TROUVER DES FORMULAIRES avec Kangourou Physics & Grasshopper | Wassef Dabboussi | Skillshare

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TROUVER DES FORMULAIRES avec Kangourou Physics & Grasshopper

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Leçons de ce cours

    • 1.

      INTRODUCTION DU COURS

      2:08

    • 2.

      Comprendre la différence entre la création de formulaire et la recherche de formulaire

      20:15

    • 3.

      Kangourou I. vs. II & Hooke's Law Part 1

      29:51

    • 4.

      Kangourou I. vs. II & Hooke, partie 2

      36:12

    • 5.

      Apprenez comment simuler une courbe caténaire

      29:57

    • 6.

      Utiliser des unités réelles, convertir des kilogrammes / livres en Newtons

      16:12

    • 7.

      Simuler un balançoire pendule

      7:31

    • 8.

      Apprenez comment simuler un maillage caténaire

      20:47

    • 9.

      Membrane à traction German Pavilion Expo 67 Frei Otto Case Study Part 1

      15:49

    • 10.

      Membrane à traction German Pavilion Expo 67 Frei Otto Case Study Part 2

      15:53

    • 11.

      Membrane à traction allemande Pavilion Expo 67 Frei Otto Case Study Part 3

      16:01

    • 12.

      Membrane à traction allemande Pavilion Expo 67 Frei Otto Case Study Part 4

      7:07

    • 13.

      Étude de cas mince Shell Heinz Isler Partie 1

      32:17

    • 14.

      Exercice d'étude de cas Heinz Isler mince Shell en béton

      12:31

    • 15.

      Solution d'exercice d'étude de cas Heinz Isler en béton mince

      9:14

    • 16.

      Planarisation des mailles et des polygones Partie 1

      45:55

    • 17.

      Planarisation des mailles et des polygones Partie 2

      28:04

    • 18.

      Planarisation des mailles et des polygones Partie 3

      24:13

    • 19.

      Planarisation des mailles et des polygones Partie 4

      13:25

    • 20.

      Apprenez comment simuler des tunnels organiques

      23:15

    • 21.

      Programmation et annotation des tunnels organiques

      28:02

    • 22.

      Origami Introduction Ron Resch Case Study

      6:49

    • 23.

      Applications Origami

      31:32

    • 24.

      Exercice Origami

      14:41

    • 25.

      Solution d'exercice Origami

      5:32

    • 26.

      Expériences des teintes à lampes Origami

      20:30

    • 27.

      Particules 2D forme Collision

      16:34

    • 28.

      Particules Collision 3D Partie 1

      12:04

    • 29.

      Particules Collision 3D Partie 2

      8:41

    • 30.

      Particules Collision 3D Partie 3

      8:23

    • 31.

      Cercles d'emballage sur surface

      10:52

    • 32.

      Simulation du vent

      5:52

    • 33.

      Simulation de Drape

      6:21

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

173

apprenants

2

projets

À propos de ce cours

Vous souhaitez acquérir des compétences paramétriques pour repousser vos compétences en design au niveau supérieur ?

Êtes-vous prêt à apprendre un outil très excitant et puissant qui vous permettra de revivre vos idées et vos concepts dans un tout nouveau domaine ?

Ce cours Trouver avec Kangourou Physics vous fournira les connaissances et la capacité nécessaires pour utiliser Kangourou Physics, un plugin puissant gratuit dans Grasshopper / Rhinoceros.

Contenu du cours en détail :

Unité 1 : Introduction à la physique kangourou, Kangourou I vs. II, loi sur le crochet, courbe Physics, Newtons vs. Kilogrammes, balançoire pendule

Unité 2 : maillage Catenary continuité matérielle, membrane en traction, étude de cas Frei Otto

Unité 3 : Enveloppe mince en béton, étude de cas Heinz Isler, exercice en béton

Unité 4 : Planarisation des mailles et polygones, Planarisation des hexagones, Planarisation des quadrangles, coplanarité circulaire/sphérique

Unité 5 : Tunnels organiques, surfaces développables et planification des bandes

Unité 6 : Origami Analogique à Digital Part 1, étude de cas sur Ron Resch, exercice de base pliant maille

Unité 7 : Origami analogique à Digital Part 2, Expériences sur les teintes lumineuses

Unité 8 : collision Particles/2D, collision Particles/3D, cercles d'emballage sur surface, vent, rape

Que vous soyez architecte, ingénieur de tous domaines, designer de tous domaines, y compris, mais sans s'y limiter, design de produit, design de mode, design graphique ou étudiant de ces domaines, Kangourou Physics s'ajoutera à votre boîte à outils et retrouvera vos capacités en design.

Très bien, si vous voulez apprendre à utiliser cette incroyable plate-forme paramétrique, montez à bord et commençons !

Assurez-vous d'installer les plugins gratuits suivants :

De food4rhino(.)com :

