Unreal Engine 5 Bootcamp pour les artistes de jeu | 3D Tudor | Skillshare

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Unreal Engine 5 Bootcamp pour les artistes de jeu

teacher avatar 3D Tudor, Bestselling Blender Author & 3D Educator

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Vidéo d'introduction au bootcamp dans UE5

      4:04

    • 2.

      Pack de ressources et introduction de l'interface utilisateur

      11:46

    • 3.

      Introduction à UE5 Viewport

      8:54

    • 4.

      Importer des actifs

      10:35

    • 5.

      Introduction au graphique de matériaux

      15:43

    • 6.

      Réglage des matériaux PBR UE5

      10:14

    • 7.

      Les bases des instances matérielles

      9:11

    • 8.

      Réutiliser des instances de matériaux

      8:30

    • 9.

      Textures et paramètres fluides

      13:43

    • 10.

      Réglage de l'opacité dans l'eau PBR

      7:55

    • 11.

      Nettoyage de matériaux PBR

      8:42

    • 12.

      Réglage des matériaux en couleur de sommet

      10:32

    • 13.

      Comprendre la peinture de vertex

      11:34

    • 14.

      Commandes de mélange en hauteur de mousse

      7:33

    • 15.

      Peindre des sommets en ruines de château

      9:19

    • 16.

      Scattering d'objets basé sur la physique dans Unreal Engine 5

      12:21

    • 17.

      Paramétrer les objets pour le masquage de surface le plus proche

      11:05

    • 18.

      Mélanger des objets à l'aide de techniques de masquage

      8:11

    • 19.

      Créer un terrain à l'aide de données de carte en hauteur

      13:02

    • 20.

      Sculpter un terrain

      11:11

    • 21.

      Outils de sculpation avancés

      12:14

    • 22.

      Mettre en place un attribut de matériaux de paysage

      10:53

    • 23.

      Texturation de terrain

      9:13

    • 24.

      Réglage de brouillard en hauteur

      8:14

    • 25.

      Créer un plan de brouillard pour les scènes UE5

      10:54

    • 26.

      Réglage de plan de brouillard pour les montagnes

      13:27

    • 27.

      Matériau de brouillard volumique dans UE5

      7:33

    • 28.

      Placer le brouillard en volume en terrain de montagne

      9:04

    • 29.

      Setup de l'ensemble des feuillages

      10:52

    • 30.

      Peindre dans des plantes en 3D de Cliff

      11:54

    • 31.

      Faire pousser des arbres dans Unreal Engine 5

      9:23

    • 32.

      Commandes de feuillage et mise en scène de scène de nature

      9:14

    • 33.

      Matériel pour Niagara Particle Smoke

      9:30

    • 34.

      Travailler avec Velocity Particle Velocity

      12:38

    • 35.

      Mettre en place Niagara Smoke VFX

      7:33

    • 36.

      Créer des animations en particulier

      9:39

    • 37.

      Variation de couleur de feu dans Niagara

      9:42

    • 38.

      Créer un matériau VFX sur l'eau

      10:21

    • 39.

      Réglage de la lumière en 3 points

      12:52

    • 40.

      Ajustements de la lumière et de l'éclairage ambiant

      10:30

    • 41.

      Éclairage de scène de nuit

      10:20

    • 42.

      Installation de matériel de nuit étoilée

      10:53

    • 43.

      Ajuster les étoiles pour le cycle de jour et nuit

      9:35

    • 44.

      Mettre en place un cycle céleste

      6:14

    • 45.

      Créer une caméra cinématographique avec un point d'ancrage rotatif

      10:28

    • 46.

      Créer une animation de caméra avec table tournante

      9:53

    • 47.

      Créer un effet de caméra à main

      10:52

    • 48.

      Transitions de caméra et exportation vidéo

      10:42

    • 49.

      Créer du mouvement dans le feuillage

      13:23

    • 50.

      Mouvement des volets d'aile

      10:20

    • 51.

      Particles de maillage d'abeille

      11:07

    • 52.

      Mise en scène d'oiseaux animés

      12:29

    • 53.

      Mettre en place les bases des modes de jeu à la première personne et des schémas

      10:17

    • 54.

      Créer des préfabriqués de plans pour les collections Asset

      6:54

    • 55.

      Animation de porte en plan

      11:00

    • 56.

      Installation de BP de porte interactable dans UE5

      10:11

    • 57.

      Créer un trophée flottant

      10:53

    • 58.

      Texte d'interface dans Unreal Engine 5

      9:32

    • 59.

      Message de félicitations pour les trophées

      5:36

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

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À propos de ce cours

- Cliquez ici pour le pack de ressources -

Cherchez-vous à créer un environnement véritablement immersif et à couper le souffle pour votre prochain projet ?

Ne cherchez pas plus loin que notre camp d'entraînement pour artistes de jeux, où nous vous expliquerons chaque étape du processus de création d'une variété d'environnements époustouflants dans Unreal Engine 5 (UE5).

Introduction

L'environnement est un élément crucial de n'importe quel jeu, que vous créiez un jeu de tir à la première personne, un jeu de rôle ou même une expérience de réalité virtuelle. C'est ce qui attire les joueurs et les immerge dans le monde que vous avez créé. Mais créer un environnement époustouflant peut être une tâche ardue, surtout pour ceux qui sont nouveaux en design de jeux ou qui ne sont pas familiers avec Unreal Engine 5.

C'est là qu'intervient le Bootcamp d'Unreal Engine 5 The Game Artists. Notre cours complet sur Skillshare est destiné aux débutants et aux experts. Il couvre tout ce que vous devez savoir pour créer des environnements époustouflants dans Unreal Engine 5. Nous vous guiderons à chaque étape du processus pour vous aider à donner vie à votre vision.

Notre “Bootcamp Unreal Engine 5 The Game Artists » :

  • Éclairage dynamique : paramétrer l'éclairage des studios, les scènes de nuit et les cycles nuit/jour avec les outils intégrés dans UE5 ;
  • Caméra cinématographique : maîtriser les platines de caméra, les plans en gros plan et les plans de transition avec les caméras ;
  • Les bases de l'UE5 en matière de schémas : développer des compétences en matière de collections préfabriquées, de portes interactives et de objets de collection flottants avec des messages d'interface utilisateur ;
  • Setup complet d'un ensemble d'équipes : apprendre à importer et à mettre en place des actifs avec des textures PBR et des matériaux transparents ;
  • Blending d'actifs : maîtriser la peinture de sommets, le scattering d'objets basé sur la physique et le mélange de champs à distance ;
  • Créations de grands terrains : sculper en utilisant les données de hauteur et mettre en œuvre le brouillard en utilisant des plans masqués en profondeur et des matériaux volumétriques ;
  • Création de feuillages : utiliser l'outil de feuillage pour la végétation et les environnements naturels avec la bibliothèque de mixeurs de Quixel ;
  • Mouvement dans les environnements et les effets visuels : ajouter du mouvement aux matériaux et animer les insectes et le feu en utilisant le système Niagara d'UE5.

Votre projet sera d'expérimenter les 10 projets de bootcamp différents dans Unreal Engine 5 après nos cours de Skillshare. Apprendre à mettre en place des caméras cinématographiques dans Unreal Engine 5 (UE5), créer des plans, créer des combinaisons d'éléments et créer un terrain, ce cours est accompagné d'un projet pour tous.

Bien sûr, vous pourriez vous lancer un défi et diversifier les aspects ou les détails de chaque projet, en utilisant les actifs que vous avez déjà dans vos autres projets. Vous pouvez modifier leur longueur ou leur complexité pour rendre vos environnements UE5 plus vivants à mesure que vos compétences augmentent.

Aperçu des cours

Êtes-vous prêt à faire passer vos compétences en design de jeu à un niveau supérieur ?

Notre camp d'artistes est l'endroit idéal pour commencer. Avec 10 parties complètes couvrant tous les aspects de la création d'environnements époustouflants dans Unreal Engine 5, vous apprendrez tout ce que vous devez savoir pour créer un environnement immersif et à couper le souffle qui attire les joueurs et les maintient engagés.

« Unreal Engine 5 The Game Artists Bootcamp » est divisé en 10 parties, chacune couvrant un aspect différent de la création d'environnements époustouflants dans Unreal Engine 5. Voici un aperçu détaillé de ce que vous pouvez vous attendre à apprendre dans chaque partie.

Partie 1 : Setup d'un ensemble d'outils

Les premières impressions sont importantes et dans le game design, les actifs que vous utilisez jouent un rôle crucial pour donner le ton à votre environnement. Dans cette partie du cours, vous apprendrez à importer des composants, à mettre en place des textures et à créer des mélanges homogènes pour créer un environnement cohérent qui prépare le terrain pour le jeu.

 

  • Importer des actifs
    • Ajouter des maillages FBX à Unreal Engine 5 (chaise, barillet de table, seau)
  • Mettre en place une texture PBR
    • Créer un shader de matériaux pour une installation de texture PBR de base
  • Réglage de texture fluide
    • Créer un matériau ajustable pour des textures transparentes qui vous permettent de maîtriser l'échelle des textures et la couleur
    • Mise en place de matériaux en bois, métalliques et aquatiques, y compris la transparence

Partie 2 : Mélange d'actifs

Il est essentiel de créer un environnement cohérent pour immerger les joueurs dans le monde que vous avez créé. Dans la partie 2, vous apprendrez à mélanger les actifs pour créer un environnement réaliste et transparent, naturel et immersif.

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  • Réglage du matériel de peinture en vertex
    • Créer un matériau de mélange basé sur les sommets qui vous permet de peindre de la mousse sur les murs d'un château
  • Scattering d'objets basé sur la physique
    • Mettre en place des collisions, permettre à la physique de s’adapter aux objets et les scatter tout en simulant la scène, puis enregistrer l’emplacement des roches scatérisées
  • Mélange de matériaux dans le champ de distance
    • Créer un matériau de mélange basé sur un masque d'opacité qui vous permet de mélanger les textures de roche avec le paysage en utilisant un effet de tramage

Partie 3 : Sculpting et texturation de terrain

Il est essentiel de créer un paysage réaliste pour immerger les joueurs dans le monde du jeu. Vous apprendrez ici à sculper et à texter le terrain pour créer un paysage réaliste qui attirera les joueurs et leur donnera l'impression qu'ils font partie du monde que vous avez créé.

  • Paysage sculpté
    • Apprendre à utiliser les informations sur les données en hauteur pour générer du terrain. Nous utiliserons également le mode de sculpation intégré à UE5.  Vous allez sculper un terrain en utilisant des pinceaux de base en combinaison avec des pinceaux de bruit et en ajustant un terrain à grande échelle avec des outils plus complexes tels que l'outil d'estampage de terrain
  • Créer du matériel de paysage
    • Créer un matériau de paysage basé sur des attributs pour texturer le terrain en fonction des données peintes au poids et de la fusion de la carte de hauteur
  • Texturation de terrain
    • Apprendre à mélanger les textures de terrain avec les données de poids en hauteur pour les paysages

Partie 4 : Mise en place de brouillard sur grand terrain

Ajouter du brouillard à votre environnement peut créer de la profondeur et de l'atmosphère, mais il peut être difficile de le faire correctement. Dans la partie 4, vous apprendrez à utiliser le brouillard pour ajouter de la profondeur à votre environnement et créer l'ambiance et l'atmosphère souhaitées, qu'il s'agisse d'une journée ensoleillée ou d'une nuit sombre et sombre et de mauvaise humeur.

  • Utilisation de la brume en hauteur
    • Utiliser l'outil de brouillard en hauteur exponentielle pour créer de la profondeur dans les montagnes en fonction de leur distance par rapport à la caméra
  • Créer un matériau de plan de brouillard
    • Créer un matériau pour un plan qui permet de créer des plans de brouillard réglables avec un masquage de profondeur personnalisé et une opacité basée sur la distance de la caméra
  • Réglage du volume de brouillard
    • Créer une autre variante de matériau en brouillard ; le brouillard volumétrique. Cela donnera une profondeur en 3 dimensions (3D) au brouillard dans la scène

Partie 5 : Maîtriser la création de feuillage

Ajouter du feuillage à votre environnement peut le rendre plus vivant et immersif. Dans cette partie du cours, vous apprendrez à ajouter des grès, des arbustes et des arbres à votre environnement et à créer un paysage naturel et magnifique qui donne l'impression d'être rempli de vie.

  • Utiliser l'outil Feuillage pour créer Grass
    • Utiliser la bibliothèque de mixeurs de Quixel pour ajouter des grappes et des arbustes à l'aide de l'outil de feuillage et apprendre à utiliser son instance de matériaux prédéfinie pour peaufiner les couleurs
  • Placer des actifs de feuillage plus grands
    • Apprendre à saisir des actifs d'arbres Quixel gratuits sur la marketplace UE5, à leur mettre en place un acteur de système de vent et à gérer les changements de couleur de saison sur les arbres
  • Peindre de grandes zones à l'aide de l'outil Feuillage
    • Peindre un environnement prédéfini avec des grappes de feuillage et utiliser au mieux la boîte à outils en modifiant ses valeurs pour les placer dans notre scène de nature

Partie 6 : Créer des effets visuels

Les effets spéciaux peuvent faire passer votre environnement à un niveau supérieur et ajouter une couche d'immersion supplémentaire pour les joueurs. Vous apprendrez à créer des animations de fumée, de feu et d'eau pour créer un environnement réaliste et dynamique qui donne l'impression d'être vivant et respirant.

  • Créer des particulez de fumée à Niagara
    • Mettre en place des particuers de fumée pour la cheminée à l'aide du système Niagara de UE5
  • Créer des particles de feu animés
    • Mettre en place une texture SubUV pour l'animation par feu d'un particle avec variation des couleurs réglable
  • Animer le matériel aquatique
    • Apprendre à ajouter de l'animation directement dans le matériel aquatique pour obtenir un mouvement de panoramique permanent et une distorsion des ondulations

Partie 7 : Éclairage

L'éclairage est un aspect crucial de la création d'un environnement époustouflant, car il peut définir l'ambiance et l'atmosphère du monde que vous avez créé. Dans la partie 7, vous apprendrez à éclairer votre environnement pour créer l'ambiance et l'atmosphère souhaitées, qu'il s'agisse d'une journée ensoleillée ou d'une nuit sombre et sombre dans l'atmosphère.

  • Éclairage de studio
    • Mettre en place une Skybox avec un système de lumière à 3 points pour obtenir un environnement d'éclairage maîtrisé dans la scène
  • Scène de nuit
    • Utiliser l'onglet éclairage d'environnement intégré d'UE5 en combinaison avec des effets de post-traitement pour créer un éclairage de scène de nuit
  • Cycle nuit/jour
    • Utiliser le plugin intégré de l'UE5 pour obtenir un positionnement précis du soleil
    • Créer du mouvement pour le soleil en ajustant son système de plans
    • Ajouter un ciel éclairé par des étoiles qui n'est visible que la nuit en utilisant pleinement l'exposition automatique qui simule les ajustements de luminosité comme l'aurait fait votre œil

Partie 8 : Techniques de caméra cinématographique

L'utilisation de techniques de caméra cinématographique peut créer des plans d'aspect professionnel qui attirent les joueurs et leur donnent l'impression qu'ils font partie de l'action. Ici, vous apprendrez à utiliser les techniques de caméra pour créer des plans époustouflants et dynamiques qui permettront aux joueurs de rester engagés et immergé.

  • Platine pour appareil photo
    • Mettre en place une caméra attachée à un objet qui tourne autour d'un bateau viking en utilisant l'animation de séquenceur
  • Prises de vue en gros plan à main
    • Créer un mouvement de tremblement de la caméra à partir d'un modèle de plan qui randomise la rotation d'une caméra pour simuler les tremblements
  • Plans de transition de la caméra
    • Apprendre à mettre en place des commandes pour les post-processus et la commande de la caméra dans le séquenceur de niveaux d'UE5 pour créer des transitions entre les plans de la caméra (blackout et flou)

Partie 9 : donner un souffle à la vie

Ajouter de la vie à votre environnement peut le rendre plus dynamique et immersif. Vous apprendrez à ajouter du mouvement aux feuillages, à créer des grappes d'abeilles bourdonnantes et à animer des oiseaux en vol pour créer un environnement naturel et dynamique qui donne l'impression qu'il regorge de vie.

  • Mouvement de feuillage
    • Utiliser le nœud de vent d'UE5 pour créer un mouvement dans les feuilles
  • Abeilles utilisant Niagara
    • Utiliser le système de particle de Niagara pour piloter des grappes de mailles d'abeilles pour les faire vibrer
  • Oiseaux en vol
    • Apprendre à importer un personnage d'oiseau truqué avec animation et à le mettre en place dans UE5 pour voler

Je suis ravi que vous me fassiez part de vos environnements UE5 pour vos portfolios. Allez au-delà des supports enseignés et rendez vos simulations de clusters d'abeilles plus grandioses en les modélisant et en y ajoutant des cycles d'animation à l'aide de logiciels tels que Blender.

Partie 10 : Principes de base des plans

Blueprint est un outil essentiel pour créer de l'interactivité et des fonctionnalités dans votre jeu. Dans cette partie de Unreal Engine 5 The Game Artists Bootcamp, vous apprendrez les bases de Blueprint et comment créer des collections préfabriquées en auxiliaire, des portes interactives et des objets de collection flottants pour rendre votre jeu plus engageant et dynamique.

  • Créer une collection préfabriquée dans l'ensemble des systèmes
    • Mettre en place des tuiles de maillage comme un plan et comme une collection d'éléments pour pouvoir les placer dans une carte qui peut ensuite être ajustée en temps réel
  • Porte interactionnable
    • Changer le mode de jeu d'UE5 pour le faire à la première personne. Créer une porte en utilisant le codage par plans qui vous permet de l'ouvrir en utilisant un button interactionnable
  • Objets à collectionner flottants
    • Créer des animations flottantes et rotatives en utilisant des lignes de temps en modèle. Créer une interface utilisateur de texte pour un message personnalisé qui s'affiche chaque fois qu'un utilisateur « ramasse » un objet

Résumer le tout

Créer des environnements époustouflants dans Unreal Engine 5 est une forme d'art et avec ‘Unreal Engine 5 The Game Artists Bootcamp’, vous pouvez commencer à le maîtriser. Que vous soyez débutant ou expérimenté dans le game design, notre cours vous donnera les compétences et les compétences nécessaires pour créer un environnement immersif et à couper le souffle.

À la fin de Unreal Engine 5 The Game Artists Bootcamp, vous aurez une compréhension approfondie de la mise en place de l'ensemble, du mixage, de la sculpation et de la texturation de terrain, de la mise en place de brouillard en grand terrain, de la création de feuillages, des effets visuels, de l'éclairage, des techniques de caméra cinématographique et des bases de Blueprint.

Vous pourrez appliquer ces compétences à votre jeu ou à votre projet, en créant un environnement qui attire les joueurs et les immerge dans le monde que vous avez créé !

À la prochaine fois, bonne modélisation à tout le monde !

Neil 

 

