisser dans l'objet comme suit. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est faire la même chose pour nos matériaux. Nous avons donc ces deux matériaux, déplacez-les, sélectionnez-les tous les deux, faites-les glisser et insérez-les dans les matériaux. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons des matériaux et des objets. Maintenant, remontons et sauvegardons nos scènes. Nous allons donc faire des économies comme ça. Et puis, au bout d'un moment, vous verrez ces petites étoiles disparaître. Que se passera-t-il maintenant si nous ouvrons réellement un nouveau gestionnaire d'actifs ou un nouveau fichier de fusion ? Ils ne seront pas disponibles. Maintenant, ce que je vais faire, c'est vous montrer comment vous pouvez réellement les rendre disponibles. Voici donc le fichier dans lequel nous avons réellement enregistré le fichier de mélange. Vous pouvez voir que nous avons un mixeur pour le plat ultime. C'est pour cela que nous l'avons enregistré. Et vous pouvez voir que nous en avons une version blanche ici. C'est de cette autre sauvegarde dont je parle. Vous pouvez le supprimer si vous le souhaitez. Il est simplement mis à jour chaque fois que nous faisons une sauvegarde. Vous pouvez voir ici, celui-ci est sauvegardé en 1034, ce en 11044. Et au fur et à mesure que celui-ci sera sauvegardé, celui-ci sera mis à jour. Maintenant, vous verrez également que nous avons un fichier texte. Ce fichier texte est en fait très important. C'est à ce moment-là que vous ouvrez Blender, qu'est-ce qui créera ce matériau et ces objets ou toute autre catégorie que vous y trouverez. Il est donc très important, si vous sauvegardez votre fichier de mélange, de l'enregistrer avec celui-ci. Maintenant, je vais les mettre, comme vous pouvez le voir ici, j'en ai un qui dit Asset Manager et il n'y a rien dedans. Ce que je vais faire, c'est faire glisser tous ces éléments et les déposer dans Asset Manager, juste pour que vous puissiez voir comment cela fonctionne réellement. Maintenant, si nous double-cliquons dessus, vous pouvez voir qu' ils sont tous là. Maintenant, nous allons le déposer à nouveau. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement regarder le système de fichiers. Donc, en ce qui concerne les fichiers, vous pouvez voir que s'il s' agit de données externes, nous en avons un qui dit de compresser nous en avons un qui dit automatiquement les ressources. Désormais, lorsque nous traitons avec le gestionnaire d'actifs, il est important regrouper automatiquement toutes les ressources. Parce que sinon, les textures et autres choses de ce genre ne seront réellement sauvegardées nulle part ailleurs. En d'autres termes, si vous souhaitez ensuite envoyer à quelqu'un d'autre, les textures apparaîtront simplement en rose. Et c'est parce que nous ne les avons pas emballés. Donc, toujours, lorsque vous avez affaire à votre propre gestionnaire d'actifs, emballez-les automatiquement. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est accéder au fichier et l'enregistrer. Maintenant, comme vous pouvez avoir une tonne de textures dedans, la taille du fichier augmentera de façon exponentielle Bien entendu, vous pourriez vous retrouver avec un concert dans un fichier de gestion d'actifs car il y a tellement de textures et choses de ce genre. Très bien alors Nous allons donc en rester là et nous allons en parler lors de la prochaine leçon. J'espère que cela vous a plu et j'espère que vous pourrez suivre jusqu'à présent. Et ça se complique un peu à la suivante. bon, tout le monde. Merci beaucoup , je verrai à la prochaine. Au revoir. 5. Stocker efficacement des dossiers dans l'Asset Manager de Blender: Bienvenue à tous dans le guide ultime de Blend Four, et c'est là que nous l'avons oublié. Très bien, maintenant je veux ouvrir un nouveau fichier pour vous montrer comment cela fonctionne réellement. Donc, ce que nous allons faire, c'est ouvrir un nouveau fichier de mélange. Et vous remarquerez que la première chose est que j'ai un écran de démarrage qui m'indique ce qu'est une version de Blender. Et quand je clique dessus, vous verrez que nous n'avons ni cube, ni caméra, ni lumière ponctuelle, car nous avons réinitialisé les paramètres d'usine. Donc, ce que nous avons fait, c'est que nous avions un fichier de démarrage sécurisé par défaut. Maintenant, vous remarquerez également que nous avons un actif qui gère maintenant, car nous l'avons enregistré, car si je clique dessus, vous n'y verrez rien. Pourquoi il n'y a rien dedans ? Eh bien, nous ne pouvons rien sélectionner non plus. Nous n'avons que la bibliothèque utilisateur, rien dedans, ou le trou, c'est exactement ce que nous avions avant. Alors, comment pouvons-nous accéder à ces actifs maintenant que nous avons économisé ? Nous allons dans les préférences d'édition , puis dans les chemins de fichiers. Et vous remarquerez ici que nous avons en fait un chemin de fichier où devraient se trouver les actifs. Vous pouvez donc voir que la bibliothèque utilisateur est ici. Ce que nous voulons, c'est un chemin de fichier contenant tous nos fichiers de gestion d'actifs actuels. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer sur ce bot. Ensuite, je vais trouver le gestionnaire d'actifs auprès duquel nous l'avons réellement sauvegardé. Maintenant, c'est une bonne idée d' entrer et de cliquer avec le bouton gauche de la souris, puis appuyer sur la touche C de votre fichier. Ensuite, ce que vous allez faire, c'est contrôler V, appuyer sur le bouton « end to », et voilà. Voici mon dossier actuel. Maintenant, ce que je peux faire, c'est stocker tous mes fichiers de fusion contenant les objets que je veux dans mon gestionnaire d'actifs. Dans ce fichier lui-même, vous pouvez voir qu'il s' appelle Asset Manager une fois que je clique sur Accepter comme ça. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est fermer ça. Maintenant, ce que je peux faire, c'est en arriver là où tout est dit et j'en aurai un qui indiquera « bibliothèque utilisateur ». Et maintenant, vous pouvez voir que dans la bibliothèque utilisateur, nous y avons à nouveau tous ces actifs. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est les mettre en place. Et vous verrez que cela se produira si vous le mettez sur un matériau avec la couleur ajoutée dessus. Mais en plus de cela, c'est encore mieux que cela, car nous pouvons les sortir maintenant et simplement déposer nos matériaux sur des objets. Vous pouvez donc voir maintenant que c'est ainsi que nous l'utilisons réellement. Vous pouvez constater que c'est ainsi que vous souhaitez vraiment enregistrer votre U, vos fichiers de fusion, en particulier lorsque vous souhaitez les utiliser dans le gestionnaire d'actifs Vous pouvez voir comment vous les ajoutez réellement au gestionnaire d'actifs, y compris les matériaux. Et vous pouvez maintenant voir à quel point il est facile à utiliser. J'espère donc vraiment que cela couvre tout. Je sais que certaines personnes trouvent qu'il est un peu complexe d' utiliser le gestionnaire d'actifs. Mais c'est aussi simple que je peux intégrer cette partie du cours. Maintenant, lors de la prochaine leçon, nous allons réellement utiliser le pack de ressources. Et le pack de ressources, je vais le passer en revue, mais c'est là que nous allons mettre dans ce gestionnaire d'actifs, pas ces cubes et vous savez, tout ça. Nous allons supprimer ce fichier, puis y enregistrer ce pack de ressources. Maintenant, gardez à l'esprit que lorsque vous recevez le pack de ressources, il se peut qu'il soit zippé. Assurez-vous de le compresser, car si vous ne le décompressez pas, vous chercherez les actifs et il n'y aura rien Très bien, pour le moment, fermons ça. Cliquez sur Ne pas enregistrer. Ensuite, nous devrions revenir à cet écran. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est que nous allons, au lieu d'utiliser ce que nous avons ici, nous allons simplement accéder à Fichier. Et nous allons ouvrir un nouveau dossier. Je vais donc simplement cliquer sur Général. Et nous y voilà. Nous avons ouvert notre nouveau fichier, et maintenant ce que nous pouvons faire, c'est le sauvegarder. Alors fichier, sauvegardez Os. Je vais le sauvegarder sous le nom que j'avais auparavant, donc le cours blend for automate. Double-cliquez dessus et maintenant il est réellement enregistré comme tel. Très bien, tout le monde. Je vais donc voir lors de la prochaine. Beaucoup de choses à attendre avec impatience. J'espère que vous avez beaucoup appris sur le gestionnaire d'actifs. Bravo. Au revoir. 6. Paramétrage de pack de ressources pour les cours Blender: Bon retour à tous. Au mélange des quatre guides ultimes et c' est là que nous avons laissé l'art. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est jeter un œil à notre pack de ressources. Maintenant, lorsque vous téléchargez votre pack de ressources, assurez-vous qu'il est bien décompressé Une fois que vous l'avez décompressé, vous aurez ce véritable pack de ressources Vous aurez le texte, eh bien, deux fichiers texte. C'est normalement comme ça que ça arrive. Il suffit donc de double-cliquer dessus et de l'ouvrir. Et puis, une fois ouvert, vous serez accueilli avec quelque chose comme ça. Vous pouvez voir en ce moment qu'il compile des nuances. C'est parce que nous avons beaucoup de shaders que vous allez utiliser Très bien, maintenant nous pouvons également voir si nous arrivons au dossier, vous auriez dû vous assurer que c'est une case automatiquement cochée, ce qui devrait être le Cela signifie que chaque fois que vous enregistrez ce pack de ressources ou que vous l' envoyez ailleurs, il sera disponible avec toutes les textures et autres éléments de ce genre. Maintenant, attendons que ces shaders soient mis à jour la première fois. Lorsque Shade est mis à jour, cela peut prendre 5 minutes, quelque chose comme ça C'est exactement comme ça que ça marche. Cela fonctionne même comme ça avec ma machine. Et ma machine est super en 2070 sur la carte graphique, donc tout à fait, vous savez, haut de gamme Très bien, maintenant tout est mis à jour. Maintenant, ce que nous pouvons réellement faire, c'est passer rapidement revue ceux que nous allons utiliser afin de voir que tout est nommé, que tout est vraiment bien agencé. Et tout ce qui se trouve sur le côté droit est également mis dans un joli groupe. En fait, nous allons également passer en revue les collections, mais vous pouvez voir que tout est très bien regroupé ici. Très bien, donc la première est que nous avons des notes de géométrie. Nous les utiliserons dans notre scène. Et ce que cela fera, c' est qu'il sera beaucoup, beaucoup plus facile de créer certaines choses, comme des palmiers. Si nous devions étudier et créer, vous savez, des palmiers à partir de zéro, ce serait un cours soi, pour être honnête avec vous. Désormais, ces nœuds de géométrie sont tous fabriqués en interne. Nous les avons créés ici à Three D Tudor, ce qui signifie que vous êtes libre de les utiliser dans tous vos projets Tant qu'il ne s'agit pas d'un usage commercial, vous pouvez obtenir une licence d'utilisation commerciale auprès de n'importe lequel de nos magasins. Maintenant, nous avons également rendu les nœuds de géométrie aussi faciles à utiliser que possible. Et nous verrons comment fonctionnent réellement les nœuds de géométrie. Et nous allons simplement les intégrer à notre scène pour créer des choses comme des palmiers. Et je vais vous montrer comment les utiliser. Même si ce ne sont pas du lierre, ce sont en fait des vignes pour le raisin et d'autres choses de ce genre Nous en avons également une ici qui est constituée de planches de bois. Et enfin, nous en avons un pour la chaîne. Bien que les chaînes semblent un peu étranges en ce moment, ne vous inquiétez pas pour ça. Tout va se réunir au fur et à mesure que nous avancerons dans le cours. Très bien, la prochaine que nous avons alors est la référence de déplacement. Et la raison pour laquelle nous en sommes là lorsque nous nous occupons de notre sol, c' que vous pouvez parfois vous embrouiller un peu avec les options de déplacement réelles Nous l'avons donc gardée là pour nous assurer que nous allons vraiment faire en là pour nous assurer que nous allons vraiment faire ce soit vraiment beau et que vous ayez une scène vraiment belle. En d'autres termes, vous pourriez le prendre et copier le modificateur sur votre propre étage, mais ne nous en soucions pas trop. C'est pour ça qu'il est là. Ensuite, nous avons de nouveau nos plantes et notre feuillage, des plantes là. Parfois, cela peut être un peu difficile à fabriquer, c'est pourquoi nous les avons fournis. Maintenant, vous pouvez sortir, bien sûr, et acheter de très nombreux packs de plantes et de feuillages sur le marché. Il y en a beaucoup, il y en a beaucoup de gratuits. Tout ce que vous devez savoir c'est comment les utiliser dans ce cours. Alors, comment les faire entrer, comment les mettre , les bonnes façons de les placer, et de bonnes choses comme ça. Au fur et à mesure que nous irons plus loin, je vais vous montrer comment ils sont réellement structurés, comment nous les avons réellement, quelle teinte nous avons réellement trouvés dans ceux-ci et d'autres choses de ce genre. Bien, alors nous avons notre bonne vieille référence humaine, que vous verrez dans de très nombreux cours. Je ne sais pas pourquoi il a fait volte-face. Mais il est de retour. Il revient vers nous, mais tant pis. Il mesure 1,8 mètre, ce qui signifie qu'il est une excellente référence à intégrer à votre scène, en particulier lorsque vous construisez votre boîte grise. Parce que vous allez le trouver très utile pour créer des objets d' une taille réaliste. Même si vous avez affaire à des projets stylisés, vous devez généralement rester réaliste en matière de dimensionnement Vous ne voulez pas de portes de dix pieds ou de fenêtres de 50 pieds ou quoi que ce soit d'autre. est également important si vous C'est également important si vous le sortez sur un vrai moteur ou si, vous savez, vous l'envoyez via un pipeline. Vous voulez des modèles qui sont, vous savez, précis en termes d'échelle. Enfin, nous passons à l'ensemble de nos matériaux. Encore une fois, avec ces matériaux, nous les avons tous nommés. Comme vous pouvez le constater, si nous arrivons à l'étage droit Brownstone et à d' autres choses de ce genre Et en gros, ils sont tous nommés, ils sont tous configurés, prêts à être utilisés. Nous les passerons en revue et vous montrerons la configuration. Beaucoup d'entre eux sont très simples et nous vous montrerons comment apporter vos propres textures et objets, puis vous pourrez voir comment les configurer vous-même. En gros, ce pack de ressources va nous faire gagner beaucoup de temps dans un long cours. Et toutes ces choses, vous pouvez soit les créer vous-même, nous vous en montrerons les principes fondamentaux, soit vous les procurer ailleurs. Cela vous amène à vous concentrer sur la création de votre modèle. Très bien, maintenant que c'est fait, passons au gestionnaire d'actifs. Et vous verrez sur le côté gauche que tout est très bien agencé. Nous avons donc des choses comme un nœud de géométrie. Vous pouvez voir que nous avons notre référence humaine, nous avons tous nos matériaux. Nous y avons des plantes et du feuillage, et nous y avons notre sol en sable et nos revêtements de sol amovibles. Donc, tout ce dont vous aurez besoin s'y trouve. Maintenant, la prochaine chose que vous devez faire est de l'enregistrer dans un endroit où vous pourrez réellement le trouver et l'utiliser, car nous en aurons besoin dans notre scène. Vous pouvez donc voir ici que cela s' appelle un bâtiment arabe. C'est un pack de cours et il se trouve dans mon pack de ressources. Donc ce que je peux faire maintenant c'est fermer ça. Alors ce que je vais faire, c'est ne pas le sauvegarder parce que mien est déjà sauvegardé et je n'y ai rien fait. Je peux fermer ça maintenant. Et maintenant, je peux enfin passer à Modifier et aux préférences. Et ce que je vais faire, c'est aller dans les chemins des fichiers. Et maintenant je veux changer le chemin de ce fichier. Je veux donc qu'il aille là où il se trouve ici. Donc, si je clique avec le bouton gauche de la souris sur tout ce set de commandes de presse pour le copier. Revenez ensuite dans ce centre de presse spécialisé dans le contrôle des mélanges et voici mon pack de ressources en arabe. Si je clique sur Accepter maintenant et que je ferme cette page, que je passe dans le gestionnaire d'actifs et maintenant vous verrez si je dois utiliser une bibliothèque. Voici tous mes packs ici. ce qui concerne le gestionnaire d'actifs, nous allons créer nos propres actifs au sein de notre C. Donc, dans le cadre du projet que nous menons actuellement, nous allons créer nos propres actifs. Donc, tout ce que vous avez à faire, bibliothèque utilisateur et vous aurez les fichiers actuels. Donc, dans les fichiers actuels, vous ne pouvez rien voir ici à part ces deux éléments que nous avons réellement créés. Supprimons-les car nous n'avons pas besoin de ces catalogues Je clique donc avec le bouton droit de la souris et je supprime le catalogue Ensuite, je retournerai à ma bibliothèque d'utilisateurs. Et maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont là. Mais plus que cela, vous pouvez voir que nous allons faire ressortir notre humain qui peut simplement le faire ressortir et entrer dans notre scène. Et en gros, cela provient d' un autre fichier de mélange que vous utilisez actuellement ici, ce qui est vraiment très sympa. Très bien, donc tout est configuré maintenant. Maintenant, la prochaine chose que je veux aborder concerne uniquement les collections. Nous allons donc maintenant passer rapidement en revue les collections pour garder votre, vous savez, votre fenêtre d'affichage bien rangée afin que nous sachions comment les choses sont nommées Si jamais je ne nomme rien. Tu devrais peut-être y aller et t' assurer que tout est bien rangé. Discutons-en donc maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est baisser un peu, comme si je devais revenir à l'époque au mannequinat et voilà mon humain. Ensuite, je vais venir le voir et pour le renommer, il suffit d'appuyer sur F deux Vous pouvez donc appuyer sur F deux et renommer quelque chose comme une référence humaine Il y en a deux, une référence humaine comme ça. Et puis vous verrez maintenant que cela change ici. Maintenant, l'autre chose que vous pouvez faire est de le nommer ici également. Vous pouvez double-cliquer dessus et lui donner un nom ici. Mais croyez-moi, lorsque vous avez des centaines d'objets ici, c'est vraiment pénible de le faire de cette façon, en plus de les mettre dans des collections. L'époque où vous deviez les traîner vers le haut et les mettre dans des collections est révolue traîner vers le haut et les mettre dans des collections Ce que je peux faire maintenant, c'est prendre mon humain et ensuite je vais le placer sur le suivant. Donc, j'espère que c'est le cas ici. Ensuite, je vais supprimer cette collection. Je vais donc juste passer à cette collection, je vais supprimer la collection. Ensuite, nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, je vais attraper mon humain une fois de plus et appuyer sur le bouton. Et maintenant, vous verrez que je peux soit pointer vers la collection Steam, soit créer une nouvelle collection. Je vais donc cliquer avec le bouton gauche de la souris sur la collection. Je vais appeler une référence humaine ou appuyer sur OK, puis cliquer sur OK. Et nous y voilà. Nous avons maintenant une collection appelée Human Reference. Si ensuite j'apporte juste un cube, rapidement, par jour de travail, apportons un cube. Déplaçons le cube un petit peu ici. Vous verrez maintenant que, tout d'abord, si j'appuie sur F deux, nommons ce cube cube. Vous verrez sur le côté droit, maintenant c'est changé. Et pour afficher sa propre collection, appuyez sur la collection Born New, appelons-la cube, alors cliquez sur OK et nous avons maintenant deux collections. Vous pouvez donc voir qu'il est vraiment très facile de créer des collections pour renommer des choses Et c'est essentiellement tout en ce qui concerne les collections. Passons maintenant au côté droit et ce que nous allons faire, c'est simplement le supprimer, comme vous allez voir maintenant, cela ne supprime pas le cube, ce qui est génial parce que nous ne le voulons pas. Mais maintenant, nous pouvons également venir supprimer notre cube ici. Nous allons donc simplement le supprimer. Il y a maintenant d'autres choses que nous allons aborder à propos de nos collections, notamment en ce qui concerne ces petites icônes, mais nous le ferons un peu plus tard. Ce que nous allons faire lors de la prochaine leçon, c'est commencer notre boîte de notes. Non, nous ne le sommes pas. Ce que nous allons faire lors la prochaine leçon, c'est passer par le référencement car c'est la chose la plus importante avant de commencer quoi que ce Peu importe que vous fabriquiez un bout de corde. Peu importe si vous créez une ville entière. Nous avons besoin de références. Je vais donc vous montrer comment je fais les références. Certaines options seront payantes, d' autres seront gratuites et d' autres se feront uniquement via Google. Mais je vais vous montrer comment procéder . C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 7. Setup de référence efficace pour la conception d'environnement 3D: Bienvenue à tous dans le guide ultime de Blend for Ultimate, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors parlons des références. Donc, chaque fois que je commence, la première chose que je ferai est aller sur Google. Alors, mettons ça en ligne. Je vais aller sur Google et y inscrire tout ce que je pense créer. peut donc s'agir d'un château médiéval, Il peut donc s'agir d'un château médiéval, d'un bâtiment arabe, n'importe quoi, même s'il s'agit d'un accessoire simplement mis dans brouette ou de tout autre objet que vous envisagez À partir de là, je déciderai ensuite si je veux créer quelque chose de réaliste, si je veux le styliser, ou si vous avez quelque chose en tête ou un genre en Malgré tout, il pourrait s'agir d'un bâtiment arabe hanté, par exemple Pour cela, je vais d'abord me faire une idée de la façon dont je veux construire quelque chose. Vous pouvez donc voir ici de nombreux styles de tout. Vous pouvez voir ici qu'il s' agit d'un bâtiment moderne. Vous pouvez le voir ici, c'est très ancien. Et vous pouvez voir que c'est moderne, mais cela reste dans une architecture qui n'est pas ancienne, mais qui remonte peut-être à deux ou 300 ans. Il existe donc de très nombreuses façons de construire des objets, de nombreux styles de construction différents. C'est donc la première chose que je vais faire pour me faire une idée de ce que je fais. Maintenant, j'utilise généralement Google lorsque je fais cela. À partir de là, une fois que j'ai une idée de ce que je veux réellement créer, je passe à quelque chose comme Pinterest. Et je précise encore plus mon idée. En d'autres termes, je vais ensuite prendre des images d'un bâtiment arabe, mettons-les stylisées et voir si nous pouvons obtenir quelque chose pour que ce soit stylisé Puisque nous sommes en train de faire un peu de stylisation, c'est ici que je vais obtenir des tonnes d'images sur Pinterest Maintenant, une fois que vous l'avez fait, vous voulez télécharger quelque chose appelé Pureref. Voici donc Pureref Et puis ce que vous voulez faire, c'est que vous pouvez voir ici Pureref.com. Vous pouvez dire « get Pureref Et vous verrez que si vous faites défiler la page vers le bas pour le moment c'est 15$, mais nous pouvons l' obtenir gratuitement Si nous passons à un montant personnalisé, mettez-le à zéro et vous pourrez l' obtenir gratuitement. Et c'est une vraie bouée de sauvetage, ce truc est incroyable à utiliser Et je vais également passer rapidement en revue cela. Mais mettez la main dessus ou vous pouvez également utiliser un autre logiciel. Il y en a plein dehors. Mais travaillant dans l'industrie depuis si longtemps, je peux dire que Pure est au moins pour moi le meilleur logiciel à utiliser pour ce que je fais. Très bien, alors ouvrons Pref. Ainsi, une fois le téléchargement terminé, vous serez accueilli par un écran vide. Maintenant, ce que j'ai fait, c'est que je l'ai rempli avec les éléments dont j'aurai besoin. En général, je décompose ma scène en parties dont j'ai besoin. Et la façon dont je le fais, tout d'abord, j'obtiens des références de construction. Donc, la référence principale du bâtiment, vous pouvez voir que c'est le style que je recherche. Ce sont des tas de styles différents que je vais vous montrer. Vous savez, vous pouvez obtenir ceux de Pinterest. Vous pouvez les générer dans un logiciel d'IA comme Mid Journey ou Dolly ou n'importe quel autre Il y en a tellement dehors maintenant. Certains d'entre eux sont gratuits, d' autres sont payants. Dans tout ce que nous faisons ici, il existe évidemment une version gratuite ou une version payante. C'est à vous de décider ce que vous voulez réellement faire. Vous pouvez donc voir que mon bâtiment principal s'y trouve. Vous pouvez voir alors j'ai mes portes, donc vous pouvez voir toutes ces portes, vous pouvez voir. Ensuite, j'ai les plantes et le feuillage. J'ai des fenêtres, j'ai de l'éclairage, j'ai des lumières, et enfin des accessoires Donc, j'ai tendance à acheter mon bâtiment principal, puis je passe aux portes et fenêtres, puis aux accessoires Ensuite, je vais passer aux lumières, et enfin aux plantes et au feuillage. Comment je vais éteindre les plantes et le feuillage et juste à la fin, je vais m' intéresser à l'éclairage. Passons donc en revue certaines d'entre elles maintenant. Nous pouvons donc voir que ce sont tous les bâtiments que j'ai réellement générés. Je l'ai fait en utilisant Mid-Journey, mais comme je l'ai dit, vous pouvez y mettre le vôtre depuis Pinterest, depuis Google. Et ce que j'ai tendance à faire, c'est alors que je m'empare d'un bâtiment principal. C'est donc mon bâtiment principal que j'ai beaucoup aimé et dont je veux m'inspirer beaucoup. Et vous verrez au fur et à mesure que nous élaborons ce projet, quel point cela nous a inspiré. Vous ne voulez pas prendre un bâtiment et simplement le copier. Tu veux vraiment t' éloigner de ça. Mais ce que vous voulez faire, c'est probablement prendre un bâtiment, qui sera votre source d'inspiration. Ensuite, vous prenez toutes ces idées de tous ces autres bâtiments et vous les ajoutez en quelque sorte à votre propre travail. Maintenant, il faut du temps pour apprendre à le faire. Donc, au début, essayez de vous concentrer sur deux ou trois d'entre eux. Vous pouvez donc voir ici, nous aurions pu choisir celui-ci et nous aurions pu, au lieu que cette partie soit ici, donc ce toit ici, nous pourrions le prendre et le mettre ici à la place. Il suffit donc de les mélanger un peu au début avant de pouvoir prendre de très nombreuses images, de les garder en tête, puis d'utiliser ces petites parties de toutes ces pièces du bâtiment. Ensuite, passez aux portes et fenêtres sur lesquelles vous devriez passer car vous pouvez voir qu'à l'intérieur des bâtiments, vous avez de nombreuses portes et fenêtres différentes. Et vous devez absolument avoir des références à ce sujet, car cela vous facilitera beaucoup la tâche lors de la construction. Vous ne voulez pas vous retrouver dans une situation où vous avez votre bâtiment et vous ne faites que copier les fenêtres d' ici parce qu'elles sont très, très difficiles à voir. Quoi qu'il en soit, normalement, lorsqu' ils sont générés comme ça, il n'y a pas beaucoup de place dans les fenêtres et les portes partout où vous pouvez voir. Je ne sais pas ce que c'est. Cette fenêtre est un peu bizarre si nous zoomons vraiment dessus. Je veux dire, essayer de fabriquer ce mixeur toute façon va être difficile. Donc, créez d' autres portes et fenêtres, ou trouvez-les sur Pinterest ou Google. Et vous pouvez voir, maintenant que j' ai mes fenêtres ici, et je vais vous montrer comment nous pouvons réellement le faire. Alors disons que nous avons tout cela, retirons-les simplement. Je vais donc vous montrer un peu comment utiliser PrRef. Donc, ce que je vais faire, c'est juste les déplacer. Vous allez donc déposer dans les fenêtres, la gauche, le centre d'écriture ou les accessoires dans ce cas Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement les faire glisser et les sélectionner toutes comme ça. Cliquez avec le bouton droit de la souris et accédez à la disposition optimale des images. Ensuite, je vais juste les disposer dans un endroit optimal pour moi et ensuite je pourrai tous les assembler. Ce que je veux dire, c'est de prendre toutes vos images, les assembler, puis de les déposer et de les arranger toutes. Maintenant, pour saisir le nom de quelque chose, il vous suffit de le survoler Où que se trouve votre souris, c'est là qu'elle va apparaître. Appuyez ensuite sur Ctrl, et vous verrez apparaître une note. Ensuite, vous pouvez simplement taper quelque chose comme Windows. Appuyez sur le bouton Enter Born, et c'est parti. Maintenant, vous pouvez également le faire glisser. Très facile à utiliser. Ensuite, nous avons nos Windows, nous pouvons faire la même chose avec ceux-ci. Encore une fois, j'ai parfois tendance à obtenir beaucoup de références. En gros, vous savez, j'en ai généralement beaucoup plus que ça. Quand je construis quelque chose, je peux avoir 30 fenêtres différentes. N'oubliez pas qu'ils contiennent beaucoup de purs fichiers de représentation, nous avons déjà beaucoup de fenêtres dedans Donc c'est juste pour vous montrer comment je le fais réellement. Nous avons donc des fenêtres et des portes, puis nous avons besoin de feuillage. Lorsque vous créez une scène, en particulier lorsque vous voulez avoir l'air professionnel et que vous devez compléter la scène, professionnel et que vous devez compléter la scène, vous devez vous assurer qu'elle contient de nombreux accessoires, et en particulier des plantes. Dans la plupart des scènes, vous aurez besoin d'une sorte de plante. Et ça fait vraiment ressortir la scène. Donc, dans la scène que nous allons créer, nous allons avoir des palmiers. Il va y avoir des fougères au fond. Nous n'y avons pas mis de cactus, mais vous pouvez vraiment en mettre si vous le souhaitez. Mais vous pouvez voir que cela vous donne vraiment une bonne idée de la façon dont vous pouvez réellement compléter votre scène et toutes ces idées non seulement sur les plantes et le feuillage, mais aussi sur les cactus et, vous savez, pots de fleurs, et vous avez juste une très bonne de la façon dont vous pouvez le remplir. Vous pouvez voir ici que j'en ai l'idée d' avoir des vignes et des raisins, et vous êtes vraiment construire sur des idées. Très bien, alors voici les accessoires. Et c'est évidemment l'autre point. Ce que vous voulez faire, c'est que, pendant que nous construisons actuellement, vous divisez votre bâtiment en morceaux, quoi que vous fassiez Et sur ces morceaux, tu t' assures qu'il y a de la vie là-dedans que vous voulez toujours faire, et c'est ce qui met réellement en lumière une image. Vous ne voulez donc pas simplement des murs blancs sans rien. faut éviter cela, surtout lorsque l' accent est mis sur un bâtiment Si vous avez affaire à une ville entière, vous aurez bien sûr des murs où vous saurez qu'il ne se passe pas grand-chose. Mais en général, lorsque vous construisez un projet comme celui-ci, où il s'agit d'un bâtiment, vous allez faire une plaque tournante et le résultat sera vraiment professionnel, vraiment beau bâtiment Vous devez vous assurer que vous avez décomposé votre bâtiment en plusieurs morceaux et qu'il y a de la vie dans chaque pièce. Vous pouvez voir ici que je me suis beaucoup inspirée de choses comme les chiffons, les barils Vous pouvez voir cette arche ici. Il y a plein d'accessoires ici. Maintenant, la prochaine chose que je fais, c'est l'éclairage. Je suis probablement allée un peu trop loin en créant toutes ces lumières différentes, mais cela m'a donné beaucoup d'inspiration, non seulement sur la façon de créer une lumière, non seulement sur la façon de créer une lumière, mais aussi sur la façon dont les lumières sont réellement allumées Beaucoup d'entre elles, vous pouvez voir que nous avons des sortes de lampes à huile, nous avons des bougies ici. Et parfois, ce qu'ils contiennent n'est pas évident, mais vous pouvez voir que le style général offre de nombreuses variations par rapport à ce dont nous avons besoin. Très bien, et enfin, passons à l'éclairage. Maintenant que l'éclairage est normal, je pars toujours jusqu' à la fin. Et c'est parce que je veux décider si je vais allumer mes lumières. En d'autres termes, vous ne pouvez pas allumer vos lumières dans quelque chose comme ça. Il ne sert donc à rien d' avoir un bâtiment comme celui-ci et de se concentrer sur les lumières maintenant. Bien que cela ait l'air vraiment sympa, cela ne vous en apprendra probablement pas autant sur l'éclairage que si vous aviez quelque chose comme ça. Parce que dans quelque chose comme ça, comme vous pouvez le voir, nous avons beaucoup de lumière ici. Je pense que c'est un coucher de soleil en fait. Nous avons beaucoup de lumières sur l'eau, donc vous pouvez voir que vous en apprendrez probablement plus à ce moment-là. De cette façon, ce n'est qu' une scène diurne. C'est pourquoi nous avons choisi le type d' éclairage que nous avons choisi pour le moment. Nous aurions pu opter pour quelque chose comme le clair de lune, mais encore une fois, cela pose d'autres problèmes Cela rend probablement les choses un peu trop difficiles, car il est assez difficile de bien comprendre le clair de lune En fait, nous nous sommes éloignés de cela et nous avons opté un crépuscule Alors le soleil se couche, des lumières s'allument, ou il se peut que ce soit tôt le matin. Vous pouvez l'utiliser d'une façon ou d'une autre. Et je pense que c'est ce qui vous apprendra le plus, et deuxièmement , ce ne sera pas trop compliqué Ainsi, lorsque vous créez votre propre scène, réfléchissez vraiment l'éclairage que vous allez y rechercher. Est-ce à quelle heure de la journée il va être là ? Je pense que c'est vraiment important. Très bien, dans la liste suivante, nous allons ensuite vous montrer comment générer certaines de ces images et comment je le fais en cours de voyage. Mais bien sûr, vous pouvez utiliser votre propre système d'IA si vous le souhaitez, ou vous pouvez les générer via, comme je l'ai dit, Pinterest ou Google. Très bien, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 8. Générer des références créatives avec ChatGPT AI: Bienvenue à tous dans le guide Blender for Ultimate, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors maintenant, passons en revue notre parcours à mi-parcours. Voici donc le milieu de notre voyage. Ouvrons ça un peu. Et nous pouvons voir ici que nous avons généré des images pour d'autres choses que nous faisions . Il est à utiliser en cours de trajet. Tout ce que je vais faire, c'est cliquer ici avec le bouton gauche de la souris. Imaginons que nous ajoutions quelque chose comme un modèle de maquette en trois D stylisé, sur le thème de l' arabe Sur le thème de l'arabe. Bien sûr, cela peut être un thème effrayant, médiéval, un thème romain, n'importe quoi basé sur ce thème Mais nous allons juste le mettre dedans. Nous allons ensuite attendre le milieu du voyage pour y réfléchir et voir ce que cela génère. À partir de là, nous allons prendre certaines des idées que cela génère réellement. Vous pouvez donc voir maintenant que nous avons déjà de bonnes idées. Nous avons également de bonnes idées d' éclairage en plus de cela. Et nous y voilà. Si je clique dessus maintenant, nous pouvons voir que c'est ce que nous obtenons, très bonnes idées déjà. À partir de là, je vais choisir ceux qui me plaisent. Donc, ici, nous avons un produit haut de gamme, ou nous pouvons faire une variation Maintenant, lorsque nous générons des idées, je ne veux généralement pas perdre de temps à créer des variantes. Donc, tout ce que je vais faire, c'est améliorer chacune d'entre elles. Ne me laissez pas simplement l'éteindre. Haut de gamme. Haut de gamme et haut de gamme Ensuite, nous verrons qu'il augmente la taille de toutes ces images, désormais prêtes à être utilisées Cela signifie que cela les placera alors à mi-chemin de notre voyage où nous pourrons réellement les télécharger. Maintenant que vous avez l'idée et que vous êtes vraiment satisfait des images qu'elle génère, vous pouvez réellement la copier. Imaginez à nouveau, alors imaginez la commande V pour l'insérer. Ensuite, vous pouvez appuyer sur deux points, répéter. Ensuite, disons trois fois , répétez, trois, appuyez sur le B. Ensuite, il vous demandera si vous voulez vraiment le répéter ? Cliquez sur Oui, et maintenant ce qui va se passer, c'est que, comme vous pouvez le voir, il va commencer à les répéter trois fois, trois fois. Comme vous pouvez le voir, en voici maintenant 12 et vous pouvez générer les idées très rapidement. Comme vous pouvez le constater, c'est déjà fait. Maintenant, j'ai de très bonnes idées sur lesquelles travailler. Alors je vais simplement y aller et les améliorer Vous n'êtes pas obligé, d'ailleurs, vous n'avez pas besoin de les améliorer. Vous pouvez réellement utiliser ceux que vous avez ici. Donc, en gros, je peux maintenant copier cette image de copie. Retournez à ma commande V avant d' appuyer, hop ici, mon image que j'ai générée à partir de là Ensuite, je peux aller chercher toutes ces images et les mettre ici. Nous pouvons également faire la même chose pour Windows. Donc, si vous voulez générer des fenêtres, vous allez simplement ajouter quelque chose comme une fenêtre stylisée en trois D, sur le thème arabe, juste pour correspondre au thème que nous avons Et c'est ainsi que vous pouvez le faire en utilisant l'IA, comme à mi-parcours. Ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez avoir toutes vos idées ici. Ensuite, vous pouvez cliquer sur Télécharger tout cela, puis les télécharger toutes à partir de ce jour, puis vous pouvez les télécharger toutes les images séparées, puis les faire glisser dans votre Pureref Une fois que vous les aurez fait glisser, ils les placeront tous bien l'un à côté de l'autre, donc ils seront tous beaux l'un à côté de l'autre comme ça. Et puis c'est vraiment très facile à comprendre. Vous pouvez donc voir à quel point il est maintenant facile de générer des images, vous savez. L'époque où l'on avait besoin, vous savez, d'un artiste conceptuel à plein temps, vous savez, dans tout ce que vous faites est révolue d'un artiste conceptuel à plein temps, vous savez, . L'époque où vous deviez avoir du mal à trouver, vous savez, la véritable référence dont vous avez réellement besoin est révolue mal à trouver, vous savez, . Et je pense que c'est à coup sûr le meilleur moyen de générer des idées. Bien, tout le monde. Donc, lors de la prochaine leçon, nous allons commencer par notre boîte grise. Et nous allons commencer à le développer et à commencer dans un mixeur. Donc oui, une introduction un peu longue à tout cela, mais j'ai l'impression que ce sont vraiment des éléments fondamentaux pour créer des bâtiments et des actifs d' apparence professionnelle bâtiments et des actifs d' apparence Très bien, tout le monde, j'espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 9. Techniques pour bloquer des scènes 3D à l'aide de primitifs: Bienvenue à tous dans le guide ultime de Blender Four. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, nous avons donc notre petit bonhomme ici. Ce que je vais faire, c'est juste faire un clic gauche sur lui et le déplacer sur le côté. Encore une fois, lorsque vous ferez les vôtres, vous examinerez vos propres références puis vous construirez quelque chose à partir de cela. Ce que nous allons faire, c'est créer une superbe boîte. Nous allons examiner l'éclairage, nous assurer qu'il est correct avant commencer tout type de bâtiment. C'est ainsi que vous voulez construire n'importe quoi, que ce soit, vous savez, quelque chose comme un chariot , un château , un grand ou un petit. Vous voulez toujours construire une boîte grise. Vous devez alors vérifier que votre lampe est allumée avant de faire quoi que ce soit. Donc, ce que je vais faire, c'est apporter un cube. Appuyons donc sur Shift a mesh. Apportez un cube. Et pour le moment, je ne sais pas quelle est la taille de ce cube. Donc, ce que je vais faire, c'est juste ouvrir ça sur le côté droit. Vous pouvez soit cliquer sur ce bouton, soit appuyer sur le bouton de fin pour l'ouvrir comme suit. Ensuite, ce que je vais faire, c'est en venir là où il est question de dimensions. Maintenant, nous pouvons voir qu'au moment où il est écrit x, y et z. Maintenant, l'axe x sera toujours en rouge et l'axe vert, l'axe y sera toujours en vert. Et puis l'axe Z, qui est ce que vous ne pouvez pas voir, sera normalement en bleu. Maintenant, si vous voulez placer votre axe X, vous pouvez simplement accéder à ces deux liens imbriqués et placer votre axe X comme ça Mais en général, je trouve que vous n' en aurez pas besoin. Maintenant, entrons dans le vif du sujet et faisons en sorte que ce soit la bonne taille pour commencer. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer là où il est écrit X et le placer sur 2,5 mètres, appuyer sur la languette, appuyer sur 2,5 sur le tabor, et mettons-le sur trois Et je pense que cela me donne généralement une très bonne base de départ, surtout lorsqu'il s'agit de quelque chose comme ça. Si j'appuie ensuite sur un sur le pavé numérique, je veux juste l' afficher et je veux qu'il soit au-dessus du plan du sol réel. Je vais appeler ça l'avion au sol. Et en gros, c'est la ligne qui passe par cet axe x. Ou si j'appuie sur trois, l'axe Y, nous voulons nous assurer que ce bloc est placé au-dessus de cet axe. Et c'est parce que c'est ici que nous voulons prendre la parole. Tout ce qui se trouve en dessous sera essentiellement souterrain et tout ce qui se trouve ici sera posé à notre étage. Il y a donc tout cela à prendre en compte à partir de là. Alors je peux voir que mon homme, si je regarde ici et que je mets une porte dedans, disons que je place une porte ici par laquelle il peut réellement passer. Vous pouvez voir que 3 mètres ce sera à peu près la bonne hauteur. Vous pouvez voir ce type sur ses dimensions de 1,85 mètre, ce qui correspond à peu près à la taille moyenne d'un être humain, selon l'endroit d'où vous venez C'est donc par ce bloc que je veux commencer. Très bien, à partir de là, je voudrais aborder ce sujet un peu plus loin dans l'histoire suivante. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift D. Je vais le saisir. Je l'ai donc dupliqué avec Shift, puis je vais simplement le placer dessus. Maintenant que nous l'avons dupliqué , nous l'avons mis là. Et c'est donc la partie principale de notre bâtiment actuel. Maintenant, au fur et à mesure que vous travaillez sur ce point et que vous mettez plus de pièces ici et d'autres choses de ce genre , vous voudrez peut-être, vous savez, abaisser ou les ramener à la hausse. Tout dépend. OK. J'en suis donc content et nous voulons maintenant passer à la partie suivante. Donc, ce que je vais faire, c'est récupérer ce bloc à nouveau. Ensuite, je vais appuyer à nouveau sur Shift pour le dupliquer. Je vais le mettre de ce côté cette fois. Alors je voudrais probablement le faire deux fois plus longtemps. Donc, ce que je vais faire, c'est voir que l'axe X est là. Je peux donc le mettre sur 5 mètres à la place, pas loin sur l'axe X, 5 mètres. Ensuite, je vais le faire glisser comme ça. Et nous pouvons aussi voir que je vais avoir besoin de quelques escaliers ici, parce que j'ai besoin que ce type soit capable de le faire. Je vais mettre une porte ici, puis quelques escaliers pour descendre ici. Donc, tout d'abord, je vais le faire glisser vers le haut pour être à mi-chemin. Je vais donc appuyer sur Tab pour passer en mode édition. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer sur le côté gauche. Ainsi, une fois que vous appuyez sur Tab, vous êtes autorisé à déplacer la géométrie à l'intérieur de l'objet lui-même. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est que sur le côté gauche, nous avons trois options. Nous avons le, si vous le survolez, je vous dirai que cela s'appelle le sommet Nous avons donc le sommet, les arêtes et les faces, maintenant celui-ci est les arêtes du sommet Et cliquez sur le sommet, je peux cliquer dessus et je peux les déplacer avec le plateau Et si vous voulez cliquer avec le bouton droit de la souris pour les remettre en place. Si j'arrive sur les bords, je peux à nouveau saisir le bord. Cliquez avec le bouton droit pour le mettre en place. Et si j'en viens à la tête, je peux à nouveau saisir la face supérieure. Cliquez avec le bouton droit pour le remettre en place. C'est ce que fait chacun d'entre eux. Vous pouvez également appuyer sur la touche 12.3 votre pavé numérique pour faire la même chose Maintenant, ce que je vais faire, c'est entrer, je vais me saisir le visage, et pour le moment vous verrez que je n'ai aucun gadget Vous pouvez maintenant entrer et cliquer dessus sur le côté gauche où il est écrit « Déplacer ». Vous pouvez également appuyer sur la barre d'espace Shift. Cliquez sur l'outil de déplacement, puis vous l'avez agrandi. Maintenant, je vais faire glisser vers le haut pour qu'il soit à peu près à mi-chemin. Ensuite, je vais appuyer sur Tab pour revenir en mode objet. Maintenant, je vais appuyer sur Shift D et le ramener haut pour qu'il soit un peu plus haut que ce bâtiment ici. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais probablement entrer et laisser tomber ça un petit peu, donc. Très bien, donc ça a l' air bien pour l'instant. Mais si je viens ici, cela n'a pas l'air très carré pour le moment , comme vous pouvez le voir. Si je sors, on peut voir que cela fait près de 4 mètres. Mettons-le donc réellement sur 4 mètres. Je vais donc le mettre sur quatre, et je vais mettre celui-ci. Celui-ci est à 4,5 , donc c'est bon. Maintenant, ce que je veux faire, c'est les faire glisser pour qu'ils soient un peu carrés pour le moment. Nous pouvons voir que ce chemin pour traverser ici fera 5 mètres. Et de cette façon, en passant par ici, c'est 2,5. Je veux changer cela sur le y à 5 mètres comme ça. Et je veux aussi le changer sur le Y à 5 mètres comme ça juste à ce moment-là pour que je puisse le déplacer et le mettre davantage en place maintenant. À partir de là, je peux le ramener maintenant pour qu'il corresponde davantage à ce que je veux réellement. Parce que le fait est que je ne veux pas vraiment ça prenne toute cette distance. Donc, bien que ce soit carré, ce que je veux faire, c'est les rendre plus conformes. En d'autres termes, je veux qu'ils soient ronds, mais je veux aussi m' assurer que c'est carré parce que je veux aussi y mettre un dessus Alors, comment pouvons-nous réellement le faire ? Eh bien, ce que nous voulons faire, c'est les ramener là où je les veux. Donc ce que je vais faire, c'est entrer et vous pouvez voir maintenant que je peux faire glisser tout ça jusqu'ici. Donc, vous pouvez voir qu'avant que je ne le fasse, je vais vous montrer que vous pouvez réellement prendre les deux. J'ai donc saisi le premier, pris le second, appuyé sur le tabou, et maintenant je peux vraiment entrer et les déplacer tous en même temps Je peux donc sélectionner cette face en Shift, sélectionner cette face, puis je peux les déplacer vers l'arrière comme ça. Maintenant, quelle est sa taille exactement ? Parce que vous pouvez le voir maintenant, il fait 4 mètres pour le moment. Donc, si je mets ça sur quatre, et que je mets ça sur quatre, maintenant vous pouvez voir que c'est plus carré. J'ai donc mis celui-ci sur quatre aussi, et j'ai mis celui-ci sur quatre. Et nous y voilà. Et maintenant, nous pouvons voir quatre par quatre. Et maintenant, nous devrions être capables de les saisir tous les deux et de les mettre en place. Et je pense que ce genre d' écart semble bon. Et maintenant, en montant ici, il y aura un cube carré, avec lequel il sera plus facile d'y placer un sommet. Et puis nous avons cette partie où nous avons les étapes à suivre pour, encore une fois, nous en développons simplement les bases pour le moment. Et une fois que nous l'avons fait, nous pouvons réellement commencer à construire, vous savez, toutes les autres parties qui se passent ici. accord ? C'est donc probablement la partie la plus difficile car une fois que vous avez ce projet de loi, tout suit son cours. Cela rend les choses beaucoup plus faciles. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais venir, je vais prendre cette partie ici. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shifty et je vais le présenter Et ce que je veux faire, c'est monter des escaliers pour monter ici. Donc ce que je veux faire, c'est m' assurer que mon homme est capable de s'y intégrer et monter les escaliers comme vous pouvez le voir. Maintenant, quel écart voulez-vous avoir entre chacun d'eux ? Pour les escaliers, je ne pense pas que nous en ayons besoin autant. Je vais donc créer quelque chose comme ça et imaginer qu'il ait assez de place pour monter ces véritables escaliers. D'accord, donc c'est ce passage. Maintenant, ce que je veux faire, c'est évidemment sortir, donc non seulement je veux le placer à l'arrière, de manière à ce que l'arrière soit plus ou moins au même niveau que ce bâtiment ici, mais je veux vraiment le sortir ici. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir l'objet, appuyer sur le bouton de tabulation pour passer en mode objet, ou appuyer sur Tab pour saisir ce visage. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est retirer. Maintenant, la façon dont je le sors, c' est que je veux des escaliers pour monter ici, et je veux des escaliers pour descendre ici. Encore une fois, je veux m'assurer que les escaliers qui descendent ici sont à nouveau au même niveau que ce type. En d'autres termes, vous ne voulez pas que deux énormes escaliers montent là-haut. OK, donc maintenant nous avons tout mis en place. La meilleure chose à faire maintenant est de monter les escaliers, car cela nous permettra de visualiser beaucoup plus facilement ce que nous faisons. Donc, en bas, vous pouvez voir sur la miniature que nous avons en fait escaliers arrondis, puis des escaliers qui montent ici, et enfin des escaliers qui montent ici jusqu' au sommet, probablement au même niveau que ce bâtiment C'est donc ce que nous allons faire lors de la prochaine leçon. Très bien, tout le monde. J' espère donc que vous avez apprécié ce début. Cela semble assez compliqué quand on le décompose comme ça, mais croyez-moi, cela en vaut la peine. Et vous verrez que c'est, vous savez, que moment-là que vous commencez à monter des pièces. Et vous verrez que tous ces efforts sont vraiment très bien récompensés. Très bien, merci beaucoup à tous. Dis le suivant, au revoir, au revoir. 10. Maîtriser le greyboxing pour un design d'environnement 3D: Bienvenue à tous sur le Blender pour un guide ultime, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, je pense que la première chose à faire avant de faire quoi que ce soit est de toujours épargner notre travail. Assurez-vous donc qu'il est toujours sauvegardé. Après chaque leçon, je vais essayer de le faire. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est commencer à ouvrir une porte. Cela nous permettra ensuite de décider où nous voulons installer nos escaliers et hauteur de chacune de ces pièces réelles. Nous devons donc créer une porte et une fenêtre de base, et cela nous donnera une bonne idée. Donc ce que je vais faire, c'est venir voir mon homme, je vais le déplacer sur le côté comme si je vais appuyer sur le petit bouton à points du pavé numérique. Et cela me permettra ensuite de me concentrer sur mon homme, rendant capable de s' orienter autour de lui. Vous remarquerez que si j'essaie de venir dans ce bâtiment pour m'orienter, il s'oriente toujours autour de mon homme Cependant, si j'appuie sur le point, sur cette partie de la boîte grise, vous pouvez voir que je m' oriente autour du cube que j'ai ici Alors, appelle ton homme, appuie sur le bouton à points. Ensuite, vous allez appuyer sur le curseur Shift sur Sélectionné. Et ensuite, ce que tu vas faire maintenant, c'est ouvrir une porte. Je vais donc appuyer sur Shift, je vais introduire un cube. Et tout ce que je vais faire ensuite, c'est affiner un peu mon cube. Tout d'abord sur l'axe Y. Donc, si j'appuie sur Y, vous pouvez voir que je peux réellement le redimensionner le long de cet axe Y , donc je vais le reculer un peu. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, je vais passer à une vue de face. Donc, si j'appuie sur un sur le pavé numérique, je vais le soulever pour qu'il soit réellement sur le plan du sol. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur X, l'introduire et lui donner la bonne taille de porte. Maintenant, vous pouvez voir que ce sera à peu près la bonne taille pour la porte. Personne ne se promène les bras écartés comme ça. Tout le monde garde les bras sur le côté. Nous ne marchons pas comme si nous étions en T ou quoi que ce soit d'autre. Une porte doit donc être ronde de cette taille avec un peu d'espace libre sur le dessus pour pouvoir réellement entrer dans la porte. Parce que ce qu' il faut retenir, c'est que ce n'est qu'un cube Il va y avoir quelque chose sur les côtés. Tu sais, pour mettre la porte dans le mur, il faut aussi qu'il y ait quelque chose sur le dessus. Donc, en général, je dirais que je ferais cette porte un peu plus haute, peut-être 2.1, puis que j'appuierais sur une, et jetons un coup d'œil Peut-être quelque chose comme ça, je pense que ça devrait tout à fait convenir. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est juste ouvrir notre porte maintenant. Et ce que je vais faire, c'est simplement lever ma porte pour quelque chose comme ça. Maintenant, j'ai une bonne idée de l'endroit où je veux vraiment que cela commence. Donc, si je mets ma porte ici et maintenant, j'ai une bonne idée de la première partie. Donc, la première porte aura une partie ronde qui passera par ici. Et ensuite, cela va mener à d' autres escaliers pour monter là-haut. Maintenant, l'autre point, c' est que pour le moment, nous n'avons rien qui puisse nous donner une idée de façon dont cela devrait être arrondi ou de l'endroit où cela devrait se situer. Donc, ce que je dirais, c'est que la prochaine chose que je vais faire , c'est d'en apporter un autre, de prendre part à cela et de l'apporter. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Tab dessus. Je vais juste en prendre le recto, donc Face Select. Je vais appuyer sur Shift D. Ensuite, je vais le faire glisser jusqu'ici. Bien sûr, tout d'abord, je ne veux pas que cela fasse partie, donc je ne veux pas que cela fasse partie de ce bar et je ne veux pas non plus qu'il soit si grand. Donc, la première chose que je vais faire est d'appuyer sur le bas. Et cela vous permettra de le séparer de cet objet réel. Donc, si je collecte la sélection, vous pouvez maintenant voir que nous avons deux objets ici. Maintenant, je vais prendre celui-ci, je vais appuyer sur la commande A. Et ce que je vais faire, c'est réinitialiser toutes les transformations. Et si je vais réinitialiser toutes les transformations, c'est qu'en ce moment Blender sait que c'est à peu près un cube, même si nous l'avons un peu déconné Mais à ce propos, nous allons toujours penser qu'il s'agit également d'un cube. Lorsque vous commencez à faire quelque chose, comme le déballer ou ajouter des modificateurs, quoi que ce soit, quoi que ce soit Blender considère toujours que c'est un cube, ce qui signifie que les choses ne fonctionnent pas correctement S'il y a quelque chose qui ne fonctionne pas correctement dans vos propres versions, vous pouvez à peu près garantir que cela sera dû à l'une des deux raisons suivantes. Et le premier concerne les transformations. Nous aborderons le second un peu plus tard. Appuyons donc sur le contrôle A, tout est transformé, cliquez avec le bouton droit de la souris, définissons l' origine sur la géométrie, puis revenons à la géométrie qui s'y trouve. Très bien, maintenant ce que je veux faire c'est baisser le ton. Si j'entre, je vais passer à Edge Select. Je vais faire tomber ça, puis quelque chose comme ça. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est en sortir un peu. Je vais donc appuyer sur L, en passant la souris dessus. Appuyez sur L pour tout sélectionner. Ensuite, ce que vous allez faire, c'est l'extruder. L'extrusion signifie essentiellement que vous créez un nouveau morceau de maillage à partir des anciens. Donc, si j'appuie maintenant, vous verrez que je peux le retirer. Comme ça. Et maintenant, au lieu d'un objet en deux D, nous avons maintenant un objet en trois D, ce qui le rend beaucoup plus facile à utiliser. Maintenant, je veux le faire glisser là où il devrait être. Je pense donc à quelque part par ici. Alors entrons en face, sélectionnons-le, saisissons ce visage, et sortons-le simplement vers un endroit comme celui-ci. Et maintenant, nous pouvons voir que nous devrions avoir assez de place pour qu'il puisse monter quelques marches. Il va donc monter quelques marches jusqu'à cette porte. Ensuite, certaines étapes vont être franchies pour faire le tour d'ici. Et puis, finalement, certaines étapes vont y parvenir. Et nous voulons aussi une autre porte qui passe sous les escaliers. Parce que plus vous construisez ces bâtiments, plus vous vous en rendrez . Plus la boîte grise devient complexe, meilleur sera le résultat Alors gardez cela à l'esprit. Très bien, alors maintenant entrons et montons nos véritables escaliers. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement monter un escalier très, très rudimentaire ici Donc, ce que je vais faire, c'est m' assurer que mon curseur est au bon endroit. En d'autres termes, si je déplace le bouton droit de la souris, vous pouvez voir que je peux placer mon curseur où je veux. Vous pouvez également appuyer sur Shift S et placer le curseur sur l'origine du monde. Maintenant, l'emplacement du curseur est important, car où que se trouve le curseur, chaque fois que vous introduisez un nouveau cube ou une primitive, quelle que soit la primitive que vous souhaitez introduire, il vient toujours là où se trouve le curseur réel. Je vais donc venir, passer au cylindre. Et maintenant, vous pouvez voir que le cylindre est apparu là où se trouve mon aperçu Maintenant, l'autre chose à garder à l'esprit lorsque vous introduisez quelque chose comme un cylindre ou une courbe, c'est que vous avez presque toujours une option en bas à gauche. Vous pouvez donc voir ce menu ici. Si je l'ouvre, nous pouvons voir que nous avons beaucoup d' options ici maintenant, en fonction de ce que vous définissez à chaque fois, puis vous apportez un cylindre ou un cube. Il viendra effectivement avec ces options. En d'autres termes, si je réduis cela à trois, vous pouvez voir que maintenant cela est passé à trois faces au lieu de 32 faces. Maintenant, je vais régler ça à quelque chose comme 20, comme ça. Et puis en gros, à chaque fois que je déplace ça, au moment où je le déplace, cela disparaîtra. Alors gardez cela à l'esprit. Vous ne voulez pas vraiment que des choses disparaissent, alors assurez-vous d'avoir bien compris avant de les déplacer Une fois que je l'ai déplacé , déplacez-le, appuyez sur la touche A, introduisez un autre cylindre. Et vous remarquerez maintenant qu'il se compose de 20 sommets, et non de 32. Très bien, alors maintenant nous l'avons. Nous allons supprimer celui-ci car nous n'en avons pas besoin. Et ce que nous allons faire alors, c'est mettre cela en place ici pour démarrer nos démarches. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ed et il est important que nous franchissions ces étapes. Et la raison en est qu'à partir de ces étapes, nous pouvons décider de la taille que nous voulons, de tout le reste, c'est pourquoi nous le faisons réellement. Maintenant, une fois que je l'ai comme ça, tu peux voir que je dois l'agrandir un peu. Parce que je veux vraiment que mes pas se succèdent d'ici à ici. C'est la dernière étape. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer dessus et sortir là où je le veux vraiment. Je voulais donc quelque chose d'un peu plus grand, peut-être quelque chose comme ça. Ensuite, je vais simplement le remettre en place. Nous pouvons voir que l'une de nos étapes va s'arrêter ici, et l'une d'entre elles va s'arrêter ici. Et c'est exactement ce que je veux. Maintenant, je vais appuyer sur la touche 1 du pavé numérique pour passer devant vous. Je vais le soulever juste qu'il soit sur notre vrai plan au sol. Il n'est pas nécessaire d'être juste au-dessus. Ce n'est pas grave si c'est un tout petit peu en dessous de ce ventilateur absolu. Maintenant, la prochaine chose que nous devons examiner, que si nous attrapons notre homme et le faisons venir, vous verrez que cette étape est énorme en ce moment. Nous ne voulons vraiment pas que cette étape soit aussi importante à partir d'ici. n'est pas ce que nous voulons vraiment. Ce que nous voulons faire, c'est le réduire. Parce que même s'il s'agit d'une boîte grise, nous devons tout de même comprendre comment tout va s'arranger. Donc, avoir d'énormes marches dans votre boîte grise n'a aucun sens. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre mon cylindre actuel et appuyer sur Tab pour passer en mode édition. Assurez-vous que je suis en face, sélectionnez et attrapez cette tête de bombe , puis abaissez-la là où je veux vraiment faire mes pas. manière générale, lorsque vous avez des marches, vous voulez qu'elles se trouvent là où se trouve le tibia . Il faut donc gravir un, un deuxième ou un troisième pas. Gardez donc à l'esprit que c'est là qu'il veut être. Vous pouvez le vouloir un peu plus bas, selon le type de look que vous recherchez , ou un peu plus haut. Mais gardez-le généralement sur place. Je pense donc que je vais baisser le mien un tout petit peu, donc plus ou moins entre son tibia et ses chevilles, quelque part autour de ça Et je pense que ça va bien paraître comme ça. C'est bon. La prochaine chose que je veux faire c'est parce que c'est une boîte grise, je n'ai pas vraiment envie de m'embrouiller. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift et je vais passer à la suivante. Placez-le sur celui-ci. Et ensuite, tout ce que je vais faire, c'est le retirer. Et j'essaie de garder la même distance entre chacune d'elles en appuyant sur une et en m' assurant ensuite de la mettre au-dessus de celle-ci. Alors maintenant je vais simplement refaire la même chose. Shift D, soulevez-le, appuyez sur le un juste pour vous assurer qu'il est au-dessus de là. Vous pouvez voir que c'est à un kilomètre pour le moment. Alors tout ce que je vais faire c'est le ramener puis le remettre dedans. Alors, pour ce qui est de la dernière, je vais juste appuyer sur la touche Shift D. Soulevez-la, enlevons-la. Soulignez qu'ils appuient réellement sur la touche D ? Je ne le pense pas. Soulevons-le, appuyons sur l'un d'eux, assurez-vous qu'il repose dessus, tirons-le vers l'arrière, puis tirons-le également de cette façon. Et nous y voilà. Maintenant, vous pouvez voir que notre porte est assez proche, assise au-dessus. nous indique que nous pouvons maintenant abaisser notre porte un peu comme ça, et la placer au-dessus de là. Et ça va être plutôt joli. Vous pouvez voir que les marches sont déjà belles. Maintenant, la seule chose que j'ai oublié de dire, c'est que sur les marches, vous devez toujours laisser un espace, qui sera la longueur de son pied. En d'autres termes, si je fais tourner ce gars, donc si j'appuie sur R D -90 et que je le fais tourner, vous pouvez voir pour le moment qu' ils ne sont pas assez larges Vous pouvez donc voir qu'il va marcher pointe des pieds pour monter les marches, ce qui ne sera pas génial Donc, lors de la prochaine leçon , nous les retirerons un peu pour nous assurer qu' il est capable de marcher dessus correctement. Vous pouvez voir qu'ils sont beaucoup, beaucoup plus fins ici. n'est pas ce que nous voulons vraiment, mais encore une fois, nous allons le reconstruire de toute façon. Nous l'avons donc juste là pour une boîte grise. Nous avons juste besoin de savoir pour nous assurer que tout est en place. bon, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. Et je verrai lors de la prochaine. Sauvegardons cela, ainsi que notre fichier, avant que je ne l'oublie. Bravo. 11. Techniques d'élévation pour les scènes Greybox 3D: Bienvenue à tous dans le guide ultime du mélange des quatre, là où nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors entrons maintenant et ce que je vais faire, c'est prendre ces trois escaliers et je vais les remonter complètement, juste pour m'assurer que ses pieds tiennent bien dessus. Vous pouvez voir maintenant que ses pieds s' y ajustent un peu mieux qu'ils ne l'étaient. Et puis ce que je vais faire, c'est aussi le tirer cette façon, comme ça. Et vous pouvez voir maintenant que je vais passer à la suivante. Je vais les faire reculer un peu. Vous pouvez voir qu'il a les pieds sur le suivant , presque assez bien ajustés. Mettons-le par terre, pour qu' il soit peut-être un peu plus à sa place. Donc je vais juste prendre les deux. Tirez-les un peu vers l'arrière, tirez-les un peu vers l'arrière, comme si, maintenant, je vais passer à la quatrième étape. Et ensuite, je vais le remonter en haut d'ici, mettre son pied dedans, puis je vais le retirer et le retirer. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons les étapes, qu'elles sont au bon endroit. Cependant, la porte doit évidemment être déplacée, donc je vais la déplacer maintenant pour qu'elle soit plus comme ça. Et puis nous pouvons également voir qu'il faut probablement déplacer un peu cela parce que cela va cacher les escaliers qui montent, quelqu'un va simplement ramener à quelque chose comme ça. Maintenant, si je mets mon guide ici, nous pouvons voir maintenant que nous avons une bonne idée de sa largeur, et je pense en fait que ce sera suffisamment large. La seule chose dont je ne suis pas si sûr c'est la hauteur réelle de cette pièce ici. Et je pense qu'en fait, oui, c'est possible, il faudrait peut-être le faire baisser d'une touche. Je vais juste passer en mode édition. Je vais le retirer comme ça. Juste un petit peu et ensuite nous verrons si cela fonctionne réellement. Une fois que j'ai mis ces marches là-dedans, nous pouvons un autre escalier dans cette direction, puis nous pouvons voir comment obtenir peu d'éclairage et vraiment voir à quoi cela ressemble. D'autre part, avant de passer à autre chose, nous allons vous dire qu'il existe un autre conseil très pratique pour voir comment se déroulera votre scène réelle. Et ce que c'est, si vous êtes en mode objet, que vous venez et que vous cliquez sur cette petite flèche, sur ce petit bouton fléché vers le bas, insérez simplement une cavité. Et vous allez voir maintenant que cela rend tout beaucoup plus attrayant visuellement. L'autre chose que vous pouvez faire est que lorsque vous cochez les cases grises, vous pouvez réellement cliquer sur ces deux liens imbriqués Cela masquera tout, et vous aurez maintenant une vision encore meilleure de ce que vous regardez réellement. Très bien, cliquons dessus. Je veux laisser les caries allumées, bien sûr, parce que c'est le principal élément qui m'aidera à visualiser les choses. Et l'autre point, c' est que pour le moment, j'ai toujours mon pack de ressources ouvert. Assurez-vous simplement qu'il est enregistré. Vous n'aurez pas vraiment besoin de cette ouverture comme celle-ci, car c'est pour cela que nous utilisons le gestionnaire d'actifs. Donc, si le vôtre est toujours ouvert, n'utilisez pas les ressources, fermez-le simplement et nous pourrons continuer à travailler dessus. , donc ce que je veux faire maintenant, c'est m' assurer que tout cela va assez loin , parce que je veux que vous voyiez où cela va se tourner. Ce premier, je veux vraiment qu'il soit inscrit dans le mur. Donc ce que je vais faire, c'est entrer, je vais prendre le bout ici. Je vais le sortir comme ça. Et puis ce que je vais faire, c'est prendre cette extrémité maintenant et je vais sortir comme si ça se terminait vraiment très bien, comme vous pouvez le voir. L'autre, c' est que je vais le sortir ici, juste pour le sortir ici, que le haut de la marche se termine également très bien. Et je pense que maintenant il va y avoir assez de place pour monter des escaliers là-haut et nous avons fermé, tout est vraiment bien agencé. OK, alors maintenant, montons nos escaliers. Nous allons donc monter nos escaliers pour nous assurer que tout s'aligne bien en montant. Ensuite, à partir de là, nous déciderons si nous devons suivre nos étapes, vous savez, ces étapes ici un peu plus, ce que je pense que nous allons faire déciderons si nous devons suivre nos étapes, vous savez, ces étapes ici un . Donc, ce que je vais faire, c'est que mon curseur est là. Je vais juste le laisser là pour le moment. Je vais appuyer sur Shift. Je vais apporter un cube. Je vais réduire le cube. Et ce que je vais faire maintenant, c'est faire venir mon homme, le remettre dans l'avion au sol. Je vais donc le faire tomber. Ensuite, ce que je vais faire, c'est soulever cette question et je veux en faire des escaliers. Donc, la première chose que je veux faire, c'est m' assurer que ses pieds vont bien tenir dans chaque escalier Comme vous pouvez le voir ici, ses pieds s' adaptent très bien à l' escalier. Nous savons donc que c'est bien ainsi, mais c'est certainement trop élevé pour le moment. Donc, ce que je vais faire, c'est apporter ça comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur l'onglet. Assurez-vous que je suis dans Face Select. Saisissez la face supérieure, appuyez sur la touche 1 du pavé numérique. Ensuite, je vais le baisser pour qu'il soit niveau que les tibias, comme nous en avons parlé Nous savons donc maintenant que tout va bien comme ça. Nous savons que c'est bon en termes de hauteur. Il ne nous reste plus qu'à les rendre suffisamment longs. Je vais donc appuyer sur L pour les récupérer tous, puis nous allons appuyer sur Y pour les retirer. Maintenant, peu importe leur largeur réelle, parce qu'ils vont entrer ici de toute façon, et plus haut. Donc, une fois que vous aurez atteint une certaine largeur, je vais juste faire une dernière vérification et m' atteint une certaine largeur, je vais juste faire une dernière assurer que j'en suis satisfait. J'ai un petit peu ces escaliers. Trop large. Je pense que oui, en fait. Donc ce que je vais faire, c'est entrer, les ramener là où se trouve son talon, et je pense que c'est beaucoup mieux pour un escalier. C'est bon. Une fois que vous l'avez, déplacons-le et faisons-le apparaître. Et nous allons en parler, donc nous ne voulons évidemment pas y avoir notre porte. Nous voulons que cela commence juste devant notre porte, quelque chose comme ça. Mets-le sur celui du bas. Je vais peut-être mettre un oreiller dans la porte. Je voudrais peut-être le déplacer un peu. Alors ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur Contrôler toutes les transformations, non ? Le clip définit l'origine par rapport à la géométrie. Maintenant, je veux réellement faire quelques pas. Je pense, essayons neuf étapes. Pour commencer , je vais ajouter un modificateur. Je vais donc être un premier modificateur. Et le premier modificateur que nous voulons introduire sera un tableau, parce que nous voulons le mettre en place ici. L'autre point, c'est que parce que cela introduit un modificateur, je vais juste dire si je veux fonctionner, juste pour m' assurer de ne pas vous planter , ajoutez un modificateur et sur le nouveau mixeur, vous devez vraiment le trouver. En général, vous pouvez parcourir chacun d'entre eux et le trouver. Generate est celui que vous allez utiliser le plus, alors sautez simplement dessus, Generate , puis passez à un rayon. D'accord, réglons cela maintenant sur moins un, puis nous le mettrons de l'autre côté Ensuite, nous allons régler le Z sur un. Et puis vous verrez maintenant que vous les avez les uns après les autres, il n'y a aucun écart entre les deux. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est les porter à neuf, quelque chose comme ça. Comme vous pouvez le constater à partir de là. Alors je pense que je peux vraiment construire une autre porte ici. Maintenant, comme je l'ai dit, cela vous donnera une bonne idée de la largeur de tout ce que vous voulez. Est-ce au bon endroit ? Par exemple, est-ce que je les veux un peu plus larges ? Donc ce que je vais faire, c'est faire venir mon gars, je vais l'arrêter vers le haut comme si je pense certainement qu' ils ne sont pas assez larges. Ce que je vais faire, c'est qu' au lieu de faire ça, je pense que je vais tirer ceci, je vais tirer ceci et ces pièces. Je vais donc les déplacer, les sélectionner toutes, les sortir un peu et les élargir peut-être un peu comme ça. Très bien, donc je suis content de ce à quoi ça ressemble. Je pense que mes escaliers vont bien se passer comme ça maintenant. Et tout ce que je veux faire maintenant, c'est m'assurer que je suis satisfait de cette hauteur. Donc, en gros, je veux une porte, qui se trouvera dans cette partie , sous mes escaliers. Je dois donc m'assurer que cette partie est suffisamment large. Donc, ce que je vais faire, c'est arriver à cette partie, saisir le haut et le tirer très légèrement vers le bas. Maintenant, nous avons nos escaliers. Dupliquons nos escaliers et faisons-les passer de l'autre côté. Ensuite, nous aurons une très bonne idée de la hauteur pour tout fabriquer. J'ai donc pris mes escaliers, je vais appuyer sur la touche Shift à la profondeur de la touche Shift, je vais les arrêter. Et ce que je vais faire, c'est le configurer pour qu'il soit juste en haut de cette étape. Juste en haut. Apportons-le. La première étape est là. Vous pouvez maintenant voir le niveau presque suffisant l'un par rapport à l'autre. Il n'y a pas une petite coupure. Ensuite, je vais appuyer sur Z -90 Z -90 Faire tourner ça Maintenant, je peux mettre mes escaliers, les autres escaliers, directement dans ce coin. Si je les arrête, je peux les mettre directement dans ce coin comme si maintenant il nous fallait une autre porte. Nous allons donc avoir une autre porte sur cette partie. C'est là que nous pouvons le voir. Maintenant, dois-je tous les retirer ? Je vais donc prendre la porte que j'ai , et la ramener. Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre ici. Et je vais l'arrêter un peu jusqu'à l'endroit où il va se trouver. Donc quelque chose comme ça. Et je vois bien que je ne veux jamais faire la porte juste au coin de la rue. Donc, ce que je veux faire, c'est les retirer un peu. Je vais donc prendre celui-ci et celui-ci et je vais les sortir un peu. Maintenant, en gardant à l'esprit que si vous les examinez, passons d'abord à celui-ci. Vous pouvez voir que l' axe X est à 4 mètres. Mettons l'axe X avant de faire quoi que ce soit sur la version 4.1. Mettons-le maintenant en place. Mettons-le juste en place maintenant. Nous en avons un petit peu, peut-être 4.2 Essayons 4.2 Retirons-le un peu. Venons-en à celui-ci. Nous allons également mettre celui-ci sur 4.2 et le sortir. Maintenant, nous avons un problème, ce n' est plus tout à fait carré. Il se peut que nous ayons besoin de l' élargir un peu sur le y. Je vais faire 4.2 puis 4.2, puis ce que je vais faire, c'est les saisir tous les deux, déplacer, les sélectionner tous les deux et les tirer un peu vers l'arrière. C'est donc ce qu' il nous reste à faire. Maintenant, je ne suis pas sûre à 100 % si c'est assez loin, mais nous verrons au fur et à mesure que nous travaillerons un peu plus ou si cela doit vraiment être un peu plus important. Je pense que c'est 2,5 pour le moment et c'est aussi 2,5. Donc, ce que je vais faire, c'est supprimer celui-ci. Je vais le mettre sur 2.7 par 2.7 , donc l'agrandir un tout petit peu. Maintenant, vous pouvez également cliquer avec le bouton gauche de la souris et faire glisser le pointeur. Et mettons ça, disons sur trois. Et ça va faire les deux en même temps, donc je vais juste les faire glisser 2.7 Donc, ce que je vais faire, c'est sortir ça un peu. est donc cette lacune que je recherche pour m' assurer de la combler. Maintenant je vais le faire parce que j'ai supprimé l'autre. Je vais juste appuyer sur la touche D l'afficher et le mettre en place comme ça. Enfin, avant d' apporter des éclaircissements, ce serait une bonne idée de prendre la parole lors de la prochaine leçon Ensuite, nous pourrons vraiment voir comment tout cela va se dérouler. Nous pouvons également constater que cela doit être modifié ici. Je vais donc le remettre en place comme ça. Ensuite, j'aurai une bonne idée de ce que ce sera de monter ces escaliers également. Bien, tout le monde. Une fois que nous aurons intégré cette boîte grise, il sera très facile d'y mettre toutes les pièces. Mais comme je l'ai dit, la boîte grise devrait prendre un certain temps pour s'assurer que vous êtes satisfait de l'apparence du bâtiment. , tout le monde. Je vais donc vous parler de la prochaine . Merci beaucoup. Au revoir. 12. Conception de cages d'escalier Greybox 3D: Bienvenue à tous dans le Blender Full Ultimate Guide, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, maintenant, ce que vous pouvez faire, étant donné qu'il y a tellement de cubes ici, il est très facile d'en saisir un à l' heure actuelle. Donc, prenez celui-ci, appuyez sur Shift, et il ne vous reste plus qu'à appuyer sur le bouton S et vous pouvez vraiment vous en sortir en le mettant en place. Et j'aime vraiment ne pas prendre autant de temps, tu sais, le temps vert, la bonne taille et des choses comme ça. Parce que comme je l'ai dit, c'est une super boîte. Il ne me reste plus qu'à appuyer sur la touche Tabulation, saisir ce visage et le sortir dans mon lampadaire. Donc, ensuite, ce que je vais faire, c'est le saisir, le laisser tomber un peu, puis m' laisser tomber un peu, assurer que les escaliers sont également en place. Alors maintenant, vous pouvez voir que ça a l'air plutôt sympa. Vous pouvez voir que nos escaliers passent par là Et ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Donc ce que je vais faire, c'est simplement les retirer. Je vais ouvrir ma porte un peu de cette façon. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons une très, très bonne idée de ce à quoi cela va ressembler. Et je pense que c'est plutôt sympa pour l'instant. Maintenant, avant d'installer l'éclairage, nous allons fabriquer une autre porte. Je vais donc sélectionner cette porte, l'appuyer profondément, et ce que je vais faire c' est la faire glisser vers l'extérieur, appuyer sur une porte, la ramener là où se trouve le plan du sol, comme ça. Ensuite, je vais le faire glisser. Et maintenant, je veux essentiellement que ce soit une porte un peu plus grande, donc en d'autres termes, une porte double si je ne peux pas. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur X et le retirer un peu comme ça. Maintenant, si vous n'êtes pas sûr, prenez toujours votre homme et assurez-vous qu'il ressemblera à une double porte. Vous pouvez donc voir que cela ressemble à une double porte. Ensuite, la prochaine chose que nous devons savoir, c'est de savoir quelle sera la taille de cette double porte jusqu'où elle va remonter. Parce que dans notre scène actuelle, sur cette partie en particulier, nous devons nous assurer qu'elle est réaliste. En d'autres termes, si vous y avez une double porte, vous ne voulez pas y accéder uniquement aux escaliers. Il doit donc s'assurer que cela va s'intégrer. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais sortir maintenant sur l'axe Y. Je vais donc appuyer sur S et Y. Tirez-le complètement pour le rendre vraiment long Maintenant, je peux voir où je dois le mettre, donc il n'y a aucun moyen qu' il rentre juste là. Il faut donc que ça revienne un peu. Vous pouvez donc voir qu'ici, il faudra probablement que ce soit quelque part, comme ici. qui signifie que je n'en suis pas très content parce que je veux que ce soit plus ou moins quelque part comme ici. Donc ça veut dire que je dois rendre ces escaliers un peu plus raides Je vais donc le faire maintenant. Dois-je les fabriquer ? Oui. Je pense que je dois les rendre un peu plus raides ou faire en sorte que la porte ne soit pas trop haute Voyons voir quelle est la hauteur de cette porte. Tu ne pourrais pas t' en tirer en rendant la porte un peu moins haute. Je vais le mettre là. Je vais monter dans mes escaliers alors, et nous avons toujours notre modificateur dessus. Cela signifie que je pourrai alors ramener ces escaliers et les rendre un peu plus hauts Mais cela signifie que nous reviendrons à ce point, ce dont je ne suis pas si sûre. Je pense donc que ce que je vais faire, c'est les retirer un peu pour les mettre en place, un peu nus. Donc quelque chose comme ça. Ensuite, je vais tirer un peu cette porte de cette façon pour qu'elle s'adapte un peu plus. Enfin, ce que je vais faire, c'est monter ces escaliers juste pour commencer un peu plus bas. Enfin, je veux les rendre un peu plus raides. Donc, pour les rendre un peu plus raides, il suffit de déplacer ce X pour que vous puissiez voir si je les veux vraiment raides, je peux vraiment les rendre vraiment Donc quelque chose comme ça. Mais je ne pense pas vraiment en être content. Ce que je dois faire, c'est les rendre moins raides. Juste pour que vous puissiez voir maintenant que la mâchoire commence à s'y faufiler Je pense que quelque chose comme ça va être bien meilleur. Cela me permet ensuite de déterminer la hauteur que je veux pour ma porte. Donc, si je reviens à ma porte maintenant, que je prends le dessus et que je l'abaisse un peu, vous pouvez voir maintenant que c'est assez près. Assez bien ajusté. J'ai juste besoin de le reculer un peu comme ça et maintenant que les portes peuvent rentrer dans un endroit comme ça. Maintenant, l'autre point est : est-ce que je veux, tu sais, que ce coin soit si épais ? Je ne crois pas. Je pense que ce que je vais faire au lieu de cela, c'est prendre le devant ici, tirer un peu vers l'arrière comme ça. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est en créer un autre. Et ce sera la façade de cette porte. Je vais donc récupérer tout cela ici, appuyer sur Shift pour le dupliquer. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est le retirer maintenant. Je vais donc prendre le devant d'ici, donc ce front ici, je vais le retirer un peu en arrière. Ensuite, je vais prendre cette partie ici et retirer complètement en arrière comme ça. Enfin, je vais le retirer, le baisser comme si je pensais que cela nous laisserait alors une belle porte qui y mènera. Alors maintenant, je vais appuyer sur Y et écraser ma porte Mets-le sur le devant et c'est parti. Tu te souviens que nous allons avoir une arche par ici. Tant que la porte elle-même tient dedans, c'est tout à fait normal. Maintenant, vous pouvez voir ce que je dois faire, c'est reculer un peu, ou remettre tout en place pour m' reculer un peu, ou remettre tout assurer que tout rentre bien. Et c'est le problème quand on y fait face. Tu dois juste t' assurer que tout rentre bien. Donc je l'ai probablement fait un peu trop longtemps. Donc, ce que je vais faire, c'est retirer ça. Comme ça. Ensuite, je vais le retirer. Alors prends ça, ramène-le dans mes escaliers. Et maintenant, enfin, je vais passer à ce point. Encore une fois, au fur et à mesure que nous les retirons, nous devons nous assurer qu' ils sont tous bien en place. Donc, ce que je vais faire avec ce temps, c'est appuyer sur et X, les tirer vers l'arrière, les remettre en place, en m' les tirer vers l'arrière, les remettre assurant qu'ils sont bien ajustés. C'est là que je regarde, et maintenant je peux voir que c'est sur 3.68 Mettons-les sur 3.7. Cela ne changera qu' une fois que vous aurez au 13.7 suivant. Et maintenant nous pouvons arriver à notre Y, 3.7, puis nous pouvons passer à notre Y sur ce 13.7 Enfin, retirons-les. Et tout devrait être en place, bien mieux qu'avant Ici, ça va mieux aussi. J'en suis content, et maintenant je peux simplement le retirer un peu comme si ces escaliers ne seraient pas bons parce que nous voulons qu'ils aient la même pente que ces Donc, ce que je vais faire, c'est supprimer ces escaliers. Prends ces escaliers. Shift D, faisons-les passer au-dessus de R -90 et remontons-les là où nous les voulons. Mettons-les en place. Et ça devrait être un très bel endroit maintenant si je leur mets juste les mâchoires avant qu'elles ne tombent par terre Ensuite, emmenez-les là-bas. Parfait. C'est parfait. Parce qu'alors nous pouvons réellement mettre une arche qui passe par ici. Et ça va très bien fonctionner. Très bien, maintenant ramenons-le dans mes escaliers comme ça. Enfin, nous pouvons également ramener ceci ici, cette partie ici. Fais ici comme ça. Maintenant, nous pouvons enfin entrer et en sortir un peu. Cette partie, sortons-la pour qu'elle soit plus conforme à celle-ci. Je vais donc appuyer sur l'onglet, le retirer, appuyer deux fois. Et nous y voilà. Maintenant, nous sommes arrivés au point où nous pouvons à nouveau apporter de la lumière. Je vais enregistrer notre fichier de travail et enregistrer. Pour le moment, si nous arrivons sur le côté droit, nous aurons un moteur V Render et nous en aurons un qui est composé de cycles. Maintenant, c'est vraiment agréable de travailler avec V parce que c'est en temps réel. En d'autres termes, si je mets notre V, qui est né ici, vous verrez que lorsque je clique dessus, il fait noir. Rien. Tu ne peux vraiment rien voir sauf au moment où j'apporte une lumière. Alors appuyons sur Shift Day, Bring in a Sun. Maintenant, nous pouvons réellement voir ce que nous faisons. Si j'élève ce soleil, fais pivoter sur le X, notre X maintenant, nous pouvons vraiment voir à quoi il ressemble réellement. Bon, maintenant vous pouvez voir que cela vous donne une bonne idée de ce à quoi il ressemblera une fois construit. C'est ainsi que vous devriez le visualiser. Mais je n'aime pas vraiment le visualiser comme ça. J'aime bien utiliser un véhicule électrique, mais je n'aime pas travailler avec ma boîte de notation. Mais si vous voulez travailler comme ça pour le visualiser, vous pouvez simplement faire entrer une lumière, cliquer sur le véhicule électrique ici sur le shader, puis le visualiser de cette façon Ce que je vais vous montrer dans la prochaine leçon, c'est façon dont j'aime le visualiser, en utilisant les cycles de Blender. Nous allons maintenant passer en revue de nombreuses autres options relatives aux véhicules électriques, comme l' occlusion ambiante et d'autres choses de ce genre, mais c'est un peu plus loin dans le cours Dans la leçon suivante, je vais vous montrer comment nous utilisons le moteur de rendu des cycles. Et nous allons en fait installer éclairage décent afin d' avoir une bonne idée de ce que nous faisons. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 13. Mettre en œuvre des skyboxes d'éclairage pour des environnements Greybox: Bienvenue à tous dans le guide ultime de Blender Four, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, pour le moment, remettons ça sur le shader. Supprimons réellement cette lumière. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est aborder nos options mondiales ici. Vous pouvez donc voir sur le côté droit que voici nos options mondiales et c'est celle que nous voulons choisir. Vous n'avez pas vraiment besoin de cliquer dessus. Vous pouvez simplement sélectionner votre option de shader, puis la diffuser dans le monde entier Mais je vous montre juste où il est basé si vous devez le modifier sur le côté droit. À présent, tous les matériaux seront basés sur le panneau d'ombrage Ce panel contiendra donc tout le matériel. Donc, chaque fois que vous cliquez sur, donnons-lui simplement un matériau. Je vais donc juste entrer et lui donner un nouveau matériau. Et dès que je vous donnerai un nouveau matériau, vous verrez qu'il apparaît. Il s'agit donc essentiellement du panneau ombré. C'est pourquoi on l'appelle ombrage car il s'agit du panneau ombré Mais ici, non seulement vous pouvez ajouter des matériaux ou modifier des matériaux, mais nous pouvons également modifier la vision du monde. Maintenant, avant de commencer, configurons-le correctement car je n'aime pas la façon dont il est présenté. Je vais les déplacer sur le côté gauche. Ensuite, ce que je vais faire, c'est saisir le haut de l'UV. Voici donc la carte UV. Nous aborderons davantage les UV au fur et à mesure que nous avancerons dans le cours, mais pour l'instant, il suffit de venir, votre petit cours du clic gauche de suivre votre petit cours du clic gauche et de le tirer vers le haut et vous finirez comme ça. C'est essentiellement ce que je veux que vous ayez : la fenêtre d'affichage, le shader et l'UV Venons-y alors et attaquons le Sam. Maintenant, ce que je veux faire, c'est vous montrer qu' ici , vous pouvez également modifier les paramètres de votre monde. Mais avant tout, mettons-le sur notre shader. Passons donc sur le côté droit. Et ce que nous allons faire, c'est le mettre sur des cycles. Nous allons donc le mettre sur des cycles. Et maintenant, nous allons voir que cela semble un peu plus défini, c'est exactement ce que nous voulons. Alors ce que nous allons faire, c'est passer maintenant et au lieu que ce soit notre mode objet, mettons-le dans le monde. Et maintenant, nous allons voir que c'est ça ici, donc notre monde est comme ça. Si je le supprime maintenant, vous verrez qu'il est gris pour le moment. Si je le trouve, vous verrez que cela affecte réellement notre monde entier. Vous pouvez également modifier l'intensité pour la rendre beaucoup plus lumineuse. Nous n'allons pas faire les deux avec ça. Ce que nous allons faire, c'est simplement supprimer l'arrière-plan . Et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Shift et saisir une texture de ciel en la recherchant. Donc, changez comme vous le faites pour les primitives, cliquez sur le bouton de recherche et la première étape sera la texture du ciel Si ce n'est pas le cas, tapez sky. Et nous y voilà. Très bien, maintenant nous avons la texture du ciel. Branchons-le maintenant. Vous pouvez voir, ouah, ça a déjà l'air très beau. C'est le truc avec la texture du ciel dans un mixeur. C'est l'un des meilleurs nœuds du marché. Il est tellement bon dans ce qu'il fait. Vous pouvez utiliser des HDR et faire entrer beaucoup de lumière, mais honnêtement, la texture du ciel peut vous permettre d'y effectuer la majeure partie du travail Très bien, maintenant nous allons mettre en place certaines de ces choses. Il s' agit essentiellement de la taille du soleil, donc quand vous regardez dehors , vous verrez, regardons Si je règle la taille du soleil, disons quelque chose comme 6,5 et je cherche toujours mon fils. Je ne vois rien pour le moment. Je pense que mon fils est ici. Donc, une fois que je les aurai insérés, nous aurons un aperçu de ce que nous examinons. Réglons l'intensité du soleil à 3,450 Réglons l'altitude du soleil à 172 D'après ce que cela fait c' est basé sur le fait de lever le soleil, donc que vous vouliez que ce soit un ciel nocturne, que vous vouliez qu'il fasse nuit, quelque chose comme ça L'intensité du soleil correspond évidemment luminosité que vous souhaitez réellement obtenir Comme il s'agit d'un thème désertique, nous voulons un peu de luminosité Ensuite, nous voulons que la rotation de notre soleil soit réglée à 190. Et maintenant, vous pouvez voir que cela se déplace là où les ombres vont réellement apparaître. Et vous pouvez déjà voir que nous avons une très, très bonne idée de la façon dont cette boîte grise se présente réellement. C'est bon. Ensuite , il y a l'air, la poussière et l'ozone. Mais avant cela, l'altitude se mesure essentiellement au fur et à mesure que vous montez. Ainsi, au fur et à mesure que vous gravissez une montagne, le soleil sera de moins intense, mais il ne sera pas aussi jaune. Donc, si je dis ça, disons qu'à 20 000, vous pouvez voir que maintenant c'est plus bleu parce que nous sommes en fait beaucoup plus haut dans l'atmosphère. Nous nous sommes débarrassés, vous savez, d'une grande partie de cet ozone qui a commencé à disparaître plus bas, et c'est pourquoi il est devenu bleu. Je vais donc le mettre à zéro car nous sommes suffisamment proches du niveau de la mer. Quoi qu'il en soit, je veux dire que c'est le désert, donc vous ne le trouverez pas dans les montagnes. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est gâcher l'air. Mettons donc l'air sur 20. Et vous verrez que l'air rend l'ozone beaucoup plus épais. Donc, ce que je vais faire, c'est, eh bien, vous pouvez voir que vous avez de l'ozone ici, donc vous pouvez voir l'air plus épais, l'ozone plus épais et la poussière plus épaisse. C'est essentiellement ce qu'ils font. Mettons donc l'air à 2,972 0,97, mettons la poussière à Non, 0,545 et mettons l' ozone Alors maintenant, nous allons voir que ciel est magnifique, il y a notre soleil là-bas. Maintenant, nous pouvons enfin vous montrer la taille du soleil, vous l'agrandissez ou le réduisez. Très bien, maintenant nous pouvons voir que nous avons déjà un très bon éclairage. Nous pouvons constater que nous avons un problème dans la mesure où chaque fois que nous retournons la situation tout devient vert et nous ne voulons pas vraiment qu'il y ait cette gradation Donc, tout ce que nous allons faire est de passer sur le côté droit et dans cycles de la fenêtre d'affichage, vous en aurez un qui indiquera Bruit Et une fois que vous avez cliqué dessus, vous verrez que tout s'arrange Alors maintenant, nous avons une très, très bonne idée de ce à quoi va ressembler cette boîte grise. Maintenant, nous pouvons vraiment commencer à définir les formes avec lesquelles nous allons travailler. Très bien, nous pouvons maintenant cliquer dessus à tout moment et voir à quoi cela va réellement ressembler. Il suffit de revenir à la modélisation. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur Tab. Lorsque nous arrivons, allumez notre shader, appuyez deux fois sur le bouton juste pour vous assurer que rien n'est sélectionné, donc deux fois Et nous y voilà. Voilà à quoi ça va ressembler. OK, continuons maintenant. Je vais donc revenir à mon mode objet. Et puis, ce que je vais faire maintenant, vous n'avez qu' à vous occuper de la facture elle-même. Je pense que maintenant que j'ai cette configuration sera le bon moment pour économiser notre travail. Et puis ce que je pense maintenant, c'est que je vais apporter mon premier balcon. Donc ce que je vais faire, c'est saisir cette porte que j'ai ici. Je vais appuyer sur Shift D. Je vais ensuite le faire glisser vers le haut jusqu'à l'endroit où je le souhaite réellement. Je vais trouver un balcon quelque part par ici. Donc, ce que je vais faire, c'est juste créer un balcon en forme de boîte grise pour le moment. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement le dupliquer. Je vais donc appuyer sur Shift, le faire ressortir un peu, puis nous allons l'écraser directement Et écrasez-le directement dedans. Par exemple, abaissez-le ensuite au bas de la porte. Et ensuite, ce que je veux faire, c'est le retirer maintenant. Je vais donc appuyer sur X, le retirer. Ensuite, je vais appuyer et y le retirer , puis le sortir jusqu'à là. ce balcon sera très Comme vous pouvez le constater, ce balcon sera très rudimentaire, mais cela nous donne une idée de l' endroit où il va réellement mener Je pense que c'est probablement un peu trop large, alors je vais le reculer sur le X. Donc, S et X. Et je me dis aussi que si j'amène mon Guyopia, faisons-en une idée de la taille qu'il aura si je le mets ici Faites-le tourner vers 90, tirez-le vers l'arrière. A-t-il assez de place pour rester debout ? Peut-être qu'il veut être un peu plus large et que ça s'étire un peu plus. C'est bon. Nous avons donc notre balcon et maintenant nous savons où il va à peu près aller en dessous. Alors maintenant, nous pouvons réellement décider dans quelle mesure ci-dessus se trouvera le sommet et des choses comme ça. Donc, ce que je vais faire tout d' abord, c'est réunir les deux. Alors, changez, sélectionnez-les tous les deux. Et pour joindre les choses, ou vous appuyez sur la touche Ctrl et J. Et puis cela les réunira. Normalement, lorsque j'ai assemblé quelque chose, j'appuie sur Ctrl, toutes les transformations, à juste titre, donc sur la géométrie d'origine. Très bien, alors allons-y. Pensons maintenant au haut de la page. Alors, enfilons notre top. Je pense aussi. Je ferais mieux de mettre ça plus au milieu, donc maintenant c'est plus au milieu. Et maintenant, pensons à notre top. Donc, pour être au top, je vais juste le prendre parce que je sais que c' est la bonne taille. Donc 3,73 0,7, c'est déjà au carré. Et c'est la principale chose que je recherche. Donc, ce que nous faisons, c'est appuyer sur Tab. Assurez-vous que vous êtes sur Face Select. Prends ce Face Shift D, tire-le un tout petit peu vers le haut. Appuyez à nouveau sur P pour séparer. Ensuite, nous allons appuyer sur Tab, en haut. Appuyez sur la touche A, tout transforme le clic droit, origine en géométrie, juste pour remettre au milieu. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer pour le retirer comme ça, de manière à ce qu'il chevauche simplement le haut de notre toit Ensuite, ce que nous allons faire, c'est simplement sortir vers le haut pour qu'il soit à niveau. Ensuite, appuyez sur l'onglet A pour tout récupérer , puis extrudez-le là où nous le voulons réellement Donc, je trouve qu'il est bon de porter avec quelque chose comme ça. Encore une fois, nous sommes en train de définir à quoi ressemblera notre véritable boîte grise. Mettons donc maintenant un haut ici également. En ce moment, notre curseur est ici. Nous avons notre cube ici. Nous ne sommes pas un cube mais le sommet du toit ici. Donc, comme notre origine se trouve ici, nous pouvons appuyer sur le curseur Shift S pour sélectionner. Ce qu'il fera, c'est qu'il placera le curseur là où se trouve l'origine de celui que vous avez sélectionné. Maintenant, en gros, lorsque j'introduis une autre primitive, elle arrive exactement là où se trouve mon curseur. Cette fois, nous allons apporter une sphère UV. Ensuite, nous allons faire glisser cette sphère UV vers le haut. Ensuite, je vais passer par-dessus le haut. Je vais donc appuyer sur sept pour passer au sommet. Je vais appuyer sur le lien S pour le faire ressortir. Maintenant, vous pouvez voir ce que nous faisons réellement ici. Maintenant, je vais le réduire un peu. Je vais donc appuyer sur la tête d'En, baisser un peu. Et puis je vais enfin me débarrasser de la moitié inférieure d'ici. Le moyen le plus simple de le faire, le plus simple, est d' entrer, d'activer Face Select. Ce que vous allez faire, c'est simplement sélectionner une face sur laquelle vous souhaitez réellement la couper. Nous arrivons à mi-chemin, si vous imaginez que cela descend jusqu'à un endroit où tout est droit et qu'il commence à diminuer progressivement Donc je vais appuyer sur Olton Shift. J'ai encore une fois changé de quart de travail. Et puis ce que c' est, c'est qu'il choisira de faire le tour complet. Maintenant, selon l'endroit où vous vous trouvez sur le visage, si je fais Olt Shift ici, vous verrez qu'il sera sélectionné De cette façon, plus vous vous rapprochez de la direction dans laquelle vous voulez aller, c' est celle qui sera sélectionnée. Maintenant, je les ai tous sélectionnés. Ce que je peux faire maintenant, c'est simplement appuyer sur Supprimer. Supprimer. Descendez et supprimez les visages. Et nous y voilà. Il ne nous reste plus que ça. Maintenant, bien sûr, nous en avons déjà une autre partie. Donc, tout ce que je vais faire, c'est activer ce bouton ici, qui permet d'activer la radiographie Et maintenant, je peux vraiment voir l'intérieur de mon maillage. Maintenant, je peux accéder à n'importe lequel de ces visages ici, appuyer sur le bouton L, et cela sélectionnera l'ensemble de l'île. Appuyez sur Supprimer. Et au lieu de faces, assurez-vous que lorsque vous supprimez ces éléments, sélectionnez toujours des sommets, afin de vous assurer que rien n'est laissé Je me souviens que lorsque j'ai commencé à créer des modèles, ils comportaient des tas de petits points, juste des points vides partout parce que cela ne les supprimait pas correctement. Et on les appelle vides, mais ce n'est pas le cas, ils ne font qu'ajouter Vous ne pouvez pas les voir lors rendu ou quoi que ce soit d'autre, mais cela ne fait qu'ajouter de la complexité à la scène, ce qui signifie qu'il faut beaucoup plus de RAM pour réellement, vous savez, le rendu et d'autres choses de ce genre. Assurez-vous donc qu'il n'y a pas de bouteilles vides, assurez-vous qu'elles sont propres et propres lorsque vous avez une pièce Si vous pouvez toujours supprimer la raison pour laquelle nous n'avons pas supprimé les sommets sur la première page Si je clique sur Supprimer Oui, vous verrez ce qui se passe si nous le désactivons simplement. Supprimer, vous verrez qu'il supprime le suivant. Nous ne voulons pas vraiment le faire Nous voulons donc supprimer des visages, puis aller en L pour les sélectionner tous. Supprimez Ts, et voilà. Maintenant c'est beau et propre. Éteignons les rayons X et ce que nous allons faire, c'est les mettre en haut. C'est bon, tout le monde. Je vais économiser sur mon travail maintenant. Alors, classez et enregistrez, puis nous passerons à cette case grise sur le suivant. Très bien tout le monde, j'espère que cela vous plaît. À voir sur le suivant. Merci beaucoup Au revoir. 14. Planifier des fenêtres et des terrasses dans des modèles 3D: Bienvenue à tous dans le Blenderful Ultimate Guide, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, l'une des choses que vous pourriez voir ici, c'est que c' est vraiment un bloc. Même lorsque nous le mettons en mode louche, il reste vraiment très bloquant Comme vous pouvez le constater, ce n'est pas ce que nous voulons. Et la raison pour laquelle c' est là , c'est parce que vous en avez parfois besoin, alors mettons-le en mode objet. Eh bien, la plupart du temps, vous voulez arranger les choses. Alors, comment s'y prendre ? Nous voyons tellement de rendus sur Facebook et d'autres sites de ce genre où c'est vraiment bloquant et où la personne ne l'a pas lissé. Apprenez donc à écrire, à cliquer et à ombrer automatiquement. Maintenant, ceux d'entre vous qui utilisent un mixeur en dessous de trois peuvent simplement entrer et cliquer sur Shade Smooth. Donc je vais juste te montrer. Lissage automatique de l'abat-jour. Viens ensuite sur le côté droit et tu verras en bas que nous avons des valeurs normales. Et c'est là que vous pouvez augmenter ou diminuer sa fluidité réelle. Assurez-vous donc de l' avoir bien en place. C'est également utile si vous faites face à des changements. Et vous voulez le lisser un peu plus que cet angle de 30 degrés. Très bien, fermons ça. C'est si stupide que ça. Maintenant, ce dont nous avons besoin, c'est d'une autre pièce. Nous avons donc besoin d'une autre partie à venir ici, probablement à mi-chemin de cette partie. Une fois que nous aurons également intégré cette partie, nous ajouterons une fenêtre, puis nous l' utiliserons comme guide de référence pour savoir où nous voulons nos fenêtres. Très bien, donc ce que nous allons faire, c'est en venir à cette partie. Je vais appuyer sur Tab. Viens en haut et fais face à la touche 1 , puis je vais appuyer et atteindre la moitié du niveau de cette porte. Je pense que quelque chose comme ça devrait tout à fait convenir. Bon, pensons maintenant à nos fenêtres. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais saisir cette porte parce que cela facilitera les choses. Je vais appuyer sur Shift D, puis je vais le dupliquer Je vais le sortir. Mets-le devant mon homme. Alors placez-vous devant ici. Alors ce que je vais faire , c'est maintenant le réduire. Je vais donc le réduire à peu près de la taille d'une fenêtre. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Ctrl A pour transformer les clics droits à l'origine en géométrie. Ensuite, je vais entrer maintenant et simplement biseauter le dessus Je vais donc saisir cet avantage. Je suis donc dans Edge Select maintenant , comme vous pouvez le voir ici. Donc, je prends ce coin et je le sélectionne à tour de rôle Et puis pour le couper en deux, je vais appuyer sur la touche Ctrl. Et maintenant, si je le retire, nous pouvons voir que nous pouvons créer une fenêtre rudimentaire Maintenant, nous pouvons également voir. Nous avons beaucoup d' options ici. Nous n'allons pas les aborder maintenant, car tout ce dont nous avons besoin, c'est d'une fenêtre très, très simple. Nous discuterons donc de ces options dans un instant, mais les vôtres, si vous l'avez fait correctement, devraient se terminer comme ça. Maintenant, la seule chose à propos de cette fenêtre est : est-elle assez longue ? Ça doit probablement être un peu plus long. Essentiellement, allons-y un peu plus longtemps. C'est, vous savez, un thème du désert, un thème arabe à construire après tout Très bien, alors maintenant nous l'avons. Réinitialisons encore une fois tout ou transformons, mais réinitialisons simplement la rotation et échelle afin de conserver la petite origine. Si vous appuyez sur Ctrl, une réinitialisation se transforme, elle déplace l'orientation vers le centre du monde. Nous ne voulons pas cela Au lieu de le faire, appuyez simplement sur la commande A, puis vous pourrez réinitialiser la rotation et l'échelle, car nous ne les déplaçons nulle part. Très bien, maintenant faisons-le tourner. Donc notre Ed à 90 ans. Ensuite, nous allons appuyer sur trois sur le pavé numérique. Et nous allons l'amener en haut d'ici, donc les mâchoires au-dessus de cette porte Nous allons le mettre dans un endroit comme celui-ci. Pendant qu'il monte, il y aura une petite fenêtre qui y mènera. Ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, nous allons également déplacer cette fenêtre de ce côté. Je vais donc appuyer sur Shift D, le déplacer autour de Z -90 Je vais appuyer sur le 1 du pavé numérique et le mettre ici Maintenant, nous avons besoin de quelques variations dans les fenêtres, donc je veux que cette fenêtre en particulier soit une variante différente. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur S et Z juste pour le rendre un peu plus Je vais alors passer au niveau supérieur avec ici, pour que vous puissiez voir que c'est bien et niveler là-bas. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est ouvrir une autre fenêtre Mais je vais juste le dupliquer. Je vais donc appuyer sur Shift, mettre sur le côté, donc appuyer sur le rouge de En, l'écraser vers le bas. Ensuite, il suffit de le baisser assez près, du niveau de celui-ci. Et puis déplacez D, puis déposez-le de l'autre côté. Cela n'a pas besoin d'être précis. N'oubliez pas que c'est une boîte grise. Donc tout ce que tu veux c'est juste quelque chose comme ça. Déplacez, sélectionnez la taupe, puis il ne nous reste plus qu'à joindre la molle à l'aide de la commande J. Et maintenant nous pouvons appuyer sur le contrôle, la rotation et l'échelle En fait, nous devons faire un moll parce que l'orientation n'était pas au bon endroit Contrôlez toutes les transformations avec le bouton droit de la souris, de l'origine à la géométrie. Et maintenant, nous pouvons réellement les mettre en place ici pour que nous puissions déjà voir. Maintenant, nous commençons à vraiment, vraiment arriver à quelque chose dans la façon dont nous construisons tout cela. Bon, réfléchissons maintenant à cette partie en haut, elle devra être beaucoup, beaucoup plus grande que le reste Nous devons également penser à ce bout de sac ici maintenant. Je pense également que cette partie, cette partie ici, doit surtout être légèrement reculée. Donc ce que je vais faire, c'est entrer ici, je vais saisir ce visage et ce visage et je vais simplement les faire reculer. Cela rend donc les choses un peu plus complexes, comme vous pouvez le constater Je vais donc continuer à les tirer un peu vers l'arrière que tout commence suffisamment, juste au moment où nous montons en haut des escaliers, comme ça. Et je pense que ça va être plutôt beau. OK. Passons maintenant à la fin de celui-ci. Donc, ce que je veux faire, c'est le récupérer. Je me demande s'il faut séparer ça. Je pense qu'il est plus facile de séparer les deux. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur 50. Je vais ensuite appuyer sur Sélection. Pour séparer cela, appuyez sur le bouton Tab, et vous verrez que nous en avons deux Vous pouvez donc voir le haut et le bas. C'est avec celui-ci que j'ai envie de jouer. Contrôlez toutes les transformations, n'est-ce pas ? Cliquez sur la géométrie d'origine, saisissez le haut de celle-ci. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est nous rendre à Ext. Je vais donc appuyer sur Ext. Par exemple, si je voulais vraiment le faire de cette façon, c'est parce que maintenant je veux faire venir mon homme et le mettre au-dessus d'ici. Et je veux m'assurer que s'il regarde par-dessus ce balcon, par exemple, il sera peut-être par terre comme ça. S'il met ses mains, imaginez que c'est un balcon. Il sera alors presque aussi long que vous pouvez le voir. C'est à peu près ce que je voulais vraiment. Alors ce que je vais faire, c'est maintenant je vais entrer ici et ce que je vais faire, c'est appuyer sur Control. Donc je vais entrer , je vais appuyer sur la touche Ctrl passant le curseur de cette façon Tu peux suivre cette voie ou cette voie. Ce que ça va faire, c'est que ça va vraiment me mettre dans une boucle de pointe. Je vais juste appuyer sur le bouton gauche de la souris sur Ctrl. Et maintenant, vous pouvez réellement déplacer cette boucle périphérique où vous le souhaitez. Maintenant, si vous voulez le placer au centre, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris pour le déposer directement au centre. Je ne le veux pas vraiment pour le moment. Donc ce que je veux faire, c'est appuyer sur le contrôle Z, juste pour le désactiver. Nous pouvons également appuyer sur la commande R, et vous pouvez en fait appuyer sur cinq sur le pavé numérique pour obtenir cinq boucles de bord. Vous pouvez également déplacer votre souris vers le haut ou vers le bas pour créer plus de boucles de bord. C'est donc une autre chose que tu peux faire. Ce que je vais faire , c'est que je ne veux pas courir dans le sens où je vais juste appuyer sur le bouton gauche et ramener à quelque chose comme ça. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est entrer et créer le balcon qu'il aura. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le bouton oculaire. Et ce que cela va faire, c'est juste me donner un insert à insérer dans quelque chose comme ça. Maintenant, ce que je peux faire, c'est l'extruder, non pas vers l'extérieur mais vers le bas. Jusqu'à où se trouvent ces pieds fermés. Donc, si j'appuie maintenant, je peux le tirer vers le bas, puis je peux laisser cette petite flèche faire le reste. Et abaisse-le jusqu'à ses pieds. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons un très beau balcon. OK ? La prochaine chose à faire est que je veux le retirer. Si je suis entré et que j'en viens à cette partie, ce que je peux réellement faire maintenant, c'est l'extruder. Maintenant, je veux l' extruder pour qu' il ait la même longueur qu' ici. Comment puis-je m'y prendre ? Ce que je veux faire, c'est passer à cette petite flèche vers le bas que je veux regarder. Permettez-moi juste de me demander si c'est celui-ci. Non, c'est celui-ci ici. Ces petits carrés ici. Si vous descendez, vous en verrez un qui indique la longueur des arêtes. Maintenant, nous pouvons voir que celui qui traverse ici mesure 4 mètres. Et ceux qui arrivent ici font 1,9 mètre. Nous devons le tirer, cette partie ici, à 4 mètres. Si je le sors maintenant, vous verrez qu'il ne retire pas cette pièce. Ce n'est pas ce que nous voulons. Ce que nous voulons faire c'est que je veux entrer et prendre celui-ci. Et celui-ci, sortez-les. Et maintenant, vous pouvez voir ce chiffre augmenter. Vous devez donc le retirer suffisamment près. Si nous pouvons atteindre 4 mètres, pouvons-nous atteindre 4 mètres ? Parce que cet endroit fait 4 mètres. En fait, laisse-moi juste y jeter un œil. Cela fait quatre, 4 mètres, 3,52. Voyons voir à quelle distance, car il se peut que je finisse trop loin Je vais le sortir jusqu'à la barre des quatre mètres comme ça. Parce que je veux y mettre un haut. Maintenant, le seul problème que j'ai , c'est que cela va faire partie du balcon, donc je vais devoir tout écraser dedans et les avoir de la même longueur En d'autres termes, cela n'a pas d'importance. Il faut juste que ce soit carré. C'est ce que j'essaie de dire. Il doit être plus ou moins carré. Et je pense que c'est bien trop important pour le moment. Laissez-moi juste vous montrer ce que cela signifie si je viens et que je prends cette partie ici. C'est donc ce que nous allons utiliser. Nous allons appuyer sur Shifty. Nous voulons y mettre un haut. Et vous verrez que si je passe par-dessus le place juste au centre, et que j'appuie sur le bouton, je dois m'assurer que ce haut va bien rentrer dedans. Vous pouvez voir que je peux probablement m'en sortir en le tirant un peu vers l'arrière de cette façon, puis en tirant ce sac pour qu'il soit beau et carré. Je vais trouver ça, quelque chose comme ça. Alors ce que je vais faire, c'est entrer maintenant et je vais prendre cette partie et cette partie. Ensuite, je vais appuyer dessus et le tirer vers haut comme pour que nous puissions voir que nous avons un visuel nu sur la longueur de celui-ci Maintenant, je peux entrer et les remettre là où ils doivent être. Maintenant, vous pouvez voir que c' est vraiment beau et agréable. Et vous pouvez voir qu'il y a une différence de hauteur sur chacune d'entre elles, je pense. Oui, ça a l'air plutôt sympa maintenant. Très bien, maintenant nous pouvons éteindre notre objectif. Alors entrons et éteignons ces lentilles Off Edge. Alors ce que nous pouvons faire maintenant, c'est là que nos raisins et autres produits de ce genre vont tomber. C'est pourquoi nous voulons le développer ici. Mais la première chose que nous allons faire avant de terminer, c'est d'entrer dans notre semi-remorque. Qu'est-ce que la sphère ? Ensuite, nous allons simplement prendre le dessus. Il existe maintenant un moyen de saisir chacun d'entre eux et de les extraire, mais il existe une très, très bonne façon de le faire. En fait, nous manquons de temps car il s'agit d'environ 12 minutes. Nous allons donc le faire lors de la prochaine leçon. Je vais économiser mon travail et je vous verrai la prochaine fois. Et merci beaucoup à tous. Au revoir. 15. Planification de forme de toit dans Blender: Bienvenue à tous dans le guide complet de Blender. Et c'est ainsi que nous nous sommes arrêtés. Très bien, donc plutôt que d' entrer et d'appuyer sur Alt, Shift Select pour tout sélectionner, vous pouvez voir que cela ne fonctionne pas vraiment bien. Nous n'avons donc pas vraiment envie de le faire. Ce que nous voulons faire, c'est entrer , appuyer sur le bouton. Ensuite, vous pouvez déplacer la souris vers l'arrière et vers l' avant pour l'agrandir Vous pouvez donc appuyer sur le bouton gauche de la souris pour sélectionner le bouton gauche de la souris ou sur le bouton central de la souris pour désélectionner le bouton droit pour l'enlever. Je vais donc appuyer sur C. Je vais zoomer dessus. Je vais les sélectionner. Cliquez avec le bouton droit pour les supprimer, et maintenant tout est sélectionné. Maintenant, si je le trouve, vous verrez qu'il a l'air un peu en désordre. Nous n'avons donc pas vraiment envie de le faire. Ce que nous voulons faire à la place, c'est utiliser ce que l'on appelle le montage proportionnel, qui est né ici. Si j'entre et que je le sélectionne maintenant, vous verrez que j' ai toutes ces options. Donc, à propos de tout cela, nous n' allons pas vraiment nous inquiéter pour le moment. Tout ce que nous allons faire, c' est le mettre en place, puis je ne ferai que le sortir. Maintenant, l'autre chose est identique à la sélection C réelle. Vous pouvez déplacer votre souris vers l'intérieur pour avoir plus d'effet. Ou vous pouvez le déplacer, désolé pour avoir moins d'effet. Ou déplacez-le pour avoir plus d'effet. Nous pouvons donc le déplacer comme ça. Et retrouvez-le un peu, pour le rendre un peu différent de celui-ci ici. Maintenant, je me demande dans quelle mesure le voulez-vous petit ou dans quelle mesure le voulez-vous grand ? Je pense qu'en fait, c'est probablement à peu près la bonne taille. Mais encore une fois, avec des choses comme ça, je ne vais pas trop m'inquiéter pour le moment. Maintenant, une chose que je veux faire, c'est m' assurer que c'est du bon côté. Parce que pour le moment, je pense toujours que c'est un peu trop grand. Et dans la case grise se trouve un endroit où vous voulez réparer autant de choses que possible. Donc, ce que je vais faire, c'est apporter un étage. Tout d'abord, je vais suivre mes traces. Je vais pré-décaler le S juste pour placer le curseur au milieu Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer au pré-quart de travail et je vais le mettre sur le plan maillé, sortir, puis le tirer vers le haut comme pour qu'il soit juste en haut de là. Maintenant, je vais faire tomber mon gars à nouveau. Je vais le mettre au sommet de cet avion. Je vais donc voir si ces marches seront assez hautes. Parce que tout de suite, je pense que je ne pense pas que ces marches seront assez hautes. Je cherche juste à savoir s'ils vont être Oui, en fait, ils vont apparaître là-bas, il y aura une fenêtre là-dedans. Et puis nous allons y aller, oui, en fait, c'est peut-être juste parce que je pense que nous devrions en arriver là. C'est bon. Essayons-le. Donc ce que je vais faire, c'est monter dans mon avion maintenant, pour Edgelect Ce que je vais faire, c'est le sortir sans activer le montage proportionnel. Alors, sors-le comme ça. Et ensuite, ce que nous allons faire maintenant, je vais le sortir de cette façon. J'ai donc saisi cet avantage, je vais en faire quelque chose comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est que je vais passer de l'autre côté. Maintenant, jusqu'au bout d' ici ce sera un balcon qui sortira. Donc, je veux m' assurer que si j' ai une porte ici, quelle est sa taille ? Parce que ça a l'air un peu trop grand maintenant . Je pense que c'est un peu trop large de cette façon. Je vais donc vraiment régler ce problème. Mais tout d'abord, je vais ouvrir une porte. Nous avons donc un autre changement de porte. Dupliquez-le, sortez-le. Nous n'avons pas à le faire tourner en rond ou quoi que ce soit d'autre parce que c'est toujours pareil. Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre ma porte en place où je le souhaite. Et je peux voir que si je mets ma porte là, ce sera le cas, je pense que c'est un peu trop comme ça. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais venir maintenant, je vais prendre les deux. Donc celui-ci et celui-ci. Et puis ce que je vais faire, c'est entrer maintenant, facette, saisir ce visage, ce visage, ceci et ce visage Maintenant, si je les insère maintenant, nous allons avoir un problème parce que cela ne fera que les rendre plus fins, comme vous pouvez le voir. Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Donc, ce que nous voulons faire, c'est saisir ce visage et ce visage également. Et j'espère que maintenant, oui, quand je l'aurai trouvé, nous finirons toujours avec ça. Alors prenons également celui de l'intérieur. Et maintenant, quand je l'insère, nous devrions pouvoir en tirer comme ça. Maintenant, bien sûr, nous avons un problème si nous appuyons sur Tab, nous devons maintenant aligner cette sauvegarde. Le problème que nous pourrions avoir est y aura-t-il assez de place maintenant au-dessus de là ? Et oui, en fait, ça a plutôt bien marché. Maintenant, je vais remettre mes fenêtres au milieu. Je peux aussi probablement m'en sortir en les retirant un peu parce que j'ai impression que c'est un peu trop loin. Et puis tout ce que je peux faire maintenant, c' est atteindre, le réduire un peu et le remettre en place. Et nous y voilà. Maintenant, il y a une vraie distinction entre celui-ci et celui-ci. Il y a assez de place là-dedans pour y remettre mon homme. Il y a assez de place pour, vous savez, arroser ses plantes et d'autres choses de ce genre. Donc, tout semble bon. Enfin, prenons un peu de recul sur ce balcon . Je pense donc que maintenant j'en suis plutôt content. Bien, maintenant nous avons besoin d'un couvercle pour cette porte. Entrons dans cette porte, touche Shift sélectionnée par Ursa Appuyons sur Shift, et nous allons faire apparaître un cube. Ensuite, nous allons appuyer sur S et sur Ed pour le réduire sur l'axe Z, je vais le tirer vers le haut et je veux que mon sommet soit ici, probablement à cette distance comme là. Et ensuite, ce que nous pouvons avoir, c'est que nous pouvons deux piliers de chaque côté d'ici. Je vais appuyer sur S et X et le retirer un peu plus, puis nous pourrons avoir quelques piliers qui descendent là-bas. OK, tant que je l'ai, je ferais mieux de le mettre en haut, en plus de la porte. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir ceci, je veux appuyer sur Shift D. Je vais le faire glisser vers le haut. Et ce que je vais faire, c'est mettre ça en haut d'ici, que la porte soit juste en dessous comme ça. Et puis ce passage ici. Maintenant, je peux le mettre là où je le veux vraiment. Cela va essentiellement me dire si cette partie est en haut d'ici. Donc, cette partie en haut d' ici, est-elle assez haute ? Je ne pense pas que ce soit le cas. Donc, ce que je vais faire , c'est maintenant créer un autre haut. N'oubliez pas que cela ne va pas vraiment se plier comme ça. C'est juste parce que c'est une boîte grise. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre cette partie ici. Je vais appuyer et je vais le mettre quelque part là-bas. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est simplement l'aligner. Je vais donc appuyer sur S pour le réduire un peu, appuyer sur sept pour passer au-dessus de la touche supérieure. Et alignons les choses. Ce sera au bon endroit. Maintenant, vous pouvez voir à peu près au bon endroit. Je vais alors le rendre plus fin et le rendre plus fin. Ensuite, nous allons appuyer pour le retirer. Ensuite, nous allons le remettre sur le toit , comme si c'était fait. C'est ce que je recherche en fait, quelque chose comme ça. Cela signifie que maintenant je peux sortir et le mettre au sommet de ce toit. Sortons-le de cette façon. Et ce seront mes petits bosquets de bois, vignes et de raisins. Maintenant, je vais aussi le retirer un peu. Alors x et x, retirez-les un peu, puis nous obtenons quelque chose qui va être plutôt joli comme ça. Très bien, alors allons-y et sauvegardons notre travail. Ce que nous allons réellement regarder maintenant, c'est cette partie ici. Nous avons besoin d'une certaine épaisseur pour cette pièce parce qu'il va se promener ici. Comme vous pouvez l'imaginer, ce sera donc un balcon ici. Mettons-le donc correctement dessus. Et il doit avoir assez d'espace pour se promener ici et franchir la porte, ou marcher jusqu'au bout des balcons et regarder son empire ou ce qu'il fait. L'autre point, c'est que nous avons besoin de belles arches par ici, donc nous ne voulons pas qu' elles soient trop épaisses. Donc, ce que je vais faire, c'est voir maintenant si c'est un peu trop bas ? Vous pouvez donc voir ici que les étapes nous avons discuté sont-elles trop basses ? Si je le fais ressortir, si je viens dans cet avion ici, saisissez-le également, attrapez le centre, appuyez dessus et tirez-le vers le bas comme ça. Maintenant, ce que je peux faire, c'est dire, d'accord, cela semble être la bonne épaisseur. Mais si je le fais descendre maintenant et que j'appuie sur trois, vous pouvez voir maintenant que nous pouvons avoir des arches là-haut. En gros, nous voulons que les arches commencent vraiment à ce niveau ici. Ça, ça devrait être le maximum. Je pense que notre porte devrait probablement être un peu plus haute. Donc, ce que nous allons faire, c'est déplacer la porte vers le haut. Quelque chose comme ça. Et puis ce que je vais faire c'est en venir à ça maintenant, juste un moment, prendre le dessus. Je vais le déplacer là-haut. Et je pense que maintenant, ce sera bien meilleur en termes d'épaisseur réelle. Nous devons maintenant adapter nos étapes. Donc, ce que je vais faire, c'est suivre nos traces. Nous avons toujours le feu boueux allumé. Ce que nous devrions être en mesure de faire maintenant, c'est de les évoquer. Nous avons dit que si nous le déplaçons, vous pouvez voir qu' ils grandissent Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift et le déplacer parce que cela me permettra alors les mettre au bon endroit. Nous pouvons maintenant voir que nous avons un autre problème, à savoir que ces étapes ne sont pas assez larges. Maintenant, ce que nous voulons faire c'est les rendre un peu plus épais. Heureusement pour nous, comme nous n' avons aucun modificateur, cela signifie qu'il n'est pas destructeur. En d'autres termes, vous pouvez réellement entrer et faire en sorte que ces étapes modifient le fonctionnement du maillage. En d'autres termes, si j' apporte ceci, si j'appuie sur G, retire, vous pouvez voir que cela modifie toutes les autres étapes. Donc c'est vraiment bien. Donc, ce que nous voulons faire, c'est augmenter un peu les choses, puis les réduire maintenant. Donc, ce que je veux faire, c'est revenir à ce dossier de presse et les mettre en place maintenant les uns sur les autres, en m' ce dossier de presse et les mettre en place maintenant les uns sur les autres, assurant qu'ils tiennent bien dans les escaliers. Et si nous l'avons fait de cette façon, c'est parce que si je parle de mon homme maintenant, alors j'appuie sur G et je le fais monter, nous pouvons voir que maintenant, en suivant ces étapes, nous allons juste nous assurer qu'il y nous pouvons voir que maintenant, en suivant ces étapes nous allons juste nous assurer correspond toujours. Avant de faire quoi que ce soit d'autre, nous voulons simplement nous assurer qu'il sera capable de monter ces marches. Vous pouvez voir qu'ils sont un peu raides. Peut-être qu'il faut les retirer un tout petit peu. Donc, ce que je vais faire, c'est suivre mes traces, je vais prendre celui-ci et je vais le sortir un peu, par exemple en les élargissant un peu. D'une manière ou d'une autre, je peux attirer mon homme. Je vois maintenant qu' ils ont à peu près raison. Ils ont donc l'air beaucoup mieux maintenant. Et il peut gravir ces marches. Vous pouvez voir que ces étapes sont un peu différentes de celles-ci. Et vous pouvez voir que maintenant que nous avons assez d'espace pour créer notre balcon, nous pouvons voir que nous avons une porte ici et une arche qui va passer au-dessus de celui-ci. Et tout cela s'intègre bien mieux. Alors maintenant, ce que nous devons faire, c'est introduire certains modèles. Et nous avons besoin, évidemment, d'un mur en dessous. En d'autres termes, un mur vient d'ici pour remplir cette zone et se rendre là-bas, ce que nous ferons lors de la prochaine leçon. Mais avant de le faire, sauvegardons cela. Appuyons deux fois sur le A, puis nous allons simplement allumer notre éclairage et regarder, désactiver les liens imbriqués et voir à quoi cela ressemble C'est un peu trop difficile à voir pour le moment. Et c'est parce que nous en avons beaucoup ici maintenant. La lumière du soleil brille vraiment très fort maintenant. Nous pourrions y aller et faire tourner le soleil en rond. Nous pourrions donc modifier la rotation du soleil et l' avoir là pour voir à quoi il ressemble. Mais plutôt que de le faire, il vaut probablement mieux leur donner un matériau juste en leur donnant à tous un matériau grisâtre Je pense que cela nous donnera alors une meilleure idée de ce à quoi cela va ressembler. C'est ce que nous ferons lors de la prochaine leçon. Très bien, tout le monde, j'espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci. Au revoir. 16. Aspects liés au support structurel dans les scènes Blender: Bienvenue dans le blender d'Ultimate Guide, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, comme nous l'avons dit, nous allons d'abord le mettre en mode Matériau cette fois. Cliquons sur ces deux liens imbriqués. Revenez pour voir ce que nous faisons. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement apporter un matériau. Je vais donc passer à mon matériel. Je pense que nous en avons déjà un ici. Nous avons donc Greystone et tout ça. Je ne sais pas pourquoi il y a un mur et des trucs comme ça là-dedans. Quoi qu'il en soit, nous allons simplement utiliser la valeur par défaut et je vais simplement l' appeler boîte grise. Et c'est une très bonne idée lorsque vous travaillez avec boîte grise pour apporter uniquement un matériau que vous pouvez réellement voir. Donc, ce que je vais faire, c'est le mettre sur un matériau gris , comme si je devais rallumer mon éclairage. Et maintenant, vous pouvez déjà voir, si je viens ici, à quel point c'est facile à voir. L'autre point est que vous pouvez également baisser votre valeur de rugosité. Alors monte-le complètement vers le haut. Et maintenant, vous allez vous retrouver avec beaucoup de lumière qui rebondit Parce que si nous refusons cette option, vous vous retrouverez avec elle comme un miroir comme vous pouvez le voir. Et ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Alors allons-y jusqu'au bout maintenant. Le plus simple est de revenir au matériel. Nous pouvons juste récupérer tout cela à part notre homme. Vous pouvez voir notre homme en ce moment. En fait, il l'est, nous allons le laisser en parfait état. Nous allons le laisser en parfait état. Nous ne ferons rien d'autre. Nous allons le garder là-bas. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur B Box select, puis il va tout sélectionner. Maintenant, assurez-vous que tout est sélectionné en appuyant puis en cliquant avec le bouton droit de la souris et en le remettant en place. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est sélectionner ce que vous voulez copier. En d'autres termes, nous voulons copier ce clic de changement de vitesse. Et maintenant vous allez voir que c'est jaune, tout le reste est de cette couleur orange foncé. Maintenant, tout ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur Ctrl et L. Donc, sur Ctrl et L. Et ce que nous voulons faire, c'est lier des documents, par exemple en appuyant deux fois sur le et c'est parti. Maintenant, ils ont tous ce matériau de boîte grise, rend vraiment faciles au lieu d'avoir à y entrer et à ajouter ce matériau à tout. Très bien, regardons maintenant notre éclairage. Maintenant, nous avons une très, très bonne idée de ce à quoi cela va ressembler. Nous pouvons donc déjà voir que si nous désactivons ces deux liens imbriqués, voici à quoi cela ressemblera Si nous revenons à l'arrière, nous pouvons voir exactement à l'instant ou imaginer dans notre tête comment tout va fonctionner. Très bien, donc j'en suis content. Revenons maintenant à notre mode objet. Mettons en place ces liens imbriqués. Et entrons d'abord dans le vif du sujet et réparons cette partie ici. Nous pouvons donc voir que cette partie doit absolument être un mur qui enfonce jusqu'à cette partie ici. Le moyen le plus simple, en fait, est d'entrer dans ma case grise ici, appuyer sur la touche Tab, d'appuyer sur la touche 7 pour passer au-dessus. Et ce que je veux faire, c'est l'aligner sur ceci ici. Vous pouvez voir ce mur ici. Je vais appuyer sur le bouton gauche de la souris sur la touche Ctrl. Et faites-le simplement glisser vers le bas pour l'aligner avec celui-ci ici comme suit. Maintenant, nous devrions pouvoir le saisir et le récupérer. Maintenant, nous allons avoir un autre problème dans les minutes, passer au niveau supérieur, comme vous pouvez le voir ici, avec notre Je me demande si nous devrions être en mesure de nous en sortir comme ça. C'est comme si ça montait jusqu' ici et ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Je vais apporter une autre boucle périphérique. Nous allons d' abord activer la radiographie, appuyer sur la touche Ctrl, puis la placer au centre d'ici. Maintenant, vous pouvez voir qu'il se trouve à l'intérieur, ce qui est idéal pour désactiver les rayons X. Maintenant, ce que je devrais être capable de faire, c'est de sélectionner uniquement cet espace. Et je vais juste l'extruder. Je vais donc le presser et l' extruder à plat. À peu près avec ça ici. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons un bel endroit plat parce que nous voulons y installer quelques portes. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est déterminer que ce sera notre balcon, donc nous devons maintenant apporter quelque chose qui représentera cela. L'autre point, c'est que nous n' avons pas du tout d'étage ici. Cela signifie que nous ne pouvons pas vraiment avoir une bonne idée de la façon dont le bâtiment lui-même va s'adapter. Donc, ce que je vais faire, c'est apporter un étage. Je vais appuyer sur le curseur Shift pour sélectionner. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift. Je vais faire venir un avion. Vous pouvez y voir un avion. Je vais ensuite appuyer et le retirer comme ça. Ensuite, nous allons le niveler avec le plan du sol. Je vais donc appuyer sur le bouton 1, et je vais le tirer vers le bas. Nous allons le placer juste sur le plan au sol, comme si maintenant vous pouvez voir, si je l'arrête, vous pouvez voir exactement ce que nous cherchons. Maintenant, si je le mets maintenant, vous pouvez voir comment sera situé notre bâtiment et maintenant nous avons vraiment une bonne visualisation de ce à quoi il va ressembler. Bien, réfléchissons maintenant à nos véritables piliers. Je vais revenir en mode objet. Je vais faire un petit oreiller. Les piliers servent de support à un pilier. Les piliers devraient se situer à peu près par ici. À ce stade, nous pouvons voir que nous avons déjà une belle taille pour eux. Donc, ce que je vais faire, c'est attraper mon homme, je vais appuyer sur Shift pour sélectionner le shift sélectionné. Alors je vais juste apporter un cube. Ensuite, je vais juste le réduire, tirer vers le sol, juste il repose dessus trois. Il suffit de m'assurer que , sur ce plan du sol , je vais juste avoir la bonne épaisseur pour une languette d'oreiller. Je ne sais pas pourquoi je n'arrête pas de dire « coussin pilier ». Et ensuite, montons-le à la hauteur d'ici. Si j'en appuie un, je peux le faire monter à la hauteur d'ici comme ça. Très bien, c'est donc un oreiller facile pour moi. Appuyons maintenant sur la touche Ctrl. Ou des transformations, non ? Clics, géométrie de l'origine, et c'est parti. Mettons-les maintenant en place. Je vais donc en avoir un par ici. Il va m'en falloir quatre, je pense. Je vais donc simplement appuyer sur la touche Shift D. Je vais l'apporter jusqu'ici. Je vais appuyer à nouveau sur Shift D. Je vais l' amener quelque part comme ça, encore une fois décalé D, amenons-le là-bas. Très bien, ça a l'air bien. Cela me donne une bonne idée de ce que je vais réellement faire. La seule chose que je peux voir, c'est que les piliers doivent probablement être un peu plus grands. Donc je vais juste les prendre tous les quatre. Je vais appuyer sur S parce que je veux qu'ils soient légèrement plus grands, puis les mettre en dessous, donc. Bien, maintenant nous avons besoin de deux portes ici, donc je pense à une porte ici. a une porte ici. Alors revenons. Nous voulons des portes doubles, donc je vais les utiliser, donc je vais appuyer sur la touche D, je vais les faire glisser vers l'extérieur. Je vais mettre une porte. Alors peut-être qu'ici, si nous le mettons là, disons-le un peu comme ça. Si j'appuie sur un, vous la verrez passer devant. Mais si j'appuie sur la touche Ctrl, vous la verrez revenir à l'arrière. Ensuite, ce que je peux faire, c'est appuyer sur D, dupliquer et y insérer une autre porte. Ensuite, ce que je peux faire, c'est déterminer où je veux vraiment ma porte. Je veux qu'ils ne soient pas tout à fait au centre, là où vous pouvez voir ces oreillers sont un peu au-dessus. Je vais donc juste y mettre mes oreillers et je pense que je vais vouloir que mes portes soient comme ça. Ça a l'air plutôt sympa. Bien, réfléchissons maintenant à la dernière partie. Pour terminer, je veux un autre cube ici. Je veux qu'il mène quelque part par ici, et je veux qu'il y ait des escaliers qui partent de l'arrière. Les escaliers sont assez faciles car je peux simplement les prendre. Je vais donc simplement appuyer sur la touche Shift dans les escaliers, les faire tourner autour de -90 puis je vais placer mes escaliers dans le mur, exemple en les faisant descendre plan du sol, en tenant l'os de changement de vitesse, ralentissant le tout et en les faisant monter dans quelque chose comme ça Je pense que ces escaliers sont probablement un peu trop larges. Je vais donc appuyer sur S et X, les laisser un peu plus fins. Alors ce que je vais faire, c'est que j'ai besoin, alors, d'une porte en haut de là. Allons saisir cette porte, Sid. Alors allons-y, Jaws en haut Pensons maintenant à introduire notre cube. À partir de là, je vais appuyer sur Shift S selected. Ce que je vais faire, c'est que je pense que nous voudrions essentiellement que celui-ci soit sous la fenêtre ici. Je me demande juste où placer ce cube. Probablement la hauteur ici, par ici. Très bien, j'ai compris. Prenons ce cube, puis je vais appuyer sur Shift D et le déplacer là-bas. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift et je vais mettre la sélection pour maudire ça. Ensuite, il va déplacer le cube là où je le veux. Je le fais simplement parce que ce sera plus facile plutôt que de créer un nouveau morceau de maille. Je vais faire descendre le cube dans le plan du sol. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le retirer. Enfin, je vais le retirer de l'onglet. Remontons-le jusqu' ici comme s'il y avait un pilier là-dedans, bien sûr. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est placer ça à mi-chemin, en m' placer ça à mi-chemin, assurant que cette porte sera vraiment là. Maintenant, je peux voir pour le moment que nous ne pouvons pas voir où se trouve la porte. Donc, ce que je vais faire, c'est juste le remettre là. Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre une boucle périphérique en bas. Je vais donc appuyer sur Control our Edge Loop. Il suffit de le déplacer légèrement sur le côté de la porte, puis nous allons entrer et le récupérer Ensuite, je vais appuyer dessus et sortir là où je le veux vraiment, c' comme ça est-à-dire comme ça, juste pour que nous puissions toujours voir notre porte. Maintenant, si nous allumons un éclairage, vous pouvez voir à quoi cela ressemblera. Vous pouvez toujours le voir même lorsque nous avons ce haut là-bas. Maintenant, je vais faire si j'ai besoin d'un haut au-dessus d'ici, pour le recouvrir, peut-être un peu plus haut. Ce que je vais faire, c'est utiliser cette partie que j'ai ici. Je vais donc prendre chacune d'entre elles, passer à nouveau en mode objet. chacune d'entre elles, sauvegardons notre travail afin de ne rien perdre. Ce que nous allons faire, c'est simplement les récupérer maintenant. Et je me dis que je veux les faire monter légèrement plus haut que cela. Peut-être que je vais appuyer, laissez-moi les récupérer à nouveau. Je vais les appuyer et les tirer vers le haut pour qu'ils soient légèrement plus hauts comme ça. Maintenant, la seule chose dont je ne suis pas sûre et sur laquelle je vais décider lors de la prochaine leçon, c'est où est-ce que je le veux ? Où est-ce que je veux que cette partie se résume ? Parce que je pense que je le veux aussi assez haut ici. Quelle est la largeur de cette promenade ? Parce que pour le moment ça a l'air un peu, ça n'a pas l'air assez large, cette partie ici. Mais nous le ferons lors de la prochaine leçon. bon, tout le monde. J' espère donc que vous l'appréciez, que vous passez un bon moment et que vous en apprenez beaucoup sur la construction de boîtes grises. Et le mieux, c'est que j'espère que vous voyez vraiment votre boîte grise et votre bâtiment se rejoindre réellement maintenant. Et vous pouvez imaginer où tout va aller. Et c'est là toute l'idée de construire une boîte grise en premier lieu. Très bien tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. À la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 17. Techniques de conception Arcway pour Greyboxing: Bienvenue à tous dans The Blender pour un guide ultime, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors passons maintenant à cette partie. Donc, tout d'abord, je pense que cela va devoir être plus large. Nous allons donc les récupérer tous, les retirer et les élargir un peu pour élargir un peu ne pas y mettre de fenêtre ou quoi que ce soit de ce genre. Je pense que c'est à peu près à la bonne hauteur en fait. Et je pense que nous devons juste mettre un accent sur cette partie. Maintenant, mettre des hauts ici va être un peu plus difficile à mettre exactement. Je n'ai pas vraiment envie de m' embêter le porter exactement pour le moment. Donc ce que je vais faire, c'est juste entrer, prendre l'avantage de ces sept points pour passer par-dessus le sommet. Ensuite, ce que je vais faire, c'est l'extruder. Et je veux l'extruder le long de l'axe Y, juste jusqu'au bout Donc parce que c'est une boîte grise. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est entrer , saisir ce visage, puis je veux l'appuyer et tirer vers le bas, puis jusqu' à l'endroit où je le veux, ce sera quelque part comme ça. Maintenant, en gardant à l'esprit que parfois, lorsque vous extrudez des objets vers le bas, vous en perdez le dessus En d'autres termes, il le prend et le retire. Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Donc, ce que nous voulons faire, c'est simplement entrer et prendre celui-ci. Et celui-ci, appuyez dessus et mettez un dessus dessus, donc. Très bien, appuyons deux fois sur le A, et voyons à quoi cela ressemble. Et nous allons juste y jeter un œil maintenant. On voit que ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, pensez aux portes, en fait, parce que c'est une boîte grise. Et je veux voir j'ai une très bonne idée de ce à quoi ça ressemble. Je vais changer le matériau des portes. Ce que je vais faire, c'est entrer et, sans celui-ci, cliquer sur Nouveau. Ensuite, je vais juste lui donner une couleur différente, comme une couleur orangée, augmenter la rugosité Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est prendre ça. C'est où ? Celui-là, puis ces deux portes, puis cette porte. Ensuite, ce que je vais faire, c'est saisir cette porte en dernier. Comme c'est celui sur lequel j'ai mis mon matériel, appuyez sur Ctrl et L pour copier ou lier du matériel, appuyez deux fois sur le et c'est parti. Maintenant, nous avons une bonne idée. J'espère pouvoir donner un aperçu de ce à quoi ressemblent nos portes réelles. Et vous pouvez le voir parce qu'ils sont oranges, ça les a vraiment, vraiment effacés, comme vous pouvez le voir Mais au moins, nous avons un visuel. Mettons alors le message ainsi que la boîte grise. Je vais saisir la case grise et contrôler contenu du lien L qui appuiera sur le A. Et c'est parti. Nous avons maintenant un joli visuel. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est celle des fenêtres. Nous allons donc passer à cette fenêtre sans cette option désactivée, puis à une nouvelle. Et ensuite, donnez-lui une couleur bleue comme ça. Et puis augmentons également la rugosité. Enfin, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est saisir cette fenêtre. Je ne pense pas avoir mis beaucoup de fenêtres sur l'oreille de toute façon, donc c'est bon. Je vais juste attraper cette fenêtre. Et dans cette fenêtre, je vais appuyer sur la touche L pour lier les documents. Appuyez deux fois sur le. Et nous y voilà. Nous avons maintenant une très belle image de ce que nous sommes en train de regarder. Ce que nous allons faire maintenant, c'est rater la porte là-bas. Regardons le contenu de celui-ci par cholel. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est entrer et réfléchir à l'endroit où nous allons placer toutes nos fenêtres et c'est ce que je vous recommande de faire ensuite. Il faut donc vraiment voir où vont aller les objets, où vont aller les fenêtres et les placer dans des endroits réalistes. Vous n'êtes pas juste un monsieur de l'autre côté. Vous ne voulez pas seulement des fenêtres et des portes, simplement les placer bon gré mal gré Nous ne voulons pas que tout ce que nous voulons soit placé dans une zone qui ait, vous savez, du sens. L'autre chose est de m' assurer que je suis satisfait de la façon dont tout cela est construit. Bien sûr, en général, je veux aussi rendre cette partie un peu inégale. J'ai donc tendance à ajouter maintenant quelques cubes qui vont juste rendre les choses un peu inégales. Juste pour que nous puissions mettre de belles choses ici. C'est ce que je fais pour écourter de telles histoires. Ce que je vais faire, c'est d'abord trier les fenêtres , trier les balcons, puis apporter quelques modifications supplémentaires à ces blocs que nous avons réellement créés. Et ensuite, à partir de là, nous pouvons réellement commencer à construire tout cela, qui sera beaucoup plus facile une fois que nous aurons commencé . Très bien, passons donc en mode objet. Apportons d'abord une porte. Je vais donc saisir cette porte, Shift. Et ce que nous allons faire, c'est mettre une porte juste au bout d'ici, donc juste au bout du. Ici pour qu'ils puissent sortir d' ici et passer par ici. Parce que vous devez également réfléchir à la manière dont ils vont se déplacer dans ce bâtiment. Nous avons donc besoin de nombreuses portes et de nombreuses fenêtres. Le nôtre, 90 ans. Remettons-le alors en place. Appuyons donc sur le point B pour zoomer. Ensuite, nous allons simplement mettre en place comme ça. Alors c'est celle-là. Nous avons besoin de deux fenêtres. Je vais faire le tour d' ici, voler cette fenêtre, déplacer D, faire glisser cette fenêtre vers l'extérieur. Ensuite, je vais appuyer sur 90 et appuyer sur Ctrl 1 pour passer à l'arrière. Ensuite, ce que je vais faire, c'est ouvrir une fenêtre peut-être ouvrir une fenêtre, juste comme ça. Et puis le décalage D, un autre ici. Saisissez-les tous les deux avec Shift Select , puis remettons-les en place. Donc, très bien, maintenant nous voulons avoir un balcon. Je vais prendre mon balcon ici et je vais appuyer sur Shift, je vais le mettre ici, puis le 180, le faire tourner. Mettons ce balcon en place. Nous voulons que ce soit quelque chose comme ça, puis nous assurer qu'il est dedans. Alors je veux un autre balcon, puis de ce côté ici, autour d'ici, prendre la D 90. Allons installer ce balcon ici. Je pense que sur cette partie , nous allons en fait l' avoir au milieu. Peut-être qu'il y en a un tout petit peu plus bas que celui-ci. Ensuite, nous allons le retirer un tout petit peu. Alors je vais saisir cette fenêtre. Je vais appuyer sur Shift puis sur 90. Et je vais appuyer sur la troisième commande. Et je vais mettre cette fenêtre ici et la mettre dans le mur. Très bien maintenant, nous voulons prendre un oreiller. Je vais donc m'emparer de l'un de ces piliers. Je vais appuyer sur Shift pour l'afficher. Je vais, bien sûr, le réduire un peu, alors je vais appuyer sur S, rendre un peu plus petit. Ce que je vais faire, c'est le mettre là-dessous parce que je veux sur deux oreillers, des coussins de vitesses, des piliers. Et voilà, comme ça. Et puis celui-ci, nous avons évidemment un balcon qui va arriver ici, que je ne pense pas que nous devrions vraiment modéliser. Je ne pense pas que nous devrions le faire. Je pense que nous savons que quelque chose va y aller, donc tout va bien. Je pense que ce que nous devrions faire c'est les avoir terminés maintenant. Nous avons des portes ici qui mènent à là. Nous avons quelques fenêtres ici. Nous avons besoin d'un puits ici , que nous allons signaler un peu plus tard. Ce que je dois faire maintenant, c'est que j'ai besoin mes fenêtres et de mon balcon ici. Passons donc d'abord à cette partie. Je vais appuyer sur Shift, le déplacer. Mon autre balcon sera ici. Assurons-nous donc que cela rentrera là-dedans, ce qui devrait être bien là-bas. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est sur une fenêtre ici et une fenêtre ici. Je vais prendre ma fenêtre. Cette grande fenêtre, touche D, sortons-la. Appuyons sur Ctrl 1. Ensuite, appuyons, et ensuite nous pourrons mettre celui-ci en place. Remettons-le en place. Alors j'ai encore une chose à ajouter. Contrôlez-en un à nouveau. Shift D, déposez-le quelque part par ici. Alors je pense qu'il nous faut juste une fenêtre de plus par ici. Je vais le récupérer à nouveau. Shift D, sortez-le. Appuyez sur Ctrl et 33, puis abaissons-le. Ou tirez-le au milieu. Ouais. Assurez-vous qu'il est accroché au mur. Maintenant, je pense que c'est peu près toutes les fenêtres et portes qui s'y trouvent. Je regarde juste autour de moi pour m'assurer qu'il y a une belle vue en bas, nous pouvons voir qu'il y a une belle vue. Je pense qu'une chose dont nous aurions besoin ici, c'est d'une arche. Nous allons également y installer la voûte. C'est ce que nous allons faire. Je vais prendre cette partie ici, Shift S. En fait, nous allons l'utiliser, nous l' utiliserons réellement pour l'arche. Je vais donc appuyer sur la touche D, parce une chose que nous voulons nous assurer, c'est qu'ils seront toujours capables de passer par ici, je vais appuyer à nouveau sur S juste pour le faire avancer je vais appuyer à nouveau sur S juste pour le faire sur les côtés et Y, et l'arche veut revenir juste après ce mur. Donc quelque part comme ça. Et ce que nous devons également faire, c'est nous assurer qu'il sera capable de marcher en dessous. Et je pense que si je le mets là, il devrait être capable de le faire. Je vais donc plutôt appuyer, rendre un peu plus gros, assurer qu'il est dans le mur, comme ça Ensuite, ce que je vais faire, c'est créer une arche rapide. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl pour créer une boucle périphérique. Clic gauche, clic droit pour passer au milieu. Et puis une petite astuce que vous pouvez faire est appuyer sur la commande B pour biseauter Ensuite, vous pouvez simplement le tirer là où vous souhaitez placer les bords de l'arche. Donc ici et ici. Alors maintenant, si je vais en dessous et que je prends celui-ci dans la jambe, donc celui-ci et celui-ci. Ensuite, ce que je peux faire, c'est simplement les extruder vers le bas. Alors abaissez-les et c'est parti. Nous avons notre arche improvisée. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est m' assurer que mon homme va bien et que Kenny est à sa place. Alors appuyons sur G, amenons-le. Et assurez-vous qu'il puisse vraiment marcher en dessous. Alors sortons-le vers le haut. Et il est passé par là, c'est la question que nous devons nous poser. Et oui, il le peut, il devrait être d'accord d'y aller comme ça. OK. C'est donc à peu près terminé avec les bases de la boîte grise. Il y a quelques points que j'aimerais corriger. Je veux juste une autre partie ici, je crois, et juste une petite partie ici. Ensuite, tout le monde, nous fini avec notre boîte grise et nous pouvons commencer à passer à autre chose et à la construire. Nous allons juste ajouter quelques pièces supplémentaires y compris le puits, puis nous serons prêts à faire du rock and roll. Très bien, tout le monde. Je vais donc garder ça côté et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 18. Créer des palmiers à l'aide de nœuds de géométrie: Bienvenue à tous dans le guide ultime du mixeur. C'est ainsi que nous nous sommes arrêtés. Très bien, amenons notre homme ici maintenant. Donc, ce que nous allons faire, c'est nous déplacer ici. Et je vais faire le tour du monde. J'ai donc dit 90. Faisons le tour. Peu importe la direction dans laquelle il fait face. Je veux juste m' assurer qu'il y aura assez de place si je fais descendre un petit bout de mur pour m'assurer qu'il trouvera toujours sa place là-dedans. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift selected, Shift A, puis je vais introduire un cube. Je vais réduire un peu le cube. Ensuite, ce que je veux faire, c'est placer ce cube au rond-point jusqu'ici Les mâchoires descendent jusqu'à cette dernière marche où je peux mettre des plantes ou autre chose comme ça Ensuite, je vais le retirer. Je vais en saisir le côté , je vais le retirer. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer en dessous, en saisir le bas, puis le faire descendre là-dedans. Quand il s' agit de cette étape. Et vous pouvez voir que cela va le rendre un peu différent. Je pense que c'est encore un peu trop large vers le haut, alors je vais le retirer, les mâchoires à Il s'agit donc d'ajouter juste un petit plus à notre version. Je pense que c'était de la vérification qui allait être un peu plus beau que ce qu'il a fait Je me demande juste si c'est un peu trop épais. Je pense que c'est le cas. Donc ce que je veux faire, c'est juste le prendre et le remettre là. Oui Et je trouve que ça a l'air sympa. Très bien, alors encore une pièce. Je pense que je veux faire un petit pas de plus ici. Je vais récupérer ce cube et nous l'utiliserons également. Alors déplacez D, apportez-le. Ensuite, je vais le sortir. Je vais appuyer sur S et sur la tête, juste pour l'écraser comme ça Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur S, appuyer sur le bouton et le retirer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement le mettre en place, quelque chose comme ça. Il y a un peu d'inégalité Appuyez deux fois sur le A pour le faire monter. Enfin, je pense que j'ai envie d'un moment de plus. Je vais le récupérer à nouveau. En fait, je vais m' y attarder un peu plus. Allons-y un peu. Ensuite, je vais appuyer à nouveau sur Shift et Dupliquer. Et puis, il suffit de le déplacer ici, puis de le retirer un peu. Ensuite, prenons simplement le dessus, le remettons en place et faisons-en une petite crête juste sur ce bout là-bas. C'est bon. Je suis content de tout cela. Maintenant, je veux revenir à l'arrière et y insérer mon puits juste pour obtenir les bonnes dimensions. Je vais donc faire venir mon homme une fois plus, le mettre là. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur touche S juste pour remettre le curseur sur la touche manuelle. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est apporter un cylindre. Cela devrait arriver à 20 ans car nous n'avons toujours pas terminé notre pile de mélanges. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est le réduire un peu , par exemple, lorsque nous voulons un petit puits , etc. , puis nous allons placer le puits ici. Normalement, je ne m'embête pas avec les accessoires et autres choses de ce genre, mais comme c'est quelque chose d'un peu plus qu'un accessoire, cela fait vraiment partie de la construction Nous devons donc comprendre où cela va réellement mener. Comme les palmiers. Parfois, je viens et j' y mets aussi des palmiers rudimentaires Juste pour avoir une idée de ce à quoi tout va ressembler. Au fait, j'ai mon autre bâtiment, le premier bâtiment construit l'autre côté, sur l'autre écran. Cela m'aide donc à me remémorer où je vais tout mettre. Mais à peu près la façon dont je l'ai construit au départ est celle que je vous montre en ce moment. J'ai juste mis plus de temps à déterminer la taille de tout. Très bien, maintenant que nous l' avons ici, faisons-en un peu plus comme un puits pour voir ce que nous en faisons. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre le dessus. Je vais appuyer sur Entrée pour le sortir comme ça. Et ensuite pour le remonter. Ensuite, pour le tirer vers l'intérieur , puis pour le tirer vers le bas pour le mettre en place. Alors tout ce que je vais faire c'est prendre les deux. Ici, celui-ci et celui-ci, comme ça. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est appuyer dessus, les tirer vers le haut et créer un rudimentaire. Maintenant, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et ombrer ou pour lisser, appuyer deux fois sur le A. Et maintenant j'ai une très, très bonne idée de la forme de ce bâtiment Je pense qu'en regardant autour de moi maintenant, je veux juste m' assurer que tout me convient. Ouais. Th, c'est vraiment très sympa. Très bien, alors maintenant entrons et gardons ça de côté. Et ce que nous allons faire, c'est utiliser l'une de nos premières parties, de nos ressources actuelles. Mais avant cela, assurons-nous simplement que tout est là où nous voulons qu'il soit. Ce que je veux faire, c'est saisir cette partie ici et je vais appuyer sur M, je vais créer une nouvelle collection. Je vais l'appeler boîte de notes comme ça. OK. Ensuite, ce que je vais faire ici, c'est passer à celui-ci, je vais appuyer sur M New Collection, et nous allons dire « ground ». Cliquez donc sur OK. Très bien, nous avons donc du terrain, nous avons une boîte grise, et maintenant nous avons toutes ces pièces. Ce que je vais faire, c'est me retrouver au sol. Je vais me cacher dans l'autre sens. Je vais aller voir cet homme, je vais me cacher dans l'autre sens. Ensuite, je vais appuyer sur case B, tout sélectionner. Ensuite, tout ce que je vais faire c'est appuyer, et je vais le mettre dans la case grise. Alors maintenant, vous pouvez voir vraiment très bien et bien rangé et c'est exactement ce que nous voulons OK, alors pourquoi faisons-nous ça ? Eh bien, cela signifie que maintenant nous pouvons cacher toutes ces parties que nous voulons, donc vous savez, nous avons frappé avec H pour cela revienne à la vieillesse. C'est là que vous devez appuyer. Et cela signifie également que maintenant nous pouvons cacher notre homme , ou nous pouvons cacher notre boîte grise, ou nous pouvons cacher notre plancher, ce qui rend les choses beaucoup plus faciles lorsque nous voulons nous occuper de toutes ces pièces, nous les voulons essentiellement en gros morceaux. Très bien, enfin, avant de faire quoi que ce soit d'autre, jetons un dernier coup d'œil avec notre éclairage réel en appuyant deux fois, le A désactive ces deux liens imbriqués Et maintenant, vous pouvez voir à quoi cela va ressembler. C'est vraiment beau, et je trouve que c'est bien proportionné, que nous avons de la hauteur , de la profondeur, la complexité Et c'est ce qui en fait une scène vraiment sympa. Prenez toutes ces choses en tête lorsque vous créez vos propres scènes et vous ne vous tromperez pas, peu importe ce que vous créez réellement. D'accord, passons au mode objet, puis nous activons ces liens imbriqués Et maintenant, nous pouvons nous adresser à notre gestionnaire d'actifs. Et le premier, assurez-vous simplement que vous utilisez la bibliothèque pour accéder aux nœuds de géométrie. Et ce que je vais faire, c'est espérer pouvoir apporter un palmier. que je peux maintenant, vous pouvez voir que le palmier ne l'est pas vraiment, vous savez ce que je veux ou quoi que ce soit d'autre. Donc, ce que je vais faire, c'est rendre choses un peu plus faciles. Je vais d'abord appuyer sur Shifts Baseball pour apporter mon outil de déplacement afin que nous puissions déplacer le palmier là-bas. Et le premier palmier que je veux aura le dos rond. Donc, je veux qu'il soit arrondi , modelé et qu'il aille un peu plus haut. Donc, ce que je vais faire, c'est que mon curseur est là. Je vais appuyer sur le Shift A, faire venir un avion. Je vais faire pivoter ce plan, donc R Y 90. Je vais donc placer l'avion un peu plus loin du mur. Ensuite, ce que je vais faire, c'est agrandir un peu cet avion avec le S, puis le G pour le rendre un peu plus Donc quelque chose comme ça. Et je vais juste y laisser mon avion. Maintenant, ce que je vais faire, c'est appuyer sur troisième commande juste pour faire face à l'avion que j'ai créé. Je vais le remonter un peu plus loin. Ensuite, je vais passer à ma note de géométrie Voici ma note sur la géométrie. Jetons un coup d' œil à cela alors. Sur le côté droit, si vous cliquez sur la petite clé, vous pouvez voir qu'un nœud de géométrie a été ajouté Maintenant, pour ajouter un nœud de géométrie, discutons-en d'abord. Je vais apporter une courbe. Nous avons donc une courbe de Bézier que je viens d'introduire Voici donc notre courbe de Bézier en faire un nœud de géométrie Ajoutez ensuite un modificateur. Allons ajouter un nœud de géométrie. Et les géomètes qu'Ode veut cueillir seront des palmiers. Notez maintenant que vous pouvez voir que c'est ce qui est introduit maintenant. Je peux faire tourner ce tour, Y, Y, -90, le faire tourner dans le bon sens Maintenant, vous remarquerez que lorsque vous apportez ce palmier, tout d' abord, il n'a pas poussé dessus. Mais maintenant, nous pouvons réellement ajouter un top. Si j'entre, appuyez sur l'onglet en bas, appuyez sur le bouton « Born on » ici, comme ça. Maintenant, nous pouvons réellement le joindre à celui-ci. Vous remarquerez que sur celui-ci, il y en a deux. Sur celui-ci, c'est zéro. Et s'il n'y a aucun de ces sommets c'est parce que nous devons simplement modifier le compte à rebours. Et maintenant, ça va nous donner des feuilles comme ça. Très bien, c'est ainsi que vous pouvez réellement importer cette note de Geomet. Cette note Geomet fonctionne en particulier avec les courbes. Certains d'entre eux fonctionnent avec des objets et d'autres, vous n'avez besoin de rien. Mais maintenant tu comprends comment faire ça. Donc, ce que je vais faire maintenant , c'est juste le supprimer . Et je vais vous montrer une façon encore meilleure de le faire. Donc, ce que nous allons faire, c'est entrer, supprimer dans l'autre sens, appuyer sur la troisième commande, juste pour regarder cet avion. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est encore une fois, je vais introduire une courbe, la courbe Bézier. Il est apparu ici. Si j'appuie sur Tab, vous pouvez voir que nous avons maintenant les points sur notre courbe de Bézier En fait, je vais vous montrer que si j'appuie sur G, vous pouvez maintenant voir que nous pouvons déplacer ces points afin de les extruder pour en faire une courbe Donc, mais nous ne voulons pas vraiment tout cela. Ce que nous voulons faire, c'est tous les sélectionner. Appuyez sur Supprimer, Supprimer les sommets. Maintenant, même si nous avons effectivement supprimé les sommets, cette courbe est toujours là Donc, si j'appuie sur la troisième touche, je peux maintenant passer sur le côté gauche, cliquer sur cette petite flèche ici, ou appuyer sur. Et ce que je peux faire maintenant, c'est descendre et cliquer sur ce petit tirage au sort. Si je clique sur ce petit dessin maintenant et que je fais un petit zoom arrière, je peux maintenant dessiner dans un arbre, pour le faire ressortir, le faire arrondir exactement où je le veux, par exemple. Alors, comment pouvons-nous en faire un arbre exactement comme nous le faisions auparavant Ajouter la flèche vers le bas du nœud de géométrie modificatrice. Cliquez sur le nœud du palmier, et voilà, un bel arbre. Donnons-lui encore quelques feuilles par dessus. Vous pouvez maintenant voir à quel point il est facile de drainer un arbre. Nous pouvons également entrer , saisir notre arbre, nous assurer que nous sommes sur l' outil de déplacement, saisir l'un d'entre eux, appuyer sur le support, et nous pouvons également le déplacer. Nous pouvons même entrer, appuyer sur le bouton et l'étendre si nous le voulons. c'est une note de géométrie vraiment très puissante Mais c'est une note de géométrie vraiment très puissante pendant que nous sommes ici, et nous l' avons déjà lue. Dans la leçon suivante, je vais simplement vous montrer rapidement comment le nœud de géométrie est réellement assemblé. Nous allons en fait supprimer cet autre arbre. Nous n'allons pas en avoir besoin . Ensuite, ce que nous allons faire, c'est déplacer cet avion sur le côté gauche. Maintenant que nous pouvons voir si nous mettons cela davantage en place, appuyons d'abord sur la touche de contrôle A. Toutes les transformations sont directes, surmontent la géométrie, et mettons-les en place comme ça Et c'est à peu près là que se trouvera notre premier palmier . Maintenant que je peux voir si je le mets là, je dois déplacer légèrement cette fenêtre comme ça. Et maintenant je trouve que ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, vous pouvez voir que c'est très, très direct. Ce que j'ai tendance à faire avec ça, c'est que j'ai juste tendance à lui donner une forme un peu plus inégale. Et ne vous inquiétez pas, nous allons tout remplacer. Ce ne sont que des modèles. Et nous allons planter d' autres palmiers ici, mais c'est ce que nous ferons lors de la prochaine leçon. Très bien, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 19. Ajuster des palmiers 3D stylisés pour l'intégration de scène: Bienvenue à tous dans The Blender pour un guide ultime, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, la seule chose que vous vous demandez peut-être concerne les nœuds de géométrie. D'où viens-tu ? Comment les créez-vous ? Et le fait est que vous pouvez les créer vous-même. Ils sont extrêmement complexes à créer, mais ils ressemblent à tout. Une fois que vous les aurez maîtrisés, vous saurez comment les créer. Laissez-moi vous montrer celui-ci. Donc, si nous arrivons au nœud de géométrie, cliquez dessus, faites zoom arrière, vous verrez que c'est ainsi que ce nœud de géométrie est créé. Nous pouvons voir que nous avons des courbes de plomb, c'est tout cela. Et si vous zoomez dessus, cela se base essentiellement sur des courbes. Donc, cette courbe de plomb indique essentiellement au nœud à géométrie mixte situé à la fin de la courbe que vous devez placer un chargement de feuilles Et puis ça, il s'agit essentiellement de lui expliquer comment le faire, comment les distribuer, comment les plier, et tout ce genre de choses. Au fur et à mesure que nous avançons, nous pouvons constater que nous avons une échelle aléatoire. Voici toutes ces options. Maintenant, un peu ou un peu plus tard, lorsque nous changerons les paumes pour des paumes différentes, nous en modifierons également un tas. Parce que ce que cela vous permet de faire , c'est de changer, par exemple, ce que sont les feuilles, permettez-moi simplement de remettre cela au rayon de l'échelle de la baie, par exemple. Nous pouvons donc changer cela, changer la taille globale du coffre et tout le reste, tant de choses que nous pouvons réellement changer. Et c'est le point principal des nœuds géométologiques. Vous devez tout faire avant l'appliquer au maillage. Vous voulez vous simplifier les choses le plus possible. Vous voulez donc créer des nœuds géométologiques qui ressemblent à des planches ou toits et simplement faciliter l'ensemble du processus lorsque vous créez Ainsi, les palmiers, par exemple, peuvent être perdus, utilisés dans de très nombreux cas, dans de nombreux projets. Et c'est pourquoi nous l'avons créé. Nous en avons également pour les toits. Il est beaucoup plus facile de créer des toits pour des planches. Nous allons créer 14 étapes, ce qui signifie que le processus de création d' étapes sera d'autant plus simple que d'avoir à autant plus simple que d'avoir à créer un cube, puis, vous savez, à l'agencer et peut-être à le courber ou quelque chose comme ça, simplement à le créer avec un geometrenode Ensuite, nous pouvons simplement ajouter les étapes, modifier la pente, etc. C'est pourquoi nous le faisons. Les nœuds de géométrie vraiment la donne, ils sont très, très puissants. Et nous avons de nombreux nœuds de géométrie. Vous connaissez un tuteur en trois D, vous pouvez donc y jeter un œil si vous le souhaitez Ces nœuds que vous avez fournis sont de toute façon fournis avec le cours Vous êtes donc libre de les utiliser dans n'importe quel projet régional, mais pas à des fins commerciales. Si c'est ce que tu veux. Nous avons des licences commerciales disponibles. Très bien, alors maintenant, ça suffit. Passons à autre chose alors. Et nous avons cet arbre ici. Ce que je vais faire alors, c'est que je veux un autre arbre, donc je vais recommencer à modéliser. Ce que je vais faire maintenant, c'est planter un autre arbre ici. Je vais l'arrêter, faire tourner pour obtenir un S D 90 et je veux un autre arbre à partir d'ici. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl 1 pour aller dans le sens inverse. Je vais appuyer sur Tab. Ce que je vais faire, c'est récupérer cet arbre. Je vais appuyer sur Tab Pour passer en mode édition, je veux revenir à ma fonction de tiroir. Et je vais juste le rédiger à partir de là. À partir de, voici le début, je vais le dessiner jusqu'à là. Comme un problème que vous verrez , c'est qu'il ne s'est pas inspiré d'ici. Je vais juste appuyer sur le contrôle A, revenir en arrière et je vais vous montrer autre chose que j'ai complètement oublié. Si nous y revenons, appuyez sur Ctrl , puis sur Tab. Et avant de dessiner, assurons-nous d' abord que nous sommes à la surface. Vous pouvez donc voir que nous ne dessinions pas en surface pour le moment . Dessinons donc sur la surface. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons maintenant prendre les choses en main et en tirer des conclusions. Oui Lesquels sont ? Vous pouvez donc voir à la surface de notre avion qu'il est dessiné une belle paume. Assurons-nous également que l'orientation de ce plan est au centre. Alors, faites un clic droit. C'est donc l'origine de la géométrie. Mettons ça de côté. Et voilà, notre deuxième paume. Je ne suis pas très content du sommet. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, je vais faire pivoter ce rond, donc R Y, le faire pivoter, puis déplacons-le un peu, donc allons-y et je pense que ça va regarder là. Ensuite, tout ce que je vais faire c'est le déplacer maintenant juste pour qu'il ne soit pas si droit. Vous pouvez donc également utiliser Propulsion leediting à ce sujet. Donc, si j'appuie maintenant, vous pouvez voir que nous pouvons tout faire ressortir et tout déplacer ensemble comme ça. Et nous y voilà. Ça a l' air plutôt sympa. Sauf que le Bom bit n'est probablement pas le cas. Assez droit. Alors sortons-le vers le haut. Et nous y voilà. Et ce qui est bien, c'est que vous pouvez voir comment nous avons tous évolué ensemble, ce qui a rendu les choses vraiment très faciles. OK, alors maintenant nous sommes à l'arrière. Faisons entrer ensuite la dernière paume sur la dernière paume , juste au-dessus d'ici. Et sur ce point, je vais appuyer sur un. Ensuite, il va falloir saisir cette paume, appuyer sur la languette Je vais m' assurer d'être sur le point de faire match nul. La surface sera déjà ouverte maintenant. Je veux juste en parler. Je veux que celui-ci soit un palmier un peu plus petit, loin d'être aussi haut que l'autre. Quelque chose comme ça. Maintenant, je vais entrer et le supprimer pour ne plus avoir besoin de cet avion. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement déplacer les choses pour que je vienne, oh, l'autre point aussi, vous pouvez également ajouter des points supplémentaires là-dessus. Tu n'as qu'à en prendre deux. Cliquez avec le bouton droit, subdivisez, puis je vais vous donner un point au centre pour vous donner encore plus de capacité à le déplacer Ce que je vais faire, c'est les déplacer et les faire légèrement pendre ici comme ça. Bien, encore une fois, ce ne sont que des napperons pour le moment. Ne t'inquiète pas trop pour eux. Nous allons changer beaucoup de choses au fur et à mesure. C'est juste pour tout mettre dedans pour assurer que toutes nos cases de notation sont correctement définies. Enfin, lorsque vous l'aurez obtenu, sauvegardons d'abord notre travail et consacrons-le à notre éclairage. Et nous y voilà. Maintenant, nous ne pouvons pas les voir. Et je vais vous en dire la raison. La raison en est que parfois, dans Blender EV et Cycles ils fonctionnent sur différents moteurs de rendu. Cela signifie que la manière dont fonctionne la transparence est complètement différente l'une de l'autre. Ces paumes correspondent à V. Si j'entre et que je le mets sur EV, vous verrez le ciel disparaître. Mais au fur et à mesure qu'il compile les nuances, vous verrez qu'une fois celles-ci chargées, vous aurez réellement une certaine transparence Et voilà, voici la transparence interne. Tu peux les voir. Vous pouvez cependant comprendre pourquoi utiliser cycles est dû au fait que pour le moment, sur V, nous ne pouvons pas vraiment voir grand-chose. Il y a maintenant certaines choses que nous pouvons faire pour réellement changer cela. Je vais vous les montrer. Si vous arrivez à l'occlusion ambiante, cliquez dessus, ouvrez-la et modifiez simplement la distance que vous verrez maintenant que nous commençons à y avoir de meilleures ombres Nous pouvons également changer cela et en apporter plus, il suffit de continuer à le faire monter et vous obtiendrez plus en plus si vous modifiez le facteur à nouveau. Maintenant, vous pouvez avoir un bien meilleur contrôle là-dessus. L'autre chose que nous avons dans V , ce sont les reflets de l'espace à l'écran. Ceci est utilisé lorsque vous avez une réflexion élevée. Si nous nous sommes penchés sur le matériau et que nous avons réduit la rugosité, nous pouvons voir maintenant qu'il y a une réflexion là-dessus Et si je reviens à V, que je le désactive, vous pouvez voir la différence que cela fait, cela rend les reflets beaucoup plus réalistes avec V. Maintenant, bien sûr, je ne veux pas que ces reflets ressemblent à ça, donc je vais les augmenter à nouveau. Maintenant, avec le V, vous feriez peut-être mieux d' avoir un peu de réflexion en fait, mais de toute façon, c'est là que vous pouvez voir depuis le V, donc vous pouvez toujours voir très bien. Ce n'est pas en temps réel, donc ça va être beaucoup, beaucoup plus rapide. Nous pouvons voir nos palmiers très beaux. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est remettre le tout de deux cycles en arrière. C'est pourquoi j' aime travailler avec Même si je ne peux pas voir le dessus de mes paumes, j'ai au moins une meilleure idée de ce à quoi tout va ressembler. Donc, lors de la prochaine leçon, ce que nous allons faire, c'est commencer à élaborer les parties principales. Parce que je vais vous montrer une méthode de construction qui la rendra non seulement viable, mais vous permettra de construire des choses à l'avenir. Non seulement c'est viable pour que vous puissiez réellement les économiser dans votre gestionnaire d'actifs, mais aussi une méthode de travail vraiment très rapide et professionnelle. Il m'a fallu dix ans pour en arriver là et je pense que je suis vraiment arrivée à un stade où je peux vous montrer la manière la meilleure , la plus simple et la plus professionnelle de faire les choses. Très bien, tout le monde, donc ça nous a plu et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup Au revoir. 20. Créer des piliers stylisés dans Blender: Bienvenue à tous dans le Blender Full Ultimate Guide. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, mettons ça en mode objet maintenant. Assurons-nous que nos paumes seront également placées dans notre boîte grise de cette manière. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est commencer à fabriquer les oreillers. Donc, introduisons d' abord un cube. Je cherche juste mon petit bonhomme. Où est parti mon petit bonhomme ? Il est là. Amenons-le ici. Je pense également qu'avant de faire quoi que ce soit d'autre, centrons-nous davantage sur ce point. Je vais donc aller trop loin. Ensuite, ce que je vais faire, c'est me recentrer un peu plus sur le plan au sol. Alors ce que je vais faire, c'est saisir tout ce que je vais vraiment faire . Oui, je pense que je vais saisir le curseur S du navire-avion au sol sélectionné. La malédiction est donc juste au centre du plan du sol. Prends tout maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est déplacer tout davantage vers le centre d'ici, qu'il soit plus centré maintenant dans notre fenêtre d' affichage réelle de Blender Et je pense que maintenant, si je regarde autour de moi, c'est plutôt centré. Maintenant, c'est bien. Maintenant, nous avons tout ce qu'il faut. Allons y entrer. Nous allons le faire, c'est attraper notre homme. Nous allons appuyer sur la touche S du pavé numérique, le curseur étant sélectionné juste pour faire entrer le curseur. Ensuite, nous allons apporter un cube. S'ils s'emboîtent, apportez un cube. Rendre le cube un peu plus fin. Nous voulons donc en faire un véritable pilier. Il sera relativement épais, mais pas trop épais. Tu ne veux pas être trop dense. Je pense qu' il faudrait trouver quelque chose comme ça. Mais nous y jetterons un œil au fur et à mesure que nous développerons cela. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est le faire, passons à l'article qui mesure environ 3,3 mètres. 3,3 mètres. Je vais donc faire un test avant, donc je vais l'arrêter. Je vais le mettre dans ce coin juste pour m'assurer qu'il va bien rentrer. Ça va être comme ça. Et ensuite, montons-le sur le plan du sol. Ensuite, il va simplement rester au-dessus de cette ligne, comme vous pouvez le voir ici. Très bien, alors sortons-le maintenant. Nous l'avons. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est en faire un oreiller. Coussin. Ce que nous allons faire c'est introduire Edge Loop ici. Je vais donc appuyer sur Ctrl. Je vais créer une boucle périphérique quelque part dans les environs. Et puis je veux une autre boucle périphérique en bas pour la base uctoale de son contrôle, ramener à quelque chose comme ça Très bien, alors commençons par la base. Donc, ce que je vais faire, c'est me retrouver face set. Je vais passer à l'ancien bouton Shift juste pour m' assurer que je les ai tous sélectionnés. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur un pour revenir en vue de face. Je vais appuyer sur Entrée. Je ne vais pas l'extruder. En d'autres termes, il suffit d' appuyer sur E et sur Entrée. Et n'oubliez pas que vous avez appuyé, vous n'appuyez pas deux ou trois fois parce que vous vous retrouverez avec de nombreuses extrusions ce que vous ne voulez pas Maintenant, vous pouvez voir si j'appuie sur S et retire sans saisir de portion, vous pouvez voir que nous l'avons extrudé et que nous pouvons maintenant le retirer Maintenant, si je reviens en arrière, si vous craignez d'avoir appuyé trop de fois, vous pouvez simplement revenir en arrière, sélectionner le tout, passer au maillage. Nous allons faire le ménage et ce que nous allons faire, c'est fusionner par distance, fusionner par distance, huit sommets supprimés s'est produit parce que nous l'avions extrudé Cela s'est produit parce que nous l'avions extrudé et que ces sommets étaient placés les uns au-dessus des autres, ce qui signifie que si vous l'extrudiez à nouveau, par erreur, vous auriez 16 sommets placés les uns au-dessus Alors tu viens de les nettoyer. Alors maintenant tu vas voir si j'essaie de retirer, rien ne se passera. Nous allons donc l' extruder à nouveau. Nous allons appuyer sur un sur le pavé numérique. Nous allons appuyer sur E et entrer sans déplacer notre souris. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c' est appuyer sur les alternants, pas sur les alternants ENS Ce que vous découvrirez, c'est que nous pouvons maintenant le faire apparaître en ligne droite. Donc, en d'autres termes, la différence, que si j'appuie, vous pouvez voir que ça ressort comme ça. Si j'appuie sur le vieux s, vous pouvez voir que le résultat est beaucoup plus direct. Maintenant, l'autre chose importante à faire lorsque vous le sortez comme ça, c'est de simplement descendre et de vous assurer que le décalage est activé. Maintenant, l'autre point, c'est que pour le moment je vais juste le remettre en place. Je vais donc appuyer sur la tête de commande et je suis super comme ça. Ce que je veux faire c'est faire un petit virage ici. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl. Ajoutez des boucles à cinq bords. Donc cinq, clic gauche, clic droit. Saisissez la boucle du bord central. Donc, cliquez sur Alt Shift. Donc ça fait tout le tour. Et maintenant, je vais entrer et utiliser mon montage proportionnel. Nous allons donc probablement essayer cela, essayons-le sur le carré inverse, mettons-le sur le carré inverse. Et ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur la touche S. Et vous allez voir maintenant que nous pouvons intégrer cela d'une manière vraiment très agréable, en donnant une très belle forme à notre pilier actuel. Vous allez maintenant voir que nous devons régler ce problème. Cliquez avec le bouton droit de la souris, estompez trop doucement, et maintenant c'est beau et lisse. Et maintenant, trouvez que nous pouvons revenir. Tout devrait cliquer. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur un. Je vais voir si j'en ai déjà. Vous pouvez le voir, si je l'enlève, si je fais tout le test, vous pouvez voir que je n'ai pas d'extrusion là-dedans. Je vais donc appuyer sur Entrée , puis sur Alterns et le retirer. Maintenant, dès que je choisis Click Alterns, il arrive parfois que le décalage soit même pas le même, vous serez mieux loti une fois que vous l'aurez fait Sur le côté gauche, vous aurez le menu qui s'ouvre ici. Cliquez simplement sur Offset. Même si cela le rend un peu plus grand que ce que vous vouliez, il un peu plus grand que ce que vous vouliez, suffit d'appuyer sur les touches alternées et vous pouvez toujours le remettre en position décalée, même activé, et c'est parti Très bien, donc ça a l'air bien pour le bas. Pensons maintenant au sommet lui-même. Vous avez remarqué que j'ai légèrement agrandi le haut. Si vous vous trompez la première fois, ne vous inquiétez pas. En fait, vous pouvez réparer peu près n'importe quoi, alors ne vous inquiétez pas pour ça. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est introduire une autre boucle périphérique. Je vais donc appuyer sur Ctrl, clic gauche, clic droit. Ensuite, je vais appuyer sur la commande B pour Beverly. Je vais donc maintenir la touche Shift pour simplement la faire glisser là où je le souhaite. Parce que ce que je veux sur celui-ci, c'est un haut. Et en bas, je vais maintenant appuyer sur Alt Shift et cliquer sur Facelift Cliquez sur Shift, puis sur. Alors, ce que je vais faire maintenant, je vais appuyer à nouveau sur Enter Alterns, pour le faire ressortir comme ça Maintenant, nous avons essentiellement un haut et un botte. Maintenant, la seule chose est que j'aurais vraiment dû faire ressortir tout cela pour commencer. En d'autres termes, je vais appuyer à nouveau sur les commandes. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur l'ancien clic, en faisant tout le tour d'ici. J'ai les trois. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Enter Alterns, pour le faire ressortir. Maintenant, nous pouvons voir que nous sommes assez gros à l'extérieur d'ici Ensuite, nous compensons équitablement, puis nous alternons, nous l' introduisons un peu Décalez même sur place, un truc qui a l' air plutôt sympa. Et maintenant, nous pouvons enfin aller dans l'autre sens. Nous pouvons donc récupérer tout ce qui se passe ici. Nous pouvons appuyer sur Eat et Enter, puis alterner, mais plutôt le faire glisser vers l'intérieur Ensuite, nous pouvons cliquer sur Offset, même activé, puis sur Alterner. Fais-le ressortir un peu. Voilà, notre premier pilier. Regardons maintenant le bas du pilier, car je veux que la bombe sorte un peu. Vous pouvez voir qu'en ce moment, si vous appuyez sur l'une d'elles, c'est tout droit vers le bas. Vous pouvez donc voir que nous avons une belle courbe ici. Vous pouvez voir si nous appuyons sur trois parce que nous utilisons le proportionnel, ce n'est pas le cas, nous avons également une belle courbe dedans. Mais ce que nous voulons, c'est que la bombe sorte un peu. Donc, ce que nous allons faire, c'est que je vais m' emparer de cette bombe maintenant. Je veux le sélectionner en faisant le tour complet. Vous pouvez entrer et appuyer sur le bouton Alt Shift. Mais vous pouvez également appuyer sur Ctrl et Plus. Donc, cela permet de sélectionner le suivant. Vous pouvez également appuyer sur Ctrl et moins pour placer exactement là où vous voulez Control plus, puis appuyons sur un. Appuyons sur le S et retirons-le très légèrement, donc. Très bien, donc je suis vraiment contente de ce à quoi ça ressemble. Je veux maintenant créer un autre pilier pour nous donner un peu de variation. En fait, nous voulons créer trois piliers au total, mais ce sont les piliers les plus complexes. Créons un autre pilier. Donc je vais le faire, je vais m'emparer ce vaisseau D, le ramener. Tout ce que je vais faire pour mon prochain pilier, c'est prendre ce Edge Lupia et ce Edge Looper Et je vais appuyer sur la commande B, en biseautant à nouveau, maintenant le lien du navire pour obtenir la bonne taille, par exemple, je vais appuyer et entrer pour Ça alterne et je vais les faire ressortir. Maintenant, vous pouvez voir qu'Alts ne s'en sort pas vraiment de la bonne façon Et c'est parce que nous essayons de les extruder en nous basant sur le milieu d'ici. Ce n' est pas ce que nous voulons vraiment. Ce que nous voulons faire, c'est nous baser sur les origines individuelles, sur les Alterns. Vous verrez que cela arrive parfois alors qu'il essaie toujours de les en sortir. Si cela se produit, la meilleure chose à faire est d'appuyer sur la commande Z. Et au lieu d'appuyer sur l'ancien S, appuyez simplement sur S, puis vous pourrez les retirer comme ça Ensuite, vous pouvez appuyer sur la touche et Z et vous pouvez maintenant les tirer vers le bas, qui les rend un peu plus ce qui les rend un peu plus uniformes, comme vous le voyez ici. Très bien, donc je suis vraiment contente de ce à quoi ça ressemble. Créons-leur le dernier pilier, qui sera un peu plus petit que les deux autres. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre l'avantage. Je vais passer au milieu. Ce que je vais faire, c'est un clic parce que j'aime la taille de ce pilier. Je vais appuyer sur Shift D, Jaws pour le faire apparaître, comme vous pouvez le voir Ensuite, je vais appuyer pour l'extruder, je vais l'attacher à l'axe z. Z. Et puis c'est lié à l'axe Z donc maintenant je veux les remplir pour remplir le haut cela signifie simplement remplir, cela remplira le visage Il existe d'autres moyens de renseigner des éléments qui apparaîtront probablement plus loin dans le cours, mais c'est la voie à suivre, surtout lorsqu'il s'agit simplement d'un polygone Venons-en au bas de la page et nous allons appuyer à nouveau. Nous y voilà. Nous l'intégrons. Maintenant, nous voulons juste le séparer de cet oreiller et de ce pilier. Et nous voulons également le rendre un peu plus grand que ce qu'il est actuellement Bien sûr, je vais participer à la sélection des albums. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est le séparer. Je veux appuyer sur la touche Ctrl ou transformer le clic droit, donc de l'origine à la géométrie. Ensuite, appuyez sur un. Je vais le ramener de la même manière que celui-ci. Ensuite, je vais entrer, prendre le dessus avec Face Select. Donc, prenez le haut ici, appuyez sur un, puis je vais le tirer vers le haut comme ça, et le rendre un peu plus petit que les deux autres. OK, tout le monde passe au suivant. Ensuite, nous finirons ces piliers, puis nous passerons à l'ajout de certaines textures, et vous découvrirez comment intégrer également vos propres textures. Nous allons passer en revue cela et nous allons passer par notre premier shader tout le monde. J' espère que cela vous a plu. Je verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 21. Introduction aux coutures et aux pointures dans Blender: Bienvenue à tous dans le Blenderful Ultimate Guide. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, avec celui-ci, alors ce que je veux faire, c'est mettre un haut en forme, donc je vais juste appuyer sur le bouton gauche de la touche Ctrl, faire glisser vers le haut. Quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est entrer, saisir les visages qui se déplacent ou cliquer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est entrer dans des alternants. Retirez-les, assurez-vous que le décalage est uniforme , puis je vais les retirer un peu en arrière. Donc, des suppléants comme ça, officier, même là-bas, on y va. C'est aussi simple que ça. Très bien, donc ce que nous voulons faire un peu différemment sur celui-ci, c'est mettre un petit encart sur le devant. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Tab. Assurez-vous que je suis dans la jambe frontale, attrapez cette face avant. Maintenant, quand je l'introduis, vous verrez que lorsque j'appuierai dessus , il entre en quelque sorte, ce qui est génial. Et normalement, avant de l'utiliser, insérez-le, assurez-vous que jouets appuient sur la touche Ctrl, tout se transforme correctement. Clics, origine, géométrie, appuyez sur le tabo et maintenant ajoutez-le Je vais donc le présenter comme ça. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant c'est extruder Nous allons donc appuyer et simplement le ramener là où vous le souhaitez, donc. Très bien, ils ont donc l' air plutôt bien maintenant. Avant de faire quoi que ce soit d'autre, avant de passer à autre chose, je pense que ce serait une bonne idée passer en revue les textures, marquer les coutures et les points tranchants Je pense que c'est quelque chose que nous devrions d'abord examiner, afin de pouvoir ensuite le couvrir, puis de les déballer correctement. Je vais donc regarder cette vidéo maintenant et je vous verrai lors de la prochaine leçon. autre côté, si vous savez déjà comment marquer les coutures et les objets tranchants et que vous êtes un peu doué dans ce domaine, passez à la leçon suivante Bienvenue à tous pour cette brève introduction au marquage des coutures et à la partie pointue du cours. Donc, avant de vous donner des exemples de ce dont je parle réellement, permettez-moi de vous expliquer brièvement de quoi il s'agit. Les coutures peuvent être considérées comme des coutures sur un vêtement, comme une chemise ou un pantalon. La principale tâche des coutures est de s'assurer la texture que vous essayez placer sur votre maille s'applique correctement, mais surtout, de vous de contrôler l'apparence de cette texture. objets tranchants sont marqués comme des coutures, mais ils ont une fonction totalement différente Nous utilisons des objets tranchants pour contrôler la netteté et la souplesse des angles sur nos mesures Cela leur donne un aspect réaliste. Il est également important que nous le fassions non seulement pour le rendu dans Blender, mais également pour les images tranchantes. Passez à d'autres logiciels ou moteurs de jeux qui en portent un à utiliser, comme Substance Painter ou Unreal Engine par exemple Tout cela étant dit, commençons. Nous voici dans Blender avec notre cube de départ. Maintenant, si je clique sur mon cube et que je passe à mon édition UV, vous verrez que le cube est essentiellement déballé de cette manière En gros, il s'est déballé comme un cadeau. Maintenant, si je tombe sur ce cube, que j'appuie sur Shift D, puis que nous appuyons sur Shift sur la barre d'espace pour introduire notre gadget, et que nous le déplaçons Supposons maintenant que je veuille modifier un peu ce cube. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le bouton Tab. Je vais sélectionner l'interface. Cliquez sur la barre d'espace en haut pour faire apparaître l'outil de déplacement Parlez-en. Alors maintenant, disons que je veux déballer ça Maintenant, si je le saisis avec L juste pour tout saisir et que j'appuie sur le bouton U pour le déballer, vous verrez qu'il se déballe exactement de la même manière Même si je réinitialise les transformations de celui-ci, il se décompressera toujours exactement de la même manière Marquons maintenant quelques coutures et voyons comment cela a un effet réel sur notre déballage Alors prenons le haut et descendons vers le bas. Et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Control Le, puis descendre à l'endroit où il est écrit Mark Seems. Maintenant, il est important de se rappeler que le marquage des joints dans Facelect est un saut de contrôle Mais si, par exemple, nous sommes dans Edge Select, donc si nous arrivons à ce bord, si nous appuyons sur Ctrl Leap, vous activerez également cette option, marquez les coutures, mais vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris sur Edge Select. Et vous pouvez également voir que nous pouvons également marquer Sem de cette façon. Mais pour l'instant, je ne vais pas vraiment marquer cette scène. Ce que je vais faire, c'est tout prendre avec L, comme ça. Et maintenant je vais appuyer sur Unwrap. Et vous pouvez voir que ça se dévoile complètement différemment. Maintenant, introduisons quelques textures pour que vous puissiez voir exactement de quoi je parle. Donc, si j'appuie sur Tab, je vais accéder à mon panneau de matériaux ici. Et je vais donner ce matériel. Je vais donc passer sur le côté droit, cliquer sur mon bouton Matériel. Apportons donc maintenant le matériel que j'ai déjà préparé. Donc, si je tombe sur cette petite flèche vers le bas, descends. Vous pouvez voir que j'en ai un qui s'appelle Wood. Et cliquons dessus maintenant, vous pouvez voir ce qui s'est passé. Nous avons effectivement appliqué notre matériau sur cet objet, mais vous pouvez voir que c'est un véritable gâchis. Le dessus a l'air bien, mais le bout qui le contourne est entièrement plié et incliné. Donc, si je fais un zoom arrière et que j'appuie sur la touche Tab, vous pouvez maintenant voir que la raison en est que produit n'est pas correctement déballé aux UV Alors, comment résoudre ce problème ? Si nous arrivons à bout. Laisse-moi saisir cet avantage. Maintenant, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, descendre pour marquer les coutures. Et maintenant, je reprends le tout. Je vais appuyer sur le déballage, et maintenant tu le verras Se déballe très bien. Vous pouvez voir que le bois est vraiment très beau sur ce treillis maintenant. Cela permet donc aux coutures de contrôler façon dont cette texture est placée sur ce maillage. Vous devez également tenir compte du fait qu'il s'agit essentiellement d'une boucle infinie. Si je reviens et que je regarde ce visage et ce visage, vous pouvez voir qu'ils circulent si nous n'avons pas de couture Quand je parle de boucles infinies, il s'agit essentiellement de faire des allers-retours. Et Blender ne sait pas vraiment comment le déballer, alors vous vous retrouverez avec le même gâchis que nous avions auparavant Maintenant, l'autre chose à prendre en compte c'est si je retourne ce bois , par exemple. Ce que je vais faire, c'est passer sur le côté gauche, dans la affichage de mon montage UV, appuyer sur A pour tout saisir, R 90, le faire tourner Maintenant, l'autre chose que je veux vous montrer, c'est que endroit où nous joignons ces joints est également très important, car vous n'arriverez jamais perfection ici où il y a une vraie couture Permettez-moi donc d'exagérer un peu. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Tab. Je vais le réduire beaucoup et le placer au centre de ma carte UV. Ensuite, je vais appuyer sur Tab. Maintenant, vous pouvez voir que ces bords ne s'alignent pas du tout sur l'autre côté, donc cette texture ne correspond pas à cette texture. Et la raison en est que nous avons une couture là-dessous. Et c'est la véritable rupture de texture, mais si nous passons de ce côté et que je fais tourner ce tour, donc si je le prends ou si je le prends ou que je 90 et que je passe maintenant à celui-ci où nous pouvons voir, vous pouvez voir qu'ils s' alignent parfaitement. Et la raison en est qu'il n'y a évidemment aucune couture. La couture est là. Vous devez donc en tenir compte sur vos propres mesures et objets lorsque vous appliquez des textures et des matériaux qui essaient de placer des joints là où vous ne les verrez pas, par exemple sur une poignée de porte. Essayez de les placer à l'intérieur là où personne ne les verra vraiment. Gardez donc cela à l'esprit lorsque vous marquez vos coutures. Parlons maintenant des objets tranchants. Donc, si j' introduis une nouvelle primitive, donc si j'appuie sur Shift A, je vais traverser le maillage. Je vais apporter un cylindre. Vous remarquerez maintenant que ce cylindre est entouré de tous ces petits bords. Imaginons que vous vouliez faire une tasse ou quelque chose comme ça. La dernière chose que vous voulez, c'est tous ces visages tranchants là-dedans. Maintenant, il y a des choses que nous pouvons faire pour régler ce problème. Donc, la première chose que nous pouvons faire est d'apporter un autre cylindre. Donc je vais juste mettre celui-ci de côté. Donc, déplacez une partie de l'espace, apportez mon gadget. Éloignez-le du chemin. Déplacez un, introduisez un, un autre cylindre. Et cette fois, je vais descendre à l'endroit où il se trouve, ajouter un cylindre et augmenter les sommets à 100 Et maintenant, vous remarquerez que nous avons un bord arrondi. Mais le problème, c'est que nous avons introduit 100 sommets pour y parvenir Et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons utiliser le moins de polygones possible tout en obtenant un très beau maillage Alors, comment y parvenir ? Eh bien, il y a un certain nombre de choses que nous pouvons faire. Tout d'abord, nous pouvons tomber sur le côté droit. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est arriver là où il écrit « normales » et cliquer sur Auto Smooth Ensuite, nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur la fenêtre d'affichage et cliquer sur Shade Smooth Maintenant, vous remarquerez qu'il a été lissé. Mais le problème, c'est que si j'augmente mon smoove automatique, vous pouvez voir si je l'augmente à fond, c'est vraiment génial Et c'est parce qu' à 170 degrés, Blender décide que ces arêtes doivent être déplacées. Cela ne nous donne donc pas beaucoup de contrôle. Si on fait ça sur l' autre, séver, prends celui-ci. Cliquez avec le bouton droit sur les formes, déplacez les voitures, passez à autre chose. Vous pouvez constater, encore une fois, que même avec un faible nombre de polygones, nous sommes toujours en mesure de le lisser Mais si nous le désactivons, nous allons toujours nous retrouver avec le même problème qu'avant. Alors, comment pouvons-nous résoudre ce problème ? Eh bien, si nous entrons maintenant, appuyons sur un bouton de tabulation, arrivons en haut, saisissons les touches du haut, comme si sur la touche Ctrl du bas, parce que nous sommes dans Face Select et nous allons entrer et marquer un cliché. Et maintenant, vous remarquerez que si j'appuie sur la touche Tab , il y a maintenant des bords durs dessus. Cela nous donne le contrôle. C'est pourquoi nous utilisons en fait des boutiques. Quoi qu'il en soit, si je le monte à 180 degrés , c'est le maximum possible, cela ne supprimera pas les boutiques que nous marquons. Nous pouvons également marquer les magasins sur les bords. Sever, prends celui-ci et celui-ci. Maintenant que nous sommes dans Edge Select, nous pouvons écrire, cliquer, descendre, marquer une boutique, appuyer sur l'onglet. Et maintenant, vous allez voir que vous avez des arêtes dures là-dedans. Il est donc très important que vous marquiez les endroits où vous souhaitez réellement des arêtes dures Il est également important que vous preniez l'habitude de marquer les objets tranchants lorsque vous marquez des joints Et puis ce qui se passe, c'est que lorsque vous joignez deux objets et que vous activez le lissage automatique si nécessaire, vous n'allez pas vous retrouver avec de telles mesures. OK, tout le monde. J'espère donc que vous avez apprécié cette introduction au marquage des coutures et des objets tranchants et, comme on dit, à propos de l'émission bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu. À voir sur le suivant. Merci beaucoup Au revoir. 22. Techniques pour les piliers de unwrapping UV: Bienvenue à tous dans The Blender pour un guide ultime, et j'espère que cela vous a plu. J'espère que vous avez appris beaucoup de choses sur la façon de marquer les joints et les objets tranchants, déballer aux UV, parce que c'est ce que nous allons faire maintenant Donc, ce que nous allons faire alors, c'est d' abord aborder celui-ci et nous allons y ajouter quelques points. Alors, entrons. Et l' autre point concerne le sujet, nous voulons également les biseauter. Maintenant, je recommande de biseauter avant de marquer les joints. En d'autres termes, vous voulez le faire de manière non destructive. Il existe donc un moyen de le faire. Ce que nous pouvons faire, c'est tout d'abord saisir ces trois commandes de presse ou transformer le clic droit de la souris pour remplacer la géométrie, car nous allons utiliser un modificateur Venons-en d'abord à celui-ci. Et ce que nous allons faire, c'est passer sur le côté droit, cliquer sur la petite clé, ajouter un modificateur Et celui que nous voulons, c'est générer un biseau, générer un biseau comme ça Et vous pouvez voir que c'est essentiellement ce que nous faisons avec contrôle B, sauf que nous pouvons l' activer et le désactiver, donc nous pouvons l'activer et le désactiver si nécessaire. Il n'y a aucun problème. De plus, lorsque nous entrons dans le maillage, vous verrez qu'aucun de ces biseaux n'est réellement Vous pouvez voir qu'il s'agit toujours d'une ligne droite. Il n'est pas vraiment biseauté, ce qui permet de marquer très facilement les coutures et autres objets de ce genre tout en gardant un C'est pourquoi nous le faisons. De plus, nous pouvons appuyer sur Tab et nous l'avons toujours disponible. Maintenant, baissons un peu le son. Ce que j'ai tendance à faire, c'est de le baisser à zéro, monter de un et de regarder à quoi cela ressemble. Et je trouve en fait que ça a l'air plutôt sympa comme ça. Et je ne pense pas avoir besoin d' en faire quoi que ce soit. Ce que je vais faire alors, c'est qu'au lieu de l' ajouter à toutes ces autres parties, je vais simplement prendre celle-ci, sélectionner celle-ci, appuyer sur la touche L et ensuite ce que je vais faire, c'est copier des modificateurs comme celui-ci Et maintenant, nous allons nous retrouver avec exactement le même biseau sur toutes ces pièces, et vous pouvez voir à quel point elles sont belles Maintenant, pourquoi y a-t-il mis un biseau ? Mettre un biseau dessus rend les choses encore plus belles. Et la raison en est que rien dans la vie, sauf une lame de rasoir, n'est droit Rien, aucun coin de votre bureau n'est parfaitement droit. Et surtout lorsqu'il s'agit de quelque chose d' aussi stylisé que ce que nous faisons ici, vous devez vraiment biseauter le plus de bords possible Maintenant, il y a des moments où vous n'avez pas besoin de biseauter, quand c'est, vous savez , un très petit accessoire ou un morceau de tissu ou quelque chose comme ça Mais en général, sur n'importe quel bâtiment, vous devez vous assurer d'avoir de jolis bords souples, qui seront beaucoup plus beaux lorsque vous le ferez ressortir Assurez-vous donc de tomber dans le piège et de ne pas couper cette partie parce que c'est vraiment très important. Très bien, maintenant que nous l'avons, il est temps de les déballer Donc, ce que nous allons faire, c'est entrer et faire marquer quelques coutures. Maintenant, je trouve toujours que j'ai mes biseaux, donc ce que je vais faire, c'est passer à celui-ci Je vais juste l'éteindre une minute. Celui-là. Éteignez-le. Éteignez-le si vous le saviez. Il sera simplement plus facile de voir ce que nous faisons réellement ici. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord marquer une couture autour du haut Je vais donc entrer dans l'ancien Shift Click, personne ne verra jamais le bas, donc nous n'avons pas à nous inquiéter autant à ce sujet. Vous pouvez le voir, vous avez essayé de le saisir en faisant tout le tour. Vous pouvez également voir qu' il l'a attrapée en faisant tout le tour. Maintenant, je vais le refaire parce que je me le demande. Oui, je vais le chercher. En faisant le tour du haut, je vais faire le bon choix. Tu vois, on y va. Nous avons un joint qui circule, qui signifie que maintenant ce morceau de maille est séparé de ce morceau de maillage sur la carte UV Ce n'est que dans la carte UV en tant que construction que tout est toujours collé. Très bien, alors passons aux choses sérieuses. Je vais appuyer sur trois juste pour, désolée. Je vais appuyer sur trois pour accéder à mon Face Select. Je vais sélectionner la bombe qui se trouve sur eux. Contrôle. Ensuite, nous allons marquer la vue du milieu, puis contrôler et marquer la scène Ce que nous voulons faire, c'est que cette ouverture soit correctement ouverte. Nous devons donc les sélectionner toutes, en faisant le tour d' ici, en faisant tout le tour ici pour nous assurer que tout s' ouvre correctement. Je vais donc entrer, les sélectionner comme ça, cliquer avec le bouton droit de la souris, marquer Sem. Maintenant, nous pouvons voir que nous l' avons à l'intérieur. Ce sera une boucle infinie. En d'autres termes, il ne sait pas vraiment d'où le déballer Si vous voulez marquer une couture à l'intérieur, marquez-la toujours avec le moins d'endroit où les gens vont la voir, c' est-à-dire probablement en haut Et ce que cela signifie, c'est maintenant, marquez un joint là, il va monter autour d'une extrémité En d'autres termes, il va s'ouvrir et c'est là que se situera le point de rupture, comme si vous emballiez un colis ou quelque chose OK, maintenant que c'est fait, marquons une couture sur le dessous Donc, comme ça. Ensuite, nous allons faire un clic droit sur Sam. Et l'autre raison pour laquelle nous le faisons, d'ailleurs, c'est parce que nous allons utiliser ces piliers encore et encore. Ils feront également partie de notre gestionnaire d'actifs, ce qui permettra les intégrer vraiment très facilement. Ils sont déjà déballés aux UV. Ils ont déjà des matériaux très, très faciles à installer sur notre bâtiment. D'accord ? Alors maintenant, entrons et nous allons marquer la même chose en faisant le tour d'ici. Alors cliquez avec le bouton droit de la souris, marquez la scène. J'ai donc la même idée partout. Et puis le dernier endroit où vous voulez marquer même chose, c'est de venir ici. Parce que pour le moment, encore une fois, il s' agit d'une boucle infinie. Il n'y a aucun endroit où ça s'arrête réellement. Nous allons donc cliquer ici, cliquer le bouton droit sur une scène de Marx. Nous allons maintenant vous montrer à quoi ressemblent les boucles infinies. Maintenant, sous la bombe, vous ne pouvez pas avoir boucle infinie parce que c'est plat de toute façon, donc c'est bon. Mais encore une fois, dans ce coin, il y aura une boucle infinie. Je vais donc vous montrer ce que je veux dire par là. Passons donc à notre panneau d'ombrage. Vous en avez un qui s'appelle l'édition UV, mais nous ne voulons pas l'utiliser car nous avons déjà configuré notre panneau d'ombrage, il est donc beau Quoi qu'il en soit, appuyons sur le point, mettons-le en mode matériau comme ça. Et mettons-le sur l'objet. Très bien, alors voyons à quoi ça ressemble. Donc ce que je vais faire, c'est saisir le tout avec un, je vais appuyer intelligemment. Désolée Déballez. Voyons pourquoi il n'est pas déballé Essayons encore une fois. Enveloppez, je saurai pourquoi il n'est pas déballé parce que sur le côté gauche nous l'avons dans l'éditeur d'image Doit être sur un éditeur UV. Maintenant, quand je clique dessus, j'espère que vous serez au courant, et c'est parti. Maintenant, il est déballé Maintenant, vous pouvez voir que si nous regardons cette carte UV, nous avons un petit problème avec celle-ci. Celui-ci n'a tout simplement pas l'air correct. Et la raison pour laquelle cela ne semble pas correct, c'est parce que c'est ce tandarbout infini. Si je dois le prendre, vous verrez qu'on a essayé de le déballer Nous ne savons pas où nous arrêter maintenant. Cela vous posera des problèmes lorsque vous apporterez votre matériel. Passons maintenant à notre documentation. Donc, ce que nous allons faire, c'est avoir la carte des ressources. Je vais donc aller voir où se trouve-t-il, mon gestionnaire d'actifs ? Je vais en venir à mes matériaux et celui que nous voulons mettre ici sera la pierre brune. Donc, celui-ci, nous en avons tous des marrons. Mais c'est la pierre brune, celle que nous voulons. Donc je vais juste cliquer dessus, passer à mon pilier. Vous verrez maintenant que ces matériaux ne sont pas définis en tant que matériaux pour le moment, mais en tant que sphères. Donc, ce que vous pouvez faire, c' est simplement le faire glisser, placer sur le matériau, et quand il sera chargé, vous verrez maintenant qu'il s'agit du matériau réel. Et je l'ai fait comme ça. Juste pour que vous ayez une simple référence de ce à quoi ils ressemblent réellement une fois que vous l'avez sorti. Vous pouvez maintenant accéder à votre pilier. Accédez à vos matériaux, cliquez sur la flèche vers le bas, et vous en aurez une qui indique « pierre brune ». Et maintenant tu peux l'enfiler. Maintenant, vous allez voir que ça a l'air génial et tout ça. Mais ce qui se passe ici, c'est parce que nous n'avons pas marqué ce M, alors entrons et corrigeons ce problème. Donc ce que je vais faire, c'est entrer , saisir cet avantage. Cliquez avec le bouton droit, Maxing. Maintenant, je vais prendre toute la pression, tu débailles. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est vraiment très bien déballé Maintenant, je dois vous dire que parfois, sur un mixeur vous pouvez voir qu'une partie de cette argile bleue ne passe pas à travers. Ils n'ont pas l' apparence qu'ils devraient avoir. Et cela arrive parfois. Donc, bien que le gestionnaire d'actifs soit extrêmement puissant, il a encore quelques bugs. Nous avons maintenant gagné une peinture rouge. Nous voulons donc de la pierre peinte en rouge. Apportons donc du rouge et nous en aurons un qui indiquera du matériel de peinture rouge. Si nous le sortons et le mettons à côté, vous verrez que ce n'est pas comme si de la peinture rouge n'y ressemblait pas. Mais quoi qu'il en soit, c'est ce qui s'est réellement passé. Passons donc maintenant à ce pilier. Et ce que nous allons faire, c'est maintenant en venir à cette étape intermédiaire. Ensuite, nous allons cliquer sur le bouton puis sur la flèche vers le bas. Ce que nous cherchons, c'est de la peinture rouge, celle-ci ici. Cliquez sur un panneau, et c'est parti. C'est le premier pilier réalisé. Avant de passer à autre chose, revenons à notre panneau d'ombrage et nous voulons examiner ces matériaux La première chose que je vais faire est de le mettre sur le shader, et nous allons voir si nous arrivons de cette façon où nous avons vraiment une bordure Désormais, les bordures sont incroyablement difficiles à obtenir lorsque vous utilisez des textures homogènes Les textures que nous utilisons sont en fait homogènes. Si j'entre dans le vif du sujet, vous pouvez voir qu'il s'agit d'une texture homogène. Cette texture peut être répétée des milliers de fois. Peu importe, même si je prends cette pièce ici et que je la fais vraiment très grande, vous verrez que cela ne fait que l'agrandir. Vous ne pouvez pas vraiment voir de bords ou quoi que ce soit de ce genre là-dedans. Remettons cela d'une minute et, en gros, je vais maintenant expliquer comment nous y parvenons lors de la prochaine leçon. Au cours de la leçon suivante, parce que lors de la leçon suivante nous allons essentiellement expliquer comment intégrer des textures, comment utiliser le Node Wrangler et toutes ces bonnes choses, parce que c'est le moment où vous allez avoir besoin de le savoir Très bien, tout le monde, alors je vous verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 23. Les bases de l'importation de textures et de la mise en place de matériaux: Bienvenue à tous dans le guide ultime de Blender Four. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est examiner les textures, comment les intégrer, comment appliquer des textures et comment les créer. Ensuite, lors de la leçon suivante, je vais vous montrer comment vous pouvez réellement pousser ces textures encore plus loin et vous allez vraiment apprécier cela. Bienvenue à tous dans cette courte introduction sur l'importation cartes de texture et la création de matériaux dans Blender. Ici, nous allons passer en revue les configurations matérielles de base et les moyens simples d'importer vos cartes de texture dans Blender. Nous passerons ensuite à une explication de ce que font les cartes et pourquoi elles sont importantes. Tout cela étant dit, commençons. Donc, dans cette scène de base que j'ai mise en place, vous verrez que j'ai ces trois objets et qu'ils sont tous déballés aux UV Passons maintenant à notre premier objet, et disons que nous avons déjà marqué nos coutures, comme vous pouvez Passons maintenant à la modification, et nous allons apporter un module complémentaire appelé Node Wrangler Et cela va faciliter la mise en place de matériaux dans votre scène. Passons donc à la modification. Passons aux préférences, passons à l'endroit où il est écrit « addons », puis nous allons rechercher les nœuds N, O, D, E, et vous en verrez un appelé no granulate Assurez-vous que c'est coché. Et ensuite, fermons-le. Maintenant, ce que je veux faire, c'est créer notre matériel. Donc, si vous passez sur le côté droit, vous verrez cette petite icône du football. Cliquons sur le Plus. Ensuite, cela crée un nouveau matériau, cliquons sur Nouveau et donnons-lui un nom. Appelons donc cela Wood parce que j'ai déjà créé une paroisse. Il apparaîtra sous le nom de wood 001. Si vous avez 001, il apparaîtra sous forme de bois 002, et ainsi de suite. Vous remarquerez également qu'il s'agit d'un SDF de principe Il s'agit essentiellement du shader de nœuds magique de Blender qui facilite l'importation de toutes vos cartes et d'autres choses de ce genre . Alors maintenant, nous l'avons. Ce que nous devons faire maintenant, c'est nous diriger vers notre panneau d'ombrage, qui est ce bouton ici Une fois dans le panneau d'ombrage, vous verrez la configuration de base, identique à celle que nous avions dans le panneau de modélisation Et maintenant, si je fais un petit zoom arrière, vous verrez que nous avons déjà une configuration de base. Nous avons donc notre production matérielle, et bien sûr, c'est là que tous les nœuds finissent par se retrouver. Ensuite, nous avons notre principe, vous ai parlé type magique de nœud de mixeur Et si nous zoomons un peu, vous verrez que nous avons tous ces éléments auxquels nous pouvons connecter des éléments, ou nous pouvons nous en occuper sans avoir à brancher une carte Alors maintenant, allons cliquer sur notre BSDF principal. Nous allons appuyer sur Control Shift. Et cela ouvrira alors le fichier indiquant où vous souhaitez réellement trouver votre carte. Assurez-vous donc de les stocker dans un endroit où vous savez où ils se trouvent, allez les chercher. Ensuite, vous devriez vous retrouver avec cinq cartes. Normalement, il s'agit de cinq cartes que vous pouvez télécharger. L'une est la couleur de base, la suivante est le bas est métallique, la suivante est la rugosité, la suivante est la hauteur Et puis vous avez des cartes normales, normalement les cinq cartes de base. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est passer à la première et déplacer, sélectionner celle du bas, puis toutes les sélectionner, puis venir dire que c'est la configuration de texture principale et cliquer dessus. Voilà. Ils sont tous arrivés et vous remarquerez que Blender a tout configuré automatiquement pour nous. Et cela fait partie de ce que fait réellement le nœud Grangler. Maintenant, si nous zoomons un peu pour voir ce que nous faisons, nous pouvons passer en revue certains de ces nœuds ici. Zoomons également sur ce point. La première que nous avons concerne les coordonnées de texture. Maintenant, en gros, ce nœud indique mixeur où placer cette texture sur cet objet Vous remarquez donc pour le moment qu'il est essentiellement branché à l'UV Maintenant, si nous passons rapidement à l'UV et que je saisis tout ce que vous pouvez voir, voici notre carte UV et voici comment cette texture est placée dessus. Ainsi, par exemple, vous pouvez voir que celui-ci a été inversé, donc il se passe dans le bon sens. Revenons maintenant à notre panneau d'ombrage, et si nous branchons le générateur au lieu du vecteur, laissez-le se charger Et vous allez voir maintenant que Blender essaie de déterminer comment cette texture va réellement se retrouver sur cet objet. C'est utile lorsque vous créez des textures dans Blender lui-même sans cartes, mais cela ne sert à rien si vous apportez votre propre carte. Remettons-le aux UV. Les macros suivantes sont appelées mappage et c' est essentiellement ainsi que cette texture est mappée sur cet objet Vous pouvez voir ici que nous pouvons réellement déplacer l'emplacement de notre texture réelle ce qui revient essentiellement à déplacer la carte UV. Maintenant, si nous venons, nous pouvons également l'étendre, comme vous pouvez le constater. Vous pouvez donc l'agrandir de plus en plus. Et cela vous donne beaucoup de contrôle dans le shader pour modifier l'échelle et d'autres choses de ce genre Normalement, je le ferais sur la carte UV, mais s'il y a des petits détails que je voudrais réduire un peu ou quelque chose comme ça, je le ferai dans le shader déplaçant, vous pouvez voir que tous ces nœuds, qui sont nos cartes, sont connectés à notre nœud de cartographie Passons donc à la première. La première est la couleur et , en gros, sur le côté droit, je vais vous montrer exactement ce qu'elles signifient. Ensuite, si vous souhaitez plus d'informations, vous pouvez vous rendre sur le site Web de Blender et trouver toutes autres informations sur les autres informations sur toutes ces cartes dont nous parlons. Donc, comme je l'ai dit, la première est la couleur, et si nous la débranchons, nous pouvons voir que c' est juste la couleur de base Maintenant, vous pouvez parfois obtenir des couleurs là où elles apparaissent avec une occlusion ambiante Et je vais parler de l'inclusion ambiante dans quelques minutes. Si nous le branchons, nous pouvons réellement modifier la couleur avec d'autres nœuds dans lesquels nous pouvons en quelque sorte nous glisser ici. Je vais rapidement vous le montrer. Donc, si nous appuyons sur Shift, faisons une recherche, et nous ajouterons simplement un gamma, qui éclaircira ou assombrira notre couleur réelle Maintenant que je l'ai mis dedans, vous pouvez voir si je le baisse ou le remonte, je peux le rendre beaucoup plus foncé ou beaucoup plus clair. C'est donc quelque chose que nous pouvons réellement faire et le Node Wrangler nous permet d'apporter un nouveau nœud et de le déposer dedans Donc, ce que je vais faire maintenant, je vais juste le supprimer et je vais le brancher maintenant pour passer à la carte suivante, c'est métallique. Je vais donc simplement passer à l'endroit où nous avons réellement introduit une texture métallique. Nous voici donc dans notre configuration actuelle avec notre texture métallique et notre matériau réels. Donc, si nous zoomons maintenant, nous pouvons voir que nous avons le suivant vers le bas, qui est métallique. Et nous pouvons voir que si nous venons le débrancher, vous verrez qu' il ne se passera pas grand-chose Et c'est parce que ce métal est très étroitement lié au métal déjà présent, qui est nul. C'est un métal plutôt terne. Maintenant, si nous entrons et que nous remontons notre métal, vous pouvez voir qu'il devient vraiment, vraiment métallique. Vous n'avez donc pas besoin d' utiliser une carte pour créer quelque chose de métallique. Tout ce que vous avez à faire est de monter ce métal. Normalement, lorsque nous utilisons ce curseur ici sans carte, soit quelque chose est métallique, donc si je le désactive, soit ce n'est pas le Nous n'avons donc rien entre les deux lorsque nous n'utilisons pas réellement de carte. Donc, si nous le rebranchons maintenant sur notre support métallique et que nous le laissons se charger et le tour est joué. Maintenant, la prochaine étape est la rugosité. Et la rugosité, c'est essentiellement si vous pensez à une feuille de verre, quand vous la regardez, elle n'est pas complètement transparente Il se peut que vous y ayez des égratignures. Vous pourriez avoir des taches, des marques de mains, des choses comme ça Et c'est essentiellement ce que fait la carte de rugosité. Fondamentalement, la rugosité est déterminée par cette carte. Donc, si je débranche cette carte, vous pouvez voir que nous avons beaucoup de parties plus brillantes et de parties plus ternes ici Débranchons-le et vous verrez que tout cela ne fait qu' un. Vous pouvez aussi voir si j'entre et que j'augmente ou diminue la rugosité , je peux créer quelque chose comme de la glace, ou je peux créer quelque chose de très, très stupide C'est pourquoi nous utilisons cette carte, car elle nous permet de mieux contrôler l' ampleur des taches et autres choses ce genre et de la rendre beaucoup plus réaliste Revenons-en maintenant à notre bois. Et ce que nous allons faire, c'est maintenant descendre et regarder notre carte habituelle. Donc, si j'appuie deux fois sur Quickly, cela ne fera que le surligner. Ensuite, nous pouvons simplement zoomer un peu et regarder ce que fait cette carte normale. Comme vous pouvez le constater, la carte normale est toujours connectée à un nœud de carte normal. Ensuite, nous pouvons jouer avec la force. Donc, si j'augmente cette force, vous pouvez voir que nous en avons encore beaucoup plus à faire passer à cette texture. Soyez très prudent lorsque vous utilisez ce nœud. Vous ne pouvez pas le monter trop haut et cela n'aura pas l'air très réel en d'autres termes. Essayez donc de le trouver dans un endroit où vous en êtes vraiment satisfait et où il semble toujours réaliste. Par exemple, vous pouvez trouver du bois qui ressemble à ceci, où il est vraiment surélevé par rapport à la base, mais je n'irai pas trop haut avec ça. D'accord. C'est donc la carte normale. Passons maintenant à la carte des déplacements. Ou une carte de déplacement. Je vais en fait apporter un nouveau matériau maintenant, donc je vais passer à celui-ci. Nous voici donc avec notre texture pavée, que nous allons utiliser pour notre exemple de déplacement Ce que fait le déplacement, c'est qu'il donne essentiellement cette texture. Cela le pousse essentiellement vers l'extérieur. C'est comme utiliser la tesselation, comme vous le verrez bientôt Mais la première chose est que si vous utilisez la carte des déplacements vous utilisez la carte des déplacements, vous devez vraiment savoir deux choses. Tout d'abord, cela ne fonctionne pas dans. Ensuite, il a vraiment besoin de beaucoup plus de géométrie que ce que vous auriez normalement ici. Nous avons un plan plat, et nous pouvons voir qu'ils sont légèrement poussés vers le haut, et vous pouvez toujours voir qu'il s' agit essentiellement d'une texture en trois D. Alors, comment créer un déplacement à ce sujet ? Tout d'abord, ce que nous allons faire, c'est passer à notre petite clé Donc, tout d'abord, ce que nous allons faire, c'est le subdiviser plusieurs fois. Appuyons donc sur Tab. Et ce que nous allons faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et subdiviser, cliquer avec le bouton droit de la souris, subdiviser Maintenant, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Tab. Et nous allons apporter un modificateur. Et ce que nous avons fait maintenant, c'est essentiellement augmenter considérablement la géométrie. Passons donc à l'ajout d'un modificateur. Nous allons en venir là où il est question résolution multiple et nous allons subdiviser. Subdivisez Et encore, et encore quatre fois. Et si vous appuyez sur Tab, vous verrez que cela ressemble toujours à ceci. Vous ne pouvez donc pas vraiment voir toutes les subdivisions ici. Mais quand nous aurons terminé , je l'appliquerai et vous pourrez les voir. Ensuite, ce que nous devons faire maintenant, c'est mettre cela par cycles. Donc, si nous venons ici, que nous le changeons de V et que nous le mettons sur des cycles. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c' est passer maintenant à notre matériel, savoir ce pot. Faites défiler l'écran vers le bas et vous en verrez un où il est écrit « paramètres ». Et dans les paramètres, vous en aurez un qui dit surface. Et ce que vous devez faire maintenant, c'est changer cela, cela devrait indiquer « bosse uniquement Remplacez ce paramètre par déplacement et bosse. Une fois que vous avez fait cela, il ne vous reste plus qu'à accéder à votre shader Cycles, qui est mis ici, et c'est parti Vous pouvez voir maintenant à quel point cela semble réaliste, et maintenant vous pouvez vraiment vous en occuper. Nous pouvons donc vraiment augmenter la balance, comme vous pouvez le constater Nous pouvons également modifier le niveau intermédiaire, exemple pour qu'il le fasse vraiment sortir ou que vous puissiez vraiment l'intégrer également. OK, donc c'est une petite explication là-dedans. Comme je l'ai dit, je vais maintenant passer à la clé elle-même Nous sommes un modificateur activé, je veux appuyer sur contrôle A pour l'appliquer, je veux appuyer sur Tab Et maintenant, vous pouvez voir la quantité géométrie que cela a réellement nécessité. Maintenant, vous pouvez vous en tirer avec un peu moins de géométrie. Donc, si j'appuie sur la touche Z et que je la ramène. Et il suffit d'en abattre un. Donc, si je fais tomber celui-ci comme ça, et que vous pouvez voir qu'il est toujours très beau. Mais si nous augmentons un peu le niveau du point de vue, il est loin d'être aussi élevé que celui-ci. Si nous le mettons sur trois touches de commande, appuyez sur la tablette. Vous pouvez voir maintenant qu'il n'y a pas tellement de géométrie, mais nous obtenons tout de même un effet assez décent. OK, donc la dernière chose que je voudrais vous montrer , c'est si nous revenons à notre material shader et que nous le remettons sur V. Nous sommes donc arrivés à l'icône de notre ordinateur, remettons sur V, et maintenant nous allons simplement faire défiler et zoomer sur ce bois Maintenant, à quoi sert l'occlusion ambiante ? Je vais donc mettre une brève explication sur le côté droit de ce qu'est réellement l'inclusion ambiante. Mais nous pouvons réellement l'activer en accédant à notre ordinateur, en le mettant sur V, et vous en aurez un qui indiquera l'occlusion ambiante Lorsque vous cliquez dessus, vous pouvez déjà voir qu'il y a vraiment beaucoup plus d' ombrage ici, beaucoup plus de réalisme et d'autres choses de ce genre Maintenant, comme je l'ai dit, vous pouvez obtenir des textures dans lesquelles l'inclusion ambiante est déjà intégrée. Mais je trouve que le faire de cette façon donne généralement de meilleurs résultats. Maintenant, l'autre chose que vous pouvez faire, c'est de jouer avec l'inclusion ambiante et vraiment la faire monter ou diminuer, jouer avec des facteurs et d'autres choses de ce genre. Et obtenez vraiment les ombres que vous voulez vraiment voir sur la surface de l'objet réel. Ainsi s'achève la partie du cours consacrée à l'introduction à la matière et à la texture. J'espère que vous en avez tous tiré le meilleur parti et que vous avez une bien meilleure compréhension des cartes et des matériaux utilisés dans le cadre du mixage Cela dit, passons à l' émission. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et j' espère que vous avez apprécié ce guide de texture. Et je te verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 24. Appliquer des textures à des piliers pour un réalisme amélioré: Bienvenue à tous dans le guide ultime complet et complet, et c'est là que nous avons tout laissé Très bien, vous avez maintenant appris à intégrer vos propres textures. Vous avez appris à utiliser le Node Wrangler. Vous avez appris à les intégrer toutes dans les principes. Passons maintenant à l'étape suivante qui consiste essentiellement à créer ces arêtes. Vous pouvez donc voir ici que nous avons très belles bordures sur nos oreillers Maintenant, cela se fait simplement en utilisant un biseau. Donc, lorsque vous aurez terminé ce cours, lorsque vous aborderez vos propres projets, je vous recommande vivement de le suivre et de l'intégrer. Tout ce que je fais maintenant, c'est de le prendre, de le saisir, appuyer sur la touche C. Je vais passer à mon autre matériel, j'appuierai sur la commande V, déposerai, puis je les brancherai tous. Vous pouvez donc voir que tout ce que nous avons ici est cette palette de couleurs. Et ce dégradé de couleurs est juste pour gâcher la couleur de celui-ci, mais pour le reste, donc si je le branche ici comme ça, vous verrez que c'est marron pour le moment. Et s'il est brun, c'est parce que j'utilise la même texture que celle que nous avons avec l'autre partie de la colonne elle-même. Si je le rebranche maintenant ici et que je le rebranche ici, vous verrez que nous avons un dos rouge. Maintenant, si je le branche, nous passerons à celui-ci. En fait, nous allons passer au brun parce que ce sera plus évident. Tu ne pourras pas t'asseoir là-dedans. Je vais juste me rendre rapidement au Brown. Trouvons-le exactement de la même manière que vous pouvez le voir. Ce que je vais faire, c'est vous montrer que je vais le brancher juste sur la base. Toutes ces bordures disparaissent. Comme vous pouvez le constater. Vous pouvez voir à quel point cette configuration est puissante. C'est très simple. Branchons-le. Branchez-le ici et là , vous retrouverez votre magnifique Ledging. Maintenant, la seule chose que nous ne montrons même pas ici, ce sont nos biseaux Alors, cliquons dessus. Nous y voilà. Nous pouvons maintenant voir à quel point ce coussin est beau avec une texture vraiment très simple et une configuration vraiment, très simple, texture vraiment très simple et une configuration vraiment, très simple, qui sera la même pour presque tous les shaders que nous avons ici Lorsqu'il s'agit d'un shader que nous n'avons jamais étudié auparavant, nous vous montrerons le shader, même que les nœuds de géométrie Ensuite, vous pourrez configurer le vôtre. De plus, vous l'aurez également comme référence pour les configurer. Bien, alors revenons à la modélisation. Et ce que nous voulons faire maintenant, c' est faire la même chose pour les deux. Tout ce que je vais faire, c'est tout d'abord marquer quelques joints parce que je veux m' assurer qu'ils sont vraiment bien déballés Je vais donc juste entrer dans le vieux navire, cliquer et marquer toutes les coutures ici. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer la même chose en gardant à l'esprit que vous utilisez Face Select. Donc, si vous êtes sur Face Select et que vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous ne pouvez pas le marquer. Vous devez appuyer sur le contrôle E, puis vous pouvez le marquer. Alors souvenez-vous simplement de cela. Bon, maintenant nous devons nous débarrasser de ces boucles infinies. Je vais donc entrer et prendre chacun d'entre eux en descendant. Je n'ai pas besoin de les prendre parce que ce ne seront pas des boucles infinies Il n'y a que ceux qui descendent sur le côté. Je vais donc en venir à celui-ci, au lieu de tous les sélectionner en bas, je vais simplement sélectionner ce clic gauche avec ceci. Ensuite, il va juste les sélectionner toutes pour moi. Allons jusqu'au bout maintenant. Cliquez avec le bouton droit de la souris, Mark. Pareil. Maintenant, je vais déballer. Revenons maintenant à notre panneau Shade in Shading. Appuyons sur Tab, et voyons quoi ils ressemblent. J'ai raté certains de mes avantages. Partout où j'ai raté ces bords. Celui-ci et celui-ci. Celui-ci. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris sur Marquer, voir, saisir le tout, visionner l'emballage. Voyons ce que j'ai oublié d'autre. On dirait que j'ai raté autre chose. Oui, je l'ai fait. Vous pouvez voir que c'est une erreur en montant là-dessous. Cliquez sur Shift. Je pense que je les ai tous ratés. En fait. Ancien clic Shift, clic Shift et O. Alors jetons un coup d'œil par-dessus. Oui, j'ai raté le sommet aussi. Shift, click, shift, click, shift, click, shift click, shift click, clic droit, marque Sam. Mettons-le sur du matériel. Vous pouvez donc voir maintenant que nous avons marqué une couture allant vers les bords inférieurs, les coins, mais pas vers le haut à l'intérieur Maintenant, si vous appuyez sur une presse pour déballer, c'est parti. Maintenant, il s'emballe vraiment très bien. Maintenant, nous devons réellement lui donner du matériel. Donc, plutôt que de trouver le matériel ou quoi que ce soit d'autre, je vais simplement me déplacer comme ça, appuyer sur la touche L, et je vais relier les documents de manière à ce que cela fasse la majeure partie du travail. Passons maintenant aux matériaux. Vous pouvez voir que vous avez de la peinture rouge et de la peinture brune. Mais j'ai besoin d'un autre matériel. Surasset manager, mettons-le en bleu cette fois. Tellement bleu. Celui que nous recherchons est un matériau de peinture bleu. Celui-ci, je vais juste le traîner. Déposez ça là, et c'est parti. Maintenant que je l'ai fait, même si je le supprime, ce matériel sera toujours là. Donc, ce que je peux faire, c'est entrer maintenant, les supprimer parce que je n'en ai pas besoin. Ensuite, je dois ajouter un autre matériau. Je vais donc en venir à mon pilier. Je vais cliquer sur le bot plus. Cliquez sur la flèche vers le bas. La peinture bleue est celle que je veux. Très bien, j'ai donc mes trois matériaux maintenant allons-y et ajoutons-les. Donc je vais entrer dans la figure, je vais saisir cette tête. Et si j'ai affronté Lex, c'est parce que Face Leg va s'emparer d'une île. Si j'entre dans Edge Select et que j'essaie de saisir ce visage, vous verrez qu'il sélectionne simplement le tout. C'est pourquoi nous voulons entrer en face alors , sélectionnez cette face. Et puis ce que je veux faire, c'est apparaître en rouge, cliquer sur un signe. Maintenant, nous voulons aussi un peu de bleu ici. Nous allons donc tous les sélectionner. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer sur Old Shift, cliquer sur Control et juste pour récupérer les lignes qui vont là-haut, dans le volet bleu. Cliquez sur un panneau et c'est parti. Voilà notre magnifique pilier. Bien, une chose, je les ajoute, je ne veux pas qu'ils soient allumés. Vous pouvez le voir ici, je me suis trompé là-dessus. Donc, ce que je vais faire, c'est Shift Click Control, puis faire brunir un signe, puis cliquer sur un signe rouge. Nous y voilà. Voilà notre pilier. Tout est terminé. Regardons-les maintenant dans notre vue rendue. Assurons-nous également que notre modificateur est activé comme tel. Et nous y voilà. Nous pouvons voir à quel point ils sont beaux. Bien, passons maintenant au dernier pilier, qui est celui-ci. Et à peu près la même chose. Et ce que nous allons faire, c'est arriver et le vieux vaisseau cliquer, faire arriver et le vieux vaisseau cliquer, tout le tour, comme si je devais me frayer un chemin, descendre jusqu' à la bombe, puis cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer une scène. Maintenant, vous vous dites peut-être, même si nous ajoutons de la texture à la bombe, eh bien, si vous avez un pilier qui risque d'être renversé dans un projet, vous pourriez le gagner sur la bombe Étant donné qu'ils sont placés dans le gestionnaire d'actifs, vous pouvez tout aussi bien envoyer un SMS au bas de ceux-ci. Ensuite, s'ils ne sont pas nécessaires, retirez-les simplement de votre projet. Très bien, passons maintenant au dos de ceux-ci, pourquoi nous marquons une couture Ce ne sont pas des boucles infinies. Donc, Shift Sleg, Control Select Shift SL, cliquez avec le bouton droit de la souris, marquez Seam, puis A, et déballons Alors maintenant, ajoutons nos matériaux. Encore une fois, je vais prendre cette colonne, celle-ci appuyer sur Ctrl et L, et je vais créer des liens vers des documents tels que. Alors maintenant, entrons et ajoutons le seul matériau qui sera ici. Donc, tout ce que je vais faire, c'est entrer dans celui-ci, sélectionner celui-ci, sélectionner le visage, saisir celui-ci. Ensuite, je vais passer au volet rouge des matériaux, cliquer sur un panneau, et c'est parti. Très bien, ce sont donc, désolé, trois piliers. Ils le sont donc déjà maintenant. Et maintenant, ce dont nous avons besoin, c'est d'une sorte de coins. Avant de faire quoi que ce soit d'autre, nous avons besoin de quelques coins et d'une arche. Donc, ce que je vais faire, c'est que nous voulons également en un gestionnaire d'actifs, mais pas encore. Nous voulons d'abord déterminer la taille de l' arche réelle, car elle doit passer au-dessus d'une porte. En d'autres termes, je vais saisir cette porte, je vais appuyer sur la touche D, et nous voulons nous assurer que l'arche s'adapte bien là-bas. Si je le mets là-bas, je vais aussi prendre ce cube. Shift D, prenons ce cube. Mettons-le là-bas. Donc je veux juste m'assurer que tout va bien. Maintenant, je vais le faire, c'est dupliquer celui-ci. Je vais donc appuyer sur Shift D , le déplacer comme ça. Ensuite, je vais prendre celui-ci, appuyer sur Shift D, le déplacer, et vous remarquerez des impressions dans les coins d'ici. Et maintenant, j'ai besoin d'une arche pour la prochaine leçon qui s'intégrera à peu près à cet espace et d'une belle arche qui tourne autour de moi. C'est ce que nous ferons lors de la prochaine leçon. Très bien, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu. Et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 25. Conception d'arcades dans Blender: Bienvenue à tous dans le Blender Four Ultimate Guide, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors pensons maintenant à la fabrication de notre petite arche. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir cette porte. Tout d'abord, déplacez S Kurt, sélectionnez Shift, puis nous allons faire un maillage Apportez un cube. Ensuite, ce que je vais faire, c'est amener ce cube à peu près juste en dessous . Quelque chose comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur et Y pour le ramener ensuite. Et ensuite, mettons-le juste au milieu. Le fait est que nous voulons qu'il soit suffisamment long pour pouvoir le retirer. Donc, si je le retire un peu plus, je veux dire que si je prends ce mur et que je le tire simplement vers le haut, nous voulons qu'il soit accroché au mur. Mais asseyez-vous assez loin pour que vous puissiez voir ici. En fait, c'est un peu le bordel. Et je ne sais pas pourquoi je dois vérifier ça. Je pense que ça vient d'ici. Oui, ça l'est. Il va falloir que je répare ça, en fait. Je n'ai donc pas vérifié cette carte UV, donc nous allons corriger cela dans une minute. C'est bon. Nous pouvons donc voir que cette arche veut être suffisamment éloignée pour qu'elle entre probablement quelque part par ici. Ensuite, nous voulons façonner de manière à ce qu'il soit arrondi, qu'il sorte d' ici et d'ici à ici, puis que certaines parties descendent ici, juste en haut de là. Donc, la première chose que je vais faire c'est de saisir le fond des choses. Déplacez la barre d'espace, cliquez sur le déplacement pour le déplacer là où je le souhaite réellement. Je pense que ce que je veux, c'est probablement au bas de la page, donc. Très bien, donc ça a l' air plutôt sympa pour l'instant. Ce que je vais faire ensuite, c'est appuyer sur la manette. Je vais ajouter une boucle périphérique, donc cliquez avec le bouton gauche de la souris pour l'augmenter légèrement. Alors ce que je vais faire maintenant, c'est simplement le retirer. Je vais donc appuyer sur S et Y ou S et X, le mettre en place, il s'insère juste dedans. Ensuite, élargissez-le un peu, manière à ce qu'il s'insère dans le mur comme ça. Bien, avant de continuer, je vais juste noter à la bonne taille . Je vais juste supprimer celui-ci. Je vais ensuite revenir sur celui-ci et voir pourquoi cela n'a pas fonctionné correctement. Et je comprends tout de suite pourquoi ce n'est pas le cas, car je n'ai pas vraiment placé boucle de bord dans le joint du pointeur droit de la souris Maintenant, cela devrait être déballé correctement. Voyons s'il est déballé, vous l' enroulez et maintenant il est parfaitement emballé La prochaine chose que je veux vérifier, c'est que, comme vous pouvez le voir ci-dessous, c'est maintenant, ça ne devrait pas être comme ça. Nous voulons donc que ce soit inscrit sur la pierre brune, comme si vous vérifiiez le reste , juste pour vous assurer que je n'ai plus commis d'erreur. Et l'autre point, c'est que cela veut aussi que cela soit coché pour qu'il soit réellement biseauté. Et nous y voilà. Maintenant, les trois doivent être cochés. Ils devraient tous les trois vraiment beaux, ce qu'ils font maintenant. Très bien, alors prenons-en un autre. Appuyons sur Shift et modifions-le . Quelque chose comme ça. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que je vais m' en sortir un peu, juste comme ça. Nous pouvons maintenant voir que c'est le centre de ce contrôle. Tout transforme correctement la géométrie d'origine. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que j'ai la largeur requise, mais ce sera plus facile si nous retirons cet embout. Je vais d'abord entrer, appuyer sur la touche Tab, attraper ce visage. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer dessus et le retirer. Ensuite, nous allons appuyer à nouveau sur Tab. Je vais juste le remettre en place maintenant. Quelque chose qui semble plutôt beau , alors ce que je vais faire maintenant , c'est créer la partie ronde ici. J'ai mon origine en plein centre. Autant appuyer sur Shift Custer a sélectionné Shift. Apportons un cylindre. Épargnons également notre travail. En fait, nous allons déjà faire tourner ce cylindre. Voyons combien il y en a. C'est le 20 en ce moment. Je pense que pour cette arche, nous pouvons probablement nous en tirer avec un peu moins. Mettons-le sur 18. Sauvons notre travail. Faisons tourner autour de ce cylindre, puis x 90. Réduisons-le un peu et abaissons-le là où nous voulons qu'il aille. Nous voulons que ce soit quelque chose comme ça. Je pense que je peux probablement m'en sortir en le retirant un peu. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur X et le retirer un peu comme ça. Maintenant, il ne me reste qu'à décider si ce sera la bonne taille pour qu'il soit probablement préférable d'appuyer sur Y et de le remettre un peu plus en place. Je pense que cette arche va être plutôt belle. La seule chose, c'est que vous pouvez voir que vous le voulez probablement là où les choses commencent à stagner sur cette partie en ce moment. Nous avons environ n de ce bord qui va comme ça. Si j'appuie sur un point que je vais faire, c'est appuyer, nous allons le mettre en place. Appuyez à nouveau sur le bouton Born. Mettez-le en place et c'est là que je le veux maintenant. Je peux peut-être appuyer. Et puis X. Et voilà. Pour moi, cela va être beaucoup mieux adapté, car alors c'est cintré et nous pouvons vraiment faire une belle pièce en venant ici. D'accord ? J' en suis content maintenant, pour que cela fonctionne réellement, dans cette arche où, là où nous en avons besoin, nous devons utiliser ce qu' on appelle des lingots Donc, ce que je vais faire, c'est prendre mon cylindre, mon futur pressoir à arc et H, ils vont cacher tout reste autour de nous, sauf les pièces sur lesquelles nous travaillons. qui est génial parce que c'est pourquoi nous pouvons maintenant prendre deux caméras notre partie principale et vous pouvez voir si je suis vraiment Bouley là-dedans, je vais avoir un problème parce que ça ne va pas jusqu' au bout Si vous introduisez quelque chose, assurez-vous simplement qu'il traverse complètement les objets Je vais donc appuyer sur S et y et le retirer. Et maintenant, c'est fait jusqu'au bout. Maintenant, si nous prenons cette partie, encore une fois, en tant que contrôle important toutes les transformations, les clics droits, la géométrie d'origine. Avant d'ajouter un modificateur, ajoutez le modificateur generate, et nous voulons générer un booléen L'objet booléen, vous pouvez donc voir que ce sera un L'objet sera ce cylindre. Je vais donc simplement cliquer sur celui-ci maintenant. Normalement, je clique toujours sur le solveur rapide. Je trouve que cela fonctionne bien mieux qu'exactement. L'exact semble fonctionner là lorsque vous avez plus de topologie, en d'autres termes, plus de polygones Mais dès qu'il s'agit de formes très simples, le solveur rapide semble mieux fonctionner Donc ce que je vais faire maintenant, c'est fait, je peux venir sur le côté droit, appuyer sur la commande A, puis je peux saisir mon cylindre, appuyer sur la gauche, et c'est parti. Voici notre véritable arche. Maintenant, nous n'en avons pas tout à fait terminé parce que nous voulons en fait donner un autre avantage à traverser ici et à le réduire un peu. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre ma manette Arch Press Tab, pour prendre l'avantage. J'adore descendre comme ça. Cliquez avec le bouton gauche, tirez-le légèrement vers l'avant comme suit. Et ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est prendre les choses en main comme ça Puis appuyez dessus et tirez-les vers le bas. Nous y voilà. Très bien, cliquons avec le bouton droit de la souris et ombrons. Automatique, fluide. Et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Appuyons sur Alt et rétablissons le tout. Et nous y voilà. Voici notre véritable arche. Maintenant, nous pouvons voir si nous le retirons légèrement maintenant. Donc, si nous le retirons légèrement, nous avons toujours ce bout qui sera enfoncé dans le mur. Et pour moi, ça a l'air plutôt sympa. Peu importe que nous le mettions ici, il trouvera quand même une place relativement bien dans nos murs ou une arnaque. OK, maintenant que nous l'avons fait, il est temps de supprimer. Nous allons simplement supprimer cette porte. Mais nous allons garder ce cube ici. Ce que je vais faire maintenant, c'est conserver ce cube, ailleurs, juste pour m' en assurer lorsque je créerai les autres parties. Parce que ce que nous voulons faire, c'est créer trois piliers, trois traverses et un angle. Et puis une partie qui va être placée au centre constitue l'élément principal de la structure elle-même. Une fois que nous les avons créés, nous pouvons à peu près commencer à faire plus ou moins l'ensemble du bâtiment. Nous aurons des portes, des fenêtres et d'autres choses de ce genre, mais ce sont les parties principales du bâtiment. Quand vous regardez la référence, elle semble beaucoup plus complexe que cela, mais en réalité ce n'est pas le cas. Ainsi, une fois que vous aurez assemblé de nombreuses pièces, en particulier dans votre gestionnaire d'actifs, vous verrez à quel point il est facile les assembler. Très bien, maintenant nous allons aller mon arche, appuyer sur la touche H pour tout cacher. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est marquer quelques coutures, donc je veux que le dessus soit rouge et que le reste soit brun. Heureusement pour nous, parce que c'est le cas en fait, c'est un mur en gros, vous n'allez pas avoir comme le bois vert dessus. Il est donc parfois beaucoup plus facile déballer différemment Je vais vous le montrer maintenant. Je vais donc appuyer sur Alt Shift et cliquer. Il suffit de faire le tour d'ici, de faire le tour, cliquer avec le bouton droit de la souris et de voir une scène de Marx comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est qu'au lieu d'utiliser A et U et d' emballer de cette façon, je vais en fait cliquer sur Smart UV Project, Unwrap Cliquez sur OK. Et maintenant, vous allez voir que si j'entre , appuyez sur Tout pour enseigner. Et si je prends celui-ci et celui-ci et que j'appuie sur Ctrl L. Nous allons donc lier les données de transfert, les matériaux. Vous verrez qu'il est réellement déballé. Plutôt sympa comme tu peux le voir. C'est plutôt bien. heure actuelle, ce que nous allons faire, c'est entrer, nous allons prendre juste ce haut en face vers la gauche, nous allons appuyer sur L pour passer aux matériaux, comme un panneau rouge Vous pouvez donc voir qu'il n'y a vraiment aucune différence que vous allez y voir. Comme je l'ai dit, avec des formes simples, projet Smart UV fonctionne très, très bien. Et surtout lorsque vous avez matériaux très simples où c'est à peu près constant d'un bout à l'autre. Très bien, donc la dernière chose que nous voulons faire avec ça , c'est de venir ajouter un modificateur. Je vais donc simplement appuyer sur contrôler toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit sur la géométrie d'origine, et nous allons ajouter un modificateur, désolé, générer, descendre et ajouter un biseau Et vous remarquerez qu'il ne se passe pas grand-chose sur ce point. Je vais donc vous montrer dans la prochaine leçon exactement comment nous allons résoudre ce problème. Très bien, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu et je vous verrai à la prochaine . Merci beaucoup. Au revoir. 26. Créer des éléments de poutre décoratifs: Bienvenue à tous dans le Blenderful Ultimate Guide, là où nous nous sommes arrêtés Très bien, donc si vous le mettez en mode objet, nous verrons que même s'il y a un biseau dessus, il ne ressemble en rien à ce biseau ici Et c'est parce que nous avons une arche ici qui rend cette forme un peu irrégulière. Vous verrez aussi si j'appuie sur Tab que nous avons de petites pièces qui se détachent d'ici. Et c'est un peu plus complexe que ce pilier, ici. Mais il existe un moyen d'y remédier. Tout ce que nous avons à faire, c'est de nous en tenir à la géométrie et d'activer le chevauchement des pinces. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est le mettre complètement à zéro et le mettre en hausse de un. Et puis vous verrez que c'est plus ou moins le même biseau que celui que nous avons ici et tout autour, ce qui est plutôt sympa Maintenant, remettons notre matériel en place, appuyons deux fois sur le, et c'est parti. Voilà notre arche. Maintenant, ce que nous avons, c'est que nous avons trois oreillers, vous savez, trois oreillers différents. Piliers. Nous avons une arche. Commençons donc maintenant par les parties qui vont être abordées ici. Donc, ce que nous allons faire, c'est laisser ces deux piliers de côté. Je vais mettre ma voûte ici. Je vais passer à la sauvegarde du fichier. Ensuite, je vais créer la partie suivante. Maintenant, ne vous inquiétez pas de nommer quoi que ce soit ou même de le placer dans le gestionnaire d'actifs ou quoi que ce soit d'autre, en ce moment même. Nous allons simplement créer ces éléments de base , puis vous allez faire appel à votre gestionnaire d'actifs. Maintenant, si nous arrivons à notre cube, et si nous arrivons sur le côté droit et que nous l' ouvrons nous pouvons voir que ce cube environ 2,7 mètres de long et 3 mètres de haut. Ce que je suggère de faire, c'est de créer une pièce, un panneau supérieur que nous allons utiliser, d' environ 3 mètres peut-être. Voyons à quoi cela ressemble. Tout d'abord, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche S alors que je suis sur ma malédiction cubique jusqu'au centre. Déplacez ensuite un maillage. Apportez un cube, réduisez-le et mettons-le à l'extérieur d'ici. Allons le rendre un peu plus fin, quelque chose comme ça. Rendons-les ensuite un peu plus fins en S et en Y de cette façon. Et puis allons-le jusqu'à 3 mètres. Si je passe à ça, nous allons le faire sortir le long de l'axe X, le rouge, jusqu'à 3 mètres, donc quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je veux faire, c'est m' assurer que tout va bien paraître. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir ce pilier une fois de plus, déplacer D, faire glisser, le mettre en place, puis je vais saisir les deux , les tirer vers le bas. Ensuite, ce que je vais faire, c'est vérifier où cela va réellement se passer à ce sujet. Nous pouvons donc voir que nous n'allons probablement pas l'utiliser dans le pilier, nous allons l' utiliser dans les coins. Je dirais ceci si j'en mettais un là, il serait probablement un peu trop épais sur ces haches. dit, allons-y un peu plus. Si je mets de ce côté maintenant, je veux juste voir à quoi ça va ressembler réellement. accord ? Je pense que ce sera rond à peu près à la bonne épaisseur. Maintenant, avant de le finaliser ou quoi que ce soit d'autre, je vais quand même le vérifier, alors ne vous inquiétez pas pour ça OK, appuyons sur Shift H. Ensuite, entrons , appuyons sur la touche Ctrl pour obtenir une boucle de bord. Donc, clic gauche, clic droit. Appuyons ensuite sur la touche Ctrl et faisons ressortir la lumière. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est entrer, prendre ces deux parties supérieures et ne pas m' en séparer. Et je vais les presser et les retirer légèrement. Alors ce que je vais faire , c'est que j'ai celui-ci ici maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur ShiftD, je vais faire glisser celui-ci vers le Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer à nouveau sur Shift D, le faire glisser dessus Maintenant, avec ces deux-là, je vais les faire de la même taille, donc je vais prendre celui-ci. Et je vais appuyer sur celui-ci et Z pour les rendre un peu plus larges que celui-ci, puis probablement celui-ci ici. Je vais probablement aussi les rendre un peu plus fins. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à celui-ci. Celui-ci, je vais appuyer sur S et Ed et les retirer. Maintenant, s'ils ne veulent pas se retirer, assurez-vous simplement que vous êtes sur un S moyen. Ed, tirez-les légèrement vers le haut. Donc, juste pour leur donner une petite variation. accord avec celui-ci, alors je vais en venir à celui-ci maintenant. Je vais appuyer sur la touche Shift S jusqu'à la touche Shift sélectionnée. Faisons venir Cube. Je vais appuyer, ce que je vais faire, c'est simplement le mettre en place, m'assurer qu'il y nouveau un petit écart entre le sommet et les BOTTS Et ensuite, ce que je vais faire, c'est le mettre de ce côté. Je veux le même écart. Quel que soit l'écart que j'ai ici, je veux qu'il se situe entre les deux. Le moyen le plus simple de le faire est d' ajouter le modificateur Generate , en ajoutant un tableau. Et puis vous pouvez voir que c'est déjà sur le X. Je vais le déplacer légèrement, puis nous allons continuer à les afficher, appuyant sur un sur le pavé numérique jusqu'à ce que j'aie un rond-point, le même espace de chaque côté Maintenant, vous pouvez voir que c'est un peu plus là-dessus, donc je vais juste les regrouper dans tout le niveau, donc. OK, donc maintenant, ce que je veux faire, c'est essentiellement , avant de continuer , avant de continuer, introduire quelques boucles de bord. Je veux qu'il y ait des boucles de bord dans chacune d'elles. Maintenant, puis-je le faire simplement en appuyant sur la touche Ctrl puis en les déplaçant ? Vous pouvez voir que je le peux presque, mais pas tout à fait. Si je le mets là, en fait, ce n'est pas si mal. Ce n'est pas si mal du tout, mais ce n'est pas bien. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris, simplement l'enlever. Ensuite, je vais appuyer sur le bouton gauche de la touche Ctrl et le placer au centre, comme si c'était le cas. Donc, si je fais cela c'est parce que nous voulons le rendre très facile à utiliser. Il arrive souvent que nous devions les réduire parce qu'ils sont trop longs. Et le moyen le plus simple de le faire est d'y placer ces boucles de bord. Maintenant, cela signifie que chaque fois que nous voulons l'appeler, nous pouvons simplement le réparer avec les boucles de bord. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement une loi sur le contrôle de la presse. Mettez-en un autre juste au centre. Ensuite, contrôlez-les, puis contrôlez-les ou efforcez-vous d' en faire entrer un plus grand nombre. Maintenant, si vous avez du mal à le voir, mettez-le simplement en mode objet et vous pourrez le voir beaucoup plus facilement. Tant qu' il y aura un rond-point au centre, tout ira bien Nous savons qu'ils sont collés uniformément parce que nous utilisons un modificateur de tableau Et le dernier, vous pouvez voir à quel point c'est rapide à faire. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est en arriver à nos vrais cubes. Nous pouvons voir qu'ils sont bloqués pour le moment. Allons-les un peu plus loin, peut-être même un peu plus loin. Oui, un truc qui semble vraiment nu. Alors ce que nous devons faire, c'est cacher cette partie du chemin. Viens au fond du cube. Ce que je vais faire, c'est sortir le cube , puis appuyer sur Supprimer et Faces. Et supprimez tous ces visages, car nous n' en aurons tout simplement pas besoin. Très bien, vieux, ramène-le. Allons-y. C'est ce qu'il nous reste maintenant. Et vous pouvez voir que si j'ai besoin de le mettre en place, je peux simplement le faire glisser sur le côté, rendre un peu plus petit. Ensuite, coupez cette extrémité et cette extrémité, ou déplacez-la, réduisez-la un tout petit peu, puis coupez cette extrémité très facilement. Très bien, maintenant nous l'avons. Ce que nous voulons faire, c'est faire la même chose sur celui-ci plutôt que sur les cubes. En fait, je vais utiliser des cubes mais en faire une forme de diamant. Je vais tout, je vais vraiment récupérer ce tableau ici. Je vais prendre celui-ci et celui-ci. Appuyez sur Shift H, puis masquez-les. Et puis l'un d' eux va les agrandir un peu, donc je vais en venir à mon C un peu plus grand. Ensuite, je vais le faire pivoter, donc de 45 degrés. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est réduire ce facteur X du tableau. Donc, si vous maintenez la touche Shift enfoncée, vous pouvez la ramener. Ramène-le. Appuyons sur un pour voir ce que nous faisons. Et nous voulons maintenant nous assurer que cet écart est le même de ce côté. Ce qui, vu ça, semble vraiment être le cas. Je vais peut-être le ramener légèrement. Ensuite, je vais maintenant refuser le tableau. Ensuite, je vais le déplacer. Je vais le déplacer juste de l'autre côté, me donner un peu plus de place. Maintenant, je vais faire la même chose qu'avant. Je vais donc appuyer sur la loi de contrôle des onglets et ajouter quelques lèvres tranchantes. Et ne vous inquiétez pas , nous n'en avons pas encore fini avec les diamants. Nous allons y travailler un peu plus. nous voulons juste nous assurer que Bl le divise si nécessaire de la manière la plus simple possible. Allons-y. Bon, maintenant finissons-en avec ces petits diamants. Je vais entrer. Je ne pense pas qu' ils aient le dos tourné. Un regard. Nous allons donc simplement y jeter un œil. Voir s'ils se sont remis d'eux et non, ils ne le sont pas, je ne pense pas. Appuyez sur Tab. Oui, vous pouvez voir qu'ils n'ont pas de dos, car on ne peut cliquer que sur le devant. Éteins ça. Maintenant, nous les avons à l'avant. Il me suffit donc d'appuyer, l'introduire, d' insérer, puis de le sortir. Maintenant, ils sont un peu trop avancés. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Tab et Y et les écraser un peu Appuyez deux fois sur le bouton « C'est parti ». C'est le deuxième qui est fait. Ancien tag, ramène tout. Maintenant, nous allons à nouveau conserver cette partie. Nous allons simplement le déplacer ici et nous supprimerons ces piliers. Je ne pense pas que nous en aurons besoin pour la prochaine partie. Nous en avons donc 12 et je me demande si je crois que j'ai pris mes carrés et que je les ai faits. Je vais devoir les remettre dedans maintenant, malheureusement. Alors j'ai fait une bêtise là-dedans. Cela arrive parfois. OK, lors de la prochaine leçon, nous allons remettre mes carrés dedans parce que je les ai déplacés, j'ai oublié de les dupliquer Ensuite, ce que je ferai, c'est que nous passerons au dernier. bon, tout le monde. Je suis désolée pour ça. Je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 27. Variations dans les poutres stylisées: Bienvenue à tous dans le mixeur pour un guide ultime. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. C'est ce que Shift a fait, introduisons un cube et faisons-en quelques mots. Parce que j'ai fait des bêtises. Et puis, eh bien, il y en a. Je vais juste le mettre là où je le veux, le réduire un peu et le remettre en place. Je vais le sortir juste après ici comme ça. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est récupérer le dossier ici. Je vais appuyer sur Tab. Ensuite, je peux vraiment voir où j'en ai besoin, alors je vais appuyer sur L. Je vais le faire glisser vers le haut. Ensuite, juste au centre, je vais appuyer sur l'un des pavés numériques pour voir où je suis. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est sélectionner ceci. Je vais passer à l'arrière. Mettons-le donc sur une radiographie. Appuyez sur l'onglet, saisissez le dernier, appuyez sur Supprimer et sur faces Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est entrer, ajouter un modificateur, Generate et un tableau. Et puis ce que nous allons faire maintenant, encore une fois, nous allons appuyer sur un, nous allons effectuer une radiographie. Retournez ici, appuyez sur Tab. Ensuite, je vais d' abord le saisir , puis appuyer sur Tab. Et maintenant, en fait, je peux déplacer ça. Ce que je veux faire maintenant, c'est aligner les choses. Je vais donc le déplacer, comme vous pouvez le voir, pour qu'il soit suffisamment proche, en plein centre. Alors j'espère que je vais augmenter le nombre de vaches comme ça. Ensuite, je vais essayer de les améliorer. Parfois, cela fonctionne et parfois non. Je me demande pourquoi ça ne marche pas cette fois ? Voyons si je peux l'augmenter, le mettre en place. Et sinon, oui, allons-y. Nous y voilà. C'est bon. Mettons-le là juste parce que je n'en avais pas assez. Ensuite, augmentez le nombre d'une unité et c'est parti. W ça a vraiment marché. OK ? C'est bon. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous avons fait celui-ci, passons au dernier et au dernier, nous allons le garder à peu près pareil. Tout ce que nous allons faire avec le dernier, c'est apporter un cylindre. Si j'appuie sur Shift S, Ks sélectionne Shift D, introduisons un cylindre. Il va être réglé sur 18. Maintenant, je pense que si nous descendons plus bas que cela, nous pourrions avoir un problème. Et la raison en est que je vais vous en montrer deux, je vais apporter un cylindre comme celui-ci. Je vais simplement le retirer puis je vais faire entrer un autre cylindre, quart de travail D. Apportons un autre cylindre comme celui-ci et nous le placerons 1010 côtés à la place Maintenant, je vais le faire avec celui-ci, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, ombrer, automatique, lisser. Et vous pouvez voir tout ce qui se passe là-bas. C'est beau et doux. Nous allons maintenant passer à celui-ci. Cliquez avec le bouton droit, ombragez, lissez automatiquement. Et vous voyez, parce qu' il est trop bas, il ne peut pas vraiment l'ombrager de manière uniforme. Vous pouvez revenir à la normale et même l'augmenter pour l'ombrager en douceur Mais vous vous tenez debout avec cet embout irrégulier sur le devant, ce que nous ne voulons pas C'est pourquoi nous devons faire attention à la distance que nous descendons lorsqu'il s'agit réellement de cylindres. Nous disons que le moins de faces vous pouvez avoir là-bas sera d'environ 12. Tant que vous ne descendez pas plus bas que cela, tout devrait bien se passer. Très bien, nous avons donc celui-ci maintenant, donc je vais laisser celui-ci et le ramener. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le faire pivoter autour de notre x 90. Appuyez sur le B, appuyez sur le 1, amenons-le là où nous voulons qu'il soit, c' est-à-dire quelque part comme ça. Je me demande juste si, oui, ma cavité n'est pas allumée pour une raison ou une autre. Je viens de l'activer. Si votre mixeur se ferme, vous devrez généralement activer votre cavité. D'accord ? Je vais le retirer. Je vais le réduire un peu. Je vais le mettre en place, puis je vais appuyer sur un. Ensuite, je vais le mettre sur cadre métallique juste pour voir à quel point c'est proche, vous pouvez voir que c'est très, très proche. Je vais le réduire un peu. Ensuite, je vais ajouter un modificateur, générer un tableau, puis le retirer, augmenter le montant, le retirer un peu plus Oui, comme ça. Je pense que ça va être très fatiguant. Et puis je regarde maintenant, vous obtenez la même distance de chaque côté , ce qui semble correct. Enfin, mettons-le en mode objet et assurons-nous qu'ils sortent suffisamment loin Donc quelque chose comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer maintenant à la fin. Mettons une radiographie sur l'onglet, assurez-vous que vous êtes sur le visage. Saisissez cette face arrière, puis tirez-la simplement vers l'avant et appuyez sur Supprimer les faces. Et supprimez cette face arrière. Et nous y voilà. est aussi simple que ça. OK, alors retirons la radiographie. Nous allons appuyer sur le bouton 1 maintenant. Encore une fois, je vais également appuyer sur, juste pour fermer ce panneau car je n'en ai pas besoin. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur Control. Il suffit de le faire glisser , puis de continuer. Même chose, c'est ce que nous faisions auparavant. Si vous ne l'avez pas fait correctement, appuyez simplement sur la tête des commandes ou sur l'ancienne touche Shift et cliquez , puis vous pouvez simplement la déplacer. Très facile à réparer. Nous y voilà donc. Très bien, les trois parties sont à peu près terminées. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est les transformer en maillage. Donc, ce que j'ai tendance à faire pour cela, c'est que je vais venir les chercher toutes, pour que nous sachions qu'elles sont toutes très belles. Maintenant, ce que je veux faire, c'est de l' objet au lieu de ce que j'essaie de faire ici, faciliter les choses, accélérer le flux Au lieu d'entrer et d'appliquer les tableaux un par un, vous pouvez convertir le maillage, puis je les appliquerai tous. Vous pouvez également maintenant les joindre tous ensemble. Contrôle J. Contrôle J. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et ombrer. Automatique, fluide. Et maintenant, ils seront suffisamment proches. Tout est fait pour toi. Enfin, ce que nous voulons faire, c'est passer au premier. En fait, nous allons sélectionner le contrôle ou les transformations en cliquant avec le bouton droit , puis définir l'origine sur la géométrie, car nous pouvons le faire sur les trois en même temps. Ensuite, nous pouvons passer au premier, ajouter, modifier, générer un biseau Baissons complètement le biseau à zéro. Monte-le d'un côté, vérifions-le de ce côté. Si c'est trop, cela semble trop , comme vous pouvez le voir dans les comparaisons, il s'agit d'une pièce plus petite. Réduisons-le à zéro point cinq, comme ça Cela va alors paraître un peu mieux. Maintenant, ce que je peux faire, c'est prendre celui-ci et celui-ci. Enfin, déplacez, sélectionnez celui-ci, contrôlez L, puis copiez les modificateurs Et maintenant, vous pouvez voir que tout cela est pratiquement terminé. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est entrer et leur donner de la couleur. Donc, ce que je vais faire, c'est utiliser à peu près les mêmes couleurs que celles que j'ai utilisées dans tout ça. Je vais donc choisir celui-ci parce que celui-ci contient du bleu, du rouge et du brun, ce dont nous avons besoin. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci, celui-ci, et enfin celui-ci. Appuyez sur la touche L. Et ce que je fais, c'est lier des documents comme. Alors ce que je vais faire, c'est les récupérer tous en même temps. Alors, prenons-les tous. Ce dont je ne suis pas sûr, c'est s'il va essayer de les mettre tous sur la même carte UV. Projet Smart UV. Cliquez sur OK. Allons-y alors pour lui faire de l'ombre. Et ce que nous aurons de la chance si j'appuie sur Tab. Oui, c'est normal de se concentrer davantage sur la même carte UV. Malheureusement, ce n'est pas ce que nous voulons. Donc ce que je vais faire, c'est juste prendre celui-ci. Et puis ce que je vais faire, c'est au lieu de simplement le déballer à nouveau, qu' au lieu de simplement le déballer à nouveau, vous pouvez réellement venir Si je l'ouvre, je pense à un éditeur UV. Permettez-moi de le mettre dans UV Editor. Et malheureusement, l'option que je veux ici n'est pas disponible ici. Je ne pense pas que ce que je veux faire, c'est simplement remplir les îles. Donc je veux juste voir, oui, je peux vraiment le faire par ici. Tu vois ces trois points ici ? Si tu cliques dessus , tu en as une. Si vous en venez aux UV, qui indiquent Pack Islands. Celui-ci ici. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est vous assurer que tout est sélectionné. Maintenant, même si j'étais perplexe, si vous passez au panneau d'édition UV, vous verrez que vous avez ces options ici. Je ne sais pas vraiment comment les mettre , donc si quelqu'un le sait, il suffit de me le faire parvenir dans les messages parce que je ne sais pas vraiment comment les porter d' une façon ou d'une autre. Faisons-le ici pour le moment. Je vais donc le faire , puis appuyer sur le point pour zoomer. Ensuite, nous allons appuyer sur UV et emballer les îlots. Et nous n'allons pas les faire pivoter, alors assurez-vous que la rotation est désactivée. Assurez-vous que la marge est active. Non, 0,01 ou pas 0,13 je crois. N 0,11 pour cela devrait être tout à fait correct. Cliquez sur OK. Et maintenant, il va tous les mettre dedans. Ensuite, nous pouvons passer à la seconde. Nous pouvons appuyer sur A et ce que nous pouvons faire, c'est UV et emballer les îlots. Cliquez sur OK. La fonction Rotation devrait déjà être cochée lorsque vous le faites. Et puis pareil sur celui-ci. Donc, un UV et des îles Pac. Et tout ce qu'il fait , c'est simplement emballer soigneusement tous ces UV sur la carte UV Très bien, alors maintenant nous l'avons fait. Revenons ensuite à notre panneau d'ombrage. Ensuite, ce que je peux faire maintenant, c' est passer à chacune d'entre elles. Celui-ci, par exemple, ce que je vais faire, c'est que vous pouvez voir que c'est vraiment bien enveloppé, qu'il y ce que je vais faire, c'est que vous pouvez voir que c'est vraiment bien enveloppé, a de très beaux détails là-dedans. Passons ensuite à la peinture rouge. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre chacun d'entre eux. Je vais donc prendre ma peinture rouge et cliquer sur un panneau. Et voilà, c'est fait. Passons maintenant à celles-ci. Maintenant, celui-ci est là. Je pense que je vais faire un peu différemment. Donc ce que je vais faire, c'est le saisir, oui, je me demande s' il faut le récupérer en faisant tout le tour. Je pense que ce que nous allons faire, c'est le moyen le plus simple : nous allons simplement l'attribuer à la peinture rouge, comme ça. Ensuite, nous allons saisir le devant de chacun d'entre eux, en maintenant le quart de travail orienté vers le bas. Ensuite, nous allons appuyer sur le bouton de commande peindre en bleu. Cliquez sur un panneau, et c'est parti. Ensuite, nous allons passer à ceux-ci. Nous allons juste attribuer ces peintures rouges comme suit. Très bien, ils sont donc plutôt beaux. OK, donc nous les avons. Ce que nous allons faire dans la leçon suivante c'est la dernière partie avant de passer à autre chose, c'est-à-dire les petits coins qui vont se situer entre chacune d'elles. Elles doivent donc être légèrement plus grandes que ces pièces, mais nous sommes vraiment en train et une fois que nous les aurons intégrées, nous pourrons réellement commencer à progresser dans nous pourrons réellement commencer à progresser le bâtiment lui-même, une fois que nous les aurons intégrées dans notre propre gestionnaire d'actifs Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu. Je verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 28. Organiser des piliers et des arcades à l'aide de la bibliothèque Asset: Bienvenue à tous dans le guide alternatif de Blender Four, et c'est là que nous l'avons arrêté. Très bien, maintenant ce que nous pouvons faire, c'est en venir à celui-ci ici. Revenons au mannequinat. En fait, juste pour faciliter un peu les choses afin que nous puissions réellement voir ce que nous faisons, mettons cela sur Materials, et passons à celui-ci ici. Alors, cliquons sur celui-ci. Appuyons sur Shift De, juste pour nous assurer que notre curseur est là. Ensuite, nous allons appuyer sur Shift, et nous allons introduire un cube. Et nous allons réduire un peu le cube comme si gros, il fallait que ce soit une partie qui se situe entre les deux. En d'autres termes, nous voulons être capables placer quelque chose entre les murs, donc le haut du mur, puis d'avoir ce genre de pièce qui arrive pour pouvoir continuer à le suivre comme ça. Vous pouvez donc voir ici que cela va probablement être un peu trop épais, donc si vous appuyez sur X et que vous le tirez vers l'intérieur, en place, que vous placez celui-ci à côté, alors nous avons une bonne idée de ce à quoi il ressemblera réellement. Et je pense que si je le retire un peu, pour faire quelque chose comme ça, ça va vraiment avoir l' air correct. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est retirer cette partie ici. Retirons-le alors. Ce que nous allons faire, c'est introduire des boucles de bord pour contrôler. Nous allons peut-être le descendre jusqu'ici. Nous allons en prendre le bas, puis le retirer. Ensuite, nous allons tirer le haut vers le bas. Nous allons le réduire un peu. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer pour le sortir. Et enfin, je vais mettre un haut dessus. Pas de changement de vitesse. Cliquez sur Enter pour alterner, retirez-le légèrement, assurez-vous que le décalage est activé, puis assurez-vous que vous en êtes satisfait En fait, ce qui semble être le cas en ce moment, la dernière chose que je veux faire, c'est juste donner un motif. Donc ce que je vais faire, c'est entrer, attraper ce visage, appuyer sur le lien. C'est ce dont je parle maintenant. Comme cela n'a pas réinitialisé mes transformations, vous pouvez constater que lorsque je les ai introduites, nous avons une partie plus large sur le dessus et une bombe par rapport au côté. Ce que nous faisons, c'est appuyer sur Control Set Control Yl pour transformer la géométrie d'origine. Maintenant, quand j'appuie sur I, vous pouvez voir que c'est beaucoup plus uniforme. Je vais l'intégrer à cet automne-là et je vais le faire ressortir légèrement. Alors, on y va. C'est cette partie terminée. Maintenant, ce que je veux faire, c'est aussi prendre une pièce d'angle. Je vais donc appuyer sur Shifty. Je vais l'apporter. Je veux que quelque chose soit comme ça, mais qu' il soit rond à peu près de la même taille, mais dans un coin que je vais vraiment utiliser, je pense que je peux m'en tirer en utilisant le bas. Donc ce que je vais faire, c'est entrer, juste prendre ceux qui circulent ici comme ça. Ensuite, une fois, il faut appuyer sur Shift et les mettre dedans. Alors j'ai enfin une idée approximative de ce que c'est. Ensuite, une porte va appuyer sur L, supprimer contre. Ensuite, nous allons y arriver, appuyez sur L, sélectionnez simplement appuyer pour le remplir. Ensuite, nous viendrons dans mon coin et verrons ce que je peux faire pour m'en sortir ici. Ensuite, faire c'est le tirer vers le bas, tirons-le vers le bas. Ensuite, ce que je vais faire, c'est entrer dans le coin. Maintenant, une chose que je peux voir ici c'est que ce n'est pas très uniforme pour le moment. Nous pouvons voir x et y, 4,8 1,3 0,97 Copions le y. Copions cela Passons au X, appuyons sur la touche V, puis nous devrions obtenir une forme beaucoup plus uniforme, ce qui permettra de tirer plus facilement sur les coins. Ensuite, nous arriverons à ce coin de rue, nous revendrons les transformations Arrivez d'abord dans ce coin, appuyez sur la touche B, puis nous allons juste niveler les choses comme si tout se passait bien dans ce coin. Alors ce que je vais faire, c'est qu'il a à peu près la bonne taille. Je pense que c'est à peu près la même taille qu'ici. Ce que je vais faire maintenant, c'est mettre un haut et un botte dessus. Je vais donc entrer et ce que nous allons faire, c'est prendre celui-ci. Et je vais ensuite appuyer sur celui-ci pour les retirer. Maintenant, nous pouvons voir que lorsque nous les avons retirés, ils se sont retirés de cette façon, et c'est parce que nous l'avons fait sur une base moyenne et que nous voulons que cela soit basé sur des origines individuelles. Et maintenant, quand je les retirerai, ils porteront beaucoup plus d'uniformes. Alors maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur Entrée. Et puis, lorsque nous appuierons sur N's Ed, vous verrez qu'ils ne s'affichent pas vers le haut. Si nous tirons ceci sur Medium Point Sensed, retirez-les vers le haut. Allons-y. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons la forme que nous recherchons actuellement. Enfin, je pense que ce que je vais faire, c'est de les supprimer maintenant. Je vais donc appuyer sur Old shift et cliquer sur « Contourner l' ancien shift », cliquer sur «   Faire le tour ». Cliquez sur Old Shift pour faire le tour ici. Et puis essore Edd et abaisse-les juste vers le bas , juste pour les rendre un peu plus épais. Enfin, ce que je vais faire, c'est entrer dans le centre. Je souhaite réinitialiser à nouveau toutes mes transformations. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le globe oculaire et les faire entrer Enfin, je vais juste le retirer cette fois et non le retirer. Tu devrais te retrouver avec quelque chose comme ça. Je pense que ce sera à peu près ce dont nous avons besoin. Je pense juste à les rendre un peu plus petits. Peut-être qu'ils le sont trop, peut-être qu'ils sont un peu trop épais, c'est ce que je veux dire. Je vais les réduire un peu, donc je vais m'assurer de leur origine individuelle. Ensuite, ce que je vais faire, c'est les réduire légèrement. Celui-là semble bien maintenant Celui-ci semble bien. Maintenant, vous pouvez voir à quel point celui-ci s'y intègre parfaitement. C'est exactement ce que je recherche, quelque chose comme ça. OK, maintenant ce que tu veux faire , c'est que je vais juste le mettre en mode objet. Ce que je vais faire maintenant, c'est d' abord terminer celui-ci. Je vais donc me lancer dans ce projet UV intelligent. Ensuite, je passerai à ce projet Smart UV. Cliquez sur OK. Ensuite , je vais abord ajouter les matériaux. C'est ce que nous allons faire en premier. Nous allons mettre ça sur du matériel, nous allons récupérer celui-ci. Celui-ci, puis celui-ci. Nous allons appuyer sur Ctrl Link Materials. Nous passerons à celui-ci, puis nous saisirons ce visage à l'intérieur. Comme vous pouvez le voir, il est déjà sélectionné sur le mien. Venons-en aux matériaux, à la peinture rouge. Oui, sélectionnez celui-ci, peinture rouge. Allons-y. Passons ensuite à celui-ci et nous ferons de même ici, mais notre bouton de contrôle de presse sur celui-ci, juste pour que j'aie aussi ces informations. Allons-y. Maintenant, prenons celui-ci. Celui-ci et celui-ci. Appuyez sur la touche L, et cette fois nous allons copier les modificateurs Si nous appuyons maintenant sur le mode objet, nous pouvons voir que les modificateurs sont également activés OK, c'est à peu près ça. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est les mettre quelque part. Parce que ce que je vais faire ensuite, nous allons les mettre dans leur propre fichier de fusion afin qu'ils puissent être utilisés par un autre gestionnaire d'actifs. Donc, en gros, nous pouvons créer un autre gestionnaire d'actifs si vous n'en avez pas d'ailleurs, vous pouvez simplement les copier et les mettre en place comme bon vous semble. Mais si vous avez un mixeur 3 et plus, nous utiliserons le gestionnaire d'actifs. Supprimons maintenant ceci et supprimons ce cube. Au fait, nous n'en aurons pas besoin. Allons entrer. Tout d'abord, nous allons les renommer. Nous allons passer à celui-ci plutôt que de passer à droite, j'essaie de les renommer. Venons ici et appuyons sur deux. Nous appellerons ce pilier Plan. Nous appellerons alors ce pilier double, double. Ensuite, nous appellerons cet insert à un pilier comme suit. Ensuite, nous allons appeler cela une arche. Je me demande juste comment on peut réellement appeler ça en haut. Je pense que pour vous faciliter les choses, nous allons simplement l' appeler côté, côté un. Bien sûr, vous pouvez les appeler comme bon vous semble. Et puis le troisième côté. Ensuite, nous appellerons ce socle milieu, milieu. Ensuite, nous appellerons cela un coin du socle. Très bien, alors maintenant nous les avons. Ce que je te recommande de faire. Je vous recommande d'ouvrir un autre fichier de fusion. Nous allons donc cliquer avec le bouton droit de la souris pour ouvrir un nouveau fichier de mélange. OK, je vais laisser ça se charger. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement le noter et nous allons alors passer à chacune d'entre elles. L'avantage du blender c'est que nous pouvons appuyer sur la touche C. Ensuite, nous pouvons passer au fichier de mélange que nous venons de créer, qui est celui-ci ici. Je peux appuyer sur la commande et vous verrez que nous les avons effectivement en place, avec les matériaux nécessaires, espérons-le. Et nous y voilà. Tous les matériaux sont là. Maintenant, si je clique sur l'un d'entre eux, vous verrez également que les biseaux sont également attachés ici, ce qui est vraiment génial Maintenant, ce que je veux faire maintenant, c'est enregistrer cela dans un autre fichier de fusion. Et je vais le sauvegarder là où j'ai mon pack de ressources, car il où j'ai mon pack de ressources, s'agit alors de notre propre fichier de mélange. Donc, ce que je vais faire, c'est accéder à File Save. Comme vous pouvez le voir, où se trouve mon pack de ressources, il s' agit du guide de cours ultime de Blender Four , celui dont je parle Si je passe à mon pack de ressources, c'est le pack de ressources qui l'accompagne. Et maintenant, si je viens, je peux également y mettre ce fichier de mélange. Je peux donc appeler ça, appelons-le cours Asset Manager. Et gardons cela de côté. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est le mettre dans le gestionnaire d'actifs. Donc, ce que je vais faire maintenant, vous pouvez voir sur le côté droit qu'ils portent tous un nom. Donc, ce que je peux faire maintenant, c'est tous les récupérer. Sélectionnez-les tous. Appuyons sur l'un d'entre eux. Nous regardons donc droit au but. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et les marquer comme actifs. Passons maintenant à notre gestionnaire d'actifs situé près du L, et vous pouvez voir qu' au sein de ce gestionnaire d'actifs nous les avons nommés comme nous les avions auparavant. Donc, ce que je vais faire, c'est en créer un nouveau, parce que c'est le fichier actuel, je vais en créer un nouveau. Et ce que nous allons faire, c'est l'appeler Pillars. Piliers. Ensuite, nous en nommerons un autre, et nous l'appellerons arches comme ça. Ensuite, nous en nommerons un autre et nous l'appellerons Sides. Alors, ce que nous allons faire , c'est économiser cela. Mais avant de le sauvegarder, nous allons nous assurer que nous emballons automatiquement toutes nos ressources. Assurez-vous que cette case est cochée , puis archivez-la et enregistrez-la. Enfin, passons à Unassigned. Nous pouvons déposer celui-ci dans nos arches. Ensuite, nous pouvons déposer ces trois piliers dans les piliers d'ici. Nous pouvons laisser tomber tous ces côtés, puis les placer sur les côtés qui se trouvent ici. Et enfin, nous pouvons le sauvegarder. Alors, sauvegardons-le maintenant. Vous pouvez fermer ce fichier de fusion que nous allons ajouter. Vous pouvez donc l'ouvrir de nouveau ou le laisser ouvert. Tout dépend de ce que tu veux faire. Maintenant, si vous ne voulez pas le faire, vous pouvez cliquer dessus avec le bouton droit de la ici, puis les marquer comme actifs. Et puis ils se trouveront également dans ce dossier. Si nous passons maintenant à Asset Manager, vous verrez que nous en avons un appelé Pillars. Et ce que nous devons faire maintenant, c'est actualiser cela. Si j'entre et que je clique sur Enregistrer le fichier, voyons si je peux réellement l'actualiser. Parfois, cela signifie que je dois rouvrir le fichier de mélange pour qu'il fonctionne réellement. Rouvrons-le rapidement. Maintenant, voici mon nouveau père, le blend. J'ai ouvert. Je vais aller dans le dossier, je vais ouvrir, et c'est celui-ci qui s'appelle Blend Fall Ultimate Course Guide. Ouvrons-le, attendons qu'il s'ouvre, et vous verrez ici que les piliers ne sont pas réellement là. Et la raison en est simplement que nous devons aller dans Modifier, dans Préférences, puis nous allons simplement nous assurer que nous avons notre pack de ressources ici. De plus, j'ai aussi écrit du bleu là-dedans, donc assurez-vous que ce n'est pas là. Voyons s'ils sont là maintenant. Et voici nos piliers. Maintenant, si j'apporte ce pilier, comme vous pouvez le voir, il est livré avec le biseau lui-même, qui est même une barre pour ce dont nous avons réellement besoin Donc, si vous cliquez dessus, nous pouvons voir que le biseau fixé ressemble exactement celui que nous avons réellement créé Le mieux, c'est que nous l'avons fait de cette façon, ce qui signifie que nous pouvons réellement les saisir et les supprimer sans nous soucier de ce qui va se passer avec eux. Alors maintenant, je peux aussi laisser celui-ci. Nous avons nos piliers, notre arche là-dedans, nous avons nos nœuds de géométrie. Nous avons pratiquement tout ce dont nous avons besoin. Donc, maintenant, toutes les pièces que nous créons réellement , nous les mettrons dans leur propre gestionnaire d'actifs, puis nous lui permettrons gérer les autres parties beaucoup plus facilement. Et le mieux, c'est que vous pourrez alors également avoir votre propre type de fichier de gestion d'actifs sur le thème arabe. Donc, pour le répéter, je vais simplement y aller, je peux vous montrer que voici le pack de ressources et que voici notre gestionnaire des actifs pédagogiques. Parce qu'ils sont dans le même dossier et qu'ils sont dans le même dossier ici. Donc, pour ce qui est des préférences, il en va de même ici. Vous pouvez donc voir si j'ouvre cette page, nous avons notre pack de ressources arabes, notre gestionnaire de ressources pédagogiques, ils sont tous là. Cela signifie que nous avons accès à tout ce qui se trouve dans ce dossier. Ainsi, tous les fichiers de fusion que vous y insérez, s'ils contiennent un élément dans le gestionnaire d'actifs, vous savez que vous avez cliqué avec le bouton droit de la souris et vous l'avez marqué comme actif, vous serez en mesure de le trouver bon, tout le monde. J'espère donc que vous avez apprécié celui-ci et je verrai le suivant . Merci beaucoup Au revoir. 29. Intégrer des piliers et des supports d'arcade dans des scènes: Bienvenue à tous dans le guide ultime de Blend of Four et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, commençons maintenant par notre bâtiment actuel. C'est donc ce que nous avons en ce moment. Allons-y et, tout d'abord, introduisons l'un de nos piliers. Le premier pilier que nous allons intégrer est donc celui-ci. Nous allons donc installer notre pilier, nous le mettrons en place ensuite. Nous allons donc le mettre dans ce coin. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est dupliquer celui-ci à ce moment-là. Je vais donc appuyer sur Shift, le dupliquer. Et ce que je vais faire, c'est juste les mettre là pour le moment. Parce que je vais mettre une arche ici. Et puis une fois que je saurai que ça va bien s'intégrer , je les déplacerai. Donc, ce que je vais faire, c'est aller aux arches. Je vais apporter une arche, donc je vais faire tourner ce round, puis Y, -90 -9 080 Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur trois et je vais le mettre en place ici, juste en dessous de ceux-ci, puis le retirer. Donc, assurez-vous simplement qu' ils sortent assez loin. Je vais donc prendre les deux maintenant. Retirez-les. Et voilà, notre première partie est là Dépêchez-vous maintenant d' entrer et de passer à la partie suivante. Donc, ce que je vais faire, c'est m' emparer de ce pilier. Je vais appuyer sur Shift D. Je vais l'apporter. Alors peut-être que quelque part en face de cette partie du mur, je vais le tirer juste en bas des marches, parce que c'est plutôt joli comme ça. Je pense à ce mur. Ensuite, je vais passer à la bombe des marches, le truc. C'est ici que vous effectuez tous vos ajustements. Au fait, je vais appuyer sur X et le retirer un peu plus. Alors ce que je vais aussi faire , c'est m'emparer de la bombe qui s'y trouve. Je vais donc passer en dessous, saisir la bombe, saisir le visage de la bombe et la faire tomber sur le sol. Maintenant, je peux enfin saisir ce pilier et le placer au-dessus de A. Alors, ce que nous allons faire, c'est saisir cette arche, appuyer sur Shift et D. Ensuite, nous allons le faire -90 en le faisant pivoter, puis nous allons le mettre en place Et je vais aussi déplacer cette porte un peu, puis ce que je vais faire, c'est la déplacer un peu, comme si c' était le cas, remettez-la en place, puis si besoin est, je vais les retirer un peu Je pense donc que ça va être très joli. Maintenant, le fait est que, parce que nous avons tout cela là-dedans, nous pouvons voir maintenant que nous allons probablement devoir démolir cet étage. Donc, tous les quatre, un peu plus juste pour s'assurer qu'ils rentrent un peu mieux, surtout là où se trouve cette porte Nous voulons donc que cette porte soit juste au bord d'ici, tout en s'intégrant parfaitement ici. Vous pouvez donc voir que nous voulons qu'il soit beau. En d'autres termes, une fois que nous aurons introduit cette porte, parce qu'elle aura une partie supérieure arrondie, elle devrait être vraiment belle, elle devrait vraiment s' parce qu'elle aura une partie supérieure arrondie, elle y intégrer. Maintenant, nous n'allons pas encore ouvrir la porte. Ce que nous allons faire tout d'abord , nous allons simplement le vérifier. Maintenant, appuyez deux fois sur le et c'est parti. Vous pouvez déjà voir que ça commence à être très joli. OK, alors maintenant , continuons. Nous allons faire la partie suivante ici. Je vais donc faire appel à un autre pilier. Je vais donc introduire ce pilier ici. Ensuite, je vais le faire, je vais en parler, placer celui-ci au sommet de ce pilier ici. Donc je vais le sortir et je vais m' asseoir en haut ici. Cela signifie que lorsque je place celui-ci dessus, vous pouvez voir qu'il est vraiment beau tel qu'il est. Je dois le remonter un peu pour qu'il soit là maintenant. inquiétez jamais de les agrandir un peu ou quoi que ce soit d'autre. Ce que je vais faire, c'est l'agrandir un peu, puis je vais le sortir. Mais je veux garder ça, donc je veux traiter les choses, juste cette partie qui traîne. Mais je veux que ce soit juste en haut comme vous pouvez le voir maintenant. Ne t'inquiète pas L'autre point, c'est que je vais mettre un haut ici. Nous allons créer certaines choses pour y mettre un top. Mais pour l'instant, je veux m'assurer que, comme vous pouvez le constater, ils ne sont pas tout à fait là. Je veux que ça soit accroché au mur. En d'autres termes, je dois prendre un peu de recul. Je vais le ramener juste ici. Et puis, ce dont je veux m'assurer, c' je peux maintenant retirer ce mur ? Est-ce qu'il s'intégrera très bien pour que nous puissions voir ici qu'il est juste coincé dessus. Il faudrait peut-être suivre cette voie. Juste un petit peu comme ça. Il y a encore un peu plus à faire, et maintenant nous pouvons voir que cela convient parfaitement. OK, maintenant que nous avons notre fenêtre ici, mettons tout en œuvre. Sauvegardons également notre travail afin qu'il soit archivé et sauvegardé. Nous viendrons à nos côtés. Je pense que le premier côté que nous aurons est le carré. Nous allons apporter celui-ci. Ce que je vais faire, c'est placer celui-ci au-dessus de la fenêtre. Je vais dire 90. Mettons-le dedans. C'est le premier test juste pour voir si tout va bien se passer. Je vais le mettre là-haut. Nous pouvons voir que c'est un peu trop long pour ce dont nous avons réellement besoin. Je pense également que cette partie doit également être un peu plus haute. Je vais y revenir un peu maintenant. J'ai ça dedans, sortons-le alors. Ce que nous allons faire, c'est le récupérer et le rallonger un peu. Et nous allons le récupérer et nous assurer qu'il est bien en place. Quelque chose comme, abaissons-le un peu, juste pour qu'il soit posé au-dessus de ce pilier. Voilà, ça a l' air sympa. Maintenant, nous avons un peu d'espace pour mettre quelque chose par-dessus , et c'est pourquoi je l'ai fait. Maintenant, nous voulons nos pièces d'angle , c'est-à-dire celle-ci. Donc, ce que je vais faire, c'est apporter celui-ci. Je vais faire le tour. Jetons un coup d'œil, en fait, ne tournons pas les choses en rond. Ne nous compliquons pas les choses. Nous allons juste le déposer ici. Ensuite, nous allons vous faciliter la tâche. Et nous allons appuyer sur sept pour aller plus loin. Je vais ensuite appuyer sur G et le mettre dans ce coin. Alors ce que je vais faire, c'est le laisser tomber. Maintenant, nous pouvons voir que c'est train de passer à travers. C'est ce que nous ne voulons vraiment pas. Ce que je vais faire, c'est mettre celui-ci, pas celui-ci, celui-ci sur le côté. Mets celui-ci en place. Ensuite, je vais prendre ce coin maintenant, appuyer sur la touche Shift D, le déplacer, puis le faire pivoter de 90°, faire pivoter autour et dans ce coin ici. Maintenant, nous pouvons voir pourquoi j'ai réellement fait ce que j'ai fait. Si je passe maintenant à cette partie, que j'entre et que je l'attrape en faisant le tour, en maintenant la touche Alt Shift et en cliquant sur Control Control Plus. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est que vous pouvez voir maintenant que ça ne fait que monter là-haut. Je peux appuyer sur Supprimer et Bases. Et puis il ne nous reste plus que ça. Je peux cacher celui-ci maintenant. Et entrez simplement et supprimez ces onglets Alta. Ramène-le. Et maintenant, mettons-le en place très facilement. Maintenant, c'est ce qu'il y a dedans, d'accord. Maintenant, je veux, je veux aussi faire passer celui-ci de l'autre côté. Donc ce que je vais faire, c'est que je pourrais aussi le refléter de l'autre côté. C'est peut-être quelque chose que nous pourrions faire ou nous pourrions simplement l'intégrer et le faire pivoter. Il suffit d'appuyer sur Shift, faire pivoter à 180°, puis d'essayer de l'ajuster à la même distance. C'est ce qu' est celui-ci. Nous l'avons maintenant en bas, nous pouvons voir que ce balcon va être un peu trop large. Donc, ce que je vais faire, c'est juste le saisir , le renverser légèrement. Je ne vais pas trop m'inquiéter à ce sujet, car je sais qu'une fois que j'aurai mon balcon dedans, je pourrai voir où il va me mener. Quoi qu'il en soit, ce balcon sera probablement un peu trop large de toute façon. Je viens de comprendre, il y a un placement, comme vous pouvez le voir. Ensuite, ce que je vais faire, c'est entrer et prendre ce quart de travail, le tirer autour de O -90, appuyer sur un bouton sur le pavé numérique Voyons s'il correspond vraiment à ce qu'il devrait être. Maintenant, si cela ne correspond pas tout à fait, ne vous inquiétez pas. Comme vous pouvez le constater, cela ne correspond pas tout à fait. Ne vous inquiétez pas de le rendre un peu plus petit et de le rendre un peu plus petit et de l'intégrer. Ça a l'air plutôt sympa. OK, maintenant amenons ce tour de l'autre côté, donc décalons D, puis 180. Vous pouvez y voir qu'au fur et à mesure que j'ai fait tourner ce tour, je dois appuyer sur Ctrl, toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit de la souris, origine à la géométrie, car nous l'avons réduite de 180 Et maintenant, nous devrions être en mesure de l'intégrer beaucoup plus facilement et nous devrions le retirer. Maintenant, nous pouvons voir que nous allons avoir un problème cette porte ne va pas rentrer dedans, mais ne vous inquiétez pas, nous allons le résoudre de toute façon. Vous pouvez voir que cette porte est presque en haut. Mais nous n'allons pas le faire, nous allons le couper sur les côtés. Alors ne t'inquiète pas pour ça pour le moment. OK, donc ça a l' air bien pour l'instant. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire, c'est que nous ne voulons pas vraiment qu'il y ait juste cette boîte grise, bien sûr. Donc, ce que nous voulons faire, c'est le remplacer par un véritable mur et un maillage appropriés. Et l'autre point, c' est que nous voulons vraiment nous assurer que cela est réellement nivelé sur les bords, car nous aurons quelques arêtes là, comme vous pouvez le voir Donc, lors de la prochaine leçon, nous allons commencer à travailler sur cette partie ici, sur cette partie bot, nous nous assurerons qu'ils ont du matériel à leur sujet, sur les deux. Ensuite, je pense que nous allons commencer par la porte elle-même , car cela nous donnera une meilleure idée de ce à quoi cela va ressembler. De plus, si nous fabriquons une porte et une fenêtre, nous pouvons les utiliser de nombreuses fois, ce qui signifie que nous pourrons en construire beaucoup plus. bon, tout le monde. Donc, gardons cela de côté. Alors, remplissez-le et je vous verrai au prochain. J'espère que vous l' appréciez vraiment jusqu'à présent. Merci beaucoup Au revoir. 30. Modélisation de votre premier actif de porte dans 3D: Bienvenue à tous dans le Blender Ful Ultimate Guide, et c'est là que nous avons laissé de côté. Très bien, nous allons maintenant nous occuper de ce cube ici. Donc, ce que je vais faire, c'est juste prendre ce cube. Dans ce cube, je vais appuyer sur Shift H. Ensuite, juste pour masquer tout le reste. Et ce que je vais faire, c'est entrer et ce que je peux faire, c'est me cacher encore plus. En fait, je peux appuyer davantage sur la petite question à côté du tableau de bord. Et ce que je vais faire, c'est isoler tout le reste sauf ça. Cela signifie que maintenant je peux aller au fond des choses, par exemple, parce que je n'ai pas besoin de la bombe, d' appuyer sur le bouton Lite et de cliquer sur les visages. Maintenant, ce que je peux faire, c'est que je peux vraiment le déballer. La façon dont je vais déballer les murs, c'est simplement en saisissant le haut Je vais appuyer sur la touche Ctrl E. Je vais marquer une couture. Ensuite, ce que je vais faire, c'est me retrouver dans l'un des virages qui ne sera pas visible. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, je vais marquer une couture comme ça Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Tab. Je vais appuyer à nouveau sur le petit point d'interrogation, ce qui ramènera celui du bas. Je vais appuyer à nouveau sur le point d' interrogation, ce qui isolera celui-ci. Et cette fois, je vais supprimer le haut et le bas. Supprimez donc les visages. Ensuite, je vais revenir dans ce coin. Ensuite, nous allons marquer la même chose ici, donc marquez à juste titre la couture Et nous y voilà. Maintenant, appuyez sur le petit point d'interrogation de l' onglet. Et enfin, nous devrions pouvoir récupérer celui-ci. Nous allons appuyer sur l'onglet U wrap. Et nous pouvons voir ici qu'il est indiqué que les objets ont une échelle non uniforme. Le déballage actionnera une balance non dimensionnelle. Cela signifie que nous avons oublié de réinitialiser nos transformations Je vais donc prendre les deux pour contrôler toutes les transformations, du contrôler toutes les transformations, clic droit sur l'origine à la géométrie. Et maintenant allons-y et essayons la même chose. Et maintenant, nous n'avons aucun problème. Nous allons donc maintenant passer à celui-ci ainsi qu'à l'emballage. Passons enfin nos matériaux et ce que nous recherchons, c'est de la laine. Mettons donc de la laine et voici notre matériau mural. Alors faisons-le glisser-déposer comme ça encore une fois, il suffit de le déposer et nous pouvons ensuite le supprimer d'une autre manière. Enfin, venons-en à cela et ce que nous allons faire, c'est plutôt le mettre sur le mur. Je vais donc chercher de la laine. Alors déposez-le là. Et puis ce que je vais faire maintenant n'est pas passer à celui-ci, appuyer sur la touche L et relier les documents. Et nous y voilà. Voilà notre mur. Mais je ne suis pas très content de l'apparence de ce mur. Passons donc maintenant à notre panneau d' ombrage. Panneau d'ombrage En fait, appuyons sur le point 1 pour zoomer sur la partie que nous avons. Nous y voilà. Appuyons maintenant sur le point avec ces murs. Si j'appuie sur le tag ol, nous pouvons voir que la partie sale, donc celle-ci, vous pouvez voir où il y a de la saleté, devrait être plus ou moins en bas de la bombe. Si je prends celui-ci ici et que j'appuie sur a, nous devrions alors être en mesure d'appuyer sur un 90 G et de le déposer en place. Maintenant, vous pouvez voir que la saleté est en haut pour le moment, nous ne voulons pas ça. Donc, ce que nous voulons faire, c'est appuyer sur ou 180 et le faire tourner, et maintenant il y a une plus grande partie de la bombe, et c'est là que nous le voulons. Maintenant, pour ce qui est de ces parties, nous ne voulons pas vraiment qu'il y ait autant de terre. Donc, ce que nous voulons faire, nous voulons passer à celui-ci, appuyer sur A, puis ce que nous allons faire c'est A ici, R 90. Faisons le tour du sujet, et c'est parti. Nous ne voulons pas autant de saletés par ici. Vous pourriez avoir un peu de terre si vous le vouliez vraiment. Peut-être juste en bas d'ici. Vous pouvez le voir comme un moyen de le réduire. Vous pouvez voir que c'est au début du moment, donc nous ne voulons pas ces cent 80 Faisons le tour et là, nous nous cambrons un peu plus bas en bas. Nous y voilà. Ça a l' air plutôt sympa. Voyons à quoi cela ressemble. Appuyez ensuite deux fois sur le A. C'est plutôt sympa , comme vous pouvez le voir. OK, donc c'est ce que nous avons fait pour l'instant. Maintenant, ce que nous devons faire, c' est commencer par notre porte actuelle. Je regarde juste cette partie inférieure assurer qu'elle est en bon état. Regardons ce qui s'y passe. Et je pense que oui, nous avons mis cela trop loin, vous pouvez voir aller sur ma carte UV. Ce n'est pas tout en bas. Je vais donc appuyer sur Y et le soulever. Et nous y voilà. Maintenant, il semble nu. OK. Je me demandais donc plutôt ce qui s'y passait. Très bien, voyons maintenant par où nous voulons que notre porte commence. Donc, en d'autres termes, où nous voulons qu'il regarde. Donc, si j'attrape mon homme, que j' appuie sur la barre d'espace et que je le fais venir comme ça Ensuite, nous allons le chercher, l' arrêter, je vais lui donner une autre couleur. Je pense que ce que je vais faire, c'est réduire ça et le laisser comme ça. En fait, juste pour que je puisse voir un peu mieux quand il s'est heurté à ce gris. OK. Maintenant, nous pouvons voir que nous l'avons. Maintenant, ce que je vais faire, c'est saisir cette porte. Je vais prendre ce coin alors. Et dans ce coin, je vais appuyer sur la touche Ctrl et les baisser. C'est à peu près la forme que je peux prendre avec ma porte en regardant ça maintenant que je l'ai. Ce que je peux faire, c'est maintenant que je peux prendre cette porte ici. Je n'ai pas vraiment besoin de mon Guynamore , je l'ai réglé. Quelle doit être l'ampleur que cela doit avoir. Ce que je peux faire maintenant, c'est me lancer dans le mannequinat pour pouvoir façonner ma porte à partir de là. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift Ursa a sélectionné Shift Apportons-leur un cylindre. Ensuite, avec ce cylindre, parce que j'ai redémarré mon ami de mixeur, vous pouvez voir pour le moment sur deux, mettons-le sur 20, donc quelque chose d'un peu plus raisonnable Ensuite, ce que je vais faire, c'est faire pivoter ce tour de x et 90. Ensuite, ce que je veux faire, c'est m' assurer que le haut, donc les côtés en haut, sont exactement là où ce bit commence à descendre de ce côté et de ce côté. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais entrer, vous allez saisir l'avant et l'arrière du cylindre. Je vais appuyer sur Supprimer et sur Faces. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est arriver là où tout commence à baisser, c' est-à-dire celui-ci ici. Et celui-ci, ici, supprimez-le. Alors je supprime, nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, allons-le un peu plus fin, donc je vais prendre le tout et y le mettre comme ça. Et puis sortons-le maintenant. Maintenant, nous pouvons voir qu'elle ressemble à une arche de porte, mais elle n'a pas l'air dans le style que nous voulons Je vais simplement la baisser. Je vais ensuite venir chez Edge Slick. Prends ce haut, il est là. Cliquez sur Proportionnel, laissez-le entrer, et je vais cliquer sur la boutique. Voyons si nous pouvons le faire avec un poinçon. Maintenant, si je commence à le trouver, vous verrez que cela ressemble beaucoup plus à une porte sur le thème de l' Arabian Ordsity Appuyons sur un alors. Et puis l'une des choses à faire, c'est que je vais les retirer maintenant. Je vais donc les appuyer et les retirer vers le bas. Et puis, c'est parti. Voici la partie principale de notre porte actuelle. Maintenant, bien sûr, cela ne semble pas vraiment correct pour le moment, parce que, eh bien, tout d'abord, nous devons avoir notre porte dedans. Ensuite, nous avons besoin d'une arche pour faire le tour. Bien que nous y ayons mis un visage, il vaut probablement mieux que nous ne l'ayons pas pour le moment. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Supprimer et sur Faces. Ensuite, nous allons appuyer sur la touche Ctrl ou transformer la géométrie d'origine du clic droit. Et maintenant, je vais passer à l' onglet de mes modificateurs , Ajouter un modificateur Et cette fois, il s'agira d'un modificateur que nous n'avons jamais utilisé auparavant, qui consiste à solidifier et lorsque vous devez cliquer avec le bouton droit de la souris et ombrer les automobiles Ensuite, ce que nous allons faire, c'est que je vais juste appuyer sur un bouton maintenant pour y aller. Et je vais augmenter cette épaisseur pour qu' elle soit beaucoup, beaucoup plus épaisse que ce qu'elle était, quelque chose comme ça. Maintenant, vous verrez qu' au fur et à mesure que nous arriverons au sommet, une fois que j'aurai appliqué cela, nous aurons un problème avec le haut parce que si vous continuez à l'introduire, vous pouvez voir que vous allez évidemment obtenir parce que si vous continuez à l'introduire, vous pouvez voir que vous allez évidemment obtenir un croisement en haut de là, ce que nous ne voulons pas vraiment Il va falloir y aller et régler ce problème. Mais assurez-vous simplement que l'épaisseur de celui-ci vous convient. Et je pense qu'en ce moment, l'épaisseur est vraiment belle. J'en suis content. Je vais opter pour ça. Ce que je vais faire alors, c'est que je vais réellement appliquer cela. Je vais d'abord appliquer une épaisseur uniforme, puis vous pourrez voir que cela l'uniformise vraiment bien C'est avec et sans. Ensuite, nous allons l'appliquer. Contrôle. Appliquons-le. Maintenant, appuyons sur Tab et jetons un coup d'œil. Et assurez-vous que, si j'appuie dessus, vous verrez que cela fonctionne réellement. Cela a donc très bien réuni les choses. Et ça a l'air plutôt bien. Maintenant, une chose dont nous devons nous assurer , c'est que si nous appuyons sur la radiographie, vous pouvez voir qu'elle est un peu plus large que ce que nous voulions. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur S et X et les introduire très légèrement, donc. Très bien, désactivons ça maintenant. Faisons venir notre homme, en nous assurant qu'il peut toujours rentrer dans cette porte Ce qu'il peut faire, si je tourne en rond, donc 90 roupies, tu devrais toujours être capable de rentrer dedans. Vous voudrez peut-être rendre le vôtre un tout petit peu plus grand. Mais je pense que ça a l'air bien, en fait. Oui, je pense que je vais y arriver un peu, juste un peu en espérant apporter ça. Elle s'intègre toujours très bien là-dedans. C'est bon. Je vais appuyer sur la tête des commandes pour le récupérer maintenant. Je suis content de cette partie maintenant. Tout ce que je veux faire, c'est en faire ce dont j'ai besoin. La première chose que je vais faire, c'est d'avoir besoin de la partie centrale. J'en ai besoin pour fabriquer ma vraie porte. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur l'ancien clic, en faisant tout le tour d'ici. Ensuite, je vais appuyer et remplir ce formulaire. Alors ce que je vais faire, c'est qu'au lieu d'appuyer, je peux appuyer sur Y. Et ce que je vais faire, c' est que cela le séparera de ce maillage Maintenant, je vais le sortir ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste me cacher en cours de route. Maintenant, trouvez que ce que je veux faire, c'est ajouter quelques boucles de bord supplémentaires. Mais le problème, c'est que si j'appuie sur un bouton et que j'introduis une boucle périphérique, vous aurez le contrôle. Vous pouvez y voir légèrement sous un angle. Et ce n'est pas vraiment ce que je veux. Ce que je veux faire à la place, c' est appuyer sur huit pour tout récupérer. Je vais y aller pour faire du maillage en deux. Et ce que je vais faire, c'est que mon pilier commence quelque part par ici. Je vais donc le couper directement ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer sur le côté gauche de la bombe, et je veux que tout soit parfaitement clair. C'est sur l'axe X qui le traverse , car vous pouvez voir qu'il est légèrement décalé. Donc, ce que je vais faire, c'est mettre ça à zéro et maintenant vous verrez que c'est directement à Nell. Maintenant, l'avantage de l'outil Bicect c'est que vous pouvez également entrer et en dégager le bas ou le haut et vous pouvez également les remplir. Donc, si je viens, je peux vraiment les remplir maintenant que pour l'instant, nous n'avons pas vraiment besoin de quelque chose comme ça. Mais ce que nous pouvons également faire, c'est que nous pouvons également l'afficher vers le haut ou vers le bas où nous le voulons. Nous pouvons également en changer l'angle si nous le voulons. Maintenant, je vais le remettre à zéro car je ne veux pas que l'angle change. Je suis content de l' ampleur de la situation, donc je ne veux rien faire d'autre. Tout ce que je veux faire maintenant, c'est les prendre, donc je vais les prendre. Un Shift Click, Shift, Click, Shift, Click, sur leur intérieur Ensuite, je vais appuyer sur Enter Alterns et les faire ressortir comme ça Ensuite, nous allons même appliquer le offset comme ça. Et puis les remplaçants, ramenez-les un tout petit peu, même sur ce point, nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça Et ça a l'air plutôt bien. OK. Pour le moment, je vais entrer et ce que je veux faire, c'est les séparer parce que je veux vraiment les biseauter et je veux créer une belle pièce qui y soit intégrée également Je vais donc le faire lors de la prochaine leçon, et j'espère que vous apprécierez de créer cette porte. Vous allez vous retrouver avec une très belle porte quand nous aurons terminé. Et je te verrai le lendemain. Sur tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 31. Styliser des portes pour correspondre à l'esthétique de l'environnement: Bienvenue dans le Blender Four Ultimate Guide, et c'est là que nous l'avons laissé de côté. Très bien, alors séparons celui-ci de celui-ci d'ici. Donc, ce que je vais faire, c'est avoir un vieux clic décalé qui fait tout le tour. Control Plus et montez simplement au point central comme suit. Ensuite, je vais appuyer sur Y. J'appuie toujours juste pour m'assurer que tout ce dont j'ai besoin est divisé , puis je clique avec le bouton droit pour le remettre en place Maintenant, je veux appuyer sur Altern. Maintenant, j'ai cette partie ici, et je ne sais pas encore si je veux l'avoir dans le cadre de cet objet ou non. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement appuyer sur sélection P et simplement la séparer. va probablement rendre le travail un peu plus facile. Une fois que je l'ai fait, je pourrai le cacher. Et maintenant, revenons-en à ce point. Maintenant, pour le moment, vous verrez que je peux vraiment le saisir. Et si je le déplace ici une seconde, vous verrez qu'il y a maintenant un trou dans chacune d'elles. Et ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Donc, si j'appuie sur les commandes pour le remettre en place, je peux appuyer sur A et je peux passer au maillage. Je peux venir nettoyer. Ensuite, ce que je peux faire, c'est combler des trous. Il ne semble pas passé quoi que ce soit pour le moment, mais si j'appuie sur L maintenant, sur G, vous verrez que ces trous sont maintenant comblés. Et c'est exactement ce que nous voulons. Maintenant, le fait est que vous ne pouvez le faire que s'il s'agit d'un quad. En d'autres termes, lorsque ce sont les quatre côtés qui doivent être remplis. S'il y a plus de quatre faces, cela ne fonctionnera pas réellement. Gardez donc cela à l'esprit lorsque vous travaillez réellement à combler automatiquement ces trous. Très bien, alors maintenant nous l'avons. Ce que je veux faire maintenant, c'est aplanir les choses. Mais avant cela, je voudrais utiliser mon insert pour faire une sorte de différence sur cette barre qui se trouve ici. L'autre point est : est-ce que je veux aussi séparer ce bar ? Donc je pense que oui. Donc, ce que je vais faire, c'est le diviser, probablement jusqu'à présent. Je vais appuyer sur Shift, cliquer, Shift , Click, Shift, Click, Shift, Click. Ensuite, nous allons appuyer sur Y. Et encore une fois, je vais faire la même chose R, pour tout récupérer. Maillage, nettoyage, remplissage des trous. Allons-y. Maintenant , prenons celui-ci jusqu'ici. Et puis cliquez sur celui-ci pour descendre jusqu'ici. Maintenant, avant d'utiliser l'insert, nous devons revendre notre contrôle de transformation A transforme la géométrie d'origine en cliquant avec le bouton droit de la souris Maintenant, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur « Je les apporte ». Ensuite, ce que nous allons faire, c'est nous déplacer sur le côté. Appuyez sur Break Strewed et tirez-les légèrement vers l'arrière comme ça Et ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, il ne reste plus qu'à ajouter un modificateur Deble. Et pour ajouter le matériau, ajoutons tous les matériaux. Maintenant, si nous mettons cela sur du matériel, allons dans Fichier et enregistrons-le. Allons prendre celui-ci. Et prenons celui-ci ici. Appuyez sur la touche L et relions les documents de cette manière. Déballons-le maintenant correctement. Un projet UV intelligent. OK, allons-y. Maintenant, il est déballé Enfin, entrons et donnons-leur un signe de scintillement en peinture rouge en matériau différent Allons-y. Ça a l'air vraiment sympa. Enfin, pour terminer ce passage, passons à notre modificateur. Modifiez le biseau et désactivons-le. Nous allons le baisser, l'augmenter d'un point. Et vous pouvez voir que nous avons un problème dans où c'est bien trop. Comme vous pouvez le constater, il ne se biseaute pas du tout correctement. Essayons à nouveau d'appuyer sur control Al transform. Parfois, nous travaillons. Ensuite, ce que nous allons faire , c'est créer la géométrie, la baisser complètement, l'augmenter d'un point. Ce que nous allons faire à la place, c' est n 0.3 Et c'est parti. Maintenant, il est beaucoup plus beau qu'il ne l'était. Mettons-le sur notre shader. Et voilà, ça a l' air plutôt sympa. OK. J'en suis donc content. Maintenant, nous avons notre porte, donc si je la ramène avec une étiquette Ol, nous pouvons vraiment commencer dès maintenant. Donc, pour ce faire, nous allons appuyer sur la touche A pour toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit de la souris, définir, origines, géométrie. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est venir La première chose que je veux faire est créer le bois qui va ici. Je veux un pantalon en bois qui passe tout droit au milieu. Alors, comment faisons-nous réellement cela ? Parce que tu ne peux pas entrer et appuyer sur la touche Ctrl. Vous verrez que vous ne pouvez même pas ajouter boucle périphérique ou quoi que ce soit d'autre. Vous pouvez cependant entrer cliquer sur K et apporter le couteau. Donc, ce que je peux faire, c'est venir avec mon couteau. Je peux sélectionner celle du haut d'ici. Et vous pouvez voir que je peux le réduire, mais j'ai du mal à l'égaliser. Mais si vous appuyez sur A, vous pouvez le redresser puis le déposer vers le bas. Puis appuyez sur le bouton Enter Born. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons ce rôle. Mettons-le sur les sommets afin de voir où nous voulons ces autres morceaux de bois Maintenant, nous voulons une répartition des baux assez équitable comme vous pouvez le constater pour le moment. Que ce ne sera pas très uniforme. Mettons-en un ici. Essayons-en un ici. Appuyez sur A, descendez jusqu'en bas. Appuyons donc à nouveau sur K et abaissons celui-ci. Appuyez sur A jusqu'en bas comme suit. Ensuite, ce que je veux faire, c'est partir de cette partie et appuyer sur A, en descendant jusqu'en bas. J'appuie sur l'éditeur maintenant, l'autre problème que nous allons avoir maintenant, nous l'avons fait comme ça, c'est le fait que vous pouvez voir que c'est légèrement décalé, donc ça doit probablement être un peu plus loin. Cependant, si je l'arrête, vous pouvez voir que cela va légèrement l'emporter. Donc ce que je vais faire, c'est qu' au lieu de faire celui-ci, je vais le rapprocher un peu plus. Donc un peu plus près que là-bas. Fais-le tomber. Maintenant, ça en a l'air encore un peu plus maintenant. Le problème suivant, c'est que de l'autre côté, il ne se produira pas de faire en sorte que cela soit parfaitement correct . Ce que nous allons faire à la place, c'est entrer et supprimer ce visage ici. Ensuite, nous allons entrer avec le Edge Select, je vais le sélectionner. Les déplacements des arêtes sont sélectionnés. Et puis ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl ou Transform , cliquer avec le bouton droit de la souris, définir le curseur Origin 23d Et si je vais le faire, c'est parce que je veux utiliser un miroir de l'autre côté. Je vais donc entrer maintenant ajouter generate mirror et ça va le mettre de l'autre côté. Parce que le miroir fonctionne essentiellement là où se trouve l' orientation. Il prend l'orientation au centre de tout ce qu'il reflète. En d'autres termes, si je prends tout cela en mode Eddy et que je le retire, vous verrez que nous nous retrouvons avec quelque chose comme ça. Si nous arrêtons ça, vous verrez que nous nous retrouvons avec quelque chose comme ça. C'est ainsi que fonctionnent les modificateurs de miroir, alors remettons-les en place Maintenant, ce que je peux faire, c'est entrer et appliquer ce miroir, et maintenant vous pouvez voir que nous avons tout ce qu'il faut et même , en gros, ce que nous voulions. Maintenant, à partir de là, nous voulons également créer une petite partie qui va réellement entrer. Donc, ce que je vais faire, c'est qu'avant de faire quoi que ce soit d'autre, je vais le sélectionner. Faire le tour complet avec le bouton de contrôle encliqueté. Donc, je contrôle juste le clic comme ça. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, appuyer sur Shift, et je vais le retirer. Ensuite, je vais appuyer , puis nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça, et c'est essentiellement ce que nous avons fait au départ. Maintenant, si nous passons à Face Select et que nous sélectionnons simplement le visage, maintenant je devrais pouvoir appuyer sur I et l'introduire. Donc ce que ça va être maintenant, cette partie ici, c'est supprimer les visages. Ce sera alors la pièce métallique qui contournera réellement la pièce en bois. Ce que je vais faire alors, c'est entrer en L, appuyer sur E et le sortir comme ça. Ensuite, ce que je vais faire maintenant c'est prendre le tout avec L et le remettre en place. Pour le moment, ils ne ressemblent pas vraiment à du bois, et c'est quelque chose que nous devons corriger. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer et je vais prendre chacun d'entre eux. Alors un Interiors va appuyer sur le bouton droit de la souris et je vais marquer la scène. Si je le fais, c'est parce que je trouve qu'ils sont beaucoup plus faciles à entrer et à saisir chacun d'eux individuellement. Et puis un intérieur va appuyer sur Y et les séparer. Maintenant, à ce stade, nous ferions probablement mieux de séparer cette partie du métal du bois lui-même Je vais donc appuyer sur la sélection et simplement la séparer. Maintenant j'ai mon bois, j'ai mon métal, et j'ai le mien. Revenons-en au bois maintenant. Ce que nous allons faire maintenant, c'est devraient tous être séparés. Si je prends l'un d'entre eux, tu peux voir que si j'appuie sur G, il est séparé des autres. Ce que nous allons faire maintenant, c'est les attraper tous, puis je vais les retirer en arrière E, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est les biseauter. Donc, si je reviens à mon ancien modificateur, je vais le générer et le biseauter, vous pouvez déjà le voir Maintenant, nous avons un joli biseau dessus. Appuyons sur la touche Ctrl ou Transformons. Il suffit de réinitialiser les origines. Baissez complètement le son. Monte-le un, et c'est parti. C'est ainsi que l'on fabrique une porte en bois. Maintenant, nous pouvons le mettre en place, donc il est très bien dedans. Appuyez deux fois sur le, mettons-le en mode objet juste pour nous en assurer. Je pense que ces niveaux sont un peu trop élevés. Donc, ce que je vais faire, c'est mettre ça. Pas 0,5 comme ça. Et maintenant, je trouve qu'ils sont bien plus beaux. Maintenant, l'autre point, c'est quand j' utilise parfois des biseaux sur les portes, peut-être pas celle-ci Vous devriez peut-être les rendre un peu inégales par rapport aux portes, car pour le moment elles sont droites vers le bas. Les voulons-nous vraiment directement ? Probablement pas. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur l'un d'entre eux. Je vais appuyer sur Tab. Ensuite, je vais appuyer sur A pour tout sélectionner, et je vais couper en deux Ce que je vais faire, c'est couper en deux. Assurez-vous donc que c'est à zéro. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer à nouveau sur une bissection maillée. Je vais couper en deux, pour m' assurer que c'est à zéro Et puis encore une fois, ayons probablement de la chance, peut-être encore deux fois zéro. Et puis un maillage en deux comme zéro. Et puis une fois de plus, à l'autre porte, je vais vous montrer comment nous pouvons le faire sans trop disséquer Très bien, maintenant nous avons tout cela. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est appuyer sur une transformation du haut vers le maillage et descendre jusqu' à l'endroit où il est écrit « randomiser » , puis baisser cette option très bas Et nous pouvons voir maintenant que nous avons beaucoup de variations dans notre bois actuel. Maintenant, ce sera probablement encore un peu trop élevé, donc je vais le mettre sur Not 0.5. Je vais donc appuyer sur Tab. Et voilà, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Smooth. Et maintenant, vous pouvez voir que cette porte est un peu irrégulière et qu'elle est vraiment très jolie. OK, donc pour la prochaine, ce que nous voulons faire pour terminer cette porte, c'est examiner les charnières. Nous allons y fabriquer de simples charnières, puis nous devrions terminer cette porte Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 32. Créer des charnières métalliques réalistes: Bienvenue à tous dans le guide ultime du mélange des quatre et c'est là que nous sommes partis. Très bien, alors commençons par nos charnières. Mais commençons par mettre notre porte en place. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir le bois, le métal. Je vais le remettre en place. Déménageons notre homme. Ça a l'air un peu trop près. Et nous y voilà. C'est notre porte jusqu'à présent. Ensuite, nous allons le déplacer juste sur le côté. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est commencer par nos véritables charnières. Et ce que je vais faire, c'est m'assurer que le curseur est bien au centre. Ensuite, je vais appuyer sur Shift, pour introduire un cube. Donc je vais en vouloir trois dedans. Je vais les faire probablement autour de cette hauteur, 12.3 Ensuite, je vais les rendre un peu plus fins, donc S et y, enfin, je vais supprimer le dos Supprime le dos. Alors maintenant, mettons-le en place, assurons-nous d'être satisfaits de ce à quoi cela va ressembler. Il faut que ce soit un peu SOS et Y. Ensuite, je vais le sortir pour que nous puissions voir le centre se trouve par ici Réduisons-le à quelque chose comme ça. Alors, probablement encore un peu trop épais, saisissons-le correctement. Donc L en ed. Alors ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur la touche Ctrl pour toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit de la souris, définir l'origine sur la géométrie, juste pour le moment. Ensuite, ce que je vais faire, c'est saisir cette partie supérieure et cette partie bot, je vais appuyer sur la touche Ctrl B. Ensuite, je vais passer la souris vers le haut et y placer une belle partie ronde. Très bien, ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est de mettre quelques biseaux sur ces pièces Je me demande simplement le moyen le plus simple de le faire, je pense que c'est de le faire. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre le contrôle, cliquer avec le bouton gauche de la souris, le faire glisser vers l'extérieur. Juste un petit peu comme ça. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est que je dois créer une autre boucle périphérique pour contourner le problème. Maintenant, vous pouvez voir pour le moment que je peux introduire une boucle périphérique, mais elle ne va pas faire tout le tour. Ce n'est pas l'idéal. Je voulais vraiment faire le tour. Je vais donc simplement appuyer sur la tête de commande. Je vais ensuite répondre avec des questions. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur Tab. Je vais entrer et prendre celui-ci. Et celui-ci appuie sur G. Nous n'avons pas à nous inquiéter pour le dos. À ce stade, je devrais également vous parler des moteurs. Nous avons des triangles, des polygones et des engons. Qu'est-ce qu'un triangle ? Un triangle ressemblerait à ceci si vous appuyez sur G ici. C'est un triangle parfaitement acceptable dans n'importe quel moteur ou substance de jeu, Painter ou Zbrush Quoi qu'il en soit, il est parfaitement acceptable Normalement, nous préférons les polygones ou les quads, comme on les appelle. Lorsque nous faisons de l'animation, cela améliore le flux topologique ou le déplace mieux lorsque vous vous déplacez dans les bras ou la tête Quand vous avez des quads plutôt que des triangles. En général, la raison pour laquelle les choses triangulées lorsque vous les envoyez à un moteur de jeu est qu'il sera mieux optimisé C'est pourquoi il le fait réellement. Mais quand vous lisez, excusez-vous dans quelque chose, vous lirez toujours, excusez-vous en quadriceps, c'est un quadriceps, quatre côtés c'est un quadrilatère , trois côtés c'est un triangle Qu'est-ce qu'une fin ? La fin est quelque chose qui a plus de quatre côtés. En général, vous devez vous éloigner du bout des doigts, surtout lorsqu'il s'agit choses comme des personnages. Maintenant, en général, avec quelque chose de plat comme celui-ci, vous pouvez vous en tirer avec des armes de bout en bout. Parce que si vous voulez l' envoyer à un moteur de jeux, il sera de toute façon triangulé Mais normalement, je dirais, assurez-vous de ne rien avoir de tel. Maintenant, le moyen le plus simple de faire face à quelque chose comme ça est de prendre les deux. Cliquez avec le bouton droit de la souris et vous verrez que vous en avez un qui dit « trianguler Et puis ce que vous pouvez faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris pour essayer de le reconvertir en quad s'il est possible faire et vous pouvez voir que cela a fait un travail assez décent Mais en général, ce que nous faisons, nous n'avons pas vraiment à nous inquiéter pour Engon Vous verrez ici si j' appuie sur le point d'interrogation, vous verrez si je passe à, allons-y, je vais gérer d'actifs. Allons à nos côtés et utilisons le mur de décollage de la bibliothèque. Alors apportons celui-ci ici, pas celui-ci. Le rond, c'est celui-ci. Vous verrez que chacune d'entre elles est une fin car elle a juste un visage clair ici. Tout cela devrait être une topologie réelle, mais encore une fois sur quelque chose de plat comme celui-ci Cela n'a pas vraiment d' importance. Donc, ne vous demandez pas si vous devez avoir des moteurs là-dedans ou non Tout dépend de ce que tu fais. Si un objet est arrondi et non plat, éloignez-vous généralement des moteurs, car cela affectera la lumière Mais sinon, ne vous inquiétez pas trop, car il sera converti en triangles. Quoi qu'il en soit, si vous avez créé quelque chose que vous allez lire, excusez-vous alors. Non, vous ne voulez pas utiliser de moteurs, vous voulez vous assurer que c'est un beau quadrilatère. Partout où tu peux. C'est bon. Voilà donc l' explication. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est y revenir maintenant. Je vais appuyer sur le point d' interrogation. Non, je ne le ferai pas. Je vais juste le mettre en mode objet. Appuyez sur le point juste pour zoomer dessus. Et maintenant, nous l'avons intégré. Vous pouvez donc voir comment nous y sommes parvenus. Nous devrions pouvoir appuyer sur la touche Ctrl et entrer dans une belle boucle. Je vais donc créer une boucle périphérique à peu près. Ensuite, ce que je vais faire, c'est tracer une autre boucle périphérique par ici. Donc, au rond-point, voici ma prochaine boucle périphérique. Je pense que cette boucle périphérique, en fait, je pourrais probablement m'en sortir en la faisant tourner. En mettant ce quart cliquez dessus, tout le tour est joué. Cliquez sur les deux, puis voyez que vous les avez tous les deux. Ensuite, nous allons appuyer sur la touche B, retirer votre souris. Ensuite, ce que je vais faire c'est saisir le dos de chacun d'entre eux, puis je vais le mettre sur une pointe moyenne. Ensuite, je vais appuyer sur Entrée, puis Ed et les sortir. Enfin, ce que je vais faire c'est arriver à chacun de ces bords. Celui-ci ici, celui-ci ici, celui-ci ici. Je ne sais pas vraiment ce qui s'est passé là-bas. Est-ce que je les ai cachés ? Est-ce que je les ai cachés ? Que s'est-il passé là-bas ? Nous y voilà. Je ne sais pas où ils ont disparu. Prenons chacun d'entre eux maintenant. Celui-ci. Celui-ci, celui-ci, celui-ci. Et puis ce que vous allez faire maintenant c'est simplement appuyer sur la touche Ctrl, les retirer et les arrondir un peu comme ça accord, donc vous pouvez voir que ça a déjà l' air plutôt joli, je trouve. C'est quand même un peu trop épais. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur S D et les écraser un peu Maintenant, l'autre problème que vous pouvez voir c'est que je les ai écrasés dedans, j'ai aussi écrasé ces parties , c'est que je les ai écrasés dedans, j'ai aussi écrasé ces parties ici. Réparons-les simplement. Donc ce que je vais faire, c'est entrer , prendre chacun d'entre eux, chacun de ces S, les sortir, et voilà. Maintenant, ils regardent un peu en arrière. Très bien, enfin, ce que je veux faire, c'est passer à ce quart de travail, c'est-à-dire un quart de travail sélectionné. Et apportons. Je me demande s'il faut l'apporter, je pense que je vais le faire avec un cube. Apportons donc un cube. un zoom arrière, appuyez sur l'os, Faites un zoom arrière, appuyez sur l'os, réduisez-le beaucoup, beaucoup plus petit. Appuyez sur le bouton Activé. Zoomez. Beaucoup, beaucoup plus petit. Mettons-le quand même en place. Quelque chose comme ça. Ensuite, je vais simplement supprimer le dossier. Je vais donc juste revenir à la touche arrière, supprimer les visages. Maintenant, je vais tout saisir je le mets en place et Y. Alors, ce que je vais faire, c'est en prendre les côtés Appuyez sur Ctrl, puis ce que je vais faire maintenant, c'est aller en haut et appuyer sur Ctrl. Nous y voilà. Nous avons un joli verrou là-dedans. Maintenant, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris, ombrer, automatique, lisser. Alors ce que je peux faire maintenant, c'est que je peux vraiment prendre ça, prendre ce Bh, l'apporter. Ensuite, je peux appuyer sur Shift, le déplacer, puis enfin sur Shift et le déplacer. Maintenant, avant de faire quoi que ce soit d'autre, ce que je veux faire maintenant, je voudrais séparer ces tâches de ce que je fais. Si je veux le faire, c'est parce que je veux biseauter cette pièce avant d'en faire quoi que ce soit d'autre Donc, ce que je vais faire, c'est rapidement prendre toute cette partie ici. Appuyez sur la sélection, reprenez une commande ou transformez. Cliquez avec le bouton droit sur Sar reg dans la géométrie. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est ajouter un Generate comme celui-ci. Ensuite, je vais baisser ce biseau jusqu' zéro, puis jusqu'à 0,5 ou pas trois Biseaute-le très légèrement. Non, non, personne. On y fait un très, très léger biseau. Nous n'en voulons pas trop. C'est peut-être un point un peu trop bas sur deux. Oui, ce qui semble aller bien à l'époque avec ces verrous, voyons ce que nous faisons dans l'est. Contrôlez toutes les transformations, non ? Clics, géométrie d'origine. Essayons d'ajouter une surface de subdivision juste pour les arrondir un peu En fait, cela les a rendus bien plus beaux, même si je vais les écraser dedans Y et les faire rentrer dedans. Appuyez deux fois sur le bouton Oui, je pense qu'ils sont un peu plus beaux maintenant. C'est bon. J'en suis content. Allons-y, tout d' abord, appliquons notre subdivision, puis ce que nous ferons , c'est appliquer également. L' appliquerons-nous déjà ? Je ne pense pas que nous allons encore appliquer le biseau. Ce que je pense que nous allons faire tout d' abord, c'est apporter notre matériel. Tout ce que nous ferons, lors de la prochaine leçon, c'est apporter le matériau juste pour ce métal ici. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est intégrer l'autre partie. Nous pouvons donc en avoir un ici et un ici, puis trois de l'autre côté. Ensuite, nous pouvons mettre les matériaux réels sur le reste de la porte. Ensuite, nous pouvons le sauvegarder dans notre gestionnaire d'actifs. tout le monde. J'espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 33. Ajuster des portes et les transformer en actifs 3D: Bienvenue à tous dans le guide Blender Full Ultimate, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Bien, passons à nos matériaux et ce que nous allons faire, c'est taper du métal, c'est notre matériau en métal noir. Apportons-le. Et puis ce que je vais faire, c'est le supprimer à nouveau. Enfin, je vais juste passer en mode ombre. Ce que je vais faire maintenant, c'est y arriver. Passez au matériau, flèche vers le bas, métal noir. Apportons-le. Et nous y voilà. Passons maintenant à un projet UV intelligent. Cliquez sur OK. Et il y a le Mel. Ce Mel est vraiment très sympa. Si nous le mettons sur le shader lui-même, désolé, le Renderview lui-même, vous pouvez voir à quel point le métal est beau avec toutes ces rayures et autres choses de ce genre qui circulent dedans, vraiment très OK, maintenant que c'est fait, remettons-le sur le matériel. Nous ferions tout aussi bien d'entrer alors et d'y ajouter le matériel également. Je vais donc appuyer sur U Smart UV Project. Cliquez sur OK. Ensuite, nous allons simplement cliquer sur le bouton bas maintenant. Du black metal, par exemple. Alors maintenant, réunissons-les tous ensemble. Mais le truc, c'est qu'il y a déjà un Bevlon. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl. Ensuite, je vais associer tout cela à la commande J. Ensuite, je vais appuyer sur la touche 1 d'un pavé numérique, pour passer mode objet afin de vraiment voir ce que je fais. Appuyez sur Shifty, abaissez-le, puis sur Shift, ramenez-le à quelque chose comme ça Et quelque chose qui a l'air vraiment sympa. Enfin, ce que je peux faire, c'est les récupérer toutes. Je peux appuyer sur la touche Ctrl G. Maintenant je veux m'assurer que , je veux m'assurer que mon curseur est au centre ne me reste plus qu'à appuyer sur Shift sur les arches elles-mêmes ou à sélectionner pour revenir à mon Mel. Ajoutez un modificateur, générez un miroir, placez-le sur le Y. Et vous pouvez voir que le problème que j'ai ce moment, c'est que je n'ai pas déplacé mon orientation Cliquez avec le bouton droit, origine trois, D , curseur, enlevez le Y. Mettez le X. C'est parti Ça a l'air plutôt sympa. Je veux juste m'assurer que je suis content de ce à quoi ça ressemble vraiment. Et je pense que la seule chose qui m'inquiète, c'est peut-être que je me demande si je dois les reculer un peu. En d'autres termes, est-ce que c'est trop épais de l'autre côté ? Permettez-moi de vérifier cela, car je pourrais tout aussi bien régler ce problème. Pendant que j'ai l' occasion de le faire, je vais juste saisir toutes ces commandes de presse , puis je vais simplement les reculer un peu. Oui, quelque chose qui a vraiment l'air mieux. Maintenant que j'ai fait, ce que je peux faire c'est prendre celui-ci. Prenez celui-ci, supprimez, prenez celui-ci, L, appuyez sur un, donc je suis en train de passer à la vue de face Ce que je vais faire maintenant, c'est le suivre sur le rétroviseur, puis le mettre en place, en Shift enfoncée pour les faire passer à l'équipe D. Encore une fois, mettez-les en place. Donc oui. Et je trouve qu'ils sont bien plus beaux maintenant que je l'ai fait. C'est bon. Maintenant que nous les avons cochées, je vais appuyer sur la touche A, puis je vais passer à mon panneau vais appuyer sur la touche A, d'ombrage Passons donc à l'ombrage. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur le point pour zoomer, appuyer sur l'onglet A pour les récupérer toutes. Et vous pouvez voir que c' est à cela qu'ils ressemblent tous. Ensuite, ce que je vais faire, c'est tout récupérer. Je vais ensuite passer aux trois petits points V et je vais emballer des îles. Je vais arrêter la rotation. Cliquez. OK. Laissez-le réfléchir à ce qu'il fait. Ensuite, ce que je vais faire, c'est les retirer. Retirez-les. Ensuite, je vais juste jeter un petit coup d'œil à quoi ils ressemblent tous. Nous pouvons voir à cela qu' ils ressemblent. Je m'assure juste ne pas en avoir trop retiré. Ils sont beaux comme ça. OK, j'en suis content. Maintenant, en ce qui concerne le black metal, vous pouvez voir qu'il a été configuré de la même manière qu'avant. Nous avons nos principes, nous avons introduit toutes ces textures Nous avons donc intégré toutes ces textures. Et puis ce que nous avons fait, c'est d' abord avoir modifié la couleur Cela modifiera la couleur telle que vous le voyez, afin que vous puissiez la rendre foncée ou claire, ou où vous voulez. Ce que nous avons fait, c'est introduire une occlusion ambiante. Parce que cela est atteint, vous voulez vraiment accentuer votre obscurité et votre lumière réelles. Allons y jeter un œil. Si je peux brancher celui-ci. Si je l'insère directement dans ma couleur de base, vous devriez être en mesure de voir exactement ce que je veux dire, si je ma couleur là où se situe mon inclusion ambiante. Si je fais très attention, je peux vraiment entrer et vous verrez ici si nous le mettons en mode rendu, vous verrez si je le déplace vers la droite, regardez cette partie ici, elle est très, très faible. Eh bien, tu vas voir. Vous optez pour une couleur plus claire ou plus foncée. Et c'est là que nous sommes intervenus et que nous avons fait en sorte que tout soit vraiment un peu plus sombre dans ces crevasses Parce que dans le cas du métal, tout dépend du bord et des crevasses pour donner au métal aspect réaliste tout en restant stylisé Nous avons également le biseau, ce que nous avions auparavant, qui est constitué de tous ces bords Et nous pouvons contrôler la quantité réelle des bords, comme vous pouvez le voir, nous pouvons contrôler la quantité de bords qui est plus claire Nous avons donc la lumière sur les bords et l'obscurité pour les crevasses, et c'est exactement ce que nous recherchons Très bien, et ensuite, nous branchons tout cela. Nous avons donc branché l'ammunocclusion avec la couleur de base multipliée, puis nous avons le contrôle Enfin, nous branchons ces bords sur cet écran Et puis en connectant la couleur et l'ammunoclusion Et enfin, passons au principe. L'autre chose que vous avez ici est une carte normale que vous pouvez afficher et vous pouvez créer beaucoup plus de cartes normales supérieures, ce qui signifie qu'elle a l'air plus cahoteuse Mais avec Mel, honnêtement, tu ne le veux pas vraiment si haut, à moins que ce ne soit vraiment du métal vraiment patiné, tu sais, avec beaucoup de rouille, Dumbo, pour cette occasion, n'est pas du tout ça Donc ça a l'air tout à fait normal. Très bien, nous l' avons alors. Revenons maintenant au mannequinat et revenons à notre porte une fois de plus. Et ce que nous devons faire maintenant, c'est déterminer ce que nous allons réellement faire avec le métal. Et je pense qu'avec ce Mel ici, je vais juste le prendre. Projet Smart UV. Cliquez sur OK. Ensuite, je vais simplement cliquer sur ce lien « Appuyez sur le lien L ». Et nous y voilà. C'est le Mel là-dedans. Et maintenant, enfin, la porte. Je vais donc franchir toutes ces portes et ce sera la première fois que nous utiliserons le bois. Donc, ce que je vais faire, c'est travailler chez Asset Manager, puis je vais passer au bois. Nous avons un certain nombre de bois ici, mais le bois que nous voulons est le bois clair que nous voulons, le bois clair. Nous allons l'apporter. Nous allons ensuite le supprimer. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est venir à notre porte, le mettre sur du matériel. En ce qui concerne notre matériau, nous recherchons du bois clair. Apportons-le maintenant. Cela ressemble à ça, ce qui est inutile, bien sûr. Appuyons sur Tab. Prends tout, Smart UV Project. Cliquez sur OK. Et nous y voilà. Voilà notre vraie porte. Maintenant, vous pouvez voir si nous le mettons maintenant sur le shader, voici à quoi il ressemble, vraiment très beau, comme vous pouvez le voir OK, donc on peut se débarrasser de cette porte. Nous pouvons unir tout cela maintenant. Et puis nous avons notre première porte, que nous pouvons utiliser plusieurs fois sur notre scène réelle. Mettons-le alors en mode matériau. Alors joignons tout cela. Je vais donc simplement le saisir avec la sélection. Je vais passer à object parce que je sais qu'il contient des modificateurs et des choses comme ça Donc, ce que je vais faire, c'est passer à la conversion d'objets et nous devons en sélectionner un. Si ce n'est jamais le cas, il n' y a aucun endroit où vous pouvez vous convertir. Il suffit d'entrer et d'en sélectionner un , puis de convertir l'objet et de le mailler. Enfin, contrôlez J, contrôlez toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'origine vers la géométrie. Maintenant, je vais renommer ces deux modèles et nous allons dire que ce single ne sera pas un single à double arche Maintenant, je vais appuyer sur la touche Ctrl C. Je vais ensuite passer à mon gestionnaire d'actifs dans mon autre dossier, qui est celui-ci ici. C'est pour les archers. Ensuite, je vais appuyer sur le contrôle V et le déposer dans la barre d'espace Shift pour le déplacer Ensuite, ce que je vais faire, c'est en créer un nouveau. Je vais appeler ça des portes. Je vais donc passer à la marque de droite, comme je l'ai dit. Ensuite, je vais le classer et le sauvegarder. C'est bon. Mettons-le par écrit maintenant. Alors laisse-moi juste penser à le sauvegarder. Et l'autre point, c' est qu'avant de le faire, je dois y mettre ma porte. Enfin, je dois le sauvegarder. D'accord ? Alors, mettons ça de côté. Ensuite, ce que je veux faire, c'est venir voir si j'ai une porte, ce que j'ai. Et voici ma porte. Il y est donc déjà. Je n'ai pas eu besoin de le recharger. Tout ce que j'avais à faire était de l'actualiser et maintenant je peux supprimer cette porte. Et je peux faire entrer la porte que nous avons réellement créée. Et voilà, c'est notre porte. C'est bon, ça ? OK, donc ce que je vais faire, c'est enregistrer ce fichier maintenant. Ensuite, lors de la leçon suivante, nous allons mettre cette porte en place. Alors je pense que nous allons vraiment commencer par la fenêtre elle-même. Nous allons donc faire notre première fenêtre. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est travailler un peu sur nos étapes réelles. Enfin, nous allons travailler sur cette partie supérieure ici. Mais n'oubliez pas que plus nous créons de pièces, plus c'est facile au fur car la plupart des pièces sont en place. bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 34. Créer une fenêtre stylisée dans Blender: Bienvenue à tous le guide ultime de Blend of Four, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. OK, si nous mettons cette porte en place et voyons à quoi elle va ressembler, mettons-la dans quelque chose comme ça. Il suffit de le tirer un peu vers le haut pour qu'on puisse voir ce métal. Mettons-le plus au centre. Oui, je trouve ça plutôt sympa. Je pense que je vais le remettre un tout petit peu dans le mur. Appuyez deux fois sur le et c'est parti. Très bien, maintenant ce que je veux faire, c'est regarder notre rendu maintenant. Nous pouvons voir que cela commence vraiment à se faire sentir, mais entrons et baissons le soleil. C'est un peu brillant pour ce que nous recherchons, alors nous allons passer à notre monde. Voici ce que vous ne pouvez pas avoir à vous lancer dans l'ombrage Vous pouvez également venir ici sur le côté droit et baisser le son, par exemple, le soleil ici. Baissons-le donc légèrement. Descendons ensuite et baissons légèrement l'air, juste pour qu'il ne soit pas aussi jaune. Ça le rend un peu rose. Et ce n'est pas ce que nous voulons. Oui, je pense que c'est tout pour la porte. Maintenant, entrons et mettons cela en mode objet. Je vais le faire, c'est prendre cette fenêtre ici. Je vais le faire pivoter. J'ai donc dit -90 Et ce que nous allons faire à partir de là, c' est créer notre première fenêtre Le truc, c'est les fenêtres, vous pouvez les rendre aussi complexes ou aussi simples que vous le souhaitez. Je pense que nous allons commencer par une fenêtre plus simple, probablement en termes de complexité. Comme la porte, il y a quelque chose dans le coin. Très bien, donc ce que je vais faire, c'est d' abord faire venir un avion. Je vais donc passer au maillage et à l'avion. Je vais monter un peu mon avion et essayer de le faire arrondir à peu près de la même taille. Cette fenêtre X 90 S touche S. Apportons-le. Il n'est pas nécessaire d'être absolument exact ou quelque chose comme ça. Appuyons sur le X et abaissons-le. Enfin, ce que je vais faire, c'est essayer maintenant de réellement le façonner. Je vais donc d'abord tirer le haut vers le bas, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est presser la manette, peut-être introduire cinq boucles de bord. Je pense que cela va me faciliter la tâche. Donc, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit , saisissez, puis celui-ci en haut. Ensuite, j'utiliserai le point pointu pour créer ce petit bord là-dedans. Maintenant, pour ce qui est de l'original , je l'ai peut-être un peu plus arrondi, mais c'est à vous de décider de la forme que vous voulez créer. Nous pourrions entrer, désactiver cela prendre les deux et créer un style un peu différent, comme la seule chose qui me préoccupe, c'est ce haut de gamme. C'est peut-être un peu trop pointu, il y aura de la pierre en haut d'ici. Donc, ce que vous pouvez faire aussi, vous pouvez saisir le haut d'ici, appuyer sur Ctrl, Shift et B. Ensuite, vous pouvez le biseauter comme ça maintenant, donc c'est comme un biseau, mais vous ne pouvez pas. Si vous pouvez essayer de saisir une seule pression sur la commande B, vous verrez que rien ne Vous devez donc appuyer sur Ctrl Shift et B pour y parvenir. Je vais donc réduire un peu les choses, et je me demande si nous avons besoin d' une autre boucle périphérique pour compléter le tout, peut-être. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur K, saisir celui-ci ici, appuyer sur A, aller en haut, appuyer sur Entrée, puis je vais entrer, prendre celui du haut. Il suffit de l'arrondir un peu, comme ça. Oui, je trouve que ça a l' air plutôt sympa. Très bien, maintenant nous avons ce point. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est prendre le dessus. C'est juste plus facile de le gérer comme ça. J'appuie à nouveau sur un et si j'appuie sur Shift, le baisse très légèrement et puis l'un d'eux gagne, appuie sur et Z, je le tire vers le bas. Et ce sera juste ce rebord de fenêtre. Et maintenant je trouve que je peux le séparer. La sélection Lp contrôle ou transforme la géométrie d'origine, puis S et X et retirez-la légèrement. C'est cette partie. Tout ce que nous devons faire maintenant, c'est évidemment donner un peu de profondeur à cette question. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, je vais appuyer sur Supprimer, et nous allons juste le dissoudre de manière limitée. La raison en est que nous avons un tas de boucles de bord dont nous n'avons pas vraiment besoin, alors autant nous en débarrasser. Supprimez Limited dissolve, puis E et retirez-le comme suit. OK, alors revenons à notre fenêtre principale. Donc, ce que je veux faire sur cette fenêtre, c'est que nous voulons qu'elle soit entourée de pierres . Ensuite, nous voulons qu'il y ait un peu de bois entre la pierre et le verre. Et enfin, notre verre. Le moyen le plus simple de le faire est probablement d'entrer, de tout récupérer. Dissolution limitée, nous nous retrouvons donc avec quelque chose comme ça. Ensuite, ce que nous pouvons faire à partir de là, c'est appuyer sur le bouton oculaire et le faire entrer. Et nous aurons probablement un petit problème dans la mesure où les objets situés sur le dessus, vous pouvez voir, peuvent se toucher. Tout d'abord, réinitialisons à nouveau les transformations. Maintenant, appuyons sur Eye, et nous pouvons voir que le résultat est beaucoup, beaucoup plus net qu'avant Mais nous les avons maintenant un peu touchantes et un peu en désordre Mais on peut vraiment régler ça, pas de problème. Donc, ce que nous allons faire pour régler ce problème , c'est que je vais juste saisir. Tout cela. Je vais prendre celui-ci en dernier, puis je vais appuyer sur le bas N. C'est alors qu'il va les fusionner et nous pouvons les fusionner au centre ou à la fin. Nous choisissons le dernier afin de pouvoir fusionner au dernier. Donc d'accord, donc j'en suis content. Et maintenant, nous avons juste besoin de notre morceau de bois. Je pense que ce que je vais faire, c'est simplement baisser un peu. Donc oui, et je trouve que ça a l' air plutôt sympa. OK. Alors maintenant, fabriquons la pièce en bois. En fait, ça va entrer là-dedans, donc je vais prendre le centre ici. Je vais appuyer sur le bouton oculaire pour le faire entrer. Ensuite, nous aurons notre pièce en bois ici. Maintenant, séparons tout cela. Ce sera notre fenêtre principale, donc je peux simplement appuyer sur Y dessus. Ce sera notre bois, donc je peux me déplacer et appuyer sur Y dessus. Et puis cette pierre est déjà fendue. Maintenant, la seule chose que nous voulons faire, c'est d'avoir des blocs de pierre ici. Le moyen le plus simple de le faire est de le séparer de tout si j' appuie sur la sélection de cette manière. Et puis ce que je peux faire maintenant, c'est entrer, appuyer sur le bouton et les récupérer. Réduisez un peu le cercle de ma souris. Et puis cliquez avec le bouton gauche de la souris sur chacun d'entre eux comme ça. Ensuite, descendez jusqu'à celui du bas et sélectionnez-le. Maintenant, nous les avons séparés les uns des autres. Je voudrais peut-être aussi un peu de pierre ici. Voyons voir. En fait, appuyons sur Y. Ensuite, nous allons appuyer sur la manette et en faire entrer peut-être trois de ce côté, puis trois de ce côté, trois de ce côté également Et maintenant, enfin, séparons-les. Je prends celui du haut et celui-ci. Le top 1 et celui-ci. Appuyez sur Y, et maintenant tous ces éléments sont séparés. Maintenant, nous n'avons que tout cela pour le moment, donc nous pouvons travailler avec cela. Encore une fois, nous allons appuyer sur contrôler toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit de la souris, définir l'origine sur la géométrie. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer à mes modificateurs et je vais vraiment consolider cela Je vais donc ajouter un modificateur, générer, solidifier, et retirons-le dans l'autre sens comme ça Ensuite, ce que nous allons faire, c'est un peu empiler les modificateurs Maintenant, l'empilement de modificateurs consiste essentiellement à ajouter de manière non destructive deux ou plusieurs modificateurs au maillage réel que vous avez Cela rend tout cela non destructif et vous pouvez le modifier comme vous le souhaitez. Fermons ça en fait. Ajoutez un modificateur, ajoutons un biseau, diminuons-le. Augmentez le niveau, peut-être un, nous avons magnifique effet de pierre que nous recherchons pour le moment. C'est peut-être un peu trop élevé. Je pense que 0.3 essaie ça. C'est peut-être un peu bas. Essayez de ne pas 0,5 Et c'est parti. Je pense donc que c'est à peu près parfait. Maintenant c'est à toi de décider si tu mets quelque chose au milieu d'ici. Vous pourriez donc entrer, par exemple, par l'arrière. Pourquoi tu l'as trouvé non destructeur. Comme je l'ai dit, vous pouvez appuyer sur le E, vous pouvez ensuite l'introduire. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c' est le retirer. Donc, en appuyant dessus et en le tirant vers l'arrière, il devrait y revenir. Ce qu'il n'a pas fait. C'est probablement parce que je ferais mieux de le laisser comme ça. Et puis je pourrai le retirer en une minute. En d'autres termes, je peux entrer. Maintenant, je pense que j'en ai fini avec ma solidification. Donc, ce que je peux faire, c'est que je peux réellement appliquer ce solidifiant. Voyons si je peux vraiment l'appliquer. Je ne parviens pas à appliquer un moteur d'édition. Cliquons sur la flèche vers le bas. Appliquer. Et maintenant je devrais être capable d'entrer et de les saisir puis de les appuyer et de les tirer vers l'arrière, et ça devrait être biseauté Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a un peu de bizarrerie dans le Appuyons sur la commande A ou transformons la géométrie des origines. Et voyons maintenant si nous pouvons réparer ce biseau, car il pose un petit problème Essayons de ne pas 0,3 Maintenant, vous pouvez voir que le biseau est un peu joli Essayons-en un autre . Donc, pas le point quatre. Essayons ça. Et nous y voilà. Je trouve que ça a l' air plutôt sympa maintenant. Bien, passons maintenant à notre bois. Nous allons donc passer à l'intérieur. Nous devrions le séparer de notre bois. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur ma fenêtre de sélection , puis nous allons passer à mon bois. Maintenant, en ce qui concerne le bois, nous ne voulons pas d'un morceau de bois qui fasse tout le tour parce que ce n'est pas réaliste. Et même s'il s'agit d'une scène stylisée, nous voulons tout de même garder un peu de réalisme dans notre Donc, ce que je vais faire, c'est passer à la partie inférieure, puis à cette partie ici, et je vais appuyer sur Y. Et quand je me sépare, quand ils sont très proches l'un de l'autre, j'appuie toujours sur H juste pour les masquer Ensuite, je sais lesquels doivent être séparés, donc je vais prendre celui-ci, entrer ici, puis nous allons diviser et le cacher. Appuyons alors sur H et ramenons le tout en arrière. Enfin, ce que je vais faire , c'est appuyer sur A, je vais le faire ressortir avec une extrusion Et maintenant, enfin, ce que je vais faire, c'est aussi stabiliser les choses. Je vais donc appuyer sur Ctrl ou Transformations, définir la géométrie d'origine, Générer , la baisser, l'augmenter d'un point, baissons-la, pas 0.3. Essayons ça. Et je pense que ça va très bien se passer. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est simplement saisir notre fenêtre et la tirer légèrement vers l'avant. Alors, on y va. Nous avons une très, très belle fenêtre là-bas. Allons aussi y réfléchir un peu pendant que nous sommes ici. Ensuite, lors de la prochaine leçon, nous allons obtenir des informations à ce la prochaine leçon, nous allons sujet, à notre gestionnaire d'actifs, puis nous pourrons commencer à créer cette section. Je pense qu'alors nous allons simplement construire cette partie supérieure. Nous avons donc, je pense qu' il y a deux pièces ici, puis nous allons commencer à suivre nos étapes ici. Comme nous les sauvegardons dans le gestionnaire d'actifs, ils ne seront réellement utilisés que dans cette scène ou ce projet. Nous ne voulons donc pas vraiment les confier à notre gestionnaire d'actifs, vous devriez peut-être le faire, mais je ne vais pas le faire avec les escaliers. Ils sont un peu différents. Vous souhaiterez peut-être les conserver dans votre gestionnaire d'actifs. Très bien, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 35. Utiliser des textures atlas pour illuminer Windows: Bienvenue à tous, dans le guide ultime de Blend Four, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, entrons alors et apportons notre matériel ombragé. Cliquons à nouveau sur. Laissez-le se charger. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est avoir notre matériel ici. Vous pouvez voir que si vous recherchez une fenêtre, vous aurez ces trois ici. Maintenant, vous remarquerez que deux d'entre elles devraient être allumées, je pense. Et je pense que celui-ci n'est pas éclairé. Alors apportons celui-ci. Tout d'abord, voyons à quoi ressemble celui-ci. Et apportons également celui-ci. Vous pouvez voir qu'ils sont tous les deux allumés, donc ce que je veux faire , c'est créer deux matériaux ici. Nous pouvons voir si nous allons sur le côté droit, nous avons les fenêtres deux et trois ici. Ce que je vais faire, c'est d'abord en venir à celui-ci. Je vais cliquer sur le lien plus bas. Je vais cliquer sur Nouveau. Ensuite , je vais l'appeler Windows ou Windows 02. Ensuite, nous mettrons Lin. Ce que nous allons faire, c'est faire la même chose sur celui-ci, en ajoutant une nouvelle fenêtre 03, puis en allumant pendant que nous sommes ici, autant faire l' autre également. Nous allons également apporter celui-ci. Ensuite, je vais passer à Plus New, puis à Windows 01 allumé. Alors maintenant, je veux juste passer à celui-ci, d'abord, à copier du matériel , puis celui-ci, d'abord, à copier du matériel , puis à ce matériau à coller. Maintenant, ce que je vais faire, c'est qu' il héritera essentiellement de ce matériau Ce sera assez proche, eh bien, ce sera le même matériau. Maintenant, nous allons faire la même chose sur celui-ci. Copiez et collez. Et puis pareil sur celui-ci. Copiez celui du haut et collez le second comme suit. Ensuite, vous verrez qu'il change réellement et qu'il est allumé exactement de la même manière que l'autre. Assurez-vous simplement qu'ils se ressemblent tous les trois. Maintenant, tout ce que je vais faire, c'est de les saisir tous les trois maintenant et d'appuyer sur Shift D, Shift D. Donc, puis j' arrive à celui-ci et je le mets simplement sur ce matériau. Dès que ce sera le cas, je pense que ce sera là-dessus. Je peux vraiment vérifier que si nous voulons faire face à face, il suffit de saisir n'importe quel visage et vous verrez les interrupteurs, ce qui signifie que c'est le matériau sur lequel il se trouve. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement m'en tenir à ça, saisir le tout avec un signe et cliquer sur un signe. Ensuite, je vais passer à cet onglet, assurer que tout est sélectionné, cliquer sur un signe. Et puis la dernière, assurez-vous que tout est collecté et cliquez sur un signe comme celui-ci. Maintenant, nous allons juste entrer dans le premier, passer à notre panneau d'ombrage et tout ce que je vais faire c'est simplement débrancher l'émission pour que vous puissiez voir les émissions réellement branchées Donc je vais juste, je vais juste appuyer sur la touche Ctrl ici et simplement décliquer dessus comme ça Et maintenant, si j'appuie sur Art et que je zoome dessus , que j'active mon shader, vous verrez quand il se chargera Voilà à quoi ça ressemble maintenant. C'est donc exactement le même que celui-ci, sauf qu'il n'en sort aucune émission. Et la raison pour laquelle nous faisons cela, bien sûr, c'est que nous voulons avoir un lit et un autre sur lit. Et la possibilité de les modifier réellement si nous le voulons. Alors maintenant, je vais juste entrer dans celui-ci. Je vais appuyer, je pense que c'est Control. Je vais juste voir si c'est Control. Oui, contrôle. Ensuite, il suffit de le décocher. Pareil pour celui-ci, puis nous allons passer à l'émission. Assurez-vous donc qu'il s'agit du contrôle des émissions et décochez comme ça Très bien, nous avons maintenant ces trois matériaux. La seule chose que nous n'avons pas, c'est qu'ils sont là. Vous pouvez les enregistrer si vous le souhaitez, mais ce n'est qu'une petite modification. Avez-vous vraiment besoin de les sauver ? Parce qu'ils figureront toujours dans nos documents ici tant que nous enregistrons notre fichier. Alors maintenant, ce que nous pouvons réellement faire, c'est les supprimer. Supprimez-les donc tous. Ce n'est pas mon être humain. Alors changeons, cliquons deux fois sur lui , puis appuyons sur Supprimer. Maintenant, nous avons configuré nos fenêtres. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est entrer dans cette fenêtre et appuyer sur une. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est attribuer un nouveau matériau. Et le nouveau matériau sera évidemment Window. Nous allons donc chercher une fenêtre, et je pense que c'est la première fenêtre, je crois. Allons y jeter un œil. Non, ce n'est pas celui-ci Passons à la fenêtre 2. Oui, c'est celui-là. C'est donc une fenêtre, une fenêtre deux. Et je ne sais pas si je veux qu'il soit allumé pour le moment, mais j' ai tendance à cliquer sur le bouton plus, puis sur la flèche vers le bas Ensuite, je mettrai une fenêtre, puis je mettrai 02 lit. Maintenant, j'ai la capacité, lorsque je suis réellement dans la scène, de les échanger rapidement. En d'autres termes, si je ne veux pas que cela soit allumé, tout ce que je peux faire, c'est entrer, tout récupérer et cliquer sur un panneau. Ou je peux cliquer sur celui-ci et cliquer sur un signe, puis les désactiver et les rallumer à ma guise Il existe d'autres moyens de le faire, mais vous feriez mieux de rester aussi simple que possible. Très bien, maintenant nous voulons vraiment le déballer Donc tout ce que je vais faire c'est le prendre. Tout ce que je veux cliquer, et la façon dont je vais le déballer, c' est ensuite je vais descendre et vous avez un qui est un projet vu de vue Et en gros, il s'agit de se projeter du point de vue que vous êtes Donc, vous devez absolument être franc lorsque vous le faites réellement. Donc, si je clique sur vous maintenant, Project from View, et vous vous retrouverez avec quelque chose comme ça, ce qui signifie que vous ne pouvez vraiment rien voir. Et c'est parce que si nous passons maintenant à notre ombrage, vous verrez qu'une fois que j'aurai zoomé dessus, appuyer sur le tabon C'est notre maillage ici. Donc, ce que je veux vraiment faire, c'est mettre ceci. Probablement autour de celui-ci. Vous pouvez le voir sur les fenêtres. Ce que nous avons fait, c'est l'alléger au milieu. Nous avons un très bon, tu sais, un motif pour chacun d'entre eux. Enfin, ce que nous avons fait, c'est il y a un peu d'obscurité. Nous devons donc vraiment le saisir, appuyer sur le bouton, le mettre dans une sorte d'endroit. Appuyez ensuite sur le bouton S, juste pour l'agrandir un peu. Et vous pouvez voir maintenant à quel point c'est beau , maintenant vous pouvez aussi voir qu' il faut probablement le réduire. Donc et D, disons, pas de S ni de Y, désolée. Rétrécissons-le un peu pour qu'il soit bien ajusté. Et je pense que nous allons le retirer. Donc S et X, retirons-le un peu, juste pour qu' il y ait un peu plus de terre dans les parages. Et voilà, c'est notre fenêtre. Voyons à quoi cela ressemble réellement alors. Donc, si vous le placez dans une vue de rendu, voici à quoi il ressemblera réellement. Et nous pouvons également descendre, afin que vous puissiez voir ici où se situent les émissions réelles. Ce que vous pouvez réellement faire, c'est ouvrir l'émission et vous pouvez voir l'intensité est actuellement réglée sur 2.2 Maintenant, c'est en plein soleil, donc vous ne pourrez peut-être pas la voir. Mais si je mets ce chiffre sur 20, vous pourrez y voir une différence, comme je l'ai dit. Maintenant, je vais le remettre à 2.2 parce que je ne suis pas sûr de le vouloir aussi brillant. En fait, essayons de mettre ça sur dix. Voyons à quoi ressemble dix. En fait, je vais entrer et m'occuper de ça une fois que nous aurons fini de souffler, nous allons le laisser sur dix pour le moment. Le truc, c'est que sur l' autre build que j'ai fait, c'était fait avec Blender 3.6, je crois. Et l'éclairage est définitivement passé de 3.6 à Blender four. va donc falloir y aller et voir à quoi cela ressemble réellement. Je pense qu'en fait, la seule chose que nous allons faire pour le moment, c'est de passer du côté droit, là où se situent nos cycles, et nous allons passer à l'endroit où il est question de gestion des couleurs. Et je vais juste vous montrer l' ancien mixeur qu'il était. Si je le mets en film, vous verrez maintenant à quel point il est jaune Et vous verrez que les couleurs paraîtront beaucoup plus intenses. Si vous le remettez sur AGx, vous verrez qu'il y a un changement certain dans l'apparence de la couleur Et la couleur du GX est définitivement conçue pour plus de réalisme. C'est donc à vous de décider si vous voulez utiliser GX ou filmic Filmic, provenant de l'ancien mixeur, correspond davantage à la façon dont vous savez que les films et autres choses ce genre fonctionnent et rend l'éclairage beaucoup plus réaliste Je vais donc le mettre en film. Et ce que je vais aussi faire alors, c'est simplement baisser ce paramètre à 2.2, donc je vais le baisser un peu, peut-être que c'est un peu trop peu moins. Essayons-en cinq. Quelque chose comme ça. Et puis ce que je vais aussi faire, c'est que nous pouvons descendre, nous pouvons changer l'apparence des choses. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est mettre cela sur un contraste moyen et vous verrez, mettons-le un peu plus haut. En fait, appliquons un contraste très élevé pour que vous puissiez vous faire une idée. Ce que ça fait, c'est que sature vraiment toute la scène Si je mets cela sur ce qu' il faisait auparavant, donc si je passe très haut et que je ne mets cela sur aucun point, vous pouvez voir que cela semble complètement différent maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est mettre ça sur un contraste moyen-élevé, et je pense que ce sera suffisant pour cette scène parce que c' est une scène stylisée si je le remets maintenant sur AGX, vous verrez la différence dans l'apparence de la couleur C'est quelque chose avec lequel nous allons jouer une fois que nous aurons terminé notre scène. Juste pour voir quel genre de look nous allons avoir. Mais pour l'instant, pour avoir une bonne idée, je vais le mettre sur Filmec Je vais le garder sur un contraste moyen ou élevé. Très bien, alors maintenant c'est réglé. Et ce que nous ferons ensuite, lors de la prochaine leçon, c'est placer cette pierre ici pour faire le tour de l'extérieur. Ensuite, nous y introduirons également le bois. Le bois que nous avons déjà dans notre scène. La pierre que nous n'avons pas. Et ce serait une bonne chose parce que nous allons utiliser cette pierre pour ce genre également utiliser cette pierre pour ce genre de marches pour monter là-haut. OK, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. Sauvegardons notre dossier et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup Au revoir. 36. Modélisation d'un toit esthétique: Bienvenue à tous dans The Blender pour un guide ultime, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, allons-y et ce que nous allons faire, c'est conserver ce panneau d'ombrage, car cela pourrait nous ce panneau d'ombrage, car faciliter un peu les choses. Et nous en viendrons ensuite à ces deux-là. Eh bien, je vais d'abord passer à celui-ci. Et ce que je vais faire, c'est tout récupérer, appuyer, puis nous passerons à Smart UV Project. Cliquez sur OK. Ensuite, ce que nous ferons, c'est que nous viendrons. Je pense que nous n' avons pas encore reçu le matériel. Donc, ce que nous allons faire, c'est tout d'abord aller voir notre gestionnaire d'actifs, laisser les choses se charger, et celui que je recherche sera de la pierre. Je pense que c'est ce qu'on appelle le matériau Gray Stone. Je pense que c'est celui-ci. Laisse-moi juste apporter celui-là. Et je suis en mode édition, donc je ne peux pas l'intégrer. Allons-y. Jetons un coup d'œil à ça. On dirait qu'il faut le laisser se charger. Oui, c'est celui que je recherche. Donc de la pierre grise. C'est très bien Maintenant, ce que je peux faire, c'est retourner à mon panneau d'ombrage Et ensuite, ce que je peux faire maintenant, c'est mettre ça sur du matériel et je peux arriver là, cliquer sur la flèche vers le bas, puis on met pierre grise, comme ça. Maintenant, vous remarquerez que nous nous retrouvons avec beaucoup de fichiers ici et que parfois vous ne le voulez pas vraiment. Ce que vous pouvez faire, c'est ne pas avoir autant de fichiers dedans. Vous pouvez vous déconnecter, il suffit de sauvegarder abord votre fichier, puis le fichier. Et ce que nous allons faire, c'est nettoyer. Eh bien, tout d'abord, nous voulons l' emballer automatiquement parce que si nous l'envoyons, vous savez, si vous l'envoyez vers un autre ordinateur pour travailler ou quoi que ce si vous l'envoyez vers un autre ordinateur soit d'autre, vous devez vous assurer que tout y est emballé , comme nous l'avons fait pour le gestionnaire d'actifs. Alors, cliquons dessus. Cliquez ensuite à nouveau sur Enregistrer, et enfin, revenons à l'endroit où il est écrit « nettoyer ». Et ce que vous pouvez faire ici, c'est nettoyer toutes les données externes. En d'autres termes, si vous n'utilisez pas ce matériau en particulier dans la scène ou si vous n'utilisez pas cette texture de ciel dans la scène, quelque chose comme ça. Si vous cliquez dessus, cela indiquera « regardez », en purgeant 18 blocs de données inutilisés, quatre images, sept documents Et cliquez ici pour continuer. Et ce qu'ils vont faire, c' est ne devrait pas y avoir autant de matériaux qu'avant, comme vous pouvez le voir, autant de matériaux qu'avant, comme vous car ils n' utiliseront que les matériaux utilisés dans la scène. OK, alors maintenant nous l'avons fait. Allons-y également et nous allons nettoyer les blocs de données récursifs inutilisés, 31 blocs de données inutilisés et 27 images Cliquez dessus, et maintenant nous allons y jeter un œil. Et nous y voilà. Il est donc maintenant beaucoup, beaucoup plus propre, loin d'être aussi riche en matériaux. Cela réduit également la taille du fichier du mixeur, c'est donc une bonne idée de le faire. Mais n'oubliez pas que tout ce vous n'avez pas vu et que vous avez vu peut être que vous avez, vous savez, supprimé quelque chose et que vous vouliez toujours le voir ou que vous vouliez toujours y insérer ce contenu. Si ce n'est sur rien, vous allez réellement le supprimer. À moins que vous n' entriez et que vous n' appuyiez sur ce bouclier qui indique « faux utilisateur ». Et peu importe si le matériel est utilisé ou non, si vous cliquez dessus ou si vous cliquez dessus, en gros, lorsque vous allez le supprimer, il ne supprimera pas ce matériel. C'est donc un petit conseil. Très bien, maintenant nous sommes sur notre pierre. Nous pouvons déjà voir que nos pierres sont très belles. Passons maintenant à notre bois. Ce que je vais refaire, c'est la même chose, donc un projet UV intelligent. Cliquez sur OK. Descendons alors. Et celui que nous recherchons, c'est du bois et du bois clair comme ça. Et vous pouvez voir que ça s'est bien passé comme ça. Et je ne pense pas avoir besoin de faire quoi que ce soit. Enfin, j'en viendrai à cette partie du projet U Smart UV. Cliquez sur OK. La seule chose à propos de celui-ci ici, c'est que je ne pense pas avoir de biseau dessus Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer sur celui-ci. Cliquez sur celui-ci, contrôlez L, puis nous allons lier ou copier les modificateurs Et nous y voilà. Ensuite, je vais prendre celui-ci, prendre un Stone Control L, et je vais relier les matériaux comme ça. Maintenant, est-ce que c'est déballé ? OK. Oui, c'est le cas. Ça a l'air absolument bien. Et maintenant, ce que je peux faire, c'est m'emparer de tout ça. Je peux alors en fait arriver là où il est écrit objet. Descendons pour convertir en maillage. Enfin, ce que je peux faire, c'est appuyer sur Ctrl J. Joignez-vous à tout cela, et voici ma fenêtre avec espérons-le, la possibilité entrer et de cliquer sur le bouton éteint. Vous pouvez donc voir que l'obscurité est toujours là, donc c'est génial. Nous pouvons aussi, si nous voulons le mettre en haut, placer celui-ci en haut, puis nous les aurons tous les deux près du haut, comme ça. Très bien, ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur la touche C, puis je vais ouvrir autre fichier de mélange que nous avions ouvert, c'est-à-dire celui-ci ici. Je vais alors appuyer sur Ctrl V et le déposer dedans. Voici donc ma fenêtre, déposons-la comme ça. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est trouver sur le côté droit. Je vais donc appuyer sur le petit tableau à points sur mon pavé numérique. Il est écrit un plan pour quatre. Pour le moment, nous voulons appeler cette petite fenêtre comme ça, désactivons les capuchons, donc petite fenêtre. Ensuite, je vais appuyer sur le petit point Born Again. Et puis cliquez avec le bouton droit sur la marque pendant que je définis. Vous pouvez maintenant voir qu'il arrive sur les personnes non assignées. Donc, ce que je veux faire, c'est en créer un nouveau. Je vais donc cliquer sur Plus. Je vais appeler ça Windows. Je vais donc passer à Unassigned alors, comme ça. Ensuite, je vais le déposer dans les fenêtres. Cliquez sur les fenêtres, et voici notre petite fenêtre. Allons les classer et les enregistrer. Ensuite, ce que je peux faire maintenant, je peux le noter, revenir à mon dossier. Passons à Asset Manager et nous assurer qu'il est bien là. Donc, ce que je vais faire, c'est que vous pouvez voir que j' ai déjà des fenêtres ici. Éteignons ce ST. Et voici ma fenêtre. Alors maintenant, je peux réellement entrer et supprimer de cette autre façon. Ouvrez une nouvelle fenêtre, laissez-la se charger ou réfléchissez à ce qu'elle fait. Et nous y voilà. Maintenant, la seule chose que je pense que je devrais faire , c'est qu'il y a une bonne orientation au milieu, donc ça devrait aller. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la tête 90. Je vais alors appuyer sur trois. Ensuite, ce que je vais faire, c'est faire en sorte que cela corresponde à celui que j'ai déjà. Et puis supprimons celui-ci et celui-ci comme ça. Et prenons celui-ci et remettons-le en place. Donc, juste au bord du mur. Alors remets-le dans le mur comme ça. Et nous y voilà. Nous avons maintenant notre fenêtre, qui est vraiment très jolie. Maintenant, je pense que ce que nous devrions faire, c'est regarder en haut. Jetons donc un coup d'œil en haut d'ici et créons cette partie supérieure, puis nous pourrons passer aux étapes. Maintenant, pour ces éléments principaux, tout ce que je vais faire est de créer un maillage simple pour ceux-ci. Donc, en gros, je vais entrer en haut d'ici, appuyer sur Shift S Curse pour sélectionner Shift A , puis faire apparaître un cube. Certaines parties que vous n'avez tout simplement pas besoin de confier à votre gestionnaire d'actifs car elles sont tellement simples à créer. De plus, nous pouvons les extraire une fois que je les ai créés assez facilement. Je viens donc d'apporter un cube. Je l'ai introduit, je l'ai écrasé sur les axes S et Z. Maintenant, je vais simplement le mettre en place. Ce que je veux, c'est qu'il rentre essentiellement en dessous de ceux-ci, donc je veux les rendre un peu plus grands Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Y et le retirer un peu comme ça. Ensuite, je vais juste le mettre au rond-point. Et puis je vais le sortir maintenant, donc je vais prendre le devant d' ici et le sortir là, comme si nous prenions les deux en même temps. Et ce que nous allons faire, c'est simplement appuyer sur Z et les tirer vers le haut. Et puis soulevez-le juste pour qu'il soit au-dessus d'ici. Et tu peux voir que ça a l' air plutôt sympa. Créons maintenant celui qui sera placé au recto. Ensuite, je vais appuyer sur Shift, et D, je vais le faire pivoter, donc 90 je vais appuyer sur Ctrl ou Transformer le clic droit, régler l'origine sur la géométrie. Et je vais le mettre en place ici. Et puis, bien sûr, avec celui-ci, je veux qu'il soit légèrement plus épais que l'autre, et probablement légèrement plus fin, pour qu'il ait un aspect un peu différent. Donc, tout ce que je vais faire c'est appuyer sur X et le tirer un petit peu, puis Z retirer un peu, donc c'est comme ça. Et ensuite, mettons-lui un joli haut. Je vais donc simplement appuyer sur la commande 2. En fait, je n'en ferai pas deux la plupart du temps. Je n'apporte pas vraiment deux boucles de bord et des choses comme ça. Ce que j'ai tendance à faire, c'est toujours appuyer sur , cliquer avec le bouton gauche, cliquer avec le bouton droit de la souris, le déposer au milieu, puis contrôler. Et je le fais parce que j'ai l'impression que vous avez beaucoup plus de contrôle en le faisant de cette façon. C'est pourquoi je le fais. Alors entrons et prenons la face supérieure, et ce que nous allons faire, c'est simplement appuyer dessus et le tirer vers le haut comme ça. Et ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est aller jusqu'au bout. Je vais donc saisir, en fait, pour nous faciliter les choses, afin que nous puissions simplement saisir le bout très, très facilement. Appuyons sur Shift Tates, juste pour nous isoler de tout le reste. Ensuite, nous allons simplement apporter une couture marquée ici Cliquez donc avec le bouton droit de la souris et marquez une couture. Faisons en sorte de tout avoir. Ensuite, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que nous pouvons entrer et sélectionner cela très, très facilement au cas où nous aurions besoin de les déplacer. Nous le ferons également de ce côté. Tout pour vous faciliter la tâche. Cliquez avec le bouton droit sur la marque. Pareil. Maintenant, si j'appuie sur Tab ou sur Tag, je peux maintenant le saisir, faire face à Select et appuyer simplement sur L ici. Ensuite, nous allons le faire très facilement pour le tirer vers le bord , alors laissons celui-ci ici pour le moment. Ce que je vais faire maintenant, c'est prendre les deux. Contrôle ou transformation, clic droit, géométrie d'origine. Enfin, ce que je vais faire maintenant, leur donner à tous les deux le même matériel. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer sur la flèche vers le bas. Nous cherchons du brownstone. Je pourrais donc tout aussi bien prendre les deux. Prends celui-ci. Appuyez sur la touche L, reliez les documents, puis saisissez les deux en même temps. Appuyez sur un projet UV intelligent. Cliquez, d'accord. Et puis ils sont vraiment terminés. Maintenant, ce que je peux faire, c'est simplement faire glisser celui-ci de l'autre côté. Alors, décalez D, glissons-le dessus et adaptons-le davantage à celui-ci. Vous pouvez donc voir que c' est ainsi que cela s'aligne. Nos mâchoires doivent donc tirer ça un peu de ce côté. Enfin, je vais y revenir, je vais m'assurer que c' est Jaws qui s' empare de celui-ci Appuyez sur L, puis retirez-le pour obtenir le résultat souhaité. Appuyez deux fois sur le A. C' est plutôt sympa comme ça. Très bien, jetons un petit coup d' œil à quoi cela ressemble juste avant de terminer. Oui, et on y est. Donc, ce que nous allons faire maintenant, lors de la prochaine leçon, c'est commencer par ce véritable revêtement de sol ici. C'est une tâche assez difficile à accomplir. Et ensuite, à partir de là, nous pouvons réellement suivre les étapes ascendantes et continuer à nous frayer un chemin. Au fur et à mesure que nous progressons, nous trouverons d'autres choses à créer. Mais finalement, vous arrivez tous à un point où presque tout est créé et vous pouvez simplement les mettre en place. Vous pouvez également voir, une fois que nous l'avons créé, toutes les pièces que nous pouvons utiliser pour créer un bâtiment dans ce style. Nous pourrions créer une ville dans ce style. Parce que ce que vous pouvez faire, c'est que vous pourriez descendre et simplement saisir tout cela, par exemple, les assembler, et vous aurez alors un beau bloc déjà construit pour vous. Très bien, appuyons deux fois sur, enregistrons-le, notre travail. Et comme je l'ai dit dans le prochain article, nous allons essayer cette partie circulaire ici. D'accord ? À chaque fois. Je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 37. Créer des escaliers avec des systèmes de mesure de précision: Bienvenue à tous dans le guide ultime de Blend Four. Et c'est là que nous sommes partis de gauche à droite. Mettons-le en mode objet. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, nous en viendrons à ce point. En fait, je pourrais probablement utiliser celui-ci que nous avons déjà sorti, mais je pense que je vais juste, je pense que je vais en apporter un nouveau. Et la raison en est que je veux un peu plus d'avantages que ce que cela a réellement. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Shift sélectionnée, puis sur Shift A. Et en fait, avant faire, je vais passer à la modélisation. Je vais ensuite appuyer, puis ce que je vais faire, c'est appuyer sur Tab. Ensuite, je vais appuyer sur Shift. Et nous allons apporter un cylindre. Apportons donc un cylindre, installons le cylindre sur quelque chose comme 2024, quelque chose comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est en passer à ce premier article ici. Je vais donc m' en tenir à ce premier article et essayer de l' aligner du mieux que je peux. Ce que je vais aussi faire, c'est appuyer sur En's ed et le faire baisser. Et je vais aussi entrer et simplement le mettre en mode objet juste pour pouvoir vraiment voir ce que je fais. Mettons donc cela en place et voyons comment cela va s'intégrer. Vous pouvez donc voir que c'est un peu bizarre pour le moment. Appuyons donc sur S et ramenons-le ici dans un instant. Et sortons-le de cette façon. Parce que ce que nous voulons faire, c'est conserver la rondeur de tout cela Nous ne voulons pas qu'il soit aussi fin ici et épais ici. Et c'est ce que j' essaie d'éviter. Donc, ce que j'essaie de faire, c'est de rester aussi proche que possible de cela. Mais ce que je vais faire, c'est les rejoindre toutes, alors contrôlez J, rejoignez-les complètement. Ensuite, ce que je peux faire, c'est les cacher. Comme vous pouvez le voir maintenant, si nous appuyons à nouveau sur la balise Alt et que nous nous assurons que ce premier bloc, donc ce premier bloc ici, sera à la bonne hauteur. Donc, ce que je vais faire, c'est le remonter juste pour qu'il reste par terre en train de jouer comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est entrer et le déposer comme suit. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est obtenir une mesure de cela lorsque nous voulons l'afficher vers le haut. Donc, si je viens le mettre ici et que je mets la longueur du bord, puis j'arriverai à ce bord ici, et nous pouvons voir qu'il fait 1,22 mètre Maintenant, nous allons évidemment aussi avoir un haut dessus. Alors gardez cela à l'esprit lorsque vous le faites réellement. Très bien, maintenant nous voulons faire ce que vous voulez faire, donc tout ce que je vais faire c'est 1.22 donc notez ça quelque part Je vais donc rapidement le noter, 1.22 Alors, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci. Je vais le retirer. Je vais donc appuyer pour l' insérer comme si je vais probablement l' insérer quelque part dans le coin. Parce que nous voulons nous assurer qu'il se battra à nouveau. Il va être là et ça va faire bonne figure. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Tab. Nous allons l'amener, je vais l' asseoir là-haut. Je vais donc cacher celui-ci pour le moment. Et ça a l'air un peu compliqué et ça l'est. Je suppose ce que je vais également vous montrer si mon homme est là et si j' ai une commande de presse, toutes des impostes, n'est-ce pas ? Jouez à set origin to geometry. Maintenant, je veux le faire tourner autour du nôtre. Je veux le faire alterner. Disons que je l'agrandisse un peu aussi. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est le récupérer en réinitialisant ces transformations Vous pouvez appuyer sur Alt S, et cela le redimensionnera à sa taille réelle Et vous pouvez également appuyer sur Alt et R, puis cela indiquera la rotation qu'il a effectuée. C'est utile lorsque nous montons les marches, comme ici, où nous voulons le faire pivoter pour voir où seront ses pieds réels. Donc, si je le tire vers l'arrière, nous pouvons voir maintenant que si j'appuie sur Tab, ses pieds s'y adapteront assez bien. Donc c'est tout à fait normal comme ça. Maintenant, nous savons que nous pouvons le mettre juste devant ses pieds, afin que vous puissiez voir le numéro 0.131. Essayons donc de le ramener à nouveau Nous allons donc appuyer et le présenter à nouveau. Nous pouvons voir que nous pouvons atteindre 1,131 comme ça. Et puis appuyons à nouveau et introduisons-le, 1.11 Il nous en faut donc un de plus Je vais appuyer, et nous pouvons déjà voir que nous aurons probablement besoin de trois ou quatre étapes, mais je pense qu'il y en aura quatre. Nous en avons peut-être un peu trop parlé. Voyons si nous pouvons tous les ramener, alors ne vous inquiétez pas pour ça. Appuyons à nouveau, 1.31 C'est 1.31 ça y est. Et voici jusqu'où il va réellement revenir. Vous pouvez donc voir maintenant qu'il va probablement y avoir un peu de retard. Allons tous les chercher maintenant. Shift, click, shift, shift, shift, click, shift, clic. Et remettons-les en jeu. Je vais donc les ramener à 1,10 0,11. Maintenant, je peux voir 0,11 et nous pouvons voir que celui-ci est 0,134. Faisons celui-ci Maintenant, je vais appuyer, nous en cherchons 11. Nous y voilà. Et puis celui-ci encore une fois. 11. Nous y voilà. Enfin, celui-ci se déplace et clique , puis en un. Et voyons si je peux m' en tirer comme ça. Et je pourrais peut-être m'en sortir , c'est juste ce petit pas que je pourrais probablement prendre le tout maintenant A, et le sortir un peu, donc maintenant j'espère que cela pourrait bien rentrer dedans. Il se peut que je doive reculer légèrement la mâchoire. En fait, je vais y revenir et les retirer. J, un petit ruban en arrière, 1,051 0,05 puis 1,05 puis 1,05 Et enfin celui-ci. Voyons si je ramène cela à 1.0 Très bien, voyons si cela fonctionne maintenant. Nous savons donc qu'il est de 1,22, ce qui signifie que nous pouvons maintenant accéder au centre Nous pouvons appuyer sur Control Control Plus. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est le soulever. Donc, si j'appuie, je peux le tirer vers le haut jusqu' à 1,22. Donc, si c'est un quart de travail complet, 1,22 c'est fait Passons ensuite à l' intérieur, le contrôle et le négatif. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons le récupérer à nouveau, 1,22 comme ça Et puis le contrôle et le moins, puis 1,22 Et l'autre point, c'est que nous devrons peut-être tous les réduire, mais nous allons simplement le porter à 1,22 pour Parce que ce que nous devons prendre en compte, c'est le fait que nous allons également, sur ce point, avoir des étapes légèrement supérieures à celles-ci. OK, alors maintenant nous avons tout. Maintenant, nous savons qu'ils sont même en hausse. Maintenant, ce que nous pouvons enfin faire, c'est les retirer. Si j'appuie dessus, je peux commencer à le tirer vers le bas juste en dessous de l'endroit où se trouve cette porte. Je peux aussi m'assurer qu'il est dans le sol. Comme vous pouvez le voir là-bas. Il est dans le sol et maintenant vous pouvez voir si je fais reculer mon gars, il l'ajuste, c'est comme si vous pouviez simplement marcher dessus. Je me demande si je pourrais vraiment le retirer un peu plus ? Je pourrais peut-être m'en sortir un peu plus de cette façon. Mais en fait, je ne pense pas que tout ira bien une fois que nous aurons les dalles passées ici Très bien, donc j'en suis content. Maintenant, déplaçons notre homme, donc nous allons appuyer sur l'autel sur notre homme. Il suffit de le reculer un peu là-bas. Et ensuite, ce que je veux faire maintenant, c'est mettre fin à tout cela. Donc, si je veux réduire cela en gros , disons d'ici à ici, parce que je n'en aurai pas besoin pour la plupart. Donc, ce que je vais faire, c'est passer par-dessus le sommet. Je vais donc appuyer sur le chiffre sept par-dessus. Et maintenant, nous pouvons le voir. Réfléchissons alors à la question de savoir si nous pouvons le faire ? Oui, jetons-y un coup d'œil. Pouvons-nous le faire là-dedans ? Oui, nous le pouvons. Nous pouvons donc voir que nous devons en venir, disons, désactivons cela une minute. Je vais regarder d'où je viens. Donc, cette dernière étape est là. Et puis nous avons cette partie à passer ici. Oui, c'est ce que nous allons faire. Alors sept, passons au sommet. Nous allons couper ici. Et nous allons couper à partir d'ici. Je vais faire mes pas. Je vais passer notre radiographie. Je vais appuyer sur Tab, puis sur A. Je vais désactiver ma longueur. Maintenant, je n'en ai pas vraiment besoin. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est trouver ce que l'on appelle la bissect Apportons-le. Et arrêtons-le de cette façon. Nous allons suivre cette voie. Nous allons nous assurer que chacun d'entre eux est à zéro, comme nous le savons déjà. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est nettoyer l'intérieur ou l'extérieur. Nous allons donc nettoyer l'extérieur. Nous allons maintenant appuyer à nouveau sur A. Et je vais le réduire de cette façon, cette fois de cette façon. Si j'ai sélectionné la coupe en deux cette façon et que je la mets à zéro, vous pouvez voir que ce n'est pas le point nord quatre, mettons-le à zéro et nous allons les échanger comme suit Voyons maintenant ce que nous avons. Alors désactivons-le. Et voilà, quelques étapes parfaites, parfaites. Très bien, la dernière chose que nous devons faire, c'est utiliser ces pièces pour créer le type de dalles que nous utiliser ces pièces pour allons utiliser ici Nous pouvons également voir ici qu'il s'agit, vous savez, d'une toute petite dalle, si nous la tirons un peu de cette façon Ce sera probablement un peu mieux en fait si nous le faisons. Vous pouvez également voir qu'il y a un petit écart là bas maintenant. Alors faisons-le. Donc ce que je vais faire, c'est le saisir, appuyer sur et y sortir puis le mettre en place, comme si je me demandais jusqu'où je peux réellement le mettre en place. Mettons-le donc ici comme ça. Et appuyons sur S et Y et sortons-le, jusqu'à là. Maintenant, pourquoi l'avez-vous fait ? Cela signifie que cette dalle se trouve maintenant, comme vous pouvez le voir, juste sur le bord de la porte Je vais donc devoir m' y prendre un tout petit peu, et nous verrons maintenant qu'il s'intègre parfaitement. Et nous cherchons juste maintenant à assurer que tout est en ordre. Ensuite, ce que nous pouvons faire maintenant, lors de la leçon suivante c'est les transformer en dalles Maintenant, vous allez voir que sur ce point, cela ne convient pas, n'est-ce pas ? Il se peut donc que nous devions le supprimer. Donc, ce que je vais faire, c'est juste avant terminer le contrôle d'appui et de le faire passer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer à ma radiographie. Ensuite, je vais juste couper celui-ci. Donc, juste celui-ci d'ici. Donc, si je prends celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci, je devrais pouvoir entrer, appuyer sur Supprimer, puis sur Bases, et je peux aussi me placer en dessous. Et je devrais pouvoir supprimer cette partie inférieure. Il suffit donc de prendre celui-ci là, appuyer sur Supprimer les visages comme ça. Et maintenant, voyons à quoi cela ressemble. Et nous y voilà. Parfait. C'est donc parfait. Cela signifie que cette dalle, maintenant je peux la fabriquer seule, celle-ci Et cela signifie que je n' aurai pas de petites choses dont je n'ai pas vraiment envie. Celui-ci n'est pas grave si nous en avons un peu, mais le reste va maintenant parfaitement s' intégrer. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 38. Ajouter du style aux escaliers: Bienvenue à tous dans le Blender Full Ultimate Guide. Maintenant, avant de continuer, épargnons notre travail. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est commencer à créer ces pièces en repassant. Je vais donc aller le chercher ici. Donc, ce que nous allons faire, c'est prendre celui-ci. Contrôlez, cliquez, contrôlez, cliquez, déplacez, cliquez, contrôlez. Et il suffit de contrôler, de cliquer dessus juste pour que nous ne saisissions rien d'autre Et puis déplacez, cliquez, contrôlez, cliquez, contrôlez, cliquez. Très bien, maintenant ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur Shift D et nous pouvons les afficher comme ça. Maintenant, ce seront nos dalles. Et vous pouvez voir à quel point c'est facile maintenant. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est vouloir sélectionner toutes les autres, chacune d'entre elles. Nous le pouvons probablement, je me demande si nous pouvons entrer. Oui, nous voulons que tout soit réglé. Donc je vais juste le faire à la main. En fait, je vais juste me faciliter les choses pour que cela ne prenne pas trop de temps. Il existe des moyens de sélectionner les choses, mais à cette occasion , il vaut mieux le faire comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer. Cela semble être le cas. Très bien, alors maintenant je veux que tu les sépares toutes. Donc, tout ce que je vais faire, c'est descendre et sélectionner tous les autres. Nous allons donc les séparer. La façon dont je vais le faire est d'appuyer sur Y. Je ne vais pas le faire parce que je dois juste revenir en arrière Je n'ai pas sélectionné ces deux-là. Nous y voilà. Puis-je en sélectionner un ? Non, je ne peux pas. Mais je pense que celui-ci ira bien. Je peux le retirer, en fait. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Y, puis je vais rapidement sortir celui-ci juste pour qu'il rentre dedans, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc voir celui-ci juste dans le coin. Mettons simplement celui-ci en place comme si maintenant nous les avions séparés. Donc, ce que cela signifie, c'est que maintenant, si j'appuie sur un , eh bien, tout d'abord, je vais le séparer. Bien, avant de les séparer, je vais juste les séparer. Je vais donc prendre ceci, je vais appuyer sur la sélection L. C'est donc une séparation. Maintenant, je dois apporter un petit changement, car pour le moment, nous ne pouvons pas vraiment les faire ressortir trop loin ici. Je vais donc juste apporter un petit changement. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur tout cela. Je vais passer au maillage parce que je suis foutue. Nettoyez. Ensuite, je vais fusionner par distance et nous pouvons voir 40 sommets supprimés Cela signifie maintenant que chacun d'eux n'est pas séparé. Donc, si j'appuie sur Alt pour décaler le clic, nous pouvons voir maintenant qu'ils ne sont pas réellement séparés. Ce qui me permet ensuite de saisir le devant, d' appuyer sur le bouton S et de les retirer un peu. Parce que pour le moment, nous pouvons voir quand je les retirerai, essayons plutôt tous les tests et voyons si je peux les sortir de cette façon. Non, je ne peux pas. Je vais donc devoir le faire d'une manière un peu différente. Premièrement, nous allons devoir le faire et nous devons saisir chacun des bords de ceux-ci. va falloir dépasser le top 7, et il va falloir faire la radiographie. Et au lieu de le faire de cette façon, je vais les sortir comme ça. Parce que ça va les faire sortir un peu. Même dans ce cas, je vais les tirer dans cette direction et enfin les tirer dans cette direction. Et il suffit de les aligner tous pour que vous puissiez voir que nous pouvons les aligner avec ce rouge. Maintenant, vous pouvez voir que tout est aligné, nous avons un petit avantage et c'est ce que nous voulons. Nous pouvons voir que nous sommes un peu dehors. Je vais juste les baisser un peu et essayer de les aligner, en faisant cette ligne, cette ligne allant ici de la même manière, en gros, jusqu' faisant cette ligne, cette ligne allant au bout. Tire-le dans cette direction, tu peux voir. Alors sortez-les, puis retirons-les en arrière. Donc, d'accord, donc je pense que ça a l'air plutôt bien. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons un petit problème si nous le désactivons. Vous verrez qu' ils sortent légèrement ici et ici Nous n'allons pas nous inquiéter à ce sujet pour le moment. Ce que nous allons faire, tout d'abord, c'est simplement saisir le tout et le retirer légèrement maintenant si possible. Et je pense que ça devrait toujours aller là-bas. Et l'autre point, c' est que je pense que le simple fait d'être juste sur le fil du rasoir devrait être très bien. Très bien, nous les avons donc en place. Je suis content de leur apparence. Il se peut que je doive déplacer celui-ci un petit peu. Je pense donc que nous allons le faire juste pour le mettre juste en face d'ici. Et oui, je sais que c'est un peu compliqué, mais nous voulons vraiment que ça soit beau. C' est bon, comme ça. Je pense que ça va bien se passer maintenant. Maintenant, nous avons ceci et ce bit. Alors entrons et réparons-les pendant que nous sommes ici. Je peux donc prendre celui-ci et je devrais être capable de le remettre par là. Je vais le chercher. Allons y jeter un œil. Celui-ci, nous y voilà. Ou est-ce que c'est celui-ci qui sort ? Je ne sais même pas lequel sort. Allons y jeter un œil. Oui, il semblerait que ce soit celui-ci. Je vais donc simplement le retirer et encore un peu plus. Nous y voilà. Ensuite, retirons celui-ci. Nous y voilà. Et retirons-le également. Nous y voilà. Maintenant tu peux voir que je dois aussi prendre le premier. Nous y voilà donc. Retire ça. Allumons-le. Et nous y voilà. OK, nous y serons peut-être enfin. est un peu compliqué, mais je pense que nous y sommes maintenant Regardons le tout. En fait, appuyons sur A. Oui, on va le séparer. En fait, je pense que nous allons tous les prendre et les séparer. Voyons d'abord si nous pouvons réellement les séparer. Donc, ce que je vais faire, c'est examiner chacun d'entre eux, je pense qu'il n'était pas séparé, donc je vais juste entrer et prendre chacun d'entre eux. Donc comme ça. Et puis appuyez sur Y. Et ensuite, je vais appuyer sur A pour les récupérer tous. Je vais passer sur ce bouton ici et le mettre sur les origines individuelles. Je vais alors appuyer sur le S B, et je vais juste m' assurer qu'ils sont tous séparés, ce qui est le cas. Maintenant, enfin, ce que je peux faire, c'est les tirer vers le bas, les tirer vers le bas comme ça. Ensuite, je vais juste faire le tour de ce côté et regarder leur hauteur réelle. Enfin, je vais simplement les tirer vers le bas pour qu'ils s'assoient dessus. Et maintenant, ils ont un léger écart là-haut, maintenant ça a l' air plutôt beau maintenant, comment les transformer en étapes. Donc oui, ils sont vraiment très beaux maintenant, ils arrivent exactement à l' endroit où je les voulais. Alors maintenant, transformons-les en étapes. Donc, ce que je vais faire, c'est venir, je vais d'abord réinitialiser mes transformations. Donc, toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit sur Set, origines, géométrie. Ajoutons ensuite une génération, et ajoutons un biseau Baissons donc le biseau complètement vers le bas, donc nous le placerons sur quelque chose comme, et non pas 0,1. Augmentons donc nous le placerons sur quelque chose comme le segment Regarde à quoi ça ressemble. Ça les fait ressembler un peu plus, tu sais, à de la pierre. Faisons un clic droit, ombrage, automatique, lissage. Enfin, ce que nous allons faire maintenant, c'est entrer, tout récupérer comme ça. Nous allons passer à l'endroit où il est dit « transformation du maillage ». Ensuite, nous passerons au hasard. Diminuez la randomisation, donc réduisons-la complètement à zéro 0,1 Nous allons donc obtenir quelque chose comme ça Maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont un peu inégaux. Et puis ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez également revenir , mailler, transformer, randomiser, et le ramener à zéro 0,1 Essayons non, pas cinq Essayons ça. Appuyez sur Tab, puis c'est parti. Maintenant, il y a pas mal d'irrégularités là-dedans. Et je me dis juste que oui, ils sont plutôt beaux n'importe où. C'est comme si vous les touchiez trop pour que vous puissiez voir comme celui-ci et peut-être celui-ci. Nous pouvons simplement entrer et prendre celui-ci et celui-ci, puis appuyer sur le S, mais les réduire un peu comme ça. Ils ne se touchent donc pas trop. OK, alors ils ont l' air plutôt bien. Passons ensuite à notre documentation. Laissez-le charger, puis sauvegardons-le dans notre travail. Et enfin Tab pour tout récupérer. Et ce que je vais faire, c'est passer à mon matériel, je pense. Avons-nous une pierre ? Oui, nous le faisons. Nous avons une pierre ici. Donc, ce que je peux faire, c'est prendre mes drapeaux en pierre, saisir la commande de ma fenêtre, L, et je vais copier les documents. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est me hisser au sommet Moins, moins les fenêtres, puis moins le bois clair. En fait, je les ai retirés de là. Passons donc à celui-ci, puis moins off, moins off, puis moins off. Et nous y voilà. Eh bien, c'est ce qu'il nous reste. Appuyez deux fois sur le A et ils sont plutôt beaux, sauf que nous devons appuyer sur Smart UV Project. Cliquez sur OK et maintenant ils sont magnifiques, comme vous pouvez le voir. Très bien, mettons-le dans notre vue rendue. Laissez-le charger, et c'est parti. Une fois que nous aurons trouvé ce mur de pierre ici, vous verrez qu'il commencera vraiment à apparaître. tout le monde. Monsieur, j'espère que cela vous a plu. Désolée, c'était un peu compliqué. Parfois, ce genre de choses est un peu plus difficile à faire. Comme je l'ai dit, les escaliers seront cependant beaucoup, beaucoup plus faciles que cette partie ronde. C'est bon. Chaque fois. J'espère donc que cela vous a plu. Je verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 39. Utiliser le modificateur de tableau pour la modélisation d'escalier: Bienvenue à tous dans le blender pour Ultimate Guide et c'est là que nous en sommes restés là. Très bien, alors maintenant mettons ça sur le matériel, prenons cette partie ici. Et ce que je veux faire, c'est venir et simplement lui donner ce matériel. Je vais donc prendre ceci, prendre ma commande murale L et relier des documents. Ensuite, nous allons y revenir en appuyant sur Shift et H. Et maintenant, je veux le déballer Je vais donc lancer un projet UV intelligent. Cliquez sur OK. Et voyons à quoi ressemble le déballage. Pas très bien Donc, si cela ne se déroule pas très bien, entrons et voyons si nous pouvons plutôt chacune de ces étapes, y compris celle-ci Par exemple, faisons un clic droit sur Marquer une scène. Et il suffit d' appuyer sur L U et de déballer. Et maintenant, vous pouvez voir qu'ils ont été déballés beaucoup plus joliment. Je m'étire encore un peu. Et c'est probablement parce que nous devons appuyer sur toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit de la souris, définir la géométrie d'origine et maintenant déballer Et maintenant, ils devraient être déballés. C'est beaucoup, beaucoup plus beau, comme vous pouvez le voir. Pourquoi faisons-nous cela maintenant ? Vous pouvez voir maintenant que si je prends cette partie ici, supprimez-la comme vous pouvez le voir. Maintenant, il y a de la terre en dessous, et ils sont vraiment très beaux, comme vous pouvez le voir. Maintenant, je m'assure juste que tout est en ordre. se peut que je doive juste soulever cette porte un petit peu, juste pour qu'elle soit un peu mieux posée. Mais je pense que je suis vraiment content de la façon dont cela s'est passé. Bien, réfléchissons maintenant à cette partie. Cette partie est ici. Nous allons y installer un autre pilier. Je pense que je vais prendre ce pilier et le laisser tomber juste au bord d'ici. Allons prendre celui-ci. Nous allons appuyer sur Shift D, et nous allons le déplacer. Je pense qu'il devrait être à la même hauteur. Il doit donc être à la même hauteur qu'ici. Je vais juste le faire glisser et je vais le mettre , je crois, juste au coin de la rue. Je vais donc juste le mettre en place un peu. Je pense que quelque chose comme ça va faire bonne figure. Et puis je me dis que je me demande jusqu'où vous pouvez le remonter. Si je le ramène ici, il ne couvrira pas ce bord. Mais il se peut que je sois capable de tout annuler. Ensuite, je pourrais remettre cette pièce en place parce qu'elle ne semble pas tout à fait correcte. Je pense que je vais le faire. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir ce visage et le retirer juste derrière. Et puis ce que je vais faire, c'est entrer là-dedans, saisir ce visage et le remettre en place, comme si je saisir ce visage et le remettre en tapais deux fois dessus voir à quoi cela ressemble. Et je pense que ça a l' air plutôt bien. Donnons-lui également du matériel. Donc ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci. Je vais lancer un projet U Smart UV. Cliquez sur OK. Ensuite, je vais nouveau m'emparer de ce mur de victoires. Contrôlez L, et nous relierons les documents. Appuyez deux fois sur le A, et voyons à quoi cela ressemble. Je ne vais pas trop m'inquiéter s'il a un peu de terre là-dedans, parce que ça a l'air très bien. Il y a aussi un peu de terre ici. Jetons un coup d'œil à la vue rendue, à quoi elle ressemble. Et vous pouvez voir que c'est vraiment très beau. Les gens vont mettre la main sur le fait de monter ici, donc ça ne me dérange pas du tout. Ça a vraiment l' air cool maintenant. Très bien, alors maintenant , apportons, je pense que nous allons apporter cette partie ici. Et ce que nous allons faire, c'est mettre ça en haut et faire en sorte que tout cela s'intègre. Et il faudra peut-être le retirer un peu. Mais je ne veux pas que ça passe, alors peut-être y aller. Ensuite, ce que je vais faire, c'est placer cette partie juste au bord de l'eau. Il faudra peut-être encore le retirer un peu. Je vais le retirer un tout petit peu, puis je vais retirer celui-ci. Maintenant, juste un petit peu pour le mettre en place, par exemple. Très bien, ça a l'air plutôt bon. Passons maintenant à cette partie. Je vais donc appuyer sur Shift, je vais le faire baisser. Je vais appuyer sur R 90. Alors ce que je vais faire, c'est mettre ça en place ici. Remettons-le en place. Il suffit de l'adapter. C'est juste là. Juste là-dedans. Alors allons-le vers le bas. Une chose que je veux juste vérifier, c'est qu' y a un biseau là-dedans Écoutez, oui, il n'y a aucun biseau là-dedans. C'est donc quelque chose que nous devons régler. Ce que je vais faire, c'est apporter un biseau. Mettons un biseau. Baissons-le, puis allons-le. Augmentons-le à pas 0,1 Tout d'abord 0,1, vous pouvez voir que ce sera probablement un peu trop élevé. Donc ce que je vais faire, c'est le mettre. Pas 0,05 et ce sera probablement plus. Hein ? Ensuite, je vais saisir chacun d'entre eux, alors saisissez celui-ci, appuyez une dernière fois sur la touche L, et je lierai ou copierai des modificateurs dessus, et maintenant vous pouvez voir qu'ils sont beaux . Enfin, nous allons revenir maintenant et ce que nous allons faire, c'est prendre celui-ci ici. Donc je vais juste aller dans l'espace, sélectionner, saisir le bout d'ici. Ensuite, je vais le mettre dans le mur d'ici pour qu' il rentre dedans. Ne t'inquiète pas pour ce mur. Au fait, nous allons en fait installer un autre pilier là-bas. Nous essayons juste de mettre cet élément en place. C'est bon. La dernière chose à faire, c'est que si je reviens à la matière maintenant, vous verrez que c' est un peu trop long. Appuyons donc sur U Smart UV Project et déballons-le. OK, vous pouvez donc voir que ce mur commence vraiment à prendre forme. Passons maintenant à ce mur et nous allons faire la même chose. Donc, un projet UV intelligent. Cliquez sur OK. Ensuite, saisissez ceci et cela, appuyez sur la touche L, et nous allons lier les documents. Touchons ensuite deux fois le A. Touchez deux fois le A et voyons à quoi cela ressemble. Je me demande juste si ça va aller ou si c'est parce que je dois réinitialiser toutes mes transformations. Je vais donc les réinitialiser. Et puis vous avez le projet Smart UV. Cliquez sur OK. Et nous y voilà. Maintenant, cela fait un peu attention et je pense qu'à ce stade , nous pouvons probablement y arriver maintenant, nous allons terminer ce mur. En fait, nous allons en venir à ceci et nous y arriverons Nous avons cette partie ici. Tu peux voir si je le déplace, c' est à ça qu'il ressemble. Et on peut voir celui-ci. Et celui-ci l'est. Je vais me joindre à eux tous. Je vais appuyer sur la touche Ctrl, rejoignez-les tous. Ensuite, je vais appuyer sur Contrôler toutes les transformations, non ? Cliquez, définissez l'origine, la géométrie, puis sur Tab, saisissez-les toutes. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est appuyer sur Smart UV, cliquer sur J, OK. Et maintenant, joignons-les à ceux-ci avec le matériel. Contrôlez donc les matériaux L Link de cette manière. Et c'est ainsi qu'ils l'ont fait, est-ce que je les ai déballés. Je n'étais même pas fermée. Essayons donc votre projet Smart UV. Cliquez sur OK. Appuyez deux fois sur le A et c'est parti. Maintenant, la dernière chose que je veux faire avec ceux-ci, c'est que je veux aussi les niveler parce que nous ne voulons pas d'arêtes vives ici. Au fur et à mesure que nous avançons, nous voulons nous assurer de bien biseauter les choses Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est ajouter le modificateur Come to Generate. Et cliquez sur Bevel et baissez le bouton jusqu' à zéro. Essayons ça d'abord. C'est peut-être un peu moins. Non, 0,5 Essayons. Et je pense que c'est parfait. Copions maintenant les modificateurs sur celui-ci. Celui-là. Regardons également cela ici parce que nous avons quelques arêtes là-dedans. Nous ferions tout aussi bien de le faire là-bas également. Ensuite, sélectionnons cette dernière commande L, et nous allons copier les modificateurs comme ça, nous devrions maintenant avoir un beau biseau sur toutes ces pièces qui circulent Allons-y. Bien, jetons un coup d'œil à notre vue rendue. Allons-y. On voit que ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, je suis content de ce à quoi ça ressemble. Cela commence vraiment à se mettre en place. D'accord. Alors maintenant, ce que nous allons faire, c'est monter ces escaliers. Je vais donc à nouveau économiser sur mon travail. Je vais monter les escaliers maintenant. Et nous avons deux marches ici. Et je pense qu'ils sont un peu différents maintenant. Le fait est que nous avons déjà le tableau ici, ce qui pourrait en fait faciliter un peu les choses. Donc, ce que je vais faire, c'est le dupliquer, puis je vais les remettre en place une fois que j'en aurai fini avec eux. Je vais donc appuyer sur Shift, pour le faire ressortir. Ensuite, ce que je vais faire avec celui-ci, c'est d'abord copier le haut d'ici. Je vais donc copier le haut d' ici comme si je vais appuyer sur Shift. Il suffit d'en parler et vous remarquerez qu'ils apparaissent tous. Et ce n'est pas vraiment ce que je veux. Maintenant, j'ai copié le haut de cette page. Ce que je veux faire, c'est appuyer sur le contrôleur et introduire un tas de boucles de bord. Clic gauche, clic droit. Nous pouvons voir que j'en ai amené huit. Cela devrait suffire. Parce que cela signifie que je peux les diviser en remontant jusqu'au sommet. Je vais passer à dix, donc dix boucles de bord remontant jusqu'en haut. Maintenant, ce que je peux faire, c'est que je peux réellement appliquer ce tableau. Alors contrôlez, appliquons ce tableau. Et maintenant, ça va finir par les escaliers. Nous allons donc avoir chacun des escaliers comme ça, donc je vais juste descendre et sélectionner chacun d'entre eux. Et je vais simplement les séparer. Je vais juste y retourner parce que j'ai sélectionné tout cela en dehors de ces parties supérieures. Si j'appuie sur la sélection des ongles, maintenant nous avons les, donc si nous les cachons, nous avons ces pièces ici et puis nous avons les escaliers en dessous. C'est bon, tout le monde. C'est donc tout pour celui-ci. Ce que nous allons faire lors la prochaine étape, c'est vous montrer comment simplifier vraiment très facilement ces escaliers. Un peu comme nous l'avons fait avec les étapes ici et oui, ça va vraiment commencer à se faire maintenant. Merci à tous À la prochaine, au revoir. 40. Concevoir des carreaux stylisés pour des escaliers: Bienvenue à tous dans le guide ultime de Blender Four. Et de cette façon, il nous reste l'art. Bien, nous avons donc nos escaliers maintenant, ce que nous voulons faire, c'est les diviser et nous voulons essentiellement déterminer au hasard où se trouveront réellement les carreaux Vous pouvez donc voir celui-ci, puis trois, et nous allons le classer aléatoirement, qu'il soit un peu différent de l' autre et pareil en bas Donc, en gros, vous voulez faire en sorte d'avoir arêtes différentes, comme vous pouvez le voir dans différentes parties. En fait, cela ne prend pas longtemps. Et la raison pour laquelle nous le faisons, c'est évidemment parce que nous voulons que chacune des étapes parle de manière indépendante, différente de l'autre étape. C'est pourquoi nous le faisons réellement. Donc, si vous pouvez le voir, vous pouvez le mettre ici, ici, ici et ici, puis ici. Alors fais un clic droit, Maxine. Très bien, maintenant nous les avons toujours joints à l' autre et nous ne le voulons pas vraiment. Donc, ce que je veux faire, c'est appuyer sur A juste pour les récupérer toutes, sélectionner, les séparer. Je leur apprendrai à ramener mes escaliers. Et maintenant tu peux voir, So Yeah. Devrions-nous simplement être en mesure de sélectionner les deux ? Très bien, passons maintenant à ces étapes et ce que je vais faire, c'est tout d'abord, je vais les allonger un peu de cette façon, donc je vais appuyer sur et X et les retirer comme ça. Ensuite, je vais juste les faire avancer un peu. Maintenant, je vais le faire, je vais les séparer. Donc, tout ce que je vais faire, c'est passer à chacune d'entre elles, donc juste à toutes les autres, il suffit de descendre comme ça. Et nous allons juste les séparer ensuite comme suit. Vous pouvez donc voir qu'ils seront tous séparés une fois pour appuyer sur Y, appuyer sur le G, puis ils seront tous séparés. Et si vous voulez vraiment tester à quoi cela va ressembler, il suffit de descendre, vous assurer que vous appuyez sur le S born sur les origines individuelles et assurez-vous qu' elles sont toutes séparées, ce qui est finalement le cas. Ensuite, vous allez appuyer, les extraire vers le haut pour créer les étapes que nous avons ou dont nous avons besoin. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est recommencer à utiliser le biseau. Maintenant, pour le moment, nous avons notre biseau. Nous voulons donc que ces étapes soient exactement les mêmes. Donc, ce que vous pourriez aussi bien faire, c'est suivre ces étapes. En fait, suivez ces étapes avant de réinitialiser nos transformations. Définissons donc les origines, la géométrie, suivons ces étapes, contrôlons L, et nous allons copier les modificateurs de cette façon Enfin, nous allons passer à ces étapes, les saisir toutes avec un, les saisir toutes avec un, puis passer à la transformation du maillage et à la randomisation C'est à peu près la même chose que ce que nous avons fait avant. Nous allons le ramener à Not 0.1 comme ça. Cliquez avec le bouton droit, ombragez, lissez automatiquement. Et en fait, je ne pense pas que je vais continuer avec ceux-là. Je pense qu'ils vont absolument bien paraître comme ça. Enfin, ce que je vais faire, c'est les récupérer maintenant. Alors, sélectionnez ceux-ci à la touche Shift. Je vais appuyer sur la touche L, et je vais lier les documents. Mettons-le en mode ombre. Enfin, ce que je vais faire c'est suivre toutes ces étapes. Appuyez maintenant sur A pour vous assurer de saisir le projet Smart UV. Cliquez sur OK. Et toutes ces étapes sont maintenant terminées, elles sont magnifiques. Et maintenant, enfin, nous pouvons en venir à celles-ci. Nous allons nous emparer de tous ces projets UV intelligents. Cliquez sur OK. Et ce que je vais faire maintenant, c'est les accompagner dans ce changement. Sélectionnez celui-ci, contrôlez L, et vous allez lier les documents de cette manière. Maintenant, assurons-nous que tout cela, parce que je ne suis pas sûr de l'avoir fait, les clics droits à l'origine en géométrie si j'appuie sur transforme les clics droits à l'origine en géométrie si j'appuie sur la touche Ctrl. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est juste les déballer à nouveau. Alors, tu es où ? Projet Smart UV. Cliquez sur OK. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons un peu de poussière sur certains d'entre eux. Vous voudrez peut-être mettre plus de terre en dessous de chacun d'eux. Tu peux vraiment le faire. Si nous arrivons à notre panneau d'ombrage, vous le verrez si je zoome avec un petit point né puis que j'appuie sur la touche Tab Voilà à quoi ça ressemble en ce moment. Donc, tout ce que nous avons à faire c'est de prendre le devant de ceux-ci. Donc, si je prends chacune de ces façades, vous pouvez voir qu'elles ressemblent à ça sur le moment. Faisons le tour complet, puis je vais vous montrer ce que je veux dire. Donc, si nous prenons tous les R 90, les faisons tourner et que vous pouvez simplement les déposer dedans. Ensuite, nous pourrons tous les récupérer. Nous pouvons donc appuyer sur B pour sélectionner la case, Control plus. Et ajoutons-les tous. Et maintenant, vous allez voir que nous avons des marches sales qui montent là-haut et elles sont encore plus belles. OK, maintenant je vais tout récupérer. Je ne veux pas encore les réunir parce que j'ai encore quelques modificateurs et d'autres choses de ce genre Mais ce que je peux faire maintenant, c'est simplement les mettre en place là où ils doivent être. Maintenant, ce que je vais faire, c'est les aligner avec celui du bas. Je vais donc maintenir la touche Shift enfoncée , les sortir, les sortir très lentement, comme ça. Alors je vais les cacher. Supprimez ces étapes . Remettez les marches en arrière, donc je les étiquette, remettez-les en place. Appuyez deux fois sur le et c'est parti. Enfin, nous voulons déplacer légèrement les mâchoires de ce pilier , car au moment où vous pouvez voir qu'elles sont un peu sorties Ou nous reculons, selon le cas. Peut-être qu'en fait, cette fois étant donné que nous avons tellement de choses à faire, il serait peut-être un peu plus facile de prendre mes pas et de les reculer légèrement. Donc, d'accord, donc ça a l'air bien maintenant. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est passer à d'autres étapes. Et même si, comme nous sommes en train de faire des étapes maintenant de toute façon, nous ferions mieux de terminer ces étapes et de les rendre belles, vous savez. Passons donc aux autres étapes. Ce que nous allons faire, c'est le quart de travail D. Je pense que ces étapes sont un peu différentes de celles-ci, alors jetons un coup d'œil, donc nos tristes 90. Et voyons si j' appuie sur un et que j'essaie mettre ces étapes dans. Je vais donc y mettre, jetons un coup d'œil. Mettons une radiographie. Regarde juste si je peux les faire entrer. Les rayons X ne fonctionnent pas, alors installons le cadre métallique. Voyons s'ils sont tous alignés. On voit qu'ils sont un peu absents. Un peu bizarre, malheureusement. Devons-nous donc prendre ces mesures et essayer les adapter à l'autre camp ? Je peux voir, je pense qu'en fait, cette étape commence ici. Oui, cette étape commence ici, mais il y en a une autre en plus. Je me demande s' il est plus facile de simplement rendre ces étapes un peu plus abruptes Allons y aller. Voyons si nous pouvons réellement le faire, car cela pourrait fonctionner beaucoup, beaucoup plus facilement pour nous. Ce que je vais faire, c'est me demander si je pense que je n'ai besoin de mon bevlon ou de quelque chose comme ça Donc, ce que je peux faire, c'est les réunir et je vais les unir. Je vais donc m'y opposer. Je vais passer au contrôle de maillage J, les assembler, puis je vais me débarrasser de ces étapes. Je n'en ai pas besoin pour le moment. Ensuite, je vais appuyer sur Shift pour voir si je vais vraiment les adapter là où j'en ai besoin. Donc -90, puis reprenons-les comme ça. Ensuite, nous les mettrons en place là où je le souhaite. Et nous pouvons voir qu'il nous manque une étape et c'est peut-être là le problème. Avons-nous juste besoin d'un pas de plus ? Je pense également que nous allons avoir besoin qu'ils soient un peu plus élevés qu'ils ne l'étaient. Je pense que je peux vraiment faire en sorte que cela fonctionne, en fait. Donc ce que je vais faire, c'est les attraper comme ça. Je vais appuyer sur la tête et les tirer vers le haut. Alors je vais les remettre un peu en place maintenant, voir si je peux vraiment les obtenir. À peu près là-bas. Assurons-nous alors qu' ils sont dans le sol, manière à ce qu'ils aient l'air d'être dans le sol. Ensuite, je pourrai entrer, l' une de ces marches. Je vais entrer et prendre ça ici. Je vais prendre celui-ci ici, L. Et ensuite ce que je vais faire, c'est les prendre ici aussi. Maintenant, ce que je devrais être capable de faire, c'est appuyer sur Shift, appuyer sur Shift Space Bath pour les déplacer vers le haut. Et nous devrions aboutir à quelque chose comme ça, que je devrais ensuite être en mesure de mettre en place en haut d'ici. Remettons-le en place maintenant. Entrons et supprimons simplement les autres étapes, ou masquons les autres étapes. Appuyons sur G. Oui, cachons-les. Mettons-les de côté, parce que je les veux peut-être encore, donc je vais juste les déplacer de ce côté. Ensuite, je vais appuyer sur Alt pour revenir aux étapes. Ensuite, je vais appuyer deux fois sur le. Je veux juste voir si je me suis épargné beaucoup de travail. Écoute, laisse-le charger, passons de ce côté. Oui, je pense que je me suis épargné beaucoup de travail là-bas. Maintenant, si nous voulons également leur donner un aspect un peu différent, nous pouvons appuyer sur X et les tirer légèrement pour qu'ils soient un peu plus fins que les autres étapes. Mais oui, je pense que ça va vraiment fonctionner. Nous nous sommes épargnés beaucoup de travail là-bas. C'est génial. Supprimons maintenant cette étape. Nous n'en aurons pas besoin. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est commencer par cette partie, c'est une porte beaucoup plus grande sur cette partie. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est sortir comme nous l'avons fait auparavant. Alors, passez à autre chose, nous connaissons maintenant la taille de la porte. Ensuite, ce que nous pouvons faire lors de la leçon suivante, c'est commencer à façonner cette porte. Mettez-le dans notre gestionnaire d'actifs, puis renvoyez-le pour que nous puissions avoir une belle porte ouverte sur tout le chemin du retour Enfin, il suffit de terminer cette partie avant à partir de là. Ensuite, nous pourrons travailler jusqu'en haut, jusqu'au sommet. Et puis nous avons fait ce premier type de chose et nous l'avons fait disparaître. , tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 41. Comprendre les normaux et la modélisation des portes: Bienvenue à tous dans le mélange de Four Ultimate Guide et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Voyons maintenant si notre homme sera à peu près à la bonne hauteur pour cela, alors mettons-le au sol. Alors, appuyons sur un. Ensuite, nous pouvons voir que c'est le summum de ce que cela va être. C'est probablement le cas. Nous utiliserons cet embout pour la porte et autour de l'extérieur, puis nous créerons une arche ou quelque chose comme ça , car le booléen n'a pas besoin d' aller aussi loin Donc, ce que nous allons faire, c'est entrer Tout d' abord, nous allons utiliser ce bloc tel que nous l'avons. Ensuite, nous allons réinitialiser la transformation. Donc, toutes les transformations, c'est la géométrie des origines. Saisissez ensuite chacun de ces côtés et contrôlez B. Je vais les tirer vers le bas. Ensuite, ce que je vais faire, c'est les arrondir légèrement comme ça. Et je pense que si j'appuie sur un maintenant, ça va être très joli pour une porte. Maintenant, réfléchissons-y à l'extérieur. Ce que je vais faire, c'est prendre ça, en faisant le tour d'ici. Juste pour cette boucle périphérique, nous utilisons un clic de contrôle. Ensuite, je vais appuyer sur Shift D. Je vais le retirer un peu. Je vais appuyer, suivre le Y et le Y, le retirer. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est en faire notre pierre ici. Je vais donc appuyer sur Ctrl, clic gauche, clic droit. Contrôlez le clic gauche, le clic droit. Ensuite, je vais m' en servir pour la pierre. Je vais séparer ça maintenant. Sélection Lp, saisissez-la à nouveau. Contrôlez ou transformez. Cliquez avec le bouton droit, donc géométrie d'origine. Ensuite, nous ajouterons une génération et une solidification. Ensuite, je vais appliquer une épaisseur uniforme et je vais le retirer comme ça. Maintenant, vous allez voir que nous avons un problème. Et comme je l'ai dit avec les modificateurs ou avec les matériaux ou les textures, le problème les modificateurs ou avec les matériaux ou les textures, est toujours dû à la proximité de deux facteurs C'est l'autre point, donc c'est bon moment pour vraiment vous montrer ce que c'est, alors cachons-nous le contraire. Allons-y alors et ce que nous allons faire c'est mettre en place l'orientation du visage. Et vous pouvez le voir ici. Ici, tout ce qui est en rouge signifie que les normales, c'est-à-dire la direction dans laquelle le maillage est orienté, sont orientées dans le mauvais sens En d'autres termes, lorsque nous transmettons cela à un moteur de jeu, celui-ci ne rend qu'un des visages Il ne les affiche pas tous les deux, car cela optimise le jeu ou la scène, car il n'est pas nécessaire de rendre deux visages en même temps Vous pouvez avoir des feuilles et des choses comme ça qui sont à double face et elles vont bien. Mais quoi qu'il en soit, vous voulez vraiment vous assurer que les choses normales sont orientées dans le bon sens Non seulement les normales affectent des choses comme la lumière, elles affectent également les matériaux et elles sont invisibles Si vous les avez dans le mauvais sens, vous devez entrer et les réparer, en gros. Très bien, nous avons maintenant vu quel est le problème. Comment les réparer réellement ? Il est si facile de les réparer. Il suffit de presser pour tout faire pousser, puis d'appuyer sur Shift. Et ensuite, ils les feront simplement pivoter dans le bon sens. Maintenant que nous sommes ici, passons aux étapes suivantes et nous ferons de même. Donc, un changement, faites-les tous pivoter dans le bon sens. Pareil pour la porte. Puis changez de tabulation, faites-les pivoter dans le bon sens. Et enfin, cette partie ici, Shift & Rotation dans le sens droit. Vous pouvez donc voir que parfois, le changement ne fonctionne pas vraiment, et s'il ne fonctionne pas, vous pouvez voir celui-ci fait fausse route. Il suffit d'entrer et de saisir le ou les maillages en cause Appuyez sur Shift, puis descendez à l'endroit où il est écrit Recalculer Ouvrez-le et cliquez simplement à l'intérieur. Et puis vous pouvez également les réparer de cette façon. Très bien, faisons-en de même pour ceux-ci. Je vais donc appuyer sur Tab Shift N et les inverser. A couru. Et si je veux faire tout cela c'est parce que si j'utilise à nouveau l'une des pièces, je veux m'assurer de ne pas y aller et, vous savez, de corriger la charge de travail normale. Très bien, maintenant que c'est fait, désactivons l'orientation du visage. Ensuite, ce que nous pouvons faire maintenant, est passer à cette partie, réactiver notre modificateur. Et hop, ça marche vraiment maintenant. Ramenons-le. Je vais donc le ramener dans l'autre sens et en faire quelque chose, quelque chose comme ça. Ensuite, je vais simplement le remettre à l' endroit où je le souhaite. Donc quelque chose comme ça. Et maintenant, je peux vraiment commencer à travailler si je déplace mon homme à ma porte. Pour cette porte, je vais créer une porte relativement simple. Donc, la première chose que je vais faire, c'est entrer, je vais le mettre en mode objet juste pour voir un peu ce que je fais là-bas. Je vais ensuite appuyer sur le bouton oculaire juste pour le faire entrer. Et ce sera alors le genre de pièce métallique qui circulera ici , alors ce que je vais faire maintenant, c'est séparer ça de ça. Je vais donc appuyer sur la sélection P, la séparer. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est prendre ce bout et je veux faire une porte. La façon dont je vais le faire est faire un encart ici et ici, puis deux en bas. Je vais donc vous montrer ce que je veux dire. Ce que je veux dire, c'est que je vais d'abord avoir besoin. Une boucle périphérique qui traverse ce chemin. Alors entrons et ce que nous allons faire, c'est récupérer cette publicité. Et au verso, nous allons appuyer sur G, puis nous allons faire face contre un sur le pavé numérique Et maintenant, je veux introduire une boucle de pointe en matière de contrôle. Passons à quelque chose comme ça. Et puis une autre commande en plein centre. Clic gauche et clic droit. Alors maintenant, je veux juste m' assurer que cette fenêtre, comme vous pouvez le voir ici, sera probablement un peu petite. Et je pense que c'est exactement ce que nous voulons qu'ils soient. Maintenant, je veux une autre boucle périphérique au milieu. Maintenant, vous pouvez voir que je peux y aller, et ensuite je ne peux pas aller plus loin. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton gauche de la souris, cliquer avec le bouton droit pour le déposer au centre. K pour introduire un couteau, saisissez le dessus, appuyez sur A et assurez-vous qu'il va droit vers le haut, cliquez avec le bouton gauche de la souris, puis entrez. Et nous y voilà. Maintenant, nous voulons enfin pouvoir intégrer cette pièce. En d'autres termes, nous voulons intégrer tous ces éléments. Pour ce faire, nous allons juste devoir nous débarrasser de cette boucle périphérique. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Supprimer, et je vais dissoudre les bords comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que nous perdons un peu de ces pièces quand je le fais, et je ne voulais pas vraiment que cela se produise. Voyons donc si je peux réellement supprimer. Appuyons sur Supprimer voir si nous pouvons dissoudre les sommets. Cela ne fonctionnera pas non plus, alors appuyons sur la touche Ctrl. Et je veux juste dissoudre les bords. Allons-y. C'est celui-là, c'est ce que je veux faire. Je veux laisser ça là. Donc, celui sur lequel j'ai appuyé, c'est que si je le saisis, j'ai appuyé sur Dissoudre, désolé, Supprimer les bords comme ça. Et pourquoi je l'ai fait, c'est parce que maintenant, si j'entre et que je prends, oh, oui, c'est ce que cela fait. C'est quitter les visages. Alors maintenant, allons-y. Corrigez ça rapidement. Donc ce que je vais faire, c'est entrer et prendre celui-ci. Celui-ci fait le tour d'ici, appuyez sur le F Bt pour le remplir. Et puis faites la même chose, en faisant le tour d'ici, appuyant sur le bouton F pour le remplir. Appuyons sur un maintenant, puis je vais entrer maintenant et attraper tous ces visages. Je vais utiliser les inserts. Je vais appuyer sur I. Mais ce que je vais faire, c'est qu'au lieu d'appuyer sur I une fois, je vais appuyer sur I une deuxième fois. Et maintenant, vous allez voir que nous pouvons l'introduire d'une manière complètement différente comme celle-ci. Maintenant, cela va me permettre de mettre des fenêtres ici et d' avoir des blocs de bois dans cette partie. Alors maintenant je vais entrer, je vais séparer ces parties. Je vais d'abord appuyer sur Y, puis nous allons séparer ces parties, appuyer sur Y puis revenir à ces parties. Maintenant, ce que je vais faire, c'est insérer à nouveau. Je vais donc appuyer sur « J'aime bien ». Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est les retirer. Je vais donc appuyer pour les sortir comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl Plus, et je pense que je vais les sortir un peu comme ça. Ils ont donc une petite bordure magnifique comme ça, et je trouve que c'est plutôt beau . Ensuite, je vais fabriquer les pièces en bois ici pour que ces fenêtres puissent rester telles quelles fabriquer les pièces en bois ici pour que ces fenêtres puissent rester telles Ces pièces en bois doivent réellement sortir. Donc, ce que je vais faire, c'est essentiellement que je dois les séparer là où je veux qu'ils soient séparés. Nous pouvons donc voir que nous pouvons avoir un morceau de bois. En fait, il est probablement possible qu'il se penche ici. Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Tout d'abord, nous devons séparer cette partie. Donc, tout cela ne sera qu'un bout de bois ici. Donc, s'il s'agit d'une partie de bois ici, ici, vous pouvez voir maintenant que nous pouvons avoir un morceau de bois là-haut. Ensuite, nous pouvons séparer un morceau de bois ici et ici. Ici et ici. Et pareil sur celui-ci. Donc je vais juste me frayer un chemin vers le bas maintenant. Vous pouvez donc voir, pour le moment, que c'est à cela que cela ressemble. Ensuite, je vais en mettre un ici et ici. Ici, et ici, et ici. Maintenant, vous pouvez voir que ce seront mes morceaux de bois qui circuleront. Si je clique avec le bouton droit de la souris et que je place Marken maintenant, vous devriez avoir une meilleure idée de ce que nous faisons réellement ici Maintenant, si j'entre et que j'en viens à cette partie, vous pouvez voir que je peux séparer cette partie. Je vais donc appuyer dessus et H, puis L. L sur celui-ci, Y et H, puis L sur celui-ci, Y et H. Maintenant, vous pouvez voir que j'ai séparé toutes ces parties. Je vais faire de même maintenant sur celui-ci. Celui-ci et celui-ci. Je me demande simplement si je veux qu'un morceau de bois sépare ces deux parties. Je pense que oui. J'en ai raté un. Je vais en mettre une ici, une ici, cliquer avec le bouton droit de la souris, marquer comme visible. Et maintenant, nous allons séparer ces parties. Je vais donc séparer ceci, ceci et cela. Je vais appuyer sur Y, H, les masquer. Et puis ça. Je pense que c'est à peu près tout ce qu'il me reste. Donc, ceci et cela, Y , H, puis celui-ci, et celui-ci, Y et H. J'espère les avoir suffisamment séparés. Alors, jetons un coup d'œil si c'est le cas. Donc, ce que nous allons faire, c'est d' abord les cacher. Parce que pour le moment, ils vont vraiment nous empêcher de faire ce que nous faisons. Donc, ce que je vais faire, c'est juste appuyer sur la sélection. Et maintenant je vais sortir ce morceau de bois. Je vais donc le sortir comme ça. Et c'est ce qu' il vous restera, prêt pour la prochaine leçon. C'est bon, tout le monde. J'espère que cela vous a plu et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 42. Techniques de déballage des cadres de porte pour améliorer le grain du bois: Bienvenue à tous dans The Blend, le guide ultime de la balle. Et c'est là que nous avons laissé de côté. Très bien, alors pensons à notre bois. Donc, la meilleure façon de tester cela est savoir que certains d'entre eux seront probablement encore rejoints. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur A. Je vais m' assurer encore une fois que je parle d'origines individuelles, je vais appuyer sur le S. Et nous pouvons constater que nous avons quelques problèmes ici, principalement dans les parties qui sont toutes jointes. Vous pouvez donc voir celui-ci ici. Donc, ce que je peux faire, c'est simplement entrer et sélectionner les deux , comme si je pouvais appuyer sur Y et les séparer. Ensuite, je pourrai essayer à nouveau. Voyons où ils sont tous réunis maintenant. Nous verrons donc si nous les intégrons tous. Nous venons de les avoir là. Si nous prenons celui-ci et celui-ci Y, alors nous avons celui-ci ici, donc nous pouvons voir celui-ci et celui-ci Y, S. Et c'est parti. Maintenant ils sont tous séparés. C'est exactement ce que je veux. Alors maintenant, ce que je veux faire , c'est les sortir et les déballer. Je pourrais aussi bien. Oui, je vais probablement les sortir d'abord. Sortons-les pour qu'il y ait nos blocs de bois maintenant. Ensuite, nous allons appuyer sur le bouton droit de la souris et ombrer. Contrôle automatique et fluide de toutes les transformations. Cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez l' origine sur la géométrie. Et je me dis qu' avec ça, oui, je me demande si je veux débarrasser du dos si j'en ai besoin. Je pense qu'en fait je vais le laisser allumé pour le moment. Tu pourrais te débarrasser du dos si tu le voulais. Et ce que nous allons faire, c'est l' ajouter et le modifier. Ce sera un biseau, puis je baisserai le biseau. Montez-en un et il sera probablement encore un peu trop haut, donc je vais le mettre sur un point nul Peut-être pas trois. N'essayons rien au point N5o. 0,05 Oui, et je trouve que ça ne semble pas bon. Bon, voyons maintenant à quoi ça ressemble une fois déballé Donc, je vais le mettre sur le shader, le laisser se charger, puis appuyer sur Tab, A Smart UV Project. Cliquez sur OK. Ensuite, ce que nous ferons, c'est que je passerai au matériel. Et je vais plutôt mettre ça sur le type de bois dans le bois comme ça. Et c'est ce que nous devrions obtenir. Et nous pouvons voir que ces parties ici sont les seules qui ne me plaisent pas. Tous les autres morceaux de bois vont bien. Peut-être qu'ils doivent être un peu trop petits, regardons la vue rendue. Peut-être devraient-ils être un peu plus grands sur la carte UV. Passons-les en revue. Appuyons d'abord sur A et sortons-les. Je trouve qu'ils sont plus beaux. Pensons maintenant à réparer ces pièces ici. Nous pouvons voir que ce sont les pièces que nous devons corriger. Maintenant, en général, nous pouvons intervenir et les réparer. Si je saisis simplement ces pièces et que je les retire, alors je vais essayer voir si je peux réellement les séparer. Je vais juste les séparer un peu pour que nous puissions voir ce que je fais. Ensuite, je vais prendre celui-ci et aller jusqu'ici. Ensuite, ce que je vais faire c'est cliquer avec le bouton droit de la souris. Et nous pouvons voir, nous pouvons arranger les choses. Maintenant, je peux le tirer sur le côté comme ça. Et X, tirons-le sur le côté. Essayons maintenant de redresser ce clic de contrôle jusqu'en bas. Cliquez droit avec le bouton droit, puis sur X pour voir si c' est redressé. Ce sera à l'arrière. Je vais donc appuyer sur Shift et H, masquer tout le reste sauf comme ça, mettons-le sur Material Motor ou je peux voir ce que nous faisons. Nous y voilà. Maintenant, vous pouvez voir que cela est en train d'être rectifié. Essayons également une autre méthode pour voir si nous allons nous y prendre de cette façon Donc, ce que je vais faire, c'est arriver à ce seul clic de contrôle sur celui-ci. Et ce que je vais faire à la place, c'est cliquer, je vais cliquer sur Suivre les quadriceps actifs. Cliquez, OK. Et nous pouvons constater que cela n'est pas très bien réglé Essayons donc différentes techniques. Light pack, cliquez, OK, puis vous suivez les quadriceps actifs. Cliquez sur OK. Et jetons un coup d'œil à ça. Et maintenant fais-le tourner autour de 90. Et voilà. C'est une meilleure façon de procéder. Je vais donc le réduire maintenant pour qu'il ait vraiment l'air correct. Quelque chose comme ça, je crois. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est faire la même chose sur celui-ci. Nous allons le récupérer en faisant le tour. Light Mac Pack, cliquez sur OK, puis suivez les quadriceps actifs, cliquez sur OK, et sur R 90 et faites-le tourner Maintenant, je vais également vous montrer une autre technique, juste pour que vous n' ayez pas à refaire la même chose encore et encore. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à Modifier les préférences. Et cet ajout que je vais vous montrer est intégré à Blender C'est ce qu'on appelle la magie des UV, vous en verrez donc une ici qui parle de magie des UV. Cliquons dessus, puis nous allons le fermer. Alors ce que vous pouvez faire maintenant, c' est passer à celui-ci. Vous pouvez donc venir à celui-ci. Et ce que vous pouvez faire, c'est appuyer sur U et vous aurez une autre partie ici. Vous pouvez donc venir copier-coller. Copier puis par défaut, puis vous pouvez passer à celui-ci. Ensuite, vous pouvez appuyer sur U et vous pouvez copier et coller. Vous allez coller Default, et voilà. Maintenant, ils seront à peu près exactement les mêmes sur la carte UV. Maintenant, vous pouvez voir que oui. En fait, voyons s'ils le sont. Cela me pose un problème et parfois, parfois cela se produit lorsque nous copions comme ça , cela ne fonctionne pas vraiment. Cette fois-ci fonctionne généralement, mais je ne sais pas pourquoi elle ne fonctionne pas cette fois-ci. Voyons si je l'ai mal exprimé, donc nos cent 80. Voyons voir si ça ressemble à un ours comme ça. Vous pouvez voir qu'il y a un petit bloc là-dedans où il est en fait coupé en deux. On dirait que ça recommence. Donc, ce que je vais faire, c'est y retourner. Je vais appuyer sur la tête de commande. Nous en profiterons un peu à l'avenir. Pas encore, je suppose. Alors revenons-en à là. Ensuite, je vais prendre celui-ci maintenant. Ensuite, je peux entrer, prendre celui-ci, appuyer sur le S , le réduire, puis le déposer à côté. Et faites en sorte qu'il ait la même taille. Et nous y voilà. Ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, derrière, nous n'avons pas besoin de les faire parce que personne ne les verra. Donc c'est bon. Maintenant, entrons et appuyons sur Lth. Ramène tout. Épargnons notre travail. Alors, classez et enregistrez, puis commençons à travailler sur le métal lui-même. Nous pouvons donc voir que nous avons notre métal ici. Donc, ce que je vais faire avec le métal, c'est juste faire le tour et cliquer sur le tout. Je fais tout le tour. Fais ici comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur Shift D. Je vais le faire ressortir. Ensuite, je vais appuyer sur le bouton le retirer comme ça. Alors je peux maintenant séparer ça. Contrôle de sélection Lp A, ou transforme les clics droits à l'origine, à la géométrie, au clic droit, à l'ombre, à l'automatique, au lissage. Et remettons-le en place comme ça. Maintenant, faisons-en du vrai métal. Tout d'abord, nous allons descendre et chercher du métal, du black metal. Ensuite, nous allons entrer et appuyer sur A et U et sur Smart UV project. Voyons donc à quoi cela ressemble. Absolument bien. Ensuite, ce que nous pouvons faire , c'est enfin entrer et stabiliser les choses. Nous allons ajouter un modificateur. Baissez le son. Monte-le un, et c'est parti. Nous voulons absolument nous assurer biseauter le métal, car cela nous permettra d'avoir cette belle bordure avons parlé tout à l' Vous pouvez donc voir maintenant que c'est peut-être un peu élevé, donc pas 0,5. Nous y voilà. Ça a l' air fantastique. Remettons-le sur notre shader. Restons cela, notre travail. Ensuite, ce que nous ferons, c'est apporter celui-ci. Maintenant, voici cette partie. Nous allons le déposer juste là-dedans. Le bois juste en face, comme ça. Et nous y voilà. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant c'est déballer ces pièces Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur L, L, L et L. Appuyez 1 sur le pavé numérique et je vais appuyer, et ce que nous allons faire maintenant, c'est regarder le projet depuis le point de vue. Alors, zoomons. Et maintenant, nous allons avoir besoin d' un autre matériau. Tout d'abord, je vais les agrandir un peu. Et maintenant, nous avons besoin d'un autre matériau. Nous allons donc passer à notre gestionnaire d'actifs. Et ce que nous cherchons ici est peint. Donc, si je vais sur Tout et que je clique sur Peint, celui que je recherche est peint en vert. On peut donc voir ici du bois peint en vert, même s'il est rouge. Ne t'inquiète pas pour ça. Mettons-le en ligne, assurons-nous que nous sommes réellement en mode objet. Alors apportez-le maintenant. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est supprimer cela. Et maintenant, nous pouvons en ajouter deux, notre panneau d'ombrage une fois de plus Cliquez sur ces parties, puis cliquez sur la flèche vers le bas. Et nous allons chercher du bois peint en vert. Cliquons dessus, laissez-le se charger, et voyons à quoi cela ressemble. Et nous y voilà. Maintenant, nous pouvons voir que cela ne va pas dans le bon sens. Donc, tout ce que je vais faire, c'est revenir à l'ombrage Je vais appuyer sur Tab , puis je vais juste faire tourner ces tours, donc R 90. Faites-les tourner. Nous y voilà. Maintenant, les derniers sont ceux là, alors appuyons sur le bouton « Non Pad ». Passons ensuite au projet depuis View, car cela va me faciliter la tâche. Ensuite, je vais passer à mes documents, cliquer sur le signe plus être, cliquer sur la flèche vers le bas, et nous cherchons une fenêtre. Regardons la fenêtre que nous avons. Pour le moment, nous n' avons que Windows 2. Pour le moment, vous pouvez voir que nous avons Windows 2. C'est lequel ? Cliquons dessus. Voyons ce que c'est. Alors, cliquons sur un signe, c'est Windows 2. Cliquons sur la flèche vers le bas et passons au 21. Je ne pense pas qu' ils soient nommés correctement. Oui, ce sont les mêmes. Donc je ne veux vraiment pas vraiment que celui-ci soit allumé. Je pense que je veux faire une petite différence. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à Asset Manager , je vais passer à Windows, puis j'ai 12.3, nous avons déjà celle-ci ici Donc, ce que je vais faire, c'est simplement faire glisser celui-ci en mode objet. Alors ce que je vais faire, c'est ajouter celui-ci. Nous pouvons maintenant voir quelle est la différence. Je pense que je vais choisir celui-ci. En fait, on dirait que c'est Windows One. Supprimons-les, puis entrons dans le vif du sujet et nous allons mettre des fenêtres. Je pense que c'est celui-là. Oui, ça l'est. OK. Maintenant, si je reviens au panneau d'ombrage, appuyons sur un Venons-en à ces pièces, appuyons-les et retirons-les. Maintenant, vous pouvez voir sur ceux-ci que je peux les faire tourner et les insérer dans cette pièce. C'est un peu plus difficile à voir, mais vous pouvez voir que nous pouvons simplement les mettre en place. Appuyons sur R 90 et faisons tourner ces tours, puis sur R 180. Faites-les tourner à nouveau, et voyons si je peux les mettre ici. Alors, appuyons et essayons de les mettre en place. Essayons également celui-ci. Alors Y, mets celui-ci en place comme ça. Et nous y voilà. C'est ainsi que je les veux. OK, enfin, nous passerons enfin à la prochaine leçon. Je vais donc mettre cela en place là-bas, nous allons les créer pour en faire des pierres. Je pourrais tout aussi bien supprimer cette partie maintenant. Je n'en ai pas vraiment besoin comme ça. Une fois cela fait, nous avons une autre porte que nous pouvons ajouter à notre gestionnaire d'actifs et que nous pouvons intégrer à notre scène. Cette porte sera utilisée ici et elle sera également utilisée à l'arrière d' ici. Bien, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 43. Finaliser les entrées des portes: Bienvenue à tous dans le Blenderful Ultimate Guide. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors travaillons maintenant sur cette partie ici. Donc, ce que je vais faire, c'est pour le moment, nous pouvons voir que j'ai une idée précise Donc, ce que je pourrais aussi bien faire, c'est que je pourrais aussi bien , avant d'utiliser mon solidify, l' éteindre une minute pour voir ce que nous avons réellement OK, donc ça fait le tour de l'extérieur. Donc, ce que je pourrais aussi bien faire, c'est le mettre en mode objet. Je pourrais aussi bien appuyer. Et ce que je ferais mieux de faire avant de faire quoi que ce soit, c'est entrer et d'ajouter toutes mes coutures, prête à me séparer. Donc, si je clique avec le bouton droit de la souris, que je marque puis que je passe à tous les autres, , puis que je passe à tous les autres, je peux appuyer sur Alt, Shift, cliquer, puis sélectionner. Et ce que nous allons faire, c'est cocher un D, sélectionner S, puis appuyer sur Y. Maintenant, nous pouvons simplement appuyer sur Tab, puis le remettre en marche. Et nous y voilà. Maintenant, je ne pense pas. En fait, je le veux comme ça. Je pense donc que ce que je vais faire à la place, c'est appuyer sur la tête de commande. Et au lieu de tous les séparer, je les ai tous marqués par des coutures Réactivons-le maintenant. Et nous y voilà. Nous allons l'avoir comme ça et je vais les séparer espérons-le, individuellement, une fois que je l'aurai ajouté. Je vais donc appuyer sur Ctrl comme ça et maintenant. Oui, ça n'a pas vraiment marché. Vous pouvez donc voir que les coutures ne passent pas tout à fait à travers. Je vais donc devoir le faire à mes dépens. Je vais juste entrer et les séparer dans l'autre sens. C'était bizarre pour le shot, alors cliquez avec le bouton droit de la souris. Marquons la scène. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est entrer L, L, L, L et L. Ensuite, je vais appuyer sur Y. Maintenant, je peux entrer et saisir la taupe, appuyer sur le maillage Descendez et nous allons nettoyer. Et nous allons combler les trous. Maintenant, espérons-le, nous devrions être en mesure d'entrer, d' ajouter un modificateur, de générer un biseau, le baisser complètement. Monte-le un, et c'est parti. Voilà notre pierre. Et ça a l'air plutôt bien en ce moment. OK, alors maintenant attrapons la pierre. Voici donc la pierre, nous allons simplement passer à l'ombrage , puis nous allons les saisir, appuyer sur la touche L et relier les documents Ensuite, nous y reviendrons, puis nous appuierons sur A, juste pour nous assurer que nous avons tout sélectionné. Projet U et Smart UV. Et cliquez sur OK. Nous y voilà. Voilà notre pierre. OK, la porte est enfin ouverte. Voyons à quoi ça ressemble. Appuyons deux fois sur le A. C'est parti. l'air vraiment sympa maintenant, passons d'abord aux matériaux. Nous voulons donc Windows One. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer sur la première fenêtre étroite. Je vais cliquer à nouveau sur celui-ci sous Windows. En fait, non, je vais le minimiser. Je vais cliquer sur le signe plus N. Je vais appeler cette fenêtre allumée. Ensuite, je vais juste le copier. Je vais copier du matériel, coller du matériel. Ensuite, il ne me reste plus qu'à débrancher le régulateur d'émissions, saisir et à le lâcher Et puis nous en avons un qui n'est pas éclairé également. Maintenant, nous pouvons simplement entrer et les modifier si nous le voulons. OK, enfin, maintenant rejoignons-nous tout cela. Je vais donc simplement cacher ma base de la façon dont je vais la placer sur notre teinte en matériau juste pour la rendre un peu plus facile à utiliser. Et puis je vais simplement tout sélectionner comme toujours, Mesh Convert. Cela signifie que s'il est grisé, vous suffit de sélectionner une sélection de touches, puis de sélectionner contrôle du maillage des objets J. Et enfin, il ne vous reste plus qu'à contrôler toutes les transformations Cliquez avec le bouton droit, définissez la géométrie d'origine, puis cliquez avec le bouton droit de la souris, et je vais passer à l'ombrage automatique, lisse. Et nous y voilà. Passons maintenant à notre gestionnaire d'actifs sous le contrôle de notre gestionnaire d'actifs C. Ce que je vais faire alors, c'est simplement ouvrir mon autre fichier de fusion, qui devrait se trouver ici. Voici l'autre contrôle du fichier de fusion. Apportez-le. Allons-y, mettons-le ici. Ensuite, il suffit de placer un point sur le côté droit, nous appellerons cela un grand double clic droit. Et puis marquez-le comme actif. Enfin, nous arrivons à un panneau et nous allons le déposer sur nos portes. Alors sortons et sauvegardons cela. Et j'espère encore une fois que ce devrait être le cas. Maintenant, même si je le supprime complètement, alors supprimez-le, gestionnaires d'actifs, fermez la fenêtre et voilà notre porte. Très bien, apportons-le. Mettons-le là. Laissez-le se charger pour y réfléchir. Nous y voilà. OK, alors maintenant mettons-le en place là où nous le voulons. Maintenant, nous le voulons ici, mais il y a une petite différence. De toute évidence, nous voulons utiliser un booléen pour y revenir directement. Donc, ce que je vais faire, c'est que je peux soit utiliser ceci pour réellement boole soit le supprimer et l'utiliser pour le faire réellement Je vais donc juste le présenter et ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Tab. Je vais entrer et prendre chacune d'entre elles. En fait, nous allons les attraper de l'extérieur, l'extérieur ici, en descendant jusqu'à là. Ensuite, je vais simplement appuyer sur Shift D, le retirer. Ensuite, je vais appuyer sur Sélectionner. Ensuite, je vais les sélectionner. J'espère que si j'appuie, puis-je réellement les remplir tous ? Probablement pas. Appuyons pour voir si cela fonctionne. Non, ça ne l'est pas. Donc, ce que nous allons faire, c'est remplir chacune d'entre elles. Le moyen le plus simple sera probablement de saisir ceci et cela, appuyer sur le, de saisir ceci et cela, appuyer sur le F et de vous frayer un chemin. C'est ainsi que nous avons la forme générale de ce dont nous avons besoin. De toute façon, nous ne nous inquiétons pas de sa forme, car nous ne l'utilisons que pour un booléen et nous ne l'utilisons pour rien Nous voulons juste prendre un peu de recul. Encore une fois, ajouter de la complexité à notre build, c'est ce que nous recherchons comme ça Maintenant, nous devrions pouvoir joindre celui-ci et celui-ci. Enfin, nous devrions pouvoir appuyer sur Old Shift et cliquer. Ensuite, appuyez, et c'est parti. Décidons maintenant jusqu'où nous voulons qu'il remonte. Alors appuyons, tirons-le vers l'arrière. Et maintenant, appuyons sur Tab Control, Lay ou Transform. Cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez l' origine sur la géométrie. Et maintenant, nous allons simplement le remettre en place. Et j'espère que cela devrait s'y intégrer , comme vous pouvez le voir. Maintenant, ce que je veux faire, c'est le déplacer de cette façon et voir de quelle place il me reste réellement. Déplaçons-le simplement. Vous pouvez voir que si je le déplace un peu, il va passer à travers Ce que je vais faire, c'est le sortir un peu. Nous avons donc toute cette pièce maintenant pour y installer cette porte si nous le voulons. Et puis tout ce que je vais faire maintenant, c'est probablement le faire passer à travers ces deux murs. Donc je suis aussi la seule chose vous voulez vous assurer, c'est que vous ne voulez pas faire de boole et avoir ce petit fond ici Donc, ce que je veux faire, c'est aller au bas avec Face Select, saisir le bas, puis le tirer complètement vers le bas. Nous pouvons donc voir ici qu'il va passer par tout cela. Tout cela ici. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est passer à celui-ci ici. Je vais également aborder cette partie ici. Je vais appuyer sur Ctrl toutes les transformations, non ? Clic, origines, géométrie. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais d' abord prendre celui-ci et ajouter le modificateur generate. Et ce sera un lingot. Et le milliard, bien sûr ce sera cette année, grande porte à double porte. Et comme je l'ai dit, je le mets normalement rapidement parce que cela semble fonctionner. Pari. Ensuite, je passerai à celui-ci. Ce que je vais faire, c'est que j' ai déjà un biseau ici, donc je peux appliquer le biseau parce que personne ne le verra de toute façon Appliquons donc le biseau avec le contrôle y. Ensuite, nous allons ajouter un autre booléen Générez donc un booléen , puis collectons-le. Et puis vite, puis appuyons sur la touche Ctrl. Et puis j'espère que si je le supprime maintenant, non, je ne le ferai pas parce que je dois l'appliquer. Appliquons-le maintenant. Supprimons-le. Et nous y voilà. Ça devrait aller jusqu'au bout. Une chose que je veux juste m'assurer, c'est qu'il n'y a pas de trou à l'endroit où se trouvent les marches. Nous ne voulons pas de trous à cet endroit. Et prenons-le maintenant. Et maintenant, nous devrions être en mesure remettre en place comme ça. Passons enfin à ce véritable mur. Donc, ce que nous allons faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris, tout d'abord lisser automatiquement les teintes, juste pour les masquer. Je peux le masquer ? Je ne suis pas sûr. Je vais appuyer sur Contrôler toutes les transformations, puis cliquer avec le bouton droit de la souris sur le lissage automatique de l'ombre. Et je pense que c'est le mieux que nous puissions obtenir. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est ajouter de la texture au mur. Passons donc à la laine, appuyons sur la touche L, et nous allons lier matériaux et nous allons aussi appuyer sur la touche L. Et ce que nous allons faire, ce sont des modificateurs de copie de liens essentiellement pour avoir espérons-le, un petit avantage, comme vous pouvez le voir se déplacer là-bas Très bien, donc ça a l'air plutôt sympa comme ça. J'en suis vraiment très content. Il ne me reste plus qu'à le déballer. Je vais donc lancer un projet UV intelligent. Cliquez sur OK, et nous pouvons voir qu'il y a de la saleté ici en ce moment. Voulons-nous de la terre là-bas ? Je ne crois pas. Je pense que nous avons besoin d' un peu plus de détails sur ce point, pour être honnête. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais, oui, je pense que je vais le faire peut-être un peu différemment. Je me demande juste quelle est la meilleure façon de procéder Est-ce une seule pièce ? Cela devrait être d'une seule pièce. Mais ce que nous voulons faire, c'est que cela entre également ici. Ce que je veux faire, c'est déballer cette pièce séparément. Je vais récupérer tout ça. Je vais appuyer sur Ctrl et je vais marquer A. Ensuite, je vais passer à mon panneau d'ombrage Je vais appuyer sur Tab, je vais en fait appuyer sur A puis R 90. Faites-le tourner, G, Y, tirez-le vers le bas. J'ai juste un peu de terre dessus. Je veux aussi un peu de terre ici. Comme vous pouvez le voir ici. Si je sélectionne tout ce que nous pouvons voir, c'est celui-ci en guise de verso. Je me demande juste où se trouve réellement cette partie. Je vais vraiment déballer tout celui-ci. Maintenant, en venant ici, je vais le déballer complètement. Donc, ce que je vais faire, c'est juste vous presser. Et puis vous pouvez voir que c'est en bas. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est ce bas. Et ce fond ne contient rien, comme vous pouvez le voir. Mais si je fais demi-tour, si j'appuie sur une case à 90 pins, maintenant vous pouvez voir que nous en avons dépassé la majeure partie et je pense que c'est vraiment mieux. Alors nous avons cette partie ici. Faisons tourner ce tour, un 90, un 90. Faites tourner ce tour, puis enfin cette partie. Appuyons sur A puis sur 180. Faites tourner ce round. Nous y voilà. Une chose qui ressemble à une tombe. Sauf que cet embout, je ne veux pas vraiment le mettre dans la poussière, donc je vais juste appuyer sur 90. Mets-le en place comme ça. Bien, jetons un dernier coup d'œil à quoi cela ressemble réellement. Appuyez deux fois sur le A, c'est parti. Comme vous pouvez le voir, ça a l'air vraiment très beau. OK, donc à la leçon suivante, et ensuite je pense que nous travaillerons un peu plus sur le développement de tout cela. Nous allons donc passer au top , puis nous travaillerons probablement à développer ce petit bout. J'essaie essentiellement de le diviser que nous ayons un peu de modélisation, en vous apprenant des choses de plus en plus complexes au fur et à mesure. Mais en même temps, essayez de vous garder engagé en ne faisant pas trop la même chose. Bien, à chaque fois. J'espère donc que cela vous a plu. Et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 44. Décorer les entrées d'entrée avec des poutres: Bienvenue à tous dans le guide ultime de Blender Four. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Revenons maintenant à la modélisation. Pour l'instant, nous allons le garder à l'ombre et nous allons simplement cacher ces palmiers. Ensuite, nous allons commencer à construire un peu cette partie ici . Nous allons donc le faire maintenant. Donc, la façon dont nous allons procéder est tout d'abord de me demander si, oui, nous devrons vraiment opter pour un gestionnaire d'actifs, car cela nous facilitera un peu les choses. Et ce que je recherche, c'est celui qui est le côté. Donc celui-ci ici. Et je vais, je pense que j'en aurai besoin. C'est donc le centre 0,1 de ceux-ci qui est le point d'angle. Et je pense que je vais utiliser les séries qui sont, je crois, celles-ci ici. Non, pas ceux-là. Ils seront donc ceux-ci. Oui, ils le sont. Ce sont ceux-là que je vais utiliser. Très bien, alors tout d'abord nous allons venir y mettre cette pièce d'angle. Je vais donc appuyer sur Seven Squel en haut. Et je vais juste le mettre ensuite dans le coin comme ça. Ensuite, je vais le soulever et le placer probablement un peu plus bas. Maintenant, je me demande si nous ferions mieux de les réduire un peu, car vous pouvez voir que c'est peut-être un peu trop grand pour cette partie. Ça a l'air bien là-haut, mais ils sont peut-être trop grands pour le. Je vais donc simplement les prendre tous et je vais les réduire, indépendamment comme ça. Et je pense que ça va ressembler à ça. Alors maintenant je peux le mettre dedans. Ensuite, je vais mettre l'autre partie, cette partie ici, au-dessus d'ici. Donc, ce que je vais faire, c'est penser que je vais mettre ici et voir comment cela va réellement s'intégrer là-dedans . Quelque chose comme ça. Et j'essaie juste de les mettre tous en place. Comme vous pouvez le voir, si j'appuie sur un, je le mettrai plutôt au centre. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste sortir et voir s'il va vraiment bien s'intégrer ou non. Je vais le sortir. Nous pouvons voir que nous devons probablement les rendre encore un peu plus petits, alors je vais juste les prendre tous les trois. Réduisez-les un peu plus petits pour qu'ils s'adaptent un peu mieux. Alors ce que je vais faire, c'est le retirer. Je vais alors le mettre en place. Tirez-le un peu vers le bas, en vous assurant qu'il y a un bout de mur à cet endroit. Et puis ce dont j'ai besoin maintenant, tu peux voir que ça ne va pas vraiment aller jusqu'ici. Je vais donc le trouver. Ce que je vais faire, c'est apporter ça et le mettre mi-chemin pour que nous puissions voir si nous le mettons là, peut-être. Ensuite, nous pourrons le récupérer, Presi, peut-être le ramener ici Alors ce que je peux enfin faire, c'est que je peux entrer et supprimer cette partie ici. Je vais entrer dans le vif du sujet, je vais appuyer sur Shift et cliquer. Assurez-vous donc que vous êtes sur Face, Slick Shift, Click, Shift, Click Control et tout le reste. Et puis vous pouvez le voir arriver jusqu' ici, ce qui est tout à fait normal. C'est ce que nous voulons. Supprimer et faire face. Ensuite, ce que je peux faire, c'est maintenant que je peux venir à celui-ci parce que nous pouvons voir qu'il est là. Nous allons donc appuyer sur Ou Shift Click. Tu sais quoi ? Je vais cacher celui-ci voir ce que je fais. Je vais donc d'abord passer à celui-ci. Il va s'agir de contourner ancien shift, de cliquer puis de supprimer des bases. Et ensuite, supprimons-les. Supprimez les bases. Passons maintenant à cette partie. Et je pense que je vais supprimer celui-ci d' ici là. Supprime L delete puis L delete. Maintenant, je vais juste passer à ma radiographie, qui est celle-ci. Et vous pouvez voir que j'en ai raté un ici, je le supprime. Voyons maintenant à quoi cela ressemble. Si vous appuyez sur la balise Alt, ramenez tout. Maintenant que nous pouvons voir que nous allons probablement devoir le faire, voyons de combien de place nous disposons. Je vais y revenir très légèrement pour que nous puissions voir que nous en avons une autre Je vais donc juste entrer en L, supprimer des sommets, puis ce que je vais faire maintenant, c'est déplacer celui-ci et, espérons-le, le mettre en place Et on voit que c'est un peu bizarre. Alors je le prends, je le renverse très légèrement. Prenez à nouveau celui-ci, et nous supprimerons cette partie. Alors je le supprime. C'est vieux tag. En fait, ça a l'air plutôt sympa maintenant. OK, alors maintenant, abordons cette partie ici. Appuyons sur Shift, et nous allons le faire glisser de ce côté. Nous allons appuyer sur Z -90 et ensuite nous allons le mettre dans ce coin Nous pouvons appuyer sur un sur le pavé numérique. Vous pouvez voir juste la distance ici, donc vous pouvez voir qu'il faut qu'elle ressorte un peu. Et j'espère, j'espère que maintenant je devrais être en mesure de vous proposer celui-ci. Jetons un coup d' œil. Je pense que c'est un peu plus long à cause de l'endroit où se trouve la porte. Donc ce que je vais faire, c'est voir si c'est la prochaine partie, donc je vais revenir sur celle-ci. Et nous allons le mettre là, puis nous allons le faire tourner en rond. Donc 90. Allons y jeter un œil. Est-ce que c'est la bonne pièce ? Oui, je pense que c' est faux, c'est la bonne partie. Appuyons sur R Y 90. Puis j'en ai entendu cent 80. Voyons voir si nous regardons l'échelle à ce sujet. 1,24 et ensuite nous passons à l'échelle correspondante. Voyons si nous pouvons les dimensionner. Si je comprends bien, la seule chose est que nous les avons réellement supprimés. Je ne vais pas le faire de cette façon, en fait. Ça va être un peu compliqué. Je me demande juste si je peux avoir la même taille, mais un peu plus longtemps nous devrons peut-être nous débrouiller avec ce petit bout Appuyons, réduisons-le un peu pour qu' il s'aligne sur celui-ci. C'est la taille qu'il va avoir, sa longueur d'un point à l'autre. Je me le demande. Je pense qu'il sera plus facile pour moi de le mettre en place. Oui, nous allons le faire de cette façon. Nous allons l'aligner. Alignons-le avec celui-ci, en nous assurant qu'il est au bon endroit. Comme s'assurer qu'elle est presque de la bonne taille. Ensuite, nous allons le mettre ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est entrer et retirer ce bout. Alt Shift, et cliquez, espérons-le, sur ce bord, et voilà. Ensuite, ce que je peux faire, c'est mettre cette pièce en place. Alors ce que je peux faire, c'est maintenant que je peux les saisir, appuyer sur le numéro un sur le pavé numérique, puis appuyer sur Shift D, le déplacer et le mettre dans le même espace de décalage, puis sur le shift D, et puis le monde est que je vais déplacer celui-ci très légèrement. Nous y voilà donc. Très bien, donc ça a l' air plutôt bien. Voyons si c'est perdu s'étirant ici, et je pense que c'est le cas. Au lieu de cela, nous allons simplement appuyer sur Smart UV Project. Maintenant, nous allons juste voir à quoi cela ressemble réellement. Appuyez deux fois sur le A. Oui, ça a l'air bien maintenant. OK, je suis content de ce à quoi ça ressemble. Nous devons maintenant réfléchir à ces deux points secondaires. Revenons donc à l'ombrage. Conservons cela de notre travail. Nous allons d'abord aborder celui-ci parce que nous pouvons voir que nous avons un peu de désordre à ce sujet. Donc ce que je vais faire, c'est juste le cacher pour éviter que H ne le cache. Et la raison en est que celui-ci, oui, celui-ci est à l' origine du problème. Je vais cacher tout cela, et je vais passer à celui-ci puis je vais juste appuyer sur L, L. En fait, je vais également supprimer celui-ci dedans. Supprimez donc contre. Puis contrôlez notre force d' attraction. C'est là comme ça. Et puis ce que nous pouvons faire maintenant, c'est simplement venir, puis Alt Shift et cliquer comme ça. Et supprimez Bass Tab. Oh, appuyez deux fois et c'est parti. OK, nous avons enfin trouvé ce point. Je sais toujours, oh, que s'est-il passé là-bas ? Attends une minute. Y a-t-il un miroir de ce qui se passe là-dedans ? Je me demande simplement que cela a changé. Laisse-moi juste vérifier. Oui, ça n'a pas changé. C'est absolument bien. Je me demande juste pourquoi ça s'est passé comme ça. Voyons juste quand cela a réellement changé. Nous y voilà. L'ai-je réellement supprimé indépendamment de cela ? Peut-être que nous l'avons remis là, que celui-ci est en place. Je me demande pourquoi cela a été décidé. Cache-toi dans l'autre sens. J'ai celui-ci ici. Je me demande juste si je supprime ceci et cela supprime des sommets. Oui, ça change vraiment celui-ci. Ce que je veux faire, c'est séparer cela. Je pense que c'est un petit livre. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, je vais supprimer dans l'autre sens. Ensuite, je vais entrer et voir si je peux juste les supprimer. Je vais juste supprimer ces deux sommets de suppression. Et vous pouvez voir que c'est là que réside le problème. Je vais y retourner et ce que je vais faire , c'est ramener celui-ci. Et celui-ci, ici, je vais le supprimer. Je vais prendre celui-ci, puis déplacer D, puis le remettre en place comme ça, le tout en place. Et puis j'espère pouvoir le faire maintenant, c'est-à-dire que je devrais être capable d' entrer et de supprimer des sommets en L et Et maintenant ça les a gardés là, donc je ne sais pas pourquoi c'est ce qui fait ça en fait. Je vais donc maintenant supprimer les sommets , puis je vais maintenant entrer dans l'ancien décalage, cliquer sur Control Control Plus , puis sur Supprimer et faces Et maintenant, nous devrions enfin être en mesure de le mettre en place. Je vais juste étirer un peu les choses. Donc S et X, juste un petit étirement ne devrait rien changer. Appuyons sur S et X et ramenons-le un peu en arrière. Appuyez deux fois sur le et c'est parti. Maintenant, ce que je vais faire, c'est utiliser celui-ci. Je vais donc utiliser cette partie. Je vais mettre cette balle de côté, donc je ne sais pas pourquoi elle avait un peu d' argent là où elle modifiait l'autre. Je ne sais pas si j'ai appuyé sur l' ancien D au lieu de Shift D, mais de toute façon, nous l'avons corrigé maintenant. Donc 90 roupies et mettons-le en place. Je vais donc juste mettre cela en place pour que vous puissiez voir qu'il faut probablement l' étirer un peu également. Je vais donc appuyer sur Y, retirons-le un peu et voyons si je peux le mettre en place. Maintenant, si c'est vraiment très serré, vous pouvez simplement le mettre dedans. Et ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons probablement nous en tirer en ramenant ces mâchoires arrières à un tout petit bout pour les couvrir comme ça Et je pense que ça va toujours bien paraître comme ça. C'est bon. Je vais économiser mon travail. Ensuite, pour la prochaine étape nous allons couper cette partie, mettre de l'autre côté, puis nous pourrons passer à autre chose. C'est bon, un. J'espère donc que cela vous a plu et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 45. Ajouter des fougères au feuillage pour améliorer l'attrait d'entrée: Bienvenue à tous dans le guide Blender for Ultimate et c' est là que nous nous sommes arrêtés. OK, alors entrons et ce que nous allons faire, c'est enlever cette pièce née ici, la radiographie. Ensuite, nous allons cliquer dessus, et je vais juste le cacher pour que nous sachions que nous en avons trois. Ensuite, nous allons cliquer sur ce clic entièrement décalé, et j'espère que cela ne devrait rien modifier. Supprimez donc. Non, ça ne l'est pas. C'est une bonne chose. Sauf que nous sommes allés trop loin. Supprimez donc plutôt les visages. Ensuite, ce que je peux faire, c'est entrer maintenant et supprimer chacun d'entre eux. Supprimez donc les sommets Un onglet ou une balise, ramenez le tout. Et voilà, appuyez deux fois sur le A pour voir que nous sommes un peu à l'écart, alors nous allons juste le déplacer très légèrement. Appuyez deux fois sur le A pour qu'il s'intègre parfaitement. Maintenant, ce que je peux faire, c'est prendre ce petit changement, le passer de l'autre côté. Et puis ce que je peux faire, c'est faire tourner ce tour, R z 180. Faites-le tourner en rond. Mettons-le alors en place là où il doit être, ce sera un peu comme ici. Maintenant, nous pouvons voir que celui-ci sera probablement trop élevé. Ce que je vais plutôt faire avec celui-ci , c'est d'abord sortir celui-ci. Passons à la fente sur les bords ou au clic Shift. Mettons-le en place. Ensuite, je vais voir si je peux en trouver un autre pendant mon quart de travail. Mettons-en un autre juste là. Voyons si je peux les frotter ou les séparer un peu mieux que ce qu'ils sont L puis L, je pense que Matt ira bien. Et puis L sur ce projet UV intelligent. Cliquez. OK. C'est bon. Allons-y. Oui, ça a l'air vraiment bien. OK. Alors maintenant, commençons. Je pense que sur ce point, il faut faire Je pense que sur ce tour d'ici avant de faire quoi que ce soit. Nous allons donc, je pense que nous allons utiliser celui-ci que nous ajoutons ici. Donc celui-ci ici, c'est-à-dire, je pense que c'est celui-ci ici. Donc, oubliez, oui c'est le cas. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est mettre ces pièces en place. Je ne sais donc pas si nous voulons les rendre aussi petits ou aussi grands que ceux-ci, mais nous verrons au fur et à mesure que nous les construirons. qu'ils seront probablement un Je pense qu'ils seront probablement un peu plus petits, mais nous verrons au fur et à mesure que nous les développerons. Donc je vais dire 90, cachons ces paumes parce qu'elles commencent vraiment à nous gêner maintenant. Ensuite, nous allons le mettre, le placer juste en dessous de cette fenêtre. Je me demande juste si je peux m'en tirer en utilisant un plus grand ou un plus petit. Pour le moment , je l'ai acheté. Apportons-les alors. Ensuite, nous allons apporter le coin. Nous allons appuyer, en fait, devons-nous appuyer ? Non, nous ne le savons pas. Nous pouvons simplement le mettre en place, je pense, le mettre en place. Je pense que ça va vraiment convenir. OK, allons-le un peu vers le bas. Déplaçons-le comme ça. Ensuite, ce que nous ferons, c'est atteindre la moitié du chemin. Nous voulons essentiellement le faire monter jusqu'aux escaliers. Vous pouvez donc voir que nous devons probablement les réduire un peu. Ce que je vais faire, c'est apporter celui de la moitié. Je vais y déposer ça. Ensuite, je vais appuyer sur Y -90. Donc, nous avons toutes ces pièces dedans Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est les changer tous ensemble. Vous pouvez donc voir ici qu'ils ne rentrent pas tout à fait dans les escaliers. Et c'est ce que je veux vraiment Donc je vais juste le saisir, je vais appuyer sur S puis sur chacun d'eux et faire en sorte que cela s'intègre un peu mieux, comme vous pouvez le voir. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est récupérer cette pièce. Je vais le sortir pour qu'il tienne vraiment bien dans les escaliers. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre cette partie, mettre en place pour que je puisse voir ici. Je vais le mettre en place peut-être un peu plus haut. Alors je veux juste aligner celui-ci, qui est plutôt bien aligné de toute façon, pour pouvoir prendre celui-ci en profondeur, ramener et voir où il va s'adapter. Il trouvera donc sa place quelque part dans les environs. Je vais le mettre juste là. Ensuite, ce que je vais faire, c'est voir si je peux m'en sortir un peu. Alors maintenant, entrons et débarrassons-nous de ces radiographies. Passons à celui-ci. Celui-ci et celui-ci, et supprimez-le. Et puis allons-y maintenant, cliquez avec le bouton Shift, contrôlez le contrôle et supprimez. Appuyez deux fois sur le bouton « C'est parti ». Maintenant, ouvrons la fenêtre. Ce que je vais faire, c'est m' adresser à mes fenêtres. C'est la fenêtre que nous avons. Pour le moment, sortons-le, faisons-le tourner. R, Z 90, appuyez sur trois. Je vais le mettre en place à peu près là où il doit être, est-à-dire quelque part là-bas. Ensuite, je vais le mettre en place et supprimer l'autre fenêtre que nous avions là Il y en a un ici. Supprimez-le et c'est parti. Je me demande également si je devrais l'aligner un peu. Alignons-le. Oui, je me demande si je devrais l'aligner davantage sur ce point en fait. Ça a l'air plutôt sympa. Une chose que je veux faire avec cette fenêtre, c'est que je veux juste entrer et prendre la fenêtre elle-même. Et ce que je veux faire, c'est mettre un panneau allumé. Appuyez deux fois sur le bouton « C'est parti ». Celui-ci est également allumé pour le moment. Allons voir si je joue avec celui-ci. Prenez celui-ci et cliquez sur Signer. Ouais En fait, ils font tous les deux la même chose. En d'autres termes, ils semblent tous les deux se copier. Ce que je vais faire, c'est qu'au lieu de le faire venir du gestionnaire d'actifs, je vais simplement le supprimer. En fait, je vais prendre celui-ci. Je vais appuyer sur Shift D pour le dupliquer. Je vais prendre celui-ci, Shift sélectionné. Ensuite, je supprimerai celui-ci. Supprimez, saisissez celui-ci Shift et la sélection fera l'affaire maintenant. Et entrez, prenez juste cette surface ici. Cliquez sur le signe et c'est parti. Maintenant, nous en avons une allumée et une allumée. Nous devons donc être très prudents lorsque nous utilisons le gestionnaire d'actifs. Comme vous pouvez le constater, lorsque nous changeons quelque chose et que nous coupons des éléments d' épissage, nous ne changeons pas réellement l'autre pièce Il est donc préférable d'utiliser le shift D une fois que vous avez obtenu un rôle, afin de ne pas modifier le gestionnaire d'actifs. Je ne savais pas que cela fonctionnait vraiment comme ça, mais maintenant c'est le cas. Donc, réglons, maintenant je pense, nous allons probablement progresser. Donc ce que je veux dire, c'est qu' il faut mettre les choses au bon endroit. Parce que je veux pouvoir mettre quelque chose là-dessous. Une autre partie de cela se passe également ici. Je pense que je vais le soulever un peu parce que je veux pierres là-dessous et d'autres choses. Je vais le mettre juste là. Et puis ce que je vais faire, c'est entrer, je vais prendre celui-ci ici. Je vais appuyer sur Shift et je vais le mettre en place comme ça. Et puis abaissez-le juste pour qu'il passe probablement au-dessus du. Mets-le en place. Appuyez deux fois sur les huit. Regardez à quoi ça ressemble et ça a l' air plutôt bien. Ensuite, je vais faire venir, je ne pense pas que nous ayons une section centrale ici. Encore une fois, voyons si je peux ajouter une section centrale. Je vais donc prendre parti. Et celui-ci est de la même taille. Celui-ci n'a pas été réduit de toute façon, notre section centrale devrait fonctionner correctement Premièrement, mettons-le là où il va aller, ce qui sera à peu près un rond-point Ensuite, je vais aussi voler ce coin. Shift D, allons-y. Faites-le ensuite pivoter autour de 90, 90 et zed 90. Et voilà, c'est enfin là que je le voulais. Ensuite, ce que nous ferons, c'est le ramener. Tout d'abord, mettons-le là où il doit aller, jusqu'à ce là où il doit aller, qu'il soit remonté. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est prendre ce quart de travail. Nous allons également déplacer celui-ci ici maintenant. Et encore une fois, nous allons nous assurer qu'il tient bien en place. Retirons-le légèrement de cette façon. Retirez-le légèrement de cette façon. Ensuite, nous allons entrer maintenant et modifier cela. J'espère, encore une fois, que nous verrons si cela fonctionne réellement. Ce n'est pas celui dans lequel nous allons entrer. Nous ne voulons pas sélectionner cela. Nous voulons sélectionner uniquement ce cube. Allons-y. Nous avons sélectionné le dernier, mais je ne pense pas que cela ait vraiment d'importance. Nous allons donc sélectionner celui-ci et celui-ci supprimer les sommets, et nous pouvons voir, avons-nous modifié quelque chose ? Non, nous ne l'avons pas fait. Il en va de même pour le clic sur le contrôle plus le contrôle. Supprimez les visages sur celui-ci. Supprimez donc les visages , puis appuyez deux fois sur le A , puis assurez-vous que rien n' a été modifié, ce qui n'est pas le cas. Très bien, ça a l' air bien comme ça. Nous avons donc fait le tour maintenant. Maintenant, je pense que ce que nous devons faire, c'est ouvrir cette porte ici. Mais avant cela, je pense que ce que nous allons faire, c'est passer à notre feuillage. Je vais entrer, planter du feuillage, et nous avons de très belles fougères Apportons ces fougères. Nous allons juste apporter une fougère ici, nous allons apporter une fougère Nous allons apporter une autre fougère, et nous allons apporter une dernière fougère ici. Ce que nous allons faire, c'est mettre une de ces fougères. Jetons-y un coup d'œil. En fait, ils sont tous tournés dans le mauvais sens. Nous allons donc simplement les faire pivoter vers l'arrière, Y, S, X moins x, 90. Nous allons les faire pivoter à nouveau. ce que nous allons faire, c'est choisir l'un d'entre eux. Vous pouvez voir qu'ils sont tous différents. Et nous en choisirons un et nous le mettrons juste dans ce coin. Oui, posons-le par terre. Soulevons-le, donc R et X, nous allons juste l'incliner légèrement de cette façon. Appuyez deux fois sur le A, et maintenant mettons-le à sa place là où il doit aller. Et puis R et Z le font pivoter. Nous pouvons également entrer et simplement supprimer celui-ci comme nous pouvons saisir cette presse. Supprimer. Et nous y voilà. Ça a l'air un peu là. L'autre chose que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons également entrer et déplacer cette pièce. Je vais juste appuyer sur Al Tage et je vais voir où se trouvent ces parties. Je vais entrer L, L et supprimer. Ensuite, nous y allons, maintenant nous devrions être capables d'appuyer sur et de mettre cela en place. Enfin, tirons-le vers le bas comme ça. Et puis A, le mien le fait simplement pivoter sur le Y également. Et nous y voilà. C'est vrai. Je n'ai pas besoin de ces autres, en fait. Oui, je le ferai. Je vais garder l'un d'entre eux parce que ce que nous ferons lors de la prochaine leçon c'est que je vais simplement laisser les deux dans l'autre sens. Choisissez celui que vous voulez, nous allons juste faire un simple pot à mettre ici. Je vais laisser celui-ci de cette taille. Je vais le réduire un peu, mais nous allons faire un pot simple à mettre ici. Ensuite, nous allons en quelque sorte construire cela. Parce que ce que je veux faire au final, c'est prendre une belle image de cela avec les options de rendu juste pour voir comment cela se passe. bon, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu et je vous verrai à la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 46. Modélisation 3D de pots de plantes: Bienvenue à tous dans le blender, guide ultime complet, et c' est là que nous avons laissé l'œuvre d'art. Très bien, ce que je vais faire maintenant, c'est juste créer un petit pot de fleurs pour nous. Je vais donc prendre le fern shift S sta sélectionné, puis nous allons appuyer sur Shift, nous allons l'apporter. Je pense qu' un cylindre nous facilitera vraiment la Mettons cela alors sur quelque chose comme, essayons 16, quelque chose comme ça. Rendons-le un peu plus petit alors. Je veux juste créer un pot de fleurs de base. Je m'occuperai de la taille une fois que je l'aurai créé. Donc, ce que je vais faire pour le moment, c'est que je vais entrer et ajouter quelques boucles de bord. Je vais désactiver les rayons X, nous n'en avons pas vraiment besoin à cause de la loi sur le contrôle. Clic gauche, clic droit. Amène-le là-bas. Et puis ce que je vais faire en bas, c'est mettre mon proportionnel, c'est activé. Et nous allons le mettre dessus, essayons le carré inversé. Essayons ça. Nous allons appuyer, je ne pense pas, est-ce que ce sera bien ? En fait, oui, peut-être que ça va être très sympa. C'est un peu différent de mon précédent, mais je trouve qu'en fait, ça l' air plutôt beau vu le résultat. Ensuite, je vais le désactiver , puis j' appuie sur la commande B. Réduisez le niveau, peut-être en ajoutant deux. Ensuite, je vais prendre le centre, appuyer sur le globe oculaire pour l'insérer, appuyer sur le bouton pour le faire descendre. Et ensuite, ce que nous ferons, c'est le ressortir à ce moment-là. Et enfin, abaissez-le à nouveau. Nous y voilà. En fait, ça s'est plutôt bien passé. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est juste être à niveau les bords, Alt, Shift et Clic Control, donc nous allons intégrer l'intérieur. Je vais d'abord arriver au sommet. Je vais appuyer sur le bouton en forme d'œil. Ensuite, il faut appuyer sur le déposer complètement vers le bas, puis appuyer et le faire entrer. Maintenant, je peux entrer et saisir les bords. Shift, cliquez sur Alt Shift, cliquez sur le contrôle B et biseautez le dessus Et maintenant, apportons enfin notre fougère. Nous allons mettre notre fourrure sur le dessus de. Vous pouvez voir que c'est probablement un peu trop grand, alors je vais le réduire un peu comme ça. Et maintenant, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et ombrer, automatiquement, lisser. Enfin, nous allons juste un petit groupe ici. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer bouton gauche, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis revenir en face, cliquer sur , saisir Alterns, puis simplement le faire ressortir, m'assurer que le décalage est activé Voilà, un beau pot de fleurs. Maintenant, la dernière chose que j'ai envie de faire , c'est d'en arriver au sommet. Et ce que je veux faire, c'est contrôler la presse. Ajoutez une autre boucle de bord. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Y et le séparer. Tout ce que je veux faire avec ça, c'est m' assurer que je peux vraiment y mettre de la terre. Passons maintenant à nos matériaux. Appuyons sur la touche Tab et nous allons commencer par effectuer une recherche vocale pour trouver le sol. Nous allons chercher de l'argile. Nous avons de l'argile bleue. Nous allons apporter de l'argile bleue. Nous allons également apporter de la terre battue. Ensuite , nous ferons également une recherche de terre. Nous allons également apporter celui-ci. Nous avons donc de l'argile. Ensuite, je vais les supprimer comme ça pour passer à mon petit pot Descendez et nous cherchons de l'argile, puis nous cherchons de l'argile à nouveau. Posez le sol bleu puis la flèche vers le bas, alors d'accord. Déballons-le maintenant. Donc, ce que nous allons faire, c'est un UVP intelligent, cliquez sur OK. Ensuite, nous allons signer l'argile, qui devrait être là maintenant, donc juste un simple pot en argile. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est entrer, cliquer sur Control plus, et nous allons attribuer l'argile bleue. Et enfin le sol. Cliquez sur un panneau. Maintenant, je veux juste m' assurer que le sol ne doit pas vraiment ressembler à ça. Il doit avoir beaucoup moins de rugosité et un peu de métal pour qu'il ressemble à de la vraie terre Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est compresser Altage maintenant et tout récupérer Et maintenant, nous pouvons les déplacer complètement. Je vais donc sélectionner mon pot, sélectionner mon buisson. Ensuite, nous allons les mettre ici. Juste sur cette étape. Certaines mâchoires vont appuyer sur les mâchoires pour les mettre en place Tu peux le voir. Il va falloir le rendre beaucoup, beaucoup plus petit. Je vais donc appuyer sur S. Vous pouvez voir que lorsque j'appuie, je les réduis indépendamment. Je ne le veux pas vraiment. Je veux vraiment les réduire à point moyen. Cette fois, appuyez sur le S Be, et vous devriez maintenant pouvoir placer ce pot au sommet de ce mur ici. Mettons-le là. Agrandissons-le ensuite un peu et mettons-le en place. Tapons donc deux fois sur le A, et c'est parti. Tu peux voir que ça a l' air plutôt sympa maintenant. Il y a du vrai feuillage à l'intérieur. Maintenant, réfléchissons à l'endroit où nous allons aller ensuite. De plus, je trouve que c'est un peu étrange, donc si je l'arrête, vous pouvez voir que c'est un peu étrange. Je vais donc juste le remonter un peu, juste pour l'aligner un peu plus. Maintenant, travaillons en haut , en dessous, nous allons en fait avoir d'autres blocs, mais nous avons besoin d'espace pour avoir quelque chose sous cette partie également. Nous devons donc le récupérer. En d'autres termes, nous avons besoin de quelques blocs en dessous, ce qui signifie que celui-ci et celui-ci devront être un peu plus hauts pour accueillir le haut d'ici. Même plus que cela, cela peut être quelque chose comme ça. Donc ce que je vais faire, c'est entrer , le prendre et le sortir. Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre les choses dans les coins, je ferais mieux de tout faire en même temps parce que c'est à peu près pareil, en faisant le tour complet. Ce sera donc facile si nous le faisons tous en même temps. Ce que nous allons faire, c'est dupliquer celui-ci. Et en fait, je pense que nous allons utiliser ceux-ci, donc nous utilisons les deux. Nous appuierons sur Shift et nous les ferons apparaître car cela nous facilitera un peu la tâche. Nous allons également nous assurer que ceci ici, cette partie ici, passe réellement en revue cela, donc nous ne voulons pas que cela passe en dessous. Donc ce que je vais faire, c'est juste l'agrandir un peu, juste pour que ça passe en revue. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste le remettre un peu en place, tout à fait en place. C'était donc un peu trop marqué de cette façon. Je vais donc le remettre en place pour que vous puissiez voir qu'il reste vraiment à travers. n'est pas ce que nous voulons vraiment, alors nous allons le mettre en place comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire , c'est placer cela à mi-chemin, puis nous allons le retirer. C'est en fait là-dessous. OK, donc ça a l'air bien. Maintenant, une chose dont je veux m' assurer, c'est que si je le saisis, je devrais pouvoir appuyer sur Shift S et Selection. Sélections du curseur. Les curseurs sont sélectionnés. J'espère que c'est juste au centre. Maintenant, si je le saisis et que je règle l'orientation ici, clique avec le bouton droit sur l'origine sur un curseur en trois D, que je clique avec le bouton droit sur l'origine sur un curseur en trois D, alors je devrais être capable de le faire en miroir. Voyons si vous pouvez ajouter un miroir et vous pouvez voir, maintenant qu'il est passé de ce côté, nous pouvons voir. Allons plus loin, je pense. Oui, c'est un peu bizarre. Comme vous pouvez le constater, ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Ce que je vais faire, c'est entrer , le récupérer à nouveau. Appuyez sur Ctrl toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit , définissez l'origine sur la géométrie , sélectionnez Shift, sélectionnez le curseur , désolé. Maintenant, ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris, définir l'origine du curseur en trois D. Et maintenant, c'est parfaitement intégré. Maintenant, je peux aussi appuyer sur le fessier et placer ces coins de l'autre côté. Maintenant, j'espère que nous devrions être en mesure de faire la même chose avec cela. Si j'associe cela à cela, voyons voir, associons cela à ce contrôle de presse J. Est-ce que ça va faire la même chose ? Non, ça ne l'est pas. Nous ne voulons pas le faire. Ce que nous voulons faire maintenant avec celui-ci, étant donné que le rétroviseur ne fonctionne manifestement pas, c'est appuyer sur le petit V latéral situé près du bas de la boîte de vitesses Ensuite, vous verrez que vous obtenez un curseur en trois D. C'est le bon à côté du point d'interrogation. Cliquez sur les trois curseurs. Maintenant, ce qui se passe, c'est que si je le déplace, maintenant si j'appuie sur R et S, je peux réellement le déplacer autour de l'orientation de ce curseur. Donc, ce que je peux faire maintenant, c'est appuyer sur Shift D puis Rs 90, Shift Zed 90, Shift Zed 90. Et nous y voilà. Maintenant, il fait tout le tour, le suivant, magnifiquement. OK. Alors maintenant , introduisons ici les parties que nous voulons, ce seront les côtés, et je vais terminer. Et ce que nous voulons maintenant, ce sont les côtés triangulaires. Ce sont eux que nous voulons faire venir. Alors intégrons ces côtés comme ça. Et puis je vais le faire maintenant. Vous pouvez voir que mon curseur est encore plus moi, Gizmo étant toujours attaché à mon curseur ici n'est pas ce que nous voulons vraiment, alors je vais refaire un petit Sideways V. Et mettons-le sur les origines individuelles. Maintenant, nous pouvons en compresser un, nous pouvons l'afficher et le mettre en place. Maintenant, une fois que j'ai fait un côté, je peux faire le même petit tour que celui que je viens de faire, et vous verrez que cela fonctionne parfaitement. Réduisons-le un peu et mettons-le en place. Mettons-le en place, quelque chose comme ça. Ou peut-être que je pense que la moitié du chemin devrait être bonne. Retirons-le également, juste pour qu' il rentre bien. Alors ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous allons passer notre radiographie à tour notre radiographie , puis je vais entrer et les supprimer. Tout d'abord, je vais entrer L, L et L, supprimer des sommets, puis cliquer, j' espère, sur Control Control Plus et sur Supprimer des pièces Et je vais également supprimer cette pièce. Et nous y voilà. C'est ce qu'il nous reste . Maintenant, je peux le mettre un peu en place, appuyer sur et X, puis le retirer un peu plus. Appuyez deux fois sur le A. C'est parti. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Ça a l'air bien. maintenant à la liste suivante, puis nous en mettrons une autre ici, puis nous les refléterons et les retournerons. Ensuite, je pense que nous allons commencer à travailler sur cette porte, puis nous allons commencer à travailler sur le dessus d'ici. Très bien, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 47. Techniques de modélisation et de déballage de toits sphériques: Bienvenue à tous dans le guide Blend for Ultimate. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors allons-y. Appuyons sur Shift, et voyons s'il est réellement centré, afin que nous puissions voir, non, ce n'est pas le cas. C'est en fait un long chemin. Voyons voir si je le mets de ce côté, à quelle distance sera-t-il éloigné ? Nous allons donc le dire , si nous appuyons sur un, nous pouvons voir maintenant que nous avons une bonne idée de ce à quoi ils ressemblent. Je vais prendre celui-ci et celui-ci et je vais plutôt le mettre sur les origines individuelles. Ensuite, nous allons appuyer sur S et X. Ensuite, je devrais être capable de les mettre en place maintenant. Alors maintenant, je devrais être capable de saisir celui-ci, de le mettre en place, puis de saisir celui-ci et de le mettre en place. Et nous pouvons voir que nous sommes encore un peu en retard, alors je vais juste y mettre les choses en place, puis je vais les mettre en place. Je vais les prendre à nouveau, S et X, et juste les faire bien tenir en place. Alors d'accord, je suis content de ce à quoi ça ressemble. Maintenant, ce que je veux faire, c'est réunir les deux. Je vais donc appuyer sur la touche J, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est rejouer un peu à Sideways V. Trois décurshifz 90. Et j'espère, oui, qu'il y aura un peu de retard, donc je vais devoir les déplacer. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais entrer et les supprimer. Maintenant que cette pièce est en place, je vais la récupérer à nouveau. Shift 90. Shift 90. Alors ce que nous allons faire, c'est prendre celui-ci. Shift 90, Shift 90, Shift Zed 90. Donc d'accord, jusqu'ici tout va bien. Cela semble donc plutôt bon, comme nous pouvons le voir. Réfléchissons maintenant à cette partie. Donc, cette partie, comme nous pouvons le voir pour le moment, revient à ici. Donc ce que je veux faire, c'est penser que je peux, je n'ai pas vraiment envie de peindre. Vous pouvez voir si je peins ceci, je veux vraiment que tout soit réuni. Donc, en d'autres termes, je veux que tout soit réuni, en quelque sorte, et que tout soit déballé ensemble Vous pouvez également voir qu'il descend et fait le tour jusqu'ici. Je pense que ce que je dois faire, c'est saisir cette pièce ici, puis la retirer. Je vais donc entrer et je vais passer à cette partie. Ensuite, ce que je vais faire, c'est arriver en bas d' ici, en cliquant sur l' ancien Shift Click. J'ai envie de tout emporter là-bas comme ça. Ensuite, je veux le retirer. Cela revient donc à ici. Et c'est la partie que je veux vraiment déballer. Maintenant, nous pouvons voir qu'au fur et à mesure que je travaille sur la voie à suivre, je devrais m'en occuper. En d'autres termes, je devrais essentiellement le créer à nouveau. Mais je ne vais pas le faire pour le moment. Tout ce que je vais faire, c'est prendre cette partie maintenant. Vous pouvez donc voir que si j'appuie sur la touche H, il ne nous reste plus que cette partie maintenant. Maintenant, nous n'avons pas besoin de haut ni de bombe, alors autant nous en débarrasser. Supprimez donc et faites face. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est appuyer sur A, et en fait, nous allons marquer un joint ici Nous allons donc marquer une couture ici, cliquez avec le bouton droit de la souris pour marquer la couture Ensuite, nous appuierons sur A et U pour déballer. Et il devrait être déballé, très bien. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est ajouter la texture du mur. Nous allons donc changer cela en mur comme ça. Et maintenant, nous pouvons voir que nous avons un peu de désordre et que nous devons inverser la tendance. Donc, ce que je vais faire, c'est revenir à mon ombre maintenant. Donc, panneau d'ombrage Alors mettez-le sur Material, voici à quoi cela ressemble. Appuyons sur Tab. Appuyons sur A, puis sur R 90, faisons-le tourner. Et ce que nous allons faire, c'est le mettre là. Mais ce n'est pas la bonne solution, donc je vais le faire tourner autour de cent 80 rands. Ensuite, ce que je vais faire, c'est agrandir un peu maintenant et l'adapter parfaitement à Y. Maintenant, vous pouvez voir que c'est beaucoup, beaucoup plus beau qu'avant Maintenant, si j'appuie sur Ltage et que je ramène tout, voici à quoi cela ressemblera réellement Vous pouvez voir qu'il y a un flash là-dedans et c'est parce que nous avons un autre bâtiment derrière, celui-ci ici. Nous pouvons également voir si je le cache pour le faire disparaître maintenant. Je peux donc probablement le supprimer et reconstruire ce mur quand je serai prêt à le faire. Je vais donc supprimer dans l'autre sens, appuyer sur le décalage. C'est ce qu'il nous reste. Et maintenant je vais faire, c'est apporter un biseau, ou je peux copier le biseau d' Vous pouvez donc voir ici, celui que nous avons toujours, que nous pouvons réellement copier. Si je prends celui-ci et celui-ci, appuie sur la touche Ctrl L. Et ce que je peux faire, c'est copier les modificateurs J'espère qu'ils ne fonctionneront pas parce que je ne les ai pas réinitialisés Réinitialisons les transformations en cliquant avec le bouton droit de la souris sur l'origine en géométrie. Voyons à quoi cela ressemble maintenant. En fait, oui, il y a maintenant un biseau, très, très léger, et c'est ce que nous recherchions Je veux juste m' assurer que c'est conforme à celui-ci, ce qui est le cas. Très bien, allumons le shader. Allons-y. C'est ce qu'il nous reste. Maintenant je pense que nous en avons peut-être envie. Maintenant, nous avons tout cela ici. Avant que je ne mette ce haut, vrai. Pouvons-nous mettre ce haut ? Probablement que c'est possible. Voyons d'abord dans quelle mesure nous avons besoin de ce haut. Donc, si j'appuie sur le S born et que j'appuie sur le petit V juste pour retrouver mes origines individuelles, et maintenant j'appuie sur le S, je devrais être capable de l'amener au rond-point. Maintenant, ce que je peux faire, c'est que je peux vraiment sculpter mais modéliser cela Je vais donc le démonter. Quelque chose comme ça. Et puis ce que je vais faire, c'est ce qui concerne la sélection du visage, saisir ce visage. Je vais appuyer et l' apporter un petit peu. Ensuite, je vais appuyer, en parler. Ensuite, nous allons appuyer à nouveau sur I. Et parlez-en comme ça. Ensuite, nous allons appuyer, puis nous allons appuyer à nouveau, puis le retirer. Et enfin. Encore une fois. Encore une fois. Je trouve donc que ça a l'air très sympa. Très bien, appuyons sur la touche Ctrl ou Transformons. Définissez les origines, la géométrie. Ajoutons un biseau Générez ensuite un biseau. Baissons-le complètement. Tournez un, puis apportons un matériau. Donc, si je prends ceci et que j'attrape ce pilier, je peux appuyer sur la commande L et relier les matériaux. Et puis, pendant que notre projet LunrapSmartUV est en cours, cliquez Enfin, cette partie est là, cliquez sur Alt Shift, et nous allons créer un matériau. Allons-y. OK, c'est fantastique. Maintenant, nous l'avons. Ce que nous pourrions tout aussi bien faire, c'est faire le haut de cette page, car le sommet est assez simple. Quoi qu'il en soit, nous pouvons garder le top que nous avons déjà, c'est plutôt sympa. Tout ce que nous ferons ensuite avec le haut, c'est d'appuyer sur la touche Ctrl, de cliquer avec le bouton gauche de la souris, de cliquer avec le bouton droit de la souris, de cliquer à droite au centre. Changez de vitesse et cliquez sur Enter Alterns. Ensuite, il suffit de le faire ressortir très légèrement, en veillant à ce que le décalage soit activé. Ensuite, nous appuierons sur la touche Ctrl et non, nous ne le ferons pas. En fait, nous appuierons simplement sur la touche Ctrl pour toutes les transformations, d'accord. Cliquez sur la géométrie des origines, puis nous copierons le biseau ici Je pense que les biseaux sont bons . Oui, ça l'est. Nous allons simplement copier la commande de biseau L, les modificateurs de copie, puis nous appuierons sur commande L pour relier les documents Et enfin, nous allons le récupérer. U, projet Smart UV. Cliquez sur OK, et j'espère que cela fonctionnera bien. Jetons donc un coup d'œil à cela. Parfois, comme vous pouvez le constater avec une sphère, cela ne fonctionne pas très bien. Et vous pouvez voir ici que ça ne marche pas vraiment bien. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl Ed. Et j'y retournerai avant. Et vous pouvez voir que c'était beaucoup trop dur avant parce qu'il a été déballé correctement Donc ce que je vais faire, c'est laisser les choses comme ça. Et ce que je vais faire à la place, c'est appuyer sur Lt Shift et cliquer. Je vais appuyer sur Control Plus. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste signer la peinture rouge dessus, et ça a l'air bien. Maintenant, la seule chose est que cette partie supérieure n'a pas besoin d'être aussi brune. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement changer cela. Je vais le mettre sur le mur comme ça. Maintenant, nous pouvons constater que cela semble beaucoup mieux. Maintenant, si j'entre et que je sélectionne uniquement la partie supérieure, donc si je clique dessus et que je clique simplement sur Ctrl Plus, attendez une minute, ce n'est pas bien Sélectionnons-le donc. Je vais faire le tour d'ici. Control Plus en allant jusqu'à cette partie ici. Ensuite, ils ont le pouvoir d'appuyer sur G et Y, de les déplacer vers le bas et de créer la saleté sur la barre à mesurer, comme vous pouvez le voir maintenant, et je pense que nous n'avons pas vraiment besoin autant de saleté ou voulez-vous que ce soit l'inverse ? En d'autres termes, vous pouvez le faire tourner. Donc, notre 180 nous pouvons le faire tourner et ensuite nous pouvons avoir de la terre sur le dessus. Je trouve que lorsqu'il s'agit de sphères, la saleté présente sur le dessus ne les rend pas trop belles. Donc oui, je ne veux probablement pas qu'il en soit ainsi. Je vais le faire tourner dans l'autre sens. Et je pense que maintenant c' est beaucoup, beaucoup plus beau. Maintenant, si vous le souhaitez , vous pouvez également les ajouter à votre gestionnaire d'actifs. Je ne vais pas ajouter de telles choses parce que je pense qu'elles sont assez faciles à créer et nous n'allons les utiliser qu'une seule fois dans toute la scène. Celui d'ici va avoir un dessus différent. La seule chose que je veux vérifier, c'est simplement assurer que ce montant est maintenant suffisamment élevé. Et je pense en fait que la différence hauteur ici semble correcte. Je pense donc que j'en suis content. Il se peut que je vienne, mais je ne suis pas encore sûre de vouloir augmenter ce chiffre un peu plus. Ou, tu sais, si je suis content de la façon dont c'est, mais je pense que pour l'instant c'est à peu près juste. Donc, lors de la prochaine leçon, nous allons réellement commencer par cette porte. Ensuite, nous pourrions commencer par ce balcon. Et ce balcon est assez complexe, sera donc probablement l'un des modèles les plus difficiles que nous ayons conçus jusqu'à présent. bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu. Je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 48. Modélisation d'une autre porte stylisée dans Blender: Bienvenue à tous dans le Blender Full Ultimate Guide. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors prenons cette porte et nous allons la faire ressortir à nouveau. Alors, changeons, sortons-le. Nous savons quelle est notre porte. En fait, je vais passer au mannequinat. Juste pour me faciliter un peu la tâche, je vais appuyer sur un. Je vais le démonter juste pour le mettre à côté de mon guide, juste pour m'assurer qu'il est de la bonne taille. Et ce que je vais faire, tout d'abord, je vais entrer et saisir les bords d'ici, comme si je devais appuyer sur la commande B alors. Et je vais juste les biseauter comme ça. Parce que je veux que ce soit plutôt une porte arrondie. En fait, je ne pense pas aimer la façon dont cela ressort. Je pense que je veux qu'il soit plus arrondi que cela. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche A pour toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit de la souris, régler l'origine sur le décalage géométrique S, Kurt sur le décalage sélectionné A. Faisons ensuite entrer un cylindre Mettons le cylindre sur quelque chose comme 20, puis faisons-le tourner. Jusqu'à présent x 90. Appuyons sur un et faisons-le tourner comme ça. Et je pense que maintenant, si je le dis comme ça, venir ici va se baser davantage sur une porte voûtée. Nous pourrions l' étirer un peu, afin d'appuyer sur la publicité de S et de le retirer un peu plus. Et je pense que ça pourrait paraître un peu mieux maintenant. Réduisons-le un peu. Alors allons-y comme ça. Et sortons-le. Ensuite, je vais supprimer le recto et le verso. Supprimez donc le recto et le verso, supprimez les visages. Et puis ce que je vais faire, c'est encore une fois, où se situent les points négatifs. Nous pouvons donc voir, nous pouvons redescendre de celui-ci et redescendre de celui-ci ici. Supprimons donc les visages. Ensuite, ce que je peux faire, c'est entrer dans chacun des bords, et nous en avons construit beaucoup à ce stade, donc ça devrait être assez bon pour le faire maintenant. Appuyons sur un S, abaissons-le, comme appuyons sur F, juste pour l'intégrer. Si je participe à cela, c'est parce que je veux vraiment participer à cette partie ici, donc en allant jusqu'au bout , appuyez sur F, pourquoi ? Ensuite, ce que je peux faire, c'est apporter ça, je vais le retirer. En fait, je vais rendre les choses un peu plus faciles. Maintenant, je peux entrer et supprimer le bas d'ici. Supprimez donc et faites des visages comme ça. Et puis ce que je veux faire maintenant, c'est créer une autre boucle périphérique ici. Contrôlez donc le clic gauche, le clic droit. Contrôlez le clic gauche, le clic droit. Prends les deux, et allons-les un peu vers le haut. Nous allons donc faire en sorte que ce soit un peu comme ça, vous le voyez ici, mais un peu différemment. En même temps, ils sont à mi-chemin. Ils vont être un peu plus haut. Très bien, maintenant que nous l'avons, réfléchissons vraiment où nous allons le mettre. Je pense que ce que nous allons faire, c'est faire en sorte que nous y arrivions probablement. Donc, ce que nous allons faire, c'est que je vais marquer une couture. Je sais que le joint sera détruit une fois que j'aurai ajouté mon solidification Je vais donc le ramener là, puis là, puis là. Je les note juste pour me montrer où nous avons réellement gagné le match. Donc quelque chose comme ça. Je pense que ça va très bien se passer. Maintenant séparons-le. Appuyons donc sur la sélection. Séparez-le. Le contrôle se transforme comme ça, alors appuyons sur un. Ce que je vais faire maintenant, c'est simplement mettre sur Object Motor, je peux vraiment voir ce que je fais. Enfin, ajoutons une solidification et uniformisons l'épaisseur Et sortons-le de cette façon ou voulons-nous l'intégrer ? Vous devez également décider si nous voulons l'intégrer, est-ce qu'il sera suffisamment large ? Cette porte, attrapons notre homme. Oui, et je pense que ce sera facilement assez large. Maintenant, l'autre point est que cette porte est assez haute, donc je vais prendre les deux. Je vais appuyer sur la tête, puis je vais la baisser. Je pense que ce sera probablement une bien meilleure hauteur, peut-être un peu plus haut. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est appliquer notre modificateur. Passons donc à la porte, appuyons sur la touche Ctrl et remplissons-le . Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement cliquer sur l'ancien bouton Shift, toutes celles que nous avons marquées comme étant prêtes. Ensuite, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer une couture. Très bien, maintenant on va les séparer. Donc je vais me retrouver dans la tête, je vais appuyer sur L l' un sur l'autre , puis je les divise en Y en A pour tout saisir, mailler, nettoyer, remplir les trous Et enfin, appuyez sur Ajouter un modificateur, Générer un biseau, puis tournez-le complètement vers le bas. Tournez un, et c'est parti. Il y a une très belle arche. Maintenant, cliquons avec le bouton droit de la souris, ombrons, automatisons, lissons. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est la vraie porte, je vais la sortir jusqu'au rond-point. Je pense que vous pouvez voir que c'est un peu trop grand. Donc, ce que je dois faire, c'est que je pourrais le réduire. Je pense que je vais vraiment le faire. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Tab et l'amener là où il doit aller, que vous puissiez voir les mâchoires Ensuite, ce que je peux faire, c'est ramener le fond. peux donc descendre vers le bas, appuyer à nouveau sur l'un d'eux, puis simplement le déposer là où je le veux, juste au-dessus de cette ligne, comme si maintenant je pouvais fabriquer les planches de bois ou où je le voulais. J'en ai presque assez, toujours un contre un, en allant droit au milieu. Ce que je vais faire sur ce point, c'est appuyer sur un, je vais déplacer mon gars sur le côté. Ensuite, ce que je vais faire, c'est entrer, je vais d'abord saisir la porte. Je vais prendre la radiographie, je vais prendre celle-ci. Et je veux faire disparaître celui-ci. Je pense que celui-ci l'est peut-être. Voyons voir. Appuyons, appuyons sur le menu déroulant jusqu' à appuyer sur Entrée. Ensuite, passons à la suivante. Et déposez-le là-bas. Ensuite, nous passerons à la suivante. Ensuite, déposez-le là-bas. C'est bon. Comme vous pouvez le voir, c'est assez épais. Et je me demande juste si je le veux si épais que je ne suis pas sûre vouloir le garder plus proche de ceux que j'ai déjà. Donc je pense que je vais le faire. Donc ce que je vais faire, c'est entrer maintenant, je vais prendre celui-ci et je vais essentiellement faire la même chose. Je vais donc descendre au fond comme ça, et nous pourrions bien sûr apporter un miroir et procéder de cette façon Mais je pense qu'avec celui-ci, je vais juste entrer et utiliser le couteau. Oups. Juste pour copier une copie de l'autre côté. C'est assez facile à faire. OK. Passez de l'autre côté, déposez-le, appuyez sur le Serbe, et c'est parti Maintenant, je vais les séparer. Donc, tout ce que je vais faire c'est déplacer, cliquer sur chacun d'eux avec le bouton droit de la souris et marquer la scène. Maintenant, entrons et ce que nous allons faire, c'est simplement nous saisir, l'un d'entre eux, appuyer sur le Y, puis ils seront simplement nous saisir, l'un d'entre eux, appuyer sur le Y, séparés. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est les retirer. Éteignons les rayons X. Sortons-les vraiment. Alors, ce que nous allons faire maintenant, c'est entrer et les niveler. Alors entrons, ajoutons un modificateur, ajoutons le biseau, baissons-le, tournons-le un, peut-être un de plus Appuyons sur la touche Ctrl ou Transformons. Nous y voilà. Maintenant, nous l'avons là où nous voulons qu'il apparaisse. Donc oui, et je pense que ça va bien se passer. Maintenant, ce que je veux faire sur ce point, c'est simplement leur donner une sorte de motif de chaque côté. Je vais donc appuyer sur la commande A. Je vais apporter un cylindre. Je vais plutôt réduire un cylindre à 16, un peu trop haut. Si c'est 20, x et 90. Réduisons-le alors. Ensuite, je vais le sortir et le mettre en place. Donc, appuyons sur un, je crois. Oui, ça a l'air bien. Appuyons donc sur S et Y, pour l'amincir. Ensuite, nous allons simplement le mettre ici. Alors on va faire, c'est passer devant , face à la jambe, appuyer sur le globe oculaire, puis on l'amène dedans Je pense donc que cela leur suffira probablement. Tu pourrais en mettre un autre à l'intérieur. Il pourrait disparaître puis le faire ressortir un peu. Donc ça pourrait être quelque chose comme ça. Cliquez avec le bouton droit et ombrez. Automatique, fluide, mettons-le de l'autre côté. Puis changez de position et obtenez juste un creux qui ressemble à. Soyons un peu trop fins, je pense qu'ils sont un peu trop épais pour le moment. Comme ça. Ouais. Et je trouve qu'ils sont vraiment très jolis. OK, alors maintenant, nous allons faire, lors la prochaine leçon, nous pouvons le supprimer afin de pouvoir sauvegarder notre travail. Nous avons déjà à peu près tous les matériaux que nous pouvons réellement obtenir avec celui-ci. Nous pourrions également ajouter des charnières ici. Je pense que nous le ferons lors de la prochaine leçon. Juste un peu de métal dans les pièces de chaque côté. Tu sais ce genre de truc ouvert entre les deux. Nous allons donc le faire et une fois que nous aurons terminé, nous commencerons par le véritable balcon d'ici. Il faudra deux ou trois leçons pour terminer celui-ci, surtout en ce qui concerne les rideaux. C'est quelque chose que vous allez apprendre à utiliser le véritable générateur de tissu dans un mixeur. Très bien, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 49. Techniques pour appliquer des textures aux portes: Bienvenue à tous dans le guide complet de Blender. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, ce que je vais faire maintenant, c'est juste créer quelques Jes juste sur le côté. Je vais appuyer sur Shift, je vais introduire un cube. Rendons-le un peu plus petit. Retirons-le ensuite. Et voyons où nous allons le mettre. Donc, si nous appuyons sur un, nous allons le mettre juste en avant de cette partie que nous allons faire. Ensuite, appuyez sur et y, ramenez-le un peu alors ce que nous ferons , c'est que je pense que tout ira bien là-dedans. Je pense que je dois le rendre un peu plus fin. Alors ce que je vais faire, c'est juste être au même niveau que ces bords. Je vais donc juste saisir cet avantage et cet avantage, il se peut que je doive réinitialiser la transformation. Je vais donc le faire maintenant. Ensuite, j'appuierai sur la touche Ctrl et je les biseauterai. Donc je pense que ça va vraiment faire bonne figure. Maintenant, tant que nous en sommes là, donnons-y un véritable point de départ. Ce que je vais faire, c'est apporter, nous allons le faire un peu différemment cette fois, ce que nous allons faire c'est apporter une sphère UV. Et ce que nous allons faire, c'est refuser quelque chose comme 12. Réduisez cela à quelque chose comme dix, comme ça. Et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Ensuite, tout ce que nous allons faire, c'est simplement séparer la bombe. Je vais juste entrer, je vais prendre cette ligne qui fait le tour d' ici, en plein centre. Ensuite, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris, marquer la couture. Ensuite, je vais entrer, sélectionner la partie inférieure du visage, sélectionner Supprimer et Faces. OK, maintenant cliquons avec le bouton droit de la souris et ombrons. Automatique, fluide. Faisons-le tourner autour de notre x 90. Rendons-le beaucoup, beaucoup plus fin. Alors sortons-les. Appuyons sur un pour passer à la vue de face. Appuyons pour le mettre en place. Appuyons alors sur le tableau S, puis mettons-le en place. À peu près là-bas, comme ça. Ensuite, appuyons sur Shift. Nous y voilà maintenant avec cette partie. Passons à Ajouter le modificateur Generate. Et nous allons lui donner un biseau, souvenez-vous que c'est Mel, donc mieux vaut lui donner une bordure trop haute, toujours pas un point, pas trois Donc je pense que ça va être plutôt sympa comme ça. Ensuite, je cherche juste à savoir si je dois les mettre un peu plus au même niveau que cette plante ici, je pense que je peux vraiment les appliquer maintenant. Ensuite, ce que je peux faire, c'est réunir tout cela. Alors contrôlez J, assemblez le tout comme ça. Ensuite, je vais juste appuyer sur Shift, le ramener à l' autre endroit comme ça. Enfin, j' ai toujours mon curseur au centre. Donc, ce que je peux faire, c'est prendre les deux. Joignez-les tous les deux à l'aide de la commande, commande en J ou des impostes. Et cliquez avec le bouton droit de la souris et, cette fois , réglez l'origine sur un curseur en trois D, ajoutez un modificateur et nous allons générer un miroir à placer de l'autre côté. Et appliquons-le ensuite. Réunissons ensuite le tout. Nous allons simplement nous assurer que ces pièces sont également biseautées Joignons donc ces deux contrôles J en ajoutant un modificateur. Et je me demande simplement si je pense que je vais d'abord les peindre avant de faire quoi que ce soit d'autre. Donc, ce que je vais faire, c'est ajouter un modificateur. Je vais donc générer un biseau, donc ça va être un peu trop haut, je pense, alors augmentons-le d'un, peut-être deux. Oui, comme ça. Ensuite, nous allons maintenant entrer et voler les textures d'ici. En fait, nous les trouverons ici. Je pense que ça va être le cas, nous avons du bois dedans, la peinture verte. En fait, nous allons juste le récupérer à partir de là. Je vais donc saisir tout cela et réunir tout cela parce que je n'ai rien d'autre à faire avec ça. Je vais donc descendre et je vais me convertir en Mesh. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl J, cliquer avec le bouton droit, ombrer, automatique , lisser, saisir celui-ci. Ensuite, nous déplaçons le bouton de commande L et nous allons lier les documents. Mettons-le maintenant à l'ombre. Ensuite, ce que nous allons faire , c'est attendre que tout soit chargé. Parfois, cela prend un certain temps, sortons et sauvegardons notre travail. Enfin, ce que nous pouvons faire maintenant, est entrer dans chacune d'entre elles. Nous allons donc d' abord y aller comme ça. Et je vais passer aux matériaux et je le veux sur de la pierre brune. Ensuite, je vais appuyer sur Smart UV Project. Cliquez. OK. Ils sont terminés maintenant. Ils sont à l'écart. Passons maintenant au sujet de ces questions. Je vais donc prendre chacune d'entre elles. Je vais donc appuyer sur un projet UV intelligent, puis nous allons mettre du black metal, cliquer sur un panneau, les masquer. Passons enfin au bois, c'est-à-dire que je peux tout sélectionner avec un, je vais appuyer sur Smart UV Project. Cliquez sur OK. Et puis panneau en bois clair. Et nous y voilà. Maintenant, une chose est sûre, vous voyez que j'en ai besoin. Oh mon Dieu. En fait, j'ai mangé les deux en même temps. Nous allons donc devoir y retourner et je vais devoir y jeter un coup d'œil. Si oui, c'est parce que j'appuie. Je vais donc simplement appuyer, là où le but était, où j'ai tout gâché. Je vais juste appuyer sur Tab. Je vais sélectionner celui-ci, puis je vais appuyer sur A maintenant pour les sélectionner. Ensuite, nous allons appuyer sur Light Wood. Ensuite, je vais appuyer sur Smart UV Project. Cliquez. OK. OK. C'est une petite erreur. C'est bon. Ils sont donc plutôt beaux. Voyons maintenant à quoi cela ressemble dans notre vue rendue. Laissez-le charger, et c'est parti. OK, ça a l'air bien. Maintenant, entrons et remettons ça ici. Et ce que nous recherchons maintenant, ce sont toutes nos peintures. Je pense que nous avons apporté toutes nos peintures dans des peintures pour bois, c'est-à-dire. Donc, si j'en viens à ça, voyons si, puis cliquez sur la flèche vers le bas et pointez le bois. Et voyons voir. J'ai donc du bois clair, je n'ai que du vert peint, et nous voulons de la peinture bleue et rouge. Passons donc à notre gestionnaire d'actifs. Passons aux matériaux. Et celui sur lequel nous l'avons installé est en bois. Ceux que nous voulons alors sont du bois peint en bleu, afin que nous puissions voir du bois peint en bleu. Et nous voulons aussi le bois peint en rouge. Introduisons ces deux éléments, laissez-les se charger, puis nous pourrons les supprimer. Supprimez et revenez maintenant à ma porte. Et puis ce que je peux faire, c'est maintenant que je peux m'emparer de tous ces projets UV intelligents. Cliquez sur OK. Ensuite, nous allons cliquer sur la flèche vers le bas. Et nous cherchons du bois et nous voulons du bois peint en rouge, alors voilà. Et puis je veux le bois peint en bleu. Je vais donc mettre le bleu au milieu. Je vais donc prendre chacun d'entre eux. Celui-ci, celui-ci ici, contrôle plus, puis je vais cliquer sur la flèche plus vers le bas. Et bois, bois peint en bleu, choisissez un panneau. Et nous y voilà. Appuyons deux fois sur le A et voyons enfin à quoi cela ressemble. Ensuite, nous devrions être en mesure d'y adhérer complètement. Très bien, donc ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, désactivons cette option et ensuite nous allons les rejoindre complètement maintenant, je veux juste m'assurer que j'ai toujours des Devlons Je vais juste appuyer sur le contrôle A, puis je vais tout regrouper avec le contrôle J. Et enfin, je vais appuyer sur le contrôle C. Je vais ensuite passer à mon autre fichier où j'ai tout pointé. Je vais appuyer sur la touche Ctrl V. Maintenant, cette porte s'appelle Arch door single. Je vais donc appeler ça une porte ronde. Passons donc à celui-ci ici, round do single, comme appuyer sur le ban, le trouver avec le bouton droit de la souris. Ensuite, ce que nous ferons, c'est le marquer comme un atout. Ensuite, je vais juste mettre ceci dans mes portes, c' est-à-dire celui-ci ici. Assurez-vous qu'il est là. Ensuite, sauvegardons-le hors du fichier. Enregistrer. Et nous y voilà. Maintenant, ouvrons à nouveau notre fichier. C'est donc celui-ci ici. Nous pouvons supprimer cette porte. Maintenant, nous pouvons passer à notre, nous pouvons couper le bois et nous pouvons, espérons-le, si nous le rafraîchissons, nous y voilà. Maintenant, voici notre porte. Maintenant, je peux entrer dans ma porte, laisser entrer. Nous y voilà. Mettons-le en place là où nous le voulons, ce qui sera quelque chose ici. Supprimons complètement cette vieille porte. Ensuite, retirons-le un peu. Assurons-nous que la bombe de la porte est juste sur la bombe, comme ça. Nous y voilà. C'est bon. Jetez un coup d'œil et voyez à quoi tout cela ressemble. Oui, et ça commence vraiment à se faire sentir maintenant. Dès que nous en sommes arrivés là, nous en avons fait à peu près la moitié, tiers ou quelque chose comme ça, mais nous avons déjà toutes les pièces maintenant, je pense qu'il y a deux autres portes, je crois, et une fenêtre de plus. Nous n'avons donc pas grand-chose de plus à gagner en ce qui concerne les portes et les fenêtres. Mais le suivant est un balcon. Et celui de la prochaine leçon sera assez difficile, mais je suis sûr que nous pouvons vraiment le régler. Voyons alors comment nous procédons réellement au fur et à mesure que nous avançons. La seule chose qui m' inquiète pour le moment, c'est de savoir si ce chiffre doit être un peu plus élevé. Parce que c'est le point où nous pouvons réellement le monter un peu plus haut. Je pense que ce que je vais faire, c'est juste saisir tout ça. Je vais appuyer sur le bouton G. Vous pouvez voir que j'ai la possibilité de l'augmenter un peu si nécessaire. Et la raison en est que je devrais peut-être augmenter ce chiffre également. Donc, s'il le faut, je vais augmenter ce montant. Ensuite, j'aborderai également cette question. Tu sais, en parler un peu comme ça. Et je pense qu'en fait, vous savez quoi, je vais laisser les choses comme ça parce que je trouve que c'est beaucoup mieux. Je vais entrer alors et ce que je vais faire c'est passer en mode ombre. Éteins ça. Je vais prendre celui-ci. Et je vais le mettre juste en dessous comme ça. Et ne vous inquiétez pas, nous ferons en sorte que tout aille bien ensemble. Nous voulons juste nous assurer que soit vraiment beau vu d'ici. Vous pouvez le voir ici maintenant, je pense que ça a l'air un peu mieux. D'accord. Très bien, tout le monde Donc, j'espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 50. Modélisation de fenêtres à double cadre à l'aide de modificateurs de miroir et d'outils en boucle: Bienvenue à tous dans le mixeur pour un guide ultime. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ce balcon va être assez complexe, alors attention. Prends ton temps avec ça. Si vous faites une erreur, revenez simplement en arrière et recommencez ou revenez en arrière sur la leçon elle-même Et reregardez-le simplement pour vous assurer que vous obtenez toutes ces informations C'est bon. Donc, ce que nous allons faire, c'est que je vais d'abord appuyer sur Shift et je vais faire traîner ça. Ensuite, ce que je vais faire, c' est obtenir l'échelle que je souhaite réellement et je vais m'en tenir à cette échelle à peu près. La seule chose que je vais faire, c'est de remonter le dessus. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le contrôleur. Je vais appuyer sur 12.3 et ensuite ce que je vais faire, c'est saisir le haut Et je veux arrondir le haut en douceur, pour que cela puisse vraiment fonctionner. Appuyons donc sur un, et voyons si je tire le haut manière à ce qu'il fonctionne parfaitement pour ce dont j'ai besoin. OK, donc la prochaine chose que je veux faire, c'est prendre cette porte maintenant. Prenons donc ce contrôle, cliquons sur Shift, et retirons-le sans modifier les portions comme ça. Ensuite, une chose que nous allons faire, c'est que je vais juste cacher cette partie. Donc je dois vraiment le séparer, pour sélectionner les LP et ensuite nous pourrons le récupérer, le cacher. Maintenant, nous avons cette pièce. Commençons donc par la porte elle-même. Donc, si j'entre et que j'appuie sur Tab, j'appuie sur A pour tout saisir, je vais appuyer sur I, et je veux l'introduire. Tout d'abord, nous voulons être assez gros comme ça. Et il se peut que nous ayons besoin d' en sortir un peu, je pense. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur A, puis sur X, en le retirant un peu comme ça. Et je pense que c'est un peu là Ne vous inquiétez pas pour aucune de ces parties. Vous pouvez voir la courbure légèrement, ne vous inquiétez pas pour ça. Tout ira très bien. Mais je veux juste m'assurer qu'il est uniforme. Je m'assure juste que le niveau descend sur les côtés. Oui, ça l'est, c'est bon. C'est juste qu'ils sont en train de se plier parce que nous les avons retirés. C'est bon. Maintenant, nous l'avons. Changeons d'abord ce foret en bois. En fait, je pense que je suis peut-être allée un peu trop loin. Permettez-moi d'y revenir encore une fois avant de le sortir et d'y retourner. Je l'apporte, je pense que je l'ai fait un peu trop épais. voilà, comme ça. Ensuite, sortons-le. Voilà, c'est bon. Parce que nous allons avoir des fenêtres ici, nous allons avoir des rideaux et des choses comme ça. Alors entrons maintenant, et ce que nous allons faire, c'est prendre celui-ci, celui-ci, et celui-ci, et celui-ci. Ensuite, nous allons appuyer sur Y, puis sur celui-ci. Et celui-ci, Y, et ensuite nous les retirerons. Je vais donc le saisir et appuyer sur la touche pour le retirer et l'extruder Ensuite, nous allons prendre celui-ci et celui-ci, et je vais appuyer sur la touche pour le sortir comme du savon. Et nous y voilà. C'est le début de notre porte. Maintenant, introduisons un autre morceau de maille. Nous allons donc faire venir un cylindre, et je vais le réduire à 12. Je sais que nous ne le faisons pas normalement, mais avec cela, nous pourrions tout aussi bien, parce qu'il ne devrait pas y avoir autant de boucles de toute façon, je pense que nous serons en mesure de nous en sortir comme ça. Si ce n'est pas le cas, nous pouvons l'améliorer un peu. Ce que je vais faire alors, c'est passer à Ox 90. Je vais le réduire. Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre en place où je le souhaite. Alors sortons-le et ensuite nous allons façonner cette partie là. Je vais donc prendre cette partie et cette partie, supprimer des visages. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est récupérer cette partie en entier comme nous l' avons fait auparavant, supprimer des visages, puis nous allons récupérer cette partie. Dans cette partie, appuyez sur un, puis vous allez appuyer sur et Z pour le faire baisser. Ensuite, vous allez appuyer, et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Très bien, ça va être la forme des fenêtres là-dedans. Vous pouvez voir qu'ils sont un peu trop épais pour le moment. Je vais appuyer sur X N pour les faire rentrer légèrement et puis l'un d'eux gagne. C'est ce que je vais faire, je vais les remonter légèrement. Alors ce que je vais faire maintenant, c'est passer à la partie inférieure, au bas. Appuyons donc à nouveau sur l'un d'eux. Ensuite, nous allons simplement le déplacer là où nous en avons réellement besoin. Enfin, nous voulons savoir où se trouve le centre. Le centre sera là si j'appuie sur curseur Shift S pour sélectionner. Et maintenant je peux y revenir, cette partie ici, appuyer sur une. Maintenant, je peux voir où se trouve le centre. Le centre sera là. Pourquoi est-ce important ? C'est important parce que je veux qu'une partie intermédiaire vienne ici. En d'autres termes, un morceau de bois qui descend ici au centre. Et je veux m' assurer d'avoir assez d'espace de chaque côté pour fabriquer un autre morceau de bois qui contournera la fenêtre elle-même. Si j'entre maintenant dans cette partie et que je vais faire, c'est remplir le recto, donc je vais prendre ce recto. Ensuite, appuyez, revenez derrière et appuyez sur Like. Maintenant, je peux voir ce que j'ai. Maintenant je peux, je peux appuyer sur Ctrl ou Transformer. Cliquez avec le bouton droit de la souris, réglez l'origine sur un curseur en trois D , ajoutez un modificateur et nous allons ajouter un miroir. Nous allons donc nous retrouver avec quelque chose comme ça. Et vous pouvez déjà voir que ça commence vraiment à bien se former maintenant. Maintenant, je veux les cacher. Et je voudrais revenir sur cette pièce en bois. Et ce que je veux faire, c'est faire sorte que ce soit un beau morceau de maille. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais venir, je pense que c'est déjà séparé, en fait. Oui, donc c'est bien. Ce que je veux faire, c'est appuyer sur Supprimer. Et je veux limiter ou dissoudre cela pour tout garder, mais pour les rendre beaux et droits. Maintenant, je dois appuyer sur un. Ce que je peux faire, c'est le réduire de moitié Je vais donc appuyer sur K, je vais appuyer sur deux, pour que nous puissions les voir là. En fait, ce que nous allons faire, c'est séparer cette sélection. Séparons-le. Appuyez sur un. Appuyez maintenant sur l'onglet. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est abattre avec le couteau. R, abaissez-le jusqu'à la bombe, appuyez sur Entrée. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est en mettre un de plus ici. K, abaisse-le jusqu'à la bombe, puis entre, puis K, abaisse-le jusqu' à la bombe comme ça. Très bien, maintenant que c'est fait, séparons ça. Nous allons donc simplement les prendre tous les trois. Cliquez avec le bouton droit et marquez la scène. Alors nous allons maintenant les séparer l'un de l'autre. Cliquez avec le bouton Shift, cliquez sur l'autre y pour les séparer , puis retirez-les. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est les niveler. Contrôlez toutes les transformations en cliquant avec le bouton droit de la souris, sur la géométrie d'origine, en ajoutant un modificateur. Et nous allons l'ajouter , ou s'agit-il d'un biseau, voilà. Baissez le son. Tournez-le comme ça , puis remettons-le en place. Maintenant, nous pouvons voir tout de suite parce que nous voulons qu'il y ait cette bordure Cela doit revenir un peu. Comme vous pouvez le voir, ce que nous allons faire, c'est entrer, nous allons juste reculer un peu , en faisant le tour. Tout autour. Tout autour. Ensuite, je vais simplement le retirer pour le rendre un peu plus épais afin que nous ayons plus d'espace pour le mettre dans le mur. OK, revenons maintenant à cette partie. Nous voulons que ce soit du bois qui entre ici. Nous ne voulons pas faire tomber un morceau de bois. En d'autres termes, pour contourner ce problème, nous allons d'abord retrouver dans les virages. Cliquez sur J'espère que vous verrez qu'il ne va pas dans le coin. Nous pouvons voir qu'il ne les sélectionne pas toutes. Ce que nous allons faire, c'est simplement cacher ce morceau de bois ici. Ensuite, nous allons revenir ici, en un clic. Et si ce n'est pas le cas, nous allons simplement le sélectionner. Faire tout le trajet comme ça et faire le tour prend un peu plus de temps. Et cliquez dessus avec la touche Majuscule juste pour vous en assurer. Cliquez avec le bouton droit de la souris et Marcos , nous allons faire la même chose en haut d'ici Nous voulons faire tout le tour ici, ici, ici et ici. Ici et ici. C'est bon. Faisons un clic droit puis cliquez sur Max Scene. Et ensuite, ce que nous allons faire maintenant c'est les séparer. Je vais donc passer à Face Select, je vais appuyer sur L et L, Y. Et ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons tout saisir, assurer que vous avez des origines individuelles, appuyer sur le born, puis vous verrez que nous les avons séparés comme ça maintenant, je me demande juste si c'est vraiment partir en face, est-ce que ça marche dessus Oui, c'est le cas. Je pense donc que nous les avons déjà séparés, mais de toute façon, cela n'a pas d'importance. Alors maintenant, nous pouvons simplement appuyer sur la tête des commandes et les remettre l'une à côté de l'autre. Ensuite, il peut ajouter un modificateur. Et nous allons ajouter un biseau. Nous allons baisser complètement le biseau. Montez-en un, et voyons à quoi cela ressemble. Alors maintenant, nous avons un beau morceau de bois là-dedans. Si vous appuyez sur une étiquette, nous avons de jolis morceaux de bois au dos. Je peux vraiment entrer maintenant. Je pense que je vais juste le cacher encore une fois, parce que je vais en avoir encore besoin. Maintenant, ce que je veux faire, c'est créer les fenêtres réelles qui vont y entrer. Donc, la façon dont je vais le faire, c'est en venir à mon bout de bois. Je vais poser ma candidature. Est-ce que je veux déjà planifier mon biseau ? Je suis juste en train de réfléchir. Je pense que je vais le faire. Je pense que je vais appliquer mon biseau maintenant. Ensuite, nous allons ajouter un autre modificateur. Et cette fois, ce sera un lingot. Et nous allons sélectionner ces pièces ici, puis nous les mettrons rapidement en place. Ensuite, nous appuierons sur la touche Ctrl comme ça. Maintenant, si je cache ces parties de la vue, c'est ce que nous avons obtenu, vraiment très belles, comme vous pouvez le voir. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est créer. Donc, si j'appuie sur Alt puis que je cache à nouveau ce bit, ce que nous voulons faire maintenant, c'est les rendre légèrement plus grands qu'ils ne l'étaient. Je vais donc appuyer sur Tab. Je vais appuyer sur A, je vais appuyer sur le Born. Ensuite, il suffit de les agrandir légèrement par rapport à ce que nous étions à l'époque. Ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur Y et les introduire. Ce que je veux faire maintenant, c'est les apporter avec un encart. La meilleure façon de le faire est de vous montrer un autre moyen. Ce que vous pouvez faire, c'est accéder aux préférences d' édition et nous pouvons passer à celle qui dit Loop Tools. Donc, celui-ci qui dit Loop Tools, cochez cette case, puis nous pourrons le fermer. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est saisir le recto et le verso. Et je vais appuyer pour le faire entrer. Apportez-le très légèrement comme ça. Ensuite, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et vous verrez que vous avez écrit Loop Tools. Et ce que tu veux faire, c'est faire du bridge. Et ce que cela va faire, c'est simplement faire le pont entre l'avant et l'arrière. En fait, cela vous fait gagner beaucoup de temps. Ce U, ce bouton. OK, donc ce que nous allons faire maintenant, c'est appuyer sur Tout saisir. Et maintenant, nous allons juste les retirer. Et nous pouvons voir que nous sommes encore un peu en retard sur ce point. Donc, ce que nous voulons faire, c'est vous placer au milieu de tout cela parce que cela ne suffit pas. Puis-je le soulever et voir si vous n'y verrez pas de bois. C'est la principale chose que je veux faire pour m'assurer de ne pas voir de bois là-dessous. En fait, quelque chose qui a l'air bien. Enfin, ce que nous pouvons faire, c'est cliquer sur ce bouton, appuyer sur la Bom, appuyer sur Y, et ensuite je peux avancer cela maintenant pour créer ce véritable verre Et nous y voilà. C' est la première partie, assez proche de cette porte. Terminé. Comme je l'ai dit, cette porte est un peu compliquée. Mais maintenant, c'est ce que nous avons fait. Nous allons rendre les choses encore plus compliquées, car nous allons en fait ajouter des rideaux. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu. J'espère que vous attendez le prochain avec impatience, et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 51. Créer des rideaux avec simulation de physique des tissus: Bienvenue à tous dans le guide ultime de Blender Four. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Alors maintenant, nous l'avons laissé ici. Ce que nous voulons faire, c'est créer un rideau. Maintenant, la simulation du tissu est un peu difficile à utiliser. Cela semble simple, mais trouver le bon tissu qui correspond parfaitement à ce que vous voulez qu'il soit prend un peu de temps. Donc, ce que j'essaie de dire, c'est que ne vous inquiétez pas si cela ne fonctionne pas pour la première fois, essayez encore quelques fois et vous finirez par obtenir quelque chose qui vous satisfera réellement. Très bien, donc ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift et nous allons faire venir un avion. Je vais appuyer sur Art, X et 90. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur un. Maintenant, je dois également dire que nous aurons des tapisseries suspendues Ils sont beaucoup plus faciles à faire que les rideaux, alors gardez cela à l'esprit. Maintenant, retirons-le, réduisons-le un peu. Appuyons sur un pour passer devant. Ensuite, ce que je veux faire, c'est le régler un peu plus grand que ce dont j'ai réellement besoin. Je vais donc appuyer sur S et X, le retirer. Ensuite, je vais le poser en bas, jouer au-dessus de cette fente en bois ici, puis entrer, en saisir le haut et le tirer vers le Alors ce que je vais faire, c'est entrer, saisir ce côté et le tirer légèrement vers le bas comme ça. Et c'est ce que tu devrais obtenir. Maintenant, appuyons sur le contrôle A, et nous allons introduire quatre boucles de bord. Donc, clic gauche, clic droit. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est appuyer sur un clic droit. Subdiviser, subdiviser. Subdivisez, jetons-y un coup d'œil. Subdivisez, peut-être une autre subdivision, d'accord ? Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est que vous voulez en sélectionner un, vous voulez en manquer trois, et sélectionner le suivant. Plutôt que de continuer à le faire jusqu'en haut, vous devez appuyer sur Ctrl et Shift et monter en haut comme ça. Et puis ce que vous voulez faire maintenant, c'est pourquoi nous l'avons fait, c' est épingler ce tissu à quelque chose. Donc, ce que je vais faire maintenant, sur le côté droit, vous avez un petit triangle. Cliquons dessus. Cliquez sur le signe plus en bas. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est cliquer sur ce groupe, le mettre en épingle. Cliquons sur un signe. Ensuite, ce que je veux faire maintenant, c'est appuyer sur la touche Ctrl. Et ce que nous voulons faire, c'est nous accrocher à de nouveaux objets. Et nous devrions nous retrouver avec un vide là-dedans. Maintenant, en gros, nous devrions avoir un chiffon et un vide. Mais la seule chose que j'ai oublié de faire avant de faire tout ça, c'est que je vais le supprimer comme j'ai oublié de tout réinitialiser. Revenons juste en arrière avant de le faire. Donc, avant de modifier ces épingles, je vais revenir en arrière : contrôle des transformations El , clic droit, géométrie de Rogen Maintenant, je vais entrer, cliquer sur l'épingle « Plus ». Mettons-le donc comme épingle. Descendions alors et attribuons-les. Et maintenant, nous allons appuyer sur la touche H Hock pour nous opposer. Et maintenant je vais appuyer sur Tab pour passer en mode objet. Ce que je vais faire maintenant, c'est sauvegarder mon travail avant de commencer la simulation. Je vais également m' emparer de cette partie ici. Et ce que je vais faire, c'est passer sur le côté droit. En fait, je vais d'abord prendre mon drap. Viens sur le côté droit où il est écrit « physique ». Ensuite, je vais le mettre sur du tissu. Alors maintenant, ce que je vais faire, c'est descendre et ce que je veux mettre, c'est où est-il ? Allons y jeter un œil. Ça va être une question de forme. Là où il est écrit « forme », vous devez le mettre sur l'épingle que vous avez réellement fabriquée. Vous devez également activer les auto-collisions. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est passer à notre mise en page et nous allons essentiellement définir ces 20 points, puis vous allez fixer le calendrier jusqu' à 2000, comme ça. Ensuite, ce que vous allez faire maintenant, c'est simplement appuyer sur la barre d'espace et rien ne se passera vraiment. Vous allez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Et vous pouvez voir qu'il bouge, se déplace un peu sous l'effet du vent. Alors appuyons simplement sur la partie espace, remettons-la à zéro. Nous y voilà. Vous pouvez voir qu'il est plus lent à mesure qu'il monte. Ce que nous allons faire, c'est attendre qu'il atteigne environ 100 ou quelque chose comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est modifier cela, et vous verrez, puis nous commencerons à avoir des rideaux. Maintenant, c'est peut-être un peu drôle parce que nous avons des auto-collisions. Descendons donc et désactivons les auto-collisions. Et ce que cela va faire, c'est beaucoup, beaucoup plus rapide. Maintenant que nous avons une barre d'espace, vous pouvez voir beaucoup, beaucoup plus rapidement. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est réinitialiser à nouveau. Je vais entrer et je vais le réduire au fur et à mesure que le calendrier avance. Vous devez être très délicat avec cette barre d'espace d'appui. Appuyez sur la barre S et introduisez-la. Et vous pouvez voir un début d' introduction à cela. Nous commençons à avoir des rideaux comme ceux qui sont maintenant installés là-dedans. Si je le ramène maintenant, appuyez sur la barre d'espace. Vous verrez qu'il est installé exactement comme nous en avons besoin. Je suis juste en train de regarder, fais-le ressortir. Barre d'espace de repos. En fait, il aurait dû être installé là, mais il ne semble pas l'être. Je veux juste m'assurer que je peux vraiment travailler avec ça. Ce que je vais faire, c'est réinitialiser cet Olt, et réinitialisons-le Appuyez sur la barre d'espace, remettez-la en place maintenant. Je vais le ramener à nouveau. Apportez-le maintenant. Nous pouvons voir que cela semble mieux, comme vous pouvez le constater. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est que nous devons, en fait, revenir ici et voir si nous obtenons réellement le même résultat. Oui, vous pouvez voir que nous n'obtenons pas le même résultat. Nous devons juste faire attention à cela. Donc, ce que je vais faire, c'est le réinitialiser à nouveau. Modifie, réinitialisez-le à nouveau. Redémarrez la chronologie. Et puis je vais l'introduire maintenant, très lentement pour créer mes rideaux comme ça. Ensuite, je vais faire une pause. Et je vais appuyer sur Shift. Et ce que nous allons apporter maintenant, c'est un maillage. Et nous allons faire venir un Taureau. Nous allons emmener le Taureau ici. Je vais le réduire. Ensuite, je vais juste le mettre juste devant ce rideau. Et ce que je veux faire maintenant, c'est le faire passer. Je vais donc le faire passer à peu près ici , à mi-chemin environ, je vais le faire passer. Maintenant, la première chose que je vais faire est mettre en collision ce beignet Je vais donc mettre la touche Collision. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est commencer la chronologie. Maintenant, lorsque ce calendrier commence, cela signifie que je n'aurai qu' un certain temps pour en parler. De plus, le gadget disparaîtra. Donc, ce que je veux faire, c'est appuyer sur la barre d'espace , puis sur X et le déplacer sur la barre d'espace X. Déplacez-le très lentement. Et vous allez voir maintenant qu'il commence à interagir avec le rideau. Comme ça maintenant, on peut vraiment laisser ça se terminer. Et voilà, jolis rideaux magnifiques. Maintenant, ce que je veux faire, c'est que cela soit légèrement modifié, donc si je le ramène un peu, vous verrez que nous pouvons réellement le ramener là où nous en avons réellement besoin. Maintenant, ce sont probablement les meilleurs rideaux que j'ai fabriqués. Je sais que le fait que tu le fasses plusieurs fois m'aide vraiment. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est que j'ai mes rideaux là. Je vais passer à l'objet, descendre à convertir et convertir au maillage. L'autre chose que je dirais, c'est de le mettre probablement en mode objet et vous aurez une bien meilleure idée de ce à quoi ressembleront réellement vos rideaux. Maintenant, je veux juste supprimer mon beignet. Et ensuite, ce que je veux faire maintenant, c'est les atténuer un peu. Nous avons déjà beaucoup de subdivisions ici, donc ce n'est peut-être pas la meilleure option, mais nous allons essayer. Nous allons donc venir. Je vais enregistrer mon travail pour éviter crash ou quoi que ce soit d'autre. Je vais supprimer cette courbure car je n'ai plus besoin de mon crochet. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est ajouter un modificateur. Et nous allons générer, et nous allons apporter une surface de subdivision Et voilà, en fait, je trouve qu'ils ont l'air parfaits. Maintenant, ramenons-les là où nous les voulons, dans un endroit comme ça. Je pense juste que c'est juste coincé là. Ensuite, ce que je vais faire, c'est les arracher dans le bois. Oui, ils sont plutôt parfaits et j'en suis content. Maintenant, si vous devez les sortir, tout ce que vous pouvez faire, c' est entrer et vous pouvez les récupérer. Disons que ici, assurez-vous que vous l'avez bien fait. Ensuite, vous allez simplement appuyer sur G, et vous pouvez les retirer très doucement. Retirez-les. Donc très doucement et agrandissez-le encore une fois si vous en avez besoin. Pas comme ça. Sortons-les. Nous allons juste nous assurer de ne pas ruiner. Vous pouvez le voir ici, j'en ai probablement trop parlé ici. Je l'ai probablement un peu trop retiré. Il est probablement facile de tous les sortir. Et une chose qui va regarder là et maintenant peut entrer et les déplacer légèrement vers l'extérieur. Maintenant, s'ils ne sortent pas comme vous le souhaitez, mettez-les simplement sur Sharp ou quelque chose comme ça. Et d'une manière générale, cela les fait ressortir un peu plus que l'inverse, alors maintenant vous pouvez voir à quel point ils ont air un peu plus réalistes, sortis comme ça OK, donc la dernière chose que je vais essayer de faire, c'est de leur donner un peu d'épaisseur. Parfois ça marche, parfois ça ne marche pas. Nous allons donc générer la solidification. veux juste m' assurer que je ne vais pas m' embrouiller. Vous pouvez voir ici, c'est le problème dont je parle. Alors entrons et démontons-le. Juste avant d' en arriver là, ajoutez-y un peu d'épaisseur. Voyons de quelle épaisseur nous disposons. Et je pense que c'est à peu près suffisant. OK, donc la prochaine chose que nous pouvons voir, c'est qu'ils sont un peu cahoteux par ici. Alors sortons ça et nous allons sortir celui-ci vers le haut. Ensuite, ajoutez une autre modification, et nous allons procéder à la déformation, et nous allons apporter une solution fluide Apportons donc un smoothie. Améliorons un peu notre niveau de fluidité. Répétons donc l' action comme suit. Et maintenant, ramenons-le juste pour que nous puissions les rendre aussi fluides que possible . Et nous y voilà. Je pense qu'ils ont l'air plutôt bien maintenant. Revenons un peu en arrière et c'est parti. J'en suis content. C'est bon. Je vais sauvegarder mon travail. Enregistrez donc à nouveau le fichier. Je vais le répéter. Ne vous inquiétez pas s' il ne pèse pas la première fois, copiez simplement ce que j'ai fait. Prenez votre temps et souvenez-vous de ce que vous faites. Cela doit être lent et précis. Donc, en ce qui concerne vos hameçons, assurez-vous simplement que vous les fabriquez vraiment très, très lentement, en les faisant entrer. Et puis vous obtiendrez une belle finition comme celle-ci. Assurez-vous également de le faire par étapes. Ne le fais pas. Essayez de tout faire en une seule fois et continuez enfin à essayer , car les rideaux ne tourneront certainement pas comme prévu du premier coup. Je crois que je l'ai fait cinq ou six fois et ce sont les meilleures que j'ai eues. , tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 52. Techniques de nettoyage et de stylisation du maillage de fenêtre: Bienvenue à tous dans le guide ultime du mélange des quatre et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, maintenant ce que je veux faire, c'est juste essayer de voir si je peux vraiment faire traîner ça. Je vais donc appuyer, l' introduire un peu, et Jaws l'apportera comme ça Ensuite, Jaws va le ramener juste pour le mettre davantage au centre Je pense que ça a l'air bien. Et puis trouvez que celui que je suis en train de faire va sélectionner mes rideaux. Et avant d' appliquer tout cela, je pense que je pourrais essayer de mettre un matériau. Mettons-le donc en mode ombré. Passons ensuite à notre gestionnaire d'actifs lorsque tout sera chargé. Alors, gardons-le. Sauvez donc Asset Manager, puis nous allons passer aux matériaux. Et ce que nous recherchons, c'est du tissu comme celui-ci. Et voici notre tissu. Apportons-le. Déposez-le dessus. Supprimez-le, et passons à notre rideau. Cliquons sur le nouveau, non, pas sur le nouveau, sur la flèche vers le bas. Trouvons un tissu comme celui-ci. Et nous y voilà. Appuyons sur Tab Smart UV Project. Et voyons ce que nous avons. OK, est-ce que ça va être déballé ? OK, allons-y et voyons à quoi ressemble cet emballage. Non, je ne pense pas que ça va être emballé. OK. Je vais donc passer à l'ombrage. Je vais appuyer sur le point pour indiquer ce que je vais faire au lieu de cela, je vais appuyer sur un point. Je vais appuyer et je vais me dire : Passons à un projet à partir de vue. Voyons, si j'appuie sur A, maintenant j' appuie sur le, fais-le ressortir. Voyons si ça va se terminer. OK, maintenant nous pouvons voir, parce que nous avons ce genre de marques ici, que cela va probablement disparaître si nous allons dans l' autre sens, la R 90. Débutons l'édition des proportions. Et maintenant, nous pouvons voir si je peux les placer dans un endroit où il n'y en aura pas beaucoup, pour qu'ils aient maintenant l'air beaucoup plus réalistes. Et je cherche juste à déplacer vers l'extérieur, Y, X, à le déplacer vers l'extérieur comme si nous allions le mettre dans le rendu activé. Il suffit de regarder à quoi ils ressemblent et je peux le voir un peu comme Sandy là-dedans. Donc ce que je vais faire, c'est appuyer sur le S born, je vais le faire baisser. Ce que je pense que je dois faire avec les rideaux, c'est en fait, oui, ce que je dois faire avec les rideaux , c'est maintenant que je dois y aller et les ramener un peu, juste sur les rideaux. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer sur Plus Nouveau. Je vais le poser sous forme de rideaux. Ensuite, ce que je vais faire, c'est cliquer sur notre copier-coller. Et puis moins comme ça. Et maintenant, je vais enfiler mes rideaux. Et ce que je vais faire, c'est ici. Je vais l'augmenter un peu, alors voyons si nous pouvons le ramener. vais voir si je peux le ramener, mais ce n'est pas autant. Je vais redescendre dans l'autre sens. Si je le résume de cette façon, oui, c'est la bonne solution. Je vais donc en parler jusqu'au bout. C'est loin d'être le cas. Comme ce que c'était en fait, ça a l'air bien. Je peux même aller plus loin. Je pense qu'avec cela, je pense que je peux le réduire encore davantage. Ils sont vraiment beaux maintenant, vraiment très contents de leur apparence. Maintenant, ce que je peux faire, c'est retourner au mannequinat. Appuyez sur le tabon, et ce que je vais faire, c'est définir l'orientation Définissez donc l'origine sur le curseur à trois D pour ajouter un modificateur. Et tous ces modificateurs sont toujours actifs, donc les modificateurs s' empilent complètement, donc miroir et c'est parti Maintenant, ce que je veux faire, c'est enfin pouvoir appliquer tout cela. Je vais donc passer à l'objet, je vais descendre à la conversion et au maillage. Appliquez tout cela, et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, lorsque je clique dessus, pouvez-vous voir la quantité de topologie qui s' pouvez-vous voir la quantité de topologie y trouve ? Ce n'est pas ce que nous voulons. En fait, si je peux me rendre compte que je pense qu'il s'agit de 166 000 triangles, nous ne voulons absolument pas autant de polygones Donc, ce que nous allons faire, c'est passer sur le côté droit, ajouter un modificateur. Et cette fois, nous allons chercher un décimé. Maintenant, quand je clique sur ma décimale, vous pouvez voir que ce qui est intéressant, c'est qu'il vous indique le nombre de polygones contenus dans ces 83 000, c'est bien trop. Abaissons-les environ 10 000 et voyons si nous pouvons conserver les mêmes détails que ceux que nous avons obtenus. Donc, ce que je vais faire, c'est ramener ce chiffre à 0,2 encore moins. Je vais réduire à 0,1 15 000 réduire à 0,8 comme ça. Cela représente environ 12 000 polygones. Et en fait, je pense que ça va bien se passer. Le truc avec les polygones c'est que vous n'avez pas à vous soucier d'eux, mais vous devez vous en préoccuper Tu ne veux pas créer. Des choses comme des lanternes contenant 1 million de polygones. Même si cela va entrer, vous savez, dans moteur irréel à cause de la nanite, cela fonctionnera Le problème, c'est que lorsqu'il s'agit de les texturer ou lorsqu'il s'agit de les exporter, ce sont d'énormes fautes C'est pourquoi nous voulons réduire les polygones. Et l'autre raison, c'est que dans Blender, si vous essayez d'intégrer quelque chose avec 1 million de polygones, cela va alourdir le système Vous voulez donc réduire les choses à un certain niveau. Ces rideaux étant baissés à 12 000, nous pourrions probablement appuyer sur le contrôle a, l' appliquer, puis revenir, générer et introduire un autre décime. C'est ainsi que j'ai tendance à travailler. J'ai tendance à essayer de les réduire autant que possible sans détruire la topologie Tout ce que vous pouvez voir ici maintenant, c'est qu'ils sont légèrement fracturés, et nous devons faire attention à cela Donc, si je mets ça sur 0,5 maintenant, vous verrez maintenant que nous pouvons probablement nous en sortir aussi. Donc, environ 6 000 , donc peu importe ce que vous pouvez faire, c'est probablement ce que vous êtes en train de faire. Alors contrôlez a, appliquons-le, remettons-le ensuite. Non matériel, et voilà. Très bien, alors maintenant nous l'avons fait. Tout ce que nous avons à faire maintenant, c'est terminer la porte elle-même, et nous devons terminer les fenêtres. Si je cache mes rideaux , cachons-les. Revenons-y. Cache-les à l'écart. Je suis juste en train de regarder le bois. Je dois juste me demander si je veux qu'ils entrent ou qu'ils sortent. En fait, oui, je pense que je vais les laisser comme ça. En fait, je trouve qu'ils sont plutôt jolis. Je pourrais les faire venir. Voyons si nous pouvons les faire venir. Réinitialisons réellement la transformation. Donc, oh, nous ne pouvons pas recommencer parce que nous devons d'abord appuyer sur la touche Ctrl tard. Nous y voilà. Nous pouvons maintenant redéfinir la géométrie de la région cellulaire de toutes les transformations. Je cherche juste à savoir si ce serait trop difficile de les faire venir ? Je ne le pense pas vraiment. Je pense que je vais juste les laisser de côté un peu. Oui, je pense qu'en fait ce sera la meilleure façon de faire cette partie des choses. OK. Donc, ce que nous allons faire, c'est fabriquer les pièces en bois juste avant que j' applique ce miroir. Je vais juste y retourner, remettre ce miroir en marche. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est faire un vieux clic, en faisant tout le tour. Ancien clic Shift, clic Shift, puis surtout dans les coins, clic droit, clic droit, et max. OK, maintenant ce que je peux faire, c'est que je peux tous les sélectionner. Je peux donc entrer L, L, puis Y, puis L, puis Y, et ensuite nous les séparerons. Maintenant, si j'appuie sur A et que j' entre et que je m'assure que je suis d'origine individuelle, nous devrions être en mesure de les réduire tous, c'est exactement ce que nous voulons. Maintenant, nous pouvons appuyer sur la touche Tab et appuyer sur la touche A. Et ensuite, je vais commencer à apporter du matériel pour cela. Passons donc d' abord au bois. Donc, ce que je vais faire, c'est contrôler la presse là-dessus. Oh, je dois aussi y ajouter un biseau. Nous allons donc simplement les séparer. Je vais donc m'attarder sur ces deux points. Je vais appuyer sur P Selection, les séparer. Ça va rendre les choses beaucoup plus faciles. Ensuite, nous passerons à ces parties. Cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez l'origine de la géométrie, en ajoutant un modificateur. Ajoutez un biseau, nous allons mettre en mode objet juste pour le moment, juste pour voir ce que nous faisons Et puis réduis-le à zéro. Rien trois Ouais. Et je pense que ça va suffire. Cliquez avec le bouton droit et ombrez. Automatique, fluide. Nous y voilà. On voit que ça a l' air plutôt sympa. Mais ce que nous ne pouvons pas voir, ce sont ces petites crêtes là-dedans. Et la raison en est que pour une raison ou une autre, nous n'avons pas comblé ces trous. Nous allons donc appuyer sur un onglet Come Over Mesh Cleanup Bill Over Mesh Cleanup Bill Holes. Et nous y voilà. Maintenant, nous pouvons également les voir comme des pièces en bois. Bon, maintenant, à la leçon suivante , nous allons enfin pouvoir découvrir les matériaux qui étaient les plus difficiles de ce balcon. Il y a encore beaucoup à offrir sur ce balcon, mais nous avons maintenant franchi l'obstacle le plus difficile Il va donc être beaucoup plus facile maintenant de créer le reste. Très bien, tout le monde. vous a donc plu. Et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 53. Utiliser des nœuds de géométrie pour des planches de base: Bienvenue à tous sur Blender for the Ultimate Guide. Mettons-le maintenant sur le shader. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est passer directement à les déballer Projet UV tellement intelligent. Cliquez sur OK. Passons aux matériaux. Cliquez sur la flèche vers le bas. Nous cherchons du bois, et celui que nous allons utiliser, évidemment, est le bois clair. Mais nous devons également apporter un autre bois. Parce qu'à l'heure actuelle, alors que nous n'avons que du bois clair et que nous en avons vraiment besoin, je pense qu'il est même un peu plus léger que celui-ci. Je pense que nous allons faire, eh bien, nous avons aussi un cornouiller Mettons-le juste là pour le moment. Ensuite, ce que nous ferons, c'est que j' appliquerai celui-ci, celui-ci, et celui-ci. Nous appuierons sur la touche L et nous relierons les documents. Ensuite, ce que nous allons faire, nous allons d'abord passer à cette partie, projet Smart UV, cliquez sur OK. Ensuite, nous passerons à celui-ci. Et puis sur le projet Smart UV, cliquez sur OK. Et ensuite, ce que nous allons faire maintenant, je ne vais pas m' inquiéter pour ceux-ci. Nous pourrions bien sûr les mettre un peu à nu, mais je ne vais pas m'inquiéter pour eux car vous pouvez à peine les voir de toute façon. Ce que je vais faire maintenant, c'est passer à ce Light Wood Click Plus. Et je vais cliquer sur Nouveau clic sur Paleo. Ou nous pourrions l'appeler quelque chose comme oui, nous l'appellerons Prop Wood, c' est ainsi que nous l'appellerons Cela aura plus de sens. Pro. J'espère que nous n'en avons pas déjà un. Apportons, voyons si nous avons un seul matériau d'appui en bois. Voyons à quoi cela ressemble. Je vais juste le faire ressortir alors. Ce que je vais faire, c'est en venir à ça et je vais voir à quoi ressemble le bois lui-même. Bois. Je vais cliquer sur un panneau. Voyons s'il y a une grande différence là-dedans. Appuyons deux fois sur le et vous verrez qu'il y a une légère différence. Et je pense que c'est juste suffisant, en fait. Je pense qu'il est un peu plus léger que l'autre. Donc, ce que je vais faire, c'est passer au panneau d' ombrage, nous allons descendre et nous pouvons voir ici, c'est là que nous pouvons le modifier Si vous remarquez ici, il s' agit du biseau, donc de tous les bords, et c'est la couleur réelle du bois La courbe RGB pourra essentiellement la rendre plus foncée ou plus claire selon vos besoins. Voilà, vous pouvez voir que nous pouvons rendre des tonnes, des tonnes, plus léger. Allons le rendre un peu plus léger comme ça. Et je trouve que ça a l'air plutôt bien. OK, maintenant allons-y et ce que nous allons faire, c'est apporter nos lumières. Donc, si je viens, remets-le sur l' ombrage et je passerai à ces parties ici Ensuite, je vais les sélectionner tous les deux. Appuyez sur une touche et je vais déballer. Et nous allons emballer. Nous allons terminer : Where is it Project ? À partir de là, nous appuierons sur A et nous les agrandirons un peu pour le moment. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est venir et apporter notre fenêtre, la fenêtre que nous voulons. Maintenant, nous avons la fenêtre deux. Regardons, ce n'est pas le bon. Jetons un coup d'œil à la fenêtre 1. Je pense que c'est la fenêtre que je veux. Regardons une fois de plus les autres fenêtres que nous avons réellement sous la direction de notre gestionnaire d' actifs. Mettons-le dans une fenêtre, nous avons celui-ci. Celui-ci, en fait, nous allons utiliser celui-ci. Je pense que celui-ci conviendra à tous les ours. Oui, ça l'est. OK. C' est donc la fenêtre 3. Nous allons donc avoir la troisième fenêtre là-bas. Nous allons y revenir, puis nous allons insérer la troisième fenêtre. Oui Ça a l'air bien mieux. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est passer à ombrage. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Tab Et je vais entrer et je veux qu'ils soient assez gros. Alors sortons-les comme si nous les mettions par-dessus. Je veux juste voir si je peux les placer juste au milieu. En fait, je vais les rendre un peu plus petits, G, x. Ce que je regarde, c'est celui de droite. Je cherche à voir si je peux vraiment m' adapter à tout cela, parce que pour le moment, j'ai l' impression que cette saleté est un peu trop importante pour moi. Je vais donc les rendre un peu plus petits et je vais les mettre en place comme ça. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est celui-ci ici. C'est celui sur lequel je me concentre, juste celui-ci. Je vais appuyer sur X et le déplacer davantage vers le milieu. Ensuite, je vais appuyer sur S et X pour l'introduire, puis sur X, le déplacer. Je pense donc que cela semble vraiment bon. Maintenant, je vais juste prendre celui-ci et le mettre en haut de l'autre. Alors on y va, ça a l' air plutôt sympa. Très bien, appuyons sur tout le tag et ramenons nos rideaux. Appuyez deux fois sur le, et c'est parti. Voici à quoi ressemble notre balcon actuel jusqu'à présent. Alors maintenant, nous avons besoin de cette partie ici. Je vais utiliser cette partie juste pour me donner une idée de la portée que cela devrait donner. Je pense à quelque chose comme ça. Et ce que je vais faire, c'est entrer et supprimer cette porte. Supprimez les sommets, puis je pourrai les faire avancer. À ce stade, pour cette partie, nous allons en fait utiliser un autre nœud de géométrie. Il s'agit d'un nœud de géométrie végétale, donc pour l'utiliser, passons d'abord à la modélisation. Sauvons notre travail. Donc, sauvegardez le fichier. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est passer à cette partie que Shift S Custer a sélectionnée Maintenant, je voudrais retourner voir mon gestionnaire d'actifs. Désolée, je dois être un nœud de géométrie de gestionnaire d'actifs sans cela. Et ce que nous voulons, ce sont nos plantes. Je vais les ressortir, puis je vais revenir à la modélisation et à l'erreur, à nos planches. Maintenant, tout d'abord, parlons de notre homme. Nous pouvons donc soit confier tout cela à notre homme, qui vaut probablement la peine d'être fait. En fait, l'autre point est que nous ferions mieux de joindre tout cela ensemble car c'est pratiquement terminé. Si j'appuie, j'ai juste besoin de joindre les rideaux. Je vais convertir le maillage par objets , puis contrôler J pour tout assembler. Et maintenant je vais faire ce que je vais faire, je vais mettre tout cela par terre afin que nous puissions voir comment cela va fonctionner. Je peux voir s'il est rangé. Déplaçons ça sur son balcon ici. De quelle largeur en avons-nous besoin, mort, 180 en rotation ? Si je mets du bois ici, range du bois de l'autre côté, je pense vraiment que tout ira bien Maintenant, de quelle taille voulons-nous nos planches ? Rendons nos planches un peu plus petites. D'abord, sortons-les. En fait, elles sont un peu plus grandes, peut-être de la bonne taille pour nos planches. Je pense qu'ils sont de bonne taille. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement les mettre là où ils veulent être. Je vais ensuite les ramener là où je veux qu'ils soient. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est simplement les ramener à leur largeur réelle. Si je passe à ma petite clé, vous verrez qu'il s'agit d'un nœud géométrique Tout est sur le côté droit. Vous pouvez bien sûr entrer et voir comment ce nœud de géométrie a été réellement configuré. Ce nœud de géométrie est en fait beaucoup plus simple que celui que nous avons créé avec les palmiers. La seule difficulté, c'est le virage. Le virage va donc être beaucoup plus difficile à recréer parce que c'est un virage, nous pouvons en gros le mettre dans n'importe quoi OK, maintenant que nous avons examiné cela, revenons à la modélisation. Parce que nous n'allons pas réellement passer par les nœuds de géométrie. Nous n' allons pas vraiment vous apprendre à créer les nœuds de géométrie, nous allons simplement vous en montrer les avantages. Et le fait que vous puissiez à peu près obtenir ces choses maintenant sur de très nombreux sites. Certains sont gratuits, d'autres sont payants. Mais créer des nœuds géométologiques est un cours en soi. Il faut tellement de temps pour créer ces choses. Parfois, il nous faut quelques jours pour créer un seul nœud de géométrie. Donc très, très long, presque aussi long que la création de cette scène. Je pense donc que nous allons le faire à l'avenir, bien sûr, sur les nœuds de géométrie, mais pour le moment, ne nous inquiétons pas à ce sujet. Alors maintenant, je vais juste les retirer un peu en arrière. Nous avons donc une longueur de planche qui nous permet de les tirer légèrement vers l' arrière et de les mettre en place Je vais les laisser là juste pour le moment. Et ce que je vais aussi faire, c'est simplement prendre cette bombe et la supprimer . L'autre point, c' est que pour le moment, ces planches ne sont pas très épaisses Revenons donc à nos planches et augmentons un peu l'épaisseur des planches avant de faire un peu l'épaisseur des planches quoi que ce soit d' Mettons-les donc là-dessous comme ça. Et ils ont l'air bien mieux. Arrêtons notre gars et c'est parti. Ça a l'air vraiment sympa en ce moment. OK, passons maintenant au premier plan, le balcon. Donc, ce que je vais faire, c'est d' abord entrer, prendre un cube. Je vais placer mon cube dans ce coin. Je vais donc appuyer sur S, le faire descendre au-dessus de ce coin. Je vais appuyer sur S juste pour m'assurer qu' il rentre dans cette planche Tirez-le vers le haut et mettez-le en place, donc réduisez-le un peu . Tirez-le vers le bas. Nous y voilà. Très bien, nous allons maintenant le mettre là où nous le voulons. Je vais donc le placer dans un rond-point. À partir de là, lors la prochaine leçon nous allons faire construire ce balcon. Ensuite, une fois que nous avons terminé, nous avons besoin de quelques chaînes , puis d'un léger auvent par-dessus. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 54. Modélisation de structures de support pour: Mike, tout le monde a choisi le mélange pour un guide ultime et c' est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors commençons maintenant par cette partie ici. Donc, ce que je vais faire sur cette partie, c'est m' en emparer. Je vais appuyer sur Entrée. Retirez-le comme ça. Appuyez juste pour l'afficher. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer pour le faire entrer. Et puis, pour l'intégrer , agrandissez-le comme ça. Donc, ce que je veux faire, c'est assurer que je suis satisfait de toute cette ampleur. En fait, je pense que maintenant je vais simplement dupliquer ce quart de travail D, mettre de ce côté maintenant. Donc. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est que je vais mettre une partie inférieure pour passer en revue. Alors, prenons les deux. Appuyez sur Shift S curse pour sélectionner, puis nous allons faire apparaître un autre cube. Donc, Shift, apporte un cube et ensuite je vais le réduire comme ça. Et puis retirez-le. Alors SNX, mettez-le en place, puis réduisez-le un peu plus, puis réduisez-le sur le z. Donc S z, puis S et X le retirent en place Encore une fois, passons en mode objet afin de voir réellement ce que nous faisons. Appuyons sur S et Y pour le rétrécir afin qu' il s'adapte correctement. Et ce que nous voulons, c'est juste au-dessus, juste pour que vos pieds passent vraiment en dessous. C'est donc normalement ainsi que cela fonctionnerait. Enfin, ce que nous pouvons faire, c'est parler et le mettre en place là-bas. Et je trouve que ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, la seule chose, c'est que je veux juste m'en assurer. Je pense qu'en fait, ici nous allons rendre les choses un peu inégales. C'est juste un peu irrégulier. C'est juste un peu irrégulier. ce faire, nous allons entrer, ajouter un contrôle de la boucle périphérique, un clic gauche, un clic droit. Nous ferons de même ensuite sur celui-ci, contrôlez le clic gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris. Ce que nous allons faire maintenant, c'est unir les deux, Control J, les joindre. Contrôlez ou transformez, cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez l'origine sur la géométrie. Ajout d'un modificateur. Nous voulons que cela soit un peu plus beau. En d'autres termes, nous ne voulons pas que cela ressemble à la pierre où tout semble neuf et frais et d'autres choses de ce genre. Parce que c'est Stoney. Cela ne causera pas beaucoup de dégâts. Il faudra beaucoup de temps pour qu'il soit patiné, alors que le balcon est en bois Ça ne va pas prendre si longtemps. Donc, ce que nous allons faire, c'est arriver là où nous allons l'ajouter, désolé, l' ajouter, le modifier, le générer. Nous allons apporter un biseau, baisser ce biseau puis le monter d'un, peut-être pas 0,5. Oui, comme ça Ensuite, nous allons appuyer sur l'onglet A. Tout saisir, mailler, transformer, randomiser Baissez complètement le son, peut-être quelque chose comme ça. Je pense que ça va vraiment fonctionner. Créons une graine aléatoire et nous l'augmenterons juste pour qu'elles soient un peu différentes les unes des autres. Je pense que c'est très bien. Maintenant, je pense que nous allons les rendre un peu plus épais. Donc, ce que je vais faire, c'est les récupérer. Je vais les presser et les sortir un peu comme ça. Et je pense que maintenant ils sont bien plus beaux, cliquiez avec le bouton droit de la souris ou pour les lisser. Maintenant, je peux faire en sorte que nous puissions entrer et apporter quelques cubes de plus. sont évidemment ces éléments qui assureront la cohésion de tout cela. Je vais le réduire un peu , quelque chose comme ça. Attrape, attrape le cube, tire-le vers le haut. Donc c'est juste là. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est en parler et le remettre en place comme ça encore une fois, juste en haut comme ça. Ensuite, je vais le déplacer sur le côté maintenant. Et puis ce que je vais faire, c'est ajouter un modificateur. Nous allons introduire un tableau, comme déplacer un peu le facteur x vers l'extérieur. Ensuite, nous l'augmenterons. Et je veux qu'il soit suffisamment proche en appuyant sur un à la même distance de là. Il se peut que je doive le déplacer un peu sur le côté. Maintenant, je vais le faire, tant que j'ai ma matrice allumée, je vais juste prendre le contrôle. Ajoutez quelques boucles de bord, cliquez avec le bouton gauche, cliquez le bouton droit de la souris, ajoutez un modificateur, insérez un biseau comme ça Et ce biseau a parfaitement fonctionné. Enfin, ce que nous allons faire, c'est simplement les appliquer. Nous allons passer à Object Convert Mesh. Maintenant, trouvez que nous pouvons tous les récupérer transformando. Ensuite, ce que nous ferons, c'est refuser. Peut-être pas 0,3, alors je regarde ça et ce que je vais faire c'est aussi, je vais le refaire. Mesh, où est-il transformé, randomisé. Voyons à quoi cela ressemble. Cliquez avec le bouton droit sur Ombre, automatique, lissé. Je veux juste m'en assurer. Je ne pense pas être content de la façon dont c'est fait. Et c'est parce que j'ai déjà ajouté mon biseau. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la tête de commande et revenir arrière juste avant de tout ajouter. Et ce que je vais faire à la place, c'est simplement appliquer le tableau, laisser le biseau activé Et maintenant, je devrais être capable de transformer le maillage, de le randomiser Et nous y voilà. Maintenant, je pense que c'est plus beau. Donc, lissage automatique de la teinte. Parce que ce qui se passe, c'est que si vous ajoutez ce biseau, vous obtenez une topologie supplémentaire qui signifie que lorsqu' il le rend aléatoire, il éloigne ces bords les uns des autres Donc ce que je veux dire, c'est que pour le moment , vous pouvez voir que nous n' avons qu'un avantage là-haut. Mais au moment où j'applique le biseau, vous pouvez voir que nous avons deux arêtes dessus et la randomisation les fait trop ressortir. C'est pourquoi je ne veux pas le faire. Vous pouvez l'appliquer maintenant, bien sûr, car nous en avons terminé avec la randomisation Donc ce que je vais faire maintenant, c'est les récupérer. Je vais appuyer sur Shift D. Je vais appuyer sur R et Z et sur 90. Intervenez pour passer par-dessus. Ce que je vais faire, c'est juste les placer au centre ici. Tirez-les vers l'arrière pour qu'ils puissent ensuite entrer dans le mur. Donc je veux juste m'assurer qu' ils y vont comme ça. Et ensuite, ce que je vais faire c'est faire la même chose. Je vais donc appuyer sur Shift, les apporter. Et puis ce que je vais faire à la place, c'est les faire pivoter autour 180, juste pour qu'ils ne se ressemblent pas trop. Ensuite, je vais les mettre en place comme si je voulais les supprimer. La façon la plus simple de les couper est la mienne, en appuyant sur trois et je vais partir d'ici, en appuyant sur l'onglet A pour les saisir dans bissection du maillage et coupons-les en deux à partir d' Assurons-nous donc qu' il est réglé à zéro comme ça. Et nettoyons l'intérieur ou l'extérieur comme ça. Et ça marche vraiment. En fait, il les a fait tous les deux en même temps. Quel merveilleux travail cela a été fait. OK, contrôle J. Unissons-les tous ensemble. Enfin, passons à ces Zed, Zed 97 ronds et sournois . Mettons-les en place alors que je pense que je pourrais probablement m'en tirer en n'en mettant que trois là-dedans, trois là-dedans à partir d'ici. Ensuite, je pourrai les prendre. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift, Dupliquer ou Z 180. Faites-les tourner. Ensuite, je vais les mettre en place maintenant, comme l'ai fait auparavant, donc je vais passer en revue le haut voir ce que je fais. Mettez-les en place à peu près là où je pense qu'ils seront. Appuyez sur la touche trois sur le pavé numérique. Et maintenant, ce que je peux faire, c'est les déplacer suffisamment près du même endroit. OK. J'en suis donc content. Maintenant, ce que je vais faire, c'est les réunir et je vais simplement y aller et sélectionner chacune de celles que je ne veux pas. Donc, tous ces quatre T d'élite, nous y voilà. Maintenant, nous pouvons probablement enfin réunir tout cela. Je vais réunir tout cela comme ça. Ensuite, nous allons d'abord passer à l'objet, convertir le contrôle du maillage J. Joignez-les tous ensemble, cliquez avec le bouton droit, ombrage, automatique, lisse. Allons-y. Appuyez, vous pouvez voir qu'ils bougent tous ensemble. C'est exactement ce que nous voulons maintenant, les planches situées en dessous. Venons-en vraiment à ça. Nous avons donc toutes ces options. En fait, ce que nous pouvons en faire, nous pouvons voir que maintenant nous avons assez de place sur le balcon, c'est bon, tout va bien sauf ces planches Ces planches ne sont pas particulièrement belles. Alors corrigeons-les réellement. Donc ce que je vais faire, c'est en venir à la mienne, nous avons la largeur des planches, tout va bien, tout va bien Nous devons simplement en venir à notre rotation. Donc, si nous les faisons pivoter, vous pouvez voir maintenant que nous pouvons obtenir une rotation aléatoire , ce qui est vraiment bien. Nous pouvons également les augmenter ou les diminuer, afin de pouvoir modifier cette graine si nous le voulons. Nous pouvons également les faire pivoter vers la gauche ou vers la droite. Faites juste très attention lorsque vous les faites pivoter. Vous ne voulez pas trop les faire pivoter, alors juste un tout petit peu dessus. Et puis ce que nous voulons, c'est une largeur aléatoire. Donc, si nous l' augmentons, nous allons le réduire, nous allons obtenir une largeur aléatoire, ce qui les améliorera un peu, je pense. En fait, changeons ça, pas tant que ça, pour quelque chose comme ça. Appuyez deux fois sur le A. Oui, et je trouve que ça a l'air plutôt bien comme ça. Enfin, ce que nous voulons c'est que nous voulons une longueur aléatoire. Nous voulons donc les faire ressortir et leur donner une longueur aléatoire. Enfin, nous avons un angle ou une compression. Nous ne voulons vraiment pas les déformer. Nous pouvons entrer et les plier si nous le voulons, comme vous pouvez le constater. Mais nous ne voulons pas les plier sur ce point. Nous allons plier le baldaquin sur le dessus. Je pense que nous allons peut-être l'utiliser pour cela. Et J. Oui, je pense qu'en fait, nous allons le faire avec le premier, donc je vais vous montrer comment procéder. C'est bon. Ils sont donc quasiment terminés. Maintenant, tout ce que je veux, c'est voler celui-ci ici. Et ce que je veux faire, c'est le faire baisser. Je vais donc appuyer sur Shift D, le baisser. Je vais ensuite le faire tourner, donc x 180. Faites-le tourner. Je vais également déplacer tout cela vers le haut maintenant. Donc tout ça est réglé. Allons le chercher sur le sol. Je vais donc prendre celui-ci, puis entrer et le sortir, comme appuyer deux fois sur le huit. Ensuite, ce que je veux faire, c'est m' assurer que tout cela arrive au bout du parce que vous savez que c'est ce qui permet de maintenir le tout ensemble. Et X le tire jusqu'au bord, assez près d'ici. Appuyons sur un, assurez-vous que c'est le bord. C'est l'avantage. Abaissons-le un peu. Alors, ce que nous allons faire maintenant, je vais également le remettre vers l'arrière. Donc, décalez, tirez-le vers l'arrière, dit 180, juste pour qu'il n'ait pas le même aspect. Remettons-le là où il se trouvera dans le mur, est-à-dire quelque part aux alentours. Nous pouvons vérifier cela au fur et à mesure que nous y travaillons. Très bien, cette partie est à peu près terminée. Donc, ce que nous allons faire maintenant, lors de la prochaine leçon, c'est mettre cela au mur pour nous est mettre cela au mur assurer que tout fonctionne bien. Et ensuite, à partir de là, nous pourrons continuer à le construire. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu. Et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 55. Fixer des concontuos aux murs avec des nœuds de géométrie en chaîne: Bienvenue à tous dans le mixeur pour un guide ultime là où nous nous sommes arrêtés. Très bien, maintenant nous pouvons probablement le faire, je me demande si je dois me joindre. Je pense que je vais réunir tout cela. Je ne vais tout simplement pas rejoindre la porte. En fait, je vais garder cela séparé parce que je voudrais peut-être simplement ouvrir cette porte et ne pas avoir balcon ou en avoir un autre. Je ne vais donc pas réunir tout cela. Mais ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons maintenant transformer ces planches de bois en véritables mailles Donc, ce que je vais faire, c'est en venir à Object Convert Mesh. Et maintenant vous allez voir que c'est en cours de conversion. Et voilà, tout est maillé. Maintenant, la seule chose que nous voulons faire avant de le rejoindre, c' est que je veux également les niveler parce que je ne l' ai pas encore fait. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, ajouter un modificateur, générer un biseau Vous pouvez également voir ici qu'il y a un problème où le biseau ne fonctionne pas correctement. Encore une fois, comme nous le savons. Tout d'abord, essayez toutes les transformations, puis définissez les origines, la géométrie. Ensuite, essayez un shift et faites-les tourner. Et voilà. Maintenant, ils fonctionnent correctement. Et maintenant, nous pouvons le refuser. Augmentez-le à peut-être pas 0,3, peut-être que c'est un peu bas, donc pas de 0,05 comme ça. Et nous y voilà. Très bien, maintenant que nous avons toutes ces pièces, ce que je peux faire maintenant, c'est au moins réunir toutes ces parties. Alors contrôlez J. Joignez-les tous ensemble, non ? Cliquez, ombrez, automatique, lissez. Enfin, avant de faire quoi que ce soit d'autre, apportons du matériel. Ce seront tous à peu près les mêmes matériaux. Nous avons déjà mis un shader sur notre fenêtre, alors laissez-le se charger. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est voler, vous savez, le matériel d'ici et le mettre sur celui-ci ici. Bien, attendons juste qu'il se charge . Nous y voilà. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est y arriver, sélectionner celui-ci, appuyer sur la touche L, et nous allons lier les documents. Et maintenant, nous allons y retourner et ce que je vais faire, c'est juste un inconvénient, un de celui-ci. Sans les accessoires en bois et la fenêtre. Ensuite, je vais appuyer sur U Smart U V Project. Cliquez sur OK. Et nous y voilà. Maintenant, vous pouvez voir que le bois n'est pas très beau sur celui-ci. Et c'est parce que c'est un peu trop petit sur la carte UV. Passons donc à l'ombrage. Appuyons sur Tab, zoomons, et vous pourrez voir tout cela. Tout ce que nous avons à faire, c' est agrandir un peu comme ça. Et maintenant tu vas voir que ça va être beaucoup plus joli. Jetons un coup d'œil à quoi cela va ressembler, puis nous repartons pour un look absolument fantastique. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est mettre cela en place. Je vais retourner au mannequinat maintenant. Je vais appuyer sur Tab. Je vais prendre ça, prendre ça. Et ce que je vais faire, c'est maintenant, je vais juste les faire venir ici. Maintenant, en gardant à l'esprit que je le fais uniquement pour voir comment cela va s'intégrer là-dedans. Je vais donc laisser ça de côté maintenant. Je n'en aurai pas besoin pour le moment. Ensuite, je vais le remettre dans le mur et finalement nous serons en mesure avoir afin qu' il puisse faire partie de notre gestionnaire d'actifs. Donc tu en auras pour tes propres projets et autres choses, d'accord ? Nous l'avons donc là maintenant. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est créer une chaîne. Donc, la première chose que je vais faire avant de faire quoi que ce soit est simplement de l' enregistrer, de le classer et de le sauvegarder. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est apporter une autre note de géométrie. Je vais donc m'adresser à mon gestionnaire d'actifs et à ma chaîne, qui est celle-ci. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste, eh bien, je vais insérer cette chaîne dans la scène comme ça, et maintenant elle est dans la scène. Ce que je vais faire, c'est retourner à l' époque au mannequinat. Et voici ma véritable chaîne. Et vous pouvez voir que c'est un très beau nœud de géométrie. Un moyen vraiment très simple de créer une chaîne. Je vais juste appuyer sur Contrôler toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit de la souris, définir la géométrie d'origine à deux. Ensuite, je vais simplement le rendre plus petit et je veux le rendre utilisable. Donc, ce que je vais faire, c'est juste entrer et supprimer l'un des bords. Je vais donc supprimer ce sommet ici. Pas les poignées, juste cette partie. Supprimez donc les sommets, puis je vais passer à cette septième partie pour passer par-dessus Ensuite, je vais appuyer sur et y et le retirer. Maintenant, parfois cela peut arriver, mais ce n'est pas exactement là où cela fonctionne réellement comme ça. Quand elle se plie comme ça, c'est parce que nous utilisons la courbe de Bézier Donc, ce que je veux faire, c'est au lieu de cela, appuyer sur Shift S curs selected Et ce que je vais plutôt apporter c'est apporter une courbe. Et cette fois, nous allons trouver un chemin. Nous allons donc trouver un chemin, nous allons le faire tourner, donc je vais faire 90. Nous allons le mettre en mode objet juste pour voir ce que nous faisons. Ensuite, ce que je vais faire, c'est saisir, saisir cette chaîne, appuyer sur touche L et copier les modificateurs Et nous y voilà. Maintenant, c'est une sorte de jolie chaîne droite pour commencer. OK, alors mettons-le en place là où nous le voulons réellement. Je vais donc le mettre ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le réduire un peu. Ne vous inquiétez pas trop la taille ou de quoi que ce soit d'autre pour le moment Tout ce que nous voulons faire, c'est simplement le mettre en place là où nous allons le mettre. Je vais le dire, il va falloir que ce soit juste en haut d'ici, au rond-point C'est là que nous allons viser. Essayons encore une fois. X, Mettons-le dans le bois d'ici. Allons le chercher. Assurez-vous que c'est la ligne 7 pour passer par-dessus. Assurez-vous qu'il est directement dans le bois. Ensuite, nous pouvons voir que nous allons devoir incliner légèrement l'angle x, faire ressortir, le tirer vers le haut. C'est plutôt l'angle de vue. Je pense que je cherche quelque part dans les environs. OK, maintenant ce que nous voulons faire, c'est convertir cette chaîne. Donc, ce que nous allons faire, c' est cliquer dessus, passer sur le côté droit, et la première chose que je veux faire est d'augmenter la résolution. La résolution vous donnera simplement une chaîne plus arrondie, donc plus elle est basse . En gros, vous savez, lorsque nous regardons les cylindres et que lorsque nous regardons les cylindres nous élevons les sommets des cylindres, c'est essentiellement ce que nous faisons ici Nous augmentons les sommets pour créer davantage de topologie, ce qui permet d'obtenir une forme plus raffinée qui signifie que vous pouvez les avoir soit vraiment, vraiment réalistes, soit vraiment stylisés Vous pourriez les avoir comme World of Warcraft, avec beaucoup plus de morceaux C'est donc ce que cela fait maintenant. Ce que je vais faire maintenant, c'est modifier la distance entre les maillons de la chaîne. Vous pouvez voir que je peux changer cela. Et la raison pour laquelle vous pourriez changer cela est que vous pouvez réellement modifier le rayon de la chaîne. En d'autres termes, vous pouvez les agrandir beaucoup, beaucoup plus si vous le souhaitez. Donc, ce que je vais faire, c'est les abaisser un peu et modifier l'épaisseur de la chaîne. Ensuite, ce que je vais faire, c'est les aligner en fonction de la distance entre les chaînes. Alors alignons-les, retenons la bombe du navire. Démontons-les et amenons-les là où nous les voulons. Ils doivent être assez gros parce que c'est une partie assez lourde Et l'autre point, c'est que nous voulons que cette partie de la chaîne soit probablement droite tant que vous l'obtenez à ce point. Pareil que celui-ci. Celui-ci va probablement aussi être un peu direct. Alors tu devrais aller très bien. Maintenant, voulons-nous étendre notre chaîne ? En d'autres termes, souhaitez-vous les étendre ? Ils sont donc en fait un peu allongés. Si vous le faites, vous pouvez les étirer. Ensuite, tout ce que vous avez à faire est modifier à nouveau la distance de la chaîne. Et parfois je trouve que c' est un peu banal. Je pense que quelque chose comme ça un peu plus beau qu'avant. Très bien, donc une fois que vous l'avez, vous pouvez appuyer sur la touche A maintenant et les appliquer. Si vous ne pouvez pas appuyer sur le contrôle A, passez simplement à l'objet et vous voulez le convertir en maillage, puis il le convertira. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est simplement entrer et supprimer ceux qui se trouvent ici. Nous ne voulons pas que celui-ci, par exemple, ou celui-ci, ou même celui-ci, supprime des sommets Enlevons-le maintenant. Et puis ça devrait ressembler à ça. Maintenant, je veux juste apporter du métal pour le contenir. Tout ce que je vais faire, est en arriver là. Appuyez sur L. Je vais appuyer sur Shift car sélectionné. Ensuite, ce que je vais faire, c'est apporter un cube. Je vais donc apporter un cube, donc je vais le réduire un peu. Ensuite, je vais appuyer sur S Y, pour l'introduire. Alors ce que je vais faire, c'est que je vais probablement l'adapter là-bas. Je vais donc appuyer sur S et le tirer un peu vers le bas. Et je vais avoir cette chaîne très fine là-dedans. Je vais donc l' élargir un peu pour que S et X le retirent un peu. Ensuite, je vais simplement insérer le milieu , entrer, saisir le visage, puis appuyer et insérer, puis tirer vers l'arrière comme suit. Et enfin, nous pouvons simplement le retirer un peu maintenant et ensuite nous pouvons réellement le retirer. Et puis vous verrez cela si je prends maintenant ma chaîne et que je supprime cette partie. Je supprime donc les verts. Maintenant, vous pouvez voir comment cela va réellement se passer. Maintenant, il ne nous reste plus qu' à saisir cette partie. Alors, déplacez D, saisissez cette partie. Faites-le tourner en rond, donc r x -90 Il faut sept pour passer par-dessus. Et ce que nous voulons faire, c'est que ce soit un peu plus petit, puis nous voulons qu'il soit inséré dans le bois, comme je le veux dans le bois. Alors maintenant, je me demande si je veux reculer un peu. Vous pouvez voir pour le moment qu'il faudra peut-être le retirer. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, je vais prendre ma chaîne, désolée. Je vais appuyer sur L ici, supprimer les sommets. Ensuite, ce que je vais faire, c'est saisir n'importe quelle partie, m' assurer que le montage proportionnel est activé, assurer que le lissage est activé Et assurez-vous que vous n'êtes pas connecté uniquement, car nous voulons alors déplacer toute la chaîne. En d'autres termes, si je le déplace maintenant, vous pouvez voir que toute la chaîne bouge et c'est ce que nous voulons faire. Nous allons donc varier doucement. Il suffit de mettre toute la chaîne en place sans trop l'étirer. OK, donc ça a l' air plutôt bien et je pense que cela sera assez bien supporté là-bas. Très bien, maintenant ce que nous voulons faire, c'est nous emparer des deux. Nous voulons appuyer sur la touche J, contrôler toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit sur la géométrie de la surtension Ajoutez un modificateur. Nous allons ajouter un biseau. Ensuite, nous allons baisser légèrement ce biseau. Augmentez-le un peu, pas 0,05 c'est un peu trop élevé. Ni 0,03 Et voilà, ça a l'air un peu nul. Ensuite, nous allons faire Tab, et nous allons passer à Smart UV Project. Cliquez sur OK. Ensuite, nous allons apporter un matériau qui sera du métal noir, comme du savon. Très bien, nous avons enfin du black metal là-dedans. Ensuite, ce que nous voulons faire , c'est qu'avec cette chaîne, nous avons besoin d'une véritable chaîne. Voyons si j' ai déjà le matériel ici. Chaîne, matériau, voilà. Et puis ce que je peux faire, c'est maintenant que je peux presser un projet en U et UV intelligent, déballer le malt Et maintenant, jetons un coup d' œil à quoi cela ressemble. Nous examinerons d'abord le shader, puis nous examinerons le rendu avant de le déplacer de l'autre côté Ensuite, il ne nous reste plus qu'à installer le baldaquin au-dessus d'ici. Et c'est ce qui m' inquiétait de devoir déplacer cette partie vers le haut. Comme vous pouvez le constater, il n'y aura pas assez de place parce que nous avons besoin de pierres, de briques et d'autres objets de ce genre là-dessous. Nous devons donc probablement augmenter un peu les choses, ce qui n'est pas difficile. Quoi qu'il en soit, tapotons deux fois dessus , puis sauvegardons maintenant notre travail. Mettons-le maintenant mode rendu et voyons à quoi cela ressemble. Nous y voilà. Ça a l'air plutôt sympa. Si je reviens ici. Oui, tu peux voir que ça a l'air plutôt professionnel. Bien, alors, encore une fois, je ne vais pas me contenter de faire du mannequinat. Ensuite, ce que nous ferons lors de la prochaine leçon , c'est passer à l'autre côté. Enfin, nous allons mettre des briques ici. Ensuite, nous allons créer la canopée au-dessus. Et puis nous avons un très, très bon article à investir dans notre gestionnaire d'actifs. Très bien tout le monde, j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 56. Modélisation d'accessoires pour les toits en terrasse: Bienvenue à tous dans le Blender Pot Ultimate Guide, et c'est ici que nous avons laissé l'œuvre d'art. Très bien, nous avons maintenant ces deux parties. Nous pouvons réellement les réunir. Alors contrôlez J, joignons-les ensemble. Ensuite, nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et ombrer automatiquement, en douceur. Et puis tout ce que je peux faire c'est appuyer sur Shift et D, le dupliquer et le mettre de l'autre côté. Assurez-vous simplement qu'il s'insère bien dans ce morceau de bois, comme de l'autre côté. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est créer une sorte de canopée passant au-dessus du. Donc, avant de le faire, ce que je veux vraiment faire, c'est créer le bois. Et puis, une fois que j'ai créé le bois, je peux vraiment travailler à l' arracher. Donc, ce que je veux faire, c'est en venir à cette partie. Je veux entrer et juste prendre le centre d'ici, afin que vous puissiez saisir ces deux bureaux presse parce qu'il est sélectionné. Et puis ce que je vais faire maintenant, est introduire un autre nœud de géométrie. Alors laisse-moi voir si je peux juste apporter un cube. Et voyons si je peux le remplacer par un nœud de géométrie. Donc, nœud de géométrie, cliquez sur la flèche vers le bas, et ce que je recherche, ce sont des planches. Planches. Nœud de géométrie. Nous y voilà. C'est ce que je voulais faire. OK. Maintenant, ce que je peux faire, c'est réduire ça à ce que je veux pour vous puissiez voir quelque chose comme ça. Je veux les rendre un peu plus épais, donc l'épaisseur des planches Parlons-en. Je pense que je suis content de leur taille. Ce que je veux faire alors, c'est le plier. Je vais le plier, pour qu'il tourne vraiment rond. Et vous pouvez déjà voir que ça a l'air vraiment sympa. Ensuite, je vais les agrandir un peu, les retirer un peu, les retirer un peu, parce que ce que nous voulons faire, c'est en avoir besoin d'un de chaque côté. Il nous en faut un peu plus que cela. Ce que je vais faire, c'est augmenter le nombre de plantes. Vous pouvez donc voir maintenant que si j' augmente le nombre de plantes, je vais le réintégrer comme ça. Et puis je me demande si cela va suffire ? Peut-être 14. Ensuite, je vais le retirer. Donc, si j'appuie sur Formulaire, je veux juste m' assurer que c'est au milieu, comme ça. Et je pense que c' est assez juste au milieu. Je pense que je peux travailler avec ça. Alors ce que je vais faire, c'est sortir ça un petit peu une fois pour vraiment y aller, donc je vais le sortir, quelque chose comme ça. Maintenant, ce que je veux faire, c'est simplement mettre une planche en haut d'ici Je vais entrer et appuyer sur Shift. Ce que je vais faire, c'est que je me demande juste si la meilleure façon de le faire sera probablement d'utiliser un avion. Oui, je vais prendre l'avion. Je vais appuyer sur et Y, et je vais revenir à ce point, ici les S et Y. Ramenez-le un peu plus, puis je vais appuyer sur S et X, puis je vais insérer quelques boucles en H maintenant. Donc, contrôlez , introduisez des boucles en H. Assurez-vous qu'il y en a un au centre, donc un au centre, par exemple, alors prenez celui du centre. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons réellement le récupérer. J'espère que cela fonctionnera. Nous y voilà. C'est exactement ce que nous voulons. Nous allons donc le placer assez près , juste en haut du. Éteignez-le alors. Ensuite, ce que nous ferons, c'est les retirer. Maintenant, chacun de ces côtés, nous allons en tirer un vers le bas, le mettre en place. Enfin, nous allons mettre celui-ci, celui-ci ici, et celui-ci ici. Celui-ci ici, appuyez sur le bouton 1, et nous allons également les baisser, pour rendre un peu plus plat. la prochaine chose que nous allons faire est appuyer sur une touche et de la tirer vers le haut. Nous avons maintenant une assez bonne idée de ce que cela doit être plus élevé. Ce que je vais faire, c'est maintenant que je vais récupérer tout ce qui se passe ici, et nous allons tout rassembler. Nous allons donc les récupérer tous. Voyons si nous les avons tous. Vous pouvez voir que j'en ai raté deux. Je vais donc les déplacer vers le haut. Je peux voir que je les ai tous attrapés. Ensuite, je vais prendre celui-ci, je vais aussi prendre le premier. Et ce que je vais faire ensuite, c'est simplement les déplacer vers le haut, pour que ce soit plutôt le haut. Mettons-les donc en place comme ça. Et ensuite, ce que je ferai, c'est qu'ils cacheront cette partie. Alors cache-le. Et ce que je vais faire maintenant, c'est que je veux cette partie ici. Cette partie fait le tour d'ici. En fait, j'ai envie de monter un peu plus haut. Appuyons maintenant sur Altage. Ramenez tout. Donc Oltage, ce que je veux faire maintenant, c'est juste vérifier à quoi cela va ressembler Tout d'abord, je vais le vérifier sous mon angle de vue. Ensuite, je vais le vérifier sur ma vue de rendu. Je veux aussi m'assurer que maintenant que je l'ai fait, est-ce que ce sera assez élevé ? Encore une fois, c'est la même vieille question, nous l'avons déplacée auparavant Je pense que c'est en fait le bon sommet. de là, je trouve que ça a l'air très beau. Cela pourrait juste le déplacer légèrement vers le haut. Laisse-moi juste prendre ça. Déplacez-le encore un peu vers le haut. Ensuite, ce que je vais faire, c'est arriver en haut, je vais prendre celui-ci. Et celui-ci appuie sur Tab et je vais prendre le haut du haut de celui-ci, puis je vais les prendre Je cherche juste à les remonter un peu , en fait. Cela sera probablement plus beau comme ça aussi, cela donne un peu plus de place sur cette partie ici Oui, ça a l'air mieux. J'en suis content. Très bien, enfin , nous allons simplement enregistrer, puis nous allons simplement jeter un coup d'œil à notre rendu maintenant, juste pour nous simplement jeter un coup d'œil à assurer qu'il est beau. Et je pense que oui, ça a l' air plutôt sympa comme ça. Très bien, alors ce que nous allons faire, c'est revenir à cette partie. Ensuite, je vais le prendre et appuyer sur la touche Shift D. Dupliquez-le. Et je vais le sortir, pas tout à fait jusqu'au bout, probablement quelque part dans le coin. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est m' occuper de mes plantes parce que maintenant je les ai. Je sais à quel point ils doivent être grands maintenant, donc il ne me reste plus qu'à les rendre un peu moins uniformes en gros. Alors maintenant je peux redescendre, je peux augmenter le caractère aléatoire un peu comme ça Ensuite, je peux me tourner, jetons un coup d'œil. Nous avons donc une rotation vers le haut et vers le bas à gauche et à droite. Je ne veux pas vraiment trop changer cela, juste un tout petit peu. Et nous voulons une largeur aléatoire un peu plus bas, comme ça. Ensuite, ce que je veux faire, c'est la longueur aléatoire, je veux la retirer un peu comme ça aussi. Peut-être un petit peu plus. Parce que nous allons réellement en faire quelque chose, nous avons donc le bon angle. Oui, quelque chose comme ça. Un peu plus uniforme. Très bien, une fois que je l'ai, je peux appuyer sur la commande A en passant le curseur là-bas Et maintenant je peux enfin entrer. Passons-en à cela. Et ce que je vais faire, c'est prendre les deux, les deux à l'avant comme ça. Et puis ce que je vais faire, c'est mettre ça sur Sharp, je crois. Appuyons de 7 à 12 sur le dessus. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est les retirer. Je pense donc que cela sera alors beaucoup, beaucoup plus beau que ce qu'il était Enfin, je peux appuyer sur et Y maintenant, et je peux les insérer. Nous y voilà. Très bien, ça a l'air plutôt cool comme ça. Maintenant, mettons les pièces sur le côté. Je vais donc appuyer sur Shift Cube pour le réduire un peu. Mets-le de ce côté, rends-le un peu plus petit. Ensuite, je vais juste le sortir là où j' en ai besoin, c' est-à-dire quelque part par ici. Ensuite, je vais appuyer sur et X pour le rendre un peu plus fin. Mets-le en place maintenant , sortons-le et voyons où il va arriver. Je vais donc le sortir sans modifier quelque part comme ça. L'autre point, c' est que je veux m' assurer que cela va juste couvrir cela. Je vais appuyer sur L pour le mettre en place. Je vais probablement devoir le remonter un peu pour m'assurer qu'il n'y est pas. Maintenant, l'autre point est : est-ce que c'est un peu trop épais ? Peut-être que c'est le cas. Retirons-le un peu en arrière. Sortons-le un peu. Je me demande juste si cette partie en haut un peu trop épaisse. Donc, ce que je vais faire, c'est que j'ai les mâchoires un peu vers le bas, ce qui me permet ensuite de tirer le haut vers le bas, pour rendre un peu plus beau Chose, ça a l'air un peu mieux que ce que ça avait l'air. Maintenant, je peux enfin prendre ce quart de travail. Attrapons-le et retirons-le vers le bas. Nous devons essentiellement le rallonger un peu. Je vais d'abord appuyer sur et Y, pour l'allonger un peu. Ensuite, je vais le faire pivoter sur le X, puis le tirer vers le bas. Maintenant, je veux le réduire de cette façon, mais si je le retire maintenant, vous verrez qu'il détruit complètement l'angle dans lequel nous nous trouvons. Au lieu de le faire, ce que vous pouvez faire est de revenir à la normale, puis vous pouvez le faire de cette façon. Et puis tu pourras conserver ce bel angle que tu as. Alors ce que je veux faire maintenant, c'est aussi le retirer. Je veux donc le remettre en place où qu'il aille. Je veux avoir la capacité de le faire. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur X et le tirer dedans. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est le retirer. Maintenant, n'oubliez pas que, comme la normale est toujours activée, vous pourriez avoir un peu de mal à le déplacer sur le gadget, alors souvenez-vous simplement Et ensuite, ce que je vais faire, c'est maintenant mettre cela en place. Et je vais aussi le remettre en place comme ça. Et je trouve ça plutôt sympa. Je vais donc appuyer sur Ctrl J sur les deux. Et je vais également définir l'orientation du curseur, puis ajouter un modificateur. Nous allons apporter un miroir juste pour le mettre de l'autre côté. Appuyez sur Ctrl. Maintenant, assemblons tous ces éléments, y compris ces planches. Alors contrôlez J, joignez-les tous ensemble. Contrôlez les clics droits depuis l'origine jusqu'à la géométrie. Et enfin, à la leçon suivante. Enfin, nous allons terminer cela. Nous allons juste le donner à du vrai bois. Ensuite, je pense que nous allons laisser celui-ci là, en créer un en tant que gestionnaire d'actifs. Nous n'avons également que quelques briques à mettre en dessous, mais nous pouvons certainement régler ce problème après avoir construit cette pièce. Très bien, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup. Au revoir. 57. Supports UV de déballage et de redressement du bois: Bienvenue à tous dans le guide Blended Four Ultimate, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, donc avant de continuer, ajoutons d'abord un modificateur. Nous ajoutons un niveau, puis nous le réduirons complètement à un niveau. Et voyons à quoi cela ressemble. Encore une fois, nous avons ces planches, nous avons un problème avec elles. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur le bouton Shift in, parce que je sais que c'est là le problème maintenant. Ensuite, ce que je vais faire, c'est réduire cela à 0,03. Essayons Peut-être pas 0,5 Oui, ça a l'air bien mieux. Maintenant, appuyons sur Tab. En fait, avant d'appuyer sur l'onglet, joignons-les à cela. Donc, si je les reçois, prends ces documents, prends cette commande de presse, les liens en L. Ensuite, ce que je peux faire, c'est me lancer là-dedans. Maintenant, je ne vais pas encore appliquer mon biseau. Je vais bientôt l'appliquer. Tout d'abord, ce que nous allons faire, c' est passer aux matériaux et à réduire les coûts. Ensuite, nous allons appuyer sur Tab Smart UV Project. Cliquez sur OK. Et nous y voilà. C'est bon. En fait, je me demande juste si je veux les mettre au point. Je pourrais vraiment les redresser si je le voulais. Alors entrons et faisons-le d'abord. Donc je vais juste prendre les deux. Je vais appuyer sur Shift en H, puis juste pour tout cacher, je vais passer ensuite à Shader Et ce que je veux faire, c'est appuyer sur Tab, et nous pouvons voir ceux qui sont réellement Ben hors de propos. Donc, tout ce que je vais faire, c'est les attraper comme ça. Et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris. Et voyons, comment voulons-nous y remédier Et la façon dont je vais d'abord les corriger, c'est m'assurer de choisir les bonnes Voyons donc s'ils sont en haut. Oui, c'est juste que, donc si je les prends toutes, je peux voir qu'il y en a là. Alors entrons et ce que nous allons faire , c' est prendre celui-ci jusqu'ici. Ensuite, ce que je peux faire, c'est mettre le redresser, puis le déplacer vers l'extérieur sur le X comme ça Ensuite, je pourrai prendre celui-ci. Et celui-ci, cliquez avec le bouton droit, redressez-les, puis et x, déplacez-les vers l'extérieur. Maintenant, ce que je peux faire, c'est faire tout cela, espérons-le en même temps. Donc je vais juste les prendre toutes. En descendant, cliquez avec le bouton droit de la souris, redressez-les puis, en X, tirez-les sur le côté comme suit Et puis je pourrai entrer maintenant et prendre chacune d'entre elles. Et j'espère pouvoir les redresser, les faire glisser, cliquer, redresser, puis X et les tirer dessus, pour les rendre aussi fins que ceux-là Et maintenant, vous pouvez voir le look vraiment sympa. OK, donc tout cela est fait maintenant, sauf quelques pierres en dessous. Faisons-les donc maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est juste apporter un cube. Apportez un cube, réduisez-le. Rendons-le également un peu plus fin. Nous allons donc le réduire un peu. On va le fixer au mur, on va appuyer sur et y juste pour le rendre un peu plus fin. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer et terminer juste pour que cela ressemble davantage à une brique. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre ça en dessous. Je vais le rendre encore plus fin et Y et je vais le coller contre le mur et juste en dessous, donc quelque chose comme ça. Ensuite, il ne vous reste plus qu'à appuyer sur Shift et D pour en saisir un autre. Et vous allez appuyer sur X et l'amincir un peu, en le plaçant à côté puis en décalant D. Celui-ci sera un peu plus long, quelque chose comme ça, le décalage D, et celui-ci se situera quelque part plus entre les deux. Ensuite, nous allons appuyer sur la touche Shift en D. Nous allons allonger un peu ce point. Je vais également prendre celui-ci et appuyer sur Shift en D. Et ce que je vais faire, c'est juste le mettre ici parce que je le trouve beau. Très bien, maintenant nous l'avons. Maintenant, entrons et prenons celui-ci ici. Et nous allons juste le retirer. Je vais le déconnecter de la normale. C'est normal, c'est pré-global. Alors ce que je vais faire, c'est passer à celui-ci. Je vais le remonter un peu, puis celui-ci, le baisser comme ça. Et enfin celui-ci. Démontons également celui-ci. Alors saisissez-en le bas , tirez-le vers le bas. Alors, prenons-les tous maintenant. Prenez-les tous ensemble. Alors contrôlez J. Et ensuite, ce que nous allons faire, c'est que nous devrions toujours avoir activé notre modificateur. Je ne pense pas que nous ayons activé notre modificateur, c'est dommage. Ça ne fait rien. Nous allons en créer un nouveau, donc nous allons d' abord appuyer sur la touche Ctrl , puis ajouter un modificateur. générez un biseau, nous allons transformer les segments jusqu'à deux Ensuite, ce que nous allons faire, c'est laisser tomber cela maintenant pour les faire ressembler à des pierres, comme ça. Et vous pouvez déjà le voir, ils sont plutôt jolis. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à faire venir. Nous allons apporter le matériel, nous passerons à celui-ci et nous appuierons sur Ctrl Link Materials. Ensuite, nous passerons à ceux-ci. Nous allons juste réduire le mur comme ça. Ensuite, nous appuierons sur l'onglet pour un projet UV intelligent. Cliquez sur OK, et les blocs sont terminés. Maintenant, si nous regardons sous cet angle, mettez-le en mode rendu. Vous pouvez voir maintenant que les apparences commencent vraiment, vraiment à se mettre en place. Très bien, revenons en arrière maintenant. Ensuite, nous ne voulons pas vraiment ces pierres dans le gestionnaire d'actifs ou quoi que ce soit d'autre. Tout ce que nous voulons, c'est cette partie. Nous ferions mieux de venir et de joindre tous ces éléments. Je vais donc les récupérer toutes. Tout cela inclut ma fenêtre. Je vais appuyer sur G juste pour m' assurer de tout faire pousser. Comme vous pouvez le voir , j'ai raté la chaîne. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer à l'objet, nous allons passer à la conversion et au maillage. Ensuite, je vais appuyer sur la touche J, puis cliquer avec le bouton droit de la souris et ombrer. Automatique, fluide. OK, allons-y, tout le monde. C'est cette partie qui a finalement été faite. OK, donc ce que je peux faire maintenant, c' est appuyer sur Shift D, l'amener ici, puis je peux appuyer sur la touche Ctrl C. Et puis l'une des choses à faire est d'ouvrir l'autre fichier, donc l'autre fichier de fusion, de l' apporter et voici notre balcon. Alors maintenant, je les mettrais dans un ordre propre. Je ne vais pas les utiliser à nouveau, mais je le ferais si c'était à votre place, vous les mettiez dans un bon ordre pour qu'ils soient, vous savez, dans un endroit vraiment agréable. Mais, vous savez, nous fabriquons ces choses et nous en avons de toute façon un stock. Normalement, nous refaisons des choses. Quoi qu'il en soit, nous ne le faisons pas parce que, de toute évidence, nous enseignons aux gens, nous n'allons donc pas apporter beaucoup de ressources ou quoi que ce soit d'autre. Nous les utilisons lorsque nous devons créer des scènes pour des cours. Parfois, nous les utilisons s'il s' agit d'une scène où les gens ont besoin d'une scène pour réellement faire quelque chose. Mais à part cela, nous ne le faisons pas. Très bien, appuyons sur le point. Ensuite, nous appellerons ce balcon avec des rideaux comme ça. Ensuite, je vais écrire sur la plaque « L'atout de Mark ». Ensuite, ce que je vais faire, je vais m' adresser à ce qui m'est assigné et je vais le mettre à ma porte parce que je pense que cela pourrait y aller. Vous voudrez peut-être en créer un autre pour un balcon à votre guise, le classer et le sauvegarder. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le mettre de côté, puis ce que je vais faire, c'est le supprimer. Et j'espère que si nous venons voir notre gestionnaire d'actifs, nous avons maintenant les portes, notre balcon, que nous pouvons , voyons voir, sortir, voyons si je peux le retirer. Mettons-le sur du matériel. Nous y voilà. Déposez-le dedans, laissez-le se charger. Nous y voilà. Notre balcon est de nouveau là. La seule chose que nous avons oubliée, c'est que j'ai oublié d' éteindre les fenêtres Nous pouvons le mettre en place dans un instant. Nous n'avons pas à nous inquiéter trop à ce sujet. Maintenant, ce que je veux faire, c'est en gros placer ce balcon également de l'autre côté, étant donné que tel que je l'ai , je fais fonctionner notre 180, je le fais tourner en rond. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est construire un peu plus. Je pense que je vais placer mon autre balcon ici, en face d'ici, alors assurons-nous juste qu'il est bien contre le mur. Je vais juste zoomer dessus. Je peux voir ici un peu plus loin car vous pouvez voir si vous le tirez vers l'arrière, nous sommes dans le mur, assurant qu'il est au même niveau que l'autre partie. Je vais appuyer sur la touche Ctrl une fois que je pourrai en voir la vue arrière. Je pense que ça doit juste être abordé un peu de cette façon, comme ça. Ensuite, je supprimerai celui-ci. Ce sera un balcon différent, donc je ne vais pas m' inquiéter pour celui-ci pour le moment. Mais ça a l' air vraiment sympa maintenant. Ce que nous ferons lors de la prochaine leçon , c'est de commencer cette partie ici. Parce que nous avons à peu près toutes les pièces. La seule chose que nous devons faire est supprimer les parties dont nous n'avons pas besoin, désolé. Ce sont les fenêtres, n'est-ce pas ? ne sont donc que des endroits où nous pouvons installer des fenêtres. Ce que nous allons faire, c'est construire toute cette partie juste pour faire une pause dans une modélisation aussi lourde, qui devient assez fatigante En fait. L'autre point, c'est que je ne fais que regarder ma référence ici. Nous aurons également besoin d'un autre balcon. Je pense que l'une d'elles est donc la dernière Une fois que nous avons créé cette porte ici, c'est la dernière porte. qui signifie qu'alors nous pouvons réellement, il ne nous reste plus qu'une seule fenêtre. Vous pouvez donc voir maintenant que nous sommes assez avancés en termes de ce que nous devons réellement construire pour le bâtiment lui-même Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 58. Travailler sur la conception d'entrée arrière: Bienvenue à tous le Blender Ful Ultimate Guide et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, maintenant, ce que nous allons faire, c'est commencer par cette partie ici. Donc, ce que nous allons faire, c'est que vous pouvez voir pour le moment que j'ai ces piliers ici. Ce ne sont pas ceux avec du bleu dedans, en d'autres termes, les oreillers ici. Ce sont ceux qui le veulent, alors nous allons le rendre un peu différent. Passons à ici. Intéressons-nous donc au premier pilier. J'espère qu'il s' y intégrera très bien dès que vous en aurez un, les autres se mettront en place. Ce que je vais faire, c'est que nous allons simplement appuyer sur Shift. Je vais y faire ressortir l'autre pilier du coussin. Ce que je vais faire, c'est essayer de les centrer un peu plus pour que vous puissiez en voir plus dans le coin. Dès que j'aurai apporté les arcades, nous aurons une bonne idée de ce à quoi elles vont ressembler Maintenant, j'espère que si j' étire cette arche, ou si j'en fais une énorme, les autres arches ne seront pas aussi grandes ou quoi que ce soit d'autre. Donc je suis juste en train de vérifier. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur notre tête à 90°. Et je vais le mettre là où il va aller. Je vais cacher mes paumes. Ensuite, je vais appuyer sur trois, juste pour en citer quelques-unes. Ensuite, ce que je vais faire, c'est voir comment ils vont s'intégrer. Et si je dois le retirer, parce qu'il est possible que je doive retirer, il se peut que ce ne soit pas assez long. Et je pense qu'une fois que j' aurai compris ce rôle, aurai une meilleure idée de ce que je devrais faire. Si je le résume à quelque chose comme ça, reculons-le un peu plus. Mettons-le juste en dessous. Quelque chose comme ça, donc ça passe en haut. Ensuite, sortons celui-ci là où il doit aller et voyons de quel écart nous avons besoin. Cela donne une idée de la quantité dont nous aurons besoin. Vous pouvez le voir ici, en descendant ici, je pense dans l'autre sens. Je suis juste en train de regarder combien de temps ça fait. Je pense que je dois le rendre un peu plus fin. En fait, je vais appuyer sur S et Y. Pour le rendre un peu plus fin, puis le tirer un peu vers l'arrière , puis le tirer un peu vers l'arrière dans cette direction Alors maintenant, nous devons encore en parler un peu. Donc, ce que je vais faire, c'est descendre et le sortir juste pour qu' il soit aligné là. Cela signifie que je dois ensuite faire ressortir un peu mon balcon. Ensuite, ce que je vais faire, c'est aussi faire ressortir ces fenêtres. Juste un petit peu. Ensuite, je vais juste m'en tenir à cela. Je vais le retirer juste pour l'aligner sur cette partie ici. Je vais donc le sortir un peu, aligner sur cette partie ici. Et maintenant, reconstruisons enfin notre balcon. Nous allons donc remettre notre balcon en place. Et je pense en fait qu'il est alors un peu plus beau parce qu' il a un peu plus de largeur. Oui, je pense que c'est un peu mieux que là où c'était le cas. C'est bon. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c' est commencer à apporter ces oreillers. Ensuite, avec les oreillers, nous en aurons 12 et nous en aurons un autre ici. Je vais donc appuyer sur Shift, le déplacer. Cela n'a pas marché. On y va. Amène-le ici. Et puis déplace-le, amène-le ici. Et puis déplacez, amenez celui-ci ici et mettez-le en place. Et je ne sais pas où j'ai réellement gagné celui-ci pour le moment. Nous verrons une fois que nous aurons intégré ces pièces, si je les apporte maintenant , en passant à D, et ensuite, je peux les faire tourner jusqu'à 90, puis je peux les mettre en place. Je veux m' assurer que c'est assez loin , comme ici, pour que nous ayons la même distance. Ensuite, ce que je veux faire, c'est m' assurer que tout va bien se mettre en place. En d'autres termes, je veux simplement le mettre là pour le moment, juste comme placement. Ensuite, je peux ajouter le suivant, et je peux voir qu' ils voudront probablement être un peu plus larges, tellement sournois Je vois qu'ils sont au bon endroit. Ce que je veux faire alors, c'est les récupérer toutes. Je veux appuyer sur X et les retirer tous en même temps. Passons maintenant à celui-ci. Maintenant, si je place celui-ci ici, nous pouvons voir qu'ils voudront toujours être un peu plus larges. Je vais donc les prendre tous et X. Maintenant, Je vais donc les prendre tous et X. mettons celui-ci en place d'abord, juste comme ça, il est parfait. Mettons ensuite celui-ci en place également. Celui-ci devra probablement être un peu plus large, comme vous pouvez le voir. Parce que vous pouvez voir que nous avons celui-ci. Celui-ci. Celui-ci. Je me demandais juste si cela valait la peine d'utiliser le tableau. Je ne crois pas. En fait, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci, appuyer sur S et X, et je vais le sortir tout seul. Ensuite, je vais utiliser celui-ci et faire la même chose, S et X. Sortons celui-ci . Appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Ça a l'air absolument bien. Bon, pensons maintenant à notre mur ici, parce que nous n'avons jamais vraiment réparé ce mur ici. L'autre point, c'est que j'aimerais aussi qu' une belle arche entre ici. Je vais donc vraiment le faire. Je vais en fait m'occuper de ces piliers maintenant. Et nous allons ouvrir nos portes en premier parce que cela facilitera en fait les choses. Passons en fait au revers de la médaille. Déplaçons notre étage pour le moment. Nous allons donc le cacher. Et puis ce que nous allons faire, c'est mettre les mâchoires en dessous. Et nous pouvons voir qu' en dessous nous n'en avons pas vraiment besoin, donc en dessous, nous n'en avons pas vraiment besoin. Nous pouvons réellement créer notre arche à partir de là. Je vais donc appuyer sur le feu et faire face nous et nous finirons avec quelque chose comme ça. qui signifie que nous avons maintenant beaucoup de place pour transporter cet étage d'ici. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le bouton gauche de la souris. Réduis-le à quelque chose comme ici. Ensuite, ce que je veux faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl et monter dans cette direction. Je vais donc appuyer sur la touche Ctrl en montant de cette façon. Amène-le dans quelque chose comme ça. Et maintenant je devrais pouvoir utiliser cette partie ici. Donc, comme vous pouvez le voir ici, et je peux l'extruder, ou je peux appuyer sur Shift D, ce et je peux l'extruder, sera probablement plus facile, pour être honnête avec vous, si j'appuie sur Shift D. Donc je vais appuyer sur Shift D, puis ce que je vais faire c'est extruder parce que cela signifie que je peux la déballer complètement séparément de Maintenant, je veux juste vérifier et m' assurer que ça ne sort nulle part Ça ne devrait pas être le cas, tu sais, ça ne va pas entrer dans le fond ou quelque chose comme ça, je ne pense pas que ça le soit. Donc c'est tout à fait normal. Donc, ce que je peux faire maintenant, c'est prendre le dessus. En fait, je vais l'isoler. Appuyons sur Shift Age, isolons-nous. Nous n' aurons certainement pas besoin de ce bout, ce bit, de ce bit ou de ce bit. Nous n'aurons besoin que de cette partie du mur ici. Je vais donc appuyer sur Supprimer les visages, en fait. Oh, nous allons avoir besoin de cette pièce. Je vais laisser ce passage là. Je vais juste supprimer ces trois. Donc ces trois-là. Supprimez donc les visages , puis entrons appuyons sur vous et tapons. Voyons si tout va bien. Et nous y voilà. Maintenant, y a-t-il une trop grande différence entre celui-ci et celui-ci ? Je pense qu'il y en a. Donc, ce que je vais faire à la place, c'est appuyer sur Ctrl 1 et passer à l'arrière. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre tout ça. Je vais appuyer et je vais projeter depuis le point de vue. Ensuite, j'irai me mettre à l'ombre. Je vais appuyer à nouveau sur Ctrl pour que nous ayons une idée de ce à quoi cela ressemble. Et puis, évidemment, nous devons l'agrandir, comme vous pouvez le voir. Donc, ce que je cherche, c'est juste cet avantage. Et je pense que c'est juste le fait que je ne l'ai pas encore complètement déplacée. Je pense. Allons y jeter un œil. Un petit avantage, allons-y. Tu ne peux pas le voir de toute façon. Vous pouvez y voir une toute petite ligne. Je pense que c'est bon. Je pense vraiment que ça ira. L'autre chose que je peux faire pour m'en débarrasser, c'est que je pourrais entrer et me joindre à eux. Je pense que je peux entrer. Oh, c'est là que se trouve le biseau C'est pourquoi, c'est ce qui en est la cause. Oui. Donc, ce que nous allons faire, c'est les rejoindre. Si j'entre dans un cadre métallique, je peux vraiment entrer, appuyer dessus et les saisir tous les deux. Puis cliquez avec le bouton droit de la souris. Et ce que je peux faire, c'est fusionner au centre. Et puis je pourrai faire la même chose à ce sujet ici aussi. Prenez donc l'un d'entre eux et vous pourrez les fusionner au centre. Maintenant, si je mets ça ici, tu ne devrais rien voir. Voilà. Très bien, ça a l'air plutôt bien. Maintenant, appuyons sur Slate et ramenons le tout. Et c'est ce qu'il nous reste maintenant. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est passer de ce côté, ou nous pouvons simplement nous adresser à notre Sat Manager et nous pouvons entrer chez nous. Ce que nous voulons faire, c'est ouvrir l'une de ces portes comme ça. Mais souvenez-vous, en fait, je ne sais pas si je veux éteindre l'une de ces lumières, alors vous savez quoi ? Au lieu de cela, je vais en fait apporter ceci. Je vais appuyer sur Shift, je vais l'apporter. Et puis ce que je vais faire, c'est faire tourner ce round maintenant, 180. Faites-le tourner, appuyez sur la touche Ctrl 1. Et je vais juste le mettre là-bas. Je vais ensuite appuyer sur Shift et apporter celui-ci ici. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est supprimer les deux. Appuyez sur Supprimer, saisissez ceci. Ensuite, remettons-les en place. Cachons à nouveau ce palmier. Mettons-les en place ici, comme ça. Nous y voilà. Très bien, ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, ce que nous allons faire pour le prochain , c'est que je vais réellement quitter ce pilier. Laissez cela, nous allons créer cette partie en cliquant ici. Nous déciderons d'où nous voulons réellement qu'il vienne. Je le veux, de façon réaliste, si je vais ici, je veux que l'arche vienne probablement du haut d'ici, juste pour ne pas entrer en conflit avec autre chose Donc, c'est probablement du haut de là que nous placerons notre arche, puis nous pourrons la faire descendre jusqu'en bas. Et puis, si vous participiez à un jeu et que vous descendiez, vous regardiez le plafond vers le haut. Ça va être vraiment très joli. OK, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. J'espère que vous avez apprécié le cours jusqu'à présent. Et je te verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 59. Créer des escaliers incurvés pour les entrées arrière à l'aide de Simple Deform Modifier: Bienvenue à tous dans le blender pour un guide ultime et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, prenons donc cette arche , puis nous allons appuyer sur la touche Shift S pour atteindre la touche Shift sélectionnée. Et ce que nous allons faire, c'est apporter un cylindre. Nous allons faire en sorte que notre cylindre soit environ 20. Je pense qu'ils seront d'accord pour ça. Ensuite, nous allons le faire pivoter en fonction de la valeur y , alors ce que nous allons faire, c'est supprimer le recto et le verso. Je n'en aurai pas besoin. Supprimez des visages. Ensuite, nous supprimerons également les parties qui descendent et tournent comme d'habitude. Donc, tous ces tours suivants ressemblent à des tours, donc supprimez des visages. Voyons maintenant à quoi cela ressemblera une fois que nous l'aurons mis en place. Donc, si je le mets en place, je vais faire le tour par l'arrière d' ici et nous allons voir s'il est en place comme ça. Comme vous pouvez le constater, il doit augmenter légèrement , puis vous pouvez voir qu'il est un peu éteint. Je vais simplement appuyer sur et y et le remettre en place comme ça. Maintenant, le problème suivant est , comme vous pouvez le voir, que ça continue de surgir par ici Et ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Nous avons deux moyens d'y faire face. Mais tout d'abord, la première chose à faire est de revenir au fond des choses. Déplacez et cliquez, et déplacez-le simplement. Ensuite, déplacez-le jusqu'en bas, jusqu'ici. Mets-le jusqu'ici. Maintenant, vous pouvez voir le problème avec les gars, où voulons-nous que cela s'arrête ? Vous pouvez donc voir en ce moment que ça arrive ici et que ça ne se termine pas vraiment très bien. Je pense qu'au lieu cela, nous allons tout récupérer . Nous allons appuyer sur Y , puis nous allons simplement l'insérer. Donc je pense que si ça s'est terminé comme ça, en d'autres termes, nous en ajoutons un peu, en sortant pour ici, un peu là. Je pense que cela sera alors beaucoup plus beau que ce n'est le cas actuellement Tout ce que je vais faire, c'est saisir chacune de ces faces, puis appuyer sur Entrée et Y pour les retirer. Maintenant, s'ils ne se retirent pas, placez-les simplement sur une pointe moyenne, puis sur Y, et vous devriez être capable de les sortir en place. Maintenant, assurez-vous que ce côté, comme vous pouvez le voir, n'est pas tout à fait plat, donc je vais m'emparer du tout. Et quand faire un petit zoom arrière, juste pour que je puisse atteindre la moitié du point. Ensuite, je vais juste les déplacer comme ça. Enfin, je vais juste les sortir toutes maintenant. Donc et y, sortez-les tous comme ça. Et voilà, clic droit, ombrage, automatique, lissage. Et puis nous pensons que nous avons trouvé notre arc maintenant vous pouvez voir qu'il ne fonctionne pas de ce côté. Je vais donc entrer dans Oak Shift et cliquer, puis je vais le remettre en place comme ça. Et assurez-vous simplement qu'il est suffisamment près de cette partie pour ne pas le voir passer et vous ne puissiez pas le voir là-haut. Et je trouve que ça a l'air vraiment cool. Maintenant, nous devons juste nous rappeler que nous devrons mettre quelque chose ici à la place de Walder, je vais juste le prendre en entier comme ça Et puis c'est muré, je vais juste appuyer et donner cette couleur là Et je pense que je vais aussi le faire avec ce côté. Ce que je dois faire, c'est entrer et le trouver. Faisons donc notre radiographie. Et ça y est. Nous allons passer à l'ancien clic. Sortez-le complètement de chez vous, pour que nous puissions le voir. Et puis tire-le là. Ensuite, nous allons simplement prendre celui-ci et celui-ci ici, appuyer et c'est celui-ci et celui-ci ici, parti. Maintenant, ne les séparons peut-être pas, mais ce que je vais faire, c'est déballer les deux séparément Donc je vais juste me mettre face à la jambe, prendre celle-ci. Et puis j'ai celui-ci. Je vais mettre le film sur le papier. Ensuite, je vais les cacher , m'emparer du reste. Ensuite, il suffit d'appuyer et de déballer, appuyer sur la touche L, de tout ramener. Et maintenant, enfin, ce que je voulais faire , c' est simplement lui donner le bon matériau. Je vais donc lui donner le matériel de guerre. Donc, si vous venez, venez au mur, nous y voilà. Donne-toi ce matériel. Allons-y. Je pense que c'est normal, vous pouvez imaginer que vous pourriez mettre des pots et des choses comme ça ici. Vous pourriez même avoir du lierre ou des vignes qui pendent ici dans un petit pot qui serait vraiment joli C'est ce que nous recherchons, quelque chose comme ça. Nous pourrions également y mettre de la lumière, grands lustres, peut-être pour vraiment préparer le décor OK, j'en suis content. Maintenant, ce que je veux faire, c'est juste le remplacer. Fais. Je vais venir , je vais prendre ça. Appuyez, puis je vais appuyer sur le 90. Je vais appuyer sur trois sur le pavé numérique. Et ce que je veux faire, c'est placer cette porte à l'endroit où elle doit être, quelque chose comme ça. Retirons-le. Supprimons donc cette porte. Et maintenant, nous pouvons retirer celui-ci. Et vous pouvez voir qu'il y a un petit méli-mélo sur la porte Ne vous inquiétez pas, nous allons régler ce problème. Remettons cela en place. D'abord dans un endroit comme celui-ci. Ensuite, je vais simplement réfléchir, voyons ce que nous pouvons réellement en faire. C'est un autre pilier, donc nous allons simplement nous en débarrasser. Allons-y. Ensuite, nous allons attraper ce mur ici, et je pense que je vais en faire une copie. Ce que nous ferons alors, c'est juste attraper ce visage. Juste ce visage ici. Je peux attraper ce visage ? Je ne le pense pas vraiment. En fait, cachez ça. Allons-y. Celui-ci est là, et c'est celui dont j'aurai besoin. Donc je vais juste vérifier à quel point c'est proche. Je pense que les niveaux sont presque suffisants. Donc ça devrait aller. Tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur la sélection. Ensuite, je vais juste saisir ce visage avec un, je vais appuyer sur le film. Ensuite, je vais simplement activer au lieu de la boîte grise, nous aurons notre mur, comme si nous y allions, appuyez deux fois sur le A. Et c'est parti. La seule chose que vous pourriez vouloir faire avec ce mur, vous pouvez le voir, c'est que c'est ce mur. Et ce n'est pas vraiment le cas. Je cherche maintenant à voir si nous en avons besoin pour autre chose. Nous n'en avons pas vraiment besoin pour autre chose. Le fait est que nous ne voulons pas vraiment avoir le mur. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer , le prendre ici , le ramener, le remettre en place là où il devrait être. Ensuite, je vais aller ici et le retirer complètement. Je suis capable de le ramener jusqu' en haut. Ce que nous allons faire maintenant, c'est appuyer sur un et le déballer à nouveau. Enveloppe, on y est. Maintenant, il a l'air très nu. D'accord. C'est bon. Je suis donc content de tout cela maintenant. Comme je l'ai dit, c'est agréable faire une petite pause dans tout cela. Je pense que ce que nous allons faire maintenant et que nous le ferons sur la liste suivante et en fait, ce sur quoi nous allons travailler, je pense que la prochaine étape sera de réunir les trois fenêtres. Je pense que nous allons les faire parce qu'alors nous pourrons presque faire entrer la plupart des fenêtres. Je pense que pendant que je suis ici, nous allons également simplement copier ceci. Nous allons donc simplement appuyer sur Shift D et nous allons réellement mettre cette porte en place. C'est déjà fait, je vais l'apporter ici, donc je vais aussi tester et voir si je peux voler les étapes que nous avons déjà faites au lieu d' en créer de nouvelles. Supprimons cela. Retirons-le parce que si nous n'avons pas besoin de fabriquer quelque chose, nous ne devrions pas le faire. Si nous volons ces étapes, rapprochons-les de R, Z -90 Mettons-les en place là-bas Voyons s'ils seront mis en place, ce qui sera le cas. Donc c'est génial. Supprimons-les donc. Mettons-les en place, assurez-vous simplement qu' ils sont sur le sol. Nous aurons besoin d'un petit mur ici. Nous allons également les rendre un peu plus fins, donc S et X les rendent un peu plus fins. La dernière chose à propos de ces étapes, c'est que je veux elles aient une partie arrondie, donc je vais juste les retirer à nouveau. Et je vais vous montrer une très bonne technique pour arrondir les choses. Je suis également un peu préoccupée par la direction que ces étapes vont prendre. Ils doivent juste y aller. Et puis cette porte devra certainement être légèrement relevée , donc je vais économiser mon travail. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer à ces étapes. Je vais appuyer sur Contrôler les transformations de la couche, cliquer avec le bouton droit de la souris, définir les origines, la géométrie. Ensuite, nous allons entrer et ajouter un modificateur. Et celui que nous voulons, c'est le déformer. Ce que nous voulons, c'est une simple déformation. Et vous allez voir maintenant qu'ils se plient d'une façon vraiment étrange. Mais si nous le plaçons de cette façon, vous verrez, peut-être pas comme ça sur le Z. Il ne se plie pas vraiment comme nous le voulons, mais si nous le mettons sur Y, au lieu de le faire comme ça, nous pouvons appuyer sur A pour tout saisir Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est mettre à point moyen. Ensuite, vous pouvez le faire pivoter. Faisons-le pivoter sur le Z O Z 90. Appuyez sur l'onglet , puis faites-le pivoter vers l'arrière. Notre Z -90 et faites-le pivoter vers l'arrière. Maintenant, vous constaterez peut-être que vous pouvez le déformer comme vous le souhaitez, comme vous pouvez le voir, parce que vous l'avez essentiellement échangé en mode édition Ensuite, il plie les simples opérations de déportation, en changeant la direction dans laquelle il se penche Maintenant, ce que je peux faire, c'est que je peux vraiment le réduire, faire un léger virage, comme si nous y allions. Nous pouvons voir que ça a l'air plutôt joli et que ça a l'air un peu différent. On dirait que ça mène à la sortie. C'est sympa. OK, donc nous l'avons maintenant. Nous pouvons économiser sur notre travail et nous devons également y ériger un mur. Mais vous pouvez le constater maintenant, étant donné que nous avons déjà fabriqué de nombreuses pièces, il est vraiment très facile tout assembler. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu. Je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 60. Modélisation d'un actif de fenêtre cadré en fusionnant des formes primitives: Bienvenue si vous voulez découvrir The Blend, le guide ultime complet. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, nous voulons donc faire nos fenêtres. Je vais donc prendre celui-ci et nous l' utiliserons comme type de base. Et ce que nous voulons faire, je pense c'est une sorte de un peu cintrée au milieu Et puis les deux autres sur le côté qui seront un peu plus ronds. Donc, ce que nous allons faire, c'est que vous pouvez également penser à ce que si vous voulez également assembler toutes ces fenêtres, je les diviserai. C'est à vous de décider. Je pense que parfois les assembler est agréable et parfois les séparer, c'est aussi une bonne chose Tout dépend donc vraiment de la complexité de ce que vous voulez créer. Je pense qu'avec celui-ci, je vais essayer de les assembler tous. Nous allons donc tout d'abord appuyer sur la touche Shift S Ursa sélectionnée Ensuite, nous allons appuyer sur Shift Je pense que je vais d'abord ajouter du maillage. Apportez un cylindre. Et je vais laisser ça le 20, ça devrait aller. Et puis R x 90. Faisons tourner ce tour, mettons-le en place. Je vais suivre de quel type de taille il s'agit pour le moment Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer à la partie centrale de cette partie centrale ici. Je vais entrer, prendre ça, le mettre sur Sharp. Je vais donc appuyer sur l'un d'eux, puis le tirer vers le haut comme ça, en faisant une légère larme. Et ça a déjà l'air sympa. Très bien, la prochaine chose à faire est que je vais aborder les deux autres parties maintenant et déterminer ce que je vais en faire. Je vais donc appuyer sur Tab. Je vais appuyer sur Shift Day. Je vais ensuite descendre et apporter un autre cylindre, faire tourner pour obtenir R x 90. Mettons-le de ce côté, puis appuyons sur X et retirons-le un peu. Quelque chose comme ça ressemble vraiment à ce que nous recherchons ici. Ce que je vais faire, c'est juste le sortir. Ensuite, je vais me joindre à cela et vous montrer comment régler tout cela. Tout d'abord, voyons où cela va nous mener. Si nous joignons les deux, appuyons sur la touche Ctrl J. Passons en mode objet. Éteignons notre radiographie ici. Nous pouvons maintenant voir où ils vont réellement se joindre. Vous pouvez donc voir que c'est un peu étrange. Cela doit probablement être juste ici. Ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci. Je vais appuyer sur la touche 1 du pavé numérique. Je vais zoomer un peu. Maintenant, je peux voir où il devrait se joindre, donc nous pouvons voir que c'est probablement le cas sur celui-ci ici. Je pense que celui-ci sera le plus simple. C'est le point bas, et c'est aussi le point descendant. Donc, ce que je dois faire, c' est le retirer et le retirer, et c' est là que les deux devraient se rejoindre. Ce serait le moyen le plus efficace, je pense. Très bien, c'est celui-là. Donc, ce que je peux faire maintenant, c'est entrer et joindre les deux. Ce que je vais faire, c'est que ces deux-là sont là. En fait, ce que nous allons faire, c'est d'abord séparer cette sélection. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est que nous avons déjà un curseur au milieu. Je vais prendre celui-ci pour contrôler toutes les transformations. Cliquez avec le bouton droit sur Origin 23d, le curseur ajoute un modificateur et nous allons générer un miroir Mets ça de l'autre côté. Maintenant, quand je m'y associe, c'est beaucoup plus facile. Je me demande juste si je devrais également faire de même avec celui-ci. Oui, on va le faire comme ça. Je vais donc entrer dans celui-ci, je vais me débarrasser des pressions avant et arrière, supprimer les visages, puis nous allons simplement supprimer ce visage jusqu'ici. Supprimez des visages. Enfin, nous allons le faire, c'est joindre ceci à ce contrôle J. Et ensuite il va me rejoindre. Maintenant, quand j' entre, je peux vraiment entrer et joindre cela à cela. Si je viens ici, appuie sur le petit point juste pour m' orienter. Appuyez sur le bouton Born. Ensuite, je vais appuyer sur M, où il fusionne en tant que centre. Très bien, les deux sont fusionnés. Je pourrais tout aussi bien faire de même avec celui-ci. Je ferais mieux de me débarrasser de tout ça. Maintenant, nous allons entrer, nous allons passer de ce côté et je vais me débarrasser de tout, jusqu'à la suppression des visages. Ensuite, nous ferons de même avec celui-ci. Maintenant, supprimez, supprimez des visages sur celui-ci. Ensuite, à partir de là, en faisant tout le tour, supprimez les visages. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons peu près une ligne droite qui nous traverse. C'est ce que je vais faire maintenant, c'est entrer, les chercher. Je fais tout le tour. Vous pouvez voir qu'ils circulent encore ou là, mais je n'en ai pas vraiment envie. Donc, ce que je vais faire à la place c'est cliquer sur le bouton Ctrl, faire le tour complet. Cliquez sur Shift, Ctrl click. Ensuite, appuyez sur Shift D , puis retirez-les comme suit. Et tu devrais te retrouver avec quelque chose comme ça. Et en gros, c'est tout ce dont vous avez besoin, vous n'avez besoin de rien d'autre. Nous pouvons vraiment entrer et nous en débarrasser. Supprimez donc les sommets et ce que je peux faire maintenant, c'est entrer et appliquer ce miroir parce que j' ai la base dont j'ai réellement besoin maintenant Je vais donc appuyer sur l'onglet A. Je vais appuyer sur Y et le retirer comme suit. Nous savons maintenant qu'il ne sera pas parfaitement à la hauteur. Donc, ce que nous allons faire, c'est que nous allons réellement entrer. Appuyez sur A, puis nous allons faire un maillage en deux parties. Et je vais couper une croix ici comme ça, je vais ensuite le mettre à zéro et ensuite nous saurons que c'est parfaitement droit. Maintenant, nous allons faire de même avec le verso. Je vais donc juste venir en mailles bissectées. Fais la même chose ici, mets-le à zéro, mets-le de l'autre côté cette fois. Ensuite, nous finirons avec quelque chose comme ça. Très bien, maintenant, ce que nous devons faire, c'est les saisir toutes, donc appuyer sur un, puis nous allons les tirer vers le bas, les semer, les tirer vers le bas, jusqu'ici. Et nous y voilà. Nous avons une belle fenêtre. OK, maintenant joignons-nous tout cela. Nous devons les rejoindre individuellement, je le crains. Enfin, sur celui-ci, juste pour remplir ces visages. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est commencer travailler sur ce que nous allons réellement en faire. Tout d'abord, nous voulons avoir la partie qui doit se trouver à l'intérieur, donc je vais faire un vieux clic, comme si je faisais le tour d'ici. Et je vais également remplir cette partie ici. Donc je vais appuyer, puis je vais appuyer sur Y, juste pour enlever ça de là. C'est possible, en fait, non, je n'appuierai pas sur Y. Je vais les faire toutes ensemble Donc, si je fais celui-ci ensuite, alors Alt Shift et clic, en faisant tout le tour comme Ol Shift, cliquez puis remplissez les deux. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est que Jaws veuille entrer et récupérer chacune d'elles Appuyez sur la touche de tabulation A, ou sur Transforme, n'est-ce pas ? C'est la géométrie d'origine. Maintenant, je peux les presser et les insérer. Appuyez à nouveau sur I. Et nous y voilà. Maintenant, ils sont très bien accueillis. Vous pouvez voir à quel point c' était facile lorsque nous les avons tous réunis. Oui, je pense que j'en suis content. C'est bon. Maintenant, ce que je veux faire, c'est travailler sur ces parties ici. Le moyen le plus simple est que nous les ayons, oui, nous allons les récupérer. Je regarde juste qu'au moment où nous l'aurons, nous pourrons probablement le faire un peu plus facilement. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Y dessus, puis ils sont séparés, puis nous allons appuyer sur Shift Click, Shift Click et Alt Shift Click. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Y, puis les retirer, puis Y, comme ça. Ensuite, prenez vos fenêtres et nous pourrons les faire passer dedans comme ça. Et puis attrape le bout arrière. Je n'en ai plus besoin. Supprimez donc les sommets et c'est parti. Pensons maintenant aux lattes de bois qui vont descendre ici. Nous allons faire un peu différemment. Je vais expliquer tout cela un peu plus loin, en fait, juste pour vous faciliter la tâche. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est entrer et je vais d'abord rejoindre ces deux-là. Ensuite, je les rejoindrai également. Ensuite, nous ferons en sorte que je les rejoigne également. Maintenant, je vais appuyer sur la touche Ctrl. Et je vais en ajouter deux, clic gauche, clic, loi de contrôle deux, clic gauche, clic droit. Et maintenant, nous allons en apporter un ici. Clic gauche, clic droit. Très bien, maintenant que nous les avons, ce sont les fenêtres. Maintenant, ce que je peux faire, c'est entrer, je peux les récupérer, comme ça. Ensuite, je peux appuyer et faire entrer tout cela. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons les pièces en bois nous avons réellement besoin ici. Ces pièces fines seront les pièces en bois, ces pièces seront les pièces en pierre. Maintenant, je me demande si c'est assez loin pour que vous puissiez le voir assez petit sur le dessus. Mais je pense qu'en fait, je pense qu'ils sont plutôt beaux, donc ça ne me dérange pas qu'ils soient un peu maigres. Je les compare alors aux autres bouts de bois que nous avons. Ou ils seront trop maigres, telle est la question. Peut-être qu'ils veulent l'être et nous allons juste y retourner. Je voudrais peut-être en faire venir un peu plus. Ne vous inquiétez pas s'ils traversent la frontière comme vous le voyez ici. Ne t'inquiète pas pour ça. Nous pouvons vraiment régler ce problème. Très bien, donc j'en suis content. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est prendre celui-ci. Et sur celui-ci, nous allons appuyer sur M et nous allons passer à la dernière comme ça. Et puis celui-ci et celui-ci. Et n'appuyez pas dessus à nouveau, appuyez simplement sur Shift ou nous copierons simplement cette dernière commande. Vous pouvez maintenant passer à ce quart de travail, puis à celui-ci. Et voilà. Tout cela est réglé maintenant. OK, maintenant séparons-les parce que ce seront en fait nos fenêtres. Donc, appuyez sur Y, puis ce que nous allons faire maintenant, c'est séparer ce bois. Nous allons faire venir du bois de là. À peu près comme nous le faisions avant. Je pense qu'en fait, si oui, je vais d' abord me concentrer sur ces deux points, puis je pourrai à peu près faire le suivant. Cliquez avec le bouton droit sur Markem, puis je peux tout masquer. Donc, si j'entre, je veux juste me faciliter la tâche le plus possible et y entrer. Ensuite, je peux appuyer sur les masquer, puis je peux entrer une fois de plus et marcher et appuyer maintenant. Je pense que ça va vraiment bien se passer. OK, donc nous les avons éliminées. Allons les chercher maintenant. Procédez comme ça, puis appuyez sur Y, H, pour les masquer. Ensuite, travaillez de fond en comble. Nous travaillerons jusqu'ici. Nous essayons donc simplement de les séparer les uns des autres, Y et H. Ensuite nous allons les séparer, ces os, et nous allons y, H, les cacher. Enfin, et H, cache-les. Appuyons sur toutes les touches, ramenons tout. Maintenant, je veux faire ce que je veux juste, je pense que je vais d' abord prendre tout celui-ci et je vais appuyer sur la sélection. Ensuite, je vais prendre mes fenêtres, parce que je veux aussi les séparer juste pour faciliter un peu les choses. Je vais donc maintenant appuyer sur la sélection. On devrait se contenter de ceux-ci. Maintenant, si j'appuie dessus, je devrais être capable d'appuyer lorsque nous sommes d'origine individuelle. Maintenant, je vais pouvoir voir lesquels n'ont pas été séparés. Je regarde ce qui se passe ici et ils ont tous l' air séparés. Ce qui est génial. Maintenant, ce que je peux faire, c'est les mettre en place, appuyer sur le Born et les sortir comme ça. Et ce que je peux en faire maintenant, c'est que je peux les séparer les uns des autres. Le moyen le plus simple de le faire est d'appuyer sur A, puis de passer au maillage. Et je vais aller faire le ménage. Et j'espère pouvoir combler tous les trous. Et maintenant je devrais pouvoir ajouter un modificateur. Apportez un biseau, et c'est parti. Abaissons ça alors. Soulevez-le, 12.3. Allons-y. Il y a des lattes de bois dessus. Et maintenant, il ne me reste plus qu'à cliquer avec le bouton droit de la souris, ombrer, automatique, lisser. Juste pour adoucir tout ça. Maintenant, apportons notre verre. Donc, ce que je vais faire, c'est contrôler toutes les traverses, cliquer avec le bouton droit sur leurs origines, leur géométrie Remettez-les en place, exemple en appuyant deux fois sur le A. C'est parti. Ils ont l' air plutôt cool. Maintenant, pensez que ce que nous allons faire , c' est supprimer cela . Nous allons économiser notre travail. Et ce que nous ferons lors de la prochaine , c'est que je pense que nous allons devoir les séparer un peu pour différencier les pierres. Et ce que je pourrais faire, c'est ouvrir un peu cette fenêtre pour la rendre un peu différente. bon, tout le monde. J'espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 61. Correction des lacunes dans les cadres de fenêtre: Bienvenue à tous dans le mélange d'un guide ultime complet et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, ce que je vais faire, c'est prendre ça. Maintenant, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et ombrer, en douceur. Ombre, automatique, lisse, désolé. Et nous y voilà. Ça a l' air plutôt sympa maintenant. Maintenant, la seule chose que je me demande, c'est si je dois m'embêter maintenant Je pense que ce que je vais faire, c'est que nous l'aurons sous forme d'un bloc de pierre complet. Si je devais essentiellement avoir des choses comme ça dans celui-ci, je me demande simplement si je devrais vraiment le faire. Parce que si nous voulons le faire, cela signifie que nous devons séparer les deux l'un de l'autre. Et je ne sais pas si cela va être facile. Je pense que nous le ferons. Je pense que nous allons y aller. Donc, ce que nous allons faire, c'est entrer et marquer une couture jusqu'en bas, pour que tout le monde clique sur Shift Ensuite, je vais cliquer sur celui-ci , cliquer sur l'intérieur de celui-ci, puis revenir à la fin. Et puis, juste en dessous, assurez-vous qu'ils sont tous marqués. Cliquez avec le bouton droit, marquez la scène. Ensuite, nous allons d'abord entrer dans cette pierre. Attention, si je prévois maintenant, nous devrions être en mesure de les séparer, alors pourquoi les cache-t-il Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est d'abord remplir ces parties. Parce qu'il nous sera alors beaucoup plus facile de remplir cette partie. Remplissez cette partie. Maintenant, appuyez sur l'ancienne touche en H, je pense que c'est le cas. Oh, on y va. Je pense que le changement de vitesse H, je pense, l'inverse Je n'en suis pas vraiment sûr. Entrons et prenons celui-ci. Cache-le à l'écart. Maintenant, nous allons simplement les remplir et vous verrez qu'il existe une méthode à cette folie au fur et à mesure que nous la surmontons. Donc maintenant, nous les avons pour le moment et ils sont tous séparés. Ce qui est génial. Maintenant, si nous voulons les faire ressembler à de la pierre, nous devons certainement apporter ces parties inférieures. Nous devons les couper pour qu' ils ne ressemblent pas à du bois. Parce que généralement, la pierre ne s'assemble pas comme le bois. Le bois se joint de cette façon, car c'est le type de joint le plus solide que l'on puisse obtenir Mais avec la pierre, c'est différent. Ils sont assis l'un sur l'autre. Donc, si c'est ce que nous voulons faire, nous allons tout d' abord le retirer. Alors je clique avec le bouton majuscule et nous retirons celui-ci pour qu'il soit placé devant les deux autres. Et je pense que ça va être un peu plus beau. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est entrer dans celui-ci, nous allons récupérer tout cela. Nous allons donc essentiellement corriger cette partie avant de faire quoi que ce soit d'autre, puis nous pourrons faire avancer les choses. Enfin, nous allons regarder ce qui se passe avec celui-ci. Parce que vous pouvez voir que cela se trouvait là, pour une raison ou une autre, tout cela se trouvait là derrière. Je ne sais pas vraiment pourquoi on dirait que ça a été tourné autour de celui-ci Mais on va régler ça dans une minute. Tout d'abord, nous allons ouvrir les fenêtres. Maintenant, je vais entrer en L, L , L. Et je vais les faire avancer. C'en est un à l'avant, et puis tout ce que nous avons c'est de ce côté. Ce que nous pourrions probablement faire maintenant, c'est me demande simplement si, je me demande simplement si, si je prends ces pièces ici, c'est celle qui est un peu partout. Je ne sais pas pourquoi il y est retourné. Je peux faire avancer celui-ci. Si je fais avancer les choses, c'est parti. Allons-y. Et appuyons sur la touche Tab, appuyez deux fois dessus. Celui-là a l'air bien maintenant. Maintenant, travaillons sur ce que j'ai dit nous voulons essentiellement faire le tour des choses. Ancien shift, cliquez sur Shift, cliquez sur Shift, cliquez, Shift, cliquez, Shift, cliquez sur Shift, cliquez, cliquez avec le bouton droit de la souris. Ensuite, ce que je veux faire, est une couture qui descend vers le bas Maintenant, la seule façon de le faire est d'appuyer sur A, alors vous pouvez entrer dans le maillage. Et ce que vous pouvez faire, c'est apporter une bissect. Ensuite, je vais couper par là comme ça. Ensuite, je vais entrer et le niveler à zéro. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le ramener le plus près possible d'ici. Il devrait briller. Une fois que vous l'avez, c'est parti. Cela est donc directement conforme à tous ces principes. Et ce que je peux faire maintenant, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris, marquer une couture. Maintenant que nous y sommes, nous avons toutes nos pièces. Nous avons donc ces pièces ici. Vous pouvez voir ici que nous avons encore un joint, alors assurez-vous de les saisir jusqu'au bout alors assurez-vous de les saisir jusqu'au bout Je pense que ce que je vais faire, c'est d'abord faire ces deux-là. Je vais donc prendre ces deux quarts de travail, cacher tout le reste. Et ce que nous voulons faire, en fait, c'est appuyer sur Alt Age. Et ce que nous allons faire, c'est nous faciliter la tâche. Cache le bois et les fenêtres. Maintenant, nous nous sommes simplifiés la tâche. Maintenant, ce que je peux faire, c'est entrer et prendre le bas en haut ici et le bas en haut ici. Et vous pouvez le voir ici, nous l'avons aussi Nous voulons donc en faire une pièce solide. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift. Cache tout le reste. Je me demande juste, laisse-moi vérifier ça. Je vais d'abord m'occuper de celui-ci. Je vais donc prendre tout ça d'abord en L, puis en décalant H, en cachant tout le reste. Oui, c'est ce que je veux. OK. Alors maintenant je peux entrer, je peux prendre L, L, L, L, L, et en dessous. Ensuite, ce que je peux faire, c'est appuyer sur Y, puis sur H, pour masquer tout le reste. Ensuite, nous pouvons remplir cette partie et la remplir, appuyer sur Alt H, ramener tout le reste. Maintenant que tout est terminé, nous les avons séparés. Alors maintenant, séparons les deux autres. Si j'entre, déplacez, cliquez, déplacez, cliquez, pointez H. Maintenant, il ne me reste plus qu'à remplir ces cases. Tout ce que je vais faire, au lieu de cela, je vais m'occuper du maillage, nettoyage des filloles Pour une raison ou une autre, les trous supérieurs n'ont pas été remplis, alors remplissons-les manuellement. Ensuite, je vais appuyer sur tout le tag. Alors maintenant, ce que nous devrions avoir maintenant, si j'entre et que j'appuie sur la touche Ctrl ou que je transforme le clic droit, donc sur la géométrie d'origine, nous allons nous retrouver avec un peu de désordre parce que nous n'avons pas encore terminé. Mais nous allons créer un biseau, et j'espère que celui-ci, vous pouvez voir qu'il n'est toujours pas fendu ici C'est donc ce que j'espère. Mettons cela à zéro à 0,5 et c'est parti. C'est ce que je recherche. Maintenant, ce que je veux faire, c'est voir pourquoi ce n'est pas séparé. Donc, ce que je vais faire à la place c'est le saisir, le contourner et appuyer sur Y. Et puis c' le contourner et appuyer sur Y. est parti Maintenant, c'est séparé, mais ce côté, pour une raison ou une autre, n'est pas très bien réglé. Cachons-le, et voyons ce qui se passe. Supprimons cette partie. Supprimez donc les visages, puis remplissons cette partie ici. Appuyons sur Old. Maintenant, appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. C'est cette partie terminée. C'est donc la première partie terminée. Voyons maintenant ce que nous faisons dans celui-ci. Je vais donc appuyer sur L, et nous pouvons voir que pour une raison ou une autre, oui, je dois le saisir là-dessus. Donc L, puis L , puis Y, puis décalage H. Cachons-les. Voyons si nous pouvons procéder au maillage, au nettoyage, au remplissage des trous et oui, c'est une bonne chose. Tout au long de l'étape et voilà, nous avons terminé ces parties. Enfin, juste les parties inférieures. Nous allons donc entrer tout d'abord, et nous allons saisir chacune d'elles, puis nous appuierons sur Y, puis sur H, pour tout masquer. Ensuite, ce que je vais faire maintenant c'est d'abord remplir celui-ci par celui-ci, puis je vais appuyer sur A puis je vais passer au maillage, au nettoyage, au remplissage des trous remplis, tout dans une étiquette. Ramenez tout le reste. Nous y voilà. Tout ce dont nous avons besoin maintenant, c'est de terminer, pour que tout soit correct, c'est de terminer les pièces de ces bombes. Vous pouvez voir que je les ai attrapés en faisant tout le tour. J'ai juste besoin alors de prendre les hauts. Et puis l'une d' elles est d'appuyer sur Shift Age. Et c'est ce qu'il me reste. Vous pouvez voir maintenant ce que je dois faire, c'est simplement remplir ces parties. Nous allons d'abord remplir ces deux parties. Vous pouvez voir ces deux parties ici. Je vais appuyer sur F comme ça, donc j'espère. Oui, jetons un coup d'œil, pourquoi est-ce que c'est intégré là ? Jetons un coup d'œil à nouveau sans les renseigner. Je pense qu'en fait, pour une raison ou une autre, ce sont toujours des jointures. Donc ce que je vais faire, c' est appuyer sur L sur le tout, et L sur le tout, Y, et c'est parti. Cela va en fait régler ce que nous devions faire. Alors maintenant, ce que je vais faire, c'est entrer, je vais prendre celui-ci et celui-ci. Celui-ci et celui-ci. Ensuite, je vais prendre celui-ci et celui-ci. Et cela ne veut pas non plus adhérer. Écoutez, il ne veut pas participer. Voyons si je peux faire la même chose à ce sujet, alors. Ensuite, j'appuierai sur L dessus et sur L dessus, puis j'appuierai sur le point d'interrogation. Cela ne fonctionne pas, nous allons donc appuyer sur Shift. Cachez l' autre pour pouvoir vous unir. Maintenant, appuyez sur « alors », il ne nous reste plus que celui-ci. Je vais juste prendre ce passage ici. Déplacez celui-ci, c'est bon. Tag, ramène tout. Appuyez deux fois sur l'Ala, et ramenez tout le reste. Appuyons sur tous les points d'interrogation. Nous y voilà. Et jetons un coup d'œil à ce que nous avons créé qui est vraiment beau. C'était vraiment pénible de le créer, mais ça a l'air plutôt joli. Très bien, tout le monde, lors de la prochaine leçon nous ferons entrer le matériel ici, nous installerons les petites fenêtres ici, puis nous pourrons commencer à placer cette fenêtre autour de notre scène. tout le monde. Allons-y et conservons notre travail afin de ne pas perdre tout ce que nous avons fait. Je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 62. Texturer des fenêtres trois pièces: Bienvenue à tous le guide ultime de Blend of Four, et c'est là que nous avons laissé l'œuvre d'art. Très bien, alors allons-y maintenant. Et maintenant, nous l'avons , et nous allons passer à la documentation. Nous allons donc récupérer toutes ces pierres. Je vais d'abord vous parler du projet Smart Uv. Cliquez sur OK. Passons donc à nos matériaux. Mettons-la de la pierre grise comme ça, mettons-la sur du matériau et attendons qu'elle se charge. Nous avons maintenant un bon nombre de shaders. Nous allons également nettoyer ça. Une fois cela fait, débarrassez-vous de tous les matériaux que nous n'utilisons pas. ailleurs, si les matériaux continuent d'arriver, c'est parce que nous faisons appel au gestionnaire d'actifs pour les importer. Il nous suffit donc de nettoyer tout cela . Laissons cela se charger. reste donc 26 shaders. Allons-y. Très bien, maintenant nous pouvons voir que c'est plutôt beau. Maintenant, avant de faire quoi que ce soit, je vais vraiment nettoyer tout ça. Passons donc au nettoyage des blocs de données inutilisés. Allons faire le ménage. Faisons le ménage. Et je vais juste tout nettoyer. Ça devrait être une planche propre, mais je vais juste m' assurer qu'elles sont toutes propres. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le sauvegarder. C'est bon. Venons-en maintenant à ces parties. Voici les fenêtres. Je vais passer à ces parties, qui devraient être le bois. Voici le bois. Je dois m'assurer que celui-ci, par exemple, doit avoir une couture dessus, c'est sûr Ou cliquez sur Shift. Voyons si ça va faire le tour. Cliquez avec le bouton droit. Et bon sang, ce que nous allons faire, c'est entrer en L et c'est parti. OK, ça va fonctionner sur un projet UV intelligent. Cliquez sur OK. Ensuite, nous allons le mettre sur du bois, du bois clair, appuyer deux fois sur le. Allons y jeter un œil. Eh bien, on dirait que nous pourrions rendre les choses un peu plus belles. Mais en fait, je ne pense pas que ça ait vraiment mal tourné. Mais nous pourrions certainement les corriger si nous le voulions L'autre point est d'y jeter un coup d'œil, appuyer deux fois sur le bouton ah, réparons-les juste pour nous assurer qu'ils sont beaux. Donc je vais juste prendre celui-ci, prendre celui-ci et celui-ci. Passez sur ma teinte en appuyant sur le lien pour zoomer dessus. Nous allons appuyer sur l'onglet, et les voici. Très bien, rectifions-les rapidement. Donc je vais prendre ces deux-là et ces deux-là. Et j'espère que si je clique droit et que je prends celui-ci et celui-ci, pas là. Revenons. Nous allons prendre celui-ci, celui-ci. Et ensuite, descendez jusqu'ici comme ça. Et cliquez avec le bouton droit de la souris et redressez. Voyons à quoi ils ressemblent. Appuyons simplement sur le point dessus pour que je puisse zoomer correctement sur eux. Et maintenant, ils sont plus beaux. Ce que je vais faire alors aussi, c'est les récupérer toutes. Je vais les sortir. Donnez-leur juste un peu plus sur la carte UB juste pour les rendre un peu plus beaux. Et maintenant je trouve qu'ils sont plutôt beaux. Très bien, maintenant nous avons les fenêtres, donc si j'appuie sur la touche 1 du pavé numérique, je vais entrer et, espérons-le, prendre mes fenêtres, qui seront celles-ci. Je vais appuyer sur A. Je vais appuyer, puis ce que je vais faire c'est projeter depuis le point de vue. C'est le plus simple quand on fait les fenêtres et on y va. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est de les séparer. Je vais appuyer sur une touche et, et je vais juste les mettre ici pour le moment. Ensuite, ce que je vais faire, c'est entrer et ouvrir une fenêtre. Mais regardons de quelle fenêtre nous disposons. Nous avons donc les fenêtres 3, lesquelles sont-elles ? Nous avons également, voyons si nous avons les autres fenêtres. Je vais cliquer sur la flèche vers le bas. Nous avons Windows 2, pas ceux-là. Ensuite, nous avons Windows One. Lesquels sont-ils ? Ce sont ceux de Windows One. Allons-y. Ce sont les deux à la fois. Je pense qu'ils vont prendre à peu près le meilleur moyen. Maintenant, ce que je vais faire, c'est essayer de les mettre en place. Si je les attrape d'abord, je peux les faire glisser et les déposer en place pour que celui-ci soit vraiment très beau tel qu'il est. Et ces deux-là, on peut les amener ici. Ce que nous pouvons en faire c'est les amener dans un endroit comme celui-ci. Je les amène là-bas, je vais les agrandir un peu, puis mettons celui-ci en place. Nous pouvons alors constater qu'il y a une petite différence dans leur taille. Déplaçons celui-ci un peu vers le bas, alors déplaçons également l'autre un peu vers le bas. Comme ça. Et ensuite, mettons-les en place maintenant. Il me les reste donc. Je vais le faire, c'est prendre celui-ci. Celui-ci et celui-ci. Celui-ci, celui-ci, et celui-ci. Je vais les mettre en place. Je vais les déposer là-dedans. Je vais appuyer sur X et les déplacer très légèrement. Je pourrais les agrandir un peu pour ne pas avoir ces petits morceaux ici Écoutez, je vais appuyer sur X, puis sur X. Il suffit de les mettre dedans. Ensuite, nous ferons, c'est que je vais les chercher maintenant. Et puis X, mettons-le au centre. Comme l'autre, vous vous demandez simplement si je vais le mettre au centre. Je vais juste le tenir au centre comme ça. Ensuite, je vais simplement appuyer sur S et X et les insérer comme ça. Je pense qu'alors nous ferons de même avec ceux-ci. Donc je vais juste, je vais appuyer sur le bouton pour les faire rentrer comme les autres. Allons-y. Ça a l'air fantastique. Si je le mets maintenant dans notre vue rendue. Et voilà, vous pouvez voir qu'ils sont plutôt jolis. OK, nous les avons maintenant, remettons-les au point de vue matériel. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est réunir tout cela. Je pense que nous avons encore quelques modificateurs sur certains d'entre eux Nous allons donc simplement sélectionner une case, une case de sélection, puis un objet convertir le contrôle de maillage J. Ensuite, nous allons appuyer sur le contrôle C. Ouvrez notre autre mixeur. Nous avons notre gestionnaire d'actifs Control V, puis nous l'installerons. Nous appellerons cette fenêtre grande ou quelque chose comme ça. La fenêtre est grande, comme ça. Trouvons-le avec le point , cliquez avec le bouton droit de la souris et marquons-le comme actif. Ensuite, nous allons le déposer dans notre fenêtre, qui est ici en bas. Déposez-le dans votre fenêtre, puis enregistrez enfin le fichier. Et j'espère encore une fois que tout ira bien. Voyons maintenant si je le supprime, alors supprime-le, passe le gestionnaire d'actifs, passe dans mes fenêtres et voilà, OK. Alors, où voulons-nous réellement celui-ci ? Le premier endroit où nous allons le vouloir c'est dans cette zone. Ce que je vais faire, c'est le faire sortir, le laisser apparaître Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur un, puis appuyer et le placer à peu près au bon endroit où il se trouve pour le moment. Je pense que ce sera probablement un peu plus élevé que cela en fait. Je pense que je vais le soulever un peu là-dedans . Quelque chose comme ça. Alors ce que je vais faire, c'est simplement supprimer celui-ci. Alors je vais prendre ça maintenant, je vais passer de l'autre côté. Je vais le déplacer autour du quart de travail D, puis remplacer par R et R 180. Ensuite, ce que je vais faire, c'est placer celui-ci sur le bouton de commande ici, au milieu. Et juste un tout petit peu, alors remettons-le en place comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est en mettre un ici, décaler D, le mettre en place. Supprimons celui-ci, retirons-le. Et celui-ci, nous en aurons peut-être besoin, mais nous ne sommes pas vraiment à notre place. Ensuite, nous allons jeter un coup d'œil. Je pense que ce sont les deux seuls où nous en aurons besoin. Je suis juste en train de regarder ma référence maintenant. Nous avons en fait toutes nos fenêtres. Je suis juste en train de regarder. Et nous avons encore une porte à fabriquer, une autre porte et à peu près un balcon. Ensuite, nous pouvons réellement commencer par le reste. En fait, je suis en train de regarder. Oui, on peut vraiment le faire comme ça. Je pense donc que ce que nous allons faire maintenant, c'est créer notre dernière porte lors de la prochaine leçon. Et puis, en gros, assez près nous avons toutes les portes, toutes les fenêtres. Nous avons besoin d'un auvent au-dessus de l'un d'entre eux. Mais à peu près, nous pourrons vraiment commencer à assembler tout cela une fois que nous l'aurons fait. Donc, vraiment, vraiment en train de suivre. Passons maintenant au fichier et enregistrons-le. Et je vais voir à la prochaine, tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 63. Créer des variantes de fenêtre pour une design diversifiée: Bienvenue à tous dans le Blender Full Ultimate Guide. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est commencer par la dernière porte. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir si j'ai une porte qui peut juste me donner une petite base. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement changer ça. Cela me donnera la bonne balance. Ce dont j'ai besoin, c'est 90 et mettons-le en place. Ensuite, nous allons créer à peu près tout ce que nous créons à ce stade. Ce que nous avons réellement fait sera assez simple . Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la touche 1 du pavé numérique. Appuyez sur Shift, juste pour placer notre curseur sur le shift sélectionné. Ensuite, nous allons apporter un cylindre. Apportons un cylindre, plaçons-le sur quelque chose comme 20, faisons-le pivoter, et nous devrions être vraiment plus rapides pour les créer maintenant. Ensuite, ce que je vais faire, c'est l'introduire un petit peu, donc je vais appuyer sur le S born, je vais le garder comme ce genre d'échelle, à part tirer vers le bas juste sur l'axe Z, donc quelque chose comme ça. Ensuite, je vais le mettre à peu près là. Je vais l'agrandir un peu alors. Donc un peu plus grand, c'est juste un peu plus large. Et nous y voilà. Maintenant, nous allons supprimer le recto et le verso. Supprimez donc le verso. Supprimez donc les visages. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est descendre maintenant, le parcourir avec le contrôle, cliquer sur les visages. Et maintenant, ce que je peux faire, c'est descendre, prendre les deux. Appuyez sur un, puis sur E et Z, et tirez-les vers le bas comme suit. accord, donc ça a l'air d'une belle forme. J'en suis content. Ce que je vais faire alors, c'est qu'il entre, les attrape, fait tout le tour, et qu'il appuie sur Y pour les séparer. Et puis nous avons cette partie. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est récupérer tout cela maintenant. Nous allons donc appuyer sur L et Y, rendre un peu plus fin, puis le mettre en place. Alors ce que je vais faire maintenant, c'est séparer cela de tout le reste. Sélection, séparez-la. Venons-en à cela maintenant. Contrôle. Lal transforme un clic droit de l'origine en géométrie. Ajoutez la modification, et nous apporterons une solidification. OK, appuyons sur un et ensuite nous allons le retirer maintenant. Alors, retirez-le à l' épaisseur souhaitée. Je me demande si je veux que ce soit dedans, je pense que ce sera mieux, pour être honnête. Je pense que si nous ne l'apportons pas, il sera probablement un peu trop gros. Je vais donc le présenter comme ça. C'est déjà à l'extérieur. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est simplement appliquer cela maintenant. Maintenant, entrons et ce que nous allons faire, c'est apporter cette pièce. Donc, dans cette partie, nous allons appuyer sur une. Et je vais en parler , puis je vais prendre ces deux-là, et je vais enfin en parler. Alors je vais juste entrer, saisir cette partie sensorielle. Appuyez sur le bouton en forme d'œil pour le faire entrer. Ensuite, sortons-le dedans ou dehors. Je pense que je vais l'insérer, alors cliquons avec le bouton droit de la souris et ombrons automatiquement, en douceur. Mettons-le en mode objet juste pour voir à quoi il ressemble réellement. Enfin, reprenons même vieux décalage : cliquez sur Shift, cliquez sur Shift, cliquez sur Shift, cliquez sur Shift, cliquez avec le bouton droit de la souris, simulez, pareil. Maintenant, enfin, ce que nous voulons faire, c'est entrer et récupérer ça. Faire tout le chemin là-bas, tout le chemin là-bas , pour tout séparer. pour tout saisir, puis mailler, nettoyer, percer des trous, puis contrôler toutes les transformations, correctement, c'est la géométrie d'origine, ajouter un modificateur et nous allons ajouter un biseau. Vous pouvez simplement voir à quel point le flux de travail est rapide et facile C'est si rapide. Maintenant, entrons et créons cette partie ici maintenant. Donc, ce que je vais faire, tout d'abord c'est appuyer correctement sur la géométrie de Srogens pour contrôler toutes les transformations Alors retirez-le. En fait, nous ne voulons pas le retirer parce que vous pouvez voir pour le moment que ce n'est pas l'intérieur. Supprimons donc cela, et maintenant nous avons fabriqué cette pierre. Ce que je veux faire, c'est vraiment intervenir et régler ce problème, parce que je dois plutôt m' emparer de tous ceux qui circulent là-bas. Donc je vais faire, c'est que nous allons prendre toutes les dernières. Je ne fais donc que cliquer sur Shift et Control Click. Ensuite, je vais appuyer sur Shift D. Et maintenant vous pouvez voir si je l'ai retiré. Donc, si je le retire, vous pouvez voir qu'il est maintenant dans l'arche, alors qu'il ne l'était pas avant. Appuyons sur P, puis sur Sélection. Et maintenant, pour résoudre ce problème, tout ce que je veux faire, c'est entrer et appuyer sur Tab, puis sur Mesh. Nettoyez. Fusionnez par distance. Nous y voilà. Supprimez donc quatre versets. Parfait, appuyez sur le bas. Et nous y voilà. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur un. Je vais alors entrer avec mon sommet, sélectionner celui du haut Et puis ce que je vais faire, c'est appuyer sur K pour le presse-couteaux le déplace vers le bas comme ça. Très bien, maintenant joignons-nous à ces deux-là également. Je vais donc prendre celui-ci et celui-ci. Appuyez sur J, puis je vais appuyer sur la touche Ctrl 2, cliquer avec le bouton gauche de la souris, cliquer avec le bouton droit de la souris. Enfin, je vais entrer, je vais les récupérer toutes. Ensuite, je vais appuyer à nouveau sur I s'il n' entre pas correctement. Et c'est ainsi que nous allons faire notre porte. Séparons maintenant ces fenêtres la section Sélection. Séparez-les. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est prendre mon bois et appuyer sur Tab. Je vais appuyer sur A, appuyer sur la touche Ctrl et marquer les joints. Ensuite, ce que je vais faire, c'est voir si je peux vraiment entrer. Et décochez-les. Parce que je n'ai pas besoin de marquer les coutures sur celles-ci. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et effacer les coutures. C'est bon. Maintenant, plutôt que de les sélectionner toutes, je vais les prendre toutes deux ici. Je vais appuyer sur Y puis les masquer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est sélectionner les autres. Je vais monter le maillage et je vais me séparer. Je vais nous faire face par les bords, séparons-les comme ça. Ensuite, ce que nous ferons, c'est ne pas avoir à passer par tout ce que nous avons fait auparavant. Vous pouvez voir qu'ils sont tous séparés. Je vais tout ramener. Et ensuite, j'espère pouvoir les récupérer toutes. Et ils ne devraient pas être divisés. Vous pouvez donc voir qu'ils ne sont pas divisés parce qu'ils les ont cachés. Cela rend donc les choses beaucoup plus faciles à faire, c'est ce que je veux dire. Très bien, maintenant c'est fait, appuyons sur E et extrudons-les comme pour que vous puissiez voir que nous avons déjà un beble parce que nous l'utilisons Mais baissons ce signal parce qu'il est bien trop haut Donc, tout ce que nous allons mettre, ce n'est pas 0,5 quelque chose comme ça. Cliquez avec le bouton droit et ombrage automatique, lisse. Appuyons sur Contrôler toutes les transformations. Cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez l' origine sur la géométrie. Et mettons-les en place. Alors maintenant, commencez simplement par le verre. Contrôlez donc toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez l'origine sur la géométrie. Mets-le en place, et voilà, voici notre dernière fenêtre. Maintenant, entrons et ajoutons du matériel. Donc, ce que je vais faire, c'est appliquer ce biseau, puis nous allons entrer En fait, non, je ne le suis pas. Je vais entrer et ensuite Smart UV Project. Cliquez sur OK. Matériau : flèche vers le bas. Cherchons comment ça s' appelle ? Pierre. Est-ce que ça s'appelle ? Non, ça s'appelle Greystone Wood Props. Comment ça s'appelle ? Allons y jeter un œil. Je vais juste le supprimer. Je vais être allée ici. Brownstone. Nous y voilà. C'est ce qu'on appelle ça. Ce que je vais faire, c'est prendre ça et je vais prendre ça. Je vais appuyer sur Ctrl ou Link Materials. Mettons-le sur notre shader. Laissez-le se charger. Ensuite, celui que nous choisirons sera Brownstone Encore une fois, nous avons maintenant quelques shaders, donc il va falloir un peu plus de temps pour réellement, vous savez, charger et autres choses de ce genre Nous utilisons beaucoup plus de mémoire maintenant essentiellement au fur et à mesure que la scène commence à s'agrandir. Et je pense que le gestionnaire d'actifs utilise également beaucoup de données lorsque vous les introduisez. Maintenant que nous l'avons, nous pouvons voir que nous devons les déballer pour que vous puissiez réaliser un projet UV intelligent Ensuite, ce que nous allons faire, c'est celui-ci à l'intérieur, mettre sur de la peinture rouge comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est le bois. Je vais donc récupérer tout le bois. Je vais vous présenter le projet Smart UV. Cliquez sur OK. Prenez la commande de presse extérieure, le matériel du lien L , puis revenez à cela. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est du bois clair , cliquer sur un panneau. Voyons à quoi cela ressemble. Nous en avons en fait un peu à ce sujet, ce qui est très étrange de faire fausse route. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl toutes les transformations, correctement. Cliquez, Origines, géométrie. Maintenant, un projet UV intelligent. Cliquez sur OK. Et certains d'entre eux vont toujours dans le mauvais sens. Et je me demande juste quelle en est la cause. Ça pourrait être toutes ces coutures. Au lieu de le faire de cette façon, je ne sais pas pourquoi, tout d'un coup, cela les renverse de cette façon. En fait. Je n'en suis pas si sûr. Ce que je vais faire à place, c'est que si j'entre et que j'essaie de prendre, oui, celui-ci et celui-ci, nous verrons pourquoi. Passons en fait en mode objet une fois de plus. Je ne sais pas vraiment. Passons à l'ombrage. Ensuite, je vais faire un zoom arrière. Je vais venir ici, je vais tous les chercher, et je vais juste regarder ceux qui font vraiment face dans le mauvais sens, ce dont je ne suis pas sûre. Voyons si c'est celui-ci. Jetons un œil à celui-ci, d'accord ? N'importe quelle face de cette façon, nous pouvons maintenant voir toutes celles qui font face à cette façon, je peux littéralement descendre et je peux appuyer sur n'importe laquelle d'entre elles et les faire tourner. Ce que je vais faire, tout voir de ce côté. Je vais appuyer sur B, les descendre puis les monter ici. Appuyez sur le bouton de commande. Ensuite, ce que je vais faire, c'est aussi prendre celui-ci, puis celui-ci, celui-ci, et enfin celui-ci. Faites-les tourner, donc nos 90 likes. Nous pouvons donc dire que tout cela va à peu près dans le bon sens, sauf les deux , que nous allons régler dans une minute. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur A, je vais y aller, je vais vous exprimer. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris. Et je pense que ce n'est pas le cas ici. C'est où ? Redressez. Ce sont les trois points. Nous y voilà. Trois points. Atterrissage UV, pas de rotation. Cliquez. OK. Letty pense que ça va les emballer dedans, bien rangés pour nous. Maintenant, nous suffit de les mettre sur le devant Si je prends ces deux-là, voyons s'il y en a un. Nous n'en avons donc qu' un. C'est lequel ? Est-ce celui-ci ? Nan. Nous savons donc que c'est celui-ci. Allons prendre l' autre. Non, ce n'est pas celui-ci. Donc celui-ci. Nous allons donc appuyer sur G, le retirer. Maintenant, ce que je peux faire, c'est entrer et arranger les choses. Je peux donc corriger les deux en même temps. Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris, redressez. Et puis nous avons celui-ci qui fait le tour jusqu'ici. Et celui-ci fait tout le tour d'ici, je crois. Donc, le deuxième round, pas comme ça, comme ça. Ensuite, je peux les écrire, les cliquer et les corriger. Ensuite, ce que je peux faire, c'est appuyer sur et Y et , espérons-le, les mettre dans le bon sens. Et puis A, désolé, pas un L, puis 90. Et nous y voilà. Très bien, ils ont donc l'air plutôt bien. Maintenant, lors de la leçon suivante, nous allons faire entrer les matériaux des fenêtres, les confier au gestionnaire d'actifs, et à peu près nous en aurons fini avec toutes les portes. Et je pense que je suis presque sûr que nous avons également terminé toutes les fenêtres. Ils sont la partie la plus fastidieuse, ils font tout cela. Très bien, tout le monde. Donc, j' espère que cela vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 64. Placer stratégiquement des portes et des fenêtres dans la scène: Bienvenue à tous. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Désolée, nous devrions vous souhaiter la bienvenue à tous. Vers le mixeur pour un guide ultime. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. La journée a été longue, les gars. Donc maintenant, tout ce que nous allons faire, c'est apporter, je pense que nous allons copier celui-ci. En fait, je l'aime beaucoup. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur un , puis appuyer sur Tab. Et nous allons en fait passer à nos fenêtres. Je vais donc saisir toutes les fenêtres et nous allons projeter depuis le point de vue de cette manière. Ensuite, nous allons y aller , je cherche une fenêtre et je cherche celle que je veux, soit deux. Non, pas celui-là. Essayons-en un. Non, pas celui-là. Il y en aura donc certainement trois. Nous y voilà. OK. Alors maintenant, ce que nous voulons faire, c'est que je vais les agrandir un peu, comme ça. Ensuite, je veux les placer dans un endroit logique. Donc je vais juste les mettre sur le côté comme ça. Et puis ce que je vais faire, c'est penser que je vais déménager, donc ces deux-là, allons-les un peu vers le bas Je pense que ça a l'air bien. Prenons ensuite ces deux-là, et nous nous assurerons qu' ils soient également beaux. Y, A, G, Y. Et nous les mettrons plus au milieu Ceux-là sont bons, et ceux-ci bougeront aussi un peu. accord, ils sont magnifiques. Maintenant, joignons-les tous ensemble. Nous allons donc passer à la conversion d'objets , au maillage, puis appuyer sur la touche Contrôle J. Ensuite, nous allons le copier et le placer rapidement dans notre gestionnaire d'actifs qui se trouve ici avec le contrôle de presse. Et pour le moment, voyons comment s'appellent les portes car nous en avons quelques-unes maintenant. Je vais également le sauvegarder pour ne pas le perdre. Je vais faire cette ronde en faisant cette porte ici. Je ne dirais pas, je dirais que c'est un single en arc de cercle. C'est quoi celui-ci ? Allons y jeter un œil. Arch single. Appelons cela Arch Glass. Nous l'appellerons comme ça. Verre en forme d'arche. Comme ça. Et puis, à droite, Marks Asset. Et ensuite, déposez-le dans les portes. Celui-ci, ici. Et maintenant, enfin, nous allons simplement le dire et ensuite nous allons simplement l'introduire. Je vais aller chez Asset Manager, je vais aller chez Shade In. Je vais le supprimer maintenant. Et j'espère que je vais aller sur Do et y trouver le dernier. Voilà, voilà notre dernier. Maintenant, permettez-moi de trouver ma référence afin que je puisse voir où ces portes vont mener. Ça va aller ici, donc on peut faire entrer cette porte ici, mais il y aura une partie d'un balcon. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord apporter mon balcon. Je vais appuyer sur un sur le pavé numérique et je vais installer mon balcon ici, pour qu'il y ait aussi des pierres en dessous sur le balcon, donc je vais vraiment voler ces pierres. Et ce que je vais également faire, c'est appuyer sur Shift D. Donc, vous pouvez voir qu' au moment où cette pierre est attachée, je n'en ai pas vraiment besoin. Prenons celui-ci. Je supprime les sommets. Ce que je vais faire de ces pierres, je vais juste les déplacer et je vais cliquer avec je vais juste les déplacer et je vais le bouton droit de la souris et mettre le miroir sur le X juste pour les déplacer. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils ont une apparence un peu différente de ces rochers. Ensuite, ce que je vais faire, c'est les mettre en place là où je vais les avoir, est-à-dire ici. Ensuite, je vais les remettre en place, puis tout récupérer, puis tout remettre en place. assurant que mon métal est là-haut, En m'assurant que mon métal est là-haut, la pièce la plus importante dépasse assez loin du mur, puis que ces briques sont dans le mur lui-même. Enfin, ce que je vais faire, c'est entrer et je vais supprimer tout cela parce que je ne veux pas vraiment cette fenêtre dans celle-ci. Je vais juste appuyer sur Supprimer, en espérant que cela affectera pas les autres parties. Maintenant, essayons-le et voyons si je vais sortir celui-ci. Oui, c'est le problème que je vais avoir. Donc je ne veux pas faire ça. Je ne veux pas que cela soit affecté comme ça. Donc, si je laisse cela au gestionnaire d'actifs, celui que j'ai recruté, je dois d' abord faire une bonne duplication. Maintenant que nous le savons, nous ne voulons pas nous embêter avec ça. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer à nouveau sur Shift D. Et maintenant je devrais pouvoir omettre cela. Je vais appuyer sur un, je vais appuyer, le mettre à l' endroit où je le veux, c' est-à-dire à peu près là. Et remettons-le dans le mur, veillant à ce qu'il repose sur ces briques. Alors, remontons un peu ces briques. Il doit aussi y avoir, il n'y aura rien ici, mais il y aura quelque chose ici derrière. Maintenant, sur ce sommet également, sur ce sommet, nous allons vraiment avoir ça pour toujours, nous allons vraiment avoir autre chose dessus. Ce que nous allons faire, c'est maintenant passer à cette partie. Je vais appuyer sur Lth. Ramenez tout. Appuyez deux fois sur le bouton Let's now enter, sélectionnez-les tous. Ensuite, ce que je vais faire, c'est les supprimer. Je vais donc appuyer sur Supprimer. Et puis je vais en venir à ce point maintenant, faire à peu près la même chose que ce que je viens de faire. Nous les supprimons tous. Je vais donc appuyer sur Supprimer les sommets. Voyons ce qu'il nous reste. Il n'en reste pas trop. Entrons. Supprimez donc Bert et c'est parti. C'est bon. Maintenant, nous pouvons obtenir notre porte et ensuite je peux penser que c'est celle que j'ai créée, donc je peux faire appel à un gestionnaire d'actifs ou utiliser celui-ci. Je pense que je vais utiliser celui-ci. Je vais le mettre en place. Alors d'abord, mets-le en haut, puis sortons-le et voyons à quoi ça ressemble. Faisons en sorte que ce soit jusqu'au sol. Comme vous pouvez le voir, c'est un peu trop haut. Ce n'est pas tout à fait jusqu'au sol, alors faisons-le descendre dans le sol comme ça. Nous y voilà. Appuyons sur une touche juste pour nous assurer qu'elle est jolie. Je pense qu'elle doit être insérée de cette façon. Juste un petit peu. Ensuite, nous allons le mettre peut-être un peu plus loin dans la porte. Appuyez deux fois sur le A, il y a celui-ci. J'ai une fenêtre là-bas. Je cherche juste où je pourrais avoir besoin de celui-ci. Je pense que c'est de ce côté que je vais en avoir besoin. Je vais donc prendre ce Shift D, déplacer de ce côté, donc Z -90 Appuyons sur la touche 3 G. Mettons-le en place maintenant ici, nous allons supprimer celui-ci D'après ce que nous savons, ce sera en fait un balcon différent. Je vais juste aller et venir en L pour supprimer les sommets, puis les remettre en place Nous le voudrons alors. Je veux deux fenêtres ou plus. Je vais prendre une fenêtre comme celle-ci , et la faire ressortir. Et puis 90. Je vais appuyer sur Ctrl 1. Mettons-le là où je le veux , à peu près là-bas. Et puis passez à D, ajoutez-en un autre. Ensuite, nous allons supprimer ces deux fenêtres, puis les remettre en place en maintenant supprimer ces deux fenêtres la touche Maj enfoncée. Je vais donc prendre l'une de ces fenêtres, déplacer les touches D puis Z 90 pour contrôler trois, puis les mettre en place, comme supprimer cette fenêtre. Maintenant, mettons-le en place. Très bien, ça a l' air plutôt cool. Maintenant, regardons ça. Permettez-moi de jeter à nouveau un œil à ma référence. Nous allons avoir cette fenêtre. Je me demande si c'est cette fenêtre ? Allons y jeter un œil. Nous avons cette fenêtre, nous en avons trois. Fais ces deux portes. Et celle-ci, je pense que je vais utiliser à nouveau cette porte en haut d'ici. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur D. Nous allons en venir là. Nous allons le faire tourner en rond. Alors pour le moment, ce n'est pas la bonne solution, je pense. Faisons-le tourner. Il en était de même pour cent 80. Mettons-le en place pour que je puisse m' en débarrasser. Je n'ai pas besoin de cette porte. Ensuite, ce que je peux faire, c'est entrer, déposer cette rangée complètement à l' endroit où elle doit aller. Et je peux aussi m'assurer qu'il est posé sur le sol et qu'il ne flotte pas dans les airs, quelque chose comme ça. Appuyez deux fois sur le A. Je vais également m'assurer pour appuyer sur le bouton de contrôle qu'il est bien plat pour le moment. Maintenant, nous avons un espace égal de ce côté et de ce côté. Nous avons ouvert cette porte. Passons maintenant à l'autre porte, qui sera celle-ci. Appuyons alors sur Shift. Ensuite, nous allons le faire, je vais en sortir un, cent 80, en contrôler un. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer, puis je vais tirer dessus et mettre cette porte quelque part là-dedans. Supprimons cette partie. Rangeons ensuite cette pièce comme ça, et veillons à ce qu' elle ne se trouve pas sur le sol. Appuyez deux fois sur le. Maintenant, nous avons cette fenêtre dedans, nous avons deux fenêtres ici, nous avons celle-ci ici, nous avons ceci ici. fur et à mesure, nous avons besoin de la même chose, Au fur et à mesure, nous avons besoin de la même chose, encore une fois, de cette fenêtre, que je vais utiliser ici également. Je vais donc appuyer sur Shift D. Je vais l'apporter. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le mettre en place. Et je vois bien que je vais probablement avoir besoin ce balcon qui descend ou de celui-ci qui s'élève légèrement. Cette partie ici, en fait. Non, je ne le suis pas. Je sais ce que je vais faire. Je vais supprimer celui-ci. Je vais donc mettre celui-ci dedans, donc je vais le supprimer par derrière pour pouvoir le récupérer. C'est ici que se trouve le balcon. Je vais entrer en L là-dessus, saisir ce L, supprimer des sommets et maintenant saisir le mien, alors mettons-le un peu plus au milieu et c'est cette porte ouverte Ensuite, j'ai trois fenêtres ici, puis pour faire le tour, j'ai une fenêtre à l'arrière qui fait le tour J'ai un balcon, une porte ici, une porte ici, une porte ici et une grande porte ici. Je pense qu'en fait, nous avons presque toutes ces fenêtres sauf une petite fenêtre qui nous manque et qui se trouvera ici. Je vais donc appuyer sur Shift, puis je vais le faire sortir vers le haut et le faire passer par le contrôle 3. Disons-le, voyons si ça a l'air bien. Peut-être plus de ce côté. Mettons-le en place. Allons-y maintenant, est-ce que ça a l'air bien ? devrais le déplacer un peu plus loin et je suis presque sûr que c'est tout. Très bien, tout le monde. Maintenant, pour ce qui est de la leçon suivante, je pense que nous allons commencer à contourner ce point. Nous allons commencer à nous frayer un chemin ici. Ensuite, nous pourrons lentement gravir les échelons jusqu'à cette partie. Mais vous pouvez déjà voir que si j'entre et que je pose mon appareil photo ici, allons-y. Nous y voilà. Vous pouvez vraiment le voir se mettre en place. Maintenant, n'oubliez pas qu'il y a une chose que vous regardez ici. Vous ne le regardez pas lorsque le composite est activé, vous ne le considérez donc que comme une vue de base. Ça a l'air bien et tout ça, mais ça va vraiment très bien paraître une fois que nous serons entrés dans le compositeur et que nous aurons commencé à le rendre correctement Parce que le fait est qu'avec le compositeur en ce moment, tout cela n'a aucune occlusion ambiante, aucune saturation, aucune netteté, cela n'a rien à voir, vous savez, vous savez, avec l' éclairage ou quoi que ce soit d' Donc, une fois qu'on aura vraiment commencé là-dedans, ce truc va vraiment prendre vie. Je pense que ce que nous allons faire en fait, c'est commencer construire ici , puis nous allons le rendre rapidement. Et en fait, je vais vous montrer à quoi cela va vraiment ressembler, juste pour vous donner le coup de pouce supplémentaire nécessaire pour continuer à développer votre modèle. Très bien, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 65. Travailler avec des simulations de tissu pour des nuances: Bienvenue à tous dans le guide ultime de Blend Four, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, je pense que ce que je vais faire personnellement, c'est enfermer mon gestionnaire d'actifs dans cet autre dossier maintenant et passer mon temps à travailler sur celui-ci. C'est à vous de décider si vous voulez continuer à en ajouter ou si vous voulez tout conserver dans celui-ci. Eh bien, ça ne sert à rien de continuer à reculer et à reculer à ce stade Je vais simplement réutiliser les actifs parce que j'ai déjà stocké mes actifs de toute façon. Bien, cela étant dit, commençons donc par ce qui suit. Et ce que je vais faire, tout d'abord, je vais accrocher ce bout de tissu d'ici, et je vais vous montrer exactement comment faire. Tout d'abord, prenons simplement ce pot haut de gamme. Appuyez sur Shift us est sélectionné. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est introduire le cube. Nous allons apporter notre cube ici. Je vais donc appuyer sur le bouton S. Sortez-le, puis y aura un peu de métal et le tissu pourra être suspendu d'un endroit à l'autre. Sortons-le d'abord. En fait, nous allons le rendre un peu plus fin et X, allons-le un peu plus fin. Sortons-le S Y, donc passons-en plus au milieu. Je pense qu'en fait, un peu plus, peut-être à ce moment-là, et l' écraserai comme si cela serait fait de pierre ou de pierre Ensuite, ce que nous ferons, c'est que nous en aurons encore un peu. Donc je vais appuyer sur Shift. Je vais le faire ressortir et appuyer sur « et Z ». Je vais en fait le mettre sur le moteur de l'objet Je peux vraiment voir ce que je fais. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Y et l'insérer un peu plus. Et cela devrait me donner une bonne base pour suspendre mon tissu. Très bien, alors maintenant nous allons mettre une autre partie ici. Donc, ce que je vais faire, c'est en venir à cette partie. Donc je vais saisir, oui, je vais juste saisir cet avantage qui se passe ici. Shift S, Coaster sélectionné. Ensuite, nous allons appuyer sur Tab, et cette fois nous allons introduire un cylindre. Mettons le cylindre sur 20, ça devrait aller. Nous allons donc le faire tourner pour obtenir notre x 90. Rendons-le un peu plus petit comme ça. Et remontons-le là où je veux qu'il aille, ce qui devrait convenir quelque part dans le coin. Ensuite, je vais prendre le devant d'ici, partir. Est-ce que c'est encore le cas ? Non, ça ne l'est pas. Passons à la face, sélectionnons-la, saisissons cette face et retirons-la. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est draper quelque chose d' ici à ici Maintenant, je pense que c'est un peu fin pour le moment Je vais donc appuyer sur Alt Shift, cliquer sur le côté, puis appuyer sur Alton S pour le faire entrer Et si je le fais, c'est parce que je ne veux pas tout réduire parce que je l'ai à peu près là où je le souhaite réellement. C'est bon. Maintenant que je l'ai fait, mettons un terme à tout cela. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir la fin, entrer S, puis je vais simplement sortir la fin. Donc, comme ça. Enfin, ce que je vais faire, c'est biseauter cette extrémité, donc je vais juste la saisir. Contrôle B. Et puis insérez quelques boucles, peut-être trois. Cliquez avec le bouton gauche de la souris et c'est parti. Cliquons avec le bouton droit de la souris et lissons les ombres. Bien, alors maintenant réfléchissons à la question, je me demande simplement si cette teinte est lisse. Je l'espère. Nous verrons quand nous aurons apporté le reste. Alors maintenant, ce que je vais faire, c'est faire venir un avion. Donc je vais appuyer, je vais prendre celui-ci et celui-ci en fait. Maintenant, j'ai les deux et je vais juste les mettre au milieu. Le shift S kirst est donc sélectionné. Et nous pouvons voir, pour une raison ou une autre, qu'il l'a mis là-bas, je ne sais pas pourquoi. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre ce contrôle de toutes les transformations. Cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez l'origine sur la géométrie, cliquez avec le bouton droit de la souris, lissez automatiquement l'ombre. C'est juste parce que j'ai ombré doucement dessus, et non pas ombré automatiquement. Alors ce que je vais faire, c'est saisir ce point et ce point maintenant. Et j'espère que si j'appuie sur Shift S, la touche est sélectionnée. Il devrait le mettre plus ou moins là où je le veux. Shift. Alors faisons venir un avion. Arrêtons notre avion. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est arrêter mon avion jusqu'ici. Quelque chose comme ça. Ensuite, je vais le prendre, en fait, je vais d'abord le mesurer. Je vais le mettre au bout d'ici. Je vais d'abord appuyer sur S et Y. Retirons-le. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est le retirer maintenant. Je vais donc saisir cette extrémité , puis je vais la placer là où je le veux, c' est-à-dire à peu près par ici. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est retirer un peu cette partie. Tant que j'ai cet avantage et ce Y, retirons-le un peu et nous allons juste le placer à cet endroit comme ça. Très bien, alors maintenant, ce que nous voulons faire , c'est conserver ça ici. Tout d'abord, comme nous l'avons fait avec l'autre tissu, nous allons simplement économiser notre travail pour ne rien perdre. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris. En fait, nous allons d' abord réinitialiser la transformation avant d'introduire notre subdivision Il s'agit donc de définir la géométrie des origines, puis nous allons la récupérer avec le bouton droit de la souris. Subdivisez 345 et peut-être six. Nous allons donc le subdiviser six fois. Ensuite, je vais entrer et appuyer deux fois sur le E. Ensuite, je vais faire face au lieutenant et je vais juste saisir les bords. Donc, si j'appuie sur C, je peux entrer et en prendre quelques-unes comme ça parce que je voulais être un petit peu. air un peu plus organique, alors je vais m'y prendre de temps en temps. Et puis ce que je vais faire maintenant c'est entrer et je vais saisir, disons, cachons ça pour le moment afin que nous puissions entrer. Ensuite, avec ces points, je vais peut-être choisir celui-ci je pense en prendre deux à la fois. En fait. Nous allons plutôt procéder différemment. Ce que nous allons faire, c'est entrer et en prendre deux, et nous en prendrons deux ou trois au hasard à la place. Ensuite, nous adapterons notre changement, assurant simplement qu'ils sont en quelque sorte deux ou trois. Si vous en avez trop, ne vous inquiétez pas, nous allons juste entrer et vous en retrancher une partie. Je vais donc simplement appuyer à nouveau. J'en apporte trois , puis trois autres. Alors ce que je vais faire, c'est les réduire et les attacher un peu là où j'en ai besoin. Vous pouvez donc voir ici qu'ils sont espacés de manière aléatoire. Quoi qu'il en soit, celui-ci est probablement un peu trop proche. Quelque chose comme ça, je pense que tout ira très bien. Maintenant, l'autre point, c'est que je les ai perdus maintenant parce que je les ai mis sur le visage et les jambe, donc je dois entrer et les refaire. Mais bon, passons au petit triangle. Cliquez sur Plus, puis nous insérerons à nouveau l'épingle. Ensuite, nous allons cliquer sur un signe. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est passer à celles-ci en haut de la page. Viens au sommet. Je vais prendre ce côté, de ce côté comme ça. Ensuite, nous allons cliquer sur un signe. Très bien, donc notre drap devrait être presque prêt. Alors allons-y. Et ce que nous allons faire, c'est accéder à notre onglet de physique. Nous allons enfiler du tissu. Vous le verrez tomber sur le sol. Et c'est parce que nous savons que notre calendrier sera probablement fixé. Cliquez dessus d'un côté à l'autre. Laissons donc cela charger notre chronologie et nous verrons ensuite jusqu'où nous en sommes. Nous n'en aurons pas besoin tant que le calendrier prévu pour celui-ci, c'est beaucoup, beaucoup plus simple. Vous pouvez donc voir que nous en sommes à 231. Remettons-le à zéro. Et voici notre drap. En fait, nous les laisserons là. Non, nous ne le ferons pas. Nous allons appuyer sur Voltage, ramener ce poteau, puis je passerai à mon vrai tissu. Très bien, maintenant ce que je veux faire, c'est ouvrir ce qui se passe. Oui, c'est ça. Celui-ci, ici. Ensuite, ce que je veux faire, c'est descendre et mettre mon code PIN. Donc, groupe d'épingles, définissons-le sur l'épingle. Et maintenant, dans une barre d'espace, nous allons voir ce qui se passe. Et cela semble déjà très beau, mais nous voulions être un peu plus beaux que ça. Donc, pour le rendre un peu plus beau, le moyen le plus simple consiste simplement à augmenter cette masse de sommets Si vous le mettez sur quatre ou quelque chose comme ça, vous allez avoir beaucoup plus de flexibilité maintenant, comme vous pouvez le voir. Et cela semble beaucoup plus réaliste. Je pense donc que c'est comme ça que je vais m'y prendre. Nous pourrions aussi le mettre en collision si vous le souhaitez, mais je pense que pour moi, je pense que ça va La seule chose que je pense que j'aimerais, c'est peut-être me laisser déplacer ce poteau. Donc, déplacez le sondage spatial, passons au mouvement, interrompons cela. Je suis juste en train de regarder cette partie. Si besoin est, pensez peut-être à lui donner un peu plus de masse juste pour que ces pièces soient un peu plus belles. Mm, non, en fait ça devrait aller. Donnons-y un peu plus d'attention, en fait. Nous allons donc revenir à notre costume, puis nous allons l'enfiler, peut-être, essayons-en cinq. Essayons-en donc cinq. ce qui se passera une fois cela terminé. Et peut-être que ça va y paraître un peu. En fait, oui, c'est là que vous pouviez voir. Ce que j'ai tendance à faire maintenant, c'est de le mettre en mode objet et nous pouvons voir à quel point c'est beau. Je vais appuyer sur la barre d'espace, puis je vais juste le retirer pour voir si je peux le rendre un peu plus beau. Vous pouvez donc y voir. , c'est Comme vous pouvez le voir, c'est vraiment très beau. Vous pouvez cependant constater que nous avons quelques problèmes. Il n'entre pas tout à fait dedans et nous avons une sorte d'indentation, mais cela n'a pas l'air incroyable Faisons un clic droit et un ombrage, automatique , lisser, et voilà ce qu'il nous reste. Alors maintenant, je pense que c'est assez bon pour être réellement utilisé. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est entrer et vraiment nous occuper de tout ça. Parce que je recommande, lorsque vous faites du tissu, une fois que vous l'avez fait pendant la simulation, simplement l'appliquer, puis de commencer et d'utiliser peut-être un peu de sculpture ou de déplacement sur les bords C'est ce que je recommande vivement. Donc, ce que je vais faire, c'est passer ce côté, appuyer sur la touche A. Où est-ce que c'est ici ? Appuyez sur la touche A et appliquez-la. Et maintenant, nous avons notre maillage. Allons-y, puis réinitialisons à nouveau nos transformations. Ensuite, nous allons ajouter un modificateur, puis nous allons générer, et nous allons générer une surface de subdivision Et voilà, c'est bien réglé maintenant. Ensuite, je vais simplement l' appliquer maintenant. Ensuite, lors de la prochaine leçon nous allons apporter un peu de lissage, je pense, pour l'atténuer un peu Ensuite, ce que nous ferons, c'est les retirer dans un petit moment. Très bien, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. Et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 66. Sculpter des détails supplémentaires à l'aide du mode Sculpt: Bienvenue à tous dans The Blender pour un guide ultime, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. OK, donc la première chose que je vais faire est voir si je peux arranger un peu les choses. Nous ne voulons pas trop les lisser car nous avons de beaux plis ici. Donc, ce que je vais faire, c'est générer un modificateur. Et nous allons voir où il se déforme puis se lisser Adoucissons donc les choses et voyons si nous pouvons y apporter plus de douceur. Et augmentons ça peut-être quelques fois. Et voilà, je pense que c'est maintenant assez fluide. Ensuite, je vais simplement appuyer sur la touche Ctrl. Maintenant, si vous voulez le lisser plus facilement ou ajouter des plis supplémentaires, vous pouvez passer en mode sculpture. Nous n'allons pas vraiment nous lancer là-dedans, mais je vais vous montrer que vous en avez un ici qui dit « fluide ». Ensuite, ce que vous pouvez réellement faire, c'est vous pouvez entrer et vous pouvez voir que vous pouvez vraiment régler les choses si vous le voulez vraiment. Je ne vais pas arranger le mien maintenant. Mais vous pouvez aussi venir ici et ajouter rapidement quelques plis si vous le souhaitez, vous pouvez baisser la force ici pour que ce ne soit pas aussi brutal. Ensuite, abaissons-le et ensuite nous pourrons ajouter quelques plis comme celui-ci. Ensuite, vous pouvez lisser ces plis en maintenant le bouton Shift enfoncé. Donc, je maintiens la touche Shift, je les adoucis et je les agrandis un peu, comme si vous en avez besoin , vous pourriez aussi venir ici et vous pouvez également les apporter. J'appuie donc sur la touche Ctrl qui peut réellement le faire entrer, comme vous pouvez le voir ici. Donc, ce que vous pouvez faire avec cela, c'est que vous pouvez venir ici et aider à apporter ces pièces , ce qui est assez pratique. Et puis je peux lisser ça en maintenant ou est-ce que c'est ça qui va se lisser et lissons les choses comme ça. Et assurez-vous de ne pas aller trop loin. Quoi que vous fassiez là-dessus parce que c'est le cas, vous ne pouvez pas vraiment tout gâcher , surtout avec l'éclairage, vous pourrez voir si vous en devenez trop fou. Je vais juste adoucir le mien un peu plus généralement. En général, vous pouvez vous en tirer avec une bonne somme, mais soyez prudent. Vous pouvez aussi, l'une des plus pratiques est de savoir où se trouve-t-elle ? Je crois que ça s'appelle « crease ». Je pense que ce sont les plis. Jetez-y un coup d'œil. Oui, c'est celui-là. C'est celui-là. Vous pouvez donc utiliser les mâchoires du bouton pli pour mettre en valeur ces parties un peu plus comme ça et vraiment les faire ressortir. J'ai donc dit que je n' allais pas l'utiliser, mais en fait je suis assez contente de la façon dont cela se passe, donc je pense que je vais l'utiliser comme ça , puis utiliser l'outil de déplacement. Nous devrions en avoir un à saisir, et c'est celui-ci ici. Je vais aller jusqu'au sommet avec sept. Ensuite, tout ce que je vais faire c'est les sortir comme ça. Ensuite, ce que je peux faire, c'est y fabriquer une bague. Je vais sortir celui-ci, puis je vais retirer le milieu de celui-ci comme suit. Et ensuite, prenons-le. Je vais l' agrandir un peu. C'est un peu trop petit. Un moment. Ensuite, pour chacune d'entre elles, je me demande si je dois mettre la bague ici. Si je les retire, laisse-moi y jeter un œil. Si je les retire, je veux juste voir à quoi ça va ressembler. Évidemment, je dois les lisser à nouveau. Comme vous pouvez le voir, je me demande simplement si je peux les retirer et y mettre mes bagues à la place. Ouais Et je pense qu' en fait, ça va probablement paraître un peu. Qu'est-ce que je veux dire par les anneaux où nous allons créer vrais petits liens qui vont être placés dessus pour donner l'impression qu'ils sont pour donner l'impression qu' accrochés à quelque chose Nous pouvons donc voir ici, retirons-les. Je pense qu'en fait, si je les adoucis , je vais juste les déplacer un peu. Ils vont être très jolis. Je dois peut-être en parler un peu pour que vous puissiez le voir. Nous avons maintenant une définition beaucoup plus précise de l'endroit où nous voulons réellement qu'ils soient. Très bien, enfin, je veux m'assurer qu'ils sont en place. Donc ce que je vais faire, c'est simplement le baisser comme ça. Ensuite, prenez celui-ci et abaissez-le pour qu'il ait l'air accroché un peu mieux que ce qu'il était. Faisons de même pour celui-ci également. Arrêtons celui-ci. Juste un peu comme ça et lissez-le juste pour retrouver cette douceur. Et puis celui-ci pour réussir. Adoucissons encore une fois. Je pense que c' est plutôt sympa. le voir, je vais devoir le remonter Comme vous pouvez le voir, je vais devoir le remonter un peu, mais je pense que le reste semble plutôt beau. Maintenant, je vais simplement sortir de la sculpture pour dire, et nous n'allons pas vraiment aborder la sculpture dans ce cours, et nous n'allons pas vraiment que ce n'est pas quelque chose dont nous avons besoin, mais c' est pratique d'avoir simplement la capacité d'entrer dans outils et de les modifier un peu Je recommande donc vivement de jouer avec ceux-ci. Il y en a un en tissu, comme vous pouvez le voir ici, nous en avons un en tissu, qui, comme vous pouvez le voir, si je l'enlève, nous pouvons réellement créer des détails en tissu comme celui-ci. Vous pouvez donc le tirer vers le bas comme vous pouvez le voir et donner un peu plus de réalisme à votre tissu si vous le souhaitez vraiment. En fait, je diminuerais beaucoup la force là-bas. Et puis vous pouvez voir que si je le retire, je peux vraiment commencer à avoir quelques ondulations , comme vous pouvez le voir. Donc, comme ça. Et je vais juste les lisser maintenant comme ça, juste pour avoir un peu plus de définition là-dedans. C'est bon. J'en suis donc content. Revenons maintenant au mode objet. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est penser à le réduire un peu. Maintenant, je vais faire ce que j'ai fait tout cela, donc je vais d'abord monter ce type de poteau ici. Quelque chose comme ça. Juste un peu haut, donc on dirait qu'il y a quelque chose qui va y être accroché. Et puis ce que je veux faire maintenant, c'est 12. Réunissez un peu les choses. Je vais donc tout d'abord essayer d'appuyer sur X et voir si je peux le tirer un peu comme ça. Ensuite, je pourrai le retirer. Maintenant, on dirait qu'il est suspendu beaucoup, beaucoup mieux, beaucoup plus librement. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est entrer, je vais saisir ces avantages. Je vais juste en prendre un pour commencer. Je vais laisser ça allumé et voyons ce qui se passe. Je vais donc simplement appuyer sur G et déplacer ma souris, puis la mettre légèrement en place, y accrocher quelque chose, puis je ferai la même chose ici. Je m'assure juste qu'ils sont assez près d'ici, donc je vais les sortir un peu. Et nous y voilà. Je pense que ça va bien se passer. OK, alors maintenant, introduisons notre première chaîne. Donc ce que je vais faire, c'est que je pourrais voler une chaîne ici. Nous pourrions aussi bien les utiliser ou créer les nôtres. Je pense juste que si je le vole ici, nous garderons la même taille. Donc ce que je vais faire, c'est juste entrer, je vais prendre ce morceau de chaîne comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur Shift et le faire ressortir sans activer le montage proportionnel, bien sûr. Alors faisons-le ressortir. Appuyons sur P, puis sur la sélection. Allons le chercher. Appuyons sur Contrôler toutes les transformations , puis cliquons avec le bouton droit de la souris et définissons l'origine sur la géométrie de la manière suivante. Et le moment est venu de le mettre là où nous le voulons. Donc, tout d'abord, faisons-le pivoter sur le Y, le Y 90, puis nous allons appuyer sur R et Z et le faire pivoter. Il suffit de l'intégrer à une sorte d'audit. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait, mais vous pouvez voir qu'il est plus allongé ce côté et c'est ce que nous voulons. Donc, ce que nous allons faire alors, c'est mettre cela en place. Maintenant, nous pouvons voir qu'il faut peut-être le faire pivoter. Alors RY, faisons-le pivoter vers le bas. agrandissons-le un peu Alors, agrandissons-le un peu et mettons-le en place. Alors maintenant, j'ai tendance à venir et à tout mettre en œuvre. Je vais donc appuyer sur Shift D. Apportez-leur un quart de travail long D. Mettez-les d'abord en place. Ensuite, nous allons les faire pivoter D parce que nous ne voulons pas qu' ils aient tous la même apparence. Nous pouvons voir ici qu'il faudrait peut-être reculer un peu celui-ci. Décalez puis décalez D, puis passez enfin à la vitesse supérieure sur ceux-ci. Et nous y voilà. Réfléchissons maintenant à cette partie. Je vais juste reculer celui-ci un tout petit peu. Alors, on y va. Maintenant, entrons et appuyons à nouveau sur sept, puis allons-y et faisons-les pivoter. Nous avons celui-ci, il suffit d'appuyer sur R et de le déplacer. Passez juste un peu de temps à les faire pivoter pour les adapter là où ils en ont besoin. Vous pouvez donc voir que certains d'entre eux vont bien. Il faudra peut-être faire pivoter celui-ci un peu et le retirer. Celui-ci va bien. Et puis nous en avons un dernier, qui devrait être Nor Londs. Ça ressemble plus à ça. OK, donc ils ont l'air bien. Maintenant, nous allons en prendre un autre. Je vais donc prendre celui-ci ici. Je vais appuyer sur Shift D et l'afficher. Ensuite, nous le mettrons dans ce mur ici. Mettons-le dans le mur ou ici. Et puis et Y, voyez si je fais pivoter puis si je le tire vers le bas. Puis R et Z. C'est parti. C'est celui-là. Alors, passez à l'autre côté, maintenant. Et puis R. Mettons-le là-dedans. OK, appuyons deux fois sur le bouton « Je pense que ça va plutôt bien ». Maintenant, je vais les joindre les uns aux autres. Je ne vais pas encore les joindre au drap. Je veux juste qu'ils soient joints les uns aux autres pouvoir réellement les rendre utilisables. Et facilitez-les pour que je puisse réellement ajouter un matériau. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, lors de la prochaine leçon, c'est ajouter un peu de profondeur à ce tissu parce qu'il n' en a pas en fait. Ce n'est qu'un simple avion pour le moment. Ensuite, nous apporterons les matériaux, puis nous commencerons à construire autour de cette partie ici. Enfin, nous allons effectuer un rendu, et nous allons également passer en revue le compositeur, juste pour que vous puissiez voir comment cela fonctionne réellement. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu. J'espère que vous appréciez vraiment le cours, et j'espère que cela vous motive vraiment à terminer ce modèle Merci à tous Au revoir. 67. Texturer des nuances en tissu pour réalisme: Bienvenue à tous dans le guide Blended for Ultimate. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors passons maintenant à notre drap et donnons ce pouce. Générer solidifie une certaine profondeur. Maintenant, je vous recommande de ne lui donner que ceci. Tu n'as plus vraiment besoin d'en donner. Je ne vois pas l'intérêt de l'épaissir. Ça a l'air assez beau en fait. La seule chose qui m' inquiète, c'est juste cette partie, qui m'appartient, viens voir si je peux juste y remédier un peu avec la sculpture elle-même Donc je vais juste entrer et je vais le mettre sur Smooth. Je vais rendre mon pinceau un peu plus petit avec des crochets. Ensuite, je vais simplement appuyer sur le bouton Shift et le maintenir enfoncé. Et éloigne-le encore un peu. Je pense que c'était un peu trop tranchant là-bas et peut-être sur ce point Et diminuez simplement vos forces si nécessaire. Je pense que je vais y retourner en fait. Et ce que je vais faire, c'est le laisser tomber complètement. Ensuite, je vais appuyer sur Shift et commencer à lisser le tout Et voilà. Je vois bien maintenant que ça va beaucoup mieux et j'en suis contente C'est une scène stylisée, donc nous ne voulons pas vraiment y voir trop de netteté Très bien, donc ce que nous allons faire, c'est appliquer cela. Appliquons donc cela. Ensuite, nous passerons à nos matériaux, à notre, désolé, notre shader Ensuite, nous allons l'activer le laisser se charger, puis nous allons commencer à intégrer ces shaders, à tout le monde Il semblerait que le logiciel d'enregistrement tombé en panne pendant cette partie, mais en gros, UV l'a déballé exactement de la même manière que les rideaux de notre fenêtre auparavant N'hésitez donc pas à y revenir pour vous y référer. Maintenant, je vais également vous montrer autre chose que vous pouvez faire au cas où vous auriez des difficultés avec la taille de votre fichier. Ce que vous pouvez faire, c'est vous placer sur le côté droit, donc où se trouvent les cycles réels. Et nous pouvons cliquer sur ce lien né ici. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est descendre et cliquer sur celui qui dit « simplifier ». Et ce que nous pouvons faire à partir de là, modifier la limite de texture à la fois dans la fenêtre d'affichage et dans le rendu réel Donc, si vous avez du mal avec les 2048 textures que nous avons, vous pouvez réellement les réduire. Vous pouvez donc voir ici que nous pouvons le mettre sur 1024 dans la fenêtre d'affichage Maintenant, ce qui va se passer, c'est qu'en ce qui concerne le rendu , vous verrez que ces images, maintenant toutes ces textures ont été ramenées à 1024. Si je les réduis, disons à 128, vous verrez qu'ils se chargent, puis vous verrez à quel point ils sont flous et maintenant un peu nuls, tout cela a l'air nul Eh bien, nous l' avons ramené à 128. Nous pouvons également l' abaisser en fonction la limite de texture réelle du rendu, ce qui facilitera grandement le rendu de quelque chose. Remettons donc le mien à 2048, mais vous devriez peut-être le noter au cas où vous auriez un problème avec la taille de la texture Je ne vais imposer aucune limite. En fait, j'ai un très bon système, mais il devient parfois un peu lourd, surtout quand il y a beaucoup de choses dedans. OK, maintenant que nous l'avons fait, revenons à l'époque et cela donnera vraiment quelque chose à ces matériaux. Je vais donc prendre cette partie ici. Je vais, je pense que je vais prendre ça. Nous allons prendre ceci et cela. Et ce que nous allons faire c'est que je pense avoir la plupart de mes documents dessus. Je vais appuyer sur Ctrl Link Materials. Ensuite, ce que je vais faire, c'est y revenir maintenant. Va chercher mon matériel et enlève tout ce dont je n'ai pas besoin. Je n'aurai donc pas besoin de rideaux. Je n'aurai pas besoin de bois clair. Nous n'allons pas utiliser ces accessoires en bois, nous n'allons pas utiliser, et nous n'allons certainement pas utiliser les fenêtres Et puis nous voulons juste en ajouter une autre, qui sera la pierre grise. Utilisons-le donc. Maintenant, ce que je peux faire, c'est entrer dans le vif du sujet et je peux d'abord les biseauter. Donc ce que je vais faire, c'est joindre ceci et cela ensemble, contrôler J. Unissons-les ensemble. Venons-y alors. Et ce que nous allons faire, c'est ajouter un modificateur et ajouter un biseau Et on peut y voir les biseaux un peu bizarres si je le mets en mode objet Et c'est simplement parce que nous n'avons tout simplement pas réinitialisé nos transformations en cliquant avec le bouton droit de la souris, définissant l'origine en géométrie. Abaissons-le complètement. Donnons-en un, baissons-le encore un peu , pas 0,5. Et nous y voilà. Ça a l' air plutôt sympa. Enfin, déballons-le pour que vous n'aimiez pas emballer Smart UV Project Cliquez sur OK. Et nous y voilà. Jetons un coup d'œil à quoi cela ressemble alors. Ça a l'air bien, sauf que celui-ci veut être en pierre grise. Alors cliquez sur un panneau, et c'est parti. Passons maintenant à cette partie, nous allons joindre ceci et cela. Je vais donc joindre ceci et ce matériel de contrôle L link. Ensuite, je vais le déballer à nouveau. Un projet UV tellement intelligent. Cliquez sur OK. Et puis enfilons le matériau noir, qui est le cas. Donc, assurez-vous d'en être satisfait. Ça a l'air plutôt sympa. Mais je pense qu'il devrait aller dans l'autre sens. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur 890. Allons y jeter un œil. Et je pense que ça semble un peu mieux maintenant. Et maintenant, nous avons nos chaînes , qui sont déjà prêtes, parce que nous les avons déjà volées là-bas, de toute façon. Très bien, maintenant ce que je peux faire c'est réunir tout cela. Je vais donc prendre ceci, ceci, ceci, ceci et cela. Ensuite, nous allons passer à la conversion d'objets au maillage, puis contrôler J, le joindre complètement. Contrôle ou transformation. Et voilà, notre drap est vraiment fait. OK ? Je suis donc content de ce à quoi ça ressemble. C'est une autre partie là-bas. Ce que nous allons faire maintenant, c'est que lors la prochaine leçon, nous allons commencer par ce mur ici. Nous allons faire entrer ces matériaux, ce qui signifie que nous devrons probablement nous déplacer et faire cette partie ici. En d'autres termes, corrigez ce bit avant de lui donner un rendu, ce qui ne devrait pas être trop difficile en fait, nous devrions pouvoir créer à nouveau ce bloc, puis nous créerons celui-ci en sortant. Nous allons probablement le créer. Oui. Je vais vous montrer comment créer. Ça devrait aller. Nous devrions pouvoir recréer cette partie. Je me dis juste que je suis oui, je vais avoir un autre pâté de maisons à passer par ici. Donc, par-dessus ce moment. Cela signifie donc que je peux simplement séparer cette partie du reste et travailler avec elle comme ça. Je pense que ce sera en fait beaucoup plus facile de travailler avec. D'accord, mais nous le ferons lors de la prochaine leçon. Nous allons le sauvegarder, nous allons revenir à la modélisation. Ensuite, lors de la prochaine leçon, nous commencerons à travailler là-dessus. Juste avant de partir, n'oubliez pas que si vous devez le sauvegarder dans votre gestionnaire d'actifs, continuez à le faire. Ensuite, vous aurez toutes ces pièces prêtes à être utilisées. tout le monde. J'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 68. Ajouter de la texture aux structures principales: Bienvenue à tous dans le Blend, le guide des quatre ultimes, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. OK, alors maintenant allons-y et ce que nous allons faire, c'est récupérer ça. Mais vous pouvez voir qu'il est déjà séparé, ce qui est très pratique pour nous. Ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la touche H, masquer tout le reste . Ensuite, ce que nous allons faire c'est essentiellement le reconstruire. Donc ce que je vais faire, c'est entrer, je vais prendre ça. Je vais appuyer sur Shift S Custer sélectionné. Ensuite, je vais appuyer sur Shift. Et est-ce que je veux appuyer sur Shift ? Non, ne le fais pas. Je veux appuyer sur Tab Shift et je veux faire entrer un cube. Je vais donc apporter un cube. Je vais ensuite le sortir à la taille que je veux. Vous pouvez donc voir à peu près, à peu près à cette taille que je veux. Vous pouvez voir qu'il est un peu plus large sur le côté, alors agrandissons-le un peu et nous essaierons de le garder carré. Peu importe si c'est un peu avancé. Comme vous pouvez le voir ici. Je pense qu' en fait, ce sera bien si j'en parle un peu plus. Et je pense que ça va bien se passer. Je vais vraiment le ramener, le tout petit bout. Je sais que je joue un peu avec ça, mais je veux juste que ça se passe comme ça Très bien, démontons-le alors. Et vous pouvez voir que maintenant il est presque parfaitement intégré. Mettons-le juste en bas en maintenant la touche Maj enfoncée. Ensuite, je vais juste prendre le haut comme ça. Et soulevez-le aussi en maintenant la montre, juste pour qu'elle y apparaisse bien OK, alors maintenant ce que nous allons faire c'est créer une boucle périphérique. Alors contrôlez, introduisons une boucle périphérique jusqu'ici parce que nous l'avons déjà mesurée. Ensuite, nous allons créer une autre boucle périphérique qui traverse cette voie. Donc, clic gauche, clic droit. Puis contrôlez B. Alors biseautez, réduisez les biseaux à zéro ou à deux Et puis mettons-le en maintenant la touche Maj droite sur ces parties ici. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons réellement les faire ressortir. Donc, ce que je vais faire, c'est passer ma radiographie. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer à Face Select. Je vais sélectionner ce visage et ce visage. Ensuite, ce que je vais faire, c'est les faire ressortir. Je vais donc appuyer sur E. Je vais les présenter ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur E. Je vais les faire ressortir ici comme ça. Et enfin, ce que je vais faire , c'est les rejoindre. Maintenant, je vais vraiment, à ce stade, le supprimer. Je n'en aurai plus besoin, alors supprimons-le. Et puis je peux enfin en venir à ce point. À ce point, appuyez sur le pont bouton droit de la souris et nous allons relier les faces comme suit. Enfin, ce que nous allons faire c'est introduire des boucles Ge. Maintenant, le contrôle est là. À ce point, placez-en un au milieu. Toujours au milieu. Que ce soit sept ou cinq, il faut que ce soit irrégulier. Clic gauche, clic droit. Et maintenant, enfin, ce que nous pouvons faire, c'est simplement éteindre notre radiographie. Ensuite, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est essayer de le faire ressortir. Nous voulons donc avoir un rôle vraiment très intéressant à venir. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre le haut d'ici, appuyer sur la touche Ctrl 1 pour accéder à ce type de vue. Et je me demande : est-ce que je dois faire très attention à ne pas déplacer ceux du bas ? Je pourrais donc utiliser le montage proportionnel, mais il vaut peut-être mieux simplement l'utiliser. Oui, mais je ne l'utilise pas. Alors, prenons-les tous les trois. Appuyons sur Ctrl 1. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est en parler comme ça, et y faire une belle pente. Ensuite, je vais aborder celui-ci et le soulever, mâchoires un peu comme ça Et enfin, évoquez ces deux-là et évoquez-les très, très doucement comme ça. Et vous allez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, cliquons avec le bouton droit de la souris et ombrons, automatique, lissons, et cela remplira ce à quoi cela ressemble. Maintenant, c' peut-être un peu trop angulaire. Vous pouvez voir ces parties ici. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez réellement contrôler la presse, contrôler au-delà de celui-ci. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est simplement regretter, pas contrôler. B shift, clic, shift, clic. Maintenant, appuyez sur la touche Ctrl, puis sur les deux. Et ce que nous pouvons faire, c'est simplement les niveler et créer une surface beaucoup plus lisse. Et je trouve que ça a l'air vraiment sympa. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est installer un plancher juste pour le moment, juste pour pouvoir réellement créer cette pierre. Parce que nous allons y créer de la pierre. Donc, ce que je vais faire, c'est juste m' associer à ces trois-là. Je ne vais pas les associer à ceux-ci parce qu'ils ont trop de boucles de bord et je n'en ai pas vraiment besoin. Je vais donc appuyer, puis je vais appuyer sur Y. Et maintenant nous allons voir que nous n'avons ici que quatre faces Nous n'avons pas tous ces petits points. Si nous mettons cela sur verticlect, vous verrez que nous avons tous ces points ici Mais si je déplace cette partie vers le haut, vous verrez qu'il n'y a rien là-dedans. C'est donc une belle finition propre et c'est ce que nous voulons. Enfin, ce que je veux faire, c'est probablement les stabiliser. Appuyons donc sur le contrôle A ou transformons les clics droits, la géométrie d'origine. Ensuite, entrons et tout d'abord, nous allons nous débarrasser du haut parce que nous n'en aurons certainement pas besoin. Et nous allons également nous débarrasser du bas, car nous n'en aurons pas besoin non plus. Je vais donc juste contrôler le clic en faisant le tour de la souris comme ça. Et puis supprimez et faites des visages comme. Voyons maintenant si nous pouvons l'atténuer. Je vais donc ajouter un modificateur. Générez en biseau, je vais le baisser complètement. Monte-le un, puis on y va. Maintenant, il y a un léger biseau là-dedans. Et enfin, introduisons notre mur. Je vais donc chercher un mur, celui-ci ici. Allons-y. Ensuite, je vais appuyer sur A sur tout, et vous et un projet UV intelligent. Cliquez sur OK. Maintenant, parfois, il ne se déballera pas correctement, et parfois il se déballera comme vous le souhaitez Assurez-vous donc de vérifier et de vous assurer que vous êtes réellement satisfait de la façon dont il est déballé Je pense que ce passage devrait être plus haut ici. Juste un instant, je pense que je vais faire demi-tour. Je vais voir si je peux. Donc je vais juste prendre tout ça. Je vais ensuite passer au panneau d' ombrage et appuyer sur Tab, et je vais voir si je peux les faire tourner à 90 Essayons de les faire tourner à nouveau. En fait, non, c'est en fait au sommet comme ça. Mettons-les donc dedans. Nous y voilà. Voyons à quoi cela ressemble. Malheureusement, je n'ai pas pris celui-ci, donc je vais les prendre tous les trois à nouveau. Je vais appuyer, je vais juste les déballer comme vous pouvez le voir ici, je ne les ai pas tous saisis, donc je vais appuyer sur -90, puis les mettre en place et les réduire un peu À votre avis sur V, je pense que cela semble peut-être un peu simple. OK, je ne suis pas encore sûr de cette partie. Allons y jeter un œil. Si je peux entrer et appuyer sur A, faire tourner, donc r 90. Faites-le tourner à nouveau, 180. Nous voulons juste quelque chose qui ait un peu plus de sens, rendre un peu plus grand. Et voilà, un peu de terre sur le fond, je pense que c'est plus logique. même pour celui-ci, je n'en suis pas sûr. Sur le wrap A -90, appuyons ensuite. Je vais le faire pivoter à nouveau, donc nous en avons un petit peu sur le dessus comme ça, 180, puis il suffit d'y mettre un peu de terre et de le rendre un peu plus petit, donc voilà. Maintenant, j'ai un peu de terre dedans. En fait, je pense que ça va faire bonne figure. OK, alors appuyons sur Altge et ramenons tout. J'espère que cela devrait vraiment bien s'intégrer. Attendons encore une fois, si cela a pris du temps, réduisez simplement les textures. Je pense, vous savez quoi, que je vais réduire les textures dans la fenêtre d'affichage elle-même Je pense que ça va accélérer mon mixeur. Pas de fin, allons-y. Alors entrons, classons et enregistrons. Passons ensuite à la simplification ici. Simplifiez et réduisez simplement la limite de texture dans la fenêtre d'affichage à 1024 Je pense que cela va accélérer les choses, surtout lorsque nous cliquons sur la vue rendue, nous pouvons toujours avoir une bonne idée de ce à quoi cela ressemble. Alors maintenant, nous pouvons voir à quoi ressemble cette partie. Participez à cette partie. Le soleil est un peu haut. Entrons et posons le nôtre, déposons-le un peu. Oubliez, c'est où ? Intensité du soleil, nous avons beaucoup de soleil, vous savez quoi, je vais le laisser allumé parce que pour le moment , il suffit de le baisser. Si vous voulez vraiment voir à quoi cela va ressembler, mettons-le sur North 0.1 En fait, oui, allons-y. Maintenant, nous avons une bien meilleure idée de ce à quoi cela va ressembler. Mais en général, pour notre rendu, nous ne voulons pas trop inverser ce coucher de soleil Je ne crois pas. OK, donc je suis content de ce à quoi ça ressemble. Maintenant, ce que nous voulons faire, c' est entrer et donner une certaine texture au mur également, mais nous voulons nous assurer qu'ils se séparent de cette partie et qu'ils se contentent de descendre ici. Et nous voulons nous assurer que oui, cette partie est réellement terminée. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est construire ici , puis nous pouvons effectuer un rendu rapide et voir à quoi cela ressemble. Très bien, alors entrons et voyons si ces parties se séparent. Je vais donc juste le remettre en mode objet et voir si ce bit est divisé, qui, oui, me semble être le cas. Mais on peut y voir. En fait, j'ai raté une partie là-dessous parce que je n'étais pas au courant. Donc ce que je vais faire, c'est entrer, je vais le mettre sur Shader Je vais prendre cette partie et cette partie et appuyer. Je ne vais pas m'inquiéter à ce sujet. Vous pouvez le voir ici, nous allons en finir avec cela. En fait, ils ne sont pas correctement assemblés. Appuyons et déballons. Rendons-le un peu plus petit. Ensuite, je vais faire tourner ce tour, donc nos cent R soient 180. Faites-le tourner en rond, G, Y, et tirez-le vers l'arrière. Et vous pouvez voir que ce n'est pas le bon chemin. Je ne veux pas vraiment qu'il en soit ainsi. Je veux qu'il y ait de la poussière sous ce bout ici. Donc ce que je vais faire c'est 9 180 Non, 180 encore une fois. Et nous y voilà. Il devrait être là. Laisse-moi voir. Maintenant je déplace ça, c'est parti. Voilà nos saletés que je recherche en fait. Mais c'est en plein centre. Et la raison en est, bien sûr, que c' est parce que tout est là. Je vais donc le dire comme ça. Je trouve que ça a l' air plutôt sympa. Enfin, je peux vraiment revenir sur celui-ci. Nous allons donc le faire lors de la prochaine leçon. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à appuyer sur Shift Page, pour masquer tout le reste. Et puis je suis sûr que sur celui-ci je peux réellement supprimer le haut et le bas. Nous allons donc le faire juste avant de supprimer le haut et le bas, supprimer les visages, puis de sauvegarder notre travail. Alors, archivez et sauvegardez, et c'est parti. tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 69. Supports en pierre autour des structures principales: Bienvenue à tous dans le Blend, le guide des quatre ultimes. Et c'est ici que nous sommes partis. Ils le sont. Très bien, alors maintenant entrons et déballons tout ça Donc, ce que je vais faire, c'est que je veux que tout cela reste ensemble, afin que tout cela se passe ici. Donc ce que je vais faire c'est cliquer avec le bouton droit de la souris. Et en fait, je vais le mettre dans ce coin. C'est le moins bon endroit. Je pense que nous allons le voir. Alors cliquez avec le bouton droit de la souris, Mark , saisissez tout, puis vous et emballez. Et voilà, mettons un mur là-dedans. Nous allons donc cliquer sur la flèche vers le bas, rechercher un mur. Et nous y voilà. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur une R 90. Et voyons où cela va se passer. Ce sera donc au sommet. Je ne pense pas que c'est ce que je veux. R cent 80. Faisons le tour. Ensuite, nous optons pour quelque chose qui regarde là, étiquette tout, qui ramène tout en arrière. Voyons alors à quoi ressemble tout cela une fois chargé, c'est parti. Et ça a l'air plutôt sympa. OK, donc maintenant si je tape deux fois sur le A, nous avons tout dedans. Il ne nous reste plus qu'à terminer cette partie. Ça va faire le tour d'ici. Ce bout qui contourne le devant du, sous le mur. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est également intégrer cette partie. s'agira de contourner cette pièce ici, puis de faire le tour jusqu' à l'endroit où se trouvera l'arche. Pour le moment, je me demande simplement si oui, je pense que je suis vraiment content la hauteur. Je pense que je suis content de la hauteur. Je vais juste agrandir un peu cette arche. OK. Alors parlons laissons Neil entrer dans le vif du sujet. Donc, ce que je vais faire, c'est récupérer cette pièce. Je vais appuyer, je me demande juste si, en fait , quelles pièces je veux ? Je pense que je vais utiliser ces pièces en fait. Donc je vais juste en prendre trois. Je vais cacher les paumes des mains. Cela va faciliter les choses. Prends ces trois Shift D, et apportons-les. Ensuite, appuyons sur notre Z -90 Et je ne vais pas le faire de cette façon parce que ce sera plus facile de le mettre sur le point moyen Z -90 et c'est parti Très bien, mettons-les en place. Je vais donc mettre celui-ci ici et le mettre ici. Tirons-le ensuite en rond autour du centre, qui sera probablement arrondi à peu près là. Je vais appuyer sur X et le réduire . Oui, je peux vraiment le faire. Ensuite, je vais appuyer sur Shift. Apportez-en une autre. Ensuite, j'appuierai alternativement. Cela ne marchera pas vraiment. Supprimons-le, et je vais le faire différemment. Contrôle, avant de le réduire, appuyons maintenant sur Ctrl Transformations, non ? C'est donc l'origine de la géométrie. Non, appuyons sur Shift, tirons celui-ci là-bas, et réduisons celui-ci en S et X, réduisons-le comme ça. Et puis celui-ci est de taille normale. Maintenant celui-ci, si vous voulez ensuite le sortir, en déplaçant D et en appuyant sur Olds, vous pouvez voir que nous pouvons maintenant obtenir la taille normale si nous le voulions. OK, alors maintenant nous l'avons. Ce que je veux faire, c'est mettre les choses côté et y mettre ce coin. Maintenant, étant donné que mon coin est là, je ferais mieux de le mettre en place et il devrait être le même que l'autre. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est prendre celui-ci, déplacer D, le déplacer et mettre celui-ci en place. Et assurez-vous simplement qu'ils sont bien ajustés pour que nous puissions voir ici que c'est un peu étrange. Donc, ce que je vais faire, c' est juste le déplacer approximativement à l'endroit où il doit être. C'est quelque part dans les environs que ça va être. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est me lancer dans celui-ci. Et je vais descendre et je vais le couper à partir d'ici. Cliquez sur Alt Shift, cliquez sur Alt Shift, supprimez et faites des faces comme ça. Et puis nous avons juste ces éléments ici. Donc, si je peux l'attraper. Et puis L et L et supprimez les sommets. Et voilà, c'est réglé. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à régler ce côté. Je vais donc appuyer sur l'ancien clic décalé , puis supprimer les visages. Ensuite, assurez-vous simplement qu' il n'y a aucune pièce là-dedans, que nous n'en avons pas fait pousser une seule de ce côté L. Supprimez-la. Supprimez les sommets. Nous y voilà. Voyons maintenant si cela s' intègre dans le mur comme je le souhaite. Nous pouvons donc voir que cela provient de cette partie, ce que nous ne voulons pas vraiment. Je dois donc le retirer un peu Nous y voilà. Et ce que je me demande, c'est si cette fenêtre doit se présenter un peu comme ça. Ce qu'il fait, et c'est parti. OK, je pense que je vais aussi le baisser un peu. Et maintenant, suivons ce cycle. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est suivre ce cycle jusqu' à cette partie ici. Je pense que je vais reprendre cette partie, tellement sournoise. Ensuite, je vais appuyer sur le nôtre et sur -90 en fait, Oz 180 également Faites-le tourner sur toute la longueur. Mettons cela en place ici. Nous pouvons voir que cela ne sera pas complètement intégré. Donc, tout ce que je vais faire, c'est juste le mettre là. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est apporter cette partie et Z -90, puis je vais le placer à mi-chemin ou quelque part dans le Je vais régler ça sur. Ici. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, je pense que je vais prendre le relais et que je peux assumer ce rôle. Je peux appuyer sur Shift D. Je peux ensuite l'amener jusqu'au bout, presque jusqu'à la fin. Et ensuite, cache-le. Et maintenant, avec cette pièce, je peux vraiment la découper à partir de là. Si j'appuie sur Tab, je peux entrer et faire un lifting, cliquer sur Supprimer et Face, puis entrer et saisir chacun de ces L, puis supprimer et Et puis appuyez sur la balise tab ul, ramenez l'autre partie. Et maintenant, mettons-le en place. Et nous y voilà. OK, donc ça a l' air bien là-bas. Maintenant, nous avons tout cela en face. Maintenant, ce dont nous avons besoin, c'est juste de la partie supérieure, donc je vais mettre quelque chose sous ce mur, ici. Et pour celui-ci, je pense que je vais utiliser ce que j'ai ici. Je vais donc utiliser celui-ci. Et nous pouvons voir pour le moment que tout est réuni. Tous ces éléments sont réunis. Et ils sont très, vous savez, ils sont un peu trop courts de toute façon, donc ce que je pense que je vais faire, c'est aller voir mon gestionnaire d'actifs , fermer ça, puis je vais passer aux côtés et les uns seront le bleu et le rouge. Donc le bleu et le rouge, celui-ci. Donc écoutez, oui, vous pouvez voir ce qui s'est passé là-bas, c'est que cela les a fermées, ce qui n'est pas vraiment génial. Maintenant, comment les récupérer ? Si nous nous adressons à notre véritable gestionnaire d'actifs, nous pouvons réellement faire appel à celui-ci. Vous pouvez donc voir maintenant que c'est en fait le livre complet, il n'est pas vraiment divisé en deux. Nous pouvons appuyer sur la commande C, puis revenir à notre version , puis entrer et appuyer sur la commande V. Et jetons un coup d'œil. Et voilà, ça y est. Il y est encore une fois. Maintenant, ce que je peux faire, c'est que je peux les supprimer car ils n'ont pas été mis à jour et je ne veux pas encore les mettre à jour. C'est donc juste qu'il faut en tenir compte chaque fois que vous faites quelque chose comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur un bouton et nous allons les mettre dedans. Maintenant. Je ne sais pas encore si cela va bien s'adapter, et je ne pense pas que cela devrait être le cas, peut-être qu'il devrait être aussi épais. Allons y jeter un œil. Si nous le mettons en place, je pense qu'il est probablement un peu trop épais là-dedans. Et je pense que je vais l'avoir juste en dessous. Je vais donc appuyer sur le tableau S et le réduire un peu à la taille que je souhaite. Je pense que cette taille y est en fait bien meilleure. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci. Et celui-ci, je vais appuyer sur Shift et je vais les mettre en place. Et je veux les garder juste en dessous. Je crois que c'est juste en dessous. Allons y jeter un œil. Oui, allons-les vers le bas, puis tirons-les vers le bas comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer celui-ci au quart de travail D, puis au zed 180. Faites-le tourner, peut-être trop loin, donc Z -90 c'est parti Mets-le en place là, t'assurant juste que ça ne sort pas jusqu'à présent Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est mettre cela en place là où je le souhaite. Si je le ramène là comme ça, ça s'intègre parfaitement maintenant, sauf que je dois les faire avancer. Faisons-les donc avancer un peu. Et nous y voilà. Cela s'intègre très bien. Maintenant, je peux le faire ressortir d'abord. Je vais donc appuyer sur Shift et je vais le faire ressortir comme si je vais appuyer sur notre tête à 90. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est laisser ça là. Et je vais entrer maintenant et, espérons-le, m'en débarrasser. J'entre donc, puis je vais appuyer sur Face Slate, Shift, cliquer, supprimer, passer, puis entrer L, L, L, L, L, L pour supprimer des sommets Alors maintenant, prenons celui-ci, changeons D et voyons s'il tient bien en place. Oui, ça l'est. Cela convient parfaitement. Très sympa. C'est cette partie terminée. Et maintenant, nous pouvons vraiment nous occuper du reste et mettre cette partie en place, nous y mener, espérons-le, là-bas. Ce serait bien de penser qu' en fait, si j'en mettais un autre ici, un peu en retrait de celui-ci, je trouve qu'il a vraiment l' air très beau. Shift D, fais-le tourner, donc je dirais 90. Mettons celui-ci en place, nous allons essayer de l' aligner là où il doit être , presque comme ça. Enfin, le monde est là : je vais prendre ce quart de travail, le déplacer jusqu'au début. Si vous ne voyez pas ce que vous faites, cachez simplement le bâtiment. Cela va vous faciliter la tâche. Et mettons-le ici. Maintenant, cette arche, ce que je vais faire , c'est juste en saisir le haut. Je vais descendre jusqu'ici. Je vais le mettre en place. Je pense qu'en fait, ça va être très beau d'entrer là-dedans. Maintenant, revenons enfin à cela, puis tout ce que je vais faire est de cliquer avec le bouton Maj, saisir tout cela, de supprimer des visages, puis de faire une sélection verte Ensuite, je vais simplement saisir chacun d' entre eux , puis supprimer les sommets. Et enfin, celui-ci, je vais juste allonger un peu les S et Y. Sortons-le comme ça Mettons-le en place, puis S et Y, mettons-le un peu en place et c'est parti. C'est bon, donc c'est bon. Maintenant, nous avons une idée de jusqu'où cela va aller. Et je pense que pour la leçon suivante, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons réellement, nous pouvons réellement donner un rendu rapide à cela. Alors appuyons sur le tag al, ramenons-le. Al, prends-le, ramène-le. Nous y voilà. Appuyez deux fois sur le fichier. Enregistrer. C'est bon. OK, tout le monde. J'espère donc que vous attendez la prochaine leçon avec impatience. Nous pouvons enfin rendre quelque chose et je verrai le suivant. Merci beaucoup Au revoir. 70. Mettre en place la composition principale pour le cadrage et le rendu de la caméra: Bienvenue à tous dans le mixeur pour un guide ultime et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, donc ce que je veux faire, c'est prendre le point de vue d'ici. L'autre point, c' est que je ne veux pas vraiment me débarrasser de mon homme. Je veux donc qu'il soit là, mais je ne veux pas qu'il puisse être traqué. Alors, il suffit d'appuyer dessus. Donc, ce que cela fait sur le côté gauche fera en sorte que si je clique dessus, nous ne pourrons pas le voir. Cependant, si je clique dessus, cela signifie qu'il ne figurera pas dans le rendu. C'est vraiment très pratique si vous voulez afficher les choses en couches. Nous en reparlerons donc un peu plus une fois que nous aurons notre vraie parole. Mais pour l'instant, ce que nous allons faire, c'est entrer et nous allons d'abord configurer notre caméra. Nous allons donc appuyer sur la touche A. Nous allons descendre là où se trouve la caméra, donc ici les caméras. Et lorsque vous introduisez l'appareil photo, il réapparaîtra, où que se trouve le curseur. Passons maintenant à la modélisation afin que je puisse vous faciliter un peu la visualisation. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre le volant parce que ça a l'air plutôt sympa pour toi Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl Shift Zero Control et Zero. Je ne vais pas faire ça. Donne-moi juste une seconde. Revenons au second plan. OK, donc je vais appuyer sur Ctrl Alton Zero, pas sur Control Shift et Zero Cela va ensuite placer ma caméra suffisamment près de l'endroit où se trouvait réellement la vue. Donc, ce que je vais faire alors, c'est passer d' une caméra à l'autre. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que si ce n'est pas ouvert, appuyez simplement sur le bouton de fin pour l'ouvrir. Cliquez sur Caméra pour visionner. Et maintenant, quel que soit l'endroit où vous déplacez votre souris, la caméra va se déplacer, afin que vous puissiez voir qui peut se déplacer ici. Maintenant, il ne vous reste plus qu'à vous préparer , puis ce que vous voulez faire, c'est de rester en attente pour vous déplacer. C'est la même chose que de se déplacer dans la fenêtre d'affichage , à une exception près : nous avons le contrôle, le décalage puis le milieu de la souris, et vous pouvez zoomer beaucoup, beaucoup plus lentement pour obtenir une vue vraiment très belle, comme vous le souhaitez Je vais donc le zoomer comme ici pour avoir une belle vue de ce que je regarde. Et je pense que si je l'ai mis là, ce sera une très belle vue que nous pourrons utiliser pour le rendre. OK, donc on déplace la caméra. Ce que vous voulez faire, c'est venir, éteindre la caméra pour que nous n'ayons plus à nous inquiéter à ce sujet. Ensuite, vous pouvez simplement régler votre appareil photo au milieu de la souris. Maintenant, je vous recommande de revenir à notre appareil photo si vous souhaitez zoomer sur une pièce. Je recommande qu'au lieu de zoomer sur votre appareil photo, donc au lieu d'appuyer sur la touche Ctrl et de vous déplacer, je recommande de simplement modifier la distance focale pour réellement zoomer Je pense que c'est une bien meilleure photo quand on le fait comme ça. La seule chose, c'est que tu ne peux pas aller trop loin. Si vous allez vraiment très loin, vous verrez que parfois cela commence comme vous pouvez le voir, cela commence à le faire ressortir d'une façon étrange. Alors fais attention, tu ne veux pas aller trop loin. Très bien, donc nous allons laisser ça. L'autre point est que vous pouvez changer la perspective en graphique alto, comme vous pouvez le voir si je fais un zoom arrière maintenant. Faisons donc un petit zoom arrière. Oups, passons la caméra à la vue, puis faisons un petit zoom arrière Vous verrez que je ne peux pas vraiment dézoomer. Et la raison en est que je dois l'utiliser pour effectuer un zoom arrière afin que vous puissiez voir maintenant les différentes photos que vous pouvez réellement obtenir. Vous pouvez voir à quel point c'est sympa ici. Et ça a changé, ça a complètement changé l'angle de ce que nous regardons. Et parfois, cela permet d'obtenir un bon rendu. Nous allons maintenant mettre les choses en perspective. Vous pouvez également utiliser le mode panoramique, comme vous l'avez vu là-bas. Zoomons ensuite un peu sur ce point. Donc je vais juste maintenir la touche Shift enfoncée, faire ressortir un peu comme ça. OK, alors maintenant c' est réglé. Nous allons en fait aborder, vous savez, vous savez, beaucoup d'autres fonctionnalités , parce que je veux que cela reste assez basique pour l'appareil photo lui-même. Maintenant. L'essentiel est que nous allons effectuer le rendu par cycles. Vous pouvez effectuer le rendu en V si vous le souhaitez. Nous parlerons de V un peu plus tard. Il existe de nombreuses différences dans V et, en gros, vous voulez vraiment décider si vous voulez le rendre en V ou si vous voulez le rendre par cycles. Je pense qu'avec les cycles, vous obtiendrez un bien meilleur rendu. Surtout pour quelque chose comme ça, il est beaucoup plus difficile de faire en sorte que le véhicule électrique corresponde aux cycles, car EV est essentiellement un moteur de rendu en temps réel, comme vous l'auriez fait corresponde aux cycles, car EV est essentiellement un moteur de rendu en temps réel dans le monde réel ou quelque chose comme ça. Ce ne sera donc jamais aussi bon que quelque chose qui a été tracé ou quelque chose comme ça. Qu'est-ce que cela signifie en termes simples ? Cela signifie qu'en gros, lorsque vous le rendez par cycles, vous le rendez en fait toutes les ombres, tous les voyants lumineux Tu peux tout contrôler. Alors que lorsque vous le rendez en temps réel, vous n'avez pas autant videurs lumineux qui s'en échappent, bien sûr, parce qu'il doit calculer en temps réel, ce qui signifie qu'il ne peut calculer qu' C'est essentiellement ce qu'il fait , en le minimisant autant que possible Donc, des choses comme les ombres, des choses comme les textures, des choses comme la lumière qui rebondit, des choses comme le soleil Toutes ces choses doivent être rendues instantanément Bien entendu, si vous le produisez par cycles et que vous avez beaucoup de temps pour le faire, vous obtiendrez un bien meilleur résultat. OK, donc en disant cela, maintenant, ce vous voulez décider, c'est que je vais d'abord simplifier et définir le rendu juste pour le moment. Fixons les limites de texture à 1024. Nous reviendrons et modifierons une fois que nous aurons terminé ce rendu, mais cela va le rendre rapide, mais le rendu ne sera pas aussi bon que ce que nous aurions pu avoir. La prochaine chose que je veux que tu fasses alors, c'est que je veux que tu descendes où il se trouve ? Allons y jeter un œil. Rendement. C'est une question dont nous devons parler. Donc, tout d'abord, si vous avez une machine haut de gamme, vous pouvez désactiver ce carrelage usagé Le rendu sera plus rapide. Nous allons donc le désactiver et ensuite cela fera en sorte que le tout soit rendu. Donc, si vous cochez cette case, cela signifie essentiellement que vous devez cocher la taille réelle de la tuile que vous souhaitez faire. Donc, d'une manière générale, si vous utilisez votre carte graphique pour le rendu, ce que nous allons vous montrer dans une minute, vous voulez l'avoir plus haut, donc 2048 Si vous utilisez votre processeur pour le rendu, vous voulez l'avoir plus bas et je recommande de le mettre sur quelque chose comme 64 Autrefois, c'était l' inverse et maintenant cela a changé. Et il y a quand même beaucoup de données selon le code graphique que vous utilisez et toutes sortes de choses. Mais en général, si vous suivez cette règle, tout devrait bien se passer. Ensuite, nous voulons examiner les divisions spatiales, vous pouvez voir que cela indique des temps de construction plus longs, un rendu plus rapide Je recommande de le porter. Je trouve toujours que cela accélère le rendu réel. Ensuite, vous pouvez voir que la suivante est utiliser moins de RAM, mais que le rendu est plus lent Si vous avez un problème avec Ram, bien sûr, activez-le. Et la dernière est que vous voulez que cette option soit activée car cela augmente l'utilisation de la mémoire, mais cela permet de conserver les rendus. Donc, la première fois que vous ferez un rendu, ce sera beaucoup plus lent, mais la deuxième fois, cela accélérera vraiment la rapidité du rendu OK, c'est fait et maintenant nous devons passer à autre chose et nous assurer de remplacer cet appareil par un GPU. Maintenant, il y a quelques points à retenir. Tout d'abord, passons à Modifier, descendons aux préférences, et ce que nous allons faire, c'est passer au système. Maintenant, sur le système, vous aurez toutes ces options ici. Vous pourrez cocher certaines d'entre elles, d' autres que vous ne pourrez pas utiliser. Et tout dépend du code graphique et du processeur que vous utilisez réellement. Vous pouvez donc voir ici que j' ai une optique, une optique X. X correspond essentiellement à des cycles X. Donc, auparavant dans Blender, les versions précédentes utilisaient des cycles. Maintenant, nous avons des cycles X. Et voici le nouveau moteur de rendu. Cela devrait donc être beaucoup, beaucoup plus rapide que l'ancien si vous l'avez disponible. Sinon, vous devrez le mettre sur un appareil plus mignon, voire aucun, si vous utilisez un ordinateur portable ou un appareil bas de gamme Mais en général, optez pour Optics X. Si vous trouvez cette option disponible, Si vous trouvez cette option disponible, il vous suffit de cocher la carte graphique que vous utilisez réellement et le processus que vous utilisez également. Vous pouvez donc voir que ce sont ceux que j'utilise. Je pense qu'en fait, cette carte graphique est une carte graphique incroyable pour le rendu. En fait, il semblerait que j'ai aussi un 30 60 et celui-ci semble en fait plus rapide que le 30 60. Donc, juste ça à garder à l'esprit. Très bien, maintenant nous les avons enfilés. Ce que vous voulez faire, c'est le fermer. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est venir ici et vous pouvez voir en ce moment que j'utilise mon processeur. Je ne veux pas utiliser mon processeur, je veux utiliser mon GPU lip. Donc, OK. Alors maintenant, en redescendant, avant que nous ne cédions réellement, vous pouvez constater pour le moment que nous avons un seuil de bruit. Permettez-moi de désactiver le champ de vision de ma caméra pour le moment et nous fixons le seuil de bruit pour que vous puissiez voir que le bruit est coché ici Nous avons déjà vu que lorsque vous ne les avez pas cochées, c'est très, très bruyant Et ce que cela fait, c'est qu'il essaie de se débarrasser de tout ce bruit le plus rapidement possible . Donc, en gros, ça triche. Il prend essentiellement une image bruyante et élimine tout le grain et d'autres choses de ce genre, ce qui nous fait gagner beaucoup de temps en matière de rendu. Avant, nous devions introduire un nœud de bruit, mais maintenant nous pouvons réellement le cocher. Non seulement vous voulez que cette option soit cochée dans la fenêtre d' affichage, mais également dans le rendu Nous avons maintenant un maximum d'échantillons. Maintenant, honnêtement, peu importe à quoi vous le dites s' il y a du bruit, car cela ne va qu' à un certain niveau. Si vous le mettez à 100, bien sûr, il n'aura pas temps de vraiment faire quoi que ce soit, mais il ne montera qu'à un certain niveau avant que le débruit ne commence, puis il le rendra simplement Donc, si vous voulez vraiment obtenir 4 096 échantillons, vous devez cliquer sur le débruitage ou réduire le seuil de débruitage. Il vaut vous devez cliquer sur le débruitage probablement mieux réduire ce seuil probablement Et puis ce qui va se passer, c' est qu'il faudra attendre beaucoup plus tard dans le rendu avant que cela ne commence réellement Donc, ce que nous allons faire lors de la prochaine leçon, nous n'allons toujours pas le rendre. En fait, oui, nous le ferons, nous le rendrons public. Ensuite, nous en passerons en revue quelques-unes. Je pense que nous en construirons un peu plus , puis nous les séparerons. Ensuite, nous passerons en revue des sujets tels que Larry et les compositions ici. Mais pour l'instant, nous voulons juste obtenir une belle image de notre scène actuelle. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et j'espère que vous avez hâte de faire votre premier rendu. Ce sera loin d'être aussi beau que ce à quoi il ressemblera, vous savez, plus tard dans le cours. Mais pour l'instant, faisons en sorte que quelque chose soit rendu. , tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 71. Résoudre les problèmes de texturation dans des shaders de matériaux rendus: Bienvenue à tous dans The Blend of Four Ultimate Guide et voici où nous nous sommes arrêtés. D'accord, nous avons donc tout configuré maintenant. Maintenant, ce que tu peux faire, c'est que tu peux vraiment revenir. Je garderais toujours ton travail avant de faire quoi que ce soit. Donc, économisons notre travail et , avant de faire quoi que ce soit, fixons le maximum d'échantillons à 1 000. Nous ne voulons pas que ce soit trop élevé, car nous voulons que le rendu soit rapide. Nous voulons que le rendu soit rapide afin d'avoir une idée de ce à quoi il va réellement ressembler. L'autre point, c'est qu'avant de le faire, je recommande venir sur notre sol et de lui donner un matériau Le sol est vraiment très important pour la lumière, le sol rebondit sur beaucoup de lumière Maintenant, si vous avez le sol, comme vous le savez, cette blancheur que nous avons ici, ce n'est pas vraiment le cas, il va probablement émettre trop de lumière Donc je ne veux pas faire ça. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer sur Nouveau. Ensuite, ce que je vais faire, c'est choisir un avion au sol. Et si je ne vais pas l'appeler étage, c' est parce que je vais apporter un étage par la suite. Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre ça sur quelque chose de plus foncé, puis je vais réduire un peu la rugosité puis mettre le métal un peu vers le haut pour qu'il y ait une belle brillance Comme vous pouvez le voir si vous voulez le faire, c'est peut-être un peu plus sombre, n'est-ce pas ? Donc, appuyez deux fois sur le, et je pense que ce sera une très, très belle faille juste pour le rendre Très bien, enfin, avant de passer à ce rendu, boum, est très important si vous voulez économiser sur, vous savez , votre GPU, vous ne voulez pas l'avoir dans l'ombre, vous ne voulez certainement pas l' avoir dans la vue du rendu. Ce que vous voulez y avoir , c'est celui le plus bas possible, qui sera notre structure métallique. Mettez-le donc dans un cadre métallique, puis passez sur le côté gauche et appuyez sur Render Image. Maintenant, il va commencer à tout calculer, et maintenant il va commencer à tout afficher. Et vous verrez qu'il n'atteindra pas réellement 1 000 ou, à mesure qu'il approchera de 1 000, vous commencerez simplement à accélérer Je pense que j'espère qu'il en sera ainsi. Nous avons 1 000 échantillons pour le moment, alors voyons juste combien de temps cela prend réellement. Et s'il passe réellement à 1 000, il commencera à s'accélérer lorsque ce bruit se produira. Voyons donc ce que cela signifie. Bien, avec un nouveau mixeur, on dirait qu'il va essayer d'atteindre 1 000. Peut-être que nous l'avions réglé trop bas, alors peut-être que si nous disons à 4 000 ou quelque chose comme ça en tête pour démarrer, alors peut-être que c'est réglé trop bas pour les échantillons. Oui, ça en a l'air. Laissons cela terminer et voyons ce que nous obtenons réellement. Mais tu peux déjà voir, papa est plutôt beau. Vous pouvez voir qu'il y a de belles ombres ici. Vous pouvez voir que nous avons de beaux reflets ici. Nous pouvons également zoomer. Nous pouvons voir que les plantes sont magnifiques. Tout a l'air vraiment très beau. La seule chose qui lui manque, comme vous pouvez le voir, c'est qu'il n'y a aucune occlusion ambiante Nous n'avons aucune vraie lumière qui sort des fenêtres ou quoi que ce soit d'autre. Nous avons une belle lumière qui sort d'ici et qui atteint ce sommet , comme vous pouvez le voir. Mais vous pouvez voir que ça a déjà l'air d'être un très beau bâtiment. La seule chose que je remarque, en fait, c'est ceci ici. Je ne pense pas avoir réglé cela sur le bon matériau pour ma porte. Il va donc falloir que j' y aille et que je change cela. C'est toujours une bonne chose lorsque vous effectuez un rendu et que vous voyez des choses que vous avez un peu foirées Vous pouvez également voir ici que c'est bien trop élevé. Vous pouvez voir que la pierre d'un endroit à semble complètement différente. Je vais donc réduire la taille de cette pierre. Il y a donc un certain nombre de choses que je vais changer maintenant avant de continuer. Alors finissons-en avec ça maintenant. Alors fermons-le, mettons-le en mode Shade of. Ensuite, ce que je vais faire, c'est, et je vais juste entrer maintenant, souvenez-vous également que nous avons réduit nos textures, en d'autres termes parce que nous utilisons Simplifier et que nous avons abaissé la limite de texte à 1024. Cela signifie également qu'ils auront un aspect un peu flou sur la texture, vous devez donc en tenir compte Donc, ce que je vais faire avec ça, c'est appuyer sur A pour le saisir finement, passer dans mon ombrage où je devrai appuyer à nouveau sur Tab Ensuite, je vais appuyer sur A et S et le faire ressortir comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est regarder cette porte et je me demande si c'est sûrement la lumière qui s' y allume parce que vous voyez que j'ai mes textures dessus. Je vais juste regarder si je le déplace. Oui, il n'y a rien derrière ça ou quoi que ce soit de ce genre, alors je me demande pourquoi ça ressemble à ça. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais maintenant le mettre un peu plus bas, donc nous allons le mettre sur 500. Je vais ensuite retourner au mannequinat. Ensuite, ce que je vais faire, c'est accéder à mon appareil photo et je vais le régler à nouveau. Je vais donc sortir de cette porte, appuyer deux fois sur l'appareil photo pour voir. Et je vais le régler plus bas juste pour que ce soit un peu plus rapide. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est simplement mettre ici, et ce que je recherche, c'est cette porte. Et je cherche également ce haut ici, juste pour m' assurer qu'il soit parfait pour le moment. Éteignons-le , puis nous le mettrons sur un cadre métallique. Ensuite, ce que nous ferons, c'est passer au rendu et au rendu de l'image. Et cette fois, bien sûr, cela ne prendra pas trop de temps et je me demande juste. Si ce doit être la bonne couleur. Je ne sais pas pourquoi ils sont vraiment comme ça, je pense. Je ne suis pas sûre à 100 % de la raison pour laquelle ils ont vraiment cette apparence. Maintenant, laissez-le terminer le rendu. Nous allons regarder cette partie ici qui semble bien meilleure. Nous l'avons fait, je me demande juste pourquoi ils ne semblent pas bons. Il se peut que nous devions entrer et nous verrons qu'il y a du grain de bois, mais que les couleurs ne transparaissent pas. Pour une raison ou une autre, il semble qu'il y ait une couleur différente. Nous pouvons voir que les couleurs ressortent vraiment bien ici. Il n'y a que ceux-là. Nous allons donc y jeter un œil. Ce que je vais faire c'est juste essayer, je vais le mettre sur un niveau d'échantillon inférieur assurer qu'il le rend plus rapidement Mais je veux m' assurer que mes portes sont en bon état, car vous pouvez voir par ici. Ils ne sont pas non plus corrects. va donc falloir y aller et vérifier cela. Vérifiez ceci cependant. Assurez-vous simplement que cela semble correct. Assurez-vous que tout le bois est en bon état. Ce qui est le cas. Tout est vraiment beau là-dedans. Il me semble juste que c'est juste cette porte ici. Je suis juste en train de vérifier le reste et de m' assurer que j' en suis satisfait. C'est bon. Vous pouvez aussi voir que ceux-ci ici, oui, ça vient de l' éclat du métal. C'est tout ce que c'est. Tu es juste en train de vérifier le reste. Très bien, allons jeter un coup d'œil à ces portes et voir ce qui se passe avec elles. Mettons-le en mode ombre. Nous allons également réduire cet échantillon à 100, et voyons ce qui se passe avec ceux-ci. Donc, si j'entre et que je les prends, je vais prendre celui-ci, appuyer sur G juste pour m'assurer qu' il n'y a rien derrière. Ensuite, je vais passer à mon matériau et nous pouvons voir le moment qu'il est en bois clair. Nous n'avons ni peinture rouge ni peinture bleue. Voyons voir. Oui, du bois peint en rouge. Bois peint en bleu. Donc, ce que je vais faire, c'est juste apporter un autre cylindre. Donc, cylindre, je vais apporter un cube parce que je veux voir quel est le problème. Je vais donc appuyer sur G Une fois que j'ai introduit cela, en fait, j'ai créé un cercle. Ce n'est pas très utile, n'est-ce pas ? Encerclons, appuyez sur Shift pour passer à la sélection. Maintenant, ce que je vais faire, c'est apporter un cube. Ensuite, nous allons réduire la taille du cube. Et je veux juste placer le cube devant et lui donner un matériau. Je vais donc chercher du bois peint, de la peinture pour charges en bois peinte. Où est le bois peint en bleu rouge ? Celui-ci, ici. Donnons-lui ceci et installons une caméra ici. Et nous verrons tout de suite si cela fonctionne réellement ou non. Donc, je veux appuyer sur la touche Alt et zéro, y placer mon appareil photo, le mettre sur une image filaire Et passons à Render Image. Voyons ce qui s'est réellement passé avec ça. Et voilà, nous pouvons voir que cela fonctionne réellement. Donc, pour cela, nous devrons peut-être simplement, je pense, les refaire à nouveau. Je vais donc fermer ça parce que je n'ai plus besoin de voir. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est maintenant que je vais en apporter un autre. Je n'ai pas envie d'y entrer. Panneau d'abat-jour Alors fais de l'ombre, laisse-le se charger, éloigne-le, mon appareil photo. Ce que je vais faire maintenant, c'est faire un autre changement. Faisons un cylindre. Nous allons le garder sur 20. Cela devrait tout à fait bien se passer. Donc R x 90. Réduis-le un peu plus petit. Ensuite, nous allons faire sorte qu'il soit de la même taille que celui-ci que nous avions. Ensuite, je vais juste appuyer sur S et Y et l'introduire. Ensuite, je vais juste le mettre ici. Donc pour l'instant, je pense que je vais m'en sortir par le haut. Ensuite, je vais appuyer, je intègre à quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur E puis sur I, puis le faire ressortir et peut-être l'arrondir un peu sur celui-ci. D'accord, donc quelque chose comme ça. C'est le bon clic, ombrage, automatique, lisse. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est le joindre à celui-ci. Donc, ceci et cela contrôlent les matériaux de Lel Link. Et maintenant nous allons voir si c'est vraiment le cas. Revenons, mettons-le une fois de plus sur un cadre blanc. Passons enfin au rendu et au rendu de l'image et voyons si cela fonctionne. Alors, on y va. Maintenant , il est réellement là. Je ne sais pas pourquoi cela n'a pas fonctionné sur celui-ci, mais maintenant nous pouvons voir que cela fonctionne réellement. Alors maintenant, nous allons simplement le remplacer. Nous pouvons voir que nous avons quelques problèmes. Cela pourrait être dû à la carte UV, en fait, c'est ce qui pourrait en être la cause. Donc, ce que nous allons faire, c'est tout d'abord revenir à notre rôle. Je ne sais pas pourquoi c' est si rouge là-dedans. En fait, ça n'a pas l' air correct de toute façon. Alors entrons et ce que nous allons faire, c'est passer à celui-ci. Je vais appuyer sur l'onglet d'un projet UV intelligent. Essayons d'abord. Voyons ce que c'est. Ça a l'air bien. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est entrer dans cette seule commande de presse. Et puis ce que nous recherchons est un panneau cliqueteur en bois peint en bleu Ensuite, ce que nous allons faire, c'est simplement lui donner un autre rendu final, nous assurer qu'il fonctionne. Ensuite, nous remplacerons simplement ces portes. Nous allons donc juste entrer pour le mettre sur un cadre métallique. Et passons au rendu de l'image. Allons-y. Maintenant, ça marche vraiment. Ce que je dois faire maintenant, c'est que je peux le fermer , puis je pourrai revenir le remplacer. Je vais juste appuyer sur un. Je vais d'abord en parler et le mettre en place. Je vais juste les supprimer tous les deux si possible, pour que vous puissiez voir que c' est sur ma porte. Ensuite, ce que je vais faire, c'est tout simplement les supprimer. Je vais entrer dans le bord, glisser L et L, supprimer des sommets, appuyer sur Altge pour ramener le reste du mur Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est les mettre en place. Je vais supprimer ce cube, je n'en ai plus besoin. Et puis prends celui-ci ici. Et je vais appuyer sur Shift et l' amener là où je le souhaite. Je veux qu'ils fassent le rond-point comme ça. Retirons-les un peu en arrière, comme si tu tapais deux fois sur le A et c'est parti. Maintenant, joignons-les à ces portes. Je vais donc appuyer sur Ctrl J. Joignez-vous complètement à cela. Ainsi, le contrôle de la presse se transforme, n'est-ce pas ? Clics sur les origines, géométrie. Maintenant, je vais juste m' assurer que vous pouvez voir que ces portes ont peut-être été mises à jour. Je n'en suis pas vraiment sûr. Donc, lors de la prochaine leçon nous allons en parler et échanger les portes. Un dernier rendu, ensuite, juste pour s' assurer qu'ils sont tous les deux beaux. Ensuite, nous pouvons réellement continuer avec ce qui a été construit. Je pense que lorsque nous continuerons, nous construirons cette arche ici et nous pourrons ensuite nous frayer ici et nous pourrons ensuite nous frayer chemin jusqu'à cette partie d'ici. Très bien tout le monde, j'espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 72. Modélisation d'une arcade stylisée: Bienvenue à tous dans le guide ultime de Blender Four, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir ma porte. Je vais appuyer sur la touche D. Ensuite je vais l'apporter ici. Supprimez cette porte. Baissez cette porte pour que je puisse en appuyer une. Placez-le à l'endroit où je veux qu'il soit, ce qui se trouve juste en haut. Ensuite, remettons-les en place. Alors ce que je vais faire, c'est penser que j'ai une autre porte. J'ai une autre porte. En fait, ce sont les deux seules portes, ce qui facilite les choses si ce sont les deux seules. Donc, ce que je vais faire maintenant, je vais m' en tenir à mes paumes. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur la petite bombe à points. Je vais les cacher sur cette vue rendue. Ensuite, je vais juste entrer dans mon appareil photo et déplacer mon appareil photo ici pour pouvoir réellement les voir tous les deux. Maintenant, le rendu des paumes ne sera évidemment pas gênant Nous devrions donc avoir une bonne idée de ce à quoi cela va ressembler. Disons que je travaillerai ensuite, puis que je le mettrai sur trame filaire et que nous arriverons enfin au rendu et au rendu de l'image. Vous n'avez peut-être pas eu le problème, d'ailleurs. Je ne sais pas pourquoi je l'ai eu, mais vous pouvez voir maintenant qu'il fonctionne réellement comme prévu. Bien, encore une fois, ne vous inquiétez pas pour le rendu. Ça sera tellement plus beau quand on aura intégré toutes les couches et des choses comme ça. Mais pour le moment, vous pouvez voir que c'est plutôt beau. OK, donc fermons-le , puis nous passerons au panneau d'ombrage Ensuite, ce que je vais faire, c'est retirer du champ de vision. Je vais revenir maintenant et je vais commencer par appuyer deux fois sur cette arche par ici, puis continuer à construire en brun. Je veux donc qu'il y ait une arche ici. Nous pouvons maintenant utiliser ce morceau de maille car nous savons qu'il sera à la bonne hauteur. Alors laisse-moi voir si je peux juste entrer. Tout d'abord, réinitialisez toutes les transformations. Contrôlez donc toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez l'origine sur la géométrie. Et ce que je vais essayer de faire, c'est entrer et j' essaierai d'appuyer sur le contrôle B, le contrôle B. Passons ça par-dessus. Donc, ce que nous allons faire, c'est les augmenter comme ça, et c'est parti. Nous avons une arche juste comme ça. Allons ombrer automatiquement, en douceur. Et puis ce que je vais faire, c'est aller chercher mon homme, juste m'assurer qu'il est toujours à sa place. Donc je vais juste appuyer sur G, puis l'amener, appuyer sur la touche de contrôle 1, juste pour voir où il va aller. Appuyez à nouveau sur G et placez-le en haut, espérons-le, de cette étape. Et voilà, on y va facilement, facilement. Alors maintenant, mettons un sommet sur cette arche, parce que je veux qu'elle passe probablement par ici. Je vais donc le démonter, en touchant simplement les parties qui s'y trouvent. Et puis ce que je vais faire, c'est non, je vais en parler, en fait, je vais appuyer et l' amener là où je le veux. C' est quelque chose comme ça que je le veux. Alors ce que je vais faire, c'est maintenant que je pense que je vais mettre un peu sur le devant , puis sur le dessus. Je vais prendre celui-ci. Et celui-ci, je veux le rendre un peu différent, c' est ce que je veux dire. Et puis celui-ci et celui-ci. Ensuite, je vais appuyer à nouveau sur I juste pour m' assurer qu'ils arrivent tous. Et puis X, puis entrez, puis Y et retirez-les tous les deux. Alors ce que je vais faire c'est juste prendre le haut. Pour le haut, tout ce que je vais faire c'est entrer, je vais le sortir puis le sortir vers le haut. Et c'est ce que je veux vraiment. Ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, nous pouvons simplement appuyer sur la touche Ctrl ou transformer les clics droits de l'origine en géométrie. Ce que je veux, c' est du brownstone, donc je vais tout récupérer Tout d'abord, et Smart UV. Pas comme Matt. UV intelligent. OK. Ensuite, nous allons passer de la pierre au sable. Je crois que ça s'appelle du sable. Ça s'appelle du sable ? Allons y jeter un œil. Brown Stone, allons-y. C'est la seule pierre brune, nous y voilà. Ensuite, nous passerons au début et nous changerons de façade. Je vais donc prendre ces trois. Contournez la commande de rétrogradage , puis j'appuierai sur Ctrl Plus. Cliquez sur la nouvelle flèche vers le bas, puis sur la flèche rouge. Donc tout ce que je veux c'est du rouge, je pense que c'est de la peinture rouge. Cliquez sur un panneau. Oui, et nous y voilà. Et enfin le top. Je vais donc prendre cette seule commande. Cliquez sur cette commande plus contrôle plus peinture rouge. Cliquez sur un panneau. Nous y voilà. Oui, ça a l' air vraiment sympa. C'est exactement ce que je veux. Maintenant, la seule chose que je me demande, c'est si je dois remettre ça un peu en arrière, comme je le pense vraiment, ça va probablement paraître un peu nu Maintenant, je dois juste m'assurer que ces parties inférieures descendent jusqu'en bas. Nous ne voulons pas rester coincés dans les airs comme ça. Je vais donc prendre celui-ci et celui-ci et les faire tomber par terre. Et vous pouvez voir maintenant que c'est vraiment une belle passerelle là-haut OK. Donc ça a l'air bien. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est je pense que nous voulons juste stabiliser les choses Je vais donc appuyer à nouveau sur la touche Ctrl pour m'en assurer. Ajoutez ensuite un modificateur, générez et biseautez, et nous pouvons voir que cela ne fonctionne pas Et si ça ne marche pas, c'est parce qu'il y a une arche ici. En d'autres termes , lorsque vous avez beaucoup de triangles ou d'engons dedans, il peut être très difficile d'utiliser le biseau Vous pouvez parfois entrer et corriger cela en cliquant avec le bouton droit de la souris, en triangulant les faces, parfois cela résout le problème Mais vous vous retrouvez avec des problèmes comme ce que vous pouvez voir ici, en général je ne le fais pas. Et ce que je fais à la place, c'est entrer et m' en tenir à la géométrie, cliquer sur une pince, la superposer la déposer complètement vers le bas, puis la soulever. Nous avons encore quelques problèmes. Je me demande pourquoi nous avons des problèmes. Voyons si nous pouvons réellement résoudre ces problèmes, car ce n'est pas quelque chose que nous voulons. Je ne fais que regarder. Les problèmes semblent être dus au fait qu'ils sont diaboliques. Je vais juste vérifier et m'en assurer. Oui, c'est juste parce qu'ils sont un peu trop près des bords, comme vous pouvez le voir ici, c'est ce qui en est la cause. Je me demande si je peux probablement entrer. Je vais juste, avant de faire ça, je vais juste enlever ça une minute, ce biseau Et ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur A et je vais rétranguler Je vais trianguler les visages comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur la touche Ctrl pour toutes les transformations, puis il ne reste plus qu' à ajouter le biseau. Maintenant, je vais désactiver le recouvrement des pinces et voir si cela peut aider. Baissons-le complètement. Augmentez-le, ce qui pourrait en fait aider à régler le lissage automatique. Nous pouvons voir que nous avons quelques problèmes autour de moi. Je cherche juste à savoir si je peux le baisser un peu, n 0.5 Nous avons encore quelques problèmes de ce côté. Ce n'est pas ce que je veux. Nous pouvons voir que ce côté semble aller bien. C'est juste de ce côté. Mettons-le en mode objet. Ah oui, nous avons un problème des deux côtés. Très bien, il semble donc que je vais devoir régler ce problème. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift H. Je ne voulais pas intervenir pour régler ça, mais ah, il va falloir régler ça. Pensons que le moyen le plus simple de résoudre ce problème est probablement de supprimer le fait. Nous allons d'abord essayer, d'accord, Click essaie de quadricariser et c'est parti Cela a réglé le problème. OK. Au fur et à mesure que cela l'a réparé, nous avons une autre solution. Je n'en ai aucune idée. Eh bien, je sais pourquoi, quelle est la cause de cette rupture. Très bien, au lieu de cela, entrons et prenons chacun d'eux comme ça. Ensuite, nous allons simplement les retirer légèrement. Et puis X, essayons de les retirer très légèrement. Et nous y voilà. Maintenant, on répare les freins. C'était donc une solution assez simple. Donc, au moins pour une bonne solution. La raison en est que ce biseau atteignait trois points, ce qui a fait passer un peu d' artefact à la vitesse supérieure. Donc, pour le réparer, nous n'avons fait que le retirer. Le bord du biseau n' est donc plus juste à côté de ces trois points C'est donc ce que nous avons fait pour résoudre ce problème. Très bien, alors appuyons sur Alt, pour tout ramener. Passons ensuite à notre ombrage et voyons à quoi cela ressemble Maintenant, appuyons deux fois sur le biseau, et assurons-nous que je suis satisfait du biseau qui s'y trouve Puis-je le baisser ? Réduisons-le à zéro. Montez-en un, et c'est parti. Je pense que ça a l'air un peu mieux que ce que j'avais avant. OK. J'en suis donc content. Et maintenant, je pourrais tout aussi bien me frayer un chemin jusqu'à cette partie. Donc, ce que je vais faire, c'est voir si c'est l'oreiller, donc je vais utiliser ce pilier ici. Je vais donc appuyer sur Shifty. Je vais apporter ce pilier, puis je vais le mettre là-bas. Et ce que je veux faire, c'est évidemment le rendre beaucoup plus petit que là où il se trouve. Je vais donc appuyer sur S, puis appuyer sur la tête de En et je vais le mettre sous cette porte ici. Donc, la lumière , puis la tête d'essence. Mettons-le à la bonne échelle. Appuyez sur la première touche de contrôle pour que je puisse voir ce que je fais, puis sur Essens D, sortons-le, tirons-le vers le haut Je me demande si je veux qu'il soit plus épais. Si vous voulez qu'il soit plus épais, il suffit d'appuyer sur le Sp, puis essens ed et de l'écraser de cette façon, et c'est peut-être une meilleure façon de le faire Mettons ça dedans, on va se débarrasser de ceci et de cela. Nous supprimons donc. Ensuite, nous allons le mettre en place ici, puis nous le mettrons en place de l'autre côté. Donc, ce que nous ferons alors, c'est que nous l'utiliserons réellement. Tout ce que je vais faire, c' est appuyer sur la touche Tab Face Select, saisir la face supérieure, appuyer sur le lien pour le faire entrer. Et puis c'est la presse. Ensuite, nous allons appuyer, puis nous allons appuyer un peu plus finement sur le dessus. Juste quelque chose comme ça. Simple mais efficace. Maintenant, appuyons sur le contrôle de toutes les transformations, non ? Cliquez, définissez l'origine sur la géométrie. Maintenant, la seule chose que je vais faire, que je vais vraiment m'occuper de ça. Je vais aller le chercher là-bas. Parce que je veux que ces parties couvrent réellement cela, comme vous pouvez le voir. En d'autres termes, je veux cette cinquième partie, appuyer sur Shifty et la déplacer, donc je vais en rouge 90 Mettons-le ici. Vous pouvez voir maintenant que si je le mets légèrement en haut, cela va très bien paraître là-dedans. Ensuite, nous pouvons avoir une pièce d'angle et nous pouvons voir à quel point cela va vraiment être beau. Puis-je m'en sortir en le tirant vers le bas et en y plaçant une pièce maîtresse Est-ce que ça va être plus beau comme ça ? En fait, je ne pense pas que ce soit le cas, alors je vais juste laisser les choses comme ça, je pense. Ensuite, je vais juste les agrandir un peu et j'en mettrai un de l'autre côté. Prenons ce quart de travail et mettons-le de l'autre côté. Donc, entrer là-dedans. Ensuite, nous allons simplement le soulever très légèrement pour que tout soit en forme. Appuyez deux fois sur le et c'est parti. Très bien, nous avons donc commencé là-dessus à ce moment-là. Donc, lors de la prochaine leçon, nous allons vraiment y aller, nous allons corriger cette partie. Ensuite, je pense que nous allons commencer à construire cette pièce, prête à être posée sur notre sol en marbre ici. tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 73. Créer des balustrades stylisées fantaisie: Bienvenue à tous dans le guide ultime de Blender Four. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, donc ce que je vais faire, c'est examiner chacune d'entre elles, je vais m'assurer que je suis d'origine individuelle, puis je vais juste les retirer un peu, puis je vais les remonter et voir si je peux les mettre en place très bien, juste en dessous. Maintenant, je peux voir que je vais devoir les reculer un peu de cette façon, qui signifie probablement plus facile de supprimer celui-ci, saisir celui-ci, puis de le remettre en place comme ça. OK, donc je trouve que cette partie est plutôt jolie. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est apporter l'autre partie maintenant. Je suis donc en train de regarder cette partie ici, donc je pense que je vais utiliser ces pièces ici ou je pourrais en créer une nouvelle. Je me demande juste ce que je vais faire. Tout d'abord, je pense que je vais apporter un corner. Je vais donc apporter l' un de ces coins. Je vais prendre celui-ci. En fait, le miroir est toujours là, donc je vais utiliser ce coin. J'espère que celui-ci, j'ai un quart de travail, apporterai et nous le mettrons dans le coin, juste en dessous, et nous ferons en sorte qu'il pas trop grand parce qu' il est peut-être trop grand. Je vais donc le mettre juste dans un coin, quelque chose comme ça. Assurez-vous également que c'est à peu près le même que vous pouvez le voir. Si on va trop loin, on voit qu'il y a le même écart entre les deux. Et je vais juste penser, je vais le mettre juste en dessous. Je m'assure également que cette partie ici, comme vous pouvez le voir, remonte jusqu'ici. Je ne pense pas vouloir y aller à la légère. Donc, en fait, je vais laisser ça. Je pense que ça va bien se passer en fait. Donc ce que je vais faire, c'est maintenant que je vais apporter une, une autre pièce, qui devrait être celle-ci ici. Je veux m'assurer que c'est la bonne taille pour ici. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre cette pièce. Tellement sournois, arrête-le. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le faire tourner, tellement triste, cent 80, appuyer sur la touche 1. Ensuite, je vais juste les mesurer pour voir si la bonne taille et vous pouvez y voir la bonne taille. C'est bien. Mais ensuite, je vais le retirer. Je vais les aligner uniquement sur ces deux-là. Je vais donc prendre celui-ci, puis prendre ce quart de travail. Je pense à celui-ci, je vais utiliser ce coin, je vais prendre ce virage, je vais le déplacer. Et puis une cote de 90 et place celle-ci dans ce coin. Peut-être parce que je ne suis pas contente de celui-ci, je vais juste les sortir un peu, juste pour les laisser, vous y mettez ce petit bout de pierre. Très bien, maintenant que c'est fait , sortons cette partie. Je vais donc appuyer sur Shifty, et je vais le sortir comme ça Et puis ce que je vais faire, c'est faire tout le tour, vraiment désolée, nous y arriverons. 93. Et mettons-le en place. Donc je vais juste m'en tenir là. Je vais le réduire. Et je le réduis juste assez pour ne pas affecter la carte UV. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement le mettre dedans. Maintenant, c'est à vous de décider si vous voulez aller un peu plus loin, un peu trop loin, comme vous pouvez le voir. Parce que je m'en rapproche assez. Couper ça Oui, quelque chose comme ça. c'est bien, alors nous allons appuyer sur la touche D, Cela pense que c'est bien, alors nous allons appuyer sur la touche D, la déplacer, puis sur la cote 90. Appuyons sur la touche 1 pour rester au même niveau. Ensuite, tout ce que nous voulons faire, c'est appuyer sur X, puis sur D, pour le réintroduire. Et puis sortons-les, S et X, retirons-les un peu. Et puis passez à D, au dernier, puis à X. D'accord, prenons les trois alors. Ensuite, nous allons les remettre en place juste en face d'eux, appuyer deux fois sur le A, puis c'est parti, c'est ce passage dedans. Passons maintenant au bit suivant, et commençons contrôler toutes les transformations. Je veux juste nous assurer que les biseaux y trouvent et ce que nous allons faire, c'est s' y trouvent et ce que nous allons faire, c'est générer un biseau, mettons-les en Baissez le son. Monte-le, peut-être un. C'est juste pour mettre cette ici et cette partie par-dessus. En fait, il est très important de savoir que nous allons remplacer cet étage. Je pense que ce que nous allons faire maintenant, c'est mettre cela un peu de côté. Ce que je veux dire par là, c'est que je vais appuyer sur Tab. Je vais aller au sommet. Je vais appuyer sur le bouton oculaire. J'espère que c'est cette partie que je veux vraiment supprimer. Je ferais probablement mieux de mettre Edge Loop de cette façon. Dans une boucle de bord de cette façon, et en l'utilisant ensuite pour cette rampe, parce que la rampe va descendre ici. Que veux-tu dire ? C'est l' effet marbré que nous avons ici. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl . Insérez une boucle de bord. Apportez-le à quelque chose dans le coin. Et puis faites la même chose maintenant avec l'écart que nous avons ici, le contrôle. Et passez à quelque chose comme ça. Et je pense que cela suffira. Maintenant, ce que je veux faire, avant faire quoi que ce soit d'autre, je veux évidemment le tester pour voir s'il s'adaptera correctement. Parce que nous ne voulons pas vraiment commencer à construire sur ce point si cela ne convient pas. Donc ce que je vais faire, c'est venir ici, je vais prendre cette partie. Je vais appuyer sur le curseur Shift sélectionné. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur la touche A. Et introduisons un cube. Rendons le cube un peu plus petit pour que je le veuille de cette taille. Retirons-le alors. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre le dessus et le tirer complètement vers le haut, comme si maintenant je voulais faire sortir mon homme pour voir à quelle hauteur cela va être. N'oubliez pas que cela va être une liste déroulante. Il va donc probablement être descendu à ce niveau là-bas. Et puis quelques pierres par-dessus. N'oubliez pas que ce sera un peu plus bas que cela. Comme je l'ai dit, vous voulez le faire tourner quand vous pensez à une rampe, vous voulez toujours l'imaginer pointant ses mains dessus. En d'autres termes, si je mets un sommet ici, si j'appuie sur la touche A, si j' introduis un autre cube, si j' appuie sur la liaison S, si je l'amincis un peu, puis si je le fais ressortir ici. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur X et le tirer jusqu'à l'extérieur, en allant jusqu' ici et X comme ça et en l' insérant dans ce mur là. Vous pouvez voir tout d'abord que c'est beaucoup trop épais et qu'il est à peu près à la bonne hauteur. Allons le rendre plus fin. Donc S, puis ce que nous allons faire, c'est appuyer sur S et Y. est parti. Maintenant, nous pouvons voir que c'est à peu près juste. Vous pouvez donc le voir pointer ses mains dessus, les mains juste sur chacune d'elles et regarder par-dessus et je pense que ce sera à peu près à la bonne hauteur. OK. Donc, ce que je vais faire maintenant c' est d' abord prendre ce haut, parce que nous savons que c'est le cas, et publions ces articles. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à cette partie, je vais appuyer sur Ctrl, en parler, faire quelque chose comme, oui, tellement gros Ensuite, je vais appuyer sur Alt Shift et cliquer sur Enter, Alter Ns et le faire ressortir comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est m'assurer que nous avons atteint le même niveau de compensation. Et encore une fois, nous devons le réduire maintenant, ou si cela vous convient. Je pense en fait que j'en suis content. Une chose que je dois faire, c'est de le baisser légèrement parce que je vais mettre un petit biseau ici, je crois Donc, ce que je vais faire, c'est penser que je vais retirer deux de ces faces. Nous avons affaire à des modèles, nous devons donc simplement nous rappeler ce que c'est. Contrôlez, insérez une boucle de bord et ensuite je vais les retirer, donc je vais saisir ce côté et ce côté. Ensuite, je vais appuyer sur Enter Alterns et les retirer très légèrement Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste le rendre un peu plus fin et je l'insère. Enfin, je vais y mettre un petit avantage, donc je vais me contenter de ces deux hauts. Avant de faire quoi que ce soit, je vais appuyer sur la touche Ctrl, effectuer toutes les transformations juste pour réinitialiser les transformations. Ensuite, j'appuierai sur la touche Ctrl, pour que maintenant je le veuille probablement clairement ou probablement quelque chose comme ça. Voyons à quoi cela ressemble. Écrivons une feuille de clics ou pour lisser quelque chose. Ça va être à peu près juste. Maintenant, parce que je l'ai, je peux aussi déplacer très légèrement vers le haut pour que nous puissions voir maintenant que tout est en place. Et ce que nous voulons faire maintenant, c'est nous assurer que cela semble un peu différent. Nous voulons qu'il ressemble au style que nous avons réellement, que nous recherchons. Donc, ce que nous allons faire, c'est en venir à ce post. Nous allons appuyer sur Control. Ajoutez à nouveau quelques boucles de bord. Vous en voulez un juste, probablement au centre. Pour le moment, nous avons un clic gauche, clic droit. Nous en avons sept. Vous pouvez donc voir maintenant 123123. Alors, accrochez le centre. Essayons-le d'abord, je vais appuyer sur Ctrl One Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer dessus, ce sera probablement un peu trop précis. Alors entrons et utilisons le carré inversé. Nous y voilà. Mais ce que nous ne voulons pas faire, c'est ne pas affecter le sommet. Vous pouvez donc voir jusqu'où cela tire cela, même si je le tire complètement, cela n'affecte pas ceci, ceci ou cela en bas. Alors maintenant, vous pouvez voir que c'est sur le côté droit que nous pouvons réellement le faire fonctionner OK, donc ça a l' air plutôt sympa. Donc, ce que nous allons faire maintenant, lors de la prochaine leçon, c'est publier ces articles dans leur intégralité. Nous voulons le séparer. Nous ne voulons pas l'utiliser dans son intégralité. Et la raison en est qu' il va être beaucoup, beaucoup plus difficile de le déballer Ce que nous allons faire, c'est fabriquer ce truc , puis le mettre en pièces, puis nous publierons ce post. Enfin, nous allons fabriquer des entretoises qui vont réellement descendre ici, puis nous allons les texturer avec le marbre Enfin, nous allons prendre la parole ici. Oui, c'est ce que nous allons faire. tout le monde. J' espère que cela vous a plu. J'espère que vous attendez le prochain avec impatience, et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 74. Ajouter des matériaux aux balustrades en marbre: Bienvenue à tous dans le guide ultime de Blend Four, et voici où il nous reste le R. Très bien, alors maintenant ces articles, allons-y et ce que nous allons faire, c'est d'abord déballer l'un d'entre eux. Nous allons également déballer cet étage. Et nous allons les séparer parce que je pense que cela va rendre les choses un peu plus faciles. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur L. Je vais appuyer sur P et Sélection m'assurer que vous êtes vraiment satisfait. Tu devrais peut-être ajouter un autre groupe ici ou quelque chose comme ça. Je pense vraiment qu'en plus de cela, nous allons mettre, vous savez, une sorte d'œuf ou quelque chose comme ça. Mais réglons une chose à la fois. Passons tout d'abord à cette partie ici. Et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur And U, puis sur Smart UV project. Cliquez sur OK. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer en revue matériaux pour deux personnes et je vais mettre sur de la laine comme ça. Et nous y voilà. Cela a vraiment, vraiment donné vie à cela. Maintenant, comme vous pouvez le voir, je pense que je suis content qu'il y ait ce bout de terre là-bas. J'en suis très content. Et maintenant, nous allons passer à cette partie. Nous allons appuyer sur le projet U Smart UV. Et puis, ce que nous allons faire de celui-ci, nous l'avons déjà biseauté, comme vous pouvez Peut-être que ce biseau est un peu trop fort, il convient au mur, mais là-dessus, c'est peut-être un peu trop Donc, ce que nous allons faire, c'est passer en revue et le baisser à 0,5, comme ça. Et je pense que ça a l'air bien mieux. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est entrer et nous avons besoin d'une bille. Je ne pense pas qu'à ce stade, nous ayons vraiment apporté notre marbre. Alors, jetons-y un coup d'œil. Il n'y a pas de marbre là-dedans. Donc, ce que nous allons faire, c'est aller voir notre gestionnaire d'actifs, puis nous allons passer à nos matériaux, et nous cherchons du marbre. Il y a celui-ci ici. Ensuite, nous allons simplement l'introduire comme si une fois que c'était dedans, je pouvais le supprimer, puis je pourrais venir apporter du marbre. Allons-y. Voyons à quoi cela ressemble. Tu peux voir que ça a l' air plutôt sympa. Activons notre Renderview. Voyons à quoi cela ressemble. Et voilà, vraiment très sympa. OK, donc revenons à l'ombrage d'un panneau, et non à l'ombrage d'un panneau, remettons-le à l'ombre. Cachons ces paumes car elles les gênent toujours. Parfois, je souhaite ne pas les mettre dedans, mais si vous voulez vraiment les cacher, vous pouvez appuyer sur Oltage Ensuite, vous pouvez les cacher de cette façon. Et cela signifie que si nous masquons cette partie, par exemple en appuyant sur Oltage Vous verrez, oui, les paumes entrent toujours, donc je vais les cacher. Ce que je dois faire, c'est cacher la collection. Donc, si je cache cette collection, maintenant vous verrez que si j'appuie sur Altage, rien ne se passe réellement Donc, ce que je pourrais faire à la place, c'est prendre ces paumes et ces paumes et les mettre dans une nouvelle collection. Je vais donc appuyer sur la touche M New collection. Nous allons mettre des paumes, et nous allons plutôt le faire de cette façon. Alors les paumes cliquent, OK. Et maintenant, ils font partie de leur propre collection. Si je les ferme, nous pouvons voir maintenant que la collection est composée de palmiers. Mettons-les à l'écart. Bon sang, rien ne se passe, alors maintenant ils sont partis pour un moment. Très bien, alors réfléchissons maintenant à cette partie. Donc, cette pièce, tout d'abord, nous devons la rendre beaucoup plus fine, afin que S et X l' y ramènent. Et ce à quoi nous devons réfléchir, c'est si nous voulons avoir un autre article ici, alors appuyons sur Shift, puis sur 90. Et nous allons juste l'apporter dans un belvédère pour qu' il ait l'air bien. Appuyons sur sept pour passer en haut afin que je puisse vraiment voir ce que je fais. Je vais juste le mettre au milieu , comme vous pouvez le voir. Ensuite, ce que je vais faire c'est juste le tirer de cette façon et, dans le mien, d'accord. Ce que je vais faire maintenant, c'est entrer, prendre tout ça, et je veux en prendre tout ça, et je veux gros le biseauter de la même manière que celui-ci Je vais donc simplement mettre un mode objet, éteindre mes rayons X. Et ce que je vais faire maintenant, c'est venir chercher celui-ci. J'appuierai sur la touche L, nous relierons les documents. Nous allons appuyer sur la touche L, et nous allons également copier les modificateurs Et voilà, c'est biseauté maintenant. Maintenant, je vais passer à celui-ci, nous allons lancer un projet UV intelligent. Cliquez sur OK. Et maintenant, nous allons simplement jeter un coup d'œil à quoi cela ressemble. Je pense que ça va probablement dans le mauvais sens, en fait. Donc, ce que je vais faire, c'est accéder à mon onglet de presse sur l'ombrage, puis je vais simplement le faire tourner autour de R 90 sans portion autre que R 90. Remettons-le en place. Faisons le tour maintenant et ne voyons jamais si ça va mieux. Non, je ne pense pas que ça soit plus beau. Je pense que c'est parce que ça ne ressemble pas à une seule pièce. Tout ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la touche H pour nous cacher complètement. Ensuite, je pense que je vais supprimer les bords arrières. Ici, personne ne les verra jamais. Avons-nous un avantage là-dedans ? Entrons et supprimons-les. Passons de l'autre côté et supprimons ceux-ci. Supprimez les basses, puis nous allons passer par le dessous maintenant et nous allons essentiellement saisir le dessous ici et ici ou à l'extérieur. Puis-je saisir cette marque de clic droit visible ? J'ai marqué une couture en haut d' ici et je ne veux pas ça. Je vais entrer à 13 h 00. L'autre point, c'est que c'est arrondi au N. Je veux une vraie boutique là-dedans Restez dans la ligne droite, donc je vais cliquer avec le bouton droit de la souris pour marquer une boutique Allons-y. Ensuite, je vais appuyer sur A maintenant. Et au lieu de cela, cliquez simplement sur Wrap. Ensuite, nous allons le faire tourner autour de 90. Voyons si ça va être plus beau. Oui, je pense que c'est le cas. si je l'étire un peu, donc S et Y. Et voilà. Je pense que ça a l' air bien mieux en fait. Ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous pouvons l'utiliser maintenant pour notre autre côté. Donc, si j'appuie sur Lth maintenant, ramène tout. Allons-y. Voilà à quoi ça ressemble. Supprimons alors cette partie du processus. Passons maintenant à la partie suivante. En fait, oui, je pense que je vais d' abord m'y intéresser, donc nous allons le faire en premier. Je vais en venir à cette partie. Je vais appuyer sur Shift Date, et nous allons introduire une sphère UV. 32 c'est un peu trop élevé, donc je vais mettre ça sur 20, et nous allons garder ça sur 16 parce que sont des points focaux. Donc, ce que je vais faire , c'est entrer et le réduire un peu comme ça. Ensuite, je vais l'amener là-haut , l'allonger. Donc, les S l'allongent comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur S, pour le réduire un peu. Maintenant, ce que je veux faire, c'est le faire baisser, cliquer avec le bouton droit , ombrer, automatique, lisser, entrer, puis nous retirerons la radiographie. Alors ce que je vais faire, c'est probablement le ramener ici. Déplacez et cliquez pour arrondir. Celui-ci est là, c'est le troisième, supprime les visages, L supprime Ensuite, nous allons entrer, cliquer sur Shift, appuyer sur la touche Ctrl 1. Et puis ce que je veux faire maintenant, c'est le faire descendre, puis le faire descendre le long de cet axe, puis le faire suivre en S, puis le faire descendre, puis le faire légèrement ressortir. Alors ce que nous allons faire, c'est créer un groupe ici. Maintenant, je vais appuyer sur E, Z et le ramener là. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ali. Cliquez ici, appuyez sur le bouton « + » pour zoomer. Je change donc d'orientation. Ensuite, je vais appuyer sur Entrée, Alterns, puis le retirer. Enfin, mettons un avantage sur ce point. Je vais aller chercher ça. Contrôle des bords B. Donc, c'est parti. Ça a l'air plutôt sympa. Enfin, je veux vraiment ne pas avoir ça. Vous pouvez donc voir que c'est très net là-bas. Est-ce que je veux vraiment y aller ? Ne le crois pas. Je vais faire en sorte de déplacer et de cliquer sur le bouton de contrôle. Sortez-le pour le rendre agréable et lisse. Enfin, je pense que je veux la bande bleue passe de l'autre côté. Donc ce que je vais faire, c'est venir chercher celui-ci. Shift, clic, contrôle, souris, défilement vers l'arrière pour l'avoir assez fin, quelque chose comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur Entrée, modifier Ns, faire ressortir un peu, puis décaler même. Et nous y voilà. Je pense que c'est parfait. Maintenant, nous voulons juste affûter cet embout sur le bout pour qu'il ne soit pas biseauté ou quoi que ce soit d'autre Alors voilà, cliquez avec le bouton droit de la souris, marquez bien. Et nous y voilà. Et nous voulons probablement aussi faire des achats en bas d'ici, afin que ol shift puisse cliquer avec le bouton droit de la souris, marquer clairement. Allons-y. Et je me demande juste parce que nous en avons un peu, nous pourrions en mettre un ici et un point ici. Allons y jeter un œil, Mark Sharp. Et je pense qu'en fait, cela semble simple au lieu d'être complètement arrondi. Très bien, mettons-le en place alors. Nous allons donc le mettre juste au-dessus d'ici. Il ne nous reste plus qu'à décider s'il est trop grand pour pouvoir le réduire un peu. Alors, on y va. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Maintenant, je vais le faire, c'est tout récupérer. Et il faut être prudent ici car il a la forme d'un œuf. Et les formes d'œufs sont très, très difficiles à déballer normalement. Nous devons donc faire attention à la façon dont nous le déballons réellement Voyons voir. Pour le moment, nous pouvons voir que c'est enveloppé comme ça, ce qui ne va pas être une bonne chose, croyez-moi. Ce ne sera pas comme nous le souhaitons. Donc, ce que nous voulons faire, c'est revenir à l'arrière. Et ce que je vais faire, c'est le faire, parce que je sais que je vais vous le montrer. En fait, voyons voir. Nous allons donc lancer le projet Smart UV. Cliquez sur OK. Ensuite, nous allons prendre cette partie et cette partie, et nous appuierons sur la touche Ctrl. Et ce que nous allons faire, c'est relier les documents. Et voilà. C'est le bordel que vous pouvez voir. Donc tu as tout ce bordel comme ça. Et ce n'est pas ce que nous voulons. Donc, ce que nous voulons faire, c'est nous assurer que cela est fait, correctement emballé. Alors, décalez H, assurons-nous simplement ne pas avoir ce bas dessus parce que nous n'en aurons vraiment pas besoin. Ensuite, supprimer et faire des visages , puis ce que je vais faire , c'est déballer cette partie inférieure séparément, afin de marquer une scène qui se déroule là-bas Ensuite, nous allons revenir en arrière et cliquer avec le bouton droit de la souris, cliquer avec le droit de la souris, marquer la scène. Maintenant, ce que je peux faire, c'est entrer et au moins déballer cette partie L U et déballer. Et voilà. Vous pouvez voir maintenant qu'il est assez bien déballé, alors maintenant nous devons juste faire la même chose avec ici Maintenant, cette partie est là, alors jetons-y un coup d'œil. Cette pièce sera une bordure dorée, donc nous n'avons pas à nous inquiéter trop à ce sujet. Donc, ce que je vais faire, c'est utiliser Shift Click Control Plus. Et ce dont j'ai besoin en fait, c'est de le faire venir. Revenons donc au gestionnaire d'actifs. Apportons cet or, car nous ne l'avons pas encore apporté. Donc, l'or, nous y voilà, matière en or, apportez-le. Supprimez-le pour le faire disparaître. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est zoomer dessus. Ensuite, nous allons revenir au panneau d' ombrage, appuyer sur le bouton de tabulation Ensuite, nous allons simplement apporter l'or. Donc, en plus de l' or en forme de flèche vers le bas, apportez-le. Cliquez sur un panneau. Très bien, alors allons-y. OK, donc voilà le doré. Nous voulons maintenant nous assurer qu'il est réellement déballé. OK, maintenant nous allons pouvoir déballer celui-ci très bien, comme vous le verrez Parce que celui-ci, maintenant, si vous regardez ici, se trouve essentiellement ici. Donc, si j'appuie sur L, je veux en fait appuyer sur L. Ce que je vais faire, c'est marquer une couture ici et une couture en haut à droite. Cliquez sur Sam Enfin, avant la fin de la leçon, nous allons simplement déballer cette partie maintenant Donc, si j'appuie sur votre enveloppe et que vous pouvez voir maintenant que c'est vraiment très bien déballé Vous verrez toujours une couture ici, mais elle est quand même beaucoup plus belle qu' elle ne l'était auparavant Il ne nous reste plus qu'à déballer cette partie, ce que nous ferons lors de la prochaine leçon. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 75. Créer un décor stylisé pour des balustrades: Bienvenue si vous voulez utiliser Blender pour le guide ultime, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, passons maintenant à notre œuf. Je vais appuyer sur sept pour passer au-dessus de vous. Et je vais appuyer sur « Où est-ce ? » Projection de sphères. Et regardons ça comme un wrap. Et voilà. Comme vous pouvez le voir, c'est du rap plutôt sympa. Il existe donc des moyens de faire les choses, il existe de nombreuses façons de les aborder. Vous verrez que nous avons une, une ligne ici. Donc, ce que nous aurions pu faire à la place c'est appuyer simplement sur L U et vous pouvez voir qu'il existe de nombreuses façons de le faire. Et il s'agit de déterminer quelle est la meilleure solution. Et en fait, je pense que c'est vraiment mieux comme ça. Voilà, appuyons sur Celtics puis ramenons le tout Et ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est créer ces petites pièces que je vais aborder ici. Donc ce que je vais faire, c'est qu' il me faut un haut et un bas. Je vais d'abord m'en servir. Je vais donc l'utiliser pour créer un cube. Appuyons sur le bouton « Amenez-le ». Je veux qu'il soit un peu plus fin que celui-ci, ce qui est le cas. Ensuite, je vais le sortir et Y, alors ce que je vais faire, c'est le sortir dedans et Z, le sortir dedans. Très bien, maintenant nous avons un haut et un bas. Nous ferions donc mieux de l'augmenter un peu. Ensuite, je vais appuyer sur Shift, je vais le mettre en haut de la page comme ça. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est mettre quelque chose entre les deux. Donc, si je prends les deux, je peux appuyer sur Shift Us to Selected, puis sur Shift Us to Selected, puis sur Shift A. Faisons entrer un cube. Réduisons le cube plus petit. Et vous savez quoi, ce n'est peut-être pas la meilleure façon de le faire. Ce que je vais faire, c'est qu'au lieu de faire ça, je vais prendre celui-ci. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche D, et je vais la faire baisser. Au lieu de cela je vais juste le réduire un peu. Alors, réduisez-le un peu, mettez-le en place. Tout d'abord, nous allons supprimer le bas. Supprimez donc les visages. Nous allons donc maintenant le mettre en place comme suit. Ensuite, ce que je vais faire, c'est sortir, donc je vais saisir ce haut et je vais le mettre en place. Alors maintenant, je veux faire c'est ajouter quelques boucles de bord. Je vais donc appuyer sur la touche Ctrl , ajouter quelques boucles de bord. Encore une fois, nous voulons un montant inégal, alors mettons-le là. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit sur cinq anciens shift et cliquez. Ensuite, ce que je veux faire, c'est mettre mon montage proportionnel sur celui-ci ici. Ensuite, je veux les apporter, donc je vais tout retirer. Ensuite, huit, saisissez le tout, tirez-le vers le bas sans activer le montage proportionnel. Alors, abaissez le tout. Et puis ce que je veux faire, c'est mettre une belle sorte de truc au centre. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Control. Insérez une boucle de bord, clic gauche, un clic droit. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur commande B et en introduire, disons, deux comme ça. Vous les voulez essentiellement comme ça. Maintenant, nous allons faire quelque chose à essayer. Donc ce que je vais faire, c'est entrer, je vais les prendre tous les quatre. Je vais faire le tour de ce côté. Tous les quatre. Alors ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris. Je dois m'y remettre parce que je n'ai pas grandi ici. Allons y jeter un œil. Clic droit. J'ai besoin de l'outil Loop. Permettez-moi donc de passer à Modifier les préférences, Ajouter des outils de boucle. Pour une raison ou une autre, il a été retiré. Ensuite, je vais le fermer. Et puis maintenant, les outils en boucle sont là et je peux les mettre cercle et vous verrez que nous ne voulons rien de tel. Donc, ce que nous voulons faire maintenant, c'est réduire l'influence , la faire baisser, la faire baisser. Continuez à descendre jusqu'au bout. Au fur et à mesure que vous vous rapprochez du bas, vous devriez commencer à voir ce que nous essayons réellement de faire ici. Maintenant, vous pouvez voir que nous l' avons ici. Ce que je veux toujours, pas exactement ce que je veux. Je vais donc le modifier un peu. Ce que je vais faire, c'est que je vais l' apporter moi-même et y, apportons-le juste un tout petit peu, alors. Ce que je vais faire, c'est entrer, je vais prendre celui-ci et celui-ci. Et nous pouvons également voir qu'il a été retiré du dos pour une raison ou une autre. Je ne sais pas pourquoi. Tu sais quoi ? Au lieu d'essayer cela, nous allons le faire différemment. Donc je vais entrer avec, ça devrait faire un cercle là-dedans. Bon sang, il ne semble pas vouloir faire ça. Entrons, prenons les deux. Ensuite, nous allons appuyer sur S et D et les sortir à point moyen et ainsi de suite. Ensuite, nous appuierons sur Is Control, Shift et B. Et nous les égaliserons un peu. Alors maintenant, nous avons cette belle rondeur. Et enfin, ce que je vais faire, c'est les sortir. Je vais les mettre sur celui-ci et celui-ci. Je vais donc appuyer sur S et Y. Retirons-les un peu comme ça Et puis celui-ci. Celui-ci. Celui-ci. Celui-ci, et le même de l'autre côté. Sortons-les également. En fait, vous savez quoi, il vaudrait peut-être mieux intégrer tout cela. En fait, on va tous les intégrer. Je pense que tout va être pris en compte. Appuyons donc sur S et Y , introduisons-les comme ça, puis saisissons-les deux. Et puis insérez-les également. Donc S et Y aiment ça. Je pense que ça a l'air très, très nu. Comme ça. Très nu. OK. Voyons maintenant s' il va paraître nu. Ce que nous allons faire, c'est appuyer sur C. Ensuite, il suffit de cliquer avec le bouton gauche de la souris, puis de cliquer sur central de la souris si vous cliquez sur les mauvaises. Nous allons donc appuyer sur C comme ça. Ensuite, je vais revenir par ici, je vais appuyer à nouveau sur C de ce côté, en descendant jusqu'ici. Ensuite, nous allons faire un clic droit, Loop Tools, bridge. Nous y voilà. Cela ressemble exactement à ceux qui sont cliqué avec le bouton droit de la souris, ombré, automatique ou lisse. Oui, j'en suis vraiment content. Je ne pensais pas que ça se passerait comme ça. OK. La prochaine chose que je veux faire est de les placer juste au milieu, un peu comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement mettre mon montage fonctionnel, puis je vais simplement appuyer sur et X, introduire et les rendre plus fins comme ça. Nous y voilà donc. C'est exactement ce que je recherche. Très bien, maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est les mettre sur le suivant, les assembler, et ensuite nous pouvons réellement apporter du matériel. Voyons d'abord quoi cela ressemble une fois emballé, car nous allons devoir un peu en cette ère de travail car nous savons déjà qu' avec le marbre, il ne s'enroule pas très bien. Entrons et saisissons-les toutes par le haut, et nous les supprimerons simplement. Supprimez donc les bases, puis nous allons passer à un côté. Alors cliquez avec le bouton droit de la souris, marquez la scène. Ensuite, nous passerons au premier plan, cliquez, cliquez sur Shift, cliquez et contournez-le complètement. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris, marquez la scène, puis montez en haut. Ici, vous allez cliquer avec le bouton droit de la souris sur la marque visible. Dans ce cas, nous n'avons pas développé une boucle infinie en descendant là-bas. Il va être emballé, puis il s'ouvrira comme un cadeau et il y aura juste ces trous dedans. Nous passerons donc à celui-ci , puis nous ferons tout le chemin jusqu'ici. Bonne plaque Maxine, et c'est parti. Essayons maintenant de le déballer. Donc, vous déballez et voilà. Il aurait dû être déballé comme ça, ce qui n'est pas correct, car nous devons définir toutes les transformations Et maintenant, nous allons réessayer. Et nous y voilà. Maintenant, il est bien déballé. Maintenant, appuyons sur la balise al, joignons ceci et ce contrôle L, relions les matériaux. Et nous y voilà. Il est magnifiquement ouvert. Passons donc aux deux, et nous relierons également les documents. Je vais donc me procurer ce dernier matériel de contrôle en L. Ensuite, ce que je vais faire avec chacune d' entre elles c'est que je vais juste les déballer maintenant Projet Smart UV. Cliquez sur OK. Voyons à quoi ressemble l'emballage et tout ira bien. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est les rejoindre. En fait, tu sais quoi ? Partageons un coup d'œil à cela. Ce n'est pas une mince affaire. Eh bien, c'est parce que nous devons les réunir. Contrôlez toutes les transformations, puis la géométrie d'origine. Et puis Tab Smart UV Projectickay. Maintenant, ils vont surmonter de très nombreux obstacles que vous pouvez voir. Très bien, rejoignons-les tous alors. Alors ce que nous pouvons faire, c'est les supprimer également. Je vais donc réunir tout cela comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est sélectionner cette partie contrôle l, et nous allons copier les modificateurs Passons en mode objet juste pour voir. Et ça arrive, ça arrive plutôt bien. Nous avons des artefacts là-dedans et c'est probablement parce que nous avons juste besoin d'écrire, de cliquer, de marquer un cliché. Jetez-y un coup d'œil. Je me demande juste si je peux réellement réparer ces pièces. C'est parce que cette partie devrait être un peu plus plate, c'est là qu'elle devrait être C'est la raison pour laquelle il le fait. Tu peux entrer, attraper ce visage. Alors, ce que nous pouvons faire, c'est de l'ombre à plat à la place. Et vous allez voir maintenant que cela résout le problème, c'est simplement parce qu'il est légèrement plié à cet endroit. Si nous voulons vraiment y remédier, il suffit de le biseauter pour que vous puissiez entrer et biseauter ceux-ci Si je clique sur Ctrl maintenant, retirez-le, vous verrez que cela commence réellement à le réparer, même si ce n'est pas fait aussi bien que je le pensais. Essayons donc encore une fois. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl et les retirer complètement. Voilà. Maintenant, vous pouvez voir, mais nous commençons à briser le filet ici. C'est parce que nous devons probablement le réappliquer. Allons modifier. En fait, je vais d' abord réinitialiser les transformations, puis nous ajouterons un modificateur et nous ferons un diable. Ensuite, nous allons baisser ce chiffre à zéro, monter à 0,3 comme ça. Nous y voilà. Je les casse toujours. Et la raison pour laquelle nous le savons, c'est si nous entrons maintenant et que nous cliquons avec le bouton droit de la souris. En fait, nous allons simplement prendre ça. Prenons juste celui-ci L, cliquez avec le bouton droit de la souris. Et ce que nous allons faire , c'est être honnêtes. Cliquez avec le bouton droit de la souris. Et nous allons trianguler Ensuite, nous passerons aux essais en quad. Et voilà, nous réglons ce problème. Et en fait, il a l'air très nu. C'est beau et net. Et c'est ce que nous recherchons. OK, alors voyons maintenant à quoi cela ressemble. Appuyez deux fois sur le A et c'est parti. La dernière chose, c'est que nous devons nous assurer que je pense que nous ferions mieux de mettre le fond des choses ici. Juste un point bas sur cette partie. Donc, ce que je vais faire, c'est les récupérer toutes avant de terminer. Et je vais les soulever légèrement. Ensuite, je pense que je vais appuyer sur Shift sur celui-ci. Malédictions sélectionnées. Ensuite, nous allons apporter un autre cube. Faites-le un peu plus petit comme ça. Ensuite, nous allons simplement le ramener ici et à Ed. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le mettre juste à plat. Et je suis juste en train de vérifier si ça va être beau ou pas. Je vais voir. Je vais donc attraper ce visage, le mettre complètement dessus sans une portion. Il ne faut pas le tirer complètement par-dessus ce bord, ici. Ensuite, je vais le tirer jusqu'au bord d'ici. Et puis ramenons-le vers le bord d'ici, juste en face. Enfin, je vais appuyer sur la touche Ctrl. Insérez une autre boucle périphérique juste à côté. Finalement, ce que nous allons faire, c'est en apporter un autre qui ira jusqu'ici. Tirez-le jusqu'au bout. Très bien, maintenant je veux vraiment déballer ça Je vais donc appuyer sur Smart UV Project. Cliquez sur OK. Ensuite, je vais l'associer à ce matériel de contrôle en L. Gobble, appuie sur le A. Oui, je pense que si j'en parle un peu maintenant, donc si je prends celui-ci en faisant le tour d'ici et que je le mets en place maintenant, je pense que ça va être plutôt beau OK, donc finalement ce que nous allons faire lors de la prochaine leçon, c'est que nous allons en fait , vous pouvez voir ici, cette ligne dont je parlais, je dois l'aborder un peu. Cette ligne passe ici, je dois l'insérer un peu. Et puis celui-ci ici, en gros. Ensuite, ce que je peux faire, c'est le laisser tomber, prêt à recevoir la pierre que je vais y mettre. Très bien, tout le monde. Donc ça a l'air plutôt sympa. J'espère que vous appréciez vraiment le cours et je verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 76. Travailler sur des designs de sols en terrasse: Bienvenue à tous dans le Blend, le guide des quatre ultimes, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, nous en sommes maintenant à cette partie. Donc, ce que je veux en faire, c' est très bien aussi. Donc ce que je veux faire maintenant, c'est prendre celui-ci et celui-ci, et je veux essentiellement le mettre ici. Donc ce que je vais faire, c'est appuyer, en fait, appuyons sur Ctrl 1 et réunissons-les ensemble. Cela ne sert à rien de les séparer. Donc, tout ce que je veux faire, c'est les réunir. Mais avant cela, nous voulons évidemment descendre, convertir le contrôle de maillage J, les assembler tous. Et puis ce que je peux faire maintenant, c'est appuyer sur Shift D, les déplacer, puis je peux appuyer sur Shift D et les déplacer . Nous y voilà. Et je ne pense pas en vouloir un autre là-dedans. Et puis ce que je peux faire maintenant, c'est prendre celui-ci, passer au 97 pour passer par-dessus. Et puis, quelle fenêtre est, il suffit d'appuyer dessus et de la déposer en plein centre. Ensuite, zoomez légèrement, assurez-vous qu'il est centré. Regardez autour de vous, assurez-vous qu'il y en a un bon. Ce qui est le cas. Contrôlez-en un, Shift D, agrandissez-le un peu et X, retirez-le. Ensuite, déplacez-le, placez-le dans le mur. Maintenant, avec ceux-ci, ce sera un peu différent. Ce que je vais faire, c'est probablement que je vais d'abord l'apporter ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est ajouter ce biseau Donc, ce que je vais faire, c'est ajouter un autre modificateur. Apportez un tableau, baissez le x à zéro et augmentez le Y, puis placez-les où je veux qu'ils soient. , puis placez-les où je veux qu'ils Voyons si je peux les amener exactement là où je les veux. Je maintiens le shift enfoncé, appuyez deux fois sur le huit. C'est peut-être trop, c'est peut-être trop. Essayons-en trois. Déplaçons-les ensuite vers le haut. Je me demande juste si nous sommes peut-être coincés entre trop et trop peu. Le truc, c'est que nous pouvons entrer , appuyer sur S et Y, le rendre un peu plus fin, puis tirer celui-ci, mettre sur quatre, puis le tirer un peu vers l'arrière. Je pense qu'en fait c'est à peu près juste. Je pense qu'ils regardent un peu dedans en fait. Ce que je peux faire maintenant, c'est appuyer sur Shift, les faire passer au-dessus de ces 90. Assurez-vous simplement qu'ils sont maintenant en place ici. De toute évidence, ils auront besoin, je pense que nous voulons essentiellement avoir le même écart ici, comme vous pouvez le voir. Il faut qu'il en soit un peu plus ainsi. Nous voulons également nous assurer qu'ils coulent réellement, et non qu'ils s'en sortent par derrière Nous ne voulons certainement pas qu' ils sortent par derrière. Je suis juste en train de les regarder. Vous pouvez voir qu'ils sortent également par le dos. Ils sont foutus là-haut. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur eux et les tirer un peu vers l'intérieur. Alors déplaçons-les. Déplaçons-les. Je vais juste passer en dessous juste pour voir où ils tiennent et je regarde ce côté encore un peu trop de S et de X pour les tirer dedans, allons-les encore une fois. Et ils y vont. Maintenant, ils sont en place, ce qui signifie que je vais simplement les supprimer. Prenez-les à nouveau, déplacez D, R, zed 90. La raison pour laquelle nous consacrons autant de temps à cette partie, c' est d'ailleurs parce que c' est vraiment un point central de l'ensemble du bâtiment. Nous voulons nous assurer que tout semble correct. Nous ne voulons pas en dire plus, alors c'est fait. Ensuite, ce que nous ferons, c' est les faire avancer. Je pense qu'ils s'adaptent parfaitement à leur place. Alors nous allons les amener à celui-ci comme ça. Ensuite, je vais juste en mettre un autre et nous verrons qu'ils ne s'ajustent pas correctement Nous devrions donc être en mesure de les retirer très légèrement et ils devraient ensuite se mettre en place comme ça. Passons maintenant au quart de travail suivant, mettons-les en place comme ça. Et ici, ils s'adaptent parfaitement. OK, voilà. Maintenant, la seule chose que vous pouvez voir, que le problème est que tout cela est exactement pareil sur la carte UV. Donc, tout ce que je vais faire, c'est simplement saisir toutes ces informations d' abord sur l'onglet pour les récupérer toutes. Ensuite, Waldo, je passerai sur le côté gauche et je passerai à mes trois petits points, UV et Waldo's Pack Nous ne voulons pas nous étendre, assurez-vous que c'est coché. Alors ce que nous pouvons faire maintenant, c'est voir à ce qu' ils soient tous très différents les uns des autres. Maintenant, nous devons également faire la même chose avec ces pièces. Donc, tout ce que je vais faire, c'est l'onglet A, m' assurer d'avoir saisi tout A pour les mettre de ce côté. Trois points, îlots anti-UV. Cliquez sur OK. Ensuite, ce que je veux juste faire, c'est m'assurer que c'est le cas, juste pour comprendre pourquoi celui-ci est comme ça Je ne suis pas content de son apparence. Je ne fais que regarder les autres. Je me le demande. Il semble essayer de les déballer à nouveau. Allons y jeter un œil. Allons y jeter un œil. Celui-ci en avait l'air. Avant cela, celui-ci est vraiment très joli. Allons y jeter un œil. Oui, c'est plutôt celui-ci. Tout ce que je vais faire à la place, c'est simplement déplacer ça. Si je me déplace de cette façon, je vais prendre celui-ci. Faites de même, déplacez-vous de cette façon. Et puis celui-ci devrait avoir un aspect différent. Ensuite, il ne me reste plus qu'à changer les œufs. Si j'entre comme ça, je peux prendre cet œuf et le déplacer comme ça. Ensuite, prenez cet œuf avec L et déplacez-le. C'est donc l'autre façon de régler le problème. Si cela se produit, nous y sommes enfin. Maintenant que le tableau est activé, nous devons d'abord appliquer le tableau, donc je vais juste les récupérer tous. Puis objet, où est-il converti en maillage. Puis appuyez sur la touche J, joignez-les tous ensemble. Et puis un moyen est de tous les attraper. Ils sont tous exposés aux mêmes UV en ce moment. Voyons voir si cela fonctionne. S'il s'agit d'une île Pac, des îles UV pack. Cliquez sur OK. Voyons si cela fonctionne. Maintenant, je vais appuyer sur A pour les récupérer tous. Retirez-les, voyons à quoi ils ressemblent. Et nous y voilà. En fait, ils ont également fini par se retrouver dans le pétrin à cause de ça ici. Très bien, alors remettons-les comme ça. Ensuite, tout ce que nous allons faire, c'est aller voir tout le monde, les déplacer un peu, puis nous tout le monde assurer qu' ils ont tous l'air en bon état. Maintenant, il va falloir aussi passer par les sommets, mais les sommets seront beaucoup plus faciles à gérer. Vous pouvez voir maintenant qu'ils sont vraiment beaux. Les sommets seront beaucoup plus faciles à utiliser car nous pouvons simplement les saisir tous en même temps, car ils ne sont pas complexes ou quoi que ce soit d'autre. Ils vont donc être faciles, mais faisons-les simplement brièvement. Je vais les faire un par un. Je ne veux pas prendre le risque d'en faire deux à la fois ou quelque chose comme ça. Tout ce dont il a vraiment besoin, c'est d'un léger mouvement par rapport à l'endroit où ils se trouvent , car cela changera complètement son apparence. Quoi qu'il en soit, il n'y en aura pas deux exactement pareils. L'esprit se ressemble, mais vous ne pourrez pas en voir le schéma. C'est le principal objectif que nous visons. Nous voulons juste briser ce schéma. Nous ne voulons pas regarder les choses de la même façon. C'est ce que nous avons fait. Tout ce que nous pouvons faire maintenant, c'est entrer et les récupérer. Juste les capteurs que nous saisissons. Nous allons donc simplement les récupérer tous. Masquez-les en appuyant sur H. Et maintenant, vous devriez vous retrouver avec ces pièces. Nous avons cette partie là-dedans. En fait, cachons-la également. Ensuite, appuyez sur A. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est d' espérer pouvoir utiliser les UV et emballer les îlots, puis les agrandir beaucoup, beaucoup plus. Alors maintenant, nous devrions nous retrouver avec un double appui sur quelque chose comme ça. Très bien, ça a l'air plutôt bien. J'en suis content. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est entrer et déplacer cet avantage, et c'est ce dont nous avons parlé, en utilisant les anciennes touches Shift and Click. Maintenant, ce que vous devez retenir c'est que lorsque vous insérez une boucle périphérique, c'est bon. Mais lorsque vous le déplacez, vous déplacez les UV, vous devez donc faire attention à cela. Donc ce que je vais faire à la place c'est dissoudre les bords. Appuyez sur la touche Ctrl et introduisez un autre UV. Ensuite, je vais essayer de l'aligner sur celui-ci. Comme vous pouvez le voir, j'ai eu la chance avec celui-ci, c'est un peu incontrôlable. Faisons en sorte qu'il soit rond à peu près de la même manière que celui-ci. Enfin, ce que je vais faire, c'est juste saisir l'intérieur d'ici. Je vais le redescendre. Maintenant, si j'appuie sur, je devrais pouvoir le ramener vers le bas, alors je vais descendre un peu plus bas que ce que je devrais vraiment être. Alors je vais vraiment l'utiliser pour le prochain. Si j'appuie sur maintenant Shift, je devrais être en mesure d'en parler. C'est ce que je vais utiliser pour fabriquer ma très jolie serviette. Je vais appuyer sur la sélection P. Séparez ce contrôle en Yl transforme le clic droit sur la géométrie des origines, et maintenant sur le moins suivant. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est fabriquer les carreaux à partir de là. Mais regardons d'abord à quoi cela ressemble. Et nous y voilà. C'est vraiment en train de se mettre en place maintenant. J'en suis vraiment content, et je pense qu'une fois les carreaux terminés, nous continuerons à travailler sur cette partie. Ensuite, nous travaillerons jusqu'à cette partie. Mais tout est vraiment en train de se mettre en place maintenant. Nous avons déjà fabriqué de nombreuses pièces, ce qui rend les choses vraiment très faciles. Moi aussi, nous allons venir régler ce problème. En fait, une fois que nous l'aurons fait , je pense que nous allons corriger ce point ici parce que c'est le seul élément avec lequel nous n'avons rien fait. tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 77. Créer des carreaux stylisés à l'aide d'un atlas de matériaux: Bienvenue à tous dans le guide ultime complet de Blender. De cette façon, tout va bien, tout va bien. Assurez-vous simplement de sauvegarder votre travail pour ne pas l'oublier. Ensuite, nous allons revenir au mannequinat. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est que je vais entrer et je vais appuyer sur Alt H. Je vais apporter la parole. Je veux vraiment laisser mon étage ici parce que je sais qu'il conviendra parfaitement. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift H. Et maintenant je peux vraiment entrer et marquer une boucle périphérique. Je vais donc appuyer sur le clic gauche et je vais en marquer certaines de cette façon comme si maintenant je voulais en faire un carré, une sorte de look. Je vais donc appuyer sur Controller. Et nous pouvons voir que si je le fais de cette façon, ils sont plutôt carrés. Je vais donc m'en contenter maintenant. Ce que j'aurais dû faire, c'est y aller maintenant et marquer les coutures. Je vais donc appuyer sur la touche Ctrl. Je vais marquer certaines coutures comme ça. Et puis ce que je vais faire, c'est maintenant que je veux les séparer pour pouvoir tous les saisir, ne pas les nouer, et ensuite passer au maillage. Où se trouve-t-il ? Les faces sont divisées par arêtes et A devrait toutes les séparer. C'est génial. C'est fait. Maintenant, je vais déballer l'un d'entre eux. Donc je vais juste les prendre, en fait, ce que je vais faire, c'est tout d' abord, je vais tous les prendre , puis nous allons déballer l'un d'eux. Et j'espère que nous pourrons ensuite tous les déballer. Donc, si j'appuie sur Ctrl E, désolé. Et abaisse-les en prenant la bonne taille dont j'ai besoin. Donc quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est saisir tous ces avantages. Je veux donc saisir tous ces avantages. Le moyen le plus simple de le faire est donc de double-cliquer sur. Voyons si je peux alors entrer et sélectionner Sélectionner ici. Et nous voulons sélectionner des arêtes vives. Et vous pouvez voir que les bords sont sélectionnés tout autour , ce qui est génial. Donc, ce que je peux faire alors, c'est écrire « click ». Je peux vraiment entrer dans le vif du sujet. Désolé, je peux écrire cliquez alors. Et Mark semble être capable maintenant d' entrer dans l'un d'entre eux, de faire pression sur toi et de déballer De plus, je n'ai pas besoin des bombes, alors je l'ai oublié. Donc, ce que je vais faire, c'est voir si je peux sélectionner uniquement les bombes. Voyons si je peux le faire. Sélectionnez un bit normal similaire. Allons-y. Nous avons sélectionné toutes ces bombes. Appuyons sur Supprimer et sur Faces, nous n'en avons donc pas besoin maintenant. Je devrais être capable de les déballer. Mais ce que je vais faire, les déballer tous d'abord Mais avant cela, je vais revendre le contrôle de transformation Toutes les transformations sont effectuées avec le bouton droit de la souris, dit en géométrie. Ensuite, je vais aller voir l'un d' entre eux et le déballer. Assurez-vous donc d'être un avantage. Sélectionnez Déballez l'un d'entre eux, donc L, puis vous allez appuyer sur U et déballer OK. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est copier essentiellement la façon dont cela est déballé dans le reste d'entre eux. Donc, ce que je vais faire, c'est passer au montage UV pour cela. Cela va rendre les choses un peu plus faciles. L'autre point, c'est qu' avant de le faire, je dois me rendre chez Asset Manager, car je veux apporter des tuiles. Nous pouvons donc voir ici la vignette Point. Je veux apporter ça appelé Fancy Tile. Appuyons sur Tab et introduisons-le. Et nous y voilà. Voilà à quoi ils ressemblent. Ne t'inquiète pas pour ça pour le moment. Passons donc maintenant à celui-ci. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est attribuer uniquement celui-ci. Nous allons donc cliquer sur Plus vers le bas pour affiner. Et nous allons opter pour des carreaux de luxe comme celui-ci. Et cliquez sur Attribuer. Bien, maintenant ce que nous pouvons faire c'est passer à notre UV. Et ce que je vais faire, c'est demander à Jaws de passer à celui-ci Appuyez donc sur la bombe à points. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur A et je vais le mettre sur du matériel, juste pour que vous puissiez voir ce que je fais. Sortez-le complètement et mettez-le dessus, puis je vais le faire en travers comme du savon. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est mesurer et faire en sorte que cette partie carrée ait la même taille que celle-ci. Si j'appuie, je vais appuyer sur G. Et ensuite, ce que je peux faire maintenant, c'est saisir ces bords pour les contourner. Comme vous pouvez le voir, je dois tous les récupérer. Mais le problème, c'est que je ne vais pas être capable de tous les saisir pour le moment. Ils sont bleus ici, mais ils ne le seront pas une fois que nous aurons apporté d'autres objets . C'est ce que nous ne voulons donc pas. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Alt Shift et cliquer, et maintenant je devrais être capable de les mettre beaucoup plus petits dans l'endroit bleu où ils vont aller, quelque chose comme ça. Comme vous pouvez le constater, ils ont maintenant une bien meilleure apparence. Très bien, la prochaine chose que je veux faire est de copier ceci aux autres. Je vais le faire, c'est récupérer tout ça. Je vais appuyer sur L. Maintenant, lorsque vous appuyez, vous n'aurez pas ce dont nous avons besoin. Donc, ce que nous allons faire, c'est plutôt aller dans Modifier les préférences. Je vais mettre de la magie, et j'espère que la magie des UV est là, et c'est celle que nous voulons. Ensuite, nous allons appuyer sur vous et nous allons passer à Copier, Copier et par défaut. Copions donc tout cela , puis nous allons appuyer sur A. Ensuite, nous allons passer à l'endroit où il est Ensuite, nous allons passer à l'endroit où il écrit copier-coller par défaut. Maintenant, ce qui s'est passé, c'est que toutes ces tuiles sont en fait les mêmes que celle-ci. Nous allons simplement faciliter le déplacement de toutes ces tuiles, mais nous allons devoir passer un peu de temps à faire le travail, mais ce que nous allons faire, c'est passer en revue et décider lesquelles nous voulons avec l'or dessus et lesquelles nous ne voulons pas y figurer. Vous pouvez donc voir, j'espère vraiment. J'espère que cela a vraiment changé. En fait, je me demande juste pourquoi je regarde, pourquoi celui-ci a-t-il déménagé ? Ça y est. C'est là-bas. En fait, il a été déplacé. Et ce n'est pas ce que je voulais. Ce n'est pas ce que je voulais. Je pense que cela devrait me permettre de voir si les autres se sont bien déroulés. Nous allons donc le refaire. Nous allons également mettre celui-ci sur des carreaux de luxe. Pour être honnête, la magie des UV est un peu incertaine. Essayons donc simplement le matériel. Cliquez sur un panneau. Allons-y. Ça marche vraiment, donc c'est bien. Essayons ce seul signe. Oui, comme vous pouvez le voir, certains d'entre eux fonctionneront. Une réponse, essayons encore une fois. A U. Passons au déballage, puis passons à U. Et passons au bronzage, Transférer, Coller Nous pouvons voir que nous avons toujours un problème avec ceux-ci, pourquoi ces emballages ? Je vais donc procéder différemment. Je vais sélectionner celui-ci. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur vous, je vais copier et sélectionner par défaut. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est sélectionner tous les autres. Je vais donc entrer pour sélectionner, je vais sélectionner similaire d'habitude. Cela va ensuite sélectionner tous ces éléments. Je vais appuyer sur vous, puis je vais essayer de coller juste en haut d'ici. Collez-les, et maintenant ça marche vraiment. Ce qui se passait, c' est que la façon dont nous essayions de tout compliquait trop la façon dont nous essayions de tout déballer Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais, je pense, m'emparer de tout ça. Je vais juste en prendre quatre. Alors ce que je vais faire, c'est appuyer sur toi et déballer. Ensuite, je les remettrai en place. Et j'espère que maintenant j' espère que cela fonctionnera. Je vais donc les mettre dans la zone bleue, comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur vous et cliquer sur Copier, Copier et Par défaut. Ensuite, je vais appuyer sur A sur tout ce que vous collez, par défaut. Maintenant, je veux voir si elles ont toutes exactement la même apparence qu'elles le sont. C'est parfait. C' est ce que nous voulons. Exactement ce que nous voulons. OK, alors maintenant on peut aller plus loin. est ce que nous avons fait. Et ce que nous pouvons faire maintenant dans chacune d' elles, c'est les placer toutes sous forme de tuiles fantaisistes. Je vais donc appuyer sur moins ici, et nous y voilà, tout de même. C'est exactement ce que nous voulons. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est décider où nous voulons nos carreaux bleus. Où nous voulons ces autres carreaux. Donc ce que je vais faire, c'est appuyer sur Voltage et je vais prendre celui-ci. Celui-ci, celui-ci et celui-ci. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Y et les déplacer vers le haut, pensant que je pourrais aussi bien les faire toutes en même temps. Je vais les faire toutes en même temps. Je vais donc les remettre en place. Je vais prendre celui-ci. Celui-ci. Ensuite, nous passerons à tout le monde entre les deux. C'est le vérificateur, ce que nous faisons réellement ici et tout le monde entre les deux Et en faisant en sorte de ne pas rater celui-ci. Maintenant, nous devrions être capables de tous les déplacer vers haut et Y, de tout déplacer vers le haut. Alors maintenant, nous ne voulons toujours pas que ce soit complètement comme ça. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est passer aux autres. Donc je vais le faire maintenant, c'est prendre tout ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur et x x, les déplacer. Et c'est ce que nous recherchons réellement , quelque chose comme ça. Cela semble bien, mais vous pouvez voir qu' il y a beaucoup de choses qui se répètent ici et nous devons vraiment y remédier. Pour ceux en or, nous pouvons aussi les faire tourner. Donc, ce que je peux faire, c'est passer maintenant à celui-ci en or, appuyer sur 180, et vous verrez qu'il le fait tourner en rond, lui donnera un aspect différent de celui-ci. Nous pouvons également en arriver à celui-ci et appuyer sur R 90, faire tourner ce tour puis 270, faire tourner ce tour puis 90, puis arriver à celui-ci Re cent 80. Faites tourner ce tour et je m'assure juste qu'ils sont différents. Puis R 270 , puis R -90 et nous les avons simplement fait tourner tout autour Alors maintenant, vous pouvez voir que tous ces éléments ont au moins un aspect différent les uns des autres. Maintenant, presque toutes celles qui sont ici sont au moins terminées. Nous pouvons appuyer sur la touche Ctrl et nous pouvons les masquer. Il ne nous reste plus qu'à travailler sur le prochain. Donc, tout ce que je vais faire, c'est en choisir quelques-uns au hasard. Je vais donc choisir celui-ci, celui-ci ici, celui-ci ici, et peut-être celui-ci ici. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur R 90, puis je pourrai les masquer. Ensuite, nous passerons à celui-ci. Celui-ci. Celui-ci. Celui-ci et celui-ci. Et je vais appuyer sur R 180 puis les masquer. Ensuite, nous choisirons celui-ci. Celui-ci, celui-ci, celui-ci. Et je vais appuyer sur R 270 , puis les masquer comme tout cela est fait maintenant. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est les séparer. Ce que je vais faire avec ceux-ci c'est prendre celui-ci. Celui-ci, celui-ci, pas celui-là. Il suffit de les séparer. Ensuite, nous allons appuyer sur A, puis sur X, puis sur 90, comme ça. Et puis cache-les . Ensuite, nous passerons à nos prochains. est ce que nous ferons lors de la prochaine leçon, car vous pouvez voir qu'il faudra un peu de temps pour les trouver correctement. , tout le monde. J' espère donc que vous apprécierez le fait que nous n'ayons à le faire qu'une seule fois pour ne plus avoir à le faire. Donc, une fois que nous l'avons fait, c'est bon. C'est fait et nous sommes prêts à partir. Très bien, tout le monde J'espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 78. Appliquer des carreaux fantaisistes sur des terrasses en marbre et réutiliser dans d'autres espaces: Bienvenue à tous, dans le Blender Ful Ultimate Guide, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. OK, alors maintenant prenons celui-ci. Allons prendre celui-ci. Celui-ci. Celui-ci et celui-ci. Ensuite, nous allons faire des guinées, appuyer sur X, les déplacer, mais cette fois nous les ferons tourner autour de 180 Alors faites tourner ces tours , puis appuyez sur Masquez-les pour les masquer. Maintenant, nous allons prendre celui-ci. Celui-ci ? Non, nous ne le ferons pas. Nous allons prendre celui-ci. Oui, celui-ci. Celui-ci. Celui-ci. Ensuite, ils n'auront qu'à appuyer sur 90. Faites-les tourner, cachez-les. Maintenant, je vais prendre celui-ci. Celui-ci, celui-ci et celui-ci, puis 270, et on les fait disparaître, et c'est parti. En gros, nous en avons fini avec ceux-là. Maintenant, mis à part ça, nous pouvons voir qu'ils sont identiques. Mais ce n'est pas grave, car certains d'entre eux vont se ressembler. Et maintenant, nous devrions avoir une petite différence, comme vous pouvez le constater dans les variations de leur apparence. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est d'entrer et de changer les règles qui circulent ici. En d'autres termes, je dois entrer et je dois les cacher, parce que les bleus, c'est-à-dire que je dois entrer et essayer de les cacher. Ce sont ceux que je veux. Vous pouvez voir je ne fais pas un bon travail pour le moment. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement entrer et sélectionner toutes les bleues. Si je vais les inscrire c'est parce que les autres, les blancs, aiment ça, pour que vous puissiez avoir le contrôle. De plus, cachez-les à l'écart. Tous les blancs sont entourés de choses bleues. Et ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Je veux le faire, si j'appuie sur A maintenant, je peux juste entrer et prendre juste ceux-ci, puis appuyer et les mettre en place et maintenant ils sont tous blancs, comme vous pouvez le voir. Ils sont terminés. OK, eh bien, c'est presque fini. Revenons maintenant à la modélisation. Ils sont vraiment beaux. Maintenant, ce que je dois faire, c'est les niveler. Alors faisons-le d'abord. Contrôlez Yll transformer, cliquez sur Origines, géométrie, disons. Cela va fonctionner. Ensuite, ce que nous ferons, c'est venir ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement augmenter ce segment. Montons-en un, et voilà, ils ont l'air un peu plus beaux maintenant, comme de la pierre. Enfin, nous allons appuyer sur Alt pour tout ramener. Ce que je veux faire maintenant, c'est en venir au maillage, à la transformation, à la randomisation Et réduisez tout cela à peut-être pas 0,1, puis nous y ajouterons un peu de randomisation , comme vous pouvez le voir Maintenant, honnêtement, avec ces carreaux, sur mon ancien, je suis allé un peu trop loin là-dessus Je ne pense pas que ça devrait être comme ça, en fait. Je pense que cela devrait être assez plat par rapport au sol. Vous pourriez vous retrouver avec un peu de variation, comme vous pouvez le voir, mais je pense honnêtement que cela suffit. N'en abusez vraiment pas. Appuyons sur Holtates, puis ramenons le tout. Et nous y voilà. Il est chargé. Sauvegardons cela également dans notre travail. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est maintenant que nous pouvons le mettre en place là où il doit aller. Et ce que nous voulions faire, c'est que cela se trouve juste en dessous de cette partie. Nous pouvons donc voir si nous zoomons sur ce mur que nous avons réellement créé. Donc, pour le moment, vous pouvez voir que ce n'est pas derrière et qu'il est là, en train de descendre. Nous avons donc une petite arche qui monte là-haut. Et puis tout s'intègre parfaitement. Nous veillons à ce que notre porte soit bien ajustée. Appuyez deux fois sur le, et c'est parti. Nous pouvons maintenant voir ces piliers, probablement pas tout à fait là-dessous. Mettons-les donc en place. Vous pouvez voir se déplacer un seul d'entre eux. Appuyez deux fois sur le A, puis sur cette partie. Faisons en sorte que ce soit également suffisamment bas. Appuyez deux fois sur le A et c'est parti. Très bien, jetons un coup d' œil à notre vue rendue. Voilà. Tu peux voir que ça a l'air vraiment sympa. Vous pouvez voir que l'or brille vraiment là-dedans et qu'il est vraiment en train de s'assembler maintenant. Très bien, réfléchissons maintenant à cette partie. Je ne pense pas que je vais vraiment en faire trop avec ça. Tout ce que je pense que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl pour transformer la géométrie d'origine, bien sûr. Ensuite, introduisez un biseau, baissez le biseau, tournez-le vers le haut, puis copiez simplement ce matériau Matériaux Control L Link. Passons enfin à ceci, un projet UV intelligent. Cliquez sur OK. Alors assurons-nous d'être satisfaits de son apparence. Je m'assure qu'il n'est pas trop gros ou quelque chose comme ça, et je pense que ça a vraiment l'air bien Maintenant, nous devons le mettre dans ce coin, comme vous pouvez le voir. Donc ce que je vais faire, c'est voler ce coin ici. Je vais appuyer sur Shift, le déplacer. Et puis ce que je vais faire, c'est le faire tourner en rond, à 90 ans. Mettons-le en place dans ce coin, juste pour qu'il s'intègre parfaitement. Ensuite, nous allons également le sortir pour qu'il s'intègre. Je pense que ce que je pourrais faire, c'est que je pourrais soit le trouver. Je vais le réduire un peu. Je vais essayer de le réduire un peu. Tout d'abord, retirons-le vers le bas. Ou je vais le faire, je vais le réduire avec le S, donc ça le rend un peu plus petit. vais appuyer sur le huit, puis je pense que je vais le sortir vers le haut, donc je vais juste le récupérer de là en là. Control plus. Control plus. Ensuite, j' espère être en mesure de le mettre en place J'espère donc également que cela sera bien intégré. Nous avons donc une petite partie rouge dessus. Je regarde de l'autre côté et il semble que ce n'est pas le cas. Regardons que l'eau s'accumule réellement. Puis-je appuyer sur la touche Ctrl ? Et encore une fois, non, je ne peux pas. Ce que je veux faire, c'est m' assurer que cette partie est là, cachons-la simplement. Ensuite, ce que je veux faire, c'est tout d' abord que vous puissiez voir que ce n'est pas la bonne couleur. Ensuite, nous allons simplement mettre cette partie, juste cette partie ici, juste sortir de l'alignement comme si c'était le cas, et c'est parti. Maintenant, appuyez sur Alt H, appuyez deux fois sur le, et c'est parti. Tout s'intègre parfaitement maintenant. OK, c'est tout Maintenant, passons au début. Avant que je fasse quoi que ce soit, nous pouvons voir qu' il nous faut un étage ici. Nous ferions tout aussi bien de prendre cet étage. Et ce que nous allons faire, c'est le mettre en premier. Je vais appuyer sur Shift, comme si j'allais en parler. Alors ce que je vais faire, c'est essayer de l'intégrer ici. C'est presque approprié, presque pas tout à fait correct. Nous pouvons voir qu'il faut juste qu'il soit un peu plus petit pour s'y adapter. Je vais cacher cette partie , afin de pouvoir en parler plus haut. Sept, passe par-dessus. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, est voir jusqu'où je dois le faire reculer. Si je le retire, cachons-le également. Ensuite, je peux vraiment voir où je dois le retirer pour voir qu'il faut le ramener là. Nous allons appuyer sur S, le faire ressortir un peu. Alors apportez-le un peu et vous verrez maintenant qu'il s'intègre parfaitement. OK, ça a vraiment l'air bien. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c' est supprimer la majeure partie de cela. Je vais donc appuyer sur sept pour passer par-dessus, appuyez sur le. Ensuite, je vais appuyer sur, prendre tout ça. Appuyez sur, saisissez toutes les commandes de presse plus. Ensuite, vous devriez pouvoir appuyer sur Supprimer. Et nous y voilà. Maintenant, nous voulons juste voir à quelle hauteur cela se trouve, car cela semble un peu haut. Je vais donc le baisser , en maintenant la touche Maj enfoncée, puis le relever, en l'amenant jusqu'à ce point. Ensuite, je peux appuyer sur le tag ol et ramener le reste. Allons-y. Ça a l' air parfait. Regardons maintenant cette partie ici. Je pourrais aussi bien utiliser cette partie telle que je l'ai réellement. C'est assez loin. Tout ce que je veux faire, c'est le rendre un peu plus grand, alors je vais le remonter Et ensuite, ce que je vais faire, c'est l'intégrer un peu. Donc, puis je vais appuyer et l' introduire , puis je vais appuyer et le déposer vers le bas. C'est donc tout ce que je vais vraiment faire avec ça. Ensuite, je vais appuyer sur un, je pense que je vais simplement appuyer sur le projet U UV. J'espère qu'en fait, j'aurais dû d'abord réinitialiser les transformations. Maintenant je peux faire pression sur toi. Projet Uv. Cliquez sur OK. Et ensuite, ce que je peux faire, c'est le transformer en pierre, je pense que oui. Oui, Brown Stone. Allons-y. Nous pouvons voir que c'est bien trop gros. Nous en avons davantage besoin comme ça. Tout ce que nous allons faire, c'est aller à l'ombre. Laisse ça se charger. Mettons-le sur le shader. Appuyons sur Zoom avant, puis appuyons sur a, retirons-les, et c'est beaucoup plus beau. Maintenant, juste cette partie supérieure , je vais appuyer sur Shift S. Je vais ensuite introduire une sphère UV. Alors ce que je vais faire, en 2016, je pense que tout ira probablement bien. Nous allons vraiment regarder, voir à quoi cela ressemble. Ce que je vais faire, c'est tout d' abord supprimer le bas. passant par là, supprimez les visages, puis le bot L supprime, puis L. Mettons-le en place. Donc, si nous passons au-dessus des sept premiers, appuyons pour qu'il ait la même taille. Et ensuite, démontons-le comme ça. L'autre point concerne celui-ci, je veux m'en débarrasser. Tout d'abord, nous n'en aurons pas besoin. Je veux également aplanir les choses pour que nous puissions voir ce que nous faisons à ce sujet. Ce que nous voulons faire, c'est mettre un bracelet en bas. Ce que je vais faire, c'est prendre le contrôle, le glisser un peu vers le haut, puis déplacer, cliquer, entrer, alterner. Ensuite, nous allons le sortir juste avant qu'il ne touche ces murs comme ça. Ensuite, je vais juste le réduire un peu, je pense. Et remets-le en place comme ça. Et je pense qu'alors je vais les agrandir un peu pour que tous les tests les fassent ressortir un peu plus. Maintenant, avec le début, allons-y et ce que je vais faire, c'est prendre le haut. Il n'y a que ceux-ci ici. Je veux appuyer sur un pour passer en vue de face. Ensuite, ce que je veux faire, c'est simplement donner une forme un peu différente. Alors commençons par essayer cette forme. Pour le moment, vous pouvez voir que j'ai sélectionné tout cela et je ne le veux pas vraiment. Je vais donc revenir, en prendre un, appuyer sur le bouton de sélection. Appuyez sur un. Et maintenant je devrais être capable d'intervenir et de donner forme à tout ça, comme je veux. Est-ce que je le veux comme ça ? Je ne le pense pas vraiment. Essayons la boutique. Et je pense qu'en fait, cet esprit peut sembler nu. Maintenant, je vais entrer parce que je n' ai pas vraiment envie de pointer du doigt comme ça. Donc, ce que je veux faire, c' est le réduire. Je pense que quelque chose comme ça va paraître très, très nu. Ensuite, ce que nous devons faire, c'est probablement réfléchir à Beverly dans cette partie savoir comment elle va biseauter cette Appuyons sur la touche Ctrl. Tout d'abord, nous ne pouvons pas réellement créer une boucle périphérique comme vous pouvez le voir ici. Passons au contrôle de la presse et voyons jusqu'où nous pouvons le faire ressortir. Vous pouvez voir que si je le fais, cela va apporter une belle touche de douceur , et c'est ce que nous voulons. Ensuite, ce que je peux faire, c'est entrer et les récupérer toutes en entrer et les récupérer toutes les sélectionnant toutes, puis en supprimant les bases, puis je vais juste prendre le haut. Maintenant, ce qui serait vraiment bien d'appuyer sur F, pour le mettre, c'est que vous pourriez entrer et mettre un haut ici, comme avec un drapeau ou quelque chose comme ça. Cela serait également très joli. Ce que je vais faire, c'est sur ce point, je vais appuyer sur Fall. Cliquez sur AlternS sans faire apparaître les ALternS par portion. Et vous pouvez voir que ça ne sort pas correctement. Donc, appuyez simplement sur si cela ne fonctionne pas vraiment , et voilà. C'est ce que nous voulons maintenant. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant , dans la leçon suivante c'est y intégrer nos textures. Et puis je pense que nous arriverons sur ce balcon. Nous allons enfin réparer ce balcon, puis nous arriverons à ces lattes de bois. Je me demande juste si nous devrions également faire un peu plus de tissu. Je pense que ce que nous ferons une fois que nous y aurons mis notre matériel, c'est créer ce balcon. Et nous allons faire les autres vêtements que nous avons là et nous les éliminerons. Très bien, tout le monde, j'espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 79. Créer un toit arrondi stylisé: Bienvenue à tous dans le blender pour un guide ultime, et c'est là que nous avons laissé l'œuvre d'art. Très bien, alors maintenant allons-y et ce que nous allons faire c'est que je pense que nous allons mettre du matériel ici. Donc ce que je vais faire, c'est entrer et prendre celui-ci. En fait, nous allons simplement l'associer à ce matériel de liaison en L de contrôle comme ça. Et je pense que la seule chose dont nous avions besoin pour le moment, c'est de la peinture bleue. Alors entrons et cherchons de la peinture bleue, celle-ci ici. Ensuite, nous allons presser projet UV intelligent. Je me demande simplement si ce sera la meilleure option, d' autant plus que c'est une sorte de dôme. Laissons donc un projet UV intelligent. Je ne crois pas. Comme vous pouvez le constater, cela n' a fait qu'un petit gâchis. Donc, ce que nous allons faire, c'est le faire séparément. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais entrer, nous allons marquer la même chose ici. Nous allons marquer une couture ici. Ensuite, nous marquerons une couture ici. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris pour marquer la couture. Ensuite, nous passerons à l'arrière ou à l'avant et nous marquerons une couture ici Ensuite, je vais d'abord déballer ces pièces. Si je déballe cette partie, cette partie, que j' appuie sur « déballer » et nous verrons à quoi elles ressemblent réellement Je vais d'abord utiliser la peinture bleue. Pour une raison ou une autre, il n'est pas là. Je pense que je l'ai fait. Oui, je l'ai ajouté à celui-ci. Il suffit donc d'appuyer sur Ctrl Link Materials et c'est parti. Très bien, alors entrons maintenant. Ça fera l'affaire avec de la peinture rouge jusqu'en bas. Appuyons donc sur la touche L pour peindre un panneau en rouge. Et montons en haut de la page L, peignez un panneau en bleu. Ensuite, je vais juste les prendre tous les deux et je vais appuyer pour les agrandir un peu, surtout sur celui-ci, supprimer comme ça. Et ça a l'air bien mieux. Très bien, il ne nous reste plus qu'à déballer celui-ci Donc, si j'appuie sur L dessus, je devrais pouvoir simplement cliquer sur Wrap. Voyons si je fais tourner ce tour. Alors faisons-le tourner autour de R 90. Voyons à quoi cela ressemblera si nous mettons là. Nous y voilà. On y voit à peine une couture. Nous allons voir une couture. Nous devons juste faire attention si vous appuyez sur et Y et que vous le déplacez un peu plus vers le haut. Oui, maintenant c'est trop loin. Je me demande juste si, au lieu de le faire, je devrais cartographier. Ce que je vais faire, c'est prendre cette partie ici, je vais appuyer sur L. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur U et sur Pac. Cliquez sur OK. Ensuite, vous suivez des quads actifs Cliquez sur OK, puis sur 90. Faites-le tourner en rond, puis c'est parti. Maintenant, nous pouvons à peine y voir cette couture. C'est très bien, alors nous avons juste cette partie ici maintenant, et je pourrais probablement m'en tirer avec celle-ci en appuyant simplement sur U, où est la projection depuis vue. Jetons un coup d'œil à ça. Et nous y voilà. Maintenant tu peux voir que ça a l'air plutôt sympa. Jetons simplement un coup d'œil à notre vue rendue avant de continuer . Nous y voilà. On n'y voit pratiquement aucune couture. Et le haut est très beau. OK, c'est ça. Maintenant, d'ici, nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Je suis content de ce à quoi ça ressemble. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est passer à cette partie. Je pense qu'en fait, avec cette partie du balcon, je vais prendre des serviettes. En fait, je pense utiliser certaines de ces serviettes et les mettre là-bas, mais il suffit de les réduire un peu. Mais tout d'abord, créons cette partie ici. Ce que nous allons faire, c'est simplement déplacer notre porte un peu plus haut , juste pour avoir un peu plus d'espace de travail. Ensuite, je vais prendre le haut d'ici, si je prends le haut de celui-ci, et je vais le remonter juste pour être en dessous comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur le, je l' introduis, puis je vais juste le remettre en place comme ça. Ensuite, appuyez sur et X et mettez-le en place. Bien que j'espère pouvoir m'en servir maintenant, je ne vais pas le faire pour le moment, mais j'espère pouvoir prendre cette partie ici et l' utiliser de l'autre côté plutôt que d'en créer une toute nouvelle. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, appuyer sur L, L, L et saisir ces pièces. Je vais devoir le réduire un peu , je le sais. Je pense qu'au lieu de le faire, je vais simplement prendre ces pièces. Juste ces pièces ici. Oui, nous allons l'utiliser comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur Shift. Je vais le récupérer, puis nous allons appuyer sur Sélection, juste pour le séparer. Ensuite, je vais appuyer sur Contrôler toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit sur la géométrie d'origine, faire tourner autour de notre 187 pour passer par-dessus. Ensuite, mettons-le en place ou voyons s'il convient. Qu'en est-il de ça ? En fait, assez pour tenir en place, c'est très pratique. Mettons-le en place là où il doit aller. Alors assurons-nous qu'il est suffisamment haut. Je pense qu'en fait, si je le trouve, ce sera relativement assez élevé. La seule chose que je suis en train de vérifier maintenant c' est s'il faut aller un peu plus loin et je pense peut-être un peu plus loin. Tout ce que je vais faire, c'est prendre ceci et cela et je vais juste les sortir, peut-être juste pour me mettre au même niveau. Ensuite, retirons-le et voyons voir. Oui, ça va paraître un peu mieux. Je pense que ce sera Look better. OK. Alors maintenant, ce que nous allons faire, c'est récupérer ça à l'intérieur. Maintenant. Nous pouvons voir maintenant que c' est l'intérieur. Donc, ce que je peux faire, c'est appuyer et le tirer dedans comme si j' étais prêt pour ce revêtement de sol. L'autre point est : est-ce que j' en ai besoin au dos ? Je ne crois pas. Supprimez les visages, et puis j' ai un autre haut, que je vais supprimer. Supprime les visages, je n'en ai pas besoin. Enfin, ce que je veux faire, c'est entrer, appuyer sur la touche R dessus, appuyer sur la touche R bouton gauche de la souris, cliquer avec le bouton droit de la souris, contrôler B. Faites défiler la molette de ma souris un peu, puis mettez-la comme ça. Et enfin, ce que je vais faire , c'est juste en faire ressortir un peu les choses. Je vais donc entrer dans la face L, cliquer sur Entrée, alterner, sortir ça. Je ne sais pas pourquoi cela est apparu, mais cela modifie un truc avec Windows Nous y voilà. Et ensuite, assurons-nous que le décalage est uniforme. Ensuite, on y va directement, ce qui est vraiment sympa. Appuyons sur la touche Ctrl. Ce que je vais faire, c'est changer ça en pierre, je pense que c'est de la pierre brune. Nous y voilà. Ensuite, je vais le changer en rouge. Si je mets le point rouge vers le bas, je devrais être capable d'apporter de la peinture rouge et ensuite attribuer à ce point comme ça. Et puis être en mesure de déballer tout ce projet UV intelligent. OK, allons-y. Ça a l'air plutôt bien. Enfin, la dernière chose est bien sûr que nous devons simplement ajouter une géométrie de nœud. Non, ajoutez un Generate et un biseau. Déposez ça. Augmentez-le peut-être un ou un peu moins. Pas 0,5. Nous y voilà. C'est ça. OK. Maintenant, parce que nous avons besoin de notre sol en pierre, nous avons besoin du morceau de bois qui va arriver ici. Nous pourrions avoir ces morceaux de bois ici. Je me demande simplement si cela vaut la peine de les prendre et si les mettre de côté va probablement nous faciliter la tâche. Donc, ce que je vais faire, c'est que nous allons entrer parce qu'ils sont déjà déballés dans tout Je n'ai pas vraiment envie de me créer trop de travail si je peux m'en empêcher. Je veux qu'ils soient un peu différents, ce que je peux leur donner si je les prends de toute façon. Donc je vais juste les prendre. Je vais appuyer sur Shift, les faire ressortir, puis appuyer sur et sélectionner, puis appuyer sur et car de toute façon, cela correspond presque à la taille. Alors je peux appuyer sur Ed 180, je peux les arrêter. Eh bien, je peux tout d'abord appuyer sur les transformations de Concholell, non ? Géométrie orogène. Et maintenant je peux vraiment les mettre en place. Si j'appuie, je devrais être capable les obtenir à peu près en zoomant, une fois que je les aurai mises en place en plein centre, alors jetons un coup d'œil Une fois que je les aurai retirés, s'ils doivent tous être mis en place maintenant, vous verrez qu'ils ne sont pas assez longs Je vais donc appuyer sur En's Ed et les retirer. Nous pouvons également voir, le voulons-nous ? Oui, en fait, oui. Ce dernier. Ouais. Ils ont vraiment l'air bien. Je veux dire, si j'y mets mon homme, je pense qu'il a assez de place pour sortir parce qu'ils vont s'ouvrir vers l'intérieur et se tenir debout sur le petit balcon qu'il a. Peut-être que c'est pour les gens, ce n' est pas aussi important. Peut-être qu'on va le mettre là-bas. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est récupérer ces tuiles. Je pense que je vais prendre cette tuile installée ici. Ensuite, je vais appuyer sur Shift D, Steven, pour passer par-dessus. Et puis ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl toutes les transformations, non ? Placez la géométrie des origines. Ensuite, je vais le réduire et essayer de les mettre en place. Je vais le démonter et voir comment il va s'intégrer. Tout d'abord, avant de faire quoi que ce soit d'autre, déposons-les dedans pour que vous puissiez voir que je dois avoir la chance car ils s'intègrent très bien. La seule chose, c'est que je dois les sortir. Bien sûr, vous pouvez voir qu'ils sont un peu, pas assez longs et que X les retire. Nous y voilà. Alors tout ce que je vais faire maintenant c'est prendre, passer par-dessus. Je vais juste les prendre si je peux. Les deux pour ceux-là, pas celui-ci. Ce serait en saisir un , n'est-ce pas ? Entrons, prenons celui-ci. Ce contrôle en plus, alors je ne ferai que les déplacer. Eh bien, je vais les déplacer. Si je les attrape, je vais appuyer sur NX. Déplacez-les. Parce que je ne veux pas que les feuilles d'or de cette partie ressemblent à ça. On ne voit pas la feuille d'or là-dessous. Bref, voici le prochain balcon. Terminé. Très bien, donc ça a l'air bien. Maintenant, ce que nous devrions faire, c'est travailler sur un petit auvent qui va passer par ici. Nous allons réellement créer cela Créons un style là-dessus. Donc je vais prendre ma porte. Je vais appuyer sur Shift Desk pour sélectionner, appuyer sur Shift A , Apporter un cube, réduire le cube , puis le faire apparaître. En fait, ai-je besoin de ce cube ? Non, je vais m'en servir. Je vais utiliser cette pierre ici. Vous pouvez voir ce rocher ici. Séparons-le, sélectionnons-le en L, puis contrôlons toutes les transformations. Cliquez avec le bouton droit sur l' origine, changez de géométrie D. Alors oui, nous allons utiliser cette pierre. Cela permettra de gagner un peu de temps. Contrôlez-en un, mettons-le en place, écrasons la pierre en un petit moment Et X, mettons-le en place là où il va se placer de chaque côté de cette partie supérieure ici. Ensuite, je peux simplement appuyer sur Shift D le déplacer, puis le faire tourner, pour en contrôler à nouveau un à 180. Ce que je recherche, c'est où se trouve cette ligne ? Et ils pensent même que je suis prête à faire l'affaire. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est bien au centre de ces changements sélectionnés, nous allons maintenant apporter un cylindre à mailles cylindriques 20 qui fait tout à fait fin x 90. Nous allons le réduire un peu. Ce que je vais faire, c'est le sortir. Je le veux rond au centre du. Je le veux au centre. Si possible, j'appuierai sur Shift Us selected. Prenez celui-ci, puis Shift S. Selection. Curseur. Maintenant c'est au centre. Ensuite, ce que je peux faire, c'est que je peux simplement le retirer maintenant. Ensuite, ce que je peux faire, c'est appuyer sur I et le faire ressortir. Apportez-le probablement devant. Ensuite, à la fin , je peux appuyer sur Entrée, le retirer, puis le retirer à nouveau. Enfin, je vais juste le réduire un peu. Enfin, je vais juste niveler ce contrôle B, comme ça. Puis cliquez avec le bouton droit de la souris. Et c'est où ? Ombre, automatique, lisse. Maintenant, je veux juste le mettre de l'autre côté. Je vais juste appuyer sur la touche Ctrl 1. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl ou transformer le clic droit de l'origine en géométrie. Alors ce que je peux faire maintenant, c'est le mettre de ce côté. Je vais donc juste appuyer sur Shift, saisir celui-ci, déplacer le sélectionné, saisir celui-ci. Puis passez et sélectionnez le curseur. Et nous y voilà. Maintenant, le bateau au milieu, à part lui, s'éloigne un peu. Sortons-le un peu. Alignez-le avec celui-ci ici, alignez-le grossièrement. Doble, appuyez sur le, et c'est parti. Alors maintenant, nous l'avons. Ce que nous voulons faire ensuite, lors de la prochaine leçon, c'est apporter un peu plus de tissu ici. Et ce sera assez proche pour se battre. Je pense que ce sera le dernier morceau de tissu que nous aurons à fabriquer. Ce sera donc une bonne chose car fabriquer du tissu n'est pas facile. tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. Et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 80. Ajouter des accessoires de toit à des terrasses stylisées: Bienvenue à tous dans le Blenderful Ultimate Guide, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Très bien, réfléchissons maintenant à notre véritable tissu qui va être accroché ici. Donc, tout ce que je vais faire, c'est prendre les deux quarts de que Ursa a sélectionnés, puis je vais faire venir un avion Donc, passez à A, faites venir un avion, je vais les réduire. Et ce que je vais faire, c'est que je vais déjà faire une petite partie du travail sur cet avion avant de le mettre en place. Donc je vais juste le faire circuler comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est maintenant ajouter quelques boucles de bord. Alors allons-y, et au lieu de simplement introduire des boucles de bord , commençons par contrôler ou transformer. Ensuite, nous allons taper, cliquer avec le bouton droit de la souris, subdiviser, subdiviser, subdiviser Et peut-être une autre subdivision comme ça , alors ce que nous ferons, c'est monter jusqu'au sommet Et je vais passer au montage proportionnel, sur lequel j'ai oublié mon montage proportionnel. Tu sais quoi, c'est ici. Nous y voilà. Très bien, entrons, le centre ici, puis tirons-le vers l'arrière. Et vous pouvez voir que nous ne le voulons pas vraiment comme ça. Absolument pas. Entrons et essayons la sphère, voir si elle fonctionne mieux. Le problème, c'est que la chute sur la sphère est probablement un peu trop forte. Vous pouvez voir que ça baisse comme ça. Cela pourrait fonctionner. Ça pourrait marcher, allons-y. Ou peut-être pas. Je pense que c'est trop. Donc, ce que je vais faire, c'est m'en sortir. Et vous pouvez voir à quel point la solution est fluide. Très bien, alors ce que nous allons faire, c'est de ce côté. Et ensuite, ce que nous ferons finalement, c'est de ce côté. Nous y voilà. Nous l' avons à peu près. Faisons le dos aussi, en fait, pendant que nous sommes ici. Alors nous l'avons obtenu à peu près de la manière dont nous le voulons réellement. Très bien, il ne nous reste plus qu'à les épingler comme d'habitude. Mais avant de les épingler, sortons-les un peu. Donc, tout ce que je vais faire, c'est vraiment apporter ma touche de douceur. Je vais donc juste l'apporter et je vais laisser le tissu faire le plus gros du travail de toute façon, comme vous le savez. Tout ce que nous faisons , c'est simplement l'aider. Très bien, c'est très bien. Passons maintenant à chacun de ces coins. Appuyons donc une seule fois sur Ctrl plus. Ensuite, nous appuierons sur un panneau et nous appellerons simplement cette épingle. Passons ensuite à notre mise en page, où nous aurons notre chronologie, et réglons la chronologie à zéro. Appuyons sur le point pour y aller. Alors entrons maintenant. Appuyons sur Tab. Maintenant, ce que nous allons faire maintenant, c'est faire la même chose que ce que nous faisons normalement pour façonner. Cliquons sur Épingler. Maintenant, l'autre point à propos du tissu lui-même, c'est que nous venons juste de gratter la surface du tissu. Il y a tellement plus que vous pouvez en faire. Par exemple, vous pouvez même modifier le préréglage. Vous pouvez donc voir que vous avez tous ces éléments également. Ils interagissent très différemment avec la façon dont le tissu tombe réellement. Je recommande donc de vraiment jouer avec ça. Bien sûr, vous savez, ce cours ne peut pas être long et il y a des limites à ce que nous pouvons y apporter. Nous abordons donc simplement les bases de la façon d'y mettre un tissu décent. Très bien, alors descendons et nous avons une épingle. Il ne nous reste plus qu'à changer la masse du sommet. Et nous allons le remplacer par quelque chose comme trois. Ensuite, nous allons appuyer sur la barre d'espace. Nous y voilà. C'est probablement tout ce dont nous aurons besoin pour quelque chose comme ça, c'est d'un tout petit morceau de tissu. Même en disant cela plus haut, cela ne fera probablement pas autant de différence. Nous pouvons donc essayer, mettons-le sur six et vous direz que cela le rend plus tombant, juste comme ça voulez-vous comme ça ou le voulez-vous vraiment ? Je pense qu'en fait, cela semble un peu mieux, peut-être pas autant. Donc, opération 5 et opération retour, c'est parti. Je pense que ça a l' air très bien. Très bien, alors ce que nous allons faire, c'est entrer, nous allons appliquer cela là-bas. Je vais donc passer à nos modificateurs, appuyer sur la touche Ctrl tard et les appliquer Maintenant, ce que je vais faire, c'est passer à, il est écrit « objet ». Je vais aller sculpter, je vais m'assurer que je suis sur ma peau Et tout ce que je vais faire ensuite, c'est les lisser un peu, les rendre un peu plus fluides qu' avant. Donc. Et nous y voilà. Enfin, revenons et remettons-le en mode objet. Ensuite, nous allons ajouter un modificateur et cette fois, ce sera une solidification Encore une fois, n'ajoutez pas beaucoup d'épaisseur même si c'est peut-être un peu trop. Réduisons-le à pas 0,5 Essayons cela. Et je pense que ça semble un peu mieux. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est réellement appliquer cela. Enfin, ce que je dois faire, c'est apporter du matériel et ma chaîne. Pour apporter une chaîne Encore une fois, je vais venir voler un morceau de chaîne ici. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement appuyer sur Shift. Et D. Et apportez-le. Si le montage proportionnel n' est pas activé, passons simplement à ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est aller trop loin. Tout d'abord, je vais appuyer sur R X et juste redresser les choses. Ensuite, je vais juste le mettre en place, donc je vais le faire pivoter, donc je vais l'agrandir un peu. Alors mettons-le simplement en place là-bas. Ensuite, je vais appuyer sur Shift, le déplacer, faire pivoter de cent 80 ou 90, puis le mettre dans la bonne forme que je veux. Ensuite, je vais prendre les deux les apporter, puis les faire pivoter. J'espère que ce sera le cas. Si je le place sur le point médian Z cent 80, je devrais être capable de les mettre en place comme ça. Enfin, mettons-les en place, car ils ne sont pas très bien placés là-bas. Ce que nous allons faire, c'est les mettre en place comme ça. Enfin, ce que je pense c'est que je vais simplement atteindre ces limites. Juste sur ces bords. Je vais isoler ça. Shift H, isolez-le. Appuyez sur un petit point d'interrogation pour qu'il puisse réellement faire le tour. Cliquez avec le bouton droit, ombragez, lissez automatiquement. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est juste vouloir en venir à ces limites. Juste ces bords ici, ici, ici et l'autre. Enfin, je vais juste les niveler parce qu'ils sont bien trop précis pour contrôler B, les biseauter. Rendez-les simplement un peu plus arrondis. Nous y voilà. Maintenant, nous pouvons voir que ça a l' air plutôt bien. Maintenant, tant que j'en ai ici, je ferais mieux d'aller trop loin. Ensuite, je vais appuyer sur A et je vais projeter à partir de la vue. Je vais apporter mon linge. Je vais niveler beaucoup ce à quoi cela ressemble et en fait, ça va probablement bien paraître tel quel. Si ce n'est pas le cas, entrez et déplacez votre tissu. Appuyons sur toutes les cassettes, puis ramenons le tout. Tout ce que je vais faire maintenant, c'est que j'ai besoin d'un peu de métal dessus. Je vais les prendre tous les deux, appuyer sur Conchal J. Ensuite, je vais prendre mon métal. C'est quoi ça ? C'est du black metal. Passons au black metal. Et nous y voilà. Et emballons-les correctement. Un projet UV intelligent. Cliquez sur OK, c'est parti. Ensuite, ce que nous allons enfin faire, c'est réunir tout cela, je pense. Joignons tout cela avec mon objet en tissu, converti en maille. Alors ce que nous allons faire maintenant, c'est que je les ai tous rejoints parce que ce sont des chaînes. Je dois donc séparer les chaînes. Oui, les chaînes sont ici et je ne veux vraiment pas ça. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre toutes mes chaînes. Donc, ces quatre pressent la sélection P. Et maintenant je devrais être capable de les rejoindre tous. J'espère que je n'ai rien d' autre à ajouter. Alors je devrais pouvoir appuyer sur Ctrl J. Joignez-vous à tout cela. Cliquez avec le bouton droit, ombrez, automatique, lisse, appuyez deux fois puis jetons un coup d'œil à quoi cela ressemble. Oui, et ça a l'air vraiment sympa, comme on peut le voir. C'est bon. Voilà, c'est fait. C'est le dernier morceau de tissu que nous allons faire, et en gros, nous allons mettre du tissu. En fait, est-ce le dernier morceau de tissu ? Non, ça ne l'est pas. Il nous reste encore un bout de tissu, une astuce pour vous. Ce sera celui-ci ici en bas. Heureusement, pour nous, nous pouvons réellement utiliser de nombreuses pièces que nous avons déjà utilisées là-bas. J'ai donc complètement oublié cette partie, donc j'en suis désolée Très bien, ce que nous allons faire maintenant c'est passer à la leçon suivante : avant d'en venir à cette partie, je veux mettre un pot de fleurs ici. Et nous allons mettre, oui, nous mettons un pot de fleurs ici, je pense que nous allons également fabriquer un vase pour cette partie ici. Nous allons aussi fabriquer des barils, juste avant de commencer, juste pour, vous savez, les faire ressortir un peu. Nous allons donc simplement fabriquer quelques accessoires parce que je ne veux pas aller jusqu' au bout et avoir à fabriquer une tonne d'accessoires Ça ne va pas être marrant. Bien, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu. Et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 81. Modélisation de vases pour une esthétique améliorée: Demandez à tout le monde de consulter le mélange pour obtenir un guide ultime. Et c'est ici que nous sommes partis, il y en a. Très bien, alors remettons-le maintenant sur notre abat-jour. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est prendre le même pot de fleurs que celui que nous avons ici. Et tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Shift D. Je vais l' apporter ici. Nous pourrions tout aussi bien l'utiliser à nouveau. Et ce que nous allons faire, c'est juste le rendre un peu plus grand, il est un peu trop petit. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est le poser et le déposer près de l'entrée de cette partie. Ensuite, nous allons aller voir Asset Manager et nous allons vous montrer l' autre plante, du feuillage. Éteignons ça. Les autres plantes que nous avons ici, nous avons ces quatre plantes ici. Voyons donc à quoi ils ressemblent. Nous avons encore celui-ci. Faisons-le un peu plus lentement. Celui-ci, celui-ci, celui-ci. Encore une fois, ils ont tous été réalisés par trois tuteurs en D. Vous êtes libre de les utiliser dans vos propres projets. Ce que nous allons faire, c'est que je vais utiliser celui-ci. Je vais supprimer celui-ci, celui-ci et celui-ci. Ensuite, je vais apporter celui-ci, un peu, et le mettre dans ce coin par ici. Je ne veux pas qu'il y en ait trop dans le mur. Je vais juste appuyer sur les bras, juste le déplacer. Je vais le sortir . Sortons-le vers le haut. Ensuite, tirez la partie de la plante travers et faites-la reposer dedans. C'est regarder dedans, est-ce que ça rentre dedans ? Oui. Va un petit peu par là. Nous y voilà. Maintenant, c'est plus centré. L'un des problèmes de Dieu, c'est cette feuille. Je vais juste entrer et déplacer cette feuille autre sens. Sortons-le. Si ça ne bouge pas, ne t'inquiète pas, tu peux simplement tout récupérer. Enlevez-le, puis appuyez sur, déplacez-le à l'endroit où vous le souhaitez, puis sur G. Et voilà. Très bien, ça a l'air bien. Tout est en fait, tu sais quoi ? Il s'est en fait éloigné de là. Je n'aurais pas dû faire ça. Je vais vraiment le remettre en place. Remettons-le en place. Appuyons balise Alt pour que je puisse réellement voir ce que je fais. Ensuite, nous allons le remettre là où il était, puis L. Maintenant, ce que je peux faire, c'est prendre ceci et cela. Alors ce que je peux faire, c'est que je peux le déplacer correctement maintenant, c'est parti. Puis mettez-le en place. Alors voilà, beaucoup, beaucoup mieux. Faisons-le correctement. Très bien, donc ça a l' air super. Maintenant, faisons-en un autre, donc nous allons faire un autre pot ici. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement cliquer avec le bouton droit de la souris, y déposer mon curseur. Je vais ensuite appuyer sur Shift, et je vais commencer par un cylindre. Je vais le réduire un peu alors. Ensuite, ce que je vais faire est un peu plus petit parce que je veux que ça fasse un rond-point Alors ce que je vais faire, c'est appuyer et entrer et ça a l'air d'une base latérale assez jolie. Ensuite, nous allons appuyer sur Tab. Et je vais appuyer, je l' introduis et ensuite nous allons le faire, c'est-à-dire appuyer sur E, appuyer sur le Born pour le sortir. Maintenant, nous voulons juste obtenir une belle et belle forme. Tout ce que nous allons faire, c'est appuyer sur le contrôleur. Il y en a toujours un au centre, à moins que vous ne vouliez vraiment le courber. Clic gauche, clic droit. Ensuite, je vais prendre celle du centre. Et puis appuyez sur ensuite, voyons quel style voulez-vous réellement qu'il ait ? Vous pouvez avoir quelque chose comme ça, par exemple. le bouton droit de la souris et ombrons. Automatique, fluide. En fait, c'est peut-être bien. Ce que je vais faire alors, c'est entrer, appuyer sur le globe oculaire Alors nous le faisons. Je vais appuyer sur E, puis sans proportionnalité, non, alors je vais appuyer sur E. Et encore, puis, puis, et enfin, et enfin le tirer un peu vers le haut Et puis ensuite, et enfin pour apporter ça. Maintenant, une fois que j'ai pris la forme réelle de l'un d'eux, j'entre, je biseaute les bords moi-même Maintenant, avant de le faire, appuyez simplement sur la touche Ctrl et sur toutes les transformations. Donc, appuyez sur la touche Ctrl, nivelez-les, puis redescendons et nous laisserons cette boutique ici. Je pense que nous allons égaliser celui-ci, juste un peu comme ça. Ensuite, nous allons niveler celui-ci et peut-être l'intérieur pour pouvoir appuyer sur la commande B et les niveler, donc. OK, ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, je crois que je veux un petit groupe pour ce rôle. Je vais donc appuyer sur le contrôle, le mettre en place. Un, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est entrer, cliquer sur Shift, Alterns, sortir un peu Nous y voilà. Je pense que j'en suis content. Je vais juste vérifier sa taille que nous puissions nous mettre en place. Ça va juste aller ici. ailleurs, n'hésitez pas à devenir vraiment dingue et à y mettre beaucoup de votre propre feuillage. juste attention à ne pas faire quelque chose de trop petit ou de trop grand Vous pouvez donc voir ici, c'est probablement un peu trop grand, donc je vais le réduire un peu, et je pense que ça a l'air beaucoup, beaucoup mieux. Voyons maintenant quelle argile nous avons. Je vais donc cliquer sur Nouveau. Je n'aurais pas dû faire ça. Je devrais cliquer sur Clay. Et nous avons de l'argile, du bleu et de l'argile. Apportons d'abord de l'argile. Appuyons sur Tab Smart UV Project. Cliquez sur OK. Pour autant que je sache, aucune matière n'a germé sur l'argile. Si nous passons à notre panneau d'ombrage, vous verrez que si je zoome dessus et que je fais un zoom arrière, vous pouvez voir qu'il s'agit essentiellement d'un principe avec un changement de couleur Et je pense que c'est tout ce qu'il y a, il n'y a rien d'autre à cela. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est entrer avec le bleu. Je veux dire, tu peux le faire toi-même très, très facilement. Et du bleu, du bleu. Apportons de l'argile, car alors nous pourrons la trouver. Argile bleue. Cliquez sur un panneau. Nous y voilà. Maintenant, je me dis : apportons une autre plante. Est-ce que je veux planter de cette taille ? Peut-être. Passons à notre gestionnaire d'actifs. Nous avons une fougère que nous pouvons y apporter, donc je l' ai retournée dans le mauvais sens Faisons le tour. X -90 puis X -180 Voilà Il pourrait y avoir une fougère là-dedans. Nous allons juste voir à quoi ressemble la fougère. Brûlons-les, mais normalement, elles seront utilisées davantage comme plantes tout au long de la scène. Tu vas voir à quoi ça ressemble. En fait, tu sais quoi ? Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Mais je vais juste le faire pivoter un peu. Pourquoi le faire pivoter ? Je pense que c'est parce que nous l'avons là-dedans. Nous devrions mettre en place une autre boucle, une loi de contrôle. Ensuite, mettez de la terre. Donc, je vais juste appuyer sur F, puis je vais simplement cliquer sur la flèche vers le bas sur le sol, puis sur le signe « C'est parti ». Oui, ça a l'air, je ne vais même pas m'inquiéter de ce à quoi vont ressembler les autres parce que je suis plutôt contente de ce à quoi ça ressemble. Allons-y, écartons notre gars et c' écartons notre gars est parti. C'est bon. Contente de ça. Maintenant, ce que nous allons faire, c' est créer un baril. Et le baril que nous pouvons utiliser, conservez toujours vos barils. Gardez-les toujours dans le gestionnaire d'actifs. Vous les utiliserez encore et encore, si ce n'est dans chaque scène, en fonction de ce que vous construisez. Mais même si vous travaillez dans le domaine de la science-fiction, vous voulez une sorte de baril. Ils ont juste tous un aspect différent. Vous allez donc vous retrouver dans votre voyage dans la modélisation en trois D. J'ai probablement créé 300 barils pendant tout ce temps où j' en ai modélisé 300 en 3D , quelque chose comme ça. en ai pas la plupart, j'en ai une bonne quantité et vous savez, ils sont tous légèrement différents. Nous allons donc créer un petit baril simple et je vais vous montrer un moyen vraiment très simple de le faire. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Et je verrai lors de la prochaine . Merci beaucoup. Au revoir. 82. Créer un baril stylisé: Bienvenue à tous dans le guide ultime de Blend Four. Tout ceci a été arrêté, donc ce que je vais faire maintenant, c'est commencer par mon baril. Je vais d'abord le mettre sur le shader. Je vais appuyer sur Shift S, et Custer n'a sélectionné que mon homme Ensuite, ce que je peux faire, c'est prendre un avion. Donc, ce n'est pas un avion, désolée. Un cylindre ne sera pas très bon à commencer par un avion. Maintenant, n'oubliez pas que lorsque vous créez un baril, vous devez réfléchir à taille de chacun d'entre eux . Donc, si vous en avez trois, vous devez vous assurer que c'est divisé par trois. En d'autres termes, si vous en voulez dix, vous devez avoir 30 sommets et non 20 En général, 20 est bon pour deux car évidemment deux se divisent en 20 assez facilement. Donc, tu dois juste t' assurer que si c'est quatre, tu dois t' assurer que ce sont des fois quatre qui marcheront, peu importe ce que tu essaies de faire. Donc, ce que nous allons faire, c'est d'abord déterminer la taille du canon. Je pense probablement un peu plus haut que ça. C'est la première chose que vous devriez toujours faire lorsque vous développez réellement votre canon, c'est de regarder sa taille. Nous voulons un baril assez, assez lourd. Ensuite, vous devez déterminer la finesse du canon. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer avec Olt Shifting Click, puis appuyer sur Alterns Cela me permettra alors de garder la hauteur tout en développant la finesse réelle du haut de ce canon. Je vais y réfléchir, parce que nous optons pour un look arabe stylisé, je vais le garder relativement fin, puis je vais appuyer sur la manette et nous allons ajouter trois boucles de bord Donc, trois boucles de bord. Tu peux le faire. Essayons cinq boucles de bord. En fait, cinq boucles à arêtes. Clic gauche, clic droit. Ensuite, je vais faire l'ancien shift cliquer au centre de celui-ci, passer au montage proportionnel. Et je pense que la racine sera probablement la meilleure si je la fais ressortir avec la racine, nous pouvons voir maintenant que nous pouvons obtenir une belle forme de tonneau comme celle-ci. Et vous pouvez déjà voir à quel point c'est facile à faire. Faisons alors un clic droit. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est le lissage automatique des teintes. Assurez-vous simplement que tout est beau et lisse, ce qui semble être le cas. La prochaine chose que vous voulez maintenant planifier, c'est de planifier ces bords ici, celui-ci et celui du bas. Où voulez-vous que les barres qui vont contenir le canon soient assemblées En d'autres termes, main, en voulez-vous, en voulez-vous un, voulez-vous trois dedans ? Allons, faisons-en trois. Ce que je vais faire, c'est prendre le haut et le bas. Ensuite, ce que je vais faire, c'est contrôler la pression. Et je vais juste les mettre là où je veux qu'ils soient maintenant. Vous pouvez voir si je les veux, ces pièces ici ou est-ce que je les veux plus bas ? Je pense qu'en fait, je suis content de la façon dont ils sont. Tout ce que je vais faire maintenant, c'est aller au fond des choses. Je vais appuyer sur le contrôle B celui-ci maintenant et le rendre un peu plus épais, juste pour qu'il ait un aspect un peu différent de ceux-ci. Maintenant, ce que vous devez faire, c'est entrer, déplacer, cliquer, déplacer, cliquer sur ces parties. Ensuite, ce que vous allez faire, c'est simplement les dupliquer. Shift D, appuyez sur le bouton «   end to », puis nous allons appuyer sur sélection et les désactiver. raison pour laquelle nous le faisons, c'est que cela va simplement nous faciliter les choses lorsque nous créerons le reste de ce baril. Si vous réfléchissez un peu à la tête maintenant, vous pouvez sélectionner ces pièces à l'intérieur. Eh bien, si vous ne pouvez pas les sélectionner, appuyez simplement sur Shift H, puis isolez tout. Ensuite, vous pourrez sélectionner le haut, et vous pourrez sélectionner le bas. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est les séparer. Vous voulez donc appuyer sur Y, puis appuyer sans proportionnalité à N. Séparez-les. Mais nous ne voulons pas qu'ils y entrent, nous voulons uniquement qu'ils soient d'origine individuelle. Amène-les ensuite. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est séparer cela. Nous voulons donc les séparer par deux. Sur chacun d'entre eux, nous devrions pouvoir appuyer sur Ctrl Shift et en plus, non, ça ne marchera pas Je vais donc passer au tour suivant comme ça et nous devrions y retourner. C'est sympa, même parce que nous lui en avons donné 20. Maintenant, nous l'avons. Ce que nous voulons faire, c'est cliquer avec le bouton droit pour entrer et marquer une scène. Alors ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons maintenant les séparer. Maintenant, vous pouvez soit les séparer, tout d'abord, vous pouvez les séparer comme ça, puis vous pouvez les niveler et vous vous retrouverez avec, parfois cela vous facilite les choses. Le problème, c'est qu'une fois que vous aurez commencé à donner cette profondeur, cela en fera vraiment ressortir les côtés. Ces aspects, je vais vous montrer ce que je veux dire. Je vais rapidement essayer de vous montrer ce que je veux dire. Si je les sélectionne tous, nous allons revenir en arrière. Sauvegardons notre travail avant regarder Y. En fait, si je les sélectionne toutes , que j' appuie sur Y, et ensuite je vais entrer et apporter un solidify Apportons une solidification, sortons-les. Vous pouvez donc déjà voir le problème est que nous avons déjà un énorme écart là-bas. Et puis ce que nous devons faire, c'est comme ça que nous ne montons pas de niveau et des choses comme ça Je ne recommande donc pas de procéder de cette façon. Ce que je recommande plutôt de faire c'est de tout garder ensemble pour le moment. Mais il suffit de séparer les deux, parce que nous ne les voulons pas vraiment là-dedans. Donc, sélection P, masquez-les . Cache-les à l'écart. Et puis nous venons d'avoir notre baril, maintenant je vous recommande d' apporter ce baril. Au lieu de cela, nous allons appuyer sur «   Contrôler toutes les transformations ». Ensuite, je vais appuyer sur Ajouter et je vais introduire un solidifiant Ensuite, ce que je vais faire, c'est l'apporter. Nous voulons être sûrs, pas comment l'introduire. Quelque chose comme ça. Et ensuite, de quelle épaisseur voulez-vous ces pièces ? Alors ce que je recommande de faire, c'est d' appliquer cette solidification. Appliquez le solidifiant. Et ce n'est que maintenant que nous devons entrer et nous devons à nouveau faire ces coutures, marquer les coutures. Donc, en faisant le tour. Donc, ce que vous allez faire , c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer la scène où vous devez les séparer. L, L, L, L et L, séparez-les comme ça. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est appuyer sur A, puis vous voulez vous assurer qu'il n'y a personne, et vous voulez les introduire. Juste un petit peu comme ça. Et la raison pour laquelle nous voulons le faire, c'est simplement pour pouvoir réellement remplir tous ces champs. Malheureusement, il n'existe malheureusement pas de moyen facile de les remplir. Donc, ce que nous devons faire, c'est entrer avec Alt Shift et cliquer. Ensuite, nous allons faire un clic droit. Et nous n'allons pas combler les boucles de bord, nous allons utiliser Alt, et Alt et F les rejoindront complètement. Maintenant, ce que je peux faire, c'est entrer, je ne pense pas que nous puissions en faire deux en même temps. Donc Alt, non, on ne peut pas en faire deux en même temps. Comme vous pouvez voir ce que nous pourrions être en mesure de faire, appuyons sur eux. Oui, nous pouvons appuyer sur F, puis ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons en faire deux à la fois ? Oui, nous le pouvons. Donc, ce que nous pouvons faire , c'est y aller comme ça, les attraper ça tous, faire tout le tour d'ici, jusqu'à là. En fait, ces deux mesures ont déjà été prises. Je ne veux pas les refaire. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer et c'est parti. Maintenant, je peux tous les récupérer. Et ce que je peux faire maintenant, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et le mettre, où est-il ? Visages, cliquez avec le bouton droit. Trianguler les faces, cliquez avec le bouton droit de la souris. Nous y voilà. Maintenant, c'est sympa d'aller jusqu'en bas. Et ça les a vraiment bien remplis. La raison pour laquelle je veux le faire, c'est maintenant parce que je peux réellement les réunir à nouveau. Je peux entrer maintenant et leur donner un joli biseau. Ajoutez donc un modificateur, générez un biseau. Alors, baissons-le complètement. Alors augmentez-le, peut-être que rien ne vaut trois. Alors ce que nous pouvons faire, c'est que maintenant nous avons juste l'intérieur que nous ne voulons pas voir , nous ne voulons vraiment pas voir cela. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Alt Shift, cliquer, et simplement marquer un joint sur toutes ces pièces Ainsi, il sera donc très facile terminer ce canon, car nous voulons voir des trous à l'extérieur, mais nous ne voulons pas voir à travers le canon. C'est le problème que nous avons. Nous allons terminer cette couture. Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est entrer à l' intérieur du baril. Tout ce que vous allez faire est d'appuyer sur L, et ils vont sélectionner toutes les îles qui les entourent. Appuyez sur 7 pour passer au-dessus. Et maintenant, nous voulons simplement intégrer tout cela. La façon de le faire est de le mettre normalement, vous assurer qu'il provient d'origines individuelles. Ensuite, lorsque vous appuyez sur et sur Y, vous verrez que vous pouvez réellement les réunir. J'espère que nous allons appuyer sur X, Y et X. Est-ce que ça va marcher ? J'espère qu'au lieu de le faire, si je ne peux pas le faire, je vais simplement appuyer sur S et les réunir, comme ça. D'accord, normalement S et Y fonctionnent. C'est peut-être parce que j'ai un chiffre pair dessus. Quoi qu'il en soit, ajoutons-les un peu plus. Et l'autre point, c'est que parce que nous l'avons fait, vous pouvez maintenant voir que nous l'avons aplati en haut et en bas qui rend les vraiment très faciles à gérer maintenant. Maintenant, ce que nous allons faire lors de la prochaine leçon, c'est que vous pouvez voir que nous avons déjà un très beau baril. En fait, nous allons entrer et les répartir aléatoirement maintenant sur le côté actuel d'ici Nous pouvons donc répartir ces côtés au hasard, car nous allons ajouter une autre couture en bas, ce qui signifie que nous laisserons parties arrières tranquilles. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu, et j' espère que vous allez de l' avant lorsque vous créez des barils une fois que vous aurez appris à le faire et à les utiliser dans vos propres projets, vous savez, dans vos propres projets et d'autres choses de ce genre. Très bien tout le monde, j' espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine Merci beaucoup Au revoir. 83. Finaliser et texturer le baril stylisé: Bienvenue à tous dans le guide ultime de Blender Four. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors allons-y maintenant et nous allons passer à Old Ship Click. Et faites à peu près la même chose que ce que nous avons fait avec l'intérieur. Nous allons donc maintenant prendre l'extérieur sur le dessus et le bout, entrons. Celui-ci fait le tour, puis cliquez avec le bouton droit de la souris sur Mac. OK, alors maintenant, ce que nous allons faire, c'est entrer et nous allons les récupérer tous. Je fais juste le tour. Juste l'extérieur. Je ne sais pas comment j'ai réussi à faire ça. Je regarde juste avant de toutes les attraper, je vais juste entrer et enlever ces coutures. Je pense que c'est ce que ça a fait, mais tu sais quoi ? Je ne sais pas ce qu'il a fait là-bas. le bouton droit. Éclaircissons cette scène maintenant. Nous allons réessayer. Tant que nous pouvons les attraper en faisant le tour de l'extérieur, tout ira bien. Amenons-les tous. Alors, ce que nous voulons faire , c'est passer à la transformation du maillage. Où est-il ? Il est là, de façon aléatoire. Baissons le tout vers le bas, puis 0,3 peut-être 0,3 Essayez cet onglet, et voilà. Et faisons-le encore une fois. Nous allons faire un peu plus maintenant. Transformation du maillage, randomisation. Baissez le son, et cette fois nous le mettrons à ce qu'il ne soit pas égal à 0,1. Et ensuite je vais m'amuser avec quelques-unes d' elles. Peut-être pas tant que ça. Il va falloir que je le réduise à 0,5. Je pense toujours que c'est trop. Réduisons-le à 0,3 et c'est parti. Essayons ça. Cela semble beaucoup, beaucoup mieux, nous pouvons voir maintenant que nous avons un peu de variation entre ceux-ci. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, nous voulons appuyer sur Altag. Ramenez tout. Ce que nous allons découvrir, c'est que lorsque nous avons tout ramené, nous avons en fait les barres que nous devons utiliser pour créer l'extérieur du baril. Et ils auront la taille parfaite car c'est ce pour quoi nous nous sommes battus. Vous y êtes, voici les véritables bars. Maintenant, vous voulez utiliser ces barres vous voulez appuyer sur la touche Ctrl ou Transformer, apporter une solidification Ensuite, ce que nous allons faire, c'est le retirer un peu. Sortez-le, sortez-le, sortez-le où vous le souhaitez. Et voilà, il y a ces barils. Maintenant, voyons si nous pouvons les réduire un peu , car il faut normalement les rendre un peu plus petits. Et on peut voir que ça a l' air plutôt sympa. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est également les biseauter Controltrolll transforme la géométrie du clic droit et de la surtension. Ensuite, nous allons appliquer le modificateur Bevel Add Voyons où se trouve un biseau que nous voulons qu'il y ait probablement 22. Nous pouvons également voir qu'il s' agit 22. Nous pouvons également d'un biseau un peu trop haut à ce sujet Je vais le refuser. Je vais passer à deux, puis je vais augmenter ça un peu. Appuyez deux fois sur le huit. Regardons le mode objet, juste pour me faire une bonne idée. Réduisons les deux à un seul et voyons ce qu'ils regardent réellement. Cela ne fonctionne pas là-dessus, donc je vais juste le retirer et l'ajouter à nouveau, donc je ne sais pas pourquoi j' ai réinitialisé et plus encore. Passons au niveau supérieur, et voilà. Je suis peut-être en train de biseauter autre chose, donc je ne suis pas sûre. Nous allons générer un biseau, c'est parti. C'est ce que je recherche. Baissez complètement le son. Monte-le. Mets-le sur deux. Oui, je pense que deux ne feront pas ce que je veux. Je vais donc le laisser à Nor. 0,3 Essayons un peu plus haut, 0,05 Oui, nous y voilà Oui, c'est ce que je recherche. Quelque chose comme ça. Très bien, maintenant nous avons cette partie ici. Ce que nous voulons faire enfin, c'est aussi passer au maillage, à la transformation, à la randomisation Et baissez un peu le son. Nous pouvons voir que c'est peut-être trop, 0,05 Essayons Essayons d'appuyer sur Tab. Allons-y. Maintenant, c'est un peu inégal, d'accord, donc la dernière chose que vous voulez faire , c'est avant de terminer cette partie, vous voulez en venir à ces parties et vous voulez peut-être prendre celle-ci et celle-ci. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est passer à votre montage proportionnel et le mettre au hasard. Et puis tout ce que tu veux faire, c'est juste les récupérer. Quand je les remonte, vous pouvez voir qu'ils se plient, d'une très belle façon, comme vous pouvez le constater Très bien, donc ça a l' air plutôt bien. Maintenant, pensons à nos fesses. En bas en haut, autant vous débarrasser de la bombe parce que vous n'en aurez pas besoin. Nous ne le ferons que sur l'un d'entre eux, car vous ne verrez qu'un seul baril à la fois. Venons-en donc à notre sommet et passons par-dessus le sommet. Ce que je vais faire, c'est entrer, mettre ça sur le sommet, puis je vais saisir celui-ci et celui-ci, appuyer sur J, puis je vais prendre celui-ci et celui-ci Et puis peut-être que celui-ci et celui-ci sont peut-être devenus un peu trop fins. Nous sommes peut-être en train de négocier. Je me demande juste si c'est trop fin pour le haut ? Nous pourrions l'avoir 121.1 Nous pourrions le faire de cette façon. Je me demande si ce serait la meilleure façon de le faire. Je pense que nous allons en fait opter pour un peu plus mince. Donc je vais juste les prendre toutes. Ensuite, je vais faire un clic droit et je vais marquer la scène. Alors ce que je vais faire, je n'ai pas vraiment envie de randomiser Vous pouvez également le rendre aléatoire, en y plaçant d'autres boucles de bord Je ne pense pas avoir envie de faire ça. Ce que je vais faire, c'est plutôt séparer, donc je vais simplement simplifier les choses et voir à ce que je doive procéder simplifier les choses et voir à un tri aléatoire . Ce n'est pas vraiment ce que je veux. Je veux que ça passe dans une minute, mais pas tout de suite. Je vais donc le sortir comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est sélectionner ce milieu, le remettre en place, puis les aléatoirement de manière à les rendre inégaux. Enfin, contrôlez A toutes les transformations. Je n'ai pas modifié, générons un biseau, baissons-le, augmentons-le, 1.3, essayons ça, et c'est parti Votre baril est terminé. Maintenant, disons, si je saisis ceci, ceci et ce décalage H, isolons tout. Allons prendre le haut. Et ce que j'ai tendance à faire avec le dessus, c'est que je le fais tomber, je le fais tourner jusqu'à 80 yens. Ensuite, je vais le faire pivoter, le placer là, puis le faire pivoter sur le Z, juste en l' arrondissant pour qu'il soit orienté d'une manière différente. Ensuite, si nous, vous savez, renversons le canon, vous verrez que vous savez, renversons le canon, le haut et le bas sont différents. Et je pense que maintenant c'est presque terminé. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est tout sélectionner. Nous allons passer à l'objet, le convertir en courbe. Non, je ne veux pas le convertir en courbe, convertir un objet en maillage, le joindre complètement Et maintenant, ce que nous devrions être en mesure de faire, c'est apporter du matériel. Mais tout d'abord, passons aux UV, Smart UV on wrap. Et puis entrons, ajoutons du bois. Ajoutons d'abord le bois. Je crois que nous en avons un qui parle bois et d'accessoires. Apportons-le. Mettons-le à l'ombre et voyons à quoi cela ressemble. Passons également à notre édition UV. Zoomons sur notre barillet. Appuyons sur a, appuyons sans modification proportionnelle. Appuyons sur S et retirons-le. Et regardons. Eh bien, ça en a l'air. Passons ensuite à celui-ci, à celui-ci, et à celui-ci en plus du métal noir étroit. Cliquez sur un panneau. Voilà. Est-ce que c'est beau ? Est-ce que c'était facile ? Peut-être que c'est un peu, peut-être que c' est un peu trop élevé. En fait. Je pense que c'est bon. Vous pouvez simplement les prendre et les déposer un peu, mais voilà. C'est un moyen très agréable et facile de créer des barils stylisés et réalistes Je ne sais pas si le réalisme et le stylisé vont de pair, mais vous obtenez une rangée, ce qui signifie que cela ressemble un tonneau et qu'il a l'air très Revenons donc à la modélisation. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur tous les Tage, tout ramener. Ce que nous allons faire, c'est mettre ces barils en place, afin de les laisser se charger. Et puis une fois qu'il est chargé, nous devrions toujours enregistrer notre travail avant de le faire, en fait, mais j'oublie toujours. Passons donc au dossier, Steve. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Ctrl de mon barillet, cliquer avec le bouton droit de la souris sur la géométrie d'origine. Et n'oubliez pas que si vous souhaitez le mettre dans votre gestionnaire d'actifs, faites-le. Je vais mettre un baril ici. Je vais m'assurer qu'il est sur le sol, donc contrôlez-en un qui ne flotte pas sur le sol comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur Shift D et je vais amener ce baril ici, puis, bien sûr, j'appuierai sur les RN sont juste pour qu' il soit complètement différent de celui-ci et vous voudrez peut-être en faire une taille différente ou quelque chose comme ça Très bien, deux barils sont donc prêts. Ce que nous allons faire lors de la prochaine, c' est ici que nous allons créer notre petit panier. Nous avons donc des paniers par ici, alors nous créons le petit panier. Nous avons également des caisses par ici, et nous avons aussi des céréales saxonnes et d'autres choses de ce genre. Je pense donc que, pour le dos de l'article, je ne fais que vérifier mes références. peu près pour le dos. En fait, nous avons terminé. À peu près pour ici. En fait, nous avons terminé. Je pense que nous allons créer ça, tu sais, le panier en osier. Ensuite, nous passerons à la création de ce bit ici. Enfin, je pense que nous allons passer à cette partie du bâtiment. Je ne sais pas pourquoi je l'ai pointé du doigt, mais il semblerait que ce soit le cas. Mais je n'essaie pas de le faire exprès. Très bien, tout le monde J'espère donc que cela vous plaira et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 84. Créer un panier tissé pour des détails de scène: Bienvenue à tous dans le guide ultime de Blender Four, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, juste deux choses avant de commencer. Nous allons prendre cette brique et ce que nous allons faire, c'est simplement la ramener et ce que je vais faire, c'est la faire tourner pour obtenir Y 90. Juste pour ranger un peu les choses. Et je vais juste le mettre ici juste pour qu'il ait l' air d'être tenu par quelque chose de si intelligent et qu'il ne fonctionne pas. Parce que j'ai besoin d'une vision globale. Et voilà, ça a l'air de mieux en mieux. Je veux juste m'assurer que cette chaîne n'est pas coincée là-dedans ou quoi que ce soit d'autre, ce qui n'est pas le cas. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est apporter ces deux-là, en fait, nous allons apporter ces trois-là. Et ce que je vais faire, c'est les amener ici. Je vais donc simplement les dupliquer. Et je vais les amener à cette partie. Et je veux les mettre dans cette partie, comme si je les voulais au sommet du mur. Voyons s'ils ont besoin d' en sortir un peu plus. Alors je veux mettre celui-ci ici. La distance est longue et je dois juste m' assurer de pouvoir vraiment en tirer autant de points. Appuyons sur S et X, retirons-le. Ce que je vois, c'est un étirement là-dedans, mais ça a l'air très bien. En dehors de cela, je pense que je dois m'en sortir davantage, pas si loin que ça. Quelque chose comme ça. OK. Voilà, cette partie terminée et ça a l'air très beau maintenant. Maintenant, tout ce que nous pouvons faire, c'est commencer à utiliser notre panier en osier. Amenons donc notre petit bonhomme dans un panier en osier très simple Lorsque vous aurez obtenu la texture, tout le travail sera effectué avec la texture. Appuyons sur la touche Shift sélectionnée. Sauvegardons cela, ainsi que notre travail. Ensuite, je vais appuyer sur Shift, je vais apporter un cylindre. Nous allons le garder sur 20. C'est absolument bien. Réduisons-le plus petit. Mettons-le en place, déplaçons-le sur le côté. Ensuite, ce que nous ferons, c' est le sortir. Vous pouvez créer à peu près n'importe quoi à ce stade. Je pense qu'avec tous les vases et objets que j'ai créés, je vais en faire un objet de cette taille. Alors ce que je vais faire, c'est me retrouver sous la bombe. Si je ne peux pas attraper la bombe, je vais juste appuyer sur Shift, cacher tout le reste. Nous avons la bonne taille. Maintenant, prenons la bombe. Appuyez sur la touche B, introduisez peut-être deux boucles de bord comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est démonter par le haut, contrôler B, biseauter ce haut Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est appuyer, juste pour entrer un peu plus comme ça. Ensuite, abaissez-le puis ramenez-le légèrement. Alors maintenant, assurez-vous que lorsque nous passerons au lissage automatique des teintes, nous n'avons pas cette arête vraiment tranchante ici. Et assurez-vous également qu' il n'est pas trop large. Pour le moment, c'est peut-être un peu trop large et je ne pense pas que cela fonctionnera. Donc, ce que je vais faire, c'est Shift Click Control et supprimer des bases. Ensuite, nous essaierons à nouveau. Je vais donc cliquer sur Shift, le faire descendre puis le faire entrer. Et puis pour y mettre ce fond. Et puis prenez enfin celui-ci. Appuyez sur la commande B, juste pour arrondir. Et c'est ce que nous devrions rechercher , quelque chose comme ça. Encore une fois, vous voudrez peut-être, à cause de la scène, bouton gauche de la souris ou cliquer avec le bouton droit de la souris. Prenez celui du centre, puis mettez-le sur la racine. Ensuite, appuyez et introduisez-le un peu, pour qu'il paraisse un peu plus adapté au thème plutôt que simplement. Ensuite, ce que nous ferons, c'est atteindre le sommet. Maintenant, tout ce que je vais faire pour le haut, c'est juste les saisir qui se passent là-bas, appuyer sur la touche Y comme si c'était le cas, atteindre le haut, c'est juste les saisir qui se passent là-bas, appuyer sur la touche Y comme si c'était le cas, donc décrochez-les sans que cela soit activé. Et puis, lorsque nous appuyons, tirez-le vers le haut. Nous devrions donc être en mesure d'entrer maintenant, de saisir le dessus et de lancer la bombe, appuyer sur le bouton de commande et de simplement le biseauter. Alors voilà. Vous pouvez voir que ce sera un très beau top. OK, maintenant répartissons ça d'une minute et ce que nous allons faire, c'est, eh bien, nous allons vraiment y mettre le dessus. J'ai fait une sélection séparée. Nous y voilà. Séparez les choses. Maintenant, nous voulons juste nous y intéresser un peu . Le moyen le plus simple, honnêtement, faire un tel manche est d'utiliser probablement un Taureau ou quelque chose comme ça Ou vous pouvez utiliser un tableau incurvé. Vous compliquez un peu les choses par rapport à ce qu'elles devraient être. Si tu veux le faire de cette façon, je vais juste faire venir un Taureau Maintenant, le truc avec Taurus, c'est que lorsque vous les utilisez, vous devez vous assurer de vraiment réduire les segments, comme vous pouvez le voir ici, très grand nombre de polygones dessus Et ce n'est qu'un petit manche, donc ce n'est pas du tout ce que nous voulons. Donc, ce que nous voulons faire, c'est ramener cela à environ 18 ans, je ne sais pas. Ensuite, nous allons faire baisser ce chiffre d'environ huit. Et nous devrions pouvoir nous en sortir en l'utilisant réellement. C'est un très petit manche, il a une texture très dense, nous ne devrions donc pas en avoir besoin. Donc, ce que je vais faire, c'est juste le rentrer, sortir et le mettre en place. R Y, 90 ANS. Mettons-le en place alors. Cela le rend beaucoup, beaucoup plus petit. Et vous voyez maintenant à quel point c'était facile. Pour ce faire, bien sûr, vous pouvez appuyer sur Sensed et le tirer légèrement vers le bas Maintenant, cachons le reste. Nous pouvons donc voir à partir d'ici Si nous appuyons sur Alt Shift et que nous cliquons uniquement sur ces bits supérieurs, nous appuyons sur Supprimer et sur Faces. Ensuite, nous pouvons le cacher avec H. Saisissez-le ensuite et supprimez, testez, ramenez tout. Et puis c'est enfin le mettre en place comme ça. Maintenant, si vous voulez des poignées en bas, quelque chose semble vraiment attaché. Vous pouvez simplement y créer une boucle de bord, puis la sélectionner en faisant le tour et pour l'extruder, puis je vais tester Tu peux le faire comme ça si tu veux. Mais je pense que pour le mien, je vais juste le laisser tel quel. Il ne me reste plus qu'à contrôler ou transformer cette géométrie d'origine, puis à la faire pivoter de cette façon Faites-le pivoter sur le X. Assurez-vous simplement qu'il ressemble. Je pense que je suis devenu un peu trop fou en ce qui concerne la rotation. Je vais donc le faire pivoter dans un sens, qui sera le X. Ensuite, je vais l'agrandir un peu. Nous y voilà donc. Maintenant, une chose que je veux vraiment faire, c'est que je vais juste intégrer ça. Je vais donc appuyer et le faire entrer, puis je vais simplement le soulever parce que je pense que cela lui donne une belle apparence. Et puis la commande B biseautée. Enfin, je vais m' assurer que c'est normal quand je le sortirai. Alors voilà, ça a l'air bien maintenant. C'est vrai. Abat-jour en plaque, lissage automatique. Maintenant, à cause de la texture que nous allons utiliser, nous devrons probablement marquer une arnaque. Nous n'allons pas pouvoir nous en sortir ça s'appelle. Mettons la pression sur vous et découvrons que si j' accepte ce projet UV intelligent, nous ne serons pas en mesure de le faire. Tout ce que nous allons faire, c'est entrer et nous allons saisir les bords probablement saisir les bords en faisant le tour de l'intérieur. Nous pourrons certainement nous en sortir en le faisant par le bas. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est aller à l' arrière et y marquer une couture également Marquez la couture. Ensuite, ce que je peux faire, c'est appuyer sur L puis sur U, puis sur Wrap. Voyons maintenant si nous apportons notre texture. Nous n'avons pas vraiment trouvé notre texture ici. Donc, ce que je vais faire, c'est passer voir mon gestionnaire d'actifs et passer aux matériaux. Je pense que c'est sur le tissage Oui, il y a du tissu tissé. Mettons-le dedans. Supprimons en fait dans l'autre sens. Revenons maintenant à notre panier. Appuyez sur le point et revenons également à notre panneau d'ombrage. Je vais donc appuyer sur le point, je vais appuyer, le voici. Ça, c'est déballé, ça n'a pas été très bien emballé. Et la raison en est qu'ils n'ont pas cousu de joint à l'intérieur Cliquez avec le bouton droit sur la marque. Rattrapez le tout, emballez-le. Et nous y voilà. Maintenant, apportons le matériel qui sera nous. Alors voilà. Vous pouvez bien voir Jaws tomber. C'est déballé Nous pouvons voir où nous sommes réellement, oui, nous pouvons voir où nous avons marqué notre arnaque. Maintenant, si vous voulez que cela soit un peu plus beau, vous pouvez essayer de les aligner. Si vous trouvez celui qui se trouve à l'extérieur, je pense que c'est celui-ci. Je peux appuyer sur et Y, et vous pouvez voir que je peux les aligner. Si cela ne fonctionne pas, vous pouvez plutôt appuyer sur Y pour les rapprocher. Et maintenant, vous pouvez voir que nous les avons presque alignés , que vous maintenez le quart de travail et que vous essayez de les aligner un peu nus, quelque chose comme ça. Et vous pouvez voir qu'ils s' alignent un peu nus. Mais ils ne seront jamais parfaits. C'est une sorte de texture très dense, vous savez . L'autre chose que vous pouvez faire, bien sûr, c'est de les saisir toutes et de les tirer jusqu'en haut. Et puis ce qui va se passer, c'est que vous allez vous retrouver avec une couture moins évidente C'est donc à vous de décider de la manière dont vous le faites. En fait, je pense que je vais juste remettre les choses en arrière d'une minute et vérifier avec le passé, en ramenant tout cela juste pour voir à quoi cela ressemble, si tout va bien fonctionner. En d'autres termes, est-ce que ça a l'air trop stylisé ? Est-ce que la texture est trop grande et d'autres choses de ce genre ? Donc je vais juste tout ramener, tout, vérifier ça d'abord. Et une fois que je l'ai fait, je peux vraiment continuer avec la poignée située sur le dessus. OK, donc c'est chargé. Maintenant, je pense que c'est un peu, un peu trop grand. Donc je vais juste entrer, tout récupérer, appuyer sur le S, et c' est parti. Je pense que c'est un peu mieux en fait. Très bien, alors ce que nous allons faire lors la prochaine leçon, c'est terminer cela et créer ces deux petits sacs qui vont entrer ici Et à partir de là, nous pouvons faire le tour et commencer à travailler sur cette partie du bâtiment. tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 85. Modélisation de sacs en tissu pour l'amélioration de scène: Bienvenue à tous dans le blender d'Ultimate Guide, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors allons-y maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est essayer de le déballer par le bas Alors entrons et nous allons prendre l'avantage. Cliquez avec le bouton droit sur Marquer la scène, et nous allons d'abord faire celle-ci, ou appuyez sur L. Unwrap Et saisissons-le et appuyons sur la touche Ctrl L. Et ce que nous allons faire, c'est le contenu des liens . Maintenant, il ne nous reste plus qu'à les récupérer et à les réduire pour qu'ils aient la même taille que les autres. Donc, si quelque chose comme ça a l'air bien et que vous pouvez voir maintenant que c'est le cas, ce n'est pas trop mal. Je veux dire, il y a un peu d' étirement là-dedans, comme vous pouvez le voir par ici, mais ce n'est pas trop mal du tout. La seule chose que je ferais serait probablement de le mettre sur une illustration normale et de le faire pivoter ensuite, donc ce n'est pas si évident sur ce bit. Quelque chose comme ça. Très bien, alors maintenant entrons et faisons le contrôle. Donc, si je dois être capable de saisir un manche, vous pouvez déjà voir que nous les avons, vous allez avoir une boucle infinie Donc, ce que je vais faire, c'est simplement cliquer avec le bouton droit de la souris, cliquer droit de la souris et Marco Sam. Ensuite, je vais me lever et déballer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le rendre de plus en plus petit. Maintenant, il n'y a aucun moyen que ce soit le même tissage que celui-ci à l'extérieur, donc il serait légèrement plus petit de toute façon, ce serait comme ça Très bien, c'est fait. Appuyons alors sur Ctrl J et joignons-le complètement. Ensuite, nous appuierons sur la touche Ctrl ou transformerons le clic droit pour définir l'origine sur la géométrie. Maintenant, avec le panier, vous pouvez l'ajouter à votre gestionnaire d'actifs si vous le souhaitez. OK, alors commençons à travailler sur nos sacs. Nous allons donc simplement fabriquer des sacs très simples. Tout ce que je vais faire alors c'est attraper mon homme, appuyer sur la touche A. Je vais entrer et apporter un cube. Ensuite, tout ce que je vais faire c'est appuyer sur Z , puis désolé x et le sortir à la taille que je veux, quelque chose comme ça. Tu sais ce que je pense ? Oui, je pense que je vais simplement utiliser toutes les transformations entre l'origine et la géométrie. La meilleure chose à utiliser ici sera probablement mon générateur de tissus. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, en ajouter un, passer par là, donc clic gauche, clic droit. J'en ajouterai quatre ou cinq de cette façon. Clic gauche, clic droit. Et j'en ajouterai quelques-unes de cette façon. Clic gauche, clic droit. Ensuite, je vais entrer, appuyer sur Ctrl Lay, vous allez transformer, cliquer avec le bouton droit de la souris, vendre la géométrie d'origine. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer à mon drap, qui est celui-ci. Ajoutez un chiffon. Il disparaîtra parce que nous devons être dans la mise en page et le mettre en bas. Zoomez comme ça. Ensuite, tout ce que nous allons faire, c'est revenir à notre costume et je vais redescendre. Et ce que je veux faire, c'est faire en sorte que la masse du sommet soit probablement une. Essayons ça. Je veux aussi intervenir et mettre la pression et nous allons mettre ça sur 20 comme ça. Ensuite, je vais descendre et réduire ma gravité à zéro. Maintenant, appuyons sur la barre d'espace et jetons un coup d'œil. Et voilà, nous commençons à obtenir quelque chose, pas exactement ce que nous voulons. Et la raison en est que nous devons donner un petit coup de main à la surface de subdivision Nous y voilà. Maintenant que nous avons quelque chose, remettons-le à zéro. Et nous y voilà. Ça a déjà l'air d'un joli sac en tissu. OK, alors maintenant nous l'avons. Appliquons réellement tout cela. Je vais passer à l'objet, je vais descendre pour convertir le maillage, cliquer avec le bouton droit de la souris sur l'ombre ou lisser. Maintenant, il est évident qu'il n' y a pas autant de polygones dedans, donc c'est normal. Ce que je vais faire, c'est ensuite juste aplatir ce bout. De la façon dont je vais le faire, je pense que je vais simplement prendre ceci et que je pourrais également utiliser les outils de sculpture ici pour faire un petit peu Oui, je pense que je vais m'en servir. Je vais passer à l'objet et nous passerons en mode sculpture. Et nous en avons un ici, où est-il ? Peut être appelé flat, inflate, blob, crease. Aplatir. Nous y voilà. C'est ce que je veux, le plan , puis je vais simplement le mettre en œuvre. J'espère pouvoir m' en servir comme ça. Je vais le mettre bien plus haut. Et nous y voilà. Voyons si nous pouvons l' aplanir. Je crois qu'il faut le jeter. Je vais en fait appuyer sur Shift H et essayer de masquer tout le reste. Je vais passer en mode objet, décaler H, masquer tout le reste. Je peux maintenant revenir en mode sculpture. Maintenant, je devrais être en mesure d'entrer et d'appuyer, c'est parti. Faisons-le voler. Continuez simplement à le faire voler. Augmente tes forces si tu veux. Regardez ce que nous avons ici. Je devrai peut-être d'abord l'emménager parce qu'il ne semble pas bien le planifier. Donc, ce que je vais faire, c' est simplement le saisir et le déplacer en place, ne vous inquiétez pas, parce que je vais le lisser comme si vous pouviez appuyer sur la touche navire, juste pour le retirer Et maintenant, nous commençons à aller quelque part. Essayons juste que ça ressemble à une sorte de sac Donc, tout ce que je fais, c'est juste entrer Sv et le plier vous puissiez déjà voir que ça ressemble à ça. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est les mettre dedans comme on le voit sur les sacs. Alors maintenant, nous n'aurons que quelques petites pièces à y aller . Je pourrais probablement utiliser. Où se trouvent les bandes d'argile. Baissons un peu le son. Mettons-le sur un objet. Je vais vraiment voir ce que je fais. Mets-le trop bas, disons probablement un peu plus haut. Si je veux l'introduire également, j'utiliserai le contrôle, puis le contrôle et le contrôle. Et enfin, allons-y un peu plus, débarrassant de ces éléments. Faisons le tour de cette façon et assurons-nous, allons-y, que ça a l'air plutôt beau. Y a-t-il d'autres éléments que vous voudriez supprimer ? Oui, j'en suis content. Maintenant je l'ai. Ce que je vais faire, c'est entrer et passer en mode objet, puis appuyer sur Rechercher D. Ce que je vais faire, c'est que je vais simplement sortir et vous verrez qu' il me reste encore quelques points à corriger. Passons d' abord à cette partie et à ce que nous allons faire. Oui, il me reste encore quelques points à lisser, donc nous allons également les lisser. Ce que je vais faire en attendant c'est juste prendre le milieu. Je vais passer à Smooth. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement mettre ça sur Global. Enfin, je vais juste le déplacer vers haut pour qu'il donne l'impression qu' il est juste resté là. Alors maintenant, réunissons-les. Alors contrôlez J. Ensuite, nous pouvons ajouter un autre modificateur, et cette fois nous allons ajouter une déformation et nous cherchons à obtenir une solution fluide Et allons-y, ta sœur, un peu comme ça. Et augmentons également le nombre de répétitions. Ce que nous ne voulons pas faire, c'est les rendre si fluides que nous n'en voyons plus aucune définition. Nous devons être prudents à cet égard. Je vais vraiment l' éteindre. Ce que je vais faire à la place c'est essayer une méthode différente, les sommets et les sommets lisses Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez ouvrir et maintenant vous pouvez l'activer ou répéter le processus à nouveau. Nous pouvons nous retrouver avec la même chose là-dedans, mais nous pouvons en fait l'éteindre maintenant sur le Z, par exemple, et le faire lisser à nouveau ces pièces. Maintenant, vous pouvez voir que cela ne fonctionne toujours pas. Donc, ce que je vais faire à la place, c'est revenir avec mon mode sculpture. Le problème que vous rencontrez avec le mode scop, comme vous pouvez le constater, c'est qu'il ne vous indique pas vraiment à tout moment où se trouvent les pièces que vous devez lisser, il vous suffit d' entrer et de sortir du Assurez-vous simplement que vous pouvez voir. Maintenant, ça a l'air nu. Revenons au mode sculpture, quittons ces bords L'autre point, c'est qu'il n' y a pas assez de subdivisions là-dedans Tout ce que je vais faire c'est ajouter un modificateur, générer une subdivision, et voilà, ça va faciliter les choses, probablement trop Ce que je vais faire, c'est probablement un peu embrouiller juste sur ce petit truc, mais je vais probablement entrer en fait Je vais l'augmenter encore une fois. Regardez si nous pouvons réellement obtenir quelque chose que nous voulons vraiment. Essayons. Je pense que ce qui se passe ici, c'est que je ne suis pas vraiment en train de l' atténuer, donc je vais l'éteindre une minute Je vais ajouter un modificateur, et cette fois nous allons utiliser une résolution multiple. Nous allons subdiviser. Subdivisez, subdivisez. Et ensuite, qu' allons-nous faire maintenant ? Comme vous pouvez le constater, il faut attirer beaucoup d'ours. Très bien, alors entrons et ce que nous allons faire, c'est opérer comme ça. Nous allons baisser un peu cette option, puis nous allons appuyer sur la touche Ctrl et l'activer. Et puis je vais aussi atténuer ça , donc adoucir les choses. Je pense donc qu'une fois que je l'aurai fait, une fois que je l'aurai planifié un peu, vous verrez que cela sera bien plus beau qu'avant Je vais donc entrer, il faut déplacer ces pièces comme ça puis sur les bords, ici, sur ces bords , encore une fois, cela passe probablement trop de temps sculpter, mais c'est agréable. Parfois je le fais avec une souris. En général, vous devriez le faire avec une tablette ou quelque chose comme ça, puis tout ce avec une tablette ou quelque chose comme ça, que je vais faire c'est entrer et de les lisser. Et j'espère qu'une fois qu'ils l'auront fait, ils garderont leur forme beaucoup plus longtemps. Et la raison en est évidemment que nous avons activé cette multirésolution, une fois que nous l'avons appliquée, nous y retournons et vous pouvez voir que cela peut vraiment commencer à les faire paraître vraiment belles. Si vous voulez prendre votre temps et les rendre vraiment magnifiques , vous pouvez le penser pour le moment, plutôt content de leur apparence. Très bien, revenons voir si je peux appliquer cela. Je ne peux pas appliquer cela, donc je vais faire son objet. Et nous y voilà. Nous devrions maintenant être en mesure de l'appliquer. Et cela n'a pas fonctionné, augmentons-le dans Viewport. Puis trois. Et voilà. Nous devrions maintenant être en mesure d' appuyer sur la touche Ctrl et de l'appliquer. Et nous y voilà. Maintenant, ils ont l'air très nus. Le seul problème, c'est que nous avons une tonne de polygones dont nous ne voulons pas vraiment Ce que nous allons faire, c'est simplement en venir, désolé, à l'ajouter ou à le modifier, Decime. Nous avons 69 000 polygones dessus. Nous ne voulons pas autant de 0,1 Baissez le son. Appuyons sur la touche Ctrl. Et je pense que nous allons le refaire. Décime, mettons-le sur 0.3 Essayons ça. Nous y avons perdu beaucoup de profondeur et d'autres choses. Jusqu'où veux-tu aller avec ça ? Probablement quelque chose comme ça, 7 000 D'accord, tout le monde le prochain, ce que nous allons faire, c'est mettre le linge dedans Enfin, je pense que si j' appuie sur le vieux tag et que je ramène tout, nous devrions être en mesure de les mettre en place et je pense que nous le faisons tous. Ensuite, nous allons recommencer ici. Plutôt que de fabriquer les caisses et les tapis, nous allons commencer à construire ce bâtiment ici. Très bien, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu. Je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 86. Débalayer un maillage décimé avec l'outil Bisect: Bienvenue si vous voulez mélanger les quatre guides ultimes, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Bien, mettons-le ensuite à l'ombre et ensuite nous ferons Je pense que nous passerons à notre gestionnaire d'actifs une fois que tout sera chargé. Ensuite, nous allons chercher le linge pour ces sacs, nous le mettrons dessus et ensuite je pense que nous allons commencer à travailler de ce côté Passons maintenant à Asset Manager . Passons en revue, puis nous allons les récupérer et nous allons chercher du linge de lin. Et introduisons-le. Déposez-le, et je pourrai le supprimer d'une autre façon. Supprimer. Alors, ce que je peux faire, c'est y arriver. Maintenant que je peux appuyer sur A, je pense que je vais probablement devoir les déballer, mais nous verrons comment cela se passe Parce que normalement, lorsque vous essayez de les faire, ils se déballent très bien Je suis absolument certain qu'il ne sera pas déballé. Eh bien, cliquons alors sur le Wrap. Ce que nous allons faire, c'est aller leur donner Len. Len. Ils ne sont pas déballés est dommage, mais ils ne sont toujours pas très bien déballés Donc ce que je vais faire, c'est juste, j'ai un autre petit truc dans ma manche que je vais faire, c'est L et ce que je vais faire c'est juste les séparer pour le moment. Ensuite, vous allez simplement appuyer sur Tab et Front View. Ensuite, je vais appuyer sur A. Et ce que je vais faire, c'est que nous allons apporter un B. Ce que nous allons faire, c'est présenter quelque chose comme ça. Vous pouvez également appuyer sur la barre d'espace et déplacer la bissecte, ce qui est vraiment très pratique Donc, une fois que c'est fait, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer un sinus. Ensuite, ce que je peux faire, c'est en venir à celui-ci et je peux essentiellement faire la même chose. Donc, un maillage ***** l'a coupé droit travers, donc je ne vais pas m' inquiéter de gagner un niveau ou quoi que ce soit d'autre. Je n'ai pas besoin de faire ça. Il me suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et de marquer. Pareil. Maintenant, je peux joindre les deux. Contrôlez donc J, onglet A et compressez le wrap. Et nous y voilà. Vous pouvez maintenant voir à quel point ils ont été déballés Et je pense en fait que c'est à peu près à cela que je les imagine. Maintenant, nous pouvons les inverser. Voyons donc s'ils ont air d'une paire pendant que nous sommes ici. Donc tout ce que je vais faire c'est appuyer sur les onglets A, R 90. Je pense qu'ils sont bas. Faisons un creux. Disons simplement que le contrôle de la presse est là. De quelle façon pensons-nous que Control Shift a dit ? Ce qui ne fonctionne pas pour une raison ou une autre. Appuyons sur l'onglet 90. Faites-les tourner. Je pense que tu vas les laisser comme ça. Je pense qu'ils supportent cette façon de faire. Très bien, maintenant que nous les avons, alors mettons-les par terre. Nous allons juste les placer près d'ici, dans un endroit comme ça. Bien sûr, si vous devez en créer d'autres, vous pouvez facilement le faire. Maintenant, je vais juste en placer un ici. Ensuite, nous allons avoir, nous avons une paume ici, nous allons en avoir, ce qu'on appelait des caisses ici aussi, et puis des tapis par ici. Mais maintenant, revenons-en à cette partie. Passons à la modélisation. Tout ce que je vais faire pour celui-ci, est juste un bout de mur qui sortira ici. Je vais donc faire mes pas. Appuyez sur Shift Lorsque Krista a sélectionné Shift, introduisons un cube En fait, je peux ? Oui, Shift ? Apportons un cube. Cube maillé. Réduisons-le plus petit. Nous allons le monter en hauteur. Je vais juste appuyer sur la tête et passer à quelque chose comme ça. Je vais appuyer sur et X, l'introduire. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement le retirer. Je vais penser, en résumé, je vais me lancer dans le montage portionnel, pas besoin de quelque chose comme ça Et puis tout ce que je vais faire, c'est probablement aussi le contourner. Je vais donc juste m'assurer que vous pouvez voir ici c'est un peu plus loin que ce mur. n'est pas vraiment ce que nous voulons, nous Ce n'est pas vraiment ce que nous voulons, nous voulons en sortir un peu. Donc, ce que je veux faire, c'est juste que ce virage soit un peu arrondi. Tout ce que je vais faire, c'est m' assurer que c'est dans la commande murale. Ajoutez quelques boucles de bord, cliquez sur le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le bouton droit de la souris. Ensuite, tout se transforme. Clics droits, origines, géométrie. Je pense que la hauteur du mur sera bonne. Je suis d'accord avec ça. Tout ce que je vais faire, c'est simplement apporter une simple déformation, simple déformation, Mettons-le sur le Y ou le Z. Cela ne marchera avec aucun des deux. Mets-le, mais de toute façon, remettons-le sur le X. Et tout ce que je vais faire, c'est A, et je vais le faire pivoter sur le Z. Essayons donc zed 90 puis Z-90 et voyons si l'un d'entre eux fonctionne Oui, c'est celui que nous voulons. Donc tout ce que je vais faire maintenant c'est le remettre en place comme ça. Et ensuite, mettons-le l'endroit où je le veux, quelque part dans les environs. Dépensez-le en retour. Et puis il a dit le plier légèrement , puis de le retirer comme ça. Et enfin , arrête celui-ci. Je pense donc que ça a l'air plutôt bien. Très bien, maintenant ce que nous allons faire, c'est appliquer cela avec contrôle. Ensuite, nous ajouterons un autre modificateur qui sera juste le biseau, nous le réduirons complètement à un, puis nous passerons un petit biseau dessus Enfin, nous allons simplement lui donner le matériau qui sera le mur comme tel. Et enfin, nous allons l'emballer. Un projet UV tellement intelligent. OK, allons-y. Voilà cette partie. Très bien, maintenant je veux me frayer un chemin, donc tout ce que je vais faire, c'est que je pense que celui-ci est un peu trop loin, à ce que nous pouvons voir. Alors retirons-le. Ce que nous allons faire, c'est en prendre un autre. Je suis en train de regarder la pièce la plus longue que j'ai probablement, qui sera probablement l'une de ces pièces ici, je ne suis pas sûre. Oui, celui-ci sera probablement le plus long. Ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci. Et sur celui-ci, je vais appuyer sur Shift D et les faire glisser dessus. Et nous allons commencer à les mettre en place. En gros, je vais mettre celui-ci dans la porte avec le coin. Je vais le mettre ici la même hauteur que ceux-ci. C'est très bien. Mettons-le dans la porte, dans cet endroit, juste pour qu'il soit dedans. Nous allons le mettre tout de suite et ensuite nous l'utiliserons. Je vais sortir celui-ci et nous allons le mettre dedans. Ensuite, je vais appuyer sur Dart juste pour zoomer Ça devient un peu difficile de voir ce que je fais là-bas. Zoomons pour nous assurer que c'est assez loin. Ensuite, nous allons ajouter celui-ci un peu plus, jusqu'à la fin. Je ne vais donc pas le réduire ou quoi que ce soit d'autre. Je vais garder ça dedans. Non seulement cela, je peux également voir ce que je vais faire. Je vais donc sortir celui-ci, passer à D, puis je vais 180, puis je vais 90. Sortons-le. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est prendre ce quart de travail. J'espère que nous serons presque à notre place. -90 Contrôle 11, sera-t-il en place ? Oui, il va rentrer en place. C'est donc une bonne chose. Nous avons juste besoin de le retirer un peu. Tout ce que je vais faire, c'est juste le remettre en place. Tout d'abord, un peu plus loin. Ensuite, assurez-vous que celui-ci et celui-ci sont cousus, donc c'est bien Ensuite, je vais juste me chemin autour de ce mur. Je vais donc faire tourner cette rampe, donc zed 90 puis 90. Je pense que si j'appuie sur trois, pas de contrôle trois, je vais probablement avoir besoin de celui-ci là, puis d' un autre quelque chose là-bas. Je pense que ce que je vais faire avec ça c'est que nous aurons le balcon. balcon rond. Ensuite, nous aurons ces parties où il restera réellement en place parce qu'en fait, je pense qu'ici, jetons un coup d'œil. Oui, par ici. En fait, j'ai oublié de mettre certaines pièces qui vont le maintenir en place. Nous les ferons en une minute de toute façon, nous allons d'abord continuer à travailler. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre ce quart de travail, puis R, Z -90 en contrôler trois, et voyons s'il va se mettre en place Je vais donc le mettre là-dedans et il s'adapte presque parfaitement. Alors ce que je vais faire, c'est mettre celui-ci sur Shifty, puis Z -90 -90 Alors mets-le dans le coin Ensuite, nous pouvons voir littéralement le coin. Vous pouvez voir cet angle ici. C'est là que nous voulons celui-ci. Nous pouvons donc voir maintenant que c'est là que se situe cet angle. Ce que je vais faire, c'est qu'avant de mettre celui-ci , je vais d'abord le remettre dans le mur, puis remettre dans le mur. Ensuite, ce que je vais faire, c'est déplacer celui-ci , puis je vais déplacer celui-ci, les deux ensemble. Alors voilà. Vous pouvez voir ce que je vais faire alors maintenant, c'est supprimer celui-ci. Supprimez, saisissez ensuite les deux. Appuyez sur Shift et appuyez sur Controls. Et j'espère que cela fonctionnera pour ce dont j'avais réellement besoin. Je pense que, de façon réaliste si je peux en mettre un autre ici, j'appuie sur Shift et j'en apporte un autre sans cela ou je supprime celui-ci Mets celui-ci comme ça. Alors j'espère pouvoir simplement en mettre un dans cette partie ici, puis l'autre dans cette partie ici. Maintenant, ce que je dois faire, c'est trouver le centre de tout ça. Tout ce que je vais faire, c'est saisir celui-ci et celui-ci et déplacer le curseur S pour le sélectionner, puis nous allons attraper Willie, prendre le centre Oui, cela ne me semble pas être le centre. Je ne pense pas que ce soit le centre. Regardons si nous pouvons trouver le centre. Je ne sais pas pourquoi c'est fait . Je vais simplement appuyer sur Shift D. Je vais procéder différemment. Ensuite, nous allons appuyer sur Supprimer et sur Limiter la dissolution. Alors maintenant, nous pouvons voir que le centre est là. Maintenant, si nous appuyons sur la touche Shift sélectionnée, nous y voilà. Il y a le centre qui fait mouche. Vous pouvez voir à peu près là. Nous savons maintenant que c'est à peu près au centre. Donc ce que je peux faire, c'est que je peux le saisir maintenant et le mettre en place, appuyer sur sexe Y désolé. Je l'apporte dans des bocaux, je le range bien entre les deux. Je vais donc le faire un peu plus et Maj enfoncée et c'est parti. C'est celui-là. Corrigeons maintenant celui-ci afin voir s'il doit être retiré ici. Nous allons mettre notre petite radiographie. Ensuite, ce que nous ferons, c'est ce que nous ferons lors de la prochaine leçon parce que le temps nous manque. Nous avons également notre puits, ce que j'ai complètement oublié. tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je vous verrai à la prochaine . Merci beaucoup. Au revoir. 87. Recenter, décorations structurelles pour symétrie: Bienvenue à tous dans le guide ultime de Blend Four. Et c'est ici que nous avons laissé le. Très bien, ce que je vais faire maintenant, c'est entrer dans le vif du sujet et je vais utiliser la sélection de base, clic décalé Lt, puis supprimer les visages. Et puis verticl, en gros la même chose que ce que nous avons fait probablement des centaines de fois en ce moment Alors assurez-vous simplement que cela convient . Retirez-le si nécessaire. Donc S et Y, retirez-le un peu s'il le faut. Je m'assure juste que c'est là. Ensuite, nous ferons celui-ci. Et celui-ci est presque correct, comme vous pouvez le voir, donc je peux simplement le traiter et l'amener là où j'en ai besoin , je vais tenir le navire. Allumez comme ça, puis je vais juste le supprimer. Juste celui-ci ici. Celui-ci, ici. Supprimer par opposition à la méthode : appuyez deux fois, puis sur Bien sûr, vous pouvez simplement le déplacer très légèrement comme ça. Très bien, donc ça a l' air bien. Maintenant, nous pouvons nous débrouiller. Et ce que nous pouvons faire, c'est simplement nous frayer un chemin en dessous, jusqu'à celui-ci. Et puis il semblerait que cela soit un peu soutenu par cela. La seule chose que nous pourrions avoir besoin de faire, c'est de savoir si nous devons augmenter un peu les choses ou si nous pouvons fabriquer ces viandes d'une manière ou d'une autre. Ou si nous pouvons faire autre chose. C'est la seule chose à laquelle je pense. Alors, jetons-y un coup d'œil. Entrons d'abord. Donc, ce que nous allons faire, c'est mettre le tamis sous pression D, déplacer, puis Nz -90 Mettons-le en place Je pense qu'il serait peut-être préférable de les déplacer tous vers le haut, mais nous verrons comment nous allons nous y prendre. Nous pouvons voir qu'il en manque un. Je vais apporter celui-ci ici, puis passer à Nz -90. C' est la partie la plus difficile, en fait, parce que vous essayez de tout mettre en place à partir de toutes ces pièces différentes Je vais le mettre ici, alors ce que je vais faire, c'est mettre en ce quart de travail, faire ressortir celui-ci. Et puis retrouvez-les tous vers le haut. Mais la première chose que je veux faire, c'est régler ça d'abord. Donc, si nous entrons et que nous appuyons sur l'ancien clic, que nous allons jusqu'au bout, que nous supprimons des visages, puis que nous entrons et que nous allons supprimer L, L, L, L, L, alors nous allons maintenant mettre celui-ci en place. Maintenant, si nous les prenons tous, vous pouvez voir si vous les remplacez par l'un d'entre eux, ils s' adapteront très bien. Voyons voir si on prend celui-ci. Nous saisissons tout cela, y compris celui-ci. Nous allons juste essayer et voir si nous pouvons tous les soulever légèrement. Nous pouvons voir que celui-ci n'a jamais été terminé, mais nous allons quand même revenir et le terminer. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer et les soulever tous là-haut comme ça. Et je regarde, le plus important de savoir combien de place j'ai réellement ici. Et je regarde aussi combien de place il me reste en dessous. En fait, je ne pense pas que ça ait l'air mal. Je pense que ça a vraiment l' air bien. Le seul problème que nous pourrions avoir est de savoir où nous allons placer nos supports ici. Il se peut que nous devions simplement nous en débarrasser, je pense. Mais nous pouvons le faire sans problème. C'est bon. Nous allons laisser les choses telles quelles. Je vais donc maintenant réparer tout cela. Je vais supprimer celui-ci. Faites ressortir ce quart de travail, remplacez-le et mettez-le en place comme suit. Vous pouvez voir maintenant que c'est un double tap sympa. Le A qui passe de l'un à l'autre round, ça a l'air bien. Maintenant, je dois entrer et régler ce problème alors. Nous allons être, pas celui-ci, à cliquer sur Shift, à supprimer des visages, puis à supprimer des visages en L et en L. Je supprime. C'est bon, allons-y. OK, il ne reste plus qu' à entrer et tout d'abord à le supprimer. Supprimer T. Ensuite, ce que nous devons faire , c'est penser que nous devons le déballer Donc ce que je vais faire, c'est changer, cliquer, déplacer, cliquer, descendre. En fait, s'agit-il de deux parties ou de deux parties ? En fait, je vais juste le faire là, puis je vais cliquer sur Shift, cliquer droit de la souris, marquer comme visible. Ensuite, je marquerai une couture. Cette marque de clic droit est visible. Je vais aussi enlever celui-ci . Juste celui-ci ici. Vous pouvez le voir ici. J' espérais qu'ils y iraient , mais ça ne semble pas être le cas. Ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et effacer. Maintenant, j'ai essentiellement vu une couture descendre ici J'espère que si je prends le haut et que je marque la même chose dessus, je pourrai faire le tour d'ici. Je pense que cela se divise en deux parties. Cela ne ressemble pas à deux parties, mais je pense que oui. Je me demande juste s'il serait plus facile de prendre le dessus. Prenez le sommet comme si nous pouvions voir que nous avons un sommet. Shift. Je vais juste m'assurer que tout est réuni. Mesh, c'est où ? Voyons voir, mesh. Nettoyez et mesurez en fonction de la distance ou des sommets à déplacer. On dirait que tout y est. Appuyons puis séparons-le. Ce que nous allons faire, c'est simplement en faire une couleur différente. Je vais donc mettre ça sur le mur. Et la raison pour laquelle je le fais, c'est juste pour assurer que tout cela sera une seule pièce. Si j'entre, que je prends tout ça et que je le ramène là, juste en haut de ce toit. Ensuite, nous pouvons appuyer dessus, le tirer vers le bas. Donc maintenant, je peux juste supprimer celui-ci. Ensuite, je peux appuyer et le tirer à nouveau vers le bas, jusqu'au sol. Maintenant, je peux entrer, me cacher dans l'autre sens, puis supprimer celui-ci, Tate, pour le ramener. Ensuite, je pourrai le récupérer. Appuyez sur Shift, et maintenant je vais simplement en supprimer le bas. Nous n'aurons pas besoin de supprimer les visages. Alors maintenant, je devrais être en mesure d'entrer et marquer les joints là où je le veux. Vous pouvez donc voir maintenant que je peux marquer ces coutures et que maintenant le maillage est meilleur qu'il ne l'était. Cliquez avec le bouton droit de la souris, marquez, Idem. Maintenant, je peux aussi monter au sommet. Et passons à Oldclick, Olshift. Cliquez sur Faire le tour complet. Cliquez avec le bouton droit de la souris et marquez enfin la scène. Alors entrons et appuyons sur un projet UV intelligent. Cliquez sur OK. Et nous y voilà. Maintenant, je ne sais pas si je veux de la terre au sommet. Je n'en suis pas sûr. Je ne pense pas que je le sache. Je pense que je veux juste entrer et passer à mon montage UV. Une chose que nous allons faire est de les faire tourner autour de nos 180, les faire tourner tout autour, d' appuyer pour zoomer dessus, puis nous avons la terre en bas. OK, alors appuyons sur tout le tag, ramenons tout en arrière. Appuyez deux fois sur le A, et voyons à quoi cela ressemble. Maintenant. Nous pouvons voir que nous sommes là, que nous avons de la terre ici. Faisons en sorte que celui-ci soit un peu sale, je pense. Je ne pense pas que je le veux aussi sale, alors je vais juste le déplacer vers le haut, donc G Y. Et ensuite je vais vérifier celui-ci et celui-ci Et ce que je vais faire, c'est le réduire un peu pour que vous puissiez voir. Si je le démonte, où est la saleté ? Ça y est. C'est ce que je veux. Je veux que ce soit plus sale parce que nous y sommes également bien. N'oubliez pas. OK, donc c'est fait. Maintenant, si nous revenons à la modélisation, nous avons presque terminé le bâtiment lui-même. La seule chose, c'est que je ne pense pas vouloir celui-ci comme ça non plus, donc je vais juste l' enlever. Je vais les prendre tous les trois. Et ce que je fais, je vais en faire une zone propre. Je vais donc juste les mettre là-bas et les avoir, peut-être que je vais les agrandir un peu, afin que nous ayons un peu de variation là-dedans. Oui, je pense que ça a l' air plutôt bien. OK, maintenant ce que nous voulons faire, c'est créer une partie ronde pour cela et quelques parties qui vont passer en dessous. C'est ce que nous allons faire maintenant. Je vais entrer dans le vif du sujet. Je vais appuyer sur Shift S Ursa selected. Ensuite, j'appuierai sur Shift. Et jetons-y un coup d'œil. Apportons un cylindre. Et je pense que ce cylindre arrivera à 32, alors mettons-le à 20. Cela semble être un bon chiffre. Ensuite, nous allons appuyer sur et Z et le presser vers le bas, déplacer la barre d'espace, déplacer quelque chose là-bas. Mettons-le là. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est que je le veux à mi-chemin, donc nous devons imaginer qu'il va falloir en arriver là, et qu'il va aussi devoir en sortir. Je vais appuyer sur X, le retirer un peu, puis Y le retirer un peu. Je pense que ira probablement bien parce que je voudrais alors juste avoir un petit balcon pour faire le tour. Je veux aussi que les chiffres soient arrondis, et je ne veux pas trop les dépasser. Je pense que je vais m'y attarder, je vais supprimer celui-ci maintenant, je pense que je vais le rendre un peu plus fin. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift space part move. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le groupe, puis enfin je vais appuyer, et encore une fois, juste en haut du. Oui, ça a l'air beaucoup mieux. Peut-être y aller un peu trop. Et puis je vais passer à cette partie cliquez puis entrez Alan S, je ne crois pas que j' appuie sur Enter Ol, et voilà, on passe en shift. Quelque chose comme ça. OK, maintenant je l'ai. Ce que je peux vraiment faire, c'est arrêter ça. Si je reviens au mannequinat et que nous passons ensuite au top 7. Pour aller plus loin, je veux essentiellement le réduire. Je veux donc aller au-delà de ce point. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, le mettre au prochain jour pour que je puisse vraiment voir ce que je fais. Ensuite, mesurez en deux et je veux le couper juste travers, comme pour m' assurer que c'est réglé sur zéro Ensuite, ce que nous allons faire, c'est nettoyer l'intérieur ou l'extérieur. Je ne vais pas le remplir parce que nous n'en avons vraiment pas besoin. Et voilà, quelque chose comme ça. Clic droit, ombrage, automatique, lissage. Voilà, c'est prêt. Ensuite, pour la leçon suivante. Lors de la prochaine leçon, nous devrions être en mesure de le terminer en grande partie. Ensuite , nous installerons les blocs qui se trouveront en dessous de chacun d'eux. Alors ce que nous allons faire, c'est que nous n'avons toujours pas fait cette partie ici. Je vais aussi utiliser un auvent ici, donc je vais d'abord faire tout ça. Et je pense qu'alors ce que nous ferons, c'est fabriquer les caisses, puis nous ferons le haut d'ici. Et enfin, les tapis. Eh bien, venez faire les tapis. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 88. Ajouter des supports structurels aux: Bienvenue à tous dans le guide Blender Pre Ultimate. Pensons maintenant à faire passer ces pièces ici. Donc, ce que je vais faire, c'est en arriver là, je vais appuyer sur Shift S, puis sur la côte pour sélectionner. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift, pour introduire un cube. Faites en sorte que ce cube soit beaucoup plus petit. Et en gros, nous voulons nous assurer qu' ils seront suffisamment épais pour contenir tout cela. Si j'appuie sur S puis que je le mets en place, est-ce que ce sera peut-être trop large ? Je pense que je vais partir de là. Ensuite, je vais simplement le placer à côté du mur comme si nous le construisions, nous verrons s'il est trop grand. Ensuite, ce que je vais faire, c'est entrer, sortir ça. Je vais éteindre ma radiographie. Je vais appuyer sur Ctrl et à quelque chose comme ça. Ensuite, je vais saisir cet avantage. Appuyez sur la touche B, biseautez-la pour obtenir quelque chose comme ça parce que j'y ai mis ce bord Vous pouvez voir que je vais pouvoir garder cette partie plate là-dessus. Et c'est exactement ce que j' essaie de faire. C'est bon. Je peux déjà voir que cela semble un peu trop large, alors je vais juste me contenter de me faufiler sur le toboggan Et puis je pense qu'elle est probablement aussi un peu trop épaisse parce que nous avons une autre barbe qui va se détacher. Enfin, ayons un peu de contrôle là-dessus également afin que je puisse en parler. Nous allons maintenant apporter un autre bloc. Ce que je vais faire, c'est ne pas introduire la nouvelle primitive. J'appuierai simplement sur Shift D, puis sur X, puis sur Y comme ça. Et puis E probablement vers le bas, quelque chose comme ça. Et puis ce que je vais faire, c'est penser que je vais entrer appuyer sur la commande B et juste la niveler. Je me demande juste si j'ai besoin d'une autre pièce ici. Encore une partie ici, je pense que je vais le faire. Tout ce que je vais faire, c'est prendre ce levier de vitesses, me faufiler dedans et X, puis nous le ramènerons vers le mur, saisir ce bord, le tirer vers l'arrière. Et puis saisissez le tout et appuyez comme ça. Et puis L sur tout, puis mettez-le en place comme si c'était trop ou avais-je juste besoin d'un d'entre eux ? En fait, je pense que ça peut sembler correct. Donc je pense que ça a l'air un peu, faudrait peut-être être un peu plus large et ex, je veux juste m' assurer qu'il semble vraiment contenir quelque chose. Si je le mets là-dedans, ce que je peux faire maintenant, c'est que je peux vraiment tout saisir. Projet Smart UV. Cliquez sur OK. Ensuite, je peux appuyer sur Ctrl, Transformations, clic droit, origines, géométrie, clic droit, et ombrer, automatique, lisser. Ensuite, nous allons saisir cette commande de presse et relier les documents. Appuyez deux fois sur l'aide, et nous allons y jeter un coup d'œil. Et ça a l'air absolument parfait Maintenant, apportons-le ici. C'est tellement sournois que nous allons l' apporter ici. Vous pouvez donc voir maintenant que cela semble être un bien meilleur support. Maintenant je vais le faire, je vais juste le déplacer ici. Je vais donc le récupérer, le dupliquer. Je vais le mettre ici. Que ce post repose en fait sur quelque chose. Je dois le mettre ici. Puis-je installer les fenêtres maintenant, telle est la question, ou est-ce que cela va prendre un petit peu ? Vous pouvez voir que mon message y correspond. Voyons si je peux vraiment mettre tout cela en place. Je vais le sortir maintenant. En fait, il se trouvait là. Maintenant, ce que je vais faire, c'est un peu cette seule fenêtre. Enfin, ce que je veux essayer de faire, c'est que si je peux vraiment le mettre ici, que ça aura l'air là ? Essayons-le. Je vais appuyer sur notre triste commande 90. Et tout d'abord, voyons si j'ai mis cela en place derrière tout cela. En d'autres termes, est-ce que ça aura l'air bien ? Mets-toi à l'arrière. Vous pouvez voir que je dois le tirer vers l'avant pour qu'il entre correctement. Oui, je dois le retirer. Maintenant, comme vous pouvez le constater, dans quelle mesure en avons-nous réellement besoin ? Il y en aura probablement dans les parages. Je vais donc les sortir tous les deux. Maintenant, je vais le déplacer très légèrement, et je vais devoir l'agrandir un peu Et voilà. Et je vais devoir le retirer parce qu'il n'est pas dans la position que nous voulons. Et puis cela signifie que je vais également devoir les retirer tous les deux, comme celui-ci ici et dans le mur. Comme vous pouvez le voir, je ne sais pas pourquoi je les ai toutes laissées dans le mur, mais sortons-les et rectifions-les. Alors sortons celui-ci comme si c'était parti. Maintenant, ils en cherchent tonnes et ils se frayent un chemin. Et puis nous avons cette partie qui va devoir être encore un peu plus petite. Mettons-le davantage en place. Soulevons-le un peu, et sortons-le maintenant, juste un petit peu, parce que ce n'est qu'un éclat alors. Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Par exemple, appuyez deux fois sur le A. Il se peut que je doive simplement les tirer vers le haut ou vers le bas. Puis-je aussi les rendre un peu plus fins ? Je ne veux pas perdre une trop grande partie de leur taille. C'est ce qui m'inquiète. Je vais donc appuyer sur X et X. Nous pourrions utiliser deux fenêtres supplémentaires à la place ou nous pourrions simplement nous en occuper comme ça. En fait, oui, un truc qui a l'air super. Des tonnes à nu. Ouais. OK. Ça a l'air plutôt sympa maintenant. OK. Nous avons donc également une ligne qui descend ici. Je pense que nous allons probablement devoir entrer et les récupérer comme ça. Ensuite, tout ce que je vais faire c'est appuyer sur Shift puis je vais les déposer vers le bas. Je vais vraiment me joindre à tout cela. Je ne pense pas avoir besoin de faire autre chose. Control J. Joignez-vous à eux tous. Appuyez sur le bouton de commande. Et tout d'abord, nous devons simplement les mettre en place pour qu'ils soient à peu près là. Tu peux voir que j'ai eu de la chance. Ils sont tous en place, vraiment très bien, le double du A. Et c'est parti. Je ne pense pas avoir besoin d'en faire plus. Je trouve que ça a l'air génial maintenant. Si je passe par ici, je peux voir que nous avons une belle arche au-dessus. Oui, je trouve que ça a l'air vraiment sympa. Je pense que c' est vraiment arrivé maintenant. Nous n'avons rien d'autre à faire. La seule chose que nous devons faire , c'est de saisir les deux. Appuyez sur Ctrl J pour contrôler ou transformer, origines, géométrie, ajouter un modificateur, Bring in a Generate et insérez un biseau, juste pour les biseauter Fais-le tomber. Mets-le peut-être comme ça. Jetons juste un coup d'œil. Peut-être que c'est un peu trop élevé, donc Non, 0,5 Oui, et quelque chose qui semble nu, comme ça. Et puis je me demande, parce que j'ai l'impression que cela a peut-être besoin d'être à nouveau emballé. projet UV tellement intelligent. Cliquez sur OK. Je pense que ça a vraiment l'air mieux comme ça. Faisons le point en arrière et c'est parti. Très bien, donc ça a l' air bien. Maintenant, je pense que nous allons faire en sorte que cette ronde soit menée ici. Je vais prendre ce truc sournois, allons-y. Mettons-le ici. 90 points de contrôle 3. Mettons-le sous celui-ci alors. Et mettez-le en place. Ensuite, nous devons simplement décider s'il faut l'agrandir un peu. Cela s'intègre très bien là-dedans, mais vous pouvez voir que cela ne convient pas tout à fait à cela. Je pense que ce que nous allons faire, c'est, en fait, nous allons d' abord nous en débarrasser parce que nous n' en aurons pas besoin. Ensuite, nous allons agrandir un peu. Nous y voilà. Ils ont toujours l'air d' y aller à l'époque. Je me demande juste si je peux vraiment le ramener . Jetons un coup d'œil. Changer si ça doit vraiment rentrer dedans. Je ne sais vraiment pas si nous devrions laisser cela de côté. Je me pose juste la question. Appuyons sur les commandes, Ed. Et ramenez l' autre que nous avions avant de l'agrandir. Nous y voilà. Alors allons-le plus grand maintenant. Ensuite, nous verrons s'il est nécessaire de l'agrandir un peu. Nous pouvons, en fait, je pense que si je mets les deux de ce côté, je les mets dedans. Et puis mettez-en un autre ici. Mettons-le encore ici comme ça. Et puis appuyez sur Tab, appuyez deux fois sur le A. Je trouve vraiment que ça n' a pas l'air, comme ça. Très bien, donc ça a l' air bien maintenant. Alors réfléchissons à cette partie ronde ici. Tout d'abord, avant de faire quoi que ce soit, introduisons du matériel ici. Je vais donc appuyer sur Ctrl pour transformer l' origine de Rilke en géométrie Et nous allons également apporter un biseau. Générez un biseau, abaissons-le. Montez-en un, augmentez-le à 0,5, puis nous allons récupérer ces pièces ici. Nous allons donc prendre celui-ci. En fait, non, nous ne le ferons pas. Nous allons prendre celui-ci ici. Ce contrôle L lie les matériaux. Nous y voilà. Ensuite, nous allons procéder à notre long terme, un projet UV intelligent. Ensuite, nous allons faire le tour d'ici et nous allons faire en sorte que ces bleus attrapent ceux qui circulent. La commande, appuyez deux fois sur le A. Oui, ça a l'air bien. Très bien, ce que nous devons faire maintenant, pour la prochaine leçon c'est d'abord placer cela ailleurs. Et puis nous avons aussi un bout de tissu qui devra également venir ici. Ce qui se passe ici, nous en avons presque terminé. Maintenant, nous avons une petite partie à faire ici. Il s'agit simplement de ranger les choses. Alors continuons, nous allons simplement continuer à voir si nous pouvons intégrer toutes ces pièces. Mais nous en avons presque terminé avec le bâtiment principal, et nous avons également déjà fabriqué de nombreux accessoires Très bien, tout le monde, donc j'espère que vous attendez le prochain avec impatience , et je vous verrai alors. Merci beaucoup Au revoir. 