Kangourou 2.42 & Kangourou 0.099

Lunchbox

Meshedit

Firefly

De giuliopiacentino(.)com

Weaverbird

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Wassef Dabboussi

Enseignant·e
Level: Beginner

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Transcription

1. INTRODUCTION DU COURS: Bonjour et bienvenue à tous au cours de recherche de formulaires avec la physique des kangourous, je m'appelle Whatsapp. Il me manque un architecte, concepteur paramétrique et un responsable BIM. Avec de nombreuses années d' expérience dans l'utilisation d'un logiciel de modélisation 3D pédagogique et d'outils paramétriques. Ma première expérience avec la physique des kangourous et sauterelles remonte à mon master aux États-Unis. Depuis, j'utilise quotidiennement des outils paramétriques pour résoudre des problèmes géométriques complexes et rationaliser la stratégie, et proposer des solutions de conception précoces tout en les combinant avec le BIM. en utilisant Rhino dans Revit, ainsi que d'autres outils paramétriques. Ma passion pour l'enseignement s'est d'abord manifestée au FabLab de Berlin, ainsi que dans d'autres entreprises de design, institutions et universités en Allemagne et en Europe. participants du monde entier, issus de divers horizons en design, ont rejoint mes cours et en ont énormément bénéficié et sont en mesure de mettre en œuvre leurs connaissances dans leurs études et leur carrière. carrière. Le cours est divisé en huit unités, du niveau débutant au niveau avancé Vous apprendrez non seulement ce que peut faire la physique des kangourous, mais aussi comment l'utiliser comme simulateur de laboratoire numérique ou formulaire avec des études de cas réelles sur des projets remarquables, notamment Friar Arrows, la membrane intérieure et les couches Heinz East, fines coques en béton, ainsi que la manière de simuler des motifs en origami et bien plus encore. La durée totale du cours est d'environ 10 heures. Je recommande vivement de pratiquer quotidiennement, car la meilleure façon de l' apprendre est de faire, de faire des erreurs en cours de route, comprendre comment cela fonctionne et en tirer des leçons pour atteindre de nouveaux niveaux. Vous pourrez télécharger tous les fichiers de cours contenant des explications détaillées ainsi que tous les composants, des exemples pratiques et des exercices. Que vous soyez architecte, ingénieur dans tous les domaines. Il est ajouté dans tous les domaines, y compris, mais sans s'y limiter, la conception de produits, conception de bijoux, le design de mode , le design graphique, ou pour un étudiant dans ces domaines, la physique des kangourous serait un excellent ajout à votre boîte à outils et cela poussera vos capacités de conception à un tout autre niveau. D'accord ? Si vous voulez apprendre à utiliser cette incroyable plateforme paramétrique embarquée. Et commençons. 2. Unité 01 1 Préparation des formulaires vs: Bonjour et bienvenue à tous au cours de recherche de formes avec la physique des kangourous. Dans ce cours, nous allons en apprendre davantage sur la physique des kangourous, qui est un plug-in pour Grasshopper, lui-même un plugin pour la 3D de nos restaurants. La physique des kangourous comprend donc de nombreux outils et composants intéressants qui nous aideraient à trouver des forums de manière paramétrique. Maintenant, avant d'entrer dans le vif du sujet, je vais d'abord vous montrer la structure du cours, qui est composé d'unités. Et vous avez déjà accès à ces fichiers. Ainsi, pour chaque unité, nous avons un fichier rhinocéros autour d'un fichier ainsi que le fichier Grasshopper. Et à l'intérieur de chaque fichier Grasshopper se trouvent les définitions paramétriques qui incluent les composants kangourou et les éléments qui sont accélérés jusqu'aux définitions elles-mêmes. Maintenant, avant de commencer par la première unité, permettez-moi de vous expliquer brièvement comment trouver un formulaire. Et de quoi s'agit-il exactement ? Je vais maintenant ouvrir ce dossier ici. D'accord. Tout d'abord, il existe deux grands principes de conception en architecture et en ingénierie et dans d'autres disciplines. Il y a la création et la recherche de formulaires. Avec le form-making, j'ai déjà une idée. L'idée générale de ce que nous avons déjà, une certaine forme ou une image, notre imagination. Et nous voulons simplement le dessiner pour en faire un croquis rapide. Les connaissances en matière de formage seraient donc la forme générale et le nombre initial d'éléments, par exemple, et puis pour les inconnues, en revanche, les dimensions des éléments qui s'y trouvent, les épaisseurs, ce sont des coupes transversales, etc. Habituellement, nous commençons par une esquisse de lignes pour former une forme de base. Ensuite, nous commençons à développer un croquis en définissant certaines épaisseurs et dimensions. Ensuite, nous effectuons des recherches sur les charges et les forces impliquées afin de savoir ce qui est nécessaire. Quelle est la matérialité de chaque élément ? Est-ce en béton ou en acier, ou s' agit-il d'une poutre en bois, etc. est ainsi que nous développons le design afin d' atteindre la forme finale de la géométrie. Cependant, avec la recherche de formulaires, il n'existe pas de forme ou de forme donnée. Nous ne pouvons donc pas simplement commencer à dessiner quoi que ce soit avant, car nous n'avons pas encore le formulaire. C'est donc fondamentalement le contraire de la création de formulaires. Avec recherche de formulaires. Les valeurs connues sont les positions des supports ou points d'ancrage ou des éléments en tant qu'idée initiale, les charges ou poids impliqués et la matérialité de la géométrie. L'inconnue en matière de recherche de formulaires est donc la forme elle-même. D'accord ? Connaissant donc la différence fondamentale entre la création de formulaires et la forme , découvrez les outils de dessin traditionnels en architecture, ingénierie et dans d'autres disciplines. Les outils de dessin utilisés à la fois dans les méthodes analogiques et numériques ne sont plus utiles ni applicables. Comme utiliser le stylo pour esquisser à la main ou utiliser le curseur pour dessiner numériquement. De tels outils sont bons pour la création de formulaires. Nous les utilisons pour dessiner les formes d'objets, mais vous ne pouvez pas les utiliser maintenant pour trouver des formes d'objets. Avec la recherche de formulaires, les binaires dans ce domaine ont besoin, nécessaires et utilisés pour Hank, des chaînes ou ils ont utilisé pour suspendre des membranes afin de trouver les formulaires. Au départ, ils n'ont pas commencé par un croquis. Ainsi, au lieu de dessiner des objets avec un stylo, ils ont remplacé le stylo par des modèles d'étude. Ils commenceront donc par un modèle fixé à une certaine base, par exemple, il sera composé peut-être de chaînes métalliques ou d'une certaine membrane à mémoire. Et ils trouveraient le formulaire à l'aide de tels modèles d'étude. Et puis ils le dessinaient ensuite. Il s'agit donc d'un processus inversé où le point de départ est le modèle lui-même et non un croquis. Au cours du webinaire, nous allons consulter quelques études de cas de deux pionniers dans le domaine de la recherche de formulaires tels que Heinz Easily et Frei Otto. Et nous allons reproduire quelques projets utilisant la physique des kangourous. Je vais vous montrer un exemple de création de formulaires. Cette image. Nous voyons un pont en béton. Ce pont est le résultat de la création de formulaires et non de la recherche de formulaires. Observons les éléments de ce pont. Comprenez pourquoi c'est le résultat de la création de formulaires. Donc, tout d'abord, nous commençons par un deck. Vous pouvez voir cet élément de tablier en béton qui soutient les véhicules. Il s'agit de l' élément principal du pont. Nous savons que nous voulons qu'il soit là parce que nous relions deux points, par exemple deux trous dans ce cas. Et puis ici, on dirait qu'il y a une autre route et puis une autre qui ressemble vraiment à une petite rivière. Peut-être. Nous savons que nous ne pouvons pas avoir la colonne sur cette route inférieure et dans l'eau. Vous savez également que nous avons besoin d'un certain nombre d'éléments, du nombre de colonnes qui soutiennent le plateau. En gros. Nous les plaçons avec une disposition d'espacement initiale. Il s'agit de l'esquisse initiale du pont et de la fabrication du coffrage. Ensuite, nous commençons à développer les éléments, étudiant le nombre de véhicules circulant sur le pont par seconde, charges auxquelles on peut s'attendre sur le pont, tenant compte du potentiel pluie et neige, etc. Ensuite, sur la base de ces informations, nous commençons à développer la section transversale du pont. Les épaisseurs des poutres sont nécessaires pour le maintenir si l'épaisseur des colonnes, etc. Ainsi, avec cette méthode, la conception est développée d'abord de l' emplacement du pont, de la hauteur des colonnes, de l' espacement préliminaire que nous envisageons éviter le cours inférieur de la rivière et la route et le fleuve. La forme ou la forme générale est déjà connue, mais elle n'est pas encore détaillée pour être structurellement fonctionnelle. Maintenant, je vais fermer cette image et ouvrir celle-ci. Nous pouvons voir ici l'un des modèles d'étude emblématiques de la Sagrada Familia de Gaudi. Le modèle Bay est construit en utilisant des sacs de musculation. Là-bas. La façon dont vous présentez les charges suspendues au-dessus d' une ancre pour soutenir des points à certains points. Dans ce cas, le modèle est maintenant inversé, gros c'est comme ça. Et les sacs de musculation sont abaissés par gravité pour former des arcs caténaires inversés. Maintenant, si nous retournons l' image, regardons à quoi elle ressemblerait réellement. quoi va ressembler ? Il s'agit du bâtiment inversé qui en résulte. Vous pouvez voir les arches. Sur la gauche. Vous pouvez voir une image prise en regardant vers le haut. Et vous pouvez voir que les colonnes ne sont pas droites, mais elles semblent plus courbées. Les colonnes suivent en fait la forme qui a été donnée par le modèle inversé. C'est le résultat direct de ce modèle. Je vais le ramener à l'orientation initiale de l'image. Voici un autre exemple de modèles d'étude en galerie, où l'on peut voir les arches de cuisine formées par les chaînes suspendues sans utiliser de sacs de musculation. Le formulaire est donc trouvé en utilisant uniquement les chaînes et les points d'appui. Si je le fais pivoter maintenant, voici à quoi ressemblerait le bâtiment. Il y en a donc deux rapides, donc ce sont deux exemples rapides montrant les stratégies de recherche de formulaires de Gowdy. Regardons quelques exemples de Heinz Easterners. Il s'agit d'une image intéressante montrant le processus de recherche de la forme d'une structure de coque en béton à l'aide de ce modèle. En gros, vous pouvez voir ici les points d'ancrage ou les points d'appui qui forme. Il utilise une membrane tendue et du plâtre dont nous avons présenté la coque en béton et imitant le comportement du béton. Ensuite, nous obtenons la forme résultante. La forme, qui peut ensuite être dessinée. Nous ne commençons donc pas par un sketch bourré, mais plutôt par le modèle. Le modèle d'esquisse qui conduit essentiellement à la forme de la géométrie elle-même. Une fois cette forme trouvée, elle peut être dessinée sur papier ou numériquement, puis en extraire les sections respectives puis les plantes, etc. Maintenant, j'ai un bref aperçu des deux conceptions approches, je voudrais parler rapidement de l'arc romain et sa relation avec le sujet de la recherche de formes. L'arc romain est en fait basé sur ce demi-cercle, ce demi-cercle parfait. Nous commençons donc par le dessin, nous commençons par cette forme, puis nous renforcerons l'arche construite avec des murs et des contreforts. Vous pouvez voir ici la direction des charges puis la fonction du mur qui l'empêche de s'effondrer. Donc, juste pour que cela fonctionne ici, le point de départ du dessin et de la conception de l'arc romain est d'abord la forme, un demi-cercle parfait. Ensuite, nous le développons, fabriquons les charges et nous le forçons à l'aide d' éléments de support tels que le mur et/ou les contreforts. Cependant, l'arc caténaire est à l'opposé ce principe de conception éclairé de ce principe de conception éclairé . Nous allons donc commencer par la chaîne simple, qui est suspendue sous son propre poids. En gros. Il n'est soutenu que par ses extrémités et est composé d'éléments qui peuvent pivoter sans aucune résistance à la flexion. Il est simplement suspendu librement vers le bas. Et cela nous donnera en fait une forme d'arche optimisée. J'utilise cette forme optimisée. Ensuite, nous pouvons le retourner pour trouver la forme, qui est dans ce cas l'arc caténaire. L'avantage de trouver la forme de l'arc caténaire est qu'elle réduit le moment de flexion, ce qui est généralement préférable par les ingénieurs en structure. Et utilise également les matériaux de manière optimale, réduisant ainsi l'utilisation de matériaux inutiles et économisant ainsi du matériel et des coûts. Donc, par rapport à l'arc romain, il y a du matériau qui est ajouté, en ajoutant un support structurel afin de le faire fonctionner. Pour que la voûte se tienne debout tout en ayant l'arc ou le demi-cercle parfait. Cependant, avec l'arc caténaire, aucun matériau supplémentaire n'est nécessaire car la forme se soutient par compression, telle qu'elle est, telle que nous la connaissons actuellement. Voici donc une explication rapide montrant la différence entre l'arc romain et l'arc caténaire. Et pourquoi ont-elles une forme différente et comment cela se répercute plus tard dans le processus de construction. Je voulais donc juste avoir cette brève introduction sur la création de formulaires par rapport à la recherche de formulaires avant de plonger dans Kangourou. Et aussi, j'ai trouvé cette image intéressante en faisant des recherches et en trouvant du matériel pour le cours. Dans notre vie de tous les jours, nous donnons souvent des exemples d'arches de restauration. Il s'agit d'un exemple simple de chaîne en forme de caténaire soutenue par deux poteaux et suspendue sous la charge de son propre poids. Fondamentalement, les raccords de la chaîne ne sont soumis à aucune flexion, mais ils ne peuvent que tourner librement. C'est donc le résultat du repos de l'arc caténaire ou de la chaîne. Vous voyez, cela ne forme pas un cercle comme celui de l'arc romain parce que les pointes sont tellement étalées et c'est grâce à cela que nous obtenons cette forme. D'accord. Quoi d'autre ? Nous allons voir brièvement comment la loi de Hooke est appliquée à l'intérieur du kangourou. Avec quelques exemples et simulations, essayez de vérifier ces simulations et ces résultats avec de vraies équations physiques. Très bien, je vais donc ouvrir l'unité dans un fichier Rhino. Très bien, et ce sont les plus récents. Vous voulez étendre cela un peu ? Et maintenant, ouvrons la sauterelle. Je vais simplement glisser-déposer l'unité 1. Dossier Grasshopper. Présentation de l'équipage de Can. Très bien, c'est donc l'unité 1. Et en gros, chaque fichier Grasshopper a son fichier parent Rhino et les deux ont le même nom afin que vous puissiez les trouver facilement. Et à l'intérieur de chaque fichier de sauterelle, structuré par sujet, en gros, ici, par exemple, dans votre fichier PT, nous avons loi de Hooke à l'intérieur du kangourou plutôt que de la courbe caténaire, puis qu'en est-il des kilogrammes et pendule swing, etc. Ainsi, au lieu de tous les dossiers sur les sauterelles, les sujets sont surlignés par titre, puis l'explication se trouve en dessous. Et plus tard. Après le webinaire, vous pouvez revenir à ces explications et exemples et même les utiliser. Vérifiez ce qui a été couvert, etc. Vous pouvez y revenir et les tester, en faire des copies et les modifier. Vous pouvez même modifier cela. Vous pouvez le copier sur le côté, puis le modifier et jouer avec , le modifier, etc. C'est pour votre avantage et utilisez-le plus tard lorsque vous souhaitez réviser un sujet. Nous avons donc maintenant examiné la création par rapport à la recherche de formulaires. Et quelle est la principale différence entre ces deux concepts ? Maintenant, qu'est-ce que le kangourou, comment fonctionne-t-il ? Kangaroo est un moteur de physique en direct qui permet de simuler de manière interactive, de la recherche à l'optimisation à la résolution constante. Et c'est le site Web principal sur lequel vous pouvez le télécharger. C'est de la nourriture pour rhino.com. Et je vais ouvrir la fenêtre positive ici. C'est donc le site Web à partir duquel vous pouvez le télécharger. Et il existe de nombreuses versions, car les versions précédentes utiliseront deux versions simultanément. J'ai déjà installé Kangaroo 2.42 et je peux faire de groove physics 0.099. Ils sont un peu différents et contiennent pour la plupart des éléments similaires. Cependant, certains éléments qui trouvent dans celui-ci peuvent augmenter la physique 0,099 % ne sont pas inclus dans le dernier. Et aussi la façon dont cela fonctionne, la façon dont les composants fonctionnent ensemble est légèrement différente. Je vais vous montrer ce que je veux dire par là. Une fois que nous y serons plongés. N'oubliez pas non plus que kangourou n'est pas un outil d'analyse structurelle qui calcule les déformations ou les contraintes à l'intérieur des géométries. Il est assez similaire à un laboratoire de physique où vous pouvez simuler le comportement élastique de géométries, telles que des câbles, des membranes, etc., afin de prédire la forme résultante grâce à la recherche de formes processus. En d'autres termes, il simulera l'état d'équilibre d'une forme en appliquant certains paramètres que nous définissons. Par exemple, les forces de gravité, les points d'ancrage, les forces du vent, etc. La forme résultante ressemblera la géométrie du funiculaire qui a atteint état d'équilibre ou de stabilité sous les forces appliquées. Et pour trouver l'équilibre, Kangourou applique la loi de Hooke à un système de ressorts à particules que nous avons défini. Je vais vous montrer bientôt ce que je veux dire par là. Notez donc que Kangaroo ne prend pas compte tous les aspects physiques des objets, comme les propriétés des matériaux telles que la densité ou l'élasticité. Ce n'est pas parfaitement précis. D'autres études sur les propriétés des matériaux seraient nécessaires. Ce qui est génial, c'est qu'il s'agit d'un outil gratuit très rapide qui vous fournit une première génération de géométries funiculaires. Ce que nous faisons dans Kangourou, c'est imiter des travaux similaires aux études de Gowdy, par exemple, ou similaires aux études de Heinz Easterners. Nous n'avons pas les données exactes de ce modèle, par exemple l'armature en béton ou en acier. Ce que nous essayons de reproduire le modèle en simulant la forme sous la forme d'une première esquisse, d'une étude de forme ancienne, gros, d'une étude de géométrie précoce. Le bâtiment lui-même ne sera évidemment pas fait de chaînes. Mais c'est comme un modèle rapide qui nous montrera et nous prédira à quoi ressemblerait la forme en imitant le comportement des chaînes, mais maintenant de manière numérique et non analogique. J'ai donc déjà parlé des deux versions du kangourou à partir d'ici. Allons y jeter un coup d'œil. En gros, la principale différence entre les deux kangourou 1.2, je vais la maximiser. Maintenant, la fenêtre est là. Je vais activer le type kangourou. Tout d'abord, l'organisation des composants. Vous pouvez donc voir ici, sous l'onglet principal de kangourous, que nous n'avons que quatre sous-onglets. Les forces, toutes les forces disponibles que vous pouvez utiliser. Ensuite, le sous-onglet kangourou appelé kangourou, qui inclut les simulateurs de kangourou, les points d' ancrage et quelques autres éléments. Ensuite, nous avons le sous-onglet maillage et le sous-onglet utilitaires. Alors qu'il s'agissait du kangourou 2, ces forces ont maintenant été subdivisées en plusieurs catégories. Comme ceux-ci pour les études de structure, les poutres, les carrosseries rigides. Ensuite, nous avons les angles, puis nous appelons les contraintes coplanaires , circulaires ou colinéaires, etc. Et puis nous avons le sous-onglet Collision. Et ici, nous avons un sous-onglet pour les lignes ou les ressorts, puis ici pour les mailles. Ensuite, les objectifs concernant les contraintes de signification, les éléments contenant des éléments trouvent sur des courbes, des maillages, etc. Ensuite, nous avons des points, des points d'ancrage, etc. Ici, cet onglet est appelé principal. Il comprend les principaux simulateurs de kangourou. Et ici, en fait, nous avons plus de simulateurs que le précédent simulateur kangourou. Dans Kangaroo 1, nous n'en avions que deux, savoir la physique du kangourou et la capacité des zombies à grandir. Dans Kangaroo Two, nous avons maintenant le solveur rebondissant, solveur souple et dur, solveur, le solveur pas à pas et le solveur de zombies, ainsi que le nouveau composant Grab, que vous utiliserez bientôt. Nous avons ici un sous-onglet pour les maillages et les utilitaires. La première différence réside donc dans l'organisation des composants. Le second concerne le fonctionnement réel du simulateur. 3. Unité 01 2 Kangourou I vs: Nous allons maintenant examiner trois exemples et vous montrer la différence entre les simulateurs, entre Kangaroo One et Kangaroo to simulators. Très bien, je voudrais essayer un exemple comme preuve de concept de la loi de Hooke, de la façon dont elle fonctionne dans un kangourou. Parce que j'ai dit que le kangourou était basé sur la loi de Hooke. Et c'est en fait basé là-dessus. Je veux dire, il l' utilise juste pour faire des simulations. La physique du kangourou fonctionne donc réellement sur la base de cette loi. C'est ce que c'est. Je vais zoomer ici. J'ai extrait ce passage de ce site Web. La loi de Hooke est donc un principe de physique qui stipule que la force nécessaire pour étendre ou comprimer un ressort d'une certaine distance est proportionnelle à la distance. Cela peut être exprimé mathématiquement par F égal à moins k x, où f est la force appliquée au ressort, sous forme de déformation ou de contrainte. X est le déplacement du ressort. tel point qu'il s'étire avec une valeur négative, ce qui montre que le déplacement du ressort s'est étiré. Le k est la constante du ressort et indique à quel point il est rigide. Cette différence du sprint, en gros, c'est le diagramme, un diagramme montrant le ressort lorsqu'il est au repos. Et puis, lorsqu'une force F lui est appliquée, il y a étirement un X et l'une de ces forces est appliquée deux fois, puis elle se précipite vers x. C'est la définition de base de la loi de Hooke. Essayons maintenant de l'appliquer en utilisant Kangaroo. Si nous étions au laboratoire, aurions besoin d'un vrai ressort avec un poids réel. Cependant, essayons maintenant de voir comment vous pouvez régner, comment vous pouvez réellement le faire pour nous. Mais maintenant, virtuellement par exemple, un N de 50 newtons vaut quatre Newton. Et ici, j'utilise une unité de Newton parce que c'est l'unité utilisée dans la loi de Hooke. En gros. Et plus tard, j'utiliserai également le kilogramme. Le kilogramme, c'est parce que nous connaissons mieux les kilogrammes et non les newtons. Nous n'utilisons généralement pas l' utérus et la vie quotidienne, mais ceux-ci sont proportionnels. Et dans le cas présent, je veux dire que nous avons un poids de 50 Newtons connecté à un câble. En fait, je dirais ressort parce que je veux dire, qui a une longueur de 100 mm. Cette différence de ce ressort est cinq newtons par millimètre. D'accord, c'est ça qui fait la différence. Selon la loi de Hooke, F est égal à moins kx. Mais je supprime le négatif afin de ne pas nous confondre avec des distances ou des valeurs négatives. Et disons simplement que F est égal à x k. Donc, si nous connaissons ce qui suit, la force appliquée au ressort est 50 Newtons et F est égale à 50 newtons k. La rigidité du ressort est cinq en newtons par millimètre. La longueur de son reste est de 100 mm et il manque un x correspondant à la quantité qu'il bougerait réellement. Donc, sur la base de cette équation, F est égal à x k, alors x est égal à F sur k. Donc x est égal à F sur k, ce qui est égal à 50 newtons divisés par cinq newtons par millimètre. Et puis on se retrouve avec 10 mm. Nous pouvons également utiliser des centimètres ou mètres ou toute autre unité. Ici. Pour cet exemple, j' utilise des millimètres. Donc, si je le dessine maintenant ici, c'est le printemps. D'accord ? Maintenant, nous devons traduire cette équation en composantes kangourous. En gros, nous devons en extraire ce que nous entendons composants ou trouver ces composants, les assembler et essayer de les simuler avec kangourou. Le résultat de l'équation est de 10 mm. Le ressort doit donc s'étirer, être étiré de 10 mm. Et donc la longueur finale sera de 110, non ? C'est ce que nous obtenons de l'équation. Maintenant, quelles sont les données ? De quoi avons-nous besoin pour commencer avec M kangaroo pour démarrer la simulation ? Tout d'abord, nous savions que le ressort, ici, est essentiellement attaché à une pointe. Ce point est donc un point d'ancrage. Je vais l'esquisser. Nous avons ici un point de départ. Je vais appeler ça un. Très bien, c'est la première étape. Nous avons ce printemps lui-même, d'accord. Nous avons cette géométrie ici. Celui-là. Je vais l'appeler S. Et nous en avons le poids. Nous avons 50 Newtons, ce qui correspond au poids. Nous avons donc un autre point. Disons que c'est W pour le poids. D'accord ? Nous avons donc ces trois ingrédients pour la simulation que vous souhaitez appliquer. Essayons donc maintenant de rassembler ces composants. Je vais maintenant le remettre ici , puis le remettre ici. D'accord ? Il nous faut donc un point. Nous avons besoin d'un premier point, c'est-à-dire qui représente a, ce qui signifie en fait que le point d'ancrage, dans ce cas, pour ce ressort, peut commencer par une géométrie. Maintenant, dans Grasshopper, on peut dire qu' il est aligné sur une simple ligne. Nous avons besoin d'un poids. Le poids est également un autre point. Ce sont les ingrédients de base. Ensuite, nous voulons les assembler afin de faire la simulation. Donc, ce que j'ai fait ici, je vais les apporter ici. Donc, pour construire le point, j'utilise d'abord la composante du point de construction qui provient des vecteurs. Point, point de construction, celui-ci. Je voulais juste dire qu' en fait pour raison ou une autre, je n'ai pas pu voir l'aperçu du point vu de face, mais que j'ai pu m'asseoir en haut ou en perspective vues si cela se produit. Parce que parfois, il peut arriver qu'avec Kangaroo, nous ayons juste besoin de créer une nouvelle fenêtre d'affichage. En gros, pour le résoudre, cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez nouvelle fenêtre d'affichage et placez la vue sur l'avant, par exemple, alors maintenant elle apparaît. Cela peut donc arriver parfois. Libre de le résoudre. Vous pouvez appliquer cette solution. Cependant, je ne suis pas le cas. Nous avons donc dit que nous avions ces trois ingrédients pour commencer. J'ai commencé par définir ce point de construction et je ne lui ai donné aucune valeur pour les coordonnées x, y et z. Je le garde à 000 points d'origine. Et j'ai construit une ligne de 100 mm. Assurez-vous que les unités de vos fichiers Rhino sont exprimées en millimètres. Je déplace le point avec l' unité z -100 vers le bas. Donc, ce qui est fait, c'est à 100. Et puis j'ai la ligne qui en résulte. Donc, ce processus, ce que je fais maintenant, c'est passer de la théorie à la géométrie, pour utiliser cette géométrie avec le kangourou. C'est ce que l'on appelle la discrétisation, ce qui signifie essentiellement transformer des géométries en homologues discrets. Nous pouvons donc désormais utiliser ceux-ci. Maintenant, une fois que nous avons la ligne, par exemple qui représente le ressort comme première étape. Ensuite, nous voulons maintenant trouver des composants à l'intérieur d'un kangourou qui nous ont réellement permis de convertir nous ont réellement permis de convertir la ligne en ressort ou simplement de la considérer comme un ressort. Je vais développer cela un peu. Très bien, maintenant, en utilisant Kangaroo 0.099, passons à cet onglet. J'utilise ici. Ce composant jaillit d'une ligne pour créer les ressorts de la loi de Hooke. C'est ce que j'ai fait ici. Et regardons maintenant les entrées ici. Pour la ligne. Pour le convertir en ressort, nous avons besoin de ce composant. La première entrée est donc la connexion, la courbe ou la ligne. Donc, une ligne reliant deux points aux ressorts entre lesquels agir. Voici donc la ligne, la rigidité. Rappelez-vous donc que dans notre exemple, nous avons dit que la rigidité du ressort est de cinq en newtons par millimètre. Il y en a donc cinq. Il n'est pas nécessaire d'ajouter ici les unités newtons par millimètre, juste la valeur elle-même cinq. Vous pouvez également utiliser un nombre de stator ou autre type d'entrée de valeur si vous le souhaitez. Cela dépend vraiment de toi. Je vais maintenir l'amortissement à dix comme valeur par défaut sans le modifier. En outre, la coupure supérieure et la coupure inférieure. À la plasticité. Je vais modifier l'une de ces entrées. Je vais uniquement relier la valeur de la longueur à la ligne. La longueur restante, qui est de cent. Ce sont les principaux ingrédients du point de départ du printemps. C'est 100, la longueur restante, la rigidité. Il y en a cinq. Et c'est un ressort, la ligne qui représente le ressort. Vous n'avez pas besoin de modéliser la forme du ressort lui-même dans une caméra 3D qui comprend la ligne, dans ce cas sous la forme d'un ressort. Et c'est pourquoi cela vous facilite la vie. Et c'est ce qu'indique en fait le nom du composant : il provient d'une ligne. Donc, convertir des lignes et deux ressorts. Maintenant, la première étape, maintenant le poids w, le point est en fait le deuxième point, le point final de la ligne. Nous avons donc la ligne, nous avons le point. Et puis, pour cela, je reviens aux forces armées. Et ici, je vais utiliser la force urinaire. Et si nous revenons à la largeur et que nous survolons, cela indique une force vectorielle agissant sur un point. C'est ce qu'il fait. OK, j'ai amené celui-ci ici. Cela nécessite donc un point. Donc, même s'il s'agit en réalité d'une sphère, comme dans cet exemple. Mais dans Grasshopper, nous n'allons pas utiliser une sphère, mais juste un point, juste pour représenter ce poids. Et ainsi de suite. Le point ou l'utilisation d'une unité de force. Et pour l' entrée de force, c'est un vecteur. En gros, ici, j'utilise le vecteur de l'unité Z -50 parce que nous avons dit ici que dans cet exemple, poids de 50 Newtons pousse vers le bas. Je lui donne donc une valeur négative -50. D'accord ? Maintenant, si je ne lui ai donné aucune entrée, vous pouvez le savoir en général lorsque vous vérifiez l'entrée dans ce composant sans lui donner de valeur. Par défaut, la force a un vecteur 0x0y et la direction Z. Il fait -9,8. Et cela représente la gravité, la force d' accélération gravitationnelle. Et par défaut, c'est donné comme ça, comme si vous vouliez, disons appliquer une force qui représenterait un objet en chute libre uniquement sous la force gravitationnelle. Et le site Web a également extrait la définition de l' accélération gravitationnelle, qui correspond à nos récoltes d'environ 9,81 m par seconde carrée. Cela signifie qu'en ignorant les effets de la résistance de l'air, la vitesse d'un objet tombant librement augmentera d' environ 9,81 m/s par seconde. Il s'agit donc d'une valeur standard donnée avec ce composant et kangourou, mais nous pouvons maintenant l' ignorer pour le moment. Et dans cet exemple, les ressorts ne tombent pas librement, mais sont uniquement soumis à un poids, dont la valeur en Newton spécifique est de 50. Très bien, nous avons donc le printemps. Celui-ci a converti la géométrie de la ligne courbée langage kangourou, sa composante kangourou. Nous avons converti ce poids avec une force unitaire, c'est fait. Maintenant, il ne vous reste plus que le point d'ancrage, et c'est le premier point de départ. Le point de départ, j'ai utilisé ce composant de point comme un raccourci et je l' ai appelé ici point d'ancrage. D'accord, voici donc les trois ingrédients avec lesquels nous devons commencer pour exécuter cette simulation. Maintenant, pour la simulation, nous avons besoin du composant qui simulerait pour nous la situation du printemps. Je viens de recevoir le volet sur la physique des kangourous. Et c'est ainsi que, en règle générale, aplatissez toujours ainsi que, en règle générale, les deux premières entrées, les objets de force et les points d'ancrage , pour organiser notre travail Je mets toujours aussi tous les les objets de force et les points d'ancrage, pour organiser notre travail. Je mets toujours aussi tous les forces associées à la composante émergente. J'ai relié ces ressorts à des lignes et à l'unité de force. Maintenant, le point d'ancrage avec le kangourou 0,099 n'est pas considéré comme une force, mais ce simulateur contient déjà des points d'ancrage. Il suffit donc de donner ce point d'ancrage à l'entrée en gros. Nous avons donc maintenant les deux forces. Les ressorts des lignes ont les propriétés des ressorts d' une rigidité de cinq et de newtons par millimètre. Ce n'est pas comme un câble normal. Donc, cette force, cette force sont données aux objets de force d'entrée. Le point d'ancrage est connecté aux points d'ancrage. Les paramètres de saisie ne changeront pas. Je ne mangerai rien ici. Pour l'instant, la géométrie saisie, donc je passe la souris dessus, indique la géométrie à transformer. C'est la ligne, pas les ressorts, mais la ligne. La géométrie originale avec laquelle nous avons commencé. Ne confondez donc pas cela avec le printemps. C'est la ligne, celle-ci. Puis la sortie. Maintenant, nous allons voir si ce sera comme la ligne d'arrivée. Les particules sortantes sont les points qui sont donnés, etc. Maintenant que cette simulation est réinitialisée, la dernière entrée est réinitialisée. Il nécessite une entrée booléenne, vraie ou fausse. Il vous indique donc de saisir la configuration fausse pour exécuter la simulation, ce qui signifie que la simulation est réinitialisée. Donc, s'il vous plaît, ne faites rien, gardez-le comme réinitialisé. Si je double-clique dessus , je le rendrai faux. Cela va maintenant exécuter la simulation pour moi. Et j'ai aussi besoin de ce déclencheur. Cliquez avec le bouton droit Accédez aux intervalles sur celui-ci. Sélectionnez dix millisecondes. Vous pouvez également les modifier ultérieurement si vous le souhaitez. Mais j'aime bien, tu sais, utiliser celui-ci d' habitude. Nous avons donc dit ceci, cette valeur, puis il suffit de cliquer, cliquer et de faire glisser le pointeur de ce gris foncé vers le Simulate. Et puis il s'attache automatiquement à la pièce. Je vais supprimer celui-ci et le conserver. Ce que je fais ici, c'est vérifier la longueur de la ligne à la sortie. À présent, la sortie géométrique du simulateur est définie par l'entrée géométrique, qui est la ligne elle-même. Les particules sortiront également, y compris les points de départ et d' arrivée et la ligne résultante. Et je peux aussi en faire deux sphères, à titre de présentation visuelle ou graphique. Mais cela n'est pas vraiment nécessaire pour la simulation. Et maintenant, nous pouvons voir que la longueur restante est de 100. Voyons maintenant ce qui se passe lorsque j'exécute cette simulation. Je vais activer le booléen. Vous voyez que ça descend. Puisque j'ai le panneau montrant l'évolution de la longueur de la courbe en direct, il semble qu'elle atteigne 100,999, 110. C'est donc ce que nous attendions de cette équation. Basé sur la loi de Hooke. Compte tenu de ces informations, le ressort , sa longueur, le poids qui lui est appliqué, rigidité. Nous obtenons ce résultat, la longueur finale étant de 110. Il s'agit donc essentiellement d'une preuve de concept selon laquelle la physique des kangourous applique désormais la loi de Hooke avec ces forces à cette géométrie, à cette droite. En gros. D'accord ? C'est donc ce qui est intéressant. Maintenant, par exemple, si nous manquons certaines entrées, par exemple si , disons que je n'ai pas donné les points d' ancrage en entrée, que se passerait-il ? Que pensez-vous que cela se passerait ? Laisse-moi juste le redimensionner. Je vais faire en sorte que ce soit vrai. J'ai donc réinitialisé la simulation. Je vais le retirer. Disons que par erreur, nous étions en train de créer cette définition et que vous avez de nombreuses entrées, mais que vous manquez cette entrée pour une raison ou une autre. Que pensez-vous que cela se passerait ? Voyons maintenant si je double-clique pour lancer cette simulation pour la rendre fausse. Oups, il tombe comme s' il n'y avait pas de point d'ancrage en gros. Vous voyez maintenant que même si avec cela, la longueur de la courbe augmente, mais très lentement, il n'y a pas d'ancrage. D'accord ? C'est intéressant. Ce qui est remarquable c'est que le kangourou ne nous dit pas qu'il se trompe. Ce n'est pas comme si cela prenait une couleur rouge. En général, vous vous attendez à ce que parfois sauterelle, ou la plupart du temps et sauterelle, lorsque nous manquons une entrée nécessaire ou nécessaire à la simulation, lorsque vous donnez une fausse entrée, puis elle devient rouge ou orange avec un message d'avertissement disant «  hé, quelque chose ne va pas, quelque chose manque ». Vous devez quand même donner votre avis. Ici. Nous manquons l'entrée, mais c'est toujours le cas, la simulation fonctionne toujours, ce qui me semble logique. Cela fonctionne. Il s'agit d'appliquer les forces et de fonctionner. Nous n'avons pas d'ancre parce que nous n'en voulons peut-être pas. Parfois, vous vous trouvez dans une situation où, par exemple nous n'avons pas d'ancres, mais en gros, cela fonctionne. Et si nous avions déjà une ancre ? Mais nous n'avons pas de force, d'unité de force. Je vais tirer cela de cette fusion. Nous avons donc le ressort de la ligne. Nous avons un point d'ancrage. Quoi ? Aucune force ne le pousse vers le bas. Si je lance maintenant cette simulation, je pense que cela se produira. Même la longueur de ces ressorts est toujours prise en compte. Pourquoi ? Parce que rien ne le pousse vers le bas. Et je ne dis pas maintenant qu'il y a réellement de la gravité. Il ne tient compte que des forces avec lesquelles je l'alimente. Il jaillit d'une ligne. D'accord. Très bien, merci. C'est ça. Nous avons un point d'ancrage qui y est ancré. D'accord. Que puis-je faire de plus pour toi ? Rien. Je veux dire, c'est ce que nous avons, non ? Même si l'ancre sort, puisque cela commence par une ligne, puis il y a une sortie, cette sortie. Et je dis que c'est faux. D'accord ? Notre seule solution, mais maintenant il s'agit de simuler quelque chose, qu'est-ce qui ne change rien ? Parce que rien n'a changé. Aucune force ne pousse nulle part. Et si je ramenais l'unité de force ? Et si je retire les ressorts de la ligne, que se passerait-il si je le faisais ? Ce qui se passe maintenant, c'est que nous avons un point d' ancrage, qui ancre le point. Nous avons une force qui pousse vers le bas, mais nous n'aurons pas de ressorts. Nous n'avons aucune rigidité, comme s'il n'y avait aucun ressort sur le câble dont la rigidité est nulle. En gros, c'est ce qui se passe. S'il n'y a aucune force qui le rassemble. En d'autres termes, et c' est pourquoi aucune force ne pousse vers le bas. En gros, ça s'étire. La durée devient folle. Et des milliers, maintenant, 4 000, c'est pour toujours. C'est ce qui se passe actuellement. Je vais le réinitialiser. Nous comprenons maintenant qu'il s' agit en fait d'une force qui rapproche la ligne comme s'il s' agissait d'un ressort avec une certaine rigidité. Maintenant, nous venons de le voir si aucun ressort n'est fourni, et nous le faisons fonctionner avec une force unitaire qui le pousse vers le bas. Nous obtenons cela grâce à cela. Et si on recommençait ? Mais maintenant, au lieu de la rigidité actuelle de cinq, cela lui donnera une rigidité nulle. Essayons ça. Parce que je viens de dire qu'aucune contribution n'a été donnée. Cela pourrait signifier que cette différence est nulle, non ? Essayons donc ça. Cela fonctionne également comme s'il n'y avait aucune force qui l' assemblait d'une manière ou d'une autre. On dirait que c'est plus lent, mais ça marche sans s'arrêter ni ralentir. Vous voyez comme si nous avions ce ressort, mais il n'a aucune rigidité. Il ne s'agit donc pas de l'arrêter, mais simplement d'augmenter l'étirement. Ici, on peut simplement jouer avec. Donc, si cette différence était nulle, cela signifie qu'elle s'étendra continuellement. Si, disons que maintenant devient similaire, cela devient comme un jeu où si nous jouons avec l'entrée, disons dix, alors 50/10 équivaut à cinq. Cela signifie donc que le résultat serait 105. Si je change la rigidité à dix maintenant et que je lance la simulation, j'en perdrai cinq. C'est ce à quoi nous nous attendions. On dirait qu'on change quelque chose. Vous voyez, il applique la loi de Hooke. Encore une fois. C'est ce qui se passe. Juste une preuve de concept qui consiste simplement à le faire, à l'appliquer. D'accord. Je vais réinitialiser la simulation. Et je vais ramener ce chiffre à cinq pour correspondre à notre exemple. Maintenant, j'utilise ici la physique du kangourou avec le simulateur. OK, si j'utilise le kangourou zombie, vous voyez ici qu'il a des entrées similaires, mais pas identiques, pas toutes identiques. Donc si j'aplatit celui-ci, et que j'aplatit celui-ci. Et si je relie ceux-ci ici, le point d'ancrage ici, la géométrie, la ligne. Je ne modifierai pas le seuil et l'itération le maintiendra également inchangé. Je vais également les copier afin de tester la géométrie de nos résultats. Alors, qu'est-ce que c'est, qu'entend-on par kangourou zombie ? kangourou islamique de Zambie signifie qu'il ne va pas nous montrer de limites ni d'itérations. C'est ce que cela signifie. kangourou islamique signifie que cela ne nous montrera aucun rebond ou aucune itération. C'est ce que cela signifie, ce que cela signifie. Zombie Kangourou signifie donc une version non-vie à utiliser sans chronomètre. Vous voyez, je ne lui ai donné aucun chronomètre. Il effectue donc un nombre défini d' itérations ou continue jusqu'à ce qu' un seuil d'énergie soit atteint. Et cela signifie que cela nous donnera directement le résultat final. Mais vous voyez que cela n'a pas atteint exactement l'un des dix. Tu te souviens de celui-ci ? Quand nous l'avons fait, il a atteint 110 exactement. Je l'ai attendu. Et puis c'est Wonderland Ten. Et puis tu t'arrêtes là. Celui-ci ne l'a pas fait. Donc, ici, vous devez soit modifier ces entrées pour maximiser la durée, puis le seuil. Ou tu dois faire attention à ça. Si vous ne trouvez pas le résultat optimal, l'équilibre pour cet exemple, disons qu'avec 2000 itérations, c'est le nombre maximum d'itérations que ce composant utilise. Maintenant, si j' essaie juste de le changer en 10 000, disons que je ne sais pas. Cela n'a apporté aucun changement. Si je change le seuil ici, il est actuellement de 0,1. Si je dis 0,001. OK, il est devenu plus grand. C'était 109,65, maintenant c'est 109,9. Si je le réduis encore plus, nous obtenons une valeur encore plus élevée, 109,99. Vous voyez donc que ce sont des paramètres qui ont été correctement définis. Vous obtiendrez en fait directement le résultat final sans avoir à l'attendre. Si vous ne voulez pas attendre et voir les rebonds, personnellement, j'aime voir comment ils rebondissent et font parfois des allers-retours. Et vous aimerez peut-être voir cela se produire. Et pas directement le résultat final. Cela dépend vraiment de toi. Je voulais juste vous faire savoir que cela existe en option et que cela vous donnera directement le résultat final. Mais attention à ce qu'il ne soit pas précis à 100 % ou à ce que vous obtiendriez avec un solveur normal, la physique du kangourou. Et il s' agit toujours de kangourou, 10.099. Nous allons également examiner ceux de Kangaroo Two. D'accord. Je vais déplacer celui-ci. Je pense que cela est maintenant assez clair pour nous en utilisant cet exemple. 