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3D Tudor

Bestselling Blender Author & 3D Educator

Top Teacher
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Transcription

1. Vidéo d'introduction au bootcamp dans UE5: Bonjour et bienvenue, Evon. m'appelle Luke et je suis un artiste de Free Die passionné par la création de scènes stylisées dans On real Engine Je travaille actuellement avec l' incroyable équipe de Free Di Tutor, où nous nous concentrons sur l' élaboration de cours et de tutoriels en ligne pour partager nos connaissances avec des phisiass Nous créons également des scènes miniatures virtuelles gratuites de Die, des actifs Die gratuits, des packs de matériel et toute une gamme d'articles liés à la publicité gratuite . Aujourd'hui, j'ai le plaisir de vous présenter notre dernier et meilleur cours sur Unreal Engine sur lequel nous avons travaillé avec tant Alors préparez-vous à améliorer vos compétences et rejoignez-nous dans cette incroyable aventure. Êtes-vous prêt à vous lancer dans le monde du développement de jeux et du level design ? Embarquez pour un voyage spectaculaire dans le monde du développement de jeux vidéo grâce à notre cours révolutionnaire sur un véritable moteur Il s'agit d'un programme immersif tout compris qui vous offrira l'occasion idéale améliorer vos prouesses en matière de développement de jeux et de créer des royaumes virtuels visuellement captivants Les dix niveaux du module du cours couvrent méticuleusement l'ensemble du spectre de la conception de jeux, des subtilités de la configuration et du mixage d'Acid aux nuances de l'éclairage et des techniques cinématographiques Ce guide complet ne laisse aucun répit dans sa quête visant à transmettre les compétences les plus pointues dans le cadre d'un véritable environnement de type Engine Five. de jeux de saison comme les amateurs en herbe trouveront dans ce cours une mine d'informations Le programme méticuleusement élaboré est adapté aux différents niveaux de compétence et d'expertise, garantissant ainsi une expérience d' apprentissage fluide et sans effort pour expérience d' apprentissage instructions détaillées étape par étape et un mentorat d'experts guident les étudiants dans tous les aspects du véritable moteur 5 Donnez-leur la confiance et les connaissances nécessaires pour exceller dans leur métier. Nous allons commencer par vous enseigner les bases de la configuration acide, où vous apprendrez à importer et à configurer des maillages FBX, créer des matériaux à l'aide de la texture FBX et à configurer vos propres textures homogènes pour une variété de commandes sur les Ensuite, nous allons nous plonger dans le monde du mélange acide, découvrir comment créer des matériaux de douleur aux sommets, configurer la diffusion d' objets basée sur la physique et mélanger des matériaux à l' aide Ensuite, nous vous guiderons la sculpture et de la texturation sous la pluie, où vous apprendrez à sculpter des paysages, à créer et à appliquer des matériaux paysagers et à mélanger les textures pour obtenir mélanger les textures Ensuite, vous apprendrez à créer du brouillard sur de grands terrains, à masquer le brouillard , à créer des matériaux d'avion traditionnels et à configurer des personnages volemétriques pour ajouter de la profondeur à votre scène Notre cours couvre également techniques essentielles pour maîtriser la création de feuillage, notamment la mise en place de gazon et d'arbustes, placement de grands actifs foliaires tels que des arbres et la plantation de grandes surfaces à l'aide de l'outil de feuillage Ajoutez de l'enthousiasme à votre environnement grâce à notre module sur la création d'effets visuels. Apprenez à créer une fumée et un feu réalistes à l'aide du puissant système Niagara. Et en plus de cela, nous apprendrons également à ajouter des animations aquatiques sur le matériel. L'éclairage est essentiel pour créer l'ambiance dans n'importe quelle scène. Nous vous apprendrons à créer un éclairage de studio, des scènes nocturnes et même des cycles jour-nuit dynamiques l'aide d'outils intégrés Unreal Ged Pipe Améliorez la narration grâce techniques de caméra cinématique qui vous permettront d'apprendre à créer des platines, des gros plans portatifs et des transitions de caméra plans portatifs et des transitions Dans notre module « Donner vie à la scène », nous vous montrerons comment animer le feuillage, créer des essaims d' abeilles à l'aide de Niagara et faire voler des mailles d'oiseaux animées dans notre ciel virtuel Enfin, nous allons lui présenter principes fondamentaux du Blueprint dans Unreal Engine Apprenez à créer des préfabriqués acides, leur permettant d'ajuster les niveaux de manière non destructive Nous aborderons également les paramètres du plan de porte interactif pour une expérience plus immersive Et pour couronner le tout, vous allez créer le plan d' un trophée flottant animé qui affichera un message de félicitations lorsque vous le récupérerez. Alors, qu' est-ce que tu attends ? Rejoignez-nous dans ce guide complet sur création d'environnements d'étude dans UnrelagedFive, un camp d'entraînement pour artistes de jeux vidéo, et faites passer vos compétences en développement de jeux vidéo à Participez à un cours et commencez à créer votre propre monde virtuel à couper le souffle. 2. Pack de ressources et introduction de l'interface utilisateur: Oh, bienvenue à tous dans la création d' environnements ludiques et Unreal Engine Five dans un camp d' entraînement pour les artistes Et maintenant, nous allons commencer par simplement nous procurer un pack de ressources dans lequel vous allez trouver quelques objets. Vous allez trouver quelques ressources pour certaines leçons, sur lesquelles nous reviendrons par le biais des leçons elles-mêmes. Mais celui que nous recherchons sera le fichier PTA bootcp Unreal Engine Five C'est donc celui que nous recherchons. Assurez-vous de l'avoir extrait, extrayez-le simplement, et vous aurez un projet Unreal Engine Five Et une fois que vous l'aurez ouvert, vous vous retrouverez dans cette sorte de mise en page de dossiers. Comme il s'agit d'un fichier Zipp, il contiendra moins de ces éléments , juste pour économiser de l'espace Puisque j'ai déjà ouvert le mien. J'ai déjà tout généré, mais vous n'aurez qu'un dossier de configuration et de contenu, et vous aurez ce fichier ici, qui est le fichier du projet lui-même. Allons-y et double-cliquons dessus pour l'ouvrir. Ce processus lui-même de chargement du projet peut prendre un peu plus de temps pour vous. Puisque depuis la première fois qu'il souhaite charger, il devra compiler toutes les nuances nécessaires au projet. Mais la prochaine fois que vous l'ouvrirez, le chargement du projet sera beaucoup plus rapide . Mais en attendant, nous pouvons passer en revue les bases des moteurs irréels Pour le moment, je vais regarder une vidéo sur les bases d'Unreal Engine pour l'UY. Si vous trouvez le projet dans son ensemble un peu accablant par rapport au logiciel, vous serez en mesure de suivre le cours beaucoup plus facilement après l'avoir visionnée Oui, sans plus attendre. Je vais juste y aller et regarder la vidéo. Bonjour, et bienvenue à tous didacticiel de base d' Unreal Engine 5 dans lequel nous allons présenter le logiciel Unreal Engine Five à des cellules Unreal Engine Five est donc un moteur qui a d'abord été développé en tant que moteur de jeu Ces derniers temps, il a également été largement utilisé dans d'autres domaines créatifs, tels que l'architecture et les industries cinématographiques. Mais malgré toute la polyvalence et les modifications de conception susceptibles plaire à une industrie, une grande partie de la mise en page des photos en co-conception a été conservée en tant que moteurs de jeu. Et maintenant, nous allons passer en revue la mise en page du set. Il serait donc plus facile de suivre les leçons à venir. Donc, tout d'abord, nous allons commencer par le coin supérieur gauche. Et à l'intérieur, nous trouverons un bouton sécurisé, sur lequel nous pouvons utiliser le contrôle et le S pour enregistrer notre projet. Toutefois, cela ne fera que sauvegarder le niveau actuel. Et si nous apportons des modifications en dehors du niveau lui-même, supposons que nous modifiions un matériau ou une ressource, nous aurions une fenêtre différente sur laquelle nous travaillerions et nous devrions l'enregistrer indépendamment. Il y aurait donc un bouton sécurisé ou nous pouvons cliquer sur Ctrl et S, et cela enregistrerait la fenêtre sur laquelle nous travaillons uniquement. En gros, si nous travaillons avec une fenêtre différente, nous devons nous assurer de l'enregistrer, puis, si nous apportons des modifications au niveau lui-même, nous devons l'enregistrer par la suite. Donc, si nous devions changer cela, nous ne pouvons l'enregistrer qu' en cliquant sur Ctrl dans S et en l'enregistrant. Vous avez créé un nouveau niveau, il vous sera demandé de le nommer et sélectionner votre position pour le niveau. Et après quoi nous avons le mode de sélection. Par défaut, vous serez dans un mode de sélection, que vous pourrez utiliser pour effectuer des sélections au sein de votre ressource. Vous pouvez également l'utiliser pour le transformer en mode paysage, feuillage, peinture maillée et autres types de modes, simplement pour modifier votre flux de travail en fonction de ce sur quoi vous travaillez Mais par défaut, la plupart du temps, je dirais 80 % du temps, vous travaillerez sur un mode de sélection. Passons à autre chose, nous avons rapidement ajouté le projet. Ce bouton vous permettra d' ajouter d' autres actifs à votre projet, les actifs simples par défaut. Cela se retrouve normalement dans n'importe quel type de logiciel de rendu. donc trouver ici des lumières, des formes, etc. de base Vous pouvez donc trouver ici des lumières, des formes, etc. de base. Si vous souhaitez y faire une recherche, vous pouvez cliquer dessus. Et recherchez la lumière, par exemple. De cette façon, nous pourrions voir tous les actifs dont le nom contient de la lumière. Ce que vous devez garder à l'esprit, cependant, c'est que lorsque vous cliquez dessus, vous devez vous assurer que votre souris reste la même dans cette icône ici. Sinon, si je devais, par exemple, faire glisser ma souris sur des formes puis rechercher des lumières, vous remarquerez qu'elle recherche uniquement dans l'emplacement des formes. Chaque fois que vous recherchez un actif dans cette barre, assurez-vous simplement de conserver la table de la souris dans cette icône. Ensuite, nous avons une icône sur laquelle, si nous cliquions dessus, nous pourrons avoir certaines options pour créer des classes de plans Les plans fonctionnent de la même manière qu'une sorte de préfabriqué. Cependant, dans un souci d'introduction à la mise en page réelle du moteur 5, nous n'avons pas besoin de trop nous y attarder. Donc, le suivant, nous avons une séquence de niveaux et séquence massive que nous pouvons ajouter à partir de ce bouton ici Ceci est utilisé lorsque nous allons avoir besoin de configurer notre projet pour qu'il soit rendu. Mais encore une fois, passons au reste de la mise en page. Nous avons un bouton Play. Cela ne fera que démarrer le projet, et si vous avez un modèle à la troisième personne , par exemple, comme moi, cela ne fera que lancer votre personnage . Il configurera également toutes les simulations, etc. Il est donc très agréable de simplement vérifier votre projet. Et lorsque nous cliquons sur Jouer, nous sommes chargés dans notre niveau, et maintenant nous pouvons le parcourir et découvrir ce que c' est que d'être dans un niveau ou de le construire. Nous pouvons sauter partout, nous pouvons courir comme nous le souhaitons, et c' est vraiment agréable de voir à quoi nous ressemblons dans notre propre niveau de construction. Nous avons également ces points gratuits ici, sur lesquels, si nous cliquions dessus, nous aurons des paramètres supplémentaires comme la simulation de l' ensemble du projet Cela vous permettra simplement d'appuyer sur le bouton de lecture, mais sans avoir à perdre le contrôle du mode d'édition. Encore une fois, nous n'avons pas vraiment besoin de trop nous y attarder. Mais en gros, cette section va jouer et arrêter votre projet. Ensuite, nous avons des plateformes, mais ce n'est que lorsque nous publions ensemble de notre package sous forme de jeu, et nous n'avons pas vraiment à nous inquiéter à ce sujet. Alors allons-y et passons à autre chose. Après quoi, nous avons un bouton de configuration. Cela inclura une sorte de paramètres tels que les paramètres du projet et les plug-ins, qui se trouvent également dans le coin supérieur gauche ici. Donc, en gros, cela garantit simplement que tout est au même endroit. Nous n'avons pas vraiment besoin de les passer en revue car ils ne sont généralement pas nécessaires lors de la création ou de la mise en scène. Quoi qu'il en soit, passons à l'outliner. Outliner contiendra tout ce que contient votre niveau, il contiendra donc tous les actifs qu'il contient Et pour le moment, si je devais sélectionner n'importe quel type d'actif dans ce niveau, comme celui-ci ici , je ferais immédiatement une sélection dans notre aperçu Après quoi nous avons détaillé l'étape. Le style détaillé vous donnera tous les types d' options pour l'actif sélectionné. Je vais donc inclure tous les types d'informations dont il a besoin pour être diffusé dans le monde. Par exemple, tout d'abord, nous avons des transformations, qui incluront l'échelle, la rotation et l'emplacement de cet actif spécifique. Nous avons également le type d'utilisation des déchets statiques, ainsi que les matériaux. Chaque type d'actif aurait son propre type d'ensemble d' informations, qui peut être trouvé à l'étape détaillée. Après quoi, si nous descendons dans le coin inférieur gauche, nous obtenons un tiroir de contenu, journal des clics et un CMD Le tiroir de contenu est masqué par défaut, mais si nous cliquons dessus, il s'ouvre. Maintenant, si nous cliquons sur autre chose en dehors du tiroir de contenu, par défaut B le cache. Nous pouvons également ouvrir le tiroir de contenu en cliquant sur Contrôle et espace pour accéder facilement à l'emplacement de nos fichiers. Le tiroir de contenu est essentiellement un gestionnaire de fichiers. Vous conservez tous vos dossiers, tous vos actifs, non seulement pour le niveau, mais aussi pour l'ensemble du projet du vrai ng five. Nous pouvons également ancrer le tiroir de contenu en cliquant sur ce bouton ici en le sélectionnant. Nous nous assurons simplement qu'ils se trouveront toujours à cet emplacement, et même si nous cliquons sur le tiroir de contenu, il s'y trouvera toujours. Vous pouvez facilement effectuer cette étape en cliquant simplement sur un onglet mineur divulgué et nous pouvons ouvrir le contra et dessiner comme avant, en cliquant sur le contrôle dans l'espace Les journaux de sortie sont très utiles chaque fois que nous voulons trouver des informations si quelque chose nous cause des erreurs. Si notre travail n'est pas axé sur le codage, nous ne l'utilisons pas souvent. Allons-y et fermons-le. MD est utile de temps en temps chaque fois que nous voulons passer une commande. Pour le moment, je ne vais pas trop m'y attarder, mais nous pouvons en tirer parti et faire des choses comme prendre captures d'écran de haute qualité ou obtenir un type de vue différent dans notre fenêtre d'affichage. OK. Alors maintenant, nous avons marché tout le long de notre fenêtre. Maintenant, nous allons enfin aller de l'avant et parler de ce qu'il y a au milieu de tout cela. Par défaut, nous devons obtenir un aperçu. en revenir au tiroir de contenu, dans celui-ci, nous devons activer certains paramètres. En cliquant sur ce bouton ici. Nous serions en mesure de voir le type des différents dossiers dont nous disposons. En général, je vous recommande d'activer le contenu du moteur d'affichage et d'afficher le contenu du plug-in. À chaque fois, vous pouvez tirer le meilleur parti de notre incroyable tuyauterie moteur. Ainsi, une fois que vous l' avez activé, vous obtenez un dossier, autre qu'un dossier de contenu, doté d'un moteur. Il comportera donc tous les types de préréglages et de plug-ins que nous pourrons utiliser et accélérer notre processus de création faut cependant garder à l'esprit Il faut cependant garder à l'esprit que cela ne fait pas partie de notre contenu. Donc, en gros, cela se trouve déjà dans le dossier des moteurs. Et si nous devions modifier l'un de ces dossiers, nous le changerions nous le changerions sur le vrai moteur 5, ce qui signifie que même si vous créez un nouveau projet, les éléments que nous modifierons dans cette section seront également modifiés dans l'ensemble de tous les autres projets. C'est pourquoi, par défaut, il est masqué pour s'assurer qu' aucun du contenu défini par Oral Engine Five lui-même ne soit modifié de quelque manière que défini par Oral Engine Five lui-même ne soit ce soit et perturbé dans tous les projets Mais nous pouvons éviter cela en sachant simplement que nous ne pouvons rien changer dans le dossier du moteur lui-même, et il est préférable de le faire chaque fois que nous utilisons ce dossier de contenu en faisant simplement une copie de ce qu'il contient, puis en le faisant glisser vers votre tiroir de contenu, juste pour nous assurer que tout ce que nous utilisons est défini uniquement pour le projet lui-même De cette façon, nous pouvons apporter autant de modifications que nous le souhaitons sans ruiner l'ensemble des cinq fichiers de contenu de l' Unreal Engine Et ce sera tout pour Unreal Engine, le guide d'introduction à l'interface utilisateur J'espère que vous en avez tiré beaucoup, et nous vous serons très utiles à l'avenir pour vos projets de moteur Unreal Et maintenant, revenons au cours. Bon retour, tout le monde. J'espère que la vidéo était instructive et que vous avez pu choisir quelques éléments en cours de route. Et maintenant, dans la leçon suivante, nous allons continuer avec les introductions, et je vais parler des commandes intervoitures pour la Mais encore une fois, cela sera laissé de côté pour la prochaine leçon. Alors merci beaucoup d'avoir regardé. Et je te verrai dans un instant. 3. Introduction à UE5 Viewport: Bienvenue à chaque fois que vous aurez créé des environnements permanents dans UnreginFive pour un camp d' entraînement pour artistes Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes contentés de reprendre le projet, de le charger et de nous présenter l'EUI pour l'ensemble du logiciel Et maintenant, nous allons continuer avec l' introduction d'Integra, juste pour pouvoir suivre les leçons un peu plus facilement Je vais donc visionner rapidement vidéo d'introduction de la fenêtre d'affichage, donc je vais voir dans un instant. Bonjour et bienvenue à tous dans le guide de base d'Unreal Engine Five sur le mouvement de caméra, et nous allons commencer par vous présenter le type de mouvements de caméra avec un Unreal Engine Afin de vous aider et de suivre les leçons plus facilement. Donc, pour commencer, dans la section métallique du logiciel, nous avons une vue de caméra en perspective par défaut. Et grâce à cela, nous pouvons déplacer notre caméra. La principale chose à retenir lorsque vous déplacez votre caméra est qu'en maintenant la touche Alt enfoncée et l'un des boutons de la souris, vous pouvez effectuer un certain mouvement. Ainsi, par exemple, en maintenant la touche lt enfoncée et le bouton gauche de la souris, vous pourrez faire pivoter votre caméra, comme ça. En maintenant enfoncés l'ancien bouton de la souris et le bouton central de la souris, vous pouvez déplacer votre appareil photo comme ça. Enfin, en maintenant l'ancien bouton droit de la souris enfoncé, si vous deviez faire défiler la page vers le haut ou vers le bas en utilisant ce mouvement, vous pourrez zoomer ou dézoomer sur votre vue. Vous pouvez également simplement faire défiler la molette de votre souris et zoomer ou dézoomer sur le projet de cette manière. Maintenant, si nous voulons zoomer sur un objet sélectionné, si je coche cette case ici, par exemple, je peux cliquer sur la lettre F zoomer à droite sur l'objet. Nous pouvons maintenant l'utiliser pour faire pivoter notre caméra et simplement voir un niveau avec l' objet sélectionné comme centre. Si nous devions en sélectionner une autre et cliquer sur F, nous zoomions sur notre ressource. Et si la ressource est plus grande, comme ce plan du sol ici, par exemple, si nous cliquions sur F, elle effectuerait un zoom arrière et garantirait que la totalité de la sélection est visible dans notre champ de vision. C'est donc très bien pour chaque fois que nous voulons zoomer sur notre sélection. Cependant, vous devez être prudent, car si, par exemple, sélectionnez un ciel et que vous cliquez sur F, il effectuerait un zoom arrière complet, et nous ne voulons pas vraiment que cela se produise. Assurez-vous donc qu'avant de cliquer sur F, votre sélection ne ressemble pas à une sphère céleste. Maintenant, si vous voulez avoir plus de contrôle sur la caméra, et disons que vous voulez que cela ressemble à un jeu à la première personne, vous pouvez faire en maintenant le clic droit enfoncé pour entrer dans une sorte de mode de mouvement de caméra dans votre éditeur. À l'heure actuelle, si je maintenais le clic droit enfoncé, je peux simplement faire pivoter ma caméra comme s'il s' agissait de la première personne d'un jeu. Maintenant, ce qui est bien, c'est que si nous devions tenir Rylick et utiliser le WASD, nous pourrions ainsi nous déplacer dans notre Ainsi, en maintenant le clic droit enfoncé W pourra avancer en maintenant le clic droit. On peut reculer, A pour aller à gauche et d pour aller à droite. De plus, si vous souhaitez monter ou descendre directement, vous pouvez utiliser la combinaison de Q et. En maintenant le bouton droit de la souris enfoncé et en maintenant Q enfoncé, je peux directement annuler le niveau extérieur. De même, en maintenant le clic droit enfoncé, nous pouvons monter de niveau comme ça. Maintenant, si la caméra est un peu trop rapide ou trop lente, nous pouvons utiliser cette icône dans le coin supérieur droit, qui indique la vitesse de la caméra. Si nous cliquons dessus, nous pouvons utiliser le curseur ici pour régler la vitesse de notre caméra Ainsi, par exemple, si je devais le régler sur un, j'aurais un très lent mouvement et nous serions en mesure contrôler très précisément l' emplacement de notre appareil photo avec un mode éditeur. Nous devions le régler à huit, être capable de monter et descendre très vite, juste comme ça. Mais par défaut, il doit être réglé sur quelque chose comme quatre. Il y a une valeur en dessous, qui est définie sur un. Si nous devions le régler sur deux, par exemple, cela multiplierait quatre vitesses pour obtenir huit. heure actuelle, si nous devions monter et descendre, vous remarquerez que c'est beaucoup plus rapide. C'est très utile lorsque nous travaillons avec différentes échelles. Personnellement, je vous recommande d'utiliser cette valeur uniquement ou lorsque vous montez ou descendez dans les échelles. Ainsi, par exemple, si vous travaillez avec un ciel planétaire à l'échelle, nous voudrions que ce chiffre soit porté à 14, par exemple , pour pouvoir sortir d'un niveau très rapidement. Mais par défaut, le garder à un et simplement redimensionner à la hausse ou à la baisse suffira. Maintenant, dans la vue en perspective, nous avons également quelques modes de surperception, qui sont visibles dans le coin supérieur gauche de la fenêtre pour notre caméra en perspective. À l'heure actuelle, nous avons défini deux perspectives. Nous pouvons les modifier pour qu'ils soient en haut, en bas à gauche et à droite. En gros, cela vous aiderait à obtenir différents types d'utilisation pour notre niveau. À l'heure actuelle, comme je suis placé en bas, si je devais le mettre à gauche, et si vous ne voyez rien, nous pouvons toujours utiliser la lettre F et revenir au niveau comme ça. C'est très utile lorsque nous créons des environnements et des ressources, et nous voulons simplement nous assurer qu'ils sont beaux et proportionnels au reste de notre niveau et sous tous les angles. Encore une fois, par défaut, il s'agira d'une perspective. , si vous souhaitez le transformer en plusieurs caméras et que vous souhaitez en voir plusieurs à la fois, nous pouvons cliquer en haut à droite dans notre mode d'affichage. ici sur Cliquez ici sur Maximiser ou restaurer le point de vue. De cette façon, nous obtenons trois points de vue différents, tous issus de différents types de points de vue Maintenant, à part la perspective, toutes les autres seront réglées par défaut sur un cadre filaire. Si vous ne voulez pas que cela se produise, nous pouvons toujours les configurer pour qu'ils soient allumés. Donc, surtout lors de la conception d'un niveau, ce type de vue peut être très pratique. Pour revenir à une vue, nous devons localiser notre caméra de perspective et cliquer sur ce bouton ici. Dans cette vue en perspective, nous pouvons également modifier la façon dont notre caméra perçoit l'ensemble du niveau Et à l'heure actuelle, on dit que c'est l'éclairage par défaut, ce qui signifie que tous les ombrages seraient visibles avec des ombres appropriées, etc. Donc, pour changer cela, faudrait cliquer dessus, et si nous devions, par exemple, sélectionner « Alt », ce qui vous montrerait tous les niveaux sans aucun type d'ombre. Nous pouvons aller de l'avant et le faire. Nous obtenons le genre de résultat. C'est aussi quelque chose comme un cadre métallique que vous ne verrez pas dans les caméras. Si nous cliquions dessus, nous verrions les types de géométrie que nous aurions. Il est donc bon de savoir, surtout si vous cliquez sur l'un d'entre eux par accident et que vous ne savez pas comment vous en sortir, pouvez toujours appuyer sur ce bouton ici et sélectionner allumé Après quoi, nous avons également une icône d'affichage ici. Dans ce cas, nous vous proposerons différents types de visualisations pour votre caméra respective Mais ce que vous devez savoir, c'est si vous avez quelque chose qui ne va pas, par exemple, si j'ai ma grille en ce moment, qui est à peine visible, mais qui est souvent très utile lorsque nous créons notre niveau. Mais si ce n'est pas visible, par exemple, si je l'ai désactivé avec ce bouton ici, et que je veux l'activer, mais je ne sais pas exactement lequel c'est. Nous pouvons toujours continuer et cliquer sur Utiliser les paramètres par défaut. Et cela rétablira toutes les valeurs par défaut sélectionnées qui sont généralement définies par le modèle par défaut Et c'est à peu près tout ce qu'il y a à savoir sur les commandes de l'appareil photo. J'espère que vous avez apprécié la vidéo. Et maintenant, revenons au cours. Bon retour, Veron. J'espère que la vidéo était instructive et que vous avez pu choisir quelques éléments en cours de route. Et maintenant, nous allons commencer à suivre le cours lui-même. Je vais donc terminer la vidéo ici et aborder l' espace intégré du cours lui-même dans la prochaine leçon Merci beaucoup d'avoir regardé. Et je vais voir ça un peu. 4. Importer des actifs: Bienvenue ici sur la création d'environnements permanents et cours Unrenged the bootcamp for artist Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en nous présentant le programme. Et maintenant, une fois que nous aurons le programme lui-même, le projet ouvert, nous serons initiés à ce type de niveau. Au fait, un petit conseil. Si vous n'aimez pas la superposition des icônes, pouvez cliquer sur G pour accéder au type de vue du jeu d'un mode Cela masquera les icônes. Comme vous pouvez le voir, en cliquant sur G, je peux les découvrir, et il est facile de les sélectionner et de les éloigner. Par exemple, si vous le souhaitez, je vais cliquer sur le troll Z pour annuler cela Et je vais m' assurer de simplement cliquer sur G 2 pour les masquer, afin que nous ne puissions pas les masquer pour le moment. Maintenant, pour le projet lui-même, nous nous sommes procuré un dossier de contenu. Si nous devions cliquer sur le dossier de contenu lui-même ici, nous pouvons voir que nous avons plusieurs dossiers. Mais je me demande si nous allons utiliser dossier qui s'appellera simplement Boot Cm. C'est celui qui contient la plupart de nos articles. Nous avons quelques éléments supplémentaires, mais cela provient de quelques exemples tirés de MGscans par exemple Et cela s' ajoutera au fur et à mesure en ce qui concerne les scènes elles-mêmes. Donc, une fois que nous avons ouvert le dossier Boot Camp, tous les dossiers sont disposés ici. Nous allons commencer par le premier appelé Ad set up in a real engine. Allons-y et ouvrons-le. Il devrait déjà être ouvert, mais je vais juste double-cliquer dessus au cas où pour assurer que c'est celui qui est réellement ouvert. Et comme vous pouvez le constater, le premier est en fait assez vide. Nous devons donc nous assurer de le renseigner d'abord. Je vais juste revenir rapidement dans le dossier du pack de ressources , et nous avons quelques dossiers ici. Celui que nous allons pouvoir utiliser est le premier en tant que configuration dans un vrai moteur. Allons-y et ouvrons-le. Nous voyons que nous avons beaucoup d' articles. Mais maintenant. Ce qui va tout entraîner dedans, et nous avons quelques actifs : une chaise baquet et une table sous forme de fichiers APX Voici donc les trois modèles D que nous avons. Nous avons également quelques textures déjà configurées. Ce sont de simples images PNG, et nous pourrons les utiliser sous peu. Mais Pardo, j'aimerais que nous réunissions tous les actifs, tous les maillages dans un véritable moteur Le moyen le plus simple de le faire est simplement de nous procurer un dossier à côté de notre projet. Nous avons déjà un navigateur de contenu dans la scène. Fixé sur notre fenêtre d'affichage. Ensuite, nous pouvons simplement sélectionner tous les maillages. Alors cliquez et maintenez , puis faites-le glisser et déposez-le dans le navigateur Contra Browser qui se trouve dans ce dossier ici Nous allons vous demander des options d'importation FBX. Allons-y donc et examinons-les en fonction de ce qu'ils font. Tout commence par le début, l'option que nous avons sera appelée maillage squelettique. C'est pour les animations. Nous n'allons pas avoir d'animations dans les ressources elles-mêmes pour le moment. Faisons donc en sorte de ne pas le faire. Sinon, vous n' aurez pas le même type d'options. Ensuite, nous l' avons intégré. Nanite nous permettrait réduire certaines performances en ce qui concerne maillages à grande échelle et certains types de maillages plus denses, mais nous n'allons pas l' utiliser pour le moment, car cela peut toujours être activé assez facilement depuis le projet lui-même Je vais vous montrer dans un instant comment procéder. Ce n'est donc pas vraiment important à cet égard. Il est facile de le désactiver et de le réactiver quand on le souhaite. Nous allons donc généralement laisser cela ouvert tel quel. Sinon, lorsque vous importez plusieurs actifs à la fois, cela ralentit le processus d'importation global. Donc oui, nous allons laisser ça de côté. En ce qui concerne les collisions, je préfère toujours les générer, car il est plus facile de les faire toutes en même temps en toujours les générer, car il est plus facile de les faire toutes en même temps en passant simplement par les objets eux-mêmes, ce que nous apprendrons dans nos prochaines leçons. Donc oui, nous allons continuer comme ça , car d'habitude, il vaut mieux avoir une collision que ne pas avoir de collision du tout. Ensuite, nous avons d' autres options. Les options que nous allons parcourir seront dotées d'un onglet avancé. Allons-y donc et ouvrons l'onglet. Habituellement, le moteur Unreal a tendance à masquer de nombreuses options derrière certains onglets Assurez-vous donc d'en ouvrir certains, etc., chaque fois que vous envisagez d'explorer les paramètres eux-mêmes à l'aide de certaines options Donc, oui, dans la majeure partie, ce sera le droit de le conserver comme groupe LD à maillage statique par défaut, nous n'avons pas de LD. À ce stade, nous l'utilisons principalement. Donc, avec Unreal Engine Five, j'ai tendance à éviter complètement les LED. Nous avons également la couleur des sommets , que nous allons ignorer Il n'a aucune information sur les sommets, les informations sur la couleur des sommets. Nous avons la couleur manifeste du sommet, qui sera, encore une fois, du même type en ce qui concerne la couleur du sommet lui-même Habituellement, j'ai tendance à le laisser blanc par défaut, alors assurez-vous simplement que les informations relatives à la couleur du sommet lui-même sont cohérentes relatives à la couleur du sommet lui-même Et la plupart du temps, cela ne sera pas visible si vous appliquez les textures, en particulier. Nous allons donc laisser cela de côté. Ensuite, nous avons supprimé les dégénérés, créé un tampon d'index inversé En général, il faut cartographier les UV, un ensemble convexe par UC x. Il vaut mieux les laisser de côté. x. Il vaut mieux les laisser de Ce sont des paramètres plutôt techniques, mais il est généralement préférable de les laisser de côté mais il est généralement préférable pour obtenir de meilleurs résultats visuels, notamment avec les UV Light Map Même si le nouveau moteur Unreal utilise une technologie imminente, cartes lumineuses deviennent de moins en moins nécessaires, mais elles restent utiles à emporter Ensuite, nous avons également ce que l' on appelle les maillages combinés. Si un actif, un fichier FBX, un maillage d'un fichier contient plusieurs actifs en cochant cette case, vous pourrez tous les séparer. Mais parce que dans ce cas précis, si vous retournez dans le dossier, chacun de ces fichiers FBX en fait configuré comme son propre maillage distinct Dans ce cas précis, il vaut mieux le garder allumé. Et oui, lorsque je fais travail de type FPX pour importer tous les actifs, je change généralement ce bouton le plus souvent, car cela me permet avoir plus de contrôle quant au quant au moment où je veux les combiner, etc. Et à cet égard, il est généralement conservé tel quel si vous avez configuré le bon type de mise à l'échelle pour les actifs. Et en parlant de l'actif lui-même en ce qui concerne l'échelle de l'onglet de transformation, nous allons importer une échelle uniforme Ce sera celui que vous voudriez changer. Par exemple, nous travaillons avec des centimètres, 4 mètres, et vous souhaitez augmenter ou diminuer les actifs. Cela vous aidera donc à simplement réimporter les actifs à la bonne échelle. Sinon, si vous deviez simplement l'agrandir dans le moteur lui-même au sein de la scène, vous pourriez conserver la même physique, et cela perturberait une partie de l'éclairage, parfois en plus de vous donner des artefacts. Tout au long de la scène. Et en ce qui concerne les normales d'importation, lors de l'importation de normales, il est parfois difficile de lisser les bords Pour être sûr de ne pas avoir d'arêtes vives. Et cela se fait généralement dans le cadre d'un programme de modélisation. Ainsi, par exemple, dans Blender, vous pouvez sélectionner des arêtes souples, puis les exporter sous forme de normales de phase Donc, dans ce cas précis, ce n'est pas nécessaire, mais parfois, si vous rencontrez des erreurs concernant les arêtes, concernant les arêtes, toutes étant difficiles lorsque vous importez le maillage, vous pouvez modifier cela pour adopter des normes d'importation et des agents qui vous aideront généralement Et pour ce qui est de la méthode normale du générateur, nous allons l' avoir sous forme d'espace KKT Cela vous donne le meilleur résultat. Ensuite, si nous devions faire défiler la page vers le bas, nous avons quelques éléments divers. Nous avons donc une scène de conversion. Nous avons l' axe X du front de force, convertissons l'unité de scène. En général, ils vont tous fonctionner correctement, tout comme la plupart des programmes de modélisation de nos jours, surtout si vous utilisez des programmes mis à jour. Ils ont tendance à utiliser le même type de configuration standard, qu'il s'agisse d' un mixeur, d'un M ou d'un appareil tactile. Donc oui, nous allons le laisser tel quel. Et pour ce qui est du matériau, j'ai tendance à créer de nouveaux matériaux , puis à les remplacer par la suite. Je trouve que cela fonctionne le mieux en ce qui concerne la création d' actifs lorsque vous travaillez avec des matériaux PBR Donc oui, nous allons le garder tel quel. Une fois que nous aurons terminé, nous n'aurons qu' à cliquer sur Importer A. N'oubliez pas que les quatre actifs sont sélectionnés. Nous devons donc nous assurer de les importer tous dans le même type d'espace. Et nous pouvons simplement cliquer sur Importer pour utiliser les mêmes options que celles que nous venons de configurer. Et donne-nous ce genre de résultat. Donc oui, en ce qui concerne les mailles, nous pouvons toutes les faire glisser, y nous pouvons toutes les faire glisser la chaise et la table Barrel Bucket, nous allons simplement faire glisser chacune d'elles séparément, comme ça dans la scène suffit de le glisser-déposer comme ça, c'est tout ce que nous devons faire lorsque nous configurons notre scène dans ce cas précis, en particulier Tout est à peu près joliment accroché jusqu'au bas de l'étage, donc tout est très beau Bien entendu, nous n'avons encore aucun paramètre concernant les paramètre concernant les textures ou quoi que ce soit d'autre. Donc, avant de passer à autre chose, je vais simplement récupérer tous les dossiers que nous avions avec toutes les textures, cliquer et maintenir, puis les faire glisser dans les liens de nos dossiers. Donc, et cela devrait tout importer, comme vous pouvez le voir, l'importation commence. Il indique que certaines d' entre elles sont des cartes normales et qu'elles ont été importées en tant que cartes normales. Ils sont détectés automatiquement, donc c'est bien pour nous. Exactement comme nous voulons qu'il soit. Nous allons avoir un tas de configurations de ce type, et vous pouvez voir que tout disparaît de notre dossier, et la raison en est qu'il veut simplement afficher toutes les textures qui ont été importées. Donc, pour revenir en arrière, nous allons cliquer sur cette zone zéro un lors de sa configuration dans Unreal Engine Et en y revenant, nous pouvons voir que nous avons maintenant plusieurs dossiers, et chacun d'entre eux a sa propre texture. Et nous allons continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, je verrai dans un instant. 5. Introduction au graphique de matériaux: Bonjour et bienvenue dans le cadre du cours nngofi, le camp d'entraînement pour artistes, sur la création d'environnements permanents nngofi, le camp d'entraînement pour artistes, sur la Et lors de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en utilisant des maillages de base, les important dans le projet Et maintenant, nous allons devoir nous assurer que certaines textures leur sont appliquées. Parce que, comme vous pouvez le voir pour le moment, ils ne sont que d'un blanc pur , bien sûr, nous ne voulons pas que ce soit le cas. Nous allons nous assurer d' tirer des détails plus précis. Et pour ce faire, nous allons devoir créer nous-mêmes notre propre matériau unique. Donc, oui, pour ce faire, nous allons simplement cliquer avec le bouton droit sur un navigateur de contenu, cliquer sur le contenu ici, et cela va créer ce type de nouveau contenu Cela nous permet de changer de dénomination. Nous allons donc simplement appeler ce tapis 101, nous pouvons l'appeler tel quel. Et cela va changer les choses en conséquence. Si jamais nous voulons le modifier ou renommer le matériau, nous pouvons toujours le sélectionner et cliquer sur F deux Cela nous permet de le modifier à nouveau. Donc oui, une fois que nous sommes satisfaits du nom, double-cliquez dessus et ouvrez-vous avec un graphique des matériaux. graphe de matériaux n' a son propre type de configuration par rapport aux moteurs réels. Avant de continuer, j'aimerais que nous visionnions une vidéo d'introduction aux bases des graphes matériels, qui vous aidera à suivre le cours un peu plus facilement. Vous pouvez l'ignorer ou le jouer deux fois plus vite. Je vous recommande de veiller sur lui malgré tout, étant donné qu'il contient de bonnes informations sur la façon de configurer les matériaux et ce qu'est essentiellement le graphe des matériaux en lui-même. Donc oui, je vais commencer et regarder la vidéo maintenant. Evon, bienvenue dans la vidéo de base d' Unreal Engine dans laquelle nous allons aborder les bases des matériaux Donc, pour les étoiles, afin créer une cellule Un matériau de base, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris dans le navigateur de contenu, et je vais sélectionner le matériel comme suit. Ce faisant, nous sommes en mesure de créer un matériau cellulaire, et nous pouvons en même temps renommer le matériau Je vais donc simplement appeler ce matériau comme ça. Je vais cliquer sur Enter. Ensuite, je vais simplement double-cliquer dessus pour nous ouvrir avec un graphe des matériaux. C'est donc à cela que nous allons passer le plus clair de notre temps à peaufiner et à ajuster le matériel, qui sera ensuite appliqué à nos actifs Maximisez la fenêtre elle-même. Je vais aller de l' avant et cliquer sur ce bouton ici, comme ça, agrandir toute cette fenêtre et rendre son contenu un peu plus clair. La majeure partie de l'écran est recouverte d'un graphe des matériaux, qui nous permettra d'y ajouter des nœuds. Si nous cliquions avec le bouton droit de la souris et maintenons le bouton droit de la souris enfoncé, nous sommes en mesure de nous déplacer ou de visualiser l'ensemble de l'écran. Si nous utilisions la molette de notre souris, nous pouvons zoomer et dézoomer. Enfin, nous pouvons l' utiliser pour cliquer et appuyer sur un nœud à l'aide du bouton gauche de la souris. Actuellement, nous n' avons qu'un seul nœud. C'est celui où nous connectons pratiquement toutes les informations d'un matériau. Il contiendra toutes les entrées nécessaires pour un matériau. Si je devais zoomer, nous pouvons voir que nous avons une couleur de base, une métallique, une rugosité spéculaire, etc. Certaines entrées matérielles ne sont plus mises en valeur de la même manière que jamais. La raison en est qu' fonction du type de matériau que nous utilisons, nous serons en mesure de disposer de différentes options. Par défaut, par exemple, nous ne pouvons pas utiliser l'opacité Nous pouvons changer cela grâce à son onglet de propriétés. En parlant de propriétés, si nous regardons le coin inférieur gauche de la fenêtre, nous pouvons voir que nous avons un aperçu détaillé. L'onglet détaillé nous montrera toutes les options d'un nœud en fonction de la sélection que nous avons Actuellement, le nœud de résultat du matériau est élu, ce qui nous permettra de voir toutes ses propriétés. Donc, par exemple, je ne vais pas trop m'y attarder car il contient de nombreuses options avancées. Mais par exemple, si nous faisions défiler la page vers le bas en utilisant ce pouvoir ici, nous pourrions voir beaucoup plus d'options. Et je cherche juste en ce moment ce on appelle le mode blend. Si nous devions passer de l' opaque au masque, par exemple, nous pouvons voir que le masque d'opacité est activé, ce qui nous permet de l' utiliser avec les autres entrées de matériaux Je vais donc passer très rapidement du masque à l'opaque, comme ça. Et poursuivez avec la vue d'ensemble du graphique des matériaux. Dans le coin supérieur gauche, nous avons un aperçu du matériel lui-même. À l'heure actuelle, il est actuellement défini comme une balle. Et si nous maintenons le bouton gauche de la souris enfoncé et que nous nous déplaçons, nous pouvons le voir tourner. Donc, en utilisant le bouton gauche de la souris, nous pouvons simplement le faire pivoter. Nous pouvons utiliser la molette de notre souris pour zoomer et dézoomer, par exemple, et nous pouvons également utiliser le bouton central de la souris pour et nous pouvons également utiliser le bouton central de la souris pour nous déplacer autour de ce type de caméra. C'est donc un peu différent par rapport aux commandes du graphe des matériaux où le bouton droit de la souris est celui qui permet de se déplacer dans celui-ci utilisation du bouton le plus central vous permet de vous déplacer de la manière suivante. Ensuite, nous avons également quelques options utiles dans le coin inférieur droit, qui nous permettent de passer d'un actif à l'autre de cette manière. Nous avons un cylindre, nous avons une sphère. Nous avons un plan symbolique, cube et nous pouvons également nous configurer avec un type de maillage personnalisé, ce que configurer avec un type de maillage personnalisé, nous n'avons pas actuellement. Je vais donc simplement cliquer sur Continuer, tel quel, et passer à autre chose. Je vais retourner dans la sphère. De plus, nous avons des options similaires à celles que nous pouvons voir dans notre fenêtre d'affichage du jeu, savoir que nous pouvons changer le voyant à allumer, par exemple, pour ne voir que la couleur de base. Nous pouvons également modifier l'affichage pour nous permettre de voir la grille, par exemple, ou pour désactiver complètement l'arrière-plan afin de ne pas laisser distraire lorsque nous ne travaillons sur aucun matériau Et nous avons également la perspective qui nous permettra de modifier la vue de la caméra, et nous avons également des options de fenêtre d'affichage, qui, encore une fois, sont similaires à ce que vous verriez dans la fenêtre elle-même Cela nous permet de le garder en temps réel, de modifier le champ de vision et des options comme celle-ci. Encore une fois, je vais les laisser tels quels 99 % du temps, vous n'allez pas les toucher car la fenêtre d'affichage par défaut nous permettra de voir très bien le matériel sur lequel nous travaillons Et nous avons également une barre d'outils propre au graphique des matériaux, située dans la section supérieure Nous avons appliqué qui nous permettra d' appliquer tous les paramètres directement sur le matériau et de mettre à jour maillage sur lequel nous avons appliqué ce matériau. Nous avons également une fonction de recherche qui nous permettrait de rechercher dans le nœud le type spécifique d'un élément. Le fait de cliquer sur la page d'accueil nous permettra de revenir sur notre nœud de résultats Nous n'avions pas de hiérarchie, ce qui nous permettrait de travailler avec des types de shaders plus complexes Nous avons également une mise à jour en direct, qui nous permettrait d'obtenir des mises à jour en temps réel pour notre vue du jeu. Et celui dont nous aimerions nous souvenir le plus probablement de toute cette barre sera le graphique propre. S'il y avait un gros désordre dans notre matériel, et que certains d'entre eux ne le sont pas, certains nœuds ne seraient même pas utilisés. En cliquant sur clean graph, vous les supprimeriez, mais assurez-vous de les utiliser lorsque vous saurez que le matériel que vous avez créé ne contient pas les nœuds inutilisés que vous prévoyez d'utiliser ultérieurement. statistiques précédentes, indépendantes de la hauteur de l'État, et les statistiques de plateforme vous aident à obtenir des informations plus détaillées lorsque vous créez du matériel, mais nous n'allons pas les utiliser très souvent. Ne nous attardons donc pas trop là-dessus. Et en parlant de statistiques, nous avons des statistiques dans la barre inférieure par défaut. Il vous montrera toutes les informations nécessaires, telles que les échantillons de shaders utilisés et les comptes ombrés Nous serions donc en mesure de dire à quel point cela pèse sur les performances. C'est bon. Revenons donc au nœud d'entrée du matériau. fonction du type d'entrée que nous introduisons dans ces valeurs, nous obtiendrons différents types de résultats. Et ceux pour lesquels nous pouvons avoir des options. La base est que si nous cliquons avec le bouton droit de la souris, nous pouvons rechercher tous les nœuds que nous pouvons ajouter à notre graphe de matériaux. Et je vais juste chercher Constant. Nous pouvons voir que nous avons un vecteur constant à deux, un vecteur libre constant et un vecteur constant à quatre. Nous allons en parler dans une seconde. Mais maintenant, je vais juste sélectionner une constante, et nous pouvons voir que nous obtenons ce type d'option. Ce qui nous permettra essentiellement de modifier la valeur de nos nœuds. Si nous devions l'intégrer directement à la couleur de base, nous pouvons voir les résultats directs du matériau. chargement prend un peu de temps, mais nous pouvons voir que par défaut, la valeur zéro, zéro nous donnera une couleur de type noir. plus, si nous devions remplacer cette valeur par un en cliquant sur ce type de valeur ici, ou bien, si nous devions sélectionner ce nœud, nous pouvons voir que l' onglet de détail a maintenant changé Nous pouvons modifier la valeur ici. Si je devais cliquer sur celui-ci et le remplacer par une valeur de un, comme ça, nous pouvons voir que la couleur de base a maintenant changé pour être un matériau complètement blanc. Une chose qu'il faut savoir, c'est que tout ce qui se trouve sur un nœud que tout ce qui se trouve sur un nœud, quand il doit être sur le côté droit , sera toujours une sortie, et quand il est sur le côté gauche, ce sera une entrée. Donc, pour le moment, c'est une sortie. Je peux cliquer et maintenir le bouton le plus à gauche et le connecter à une couleur de base, ou par exemple, je peux le connecter à une valeur de rugosité, ce qui le rendra complètement rugueux et aucune brillance ne sera appliquée sur ce matériau Cela donne à la matière un aspect assez plat à cette occasion. Lorsque vous travaillez avec ces nœuds, vous devez également tenir compte du fait que pour les déplacer, vous pouvez également cliquer et maintenir la touche contrôle enfoncée, et maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, vous pouvez simplement le toucher et le faire glisser vers l'extérieur, comme si touchiez sur un écran, puis relâchez-le de cette façon. Nous sommes en mesure de supprimer complètement la valeur du flux du graphe de nœuds. Et encore une chose à prendre en compte, vous pouvez l'utiliser pour changer les valeurs. Ainsi, par exemple, si je devais relier ces deux valeurs à la valeur de rugosité et à la couleur de base, et que je voulais les associer à une autre valeur Ce que je peux faire, c'est maintenir la touche K enfoncée, appuyer sur un écran, obtenir une nouvelle valeur, et maintenant, tout en maintenant la touche de contrôle enfoncée, je peux appuyer dessus, et maintenant ces deux connecteurs seront reconnectés lorsque je relâcherai le bouton gauche de la souris Maintenant, vous pouvez voir qu'ils vont 1 à 0 et cela change ma couleur de base, la valeur zéro, et ma rugosité , en une valeur de zéro, ce qui en fait un type d'objet assez brillant Maintenant, pour en revenir aux vecteurs, si je devais supprimer celui-ci, par exemple, si vous voulez obtenir un autre type de couleur, nous pouvons faire en sorte que lorsque nous maintenons une couleur enfoncée et que nous appuyons sur le graphique, nous puissions en créer une constante. Et lorsque nous maintenons deux sur le graphique et que nous tapons sur l'écran, nous pouvons créer nos elfes sur le vecteur deux Enfin, nous pouvons cliquer et appuyer trois fois sur le graphique et cratosell un vecteur constant gratuitement Cela signifie qu' il touchera deux valeurs à la fois sur le vecteur constant deux, et trois valeurs à la fois sur un vecteur constant libre. Cependant, si nous examinons le résultat qu'il donne il nous donne trois sorties différentes dans ce graphique. Cela signifie essentiellement qu' une sortie combinera les deux, tandis que l'une nous donnera une valeur pour x, et la troisième une valeur pour y. Il en va de même pour un libre constant, tandis que le premier sera une combinaison de ces libres. La deuxième va être rouge, qui va être une valeur de x. Puis la troisième va être verte, une valeur de y. Et enfin, Z va être une dernière valeur, la valeur de la sortie bleue ici. D'ailleurs, pour déplacer les graphiques, si nous cliquons et maintenons sur une section supérieure, nous pouvons simplement les déplacer comme ça. Maintenant, ce qui est intéressant à propos de X, Y et Z, c'est que la valeur de couleur leur est attribuée à chacun d'eux. Donc, comme je l'ai déjà dit, x va être rouge. Ce sera toujours rouge dans un logiciel de moteur irréel. Et ce que cela fera, c'est qu'il est également basé sur un espace en trois D. Ainsi, par exemple, si nous regardons ce coin inférieur gauche de notre sphère d'aperçu, nous pouvons voir que le z va monter, et que x y va aller vers avant et sur le côté, comme ça Ces valeurs vous aident non seulement à obtenir des informations supplémentaires, représentent également un espace dimensionnel libre. Et non seulement cela, si je changeais la valeur x, par exemple 0-1, nous pouvons voir que toute la couleur passe au rouge Nous pouvons le voir dans la barre d' aperçu ici. Et si je devais relier ainsi toutes ces valeurs à notre couleur de base, nous pouvons voir que tout le matériau devient rouge. Donc, ce qui est bien, c'est qu'en combinant simplement ces valeurs, nous pouvons simplement obtenir valeur complètement différente de celle de notre matériau. Ainsi, en changeant cela à 0,5, et par exemple en changeant également la valeur y en 0,5, nous pouvons voir que nous obtenons ce type de résultat. Je vais les remplacer par un, par exemple, vous obtenez une couleur plus lumineuse et oui, en les changeant par une valeur plus élevée, nous pouvons voir que cela nous donne également un type de couleur plus vif. Et oui, en faisant en ces valeurs x et y les présentent toutes les deux en même temps, nous pouvons voir que cela les combine et change complètement la couleur. Nous pouvons donc utiliser ces valeurs flottantes pour obtenir une couleur personnalisée à partir de notre matériau. Nous pouvons également y apporter des modifications à l'aide d' un sélecteur de couleurs en cliquant sur cette option constante au fil de l'année Tout d'abord, allons-y et assurons-nous sélectionner la valeur flottante du nœud, et maintenant nous pouvons cliquer sur cette case au fil de l'année. Nous pouvons voir que nous nous procurons un sélecteur de couleurs. Essentiellement, oui, nous pouvons changer la couleur comme nous voulons. Par exemple, je veux une couleur bleue ou rose. Nous pouvons cliquer sur OK, et nous allons obtenir un type de matériau rose. Ce soir, une fois que nous en aurons fini, je vais cliquer sur Nettoyer le graphique, afin de nettoyer mes nœuds inutilisés. Je vais cliquer sur le coin supérieur gauche, puis sur Appliquer pour m'assurer que mon material shader est bien appliqué Et si je devais fermer ce graphique, nous pouvons voir que du matériel a été fabriqué, en gros. Nous pouvons créer nous-mêmes une forme. Allons-y et créons une sphère dans notre monde. Je vais simplement cliquer et maintenir, puis le faire glisser sur cet objet comme ça et obtenir ce genre de résultat. Donc, oui, c'est à peu près tout en ce qui concerne la configuration du matériel. C'est tout ce qu'il faut pour se préparer à un matériau. J'espère que la vidéo vous a été utile et je vous remercie de l'avoir regardée. D'accord. Bon retour, tout le monde. J'espère que la vidéo était instructive et que vous avez pu apprendre quelques choses en cours de route. Et nous allons commencer à configurer le matériel lui-même dans la prochaine leçon. Alors merci beaucoup d'avoir regardé. Et je vais voir dans un moment. 6. Réglage des matériaux PBR UE5: R et bienvenue à tous ceux qui veulent créer des environnements permanents dans le cadre du cours UnrelentDFP, le camp d'entraînement pour artistes Dans la dernière leçon, nous allons commencer par présenter le graphe des matériaux et ce qu'il est. Nous allons maintenant nous assurer de l'utiliser pour nous préparer à un matériau PBR Donc, pour ce faire, nous devons d'abord récupérer quelques textures. Que nous avons déjà importé. Et en fait, je vais juste réduire la taille de cette fenêtre. Donc, je vais l'écraser, je vais le récupérer, et nous pourrons voir notre navigateur de contenu tel quel Ainsi, nous sommes en mesure d' utiliser ce que nous avons. Nous allons commencer par un seau en forme de baril texturé. Allons-y et double-cliquons dessus. Nous avons un tas d' options pour les textures. Nous allons simplement cliquer et maintenir la touche Maj enfoncée et les sélectionner toutes comme ça. Nous allons les faire glisser et déposer dans le graphique, et maintenant nous pouvons simplement les décaler un peu, par exemple. Je vais donc simplement cliquer et maintenir manuellement , puis le faire glisser sur les jambes latérales. Cela nous donnera donc meilleur type de configuration en ce qui concerne tout Et nous pouvons vérifier lesquelles sont lesquelles en ce qui concerne les textures elles-mêmes en cliquant simplement dessus et en voyant le coin inférieur gauche, il y a un onglet de détails Si vous ne voyez pas cet onglet, peut que vous soyez sur l'onglet des paramètres Assurez-vous donc de simplement passer à l'onglet des détails lui-même Vous devriez être en mesure de voir que la texture que nous avons sélectionnée est actuellement, par exemple, rugosité et occlusion de la portée. Nous avons une couleur de base et une couleur métallique. Et enfin, une carte normale. Alors oui, allons-y et assurons-nous de tous les connecter correctement. Nous allons tout connecter depuis le nœud RGB. Sur le côté droit, nous avons la sortie de chaque nœud, et sur le côté gauche, nous avons l'entrée. Ainsi, par exemple, pour le moment, nous n'utilisons rien pour l' entrée des échantillons de texture, nous allons donc les laisser tels quels. Mais pour le côté droit, pour le RGB, nous allons connecter chacun d' eux en conséquence. Ainsi, une fois que nous avons commencé à cliquer dessus, à le maintenir et à le faire glisser, nous pouvons le faire glisser vers le type d'emplacement approprié , par exemple, et nous pouvons simplement les connecter comme nous le souhaitons Et si nous voulons zoomer, par exemple, nous pouvons cliquer dessus et le maintenir , puis le faire glisser, et de cette façon, nous pouvons également le déplacer sur le graphique. Si nous devions lâcher prise, cela nous donnerait une partie de recherche, mais si nous devions cliquer dessus, rien ne se passerait en gros. Par exemple, si j'ai élément connecté qui ne correspond pas au bon type de canal, suffit de cliquer et de maintenir il suffit de cliquer et de maintenir la touche Ctrl enfoncée, puis de le faire glisser hors de la carte normale et de le rattacher à la couleur de base, comme ça, pour régler le problème Quoi qu'il en soit, pour en revenir à cela, il nous reste du métal et du normal Allons-y donc et continuons sur cette voie. Je vais connecter cette carte métallique, et je vais connecter une carte normale. Et une fois que nous en aurons fini avec cela, nous devrions obtenir un très bon type de clic de configuration. Donc, pour nous assurer qu'il est réellement appliqué, nous devons cliquer sur Appliquer dans le coin supérieur gauche . Par exemple, il va donc l' appliquer au matériau. Je vais également cliquer sur Control et S pour l' enregistrer dans le matériau lui-même. Maintenant, une fois que nous aurons réduit cette fenêtre et que nous l'aurons mise sur le côté, je vais simplement l' étirer vers le bas et la placer dans le coin car nous n'en avons pas besoin pour le moment. Je vais retourner dans le dossier de configuration d'Unreal Engine, et nous avons un matériel simple Autrefois, nous devions le faire glisser et le déposer sur le canon, actuellement uniquement sur le canon. Nous allons obtenir ce genre de résultat. Nous pouvons donc voir que le bois et le métal sont déjà très jolis pour ce type de configuration. Donc c'est plutôt bien. Tout fonctionne dans l'ordre. Nous allons revenir à notre graphique. En fait, je vais juste maximiser le point de vue. Donc. Donc oui, on en a presque fini avec ça. Nous avons appliqué des informations sur les couleurs. Nous avons appliqué l' inclusion du champ d'application et ainsi de suite. Et nous pourrions probablement le rendre un peu plus ordonné. Je vais donc simplement choisir la couleur pour être tout en haut. Donc, ça ne serait pas entrelacé. Et je vais me trouver le métal. Je vais le remettre au lien latéral. Donc, je vais simplement l' arranger pour qu'il ne soit pas trop cher par rapport à l'ordre global. Maintenant que nous les avons tous connectés et que tout est en ordre, nous pouvons parler un peu de la configuration du matériel VL et de son fonctionnement dans un vrai moteur Donc, tout d'abord, nous avons nous-mêmes la couleur de base que nous avons connectée. Il s'agit des informations de couleur, du canal principal pour toutes les bases matérielles et de la façon dont elles sont visibles dans le rendu. Donc, si je devais aller dans le coin supérieur gauche pour l'aperçu, si je devais passer en mode éclairé, nous ne verrions que la couleur de base. C'est exactement à cela que cela ressemblera également pour vous, uniquement si vous avez sélectionné la couleur de base, et nous pouvons en déduire une information de couleur pure. Ensuite, une fois que nous avons commencé à ajouter de l' éclairage et tout le reste, cela commence à se mélanger en ce qui concerne la rugosité métallique, l'occlusion normale et même l'occlusion ambiante Allons-y et parlons-en en ce qui concerne ce qu'ils sont. Le métallique consiste essentiellement à savoir si un article est métallique ou non métallique. Je vois que les gens pensent souvent à tort que vous pouvez être nul ou un en ce qui concerne la valeur, et s'il s'agit d'un matériau simple, c'est peut-être vrai. Mais lorsque cela devient une sorte de texture pour les endroits où il y a de la boue, vous pouvez voir le métal lui-même, si vous double-cliquez dessus Il a en fait une sorte de moyen de se fondre dans la chaîne elle-même. Il ne s'agit pas simplement d'un blanc pur. blanc représenterait la valeur de un tandis que le noir représenterait une valeur de zéro. Donc, oui, à cet égard, si c'est un zéro, un métal, en gros, le matériau ne serait pas du métal. Mais si c'est le cas, cela serait considéré comme un type de brillance du métal, ce qui est un peu différent en ce qui concerne la valeur de rugosité. La valeur de rugosité elle-même dépend essentiellement du degré de brillance de l'objet S'il s'agit d'une valeur de zéro, ce sera du noir pur, et ce sera un type d'objet super brillant. Et si vous travaillez avec des textures un peu réalistes, optez pour une valeur comprise entre 0,1 et 0,9. Donc, pas complètement noir, pas complètement blanc en ce qui concerne la texture elle-même est généralement la solution. Vous pouvez donc voir ici que nous avons une texture qui contient toutes les informations de couleur relatives à la brillance ou brillance d'un objet. Certaines parties seraient plus foncées, là où elles seraient plus brillantes et autres où c'est plus large, elles seraient moins brillantes C'est donc le principe de la rugosité. Et une fois qu'il se mélange au métal, il donne généralement un résultat différent. Ainsi, par exemple, dans cette zone, nous pouvons voir où se trouve le métal. Cela donne un peu plus de brillance. Il est donc tout à fait différent de la présence d'un métal. Et une fois que nous aurons commencé à la combiner avec la carte normale elle-même, nous en tirerons des valeurs de bosse supplémentaires Nous allons donc les utiliser pour falsifier des détails supplémentaires, afin de ne pas avoir à réutiliser davantage de topologie pour en générer certains. Par exemple, ces bosses ici à côté de la partie centrale de ma souris, à côté de l'endroit où je pointe, nous avons bosses, des crevasses, etc. sur ces zones, et elles ne font pas vraiment partie Ils sont juste truqués. Si nous le regardions d'un peu de côté, pour voir qu' ils ne sont pas vraiment là, voir qu' ils ne sont pas vraiment juste super plats à mesure que nous nous rapprochons du bord. Donc oui, il est capable de le simuler fonction de la direction de la lumière, et vous pouvez savoir où se trouveraient les pentes et comment elles rebondiraient par rapport à la lumière Ainsi, sur la base de ces reflets de lumière, vous pouvez obtenir ces faux détails supplémentaires partir de vos informations relatives à la texture. Enfin, l'occlusion de l'enveloppe ne sera pas toujours configurée, mais dans la plupart des cas, une occlusion est nécessaire, une occlusion est nécessaire, en particulier pour les accessoires afin de simuler le simuler Je ne pense pas que ce sera facile à comprendre rien qu'en voyant cela. Mais si nous devions voir si nous devions revenir en arrière et examiner la scène, nous pourrions voir à l'intérieur du baril lui-même. Il y a des zones un peu plus sombres ici. Il est en fait mélangé à de la terre, mais cela sera vraiment utile pour donner de la profondeur à l'accessoire lui-même Nous devions cliquer sur le coin supérieur gauche où il est écrit « allumé ». Nous pouvons réellement tout visualiser à partir de ce dossier lui-même. Mais pour les visualisations, cela permettra de voir quelque chose comme couleur de base et des zones telles que la rugosité. Il faut juste un peu de temps pour le charger, et vous pouvez voir la différence que cela fait. Donc, par exemple, ici, c'est plus léger. Si nous devions revenir en mode éclairé, nous pourrions le voir comme étant un peu plus clair en ce qui concerne le rebondissement de la couleur Donc, si nous le positionnons, mon éclairage sur le côté opposé, nous pouvons voir ces taches devenir moins brillantes. C'est donc ce qu'il fait essentiellement en ce qui concerne la rugosité. Et oui, nous pouvons tous les voir en même temps en cliquant sur la vue d'ensemble de la visualisation de la mémoire tampon, ce qui est très utile pour identifier le problème causé dans certaines zones, qu'il s'agisse d'une intensité excessive ou de certaines valeurs qui ne semblent tout simplement pas correctes Je vous recommande de vérifier un peu ce que c'est. Et une fois que vous avez fini de le voir, vous pouvez revenir en mode allumé et assurer que tout est correctement configuré. Donc oui, c'est à peu près tout en ce qui concerne les valeurs PBR Merci beaucoup d'avoir regardé, je vous verrai dans un instant. 7. Les bases des instances matérielles: Bonjour et bienvenue sur la création d'environnements d' étude dans Unreal Engined Five, le cours Bootcamp for Dans la dernière leçon, nous nous sommes efforcés de nous familiariser avec le fonctionnement du système PBR dans le moteur Unreal lui-même Et maintenant, nous allons réellement nous en servir pour nous mettre en place avec une instance matérielle. Avant cela, nous allons diffuser une vidéo d'introduction à l'instance matérielle elle-même, qui vous aidera à suivre ce type de configuration un peu plus facilement Donc oui, je vais voir dans un moment. Si nous cliquions avec le bouton droit sur notre matériau, nous pouvons créer nous-mêmes une instance de matériau en cliquant simplement sur ce bouton ici. Et essentiellement, il créera un matériau qui obtiendra ces informations en fonction du matériau lui-même. Donc, si je devais cliquer dessus pour obtenir une instance matérielle, comme ça, nous pouvons simplement l' appliquer à notre objet. Je vais juste cliquer sur celui-ci, le contrôle D pour créer un doublon, le mettre sur le côté et simplement glisser-déposer ce matériau sur cet objet comme suit. Et pour l'essentiel, nous verrons qu'ils sont identiques. Et nous pouvons cliquer sur l'instance du matériau pour voir de quoi il s'agit, qui nous montrera un aperçu du matériau dans cette fenêtre de révision. Cela nous montrera également que le parent de cette instance matérielle sera celle-ci ici. Cela nous permet d' utiliser un seul matériau pour créer plusieurs variations de matériaux. instant, nous n' avons rien, alors je vais appuyer deux fois sur ce matériel. À l'ouverture. Essentiellement, ce que nous devons faire , c'est simplement convertir certaines des options que nous avons appliquées à notre matériau et les transformer en paramètres. Ainsi, par exemple, en cliquant avec le bouton droit sur la valeur de rugosité, nous pouvons sélectionner Convertir en paramètre, et cela nous permettra de choisir le nom Donc, si je devais appeler celle-ci rugosité, ainsi, nous pourrions simplement avoir un nom de paramètre sous forme de rugosité Maintenant, si nous devions effacer le contrôle sur S pour enregistrer cela et appliquer notre matériau, comme ça, nous pouvons revenir à l'instance du matériau. Maintenant, nous voyons que nous avons une valeur pour la rugosité. Par défaut, elle sera cochée. Et si nous voulons ajuster la valeur de ce matériau, nous devons nous assurer que cette case est cochée, ce qui nous permettra essentiellement de modifier les paramètres de l'instance du matériau Donc, si nous devions le remplacer par une valeur de un et le rendre complètement brut nous pouvons maintenant le fermer et voir que ce matériau a désormais une valeur de rugosité différente L'une est donc brillante et même si la partie supérieure utilise exactement le même matériau, cela nous donnera un résultat différent. Et si je devais passer au matériau et aller plus loin, je pourrais cliquer avec le bouton droit sur cette couleur de base. Je peux le changer en paramètre et appeler cette couleur comme ça. Je peux maintenant le fermer, et assurons-nous de le sauvegarder comme tel. Je peux revenir à l'exemple matériel, et je peux constater que nous avons une option de couleur au fil des ans. Si nous devions cocher cette case, la remplacer par une valeur différente comme suit et fermer cette option, nous pouvons constater que nous avons un type de résultat complètement différent . Mais si nous examinons l'instance matérielle, le parent est toujours le même. Il est donc toujours utilisé de la même manière. Cela nous permet d'apporter des modifications rapides à un matériau lui-même. Cela nous permet également d'économiser sur les performances de notre moteur de jeu. Une chose que j' aimerais vous dire en guise de petit conseil, c'est si nous devions revenir sur le matériel. Ainsi, par exemple, nous changeons cela jusqu'à la valeur d'un paramètre. Mais il existe certains raccourcis qui nous permettent de créer des paramètres dès le départ. Ainsi, en cliquant et en maintenant la touche S sur notre clavier, puis en appuyant sur notre écran sur notre graphique, nous pouvons partager les cellules Crato sur un nœud constant, qui est ensuite automatiquement transformé en paramètre Je vais donc simplement changer le nom en quelque chose comme métallique, par exemple, je peux le définir comme un métal, comme ça. De plus, si nous voulons modifier le nom, par exemple, par la suite, nous pouvons le faire un clin d'œil. Donc, en le sélectionnant simplement et en le modifiant ici, nous pouvons avoir le nom que nous voulons, donc métallique, je peux le qualifier de valeur. Je vais donc cliquer sur Ctrl et S pour l'enregistrer, ce qui, si nous y jetons un coup d' œil, le fermera. Le matériau d'origine ne sera pas modifié car par défaut, la valeur du métal est fixée à zéro. Mais si nous devions passer à l'instance matérielle, nous pouvons modifier la valeur métallique. Enfin, une chose que j'aimerais dire, je voudrais mentionner, c'est que si nous devions réduire un peu cette fenêtre. L'avantage des instances de matériau, c'est qu'elles ne nous obligent pas à compiler quoi que ce soit pour économiser du matériel, et nous pouvons simplement voir les modifications apportées l'instance de matériau dès le départ. Donc, si je devais activer cette valeur métallique, et la changer en une valeur de un, comme ça, et peut-être que je changerais la rugosité à une valeur de 0,3 Nous pouvons voir que nous changeons automatiquement les valeurs dès le départ, et que nous pouvons même cliquer et maintenir ces paramètres comme ça et les modifier comme ça. Et cela nous donne un résultat direct sur notre Vport, ce qui est plutôt sympa Donc, oui, c'est à peu près tout en ce qui concerne la configuration du matériel. C'est tout ce qu'il faut pour nous doter d'une belle instance matérielle. Oui, nous pouvons créer plusieurs matériaux, des instances de matériaux à partir d'un seul matériau, et cela nous donnera un type de résultat complètement différent. Donc pour le moment, je l'applique simplement sur ce type de sphère et change la couleur pour n'importe quel type de couleur que je veux, en gros. Donc oui, merci beaucoup d'avoir regardé. Maintenant, revenons à la vidéo. C'est bon. Bon retour, tout le monde. J'espère que la vidéo était instructive, et maintenant nous allons continuer en configurant l'instance matérielle elle-même. En fait, nous pensons parfois que nous allons continuer dans le cadre de cette leçon elle-même. Nous allons cliquer sur chacune d'elles et les renommer. Cliquez avec le bouton droit, convertissez-le en paramètre, appelez cette couleur de base. Assurez-vous donc que le nom de chacun d' entre eux est correctement défini , le plus près possible de celui-ci, car la texture l'est elle-même. Ainsi, par exemple, celle-ci est appelée couleur de base, donc je l'appelle couleur de base, celle-ci serait le soulignement métallique, et celui-ci serait la rugosité du soulignement Si je le fais, c'est parce qu'au tout début, chacun des noms est mis en place sous forme de trait de soulignement OK. Ou dans d'autres domaines, ce serait quelque chose de similaire. Et puis la seule différence entre ces textures est le soulignement et le nom du canal Tellement métallique, que ce soit la rugosité ou autre. Et oui, nous voulons les faire correspondre parce que le moteur Unreal base le système de dénomination sur l' ordre alphabétique Donc, en termes de fonctionnalités, cela nous sera très utile, bien plus utile pour nous si nous l'avons configuré dans le même ordre. Nous allons donc en apprendre davantage à ce sujet dans un instant. Mais maintenant, allons-y et poursuivons le processus. Nous allons configurer celui-ci comme étant métallique. Donc. Ce prochain sera configuré en tant que rugosité. Je regarde juste la bouteille contenant le nom de la texture dans le coin gauche, qui souligne la rugosité Je vais juste le configurer aussi. Comme ça. Et c'est parfois assez fastidieux, mais il ne s' agira que d'un type d'offre, puis nous pourrons les renommer facilement, changer les paramètres Et celui-ci est une occlusion ambiante. Encore une fois, dans ce cas précis, par exemple, je pourrais le définir comme une occlusion ambiante, mais je préférerais l'appeler occlusion ambiante complète, juste pour qu'il corresponde un peu plus au nom Maintenant, je vais cliquer sur Ctrl et S pour l'enregistrer, comme ça, et commencer à tout enregistrer. Nous pouvons le fermer. Et une fois que nous aurons évalué le nombre de clics, nous pourrons simplement le laisser tel quel, ou en fait, je vais le renommer viral Cela le souligne tellement. Par exemple, je vais procéder , puis le faire glisser et le déposer dans le matériau du canon. Et vous pouvez voir que c'est identique, en fait, rien n'est changé. Tout est pareil. C'est exactement ce que nous voulons qu'il soit. Nous allons cependant aborder les options et les paramètres les options et les paramètres correspondants dans la prochaine leçon. Alors merci beaucoup d'avoir regardé. Et je vais voir dans un moment. 8. Réutiliser des instances de matériaux: Bonjour, et bon retour. Passons à la création d' environnements debout dans Unreal Engine Five, le camp d'entraînement d'Artist Horse Dans la dernière leçon, nous nous sommes limités à la configuration d' une instance de matériau, que nous avons simplement appliquée directement sur le canon en la faisant glisser et en la déposant comme suit Maintenant, nous allons double-cliquer dessus pour nous ouvrir, et nous voyons qu'il contient certains paramètres. Par défaut, il doit être conservé tel quel, car ce sont les échantillons de texture originaux que nous utilisons. Et nous ne pouvons pas le changer car nous devons les activer. Et en fait, pour le baril lui-même, nous n'avons rien à faire. Nous pouvons simplement le laisser tel quel parce que c'est ainsi qu'il est configuré et qu'il fonctionnera très bien. Et je pense qu'il est également configuré pour le seau lui-même. Si je devais cliquer et déposer et faire glisser sur le côté du compartiment, nous pouvons voir qu'il fonctionne également très bien. Cela ne marchera nulle part ailleurs. Par exemple, si nous le faisions glisser sur la cisaille, il le gâcherait La raison en est que tout cet ensemble de textures est configuré pour le seau et le baril. Et ce n'est pas prévu pour l'eau elle-même, nous y reviendrons dans un instant. Mais maintenant, nous allons nous installer avec cette chaise car si nous examinons le dossier et le dossier suivant, nous avons ce qu'on appelle une examinons le dossier et le dossier suivant, chaise texturée. Bien entendu, nous devons nous fixer une texture de chaise. Et si vous double-cliquez dessus et que vous l'ouvrez, nous pouvons voir que les textures sont à peu près identiques. Lorsque vous utilisez des instances de matériau, il est important de rester cohérent en ce qui concerne les canaux de texture car nous ne sommes pas en mesure d'utiliser exactement autre chose à cet égard. Ainsi, par exemple, si nous n'avons pas de couleur et que nous voudrions simplement utiliser un exemple de type de couleur pour le matériau. Nous ne pourrions pas simplement ne rien utiliser. Il faudrait mettre quelque chose à la hausse. Cela va nous donner un peu de désordre, et cela nous donnerait des résultats similaires en gros. Nous voulons donc nous assurer que les textures correspondent vous puissiez voir que nous avons cinq textures pour la préclusion, la couleur de base, etc., pour le canon Et ce sont à peu près les mêmes cinq textures pour le fauteuil, à l'exception , bien sûr, des différents types de textures qui vont être configurés. Pour ce faire, nous allons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris sur le matériau zéro que nous avons créé. Nous allons créer une instance matérielle. Et je vais juste renommer celui-ci en tant que. Et voilà. Soin. En fait, je l' ai mal renommé, donc je vais cliquer sur F deux, et je vais appeler celui-ci là. Voilà. si nous devions double-cliquer dessus et l'ouvrir, je vais réduire un peu cette fenêtre et la mettre de côté. D'habitude, je n'utilise pas autant ce type d'aperçu. Donc, ce que j'ai tendance à faire, c'est que si nous devons le regarder, nous pouvons d'ailleurs cliquer, maintenir et faire glisser des coins comme des s pour les agrandir ou les réduire, Et je préfère simplement appuyer sur l'onglet des détails lui-même et le faire glisser vers l'extérieur, pour réduire considérablement la taille de l' aperçu ou même le supprimer complètement, mais personnellement, j' aime juste que cela se fasse comme ça Ensuite, nous pouvons simplement l'écraser sur le côté et nous avons ces paramètres à côté Donc, une fois que nous avons appliqué l' encens pour chaise sur notre objet, nous pouvons voir à quoi il ressemble, et bien sûr, cela va nous donner le même type de résultat car nous n'avons rien changé Donc, pour commencer à modifier les paramètres, nous devons activer ces ticks ici. Nous allons tout cocher et maintenant nous sommes en mesure de les modifier, afin de voir qu'ils sont mis en évidence, donc c'est très bien. Nous allons revenir au dossier des chaises texturées, dans lequel tout est configuré pour nous. Et vous pouvez le voir maintenant, parce que nous avons tout renommé amb occlusion, base de couleur, métallique, rugosité normale, la même manière que les soulignements nommés ici, ils s'alignent parfaitement dans ils s'alignent parfaitement Donc, le premier sera l'occlusion médicale, la couleur, etc. Donc, oui, nous allons commencer par cliquer et maintenir puis le faire glisser dans cette zone, et nous pouvons le faire comme ça, puis en cliquant, en maintenant et en maintenant et en faisant glisser et vous verrez que cela commence à changer Bien sûr, ce n'est pas encore tout à fait là parce que nous avons perturbé les choses normales et ainsi de suite, reste encore beaucoup de choses à réparer Et oui, une solution consiste simplement à cliquer dessus, à le maintenir enfoncé et à le faire glisser. Une autre solution serait de simplement cliquer sur ces cases ici, puis d'acheter Detectus ici même. Enfin, une autre façon de le faire est de sélectionner le métal, par exemple, ici. Et nous pouvons utiliser ce bouton comme ça, pour utiliser l'actif sélectionné dans le navigateur de contenu. Donc, avec la sélection, nous pouvons simplement cliquer sur celle-ci ici. Cela changera automatiquement la texture. Et honnêtement, lorsque je travaille avec de nombreux actifs, je préfère cette méthode. C'est donc probablement le moyen le plus rapide que j'utilise personnellement. Et oui, nous pouvons simplement les remplacer tous comme ça, pour que nous puissions le voir. Nous avons nous-mêmes une belle configuration pour une chaise. C'est donc vraiment une bonne chose pour nous. Comme nous avons déjà tout configuré. Et maintenant, encore un dernier conseil concernant la configuration de base des instances matérielles, alors que nous avons déjà configuré l'instance matérielle, par exemple pour cette chaise. Et si vous avez de nombreux éléments dans la scène, et que nous voulons continuer à réutiliser la même instance de matériau et simplement réappliquer les textures Le moyen le plus simple, au lieu de simplement créer une nouvelle instance de matériau à partir du matériau lui-même, à fermer cette fenêtre. Ainsi, en recréant une instance de matériau à chaque fois à partir d'instances de matériau, vous pouvez voir si je devais doubler chaque fois que nous en créerons une nouvelle, nous devrons activer chacune d'entre elles individuellement Cependant, si je devais simplement supprimer celui-ci, nous le supprimerons d'ailleurs. Nous pouvons tous les supprimer, et s'il est simplement indiqué de supprimer au lieu de forcer la suppression, nous savons qu'aucun élément est utilisé dans l'objet. Je vais y revenir dans une seconde. Pour l'instant, permettez-moi de revenir en arrière et revenir à mon point de vue sur ce que je veux dire en ce qui concerne la création de doublons Alors maintenant, une fois que j'aurai cette chaise, parce que nous avons tout réglé sur Tikton, tous les paramètres sont configurés à peu près comme nous le souhaitons Nous allons sélectionner le fauteuil. Nous allons appuyer sur Control C, Control V pour créer un doublon. Nous pouvons le sélectionner, et nous pouvons simplement l' appeler comme nous voulons, quel que soit l'objet qui lui correspond. Une fois que nous avons terminé , nous pouvons double-cliquer dessus et nous pouvons voir que tout est déjà Tikton et que les paramètres sont prédéfinis Nous serions donc en mesure de modifier facilement les textures au fur et à mesure. Et à mon avis, c'est un peu plus rapide lorsque nous créons plusieurs instances matérielles pour plusieurs actifs Donc oui, gardez cela à l'esprit chaque fois que vous créez cela. Maintenant, revenons aux matériaux. Si je devais cliquer dessus et le maintenir puis le faire glisser sur cette chaise pour l'attribuer, comme ça, et si je devais le sélectionner, cliquer sur Supprimer, vous pouvez voir maintenant qu'il me demande de le supprimer de force La raison en est que ce matériau est utilisé pour être référencé dans la scène du projet, une fois par un autre objet. Donc oui, pour cela, nous pouvons soit vérifier lesquels sont utilisés. Et une fois que nous l'avons vérifié, nous pouvons , par exemple, accepter de le supprimer. Ou nous pourrions essayer de le lier. Quoi qu'il en soit, si nous cliquons sur Forcer la suppression , cela commence simplement à et à le dissocier du coffre Maintenant, vous pouvez voir que la chaise est revenue à son état d'origine parce qu' elle n'a plus ce type de configuration. Et je vais cliquer et maintenir, puis déposer à nouveau l'instance du fauteuil dessus, et maintenant tout ira bien. Ainsi, par exemple, dans ce cas particulier, si je commence à vouloir supprimer tous ces documents en une seule fois, il va demander la suppression forcée Nous pouvons voir tous les matériaux référencés ici. Mais maintenant, je ne vais pas y toucher. Nous y reviendrons dans un instant. Je vais vous montrer comment relier tous les documents. Oui, je pense que nous allons continuer avec la configuration de la texture. abord, nous allons nous assurer que nous avons configuré des textures homogènes pour le tableau et que nous les personnalisons à l'aide des instances de matériau. Donc oui, ce sera tout ce qui ressort de cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, je verrai dans un instant. 9. Textures et paramètres fluides: Bonjour et bienvenue à tous dans Creating Standing Environments in Unrelinged Pipe, le cours d'entraînement d'Artis Et dernière leçon, nous nous efforçons de créer une instance matérielle pour une chaise. Et maintenant, nous allons continuer avec les matériaux. Mais cette fois, nous allons utiliser des sectes sans faille Donc, en ce qui concerne la mise en place supports d'information supplémentaires sur les couleurs , etc., pour les ressources Vous pouvez soit avoir un type de matériau déjà prédéfini pour vos actifs, qui contient simplement des informations de collecte uniquement pour le type de coordonnées basé sur les UV. Et c'est utile lorsque vous souhaitez obtenir des informations supplémentaires, par exemple, sur votre région. Ainsi, par exemple, ce grain serait un peu différent et vous pourriez également contrôler les arêtes pour qu'elles soient configurées différemment. Par exemple, nous avons des bordures et autres sur cette arête, par exemple, ici et vous pourriez également contrôler les arêtes pour qu'elles soient configurées différemment. Par exemple, nous avons des bordures et autres sur cette arête, par exemple, Mais supposons que vous souhaitiez avoir un certain contrôle au sein de l'actif depuis le projet lui-même, vous êtes totalement capable de le faire avec Seamless ra. Nous avons donc trois bacs sans faille ici. Nous en avons un pour le métal, un pour l'eau, que nous reviendrons dans le futur, et un pour le bois. Et cela vous permettra de créer de très bons types de configurations pour votre matériau de base sans soudure Donc pour cela, nous allons récupérer notre matériel ou notre matériau initial lequel nous n'avons créé aucun matériau. Nous allons appuyer sur le contrôle C et le contrôle V pour en faire un doublon. Ainsi, nous n'avons pas à refaire toute cette configuration ici Ça va être plutôt sympa. Je vais juste évaluer un matériau que Sam en a tiré. Mais avant cela, je voudrais probablement définir un nom différent pour cela. Donc, en fait, je vais juste appeler celui-ci underscore seamless Et cela va nous donner un meilleur résultat. Maintenant, si nous devions double-cliquer dessus, ce serait simple et toujours pareil, et nous pourrions l' utiliser en cliquant avec le bouton droit de la souris, en créant une instance matérielle, et cela nous donnerait ce genre de résultat. Donc oui, nous allons créer nous-mêmes un premier montage pour le bois. Et oui, pour que nous puissions le faire, nous allons le nommer différemment. On va juste appeler ça des bois et voilà. Nous pouvons maintenant double-cliquer dessus et nous assurer de le modifier. Et si nous cliquions glisser-déposer sur le tableau, nous pouvons voir que nous allons obtenir ce genre de résultat, ce qui n'est évidemment pas ce que nous voulons car les textures ne sont toujours pas configurées. Nous allons donc tout de suite passer à l'instance matérielle. Nous allons nous assurer que tout est activé comme nous l'avions fait auparavant. Nous allons aller dans le bois. Nous allons commencer à nous procurer un bon type de montage pour le bois. Occlusion ambrée, puis bois, métallique, et le reste, ainsi de suite Donc, simplement en les changeant tous, comme nous pouvons le voir, nous obtenons un type de configuration vraiment agréable pour le bois. Donc ça a déjà l' air plutôt sympa. Bien entendu, nous voulons exercer un certain contrôle sur le grain lui-même. Le principal argument de vente des textures homogènes est que vous pouvez améliorer les UV en fonction du grain lui-même et que vous pouvez obtenir autant de détails que vous souhaitez en ce qui concerne la texture Donc, tout d'abord, pour nous en servir , nous allons nous configurer avec un type de paramètres agréable et fluide. Pour le matériau. Nous allons donc revenir au matériau homogène ici, nous allons développer le tout, et nous allons commencer à configurer paramètres de coordonnées de texture. Donc, comme vous en avez déjà parlé, nous avons sur le côté droit toutes les sorties pour la couleur de base et sur le côté gauche, nous avons les informations d'entrée que vous pouvez utiliser. Nous allons donc simplement utiliser des informations de type UV, mais nous devons d'abord nous préparer à quelques notes, ce qui sera en fait assez facile à faire. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris. Nous allons chercher des coordonnées. Nous allons trouver les coordonnées de texture. Cela devra donc être utilisé pour contrôler les coordonnées U V. Et si nous devions le sélectionner sur le côté gauche, nous avons des fixations UV. Nous pourrions donc les modifier à partir de là, ce qui nous donnerait de bonnes options. Mais si nous voulions utiliser notre instance matérielle et avoir plus de contrôle sur notre type d'ensemble. Ce que nous devons faire, c'est nous configurer avec un paramètre. Nous allons donc maintenir S. Nous allons appuyer sur un graphe de matériaux, et cela nous donnera paramètre flottant, un paramètre flottant simple. Nous allons juste appeler ça une balance, comme ça. Maintenant, nous allons maintenir M. Nous allons appuyer sur un écran. Nous allons connecter les deux. Vers un nœud multiplicateur comme Tat. Il sera donc configuré par défaut avec une valeur par défaut de zéro. Donc, une fois que vous multipliez par zéro, vous obtiendrez évidemment un zéro, rien. Nous voulons donc nous assurer que nous obtenons un type de look par défaut, une valeur de un fera l'affaire. Nous allons ensuite l'attacher à toutes les coordonnées UV de cette manière, et comme vous pouvez le voir, rien ne changera dans notre aperçu des textures. La raison en est que nous le multiplions par un, et cela ne changera rien pour le moment Donc, une fois que nous aurons terminé, nous pourrons appliquer ce matériel, le conserver. Je vais cliquer sur Ctrl S. En fait, pour économiser ce matériau, je vais le minimiser et en fait, je vais le fermer, et maintenant nous allons revenir à notre instance en bois. Cette fois, parce que nous avons créé un paramètre flottant, nous pouvons voir qu'il y a des valeurs de paramètres ici. Nous pouvons cliquer dessus, et maintenant nous pouvons nous en servir. Nous pouvons soit appuyer dessus une fois changer la valeur manuellement nous-mêmes en deux. Nous pouvons voir que cela change le montant dont il dispose. Ou bien, si je devais d'abord le désélectionner, tapotant simplement dessus Ensuite, je peux cliquer et maintenir et l'utiliser comme une sorte de curseur , puis augmenter ou diminuer la valeur manuellement moi-même Je peux donc le modifier comme je le souhaite et ajuster les valeurs comme je le souhaiterais. Donc, pour l'instant, je pense que je vais m'en tenir à 1,2, juste un peu plus en ce qui concerne le grain. Je trouve que ça a l'air vraiment sympa, en fait. se peut que je réduise un peu, afin d'avoir plus de variation. Une partie du grain serait donc épuisée. Je pense que ça va très bien ressembler à ça. Et c'est à peu près tout en ce qui concerne l'échelle elle-même. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et nous installer également avec le métal. Pour ce faire, nous nous sommes procuré un simple fer à repasser pour l'utiliser. En fait, je vais simplement cliquer sur Control C Control B pour créer une copie à partir du bois. Je vais cliquer sur F deux pour le renommer. Je vais appeler celui-ci un fer à repasser ainsi. Et je vais simplement l' appeler Iron Underscore instance Double-cliquez dessus pour accéder à ses paramètres. Et maintenant, nous allons passer au fer à repasser et simplement resélectionner chacun d'entre eux, comme ça Et nous allons obtenir un très bon type de résultat pour les valeurs. Donc, juste comme ça, nous avons obtenu le résultat. Je vais revenir sur le dossier lui-même. allons faire défiler la page jusqu'à ce que nous arrivions au fer à repasser, qui est intense. Maintenant, nous pouvons le glisser-déposer sur notre zone, et nous pouvons voir que nous obtenons déjà de très bons résultats. Nous pouvons jouer un peu avec l'échelle, peut-être l'augmenter. Donc valeur de 2,5. Je pense que ça va très bien paraître. Donc oui, ça a déjà l' air très beau, mais nous n'en avons qu' un sur le matériau, et si nous devions l'appliquer sur le boulon lui-même, il ne serait pas aussi facile de distinguer du point de vue de la configuration globale Nous devons donc évidemment y remédier. Et pour y remédier, nous allons en fait ajouter quelques ajustements mineurs en ce qui concerne les paramètres du matériau lui-même. Et oui, la façon dont nous allons procéder est en fait revenir au matériau sans faille, du matériau lui-même à celui-ci ici. Nous allons l'ouvrir, et maintenant nous allons définir des paramètres supplémentaires pour cela. OK. Donc, la base que nous pouvons faire, c'est que si nous maintenons le bouton, nous allons appuyer sur un écran. Nous pouvons simplement nous configurer avec un paramètre multiplicateur. Ainsi, en maintenant la touche S enfoncée et en appuyant sur l'écran, nous pouvons appeler ce multiplicateur de couleur ainsi, et l'ajouter à la valeur par défaut du multiplicateur. Assurez-vous qu'il est configuré comme un seul pour obtenir le type de configuration par défaut, et nous allons l' associer à la couleur de base. Cliquez sur Ctrl puis sur S pour l'enregistrer. Maintenant, nous pouvons voir à quoi cela ressemble, et si nous devions vraiment le perdre, ou si je vais plutôt le fermer comme ça. Vous pouvez utiliser la couleur pour rendre le métal encore plus brillant ou plus foncé, par exemple. Nous avons donc beaucoup de contrôle sur ce métal maintenant. Nous pouvons le rendre plus sombre ou plus clair, comme ça. Mais bien sûr, nous devons nous assurer de le configurer pour le verrou lui-même. Donc pour cela, je vais trouver l'instance de fer comme ça, appuyer sur Control C control V, faire une copie, et maintenant je vais l'ouvrir, et ce ton pour le multiplier à environ 0,7, et le déposer dans les charnières, et peut-être l' abaisser encore plus, quelque chose comme ça Et c'est un peu trop en fait. Oui, valeur 0,7 0,65. Donc, l'astuce va être beaucoup, bien meilleure à cet égard. Donc, oui, ça a déjà l' air plutôt bien. Mais qu'en est-il du bois, par exemple ? Nous avons également des pieds de table. Et si nous devions simplement appliquer ce bois ici, cela aurait l'air trop générique en ce qui concerne la table elle-même. Nous pouvons travailler de la même manière avec l'obscurité de la matière elle-même. Ou bien, nous pouvons configurer un multiplicateur de couleurs. Pour ce faire, nous allons donc revenir au matériau sans soudure. Nous allons ouvrir ça. Donc, l'autre moyen de contrôler le matériel est de nous configurer avec une valeur libre de vecteur. En maintenant simplement la main libre et en appuyant sur un matériau, nous obtiendrons ce type de résultat, qui nous permet de contrôler X, Y et Z, et ceux-ci sont en fait configurés avec des valeurs liées à des couleurs. Donc x serait rouge, y serait vert et serait bleu, et ceux-ci peuvent également être utilisés comme couleurs. Donc, si nous devions sélectionner ce nœud et appuyer sur cette case constante ici, nous pouvons augmenter la valeur comme suit, puis changer le sélecteur de couleur, puis il cliquera. Une fois que nous aurons cliqué sur OK, nous pouvons voir que cette valeur a été modifiée en ceci Ainsi, en l'utilisant, en le maintenant et en multipliant comme nous le faisions auparavant, nous pouvons les combiner avec ce que nous avions auparavant et utiliser de la même manière que nous avions une valeur multiplicatrice de couleur. L'inconvénient, cependant, au lieu d'utiliser le multiplicateur de couleurs, au lieu d'utiliser le multiplicateur de couleurs c'est que nous ne pouvons pas le rendre plus lumineux La couleur maximale sera définie comme un. Donc, si je devais simplement régler la saturation complètement vers le bas et la valeur vers le haut, nous obtiendrions du blanc pur, et la valeur elle-même serait présentée avec cette valeur elle-même. Vous pouvez donc voir si je devais cliquer sur deux, par exemple, et cliquer sur OK, cela nous donnerait ce genre de résultat, mais souvent, je trouve que cela n'aime pas vraiment fonctionner comme je le souhaitais. Donc oui, personnellement, je préfère ne pas l'utiliser du tout, et simplement définir cette valeur au et simplement définir cette valeur maximum, et comme vous pouvez le voir, elle ne passera que de 0 à 1, et c'est probablement la meilleure façon de l'utiliser, honnêtement Je trouve que sinon, en ce qui concerne les paramètres de l'instance matérielle, en particulier, cela ne vous donnera pas le bon type de contrôle. Donc oui, assurez-vous simplement de le configurer ainsi. Et oui, en le multipliant par une valeur de 111, nous allons obtenir exactement le même type de résultat Nous allons cliquer sur le contrôle S pour l'enregistrer, et cela devrait également s'appliquer au matériau, ce qui a été le cas. Je vais le fermer. Et maintenant, si nous devions revenir à l'instance Wood, je vais en faire une copie, en appuyant sur la commande C, la commande V, faisant glisser sur le tableau, en double-cliquant dessus, et nous voilà tout en bas. Maintenant, si nous devions faire défiler l'écran vers le bas, nous ne devrions rien avoir parce que j' ai oublié de le remplacer par un paramètre matériel. Je vais donc revenir sur le matériau, ouvrir, cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, donc le changer en paramètre. Et maintenant, nous allons appeler cette couleur, comme ça. Control et S pour le sauvegarder. Et une fois que c'est sauvegardé, nous pouvons revenir en arrière et revenir à l'instance en bois où nous avons créé un duplicata, nous assurer de l'appliquer, de le mettre sur l'instance en bois où nous avons créé un duplicata, le côté. Et maintenant, si nous faisions défiler la page vers le bas, nous avons un paramètre vectoriel global. Si nous devions le modifier un peu, nous pourrions le changer pour qu'il soit un peu plus brun, violet, bleu, quelle que soit la couleur que nous voulons. Je vais lui donner une teinte légèrement jaunâtre. Vous pouvez donc déjà voir la différence en ce qui concerne la variation entre les pieds et le dessus de la table. Donc oui, ce sera tout en ce qui concerne les variations des instances matérielles. Nous avons encore de plus en plus de matériel à emporter, qui sera de l'eau. Cela sera laissé de côté pour la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans un instant. 10. Réglage de l'opacité dans l'eau PBR: Bienvenue ici, de la création d'environnements d' étude dans Unreal Engine Five au cours Boot Camp for Artists. Dans la dernière leçon. Nous nous sommes contentés de créer des textures harmonieuses pour le bois, et cela convient parfaitement à la table. Nous allons donc continuer avec le seau lui-même. Elle fait toujours défaut en ce qui concerne l'eau elle-même. Allons-y et réglons ce problème. Nous allons simplement nous assurer de trouver de l'eau. Nous allons donc utiliser ces textures ici. Nous avons à peu près tout pareil sauf que nous devons configurer un canal d'opacité Nous allons donc le faire dans une seconde. Nous allons tout d'abord créer une copie à partir d' un matériau homogène, par exemple en cliquant sur Contrôle C, Contrôle V. Nous allons renommer celui-ci en eau Je pense que nous pouvons simplement dire que cette eau est sans faille. Ça va bien se passer. Allons-y et double-cliquons dessus pour l'ouvrir. Nous devrions avoir tous les mêmes paramètres que précédemment avec la couleur multipliée par la couleur, etc., et tout devrait déjà être assez bon à régler Mais si nous devions l' utiliser, je vais tout de suite m' occuper des textures de l'eau afin que nous puissions voir à quoi cela ressemble. Je vais cliquer sur Créer un matériau intense à partir de celui-ci, comme ça ou autrement. Je pense qu'au lieu de le faire, je vais vous montrer une autre façon de le faire. Ce que nous pouvons faire, c'est également fermer ce graphique très rapidement. Tout est activé dans ce domaine ici, par exemple. Si nous voulons l' utiliser, nous pouvons simplement cliquer sur Control C, Control V pour créer un doublon. De toute évidence, tout sera configuré. Mais une fois que nous aurons commencé à installer l'eau, il y aura un matériau différent. Cela ne sera donc pas utilisé dans cette instance matérielle. Si nous faisions défiler la page vers le bas, nous pouvons voir que le parent de cette instance de matériau est en fait ce matériau ici. Donc, matériau sans faille. Nous voulons nous assurer que nous utilisons un sture étanche à l'eau Nous allons donc cliquer dessus, le maintenir et faire glisser sur la zone parent comme suit, car il est identique actuellement, rien d'autre ne changera, mais ces marques sont toujours activées. C'est donc parfois un conseil utile lorsque nous voulons utiliser tous les paramètres que nous avons déjà, mais que nous voulons modifier notre matériau. Donc, oui, pour y revenir, nous allons rapidement tout additionner en fonction des textures de l'eau. Nous allons tout ajouter rapidement. Vous remarquez que le métal ou l'eau sont réglés sur une valeur de 0,7 0,8. Je ne me souviens pas exactement de la valeur exacte, mais elle se situe généralement entre ces valeurs chaque fois que vous souhaitez installer une bonne eau. La raison en est que l'eau, si elle n'est pas définie en fonction de sa valeur métallique, n'aura pas l'apparence d' un liquide Il n'y aura pas le bon type de reflet pour eux. Mais maintenant, une fois que nous avons un peu de métal, si nous devons cliquer dessus et le maintenir et le faire glisser sur notre seau, nous pouvons constater qu'il est vraiment très beau. Ça a l'air plutôt équilibré. Donc, en fait, je vais supprimer la valeur métallique pour vous montrer ce que je veux dire. Donc, par défaut, cela va juste donner un look vraiment bizarre. Je vais le rendre noir. Il n'a donc aucune valeur métallique pour le moment. Et tu vois, ça a l'air un peu plastifié. C'est pourquoi la raison pour laquelle j'ajoute un peu de valeur métallique, si je devais cliquer sur le bouton de contrôle, c'est pour revenir sur le fait que cela remonte un peu trop loin. Cela ne me permet pas de récupérer le même matériel. Je vais le remettre très rapidement en place. Donc oui, comme vous pouvez le voir, ici, nous avons plus de reflets en ce qui concerne l' eau, elle a l'air liquide. On dirait que c' est en fait un plan d'eau. Mais bien sûr, nous n'avons pas la configuration pour la translucidité, nous n'avons aucune valeur d'opacité Nous devons donc nous assurer configurer et pour ce faire, nous allons utiliser notre matériau étanche à l'eau. Nous allons l'ouvrir complètement, et commencer par les premières choses. Ce que nous devons faire, c'est sélectionner le matériau lui-même. Nous avons des modes de fusion au sein d'une zone matérielle. Ainsi, en fonction de la sélection d'un nœud, nous avons différentes sélections de remarques. Ainsi, en sélectionnant le nœud de matériau lui-même, nous avons des options pour le matériau. Et oui, ceux que nous devons changer seront le mode blend. Si nous devions passer de l'opaque au translucide, cela nous donnerait un bon moyen de faire passer le matériau lui-même. Mais une fois que nous aurons sélectionné, nous remarquerons que de nombreuses notes importantes finissent par disparaître La raison en est qu' il est configuré par défaut comme un type de matériau permettant d'économiser des performances, et qu'il convient généralement au type de translucidité de base lorsque nous voulons une et qu'il convient généralement au type de translucidité de base translucidité partielle pour quelque chose comme la classe, par exemple, par exemple Mais si vous en voulez un peu plus, nous allons utiliser des valeurs de rugosité automatiques comme nous le faisions valeurs de rugosité automatiques comme nous Pour ce faire, nous allons donc sélectionner à nouveau le matériau lui-même. Nous allons faire défiler l' jusqu' au mode éclairage. Si nous devions changer le mode d'éclairage du mode volumétrique non directionnel il se situe en dessous du type translucide, assurez-vous simplement de l' avoir ouvert Si vous deviez le remplacer par un volume de translucidité de surface, vous récupérerez ces valeurs PBR Nous pouvons donc maintenant aller de l'avant et utiliser un canal de paix. De cette façon, nous pourrons à nouveau utiliser notre type de pacité partielle Donc avant cela, maintenant que la translucidité est activée pour ce mode de fusion et pour ce mode de fusion, et que le mode d'éclairage a changé, nous allons pouvoir l' utiliser Nous allons nous configurer avec un simple paramètre en maintenant S qui apparaît à l'écran et en appelant cette opacité Comme ça. Nous allons définir la valeur par défaut comme un. Nous allons faire glisser ce contrôle d'opacité S pour le sauvegarder Une fois que les économies commenceront, nous allons évidemment prendre un certain temps pour compiler tous les shaders Maintenant, fermez-la, réduisez cette fenêtre. Récupérez-le, et maintenant nous pouvons voir que nous avons l'option d'opacité Si nous devions le sélectionner, nous pourrions commencer à le faire glisser vers le bas et vous pourrez le voir disparaître en entier Donc oui, c'est à peu près tout en ce qui concerne l'eau elle-même. Si nous devions régler la valeur entre 0,5 et 0,9, nous serions en mesure d' obtenir un bon type de configuration pour une eau. Je pense donc qu'à ce stade, je pourrais utiliser la valeur 0,8. Plus nous nous rapprochons de la valeur 1, moins nous obtiendrons de transparence. Habituellement, nous voulons simplement en faire usage pour obtenir un bon volume pour l'eau elle-même. Et ça a l'air plutôt sympa. Nous avons également la balance elle-même. Nous pouvons l'agrandir ou le réduire, selon le type d'eau que nous voulons. Donc oui, c'est à peu près en ce qui concerne l'eau elle-même. Nous en avons presque fini avec ça. ne nous reste plus qu'à nettoyer le projet, car à Il ne nous reste plus qu'à nettoyer le projet, car à l'heure actuelle matériaux sont un peu compliqués. Et comme vous pouvez le constater avec les matériaux eux-mêmes, si nous devions faire glisser le tableau statique, il ne serait toujours pas appliqué. Il ne sera appliqué que sur celui qui se trouve dans la scène elle-même. Nous allons donc travailler sur la manière de le configurer correctement dans la prochaine leçon. Et oui, merci beaucoup d'avoir regardé. Et je vais voir dans un moment. 11. Nettoyage de matériaux PBR: Bonjour, et bon retour. J'étais en train de créer des environnements permanents dans Unreal Engine Five, le cours d'entraînement pour artistes Dans la dernière leçon, nous nous sommes contentés créer de l'eau à utiliser dans la scène. Nous allons maintenant utiliser tous les matériaux que nous avons créés essentiellement pour les configurer dans des maillages. Nous allons donc essentiellement nettoyer l' ensemble du projet que nous avons créé. Donc oui, pour cela, nous pouvons simplement double-cliquer sur le maillage statique lui-même, donc en double-cliquant dessus, nous entrons dans les paramètres dans les paramètres du maillage statique lui-même. Et en haut à droite, on peut voir qu'il y a des fentes pour matériaux. Actuellement, pour le canon, il n'y a qu' un seul emplacement pour le matériau. Cela nous permet de le configurer assez facilement. Nous pouvons donc le réduire un peu, comme nous l'avons fait précédemment avec le graphe des matériaux pour l'instance du matériau, tous les paramètres se trouvaient sur le côté droit. Nous allons utiliser le même type de configuration. Nous allons donc nous localiser l'instance Barrel Bucket. Nous pouvons le tenir et le faire glisser sur le godet du baril comme ça, et cela résout à peu près le problème en ce qui concerne la configuration de ce baril. Maintenant, une fois que nous aurons fait glisser ce barillet sur la scène, il sera déjà prédéfini avec le matériau lui-même. C'est donc une chose assez simple à faire. S'il ne s'agit que d'un seul matériau, c'est très agréable et facile, et nous pouvons également faire la même chose pour la chaise. Ce sera une instance de présidence. Nous pouvons le faire glisser et cela nous donnera également un bel aperçu. Ça a déjà l'air plutôt bien. Quant à quelque chose qui a plus de type de matériau. Si vous double-cliquez dessus, nous pouvons voir qu'il possède deux fentes pour matériaux. Donc, dans ce cas précis, c'est assez facile, et cetera, parce que le nom du seau et de l'eau sont déjà mentionnés Il est donc très agréable et simple de faire traîner les matériaux Et en fait, c'est exactement ce que nous allons faire. Nous allons dans un seau à baril, ajouter dans le premier emplacement pour matériaux. Et pour ce qui est de l'eau, nous allons également la traîner. Juste au cas où, je vais le traîner sur la scène pour voir s'il a l'air correct. Je vais continuer et le supprimer. Et oui, c'est à peu près tout en ce qui concerne les machines à sous multiples. Alors, que se passe-t-il lorsque nous avons plus de machines à sous ? Je vais donc double-cliquer sur le tableau lui-même, nous pouvons voir que nous avons quatre emplacements différents. Alors, que se passera-t-il alors ? Et oui, en gros, c'est la meilleure façon d'aborder cette question, surtout si nous n'avons pas le nom des matériaux eux-mêmes, si nous avions, par exemple, travaillé sur le maillage et que nous n'avions pas peine de renommer tous les matériaux avant de les exporter. Il y aurait un peu de désordre ici. Heureusement, il est assez facile de voir quels matériaux sont utilisés et où. Par exemple, des planches de bois. Nous pouvons cliquer sur les cases à cocher sur le côté gauche pour nous aider. Nous avons soit un surlignage, qui nous permettra de le mettre en évidence dans un maillage , soit un isolat. L'isolation est vraiment utile chaque fois que nous voulons voir quelles pièces utilisent exactement ces matériaux. Donc, pour le moment, nous pouvons voir qu'il ne s'agit que de la partie supérieure du bois et des pièces du bas. C'est donc assez facile à configurer. Nous pouvons également aller dans l'onglet matériau lui-même ici et simplement rechercher du bois. Et nous pouvons trouver la variation du bois que nous avions. Donc celui-ci, ici, je crois, ou en fait, je pense que c'était le plus haut. Oui, c'était le deuxième bois comme ça. Donc c'est plutôt bien. Ensuite, nous avons aussi le fer à repasser. Nous pouvons simplement le remplacer par du fer noir. Le second était noir, je crois que c'est lui. En fait, c'est la plus légère, donc je vais la remplacer par celle-ci et remplacer l'instance Iron par la seconde ici. Oui, voilà. Ça a l'air plutôt bien. Et oui, encore une fois, en cliquant simplement sur Isoler, nous pouvons voir lesquels sont utilisés, où J'aurais probablement dû le faire, mais j'ai fait des suppositions dans ce cas précis, et tout s'est bien Eh bien, le bois lui-même, la pièce finale, nous pouvons voir que ce sont les pieds, les supports, etc. Nous pouvons aller de l'avant et utiliser du bois. Et nous allons chercher des pieds en bois. Alors trouve-nous que l'instance matérielle que nous avons créée sera celle-ci ici. Allez-y, sélectionnez-le, et maintenant il devrait être bien configuré. Alors voilà. Nous sommes là, la table est bien dressée. Tout est en ordre. Et oui, que se passe-t-il maintenant avec les matériaux restants, ceux que nous avons générés ? En gros, nous pouvons aller de l'avant et les sélectionner tous en utilisant le contrôle. Nous pouvons continuer et cliquer sur Supprimer. Et il demande toujours la référence. Alors, qu'est-ce qui se passe ici ? Je vais très vite vérifier le seau, par exemple. Veillez à ce qu'il ne soit pas utilisé ici, donc je ne suis pas sûr de ce que c'est. Et peu importe ce que c'était, je crois qu'il y en avait deux. Je vais continuer et cliquer à nouveau sur le lit. Il y en a donc une pour une chaise. Nous pouvons l'ouvrir et voir lequel c'est. Encore une fois, rien n' est utilisé ici. Enfin, la table elle-même, nous l'avons déjà toutes remplacée. Dans ce cas précis, je vais juste cliquer sur Forcer la suppression, et cela devrait me donner un bon résultat. N'oublions pas de le supprimer également. Nous les examinons probablement également juste pour nous assurer que rien n'est utilisé. Et aussi, encore une chose que nous pouvons faire pour voir les références également, très rapidement. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur le matériau lui-même, et il existe ce que l' on appelle un visualiseur de référence. Si nous cliquions dessus, nous pouvons voir quelles références quels objets utilisent cette référence, sorte que nous pouvons voir que le baril et seau l' utilisent tous les deux. Mais je pense que nous les avons presque remplacés par les deux, donc je vais juste cliquer sur Supprimer. Cliquez sur Forcer la suppression, et c'est parti. Nous n'avons pas besoin d'entrer trop dans les détails à ce sujet. Nous avons juste besoin de savoir s'il existe un moyen de vérifier les références et de voir si cela fonctionne ou non. Mais encore une fois, maintenant nous pouvons simplement les faire glisser comme ça et voir à quoi cela ressemble, et tout devrait très bien fonctionner. Et juste comme ça, nous pouvons passer à la première scène, et je vais juste cliquer pour changer de gadget, faire pivoter l'écurie, comme ça, la mettre sur le côté, juste comme ça, avoir quelques chaises, comme ça à l'arrière Et ça va être plutôt bien. Au fait. Pendant tout ce processus, j'utilise le snapping pour l'angle de la grille et la mise à l'échelle Ainsi, dans le coin supérieur droit, vous pouvez voir que ces trois options sont activées, comme suit. Nous pouvons les activer et les activer, nous voulons avoir plus ou moins de contrôle, mais en général, si c'est dans un type de scène plus large, cela a tendance à aider à obtenir une belle symétrie, par exemple, Et oui, je vais juste créer un beau type de scène, faisant peut-être un seau un peu plus petit. Comme ça et quelque chose comme ça. Et rapidement, lorsque nous voulons que plusieurs actifs soient dupliqués rapidement, nous pouvons conserver les anciens tout en faisant glisser le pointeur et ainsi, nous serons en mesure de dupliquer les C'est donc très utile pour tout ce que nous voulons, simplement pour les éliminer. Il est donc assez simple et facile de configurer un type de scène d'accessoires de base en cliquant simplement sur W et nous pouvons passer d'un gadget à l'autre pour nous aider à effectuer une rotation et à nous déplacer vers l'intérieur comme Et en utilisant simplement les flèches, nous pouvons simplement les faire ressortir et les déplacer vers l'intérieur, et en utilisant les cubes entre les flèches, nous pouvons affecter le Mo uniquement pour ces deux flèches Par exemple, le x est la flèche bleue qui indique le type d'élévation vers le haut et vers le bas. Pour cet objet, il ne retournerait donc pas vers le sol Nous ne serions donc pas en mesure de le déplacer si nous utilisions simplement ce cube ici, à côté du centre du gadget Ainsi, en l'utilisant, nous pouvons le déplacer vers la gauche, la droite, avant et vers l'arrière sans que cela n' affecte la hauteur d'une chaise Donc c'est plutôt sympa. Et oui, c'est à peu près tout en ce qui concerne cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, je verrai dans un instant. 12. Réglage des matériaux en couleur de sommet: Bonjour et bienvenue sur le création d' environnements permanents dans UnregFive to Bootcamp for artist Dans la dernière leçon, nous avons pratiquement oublié les dix premières configurations, et nous avons obtenu tout ce que nous devions faire pour intégrer nos actifs sur la scène Unreal Engine Maintenant, nous allons continuer à passer au niveau suivant. Allons-y et retournons de ce dossier au dossier Bootcamp Nous allons commencer à travailler sur la section sur le mélange d'actifs. Allons-y et ouvrons ce dossier. Nous allons charger la scène comme ça. Assurez-vous que nous cliquons sur Enregistrer la sélection. Sinon, cette scène que nous venons de créer ne sera pas sauvegardée. Allons-y et cliquons sur Enregistrer la sélection, comme suit. Et cela va nous permettre d'accéder à un nouveau niveau. Si en déplaçant cette scène, vous rencontrez des problèmes de cadre, etc., je vous recommande de modifier l'évolutivité du moteur lui-même Dans le coin supérieur gauche, nous trouverons ce bouton qui dit cinématique ailleurs, si vous n'avez pas ce bouton, vous pouvez toujours aller dans le coin supérieur droit qui indique les paramètres, et vous aurez les paramètres d' évolutivité du moteur ici Cela vous donnera les mêmes options ici. Une fois que vous aurez commencé à les modifier, vous devriez pouvoir les voir dans le coin supérieur gauche. Quoi qu'il en soit, en passant d' cinématographiques à des options de moindre qualité, vous serez en mesure de tirer parti de votre moteur Donc, si vous travaillez sur un ordinateur moins performant, vous pouvez modifier ces options ici. Nous pouvons également obtenir encore plus de performances en ce qui concerne ce réglage si nous modifiions le coin supérieur gauche, si nous le faisions passer du mode allumé au mode éteint, nous pouvons désactiver tout l'éclairage et nous devrions également être en mesure de travailler avec l'ensemble du moteur lui-même, mais il pourrait être un peu plus difficile distinguer le type de réglage en question. utilisé dans la scène. Donc oui, c'est aussi une option ici. Et oui, pour en revenir à la scène, nous allons maintenant utiliser une partie de la configuration irréelle du moteur afin d'obtenir plus de variations au sein de la scène Donc, de la peinture au sommet pour mettre en place la mousse. Pour ce faire, nous allons passer à nos textures. Pour le moment, nous avons une belle configuration de scène, mais comme vous pouvez le constater, les textures ne correspondent peut-être pas tout à fait à l'esthétique générale de la scène. Nous pourrions par exemple faire en sorte que certaines pièces soient recouvertes de mousse, etc., et nous allons apprendre à le faire Donc, tout d'abord, nous allons devoir trouver un matériau ou savoir quel château est utilisé, et la meilleure façon de le faire est sélectionner le château sur le lien. Nous pouvons donc cliquer sur les éléments matériels ici et les rechercher dans le navigateur de contenu. En cliquant sur ce parent ici, nous pourrons le trouver là où il se trouve. Et il y a beaucoup de matériel heure actuelle, car de nombreuses pièces d'actifs devaient à l'heure actuelle, car de nombreuses pièces d'actifs devaient être configurées séparément. Nous y reviendrons dans un instant. Mais pour le moment, nous avons juste besoin de trouver l'instance matérielle. Si nous devions l'ouvrir, nous trouverions alors un parent pour le matériel, donc ce sera le cas pour celui-ci. Et comme dans notre niveau précédent, nous allons avoir de base pour une configuration PBR Mais maintenant, nous devons nous procurer une variante intéressante qui nous permettra de peindre sur la mousse. La façon dont nous allons le configurer sera en fait assez simple. Nous devons d'abord aller dans le dossier des textures et nous retrouver dans le dossier Moss dans le dossier Acid Blending, le dossier Acid Blending Allons-y et double-cliquons dessus. Nous avons de nombreuses variantes ici. Nous allons commencer à les configurer. Nous allons simplement les sélectionner toutes, les glisser-déposer dans ce document ici. Ouvre ça. Nous allons maintenant y apporter quelques réglages. Et oui, je vais juste le mettre de côté. Ça, je ne le sais pas. Ouais. Il n'y a pas de carte des hauteurs, celle-ci. Il présente cinq différences de texture. Nous allons nous assurer de tout utiliser. Nous allons simplement nous assurer de tout repositionner Je vais donc avoir de la couleur tout en haut. Ensuite, le suivant sera métallique. C'est donc en fait une ambentclusion que j'ai. Je vais le mettre jusqu' en bas du bleu. Le bleu violacé va être normal, donc je vais le mettre à côté du haut des jambes normales Enfin, c'est la valeur de rugosité, et la rugosité est en fait la valeur de rugosité Nous allons donc également le configurer. Nous allons le placer à côté la rugosité et de l'occlusion ambiante, nous allons le retirer sur le Dans ce cas précis, nous en avons un peu moins en ce qui concerne les textures que nous utilisons pour ce château. Il ne présente pas d' occlusion ambiante. Et cela peut sembler un peu problématique dans ce cas précis, mais ce n'est pas vraiment un problème car l'occlusion de l'ambit, par défaut, sera de couleur blanche Il est donc assez facile de régler ce problème. Et nous allons le faire dans une seconde pour le moment. Allons-y et passons à l'ajout de ce que et passons à l' on appelle la peinture au sommet Alors, comment pouvons-nous le faire ? En fait, j' ai aussi un canal de hauteur. Je vais le mettre de côté L. Donc oui, nous avons de la couleur. Nous n'avons qu'un seul métal, ce qui est très bien. Nous avons deux normales et deux rugosités, juste comme ça Bien entendu, tout en bas de l'échelle, nous avons le champ d'application exclusif. C'est ce dont nous avons besoin. La façon dont nous allons les utiliser toutes est simplement d' utiliser quelque chose de froid, en cliquant avec le bouton droit de la souris et en recherchant la couleur du sommet Si nous devions simplement cliquer dessus, nous obtiendrions la couleur du sommet Ce nœud nous permettra d'utiliser ou de mailler couleur des sommets et de chacun des sommets, si je devais sortir très rapidement, du graphe des matériaux et placer l' examen du lit à un cadre métallique Comme vous pouvez le voir, chacun de ces sommets, chacun de ces points les lumières se croisent C'est peut-être un peu plus difficile à voir, mais j'espère que c'est assez visible dans une vidéo. Il y a des points, en gros, et chacun de ces points possède ses propres informations de couleur. Par défaut, lorsque nous l'importons, nous le maintenons généralement en blanc, comme nous en avons déjà parlé lors de l'importation de maillages . Cela suffit généralement pour ne pas avoir vraiment besoin de les utiliser dans le cadre de la texturation Mais lorsque nous voulons l'utiliser dans une peinture de sommets, nous devons nous en servir en le peignant avec des valeurs personnalisées Et je vais vous montrer comment l' utiliser correctement en configurant d'abord le matériel. Pour en revenir au matériel, nous avons plusieurs options. Nous avons le canal supérieur, qui est le RGB, ces trois valeurs étant essentiellement combinées. Nous avons alors le rouge, le vert et le bleu. Et enfin, il y a le canal Alpha. Et d'habitude, j'ai tendance à simplement utiliser l'une des chaînes Au lieu de simplement avoir cette première chaîne, j'utilise la chaîne rouge pour m'autoriser au cas où je souhaiterais revenir dans le futur pour me permettre de m'en servir plus tard si je le souhaite. Et oui, il est préférable d' utiliser le moins d'informations possible , car nous pourrons utiliser cette chaîne plus tard. oui. Pour en revenir à cela, pour pouvoir réellement l' utiliser, cela va être assez simple. Vous combinez les deux, par exemple, en ce moment. Je ne vais pas non plus les modifier pour faire des paramètres pour une mousse, je vais utiliser le même échantillon de mousse pour tous les paramètres. Donc je vais le garder. Et oui, pour que nous puissions les utiliser et combiner ces deux textures, ces deux textures de couleur en ce moment. Nous allons rechercher quelque chose qui s'appelle. Si nous recherchions p dans un graphe, nous devrions être en mesure de trouver une interpolation linéaire. Et je pense que si nous pouvions maintenir la touche Alt enfoncée et appuyer sur le graphe des matériaux, nous pourrions également obtenir le même nœud, ce qui est plutôt bien. Maintenant, avec ce nœud, si je devais le mettre de côté, nous pouvons maintenant tous les combiner en une seule texture. Donc, la façon dont nous allons procéder est de combiner le premier à A et le second à B comme ça. Et maintenant, si l'Alpha est mis à zéro. Désolé, s'il est réglé sur zéro, et si nous cliquions avec le bouton droit de la souris pour prévisualiser le nœud, nous pouvons d'ailleurs cliquer sur Démarrer le mode aperçu. Nous pouvons voir à quoi cela ressemblerait. Donc, comme il est mis à zéro, il va nous donner la première, la première texture. Mais si nous devions le définir sur un, cela nous donnerait la deuxième texture. Donc c'est plutôt bien. Zéro, encore une fois, va représenter le noir et blanc qui va être un. Donc, si nous revenons à la couleur du sommet, nous nous rappelons comment, par défaut, nous importons la couleur du sommet chacun d'entre eux pour la remplacer par la couleur blanche Habituellement, c'est ainsi que c'est dans les maillages, donc nous allons également en faire usage Bien entendu, nous n' utiliserons le canal que pour le rouge. Donc, si nous devions simplement combiner cela dans l'Alpha du club, nous pouvons voir que cela nous donnera par défaut la seule valeur Et c'est exactement ce dont nous avons besoin pour obtenir la couleur par défaut telle quelle. Nous allons maintenant pouvoir relier cela à la couleur de base, et nous devrions obtenir de bons résultats. Bien que nous devions maintenant nous familiariser avec le métal, la normale, la rugosité et aussi l'occlusion ambiante, nous y reviendrons dans la prochaine Mais en gros, c'est peu près tout en ce qui concerne la configuration des couleurs des sommets Nous utilisons la valeur d'alerte pour contrôler le mélange entre ces deux textures, puis nous utilisons la couleur des sommets pour contrôler l'endroit où nous voulons l'appliquer Et oui, c'est à peu près tout en ce qui concerne ça. Oui, nous allons continuer avec cela dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, je le verrai dans un instant. 13. Comprendre la peinture de vertex: Bonjour, et bon retour. J'ai fini par créer des environnements permanents dans Unreal Engined Five, le cours de camp d'entraînement pour artistes Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés avec un joli nœud de couleur de sommet et une configuration b pour le matériau Et maintenant, nous allons poursuivre le processus, et en fait, nous devrons tout configurer en ce qui concerne le reste du matériel. Donc, pour Sutters, nous allons continuer avec la configuration b, et nous avons en fait un très bon type de configuration a pour cela, mais nous devrons, bien sûr, l'adapter à texture PBR Pour ce faire, nous allons simplement copier-coller ce b à côté du reste de la zone. Ainsi, chaque fois que nous appuyons sur le contrôle C, puis si nous passons notre souris sur la zone où nous voulons le coller, nous pouvons cliquer sur le contrôle B. puis si nous passons notre souris sur la zone où nous voulons le coller, nous pouvons cliquer sur le contrôle B. Et il se colle dans la zone couverte par notre souris Nous allons donc simplement le coller à côté du métal, à côté de la normale, à côté de la rugosité et le classer à côté de l'occlusion médicale Nous allons laisser de côté le métal pour le moment, nous allons simplement faire la même chose que pour la couleur normale. Nous allons donc simplement les connecter tous ensemble. Et je suis juste en train de voir à quoi il semble que nous voulions nous assurer que ces configurations sont placées dans la même zone, sorte que le maximum se trouve en haut et la base tout en bas Et je m'assure juste que c'est le cas. Dans ce domaine en particulier, nous voulons donc les inverser. Je sais donc qu'ils sont différents parce que celui qui est connecté actuellement est celui qui affecte le château. Et c'est celui que nous voulons que ce soit au bas de l'échelle. Nous allons donc nous assurer qu'ils sont réellement placés comme ça, et c'est parti. Je vais juste les échanger, comme ça. Nous l'aurions donc plus cohérent. Maintenant que c'est plus cohérent, nous pouvons continuer et simplement suivre la même étape que précédemment, ce qui nous donnera le bon type de choix. Et en fait. Au lieu de simplement le faire comme ça tout le temps, simplifions-nous les choses, car à l'heure actuelle, vous pouvez voir que ces nœuds vont se déplacer partout. C'est très difficile à suivre, et cela ressemblera davantage à une toile d'araignée. Donc oui, nous allons utiliser un nœud de déclaration de redirection nommé Donc, pour sta, nous allons simplement faire glisser le pointeur à partir de la couleur du sommet Nous allons donc rechercher un nom et ajouter un nœud de déclaration de redirection nommé C'est un peu plus avancé en ce qui concerne le moment où nous fabriquons les matériaux, mais c'est très utile lorsque nous voulons maintenir l'ordre, un type de configuration plus ordonné. Maintenant, nous l'avons joint, et nous pouvons cliquer sur F deux pour le renommer, ce qui nous donnera un bon type de configuration Nous pouvons donc appeler ce sommet info ou sommet alpha, quelque chose Donc. Ensuite, la prochaine fois, nous allons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris. Nous allons rechercher le sommet Alpha. Ainsi, nous pouvons voir que c'est sous des reroutes nommées. Nous pouvons cliquer dessus, et cela nous donnera le résultat. Le premier que nous créons prendra toujours des notes d'entrée et de sortie. Le second que nous créerons ne prendra que la sortie. Nous créons donc essentiellement l'orgonal, et la seule alternative, celles que nous créerons par la suite, seront toujours les sorties Ainsi, lorsque nous connectons cela par ici, cela crée essentiellement une sorte de portail, une passerelle à travers tout cela. Et cela nous aide à le garder un peu mieux organisé. En même temps, nous pouvons probablement maintenant simplement copier ces sections entières et les remplacer par l'alpha. Et c'est exactement ce que nous allons faire. Nous allons copier ce sommet alpha. Nous allons le coller, et nous allons l'appliquer sur tous ces feuillets de valeurs Lp Cela nous donnera donc de bons résultats. Juste comme ça. Enfin, c'est la dernière pièce, nous allons juste nous assurer de combiner les valeurs de rugosité actuelles. Ainsi, une fois combinées, nous allons les intégrer dans les zones du matériau Cela entre dans la valeur normale du matériau comme suit. Il s'agit de la valeur d'alerte normale. Ce sera la valeur de rugosité. Allons-y et relions cela à la rugosité, juste comme ça. Donc. Et enfin, nous avons une exclusion en plus d'une exclusion métallique. Et comme c'est du métal l'alternative au château que nous voulons que ce soit soit de la mousse. La mousse sera , bien sûr, non métallique. Je vais juste cliquer sur un, cliquer et maintenir un bouton et appuyer sur un écran pour obtenir une valeur flottante simple qui nous donnera une valeur nulle. Ensuite, je vais simplement les relier au métal pour B, et à la valeur de masse qui est nulle, vais le relier au A. Et de cette façon, je peux les connecter au métal, donc et cela va nous donner le bon résultat. En face, à l'autre bout, nous avons une occlusion de l'orbite. Occlusion de l'amplitude, par défaut, lorsqu'elle est définie comme une couleur, couleur blanche complète Cela va nous donner un résultat normal. Quand il commence à s'assombrir, vous obtiendrez des informations plus détaillées sur le moment où la lumière brille sur un objet Donc, d'une certaine manière, cela nous aide à gagner en profondeur. Mais dans ce cas, le château n'a aucune profondeur, mais nous sommes également heureux d'avoir une information sur la mousse, que nous allons utiliser. Nous allons le connecter à l'Alpha, A, désolé à A pour le lb, et puis pour ce désolé à A pour le lb, qui est du B, comme nous n'avons rien, nous allons en maintenir un, nous allons appuyer sur l'écran, et nous allons changer cette valeur en un, puisque cela se passe dans cette direction, puisque cela se passe dans cette direction, nous donnera une belle couleur blanche neutre pour l'occlusion ambrée Cela ne gâchera pas nos informations, et cela nous aidera à en tirer le meilleur parti. Nous allons donc combiner cela à l' ambentclusion, comme suit Et oui, une fois que nous en aurons fini avec cela, nous pourrons continuer et le tester. Nous allons effacer le contrôle et S pour le sauver. Je regarde également dans le coin supérieur gauche pour m'assurer qu'il l'applique , ce qui est le cas. Donc c'est plutôt sympa. De cette façon, nous devrions avoir une bonne configuration pour le fermer, en fait, pour nous assurer que nous sommes mode éclairé, afin que nous puissions voir le château lui-même. Nous pouvons maintenant en parler un peu plus en peinture goertique. Oh, oui, peinture au sommet. Pour l'utiliser, dans le coin supérieur gauche, si nous devions changer le mode de sélection, passer à la peinture maillée. Par exemple, nous allons avoir un tas d'options, et nous n'allons pas avoir beaucoup de différence pour le moment, car pour voir quels sommets de couleur il utilise, quel type d'objets nous pouvons peindre ou non Nous pouvons cliquer sur le mode Color V et le modifier pour qu'il s'applique aux canaux SAT RGB. le remplaçant par des canaux RGB sur cette partie du château, nous pouvons voir que l'ensemble de l' actif est configuré en y. Et oui, par défaut, il sera défini en blanc, ce qui utilisera le type de matériau par défaut. Nous voudrons utiliser le canal rouge uniquement car c'est ce que nous avons configuré essentiellement pour le matériel. Et oui, nous allons le mettre en rouge. Si nous le voulons, nous pouvons le configurer de la même manière pour le vert, bleu pour les autres matériaux. Je vous recommande de vous en tenir au rouge pour le moment. Et oui, nous allons sélectionner cette pièce du château. Nous allons commencer à cliquer sur Paint. Et nous pouvons voir que tous ces sommets peuvent désormais être peints dessus Nous allons revenir sur le tableau lui-même dans une seconde. Pour l'instant, je vais juste m' assurer que ma couleur de peinture est définie comme le noir, qui, comme vous pouvez le voir, est une couleur secondaire, la couleur de course étant définie comme le noir. Et pour les inverser, nous pouvons simplement cliquer sur ce bouton ici ou bien, nous pouvons cliquer sur X. En cliquant sur X, nous les inversons, et vous pouvez les voir changer comme ça. Par défaut, il doit être blanc et noir, et nous pouvons nous assurer que la première couleur est définie comme noire de cette façon. Lorsque nous commencerons à le peindre, nous obtiendrons ce genre de résultat. Et en fait, nous peignons toutes les couleurs en ce moment. Je me rends compte que nous allons faire défiler la page vers le bas et nous assurer que seuls les canaux cette tonne arctique seront rouges. C'est une façon de ne pas affecter les autres chaînes Même si nous n' avons aucune information concernant leur connexion, nous voulons tout de même voir à quoi cela ressemble uniquement pour cette chaîne rouge. Au cas où nous souhaiterions le faire à l'avenir, par exemple, ajouter des meilleures pratiques supplémentaires pour ne pas ajouter d'informations concernant les autres chaînes. Donc oui, le garder en rouge va faire du bien. Une fois que nous avons peint ce type d'informations, nous pouvons revenir au mode d'affichage couleur normal basculant simplement sur le mode couleur , et nous pouvons voir qu'il commence à peindre en détail comme ça. C'est vrai, nous avons trouvé quelque chose, mais il n'est toujours pas là. Tout d'abord, nous devons parler de la façon dont cette peinture est appliquée. La façon dont la peinture est appliquée sur le château lui-même est donc assez intéressante. Si nous devions passer du mode filaire du mode éclairé au mode trame métallique, vous constaterez que ces murs, bien que relativement simples, comportent tout de même de nombreux sommets Ainsi, chaque fois que nous peignons des textures, nous devons nous assurer d'avoir suffisamment de sommets pour les détails, car chacun de ces sommets nous aidera à obtenir des informations sur les couleurs de texturation Vous pouvez donc voir qu' ils sont surlignés ici , chacun de ces points Si je devais revenir en mode éclairé, nous pourrions toujours voir ces points être surlignés. Et chacun de ces points, si je devais rendre mon pinceau très petit, nous pourrions changer la taille du pinceau, d'ailleurs dans ce coin. Nous y reviendrons dans un instant. Mais une fois que j'ai commencé à peindre ça, vous pouvez voir que je ne peins nulle part à part ce point ici. Au moment où je commence à aller au point supérieur. Vous pouvez voir que je commence aussi à le peindre, mais je ne peux pas le faire, par exemple, entre ces points, je peux cliquer sur x pour revenir à la peinture blanche, et je peux simplement le supprimer comme ça, mais il n'y a rien entre ces valeurs ici. Donc, si je devais rendre mon pinceau super petit comme ça, je ne pourrais rien peindre entre ces valeurs. Je ne peux obtenir des informations sur les couleurs que dans les zones où se trouvent les sommets, et il y aura alors une belle transition entre les deux Donc, par exemple, si je devais en faire une petite sorte d'alpha supplémentaire, si je devais regarder un canal rouge comme ça. Il est donc à peine mis en évidence. Vous pouvez voir le type de masque appliqué. Cela nous donne une belle transition, mais c'est essentiellement ce que c'est. C'est le type de masque qu'il utilise pour représenter les informations relatives à la texture de la mousse Oui, c'est comme ça que ça marche en ce qui concerne la peinture au sommet Nous allons en fait nous préparer à de jolis résultats peints dans la prochaine leçon. Donc oui, merci beaucoup d'avoir regardé, et je vais juste quitter la chaîne rouge comme ça. Et oui, je vais voir dans un moment. 14. Commandes de mélange en hauteur de mousse: Bienvenue dans le cours de création d'environnements d' étude dans Real NG Pipe, The Boot Camp for Artists. Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en peignant les sommets de base et en nous présentant le concept lui-même. Nous allons maintenant continuer et nous assurer qu' il est correctement configuré. Donc, dans le cas des voitures, nous devons nous assurer que l' écaille de la mousse est un peu meilleure dans ce cas précis. Nous allons en fait revenir en arrière et trouver la texture sur laquelle nous travaillions. Ce sera celui-ci de l'année, Castle Parts Mt. Nous allons aller de l'avant, l'ouvrir, revenir et à tout ce que nous avons créé auparavant Et oui, nous allons nous configurer avec une échelle simple en ce qui concerne la configuration globale. Je vais donc tout reculer. Accédez à puis ajoutez des coordonnées de texture. Allons-y, cliquons, cherchons des coordonnées. Coordonnées de texture. Voilà. Allons-y et additionnons tout cela. Nous allons maintenir l'écran tactile pour multiplier. Nous allons maintenir la touche S enfoncée, appuyer sur l'écran. Nous allons l'appeler la plus grande échelle, donc. Nous allons maintenant les combiner comme ça. Et nous allons commencer à le combiner sur les UV eux-mêmes. Alors allons-y et faisons-le. Et je pense que, que nous voulions ou non mettre en place ce type de note, nous pourrions en faire usage. Et en fait, je suis désolée pour ça. Laisse-moi juste cliquer sur Contrôle. Je viens de me rendre compte que c' était le combiner au château lui-même, ce que nous ne voulons évidemment pas faire. Nous voulons juste nous assurer de le garder au maximum. Et oui, nous pourrions aussi bien créer une similaire à celle-ci nommée re route. Alors allons-y et cliquez avec le bouton droit de la souris, recherchez le nom de l'itinéraire arrière. Cette fois, nous allons ajouter un nouveau nom : nœud de déclaration de route arrière. Nous allons appeler cela une écaille de mousse. Nous allons donc l'ajouter ici et nous donner le bon résultat. Et dans ce cas précis, je veux juste le mettre de côté. Cette fois, nous allons donc rechercher la plus grande échelle et l'ajouter en haut. Je vais également augmenter l'échelle maximale, la valeur par défaut à un, afin que nous puissions la modifier ultérieurement. En fait, je vais le remplacer par deux car je sais qu'il sera trop grand par défaut. Autant régler ça tout de suite. Accédez à la commande C Control V à côté du métal. En fait, j'ai réalisé que le métal n'a pas de valeur massique. Déplaçons-nous vers le bas. Nous allons remplacer cela par une lex cartographique normale. Nous allons donc changer cela en une valeur de rugosité, je pense Ouais, c'était bon. Enfin, pour ce qui est de la déclinaison du champ d'application, changeons également cela Passez à Clear Control et à S, voyez à quoi cela ressemble. Attendons qu'il soit compilé. Comme ça. Je vais y retourner et voir à quoi il semble qu'il soit encore un peu trop grand. Donc je vais vraiment m'excuser, je vais le mettre de côté, comme ça. Je vais revenir à l' échelle la plus élevée et changer la valeur par défaut à cinq, voire huit. Quelque chose comme ça. Je pense que ce sera bien mieux en ce qui concerne la configuration globale. Alors, on y va. Nous devons vendre une belle façon de travailler avec la plupart elle-même. Maintenant, qu'en est-il des informations informatiques globales, par exemple. Par défaut, ce type de configuration semble plutôt sympa. Mais comme vous pouvez le constater, la façon dont il s'associe au reste de la texture mélange de manière un peu douce. Nous voulons donc être en mesure d'avoir plus de contrôle global à cet égard ? Pour ce faire, nous allons donc utiliser les informations de hauteur et nous allons localiser la couleur du sommet ici. Il s'agit donc de la couleur du sommet. Nous allons cliquer et rechercher Overlay Blend Overlay C'est donc ce que nous recherchons, pour pouvoir en tirer parti. Ensuite, nous allons simplement combiner ces liens et les ajouter au sommet Alpha Donc, de cette façon, nous allons pouvoir vendre de très bons résultats. Donc oui, la couleur du sommet entre dans la base, et la valeur de hauteur va entrer dans la valeur de fusion comme ceci Nous allons tout connecter au sommet Alpha. Nous allons le sauvegarder, puis nous verrons à quoi il ressemble. Et en fait, je viens de me rendre compte que j'ai fait une petite erreur, je vais en parler dans un instant. Mais vous pouvez voir à quoi cela va ressembler en ce moment. Et en fait, je me rends compte que nous pourrions avoir besoin d'informations plus précises sur la hauteur du gaz ou même. Je pense que c'est tout à fait juste. Je me disais que nous pourrions peut-être avoir un échantillon de regaortexure multipliée pour la valeur de hauteur, ce qui est nécessaire dans certains cas Ce serait donc assez similaire à ce que nous avons ici. Mais dans ce cas précis, je ne pense pas que ce soit nécessaire. Je pense que nous allons le laisser tel quel. La seule chose dont nous avons besoin, c'est de nous assurer que la majeure partie de l'échelle correspond. Allons-y donc et n'ajoutons aucune échelle. Je vais appuyer sur le contrôle C. Pour descendre complètement, comme ça. Appuyez sur Control V. Fais face aux UV. Donc, il contrôle et S pour le sauvegarder. Nous pouvons maintenant le fermer, et c' est ce que nous devrions faire. Comme vous pouvez le voir ici, certaines zones, certaines parties sont visibles à travers, ce qui est plutôt beau. Mais maintenant qu'ils y réfléchissent, nous devrons peut-être y remédier un peu. Oui, je pense que nous allons aller de l'avant et revenir à la carte des hauteurs. Nous devons nous assurer que cela présente plus de contraste, ce qui est en fait assez facile à faire. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris, nous allons rechercher le contraste. Il existe plusieurs versions, mais nous voulons un contraste bon marché car il ne s'agit que d'une image en noir et blanc. Nous allons appliquer cela à. ce qui concerne le contraste lui-même, il suffit de cliquer et de maintenir le bouton S enfoncé, puis d'appuyer sur un écran. Nous allons appuyer sur le contraste de Mme. Donc, ajoutez-le à la valeur. Je pense que nous pouvons simplement le configurer à la valeur par défaut de un, alors ajoutez-le au mélange. Il contrôle un S, l'enregistre et voit à quoi il ressemble. Il devrait, par défaut, nous donner le même résultat. Mais maintenant, nous pouvons examiner les matériaux de ce château. Je vais donc sélectionner la tour elle-même, en allant dans le coin inférieur droit des matériaux. Il se trouve que nous avons quelques options avec lesquelles travailler. Donc, pour les cartes, balance. Nous pouvons augmenter l'échelle , comme nous le souhaitons. En fait, nous allons passer à sept pour ce qui est du rapport qualité/prix, et je trouve que c' est plutôt chouette. Maintenant, ce que nous devons également faire, c'est le contraste. Donc, en l'augmentant , nous sommes en mesure de le mélanger pour qu'il soit plus net. En l'abaissant, nous pouvons le faire, comme vous pouvez le voir, le mélanger ainsi. Nous pouvons donc en faire usage afin d' avoir un type de transition plus agréable Bien entendu, le meilleur contrôle se fera avec la peinture elle-même. Nous allons donc travailler là-dessus. Oui, je pense que nous devrons consacrer une autre leçon aux gosites, car nous devons également utiliser les couleurs des sommets et nous assurer qu' elles correspondent mieux à la couleur de l'herbe au sol et au terrain Donc oui, nous allons continuer avec Inergosites dans la prochaine leçon Merci beaucoup d'avoir regardé, je verrai dans un instant. 15. Peindre des sommets en ruines de château: Bienvenue dans la création d'environnements d' étude dans Unreal G five, le cours de camp d'entraînement pour artistes Dans la dernière leçon, nous nous sommes limités à la configuration du matériau en mousse que nous pouvons utiliser et nous nous sommes attelés la configuration du matériau en mousse que nous pouvons utiliser et nous nous sommes attelés à la peinture au sommet Alors maintenant, nous pouvons réellement entrer dans la peinture du sommet elle-même et nous en servir aussi, nous en procurer de belles. Mousse envahissante En fait, avant cela, j'aimerais que nous entrions dans la mousse elle-même en double-cliquant dessus. Nous avons une mousse. Et vous pouvez voir que cela ne semble pas tout à fait correct en ce qui concerne la couleur à côté des rochers. Nous devons nous assurer que cela semble un peu plus beau à cet égard. Pour résoudre ce problème, nous allons double-cliquer sur une couleur de base et ouvrir la texture elle-même, puis dans le coin inférieur droit. Chaque fois que nous voulons corriger la texture, disons, d'une mousse ou simplement d'une texture en général, nous avons un onglet de réglage ici. Assurez-vous donc que cela soit ouvert. Nous avons la luminosité, nous avons la saturation. Nous avons toutes sortes de choses à utiliser, et je vais juste les configurer pour que je puisse voir la texture à côté. Nous pouvons donc, par exemple, le rendre un peu plus sombre. Et oui, en les utilisant simplement en jouant, nous avons beaucoup de contrôle sur la façon dont nous voulons le configurer. Et en fait, je vais juste l'assombrir un peu. Je pense donc que ça va être très joli. Peut-être réduire la saturation, peut-être. Oui, la saturation semble faire l'affaire. Donc oui, il faut baisser la luminosité à 0,9 et la saturation pour pointer également, et cela semble beaucoup plus beau. Mais maintenant, je peux voir que l'échelle du matériau est un peu différente. En fait, je vais faire mousser le matériau lui-même. Je vais réellement entrer dans l'instance matérielle, comme ça et augmenter l' échelle. Je l'augmente. Je cherche toujours à m'assurer que c'est plutôt beau. Si nous voulons réellement l'augmenter à quelque chose comme 42, cela ressemblerait à ça. Peut-être que quelque chose comme ça pourrait sembler un peu mieux en ce qui concerne l'échelle. Honnêtement, plus ou moins en fonction de vos préférences personnelles, façon dont vous vouliez le configurer. Peut-être que j'essaie même 64 64 c'est beaucoup trop. Donc oui, 32 semble faire l'affaire, et ça a l'air plutôt sympa, en fait. J'aime bien ça. OK. Pour en revenir à cela, nous allons continuer et nous assurer que nous respectons le mode de peinture maillée. Nous allons continuer et cliquer sur sélectionner, sélectionner ce matériau, uniquement ce maillage lui-même pour le moment. Nous allons cliquer sur Paint. Ensuite, nous allons commencer à le peindre. Au début, nous avons des commandes pour le pinceau. Nous avons une réduction de la taille et de la résistance. La taille s'explique donc d'elle-même. Il contrôle la taille d'un pinceau. La taille du pinceau dépend toujours de l'échelle d'un maillage. Donc, par exemple, si je devais essayer de peindre, j'aurais ce pinceau. Mais si je sélectionnais ce maillage et que je cliquais dessus, vous verrez qu'il modifie légèrement l'échelle. S'il était un peu plus grand par rapport à la configuration générale, il serait également un peu différent. Cela change donc légèrement en ce qui concerne l' échelle d'un maillage. OK. Ensuite, force. C'est à cette vitesse qu'il change essentiellement le masque lui-même. Je vais aller de l'avant et passer à une chaîne rouge ou, en fait, je vais la laisser telle quelle avec uniquement la chaîne rouge activée Je vais continuer et le laisser tel quel parce que c' est plus facile à voir. Nous avons donc réglé notre force à quelque chose comme très faible. Nous pouvons cliquer et maintenir, puis le voir apparaître progressivement comme ça. Nous sommes donc en mesure de bien intégrer certains masques comme celui-ci. Nous pouvons également le définir sur un et cliquer sur x pour inverser cette couleur de peinture et simplement couper complètement cette masse ou cliquer sur X. Nous allons commencer à ajouter un masque noir et simplement ajouter tout ce type de masque L'automne est également très agréable. Je vais en fait ramener cette force à 0,5. Fall Off nous aide en ce qui concerne la transition. Je vais juste en supprimer une partie. Donc, sans aucune chute, ce que je vais faire, c'est que cela nous donnera arêtes aussi nettes que possible, comme vous pouvez le voir ici. Bien qu'il semble qu' il y ait maintenant quelques transitions intéressantes ici, vous pouvez constater qu' il n'y a pas vraiment de transition de masse à cet égard. réglage de suivi est réglé sur un, nous avons un type de bords bien plus agréable lorsque nous le brossons Cela dépend donc vraiment de la préférence en ce qui concerne le type de masque que vous essayez d'obtenir. Mais je vous recommande à la plupart de le configurer à une valeur de 0,4. Cela nous donne également généralement un bon type de résultat. Elle est affectée par la taille de la brosse. Donc, pour une brosse plus petite, vous voudrez peut-être avoir une plus grande chute. Il y a ça. OK. Maintenant que les bases de la peinture au sommet sont couvertes, nous pouvons commencer à les peindre. Nous allons donc faire repeindre certaines parties inférieures , comme ça. Nous allons avoir des pièces ici, par exemple, sur un château, et la façon dont nous peignons semble vraiment bizarre . Ainsi, par exemple, si nous ne commençons pas à peindre sur les bords de ce maillage, nous allons commencer à déplacer les poids de la caméra. Assurez-vous donc de commencer à le brosser sur le côté et je pourrais même, pour m'aider à faire en que les ombres passent en mode éteint. Et c'est également très utile, parfois lorsque vous peignez avec de telles zones. Nous voulons certaines zones ici. De plus, en ce qui concerne le maillage lui-même, je l'ai déjà mentionné un peu plus tôt. Nous avons beaucoup de sommets. Lorsque vous peignez lorsque vous utilisez la peinture par sommets, assurez-vous simplement d'avoir suffisamment de sommets sur votre faisant cela, n'ayez pas peur d'en ajouter un peu plus à ce sujet. Et tu devrais aller bien dans l'ensemble. Donc, je suis juste en train d'ajouter quelques éléments ici, peut-être de réduire un peu la taille d'un pinceau, aussi, d'en ajouter quelques morceaux sur le bord, peut-être un an. Rien qu'en faisant cela, de petits détails dans les coins, etc., pour les jambes, nous sommes en mesure de rompre complètement la forme et d'obtenir très bons résultats à mon avis, donc voilà Et oui, je pense que cela semble tout à fait correct. Nous pouvons également ajouter à côté de la ligne, par exemple. Si nous voulons texturer plusieurs objets à la fois, nous pouvons tout à fait le faire. Nous pouvons revenir au mode de sélection, le sélectionner tout en maintenant la touche Shift enfoncée. Je vais sélectionner cette tête de ligne, par exemple, cette pièce, et celle-ci ici, et maintenant nous pouvons revenir à la peinture, ce qui nous permettra de tout peindre en même temps. Donc, dans certains cas, lorsque nous voulons tout faire en même temps, nous pouvons tout à fait le faire comme ça. Et par exemple, si nous voulons que la texture ne se limite pas à une masse complète, nous avons également des options pour changer les couleurs de peinture. Donc, pour le moment, il est réglé sur le blanc et le noir. Comme vous pouvez le voir si nous l' ouvrons, nous avons de la valeur ici et nous avons le numéro de valeur ici. Donc, si nous devions changer quelque chose comme 0,3, cela reviendrait toujours à cette valeur si vous cliquez. , ce sera donc toujours Comme vous pouvez le constater, ce sera donc toujours du type semi-transparent, et certaines briques seront un peu plus transparentes. C'est donc une option que vous voudrez peut-être envisager lorsque vous travaillez avec la peinture de sommets La plupart du temps, cependant, je le mets simplement en blanc et en noir , puis je mélange en utilisant uniquement la valeur de résistance Et cela semble très bien fonctionner. Et oui, nous allons juste nous en servir , découper les formes, obtenir de bons résultats sur le côté, comme ça. Et parfois, n'ayez pas peur de taper un peu, en plusieurs clics, au lieu de simplement cliquer sur un maintien, ce qui permet parfois de bien contrôler les clics de configuration globaux. Donc je pense que ça va avoir l'air tout à fait correct ? Juste comme ça, je voudrais peut-être en avoir quelques bribes ici. Peut-être un peu par ici. Un petit peu par ici. Et peut-être d'autres par ici. Je ne vais pas y passer trop de temps, autant que tu le souhaites pour être honnête. Personnellement, j' aime bien ce processus, mais je ne veux pas consacrer trop de temps à cette tâche en particulier pour le moment, car il nous reste encore beaucoup à faire. C'est toujours notre deuxième niveau que nous sommes en train de configurer. Mais oui, comme vous pouvez le constater , vu de loin, cela semble bien meilleur en ce qui concerne la configuration générale. Donc, oui, ce sera tout en ce qui concerne la peinture du sommet C'est ainsi que vous pouvez obtenir de belles transitions, par exemple, depuis l'herbe, faire correspondre la couleur à la texture de la mousse, par exemple, et vous obtenez un type de configuration vraiment agréable. Et j'espère que vous avez apprécié la vidéo. J'espère que vous avez apprécié cette leçon. Et puis la suivante , nous allons continuer avec d' autres techniques. Donc oui, merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans un instant. 16. Scattering d'objets basé sur la physique dans Unreal Engine 5: Bonjour et bienvenue à tous et bienvenue à tous dans la création d' environnements d' étude dans Unreal Engine Five, le cours d'entraînement pour artistes Au cours de la dernière leçon, nous l' avons laissé de côté en nous servant d'une peinture au sommet ou de notre château Et maintenant, nous allons continuer sur cette voie. Et cette fois, il s'agira d' un type de configuration plutôt court, comparativement plus court Nous allons nous procurer un type de diffusion des roches basé sur la physique Vous pouvez voir que certains rochers étaient déjà éparpillés. Ils ont en fait été placés main et je les ai simplement dupliqués juste pour obtenir une bonne configuration pour le terrain. OK. Mais nous voulons le rendre un peu plus agréable en ce qui concerne la configuration générale Nous allons donc utiliser un type de diffusion basé sur la physique Et la façon dont nous allons procéder est en fait permettre à la physique de plier la roche. Et je pense que si nous devions revenir à notre dossier de fusion d'actifs, nous passerions dans le dossier d'actifs Nous avons quelques atouts sur lesquels travailler. Donc, la pierre, par exemple, allons-y, saisissons-la et déposez-la dans les maillons scellé. Donc, si nous devions simplement nous en servir, rien ne se passerait parce que nous devons bien, si nous appuyons sur Play, nous pouvons voir que rien ne se passe. Il flotte toujours dans les airs. Nous devons le configurer en tant qu'objet physique, mais nous ne pouvons pas le configurer en tant qu'objet physique tout de suite. Si nous devions effectuer une recherche dans le détail par roche sélectionnée, nous pouvons constater que nous ne pouvons pas simuler la physique La raison en est que cela doit d'abord avoir une sorte de collision qui nous aidera à créer de la physique. Et pour ce faire, nous allons entrer dans le maillage statique lui-même. Nous allons double-cliquer. Nous pouvons voir que si nous devions maximiser cela, nous pouvons prévisualiser la collision. Je vais donc cliquer sur Afficher. Cliquez sur une collision simple, nous voyons qu'il n'y a pas de collision. Nous n'avons qu'une collision complexe. La collision complexe est essentiellement le maillage lui-même. Il ne sera donc pas utilisé dans le cadre du type physique d'une configuration. Nous devons nous assurer de configurer une collision simple. à nous de le faire. En fait, je vais cliquer sur une simple collision, pour que nous puissions voir à quoi elle ressemble. Passez ensuite à la collision elle-même, et nous avons des options pour créer une collision simplifiée. Si nous devions simplement sélectionner le plus grand, je pense que dans ce cas, tout ira bien. Nous pouvons créer des variables avec des variables plus petites, mais je vais simplement ajouter une collision simplifiée à 26 DP, et cela me donnera ce résultat qui, dans certains cas, pourrait être correct. Mais dans d'autres cas, nous devrions peut-être opter pour un type de collisionneur un peu plus performant La version alternative consiste donc à le générer en utilisant la collision autocvex Où cliquer dessus. Nous allons nous procurer un menu en bas à droite avec de nombreuses options. Eh bien, pas beaucoup. Il propose des options gratuites, je compte lorsque nous voulons en ajouter plus, par exemple, détails dans notre maillage. Ainsi, si nous avons une onde d'arc , par exemple, nous voudrions générer une sorte d' arc dans le maillage. Je vais l'expliquer un peu plus en détail dans un instant. Pour l'instant, cependant, nous pouvons simplement cliquer sur Appliquer et voir à quoi cela ressemble, et vous pouvez voir que cela génère ce type de collision. C'est peut-être un peu. plus difficile à voir dans ce cas précis parce que c'est très proche du maillage, mais nous pouvons voir la boîte verte appliquée sur toute la roche. Et dans ce cas précis, c'est exactement ce dont nous avons besoin. C'est tout ce dont nous avons besoin pour en faire usage. Nous pouvons continuer et sortir de cela, et maintenant nous pouvons simuler la physique en cliquant sur ce bouton ici. Et maintenant, si nous appuyons sur Y, nous pouvons voir que le rocher tombe des lacs. C'est donc un ensemble plus facile et plus simple, mais nous devons bien sûr régler certaines choses Tout d'abord, nous devons vérifier son comportement en cas de collision Et oui, lorsque nous simulons la physique, nous devons nous assurer que les autres objets avec lesquels nous essayons d'entrer en collision sont également équipés de collisionneurs Nous pouvons donc voir dans le niveau que si nous cliquons sur Afficher, nous pouvons continuer et cliquer sur collision. Nous pouvons voir que ce maillage en particulier possède déjà une configuration de collision. Il est donc déjà bien placé pour le terrain. Il y a une collision dans cette zone. Cependant, vous pouvez voir que cette collision ne comporte aucune zone ici qui nous permettrait d' y placer des objets. Donc, si je devais, par exemple, appuyer sur Play, nous pouvons voir qu' il va simplement rester assis ou flotter en haut, comme ça. En fait, visualiser une collision cette façon est très utile chaque fois que nous jouons avec elle. Et chaque fois que nous avons terminé, nous pouvons simplement revenir à l' affichage et utiliser ceux par défaut. Si nous devions cliquer dessus, nous obtiendrions simplement une belle configuration. Donc, comme le type de configuration habituel où nous ne voyons pas les collisions. Et oui, pour en revenir aux collisions, ont généré la collision elle-même, je vais simplement créer un wagon. Je vais le désactiver et revenir au maillage statique. Et oui, pour en revenir à ce générateur, si, par exemple, nous avons beaucoup de trous comme celui-ci au fil des ans, si nous appuyons sur Appliquer, nous pouvons constater que cela ne génère pas les meilleurs points du maillage Donc, par exemple, ce trou au fil des ans, nous voudrions probablement qu'il soit un peu plus plat. Cela va donc être affecté par les sommets des trous et le nombre de trous Et la précision totale dépend en fait la proximité des sommets générés par la collision, de leur proximité avec le maillage lui-même Ainsi, par exemple, vous voyez que certains sommets sont trop proches du maillage lui-même. Certains sommets flottent un peu à l'extérieur. Habituellement, je conserve toute la précision telle quelle car l' augmenter augmentera la vitesse de calcul Mais pour l'instant, nous allons simplement augmenter le nombre total, est-à-dire le nombre de trous qu'il perçoit comme détectables dans un maillage, si nous le changeons à 30 et que nous appuyons sur Appliquer Cela commence un processus un peu plus long dans ce cas, mais vous pouvez voir qu'il corrige cette zone ici. Il essaie également de combler certains de ces trous dans cette section. Donc, dans ce cas, je préfère le garder à une valeur légèrement inférieure, peut-être que 15 suffira. Je crains juste qu'il en faille un peu plus en ce qui concerne la configuration de ce trou ici. Donc peut-être quelque chose comme 22, et ça a l'air très bien Et puis, en ce qui concerne les sommets du maxol, nous pouvons constater que parfois nous voulons les augmenter et parfois nous voulons les abaisser, mais les augmenter vous donnerait un type de collisionneur essentiellement plus complexe Et je pense que dans ce cas précis, nous allons réduire ce chiffre à 14. Et oui, je pense que ce sera juste. Cela semble un peu désordonné, mais lorsque nous l'utilisons, c'est en fait largement suffisant Nous n'aurons aucun trou ici ou à côté, par exemple, des roues Mais nous voulons simplement nous assurer que la forme générale sera parfaitement correcte. Et une fois que nous en sommes satisfaits, nous pouvons, par exemple, avoir quelques pierres et les appliquer sur cette zone. Donc, si je devais les réduire comme ça, nous pourrions tous les configurer. Si nous devions conserver les anciens, nous pourrions les faire dupliquer plusieurs fois, comme ça Juste comme ça. Nous en avons donc certains juste au-dessus de ce wagon, et je pourrais même les reproduire une fois de plus, en fait. Je pense que ça va très bien se passer ? Oui, je pense que ça va très bien se passer. Je vais garder le doublon encore quelques fois, voilà Nous allons avoir un tas de pierres. Je vais m'assurer qu'ils sont tous sélectionnés. Je vais donc maintenir la touche Maj enfoncée et simplement les sélectionner à nouveau après la duplication. Juste comme ça. Comme ça. Et maintenant, une fois que nous aurons joué, nous verrons que ces pierres tombent très bien dans le chariot et qu'elles sont très belles dans la scène. Mais le fait est qu' une fois que nous aurons touché Escape, il disparaîtra. Alors, que faisons-nous à ce sujet ? Eh bien, tout d'abord, nous allons changer le mode de jeu pour qu'il soit simulé. Nous allons cliquer sur ces points gratuits ici. Nous allons simuler l' ensemble de ce réglage, comme ça. Nous sommes donc toujours dans notre éditeur, mais il va être simulé. Même maintenant, si nous devions cliquer sur Arrêter la simulation, cela reviendrait à la normale, comme ça. Mais ce que nous pouvons faire, c'est une fois que nous avons cliqué sur simuler, comme ça. Nous pouvons maintenant procéder à la sélection telle quelle. Nous avons donc toujours notre sélection, comme vous pouvez le voir ici. Nous pouvons maintenant cliquer sur K, ce qui enregistrera l' état de tous les acteurs. Donc, en cliquant sur K, les acteurs sont enregistrés tels qu'ils sont. Et une fois que nous arrêtons de le simuler, nous pouvons voir qu'ils sont en fait restés dans la même position C'est ainsi que vous sauvegardez vos actifs , essentiellement après la simulation après leur destruction par la physique. C'est plutôt sympa. Et oui, la dernière chose que j'aimerais mentionner, c'est qu' une fois que nous avons beaucoup de pierres, par exemple, et que vous voulez qu'elles tombent bien, par exemple. Je vais donc simplement les dupliquer comme ça, en réduire certains, d'autres en agrandir, comme ça. Les faire tomber comme ça. OK, donc ça semble raisonnable. Je vais les prendre tous les six comme ça. Et maintenant, si vous voulez avoir une simulation un peu plus agréable, si je devais la simuler, parce que la dernière fois que nous avons sélectionné Simuler, nous pouvons simplement utiliser ce modèle ici Il s'agit du dernier type de configuration jouée. Et en fait, pour l' instant, je dois simplement copier la roche qui n' a pas de simulation, donc je dois simuler à nouveau, simuler la physique et cliquer dessus. Je vais appuyer sur Play, et ça va nous donner ce résultat. Comme vous pouvez le constater, ils ne se comportent pas comme des objets lourds. Ils doivent être un peu plus lourds. En fait, je vais les mettre un peu plus près du bord. Mais ils n'ont pas l'air si lourds que ça. Nous devons régler ce problème. Nous allons faire des recherches sur la physique. Encore une fois, nous allons revenir à la simulation de la physique. Cette fois, nous allons déterminer manuellement le type de masse dont il dispose. Par défaut, il doit être basé sur l'échelle d'un objet. C'est vraiment difficile à dire en fonction de l'heure de l'objet que vous avez. Donc évidemment, une pierre serait plus lourde qu'un sac de plumes, par exemple, n'est-ce pas ? Donc, si je devais changer ce chiffre de 100 à 1 000, maintenant, si je devais simuler, nous pouvons les voir au lieu de simplement rebondir, ils tombent en fait et se comportent comme des pierres C'est donc bien mieux à cet égard. Nous pouvons les voir se comporter un peu mieux. Nous pouvons maintenant appuyer sur K et enregistrer leur état. Nous pouvons arrêter la simulation, et où vous avez fait toute la configuration. Et si, par exemple, nous ne voulons plus jamais qu'ils quittent ces positions, alors tous sélectionnés, je leur demande quand même de les sélectionner sur les rochers. Je peux cliquer sur Simuler la physique Maintenant, je vais appuyer sur Play. Ils seront toujours dans la même position, et ils ne seront pas modifiés. De plus, une fois simulation terminée, nous pouvons bien sûr les déplacer, par exemple, sous n'importe quelle forme, ou par exemple, je n'aime pas vraiment cette roche. Je vais simplement le supprimer, et nous allons obtenir ce genre de résultat. C'est donc à peu près tout en ce qui concerne la diffusion basée sur la physique permet aux objets de se fondre un peu mieux dans les accessoires Dans la leçon suivante, nous allons continuer avec l'ensemble de matériaux. Nous allons intégrer certaines de ces roches pour améliorer leur apparence. Nous voyons des points vraiment difficiles ici, par exemple, nous allons aller de l'avant et les corriger. Oui, ce sera tout pour ça. Merci beaucoup d'avoir regardé À bientôt. 17. Paramétrer les objets pour le masquage de surface le plus proche: Bonjour et bienvenue à tous pour le cours de création d' environnements debout et de LangonFive the Boot Camp for Artist Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en créant un moyen basé sur les collisions pour disperser nos accessoires Nous allons maintenant continuer à intégrer certains de ces actifs et à nous assurer qu'ils s'intègrent un peu plus à l' environnement lui-même Donc, pour ce faire, nous allons simplement prendre l'un des dones. Je pense que nous pouvons simplement prendre les plus sombres. Nous allons nous en servir cette fois. Nous allons tout d'abord assurer que ce n'est pas dans le mode simulation, donc veillons à arrêter la simulation. Nous allons également fermer l'onglet des détails ou de la physique. Je vais cliquer sur ce x ici. Ensuite, je vais faire défiler la page vers le bas jusqu'à ce que nous arrivions à l'onglet matériel, il suffit de cliquer sur le navigateur de contenu. Nous allons trouver l'instance. Il s'agit donc de l'instance de Forest Boulder. Allons-y et ouvrons-le. Nous voudrons ouvrir sa maison mère. Et par défaut, il s'agissait à l'origine d'un matériel de type Quixil, qui, si vous vérifiez le matériel de Quizil, est en fait très complexe vous donne plus de liberté de Mais je l'ai un peu décomposé pour le rendre un peu plus facile à contrôler. Mais la prochaine étape que je vais montrer fonctionnerait à peu près au sein de Quisil lui-même Donc oui, pour y revenir, nous allons nous préparer avec une sorte d'effet divertissant Donc, pour ce faire, nous allons utiliser notre masque pasity. Mais avant cela, j'aimerais que nous passions en revue les bases de ce que nous allons utiliser en tant que type de masque, qui aura une incidence sur cet effet divergent Pour ce faire, nous allons cliquer avec le bouton droit et rechercher la position absolue dans le monde. En fait, nous allons simplement rechercher la position mondiale, donc nous allons l' ouvrir et vous allez passer à la position mondiale absolue. Ensuite, nous allons faire traîner ça. La prochaine question que nous allons rechercher sera la distance par rapport à la distance la plus proche Désolé, la surface la plus proche. Voilà. C'est celui que nous recherchons. Cela va nous aider à obtenir un type de masse vraiment agréable et basique en fonction de l'endroit ou de la proximité de l'objet par rapport aux autres objets. Alors maintenant, à titre d'exemple, je vais l'ajouter à une couleur missive comme celle-ci Et si je devais m'en servir, nous verrons ce qu'il fera. Je vais cliquer sur Ctrl sur S pour montrer à quoi cela ressemble pour le moment. Nous pouvons voir que c'est ce que nous allons obtenir. Et la raison en est que plusieurs objets en font réellement usage. Il serait donc peut-être préférable pour moi faire une copie et de travailler avec la pierre pour le moment. Je vais annuler l'étape, appuyer sur Ctrl à S. Je vais l'évaluer un peu. Va chercher du matériel de falaise que nous avons ici. Ce sera donc du matériel de falaise. Voilà, vous allez faire une copie de ce contrôle C, contrôle V. Vous allez retourner sur l' instance de rocher de la forêt, comme ça Et pour le matériau Cliff O two, je vais simplement le faire glisser dans le parent comme ça. Cette fois, il s'agira d'un type d'espace de travail un peu plus isolé et contrôlé. Nous allons ouvrir Cliff Material Zero Two. Et maintenant, nous devrions avoir la même position pour les nœuds que nous avions. Cette fois, nous allons simplement l'ajouter à une couleur missive, par exemple, en appuyant sur le contrôle de S. Et oui, c'est le type de masse que nous allons avoir Ça va être comme ça. Si nous le rapprochons du bord de la pluie, nous pouvons constater qu'il est affecté. Mais vous pouvez voir que le maillage lui-même est actuellement également blanc. La raison en est que le maillage crée également ce type de distance par rapport au champ proche de la surface. Nous devons donc nous assurer de désactiver cela dans la zone elle-même au sein de l'objet lui-même. Donc, pour ce faire, nous allons à nouveau réduire un peu cette fenêtre . Je ferais mieux de fermer ça pour le moment. Et oui, allons-y et sélectionnons le rocher. Nous allons chercher de la lumière. Nous devrions donc nous donner un onglet d'éclairage. Voilà, l'éclairage, et nous devrions être en mesure de trouver un éclairage de distance, je pense qu'il serait préférable simplement rechercher un éclairage à distance. Champ de distance. Voilà. Nous avons donc une option qui indique éclairage du champ à effet à distance. C'est celui que nous voulons désactiver. Une fois que nous l'aurons éteint, nous obtiendrons ce genre de résultat, qui le fera briller parce que nous l'avons configuré avec une émission. Mais une fois que nous nous rapprochons d' un autre objet, et ainsi de suite, nous pouvons voir que les objets eux-mêmes forment une sorte de ligne à côté des objets qui se touchaient essentiellement. Mais c'est exactement ce que nous devons utiliser pour trouver une bonne façon de le mélanger. Bien entendu, il ne s'agit que d'une masse appliquée à l'émission. Nous devons donc nous assurer de le modifier fondamentalement. Nous allons revenir au matériau de la falaise, celui que nous avons installé, et maintenant nous allons commencer à travailler sur ce type de configuration. Oui, tout d'abord, nous allons nous assurer d'avoir une bonne configuration en ce qui concerne les commandes. Nous allons mettre ça de côté. Attention, nous n'avons donc qu'une position mondiale absolue et une surface de distinction Le premier contrôle que nous voulons utiliser sera de nous configurer avec un bon contrôle pour un décalage. Nous allons découper, nous allons nous procurer un type de nœud soustrait Ajoutez ceci à A, et nous allons appuyer sur l'écran, créer un décalage, créer un décalage, L et l'ajouter à la valeur de B. Maintenant, le décalage lui-même, en le contrôlant, contrôlant, nous serons en mesure de contrôler le bord dans son ensemble. Nous y reviendrons dans un instant. Mais maintenant, même si nous voulons réduire la valeur, cela nous permettra de bien contrôler cela facilite la tâche en ce qui concerne le masque lui-même Nous allons le faire glisser à partir de la soustraction, nous allons rechercher clamper. Nous allons attraper ou serrer les elfes. Ce que fait clam, c' est essentiellement ramener valeur totale d'un masque à une valeur de 0 à 1 L' ensemble imagine l'information complète d'une masse zéro noire et d'une masse blanche. Cela le fixe exactement à ces valeurs. Et s'il y a une valeur qui dépasse la blancheur, par exemple, lorsque vous avez vu la lueur de notre couleur d'émission, cette lampe la ferait simplement en sorte qu'elle soit simplement blanche, mais elle ne la ferait pas briller parce que chaque fois qu'elle dépassait cette lampe la ferait simplement en sorte qu'elle soit simplement blanche, mais elle ne la ferait pas briller parce que chaque fois qu'elle la valeur, elle était à l'origine de la elle était Dans cette file d'attente particulière, nous ne voulons pas qu'elle soit simplement limitée à une valeur de un Nous voulons nous permettre de contrôler la distance elle-même. Nous allons maintenir la touche S. Nous allons appuyer sur un écran pour un paramètre, nous allons simplement créer un paramètre de distance comme celui-ci. Nous allons l'attacher à une valeur de serrage comme ça, et c'est parti. Nous devons vendre un type de configuration de base pour un bon contrôle de masse. La seule chose qui nous manque peut-être serait de contrôler la force de la transition elle-même. Et je pense que le meilleur moyen pour nous d' y parvenir est de cliquer sur le pouvoir social. Nous allons utiliser un pouvoir, ce qui va simplement nous aider à amplifier le masque, à faire la transition, etc. et nous donner un bon type de contrat Donc oui, nous allons tenir S. Nous allons incliner en contraste. Nous allons donc simplement l'ajouter à l'exposant, et c' est parti Nous devons vendre un beau masque. La prochaine chose que nous voulons faire est de nous assurer que nous sommes en mesure d' utiliser un masque d'opacité Nous allons sélectionner le matériau lui-même. Et cette coque, au lieu de la transformer pour qu'elle soit translucide , nous permettrait d'obtenir un matériau semi-transparent pour les bras. Nous voulons nous assurer que nous conservons la qualité d'un matériau PBR lui-même. Toutes ces limites de lumière, toute cette brillance, nous voulons toujours les contenir Et la meilleure façon de le faire est d' utiliser un type d'opacité de type mât, nous pourrions l'utiliser Obtenez de bons résultats avec notre matériel. Mais l'inconvénient du masque d'opacité est qu'il ne nous permet d'avoir que du matériau ou un élément de Donc, rendez-le visible ou invisible. La façon de contourner ce problème consiste en fait à utiliser un div temporal et un leasing. Donc, si nous devions faire défiler la page, faire glisser hors alimentation et configurer div diver temporal AA. Voilà. OK. Nous pouvons l'utiliser et le configurer avec un masque d'opacité Maintenant, une fois que nous l'avons configuré, nous devrions nous procurer une bonne configuration. En fait, je vais simplement changer la valeur de contraste à un par défaut. Et je pense que ça va très bien se passer. Allons-y, cliquons sur Ctrl sur S et voyons à quoi cela ressemble. Oh, en fait, j'ai oublié de configurer les paramètres pour la distance et un. Permettez-moi simplement de modifier ce décalage à la hausse. Gardons-la comme distance nulle et gardons-la comme un. Voilà. OK. En revanche, nous pouvons le remplacer par deux, et nous pouvons le voir commencer à se dissoudre sur lui-même, le type de résultat que nous obtenons. Si nous devions le remplacer par cinq, vous pourrez voir le type de résultat que nous obtiendrons. Vous pouvez voir le type de diffusion que cela crée. Cela nous permet essentiellement de créer une sorte de transition, même si nous utilisons un masque d'opacité C'est donc très utile à cet égard. Et parfois, c'est un mauvais type d'effet parce que cela ressemble à une sorte de bruit. Dans d'autres cas où nous voulons intégrer les valeurs, cela fonctionne vraiment très bien. Je vais donc conserver ce matériel, fermer, sélectionner cette pierre ici. Oui, je ne sais pas pourquoi il ne sélectionne pas la pierre elle-même. Mais on peut déjà constater les effets de sa présence sur les pierres. Certains d'entre eux se fondent ou essayent de se fondre dans la masse, mais pas de la bonne façon Nous devons nous assurer de tous les corriger, ce que je pense que nous allons faire dans la prochaine leçon. Donc oui, je pense que ce sera la fin de cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé. Et je vais voir dans un moment. 