89. Créer des balustrades radiales pour des designs uniques: Bienvenue à tous dans le guide Blend Full Ultimate. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors allons-y d' abord et nous allons juste prendre celui-ci. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift. Je vais l'apporter ici alors. Ensuite, ce que nous ferions, c'est que je vais appuyer sur 180. Et nous pouvons voir qu'il n'a pas vraiment tourné au bon endroit parce que l' orientation n'est pas bien définie. Je ne sais pas pourquoi je n'ai pas réglé le corps de la bonne façon. Nous pouvons l'obtenir sans problème. Nous allons ensuite le mettre ici. Maintenant, ce qu'il vaut mieux arrêter de faire en tant qu' artiste lorsque vous créez de tels bâtiments, c' est vraiment de penser à l'espace. Et quand vous pensez à l'espace, vous décomposez chacun de ces espaces. Donc, que ce soit, vous savez, une sorte de roches ici, qu'il s'agisse de l'espace ici ou de n'importe lequel de ces espaces, vous voulez simplement les décomposer et y mettre des objets. En d'autres termes, ici par exemple, il vaudrait mieux que je mette un autre pot de fleurs peut-être. Donc, un autre pot de fleurs ici serait probablement beau. Mais la seule chose dont nous devons nous souvenir, c'est que nous avons des palmiers. Vous pouvez donc voir qu' il y a déjà un palmier là-dedans. Et c'est ce que j'ai fait quand j'ai construit ce genre de choses. , tous ces espaces Comme vous pouvez le constater, tous ces espaces sont occupés par quelque chose. Et c'est ce qui donne vraiment vie à votre scène et à d'autres choses de ce genre. Maintenant, ce que je vais aussi faire, c'est prendre ce pot de fleurs. Je vais appuyer sur Shift Y pour eux. Je vais aussi le mettre ici. Je vais appuyer sur sept. Je vais appuyer et je vais déposer celui-ci ici dans cette zone. Encore une fois, remplir un peu plus de cet espace. Maintenant, une chose à laquelle je dois juste faire attention, c'est que ce ne sera pas le cas dans aucune de ces parties. Vous pouvez voir comme cette partie ici. Je vais entrer avec L et L et saisir cette tige, puis Z. Je vais les faire pivoter à point moyen C'est là que je vais le mettre, peut-être l'inverse, je pense que de cette façon, mettons-le dans cette partie dodue Appuyons deux fois sur le A. C'est parti. Vous voyez maintenant que nous avons rempli cet espace. Vous pouvez voir tout cela comme un espace rempli. Vous pouvez voir à quel point tout cela est beau pour cette raison là-haut. Vous verrez que ce seront des vignes, des raisins et d'autres choses. En gros, ce que je veux dire, c'est de prendre chaque partie, s' assurer qu'il n'y a rien de tel. Vous pouvez même voir plus bas sur ce bout. À l'arrière, je vais mettre une lampe ici pour remplir cet espace. Je vais faire descendre un auvent de ce côté-ci. Et puis, bien sûr, en faisant le tour d'ici , nous avons un, nous allons avoir du feuillage ici. Nous allons avoir un puits ici. Et il est très important que tu apprennes à le faire. L'autre chose se trouve sur le dessus de ce toit, au lieu qu'il soit plat, nous n'allons pas simplement l'avoir plat. J'ai juste oublié de le faire. Ou ce que nous allons faire, c'est les récupérer toutes et je vais appuyer sur l'Eban pour les faire entrer Et s'il ne rentre pas correctement, comme vous pouvez le constater, ne vous inquiétez pas. Ce que nous pouvons faire avec le haut, c'est que vous pouvez simplement appuyer sur Supprimer et nous pouvons le limiter. Dissolvez. Et puis nous avons ceci ici, et cela signifie que cette entrée ici n'est pas réellement jointe. Donc, tout ce que je vais faire, c'est entrer , prendre les deux. Ensuite, une façon de le faire est de cliquer avec le bouton droit de la souris et de fusionner. Fusionnons au centre. Allons-y. Il ne nous reste plus qu'à fusionner ceux en os. Prends celui-ci et celui-ci et je les fusionnerai enfin. Fusionnons-les enfin. Allons-y. Il ne me reste plus qu'à supprimer. Supprimer. Je vais supprimer les sommets. Je devrais pouvoir entrer et appuyer sur l'Eyborn pour le faire entrer comme ça Et puis ce que je devrais être capable de faire maintenant, c'est juste m'assurer que cela arrive assez, peut-être un peu trop peu moins, donc quelque chose comme ça. Et puis ce que je peux faire, c'est maintenant que je peux revenir dans l'ancien Shift et cliquer. Ensuite, je peux appuyer et le tirer vers le haut comme du savon. Maintenant, j'espérais ne pas avoir à le déballer à nouveau, mais il semble que je vais le faire Donc je vais devoir tout déballer à Ne vous inquiétez pas, nous allons le faire très rapidement. Appuyons sur U et sur le projet Smart UV. Cliquez sur OK. Ensuite, nous allons inverser la tendance comme nous l'avons fait auparavant. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons un problème dans la mesure où il s'agit essentiellement de déballer tout cela, ce que nous ne voulons pas vraiment Ce que nous voulons faire, c'est contrôler la presse , en allant jusqu'ici. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris ou contrôler et effacer la couture Ensuite, je vais refaire la même chose. Projet So Smart UV. Cliquez sur OK. Et voilà. Maintenant, vous pouvez en voir beaucoup, beaucoup plus beau. Mais il y a de la saleté ici, ce que je ne veux pas vraiment. Donc, ce que je vais faire, c'est passer au montage UV, appuyer sur le bouton 180, faire tourner et voir quel effet nous obtenons maintenant. Et maintenant, il y a de la terre ici. Il y a de la terre qui circule ici en ce moment. Je vais juste les prendre tous, voir où ils se trouvent et je vais les faire tourner . En fait, non, je ne le suis pas. Je vais juste appuyer dessus. C'est là que devrait se trouver la terre, quelque part par là. Regardons celui-ci. Nous appuyons sur L et G. Appuyez sur Tab, parti, ça a l' air vraiment sympa. Et puis par ici, ça a l'air bien. Et puis je regarde la pièce par ici. Il ne devrait pas y avoir de saleté sur cette partie supérieure. Donc je vais juste m'assurer qu' il n'y a pas de saletés dessus. Ça va être assez propre là-haut. Il y a peut-être de la saleté sur ce bout. Je vais donc appuyer sur G, mettre tout ça, puis ce point ici, 90. Et nous allons simplement le mettre en place. Et voilà, il y aura probablement de la terre provenant des vignes. Et puis, comme vous pouvez le voir maintenant tout cela a quelque chose à voir. Et c'est exactement ce à quoi vous voulez penser lorsque vous construisez ces bâtiments. Cela vous aidera plus que tout. Parce que vous n'avez pas à remplir les bâtiments de déchets. Vous n'avez pas besoin de créer des tas de choses. Bien que ce cours ait pris beaucoup de temps, nous n'en avons pas vraiment créé autant. Nous ne créons pas des centaines de pièces ici, nous créons juste quelques pièces. Et vous pouvez voir que ce palais, quel que soit le nom que vous voulez lui donner, semble plein de vie. Et c'est l'idée de ce que vous essayez de faire ici. Très bien, maintenant nous avons passé en revue tout ça. Speel, allons-y et ce que je pense que nous allons faire, c'est commencer dès maintenant à créer, donc nous ne l'avons toujours pas terminé. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement créer un balcon ici. Je ne pense pas que je vais jouer avec des pierres ou quoi que ce soit de ce genre Je pense que je vais juste entrer et créer un balcon assez simple. Donc je vais le faire, je me demande quelle est la meilleure façon de le faire. Ouais Je vais entrer et je vais d'abord apporter un morceau de bois. Donc ce que je vais faire c'est entrer et le récupérer, en tout le tour d'ici. Alors contrôlez, cliquez, contrôlez, cliquez, puis contrôlez, cliquez, déplacez le. Amenons-le alors là où nous en avons besoin. Nous allons avoir besoin de notre homme ici. En fait, amenons notre homme ici. Parlons-en avec lui. Nous allons le récupérer et appuyer simplement sur le curseur Shift sélectionné. Attrapez notre homme. Changez les sélections. Curseur. Ensuite, je vais le ramener pour voir où j'en ai besoin. 90, 90, 90. Allons-y. Vous pouvez donc voir que cela aurait été bien trop bas. Amenons-le là où il doit être, c' est-à-dire à un rond-point Ensuite, nous appuyons et le tirons vers le bas comme suit. Maintenant, je vais vous montrer une autre petite astuce que vous pouvez réellement utiliser. Peut-être que c'est un peu trop épais pour le moment, alors appuyons dessus et tirons-le vers le bas. Ensuite, je vais vous montrer une autre petite astuce que vous pouvez utiliser lorsque vous utilisez le modificateur Solidify Add Et ce que nous allons faire, c'est qu'il y a un diable ici en ce moment. Je vais laisser ça allumé. Je vais juste ajouter un fait. Non, je ne le ferai pas. Je vais juste appuyer sur la sélection P. Et la seule raison pour laquelle je le fais, c'est parce que je veux réduire cela, parce que je veux renforcer le contrôle Yl transforme la géométrie Srogen avec le bouton droit de la souris, ajoute un modificateur, génère et solidifie sept pour passer par-dessus Ensuite, ce que je veux faire, c'est lui donner une certaine épaisseur exemple. Donc, ce que je vais faire, c'est modifier le décalage. Et ce que j'allais faire, c'est faire une belle distance entre chacune d'elles. Si je dis ceci, disons que non 0,5, cela va alors le placer à mi-chemin. Nous pouvons donc voir, maintenant si je le baisse, vous pouvez voir qu' il est maintenant porté à deux pour que la touche sept passe au-dessus du haut. Il l'a placé à mi-chemin entre les deux. Je peux même l'installer maintenant, donc c'est à mi-chemin. Ensuite, je peux le retirer et vous pourrez voir exactement l'effet que nous obtenons réellement. C'est donc un moyen simple et agréable de le faire. Bien sûr, le seul problème que nous allons avoir , c'est que si j'en parle, je vais l'amincir un peu parce que c'est censé être une vraie rampe Le problème c'est qu'une fois que nous aurons apporté ce bois, nous pourrons voir où nous devons réellement le mettre. Je pense donc que lors de la prochaine leçon, nous allons commencer à apporter ces lattes de bois, puis nous verrons où nous devons réellement placer cette rampe bon, tout le monde. Donc, pas trop pour ce qui est de la construction. Nous sommes dans la dernière ligne droite, c'est certain. Et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 90. Ajouter des éléments de support aux balustrades pour plus de stabilité: Bienvenue à tous dans le Blender Four Ultimate Guide, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, maintenant appuyons sur Shift. En fait, passons au mannequinat car c'est très difficile de travailler avec ça. Disposons d'un peu d'espace pour pouvoir réellement travailler. Appuyons sur Shift S, Usa est sélectionné. Appuyons sur la touche A. Ensuite, nous allons introduire un cube, le réduire, le retirer, puis nous verrons tous si ce balcon a besoin d'être un peu plus large. Donc, ce que je vais faire, c'est mettre cela en place. Je vais juste le mettre dedans et je pense qu'il va certainement falloir qu'il soit un peu plus large, c'est sûr. Je vais le retirer pour voir nous le voulons vraiment ici ? C'est la question. Je ne crois pas. Je pense que nous en avons besoin davantage, je pense qu'il faut qu'il y ait un rond-point là-bas L'autre point, c'est que je pense qu'il doit y avoir un rond-point ici Quelque chose comme ça. Et vous pouvez voir que nous avons déjà un petit virage à cet égard. Maintenant, faisons-le ressortir un peu. Tout ce que nous allons faire, c'est passer à un modificateur. Augmentez-le un peu pour le rendre un peu plus épais. Ensuite, nous appuierons pour le faire entrer. Ensuite, je vais juste le saisir, appuyer sur et, le faire tourner en rond, puis le retirer un peu comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est utiliser ce point central. Maintenant, j'espère pouvoir utiliser ce point central. Et je vais passer à autre chose. Je vais donc appuyer sur Shift D, puis R et Z, et le déplacer à partir d'ici. Je vais donc appuyer légèrement sur le curseur v3D, puis sur R et Z. J' espérais qu'il se déplacerait là-bas, je ne Oui, ça avance vers ce point, mais c'est parce que je vais le supprimer. Reprenez le contrôle. Al transforme le clic droit en origine en géométrie. En fait, je vais réinitialiser le curseur en trois D d'origine et maintenant appuyons sur Shift. Et puis R et Z, ça ne sort toujours pas vraiment. Jetons un coup d'œil, voyons si c'est à cause de l' endroit où je l'ai trouvé. Oui, c'est parce qu'il faut le régler à mi-chemin, pas ici. Malheureusement, ce ne sera pas le bon endroit pour le mettre. Je vais juste devoir trouver une meilleure façon de le faire maintenant. Et je pense que je vais le dire, je vais juste supprimer celui que j'ai fait. Je vais le prendre, appuyer sur Shift H, et ensuite je vais passer à la fin de celui-ci. Peut-être si je le mets juste au centre. Alors, changez ça. Custer a sélectionné. Maintenant, j'espère que si j'appuie sur Altage, je fais des allers-retours , que je prends ça Ensuite, je vais appuyer sur R et Z. Comme vous pouvez le voir, nous sommes encore un peu courts C'est parce que nous l'avons un peu allongée . Je pense que c'est ce que c'est. Mais je pense que je peux travailler avec. Nous allons travailler avec ça. Ce que je vais faire ensuite, c'est appuyer sur la touche Z. Il suffit de passer à la suivante pour que nous puissions à celle-ci et ensuite contourner Ensuite, nous allons appuyer sur Shift , puis je passe à la suivante. Puis déplacez-vous et passez à la suivante. Et puis finalement, tous morts et ramenés celui-ci à leur goût. Donc. Très bien, maintenant ce que je vais faire c'est appuyer sept ou deux sur le dessus. Et je vais en fait les déplacer ensuite le long de cet axe. Il devrait donc être capable de revenir à la normale. Et vous pouvez voir que tout va dans le bon sens si j'appuie un peu sur les rayons latéraux V, pour revenir aux origines individuelles à la place. Oui, je me demande si je peux le faire. J'ai dit, écoutez, sortons-le. Sortons celui-ci. Celui-ci, sortons-le. Sortons celui-ci. Et ce que nous faisons, c'est simplement les placer tous au milieu. Tout est au milieu de tout ça. Mettons celui-ci au milieu pour voir que nous sommes encore un peu trop loin. Je vais juste passer à celui-ci, reculer un peu, maintenir le levier de vitesses, passer à celui-ci, le tirer vers l'arrière, d'accord. C'est ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Maintenant, ce que je me demande, c'est si j'ai besoin de plus d'informations, que si j'ai besoin de plus d'informations, c'est peut-être un petit problème. Dois-je en mettre plus ici ou est-ce que ça va aller ? En fait, je pense que ça va bien se passer. La seule chose que je pense, c'est que ce n'est certainement pas assez loin. Ce que je vais faire, c'est ne pas l'épaissir, alors je vais juste le retirer un peu. Et voilà, on trouve que ça a l'air plutôt sympa. OK, donc ce que je vais faire maintenant, c'est venir chez eux, je vais les rejoindre complètement. Control J. Ensuite, contrôlez toutes les transformations, non ? Clics, origine, géométrie. Tu sais quoi, en fait, je pense que ça va aller. Je me demandais juste s'il m'en fallait plus. C'est ce que je me demande. Je pense que ça va aller. Peut-être pourrions-nous entrer et nous joindre à certains d'entre eux. Peut-être une petite lamelle là-bas, on pourrait les mettre dedans. Allons y jeter un œil. Une belle ligne. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la couche de contrôle pour transformer l'origine du clic droit en trois décurseurs. Il ne reste plus qu'à les ajouter, à générer un miroir et à cliquer sur le y. Cliquez sur le x, doublez le I. En fait, ça va aller Il y a un petit écart , mais il sera en bois M. Comme ça. Et je me demande simplement si je veux aussi que ces machines à sous en bois soient comme ça. me demandais juste, je pense que je dois aussi en mettre plus. Parce que le truc, si tu sais vraiment ce que tu fais, tu peux faire à peu près ce que tu veux. Ce que nous allons faire, c'est prendre celui-ci. Je vais appuyer sur le petit V latéral placer au niveau du curseur en trois D. Je vais alors appuyer sur Shift. Et puis Z, et Z avec Global. Ensuite, je vais le sortir, puis le déplacer, puis le retirer, le shift D, puis Art et le sortir. Et je vais les mettre près l'un de l'autre, puis les déplacer, les sortir comme ça. Et puis je pense à Shift, je me dis que je vais mettre ce rond-point alors Je pense que ça ira. OK. Maintenant, nous les avons tous déplacés en une seule fois. Ce que je peux faire maintenant, c'est que je peux vraiment les sortir maintenant ? Je vais le faire, c'est saisir le devant et ce côté. Je peux les sortir maintenant ? C'est la question. Je me demande juste parce que je ne les ai pas vraiment séparés maintenant que je l'ai fait en mode édition. Vous savez quoi, je vais devoir y retourner et ce que je vais faire, c'est les faire en mode objet. Je vais tous les supprimer, supprimer les verts, et je vais les refaire. Je vais faire un mode objet. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur sept pour passer par-dessus. Ensuite, nous allons appuyer sur Shift D, puis sur Z pour les déplacer. Nous en avons deux maintenant. Et j'espère que si je le mets normalement, cela les retirera maintenant, jetons-y un coup d'œil. Puis déplacez-les, puis retirez-les, ils sont peut-être là. Et puis retirez-le. Et puis changez de vitesse. Faisons-les un petit peu, juste pour nous en assurer. Et puis décalons D, puis, retirons celui-ci, puis décalons et retirons-les. Maintenant, bien sûr, il existe un autre moyen. Nous aurions pu le faire en utilisant ce balcon. Nous aurions pu le faire de cette façon à la place. Et cela aurait pu faciliter les choses en faisant quelques entailles ici puis en les abaissant. Mais en fait, je trouve que ça a l' air plutôt sympa maintenant. Maintenant, joignons-les tous ensemble, et encore une fois, nous allons essayer notre miroir. Parce que je pense que maintenant qu' ils sont plus proches l'un de l'autre, ils ont l'air bien mieux contrôlés. Joignez-les tous ensemble, puis ajoutez-les dans un miroir. Génère un miroir, mettons-le de l'autre côté, comme si nous pouvions le voir. Ils ont probablement tous besoin de se déplacer un peu. Déplaçons-les. En fait, nous allons mettre un Z sur le point global et sur le point moyen. Nous ne partons toujours pas de là. Curseur V3D. Voyons maintenant s'ils bougent. Oui, ils déménagent maintenant. C'est bon. Journaux. OK. Enfin, je suis content de tout cela. C'est bon. Appliquons-le avec contrôle. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est que je pense que nous allons les laisser sous forme de bois. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est prendre le contrôle. Ils contrôlent J, petit V, encore une fois. Onglet Origins individuel pour tout récupérer. Projet Smart UV. Cliquez sur OK. Et maintenant, nous allons simplement mettre le matériau sur lequel sera le bois. Ce sera du bois. Voyons donc à quoi cela ressemble. Et nous y voilà. Ça a l'air absolument bien. Une chose est que lorsque je passerai à la prochaine leçon, nous mettrons les choses au clair. Je n'aime pas qu'il en soit ainsi. Je ne pense pas que ça ait l'air bien. Nous allons clarifier les choses, puis nous allons placer des auvents par-dessus Enfin, nous passerons probablement à cette canopée ici et nous l'intégrerons. Très bien, tout le monde, un peu de bidouille. Comme vous le savez, cela arrive parfois, et j'espère le voir lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 91. Créer des décorations d'ombre pour un attrait visuel: Bienvenue à tous dans le blender pour le guide ultime. Maintenant, entrons et réparons celui-ci. abord, je vais prendre ce top en faisant le tour jusqu'ici. Et puis je vais aussi prendre celui-ci en faisant le tour jusqu'ici. Ensuite, je vais simplement passer au montage UV. Et je peux voir que je les ai ici et que je vais juste les aligner. Alignons-les. Je dois d'abord en saisir un , puis cliquer avec le bouton droit de la souris et tracer une ligne verticalement. Puis Y et X les déplacent. Et je pense qu'alors c'est juste celui qui fait tout le tour. Je vais donc prendre ceci et cliquer avec le bouton droit de la souris sur une ligne, jetons un coup d'œil en dessous. Et puis c'est bon. Ensuite, nous ferons celui-ci en faisant tout le tour d'ici, le bouton droit sur une ligne et sur X. Ensuite, nous ferons de même ici. Nous allons donc passer à celui-ci. Celui-ci, celui-ci. Celui-ci. Cliquez avec le bouton droit sur une ligne. Bon, voyons à quoi ils ressemblent. Un peu étiré. Et la raison en est que nous devons nous assurer de les faire venir de cette façon. Et est-ce que j'en suis content ? Suis-je content de leur apparence ? Pas vraiment sûr. Je ne crois pas. Je ne crois pas. Alors, entrons. Et ce que nous allons faire à la place, c'est prendre celui-ci en allant jusqu'à là. Et ce que je vais faire, c'est plutôt cliquer sur la carte linéaire, sur le tuyau. OK. Ensuite, vous suivez des quads actifs. Cliquez. OK. Faites-le tourner jusqu'à 90° C. Et nous y voilà. Maintenant, ils ont l'air nus. Faisons-le plutôt de cette façon, appuyons sur S. Donc oui, et ça a juste l'air d'une tonne d'ours. Je ne pense pas que je vais m'embêter avec le dessous parce que nous ne verrons jamais vraiment ça. Mais le haut est désormais magnifique. Revenons au mannequinat à l'époque. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est maintenant prendre cet auvent ici. Et nous allons appuyer sur Shifty. Je vais l'arrêter. Je vais appuyer sur 90. Je vais appuyer sur Control. Toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit sur la géométrie de Rogen et placez-la simplement au milieu Je cherche juste à voir s' ils ont un biseau, ce qui n'est pas le cas. Je dois donc y remédier également Je vais juste le mettre là pour le moment. Je vais y ajouter le biseau. Générons un biseau, abaissons-le complètement. Tournez le premier et ensuite nous y allons en cherchant beaucoup. À nu, cliquez avec le bouton droit de la souris pour ombrer ou pour lisser. Venons-en maintenant à ceci. Nous allons appuyer sur la troisième commande. Et ce que nous allons faire, c'est en avoir un au centre. Alors je vais juste déplacer D, le et le mettre juste au même endroit où il se trouve. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est juste passer à celui-ci. Je vais entrer et appuyer sur L, L. Je pense que c'est de ce côté que l'on va dire, écoutez, non, pas celui-ci Nous devons conserver cela. Tout ce que ça va être, c'est ce truc ici. Ce sera ça. Appuyez sur les sommets gauches. Nous y voilà. Nous en avons deux ensemble maintenant. Ensuite, je peux rejoindre le contrôle J. Joignez-les tous les deux. Assurez-vous simplement que cela n'a rien changé là-bas. Ensuite, amenons-les, mettons-les en place pour qu' il y en ait un double. Alors, ce que je peux faire, c'est bien sûr entrer dans celui-ci, passer en U V, simplement les déplacer ailleurs pour qu'ils aient un aspect un peu différent, comme vous pouvez le voir maintenant. Et ça a l'air fantastique. C'est bon. J'en suis content. Je vais peut-être les baisser un peu pour qu'ils soient assis là. Alors je pense que nous avons presque tout fait. Nous avons notre fenêtre ici maintenant. Je pense qu'il est temps de travailler sur cette partie ici. Donc ce que je vais faire, c'est entrer et voler celui-ci ici. Je vais voler toutes ces choses sournoises, allons-y Alors -90 Appuyons sur 1. Ensuite, je vais juste appuyer, et je sais que ça ne rentrera pas en place Bien sûr, il ne rentrera pas en place, mais il s'agit plutôt le mettre là où je le souhaite et d'utiliser certaines de ces pièces pour me faciliter un peu les choses. Ce que je vais faire, c'est atteindre mes paumes. Trouvons mes paumes. Ils sont là. Cachons-les. Encore une fois, nous ne voulons pas qu'ils nous gênent. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer à cette partie. En gros, je vais entrer avec mon tissu et appuyer sur Supprimer les sommets Assurez-vous simplement que ce signe de tête mène, ça m' inquiète toujours maintenant. Ensuite, ce que je vais faire, c'est séparer tout ça pour le moment. Je vais prendre ceci et cela. Je vais appuyer sur Sélection. Ensuite, je vais prendre ce contrôle ou le transformer correctement, définir l'origine à la géométrie. Maintenant, je veux le mettre là où il va aller. Je pense que quelque chose comme ça va probablement mener quelque part, juste à la limite. Et puis ce sera probablement un peu plus bas. Je vais juste le retirer. L'autre point, c'est qu'il va probablement être un peu retiré. Je vais le faire, c'est prendre tout ça. Je vais appuyer sur et X et le retirer un peu comme ça. Ensuite, prenez chacune d'elles. Puis celui-ci, mets-le en place. Bon, maintenant nous connaissons le score de la partie suivante. Nous avons en fait des choses ici qui nous aideront à nous dire ce que nous devons réellement faire. Je me demande juste. Si je veux le rendre un peu plus fin, parce que j'ai l'occasion de le réduire un peu pour qu'il se présente un peu comme ça et le rendre un peu différent. Je peux le faire de cette façon. Alors faisons-le. Mettons-le là-dedans, voyons pour eux que nous pouvons le faire. Ce que je vais faire, c'est saisir ceci et appuyer sur Shift S pour sélectionner Shift et faire venir un avion. Alors, remontons l'avion et amenons-le à l'endroit où je le veux. Et puis je pense comme ça, là. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est entrer , le prendre, le sortir. Ensuite, je vais prendre le bout ici, le tirer vers le bas, le tirer vers le bas. Je pense que je vais y aller un peu. En fait, je ne vais pas vraiment changer cela. Oui, je le ferai. Je vais le tirer de cette façon. Je vais donc y aller, puis je vais y retourner comme ça. Parfait. Je pense que maintenant je veux juste le retirer. Je vais y mettre ça. Je pense que c'est à peu près juste. Maintenant, je peux entrer et appuyer sur les transformations de contrôle, c'est et appuyer sur les transformations de contrôle, vrai. C'est la géométrie d'origine et entrons et générons une subdivision Nous allons le mettre sur Simple en tournant jusqu'à cinq ou six. Et voyons ce qui se passe lorsque nous le faisons maintenant. Maintenant, si j'entre maintenant et que j'appuie sur Tab, nous ne verrons rien que nous ne pouvons que voir, nous ne pouvons même pas voir. Même si je pose ce cadre métallique. Ce que je vais faire, c'est revenir à mise en page parce que c'est ce que nous allons utiliser . Appuyez sur la colombe. Ce que je vais faire, c'est venir et appliquer ce contrôle. Et nous y voilà, c'est ce que nous avons. Maintenant, entrons et fabriquons des épingles. Je vais donc prendre cette épingle, appuyer sur C, saisir les deux comme ça. Ensuite, je ferai la même chose ici. Nous n'avons pas besoin de prendre autant de temps maintenant, car nous savons vraiment ce que nous faisons. Nous l'avons fait plusieurs fois maintenant, nous comprenons donc ce que nous faisons. est bon, comme ça. Ensuite, viendrai, je les mettrai sur une épinglette, mettrai sur une épinglette, assurerai de les assigner avant de faire quoi que ce soit. Alors on va, on va mettre ça à zéro. Passons donc à notre drap, qui est celui-ci. Ensuite, nous allons mettre ça sur quelque chose comme quatre. Ensuite, nous descendrons et mettrons la forme sur une épingle. Ensuite, nous appuierons simplement sur la barre d'espace pour voir ce qui se passe et laisser les choses se terminer. Je pense que quelque chose comme ça juste. Ça a l'air bien. C'est bon. Je ne vais même pas m'en mêler. Tout ce que je vais faire maintenant, c'est modifier le contrôle de la presse, puis je vais juste passer en mode sculpture et je vais les lisser Si je le lisse comme ça, juste un peu plus et que je lisse celui-ci aussi, juste pour qu'il ne soit pas aussi arrondi sur ces parties. Je vais aussi probablement arrondir ces parties, voir si je peux vraiment le faire avec ça. Peut-être que je peux. Alors ce que je vais faire maintenant, c'est simplement ajouter quelques plis supplémentaires. Nous allons donc venir dessiner. Ensuite, je vais passer en mode objet pour voir ce que je fais. Nous allons le faire dans l'autre sens cette fois, contrôler , faire ressortir, faire ressortir. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste aplanir les choses. Je pense également que je vais probablement un autre lotissement dans une minute, juste pour terminer. Maintenant, je vais régler le problème, comme vous pouvez le voir, en tenant la bombe à changement de vitesse. Alors je vais le faire maintenant, vous pouvez voir que c'est un peu bas, mais ça va. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais voir, je pense que tous ceux qui parlent de pli sont là Je peux juste entrer à ce moment-là et juste au cas où ça se situerait entre le milieu, comme vous pouvez le voir. Maintenant, nous venons de donner un petit aperçu de ce que nous faisons à ce sujet. Comme vous pouvez le voir maintenant, il commence à s' assembler avec Generate subdivision, et c'est parti Maintenant, nous pouvons voir que cela semble un peu mieux. Maintenant, il ne nous reste plus qu' à les retirer un peu, donc nous avons une solution. Mettons-y celui-ci. Déplaçons-les, adoucissons un peu celui-ci, tirons-le en place. Il ne nous reste plus qu'à le récupérer. Donc je vais juste maintenant regarder et voir si je les ai. J'ai besoin de les lisser. Comme vous pouvez le voir, éliminons ces crachats alors. Entrons. Nous avons toujours notre pli, donc nous pourrions en fait, notre étui, celui-ci ici, pli, nous pourrions entrer et en apporter un peu plus. Ici. Nous y voilà. Ça a l'air un peu nu maintenant et je pense que j'ai presque terminé. Nous allons simplement revenir à notre outil de saisie. Et tout ce que je vais faire alors, c'est m'assurer de mettre celui-ci et celui-ci en place. OK, fournissons-le, puis postulons. Passons au mode objet. Donc, en gros, c'est presque fait. La seule chose à faire, c'est que nous devons maintenant l'améliorer un peu. Soulevez-le, vous dites qu' il semble vraiment accroché là. Ensuite, lors de la prochaine leçon , nous arriverons, nous trouverons du matériel. Oui, il y a un shader là-dedans. Ensuite, nous allons simplement nous assurer que tout est correct et ensuite nous pourrons réellement passer à autre chose. Parce que je pense que tu pourrais avoir besoin d'autre chose. Mais nous verrons lors de la prochaine leçon. Très bien, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 92. Créer un cadre en bois pour des sections de feuillage de grappes: Bienvenue à tous dans le Blender Ful Ultimate Guide, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien alors. Donc ce que je veux faire maintenant, c'est que j'ai déjà un truc, peu près un shader incontournable J'ai tout ce qu'il faut ici. J'ai juste besoin de le déballer. Mais avant de le faire, bien sûr, je dois entrer et ajouter Jetons un coup d'œil avant de le faire, donc c'est assez lourd. Réduisons-le même un peu avant de faire quoi que ce soit. En fait, vous savez quoi, il vaut mieux ajouter la solidification d'abord à partir de l'expérience passée. C' vraiment mal de le faire d'abord Je vais juste l'apporter. Réglez-le simplement comme il se trouve sur la touche A. Ensuite, nous appuierons sur 7 à 12 en haut. Je vais juste plier ma souris dans un petit moment. Ensuite, je vais appuyer sur une touche et je vais accéder à Project from view. Projet vu de vue. Ensuite, je vais entrer et ajouter du tissu. Ensuite, je vais passer au montage UV appuyer sur un A puis le retirer. Et voyons à quoi cela va ressembler. Revenons au mannequinat, je suppose. Faisons le tour et trouvons où nous sommes et ce n'est certainement pas la bonne solution. Ce serait le cas. Revenons à, vous allez en modifier 180. Voyons si c' la bonne méthode pour le neuvième round, tu sais quoi ? Je vais juste le sortir et y regarder comme ça. Non, ça ne l'est pas, c'est définitivement la mauvaise solution maintenant. Cent 80. Tirons-le vers le bas, mettons-le dans un meilleur endroit. Je pense que ce qui se passe ici c' est qu'il ne semble pas être déballé correctement. Passons donc à la presse et à un projet UV intelligent. OK, appuyons ensuite sur R et 90. Allons voir tout ce à quoi cela ressemble. Appuyons, mettons-les en place. Appuyons sur 180 puis sur G. Mettez-les en place. Allons-y. Je pense que ça a l' air mieux maintenant. Appuyons ou inversement , abaissons-le. Non, ça n'a toujours pas l'air bien. Tu n'as toujours pas l'air bien. Il y a des taches sombres là-dedans, ce que je ne veux pas, certainement pas. Tout ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur la tête de commande et nous allons le remettre à ce qu'il était. Je devrais pouvoir le ramener. Allez, c'est où ? Peut-être que nous y arriverons. Peut-être devrons-nous le déballer. Allons-y. Très bien, jetons un coup d'œil à ça. Ça en avait l'air ? Oui, je pense que c'est probablement le mieux que je puisse obtenir pour obtenir le matériel. Jetons un coup d'œil au shader. Ça n'a pas l'air trop mal. Je pense que ce que j'ai fait, c'est que j'ai juste besoin d'essayer de l'emballer à nouveau. Projet Smart UV. C'est où ? Non, nous allons passer à Project from View , puis nous allons y jeter un œil maintenant. Oui, maintenant ça commence à arriver un petit peu. Ne soyez pas tout à fait là. Je vais le faire pivoter. Nous y voilà maintenant. C'est ce que je veux. C'est exactement ce que nous voulons. C'est bon. Ça fait des tonnes maintenant. C'est trop nul. D'accord. Nous l' avons donc mis en place. Tout cela est fait maintenant. Maintenant, permettez-moi de jeter un coup d'œil à ma scène et de voir ce que je dois faire d'autre. On le met ici, on l'a là, ça a l'air bien. Je me demande, en fait, la seule chose que je pourrais en faire maintenant est de trouver un modificateur et nous pouvons le décimer. Venons-en à décimer, c'est à 33 000 polygones, mettons-le 0,2 Voilà, 11 000 mettons-le 0,1 Et puis nous allons appuyer sur le contrôle A. Et puis c'est parti mettons-le 0,2 Voilà, 11 000 mettons-le 0,1 Et puis nous allons appuyer sur le contrôle A. Et puis c'est parti. Tout est décimé maintenant. Et puis c'est ce qui se passe ici. Mes pas. Je vérifie juste mon bâtiment par rapport à mes références. Je me demande où est ma paume ? Voyons où sont mes paumes. Mettons-le. Nous avons une fenêtre ici. Je me demande simplement si cela ne devrait pas être plus là. Je pense que ça devrait être le cas parce que je vais avoir des feuilles ici, puis je vais les déplacer. Ensuite, il y a deux fenêtres ici, une porte ici. Sur ce, je pense que ce que nous allons commencer maintenant, c'est certainement celui-ci ici. Je pense que nous allons commencer par ça. Qu'allons-nous faire ? Tout d'abord, je sais que notre parti doit vraiment se faire connaître. Je n'en ai pas vraiment besoin . Ce que nous allons faire alors, c'est simplement laisser ça de côté. Maintenant, ce dont j'ai besoin, c'est de consulter mon dossier de ressources parce que je veux y mettre mes planches de bois Mais je n'ai pas vraiment besoin de consulter mon pack de ressources, car je peux le sauvegarder. Donc, économisez juste au cas où vous auriez fermé votre pack de ressources, Mme. Et ensuite, vous pouvez passer à la version finale et à l'ajouter Nous pouvons donc passer à l'ajout, et celui que nous recherchons est le pack de ressources Et il y a le pack de ressources ici. Ensuite, tout ce que je veux faire, c' est voir si je suis mon arborescence de nœuds et si j'en ai un qui dit : où est-il ? Nœud de palmier, planches, nœud de géométrie. Allons-y. Maintenant que je l'ai apporté, nous pouvons voir si je l'apporte, il devrait être ici. Mais il n' y a rien pour le moment si j' appuie sur Shift et que j'apporte un cube. Et maintenant je peux le faire, je devrais pouvoir ajouter le nœud de géométrie du modificateur. Cliquez sur la flèche vers le bas, cliquez sur cette petite flèche vers le bas. Et nous en avons un ici qui parle de planches. Et voilà, nous pouvons l'apporter. Très bien, c'est plutôt cool. Je me demande juste ce qu'il y a ici. Il ne semble pas que cela ait jamais été quelque chose, alors je vais juste le supprimer. Très bien, alors maintenant, commençons par le mettre à la bonne taille. Donc, ce que je vais faire, c'est le récupérer. Je vais me lancer dans le mannequinat parce que nous allons avoir besoin de vraiment voir ce que nous faisons ici , puis nous allons le mettre en place. Donc, ce que je veux faire, c'est changer la largeur. En fait, avant de commencer, je voudrais combler l'écart entre chacune d'entre elles. Donc, comme vous pouvez le voir, si je les colle et que je vais ensuite réduire la largeur de la planche, quelque chose comme ça, je pense, jetons un coup d'œil, remettons-la en place Ensuite, je vais réduire le nombre de planches. Alors, je vais les sortir maintenant. Nous allons en faire plus, beaucoup plus longtemps. Nous avons donc la longueur des planches, sortons-les. Et puis je vais les faire pivoter. Maintenant, je vais simplement les appuyer et les faire pivoter en X. C'est l'avantage d'avoir ces nœuds de géométrie. Vous pouvez vraiment faire de belles choses et continuer à en ajouter si vous le souhaitez. Je vais donc les sortir. Ils sont passés par ici. Je passe juste par ici. Donc, si je choisis la longueur des planches, je peux les arracher encore plus Donc, les mâchoires passent là où je les veux. Allons-y. Je pense que ce sera à peu près juste, attention. Fais-les entrer. Apportez la planche ou est-ce que c'est une planche dedans ? Ce que je veux dire, c'est l'écart en fait, je veux le combler et peut-être en ajouter un de plus. Allons-y. Oui, je pense que c'est pour le moment. Venons-en ensuite à l'épaisseur de la planche. Augmentons donc un peu l' épaisseur. Alors allons-y, et je ne pense pas que nous voulions gâcher la rotation. Oui, nous le faisons, en fait. Cela l'améliorera un peu, donc nous aurons une toute petite rotation différente sur eux. Ensuite, nous allons également augmenter la largeur aléatoire, de la mâchoire à la pointe, pour voir si c'est triste Donc, la longueur aléatoire ne le réduira que d'une très petite quantité. Donc ça a l'air vraiment très beau comme ça. Je pense que c'est peut-être un peu trop épais, l'épaisseur de la plante, abaissons-les un peu. Je pense donc que c'est parfait. OK, alors maintenant nous l'avons. Ce que nous allons faire maintenant, c'est appliquer cela. Alors, contrôle. Et il y a une chose à propos de ces nœuds qui, selon moi, est un peu bruyante. Donc, ce que je vais faire, c'est régler ça maintenant. Donc ce que je vais faire, c'est juste cacher l'un d'entre eux et vous le montrer. Nous pouvons le voir dans chacun d'entre eux. Maintenant, nous l'avons en fait au milieu d'eux. C'est quelque chose que je dois juste corriger sur ce nœud, ce que je n'ai pas le temps de faire. Mais nous allons simplement devoir les réparer, car sur quelque chose de grand comme celui-ci, cela sera visible sans que le biseau fonctionne sur le matériau lui-même Et je vais vous montrer ce que je veux dire. Si nous passons de ce côté, vous verrez si je le mets en mode rendu. Quand il s'affiche, vous pouvez voir les petites marques qui s'y trouvent C'est quelque chose que nous devons corriger si nous prenons des captures d'écran décentes et des choses comme ça. Nous devons donc y aller et les réparer. Heureusement, ils ne sont pas nombreux, mais maintenant j'ai montré que vous pouvez y aller et réparer le vôtre si vous le souhaitez. Très bien, alors ce que je vais faire , c'est juste les récupérer tout en descendant. Malheureusement, je ne pense pas qu'il existe un moyen de les saisir tous en même temps Vous pourriez fondre pour le retrouver avec la normale. Mais je pense que ce que je vais faire, c'est aussi en prendre le bout. La fin ici. Je veux dire, supprimer la base. Et nous y voilà. Appuyons sur Altage, ramenons-le, tout. Et maintenant, nous devrions être en mesure d'entrer et de n'en saisir que le bout. Attrapez ces extrémités ici. Ce que nous allons faire, c'est simplement appuyer sur la touche Ctrl et les biseauter légèrement Appuyez sur la touche Ctrl, vous pouvez voir qu'ils ne se biseautent pas bien du tout Contrôlez ou transformez, rectifiez l'origine à la géométrie, puis contrôlez le contrôle. Aucun contrôle en mode édition. Et alors pourquoi ne sont-ils pas biseautés ? Je sais pourquoi ils ne se biseautent pas parce que nous devons corriger le décalage des normales, puis corrigeons les Et maintenant, je ne vais même pas voir si les choses normales ont besoin d'être corrigées Ce que je vais faire maintenant, c'est tous les récupérer. J'espère qu'ils fonctionneront et qu' ils auront le contrôle. Et nous y voilà. Voilà, maintenant ils fonctionnent. Retirons-le un peu en arrière pour ne pas vouloir quelque chose de deux biseautés comme ça Nous voulons juste un simple biseau comme celui-ci. OK, donc ça a l'air bien. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est tous les récupérer. Nous pouvons appuyer sur Smart UV Project. Cliquez sur OK. Ensuite, nous pouvons passer à notre matériau et nous pouvons voir que nous avons une base en planche pour le moment Désactivons cela en mode objet, et diminuons celui-ci. Cliquez sur le bas. Maintenant, je vais cliquer sur du bois. Et je me demande simplement si je veux avoir d'autres accessoires en bois par exemple Est-ce que je les veux comme ça ? En termes de légèreté, enfilons-le. Allons y jeter un œil. En mode rendu, appuyez deux fois. Alors tu sais quoi, ce ne serait pas comme ça. Je vais donc retourner dans mon bois. Ce serait certainement le cas parce qu'il y aura des vignes et des choses comme ça par-dessus le sommet. Nous allons donc certainement les porter. Et maintenant, dans la leçon suivante, nous allons commencer à développer tout cela. Et enfin, nous pourrons mettre ces vignes en place. Ensuite, nous devons vraiment trouver ce que nous devons faire ensuite. bon, tout le monde. J'espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 93. Ajouter des baies de graphisme pour des détails réalistes: Bienvenue à tous le guide ultime de Blended Four Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Bien, remettons-le sur le shader et ensuite nous les récupérerons Appuyez sur Shift S cost pour sélectionner le quart de travail sélectionné. Apportons un cube. Appuyons sur le S. Et nous allons appuyer sur le bouton de contrôle pour que je puisse voir où il doit être. Ensuite, nous allons appuyer sur X et le retirer. Ensuite, ce que je veux faire, c'est vérifier et m' assurer que ce n'est pas trop gros afin que nous puissions voir pour le moment que ce sera probablement un peu trop épais. Ce que je vais faire, c'est saisir le centre plutôt que de le réduire en Shift, en cliquant , puis en modifiant Ns et en le faisant entrer pour qu'il s'adapte un peu. Alors ce que nous allons faire, c'est avoir une planche de bois juste au bout Je pense également qu'il serait peut-être préférable de le faire pivoter légèrement en X et de le faire pivoter. Je pense que ça va être plus beau. Est-ce que ça va être plus beau ? Et mettons-le sur un double appui normal. Je pense qu'en fait, cela aura l' air d'un ours. Ensuite, je vais simplement appuyer sur la touche D, et j'espère que nous devrions être en mesure de suivre assez près de cela vers le bas. Je vais juste le placer ensuite juste en dessous, par exemple. Nous y voilà donc. Maintenant, je peux le remettre dans Global, puis je peux appuyer sur Shift, et nous pouvons en ajouter un autre. Ensuite, je peux appuyer, et je vais devoir allonger celui-ci, c'est sûr. Je vais appuyer, je vais ensuite le mettre en place pour que nous puissions voir que je dois le mettre ici, ce qui signifie qu' une fois que je l'aurai mis en place, je devrais être en mesure de voir, parce que je vais aussi prendre une brique. Allons d'abord prendre une brique. Nous allons passer à celui-ci ici. Et je vais passer à celui-ci. Je vais appuyer sur L. Je vais appuyer sur Shift D. Tirez-le vers le haut. Tirez-le vers le haut. Appuyez sur la sélection Tout contrôler, transforme les origines, la géométrie. Prenez cette partie ici. Curseur Shift sélectionné. Prends cette pièce. Non, RX 90. Shift S (curseur de sélection). Très bien, nous allons donc le mettre dedans. Nous allons le faire tourner en rond. J'ai donc dit 90. Rendons-le ensuite un peu plus fin et mettons-le dans notre mur. Alors, ramassons notre bois. Ensuite, saisissons le dessus du bois et tirons-le en place. Maintenant, nous pouvons voir que, parce que cela va être là, nous devons tout d' abord retirer ces deux parties. Nous allons donc récupérer ces deux P ici. Alors ce que je vais faire maintenant, c'est prendre ça. Je vais appuyer sur X et devant le morceau de bois, par exemple, parce que nous voulons que ce morceau de bois soit là. Maintenant, la seule chose que vous pouvez faire, c'est saisir ce côté et de le retirer un peu comme ça. Ensuite, prenez celui-ci et retirez-le un peu en arrière. Mais vous devez lui donner l'impression qu'il va le soutenir. Quelque chose comme ça a l'air plutôt beau. Maintenant, nous pouvons appuyer sur et X, simplement le tirer vers le haut, comme si nous pouvions maintenant saisir ce décalage D et nous ce décalage D et assurer que vous êtes sur le point moyen. Pointe moyenne. Et puis R D cent 80, fais-le tourner. Alors tu vas juste le mettre sur l'autre mur ici. Nous voulons donc maintenant nous assurer que cela est vraiment bien en place. Sept, vous pouvez voir ici que nous avons cet écart de part et d'autre. Nous allons donc appuyer sur X, le retirer, maintenir la touche Shift enfoncée, et c'est parti. Cela s'adapte parfaitement. Maintenant, nous pouvons enfin entrer, prendre tout ça. Ce que je peux faire, c'est appuyer sur la touche J. Je peux ensuite les saisir également. Je peux appuyer sur Control, en fait, je ne le ferai pas encore. Ce qu'ils vont faire, tout d'abord, je vais prendre ceci et appuyer sur les documents Ctrl Link, puis je les récupérerai. Appuyez sur un projet UV intelligent. Cliquez. OK. Maintenant, est-ce que ce bois va bien ? Non, car je dois appuyer sur la touche Ctrl ou transformer son origine, géométrie et son projet UV intelligent. Cliquez. OK. Maintenant, ça a l'air bien. Enfin, maintenant je veux réunir tout cela, y compris ceci, juste ceux-ci pour le moment. Ensuite, je peux entrer et ajouter mon Bevel, bien sûr. Ajoutons. n'est pas une géométrie, non, faisons un biseau, Ce n'est pas une géométrie, non, faisons un biseau, abaissons-le complètement. Au premier tour, c'est parti. Appliquons cela. Ensuite, nous pouvons le joindre à ces pierres, par exemple en appuyant sur la commande J. C' ces pierres, par exemple en appuyant sur la commande J. est parti. C'est cette partie terminée. Jetons un coup d'œil à notre rendu pour voir qu'il est très beau. Sauvegardons d'abord notre travail, puis nous le mettrons en mode rendu. Nous y voilà. Maintenant, ça va être encore plus beau. Tout d'abord, ce que je vous recommande de faire, c'est que vous devriez d'abord planter vos raisins. Avant que tu ne fasses quoi que ce soit, je vais juste mettre du raisin ici. Passons d'abord à Asset Manager. Trouvons des raisins, puis nous les déposerons . Nous pouvons peut-être les mettre par-dessus, mais cela peut les rendre un peu inégaux, donc je n'ai pas vraiment envie de le faire. Fermons ça et voici les raisins. Maintenant, c'est à vous de décider si vous voulez, vous savez, des raisins rouges ou verts, cela dépend entièrement de vous. Ce que je vais faire, c'est juste en mettre un peu ici et vous pouvez déjà voir que nous allons avoir besoin de les faire tourner en entier. Donc je vais juste les mettre ici juste pour le moment. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est simplement les soulever , puis nous allons les faire pivoter. Celui-ci est pivoté de -90. Celui-ci. Celui-ci et celui-ci. Placez-les individuellement puis faites-les pivoter de 90°. Et voilà. En fait, ça ne s'est pas très bien passé. Alors voilà, c'est mieux. Maintenant, prenons-les tous, puis nous allons les réduire un peu, je crois, et nous les mettrons en place. ce que nous allons faire, c'est sortir celui-ci , le mettre au recto ici. Je vais l'y accrocher. Je vais peut-être le mettre ici. Et puis celui-ci se dirigera vers l'arrière. Attendons-nous , puis nous allons passer à celui-ci, nous allons l'accrocher ici, peut-être un peu à l'avant. Et puis nous avons celui-ci que je dois encore faire pivoter X. Ensuite, je vais sortir celui-ci. Nous en avons deux à l' avant, ce qui est génial. Ensuite, nous en aurons quelques autres à l'arrière. Je vais juste prendre celui-ci. Par exemple, appuyez sur la touche Shift D, faites-la pivoter, faites-la simplement pivoter. Ensuite, vous pouvez simplement le mettre ici , puis le mettre en place. Ensuite, prenez ce quart de travail, faites-le pivoter autour de 90, puis nous le mettrons en place ici. Et puis il y a ce quart de travail. Et puis peu importe, en fait, endroit où vous le faites pivoter, nous le placerons simplement au centre et un peu à l'arrière. Enfin, nous en aurons un peu sur le côté. Je vais donc prendre celui-ci. Je vais appuyer sur Shift, et je vais mettre celui-ci de l'autre côté par ici. Ensuite, doublez le A. Et c'est parti. Et je pense que c'est suffisant pour les raisins maintenant. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est simplement prendre celui-ci. Et disons que nous pouvons également les tirer vers le bas sur la hache. C'est bon, ces raisins. Ils sont un peu trop grands, je dirais, mais ils sont stylisés Mais plus il y a de pommes en ce moment, je ne veux pas qu'elles soient aussi grosses. Donc, ce que je vais faire, c'est juste que je vais tous les récupérer maintenant. Et je vais le mettre sur les origines individuelles, appuyer sur le S born et les réduire maintenant à l' endroit où ils doivent être. Et cela semble maintenant un peu plus nu que ce que c'était. OK, donc si vous regardez d'ici, vous pouvez voir qu'il y aura beaucoup de raisins en dessous. Ramenez-moi mon appareil photo. Nous y voilà. C'est ce que nous recherchons. OK, alors maintenant entrons et reprenons ça. Appuyons sur Shift S A Selected. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est faire venir un avion. Alors Shift, amène un avion. Ensuite, nous allons le faire pivoter juste pour qu'il soit niveau que ces X. Nous allons le faire pivoter, il est au même niveau que celui-ci. Je vais en parler alors. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste agrandir un peu. Donc, juste pour que ça apparaisse. Et la raison pour laquelle nous le faisons, c'est parce que nous allons utiliser le IV, nous voulons utiliser le V. Ce que je vais faire, c'est dessiner dessus, juste quelques-uns d'entre eux juste pour démarrer. Ensuite, je pourrai les remettre en place. Nous pourrions probablement nous en tirer en dessinant en haut d'ici. Nous allons essayer. Nous allons essayer. Ce que je vais faire , c'est entrer mon V. Je me demande ce que je vais faire, j'ai déjà un peu de V dedans, j'ai déjà un peu de V dedans, donc si j'appuie simplement sur Shift, j' introduis une courbe, un bézier Voici donc ma courbe de Bézier. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer à mon modificateur en l'ajoutant, en le modifiant, et nous allons ajouter un nœud de géométrie. Cliquez sur le bouton bas maintenant, et celui que nous recherchons ne s'y trouve pas. Donc, ce que nous allons faire, c'est déposer une demande. Cela devrait ouvrir ce nœud Ivy. C'est celui que nous voulons une fois que nous l'aurons introduit. Maintenant, vous allez voir que nous avons effectivement cette petite feuille là-dedans. Maintenant, il est important mettre cette feuille à l'écart quelque part. Nous ne voulons l'avoir nulle part dans la scène ou quoi que ce soit d'autre. Donc ce que je vais faire, c'est juste cacher cette feuille là-dedans. On peut juste le cacher. Il suffit de le cacher là-dedans, mais cela ne fera que poser quelques problèmes. Tout ce que nous allons faire, c'est le mettre sous mon filet. Ensuite, je vais cliquer sur la flèche vers le bas, et je devrais pouvoir apporter le lierre. Et nous y voilà. quoi cela devrait réellement ressembler. Maintenant, vous pouvez voir tout de suite que c'est énorme. Nous ne voulons pas qu'il soit énorme, mais ce que nous pouvons faire, c' est le réduire. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur sept cases au-dessus du haut. Et nous allons juste le mettre en place, il est par-dessus, donc je peux le réduire maintenant à la taille que je veux. Donc, si je le mets là, vous verrez que c'est une bonne taille pour la scène. Donc je pense que c'est plutôt sympa. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est que vous devez appuyer sur sept pour passer au-dessus. Vous voulez appuyer sur Tab, puis sur A, et vous allez appuyer sur Supprimer et Verts. Maintenant, alors que nous allons réellement le faire, nous n'allons pas le faire. Tu sais quoi ? Nous allons en fait nous arrêter là parce que c'est assez complexe de traiter de cette IV. Et je dois l'expliquer un peu plus que simplement, hé, attendez, comment nous procédons. Et je vais voir lors de la prochaine leçon dont nous aurons besoin. est un peu nul que ça. Très bien, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu. Et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 94. Utiliser des nœuds de géométrie lierre pour un feuillage dynamique: Bienvenue à tous, dans le Blendful Ultimate Guide, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est tout d'abord aller sur le côté droit et vous verrez que nous avons une courbe de Bézier ici C'est la courbe de Bézier, mais si j'entre et que je saisis tout, que j'appuie sur a, vous saisirez tous les nœuds de la courbe réelle, puis vous pourrez simplement appuyer sur Supprimer les sommets Vous remarquerez cependant que la courbe de Bézier est toujours là, c'est exactement ce que nous voulons Maintenant, nous passons à gauche, parce que nous sommes en mode courbe, courbe, nous sommes dans la courbe réelle. Nous pouvons maintenant venir et en obtenir un qui dit « dessiner ». Et vous remarquerez maintenant que si je dessine, nous avons notre vrai V. Maintenant, nous ne voulons pas qu'il soit là, parce que nous voulons aussi utiliser des outils et nous voulons simplement nous assurer qu' ils sont en surface. Maintenant que c'est à la surface, ce que je veux faire, c'est prélever un peu de perfusion intraveineuse dans ces parties, exemple pour nous aider à entrer dans certaines parties avant de réellement bouger. Vous pouvez voir ce que je fais ici. Je vais juste nous donner un peu de V avant de passer aux autres parties. Maintenant, il y a un peu de V. Ce que je peux faire, c'est appuyer sur Tab et passer maintenant à ce plan et supprimer. Et vous allez voir maintenant à quel point c'est beau. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est enfin arriver ici et nous devrions être en mesure de le faire, si nous appuyons sur la touche Tab en V descendant ici et en repartant sur le côté. C'est le problème pour lequel je ne voulais pas tout faire en une seule fois. Je vais dessiner un V en descendant ici comme ça. Et vous pouvez voir que c' est allé bien trop loin. Juste ici. Bien, bien trop loin. Encore une fois, comme vous pouvez le constater, ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Nous devons être très prudents lorsque nous fabriquons notre lierre. Je vais donc juste arriver à la fin. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste ranger ces pièces une fois que je les aurai enfilées Alors maintenant, je vais entrer avec du lierre ici, puis je vais dessiner du lierre Donc, et puis un peu plus bas de ce côté. Alors arrêtons-nous un peu , si possible, pour que vous puissiez voir que tout est là maintenant. n'est pas ce que nous voulons vraiment. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement éteindre Surface. Ensuite, je vais juste le dessiner en descendant , et voilà. Et peut-être juste un peu qui vient ici , puis un peu plus ici qui doivent vraiment être remontés à la surface. Je pense qu'il y en a encore un peu plus par ici, puis enfin un peu plus par ici. C'est bon. Maintenant, je vais utiliser juste un petit morceau en dessous, peut-être un petit peu, Randy. Allons-y. C'est bon. Je pense que nous avons assez d' IV pour le moment. Maintenant, nous allons entrer et nous allons les découper. Tout ce que je vais faire, c'est entrer pour sélectionner d' abord celui-ci ici. Ensuite, je vais juste prendre le contrôle de cette pièce. Ensuite, je vais appuyer sur Supprimer et Vertices pour voir ce que cela donne Ensuite, je vais prendre celui-ci. Je vais appuyer sur Supprimer. Et celui-ci, parce que nous ne voulons pas franchir la porte, le supprimer, puis celui-ci le supprime. Cela semble plutôt bon. Au lieu de le faire avec ça, tout ce que je vais faire, c'est que R va déménager comme ça. Et puis je vais comprendre, en fait, ça a l'air plutôt bien. Ce que je vais faire alors, c'est prendre celui-ci. Celui-ci ici, par exemple. Essayons de nous en sortir. Celui-ci, ici. Je vais appuyer sur E, puis je devrais pouvoir en tirer un peu vers le bas comme ça. Et déplacez-le sur le côté pour qu'il sorte de là. Trouvons-en un autre ici. Tirez-le vers le bas. Allons-y. C'est le moyen le plus simple de le faire. Prends celui-ci, abaisse-le. Appuyez deux fois sur le A, c'est parti. Votre intraveineuse est bel et bien faite. Et celui dont je dois me débarrasser, c'est juste celui-ci. Je vais appuyer sur Supprimer T, pas sur celui-ci. Regarde, celui-ci est là. Celui-ci circule par ici. Je pense que je dois soulever celui-ci. Celui-ci où, c'est assez difficile à voir comme vous pouvez le voir ici. Où va celui-ci ? Je vais appuyer sur la touche Ctrl et ça va jusqu'en haut. Comme vous pouvez le constater. En fait, je me demande juste si je vais écrire click and subdivide the Go Maintenant, je peux le soulever et ça semble appuyer deux fois sur le. Gardons-le. Notre travail, alors sauvegardons. Ensuite, nous arriverons à une vue rendue. Il y a cette belle partie en lierre que nous voulions créer Je suis très content de ce à quoi ça ressemble. Je suis sûr que tu l'es aussi. OK, donc ce dont nous avons besoin maintenant, c'est d'en avoir besoin d' un peu plus. Juste pour terminer, je vais aller mon pot de fleurs, donc j'ai mon pot de fleurs ici, je vais appuyer sur Shift, puis je vais monter, ce n' est pas ma plante, c'est ma vraie plante. Je ne veux pas ma plante, je veux ma plante. Appuyez ensuite sur Shift , puis faites-la apparaître. Et ce que nous allons faire, c'est le mettre à nouveau dans un coin pour remplir les espaces. Faites-le un peu plus grand, comme si vous le tiriez vers le haut, alors tirez-le dans le coin, directement dans ce coin, juste pour qu'il y rentre vraiment très bien. Mais pas à travers le mur. Et ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est apporter où il se trouve ? Alors écoute, je me perds un peu. Appuyons sur Sir Dot juste pour zoomer, je peux voir où il se trouve ? Ça y est. Très bien, maintenant je veux faire très attention. Je veux en venir à celui-ci et tout ce que je veux faire, c'est appuyer dessus et le déposer ensuite dans ce pot de fleurs. Je vais le mettre en place Ensuite, ce que je vais faire, c'est qu'en bas je vais appuyer sur Lns et je peux faire en sorte que cette racine paraisse un peu plus épaisse, comme vous pouvez le voir Maintenant, vous pouvez voir qu'on dirait que la vue a été plantée ici et qu'elle est ensuite sortie de cette partie. Remettons-le sur le mur comme ça. Ensuite, nous en ajouterons un autre , juste pour le rendre un peu nu. Nous allons donc revenir à notre outil de dessin, assurez-vous qu'il est en surface. Ensuite, nous allons dessiner à partir d'ici, monter ici comme ça. Enfin, ce que nous allons faire, c'est venir à ce point, ici même, Alternn, le prochain Aln, puis le B suivant, en haut de O, et en serpillant En fait, je suis en train de le rendre plus épais. Où se situe cette épaisseur ? Toutes les actualités. Allons-y. Allons-y. Maintenant, vous pouvez voir qu'il est devenu un peu plus épais. Et puis appuyez deux fois sur le A, c'est parti. Maintenant, on dirait que l'Iv va arriver ici et oui, c'est plutôt sympa. OK, nous avons notre usine là-bas, nous avons une usine là-haut, nous avons nos barils en place. Je pense que nous devrions maintenant envisager de remplacer ces pièces ici. Je pense que nous devrions regarder. Cet arbre, ces palmiers, et nous ne voulons pas vraiment que ces parties soient là avec ce palmier. Vous pouvez réellement entrer et vous pouvez réellement commencer à changer leur façon de fonctionner. En d'autres termes, toutes ces parties sont là. Nous allons entrer et nous allons changer l'apparence de ce palmier. Et nous allons également changer le sommet, afin que vous puissiez dessiner ces palmiers et changer leur apparence. C'est également l'avantage de la polyvalence des nœuds go. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est classer le fichier et l'enregistrer. Et je la verrai la prochaine fois sur tout le monde. J'espère que nous y sommes presque et que vous l'appréciez vraiment. Merci beaucoup Au revoir. 95. Remplacer le maillage de palmier pour une meilleure qualité: Bienvenue à tous dans The Blend of Four Ultimate Guide et c' est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, ce que je veux faire maintenant, c'est échanger ces morceaux. Donc, tout ce que je vais faire, c'est passer à la modélisation, juste pour que nous puissions voir ce que nous faisons un peu plus facilement. Et puis ce que je vais faire, c'est appuyer sur Tab. Tout d'abord, je vais regarder où se trouve mon curseur, donc je vais cliquer avec le bouton droit de la souris. Et il suffit de placer mon curseur là. Ensuite, je vais appuyer sur Shift et nous allons introduire un cylindre pour démarrer. Apportons donc un cylindre, laissez-le sur 20. En fait, personne, nous allons le baisser un peu plus bas. Mettons-le sur quelque chose comme 16, comme ça. Ensuite, je vais le réduire un peu. Je vais en parler. Ensuite, ce que je vais faire, c'est isoler cela de tout le reste. Alors, décalage H, je vais passer sous le bas de la page. Et puis ce que je vais faire, c'est juste, je pense qu'avant de le réduire, oui, nous allons d'abord le réduire, donc faisons-le un peu plus petit comme ça. Ensuite, nous allons ajouter trois boucles de bord. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit, puis appuyez sur le bouton Olt pour faire le tour complet Assurez-vous que nous l' avons bien positionné. Essayons Sharp. Ensuite, appuyons sur S. Et c'est peut-être un peu trop net. Essayons donc l'inverse. Et nous y voilà. Ça a l'air très en forme de palmier, elle, forme de tronc de palmier. OK. Changement de vitesse Olt Cliquez. Et ajoutons un biseau Je vais donc juste égaliser les choses. Et puis je pense que je vais quand même les tester. Je vais appuyer sur Contrôler toutes les transformations, non ? Cliquez sur l'origine de la géométrie , puis je vais passer en haut. Je vais donc appuyer sur le point, revenir en haut, puis sur Alt Shift et cliquer sur Ctrl B, puis peut-être sur deux biseaux en haut, comme ça Enfin, je vais appuyer sur I. Oui, je suis en haut. Donc juste ce visage ici. Attrapons ce visage. Appuyez sur l'Eyebn, puis tout ce que je veux faire, c'est le déposer un peu vers le bas, comme ça Donc quelque chose comme ça. Cliquons avec le bouton droit de la souris et ombrons. Automatique, fluide. Ensuite, je vais appuyer sur Shift D et voir à quoi cela ressemble lorsqu'ils sont empilés les uns sur les autres Maintenant, en gardant à l'esprit qu'ils deviendront plus petits au fur et à mesure qu'ils augmenteront, donc en fait, je pense que ça va être plutôt joli. Je me demande juste si je veux ajouter un peu plus à ce bas de page. Je pense que ce sera le cas. Je vais donc entrer dans cette touche de commande inférieure , puis il ne me reste plus qu'à appuyer sur le S B avec l'édition proportionnelle activée. Je vais faire en sorte que tout se passe bien cette fois. Appuyez sur le S, soyez, faites ressortir le tout comme ça. Et maintenant, essayons à nouveau. Alors passez à D, soulevez-le et c'est parti, quelque chose qui est un peu plus beau qu'avant. OK, donc ce que nous voulons faire maintenant, c'est apporter du matériel ici. Nous avons un document, à savoir, adressons à notre gestionnaire d'actifs. Passons à nos documents et à celui que nous voulons rechercher, sa malle. Alors apportons celui-ci , puis déposons-le. Et puis nous pouvons réellement, une fois qu'il se charge, le supprimer. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est zoomer sur notre coffre réel. Et déballons-le vraiment. Donc, ce que je vais faire, c'est le déballer, probablement à partir de ce centre, puis à partir d'ici, cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer une couture Et puis, bien sûr, nous aurons besoin d' une seule couture sur le vélo Cliquez avec le bouton droit de la souris et marquez la couture. Et puis retirez simplement les coutures sur le devant et le bas si vous en avez. Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris, effacez la couture, et cela devrait ressembler à ceci Voyons maintenant si nous pouvons réellement le déballer. Je vais donc appuyer sur L U Unwrap. Ensuite, je vais accéder à mes documents, cliquer sur la flèche vers le bas, et nous cherchons un coffre. Voici le matériau du coffre, comme une balançoire, vous pouvez voir dans le mauvais sens. Alors, retournons les choses dans le bon sens. Nous allons donc passer au panneau d'ombrage. Je vais zoomer à nouveau avec le petit point né. Je vais appuyer sur le Tabbton A, et nous pouvons voir que c' est le problème ici, qu'il fait vraiment noir là-bas. nous ne voulons vraiment pas. Appuyons donc sur A -90 et faisons-le sans que l'entité chanceuse ne réactive A -90 comme ça Et voyons où nous allons en être avec ça. Et nous pouvons voir qu'il fait de plus en plus sombre au fur et à mesure qu'il remonte vers le haut. Maintenant, je pense que ce devrait être l'inverse, cent 80 rands. Faisons le tour du monde. Appuyons sur le tableau G et mettons-le en place. Appuyons sur Tab. Et nous y voilà. Comme vous pouvez le constater, cela semble beaucoup mieux. Maintenant, je ne pense pas que nous ayons besoin de vraiment mettre les choses au point, mais je pense que nous devons régler ce type de haut Donc ce que je vais faire, c'est prendre mon haut comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre plus en ligne comme ça parce que vous ne verrez jamais dans ce passage. Donc en fait, je pense que je vais l' avoir un peu plus foncé et que je vais peut-être l'agrandir un peu, puis G. Il suffit de le mettre en place. Tu le veux ? Donc c'est comme ça. Pas vraiment Allons y jeter un œil. Améliorez-le même un peu. Quelque chose comme ça, je pense que c'est tout à fait normal. Juste en bas. Ensuite, réparons également le bas, donc je vais prendre le bas avec du baylate Ça y est. Et ensuite, abordons-le comme ça. Et ça a l'air beaucoup mieux maintenant. Maintenant, c'est le moment de vérité. Mais tout d'abord, écrivons : « Cliquez et ombragez ». Automatique, fluide. Assurez-vous que c'est activé. Passons maintenant à notre nœud de géométrie. Et nous voulons appuyer sur Altage maintenant. Ramenez tout. Et nous voulons cliquer sur ce nœud de géométrie. Il s'agit donc d'un nœud de géométrie de palmier. Et ce que nous cherchons, c'est que nous allons atteindre le 21 ici. Que signifie un attribut nommé ? Vous pouvez voir qu'il est écrit « arbre mordu ». Il se trouve donc juste ici lorsque vous cliquez dessus, la façon dont nous le regroupons, une fois que vous avez cliqué dessus, vous entrez dans un nouveau groupe. C'est ce qui fait réellement de cette partie du palmier. Vous pouvez donc voir que c' est le cylindre ici. n'est pas ce que nous voulons. Ce que nous voulons, c'est un objet. Faisons une recherche. Et cliquons sur Objet, Informations sur l'objet. Ensuite, nous allons l'intégrer à la géométrie et vous remarquerez que votre palmier disparaît. Maintenant, si vous entrez dans Reset, commencez par contrôler toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez l'origine sur la géométrie. Ensuite, ce que je veux faire, c'est retourner à mon nœud de géométrie maintenant, pas à celui-ci. Où est-il passé ? Trouvons le nœud de géométrie ici. Passons au nœud du palmier. J'espère que ce sera le cas. Essayons de le trouver maintenant. Il se peut que je doive y retourner avant de le faire, avant de le réinitialiser et de le trouver, parce que je vais avoir du mal à le redessiner. Voyons donc si c' est ça. Nous y voilà. OK. Revenons-y maintenant et voyons où nous en sommes maintenant. Cliquons dessus comme ça. Et puis nous, maintenant nous avons quelque chose. Nous pouvons maintenant réinitialiser notre contrôle de transformation pour toutes les transformations, le bouton droit sur l'origine ou sur la géométrie. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est les agrandir un peu. Revenons donc à la modélisation. Laissez-le charger, puis nous allons entrer et les agrandir un peu à l'aide du nœud de géométrie. Bien sûr, nous pourrions y aller et les utiliser. Nous pourrions utiliser le nœud de transformation dans les nœuds de géométrie. Mais comme je ne veux pas vraiment orienter ce cours autour des nœuds géométologiques, je veux simplement vous montrer comment vous pouvez réellement les modifier Allons-y de temps en temps, ce que nous ferons , c'est aborder ces parties ici. Laisse-moi voir si je peux vraiment y aller. Vous pouvez également voir que je dois changer le matériau de mon coffre pour que vous puissiez voir le coffre ici. Changeons-le alors. Ce que nous allons faire, c'est mettre du coffre et ce sera ce coffre ici. Et nous y voilà. Maintenant, nous pouvons voir que les crachats ont été faits. Passons maintenant à l'échelle de base. Augmentons même le maximum, la taille du coffre. Vous pouvez voir que je ne vais nulle part avec ça. Il faut que je les ramène. Maintenant, voyons comment je peux ramener échelle de base, je ne pense pas que je vais vraiment être capable de les ramener avec ça. Donc, ce que je vais faire, c'est l'agrandir un peu. Je pense que je devrais être capable de l'agrandir. Contrôlez ou transformez l'origine des clics droits en géométrie. Et nous y voilà. Cela semble beaucoup plus beau maintenant. OK, je pense que je suis vraiment très contente de la façon dont ça s'est passé maintenant. Je vais juste vérifier de l'autre côté aussi, pour m'assurer que tout va bien. Et puis ce que je vais faire, c'est entrer et maintenant je vais juste me entrer et maintenant je vais juste demander où il est ? Je pense que c'est l'échelle de base. Allons jouer avec l'échelle de base. Je me demande juste quelle est la taille du coffre. Agrandissons-le également un peu, car certains de ces arbres sont assez hauts, comme vous pouvez le voir. Alors, rendons-le encore plus haut. Cela leur permet également de les toucher un peu du sol. Je vois bien que c'est un peu Ben, parce que c'est à ce stade que nous pouvons réellement aborder et résoudre tous les problèmes que nous avons réellement avec eux. Nous voulons qu'ils restent stylisés. Au fur et à mesure qu'ils atteignent le haut, vous pouvez également voir que l'échelle de base est minimale, voyons si nous l' augmentons un peu comme ça. Et je pense que ça a l'air bien mieux. Maintenant. Je veux juste voir si ça leur convient. Nous ferions aussi bien de prendre notre temps avec eux et de nous assurer que nous en sommes vraiment très satisfaits. Je pense que c' est peut-être un peu trop sur l'échelle de base réelle. Je vais juste l'augmenter un peu. Je pense qu'ils sont maintenant à peu près exactement là où je suis vraiment content d'eux. Je me demande juste quelle est la taille du coffre. Il se peut que je l'augmente encore un peu. Je pense que cela semble un peu banal. Ensuite, la rotation aléatoire, bien sûr, nous pouvons l'inverser. Il est suffisamment proche de zéro pour le faire baisser. Faites-les paraître un peu Barea, me demande toujours si je dois les épaissir un peu Échelle minimale. Maximum. Soulevons-en la matière. Donc, la leçon suivante, c'est que nous allons réellement les obtenir. Nous nous concentrons donc sur le bas d'entre eux. Ils sortent donc correctement du sol. Jetons un coup d'œil ce qu'ils aiment en mode rendu, et nous finirons également ces feuilles. Nous les ferons ensuite. En fait, oui, je trouve que ça a l'air vraiment sympa. Je pense qu'en fait, oui, ça a l'air bien. Bien mieux que ce qu'ils faisaient avant. Je vais juste jeter un coup d' œil à celui-ci. Bien mieux que ce qu'ils faisaient avant. Je pense donc que lors de la prochaine leçon, nous allons trier ces racines et ensuite trier ces feuilles également. Parce qu'alors nous commencerons réellement à lui donner vie. bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu. Je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 96. Modifier les textures de feuilles de palmier pour un look plus stylisé: Bienvenue à tous dans le guide ultime de Blend Four, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, remettons-le sur le matériel maintenant pour qu'au moins nous puissions voir ce que nous faisons. Et abordons cette première question ici. Et voyons voir, je peux saisir ces poignées ici et les faire pivoter un peu. Maintenant, la seule chose à laquelle je veux faire attention, comme vous pouvez le voir, que nous avons un point ici et le point suivant pour un contrôle de presse se situe tout en haut, probablement trop loin. Donc, ce que je vais faire, c'est bouton droit de la souris, subdiviser, cliquer avec le bouton droit de la souris Et je vais les subdiviser ici. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris et subdivisez. Et si je le fais c'est parce qu'alors, lorsque je proposerai cette proposition, cela n'aura pas autant d'influence au sommet. Donc, si j'appuie maintenant sur G, je peux le déplacer comme vous pouvez le voir, puis le saisir et le mettre correctement dans le sol. Cela semble donc un peu plus réaliste que ce qu'il a fait à partir de là. Alors je peux probablement le faire pivoter un peu plus. Je pourrais probablement aussi bien entrer dans celui-ci, prendre celui-ci, voire les deux. Donc celui-ci et celui-ci. Celui-ci et celui-ci. Et ensuite, il suffit de le faire pivoter. Non, je ne vais pas m'en sortir comme ça. Faisons donc pivoter celui-ci , puis nous allons entrer et faire pivoter celui-ci. Et nous y voilà. Très bien, c'est fait celle-là. Passons maintenant à celui-ci et nous allons simplement appuyer sur L. Tout d'abord, je vais tous les afficher alors, et ensuite, tout ira bien, comme vous pouvez le voir maintenant. Et maintenant, enfin celui-ci. Et ce que nous allons faire avec celui-ci c'est cliquer avec le bouton droit de la souris, subdiviser, saisir ces deux éléments avec le bouton droit de la souris et subdiviser, puis prendre celui du bas Nous allons alterner ce tour. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est faire pivoter celui-ci. Nous pouvons donc aussi le retirer un peu, mais soyez très, très prudents. Soulevez légèrement le manche comme ça. Et tu devrais pouvoir déplacer à l'endroit que tu veux, comme ça. Il s'agit donc vraiment, vraiment de jouer avec ça. Il suffit de le faire comme tu le souhaites. C'est bon. Je pense que j'en suis content. Je me pose juste des questions sur celui-ci. Si je suis heureuse. Oui, je crois que oui. Je ne pense pas avoir plus envie de le déformer que ça. C'est bon. Alors maintenant, ce que nous voulons faire , c'est entrer et remplacer ces feuilles par les feuilles que nous voulons réellement. Donc, pour le moment, comme vous pouvez le voir ils sont définis comme des nœuds de géométrie. Donc, en fait, je me si nous ferions probablement mieux de faire tout cela ensemble, alors ce que je vais faire, c'est économiser mon travail avant de faire quoi que ce soit. Alors, gardons-le. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est passer au-dessus du contrôle de presse. Et il a dit que c'était impossible parce que c'était une courbe. Passons donc à la conversion d'objets en maillage. Et nous y voilà. Maintenant, vous pouvez voir que tout cela est fait et qu'il ne nous reste plus qu'à changer ces feuilles. Passons donc à une feuille Je vais donc prendre cette feuille. En fait, ce que je vais faire, c'est d'abord de les séparer. Ce que je dois faire, c'est venir à tout ça, attraper toutes les feuilles. Je vais donc me faciliter la tâche , juste pour m' assurer que je n'ai pas besoin d'y aller et de les récupérer toutes à nouveau. Je vais prendre tout ça. Je vais te montrer. La façon la plus simple de le faire est de les récupérer toutes, ou autant que possible. Viens sur le côté droit et tu vas juste mettre des feuilles de palmier, des feuilles comme ça. Ensuite, je vais cliquer sur un panneau. Ensuite, je ne ferai que les cacher. Ensuite, je vais juste entrer et sélectionner ceux que j'ai manqués. Et je viens d'en rater deux, comme vous pouvez le voir. Cliquez sur un signe, puis appuyez deux fois sur le huit. Et ce que vous devriez pouvoir faire ensuite, c'est cliquer sur Sélectionner. Et nous y voilà. C'est ce que nous recherchons. Passons maintenant à l' un d'entre eux. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci, puis je vais me rendre là-bas et leur donner du matériel. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer sur Sélectionner d'abord, sur Matériau, et il est écrit Laisser le matériel ici. Et ce que je veux faire, c'est rejoindre Asset Manager, et ce que je recherche, ce sont des congés. Voyons si j'en ai une qui dit feuilles et voilà, mes feuilles de palmier. Alors faisons-le glisser, appuyez sur Tab. Si vous ne pouvez pas l'insérer comme ça, laissez le shader faire sa magie , puis supprimons-le Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est revenir à nos feuilles. Donc, n'importe lequel d'entre eux. Et nous allons cliquer sur la flèche vers le bas et nous allons chercher des palmiers et des feuilles de palmier. Cliquons sur les feuilles de palmier. Et vous allez vous retrouver avec quelque chose comme ça, ce qui n'est pas grand-chose le moment. Allons prendre celui-ci alors. Et tout ce que je vais faire maintenant, c'est passer au montage UV. Je vais appuyer juste pour zoomer dessus comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur U et déballer. Et puis ce que je vais faire, c'est que vous pouvez déjà voir que celui-ci a besoin d'être refait. Je vais donc faire le tour, donc nos cent 80. Faites-le tourner en rond. Je vais ensuite appuyer sur X et mettre celui-ci en place. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur X et le retirer comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur et Y pour le rendre un peu plus fin. Comme vous pouvez le voir, maintenant tout est en place, comme je vais le faire maintenant , je vais entrer dans ma fenêtre d'affichage réelle Je vais cliquer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est cliquer sur copier-coller. Copier et par défaut. Alors je vais venir les chercher tous maintenant. Donc, ce que je veux faire, c'est les sélectionner toutes, puis je veux vous voir puis revenir et ce que je vais faire, c'est copier-copier-coller par défaut Et nous y voilà. C' est un moyen très simple de partir, les feuilles étant placées au bon endroit. Maintenant, nous avons un problème. Cependant, nous ne voulons pas que toutes les feuilles soient comme ça, alors maintenant nous voulons faire ce que nous voulons faire, c'est partir. Ce que je vais faire, c'est prendre n'importe lequel d'entre eux. Cela n'a pas vraiment d'importance. Je vais appuyer sur A, puis sur X, et déplacer celui-ci ici. Ensuite, nous allons avoir celui-ci comme un autre. Cela signifie que nous avons essentiellement deux feuilles différentes des autres. Enfin, je voudrais une autre feuille qui sera un peu différente. Nous savons que celle-ci est une feuille différente. Donc ce que je vais faire, c'est encore une fois, je vais prendre cette feuille, je vais appuyer sur Copier par défaut comme ça. Ensuite, je vais juste cacher celui-ci. Il ne me reste plus qu'à sélectionner quelques feuilles au hasard. Sélectionnons donc certaines de ces feuilles au hasard, et nous allons refaire certaines de ces feuilles. Vous les sélectionnez au hasard, certains par ici, d'autres en dessous comme ça. Et puis quelqu'un est de nouveau ici, peut-être ici. Et puis, puis collez, et enfoncez profondément. Et voilà, nous les avons toutes collées et maintenant nous les cachons. Ensuite, nous passons au lot suivant. Je vais donc prendre celui-ci ici, puis je vais appuyer sur un X, le remettre en place. Ensuite, je vais appuyer sur S et X et le retirer pour obtenir une feuille différente. Maintenant, ce que je peux faire, c'est appuyer sur U, copier, copier, par défaut. Cache-le, puis choisis deux autres feuilles au hasard, peut-être celle-ci et celle-ci. Choisissons celui-ci et celui-ci, et peut-être celui-ci ici. Passons ensuite à celui-ci et à celui-ci, et peut-être à celui-ci ici. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer à Coller et à Default. Allons-y. Maintenant, si nous appuyons sur Alt, ramenez-les tous. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons de très nombreuses feuilles différentes. Et le meilleur, c'est que si j' appuie sur Tab et que j'entre en mode rendu, c'est parti. Il y a nos palmiers et vous pouvez voir à quel point ils sont différents et à quel point tout cela est beau maintenant. Très bien, donc ça a l' air vraiment sympa. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement le mettre sur le shader Nous allons ensuite passer au mannequinat. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est tout sauver avant de faire quoi que ce soit d'autre pour ne rien perdre Et ensuite, avant de vraiment oublier, je vais installer un de ces auvents Donc je vais juste prendre ce baldaquin par ici. Ensuite, je vais simplement appuyer sur Shift et je vais faire tourner ce tour pour que notre tête soit 180. Ensuite, je vais appuyer sur un, puis je vais appuyer et je vais mettre celui-ci en haut de là. Parce que je sais que cela donnera à celui-ci une apparence un peu plus belle, pas aussi simple que ce qu'il était. Et nous y voilà. Et tu peux l' agrandir un peu si tu le souhaites. Fais juste attention à ne pas devenir trop fou. Ainsi, toutes les transformations cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez l'origine sur la géométrie, puis appuyez sur le bouton S comme suit. Ensuite, mettons-le en place. Appuyez deux fois sur le A. Et c'est parti. Ça a l'air beaucoup mieux maintenant vu de face. Et ensuite, ce que nous devons faire maintenant, c'est qu'il ne nous reste plus grand-chose. En fait, j' ai mes notes ici et nous devons faire quelques calculs. Nous avons besoin de la parole. Nous avons besoin de quelques caisses, nous avons besoin de lumières , bien sûr, nous avons besoin de tapis et nous avons besoin du, eh bien, c'est ce qu'il nous reste à terminer maintenant. Donc, celui-ci, ici, vous devez vous assurer que vous le supprimez réellement. Si j'appuie sur Supprimer, vous verrez qu' ils n'ont pas réellement disparu. Mais tu devrais peut-être le garder. Normalement, si vous appuyez sur Supprimer, disparaîtront tous car ils se trouvent dans le nœud de géométrie. Mais heureusement pour nous, nous sommes passés d' une géométrode à une forme de mesure, nous n'avons donc plus à nous inquiéter à ce sujet C'est donc une bonne chose. Très bien, donc tout ce que j'ai à faire lors de la prochaine leçon, c'est penser que nous allons commencer par nos véritables caisses. Débarrassons-nous des caisses , et à partir de là, nous pourrons commencer par peut-être sur nos rochers parce que c'est quelque chose de facile également. bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 97. Modélisation d'accessoires de caisse à l'aide du Solidify Modifier: Bienvenue à tous le guide ultime de Blend of Four. Et c'est là qu'il nous reste, ils sont. Très bien, revenons à la fin et je vais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris. Et je vais y déposer mon curseur. Ensuite, je vais appuyer sur Shift, et je vais introduire le cube. Et le cube, je vais le réduire un peu. Je vais l'élargir un peu. Puis sur le X S, x encore un peu plus petit. Et je pense que quelque chose comme cette taille suffira. Je pense que ce sera une taille parfaite pour ce que nous essayons de faire ici. Je me demande donc si c'est assez large, peut-être un peu plus large, de cette taille. Et la raison pour laquelle je l'élargis un peu, c'est juste pour pouvoir y mettre suffisamment de planches de bois Passons à présent et ce que nous allons faire, c'est d'abord appuyer sur la touche A, réinitialiser toutes nos transformations, puis appuyer sur la commande réinitialiser toutes nos transformations 2, puis sur commande 2, puis sur la commande 2 et ainsi de suite. OK, tout va bien jusqu'ici. Je suis juste en train de réfléchir. Oui, donc nous aurons trois planches descendre ici, puis trois planches cette direction, puis trois planches Très bien, maintenant il est temps de faire, oui, nous allons fabriquer toutes les planches différentes En fait, séparons-les abord et nous les agrandirons . Avant de faire quoi que ce soit, introduisons un certain contrôle moral. Notre clic gauche, clic droit. Et maintenant, nous avons plein de boucles de bord ici. Donc ça veut dire que maintenant je peux entrer et je peux les séparer. Je vais donc d'abord en faire le point. Je vais donc passer en haut et ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer Seem. Je vais également revenir dans un autre moment et appuyer sur Shift Age. Il suffit de tout isoler. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer à la suivante. Donc, ancien clic Shift, ancien clic Shift. Ensuite, continuez à travailler jusqu'au bout, juste pour que je puisse le diviser en quatre blocs. Ensuite, il sera vraiment très facile de travailler avec cette marque. l'air. Et maintenant, ce que nous faisons, c'est cliquer sur Alt Shift, puis cliquer sur l' ancien bouton Shift, en faisant tout le tour. Ancien clic Shift, ancien clic Shift. Cela va alors se faire tout le tour ici comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est écrire une scène « click and mark ». Très bien, c'est donc la première étape terminée. Maintenant, ce que je vais aussi faire c'est voler cette pièce ici. Je vais donc appuyer sur Shift, le faire ressortir, parce que j' essaie toujours de penser à l'avance avant de me faciliter les choses. Ensuite, ce que je vais faire, c'est aussi apporter celui-ci ici. Je vais travailler ici, en parler comme ça. Ensuite, je pense que je vais prendre les deux. Oli cliquez, déplacez, cliquez, puis appuyez sur et X et retirez-les simplement. Il s'agira donc essentiellement d'un peu plus de bois réel qui sera acheminé là-bas. Séparons-les maintenant. Je vais donc prendre les deux, les sélectionner, les séparer. Maintenant, la dernière chose à faire est d' avoir besoin d'un autre morceau de bois pour venir ici. Je vais donc le saisir, descendre ici, déplacer D, puis cette fois je vais appuyer sur Y et le sortir de cette façon. Je pense donc qu'à partir de là, je suis presque prête à faire du rock and roll avec ça. Maintenant, appuyons également sur ces points. Alors maintenant, nous devrions avoir ceci, ces deux-là, puis tout cela ici. Bien, maintenant séparons tout. Si nous sortons, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est entrer et je pense que nous allons séparer celui-ci d'ici. Tout cela est donc déjà partagé. N'oubliez pas que chacune de ces îles est déjà divisée. Donc c'est génial. Il ne nous reste plus qu'à les séparer les uns des autres. Comme vous pouvez le constater, nous avons tout cela divisé ici. n'est pas ce que nous voulons vraiment, alors je vais juste apporter du savon. Je vais donc les séparer. Je vais les séparer de celles-ci. Je vais séparer ceux qui sont latéraux. Et je vais aussi les séparer. Nous devrions donc avoir une division comme c'est le cas actuellement pour appuyer sur Y et voyons si tout est séparé. Tout ce que je vais faire, c'est entrer et m' assurer que je suis sur les différents gins, appuyer sur le bouton S et voir si tout est séparé. Nous pouvons donc voir, tout d'abord, que celles-ci sont toutes séparées. va donc falloir y aller et nous assurer que tout est partagé. Donc je vais revenir et maintenant je vais prendre celui-ci, et celui-ci, et celui-ci, et celui-ci, et appuyer sur Y, puis je vais prendre celui-ci et celui-ci et appuyer sur H pour les cacher. Ensuite, je ferai la même chose sur celui-ci. Celui-ci, celui-ci. Celui-ci et celui-ci. Y, h, puis L, L, Y et H, et enfin ceux-ci. Maintenant, donc tout ce que je vais faire, c'est les prendre comme ça. Eh bien, tu pourrais prendre celui du milieu. Ce sera probablement plus facile en fait. Puis appuyez sur Alth, ramenez tout à A pour tout récupérer. Et j'espère que cela devrait maintenant ressembler à ça. C'est exactement ce que je veux. Très bien, alors j'en ai fait un petit repas. Quoi qu'il en soit, OK, donc ce que je veux faire maintenant, c'est appuyer sur al tag. Tout d'abord, Altagr contrôle la tête. Ramène-les si possible. Voyons si je peux. Puis-je appuyer sur Controls Head ? Nous y voilà. Tête de commande. Et puis ce que je veux faire, c'est contrôler toutes les transformations de l'origine de l' ensemble en géométrie. Ensuite, nous allons ajouter un nouveau modificateur. Et cette fois, nous allons ajouter une solidification. Et ensuite, avec mon solidification, je vais le faire ressortir un peu de cette façon ou puis-je l'apporter dedans ? Quoi qu' il en soit, essayons d'abord de l'intégrer un peu. Et ce que nous allons faire, c'est ajouter un autre modificateur. Et cette fois, nous allons ajouter un biseau, il devrait donc ressembler à ceci Ensuite, nous allons simplement appuyer sur A, puis nous allons saisir les planches. Appuyez sur l'onglet, puis sur A. Et ce que nous allons faire, c'est descendre pour mailler, transformer, randomiser Et réduisez cela jusqu' à ce qu'il ne soit pas 0,1 Voyons à quoi cela ressemble. Et nous pouvons voir qu'il y a une légère rupture là-dedans. Comme vous pouvez le constater, cela est probablement dû au fait que nous essayons de le rendre aléatoire avant utiliser notre solidification. Faisons-le dans l'autre sens alors. Donc, nous allons simplement appuyer sur la tête des commandes. Et ce que nous allons faire, c'est examiner les idées, peut-être que celles-ci devraient aller dans l'autre sens pour y parvenir. Ce que nous pouvons réellement faire, c'est entrer et faire demi-tour. Nous pouvons donc appuyer sur Shift, les faire tourner, puis vous verrez qu' ils vont vers le haut, donc c'est peut-être un peu nul. Passons également au bas de la page, nous ferons la même chose là-bas. L, L et L se déplacent à l'intérieur. Ensuite, nous ferons même de ces côtés également. On va aller en L, on va faire de l'autre côté aussi. Tout ce que nous faisons, c'est contourner les normales juste pour changer la façon dont cela se solidifie Si j'appuie sur Shift et que je tourne maintenant autour des normales comme ça. Maintenant, je peux le mettre en mode objet juste pour voir un peu ce que je fais. Et maintenant, ça a l' air beaucoup mieux. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est baisser le biseau, juste vers le haut ou peut-être que rien ne pointe trois. Nous y voilà. Maintenant, nous pouvons voir ce que nous faisons , puis nous allons simplement modifier l'épaisseur de ces pièces ici. Et cela semble beaucoup mieux, beaucoup plus proche de ce que je veux vraiment voir. Et maintenant, nous avons vraiment quelque chose sur lequel travailler. Ce que je peux faire alors maintenant, c'est retirer ces pièces. Une fois que j'ai réellement appliqué le solidifiant, allons-y et appuyons sur la touche Ctrl . Appliquez le solidifiant. Ensuite, je vais aborder chacune d'entre elles avec Edge Slick L et L, puis L, L, L, L, L comme ça Ensuite, je vais appuyer sur S et X et les retirer comme ça. Et voilà. Ça a déjà l'air d'être une bonne caisse. Et je me dis, oui, je pense que ça a déjà l'air plutôt bien. Donc maintenant, je vais appuyer sur Ctrl toutes les transformations, puis ce que je vais faire maintenant, maintenant je vais les inverser parce que j'ai ajouté le solidifier et le fait est que nous avons toujours le mauvais sens. Comme vous pouvez le constater. Non, nous ne l'avons pas fait, parce que je réinitialise la transformation, c'est juste les réinitialiser. Alors oubliez ça, peu importe. Entrons, remettons-le en place. Ce que nous allons faire maintenant, c'est passer à la transformation du maillage et maintenant au mode aléatoire. Baissons le son. Et nous devrions nous retrouver avec un très joli look aléatoire encore trop élevé, 0,5 Essayons ça. Et nous y voilà. Et comme vous pouvez le voir, ça a l' air plutôt bien maintenant. OK, sortons-les alors. Donc ce que je vais faire, comme vous pouvez le voir, a une certaine randomisation ici, mais nous nous retrouvons avec quelques zones plates, vous savez Donc, tout ce que je veux faire, c'est juste ombrer, automatiquement, lisser ça, réparer ça. Et enfin, tout ce que je vais faire c'est arriver avec les jambes faciales. Je vais en fait arriver là où il est écrit «   aléatoire » , puis tout ce que je vais faire est de les retirer légèrement, puis de retirer légèrement celui-ci. Et puis celui du milieu est légèrement en retrait. Et puis retirez celui-ci, peut-être celui du milieu légèrement aussi, comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir que ça a l' air beaucoup mieux. OK, alors maintenant, travaillons réellement sur ces parties ici. Je vais donc me joindre à eux, peut-être pas, peut-être que je vais d'abord m'intéresser à celui-ci. Je vais juste appuyer sur L puis le retirer. Ensuite, il ne me reste plus qu' à appuyer sur L et à le mettre en place, donc je vais le déplacer sur le côté. Ensuite, je vais appuyer sur la touche D, en obtenir une autre, puis appuyer sur et Y, pour l'affiner un peu. Alors ce que je vais faire c'est juste prendre celui-ci. Et celui-ci, je vais appuyer sur la touche D, pour les faire ressortir. Ensuite, je vais juste m'assurer que je suis sur le point moyen, puis 180, les faire tourner, les remettre en place. Enfin, tout ce que je vais faire maintenant , c'est m'assurer, tout d' abord, que je viens de sélectionner le A. Ensuite, je vais passer à la transformation du maillage, à la transformation, à la randomisation Encore une fois, baissez-les complètement à non, non à 0,3. Je pense que ce sera 0,3 0,3. Et voilà. Enfin, ce que je vais faire avec ceux-ci, c'est ajouter un modificateur et je vais apporter un virage en biseau, peut-être pas 0,3. Alors écoutez, nous y voilà Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, lors de la prochaine leçon c'est simplement intégrer ces parties , puis nous les aurons terminées. Et c'est aussi simple et rapide que cela. Nous savons vraiment ce que nous faisons maintenant. Tout est donc assez simple. Et vous pouvez voir que ça a déjà l'air génial. Juste après une leçon, 10 minutes n'ont pas pris de temps. Très bien, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 98. Sculpter des roches avec l'ajout d'un objet supplémentaire: Bienvenue à tous dans le guide ultime de Blend Four, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors maintenant, nous allons traiter de ces parties ici. Donc ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci. Je vais appuyer sur E, puis juste pour le tirer vers le bas, donc je vais appuyer à nouveau sur L. Sept pour aller plus loin. Et ensuite, mettons celui-ci ici. Appuyons alors sur Shift D. Et nous allons mettre celui-ci ici. Nous allons appuyer sur X et peut-être, et juste pour le faire pivoter, puis sur Y, et nous essayons juste de lui donner un peu de hasard. Passons donc à celui-ci ici. Et puis Y. Alors mettons-les en haut d'ici, abaissons-les comme ça Ensuite, nous allons appuyer sur Shift D et les ramener vers le bas. Maintenant, nous ne pouvons pas voir la bombe sur le dessus, donc nous pouvons probablement appuyer sur Oz cent 80, les faire tourner comme ça. Et nous y voilà. Maintenant , enfin, allons-y. En fait, nous les ferons toutes en même temps. En fait, nous allons d'abord faire celui-ci. Je vais donc appuyer sur L, je vais appuyer sur un, je vais le mettre juste en place. Je pense que ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la touche Z, le mettre en place , le mettre ici. Appuyez sur le bouton pour le retirer. Quelque chose comme ça. Ensuite, je vais rendre un peu plus fin, en L, puis en X et en X, puis en le décalant, en le dupliquant. Oui, fais-le pivoter légèrement en maintenant le shift enfoncé. Ensuite, nous allons les saisir tous les deux maintenant, L puis Shift, et D, les amener de l'autre côté. Et puis prenons celui-ci, L, R, Y, et faisons-le pivoter un peu comme ça. Très bien, ça a l'air bien. Maintenant, nous allons les déplacer hors contrôle ou les transformer en cliquant avec le bouton droit sur l'origine est la géométrie, en ajoutant le biseau, et non 0,3, puis enfin les saisir tous en maillage Et puis où est-il transformé, randomisé ? Et baissez-le jusqu'en bas pour ne pas en pointer trois comme ça Allons-y. Parfait Bien, maintenant ce que nous pouvons faire, c'est nous emparer de tout ça. Nous pouvons aller à l'objet, descendre pour convertir et mailler. Ensuite, nous allons appuyer sur Ctrl J, cliquer avec le bouton droit de la souris, ombrer, automatique, lisser. C'est très important. Maintenant, nous vérifions l'orientation de notre visage sur ceux-ci parce que nous avons beaucoup joué avec ce changement Faites-les tourner en rond, éteignez-les. Et enfin, ce que nous allons faire, c'est revenir. Nous allons donc appuyer et ce que nous allons faire, c'est prendre nos caisses et nos barils. Ensuite, nous allons simplement corriger le contenu du lien L de la commande de presse . Revenez, mettons-le sur du matériel, laissez-le se charger avec tous nos shaders et voyons exactement à quoi cela va ressembler L'autre chose que vous pouvez faire est d'accélérer les appels au sort. Donc, en gros, pour le moment, vous avez tellement d'objets ici que cela s'appelle le draw call. Et ce qu'il fait, c'est qu'il fait un appel par objet ou même un appel par texture. Si vous avez beaucoup d'objets ici, il est fort probable qu' il s'agisse d'un dessin pour chacun de ces objets et chacune de ces textures. Si vous voulez vraiment accélérer les choses, vous pouvez entrer et assembler certaines parties. Lorsque vous les associez, veillez simplement ne pas modifier le gestionnaire d'actifs ou quoi que ce soit d'autre. Mais vous devriez être capable de réunir la plupart d'entre eux. Donc, par exemple, toutes les portes et tout ce genre de choses. Et puis cela devrait accélérer votre mixeur. Et n'oubliez pas non plus la simplicité. Si vous éprouvez vraiment des difficultés, utilisez les simplificateurs dont nous avons parlé et baissez simplement la limite de texte La limite de texte pour le moment et la mienne est de 1024. Mais si je le mets sur 128, par exemple, où est-il dans la fenêtre d'affichage ? Mettons-le sur 128. Il se charge dans la fenêtre d'affichage et vous verrez maintenant qu'il se charge des tonnes, tonnes plus vite parce que nous l'avons réglé très bas Très bien, donc ce que je vais faire c'est mettre ça dans 1024. Et je pense que si vous les désactivez également, vous vous retrouverez avec un temps beaucoup plus court, vous savez, entre le mode objet et le mode matériau également. Très bien, alors allons-y maintenant. Ensuite, nous allons appuyer sur le projet U Smart UV. Cliquez sur OK. Et nous y voilà. Voyons à quoi cela ressemble sur le rendu réel alors, juste pour nous en assurer. Ensuite, ce que nous devrions être en mesure de faire maintenant, c'est de les mettre en place. Je trouve qu'ils sont vraiment jolis. Et l'avantage de ces choses, c'est que je peux maintenant les remettre à votre gestionnaire d'actifs si vous le souhaitez. Ensuite, je vais appuyer sur Shift. Je vais le ramener de l'autre côté. Je vais presser le vieux goudron juste pour le remettre en place. Et puis Y cent 80, fais-le tourner. Ensuite, je vais juste le mettre à l'arrière de cet arbre. Comme. Donc quelque chose comme ça. Et je me demande juste si je dois tout changer, mais je ne pense pas. Je trouve que ça a l'air très bien là-bas. Très bien alors. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est partir de zéro. Il existe donc un moyen très simple d'apporter du rock. Donc, pour le moment, si vous changez un maillage, vous verrez que nous n'avons rien pour apporter de la pierre, mais nous pouvons changer cela. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est accéder aux préférences d' édition et nous pouvons venir mettre maillage, pas du mesh nh. Et tu devrais en avoir un qui dit « extras ». Disons-le, c'est écrit là, ajoutons du maillage, des objets supplémentaires. C'est celui que nous voulons. Cliquons sur ce bouton. Je vais cliquer dessus. Rafraîchissez, fermez-le. Appuyons sur Shift Day. Et maintenant, vous devriez avoir un générateur de roches vraiment très facile à utiliser. Vous pouvez voir que j'ai apporté une pierre en ce moment, nous pouvons en apporter d'autres. Faisons venir 234. Ça n'a pas vraiment d'importance. Et l'autre chose que vous pouvez faire est régler l'échelle de ces rochers. Nous n'allons rien faire de tel. Nous pouvons définir le degré de déformation de ces roches. Mais le meilleur de tout cela, nous pouvons également définir de quel type de roches il s'agit. Qu'il s'agisse de rochers rimés, par exemple, comme celui-ci, ou de glace, vous pouvez donc voir quelque chose comme ça Ou nous pouvons même avoir du grès, ce qui est plutôt beau Vous pouvez donc voir les rochers de grès comme ça. Vous voudrez peut-être avoir dans votre scène des rochers de grès, en gros Mais dès que vous cliquez dessus, ils vont disparaître. Mais vous pouvez vous retrouver avec de telles pierres dans la scène sur laquelle nous travaillons actuellement. Vous voudrez peut-être que des pierres comme celle-ci soient érodées par le vent ou quelque chose Et tu peux voir qu'elle est plutôt jolie. Je ne pense pas que je vais apporter ces pierres. Ce que je pense que je vais faire, c'est les supprimer. Je vais appuyer sur Shift Day et ramener des pierres à nouveau. Je vais apporter peut-être 67 pierres, quelque chose comme ça. Et je vais le mettre par défaut comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est déplacer mes pierres ici. Maintenant, je vais choisir les pierres que je veux. Donc ce que je vais faire, c'est juste en prendre un, prendre un, en prendre un et en prendre un. C'est ainsi que je choisis les pierres que je veux. Je ne vais pas m' inquiéter de leur taille ou de quoi que ce soit d'autre, car nous pouvons les agrandir. Mais ce que je vais faire, c'est que je vais vraiment entrer et leur donner du matériel. Parce que donner le matériel leur permet, vous savez, de voir à quoi ils ressemblent mieux qu'avant. Donc, tout ce que je vais faire, c'est aller voir mon gestionnaire d'actifs et mettons-y de la pierre. Et j'espère que nous devrions en avoir un. Voilà, Rock Material, faisons-le glisser, déposez-le dedans, laissez le shader se charger et faire son travail Et puis en fait, avant de le faire, je vais juste prendre toutes mes pierres, prendre mon contrôle des matériaux L, et nous allons relier les matériaux. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est simplement laisser échapper la pierre. Et maintenant, décidez quelles pierres vous voulez. Je trouve que celui-ci est un très beau rocher. Très sympa Je pense que celui-ci, celui-ci ici, est également un rocher intéressant. Et je pense que celui-ci l'est aussi, ceux-ci me semblent un peu plats, comme vous pouvez le voir. Donc, ce que je vais faire, c'est n'avoir que trois pierres en place. Je vais m'en débarrasser. Appuyez donc sur Supprimer. Et vous remarquerez également que lorsque vous cliquez sur les rochers, si vous arrivez à l' endroit où se trouvent les modificateurs, vous remarquerez que tous ces modificateurs Tout d'abord, ce que vous devez faire c'est de ne pas vous inquiéter de tous les ajouter, les saisir tous, de passer à l'objet, puis de descendre pour les convertir et les mailler. Maintenant, je vais faire un clic droit et ombrer automatiquement, en douceur. Maintenant, vous pouvez voir que ces rochers se sont pas très bien lissés, comme vous pouvez le voir Donc, quand j'aurai terminé, si vous appuyez sur Tab, vous verrez qu'il y a quelques topologies, comme vous pouvez le constater, pas mal de topologies Vous pouvez maintenant le faire d'une ou deux manières. Vous pouvez soit entrer et ajouter une surface de subdivision qui va très bien lisser le tout ici Vous pouvez ensuite l'augmenter comme ça. Ou nous pouvons, eh bien, nous pouvons réellement le faire de cette façon. Nous pouvons alors appuyer sur le contrôle A et vous verrez que nous nous retrouvons avec quelque chose comme ça que nous allons régler d'ailleurs, ou vous pouvez entrer, ajouter à la place. Générer. Et ce que nous allons faire, c'est l'ajouter cette fois, où est-il ? Nous allons procéder à la déformation et nous allons introduire une forme simple Nous allons apporter un fluide comme celui-ci. Et nous allons y remédier. Et répétez ce processus. Et répétez-le peut-être encore une fois. Et allons-y encore un peu plus. Vous pouvez donc le faire de cette façon si vous voulez la dernière méthode. Si j'applique cela, la dernière façon de les atténuer est de les appeler et d' ajouter un modificateur. Et tu y vas, puis tu décimes. Décimons cela pour le moment, il s'agit de 3 000 polygones Abaissons-le à 0,5 et vous verrez qu' il existe alors une tendance naturelle à l'atténuer. Je n'aime pas utiliser cette méthode. Tout d'abord, j'aime bien utiliser celui que je viens de vous donner. J'aime donc les faire avec le lotissement. Je vais juste appuyer sur le contrôle Z. Je vais juste revenir à celui-ci avant de le désactiver Enlevez-le, et qu'allons-nous faire ensuite ? Il devrait y avoir une subdivision dessus. Je vais mettre une subdivision sur les deux. Alors entrons, ajoutons de l'argent, Fire Subdivision, Surface et ensuite nous ferons notre copie Celui-ci n'en a pas, alors prenons celui-ci , prenons celui-ci, celui-ci contrôle L, puis nous n'aurons plus qu' à copier les modificateurs Et nous y voilà. Appliquons maintenant ces modificateurs. Alors prenons cette simple pression sur le bouton de commande. Et ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est apporter une décimation Générez et décimez. Et vous pouvez voir en ce moment 12 000 polygones vraiment hauts. Alors, enfilons ça. Pas 0,3 et vous verrez que cela le rend vraiment bien meilleur. Je pense que cela rend les choses beaucoup plus fluides. N'oubliez pas non plus que nous ne les avons pas déballés ou quoi que ce soit Nous pouvons voir maintenant qu'il s'agit de 6 000 polygones. Réduisons-le même à pas 0,1 peut-être. Et vous pouvez voir que maintenant c'est lissé, 2000 polygones. Faisons de même avec cet addie, pas avec 0.1 Et c'est parti Et puis la dernière, faisons de même avec ce modificateur d'ajout décime, et non 0,1 comme ça Maintenant, vous voudrez peut-être que vos pierres soient vraiment très polypoly, mais je pense que pour cette scène, nous n'en avons vraiment pas besoin. Je pense cependant que celui-ci se casse un peu, comme vous pouvez le voir, il y a un peu de rupture. Nous pouvons régler ces problèmes. Mais mettons-le simplement. Pas 0,2, donc nous avons moins de ruptures. Passons à celui-ci. Pas 0,2 % de rupture en moins. Passons ensuite à celui-ci. Pas 0,2, donc un peu plus que ce qu'ils étaient tous. Et enfin, rejoignons-les tous. Nous n'allons pas les rejoindre complètement, mais les sélectionner tous. Convertissez et maillez. Et nous y voilà. Épargnons notre travail. Et ensuite, lors de la leçon suivante nous allons mettre du matériel ici, puis nous allons mettre ces pierres en place. bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu. Et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 99. Techniques pour les roches à déballer UV: Bienvenue à tous dans The Blend, le guide ultime des quatre, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors jetons un œil à nos rochers. Et ce que nous voulons faire, c'est évidemment que nous avons le matériel, donc nous l'avons. Je vais juste appuyer sur le point pour zoomer. Maintenant, vous pouvez voir qu'il n'a pas l' air très beau pour le moment, évidemment, parce qu' il n'est pas déballé Alors entrons et déballons-le. En fait, je ne sais pas si c'est vrai . Regardons l'autre. Je me demande juste pourquoi il y a une vraie couture là-dedans. Ce que je vais faire, c'est juste les récupérer tous abord, puis j'appuierai sur Tab. Et vous pouvez voir qu'il y a aussi une couture là-dedans. Je pense qu'en fait, le générateur de roches les déballe d'une manière ou d'une autre, mais nous ne voulons pas vraiment les emballer de cette façon Donc ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl, Clear Seam. Apparemment, ce n'est pas une couture, je sais pas vraiment ce qu'est cette petite ligne rose de toute façon Voyons s'ils en déballent un. Je vais le faire, je vais aller de l'avant , prendre celui-ci, appuyer et je vais le déballer Et bien sûr, ça ne va pas se déballer comme ça, alors projet UV intelligent Cliquez sur OK. Et nous y voilà. Mais nous pouvons voir, un peu comme vous pouvez le voir partout ici Nous n'avons pas vraiment envie de le déballer comme ça. Essayons donc différentes méthodes. En gros, nous allons un certain angle pour regarder ceci ou le bas du rocher, il sera dans le sol de toute façon. Je pense donc que la première chose à faire est de les mettre en place là où nous voulons les avoir. Je vais donc en avoir un dans le dos, donc je pense que je vais en avoir un à l'arrière ici. Oh, et l'autre point, c' est que, juste pour que vous sachiez, si j'ai laissé la parole jusqu'au bout, c'est parce que c'est assez lourd dans le fichier de mélange quand nous le faisons. Donc je suis en train de remettre ça à la dernière partie juste à ce moment-là. Vous serez donc en mesure de le faire entrer et de le refuser si nécessaire. C'est pourquoi nous nous en remettons à la fin. C'est bon. Maintenant, nous allons apporter l'autre pierre et ce que je vais faire, c'est que je vais prendre cette petite pierre, imaginez quelque part. Encore une fois, il s'agit de remplir des espaces, d'essayer de rendre les choses réalistes. Je vais inverser la tendance. Donc je vais le dire comme ça. Ensuite, je vais juste le déplacer à côté d'ici parce que je vais y mettre de vraies fleurs. Je vais donc le mettre juste à côté de ce palmier, puis je vais le mettre ici. Ensuite, je vais agrandir celui-ci un peu et le mettre en terre. Laissez-moi voir à quoi cela ressemble. Peut-être aller un peu plus loin dans cette direction. Donc. Très bien, ça a l'air bien. Voyons si je peux vraiment les déballer d'une meilleure façon Pour le moment, nous avons des joints ou des marques où nous pourrions peut-être les mettre, mais je ne pense pas que je vais les utiliser. Ce que je pense que je vais faire , c'est entrer, essayer quelques autres techniques pour le déballer Donc, la première que je vais essayer est la projection de sphères. Voyons à quoi cela ressemble. Nous y voilà donc. Tu peux voir que c'est mieux. Mais vous pouvez voir que nous avons beaucoup d' étirement sur le dos ici. Ce que je vais faire, c'est entrer maintenant et je vais utiliser mon maillage et ma bissection. Alors coupons-le en deux. Juste en dessous. Juste en dessous du plan au sol où il va aller. Je ne vais évidemment pas effacer l'extérieur, mais ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris ou contrôler si nous sommes en face, sélectionner et marquer une scène de cette manière. Alors ce que je vais faire maintenant, je vais réfléchir, voir si je peux vraiment le déballer maintenant Alors pressons et emballons. Nous y voilà. Maintenant, nous pouvons voir qu'il y est en fait un peu déballé Je vais réessayer. Je vais juste en prendre le dessus puis l'emballer. Et nous pouvons voir qu'il y a une sorte de séparation ici. Nous pouvons voir que c'est plutôt bien ici, mais ce n'est pas si bon que ça. Alors allons-y et essayons. Les pierres, d'ailleurs, sont l'une des choses les plus difficiles que vous aurez à rapper dans quoi que ce soit. Ils sont vraiment très difficiles. Et en fait, partons du point de vue du projet, essayons encore une fois. On a encore pas mal de mal à s'étirer ici. Ce que je vais enfin faire, c'est apporter une autre bissette en maille. Et arrêtons-le de l'autre côté. Je vais donc écrire Click where is it, Mark, Seem control face, let mark. Ensuite, je vais refaire la même chose mais en passant par là, en maillant en deux et en le coupant de cette façon, en cliquant avec le bouton droit de la souris, en marquant la scène de contrôle et c' est parti Maintenant, essayons encore une fois. Donc, ce que je vais faire, c'est tout prendre puis appuyer sur vous et emballer. Et voyons maintenant à quoi ressemble un emballage, ça se déballe beaucoup mieux, on peut voir que c'est une consistance beaucoup plus uniforme Mais nous avons un problème avec cette partie. Donc, ce que j'ai tendance à faire alors, quand j'ai ça, c'est d'entrer et de prendre la ligne. Je vais donc prendre cette ligne, disons, et monter jusqu' en haut. Comme ça. Et puis descendez jusqu'en bas comme ça. Ensuite, je ferai la même chose sur le, je prendrai celui-ci et celui-ci. Ensuite, je vais aller jusqu'à, disons ici. Ensuite, je vais prendre le haut comme ça. Ensuite, je descendrai peut-être jusqu' ici. Puis cliquez avec le bouton droit de la souris. Et ce que je vais faire, c'est clarifier les choses. Et puis essayons encore une fois. Alors je vais déballer et voyons si c'est mieux. Maintenant, ce que je vais faire, c'est simplement redescendre. En fait, je vais d'abord réinitialiser toutes les transformations. Je ne suis même pas sûr de l'avoir vraiment fait. Et essayons à nouveau sur le rap, puis passons au montage UV. Nous allons y aller. Et nous pouvons voir que c'est ce qui est écrit maintenant, comme maintenant, en fait, ce sera cette partie ici. J'espère que le haut est ici, si j'appuie sur G, c'est le haut ici. Comme vous pouvez le constater, tout bouge et je veux juste voir si je peux vraiment le faire pour que ça ne s'étire pas trop. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur S et le retirer pour qu' il en reste encore trop. Je n'en suis pas vraiment content. Donc, ce que je vais faire, c'est retourner là où j'ai réellement nettoyé ces points. Continuons à nettoyer ces points une fois de plus. Je vais remettre ces coutures en place. Donc, cliquez avec le bouton droit sur la marque visible. Essayons-le encore une fois. Donc, si vous rédigez ces lignes ici, c'est ce qui m' inquiète. Je ne veux vraiment pas ces lignes. Je ne suis toujours pas content de ce à quoi ça ressemble. Donc, ce que je vais faire, c'est revenir encore plus loin là où j'ai réellement commencé. J'espère pouvoir les enlever. Tu sais quoi, je vais juste le refaire. Je vais appuyer sur un, appuyer sur Ctrl et effacer la couture Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer au maillage. Je vais aller là où il est écrit « couper en deux ». Enroulons le bas, juste en dessous, cliquez avec le bouton droit de la souris et nous marquerons une couture Ensuite, nous allons juste tout récupérer et voir maintenant si je peux trouver une meilleure solution de course à pied. Oui, et je pense que c'est probablement le mieux que nous puissions obtenir. Alors allons-le un peu plus grand. Je vais juste regarder sous le Y 180 situé en dessous. Je veux juste regarder sous le dessous aussi. Ensuite, je vais le remettre en place. Alors remettons-le en place. Enfin, avant de voir à quoi cela ressemble sur notre vue rendue réelle. Parce qu'après tout, ce sera le plus important. Et nous pouvons voir, maintenant que nous l'avons fait, c'est probablement parce que nous avons une grosse file d' attente de toute façon. En d'autres termes, nous avons un avantage très net ici. Donc tu sais ce que je vais faire. Je vais juste revenir et je vais voir si je viens ajouter un modificateur et nous allons nous déformer Et nous allons y aller en douceur. Maintenant, ça a l'air mieux. Augmentons ça. Un, peut-être trois. Voyons aussi si nous pouvons réellement augmenter cela, comme vous, maintenant, ça a l' air beaucoup mieux. Maintenant, appuyons et déballons à nouveau. Et appuyons sur S et sortons-les comme ça. Et cela nous pose toujours quelques problèmes. Appuyons donc à nouveau sur Tab. Projet Smart UV. Cliquez sur OK. Appliquons également ce contrôle. Contrôlez toutes les transformations. Essayons encore une fois. Donc, pour ce qui est du rap, essayons d' abord celui-ci . Faisons-les sortir. Fais-les sortir. Nous y voilà. C'est à peu près ce que nous allons obtenir. Ça m'a demandé beaucoup de travail. Mais au final, vous pouvez voir que c'est du travail que vous pouvez voir. Maintenant, il est plutôt beau, ce rocher. Et maintenant, lors de la prochaine leçon, nous allons faire la même chose pour ces essais et erreurs avec des pierres. Honnêtement, elles sont vraiment difficiles à annuler, à déballer, désolée Et en général, vous allez avoir quelques coutures quelque part parce que vous essayez simplement de déballer quelque chose qui se plie un peu partout et qui vous ressemble sous tous les angles Donc tu ne peux pas vraiment, tu sais, tu ne peux pas vraiment faire une couture ici Ce n'est pas comme si vous pouviez y mettre un joint là où personne ne le verra C'est donc l'une des choses les plus difficiles à déballer. Ne vous inquiétez donc pas si vous avez échoué la première fois. Nous allons faire la même chose maintenant pour le prochain, et voyons comment ces 100 points se terminent. J'espère que je vais déballer mieux que celui-ci. tout le monde. Merci beaucoup, je verrai à la prochaine. Au revoir. 100. Modélisation d'actifs de tapis avec des spirales courbes: Bienvenue à tous guide ultime de Blend Four et nous nous sommes arrêtés là où nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors maintenant allons-y et nous allons faire à peu près la même chose avec ça. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur un, je vais entrer dans maillage et je vais descendre en deux. Et ensuite Joe va le découper ici comme ça. Cliquez avec le bouton droit et marquez. Appuyons sur vous, puis terminons et voyons quels sont les obstacles que nous pouvons obtenir dès la première tentative Tu sais quoi ? Ce n'est pas mal déballé du tout. C'est ça. OK. C'est bon. Nous pouvons opter pour celui-ci. Donc, celui-ci était bien plus ringard que l'autre. Enfin, celui-ci, qui est peut-être un peu plus dur, possède de nombreuses arêtes vives, comme vous pouvez le voir. Faisons donc la même chose à ce sujet. Je vais donc appuyer sur un, je peux le voir à travers. Quoi qu'il en soit, je vais appuyer sur A, puis je vais entrer dans le maillage en deux. Et ma ligne va être ronde comme ça. Ensuite, je vais le récupérer à nouveau, So L U Smart UV Project. Cliquez sur OK. Comme je l'ai dit, celui-ci est peut-être un peu plus pénible, mais tu sais quoi ? Ça n'a pas l'air si mal. Jetons un coup d'œil, sortons-le. Et ça, c'est le meilleur d' un autre. C'était le plus simple. Je ne m'y attendais pas en fait. J'ai pensé que ce serait bien plus difficile que ça. Très bien, alors revenons à la modélisation. Épargnons notre travail. Alors enregistrons-le, passons au fichier et enregistrons-le. Ensuite, ce que je veux faire, c'est juste que je veux maintenant avoir mes pierres, apporter les dernières plantes que j'ai. Vous pouvez donc voir que j' ai le mien, des fougères fonds ou quel que soit le nom que vous voulez leur donner ici. Passons rapidement au gestionnaire de Tasset et voyons où se trouvent nos plantes et notre feuillage Enlevons notre pierre. Et puis tout ce que je vais faire maintenant, c'est juste sortir quelques plantes supplémentaires. Je vais donc d'abord faire le tour arrière. Ensuite, je vais apporter un de ces groupes de fougères. Alors faisons-le tourner. Donc R x -90 Non, R x 90, faisons-le tourner Ensuite, ce que je vais faire, c'est agrandir un peu. Et je vais juste le mettre en place, prêt quand mon plancher arrivera. Déposons-le donc juste à côté. Faisons-le tourner légèrement avec R X, appuyez deux fois sur le et c'est celui-ci dedans. Mettons-en un autre. J'ai donc utilisé celui-ci ici, alors mettons-en un autre petit par ici. Faisons-le tourner, x moins x 90. Et je vais le réduire un peu , puis y déposer celui-ci. Et maintenant, une grande partie de tout cela ne fait que du rangement. Je vais appuyer sur R et X. Il suffit de le faire pivoter, puis de le faire pivoter sur Z et faire pivoter sur Z et faire pivoter pour qu'il ne soit pas coincé dans le mur comme ça. Assurez-vous simplement qu'il ne flotte pas sur le sol. Nous allons également régler le sol afin de pouvoir le soulever probablement là-bas de toute façon. Ensuite, nous allons simplement faire demi-tour, nous en avons un ici, passons ensuite à l'autre côté. Donc, par ici, nous allons en avoir un. Et je pense que c'est tout. Nous en avons presque fini avec eux, alors allons-y et puis x 90. Et celui-ci a l'air plutôt sympa, il va y entrer. Déposons-le donc dans le sol. Faisons en sorte qu'il ne colle pas tout à fait au sol comme ça. Et je trouve que le rond-point est plutôt joli. Je me demande juste si c'est un peu trop près parce que tu vas devoir passer par là. Donc, tout ce que je vais faire, c'est les prendre tous les trois et je vais juste les sortir. Maintenant, vous pouvez voir que j'ai saisi ceci et cela. Je n'ai pas vraiment envie de faire ça. Ce que je vais faire, c'est entrer, je vais appuyer dessus. Appuyons sur B pour tout récupérer. Contrôle, juste pour m'assurer que je les ai tous attrapés. Et puis ce que je veux vérifier, c'est que je n'ai tout simplement pas saisi la dernière partie. Maintenant que j'ai saisi ceci, je vais appuyer dessus, et je pense que nous pouvons maintenir la touche Maj enfoncée et que nous devrions être en mesure de les désélectionner. Cela ne marchera pas parce qu'alors je pourrai appuyer, vous savez quoi, nous procéderons différemment. Ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la touche 1 du pavé numérique. Nous allons appuyer sur Z pour entrer dans le cadre filaire. Nous allons en prendre un , puis il ne me reste plus qu'à appuyer sur la case pour tout sélectionner. Et puis nous savons que, parce que nous sommes dans véritable cadre métallique, nous revenons au solide. Nous pouvons voir que maintenant c' est terminé, maintenant je peux simplement appuyer sur la sélection P. Maintenant, je peux saisir ceci, ceci et cela, et les déplacer légèrement de cette façon, juste pour qu'ils puissent s'y promener. C'était un peu trop serré là-bas. Très bien, appuyez deux fois sur le A. Remettons ça sur le matériau et ça sur le matériau et maintenant réparons un autre élément qui me dérange. Corrigez ça. Vous pouvez voir ici que nous n'avons pas vraiment d'étage ici. Ce que je vais faire, c'est que je pense que je vais juste prendre l'une de ces parties. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer et le saisir, puis appuyer sur Shift, le sortir, le faire pivoter autour de R x 90, puis Y le tirer dedans. Ensuite, mettons-le en place et déposons-le dedans sur le sol, assurant que rien ne passe clairement comme ça. Mais tu vois ici. Et puis un peu plus bas, c'est donc là-dessous. Appuyez deux fois sur le E, et c' est parti. C'est ce défaut. En fait, je suis en train de retirer une liste des pièces à réparer, et c'est l'une d'entre elles. Je pense que la prochaine chose que nous allons examiner , ce sont les tapis. Jetons un coup d'œil à ces tapis ici. , très bonne technique pour faire en sorte que les choses ressemblent à des parchemins Pour ceux d'entre vous qui suivent les autres cours, vous savez probablement que c'est moi qui vais le faire. Passons d'abord à la modélisation. Ensuite, ce que je vais faire, c'est d'abord passer revue les préférences et nous allons passer à plus. Et ce que nous voulons, ce sont des courbes. Courbes supplémentaires. Activons-le, puis actualisons-le et fermons-le. Ensuite, je vais appuyer sur la touche A, passer à mes courbes et vous verrez maintenant que nous avons charges de taupes sacrées et des tonnes de courbes différentes. Certains d'entre eux sont tellement pratiques. Allons-y avec celui que nous voulons. Ce sera la spirale. Et celui que nous voulons choisir est notre comédien. Et nous allons le choisir comme ça. Et vous remarquerez pour le moment que cela ressemble à une courbe. Mais vous verrez au fur et à mesure que nous arriverons et radierons la croissance, aborderez cette question. Maintenant, nous avons la possibilité d'apporter quelque chose qui ressemble à un vrai tapis ou à du tapis. Maintenant, ce que j'ai tendance à faire maintenant, c'est ce que j'ai. Je vais augmenter la hauteur, donc cette hauteur, augmentons-la , pas cette façon, augmentons-la dans l'autre sens. Comme si le bout du tapis était en train de sortir. Vous pouvez donc voir maintenant que le bout du tapis est en train de sortir. Donc ça monte en spirale de cette façon. C'est ce que nous recherchons en fait. Ne vous inquiétez pas pour la taille ou quoi que ce soit d'autre. Nous nous en inquiéterons au fur et à mesure que nous y travaillerons. Et vous pouvez également l'utiliser, d'ailleurs, pour vos appareils photo. Tu peux l'utiliser pour ça. Et vous pouvez également l'utiliser pour une augmentation. C'est donc vraiment très pratique de l'avoir. Maintenant, l'autre chose que vous voudrez peut-être refuser, c'est juste le nombre d'étapes que vous verrez lorsque je refuse cette option. Supposons que nous réduisions ce chiffre à dix. Vous allez voir maintenant que ça devient beaucoup plus encombrant. Nous ne pensons pas vraiment le vouloir sur le 24, mais je pense que, oui, dix, c'est un peu bas, alors mettons-le sur quelque chose comme 16. Et je pense que ça va être bien meilleur. C'est bon. Maintenant, nous l'avons. Tout ce que je vais faire c' est le remonter un peu. Je vais appuyer sur le S, puis le réduire. Et vous pouvez déjà voir que cela ressemble au bout d'un tapis. C'est donc parfait. Et maintenant, je vais appuyer sur et Z et le tirer vers le bas. Vous voyez bien que ce n'est pas ce que je veux faire. Ce que je veux faire, c'est m'emparer du tout. Oui. Dans ce. Ensuite, ce que je veux faire, c'est appuyer sur le bout et pour une raison ou une autre, sur le bout. Pourquoi ne grognent-ils pas ? Allons y jeter un œil. Je vais juste m' assurer que ce n'est pas le cas. Je vais aller voir où se trouve Curve Clean Up. Je ne veux pas vraiment faire ça. Je veux juste m'assurer de ne pas lui donner trop d'avantages. Profitons simplement de cet avantage. Et vous pouvez voir ici que lorsque je prends cet avantage, il y en a encore plus. C'est le problème que je recherche en ce moment. Alors laisse-moi juste y jeter un œil. Regarde si je peux le nettoyer. Et il ne semble pas que je puisse faire le ménage. Donc tu sais ce que je vais faire. Je vais juste le supprimer. Apportez-en un autre. Si tu fais la même erreur que moi, fais-en une autre et elle devrait être exactement la même. Nous y voilà. Maintenant c' est le cas, maintenant c'est arrivé. Maintenant, au lieu d' essayer de le faire de cette façon, nous essayons de l'extruder, je ne vais pas le faire Ce que je vais faire, c'est passer à ma courbe et plutôt à la géométrie et nous allons l'extruder de cette façon, comme si vous pouviez maintenant également voir qu'elle prend un angle très, très étrange n'est pas ce que nous voulons. Donc, ce que je vais faire c'est appuyer sur la touche Ctrl pour toutes les transformations et écrire des clics sur l'origine de la géométrie. Et je ne veux pas vraiment que ça se passe comme ça non plus. Donc tu sais ce que je vais faire. Je vais l'éteindre. C'est désactiver l' extrusion comme ça. Et en fait, je vais en venir à l'objet, à la conversion et à la conversion en maillage. Et le fait est qu'une fois que vous maîtriserez parfaitement la modélisation en trois dimensions, vous saurez exactement ce qui ne va pas et vous en saurez exactement plusieurs, et nous parlons de nombreuses façons de résoudre les problèmes. Si vous rencontrez des problèmes, comme vous venez voir ce que j'ai fait avec cette courbe réelle. Maintenant, ce que je peux faire, c'est entrer et reprendre ma courbe, et je peux appuyer sur E et Z. Et j'espère, désolée et Z. Et j'espère que si je mets ça sur E et Z, je pourrai enfin le baisser comme ça Et tu peux voir maintenant que ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, tout ce que nous allons faire, c'est le réduire un peu plus, afin de ne pas trop nous inquiéter de sa taille. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur S et le baisser. Maintenant, vous pouvez voir qu'il commence à être de la bonne taille pour notre tapis actuel. Et maintenant, enfin, ce que nous allons faire, c'est le réduire un peu plus. Et puis j'ai déjà ce bout à portée de main. Je vais donc appuyer sur le curseur Shift S, sélectionner la couche de contrôle des onglets ou transformer, régler l'origine sur le curseur en trois D, cliquer avec le bouton droit de la souris, ombrer, automatique, lisser. Ensuite, tout ce que nous allons faire, c'est apporter un miroir. Ajoutez donc un modificateur, générez, apportez un miroir et mettons-le sur le Z. Éteignez-les et c'est parti Notre tapis est déjà presque prêt à être utilisé. OK. Mais si, par exemple, vous voulez que vos tapis soient un peu plus rapprochés, vous pouvez bien sûr entrer et nous allons simplement vous montrer. Nous pouvons donc, bien sûr, introduire une autre courbe. Nous allons donc introduire notre courbe, une autre du même genre. Et vous pouvez voir cette augmentation du rayon. Vous pouvez voir comment vous pouvez le resserrer beaucoup, beaucoup plus étroitement si vous le souhaitez vraiment C'est donc une façon de le faire, au cas où vous seriez satisfait de la façon dont cela s'est passé. Laissons l' ancienne méthode alors. Et à la leçon suivante, nous allons transformer ce tapis en un magnifique tapis. Très bien tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 101. Appliquer des textures à un tapis pour du réalisme: Bienvenue à tous dans le guide ultime de Blend Ball, et c'est là que nous l'avons arrêté. Très bien, maintenant ce que nous voulons faire, c'est entrer et appliquer ce miroir. Tu as le choix. Donc, pour le moment, vous pouvez toujours le saisir et appuyer, et vous pouvez même tout extraire vers le haut. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est entrer et en saisir le bas comme ça. Ensuite, assurez-vous simplement que le clipsage est activé. Et ensuite, ce que vous pouvez faire, c' est les assembler comme ça. Et si vous essayez de le démonter, vous allez le secos en le clipsant, il ne se détachera pas et si vous faites des bêtises, suffit de le retirer et vous serez en mesure de le démonter J'ai donc envie de les clipser les assembler et je pense qu' en fait, c'est à peu près la bonne taille pour mon tapis. C'est bon. Alors maintenant, je veux appliquer le miroir comme ça. Et puis ce que je veux faire avant de faire quoi que ce soit, c'est juste le supprimer. En faisant le tour d'ici, vous pouvez voir que nous avons une boucle périphérique qui fait le tour. Et ce n'est pas vraiment quelque chose dont nous avons besoin en plein centre. Donc, je vais juste supprimer les bords. Alors dissolvez les bords. Et ce que vous pourriez faire ici c'est que vous pourriez en faire venir cinq, par exemple. Déposez-les juste au centre puis prenez celui du centre, remontez et placez-le sur un carré inversé, disons. Ensuite, appuyez sur le bouton S et réduisez-les comme ça. Et je pense que cela les rend un peu plus réalistes, même si cela ressemble peut-être un peu trop à un parchemin. Quoi qu'il en soit, je vais laisser le mien comme ça. Maintenant, ce que je vais faire maintenant, c'est que je veux vraiment les déballer Tout d'abord, ce que je vais faire, c'est utiliser l'ancien Shift and Click and Grab. Je vais faire tout le tour. Anciens clic Shift et clic droit. Et ce que je vais faire, c'est marquer une scène. Cela va nous faciliter la tâche à long terme, le déballage Ensuite, nous allons maintenant apporter un matériau et nous devons nous adresser au gestionnaire d'actifs pour trouver nos tapis. Donc, ce que je vais faire, c'est en venir là où il est écrit de la matière, mettons de la moquette et voilà , apportons ça. Ensuite, introduisons-le en mode objet comme suit. Et voilà, sautons dans l'autre sens, passons à notre tapis et mettons-le sur le tapis comme ça. Voilà. Vous pouvez voir que nous avons déjà un beau tapis là-bas. Ensuite, nous allons simplement passer à l'ombrage. Je vais appuyer sur le point pour zoomer sur le bouton de l'onglet, et nous y voilà. Voici tous nos tapis. Comme vous pouvez le constater, ce que nous voulons faire, c'est faire tourner ce tour, donc nos 90. Ensuite, ce que je veux faire, c'est le mettre en place comme ça , puis l' étendre un peu. Donc S et X. Étendez-le un peu pour qu'il soit ajusté, car nous allons avoir trois de ces tapis. Et puis ce que je vais faire, je pense que je vais probablement le copier à ce moment-là. Je pense que cela pourrait être plus facile. Je me demande juste si ce sera le cas. Voyons maintenant, tout d'abord, si nous pouvons introduire un modificateur. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl ou Transformations , cliquer avec le bouton droit de la souris, définir la géométrie d'origine, Ajouter un modificateur. Et apportons une solidification. Cela apporte une telle solidification. Et vous pouvez voir qu'il y a le dos de tout ça là-dedans. C'est donc parfait. C'est exactement ce que je veux. Donc tu sais ce que je vais faire. Je vais appuyer sur Shift, je vais dupliquer celui-ci. En fait, non, je ne le suis pas. Parce que nous avons oublié une toute petite chose. Nous avons oublié le haut du tapis. Réparons donc le haut avant de faire quoi que ce soit. Donc oui, je pense que nous allons d'abord atteindre le sommet. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Shift. Nous allons apporter un cylindre. Nous allons mettre le cylindre en place, disons 20. Ensuite, nous appuierons sur le bouton S. Apportez-le, et je veux juste qu' il sorte de cette extrémité juste là. J'appuie donc sur S, et c'est là que je veux que cela apparaisse ici. Alors ce que je vais faire, c'est, d'accord, maintenant ce que nous allons faire, c'est vraiment venir et nous allons apporter ça, je pense à apporter ça un petit peu, à l' apporter, quelque chose comme ça. Appuyons sur Ed et allongeons-le un peu, comme en bas de page. Ensuite, je vais saisir le haut, le sortir sans montage proportionnel, puis le tirer vers le haut, puis je le fais sortir sans montage proportionnel, puis le tirer vers le haut, puis rentrer, puis encore une fois, puis le tirer vers le haut. Et enfin, réglons même les choses. Alors contrôlez B, introduisez quelques boucles de bord. Cliquez avec le bouton droit et ombrez, automatique, lisse. Maintenant, ce que je veux faire, c'est voir sa taille, car je pense que cela va être assez énorme. Je cherche où est mon humain ? Il est là. Amenons-le ici. Mettons-le près de l'endroit où il va aller. Alors, mettons-le par terre. Zoomons avec le point situé sur le sol. Et ensuite, regardons la taille de ce tapis. Je ne pense pas qu'il soit aussi grand que je le pensais. Oui, en fait, ce n'est pas une mauvaise taille. C'est bon. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est voir que je vais vraiment me lancer dans le mannequinat maintenant. Juste une minute, puis je pourrai travailler un peu plus facilement. Je pense qu'en fait, tout y est plutôt beau. Comme vous pouvez le constater, ce que nous devons faire maintenant c'est récupérer cette partie ici. Et je vais en mettre le centre ici. Shift sélectionné, saisissez-le à nouveau. Shift, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis définissez l'origine deux. Cliquez sur le curseur. Enfin, je vais également appuyer sur Tab et Smart UV Project. Cliquez sur OK. Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre le matériel. Je vais donc opter pour du bois et nous avons du bois clair. Mettons-le. Appuyez deux fois sur l'onglet Presse. Voyons à quoi cela ressemble lorsqu'il est déballé. C'est vraiment pas sympa. C'est à ce haut de gamme que je pense. Je pense que ce que je vais faire à la place, c'est entrer et y marquer une couture Ensuite, je vais marquer une couture ici, cliquer avec le bouton droit de la souris, marquer une couture Ensuite, je vais juste tout récupérer. En fait, je ne vais pas tout saisir, en fait. Oui, je le ferai. Ce que je vais faire c'est appuyer sur la touche H et marquer une couture à l'intérieur d'ici Nous allons simplement le faire correctement. Celui-ci est comme ça. Ensuite, nous appellerons simplement le numéro de téléphone. Donc, en faisant tout ce chemin , je vais le retirer de ces zones plates parce que nous n'aurons pas besoin de joint là-bas Et j'espère qu'à partir de là, nous pourrons ensuite appuyer sur le bouton Unwrap. Nous y voilà. Maintenant que c'est déballé, c'est encore mieux , même si je pense qu'il suffit de passer en V, appuyer sur le petit onglet A, de l'agrandir un peu Donc, et nous y voilà. Maintenant, il y a une chose qui n'a pas été déballée correctement, c'est celle-ci ici C'est comme se plier, je n'en ai pas vraiment envie. Jetons-y un coup d'œil. Ce que je vais faire à la place, c'est appuyer sur Matt Pac Click. OK. Ensuite, vous le suivez jusqu'à Flods. Cliquez sur OK. Ensuite, faites-le tourner autour de R 90 , puis mettez-le davantage en place et réduisez-le un peu. J'espère que cela semble beaucoup mieux, comme vous pouvez le constater. accord, donc pour le reste, il est vraiment beau. J'en suis content tout en ne pressant pas les tags. Ensuite, tout ce que nous allons faire maintenant, ce que nous avons là. Est-ce que je veux le baisser un peu comme ça ? Et puis cliquez avec le bouton droit sur le curseur en trois D sur l'origine et maintenant nous pouvons faire entrer le miroir. Éteins le X. C'est parti. Nous pouvons maintenant procéder à l'application effective du miroir. Tout d'abord, je peux prendre ce tapis, saisir le tapis, appuyer à nouveau sur Shift. Ce que je peux vraiment faire, c' est en venir à celui-ci, et nous pouvons le déplacer. Maintenant, si j'appuie sur et Y, j'opère sur le suivant, donc je m'assure qu'il s'intègre bien. Ensuite, passez à celui-ci et à Y, et ramenons-le à celui-ci. Voilà, trois vrais tapis. Maintenant, nous allons les récupérer tous les trois, passer à objet, puis à la conversion et au maillage. Ensuite, nous allons simplement joindre chacun d'entre eux. Maintenant, nous contrôlons J, puis nous contrôlons J, et enfin nous contrôlons J. Et puis saisissons les trois. Control L transforme le clic droit en cliquant avec le bouton droit de la souris, en définissant l'origine en géométrie. Nous y voilà. Nous avons trois tapis dedans maintenant, mettons-les quelque part contre ce mur, donc je vais les ramener si vous voulez ajouter le gestionnaire d'actifs à la menthe Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est juste prendre celui-ci. Je vais appuyer sur X et le mettre juste contre ce mur. Et nous nous penchons également ici, Y à côté. Ensuite, celui-ci, je vais aussi m'appuyer à côté de Wool. Mets celui-ci ici. Et enfin celui-ci, je serai peut-être sur le sol, j'appuierai sur le Y 90. Mettons-le sur le sol. Appuyons Z sur le sol. Sortons-le un peu. Nous pourrions nous appuyer sur cette partie, mais je ne pense pas que nous allons le faire. Je pense que nous allons le laisser. Donc oui, ils ont l' air vraiment cool. Je veux juste m'assurer qu'ils ne volent pas dans les airs. Il n'y en aura pas de toute façon. Parce que nous allons apporter du sable et le sable sera soulevé légèrement plus haut de toute façon. Il se peut donc que nous devions les remonter un peu. Bien, au cours de la leçon suivante, je pense que nous avons terminé le tapis. Venons vraiment régler ce problème. Eh bien, c'est essentiellement la dernière vraie pièce que nous devons réellement y mettre. Une fois cela fait, nous passons à la lumière et je pense qu'il ne nous reste plus que la parole. Ensuite, nous pouvons enfin configurer le composite. Très bien, tout le monde. Alors allons-y et sauvegardons notre travail. Et j'espère que vous l'appréciez vraiment. Nous y sommes presque maintenant, les gars. Nous en sommes presque à la fin et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 102. Modélisation d'un seau pour le puits: Bienvenue à tous dans le Blender Four Ultimate Guide, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, passons maintenant au mannequinat. Et je pense que la première chose que nous ferons avant de faire quoi que ce soit est d' apporter ou de créer un bucket. Je vais donc simplement cliquer avec le bouton droit de la souris, puis je vais faire entrer un cylindre comme celui-ci, et je pense que 20 devrait être tout à fait suffisant pour cela. Nous allons maintenant le fabriquer de la même manière que nous l'avons fait pour notre baril, mais tout d'abord, faisons en sorte que sa taille soit réaliste. Nous pouvons donc voir ici que ce sera probablement une taille plus réaliste que là où il n'était pas prévu de le sortir un peu. De toute évidence, ce ne sont pas encore les bonnes dimensions ou quoi que ce soit d'autre. Mais cela me donne une idée de la taille du seau . Faisons également venir notre homme, car il doit être capable de porter ce seau. Nous devons donc simplement nous assurer qu'il peut le porter. Pour le moment, vous pouvez voir qu'il est plus grand que lui. Ce n'est donc pas une bonne idée. Je pense à quelque chose comme ça. Et ce que nous allons faire, c'est le faire passer pour qu'il puisse réellement utiliser un gros bâton. Ensuite, il pourra le mettre dans son dos, donc je pense qu'il pourrait le mettre un peu plus petit puis peut-être un peu plus long, quelque chose comme ça, je pense qu'il serait capable de le mettre sur son dos avec un bâton et de le transporter. C'est donc ce que nous allons réellement rechercher. Donc, la première chose à faire est de zoomer. Je vais appuyer sur Tab, plier le haut vers le haut. Appuyez sur le bouton S, donc très légèrement. Ensuite, nous ferons en sorte que j' introduise trois boucles de bord. Et nous allons en fait introduire cette partie ici. Donc, ce que je vais faire, c'est mettre ça sur le carré inversé. Ensuite, je vais appuyer sur le bouton S, introduis, et je trouve que c'est une très belle forme. Ensuite, je vais prendre chacune d'entre elles et appuyer sur Shift D. Agrandir un peu sans augmenter les proportions Alors ce que je vais faire, c'est appuyer sur la sélection P. Et séparez-les simplement. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à ça. Nous avons maintenant la bonne taille et tout le reste. Appuyons sur Shift , puis nous allons d'abord entrer, et nous allons les séparer. Nous n'allons pas avoir besoin d'un top là-dessus, alors autant le supprimer. Nous supprimons des visages, il y aura un fond dedans. Donc, je vais simplement appuyer sur P et Sélection et masquer cela, parce que nous n'aurons pas besoin travailler là-dessus pour le moment. Et maintenant, travaillons simplement sur notre compartiment Y actuel. Nous en voudrons deux si nous pouvons nous opposer. En d'autres termes, si j'appuie sur trois, j'en veux deux qui soient comme ça. Et puis si je le lance, je devrais être capable d' obtenir ces deux-là. Voyons maintenant si je peux vraiment contourner le problème et oui, je le peux. Je vais donc leur indiquer le contraire, comme vous pouvez constater, car nous en avons inscrit 20. Donc, cliquez avec le bouton droit sur une scène de marquage, puis je vais le faire, maintenant, je vais appuyer à nouveau sur trois. Je vais passer à ces deux-là. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à ces deux-là, juste prendre le haut. Ensuite, je vais appuyer dessus, triste, et les tirer un peu vers le haut et ce seront les poignées dans lesquelles elles se trouveront. Ensuite, je vais les sortir un peu, puis les retirer. Et je trouve que c'est plutôt joli. Maintenant, ce que je peux faire, c'est que je peux vraiment les séparer. Si j'entre, je peux aller à L, L et à tous les autres. Comme tous les autres. Ensuite, je peux appuyer sur Y. Enfin, ce que je peux faire, c'est apporter ma solidification Je me demande si je dois apporter ma solidification maintenant, parce que je veux aussi y faire un trou et probablement les niveler Passons au mode objet. Cliquez avec le bouton droit de la souris et masquons Auto, en douceur. Ensuite, je vais voir si je peux les percer tout de suite. Donc, je vais appuyer sur la touche A. Je vais apporter un cylindre. J'appuierai sur S, et nous verrons que c'est passé là-bas. Je ne le veux pas vraiment, alors je vais tout récupérer . Shift S, curseur sélectionné. Prends mon cylindre. Modifier les sélections ? Curseur. Tirons-le vers le haut, rendons-le beaucoup plus fin. Et vous savez l'autre point, avant de le faire, je n' en aurai probablement pas besoin 20. Il va y avoir beaucoup trop de polygones par ici. Donc, tu sais quoi, laissons ça de côté. Appuyons sur Shift. Nous allons apporter un cylindre. Ensuite, nous allons mettre ça sur quelque chose comme 12. Essayons ça. Ensuite, je vais le réduire. Je vais en parler, le réduire encore, Y, 90 S et X. Sortons-le. Et nous y voilà. Maintenant, nous pouvons voir où cela va nous mener. Je pense que quelque chose comme ça va être génial. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre ça. Je vais venir modifier, ajouter un modificateur , générer un booléen Et prenons ceci pour notre booléen. Et enfilons-le toujours vite. Tu vois à quoi ça ressemble ? Voyons voir, en fait, est-ce que cela veut être rapide ou précis ? Oui, je pense que c'est Fast qui va le faire. Et puis ce que je vais faire, vous pouvez voir que cela se produit parfois lorsque vous les enfilez. Vous allez voir maintenant qu'il y a une sorte de clignotement dessus. En général, cela signifie que lorsque j'applique ce contrôle, vous verrez que si je le supprime la même manière que nous en avons un autre qui y est attaché. Je ne sais pas pourquoi ça arrive parfois. Mais c'est le cas, il se peut que je n'aie pas réinitialisé ma transformation. Alors appuyons simplement sur la tête de commande. Retournez une minute en arrière , puis je vais prendre ça. Appuyez sur le bouton pour contrôler toutes les transformations. Et je suis juste en train de vérifier si c'est ça et ça n'en a même pas l' air. Jetons un coup d'œil à l'exact. Je vais le mettre exactement cette fois pour voir si cela résout réellement ce problème. Appuyons alors sur la touche Ctrl, et supprimons-le complètement. Et nous y voilà. Il semble l'avoir réellement fait. Maintenant, allons-y et ce que nous allons faire c'est les corriger avant de faire quoi que ce soit d'autre. Je vais donc aborder chacune de ces questions, je vais, jetons un coup d'œil, insistons sur tout ça. Ensuite, nous allons nous assurer que dans le visage, cliquez avec le bouton droit de la souris, trianguler les visages, cliquez avec le bouton droit Il essaie de faire du quad et voilà. Maintenant, réglons ça. Maintenant , tournons enfin autour de nous. Et ce que nous allons faire, c'est de nouveau nous transformer. Cliquez avec le bouton droit sur la géométrie des origines, ajoutez-la, modifiez-la, et nous allons procéder à une solidification. Et nous y voilà. Maintenant que ça arrive vraiment, allons-y un petit peu. Et nous y voilà. Nous commençons à vraiment, vraiment aller quelque part. Maintenant, avec notre seau, appliquons-le maintenant. C'est donc fait. Maintenant, ce que nous pouvons enfin faire, c'est que nous devrions être en mesure cliquer avec le bouton droit de la souris et de lisser automatiquement les ombres. C'est donc à peu près aussi fluide que possible. Nous devrions maintenant pouvoir les réduire un peu en les biseautant. Donc, ce que je vais faire, c'est générer un modificateur publicitaire et ajouter un biseau Et ce que je me demande, c' est n'est pas le cas, je ne pense pas les avoir tous séparés, alors je vais juste regarder. Oui, ils ne sont pas tous séparés. Revenons donc en arrière avant de le faire réellement, avant d' appliquer cette solidification, parce que ce n'est pas ce que nous voulons Entrons maintenant et séparons chacune d'elles. Je pensais l'avoir fait, mais ce n' est clairement pas le cas. Alors entrons et séparons chacun d'eux avec Y. Et c'est parti . Maintenant ils sont séparés, maintenant ça a l'air mieux. Allons-y. Appuyons sur Ctrl A, ajoutons modificateur et nous générerons un diable. Et voilà, vraiment très cool. Abaissons ça. Apportez-le à un ou pas 0,3 comme ça. Je vais juste en faire un seau très, très simple. Je ne vais même pas pointer du doigt un quelconque hasard ou quoi que ce soit de ce genre Ce que je vais enfin faire maintenant, c'est je vais juste niveler chacun de ces bords. Je vais donc en venir à cette arête, à cette arête , à cette arête et à cette arête. Et je vais juste appuyer sur Ctrl Bet les égaliser légèrement. Je pourrais peut-être m'en tirer avec trois. Cliquez avec le bouton gauche sur l'onglet. Allons-y. C'est la première partie de notre portefeuille. Très bien, donc j'en suis vraiment content. J'ai assez de place dans chacune d'entre elles maintenant pour y mettre de la corde. Ce que je vais faire maintenant, c'est presser Altage, tout ramener. Et maintenant, commençons réellement à travailler dessus. Ce que je pense que je vais en faire, c'est en faire une courbe abord en faire une courbe. Voyons si je peux le faire. Je vais venir chez Mesh Convert. Ayons une chance et convertissons-nous. En fait, je vais faire cette courbe de conversion d'objets. Et nous y voilà. Nous avons maintenant une courbe. Maintenant, ce que nous devrions pouvoir faire, c'est extruder Voyons si nous pouvons extruder. Et ils vont être extrudés depuis le centre. Et c'est pourquoi je veux vraiment le faire. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est aussi les consolider Je vais ajouter un modificateur et apporter une solidification comme ça Ensuite, ce que je vais faire, c'est augmenter l'épaisseur du seau. Voyons donc également si vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et ombrer le lissage automatique. Oui, ça ne marchera pas parce que c'est une courbe. Mais ce que je vais faire maintenant, est que je les ai au bon endroit. J'en suis content tout de suite. Donc, tout ce que je vais faire, c'est convertir un maillage d'objets. Et maintenant je devrais aussi être capable de les lisser comme ça. Enfin, avec ceux-ci, appuyons sur la touche Ctrl, posons ou transformons une géométrie d'origine en cliquant avec le bouton droit de la souris. Et ce que je vais enfin en faire maintenant, c'est lorsque le modificateur ajouté génère, introduit un biseau les adoucit et peut-être les rend un peu plus petits juste pour qu' ils soient assis dedans comme ça Et je pourrais même entrer, les prendre, assurer que je suis sur les origines individuelles, puis appuyer sur Essence Head et les épaissir un peu. Fidèle au look stylisé, voilà, un beau seau Maintenant, la seule chose que nous n'avons évidemment pas c'est que nous n'avons pas encore le bas, alors tirons le bas vers le haut. Et nous devrions déjà être doués pour fabriquer des bas. Je vais appuyer sur ce sept pour aller plus loin. Et je vais entrer et prendre celui-ci. Et disons celui-ci, appuyez sur J, puis je vais prendre celui-ci. Et celui-ci J, je crois. Je vais juste les rendre légèrement plus fins que ce que nous avons fait avec le canon lui-même, quelque chose comme ça. Et je vais juste me frayer un chemin comme ça , en passant de celui-ci à celui-ci. Ensuite, tout ce que nous ferons pour le prochain sera de les séparer. Nous allons donc les séparer rapidement et ensuite pourquoi. Et nous y voilà. Ensuite, pour la prochaine , nous allons le faire sur la liste suivante, puis nous les extruderons, les biseauterons, les mettrons en place et c' biseauterons, les mettrons en place et Nous avons un seau et ensuite nous pourrons commencer à travailler sur notre puits, d'accord, tout le monde, en espérant que cela vous a plu. Et vous pouvez maintenant voir à quelle vitesse vous devriez être capable de créer des choses. Vous l'avez fait tellement de fois avec tout ce que nous avons créé qu'il devrait être facile de créer un bucket comme celui-ci, même si vous étiez débutant au début. Très bien, tout le monde Je vais donc voir lors de la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 103. Créer un puits stylisé: Bienvenue à tous dans le Blender Four Ultimate Guide, et c'est là que nous avons quitté Your Alright. Ensuite , nous allons appuyer sur A pour saisir. J'espère que nous les avons séparés en premier ? J'espère que nous les avons séparés en premier Appuyez sur Y juste pour vous assurer de la scission, c'est parti. Ensuite, nous pouvons simplement appuyer dessus et les retirer. Enfin, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur le contrôle A ou sur les transformations. Cliquez avec le bouton droit sur la géométrie d'origine, le modificateur Adn, sur Generate et sur un biseau Baissons ce biseau à un. Peut-être ne le mettre sur aucun point, pas sur trois comme nous l'avons fait à chaque fois. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est le mettre en place. Au fond de notre seau, à peu près là. Appuyez sur le S et déposez-le en place comme suit. accord, je les ai probablement fait un peu trop petits là-dedans, mais peu importe. Si vous voulez participer et en créer un autre, vous êtes libre de le faire. Mais je pense que nous n'allons pas vraiment voir le fond de ce seau de toute façon. Appliquons ensuite le tout. Je vais donc juste tout récupérer comme so object convert mesh. Joignons tout cela ensemble. Enfin, cliquez avec le bouton droit sur Ombre, Auto, Fluide, et réinitialisons toutes nos transformations comme suit. Très bien, c'est donc notre seau. Ajoutez-le à votre gestionnaire d'actifs si vous le souhaitez. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est aborder cette partie maintenant. Maintenant je pense que nous allons recommencer, parce que pour le moment, c'est un peu difficile à juger, vous savez, faudrait séparer de petites pièces et de petites choses. Je n'ai pas vraiment envie de faire ça. Mais ce que je vais faire, c'est entrer et je vais prendre celui-ci et celui-ci. Ensuite, ce que nous ferons, c'est que j'appuierai sur le bureau. Kura a sélectionné. Et maintenant, apportez-en un autre. Apportons donc un cylindre. Et je pense que je vais passer ça à 20 comme ça. Et je me demande si je peux utiliser chacun d'entre eux ? Peut-être que c'est un peu trop élevé parce que nous voulons conserver, vous savez, ce look stylisé. Je pense donc que 16 ans, ce sera vraiment mieux. Et ce que je cherche aussi, c'est simplement m' assurer que les pièces en bois qui y seront placées auront une belle apparence. Et je pense que ça va bien se passer. Très bien, alors appuyons sur Essens Head, abaissons-le et faisons-le quelque part autour de cette épaisseur, je pense que ce sera bien Ensuite, ce que je vais faire, c'est cacher mon autre puits à l'écart. Et ce que je vais faire, c'est apporter ça. Je vais donc mettre ça en haut et en bas. Je vais donc appuyer sur le bouton en forme d'œil. Ensuite, ce que nous allons faire c'est cliquer avec le bouton droit de la souris sur les outils et passer au bridge. Enfin, ce que je vais aussi faire , c'est que je vais simplement aller sur Alt Shift et cliquer. Ensuite, je vais appuyer, et je vais le tirer vers le bas, en maintenant le z sur l'axe z. Maintenant qu'il s' agit de l'intérieur, va probablement falloir lui donner de l'épaisseur. Ce que je vais faire, c'est prendre l'ascenseur, cliquer. Je vais appuyer sur Y. Et juste pour le séparer Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl ou Transformations, cliquer avec le bouton droit sur la géométrie d'origine, ajouter un Generate et ajouter une solidification Ensuite, je vais juste le retirer. Et je vais également rétablir le décalage pour essayer de le trouver à mi-chemin. Donc là, nous voulons juste un petit avantage. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est en apporter un peu plus. OK, donc c'est fait cette partie. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est passer à ces blocs alors. Je vais donc les apporter, je clique juste sur mon bloc, désolée. Alt, Shift et cliquez , puis alternez et ramenez-les légèrement dessus comme ça Et en gros, nous l'avons fait juste pour nous assurer que vous savez, que nous pouvons en voir l'intérieur. Parce que, évidemment, si vous l'avez intégré à un moteur de jeux, vous devez l' avoir recto verso. Et c'est la raison pour laquelle nous l'avons fait. Appuyons également sur la balise Alt et nous ramènerons notre étage. Je pense qu'à ce stade, honnêtement, nous pouvons nous débarrasser du reste, eh bien, nous n' en aurons pas besoin. Supprimons donc cela et examinons maintenant notre homme, comment il est réellement là. Je pense que c'est un peu trop élevé. Donc, ce que je vais faire, c'est l' enfoncer un peu dans le sol. Je pense que le seau lui-même, mettons-le là-bas. Donc je le fais glisser ici et ensuite nous ferons un ZED 90. Il suffit de le faire tourner comme ça. Et maintenant je m'assure que le gars pourra l'atteindre. Quelle est la taille du seau ? Eh bien, c'est un peu trop gros, je pense que c'est le cas. Donc ce que je vais faire, c'est juste prendre les deux. Appuyez sur le bouton S, assurez-vous que nous sommes sur le point moyen. Appuyez donc sur le bouton S et abaissez-le un peu. Et maintenant, nous allons simplement vérifier la hauteur réelle. Regardons donc la hauteur avec lui debout sur le sol. Alors mettons-le par terre comme ça. Et je pense que maintenant c'est à peu près la bonne hauteur. OK, alors maintenant ce que nous allons faire c'est apporter un cube. Donc, appuyons sur Shift Date, introduisons un cube, appuyons sur le bot, et il ne me reste plus qu'à le mettre de côté, puis juste pour m'assurer que tout va bien se mettre en place, appuyons ensuite sur S et Y, et réduisons-le légèrement. Ensuite, je vais juste appuyer sur S et X et le mettre dedans comme ça. Et nous devons nous assurer qu' ils n'ont pas l'air trop épais, mais qu'ils semblent pouvoir l'être. Vous pouvez donc le voir ici. Encore une fois, je pense que c'est encore un peu élevé. Vous pouvez donc voir qu'une fois que je l'aurai tiré vers le haut, si j' entre, que je prends le haut et que je le remonte, il le tournera d'ici avec un petit manche ici. C'est trop élevé ? En fait, tu sais quoi ? Je pense que ça a vraiment l'air bien. Je trouve que ça a l'air bien. Donc, ce que je vais faire, c'est le remonter un peu , puis je vais juste le niveler par le haut. Il se peut que nous devions réinitialiser les transformations. Écoutez, non, on peut vraiment s'en sortir comme ça. Alors, on y va. C'est cette partie terminée. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est séparer tout cela. Je veux entrer et ce que je veux faire , c'est appuyer sur Oli Click et contourner chacune d'elles comme ça, puis Y et les séparer toutes. Et ensuite A, et nous allons entrer et aller nettoyer et nous allons combler les trous. Alors maintenant j'espère pouvoir écrire click Shade auto, Smooth. Ensuite, j'espère pouvoir entrer et créer un biseau dessus. Appuyons sur Contrôler toutes les transformations. Et voilà, de l'origine à la géométrie. Baissez le son, augmentez-le d'un ou deux. Et montez les segments vers le haut , car ce sera de la pierre. Et je trouve qu'ils sont tellement plus beaux. Quand on fait monter les segments, quatre pierres, ça donne juste une belle apparence. Allons-y maintenant et ce que nous allons faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et nous allons ombrer automatiquement, en douceur également. Et puis je pense que nous allons vraiment quelque part dans ce domaine. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est que je veux aussi entrer et ce que je veux faire, c'est passer au maillage. Et nous allons le transformer et le rendre aléatoire en un tout petit peu comme ça Et voilà, avec un peu d' inégalité maintenant, et c'est ce que nous voulons. Enfin, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est transférer cette partie. Donc, si je passe au-dessus des sept premiers, je peux cacher cette partie. Je peux aussi le cacher. Cachons ça, juste pour voir ce que nous faisons. Et puis Shifty, allons-y comme ça. Et déposez-le juste à l' endroit où nous le voulons. Quelque chose comme ça. Et maintenant, nous allons apporter le vrai volant. Je vais donc prendre les deux. Je vais appuyer sur Shift S Custer sélectionné. Ensuite, je vais appuyer sur Shift. Je vais apporter un cylindre. Je vais faire pivoter ce tour, donc R x 90. Je vais le réduire comme ça. Et puis tout ce que je vais faire, c'est le tirer sur les côtés maintenant, donc et Y le mettre en place. Et assurez-vous simplement que ce sera suffisamment épais et je pense que ce sera parfait. Très bien, maintenant, cliquons avec le bouton droit de la souris et ombrons , automatiquement, lissons dessus. Allons prendre les deux. Ensuite, ce que je peux faire, c'est réunir les deux. Contrôle J. Faisons un clic droit et ombrons, automatiquement, lissons sur ceux-ci. Tout va vraiment bien maintenant. Passons maintenant à la roue elle-même. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl , cliquer, cliquer, contrôler. Introduisez la souris, mettez-la dans quelque chose comme ça. Et ensuite, sur chacun de ces vieux vaisseaux, cliquez puis contrôlez B, pour les faire ressortir comme ça. Ensuite, entrez des alternatives, puis retirez-les les pièces métalliques qui seront là pour tenir la corde, au cas où elle tomberait, qui glisse de chaque côté Enfin, je vais également entrer dans un vieux vaisseau cliquer sur l'intérieur et l'extérieur de chacun, puis nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer une scène. Maintenant, nous pouvons enfin apporter de la corde. J'ai besoin d'une corde pour faire le tour. Je pense que je vais d'abord faire cette partie. Ce que je vais faire, c'est que j'ai mon curseur. Où se trouve mon curseur ? Au centre. Ce que je vais faire, c'est apporter, réfléchissons, nous allons tout d' abord apporter une courbe. Et nous allons trouver un chemin. Je pense qu'il sera plus facile de travailler avec cela. Nous allons appuyer sur et 90. Nous appuierons alors sur S et le mettrons en place comme suit : je pense que je vais laisser mon seau à plat comme ça. Je ne veux pas du tout le modifier. Mais ce que je vais juste faire, prendre mon seau et le sortir un peu. Alors ce que je vais faire, c'est revenir à ma courbe et je vais juste la mettre un peu plus en place, exemple en la remontant un peu, puis nous passerons à ma courbe et je vais entrer et en modifier la profondeur. Modifiez la profondeur en maintenant le levier de vitesses supporté si vous en avez besoin. Et assurons-nous simplement qu'il est en place pour que vous puissiez voir qu'il ne fait que dépasser ces endroits Ensuite, nous allons saisir ces deux côtés, appuyer sur la touche Ctrl et trois, puis sur Z et les tirer vers le haut. Alors maintenant, vous pouvez voir que nous avons un problème dans mesure où ils ont besoin de s'y atteler et d'y aller ensemble. Je vais appuyer sur Y, voyons voir. Et apportez-les comme ça, puis puis Z, et évoquez-les. Alors maintenant, je veux les apporter. Puis-je réellement les apporter avec S et Y ? Vous pouvez le voir, il ne nous manque que celui-ci. Je vais apporter celui-ci ici, puis je vais prendre celui-ci et je l'apporterai ici comme si c'était le cas. On dirait qu'il est maintenant maintenu par une corde. La seule chose que nous pourrions avoir besoin de faire, c'est que cette corde est incroyablement épaisse pour le moment. Voulons-nous vraiment qu'il soit aussi épais ? Si nous ne le faisons pas, nous allons simplement réduire notre dette pendant un petit moment et assurer que tout va bien s'intégrer. Je vais également refuser la résolution. C'est probablement trop haut pour ça. Et enfin, je vais juste aborder celui-ci un tout petit peu. Et je vais aussi prendre les deux et les apporter juste pour qu'ils traversent la frontière comme ça. Enfin, je vais prendre celui-ci et appuyer sur Ctrl Plus, puis je vais désactiver celui-ci. Donc, cliquez sur celui-ci, puis je vais simplement appuyer sur Shift D. Et j'espère pouvoir faire apparaître cette pièce comme ça. Cela signifie que je peux vraiment continuer sur cette voie à partir de là. Ensuite, je vais prendre cette pièce et je la remonterai vers l'arrière. Vous pouvez donc voir maintenant qu'il se rapproche suffisamment de l' arrière. Et c'est donc parfait pour ce que je veux. Je vais enregistrer mon travail maintenant, alors archivez-le et enregistrez-le. Ce que je vais faire maintenant, c'est lors la prochaine leçon que je vais créer la corde qui va tourner ici. Ensuite, nous pourrons enfin réunir tout cela et faire couler de l'eau dans ce puits par le fond. Nous voulons également que le puits soit un peu abaissé. Cela signifie que nous devons percer un trou dans notre plancher Nous savons que notre étage sera bien aménagé. En d'autres termes, nous savons que nous avons assez de place, nous devons donc nous en assurer avant de continuer. bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 104. Créer une corde à l'aide de Curve Nurbs: Bienvenue à tous dans le guide complet de Blender, Ultimate. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, donc ce que nous allons faire maintenant c'est en venir à cette partie. Nous allons appuyer sur Shift S, le curseur sur sélectionné. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est apporter le reste de notre corde. Alors, décalons, introduisons une autre courbe, mais cette fois, nous allons créer un cercle. Nous allons refuser cette offre. Jetons un coup d'œil sur quoi ils se trouvent. Nous devrions être capables, voyons si nous le pouvons, d'en arriver là comme ça. Et laissez-moi voir si je peux joindre cela à cela. Je vais donc joindre cela à cela. Appuyons sur Control J. Et c'est parti. Maintenant, nous voyons que nous en avons exactement la même longueur. Maintenant, la seule chose que je veux m' assurer , c'est que si je fais tourner ce tour, donc r x 90, puis que je le réduis, je garderai toujours la profondeur réelle, comme vous pouvez le voir, de ce que j' avais ici, ce qui est parfait. Cela signifie donc que peu importe la taille que je gagne, nous allons toujours garder la même profondeur que celui-ci. C'est pourquoi nous voulons utiliser des courbes pour cela. Alors apportons celui-ci. Ensuite, nous allons appuyer sur la touche D. Nous en apporterons une autre. Nous allons appuyer sur R et X, faire pivoter, puis décaler D. Déplacez celui-ci. Ensuite, nous allons faire passer celui-ci sur L, le quart de travail D. Enfin, nous allons en faire un autre sur le quart de travail, puis nous le ferons pivoter sur le X. Maintenant, ajoutons quelques autres équipes D. Nous allons en apporter une ici, nous allons la faire pivoter, donc X. Et ensuite, nous allons l'agrandir un peu. Shift D, puis ramenez-le au centre. Assurez-vous donc qu'il est légèrement pivoté. Et puis, pour terminer un quart de travail, déplacez-le puis faites-le pivoter dans l'autre sens. Donc, et vous pouvez voir maintenant à quel point c'était facile de le faire . C'est bon. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est entrer et faire le plus difficile de marquer toutes les coutures sur ceux-ci. Parce que si vous ne le faites pas, ils ne se déballeront pas correctement. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord économiser mon travail, puis je vais passer à conversion d' objets en maillage parce que nous la baissons, vous pouvez voir maintenant qu'ils ne sont pas vraiment très attachés à la résolution. C'est peut-être un peu trop haut pour ces pièces. Nous pourrions les séparer puis les réduire. Je pense qu'en fait c'est ce que nous allons faire. Je vais également vous montrer comment faire. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord aborder cette partie. Je vais donc récupérer toute cette sélection de parties , puis passer à cette partie et simplement réduire le nombre de polygones pour qu'ils ne soient pas aussi hauts que ça Et voilà, nous devrions alors le réduire un peu plus. Maintenant, je peux prendre les deux. Et ce que je peux faire, c'est passer à conversion d' objets en maillage, et maintenant vous pouvez voir qu'ils ont été réduits. C'est bon, alors c'est ça. Maintenant, entrons et apportons une couture. Donc, ce que je vais faire, c'est juste me placer derrière , là où personne ne pourra voir Alt Shift et cliquer sur le bouton monter là-haut. Cliquez avec le bouton droit de la souris et nous marquerons une scène. Ensuite, nous ferons une autre scène juste derrière. Donc, cliquez sur Alt Shift, cliquez avec le bouton droit de la souris, marquez la scène. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est travailler dessus. Donc je vais juste tout récupérer. Appuyez sur Shift H pour masquer tout le reste. Et je vais travailler sur tout cela. Je vais d'abord entrer Cliquez sur Old Shift, Shift Click Out, Shift Click toujours à l'intérieur, si vous le pouvez. Nous allons juste nous frayer un chemin. J'en ai un à l'intérieur, un à l'intérieur, ici , ici et ici. Et je ne fais que regarder maintenant. J'en ai un dessus, je n'en ai pas un sur celui-ci. Oui, j'ai vu une marque de clic droit. Maintenant, tout ce dont nous avons besoin, c'est un autre joint entre les parois de ces objets Avec le bouton Shift Click, nous n'avons pas de boucles infinies. En gros, nous allons tout parcourir comme ça. Ensuite, je vais revenir à l'arrière. Ou cliquez sur Shift. Ok, cliquez sur Shift, cliquez avec le bouton droit de la souris et marquez. Vu. Maintenant ceux-là. Bien sûr, nous n'avons pas besoin de le faire car il ne s'agit pas d'une boucle infinie de toute façon. En d'autres termes, ils ont un point final sur chacun d'eux, donc tout va bien. Enfin, joignons-les toutes avec le contrôle J. Ensuite, nous pouvons appuyer sur la touche Ctrl ou sur Transformer, définir les origines, la géométrie. Je vais maintenant passer à mon gestionnaire d'actifs, et celui que je recherche est une corde. Où est ma corde ? J'espère avoir une corde là-dedans. Sinon, je vais devoir y aller rapidement et le mettre dedans. Donc je regarde juste, est-ce que j'ai une corde ici ? Non, je ne sais pas. Permettez-moi de découvrir le pouvoir de l' édition et vous le trouverez dans votre pack de ressources. Maintenant, je devrais pouvoir apporter un matériau de corde, c'est-à-dire celui-ci. Revenons maintenant à notre matériel actuel ici. Apportons-le, puis déposons-le dedans, laissons le shader se charger, et voilà, une belle corde Supprimons maintenant cela. Ensuite, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est arriver à cette partie, puis cliquer sur la flèche vers le bas, chercher une corde et l'introduire. Maintenant, vous pouvez voir tout de suite que cela ne ressemble pas à une corde. Mais la raison en est que nous ne l'avons pas encore déballé, donc un déballage en U. Et maintenant, nous devons simplement l'agrandir encore plus sur la carte UV. Passons donc aux UV. Et parfois, avec une corde, c'est mieux, en fait. Vous savez, le faire pivoter en fonction de la façon dont il entre. Alors S fait ressortir et regardons ce premier bout de cœur. Nous pouvons voir qu'ils ne semblent pas tout à fait corrects, il se peut donc que nous devions simplement les faire pivoter. Maintenant, comme vous pouvez le voir, ceux qui sont là sont vraiment jolis. Juste celui-ci ici. Alors entrons, le voici. Faisons-le pivoter, donc 90. Essayons d'abord. Mettons-le en place, agrandissons-le. Nous y voilà donc. Ces cordes sont plutôt belles comme ça. Et puis venons-en à celui-ci, exactement pareil, sortons-le. Nous voulons l' associer à cette corde si possible. Passons donc à celui-ci. Tout cela ici. Entrons et cachons-les. Et nous allons également vous montrer une autre méthode, qui vous permet de le faire sans tout gâcher comme nous le faisons ici. Appuyons sur le B et faisons-le apparaître, et c'est parti. Voilà notre belle corde. Maintenant, bien sûr, nous pouvons passer à notre shader, assurer que vous avez sélectionné la corde Et puis ce que vous pouvez faire à la place est que si je viens zoomer dessus, ce que je peux faire, au lieu d' agrandir la carte UV, je peux en modifier l'échelle. Si je les mets tous sur cinq ou quelque chose comme ça, cela augmentera l'échelle de la corde. Donc, si je les mets sur cinq, vous pouvez voir que cela augmente cette échelle. Mettons-le sur quelque chose où vous pouvez voir, donc quelque chose comme deux, vous pouvez voir cela l'augmenter, vous pouvez le faire de cette façon également. Revenons-en à l'une d'elles. Je suis content de ce qu'ils en sont. Bien, alors revenons à la modélisation. Appuyons sur Altg, ramenons-les à nouveau, puis sur Tab. Appuyons ensuite sur Ltag et ramenons tout le reste. Mettons-le sur du matériel juste pour que nous puissions réellement voir ce que nous faisons. Et le truc, il ne reste plus qu' tout ensemble quand à y mettre cette petite pièce qui va en quelque sorte tenir le tout sera chargé. Juste un simple cylindre que nous allons, vous savez, retirer un peu et quelque chose comme ça. Attendons donc que cela se charge à nouveau. Nous avons beaucoup de matériaux et de textures ici maintenant, il faudra donc un peu plus de temps pour tout charger. OK, alors nous y voilà. Tout est chargé maintenant. Et ensuite, ce que nous voulons faire maintenant, c'est, comme je l'ai dit, introduire cette partie qui va apparaître ici. Nous allons prendre ce bureau de travail, couper selon la sélection, puis nous apporterons un cylindre. Nous allons le laisser le 16, c'est bon. Ensuite, nous allons simplement le mettre en place pour le ramener ici. Assurez-vous qu'il s'adapte, il n'est pas nécessaire qu'il soit parfait. Assurez-vous simplement qu'il se trouve à peu près au centre. Appuyez sur la balle S, réduisez-la. Enfin, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est appuyer sur S. Et ensuite, ce que je peux faire, c'est faire ressortir le haut et le bas. Je vais donc appuyer, juste pour l'introduire, puis entrer et le sortir. Alors je vais juste le soulever un tout petit peu. Il suffit de le déposer et de s'assurer qu'il est bien en place. Aucune de ces cordes ne passe par là. Nous y voilà. Faisons un clic droit, ombrage, automatique, lissage. Je ne pense même pas avec un si petit rôle. Je vais même le niveler en fait. Je pense que je vais juste le laisser tel quel. Dans ce cas, c'est la vraie roue qui court. Donc ce que je vais faire, c'est passer de ce côté, je vais prendre cette partie du bureau à cause de l'onglet sélectionné. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift, je vais apporter un autre cylindre. Cette fois, je vais le mettre, je pense le mettre sur 20. Je devrais pouvoir m'en tirer comme ça. Entre les deux : Oui, on va faire ça 20. Ensuite, je vais le réduire. Je vais ensuite le faire pivoter sur le x x 90. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Y et le réduire comme ça, peut-être un peu plus. Voyons à quel point cela va être important. Maintenant, imaginez que notre homme va venir là-bas, qu' il va le tirer avec le manche. Je pense que c'est une bonne taille en fait. Ce que je vais faire maintenant, c'est en placer le centre. Je l'apporte puis je le sors. Je vais également ajouter une boucle périphérique. Cliquez avec le bouton droit, marquez comme visible. Maintenant, mettons au premier plan le I, puis le E, puis le contrôle. Et nous marquerons un, au fur et à mesure. OK, sur la liste suivante. Ensuite, nous allons entrer ces poignées. Ensuite, nous devrions être en mesure de commencer à texturer tout cela tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. Et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 105. Texturer le puits stylisé pour le réalisme: Bienvenue à tous dans le guide ultime de Blend of Four et c' est là que nous avons laissé l'œuvre d'art. Très bien, alors entrons maintenant et réglons nos problèmes. Je me demande juste si et en prendre deux, en rater deux, prendre deux et ensuite corriger le changement de commande et non, ça ne marchera pas vraiment. Cela ne fonctionne jamais. Donc, ce que nous allons faire, c'est rater deux et en prendre deux. Alors, prenez-en deux comme ça. Très bien, nous avons donc ceci. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est simplement créer une poignée simple. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur I. Vous pouvez voir qu'ils ne s'affichent pas correctement, alors réinitialisons toutes nos transformations. Faisons également un clic droit et un lissage automatique des ombres. Et maintenant, essayons encore une fois avec moi. Et maintenant, ils sont beaucoup, beaucoup mieux. Appuyons alors sur E. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur les ALTERN et les afficher. Et nous pouvons également voir qu'ils n'ont pas exactement la forme que nous voulons réellement. Mais nous allons maintenant régler ce problème avec origines individuelles et redevenir normal. Ensuite, nous appuierons sur la touche Y et vous verrez maintenant que nous pouvons tous les réunir. Cela ressemble donc davantage à ces poignées. Maintenant, si vous n'êtes pas satisfait de leur longueur, si vous voulez les allonger un peu, appuyez simplement sur Alter Ns et nous pourrons les extraire encore plus, puis encore une fois sur Y et les insérer. Donc très bien, j'en suis content. Je pense que je veux encore un morceau de métal ici. Je vais donc appuyer sur la touche Ctrl. Cliquez, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis contrôlez B et retirez-le. Ensuite, tout ce que je vais faire c'est appuyer sur E, puis le retirer un peu comme ça. Et puis, déplacez, cliquez, cliquez bouton droit de la souris, maximisez. OK, donc on en a presque fini avec tout ça maintenant. Il ne nous reste plus qu'à introduire notre biseau. Tout ce que je vais faire, c'est penser que je peux réunir tout cela ensemble, en fait. Je vais donc associer le tout à la commande J. Je vais appuyer sur Ctrl ou Transformer. Réinitialisez-les. Cliquez avec le bouton droit, ombrez pour lisser. Ensuite, nous allons générer un biseau. Et voilà, voici notre biseau. Baissons-le complètement. Monte-le encore trop haut, alors allons-le. Ce n'est pas un point. Pas trois, peut-être ? Oui, je pense que ça va être beaucoup mieux. Maintenant, entrons et réfléchissons à nos matériaux. Alors, tout d'abord, apportons du bois. Je vais donc tout récupérer pour le moment. Je vais vous présenter le projet Smart UV. Apportons notre bois, notre bois, notre bois. Passons donc aux pièces métalliques. Nous allons donc les récupérer. Nous n'avons pas encore fabriqué cette pièce en métal, donc je vais juste prendre celle-ci. Allez-y, puis celle-ci fait le tour de l'intérieur plus une flèche vers le bas, en métal noir. Cliquez sur un panneau et c'est parti. Et puis je veux qu' ils soient également en métal. Tout ce que je vais faire, c'est que je pense que c' le moyen le plus simple d'entrer et de cacher ma ceinture Cela me permettra-t-il de faire clic sur tout cela à l' ancienne montre ? Oui, ce sera le cas. C'est parfait. tour, là, cliquez avec le bouton droit de la souris, marquez une scène, et nous devrions pouvoir entrer maintenant. L, L, L, L et L. Ensuite, nous passerons aux matériaux et nous les attribuerons. Alors maintenant, la seule chose que je veux faire c'est juste niveler ces petits bords. Je ne pense pas que je les aime particulièrement. Je me demande juste si j'en prends un. Appuyez sur Ctrl, à quoi ils vont ressembler. Écoute, est-ce qu'ils sont beaux comme ça ? Je ne crois pas. Revenons en arrière et je vais plutôt prendre cette commande de pression supérieure B qui, à mon avis, est bien plus belle. Donc, ce que je vais faire , c'est prendre les autres et nous allons simplement biseauter, au fur et à mesure que nous verrons celui-ci Allons-y, nivelons les choses, très, très légèrement. Appuyez donc finement sur la touche B. Maintenant, retirez-la. Allons-y. Ils sont bien plus beaux que ces arêtes vives dont nous étions vraiment très satisfaits. Je ne pense pas que je vais faire quoi que ce soit avec le métal ou le bois. Ça a l'air assez bon. Vous pouvez le voir ici, nous avons une couture sur cette pièce. Je vais juste entrer et ce que je vais faire, c'est prendre cette partie du projet Smart UV et voir si je peux l'améliorer un peu . Et nous y voilà. Maintenant, ça a l'air mieux. Alors je vais réfléchir, je vais prendre celui-ci. Projet Smart UV. Cliquez sur OK. Ensuite, je vais prendre celui-ci. Je les prends juste séparément. Je le fais parce que je sais qu' ils apparaîtront sur la carte UV, un peu plus petits sur la carte UV, ce qui nous donnera une résolution meilleure ou supérieure. Allons-y. Maintenant, nous pouvons voir que cela semble beaucoup mieux. Très bien, maintenant , faisons notre pierre. Donc ce que je vais faire, c'est que je l'ai ici. Celui-ci s' appelle donc Gray Stone. Entrons et nous chercherons Gray. Ensuite, je vais lancer un projet UV intelligent. Allons-y. Voilà la pierre. Et maintenant, entrez dans le vif du sujet et nous allons en faire la couleur du mur. Je vais juste prendre celui-ci. Je vais appuyer sur la touche L et je copierai le contenu des liens. Ensuite, je vais entrer dans celui-ci, appuyer sur la touche Tabulation et Smart UV Project. Cliquez sur OK. Et nous y voilà. Mais nous ne voulons certainement pas que ça se passe comme ça. Nous allons ensuite passer à, vous allez éditer et ce que je vais faire, c'est R 90. Faisons-le tourner pour qu' il aille dans le bon sens. Et maintenant, nous pouvons voir que nous avons un problème. C'est l'intérieur et l'extérieur. Donc ce que je vais faire, c'est juste les prendre. Maintenant, je vais appuyer, et je vais simplement le supprimer, et nous pourrons voir que ceci et cela devraient être ensemble. Donc, ce que je vais faire à la place, c'est appuyer sur Shift H juste pendant 1 seconde. Je vais faire le tour par derrière. Et pour quelque chose comme ça, vous pouvez voir ici quel est le problème. Je pense que nous en sommes encore là, appuyons sur le contrôle A, et c'est parti Essayons-le maintenant en saisissant tout ce que vous projetez en V. Voyons maintenant à quoi cela va ressembler. se peut que nous devions le faire nous-mêmes plutôt que cela, car cela pourrait faciliter le clic d'expédition Maintenant, saisissez le tout et appuyez sur votre emballage. Cela n'a pas marché. Pourquoi cela n'a-t-il pas fonctionné ? Comme nous avons besoin d'un autre clic droit , nous allons également faire une couture en bas Ensuite, nous allons tout récupérer et nous devrions être en mesure de le déballer Maintenant, jetons-y un coup d'œil. Oui, c'est déballé là, mais cousons un joint sur le dessus parce que nous ne pouvons pas les voir Ensuite, nous allons le récupérer. Vous êtes sur le P, et nous y voilà, gentils et directs. C'est ce que nous voulons. 90. Mettons-les alors en place. Si je les mets là, jetons-y un coup d'œil. Vous pouvez voir qu'il y a de la terre à l'intérieur qui semble absolument bonne. C'est juste celui-ci à l'extérieur, qui, je pense, sera celui-ci et y. Ensuite, je vais faire tour de 180. Faites tourner ce tour, c'est parti. Appuyons, ramenons tout ce qui semble complètement vide. Très bien, donc la dernière chose à faire est de simplement entrer dans cette partie. Et une partie du, eh bien, nous devons saisir cette partie ici et me suffit d'appuyer sur Shift D, de le faire descendre, puis d'appuyer sur la sélection P. Séparez-le, saisissez-le maintenant et appuyez sur A. Ensuite, vous allez simplement appuyer sur E pour le sortir vers le haut. Assurez-vous d'appuyer sur Z juste pour l'attacher à cela. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer pour le remplir. Ensuite, pour le remplir, vous allez le réduire un peu. Vous allez donc simplement appuyer sur Tab. Tu vas l'agrandir un peu. Désolé, pas plus petit. Et maintenant, nous allons passer à notre étage. Nous allons donc prendre notre parole et ce que nous voulons faire, c'est ajouter . Je me demande simplement quelle la façon la plus simple de le faire, car cet étage aura besoin, vous savez quoi, nous allons le laisser là. Nous allons le laisser là et nous allons réellement mettre ce booléen Je vais juste le déposer ici. Nous allons mettre ce booléen une fois que nous aurons terminé notre entretien Je pense que cela va nous faciliter la tâche plutôt que de le faire maintenant, nous faciliter la tâche plutôt que de car nous avons beaucoup de choses à ajouter à notre sol. Passons maintenant à cette question et je vais faire le projet Smart UV. Cliquez sur OK. Et je pense que je vais prendre, je vais juste y mettre le même matériau que celui-ci. Je vais prendre celui-ci. Appuyez sur la touche L Link Materials. Allons-y. Ensuite, entrez également dans le vif du sujet et je remplacerai les matériaux par du black metal. Alors je vais prendre le tout, pas le seau en entier . Alors prenons simplement notre seau A, A, puis S. Regardons ça. Et nous y voilà. C'est vraiment un beau seau. Vous devriez peut-être le rendre un peu inégal sur ces parties ici. Je pense que si nous y allons, oui, nous avons appliqué notre biseau, mais vous pouvez toujours les tirer vers le haut et ajouter un peu de randomisation Mais je ne pense pas avoir envie de le faire dans un si petit objet. Enfin, ce que je dois faire, c'est entrer et je dois juste prendre le haut d'ici. Alors, prenez juste le haut. Je vais appuyer sur Shift et je vais le tirer très légèrement vers le haut, juste avant qu'il n'atteigne le fond de ce seau. Je vais appuyer sur Sélection et simplement le séparer car cela ne fera pas partie du booléen que nous allons utiliser Ensuite, tout ce que nous voulons faire, c'est changer cela pour l'eau. Nous allons donc passer à Asset Manager et nous en chercherons un qui affirme que l'eau et les zones sont des matières hydriques. Alors introduisons-le. Déposez-le là-dedans. Laissez-le simplement se charger. Il y a notre belle eau. Supprimons cela. Ensuite, ce que nous ferons, c'est monter en haut d'ici et le mettre sur l'eau. Allons-y. Nous avons tout fait pour nous. Très bien, donc si nous y parvenons enfin, ce que nous ferons lors de la prochaine leçon c'est que nous travaillerons réellement. Je pense qu'en fait, lors de la prochaine leçon, nous commencerons à composer. Nous allons commencer par là. Vous pouvez voir qu'il nous manque également un peu de métal. Nous allons donc travailler sur notre composition lors de la prochaine leçon afin d'obtenir une belle image À quoi s'attendre et toutes ces bonnes choses. Et je verrai la prochaine fois pour tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 106. Mettre en place des calques de compositeur de rendu pour des visuels améliorés: Bienvenue à tous dans le Blender Pot Ultimate Guide, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, nous l'avons maintenant Allons prendre celui-ci et celui-ci. Et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la touche L pour relier les documents. Enfin, sur ce nous allons juste passer sous silence ce bois. Enfin, nous allons simplement le récupérer et le projet Smart UV. Cliquez sur OK. Et nous y voilà. Il y a ce petit morceau de métal dedans . Maintenant, réunissons-le ensemble, car nous avons en quelque sorte beaucoup de pièces nous avons en quelque sorte beaucoup de pièces séparées et je n'en ai pas vraiment envie. Je vais donc réunir tout cela. Mais tout d'abord, je vais passer à l'objet, je vais le convertir en maillage, puis je vais appuyer sur la touche Ctrl J. Et encore une fois, c'est quelque chose que vous pourriez ajouter à votre pierre une fois nous l'aurons terminé et que nous l'aurons placé dans votre gestionnaire d'actifs. Très bien, revenons maintenant à l'endroit où se trouvait notre caméra. Notre caméra est donc là. Et ce que nous allons faire , c'est tout d'abord déplacer cet appareil photo pour obtenir une meilleure prise de vue. Donc, si je passe au visionnage, je vais utiliser une caméra pour le voir. Et ce que je vais faire, c'est installer ma caméra quelque part par ici. Je vais aussi aller le retirer, donc je l'incline vers le haut pour que vous puissiez voir quelque chose comme ça Je peux voir d'ici que mon plancher doit probablement être un peu plus dégagé. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur S et le retirer un peu plus comme ça. Et puis avec mon appareil photo, pas mon sol, alors je vais juste appuyer sur Ctrl et Shift pour que le vôtre le retire, comme si vous y mettiez toute la scène. C'est bon. Cela me semble donc parfait. Je peux le désactiver maintenant et mes caméras seront toutes configurées. Et maintenant, ce que nous devons faire, c'est simplement vérifier notre ciel juste pour nous assurer que tout est prêt, prêt à partir. Donc, tout d'abord, sauvegardons notre scène. Alors ce que nous allons faire maintenant, c'est monter dans notre ciel. Passons à notre panneau d'ombrage. Nous allons le placer dans un monde, nous allons zoomer un peu, et voici notre ciel réel. Tout d'abord, je vais le mettre dans le champ de vue de ma caméra, donc je vais appuyer sur zéro , puis nous allons le mettre en mode rendu. Donc, laissez cette charge augmenter et ensuite ce que je vais faire maintenant, c'est que l'intensité du soleil sera probablement beaucoup plus élevée que cela. Parce que nous devons tenir compte qu'une fois que nous aurons effectivement, vous savez quoi, nous laisserons l' intensité du soleil à 0,1 pour le moment. Ensuite, nous allons faire 2,97, nous allons simplement changer l'air à 2,97 pour obtenir une couleur beaucoup plus jaune et éclatante Et pour le reste, nous allons garder les mêmes. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est revenir à la modélisation car nous n'avons pas besoin de jouer avec le ciel pour le moment. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer à nos options sur le bon côté, par cycles. Pour le moment, nous allons le rendre par cycles. Et ce que je veux que vous fassiez, c'est que vous vous assuriez que votre maximum d'échantillons 100 ou quelque chose comme ça , juste pour obtenir notre première image. Ce que je veux aussi que vous fassiez, c'est vous assurer , comme nous l'avons déjà fait, que vous les avez tous définis, ceux que nous avons définis auparavant. Donc, en gros, copiez ce que je copie pour le moment. Et puis assurez-vous également que votre gestion des couleurs offre un contraste moyen-élevé. Enfin, ce que nous pouvons faire, c'est économiser notre travail avant de faire quoi que ce soit. Parce que parfois, vous savez, Blender peut se bloquer lorsque vous effectuez un rendu. Ensuite, ce que je veux que tu fasses, c'est le mettre sur un cadre métallique. Et maintenant, enfin, passons à ce render bond. Faisons donc le rendu de l'image et laissez-la attendre pour tout charger comme ça. Encore une fois, si jamais manquez de mémoire ou quelque chose comme ça, passez à la gravure simplifiée pour réduire les textures et vous ne devriez pas avoir de problème à partir de là. Très bien, pour que nous puissions voir qu'il nous autant d'échantillons à extraire, j'espère que je vais laisser le bruit allumé. Et puis, une fois que tout sera terminé, nous passerons à composition et nous la composition et nous verrons ce que nous pouvons vraiment, vraiment faire avec cela et vraiment lui donner vie J'espère que vous êtes arrivés jusqu'ici, que vous prendrez cette image et vous verrez dans la composition exactement la différence que cela va faire Très bien, je reviendrai quand le rendu sera terminé. OK, tout le monde, donc nous avons notre image réelle. C'est l' image de Famot que nous avons. Mais une chose que nous avons oubliée, c'est que j'ai oublié de passer sur le côté droit sur ces trois-là. Et nous devons en fait cocher certaines de ces passes, car si nous n'en prenons pas, nous ne pouvons pas réellement provoquer notre occlusion ambiante Nous allons donc cocher les passants. Dans cette scène, beaucoup de lumières vont provenir des fenêtres, provenant de lumières que nous n'avons pas encore créées. Nous devons donc nous assurer que nous avons la capacité de modifier nos émissions. Vous verrez donc ici que nous en avons un qui parle d'émission. Nous voulons également nous assurer que nous pouvons perturber notre occlusion ambiante Ce ne sont que des ombres et des choses de ce genre. Et je pense à cette scène. Honnêtement, vous pouvez vraiment aller trop loin à ce sujet. Tu ne veux pas vraiment aller trop loin. Vous ne voulez pas vous embrouiller avec les choses, par exemple avec les choses normales Mais ce que je recommande de faire c'est que lorsque vous aurez terminé ce cours, de partir, d'aller dans le compositeur et de les allumer, puis de vous amuser avec eux une fois que je vous aurai montré comment l' utiliser dans chacun de ces domaines, vous aurez une très bonne idée de comment et de ce que vous pouvez réellement faire avec les choses Par exemple, si vous avez du volume, nous avons un cours sur l'éclairage dans lequel nous approfondissons ce genre de choses. Et je recommande, si vous ne l'avez pas vu, d'y jeter un œil. Très bien, malheureusement, nous allons devoir revenir en arrière et le rendre, car si vous passez à la composition dès maintenant, vous verrez qu' il n'y a rien là-dedans Et la raison pour laquelle il n'y a rien là-dedans, même si j'utilise des nœuds, vous verrez que je les ai allumés, mais ils ne fonctionneront pas vraiment à moins que je ne les rende à nouveau. C'est pourquoi j'ai besoin de le rendre à nouveau. Passons donc au rendu et nous allons faire le rendu l'image et encore une fois, nous allons simplement attendre que cela se termine. Cela devrait être plus rapide cette fois. La raison en est que nous avons activé les données persistantes, ce qui devrait être plus rapide Et une fois que c'est terminé, nous allons entrer dans les couloirs et nous en occuperons. OK, maintenant tu peux voir que c'est fini. Cela a pris 1 minute et 21 secondes, ce qui est assez rapide. Et maintenant, nous pouvons voir que nous avons une très belle image ici. Clôturons-le alors, et nous sommes dans le compositeur Et ce que je veux faire d' abord, lorsque vous entrez dans le compositeur, c'est de le configurer correctement. Appuyons donc d'abord sur le bouton de fin. Ensuite, nous pouvons simplement le cacher. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est descendre ici, cliquer avec le bouton gauche de la souris, faire glisser le pointeur vers le bas, juste pour avoir toute cette pièce là. Enfin, ce que je veux faire, c'est passer sur gauche et le faire glisser d'un côté à l'autre. Il doit ensuite être réglé sur l'éditeur d'image, et vous devez cliquer sur la petite flèche vers le bas, puis sur Render. Et celui que vous recherchez est Render Result. Et maintenant que nous avons tout cela ici, nous pouvons vraiment voir ce que ces différentes choses vont faire. Donc, pour le moment, vous pouvez voir que nous avons notre image principale ici et que nous avons toutes ces couches ou passes rendues. Et ce que nous voulons faire, c'est ce que nous voulons faire, pour le moment, c'est celui où vont les résultats. Si je le débranche, vous le verrez disparaître car il n'a aucune sortie pour le moment Maintenant, allons-y et tout d'abord, la première chose avec laquelle je joue toujours , c'est l'occlusion ambiante Donc, ce que je vais faire, c'est entrer et si vous branchez l'occlusion ambiante, vous remarquerez tout de suite que vous allez obtenir une image vraiment très granuleuse Vous pouvez donc voir ici que nous avons beaucoup de céréales là-bas. Donc, la première chose que nous allons faire, c'est que je vais porter un press shift date et je vais apporter un D Noise. Mettons ça dedans. Ensuite, il devra y réfléchir avant de le faire réellement. Mais maintenant, vous pouvez voir que tout est nettoyé, tout ce bruit, et vous allez voir une énorme différence rien que par rapport à cette occlusion ambiante. Une énorme différence. Tout d'abord, contrôlons la date de changement d' occlusion ambiante Introduisons un dégradé de couleurs, un dégradé de couleurs. Mettons-le là-dedans. Ensuite, nous allons ajouter un autre nœud. Parce que pour le moment, nous n'avons pas autant de contrôle, nous n'avons que deux nœuds. Si j'apporte un nœud de plus et que je le dépose dedans, comme maintenant nous verrons si je le déplace vers le haut, tu sais quoi ? Au fur et à mesure que je le déplace, vous verrez qu'il faut y penser à chaque fois avant qu'il ne se charge réellement. Vous verrez donc quand il se chargera, les choses s'assombrissent. Maintenant, je recommande avant de le faire simplement boucher votre occlusion ambiante, contournant votre bruit D, et maintenant vous devriez vous en rapprocher suffisamment en temps réel, comme vous pouvez le voir Alors maintenant, on peut vraiment jouer avec ça. Amenons donc celui-ci juste du côté de celui-ci légèrement vers le bas V. Et puis amenons celui-ci juste en dessous de l' endroit où il est écrit linéaire Et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Nous avons de très belles ombres ici, vous savez, en descendant, avec lesquelles vous pouvez vraiment jouer, mais surtout au sommet, c'est vraiment beau et lumineux. Et c'est exactement ce que nous recherchons. Maintenant, nous l'avons. Ce que nous pouvons réellement faire, c'est maintenant que nous pouvons le connecter à notre image réelle et le mettre en dessous. Nous allons donc superposer une sorte de notre image principale par-dessus Donc ce que je vais faire, c'est juste le mettre ici. Je vais ensuite apporter un mix. Vous allez donc apporter un mélange de couleurs. Et ce que vous allez faire, c'est mettre là et vous allez régler le mélange pour qu'il se multiplie. Réglons donc cela pour qu'il se multiplie comme suit. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste mettre ça sur 0,9 pour le moment Et je vais insérer mon occlusion ambiante en bas d'ici Ensuite, je vais mettre mon image principale en haut d'ici. Et enfin, branchons le tout. Et nous y voilà. Quelle différence ! Cela fait toute la différence. Et à partir de maintenant, nous n' avons plus de bruit, souvenez-vous simplement de cela Mais à partir de là, tu peux vraiment faire ressortir ton ombre. Réduisez vos ombres. Et tu as tellement de contrôle là-bas. Qu'est-ce que je fais ? J'ai juste besoin d'appuyer sur la touche Ctrl Shift. Non, j'y suis retourné, on y va, le contrôle change la tête. Et ce que je vais faire, c'est sortir ça, juste ça moins, et c'est parti. Maintenant, intégrons également notre bruit D. Donc, si vous ajoutez notre bruit D, vous verrez que nous nous débarrasserons de tout ce grain une fois que nous y aurons vraiment pensé et que nous aurons maintenant une image parfaitement nette Très bien, donc ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, ce que nous allons faire ensuite c'est nous occuper de nos émissions réelles dès maintenant et lors de la prochaine leçon. Donc, ce qui sort de ces fenêtres, nous voulons nous assurer qu' elles sont vraiment très belles et qu'elles ont la capacité de les contrôler également. Très bien, tout le monde. En gros, ce que nous recherchons dans celui-ci, c'est une sorte de lever de soleil, un lever de soleil où les lumières sont toujours allumées. D'après les références dont nous avons parlé au début du cours, nous voulons un lever de soleil où les lumières sont encore allumées Parce que je pense, vous savez, que nous pourrions, c'est beaucoup plus facile de prendre une photo de ça pendant une journée . Mais je pense que pour rendre les choses un peu plus difficiles, allons au lever du soleil. Très bien, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 107. Ajuster les couches de compositeur pour des résultats optimaux: Bienvenue à tous dans le guide ultime du mélange des quatre et c' est là que nous nous sommes arrêtés. Je vais juste enregistrer rapidement le travail que j'ai pour le moment. Ensuite, ce que je vais faire, c'est apporter maintenant une teinte et une saturation. Appuyons donc sur Shift et nous allons simplement taper U et saturation. Apportons-le maintenant. Et puis ce que je vais faire, c'est jeter un coup d'œil. Mais je pense que vous pouvez vraiment attirer l'attention. Allons y jeter un œil. Oui, nous le pouvons. Alors, jetons un coup d'œil. Ensuite, nous allons simplement en modifier quelques-unes , puis nous pourrons les modifier à nouveau une fois que nous aurons terminé. Mettons donc d' abord le U sur Non. 0,567 Mettons la saturation sur 0,9, mettons la valeur sur 1,85 Et enfin, mettons l'Ac sur 0,825 Encore une fois, copiez ce que je suis en train d'en faire copiez ce que je suis en train Ensuite, une fois que vous aurez terminé, nous pourrons passer en revue et examiner ce que ces options feront ensuite, puis intégrons l'émission. Donc, intégrons l' émission là-dedans. Branchons ensuite l'image de l'émission à l' image de l'éblouissement Enfin, je voudrais ajouter cet éblouissement. Vous pouvez vraiment entrer et je pense que c'est une commande de vitesse. Allons-y. Commande du levier de vitesses. Ensuite, vous pouvez réellement voir ce que vous faites réellement ici. Dès que je le pense, supprimez-le. Dès que je l'aurai branché, vous verrez que nous aurons également dessus. C'est donc à vous de décider de la manière dont vous le faites réellement. Donc, ce que je vais faire, c'est juste le brancher. Je vais travailler à partir de ce que je peux voir. Je vais le charger. Allons-y. Alors ce que je vais faire maintenant, c'est travailler à partir d'ici. Je peux voir qu'ils sont là. Maintenant, l'autre point est que vous ne voudrez peut-être pas éteindre la toile de fond. Tu peux juste venir ici comme ça. Ou tu peux l'activer. Et l'autre point, c' est que vous voudrez peut-être le réduire un peu. Donc, pour le rendre un peu plus petit, suffit de l'ouvrir et c'est visible. Ensuite, nous pouvons réellement le zoomer ou le dézoomer. Donc, il est vraiment très facile de travailler avec cela. OK, donc maintenant je vais juste entrer et au lieu que ce soit sur des traînées, je vais le mettre, c'est de la lueur du brouillard Mettons-le donc sur Fog Glow. Et maintenant, nous pouvons voir que cela semble déjà mieux. Cela montre à quel point c'est réaliste. Disons que nous pouvons l'avoir très bas, comme vous pouvez le voir, ou nous pouvons l'avoir en haute qualité. Mettons-le sur la haute qualité. Fixons le seuil à l'un d'entre eux. Mettons les autres seuils, ou ce seuil ici, à zéro. Laissez-le se charger. Et nous y voilà. Et maintenons la taille 8. Maintenant, si nous arrivons à cette taille, vous pouvez voir que je peux réellement changer la teinte. Donc, si j'en parle, vous verrez que nous pouvons complètement changer la teinte. Et s'il est réglé sur 0,567 c'est parce que nous lui donnons un peu de cette teinte orange L'autre point, c'est que si vous augmentez la saturation, vous verrez qu'elle devient beaucoup plus orange. J'ai donc essayé de le mettre sur quelque chose d'aussi réaliste que possible. Maintenant, ces deux éléments les accentuent essentiellement. Donc, si je le baisse, par exemple, vous pouvez voir que je peux atténuer un peu cette lueur. Donc je pense que je vais le garder sur 1,85 et enfin le fait que je pense que l'Ac dérange les dérange tous ensemble, donc je peux vraiment, vraiment en parler, donc je vais laisser le fait allumé, donc je vais laisser le fait allumé, pas Er 0,825 donc remettons-le sur Er 0,825 comme si maintenant nous avons cette image, nous avons notre occlusion ambiante activée. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est cette toile de fond et nous en débarrasser. Nous voulons vraiment les réunir tous ensemble. Le moyen le plus simple de les joindre toutes est de prendre ce décalage de multiplication D, au lieu de le faire en mode multiplicateur, appliquons-le. Descendez là où il voit de la lumière. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est mettre ça sur zéro 0,867 et je vais le brancher en haut Et nous allons le brancher jusqu' en bas. Enfin, je vais l'intégrer à mon image. Et voyons ce que nous obtenons maintenant avec nos lampes. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons vraiment de très belles lumières. Très bien, vous pouvez donc voir qu'une fois que nous aurons nos lampes et d'autres choses de ce genre, elles se démarqueront vraiment bien plus que ce ne sont les oreillons Une fois que nous aurons des lampes dedans, elles brilleront vraiment. Donc, à partir de maintenant, vous pouvez entrer et vous amuser un peu plus avec ça. Voici ce que je vais exposer pour moi. La seule chose que je pense devoir faire, c'est qu'avant d'en faire plus sur les compositions, nous allons terminer ça à la fin C'est assez bon maintenant pour réellement fonctionner et avoir une idée de ce avec quoi vous travaillez. Je pense que ce que nous allons faire, c'est passer à mon shader, alors passons à l'ombrage Laisse ça se charger. Allons-y. Ensuite, ce que je vais faire, c'est changer la lumière réelle et je vais la faire passer à 3,45 Vous pouvez voir ici que la mémoire est insuffisante, je vais simplement l'allumer, donc je vais la mettre à 3,45 Où est l'intensité du soleil 3.45 Voyons si cela fonctionne réellement maintenant. Nous allons le mettre sur un shader. Et parfois c'est là que Blender Fall tombe en panne. Et vous pouvez voir maintenant qu'il l' a fait pour nous. Très bien, enfin, mettons-le sur un cadre métallique. Normalement, il ne se bloque pas lorsque vous le placez sur un cadre métallique. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est un rendu final. Nous allons donc passer au rendu l'image et ce que vous allez voir maintenant à la fin d'ici, c'est que cela va réellement le rendre. Normalement, vous pouvez voir qu'il fait très, très clair en ce moment. Mais ensuite, ce que cela va faire, c'est intégrer tout ce composite sur lequel nous venons de travailler. C'est ce qu'il fait toujours. Il en produira 200 , puis à la fin, il fera toute l'informatisation du compositeur C'est donc ce que nous allons simplement attendre pour le moment. Attendez qu'il le fasse. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est , c' voir combien de temps il nous reste. Il nous reste encore du temps. Je pense donc que ce que nous ferons alors, c'est que nous aurons les lumières nécessaires. Je pense que la meilleure chose à faire est d'allumer les lumières. Ensuite, nous pouvons faire nos habitudes, nous pouvons nettoyer le joint, et enfin nous pouvons faire notre plancher Ensuite, nous pourrons trouver notre compositeur final, car nous pouvons encore travailler sur le compositeur également Nous pouvons faire des choses comme, vous savez, rendre la scène un peu plus nette. Nous pouvons changer la teinte réelle du joint et d'autres choses de ce genre pour obtenir une très belle image OK, alors attendons maintenant que cela se termine et vous verrez que c'est presque terminé. Vous devez maintenant passer à Composite. Et voilà, Composite. Et voilà, voici votre scène. Et vous pouvez voir maintenant que nous avons le véritable lever de soleil que nous recherchons réellement. Vous pouvez voir le soleil se coucher ici. C'est vraiment une scène magnifique. bon, tout le monde. Maintenant, entrons et fermons-le. Et comme je l'ai dit, nous allons passer à modélisation et la mettre en mode objet pour le moment. Et ce que nous voulons faire maintenant, c'est créer des lumières. Maintenant, il s'agit de lumières. Ils sont chers si vous commencez à y installer un tas de lampes réelles. Vous devez donc en tenir compte lorsque vous construisez réellement vos lampes. La première chose, c' est que je veux créer une lumière qui soit vraiment adaptée à la scène. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement cliquer avec le bouton droit de la souris ici. Je pense que je vais commencer par un cube, en fait. Appuyons donc sur Shift. Nous allons apporter un cube. Je vais en parler. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est allonger un peu le cube, c'est ce que j'ai dit. Ensuite, je vais entrer et prendre chacune de ces faces. Donc, je vais appuyer sur le contrôle B et les faire entrer comme ça. Et je pense que ce sera un bon début pour ma lumière. Ensuite, nous allons appuyer sur l'annonce Essence, mettre sur Global et Ed et les afficher. Ensuite, ce que je vais faire, c'est ajouter trois boucles de bord. Je vais donc prendre celui-ci en main et cliquer. Je vais m'assurer d'avoir activé ce carré inversé. Ensuite, appuyez dessus , sortez-le un peu et faites-le légèrement F. D' accord, alors pensez que là, je pense que ce dont j'ai besoin maintenant, c'est d'introduire ces pièces. Ce que je vais faire, je vais juste voir si je peux accéder à ces parties et je vais appuyer sur les touches Shift et B. Et je devrais être capable de les introduire comme ça, donc maintenant c'est ce que je veux faire pour contourner chacune d'entre elles. Je vais donc intervenir en un tour de main, cliquer, décaler, cliquer, revenir, le mettre sur mes vers. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl et Shift, puis l'augmenter, peut-être un truc comme ça, je pense que ce sera parfait. Clic gauche Et nous y voilà. Maintenant, nous avons peut-être de très belles lumières là-dedans. La seule chose, c'est que je dois le faire, avant de le faire, parce que j'ai oublié, c' est de créer des arêtes. Orears Alt Shift, cliquez, faites le tour complet. Discutons-les. Nous avons donc quelque chose dans lequel le verre lui-même est le verre lui-même est réellement retenu, quelque chose comme ça. Appuyons ensuite sur le contrôle B, ramenons-en un et ramenons-le à quelque chose comme ça, je pense que cela va être le cas en ce moment. Ce que je veux faire, c'est prendre chacun d'entre eux pour pouvoir prendre celui-ci et celui-ci. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer montage sans proportion et sur le montage sans proportion et je ne peux pas les afficher vers le haut, ce qui signifie que j'en ai besoin sur une pointe moyenne et ainsi de suite. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est les intégrer un peu. Si je le remets maintenant, chaque Origins appuie sur le S en toute sécurité, pour être capable de les plier un peu. C'est exactement ce que je recherche, d'accord, lors de la prochaine leçon, nous commencerons à fabriquer ce genre de bits ronds pour la lumière. Et vous verrez à quel point c'est facile à faire. Très bien, tout le monde J'espère donc que cela vous a plu. Et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 108. Modélisation de sources de lumière supplémentaires pour l'éclairage de scène: Bienvenue à tous dans le guide ultime du mélange des quatre et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, maintenant je vais juste entrer et ce que je vais faire, c' est voir si et prendre ces deux-là, puis appuyer sur Ctrl Shift et plus encore, et je vais juste voir si je peux faire le tour. En fait, je n'ai pas besoin de le faire parce que je peux simplement les attraper en faisant tout le tour. Donc tout le long comme ça , puis remets-le sur Ti. Maintenant, je devrais pouvoir appuyer sur les touches Shift et B. Ensuite, sortons-les. Non, essaie de ne pas y aller. Comme vous pouvez le voir, je vais l'augmenter. Clic gauche, clic droit. Et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça maintenant, ce qui est plutôt sympa, comme vous pouvez le voir. Clic droit, ombrage, automatique, lissage. Et ce que vous pouvez voir, c'est que j'ai juste fait très attention à ne pas ce point ici sur ces parties parce que nous devons réellement utiliser cette partie. Je me demande juste si au lieu de faire ça, je devrais simplement revenir sans le faire. Appuyons donc sur la tête des commandes. Parce que je ne suis pas sûr de ces points. Je pense que je veux qu'ils soient clairs, c'est ce que je veux dire. Ce que je vais faire au lieu de faire ça, c'est que je vais juste entrer et je vais les chercher en venant d'ici, nous allons prendre celui-là. Celui-ci. Celui-ci. Celui-ci. Celui-ci. Faisons le tour alors. Ce que nous allons faire, c'est simplement appuyer sur Shift de, comme pour sélectionner. Et maintenant séparons-les. Appuyons sur Tab. Prends juste ces pièces. Appuyez sur le contrôle ou transformez les origines, la géométrie. Et maintenant, je vais ajouter un produit solidifié, le retirer. Et c'est ce que je veux avoir à l'époque. Maintenant, ce que je peux faire, c'est entrer dans ces parties de l'intérieur. Je vais donc les cacher. Je vais donc les cacher. Venez dans ces régions. Maintenant, ce que je vais faire, c'est encore une fois, je vais appuyer sur Alt Shift, Click, Shift, Click, Mettre le tout sur le sommet Ensuite, je vais appuyer sur les touches Shift et B pour les faire ressortir. Maintenant, tu dois faire attention à ne pas les partager. Comme vous pouvez le constater, nous ne voulons vraiment pas les séparer, nous devons donc faire très attention à les amener suffisamment près de l'endroit où ils peuvent aller, c' la jambe gauche. Et nous y voilà. Maintenant, si j'appuie sur Alt H, ramène ces parties. Je devrais alors être en mesure de venir sur cette partie maintenant et de l'apporter. Je vais donc entrer comme ça. Et puis tout le long. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer des tests et les intégrer un peu. Et pour une raison ou une autre, je les ai un peu plus petits. Passons à tous les tests maintenant. Apportez-les très légèrement. Nous y voilà. C'est ce que je recherche. Très bien, maintenant nous pouvons voir que nous arrivons vraiment à quelque chose avec ça. Maintenant, ce que je veux faire, c'est me hisser au top. Donc, ce que je vais faire avec le haut et le bas, je vais prendre ce haut ici. Je vais appuyer sur Shift, je vais le baisser un peu. Je vais appuyer sur le lien S pour le faire ressortir. Et il suffit de le mettre par-dessus. Mais je veux que ça vienne probablement par ici. Cela signifie donc que je dois les agrandir un peu. Je vais donc appuyer sur et les tirer très légèrement vers le haut. Revenez donc à cette partie. Cette partie est ici, j'espère que cette partie est là. Ensuite, je peux appuyer sur mes canots et les remonter , peut-être ici Ensuite, je vais appuyer, je l'introduis puis je le sors vers le haut, peut-être quelque chose comme ça. Enfin, je vais appuyer sur la touche Ctrl. Et j'espère pouvoir y remédier, sans aller trop loin. Vous pouvez voir que je peux juste m'en procurer. Cela signifie que, tout d'abord, je vais l'insérer, puis j'appuierai sur la touche Ctrl , et ensuite nous devrions être capables de le plier de cette façon. Et vous pouvez voir maintenant que ça regarde. Belle lampe. Nous allons simplement prendre tout cela et demander pourquoi mon sol est toujours sélectionné. Oui, c'est pourquoi, parce que cela fait partie du sol. Donc ce que je vais faire, c'est juste prendre mon étage. Allons le chercher. Appuyons sur la sélection P. Aucune idée, je vais en faire une partie de mon plancher. Quoi qu'il en soit, prenons les deux. Shift H, cache tout le reste. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est passer à la partie centrale et je vais appuyer sur Eban, sans aller trop loin Si cela se produit, ce que nous allons faire, c'est me dire, je vais juste, oui, je vais séparer ça. Je vais donc appuyer sur Y. J' appuierai sur S. Et ensuite je devrais être en mesure de l'introduire maintenant sans aucun problème de ce genre Ensuite, je vais appuyer sur E, quelque chose comme ça. Et maintenant je peux enfin entrer. Ancien shift, cliquez sur Alt, Shift, cliquez sur Olf, et joignez-le simplement. Nous y voilà. Clic droit, ombrage, automatique, lissage. Nous y voilà. C'est vraiment une jolie phrase. Nous devons maintenant réfléchir au bas de la ligne. Bien sûr, encore une fois. Regardons le fond de l'histoire. Ensuite, nous allons appuyer sur Shift , puis le retirer. Ensuite, je vais le mettre en place. Et puis retirez-le un peu plus. Ensuite, je vais le tirer vers le bas pour peut-être appuyer sur le bouton « born ». Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer, je pense que ça a déjà l' air plutôt beau. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer et le faire entrer. Et puis, puis, je vais maintenant en parler un peu. Je vais l'y apporter. Et puis sors-le comme ça. Enfin, le dernier point auquel je voudrais me limiter, jusqu' ici, appuyer sur le tableau S, puis insérer quelques boucles de bord. Un au centre. Bien sûr, comme un clic normal, mettez la proportionnalité en place, appuyez sur le tableau S, apportez-le et collez-le Et c'est une lumière magnifique. Très bien, maintenant nous avons notre lampe. Ce bit est peut-être un peu trop gros ? Nous pourrions le réduire, nous pourrions entrer et en prendre le dessus. Control et descendez simplement jusqu'en bas. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur les alternants sans montage proportionnel. Bien sûr, Alan, essayons à nouveau. Par ici. Alan, est-ce que ça va marcher pendant le quart de travail ? Je peux l'apporter ? Pas tant que ça. Oui, je ne pense pas que ça marchera vraiment parce que nous avons beaucoup d'avantages ici. Nous pourrions plutôt les rejoindre. Nous allons essayer ça. Nous viendrons faire le ménage , puis nous fusionnerons par distance. Et puis si j'en augmentais un, peut-être deux. Essayons de ne pas 0,5 Non, pas 0,5 0,5 C'est parti. Alors on pourra les rejoindre comme ça. Je ne pense toujours pas que ça va marcher. Tu sais quoi, on va partir d'ici. On peut le séparer. En fait, nous pouvons le faire de cette façon. Nous appuierons sur Y, nous le séparerons, nous le réduirons, puis nous le tirerons vers le haut. Regardons simplement. Oui, ça ressemble à un lit, c'est ce que je veux. Nous pouvons voir que ce visage, nous en avons vraiment un ici. Nous devons donc simplement nous assurer que cette partie ici, comme vous pouvez le voir, est réellement adaptée à notre point de vue. Et nous y voilà. Je m' assure juste que tout va bien. Ensuite, nous y voilà. Bien, réfléchissons maintenant, nous allons d'abord vous donner quelques informations. Nous allons également en haut de la page, appuyez sur. Et ce que je vais faire, c'est que vous pouvez voir à nouveau avec le haut, je vais juste appuyer sur Y. Je vais appuyer, le réduire et je vais le sortir vers le haut C'est là que ma chaîne va se concentrer sur cette partie. Je vais donc faire Shift, cliquer sur Alt et F et joindre le tout. Et puis j'ai atteint un petit point où je veux que ma chaîne soit. Très bien, alors maintenant nous l'avons fait. Ensuite, lors de la prochaine leçon, nous allons tout déballer Enfin, ce que nous pouvons faire, c'est commencer par déterminer la chaîne qui va le maintenir et la partie qui va entrer dans le mur. Et nous pouvons également nous assurer d' avoir un bon verre ici. bon, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. Je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 109. Ajuster l'actif lanterne et ajouter des textures: Bienvenue à tous dans le blender pour un guide ultime et c' est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, venons-en donc à notre lumière. Et ce que je vais faire, je pense que ce sera plus facile, en fait, si nous arrivons et que nous essayions de saisir tout cela en nous baladant ici. J'espère pouvoir l' attraper jusqu'au bout, juste à l'intérieur. Je vais juste appuyer sur le point juste pour me recentrer, puis tout ce que je vais faire c'est de le saisir en faisant le tour de l'intérieur d'ici. Malheureusement, il n'y aura pas de moyen plus facile de saisir tout cela Nous devons le faire, la manière la plus difficile de saisir tout ce qui se passe, alors prenez ce lampadaire, cousez avec le bouton droit et cousons celui-ci normalement, je dirais, ainsi qu'à l'intérieur d'ici Vous savez qu'il existe un maillage que nous n'utilisons pas vraiment. On pourrait y aller et nettoyer ça. Mais je suis sûr que maintenant, vous avez les compétences nécessaires pour y aller et nettoyer tout cela. Cliquez avec le bouton droit, marquez la scène. Alors ce que nous allons faire, c'est maintenant nous emparer du tout. Je vais appuyer sur « Oui », je dois également les rejoindre. Appliquons-le alors. Ce que nous allons faire, c'est associer tout cela avec Control J, clic droit, ombrage, automatique, lisse. Et puis cliquez sur un projet UV intelligent. Cliquez sur OK. Ensuite, nous allons ajouter un matériau, et nous ne sommes pas au sol, nous recherchons en fait du métal, du black metal. Mettons-le. Nous y voilà. Passons maintenant à chacun d'entre eux. Ce que je vais faire, c'est d' abord déballer celui-ci et l'allumer Je vais donc utiliser la flèche rapide et la flèche vers le bas. Verre ou fenêtre. Je pense que c'est sur la fenêtre. En fait, fenêtre. Regardez la fenêtre. Essayons-en deux. Et cliquons sur un signe. Finissons-en avec ça. Et ce n'est pas la bonne. Nous voulons la fenêtre 3. C'est celui que je recherche. C'est bon. C'est donc celui que je recherche. Ce n'est évidemment pas la taille que je recherche. Je vais donc juste choisir un point pour zoomer dessus. Ensuite, je vais appuyer sur A, et je vais le ramener ici. Je vais donc appuyer sur Y. Ensuite, introduisons un peu de terre sur les côtés Et nous y voilà. Très bien, ça a l'air sympa, sauf que ce n'est pas centré, donc je vais juste appuyer sur et x et le tirer vers le centre. Nous y voilà. Cela a l' air très beau Maintenant, je peux simplement le faire, je me demande simplement si je peux réellement le copier . Nous allons essayer. Passons à Copy Default. Ensuite, nous allons cliquer sur tout cela. J'espère pouvoir coller exactement de la même manière. Je l'espère, car cela me fera économiser beaucoup de travail. Non, ils ne vont pas s'emballer. Que faire sur celui-ci ? Je me demande si je peux plutôt copier les UV. Essayons ça. Nous allons faire un transfert UV. Je me demande juste si je peux transférer une copie. Puis-je vraiment le coller maintenant ? Alors essayons. Non, je ne peux pas le coller. Je me demande si je les avais tous séparés, pourrais-je le faire de cette façon ? Essayons-le. Je ne l'ai jamais essayé auparavant. Je vais tous les attraper, puis je vais les diviser en îles comme celle-ci. Alors ce que nous devrions pouvoir faire, c'est passer à Select. Nous n'allons pas les diviser, nous devons donc les mailler. Séparé par des pièces détachées. Nous y voilà. Maintenant, il faut les séparer. Voyons voir, sont-ils séparés ? Non, ça n'a pas marché non plus. Essayons donc encore une fois. Nous allons donc simplement revenir là où nous les avons tous sélectionnés. Voilà, ils sont tous sélectionnés. Allons-y , puis essayons à nouveau, maillons séparément par sélection. Et nous y voilà maintenant. Non, ils ne sont toujours pas séparés. Très bien, séparons-les de sélection et abordons-les maintenant. Sélection des lèvres. Sélection des lèvres. Je ne sais pas pourquoi cela ne fonctionne pas cette fois-ci, mais cela fonctionne normalement en séparant les îles, pas cette fois, en les séparant de la lumière. Maintenant, ce que je veux faire, c'est voir si je peux tous les transférer depuis celui-ci. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord essayer dans un onglet où vous transférez une copie , puis je vais essayer de la transférer dans tous ces onglets. Voyons donc si nous pouvons réellement le faire. Donc comme ça. Et puis Tab puis transférer, le collage n'est pas là, donc vous transférez et collez toujours pas là-bas. Très bien, donc ça ne marche pas. Donc, ce que je vais faire, c'est m' assurer que tout cela est correctement déballé. Vous pouvez également voir que celui-ci n'est pas emballé ici. Donc, ce que je vais faire, c'est les récupérer toutes. Nous avons fait des bêtises un peu trop longtemps en fait, et nous aurions pu le faire d'une manière vraiment très simple Et ce que je vais faire maintenant, c'est simplement presser et emballer. Alors ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci en dernier. Nous pouvons donc voir que c'est celui que nous devons reproduire. Il ne me reste plus qu'à cliquer sur tout cela. En fait, il va falloir le faire différemment. Nous allons donc simplement cliquer sur L sur tout cela. Je vais cliquer pour qu'ils soient à la bonne taille. Et puis, écrasez-les. Et ensuite, mettons-en un là-dedans, comme ça. Et puis S et Y en parlent. Donc S, Y, mets-le en place grossièrement. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est juste G, x, les apporter partout. C'est un peu long, quelques problèmes, mais vous aurez toujours des problèmes de modélisation Encore une fois, il s'agit plutôt de savoir si vous pouvez résoudre ces problèmes ? Donc S et X, sortons-le plutôt que de ne jamais rencontrer de problèmes. Parce que peu importe à quel point vous êtes bon, vous aurez toujours des problèmes. Vous ne vous en remettrez jamais, surtout lorsqu'ils sortent nouvelles versions, car il y a toujours une nouvelle façon de faire choses ou parce que quelque chose finit par échouer et vous devez trouver un moyen de faire en sorte que cela fonctionne auparavant, c'est ce que vous avez fait très facilement. Très bien, alors allons-y. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est simplement appliquer un signe comme celui-ci. Et voilà, voici notre belle lumière. Très bien, content de ça. Maintenant, dans le cadre de cette leçon, nous allons toujours faire appel à notre chaîne. J'espère donc que j'appuierai sur Shift Day en fait. Oui, compresse une journée de travail et je vais apporter, passons aux courbes et trouvons un chemin. Si vous ne les voyez pas d'ailleurs, faites simplement défiler la page vers le haut et vous verrez apparaître une petite flèche. Vous pouvez voir ici une petite flèche et vous pourrez les voir parce que vous en avez tellement dessus. Maintenant, appuyons sur Y et sur 90, pour les faire apparaître. Et je veux aussi le mettre sur Global à la place. Et ce que je veux faire maintenant, c'est ajouter un modificateur. Nous voulons introduire un nœud de géométrie. J'espère que ma chaîne est toujours là. Alors, où se trouvent les nœuds de géométrie d'origine de la fusion ? Et je ne pense pas qu' il y ait une chaîne là-dedans, ce qui signifie que je dois aller voir mon gestionnaire d'actifs et nous allons accéder à nos nœuds. Et puis celle que je vais apporter, l'enlever, ce sera la chaîne. Je vais donc apporter la chaîne. Enfin, ce que je vais faire, c'est prendre ceci ici, prendre celui-ci, contrôler L, et nous allons copier les modificateurs Et nous y voilà. Laissons notre chaîne de côté. Maintenant, appuyons sur la touche Ctrl. Toutes les transformations sont effectuées en cliquant avec le bouton droit sur les origines, la géométrie. Créons maintenant ces chaînes sur notre nœud de géométrie. Modifions-les d'abord la résolution, agrandissons-les un peu, rayon de la chaîne, allons-les un peu plus. Modifions ensuite la distance pour qu'ils s'adaptent correctement. Donc, rendons-les probablement aussi un peu plus gros Rendons-les un peu plus gros. Oui, je pense que ça va bien se passer. Maintenant, je suis juste en train de voir comment cela va entrer en ligne de compte pour le réduire un peu. Je pense que je vais également modifier l'étirement de la chaîne , puis réduire la distance. Et nous y voilà. Je pense que ça va très bien fonctionner. Maintenant que nous avons notre curseur au centre, je peux appuyer sur Shift Day. Je peux alors apporter un cube. Parlons-en et mettons-le là où nous le voulons. Donc quelque chose comme ça. Retirons-le alors. Je vais donc prendre le dos de ce cube. Tirez-le contre le mur. Ensuite, ce que je vais faire, c'est écraser un peu ce cube Alors j'ai dit de le retirer un peu. Ensuite, ce que je vais faire, c'est saisir chacun de ces bords et simplement les niveler. Nous y voilà donc. Il ne nous reste plus qu'à décider jusqu'où cela va se réduire. Je vais en prendre le dos, donc je vais appuyer sur Shift, le faire descendre. Donc quelque chose comme ça , c'est trop long. Je pense que c'est trop long pour le moment. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre ma lampe, l'allumer vers le haut. Prends-les aussi. Tirez-le vers le haut. Oui, j'ai oublié qu'on avait séparé tout ça. Ça ne fait rien. OK, voyons voir. Je pense qu'il en reste deux autres. Nous y voilà. OK. Maintenant, j'espère, allons-le vers le haut, afin de le mettre en place. J'ai couru là-bas. Je pense que ça a l'air bien mieux. Et maintenant, je vais simplement les saisir toutes, appuyer sur la touche J et les joindre complètement. Et nous y voilà. Maintenant, nous allons enfin entrer et je vais voir si je peux m'en débarrasser . Est-ce que je peux le faire ? Supprimez les sommets et oui, en fait, cela pourrait fonctionner. Cela pourrait fonctionner. Alors saisissons tout cela, mettons-le en place comme ça. Et je pense que ça va très bien se passer. Très bien, lors de la prochaine leçon, nous allons juste régler ces problèmes avec cette lampe . Ensuite, nous le placerons aux endroits autour de notre bâtiment actuel. Et je vais vous montrer ce que je veux dire par les lumières. Et comme je l'ai dit, ils sont assez chers en termes de puissance informatique appels et d'autres choses de ce genre que je prends réellement. se peut donc que nous ne donnions ces lumières comme je l'ai fait lors de ma scène initiale. Nous verrons peut-être si nous pouvons nous en tirer en utilisant uniquement l' émission de ces lumières. tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 110. Résistance à la lumière pour équilibrer la scène: Bienvenue à tous dans le Blended Four Ultimate Guide, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors finissons-en avec cette partie. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le bouton « Sortir ça ». Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste le mettre en place là. Ensuite, je vais appuyer sur L, faire le tour, appuyer sur X et le tirer dedans. Enfin, je veux juste m'assurer que ça ne sort pas de là Donc c'est juste, et peut-être si c'est le cas, abaissons-le ou tirons-le légèrement vers le haut pour qu'il se mette en place un peu comme ça. Très bien, maintenant je vais juste appuyer sur Tage et je vais récupérer le reste de mon build. Ensuite, je vais juste voler quelques briques. Et nous allons les utiliser pour les bords de ceux-ci. Laissons donc cela se charger pour le moment , puis nous allons faire entrer ces lumières et voir à quoi elles ressemblent dans le reste de la scène également. Nous y voilà. Ensuite, ce que nous ferons, c'est récupérer nos briques. Tout d'abord, il est un peu trop grand pour le moment. Allons vraiment prendre les deux. Un objet est converti en maillage parce que nous n'avons plus qu' à importer des matériaux. Ensuite, je vais d' abord apporter le matériel, alors prenez celui-ci et appuyez sur un projet SmartTV Cliquez. Ensuite, nous allons nous procurer le projet UV intelligent. Cliquez sur OK. Maintenant, avec ceux-ci, je vais juste chercher une chaîne. Apportons donc du matériel semblable à une chaîne. Et puis celui-ci, nous allons apporter du métal, donc du black metal. Et maintenant, nous devrions être en mesure de réunir tout cela avec le contrôle J, le clic droit, l'ombrage, l'automatique, lissage. Et nous y voilà. Nous devrions maintenant être en mesure d' appuyer sur le bouton droit de la souris pour contrôler toutes les transformations, le clic droit, les origines, la géométrie, juste pour le moment. Ensuite, nous devrions être en mesure de les adapter à la bonne taille là où nous en avons réellement besoin. Nous allons donc d'abord en mettre un ici. Au fur et à mesure que je l' apporterai, je vais le mettre ici, vérifier la taille. À partir de là, je peux décider de la taille des briques. Donc, si je classe les choses de cette façon, je peux avoir une bonne idée maintenant de l'ampleur de la situation. Vous pouvez donc voir quelque chose comme ça. Ça a l'air d'être une belle balance. Et ce que je dois faire, c'est le remettre dans le mur. Et vous pouvez voir tout de suite que cette partie n'est pas assez épaisse. Donc, ce que je vais faire, je vais le prendre, le mettre normalement, puis je vais juste le sortir comme ça. Et ensuite, ce que je vais faire, c' est le sortir. Alors mettez-le en place comme si je vais juste le rendre beaucoup, beaucoup , beaucoup plus épais et jouer un peu avec. Donc, quelque chose comme cette épaisseur devrait convenir. Comme vous pouvez le constater maintenant il commence à sortir du bas du. Et ce n'est pas vraiment ce que je veux. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est mettre ça sur global , prendre le haut , et le rendre beaucoup, beaucoup plus épais. Et maintenant, vous pouvez voir que ça a l' air beaucoup mieux. Maintenant, entrons et prenons cette brique. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift D, le déplacer. Je vais la rendre un peu plus petite que cette brique et nous allons la mettre comme ça. Et puis au milieu. Ensuite, changez et nous allons le faire tourner maintenant. Donc R est mort 180. Faites-le tourner. Ensuite, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est réunir tout cela. Donc, appuyez sur la touche J, comme ça. Et ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est que je vais rester là où l'orientation est centrale. Tout ce que je fais maintenant, c'est juste vérifier que tout sera suffisamment éclairé et c'est tout. Nous devons donc vraiment penser à prendre une autre image juste pour voir dans quelle mesure elles sont réellement éclairées, plutôt que d'ajouter de la lumière ou quelque chose comme ça. Donc ce que je pense que je vais faire maintenant, c'est que je vais enregistrer, je vais venir enregistrer. Et ce que je vais faire maintenant c'est le mettre sur trame métallique, puis je vais passer au rendu et simplement rendre l'image. Et ce que nous cherchons essentiellement ici, c'est de voir si cette lumière est suffisante parce que je pense que nous devrons le faire, vous pouvez voir tout de suite, il n'y a pas vraiment de lumière allumée là-bas et c'est le problème que nous pourrions avoir. peut donc que nous devions intervenir et travailler essentiellement sur le degré d'éclairage de cette pièce, car je pense qu' elle sera loin d'être suffisamment éclairée. C'est bon. Je reviendrai une fois que tout sera rendu. OK. Maintenant, vous pouvez voir que c'est ce que nous avons. Et vous pouvez voir que cela va devoir être beaucoup, beaucoup plus brillant que ce n'est le cas. Alors entrons et apportons une lumière. Donc, ce que je vais faire, c'est mettre ça ici. Je vais appuyer sur Shift Desk, Urs est sélectionné. Et la lumière que je vais apporter. Voyons quelles lampes nous avons le choix. Je pense que ce sera une lumière ponctuelle. Apportons donc une lumière ponctuelle. Ce que nous allons faire, c'est l'agrandir, ce point lumineux. Je vais donc cliquer sur le rayon. Nous y voilà donc. Ensuite, nous allons le mettre en mode rendu. Et ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais, je pense qu'une fois que je l'aurai obtenu dans le rendu, je baisserai le ciel juste pour que vous puissiez voir que le système n'a plus de mémoire. Ce que nous devons faire maintenant, c'est revenir à la modélisation dès maintenant. Nous allons l'essayer là-dedans. Mettons-le vraiment, il ne se charge pas. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est cacher certaines de ces choses. Cachons simplement certaines choses. Alors ce que je vais faire, c' est réessayer. Au lieu de le faire, je vais le mettre en mode objet. En mode objet, je vais ensuite réessayer. Si cela ne fonctionne pas, la dernière chose que nous pouvons faire est de le mettre sur V parce que c'est en temps réel, ce qui signifie que cela le rendra. Vous pouvez donc voir que j'ai toujours ce problème de perte de mémoire et cela fonctionne parfois lorsque nous avons affaire à lumières et que nous avons beaucoup de choses dans la scène. Nous devons juste faire un peu attention à ce que nous faisons ici. Mettons-le pour le moment sur le processeur. Nous savons que nous allons probablement travailler là-dessus, alors allons-y et c'est parti. Maintenant, nous avons contourné ce problème en l'inscrivant simplement dans le processus. Et je vais juste zoomer un peu dessus, laisser ça se charger. Cela va être beaucoup, beaucoup plus lent, comme vous pouvez le voir. Ensuite, je vais chercher ma lampe et ensuite je vais l'allumer. Essayons plutôt 300. Nous y voilà. Ça va probablement être un peu trop léger. De plus, je pense pour le moment que cette couleur doit être un peu plus jaune car il s'agit d'une lumière jaune. Donc quelque chose comme ça. Ensuite, ce que nous ferons, c'est refuser, peut-être 200. Essayons 100 et voyons à quel point c'est brillant. Nous allons juste le charger. Je pense que c'est encore un peu trop brillant. Donc, ce que nous allons faire, c'est le mettre sur 50. Nous y voilà. En fait, c'est peut-être bien. Maintenant, abaissons-le un peu, mettons-le en place, rendons-le un peu plus jaunâtre. Laissez-le se charger. Oui, et je pense que ça va beaucoup mieux charger . Maintenant, nous l'avons. Ce que nous devons faire, c'est encore une fois, nous allons le mettre sur une structure filaire. Nous allons nous assurer que c'est où ? Nous nous assurerons d'utiliser le GPU, donc quand il s'agira de le rendre. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est enregistrer notre travail une fois de plus, puis nous allons effectuer le rendu de l'image une fois de plus et voir ce que nous obtenons. Maintenant, nous pouvons déjà voir qu'il y a de la lumière là-dedans. En fait, ça a déjà l'air beaucoup mieux maintenant. Cela dépend vraiment de savoir si nous voulons utiliser la lumière, nous voulons utiliser l' émission qui va sortir de ces lumières à la place. Laissons cela se terminer et une fois que ce sera terminé, nous aurons une bien meilleure idée de la façon dont nous allons réellement procéder. C'est une autre raison pour laquelle j'ai laissé la parole jusqu'à la fin, car je sais qu'il va y avoir du mal à le rendre. L'autre point, c' est que pour le moment, nous n'avons pas rejoint notre scène. Vous pouvez voir maintenant que ça a l' air plutôt sympa. Cette lumière brille là-bas. Et ça a l'air plutôt bon. Je pense que nous devrons peut-être monter juste pour toucher peut-être 275. Je pense également que nous devons allumer cette lumière ici pour la rendre un peu plus lumineuse également. Donc, ce que je vais faire, c'est deux choses. Tout d'abord, nous allons revenir pour le mettre en mode objet. Maintenant, je pense que parce que nous avons des problèmes avec notre scène, il est vraiment temps la nettoyer. En d'autres termes, nous devons en quelque sorte ne pas avoir tout dans la scène en même temps. Même si vous utilisez une machine haut de gamme, il sera très coûteux de tout afficher en même temps. Je vais donc réfléchir à quelque chose comme ça . Maintenant, nettoyons notre scène. Mettons tout en ordre lors de la prochaine. Et puis ça va rendre les choses beaucoup plus faciles. Je vais juste appuyer sur tout le tag et tout ramener. Ensuite, je vais juste laisser ces nuances se compiler. Je vais appuyer deux fois sur le. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est ouvrir le dossier. Et pour le suivant, il s'agira essentiellement de nettoyer toute la scène. Très bien, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 111. Nettoyer la scène pour améliorer les performances: Bienvenue à tous dans le Blender for Ultimate Guide, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Donc maintenant, nous l' avons toujours sur GPU pour le moment. Et maintenant, nous allons simplement nettoyer toute la scène. Mettons-le en mode objet avant de commencer. Et ce que nous allons faire, c'est juste me demander si je ne pense plus avoir besoin de mes références humaines ici. Alors, jetons-y un coup d'œil. Est-il toujours là ? Nous pouvons le faire venir si nous en avons besoin, s'il le faut. Donc ce que je vais faire, c'est juste le supprimer. Et nous supprimons la référence humaine. Et je vais le retirer. Je vais regarder, c'est quoi cette boîte grise ? Nous avons donc trois éléments qui font partie de la boîte grise, un d'eux étant le sol. C'est quoi celui-ci ? L'autre, appuyons sur le point pour y jeter un coup d'œil, c'est qu' il suffit d'appuyer sur G pour voir ce que c'est. Et ce n'est rien, c'est vide. Donc, tout ce que nous pouvons faire, c'est simplement le supprimer. Et celui-ci fait également partie de la boîte grise, qui est notre vie réelle. Je ne sais pas pourquoi c'est là. Ce que je vais faire, c'est juste entrer et le supprimer. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est a aussi des palmiers ici, que je peux supprimer. Et maintenant, j'ai à peu près tout cela avec une seule collection , la boîte grise, que je vais également supprimer. Je n'en ai pas besoin non plus. Nous avons donc maintenant tout ce gâchis du bon côté et nous voulons en faire une sorte d'audit cohérent. Tout d'abord, venons-en à notre lumière, et tout ce que je vais faire c'est appuyer M. Nous allons cliquer sur Nouvelle collection, et nous l'appellerons appareil photo comme ça. Ensuite, nous allons cliquer sur OK. Et maintenant, nous avons notre caméra dans notre scène. Ensuite, cachons-nous dans l'autre sens. Donc je vais juste me frayer un chemin et cacher des choses . Je ne vais pas tout renommer, mais je vais vous montrer comment procéder Donc, si je viens à mon étage, je peux appuyer sur la touche F deux du clavier. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est appeler ce terrain ainsi. Ensuite, vous pouvez appuyer et ensuite ce que vous pouvez faire est Nouvelle collection et nous appellerons ce terrain ainsi. Puis appuyez sur OK. Et nous y voilà. Nous avons trouvé notre terrain . Vous pouvez voir très rapidement comment nous pouvons réellement le faire. Maintenant, au lieu de cacher des choses comme ça, je vais plutôt les cacher comme ça. Maintenant, attrapons nos pierres. Nous ferions aussi bien de les séparer et de nous faciliter la tâche autant que possible. Encore une fois, la nouvelle collection est géniale. Cliquez sur OK et fermons-le . Cache-les. Et bien que cela vous permette de le faire, il vous suffit simplement de désactiver et d'activer toutes vos différentes couches, ce qui vous tout mettre dans l'ordre. Rendez-le vraiment facile , puis rendez-le. Comme ce que vous allez faire est toujours en mesure de le faire dans votre fenêtre d'affichage, vous ne pourrez pas en voir la majeure partie Mais ce que vous pouvez réellement faire alors, c'est toujours le rendre, vous ne devriez donc pas avoir de problème. Très bien, ce que nous allons faire, ainsi que d'autres, vous a montré où simplifier, vous pouvez également faire défiler vos textures , ce qui accélérera également la vitesse de couture elle-même Maintenant que nous avons nos palmiers, attrapons tous nos palmiers. Nous allons appuyer à nouveau sur le petit M, nouvelle collection. Appelons-les palmiers ou palmiers. Cliquez donc sur OK. Mets-le en place, cache-les. Maintenant, réfléchissons au reste. Sur ces plantes, nous les appellerons plantes. Nous allons faire entrer toutes les plantes. Nous avons quelques plantes ici, nous allons toutes les assembler. Nous en avons un ici et un ici. Alors nous appellerons ces plantes « like ». Alors ce que nous allons faire, c'est les cacher. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est passer aux accessoires. Nous allons juste les récupérer toutes. Nous les mettrons dans des accessoires. Tout cela ici. Ces magnifiques accessoires que nous avons fabriqués. Allons prendre tout ça. Vous en trouverez d'autres au fur et à mesure , ne vous inquiétez pas. Il y en a un ici et il y en a aussi un ici. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est de nouveaux accessoires de collection. Alors ce que nous allons faire, c'est les cacher. Maintenant, nous passons à des choses comme les balcons. Nous pouvons réellement entrer dans tous ces balcons et ce que nous allons faire, c'est nous emparer de tous ces balcons. Même la partie inférieure de ce balcon, celle-ci ici et la partie inférieure de cette nouvelle collection alors M. Ce ne sont pas des balcons à accessoires, c'est, je pense, qu'il devrait y en avoir un OK, écrivons-les. D'après ce que nous pouvons voir, nous les réduisons à néant. Nous allons appeler ça, je pense comment nous allons appeler ces auvents en fait . Nous y voilà. Nous allons récupérer tous les auvents, appuyer sur les touches « Nouvelle collecte », puis les mettre en place Cache-les à l'écart. Passons maintenant aux fenêtres. Cela facilitera alors les choses pour notre arrivée. Vous pouvez voir ici que nous en avons également quelques clignotants. Nous allons régler ce problème. Juste une seconde. Une fois que nous l'avons fait, c'est une porte en fait. Nous allons donc prendre celui-ci et celui-ci, puis celui-ci, puis celui-ci ici. Celui-ci, ici. Ensuite, nous appuierons sur M et nous passerons à la nouvelle collection. Appelez cela Windows, car nous allons de toute façon avoir besoin de séparer Windows. Cela va nous permettre de travailler très facilement pour Windows, disons. Cela fonctionnera pour que nous n' ayons pas à refaire tout cela. Ensuite, nous viendrons ici, il y a quelques clignotants ici Jetons un coup d'œil si vous le cachez , c'est pourquoi il clignote ici, parce que nous avons cette partie ici Je me demande juste si je déplace ça, puis si j'appuie sur Voltage. Je devrais alors pouvoir apporter ce sac. Je vais juste le supprimer. Je vais le mettre en mode matériel juste pour voir à quoi cela ressemble. Une fois que cela se chargera, ce sera plus rapide que ce que c'était de toute façon. Espérons que nous allons le voir là-bas. OK. Et je pense que c'est bon. Donc ça a continué. C'est bon. Maintenant, poursuivons réellement. Nous ferons les portes ensuite. Nous allons saisir toutes les portes. Nous avons une fenêtre là-bas. Nous allons le faire dans une minute. Faisons d'abord nos portes. Toutes ces portes, nous avons une porte ici, nous avons une porte ici. Ensuite, nous allons simplement appuyer sur les nouvelles portes de notre collection comme ça. Ensuite, nous allons avoir une autre porte là-bas. Alors, cliquons sur OK. Mettons-le en place, cachons-le autrement. Et puis nous avons une porte ici. Il suffit donc d'appuyer sur M et de le mettre dans les portes. Et ensuite, passons à où se trouvait l'autre fenêtre ? Bien sûr. J'avais une autre fenêtre quelque part. Ça y est. Mets-le dans les fenêtres et c' est parti. C'est bon. Maintenant, installons le puits tout seul, donc nous allons récupérer tout cela. Je vais appuyer juste pour m' assurer que je l'ai retiré, qu'il y a plus d'eau. Ensuite, je vais simplement appuyer sur la nouvelle collection, nous l'appellerons, eh bien, c' est du côté, ceux qui sont sortis. Ensuite, nous viendrons deux. Je regarde juste ce qu'il nous reste. Très bien, nous avons donc notre lierre et nos raisins sur notre canopée. Nous l'avons appelé Canopée. Nous allons donc simplement appeler cela raisins ici. Ce que je vais faire, c'est juste acheter ces trois raisins de nouvelle collection pour le moment. Alors, ce que nous allons faire, c'est cacher cela. Ensuite, nous pourrons cueillir tous ces raisins ici. Nous pouvons presser M, et nous pouvons le mettre dans les raisins, qui se trouvent ici. Et celui-ci sera un accessoire. Mettons-le dans des accessoires. Et maintenant, nous commençons vraiment à aller quelque part. Maintenant, nous avons celui-ci qui est le balcon. Nous allons mettre celui-ci dedans et nous le mettrons également sur le balcon. Balconies, allons-y. Ensuite, nous avons ce qui sera aussi, je dirais, des balcons. Allons-y, mettons ça sur les balcons, et c'est parti. Alors je pense que nous pouvons réellement, ou devrions être en mesure de le faire maintenant, cela ira ensuite dans les auvents Assurez-vous simplement que c'est là. Des auvents, je pense. Mettons-le maintenant en mode rendu. Encore une fois, parlons de notre travail. Nous avons le reste. Nous allons également mettre tout cela dans une couche si je viens. Maintenant, voyons voir, cela devrait être beaucoup plus facile à afficher, ce que vous pouvez voir beaucoup plus rapidement maintenant , et maintenant nous avons une très bonne idée de ce à quoi cela va réellement ressembler. Ceci. Tout d'abord, nous allons les mettre dans des lampes distinctes. Je vais donc prendre ces deux lampes de la nouvelle collection M, puis cliquer sur OK. Alors je vais fermer ça. Vous pouvez voir maintenant que même si j'ai tout cela dans la scène, je peux toujours travailler avec tout cela maintenant. En fait, j'ai tout caché. Ce que je vais faire maintenant, c'est continuer à les séparer. Je vais les prendre, mettons-les dedans, nous les mettrons dans le Ron. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur M, je vais appeler ça des étapes, au cas où vous auriez besoin d' aller encore plus loin. Ces étapes, que nous reste-t-il ? nous reste à peu près tout le reste du bâtiment. Et vous pourriez même le séparer encore plus. Donc, ce que nous pourrions faire, c'est aussi mettre des murs. En fait, nous allons le remettre sur le matériel juste pour que vous puissiez voir un peu mal. Vous pouvez voir à quel point c'est rapide. Maintenant, nous allons simplement appeler ces murs. Donc, de nouveaux murs, je veux en gros tout intégrer maintenant, la collection. Nous allons donc également saisir toutes ces choses, puis nous les appellerons côtés et sols. Je pense que ça, ce sera un mur. Appuyons sur M et plaçons-le dans les murs. Nous y voilà. fait, c'est le lierre, donc ça peut entrer dans les raisins Je pense que le reste peut maintenant être intégré. Nous l'appellerons simplement new collection sides. Alors tirez-le vers le haut, cachez-le. Et il ne nous reste plus qu' un cube. Qu'est-ce que ce cube ? Allons y jeter un œil. Ce n'est rien, donc ça peut sauter hors de portée. OK, alors voilà. Maintenant, si vous cliquiez dessus sur Render, nous ne devrions pas avoir de problèmes. Et nous y voilà. Le rendu s'est fait aussi rapidement que cela, donc vous pouvez le voir maintenant vraiment très facilement. Maintenant, apportons celui-ci. Celui-ci, et suivons nos étapes. Enfin, apportons nos lumières. Et maintenant, nous devrions être en mesure de travailler avec cela. Le truc avec cette lampe, c'est que je ne suis pas contente de son apparence. Donc, si j'en viens à ma lampe, je devrais maintenant pouvoir la tirer un peu vers le haut, approcher de ma lampe, et je devrais maintenant être capable de changer le rayon. Vous pouvez donc voir maintenant à quel point c'est facile. Maintenant, pour avoir une bonne idée de ce à quoi cela va ressembler, vous pouvez également voir que cette lumière ne fonctionne pas très bien avec cela. Donc, ce que je vais faire, c'est changer cette lumière pour peut-être une lumière de zone. Et je trouve que parfois, lorsqu'il s'agit d'éclairage, les éclairages de zone font probablement un peu mieux le travail. Ce que je vais faire, c'est le faire pivoter, donc x, il suffit de le faire pivoter légèrement. Je vais aussi changer le, oui, pas comme ça. Je veux plutôt que ce soit un cercle, au lieu que ce soit un carré, je vais le changer en disque. Et je vais juste voir si ce sera mieux que celui-ci. Et je vais également en modifier la diffusion. Réduisons-le un peu. Est-ce que ça va être plus beau que ce que j'avais ? Je pense à quelque chose comme ça en fait. Ça a l'air beaucoup mieux. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement rendre probablement un peu plus jaune. Donc, en plus de passer à mon éclairage actuel, juste cette diapositive, je vais passer à mes matériaux. Et ce que je vais faire, lors de la prochaine leçon, c'est remplacer ce matériau par de la lumière. Je vais dire que c'est vraiment léger et n'importe quoi d'autre avec ce matériau. Et il va juste être beaucoup plus lumineux. Mais nous le ferons lors de la prochaine leçon. Cela a donc été très productif, car nous avons maintenant vu comment nous pouvons réellement supprimer ces appels au sort si nécessaire. Très bien, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu. Et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 112. Fixer des lanternes supplémentaires pour l'éclairage ambiant: Bienvenue à tous dans le guide Blended Fall Ultimate, et nous l'avons laissé là où nous l'avons laissé. Très bien, ce que nous allons faire alors avec celui-ci, c'est copier du matériel. Je vais ensuite cliquer sur le signe plus B et je vais l'appeler léger ainsi. Ensuite, ce que je vais faire, c'est coller ce matériau dedans. Collez le matériau, et j' espère que je vais le faire de la même manière que maintenant. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est mettre ça sur du matériel juste pour pouvoir travailler un peu dur avec ça encore en mode rendu. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est m'emparer de tout ça. Donc, si je prends l'un d'entre eux, je peux en venir à sélectionner et je vais sélectionner des matériaux similaires. Ensuite, ce que je vais faire, c'est les affecter à celui-ci, puis le supprimer. Et vous devez le supprimer en mode objet, alors réduisons-le. Maintenant, nous devrions être en mesure d'entrer et d'augmenter le nombre réel de lumières allumées ici. Donc, si je passe à mon panneau d'ombrage, je le mettrai sur l'objet Ensuite, je vais le mettre dans Render View. Laissez-le se charger. Et zoomons là où elle se trouve, alors zoomons là où elle se trouve et sortons et ce que nous recherchons maintenant, c'est cette émission. Je veux donc augmenter cette émission et augmenter cette intensité. Maintenant, vous pouvez voir beaucoup, beaucoup plus clairement. Maintenant, ce que je vais faire , c'est venir à ma lumière, je vais appuyer sur le point. Et ce que je vais faire, c'est simplement le désactiver lors du rendu. Donc, désactivez-le et ensuite ce que nous allons faire c'est le mettre sur un cadre métallique. Nous allons ensuite faire une sauvegarde nous allons donner cette reddition et nous allons lui donner un rendu sans lumière et avec la lumière pour voir laquelle est la plus belle. Passons donc au rendu de l'image. Même si tous ces éléments sont cachés, se chargeront quand même dans la scène car, de toute évidence, ils ne sont cachés que dans le rendu. Le seul problème, c'est qu'avec de telles lampes, vous devez les rendre assez lumineuses pour avoir un impact sur le mur et les objets de ce genre qui l'entourent. C'est pourquoi je ne suis pas particulièrement fan de l'augmentation des émissions. Parce que l'autre point, c'est que vous verrez que nous perdons beaucoup de détails. Vous pouvez voir les détails ici, nous perdons une grande partie de ces détails. La façon dont nous procédons réellement est donc très, très fine . Laissons cela se charger, puis une fois que tout sera terminé, quand il y aura toute, vous savez, l'occlusion ambiante et tout le reste dedans, voyons si cela va bien paraître avec juste l'émission ou si nous allons avoir besoin d' utiliser la lumière également Je pense que nous devrons probablement faire un mélange des deux. Maintenant, en ce qui concerne les lumières, je pense que les lumières aériennes ne sont pas aussi intenses sur votre ordinateur que les lumières ponctuelles. Je pense qu'ils sont plus intensifs en fait, les lumières ponctuelles. Je préfère donc utiliser les lumières de la zone si possible. Voyons maintenant ce que nous aurons une fois que nous aurons terminé, et voilà, vous verrez que c'est bien trop brillant pour commencer. Alors allons-y et ce que nous allons faire, c'est le réduire de moitié. Donc, pour ce qui est de l'effectif, je l'ai réduit de 46,4. Réduisons-le à dix Et jetons un coup d'œil à ça. C'est comme si les parties que nous sommes en train de faire actuellement visent vraiment à peaufiner ce que nous faisons réellement, peaufiner ce que nous faisons réellement, c'est-à-dire ce que vous devrez faire dans n'importe quelle scène. Alors maintenant, vous pouvez voir, je l'ai ramené à dix, mais vous pouvez voir à peu près la lumière, en la contournant parce qu'il y a aussi beaucoup de lumière dans la scène. Ce ne sera pas vraiment brillant contre le mur ou quoi que ce soit d'autre, donc nous allons probablement devoir en faire semblant. Nous pouvons voir, même si nous avons un peu de définition là-dedans. Je pense donc que ce que nous allons faire, c'est voir à quoi cela ressemblera. Je pense que je vais devoir utiliser les deux lampes, ce qui n'est pas vraiment un problème, nous pouvons les utiliser, nous verrons à quoi cela ressemble une fois nous aurons ce type de lampe cloué, si elles sont suffisamment lumineuses. Alors, jetons-y un coup d'œil. Laissez-le terminer le rendu, puis nous l'essaierons avec la lumière réelle que nous avons insérée. Ensuite, une fois que nous l'avons fait, nous pouvons les assembler et enfin nous pouvons réellement installer ces lumières autour la scène et c'est une autre tâche. Très bien, il y a donc la vraie lumière. Est-ce que cela fait assez de travail ? Je pense toujours que nous avons probablement besoin de le réduire un peu, je pense. Oui, je pense que oui. Clôturons cela. Mettons ça sur quelque chose comme cinq. Et ce que nous allons également faire maintenant c'est apporter cette lumière que nous avions. Ensuite, nous vous donnerons un autre rendu et je reviendrai quand tout le monde sera terminé. Et nous y voilà. On le voit, ça a l'air beaucoup mieux. Maintenant, avec cette lumière, je pense qu'il faudrait peut-être la baisser un peu plus, peut-être sur cette lumière, alors peut-être la mettre sur quatre, juste pour que nous puissions obtenir un peu plus de détails N'oubliez pas cependant que le rendu est également faible. Nous n'avons pas encore un rendu élevé ici, mais je pense que pour ce qui est de cela, je suis d'accord avec ça. Donc, ce que je vais faire, c'est fermer ça. Maintenant, ce que je vais faire, c'est me remettre au mannequinat. Nous avons nos lampes, donc ce que je peux faire maintenant c'est appuyer sur Tab d'abord, puis je peux le saisir. Light, je peux le saisir, puis le voyant principal et appuyer sur la touche Ctrl. Et ce que je vais faire, c'est définir le parent sur un objet. Cela signifie qu'à chaque fois que je le déplace, la lumière bougera avec lui. Malheureusement, cela ne signifie pas que lorsque vous le dupliquez, tout va suivre son cours, car ce n'est pas ainsi que cela fonctionne. Ainsi, par exemple, si je duplique simplement ma lampe maintenant, vous ne verrez rien se passer. Il n'apporte pas de lumière. Nous ne voulons donc pas le faire. Ce que nous voulons faire, c'est prendre les deux, et je vais appuyer sur Shift. Et ce que je vais faire, c'est allumer cette lumière et la placer sur le côté d'ici. Maintenant, je vais devoir placer mes fenêtres juste pour voir où je les veux, alors chargeons ces fenêtres comme ça. Et puis ce que je vais faire maintenant, je peux juste saisir la lumière maintenant, 90. Faites tourner cette lumière en rond, appuyez sur trois. Ensuite, ce que je peux faire, c'est appuyer dessus et le mettre où je veux. Alors réfléchissez à celui-ci et nous allons vraiment l'avoir au plus bas dans un endroit comme ça. Ensuite, je vais le mettre dans le mur. Nous y voilà donc. J'espère que cette lumière aura alors une bonne apparence. Ensuite, allumons quelques lumières supplémentaires. Nous allons récupérer cette lampe. Ensuite, je vais en mettre un ici, donc je vais appuyer sur la touche D. Je vais le mettre dans le mur ici. Alors ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche D, et je vais en placer une près du puits, donc je vais appuyer sur la touche D, l' amener au-dessus, puis -90. Et nous pouvons voir que la lumière ne s'est pas vraiment déplacée avec elle, alors réessayons Assurons-nous d'être sur le point moyen. Et puis -90, alors ce que je peux faire, c'est que je peux en parler maintenant Je veux juste vérifier pour voir. Oui, ça s'allume très bien. Je crois que je vais mettre ça au bas d'ici. Il se peut que je doive apporter mon puits assurer que tout fonctionne. Alors, apportons-le. Mettons-le là-dedans. Ramenons mon puits juste pour voir où il va éclairer cela. Nous y voilà. Travaillons maintenant de l'autre côté. Je pense qu'il nous reste peut-être deux lampes à allumer. Je ne veux pas y aller complètement. Et nous avons encore quelques lampes. Appuyons sur Shift et ce que nous allons faire, c'est le faire ressortir. Je vais appuyer sur Zed et -90 Donc sur Z -90 Je vais appuyer sur Ctrl 3. Non, je vais appuyer sur la touche de commande pour aller à l'arrière. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est rentrer à nouveau chez moi. Ramenons donc où se trouvent nos portes, laissez-les charger. Ensuite, ce que je vais faire, c'est placer une de ces lumières au-dessus de chaque porte. Une fois qu'ils seront à nouveau chargés. Maintenant, vous pouvez voir combien de temps cela prend parce que nous commençons à charger les choses. Mettons celui-ci ici, ramenons-le. Je vois que nous l'avons un peu retiré . n'est pas ce que je voulais faire. Remettons-le en place. Par ici. Ici, je continue à faire une bêtise. Sortons-le d'abord. Allons chercher notre lampe. Nous y voilà. Maintenant, je peux appuyer sur la touche Ctrl 1 et maintenant je peux déterminer où je vais aller en plein milieu de ce truc. Ensuite, mettez-le en place, il est au-dessus, là-haut. Peut-être là-dedans. Ou peut-être pourrions-nous le mettre ici. Non, en fait ça ne marchera pas. Je pense qu'au lieu de cela, je vais juste mettre une lampe au centre, en fait, quelque chose qui est plus beau, puis remettons-la en place alors Ce que je vais faire maintenant, c'est récupérer cette lampe. Celui-ci et celui-ci. Je vais appuyer sur Shift B. Je vais le sortir et le relever. Et puis ce que je vais faire, c'est le faire pivoter maintenant, 180, le faire tourner, saisir juste la lumière. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est remettre ça ici, comme si c' était le vôtre. Enfin, j' aurai une autre lampe, et je pense que je vais prendre les deux. Je vais appuyer sur Shift, puis le retirer. Je vais appuyer sur Ctrl 1. Oui, c'est juste au bord de ce mur. C'est là que je le veux. Ensuite, nous allons tout mettre en place et cela va éclairer cela là-bas, espérons-le. Très bien, maintenant les moments de vérité. Encore une fois, nous allons enregistrer notre travail maintenant. Allons y jeter un œil. Avons-nous assez de lumière ici ? Mettons-le en mode rendu. Nous n'avons plus de mémoire. Entrons, éteignons les portes et les fenêtres et mettons-le en mode rendu. Nous n'avons plus de mémoire. Mettons-le sur un cadre métallique. Ensuite, nous n'avons toujours plus de mémoire. Nous allons donc enfin le mettre sur EPU. Maintenant, enfilons-le. Maintenant, bien sûr, ce sera plus lent , mais nous pourrons probablement échanger. Il suffit de supprimer ça. Je vous en prie, regardez. Allons-y maintenant. Allons y jeter un œil. Nous ne voyons pas une énorme différence quand. Je pense que ce que nous allons faire maintenant, c'est faire un rendu rapide. Je vais laisser les lumières comme ça. Comme je l' ai dit, malheureusement, les lumières sont très, très chères. Je me demande juste si nous en venons à nos lumières. Je pourrais désactiver l'importance multiple pour eux, et je pense que cela devrait alors réduire la quantité qu'ils utilisent réellement. Permettez-moi de faire le tour, d'éteindre davantage ces multipoints, les baisser, je pense que nous ferions mieux d'utiliser ces lumières. Passons enfin à celui-ci, celui-ci, je pense que nous l'avons fait au sommet. Regarde. Oui, nous l'avons fait. Bien, voyons aussi maintenant si je peux activer D Noise. Aucun appareil n'est disponible pour le bruit D, comme vous pouvez le constater. Essayons de le mettre sur un GPU maintenant et souhaitons beaucoup de mémoire pour que vous puissiez voir que toutes ces lumières nous causent d' énormes problèmes. Je vais être content de ces lumières. Je vais les laisser dedans. Et ce que je vais faire maintenant, c'est m' à mes lampes, les éteindre, puis les mettre sur le GPU. Et si cela se produit, nous pouvons voir en bas la bombe, sur le côté droit de la bombe, exactement à quel point vous affrontez Ramasing Ce que je trouve en fait la meilleure chose à faire est de sauvegarder votre travail, puis nous passerons au fichier et l' ouvrirons. Ouvrons-le simplement de nouveau et je pense que tout ira parfaitement bien. Mettons-le donc en mode rendu, voyons s'il s'affiche maintenant Et nous y voilà. C'est ce qui s'est parfois produit. Vous pouvez voir que les V Rams tombent en ce moment et tout devrait bien se passer maintenant, comme vous pouvez le voir Très bien, maintenant ce que nous devons faire, c'est nettoyer notre scène, nous avons fait nos lumières Maintenant, ce que nous devons faire, c'est vérifier notre normalité. Donc, ce que je vais faire pour y parvenir, et je vais le mettre en mode objet, je vais venir, puis je vais tout éteindre et me frayer un chemin vers le bas. Donc, tout d'abord, je vais me rendre sur mon terrain. Nous ne l'avons pas encore fait, mais vérifions d'abord l' orientation du visage. Celui-là est bon. Venons-en aux rochers, ils vont bien. Venons-en aux palmiers. Maintenant, les palmiers sont amusants parce qu'ils ne seront qu'un seul côté de toute façon. Nous n'avons donc pas vraiment à nous soucier du dessous et nous n' allons pas vraiment leur donner d' épaisseur ou quoi que ce soit Venons-en ensuite aux plantes. Les plantes, c'est pareil, ne nous en soucions pas trop. Ceux que nous examinerons vraiment seront les accessoires, tous les bâtiments et autres objets de ce genre Passons donc aux balcons et c'est parti. Il n'y a rien de mal à ça. Assurez-vous simplement. Oh, est-ce que celui-ci est faux ? Non, ça ne l'est pas. Celui-là fait face dans le bon sens. Venons-en aux auvents. Ils vont tous bien, et je n'y croirai pas si nous descendons jusqu'au bout. Oui, nous ne l'avons pas fait. OK, prenons-les tous. Appuyez sur A pour les récupérer tous. Voyons s'ils font tourner un quart de travail et c'est parti. Voici certains des problèmes auxquels nous allons être confrontés. Entrons et ce que nous allons faire, c'est simplement les récupérer pour le moment. Nous allons appuyer sur Shift, et à l'intérieur, nous allons faire tourner le reste de la liste suivante. Ensuite, ce que nous devons faire, c'est faire tourner tous ces tours, les réparer correctement. Enfin, nous arrivons à la dernière étape, qui sera le sol. Et nous allons faire beaucoup de travail sur le terrain. Ensuite, nous pouvons avoir notre rendu final avec le compositeur et terminer le compostage Et enfin, nous en avons fini avec tout. Très bien tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu. Je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 113. Ajouter des détails au terrain pour le réalisme: Bienvenue à tous dans le guide complet de Blender Ultimate. Et maintenant, nous allons juste réparer le. Donc, tout ce que je vais faire, c' est d'abord passer aux premiers. Nous pouvons donc voir que celui-ci n' est pas dans le bon sens, faisons demi-tour et contournons cela faisons demi-tour et contournons cela. Passons donc à celui-ci. Un shift, faites-le tourner, saisissez ces points centraux, puis déplacez-les, faites-les tourner comme Passons à celui-ci, même genre de chose pour tous. J'espère qu'il n'y aura pas trop de ces deux problèmes réellement corrigés. Alors passez à l'action, faites-les tourner comme ça. Passons ensuite à celui-ci. Et cette fenêtre est à l'extérieur. Nous allons donc passer à celui-ci. Je m'assure juste que cette fenêtre est à l'extérieur. Je pense que c'est le cas. Donc je vais juste faire tourner ce round, donc passer à l'intérieur, donc passer à l'intérieur comme si nous les vérifiions de toute façon pour nous en assurer. Très bien, maintenant nous avons des portes. Passons aux portes et oui, ça va être un peu difficile si je ne fais pas mes murs. Alors tu sais quoi, je vais d'abord faire mes murs. Je vais donc appuyer sur Tab, donc attrapons mes murs. Alors, prenons-les tous. Appuyez donc sur la touche Shift, faites-les tourner tout autour, et c'est parti. Tous les murs sont terminés. Et faisons également notre part maintenant. Et tous les côtés de celui-ci, que personne ne peut voir de toute façon ou déjà fait. Donc c'est bon. Maintenant, nous pouvons les porter, puis ce que nous pouvons faire, c'est venir chez nous maintenant. Et nous pouvons voir quelles sont les portes qui posent problème. Nous pouvons donc le constater. Celui-ci. Celui-ci. Celui-ci. Celui-ci. Celui-ci. Celui-ci. Beaucoup d'entre eux, beaucoup d'entre eux posent problème. Donc quelque chose comme ça. Allons y jeter un œil. Appuyons sur la touche Tab et Shift. Faites-les tourner partout et oui, celui-ci va être un peu pénible, je pense. Allons y jeter un œil. Jetons donc un coup d'œil là-dedans. Tout d'abord, nous allons prendre chacune d' elles, nous allons prier et les faire tourner. Nous y voilà. En fait, ce n'est peut-être pas si mal, il n'y en a que quelques-uns. OK. Déplacez, faites tourner la balle et rien dedans. Et ce quart de travail fait tourner le rond, jusqu'ici. En gros, c'est la même porte qui cause les mêmes problèmes, mais encore une fois, cela affecte la lumière. C'est donc très important non seulement si nous l' envoyons quelque part, mais aussi pour résoudre ces problèmes. C'est la porte. Passons au puits, eh bien, si je saisis tout, appuyons sur V, puis nous appuierons sur l'onglet A, décalerons le Spin it d'un bout à l'autre. Nous y voilà. C'est réglé. Cachons-les. Venons-en à nos raisins. L'IV n'a pas vraiment importance car de toute façon, il fait face dans l'autre sens. Mais nous pouvons voir que ces deux choses changent, puis les font tourner en rond. Venons-en à nos lumières. Nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet. Venons-en à nos étapes. Toutes les étapes sont bonnes. C'est en gros ça. Allumons-les tous. Alors entrons et désactivons l'orientation du visage. Nous y voilà. Très bien, c'est fait comme d'habitude. Nous avons fait nos lumières et maintenant, il ne nous reste plus qu'à commencer par notre sol. Donc, ce que nous allons faire, c'est nous séparer parce que je préfèrerais prendre un bon départ. Comme je l'ai dit, il est assez difficile de fixer le plancher proprement dit, mais ce que nous allons faire, c'est nous adresser à notre gestionnaire d'actifs et nous devrions en avoir un qui porte la mention « plancher ». Donc je ne fais que regarder. Celui-ci, ici. Cliquons donc sur celui-ci, attendons que tout soit chargé, puis nous devrions pouvoir cliquer sur le déplacement du sable. Et c'est ce que nous allons apporter. Et si nous allons introduire cela, c'est parce que nous allons simplement voir comment le déplacement s' y produit réellement à partir du sable que j'ai déjà créé. Nous pouvons donc copier du sable sur celui-ci. C'est pourquoi je l'ai mis là-dedans. Enfin, vous allez apprendre à intégrer trois textures et à un peu de peinture au sommet du sol Vous pouvez donc voir maintenant que c'est du vrai sable et tout ce que je peux faire, c'est le copier. Si je vais ici, contrôle et L nous allons copier les modificateurs et c'est parti Maintenant tu verras qu'il ne s'est rien passé. Et si rien ne s' est passé, c'est parce que nous n' en avons pas, nous avons notre écran ici, vous pouvez voir que tout est réglé. Donc, ce que nous avons fait, c'est simplement ajouter un modificateur Generate, et nous allons avoir un « not » ici. Déformer, bien sûr, ce sera sur Deform. Ensuite, nous allons regarder l' écran, donc c'est celui-ci ici. Une fois que vous l' aurez apporté, vous en aurez d'autres. Nous allons définir notre force et ils passeront au niveau intermédiaire jusqu'à ces points. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer à ce petit robinet, qui est la texture réelle que nous allons utiliser, et c'est celle-ci que nous allons utiliser. Donc, tout d'abord, nous allons cliquer sur Veroni , puis nous allons simplement nous intéresser à quelques-unes d'entre elles. En gros, nous y reviendrons un peu plus Mais tout d'abord, nous allons ajouter le modificateur et introduire une surface de subdivision, car sans surface de subdivision, car sans surface de subdivision, nous ne pourrons pas obtenir quelque chose qui ressemble à quelque chose qui ressemble Alors augmentons cela et vous verrez que plus je l'augmente, appuyons sur la touche Ctrl dessus, puis nous en ajouterons un autre, donc en ajoutant un modificateur. Générez une surface de subdivision. Et augmentons-le encore un peu. Appuyons sur la touche Ctrl. Nous y voilà. Ce n'est pas ce que je recherche. Jetons un coup d'œil alors. Ce n'est certainement pas ce que je recherche. Ce que je vais faire, je pense que dans le prochain cas, je vais voir comment vous mettez ceci sur un objet, comment cela va se convertir en cela. Parce que je pense que pour le moment , la taille de celui-ci est bien trop grande. Laisse-moi juste essayer de baisser le ton. Ou même un coup d'œil. Refusons également, vous savez ce que je vais faire lors de la prochaine. Je pense que ce que nous allons faire , c'est recommencer. Donc ce que je vais faire, c'est l'enlever d'ici, annuler le déplacement comme ça. Ensuite, lors de la prochaine leçon je vais également ajouter une nouvelle texture. Nous allons donc faire ce flux à partir de zéro avec quelque chose à examiner en même temps. Très bien tout le monde, je suis désolée que cela n'ait pas fonctionné comme je le voulais, mais nous pourrons le copier ici une fois que vous l' aurez reçu La seule chose que je veux vérifier, c'est que vous voulez simplement vous assurer que vous allez vous retrouver avec un grand nombre de polygones, mais c'est peut-être trop. Donc, ce que je vais faire avant de terminer, je vais les récupérer toutes. Appuyez sur Supprimer , puis je vais limiter ou dissoudre. Supprimez tous ces polygones et recommençons , car il y a beaucoup trop de polygones Imaginons, eh bien, qu'il y a tant de polygones là-bas. Il faudra probablement un peu de temps pour résoudre ce problème, mais j'espère que nous devrions procéder à un nettoyage. C'est pourquoi nous le disons tout le temps également, juste au cas où nous ferions des bêtises comme celle-ci Et j'espère que lorsque ce sera terminé, je pourrai entrer et obtenir le même lotissement que celui que nous avons là-bas C'est bon. Donc, je vais être honnête, mon vrai mélange, le crash. Mais heureusement, j'ai réussi à déposer le dossier contre. Je vais juste monter dans le fichier et le sauvegarder. Et puis ce que je peux faire, c'est maintenant que je peux vraiment essayer de faire en sorte que ce soit le même que celui-ci. Alors, ajoutez un modificateur. Supprimons cet affichage pour commencer. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est introduire une subdivision, Subdivision Surface Désactivons le paramètre Simple. Et ce que je vais faire, c'est simplement placer trois ou quatre touches de commande survolées là-haut trois ou quatre touches de commande survolées là-haut Puis appuyez sur Tab. Ensuite, nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Si je prends celui-ci et celui-ci, j'appuie sur Tab. Ce que je peux faire maintenant, c'est que je peux vraiment m'emparer de tout celui-ci. Donc, cliquez avec le bouton droit de la souris et subdivisez, cliquez avec le bouton droit de la souris, subdivisez. Et je peux vraiment avoir une idée précise de la façon dont celui-ci est divisé. Alors subdivisez et peut-être un autre comme ça. Et je pense que cela sera alors suffisant pour réellement travailler avec. Nous allons donc enregistrer ceci ici , pour la prochaine leçon. Et lors de la prochaine leçon, nous aborderons cette question, avec un peu de chance, en ressemblant un peu plus du sable et non à ce que nous avions avant. bon, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. Je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 114. Appliquer la texture du terrain à l'aide de la peinture Vertex: Bienvenue à tous dans le guide ultime du mélange des quatre et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Avant de poursuivre, je pense qu'avant à ce véritable déplacement, procéder à ce véritable déplacement, nous devrions d'abord peindre le sol, en y réfléchissant. Donc, ce que nous allons faire, c'est prendre parole, apporter celui-ci et le déposer là. Ensuite, je vais juste le laisser se charger et vous le prêterez avec quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement le supprimer. Et puis je vais passer au mannequinat maintenant, je vais entrer et le mettre sur du matériel pour le moment. Et ensuite je vais faire, je pense, cachons cela de façon à ce que nous n'en ayons pas besoin pour le moment. Et nous éteindrons également nos lumières comme nous les avons faites ici. Cachons-les ils vont rendre les choses un peu plus difficiles. Et je cherche juste de quoi d'autre nous aurons vraiment besoin ici pour fabriquer notre sol. Je pense qu'en fait, tout le reste peut à peu près rester le même. Très bien, donc nous l'avons. Alors, ce que nous allons faire, c'est passer à notre étage. Ensuite, nous passerons à Material. Et nous allons cliquer sur la flèche vers le bas et nous allons chercher le sol. Cliquez dessus comme ça, et nous finirons avec quelque chose comme ça. Passons également sur le côté droit et désactivons ces liens imbriqués Maintenant, notre étage est prêt à être utilisé. Alors, comment peignons-nous réellement notre sol ? Ce que nous allons faire, tout d'abord, c'est passer au shader, et nous devrions voir si je le retire, que ce shader est composé de 12 textures réelles, des cartes de texture, l'une d' elles étant la pierre Donc, celle-ci est la pierre. Tout cela n' est en fait qu'une question de pierre, qui est ancrée dans un principe Donc, comme tu l'as fait avant, pareil que celui-ci. Ce sera du sable, et encore une fois, il est lié à un principe À partir de là, nous avons trois autres principes. Désolée, pas trois autres. Nous avons 12.3, nous avons donc un principe supplémentaire. En gros, ce principe consiste simplement à contrôler l'alpha. Nous avons donc branché un Alpha à ce mix ombré. Mais avant cela, nous avons intégré les deux principes applicables au sable et à la pierre elle-même dans un mixshader Et à partir de là, ce que nous faisons essentiellement, c'est séparer le RGB. Nous utilisons donc essentiellement les canaux rouge, vert et bleu pour dessiner sur notre maillage. C'est ainsi que vous pouvez séparer trois textures réelles, mais ce que nous faisons réellement lorsque nous dessinons, c'est que nous utilisons un vert, un bleu et un blanc ou un noir. Vous pouvez utiliser l'un ou l'autre en gros. Ensuite, ce que nous faisons à partir de là, c'est que nous devons les brancher trois fois. Nous avons donc 1,2, c'est-à-dire le sable et la pierre, puis nous avons les deux qui entrent ici. Et enfin, l' Alpha arrive, et enfin la sortie matérielle. Voyons donc à quoi cela ressemble dans la pratique. Passons donc au mannequinat. Et ce que nous allons faire, c'est trouver deux de nos vertex peints, donc celle-ci ici, et ensuite nous verrons qu'elle prend la forme de la vraie pierre Maintenant, pour le moment, je pense que cette pierre va probablement être un peu petite Est-ce qu'elle va être trop grosse ? Je ne le pense pas vraiment. Je pense à la pierre, peut-être que nous allons la un peu avant de commencer. Passons donc à notre panneau d'ombrage. Et ce que je vais faire, c'est simplement mettre ça sur du matériel pour que je puisse vraiment voir ce que je fais. Je vais faire un petit zoom arrière, et ce que je veux faire, c'est m'assurer que cette pierre est à peu près de la bonne taille. Je pense qu'ils sont un peu trop gros pour le moment. Nous allons donc passer à l'endroit où il est écrit pierre. Donc celui-ci est du sable, comme vous pouvez le voir. Donc, celle-ci est la pierre. Et ce que je vais faire, c'est que pour le moment , vous pouvez voir que j'ai ça sur huit, mettons-le sur dix , donc voyons à quoi cela ressemble. Mettons donc celui-ci sur dix. Et voilà, le tout petit peu plus petit. Maintenant, comme vous pouvez le voir, je pense que cela semble un peu simple. Bon, revenons maintenant au mannequinat. Vous pouvez également y changer le sable . Revenons à la modélisation maintenant. Et ce que nous allons faire, c'est le mettre sur de la peinture au sommet, donc sur de la peinture au sommet Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur le bouton T juste pour ouvrir ce panneau ici. Maintenant, si j'entre avec mon tiroir et que je clique dessus, vous verrez que rien ne se passe réellement. Mais si je viens ici et disons que je mets ça en vert. Passons donc au vert. Vous allez voir maintenant, commencez vraiment à dessiner avec du sable. Et si je mets, disons bleu. Dessinons-le d'abord avec du sable, 1 seconde. Mettons-le maintenant en blanc. Nous pouvons nous éloigner du sable pour revenir, vous pouvez voir que nous essayons de faire moitié entre les deux, parce que nous devenons blancs. Mettons-le sur du noir. Et nous y voilà. Nous pouvons désormais tirer parti de notre transparence. Vous pouvez donc voir que mélanger les couleurs peut être un peu différent de vous, pour vous, mais vous pouvez voir maintenant que c'est exactement ce que cela fait. Mettons-le donc à nouveau sur du blanc. Ensuite, nous allons le mettre sur le vert. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est parcourir tous ces coins de rue et vous montrer ce que je veux dire. Une fois que je l'aurai mis ici, je vais agrandir un peu mon pinceau. Je vais les dessiner. Ceci est basé sur les sommets. N'oubliez pas que nous avons déjà mis beaucoup de sommets dans ce sol. Maintenant, allons-y et mettons-le simplement en mode objet. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est vous montrer à quoi cela ressemble sur la vue rendue. Chargons donc la vue rendue. Laissez-le charger là-haut. Vous pouvez voir exactement maintenant, vous ne pouvez pas vraiment voir le sol. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est remplacer pratiquement tout cela par du sable. Ensuite, nous voulons apporter de la transparence. Remettons-le dans cette vue. Revenons à la peinture des sommets. Et puis entrons, pas de la peinture au poids, mais de la peinture au sommet. Allons-y. Maintenant, remettons-le en bleu. Allons-y. Ce que je vais faire, c'est juste dessiner dans mon sable pour commencer. Parce que je trouve c'est beaucoup plus facile de le faire de cette façon et de simplement dessiner mon sable jusqu'au bout. Je sais que je vais prendre des raccourcis, mais je veux juste du sable ici et des choses comme ça. Et puis je peux vraiment entrer et dessiner dans ma queue. Maintenant, c'est le prochain que je vais dessiner. Si je le dis, je pense que ce sera vert ou blanc. Je pense, laisse-moi le réduire un peu . Ce n'est pas celui-là. Sortons, mettons-le sur Blue Minute, ce n'est pas celui-ci. Mettons-le enfin sur du blanc. Et puis on y va, c'est le blanc. Ce que nous allons faire, c'est simplement dessiner ici, très doucement, là où vous voulez vraiment que votre sable atteigne le sol. Peut-être que jusqu'ici, faire monter le sable. Et peut-être un peu par ici. Ne vous inquiétez pas, il ne s'agit pas de la version finale. Nous sommes juste en train de construire quelque chose là où nous voulons notre sable. Peut-être qu'il y a quelque chose ici. Ce que nous cherchons, c'est donner l'impression que le sable a réellement envahi cet endroit. Où irait réellement ce sable ? Encore une fois, ici en bas, nous voulons qu'il y ait un peu de sable , surtout par ici. Ils ajoutent donc simplement une tempête de sable ou quelque chose comme ça, en gros Et puis peut-être par ici, le vôtre en bas d'ici, donc, et puis peut-être un peu plus en sortant puis en revenant par ici. Donc je trouve que ça a l' air plutôt sympa. OK, alors maintenant nous l'avons fait. Ce que je veux faire, c'est les rendre flous. Maintenant, un petit peu. Si vous voyez, si j'entre maintenant, je peux vraiment effacer tout cela, comme vous pouvez le voir Et ça lui donne une bien meilleure apparence , comme vous pouvez le voir. Reviens juste un peu en arrière. Vous pouvez également diminuer l'intensité du flou si vous le souhaitez Tu veux le réduire un peu. Allons-y. Et puis celui-ci ici, on y va. Surtout ici et ensuite, et je veux juste m'en assurer. J'en suis content. Oui, je pense que ça a déjà l'air plutôt sympa. C'est bon. Maintenant, entrons. Il sera bleu ou vert. Essayons d' abord le vert. C'est du sable. Essayons le bleu. C'est toujours du sable. Essayons donc le blanc. Nous y arriverons. Il sera blanc ou noir. Essayons donc le noir. En fait, nous l'avons activé sur le flou, c'est pourquoi, essayons-le sans le flou Nous allons donc le mettre sur le noir. Essayons, allons-y. Très bien, sur le noir, ça marche. Maintenant, ce que je veux faire, c'est décider où nous allons atteindre cette transparence réelle. Donc je vais faire en sorte que le mien soit un peu plus grand. Et puis ce que je vais faire, c'est avoir des mâchoires Et pour commencer, débarrassez-vous à peu près de ces côtés. Ensuite, ce que je vais faire à partir de là, c'est me frayer un chemin sur tous ces côtés et vous pourrez voir que le résultat que vous obtiendrez est incroyable Une fois que nous l'aurons fait, je suis presque sûr qu'une fois que vous l'aurez vu , vous l'utiliserez beaucoup parce que c'est tellement beau en fait, il donne un si bon résultat. C'est bon. Quelque chose comme ça. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est revenir à notre point de départ. Et j'espère pouvoir entrer et y mettre un peu de côté. Il suffit de brouiller un peu ces lignes, en les contournant comme vous pouvez le voir Et une fois que je l'ai fait, je peux vraiment y retourner et en emporter quelques-uns. Alors maintenant, je vais faire ce que je suis en fait, nous allons le faire lors de la prochaine leçon. En fait, assurez-vous simplement de sauvegarder votre travail. Ensuite, lors de la leçon suivante, nous allons continuer sur cette voie et le rendre un peu plus robuste qu'il ne l'est actuellement cette voie et le rendre un peu . C'est un peu trop direct sur ce point et d' autres choses de ce genre. bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 115. Créer des masques d'opacité pour des bords raffinés: Bienvenue à tous dans le guide ultime de Blended Poor et c' est là que nous sommes partis Très bien, maintenant ce que nous allons faire, c'est le mettre dans notre fenêtre d'affichage, afin de pouvoir voir ce que nous faisons ici Et maintenant, vous pouvez voir à quoi cela ressemble. Et maintenant, je vais juste remettre mon attrait sur moi et, en cas de poursuite, être capable de venir, comme vous pouvez le voir, et avoir une bien meilleure idée de ce à quoi tout va ressembler. Maintenant, nous pouvons vraiment voir ce que nous faisons réellement. Découpons-le ici. Donc, juste pour en enlever quelques-uns s'ils ne sont pas vraiment en train de se charger, découpons-en ici. Allons-y, car nous ne voulons pas que ces pièces sonnent comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire c'est que je vais l'agrandir un peu. Ensuite, nous allons entrer et faire cette partie. Peut-être qu'alors c'est un peu gros et je vais y mettre un peu comme ça. Et ensuite, contournez ce rocher. Enfin, ce que je vais faire, c'est que nous allons également le supprimer, et je trouve que ça a l' air plutôt sympa. C'est bon. Maintenant, je vais le faire, ce que je vais faire, c'est que je vais entrer et simplement nettoyer tout ça, laisser les choses se charger et ensuite vous serez en mesure de voir l' intérêt, ce que vous devez effacer. Comme celui-ci, jetons un coup d'œil. Celui-ci, ici, tu peux le voir. Et puis il nous reste un petit moment à venir ici, comme vous pouvez le voir. Effacons donc cela également. Enfin, ce que je vais faire maintenant, c'est le mettre sur du bleu et je vais arrondir les bords. Vous pouvez donc voir maintenant que je fais le tour de ces limites, nous pouvons réellement obtenir quelque chose comme cet effet et c'est ce que nous recherchons. Faisons en sorte que cet effet se produise là où il s' estompe et s'arrête, plutôt que brusquement, c'est ce que je veux obtenir Et ici aussi, comme ça. Passons ensuite à l'avant. Je pense que cela commence vraiment bien à le terminer et à vous donner une très belle finition. Je serais juste indulgent sur ce dernier point et je continuerais. Et puis j'ai tendance à aller droit au bord et à le terminer d' un seul coup de pinceau. Et puis vous vous retrouverez avec ce sable qui disparaîtra comme vous pouvez le voir Alors finissons-en avec ça. Enfin, ce que nous pouvons faire, c'est venir, une fois que nous l'avons fait, et travailler sur le terrain, car pour le moment, tout semble un peu plat. Très bien, donc ça a l' air fantastique. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est monter, passons en mode Matériau. Conservons cela de notre travail, alors laissez-le se recharger une fois qu'il sera terminé. J'espère qu'il ne plante pas. Nous y voilà. Et vous pouvez voir, regardez, c'est de cette différence que je parle. Nous avons donc ces petits points. En fait, nous allons juste entrer avant de terminer et nous allons simplement nous débarrasser de ces petits éléments que nous avons vraiment manqués. Nous ne voulons donc pas qu'ils soient allumés. Débarrassons-nous de ça, ce tour ici. Je ne vais pas trop en parler ici. Je vais laisser ces éléments ici parce qu'ils font peut-être partie de ce que j'ai réellement fait et j'en suis content. Maintenant, je vais juste le sauvegarder. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est revenir en mode objet comme ça. Et voilà, c'est notre scène. Et maintenant, ce sur quoi nous pouvons réellement travailler, c'est le déplacement réel de cette pièce ici. Ce que je vais faire, c'est passer à droite et sur le côté où se trouve la petite clé, je vais ajouter un modificateur Et il va être déformé et il va être déplacé Et nous y voilà. Je vais mettre la force sur le numéro 0,35 et je vais mettre le niveau intermédiaire sur zéro et vous verrez que c'est encore bien trop élevé. Ne t'inquiète pas pour ça. Ce que nous allons faire ensuite, c'est passer à la texture. C'est donc essentiellement cette texture qui va être déplacée à nouveau. Donc, si nous arrivons à cette texture et que nous cliquons sur Nouveau, vous verrez maintenant qu'elle tombe réellement à cet endroit. Ensuite, ce que nous allons choisir ce sera le Veroni Nous allons choisir le Veroni. Et vous pouvez voir que c'est l'image que nous sommes en train de regarder. Et vous pouvez voir que c'est bien trop fort pour le moment, donc nous ne voulons pas cela. Ce que nous voulons faire alors, c'est réduire l'intensité. Quelque chose comme, essayons 0.1 Nous pouvons également voir si nous le mettons en mode objet, voici à quoi cela ressemble réellement. Mais l'énorme d'entre eux ressemble à des fosses sur la lune. Ce n'est pas quelque chose qui ressemble à du sable. Donc, ce que nous pouvons faire alors, c'est baisser le bouton, en maintenant le levier Bob enfoncé, nous pouvons le baisser comme ça. Et nous pouvons en fait commencer à obtenir quelque chose qui ressemble plus ou plus à du sable. Donc quelque chose comme ça. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est aussi en venir là où il est écrit couleur. Et vous en avez un qui devrait porter le nom de palette de couleurs. Donc, si vous cliquez dessus, vous pouvez réellement l'annuler. Maintenant, vous allez voir si je le supprime, vous verrez que j'ai beaucoup plus de contrôle sur ce que je fais. De plus, avec la couleur Am, j'aimerais simplement appuyer sur la touche Ctrl cliquer et faire apparaître un autre nœud. Et ensuite, cela me permet de mieux contrôler le sable, comme vous pouvez le constater. Maintenant, je peux apporter celui-ci, comme vous pouvez le voir. Et j'ai beaucoup de contrôle là-dessus, comme vous pouvez le voir. Ramenons-y un peu plus en arrière et ramenons celui-ci de cette façon. Je pense que ce que je vais faire avec celui-ci aussi, c'est celui-ci ici. En fait, je vais l' assombrir un peu plus au fur et à mesure que je lui donne de l'obscurité. Vous pouvez voir que je peux l' aplatir maintenant. Maintenant, vous pouvez voir que nous commençons vraiment à aller quelque part. Cliquons avec le bouton droit de la souris et ombrons, automatiquement, lissons. Et nous y voilà. Maintenant, je pense que je suis vraiment content de ce à quoi ça ressemble. Voyons à quoi cela ressemble réellement. Nous pouvons donc voir, maintenant voici à quoi cela va ressembler. Nous pouvons voir à quoi cela ressemblera sur notre vue rendue. Jetons donc un coup d'œil à notre vue rendue. Et vous pouvez le voir maintenant très différent de ce à quoi il ressemblait avant. Maintenant, ne vous inquiétez pas, parce que nous n'allons pas vraiment, vous savez , en rester là parce que nous devons entrer maintenant et aplatir ces pièces Nous pouvons également, à partir de là, décider si vous le désactivez. Regardez si vous les voulez un peu plus gros, par exemple. Donc, si vous voulez que ces petites fosses soient un peu plus grandes, je ne pense pas que je veuille que les miennes soient plus grandes Je pense que je suis vraiment content de ce à quoi ça ressemble. Je pense donc que ce que je vais faire maintenant, c'est simplement le mettre en mode objet. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appliquer ça. Je vais donc entrer dans ma clé, appuyer sur la touche Ctrl et l'appliquer Et pourquoi l'ai-je appliqué ? Parce que cela signifie que maintenant je peux réellement travailler là-dessus. Si je ne postulais pas, cela signifie que je ne pourrais pas y travailler. L'autre point est que vous n'avez peut-être pas besoin de tout ce maillage en gros, vous voudrez donc peut-être vous en débarrasser. Donc, ce que je vais faire, c'est juste dépasser la première minute. Je vais revenir et le mettre en mode Matériau. Je vais cliquer dessus, le mettre dessus , puis appuyer sur Tab. Et si je tape deux fois dessus, je pourrais peut-être entrer avec un couteau. Donc, si j'appuie sur K et que je viens et coupe, je devrais être capable de le faire, si je viens ici, j'espère que j'appuie sur Entrée maintenant. Oui, parfois c'est le cas, ça se voit. Maintenant, appuyez sur Entrée. Mais ça ne m'a pas vraiment donné une réponse. En d'autres termes, il ne s'agit pas d'une ligne jaune. Ce n'est donc pas la bonne façon de procéder si je peux aussi le faire différemment. Donc, ce que je peux faire à la place, c'est entrer et apporter, réfléchissons-y. Donc, au lieu de cela, nous allons appuyer sur Shift et nous allons faire venir un. Alors prenons un avion. Alors faisons venir cet avion et je vais vous montrer une autre façon de procéder. Ensuite, ce que nous ferons, c'est 90 x 90. Ensuite, nous appuierons juste pour l'agrandir un peu. Ensuite, ce que je vais faire c'est faire pivoter ce tour, donc R Z. Et en gros, nous faisons cela pour réduire le nombre de polygones et nettoyer tout C'est un peu compliqué en ce moment. Ce que je vais faire alors, c'est prendre l'avantage. Je vais appuyer sur sept pour passer par-dessus. Je vais m' assurer que je suis en mode objet afin de pouvoir réellement voir ce que je fais. Maintenant, je peux voir cet avantage. Ensuite, je vais appuyer sur E. En fait, ce n'est appuyer sur E. En fait, peut-être pas le bon. Oui, allons-y. Je peux appuyer maintenant et le retirer. J'ai juste du mal à voir où j'en suis. Je pensais que ce serait en fait plus facile à voir, mais ce n'est pas le cas, alors je vais juste faire quelques conjectures et les résumer parce que je veux juste m' en résumer parce que je veux juste m' débarrasser de certaines de toute façon. Et je me demande si je peux appuyer sur Oui, je peux. Bien, ça va faciliter les choses. Oups. Pas celui-là. Appuyons sur la touche Tab. Ouais. Oui, je ne peux pas vraiment insister là-dessus. C'est bon. J'y reviendrai au point sept pour passer par-dessus le haut de la page sur lequel je vais appuyer. Et ensuite, ce que je veux faire maintenant c' est simplement y remettre. Et ensuite, j'espère pouvoir joindre cela à cela. Je vais appuyer encore une fois. Et ensuite, joignons les deux ensemble. Et ensuite, intégrons-le. Vérifions-le avant d' avoir fini. Vous pouvez voir ici que ces deux-là ne devraient pas être comme ça. Alors joignons-les. Nous allons les joindre avec le bouton droit de la souris et nous allons fusionner à la fin, puis il en va de même pour ces fusions par équipes à la fin. Nous y voilà. Maintenant, introduisons une solidification Ce que je vais faire, c'est ajouter un modificateur. Apportez une pâte solidifiée. Faisons-le ressortir. Si ça se passe comme ça, assurez-vous simplement de reprendre votre rythme normal. Donc je vais juste tout récupérer. Appuyez sur Shift, voyons de quel désordre il s'agit. Ce que je vais faire, c'est le mettre dans l'orientation de base. Cachons simplement cela car nous avons de nombreuses couleurs différentes ici. Et je vais appuyer sur la touche Ctrl pour toutes les transformations, puis je vais m'assurer qu'elles sont toutes orientées dans le bon sens. Maintenant, voyons voir. Maintenant, si je l'active, nous y voilà, séparés de ce côté pour une raison ou une autre. Celui-ci, ici. Appuyons sur Shift, faisons-le tourner. Qu'est-ce qui ne va pas de ce côté ? Je pense qu'il y a un problème avec cette partie ici. Tout ce que je vais faire, c'est tout saisir , mailler, nettoyer, fusionner en fonction de la distance et voyons maintenant pour obtenir une épaisseur uniforme. Je peux le sortir ? Et cela nous pose encore quelques problèmes et je ne sais pas vraiment pourquoi il y a un problème avec cela. Laisse-moi entrer et arranger ça. Je vais juste l'enlever à nouveau. Et nous y voilà. C'est là le problème. Passons donc à Face Select. Nous allons les récupérer toutes. Je fais tout le tour d'ici, tout autour, tout autour d'ici. Nous allons appuyer sur Shift in, puis les faire tourner, et c'est parti. Maintenant que c'est plus beau, appuyons sur le bouton Contrôler » vos impostes. Et nous allons réessayer. Nous allons donc générer une solidification et voyons maintenant si cela se produit et oui, maintenant c'est le cas Donc, ce que je veux faire, c'est vous emmener jusqu'à là, comme vous pouvez le voir, jusqu'à cet espace ouvert. Ensuite, je vais juste appliquer une épaisseur uniforme. Et enfin, je vais prendre le contrôle. la leçon suivante nous allons désactiver cette orientation du visage. Ensuite, nous allons simplement couper toute cette partie que nous avons réellement découpée, nous retrouver avec la majeure partie, vous savez, le principal type d'île. Très bien tout le monde, j'espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine Merci beaucoup Au revoir. 116. Nettoyer des carreaux sur le terrain pour plus de cohérence: Bienvenue à tous dans le Blender Four Ultimate Guide, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors revenons sur notre terrain. Et ce que nous allons faire, c'est ajouter un modificateur. Et celui que nous recherchons est booléen. Ensuite, nous allons cliquer sur cet animal de compagnie illuminé. Cliquez dessus et cliquez rapidement. Et nous y voilà. Appuyons sur la touche Ctrl A. Supprimons maintenant nos lingots Et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, si nous entrons et que nous le mettons sur du matériel, nous pouvons voir que nous n'avons rien attrapé d'autre. Jetons un coup d'œil à notre vue rendue, quoi elle ressemble réellement. Ensuite, désactivons-les. Et puis on y va, soyons plutôt beaux. Très bien, maintenant je vais revenir à cette vue ici. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est entrer et nous débarrasser de ces parties où elles sont assez hautes, là où elles devraient être plates. Donc je vais faire, c'est venir à Sculps. Je vais cliquer sur cette partie, remettons-la en place. Cliquez sur cette partie puis passez en mode Sculp. Je vais également le sauvegarder avant de faire quoi que ce soit d'autre. Et nous avons plusieurs moyens de le faire. Nous pouvons soit entrer et maintenir le bouton de changement de vitesse enfoncé, soit l' aplatir de cette façon Ou nous avons en fait un bouton plat, laissez-moi simplement le trouver aplati, et c' est parti Nous pouvons alors entrer et aplanir les choses un long moment ici. Maintenant, nous l'avons allumé. Pour le moment, vous pouvez le constater, il est assez difficile d' aplatir les choses, alors faites attention, mieux vaut probablement lisser plutôt que Ou un mélange des deux, si vous pouvez le faire. Donc, ce que je vais faire, c'est juste le mettre en mode matériau, et vous pouvez voir que j'ai plein de choses à aplatir Je vais donc l' agrandir un peu et aplatir ces pièces Ensuite, je vais maintenir le levier de vitesses et m'assurer que tout se passe bien. Aplanissons les choses. Si vous devez revenir en mode objet pour voir ce qui s'y passe, vous pouvez voir que cela aplatit pas vraiment pour le moment Essayons juste de l'aplatir un peu plus. Cela va demander un peu de travail, alors préparez-vous à cela. En fait, je n'ai pas vraiment besoin de mettre à jour mon pilote pour le moment. Déplaçons-le simplement. C'est la partie principale. Assurez-vous simplement d' avoir bien compris cette pièce. Alors adoucissez les choses. Il suffit de faire attention, plus vous travaillerez là-dessus, plus ce sera évidemment fluide. Je suis juste en train de le déplacer. Mettons-le maintenant et voyons ce que nous cherchons réellement. Si nous avons un problème, nous pouvons également entrer et simplement y mettre de l'argile. Nous avons donc Sculpt Draw. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons y mettre un peu d' argile, puis la lisser nouveau là où se trouvent les plus gros grumeaux Et puis vous découvrirez que cela aide vraiment beaucoup là-bas. Apportons donc de l' argile, lissons le tout. Donc je pense qu'en fait, vous pouvez également entrer appuyer sur la touche Ctrl et la tirer vers le bas. Mais soyez prudent lorsque vous l'utilisez, car vous ne voulez évidemment pas aller trop loin. Tout doit donc être aussi délicat que possible pour que cela soit beau et lisse. Je vais également réduire un peu la force par rapport à ce que j'utilise. Ensuite, je vais également appuyer sur la touche Ctrl sur ce point. Maintenant, vous pouvez voir que nous commençons vraiment à aller quelque part. Réduisons-le un peu . Adoucissons les choses. Soulevez-en un tout petit peu. Je vais arranger tout ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est agrandir mon truc et tout arranger ensemble. Passons maintenant aux étapes finales pour le moment, maintenant contrôlez-les , abaissez-les puis lissez-les , remontez-les ici également. Et puis lissez. Maintenant, vous pouvez voir à quel point c'est facile. Très bien, nous y sommes presque. Comme vous pouvez le voir, je suis en train de l'atténuer un peu plus Maintenant, ce que je vais faire, c'est me tourner vers ces autres parties assurer qu'aucune d' entre elles n'est trop éloignée Vous pouvez donc en voir certains, comme celui-ci ici. Adoucissons les choses. Adoucissons celui-ci. Passons ensuite au puits, et bien sûr, nous allons régler les choses comme ça. Et nous allons certainement régler ce problème ici. Très bien, on a l' air bien là-dedans. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire, c'est que nous voulons vraiment faire match nul. Ce que je veux faire, c'est apporter des morceaux de sable qui seront plus hauts que les autres. Vous pouvez donc voir ici que nous voulons du sable sur ce rocher. C'est là que je vais intervenir et je vais augmenter un peu mes forces. Ensuite, je vais commencer à en parler. Il en va de même pour ici. Écoutez, il suffit de donner un peu de réalisme. Maintenant, ce que je ferais ici coup sûr, c'est de m' assurer, tout d'abord, ne pas m'attarder ici où se trouve la pierre. L'autre point, c'est que je m'assurerais de choisir une direction, ce soit celle-ci, et de m'assurer de prendre cet angle. Je ne ferais pas le tour de tout cela en essayant, eh bien, pas sur les rochers que je veux, sur les paumes, je le ferais probablement. Alors ce que je vais faire, c'est descendre maintenant et apporter un peu plus de sable ici. Il suffit d'en ajouter un peu plus avant de terminer. Et encore une fois, je ne vais pas aller à l'arrière, je vais aller à l'avant et le soulever comme ça, comme vous pouvez le voir. Alors mettons un peu plus de sable ici. Adoucissons les choses. Ici, par ici, c'est peut-être un peu par ici. Je vais laisser cette partie ici. Je vais arranger ça. Comme vous pouvez le constater, c'est un peu plus haut que le reste. Pareil que celui-ci. Aplanissons-les. Intensionnons un peu ce point. Adoucissez ce morceau. C'est bon, nous avons presque terminé maintenant. Faisons de même sur ce point. Adoucissons cette partie. Nous y voilà. Maintenant, la dernière chose que je ferais, c'est d' entrer et d'utiliser mon outil, je vais probablement l'agrandir un peu. Ensuite, je vais simplement aborder cette question maintenant, en rendant un peu inégale parce que pour le moment, le sol est très plat. n'est pas vraiment ce que nous voulons, nous voulons le faire un peu, même dans les endroits où vous pouvez voir que cela fait une énorme différence maintenant sans avoir notre terrain. Allons-y. Nous sommes presque sur la dernière ligne droite , cela étant fait. OK, alors enfin, mettons-le en mode objet. Épargnons notre travail. Ensuite, nous allons simplement appuyer sur la touche de rendu, sur la touche Viewport Vous allez appuyer sur le bouton pour le désactiver , puis verrons ce que nous avons réellement. Voilà. Une image fantastique. OK, maintenant ce que nous allons faire, c'est entrer et nous allons effectuer notre rendu final. Ensuite, ce que nous pouvons faire à partir de ce rendu final c'est que je vais vous montrer comment modifier les différentes parties la composition afin changer l'ambiance et d'autres choses de bon, tout le monde. Nous le ferons lors la prochaine leçon et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 117. Finaliser la composition et préparer le rendu: Bienvenue à tous dans le guide Blend of bot Ultimate et c' est là que nous nous sommes arrêtés. Alors maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais vraiment le porter. Je vais le remettre en mode matériel. Je veux appuyer sur zéro pour voir où se trouvent mes véritables appareils photo et voici l'image que je vais prendre , car c'est l'image qui m' a été prise à peu près jusqu'au bout. Ensuite, ce que je vais faire, c'est de la caméra pour voir. Et je vais juste le changer pour que nous puissions avoir une meilleure vue de ces étapes. Et ce que tu as toujours envie de faire, de ne pas couper cette partie ici. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est le supprimer un peu. Retire-le un peu, désolée. Ensuite, il suffit de le placer au centre. Ensuite, enfoncez-le et assurez-vous que je l' ai sur le point de dépôt , comme vous pouvez le voir. Et que cette partie est toujours et que c'est maintenant une très belle image, qui nous donne plein de choses comme, oh, je me demande ce qu'il y a au coin de la Vous savez, amener les gens à se poser des questions tout en leur montrant une très belle partie. Tu peux aussi peut-être, peut-être simplement t'enfuir. Nous l'avons tourné pour que vous puissiez y voir un ou deux raisins. Donc, si vous regardez, je peux voir un raisin ou deux là-dedans. Maintenant, ce que vous ne voulez pas faire, c'est que vous n'avez pas beaucoup de points limites. Vous ne voulez donc pas que la paume soit cachée ici, si vous pouvez vous en empêcher. En d'autres termes, je veux que ma paume atteigne ce point, pour que vous puissiez voir comment elle se coupe ici. Vous pouvez voir qu'il y en a toujours. Alors peut-être un petit zoom arrière. Très bien, c'est donc une belle image. Ensuite, je vais économiser de l'argent. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est juste mettre un cadre métallique. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est nous assurer que nous sommes sur 100 échantillons pour le moment , puis nous allons passer au rendu, nous allons faire le rendu de l'image et nous allons laisser cela faire sa magie et voir ce que nous obtiendrons réellement au final. Et puis à partir de là, ce nous allons faire, c'est aller voir le compositeur J'attends juste que ça commence maintenant pour voir ce que nous obtiendrons réellement. Mais vous pouvez déjà voir que nous avons un problème ici. Allons-y d'abord. Avant de faire quoi que ce soit, éteignons notre caméra pour qu'elle ne regarde pas. Ensuite, ce que je vais faire, c'est descendre et appuyer ou tager, et je vais entrer supprimer ça. Enfin, j'ai oublié de dire qu'une chose que vous pouviez également faire, c'est que vous pouvez entrer et entrer, ajouter un modificateur et générer une décimale Alors décime-le un peu. Si tu as des difficultés, je ne pense pas avoir besoin de le faire. Je pense que c'est très bien pour le moment. Ce n'est pas trop high poly. Tu sais, si j' appuie sur la touche Tab dessus, appuyons sur la touche Tabulation dessus. Oui, c'est ce que nous pouvons voir ici, combien y en a-t-il ? Ajoutons une décimale et ensuite nous le découvrirons. Générez donc des décimes, et pour le moment, il s'agit de 41 000 polygones, donc pas trop haut pour Alors maintenant, ce que je vais faire, c'est entrer et essayer de le rendre à nouveau. Nous y voilà. Et vous pouvez déjà voir quelle belle image. Vous pouvez voir que nous aurions peut-être dû arrondir un peu ce point. Ça a l'air un peu carré sous cet angle. cette époque que également à cette époque que vous vous demandez ce que vous pourriez faire de mieux ou qu'auriez-vous pu faire de mieux ? Vous savez, vous devriez probablement entrer et pas utiliser certaines de ces fenêtres également. Assurez-vous donc de le faire. Vous pouvez simplement cliquer sur l'autre matériau que je vous ai montré comment créer. Cela devrait donc être assez facile pour vous de le faire. Je suis juste en train de regarder autre chose. Vous devriez peut-être entrer et y mettre des poignées de porte. Comme je l'ai dit, nous voulons terminer cette partie. Mais en fait, je trouve que le reste est plutôt beau. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est attendre que cela s'affiche, puis nous en aurons une belle image. L'autre chose que vous pouvez faire, bien sûr, c'est de changer l' éclairage ici, qu'il y ait toujours cela à faire. Mais vous pouvez voir que nous n'avons même pas fait entrer le soleil, nous avons simplement utilisé une texture de ciel dans un mixeur. Et nous l'avons fait, vous savez, c'est plutôt bon. Je pense qu' avec ce rendu, en fait, il est un peu trop près du haut, donc je le retirerais. Une fois que j'en ai fini avec le compositeur, vous pouvez augmenter le nombre d' échantillons pour obtenir un échantillon vraiment très intéressant Et c'est quelque chose que nous ferons une fois que nous aurons terminé. Nous pouvons donc voir maintenant que nous avons notre image. Nous pouvons voir maintenant que le composite est entré en vigueur. Et nous pouvons voir maintenant à quel point c'est beau. Donc, ce que je vais faire, c'est juste venir maintenant, fermer tout ça, passer la parole à mon compositeur Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est faire un peu plus avec ça. Je vais donc y mettre fin et la première chose que je vais apporter est la teinte et la saturation. Donc, recherche, teinte et saturation. Et puis ce que je peux voir ici, c'est que si je le dépose ici, je peux réellement sélectionner ce nœud, puis arriver là où il est écrit Node Wrangler Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est encadrer la sélection. Donc, si vous avez sélectionné le cadre maintenant, vous pouvez voir que nous l'avons ici. Et maintenant, si j'arrive au nœud, je peux y apposer une étiquette. Disons la teinte principale comme ça. Et puis ce que vous pouvez réellement faire, c'est avoir ceci, sachant ce que c'est, si maintenant c'est de la couleur, nous pouvons changer cela et le mettre sur quelque chose comme le rouge. Et maintenant, c'est la teinte principale de toute la scène. Donc, si je viens le changer maintenant, vous verrez que quand il se chargera, cela lui donnera une couleur étrange . Ce n'est pas ce que nous voulons. Ce que nous voulons faire, c'est intervenir et choisir désaturer ou de réduire légèrement les valeurs Réduisez donc légèrement les valeurs et laissez cela se charger à nouveau. Et voilà. Maintenant, je vais vous montrer les prochaines choses que j'ai tendance à faire. Donc, la prochaine chose que j'ai tendance à apporter est l'équilibre des couleurs. Alors changez de couleur. Équilibre. Nous cherchons donc celui-ci ici. Et celui-ci, c'est l'ambiance générale. Si vous avez probablement vu quelque chose comme World of Warcraft Raf of the Lichkingct Toute la cinématique avait une teinte bleue. C'est dans le domaine des jeux vidéo. Et si vous avez vu la Matrice qui donne l'impression générale d'une couleur verte, c'est ici que vous pouvez réellement le faire avec la balance des couleurs réelle. Si vous le montez ici, vous verrez que l'ensemble de la scène commence à changer d'apparence. Mettons-le sur quelque chose d'un peu comme ça. Et nous y voilà. Et mettons-le peut-être sur un peu d'orange. Et voilà, vous pouvez voir que c'est très, très léger, mais vous pouvez voir maintenant que cela commence à changer l'apparence de la scène elle-même. J'ai donc tendance à jouer avec le bleu et l'orange dans ce genre de choses. Si c'était une forêt, je jouerais avec le vert et le bleu, par exemple Mais celui-ci est un désert. Si c'est médiéval, encore une fois, je serais probablement en train de m' embêter avec la chaleur des lampes et d'autres choses de ce genre Et le bleu par rapport à la réalité, parce que c'est une scène de type médiéval. C'est bon Maintenant que je l'ai fait, je vais le mettre sur le côté et apporter un aiguiseur à diamant Je vais donc simplement passer à la vitesse supérieure , puis nous allons mettre un filtre. Je pense donc que c'est le filtre que nous devons mettre en place. Oui, ça l'est. Celui-ci, ici. Ensuite, je vais le mettre sur un aiguiseur à diamant, et je vais mettre le taille-diamant sur la note 0.2. Maintenant, vous pouvez déjà voir qu'il a commencé à vraiment, vraiment aiguiser tous Comme vous pouvez le voir, ne l'augmentons pas, ne le cachons pas, mettons-le sur quelque chose comme la note 0.2. Laissons cela réfléchir, et c'est parti. Maintenant, vous pouvez voir que l'on a vraiment commencé à faire ressortir toutes ces parties ici. Comme vous pouvez le voir, ça a l' air plutôt sympa. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est entrer et nous allons le mettre sur un adoucisseur. J'ai tendance à penser que c'est de l'arrière vers l'avant, on le met sur un diamant tranchant puis qu'il est adouci. Mais je pense en fait que la netteté du diamant fait vraiment ressortir toutes sortes de textures et l'impact sur les textures et les objets Ensuite, ce que je veux faire c'est les adoucir un tout petit peu. Donc, ce que je vais faire, c'est un filtre de recherche. Et je vais apporter un adoucisseur et ce que je vais faire, c'est le mettre sur 0,5 . Donc, nous pouvons voir là-haut, une fois que c'est chargé , déposons-le ensuite sur 0,5 comme ça. Et vous verrez, alors je les ramènerai ici. Voilà. Maintenant, vous pouvez voir que c' est un peu plus net, mais cela nous donne toujours cette image douce, bien sûr OK, alors maintenant nous avons deux autres notes à apporter. Le premier sera la modification globale de la luminosité et du contraste de la luminosité et du contraste de la recherche. Ce que cela va faire, c'est simplement vous donner la possibilité d' alléger certaines parties de la scène globale. Donc, si je le mets, disons pas 0,2 vous verrez qu'il faut le modifier. Enfin, vous pouvez enfin voir comment cela l'a réellement modifiée. Si je le mets sur moins et non sur 0,5 par exemple, -0,5 comme ça, laissez-le se charger Et vous pouvez voir que cela a tout fait chuter. C'est à vous de décider ce que vous faites réellement. Je pense que je vais mettre ça sur moins et non 0,3 En ce qui concerne le contraste, je pense que je vais essayer sur moins et non sur 0,4. Essayons ça. Laissez-le se charger. Laissez-le y réfléchir. Nous y voilà. Ensuite, la dernière que nous allons faire sera la recherche de courbes RGB. RGB et courbes. Et si on le laisse tomber dans cette base va complètement modifier l'ambiance du produit. Cela va essentiellement modifier toute l' ambiance générale. Si j'en parle, attendez qu'il se charge. Nous y voilà. Vous pouvez voir de façon vraiment très radicale comment cela change réellement les choses. Abordons-le légèrement, très légèrement. Plus vous approfondirez le compositeur, plus vous constaterez que les réglages sont très, très fins au fur et à mesure que vous travaillez Je pense qu'avec ça, je suis vraiment content de son apparence. Je pense que je n'ai plus besoin de jouer avec ça. Et ce que nous allons faire maintenant, puis nous reviendrons sur la leçon suivante et passerons en revue ce que nous avons réellement fait. Mais ce que nous allons faire maintenant, c'est revenir à la modélisation. Nous allons nous assurer que nous sommes sur une structure filaire. Et nous allons venir maintenant et nous allons faire un échantillon de niveau intermédiaire. Je vais donc mettre ça sur 1 000 comme ça. Et encore une fois, vous voudrez peut-être abaisser votre seuil de bruit si vous souhaitez qu'il soit supérieur à ce seuil. Mais après cela, je mettrais probablement environ quatre échantillons K ou quelque chose comme ça juste pour obtenir cette très belle image. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est cliquer sur le bouton de rendu et le rendre. Et je reviendrai à la prochaine leçon pour terminer. bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 118. Réflexions finales et examen de notre travail terminé: bienvenue si vous voulez lire le guide ultime des quatre Blender, et c'est là que nous l'avons laissé Voici donc mon rendu final à 1 000 échantillons. Comme je l'ai dit, je l'augmenterais un peu si je faisais une très bonne image de portfolio. Mais je trouve que cela a l'air vraiment professionnel et je pense qu'il se démarquerait dans n'importe quel portefeuille en fait. Maintenant, ce que j'ai tendance à faire maintenant, c'est que je fais le tour et que je prends probablement quatre images sous des angles différents. Ensuite, vous pouvez également l'ajouter à votre portefeuille. Et ce que je ferais également, c'est vérifier ensuite ce que je pourrais réellement faire de mieux à l'avenir. Et par exemple, nous pouvons voir que nous avons un problème ici. Les palmiers ne sont pas là pour une raison ou une autre. Je vais donc m'en aller rapidement maintenant et également abattre les palmiers. Alors, on y va. En fait, je l' ai refait avec les palmiers. Je l'ai également légèrement zoomé, comme vous pouvez le voir. Alors maintenant, vous pouvez voir à quel point c'est beau. Alors, que pourrions-nous faire de différent sur cette scène ? Je trouve que la scène est vraiment jolie. Regardons les points positifs. Je trouve que le sable est vraiment beau en ce moment. Les paumes sont vraiment belles. La vue réelle, celle que nous avons ici, est également très belle. La seule chose que je dirais, c'est que nous avons une petite paume perce ici et nous ne savons pas ce que c'est En d'autres termes, nous ne pouvons pas déterminer exactement ce que c'est. C'est quelque chose que je pourrais changer, alors il suffit de changer légèrement l' angle. Je viendrais probablement et rendrais choses un peu plus rondes ici. Je suis juste en train de regarder les autres choses maintenant. Je voudrais probablement rendre l'ensemble un peu plus léger, juste avec ces courbes RGB, juste pour faire ressortir un peu cette légèreté. Et je fermerais probablement l'une de ces fenêtres, probablement celle-ci, parce que celle-ci est déjà éteinte sur cette partie de la scène. À partir de là, je vais probablement faire le tour et prendre une scène de ce côté. Et je pense que ce que je vais faire, c'est le faire maintenant et je reviendrai, ce qui vous évitera le travail de le faire réellement. Alors fermons-le vraiment. Je vais en faire un nouveau rendu et je reviendrai quand ce sera fait Voici la vue de face de notre bâtiment arabe actuel, et vous pouvez voir qu'il est vraiment beau. En fait, c'est vraiment le thème d'un lever de soleil qui se lève le matin alors que lever de soleil qui se lève le matin les lumières sont encore allumées. En fait, je trouve que cette partie de la scène est plus belle que l' autre. Je suis donc vraiment très content de ce que nous avons obtenu ici. Encore une fois, j'éteignais certaines de ces fenêtres, je ne les allumerais pas toutes, et peut-être que cela éteindrait l'une de ces fenêtres ici, par exemple. Et peut-être juste mettre quelques pierres de plus, disons quelque part ici. Mais à part ça, ça a vraiment l'air super. Cela nous amène donc à la fin du cours, tout le monde. J'espère que cela vous a vraiment plu. Laissez-nous un avis si vous l'avez fait. Et assurez-vous de mettre un commentaire dans la critique sur ce que vous aimez le plus ou sur ce que nous pourrions améliorer, ce serait également formidable. Jusqu'à la prochaine fois, les gars. Joyeux mannequinat à tous. Bravo.