4. Unité 01 3 Kangourou I vs: Utilisons maintenant le même exemple. Mais maintenant, avec Kangaroo Two, je vais m'étirer pour le maximiser. Et ici, j'utilise en fait la même chose. Donc, les mêmes étapes ici. Construisez donc un point en vous déplaçant de 100 mm vers le bas, puis en formant la même ligne . D'accord ? Et là aussi, pour le kangourou, il y a de petites différences. Si j'apporte rapidement le solveur normal standard. Je ne vais pas utiliser celui-ci ici. Mais vous le verrez si je mets celui-ci côte à côte avec celui-ci. C'est donc juste au-dessus de celui-ci. Vous voyez que nous avons ici des objets en or contre des objets de force. Parce que c'est ce que l'on appelle désormais des objectifs. Nous n'avons pas d'entrée de point d' ancrage. Ce sont donc des points positifs avec le kangourou. Deux sont en fait considérés comme une composante de force. Et je pense aussi que c'est désormais plus logique. Action de pousser les objets ou la géométrie, ou d'essayer de les maintenir là comme s'ils avaient la force de les retenir. Ils les maintiennent en place. d'autres termes, c'est pourquoi les points d'ancrage sont devenus des objectifs et non un élément secondaire. De plus, il n'y a plus de géométrie et de mise. Donc, pour que nous puissions le voir en sortie, nous devrions utiliser un nouveau composant appelé show. Nous avons une entrée de réinitialisation. Le seuil et la tolérance ne changent pas à cet égard. Et puis celui qui remplace la réinitialisation de la simulation. Maintenant, c'est demandé et maintenant c'est le contraire qui est en fait le contraire. Donc, s'il est défini sur true, kangourou continuera à itérer jusqu'à atteindre la valeur seuil donnée. Si c'était vrai, cela commencerait à, si c'était faux, cela ne démarrera pas. Mais ici, si c'était faux, cela commencerait réellement. Donc si c'était vrai, ça ne démarrera pas, c'est tout le contraire. Voici donc la réinitialisation de la simulation vraie. Il est donc réglé là où il se trouve, remettez-le à zéro. Mais ici, avec Kangourou , c'est tout le contraire. Donc, quand c'est faux, cela signifie « Ne commencez pas, ne simulez pas ». Mais quand c'est vrai, lancez cette simulation ou simulez, ce qui, selon moi, est plus logique et rend la tâche plus intuitive pour nous lorsque nous travaillons avec elle. Je vais supprimer celui-ci. Et puis d'abord, avant de montrer la simulation, j'ai testé ici tous les solveurs du nouveau kangourou, les différents types de solveurs. Mais avant cela, essayons maintenant de trouver ces ingrédients qui ont été réellement utilisés avec le kangourou 0,099, mais avec le nouveau, vous pouvez passer à deux ou 2,42. Et cela vient donc en fait d'ici. Ancre, point d'ancrage, point d'ancrage, celui-ci. Et celui-ci a besoin d'un point pour être ancré. En fait, je vais y aller, voyons ça de côté. D'accord. Comme nous l'avons déjà dit, l'ancre est le point d'ancrage. Maintenant, pour les ressorts de la composante de ligne qui provenait de Bangalore, ceux provenant des forces intérieures ont grandi jusqu'à elle est en fait appelée longueur à partir de la ligne des buts. Il s'agit donc de la longueur de la ligne. Donc, comme si maintenant, pour rendre les choses un peu moins confuses qu'avant, vous souvenez-vous quand nous disions que nous n'avons pas à le dessiner comme un véritable ressort, mais qu' il sera converti en devenir une source. Ici, kangourou 2, cela a une signification différente, mais les entrées sont les mêmes. C'est donc la force qui représente la rigidité. Il a une longueur, une longueur d'arrêt et la ligne d'entrée. La sortie est un ressort, mais elle ne s'appelle pas Spring. La sortie, les composants appelés ligne de longueur. La sortie présente cependant un ressort. La principale différence réside dans la dénomination, mais elle fait la même chose avec moins d'entrées. Nous avons donc ici la connexion, la ligne, la rigidité, amortissement, la longueur du support, coupe supérieure, la plasticité de la coupure inférieure. Ici, il n'y a que ces entrées, la ligne qui était auparavant la connexion. Alors, la limite, quelle est la nôtre ? La longueur de celui-ci, qui est la longueur restante. Lorsque vous le survolez, cela indique la longueur. Si elle n'est pas fournie, la longueur de départ sera utilisée. D'accord ? En fait, même si je sais que je l'alimente avec la longueur de la ligne elle-même et sa force. Donc la résistance, qui s'appelait auparavant rigidité. Je vais le ramener à 5.4. La seule force, souvenez-vous l'unité de force qui poussait vers le bas. Maintenant, cela s'appelle load. Et en fait, il s'agit de la même icône. Au fait, c'est sous le point des buts. Est-ce que celui-ci se charge pendant qu'il est là avant de pouvoir passer à un autre. Elle était en fait ici et on l'appelait la force unitaire dirigée par les forces. Et vous voyez que l' icône est la même. En gros. Alors les buts, point, chargement, d'accord ? Cette charge a donc besoin, alors qu'avant elle, elle n'avait en fait que deux points, seulement deux entrées, le point et la force qui pousse, puis nous sommes dans n' importe quelle direction du vecteur de la force. Ici. Non seulement nous avons celui-ci, mais aussi une pesée. Nous avons donc raison, d'accord ? Le deuxième point, qui est juste donné en entrée, nous avons le vecteur force, qui est exactement ce que j'ai donné ici auparavant, l'unité z -50. Et la pondération est un facteur de pondération scalaire. la plupart des cas, vous pouvez laisser cette valeur par défaut avec un point zéro. Je vais également en rester là. Je ne jouerai plus avec nous. Mais vous pouvez l'utiliser plus tard et essayer de jouer avec, puis vérifier les résultats. Mais pour l'instant, restons-en là. D'accord ? Et aussi pour l'ancre, il y a autre chose pour l'ancre. Avant, ce n'était qu'un simple point. Vous en voyez la saisie dans le simulateur dans Kangaroo on. Il n'a besoin que d'un point pour servir d'ancrage. Mais pour le composant NCL actuel, s'agisse de Kangaroo vers celui-ci, qu'il s'agisse de Kangaroo vers celui-ci, il ne s'agit pas simplement d'un point, mais en fait, il y a un point en entrée, il a une cible. Et vous allez en fait voir ça plus tard. C'est donc l'endroit où tirer l'outil d'ancrage. Si ce champ est laissé vide, l' emplacement initial sera utilisé. Pour l'instant, nous n'allons pas déplacer l'ancre. Nous allons le garder là où il est. D'accord, c'est donc l'origine. Mais en fait, on peut jouer avec ça. Et plus tard, je vous montrerai dans les unités suivantes que vous pouvez commencer avec les ancres là où elles se trouvent, disons leur position de départ. Ensuite, pendant la simulation, au milieu de cette simulation, nous allons déplacer ces ancres. Nous allons stresser la membrane et jouer avec elle. C'est pour que tu le saches. Emily, force, parce que l'ancre ne devrait pas bouger, non ? Le fait est que je ne veux pas qu'il bouge. C'est pourquoi je donne un chiffre très élevé comme force. Et dans ce cas, je lui donne une valeur d'environ 1 million. Il y a donc 1 million de newtons par millimètre comme rigidité de l'ancre. D'accord. Je n'ai pas besoin d'appeler ça de la rigidité. En fait, je vais laisser ça de côté. C'est un point d'ancrage d'une force de 1 million. En gros. C'est ce que je vous donne ici. Et tu peux même lui en donner 10 000. Cela fonctionne. Mais par mesure de sécurité, je préfère lui accorder une très grande valeur. Parfois, si vous l'êtes, disons que vous avez un gros projet et que vous déplacez quelque chose de moins de quelques millimètres. Si l'objet est trop gros ou quelque chose comme ça peut arriver. C'est pourquoi je préfère faire preuve de prudence et lui accorder une très grande valeur. Maintenant, ce qui est nouveau pour un kangourou, c'est que, comme avant, nous avons maintenant beaucoup plus de solveurs qu'auparavant. Il peut grandir. Nous n'en avions que deux, le physique et le zombie , mais maintenant, nous en avons tous, sauf le grab and show. Ce sont tous des solveurs. Et ce que je fais ici, c'est pour vous montrer la différence entre chacun d' eux en utilisant le même exemple. Nous pouvons donc voir la différence que j'utilise ici. Par exemple, celui-ci est le solveur, le solveur normal. Celui-ci est le solveur rebondissant, qui est celui-ci. Et puis vous en voyez aussi les icônes. Ils montrent ce qu'ils vont faire. Pour le solveur normal. Il existe une icône de kangourou simplifiée. Vous voyez ce genre de petites courbes rouges qui rebondissent en quelque sorte. Celui-ci en tant que solveur de zombies. Et puis les deux derniers que j' utilise ici sont le solveur d'étapes, qui est celui-ci. Celui-là. Et puis vous voyez ici comme une bande de film montrant des cadres représentant des marches. Et le solveur souple et dur, qui est celui-ci. Très bien, donc la plupart d'entre eux ont en fait des entrées qui doivent être réinitialisées, activées et désactivées. Dans ce cas, la réinitialisation est utilisée pour réinitialiser le solveur sous forme de bouton. Et maintenant, l'activation et la désactivation sont différentes. L'action est donc à l'opposé de celle d' avant, lorsque nous avions celui-ci et celui du kangourou. Cette bascule booléenne pour la simulation récente. Souvenez-vous de celui-ci qui était vrai pour la réinitialisation, puis faux pour l'exécuter. Maintenant, c'est le contraire, car comme nous l'avons dit, faux signifie le désactiver. Et puis Orange l' a jeté juste pour le faire fonctionner. Très bien, alors quoi d'autre ? De plus, nous n'avons plus d'entrée géométrique. Nous avons vu que les points d'ancrage ont maintenant été remplacés par l'ancrage, celui-ci, mais maintenant aussi par la géométrie saisie ici. Nous n'en avons pas besoin. En fait, nous n'en avons plus besoin. Au cours des prochaines sessions, je vais vous montrer que nous aurions parfois besoin de quelque chose pour utiliser ce composant show, qui est un nouveau composant, et r2 qui remplace l'entrée géométrique Into r2 qui remplace l'entrée géométrique sans avoir besoin de entrez la géométrie elle-même directement dans le solveur. Mais cela ferait partie des objectifs de toute façon. Nous les avons donc, ainsi que leurs résultats. Celui-ci Pour l' option d'objectif, produisez trois, qui inclut toutes les géométries à l'exception des points, ce v pour les sommets ou les points, et ce RI pour les itérations. C'est donc le solveur normal. En tant qu'entrée de réinitialisation, nous n'avons besoin que des objectifs de la fusion, du bouton de réinitialisation et de l'activation et de la désactivation booléennes. Pour le solveur rebondissant, nous l'avons, mais avec quelques autres options d'amortissement. Et pour eux, pour le joueur de zombies. En fait, il n'a besoin d'aucun bouton, seulement des objectifs, puis il s'exécute automatiquement tout seul. Le solveur d'étapes se déroule par étapes, nous verrons donc comment nous pouvons réellement l'utiliser pour animer les options. Et puis celui-ci pour les solveurs souples et durs, nous allons approfondir celui-ci. Ici, vous pouvez séparer vos objectifs entre objectifs simples et objectifs difficiles. En gros, c'est l'idée principale de celui-ci. il en soit, permettez-moi d'en revenir à celui-ci. À partir de maintenant, avec le solveur par défaut, le solveur normal. Également. L'une des autres différences est qu' il contient ce message sous celui-ci. Donc le solveur rebondissant et le solveur souple et dur. Ils ont ce message qui dit que cela vous donnerait le statut du solveur selon lequel maintenant, ce qui est en pause ou quand c'est terminé, convergera. Et quand ça marche, ça va dire courir. Ainsi, vous pouvez réellement savoir ce qui se passe, ce qui se passe. Et vous pouvez comprendre que vous devrez peut-être attendre un peu lorsqu'il fonctionne, puis attendre qu'il converge. Dans tous les cas, je vais revenir ici. D'accord ? Alors maintenant, je vais l'activer. Je vais donc activer celui-ci. Et en fait, ces deux boutons sont liés à tous ces résolveurs où nous pouvons réellement les utiliser. Et vous pouvez maintenant également voir la différence entre les sorties. Donc, cela signifie que j'utilise à nouveau la même chose qu'avant. La courbe est la sortie et la longueur de la courbe. Et je veux vérifier si cela me donnerait le même résultat ou non. Si cela doit me donner le bon résultat , 110 ou pas. Alors, vérifions-y. Si je passe à vrai et que je réinitialise. Vous voyez, maintenant, cela a vraiment fonctionné très rapidement. On dirait que le comportement du solveur de zombies est proche , puis loin. Celui-ci a mis un peu de temps à converger. Vous voyez maintenant que les deux convergent. Tout est aléatoire et argenté. Si je le fais à nouveau, vous verrez que maintenant il a convergé directement , puis celui-ci fonctionne toujours , puis il a convergé. vois que ce truc, c'est que nous obtenons maintenant 109,99, etc. Pendant ce temps, j'obtiens 110 000 points et puis quelque chose avec le zombie 9999. Vous voyez donc qu'il y a une petite différence dans leur comportement. Voyons pourquoi cela se produit. Quelle pourrait en être la raison ? Si je ne modifiais aucune entrée de ces entrées ici, Lawrence a maintenant un seuil de 0001 à zéro. Voyons si nous avons réellement essayé d' affecter ces entrées ici. Que se passerait-il si je modifiais ce seuil ? Disons à l'un d'entre eux. Il y a donc un changement si je le réexécute. OK. C'est en fait différent d'avant. Je me demandais 9999. Maintenant, c'est l'un des 986. Si je le change en, disons 100, 100. OK, ça ressemble à la même chose. Si je le ramène à zéro. Vous voyez ce comportement. Je voulais vous montrer que parfois, lorsque vous modifiez certaines entrées, dans ce cas, en particulier pour ce solveur, si le seuil est remplacé par un, nous le ramenons à zéro parce que nous avons commencé avec zéro. En fait, si je fais ça, tu vois que ça va revenir en arrière. Si je le ramène à zéro, parce que nous avons en fait commencé avec zéro, cela ne converge pas. Il reste, il continue simplement à fonctionner. Mais cela nous donne en fait la bonne réponse. Mais il fonctionne toujours. Je pense que c'est un problème chez Kangourou. Si je change cela en un, j'essaie maintenant de jouer avec tolérance. Si je veux plus de zéros ici et que je recommence à zéro, vous voyez, cela n' aura pas vraiment d'impact. Si je ramène ce chiffre à trois zéros, vous verrez une commande à tester ou non. Si votre composant est celui par défaut, vous pouvez toujours apporter un nouveau composant et u1 depuis le plugin. Vous pouvez donc vérifier. Il s'agit donc de la tolérance à quatre décimales. Et puis c'est avec zéro seulement. Maintenant, si je le ramène à zéro, le fais, si j'essaie de jouer avec et ensuite de le faire, disons que je ne connais pas 100 au lieu de zéro. De même, les résultats précédents. Maintenant, vous voyez, je n'ai rien changé avec celui-ci. Si je ramène ces objectifs, en fait deux ici, il suffit de reprendre toutes ces entrées ici et là, et puis cela, vous revenez à 110999. Et c'est à zéro. D'accord ? Fais donc attention à ça. Si parfois vous jouez avec les entrées et que vous obtenez un comportement inhabituel comme celui-ci. Je ramène cela à celui-ci et le seuil le ramène à zéro. Vous voyez que cela ne converge pas. En gros, c'est comme un comportement anormal. C'est pourquoi je dis que vous pouvez le faire. Je vais maintenant le retirer et le remettre à sa place de toute façon. Il s'agit donc rapidement d'un solveur normal. The Solver, ce qui est intéressant maintenant avec cette nouvelle entrée sur les itérations et aussi ce rose dont je ne vais pas parler, je veux dire, je ne vais pas jouer avec ces seuils et la tolérance, qui est la même qu'ici. Mais je vais aussi toucher celui-ci. Je vais essayer de me concentrer sur les itérations. Celui-là. Passons maintenant aux itérations. Cela signifie donc que autant d' itérations internes seront effectuées pour chaque résultat obtenu si je joue avec. Donc, si je clique dessus pour voir comment il se comporte, vous voyez qu'il rebondit. C'est pourquoi on l' appelle Bouncy Solver. En fait, quand on regarde ce résultat, cela me rappelle ce que nous faisions réellement avec Kangaroo One. Souvenez-vous de cela avec Kangaroo One. Nous étudions cette question. Et puis vous voyez des étirements, puis vous atteignez le but sans rebondir. C'est ça. Mais différent également avec celui-ci. Habituellement, lorsque nous avons un ressort dans la vraie vie et que vous lui appliquez un poids, il rebondit et ne se contente pas de s' étirer comme s'il s'agissait d'un élastique. Il s'étire et possède un élastique puis converge. Mais il devrait vraiment rebondir. Comme celui-ci. C'est un comportement plus naturel en fait. Et c'est une autre observation concernant les différences entre kangourou 1.2, notamment en ce qui concerne le comportement. Revenons maintenant au solveur rebondissant et examinons de plus près les itérations saisies. Ici, j'utilise un curseur numérique. Si je change les valeurs maintenant, pour atteindre 110. Donc, si je dis « mets-le à dix », que se passerait-il ? C'est 100,999. Si je le fais glisser à 20. Encore une fois, vous voyez que le chiffre est plus proche de 110. Si je passe à 38, c'est presque 110. Il semble donc qu'il soit maintenant légèrement supérieur à 110 avec un très petit facteur. Comme s'il rebondissait maintenant et que vous lui demandiez d'ajouter d'autres itérations aux montures. Et puis avec les 50 itérations, il atteint maintenant le résultat 110. Donc ça, pour que tu le saches. La seule chose que je n'aime pas vraiment maintenant, c'est qu' il ne rebondit plus. Je veux dire, oui, c'est vrai. J'obtiens le bon résultat, la bonne réponse, mais cela compromet l'effet de rebond. L'effet le plus rebondissant a été obtenu en une seule itération. Et puis maintenant, c'est comme s'il rebondissait plus ou moins, qu' il convergeait. Cela a pris plus de temps, ce que j'aimerais voir, mais ce n'est pas vraiment la bonne réponse. Ce qui est intéressant, c'est que pour nous maintenant, cette réponse , c'est une très petite différence entre celle-ci et celle qui se demandait, se demandait alors absolument, mais il y a quand même une petite différence. Mais au-delà de cette décimale, le cas du zombie est le même. Donc, en fait, nous n'avons pas besoin de redéfinir les objectifs. Et c'est tout, il suffit de fixer des objectifs et c'est tout. Vous pouvez réellement jouer avec le maximum d'itérations. Donc, par exemple, par défaut, lorsque j'apporte le solveur de zombies, par défaut, la valeur est de 50 000 pour un maximum d'itérations. Ici, c'est pareil. Si je change maintenant celui-ci en, je ne sais pas. En fait, disons 100. Et je déconnecte ceux-ci. OK, il semblerait que nous obtenions le même résultat. Si je ramène ce chiffre à 20 000, cela ne changera pas vraiment. J'ai pensé que cela donnerait peut-être un autre résultat. Mais il semblerait que ce ne soit pas le cas si j'essaie vraiment quelque chose. Si je fais cela, si moi et moi le faisons, c'est différent. OK. Il semblerait que celui-ci soit peut-être bloqué était un peu bloqué ou coincé quelque part. Oui, ça ne change plus. donc également attention à cela. Lorsque vous résolvez des zombies, il se peut qu'il ne réponde pas directement aux modifications que vous appliquez en cas d'itérations maximales. Dans ce cas, si je change ce chiffre maintenant à 50 000, parce que je me suis souvenu que c'était en fait différent. OK, ça a changé. Très bien, donc ici, il est bon de maintenir ce nombre maximum d'itérations à un grand nombre en fait. Et puis il y a aussi un Solveur assez proche de 110, même s'il indique 1009999 étapes Solver. Maintenant, il s'agit d'un nouveau composant intéressant. Désolée, je vais bientôt parler de ce message. Mais passons à l'étape Solver. Ce qui est intéressant dans celui-ci, c'est que, comme il est dit dans la description , le solveur n'avance que lorsque les entrées sont actualisées, utile pour créer des animations. Je vais maintenir la tolérance telle qu'elle est. Moment. Je vais garder la vérité. C'est vrai. Mais si elle est fausse, la simulation tente de converger le plus rapidement possible. Donc je ne veux pas ça. Je veux le rendre rebondissant. Plus souple que le rose. Gardez-le tel quel. Sous-itérations, je vais les mettre en une seule. Cela signifie que le nombre d'itérations par image pour l'animation, si je le définis sur False, la simulation est réinitialisée. Si c'est vrai, la solution avancera d' une trame à chaque fois que cette entrée est reçue. Et là, je dis que je n' aurai qu'une itération par image. Très bien, alors regardons ça. Les objectifs viennent d'ici. Si je joue avec, tu vois, c'est en quelque sorte en contrôler la vitesse. Si je le change à nouveau, il ne rebondira pas. Ronde 109. Plus ou moins, plus ou moins. C'est comme un kilo naturel. Voici à quoi ressembleraient les résultats. Et vous pouvez voir que maintenant, pour la 50e itération ou l'image, j'obtiens ce résultat si je l'agrandisse réellement. Disons 5 000. Revenons à zéro. Rebondir, rebondir en disant 3 000, presque 110. OK, alors il semblerait que cela ne me donne tout simplement pas de nouveaux résultats différents. Après 4 000 environ. Et vous voyez que même quand je reviens ici, lorsque je progresse puis que je reviens, c'est comme si j'ajoutais d' autres itérations. En gros. Ce qui est intéressant à propos de ce composant, c'est que vous pouvez maintenant les exporter sous forme de cadres, etc., par exemple, si je peux dire que je ne veux que 100 images. Et gardez-le aussi. Très bien, comme ça. Et maintenant, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur ce curseur numérique lui-même, puis cliquer sur Animer. Ensuite, vous pouvez animer, exporter vos images. Donc image par image pour affirmer l'emplacement que vous choisissez. Ensuite, vous pouvez en faire un lot ou en faire une image GIF, ou même en faire une petite séquence vidéo. Utilisez simplement ces images pour animer la simulation. D'accord. L'autre point, c'est que j'ai pensé qu'il serait vraiment intéressant dans ce cas d'avoir un compteur dont le numéro courant ne ferait qu'augmenter avec le temps. Et nous pouvons réellement le saisir dans l'entrée Animate, puis voir ce qui se passerait. Donc ce compteur, How I Built This one, en fait, je l'ai acheté chez Kangaroo One. C'est l'un des composants de Kangaroo One. Il a besoin d'un bouton de réinitialisation pour le réinitialiser. Il a besoin d'un déclencheur avec minuterie. Celui-ci, qui provient du déclencheur périmétrique, ce cas, j'utilise 50 millisecondes. Et là, je veux dire, alors le compteur s'assure de cliquer sur le bouton Play. Celui-ci pour courir. Je vais d'abord le réinitialiser. Cliquez sur celui-ci, et maintenant c'est en pause. Il ne joue pas. Et maintenant, je vais donner ceci, au lieu des données numériques en entrée, je vais cliquer dessus pour en voir un aperçu. Et je vais maintenant cliquer sur Play. Également. Je veux voir cette longueur ici et jouer. Vous voyez maintenant que ce numéro alimente toujours l'entrée animée. Et vous en voyez maintenant une centaine. Cela ne dit pas convergé. Mais je sais que la réponse est 110. Tu vois ? Donc, pour moi, après 100, cela converge plus ou moins. Alors réinitialisez-le, ramenez-le. Maintenant parce que c'est en train de jouer. Quand je l'ai réinitialisé. Il suffit de le rejouer sans avoir à cliquer dessus avec le bouton droit de la souris. Donc, si je clique sur Play et que je le fais fonctionner, puis je clique sur Réinitialiser. Maintenant, au milieu, il se réinitialise à nouveau. Je n'ai pas besoin de lire Click again on play. Pour arrêter ça, je dois cliquer sur Pause, et c'est tout. Et puis le résultat est réinitialisé. C'est ça. Alors faites une pause. J'ai empêché ce compteur de fonctionner. Réinitialisez et c'est tout. Très bien, voici ce qui est intéressant à propos de These Steps Solver. Si vous avez besoin d'animer la simulation pour tout projet dont vous pourriez avoir besoin. Et comme je l'ai déjà dit, le solveur souple et dur, c'est à vous de le tester et de jouer avec. Je veux, je vais vérifier ce solveur en profondeur ici. Il s'agit donc essentiellement d'une brève comparaison entre ces solveurs. La principale différence entre Kangaroo et About the Solvers. Avec cet exemple très simple. Avant de passer au deuxième exemple, je vais vous présenter rapidement les nouveaux composants du graphe. Je pense que c'est un composant vraiment intéressant qui n'ajoute pas plus de précision d'une manière ou d'une autre à un résultat différent. Il vous permet simplement de jouer avec les géométries, avec les géométries qui en résultent. Je vais maintenant relier cela à emerge. C'est donc comme l'un des objectifs. En fait. Vous voyez, j'ai déjà dit que lorsque cette partie des objectifs ne fonctionne pas, car il n'a pas de bouton de réinitialisation, il affiche simplement le résultat final. Cela ne fonctionne pas avec le composant Grab. Très bien, je pense que c'est bon pour nous maintenant, je vais cliquer sur le solveur rebondissant, je le réinitialise. Nous ne voyons encore rien. Le fait est que lorsque nous l'exécutons et que nous l'utilisons dans la version précédente de kangourou. À deux points pour t, si je ne me trompe pas, vous deviez cliquer sur Maintenir et Alt, puis faire glisser des géométries ou des particules. Je vais en fait le remplacer par des particules car dans ce cas, si vous essayez de faire glisser la ligne, elle ne répondra pas. Juste ne rien faire. Mais si j' essayais de faire glisser la particule. Cela fonctionnera. Il y en a tellement, mais je vais l'étendre un peu plus. Tu vois ça ? Nous pouvons maintenant passer à 2,42. Vous devrez cliquer et maintenir la touche Alt plus longtemps, car cela fonctionnera également sans cela. Tout à l'heure, c'est plus simple et plus intuitif, car je vais également le supprimer à partir d'ici. C'est exact ? Celui-ci, sors-le. Alors cliquez. Faites glisser. D'accord. Une chose qui est maintenant intéressante, c'est de voir à nouveau la réponse des différents solveurs par rapport aux solveurs normaux n'est pas normale. On voit donc qu'il rebondit très rapidement. Vous voyez, on dirait un solveur de zombies, comme s'il ne rebondissait pas du tout. Mais avec le rebondissement, on obtient un comportement plus naturel. C'est plus ludique. Et si j'essayais de déplacer ce point vers l'ancre ? Que se passerait-il ? On sent la raideur de la ligne qui résiste à l'étau de ses extrémités et vers l'ancrage. Si j'essayais de changer la rigidité en dessous de cinq, si je la changeais en une. Vous voyez qu'il s'étend maintenant davantage. Parce que c'est une différence dans notre comportement de réponse normal. D'autant que plus de 110, ça devient un cinquième t, apparemment. Et si j'essaie maintenant de jouer avec ça, vous verrez qu'il rebondira non seulement, mais qu'il aura aussi l'air plus élastique et qu'il s' étirera davantage lorsqu'il rebondira. Ce qui est un comportement attendu. Si je ramène ce chiffre à cinq, vous verrez qu' il ne réagit désormais directement au changement de paramètre et s'y adapte qu'au milieu de la simulation. Réinitialiser. Vous voyez, c'est donc un composant intéressant qui vous permet de jouer avec les géométries, d'essayer de faire des études ou des tests avec elles. Je vais le retirer. D'accord ? Mon objectif maintenant, jusqu'à présent, est donc de vous montrer rapidement, à l'aide d'un exemple très simple avec kangourou , les principaux composants, les solveurs, les simulations qui en résultent et les résultats qui en découlent hors des solveurs. C'est donc tout pour cette séance. L'exemple suivant sera l'exemple de la courbe caténaire, qui est un exemple plus élaboré. Ce sera le début de la prochaine session. Merci beaucoup de votre présence et à la prochaine session. 5. Unité 01 4 courbe caténaire: Dans cet exemple de courbe caténaire, nous allons reproduire la courbe physique scintillante, la chaîne de catégories physiques. Mais maintenant, avec le kangourou, voici une définition rapide de la courbe caténaire. Donc Caitlin Marie et les mathématiques, une courbe qui décrit la forme d' une chaîne ou d'un câble flexible. Le nom vient de la chaîne de découpe latine. Et si un câble suspendu ou une ficelle prend réellement la forme, appelle aussi Jeannette. Si le corps a une masse uniforme par unité de longueur et qu'il est soumis uniquement à la gravité. Voici la source, et je vais vous montrer à nouveau le schéma de la courbe caténaire. Celui-ci, ça se débarrasse de la chaîne. Dans cet exemple. Nous allons maintenant essayer de reproduire cet exemple. Mais maintenant, dans Kangaroo One. Mais maintenant, dans Kangourou, une chose à savoir est que l'application des courbes de catégories est également à la base de la plupart des études de géométrie suspendue chez Kangourou. Nous avons vu que le kangourou utilise la loi de Hooke pour effectuer des simulations. Ils obtiennent une courbe, en revanche, peuvent exister dans la plupart des études de géométrie suspendue, comme une courbe caténaire en 2D, études membranaires, des arêtes, etc. Comme dans l'exemple du ressort en tant que très simulation de base, si nous comprenons maintenant ce qu'est une courbe de catégories et comment elle peut être simulée pour devenir kangourou. Des exemples plus complexes de membranes à mailles, etc., seraient alors plus faciles à appliquer dans tous les cas. Commençons donc par celui-ci. Je suis ici en train d'appliquer le même exemple, mais dans les deux kangourous. Et je peux y aller, d'accord, juste pour voir comment les deux fonctionnent avec lesquels ils ne peuvent pas réserver. Je vais donc donner un coup de pouce à celui-ci ici, celui-ci ici. D'accord. J'ai donc déjà dessiné à un enfant une courbe à l'intérieur d'un rhinocéros. Et je ne voulais pas dessiner la courbe comme une parabole, semblable à sa forme au repos. Donc pour créer un défi kangourou et la façon dont j'ai voulu le dessiner différemment. Voici donc la courbe tracée dans Rhino. Il se trouve à l'intérieur de cette courbe de couche. Et la première étape consiste, eh bien, à référencer d'abord la courbe. Je vais maintenant désactiver la couche. C'est donc maintenant une référence. Et maintenant, je suis en train de convertir cette courbe ou cette géométrie en composants que kangourou pourrait comprendre, ce que l'on appelle, comme nous l'avons vu précédemment, discrétisation. Je divise donc d'abord la courbe. J'ai maintenu ce nombre à dix, la valeur de division par défaut. Ensuite, je crée des polylignes entre les points. Ensuite, j'exploite cette polyligne pour obtenir les segments individuels entre chaque point. Ce sont donc maintenant les segments de lignes. J'en ai dix maintenant. Et maintenant, avec cet élément de liste, je peux vérifier si tout fonctionne bien, où ils se trouvent, 123, etc. Je l'active donc également. Ces points, je peux voir ces segments entre les points. D'accord. Maintenant, une fois cela fait à partir de la courbe, j'ai obtenu ces segments et ces points, ces points, voici le raccourci entre les points. Maintenant, j'utilise également les mêmes composants que précédemment. Dans cet exemple. Avec les ressorts de la ligne, la force unitaire et la pointe comme point d'ancrage. Cependant, nous n'avons plus de point d'ancrage comme avant. Nous ajoutons ici un point d'ancrage. Nous avons ici deux points comme points d'ancrage. Donc, à partir de cette courbe, lorsque j'ai extrait les points avec la courbe de division, j'ai évidemment obtenu ces points. Et puis j'ai simplement appelé les points médians. Et un défaut, en fait, en deux étapes. J'ai obtenu les points de terminaison avec ce composant de points de terminaison. Ils agissent donc comme des points d'ancrage et je les rassemble en groupe. Ensuite, j' ai exclu ces deux points du reste des points. J'utilise l'indice du charbon avec zéro et moins un parce que je sais que je veux supprimer à la fois le premier et le dernier point. Bien sûr, si le rap est vrai, sinon le moins ne marchera pas. Et puis j'ai obtenu, je reçois maintenant ces points. Maintenant, passez de ces points à ces points, puis aux points restants pour qu'ils fonctionnent comme points d'ancrage. Voici donc mes points que je vais utiliser pour appliquer la force unitaire. Nous avons donc la force unitaire qui pousse maintenant ces points, prétendument maintenant bas sous l'effet de la force de gravité J'ai les points d'ancrage qui empêcheront réellement ces segments de tomber. vers le bas. Mais pour les maintenir ancrés sur ces deux points. Et j'ai la troisième force, qui provient des ressorts de la ligne, a la force entre chaque segment pour le maintenir, le maintenir ensemble. De même, dans la vraie vie, lorsque nous avons une chaîne, une chaîne en métal, la distance entre chaque connexion de chaîne n' augmentera pas. Normalement. Ça devrait rester pareil, non ? Si cette chaîne est en métal, réfléchissons-y. Maintenant, je donne un chiffre élevé pour la raideur de ceux qui essaient de laisser pousser leur jambe. Comprenez-le. Merci de ne pas faire de compromis sur la longueur. Gardons-le autant que possible, le même que l'original. Je mets donc maintenant ces ressorts de ligne et l'unité de force dans un seul composant de fusion. Ici, pour l'unité de force concernant les entrées que j'utilise ici, -102 va maintenant jouer avec celles-ci et voir quels résultats nous obtiendrions. Je l'utilise donc comme numéro de stator , puis c'est une entrée pour la rigidité 1 000. La longueur restante est la même pour ce segment. Rien n'a changé ici, ne jouez avec aucune de ces options. Maintenant, les segments, je voudrais les élargir un peu. Je vais faire un petit zoom arrière. donc Comme nous le savons, ces deux objets, et celui du kangourou, forment ensemble les objets de force. Ensuite, ces points d'ancrage, les extrémités, passeront seuls à l'intérieur de l'entrée des points d' ancrage. Et j'utilise aussi les lignes. Ceux-là, les originaux que je fabrique à partir de ces ressorts en ligne. Je les utilise comme géométrie à transformer. Et j'utilise le même déclencheur ici. Et maintenant, j'ai ce que je vais faire. Activez cet aperçu. Et transformons cela en faux. Nous obtenons maintenant ce résultat. Donc, comme première observation cela semble logique, non ? Il semble que cela fonctionne correctement. Il est suspendu comme prévu, et ne l'arrêtez pas à nouveau. Si nous cliquons à nouveau dessus, il répond comme prévu et il rebondit légèrement. Mais vous voyez toujours qu'en fait le résultat n'est pas le résultat final, il est toujours en cours d'exécution. Donc, ce que j'ai fait, j'utilise également la même stratégie que celle que j'ai utilisée auparavant avec l'exemple précédent où j'avais également l'exemple précédent où j'avais également utilisé ici la courbe et la longueur. Ensuite, j'ai vérifié si la simulation appliquait correctement l' équation. N'oubliez pas d'utiliser cette valeur de 110 pour voir si le résultat était correct ou non. Je me suis dit que si vous pouviez faire de même ici et vérifier la longueur des courbes, leur sortie. Et j'ai mis à côté des longueurs de courbe d'origine. Ces lignes antérieures n'étaient donc encore appliquées à aucune force sur ces segments de la courbe. Ce que j'ai fait, c'est que j'ai extrait la longueur de la courbe de tous ces éléments. J'utilise ces entrées pour la longueur de la courbe pour les spécifications de ce composant à partir de la ligne. Cependant, je l'ai également utilisé comme double vérification. À côté des nouveaux résultats, la sortie du simulateur à vérifier. OK, donc quand on regarde ça maintenant, on dirait que tu le vois. Souvenez-vous quand nous l'avons lancé et que cela semblait assez logique, mais en fait, ce n'était pas correct. Vous voyez maintenant le résultat, nous en avons 774 ici. Mais la longueur initiale est de sept à huit. C'est un peu, c'est une grande différence. Ce n'est pas un ordre de plusieurs décimales, mais c'est une grande différence. Voici 709, voici 664, etc. C'est une grande différence. Nous avons donc appris cela en règle générale. Même si vous voyez des choses qui semblent fonctionner, vous devez toujours être critique, avoir un œil critique sur les résultats et vérifier cela. Vous savez, comme dans cet exemple, nous avons la longueur d'origine. Si, dans ce cas, supposons que nous considérions que nous avons éléments métalliques ou quelque chose qui ne se dilatera pas, ils devraient conserver leur longueur d'origine. Donc en fait, avec quoi je veux jouer maintenant. Avec ces entrées pour ne pas faire d'allers-retours. Je vais juste les apporter, les mettre à côté de nous ici. Et nous essayons de voir ce qui se passe ici avec les forces armées. Donc, cette unité de force, voyons si l'effet de cette simulation est maintenant de 100. Il semble donc que cette valeur soit trop élevée, soit trop orientée vers le bas. Parce que les résultats sont aujourd'hui plus importants que ceux-ci. Il s'agit donc de l'objectif d'origine. Et vous pouvez voir qu'ils sont plus grands. Il semblerait donc qu'ils soient de plus en plus sollicités de toute façon. Peut-être, disons si nous diminuons la valeur. Vous voyez maintenant comment se comporte cette simulation lorsque je joue avec elle, avec cette valeur, même lorsqu' elle devient positive. Maintenant, cela ressemble à une arche de restauration. Donc, en retournant simplement la valeur de négative à positive, nous obtenons l'arc. Parce que maintenant le vecteur pousse vers le haut ou vers le bas. Mais dans tous les cas, donc si j'y vais, donc si je change la valeur en, disons, vérifions-la maintenant. Si je le change en, disons, moins dix au lieu de 100. Les résultats sont donc maintenant beaucoup plus proches de la longueur initiale. Mais c'est toujours là, disons 733728. Ce n'est toujours pas pareil. Cependant, il y en avait sept auparavant. C'est donc maintenant six points 68, donc c'est bien mieux, mais ce n'est toujours pas acceptable pour moi. Je serais content d'avoir au moins trois décimales correspondantes. Mais maintenant, le premier décibel ne correspond toujours pas. Et donc, ce avec quoi j'ai aussi joué davantage, disons, vous voyez maintenant qu'il augmente. Peut-être que si je fais moins trois, voyons ce qui se passe. Mais il rebondit toujours. Ce n'est toujours pas pareil. Tu vois ça ? 1 372-866-5664. C'est bien mieux, mais quand même un peu, disons que ce n'est pas dans les limites acceptables. En fait. Essayons de jouer avec la rigidité. J'ai donné cette valeur de 11 000. Si je le donne, disons 10 000, que se passerait-il ? Voyez ce qui se passe. Je pense que c'est un problème, problème interne à Rhino ou même à Kangaroo, qu'il ne tolère pas des valeurs élevées en termes de rigidité. Peut-être que dans ce cas, il n'y en a que plus de 1 000. Essayons avec, disons, 5 000. Qu'est-ce qui se passerait ? OK, ça marche. J'espère qu'il ne s'écrasera pas. OK, ça marche. Vous voyez que parce que la rigidité est beaucoup plus forte, elle a réagi et s'est contractée un peu plus lentement. On dirait que c'est beaucoup mieux maintenant. C'est maintenant 7 2 8 9, 7, 2 8 6 6, 6 4, 5, 6, 6, 3. Ce n'est toujours pas le troisième niveau de décimal qui correspond, mais c'est bien mieux. Je pense que dans ce cas, si vous diminuez avec la force urinaire, disons moins un. Je pense qu'il pourrait disparaître si je le rediffuse maintenant. Et ce que je ferais. Tu peux essayer de jouer avec. Si on vérifie, disons encore 1 000. Que diriez-vous de 100 ? Et vérifions les résultats. Ramener ça. Et puis revenons à 5 000. Et puis revenons à moins un. Vous voyez qu'au milieu de la Tribulation, les entrées changent. Maintenant, il se peut que lorsque vous faites cela, vous finissiez par obtenir de mauvais résultats. Comme si les choses s'enroulaient autour d'autres choses ou restaient bloquées ailleurs. Il se peut donc que ce ne soit pas le cas, cela puisse arriver. Fais donc attention à ça. Lorsque vous modifiez les paramètres pendant la simulation. Maintenant vous pouvez voir, je peux voir les résultats maintenant. Il y en a beaucoup, beaucoup mieux. 7287, 7286, 6644, 6643. Je veux dire, c'est toujours oui, c'est assez proche mais ce n'est pas parfaitement le même objectif. Comme les originaux. Voyons si je fais moins zéro point un. C'était donc comme si j' appuyais à peine. Mais pas trop pour affecter l'objectif, c'est bien. Maintenant, ça a l'air beaucoup mieux. 