18. Mélanger des objets à l'aide de techniques de masquage: Eh bien, et bienvenue à tous dans la création d' environnements d' étude dans Engine Five, le cours d'entraînement pour artistes Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes perdus avec du matériel presque prêt à l'emploi qui nous permet de mieux intégrer certaines de ces roches. Et nous obtenons ce genre de résultats. Il est donc évident que nous devons d'abord y remédier. Et oui, tout d'abord, nous remarquerons que nous ne pouvons pas exactement les toucher pour le moment. La raison en est que c'est cause de l'effet générateur. Les pierres sont maintenant beaucoup plus difficiles à toucher. Nous pouvons donc essayer, par exemple, changer un mode d'éclairage Peut-être que le changer en mode éclairé ne fonctionnerait pas, mais le changer en filaire, par exemple, nous permettrait de le retoucher et de le sélectionner à nouveau sur un objet C'est donc l'une des manières de procéder. Une autre façon de simplement utiliser le contour du coin supérieur droit et sélectionner les rochers eux-mêmes. Cela fonctionnera également. Et oui, rien qu' en faisant cela, nous sommes en mesure de tout configurer. Et je pense que oui, la première chose que nous allons faire est d'abord récupérer tous les rochers moussus de la forêt. Donc, dans la partie recherche, je vais juste rechercher un rocher, comme ça, et nous devrions obtenir tous les rochers Je vais les attraper tous, comme ça. Et de cette façon, nous pouvons simplement désactiver la surface de distance. Allons-y et cherchons la lumière de distance. Voilà. Nous allons juste nous assurer que tout est désactivé pour tout cela, comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que les roches sont revenues à la normale, celles sur lesquelles nous appliquons le maillage sont toujours là. J'ai cependant du mal à les sélectionner. Mais ça va être un problème. Mais maintenant, si nous le regardons, à côté de la base du maillage, nous pouvons voir qu'il a commencé à produire son effet. Alors maintenant, nous pouvons aller de l'avant et en tirer parti pour obtenir un bon type de configuration à partir d'un matériau. Toutes les commandes sont déjà configurées. Alors allons-y et faisons-le. Je vais juste accéder rapidement à l'instance matérielle de l'instance Forest Boulder, comme suit. Je vais le mettre de côté. Je vais revenir en mode allumé, comme ça. Et nous pouvons jouer avec le décor. Donc contraste, distance et décalage. Nous allons d' abord commencer par le décalage et voir ce qu'il fait. Et oui, le décalage va essentiellement augmenter sur tout ce type d'alignement, comme vous pouvez le voir ici. Cela fonctionne donc plutôt bien, comme ça. Et nous voulons juste qu'il sorte du sol un tout petit peu. Cela ressemble donc presque à un invisible. Nous devons d' abord jouer avec la distance et le contraste avant de poursuivre l'étape. Donc oui, la prochaine étape est le contraste nous permettra de ne pas faire grand-chose pour le moment , car nous devons jouer avec la valeur de la distance, et c'est parti. Nous allons avoir un certain contrôle en ce qui concerne la distance elle-même. Cela commence à faire disparaître toute la roche, en fait, ce qui n'est pas ce que nous voulons faire. Nous voulons plutôt nous assurer que le contraste est peut-être un peu plus faible. Je vais juste réduire un peu le contraste , comment cela se comporterait. Oui, l'effet de diffusion fonctionne très bien, mais nous avons un problème en ce qui concerne la distance, cela ne fonctionne pas correctement, cela ne nous permet pas de contrôler le mélange Je vais donc juste vérifier en quoi consiste le matériel. Je vais entrer très rapidement dans matériel lui-même, voir de quoi il s'agit. Et en fait, j'ai commis une erreur rapide à ce sujet. Laisse-moi juste arranger ça. Nous devons essentiellement nous assurer que nous utilisons le même matériau de distance, la même valeur pour diviser la valeur globale par la suite. Permettez-moi donc faire très rapidement, en cliquant avec le bouton droit de la souris, recherchant « diviser », ajoutant à nos documents comme ça. Et en gros, cela permettra non seulement de réduire la valeur, mais aussi de diviser le type global d'un masque, ce qui, à son tour, devrait nous donner un bon type de transition entre les deux. Alors laisse-moi juste aller de l'avant et garder ça de côté. Voyons à quoi cela ressemblerait maintenant. OK. Maintenant que c'est économisé, allons-y et voyons à quoi cela ressemble. Maintenant on peut y aller. Vous pouvez voir comment une fois que vous commencez à augmenter la valeur, cela nous donne un bon type de transition entre les deux. Le gradient entre les valeurs va être bien meilleur. Nous avons également un contraste. Le contraste le fera monter vers le haut par rapport au masque et vous pouvez le voir réduire le type de texture. En utilisant simplement ces valeurs, nous pouvons avoir un très bon type de contrôle. Nous allons tout d'abord réinitialiser les valeurs, corriger le décalage, de manière à ce que ce soit un peu différent du sol. Pour ce qui est de la distance, nous allons vouloir l' augmenter au point où, vue de loin, elle semble un peu plus homogène Donc, dans ce cas précis, cela dépend vraiment du type de distance, vous prévoyez de configurer votre caméra, par exemple, et ainsi de suite, vous prévoyez de visualiser l'environnement Ainsi, par exemple, à partir d'ici, vous voudrez peut-être l'augmenter un peu plus, qu'il se fond vraiment bien dans le gazon lui-même, comme vous pouvez le voir ici Mais une fois que vous commencez à vous rapprocher un peu plus, vous pouvez voir que cela semble invisible, n'est pas très beau. Si vous prévoyez d'obtenir des résultats plus rapprochés, veillez simplement à ne pas trop augmenter cette valeur. Mais je pense qu'avoir une valeur 15 nous donnera un très bon résultat. Encore une fois, cela dépend vraiment du type de scène que vous réalisez. En ce qui concerne le contraste lui-même, nous voulons généralement le maintenir un peu bas, mais aussi l'augmenter jusqu'à une valeur deux Je pense que conserver la valeur par défaut nous suffira, car nous voulons évidemment avoir un aspect plus organique dans ce cas particulier. L'avantage de ce type de configuration est que nous pouvons intégrer notre matériau de terrain, par exemple, à des actifs d'une manière beaucoup plus organique. L'inconvénient, c'est que cela le rend en fait invisible Nous pouvons voir à travers les objets de cette manière, ce qui n'est peut-être pas quelque chose à quoi on peut s'attendre ou à vouloir, mais étonnamment, lorsque vous créez des jeux ou autres, lorsque vous créez des environnements et des scènes, il s'agit de tromper l'œil Il s'agit donc de nous assurer que nous utilisons toutes les astuces toutes les factures dont nous disposons afin rendre l'environnement plus crédible Et dans certains cas, c'est ce que vous devez faire pour utiliser pleinement vos actifs . Et oui, nous pourrions probablement utiliser le même type de matériau pour les autres roches également. Je pense que nous pouvons vraiment le faire tout de suite. Nous ferions tout aussi bien de le faire. Je vais juste aller de l'avant et sélectionner le rocher comme ça. Je vais simplement double-cliquer sur l'instance de matériau correspondante, afin que nous puissions simplement remplacer le matériau parent. En fait, je vais aller de l' avant et y revenir. Hum, une instance matérielle qui a déjà un effet différent. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris, appuyer sur Copier, puis revenir à la matière rocheuse. Nous allons nous assurer de changer ce matériau pour qu'il soit efficace. Nous allons donc coller toutes les valeurs, ce qui devrait nous donner le même type de résultat. Et nous voudrions probablement le retirer de la carte également, mais peut-être pas. Peut-être que ça semble correct. Non. Je pense que nous devons également enlever le masque lumineux Alors laissez-moi simplement le chercher et distancer Feel Lighting. Voilà. Permettez-moi de l'enlever pour que les pierres ne se fondent pas non plus dans le chariot Et oui, ce sera tout ce qui ressort de cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé. Ensuite, lors de la prochaine leçon, nous allons pouvoir commencer. 19. Créer un terrain à l'aide de données de carte en hauteur: Bienvenue et passez à la création d'environnements d' étude dans Unreal Engine Five, le cours Bootcamp pour artistes Dans la dernière leçon, nous avons pratiquement terminé avec cette scène. Alors maintenant, continuons et passons à la suivante. Nous allons retourner dans le dossier Bootcamp, pour ouvrir le troisième niveau, qui sera consacré à la configuration en mode paysage Allons-y et ouvrons ça. Et le but sera de créer un grand terrain ou une scène. Avant d'entrer dans le vif du sujet, j'aimerais d'abord parler j'aimerais d'abord parler du mouvement de la caméra. Comme la scène est si grande, si vous deviez vous déplacer, vous pouvez voir à quel point elle sera lente. J'aimerais donc que nous changions cela et cela nous aidera à nous déplacer dans l'ensemble de l'environnement. Pour Cyte, nous allons passer dans le coin supérieur droit Nous allons cliquer sur ce bouton de caméra ici, et nous allons changer le multiplicateur de caméra à environ six. De cette façon, vous pouvez vous déplacer un peu mieux. Mais maintenant, la prochaine étape que j'aimerais que nous fassions est de nous assurer que nous avons le contrôle de la caméra. déplaçant simplement, lorsque nous nous déplaçons, nous pouvons utiliser la molette de notre souris pour, par exemple, faire défiler la caméra vers le haut et accélérer ainsi la caméra. Vous remarquerez donc que lorsque je me déplace, je fais défiler la molette de ma souris vers le haut ce qui augmente la vitesse Sinon, cela ralentira la vitesse si nous faisons défiler la page ou si nous passons la souris vers le bas de la page. Ainsi, en utilisant simplement ce type de méthode, nous sommes en mesure de contrôler très bien ensemble de ce type de mouvement avec le point de vue, et cela fonctionne à l'unisson avec le multiplicateur de vitesse de la caméra Donc, de cette façon, cela nous donne un très bon contrôle sur ce grand type de paysage. Bref, pour passer à autre chose , afin de créer une nouvelle scène, nous allons aller dans le coin supérieur gauche. Nous allons changer le mode de sélection, passer du mode sélection au mode paysage. En changeant cela, nous allons obtenir un mode paysage prédéfini. Et ça devrait ressembler à ça. Cela va nous donner un très beau type de diagramme indiquant à quoi ressemblera notre terrain, à quoi il ressemblera généré, etc. Et avant cela, nous allons passer en revue les paramètres dont nous aurons besoin. Et oui, nous avons d'abord une nouvelle configuration paysagère. Donc, si nous voulions créer un nouveau paysage, nous pourrions utiliser l'onglet Créer un nouvel onglet de paysage, ce qui nous permettra d' abord de créer quelques options. Nous allons nous assurer que l'option Activer les couches d'édition est activée. Avec un Langer Five, cela nous permet de superposer plusieurs informations de terrain lorsque ce paramètre est activé, et nous sommes en mesure d'avoir un meilleur contrôle sur la construction du terrain elle-même Ensuite, nous avons du matériel. Nous pouvons attribuer un matériau ultérieurement, afin de le laisser tel quel. L'emplacement, la rotation et l'échelle vous permettront de contrôler essentiellement le point de départ initial de votre configuration. Je ne toucherais pas à la balance elle-même, car la meilleure façon de le faire est d'utiliser le nombre de composants. En modifiant les composantes numériques, exemple, quatre par quatre, nous pouvons constater que nous l'avons fait en deux, et ainsi, nous sommes en mesure d'obtenir le bon type de dimensions. Cela fonctionne également à l'unisson avec la taille de la section. Cependant, si nous devions changer la taille de la section à sept par sept, vous pourriez la voir se réduire. Mais la façon dont cela fonctionne réellement, c'est lorsque nous voulons avoir moins de densité dans notre environnement, cela est utilisé pour obtenir moins de carrés. Vous pouvez voir qu'à l'intérieur de ces grands carrés, il y a des carrés plus petits. Et comme il est maintenant défini par sept x sept, nous pouvons voir que nous obtenons ce type de grille. Nous obtenons donc un maillage moins dense de cette façon. Et si je devais le remettre à 63 par 63, nous pouvons voir que chacun de ces grands carrés de terrain comprend 63 carrés par 63, et c'est à peu près ainsi que cela fonctionne à cet égard. Nous pouvons également définir le nombre de sections par composant sur un grand carré. Mais je vous recommande de le laisser tel quel, oui, c' est à peu près tout pour ce qui est de la création d'un terrain. Mais dans ce cas précis, au lieu d'en créer une à partir de zéro, j'ai préparé quelques textures pour la carte des hauteurs, et nous allons aller jusqu' haut pour importer depuis un fichier. Nous allons nous assurer d' utiliser un fichier de carte de hauteur pour cela, qui est actuellement configuré dans le dossier de texture. Cependant, si nous examinons les cartes de hauteur ici, nous constatons qu'elles sont configurées dans le moteur irréel lui-même. Donc, si nous cliquions avec le bouton droit de la souris et cliquons sur Afficher dans l'explorateur, nous allons ouvrir une vue explorateur du projet. Vous pouvez donc voir que cette carte de la hauteur des montagnes est configurée en tant que ressource point U. Ainsi, tous les éléments du moteur irréel importés dans la scène sont automatiquement convertis en ce type de fichier Donc, si nous voulons utiliser quelque chose qui se trouve dans la configuration elle-même, nous pouvons voir que pour l' utiliser réellement, il doit être au format Rw ou PNG Donc, en gros, pour l' utiliser, nous devons d'abord l'exporter , et je vais vous montrer comment procéder. Ainsi, à l'avenir, il sera facile de faire des allers-retours depuis le projet, par exemple, et d'utiliser les actifs de l'intérieur. Oui, allons-y et utilisons le battage médiatique de Map One. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris. Nous allons continuer, utiliser les actions sur les actifs et cliquer sur Exporter. De cette façon, nous pouvons ensuite sélectionner l' endroit où nous voulons que cela soit. Je vais juste le configurer dans le dossier de préparation ici Je vais aller de l'avant et mettre ça de côté. Maintenant, une fois que nous l'aurons examiné, nous verrons qu'il sera enregistré dans un dossier. Nous pouvons y accéder maintenant avec ce bouton ici et cliquer pour nous assurer que nous sélectionnons cette image. Vous pouvez voir qu'il a été enregistré au format PNG. Le format d'une image dépend vraiment du type de format, elle a été importée dans le projet sous forme de. Si elle était importée sous un autre type de format, il s'agirait d'une image différente. Donc oui, nous allons continuer et cliquer sur Ouvrir pour nous assurer que cela est importé dans la scène. Nous pouvons voir qu'il y a un petit point d' exclamation indiquant qu'il ne s'agit pas d'une échelle de gris, car nous avons été exportés depuis le moteur Unreal Cependant, ce que nous recherchons, c'est qu'il soit configuré au même débit. ce qui concerne les cartes de hauteur, il s'agit En ce qui concerne les cartes de hauteur, il s'agit essentiellement d'obtenir le bon type de valeurs, afin d'obtenir des données précises, nous devons nous assurer qu'elles n'ont pas été compressées de quelque manière que ce soit dans le cas contraire. Nous n'allons pas extraire ce genre de détails de notre terrain. Et si vous deviez simplement utiliser une image simple, elles seront assez volumineuses lorsque vous y importerez du terrain Il est facile d'obtenir les valeurs du terrain et les cartes altimétriques en ligne. Et généralement, lorsque vous en trouvez un, vous en avez besoin ou vous en générez un d'ailleurs. Vous devez vous assurer que vous avez enregistré une image de type 16 bits enregistré une image de car cela vous donnera le meilleur résultat. Donc oui, une fois que nous l' aurons, nous pourrons voir que c'est le type d'hologramme que nous allons obtenir Cela ne nous donne que de petites difficultés, alors allons-y et réparons d'abord ce problème Et c'est un peu trop grand pour nous. Allons-y donc et descendons jusqu'au bout pour nous assurer que nous avons le bon type de paramètres. Oui, pour Ss, nous allons inverser le nombre de composants ou, en fait, en regardant la taille du devis, le configurer au maximum, ce qui nous donnerait une très bonne résolution. Mais pour des raisons d' autoritorial, je vous recommande de le réduire à un montant inférieur Sinon, c'est peut-être un peu de performance. Allons-y et prenons 63 x 63 car c'est un bon type de configuration par défaut. Et pour ce qui est de la quantité de composants, je pense que nous pouvons utiliser je pense que nous pouvons utiliser un type de configuration huit par huit, mais même si c' est encore trop important, je me demande simplement s'il ne vaut pas mieux utiliser quelque chose comme quatre par quatre. OK. Allez-y et voyez à quoi cela ressemblerait. Cela ressemble à quelque chose comme ça. Je vais simplement le faire glisser depuis la section inférieure, pour qu'il soit bien placé dans le monde. Ensuite, la prochaine chose que nous devons faire est vérifier la résolution globale. Donc, à l'heure actuelle, cela dépend également du quartz ou de la taille de l'installation. Il s'agit d'une image de 4 K, en fait. Donc, en fait, ce premier est égal à huit mille. Nous pourrions donc tout à fait le configurer, mais ce serait, encore une fois, assez exigeant en termes de performances. Je vais juste le définir comme 2047 d'ici 2047. Je vais simplement augmenter ces valeurs. Mais rien qu'en regardant ce terrain, normalement, j'ai tendance à penser que le terrain lui-même serait juste assez grand pour l'ensemble de la configuration. J'aurais donc tendance à garder tel quel en ce qui concerne l'échelle. Et comme vous pouvez le constater, en augmentant le nombre de composants, nous allons obtenir une plus grande valeur ajoutée. Mais pour augmenter la résolution par la suite, j'ai tendance à simplement augmenter le nombre de composants, afin que nous puissions voir le type de valeur que nous voulons obtenir. Et si vous avez déjà travaillé avec des textures , vous remarquerez que cela fonctionne un peu différemment comme dans le cas des textures, vous auriez des résolutions de type 10204 ou 2048 Mais avec ces données élevées, vous pouvez voir que cela se passe d'une manière un peu étrange. Et pour compenser cela, je vais d'abord me souvenir des valeurs de 16 par 16 composants, et ce sera 2017 d'ici 2017. Je vais revenir aux composantes quatre par quatre, et je vais remplacer cela par 2017 d'ici 2017, par exemple en modifiant ces deux types de résolution huit par huit ou en fait quatre par quatre, et cela nous donnera ce type de valeur, sorte qu'elle soit bien placée sur le côté. Et en fait, dans ce cas précis, je pense qu'il serait préférable simplement résumer l'ensemble de ce projet, je pense qu'il serait préférable de simplement résumer l'ensemble de ce projet, afin qu'il s'intègre parfaitement à notre plateforme. J'ai généralement tendance à travailler uniquement avec les composants eux-mêmes. Mais comme vous pouvez le constater, en modifiant les composants, nous obtenons également une résolution globale plus faible. Nous devons donc nous assurer d'en tenir compte lorsque nous nous configurons avec les données Masquer les cartes. Et en augmentant la résolution, par exemple, 16 par 16, vous voyez que la résolution sera bien plus élevée. Et en fait, je vais aller de l'avant et m'en servir. vais m'assurer que c'est réglé 16 par 16 avec 63 par 63 pintes. Et dans ce cas précis, encore une fois, je ne vous recommande pas de le faire dans le cadre de vos projets habituels, mais pour l'instant, je vais simplement réduire à environ 20 par 20, comme ça, et cela nous donnera de bons résultats. Et une chose avant de passer à autre chose, c'est que la valeur Z va en fait nous permettre de créer de belles quantités de données élevées. Vous pouvez donc voir ici que nous obtenons déjà de très bons résultats, car il s'agit proportions différentes par rapport au soi en termes de largeur et de longueur. Personnellement, j' aime donc aussi m' en servir pour, par exemple, l'étendre à quelque chose comme 200, quelque chose comme ça. Vous pouvez voir à quel point cela est affecté. Vous pouvez constater que les valeurs des montagnes augmentent considérablement. Et c'est vraiment une bonne chose pour nous lorsque nous travaillons avec nos paramètres, car nous sommes en mesure d'étendre les montagnes elles-mêmes. Nous n'avons pas à nous inquiéter du fait qu'il soit trop plat, par exemple , car nous pourrons contrôler les aplatissements ultérieurement. Assurez-vous simplement qu'il sera suffisamment haut, et je vous recommande même de l'étendre un peu, même si vous le souhaitez. Et oui, une fois que vous avez terminé, il ne nous reste plus qu'à cliquer sur Importer. Et de cette façon, une fois l'importation lancée, vous obtiendrez un très bon type de résultat. Donnez-lui donc une seconde pour le charger, et c'est parti. De plus, juste pour le plaisir, je vais revenir en mode sélection, sélectionner l'ensemble de ce paysage et le faire monter vers le haut. Donc, juste pour que nous puissions voir à quoi ça ressemble. Ceci est configuré avec Pit étendu ou exagéré la valeur de hauteur Je vais revenir au mode paysage, et nous allons approfondir ce sujet dans la prochaine leçon. Mais pour l'instant, sachez qu' en revenant à l'onglet géré haut à gauche, nous avons maintenant un onglet de couche Layer Stab nous permettra donc d' utiliser l' ensemble de la sculpture Si je devais réellement passer en mode sculpture, vous verrez que nous pouvons nous en servir ici et changer cette valeur en quelque chose comme 0,8 0,5, quelque chose du De cette façon, nous obtiendrons un type de transition beaucoup plus agréable. Alors peut-être que 0,8 sera très bien. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Je vais continuer et continuer comme ça. Mais oui, c'est à peu près tout pour ce qui est de la façon générer un très bon type de pluie. Ce sera donc tout ce qui ressort de cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé. Et je vais voir dans un moment. Oh. 20. Sculpter un terrain: Bonjour, et bon retour. Passez à la création d' environnements permanents dans Unreal NgedFive, le camp d'entraînement ou le cours dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en créant une belle pluie très détaillée, et maintenant nous allons nous en servir pour continuer à la développer et à l'intégrer parfaitement dans la scène. Donc, tout d'abord, si vous rencontrez des problèmes de performances, assurez-vous simplement de modifier votre évolutivité Encore une fois, si vous ne voyez pas le bouton d' évolutivité ici, allez simplement dans les paramètres et modifiez l'évolutivité dans ce menu. Je vais le remplacer par Epic pour revenir à Epic par défaut. C'est épique, donc ça ne réapparaîtra pas. Je pense que ça va être bien mieux. Maintenant, pour continuer, nous allons utiliser l'onglet scope lui-même. Nous allons nous assurer d'avoir sélectionné. Et maintenant, au lieu de simplement ajouter de la valeur ajoutée ici, nous allons créer une nouvelle couche. Nous allons donc cliquer avec le bouton droit sur une couche, nous allons créer nous-mêmes une nouvelle couche au-dessus de celle-ci. Assurez-vous que cela se trouve par-dessus car c'est ainsi qu'ils fonctionnent, ils s' empilent les uns sur les autres. Nous allons en fait double-cliquer sur le précédent, et nous allons renommer celui-ci en tant que données de hauteur, par exemple Et nous pouvons simplement conserver la première couche comme celle d'origine, celle que nous venons de créer. Je vais procéder et verrouiller les données de hauteur comme ça, passer à la première couche, et je vais commencer à expliquer en ce qui concerne pinceaux à sculpter la pluie que nous avons Et en ce qui concerne les pinceaux, les principaux dont vous aurez besoin seront le cuir chevelu, les pinceaux lisses, les pinceaux arrondis et les pinceaux aplatis Ce sont en fait les quatre en ligne. Ce sont les meilleurs modèles à utiliser chaque fois que nous voulons simplement sculpter le terrain Donc, tout d'abord, la sculpture, gros, c'est qu'elle vous permet d'augmenter les données de valeur si je devais aller jusqu' en arrière Cela vous permet d' augmenter les données de valeur. Si vous cliquez et maintenez, vous pouvez le voir monter, comme ça. Il vous permet également de descendre en maintenant la touche Maj enfoncée. Vous pouvez utiliser le type d'effet inversé d'une configuration et vous pouvez la voir diminuer et nous pouvons créer une sorte de niveleuse, comme ça Bien sûr, ça n'a pas l'air très beau. Je vais donc simplement cliquer sur Ctrl et Z pour l'annuler. Mais nous avons quelques options en ce qui concerne son onglet détaillé. Donc, une fois que nous avons sélectionné l'outil, nous avons quelques options en dessous. Et nous avons le type de pinceau, par exemple, nous pouvons changer l'Alpha. D'habitude, je garde le même cercle de pinceau et je m'en sers. Le suivi du pinceau nous permettra contrôler la chute elle-même, qui sera liée à l'onglet Paramètres du pinceau C'est ce qui nous permet de créer un effet joliment privilégié. Donc, par exemple, maintenant, si nous commençons à créer une sorte de bosse avec un pinceau et que nous suivons un ensemble comme ça, tout sera vraiment fluide Et nous pouvons également avoir différents suiveurs. Par exemple, cette astuce nous permettra de créer elle-même des formes intéressantes, comme vous pouvez le voir ici. Et ce paramètre de chute du pinceau ne sera qu' un simple multiplicateur pour ces paramètres. Je le garde généralement comme valeur par défaut car je préfère travailler avec celui-ci. Ensuite, en ce qui concerne la taille, nous pouvons contrôler la taille elle-même, mais j'aime aussi utiliser les raccourcis entre crochets. Les crochets que nous avons sur notre clavier à côté du bouton d' entrée nous permettent de l' agrandir, de le réduire ainsi. C'est très utile de le savoir car lorsque vous travaillez avec une balance, en général, vous ne voulez pas simplement revenir en arrière dans les paramètres. Et ce qui est intéressant c'est qu'une fois que nous avons créé une sorte de sculpture, nous pouvons utiliser ces données de niveau pour simplement les abaisser, par exemple, à une valeur de 0,1, et vous pouvez les voir pratiquement disparaître Si vous le mettez à zéro, il disparaîtra, et si nous le fixons à une valeur négative, cela inversera en fait les données de l'objet La façon dont la sculpture fonctionne sur le terrain est donc qu'elle utilise les données cartographiques des hauteurs Cela signifie qu' il s'agit essentiellement d'une sorte de poussée vers le haut et vers le bas. Donc, ce que vous remarquerez avec les pluies, y a des sortes de grottes qui s'étendent vers l'intérieur et ainsi de suite. Ce que vous devez faire dans cas particulier, c'est en fait, je vais vous montrer tout de suite, ce que vous devez faire pour créer une grotte. Vous devez retourner à la section gérée. Vous devez sélectionner l'outil Go to select. Vous devez simplement sélectionner les zones que vous ne voulez pas ou que vous voulez que la grotte soit. Par exemple, à cette période de l'année, vous voudriez la sélectionner, puis vous cliquez simplement sur Supprimer et vous la supprimez comme suit. De cette façon, vous pouvez vous faire un trou et créer un maillage, des pierres autour de celui-ci et simplement avoir une sorte de maillage pierres autour de celui-ci et simplement supplémentaire, soit en utilisant un programme externe, soit en utilisant simplement des éléments Quixel, par exemple, pour créer Mais comme vous créez en gros une jolie grotte en allant vers l'intérieur, je vais cliquer sur Control Z à ce sujet Nous pourrions donc revenir au mode sculpture, et je pourrais continuer avec l'explication elle-même. Supposons donc que vous travailliez sur cette couche. Je vais m'assurer que nous voyons ce que nous faisons en m'assurant que la capacité est réglée sur un pour cette couche. Et disons que nous avons trop de détails à ce sujet. Race Brush effacera donc l'intégralité des informations cartographiques de la zone elle-même. Mais, bien sûr, il ne fait que le supprimer de cette couche ici. Il ne touchera pas les couches. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est en gros nous fondre parfaitement les données d' origine ici et simplement retirer ces informations. De cette façon, nous pouvons créer des formes agréables et intéressantes. Donc, et c'est à peu près tout en ce qui concerne ça. Mais le pinceau à sculpter, nous ne l'utilisons pas principalement pour créer des données supplémentaires Au lieu de cela, nous déterminons la valeur de hauteur d' une certaine position. Ainsi, par exemple, nous voulons avoir une sorte de plateforme ici. Et nous voulons juste avoir une hauteur idéale qui soit en fait un peu trop haute. Nous devons maintenir la touche Shift enfoncée et la baisser. Et oui, ce sera le type de hauteur que nous voulons, et nous voulions juste nous assurer qu' il correspond parfaitement aux autres. La prochaine étape sera donc l'outil aplati. L'outil aplati sera essentiellement utilisé 80 % du temps , car c'est lui qui vous permet de bien mélanger les valeurs Une fois que vous commencez à cliquer et à maintenir le bouton enfoncé, vous pouvez voir que cette zone commence à aplatir Vous allez retirer le point central de votre curseur pour l'appliquer au reste de la section. De cette façon, en cliquant sur un maintien partant de ce point central, je peux simplement le faire glisser vers l'extérieur et créer moi-même un type de configuration vraiment sympa. Et oui, rien qu'en faisant cela, nous pouvons obtenir un look vraiment sympa. Et sinon, nous pouvons simplement supprimer une partie d'ici, par exemple. Nous pouvons également simplement aplatir ce bout. Nous pouvons voir à quel point cela fonctionne bien ou bien, nous pouvons utiliser un pinceau de course comme nous le faisions auparavant et simplement intégrer ces jolis détails vers l'intérieur, juste pour intégrer les valeurs Donc, oui, c'est à peu près tout en ce qui concerne le pinceau aplati. , nous avons également le mode aplati , qui nous permet, par exemple, de nous assurer uniquement de soulever les pièces ici par exemple, de nous assurer uniquement de soulever les pièces Ainsi, par exemple, si je devais cliquer et maintenir le bouton enfoncé avec le mode course aplati sélectionné, n'atteindrais pas la montagne Cela ne va pas abaisser cette montagne elle-même, cela va juste soulever des parties spécifiques. Et je pense que c'est ce que je vais utiliser, et ce que j'ai oublié de mentionner, c'est la résistance des outils. La puissance de cet outil contrôle la rapidité d'application de votre pinceau. Donc, en le réglant sur une valeur de 0,5, vous verrez que c'est beaucoup plus rapide en ce qui concerne le réglage général. Et oui, je vais m'en servir pour créer un très beau type de crête, une sorte de plate-forme globale dans cette zone. Ensuite, je vais utiliser une course et effacer en quelque sorte cette zone. Et si nous devions avoir l' habitude de tomber des broussailles , mélangez-les, en fonction d'une balance à brosse, si nous devions l'avoir comme ça, nous pouvons simplement nous faire une belle sorte nous faire une belle sorte de crête, juste comme ça. La seule chose à propos de ce pinceau mobile, c'est d'y penser plutôt comme s'il s'agissait simplement de flouter les détails ou de les enlever Donc, par exemple, ici, si je veux simplement enlever cette carte des hauteurs et en supprimer, disons, quelques détails supplémentaires, disons, quelques détails supplémentaires, je peux cliquer et maintenir cette valeur, et vous pouvez voir que cela enlève tous les détails, et cela fonctionne comme une gomme, mais d'une manière beaucoup plus douce tout en conservant la forme générale C'est donc parfois sympa, mais dans ce cas précis, je n'en vois pas beaucoup d'utilité, mais en général, c'est aussi quelque chose que j'utilise aussi. À ce stade, je vais aller de l'avant et utiliser ces pinceaux pour créer une sorte de plate-forme complète, comme ça. Et en ce qui concerne la crête elle-même, nous devons nous assurer de ne pas en faire une sorte de falaise verticale complète. Compte tenu de la hauteur du terrain, nous ne créons pas de falaises complètement verticales. Nous gardons toujours une petite pente. La principale raison en est que, comme vous pouvez le voir, ces carrés vont affecter la texture, disons la texture orale, lorsque nous les appliquerons. Et s'il s'agit d'une forme complète de goutte, disons que j'utilise un outil pour aplatir avec un pinceau réglé à zéro Et si je devais faire en sorte que vous puissiez voir tout cela s'étirer, cela ressemblerait également à la texture des cellules souches. Assurez-vous donc d'éviter cela. Si vous recherchez des pentes abruptes et complètement raides, je vous recommande de simplement utiliser quelques éléments de revêtement rocheux, etc. , pour ne pas les ajouter également sur le côté Ce sera tout à cet égard. Maintenant, pour ajouter du bruit, des fonctions supplémentaires ou des détails supplémentaires pour le terrain, vous devez utiliser soit des brosses anti-érosion, soit des brosses hydrauliques, soit même des brosses antibruit. Je vais vous montrer l'érosion car c'est celle que j'utilise principalement pour le montage. Mais en gros, si vous cliquez sur « Maintenir », vous pouvez voir ce que cela fait, et cela efface en quelque sorte tout. Et en fait, je vais simplement cliquer sur Control t parce que j'ai oublié de retirer le pinceau suivre ou d'augmenter le suivi du pinceau. Je vais juste le régler sur 2,8 jambes. Donc oui, en cliquant sur un bouton, nous pouvons ajouter de très belles données de bruit à nos paramètres. Comme ça. D'habitude, je me contente de contourner les bords et les crevasses, et vous pouvez voir comment cela crée un type de configuration vraiment très agréable Et oui, c'est à peu près tout en ce qui concerne la façon dont nous nous sommes organisés avec les données. Nous allons continuer avec des outils plus avancés dans la prochaine leçon. Alors merci beaucoup d'avoir regardé. Et je vais voir dans un moment. 21. Outils de sculpation avancés: Bonjour, et bon retour. Je crée ensuite des environnements de mise en scène et le moteur Unreal diffuse le discours artistique de BootMF Dans la dernière leçon, nous apprenons à utiliser les pinceaux de sculpture pour ajouter des détails à notre terrain Et ce n'est pas encore tout à fait le cas en ce qui concerne le terrain lui-même. Nous devons nous assurer que cela semble un peu plus beau à cet égard. Nous allons donc utiliser quelques autres options. Tout d'abord, nous allons revenir au pinceau à sculpter, et nous allons utiliser un type de pinceau Nous avons parlé un peu du type de brosse, mais nous nous sommes limités principalement à la brosse circulaire plus simple. Nous pouvons l'utiliser pour créer simplement un simple pinceau à tampon, par exemple, ou nous pouvons utiliser pour ajouter du bruit, par exemple, à notre configuration. Nous allons donc en parler, façon de l'utiliser dans un instant. Passons maintenant au type de pinceau et configurons-nous avec un simple tampon. Donc oui, en gros, le tampon Alpha fonctionnera de la même manière que la texture du pinceau, la vignette du pinceau, dans laquelle il utilisera un Alpha, et vous pourrez l'ajouter à votre terrain. La seule différence est que le pinceau Alpha commence à vous orienter à l'aide d'un pinceau situé dans la même zone, alors que pour le masque à carreaux, il créera essentiellement une sorte de carreau basé sur la haute texture elle-même Et c'est vraiment bien lorsque nous utilisons du bruit, mais dans ce cas précis, nous allons utiliser un dossier basse résolution pour mettre en évidence certains détails. Revenons donc au pinceau Alpha et nous allons simplement glisser-déposer l'un des pinceaux configurés ici sur la texture. Ce sont essentiellement les mêmes que ceux que nous utilisons en ce qui concerne les détails eux-mêmes. La différence étant que la basse résolution est globalement une résolution inférieure, car utiliser une résolution de huit k, une résolution de quatre k, vous savez, c'est un peu trop en ce qui concerne les tampons alpha eux-mêmes. Assurez-vous donc d'utiliser moins de résolution à cet égard. J'utilise 10204. Si je survole, vous pouvez voir les dimensions dans la liste elle-même. Donc oui, je vais simplement cliquer dessus, le maintenir et le faire glisser sur la ressource elle-même. Et maintenant, la façon dont nous l'utilisons est d'abord d' agrandir un peu le pinceau, puis de cliquer et de maintenir et de commencer à l'utiliser. Et il serait peut-être un peu plus facile découvrir comment cela fonctionne à cet égard. Si je devais vraiment supprimer les données élevées, tout redeviendrait comme avant. Maintenant, si nous cliquions et maintenons, nous pouvons voir que la montagne émerge d'elle-même. C'est donc un très bon type de configuration pour chaque fois que nous voulons ajouter des détails supplémentaires. Si je devais cliquer et maintenir, vous verrez que la montagne elle-même est réappliquée plusieurs fois. Et c'est à peu près tout pour ce qui est de la façon de l' utiliser. Nous allons également nous assurer que nous avons une direction correctement configurée. Ainsi, par exemple, si je le déplaçais en diagonale, vous verrez que la montagne est en fait orientée latéralement Si je le déplace de haut en bas, vous pouvez voir que la montagne va être tracée dans une direction différente. C'est tout à ce propos. Et oui, c'est ce que nous allons utiliser maintenant, nous allons recommencer à appliquer des données élevées. Je vais en fait revenir à la première couche. Nous n'allons pas créer de couches supplémentaires pour cela. La création d'un trop grand nombre de couches peut également être problématique en ce qui concerne la configuration globale. La raison en est que lorsque nous créons trop de couches, cela nous pose des problèmes de performance. Donc, surutiliser des couches n' est pas non plus une bonne chose. Je vais agrandir un peu ce pinceau, taille. Je pense qu'il faut le rendre encore plus grand. Par exemple, pour le moment, c'est le maximum, pour le rendre encore plus grand. Nous pouvons saisir la valeur manuellement. Donc, par exemple, l'un des 10 000. Je peux le faire. Et je vais juste cliquer et maintenir. Désolé, il y a une chose que j'ai oublié de mentionner. La taille du pinceau va également entraîner des problèmes de performances à cet égard. Le pinceau le plus large affectera globalement beaucoup plus de sommets Gardez donc cela à l'esprit lorsque vous travaillez avec cela. Donc oui, assurez-vous simplement de ne pas trop agrandir la taille du pinceau et de ne le faire que lorsque cela est nécessaire. Par exemple, c' est une belle configuration, et peut-être que je veux une petite montagne par ici. En fait, je vais réduire la taille du pinceau . Quelque chose comme ça. Et c'est ainsi que nous le séparons. Maintenant, évidemment, c' est beaucoup trop haut, et nous ne voulons probablement pas que ce soit le cas. Nous allons passer à un pinceau de course, et nous allons réduire la force d'outil d'un tout petit 0,1. Je dirais que nous pouvons maintenant nous en servir pour démonter et nous allons réduire la force d'outil d'un tout petit 0,1. Je dirais que nous pouvons maintenant nous en servir cette configuration générale avec désinvolture et simplement réduire cette configuration générale avec désinvolture et simplement la valeur. Oui , en l'ayant comme ça, ça va être plutôt beau dans l'ensemble Et peut-être que je vais retourner sur le pinceau à sculpter, le rendre encore plus petit et avoir juste envie d' une petite bosse ici Et ça ne semble pas aller. La résistance de l'outil est d'ailleurs appliquée à tous les outils. Assurez-vous simplement de continuer à faire des allers-retours avec eux. Quelque chose comme ça. Peut-être faisons-nous l'affaire. vais également utiliser un peu le pinceau de course pour le rendre plus petit et simplement pour mieux mélanger les valeurs en ce qui concerne l'ensemble de l'étape rapport à la surface globale Et je pense que oui, ça va être tout à fait juste. Par exemple, c' est en fait un peu trop. Je vais réduire la force de l'outil de 20,1. Nous commençons en quelque sorte à mieux intégrer les valeurs Donc, il ne semble pas que c'est juste, vous savez, tout droit à plat dès le départ. Et oui, c'est à peu près tout en ce qui concerne ça. L'autre chose que nous pouvons faire est d'utiliser les valeurs du terrain elles-mêmes. C'est probablement mon outil le plus amusant à utiliser. Il existe un outil appelé outil de copie. Si nous devions cliquer dessus et le sélectionner, nous obtiendrions ce type de boîte sur notre écran ou sur notre terrain. Je vais cliquer sur W. Cela fonctionne comme n'importe quel objet dans un vrai moteur où vous pouvez cliquer sur WE et r pour passer Gizmos à un autre et l' utiliser afin de le positionner en conséquence Nous allons obtenir un cadre simple. Je vais maintenant cliquer sur R et agrandir tout ce segment de boîte pour le configurer avec une partie du terrain. Veillez à ne pas l'installer sur trop de terrain. Sinon, ce sera un peu plus performant d'ici. Mais nous pouvons nous en servir pour copier, par exemple, cette partie ici. Et nous devons juste nous assurer que la section que nous voulons copier se trouve à l'intérieur de la boîte. Une fois cela fait, nous allons simplement cliquer sur le bouton qui indique copier les données vers Gizmo Allons-y, cliquons dessus, et nous verrons que nous obtenons ce genre de résultat. Je me demande donc simplement pourquoi c'est le cas. Peut-être que nous avons juste besoin de réduire les données de copie, et cela semble toujours me donner le même résultat. Et je me demande simplement pourquoi c'est le cas. Vous pouvez voir qu'il y a un haut de gamme. Il est complètement plat. Cela ne devrait pas être le cas. Je vais le monter un peu plus haut. Voilà. Donc oui, je pense, oui, la raison en est que nous devons revenir aux données les plus élevées de cette manière Je vais baisser ça maintenant. Et maintenant, lorsque nous copions les données dans Gizmo, nous allons obtenir ce type de résultat C'est exactement ce que nous voulons lorsque nous le configurons. Nous allons maintenant revenir à la première couche. Déplacez-le en conséquence. Vous pouvez voir qu' un hologramme de l'ensemble de ces données a été configuré pour nous Nous pouvons donc en faire usage pour obtenir un très bon type de configuration. Je me demande simplement comment nous pouvons l' utiliser dans ce cas précis. Par exemple, si je voulais le fixer latéralement et le séparer, et le séparer, nous pouvons le faire en le faisant pivoter. C'est exactement ce que nous allons faire. Je vais juste le déplacer un peu sur le côté, dans cet angle, juste comme ça. Ça va être vraiment sympa pour nous. Nous pouvons maintenant nous en servir. Donc, de la même manière que la brosse à cuir chevelu, nous allons avoir une petite brosse que nous pourrons utiliser. Et je vais commencer à appliquer ces données par-dessus. Mais une fois que nous avons cliqué, maintenu et fait glisser le pointeur, Letm va juste vérifier que la résistance de l'outil est un peu trop faible Je vais le configurer à une valeur un peu plus élevée. 0,8. Une fois que nous avons cliqué et maintenu dessus et que nous l'avons fait glisser, nous devrions obtenir un type de valeur intéressant, mais j'ai en fait oublié de la redéfinir en couche 1. Assurez-vous que nous sommes dans la première couche et maintenant, une fois que nous avons cliqué dessus, nous devrions obtenir une bonne configuration, mais cela ne nous donne pas cela. Probablement parce que les données sont élevées, comme vous pouvez le voir, ici en haut, nous devons nous assurer de les joindre à nouveau Il est donc un peu difficile exagérer des données de grande valeur, par exemple, mais c'est ainsi Et je vais juste augmenter un peu ce chiffre en ce qui concerne ce domaine, pour permettre de revenir à des données aussi élevées. Et je vais revenir à la première couche de hauteur. Ensuite, nous allons simplement commencer à cliquer sur le bouton en le maintenant enfoncé et à le faire glisser, et nous devrions avoir de très belles montagnes C'est un peu trop élevé, alors je vais aller de l'avant et le baisser. Habituellement, lorsque vous n' étendez pas trop cela, vous obtenez un type de configuration vraiment intéressant, donc nous pouvons le superposer, mais c'est une sorte de solution de contournement à cet égard Et, en cliquant simplement sur le bouton maintenir, vous pouvez voir que cette valeur pour une arête est bien appliquée, et nous pouvons simplement la déplacer légèrement vers le haut. Encore une fois, et trouvez simplement une très bonne façon de travailler avec la configuration. Donc, par exemple, c' est peut-être un peu trop haut. Je vais cliquer sur Control Z. Et une autre chose que nous pouvons faire est de le réduire, en gros Nous pouvons agrandir cette boîte entière, nous pouvons obtenir une valeur totale différente. Nous pouvons même l'écraser ou, en fait, il sera écrasé en fonction de données locales, afin de l'écraser et d'obtenir une belle sorte de Encore une fois, c'est un peu trop élevé. Je vais continuer et cliquer sur W, déplacer un peu vers le bas comme ça. Maintenant, je vais juste essayer de There you go. Maintenant, je vais commencer à l'ajouter joliment sur le côté, comme ça. Et juste comme ça, nous sommes en mesure de nous procurer de très belles valeurs ici. Et oui, c'est à peu près tout en ce qui concerne ça. Je pourrais obtenir un peu plus de détails en me déplaçant simplement vers le haut, afin d'avoir un peu plus de contrôle. Juste comme ça, nous sommes en mesure d'intégrer très belles valeurs de hauteur et des formes intéressantes dans tout cet environnement. Ce sera donc en rapport avec ça. Peut-être que je voudrais juste en dire un peu plus en ce qui concerne ce domaine ici. Genre, donc. Peut-être que je voudrais également réduire la force du pinceau à environ 0,2. Ensuite, nous sommes en mesure de bien intégrer les valeurs un peu mieux comme ça. Et oui, ce sera tout à ce sujet. C'est vraiment un bon type d'outil. C'est vraiment amusant à utiliser et vous pouvez obtenir des résultats vraiment intéressants Vous pouvez ainsi voir comment il se fond dans l'ensemble du terrain. Ce domaine est peut-être un peu trop vaste. Je vais aller de l'avant et utiliser l'outil d' effacement avec une faible force d'outil pour l' abaisser un peu, pour le rendre moins épais, disons Il fait quelque chose comme ça. Et ça va être vraiment beau dans l'ensemble. Et ce sera tout ce qui ressort de cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé. Et je vais voir dans un moment. 22. Mettre en place un attribut de matériaux de paysage: OK. Bonjour, et bienvenue à tous dans la création d'environnements permanents dans Unreal Engine Five Le stage d'entraînement pour artistes. Nous avons conçu une petite plate-forme adaptée au terrain, et nous avons presque terminé de configurer un bon système. Mais dans ce cas précis, j'aimerais juste effacer légèrement ce passage ici, juste le réduire un peu. Voilà. C'est bon. Pour en revenir à ce que je disais à propos de la pluie, nous avons pratiquement terminé de la sculpter Nous devons maintenant aller de l'avant et créer nous-mêmes un véritable type de matériau sur lequel cela pourra être utilisé. Alors, allons-y et passons à notre configuration paysagère. Il existe un dossier de textures. Nous allons avoir des textures d' herbe et de roche. Ce sont donc ceux que nous allons utiliser pour nous familiariser avec un matériau. Mais avant de définir les textures d'un matériau, nous devons nous assurer de créer le matériau lui-même. Nous avons été un dossier de paysages en lui-même. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris. Nous allons créer un matériau simple. Nous pouvons appeler cela un paysage unique. Matt, comme ça. À partir de là, tout de suite, nous allons cliquer pour créer une instance matérielle, comme ça. Et maintenant, nous allons simplement l' appliquer à notre terrain. Je vais juste m' assurer que nous revenons en mode sélection. Nous allons sélectionner le matériau, c'est-à-dire le paysage lui-même. Nous allons descendre jusqu'à ce que nous trouvions du matériel paysager dans le coin inférieur droit. Nous allons cliquer dessus, le maintenir et le faire glisser sur la configuration, afin d'obtenir ce type de résultat. Bien sûr, comme il n'y a encore rien, nous allons obtenir un résultat complètement noir. Mais maintenant, nous allons commencer à nous familiariser avec le matériel. Nous allons passer à l'onglet Matériau, juste comme ça, pour maximiser la fenêtre. Et la première chose que nous devons faire est de créer un mélange de couches pour le paysage. Nous allons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris, rechercher le paysage, et il y a ce que l'on appelle le mélange de couches de paysage. C'est celui que nous allons utiliser. Mais comme vous pouvez le voir, le résultat n'est qu'un type de nœud. Pour l'utiliser et le configurer pour les matériaux PBL avec toute la rugosité, cartes normales, etc. Nous devons nous assurer de le définir comme un attribut matériel, car c'est ce qu'utilise un matériau paysager. Nous allons cliquer sur les paramètres de ce type de matériau et nous assurer de prendre en compte ce que l' on appelle les attributs du matériau. Passons aux étapes détaillées et activons-le comme suit. Cela va transférer toutes les informations dans un seul type d'entrée, et nous pouvons immédiatement les connecter, mais vous pouvez voir que cela va nous donner une erreur le moment car nous n'avons rien dans cette couche. Donc, bien sûr, nous devons nous familiariser avec les textures et tout le reste. Je vais donc simplement minimiser cette fenêtre pour le moment, un peu, par exemple, la suivre vers le haut, pas tout en haut, pour la rendre en plein écran. Donc, je pouvais juste voir le navigateur de contenu. En fait, au lieu de le faire, je vais vous montrer une autre façon de le faire. Nous pouvons cliquer dans la fenêtre elle-même. Nous pouvons cliquer sur le contrôle et sur l'espace. Vous nous procurez la fenêtre elle-même, et cela pourrait être un peu plus facile à cet égard. Je préfère moi-même souvent utiliser un point contre le navigateur un point contre le navigateur, car j'y suis habitué, mais vous trouverez peut-être cela un peu plus facile en ce qui concerne la configuration Je vais aller sur le gazon, maintenir la touche Maj enfoncée, les sélectionner toutes, les glisser-déposer. Dans le monde, sélectionnez une section, mettez-la de côté. Donc. Maintenant, pour le second, contrôlez l'espace, retournez sur les rochers. Sélectionnez-les tous, faites-les glisser comme suit. Et pour l'instant, je ne vais pas m' inquiéter de la commande ou de quoi que ce soit d'autre. Je vais juste m' assurer que tout est parfaitement aligné, comme si cela ne se chevauchait pas Et cela nous aidera à poursuivre la progression un peu plus facilement. Nous allons continuer sur cette voie. Bien sûr, nous le configurons bien. Encore une fois, nous ne nous inquiétons pas trop de la commande elle-même. Mais nous devons simplement nous assurer qu'il est bien configuré en ce qui concerne les textures. Et aussi, très vite. Je vais double-cliquer et nous ouvrir avec le matériau lui-même. Je vais juste m' assurer qu'ils sont deux configurés sur des cartes normales. Parfois, je vais annuler ça, juste fermer le coup de couteau Parfois, les cartes normales ne pas compressées dans la carte normale. Vous pouvez voir celui-ci par ici. J'ai donc tendance à les vérifier même si je sais qu'elles sont configurées comme des cartes normales. Sinon, ils ne sont pas correctement mélangés et cela nous cause parfois des erreurs OK. Maintenant que nous l' avons configuré comme ça. Nous devons d'abord convertir l'ensemble de ces informations matérielles en attributs matériels. La façon dont nous allons procéder est de cliquer avec le bouton droit de la souris, de rechercher des couches d'attributs de matériaux et créer des attributs de matériaux. Allons-y et faisons-le. Ensuite, nous allons tout connecter à cela. déclusion d'Ambit entre ici, la couleur de base entre ici, la valeur de hauteur Nous allons le laisser comme ça. En fait, nous allons le mettre complètement en bas pour que cela ne nous gêne pas. Cela va être configuré séparément. La carte normale sera connectée comme ça, et nous allons simplement tout joindre. C'est le dernier, c'est la rugosité. Oui, ça l'est. Juste un petit rappel, c'est dans le coin inférieur gauche que je cherche quand je vérifie leurs noms. Vous pouvez donc voir ici qu'il est écrit « rugosité ». C'est exactement ce que je cherche. Et nous y voilà. Tout est connecté. Nous serons en mesure de le joindre, et je vais simplement le sélectionner , cliquez sur Contrôle C, Contrôle B, mais au-dessus de ma souris, un peu plus bas et collez-le simplement. Ces informations de hauteur se trouveront tout en bas, et je vais simplement configurer la commande comme suit. Encore une fois, les informations sur la hauteur se trouvent tout en bas, tout le reste n'a pas vraiment d'importance. OK. Alors maintenant, je fais partie de l'inclusion. Allons-y et connectons toutes les couleurs de base. Allons-y et ajoutons-le dans une carte normale à une carte normale. Et enfin, la valeur de rugosité. Allons-y et connectons-le également. Alors maintenant, comment pouvons-nous nous assurer de l'intégrer ? en revenir au mélange de couches, nous verrons qu'une fois sélectionnés, il existe un tableau d'éléments de couche que nous pouvons ajouter manuellement. En cliquant sur un élément, nous allons créer une nouvelle couche pour nos cellules. Et cela va nous donner un nouvel index avec lequel travailler. En développant cet index, nous pouvons changer le nom. Ainsi, par exemple, tout d' abord, nous allons le transformer en pierre. Et puis nous avons le type de mélange. type de mélange nous permettra de mélanger le type de poids des informations les uns avec les autres. En gros, nous aurons un type de configuration plus naturel composé de textures. Nous allons modifier celui-ci pour masquer le mélange. Voilà. C'est donc là qu'ira la valeur de masquage du mélange. Mais pour l'instant, nous pouvons utiliser l' attribut matériel que nous avons créé pour la roche. Et nous allons l' attacher à la couche de roche. Ensuite, la valeur de hauteur sera attachée à la seconde. Et nous allons faire la même chose pour un deuxième tableau, nous allons ajouter un élément. Nous avons donc sélectionné ce mélange de couches. Ajout d'un nouvel élément et ouverture de cet index. Nous pouvons l'appeler ainsi , nous allons donc nous assurer qu'il est bien intégré à la hauteur Nous allons donc trouver un moyen plus naturel de mélanger ces deux matériaux. Nous pouvons avoir autant de matériel que nous le voulons, essentiellement à ce sujet. Cela fonctionne très bien lorsque nous le configurons. Mais une chose que vous devez savoir lors de la création de ce document, vous pouvez avoir jusqu'à 12 matériaux, disons , si je me souviens bien, c'est donc un chiffre très élevé. Mais une fois que vous aurez dépassé les quatre textures, vous risquez de vous tromper en ajoutant de nouveaux matériaux ici. Donc, au cas où vous prévoyez d'avoir beaucoup plus de matériaux sur votre terrain. Assurez-vous simplement de sélectionner votre texture et de changer la source de l'échantillonneur, passant d' un simple actif de texture à une distorsion partagée Et nous devrions modifier la distorsion partagée pour chaque texture que nous aurions De cette façon, nous pourrions intégrer un plus grand nombre de ces valeurs. Mais parce que nous n'avons pas beaucoup de matériaux que nous utilisons pour le moment. Nous sommes juste en train de nous en préparer un de base. Ça va être bien de le laisser comme ça. Une fois cela fait, nous allons maintenant cliquer sur Ctrl et S pour l'enregistrer, assurer qu'il est appliqué. Je vais donc attendre qu'il prépare tous les shaders, comme ça, et nous devrions nous trouver une belle allée Pour l'instant, je vais le fermer pour revenir sur le terrain, pour finir par revenir en mode paysage. Et cette fois, nous allons nous assurer que nous sommes dans l'onglet Douleur. Nous allons également utiliser la même couche que celle que nous avions précédemment, la couche 1. Cela va être tout à fait juste. Je vous recommande encore une fois réduire la quantité de couche au minimum, et de réutiliser les mêmes couches que celles que nous utilisons pour la sculpture pour effectuer le travail de texturation Mais pour le moment, nous n'avons rien. Les couches, comme vous pouvez le voir ici, sont vides. La raison en est qu' il a besoin d'être actualisé. Pour ce faire, je vais simplement reconnecter très rapidement cette instance de couche, mais cela ne semble pas fonctionner Je vais d' abord attacher le matériau du paysage , puis joindre l'instance du matériau du paysage, ce qui devrait rafraîchir les couches. Maintenant, vous pouvez voir la couche de roche et d'herbe ici. C'est donc juste un moyen de l' adapter rapidement au terrain. Et maintenant, ce que nous devons faire, c'est que vous n'en voyez aucune. Nous devons nous assurer que nous attribuons abord les propriétés de poids aux matériaux. C'est donc en fait assez facile à faire. Il suffit de cliquer sur le symbole plus ici. Nous allons sélectionner le poids de la couche mélangée normal. Ensuite, il sélectionnera automatiquement le dossier, un nouveau dossier à côté de la scène de niveau, auquel cas il s'agira d' un dossier configuré en mode paysage. Il va donc créer un nouveau dossier ici. Et comme nous le laissons tel quel. Nous allons cliquer sur Enregistrer. Et nous allons nous assurer de faire de même pour le second, normalement ici. Cliquez sur Enregistrer, vous pouvez voir que cela crée une couche d'informations sur le paysage. Nous devons encore travailler là-dessus car c'est encore partout . Mais c'est un bon point de départ, et nous pouvons continuer sur ce point dans la prochaine leçon. Ce sera donc tout pour le moment. Merci beaucoup d'avoir regardé, je verrai dans un instant. 23. Texturation de terrain: Bienvenue à tous dans la création d' environnements permanents dans un véritable moteur 5. Le camp d'entraînement du discours artistique. Cela permet de tirer des leçons, nous nous sommes créés avec un attribut matériel que nous sommes capables d'utiliser dans le paysage lui-même. Mais ce n'est pas encore tout à fait terminé. Comme vous pouvez le voir si nous devions zoomer. L'ensemble du terrain est d' un très petit type de matériau, et nous devons nous assurer qu'il est correctement appliqué sur le terrain. Nous allons d'abord régler ce problème. Nous allons localiser nous-mêmes le matériel que nous avons créé. Nous allons donc y revenir. Et oui, tout d'abord, nous allons nous fixer une balance appropriée. Car, nous allons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris. Nous allons rechercher un paysage. Et il devrait nous en donner un qui indique les coordonnées d'une couche de paysage. Allons-y et profitons-en. C'est celui que nous utilisons lorsque nous essayons de créer des paysages de différentes tailles. Maintenant, nous allons maintenir, créer un multiplicateur, multiplier l'un par l'autre, maintenir Shap sur l'objet, appeler cette pierre e, comme ça, et l'attacher à la multiplication Et de cette façon, nous sommes en mesure de nous procurer un type de configuration vraiment agréable. Par défaut, je préfère que cette valeur soit un peu faible, donc 0,001, et cela vous donnera un type de configuration vraiment intéressant qui consiste généralement à l' attacher à chaque pièce rocheuse, juste comme ça Et cela nous donnera de meilleurs résultats de mise à l'échelle Enfin, nous devons faire la même chose pour la partie inférieure. Je vais copier l'intégralité de cette sélection, comme ça, aller jusqu'en bas, appuyer sur Control V et m' assurer de la reconnecter Et en fait, une chose que j' ai oublié de mentionner est le paramètre lui-même. Le paramètre lui-même a actuellement une échelle de roche. Nous devons nous assurer de le renommer. Sinon, si, par exemple, nous le ramenons à 0,1, nous pouvons monter jusqu'en haut et voir qu' il est également remplacé par 0,1. La raison en est que lorsque le nom du paramètre correspond, il s'agira en fait d'un seul et même type de paramètre. Bien qu'ils ressemblent à deux nœuds différents, ils seront identiques. Ils vont être les mêmes. dès que vous commencerez à en changer un, celui-ci sera changé. Nous pouvons éviter cela en modifiant le nom. Donc, du gazon. Maintenant, nous pouvons continuer et le changer 001. Vous pouvez voir que l'autre ne sera pas affecté, et j'aurais dû le faire changer à l'avance. 001, comme ça. Nous pouvons donc maintenant continuer à appliquer cela aux échelles UV, qui est un processus de projet assez simple. N'oublions donc pas non plus les cartes hautes. Nous allons donc avoir une valeur constante. Maintenant, si nous devions cliquer, je vais le mettre comme si nous cliquions sur Contrôler et l'enregistrer, nous allons assister à une petite mise à jour en ce qui concerne l'échelle elle-même, alors voilà. Et ça a l'air bien mieux pour les rochers. Maintenant, en ce qui concerne la raideur de la texture, comme je l'ai déjà dit, nous devons nous assurer d'éviter les pentes abruptes Comme vous pouvez le voir ici, cela commence à s'étendre ici. Il existe des moyens de l'éviter en installant des projections de plaine ferroviaire, etc., mais il est souvent préférable essayer de tirer parti du terrain en ayant simplement un type général de certaines zones montagneuses, etc. En gros, ne faites pas deux marches de collines ou, si vous faites des collines abruptes, recouvrez-les simplement recouvrez-les simplement de falaises supplémentaires et ainsi de suite sur les flancs, et cela réglerait le problème Mais dans ce cas précis, tout ira bien. Nous n'en avons toujours pas fini avec ça. Nous avons de l'herbe à prendre en compte. En fait, je vais juste fermer ça pour le moment. Je vais ajouter de l'herbe, par exemple, à la base même d'ici. Donc, la façon dont nous ajoutons la texture est que si nous devions descendre jusqu'en bas, nous pouvons sélectionner entre les couches. Cela fonctionnera donc de la même manière que ce que nous avions avec la coloration des sommets, à savoir qu' il s'agira d'une sorte de masque pour la peinture des sommets Mais au lieu d'utiliser le RGB uniquement sur quatre canaux, il peut utiliser 12 canaux pour différents types de configuration, et il utilise chacun d'entre eux de manière unique. Informations sur le type d'épaisseur de peinture. Cela signifie donc que nous pourrions avoir plus de couches avec leur propre particularité. Vous voyez, nous avons des informations sur les couches de gazon. Nous avons des informations sur les couches de roche, nous pouvons avoir de nombreuses informations sur les couches pour la peinture au poids, et cela les utilise aussi, il suffit d' ajouter de la texture comme suit. Nous pouvons également maintenir la touche Shift enfoncée pour l'enlever, et tout de suite, je peux constater que l'herbe elle-même est bien et tout de suite, je peux constater que trop grande. Ainsi, parce que nous nous configurons avec des paramètres, nous pouvons passer à une instance matérielle. Nous pouvons activer l' échelle du gazon et l'échelle de la roche, et je vais simplement passer à l'échelle du gazon puisque je ne l'aime pas, en la réduisant un peu, peut-être même 0,4 ou 0,6. Allez-y et voyez ça. Je vais le garder à 0,4. Chaque fois que je travaille avec le terme texture du cadre lui-même, ma principale préoccupation est de savoir à quoi il ressemblera vu point le plus éloigné de mon idée initiale Donc, par exemple, si c'est le cas, à partir une configuration de type vaisseau spatial, vous savez, nous voulons nous assurer que la texture soit assez belle en la faisant se répéter, ou si elle se referme vraiment Nous pouvons voir qu'il est peut-être un peu trop grand. Il existe donc des moyens, par exemple, d'utiliser le mélange à distance pour mélanger plusieurs textures en fonction d'une distance Quand on se rapproche, tu changes l'échelle. Nous n'allons pas entrer trop dans les détails à ce sujet. Nous veillons simplement à ce que cela soit assez beau vu d'un seul type de zone. Oui, j'ai oublié de mentionner une dernière chose, c'est que pendant que vous peignez, vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée pour inverser le processus et simplement la supprimer Si nous voulons avoir plusieurs couches, nous choisirons la double couche, par exemple, nous pouvons également sélectionner la roche. Nous pouvons également ajouter les informations de cette manière. Oui, nous allons juste servir pour commencer à le peindre de manière vraiment agréable et facile à utiliser. Nous pouvons modifier la taille du pinceau, chute et la force de l'outil . En combinant tous ces éléments, nous obtiendrons des résultats vraiment simples et agréables. Supposons que nous voulions avoir plus de contrôle sur la façon dont il est intégré Nous ne voulons tout simplement pas qu'il s'écoule, nous voulons bien le mélanger. Nous pouvons utiliser une valeur cible, qui vous permet d'obtenir un type de montant très spécifique que vous souhaitez fixer. Donc, par exemple, si je devais le définir en 2.2, nous pourrions continuer et simplement l' utiliser en cliquant et en maintenant le bouton, et en fait, cela doit être un peu plus élevé. Je vais essayer avec 0,5. Vous pouvez voir si je clique et maintenez, cela ne nous donnera que ce montant. Cela ne recouvrira pas complètement le rocher. C'est donc très agréable pour chaque fois que nous voulons en faire usage. Et nous avons juste besoin d'un endroit parfait. On dirait que de l'herbe sort et ainsi de suite, et c'est vraiment agréable d' avoir plus de contrôle Ainsi, par exemple, plus près de la partie inférieure, nous voulons que l'herbe soit un peu plus visible, comme c'est le cas à côté de cette falaise également, peut-être pas dans cette zone. Je vais donc simplement continuer et maintenir la touche Maj enfoncée, pour la retirer complètement. Et pour le supprimer, nous devons en fait enlever et simplement le retirer comme ça. Et oui, ce sont essentiellement les bases du terrain, c'est ainsi que nous pouvons nous préparer à une configuration vraiment intéressante pour le terrain. Je vais juste y aller et me déplacer. Et lorsque nous travaillons avec des terrains, nous nous assurons simplement de tenir compte la hauteur du terrain, par exemple de la hauteur de la zone. Ainsi, par exemple, plus près des sommets, nous ne voudrions pas avoir autant d'herbe, nous voulons un terrain plus rocheux. Mais en ce qui concerne les zones les plus basses, nous aimerions avoir beaucoup de gazon Nous pouvons donc simplement recouvrir de plaques d'herbe, comme ça, et cela nous donnera de très bons résultats. Donc oui, c' est tout ce qu'il y a à voir en ce qui concerne la configuration de base du terrain. Nous pouvons nous en servir pour nous procurer une configuration de terrain. C'est en fait un peu trop élevé. vais en fait réduire la résistance de l' outil Je vais en fait réduire la résistance de l' outil et jouer un peu plus avec les valeurs. Pour nous assurer que nous avons peut-être des correctifs supplémentaires ici. Peut-être pourrions-nous simplement détacher un peu de ces sections, photographies, sans perdre trop de temps, mais nous allons passer à la leçon suivante au cours de laquelle nous allons apprendre à nous adapter au paysage et à tout le reste et à nous assurer que notre terrain est suffisamment profond Donc oui, merci beaucoup d'avoir regardé, et je verrai dans un instant. 24. Réglage de brouillard en hauteur: Bonjour, bon retour. Vous avez ensuite créé des environnements d' étude dans LNG Five. Le cours Bootcamp pour Artis. Dans la dernière leçon, nous allons embêter les elfes en texturant un terrain Et maintenant, nous allons continuer à passer à autre chose à ce sujet, nous allons apprendre à nous fixer une certaine hauteur , les gars, le brouillard général et certaines façons de donner plus de profondeur à un terrain. Nous allons revenir au type de dossier Boot Camp. Nous allons passer au numéro quatre. Et en fait, avant faire, je vais revenir au mode de sélection , ouvrir cette carte, m'assurer qu'elle est enregistrée. Et maintenant, la prochaine étape que nous allons faire sera une fois que tout sera chargé. Donnons-lui juste une seconde pour qu'il se charge. Et c'est ce que nous allons obtenir. Nous allons nous procurer un type à grande échelle. Et encore une fois, nous allons configurer et utiliser cette configuration pour ajouter plus de décès. Donc, par défaut, vous voyez qu'il a l'air bien plat en même temps. Si nous devions regarder la configuration globale, elle n'y est pas encore tout à fait. Alors allons-y et réglons ce problème. Donc oui, tout d'abord, il faut d'abord masquer le brouillard et son utilisation. Pour créer un brouillard masqué dans une scène, nous devons cliquer sur ce bouton ici, rechercher un brouillard masqué. gens de taille exponentielle. Voilà. Nous allons cliquer dessus, le maintenir et le faire glisser dans la scène. Donc, pour créer soi-même un nouveau système de brouillard. Par défaut, cette scène ne comporte aucun masque, on peut voir le bord de la bordure. Donc, d'habitude, au sein de nos niveaux, nous avons eu une belle transition avec l'arrière-plan. La raison en est que le brouillard était déjà installé et que ce type de scène n'a aucune apparence. Alors allons-y et parlons-en d'abord. Et la façon dont le cuir fonctionne dépend tout d'abord de la hauteur du gadget Vous pouvez donc le voir monter et descendre dans la scène. Nous avons également le contrôle d'un ensemble de commandes dans le coin inférieur droit. Lorsque nous avons une hauteur exponentielle, les gens ont élu, cela implique de nombreux paramètres Passons-en donc d'abord en revue. Pensez que par défaut, la couleur devrait être sur la majeure partie du projet et devrait être quelque chose comme ça. Cela va vous donner une couleur éclatante. Mais honnêtement, nous allons le configurer en noir pur. La raison en est que nous allons utiliser du brouillard volumétrique Par brouillard volumétrique. Ce que je veux dire, c'est que d'habitude, la couleur est simplement appliquée en fonction de la profondeur de la scène, et plus vous vous éloignez de la distance, plus la couleur sera appliquée. Cela va donc avoir l'air très bien à cet égard, mais ce n'est toujours pas tout à fait là. Nous allons le configurer avec le brouillard allométrique, qui vous permettra d' hériter de la couleur du soleil, la couleur du ciel lui-même pour obtenir un look plus agréable. Donc, pour ce faire, nous allons aller jusqu'au bout dès le départ. Nous allons nous assurer que le brouillard volumétrique est activé. Après avoir appliqué le brouillard volumétrique, nous devons nous assurer qu'il est installé dans le cadre du projet lui-même. Nous allons passer dans le coin supérieur gauche de l'onglet d'édition. Nous allons passer aux paramètres du projet, et dans les paramètres du projet, nous allons simplement rechercher la présence de brouillard. Cela devrait nous permettre de soutenir l'atmosphère du ciel affectant hauteur du brouillard. Dans d'autres projets, cela pourrait être coché. Assurez-vous donc que cette option est cochée. Si nous utilisons un brouillard volumétrique élevé, il est honnêtement préférable de conserver la couleur de diffusion en noir, ainsi que le défilement vers le bas, l' albédo dans un brouillard volumétrique Donc, en gros, nous nous assurons simplement de ne pas oublier que la couleur de diffusion directionnelle est également le noir De cette façon, il héritera des couleurs d'origine de la scène elle-même. Et maintenant, c'est encore un peu lourd en ce qui concerne le brouillard lui-même. Donc, quelques moyens de le contrôler. En plus de simplement le faire monter et descendre, si nous devions faire défiler la page jusqu'en haut, il y aurait une baisse de la hauteur du brouillard. J'aime beaucoup la configuration car nous pouvons avoir un très bon type de transition au sein de notre scène. Ainsi, par exemple, si nous faisions simplement défiler un peu vers la gauche tout en le maintenant enfoncé, en cliquant sur le bouton de maintien, nous pourrions obtenir un type de configuration vraiment intéressant. Et juste pour ce type d'environnement, parce qu'il s'agit d'un environnement plutôt froid, nous allons lui donner une teinte un peu plus bleutée Et en fait, je vais augmenter la densité du brouillard. Donc, si nous voulons augmenter la densité du brouillard pour dépasser le seuil de densité de brouillard, nous pouvons simplement cliquer manuellement sur les valeurs, et cela nous donnera de meilleurs résultats Mais ce n'est pas tout à fait, car c'est un peu trop par rapport à cela. Je vais le configurer à une valeur de 0,1. Et puis une autre chose que je veux faire est d'utiliser une distance de départ. La fonctionnalité de distance de départ est vraiment utile si vous ne voulez pas que le brouillard soit aussi visible à côté de nous. Allons-y et changeons cela. Et si nous devions changer cela pour qu'il s'agisse essentiellement d'unités, si nous devions le remplacer par 1 000, par exemple, cela pourrait nous donner un meilleur résultat ou au lieu de 1 000, passons à deux 10 000 ou je vais simplement continuer à ajouter des zéros jusqu'à ce 1 000, par exemple, cela pourrait nous donner un meilleur résultat ou au lieu de 1 000, passons à deux 10 000 ou je vais simplement continuer à ajouter des zéros jusqu'à que j' obtienne ce genre de C'est exactement ce que nous voulons. Donc, vu de loin, il va y avoir un peu de brouillard. Mais au fur et à mesure que nous nous rapprochons, cela ressemblera à ceci. Donc ça a déjà l' air plutôt sympa. Nous devons juste nous assurer que nous avons un peu de contrôle sur la couleur du brouillard lui-même. Le brouillard et la dispersion de la couleur seront utiles à cet égard, ce qui lui donnera une teinte légèrement bleutée. Quelque chose comme ça, peut-être encore plus brillant. Et cela va nous donner de très bons résultats, même si dans ce cas précis, je pense que la densité du brouillard est trop importante. Donc je vais en fait baisser ce chiffre, c'est un peu trop. Donc, quelque chose de ce montant va être très bien. Saturation peut-être. Voilà. Et je vais cliquer sur G pour sortir de tous ces types d'icônes, afin que nous puissions voir à quoi cela ressemble dans ce type de configuration. Donc oui, mais juste en jouant, nous arrivons à obtenir un type de configuration de scène vraiment sympa, ce qui est plutôt sympa. Peut-être que je vais juste le rendre un peu plus stylisé, un peu plus épais en bas, comme ça Ensuite, une chose que nous devons faire est de nous assurer que opacité maximale du brouillard est peut-être légèrement inférieure à une valeur de 0,5 Cela ne couvrirait donc pas complètement cette zone à l'avant. Et peut-être que je vais juste le rendre encore plus clair comme en calculant ce type de valeur. Allons-y. Donc, en cliquant simplement sur le brouillard du paysage, nous pouvons continuer et le faire monter de haut en haut, et vous pouvez voir avant et après, et tout de suite, cela va être tellement plus beau à cet égard Cela va également nous donner plus de profondeur aux montagnes, donc c'est très bien. Laisse-moi juste me débarrasser du brouillard. Et c'est à peu près tout en ce qui concerne ça. C'est un type de fonctionnalité de base, nous pouvons l'utiliser pour obtenir une profondeur vraiment agréable par rapport au terrain. Je vous recommande de l'utiliser, en particulier lorsque vous travaillez sur des projets à plus grande échelle afin de mieux contrôler le visuel. Par exemple, lorsque je suis plus proche de cette montagne, vous pouvez la voir se rapprocher, mais au fur et à mesure que nous descendons, elle prend une teinte bleutée avec l'atmosphère C'est vraiment très sympa de ce point de vue. Et oui, dans la prochaine leçon, nous allons en apprendre davantage sur le brouillard et sur le matériau de l'avion. Donc ça va être très amusant. Merci beaucoup d'avoir regardé, je verrai dans un instant. 25. Créer un plan de brouillard pour les scènes UE5: Bienvenue à tous dans le cours de création d'environnements d'étude dans RengedFive, le cours d' entraînement pour artistes Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en créant peu plus de mort notre environnement en utilisant un brouillard de hauteur Nous allons maintenant continuer à ajouter détails supplémentaires à cette configuration et à nous assurer que nous utilisons des avions de déversement appelés avions à brouillard pour nous assurer de l' installer dans la scène. Nous devons créer un nouveau matériau. Allons-y et faisons-le. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris pour créer un matériau dans un dossier de configuration du brouillard. Nous allons appeler cet avion à brouillard Mt So. Et dès le départ, je vais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris pour créer de l' encens en matériau à partir de celui-ci, et je vais créer un plan simple pour cela Nous allons donc cliquer sur ce modèle ici, accéder aux formes, créer un avion et simplement le placer sur le pied au sol. Il est donc très petit, nous devons donc nous assurer de l'agrandir. Je vais passer à l'onglet détaillé, dans le coin inférieur droit. vais m'assurer que c'est bloqué pour la proportion. Nous n'aurions donc pas à le changer pour chacun d'entre eux. Nous pouvons tout faire en une seule fois. Je vais le changer en mille pour voir s'il est assez grand, et je vais ajouter un autre zéro un peu trop grand, donc je vais juste le porter à 5 000$ Je pense que ça va nous suffire. En fait, allons-y et parvenons-en à quelque 3 000 ou 4 000. Voilà. 4 000, c'est exactement le bon montant. OK, donc pour en tirer parti, nous allons tout d'abord l'appliquer à appliquer notre instance matérielle sur le plan, comme ça, et ce sera le résultat pour le moment, nous allons juste couper la section entière pour nous. Nous allons passer au matériel lui-même. Maintenant, pour l'utiliser, nous devons d'abord nous configurer avec quelques paramètres. Et pour cela, nous allons nous assurer de passer à l'onglet matériel. Nous allons changer le domaine des matériaux. Si on devait l'agrandir un peu. Nous allons changer le mode de fusion pour le rendre opaque. Nous allons nous assurer qu' il est réglé sur translucide. Nous aurions donc une transparence partielle dans notre avion. Ensuite, la prochaine étape que nous devons faire est de pouvoir contrôler la couleur du brouillard. Nous allons rester libres, et nous allons appuyer sur l'écran. Nous allons en fait attacher ceci à la place de la couleur de base. Nous allons l'associer à la couleur émissive. Nous faisons cela parce que nous voulons nous assurer de contrôler la luminosité du brouillard. Par exemple, nous allons d'une certaine manière simuler les résultats d'éclairage sur ce brouillard. Puisque ce type de matériau n'est pas affecté par la lumière du soleil ou autre, par l'environnement Cela nous permet donc d'avoir rapidement un meilleur contrôle sur l'ensemble de la configuration du brouillard. Nous allons changer cette couleur pour qu'elle soit blanche par défaut. Et en fait, au lieu du blanc, nous allons le mettre à une valeur de 0,5. Donc oui, nous allons passer à la constante en cliquant sur le carré ici. Nous allons passer à la valeur, et nous allons la mettre à 0,5. Nous pouvons voir que c'est juste au milieu, donc ce sera un très bon point de départ. Et juste pour nous assurer que nous pouvons l'utiliser dans notre instance matérielle. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et définir ce paramètre sur un paramètre, et nous allons appeler cette couleur. Alors, la prochaine chose que nous devons faire est de nous préparer à l'opacité La capacité nous permettra de contrôler essentiellement le degré de transparence d'un objet. Ce que nous devons faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris. Nous devons rechercher le fondu, et nous allons obtenir un fondu en profondeur. Depp nous permettra d'obtenir un très bon type de contrôle de notre configuration Je vais donc simplement établir ce lien avec l' opacité comme ça, et je vais cliquer sur Control et S juste pour vous montrer à quoi cela sert Attendez la fin jusqu'à ce que nous arrivions à cette configuration. Donc, tout de suite, nous allons avoir ce genre de look. Ce n'est peut-être pas aussi clair, mais vous pouvez constater qu'il y a une certaine transition dans notre avion en ce moment au lieu de simplement couper le terrain lui-même. C'est un peu petit pour le moment, nous devons donc configurer les commandes. Et pour cela, nous allons maintenir la touche S enfoncée, et nous allons appuyer sur un écran. Nous allons appeler cela de l'opacité. Cela nous permettra donc essentiellement de contrôler l'opacité maximale du plan de brouillard Ainsi, par exemple, si nous devions avoir ce paramètre comme un, l'opacité finirait par être complètement maximisée. Le type d' opacité serait juste Si nous devions le configurer à 0,5, disons, et que nous cliquions sur Contrôle S. Le maximum sur lequel il pourra accéder, comme vous pouvez le voir, ne sera que la moitié de sa capacité. Nous allons donc encore voir un peu ce genre de domaine, mais cela va commencer à s'améliorer un peu. Nous allons contrôler cela plus tard, donc nous allons simplement le laisser comme tel. Ensuite, la principale chose que nous devons contrôler est la distance de fondu. Cela va nous permettre d'établir une transition plus claire entre les deux. Alors allons-y et réglons ce problème. Nous allons créer un paramètre pour cela, afin de pouvoir le contrôler à partir d'une instance de matériau. Allons-y et créons un paramètre en maintenant S enfoncé comme nous l'avons fait avec Capacity Cette fois, nous pouvons appeler cette distance de fondu ainsi. Nous allons l'associer à la distance de décoloration, et configurer la base à 1 000, comme ça. Nous allons cliquer sur Control et S, et nous pouvons voir que cela nous aidera tout de suite à faire une transition plus agréable C'est donc l'essentiel pour que la profondeur s'estompe afin de créer un joli plan de brouillard. Cela semble déjà beaucoup mieux, et nous pouvons avoir tellement de contrôle avec cela, vous créez de très jolis environnements stylisés dans notre thème en ce qui concerne la profondeur elle-même, mais ce n'est pas encore tout à fait terminé Si nous y jetons un coup d'œil, une fois que nous commencerons à nous rapprocher, nous obtiendrons ce genre de résultat bizarre en passant par cet avion. Donc, même si cela a l' air plutôt beau, si nous voulons simplement passer en revue ce type de configuration, nous devons nous assurer qu'il fonctionne vraiment bien en ce qui concerne l'appareil photo lui-même. Quand il se rapproche de l'appareil photo, il va bien s'estomper. Nous allons nous équiper d' une autre fonctionnalité avec cette opacité Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris. Nous allons rechercher la caméra, la profondeur de la caméra, et c'est parti. C'est celui que nous recherchons. Cela va nous aider à faire en sorte qu'il disparaisse dès que nous arriverons à cet avion Pour appliquer la profondeur de la caméra à notre opacité. Nous allons simplement utiliser un nœud multiplicateur. Maintenons M pour saisir le nœud multiplicateur de nos cellules, et nous allons les attacher ensemble, comme ça, puis nous allons les combiner pour obtenir la rapacité Bien sûr, nous avons besoin de quelques options pour pouvoir contrôler la caméra qui s'estompe. Nous allons maintenir la touche S pour créer longueur du fondu pour C. Donc, en fait, je vais simplement saisir la longueur du fondu. Par exemple, nous allons l' attacher à la longueur du fondu. Nous allons ensuite créer un nouveau paramètre appelé fade offset. Donc, et la raison pour laquelle j'ai commencé par le titre avec nom des caméras, c'est parce que les paramètres seront classés par ordre alphabétique, ils seront placés juste à côté d' un hover. Donc ça va être des paps. Nous allons maintenant effacer le contrôle et le S et voir comment cela fonctionne. OK. En fait, j'aurais dû le modifier en ce qui concerne les paramètres, mais je pense que ce sera tout à fait correct pour le moment. Et oui, une fois que nous nous serons rapprochés, il devrait commencer à disparaître, comme vous pouvez le voir ici Cela ne fonctionne pas tout à fait aussi bien car nous devons passer à nos paramètres. Nous allons commencer à jouer avec les valeurs de longueur et de décalage. toute la longueur, si nous commençons à l'augmenter, vous pouvez voir qu'il commence à Sur toute la longueur, si nous commençons à l'augmenter, vous pouvez voir qu'il commence à disparaître, comme vous pouvez le voir ici C'est donc très agréable de l' avoir proche de ce type de valeur. 2000 pour le rapport qualité/prix, ça va être très bien. Et le décalage devrait nous donner une très bonne capacité à contrôler à quel point il est proche et à quelle distance il se trouve réellement. Donc, en utilisant simplement ces deux valeurs ensemble, nous pouvons obtenir un type de configuration vraiment sympa. Et en fait, je ne fais que jouer avec les valeurs, pour m'assurer que c'est plutôt beau. Et nous voulons simplement nous assurer que cette transition ne soit pas aussi visible. Je vais juste l'augmenter à une valeur plus grande en fait , puis peut-être commencer à le réduire un peu. Et oui, voilà. C'est parfait. La raison Ce que j'essaie de faire avec ce truc en particulier, c'est m' assurer qu'au fur et à mesure que nous nous rapprochons, il commence à disparaître, et c'est exactement ce que nous voulons Donc ça a déjà l' air plutôt sympa. Et ce que nous pouvons faire, c'est revenir au matériau lui-même. Nous pouvons le sélectionner, nous pouvons nous assurer de l' activer recto verso, et nous pouvons cliquer sur Ctrl et S pour l'enregistrer. La dernière chose que nous devons faire est de nous assurer qu'il existe certaine variation au sein de ce type de brouillard. Et la façon dont nous allons le faire est d'ajouter de la texture à la couleur. Allons-y, maintenons la touche T enfoncée et cliquons sur notre graphique des matériaux. Nous allons modifier cet échantillon de texture pour en faire un bruit de paroline Allez-y et recherchez un masque de libération conditionnelle. Donc, avec cela, nous serons en mesure d'avoir un très bon type de contrôle. Allons-y et multiplions ce résultat par une valeur de bruit. Nous allons maintenir la touche S sur un écran, maintenir ce bruit. Multiplicateur. Et par défaut, nous pouvons simplement le laisser comme tel. Nous allons l' associer au multiplicateur du bruit de cette manière, et maintenant nous allons le maintenir et associer à la couleur elle-même, comme ceci. C'est là que nous allons nous procurer un très bon type de configuration. Le bruit lui-même, nous pouvons contrôler son échelle grâce à la coordonnée UV. Alors allons-y et faisons-le. Nous allons créer une coordonnée de texture comme celle-ci. Et attachez-le avec un multiplicateur ou un paramètre d'échelle. Juste comme ça, nous allons en laisser un par défaut. Mais le garder à zéro est également une option, comme vous le verrez dans le bit, et c'est parti. Nous allons cliquer sur Ctrl et sur S pour l'enregistrer. Et nous sommes à peu près prêts ce qui est de la configuration pour le brouillard lui-même. Nous allons continuer sur ce point dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, je verrai dans un instant. 