7, 2 8 6, 2 8 6, 6, 6 4 3, 6 4 3. Je pense que tous les nombres sont précis à la troisième décimale ou correspondent. Peut-être pas. Celui-ci a 69 ans, celui-ci en a 70. On y est presque. Oui. Eh bien, c'est ce que je voulais vous montrer, c'est que vous devez jouer avec les paramètres, dans ce cas, pour essayer de trouver ce que vous recherchez. Correspondant à votre situation. En gros, il s'agit d'une chaîne de métal, d'éléments, de bois ou de tout autre matériau de connexion que vous pourriez avoir. Gardez simplement à l'esprit que vous devrez peut-être saisir des paramètres correspondants tels que la rigidité pour les faire fonctionner. Et vous avez vu que si nous optons pour une rigidité de 10 000, il risque de se casser. Alors peut-être 5 000, ça marche mieux. Peut-être que je ne sais pas, essayons aussi, disons 7 000, que se passerait-il ? Et en vérifiant les résultats. Et vous voyez que maintenant, quand je ramène ce chiffre à 1 000, vous pouvez voir que l'action est atteinte avec les entrées. Je vais donc les ramener ici. Mais alors tout va bien. Nous allons l'éteindre. Et nous réinitialiserons la simulation en activant le véritable kangourou. Regardons maintenant ce même exemple. Mais maintenant, nous avons Kangaroo Two. D'accord ? Alors voilà, même départ. J'ai la courbe, la courbe, puis j'ai les points, les polylignes explosées puis les segments de la même chose en gros ici. Et comme nous l'avons déjà dit, nous n'avons plus de points d'ancrage en entrée. Je connais la géométrie en gros. Donc, pour cela, pour ce test, je n'utilise que le solveur normal et le solveur Bowtie. Je vais les créer en avant-première sur les deux. Donc, ce que j'ai fait ici, nous avons les points de terminaison. Ceux-là. Je les assemble pour alimenter les entrées du composant du point d'ancrage. Lignes. Ceux-là, les segments. Je les utilise pour alimenter la ligne de longueur. Comme nous l'avons vu précédemment. Cela ressemble aux ressorts de la ligne Kangaroo One. Et l'unité de force qui est désormais l'intégrité de la charge. Ici, je l' applique à tous les points sauf aux points d'ancrage, comme nous l'avons vu précédemment, à l'exception de ces deux points . D'accord ? D'accord. Maintenant, je fais pareil, pareil ici. La sortie ici est donc une courbe de longueur. Et puis ici, j'utilise clean tree car sinon j'obtiendrais résultats vides ou invalides qui ne nous sont pas utiles pour le moment. Et cette longueur d'origine et le pétale à côté des résultats de la simulation. Maintenant, laissez-moi lancer la simulation en cliquant ici. D'accord ? Ce que nous voyons maintenant, ce sont les deux résultats de simulation. On dirait que c' est celui du solveur, c'est celui de l'extérieur. Il rebondit mais très lent. Et cela est dû au fait que la valeur donnée à la rigidité de ces lignes est extrêmement élevée. C'est comme avec neuf zéros. Ce que je vais faire réellement ici. Et il y a également la même force pour les points d'ancrage, ce qui, je pense, est logique que les points d'ancrage les points d' une valeur extrêmement élevée parce que nous n'en voulons pas. de déménager de toute façon. C'est la définition. Je vais donc le copier là-bas. Et je vais maintenant faire un petit zoom arrière juste pour afficher les résultats ici. Je vais donc d'abord commencer par le 100. D'accord ? Ainsi, lorsque nous avons 100 comme résistance à la rigidité, nous obtenons ce résultat, qui est clairement très éloigné de la longueur initiale. Et aussi parce qu'il pousse fortement vers le bas, c'est comme si il avait 100 comme poids. Disons donc moins un. Tu vois maintenant que c'est mieux. Les résultats sont beaucoup plus proches de la longueur initiale. C'est donc une procédure similaire. Maintenant, ce que je veux dire ici, c'est que ce qui est intéressant avec Kangourou 2, qui ne se trouve pas dans Kangourou 1, c'est que si vous augmentez ce chiffre, la force de ceux-ci, tu ne te feras pas casser ça comme avant avec Kangaroo One. Si je ne peux pas y aller et lancer cette simulation. Et je le fais à moins, comme nous l'avons vu précédemment, 0,1. Et ça, c'est 5 000. Nous avons donc vu que c'était très proche mais pas parfait. La quatrième décimale ne correspond pas. Et c'est le premier. Vous voyez cela comme si nous avions trois courbes ici. Simuler, exécuter, continuer à courir et peut-être fusionner. Cela ressemble à la fusion de 21 emplacements communs. Celui-ci comme celui-ci. Ça vient de Kangaroo One. C'est donc un peu comme aller arrêter. Et je pense que c'est très lent à cause de cette valeur de rigidité élevée. Si je le donne, disons que 1 000 s'arrête là. Si je lui donne 2005, disons 5 000. J'essaie d'atteindre ou de faire correspondre la position des autres. Maintenant, ici, la force devrait être très élevée. Si je regarde les résultats, on dirait qu'ils se situent au quatrième ou même au cinquième. Cinquième décimale, ça correspond au 16 original. Le sixième ne correspond plus. Nous avons donc 28 617-128-6176. Je pense donc que le résultat est maintenant assez acceptable d'une certaine manière, même s'il ne correspond pas parfaitement à toutes les valeurs décimales, autant plus qu'elles sont maintenant en millimètres. Le niveau de précision n' est donc pas acceptable. Et vous voyez, comme celui-ci rebondissant, vous voyez de très petites différences entre les deux est terminé et le rebondissant. Voici donc le solveur. C'est celui qui rebondit, et celui du milieu. Au milieu, c'est celui du kangourou. Et on dirait qu'ils sont tous très proches l'un de l'autre. Donc, c'est une bonne chose, c' est que dans Kangaroo to, vous pouvez augmenter les valeurs de rigidité ou de résistance à des valeurs très élevées sans avoir la géométrie nécessaire pour s'écraser et vous pouvez atteindre une. Maintenant, une chose que je veux vous montrer, c'est que si , eh bien, j'y pensais d'un point de vue physique et réel. Et si, au lieu d'appeler ces points, d' appliquer la force uniquement à ces points sans les appliquer à ces ancres ? Et si en fait, parce que dans la vraie vie, je veux dire, ces points d'ancrage, bien qu'ils soient ancrés, ont tout de même leur propre poids. Disons qu'ils sont ancrés et qu'ils sont également affectés par la gravité. Et si on leur donnait aussi une force ? Cela ferait-il une différence ? Si nous les incluons, disons que la charge pousse vers le bas et qu'ils servent d' ancres en même temps. Ces points constituent nos points d' ancrage et, en outre, ils font partie des points auxquels la charge leur est appliquée. Donc, ce que j'ai fait ici avec le même exemple que ci-dessus. Ce que j'ai fait, je vais en réduire un. Je n'ai pas utilisé le charbon. J'utilise simplement toutes les forces dont nous disposons pour appliquer la charge. Bien entendu, ces points auront tout moyen d'être ancrés. Cela donne une valeur très élevée aux points d'ancrage et aux lignes. Et maintenant, quand je l'exécute, il est allumé et peut-être que l' activer est allumé. Très bien, liste de contrôle ou désactivée. Nous allons également le copier ici. Essaie de le faire fonctionner, peut-être en faisant 1 000. Alors, retrouve-le. Nous allons en fait copier ce numéro là-bas. Maintenant, ce que je fais ici, c'est vous montrer les résultats qui proviennent de tous les points, y compris les ancres, qui sont chargés. Ce que nous avons fait ici sans appeler ces points, avec ces deux points à partir du chargement, j'ai ce panneau qui affiche ces résultats, s'il vous plaît, ceux qui sont les points. Donc, seul Paul ne touche pas, les ancres reçoivent une charge et l'objectif d'origine. Et vous voyez qu'il semble y avoir une petite différence entre ceux-ci et ceux-là. Voici donc le 61716176. Cela ressemble à 7171. Elles sont donc en fait plus proches de la longueur d'origine. 4, 4, 8, 6, 4, 4, 6, 4, 3, 4, 4, 0 4. Tu vois ? Voici donc les résultats lorsque les charges sont appliquées aux ancrages, sans les exclure des charges. Et il semble que ce soit un résultat plus précis. Cela dépend donc vraiment de la façon dont vous construisez votre définition. Ce qu'il faut inclure dans la définition. Quelles sont les forces utilisées ? Quelles sont les valeurs de rigidité ou de résistance, les valeurs d'ancrage, les valeurs de charge qui influent sur les résultats ? Donc, avec cet exemple, je l'ai trouvé plus réaliste et il semble qu'il soit plus proche de la longueur d'origine qu'au final. Il s'agit donc de voir rapidement comment créer des courbes ou des arcs caténaires avec un kangourou. Maintenant, qu'en est-il des kilogrammes ? 6. Unité 01 5 Et des kilogrammes: Et si nous avions réellement un certain câble ou une certaine chaîne ? Et il a un certain poids en kilogrammes et non chez l'homme. Et nous voulons juste essayer ça avec lui Kangourou pour voir comment il va se comporter, s'il est pendu ou quoi que nous voulions en faire. Donc, en fait, c'est assez simple. Nous pouvons simplement convertir des kilogrammes en mutans. Comme nous l'avons vu précédemment, les unités constituantes telles que la force unitaire et d'autres composants. Dans Kangourou, ils travaillent avec des Newtons. Donc, à partir d'un autre site Web, nous pouvons trouver cette définition des kilogrammes. Un kilogramme de force est une unité de force et le système métrique gravitationnel. Elle est définie comme l'intensité de la force appliquée à 1 kg de masse dans des conditions de gravité standard de 9,8 066, soit 5 m par seconde carrée. Nous l'avons déjà vu avec l'accélération gravitationnelle. Donc, 1 kg équivaut à 9,8 0665 Newtons, ce qui peut être juste ici. Nous pouvons utiliser 9,81 Newtons. Il en va de même pour les autres unités. Vous pouvez le convertir en livres ou en toute autre unité. Dans ce cas, nous utilisons kilogrammes comme exemple pour utiliser, disons, davantage de scénarios réels avec un kangourou. Ainsi, par exemple, nous avons un câble qui pèse 9 kg. En fait, il est important que nous comprenions que le câble lui-même n'est pas divisé par la nature. Il s'agit d'un câble qui n' est pas divisé. Il est livré en une seule pièce. Cependant, nous devons convertir ce câble en un groupe de segments et de particules. Et tu vas te demander pourquoi ? Parce qu'en fait, dans Kangaroo, nous avons besoin de ces particules sur lesquelles nous appliquerions les forces de charge, et non du câble lui-même. Comme nous avons acheté, comme nous l'avons vu précédemment, le câble, nous avons besoin que les segments soient utilisés pour la longueur du ressort. On peut alors donner une valeur élevée à la rigidité ou à la résistance. noir là-bas. Par exemple, nous avons dit que cela empêcherait l'étirement et que cela finirait par utiliser la charge pour appliquer aux points les particules qui constituent ce câble. Et donc dans ce cas, on peut dire que nous avons un câble de 10 kg. Il est donc divisé en cinq segments à titre d'exemple. D'accord ? Et si nous dessinons le câble de cette manière, il s'agit d'une esquisse rapide du câble et, avec cinq segments, nous avons en fait six particules. Nous devons donc en être conscients si nous avons cette situation avec six particules. Et donc section 12345, particule 123456. Maintenant, nous avons dit que le câble pesait 10 kg. Nous savons également que 1 kg équivaut à 9,8 0665 newtons. Donc dix fois 9,8, parce que nous avons 10 kg, nous avons 980665 Newtons. D'accord ? Maintenant, tous les câbles Attendez, est-ce que c'est en newtons ? Et nous devons maintenant convertir cela. Nous voulons également faire connaître chaque particule au kangourou. Quel est le poids de cette particule pour que le poids soit réparti de manière égale sur ces particules ? Et chaque particule aura un poids de 10 kg divisé par six, car nous avons six particules, ce qui équivaut à 1,666 kg. Cela équivaut donc à 1,66 kg multiplié par 9,8 newtons, ce qui nous donnera 16,3 378, etc. Newtons. Ou à partir de là, à partir des 98,6 0665 newtons divisés par six. Il s'agit du poids total du câble. Mais en newtons divisés par six, on obtient également le même résultat. Donc, la même réponse. Nous pouvons maintenant convertir les kilogrammes en kilogrammes de Newton en suivant ces étapes pour que le kangourou comprenne ce que nous en attendons. Et puis c'est la même étape. Donc en fait, je vais maintenant m'y rendre. Et je vais prendre celui-ci juste pour l'éteindre. Nous avons donc raison. Et j'ai en fait déplacé ce point de 100 dans la direction X. Donc, genre 100 mm. Et maintenant, nous avons une ligne. Et puis nous avons celui-ci. Maintenant, voici notre câble. Maintenant, je divise la courbe, le câble, la ligne par cinq. Je veux cinq segments. Et ensuite, je suis laissé de côté avec six points. Très bien, voici donc les six points. Nous sommes donc en train de répliquer la particule esquissée, les particules ici. Et puis ces segments. Si j'utilise maintenant le segment fractionné et que j'utilise la ligne comme courbe, puis les paramètres de la courbe de division comme paramètres. Ensuite, je séparerai ces segments. Donc les premiers 1, s, troisième, quatrième, cinquième. D'accord. Nous avons donc maintenant cinq segments, et chacun de ces segments est égal à 20. C'est la longueur. Nous avons donc 100/5 égal à 20. C'est donc correct. Double vérification. Nous n'en avons pas besoin, nous n'en avons pas vraiment besoin, mais juste au cas où. Voici donc la limite. Et maintenant, nous voulons à nouveau attacher la ligne, connecter les extrémités de la ligne ou du câble à deux points d'ancrage. Je suis donc arrivé aux extrémités de la ligne. Et je les ai assemblés. Et j'utilise ici encore les mêmes composants d'ancrage pour les points d'ancrage. Ces segments. Je les utilise pour la longueur afin de conserver le ressort, pour maintenir la longueur des ressorts. La longueur est également importante. Il n'est pas toujours nécessaire d' extraire la longueur de la courbe. Vous pouvez également utiliser la même sortie des segments pour la longueur. Cela fonctionne aussi pour la force. J'utilise un chiffre très élevé à la fois pour les points d'ancrage et la longueur des segments. Et pour le chargement, j'utilise maintenant tous les points. J'applique une charge à tous les points, ces x particules dont l'unité Z pousse d'un point de moins seize 337 vers le bas. Vous pouvez également le faire 338 si vous voulez arrondir ce chiffre. Je vais le garder comme ça pour le moment. Ou en fait, je voudrais simplement le porter à 338 pour être plus précis. Donc 3378. Je veux dire, c'est vraiment à toi faire n'importe quel chiffre, mais juste au cas où. Passons maintenant au poids réel que nous essayons d' obtenir le plus possible en nous rapprochant le plus possible d'un scénario réel. Cette charge est désormais appliquée à l'ensemble de ces six points. Deux de ces points sont utilisés comme points d'ancrage. Et la longueur de tous ces segments, ces segments ici, les cinq segments, est maintenue autant que possible avec une valeur de résistance élevée. Très bien, nous mettons donc tous ces éléments dans un seul composant de fusion. Alors voyons voir. Passons maintenant à une chose : avant d'exécuter le script, le résultat obtenu est évidemment la courbe puis l'objectif. Et puis j' essaie de vérifier avec ces longueurs si elles sont maintenues ou non. Ainsi, tous les points, y compris les ancres, reçoivent une charge. Et vous voyez qu'il ne se passe presque rien. Si je zoome un peu, j'ai l' impression qu'il s'affaisse légèrement. Et vous voyez, lorsque je clique et que je maintiens le bouton Réinitialiser, le résultat est réinitialisé à 20. Et puis une fois que vous l'avez relâché, il converge. Un peu plus de 20. Le résultat, je dirais, est plutôt attendu. Nous avons un poids important de 10 kg sur un petit bout de câble. Même si, disons tous, disons que les joints sont vraiment bien attachés entre eux et qu'ils sont différents, ils auraient tout de même l'impression qu'il s'agit d'un léger affaissement. Cela pourrait être possible. Mais au moins, l'objectif est maintenu à la quatrième décimale pour être zéro. Cela équivaut donc également plus ou moins à 20. Hein ? Maintenant. Et si je voulais maintenant modifier la résistance ou la rigidité ici. Je vais donc copier ceci. Je veux maintenir la rigidité ou la solidité de l'ancrage. Mais maintenant, je le fais un peu moins pour la longueur. Je m'en rapproche aussi. Il y a maintenant neuf zéros. Si je le change à 1 000 et que je prends, je retire les six zéros. Tu vois, ça en dit plus. Et les objectifs sont maintenant très différents. Au lieu du 20 2017. Bien que cette différence soit de 1 000. Et encore une fois, c'est parce que une valeur relativement élevée pour le poids. Maintenant, si je fais moins un, oui, comme prévu, ça augmente un peu. Vous voyez quand vous jouez avec ces entrées, évidemment, elles se mettent à jour automatiquement, automatiquement et en conséquence. Une autre chose que je veux vous montrer, que je vais les ramener à ces valeurs initiales. Étant donné que nous sommes dans cette situation. Et c'était comme s'affaisser à peine. Maintenant, je veux vous montrer l'entrée cible pour les points d'ancrage. Et si on changeait les points d'ancrage ? Maintenant, ces points, ce sont les deux extrémités. Et je veux maintenant essayer de déplacer les points d'ancrage. L'idée, par exemple, essayez de déplacer les deux points d'ancrage comme si, disons, vous teniez le câble avec vos mains, vos mains étant les ancres. Ensuite, vous devez déplacer vos mains vers l'intérieur ou de haut en bas. Mais que se passerait-il alors ? Qu'est-ce que nous obtiendrions ? Je vais donc obtenir la composante point. C'est donc comme un raccourci entre ces deux points. Ensuite, je voudrais maintenant supprimer ces deux points de la référence. Je souhaite cliquer avec le bouton droit de la souris , puis cliquer sur les données internalisées. Une fois que je l'ai fait, avoir le composant point avec l'aperçu activé. Et c'est éteint. Il s'agit donc de montrer ce qui se passe. Sélectionnez le composant. Et maintenant, je peux voir les détails de ces deux points. Je peux les déplacer. Si je déplace ces points. Désormais, rien ne se passe encore car ils ne sont pas encore liés à la cible. La cible consiste donc déplacer les points d'ancrage vers un nouvel emplacement. En gros. Maintenant, si je les relie à la cible, que se passe-t-il maintenant ? L'ancre est déplacée vers cet emplacement. Vous voyez cela parce que maintenant , la distance entre les deux points est plus grande. C'est comme s'il n'avait plus atteint la fin des points d'ancrage. Ces segments ne peuvent donc plus réellement s'étirer car nous leur avons donné une valeur de rigidité très élevée. C'est donc maintenant comme une ligne droite entre les deux. Cependant, si nous rapprochons ces points, disons les uns des autres, nous obtenons un effet de courbe de catégorie ou de chaîne. En dehors de ça. Maintenant, vous ne pouvez pas réellement déplacer les deux points avec ceux-ci, ces peintres se déplacent en un clin d'œil. Comme dans le plan X, Z. Dans ce cas. Il y a en fait un problème à l'intérieur de Grasshopper. Lorsque nous internalisons des points, nous pouvons non seulement les déplacer le long des flèches rouges, bleues ou rouges, bleues et vertes. Si nous avions une vue en perspective. Mais pas en un clin d'œil. Et parce que cette différence est vraiment importante pour la longueur. Si nous essayons à nouveau de jouer avec la valeur, si je retire trois zéros, encore une fois, le mouvement sera plus rapide. Mais évidemment, la rigidité serait moindre pour ceux-ci. Gardez donc cela à l'esprit. Voici donc un exemple rapide de tentative d'utiliser des kilogrammes au lieu de Newton. Et je pense que c'est tout. C'est la brève démonstration à ce sujet. Et maintenant, qu'en est-il de la balançoire ? 7. Unité 01 6 balançoire en pendule: C'est le dernier exemple que je souhaite vous montrer dans le cadre de la première unité en guise d'introduction à la vérification de la loi de Hooke et de son intégration dans Kangourou. Je vais maintenant les retourner. Je vais étiqueter ces points, des points intériorisés. D'accord ? D'accord. Voici donc les points. Plus tard, nous examinerons les maillages et la manière dont nous devrions avoir des points d'ancrage pour travailler avec les maillages. Surtout que l'emplacement de départ des points d'ancrage doit se trouver sur le maillage lui-même. Mais nous verrons cela plus tard. Quoi qu'il en soit Mais pour celui-ci, dans ce cas, cela fonctionne. Donc, si je le retire maintenant, il revient là où il était. Et si je crée un lien, cela sera mis à jour. Et je veux cliquer dessus. Je peux maintenant jouer avec eux, mais rester avec eux. Et supposons également que même si nous ajoutons le composant graphique, il s'agit du composant graphique. Et je l'ajoute à la fusion. Et maintenant, je peux même attraper ces particules. Je peux jouer avec ceux-là. Je ne pense pas pouvoir déplacer les points d'ancrage car ce sont des points d'ancrage par définition. Mais je peux saisir ces autres points. Très bien, alors allons-y, revenons au balancement du pendule. Je veux supprimer cet aperçu maintenant. Maintenant, que diriez-vous d'une balançoire pendulaire ? on peut faire ça dans Kangourou ? Essayons de voir le comportement d' un poids lâchant attaché à un câble. Maintenant, la position de départ du poids n'est pas supportée et le câble est rigide. Alors gardez cela à l'esprit. Est-ce qu'il oscillerait d'avant en arrière et se comporterait-il comme un pendule ? Encore une fois, vous commencez par un, avec ça, je vais revenir à la vue de face. D'accord ? C'est donc le point d'origine. Et je le déplace à nouveau, 100 unités dans la direction X. Et je suis en train de tracer une ligne. Et maintenant, ce que je veux faire , c'est que le premier point de départ est le point d'ancrage. En gros, c'est le seul point d'ancrage. n'y a pas deux points. La ligne. Il y a la chaîne qui est assez rigide parce que nous voulons qu'elle soit rigide et nous appliquons une charge sur le deuxième point, non sur le point d'ancrage. Le point d'ancrage est là et la charge est appliquée à cette particule avec, disons, moins dix. Remplacez ce chiffre par dix. Très bien, je vais les activer pour les prévisualiser. Et je vais autoriser l'activation. Eh bien, en fait maintenant, je veux voir en fonction du comportement, également avec les deux solveurs, le solveur normal et le solveur de primes. Je vais l'activer, le réinitialiser. Euh-hein. Vous voyez ici, je pense que c'est celui qui concerne la C1. Il s'agit de la norme. C'est donc comme l'inverse. Puis arrêté et la longueur est maintenant à 10001. C'est maintenant une balançoire. J'espère que cela ne s'arrêtera pas. D'accord. C'est donc comme si un pendule se balançait. Mais ça s'arrête là. J'ai pensé que ça oscillerait un peu plus. Essayons de jouer avec cette différence. Peut-être. Si je change cette différence en, disons 100. OK, il a eu beaucoup plus de balançoires. Vous voyez donc que cette différence affecte le comportement de telle sorte que lorsqu'elle est trop forte, c'est comme si le point poussait trop ou essayait maintenir cette distance qui, lorsqu' il se balance, tout en tirant fort vers le point d'ancrage puis en s'arrêtant plus tôt. Si je fais ça, disons dix, ses ailes encore plus. Mais évidemment, la longueur du câble est maintenant de 101. À présent, ils convergent. L'un d'eux est 101. Donc, c'est comme si c'était plus long que les 100 initialement, je dis 100 parce que nous savons que lorsque nous nous éloignons de ce point de 100 unités, c'est pourquoi je sais que ce devrait être 100 et pas 101. Et si pour conserver la rigidité ? Peut-être un millier. Gardez-le là-bas. Voyons si nous pouvons en changer le poids, mais pas trop fort. D'accord. Vous le voyez aussi parce que le poids était relativement faible, disons moins de dix doigts, relativement lent. Quand je lui donne un peu plus de poids. En fait, résoudre plus rapidement et plus efficacement. C'est donc maintenant un inconvénient. Ensuite, quand j'ajoute deux zéros, 1 000, c'est plus rapide. De toute évidence. Maintenant, il tire également plus parce qu'il y a plus de poids qui le tire. C'est celui de la conversion. Il s'agit du MS1. Vous pouvez également jouer avec ça pour toujours pour affecter le comportement pour le rendre plus ou moins réel. Donc, disons avec plus d'itérations par borne. Et quand j'augmente, la valeur devient plus rapide. Je veux dire, personnellement, j' aime bien celui-ci. Cela dépend simplement de ce que vous voulez en faire. D'accord ? Donc, en gros, c'est tout. Nous avons vu comment effectuer un balancement pendulaire avec kangourou avec ces paramètres et composants. Et je pense que c'est tout pour l'Unité 1. 8. Unité 02 1 maille caténaire: Bienvenue dans l'unité en classe. Dans cette unité, nous allons en apprendre davantage sur le maillage. Cela ressemble donc à une étape de suivi de la première unité où nous avons vu comment simuler un arc caténaire ou une courbe caténaire. Nous allons donc maintenant examiner le dilemme éthique et également procéder à une analyse rapide d' une étude de cas inspirée de la membrane de traction de Frei Otto. Et plus précisément du projet d'exportation du pavillon allemand en 1967. Cette unité est divisée en deux parties principales. La première partie, qui est le maillage Cadbury. Ensuite, la deuxième partie est l'étude de cas inspirée des automobiles de transport de marchandises et des structures membranaires cellulaires. Commençons donc d'abord par le maillage des catégories. Dans cette partie, comme nous l'avons vu précédemment dans l'unité 1, nous avons vu comment simuler la courbe ou l'arc caténaire. Et si nous avions un maillage ? un premier temps, nous devons savoir comment décrire la taille du maillage, de Kangourou à Kangourou, afin de comprendre ce que nous voulons. Ici. Toute cette pièce est fabriquée à l'intérieur de sauterelle. Tout celui-ci. n'existe aucune géométrie de référence dans Rhino. Seules ces couches sont celles que j'utiliserai pour la deuxième partie. Le premier. OK, donc j'ai commencé par une surface plane depuis Grasshopper, depuis une surface, primitive plutôt qu'une surface plane. Et puis j'ai donné, je lui ai donné la taille de x et y moins deux, moins dix à plus dix. Il va donc y en avoir 20 dans les deux sens. Et puis à partir de cette surface plane, j'ai extrait d'abord les points, les points d'angle. Comme je dois maintenant aborder ces points, mon objectif principal est d'imaginer qu' il s'agit d'une surface plane qui tombera comme un tourniquet. C'est ce qui va se passer en fait. Comme un treillis métallique. Vous pouvez l'imaginer. Et la seule à être maintenue par les quatre points d'angle. C'est l'idée principale. Pour cela, j'ai extrait les quatre points avec une composante deconstruct be rep. J'ai donc obtenu ces quatre sommets et j'ai converti le plan en surface de l'image. Et la valeur de dix pour l'UV. Donc 20. Et maintenant, c'est la sortie de ce maillage. Il s'agit d'un maillage ici. Ces deux sont comme des raccourcis. J'aurais aussi pu le faire directement, comme ça, mais juste pour clarifier les choses étape par étape afin que vous compreniez ce que je fais ici ? Nous avons donc les points, eh bien, ceux-ci, et nous avons le maillage. Ainsi, pour exécuter cette simulation, nous avons d'abord besoin que les quatre points d'angle soient des points d'ancrage. J'ai donc obtenu un point d'ancrage, un élément d'ancrage grâce aux buts de Kangourous. Le premier. Et j'utilise ici le premier point d'ancrage sans cible. Cependant, je vous montrerai plus tard quand nous déplacerons réellement les points, que se passerait-il ? Je donne ici une force élevée d'une valeur d'un milliard de dollars. Maintenant, vous devez savoir que si, disons que nous voulons donner un nombre encore supérieur à 1 million, disons avec neuf zéros ou plus. Si vous utilisez uniquement le numéro de stator comme ça, vous en apportez un, vous le modifiez et vous essayez de le faire. Alors voyons voir, disons neuf zéros. Il s'agit donc de 969. accord ? Vous voyez, cela ne nous donne pas neuf zéros, mais seulement jusqu'à 1 million. En gros. C'est ce qui se passe. Je peux donc le faire. En fait. Le fait est que si nous voulons obtenir des chiffres encore plus élevés, il y a deux manières. Soit vous pouvez utiliser un panneau, soit simplement un panneau avec autant de zéros que vous le souhaitez. Apportez simplement votre panneau et écrivez numéro que vous voulez. Ou vous pouvez, au lieu de faire cela, apporter un curseur numérique. Vous pouvez en fait double-cliquer puis saisir votre valeur. Alors 3456789, entrez. Et maintenant, ce chiffre est Slider qui peut nous donner cette valeur. Comme une grande valeur qui n'est en fait pas donnée par défaut quand on commence, quand on commence à aimer, tu sais, dans l'autre sens. C'est à vous de le savoir pour savoir si vous voulez le faire. Parce que dans certaines situations, en fait, lorsque vous avez, disons , de très grandes géométries, l'échelle est trop grande. Ils ne seront peut-être pas des millions, ce ne sera peut-être pas suffisant pour être entretenus. Des points à leur place pour l' ancre, pour l'ancrage. Ensuite, vous devrez peut-être utiliser des valeurs aussi élevées pour la résistance des points d'ancrage. Nous avons donc maintenant les points qui fonctionnent comme points d'ancrage. Nous avons le maillage. Souvenez-vous qu'avant l'arc caténaire , nous devions diviser la courbe en segments. Hein ? Ensuite, nous avons donné pour chaque segment, partie droite, la composante correspondant à la longueur de la ligne. Nous avons utilisé ce composant de Kangaroo pour maintenir la longueur entre les points. Mais maintenant, nous n'avons plus, disons, des lignes simples, mais nous avons maintenant le maillage complet. Pour cela, nous devons utiliser un autre composant qui affecterait le fil hors du treillis ou non du treillis. En gros, nous pouvons également l'utiliser pour allonger les bords des composants à partir de kangourou. Il est spécialement conçu pour les mailles. Et donc dans ce cas, nous pouvons maintenant utiliser celui-ci et vous pouvez saisir le maillage ici. Donc, au lieu de la ligne précédente, c'est maintenant le maillage entier. Le facteur de longueur. L'ensemble du maillage où nous indiquons dans quelle mesure le maillage s'étirerait. Littéralement un facteur de longueur dont un équivaut à facteur de longueur de 100 et cette force en entrée. Et donc, une fois que nous aurons maîtrisé les forces entre les mailles, avec celui-ci. Nous avons des points qui ne fonctionnent pas car les ancres ne sont toujours pas chargées. Je vais d'abord lancer cette simulation, mais sans les charges. Et je veux dire aussi c'est comme un nouveau composant de charge. D'ailleurs, il n'est plus le même que celui que nous avions auparavant, à que l'autre provenait des points Goals. Voici donc la charge, cette nouvelle charge. Mais maintenant, nous allons utiliser les charges de vertex, car nous voulons les appliquer à tous les sommets du maillage. D'accord ? Mais avant cela, exécutons-le sans les charges de vertex. Donc j'ai ceci, c'est le résultat du solveur rebondissant. Et donc pour commencer, je vais transformer cela en réalité. Nous l'avons défini comme premier look. Rien ne se passe. Pourquoi ? Parce que nous donnons en fait une valeur de un pour le facteur de longueur. Cela ne change donc rien à ce sujet. Donc, même si je change de force, rien ne se passera parce qu'il s'agit simplement de maintenir le facteur de longueur tel quel, que les filles ne changent pas, donc c'est très bien. Ou si je change le facteur de longueur, vous voyez ce qui se passe maintenant. Nous avons maintenant cette réaction qui se produit. Et bien sûr, je peux aussi modifier la force. Essayons ça. La force est nulle. Cela ne changera rien, mais je lui ai donné au moins une valeur de 1. Et puis un seul suffit. Nous pourrions utiliser la valeur pour nous assurer que les longueurs sont maintenues. Très bien, maintenant nous avons cet effet. Cependant, dans la vraie vie, ce sera suspendu, non ? Nous pouvons donc ajouter le sommet, le sommet se charge ici. Maintenant, elles sont réellement positives. Si je change cela en négatif. Nous avons donc ce comportement. Et bien sûr, tu peux y retourner et jouer avec eux. Disons que nous voulons que le facteur de longueur soit plus grand et que les charges soient ensuite moins ou plus puissantes. Cela signifie donc qu' en réalité, la longueur de la résultante sera plus grande, environ 1,5 fois la longueur d'origine. En gros. Ou nous pouvons dire non, nous voulons vraiment qu'ils soient moins nombreux. Cela dépend de ce que nous faisons, de ce que vous voulez. Ou en fait, je veux dire, quelle est la propriété du maillage lui-même ? À quel point il peut réellement s'étirer. Et maintenant, il s'agit de vous montrer en ce qui concerne la température. Mais cela devrait afficher le composant, ce que l'on appelle le composant show. Il ajoutera en fait la géométrie qui y est connectée en tant que sortie supplémentaire. Donc, si nous l'essayons maintenant sans le composant show et que nous vérifions les sorties du solveur. Actuellement, nous n'obtenons pas de lignes ou nous obtenons uniquement des lignes, ou nous sortons les particules du V, les sommets sortent puis la sortie de ce côté. C'est supposé que cet autre est censé être pour les géométries, il ne s'agit plus que de lignes maintenant. Ce sont donc des lignes distinctes. Si je connecte maintenant l' émission à emerge, j'obtiens maintenant un maillage et les lignes. À présent, le maillage fait partie des géométries de sortie. Il s'agit en fait d'une certaine histoire avec Kangaroo One, où dans Kangaroo solveurs où nous avions deux entrées ici, la géométrie des mesures, par exemple dans ce cas. Ensuite, nous obtiendrions le maillage en tant que sortie géométrique. Mais ici, comme nous n'avons plus d'informations sur la géométrie des Kangaroo Two, c'est pourquoi nous utilisons le show. Maintenant. Au lieu de cela, cela nous montrera non seulement le maillage, mais nous l'aurons également en sortie à la suite de la sortie. D'accord ? Il s'agit donc essentiellement d'un exemple rapide du maillage 3D pour chatons. Maintenant, le résultat se comporte comme un filet. C'est ce que montre le résultat. Et les quads situés avant les guillemets originaux du maillage deviennent des diamants. En gros. Il se comporte donc exactement comme un treillis métallique. Mais et si notre géométrie n' est pas un treillis métallique ? Il est fabriqué à partir d'un autre type de matériau. C'est peut-être comme un morceau de papier, par exemple, ou comme un matériau caoutchouteux. Dans ce cas, ce comportement serait en fait incorrect. Permettez-moi de vous expliquer un peu plus. Cette zone quadruple du papier ou de la surface en caoutchouc ne se comportera pas de cette façon. Dans ce cas, nous devrions conserver le diamant, les diagonales se trouvant essentiellement à l'intérieur des guillemets originaux, afin de ne pas obtenir cette somme, soit qualité supérieure à celle des diamants. Tout cela est toujours soumis à la force. Pousser vers le bas ou vers le haut, etc. Donc, dans ce cas, il s'agit donc d'un maillage caténaire. Mais maintenant, s'ils sont mentionnés, c'est en caoutchouc ou en papier. Alors, de quoi avons-nous besoin pour conserver la forme en tant que continuité matérielle ? En gros, il s'agit du même départ, des mêmes composants. Ainsi, les points, le maillage, la même chose auront toujours ces points comme points d'ancrage. Nous avons les longueurs des bords du maillage. Nous avons également les charges au sommet ainsi que la composante show. Donc, jusqu'à présent, nous avons le maillage qui nous donne des diamants. Jusqu'à présent. Mais nous pouvons maintenant ajouter à la recette nouveau composant kangourou de longueurs égales. Et donc cela vient aussi du kangourou, les buts, la ligne de buts est égale. Ensuite, nous voulons participer à l'étape de discrétisation, qui consiste à convertir les géométries en pièces que kangourou entend comme des points, comme des points d'ancrage sur un treillis ou un fil métallique. Nous voulons maintenant aussi, en plus du maillage, le faire exploser latéralement et parallèlement pour en extraire les sommets. Ici, après l'explosion du maillage, nous avons des phases uniques. Nous pouvons donc maintenant tester ce que nous voulons faire. abord à un seul visage. Ensuite, une fois que nous savons quelles sont les bonnes étapes, nous pouvons appliquer la même étape à l'ensemble du maillage. Donc, d'abord, j'utilise cet élément de liste, puis pour l'index, je le garde à zéro. Je fais déconstruire le maillage. Et puis j' ai extrait les quatre sommets. Puis j'ai construit des lignes entre le premier et le troisième, deuxième et le quatrième. Cela n'aurait pas vraiment de sens si nous utilisions les contours comme ici, mais plutôt les diagonales pour maintenir cette tendance, l'objectif en gros. Ils arrêteraient donc ou empêcheraient le visage de se déformer en diagonale. Ils nous donneront donc maintenant ces diagonales sous forme forces qui seront ajoutées à la recette de la simulation. Une fois que nous l'avons trouvé, nous n'avons pas besoin d' utiliser l'élément de liste. Puis directement. C'est ce que nous faisons. Cette partie est donc maintenant reproduite ici. D'accord ? Et maintenant, nous pouvons voir l'arbre de toutes les diagonales de chaque phase. Et puis ces lignes, nous les assemblerons ensemble. Cela ressemble également à un petit raccourci des diagonales. Encore une fois, ce n'est pas une obligation, mais pour que toutes les étapes soient claires à comprendre. Et puis maintenant, j'utilise ici un composant de longueur égale, mais évidemment, auparavant, j'ai aussi essayé d'utiliser la ligne de longueur parce que nous utilisions celle-ci auparavant pour l'arc caténaire. N'oubliez pas que nous l'utilisons , nous l'utilisions à l'époque. Maintenant, si nous utilisons réellement celui-ci, nous n'obtenons pas le résultat escompté. Laissez-moi vous montrer quoi, ce que nous obtiendrons si nous commençons par celui-ci. Alors connectons-le au mariage. Ensuite, je clique sur celui-ci et je réinitialise. C'est ce qu'il fait. Maintenant, nous voulons réellement avoir cet effet. Peut-être quelque part, parfois, je ne sais pas. Juste pour vous montrer les différents comportements de ces composants. D'une certaine manière, que voyons-nous ici ? Ce sac ? Il introduit de nouvelles lignes comme si nouvelles lignes étaient ajoutées pour chaque phase. C'est pourquoi il ne fait pas vraiment ce que nous voulons. Maintenant. Vous pourriez vraiment vouloir, vous pouvez voir maintenant que ce sont de vraies lignes. Et comme s'il s'agissait de toute façon d'un système en treillis, ce que nous voudrions peut-être. Mais ce n'est pas ce que nous voulons pour le moment. C'est pourquoi je vais maintenant le retirer. Et je vais relier cette longueur égale, qui conservera simplement les longueurs des diagonales des quads. Et maintenant, il maintient les diagonales. Vous voyez maintenant que cela ressemble à un morceau de papier au lieu d'un treillis métallique. Et vous le voyez maintenant, voici ce quadrilatère d'angle, où il ressemblait plus à un losange. Maintenant, ce n'est plus un diamant. Mais maintenant, le résultat de la géométrie est ce que nous attendons. En gros. Nous pouvons toujours jouer avec les charges. Donc, en gros, c'est ce dont nous avons réellement besoin pour que cet effet fonctionne. Sinon, si je le retire, on retrouve le treillis métallique, comme dans ce comportement. Donc, en gros, c'est ainsi que nous pouvons le faire, sans avoir à ajouter des propriétés matérielles similaires à d'autres plugins où vous pouvez spécifier propriétés des matériaux, les densités, etc. Ici, pour en revenir à la géométrie rapide, nous pouvons traduire cela en composants kangourou pour trouver la forme que nous recherchons. C'est ça avec le maillage des catégories ? À présent, lors de la prochaine session, nous allons commencer par l'étude de cas faisant suite à cet exemple. Merci beaucoup et à la prochaine session. 9. Unité 02 2 Membrane à traction allemande Pavilion Expo 67 Frei Otto: Bienvenue dans l'unité en classe. La dernière fois que nous sommes partis à l'unité 2, nous avons examiné le maillage des catégories et la manière dont nous pouvons créer un maillage de cadres avec la physique des kangourous. Nous avons maintenant l' étude de cas à examiner. Je vais maintenant réinitialiser celui-ci et m'assurer qu'il est faux et le réinitialiser. Je vais les désactiver et les blancs maintenant pour activer ceux-ci. C'est parce qu'il est un peu difficile de travailler avec eux. Et juste les biscuits pour vous inquiéter de la résistance de la membrane. Il s' inspire historiquement de certains des premiers abris artificiels, tels que le Black Dense, initialement développé avec du cuir KML par des nomades du désert du Sahara, Arabie saoudite et d'Iran, et la structure est utilisée par les tribus amérindiennes. Les structures offrent toute une gamme d' avantages par rapport aux autres modèles structurels. Et donc d'abord, avant de commencer par l'exemple, je vais vous montrer ces photos. Et l'idée de cette étape n'est pas de reproduire exactement cet exemple. Ce n'est pas exactement l'idée. L'idée est de trouver comment imiter cette géométrie en ressemblant à celle-ci. Et plus tard. Vous pouvez alors, bien sûr, si vous en avez les lignes correctes ou précises et la hauteur des colonnes, vous pouvez les reproduire. Mais notre objectif principal n' est pas de passer trop de temps à reproduire exactement cette forme, mais pour essayer de faire quelque chose de similaire, je vais vous montrer ici quelques exemples, quelques images que j'ai également trouvées grâce à mes recherches cette intéressante étude de cas sur le projet réalisé par des étudiants espagnols. Je pense qu'il s'agit probablement de projets universitaires portant sur des structures. Ils sont donc présentés ici comme une étude de cas du maillage de la membrane tendue avec les trous qui s'y trouvent. Il est donc important de remarquer également ces trous dans les images. Les trous ne sont pas totalement parentaux ou possibles. Nous pouvons les voir d'une manière ou d'une autre. Mais l'image suggère qu'il y a peut-être une partie du maillage ou quelque chose comme ça. Mais en réalité, ce sont des trous et ils semblent contenir différents matériaux à l'intérieur de la membrane. Et donc, en gros, vous pouvez voir ici plus clairement la membrane et les trous. Alors ferme ça. Et revenons à la définition de Grasshopper. Très bien, je vais donc en parler, mais une fois que nous aurons couvert la première partie de l'analyse, je vais développer cela un peu. Donc, en gros, la stratégie que j'ai suivie pour imiter cet exemple est de le faire étape par étape. Donc, pour la première étape, nous construisons simplement un maillage plat au point de départ. C'est similaire à l'exemple précédent, où je commence par une surface plane, puis je suis en le convertissant en une surface maillée. Et aussi en extrayant de cette surface plane les sommets. Alors celui-ci, regardez l'aperçu. J'ai donc une surface plane. Et puis les points ici sont convertis en maillage. Encore une fois, cela ressemble également à un raccourci vers la sortie du maillage des points d'ancrage de base. s'agit donc de pièces géométriques extraites , d' éléments dont nous avons maintenant besoin pour les relier aux composants kangourou. Ici, j'utilise d'abord le maillage plat pour la simulation, uniquement les points d'ancrage et les longueurs des arêtes comme limite du maillage. Et bien sûr, l'émission d' avoir le maillage en sortie. Donc, si je déplace celui-ci maintenant, ils le seront un peu. Nous avons celui-ci. Nous avons le show, les points d'ancrage, les longueurs des arêtes comme entrées. Une fois que nous aurons lancé la simulation. Nous obtenons donc cet effet. Cela arrive maintenant à un maillage plat. En gros, sans aucune charge pour le moment. Je ne vais pas trop jouer avec eux maintenant car vous l'avez déjà vu dans les exemples précédents. Maintenant, la deuxième étape consiste à déplacer les ancres. Ce que je fais ici sous forme d'étapes, je copie simplement ceci, disons d'abord descendre, puis ajouter plus de composants que de copier le pas vers le bas. Et je pense à davantage de composants, etc., pour rendre le processus plus facile à comprendre et plus contrôlé. Ensuite, vous pouvez revenir en arrière et jouer avec chaque étape seule, vérifier ce qui s'y passe. Et si vous avez des doutes ou de la curiosité quant ce qui se serait passé si vous changiez autre chose, vous pouvez également revenir à ces étapes. La deuxième étape consiste maintenant à déplacer les points d'ancrage. Et la seule différence entre celle-ci, l'étape et celle-ci, c'est d'ajouter les points cibles. En gros, cela aurait suffi si je l'avais simplement copié. Donc Ctrl C, Control V pour coller en place. Et puis je suis remonté, disons en maintenant la touche Shift enfoncée. Ensuite, je clique dessus avec le bouton droit de la souris et je sélectionne internaliser les données. Une fois que je l'ai fait, je peux maintenant activer cet aperçu et le supprimer. Et maintenant, je peux les déplacer dans la fenêtre d'affichage de Rhino. C'est donc ce que j'ai fait avec ceux-ci. Je peux maintenant activer la prévisualisation. Je vais les supprimer pour ne pas les confondre. Comme je l'ai déjà dit, nous avons les points d'ancrage et les longueurs des arêtes. Et j'ai maintenant ces points cibles intériorisés avant qu'ils n'existent. Et maintenant ils sont là. Je voulais juste vérifier s' il y a d'autres composants quelque part qui pourraient avoir leur aperçu activé. Allons voir ça. Peut-être ceux-là, maintenant ils le sont, alors désactivons-les. D'accord. Nous avons donc ces points de base, ces points d'ancrage de base, puis ces points cibles. Si je ne l'utilise pas, si je ne les donne pas encore en entrée. Et je regarde maintenant ce résultat. Si je transforme cela en vrai. C'est donc l'effet que nous obtenons sans modifier les points d'ancrage de base. Maintenant, si je saisis ces nouveaux points cibles dans l'entrée cible ici, j'obtiens maintenant ce résultat. Donc, en gros, ce qui se passe ici, c'est que ces points se sont rapprochés de ces points. Maintenant, ce qui est intéressant, c'est que nous pouvons maintenant jouer avec eux dans la fenêtre d'affichage de Rhino. Donc si flexible. Assurez-vous toujours que l'aperçu est activé sur cette entrée , puis vous l'avez désactivée. Ensuite, vous pouvez jouer avec eux avec le curseur. D'accord. Il s'agit d'une petite remarque sur le fait de ne pas mettre la valeur à zéro. Sinon, vous auriez un comportement étrange du maillage. Si on essayait de le faire ici. Je vais donc réinitialiser celui-ci. Et si je le ramène à zéro, donc la force est nulle et que je le lance, on obtient quelque chose comme ça. Je veux dire, même sans utiliser de points cibles, nous courons à nouveau. Il y en a donc, il n'y a aucune force, disons que cela affecte le maillage. C'est pourquoi nous obtenons ceci. Une fois que nous augmentons un peu, nous obtenons ce résultat. C'est donc la seule chose dont il faut être conscient. Peut-être que vous laissez l'entrée ici à zéro et que vous ne voyez rien. Donc, si vous faites cela, si vous le maintenez à zéro, vous l'exécutez. Et tu joues avec ceux-là. Cliquez dessus et déplacez-les. Ça a l'air d'être un comportement vraiment bizarre. Cela ne fait que déplacer ces points lorsque nous avons des points cibles. Sinon, cela ne fait tout simplement rien en fait. C'est donc la seule chose dont il faut être conscient. Je vais donc changer cela, connecter ceux-ci. Il s'agit donc de la deuxième étape du déplacement des points d'ancrage. Maintenant, la troisième étape consiste à ajouter des charges. Eh bien, en ajoutant près du maillage lui-même, pas des points d'ancrage. Je vais maintenant désactiver la prévisualisation. Et je vais activer cet aperçu. Et cela sur les points de base et les points cibles. Alors ici, la seule différence avec celui-ci est que j'ai ajouté ce composant de chargement par vertex que nous avons vu précédemment, qui a été spécialement conçu pour les maillages 3D. Pourquoi ? Parce que maintenant, cette charge va être appliquée à chaque particule ou sommet du maillage. Et c'est comme si le maillage, membrane cellulaire elle-même, avait son propre poids. Nous avons déjà parlé des kilogrammes et des unités utérines. Vous n'allez pas approfondir ce sujet pour découvrir exactement la force des valeurs. Parce que maintenant, nous ne faisons que travailler avec elle virtuellement, sans véritable référence physique. Cependant, plus tard, vous pourrez certainement utiliser des valeurs spécifiques en fonction des poids réels impliqués. Très bien, donc je vais maintenant l'activer. Et vous voyez maintenant que je n' ai pas encore utilisé les points cibles comme entrée pour la cible. Voyons la réciprocité entre ces deux entrées et la force des longueurs des arêtes. Ainsi, la force du maillage lui-même, mesure dans laquelle le maillage lui-même est solide pour maintenir son intégrité, est une question de géométrie. Et le sommet charge la force de poussée, dans ce cas vers le bas. Nous utilisons ici une valeur négative. Disons donc que je réduis cette valeur. Vous voyez, nous avons ce comportement. Vous voyez, quand j'utilise une valeur négative, elle pousse vers le haut. Et puis, et puis quand je continue, comme si c'était un effet miroir avec le plan X. Ainsi, les entrées contrôlent la longueur des fils maillés simultanément lorsque nous les changeons. Et c'est le facteur de longueur. C'est donc comme si la longueur des fils était égale à 67 % du maillage d'origine et non à 100 %. Dans le cas contraire. Si nous le diminuons, il devient plus étiré. Pour l'instant, je vais le maintenir à cette valeur. Et maintenant, quand je joue avec les charges des sommets, si j'augmente cette valeur vers le bas, c'est un nombre négatif supérieur. Augmentez donc la force qui pousse le maillage vers le bas. Si je change ce chiffre à zéro. Mais nous allons revenir au plat car aucune charge n'y est appliquée. Maintenant, si je change cette valeur en une valeur positive, nous obtenons cet effet inversé, comme l'arc caténaire par rapport à la courbe cathodique. D'accord. Gardez donc à l'esprit que ces périmètres fonctionnent ensemble et influent sur la simulation. Selon la situation ou les propriétés des géométries impliquées. Nous devrons modifier ces paramètres afin obtenir des résultats corrects ou logiques. En fonction de la situation et de ce que vous avez configuré, en quoi consiste tous ces arbres à sauter. Maintenant, si je connecte les points d'ancrage internalisés, nous obtenons ce résultat. Et je peux désormais toujours déplacer ces points en 3D en fonction des besoins. D'accord ? Il s'agit donc d'ajouter des charges. 10. Unité 02 3 Membrane à traction allemande Pavilion Expo 67 Frei Otto: La dernière étape, quatrième étape, consiste à définir la base et les ancrages supérieurs. Revenons aux images du pavillon. Si nous examinons les choses d'un point de vue géométrique, car vous travaillez actuellement avec le kangourou et ses composants, qui connaissent bien les points d'ancrage ici. Ce que nous pouvons imaginer, c'est que si pour cet exemple, nous voulons le dupliquer précisément. J'imagine que ce serait un point d'ancrage. Quelque part ici. Ce serait un point d'ancrage, peut-être celui-ci comme autre point d' ancrage, celui-ci. Et ainsi, toute la membrane est le maillage. Et qu'en est-il de ces points ? Qu'en est-il de ces conseils ici ? Ce sont également des points d'ancrage. Il s'agit donc de nouveaux points d'ancrage qui ne ressemblent pas aux points d'ancrage normaux qui se trouvent à la base. Mais maintenant, j'appellerais ces meilleurs points d'ancrage. Nous avons donc maintenant les points d'ancrage de base et les points d'ancrage supérieurs. Ce sont maintenant les nouveautés qui ont été réduites dans cet exemple, points d'ancrage de base et les points d'ancrage supérieurs. Je vais terminer et revenir à notre exemple. À présent. Jusqu'à présent, les points d'ancrage sont utilisés. Par définition, des points qui ancrent généralement la géométrie à une certaine base , au sol ou à un mur. Et jusqu'à présent, les points d'ancrage sont externes. Donc, ce que je veux dire par là, c'est qu'ils ancrent le maillage avec les sommets externes choisis. Mais pour définir les points d'ancrage de base et les points d'ancrage supérieurs, nous devons introduire de nouveaux points d'ancrage supplémentaires, peut-être dans cette zone pour repousser la vague depuis ce maillage. Voyons donc comment y parvenir. Revenons maintenant à la quatrième étape. Encore une fois, les mêmes étapes ici. Nous avons donc les sommets du maillage. Dans ce cas, si nous revenons à l'image, nous n'avons pas que quatre points, mais nous en avons beaucoup plus. De ce côté. Nous avons environ 123456 points d'ancrage. Cela ne représente donc pas seulement deux points, mais six points. J'imagine donc ici plusieurs points d'ancrage ici, plusieurs points d'ancrage de ce côté et de ce côté. Hein ? Et donc dans ce cas, ce composant ne fonctionne pas vraiment pour moi. Ces quatre sommets ne me suffisent pas pour reproduire l'exemple. Pour cela, il faudrait maintenant extraire certains points de ce maillage. Et dans ce cas, j'utilise le composant Deconstruct Mesh. De la même manière, pour deconstruct be rep, mais maintenant avec le maillage, nous obtenons tous les sommets comme point d'extrémité que vous pouvez utiliser comme points d'ancrage. Donc, voici ce que j'ai fait, c'est que j'ai utilisé un élément de liste. Donc, à partir de la sortie des sommets, j'ai utilisé l'élément de liste et j'ai joué avec ces entrées. Maintenant, ils ne sont pas exactement les points d'ancrage du pavillon, mais plutôt une imitation rapide de la forme générale. Comme nous l'avons déjà dit, il s'agit davantage de reproduire cet effet que de le copier précisément. Donc, en gros, en utilisant la fusion avec les valeurs multiples, vous pouvez choisir plusieurs points fonction de leur numéro d'indice. Et utilisez-les ensuite comme points d'ancrage. Ici, cela a d'abord été fait étape par étape jusqu'à ce que tous les points soient en place. Vous pouvez choisir ceux-là. Tous ces indices. Vous voulez les choisir étape par étape. Ensuite, je pourrai vérifier où ils se trouvent et m'assurer que cela fonctionne. Et puis une fois que tout est réglé, nous pouvons maintenant y connecter la fusion. Vous pouvez toujours y revenir et les modifier, évidemment, mais assurez-vous qu'ils sont toujours externes. Donc pour l'instant, gardez-les tels quels. Et bien sûr, vous pouvez toujours revenir au nombre de sliders. Ici, j'ai utilisé un nouveau raccourci pour le rendre plus facile à gérer et pour expliquer clairement les choses. Quel plaisir de faire que vous puissiez également les connecter directement sans aucun raccourci. Ce sont mes points d'ancrage de base. D'accord ? Maintenant, pour les meilleurs présentateurs, je fais exactement la même chose. Extraire à partir de tous ces sommets du maillage. Nouveaux points, mais maintenant dans la zone intérieure, accord, pas le long des bords extérieurs. Avec cela, plusieurs valeurs pour la fusion. Et je les appelle les meilleurs points d'ancrage. Maintenant, tous ces points sont toujours nuls. Cela suit donc exactement le même processus. Mais maintenant, nous avons deux points d'ancrage, composant à ancrage, composants non seulement gagnés, un pour les points d'ancrage de la base et un pour les points supérieurs. Le composant d'ancrage, un pour les acres de base. Nous avons cette émission. Nous avons les longueurs des arêtes du maillage provenant de l'entrée du maillage. Ici, nous avons un autre composant NCL pour les points d'ancrage supérieurs pour ces points. Et maintenant, lançons la simulation. Si je l'active, nous activerons également l'aperçu. Nous avons compris. En fait, je vais tout changer. Les points de base sont donc activés, les points d'ancrage supérieurs sont activés. Et vous voyez, cela étire en quelque sorte le maillage vers ces points. Mais ce ne sont toujours pas les meilleurs. Je veux dire, je n'ai pas encore vraiment augmenté. Et donc dans ce cas, c'est là qu'il est pratique d' utiliser les points cibles. Donc, ici, je vais utiliser les drop anchors internalisés. Comme je vous l'ai montré précédemment. Nous pouvons copier ce composant ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris, cliquez sur une donnée généralisée, puis nous pouvons maintenant les déplacer. Maintenant, nous en avons plus de ce genre. Je ne verrais rien se passer. Pourquoi ? Parce que j'ai encore besoin de connecter ceux-ci à l'entrée cible. Et maintenant, j'obtiens quelque chose de similaire à l'exemple que nous avons vu sur les images. Peut-être que je veux déplacer celui-ci vers le bas. Allons vérifier. Oui, celui-ci, celui-ci plus haut. Vous commencez soudainement à ressembler à l'image. Je l'ai donc déjà fait avec ceux-ci. Je vais connecter ceux-ci là-bas. Ce n'est donc pas une reproduction parfaite de l'exemple, mais il suit le même résultat, la même forme. D'accord ? Donc, en gros, c'est tout. Cela peut sembler un peu complexe si nous ne voyions pas les étapes. Mais maintenant que nous savons ce qui s'est passé, les étapes détaillées, cela ne nous semble pas trop compliqué. Mais si je vous montrais cette dernière étape comme point de départ, ne comprendrez pas pourquoi nous avons deux composants de points d'ancrage, ni pourquoi nous avons tous ces composants. Cela n' a peut-être pas été intuitif. Et maintenant, en procédant étape par étape avec le maillage plat, en déplaçant les ancrages plutôt que d'ajouter des charges, puis en ajoutant plus de composants ancrés en tant que points d'ancrage supérieurs et points d'ancrage de base. Maintenant, cela a plus de sens. Vous voyez maintenant que le comportement du maillage est intéressant. Si je le réexécute, c'est comme une belle limite lente du maillage. Vous pouvez toujours revenir sur cette entrée ici. Nous n'avons pas vraiment joué avec ça auparavant avec les étapes précédentes. Mais maintenant, vous pouvez obtenir un curseur numérique, disons 1-10 avec des nombres entiers. Ensuite, vous pouvez modifier l'effet des limites. Donc si je passe à six, vous voyez maintenant que c'est beaucoup plus rapide. Essayons avec eux. Cela dépend donc de vos préférences. C'est vraiment une préférence personnelle, qui a une incidence sur ce que vous aimeriez voir ou sur la façon dont vous voulez que les choses ressemblent. C'est ce qu'il fait pour le moment. Ramenons ce chiffre à six. D'accord. Et si j' y pensais vraiment ? Eh bien, nous avons déjà vu que nous pouvions réellement ajouter des charges de vertex à celui-ci. Auparavant, pour le faire s'affaisser. Ici, je ne le ferai pas encore. Nous n'utilisons les points d'ancrage et le plomb que si l' arête est longue sans les charges du sommet, etc. Ce résultat, je vais maintenant ajouter les charges de vertex et voir ce qui se passe. Pour pouvoir comparer avec cet exemple. Cela représente donc, comme nous l'avons vu précédemment, le poids de la membrane de traction. Si je le connecte, s' affaisse un peu. Et cela dépend de cette valeur. Et cette valeur représente le poids. Donc, une fois que nous connaîtrons le poids exact dans la vie réelle, combien de kilogrammes, comme nous l'avons vu précédemment. Nous pouvons maintenant convertir les kilogrammes en newtons, puis nous pouvons donner cette valeur ici sous la forme d'une valeur négative poussant vers le bas pour être le poids de la membrane à dix cellules. Si je ne le connecte pas, c' est comme si la membrane n'avait aucun poids. Et sa forme n'est formée que par les bords du maillage. La solidité du maillage pour conserver sa géométrie, intégrité et ses points d'ancrage. Si j'ajoute le poids, les charges au sommet, nous avons maintenant, disons, un résultat plus réaliste. Et puis qu'en est-il, soit dit en passant, il s'agit désormais d'un nouveau composant. Et si nous avions un jour venteux ? Alors, que se passerait-il ? Ce qui est intéressant, c'est que nous avons cette composante appelée Wind From Kangaroo Two de Goals Mesh. Celui-là. Donc, en gros, pour le vent, lorsque vous apportez une nouvelle composante éolienne, elle a besoin d'un filet. Ainsi, le composant imitera désormais la force du vent sur le maillage avec le vecteur du vent dans une certaine direction. Dans ce cas, et je vais lui donner une direction Z. Mais vous savez que les vecteurs x ou y fonctionnent tous les deux. Ici. J'ai utilisé un vecteur x avec une valeur de 50. Et si je le connecte, vous pouvez voir que c'est le numéro du curseur. Maintenant, c'est bas dans l' autre sens. Nous avons donc, disons -52 plus 50. J'ai trouvé que ces valeurs dans cet exemple étaient maximales. Sinon, si je change cela en 100, cela ne marchera pas vraiment. Ça se casserait en quelque sorte. Essayons avec 70 , puis réinitialisons celui-ci. Très bien, maintenant allons-y et voyons ce qui va se passer. Il ne se casse pas encore. D'accord. On dirait que ça va se casser. Elle s'est cassée. Voyons ce qu'il en est de la résistance du maillage. Si nous augmentons la résistance ici, cela renforcerait peut-être la résistance à la traction. C'est possible. D'accord, il ne se casse pas. Réinitialisons. Tu vois ça ? Nous devons jouer avec eux. Si je réduis maintenant la force absorbée comme si je lui disais que ce n'est pas le cas, qu'elle n'est pas vraiment assez forte, elle risque de se casser. D'accord ? Je vais donc le ramener, le réinitialiser. Ramenez ce chiffre à 50. D'accord. Ceci est donc présenté à titre d'exemple. Et ça marche. Et si, et si nous voulions être plus flexibles sur ces points ? Par exemple, imaginez que le maillage change, peut-être que le nombre de subdivisions change. Et puis dans ce cas, les points ne seront pas les mêmes. Parce que le dieu des sommets aurait changé, le choix des indices devrait alors être ajusté en conséquence. Ce qui deviendrait plutôt un travail manuel. Ce qui n'est pas vraiment comme parler paramétrique. Mais il existe un autre moyen qui impliquerait le référencement géométrique depuis Rhino, ce qui rendrait le flux de travail plus flexible et plus rapide. Et je pense que c'est plus précis. Je vais donc l'éteindre. 11. Unité 02 4 membranes à traction allemande Pavilion Expo 67 Frei Otto: Et en fait c'est pareil, c'est la même quatrième étape. Cinquième étape, car nous n'ajoutons pas de nouvelle étape, mais nous la modifions légèrement. La démarcation. Ce que nous avons fait ici, au lieu d'utiliser cette méthode, je vais maintenant utiliser ici ces courbes que j'ai dessinées auparavant. Ces rectangles fermés sont donc en fait dessinés de manière à encercler certains sommets du maillage. Et donc les rouges ici, la couche rouge est pour les points d'ancrage de base. Les points bleus représenteront les points d'ancrage supérieurs. D'accord ? Donc, en gros, c'est la même chose qu'ici. Et maintenant, le résultat du maillage ici sera de reconstruire le maillage. Mais au lieu d'utiliser maintenant un élément de liste avec toutes ces valeurs, j'utilise un composant point dans les courbes provenant de l'analyse des courbes, des courbes de pointage. Et j'utilise ces courbes. Ces courbes, les courbes à l'intérieur de la base d'Anchors. Ensuite, j'utilise l' inégalité, l'égalité, qui lit les résultats de la relation d'un point à l'autre. Donc, si c'était dehors, 01 coïncide et rentrait à l'intérieur. Je veux donc trouver quels points de ces sommets se trouvent réellement à l'intérieur de ces courbes, celles-ci. Je reçois donc maintenant résultats de cette relation que je rattache à la composante égalité. Donc, pour ce qui est des mathématiques, de l'égalité. Et alors, lesquels parmi ces résultats ? Ou égal à deux ? En gros. Et maintenant, la dernière étape consiste à utiliser cette expédition. Et puis j'utilise cette sortie des sommets. Et j'utilise cette qualité, qui est des résultats vrais, faux pour extraire uniquement les vrais résultats égaux à deux, qui sont ceux qui se trouvent dans celui-ci. Ensuite, les sorties obtiendront la liste, une liste contenant les vraies, les fausses, et les vraies sont essentiellement ces points. Ce sont donc les acres de base. Ce qui est intéressant maintenant, c'est que je peux revenir à cette couche et activer l'aperçu. Je peux changer l'ancre pour qu'elle ne soit pas celle-ci, mais désolée, je dois activer le gumbo. Celui-ci, par exemple, ou celui-ci, dépend de celui que vous souhaitez utiliser. D'accord. Ce sont donc les points d'ancrage de base. Ce sont les meilleurs points d'ancrage, toujours de la même manière. Mais maintenant, nous utilisons ces courbes, les bleues, pour tester lesquels de ces sommets se trouvent à l'intérieur de ces courbes. Ensuite, j'envoie la liste pour n'obtenir que ceux-là. Encore une fois, je les intériorise pour les déplacer vers le haut afin d'avoir vraiment des points d'ancrage supérieurs, puis d'avoir les autres comme points d'ancrage de base. Quoi d'autre ? Avant de continuer ? J'aurais besoin d' une dernière étape pour ajouter, qui n'est pas incluse dans la précédente, à savoir avoir des trous dans le maillage. Donc, si nous revenons en arrière et regardons ces images, nous voyons qu'il y a des trous dans le maillage. Si je feuilletais les images, nous pouvons voir que celles-ci ressemblent à des trous et peuvent contenir d'autres matériaux qui font entrer la lumière sans qu'il pleuve ou peut-être du verre ou du plexiglas. Et cette étude intéressante du projet montre plus clairement ces trous dans le maillage. Alors, comment pouvons-nous avoir des trous dans le maillage ? D'accord ? Et c'est assez simple en appelant simplement certaines parties du maillage face vers l'extérieur. En gros. C'est la dernière étape que nous devons ajouter avant d' utiliser l'entrée de maillage pour les longueurs des arêtes ici. Donc, pour ce maillage, le maillage original, j'utilise un composant exploré par maillage. Ensuite, j'extrait la zone de maillage pour que l'image explose. Je pense que vous devez installer le plugin d'édition de maillage. J'ai déjà reçu la liste des plugins requis pour ce cours. Veillez donc à l'installer avant d'ouvrir le fichier. Parce que si vous l'ouvrez sans avoir installé le plug-in, vous recevrez un message d'erreur indiquant que certains composants ne sont pas disponibles. Vous ne pouvez pas les voir car le plug-in n'est pas déjà installé. Assurez-vous donc de l' avoir installé. Nous procédons donc d'abord à une explosion du maillage, ce qui donne des phases distinctes. Par conséquent, il a en fait la même apparence. Mais maintenant, nous avons 400 visages séparés. Ensuite, j'utilise cette zone pour obtenir le centroïde de ces faces, de ces points. Et ce que je fais ici c'est faire quelque chose de similaire à cette étape. J'utilise également le composant des courbes de pointage. Et j'utilise ces courbes. Et puis je dis que ceux-là, s'il vous plaît, choisissez-les. Et les faces en charbon, appelées faces dont le centroïde se trouve à l'intérieur de ces courbes hors du, forment essentiellement ce maillage. Donc, quand je fais ça, j'obtiens le résultat. Et ce qui est intéressant, c'est que nous pouvons désormais modifier cette sélection plus tard, même en travaillant avec la simulation. Je vais donc le garder tel qu'il est maintenant. Nous avons extrait ces visages de ce maillage. Et c'est maintenant mon maillage, mon maillage creusé. Et maintenant, je peux l'utiliser pour la géométrie afin de la prévisualiser. Jetons un coup d'œil à ça. Celui-là. Activez cette option en fonction de la longueur des arêtes et du vent. OK, maintenant, avant d'utiliser le vent, sans cela, voyons quel résultat nous obtiendrons en l'allumant. Si je le modifie un peu, nous pouvons le faire plus rapidement. Vous voyez maintenant que nous obtenons ce résultat. Comme je l'ai déjà dit, travailler avec cela est flexible. En fait, nous le pouvons Ce que vous pouvez faire maintenant, c' est dire que si je veux déplacer ce trou dans le maillage, peut-être là-bas, je peux simplement déplacer la courbe. Vous voyez comment cela affecte le maillage. Peut-être que dans d'autres situations, je voudrais l'agrandir. Je veux peut-être capturer d'autres visages. Cela dépend vraiment de ce que vous voulez faire pour atteindre votre objectif. Peut-être que je ne veux pas avoir ce point d'ancrage comme point de base, mais le point voisin. Non, tu vois que ça n'a pas marché ici. Pourquoi ? Parce que je n'ai pas dit «  toucher ou égaliser le point ». Si je l'active, vous verrez qu'il ne s'est pas dirigé. Donc si je le déplace là-bas, il me le ramènera. Tu vois ? Donc si je le déplace, ça ne sert à rien. Cela ne fonctionne pas. Si je suis là-bas, il le retrouvera. C'est donc ce que je voulais dire par « être plus flexible ». Nous utilisons maintenant des géométries de référence issues de Rhino pour les relier à Grasshopper afin de faire comprendre à kangourou que ces points doivent être des points de base ou non, ou que l'ensemble doit être là ou non, etc. Je vais maintenant annuler ce que j'ai fait ici pour conserver l' exemple tel qu'il était auparavant. Très bien, je pense que c'était comme ça. Désactivons cet aperçu. Et encore une fois, si nous ajoutons ici le vent, nous obtiendrons cet effet. Cela utilise la direction y. D'accord. Je vais désactiver cet aperçu. Maintenant, une chose ou un problème que nous avons maintenant est que le maillage lui-même n'est pas totalement lisse comme il le serait. En d'autres termes, cette étape de lissage du maillage peut être simple et directe, ou elle peut nécessiter, disons, plus de travail pour lui donner exactement l'apparence que nous souhaitons. Maintenant, je ne vais pas passer beaucoup plus de temps à le résoudre parfaitement. Exactement aussi fluide que ça le serait. Mais techniquement, il s' agit de vous montrer comment nous pouvons atteindre ce premier résultat avec le kangourou. La deuxième partie du travail consisterait à travailler davantage avec le maillage lui-même. Mais il existe en fait une étape rapide que nous pouvons essayer , à savoir les composants Weavers. Donc, dans ce cas, j'utilise une subdivision Weaver Birds Got More Clark. Mais avant d'y aller. Et la sortie ici est constituée par les données. Ce sont donc toutes des bases de données. Et je veux que vous extrayiez le maillage parce que, comme nous l'avons vu précédemment lorsque nous avons activé et désactivé l'émission, nous avions un maillage avec de nombreuses géométries. Et en fait, cela fonctionne toujours d'ailleurs. Je pense que c'est à cause du vent. Il continue de souffler dessus, empêchant de converger à un moment donné. Je vais le supprimer pour le moment. Quoi qu'il en soit Donc, si nous avons beaucoup de sorties autres que le maillage, je n'utilise qu'un composant de maillage puis je nettoie l' arbre avec le remover, les nulls, les Invalides et le vide. Tout cela serait vrai. Et puis il ne me reste plus que le maillage en entrée. Maintenant, ça marche bien. Et puis voici ce composant. Les Weaver Birds ont obtenu plus de subdivisions administratives. Il s'agit d'une brève description. Il indique que le type de maillage est calculé en fonction subdivision récursive décrite par Edwin Catmull et Jim Clark dans un premier temps et leur article. Et puis le maillage obtenu est toujours composé de quatre faces. OK, c'est donc ce que nous devons garder à l'esprit. Sinon, nous pouvons également utiliser d'autres composants comme celui-ci, qui aura toujours des faces triangulaires. Dans ce cas. La phrase au milieu de la deuxième ligne a toujours des faces triangulaires. Alors qu'ici, il est dit que ce ne sera que quadrangulaire. Maintenant, quand je clique dessus , que je l'active, vous voyez maintenant que c'est un peu fluide et que voici des entrées intéressantes. Si je l'utilise comme corrigé. Ainsi, l'entrée des bords nus lisses définit la manière de traiter les bords nus, les bords extérieurs et aussi ceux-ci, car ceux-ci sont également considérés comme des bords nus. Corrigé soit. Ainsi, les bords nus ne bougeront pas et ne seront pas modifiés. Et dans ce cas, à ce stade, ceux qui tirent vers ces points ne sont pas considérés comme des arêtes nues. Et en fait, vous pouvez regarder ces images en arrière. Vous voyez qu'ici la membrane est coupée , puis il y a une colonne structurale qui continue. Donc aussi ici. De la même manière que nous pouvons le faire plus tard, dans un état plus développé, nous pouvons couper le maillage ici pour le faire ressembler à l'image. Et puis on peut bien sûr continuer avec les lignes et les courbes. La première option est donc de le corriger ou de le lisser. Les bords nus tendraient donc vers une spline. Tu vois. Mais maintenant, cela s'est atténué. Maintenant, si nous regardons les images, zoomons un peu, elles semblent pointues, mais en fait, le point d'ancrage de base se trouve beaucoup plus loin. Car celui-ci est évidemment là. Ou troisièmement, angle fixe, ce qui signifie que les coins, les sommets des deux côtés seront fixes, tandis que les autres sommets nus tendront vers une spline. Les angles sont donc pointus. Mais les autres seront, disons, plus courbes, plus arrondies. Vous pouvez donc jouer avec ceux-ci et vérifier les résultats. J'espère que cela vous donnera le résultat escompté sans avoir à ajouter étapes supplémentaires pour travailler avec le maillage lui-même. Parce que cela prendrait plus de temps. 12. Unité 02 5 membranes à traction allemande Pavilion Expo 67 Frei Otto: Très bien, à cette étape, c'est un peu sale pour Kangaroo, comme une sorte de suite ce que nous avons vu, comme le processus de simulation. Il s'agit d'une étape de visualisation qui, je pense, permettrait non seulement de visualiser les résultats, mais aussi de les améliorer, les rendre plus apparents et compréhensibles. Je ne vais pas vraiment vous montrer le résultat final avant de vous expliquer comment y parvenir. Assurez-vous qu'ils sont éteints. D'accord ? Les visualisations qui consistent à ajouter des couleurs au maillage sont donc orientées en fonction de leurs tailles ou zones respectives. Les zones des visages nous permettent maintenant de voir le résultat. Comme je ne vois rien dans la fenêtre d'affichage de Rhino, je dois l'activer. Désactivez donc cette seule géométrie d'aperçu du dessin pour les objets sélectionnés. Comme ça. Cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris et affichez la sélection, Afficher l'aperçu sur la sélection. Et puis on obtient, on obtient ce résultat. Cette visualisation intéressante ou un graphique du maillage obtenu. Cela ressemble à un script très simple ajouté à la sortie. Nous y sommes. J'extrait simplement le maillage comme indiqué précédemment ici. Donc, le maillage issu des données, je veux le maillage. Je nettoie l'arbre parce qu'il contient bien d'autres choses que le maillage. Maintenant, nous n'avons que le maillage. J'utilise, le maillage explose. Donc, si je procède étape par étape, le maillage explose. J'extrait les limites des phases. Je suis en train de repousser les limites. Et je suis ici depuis les sommets des frontières. Les surfaces du bâtiment ne sont pas maillées. Ensuite, trouvez ici la géométrie. Donc, en gros, les zones de ces surfaces à partir de la zone produisent des kilos abusifs. Et j'ai besoin de limites. Celui-ci me donnera le maximum et le minimum de toutes les zones. Donc, si je prends le panneau maintenant et que je vérifie les zones, nous avons toutes ces zones, mais nous avons besoin de colorier maintenant pour donner des couleurs. Et cela va vraiment arriver. Cela vient des paramètres, du gradient d'entrée. Nous avons besoin de la limite inférieure et de la limite supérieure, puis nous avons besoin du paramètre. Donc, pour la limite inférieure, après avoir extrait les limites, ce qui nous donne maintenant le domaine minimum, maximum. Donc à partir de 145, etc., 293 ou neuf, et cetera. Nous utilisons donc ce domaine de déconstruction comme dernière étape provenant du domaine mathématique, déconstruisons puis extrayons ces deux valeurs. D'accord. 93 est donc si merveilleusement arrivée à la fin. Et maintenant que j'utilise, je peux maintenant commencer. Je peux en fait commencer par ceci, commençant par la limite inférieure, puis par celle-ci pour être la limite supérieure. Et toutes ces zones seront les paramètres de l'entrée des paramètres. En gros. Alors j' obtiens ce résultat. Ou comme je le faisais avant, je les ai simplement échangés. Maintenant, ce qui se passe, c'est que si vous imaginez que le long de cette ligne, le gradient, nous avons toutes les valeurs de la plus petite 142 à la plus grande. Il était environ 9 h 09, jusque là. Donc, quelque chose entre les deux, tout ce qui se trouve entre les deux serait coloré en fonction de ces couleurs. Ils seraient donc en rouge. Les plus grands. Les plus petits seront également en rouge. Les plus grosses tendent davantage vers l'orange. Donc, en recommençant par le rouge, le magenta , le violet, le bleu, le vert, le jaune, l'orange , le violet, le bleu, le vert, le jaune, l'orange, le rouge, j'ai pensé que ce serait plus intéressant si je les retournais, en inversant les résultats comme ça. C'est donc les plus petits qui se trouvent en fait ici, illustrés en jaune et orange. Nous pouvons également utiliser un autre dégradé. Maintenant, nous pouvons passer aux préréglages. Nous pouvons sélectionner par exemple celui-ci. Je vais également les retourner à nouveau, plus bas puis plus haut. Cela nous montre donc que les plus petits sont en vert et les plus grands en rouge. Cela pourrait être moins déroutant en termes de couleurs, car avec la précédente, nous nous préparions à la fois aux valeurs les plus grandes et les plus petites. D'accord, donc les plus verts ici sont les plus petits et les jaunes plutôt que rouges. Et nous pouvons y revenir. On peut jouer avec ça, tu sais, peut-être que le noir et blanc t' a résisté. C'est comme une préférence personnelle. En fait, cela dépend du type de diagramme que vous souhaitez en tirer. En tout cas. Vous me demanderiez pourquoi cela a aggravé les mailles dans les surfaces. J' aurais également pu obtenir la zone maillée. Il y a aussi ce composant, et je peux utiliser le même. Le fait est que graphiquement, cela ne ressemblera pas à ça. Sympa, comme celui-ci. Ce que j'aime, c'est qu'il a l'air brillant ou brillant. Il a une belle brillance car il est basé sur les surfaces. Si c'était un maillage, ça ne ressemblerait pas à ça. Il n'aura pas la brillance que procurent les surfaces. Qu'est-ce qui préfèrerait paraître plus délavé ou linéaire. Vous pouvez essayer cela plus tard si vous le souhaitez et voir à quoi cela ressemblerait avec le maillage. Mais ce n'est qu'une brève explication de la conversion en surfaces. Parce que ce n'est qu'à des fins purement visuelles. Je veux dire, si les graphismes n'ont pas vraiment d'importance, vous pouvez sûrement utiliser directement les zones de maillage sans avoir à utiliser cette étape supplémentaire. D'accord. Donc, avec ce dernier exemple, l'unité deux est terminée et on se retrouve à l'unité trois. 13. Unité 03 1 Étude de cas sur Isler en béton mince partie 1: Bienvenue dans la classe de l'Unité 3. Dans cette unité, nous allons examiner une étude britannique. C'est l'étude de cas de Heinz facilement adulte, l'attaque pouvait chanter, et c'est la prononciation allemande, qui signifie le National Theatre de Londres. Et c'est une mince structure de coque en béton. Nous allons donc voir comment nous pouvons réellement créer ou reproduire cette chose. Coque en béton avec chancre à la physique et qui essaie aussi d'imiter à la physique et qui essaie aussi d'imiter les ions facilement que les méthodes précédentes qu'il utilisait en laboratoire, comme la méthode analogique. Mais ensuite, nous allons faire celui-ci. Maintenant, les outils numériques. Très bien, donc avant de commencer à examiner le fichier Grasshopper lui-même, je vais d'abord vous montrer la partie images des fichiers de cours. Donc, en gros, ce sont les images du projet. Et vous voyez, c'est la coque. De toute évidence, à cet endroit où la coque est mise à la terre ou ancrée au sol, elle est beaucoup plus épaisse qu'à cet endroit. Voici les images prises par le laboratoire lors des études analogiques de la coque. Et bien sûr, vous pouvez voir les points d'ancrage ou les côtés d'ancrage de la coque. Et puis voici aussi d'autres formes de Rochelle qui ont été plâtrées. J'ai trouvé un site Web intéressant où j'ai trouvé ces plans. Et celle-ci et celle-ci, ces deux images. Celui-ci et celui-ci, j'ai trouvé ce site. Il possède des étagères que Princeton aménage. Et sur ce site Web, ils ont un bel article sur ce projet des dessins à ce sujet et de nombreuses informations. Et ce qui est vraiment intéressant, c'est qu'ils fournissent autant d'images et de diagrammes comme celui-ci, par exemple , regardons ici. Celui-là aussi. À partir de cette image, j'ai pu tracer le contour du maillage de base sur lequel nous allions effectuer notre étude. C'est donc une belle opportunité que nous puissions maintenant essayer Kangourou à l'aide du sketch et voir quels résultats de simulation vous obtiendrez. Ce sont également des diagrammes structuraux informatifs. Comme je l'ai déjà dit, kangaroo n'est pas un programme ou un plug-in d' analyse structurelle, mais plutôt un plugin de recherche de formulaires basé sur la loi de Hooke. Bien entendu, si vous souhaitez approfondir ces aspects de l'analyse structurelle, vous pouvez certainement utiliser d'autres plug-ins comme une rumba ou d'autres plus spécifiques. Pour l'analyse structurelle. Cela signifie toutefois utiliser le kangourou et non comme un outil d'analyse structurelle. Alors laisse-moi y retourner. Je vais fermer ce site Web et vous l'avez réellement ici. Voici donc le lien au cas où vous voudriez qu'il y revienne et qu' il consulte à nouveau les détails. Ce que j'ai trouvé vraiment intéressant dans cet article en ligne sur la structure de chaque couche c'est la dimension des stratégies de recherche de formes qui essaient maintenant de se reproduire virtuellement dans Kangourou. Mais à l'époque où ces structures étaient construites, elles étaient réalisées de manière analogique en laboratoire. J'ai donc choisi pour vous ces deux paragraphes de l'article que j'ai trouvé très intéressants en tant que lien historique entre le moment où ces bâtiments, ces structures ont été réellement conçus et ce que vous êtes j'essaie maintenant de le faire en répliquant virtuellement en kangourou, assis sur notre bureau devant l'écran à essayer de faire quelque chose qui nous prendrait quelques minutes. Mais à l'époque, il leur fallait des heures et des jours pour effectuer des tests en laboratoire, puis obtenir les résultats finaux. Donc ça se passe comme ça. Lors du premier congrès de l' Association internationale pour les structures en coque à Madrid, en 1959, peu d'articles ont été présentés qui décrivent ces nouvelles méthodes de recherche de formes pour les coquillages. Ces méthodes étaient d'abord celles qui façonnaient réellement la colline, deuxièmement, la membrane sous pression. Et le troisième, le tissu suspendu inversé. Ainsi, la forme du réseau l'attaquant chantait a été trouvée avec la troisième voie, ce qui n'est pas le cas, pense être la méthode la plus efficace et la plus précise depuis les charges agissant sur le modèle suspendu et sa forme inversée sont toutes deux des forces gravitationnelles. Le principe qui sous-tend la méthode Easily as Hagen Cloth peut être compris comme la version tridimensionnelle de Folks Discovery Basket, une citation. Vous voyez ici la mention de la loi de Hooke, nous avons vue dans la toute première unité, selon laquelle tout ce qui se trouve dans Kangourou utilise la loi de Hooke. Cela va donc plus loin, continuez. Un morceau de tissu suspendu à plusieurs points fixes créerait une forme idéale totalement intentionnelle. Au-dessus, cette forme est gelée et retournée. La coque qui en résulte doit être une compression incomplète, ce qui est pratique pour les structures en béton, car béton se comporte bien en compression mais peu intentionné. La principale différence entre l'œuvre de Gaudi et celle de l'islam réside dans le fait que l'architecte espagnol a trouvé telle ou telle forme à travers un réseau de boîtiers bidimensionnels et de formes 3D. L'ingénieur suisse a également utilisé un élément suspendu, un morceau de tissu, pour déterminer la forme idéale d'une structure de devis. Voir aussi cette référence aux remodelages K2 ou aux courbes caténaires, que nous avons également vu comment reproduire visuellement ou virtuellement, ce n'était pas un kangourou. Et ainsi que le morceau de tissu, qui fait essentiellement référence à la géométrie du maillage. Je voulais donc simplement faire cette petite référence historique entre ce qui a été fait dans la réalité et ce que vous êtes en train de reproduire. Et je pourrais vraiment imaginer qu'à cette époque, c'était peut-être à la fois nuageux et islam, ou s'ils avaient eu ces outils entre les mains à l'époque, ils auraient peut-être utilisé kangourou en fait pour faire leurs études. Très bien, revenons à notre exemple. Ce qui m'intéresse maintenant, c'est ce plan, car cela m'aidera à tracer le maillage de base du projet et à essayer de connaître à la fin la hauteur de la coque. L'épaisseur de la coque donnera en fait l'épaisseur du maillage pour imiter le projet réel, etc. Maintenant, comme indiqué dans l'article, la portée est de 42 m. cette image, nous voyons qu'elle est 42 m de largeur puis jusqu'à 8 m de profondeur. Et puis la hauteur. Quand la géométrie converge en termes kangourou. Ensuite, il mesure 10 m de haut, puis l' épaisseur de la coque est de 9 à 12 cm. D'accord. Revenons donc à Rhino. Et j'ai importé ici cette image qui a été trouvée sur le site, ce plan. Et en fait, il y a ici deux plantes d'étude. Cependant, le résultat final était basé sur celui-ci. Ce que nous avons sur cette image, les deux, je ne suis en train de tracer que celle-ci. Je vais le verrouiller. Et ici, nous pouvons également vérifier les dimensions, la largeur de celui-ci. Passons à la vue de dessus. Que d'un point à un autre, il fait environ 42 m. Presque. Pas comme Pinpoint parce que c'est comme si, tu sais, un sketch déclinait. Très bien, puis les unités du fichier sont en mètres. C'est important, c'est important. OK, donc une fois cela fait, nous pouvons le tracer dans cette couche. Ici. C'est ainsi qu'il est organisé en différentes couches. Nous avons donc la référence de l'image ici, puis nous avons le plan de la coque, le tracé et le maillage. Maintenant, au début, avant de l' avoir sous forme de maillage, car ce sont tous des maillages. Les matchs individuels se déroulent de différentes manières. Vous pouvez soit accéder directement aux outils de maillage, puis cliquer sur ce composant , puis commencer à tracer. C'est quelque chose que tu peux faire, évidemment. Et ici, vous devez voir après Snap. Pourtant, je pense que ce n'est peut-être pas utile, disons, de cette façon de clarifier les choses parce que je ne suis pas en mesure d'en venir là. Donc, par exemple, c'est un maillage d'une unité. Veillez à activer le sommet et le point zéro. C'est donc quelque chose que je peux maintenant passer à celui-ci. Mais