26. Réglage de plan de brouillard pour les montagnes: Bonjour et bienvenue à tous dans la création d'environnements d' étude dans Unreld Pi. Le bootcamp pour les cours d'artiste. Dans la dernière leçon, nous nous sommes plutôt organisés avec un joli panel folklorique que nous pouvons maintenant utiliser, et maintenant nous allons continuer et le configurer dans la scène. Donc, tout de suite, nous allons simplement passer à l'instance matérielle. Nous allons jouer avec les paramètres. Nous allons activer tout ce que nous avons ici, et nous allons, bien sûr, également activer la couleur. Je vais changer un peu la couleur pour adopter une teinte bleutée ce qui donnera une très belle apparence froide à la scène Je vais peut-être en augmenter la légèreté, comme ça. Et ça a déjà l'air plutôt bien. Nous pourrions tout aussi bien jouer avec le multiplicateur de fondu et l'échelle de bruit. Et oui, je pense qu'il serait préférable d'utiliser une échelle de bruit. En fait, j'ai juste oublié de la renommer en échelle de bruit au lieu d'une simple échelle Permettez-moi donc d'aller de l'avant et de revenir rapidement à la matière. Je vais trouver une échelle de bruit multiplicateur de bruit. Voilà, vous allez plutôt changer ce nom en échelle de bruit. Ce serait donc plus lisible et un peu plus ordonné. Alors laisse-moi juste aller de l'avant et garder ça de côté. heure actuelle, cela va nous donner le même type de configuration. Sauf que pour le moment, comme vous pouvez le voir, l'échelle de bruit et le multiplicateur de bruit se situeront dans la même zone. Je vais augmenter cette échelle de bruit pour qu'elle soit autour de la valeur deux. Je pense que ce sera tout à fait correct pour cette configuration particulière, comme pour le multiplicateur de bruit sur l'échelle de bruit, c'est-à-dire que nous allons essentiellement travailler avec des valeurs 0 à 1 afin d'obtenir une configuration Sinon, cela va commencer à briller pendant la scène, et nous ne voulons pas que cela se produise Assurez-vous donc que vous travaillez avec valeurs de multiplicateur de bruit de 0 à 1 Et oui, grâce à cela, nous pouvons simplement obtenir un joli type de contraste qui est plutôt joli. Donc oui, nous allons l'utiliser. Ensuite, nous pouvons enfin aller de l'avant et utiliser la distance de fondu. Et c'est de l'opacité. Et pour la distance de phase, nous pouvons augmenter cette valeur à un niveau beaucoup plus élevé. Nous pourrions donc en voir un peu plus en ce qui concerne la configuration. Quelque chose comme ça, peut-être. Ça a l'air plutôt sympa. Je vais d'abord jouer avec la hauteur du brouillard lui-même. Donc quelque chose d'une telle somme. Je pense que ça va très bien se passer. Je vais le mettre en place comme ça. Cela va nous donner un aperçu. Et une fois que nous nous en approcherons, il devrait commencer à s'estomper à cause de la configuration de la caméra Donc ça a l'air plutôt sympa. La longueur du campad peut être un peu plus élevée. Je vais juste enlever le pad offset pour ça aux alentours de 200. Cela semble beaucoup mieux en ce moment. C'est encore un peu bizarre en ce qui concerne le moment où il a un peu de brouillard. Cela va donc le faire paraître complètement vide. Donc, une façon d'y remédier serait d'abord d'ajouter un autre avion à brouillard en dessous qui nous permettrait d'avoir le contrôle. Mais comme vous pouvez le constater, vu de loin, cette configuration semble plutôt sympa. On dirait qu'il y a des nuages par ici. En fait, je vais également modifier l'opacité. Je ne veux pas que ce soit complètement rempli de couleurs. Et pour cela, je vais juste limiter l'opacité. Je vais le remplacer par une valeur, quelque chose comme 0,5. Donc, de cette façon, cela va juste nous donner un peu plus de contrôle en ce qui concerne l'opacité de la scène Et ça a l'air vraiment beau, apparemment. Mais personnellement, j' aime aussi créer un autre duplicata, donc je vais m'en tenir à autre pour créer un autre duplicata pour l'avion, comme vous pouvez le voir ici. Nous avons donc maintenant un deuxième avion en dessous. Je vais faire une copie à partir de notre instance matérielle, appuyer sur Ctrl C, Ctrl B avec une sélection qui appliqué cette copie de brouillard ici. Vous pouvez voir que cela est appliqué au deuxième plan. Nous pouvons voir que nous avons deux avions ici comme ça, et il est un peu difficile de voir que ce sera peut-être plus facile à distance. Vous pouvez voir que c'est ici. Bref, revenons-en à ça. Nous allons maintenant avoir plus de contrôle sur les dieux, et je vais modifier cette opacité maximale pour qu' sur les dieux, et je vais modifier elle soit quelque chose comme une valeur de 0,1 Ensuite, je vais augmenter la distance de phase , désolé, pas le bruit, je vais augmenter ou diminuer la distance de phase. Ce serait peut-être quelque chose comme 200. Permettez-moi d'y jeter un œil. En fait, je vais rétablir cette opacité à un, afin que nous puissions mieux voir ce que nous faisons Ensuite, nous allons modifier la distance du pad pour simplement jouer avec. Je vais le remplacer par environ 3 000. Nous allons mettre une autre couche en dessous, qui ressemblera à ceci. La texture ne sera alors pas nécessaire pour être aussi contrastée. Ce que j'aimerais faire en ce qui concerne l'échelle du bruit, c'est la changer à zéro, cela éliminera complètement le bruit. Mais ça va être très joli. Je vais supprimer la saturation, je vais aussi la rendre un peu plus lumineuse. Et voici à quoi cela va ressembler, et je pense que nous pouvons également modifier le multiplicateur de bruit, pour qu'il soit quelque chose comme A, comme ça. Maintenant, nous pouvons enfin aller de l'avant et modifier les capacités pour qu'elles soient de 0,1, comme ça. Vous pouvez donc voir avant et après, cela ajoute juste un peu de profondeur à la hauteur elle-même. Cela nous donne un très bon type de contrôle, et nous pouvons voir des sortes de nuages se former dans cette zone. Donc ça a l'air vraiment très beau à cet égard. Bien entendu, lorsque nous descendons trop bas, le brouillard commence à disparaître, et il nous reste encore ce brouillard d' altitude Mais les avions eux-mêmes n' y seront pas. J'ai donc également essayé de garder ce projet assez ordonné. Je vais donc changer ces brouillards d'avion pour les appeler simplement avion à brouillard, et le second aussi Plan de brouillard : il doit être renommé «   plan de soulignement du brouillard Je vais aller de l'avant et sélectionner le premier avion et le premier avion Fok Nous avons donc deux avions antibrouillard différents. L'un sera un peu plus adapté au type cloud d'une configuration, et l'autre sera davantage destiné au type de configuration en profondeur. Et cela n' affectera pas la zone extérieure. Nous avons également ces lignes ici. Donc, pour corriger ces limites, ce que nous pouvons faire. L'une des façons d'y remédier est de passer à autre chose. Revenons-en à la matière. Nous allons créer nous-mêmes une commande radiale. Donc, pour créer un contrôle radian, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris. Nous allons rechercher le grade radial en mode exponentiel. Cela va nous donner ceci. Et avec cela, nous allons pouvoir créer une sorte de bulle pour multiplier l'opacité Alors allons-y et mettons-le de côté. Nous allons simplement utiliser le multiplicateur pour attacher ce canal d'opacité qui a déjà créé un canal d'opacité sur A et B avec l' exponentielle radiale, comme Et si nous devions le regarder avec le bouton droit de la souris en mode aperçu des étoiles, il serait un peu difficile de voir de quoi il s'agit avec la sphère Mais en cliquant simplement sur le carré, nous pouvons voir qu'il ne s'agit essentiellement que d'un cercle. Nous pouvons contrôler le rayon du cercle, nous pouvons contrôler la densité , mais honnêtement, le garder par défaut dans ce cas particulier sera largement suffisant. Allons-y et relions-le à l'opacité. Nous allons simplement l'appliquer en tant que type de configuration simple. Maintenant, si nous le fermions, nous pouvons constater que ces zones latérales ont complètement disparu, et nous allons obtenir une transition vraiment sympa pour la section centrale. Je dirais donc que nous pourrions le faire encore un peu plus en ce qui concerne le premier avion. Cela va donc aller de l'avant et cela augmentera peut-être davantage sa capacité. est dur 0,8, puisque maintenant nous avons quelques points sous contrôle, mais nous pouvons voir que nous avons des nuages partiels et qu' une fois que nous nous en serons rapprochés, devraient commencer à disparaître et ainsi de suite, et ça va vraiment être très beau à cet égard Donc, c'est à peu près tout en ce qui concerne la configuration des avions. Nous pouvons également les utiliser en ce qui concerne le fait que c'est horizontal. Donc, ce que je veux dire par là, c'est si nous devions sélectionner ce plan et simplement créer un duplicata en maintenant la touche Alt enfoncée et en le faisant glisser vers l'extérieur pour créer un duplicata, et en le plaçant sur le côté comme Et vous pouvez voir que cela va nous donner ce genre de look. qui ne va pas être très beau pour le moment , car nous devons nous assurer de mettre en place une échelle différente. Nous allons le configurer à environ 500 , par exemple. Et à ce stade, le ratio peut être légèrement différent. Allons-y et décochons le verrou. Et maintenant, nous allons le remplacer quelque chose comme 1 000. Donc, 1 000 x 500 vont nous donner ce genre de forme. Tu peux voir comme ça. Nous pouvons le placer à côté de certaines montagnes, et je vais en faire un duplicata ainsi et l' appliquer sur cet avion. Je peux jouer un peu avec ça. Pour le moment, ça n'a pas l' air aussi beau. Je vais m'y attarder. Je vais nous assurer que nous avons une très bonne configuration pour cela. vais m'assurer que la capacité est réglée sur un et distance de fondu est également légèrement modifiée. Nous pouvons avoir un aperçu un peu plus de ce qui se passe. Le multiplicateur, nous pouvons augmenter légèrement dans ce cas précis, et vous pouvez voir que nous obtenons très bonnes configurations de type cloud Maintenant, nous pouvons jouer un peu avec le fondu, et vous pouvez voir que c'est plutôt beau à cet égard. OK. Donc, en optant simplement pour quelques options, en les corrigeant, nous obtenons de très bons résultats, de l'opacité J'ai tendance à maintenir cette valeur entre 0,7 et 0,9. Je ne donne jamais la valeur 1, donc nous pourrions avoir une certaine transparence partielle. Et maintenant, parce que nous l'avons configuré avec une phase de type caméra. Donc, chaque fois que nous nous en approchons et que nous le dépassons, il commence à disparaître, en gros Donc, comme si nous nous en rapprochons, vous pouvez voir que nous pouvons y voir un peu plus partiellement. C'est plutôt bon. Et rien qu'avec ces avions, nous pouvons en peupler le monde et obtenir très bons résultats sur l' ensemble de l'environnement Donc oui, c'est à peu près tout à ce propos. La façon dont j'ai tendance à créer ces nuages est je préfère simplement avoir que je préfère simplement avoir une petite variation par rapport à cette hauteur, et j'essaie de leur donner un moyen de se détacher des hauteurs et des altitudes des montagnes Par exemple, celui d'ici, je vais le placer un peu plus près pour que nous puissions même le placer partiellement dans la montagne, afin de diviser toute cette plaine de brouillard par le terrain lui-même. Et oui, c'est tout ce qu'il y a à voir là-dedans. Nous pouvons simplement le placer et avoir un très bon type de configuration. L'inconvénient, cependant, est que AL ne fonctionne pas aussi bien en ce qui concerne la configuration globale Je dois donc m'assurer de taper les valeurs manuellement moi-même. Quelque chose comme ça, par exemple, ici dans le coin, va très bien paraître. Et c'est assez simple. C'est assez basique, mais cela fonctionne vraiment bien lorsque vous avez tout configuré. Ça va aussi le faire dans le haut de gamme, et pour être très sympa. Et je me demande juste ce qu' il en est des avions eux-mêmes. Ainsi, par exemple, peut-être que nous ne voulons pas qu' une personne les voie lorsqu'elle s'approche trop près d'eux. Donc, ce que je vais faire est très rapide, je vais juste passer à l'instance matérielle, en modifiant elle-même la longueur de la caméra. Quelque chose de long. Et je pense que ça marchera beaucoup mieux. Voilà. Quand on s'en approche, il commence à disparaître. C'est parfait. C'est exactement ce que nous voulons. Donc, ça va être en rapport avec ça. Je vais peut-être en placer un autre notre côté également, donc. Et oui, c'est tout ce qu'il faut pour ajouter des détails supplémentaires, ajouter de la mort à notre configuration. Peut-être un peu plus clair, peut-être plus bleuté. Non. C'est la même couleur. Et oui. Nous pouvons passer beaucoup plus de temps en ce qui concerne le temps lui-même en ajustant les valeurs, en nous assurant qu'elles sont correctement configurées, etc. Mais en gros, c'est tout ce qu'il y a à voir en ce qui concerne l'ensemble de la configuration. Les avions du brouillard ne sont pas grand-chose. Nous allons continuer avec cette configuration avec le brouillard volumétrique dans la prochaine leçon Alors merci beaucoup d'avoir regardé. Et je te verrai dans un moment. 27. Matériau de brouillard volumique dans UE5: Bienvenue à tous dans la création d' environnements de configuration dans Real Engine Five. Le stage d'entraînement pour artistes. Au cours de la dernière leçon, nous avons fini par créer nous-mêmes des avions à brouillard pour les placer ensuite dans les montagnes. Nous allons maintenant continuer à travailler avec cette configuration et nous assurer que nous avons également prévu un brouillard volumétrique dans la scène Pour ce faire, nous allons donc commencer par créer un nouveau matériau. Nous allons donc l'appeler volumétrique. Matt. Nous allons donc cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et créer une instance de matériau dès le départ. Ensuite, nous allons créer une forme simple pour un cube, juste une jambe. Nous allons donc simplement commencer à plus petite échelle, puis progresser. Je vais donc juste placer ce petit cube ici. Je vais cliquer sur F dg juste pour zoomer dessus, et peut-être pourrions-nous l'agrandir un peu. Je vais donc aller de l'avant et atteindre une taille de dix par dix par dix. Et nous allons appliquer l'instance de matériau volumétrique, comme ça dès le départ, et nous allons commencer par étudier le matériau pour commencer à créer le matériau que nous voulons C'est tellement vrai. Vous commencez, nous devrons continuer et modifier les paramètres. Nous devons nous assurer de passer aux paramètres, de remplacer le domaine du matériau par volume, car nous créons un brouillard volumétrique Alors, comme vous pouvez le voir, il ne peut s' agir que d'un type additif d'une configuration de mélange. Allons-y et changeons le mode de fusion pour qu'il soit additif. Allons-y et faisons-le. Dès le départ, nous allons nous mettre en place une sorte de configuration. Ensuite, nous allons directement vouloir être en mesure de contrôler la couleur de ce brouillard lemtrique. Nous allons rester libres. Nous allons appuyer sur l'écran. Nous allons cliquer et le changer en paramètre, en appelant couleur, comme ça. Nous allons appliquer cela à albédo et la couleur de départ peut être une valeur proche du blanc, comme ça Il faut que ce soit totalement précis. Il faut juste que ce soit de couleur blanche, juste comme ça. Et la prochaine chose que nous devons faire est commencer par définir des paramètres volumétriques Pour ce faire, nous allons créer un préréglage rapide qui convient vraiment à la configuration volumétrique Nous allons cliquer. Nous allons rechercher une position mondiale absolue, qui sera juste la position mondiale sur un an. Ensuite, nous allons le faire glisser et rechercher Transform. Positionnez-vous, comme ça, et nous devons nous assurer de modifier les paramètres par. Allons-y et sélectionnons-le. Nous voulons passer d' position mondiale absolue à un espace local. Voilà. Assurez-vous de le modifier, sinon cela ne fonctionnera pas correctement. C'est donc très important. Ensuite, nous allons nous assurer que cela provient de la soustraction, et nous allons simplement le faire glisser vers l'extérieur, rechercher ou soustraire, la chose que nous allons et nous allons simplement le faire glisser vers l'extérieur, rechercher ou soustraire, la chose que nous allons soustraire sera la limite locale de l'objet Comme ça. Nous allons nous assurer d' obtenir le minimum auquel nous avons soustrait, puis nous voudrons également relier la soustraction à une division Ainsi, nous voudrons nous assurer diviser par la taille limite locale. Cela va donc nous donner le bon type de configuration pour une belle base volumétrique Et bien sûr, nous devrons aller de l'avant et continuer dans cette voie. Il va falloir faire traîner ça cette fois pour prendre de la distance. Assurez-vous de faire défiler la page vers le bas. Nous allons nous trouver un nœud de distance. Allons-y et ajoutons-le. Pour ce qui est de la distance, nous allons juste en réduire la moitié. Alors allons-y, maintenons-le, appuyez sur l'écran. Mettez la valeur de 0,5, ajoutez-la au B. Et nous allons la multiplier par la valeur globale de deux. Nous allons donc maintenir, appuyer sur un écran, l' ajouter et simplement le multiplier ici. Ainsi, au lieu de simplement ajouter une valeur flottante, nous pouvons simplement taper la valeur ici si nécessaire. Ça va très bien se passer. Et en fait, nous devrons inverser toute cette valeur. Je vais donc faire traîner ça. Configurez un moins donc. Et nous y voilà. Nous avons dû vendre un bel espace , et si nous le branchions, nous pourrions voir à quoi il sert. Nous pouvons cliquer sur Ctrl et S. Et attendre la fin. Nous allons juste le vérifier une fois, quoi il ressemble, puis nous allons poursuivre la configuration. Mais vous pouvez voir que cela crée un type vraiment sympa de configuration cloud. Cela ressemble donc à un joli type de forme. Donc oui, revenons-y maintenant et poursuivons le travail. La prochaine chose que nous devons faire est de nous configurer avec une texture de bruit simple. Nous allons le maintenir enfoncé. Nous allons appuyer sur un écran, et nous allons extraire un bruit parallèle de cet échantillon Allons-y et faisons-le. Le bruit est vraiment utile lorsque nous voulons créer une sorte de bruit pour le brouillard ou quoi que ce soit de ce genre. Et je vais maintenant procéder et l'associer à un nœud de type point libre. Donc, point libre, si nous le saisissons, nous obtiendrons trois niveaux de points, ce qui est très utile lorsque nous travaillons avec du brouillard volumétrique Il existe des moyens de s'adapter à un type de bruit tridimensionnel si nous saisissons trois D. Nous devrions obtenir une érosion sonore volumétrique C'est vraiment bien, mais cela coûte très cher en termes de performances pour nos environnements. Nous allons donc nous assurer d' utiliser des niveaux à trois points. C'est vraiment une bonne solution pour ce genre de problème. Nous allons ensuite obtenir les commandes pour le noir, le milieu et le blanc. Nous allons simplement cliquer sur Maintenir S. En fait. Nous allons créer un paramètre simple. Nous allons donc simplement l'appeler free 0.3 point black. En fait, je vais juste copier le nom et le placer ici. Ensuite, nous allons maintenir la touche S enfoncée, et au lieu du noir, nous allons l'appeler « milieu ». Configurez avec le milieu, et enfin, nous allons le faire une fois de plus pour le blanc. Les valeurs n'ont pas vraiment d'importance, nous pouvons donc les conserver telles quelles. Ce sont les principaux pour contrôler les paramètres. Ce blanc, nous pouvons simplement commencer par un point et partie centrale peut être configurée comme un demi-point 0,5. Donc, en gros, cela nous donnera exactement le même type de résultats que ceux que nous avons obtenus. Je vais maintenant maintenir M enfoncé et les connecter avec un multiplicateur. Donc, les paramètres que nous avons créés auparavant et le bruit que nous avons actuellement. Nous allons maintenant pouvoir le connecter à l'extension. Nous allons maintenant prendre le contrôle de S. Et en fait, j'ai complètement oublié que nous devions nous assurer que nous contrôlons les paramètres. Donnez-lui donc une seconde pour le charger. Nous avons besoin de contrôles supplémentaires sur l'ensemble de l'installation. Mais comme le temps presse, je pense que nous pouvons continuer sur cette question dans la prochaine leçon Alors merci beaucoup de votre attention et je verrai dans un instant. 28. Placer le brouillard en volume en terrain de montagne: Eh bien, je suis heureuse de revenir à la création d' environnements époustouflants dans un véritable moteur. Le stage d'entraînement pour artistes. Dans la dernière leçon, nous l'avons laissé de côté en utilisant du matériel volumétrique, mais nous devons continuer et ajouter un petit paramètre supplémentaire Nous allons donc continuer avec cela Nous allons créer nous-mêmes une échelle de texture. Mais au lieu d'utiliser des coordonnées de texture, nous allons utiliser la position hors du monde, ce qui nous permettra de mieux contrôler l'ensemble de ce paramètre. Cliquez avec le bouton droit de la souris, nous allons rechercher la position dans le monde, comme ça. Mais ensuite, nous allons nous assurer qu' il peut être utilisé dans notre simple texture bidimensionnelle , car par défaut, la position mondiale est configurée comme un deordan libre Si nous essayons de le configurer comme ça, cela va nous donner une erreur. Donc, ce que nous devons faire, c'est d'abord faire glisser et rechercher le masque du composant. Par défaut, cela masquera simplement les canaux rouge et gris, le canal bleu, qui est responsable de la valeur Z, que vous pouvez voir dans le coin inférieur gauche de l'aperçu. Il ne sera pas fondamentalement affecté par notre mise à l'échelle, nous pouvons donc le conserver tel quel. Ensuite, nous allons simplement commencer par nous procurer un bon type de multiplicateur. Nous allons attendre. Nous allons prendre une valeur multiplicatrice simple. Mais ensuite, maintenez le S enfoncé et tapez sur un écran pour obtenir une balance. Nous allons simplement l'attacher et définir la valeur par défaut 0,001 car la position mondiale est en fait assez grande Nous devons donc nous assurer que cela est pris en compte à cet égard. Ensuite, nous pouvons simplement l' attacher à la texture elle-même et cela nous donnera de bons résultats. Enfin, nous devons également nous assurer contrôler toute cette opacité due au brouillard Nous allons maintenir M sur l'écran, nous allons l'attacher à B. Nous allons maintenir la touche S et créer un panneau d'opacité comme De cette façon, nous avons les commandes finales essentiellement pour l'ensemble de cette configuration. Nous allons joindre ceci et effacer le contrôle et S pour le sauvegarder, et maintenant il va commencer à tout compiler . Alors, donne-lui juste une seconde. Et je viens de me rendre compte que j'ai oublié de modifier l'échelle pour cette multiplication finale, qui est normal car nous pouvons le faire dans les paramètres eux-mêmes. Je ne vais plus le faire parce que je ne vais pas y toucher ici parce que cela prend juste un peu plus de temps. Je vais donc passer aux paramètres qu'il contient, et je vais m'assurer que tout est coché Ensuite, pour le rythme, nous allons commencer par une valeur de un, et nous allons voir à quoi cela ressemble. C'est donc ce que nous allons obtenir pour le moment. Ça va ressembler à ça. Nous pouvons utiliser les points moyens et larges pour mieux contrôler la manière dont le bruit est affecté. Cela nous permettra donc de trouver un moyen supplémentaire de contrôler la courbure du bruit. Et si nous devions jouer avec la balance, en fait, elle était configurée 001. Voilà. C'est ce que nous devrions obtenir. Et si nous devions maintenant l'agrandir un peu, juste une centaine, nous devrions nous procurer quelque chose comme ça. Et pour le moment, ce n'est toujours pas tout à fait le cas en ce qui concerne la configuration. Donc, tout d'abord, nous devons réfléchir à la visibilité. La façon dont le matériau volumétrique fonctionne est que la volumétrie utilise en fait à hauteur exponentielle Nous devons revenir à la hauteur volumétrique du brouillard. Nous devons descendre jusqu'au bout, assurer que la case à brouillard volumétrique est cochée Et puis la distance de vue, nous allons simplement l'augmenter d'un couple de zéro, et cela va nous donner ce genre de résultat. Donc ça a déjà l' air un peu mieux. Cependant, nous devons nous assurer de revenir l'instance matérielle et d'avoir un certain contrôle sur l'ensemble de la section. Quatre dans ce brouillard. Donc, à l'échelle, nous pouvons le faire à 0,001. Quelque chose comme ça. Ça a déjà l' air un peu mieux. Je vais également modifier ce paramètre pour la largeur du point. Et nous allons le faire simplement en jouant, en nous procurant de belles valeurs. Cela dépend vraiment du type de brouillard que nous essayons de créer en ce qui concerne l'échelle. J'aimerais avoir un type de brouillard un peu plus gros. C'est donc ce que je vais faire. Tout d'abord, je vais changer le nom de ce cube de brouillard pour simplement le nom volumétrique du brouillard Ensuite, la prochaine chose que je dois faire est de m'assurer que nous avons la bonne échelle. Je vais donc simplement le changer en 100050005000. Comme ça. Oh, en fait, gâche un peu les choses. Voilà. Maintenant, c'est ce que nous allons obtenir. Nous allons nous procurer un très gros cloud que nous pourrons utiliser, et nous allons d' abord le configurer à une bonne échelle. Et pour cela, nous allons augmenter l' échelle dans ce domaine. Je vais ajouter un couple de zéro, pour voir à quoi ça ressemble. Ce ne sera pas aussi visible. Voilà. Cela va nous aider en ce qui concerne la visibilité elle-même ou l'échelle. Nous voulons donc qu'il soit un peu plus petit par rapport à l'échelle elle-même. Et cela semble tout à fait correct. Donc, ce que j'ai fait, en gros, j'ai modifié le troisième point de la section pour qu'il soit négatif. Cela nous aide à obtenir un bon type de configuration. Maintenant, je vais juste jouer avec les valeurs qui seront un peu plus proches de zéro. Donc quelque chose comme ça. Middle Point sera également utile à cet égard. Et en jouant simplement avec ces valeurs, nous arrivons à obtenir un type de cloud vraiment sympa, peut-être quelque chose comme ça. Vous pouvez voir qu'il a une forme lymétrique, mais maintenant nous pouvons le voir Nous voulons probablement le rendre un peu plus bruyant. Je vais donc juste jouer avec la valeur elle-même. Lorsque vous travaillez avec ce type de configuration, il est préférable de simplement jouer avec les valeurs, de voir à quoi cela ressemble, voir à quoi servent les parties extrêmes. Ainsi, par exemple, ce noir resterait le plus souvent le même. J'ai tendance à le laisser à zéro. La partie centrale se trouve à l'autre bout nous aider à obtenir un type de transition plus agréable Enfin, le point blanc va faire en sorte que l'opacité globale du masque soit fondamentalement modifiée C'est donc ainsi qu'il faut y penser. Et cela semble tout à fait correct, peut-être un peu moins en ce qui concerne la configuration. Encore un petit peu. Quelque chose comme ça que nous pouvons utiliser. Et une fois que cela nous convient, nous pouvons également changer légèrement la couleur, par exemple pour qu'elle soit un peu bleutée. Nous allons donc le garder de côté. Nous allons maintenant en modifier le montant pour qu' il soit d' environ 3 000 dollars. Je pense que c'est un bon rapport qualité-prix Et en utilisant simplement ce type de brouillard vométrique, nous pouvons ajouter les zones où nous avons plus de groupes de brouillard volumétrique La différence entre ces deux plans est que même s'il n'a pas cette texture, une texture trouble, comme les deux plans en D, il n'a pas autant de contrôle sur le bruit. L'avantage de la volumétrie c'est que lorsque nous y entrons, nous pouvons constater qu'elle est vraiment belle On dirait qu'il y a du brouillard, du vrai brouillard dedans. Nous avons juste besoin d'y aller et d' ajuster un peu une passe également, peut-être. OK. Donc, lorsque nous y entrerons réellement, cela ne ressemblera tout simplement pas à un gâchis total en ce qui concerne le brouillard lui-même. Ça a l'air plutôt sympa. Je veux juste m'assurer que les points du milieu et du haut sont également correctement configurés. Ce n'est pas négatif. Nous essayons d'ailleurs d'éviter les valeurs négatives avec ces trois points, et cela va nous donner un bon résultat. Et oui, c'est à peu près tout en ce qui concerne la configuration des brouillards volumétriques Nous pouvons simplement les appliquer dans les zones où nous voulons qu'ils se trouvent, comme ici et ici, par exemple, et oui, c'est tout ce qu'il faut pour un beau brouillard volumétrique J'espère que la vidéo a été instructive et productive. Et maintenant, dans la leçon suivante, nous allons passer à la scène suivante. Donc oui, merci beaucoup avoir regardé, et je verrai dans un instant. 29. Setup de l'ensemble des feuillages: Bonjour, et bienvenue dans la création d'environnements d' étude dans Unreal J Pi, le camp d'entraînement pour artistes. Au cours de la dernière leçon, nous avons pratiquement terminé toutes les techniques permettant de créer du brouillard et d'améliorer la profondeur de notre terrain. Ça a l'air plutôt sympa. Et en fait, nous pouvons voir à quoi cela ressemble avant et après en ce qui concerne le brouillard lui-même, si je devais tout sélectionner. Voilà à quoi cela ressemblait avant. Et c'est comme ça que ça se passe. Vous pouvez donc voir que l'ensemble de cette configuration est bien plus beau dans l'ensemble Peut-être que la seule chose que je pourrais dire, peut-être que je pourrais simplement baisser un peu ce chiffre comme ça, et ça a l'air tellement plus beau. Passons maintenant au niveau suivant, nous allons passer à la création du feuillage. Allons-y et commençons par cette scène. Nous allons enregistrer cela et passer au niveau suivant. Dans ce niveau, nous avons une configuration de base pour le terrain. Nous avons un maillage simple. Nous devons nous assurer que la vitesse de la caméra ralentit jusqu' au multiplicateur de quatre. Maintenant, nous allons mieux contrôler la scène. Nous allons maintenant être en mesure de nous assurer d'avoir de plus belles formes organiques dans la scène Il s'agit plutôt d'une configuration de type réalisme organique. Nous avons des acides Quicksil qui sont mélangés les uns aux autres, en quelque sorte écrasés ensemble quelque sorte Nous devons nous assurer de le peupler d' un beau feuillage Et pour cela, nous allons utiliser notre pont Quixel Donc, dans le coin supérieur gauche, si nous cliquions dessus, nous allons nous recouvrir de Quixel Bridge C'est donc une sorte d'acide libre un endroit que possède Unreal Engine Cela vous permet de récupérer n'importe quel type de ressources à partir de celui-ci. Nous allons l' utiliser dans le coin supérieur gauche de la fenêtre. Nous avons un bouton d'accueil. Assurons-nous de cliquer dessus, et il y a une section qui parle de trois plantes en D. Dans une usine à trois D, il existe toute une série de plans différents que nous pouvons utiliser. Et je cherche juste quelque chose qui s'appelle European Spindle C'est un très beau type de combinaison de brousse et d'herbe. Nous allons apprendre à nous installer avec des arbres plus tard. Mais assurez-vous simplement de le récupérer et nous utiliserons une qualité moyenne pour cela, nous n'avons donc pas besoin d'opter pour la haute qualité. Nous allons nous assurer de l'avoir téléchargé, et après l'avoir téléchargé, nous pourrons l'ajouter au projet. Et c'est à peu près tout. Il va simplement tout attacher à vos actifs. Je créerai de nouveaux matériaux et de nouvelles instances de matériaux que vous pourrez utiliser, et vous pourrez simplement les saisir et les déposer dans votre scène. Donc, juste pour vérifier, nous pouvons aller de l'avant, prendre l'un des actifs et le déposer dans la zone, par exemple. Nous pouvons donc voir à quoi cela ressemble. C'est un très beau type de buisson, mais nous devrons en ajuster la couleur. Mais avant de prendre de l'avance, allons-y et travaillons avec un bel outil, appelé outil à feuillage. Allons-y et ouvrons-le. Donc, dans le coin supérieur gauche, nous avions un outil d'aménagement paysager. Nous allons également trouver un outil de feuillage. Allons-y, ouvrons-le et voyons de quoi il s'agit. Et comme nous avons déjà un pont à seuils rapides, il permettra de placer directement toutes les plantes libres de feuillage Die Foliage sur l'outil de feuillage. Et ça nous permettra de tout mettre en place. Mais si nous n'avions pas tout ici, nous devrions essentiellement récupérer tout ce qui est un maillage statique. Si nous en avons plus, nous pouvons le voir entre crochets à côté du nom. Ça dit « mesh statique ». En gros, nous devrions tout saisir et glisser-déposer comme ça dans le type de feuillage, et cela attribuerait automatiquement ce que l' on appelle l'acide foliaire. Donc, si nous devions aller dans ce dossier, nous pouvons voir qu'il s'agit désormais un feuillage maillé statique illuminé à côté du nom C'est donc ce que cela crée essentiellement. Cela nous permet de configurer certains paramètres pour le feuillage que nous pouvons utiliser et de créer un joli type de feuillage Donc oui, tout de suite, nous allons nous en servir. Nous allons simplement assurer que tout est sélectionné en premier, et nous allons cliquer sur cette coche ici. Et s'il n' y a pas de coche, il ne pourra pas être placé dans la scène. Faisons donc en sorte qu'il soit coché. Nous allons juste taper sur le gazon, et nous allons voir à quoi cela ressemble, et c'est ce que nous allons faire. Nous allons attendre que les lunettes soient chargées. J'attends donc juste de m'assurer que toutes les lunettes sont chargées. Une fois que j'ai fini de préparer les teintes, je vais simplement cliquer sur Ctrl Z et revenir à cette configuration. Ensuite, la prochaine chose que nous allons faire est de retourner dans le dossier. Nous allons maintenir la touche Maj enfoncée, sélectionner tous les maillages statiques et suivre le petit conseil pour les maillages statiques Si vous voyez le soulignement bleu à côté de leurs icônes. Vous voyez, juste au-dessus du texte, il y a quelque chose de bleu. Cela signifie qu'il s' agit de maillages statiques. C'est donc joliment codé par couleur. Nous allons tous les sélectionner. Nous allons cliquer, et nous allons activer Nite pour les personnes sélectionnées Cela permettra de s'assurer qu'il est activé pour eux, car par défaut, le ninit n'est pas activé Nous devons donc nous assurer qu'ils fonctionnent correctement Comme ça. Et une fois que c'est fait, que nous aurons tout configuré, nous pourrons le faire glisser et cela devrait nous donner un joli type de réglage. Je vais également créer cette fenêtre. Vous remarquerez qu'à peu près toute cette configuration , je fais glisser la fenêtre vers le haut et vers le bas pour le navigateur de contenu en cliquant simplement sur cette barre haut. Lorsque ma flèche atteint ce type de symbole, je suis capable de le faire Et la raison en est qu'il est vraiment difficile voir le feuillage dans le coin gauche si ce n'est pas fait comme ça. Donc oui, sinon, nous pouvons également simplement supprimer le navigateur de contenu depuis l'onglet de contenu. Nous pouvons cliquer sur Contrôle et Espace. Et cela nous ouvrirait également la voie à un navigateur de contenu. C'est donc une autre façon de procéder. Quoi qu'il en soit, maintenant que nous l'avons configuré pour le feuillage et que tous les shaders sont pratiquement terminés, nous pouvons constater que cela représente une énorme amélioration des performances Et avant de commencer à tout configurer, je vais juste les placer tous. Je vais aller ancrer mon navigateur de contenu en fait. Et je vais trouver la précédente création de la ligue ici, en passant en revue ses actifs, dont je viens de m'en rendre compte parce que nous avons réussi à mettre en place une solution de vente rapide Je me suis créé un nouveau dossier appelé Mega Scans. Il contiendra tous les actifs nécessaires. J'utilise certaines des ressources de Quixel à partir d'ici, donc celles qui s'y trouvent seront utilisées dans la scène Mais de toute façon, le dossier Freed plant contiendra juste ce dossier ici Nous allons y revenir, et nous allons commencer par changer la couleur, la couleur générale de ces actifs. heure actuelle, elle semble bien trop lumineuse pour ce genre de scène, même si lorsque vous effectuez un zoom arrière, elle est plutôt jolie. Mais lorsque vous zoomez, oui, il fait un peu trop sombre. La façon de résoudre ce problème sera d' accéder à l'instance matérielle. Nous allons localiser celui-ci ici. Nous allons passer à l'albédo, et il existe des options que nous pouvons utiliser pour changer la couleur Donc, en cliquant simplement sur la superposition de couleurs, nous devrions pouvoir nous ouvrir à cela Et juste en cliquant sur cette case ici, nous pourrons changer la couleur. En fait, je fais juste glisser la fenêtre sur le côté. Je vais cliquer sur cette case ici, et je vais la baisser car vous pouvez voir qu'elle a changé de couleur dès le départ, et cela va être bien meilleur en ce qui concerne cette configuration globale. Donc, oui, je pense que ça va plutôt bien fonctionner pour nous. Nous pouvons maintenant parler un peu du mode feuillage lui-même. Je vais maintenir la touche Maj très rapidement enfoncée et tout supprimer comme ça. Et oui, allons-y et parlons du mode feuillage. Nous allons fermer les navigateurs Contra et nous pourrons tout voir Nous avons de nombreux outils dans l' onglet supérieur. Nous avons sélectionné, qui vous permettra de sélectionner les éléments, le feuillage de la scène en lui-même. Nous allons également sélectionner tous les feuillages, mais nous vous autoriserons à sélectionner tous les feuillages en fonction du feuillage tikton. Nous avons obtenu le Select. Nous avons également obtenu le feuillage invalide sélectionné, les instances, le lasso pour la sélection Tout cela est destiné à la sélection, en gros. Ensuite, nous avons nous-mêmes l'outil de peinture, qui vous permettra de peupler la scène avec le feuillage peint Nous avons obtenu une nouvelle application, qui vous permettra également de réappliquer les paramètres du feuillage Nous avons quelques paramètres que nous allons aborder dans une seconde. Nous en avons un, qui vous permettrait de placer toutes les zones, tous les types de feuillage, un par un. Et dès le départ, je vais vous faire savoir que ce single sera mieux utilisé avec un mode différent. Il est donc préférable d' utiliser le mode instance unique avec un seul cycle sélectionné. Au lieu de placer tous les actifs en une seule fois, il va simplement commencer à les parcourir à vélo. Je te préviens juste pour ça. Je ne sais pas pourquoi, par défaut , tout est sélectionné. Et puis nous nous sommes procurés un outil de remplissage. Le remblai nous permettra de simplement remplir une zone acide entière feuillage une zone acide entière, comme vous pouvez le voir ici. Ça a l'air complètement dingue. Heureusement, pour nous, l'unité nous permet d'avoir beaucoup d'huile de feuillage à la fois Mais oui, passons à autre chose, le rasoir n'est jamais utilisé tel quel Nous utilisons toujours un pinceau, puis tout en maintenant la touche Maj enfoncée, comme vous pouvez le voir, nous changeons toujours en rasoir tout en maintenant la touche Maj enfoncée C'est donc la meilleure façon d'utiliser un rasoir. Outil. Supprimer va simplement supprimer un feuillage sélectionné Enfin, le déménagement consistera à simplement déplacer le feuillage la plupart du temps, vous ne l' utiliserez pas de toute façon C'est donc à peu près tout en ce qui concerne les outils eux-mêmes. Nous avons quelques options à configurer, mais nous avons mis le feuillage dans l' onglet Foolage, et c'est ce qui compte Nous allons continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans un instant. 30. Peindre dans des plantes en 3D de Cliff: Très bien, bienvenue à tous et à toutes pour créer des environnements époustouflants en un rien de temps. Le cours Bootcamp for Artist. Dans cette leçon, nous allons continuer à parler du feuillage et de la façon de le disposer sur la scène. Et maintenant, nous allons aller un peu plus en profondeur en ce qui concerne les options pour le feuillage lui-même. Puisqu'il est tout à fait nécessaire de le savoir. C'est utile lorsque vous souhaitez peupler votre scène avec le feuillage Donc oui, la taille du pinceau. La taille du pinceau va contrôler l'échelle d'un pinceau. Il vaudrait mieux simplement utiliser des crochets ouverts, des crochets. Je ne sais pas exactement comment vous vous appelez, mais comme vous pouvez le voir sur le symbole ici, ils l' agrandissent de plus en plus, et c'est ce que vous allez contrôler. La plupart du temps, votre brosse. Densité de peinture Donc, la densité de peinture fonctionne comme elle prend la valeur en bas, comme vous pouvez le voir, tous les maillages étant toujours sélectionnés Vous pouvez voir la densité ici. Sous l' onglet de peinture, il est écrit « densité ». Cela va être multiplié par la densité de la peinture, et cela vous permettra de peindre plus ou moins de feuillage, en gros. Donc, si je devais le remplacer par une valeur de 00,01, nous pourrions le mettre et vous verrez que ce sera bien mieux réparti Donc oui, la façon dont cela fonctionnera se fera en ce qui concerne la densité elle-même. Habituellement, si je veux avoir de la densité, je change la densité de la peinture. Et si je veux avoir plus de variations, je vais sélectionner un feuillage spécifique, par exemple, nous pouvons sélectionner plusieurs feuillages d'ailleurs pour modifier les réglages ou les paramètres de ceux-ci, puis je vais le modifier jusqu'à 50, par exemple Donc, tout sera en 100, mais ceux-ci seront en 50. Cela signifie qu'ils apparaîtront moins. C'est donc très utile à savoir. En ce qui concerne la densité de la gomme, une fois vous aurez commencé à apparaître, si vous l' avez configurée sur 0,5, par exemple, elle n'en supprimera que la moitié, ou en fait, dans ce cas précis, comme avez configurée sur 0,5, par exemple, elle n'en supprimera que la moitié, ou en fait, dans ce cas précis, la densité de douleur est fixée à 0,1, nous devons être juste inférieure à Si nous le réglons également sur 0,1 avec la densité de la gomme, je vais commencer à le supprimer, mais il essaiera de le maintenir à je vais commencer à le supprimer, mais il essaiera de le maintenir à la densité de douleur que nous avons ici Donc, en général, nous devons également penser à une densité accrue dans le contexte de la densité de la douleur le contexte de la densité de la douleur. Il y a donc ça. Et généralement, il est très utile de le maintenir à zéro pour supprimer certaines parties et d'utiliser la densité effacée et d'utiliser la densité effacée pour supprimer quelques bits Quoi qu'il en soit, assez de tout cela, nous allons commencer à changer cela car une fois que tout est sélectionné, j'en ai juste sélectionné un, clique sur Contrôle A pour tout sélectionner Je vais changer la densité, même si maintenant elle indique plusieurs valeurs, nous pouvons la changer à 100 et cela ramènera tout à 100. Et une autre chose que nous devons faire est de nous assurer que nous n'utilisons que des pièces spécifiques. Par exemple, en ce moment, nous avons des buissons et certains fuseaux ont sélectionné le type de gazon le plus petit Je vais tout sélectionner, et je vais seulement sélectionner une herbe plus petite Je ne sais pas si c'est aussi visible. Je vais donc l'agrandir un peu, augmenter l'échelle des vignettes et les rendre un peu plus visibles, comme ça Et simplement en les sélectionnant et en nous assurant que la coche est activée, nous serons en mesure de peindre tous les feuillages sélectionnés uniquement avec une coche. Et la seule chose dont nous devons parler, ce sont les filtres. Nous devons nous assurer que le maillage statique est coché. Sinon, cela ne fonctionnera pas car les maillages sur lesquels nous allons peindre ne sont en fait que des maillages statiques Donc sans cela, nous n' allons rien faire dessus, mais avec celui-ci, nous pourrons le peindre, et c'est exactement ce que nous allons faire . Et en fait, je vais cliquer sur Ctrl Z pour annuler mon feuillage très rapidement. Je vais le rendre un peu plus petit maintenant. Maintenant que nous n'en avons plus besoin, nous allons le mettre de côté. Et oui, revenons aux options. La densité du doyen, nous avons le rayon. Nous ne touchons généralement pas le rayon. Ce n'est pas nécessaire. Nous avons beaucoup d'autres options. Mais les principaux points que nous devons connaître seront l'échelle. L'échelle va contrôler la taille de l'objet. Si nous devions lui donner une valeur comprise entre deux et disons quatre, nous aurions plusieurs échelles allant de 2 à 4 jusqu'à l'échelle. En fait, je vais passer à cinq ou dix pour cette configuration particulière. Hum, c'est peut-être vrai, mais je pense que c'est bon. Nous allons monter jusqu'en haut et changer la densité de peinture à environ 0,2, commencer à la peindre et voir à quoi cela ressemble, et vous verrez que c'est plutôt joli. D'accord. Ensuite, la prochaine chose principale que nous devons savoir sera lorsque nous ferons défiler la page vers le bas. Ils s'alignent sur la normale. Une photo alignée sur une photo normale fonctionne très bien. Et voilà, à côté du remplacement, de l'aligner sur la normale Mais si nous cochons cette case et commençons à le peindre ici, si nous commençons à le peindre ici, nous remarquerons qu'il sera toujours orienté vers le haut ceux-ci sont là où ils font face à un peu plus d'un coin. Si je devais trouver quelque chose comme ça, vous verrez qu'il essaie de s'aligner sur l'angle de la pente et qu'il se déplace légèrement sur le côté Il serait peut-être un peu plus facile de comprendre si je devais cocher cette case pour qu'elle soit alignée sur la normale Et si je devais descendre jusqu'au bout, il y aurait ce qu' on appelle la pente du sol. Ainsi, en ce qui concerne la pente du sol, si nous fixons si nous fixons la valeur maximale d'une valeur légèrement supérieure à 80, nous remarquerons que cela commence à les placer par nous remarquerons que cela commence à les placer par rapport aux bords des pentes. Et c'est très utile lorsque nous voulons en avoir plus sur les pistes elles-mêmes. Mais comme vous pouvez le constater, une fois que j'aurai commencé à le construire ici, on dirait qu'il pousse sur les bords, et ce n'est évidemment pas ce que nous voulons pour le moment. Ce que j'ai tendance à faire pour la pente, c'est simplement la maintenir à 45-80. Et par exemple, 60. Si nous commençons à cliquer dessus, nous remarquerons qu'il ne s'agit pas de pentes très raides, mais qu'il pénètre dans des crevasses, etc., ce qui peut parfois sembler très beau J'ai donc tendance à le faire lorsque je le configure. Et ça a l'air vraiment très sympa, en fait. Je vais donc juste m'en servir et le configurer. Et en fait , j'ai oublié de mentionner un angle de tangage aléatoire. Par défaut, le lacet aléatoire signifie que fera pivoter la plante de manière aléatoire, et c'est ce que nous voulons pour lui donner un aspect plus organique Faites-le pour aller encore plus loin en lui donnant un aspect plus organique. L'angle de tangage aléatoire vous permettra d' votre plante dans la direction en fonction du hasard. Par exemple, si je devais le remplacer par quelques centaines, par exemple, nous commencerions à constater que certaines plantes sont orientées latéralement et ainsi de suite, elles entrent dans la configuration elle-même, et vous pouvez voir que certaines d'entre elles font même tout le tour La raison en est donc qu'il les incline simplement dans un angle basé sur le hasard Et je vous recommande d'avoir ces deux, quelque chose d'assez faible entre une valeur de deux à dix, c'est plutôt bien. Peut-être que quelque chose comme quatre à ce stade nous donnera une plus grande randomisation en ce qui concerne un angle lui-même. C'est donc très sympa. Nous allons nous en servir pour simplement peindre sur ces rochers ici. Et en ce qui concerne le moment où nous le peignons, nous ne voulons tout simplement pas le tenir et peindre comme ça au hasard. Nous voulons nous assurer d'y avoir un certain flux. Donc, ce que je vous recommande de faire, c'est de prendre le temps ajouter quelques bits et de vous assurer que certains bits seront, par exemple, regroupés lorsque vous montez vers le haut Il semblerait donc, par exemple, qu' il y ait des racines que nous ne voyons pas qui se trouvent sous le rocher et qui relient ce type de terrain. Donc, par exemple, c'est un peu un cluster ici. Cela va être un peu une grappe, mais je n'aime pas la forme ici. Je vais rendre le pinceau beaucoup plus petit, juste le supprimer comme ça. Et peut-être ajouter un petit cluster ici et un peu de cluster ici. Et c'est ainsi que nous sommes en mesure de faire quelques petits groupes de plans pour la mise en place de falaises photographiques Ils sont vraiment beaux et nous aident à nous détacher de tout ce terrain. Donc oui, c'est à peu près tout à ce propos. Je vais peut-être passer un peu de temps à ajouter quelques éléments sur le dessus. Nous n'allons pas l'ajouter sur les pistes de supers cata parce que nous ne voulons pas que cela paraisse étrange Mais je tape très vite , et si, par exemple, je n'aime pas ça, je vais maintenir la touche Maj enfoncée et la supprimer. Et un petit mot à propos de la gomme à effacer : cette gomme fonctionne en roulant complètement vers le haut et en réduisant un peu l'échelle des fabuleux ongles La façon dont cela fonctionne est que la gomme efface uniquement ceux qui ont la coche bleue activée Donc, par exemple, si je devais tout sélectionner et tout enlever, et disons que je n'accepte qu'une seule chose, donc j'ai sélectionné cette seule chose, je vais m'occuper de celle-ci. Je vais maintenir le quart de travail. Essaie de tous les effacer. Vous verrez qu'aucune d'entre elles n'est simplement effacée ou qu'en fait, un seul type d'espèce est effacé Pour commencer à tout effacer, je préfère simplement tout laisser activé pour la partie effaçable, puis tout en maintenant la touche Maj enfoncée, je commence à les effacer Oh, oui, c'est une information utile à connaître. Et c'est à peu près tout pour ce qui est de la simple mise en place de quelques feuilles plus petites. Nous pouvons en faire usage et nous installer avec du feuillage ici également, par exemple. Mais nous devons juste nous assurer que nous avons bien peint en ce qui concerne. Cela ne semble pas fonctionner. J'essaie donc de comprendre pourquoi c'est le cas. Et je viens de me rendre compte que cela fonctionne, mais l'échelle est en fait réglée sur celle par défaut et nous ne voulons pas que cela se produise. Nous allons nous assurer que l'échelle est réglée entre cinq et dix, comme nous l'avons fait auparavant. Et oui, c'est une échelle un peu plus grande par rapport à la référence humaine, par exemple. Mais je pense que dans l'ensemble, nous devons simplement nous assurer que les références sont correctement configurées, et tout ira bien pour nous. Et oui, cinq à dix. Assurez-vous qu'il est correctement configuré. Maintenant, tout devrait bien se passer. Voilà. Peut-être de la densité. Encore une fois, une dernière chose avant de passer à autre chose. En ce qui concerne la densité de peinture, plus vous aurez sélectionné de plantes , plus vous aurez de feuillage sélectionné, moins vous aurez besoin d'une densité de douleur. Par exemple, pour le moment, je n'ai sélectionné que gratuitement, mais la densité de peinture est toujours la même, et vous verrez que la densité par rapport au côté gauche sera beaucoup plus fine. Donc, si nous voulons compenser cela, nous devons augmenter la densité de la douleur et maintenant ça va aller un peu mieux à cet égard. Mais il s'agit de jouer avec les valeurs et s' assurer que nous obtenons les bons résultats. Je vais donc juste m' assurer qu'il y a un petit buisson ici, et peut-être augmenter la densité des rayons à 0,1, quelque chose comme ça. Pendant tout ce quart de travail, commencez simplement à faire le tour du feuillage par quelques points de ce genre Mais de cette façon, il permet une transition agréable entre les zones moins denses et les zones à plus forte densité. Et oui, nous allons le laisser tel quel, merci beaucoup d'avoir regardé, et je verrai dans un instant. 31. Faire pousser des arbres dans Unreal Engine 5: Bonjour et bienvenue à tous dans la création d' environnements permanents dans Unrelnged Le stage d'entraînement pour artistes. Dans la dernière leçon, nous nous sommes installés avec de jolis arbustes dans la scène. Et maintenant, nous allons continuer avec un type de feuillage plus large. Mais pour l'instant, si nous examinions le pont Quicksal, vous verrez que nous n' avons le choix que pour le feuillage Nous examinons les plantes D gratuites. Il n'y a que des arbustes, des plantes et des buissons, et nous devons aller chercher des arbres. Donc, pour ce faire, nous devrons en fait rendre dans un véritable magasin de moteurs. En accédant au véritable lanceur Picams Engine, nous allons passer à la section supérieure, l'onglet Marketplace, et nous allons obtenir cette fenêtre Si nous devions rechercher Quiksil, le pont Quiksil que possède la même entreprise, nous pourrions passer aux méga-scans de Quiksil Nous pouvons donc cliquer sur n'importe lequel d'entre eux, et nous devrions pouvoir accéder au produit. Et nous verrons qu'ils ont le profil de publication Quiksil Megascan Donc, si nous devions passer à autre chose, nous verrons que nous avons des arbres mégascaniques Ils sont donc configurés individuellement en dehors du pont Quiksil Et je ne sais pas pourquoi ils le cachent comme ça, mais c'est un type de zone vraiment utile. L'un des arbres que nous allons attraper sera un arbre de type européen. Celui-ci est vraiment un beau pack. Il y a de très belles variations estivales et automnales que nous pouvons utiliser Donc, une fois le téléchargement terminé, qui va cliquer sur Ajouter au projet, c'est totalement gratuit, configuré par le pont Quicksil Donc, un type de collection gratuit en permanence, et nous allons l'ajouter à notre projet sur Real Engine Five, Boot Camp. Allons-y et cliquons sur Ajouter au projet, comme si nous allions tout charger. Alors allons-y et attendons un peu. OK. Et une fois que c'est fait, cela devrait faire partie du projet. Revenons donc en arrière et libérons de l'espace de contrôle pour ancrer le navigateur de contenu dans votre zone. Nous allons passer au contenu, et c'est dans ce dossier que nous allons obtenir Black Alder Cela va avoir une géométrie, un feuillage et ainsi de suite. Il existe donc un dossier à feuillage comme celui-ci. Nous avons un peintre à pivot et un vent simple. Il est préférable d'utiliser le vent simple en toute honnêteté, alors allons-y et ouvrons-le. Et nous allons juste les prendre tous et les déposer dans le feuillage. Donc, en fait, avant de les utiliser, nous devons les configurer pour qu'ils ne le soient pas. Pour ce faire, nous allons donc revenir à Black older. Nous allons passer à la géométrie, victoire simple, et nous allons toutes les sélectionner avec le bouton droit de la souris. Et puis une fois que nous avons terminé le chargement pour l'importation du feuillage, c'est parti. Et maintenant, encore une fois, en cliquant avec le bouton droit sur tout ce qui est sélectionné, nous allons accéder à Nanite et activer Nite pour Cela garantira donc que chaque maillage que nous avons ici sera activé avec Nite Et encore une fois, comme nous avons tout ce qui est important, nous pouvons fermer la fenêtre du navigateur pour cela. Et cela devrait nous donner une belle configuration pour les arbres. Permettez-moi d'y jeter un œil. Nous en avons donc beaucoup. Et gardez à l'esprit que même si cela peut sembler un peu sous-jacent à cet égard, gardez à l'esprit que tout est configuré par ordre alphabétique Je vais donc tout d'abord tout sélectionner, m' assurer que tout est activé et désactivé, assurer que tout est coché Et maintenant, rien qu'en le survolant, nous pouvons voir que certains d'entre eux sont appelés jeunes arbres noirs Certains d'entre eux seront des forêts et ainsi de suite. Je vais juste sélectionner quelques arbres, peut-être la première ligne d'arbres, comme ça, et juste cocher la case Et maintenant, si je devais cliquer sur «  Nous allons avoir un type de forêt très luxuriant Nous allons donc d'abord devoir peindre les arbres avec une plus petite densité. Nous avons cinq arbres au total. Sélectionné, nous allons avoir une densité de peinture de 2,1. Voyons à quoi cela ressemblerait. C'est encore trop. Allons-y et descendons encore plus bas à 0,01. Quelque chose comme ça, peut-être. Je pense que c'est encore trop. Alors allons-y et passons à 005. Quelque chose comme ça. Je préfère cela à cet égard. Allons-y et profitons-en. Ensuite, une autre chose que nous devons faire est de configurer la mise à l'échelle. Donc, le minimum d'un est suffisant. Le maximum peut être un peu plus élevé, un, deux, cinq, et c'est en fait trop. Allons-y et réduisons-le à un, peut-être. C'est trop peu. Donc 2,5, je crois, il y a un jour de plus. Nous allons obtenir une belle variation en ce qui concerne la hauteur de la forêt. Donc, pour ce qui est de la façon dont nous allons le peindre, en fait, je vais maintenir et tout retirer. Et cela ne semble pas fonctionner. J'essaie de comprendre pourquoi c'est le cas. Je vais cliquer sur Control Z, le faire, et maintenant essayer de le supprimer. Et en fait, je vais monter jusqu'au sommet. J'essaie de comprendre pourquoi ça ne marche pas avec leur gomme Et je viens de me rendre compte que l' entité raciale est toujours fixée à 20,1. Je vais le remettre à zéro. Maintenant, en maintenant la touche Shift enfoncée, je vais l'enlever. Et quand je travaille avec le feuillage s'agit simplement de configurer le feuillage, Area, une sorte d'environnement. Il faut toujours réfléchir à la composition. Nous devons également réfléchir à la façon dont le plus gros feuillage affectera ceux qui l'entourent. habitude, lorsque je travaille avec le feuillage, je préfère commencer par le plus gros feuillage qui, dans ce cas, sera constitué d'arbres, puis d' arbustes, etc., et ensuite, il y aura juste un peu d'herbe Et oui, rien qu'en faisant cela, nous sommes en mesure de créer de belles variations d'arbres. Donc, à partir d'arbres d' ici, par exemple , je peux peut-être même essayer d' en installer quelques-uns ici aussi. Juste un coin entre les deux. Je vais voir comment ils vont. C'est parfait. C'est un placement parfait. En fait, cela ressemble plus à un arbuste de brousse. C'est vraiment sympa. Je vais aussi en placer un peu ici. Et je ne veux pas en tirer de nombreuses variantes. Je m'assure simplement que nous avons des clusters. Et oui, au lieu de simplement placer les arbres individuellement, je préfère avoir des groupes comme celui-ci. Cela donne l'impression qu' il existe, par exemple, un système solaire plus fertile, en particulier, nous devons également tenir compte l'environnement global en ce qui concerne les mesures statiques. Par exemple, à l'heure actuelle, ces zones d'ici ne seraient pas aussi belles si nous avions beaucoup d'arbres sur ne seraient pas aussi belles si nous avions beaucoup d' arbres les surfaces rocheuses, car il est évident que les arbres ne pousseraient pas aussi bien dans la région. Donc je vais juste aller de l' avant et très vite, juste le configurer comme ça. Vous pouvez donc voir à quel point les arbres sont groupés, et je ne fais que regarder cette zone ici C'est peut-être un peu trop par rapport à ça. Peut-être que je vais juste l' enlever un peu, quelque chose comme ça, peut-être. Donc quelques arbres plus petits. Je pense que cela semble bien meilleur à cet égard. Je voulais juste avoir une variante. Et si nous voulons réellement avoir des variations au sein des arbres, nous pouvons effectuer une sélection manuelle. Nous avons un peu parlé d' outils. Allons-y donc et utilisons-les. Ainsi, par exemple, en cliquant simplement sur Sélectionner, nous pouvons continuer et sélectionner l'arbre individuel indi, puis nous pouvons simplement le déplacer comme ça, et cela nous aidera à déplacer l'arbre, et nous pouvons cliquer, par exemple, même pour effectuer une rotation et prendre un type de photo beaucoup plus agréable Donc, juste comme ça, nous sommes en mesure de nous en servir. Et par exemple, j' aime bien le reste tel qu'il est configuré, donc je vais le laisser tel quel. Peut-être celui-ci ici, par exemple, arborescence ou pour le sélectionner. Je pense que c'est juste derrière une autre section. Je vais donc m'en rapprocher un peu, monsieur. Je ne veux pas avoir l'air d'être sélectionné. J'essaie de comprendre pourquoi c'est le cas. Oh, parfois, lorsqu'il semble que vous n'êtes pas en mesure de sélectionner quoi que ce soit, suffit de cliquer sur G pour vous assurer que les surligneurs s' affichent à nouveau, et ainsi, vous pouvez passer d'une sélection à l'autre, ce qui devrait nous donner un bon type de configuration Et il y a aussi un bug en ce qui concerne le feuillage. Je dois le mentionner. Donc, par exemple, ce moment, si je devais sélectionner cet arbre. Ainsi, même si cela est mis en évidence, cela affectera toujours les différents arbres. C'est donc un peu un bug à cet égard. Je suggère donc simplement peindre et de supprimer l'arbre, par exemple, puis de passer en mode unique, puis de peindre manuellement dans l'arbre et d' obtenir le bon type de formulaire. Et oui, c'est à peu près tout en ce qui concerne l'arbre. Nous allons donc continuer à configurer le feuillage dans la prochaine leçon, et nous allons apprendre à intégrer les valeurs pour le type de mieux intégrer les valeurs pour le type de feuillage général d'une scène Cela va donc être laissé pour une autre leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, je vous verrai dans peu de temps. 32. Commandes de feuillage et mise en scène de scène de nature: Bon retour et bienvenue dans la création d' environnements permanents dans Reged Pipe. Le stage de camp d'entraînement pour artistes. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en créant jolis arbres et en les utilisant pour peupler le terrain. Et maintenant, nous allons continuer sur cette voie. Je vais vous montrer une petite astuce intéressante avant continuer avec la configuration du feuillage. Je vais accéder au navigateur de contenu et dans celui-ci, dans les arbres que nous avons créés, nous allons trouver des commandes pour les arbres. Ce sera dans les limites du méga-scan. Préréglages. Je pense que ce seront des préréglages MS Permettez-moi d'y jeter un coup d'œil très rapidement. Voilà. C'est le matériau que nous recherchons pour le feuillage de la sclérose en plaques. Nous allons y accéder, et il existe ce que l'on appelle Global Foliage Actor. C'est celui que nous recherchons. C'est le plan qui nous permettra d'avoir un bon contrôle sur les arbres Nous allons le coller et le glisser-déposer dans la scène. Vous obtenez ce joli type de gadget. Nous allons maintenant revenir à la sélection. Assurez-vous que nous l'avons sélectionné, faites-le glisser un peu vers l'extérieur et placez-le devant la scène. Et avec cela, nous pouvons contrôler certains paramètres. Ainsi, par exemple, nous pouvons contrôler la vitesse du vent et créer une scène plus venteuse de type turbulence, plus venteuse. C'est donc très bien et en fait, il suffit de le garder à une valeur faible de 0,3 pour que cela fonctionne beaucoup mieux en ce qui concerne l'ensemble de la configuration. Nous pourrions également contrôler le bruit du vent, son intensité, etc., mais je préfère simplement augmenter légèrement la vitesse du vent, ce qui semble suffisant à cet égard, en ce qui concerne la configuration de notre bruit en fonction du vent Ensuite, ce sera la saison et la santé La saison va nous permettre de simplement changer la couleur générale des feuilles. Ainsi, par exemple, une fois qu'ils ont changé leur état de santé, nous pouvons les voir diminuer la couleur de l'arbre, les feuilles des arbres ou les couleurs, et nous pouvons nous en servir pour le saisir pour lui donner pour un aspect automnal ou nous pouvons lui donner un aspect super vert. C'est donc très sympa. Ensuite, nous avons la saturation après la saison, par exemple, afin de la rendre un peu lumineuse et ainsi de suite. Nous pouvons augmenter la luminosité ou une force décente. C'est celui que nous recherchons. Cela va nous permettre de le rendre un peu plus coloré, disons, actuellement trop expérimental. Je vais commencer par tout réinitialiser pour qu'il se déplie d'abord Je vais réduire un peu la santé, comme la valeur de 6,5 qui va également augmenter légèrement la force saisonnière . Et c'est un peu trop. Et en ce qui concerne la luminosité et la saturation, nous pouvons également les ajuster légèrement pour obtenir une configuration plus agréable Bien que cette petite intensité soit un peu trop importante pour le moment, je vais simplement continuer à les baisser Je veux quand même le garder un peu vert. Je vais donc simplement le réduire à un montant raisonnable. Quelque chose comme ça puis une luminosité, je veux augmenter un peu la luminosité. Vous obtenez ce genre de résultat, même si y regardant les choses, je viens de me rendre compte qu' il serait peut-être préférable d'améliorer un peu la santé . En gros, ils vous permettront de contrôler la couleur de vos feuilles leur comportement dans votre configuration Donc oui, avoir un système de santé pour 7,5 vous permettra d' avoir un aspect de feuille un peu foncé au lieu d'être complètement verte et complètement saturée Je pense que ce sera bien mieux en ce qui concerne la configuration globale. C'est donc une petite astuce intéressante à utiliser pour mieux contrôler vos arbres et tirer parti d'un acteur mondial du feuillage. Revenons donc au feuillage en ce qui concerne le feuillage mis en place dans plus grands types de scènes, par exemple Si vous souhaitez créer des environnements plus grands, je vous recommande de simplement apporter votre appareil photo jusqu' je vous recommande de simplement apporter à l'arrière, exemple en vous procurant un pinceau et en le faisant à distance, essentiellement en ce qui concerne les arbres et tout le reste. Assurez-vous de configurer de tels clusters comme ceux-ci. Et ce n'est qu'une fois que vous vous êtes installé avec des grappes, simplement tout enlevé comme je le fais actuellement, quelques arbustes et que vous avez commencé à construire en tenant compte des détails moyens également. Pour ce qui est des détails moyens, si je devais simplement sélectionner quelques buissons ici. J'utilise les variantes 16, 15 et 14 pour le moment. vais appuyer très rapidement sur l'écran, voir à quoi ils ressemblent, et je me dis, oui, ils sont super petits, je vais juste l'agrandir beaucoup à cet égard, en descendant jusqu'au minimum, cinq et huit au maximum, peut-être quelque chose comme ça. Mais j'ai l'air bien mieux. Ils ressemblent à de beaux buissons, on va commencer à les construire. Et lorsque nous commençons à les construire, nous voulons essentiellement les construire dans des zones similaires à celles des arbres dans les zones proches. , par exemple, ils ont des zones plus nutritives dans les arbres qui entourent les zones ou où les arbres peuvent devenir assez gros. Mais dans les zones voisines , les arbustes poussent toujours bien . Cela nous permet donc également d'avoir belles transitions façonnées en ce qui concerne ce type organique de configuration. Et par exemple, en ce qui concerne cette zone, nous pouvons également attraper quelques buissons et les aménager comme ça. Et je pense que ça a déjà l'air plutôt beau. À ce propos, je ne modifie pas l'alignement maximum aléatoire pour celui-ci en particulier car il est encore assez gros. Ils auraient une apparence très anormale, si je devais trop les modifier en ce qui concerne la configuration pour cela Je m' assure donc d'ajouter principalement les zones situées à côté des arbres. Peut-être que j'ajoute quelques morceaux à côté des falaises elles-mêmes, juste pour nous aider à les décomposer. Et peut-être que je vais en ajouter quelques-unes ici aussi, juste pour voir à quoi ça ressemble. Maintenant, vu de loin, comme vous pouvez le voir, il semble bien hors de propos. Je vais juste essayer d' en ajouter quelques autres dans différents types de positions, comme ça. Et je n'aime pas leur apparence. Donc, ce que je vais faire pour cette pente en particulier , c'est simplement remettre une ligne à la normale. De cette façon, il sera toujours orienté vers le haut, comme vous pouvez le voir ici. Je pense que cela va nous aider à obtenir un meilleur angle avec cette configuration Je pense que cela semble beaucoup mieux à cet égard. Je vais également passer en mode unique et ajouter un peu manuellement la forme bien que cela soit un peu plus beau ici aussi. Ça n'a pas l'air très beau. Je vais cliquer sur Control Z. Et oui, il s'agit simplement de peaufiner la forme générale, en veillant à toujours faire des allers-retours en ce qui concerne la configuration générale, afin de pouvoir vérifier à quoi ressemble l' ensemble Et une fois cela fait, nous n'avons pas à nous soucier trop du feuillage et de la non-correspondance couleurs, car nous pouvons toujours revenir à la configuration des couleurs elle-même. Nous allons passer au contenu. Nous allons passer au dossier Mega Scans, plantes libérées, au fuseau européen Et nous allons revenir à l' instance matérielle. Voilà. Et nous allons rejouer avec la couleur, la superposition. Allons-y et essayons de l'assombrir un peu Je me demande si ça aurait l'air sympa. Je vais aussi lui donner une teinte un peu plus brune. Donc, par exemple, si je devais modifier cela pour avoir une petite superposition comme celle-ci Je ne sais pas si c'est un véritable péché , c'est plus évident. Cela change donc également la couleur. Nous ne nous contentons donc pas de changer la façon dont il fait sombre ou clair. Nous pouvons également changer la couleur. Je vais donc utiliser s pour obtenir un ton un peu brunâtre Pas trop. Je vais toujours vouloir le garder plus vert, puis je vais le baisser. Vous obtenez ce genre de résultat. Encore une fois, je l'observe principalement à distance s'il se fond dans l'environnement lui-même, et cela semble plutôt sympa, donc j'aime bien le résultat global. Et oui, c'est à peu près tout pour ce qui est de configurer les environnements avec le feuillage Avec le nonide à l'aide d'un ninit, c' est vraiment très simple Vous obtenez de belles performances avec votre feuillage. Tout ce que vous avez à faire est de vous assurer que votre maillage statique est activé, et vous pourrez simplement créer un grand type de terrain avec le mode feuillage. Donc, oui, c'est à peu près tout en ce qui concerne ça. Nous allons laisser cette scène telle quelle. Ensuite, dans le prochain, nous allons poursuivre notre camp d'entraînement. Nous allons continuer avec les effets visuels cette fois. Nous allons apprendre à l' animer grâce effets visuels et aux particules de Niagara Merci beaucoup d'avoir regardé, je verrai dans un instant. 33. Matériel pour Niagara Particle Smoke: Bonjour et bienvenue dans la création d'environnements d' étude dans Real J Pi. Le cours Bootcamp for Artist. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en créant un joli décor de feuillage dans la scène. Et maintenant, nous allons continuer à passer au niveau suivant. Allons-y, passons à notre dossier Bootcamp, et nous allons passer à la création d'effets visuels Passons au dossier, ouvrons le niveau et attendons qu'il se charge. Nous avons donc un très beau type de configuration, mais il manque un peu d' animation pour cela. Nous allons donc nous assurer qu' il contient de l'animation en utilisant les effets visuels. Et dans un vrai moteur, si vous le regardez dans un tableau, il est même dit que nous allons créer un effet de particules de fumée dans le Niagara. Alors allons-y et commençons. Le moteur Unreal lui-même, auparavant, avait un type de configuration très maladroit configuration Mais maintenant, avec l'effet des particules du Niagara, une sorte de système. C'est en fait très facile et simple à faire. Donc oui, nous allons aller de l'avant et examiner cela. Mais avant de le démarrer, nous devons nous assurer de nous configurer avec notre propre type unique de configuration de particules. Ce que je veux dire par là, c'est que pour que les particules aient réellement une belle texture, nous devons nous procurer un matériau approprié. Nous allons cliquer et créer nous-mêmes un matériau pour les particules. Nous allons appeler celui-ci de la fumée, comme ça. Et nous allons continuer et double-cliquer dessus pour l'ouvrir. Nous allons nous assurer que le matériau est sélectionné, ainsi, et nous allons changer le mode de mélange d' opaque à additif. Habituellement, la plupart du temps, c'est ce que vous allez utiliser. L'additif est vraiment agréable et très léger en termes de performance lorsqu'il est configuré pour les particules. L'inconvénient est qu'il ne fait qu' ajouter de la valeur à la couleur Donc, si nous avons une texture de type noir, cela ne fonctionnera pas dans ce type de scène. Pour la couleur des étoiles afin de contrôler la couleur, nous allons cliquer. Nous allons rechercher ce que l'on appelle la couleur des particules, comme ça. C'est le nœud qui nous permettra de faire plus gros du travail pour le Niagara. Donc, tout ce que nous avons à faire est d'abord de le mettre sur un set RGB pour la couleur de base Ensuite, cela vous permettra de voir ce que c'est. Par défaut, vous pouvez voir que ce n'est rien ici parce que le système, le système Niagara vous permettra de vous en servir pour vous aider à contrôler la particule. Et bien sûr, ce sera par défaut. Ce ne sera pas juste une couleur claire. Il va falloir y ajouter une texture. Allons-y et faisons-le. Je vais réduire la fenêtre très rapidement, la réduire un peu. Nous allons donc accéder au dossier VFX, et nous avons ce que l'on appelle une texture de cloud La texture des nuages est très utile. Il suffit d'avoir ce type de texture lorsque nous voulons obtenir plus de détails sur nos particules. Nous allons simplement cliquer dessus, le maintenir et le faire glisser dans le système, comme suit. Nous allons faire en sorte qu'il soit étendu. Ensuite, la prochaine chose que nous devons faire est simplement de multiplier les deux ensemble. Nous allons donc attendre. Nous allons appuyer sur un écran. Nous allons connecter les deux ensemble, et maintenant nous allons les connecter à la couleur de base. Donc, de cette façon, nous allons obtenir ce genre de résultat. Je vais changer l'aperçu en un simple carré, afin que nous puissions le voir un peu mieux, comme ça. Et oui, c'est tout ce qu'il y a en ce qui concerne la configuration du matériel de base. Nous allons maintenant simplement attacher cette couleur de particule, A, celle qui indique A sur le canal en tant qu'opacité Cela vous permettra de contrôler ses niveaux alpha, son opacité comme c'est le cas pour le système de particules C'est aussi simple que possible pour la configuration du système de particules. Nous allons maintenant le fermer. Moi, et nous allons passer à l'étape suivante. Maintenant, nous allons avoir un matériau simple, mais bien sûr, nous allons devoir créer nous-mêmes une particule de Niagara. Pour ce faire, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et il y a le système Niagara. Nous allons aller de l'avant et ouvrir ce dossier. Il va demander quel type de particule nous voulons créer. Nous allons commencer par créer un nouveau système à partir de l'émetteur sélectionné C'est généralement la solution la plus simple. Nous allons cliquer sur Suivant. Et puis il y a un tas de préréglages que nous pouvons utiliser , que nous allons commencer par un simple ou pour le rechercher. Voilà. Spray pour fontaine simple en boucle . Nous allons le sélectionner et cliquer sur le bouton Ajouter. Vous pouvez voir qu'il est ajouté à ce bar ici, et assurez-vous simplement avoir une fontaine et rien d'autre pour le moment. Nous allons maintenant cliquer sur Terminer, et cela va nous créer un système de particules. Nous allons appeler celui-ci de la fumée, particule semblable à ça. Et si nous le faisions glisser sur notre rouleau, juste comme ça, nous verrons qu'il commence à pulvériser des particules, donc évidemment, nous ne voulons pas que cela provienne de la fumée de la cheminée. Il va falloir régler ça très rapidement. Donc, pour que nous puissions réellement utiliser le système de particules, nous allons passer au système Nigra lui-même. Nous allons double-cliquer dessus, et un graphique du système de particules va s'ouvrir . Il s'agit donc ajout similaire au graphique des matériaux où nous nous trouvons au milieu du graphique du système d'écran. Ici, nous avons une fenêtre d'aperçu sur le côté gauche. Au bas de la pâte, nous avons une chronologie qui montre le jeu constant sur la configuration des particules. Et ça va tourner constamment en boucle, donc c'est très bien. Nous avons des particules, des propriétés qui vous permettraient de créer des variations personnalisées, etc., grâce à des plans, à du codage, et nous n'allons pas y toucher Nous allons simplement nous concentrer sur ce graphique qui représente essentiellement l'ensemble de la particule. Et la façon dont nous devons examiner cette liste complète est qu' elle va commencer par le haut et se déplacer d'elle-même vers le bas en ce qui concerne les priorités relatives au fonctionnement et au comportement des particules. Donc, le Sars va se créer et émettre un état. Ensuite, il décidera du taux d'apparition des particules Et puis ensuite, vous pouvez voir qu'il y a plusieurs onglets, d'ailleurs. C'était donc uniquement pour l'émission elle-même. Ensuite, nous allons faire apparaître des particules. Il indiquera essentiellement à la particule le type de paramètres dont elle a besoin lorsqu'elle apparaît, puis il indiquera à la particule comment elle doit se comporter Une fois, il met en gage chaque image s'il a besoin de modifications ou de quelque chose du genre Et nous y reviendrons plus tard. Enfin, nous avons notre propre moteur de rendu. Le moteur de rendu vous permettra essentiellement de dire à quel type de particules nous voulions ressembler exactement à la toute fin C'est là que nous fixons la particule que nous avons créée. Nous allons le réduire un peu, comme ça, et nous allons simplement sélectionner le rendu du rendu. Nous allons avoir l' étape détaillée sur le côté droit. Vous pouvez voir qu'un matériel est installé ici. Nous allons simplement faire glisser ou fumer dans le matériau comme ça. Et rien qu'en faisant cela, vous pouvez voir la particule commencer à changer de teinte et ainsi de suite Et une fois qu'il sera mis à jour, nous obtiendrons ce genre de résultat. Donc, bien sûr, ce n'est pas tout à fait terminé. Cela ressemble plus à une barbe à papa et tout le reste, pour les places assises. Il va falloir y travailler un peu. Mais oui, en ce qui concerne le rendu des sprites, les principaux paramètres que vous devez connaître sont la manière de modifier le matériau et le mode de façonnage Le mode face à face vous permet de passer d'un mode à ou non que les particules soient toujours orientées vers la caméra ou non. Par exemple, si je devais le faire pivoter, en mode aperçu, vous verrez que ces particules seront toujours orientées vers l'appareil photo. Et la plupart du temps, c'est ce vous allez utiliser pour le moment. Nous n'allons pas le changer, même parce que pour ce qui est de la fumée, c'est vraiment bon pour vous, car vous voulez vous assurer que toutes ces textures sont face à vous. Donc oui, c' est à peu près tout en ce qui concerne le moteur de rendu de sprites Nous allons aller de l'avant et revenir au point de départ. Nous allons commencer par un taux d'apparition. Ce taux d'apparition va être bien trop élevé, même si pour le moment, tout semble normal, ne remplit même pas toute la cheminée Pour le moment, même si c'est assez petit, nous n'allons pas avoir le bon type de particules. Quoi qu'il en soit, nous allons continuer et modifier le taux d'apparition. Nous allons les maintenir dans cet état pour constamment nos particules. En gros, nous n'allons pas toucher à cela ou au taux d'apparition, mais nous devons aller de l' avant et changer Nous allons le changer à environ 20 pour le moment, donc nous allons avoir un aperçu très clairsemé de cette particule, comme vous pouvez le voir ici, et tout ira bien pour nous pour le moment Et nous avons encore des problèmes d'apparition de particules et de mises à jour de particules à couvrir Nous y reviendrons donc dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, je verrai dans un instant. 34. Travailler avec Velocity Particle Velocity: Eh bien, bienvenue sur la création d'environnements d'étude dans le cours RlngedFive The Bootcamp Dans la dernière leçon, nous nous sommes démarqués en créant un type très basique de particule ressemblant à une fontaine, ce qui nous permet de faire apparaître certaines particules sortant de la cheminée Bien entendu, nous devons encore travailler à cet égard. C'est d'abord trop petit, et nous devrons travailler sur la vitesse pour eux. Mais pour l'instant, revenons-y. Nous allons commencer par les agrandir un peu. Et pour ce faire, nous allons passer à l'apparition des particules. Il existe plusieurs options. Nous allons commencer par la particule initiale. C'est celui qui contrôle la principale fonctionnalité des particules dans l'ensemble de cette configuration. Nous avons un moyen de changer la couleur, la couleur initiale. Nous avons la quantité nécessaire pour les particules disparaissent avec une durée de vie minimale et maximale. Nous avons la masse, par exemple, pour eux, si vous voulez être plus précis en ce qui concerne la gravité. Et maintenant, nous allons simplement changer la taille uniforme du sprite Donc, le minimum et le maximum, c'est ce que nous allons changer. Nous allons nous assurer que le premier, le minimum, sera représentatif de ce à quoi il ressemble. Je vais donc les changer tous les deux en même temps. Je vais voir à quoi ils ressemblent. Et pour le moment, ça ne se présente pas aussi bien. Je vais aller de l'avant et le remplacer par 100 par 100. Voyons à quoi cela ressemblerait. Et oui, ça a l' air plutôt sympa. Mais bien entendu, pour nous assurer d'avoir ce type de variation supplémentaire en cas de fumée, nous allons nous assurer que le minimum et le maximum présentent certaines variations. Donc 100-150. Cela fera essentiellement une taille aléatoire basée sur une plage de 100 à 150 Et vous pouvez voir que cela va vous donner un effet bien différent . Si je devais, par exemple, faire 1 000, vous verrez qu'une partie de la fumée serait très petite, autres très grosse. C'est donc ce qu'il fait essentiellement. Et en fait, rien qu'à y regarder, nous pouvons probablement en porter le nombre à 200. Il pourrait donc avoir un look plus moelleux. Lorsque nous avons plus de variations, il est plus facile de distinguer certains détails d'une texture. C'est pourquoi nous le faisons. Ensuite, la prochaine chose que nous devons faire , c'est au lieu de simplement changer la masse, ce que je préfère faire, c'est changer la vitesse globale. En fait, je vais désactiver toutes les mises à jour des particules pour le moment exception des forces de résolution et de la vélocité. Je vais tous les changer et les désactiver, afin que nous puissions voir à quoi sert l' ajout de vélocité. Et en fait, avant de le faire, nous avons oublié l'emplacement façonné C'est une question assez cruciale, elle nous permet de contrôler la qualité de son apparition. À l'heure actuelle, elle est presque parfaite en ce qui concerne la cheminée, mais nous pouvons contrôler, par exemple, le rayon de celle-ci Si nous le modifiions à 100, vous verrez que l'apparition globale serait beaucoup, beaucoup plus importante Nous avons également un moyen de modifier la forme, par exemple. Donc dans ce cas précis, même si la cheminée, comme vous pouvez le voir ici, est carrée, je vais la laisser sous forme de sphère car la plupart du temps, tout ira bien. Je vais aller de l'avant et le remplacer par une valeur de 15, pour voir à quoi cela ressemble. En fait, c'est trop. Alors laissez-moi le remplacer par un cinq. Et cela semble beaucoup mieux, mais nous devons probablement le réduire à une valeur de deux. ainsi, et je viens est ainsi, et je viens de me rendre compte que la taille va maintenant être beaucoup trop grande par rapport à la cheminée ou peut-être désolée, oui, vu de loin, ça va être tout à fait correct. Même si les particules, vous pouvez les voir se chevaucher à distance , vont en fait fonctionner pour nous Nous allons également continuer en ce qui concerne la balance elle-même, même si cela ne pose pas trop de problème. Comme nous pouvons contrôler l'échelle au fur et à mesure de la mise à jour des particules , que je vais vous montrer dans un instant. La prochaine chose que nous devons faire est d'ajouter de la vélocité. Ajouter de la vélocité vous permettra essentiellement savoir où se trouvent les particules dans quelle direction elles se dirigent. Donc, pour l'instant, si je devais changer la vitesse de vélocité à 100100 Il va rester immobile, comme vous pouvez le voir ici, il va faire apparaître un tas de nuages C'est donc ce qu'il fait en gros. Nous pouvons nous en servir pour obtenir une vitesse plus agréable Je vais le changer de 10 à 500 ou de 10 à 50 et voir à quoi cela ressemblerait va ressembler à ça, donc ça a déjà l' air plutôt joli. Et cela ne nous permettra de l'utiliser pour le faire monter. Si nous voulons modifier la vitesse, nous pouvons la remplacer par With par rapport à l'axe du cône. Donc, pour le moment, parce qu'il n'a qu'une valeur de un. Vous pouvez voir que le cône serait essentiellement complètement orienté vers le haut. Si je devais le remplacer par quelque chose comme pour une valeur de y de un, ça commencerait à aller en diagonale comme ça Donc oui, c'est très utile lorsque nous voulons avoir un petit contrôle sur cela. Nous allons nous en servir pour nous assurer que les particules sortent légèrement de la nervure, et nous allons nous assurer que la cabane dégage une fumée directionnelle privée je vais m' assurer qu'il est un peu Mais je vais m' assurer qu'il est un peu plus petit par rapport à l' angle lui-même. Je vais le mettre à 0,2 et voir à quoi cela ressemblerait. Et cela peut sembler tout à fait correct. Bien que l'angle de lui-même par rapport à la composition soit affecté. Je me demande s'il vaudrait peut-être mieux suivre le chemin. Il ne semble pas que cela se passe dans cette direction, car il y a également un peu de toit couvert. Je vais donc probablement aller de l'avant et le faire. Afin de changer essentiellement l'angle sur lequel il va, suffit de nous assurer que nous changeons la valeur en négatif et que cela ira dans la direction. C'est à peu près tout en ce qui concerne ça. Nous allons nous procurer une bonne fumée avec une simple apparition de particules. Les prochaines seront des mises à jour des particules. La différence entre les mises à jour particules et les plages de particules est que les mises à jour de particules sont mises à jour à chaque image, essentiellement en ce qui concerne les valeurs Ainsi, par exemple, nous avons obtenu la gravité des particules La gravité permet aux particules être entraînées vers le bas, comme vous pouvez le voir ici Il n'est pas tout à fait clair si nous la maintenons à une valeur aussi énorme, donc je vais la ramener à une valeur négative. Et vous pouvez voir les particules. Une fois le spawn, ils ont une vélocité de tri. En fait, je vais encore baisser ce chiffre. Quelque chose comme ça. Voyons à quoi cela ressemblerait. C'est peut-être un peu trop petit pour un exemple. Mais en gros, une fois qu' il est craché comme ça, il commence à être constamment affecté par la gravité Ainsi, chaque fois que le longate s'étire, plus il s'éloigne, vous pouvez voir que la gravité commence à les tirer vers le bas, et c'est en fait très agréable lorsque nous créons certaines particules Alors qu'ils essaient de commencer à descendre, il serait peut-être préférable de configurer l'avant comme 0,5 0,3 en fait. » C'est faire en sorte que ça soit plutôt beau. Il existe une très bonne façon d'utiliser les valeurs globales pour simplement tout réduire pour disperser la fumée, comme vous pouvez le voir ici. Bien qu'il y ait de la fumée en ce moment, c'est bien trop. Donc oui, nous allons simplement le garder à 0,1. donc une valeur minimale, mais cela vous aide à décomposer un peu la fumée Certaines particules essaieront donc de descendre en fonction de leur vitesse. Bien sûr, certaines des particules que nous avons définies en fonction de la vitesse, si vous y regardez de plus près, pour si vous y regardez de plus près, ajouter de la vitesse, nous avions une plage aléatoire. Donc, ceux qui ont une vélocité plus faible vont commencer à essayer de descendre encore plus vite qu'avant, ce qui est très bien Maintenant que j'y regarde, maintenant que nous avons ajouté de la gravité, nous devons nous assurer de réajuster les besoins globaux liés à ces nuages Nous allons nous assurer d' augmenter le minimum, car je peux constater que certains d' entre eux commencent à baisser très rapidement, et nous devons aller de l' avant et corriger ce problème. Tout d'abord, nous allons le remplacer par un 30, afin d'avoir un peu moins de variation à cet égard. Ensuite, l'étape suivante consiste à fixer la longueur de ces particules. Elles apparaissent, elles y restent trop longtemps en ce qui concerne l'ensemble de la configuration, nous allons revenir à la particule initialisée et en modifier la durée de vie La durée de vie va donc nous aider à les éliminer un peu plus tôt. Je vais configurer jusqu'à 0,5, et disons un, quelque chose comme ça. Allons-y et voyons à quoi cela ressemblerait. Et vous remarquerez qu'au lieu de simplement regarder l'aperçu, je préfère regarder la scène dans son ensemble. Je préfère avoir un aperçu du contexte en ce qui concerne l'échelle et le comportement des particules, ce qui est généralement très bénéfique pour vous. Assurez-vous donc de l' utiliser au lieu de vous contenter de la particule elle-même. Si, à un moment donné, vous rencontrez un problème de performance, je vous recommande de le faire dans un onglet d'aperçu Je vous recommande simplement de vous assurer que celui-ci est réglé de allumé à allumé. De cette façon, vous économiserez sur les performances tout en étant capable de vérifier la particule elle-même. À ce stade, il semble que la particule reste debout trop longtemps. Je me demande simplement pourquoi c'est le cas. Je vais le régler sur 0,1 et 0,2. Voyons comment cela se comporterait. Et j'essaie juste de m'assurer que la forme elle-même ne dure pas trop longtemps. Une voix ne nous donnera pas les bons résultats. Et je viens de me rendre compte de l' erreur que j'ai commise. La raison en est que la particule initialisée n' affecte pas la durée de vie En fait, je vais simplement cliquer sur Control Z et m'assurer que vie est revenue à 0,5 point. Un. La raison étant que rien ne se passe, c'est parce qu'une fois la durée de vie terminée, nous devons mettre à jour la particule elle-même, et c'était avec l'état de la particule. Si on y jette un coup d'œil, on peut voir qu'il y a des particules fines. En gros, lorsque leur durée de vie est atteinte, nous devons nous assurer de mettre à jour la particule en la dissant Nous devons donc nous assurer que cela est activé, et une fois que nous aurons ce tk, nous verrons que c'est le type de résultat que nous allons obtenir. C'est ainsi que nous allons nous contrôler avec la durée de vie elle-même. Nous allons revenir à un point et un. Cinq, voyons à quoi cela ressemblerait, est toujours pas aussi long que je le souhaiterais, donc je vais juste le remplacer par gratuit et deux. Et voyons à quoi cela ressemblerait. Il s'agit de s'assurer que nous avons de belles variations. Nous n'avons pas peur qu' ils entrent et sortent comme ça Je m'assure donc simplement que nous avons suffisamment de variations. Si nous voulons avoir plus de disparité tout en haut, plus le type de texture est important, nous devons nous assurer que la durée de vie entre le minimum et le maximum est réglée sur une variation plus élevée Si nous voulons un look plus moelleux et plus dense, look plus moelleux et plus dense, nous devons nous assurer que ces valeurs sont plus proches Eh bien, oui, juste en les ayant comme ça pour qu'on puisse voir qu'ils sont déjà très beaux. Nous allons également activer la traînée et ce que fait la traînée, de la même manière que la force de gravité, réduira la vitesse globale de l'ensemble de cette configuration. Mais au lieu de simplement essayer de l'attraper dans une seule direction, il va progressivement commencer à ralentir sa vitesse globale elle-même, l' arrêtant ainsi. Et c'est très utile lorsque nous voulons nous assurer que mouvement est plus agréable au tout début, puis qu'il ralentit progressivement Je vais le remplacer par une valeur de 0,1 parce que je pense que la valeur par défaut est un peu trop forte, mais c'est un look particulièrement moelleux Et oui, il est déjà très beau en termes de longueur, mais nous n'avons rien en ce qui concerne la forme. C'est juste une belle sorte de cylindre moelleux. Nous devons donc nous assurer d' ajuster cela en fonction de l'échelle, de la couleur et de la taille de l'échelle. Mais je viens de me rendre compte que nous manquons de temps, nous allons donc devoir continuer sur cette question dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, je verrai dans un instant. 