peut-être que celui-ci n'est pas tout à fait clair parce que, comme nous l'avons vu précédemment, il n'a pas atteint ce point. C'est donc une solution. L'autre méthode que je recommande de faire est de tracer d' abord avec des lignes. Vous pouvez voir ici que cet homme est symétrique ce x étant l'axe du miroir, non ? Il suffit donc de tracer cette partie pour pouvoir la refléter. Et ce que j'ai fait auparavant, c'est que j'ai tracé ces lignes comme ceci. C'est donc le premier. Quelque chose comme ça. Regarde là-bas. Peut-être que maintenant je peux cacher celui-ci et le supprimer, le supprimer. Et puis j'ai obtenu ces deux, ces deux polylignes, puis je les ai converties en surfaces. Donc, une surface plane comme ça, j'ai utilisé les polylignes, j' ai maintenant les surfaces, puis je dois les convertir en maillages. Maillage Je peux utiliser moins de polygones, puis je supprime la surface et je suis laissé de côté avec les maillages. C'est ainsi que j'ai atteint ce résultat. Si, pour une raison quelconque, vous souhaitez le faire avec une méthode comme tracer le maillage, comme les faces à maillage unique. Si je fais cela, disons cette méthode, vous n'obtiendrez pas ces lignes. Tu n'auras pas ceux-là. Il ne faut donc pas s'inquiéter, juste pour vous faire savoir que c' est ainsi que vous obtiendrez ces lignes en convertissant une surface en maillage . Sinon, tu ne les auras pas. Donc, en gros, ce sont maintenant les phases individuelles du maillage. Passons maintenant à Grasshopper. D'accord. La première étape consiste donc à référencer ces faces de maillage avec ce composant de maillage. Maintenant, ces deux composants sont extrêmement importants pour avoir un maillage propre avant commencer à extraire du maillage tous les sommets nécessaires ou d' utiliser la correspondance, le maillage lui-même et d'autres afin de les utiliser ainsi que des composants kangourou. Donc, avant de faire cela, nous devons nous assurer que le maillage est joint et propre, etc. Pour ce faire, nous utilisons pour la première fois ce composant Mesh Joint du sous-onglet de l'utilitaire de maillage natif de Grasshopper. Et puis nous avons les sommets de soudure du maillage. Il vient du même endroit, mais fait partie du plug-in d'édition du maillage. Vous pouvez donc voir la différence ici lorsque je regarde ce qui se passe. Tous ces maillages sont donc des faces de maillage individuelles distinctes. Et puis une fois que je les ai rejoints, j'obtiens ce maillage. C'est un maillage avec des faces articulaires. Et puis ce que je fais, eh bien, les sommets réunis, puis j'obtiens ce résultat. Et vous voyez, maintenant nous avons un plus petit nombre de sommets, ce qui est bien car sinon, avant nous avions des sommets dupliqués, ce qui n'est pas bien. Ce n'est pas un maillage propre au départ. Très bien, donc une fois que j'ai atteint un bon maillage propre, je fais maintenant cette étape de discrétisation extraire les points d'ancrage, etc. Maintenant, pour ce qui est des points d'ancrage, nous voyons sur l'image, peut-être sur celle-ci, que ces côtés, ces segments ancrent la structure. Et je sais qu'ici je peux les repérer facilement. Ce sont ceux que j' ancre au sol. Et donc pour cela, il suffit d'en extraire maintenant les points qui fonctionneraient comme points d'ancrage. Et donc, ici aussi, pour vous montrer les couches de Rhino, nous avons aussi la couche de dimensions que je crée pour vérifier les dimensions. Au fait, quand je l' ai tracé sur la base de ce plan. Sur la base de ce plan, j'ai obtenu que la largeur du maillage soit exactement de 42 m sur ces bords. J'ai obtenu la profondeur lorsque cette porte était proportionnelle à cette dimension 28,5 et non quand exactement, elle devrait juste vous le faire savoir pour éviter toute confusion. Ici, il est écrit 8 m, mais si quelqu'un veut tracer celui-ci, on obtient 8,5. Ce n'est pas grave pour nous, mais juste pour éviter toute confusion par la suite. Encore une fois, l'objectif principal de cette étude de cas est de reproduire le comportement de la coque mince, mais pas d'atteindre le résultat final en vésicule. La vésicule est obtenue avec une précision millimétrique, car nous n' avons de toute façon pas les informations nécessaires pour cela. Donc, pour une analyse structurelle plus approfondie, nous aurions besoin d'autres outils. Comme nous l'avons mentionné précédemment. Très bien, j'ai déjà dit que nous avions découvert ces pièces étaient les points d'ancrage de la coque. Et j'ai dessiné cette couche, que j'appelle des courbes. Anchors a simplement dessiné des rectangles autour de ces côtés. En gros. Il n'est pas nécessaire qu'il s'agisse de rectangles très propres, mais simplement de polylignes fermées qui incluent ces parties à l'intérieur. Et une fois cela fait, je vais maintenant extraire ces points du maillage qui se ces points du maillage qui trouvent à l'intérieur de ces polylignes. D'accord ? Et l'étape est simple. Je pense que nous avons déjà vu cela comme une unité précédente. Je suis en train de le faire Déconstruisez d'abord le maillage, puis tous les points , les sommets, puis ce composant fait référence. Ces points d'ancrage sont des courbes ancrées et ancrées. Il s'agit des courbes des points d'ancrage. Ensuite, j'extrait la relation entre ces sommets, tous les sommets avec ces courbes. Et ce n'est que maintenant que je m'intéresse ceux qui ont le résultat de deux. qui signifie que ces points se trouvent à l'intérieur de ces courbes. Parmi tous ces points, lesquels coïncident avec toutes ces courbes. Et puis j'utilise ici la composante d'égalité, laquelle la religion est égale à deux. Ensuite, j'envoie cette liste de points, puis j'utilise cette liste a, laquelle tous les points situés à l'intérieur de ces courbes sont des polylignes. Et puis j'obtiens ces points. Alors maintenant, c'est comme un moyen rapide de les extraire. Maintenant que j'y vais, j'en ai fini avec cette étape qui consiste à trouver les points d'ancrage. Et j'utilise ce composant pour les points d'ancrage, que nous avons déjà vus depuis le point des buts. La deuxième étape consiste à définir le maillage. Et nous voulons dire à Kangourou que tout ce maillage n'est qu' une seule pièce géométrique. Un morceau de maille que nous voulons conserver ou que nous voulons essentiellement contrôler la longueur des bords de ce maillage. Et donc ce maillage propre que nous avons obtenu précédemment, le résultat ici, c'est notre maillage. Et troisième étape, nous devons également appliquer des charges verticales car sinon rien ne se passera comme nous l'avons vu précédemment. Nous devons donc maintenant appliquer des forces sur tous les sommets avec les charges de vertex. Et nous avons vu que nous utilisions maintenant celui-ci pour l' image par rapport à l' autre composant de charge, qui ne concernait que des points individuels. Et enfin, le composant show qui nous donnera réellement le maillage en sortie. Sinon, sans celui-ci, nous n'obtiendrons pas les maillages et la sortie. Et le fait de mettre tous ces composants élargira un peu celui-ci. Être un composant de fusion. Et puis j'utilise un solveur gonflable. Maintenant, c'était réglé comme vrai. Je vais le mettre sur False, pour le réexécuter. Je vais cliquer dessus, passer à la vue en perspective et consulter les résultats. Éteignez-les. Cliquez maintenant sur Vrai. Vous voyez que ce qui se passe maintenant, c'est que ces points fonctionnent comme des points d'ancrage. Il s'agit de notre maille avec les longueurs des bords. Et puis les charges au sommet poussent vers le haut. Ils ont une valeur positive. Sinon, s'ils étaient négatifs, ils s'affaisseraient simplement et s' ils étaient exposés à la gravité. Maintenant, si je veux accélérer le comportement, je peux entendre augmenter la valeur des itérations. Disons 15. Et je vais le ramener, le ramener à nouveau. Parce que, bien sûr, qu'est-ce que vous augmentez de plus en plus la valeur ? Bien sûr, cela va le pousser de plus en plus. Son comportement est donc contrôlé par les charges au sommet, la résistance ainsi que la longueur de l'arête, un facteur de longueur et la résistance. Donc, si je compare celui-ci à un ou plusieurs, nous constatons que les bords sont maintenant plus longs que ceux d'origine de 50 % ou plus. Mais je veux les maintenir au même niveau, ou je veux les faire à 90 %, 70 ou 60, etc. Et il y a aussi la résistance de la longueur des arêtes. Ce que j'ai découvert en fait, c'est quand je l'ai mis celui-ci en haut. Et une chose que nous voulons également prendre en compte est la hauteur. Rappelez-vous que nous avons vu que la hauteur est de 10 m, non ? Alors maintenant, pour que nous puissions faire correspondre ou trouver cette géométrie, je vais passer à la vue de face. Et ici, j'ai créé la nouvelle couche appelée ligne de 10 m. Et avec cette couche, cette ligne est une hauteur de référence pour nous. Sachez ce que vous pouvez faire, c'est que nous pouvons contrôler nos entrées ici pour qu'elles correspondent à cette ligne. Alors peut-être que je peux maintenant réduire les charges des sommets. On dirait qu'il y en a 2,5 de plus. 554, je crois, était également la valeur très proche de la ligne. En gros, qu' est-ce qui correspond presque à la forme originale de la coque en béton ? Sinon, on peut aussi jouer avec ceux-ci. Mais évidemment, si nous jouons trop avec la longueur des arêtes, nous obtiendrons, disons, une géométrie déformée. Plus ou moins. Ou dans d'autres situations, nous pouvons y arriver, nous pouvons le maintenir. Et puis, lorsque nous passons à la vue de face, je diminue les charges au sommet. Quoi qu'il en soit, j'ai trouvé que cette vue de dessus semblait un peu plus éloignée que la forme réelle vue en plan, du moins de ce plan. C'est pourquoi j'ai découvert ici qu' une bonne combinaison de paramètres qui permet de répondre à la forme est de l'avoir à 0,9 puis à 2,54. J'ai découvert que dans le plan, le résultat correspond mieux courbes ici et là, et il va évidemment pousser vers l'intérieur cause de la forme de la géométrie. Et si nous revenons à ce composant du solveur de limites, cliquez et maintenez, vous verrez comment il commence et il atteint le résultat. Cliquez sur Maintenir. Et puis, c' est devant vous pour vérifier la hauteur de 10 m. Jusqu'à présent, il s'agissait d'une démonstration rapide montrant comment nous pouvons rapidement reproduire cette étude de cas numériquement au lieu de la faire de manière analogique en laboratoire. Et si nous voulions donner une épaisseur à cette coque ? Parce que, je veux dire, évidemment, cette coque a une épaisseur ne ressemble pas à une structure plate où on dirait qu'elle se termine. Une membrane est très fine ou son épaisseur est plus ou moins nulle. Généralement chez le kangourou ou le rhinocéros, qui aimerait donner épaisseur de quelques centimètres ou quelque chose comme ça. Cela dépend de la géométrie. Mais pour les structures tendues, nous pouvons parfois ignorer cela et nous ne pouvons que les conserver. Conservez les faces du maillage sans épaisseurs. Mais dans ce cas, il s'agit de faces maillées. On sait que cette coque en béton a une certaine épaisseur de 12 cm. Donc, dans ce cas, la sortie de celui-ci sous forme de maillage, et j'utilise clean three parce que je sais qu' ici, la sortie inclut de nombreux autres éléments. Je demande au solveur de balances de trouver le maillage, puis de nettoyer cet arbre. Nettoyez donc toutes les sorties ou entrées vides, invalides et ne vous retrouvez plus qu'avec le maillage. Alors maintenant, j'utilise ce composant épaississant Weaver Bird Mesh provenant de Weaver Bird Transform. Et celui-ci donnera l'épaisseur du maillage. Et donc à partir de là, nous obtenons ceci en gros. Maintenant, évidemment, nous savons que l'épaisseur change et qu'elle ne l'est pas, disons la même épaisseur tout au long de ce maillage. Mais pour l'instant, nous n'utilisons qu' une seule épaisseur pour l'ensemble du maillage. Une autre chose que nous pouvons également examiner , c'est le type de géométrie un peu raffiné. Et cela peut être fait avec des oiseaux tisserands, Catmull Clark, que nous avons également vus auparavant. Ainsi, à partir de ce maillage, nous pouvons maintenant le rendre plus raffiné, guillemets et guillemets. Et vous pouvez jouer avec cette entrée à bords nus lisses ici. Donc, avoir 01 ou deux dépend de ce que vous voulez. Ici. J'utilise un niveau deux. Et puis pour les bords nus lisses, c'est à zéro, c'est-à-dire fixe. Je ne bougerai donc pas ou ne me laisserai pas modifier d'un seul coup. Les bords lisses tendront vers une spline. Nous pouvons voir la différence ici, ici et là. Cependant, dans ce cas, même celles-ci seront transformées en splines. Ce n'est donc pas vraiment ce que nous voulons. Ou deux coins, les coins fixes seront fixes tandis que les autres nus tendront vers ce store. Et pensez aussi que cette affaire fonctionne toutes sauf ces deux-là. Pour une raison quelconque, ils ne se comportent pas comme ceux-là. Mais en tout cas, je ne vais pas essayer de résoudre ce problème maintenant. Nous pourrons ensuite utiliser d'autres outils ou méthodes qui le peuvent, qui sont spécifiques à. Pour résoudre ce problème, peut-être en étendant le maillage vers le bas, puis en obtenant, en le coupant, puis en atteignant le niveau souhaité. Mais surtout, c'est ce que nous devons savoir de la part des kangourous. Et puis nous pouvons également ajouter de l'épaisseur. Donc, après avoir lissé le maillage, nous pouvons à nouveau ajouter de l' épaisseur. Maintenant, j'ai trouvé quelque chose d' intéressant également pour, disons, visualiser les résultats. Et c'est en fait la même chose que j'ai utilisée pour créer l'arrière-plan. Ici. Ce fond illustratif, qui est avec les couleurs puis avec ces flèches vectorielles. Donc, en gros , ce que j'ai fait, en ajoutant cette partie qui m' a donné ce résultat, j'ai simplement commencé par le maillage. Le résultat du kangourou. Nettoyez à nouveau. En fait, je ne pense pas avoir besoin de nettoyer celui-ci parce qu' il est déjà nettoyé. Je vais donc y emmener celui-ci. Nous commençons donc par explorer le maillage et je le transforme en surfaces. Donc, en extrayant les limites de phase. Ensuite, je fais exploser toutes ces limites et extrayant les sommets à partir desquels je construis maintenant, on obtient de nouvelles surfaces à quatre points. Et puis j'utilise ici une surface d'évaluation de toutes ces surfaces afin d' extraire leurs vecteurs normaux. Ensuite, en utilisant les points, je les utilise comme lieu d'hébergement de ces vecteurs. Et puis avec la hauteur de ces points. Ce sont donc les points centraux des surfaces. Je suis en train de déconstruire leurs valeurs x, y, z. Et puis puisque le z est la hauteur, j'utilise le z, la hauteur des points comme amplitudes de l'affichage vectoriel. Lorsque le point est plus haut, l'effecteur est plus long, plus gros, lorsqu'il est plus bas que plus petit. Et puis voici, toutes ces valeurs z des points, je trouve leurs limites, minimum et maximum. Et je suis en train de saisir. Maintenant, je vais l'éteindre. Et nous allons également les désactiver tous ici. Oui Donc, en gros, j' utilise ces limites, les extrémités des valeurs z. Je dis à Grasshopper ici avec cette composante de couleur verte, veuillez utiliser le point de départ comme limite supérieure ici, et le point final comme limite inférieure ici. accord, j' aurais aussi pu faire le contraire, mais nous pouvons obtenir des résultats inversés. Maintenant, disons que le point de départ est ici et que le point final est là. Et puis toutes ces composantes z sont mes paramètres. Ensuite, je ne donne pas à ces points, pas seulement aux paramètres, mais aux surfaces elles-mêmes, couleurs basées sur la hauteur des points de chaque surface. En gros. C'est ce que je suis, ce qui se passe ici. Ce qui est intéressant, c'est que nous pouvons réexécuter et le voir jouer ensuite. Comme je l'ai déjà dit, j'ai aimé, comme préférence personnelle, inverser les couleurs. Donc, commencer par inverser les couleurs. Mais sinon, nous pouvons également cliquer avec le bouton droit sur cette couleur dégradée , puis accéder aux préréglages, puis choisir un autre préréglage. Et puis vous pouvez dire, vous savez, comme sur l'écran de démarrage, que le nième est rouge, ce qui signifie que les surfaces les plus basses seront vertes et que la plus haute sera rouge. Il s'agit donc d'un diagramme plus descriptif montrant les hauteurs. Et puis je vais le rediffuser. Et ce qui est intéressant, c'est lorsque nous cliquons et maintenons le bouton de réinitialisation relâchons et que nous voyons cette relation progresser. Très bien, nous avons donc vu comment nous pouvons les visualiser maintenant en les ramenant là où ils étaient. 14. Unité 03 2 exercices d'étude de cas en béton mince Heinz Isler: Essayons maintenant quelque chose de différent. Et ici, essayons en fait de le faire comme un exercice. Ouvrez vos fichiers et essayez de ne pas regarder cette partie ici. Je veux dire, c'est la solution de l'exercice. Mais j'aimerais que tu essaies de faire ceci. Je vais maintenant vous montrer l'or dont vous avez besoin. D'abord. Je vais réinitialiser celui-ci. D'accord ? Réinitialisez également celui-ci. D'accord ? Donc, ce que nous voulons, c'est si vous pouviez le faire maintenant. Nous avons donc déjà dans votre dossier maintenant, vous avez cette partie. Vous avez le maillage, vous avez les points d'ancrage, non ? Et maintenant, nous en avons encore besoin pour l'exercice. Nous avons donc besoin des points d'ancrage, la longueur des arêtes, nous avons évidemment besoin de la charge au sommet. Mais la différence maintenant, c'est que nous avons ce trou dans le maillage. D'accord ? Alors, comment parvenir à ce résultat ? De celui-ci ? Je passe de ce résultat à celui-ci. Disons que, vous savez, notre coque contient quelque chose, ils sont ancrés en dessous. C'est peut-être un stand ou quelque chose comme ça. Peut-être que plus tard, nous pourrons voir si nous pouvons réellement déplacer vers le haut et si c' est dans la direction z. Mais pour l'instant, essayons s'il vous plaît. Prenons 10 minutes, peut-être. Prenons 10 minutes, puis essayez de reproduire cet exemple. Ensuite, nous reviendrons et examinerons quelle serait la solution. Bien sûr, il n'existe pas de solution unique, mais il existe de nombreuses solutions possibles. Je vais vous montrer ma solution. Essayez donc de ne pas regarder ce que j'ai fait ici avant que la solution ne soit trouvée. Essayez-le vous-même pour le faire, pour obtenir ce résultat et recherchez les composants dont vous pourriez avoir besoin pour y parvenir et rendez-vous dans 10 minutes. 15. Unit-03-3 Solution d'exercice d'étude de cas Heinz Isler en béton mince: Très bien, j'espère que vous avez trouvé un moyen, une idée pour arriver à ce résultat. Ce que je fais ici, c'est que je prends ces points d'ancrage exactement tels qu'ils sont. Il suffit de faire ce raccourci ici. En le mettant ici comme point d'ancrage, j'ai le composant d'ancrage ici. Et maintenant, le changement, le principal changement est appliqué au maillage. Et avec cela, nous avions déjà vu avec l'unité précédente nous faisions des trous dans le maillage de la membrane tendue. Et puis nous avons utilisé quelques courbes en fait. Et donc ici j'ai utilisé en fait la même, cette courbe, une seule courbe de cette couche. J'ai construit cette courbe dans Rhino et elle s' appelle des courbes appelées maillage. Et c'est la courbe référencée ici. Ce que j'ai fait ici est d' abord exploité, le maillage explose. Ensuite, j'ai extrait tous ces centroïdes des faces du maillage à l' aide du composant de zone de maillage. Ce sont donc tous les points, les points centraux, et j'utilise cette composante appelée point et courbes. Celui-ci, c'est qu'il trouvera pour moi les points qui se trouvent à l'intérieur de certaines courbes fermées, polylignes en gros, ou des épines et il peut s'agir simplement de courbes. Ensuite, j'ai utilisé un composant en phase froide. Nous avons également utilisé celui-ci auparavant. Et avec celui-ci, nous pouvons supprimer certaines faces. Ainsi, à partir de ce maillage original, le maillage en tue un. Je n'appelle maintenant que ces deux faces maillées dont centroïdes se trouvent à l'intérieur de cette courbe fermée. Ensuite, j'utilise ce maillage de sortie comme nouveau maillage. Alors maintenant, au lieu d'utiliser ce maillage précédent pour toutes ces longueurs d'arêtes et charges de vertex. Maintenant, j'utilise ce maillage avec un tout nouveau pour les longueurs des arêtes et les charges des sommets, en gros. Maintenant, même si nous le faisons, nous avons encore besoin d'une autre étape. Et c'est parce que maintenant, si je le garde tel quel, sans ajouter aucune autre nouvelle étape, et que j'essaie de l'exécuter, nous obtenons ce résultat. C'est donc comme celui-ci , mais avec un trou. Mais en fait, ce que nous avons vu c'est que nous avons besoin que le trou soit ancré. Également. Il y est ancré. Cela signifie que nous devons ajouter d'autres points d'ancrage. D'accord ? J'espère donc que vous l' avez également compris, que vous avez également besoin d' un autre composant d'ancrage. Et aussi ce dont nous avons besoin pour maintenant extraire ces points. Nous voulons définir ces nouveaux points d'ancrage. Et c'est grâce à ces visages colorés. J'utilise le composant Weaver Birds Naked Boundary. Celui-là. Cela me donnera les courbes, toutes les courbes constituant les limites nues du maillage. Et ce que je fais ici, je fais juste le tri avec cette liste de tri, celle qui a la plus petite superficie. Il s'agit donc ici d'une méthode paramétrique. Mais bien sûr, cela ne s'applique peut-être pas à d'autres exemples où, disons, je ne sais pas. Disons que nous avons tous la même taille et vous deviez en choisir un en particulier. Dans ce cas, vous devrez peut-être trouver une autre méthode paramétrique pour choisir cette courbe spécifique. Dans ce cas, ce que je sais, c'est que j'ai deux courbes et que je ne m' intéresse qu'à celle qui est la plus petite. Je choisis donc simplement le composant de zone , puis je trie cette liste de zones. Et puis j'utilise un élément de liste, j'en extrais le plus petit. Donc, indice zéro, je le sais. Maintenant, nous avons trié tout cela du plus petit au plus grand avec les valeurs sorties, pas les clés, évidemment. Et puis j'ai sélectionné cette courbe. Ensuite, je voudrais maintenant faire exploser cette courbe en segments et en sommets car je sais que cela provient de la phase de maillage précédente. Et je sais que cette courbe n'a aucun point à cet endroit. Voici les sommets. Voici donc maintenant ma courbe éclatée avec ces points. Et puis ces sommets sont désormais mes nouveaux points d'ancrage. Donc de nouvelles ancres tout autour de l'ouverture. Et puis j'utilise un nouveau composant d'ancrage. Donc en gros maintenant, si je clique dessus, je vois ce résultat tout en voyant le résultat. Bien que cela ait convergé, je peux maintenant y relier celui-ci et l' attacher maintenant en bas à ces nouveaux points d'ancrage. Très bien, c'est donc une façon d'atteindre notre objectif. Une étape supplémentaire à laquelle je pensais, c'est qu' il y a peut-être eu un véritable mouvement vers le haut dans la direction Z. Peut-être. Je ne sais pas. Peut-être que sous la coque il y a une petite pièce, peut-être un kiosque, une billetterie ou quelque chose comme ça. Donc, si vous considérez cela, nous devons simplement utiliser, eh bien, l'entrée cible pour les points d' ancrage, pour ceux-ci. Puis déplacez ces points vers le haut. Dans ce cas, les mêmes points. J'utilise simplement le composant Move avec le z. Ensuite, si je clique sur celui-ci, maintenant je déplace celui-ci vers le haut. Et maintenant, c'est comme une valeur nulle, donc rien n'a changé. Mais si j'essaie maintenant de jouer avec ce slider, j'obtiens maintenant ce résultat. Vous pouvez donc imaginer qu'il y a maintenant, disons, des murs sous cette ouverture. Je ne sais pas si c'est pour une raison quelconque. Et puis nous pouvons maintenant jouer avec cette géométrie si vite, si rapidement avec ces composants. Et imaginez que si nous procédons maintenant manière analogique et analogique en laboratoire, nous devrons peut-être passer plus d'heures à construire la membrane avec laquelle nous travaillons. Mais maintenant, avec cet outil numérique, c'est super rapide. Et si un membre de l'équipe de conception, lors de la conception , décidait peut-être que nous voulons déplacer le tout quelque part, ailleurs ? Peut-être. Je voudrais peut-être déplacer celui-ci. Disons le dos. Je peux simplement saisir cette courbe, la sélectionner et la déplacer. Ou je peux le déplacer sur le côté. Peut-être que mon ouverture est là. Et peut-être qu'il a également été déplacé vers le haut, peut-être vers le bas. Je ne sais pas. Passons maintenant à moins 20 comme minimum. Au lieu de le déplacer vers le haut, je le déplace vers le bas. Il est très souple au changement. Vous voyez qu'il ne s'agit que d'une phase d'élimination. Pourquoi ? Si je regarde le maillage d'origine, tu le vois ? Eh bien, en fait, à ces points, vous voyez que nous n' avons que ce point à l'intérieur de cette courbe, qui est le point central de cette phase. Celui-là. C'est pourquoi cette phase, seule celle-ci a été déclenchée. Si on déplace celui-ci, ils seront tous les deux. On dira que c'est un comportement illogique. Vous voyez maintenant que nous en avons quatre, car ce rectangle possède maintenant tous ces quatre points dans ses limites. D'accord ? Je vais donc maintenant annuler tous ces mouvements ici et ici. Donc, c'est la même chose ici. Ce que nous avons fait auparavant, c'est de lui donner une épaisseur et d'affiner à nouveau la forme avec l'épaisseur. Si c'est ce que vous souhaitez atteindre en conséquence. Très bien, donc s'il vous plaît, si vous avez des questions à ce sujet, envoyez-moi vos questions par e-mail avec des instantanés et fichiers concernant les composants spécifiques que nous ne travaillons pas avec vous, veuillez me le faire savoir et merci beaucoup d'avoir participé à l'unité 3 et de vous voir à l'unité 4. 16. Unité 04 1 Planarisation des mailles et des polygones Partie 1: Bienvenue dans l'unité de cours, où nous allons explorer les méthodes et binarisation des maillages et des polygones. Donc, pour l'unité quatre, nous allons voir brièvement comment nous pouvons obtenir une polarisation de 0,099 avec kangourou. C'est une bonne façon de commencer à essayer de trouver des façons trouver les bons composants qui sont réellement utilisés avec le kangourou. Plus tard, nous verrons le même processus, mais avec de petites différences avec Kangaroo Two. Nous avons donc ici les polygones et les polylignes réguliers, puis les polygones maillés, mais avec une linéarité circulaire et sphérique en calotte. À présent, cette unité se concentrera principalement sur la linéarisation des hexagones. Et c'est parce que c'est une chose plus difficile à faire. Plutôt que de nombreux quadrangles ascendants. Les quadrangles simples sont plus difficiles et c'est toujours le cas, j'ai mentionné un sujet dans la conception paramétrique. Nous pouvons en fait faire apparaître des hexagones, des motifs hexagonaux d'une façade, comme un verre ou n'importe quelle surface, rendant les cellules ou les panneaux hexagonaux plats. Et bien entendu, cette méthode peut être appliquée pour mélanger l'urbanisation de quadrangles, pentagones et de tous types de polygones. En gros. Avant d'entrer dans le vif du sujet, j'aimerais d'abord jeter un coup d'œil sur les hexagones. Que sont les hexagones ? Et j'ai également un peu de connaissance des exemples précédents, des projets précédents réalisés avec des hexagones de Blender. Tout d'abord, je voudrais dire qu'une grille d' hexagones exclusivement réguliers ne peut être que plate, exactement comme un nid d'abeilles. C'est ce que je veux dire. hexagones réguliers signifient que tous les hexagones sont réguliers. Qu'ils aient la même longueur de leurs sites et les mêmes angles internes. Alors, qu'est-ce qu'un hexagone ? En gros ? Et voici quelques sources pour vous. Je vais les ouvrir dans le navigateur. Le premier concerne donc ce qu'est un hexagone ? Celui-là, c'est la question. Et c'est une forme bidimensionnelle qui a six côtés, six sommets et six angles, du nom hexagone x. Nous pouvons les trouver autour de nous. Je veux dire, ici dans la nature, comme dans les nids d'abeilles ou dans les ballons de football. Et les types d'hexagones sont soit des hexagones réguliers comme celui-ci, soit des hexagones irréguliers. Nous allons maintenant voir que nous ne pouvons pas avoir d' hexagones réguliers qui soient plans et en même temps posés sur une surface incurvée. Nous devons donc savoir que l'angle intérieur de chaque coin de l'hexagone sera de 120 degrés. C'est essentiellement l'idée principale. Le même angle, 120 degrés, puis les côtés sont égaux. Et bien sûr, le total sera de 720 degrés. D'accord ? Maintenant, la deuxième chose que je veux vous montrer concerne la structure en nid d'abeille dans la nature, qui est une structure robuste et peu encombrante. Et cela est connu depuis le plus jeune âge de l'humanité, lorsque nous avons commencé à observer les choses qui nous entourent, puis à découvrir les choses et le fonctionnement de la nature, etc. Qu' y a-t-il d'intéressant dans les hexagones en tant que géométrie réelle la vie, c'est qu' ils maintiennent une plus grande surface possible avec le plus petit périmètre possible. Disons donc que nous avions un carré avec une géométrie, par exemple, par opposition à un hexagone, il aurait besoin d'un périmètre ou d'une surface de mur plus importante pour délimiter une surface au sol plus petite. Mais l'hexagone a une meilleure surface. Le ratio d'efficacité inclut une plus grande surface au sol à l'intérieur d'une surface plus petite. Donc, hexokinase et fermez plus d'espace en utilisant la même quantité pour tous les matériaux. En gros, comme je l'ai déjà dit, le motif sera planaire. Et bien sûr, dans la nature, nous pouvions parfois voir des guêpes ou même des abeilles sauvages , des nids déformés ou incurvés. Mais comme ils ne sont pas plats, ces hexagones formant les colonnes ne sont pas réguliers. Maintenant, le troisième lien, je crois que je l' ai oublié, je vais le copier. Là-bas. Il s'agit du polyèdre géodésique. Ce type de géométrie peut donc en fait avoir un x plat contre y. La géométrie elle-même n' est pas une géométrie plate. Il existe une géométrie sphérique. Cependant, nous devons en avoir, avec les hexagones. Leurs canons et autres types de géométries ou de polygones. Cela ressemble donc à une explication plus détaillée des différents types de polyhydramnios. Vous voyez donc qu'il s'agit de la reconstruction géométrique d'un ballon de football avec des hexagones et des pentagones. D'accord ? Les deux dernières sources, à droite, montrent des exemples précédents de pavillons réellement construits. Eh bien, ils les appellent des hexagones, mais ce ne sont pas des hexagones ordinaires. Le premier est celui-ci. Nous pouvons voir ici comment les Mexicains sont très déformés et modifiés, ne conservant pas la forme hexagonale régulière pour atteindre la forme principale. Le pavillon. Ce qui est intéressant, c'est qu' ils ont mentionné dans l'article sur Kangourou que, grâce à l' utilisation du plug-in kangourou avec Grasshopper, réalisé par Daniel Parker, qui est la personne qui les kangourous développés ont séparé la contrainte pour le calcul de la binarisation de tous les éléments puis de la forme finale. Ils ont donc utilisé Kangourou pour obtenir la forme finale du pavillon. Je pense que c'est un cliché de la fenêtre d'affichage de Rhino. Il s'agit d'une disposition imbriquée de tous les panneaux pour la découpe CNC. D'accord. Et puis le dernier exemple de projet que je veux vous montrer concerne cet autre pavillon où nous voyons comment l'hexagone n' a pas été déformé au point de former cette forme finale de l'épithélium. Et gardez toujours à l'esprit que nous ne pouvons jamais avoir une surface incurvée d'hexagones réguliers. Voici donc une brève introduction à cette unité et à la manière dont nous pouvons reproduire une partie de ce que nous avons vu. Tout d'abord, nous y sommes, nous allons fermer celui-ci. Donc, en gros, ce que j'ai créé dans Rhino, c'est que j'ai modélisé deux courbes. Celui-ci et celui-ci. Et j'en ai fait une surface à partir de ces deux courbes. Le premier est donc celui-ci qui fonctionne comme un rail, et celui-ci est la section transversale. Les deux, avec le composant de balayage, nous donneront une surface comme celle-ci. Et je l'ai fait intentionnellement en forme de courbe et non en surface plane parce que nous voulons tester comment nous pouvons d'abord créer un motif de cellules de forme hexagonale sur la surface , puis essayer de les aplatir. dehors. J'utilise donc ici un composant à cellule hexagonale du plug-in Lunchbox. D'accord, avec un certain nombre, cela n'a pas vraiment d'importance. Le nombre, à la fois dans les directions u et v. Et nous avons remarqué que pour ceux qui connaissent déjà les boîtes à lunch, tous ces composants, à l' exception des cellules hexagonales, nous donneront les panneaux qui en résultent, essentiellement des surfaces, à l' exception des cellules hexagonales. Il ne nous donne pas de surfaces mais uniquement des cellules ou des polylignes. Très bien, maintenant, avant de plonger dans la définition et la solution, j'aimerais d'abord que nous réfléchissions ensemble à ce qui serait nécessaire pour rendre ces hexagones plats. Je veux dire, nous avons déjà vu avec le kangourou qu'il peut réellement utiliser la loi de Hooke comme base, le rendre très arqué et se révolter ou s' intégrer aux composants. Mais ce qui est intéressant maintenant, c'est de savoir comment nous pouvons réellement utiliser le même moteur Hooke pour laisser la géométrie du riz Kangourou plat. Si nous regardons cette géométrie et que nous essayions d'y réfléchir, de polariser ces cellules, il faudrait peut-être que je la tape ici. Alors disons, de quoi avons-nous besoin ? Peut-être que nous aimerions d'abord que ce soit allumé. Nous aurions donc besoin d' aplatir ou d'aplanir. Nous allons le taper. Aplatissez ou jouez. Les cellules gonadiques. Peut-être. De plus, pendant la binarisation, nous devrions conserver ces angles, n'est-ce pas ? Ces points d'angle. Nous pourrions également les appeler les points d'ancrage, car ils ancrent les coins. Maintenez donc les coins. Ancrage. Nous aimerions également maintenir peut-être la longueur de ces hexagones, les cellules, pendant la polarisation. Bien entendu, nous allons trouver un compromis. Nous allons dire que nous voulons faire preuve de force en maintenant les virages. Où ils ont une valeur très élevée et souhaitent également maintenir la longueur de ces cellules très fortement sans faire de compromis. Parce que si nous faisons cela, la forme actuelle reste telle qu'elle est, sans aucune polarisation. Nous aurons donc besoin, nous verrons, peut-être donner à la force de polarisation une valeur plus grande , puis des valeurs plus petites pour les maintenir plus ou moins à leur place. Conservez donc également l' hexagone, les côtés hexagonaux, à l'intérieur. Qu'est-ce que tu en penses ? D'autres points ? Vous pouvez également essayer de conserver peut-être tous ces hexagones dans la surface d'origine. Je veux dire, peut-être que pendant que la polarisation se produit, celles-ci peuvent s'éloigner ou se déplacer vers l'intérieur de cette surface. Alors peut-être aussi conserver les bords extérieurs d'origine ? Oui. Je pense aux bords extérieurs de la surface principale. Je veux dire, pas les bords extérieurs de chaque hexagone, mais essentiellement de la surface principale. OK, donc c'est une idée de départ. Ou des points, des buts de départ. Commençons maintenant par le premier, aplatir ou jouer les cases hexagonales. Comme je l'ai dit, je commence par kangourou 0,099, qui est celui-ci. Si je passe aux forces, je trouverai ici que je peux voir comme étant les composantes de la réalisation. La première consiste à aplatir un quadrilatère quadrilatère, et la seconde à binariser n'importe quel polygone. Donc, si j'apporte celui-ci en premier, aplatissez un quadrilatère. Il n'a donc besoin que de quatre octets. Maintenant que nous existons, nous avons six points. Je ne pense donc pas que cela fonctionnerait réellement pour nous, mais il est bon de savoir que cela existe là-bas. Revenons aux forces d'ici , puis revenons à celle-ci. N'importe quel polygone est si simple qu'il a besoin de sommets. OK, donc c'est intéressant. Désormais, ce qui nous donne plus de flexibilité pour imprimer, c'est n'importe quel polygone. Dans ce cas, nous avons l'hexokinase. C'est la première, en conservant les angles de chaque hexagone. Voyons ce que nous pouvons utiliser à cette fin. Peut-être pourrions-nous essayer d' utiliser un ressort d'ancrage ou , lorsque nous utilisons ce simulateur de physique de kangourou, nous pourrions également utiliser l'entrée des points d' ancrage. Peut-être. Si nous essayions de l'utiliser, nous pouvons examiner le poulet sur cette route et voir ce qui se passe. C'est donc pour ancrer les points. Maintenant, j'aimerais également penser à la maintenance des sites hexagonaux. Les côtés signifient, en d'autres termes, ces segments, ces lignes. Et nous savons déjà qu'il existe un composant linéaire intéressant qui fera réellement cela. Nous pouvons donc utiliser celui-ci pour ces lignes. Et puis le dernier en conservant les bords extérieurs d'origine de la surface principale. Il peut s'agir d'ancrer ces points comme ceux-ci. Ces points ne sont pas les centroïdes, mais ceux de cette courbe. Et je pense qu'un élément intéressant pourrait être un pôle de courbe. Donc, si nous voulons placer ces points sur cette courbe, puis cette courbe de ce côté, etc. Voici donc nos étapes de départ. Peut-être qu'ils fonctionnent tous, peut-être pas, peut-être que la plupart d'entre eux fonctionnent ou que certains d'entre eux fonctionnent. Jetons-y un coup d'œil. Je vais juste les déplacer vers le bas pour rendre les choses un peu moins denses. D'accord ? C'est donc notre point de départ. Commençons maintenant par le composant. D'abord. Ce que j'ai fait ici à partir de ce composant de cellules hexagonales, la sortie de celui-ci se trouve ici, les cellules hexagonales. Cela signifie donc que si j'utilise un élément de liste, celui-ci, ils vérifieront simplement les résultats. J'ai donc ici tous ces hexagones, chacun seul. OK, c'est la liste de l'existence. Maintenant, pour aborder le premier point, imprimez les cellules hexagonales qui apparaissent. Nous savons ici grâce à ce composant, à partir de celui-ci, qu'il a besoin de sommets, non ? À partir de là, nous devons extraire les sommets, les points de ces cellules hexagonales. Et pour ce faire, on explore la composante provenant de courbes, les utilitaires explosent ensuite. Nous explorons donc toutes ces polylignes en segments distincts, en segments individuels et en sommets, n'est-ce pas ? Vous imaginez donc qu'à la sortie de ces segments, nous pouvons voir cette liste de tous ces segments. Il s'agit d'un arbre de lignes, segments séparés, qui ne sont pas joints sous forme de polylignes. Ici, nous en avons cinq, je crois, l'un des bords, ces F6, donc un indice de cinq. Il y a donc six côtés des hexagones. Mais maintenant, que devons-nous également utiliser ? Vous avez bien compris les sommets ? Voici donc les sommets. Les sommets que je viens de séparer. Celui-ci, mets-les là. procédons donc maintenant à cette étape de discrétisation. Nous ne faisons donc que transformer notre modèle initial en éléments que nous connaissons. Nous pouvons faire une demande auprès d'eux. Les forces du kangourou. Voici donc les sommets. Je peux maintenant simplement les intégrer cette entrée de la composante droits de la plénière. Et c'est là que j'ai la force. Et une chose à laquelle vous penseriez, c'est que nous aimerions en supprimer les doublons ? Parce que ce que nous savons, c'est qu'il s' agit d'une cellule, que c'est une cellule et que c'est une cellule. Donc, à ce stade, celui-ci, en fait, nous avons trois points. Nous avons le point qui vient de cette cellule, d'ici, de cette cellule. Vous voyez, il y a trois points. Je pense que puisque nous jouons à l' augmentation de chaque cellule que nous voulons avoir à la fin des cellules planes, nous ne devrions pas supprimer les doublons. Nous aurions besoin de conserver les doublons car nous devons maintenir la binarisation de chaque cellule seule. Donc, pour cela, nous devons mémoriser tous ces sommets et uniquement pour cette cellule de ces sommets. C'est pourquoi nous devons les conserver et ne pas supprimer les doublons. Nous pouvons maintenant essayer de supprimer les doublons, puis vérifier les résultats. Je vais le faire bientôt. Mais d'abord, il s'agit des composants linéarisés. Nous avons dit qu'il fallait conserver les angles, les ancrages. Donc, voici avec cette méthode une. Je vais donc d'abord l'activer. Et c'est réglé comme vrai. Il dit donc que maintenant il ne fonctionne pas, il n'est pas stimulé. C'est comme le réinitialiser. Et mon objectif est que la sortie que j'utilise ici en premier, la première méthode, appelée particules, se concentre sur l'endroit où j'utilise ces sommets eux-mêmes pour être en fait la géométrie à transformer. Et puis le résultat de cela. Ces points après avoir été plagiés et tout se passe ici. À l'intérieur de ce simulateur de kangourou. conséquence, je vais simplement créer des polylignes à partir de celles-ci, puis utiliser un composant de surface limite pour les aplatir, pour en faire des surfaces planes. Et ce composant pour leur donner de la couleur. C'est la stratégie que je voulais suivre. Maintenant, si j'essaie d' utiliser ces points comme points d'ancrage comme celui-ci, accord, c'est une chose que j'utilise. Alors, qu'avons-nous encore conservé les côtés hexagonaux, donc les ressorts de la ligne ? Et ainsi de suite, à partir de ces segments, sortez ici. Souvenez-vous quand nous avons vu les segments, comment ils étaient organisés et les arbres de données. Et je l'ai dit alors lorsque nous avons vu les points qui se trouvent ici, ces trois points et pas un seul point. Ici, nous avons maintenant deux segments. Pas un seul segment, car il s' agit d'un segment de cet hexagone. Et cet hexagone, c'est un segment de cet exocrine et de cette sortie. Dans ce cas, cependant, je pense qu'il serait préférable de supprimer les doublons car nous voulons simplement conserver ces lignes. C'est ça. Nous ne voulons pas, je veux dire, nous ne disons pas vraiment que nous voulons conserver les hexagones d'origine plutôt que de simplement conserver ces lignes là où elles se trouvent uniquement dans l'espace. C'est ça. C'est pourquoi j'utilise ici la suppression des lignes dupliquées de Kangaroo lui-même. Utilitaire. Celui-ci, ici. Je suis d'abord en train de l'aplatir. Et les informations ici, tout cela. Donc, la contribution que j'ai ici. 101 et quelle thymidine un segmente et la sortie sera de 594 segments. Et puis j'ai ici les ressorts de la ligne Component. Je parlerai également de cela, la rigidité puis de la durée de cette résistance dans un instant. Maintenant, je pense que nous en avons fini avec au moins ceux-là. Je verrai plus tard si nous devons utiliser cette perche ou non. Quatrième point, voyons d' abord si nous en aurions réellement besoin ou non. Alors voyons maintenant. Allons vérifier. Notre valeur de force de la hausse plénière est fixée à zéro. Maintenant, je vais le lancer. Je vais en fait cliquer dessus et vérifier les résultats. OK, rien ne se passe. Voyons si nous augmentons la valeur de résistance ici. Cela fonctionnerait-il ? OK, toujours rien. Je dois peut-être cliquer sur celui-ci. Toujours rien. D'accord ? C'est donc ce que je veux dire  : même s'il semble que toutes les connexions soient bonnes sans problèmes apparents, qu'est-ce qui empêche les choses de fonctionner ou les points d'ancrage ? C'est pourquoi j'ai cette importante note d' observations. Donc, essayer d'utiliser les sommets comme points d'ancrage, car les ancres bloqueraient la simulation IP. Et si, même si nous essayons de l'utiliser maintenant, l'ancre ressemble à ce composant. Nous avons vu le ressort d'ancrage. Également. Cela peut ne pas fonctionner pour cette connexion à cette entrée. OK, j'ai réinitialisé le reçu, comment il a commencé à être simulé. Essayons maintenant d'utiliser ce composant de ressort d'ancrage. C'est ce que nous y avons en fait exposé. Donc, si je le fais également et que je le lance, nous obtenons une erreur. Même si c'est de la simulation. Ce que nous pouvons voir est l'erreur. Il indique que la conversion des données a échoué du ressort d'ancrage au point. Même si cela fonctionne toujours, ce qui est intéressant. Le fait est que même si nous l'utilisons, même si nous essayons de jouer avec ça, cela ne change rien. n'y a aucun effet sur cette simulation, qui fonctionne elle-même tout en fonctionnant correctement. Mais en fait, ce n'est pas ce que je dois faire ici. En fait, je dois relier celui-ci, pas ici, mais en fait à l'émergence, à celle-ci en tant que force. Mais pas là. Parce que si ce n'est pas le cas, cela ne rien là où l'entrée a réellement besoin de points. Il faut également tenir compte du fait que lorsque nous voulons saisir des points d'ancrage, ce ne sont pas les ancres du ressort, mais plutôt ceux de la fusion. Cela ne prend que zéro point. C'est pourquoi cela fonctionnait auparavant, car il ne comprenait pas vraiment que cela nous donnait une erreur, mais cela fonctionnait quand même. La simulation fonctionnait, ce qui est intéressant. C'était un peu ignoré, même si c'était le cas, c'était une erreur. C'est l'une de ces choses subtiles qui , parfois, si vous faites une erreur en travaillant avec un kangourou, lance la simulation sans l'arrêter. Mais ensuite, les mauvaises entrées, toutes les entrées ne font vraiment rien. Cela n'affecte pas la simulation. Je déconnecte donc maintenant celui-ci. Je vais maintenant l' ajouter à la fusion. Voyons ce qui se passe. D'accord, donc non plus, ça ne sert à rien. Cela bloque en quelque sorte la simulation. Donc, si nous ajoutons les sommets dans l'entrée des ancres, cela les bloquera. Si nous utilisons également les ressorts, le ressort d'ancrage, cela le bloquera également. Gardez donc cela à l'esprit que dans ce cas, la stratégie ne fonctionne pas. Il faut donc en tenir compte lorsque je ramènerai cela à la réalité. Et maintenant, je vais le lancer sans que cette seule abondance ne remonte à la ligne. Et la géométrie des points, la géométrie à transformer. Cela fonctionne maintenant. Et donc, en gros, comme je l'ai déjà dit , la sortie des points est convertie en polylignes , puis en surfaces limites. Et puis nous donnons ici une couleur bleue. Maintenant, si nous augmentons la rigidité, disons à dix, elle revient en quelque sorte en arrière. Et puis essaie à nouveau de planer. Mais plus lentement et je ne sais pas s'il atteindra réellement un résultat final convergé. Tous les panneaux étant pénalisés, cette valeur étant de dix ou non, ou de 100. Il semble que cela fonctionne. Vous voyez que maintenant, pour que cela fonctionne, il faut en quelque sorte pousser hors de la surface principale, la surface d'origine. Si maintenant j'active également l'aperçu de cette surface, nous verrons que cette surface rouge est la surface d'érosion. Et puis ces panneaux bleus sont en fait ceux qui sont binarisés. Et vous voyez que ça s'éloigne vraiment. Maintenant, ils sont tous aplatis. Mais ils sont maintenant très éloignés de la surface d'origine. Maintenant, peut-être que nous aimerions avoir cela comme résultat. Peut-être que cela pourrait être bien et que nous en avons fini avec ça maintenant. Cependant, si nous devions conserver ces bords d'origine de la surface d'origine, comme je l'ai dit ici, nous devrions essayer ce pôle de courbe. Cependant, avant de l'essayer, je voulais juste vous montrer que si nous supprimons les doublons, si nous appelons des doublons, donc au lieu des points, vous n'êtes pas appelé, car J'ai dit : que se passerait-il alors ? C'est donc aussi ce que je voulais vous montrer ici. Ce sont tous les sommets. Il s'agit d'un arbre de données. Et puis nous pouvons voir ici l'organisation de tous ces sommets des hexagones. Et puis après avoir appelé, nous avons des points individuels, mais sans doublons, en gros. Donc, si nous essayons de supprimer les points dupliqués et que nous n'obtenons que les points sans doublons. Qu'est-ce qui se passerait ? Déjeuner ? Nous obtenons ce résultat. Le motif se détache. C'est pourquoi il est plus logique dans ce cas de conserver ces points. donc conserver la même structure arborescente de données et ne pas appeler de doublons , car nous avons besoin de chacun de ces points d'angle pour chaque cellule hexagonale. C'est pourquoi cela ne fonctionne pas vraiment ici. Appeler ça des répliques. Et pour celui-ci, pour ceux-ci, si je le réinitialisais maintenant pour les segments, j'ai dit que nous pouvions réellement supprimer les doublons car ici, cela ne donne pas plus d'avantages à conserver chaque célibataire. Essayons de le faire. Ici. Je supprime les doublons. Cela fonctionne. Si je ne le fais pas. Veillez également à régler la longueur restante saisie. Essayons maintenant. Cela fonctionne également. Ainsi, dans ce cas, avec les segments, les deux méthodes fonctionnent soit en utilisant tous ces segments de chaque lexique, soit en supprimant tous les doublons. Cependant, je préfère utiliser la fonction Supprimer les doublons car nous avons moins d' éléments à simuler, à calculer, c'est toujours mieux que d' avoir plus d'éléments. Surtout si nous avons une grande géométrie et de nombreux éléments ou un énorme projet et que vous exécutez la simulation. Nous pourrions donc rencontrer des problèmes si nous ne l'appelons pas doublons dans ce cas. OK, maintenant je vais réinitialiser celui-ci. Nous avons dit cela parce que nous accordions une grande valeur la rigidité des ressorts que nous avons vus, qu'ils s' éloignaient en quelque sorte de leur surface d'origine. Et si nous utilisions ce composant Curve Pool ? Donc, pour celui-ci, il faut d'abord séparer tous les bords extérieurs des bords d'origine de la surface. Alors celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci. Ensuite, nous devons également séparer tous les points. Ensuite, nous n'aurons besoin de connaître que les points qui se trouvent réellement sur ces courbes. Donc, pour cette surface, je dois d' abord déconstruire, déconstruire, envelopper, extraire tous les bords. Soit ils en ont tracé trois ici. Donc, en plaçant chacune de ces courbes dans sa propre branche, j'aplatit les points, tous les sommets, en les mettant tous dans une seule liste. Et puis j'appelle des doublons. Donc, à partir de ces 1 316 points, il me reste maintenant 400 points sans doublons. Donc, ce dont j'ai besoin maintenant, c'est trouver le point de la courbe le plus proche de là. Cela me donnera des distances. Et puis, à partir de ces distances, me suffira de prendre celles dont la distance est égale à zéro en gros. Voici donc les courbes. Tels sont les points. Et d'abord, j'ai essayé la composante qualité issue de l'égalité mathématique. Et je peux voir ici la distance par rapport à la distance. Très bien, nous avons ici quatre succursales. Et vous voyez ici comme si nous avions 00. Si je les trie, parce que je veux trier les distances de la plus petite à la plus grande et vérifier si j'ai tous ces zéros, représentent tous les points qui sont en fait, sur ces courbes. Tous ces points. Donc ce point, ce point, ce point, etc. Mais ce qui était vraiment intéressant et assez étrange quand je l'ai fait, c'est que je n'ai pas obtenu le résultat logique qui consiste à établir le vrai et le faux, à obtenir un résultat de qualité conforme à mes attentes. Et donc j'ai obtenu au lieu d'un vrai, un vrai, un vrai, comme si les zéros correspondaient à des zéros, je n'ai obtenu que vrai et faux, faux, faux. Et puis pour la deuxième branche, pour la deuxième face, la même chose, essentiellement à cause de leur faux , puis nous n'avons pas vraiment fonctionné comme prévu. Et en fait, si j'utilise celui-ci, c'est l'égalité. Et maintenant, après avoir trouvé les distances égales à zéro, puis avoir trouvé le booléen de qualité. Ce résultat booléen vrai et faux. À l'aide d'un motif coloré. Avec ces points. Je n'obtiens que ces points. Au lieu de ce que j'étais censé obtenir. Tout cela comme celui-ci, celui-ci, celui-ci, etc. C'est pourquoi j'ai pensé que si j'utilisais un nombre inférieur à, au lieu de « qualité », alors j'utiliserais un très petit nombre, comme 0001, sachant que le plus petit, après avoir trié alors j'utiliserais un très petit nombre, comme 0001, sachant que le plus petit, la liste, elle est d'environ 0,74, 90,001 est une bonne précision. Et quand je fais ça, et maintenant je gagne des points. D'accord ? Donc, en fait, j'ai maintenant 70 points qui correspondent à cela. Si j'avais vraiment fait un aplatissement auparavant juste pour faire correspondre celui-ci à cette structure de couche. Si je fais l'aplatissement ici et que j'ai l'habitude de trier la sortie. Si je fais ça. Nous voyons donc ici que cela me donne le premier jusqu'à l'indice neuf x neuf, puis faux, faux, faux. qui est en fait étrange car cet élément zéro égal à zéro à l'indice dix donne un faux résultat. Et cela aurait dû être vrai et non faux. Et je pense que la raison en est que c'est vraiment un petit chiffre, comme zéro. Et puis un chiffre comme un ou deux ou quelque chose comme ça. Il est en fait ancré à l'intérieur du panneau ici. Mais Grasshopper ne le reconnaît pas comme étant ancré, car il n'est pas vraiment absolument égal à zéro. C'est pourquoi nous obtenons un faux résultat . C'est la raison pour laquelle. Donc, après les avoir triés j'utilise ce type, donc les clés, mais je les ramène aussi ici. D'accord ? Je les ai donc fait en dessous de 0001. Et puis maintenant je comprends, donc après avoir fait ça, en fait ici. Et celui-ci, encore une fois, vous voyez maintenant qu'il correspond. Donc 70, 71e est maintenant faux. À la 71e, null est faux, et maintenant c'est logique. D'accord ? Nous allons donc le ramener là-bas pour conserver la structure 3D. Et maintenant que je tire, voyons ces points. Parce que je préserve la structure de l'arbre. Quand j'ai greffé cette liste de ces courbes. Cela signifie que j' aimerais tirer parti de tous ces points. Cette courbe et tous ces points pointent vers cette courbe, tous ces points pointent vers cette courbe, et tous ces points pointent vers cette courbe. C'est l'idée principale. Et maintenant j'utilise les entrées. Donc les courbes, les courbes greffées en entrée des courbes, les points dans les points. Et si je vois vraiment cette liste sans l'aplatir. Cette liste conserve donc la structure des points en fonction des courbes. D'accord ? Et maintenant, j'ai ce composant Curve Pool. Je vais peut-être le déplacer un peu vers le bas , puis je connecterai celui-ci à emerge. Ici. En fait , je vais l'éteindre. Je ne vois que ceux-là. Donc, depuis que j'ai ajouté un nouveau composant, une nouvelle force pour attirer ces points vers les bords extérieurs. Vous voyez que maintenant c'est beaucoup plus lent que la simulation. Avant. Si je le déconnecte pour nous rappeler à quel point c'était rapide. Il est beaucoup plus rapide de simuler et de planer les hexagones. Et quand je connecte maintenant, le composant Curve Ball est un peu plus lent. Et il faudra plus de temps pour finaliser la simulation. Ils sont meilleurs comme ça. Et donc ici, nous avons juste besoin de faire les choses, disons plus fortes ou plus rapides. Tout simplement à cause de cette valeur, cela rend ce composant de binarisation plus fort puis se déplace , puis plus puissant. Attention, ici, j'ai ajouté cette note, des valeurs supérieures à 1 600 briseraient la simulation. Donc si maintenant je l'augmente à 1 600 cassés, vous voyez, cela donne un résultat étrange. Donc, si je ramène ça et vous voyez que maintenant cela se déforme beaucoup, ces cellules hexagonales sont là, même si vous voyez que maintenant les bords sont conservés. C'est donc le compromis dont je parlais que nous devrions faire un petit compromis, disons, sur la longueur des lignes ou sur ce côté. Pour obtenir un plan, voici le résultat. Si j'augmente, disons celui-ci un peu plus, cela reviendra en arrière et la simulation prendra plus de temps. Si, disons, je découvrais qu'il pousse vers l'extérieur, je devrais augmenter cette valeur afin de lui donner une force plus puissante. Et bien sûr, si nous attendons plus longtemps et que nous diminuons peut-être cette valeur, la simulation se terminera plus tôt. Mais je ne l'attendrai pas maintenant. Je vais arrêter la simulation. Et j'ai aussi une autre méthode appelée method2, focalisée sur les lignes. On pourrait donc se demander : d'accord, nous avons utilisé la façon dont nous utilisons ces points pour transformer la géométrie. En fait, nous aurions également pu utiliser les segments comme géométrie pour transformer. Les deux approches fonctionnent réellement. Si je l'active. Et si je l'active. Et ce sont en fait les mêmes, les mêmes composants, en gros, les mêmes entrées. Mais la seule différence que cette géométrie introduit, sont les segments. Et comme nous avons les segments dans la sortie, je ne fais que joindre les courbes. Et puis créer une surface limite. Au lieu, vous savez, de créer une surface limite de polylignes, je les joins parce qu'il s'agissait de segments distincts. Maintenant, si je clique dessus , simulez là-bas. Et ce que nous pouvons faire maintenant, puisque je donne deux couleurs différentes, je peux maintenant essayer de séparer les deux simulateurs, puis essayer de voir ce qui se passerait. Activez ceux-ci. OK, courez les deux. Voyez-vous la petite différence qu'il y a une différence entre les deux ? Et aussi, comme si certaines cellules de riz ordinaire de l'une ne payaient pas, augmentées dans l'autre. Bien que les entrées soient les mêmes, à l'exception uniquement de l'entrée géométrique. Ce qui est en fait différent. Comme, vous savez, des points ou des segments. Eh bien, c'est intéressant de le savoir. Voyez-vous que même si les mêmes composants, les mêmes forces, exception de l'entrée géométrique, obtiendront des résultats légèrement différents ? Vérifiez ce côté. D'accord ? Oui, eh bien, ils n'ont toujours pas été soulevés. Qu'en est-il de ce côté ? C'est un peu lent. Et vous voyez ici comme si c'était un peu comme une ligne qui s'est formée là-bas. Et le milieu. Très bien, je vais maintenant arrêter ces deux simulateurs. Je pense que c'est principalement ainsi que l'on peut simuler la généralisation des polygones avec le kangourou. Un. Bien entendu, en fonction de votre projet, de la simulation, de quoi est faite la géométrie ? Vous devrez peut-être également utiliser d'autres composants. Comme peut-être ancrer les points d'une manière différente ou avoir une situation d'ancrage différente, etc. Cela dépend donc principalement de la géométrie. Mais pour l'instant, je pense qu'il est intéressant d'essayer faire apparaître des hexagones sur cette surface incurvée. Je vais le désactiver. Ensuite, voyons comment nous pouvons réellement appliquer la même chose maintenant. Mais avec Kangourou, deux composants. 17. Unité 04 2 Planarisation des mailles et des polygones: Et je vais maintenant les activer. En fait, je suis capable d'utiliser la plupart des composants et je n'ai activé que ceux sur lesquels je travaille. Parce qu'en fait, si tout cela était activé, même si les simulateurs ne fonctionnent pas, le fichier sera très lent. Donc, avec Kangourou Two Components, le processus principal est le même, presque identique. La plupart des composants que vous utilisez sont similaires, mais certains sont différents, et nous devons en être conscients. Je ne parlerai donc pas de celui-ci en premier, mais de celui-ci. Souvenez-vous que lorsque nous avons dit que la première étape pour un kangourou trouver un composant plat polarisé ou aplati pour plagier les cellules hexagonales. Et puis nous avons découvert que cet avion avait surgi. N'importe quel composant polygonal fera l'affaire. Cependant, dans Kangourou également, si nous passons au maillage des objectifs, nous n'avons que celui-ci sur la binarisation. Pas deux composants, un seul. Et si nous proposons celui-ci, il s'agit uniquement d'une marque remontant d'un maillage, mais sans avoir la possibilité de saisir des points. C'est donc la première différence. Donc, au lieu de faire cela, il existe un composant similaire appelé Gold coplanar. Et cela va réellement jouer le rôle principal. Donc, tout polygone, en gros, ne spécifie aucune chose ou géométrie spécifique en particulier, mais uniquement avec une description coplanaire. Il n'y a pas plus de détails. Mais cela a le même effet que le précédent kangourou One plane. N'importe quel polygone. Ici ? Il possède également le point final, les points en entrée et la force. C'est la première différence et je l' ai ici, cette coplanaire. La deuxième différence est que, comme maintenant, nous savons également qu'elle provient d'une composante linéaire provenant du kangourou, l'une est désormais la même que celle de la ligne de but, la ligne de longueur. Nous utilisons donc celui-ci pour les lignes des segments des cellules hexagonales. L'une des grandes différences est que nous sommes maintenant en train d'ancrer les points. Nous utilisons cette force d'ancrage pour maintenir les pointes des cellules hexagonales autant que possible à cet endroit ou à leur emplacement d'origine sans les éloigner de leur emplacement d'origine. C'est désormais possible, même si nous utilisons celle-ci car l'une des forces est un but avec kangourou 2, cela ne bloquera pas la simulation comme nous l'avons vu avec kangourou 1, qui lorsque nous utilisons les points comme points d'ancrage ou lorsque nous utilisons ce ressort précis, cela bloquerait la simulation. Et celui-ci, la courbe est en fait la même que le pôle de la courbe. N'oubliez pas que lorsque nous utilisons cette boule courbe possède également la même icône. En fait, ça peut aller à. Et je crois que c'est laisse-moi vérifier. Oui, en venant d'ici, continue. Et nous avons trois composantes sur la courbe, sur le maillage et sur le plan. Ils traitent donc en fait des géométries pour les maintenir soit sur une courbe , soit sur le maillage, soit sur un plan. Et celui-ci est sur la courbe. On Curve for Kangaroo fait donc la même chose. En fait. Il a la courbe des points et la force. Nous avons donc vu que nous avons le coplanaire pour une élévation plane, la ligne de longueur, comme les ressorts de la ligne, est maintenant la nouvelle ancre sur la courbe, la même , la seconde, qui est nouvelle, est cette émission. Nous avons vu précédemment que l'émission serait vraiment intéressante car elle inclurait certaine géométrie que nous choisirons. Par exemple, j'utilise maintenant les cellules hexagonales pour les inclure dans la sortie. Si je ne le fais pas, nous n'aurons que les sorties ici, les points et les lignes provenant de la longueur de la ligne. Mais sans celles-ci, des cellules hexagonales qui n'ont pas encore explosé. Et cela remplace en fait l'entrée précédente par une entrée kangourou. L'entrée géométrique dans laquelle nous devons choisir la géométrie à transformer. Ce sont les sommets ou les segments, etc. Dans le nouveau. est simple, nous pouvons simplement utiliser les composants d' affichage, puis connecter la géométrie que nous voulons conserver dans le cadre des sorties. Permettez-moi également maintenant de vous apporter. Ça, là. Et je vais maintenant prendre une photo de pool. Deuxième. Oui, agrandisse-le un peu. D'accord. Allons vérifier. D'accord. Il s'agit essentiellement des mêmes étapes. Le même point de départ est le même avec la cellule de balayage et les cellules de surface et hexagonales. Il en va de même jusqu'ici, et il en va de même pour l'exploration des cellules hexagonales avec ces points. L'une des mêmes choses est également que nous avons le coplanaire. Donc celui-ci est le même. Cependant, l'une des différences est que nous voulons vous montrer que même si vous passez à 1600, lorsque nous résolvons la définition précédente, elle ne se cassera pas. Il augmentera les valeurs réellement élevées sans interrompre la longueur des ressorts par rapport à la ligne tout en supprimant toutes les lignes dupliquées de la grille hexagonale. Nous faisons donc la même chose que précédemment pour les ancres. Nous supprimons également tous les points dupliqués de la surface d'origine. Et ceux-ci fonctionneront en fait comme des points d'ancrage. Et ici, puisque la structure des données est un arbre comprenant chaque cellule hexagonale, il faudrait d'abord aplatir tout cela, tout cela, puis l'utiliser. L'entrée ici est donc aplatie. Et puis je l'utilise pour supprimer les points dupliqués de colère vers les services publics d'ici. Et puis, à partir de 1 316 points, je suis laissé de côté avec 400 points. Ici. J'utilise ces points comme points d'ancrage provenant de deux buts de Kangourou. Et j'utilise également la même chose avec la discrétisation de la courbe. Les arêtes de surface ces arêtes de surface avec les points qui se trouvent uniquement sur le bord ou les bords de la surface, puis en utilisant la courbe ou, auparavant, le composant d'attraction de la courbe. Mais afin de toujours maintenir ces points sur ces courbes. D'accord. Je vais faire un petit zoom arrière ici. Maintenant, en gros, ce que je veux, c'est la sortie obtienne ces cellules hexagonales qui jouent le rised. Après avoir fait tout ce travail. Ensuite, faites de même avec cette surface limite pour en faire des surfaces après avoir été aplaties et leur donner une couleur. Je vais activer cette géométrie. Quelles autres peuvent être également ces courbes. Je vais voir s'il y a autre chose ici. Nous allons aussi, eh bien, prenons soin de nous. D'accord. Oui, peut-être ceux-là. Vérifions celui-ci également. D'accord. C'est pourquoi je viens d'ici quelque part. Très bien, si je l' exécute maintenant sans ça, voyons ce qui se passe. Eh bien, le truc, c'est que je ne peux pas, eh bien, je ne peux pas vraiment les utiliser pour les aplatir avec la surface limite. Ils sont tous regroupés dans une seule et même succursale. Cette liste, c'est que la simulation fonctionne réellement. Je peux vérifier ces valeurs ici. J'ai essayé de changer et de voir ce qui se passe. Vérifions la résistance ici. Celui-là. Mais je ne peux pas extraire chaque cellule hexagonale seule. Et pas tous ces segments éparpillés dans une seule liste complète. Et comme vous pouvez le voir ici, la sortie ne contient que des lignes ou des champs nuls ou vides. Lorsque j'utilise cela, montrez les composants provenant des courbes ici. Les polylignes fermées. Alors voici, parmi les résultats, j'ai ces polylignes pour apprendre les courbes. Et alors comment puis-je maintenant les extraire, les mettre de ce côté. Comme je sais, il s'agit en fait de courbes fermées. Donc, ce que je peux faire, c'est d'abord aplatir la sortie, puis utiliser cette composante de courbe fermée qui teste les courbes fermées provenant de l' analyse des courbes fermées. Et cela me donnera un résultat booléen de vrai et de faux. Ensuite, j'utiliserai ce résultat pour ce patch, cette liste de tous les éléments puis je n'obtiendrai que les courbes fermées. Et maintenant, dans cette liste, j'aurai les 195 courbes limites. Ensuite, je pourrai en faire des surfaces. Et puis je peux également voir la géométrie avec cette composante de couleur. Donc, avec Kangaroo to why simuler, j'utilise ici le solveur normal. Maintenant, il a convergé avec fait d'avoir uniquement ces valeurs comme entrées. D'accord ? Si je les change maintenant, cela crée des surfaces planes. J'essaie ici de m' aplatir de force. Juste un ami a tout menacé autant que possible. Maintenant, tous les hexagones sont plagiés. Et vous voyez que c'est un peu comme si j'avais forcé l'aplatissement les côtés de certains panneaux étant devenus droits, redressés pour obtenir le résultat. Maintenant, nous devons savoir où nous avons donné des valeurs élevées, où nous avons donné des valeurs inférieures. Quelles sont donc les forces qui dominent la simulation ? Parce que cela affecterait grandement le résultat final. Si j'augmente maintenant cette valeur, vous voyez que maintenant l'un des panneaux n'est plus plat. Donc, si je dois augmenter celui-ci encore pour forcer la binarisation. points d'ancrage seraient un autre facteur. Si j'augmente trop leur force. Il essaie donc de ramener les coins à leurs bords d'origine. La polymérisation est donc désormais maîtrisée par les ancrages. Je dois maintenant le heurter encore plus pour le forcer à revenir à plat, pour surmonter la force de l'ancrage afin d'atteindre un paramétrage complet. Tous les résultats sont planaires. Le résultat final est une combinaison de toutes les valeurs de résistance données aux différentes forces impliquées. Essayons de le réduire. Ensuite, nous zoomons sur les hexagones. Vous voyez comment les formes des hexagones changent. Lorsque cette valeur est égale à zéro. C'est comme ne pas appliquer de force d'ancrage aux pointes. Si j'augmente la force, vous verrez que c'est comme si les hexagones étaient ramenés à leur emplacement d'origine. Zéro, pas de force. Une valeur plus élevée, les replaçant à leur place d'origine. Et même si, disons, si j'active cet aperçu, nous pouvons voir le motif original. Donc pas d'ancrage, zéro binarisation sans ancrage. Mais cela les déplacera en fait autour du bit, déplacera les points autour de celui-ci pour que la repolarisation fonctionne. Quand j'augmenterai ce montant, cela les ramènera là où ils étaient à l'origine. Et puis je dois aussi les augmenter plus haut, comme nous l'avons vu, les repousser pour obtenir un résultat aplati. Même si 50 000 ans n'atteignent toujours pas le résultat A-Flat. C'est pourquoi j' entendais qu'il fallait apporter des modifications. Peut-être qu'ils le sont un peu moins. Peut-être que tu l'es un peu moins. Vous voyez pour obtenir un résultat efficace. Et comme nous l'avons vu précédemment, la composante courbe du bras. Maintenant, vous le voyez ici à zéro, il n'y a aucune force. Si je commence maintenant à vérifier et que j'essaie ensuite d' augmenter la valeur, vous voyez, il essaie maintenant de revenir aux bords d'origine. Tu vois. Cela devient donc comme un jeu avec des paramètres différents. Ensuite, nous devons choisir où nous voulons faire des compromis. Parce que vous voyez ici, quand, vous savez, celui-ci est à zéro, par exemple si je le rediffuse, je recevais tout cela . Peut-être que celui-ci et celui-ci ressemblent à une ligne droite et peut-être que je n'aime pas vraiment ça. Je vais désactiver cet aperçu. Vous voyez, cela me semble un peu éloigné du motif hexagonal normal. Ceux-là, si j' augmente cet EBIT, si je les augmente un peu, peut-être la longueur de ces parois de cellules ici. Je vais le rediffuser et voir ce qui se passe. Il maintient toujours ces deux lignes. Et c'était 50. Au fait. Si je fais en sorte que cela soit moins réexécuté, vous voyez, parce que je vais le lancer, cela change le résultat. Si je commence maintenant par 40 000 et que je recommence, nous en aurons un autre. Vous voyez, c'est pourquoi nous devons faire attention cela pour être conscients de ce que nous obtenons en conséquence. Personnellement, j'aime bien le résultat précédent qui vient de Kangaroo One. Disons que ce n'était pas trop important sur le fait que la vie changeait la forme de l'ensemble du schéma. Cependant, Kangaroo fournit en quelque sorte ces fonctionnalités supplémentaires. Et d'une certaine manière, nous pouvons réellement forcer la binarisation jusqu'à un certain point. Comme on peut l'entendre, des valeurs riches, comme 50 000 et même plus sans avoir à les casser. Mais celui du kangourou, nous avons vu qu'à partir 1 600 newtons pour la binarisation, il se casserait tout simplement. Nous devons donc évaluer nos priorités lorsque nous aimerions faire compromis sur la géométrie afin obtenir un résultat final satisfaisant. C'est l'une des raisons pour lesquelles je compare Kangourou 1.2 qui fonctionne bien. L'un a plus de deux ans. Il peut avoir à certains moments, peut nous donner, disons pour certaines situations, certaines géométries. Je ne dirais pas de meilleurs résultats, mais des résultats différents qui peuvent mieux nous convenir en fonction de ce que vous souhaitez obtenir. Et quel est essentiellement notre objectif principal. Très bien, donc nous allons baisser ça, peut-être reculer et aussi baisser ça. Et qu'avons-nous d'autre ? Voyons voir. Je vais juste arrêter. Ceci. Ça va en fait le rendre un peu moins. Et celui-ci aussi, un peu moins rediffusé. Voyons s'il peut jouer à l'entreprise. seront tous comme peut-être Brink. Attendons un peu et voyons voir. Peut-être le réduire un peu plus. Également. Peut-être celui-ci en panne. Oui. D'accord. Eh bien, cela mène toujours à une légère baisse. Voyons ce qui se passe. D'accord ? Je vais juste faire une pause. Et je peux maintenant utiliser ce résultat. D'accord ? Et maintenant, je voudrais faire, c'est visualiser ce résultat par rapport à la surface d'origine. Je vais donc désactiver ces aperçus, ceux-ci. Et ceux-là. Et d'accord, donc en gros, ce que je fais, c'est que je veux voir la déviation des panneaux, des panneaux nouvellement polarisés. Leur écart par rapport à la surface d'origine, quelle mesure ils sont déviés. Donc, par exemple, je fais un certain projet, soit c'est pour moi personnellement que j'aimerais connaître par curiosité. J'aimerais voir comment la simulation a affecté les panneaux, en les déviant de la surface d'origine. Ou j'aimerais le présenter à un client ou à l'équipe avec laquelle je travaille ou à des consultants avec qui je travaille également. Cela dépend. L'affichage d'abord de la surface d'origine , puis le processus de paramétrage s'est à nouveau développé. Vous montre la simulation qui aboutit à ce résultat. Et je le fais ici, mais avec deux méthodes. Soit j'extrait les points centraux des panneaux, soit je les déplace ici. Donc, les centroïdes de la surface se composent avec chaque composant et ainsi de suite. également glisser légèrement ceci. Là-bas. J'obtiens les points centraux, je trouve le point le plus proche de la surface. Vous pouvez trouver ce composant dans le sous-onglet Surface. léchant la surface d'origine de leur connexion. Il est masqué pour ne pas gâcher la mise en page. Et puis en extrayant simplement les distances, nous obtenons les distances qui sortent d'ici. Et puis je trouve les limites, qui nous donneront les valeurs maximales et minimales. Et puis déconstruire ce domaine, minimum et maximum, et séparer les nombres. Et puis simplement, j'obtiens ici cette composante de gradient, je l'alimente ici avec la limite inférieure pour le plus petit nombre de déviations et le maximum, nombre le plus élevé ici. Et puis toutes les distances dans les paramètres. Et puis ici, j'utilise cet aperçu personnalisé, puis cette sortie de dégradé sera liée à l'entrée de sortie du matériau ici. Ensuite, j'utilise les surfaces comme entrées ici pour la géométrie. Et puis je ferai cet aperçu sur. Et maintenant je l'éteins. Et maintenant, je peux voir cette représentation graphique des déviations des panneaux. Je peux, bien sûr, jouer avec le dégradé. Maintenant, il semblerait que toutes celles qui ont une couleur rose plus claire présentent la petite déviation, c' est-à-dire la plus proche de la surface d'origine. Et ceux qui sont plus rougeâtres sont en fait plus éloignés de la surface d'origine. C'est ce que cela signifie. En gros. Maintenant, on pourrait dire qu'il s' agit en fait d'hexagones. Ainsi, le point d' un hexagone, par exemple la distance entre le centroïde la surface d'origine, pourrait être quelque chose. Cependant, la distance entre les points d' angle pourrait être autre chose. Peut-être pourrions-nous également essayer de savoir à quelle distance chaque point d'angle est éloigné de la surface d'origine. Il s'agit donc de la deuxième méthode visualiser la déviation des pétales, les sommets par rapport à la surface d' origine. Au lieu de se contenter des distances ou des panneaux eux-mêmes, il ne faut prendre que leurs centroïdes. Et cela se fait simplement en extrayant le sommet en faisant exploser les polylignes que nous avons obtenues d'ici. Obtenez les sommets ici et là, je supprime les doublons des points car j'ai besoin pour cela, pour ce point, d' un seul point et non des trois points provenant des prises adjacentes excellence. Cela fait, je peux également utiliser point le plus proche de cette surface. Ces points étant identiques en tant que surfaces d'entrée, trouver les limites déconstruisant le domaine. Et maintenant, j' utilise un autre dégradé. Et je vais l' activer, l'éteindre, puis l'éteindre. Et puis nous pouvons obtenir ce joli résultat qui montre la déviation des sommets. Je peux aussi l' activer pour voir les cellules. Et pour les points individuels, nous pouvons maintenant voir visuellement à quelle et à quelle distance ils se trouvent de la surface d'origine. Le plus vert étant le plus proche, le plus rouge étant le plus éloigné. Eh bien, vous pourriez vous demander quelque chose qui porterait sur les points. Au lieu d'avoir des points avec de petits x. Pouvons-nous avoir de petits cercles ou sphères ? C'est possible. Nous pouvons créer des sphères. Nous pouvons simplement avoir cette composante de peur. Et nous pouvons, ensuite, obtenir les points comme points de base pour ces peurs. Vous voyez maintenant que j'utilise les sphères, cela devient un peu plus lent parce que maintenant il calcule la position de chaque sphère. Mais même s'il est faible, il est possible de travailler avec. Cependant, lorsque vous souhaitez exécuter cette simulation, elle devient extrêmement lente. Calculer l'emplacement et le point central de chaque sphère , puis le construire et le visualiser. Et puis, à chaque itération, on fait de même pour 400 sphères. C'est pourquoi cela devient extrêmement lent et risque de geler la simulation. Fais donc attention à ça. Par défaut, le rayon est égal à un. Je vais le remplacer par zéro à deux. Jetons un coup d'œil à ça. D'accord ? Et maintenant, je peux utiliser ces peurs comme couleur géométrique à colorier, prévisualiser celle-ci. Et maintenant, nous pouvons voir la visualisation de ces sphères, essentiellement avec des sphères colorées. Essayons de faire en sorte que ce 03 prenne un peu de temps à charger. D'accord ? Ce sont donc les sphères, mais je vais les retirer pour les ramener ici. Cependant, c'est pour que vous sachiez que vous pouvez également utiliser des sphères au lieu de points. D'accord ? Je pense que c'est tout pour cette partie, la binarisation des polygones et des polylignes. Je vais m'assurer que cela cesse. Je vais désactiver ceux-ci. 18. Unité 04 3 Planarisation des mailles et des polygones: Voyons maintenant comment nous pouvons planer maillages au lieu de polylignes. Donc, au cas où nous aurions déjà, disons, un motif de mailles ou de surfaces. Mais maintenant, nous allons essayer de le faire avec les maillages et voir comment nous pouvons jouer avec eux. Il y a quelques différences. Alors, vérifions-y. Je m'assurerais que c' est activé et je les activerai. Les activera également. D'accord ? Donc, en gros, ce que je suis, ce que j'ai fait, c'est que j' utilise la même procédure pour modéliser la surface. Celui-ci avec les deux courbes, faisant du balayage et de la surface. Et puis, au lieu de créer des cellules hexagonales, j'ai simplement fabriqué de simples panneaux quadruples. C'est donc le début de tout cela. Et puis je suis en train de convertir les quatre panneaux et les deux maillages. La première étape consiste à convertir votre application en maillage. Et puis voici ce qui est vraiment important. Vous voyez que nous avons ici maintenant des maillages séparés. Je dois les assembler et les souder. Donc, en gros, j'utilise des mailles et des soudures en forme d'oiseau tisserand. Les deux étapes d' assemblage lors du soudage peuvent être effectuées avec un seul composant, que vous trouverez ici. Celui-là. Ou comme vous l'avez vu précédemment, dans les exemples précédents, nous pouvons également utiliser deux composants, joint N world, natif et grasshopper. Dans le cas où vous utilisez celui-ci , assurez-vous simplement que la soudure est définie sur true, car elle est généralement fausse par défaut. Et donc à partir d'ici, des centaines de mailles. À partir de cette sortie, il n'y a qu'un maillage avec 121 sommets et 100 faces. Tous ces éléments ne forment donc plus qu'un seul maillage. Désormais, la plupart de ces étapes impliquent des composants similaires ou identiques à ceux utilisés avec le simulateur de kangourou. Et jetons-y un coup d'œil. Le premier est la montée en séance plénière. Et pour celui-ci, au lieu d'utiliser le précédent, nous sommes coplanaires, qui utilisent des points comme entrées ici. Et le nouvel avion que j' utilise est apparu. C'est donc un composant similaire au plagiat des maillages. Et vous voyez cette entrée m pour les maillages. Et ça vient du kangourou, deux buts, un plan maillé surgit. Et cela est également similaire au composant Kangaroo One. Vous devez d'abord commencer par zéro, je vais le ramener à zéro. C'est donc la première étape, la polarisation des mailles. Étape pour renforcer les bords et ainsi de suite. Cela provient de la sortie du maillage. Ici, je suis en train d'extraire les limites fixes et d'explorer ces segments. Et ici, ce que je pourrais faire, c'est soit le donner directement en entrée, le composant de longueur égale. Et ici, je n'utilise pas la longueur de la ligne, donc je n'utilise pas ce composant de laboratoire de longueur de ligne mais un composant de longueur égale. Je pourrais soit le faire, soit entendre supprimer lignes dupliquées parce que je sais que comme il s'agit d'un maillage et que celui-ci en est un autre ici, le segment adjacent est maintenant une ligne dupliquée. Je peux donc maintenant, au lieu d'en avoir 400, utiliser celui-ci. J'ai besoin d'aplatir l'entrée pour avoir tous les nouveaux segments, ces segments dans une seule liste, puis la sortie, maintenant j'en ai 220. C'est donc aussi un moyen meilleur et plus efficace. Et ajoutez également celui-ci au groupe. renforçons donc la deuxième étape que nous avons vue, un renforcement des bords des mailles. Ramenez également ce chiffre à zéro. La troisième étape consiste à renforcer les diagonales. Et dans ce cas, j' extrait les limites fixes , puis j'explose à nouveau au même pas. Mais au lieu d'obtenir les segments, j'utilise ici les sommets et je dessine simplement les diagonales à l'intérieur des faces. Alors je fais ceci et cela. Donc, en gros, je fais respecter ou renforcer ces distances au cours de chaque phase. Et nous l'avons déjà vu auparavant, lorsque nous y simulions la loi de Hooke. Tu t'en souviens avec le maillage inverse ? Mais nous nous sommes dit : et si nous avions un papier ou un matériau caoutchouteux au lieu d'être dedans ? Nous devons donc réellement maintenir la continuité matérielle. En gros, aussi le ressort. Ramenons cela également à zéro. Et puis la quatrième étape consiste à renforcer les particules. Et ici, nous avons deux méthodes avec les particules. Ces points sont essentiellement les points d' angle de chaque phase du maillage. Je pourrais soit utiliser un maillage de déconstruction, fourni avec le plug-in d'édition du maillage sous Mesh Analysis. Et le résultat. Sont les points. Ou je pourrais utiliser ce composant de sommets nus de Kangaroo. D'accord ? Et ce qui est intéressant à ce sujet, c'est que j'ai ici plusieurs options de sortie. Je pourrais soit utiliser les points nus. Mais vous voyez que je ne suis là que pour comprendre les points extérieurs. Et ces points sont les points internes. Je dois m'assurer qu'ils sont maintenant saisis ici pour les points. Nous avons donc 121 points, ou à partir de là, les mêmes points en gros. Et aussi pour le ramener à zéro. Au fait, ce composant provient en fait de Kangaroo One. En fait, il fonctionne normalement, il permet d'obtenir les sommets nus. Il faut également savoir que vous pouvez utiliser des composants de Kangaroo si nécessaire. Cependant, cela est également présent dans Kangaroo to, c'est essentiellement le même que celui qui vient de Kangourou pour mailles de sommets nus. Mais utilisons simplement celui-ci pour rester cohérent avec les composants, même si cela ne fait aucune différence. Liez celui-ci ici. Ensuite, prévisualisez celui-ci. Et le type de groupe. D'accord. Et quoi d'autre ? Et pour ces points, j'utilise le composant d'ancrage pour les ancrer à leur place. En d'autres termes, j' ai ici une série de compromis entre la position des points, la longueur des arêtes des faces du maillage, les diagonales, la binarisation afin d'atteindre un travail résultat. En gros. Et puis la cinquième étape, la dernière dans ce cas consiste à conserver les bords extérieurs. Ceci est similaire à l'étape précédente que nous avons utilisée. Ici. Avec la simulation exergonique. Je suis en train de déconstruire B-Raf de la surface d'origine. Ensuite, je prends ou je greffe pour obtenir chaque arête dans une branche séparée. Et ici, j'extrait également les sommets appelés doublons, etc. En gros, je fais la même chose. Puis en les extrayant avec une valeur inférieure à 0,001, comme nous l'avons vu précédemment. Et puis nous sommes arrivés aux points extérieurs. Et nous allons également réduire ce chiffre à zéro. Et j'utilise également ce composant sur la courbe, que nous avons vu précédemment. Très bien, nous allons donc commencer par cela. Et plus tard, nous essaierons également cette étape expérimentale avec cette composante