35. Mettre en place Niagara Smoke VFX: Bienvenue dans la création d' environnements de configuration dans Andre Engine Five. Le stage de camp d'entraînement pour artistes. Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en jouant avec la vélocité, en nous assurant que l'ensemble soit plutôt agréable, mais il nous reste encore du travail à faire en ce qui concerne la fumée générale. heure actuelle, il ne fait que rentrer et ressortir et la forme générale n'est pas aussi belle en ce qui concerne sa largeur Nous allons donc aller de l' avant et régler ce problème. Nous allons commencer par corriger ce problème général qui entre et sort. C'est cette gamme de couleurs qui va nous aider. Nous allons aller de l'avant et activer cela. Et tout de suite, nous allons juste voir ce genre de résultat, qui, je ne pense pas, changera grand-chose, en fait. Cela change à la toute fin, car vous pouvez le voir disparaître. La raison en est que la façon dont elle s'estompe est fait que si nous examinons ce type de configuration, si nous avons sélectionné la couleur de l'échelle sur le côté droit, nous pouvons voir que nous avons plusieurs options pour le style détaillé voir que nous avons plusieurs options Nous avons l'échelle RGB et nous avons l'échelle Alpha. Et avec ces deux outils, nous avons le contrôle de son comportement au fil du temps. Donc, à l'heure actuelle, la configuration par défaut, comme vous pouvez le voir sur la photo, pour l'Alpha est configurée, elle commence donc à une valeur de un. Il commence en fait à une valeur de 1,11, ce qui est intéressant Je ne l'ai jamais remarqué. Et oui, cela descend jusqu'à une valeur nulle ou proche de zéro. Par défaut, ils devraient être configurés comme un type de configuration un peu meilleur. Je ne sais pas pourquoi ils sont conçus comme ça. Quoi qu'il en soit, pour passer à autre chose, nous avons quelques préréglages en ce qui concerne les modèles Comme vous pouvez le constater, ces lignes représentent le début et la fin. Si nous devions sélectionner la rampe de déplacement vers le haut et vers le bas, je me demande simplement qu'ils utilisent maintenant les valeurs appropriées de zéro et un. Je pense donc que le modèle la fontaine les a un peu décalés à cet égard, ce qui est tout à fait normal car nous allons utiliser un modèle différent Celui que nous allons utiliser, c'est si nous devions cliquer sur ce spartiate ici, il augmenterait et descendrait. Rp up or down vous permettra d' initier une particule avec une valeur de zéro pour l'Alpha, rendant invisible, puis elle commencera progressivement à prendre de la couleur, une certaine visibilité, et elle redescendra. Ça va ressembler à ça. Et si nous examinons la valeur globale, nous pouvons voir que cela aide réellement dans l'ensemble, car elle commence à apparaître progressivement. Je suis vraiment désolée pour la fumée. Nous allons en utiliser un autre appelé pulse out. C'est mon produit préféré lorsque l'utilise dans des particules de fumée, etc., je l'utilise dans des particules de fumée, etc., car il apparaît très vite Comme vous pouvez le voir sur le côté, nous allons régler ce problème, d'ailleurs en ce qui concerne l'échelle. Il apparaît, puis il commence progressivement à s'adapter tout en haut J'aime donc beaucoup ce type de configuration. Et si vous êtes capable de visualiser un graphique, vous pouvez ensuite ajouter les vôtres et ainsi de suite en cliquant, en ajoutant une clé, etc. Mais je ne vais pas trop m' attarder là-dessus car c'est une autre profondeur à cet égard. Mais si vous avez le temps, je vous recommande simplement jouer avec le graphique et dans le pire des cas. Vous pouvez simplement cliquer à nouveau sur le modèle de photopolage, et cela devrait vous donner le même type de graphique Et oui, pour y revenir, nous nous sommes à peu près préparés en ce qui concerne l'échelle Alpha. Nous n'allons pas trop nous concentrer là-dessus. Nous allons nous assurer de l'avoir configuré pour la flamme. Nous devons maintenant nous assurer que nous avons pris les mesures en ce qui concerne l'échelle elle-même. Pour ce faire, nous allons cliquer sur Ajouter un nouveau module. Nous pouvons cliquer sur ce symbole plus ici. Et en cliquant dessus, nous allons obtenir une barre de recherche. Et si nous recherchions l'échelle, nous trouverions ce que l'on appelle l'échelle des prix. En cliquant sur la taille de l'échelle de prix, nous allons pouvoir voir ce type de variation. Et en fait, cela semble déjà très beau à cet égard car cela commence par une montée en douceur. Donc, cette valeur ici commence par n'avoir aucune échelle, comme vous pouvez le voir au tout début, puis elle devient progressivement plus variable. Cela va donc réellement nous donner ce genre de résultat. Je pense cependant que par défaut, ce petit type de valeur est un peu trop petit pour nous. Nous allons devoir aller de l'avant et régler ce problème. En fait, ce que je vais faire, c'est maintenir la fenêtre enfoncée, et je vais juste modifier manuellement cette valeur Je vais cliquer sur ce type de clé. Descendez légèrement jusqu'à ce que nous obtenions deux valeurs A. En fait, je vais juste faire traîner ça aussi. Nous pouvons donc voir les valeurs. Quoi qu'il en soit. En sélectionnant cette clé, nous pouvons en spécifier la valeur en fonction de son heure et de sa valeur. Donc, si je devais cliquer sur ce qui fait deux et un, vous pouvez voir que cela affecte le temps en ce qui concerne sa valeur horizontale. Et si je l'agrandis un peu, nous pouvons le voir en changeant le second, pour avoir quelque chose comme un point. Troisièmement, je vais commencer par cet effet de fumée déjà important, qui va en fait beaucoup mieux fonctionner pour nous. En fait, je vais juste m' assurer que nous le plaçons juste à l'avant comme ça. Obtenez ce genre de résultat. Donc oui, c'est tout ce qu'il y a en ce qui concerne la fumée. Et juste pour en faire une touche supplémentaire, je dirais. Nous pouvons également ajouter une randomisation en ce qui concerne la vitesse des particules Pour ce faire, nous allons cliquer sur le symbole plus ici. Nous allons simplement rechercher le bruit, comme ça, et il en existe certains que l'on appelle bruit de courbure ou bruit vectoriel, les deux fonctionnent très bien Et nous allons utiliser le bruit vectoriel. Quatrièmement, et rien qu'en l'ayant, si nous devions le porter à environ 2000, nous pourrions voir ce que cela fera. Je commence juste à tout éparpiller un peu partout. Mais oui, en nous en sortant simplement, nous pouvons obtenir de très belles variations. Bien que 200 par défaut soit une valeur un peu trop élevée. changer à quelque chose comme 50, je dirais que cela ajouterait un petit détail supplémentaire. Vous pouvez voir certains d'entre eux éparpillés, et c'est exactement ce que nous voulons. Nous allons nous retrouver dans forme beaucoup plus aléatoire Même si 50 c'est un peu trop, nous allons descendre à 30. Nous voulons qu'ils soient un peu regroupés. Mais vous pouvez voir à quel point cela fait en ce qui concerne la forme elle-même, certaines que nous essayons de suivre dans un sens, puis elles se recroquevillent et ainsi de Et c'est vraiment très utile, surtout pour la fumée lorsqu'elle est affectée ou lorsque nous essayons de donner l'impression qu'elle est affectée par le vent. Et oui, c'est à peu près tout en ce qui concerne la fumée elle-même. Nous pouvons même maintenant simplement maintenir la touche Alt enfoncée et la dupliquer partout pour donner l'impression que tout le bâtiment est en feu et ainsi de suite. Mais bien sûr, nous n'allons pas le faire. Nous allons juste nous assurer qu'il y la fumée de cheminée ici. Ensuite, nous devons nous assurer de nous préparer à des particules de feu pour la zone d'un forgeron, et nous avons un petit seau ici, que nous allons installer nous-mêmes avec de l'eau, en gros Mais encore une fois, nous allons continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, je verrai dans un instant. 36. Créer des animations en particulier: Eh bien, je suis heureuse de revenir à la création d' environnements debout dans Lang Fiive, la caméra de démarrage pour un cours d'artiste Dans la dernière leçon, nous nous sommes mis en place avec une belle particule de fumée dans une scène. Maintenant, nous allons continuer à travailler sur cette scène et nous assurer avoir un meilleur système d'incendie dans ce type de fosse ardente et peut-être aussi à l'arrière Allons-y et utilisons le feu qui, si nous examinons le dossier VFX, nous pouvons vérifier le dossier Il existe ce qu' on appelle un SUV de pompiers. Ce sera une texture un peu intéressante en ce qui concerne les particules. Comme vous pouvez le voir ici, il a toute une gamme de produits qui, une fois que vous aurez commencé à les assembler, créeront une sorte d'animation C'est ce que nous utilisons habituellement lorsque nous voulons plus de particules animées, lorsque nous voulons avoir plus de visuels les concernant Alors oui, allons-y et profitons-en. Nous allons créer nous-mêmes un nouveau système de particules cette fois. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris. Nous allons d'abord créer un matériau. Nous allons appeler ça un incendie. Matt. Nous allons donc double-cliquer dessus, et nous allons faire des choses similaires à ce que nous avons fait avec la fumée elle-même. Nous allons récupérer cette particule pour nos elfes. Cette fois, cependant, nous allons remplacer ce matériau additif par un matériau translucide. La raison pour laquelle nous faisons cela est que nous voulons avoir un certain contrôle sur la couleur elle-même. Nous ne voulons pas être simplement une sorte de type léger en superposition. Cela demande un peu plus de performances, mais cela vous permet de contrôler l'obscurité de votre couleur, je vais vous montrer ce que je veux dire dans un instant. Nous allons maintenant aller de l'avant et simplement nous saisir de la couleur des particules. Comme ça. Nous allons nous en servir. Nous allons donc multiplier la texture par la couleur des particules. Et bien sûr, nous allons nous assurer de nous procurer une installation Alpha Alpha. Encore une fois, nous n'allons pas entrer trop en profondeur à ce sujet. On peut le laisser à peu près comme ça. Nous allons le sauver. Et nous allons obtenir de bons résultats. Et en fait, je suis désolée pour ça. J'ai complètement oublié que ça allait être un peu différent. La base ne fonctionnera pas car vous pouvez voir qu'il y a des taches noires maintenant. En fait, ce sera le contraire en ce qui concerne le multiplicateur. Nous allons associer la couleur de base au RGB lui-même, comme suit. Pour ce qui est de l'Alpha, nous allons maintenant mélanger Alpha et cette texture. La raison en est qu'il ne s' agit plus que d'un noir et blanc. Quand c'était additif, tous les points noirs étaient simplement supprimés. Mais maintenant, nous allons simplement nous assurer que nous utilisons notre échantillon de texture uniquement pour en extraire la couche d'opacité Le RGB lui-même, nous allons le conserver comme moyen de contrôler nos particules. Ceci étant fait, nous allons maintenant procéder à sa fermeture. Mais vous pouvez constater qu'il est désormais transparent exactement de la même manière que nous le souhaitions. Nous allons maintenant utiliser cette particule que nous avons créée pour le matériau que nous avons créé avec cette particule. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris pour créer un nagrosystem. Et comme nous l'avons fait précédemment, nous allons y retourner et nous installer avec une simple fontaine en boucle. Et nous allons appeler cela un lien à des particules de feu. Nous allons maintenant aller de l'avant et ouvrir ce dossier. Nous allons nous assurer que la fenêtre est plus petite, puis nous allons continuer. Tout d' abord, nous allons changer le moteur de rendu des sprites pour qu' Tout d' abord, nous allons changer le moteur de rendu des sprites pour changer le moteur de rendu des sprites il utilise un matériau ignifuge, comme Et maintenant, nous allons obtenir ce type de résultat bizarre. Nous devons donc nous assurer de le réparer. Et en fait, avant de le faire, j'aimerais visualiser un peu plus à quoi cela ressemble. Donc, ce que nous allons faire d'abord, c'est réduire un spawn à une valeur de dix et augmenter la taille initiale pour qu'elle soit beaucoup plus grande Je vais juste le régler à 100 x 100. Je vais supprimer la force de gravité et ajouter de la vélocité, comme ça Nous allons juste y jeter un coup d'œil. Vous pouvez voir ce qu'il contient. Nous pouvons voir à quoi cela ressemble pendant le frai Vous pouvez voir qu'il couvre toutes les particules temps, tout ce qui se trouve sur la feuille Nous devons d'abord y remédier. Nous allons passer au moteur de rendu de sprites, qui contient une option appelée sub U V. C'est ce qui va nous permettre de contrôler la particule, son comportement Nous allons pouvoir profiter de la scission. Avant cela, je vais passer à la texture elle-même, et nous devons simplement compter combien d'entre elles se trouvent ligne par rapport à la ligne et aux colonnes. Et ce sera essentiellement six par six. Vous pouvez voir un, deux, trois, quatre, cinq, six et par six. Donc 36 au total. Nous allons procéder à la fermeture, y revenir, et à une taille d'image inférieure à l'UV. Nous devons nous assurer que cette valeur est fixée à six par six, juste comme ça. Et vous pouvez voir simplement en réalignant et en montrant le programme, combien de parties il est divisé, cela nous donnera ce genre de résultat Mais pour le moment, il ne détecte qu'une seule particule. Ce n'est donc pas aussi bon que la raison en est que nous devons nous assurer que l'animation varie d'un bout à l'autre. Alors allons-y et réglons ce problème tout de suite. Nous allons passer à la mise à jour des particules. Nous allons cliquer sur un signe plus, et je pense qu'il existe ce que l' on appelle une animation sous-UV. Voilà. C'est ce que nous allons utiliser. Allons-y et choisissons-le. Cela vous permettra d' obtenir un cadre de départ et un cadre de fin. Nous allons simplement aller de l'avant et activer les deux. C'est ce qui va nous donner ce genre de résultat. C'est peut-être un peu plus difficile de voir ce que c'est. Nous allons ralentir le taux d'apparition à une valeur. Un, je dirais, et vous pouvez voir que c'est ce que nous allons obtenir. Cela va générer une particule qui va simplement passer par toute cette animation Par défaut, la valeur sera comprise entre zéro et 63. Je pense que c'est basé sur les options de rendu des sprites que nous avons configurées Mais au lieu d'un score de 1 à 36, cela va nous donner ce genre de résultat Et nous devons d'abord régler ce problème parce que, comme vous vous en souvenez , nous en avions six soit 36, parce que, encore une fois, la période de départ commence à zéro, ce sera de zéro à 35. Nous allons donc simplement nous assurer que cela est correctement configuré, et c'est parti. C'est ce que nous allons obtenir. Type d'animation que nous allons créer nous-mêmes. Nous allons également changer le rendu des sprites pour qu'il soit un rendu de sprite similaire à celui-ci, et cela devrait corriger l' erreur En ce qui concerne le type général de configuration en ce qui concerne l'animation elle-même, si vous voulez avoir un type d'animation plus rapide, vous devez initialiser le taux d'apparition des particules. Donc, particule initialisée. Nous allons essentiellement modifier le minimum et le maximum de quatre de la durée de vie. En changeant cela à quelque chose comme dix par dix, vous pouvez voir que cela commence très lentement et que la fréquence d'images va être très bizarre. En passant à une valeur de 0,1 et 0,1, vous pouvez voir que le cadre est en fait très, très court. Je vais donc le remplacer par un pour vous montrer ce que je veux dire. Mais vous pouvez voir que la fréquence d'images va être beaucoup plus rapide, l'ensemble de l'animation de la flamme va être beaucoup plus rapide. En fait, nous pouvons utiliser l' avantage des étoiles, car cela nous permettra d'en tirer une flamme plus organique . Et en fait, avant de le faire, je vais changer de couleur dès le départ. En initialisant la particule et en configurant la couleur, nous pouvons changer cette couleur pour qu'elle soit, par exemple, rouge pour qu'elle soit plus orange ou bien, pour configurer la variation entre les couleurs, nous pouvons cliquer sur cette flèche à côté de la couleur qui nous permettra d'avoir des options supplémentaires à configurer avec cela, et il existe ce que l'on appelle couleur linéaire à arrangement aléatoire. Si nous sélectionnons cette option, vous pouvez voir le minimum et le maximum, nous pouvons définir un minimum un peu plus rougeâtre ou simplement pour l'exagérer. N'oublions pas non plus d'augmenter la valeur. Sinon, vous ne verrez pas la couleur elle-même. De plus, au maximum, nous allons le modifier pour qu'il soit, par exemple, bleu, juste pour l'exagérer. Et ce que vous devriez voir en gros ou en rose, en fait. Ce que vous devriez voir, c'est que certaines couleurs seront roses, d'autres oranges, et qu'elles se entre les valeurs de ces types, ce qui est plutôt sympa, et pour cette raison, je vais configurer celle-ci pour qu' elle soit un peu plus proche du jaune, mais pas tout à fait quelque chose comme ça pour obtenir ce genre de résultat. Je pense que pour le feu, le port sera parfait. En fait, je vais mettre ce type de particule de feu dans le foyer ici juste pour voir à quoi cela ressemble. Et vous pouvez voir à quoi cela ressemble, et cela semble déjà très beau, mais nous n'avons pas encore tous les contrôles configurés. Nous devons encore travailler la façon dont il s'estompe, direction dans laquelle il va et, enfin, sur le taux d'apparition. Et bien qu'il ne s'agisse pas seulement du taux d'apparition, nous devons également nous assurer que l'emplacement de la forme de la zone d'apparition est correctement configuré Mais nous allons continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon, alors merci beaucoup de votre attention , et je verrai dans un instant. 37. Variation de couleur de feu dans Niagara: Bienvenue à tous dans la création d' environnements d'étude et dans l'inscription à Pi. La nourriture est venue pour le cours d'artiste. Au cours de la dernière leçon, nous avons créé une jolie animation de particules de feu, et je viens de me rendre compte que je voulais quand même modifier un peu les valeurs pour la couleur Je vais les rendre un peu rouges en ce qui concerne les deux. Comme ça. Et je pense que ça va être un peu mieux vu la scène elle-même. Oui, je pense que ça va être beaucoup mieux vu de ce point de vue. Mais nous dirons que je veux ajouter un peu plus de teinte jaune à cela. Voilà. Ça va être mieux. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est, bien sûr, d'ajouter de la vélocité. Nous allons ajouter de la vélocité à cet égard. Et nous allons en fait nous assurer que nous avons une vitesse suffisamment élevée comme celle-ci. Nous voulons donner l' impression qu'il s'échappe assez rapidement à cause de la chaleur, puis ensuite, nous voulons donner l'impression qu'il descend tout droit vers le haut après avoir cette rafale de chaleur qui le pousse vers le Donc oui, nous allons utiliser la vélocité pour nous assurer qu'elle se répand très vite dès le départ, comme vous pouvez le voir ici Encore plus vite, en fait, nous allons le remplacer par 20020050 Mais quelque chose comme ça, comme vous pouvez le voir ici, a l'air plutôt beau. Bien entendu, nous devons nous assurer de trouver un moyen de ralentir ce processus. Dans ce cas précis, nous allons donc utiliser une force de traînée. Nous allons utiliser une valeur de quelque chose comme 0,8. Allons-y et voyons à quoi cela ressemblerait. Et ce n'est pas le cas, c'est sympa. Remplaçons-le à une valeur de deux, par exemple, c'est un peu mieux, mais ce n'est toujours pas le cas, donc je vais le remplacer par une valeur de cinq. Voyons à quoi cela ressemblerait. C'est quelque chose d'un peu mieux. Bien qu'à l'heure actuelle, l' accélération soit un peu trop élevée, peut-être voulons-nous la réduire en ce qui concerne la particule elle-même, et c' est parti. Nous allons avoir l' impression qu'il était juste craché puis qu' il ralentissait à la fin C'est exactement ce que nous voulons. La prochaine étape concerne la force de gravité. Si nous activions la force de gravité, bien sûr, elle commencerait à chuter. Mais si nous devions remplacer cette une valeur négative ou positive de la gravité, quelque chose comme 20. Je pense que ce sera une valeur suffisante. Cela va donc nous aider à ralentir sous l'effet de la force de traînée, mais en même temps, il essaiera de continuer à monter parce que la gravité le tirera vers le haut. Mais c'est en fait une bonne astuce à utiliser. Et puis en ce qui concerne la configuration générale, eh bien, nous devons nous configurer avec la couleur et la taille de l'échelle. Échelle de couleur par rapport à l'Alpha lui-même, je pense que nous pouvons en faire une simple rampe Cela va apparaître et disparaître, et je pense que ce sera bien mieux à cet égard. Nous allons également nous assurer que le taux d'apparition est désormais un peu plus élevé en ce qui concerne les valeurs Nous allons le changer en. Pas 20, peut-être pas dix. Peut-être quelque chose comme ça. Voilà, ça va être bien plus beau. Je pense toujours que c'est un peu trop haut. Je vais donc baisser le valume. Et en ce moment, l'animation semble un peu trop rapide pour nous. Donc, ce que je vais faire, c'est initialiser la particule Je vais modifier la durée de vie minimale et maximale, pour qu'elle se situe entre 1,5 et trois. Ceci, et cela devrait nous donner un bon type de configuration lente et vraiment agréable. Nous allons également modifier la forme du spawn. Pour la forme d'apparition, par défaut, elle a été configurée comme une sphère J'aimerais le remplacer par un disque ou une bague, ce que vous préférez car l'alternative serait un cylindre. Le cylindre en aurait une forme tridimensionnelle. Mais comme vous pouvez le voir ici, l'anneau, si nous le regardons, crée une sorte d'anneau tout autour de lui, et nous pouvons avoir une couverture de disque, par exemple. Ce qui le ferait. Je suis désolée pour ça. Je vais le remettre à zéro. Je vais me rapprocher un peu pour te montrer à quoi ça sert. Cette couverture, si nous la fixons à un. Il va couvrir toute cette zone. Ce sera peut-être un peu plus rapide si je le montre avec une valeur de dix, très rapidement, juste pour vous montrer ce que cela fait, pour y revenir. Cette couverture vous permettra de simplement couvrir toute cette section. Si nous le fixons à zéro, il va simplement apparaître sur tout le pourtour, et nous ne voulons pas que cela se produise Nous voulons que ce soit dans ce domaine. Taux de sciage. Allons-y et remettons-le à sa valeur normale. Je vais juste cliquer sur Trot parce que je ne me souviens pas de la valeur avec laquelle je l'ai configuré C'est en fait cinq, puis je vais revenir à emplacement de la forme ou à l'emplacement de la forme, pour m'assurer que cette bague est sertie avec cette couverture d'un. Et pour le tarif, nous allons simplement dépendre de la scène réelle. Donc, si nous devions le régler à quelque chose comme 30. Allons-y et voyons à quoi cela ressemblerait. Voyons si ça a l'air bien. Ouais. Je pense que ça a l'air bien. Donc c'est bon, comme vous pouvez le voir, ça ressemble à ça Et oui, c'est ainsi nous nous sommes habitués à la particule. Nous allons avoir un très bon type de configuration. Une chose que nous devons faire est, bien sûr, peut-être de modifier la couleur de l'échelle et la taille des particules. Nous allons d'abord passer à la couleur de l'échelle. Donc, comme vous pouvez le voir, redimensionnez la couleur RGB dans le cadre d'une mise à jour de particules, il n'y a que ces valeurs ici. Nous allons aller de l' avant et le modifier pour qu'il s'agisse davantage d'une courbe. Nous allons cliquer sur cette flèche en forme de litière ici. Nous allons changer celui-ci en vecteur à partir d'une courbe, et cela vous donnera ce type de valeur. Et en fait, je vais cliquer sur Control Z parce que je dois mentionner une chose , c'est si je devais vous montrer le graphique lui-même. Comme vous pouvez le constater, il comporte des valeurs x, y et z , ce qui le rend un peu plus difficile à contrôler pour simplifier les choses. Ce que nous allons faire, c'est d'abord convertir les valeurs x, y et z, qui représentent l' ensemble du spectre RGB. Nous allons d'abord changer cela pour qu'il ne s'agisse que d' un simple type de vecteur. Nous allons donc d'abord utiliser un vecteur de float. Comme vous pouvez le voir, cela se réduit à cette valeur, ce qui nous permet de changer, par exemple, si nous la changeons à une valeur de 0,5, vous pouvez la voir très foncée, puis la changer à une valeur de trois, passant au-dessus de la valeur de un, cela va simplement amplifier la couleur entière Et c'est très utile lorsque nous voulons nous installer avec de belles flammes. Cela nous permet de mieux contrôler cela en ce qui concerne la luminosité d'une couleur Nous allons ensuite modifier cette valeur pour qu'elle soit une courbe. Nous allons donc le collecter et le modifier à partir d'une courbe comme celle-ci. Et c'est ce que cela va nous apporter. Bien entendu, ce n'est pas ce que nous voulons. Nous allons commencer par avoir une couleur un peu plus claire, puis ça commence à s' assombrir par la suite Donc, pour ce faire, nous allons utiliser un dépôt comme celui-ci. Le dépôt en lui-même est plutôt agréable, mais je trouve qu'il s'assombrit trop en ce qui concerne la fin de la variation Nous allons sélectionner ce dernier type de clé. Ensuite, nous allons remplacer celui-ci par une valeur de 0,5. Et aussi, nous pouvons probablement aussi ajuster les bits. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris sur ce type de touche, et nous allons passer du mode utilisateur au mode automatique. Cela va simplement réduire toute cette courbe ici à un ensemble de valeurs automatiques. Cela va nous donner un très bon résultat pour la flamme. Nous allons maintenant le fermer et voir à quoi ressemble la flamme, et vous pouvez voir à quoi elle ressemble. Donc, avec ce type de configuration de base, ça va déjà être très joli. Nous allons simplement dupliquer cette pièce et la mettre également au dos. Juste comme ça, et ça devrait être sympa. Et oui, voilà. Nous allons peut-être nous procurer un type de configuration vraiment sympa. Je vais juste le baisser un peu. Il n'aurait pas l'air trop chaud à cause des flammes. Et je pense que ça va être très bien. Avant de passer à autre chose, je me suis rendu compte que la pièce n'était peut-être pas aussi brillante. Je m'en rends compte. Et souvent, je finis par installer une source de lumière et un petit conseil avant de passer à la phase d'éclairage elle-même. Si vous cliquez et maintenez le bouton L enfoncé, vous pouvez appuyer sur l'écran, ce qui vous donnera une belle source de lumière, et si je devais baisser légèrement l'intensité et voir que flamme globale serait bien plus belle si la lumière supplémentaire l'affectait Mais voici le truc. J'ai réalisé que vous n'allez pas toujours en faire usage. Et bien sûr, il vaut mieux avoir plus d'options notamment en ce qui concerne les particules elles-mêmes, afin de mieux les contrôler. Je vais donc vous montrer une solution rapide à ce problème en ce qui concerne la luminosité des flammes. Nous allons aller dans le dossier VFX, désolé, pas dans le dossier VFX, nous allons passer au matériel d' incendie voilà, allez ici. Et au lieu de simplement la définir comme couleur de base, ce que nous allons faire, c'est garder le contrôle. Nous allons le configurer pour émettre des couleurs. Si nous cliquons sur Control es pour l'enregistrer, l'émission complète sera mise à jour et vous pourrez la voir paraître beaucoup plus lumineuse. Vous n'avez pas besoin de sources de lumière supplémentaires ou de quoi que ce soit d'autre. Et cela permettra à l'ensemble de votre installation de briller un peu par rapport à la chaleur elle-même. Donc, oui, j'espère que la vidéo était instructive. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à nous installer avec un petit système de particules d'eau. Nous allons donc continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, je verrai dans un instant. 38. Créer un matériau VFX sur l'eau: Bienvenue à tous dans le cadre du cours d' Unreal Anched Five Boot Camp for Arts Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en créant de belles particules de feu pour la scène. Et maintenant, nous allons continuer à travailler sur ce point et nous installer avec de la glace, une eau un peu plus agréable dans cette zone Nous avons donc déjà appris à créer un type de matériau transparent dans la première scène, mais nous allons vraiment le réinitialiser rapidement, et je vais tout d'abord vous montrer comment créer une animation à partir du matériau lui-même, car je pense que c'est une information très utile à connaître Et oui, nous allons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris pour créer un matériau, nous fabriquer nous-mêmes un matériau aquatique, comme ça. Nous allons double-cliquer dessus, récupérer toutes les textures de la configuration de l'eau pour le matériau utilisé pour l'eau. Donc, ceux d'ici, nous allons juste les intégrer à la scène, comme ça. Nous allons nous assurer de les fixer en conséquence, donc c'est de l'eau, et la couleur de base, elle est métallique. Nous allons également nous assurer que le métal est configuré. Ensuite, nous aurons une carte normale. Enfin, ce sera la valeur de rugosité. Donc. C'est bon. Donc, par défaut, si nous devions simplement l'enregistrer et le mettre dans notre configuration. Donc, en fait, je vais juste trouver la matière aqueuse. allons créer une véritable instance de matériau rapide, comme celle-ci et l'appliquer à notre bucket. Nous allons faire comme d'habitude, et bien sûr, j'ai complètement oublié de choisir une opacité Alors laisse-moi aller de l'avant et très vite, fais-le. Nous allons passer à la translucidité du choix du matériau Nous allons nous assurer qu'il est réglé avec un volume de translucidité de surface, comme c'est le cas, afin de pouvoir utiliser toutes les valeurs PBR Nous allons tenir S. Nous allons créer nous-mêmes un canal d' opacité, comme ça La valeur par défaut, nous allons la remplacer par une valeur de 0,8. Nous allons associer cela à une opacité normale de S 2. Chaîne comme ça. Nous allons le sauvegarder et très rapidement, nous allons vérifier à quoi il ressemble. Donc oui, ce sera un type d' opacité simple d'une texture d'eau Mais disons simplement que nous voulons avoir une animation montrant que cela s' écoule un peu plus. Nous allons aller de l'avant et le faire en premier. La meilleure façon de faire le mouvement dans le matériau est d' utiliser, si nous cliquons avec le bouton droit de la souris, un outil appelé Panner Cette note de motif est très utile lorsque nous voulons ajouter un peu de mouvement à la scène. Je vais continuer et l'attacher à toutes nos textures de la manière suivante. Et cela va nous aider à obtenir de belles animations. Nous avons donc la coordonnée des quatre étoiles. Pour la coordonnée, nous allons nous configurer avec une simple coordonnée de texture, comme ceci. Nous allons rechercher des coordonnées, trouver les coordonnées de texture de vos cellules et les multiplier. Je vais tenir M. vais tenir un S et atteindre une grande échelle. Nous allons avoir une belle échelle pour la texture. C'est donc ce qui va entrer dans les UV habituels qui nous permet de bien contrôler l'échelle de ce paramètre Je vais le régler à une valeur de 0,5 pour le rendre un peu plus grand pour cette eau en particulier. Mais en ce qui concerne le motif lui-même. Afin de l'utiliser et de le contrôler. Ce que nous pouvons faire, en ce moment, c'est qu'il ne se passe rien, vous pouvez le voir ici. Utilisez-le, nous pouvons utiliser la composante hors vitesse ici. Pour le configurer avec des valeurs personnalisées au lieu de simplement l'écrire ici et de le configurer dans les valeurs des paramètres, nous allons créer une cellule ou deux paramètres, nous allons maintenir la touche S enfoncée et appeler celui-ci X speed ou vraiment désolé speed x. Nous voulons nous assurer qu'il est configuré dans le même ordre alphabétique pour le rendre un peu plus facile à suivre dans les limites des paramètres définis. Nous allons maintenir S et appeler cela une vitesse y. Ensuite, nous allons nous assurer de les ajouter et de les combiner ensemble pour nous assurer de n'obtenir qu'une seule valeur Il s'agit d'un vecteur deux pour la vitesse. Donc, pour combiner ces deux vecteurs et avoir deux vecteurs dans nos informations, nous allons cliquer, nous allons simplement rechercher « ajouter » et nous allons obtenir un vecteur «   pendre ». Cela nous permettra de les connecter tous les deux comme ça, et le résultat sera lié à la vitesse. Cela nous permettra de contrôler la vitesse comme pour l'heure elle-même. Par défaut, ce ne sera qu'une simple heure en elle-même. Et il est parfois utile d'ajouter un bon multiplicateur de contrôle à cela lorsque nous voulons simplement ralentir ou accélérer le processus, le panneau lui-même, le mouvement de l'eau. Mais en fait, le simple fait d'avoir les valeurs de vitesse x et y séparées nous permettra d'en avoir le contrôle de toute façon. Personnellement, je ne crée pas le type horaire d'une entrée elle-même et je la laisse telle quelle, car c'est en fait un peu plus facile. Maintenant que nous l'avons configuré comme suit, nous allons nous lancer dans l'eau intense, nous allons en apprendre un peu plus sur nous allons en apprendre un peu plus les vitesses x et y. Je vais en activer une. Et la vitesse X, si nous la réglons sur un, nous pouvons la voir commencer à déplacer tous les types d' informations de texture dans une seule direction, ce qui est très utile. Nous pouvons faire en sorte que les choses se passent dans l'autre sens en utilisant la valeur négative, et y va simplement nous donner le type de résultat qui va maintenant aller en diagonale parce que nous avions une vitesse X. Mais oui, en les contrôlant, nous sommes en mesure d'obtenir un type de configuration vraiment sympa Mais pour l'instant, je vais juste le mettre à 0,1 et en fait à 0,03 Non, et cela va nous donner une très belle motion à sens unique. Et une autre chose dont j'aimerais parler concerne l' utilisation du bruit pour déformer les coordonnées UV Donc, si je devais mettre ça de côté, nous allons maintenant nous préparer avec quelque chose d'un peu plus. Nous allons continuer, maintenir la touche T enfoncée et créer un échantillon texture. Dans un échantillon de texture, nous allons simplement rechercher du bruit, et nous allons simplement obtenir bruit flou en basse résolution Juste un type très basique de bruit comme celui-ci. Et si nous devions simplement le brancher directement sur nos UV, nous devrions simplement le brancher comme si cela allait nous donner une erreur La raison en est que nous devons simplement utiliser un canal simple comme celui-ci. Mais si je devais saisir une valeur rouge comme ça et m'assurer que nous la branchions sur chacun d' entre eux, par exemple. Nous allons donc voir que ce type d' eau est maintenant vraiment, vraiment déformé. Nous pouvons donc utiliser une sorte de bruit pour déformer nos textures, ce qui est parfois très utile pour créer jolis effets dans notre animation d'eau dans ce cas précis C'est un peu trop. Je vais continuer et cliquer sur Ctrl pour m'assurer que cela revient à un modèle. Mais nous allons l' utiliser en combinaison avec l'animal de compagnie pour obtenir un meilleur résultat Je vais appuyer sur Control C, Control V pour me procurer un Panner Je vais le joindre ici. Et pour ce qui est du stylo, je peux probablement m'en servir, mais le nom va être un peu différent Je vais donc continuer et simplement cliquer sur F deux pour le renommer, et je vais appeler celui-ci vitesse x bruit Et le second sera la vitesse et le bruit. Il s'agira donc de deux valeurs différentes. Ensuite, ce que nous devons faire une fois que cela est en marche, c'est nous assurer d'avoir un certain contrôle sur le type global d'installation pour que cette quantité soit amplifiée Nous allons donc tenir M. Nous allons nous fixer sur l'échelle de bruit, ou, désolé, pas sur l'échelle de bruit. Cela sera appelé multiplicateur de bruit. Nous allons donc joindre les deux ici. Et je pense qu'il vaut mieux le garder à 0,1 , une valeur faible. Ensuite, nous allons simplement l'ajouter à notre schéma. Ainsi, en maintenant la touche A enfoncée et en cliquant sur le graphique des matériaux, nous pouvons ajouter de la valeur. Donc, en prenant simplement cela comme point de départ et en l'ajoutant plus tard par la suite, nous sommes en mesure d'obtenir de bonnes valeurs. Nous allons simplement joindre tout cela et, en fait, nous sommes désolés pour cela. Nous recevons une flèche parce que j'ai réglé ce bruit avec RGB. Nous devons nous assurer que cela est réglé avec le canal rouge, qui produira cet effet ondulé. C'est exactement ce que nous voulons, alors nous allons simplement nous assurer de le faire. Le moyen le plus simple, au lieu de simplement tout faire glisser à nouveau, sera de maintenir le contrôle, placer de Panner sur la valeur de A, et c'est ainsi que tout sera configuré pour nous Nous allons obtenir ce genre de résultat, comme vous pouvez le voir, c'est très beau et ondulé. Comme ça. Nous allons appuyer sur Ctrl et S pour le sauvegarder. Et juste en revenant à la texture, vous pouvez voir à quoi cela ressemble pour le moment. Nous devons nous assurer de le configurer un peu mieux. Nous allons aller dans l'eau elle-même. Nous allons nous assurer que le multiplicateur du bruit est en fait réglé sur une valeur légèrement inférieure. Quelque chose d'une valeur de 0,5, peut-être. Voilà. Ça a l'air bien mieux. Ensuite, nous avons également une échelle de bruit de x et de y. Je vais simplement la régler à une faible valeur de 0,1 pour les deux, et cela nous donnera ce genre d'effet d' ondulation agréable Donc, mais le simple fait de le faire tourner dans une zone tout le faisant passer entre les vagues lui-même lui donne une très belle apparence à mon avis. Et juste comme ça, nous pouvons nous préparer à de belles vagues. Cela a été fait sans aucun effet visuel ou quoi que ce soit d'autre, mais en utilisant simplement le matériau lui-même, nous sommes en mesure de créer du mouvement, des sortes d' effets visuels à partir de celui-ci. C'est donc également très agréable à savoir. Et oui, c'est à peu près tout en ce qui concerne cette configuration. J'espère que vous avez apprécié la vidéo, et puis la suivante , nous allons passer à la scène suivante. 39. Réglage de la lumière en 3 points: Je souhaite à nouveau la bienvenue à tous pour créer des environnements permanents dans Unrelanged Le stage d'entraînement pour artistes. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en créant belles animations pour l'eau et en complétant l' animation globale pour cet environnement. Alors allons-y et passons à l'étape suivante. Nous allons aller de l'avant et nous ouvrir à la septième étape, celle de l'éclairage et du post-traitement. Et vous remarquerez qu'il ne comporte que trois niveaux. Il n'y a rien d'autre à faire dans cette zone que de travailler sur les niveaux eux-mêmes, et chacun d'entre eux sera isolé dans sa propre scène individuelle. Nous serons donc en mesure de bien le résoudre. Une fois que nous l'aurons ouvert, nous verrons que c'est complètement en arrière. Nous pourrons peut-être en tirer un aperçu. Et vous verrez qu'il n'y a aucun éclairage, rien. Nous allons tout régler à partir de zéro. Si nous devions cliquer sur le coin supérieur gauche à partir de la zone éclairée, si nous devions passer en mode éclairé, nous remarquerons qu'il y a quelques bits dans la scène, et cela concerne l'éclairage et le post-traitement. Nous allons tout d'abord commencer par créer nous-mêmes l'éclairage de studio. Ce qui va être très agréable pour commencer. Et oui, allons-y et allons-y directement. Nous allons revenir en mode éclairé, afin de voir ce genre de scène assombrie Et nous pourrions savoir où se trouvent nos sources de lumière. Et pour installer un bel éclairage de studio, nous devons d' abord, bien sûr, nous procurer une source de lumière. Nous allons rapidement ajouter le projet. Il y a une section d'éclairage, et généralement pour une installation en studio, vous voudrez utiliser une lampe rectangulaire. Si nous devions cliquer dessus, le maintenir et le faire glisser dans la scène, vous remarquerez que c'est ce que nous allons obtenir. Nous allons obtenir cette sorte de carré avec une icône au milieu. Que vous pouvez utiliser pour obtenir une belle source de lumière. Vous pouvez voir les ombres rebondir et tout le reste. La majeure partie est déjà configurée, mais nous devons nous assurer d'avoir certain contrôle sur la façon dont elle se comporte réellement dans la scène Et tout d'abord, nous allons entrer dans les détails. Il existe une largeur et une hauteur de tri, ce qui nous permettra de contrôler la hauteur de cette lampe. Vous pouvez nous voir agrandir tout ce carré et ce carré représentera le point de départ de la lumière par rapport à la source. Nous pouvons le rendre très petit, ce qui affecterait également la façon dont la lumière démarre. Et oui, par défaut, je préfère l' utiliser comme une valeur de 200, disons. C'est un bon type de configuration. Donc, un simple carré de 200 par 200. Cela dépend vraiment de la scène. Mais dans ce cas précis, parce que nous essayons juste d' éclairer cette silhouette, ce mannequin utilisera simplement une configuration de type 200 x 200. Ensuite, la prochaine chose que nous voulons faire est nous assurer de changer la couleur de la lumière. Nous allons pouvoir le faire en cliquant sur le carré ici. , nous pouvons le changer en n'importe quel type honnête, nous pouvons le changer en n'importe quel type de couleur. Mais personnellement, je préfère garder le premier, un peu saturé de bleu, mais pas trop, mais vous pouvez voir que l'ancien et nouveau auront une légère teinte bleue, ce qui fonctionne très bien avec une installation de type studio. Ensuite, nous voudrons travailler avec l'angle et la longueur de la porte. En gros, vous pouvez le voir s'étendre visuellement ici, mais en gros, il s'étendre visuellement ici, mais en gros, s'agit de ce que c'est, si nous le mettions de côté, de la caméra comme ça. La longueur de la porte nous permettra donc de contrôler l'angle, la quantité, un peu comme un biseau Ensuite, l'angle de la porte nous permettra de faire sorte que nous ayons une plus grande source d'énergie. Donc, une fois que nous nous en approchons, vous pouvez voir comment il se comporte. Cela crée essentiellement une source de lumière à partir du point central, puis cela nous permet bien contrôler l'angle global de la lumière en utilisant l'angle de la porte de la grange et la longueur de la porte. C'est dans cet esprit que nous allons créer cette configuration avec 50 points en termes de longueur, et en ce qui concerne son angle, nous allons le maintenir à environ 45. C'est donc un bon type de configuration unique. Je vais cliquer sur W deux, le déplacer latéralement. Et dans ce cas précis, parce que nous ne voulons pas que ce soit rapide, nous allons enlever les piscines à claquettes. En gros, nous allons aller dans le coin supérieur droit et les enlever Nous avons donc maintenant plus de contrôle sur la façon dont l' éclairage est configuré. Et en parlant du mouvement de l' éclairage lui-même, nous avons également quelques commandes à ce sujet. Donc, à l'heure actuelle, nous pouvons généralement déplacer notre lumière avec le gadget si nous voulons nous placer entre x et y, par exemple, nous utiliserions le bit au milieu Mais disons que nous voulions également le faire pivoter d'un angle. Si nous devions cliquer sur « Simple », nous verrons qu'il est également actuellement aligné sur la position mondiale. Donc, si nous devions commencer à le faire pivoter sous cet angle, il commencerait à faire ce genre d'angle avec différents types d'angles. Donc, pour résoudre ce genre de problème, il y a un bouton ici qui transforme le Gizmo mondial en Gizmo local Si nous devions le remplacer par un Gizmo local, nous remarquerons que ce gadget sera aligné sur l'objet ici Maintenant que nous le faisons pivoter, nous pouvons voir qu' il le fait bien tourner de cette façon. C'est donc une bonne chose à savoir. Et une chose dont j' aimerais parler concerne l'éclairage indirect. Donc, si nous devions faire défiler l'écran vers le bas dans l'onglet de détail lui-même pour l'éclairage, il y a ce que l'on appelle l'intensité d'éclairage indirecte. Si nous devions augmenter ce chiffre, nous remarquerons qu'il résulte plus de rebondissement Donc, si nous devions le remplacer par quelque chose comme 100, quelque chose d'extrême, nous pourrions voir les lumières arriver et simplement illuminer le corps, la silhouette elle-même. Par défaut, je préfère m'en tenir à un. Mais lorsque nous voulons obtenir de meilleurs rebonds de lumière, par exemple, je vous recommande modifier cette valeur pour en tirer un meilleur éclat. Et en général, pour en revenir à la configuration générale de l'éclairage du studio, ce que vous voulez, c'est essentiellement un système d'éclairage à point libre dans lequel vous pouvez installer des lumières libres dans la scène, puis vous pouvez les utiliser pour éclairer l'arrière-plan, le premier plan, etc. Et oui, rien qu'en faisant cela, nous serons en mesure d'obtenir une belle configuration. Je vais d'abord passer de mon gadget local à un gadget mondial, et maintenant je serai capable de le déplacer facilement en le faisant simplement pivoter Je vais le maintenir enfoncé pour simplement le faire glisser et cliquer, le faire pivoter. Tout d'abord, nous voulons simplement déterminer les angles de notre éclairage. Ainsi, une fois que nous l'avons configuré dans une forme de base de type triangulaire, il est assez facile de réajuster l'éclairage lui-même. Et je dirais que nous pouvons le garder tel quel. Nous pouvons également simplement les sélectionner toutes. D'ailleurs, si vous ne voyez pas ces gzmos, vous pouvez cliquer sur G pour vous assurer que vous voyez ces gzmos Ensuite, une fois que nous les avons tous sélectionnés, nous pouvons simplement cliquer sur E, puis les faire pivoter en fonction d'une dernière option. Donc, si je devais sélectionner cette option comme dernière ici, vous pouvez voir que ce sera le facteur de rotation pour tous maintenant. C'est donc une information très utile pour savoir où nous voulons tous les réajuster et les faire pivoter. Et puis la prochaine chose dont j'aimerais parler concerne le fait de cacher les lumières. Donc pour le moment, la scène est assez vide, c'est assez facile à configurer, mais une fois que nous aurons des sources de lumière, je vous recommande de les sélectionner et créer vous-même un nouveau dossier photo lighting. Mais de cette façon, lorsque vous voulez le trouver facilement, vous pouvez simplement les placer dans un petit type de dossier et les avoir tous facilement pour pouvoir les sélectionner. Ensuite, une fois que nous aurons une bonne organisation, nous allons d' abord désactiver toutes les lumières, nous allons simplement activer l'une d'entre elles, donc nous allons commencer par la première. Nous voulons nous assurer que nous contrôlons l' emplacement de la caméra. Je vais placer ma caméra ici, comme ça, et il est préférable d'avoir une caméra principale en place lorsque vous travaillez sur et il est préférable d'avoir une caméra principale en place ce type de travail. Donc, au lieu de simplement faire des allers-retours pour trouver notre scène pour notre éclairage, je vais juste positionner très rapidement ma caméra ainsi, et je vais cliquer sur Contrôle 1, ce qui ajoutera un marque-page à la caméra Maintenant, quand je le sors et que je clique simplement sur un appareil photo tout seul, il revient sur la sauvegarde de cet appareil photo. Nous pouvons donc le faire avec Control two, Control Free et ainsi de suite. En enregistrant plusieurs caméras, par exemple, sous cet angle également, je peux cliquer sur Contrôler deux, tel quel. Maintenant, je peux cliquer sur un et cliquer sur deux, et ça va pivoter entre ces deux angles. Ça va se claquer entre les deux. Et c'est très utile chaque fois que nous voulons différents types d'éclairage sous différents angles Nous pouvons donc simplement en sortir, réajuster la configuration de l'éclairage, puis y revenir Et oui, pour que les voitures puissent maintenant contrôler l'intensité, l'essentiel de la lumière elle-même, nous allons utiliser l'intensité ici. Nous allons régler cela à, eh bien, quelque chose de très bas, quelque chose de 0,1 pour les étoiles et nous allons simplement tirer parti de cela. Et avant de tout configurer, j'aimerais également parler rapidement du post-traitement lui-même. Nous aurions quelques problèmes si nous devions simplement utiliser ce type de configuration, car par défaut, Unreal Engine utilise une exposition automatique C'est assez gênant car l'exposition automatique signifie que même si nous avons un réglage de 0,1, je vais le coiffer pour l'éclaircir Si vous le réglez sur dix, vous verrez qu'il devient très lumineux , puis il s'assombrit. Nous ne pouvons donc pas avoir de bons contrôles en ce qui concerne la configuration de l'éclairage, en particulier au sein de la scène, car cela essaie en quelque sorte de le rééquilibrer Donc, pour que nous puissions le faire, pour que nous réellement le retirer d'Unreal Enter, nous allons procéder à l'ajout rapide au menu qui consiste à nous ajouter et ajouter rapidement nous ajouter rapidement ce que l' on appelle le post-traitement Si vous ne déplacez pas votre souris, une fois que vous avez cliqué dessus, vous pouvez simplement taper les mots eux-mêmes dans la barre de recherche, puis vous trouverez le volume post-traitement. Nous allons cliquer et maintenir puis le faire glisser dans la scène, pour obtenir une simple boîte dans laquelle, par défaut, dans la boîte elle-même, tout sera affecté, mais il ne se trouvera que par défaut, dans la boîte elle-même, tout sera affecté, dans la boîte. Je vous recommande de modifier cette option avec la case sélectionnée, c'est-à-dire que je vous recommande de passer aux étapes détaillées et de la remplacer par Infinity Inbound, désolé, Infinity Extend Unbound Si vous cliquez dessus, nous serons en mesure d' utiliser le volume du processus dosé en oubliant toute la scène C'est donc vraiment très utile ou lorsque nous voulons nous assurer d' avoir de meilleures commandes Et pour le moment, nous n'allons pas trop approfondir les sites, nous allons simplement nous assurer de désactiver les options d' exposition, donc ce sera de l'exposition ici. Si nous devions le saisir, nous ferions défiler la page vers le bas, nous verrons le minimum et le maximum, nous allons nous assurer que les deux sont cochés Et nous allons les régler tous les deux sur un, ce qui nous donnera un résultat vraiment sombre, car nous devons maintenant revenir à la composante d'exposition. Et juste pour rééquilibrer cela, nous allons simplement augmenter cette valeur à quelque chose comme huit, j'ai l'habitude de choisir huit, et cela semble nous donner un type de configuration vraiment sympa Afin de passer de la visibilité à l'autre dans les deux processus, nous pouvons utiliser l'étendue infinie. La raison en est que c' probablement le moyen le plus simple de passer de l'une à l'autre, parce que si nous devions avoir cette exposition, comme vous pouvez le voir, ici , par exemple, si je devais en faire quelque chose comme 20, super brillant, et si nous voulons le voir, à quoi il ressemble avant, en le désactivant, parfois cela ne semble pas vouloir fonctionner Je ne sais pas pourquoi, mais personnellement, je me suis habituée à utiliser cette extension illimitée, il suffit de l' enlever et de le rallumer, et cela semble le mettre à jour beaucoup plus rapidement, à mon avis Je pense que c'est beaucoup plus facile à utiliser. De plus, si vous avez plusieurs effets de post-traitement, il est tout simplement plus facile de les répartir entre eux. Et à ce propos, vous allez également mentionner que, bien sûr, nous devons passer à l'exposition, assurer que l'exposition est réglée sur huit et que l' infini est activé, afin que nous puissions avoir un bon type de préréglage. Et oui, nous n'en avons toujours pas fini avec IrGars pour s' éclairer tout seul. Nous allons continuer avec la scène dans la prochaine leçon, mais en gros, nous avons obtenu un bon volume de post-traitement. Nous avons quelques lampes sur lesquelles nous allons encore travailler en ce qui concerne la configuration de l'éclairage. Mais encore une fois, ce sera dans la prochaine leçon, alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vais voir dans un instant. 40. Ajustements de la lumière et de l'éclairage ambiant: Bienvenue à l'avant et à l'avant pour créer des environnements debout dans Unreal Engineed Fib the Boot Camp for Dans la dernière leçon, nous nous sommes contentés de créer un bel effet post-traitement, qui nous permet de contrôler l'exposition. Nous avons également créé nous-mêmes des variantes d' éclairage gratuites de ce type, mais nous n'en avons pas encore fini avec elles en ce qui concerne la configuration globale. Nous devons d'abord nous assurer qu'ils sont tous bien configurés. Nous avons donc presque obtenu le premier éclairage en ce qui concerne son apparence, et je trouve qu'il est plutôt beau dans l'ensemble. Comme ça, il a un très bon type d'assistant, une sorte de point fort qui est assez similaire en fait. Nous allons donc l'éteindre et passer au deuxième feu. La deuxième lumière, je voudrais idéalement être une lumière un peu plus douce. Donc, ce que j'ai tendance à faire à ce sujet, c'est que j'ai tendance à m'en remettre un peu, peut-être quelque chose à ce domaine. Tournez-le un peu plus sur le côté, et même parfois j'en allongeais la largeur Donc, si nous le réglons à 300 pour l'élargir, nous pouvons voir qu'il ressemble Il met juste un peu mieux en valeur en ce qui concerne son cotter. C'est fini comme ça. S'il avait un visage plus beau, vous verrez davantage de traits faciaux Et ensuite, si nous voulons, bien sûr, ajuster l'intensité, nous devons continuer et le faire. Nous allons probablement le configurer à une valeur de 0,1 également. Nous allons voir à quoi cela ressemble en combinaison avec cela. Cela va donc nous aider. Mais je pense que maintenant que je le combine avec le deuxième feu, il faut qu'il soit un peu plus orienté vers l'avant Je vais donc simplement le déplacer vers l' avant et le faire pivoter légèrement comme ça. De cette façon, cela nous donnera un très beau type de lumière. Mais celui-ci, j' aimerais qu'il soit plus sombre. Je vais le mettre à 0,5, quelque chose comme ça. Et je pense que ce sera un peu mieux à cet égard. Et enfin, nous avons la troisième lumière, la lumière principale. Allons-y donc et veillons à ce que chaque lumière soit invisible. Nous pouvons activer celui-ci et voir à quoi cela ressemblerait. Celui-ci va être vraiment beau dans l'ensemble. Je ne vais pas changer d'angle. Je pense que l' angle semble correct. Je dois juste m'assurer que l'éclairage général sera plutôt beau en ce qui concerne sa luminosité. Donc quelque chose comme 0,5, peut-être, quelque chose de doux, je veux m' assurer que cela a un effet doux. Et en fait, une chose que j'ai oublié de mentionner en ce qui concerne réglage de l'éclairage, c'est qu'il se situera au rayon de ténucy. À Tenuci Radius, il y aura ce détail ici. Cela vous permettra d'utiliser l'éclairage en fonction de l'espace qu'il affecte. Si je devais simplement le réduire au minimum, vous pouvez voir que la lumière s' arrête là où s' arrête le rayon des dix moteurs. Et vous pourriez y penser d'une manière où la lumière elle-même sera simplement appliquée sur la scène, et elle aura, bien sûr, des rebonds indirects, etc. Donc, même si je devais l'augmenter, vous pouvez voir de la lumière rebondir ici, mais cela ne ferait rien si nous avions juste ce type de lumière C'est donc parfois utile, par exemple, lorsque nous voulons que l'arrière-plan ne soit pas éclairé, mais c'est également utile pour optimiser l'éclairage. Si vous avez un tas de lumières dans votre scène, bien sûr, dans ce cas précis, il s'agit d'une configuration de studio. Cela n'aura pas autant d' importance, mais si vous avez un tas de lumières différentes, vous devez également vous assurer d'optimiser cette option. Et je pense que dans ce cas précis, je vais simplement l' augmenter à nouveau pour l'éclairage des studios Cela n'a pas autant d'importance, mais peut-être. En fait, cela aura de l'importance dans ce cas précis, car je ne veux pas ce terrain soit montré avec un spot aussi massif. Je vais juste baisser un peu le son, comme ça, et cela va juste nous donner un bon éclairage pour les quatre premiers plans. Nous allons activer le reste de l'éclairage, comme ça, et voir à quoi cela ressemblerait. Et c'est tout à fait normal. Je pense que cela nécessite une certaine optimisation en ce qui concerne l'intensité de la troisième lumière, nous allons changer cela de 2.3. Allons-y et voyons à quoi cela ressemble. Et oui, juste en optant pour quelques options comme ça, nous pouvons voir que nous obtenons une belle silhouette, un bel éclairage. Et oui, c'est à peu près tout en ce qui concerne l' éclairage lui-même. Unreal eng, cela le rend super beau et simple pour que l'éclairage lui-même le rende vraiment agréable Le seul inconvénient dans ce cas particulier est que l'éclairage actuel n' a pas de beaux reflets Nous pouvons voir que ce boîtier est en fait assez brillant, mais même s'il est brillant, il n'y aura rien d'autre que les lumières du studio qui rebondiront Cela devient donc un problème dans ce cas précis car ce corps métallique ne donne pas autant de brillance réaliste. Donc, pour résoudre ce problème, je vous recommande d'utiliser à peu près tous les types d' éclairage basés sur le type de studio que vous configurez. Vous configurez une sorte de boîte céleste qui vous permettra refléter la lumière à l' intérieur de vos objets. La façon dont nous allons le faire. En fait, je vais juste vous le montrer tout de suite. La façon dont nous procédons réellement est de passer dans le coin supérieur gauche. Nous allons nous ajouter quelque chose appelé Skybox. Désolée, lucarne. Voilà. Nous allons cliquer faire glisser et le déposer dans la scène. Je vais cliquer sur G pour que nous puissions voir le Giz Nous allons obtenir ce genre de résultat Par défaut, cela ne devrait pas avoir beaucoup d' impact car cette scène est totalement noire. Il est complètement vide, il n'y a donc rien dedans. Mais ce que nous allons faire, c'est installer sur la lucarne une sorte de source de lumière indirecte qui vous permettra d'éclairer vos reflets et ainsi de suite, avec une sorte de fausse carte Pour ce faire, nous allons d'abord entrer dans les détails, une fois cette option sélectionnée, nous allons changer le type de source. Nous allons changer le type de source pour qu'il soit spécifié comme carte cubique, ce qui nous permettra désormais d' utiliser une carte cubique. OK. Utilise la carte de Que. Nous allons simplement cliquer sur cette case ici, et il y a quelques préréglages pour la texture de la carte Que Nous allons simplement sélectionner une simple carte de la lumière ambiante qui, une fois sélectionnée, nous donnera ce genre de résultat. Parce que le décor général est plus ou moins faiblement éclairé au sein de notre scène Cela va en fait trop exposer les choses, et nous pouvons réellement contrôler le décor général de toute cette scène. Je vais d' abord éteindre tous les éclairages afin que nous puissions voir à quoi ressemblerait la lucarne Et oui, pour contrôler cela, nous allons faire défiler la page un peu vers le bas, comme dans la neige, et il existe ce que l' on appelle l'échelle d'intensité remplaçant simplement par 0,1, nous pouvons le voir baisser et le résultat sera bien meilleur à cet égard. Nous voulons le réduire au point de nous contenter des ombres sombres que nous allons obtenir, car cela garantira que les zones qui sont réellement plus sombres, si je devais maintenant activer toutes les lumières, ne seront plus aussi sombres. Nous devons donc réduire ce chiffre au point où nous en sommes réellement satisfaits. Je vais donc éteindre les lumières très rapidement. Je vais jouer avec ça, et je vais le régler à 0,01, peut-être même moins Et je devrais probablement vous montrer comment cela fonctionne réellement en ce qui concerne la lucarne afin que nous puissions le visualiser Je vais le remettre à 0,1, en fait très rapidement. Et pour visualiser la lucarne elle-même, ce que je préfère faire personnellement, en ce qui concerne la configuration générale, c'est que si nous cliquions avec le bouton droit de la souris, nous pouvons créer nous-mêmes un matériau Et pour ce qui est du matériau lui-même, je vais juste m'y attarder, le rendre métallique. Je vais en détenir une, créer une valeur qui aura une valeur de un. Ensuite, pour la rugosité, je vais également créer une valeur proche de la valeur non approximative, donc une valeur de 0,1 fera l'affaire Et nous pouvons le créer sous forme de couleur neutre. Valeur de 0,5 en couleur gazeuse ou de base. Cela va donc nous donner ce genre de réflexion sur le matériel. Nous allons aller de l'avant et enregistrer ça, comme ça. Je vais fermer cela, et maintenant nous pouvons réellement l'utiliser pour le visualiser dans la scène. Nous allons rapidement ajouter une forme de base, qui sera une sphère, et je vais l' ajouter à la sphère. Alors maintenant, nous pouvons voir que c'est à cela que cela ressemble. Donc, en éteignant la lumière, même si tous ces angles droits étaient activés, nous ne pouvons voir que les sources de lumière elles-mêmes Mais une fois la lucarne allumée, nous avons une sorte de réflexion de base que nous pouvons utiliser pour refléter certains détails supplémentaires sur nos surfaces métalliques ou sur nos surfaces brillantes Et oui, la configuration de ce matériel est vraiment utile pour tout ce que vous voulez utiliser avec Alt lui-même. Maintenant, nous pouvons nous en servir pour l'installer avec une jolie sorte de lucarne Nous voulons que cela ressemble à une scène de soirée. Je vais continuer à l'assombrir jusqu'à ce que le résultat global me plaise OK. Quelque chose comme ça, atmosphère très sombre et nuageuse. Je pense que ce sera tout à fait juste. Nous pouvons maintenant procéder à la suppression de la sphère, et vous pouvez voir à quoi elle ressemble. Ainsi, avant et après, vous pouvez constater une certaine brillance sur les côtés des épaules, par exemple, même ici Je vais en fait baisser la vitesse de la caméra. Je viens de me rendre compte que nous le maintenions allumé, que nous le baissons et que nous utilisions simplement la molette de la souris pour faire défiler la page vers l'avant et vers l'arrière, comme ça. Et oui, la lucarne, avant et je peux voir qu'elle vous donne un peu d'éclairage ambiant supplémentaire, ce qui est vraiment très agréable dans l'ensemble Donc, oui, c'est à peu près la façon de s' installer avec un bel éclairage. Nous pouvons même le faire en différentes couleurs, par exemple. Nous pouvons faire en sorte que ce peu plus soit, par exemple, plus orange , ou même plus bleu. Comme pour les looks de science-fiction, je vais même opter pour une couleur un peu plus rosée, comme ça Nous pourrions assortir les feux latéraux à ces néons. Et oui, c'est à peu près tout en ce qui concerne ça. J'espère vraiment que vous avez apprécié la vidéo. Et dans le prochain, nous allons continuer avec des zones plus vastes afin de pouvoir créer des environnements plus grands. Merci beaucoup d'avoir regardé, je verrai dans un instant. 41. Éclairage de scène de nuit: Et bienvenue à nouveau dans la création d' environnements permanents dans Unreal Engine Five Cours The Boot for Artist. Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes installés avec un bel éclairage à trois points dans la scène. Nous allons maintenant continuer sur la même étape, mais à un niveau différent. Alors allons-y et commençons. Nous allons juste ouvrir cette partie. Nous allons nous assurer de le conserver. Et encore une fois, nous allons avoir le même type de résultat en ce qui concerne l'éclairage lui-même. Donc, dans ce cas précis, au lieu de simplement créer le phare nous-mêmes, nous allons utiliser l' outil dans un véritable moteur lui-même. Nous allons passer à l'onglet de la fenêtre et à l'intérieur de celui-ci se trouve ce que l'on appelle Environment Light Mixer. C'est un type de fenêtre vraiment agréable à utiliser. Une fois que nous l'avons ouvert, nous pouvons voir qu'il est complètement vide à l'exception de quelques boutons. Et en fait, je vais juste m'en servir, cliquer et maintenir , puis faire cliquer et maintenir glisser le couteau ici, ce qui nous permettra de le repositionner Je vais le faire glisser à côté du navigateur de contenu et cela va simplement le joindre ici. Je trouve que c'est beaucoup plus facile de travailler avec lui une fois que je l'ai configuré ici dans cette zone. Donc oui, tout d'abord, nous allons, bien sûr, créer nous-mêmes une lucarne Nous allons simplement cliquer dessus tel quel et cela va nous créer dans une lucarne défectueuse Nous n'allons modifier aucune carte Q ou quoi que ce soit d'autre, car nous allons pouvoir utiliser la lucarne atmosphérique et tout le reste de la scène Cela crée donc une lumière d' ambiance. Si nous devions cliquer sur ce modèle ici, nous obtiendrions ce type de look, qui semble un peu bizarre pour le moment. Et la raison en est que la source lumineuse est en fait tournée dans l'autre sens. Contrôlez la lumière. Nous pouvons également simplement le sélectionner, cliquer sur F, et nous pouvons voir où il se trouve. Nous pourrions simplement cliquer et simplement faire pivoter pour que vous puissiez le voir changer ou bien, ou pour le faire. Nous pouvons cliquer et maintenir la touche C sur le clavier, ce qui nous permet d' obtenir un joli gadget qui, si nous déplaçons notre souris de gauche à droite, nous permet de changer l' angle de la source lumineuse De plus, si nous devions le déplacer de haut en bas, cela nous permettrait de changer d' emplacement s'il est plus bas ou plus haut, en gros. Dans cet esprit, nous pouvons donc simplement nous fixer un bel éclairage. Encore une fois, à gauche et à droite pour simplement changer l'angle vers le haut en ce qui concerne la direction et vers le haut et vers le bas par rapport à l'ensemble de sa pente et ainsi de suite. Donc, quelle est la hauteur de la lumière en gros. Et oui, nous sommes d'accord, nous allons le configurer quelque chose comme ça, le mettre de côté un peu plus comme ça. Et puis les deux prochaines étapes seront, comme le suggèrent les onglets, créer une atmosphère céleste pour le moment, cela nous donnera un beau ciel. Nous allons créer des nuages volumétriques pour ajouter quelques détails à l'arrière-plan, et nous allons créer un brouillard en forme de peau de Sels C'est donc le brouillard caché qui se mélange en fonction de la profondeur. Nous avons déjà parlé de époque où nous étions en train d' installer les montagnes. Mais dans ce cas précis, nous le configurons simplement pour une sorte d'arrière-plan, afin que cela n'affecte pas la zone sur laquelle nous travaillons car c'est un peu trop faible en termes de densité. Bien sûr, dans ce cas précis, nous allons créer une scène nocturne. Et vous vous demandez peut-être : qu'allons-nous faire de la scène nocturne ? Comment le configurer ? Et j'ai vu beaucoup de gens avoir du mal à faire face à cela sur Internet , où ils essayaient simplement de baisser le soleil et il ferait noir et ainsi de suite Et s'ils essaient de faire en sorte que cela ressemble à l'aube, cela fonctionne, mais en même temps, ce n'est tout simplement pas une scène nocturne. Alors, qu'est-ce qu'on en fait ? Eh bien, la solution la plus simple est de simuler la scène nocturne. Et ce que je veux dire par là, c'est que nous allons utiliser le soleil. Afin d'obtenir un type de configuration beaucoup plus agréable pour l'ensemble de la scène Nous allons donc en tirer parti et l'environnement, mélange de lumière d'ailleurs, vous permet d'avoir de bons contrôles dans la zone En ce moment, j'ai installé ce couteau. C'est minimal. D'habitude, je le garde comme d'habitude, à un stade avancé, ce qui vous donnera en gros tous les détails du R. Mais pour l'instant, c'est suffisant pour rester simple pour le moment Nous allons changer l'éclairage pour qu'il soit un peu plus bleuté, pas complètement bleu, mais juste un tout petit peu, puis nous allons ensuite augmenter l' intensité pour qu'il soit un peu plus foncé Donc, quelque chose comme ça va être tout à fait correct. Donc, en modifiant quelques-unes de ces options, cela lui donnera une apparence un peu plus belle. Et une dernière chose que je voudrais dire en ce qui concerne l'éclairage lui-même concerne l' intensité de la lumière indirecte. Mais j'ai remarqué qu'avec le genre de scènes nocturnes, les ombres sont beaucoup plus dures rapport à l'environnement général. J'ai donc tendance à modifier cette intensité lumineuse indirecte pour qu'elle soit bien moindre. Donc, si je le mettais à zéro, vous pourriez voir des ombres très dures. Si je devais le remettre à un, cela nous donnerait des ombres un peu plus douces. Donc en fait, ce serait peut-être un peu plus facile à voir si nous devions avoir un beau rebond, vous pouvez voir la lumière rebondir très bien Mais avec les scènes nocturnes, vous voulez généralement avoir un peu plus de contraste. Donc, en général, j'ai tendance à faire entre cette valeur et une valeur de 0,5, ce à faire entre cette valeur et une valeur de 0,5, qui semble donner un résultat un peu meilleur lorsque je souhaite configurer une scène nocturne Ensuite, pour la scène nocturne elle-même, nous devons simplement modifier les effets de post-traitement. Si nous devions passer au cube pour ajouter rapidement un bouton ici, nous allons simplement rechercher le post-traitement, nous allons l'additionner comme nous l'avons fait précédemment. Nous allons nous assurer que cela est défini à l'infini, la case à cocher qui gardera ensuite le reste tel quel. Et ce dont nous avons besoin pour nous assurer de changer le plus, c'est ce qu'il nous faut. Si nous devions faire défiler l'écran jusqu'en bas, il y a en fait beaucoup d'options. Je vais probablement simplement le taper dans la partie de recherche. La température est celle qui vous permettra d'obtenir une teinte plus agréable Si cela est activé, nous pouvons contrôler la chaleur ou le froid de l'environnement général. Et en modifiant simplement la température, vous pouvez voir comment teinte bleue affecte l'environnement en général et rend tout encore plus froid, ce qui est déjà très beau La seule chose que nous devons faire est modifier l'exposition dès maintenant. modifiant l'exposition, nous pouvons passer aux paramètres d'exposition ici et simplement baisser l'obscurité générale. Cela dépend donc vraiment du type de déné que vous souhaitez en ce qui concerne la luminosité que vous souhaitez qu'il soit Je vous recommande de ne pas le faire trop sombre car dans le monde virtuel, nous n'avons pas besoin de le rendre aussi réaliste que possible par rapport à la scène nocturne. Tout ce qui nous importe, c'est de nous assurer que c'est presque comme si c'était une scène nocturne. Ainsi, par exemple, même dans les films et autres, ils n' utilisent pas la véritable scène nocturne de lumière naturelle provenant de la lune Ils s'en servent simplement pour le créer en arrière-plan afin d'éclairer davantage ces zones. Et je vais juste le configurer peut-être un peu plus sombre, comme ça. Encore une fois, cela dépend vraiment du type de réglage que vous souhaitez avoir, mais en le faisant simplement comme ça, vous verrez quelques étapes, quelques ajustements vous permettront de le rendre assez sombre et assez terne. De plus, pour étendre ce type de paramètres, nous pouvons passer à nos paramètres de couleur globaux. Nous pouvons descendre jusqu'au bout. Les principales options dans le domaine de f A nicene seront, si nous faisions défiler un peu vers le bas, les paramètres globaux Ce sont les options que vous voudrez essentiellement utiliser en ce qui concerne l'étalonnage des couleurs Vous avez du contraste, par exemple, si vous deviez vous en charger, d'ailleurs. Vous pouvez voir que nous avons une sorte de couleur qui apparaît ici. Si vous deviez la contrôler, vous pouvez ajuster une sorte de teinte. Rééchantillonnez, cela ne l'affecte que pour le contraste par rapport au contraste lui-même. Mais en général, c'est une partie du contraste. Je préfèrerais le maintenir à une valeur de zéro. Si vous souhaitez le réinitialiser, nous pouvons cliquer sur ce bouton ici. Ensuite, nous pouvons simplement modifier le contraste dans cette section, rendre super contrasté, le rendre non contrasté, etc. Je vais juste le changer en 1.2 car cela nous donnera de belles ombres. Des ombres, cependant. Si nous devions descendre, nous avons également des options pour les ombres et les reflets, les tons moyens, etc., ce qui nous donne un type de contrôle supplémentaire Nous pouvons activer, par exemple, le gain, ce qui vous permettra de simplement jouer avec la valeur et d'obtenir de très bons résultats. En fait, je vais simplement modifier cela pour ce type de résultat et jouer un peu avec la valeur, juste pour obtenir un type de paramètre plus agréable C'est à vous de décider du type de look que vous souhaitez en ce qui concerne le code couleur. Je vais vous recommander de simplement les étudier et de jouer avec toutes ces valeurs qui pourraient vous aider à les comprendre. Mais je dirais personnellement qu'il ne faut pas en faire trop en ce qui concerne les valeurs elles-mêmes, car vous pouvez obtenir de très bonnes valeurs par la suite, si, par exemple, pour configurer un enregistrement de film ou quelque chose du genre, vous voudriez faire du post-traitement, une grande partie du post-traitement dans un logiciel de montage sont donc comme s'ils étaient présents dans le moteur Unreal, mais si vous travaillez uniquement sur la mise en place d'une sorte de film ou d'animation rendu en temps réel, pour être honnête, vous devriez effectuer la majeure partie de ce travail dans un logiciel de montage Et oui, mais à part ça, c'est vraiment sympa et simple de créer une sorte de scène nocturne, comme vous pouvez le voir ici. Les nuages et le ciel s'ajoutent à l'atmosphère, et ça a l'air plutôt beau. Nous en avons donc presque terminé avec la scène nocturne elle-même. La prochaine sera la scène nocturne, sur laquelle nous allons travailler dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, je verrai dans un instant. 42. Installation de matériel de nuit étoilée: Bienvenue dans la création d' environnements permanents dans Unreal Engine Five Le cours Bootam pour les artistes. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en créant une jolie scène nocturne. Mais cette fois, j'aimerais que nous allions un peu plus loin et que nous passions au niveau supérieur en nous proposant une scène jour-nuit, une sorte de cycle, si vous voulez. Nous allons aller de l'avant et nous ouvrir à un nouveau niveau, comme ça. Nous allons ensuite ajouter un connecteur qui nous permettra d' obtenir une position précise et agréable pour la lumière du soleil. Nous allons passer à l'onglet d'édition ici, aux plug-ins, et nous allons chercher quelque chose appelé calculateur de position du soleil. Donc, si nous devions rester dans les limites de la puissance de recherche ici, nous pourrons activer ce calculateur de position du soleil. Une fois que nous l'avons activé, redémarrons le moteur. Après quoi, votre soleil devrait être activé. Allons-y et voyons le calculateur de position du soleil. Voilà. Il est désormais activé. Nous allons maintenant aller de l'avant et revenir sur notre scène, en fait. Voilà. Et la prochaine étape que nous devrons franchir est de nous assurer que plan du ciel solaire est intégré à notre moteur irréel Et pour ce faire, nous allons d'abord nous assurer que nous sommes dans notre navigateur de contenu. Assurez-vous donc que cela est activé. Auparavant, nous utilisions un mixeur d'éclairage environnemental. Pour l'instant, nous allons juste procéder et fermer tout ça, comme ça. Nous allons revenir au navigateur de contenu. Nous allons maintenant nous assurer que le moteur et les dossiers de connexion sont activés, ce que nous pouvons faire en accédant aux paramètres ici, en nous assurant que l' affichage du contenu du moteur et l'affichage du plug-in sont activés. Sinon, nous ne verrons pas les dossiers dont nous avons besoin. Si nous devions faire défiler la page vers le bas, comme ça, il y aurait un dossier appelé engine. Si nous devions l'ouvrir, il y aurait d'autres dossiers, en fait. L'un d'entre eux sera constitué de plug-ins. Allons-y, ouvrons celui-ci, et nous verrons un tas de dossiers fournis par les plugins eux-mêmes. À ce stade, nous recherchons quelqu'un appelé Sun Position Calculator Content. Nous allons aller de l'avant et ouvrir ce dossier. Ensuite, nous allons avoir un plan pour la position du soleil et un plan du ciel solaire, qui non seulement indiqueront la position du soleil, mais aussi toute la configuration sera prête pour nous Nous allons continuer et d' abord, il suffit de le sélectionner, appuyer sur Ctrl C et de faire une copie. Nous n'allons pas retourner à notre dossier. En fait, nous pouvons cliquer sur ce bouton ici pour ramener à l'éclairage et au traitement des deux. Nous allons donc appuyer sur le contrôle B, juste comme ça, pour obtenir ce plan dans cette zone sous forme de copie Parce que nous allons y apporter quelques ajustements. Nous ne voulons pas qu' il le modifie dans le moteur lui-même. Sinon, cela ne le changera pas seulement au sein d'un niveau la scène elle-même au sein du projet. Mais chaque fois que nous pourrons utiliser le même type de connecteur, il sera également changé. Nous devons donc nous assurer qu'il est correctement configuré à cet égard. Une fois que nous l'aurons introduit dans la scène, nous obtiendrons ce type de configuration, qui nous donnera essentiellement un environnement agréable, un environnement base agréable pour admirer le ciel et ainsi de suite. Et ce qui est bien, c'est que si nous l'avons sélectionné, nous voyons que nous avons quelques détails dans l'onglet. Nous avons beaucoup de contrôle quant à précision que nous voulons que cela soit en ce qui concerne le péché lui-même. Donc, en ce moment, le soleil est juste au-dessus de nous. La raison en est que si nous y regardons, il existe ce que l' on appelle l'heure solaire et elle est fixée à 1 h 00 du jour Donc, si nous devions commencer à le faire glisser vers le bas, une fois qu'il sera 16 h, il sera ici Nous avons de nombreux contrôles en ce qui concerne la position du soleil et sa précision. Nous pouvons définir le mois et le jour spécifiques de la date que nous voulons. Nous pouvons également aller à l'avance et mettre en place de nombreuses options supplémentaires. Cependant, ceux dont nous devons nous inquiéter le plus concernent la latitude et la longitude. Ils vont contrôler la vitesse à laquelle le soleil, par exemple, se couche et se couche. Donc, si la latitude atteint une valeur très élevée, le soleil commencera à se coucher à 16 h, comme vous pouvez le voir ici Et vous pouvez voir que le soleil est très bas à cet égard. Il ne commencera à augmenter qu'à 8 heures. C'est quelque chose qui mérite d' être noté. Je vais le définir sur une valeur par défaut. Celle que nous allons contrôler le plus sera probablement la longitude. Nous devons ajuster cela et nous pouvons nous procurer un type de configuration plus agréable en ce qui concerne l' endroit où le soleil se coucherait ou le moment où il se coucherait Je veux qu'il se couche à 8 h, par exemple Je vais juste le baisser à 8 h par rapport à ça Donc 8 heures. Donc, je vais passer à la longitude. Donc ça se passerait comme ça. C'est bon. Maintenant, nous avons quelque chose comme ça quand il atteindra 8 h, il commencera à baisser. En ce qui concerne le matin lui-même, le soleil va commencer à se lever à 6 heures du matin Je pense donc que c'est un délai raisonnable à cet égard. Une fois que nous commençons à le traîner, nous pouvons le voir monter et descendre par rapport au soleil lui-même. Je vais également simplement ajouter quelques nuages, et nous pouvons le faire sans l'aide des plans Nous pouvons accéder rapidement au bouton d'ajout du projet. Nous allons rechercher le cloud. Et nous allons nous procurer un cloud volumétrique, dans lequel nous pouvons le faire glisser et obtenir un bon type de configuration D'ailleurs, nous avons également quelques options en ce qui concerne les clouds eux-mêmes. Nous pouvons modifier l' attitude du bas et la hauteur de la couche. Vous contrôlez simplement le nombre de nuages présents dans la scène. J'aimerais donc utiliser la hauteur par défaut. Je trouve que c'était plutôt sympa, peut-être un peu plus bas, et la couche inférieure va également être légèrement surélevée. Je pense donc que cela va nous donner un joli contraste par rapport aux nuages eux-mêmes. Pour en revenir à cette option, le ciel solaire. Si nous devions commencer à jouer avec ça, nous remarquerons qu'une fois qu'il passe à la scène nocturne, il devient tout simplement noir. Donc, bien sûr, nous allons aller de l'avant et régler ce problème. Le moyen le plus simple d'y remédier est de créer une nuit étoilée pour notre scène Et la façon dont nous allons le faire est de cliquer avec le bouton droit pour créer un matériau. Nous allons l'appeler Starry Night. Et nous allons aller de l' avant et en faire un matériau pour notre sphère, pour notre sorte de skybox Nous allons en créer un sur mesure pour ce cas particulier. Nous allons aller de l'avant et l'ouvrir immédiatement pour le matériel, et nous allons simplement l' agrandir comme ça. Et tout d'abord, nous devons nous assurer que cela ne modifie pas l'éclairage en lui-même. Il ne projette aucune ombre ou quoi que ce soit d'autre. Donc, pour ce faire, nous allons procéder à cette sélection. Nous allons changer le mode de fusion pour le rendre opaque. Je suis désolée, ce n'est pas le mode de fusion, nous allons changer le modèle d'ombrage La valeur par défaut est désactivée. Cela nous permettra donc de n' utiliser que la couleur émissive, qui est exactement ce que nous voulons pour ce cas particulier Et oui, en ce qui concerne la texture elle-même, nous allons maintenir T. Nous allons appuyer sur le graphique des matériaux, comme ça, et sélectionner l'échantillon de texture. allons nous assurer que la texture que nous utilisons sera un type de texture vedette. Vous devriez être capable de créer une belle configuration en forme d'étoile à une belle configuration en forme d'étoile partir de cette texture ici à partir d'un moteur irréel, cliquant, en recherchant coordonnées de texture, maintenant et en multipliant cela par un paramètre d' évolutivité vais appeler celle-ci échelle V, bref, combiner les deux, juste comme ça Et nous aurons pour l'instant la valeur de quatre. allons maintenant combiner cela avec vs. Ensuite, nous allons avoir un multiplicateur de tri pour la couleur missive, nous allons maintenir M et S, puis appeler cela une force Nous allons donc simplement l' attacher à une valeur de P et le combiner avec la texture que nous avons ici. Nous allons commencer par une simple valeur de un, comme ça. Nous allons donc nous procurer ce genre de look. Et en ce qui concerne le mouvement du ciel lui-même, nous voulons nous assurer que les étoiles scintillent quelque peu, et pour obtenir ce résultat, nous allons en fait nous préparer à un mouvement de panique rapide Nous allons tenir le T. Nous allons créer nous-mêmes un matériau sonore comme celui-ci, et appliquer un bruit flou à basse résolution Avec cela, nous pourrons simplement le déplacer. Nous allons ensuite créer nous-mêmes un motif. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, rechercher un modèle, donc. Cela nous permettra de faire du mouvement dans notre matériau. J'ai longuement suivi la partie VFX du cours. Vous trouverez cette partie assez facile. Au lieu de simplement créer nos propres paramètres, je vais simplement les configurer avec une valeur assez faible. Du dumping de ce genre. Je vais cliquer. En fait, je vais le changer en paramètre et je vais voir, désolé, pas le paramètre de mon pad. Je vais cliquer sur Control Z et le faire, en cliquant. Et au lieu de le remplacer par un paramètre, je voulais prévisualiser le nœud. Donc, une fois que je l'aurai fait, nous verrons à quoi cela ressemble. Et pour le moment, c'est un peu trop grand par rapport à l'échelle elle-même. Je vais juste utiliser cette valeur ici pour configurer quelque chose comme dix. En fait, ça ne marchera pas pour ça. Je vais juste en faire une copie rapidement comme ça, et je vais l'attacher à la coordonnée du nom de l'échelle. Je vais l'appeler « bruit d' échelle », et cela va nous donner un bon résultat, en modifiant la valeur de six, quelque chose comme ça. Cela va nous donner un résultat vraiment agréable et simple . Je vais conserver et attacher cette valeur à l'échelle globale ici, et nous pouvons le faire ainsi et attacher au résultat final le multiplicateur avec la force. Donc, ce que nous allons obtenir c'est que si nous cliquions avec le bouton droit de la souris maintenant, arrêtons le mode de prévisualisation des paramètres. Nous allons obtenir ce genre de résultat où les étoiles scintillent un peu. C'est donc très sympa. Et maintenant, une dernière chose que nous devons faire, c'est avant de l' utiliser, nous devons nous assurer que nous avons sélectionné l' recto verso et que l'option recto verso est activée. Alors allons-y et faisons-le. Nous allons activer les fonctionnalités recto-verso. Après mon inscription, je vais juste le sauvegarder et me concentrer sur le matériel, puis nous allons en faire usage Mais nous manquons de temps, nous allons donc continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, je verrai dans un instant. 43. Ajuster les étoiles pour le cycle de jour et nuit: Bonjour, et bienvenue sur la création d'environnements d' étude dans Unreal Engine Five Le stage d'entraînement pour artistes. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en créant un joli matériau pour la nuit étoilée, mais nous n'avons pas encore eu l'occasion de le tester Et avant cela, je vais simplement cliquer pour créer une instance matérielle. Ensuite, nous allons nous assurer de l'appliquer sur un objet. L'objet dont je parle ne sera donc qu' une simple sphère. Nous allons nous créer une sphère simple. Donc, Drug Interworld n'est peut-être pas aussi visible parce que nous devons nous assurer de le configurer en mode éteint pour le moment, nous allons nous assurer de ne pas avoir de sources de lumière Oui, allons-y et faisons-le. Nous allons simplement étendre ce type de boîte ici une fois que nous y serons entrés. Nous verrons que rien ne sera visible, car par défaut, les matériaux qui utilisent des matériaux par défaut utilisés avec un moteur irréel sont en fait unilatéraux Mais une fois que nous aurons commencé à l'appliquer parce que nous avons appliqué un matériau à deux faces, nous obtiendrons le résultat où, de l'extérieur, ce ne sera pas visible, mais de l'intérieur, nous commencerons à voir le ciel. Donc, si nous le mettions sur allumé, nous pouvons voir qu'il est visible maintenant. Et je vous recommande de créer ce type d'échelle pour une sphère aussi grande que possible. Donc, je vais le configurer quelque chose comme 10 000$ sur 10 000$. En fait, je vais tout réinitialiser et m'assurer que tout est verrouillé. Donc, 10 000$ sur 10 000$ seront suffisants pour une sorte de sphère Ensuite, nous devons simplement nous assurer que la collision est désactivée, car par défaut, collision est activée pour ce type de sphères. Ainsi, par exemple, si nous devions configurer un joueur ici ou quelque chose du genre, cela poserait des problèmes. Je vous recommande donc vous déconnecter dès le départ. Nous pouvons le faire en passant préréglages de collision et en configurant l'absence de collision Ensuite, nous devons passer à l'ombre. Recherchez donc Shadow. Voilà. Et nous devons éliminer Gas Shadow. Et une fois cela fait, nous allons nous retrouver dans une sorte de boîte à ciel vraiment simple et agréable. Et bien sûr, nous devons apporter quelques modifications. Passons donc à l'instance matérielle pour le moment. Nous allons nous assurer que l'échelle, le bruit et la résistance aux UV sont tous cochés Nous allons probablement commencer par prendre l' échelle des UV. Allons-y et jouons simplement avec les valeurs. Peut-être quelque chose du genre. Nous allons faire l'affaire. C'est peut-être un peu trop. Voir à quoi ça ressemble. Donc, quelque chose comme dix, par exemple, pourrait être un peu mieux. Ensuite, en ce qui concerne la force, j'ai voulu la réduire le plus possible afin que nous puissions obtenir le strict minimum par rapport au ciel. Cependant, nous ne l'utilisons que pour obtenir une sorte de dégradé de base dans le ciel. Et je pense que oui, une valeur de 0,05 va faire l'affaire Et pour ce qui est du bruit d'échelle, nous pouvons continuer et jouer un peu avec cela. Je vais le porter à une valeur d'environ huit. Et cela devrait nous donner un beau résultat. Rien qu'en regardant cela, je me suis rendu compte que la vitesse n'était peut-être pas assez rapide. Je vais aborder le sujet lui-même. Je vais vérifier la vitesse dans le schéma, et elle est réglée sur une valeur de 0,1 Alors allons-y et fixons-le à une valeur de 0,3, et pour tous, ils passeront à 0,3 pour le modèle. Alors, laissez-moi simplement aller de l'avant et voir à quoi cela ressemblerait. Probablement trop, en fait. C'est juste la bonne quantité, je pense. Cela dépend vraiment de l' éclat que vous souhaitez donner au ciel c'est rapide, plus ça aura l' air brillant, mais comme vous pouvez le voir, c'est une quantité minimale, mais c'est juste la bonne quantité pour donner l'impression qu'il y a du mouvement ou de la lumière qui sort du ciel Et c'est à peu près tout en ce qui concerne ça. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et utiliser le plan que nous avions Voici donc le plan qui contrôlera votre configuration en ce qui concerne le cycle jour-nuit Nous pouvons maintenant revenir à la valeur par défaut. Attends, donne-moi juste une seconde. Voilà. Nous allons retourner dans le ciel solaire que nous avions déjà placé dans le monde. Nous allons vérifier l' heure elle-même, donc l'heure solaire, si nous devions en faire un jour, il faudrait un peu de temps pour se réajuster Je vois que la sphère est encore un peu trop petite. Je vais aller de l'avant et retourner dans la sphère. En fait, je vais d' abord renommer la sphère Je vais juste double-cliquer dessus et l'appeler sphère céleste. Je vais donc sélectionner l'un des éléments en ce que nous avons dans les paramètres, cliquant sur F pour m'assurer que nous repositionnons l'ensemble de la configuration Ainsi, en cliquant sur F, nous pouvons refocaliser notre caméra en fonction d'une sélection Donc, assurez-vous d' avoir sélectionné le ciel solaire, et c'est tout . Et en ce qui concerne le ciel lui-même, revenons à la sphère céleste. Modifiez ce paramètre pour ajouter un zéro supplémentaire. Voilà. Et maintenant, en ce qui concerne le réglage général, nous devons simplement nous assurer d'ajouter une hauteur de renard à cette méthode. Cela changera l'ensemble du ciel pour lui donner une teinte plus bleutée, alors qu'en même temps, pendant la nuit, nous pourrons le voir Alors allons-y et faisons-le. Nous allons ajouter un brouillard de hauteur, comme ça, et tout de suite, nous allons obtenir ce genre de résultat, qui est déjà beau. Nous pouvons même augmenter la densité, par exemple, pour la rendre plus bleutée, et nous pouvons même utiliser le ciel en couleur diffuse pour prendre un peu de cette valeur Nous allons donc nous procurer un type de configuration vraiment sympa , un peu de couleur bleutée, un peu sympa N'oublions pas non plus d'activer le volumétrique dans ce cas particulier, eh bien Cela ajoutera donc au réalisme de l'arrière-plan. Et maintenant, une fois que nous avons commencé à modifier les plans du ciel solaire, nous devions les changer. Nous pouvons voir quand le ciel devient sombre. C'est ce qui arrive. Il commence à l' illuminer et à atteindre ce réglage Peway Donc, à l'heure actuelle, je pense que nous devons encore jouer avec le brouillard d'une hauteur exponentielle La raison en est que nous ne voyons rien pour le moment. Tout d'abord, je vais jouer avec la densité du brouillard. Je vais modifier ce 20.05, comme ça, afin que nous ayons plus de force à cet égard Ensuite, nous allons continuer et augmenter la distance de départ à une valeur assez élevée. Nous allons le régler à environ 500 000, et maintenant nous commençons à voir le ciel lui-même. Et pour ce qui est du ciel solaire, la sphère céleste, c'est-à-dire que je vais en faire une molaire à cet égard Ce serait donc un peu plus proche et nous y voilà. C'est ce que nous allons obtenir. C'est exactement ce que nous recherchons dans notre ciel nocturne. Et en fait, j'ai oublié une chose, c'est que nous devons nous préparer à un brouillard sombre et exponentiel Sinon, cela ne nous donnera pas le bon résultat. La raison en est donc que nous devons d'abord corriger cela pour le ciel nocturne, puis cela fonctionnera très bien pour le ciel diurne. Je m' assure donc simplement qu'il y a de la moisissure bleutée sur les bords des coins Une petite quantité, comme ça. En fait, il est encore trop grand. Je vais donc passer à la valeur qui passe à zéro, puis ajouter un couple de zéro pour obtenir zéro, un. Voilà. Quelque chose comme ça, et ça devrait vraiment être trop brillant. Je vais juste ajouter un autre zéro, comme ça, et c'est exactement ce que nous recherchons. Nous cherchons simplement un arrière-plan qui ne soit pas coupé par l'obscurité. Cela va donc le rendre beaucoup plus beau. Et quand nous retournons dans le ciel solaire, changeons l'heure solaire. Il va donc falloir un certain temps pour se réajuster. Et oui, si vous vous trouvez encore dans des zones où il fait un peu plus sombre pendant la journée, assurez-vous de retourner dans la sphère céleste, d'ajouter quelques zéros, par exemple, et cela devrait nous donner un spectre complet de l' horizon comme ça Et ce type de maillage de zone très large nous permettra d' avoir une belle lucarne atmosphérique, donc c'est très agréable En ce qui concerne la lucarne elle-même, si nous devions maintenant nous diriger vers le ciel solaire et changer l'heure solaire en une heure nocturne, dans le noir absolu, devrait commencer à augmenter en luminosité devrait commencer à augmenter en fonction de l'exposition. Nous devrions donc être en mesure de voir une partie de la scène en ce qui concerne les étoiles Et je vais juste attendre un peu. Voilà. Ça commence à apparaître. C'est donc un type de configuration vraiment agréable et simple. Et oui, maintenant que nous avons une belle apparence jour-nuit grâce à ce type de configuration, nous allons nous en servir pour créer nous allons nous en servir pour créer un cycle agréable au sein de notre scène. Allons-y donc et continuons avec cela dans la leçon suivante. Merci beaucoup d'avoir regardé. Et je vais voir dans un moment. 44. Mettre en place un cycle céleste: Bienvenue à tous dans les environnements permanents d'Unreal J Five La caméra de démarrage pour les cours d'artiste. Dans la dernière leçon, nous nous sommes retrouvés avec un cadre agréable pour une scène de jour et de nuit, et nous pouvons juste jouer un peu avec . Les perspectives ressemblent à Tout d'abord, je vais passer en mode éteint juste pour voir où se trouve ce type Donc Sun Sky. C'est celui que nous recherchons. Allons-y et profitons-en pour voir à quoi ressemble un cycle jour-nuit. Et à ce stade, vous avez probablement deviné que nous allons utiliser un temps en solo pour ajuster le cycle global de la lumière du jour, afin de nous assurer que nous avons certain mouvement par rapport à la journée elle-même Et oui, ça a l' air plutôt bien. Nous allons poursuivre dans cette voie, pour laquelle nous devrons nous assurer de modifier réellement ce plan Nous ne sommes pas encore en train de créer un plan à partir de zéro. C'est ce que nous allons faire dans l'une de nos autres scènes. Donc pour l'instant, nous allons continuer et cliquer sur Sélectionner ce plan Sun Sky, nous allons cliquer sur Modifier dans le plan Et maintenant, pour le moment, cela n'a pas vraiment d'importance compte tenu de sa complexité. Tout ce que nous allons utiliser est de créer rapidement une belle configuration. Vous pouvez voir que nous avons un schéma directeur ici, et nous devons simplement nous assurer que nous sommes dans l'onglet du graphique des événements tout en haut ici Ensuite, nous voudrons nous assurer de commencer un événement. Pour un événement, commencez à jouer. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris. Nous allons rechercher Event Begin Play. C'est celui que nous recherchons. Allons-y et ajoutons ceci à notre scène sur notre graphique. Mais ensuite je vais le faire glisser et rechercher la chronologie. Encore une fois, nous n'allons pas trop nous concentrer sur leur fonctionnement, nous allons simplement nous assurer de les configurer, car nous allons aborder ce type de sujet dans la prochaine étape. Et pour celui-ci, nous allons nous assurer que cela est ouvert. Nous allons créer cette boucle elle-même, alors voilà. Nous allons cliquer sur cette partie ici. Nous allons ensuite modifier la longueur que ce soit un type normal de valeur. Le suspendre à 20 secondes sera tout à fait correct. Nous allons ajouter à une trace une simple valeur flottante comme celle-ci. Et nous allons ajouter et nous allons ajouter deux points clés à ce sujet. Donc, comme ce que nous avions, nous avons FX, cela fonctionnera également de la même manière que la photographie. Nous allons ajouter une clé, le stym à partir de zéro, et nous allons ajouter une deuxième clé à côté Et nous allons aller de l'avant et passer à cette partie ici. Nous allons nous assurer que l'heure est fixée à zéro et que la valeur est également fixée à zéro. Sur cette touche en particulier. Et pour la clé suivante, nous allons nous assurer qu'elle est réglée sur la longueur que nous voulons qu'elle soit. Je vais donc faire un zoom arrière très rapidement, pour que nous puissions voir toute cette durée, afin que nous puissions la voir pendant 20 secondes, cela va changer le cycle lui-même. Nous allons modifier cela pour le porter à 24 heures. Alors allons-y et faisons-le. Nous allons changer cette valeur de 20 et la valeur en 24. Il va donc y avoir une fiche de 0 à 24 à ce sujet. Après quoi, nous allons simplement procéder et le fermer, et il devrait être sauvegardé. Je vais donc juste double-cliquer, juste pour vérifier. Il est sauvegardé. A c'est bien. Ensuite, nous allons procéder et un paramètre de l'heure solaire. Nous allons passer en revue les variables en bas à gauche pour les variables d'ici. Nous allons rechercher l'heure solaire, donc elle sera inférieure à l'heure. Et nous allons cliquer dessus, le maintenir et le faire glisser sur le plan Nous allons définir les liaisons temporelles solaires. Nous allons donc nous assurer qu' il est mis à jour à chaque fois que cela tourne en boucle, ce qui sera indéfiniment. Ensuite, l'heure solaire elle-même, nous allons simplement la relier à la nouvelle piste comme celle-ci. Enfin, nous allons procéder à la mise à jour du soleil. Donc, pour mettre à jour le soleil, nous allons simplement le faire traîner. Nous allons rechercher Update Sun. Celui-ci, par ici. Cela permettra de s'assurer qu'il met à jour la direction de la lumière du soleil. Et oui, c'est tout ce que nous devons faire. Nous allons aller de l'avant et économiser cela. Nous allons le fermer, et il est pratiquement prêt à fonctionner. Nous allons simplement stimuler cette fenêtre d'affichage, comme ça, afin de voir à quoi elle ressemble Et par défaut, le noir doit être total, mais il augmente ensuite au soleil. Le soleil se couche et nous allons nous procurer un type d'installation vraiment très simple et agréable. Et oui, bien sûr, c'est un peu rapide, il peut être plus difficile de voir le ciel nocturne. Mais une fois que l'exposition diminuera, nous devrions être en mesure de le voir. Je pourrais donc faire un test rapide à ce sujet, allant sur le ciel solaire, en modifiant la chronologie. Donc, si nous voulons modifier la chronologie, nous pouvons y entrer et en modifier la durée. Ainsi, par exemple, pendant 20 secondes, nous pouvons simplement passer à 60 secondes et gros, 1 minute sera un cycle complet. Faire passer le temps à 60 secondes, comme ça. Je vais cliquer sur Enregistrer le contrôle et sur Sauvegardez-le. Fermez ceci comme maintenant, une fois que nous aurons cliqué sur simuler, cela devrait nous donner un meilleur résultat. Encore une fois, j'attends juste que l' exposition s'installe, et nous devrions commencer à voir une partie du ciel nocturne. Genre, donc. Et oui, c' est tout ce qu'il y a en ce qui concerne le type de cycle du jour entre le soleil et le ciel. Nous avons passé une belle nuit étoilée et nous nous sommes procuré un type de vélo très simple et rapide Cela sera également assez précis en ce qui concerne la façon dont nous l'avons configuré. Ce sera donc tout ce qui ressort de cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, je vais le voir un peu. 45. Créer une caméra cinématographique avec un point d'ancrage rotatif: Bonjour et bienvenue à tous dans la création d' environnements permanents dans ReelngedFive Le camp d'entraînement pour le cours Artis. Dans la dernière leçon, nous avons créé pour les elfes un beau ciel nocturne avec un cycle diurne Et nous allons passer au niveau suivant. Allons-y et revenons au dossier Boot Camp. Nous allons passer aux huit techniques de caméra cinématographique Allons-y et ouvrons ça. Nous allons charger la scène, sans oublier de sauvegarder également ce niveau précédent. C'est donc le niveau avec lequel nous allons travailler. Nous nous procurons un joli bateau viking que nous allons vous présenter à l' aide des prises de vue. Mais avant de passer aux prises de vue elles-mêmes, nous devons nous configurer avec un séquenceur de niveaux Le séquenceur de niveaux nous permettra d'y placer des caméras et de l' animer dans la scène Alors oui, allons-y et créons-le tout de suite. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris sur notre dossier. Nous allons passer ma souris en haut et rechercher le séquenceur de niveaux Séquenceur de niveaux, donc, en cliquant sur un séquenceur de niveaux, nous allons garder le nom tel quel Ensuite, la prochaine chose que nous devons faire est simplement de double-cliquer dessus, ce qui nous ouvrira un onglet de séquenceur de niveaux Il sera placé dans la même zone où se trouvait le navigateur de contenu. Gardez donc cela à l'esprit. Si vous souhaitez revenir au navigateur de contenu, il vous suffit de cliquer entre ces onglets de soupe. Donc. Maintenant, bien que nous ayons installé ce type de caméra ici, je vais simplement le supprimer et repartir de zéro, afin d'être un peu plus clair en ce qui concerne la façon dont nous avons créé depuis le début. Donc oui, pour ce faire, nous allons cliquer rapidement pour ajouter au projet. Nous allons aller jusqu'à l' onglet cinématique, et il y a un acteur de caméra cinématographique Nous allons simplement cliquer et maintenir, puis le faire glisser dans la scène, comme ça, et vous verrez que nous avons une belle configuration de caméra. C'est un vrai conseil rapide. Nous pouvons agrandir ou réduire cette icône. Et si vous ne voyez pas cette icône, au fait, vous pouvez cliquer sur G pour sortir et accéder à la vue du jeu. Et oui, en agrandissant en cliquant sur R et en l'agrandissant, nous pouvons voir un peu plus facilement où se trouve la caméra. Cela n'affectera en rien la vue de votre caméra. Ainsi, par exemple, si nous cliquons, nous pouvons faire pivoter la caméra, comme ça. Je vais en fait le faire pivoter dans un angle. Donc, dans le coin supérieur droit, nous avons un angle de prise de vue. Nous allons l'activer , et je vais juste le maintenir à dix degrés comme ça. De cette façon, nous pouvons simplement faire demi-tour et vous pouvez le voir tourner à 80 degrés, juste comme ça. Nous allons le déplacer sur le bateau, et vous pouvez voir que c'est le type de réglage que nous allons obtenir pour le moment. Nous pouvons cliquer sur r pour agrandir ou diminuer l'icône de la caméra, et vous pouvez voir que dans le coin inférieur droit lorsque la caméra est sélectionnée, l' aperçu de la caméra cinématographique ne sera pas modifié en fonction de l'évolutivité de cette icône de caméra La prochaine chose dont je voudrais parler est très rapide, juste en ce qui concerne le séquenceur Lorsque nous créons un séquenceur, lorsque nous créons de nouveaux objets de l'intérieur, il aime parfois simplement créer de nouvelles clés, etc. Assurez-vous simplement de les supprimer pour le moment, et nous n'allons pas trop nous inquiéter à ce sujet. En fait, nous allons simplement réinitialiser mon appareil photo, comme vous pouvez le voir ici. Je vais juste le remplacer, donc, et tout ira bien pour le moment. Parce que la prochaine chose que nous devons faire est simplement de nous assurer de nous fixer une sorte de point pivot, car pour le moment, ce que nous voulons faire, c'est nous assurer de nous équiper d'un tourne-caméra Ce sera le plus simple, mais probablement le plus utilisé pour présenter votre type d'actifs, etc. Je vais donc commencer par le montrer. Et oui, nous devons vendre une belle configuration de caméra. Nous allons également en parler en ce qui concerne l'onglet de détail. Nous avons un tas d'options pour les caméras de cinéma. Nous avons trouvé un moyen de changer d'objectif. Nous avons également trouvé un moyen de modifier la mise au point de l'objectif et l'ouverture. Et ils sont très utiles lorsque nous voulons nous assurer d'avoir un meilleur type de configuration Je vais modifier la distance focale actuelle de 35 à 20, afin d'obtenir un plus grand champ de vision Mais cela change la façon dont l'appareil photo brouille l'arrière-plan, sur lequel nous reviendrons plus tard Mais pour l'instant, concentrons-nous sur la configuration de la caméra pour le tourne-disque Et oui, une fois que nous aurons changé la distance focale actuelle, nous allons procéder à la déchiqueter, à configurer avec une section rotative pour l' Pour ce qui est de la façon dont nous allons procéder, ma préférée est simplement de l'attacher à un objet et de l'utiliser comme une sorte de pointeur du doigt pour faire pivoter autour de la scène Donc, la façon dont nous pouvons le faire est simplement de créer nous-mêmes une forme de base. Je l'utilise ici parce que c'est vraiment sympa et simple à configurer. Et la prochaine chose que j'aimerais que nous fassions est simplement de nous assurer que nous le fixons sur le côté droit de la caméra, afin d'en avoir une très bonne position. Nous allons aller de l'avant et revenir à la caméra très rapidement. Nous allons aller jusqu'en haut et copier son emplacement. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris, appuyer sur Copier. Nous allons retourner dans la sphère. Cliquez avec le bouton droit sur Coller. Et de cette façon, il sera juste au centre, là où se trouve la caméra. Mais ensuite, je vais sortir de la caméra, sur le côté. Nous allons donc nous assurer que cela correspond à la position mondiale, afin que tout soit correctement configuré. Donc pas de rotation, pas de différence en ce qui concerne la caméra et la sphère. Et nous allons simplement double-cliquer sur la sphère elle-même pour la renommer en point focal. Point. Nous allons l'appeler point focal A k. Ensuite, la prochaine chose que nous voulons faire est fixer la caméra elle-même entre les points focaux. Comme vous pouvez le voir, j'ai sélectionné l'appareil photo, je peux voir le point focal de la sphère dans cette zone, et je vais juste être dans un contour, vais simplement le glisser-déposer entre point focal k. Donc, et ça va l'attacher. Sinon, je vais cliquer sur Ctrl pour le faire. Si nous avons du mal à le trouver dans une scène, nous pouvons également cliquer avec le bouton droit de la souris sur un objet et sélectionner les deux objets joints. Et ensuite, si nous recherchons un point focal, nous pouvons simplement le sélectionner comme tel, et il se chargera de le joindre pour nous. Donc, si nous avons beaucoup d' objets dans la scène, c'est probablement la meilleure façon de le faire. Maintenant, une fois que nous avons un tel ensemble, si nous commençons à déplacer le point focal lui-même, nous pouvons voir que la caméra et le point focal bougent tous les deux en même temps. Et c'est exactement ce que nous voulons avoir. La prochaine chose que nous devons faire est de nous assurer que cette sphère n'est pas réellement visible de notre point de vue, ce qui est en fait relativement simple à faire. Tout ce que nous avons à faire, c'est simplement entrer dans le champ de recherche pour trouver le point focal. Nous allons chercher un jeu, et il y a ce qu'on appelle un acteur caché dans le jeu. Si nous l'avions sélectionné, vous pourriez le voir disparaître, et si nous devions cliquer sur G pour accéder à la vue du jeu, nous allons simplement le faire disparaître également Et oui, une fois que nous l' avons configuré comme ça, nous pouvons maintenant déplacer notre caméra sous n'importe quelle forme. Personnellement, en ce qui concerne le mouvement, je préfère assurer que nous n'utilisons angles pour le point de pivot lui-même. Et puis en ce qui concerne la caméra elle-même, nous allons simplement nous assurer qu' nous allons simplement nous assurer qu'elle est réglée en fonction de sa distance. Donc, une fois la caméra configurée, je passe au Gizmo local Alors maintenant, lorsque nous déplaçons cette sphère, comme vous pouvez le voir ici, nous pouvons retourner sur la caméra et simplement déplacer la distance par rapport à l' orientation locale par rapport à la caméra. Donc, pour accélérer le flux de travail en ce qui concerne le passage entre la position mondiale et la position locale, j'utilise le contrôle et un point à côté du bouton d'échappement. Je ne sais pas comment ça s'appelle. C'est un bouton de commande de console. Donc je l'utilise simplement. Vous pouvez voir qu'il passe de l'un à l'autre, les boutons ici, ce qui est vraiment utile. Alors maintenant, je peux juste déplacer ça. Et si je devais, par exemple, cliquer à nouveau sur le point focal pour avoir un angle un peu plus agréable, je pourrais cliquer sur E avec le point local sélectionné Je peux simplement le faire pivoter, le faire à une distance un peu plus élevée , et il sera bien positionné. Mais maintenant, par exemple, je veux qu'il tourne complètement, comme dans cette section. Nous pouvons maintenant revenir au type mondial d' Agismo et cela va nous aider à changer les choses. Donc c'est plutôt sympa. De plus, si vous voulez voir l'aperçu de l'appareil photo, pas simplement le désactiver comme ça. Nous allons désactiver la grille de capture, comme ça, mais cela ne nous aidera pas, cela ne nous aidera pas car lorsqu'elle se déplace, elle ne permet pas de prévisualiser correctement la fenêtre elle-même Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement sélectionner l'appareil photo, et il y a un petit bouton ici à côté l'aperçu, appelé aperçu par épingle. Si on devait cliquer dessus. Nous pouvons maintenant revenir au point focal, et vous pouvez voir qu' il y a deux fenêtres, l'une pour la fenêtre ci-contre, et l'autre pour celle que nous avons fixée à notre champ de vision. Si nous cliquions, nous pouvons voir que l'un d'eux sera constamment en mouvement et correctement mis à jour dans notre section Nous pourrons donc en tirer parti pour corriger notre platine Et avant cela, nous allons simplement procéder et déterminer à quelle distance nous voulons qu'il soit à côté d'un bateau, etc. Mais je dois mentionner que le fait de connecter plusieurs caméras à votre fenêtre d'affichage affectera vos performances Ainsi, si vous souhaitez, par exemple, travailler avec de meilleures performances, vous pouvez passer en mode éclairé et changer ces deux lumières. Ainsi, votre point de vue principal, c'est-à-dire votre rôle, aura un impact moindre sur les performances tout en pouvant toujours prévisualiser vos caméras dans votre coin. C'est donc une façon de contourner le problème pour améliorer vos performances. Et oui, une autre solution serait de faire passer l'évolutivité du moteur à une échelle moyenne ou faible Et cela serait également utile. Et oui, nous allons continuer à configurer l'animation elle-même dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 46. Créer une animation de caméra avec table tournante: Maintenant, nous vous invitons à nouveau à créer des environnements permanents et à redéfinir Vive. Le cours de camp d'entraînement pour artistes. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en créant une belle configuration pour une plaque tournante et nous pouvons utiliser ce point de pivot ici Il suffit de faire pivoter notre caméra , même si , comme vous pouvez le voir, certaines pièces se trouvent derrière le mur. Je vais m'assurer que nous revenons à la caméra. Nous allons transformer le Gizmo global en local, en cliquant sur W et rapprochant un peu plus de cela En ce qui concerne l'angle et la configuration générale. Ce que j'aimerais faire, c'est simplement revenir sur ce point central. Je vais simplement cliquer pour revenir au type de monde de Gizmo. Baissez-le, peut-être, un peu, et maintenant cliquez, revenez au point local, et cela nous permettra de changer légèrement l'angle , par exemple. Je pense donc que ce sera un très bon angle. Jetons un coup d'œil aux alentours. Et nous y voilà. En fait, il est toujours coincé dans le mur. Je vais juste y aller et régler ce problème. Pour y revenir, retournez au gadget local, un peu cet appareil photo Maintenant, je vais le tester à nouveau avec le World Gizmo en le faisant tourner Cela a l'air plutôt sympa, tout à fait comme cette configuration générale. Si, par exemple, normalement, vous avez un beau type de scène de configuration, vous n' aurez probablement pas ce type de mur en arrière-plan, vous n'aurez donc pas à vous en préoccuper trop. Mais sinon, si nous devions revenir à l' appareil photo, si nous devions simplement le supprimer d'une barre de recherche, nous aurions simplement un moyen simple modifier la distance focale, et nous pourrions simplement effectuer un zoom arrière pour capturer la prise de vue complète. Mais honnêtement, avoir ce type de configuration est également une bonne chose. Je me demande juste si ça va marcher. Et oui, ça a l'air sympa, mais il va falloir cliquer sur W et le déplacer plus au centre du bateau. Et oui, je vais en fait modifier un peu la distance focale. Donc ça va être quelque chose comme ça maintenant. Et ça a l'air plutôt sympa en ce qui concerne la configuration. Allons-y et installons-le dans la zone d'ici. Et il semble que j'ai déplacé la transition et maintenant nous en avons créé une autre. Je vais simplement le supprimer, voir comment il se comporterait. Et maintenant je vais juste le déplacer. Parfois c'est ennuyeux qu' il le crée automatiquement, donc je n'aime pas souvent quand il le fait, mais je pense qu'il est de retour dans la même zone, ça l'est. C'est bon. Donc oui, cela se produit parce que lorsque nous double-cliquons dessus et que nous essayons de le déplacer sur le côté, cela crée une transformation, puis cela devient gênant Assurez-vous donc que cela ne se produise pas. Mais d'une certaine manière, nous devrons créer une cellule comme une sorte d'animation. En ce qui concerne l'animation elle-même, une fois que nous sommes dans un séquenceur d'ailleurs Une fois que nous sommes dans une séquence de cassettes. Si vous ne le voyez pas dans la séquence de cassettes, assurez-vous simplement de double-cliquer sur la séquence que nous avons créée précédemment. Nous allons nous en servir et configurer nos cellules avec une caméra qui tourne autour de nous. Tout d'abord, afin de visualiser la taille de l'espace-temps lui-même, nous allons modifier les images à partir des premières images par seconde. Nous allons continuer et le modifier pour l'afficher sous forme de secondes. Le montrer en secondes nous aidera à mieux le visualiser. Je vous recommande de le faire. Ensuite, nous allons modifier la plage de travail dans le quart inférieur droit de la séquence. Nous pouvons modifier cette option ici pour avoir un type de gamme plus large. En gros, nous allons le remplacer par quelque chose comme 60, donc 60 secondes, ce qui, comme vous pouvez le constater, a changé cette partie pour qu'elle ce qui, comme vous pouvez le constater, a changé soit beaucoup plus petite. Maintenant, nous pouvons en saisir une extrémité et le faire ainsi. moment, cependant, je pense que nous pouvons modifier cette configuration générale pour que la caméra passe à 15 secondes. 15 secondes pour la rotation. Je pense que c'est le bon moment. Allons-y et d'abord, changeons le temps qu'il faut pour que la pince atteigne la fin Nous allons nous assurer d' utiliser cette partie rouge ici. Comme vous pouvez le constater, il existe une barre rouge qui, si nous cliquions et maintenons la barre, puis la faisons glisser, nous pouvons en modifier l'heure. Nous allons donc simplement le configurer à une valeur de 15, comme ça. Maintenant, si nous appuyons sur Play, cela ira jusqu'à notre valeur de 15. Si vous regardez cette flèche ici, vous pouvez la voir bouger lorsque nous appuyons sur la barre d'espace. Ainsi, en appuyant sur la barre d'espace, nous pouvons commencer à lancer le séquenceur de niveaux Vous pouvez donc le voir bouger en quelques secondes, et quand il atteindra la fin, il s'arrêtera. C'est exactement ce que nous voulons pour le moment. Pour revenir au point de départ initial, nous pouvons cliquer sur ce bouton ici, qui indique « au premier plan ». En cliquant dessus, nous allons revenir au tout début. Il existe une alternative pour aller jusqu'au bout ici. Donc, en passant simplement par là, nous pouvons aller de l'avant et créer un joli type d'animation par images-clés Euh, oui. Alors profitez-en. Nous allons simplement cliquer et maintenir , puis faire glisser notre point focal vers la zone. Au cas où nous n'aurions pas déjà configuré ce point focal. Nous allons nous concentrer la transformation. La transformation, si nous devions cliquer sur la touche ici, nous permettra de créer le point initial. Et puis, une fois que nous aurons atteint le point final de la transformation, nous commencerons à le faire pivoter. Nous allons donc frapper. Commencez à le faire pivoter avec un mobile World GZ à portée de main. Nous allons le faire pivoter. Donc, une fois que nous l'avons fait pivoter vers une autre extrémité, nous allons appuyer à nouveau sur la touche Ajouter. Et nous allons voir que maintenant il commence à déplacer toute notre section initiale. La caméra commence donc à bouger, nous allons nous procurer un type de configuration vraiment sympa, et nous allons la poser pour le moment parce que nous ne nous sommes pas encore préparés à une bonne rotation. Nous devons nous assurer qu' il pivote à 360 degrés. Pour ce faire, nous allons donc passer à l' onglet de transformation lui-même. Nous allons tout diviser et ne nous occuper que de la rotation elle-même. Nous allons maintenant passer à la rotation. Nous pouvons voir qu'il y a du roll pitch et oui, nous allons voir lequel va affecter quoi ? Ce n'est donc pas le pitch qui va appuyer sur les commandes. Oui, c'est toi qui va affecter la façon dont il tourne. La façon dont je vais le faire est en fait de passer au tout premier point clé ici. Nous allons simplement y ajouter trois 60. Et en fait, nous pouvons simplement configurer le point pour qu'il soit mis à zéro, comme ça. Ensuite, le point final sera fixé à une valeur de trois 60, comme ça, et il faudrait faire pivoter le bateau. Vous pouvez voir que ça va dans la direction que je voulais. Donc, ce que nous allons faire, c'est aller jusqu'au bout, et nous allons le configurer avec une valeur négative. Donc moins trois 60, comme ça. Cela va maintenant prendre une autre direction, juste comme ça. Si nous voulions l' accélérer et l'accélérer, nous pouvons simplement aller jusqu'à la toute fin, et nous pouvons même doubler cette valeur. Donc trois, 60 fois deux, ça fera eux et 20. Nous allons donc aller de l'avant et l'écrire. Maintenant, ce sera le double de la vitesse et il suffira de faire deux cercles complets en l'espace de 15 secondes. Une chose que nous devons également faire est de déterminer comment nous allons le configurer pour qu'il tourne à une vitesse constante. Comme vous le remarquez, au tout début, c'est rapide et lent, puis cela s'accélère au fur et à mesure. La raison en est que par défaut, l'interpolation des touches sera définie comme automatique Il va donc essayer de faciliter l'entrée et la sortie en ce qui concerne l'animation elle-même. Ce que nous voulons faire, c'est saisir toutes ces clés comme ça, cliquer dessus et nous assurer que interpolation des touches est réglée sur linéaire De cette façon, la configuration globale sera à une vitesse constante et agréable par rapport à l'ensemble de la configuration. Nous allons maintenant faire glisser la caméra elle-même dans le séquenceur de niveaux, et nous voyons maintenant ce type de résultat Nous voulons commencer par nous assurer d'éjecter notre caméra du viseur afin de pouvoir le faire en cliquant sur ce type de bouton ici, qui déverrouillera notre caméra Et si nous n'avions pas utilisé l'appareil photo et que nous n'avions aucun point clé, ce qu'il aurait fait, en gros, si nous avions commencé à nous déplacer, il déplacerait également notre appareil photo, ce qui serait dommage, surtout si nous avions déjà une bonne configuration ou une prise de vue clé. Le bouton O dont j'aimerais parler sera plutôt ce bouton ici. Si nous sommes dans le bouton, vous pouvez voir que, comme la caméra est déjà configurée, cela ne nous permettra pas de déplacer la fenêtre elle-même. Mais une fois que nous avons cliqué sur Play, nous pouvons voir qu' il ne s'agit en fait que de regarder la caméra elle-même. Il va donc nous montrer le cliché dans son intégralité. Ça va être très joli. Il va le faire pivoter complètement comme ça. C'est donc plutôt bien à cet égard. Et oui, c'est à peu près tout pour ce qui est de la façon de configurer une belle plaque tournante Bien entendu, nous devrons tout rendre public et ainsi de suite. Mais nous allons d'abord nous concentrer sur la façon de configurer le reste des prises de vue. Je vais vous montrer comment faire croire qu'il s'agit plutôt d'un appareil photo portable Vous avez un type plus agréable de prise de vue de composition plus rapprochée. Donc, oui, nous allons continuer avec cela dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, je vous verrai dans un instant. 47. Créer un effet de caméra à main: Bonjour et bienvenue à tous dans la création d'environnements d' étude dans Unreal Engine Five Le cours d'artiste du Boot Camp. Au cours de la dernière leçon, nous avons fini par acheter un beau type de plaque tournante sur tout le bateau, comme ça Nous allons maintenant poursuivre le processus et trouver une bonne configuration pour des photos un peu plus rapprochées. Nous allons commencer par créer simplement une copie du point focal et d' un appareil photo que nous possédons déjà. Nous allons appuyer sur le contrôle C, le contrôle B, comme ça, et cela devrait coller tout ce que nous avions déjà auparavant. Ce serait un peu mieux si nous continuions , car ils ont déjà une bonne configuration en ce qui concerne leurs angles, etc. Nous allons simplement procéder et, pour les voitures, réinitialiser la rotation de la focale de 0,2. Nous allons donc simplement nous assurer que nous allons faire une rotation ici, nous allons le réinitialiser à une rotation Apple par défaut, et nous verrons qu'il sera bien plus beau. Nous allons maintenant rapprocher davantage la caméra. En fait, je vais cliquer sur r pour le réduire un peu afin que cela ne gêne pas notre aperçu. Et je viens de me rendre compte que nous avons toujours un aperçu des épingles par rapport à la dernière caméra. Je vais juste le décocher ici. Cela devrait donc disparaître maintenant que nous l'avons désélectionné. Donc, il suffit de le regarder. J'ai réalisé que c' était l'original, alors laissez-moi m' assurer qu'il est activé, comme ça. Quoi qu'il en soit, pour en revenir à cela, nous allons simplement nous assurer d'avoir une belle prise de vue pour notre section frontale Donc cette partie ici va être très jolie. Nous allons simplement le placer sur la focale 0,2, le positionner exactement au centre de cette façon, et nous allons commencer par nous assurer d'en tirer une belle animation. ce faire, nous allons simplement effectuer un simple mouvement panoramique Nous allons faire pivoter notre caméra en conséquence. Donc sous cet angle. Et je vais juste commencer par obtenir ce genre de résultat. Nous allons aller jusqu'au bout de la ligne rouge. Nous allons commencer par nous assurer que le point focal se trouve dans la configuration. Je vais donc le glisser-déposer ici, comme ça. Vous pouvez donc voir qu'il grossit déjà un peu en ce qui concerne le séquenceur Nous allons nous assurer d'ajouter simplement une clé sur notre, jetez-y un coup d'œil. C'était un peu plus difficile à voir car un objet est sélectionné. Je vais juste aller de l'avant et sélectionner. Donc, Onton Transform, nous allons nous assurer de commencer par la clé ici Je vais probablement aussi utiliser ce bar ici. Assurez-vous qu'il ne dépasse pas 15 secondes dans cette partie ici. Donc, 15 secondes, je suis juste en train de le configurer, en m'assurant de tout réinitialiser, en ce qui concerne à la fois les images clés et le découpage Amer lui-même Ensuite, nous allons nous assurer que la transformation à partir de vocal 0.2 est configurée dès le début, comme ça, et nous allons passer à la toute fin de cette configuration. Nous allons nous assurer que cela est configuré pour une durée de 15 secondes, donc je vais simplement le faire glisser. En fait, je vais d'abord écarter la ligne rouge. Je vais m' assurer que nous avons une bonne configuration pour ces 15 secondes. En faisant le tour de tout ça. Je pense que ce sera tout à fait juste. Nous allons le déplacer en arrière par rapport à la ligne rouge, afin qu'il corresponde à la flèche. Et la prochaine chose que nous voulons faire, c'est simplement nous assurer d'avoir une bonne motion à ce sujet. Nous allons passer au gadget local, et nous allons simplement déplacer la caméra sur le côté de la jambe Ensuite, nous allons en ajouter une nouvelle, qui va nous donner ce genre de motion. Auparavant, nous l'avons configuré sur un mouvement linéaire. Et dans ce cas précis, je pense que nous pouvons le laisser tel quel. Je pense que ça va être plutôt beau dans l'ensemble à cet égard. Et une fois que nous avons terminé, une fois que nous sommes satisfaits du mouvement d'un cliché. Nous pouvons également y ajouter une caméra sur une zone de 15 secondes , par exemple, et maintenant cela va nous donner un très beau type de photo. Nous pouvons même prévisualiser cela et voir à quoi cela ressemble. Maintenant, oui, ça s'annonce plutôt bien pour nous. J'aime bien cela, même si cela pourra probablement commencer un peu plus tard. Je vais donc vous montrer comment démarrer toute cette séquence dans une section ultérieure. Nous pouvons la déplacer, par exemple, la flèche J'aurais aimé commencer par cette zone, pour qu'elle ne soit pas trop éloignée de la photo. Ce que nous pouvons faire, c'est descendre jusqu'en bas, nous pouvons maintenant ajouter une clé sur la focale 0,2. Nous pouvons supprimer la clé d'origine, et nous pouvons simplement ramener au point de 15 secondes. Et maintenant, cela va commencer un peu plus tard à cet égard, et ça va être bien mieux. C'est donc une façon de modifier les valeurs. Et une fois que nous aurons un plan comme celui-ci, nous souhaiterons peut-être ajouter un mouvement de type portatif, mais c'est pour le rendre un peu plus naturel à la prise Pour ce faire, nous allons accéder au navigateur de contenu. Nous allons cliquer. Nous allons passer au cours de Blueprint, et nous avons des sélections Nous allons maintenant passer à tous les cours. Nous allons chercher Camera Shake, et nous devrions avoir un acteur Camera Shake. Donc, ça va être tout, base de tremblement de caméra, nous allons procéder à la sélection, cliquer sur Sélectionner, et nous pouvons appeler cela un tremblement de caméra. Maintenant, nous allons double-cliquer pour l'ouvrir, ce qui va nous donner ce genre de vue. Ne vous en étonnez pas. Cela n'a pas besoin d'être aussi compliqué. Il n'est même pas nécessaire que tous ces menus soient activés. Nous allons le fermer, et c'est la deuxième fois que nous l'ouvrons. Ce ne sera que ce genre de résultat. C'est donc exactement ce que nous voulons à cet égard. Et maintenant, nous allons nous assurer de mettre en place un modèle de root shake. Nous allons ouvrir ça. Nous allons cliquer sur P Noise Camera Shake Pattern. Cela va nous donner un look très naturel. Nous allons ouvrir ces fenêtres ici. Lorsque nous aurons un beau bruit de Perlin, nous devrons également nous assurer de passer à la rotation C'est ce que nous allons utiliser pour nous assurer que l'appareil photo tremble. Et le point de départ se situera en fait à un moment précis. Le point de chronométrage doit être défini en fonction de la durée elle-même. Nous allons le régler à zéro. Sinon, il va juste bouger pendant une seconde, et il va s'arrêter. Nous voulons nous assurer qu' il bouge indéfiniment, donc nous le garderons toujours activé et nous serons en mesure de le contrôler à partir du séquenceur au niveau de la caméra Ensuite, nous allons simplement jouer avec multiplicateur d'amplitude de rotation et le fréquenceur de rotation multiplicateur d'amplitude de rotation nous permettra de donner plus de force en ce qui concerne le mouvement, le degré de rotation. Nous allons donc nous procurer un bon multiplicateur d'amplitude Nous allons mettre ce paramètre à deux. La fréquence va nous faire trembler la caméra à quel point elle tremble, en gros, c'est la fréquence des tremblements Plus vous en aurez, plus vous aurez de tremblements. Et pour le moment, nous allons le garder comme tel . C'est tout ce que nous devons faire. Nous allons maintenant cliquer sur compiler dans le coin supérieur gauche et appuyer sur le bouton Fermer. Maintenant, nous allons revenir à la séquence des niveaux Nous allons donc nous trouver les deux acteurs de la caméra. Nous allons cliquer sur le morceau, et nous allons nous faire trembler la caméra. Si nous le survolons , nous pourrons le sélectionner. Allons-y et sélectionnons-le. Et maintenant allons-y et assurons-nous que la caméra tremble ici. Nous allons simplement nous assurer qu'il bouge dès le début de notre cadre. Nous allons ensuite nous assurer de le déplacer dans toute la section. Et maintenant, une fois que nous l' avons déplacé, nous pouvons voir le type de mouvement que nous allons obtenir. C'est donc ce que nous allons obtenir. C'est un type de siège très agréable et simple pour la forme d'un appareil photo Pour le rendre plus organique, cependant, nous devons modifier quelques valeurs et nous assurer de le configurer correctement. Mais tout d'abord, nous allons passer au tremblement de la caméra lui-même. Je vais réduire un peu la fenêtre, je vais l'écraser dans un coin comme ça Et je vais juste m' assurer que nous avons un peu plus de contrôle sur la façon dont l'appareil photo tremble Donc en ce moment, comme vous pouvez le voir, ça tremble beaucoup Je vais juste m' assurer que nous le faisons le viseur en ce qui concerne la caméra Et oui, ça tremble beaucoup trop. Je pense cependant que la fréquence est bonne. Si nous en configurons une dizaine, nous pouvons voir que c'est très, très rapide comme ça. Donc, d'habitude, en l'ayant comme point de départ, c'est plutôt bien de le définir à 0,5 par rapport à cela, parce que nous ne voulons qu'une petite sorte de fragilité, comme ça C'est donc plutôt bien à cet égard. Nous devons nous assurer de ne pas en faire trop. n'y a aucune urgence en ce qui concerne la scène, non, des explosions ou quelque chose qui se passe en arrière-plan. Le caméraman n'a donc pas besoin d' avoir peur ou de secouer la caméra dans toutes les directions. Donc ça l'est. C'est plutôt bon. Mais nous devons nous assurer d' ajouter également un type supplémentaire de tremblement de caméra. Je vais aller de l'avant et revenir au navigateur de contenu. Je vais appuyer sur Control C Control V pour faire trembler l'appareil photo. Nous avons une caméra Shake Two. Je vais double-cliquer pour l'ouvrir. Maintenant, nous pouvons voir que c'est dans mon onglet, sur le côté droit. Et pour les démarrages, je vais abaisser cette fréquence à environ 0,3 et augmenter l'amplitude du multiplicateur à environ 0,8. Quelque chose comme ça nous donnera un bon type de configuration. Je vais continuer et m' assurer que nous le compilons. Revenez à la séquence de niveaux comme suit, assurez-vous que nous sommes dans un onglet comme celui-ci. Ensuite, nous allons continuer et ajouter un autre suivi. Nous allons ajouter un autre tremblement de caméra, et nous allons également nous procurer le second. La raison pour laquelle nous le faisons est que ce ne sera pas aussi varié. Sinon, nous devons nous assurer d' avoir un peu plus de contrôle. Maintenant, vous pouvez voir qu'il commence à bouger. En fait, je vais placer le tableau du haut en supprimant rapidement afin que nous puissions voir à quoi ressemble celui du haut. Je ne vais juste rien faire pour le moment, vais juste vous donner un aperçu de ce simple tremblement de caméra. Vous pouvez donc le voir monter et descendre un peu. C'est tout ce dont nous avons besoin à cet égard. vais effacer le contrôle et voir à ce qu'il soit de retour. Et en combinant ces deux vibrations de caméra, nous pouvons voir qu'elles nous donnent une apparence très naturelle en ce qui concerne ce mouvement Et oui, c'est à peu près tout en ce qui concerne la configuration du tremblement de la caméra. C'est tout ce que nous devons faire pour créer une émotion vraiment agréable. Donc oui, dans la prochaine leçon, nous allons apprendre à connaître les transitions et à les configurer pour créer des émotions entre les caméras. Donc oui, merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 48. Transitions de caméra et exportation vidéo: Et bienvenue à Ebron dans la création d' environnements permanents dans le discours de NNGinFive the ButAMF Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en créant une belle configuration portative de type camera shake Et c'est déjà beau, mais maintenant nous pouvons le voir entre les platines, si je devais cliquer sur G pour déplacer les points focaux vers l'extérieur Donc, entre le plateau tournant, si nous cliquons sur l'espace, et entre celui-ci et cela, nous pouvons voir, il y a une coupure nette Nous devons donc nous assurer de régler ce problème. Et pour nous, c'est en fait assez simple. Je vais fermer les fenêtres sur le côté droit pour le moment, comme ça, et sortir de la fenêtre d'affichage pour les caméras Alors maintenant, afin de garantir bonnes transitions, nous allons simplement faire passer l' appareil photo au noir, puis nous assurer qu'ils se transforment en une autre prise de vue. Et la meilleure façon de le faire sera d' utiliser notre processus de post-production. Nous allons utiliser le processus de publication qui se trouve déjà dans un niveau. Allons-y et localisons-le. Ce sera cette boîte ici. Je vais juste vérifier s'il s' étend à l'infini ici, comme c'est le cas, et maintenant nous allons nous assurer que nous avons un certain contrôle sur cette configuration de post-processus en ce qui concerne la séquence de niveaux. C'est donc en fait assez facile et simple à faire. Ce que nous allons utiliser , c'est l'exposition. Allons-y et ouvrons ce robinet d'exposition. Et en utilisant l' exposition, nous pouvons simplement tout assombrir à néant , puis augmenter la luminosité Mais cela va être assez facile et simple à faire. Allons-y et faisons-le réellement. En outre, une autre chose à prendre en compte concerne l'exposition minimale et maximale. Je vous recommande donc qu'au lieu, par exemple, de modifier l'exposition maximale minimale pour ces derniers, nous pouvons également augmenter et diminuer la vitesse, ce qui vous permettra de passer plus rapidement d'une étape à l'autre. Je vais les configurer tous les deux en 2.1, comme maintenant, lorsque nous modifierons le minimum d' exposition, euh, l'obscurité et l'exposition, ça va être beaucoup plus lent, en fait. Nous devons nous assurer de faire le contraire. Nous devons nous assurer de les mettre tous les deux à dix, et maintenant ce sera beaucoup plus rapide, comme vous pouvez le voir ici. C'est ainsi que nous allons nous en servir. Et maintenant, afin de l' utiliser dans un séquenceur de niveaux, nous allons utiliser cette petite icône ici, qui ajoutera une image clé à sa propriété En cliquant sur ce bouton ici, nous allons l'ajouter tout en bas de notre séquenceur de niveaux Et nous allons simplement nous en servir pour additionner les valeurs. Une fois le séquenceur de niveaux ouvert, nous pourrons voir apparaître ces boutons qui vous permettront d'ajouter à peu près n'importe quel type de propriété en ce qui concerne les valeurs numériques dans les valeurs numériques notre séquenceur de niveaux, ce qui est plutôt bon, C'est une très belle façon de le faire. Nous allons commencer par nous installer avec un joli cadre clé au tout début avant de passer à l'autre plan. Ensuite, nous allons appuyer sur le contrôle C déplacer sur le côté et appuyer sur le contrôle. Nous avons donc un beau type de cadre entre cette configuration. Donc, entre les deux, vous voyez qu'il y a une partie vide, et nous allons la combler avec une exposition moindre. Nous allons l'assombrir jusqu'à ce qu'il devienne noir, complètement noir, et voilà Je crois comprendre que nous pouvons utiliser cette valeur, et nous allons l'ajouter à notre clé. À ce stade, comme nous avons déjà ajouté une séquence de niveaux avec ces images clés, nous pouvons simplement cliquer sur ce bouton ici, et cela va simplement l'assombrir. À ce stade, nous avons essentiellement une plaque tournante qui va s'assombrir et passer au type de mouvement de la caméra, ce qui est plutôt bon pour notre configuration Donc oui, une fois que nous en aurons fini avec cela, nous avons créé un beau type de motion pour les transitions, et nous pourrons travailler sur quelques autres. Nous pouvons, par exemple, nous contenter du flou de la caméra dans la scène, et nous pouvons procéder à la configuration très rapidement Nous allons nous assurer de le faire également. Il existe une option au sein de l'appareil photo à objectif lui-même, si nous devions passer à l'ère cinématographique. Une fois que nous passerons devant la caméra, nous pourrons y jeter un coup d'œil, et ce sera celui de l'acteur de caméra cinématique Nous allons nous assurer d'être au tout début de la séquence, afin de pouvoir jouer avec ça. Et oui, en cliquant simplement sur la caméra elle-même, nous allons passer à ses options. Il existe une option appelée ouverture actuelle. Et en prenant l'ouverture actuelle, si on y jette un coup d'œil, on peut la ramener à 1,1. Mais cela ne vous donnera qu'une bonne profondeur de champ. Si je devais zoomer, par exemple, nous pourrions voir un peu plus clairement ce qu'il fait. Cela brouille simplement tout en ce qui concerne sa profondeur. Mais nous allons nous assurer l'utiliser uniquement pour configurer pour un effet de flou rapide Pour ce faire, nous allons donc passer un peu plus loin dans la section consacrée aux réglages de l'objectif. Assurez-vous de l'avoir activé, et il y a un minimum d'arrêt. Nous allons simplement le remettre à zéro, donc maintenant nous pouvons avoir un contrôle total à ce sujet, car sinon, il ne sera pas inférieur à une valeur de 1,2. Alors maintenant, nous commençons à le régler sur une valeur de zéro, ou une valeur proche de zéro, disons que cela va nous donner un effet de flou super sympa Donc, en fait, je vais aller de l'avant et définir cela comme le bon point clé avec 2,8 d'une valeur par défaut. Je vais le mettre un peu au premier plan. Je vais donc revenir à l'original situé au de la séquence de niveaux cette fois, puis revenir à l'appareil photo, trouver les options d'objectif pour celui-ci ici, le régler sur une valeur de 0,001, quelque chose comme ça C'est tellement flou, je vais ajouter une autre touche Et maintenant, nous allons avoir ce genre de chance. Donc ça va commencer par flouter, puis ça va nous donner un beau résultat Mais rien qu'en le regardant, je me suis rendu compte que ça allait être un peu trop rapide à cet égard. Je vais juste donner ce type de résultat, c'est encore un peu trop rapide pour ce qui est du flou Je vais essentiellement configurer un autre type d'image clé qui s' en rapprochera par la suite, par exemple, en ajoutant une nouvelle image clé en ce qui concerne cette valeur ici. Je vais le baisser un peu. Encore une fois, quelque chose comme ça et déplacez-le un peu vers l'avant comme ça. De cette façon, quand nous le serons vraiment, je vais rester vieux, et je devrais être capable de zoomer. En fait, je vais me rapprocher un peu plus, et je devrais être capable de simplement le déplacer par rapport à cela. Nous pouvons également désactiver le snapping avoir un meilleur contrôle à cet égard, et cela devrait nous donner ce résultat, qui revient en fait au rebond de ce type de configuration J'essaie juste de comprendre pourquoi c'est le cas. Cela ne devrait pas être le cas. Je me demande juste pourquoi. Je ne sais pas trop pourquoi c'est le cas. Je vais juste supprimer l'original et remplacer celui que nous avions précédemment, et cela devrait nous donner un très bon résultat de flou Donc oui, rien qu'en faisant cela, nous pouvons voir que le type de différence que nous allons obtenir est bien plus important, ce qui nous permet de nous préparer à une belle séquence de caméra Et une fois que nous avons une vidéo de 25 secondes avec plusieurs prises de vue, nous pouvons procéder à son rendu. Le moyen le plus simple de restituer un type simple de vidéo avec un moteur irréel consiste simplement à utiliser le bouton de rendu de ce film sous forme de bouton vidéo Sur celui-ci, si nous cliquions dessus, nous obtiendrons les paramètres de rendu des films. Nous allons nous assurer que le format de sortie de l'image du fichier est AVI car il s'agira d'une séquence vidéo. Nous n'avons pas de son sauf pour la résolution. Assurons-nous de l'avoir réglé à résolution de dix 80 pixels. Qualité de compression, je vous recommande de la maintenir à une valeur basse, environ 45, juste un peu plus basse, afin d'obtenir un résultat de meilleure qualité Et pour ce qui est de la vidéo elle-même, nous allons nous assurer qu'elle est définie en mode cinématique Cela vous donnera la meilleure vidéo disponible avec un moteur irréel Enfin, la seule chose dont nous avons besoin pour le configurer sera le répertoire de sortie. Le répertoire de sortie vous permettra de simplement cliquer sur ces trois points ici. Nous vous permettrons d'en faire une belle vidéo. Je vais simplement le configurer dans l'un des dossiers, et cela devrait me donner un bon résultat une fois que j'en aurai fini avec. Je vais devoir vérifier, bien sûr, à quoi cela ressemble, mais allons-y et regardons ce film. Une fois que nous avons terminé, assurons-nous simplement que l'animation est correctement configurée. Et la dernière chose que nous devons faire est d'augmenter le nombre d'images. Habituellement, cela fonctionne lorsque nous capturons le film, nous capturons une vidéo. Il faut un certain temps avant que la vidéo ne démarre dans son intégralité pour tout charger dans la scène. Nous allons donc donner un bon nombre d'images. Je lui donne généralement environ 42 images pour m'assurer qu'il charge tout, et cela donne généralement un bon résultat. Donc, une fois que nous en aurons fini avec cela, nous allons continuer et appuyer sur Capture Movie. Nous allons tout enregistrer, et tout commencera à tout configurer. Et oui, c'est à peu près tout en ce qui concerne ça. Une fois que c'est fait dans le coin inférieur droit, il est indiqué de capturer la vidéo. s'agit donc pas seulement d'un aperçu, mais également d'une capture vidéo. Et ce sera tout d'après cette vidéo. Nous devons configurer de belles transitions entre les caméras. Et n'oublions pas non plus que nous avons créé nous-mêmes une courte vidéo. Cela nous permet donc de créer des présentations agréables et intéressantes pour nos configurations pour nos environnements. Et oui, ce sera tout d'après cette vidéo. Nous allons passer à la scène suivante dans la suivante. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai un peu. 49. Créer du mouvement dans le feuillage: Bienvenue dans la création d' environnements permanents dans Region Pile. Le stage d'entraînement pour artistes. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en créant un beau séquenceur de niveaux, en utilisant de belles transitions, créant une plaque tournante, ainsi qu'un plan rapproché Nous nous procurons donc une belle vidéo dans l'ensemble. Et oui, nous allons maintenant passer à la scène suivante. Revenons au dossier du bootcamp. Nous allons passer au dossier 9, pour donner vie à la scène. Nous allons aller de l'avant et ouvrir celui-ci. Nous allons nous procurer ce sassin dans lequel nous avons un gentil oiseau qui se comporte dans un arbre, mais l'arbre lui-même n'a aucune sorte de feuilles Alors allons-y et réglons ce problème d'abord. Nous allons nous assurer de recevoir une belle motion de leur part. Nous allons passer à l'équipe de texture. Vous allez vous trouver quelques textures de feuilles. Nous allons donc d'abord créer une texture pour cela, et nous allons l'appliquer sur notre zone. Et oui, allons-y et commençons par ça. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris pour créer un matériau, appeler celui-ci quitte Matli, nous allons continuer et double-cliquer dessus Et commencez à créer vous-même un Art pour un beau feuillage. Pour ce faire, nous allons donc commencer par récupérer toutes les textures des feuilles. Je vais juste réduire un peu cette fenêtre en la saisissant sur le côté. Je vais donc prendre toutes ces textures qui disent «   laissez de côté », et je vais juste m'assurer que ce sont les seules. Nous avons donc cinq textures au total, ce qui est plutôt bien. Nous allons passer à la photographie des textures elle-même et la faire glisser dans la zone comme suit. Donc, la plupart du temps, nous avons eu quatre textures, mais dans ce cas, nous en avons cinq. La raison en est que nous portons un masque en pacid Nous allons donc nous en servir. Nous allons maintenant simplement tout séparer comme ça. Et je vais choisir la couleur de base haut de la rugosité ou, désolée, c'est une décision de portée puisque nous pouvons voir dans le coin inférieur gauche, c'est une décision de portée ici. Nous savons que cela va se situer tout en bas de l'échelle. Ensuite, les valeurs normales et, bien sûr, les valeurs de rugosité seront les suivantes Très bien, maintenant que nous l' avons configuré comme ça, nous allons commencer par joindre chacun d'entre eux. Nous allons donc créer nous-mêmes un joli matériel VR à partir de cela. Pour le Normal lui-même, je vous recommande de définir une valeur de type force par rapport au type normal d'une configuration. Habituellement, si nous devions simplement l'attacher tel quel, vous pouvez voir que cela nous donne un bon type de configuration. Mais si nous voulons avoir plus de contrôle sur ces feuilles, si nous voulons nous assurer de contrôler les détails de quelqu'un, je vous recommande de créer une planéité normale Ainsi, en cliquant et en tapant à plat, vous pouvez voir qu'il y a plat et normal. C'est une teinte très utile lorsque nous voulons contrôler l'intensité de la configuration globale. Donc, en le joignant et en le configurant, nous allons maintenir la touche S enfoncée, nous allons appuyer sur l'écran. Je vais juste appeler cela un aplatissement normal, comme ça, et je vais l' attacher à l' aplatissement, juste comme ça En ayant une valeur par défaut de zéro, elle devrait rester la même, donc c'est tout. Mais en le déplaçant à une valeur de un, il supprimera complètement la valeur normale. Cependant, si nous le rendons négatif, vous pouvez voir que l'intensité d' une carte normale sera amplifiée Il s'agit donc d'un type de configuration très utile à utiliser, en particulier pour les feuilles chaque fois que nous voulons qu' elles bougent davantage et que nous voulons qu'une partie de la lumière rebondisse un peu plus Ensuite, il y aura l'ampli dans la déclusion. Et enfin, nous allons avoir une opacité Comme vous pouvez le constater, en ce qui concerne l' opacité, dans ce cas précis, nous allons utiliser un masque d'opacité, mais il est en fait attiré Et la raison en est que nous devons, bien entendu, nous transformer en matériel. Nous allons passer au matériel lui-même. Nous allons remplacer le mode de fusion par masque opaque. Cela nous permettra ainsi d'utiliser un masque d'opacité. Ensuite, nous allons également nous assurer qu' il s'agit d'un matériau à deux faces. Nous allons donc procéder et utiliser coche recto verso ici, comme ça, et cela va nous donner ce genre de résultat. La prochaine chose que je veux faire, c'est d' abord effacer le contrôle et S pour m' assurer que cela économise comme ça. Ensuite, la prochaine chose que je veux faire est d'utiliser cette somme de couleurs pour simplement la configurer avec une couleur émissive En utilisant simplement une couleur émissive, nous serons en mesure de donner aux feuilles elles-mêmes un aspect un peu plus caricatural et d'obtenir un résultat plus Allons-y, maintenons M enfoncé et attachons simplement cette couleur au multiplicateur. Nous allons maintenir S, et nous allons détenir ce multiplicateur de missions. Savon Et oui, pour le moment, nous allons le garder à zéro. Nous allons l' associer à une couleur émissive. Mais une fois que nous commençons à jouer avec les valeurs elles-mêmes, vous pouvez également voir cela s'améliorer Et c'est une très belle façon de contrôler la luminosité de vos feuilles. Maintenant, bien sûr, nous allons aller de l'avant et créer du mouvement pour les feuilles. Pour ce faire, nous allons utiliser un décalage de position mondiale, qui nous permet de décaler les sommets du matériau qui effectueront un certain mouvement dans un maillage Donc, pour que nous puissions en faire usage, il existe un très beau type de nœud appelé vent simple. Si nous devions simplement taper wind dans une barre de recherche, nous obtiendrions un simple vent d'herbe. Et bien qu'il s'agisse d'un simple vent d'herbe, il peut être utilisé à peu près de toute façon et c'est un type de configuration vraiment intéressant pour ajouter un peu de mouvement au . Donc, simplement en l'attachant au décalage de position mondiale, cela va nous donner une erreur. Et la raison en est que nous n'avons pas configuré les paramètres des paramètres. Donc, tout d'abord, l'intensité du vent. Nous allons aller de l'avant et créer un paramètre pour cela, et l'intensité du vent nous donnera de la force en ce qui concerne le décalage entre les sommets Nous allons commencer par zéro, puis nous allons progresser du poids du vent C'est là que nous utiliserons notre peinture au sommet Contrôlez où nous le voulons ou où nous ne voulons pas que le poids de l'agitation se situe, et nous n'allons pas l' utiliser pour le moment Nous allons simplement le garder comme simple paramètre. Allons-y et définissons-le comme un simple poids du vent. Mais en ayant simplement un nœud peint au sommet et un peu de peinture au sommet sur cette zone, cela fonctionnerait également très bien à cet égard La vitesse du vent par rapport à la vitesse du vent ne sera que la fréquence de la nervosité. Nous allons tenir S, les créocellules le vent ainsi. Nous allons aller de l'avant et nous attacher à la vitesse du vent. Enfin, en ce qui concerne le BPO supplémentaire, nous allons le maintenir à zéro La plupart du temps, cela ne sera pas pertinent pour nous. C'est plutôt pour peaufiner le mouvement. Donc oui, c'est à peu près tout à ce propos. Nous allons continuer et cliquer sur Ctrl sur S pour enregistrer cela. Et maintenant, nous pouvons enfin accéder à nos paramètres et créer une instance matérielle à partir de cela. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris sur le matériau des feuilles, créer une instance de matériau comme celle-ci. Et bien sûr, nous devons appliquer cela à certains maillages. Nous allons en fait aller de l'avant et créer une forme simple pour les feuilles, nous allons créer un joli plan comme celui-ci. Nous allons juste l' agrandir pour le moment afin de voir ce que nous faisons. Voilà. Nous allons simplement l' agrandir sur l' ensemble de la section. Maintenant, nous allons simplement appliquer ce matériau de manière aussi intense, afin de pouvoir travailler dessus. Nous allons double-cliquer dessus. En fait, nous allons simplement nous adapter à vitesse du vent pour le moment et à son intensité, par exemple. Et une fois que nous avons commencé à augmenter ces deux valeurs, par exemple la vitesse du vent, nous pouvons la maintenir à 0,5 et l'intensité du vent si nous la fixons à dix. Nous n'allons rien obtenir. La raison en est que le poids du vent est fixé à zéro, donc cela n' affectera rien pour le moment. Nous devons nous assurer qu'il est réglé sur un. Nous allons donc simplement changer cela et le régler sur un, et vous pourrez voir. C'est le type d'oscillation que nous allons avoir. Cela semble très intéressant quand il ne s'agit que d'un seul gâchis. Nous allons donc aller de l'avant et créer certains arbustes pour nous assurer de la formation des feuilles supérieures des arbres. Pour ce faire, nous allons tout d'abord probablement réduire la densité du vent, la ramener à zéro, ramener à zéro, et maintenant nous pouvons travailler dessus et nous adapter à plus belles variations de forme Nous allons donc simplement conserver les doublons, faire pivoter et nous assurer d'en tirer de belles variations Nous allons simplement en dupliquer un autre, en créer un autre, et comme ça, nous allons juste créer un type de configuration vraiment simple et agréable. Juste comme ça. Une fois de plus, peut-être, en faisant pivoter cela, en le faisant légèrement monter, peut-être. Alors, et mettez-le dedans. Nous allons juste avoir un simple groupe de feuilles comme ça. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement prendre toute cette section de l'avion comme ça. Nous allons cliquer sur Control G, qui regroupe toute la zone de la sélection. Donc, si nous devions maintenant cliquer sur G sans contrôler G, nous pourrions accéder à la vue du jeu et voir qu' un surlignage vert apparaît sur tout le pourtour. Maintenant, nous pouvons simplement le sélectionner et le réactiver et il va sélectionner tous ces plans pour les feuilles des arbres. En l'ayant simplement, nous sommes en mesure trouver un bon type de configuration pour ces feuilles. Je vais juste remplir entièrement cette section, comme ça Cela va faire en sorte que ces zones présentent un type de variation plus agréable, principalement en les plaçant à la fin, mais nous pouvons aussi en avoir d'autres plus intéressantes en ce qui concerne la taille. Par exemple, nous pouvons agrandir un peu, pas trop, mais parce que nous voulons que la variation des feuilles soit un peu de la même taille. Cela ne semblerait donc pas trop fréquent en ce qui concerne le schéma. Et je vais juste le faire pivoter, par exemple. Allez dupliquer cette section entière, plusieurs groupes comme ça, et placez-la dans cette zone ici. Je ne vais pas y consacrer trop de temps. Nous voulons juste nous assurer d'avoir un bon type de feuilles. Peut-être que vous pouvez également l'avoir entre les sections des branches des arbres. Il semblerait donc qu'il y ait de plus petites branches ici, et quelque chose comme ça fera l'affaire. Je vais m' assurer que nous avons une assez bonne variation à cet égard. OK. Et une fois que nous aurons terminé, nous obtiendrons quelque chose comme ça. Nous allons en mettre un de plus ici, afin d'avoir une belle forme générale. Ils auront l'air un peu flottants, mais lorsque nous les connecterons aux clusters, auront l'air tout à fait corrects, et peut-être un de plus ici, donc nous les connectons un peu plus. Comme c'est vrai, donc la prochaine chose que nous devons faire est de nous assurer qu'il y en a un de plus ici. Je pense que ce sera tout à fait juste. Nous pouvons donc former la forme de manière que nous voulons. Quoi qu'il en soit, passons à autre chose. Ensuite, nous devons nous assurer régler l'intensité du vent. Nous allons commencer à l'augmenter et voir à quoi cela ressemble. Une valeur de 1,6 est donc un peu trop élevée. Allons-y et configurons-le avec 0,8. Donc, une petite agitation lente, qui donnerait l'impression qu' il y a un petit vent Et en ce qui concerne la vitesse elle-même, nous pouvons la rendre très lente ou très rapide, mais honnêtement, je vous recommande de la maintenir à une valeur de 0,3 pour un type simple et agréable de mouvement du vent. En ce qui concerne l'aplatissement normal et le multiplicateur des émissions, nous pouvons également travailler là-dessus Nous allons commencer à multiplier les émissions, et vous pourrez voir que les feuilles les éclaircissent Il s'agit d'un type de configuration très simple. En ce qui concerne le moment où nous voulons simplement éclaircir les feuilles. L'alternative serait d'utiliser quelque chose comme la diffusion sur la surface tronquée Mais dans ce cas précis, il suffira d'éclaircir les feuilles Pour ce qui est de l'aplatissement normal, si vous le faites simplement glisser vers le bas, vous verrez que l' intensité des feuilles sera un peu plus forte Et cela va en fait nous aider à augmenter la profondeur des feuilles. Et oui, c'est à peu près tout en ce qui concerne ça. Nous nous sommes procuré une belle configuration. En fait, je vais juste prendre quelques feuilles supplémentaires, les mettre sur le côté, comme ça, et m'assurer que la dernière branche a aussi quelques feuilles comme ça ou quelque chose comme ça. De cette façon, nous sommes en mesure de masquer le comportement des feuilles. Bref, ce sera tout pour le moment. Merci beaucoup de votre attention, je vous verrai dans un instant. 50. Mouvement des volets d'aile: Bienvenue dans le cours de création d'environnements permanents dans le cours RengedFive The Boot Cam for Artist Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en créant jolies feuilles d'arbre qui ont un peu de mouvement à l'intérieur de celles-ci. En fait, je vais peut-être ajouter un peu plus de cluster juste pour améliorer la forme générale. Et ça a l'air bien. Nous avons une belle forme organique arrondie . Quoi qu'il en soit, pour passer à autre chose, nous allons passer notre aîné pour donner vie à la scène Nous allons passer aux actifs, et nous allons nous trouver un peu d'argent à utiliser. Ainsi, en le faisant simplement glisser sur la scène, nous pouvons voir à quoi il ressemble Je vais cliquer sur F pour zoomer dessus également, et vous pouvez voir que ce petit bonhomme va être très utile en train de vibrer dans le Behave Donc, pour que nous puissions réellement l' utiliser et le faire voler, nous devrons d'abord trier ses ailes. Donc, tout comme pour les feuilles, nous allons nous procurer une belle configuration matérielle. Il n'y a que des matériaux de base simples par-dessus, étant donné que c'est un petit bonhomme, et vous pouvez le voir se diviser en simples matériaux de couleur de base. Nous allons utiliser les ailes. Nous allons double-cliquer dessus, et nous verrons qu'il y a juste une couleur pour les ailes. Et oui, nous allons juste nous en servir. Il suffit de le liquéfier avec des feuilles. Bien entendu, nous allons utiliser le décalage de position mondial. Au cours de cette période, nous allons nous préparer à un type de configuration un peu différent. Donc, pour commencer, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris, nous allons obtenir la position de nos elfes, notre position dans le monde, donc Cela nous permettra de contrôler le mouvement des ailes en fonction de la position du monde. Et nous voulons que cela soit ajouté au fil du temps Nous allons donc cliquer sur Rechercher le temps, comme ça. Bien entendu, nous voulons nous assurer que nous avons le contrôle sur cette période. Donc, ce que nous allons faire, c'est maintenir M. Nous allons appuyer sur l'écran. Nous allons maintenir la touche S, appuyer sur l'écran et appeler ce multiplicateur de temps. Par exemple, nous allons régler cela à une vitesse un peu plus rapide depuis. Je veux tout de suite être capable de faire un mouvement rapide et agréable pour les ailes Et nous allons simplement ajouter cela en ce qui concerne la position mondiale, mais nous ne voulons pas l'ajouter à la position mondiale dans son ensemble. Nous voulons simplement nous assurer d'ajouter certain décalage par rapport à un axe. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement le retirer. Nous allons récupérer le masque du composant. Comme ça. Et avec le masque des composants, nous allons nous assurer de n'utiliser que notre axe rouge. Et de cette façon, nous allons maintenant tout ajouter à l'heure, nous allons maintenir la touche A, l' ajouter à la zone. Nous allons simplement les connecter tous les deux comme ça , puis les afficher sur la valeur sinusoïdale. La valeur sinusoïdale est donc très utile car elle crée une sorte de mouvement graphique de haut en bas, ce qui nous permet de contrôler cette valeur globale. En ce qui concerne l'ensemble du temps. Ensuite, nous allons nous assurer que nous avons le contrôle sur l'ensemble de ce paramètre. Nous allons maintenir le bouton, appuyer sur l'écran et connecter à l'aide d'un simple rabat. Par exemple, nous allons définir la valeur par défaut sur un. Juste comme ça. Et maintenant, nous allons déterminer avec quel axe il est réellement configuré. Donc, pour nous, nous allons le configurer avec l'axe Z. Nous allons d'abord dire de quel axe il s'agit en utilisant le vecteur free. Nous allons rester libres et appuyer sur le graphique. Nous allons nous assurer que cela est configuré avec une valeur pour le Z. Donc ça va monter et descendre, comme ça Mais je vais m' assurer que cela passe de l' axe local à l'espace mondial. Donc, pour ce faire, nous allons le récupérer de ce nœud. Nous allons rechercher un vecteur de transformation. Donc, le vecteur de transformation, ce ne sera qu'une transformation. Nous allons continuer et cliquer dessus. Allons-y. Et maintenant, nous allons nous assurer qu'il est correctement configuré. Assurez-vous donc que ce sera la source que nous allons prendre, qu'elle sera configurée en tant qu'espace local et que sa destination sera un espace mondial. Il est très important que cela fonctionne. Sinon, il ne sera pas configuré correctement. Donc, assurez-vous que c'est fait comme ça. Et, bien sûr, nous allons simplement multiplier la valeur ainsi par rapport à l'ensemble de la configuration. Enfin, ce que nous devons faire, c'est que maintenant, si nous devions simplement relier cela à l'ensemble de la position bouleversée, nous pouvons voir que l'ensemble vacille bien comme ça, et nous pouvons également contrôler la valeur En ce qui concerne le nombre de lambeaux, si nous devions le fixer à environ cinq, vous pouvez voir que c' est le type d'émotion lequel nous allons obtenir le type d'émotion vraiment sympa pour obtenir une émotion de type B bourdonnant La seule chose que nous devons faire , c'est simplement avoir le contrôle. Nous ne voulons pas que toute l'aile batte comme ça Nous voulons simplement nous assurer qu' une protection spécifique fonctionne. Donc, pour ce faire, nous allons utiliser la couleur du sommet Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris. Nous allons rechercher un sommet, une couleur comme ça Ensuite, nous allons simplement utiliser les données des sommets rouges. Nous allons maintenir M, et nous allons le multiplier par le rouge comme suit. Nous allons ensuite l'associer au décalage de position mondiale. Et nous allons obtenir ce genre de résultat. Nous allons maintenant cliquer sur Ctrl et S pour l'enregistrer, comme ça. Ensuite, nous allons procéder à la fermeture. Nous allons cliquer. En fait, nous allons simplement sélectionner le B lui-même. Nous allons prendre les ailes. Nous allons simplement le sélectionner dans un navigateur de contenu, comme suit. Nous allons cliquer dessus, et nous allons continuer à à créer nous-mêmes une instance matérielle, comme ça. Nous allons passer au B lui-même dans un maillage statique. Il sera donc appliqué, et nous allons simplement remplacer le matériau de l'aile par le matériau de l'aile , par exemple, comme ça. Il le change donc pour tous les maillages statiques des B. Ensuite, nous allons monter sur les ailes elles-mêmes. Nous allons commencer à jouer avec un montant de rabat et un multiplicateur de temps C'est donc à nous de le faire. Nous allons les inverser. Ainsi, en changeant le multiplicateur de temps, vous pouvez voir qu'il commence à battre beaucoup plus rapidement, et en le baissant, vous pouvez voir le mouvement se produire ainsi Et la différence entre un simple mouvement d'aile et ce que nous venons de configurer , c'est qu'il ne se déplace que vers le haut et vers le bas, alors que les feuilles se déplacent sur l'ensemble du corps. C'est donc une fonctionnalité littérale intéressante à connaître. Et quand il se déplace, vous pouvez le voir se déplacer beaucoup plus rapidement parce qu'il est également combiné en ce qui concerne la vitesse d'un B lui-même, donc c'est plutôt bien à cet égard. Bien qu'il n'utilise qu' un seul axe en référence, il reste très agréable lorsqu'il se déplace. Nous pouvons configurer cela, par exemple, pour qu'il soit comme ça, et vous pouvez voir que c'est un peu compliqué à cet égard Mais oui, le fait d'avoir un petit mouvement va nous aider à obtenir un bon type de configuration. Nous allons le configurer gratuitement pour les voitures, puis nous pourrons y revenir plus tard lorsque nous travaillerons avec les particules elles-mêmes. Mais maintenant, je vais aller de l'avant et utiliser la peinture au sommet pour ajuster les ailes B par rapport au mouvement Alors Win Wobble à côté. Nous aurons un meilleur contrôle sur l'ensemble de l'installation. Nous allons passer en mode sélection et le transformer en peinture maillée. Ensuite, nous allons être sélectionnés. Nous allons passer en mode douleur. Et nous allons simplement changer couleur de peinture du blanc au noir, comme nous l'avons fait pour la partie mixage de la vidéo pour une scène où nous nous sommes installés avec le château Dans ce cas précis, nous allons nous assurer que le canal rouge, si nous devions réellement faire du canal non rouge ici. Je vais juste avoir une idée un peu plus sombre au tout début, comme ça Il ne vacille donc pas autant au tout début. Et puis il y a un beau changement progressif par la suite. Nous allons également modifier un peu la taille. Nous aurions un look plus similaire ici comme ça. Encore une fois, un type de sortie un peu plus progressif et ce sera tout à fait correct à cet égard. Et je pense que ce sera tout à fait juste. Allons-y et vérifions-le. On dirait que nous allons sortir du canal rouge, et vous pouvez voir que c'est le type de mouvement que nous allons obtenir. Mais bien sûr, disons que le voble est un peu trop intense en ce qui concerne le mouvement Nous ne voulons pas que ce soit juste une sorte de b comme ça, en donnant l'impression que les ailes sont partiellement liquides. Nous allons passer au matériau de l'aile lui-même. Et dans le cadre de la valeur du signe, nous pouvons ajuster la période évaluée en la réglant à 0,1, par exemple, et en l' enregistrant. Nous pouvons constater que cela crée un type de gamme beaucoup plus large, et cela devrait ou même s'en excuser. Nous devons le mettre à dix. Au lieu de cela, en le réglant sur dix, il aura une plage plus large en le réglant sur 0,1, il aura un Et oui, avoir nous donnera un bon résultat. En fait, je vais juste essayer de le changer à 100, par exemple. Voyez à quoi cela ressemblerait, et assurez-vous de compiler l'intégralité du shader Nous allons obtenir ce genre de résultat. Vous pouvez donc voir que cela ressemble un peu plus un signe à ce stade en vérifiant simplement les ailes elles-mêmes. Mais bien entendu, nous devons maintenant réajuster le montant des volets, par exemple, car c'est très lent à cet égard Je vais donc y revenir , passer à l'instance de l'aile et ajuster un peu plus le montant des volets Et j'ai probablement aussi un petit multiplicateur t. Encore une fois, je ne vais pas trop m'inquiéter à ce sujet pour le moment, car nous avons configuré l'aile en fonction de la vitesse à laquelle elle se déplace. Ainsi, lorsque nous l' aurons configuré avec les particules, il aura un type de mouvement beaucoup plus agréable , comme vous pouvez le voir ici Donc oui, nous allons le laisser tel quel. Ensuite, lors de la leçon suivante, nous allons continuer avec ces particules grossières qui permettront aux abeilles de bourdonner autour de la Merci beaucoup d'avoir regardé, et je verrai dans un instant. 51. Particles de maillage d'abeille: Bonjour, et bienvenue dans la création d'environnements permanents dans RengonFive Le stage d'entraînement pour artistes. Dans la dernière leçon, nous allons créer nous-mêmes une belle animation en forme d'aile B, et maintenant nous allons continuer. Et même si cela semble lent maintenant, une fois qu'il aura commencé à bouger et à bourdonner, nous aurons une bien meilleure apparence à cet égard Nous allons passer à insuffler de la vie au dossier des scènes Ensuite, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et créer nous-mêmes le système de particules Aniagra Nous allons commencer par un type de fontaine simple ou, dans ce cas précis, je pense qu'il serait préférable de simplement créer nous-mêmes un modèle de particules suspendues. Cela nous permettra de bien peupler la zone dans la scène Nous allons cliquer sur Terminer, et nous allons obtenir ce type de résultat. Et tout de suite, je vais simplement le faire glisser dans la scène afin que nous puissions visualiser le meilleur plus tard une fois que nous aurons commencé à les configurer. Nous allons maintenant commencer à les configurer. Nous allons passer au système de particules du Niagara. Donc oui, tout d'abord, nous devons nous assurer d'utiliser cette configuration de type B pour maillage statique des particules de Niagara. Donc, pour que nous puissions le faire, je vais passer sur le côté comme ça, afin que nous puissions voir l' aperçu sur notre ruche B. Pour ce faire, nous allons remplacer le moteur de rendu de sprites par un moteur de rendu de sprites par un rendu Nous allons procéder à la suppression de ce rendu ici. À la toute fin. Nous allons nous ajouter un nouveau rendu appelé mesh renderer C'est donc celui-ci qui va nous permettre d' appliquer un maillage sur le système de particules. Nous allons aller jusqu' en haut et là, il est écrit « moteur de rendu de maillage Nous devons nous assurer de le configurer avec un beau maillage, qui se trouvera dans ce tableau ici. Donc, par défaut, il ne devrait s'agir que d'un simple type de configuration par défaut. Nous allons cliquer dessus, et nous allons rechercher B, et nous devrions trouver un joli maillage statique B avec lequel nous nous sommes définis. Et c'est le type de résultat que nous allons obtenir. Par défaut, cela va être un peu maladroit, un peu volumineux, et nous devons d'abord réduire ce débit réduire ce Donc, en le réduisant à dix, je pense que ce sera un peu mieux à cet égard. Ensuite, la prochaine chose que nous devons faire est de modifier l'emplacement de la forme. Nous allons passer à l'emplacement de la forme, et nous allons le modifier pour qu'il ne s'agisse pas d'une boîte. Nous allons le transformer en sphère. Il va donc apparaître dans une belle région. Ensuite, nous allons nous assurer d' utiliser une surface sphérique, ce qui nous permettra de ne pas faire apparaître les objets à l'intérieur de la sphère, mais à l'extérieur de celle-ci Donc, en le changeant à une valeur de 0,7, nous devrions être en mesure de les comme si le speritus était un peu trop petit Je vais donc simplement l'augmenter à la valeur de mon choix Je veux donc qu'il soit désossé tout autour de la ruche comme Ensuite, nous voulons nous assurer d'y ajouter du mouvement. Pour ce faire, nous allons donc passer à la mise à jour des particules. Nous allons ajouter ce que l' on appelle la force de gravité. Donc, si nous devions simplement rechercher la force, nous avons de nombreuses options différentes pour la force. Et en fait, celle que nous allons utiliser sera appelée force ponctuelle à un moment donné. Puisque cela nous permet de tout saisir et de diriger vers ou depuis la même section. Et c'est exactement ce que nous voulons. Si nous le fixons à une valeur négative, nous pouvons voir que les abeilles essaient réellement se rendre au centre du point, comme ça. Et c'est ce que nous voulons. Nous voulons nous assurer que les abeilles sont en quelque sorte attirées par ce comportement Bien sûr, pour le moment, ce n'est pas encore tout à fait configuré correctement car nous ne voulons pas qu'ils se regroupent simplement dans la partie centrale de la ruche Nous voulons en fait qu'ils se dirigent vers la ruche puis qu'ils soient en quelque sorte repoussés loin de la ruche Et pour y parvenir, nous allons créer une nouvelle force. Nous allons ajouter une force. Cette fois, ce sera la force d'attraction des points. force d'attraction ponctuelle fonctionne donc la même manière que la force ponctuelle, sauf que cette fois, nous n'avons pas seulement un type de force d'attraction, nous avons également un rayon. Ce rayon ne créera donc que la force dans une zone spécifique, et c'est exactement ce que nous voulons. Une fois que nous aurons commencé à repousser les abeilles, comme vous pouvez le voir ici, vous verrez qu'elles se dirigent vers l'intérieur ou, en fait, cela fonctionne dans le sens inverse Nous devons donc nous assurer que cela soit également négatif Donc, même si cette force de force, en la fixant à une valeur négative, va attirer , celle-ci, en la fixant à une valeur négative, va la repousser. Comme vous pouvez le constater, ils ne sont pas en mesure de se rapprocher de cette section. C'est donc exactement ce que nous voulons. Et nous voulons qu'il soit simplement poussé un peu plus loin vers l'extérieur, comme ça Quelque chose d'une valeur de 400. Allons-y et configurons-le. Et nous devrions obtenir ce genre de résultat où il s'agit simplement d' essayer d'entrer dans la ruche B, mais sans aller trop près En fait, un peu trop loin, je vais le ramener à 200. Je pense que c'est peut-être un peu mieux. Et nous voulons juste nous assurer qu'il ne bouge pas trop près du centre du point Bhive . Maintenant, si vous deviez laisser tout ce lit haut tel quel, il ne vous attirera que dans une seule zone. Mais une fois que nous commençons à contourner cette particule, vous pouvez voir qu'il rebondit Donc, ce que nous devons faire, c'est nous assurer que pour Ss, la force repoussée sera à peu près égale à celle du premier point que nous avions auparavant Le but auquel je fais référence sera donc de -3 000. C'est en fait un chiffre assez élevé. Mais ensuite, nous pourrons aller de l'avant et en faire usage. À l'intérieur de notre force d' attraction ponctuelle, je vais juste abaisser cette valeur à un montant similaire. Je vais juste le changer en 2000 moins 2000. Et maintenant, nous devrions être en mesure de nous procurer une sorte de look qui les fasse rebondir un peu moins Et ça les fait rebondir un peu trop. Je vais changer ce chiffre en moins mille. Je vais voir à quoi cela ressemblerait ? Et cela commence à les attirer vers le point central, mais cela les repousse quand même assez, donc cela ne nous en dira pas trop en ce qui concerne la configuration générale Une fois que nous aurons commencé à le déplacer, vous pouvez constater que les abeilles ne sont pas simplement repoussées trop vite, mais qu'elles vont aussi être assez lentes Nous allons juste nous assurer les déplacer plus tard, et cela nous donnera une bonne configuration à cet égard. Une autre chose que nous devons corriger concerne la position, l'emplacement des abeilles. Donc, à l'heure actuelle, les abeilles sont configurées de manière à ce qu' elles soient orientées dans une direction aléatoire. Nous pouvons résoudre ce problème en passant au moteur de rendu de maillage et en modifiant le mode de face par défaut en mode de base de vélocité La base de vélocité vous permettra de déplacer les abeilles en fonction de leur vitesse, ce qui n'est en fait pas le bon type de mouvement pour nous. J'essaie donc de comprendre pourquoi c'est le cas. Il essaie de suivre le mouvement lui-même, mais il essaie toujours de le faire pivoter. Et cela est probablement dû à la réinitialisation des particules de poussière, et nous allons simplement supprimer la traînée aérodynamique, par exemple, et la force du vent Nous allons simplement les supprimer tous et voilà. Nous allons commencer à recevoir ce genre de motion, comme ça. allons commencer par aller dans la zone centrale, mais ils seront simplement immobiles si nous ne devions pas déplacer ce point de l'article. Mais une fois que nous avons commencé à le déplacer, nous pouvons voir que le mieux faire de manière ludique et ainsi de suite, et c'est vraiment un bon type de configuration Donc, pour que nous puissions réellement le faire bouger par rapport à cette zone de particules, nous allons simplement nous installer avec un joli séquenceur de niveaux qui nous permettra de le déplacer au sein d'un niveau Et même si cela ne sera pas utilisable dans d'autres niveaux, les séquences sont vraiment intéressantes pour nous familiariser avec le type de mouvement de base. Nous allons également nous en servir ici. Nous allons créer nous-mêmes un séquenceur de niveaux. Je vais juste appeler cette séquence de niveau B. OK. Et je viens me rendre compte que nous n' avons pas renommé le système de particules du Niagara. Je vais l'appeler les particules. Nous allons nous ouvrir à un séquenceur de niveaux. Nous allons nous assurer que le B est placé dans le séquenceur lui-même. Pour ce faire, nous allons nous ouvrir à l' aide d'un séquenceur et simplement faire glisser les particules de Niagara sélectionnées depuis le niveau lui-même, puis les faire glisser vers cette zone Nous allons commencer à suivre la transformation, ce qui nous permettra de nous assurer de trouver un endroit agréable. Nous allons simplement créer quelques points de localisation en fonction de son heure, Il va se déplacer en fonction de l'intervalle de temps ». Ensuite, déplacez-le ici, par exemple, et déplacez-le comme ça, et terminez-le en le reprenant probablement à la toute fin également, juste comme ça. Alors maintenant, quand il bougera, il ressemblera à quelque chose comme ça. Et oui, c'est à peu près tout en ce qui concerne ça. Nous pouvons créer des mouvements plus compliqués pour obtenir un look plus organique . Mais juste en le configurant, nous allons avoir un très bon type de configuration. Et pour terminer, nous allons simplement nous assurer que le séquenceur de niveaux sera introduit dans la scène, comme ça Et il sera également configuré avec le jeu automatique en bas à droite dans le coin inférieur droit. De plus, il sera configuré avec une boucle. Donc, ça va toujours tourner en boucle indéfiniment. Maintenant, une fois que nous aurons appuyé sur le bouton de simulation ici, nous verrons que toute cette section ne fera que nous donner un beau mouvement pour les abeilles. Les abeilles vont bourdonner. Ils vont peut-être être légèrement agressifs. Et je pense que ça va être plutôt beau dans l'ensemble Il se peut cependant que nous devions enlever certaines abeilles. C'est un peu trop dense pour les abeilles. Je n'aime pas vraiment ça. Je vais également enlever ce petit lit que nous avions placé dans la scène pour préparer le matériel, et maintenant nous allons réduire le nombre d' abeilles qui bourdonnent. Nous allons passer à la configuration des particules. Nous allons passer au taux d'apparition, et nous allons simplement le réduire Maintenant, si nous devions effacer le contrôle S, le sauvegarder, nous pouvons simuler cela et voir à quoi cela ressemblerait. Et oui, le simple fait de se déplacer, de bourdonner, comme ça, ça a l'air vraiment sympa dans l'ensemble Donc oui, ce sera tout en ce qui concerne la configuration des abeilles. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai un peu. 52. Mise en scène d'oiseaux animés: tous, bienvenue à tous à toutes pour créer des environnements permanents dans un véritable cours NginFP, le bootcamp for Artis Dans la scène où nous créons nous-mêmes le mouvement et la vie dans l'environnement. Nous allons maintenant nous assurer de nous trouver dans une belle animation d'un oiseau volant au-dessus de la scène. Pour ce faire, nous n'allons pas vraiment utiliser ce maillage statique. Lorsque vous regardez le dossier des actifs, vous voyez que cet oiseau n' est qu'un maillage statique destiné à utiliser l' oiseau avec toutes ses animations. Nous allons l'importer depuis le pack de ressources. Allons-y donc et ouvrons-le. Nous allons simplement faire glisser cet oiseau dans notre dossier, comme suit. Faites-le glisser et déposez-le. Il s'agit d'un fichier FBX, ce qui signifie que nous pouvons y enregistrer des animations Donc, la configuration et l'effusion des os sont déjà configurées, et Unreal Engine n' est pas vraiment bon poids altère les os, de sorte que l' étirement d' un mouvement à l'intérieur de l'oiseau lui-même serait correctement corrigé Quoi qu'il en soit, pour nous assurer que l'oiseau est correctement importé, nous allons nous assurer que le maillage squelettique est correctement placé dans la scène Cela devrait donc être déjà coché par défaut , car il détecte que ce maillage possède structure osseuse dans son fichier FBX Elle sera donc cochée par défaut. Une autre chose que nous devons faire est de passer à l'animation. Nous devons également nous assurer que nous importons des animations et la durée de l'animation sera définie comme heure d'exportation. Avec ces paramètres, nous allons donc être en mesure de nous offrir un très bon type de configuration d' animation pour le Bird Blank. Nous n'avons plus besoin de modifier les paramètres, nous allons les conserver tels quels. Nous allons simplement nous assurer que le squelette est importé et que tout est configuré tel quel. Une fois que nous nous serons importés avec un oiseau, nous obtiendrons ce genre de résultat pour nos elfes Et comme vous pouvez le constater, il n'y a rien en ce qui concerne les couleurs ou les textures. Nous allons d'abord les modifier rapidement. Nous allons nous assurer que tout est bien configuré. Nous avons quatre variantes d'un oiseau, et vous pouvez voir sous le clou qu'il y a une sorte de rayure qui vous identifie et vous indique de quel type de configuration il s'agit. Le premier sera donc le maillage squelettique. Si nous l'avons terminé, nous pouvons voir entre parenthèses qu'il est écrit «   squelette », puis le second, une séquence d'animation, des actifs physiques et le squelette. sont tous nécessaires pour nous préparer à une belle animation. Mais avant cela, nous allons aller avant et nous ouvrir avec le maillage. Et si nous examinons l'actif lui-même, nous allons simplement changer les matériaux très rapidement. Cela va nous donner ce genre de fenêtre. Cela ne va rien faire pour le moment, mais oui, nous allons simplement nous assurer que nous sommes dans l'onglet Détails des actifs. Si vous ne voyez pas cet onglet détaillé, assurez-vous simplement d'accéder à Windows et assurez-vous que cet onglet détaillé des actifs est activé. Ensuite, nous allons les changer très rapidement. Nous allons passer aux textures, par exemple, nous allons trouver le matériau pour oiseaux qui est déjà prédéfini pour nous. Et je cherche juste où ils sont. Ils vont être ici, et je cherche juste le bon type de configuration. OK. Tout d'abord, si nous l'isolons, ce sera le corps lui-même. C'est le corps. Il devrait être renommé un peu différemment pour que vous le suivre plus facilement. Mais je vais juste les attacher rapidement comme ça, et les yeux, je sais qu'ils sont violets. Ce devraient être ceux-là. Finalisez-les pour les ailes d'oiseaux, et c'est parti. Nous nous sommes procuré une belle installation pour l'oiseau lui-même. Et si nous devions simplement le glisser-déposer, nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Il semble identique au maillage précédent. Nous allons maintenant supprimer le maillage qui se trouvait dans une scène. Et poursuivez le processus. Alors maintenant, les calculs squelettiques, gros, si nous devions double-cliquer dessus. C'est le principal. Celui surligné en rose sera le principal. Et comme tout ce qui est déjà attaché aux os, tous les os sont en place. Si nous essayions de les déplacer, par exemple en cliquant sur W, nous pourrions simplement les déplacer comme une aile en forme d'oiseau. Bien sûr, il n'est pas configuré pour ce type de mouvement, il est configuré pour la rotation. Donc, pour battre un peu l'aile. Et le mouvement lui-même où il est enregistré se trouve dans le coin supérieur droit. Si nous cliquons sur ce bouton ici, nous pouvons voir le mouvement se mettre en place ici et il bat des ailes joyeusement, comme ça Donc, pour que nous ayons réellement l'animation ici, nous devons passer à l'aperçu et modifier l'animation ici. Mais personnellement, je préfère entrer dans la scène elle-même une fois que j'ai traîné l'oiseau. Nous allons donc être dans le coin inférieur droit, nous allons voir le même type de set pour le mode animation. Nous allons changer cela pour en faire une animation personnalisée. Utilisez donc l'actif d'animation, celui-ci ici. Et puis vous pouvez voir qu'il y a un surlignage vert pour la sélection. Nous allons nous assurer de le saisir, de glisser-déposer dans l'animation de cette manière, et cela nous donnera ce genre de résultat. Ce sera en fait assez petit par rapport à cela en ce qui concerne la configuration osseuse. Nous allons faire en sorte qu' il soit un peu plus grand comme ça. Et maintenant, nous allons vérifier si cela fonctionne réellement, et nous allons nous assurer que c'est une boucle trop longue, car il s'agit d' une jolie animation en boucle avec des oiseaux qui battent des ailes Nous allons nous assurer de simuler cela, et cela devrait nous donner ce type de mouvement. Il va donc y avoir un beau type d'oiseau qui volera comme ça. Et oui, à ce propos, nous allons utiliser l'oiseau pour simplement survoler la scène, et je vais vous montrer comment le configurer en utilisant à nouveau des séquences de niveaux, car c'est le moyen le plus simple. Si vous travaillez sur plusieurs niveaux, il n'est pas recommandé de le configurer ainsi car ce type car ce type de mouvement au sein d' une séquence ne peut être utilisé qu'une seule fois par niveau. Et si vous recommencez, vous devrez configurer un nouveau type de séquence de niveaux à partir de zéro, donc voilà. Mais c'est très utile pour contrôler un bon type de configuration pour une animation. Nous allons créer une nouvelle séquence, appelée séquence d'animation d'oiseaux. Nous allons donc double-cliquer pour l'ouvrir. Et pour l'instant, nous allons simplement saisir l'oiseau et le traîner dedans, comme nous l'avons fait pour les particules, et cela nous donnera une belle transformation. Donc, pour la transformation, nous allons simplement nous assurer de cliquer au tout début et d'aller à la toute fin en cliquant sur ce bouton ici. Maintenant, nous allons le faire glisser sur la scène comme ça et cliquer à nouveau sur l'onglet de transformation Cela va donc nous donner ce genre de motion. Bien sûr, il ne bouge pas maintenant parce qu'il n'est pas simulé. Nous allons donc régler ce problème dans un instant. En le visualisant à l'aide d'une simulation, nous pouvons le faire en retournant dans le navigateur de contenu, en ajoutant l' animation de la séquence d'oiseaux à la scène. Je vais cliquer sur G pour voir où il se trouve. Allons-y. C'est une icône. Et je vais m' assurer qu'il est également configuré pour fonctionner automatiquement Et nous allons nous assurer qu' il fonctionne également en boucle indéfiniment heure actuelle, lorsque nous le configurons À l'heure actuelle, lorsque nous le configurons en fonction du mouvement lui-même, si nous devions simplement cliquer sur Play, pour revenir à la séquence, si nous devions simplement appuyer sur Play, et en fait, nous allons jouer en nous assurant de jouer dans une fenêtre sélectionnée, même si toutes les séquences et animations sont affichées en même temps Cela va nous donner ce genre de résultat où l'oiseau survole puis il se réinitialise en quelque sorte Donc, pour que nous puissions corriger ce type de scintillement, je vous recommande tout d' abord de vous assurer qu'il sort de l'appareil photo lors de la prise de vue finale Nous devrions donc peut-être prendre cet oiseau et simplement étendre ce processus de vol global, , je vais aller de l'avant et le faire. Prolongez cela pour le tout début. Je vais donc également passer au tout début, à l'avant. Je vais également m'assurer qu'il est réglé complètement à l'arrière. Encore une fois, je m' assure que tout est configuré dès le début du séquenceur, et maintenant je vais le réinitialiser comme ça, et maintenant je vais juste le jouer comme ça configuré dès le début du séquenceur, et maintenant je vais le réinitialiser comme ça, et maintenant je vais juste le jouer comme ça et il va survoler comme ça Donc en fait, c'est un peu trop loin. Je vais procéder et réinitialiser en fonction de la motion elle-même. Je vais m' assurer que nous en sommes un peu plus près pour ce qui est de la date de début. Je pense que ce sera mieux à cet égard. Allons-y et faisons-le. Je vais également m'assurer qu' il est défini comme un mouvement linéaire. Nous avons donc une vitesse constante en ce qui concerne le vol. Je vais sélectionner tous ces points clés en cliquant avec le bouton droit de la souris. Configurez-le comme linéaire. Et puis la prochaine chose, une dernière chose dont nous devons parler, c'est à quoi cela ressemblerait. Par défaut, si nous devions simplement réinitialiser, il démarrerait. Chaque fois qu'il se réinitialise, il revient de la première image à la dernière, et cela peut être instantané, mais parfois, lorsqu'il le fait, il y a un mouvement rapide, en quelque sorte, sur la scène, et nous ne voulons généralement pas que cela Donc, pour éviter ce genre de mouvement, j'ai tendance à le faire au tout début, et à la toute fin, j'ai tendance à tout abaisser et à m'assurer que le mouvement lui-même passe sous la carte. Donc ce que je veux dire par là, c'est qu'à la toute fin, lieu de simplement l'image se terminant au lieu de simplement l'image se terminant à la fin de notre séquence, je vais reculer légèrement la séquence. Donc, à la toute fin, il va ensuite s' enfoncer dans le sol lui-même. Je vais simplement faire glisser cet oiseau entier jusqu'au sol comme ça, pour m'assurer qu'il passe sous la scène, ajoutant une image-clé comme ça Vous pouvez donc voir qu'il y a des lignes visuelles qui le font aller tout droit vers le bas comme ça. allons nous assurer que nous l'avons plus proche possible en ce qui concerne les cadres, ce qui sera instantané comme ça Et puis, en ce qui concerne le point de départ, nous allons faire à peu près exactement la même chose. Nous allons nous assurer que l' image clé commence ainsi, puis le point de départ lui-même sera déplacé vers le bas sous la scène, exactement comme ça Cela va nous donner une émotion très rapide à cet égard. Assurez-vous de Assurez-vous simplement zoomer sur la barre elle-même et de la rapprocher le elle-même et de la rapprocher plus possible, juste comme ça. Et je pense que ce sera une bonne chose pour notre animation et pour notre configuration. vais nous assurer que nous l'avons bien configuré en ce qui concerne, encore une fois, en étant aussi proche que possible de lui. Donc, en gros, nous avons fini par créer de l'animation. En fait, je viens de me rendre compte qu'il y a un énorme triangle ici. Je me suis rendu compte que j'avais mélangé les deux, donc cela ne nous donnerait pas le bon résultat. Nous devons nous assurer que le cadre est configuré en fonction du mouvement lui-même, nous passerons sous la carte. J'ai donc fini par les inverser, comme vous pouvez le voir. C'est le cadre qu'il est coupé jusqu'au bout de l'environnement. Ensuite, l'image suivante se trouvera sous l'environnement lui-même. Donc, ce que j'ai fait, c'est essentiellement avec ces commandes, vous pouvez voir le type d'émotion que cela dégage. Il monte, apparaît dans cette zone, puis survole puis descend. Et avec ce genre d'émotion, lorsque nous l'avons configurée ainsi, nous avons une sorte de boucle constante où l' oiseau vole dans le ciel, si nous devions appuyer sur Play. On peut le voir voler. Et une fois que nous aurons installé le type de caméra dans cette zone. Nous n'allons donc pas le voir apparaître. Il va juste entrer et sortir de l'environnement comme ça. Et c'est exactement ce que nous voulons en matière d'animation. Nous voulons nous assurer que tout fonctionne bien en ce qui les concerne. Et il y a un beau scintillement sur les feuilles. Les abeilles bourdonnent et, bien sûr, les oiseaux survolent notre environnement. Et oui, c'est à peu près tout en ce qui concerne la configuration de cet environnement. Alors merci beaucoup d'avoir regardé. Et dans la leçon suivante, nous allons terminer avec un type de plan de niveau En fait, nous allons simplement commencer l'ouvrir tout de suite afin pouvoir commencer lors de la prochaine leçon. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 53. Mettre en place les bases des modes de jeu à la première personne et des schémas: Bonjour et bienvenue à tous dans la création d'environnements d' étude et d'un véritable Engine Five. La caméra de démarrage pour les cours d'artiste. Au cours de la dernière leçon, nous passons notre temps à insuffler un peu de vie l'environnement en créant une belle animation du feuillage, en montrant le bourdonnement des abeilles et le vol d'un oiseau qui traverse l'environnement Et maintenant, nous allons continuer avec la configuration en ce qui concerne le niveau suivant. Nous allons travailler sur le plan. Je pense qu'il est essentiel d' apprendre le plan de configuration d' Unreal Engine pour pouvoir l'utiliser pour un artiste environnemental, par exemple, ou simplement si quelqu'un utilise Unreal Engine Quoi qu'il en soit, pour commencer, nous allons commencer par nous créer un personnage Par défaut, il sera joué, et rien ne se passera. La raison en est que nous devons nous procurer un personnage à remplacer dans la scène. Il est donc assez facile de le configurer avec un mode de jeu différent. Nous allons créer un personnage à la première personne qui nous permettra d'ouvrir et de fermer les portes et d' interagir avec la scène. Pour ce faire, nous allons donc aller dans le coin gauche. Nous allons accéder à un navigateur de contenu et cliquer sur le bouton Ajouter. Pour ajouter ce mode de jeu, nous allons passer à l' ajout de fonctionnalités ou au pack de contenu, comme ça, et cela nous donne de nombreux préréglages différents, et nous voulons simplement utiliser un plan pour un personnage à la première personne Allons-y, sélectionnons-le et ajoutons-le au projet. En l'ajoutant simplement, nous allons pouvoir récupérer directement dans le navigateur de contenu. Vous pouvez voir si nous devions entrer nous-mêmes dans le dossier de contenu. Nous allons avoir des bras à la première personne, première personne, et juste de nouveaux dossiers dans la scène. Nous allons nous ouvrir à la première personne. Nous allons trouver des plans. Et il existe plusieurs plans. Mais avant tout, nous devons aller de l'avant et créer une ère de modes de jeu différents. Donc, peu importe ce à quoi nous jouons, nous pourrons simplement apparaître à la première personne Pour ce faire, nous allons donc passer dans le coin supérieur gauche. Nous allons passer à l'édition. Nous allons modifier les paramètres du projet de cette manière, puis nous allons simplement rechercher le mode. En recherchant le mode, nous avons nous-mêmes le mode gay par défaut. Nous allons maintenant le changer à la première personne. Je vais trouver le mode gay à la première personne ici. Et en cliquant simplement sur cette fenêtre, nous devrions pouvoir trouver une personne dans cette section. Si vous ne le trouvez pas, assurez-vous simplement de cliquer et de le déposer, puis de le faire glisser dans cette zone, et cela devrait vous donner les bons résultats. Maintenant, une fois que nous l' aurons enregistré et que nous l'aurons fermé, nous devrions être en mesure de le jouer et il devrait nous faire entrer dans la scène. Comme ça. Et maintenant, nous pouvons faire le tour de la scène et en tirer parti. Ça y est. Et je vais continuer et arrêter la simulation. Nous pouvons donc maintenant aller l'avant et tirer parti de la scène. Assurez-vous que nous apparaissons réellement dans la zone où nous voulons que cela se trouve, c' est-à-dire devant une porte Nous allons d' abord nous créer un point de départ pour les joueurs. C'est donc en fait assez simple à faire. Nous allons cliquer sur ce bouton ici, dans le coin supérieur gauche de la HD. Nous allons rechercher un joueur, et nous allons simplement le cliquer, le déposer et faire glisser dans la scène pour que le joueur commence. La zone où la flèche est indiquée. Eh bien, tout d'abord, allons-y et corrigeons la mauvaise taille. Cela se produit parce que c' était dans le cadre d'une collision. Nous allons nous assurer qu'il passe juste au-dessus comme ça. Il y a une flèche bleue qui indique la direction dans laquelle le joueur doit faire face Nous voulons donc qu'il soit orienté vers la porte. Je pense que ce sera bien mieux à cet égard. Nous allons maintenant appuyer sur Play, et cela va vous montrer que nous commençons réellement dans ce domaine. Donc, quelle que soit la façon dont nous positionnons notre caméra, nous allons commencer cette section comme suit. C'est bon. Maintenant que nous avons les bases de la configuration d'un mode jeu, nous allons passer en revue les bases du plan, un type de vidéo d'introduction pour vous familiariser avec la configuration, et cela vous aidera à mieux comprendre ce qu' mieux comprendre ce Alors oui, sans plus attendre, passons simplement à la vidéo. Et bienvenue à tous, regardez la vidéo de base de Blueprints, dans laquelle je vais vous expliquer tout ce qu' il faut savoir sur le système Blueprint dans Unreal Donc, en plus, je vais simplement cliquer avec le bouton droit sur notre navigateur de contenu, et je vais sélectionner la classe Blueprint, qui, par défaut, nous donnera un tas d'options Pour obtenir un plan nouveau et vide, je vais m'assurer de cliquer sur acteur, et cela me donnera un acteur vide que nous pourrons utiliser Nous pouvons également changer le nom, mais je vais juste cliquer dessus pour obtenir un nouveau plan Et en gros, si nous devions double-cliquer dessus pour l'ouvrir, cela nous donnerait un éditeur pour le plan lui-même Et oui, le plan est une combinaison d' un actif de code et tout ce que vous voulez avoir dans un seul bundle C'est une sorte de moteur plutôt fabuleux pour Unreal Engine. Donc, si nous devions changer cela dans l'éditeur, cela serait modifié dans Unreal Engine lui-même. le moment, je vais juste le fermer très rapidement, et je vais simplement l'intégrer à notre moteur de jeu, Viewport Je vais juste faire glisser cette sortie pour voir qu' elle est complètement vide, et nous pouvons cliquer sur G deux, voir l'icône elle-même, et j'irai encore plus loin et en faire une copie Nous pouvons donc voir comment il se comporte lorsque nous y ajoutons quelques éléments Je vais cliquer sur Ctrl D pour créer un doublon, le mettre de côté. Maintenant, nous avons deux icônes distinctes qui n'ont rien à voir si vous cliquez sur le G pour accéder à notre vue de jeu et masquer toutes nos icônes. On voit qu' il n'y a rien. Cela étant dit, je vais revenir au plan directeur Je vais double-cliquer dessus, et je vais voir ce que nous avons fait. Je vais être accueilli par cette fenêtre, essentiellement parce que nous n'avons rien dans ce plan et pour ouvrir un éditeur de plan complet, qui va cliquer sur ce texte Mais cliquez dessus, nous allons pouvoir nous ouvrir avec un éditeur de plan complet approprié Je vais maximiser cela. Et maintenant, la principale chose que nous devons savoir, c'est il existe essentiellement des fenêtres d'affichage gratuites dans un plan Il existe ce que l' on appelle la fenêtre d'affichage, qui nous montrera un espace D libre du plan lui-même Il existe également un script de construction, qui nous permettra d'ajouter options et des paramètres à notre plan, qui fonctionnerait non seulement lorsque l'éditeur est joué ou simulé, je travaillerai en permanence Enfin, nous avons un graphe d'événements, qui nous permettra de coder le plan Et nous avons quelques options qui nous permettent de démarrer le code chaque fois qu'il est joué, chaque fois que le moteur Unreal appuie sur Play Il dispose également d'une option de chevauchement et, enfin, d'une option permettant d'exécuter le code sur chaque sélection ou image du moteur. Mais maintenant, nous allons revenir à la fenêtre d'affichage, et nous allons également parler un peu plus des autres options Nous avons un onglet composants qui nous montrera tout de la même manière qu'un aperçu de notre moteur de jeu Nous avons également des options de graphes, des macros variables. C'est donc tout pour le codage, essentiellement. Ensuite, sur le côté droit, nous avons l'onglet de détail des options qui fonctionnera essentiellement de la même manière que pour les matériaux ou simplement pour les objets de notre moteur irréel Je vais nous montrer les détails en fonction d'une sélection que nous avons. Ainsi, par exemple, si j'ajoute un composant, ce que nous pouvons faire en cliquant sur un bouton ici, nous pouvons rechercher une boîte comme celle-ci. Nous avons le choix entre quelques options, et l'une des options que nous pouvons choisir sera le cube. Si nous devions sélectionner un cube de cette manière, nous créerions ou vendrions essentiellement un cube. Les options pour le port V sont assez similaires à celles que nous avons. Dans le moteur de jeu lui-même, en maintenant le bouton droit de la souris enfoncé, en cliquant et en maintenant le bouton droit de la souris enfoncé, nous pouvons déplacer notre caméra. Cliquer sur WASD nous permettra de déplacer notre caméra de cette manière. Nous pouvons également utiliser notre molette de défilement pour le déplacer vers l'extérieur, l'intérieur et l'extérieur de cette manière. Et en cliquant sur le bouton central de la souris et en le maintenant enfoncé, nous pouvons simplement déplacer notre caméra de cette manière. Sinon, le bouton gauche de la souris nous offre ce type d'option. Nous pouvons cliquer sur F pour recentrer sur le centre de la sélection Donc oui, pour en revenir à l'onglet de détail, nous avons sélectionné le cube, et nous pouvons voir l' onglet de détail du cube ici Et cela nous donnera toutes les informations nécessaires et le contrôle de la fenêtre d'affichage que nous avons ici Maintenant, par exemple, si je devais fermer ce jeu, nous verrons que nous avons des cubes dans notre niveau. Et ces cubes sont essentiellement des plans. Cela signifierait donc que si nous le sélectionnions et que nous pouvions cliquer sur Modifier dans le plan dans un onglet détaillé. Nous pouvons modifier les options d'ici, et si nous devions le baisser un peu, devions sélectionner cet objet, nous pouvons, par exemple, cliquer sur un dessin pour passer en mode échelle, et nous pouvons maintenant simplement et nous pouvons maintenant simplement le faire glisser vers le haut et nous pouvons voir que ces deux objets sont redimensionnés vers le haut, donc, oui, tout ce qui utilise le plan sera modifié comme ça. Et oui, c'est essentiellement tout pour les bases des plans J'espère que les informations étaient informatives et que nous allons revenir à la vidéo. Très bien, bon retour à tous. J'espère que la vidéo était instructive. Et maintenant, dans la leçon suivante, nous allons continuer avec la scène et commencer à nous préparer avec des plans Merci beaucoup d'avoir regardé, je vais voir ça un peu. 54. Créer des préfabriqués de plans pour les collections Asset: Bonjour, et bienvenue sur la création d'environnements d' étude dans Unrelented Le cours d'entraînement pour les artistes. Dans la dernière leçon, nous nous présentons les bases d'un plan Et maintenant, nous allons continuer en commençant réellement à nous en servir. Et la première utilisation du plan est de l'utiliser pour créer une collection Cela nous aidera à simplement remplir la scène. Donc, dans la zone des actifs, qui propose un type simple de rupture de château, nous allons simplement le faire glisser dans la scène, et voici à quoi cela ressemble au type de maillage le plus basique qui est vraiment agréable à utiliser Nous pouvons le configurer, par exemple, pour le créer nous-mêmes avec des tuiles. Mais avant de commencer à le faire, j'aimerais que nous en fassions des doublons en ce qui concerne cette zone, et je vais vous montrer comment utiliser en ce qui concerne les composants Nous allons maintenir la touche Alt enfoncée, nous allons juste en dupliquer deux. Et si je devais créer un peu plus de doublons supplémentaires, je vais nous procurer un très bon type de configuration ou de briques Et pour avoir une certaine variation, je vais simplement les faire pivoter autour de deux d'entre eux comme ça. Je vais juste les sortir. Je ne vais pas m'inquiéter façon dont ils sont disposés et autres, du fait que certains d' entre eux seront orientés vers l'intérieur, que certains d'entre eux seront complètement pivotés comme ça complètement Et en le configurant ainsi, nous sommes en mesure d'obtenir belles variations au sein de cette partie uniquement, mais le faire pour un trajet complet dans zone entière serait tout simplement un processus bien trop long. Donc, au lieu de simplement le refaire , de le dupliquer et ainsi de suite, je préfère simplement sélectionner cette sélection, ainsi, la Et au lieu de simplement les regrouper en cliquant sur Ctrl et G, nous allons passer dans la section en haut à gauche. Nous allons passer au plan, et nous allons convertir la sélection de ces six briques que nous avons ici Nous allons le convertir en classe Blueprint. Et de cette façon, nous allons nous procurer un nouveau plan Nous allons nous assurer de récolter les composants. De cette façon, nous allons conserver tous ses noms et tous ses actifs correctement configurés. Ensuite, pour le nom du plan, nous pouvons le remplacer ici par quelque chose comme Tile VP, quelque chose comme ça Nous allons nous assurer que le chemin est défini sur les ressources, puis nous allons cliquer sur Sélectionner. Et une fois le chargement terminé, voici le résultat que nous allons obtenir. Nous allons obtenir à peu près le même type de mise en page. Que nous pouvons désormais utiliser. Donc, si nous devions fermer ce site, nous verrions que c'est le plan que nous avons créé, et nous pourrions à peu un double et créer une jolie vignette dans la zone Et nous pouvons les utiliser pour simplement créer un beau chemin ici, par exemple, et cela sera plutôt beau dans l'ensemble. Donc, quelque chose comme ça va peut-être être très joli. Et peut-être même les abaisser. Non, ça ne va pas avoir l'air sympa. Je vais juste aller de l'avant et utiliser ça pour le dos ici Je vais juste les faire pivoter un peu comme ça, et je vais vous montrer comment en faire un meilleur usage. Et en fait, je vais les rendre un peu plus petits, comme ça. Et oui, nous allons avoir un beau chemin vers cette section générale, comme ça. Comme vous pouvez le constater, rien qu' en l'ayant comme ça, cela peut sembler intéressant, mais si nous voulons apporter quelques ajustements supplémentaires, nous pouvons accéder la classe Blueprint elle-même en double-cliquant dessus, et nous pouvons accéder à l'onglet viewpoar Et simplement en les utilisant, nous pouvons les ajuster par la suite dans le plan lui-même. Et comme vous pouvez le constater, si je devais créer cette fenêtre plus petite sur le côté, nous pourrions augmenter cette fenêtre et tous les plans qui utilisent cette configuration de plan, elle sera également les plans qui utilisent cette configuration de plan, modifiée Dans cet esprit, nous pouvons simplement apporter quelques ajustements dans cet onglet ici. Certaines tuiles, par exemple, peuvent pivoter davantage, d'autres plus vers l'intérieur, par exemple, et cela va simplement les mettre à jour instantanément C'est donc très utile lorsque nous voulons créer de belles variations de préréglages. Cela nous permettra d'effectuer des ajustements non destructifs par la suite. Nous pouvons même, par exemple, agrandir et réduire un peu cette vignette, et cela fonctionne à peu près la même manière pour les plans que pour la scène où nous pouvons cliquer sur WE et R pour simplement utiliser des gadgets, pour simplement la faire pivoter ou la déplacer comme ça Et l'une des choses que j' aimerais mentionner concerne cette configuration globale. Si nous voulons que la configuration soit composée de différentes variantes. Par exemple, si j'aimerais avoir cette configuration ici pour le haut des tuiles ou pas pour les tuiles, désolé, juste pour le sommet de la falaise, juste pour le rendre un peu plus intéressant. Je vais l'ajouter. Donc, si nous le voulons, par exemple, utilisez-le et vous verrez que cela n' est pas aussi beau et nous voulons l'ajuster. Nous ne voulons pas ajuster les vignettes que nous avons tout en bas. Ce que nous devrons faire , c'est essentiellement créer une copie de ce plan Donc, en fait, je vais simplement le supprimer très rapidement, créer un double contrôle C, contrôle V et voilà, nous pouvons simplement le mettre en haut. Et encore une fois, si je fais cela, c'est parce que si vous voulez faire des ajustements, nous devons nous assurer que nous avons une configuration agréable comme celle-ci. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et ouvrir ce plan directeur. Accédez à la fenêtre d'affichage, et maintenant, une fois que nous aurons commencé à les ajuster ici, par exemple, si je veux baisser le montant sur le côté, ainsi de suite Et vous pouvez voir qu'ils sont en train de changer, mais ceux du bas, mais ceux du bas, parce qu'il s'agit d'un type de plan différent, ne seront pas modifiés C'est donc un très bon moyen d' utiliser l'ensemble de cette configuration. Et quelque chose comme ça pourrait bien paraître. C'est ainsi que nous avons pu apporter de meilleures variations à l'ensemble de cette configuration Et oui, c'est à peu près ça. Nous allons procéder et supprimer celui-ci ici sur le côté. C'était une leçon assez courte, mais maintenant, dans la leçon suivante, fois que nous aurons touché un peu les plans pour nous familiariser avec eux, nous allons continuer avec cela et une porte ouvrir une porte en ce qui concerne cette section ici Donc, oui, merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 55. Animation de porte en plan: OK. Bonjour et bienvenue à tous dans la création d' environnements d'étude dans Unreal Engine Five Le cours Bootcamp for Artist. Dans la dernière leçon, nous nous perdons du terrain en créant de jolis plans que nous pouvons utiliser pour les collectes d' acides afin générer des détails plus détaillés sur l'environnement . Nous allons maintenant continuer en ce qui concerne la configuration du plan Et cette fois, nous allons nous assurer que la porte que nous avons ici nous permette réellement de l' ouvrir et de la fermer. Donc, à l'heure actuelle, vous pouvez voir que si je devais cliquer et sélectionner une porte et cliquer, nous pouvons simplement faire pivoter cette porte ouvrir et la fermer comme ça. Bien entendu, nous voudrons le configurer en fonction du plan lui-même. Mais pour l'instant, tout d'abord nous devons nous assurer que le point d'origine, le point de pivot que nous avons sur une porte, est réellement configuré par rapport à sa charnière, car nous allons utiliser ce point de pivot pour faire pivoter la porte, comme nous le voyons ici Donc, si vous utilisez une porte personnalisée ou quelque chose qui vous permet d'ouvrir et de fermer, vous devez vous assurer que le point de pivot est correctement configuré. Heureusement, c'est assez facile de le faire avec un moteur irréel lui-même. Si vous deviez aller dans le coin supérieur gauche, vous pourrez passer du mode de sélection au mode modélisation. Si le mode de modélisation ne s'affiche pas, assurez-vous simplement d'accéder à Modifier les connexions et vous voudrez rechercher une modélisation Par exemple, vous devriez avoir ce qu' on appelle le mode éditeur d'outils de modélisation. Assurez-vous simplement que cette option est activée , puis redémarrez votre moteur. Le coin inférieur droit devrait avoir cette option. Et ensuite, vous devriez avoir un mode kit d' outils de modélisation. Une fois que vous y serez entré, vous aurez un tas d'options, mais nous ne nous inquiéterons que de savoir où se trouve le point pivot. Est. Et pour cela, nous allons descendre jusqu'à l'onglet transformation. Dans l'onglet Transformation, il y a ce qu'on appelle le pivot. Une fois sélectionné, nous allons avoir un gadget différent. Ce gadget est donc une sorte de fonctionnalité tout-en-un qui nous permet de le faire pivoter et de le déplacer Nous ne nous soucions que de le déplacer Nous allons donc simplement nous assurer que ce pivot est essentiellement installé au coin de notre porte, ce qui est le cas pour le moment. Je ne vais pas m' inquiéter trop à cet égard, car il s'agit principalement de vous montrer ce type de moyen de modifier le point de pivot si vous en avez besoin. Et une fois que vous en serez satisfait, assurez-vous simplement d'accepter, et vous devriez être en mesure d'avoir un point de pivot agréable qui vous permettra d'ouvrir et de fermer la porte. Et oui, en ce qui concerne ça, c'est à peu près tout. Nous allons maintenant revenir au mode de sélection, nous n'aurions donc pas le menu sur le côté gauche. Nous allons utiliser cette porte et en faire un plan Nous allons sélectionner la porte elle-même, transformer cette porte en plan Allons-y et convertissons-le en une classe de blueprint. Nous allons récolter les composants comme nous l'avons fait avec les dalles Et nous pouvons appeler celle-ci une porte P, alors allons-y et cliquons sur Sélectionner. Et c'est ce que nous allons obtenir. Et oui, à l'intérieur, nous allons avoir une fenêtre d'affichage avec juste un maillage statique Bien entendu, nous devrons nous mettre en place un joli plan qui nous permettra d'ouvrir cette porte Dans ce cas, nous allons utiliser un graphe vv Allons-y donc et allons-y. Cela nous permettra d'appeler un script, un script de plan qui ouvrira la porte Donc, pour commencer, nous allons utiliser le type de jeu «   puis commencer à jouer » d'un exécutable. Nous allons le faire traîner en longueur, et nous allons nous fixer une chronologie. Allons-y, cherchons une chronologie, et nous allons créer nous-mêmes une nouvelle chronologie. C'est ainsi qu'il est généralement animé en ce qui concerne les plans Nous sommes en mesure d' utiliser une chronologie pour déterminer le type de mouvement que nous allons effectuer. Nous allons maintenant retourner dans la fenêtre d'affichage, et nous allons simplement sélectionner une porte Nous pouvons voir qu'il s'agit d'un composant de maillage statique sélectionné. C'est ce que nous voulons en ce qui concerne la sélection. Nous pourrions donc simplement faire pivoter la porte. Nous allons revenir sur le graphique des événements et faire glisser ce maillage statique sur la zone comme suit. C'est donc notre porte. Ensuite, nous voudrons essentiellement nous mettre en place une rotation à partir de cela. Nous allons le faire glisser vers l'extérieur comme ça et simplement nous fixer un emplacement relatif, désolé, rotation Alors allons-y et cherchons cela. Rotation relative. Voilà. Est-ce une rotation relative ? Nous allons aller de l'avant et simplement l'ajouter à notre plan Et nous voulons également nous assurer qu'il soit exécuté dès que le calendrier sera établi. Nous allons donc utiliser la mise à jour pour simplement l' attacher au graphique de cette manière. Ensuite, nous voudrons aller de l'avant et utiliser cette rotation relative définie pour assurer que nous faisons pivoter notre objet. Nous allons d'abord cliquer avec le bouton droit de la souris sur la nouvelle rotation et diviser la structure car nous voulons uniquement la faire pivoter sur l'axe Z. Il faudrait donc faire pivoter la porte pour l'ouvrir. Genre, donc. En ce qui concerne l' animation elle-même, nous allons passer à la chronologie, et nous allons simplement double-cliquer sur la chronologie de l'événement, et à l'intérieur de celle-ci, nous verrons ce type de star. Par défaut, il aura l'air complètement vide. Nous allons donc nous ajouter une piste. Nous allons ajouter une courbe de flux, ce qui nous permettra d'obtenir ce type de graphique. Et ce graphique est très utile lorsque nous devons utiliser des mouvements plus fluides dans la scène. Et nous allons d' abord effectuer un zoom arrière à l'aide du bouton de la souris. Et nous pouvons voir qu'il a une zone surlignée de 0 à 5 car la raison en est que la longueur que nous avons de ce graphique est en fait fixée à deux cinq Nous allons vouloir le configurer de manière à ce qu'il soit plus petit. Pour l'instant, nous pouvons simplement le configurer à environ 2 secondes, c'est suffisant pour une porte. Cela dépend vraiment de la vitesse de la porte dans laquelle vous souhaitez l'ouvrir. Mais oui, régler à 2 secondes l'ouverture complète de la porte. Je pense que ce sera tout à fait juste. Ensuite, nous allons cliquer avec le bouton droit sur le graphique, ajouter une clé, cliquer avec le bouton droit sur une autre extrémité et ajouter également une clé. Nous avons donc deux clés. Bien entendu, nous devons nous assurer de les configurer correctement. Donc, pour commencer, nous allons sélectionner celui de gauche Nous allons ensuite ajuster les options manuellement. Au lieu de simplement cliquer sur le bouton « Maintenir et faire glisser », nous allons utiliser les valeurs du haut pour changer le temps à zéro La première valeur commencera donc au tout début. Ensuite, la valeur va également commencer à zéro. Maintenant, la deuxième touche va démarrer ou désoler, au bout de deux. Il va donc être joué à la toute fin, en gros. Et la valeur sera de un. Donc, une fois que vous aurez commencé en ce qui concerne le temps, jeu sera joué selon la chronologie et il passera progressivement à 0-1 par rapport à la valeur elle-même Bien entendu, nous ne voulons pas qu'il s' agisse d'une augmentation progressive, mais d'une augmentation constante. Nous allons continuer et sélectionner les deux touches. Nous allons nous assurer de cliquer et d'utiliser l' interpolation automatique Vous voyez maintenant que le graphique commence lentement, puis s' accélère en quelque sorte en ce qui concerne la façon dont il se déplace dans une chronologie. Et oui, c'est à peu près tout en ce qui concerne cette configuration. C'est tout ce dont nous avons besoin pour le configurer. Nous nous sommes fixés une valeur de 0 à 1, nous pouvons donc maintenant procéder à la clôture. Et si nous devions simplement utiliser la valeur de zéro à un, nous pourrions simplement associer le nouveau type de valeur de piste, qui se trouve ici, à une valeur de rotation z. Mais le fait est que nous ne nous sommes fixés qu' avec une valeur de un. La raison en est que nous voulons avoir un peu plus de contrôle sur la façon dont elle s'ouvre. Nous pouvons donc, dans le coin inférieur gauche, définir une variable, qui sera, nous l'appelons angle, comme ça, et nous pouvons transformer l'intimidateur en un float Voilà. Et maintenant, une fois que nous l' aurons fait glisser et que nous aurons trouvé un angle, nous serons en mesure de contrôler l'angle de la porte. Et nous allons également nous assurer que c' est coché ici, ce qui nous permettra de modifier ce type de paramètre depuis le port lui-même. Supposons qu'un angle soit de 90 degrés et que la chronologie finale soit une valeur de un. Ce ne sera donc qu'une façon de s'ouvrir à 90 degrés pour une porte. Mais bien sûr, cela va commencer à cette valeur de zéro dans une chronologie. Il va donc progressivement monter jusqu'à une valeur de 90 à 90 degrés. Et la façon dont nous allons procéder est, bien sûr, nous allons simplement nous configurer avec un simple multiplicateur. Comme ça. Nous allons cliquer sur Entrée et saisir un type de multiplicateur simple et très basique pour combiner les deux. Ensuite, nous allons simplement l' associer à la rotation. Nous allons cliquer sur Control et S pour voir à quoi cela ressemblerait, et je vais le réduire un peu. Nous en aurons également besoin avant que je n'oublie. Nous devons également nous assurer compiler le plan lui-même. Si nous ne compilons pas le plan, les publicités que nous avons ajoutées sur la porte, le code lui-même ne sera pas diffusé Lorsque nous avons cliqué sur Play, cela devrait commencer à s'ouvrir, mais, bien sûr, j'ai oublié un autre petit détail, à savoir cet angle. Donc, l'angle, par défaut, nous l'avons laissé à zéro, zéro. Maintenant, si nous avons sélectionné le plan et que nous passons dans le coin inférieur droit, nous aurons une option appelée angle Si nous devions changer cela à 90 degrés, cette porte devrait s'ouvrir. C'est donc à peu près tout en ce qui concerne ça. Si nous voulions monter en flèche, nous pouvons le faire également. Et en fait, je vais juste baisser l'angle à environ 70. Je ne veux pas que la porte soit complètement ouverte. Mais comme vous pouvez le voir, le changer une valeur négative va l' ouvrir, comme ça. Et je viens de me rendre compte que ce n'est peut-être pas encore suffisant. Je vais le changer en négatif 85. Voyons si nous sommes capables de nous faufiler par rapport à la porte elle-même. Et cela semble tout à fait correct. Allons-y et passons à autre chose. Nous allons maintenant le fermer, afin d'avoir un moyen d'ouvrir une porte. Et bien entendu, nous devons nous assurer nous préparer en fonction du plan joué lorsqu'une touche d'action est pressée C'est ce que nous allons faire dans la prochaine leçon. Et oui, merci beaucoup avoir regardé, je verrai dans un instant. 56. Installation de BP de porte interactable dans UE5: Bonjour, bienvenue à tous dans la création d' environnements de configuration dans Re Engine Five. Le camp d'entraînement pour le cours Artis. Dans la dernière leçon, nous avons créé une jolie pièce d'animation pour la porte, et maintenant nous allons continuer et nous assurer que la porte est réellement interactive dans la scène Donc, pour ce faire, nous allons nous assurer de passer à l'édition. Nous allons passer aux paramètres du projet, et nous devrons nous configurer avec une nouvelle clé de saisie. Cela va donc être assez simple à faire pour un type de porte de base. Nous allons aller jusqu'à la section de saisie ici. Nous allons ensuite cliquer sur le mappage des actions, comme ça. Cela va nous créer un nouveau bouton de mappage d'actions. Nous pouvons appeler cela un bouton d'action, juste comme ça. Et nous allons ensuite nous assurer de l'étendre et de le configurer à l'aide d'une clé. Je vais donc cliquer sur ce clavier ici, cliquer sur mon clavier, puis il sera appliqué comme ça. Donc, une fois que nous en aurons fini avec cela, nous allons procéder à la fermeture, comme ça. Ensuite, nous allons revenir au graphique des événements du Blueprint, cliquer avec le bouton droit de la souris et rechercher un bouton Ou pas de bouton, désolé, bouton d'action. Nous allons donc nous procurer un exécutable à partir de la configuration. Et oui, en joignant simplement cet exécutable avec le type de porte d'un plan En fait, je vais récupérer toute cette configuration de plan, et je vais juste l'attacher lorsque vous appuyez dessus Lorsque vous appuyez dessus, cela activera cette porte. Je vais l' enlever en maintenant le contrôle et en le retirant simplement du jeu de l'événement lui-même. Donc ce n'est que maintenant qu'il va être exécuté. Je vais appuyer sur Ctrl et S pour voir à quoi cela ressemblerait. Nous allons appuyer sur Play, puis quand nous appuierons sur E, la porte commencera à s' ouvrir. Ce qui ne va pas jouer en fait parce que je viens de me rendre compte que nous avons oublié quelque chose. Je vais appuyer sur Escape, et la raison pour laquelle il ne joue pas , c'est parce que nous devons vraiment nous assurer d' activer cette entrée. Et oui, nous allons l'activer dès le début de l'événement. Nous allons en faire un plan pour une troisième ou une première personne, c' est-à-dire que nous allons le faire traîner Nous allons simplement rechercher BP à la première personne, et nous allons obtenir notre marque en tant que personnage. Donc, faites venir BP à la première personne ici, comme ça. Ensuite, en ce qui concerne l'entrée, nous allons ensuite la faire glisser pour exécuter et activer la saisie. Activez donc la saisie, si nous devions le configurer, nous pouvons maintenant appuyer sur Ctrl et S pour voir à quoi cela ressemblerait. Nous pouvons maintenant appuyer sur Play. Et maintenant la porte ne fonctionnera toujours pas. La raison en est que nous n'avons pas configuré l'activation de la saisie, qui nous permettrait d'activer ce bouton pour commencer. Heureusement, nous pouvons en tirer parti non seulement pour activer le bouton, mais aussi pour nous assurer que le bouton n'est activé que lorsque la personne se rapproche de la porte. Donc oui, nous allons nous en servir. Nous allons nous assurer que la porte est installée avec elle. Pour cela, nous allons retourner dans la fenêtre d'affichage, et nous allons nous créer nous-mêmes avec une boîte de déclenchement Nous allons ajouter un nouvel article. Nous allons commencer par avoir simplement une boîte de collision , que nous allons maintenant pouvoir utiliser pour la configurer comme déclencheur. Donc, tout d'abord, nous allons devoir nous assurer que nous avons placé la boîte directement devant la porte. Nous allons l'étendre. Donc, des deux côtés, le joueur pourrait être capable de l'ouvrir, comme ça. Et je vais le réduire un peu. Rien de tel ne fonctionnera assez pour nous. Et oui, une fois que nous en aurons fini avec cela, nous allons maintenant revenir au graphique des événements. Et si nous examinons la boîte elle-même, une fois que nous l'avons sélectionnée dans les étapes de ses composants, nous pouvons aller jusqu' au coin inférieur droit de ses étapes détaillées, et il y a un tas d'événements de composant que nous pouvons utiliser. Celui que nous allons devoir utiliser va commencer par le chevauchement des composants. Allons-y et cliquons sur le symbole Plus pour l' ajouter à notre diagramme d'événements détaillé Ensuite, nous allons également revenir à la boîte elle-même, et nous allons nous assurer d'ajouter du chevauchement. Ainsi, nous aurons le contrôle sur le moment où un joueur entre et quand il en sort Nous allons commencer par nous en tirer un plan pour le lancer dans notre personnage à la première personne Allons-y et cherchons la première personne. Nous allons le créer sur le modèle du personnage à la première personne, comme ça, et nous devons également nous assurer que nous attachons notre acteur à cet objet, juste comme ça Ensuite, nous devons simplement nous assurer qu'à partir de ce caractère, nous activons la saisie, saisie de cette manière. Ainsi, nous sommes en mesure d' activer la saisie pour le bouton d'interaction. Et une fois que nous aurons quitté la boîte, qui finira par se chevaucher, nous devons nous assurer que cette option est désactivée. Nous allons donc simplement cliquer sur Contrôle C, Contrôle V. Avec la sélection de ces deux options, nous allons les joindre ici, comme suit. Et au lieu d'activer, nous voudrons désactiver la saisie, en fait. Nous allons donc continuer et cliquer sur Rechercher une entrée désactivée comme suit. Nous allons nous procurer ce plan, et nous allons le joindre ici comme ça Nous allons maintenant le compiler et nous rendre compte que chaque acteur de cet objet doit également être attaché. L'une des dernières choses qu'il nous reste à faire est de nous assurer que nous avons une manette de joueur. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris. Nous allons juste avoir une manette de jeu comme celle-ci. Contrôleur de joueur, celui-ci est là. Nous allons l'attacher à la manette du joueur, et nous allons le faire pour les deux joueurs comme ça. Et maintenant, nous activons et désactivons l'entrée. Nous allons le sauvegarder, le compiler . Tout semble bon. Et si nous appuyons sur Play, nous allons nous tenir à l'intérieur de la boîte en cas de collision, et nous allons pouvoir ouvrir la porte. Bien sûr, il ne nous reste plus qu'à nous assurer de fermer la porte lorsque nous cliquons. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement inverser la configuration de la chronologie. C'est déjà très bien configuré. Nous devons juste nous assurer qu'à chaque fois qu'il entre en jeu. La prochaine fois qu'il lancera Play, il inversera cette animation Pour ce faire, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris, de rechercher une tongs, comme ça Nous allons l'ajouter à notre projet, et nous allons simplement l' associer à la valeur de A. Ensuite, pour le A lui-même, nous allons l' associer pour jouer. O B, nous allons inverser l'animation. Et de cette façon, on va faire 1-0 au lieu de l'inverse. Nous allons compiler dans le coin supérieur gauche. Et maintenant, une fois que nous avons appuyé sur Play, nous pouvons ouvrir la porte et appuyer pour la fermer. Et c'est à peu près tout en ce qui concerne la configuration de l'animation de la porte. Nous pouvons le rendre un peu plus intuitif en ce qui concerne la zone du joueur en retournant dans la fenêtre d'affichage Nous pouvons joindre un simple texte qui dit « appuyez pour ouvrir ». Allons-y et faisons-le. Nous allons cliquer sur le bouton Ajouter ici. Nous allons simplement rechercher un rendu de texte, comme ceci. Nous allons simplement l' ajouter à la scène. Et nous allons tout d'abord faire pivoter pour qu'il soit plus beau. Je vais cliquer sur Contrôle. Est-ce que cela va vraiment garantir que nous avons sélectionné l'outil de sieste et qu'il nous permettra de faire une rotation de 90 degrés ? Nous allons juste le mettre devant la porte comme ça. Ensuite, avec le texte sélectionné. Sur le côté droit, nous pouvons modifier le texte et simplement appuyer pour interagir de cette manière. Et maintenant, nous pouvons cliquer sur la fenêtre d'affichage. Nous pouvons en fait cliquer sur désolé r. Il suffit de le réduire beaucoup, comme ça, et ça va plutôt bien paraître à cet égard. Nous allons maintenant nous assurer de cliquer dessus et maintenir, puis de le faire glisser sur le composant de maillage statique. Donc, peu importe ce qu'il fait pivoter , le texte va également pivoter Nous devons nous assurer de le configurer en fonction de son rendu. Nous allons donc revenir au graphique des événements. Nous allons nous procurer un rendu de texte à placer dans la scène Nous allons ensuite le faire glisser et le rendre invisible dans la vue du jeu. Donc, si nous devions simplement rechercher la vue du jeu ou, désolé, juste le jeu, il y a un ensemble d' options caché dans le jeu. Nous allons procéder à cette sélection. Et maintenant, nous voulons d'abord l'activer par défaut. Nous allons revenir à la fenêtre d'affichage. Nous allons d'abord nous assurer que le texte est sélectionné, comme tel, et nous allons rechercher l'option Vue du jeu dans le jeu ici. Nous allons nous assurer que par défaut, elle sera cochée, et cela fera en sorte que chaque fois que nous cliquons sur G, elle soit invisible C'est dans la scène. Donc, comme vous pouvez le voir ici, il sera invisible par défaut. Mais maintenant, lorsque nous allons accéder au graphique des événements, nous allons le rendre visible lorsque le joueur entre dans la case. C'est donc en fait assez agréable et simple à faire. Nous allons simplement le faire glisser sur le côté et le placer dans la zone des événements du jeu ou à l'endroit où se trouve le déclencheur de la boîte. Ainsi, chaque fois que le joueur appuie sur le déclencheur, il le rend visible. Ensuite, nous allons copier et coller cette configuration pour le moteur de rendu de texte Nous allons faire le contraire. Nous allons le désactiver. Alors c'est caché ? Il sera caché par la suite. Alors voilà. Nous allons nous assurer que ce stick est activé, et maintenant nous pouvons cliquer sur Control on S et nous assurer que, bien entendu, nous compilons ce plan Et maintenant, une fois que nous avons cliqué sur Play, nous pouvons voir que cela semble visible, puis qu'il devient invisible lorsque nous descendons un peu plus bas. C'est donc un type de configuration vraiment simple et agréable en ce qui concerne une porte interactive Pourtant, cela fonctionne très bien dans le moteur Unreal. Ce sera donc tout à partir de cette configuration. Merci beaucoup d'avoir regardé, je verrai dans un instant. 57. Créer un trophée flottant: Bienvenue ici pour créer des environnements d' étude de manière implacable Le cours d'artiste du bootcamp. Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes équipés d'une jolie porte interactive, que nous pouvons maintenant franchir ouvrir et la fermer Il contient donc également un texte interactif, ce qui est bien. Mais nous devons maintenant nous assurer que le trophée qui se trouve à l'arrière pourra réellement être un objet sélectionnable Comme dans le joueur, nous pourrons nous en approcher, puis il pourra le récupérer et nous aurons une sorte de pare-brise sur le devant de notre menu Pour ce faire, nous allons donc d'abord nous procurer un trophée. Nous allons le transformer en plan, afin de le rendre plus unique et plus interactif Disons que nous allons le créer sous forme de plan. Allons-y et faisons-le. Convertissez la section en classe de plan. Ensuite, nous allons récolter ses composants, et nous pouvons simplement l'appeler un trophée BP. Nous allons donc continuer et cliquer sur Sélectionner, et voici ce que nous allons obtenir. Il s'agit d'un type de configuration simple. Tout d'abord, je veux simplement faire pivoter l'objet pour le rendre un peu plus présentable pour le spectateur Allons-y donc et faisons-le réellement. En fait, c'est super simple de créer une rotation. Tout ce que nous avons à faire est de cliquer sur un bouton d'ajout et de rechercher Rotation, et ce devrait être une option de mouvement de rotation ici. Maintenant, avec ce mouvement, si nous cliquons sur Play, rien ne se passera pour le moment , car nous devons nous assurer de le configurer avec certaines options. Allons-y donc et faisons-le d'abord. Nous allons simplement fermer ce site et nous assurer de mettre en place une rotation. Donc, en cliquant simplement sur Démarrer, nous n'aurons rien. La raison en est que cet objet, cet actif lui-même. Si nous y jetons un coup d'œil, si nous l'avons sélectionné, vous pouvez voir que nous avons un mouvement statique. Et en fait, rien qu'en regardant ce maillage statique, il est défini comme mobile, le composant de maillage lui-même est défini comme statique. Nous allons le remplacer par mobile. Nous ne devrions désormais pas nous tromper à cet égard, et ce sera un bon début. Mais dans la zone elle-même, si nous devions appuyer sur Play, rien ne se passerait parce que rien ne se passerait parce que nous devons aller dans la zone elle-même, sur la scène elle-même. Si nous appuyons sur Play, nous pouvons voir que l'objet tourne plutôt bien. C'est donc un bon début. Nous pouvons contrôler la rotation à l' aide de l'onglet de détail du mouvement de rotation. Et il y a un taux de rotation. Ce sera donc une valeur x, une valeur y et une valeur z. Cette valeur est ce qui contrôle la contourner, c'est-à-dire soi-même. Allons-y et réduisons-le à une valeur assez faible , environ 60. Nous allons faire l'affaire. Allons-y et voyons à quoi cela ressemble, et vous pouvez le voir baisser complètement ou pas complètement, mais beaucoup, beaucoup plus lentement à cet égard. Nous pouvons également aller de l'avant et ajouter un petit mouvement rebondissant à l' aide d'un graphe d'événements Nous allons passer au graphique des événements, et dès le début du jeu, nous allons le faire glisser pour créer nous-mêmes une chronologie. Comme ça. Nous allons ajouter une chronologie, et nous allons passer immédiatement à la chronologie elle-même. Nous allons créer un nouveau graphe de flux comme celui-ci. Nous allons garder la longueur à cinq, ou en fait, à ce stade, allons-y et changeons-la à six. Nous allons avoir une variation un peu plus importante. Comme ça, puis on va juste faire un zoom arrière. Nous allons commencer par créer un point clé au tout début avec une valeur et un temps définis à zéro. Ensuite, le dernier point clé portera également sur le temps, qui sera six. La valeur de la pâte va être fixée à zéro. Ensuite, nous allons créer un nouveau point clé au milieu, qui sera défini en fonction d'un temps fixé à trois, par exemple, et d'une valeur de un Ensuite, nous allons les récupérer tous les trois et les configurer avec des paramètres automatiques. Nous allons donc avoir une belle interpolation des valeurs. Ensuite, nous pouvons procéder à la fermeture. Et désolé, nous allons y revenir. Nous allons nous assurer que cela est défini avec une animation en boucle Donc, afin de s'assurer que cette boucle à chaque fois qu'elle est jouée, une chronologie doit être doit activée avec une fonctionnalité de boucle. Donc, ce bouton ici est ce qui garantit que l'animation globale est en boucle. Ensuite, nous allons le fermer, et maintenant nous assurer de saisir nous-mêmes le maillage des composants statiques. Nous allons simplement le glisser-déposer. Ensuite, nous allons nous assurer de n'obtenir que ce composant, le trophée, afin de nous assurer que nous obtenons sa valeur de transformation. Nous allons donc transformer la transformation relative qui se trouve sur la zone, comme suit. Nous allons également définir une transformation relative. Nous allons donc également en faire glisser une autre vers la fin de la transformation relative. Transformation relative. Voilà. Et nous allons nous assurer que ce n'est pas le bon, désolé. Nous allons procéder à la suppression de cette transformation relative. Nous allons le faire glisser et définir une transformation relative. Ce sera pour le composant de maillage statique. Alors voilà. C'est ce que nous recherchons. Nous allons ensuite nous assurer de nous saisir une valeur. Alors maintenant, nous allons simplement créer un exécutable agréable. Nous allons nous assurer que la valeur de retour est réellement divisée. Nous allons donc simplement diviser les goupilles de structure. Après l'avoir séparé, nous pouvons voir que nous avons des variables pour l'emplacement, la rotation et l'échelle. Nous allons simplement nous assurer que nous utilisons un lieu. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris, promouvoir une variable ou, désolé, non, promouvoir une variable. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et simplement diviser la construction. Voilà. Ensuite, nous allons simplement affecter l'emplacement. Nous allons faire la même chose pour la configuration de la version b. Nous allons le diviser, et nous allons également nous faire éclairer sur place. Voilà. Nous allons maintenant pouvoir simplement affecter l'emplacement de l'actif lui-même. Nous allons nous assurer créer nous-mêmes une valeur multiplicatrice pour pouvoir la multiplier par la chronologie elle-même. Nous allons configurer une jolie variable flottante. Allons-y et créons une variable pour l'intensité d'un accessoire Nous pouvons donc simplement l'appeler intensité, comme ça. Nous allons simplement en faire une valeur flottante et l' associer à notre plan Nous allons donc obtenir une valeur d' intensité, comme « Bien sûr, nous allons cliquer dessus ici pour nous assurer qu'elle est publique ». Nous allons ensuite l' associer à la nouvelle piste que nous avons créée. Et de cette façon, nous avons beaucoup de contrôle à cet égard. Nous allons maintenant procéder et ajouter essentiellement la position z de l' objet avec cette nouvelle configuration. Nous allons donc y ajouter une valeur ajoutée, ce qui nous aidera à obtenir une esthétique visuelle agréable. Nous allons simplement créer nous-mêmes une annonce et ajouter à notre configuration ou à la position Z, bien sûr, car nous voulons qu'elle rebondisse de haut en bas Nous allons maintenant l'associer à la transformation Z. Et oui, c'est à peu près tout pour cela Nous allons maintenant procéder à sa compilation. Je joue et je vois à quoi cela ressemblerait. Et bien sûr, il nous reste encore une chose à faire , c'est d'aller de l'avant et de changer les tensions. Nous devions changer cela de deux à dix. Il devrait y avoir du mouvement, mais ce n'est pas le cas. Je vais donc retourner au cours blueprint et voir ce que j'ai raté Et je viens de me rendre compte maintenant que ce qui nous a échappé, c'est essentiellement cet exécutable. Nous allons le récupérer dans la chronologie et nous assurer de le mettre à jour à chaque fois que la chronologie est jouée. Maintenant, nous pouvons continuer et le compiler, et cela devrait nous donner un bon résultat , car nous utilisons une valeur un peu trop intense, nous allons la configurer à une valeur de 0,1 et voir à quoi cela ressemblerait. On dirait qu'il disparaît. Mais en fait, lorsque nous le regardons derrière nous, nous voyons qu'il y a un trophée dans le dos. Et la raison pour laquelle il le fait est que si nous devions revenir au plan, nous devions comprendre comment fonctionne le codage en ce qui concerne le plan lui-même, nous établissons la chronologie, qui crée simplement une sorte d' animation pour la valeur Ensuite, nous changeons cela avec une intensité, multiplions par cela, puis nous obtenons transformation relative pour l'emplacement. Mais lorsque nous le configurons fois la chronologie jouée, lorsque nous le configurons avec la rotation relative de la transformation, nous devons également nous assurer de mettre à jour les emplacements des transformations par aux emplacements précédents pour obtenir les résultats. Nous allons commencer par les valeurs x et y pour celles-ci, et nous allons également faire de même pour la transformation, la rotation et l'échelle. Nous allons donc avoir ce genre de look. En gros, il obtient le même type de résultat que précédemment, mais nous changeons la rotation, désolé, pas la rotation, mais l' emplacement de la valeur z. Maintenant, nous pouvons continuer et compiler ceci, et si nous devions appuyer sur Play, cela devrait nous donner le même résultat. Nous y voilà donc. Nous allons obtenir un bon type de rotation pendant qu'elle rebondit de haut en bas par rapport à l'ensemble de la configuration Et il ne rebondit pas de haut en bas. En fait, il augmente constamment. La raison en est que nous continuons à simplement ajouter en plus en ce qui concerne la valeur elle-même. Nous voulons nous assurer que nous sommes également en mesure de le démonter ensuite. C'est donc en fait une solution assez simple. Nous allons revenir à la chronologie, comme ça. Et au lieu de simplement le définir comme une valeur de zéro, zéro, nous allons définir ces valeurs deux moins un, comme ça. Il va donc rebondir de haut en bas entre les valeurs de un et de moins un Et maintenant, une fois que nous aurons une telle configuration, elle nous donnera le bon type de résultats. Nous allons procéder , le fermer appuyer sur Play pour voir à quoi cela ressemble. Et oui, c'est à peu près tout en ce qui concerne ça. Nous allons nous procurer un très bon type d'interaction. Mais nous devons encore travailler pour en tirer parti. Nous devons donc nous assurer que le joueur est en mesure de récupérer le trophée. Nous allons donc continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, je vais voir dans une poubelle. 58. Texte d'interface dans Unreal Engine 5: Bonjour et bon retour, tous ceux qui ont créé des environnements permanents dans Unreal sont entrés dans Pip Le cours d'artiste BookMF. Et dernière leçon, nous allons créer nous-mêmes un beau trophée qui pourra simplement flotter derrière notre porte. Et maintenant, nous allons continuer dans cette voie et nous assurer que chaque fois que nous nous en approchons, nous obtenons une sorte de récompense. Dans ce cas, il s' agira simplement d'un simple texte sur l'écran. Pour ce faire, nous allons d'abord créer nous-mêmes un texte de type UY ou un écran avant. Pour ce faire, nous allons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris dans notre navigateur de contenu. Nous allons aller de l'avant et utiliser l'interface utilisateur, et nous allons nous configurer avec un plan de widget Allons-y et créons cela. Nous allons simplement créer un widget utilisateur simple, comme celui-ci. Nous pouvons simplement appeler cela le texte supérieur ou même la superposition de texte supérieur. Ce serait mieux. Allons-y maintenant et double-cliquons simplement dessus, et nous allons nous présenter le plan ou l'interface utilisateur Donc, si nous devions maximiser cela, nous pouvons voir que c'est ce que nous allons obtenir. Il sera complètement vide, et il se trouvera en fait dans une sorte de configuration de type graphique. Mais dans ce cas précis, il s'agit plutôt d'une vue en deux D. Ou l'interface utilisateur. Donc, pour commencer, nous allons d' abord nous procurer un Cavs. Nous allons simplement taper Cvais pour obtenir un panneau en toile En cliquant, en le faisant glisser et en le déposant, nous allons obtenir une jambe de cavas d'écran , que nous allons pouvoir utiliser, pour créer nous-mêmes une mise en page simple pour l'écran Donc, la prochaine chose que nous voulons faire sera une boîte de taille simple. Si nous devions simplement rechercher une boîte de taille, nous pourrions cliquer et maintenir puis faire glisser le pointeur dans la zone. La boîte de taille attachera essentiellement tout ce qui se trouve à l'intérieur en ce qui concerne l' alignement de l'ensemble de l'écran. Par exemple, à l'heure actuelle, si je devais simplement le configurer pour qu'il se trouve dans cette section en bas à droite, il a besoin d' une sorte de point d'ancrage pour pouvoir dire où il se trouve par rapport à l'ensemble de l'écran, car généralement, lorsque vous êtes dans un ordinateur sur différents écrans, vous devez prendre en compte de nombreuses variables. Donc, le moyen le plus simple de le faire est simplement d'utiliser les points d'ancrage dans le coin supérieur droit, et nous avons un tas d'options que nous pouvons utiliser pour ancrer l'ensemble de notre configuration. Dans ce cas précis, si je devais l'avoir en bas à droite, ce serait celui-ci, en bas à droite, qui nous permettrait ancrer dans le coin inférieur droit. Mais parce que je voulais vraiment installer dans la partie centrale de cette zone, ici, qui utilisera le point d'ancrage situé au centre. Donc, et ce sera mieux pour nous. Et nous allons juste l'installer la section centrale comme suit. Je vais simplement le repositionner en utilisant les coins de la boîte pour le juste au centre de la vue. OK. Après quoi, je vais utiliser cette zone pour nous configurer avec une zone de texte. Donc, dans la zone de texte, si nous devions simplement la taper dans du texte, nous allons simplement nous saisir nous-mêmes et non un texte. Nous allons nous procurer une zone de texte. Nous allons le glisser-déposer dans la boîte ici, et vous pourrez le voir le remplir comme ça. ne nous reste plus qu'à taper un texte sur le côté droit. Pour l'instant, nous allons simplement le taper dans le test comme ça, et il va apparaître ici. Pour nous assurer qu'il est complètement centré, nous allons utiliser un centre aligné horizontalement. Ça, là-haut. Cela va nous donner un beau résultat. Également, en ce qui concerne la taille du texte. Nous allons le trouver dans le style du texte. Si nous devions simplement cliquer sur un style de texte, nous choisirons une police, puis la taille pourra être ajustée ici. Je vais donc juste le porter à 70 pour le moment, juste pour le tester, et nous serons en mesure d'ajuster le texte lui-même à partir du plan d'un actif Nous allons cliquer dessus et en fait, une chose que j'ai oublié de mentionner concerne la couleur. Si nous devions simplement changer cela s'agisse d'une couleur foncée, vous pouvez voir que c'est du noir. Mais si nous ne voulons aucun type de couleur, nous allons simplement réparer le nœud Alpha ici Alpha. Et nous allons simplement le réduire à zéro pour obtenir un type de boîte complètement transparent. Alors maintenant, nous allons juste nous procurer un simple texte ou une interface utilisateur. Maintenant, nous pouvons continuer et cliquer sur le coin supérieur gauche pour compiler et tout sera compilé pour nous. Et en fait, avant de passer à autre chose, puisque nous allons le faire à l'étape suivante, autant le faire maintenant. Nous allons simplement sélectionner le texte, et en dessous la section de texte où nous avons écrit notre propre type de lettres. Nous allons continuer, cliquer sur un octet, et nous allons créer nous-mêmes un nouveau lek contraignant Cela vous demandera donc un code de plan. Nous allons simplement nous assurer que cela est défini en tant que variable. Nous allons cliquer avec le bouton droit sur la valeur de retour ici et simplement la promouvoir en leks variables Et c'est ce que nous allons obtenir. Nous allons simplement nous procurer une nouvelle variable pour cela. Nous allons maintenant procéder et le renommer. Donc très vite, nous allons simplement le sélectionner et l'appeler comme bon nous semble. Dans ce cas particulier, nous pouvons simplement l'appeler texte de l'interface utilisateur. Allons-y et sélectionnons-le. Nous allons simplement utiliser le nom de la variable sur le côté gauche pour appeler cela un texte d'interface utilisateur. Comme ça, et nous pouvons continuer maintenant , enfin le compiler et le fermer. Maintenant, nous allons nous procurer un simple widget, mais en le jouant simplement dans notre scène, mais en le jouant simplement dans notre scène vous pouvez voir que rien ne se passe, et la raison en est que nous devons réellement l' appliquer à notre niveau. Pour ce faire, au lieu de simplement l'appliquer sur un plan, nous allons l'appliquer sur le plan d'un niveau lui-même Et si nous cliquions sur l'icône du plan ici, vous verrez qu' il existe ce que l' on appelle un plan de niveau ouvert Ainsi, les plans d'actifs ne sont pas les seuls une sorte de section dans laquelle vous pouvez placer des actifs et les décoder Vous avez également un plan de niveau lui-même. Quoi qu'il en soit, pour ce qui est d'entrer dans le vif du sujet, nous allons simplement passer à un plan de niveau ouvert , et voici ce que nous allons obtenir Nous allons juste nous procurer un graphique d'événements simple. Nous respectons le plan de niveau. Allons-y et faisons-le glisser de la plaque de début des événements pour initialiser notre widget Nous allons rechercher wget create, et cela devrait être tout en haut En fait, je vais simplement le taper dans W create wget à la place Voilà. Et nous allons sélectionner la classe que nous utilisons. Ce sera donc celui que nous avons créé. Nous allons cliquer sur cette case ici. Nous allons taper dans la superposition de la zone de texte supérieure, ce qui nous permettra de sélectionner le fichier que nous avons créé Ensuite, nous allons simplement en faire glisser la valeur de retour pour obtenir la chaîne d' interface utilisateur que nous avons créée. Ce sera donc cette variable ici, le texte de l'interface utilisateur, nous allons simplement la faire glisser à partir de cette valeur de retour, nous définir sur le texte de l'interface utilisateur, et nous allons nous assurer qu'elle est exécutée une fois que nous aurons commencé à jouer à ce niveau. Maintenant, ici, vous pouvez voir qu'il y a une boîte ici, laquelle nous pouvons modifier le texte que nous utilisons. Par exemple, nous pouvons en tester un à trois, et ce type de texte sera lu. Mais en fait, avant de continuer, nous devons nous assurer qu' il est ajouté à la fenêtre d'affichage Pour réellement l'ajouter à la fenêtre d'affichage, nous allons le faire glisser depuis l'exécutable Nous allons simplement rechercher «   ajouter à la fenêtre d'affichage », comme suit. Cela va l'ajouter à la fenêtre d'affichage. Pour la cible, nous devons également nous assurer de cibler ce fidget Allons-y et ciblons-le comme ça, et cela réglera notre problème. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et voir quoi cela ressemble, nous pouvons appuyer sur Play, et nous pouvons voir que nous avons du texte tout en haut de notre écran. Nous pouvons donc faire en sorte que cela ne dise jamais rien dès le début en supprimant et en le laissant vide, comme ça. Ou nous pouvons simplement taper quelque chose comme trouver ou obtenir un trophée, puis il se retirera de lui-même par la suite. C'est donc en fait assez facile à faire. Nous allons commencer par taper « trouver un trophée » ici. Nous pouvons donc juste à partir du dernier élément d'un widget, obtenir un léger retard. Donc, un délai pour cela peut être, disons, 5 secondes, quelque chose comme ça. Et encore une fois, nous pouvons simplement utiliser ce widget pour créer un type de texte simple qui disparaîtra par la suite. Donc, avec ça, nous allons simplement le faire disparaître. Nous allons, bien entendu, nous assurer qu'il cible le widget lui-même. Comme ça. Et maintenant, nous pouvons continuer, appuyer sur compiler et appuyer sur Play. Et maintenant, nous pouvons constater que c'est un beau trophée. Il va passer 5 secondes avec lui, puis il disparaît. C'est donc une façon de procéder. Ensuite, la prochaine chose que nous voulons faire, c'est simplement utiliser le même wget pour vous féliciter lorsque nous approchons du trophée Nous allons donc continuer avec cela dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, je verrai dans un instant. 59. Message de félicitations pour les trophées: Bienvenue à tous dans la création d' environnements permanents dans Unreal Engine Five Le bootcamp pour le cours d'art, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Dans la dernière leçon, nous avons fini par nous contenter d'un texte qui apparaît au début du niveau et finit par disparaître à la fin de celui-ci présent, nous allons utiliser le même widget pour nous assurer que nous appliquons certains textes, quelle que soit la manière dont le joueur aborde les trophées Donc, pour ce faire, nous allons simplement passer au plan du trophée , comme ça Nous allons simplement maximiser cela. Nous allons passer à la fenêtre d'affichage, et pour commencer, nous allons nous assurer créer une simple collision Nous allons simplement ajouter une collision, alors allons-y. Une simple collision de boîtes suffira. Nous allons aggraver un peu cette collision. Je pense que c'est en fait assez petit. Voilà. Nous allons l'agrandir un peu. Une fois que nous avons ajouté une case, quelque chose comme ceci, nous pouvons maintenant accéder au graphique des événements ou , avant de passer au graphique des événements, nous allons sélectionner la case. Maintenant que la case est sélectionnée, nous allons faire défiler la page jusqu'à ce que nous arrivions au chevauchement des composants. Nous allons commencer un événement. Alors allons-y et prenons celui-ci ici. Ensuite, nous allons nous procurer un objet pour la troisième personne ou pour la première personne, nous allons simplement le faire sortir, et nous allons passer au personnage à la première personne. Ensuite, nous allons nous assurer que cet objet est également connecté à l' acteur ver, juste comme ça. Cela nous permettra de commencer à superposer le personnage à la première personne pour commencer l'événement. Et l'événement que nous voulons faire est simplement de vous procurer la variable du widget Nous allons donc créer un widget à partir d'ici. Faisons-le comme ça. Nous allons sélectionner celui du journal, qui sera la première superposition de texte, juste comme ça Permettez-moi simplement de le récupérer dans l'exécutable. Définissez le texte de l'interface utilisateur UX, et nous allons nous assurer que cette cible est sélectionnée. Et le texte lui-même, ce qu'il peut être, c'est que nous pouvons le configurer pour qu'il s' agisse d'un choix à effectuer dans le plan lui-même, dans la fenêtre d'affichage d'un niveau de la scène Si nous devions créer cette instance comme étant comestible ici, nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris pour la transformer en variable, et cela devrait nous donner ce genre de résultat. En sélectionnant ce texte d'interface utilisateur, nous pouvons continuer et nous assurer qu'il est défini comme comestible, comme ça. Nous devrons l'exposer lors d'un spawn, afin de pouvoir le modifier Une fois que nous l'avons compilé, nous pouvons maintenant le fermer et avec le plan sélectionné pour le trophée dans notre région, nous pouvons trouver le texte de l'interface utilisateur Maintenant, nous pouvons simplement taper des félicitations. Donc. Et lorsque nous appuyons sur Play, nous devrions être en mesure d' interagir avec lui, et lorsque nous nous approcherons du trophée, rien ne se passera. Et la raison en est d'abord que nous devons ajouter à la fenêtre d'affichage Nous allons donc maintenant aller de l'avant et nous assurer que cela est ciblé, juste comme ça. Nous allons maintenant procéder et le compiler en appuyant sur Play, et une fois que nous y serons entrés, nous allons recevoir des félicitations. Mais pour le moment, cela se superpose au texte d'introduction Une fois que le texte disparaît, nous pouvons ralentir correctement le plan de niveau En fait, je vais aller de l'avant et le faire pour résoudre ce problème. Pour en revenir au plan de niveau ici, nous allons continuer et nous assurer qu'il est réglé sur une valeur bien inférieure Environ deux secondes, je pense que ça va suffire. Mais quand nous arriverons à la plaque, il y aura un trophée de pin, et un message de félicitations lorsque nous aborderons le sujet. Bien sûr, nous devons nous assurer de le configurer avec un bon type de configuration. Une fois que nous aurons récupéré l'objet. Nous ne voulons pas que cela soit constamment surmonté Nous allons donc continuer et simplement nous traîner pour décrocher un trophée. Nous allons nous procurer ce trophée à mailles statiques. Nous allons définir sa visibilité en le faisant glisser vers l'extérieur et en définissant la visibilité C'est ainsi, et nous allons simplement nous assurer que la nouvelle visibilité sera aussi invisible que possible. Maintenant, une fois que nous serons entrés dans la zone pour remporter un trophée, ferons disparaître et c'est une félicitation. Tu as décroché un trophée. Et c'est à peu près tout pour l'ensemble du projet. Dans ce parcours à cinq moteurs irréel. Nous avons exploré les subtilités de la configuration des ressources à partir de zéro, du mélange, de la texturation, de la création d'environnements d' étude et de l'ajout d'effets visuels pour rendre vos scènes Vous avez également appris à utiliser différentes techniques d'éclairage, différents angles de caméra et différentes animations pour créer des cinématiques captivantes Enfin, nous avons étudié principes fondamentaux du plan afin de vous donner une base solide pour créer interactives et engageantes Alors merci beaucoup d'avoir regardé. Merci de m'avoir rejoint dans ce voyage Frau ten Real engine five Et j'espère que vous avez découvert quelque chose de nouveau et d'intéressant pour vous aider à faire passer vos projets au niveau supérieur Ce fut un plaisir de partager ces connaissances avec vous, et j'ai hâte de voir les incroyables créations que vous allez donner vie. Alors à la prochaine, à bientôt.