de l'humeur. Très bien, nous avons donc toutes ces étapes en même temps. Donc, un bref résumé, la binarisation. Première étape, deuxième étape, longueur égale des bords des faces du maillage. Troisième étape, renforcer les diagonales. Marchez pour les points d'ancrage, les coins de chaque phase. Et la cinquième étape, le maintien des points extérieurs. D'accord ? Ils sont tous maintenant à zéro. Je vais l'activer. Ou en fait, ce que je vais faire, c'est activer ceux-ci et celui-ci. Et celui-ci, en gros, le résultat de celui-ci. Donc, ce que nous faisons, c'est avoir le résultat ici. J'extrait le maillage, nettoie l'arbre pour n'obtenir que la géométrie du maillage. J'extrait les limites de phase , puis je crée des surfaces planes à partir de celles-ci. Et voici l'aperçu des surfaces. Très bien, je vais réinitialiser et vérifier rapidement les autres pièces. OK, éteins ça. Nous pouvons maintenant voir les limites de phase, les lignes, puis lorsque nous aurons les surfaces planes, elles apparaîtront en rose. Très bien, alors maintenant, exécutons-le. Vous voyez, quand on commence comme ça, on obtient ce résultat. Cela est dû au fait que nous n'avons aucune force provenant des composants appliqués. Nous pouvons donc commencer par renforcer lentement la lentille, par exemple . Tu vois qu'il y a un comportement étrange. Peut-être si je commence à donner de la force aux ancres. Vous voyez donc ce qui se passe. Si je réduis la force ? Nous l'avons encore une fois. Nous obtenons à nouveau cet effet comme s'ils en avaient été réduits à une plus grande échelle. Avec cet effet, eh bien, je veux dire intéressant. Mais quand j'augmente ce curseur pour les ancres. Vous voyez maintenant qu' il maintient les points là où ils devraient être. C'est donc ce que j'attends de ce composant afin maintenir ces points là où ils sont le plus possible. En fait, je veux expliquer pourquoi j'utilise ces deux valeurs d'entrée avec la combinaison de la puissance de dix. Ce qui est intéressant, c'est que cela nous donnera rapidement des nombres élevés, valeurs élevées lorsque nous utiliserons celui-ci, au lieu d'utiliser le curseur numérique normal. Et même si nous augmentons la portée, nos exemples ne seront pas aussi intuitifs . Donc, même si c'est le cas, disons de zéro à 15, mais dix pour zéro, c'est 1,10, alors puissance 15 est vraiment une valeur importante. C'est pourquoi j'utilise cette méthode ici. Comme une sorte de Turbo Slider. Très bien, nous avons donc renforcé les ancrages. Et veillons à ce que ce ne soit pas trop cher. Bonjour, je veux renforcer les diagonales ici, commençant également par obtenir des panneaux. Mais si je l'augmente, pour une raison ou une autre, c'est le cas, cet effet ne l' augmentera pas trop. Nous allons le garder maintenant. Il y aura également maintenant une augmentation de la linéarisation. Vous voyez, quand je fais ça, nous en recevons 9 000. D'accord ? Cela a donc tout aplati. C'est donc maintenant l'un des résultats de travail, disons. Mais ce qui est aujourd'hui compromis, c'est qu'il ne conserve pas vraiment les bords d'origine. Si je tourne maintenant les limites de la face de la surface d'origine, vous verrez que cela ressemble à ceci, et maintenant c'est un peu trop loin. Je vais passer à la cinquième étape, en conservant les bords extérieurs. Et essayons d' augmenter celui-ci. Vous voyez que cela les ramène maintenant aux bords extérieurs d'origine de la surface d'origine. Vous pouvez voir que lorsque je fais cela, cela se rapproche des originaux. Tu vois. Mais quand j'aurai vu, vous savez, moins d'écrans plats. Voyons ce que nous pouvons faire si nous revenons ici et essayons d'augmenter ce chiffre. D'accord ? Vous voyez donc que maintenant ça joue aux autres. Maintenant, nous avons des panneaux plats qui fabriquent et conservent plus ou moins les bords extérieurs. Essayons de redescendre. Le fait est que lorsque nous jouons avec ça, vous voyez qu'il se rapproche maintenant du bord extérieur. Il peut s'agir d'une certaine situation, d'autres situations dans lesquelles nous avons un certain cadre, comme un cadre extérieur ou peut-être qu'il fait partie de la façade d'un bâtiment comptant des millions de personnes. Ensuite, nous avons différents compromis que nous voulons envisager pour que tout soit plat. L'un des points sur lesquels nous ne pouvons pas faire de compromis, par exemple dans ce cas, est que cette façade, cet élément Ethereum ou lucarne ne peuvent pas trop s'éloigner des bords extérieurs. Parce qu'il est fort probable que nous ayons une ouverture sur le toit ou en Ethereum ou sur les bords de la façade. Et puis nous devons être cette nouvelle pièce avec l'installation ou la structure existante. Nous ne pouvons donc pas vraiment faire de compromis à ce sujet. C'est pourquoi nous pouvons jouer avec ces composants ou ces échelles pour choisir où nous voulons faire des compromis ou non. Vous voyez que maintenant, à cause de cela et du paramétrage que nous ne suivons plus, la diagonale est la grille de surface d'origine. C'est ce que nous obtenons grâce à cela. Vous pouvez voir la grille d'origine. Si j'augmente maintenant, disons les points d'ancrage et ramenons-les là où ils essayaient de les repousser à nouveau. Tu vois que ça les repousse. Mais maintenant, je n'ai plus d'écrans plats. Si je l'augmente trop, je n'ai plus d' écrans plats, sauf là. Vous voyez, nous devons faire des compromis avec cette collection de composants. Elle s'est cassée. OK, je vais le réinitialiser. Il suffit de les ramener à zéro. Je vais le rediffuser. Et nous allons y rester. Et abordons cette question lentement. Vous voyez, c'est maintenant en train de glisser dans cette direction, en essayant de jouer un rôle dans leur ascension. Maintenant, vous voyez que c'est là qu'il pose ce problème. Eh bien, ce que je vais faire, c'est le ramener vers le bas, baisser légèrement le curseur de l'ancre . Pas trop. Nous allons y revenir un peu. Nous ne voyons donc pas cela se produire là-bas. Et lorsque nous l'avons augmenté, essayé de le faire lentement et d'attendre de voir ce qui allait se passer. D'accord ? Lentement, je vais vraiment le ramener. À celui-ci, celui-ci en haut des diagonales. Ensuite, abaissez légèrement les ancres. Vous voyez, il y en a donc maintenant un qui fonctionne, d'accord. Alors, encore une fois, pour le mettre en pause, je double-clique sur celui-ci. Et si nous sommes maintenant satisfaits du résultat, cela revient à conserver plus ou moins la forme des panneaux comme les quadrangles. De plus, il les maintient sur le bord extérieur de la surface d'origine. Passons maintenant à la partie expérimentale et ensuite à la visualisation. Revenons-y d'abord. Donc celui-ci, il va appliquer un effet lissant. Cela vient de Kangaroo Goals Mesh puis Smooth. Et pour celui-ci, cela dépendra de ce dont vous avez besoin, la situation dans laquelle vous souhaitez l'utiliser. Ou je vais vous montrer ce qu'il fait. Je vais donc connecter celui-ci ici. OK, ne le réinitialisez pas. Et maintenant, voyons voir. Elle. Est-ce que cela aura une incidence si je réduis un peu cela et cela aussi ? Pour rendre son effet plus apparent. Rediffusion baroque. En fait, le cerveau apparaît trop gros dans ce cas. Réduisons cela un peu. Celui-là aussi. Discutez de ça. Et nous y reviendrons. Il produit ce genre d'effet. Comme un effet lissant. Encore fauché. D'accord. Oui, c'est ce que je voulais te montrer. Il fait ce truc. Il se peut donc que vous souhaitiez le faire ? J'aimerais en arriver à quelque chose de semblable. Cela ne fait que lisser le maillage en gros. C'est donc juste pour que vous sachiez que cette composante, cet effet existe. Vous pouvez donc l'essayer chaque fois que vous en avez besoin. Je vais autoriser le retirer. Et vous voyez que pendant que je travaillais dessus, j'ai dû le réinitialiser à de nombreuses reprises car une fois que nous utilisions des valeurs élevées, cela risquait de l'emporter sur les autres forces utilisées, puis de se briser. C'est pourquoi vous devrez peut-être réinitialiser plusieurs fois jusqu'à ce que le résultat final soit atteint. Je vais en revenir au résultat de travail. Et puis essayons d' augmenter la polarisation. D'accord ? Très bien, maintenant nous allons à nouveau mettre cela en pause. Passons maintenant à la visualisation. Je suis donc ici pour les désactiver et je fais ici comme nous le faisions auparavant. Nous les activerons et les prévisualiserons. Et j'ai fait ici la même chose que précédemment, désolé, je dois également l'éteindre. OK, donc la même chose, qui vient d'abord des mailles. Extrayez les limites. Ceux-ci les ont explorés, construit des surfaces à quatre points, puis vous avez créé des centroïdes à partir des surfaces en essayant de trouver les distances par rapport à la surface d'origine à l'aide du centroïde. Déterminer les distances puis extraire les domaines minimum et maximum de ces distances. Et puis en les utilisant avec toutes les distances afin de donner une couleur au résultat en fonction de ces nombres. En gros, comme nous l' avons vu précédemment, il semble que dans ce cas, nous ayons cette zone la plus éloignée de la surface d'origine avec une distance. En gros. Et je peux aussi maintenant activer celui-ci. Il s'agit donc de la déviation des panneaux par rapport à la surface d'origine. Et celui-ci concerne la déviation des sommets des panneaux par rapport à la surface d'origine. Ainsi, pour ces points, vous aurez également le même maillage de déconstruction à partir de la sortie du maillage, vous obtiendrez les points ou les sommets, puis supprimerez les doublons et ferez de même. Ainsi, la distance entre le point et la surface a obtenu les limites, puis utilisez ces valeurs de début et de fin. Donc des valeurs minimales et maximales avec celles-ci, avec ce dégradé pour leur donner des couleurs. Et vous voyez ici, il est également logique que dans cette zone, ces points soient les plus éloignés de la surface. Et nous avons également plus de points ici. Et puis ce sont toutes les vertes qui semblent être les plus proches de la surface d'origine. Et comme nous l'avons vu précédemment, nous pouvons créer de petites sphères et leur donner les mêmes couleurs. Très bien, je vais désactiver ces aperçus et les désactiver tous. 19. Unité 04 4 Planarisation des mailles et des polygones Partie 4: Passons à la dernière étape, qui concerne la binarisation de polygones à popularité circulaire et sphérique. Je vais les activer. Je vais les garder désactivés et nous expliquerons bientôt pourquoi je l'ai fait. Et maintenant, le truc est là, je n'utilise que quatre points de Rhino. Et ceux-ci ont été dessinés à l'intérieur de cette couche. Points. Quatre points. Voilà ce que je veux dire. Et maintenant, ce que je fais, c'est construire un maillage k2, r3 avec des subdivisions hexagonales. Nous avons déjà parlé de ce que l'on entend par ville coplanaire sphérique et circulaire. Et afin de comprendre comment fonctionnent ce véhicule et les composants de colinéarité circulaire et comment ils affectent la simulation. Voyons ce qui se passerait sans eux. Donc, pendant cette période de congé, j'ai donc ici les quatre points, ceux-ci. Et je suis en train de me servir de ces surfaces. Et puis je génère subdivision de cellules hexagonales avec Lunchbox. Et puis je les exploite , puis j'extrait les segments pour le faire. Donc, ce que je veux, c'est créer un maillage k2, r3. J'ai donc besoin d'un poids qui serait appliqué à tous ces segments. Et pour cela, au lieu d'utiliser une charge, j'utilise ce que l'on appelle l'attente dynamique un jour depuis la ligne des buts. Et cela fait qu'il s'agit d'une charge dans la direction Z négative qui met à jour sa magnitude en fonction la longueur de la ligne. En gros, c'est ce qu'il fait. Le poids ici est donc basé sur la longueur de la ligne. Il s'agit d'un élément. La seconde est que j'utilise une ligne de longueur pour maintenir les lignes, maintenir la longueur du segment. Avec ce composant de ligne de longueur. Je vais en fait activer celui-ci. C'est pour rendre tous les points planaires. Donc, la composante coplanaire avec les points. Comme nous l'avons vu précédemment, avec les subdivisions hexagonales. Nous les verrons par la suite. Mais avant de voir, ils possèdent également les points d'ancrage pour ancrer les quatre points et ils les remplacent en gros. Maintenant, si je clique dessus, désactivez-le. Gardez celui-ci allumé. La surface plane est générée. Réinitialisez à nouveau. Maintenant, assurez-vous que tous les autres aperçus sont également désactivés. Maintenant, quand on commence, ils sont évidemment plats, non ? C'est pourquoi nous les voyons comme ça. Si je l'active. OK, d'abord, je dois le supprimer. Celui-là aussi. Et je pense que ce serait bien de l'activer. OK, rallumez-le. Nous obtenons donc ce résultat. Comme nous l'avons vu précédemment, il s'agit d'un maillage de catégories, mais désormais basé sur des subdivisions hexagonales. Et quand j'augmente la force de la ligne de longueur, vous voyez que maintenant elle diminue davantage. Il s'agit donc de maintenir l'objectif. Bien sûr, si je le fais, j'essaierai de l'aplatir, mais nous ne voulons pas le faire maintenant. Et voici le poids dynamique qui pousse vers le haut. Vous voyez que même avec une petite valeur, il commence à réagir. Et la particularité de Copeland est de rendre tout planaire, comme nous l'avons vu auparavant. C'est donc ce que nous pouvons obtenir maintenant avec ce que nous avons en tant que composants. Cependant, lorsque nous avons essayé d' ajouter le coplanaire circulaire, à droite. Nous allons maintenant voir ce qui se passerait en conséquence, en tant qu'effet. Si je les active. Eh bien, vous allez lire sur celui-ci, commençant lentement, celui-ci en augmentant. Il ajoute donc cet effet , comme si, disons, nous avions une balle. Sphère sous la maille poussant vers le haut. Si je désactive celui-ci, nous obtenons le maillage de catégories normal. de la chance de nous révolter d'une certaine manière Si j'active maintenant celui-ci, nous obtenons cet effet comme si une balle poussait l'intérieur vers le haut. Et si je l'augmente un peu plus, d'accord, elles ne sont plus planes. Je dois aussi augmenter la polarité cérébrale de ceux-ci. C'est donc l'effet que je voulais vous montrer . Sur une note similaire. Si nous choisissons Kangourou avec deux objectifs, but, nous pouvons y trouver tous les composants de la capillarité, y compris la colinéarité pour maintenir les points le long d'une ligne. Et il y a aussi la côte sphérique. Et vous penseriez, d'accord, essayons aussi la cause sphérique. Mais dans ce cas, il ne fonctionne pas vraiment comme prévu. Si je l'active maintenant ici, je connecte celui-ci là-bas et je désactive celui-ci. Rediffusion. Pouvez-vous deviner pourquoi cela reste un peu plat sans vraiment changer quoi que ce soit pour l'instant. C'est en fait parce que nous n'avons pas commencé par une faible valeur pour la popularité. Il surpasse donc la simulation en maintenant la géométrie plate. Nous devons donc d'abord le ramener à zéro pour lancer la simulation. C'est pourquoi nous devons le publier. Exécutez la simulation, puis augmentez-la pour imprimer. Maintenant, faisons-le maintenant. Voyons voir. OK, tout a été binarisé. Donc, le coût est économe, cela affecte-t-il ce qui n'est pas K13, mais qui n'est pas non plus totalement sphérique. Un peu différent de la circulaire de code. Bien que les composants réellement appelés coûtent sphériques. Cela ne donne pas le résultat escompté, mais celui-ci le fait mieux. Si nous revoyons cela en comparaison, vous voyez que c'est comme une boule plus grosse poussant vers le haut. Donc, dans tous les cas, vous voudrez peut-être utiliser celui-ci. Cela dépend vraiment de ce que vous voulez faire, en gros, vos attentes et de vos objectifs. Mais juste pour vous faire savoir que les deux ont un effet similaire, celui-ci produit un effet plus radical, comme si une grosse balle poussait vers le haut depuis l'intérieur. Très bien, donc je pense que je vais le garder. Il y en a là. Maintenant. Une chose concerne la gestion des résultats et du flux de données, comme nous l'avons vu précédemment. Il se peut que parfois, disons ici, lorsque nous en avons eu et que je veux qu'il extrait le maillage uniquement en utilisant plusieurs types d'éléments à partir de la sortie des données. Et j'utilise le maillage , puis je nettoie l'arbre pour n'obtenir que le maillage sans aucun champ invalide ou vide. Avec cela, il existe un autre moyen que nous pouvons également utiliser. C'est ce qu'on appelle entwined, ce qui est similaire à Merge, mais celui-ci fusionnera pour nous des arbres tout en préservant la structure de marque de l'arbre. Donc, en gros, à cause du composant show qui est en fait lié aux cellules hexagonales. Il se trouve maintenant dans la première entrée, la sortie du solveur. Les données ici sont conservées avec celui-ci. La sortie de celui-ci étant les hexagones, toutes les polylignes en gros. Donc, à partir de là, je veux dire celui-ci, l'entrée pour tous ceux-ci. Ceux-là. Il les maintient donc. Sinon, il pourrait simplement utiliser le composant courbe, puis essayer de trouver toutes les courbes fermées, puis les envoyer. Cela pourrait également fonctionner. Il s'agit d'une méthode différente, utilise essentiellement la fonction de bout en bout qui consiste à conserver la structure de la marque dans la sortie du solveur. La sortie ici. Ensuite, je peux appliquer la surface limite. Il s'agit donc de deux méthodes de travail. Maintenant, si c'est quelque chose que j'ai découvert en mettant en place l'exercice pour montrer la différence entre l' émergent et l'entrelacement. J'ai essayé de courir les deux ensemble, et ça pourrait être un problème. J'ai découvert qu'ils ne fonctionneraient pas correctement ensemble simultanément. Si je lance maintenant celui-ci et que je prévisualise celui-ci et celui-ci activé, je réinitialise également celui-ci. En fait, il faudra également réduire le coplanaire. Et puis quand je commence à faire ça, l'un d'eux commence à se briser et vous voyez que c'est un comportement assez étrange. Vous trouverez peut-être des résultats étranges. Il semble tomber en panne. C'est pourquoi soyez prudent. Je veux dire, normalement, ils devraient être identiques. Rien n'a changé. Je veux dire, le même flux de forces est exactement le même. Quoi qu'il en soit, parce que j'ai les deux qui fonctionnent. Tu vois, ça fait ça d'une manière ou d'une autre. Et c'est pourquoi soyez prudent si vous voulez faire des solveurs ensemble. Et aussi avec, disons int1 puis fusionnez, j'ai essayé de désactiver l'un et de n'utiliser que l'autre. Je vais donc désactiver celui-ci. Vous voyez maintenant qu'il revient à l'endroit où il devrait être activé. Maintenant, celui-ci, d'accord, vous voyez, ils devraient être là. Maintenant, si je réexécute celui-ci, voyons ce qui se passera. Si j'augmente ça. Tu vois, c'est un peu bizarre. Je ne sais pas pourquoi, ce qui se passe, pourquoi cela se produit. Quelque chose de vraiment bizarre. C'est pourquoi si je désactive maintenant celui-ci, par exemple, et dans ce cas, je réexécute celui-ci par voie transdermique seule, mais ensemble, cela ne fonctionnera pas. C'est donc une petite découverte intéressante tout en testant de très nombreuses choses ensemble. Veillez donc à ce que, si vous souhaitez exécuter deux simulations, deux simulateurs et deux entrées différentes fusionnent et s' entremêlent en même temps. Vous pourriez rencontrer des problèmes, alors faites attention à cela. Très bien, je vais également mettre celui-ci en pause. Même s'il est désactivé, tout désactivé est désactivé . Pour réinitialiser le fichier. Et je pense que c'est tout pour l'unité 4, alors vous êtes très attentifs à votre présence et à bientôt à l'unité 5. 20. Unité 05 1 Tunnels organiques: Bienvenue dans la classe de l'Unité 5. Dans cette unité, nous allons étudier plus en profondeur les totaux organiques et les surfaces développables. Commençons maintenant par les tunnels organiques. De ce côté, ici. Lorsque vous travaillez dans Kangaroo, il est important de comprendre que nous devons toujours nous assurer que chaque côté, coin ou sommet du maillage correspond au côté voisin. En termes de division du maillage ou de sommet, toute inadéquation peut entraîner l'échec de la simulation. Jetons donc un coup d' œil à cet exemple. Je ne ferai pas celui-ci ici et celui-ci là. D'accord. Alors voici ce que j'ai fait, j'ai construit manuellement un maillage. Cela ressemble à un tuyau avec un profil rectangulaire. Si vous voyez cela sans voir les mailles, assurez-vous d'accéder à l'onglet Affichage et d'activer les mailles. Nous comprenons donc comment fonctionne réellement la division du maillage. Et cela, en fait, c'est vraiment très important. L'objectif de cette partie de cet exercice est de vous montrer ce qui se passe lorsque nous avons des divisions ou des subdivisions de maillages identiques ou non correspondantes . En gros, dans ce cas, la première couche s'appelle mesh clean, ce qui signifie que j'ai déjà nettoyé celle-ci et qu'elle correspond maintenant. Nous constatons que la subdivision de toutes ces faces du maillage est égale ou correspond à celle de leurs faces voisines. D'accord ? Ceux-là, ils correspondent tous . Eh bien, paraissez manuel plutôt que rhinocéros. Et ce que j'ai fait ici, c'est d'abord que je les ai référencés. Je vais éteindre celui-ci. Je me suis assuré que c'était le début de la préparation du maillage. Donc en joignant puis en soudant les sommets. Donc, quand je passe la souris dessus, nous avons tous ces 14 mailles. Et vous voyez que le v et le F comptent, le sommet et la face comptent. Et quand je les ai tous réunis, nous avons une éruption cutanée. Par conséquent, avec ce nombre de sommets et ce nombre de phases, la première étape consiste à lisser le maillage. Donc, à partir de là, j'utilise ce mesh lisse plutôt que provenant de Mesh Utilities Smooth Mesh. Ce résultat. Il s'agit de la première étape. Et ici vous pourrez jouer plus tard avec ces valeurs. Je les garderai tels qu'ils sont maintenant. Et puis, pour me préparer à la simulation de kangourou, j'aimerais, ce que j'aimerais faire maintenant, c'est de prendre d' abord ce maillage pour le montrer, pour l'obtenir comme résultat. Parce que maintenant, c' est comme une pièce. Travaillez avec elle plus tard. J'ai besoin de la longueur des arêtes et j'aimerais contrôler ces terrains et ces points d'ancrage. Donc, en gros, pour la longueur du bord, je voudrais avoir un certain contrôle sur la longueur. Et les points d'ancrage également. J'aimerais contrôler, eh bien, les points, ceux-ci, ces points extérieurs J'utilise la composante des sommets nus provenant maillage kangourou, des sommets nus. Donc, seulement ceux-là. D'accord ? D'accord. Et maintenant, je connecte le spectacle, tout cela, puis les longueurs des bords de l'écran points d'ancrage avec la fusion. Et je vais en fait le rendre plus grand, plus petit. Gardez celui-ci allumé pour que nous voyions ce qui s'y passe. Très bien, et maintenant je vais simplement utiliser le solveur normal. Je vais cliquer sur celui-ci pour l'activer. Nous pouvons voir maintenant que le maillage sans les sommets est E. Nous arrivons donc à ce résultat. Maintenant, il a convergé. Je peux maintenant le mettre en pause. Donc, en gros, c'est une façon de créer des tunnels, comme on pourrait les appeler. Et dans ce cas, et si, toutefois, nous avions des faces maillées d' apparence similaire mais sans faces identiques en fait ? J'ai donc créé une autre couche ici dans Rhino. Dans ce cas. Ce que j'ai fait, c' est la première étape par laquelle j'ai commencé. Ensuite, j'ai défini le raffinement du maillage pour atteindre cette étape. J'ai commencé par les mesures sans avoir de visages identiques, puis j'ai augmenté le nombre de cartes faciales pour qu'elles soient toutes identiques. Mais en fait, c'était le premier pas, le plus impur. Je vous montre donc maintenant la bonne façon de procéder. Et puis maintenant, la voie impure, le maillage impur. Quels auraient réellement été les résultats en utilisant cela ? Vous voyez donc que pour cet exemple avec cette face ici, vous voyez que les faces voisines de celle-ci ne correspondent pas réellement aux subdivisions. Ici non plus. Vous voyez qu'ils sont deux fois plus nombreux. Alors maintenant, soit nous devons diminuer le nombre de moitié, soit le diminuer, soit augmenter le nombre de ceux-ci pour le doubler. Ceux-là vont bien. Elles correspondent. Ils ne correspondent pas. Correspondant. Donc, certaines pièces correspondent, autres ne correspondent pas. Ici, ils ne correspondent pas du tout. D'accord ? Je la reprends donc, la même procédure, en fait, exactement les mêmes étapes avec le lissage du maillage. Vous voyez maintenant ici depuis le début avant de commencer la simulation, après avoir nettoyé le maillage et atteint le joint et le treillis soudé. Nous obtenons maintenant ce résultat. Et c'est parce que nous n'avions pas ici la correspondance qui activera cela activera les subdivisions correspondantes des mesures des phases. Donc, en gros, lorsque nous commencerons avec ce résultat, quoi que nous fassions plus tard, cela ne nous donnera aucun résultat plus net. Donc je fais ça, je peux cliquer sur celui-ci, simuler. Alors je pourrai l'exécuter. Mais comme cela commençait déjà par une erreur ou par une erreur, disons qu'il n'a pas vraiment été construit correctement ou correctement. C'est pourquoi nous obtenons ce résultat. Très bien, donc je vais maintenant réinitialiser celui-ci. Quelque chose dont il faut vraiment être conscient. Il s'agit d'un exemple rapide qui vous montre l'importance de commencer par une géométrie propre, une géométrie correcte. Ainsi, plus tard, vous n' aurez pas ou ne rencontrerez pas de problèmes. Si vous regardez cette définition de près, nous n'avons aucun message d'erreur. Nous n'avons nulle part, vous savez, un composant orange ou rouge disant : « Fais attention, il y a quelque chose qui ne correspond pas ». Et juste le faire, ce qui est censé faire, juste faire la simulation, ce que l'on attend de lui. Et comme les sommets ne correspondent pas, cela nous donne ce résultat parce que nous lui donnons déjà une erreur de géométrie. Et aller de l'avant sans montrer de drapeau rouge. En disant : « Hé, fais attention, il y a quelque chose qui ne va pas. Mais en tant que concepteurs, nous devons faire attention, en tant que concepteurs responsables, à commencer par une géométrie correcte et propre. C'est donc la première partie. Désactivons celui-ci. Maintenant, j'aimerais tester plus tard la deuxième partie. Avec celui-ci. La surface développable et la planification des bandes s'appliquent à celle-ci. Cependant, pour la deuxième partie, je vais maintenant commencer par un nouvel exemple. Avant de plonger. Dans le nouvel exemple. Faisons une brève description ou introduction de ce qu' est une surface développable. Voici donc quelques définitions que nous pouvons trouver en ligne. J'en ai trouvé deux intéressants qui reflètent la définition de surfaces développables avec différentes formulations. La surface développable, également appelée surface plane, est une surface réglée dont la courbure gaussienne k est nulle partout. surfaces développables incluent donc le cylindre conique, cône elliptique, le cylindre hyperbolique et le plan. Cela provient de ce site web, mathworks.wolfram.com. Une autre définition est la suivante. En mathématiques, une surface ou une porte développable est une surface lisse avec une courbure gaussienne nulle. Il s'agit d'une surface qui peut être aplatie sur un plan sans distorsion. Pour moi, c'est la partie la plus importante de la définition. C'est une formulation plus claire que je peux mieux comprendre en tant que designer. Il peut être aplati sur un plan sans distorsion. D'accord ? Il peut être plié sans étirement ni compression. Je vais également vous montrer ces deux sites Web. Il s'agit donc de la première référence. Ils ne fournissent aucun schéma. Celui-ci, le second, ils fournissent ce petit schéma représentant un cylindre. Et c'est ce qu'ils veulent dire lorsqu'ils disent qu'il peut réellement être aplati. Il peut donc être aplati sur un plan sans distorsion. Imaginez le cylindre. Nous pouvons réellement dérouler la surface et ensuite vous pouvez aplatir sur un plan sans étirer ni la comprimer. C'est donc essentiellement la définition d'une surface développable. Maintenant, qu'est-ce qu'un testament non développé fait surface ? Les surfaces non développables sont diversement désignées comme ayant une double courbure, doublement incurvée, une courbure galbée, courbure gaussienne non nulle, etc. C'est en fait le contraire. Il n'est pas développable. Nous ne pouvons pas l'aplatir dans un avion sans avoir besoin de l' étirer pour le rendre plat. En gros, cela vient de Wikipédia, en fait celui-ci, de la définition d'une surface non développée dans le cadre de cette page sur le développement des surfaces. Et ils ont également le même schéma. Il semblerait que son origine soit celle-ci, ce site Web ayant également la même formulation. Et ici, nous voyons les différents diagrammes du cylindre, du cône, etc. Et ici, ils parlent des surfaces non verbales. Très bien, il existe maintenant un didacticiel en ligne intéressant sur création d'une surface développable où se trouvent la sauterelle et le kangourou par Daniel Biker, qui est en fait le développeur de Kangaroo. Donc, au lieu que je vous explique maintenant comment le construire, c' est un tutoriel intéressant et bien détaillé. Et je vais également vous montrer ici le tutoriel. Il est divisé en trois parties. Donc, première partie, deuxième partie, troisième partie. Et pour moi, la partie la plus importante, la section la plus importante de ce didacticiel est de savoir comment commencer à créer le maillage. Comment faire en sorte que tout d'abord un maillage réellement correct ou approprié soit déroulé avec des bandes plates. En gros. Ce sujet est en tout cas lié à la première idée que nous avons vue ici d'avoir un maillage correct avec lequel nous pouvons commencer, ce qui devrait ensuite conduire à un bon résultat. Ici. En fait, Daniel Parker a passé beaucoup de temps à expliquer ce dont nous avons besoin en premier lieu pour construire un maillage approprié que nous pouvons découper, subdiviser pour être ensuite déroulé sur un plan plat. Il explique ici comment dessiner le maillage initial. Comme pour ces étapes, avec des étapes spécifiques à prendre en compte lors de la modélisation du maillage en 3D. Et explique le processus étape par étape à l'aide des composants kangourou. C'est donc la première partie. Et en fait, ce qui est intéressant , c'est qu'il a inclus les fichiers Grasshopper. Celui-ci ici, tutoriel de bandes dessinées à développer. C'est un fichier avec un fichier kangourou. Et vous pouvez également trouver le lien ici que vous pouvez télécharger si vous le souhaitez. Vous pouvez soit copier celui-ci dans votre navigateur, soit cliquer sur celui-ci ici pour le télécharger. Et il est intéressant de noter que dans la section des commentaires en bas, il inclut en fait le lien vers Kangourou vers la même définition, mais nous pouvons passer à la deuxième partie. Il explique sans cesse les étapes suivantes et explique comment affiner le maillage afin de le préparer aux le préparer étapes ultérieures d' aplatissement de ces bandes. Et la dernière partie est en fait la simulation de kangourou. Et après la simulation, je vais le dérouler. Je ne vais donc pas m'attarder là-dessus en particulier pour vous expliquer les étapes à et vous pourrez les consulter en détail. Ce que je voudrais dire, c'est que pour notre exemple, il y a en fait le fichier. Encore une fois, passez à la partie. Je l'ai collé ici pour toi. Cela fait partie de ce dossier. Et ce que j'ai fait, c'est n'avoir réorganisé la première partie avant la simulation, avant le solveur. J'ai organisé de la même manière que j'expliquais dans les exemples précédents, les étapes de discrétisation des géométries afin d'atteindre géométries compréhensibles par Kangourou, pour être simulé. Et aussi avec les composants kangourou organisés comme ça. Donc, en fait, c'est la même chose. Tout cela jusqu' au simulateur, au solveur ou aux mêmes composants. Je veux juste les organiser en gros et les étiqueter d'une manière plus facile à comprendre pour nous ou pour apprendre le kangourou. Mais avant de vous montrer ce qui se passe avec le composant, je m' intéresse principalement à cela. Eh bien, qu'advient-il ensuite de la gestion des bandes aplaties et de la manière dont nous pouvons les organiser ou les présenter d'une manière compréhensible et pouvant également être partagée avec d'autres designers, des consultants, des ingénieurs ou des fabricants. Et c'est pour moi la partie la plus importante de cette unité. Revenons donc à la partie initiale ici. Nous avons donc vu précédemment que cela explique ces étapes. Voyons rapidement l'animation de la simulation. Alors ça commence comme ça. Et une fois que les tunnels organiques sont formés, les bandes sont maintenant aplaties sur un plan. En gros. Je vais donner un coup de pouce à celui-ci. Là-bas. Je vais fermer ça. D'accord. Il s'agit donc du maillage original qui provient en fait de Well, avec le fichier de définition de Grasshopper. Et voici les étapes qui font réellement partie de la définition, comme affiner, nettoyer, etc. Et nous avons ces étapes ici. Ceux-là, ces composants pour kangourou. Jetons donc un coup d'œil. Nous avons le spectacle, vous incluez le maillage parce que nous voulons plus tard travailler avec lui : plan comme composant pour augmenter les faces du maillage, longueur de la ligne pour contrôler les subdivisions internes des faces ou le arêtes. Nous voulons donc conserver certains points sur les courbes ou à l'extérieur. En maintenant ceux-là, ce sont eux. Ensuite, nous avons également la même longueur. Maintenez ces derniers moins fort avec la force d'un seul. Nous pouvons donc voir ici les valeurs données aux forces. Nous pouvons donc voir que vous utilisez un chiffre très élevé pour votre force. 100 est donc la valeur maximale donnée. Nous l'avons déjà vu dans les exemples précédents. Binarisation des surfaces et des maillages utilisés pour certains composants. valeurs très élevées, par exemple avec des milliers, des dizaines de milliers ou des centaines de milliers de valeurs. Parce que, comme je l'ai dit à l'époque , nous aimerions conserver les points d'ancrage ou je veux maintenir la longueur des lignes. Et je veux aussi faire un compromis sur la distance par rapport à la surface d'origine, par exemple, ou je veux faire un petit compromis sur les bords extérieurs. Ce que je voulais vraiment que la polarisation soit forte et qu'elle fonctionne partout. J'ai donc accordé une valeur extrêmement élevée à la binarisation. Mais dans ce cas , ce n'est pas pareil. Et donc ici, nous pouvons voir que lorsque nous commençons avec ce maillage, revenons ici, celui-ci. Et quand nous lancerons cette simulation, comme nous l'avons vu précédemment, d'accord ? Vous voyez qu'il s'est un peu trop éloigné de sa forme d'origine. C'était donc comme ça auparavant. Premièrement, je clique dessus. C'est devenu comme ça. Donc, en fait, Eruption est vraiment intéressée à garder le résultat proche de l'original. Parce que l'intention principale est de toute façon de le transformer en une forme organique. Et puis plus tard, essayez d' aplatir ou de dérouler les bandes. Vous voyez donc maintenant à quoi cela ressemble. Il avait des angles vifs, mais maintenant il a une surface extérieure lisse. Ce que j'ai fait en plus de cela, c'est que j'ai cuisiné celui-ci. Je vais l'activer. Donc l'original, je l'ai cuit, cette couche, je l'ai verrouillée. Je ne veux pas y toucher. Et puis j'en ai fait un autre comme celui-ci. Je viens de le copier ici. Ensuite, essayez d' étirer certains bords, différentes directions, afin que je puisse simplement le vérifier pour voir ce qui se passerait si cela fonctionnait toujours ou non. Voici donc le Edit Mesh. Si je le fais, je cache celui-ci. Je vais ici et je recommence. Et cela fonctionne aussi bien que prévu. Nous n'avons donc pas deux problèmes avec celui-ci, même si nous changeons certaines arêtes. OK, maintenant je vais arrêter ça. Je vais rétablir le lien avec l'original. Mais c'était exactement comme ça. C'est le test rapide pour vérifier s'il fonctionnera avec d'autres formes ou non. Donc celui-ci est là. Vous avez déjà vu que nous utilisons entwined, dans ce cas, le maillage des bandes entrant dans la première entrée des branches , puis sortant de la première branche. Sortie ici. D'accord ? Maintenant, la position est convergée et mise en pause. Jusqu'ici, c'est exactement la même partie que la définition originale de Daniel Picker. Mais ensuite, je suis une autre procédure. Je vais vraiment vous montrer ce qu'il a fait ici. Nous avons donc les bandes dessinées. Donc, si je le lance maintenant, je commence à courir. Faisons en sorte que cela devienne vrai. OK, maintenant c'est en cours d'exécution. Et puis on fait en sorte que celui-ci fonctionne toujours. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, puis le définir sur false pour poser. Maintenant, cela s'appelle les modifier et cela permettra aux données de suivre de l'autre côté lorsque je clique sur Play. Et il est important de l'utiliser comme outil. Parce que si je ne l'utilise pas, j'utilise une procédure pour inscrire toutes ces bandes et les orienter dans une certaine direction. Cela gèlera peut-être, prendra beaucoup de temps, ou deviendra très lent en faisant cela. Parce qu'il sera toujours mis à jour avec de nombreuses géométries, essentiellement en tant qu'entrées, en changeant et en mettant à jour en permanence. C'est pourquoi il est bon, une fois le solveur terminé, de pouvoir transférer des données d'un point à l'autre. Cliquez donc sur celui-ci. Maintenant, je les ai ici. J'ai ceux-là. Une strip-teaseuse qui passe du kangourou à la strip-teaseuse à mailles, puis les déroule toutes comme ça. Et maintenant, cela se déroule avec cette entrée, lorsque nous en utilisons une, cela signifie un déroulement complet. Il aplatit complètement toutes ces bandes. En d'autres termes, il s' agit d'un autre barrage de données. Alors cette partie s' appelle la mise en page. Il s'agit de disposer toutes les mesures le long du plan x, y. Comme ça. C'est vraiment une bonne méthode pour aplatir tous les maillages afin que nous puissions les voir clairement. Cependant, mon approche est la suivante si nous voulions en faire un calendrier ? Nous voulons établir un calendrier indiquant non seulement les parties qui ont été aplaties, mais aussi peut-être que nous voudrions leur donner des balises, des balises texte, des numérotations, etc. Alors, comment pouvons-nous y parvenir ? 21. Unité 05 2 Tunnels organiques: Très bien, allons-y maintenant. De cette sortie, ici après le barrage. Et nous avons également exactement les mêmes composants sur ligne, puis sur la sortie du maillage. Et maintenant, vous commencez à faire la différence avec la partie originale de la définition. Et ici, j'ai divisé le processus entre l'aplatissement, l' orientation et la planification des pièces. Ici, nous pouvons voir les maillages toujours orientés avec un élément de liste. Nous avons au total environ 32 maillages entre le rapide et le faux et nous ne voyons que ce que nous avons. D'accord ? La première étape consiste donc simplement à vérifier ce que nous avons. Tout est en place, etc. Maintenant, ce que j'aimerais faire, puisque chaque maillage est plat parce que nous l'avons entièrement déroulé. Ce que je fais ici, c'est que je m' oriente d'abord sur le plan X, Y du monde. Nous allons simplement l'appeler ici x, y sans le z. D'accord ? Et puis pour cela, je suis cette procédure. Je reçois les coordonnées du message. En fait. Ce que je vais faire, je vais vous le montrer ici avec une seule. Je n'en prendrai qu'un. Je prends donc les coins du MS et je construis une surface à quatre points. Avec seulement les quatre premiers points. Il peut comporter plus de quatre points. Mais comme tous ces points sont planaires, j'utilise les quatre premiers points pour construire à partir de ces quatre premiers points la surface. Et je sais que cette référence est une surface plane. Ensuite, j'utilise evaluate surface. Et j'utilise le cadre parce que je sais que ce cadre est le cadre plat représentant la planéité de la surface ou l'orientation de la surface en 3D. Et puis je m'oriente. Je vais connecter celui-ci. J'oriente la surface ici. Nous voyons plus d'éléments en raison de la longueur de la liste des centroïdes. Alors, vérifions-y. Donc, en gros, ce que je fais ici pour orienter et en parallèle, je commence par extraire de toutes les mesures, leur nombre. Nous avons donc 32 valeurs, donc c'est la longueur de la liste. J'utilise une division par quatre. Nous pouvons utiliser une autre valeur si vous le souhaitez. Mais mon objectif est de construire une grille carrée de quatre par quelque chose. Dans ce cas, 32/4 est égal à huit. Il s'agit donc d'une grille paramétrique, grille automatique qui va générer des points pour nous et pour nous. Et dans ce cas, j' utilise ces cellules ici. J'utilise les points centraux afin d' orienter ces maillages, tous ces maillages sur les points centraux de chaque cellule. Et comme c'est cette partie, j'ai dit que je n'en utilisais qu'une, l'appliquant à une seule pour vous montrer ce qui se passe. Maintenant, si je ramène le lien, le lien à celui-ci, je le ramènerai à tous les maillages et à tous ceux-ci. Maintenant, toutes les mesures, je souhaite les orienter en fonction de leurs images sources respectives, des images individuelles que vous pouvez voir ici. Et maintenant, la cible étant le centre des cellules. Tous ces centres. Je sais quand je fais ça, puis je clique dessus et tous ces maillages sont orientés à l'intérieur des cellules. Allumons les cellules de façon stricte, d'accord. Donc, de là à là-bas. OK. Et maintenant, ce que je peux voir, par exemple , c'est que certaines ne sont pas alignées avec le centre de ces cellules. Donc, pour une raison quelconque. Donc, pour cela, j' extrait tous ces maillages ici, ces points centraux ou centroïdes. Et je construis une ligne entre ces points centraux et le point central de ces cellules. Ensuite, je déplace tous ces maillages vers le point central. Alors je clique dessus et je clique dessus. Eh bien, ceux-là. Maintenant, je peux voir qu'ils se sont déplacés un peu plus vers le centre. Si je sélectionne celui-ci, ils étaient là et maintenant ils se sont déplacés un peu vers le centre. Ils sont maintenant centrés à l'intérieur des cellules. Maintenant, ce que j'aimerais faire ensuite, avant de taguer, c'est qu'il semblerait que je veuille qu'ils se ressemblent. Peut-être qu'ils sont tous orientés dans la même direction. Dans un modèle similaire. Peut-être le long de celui-ci, ou peut-être deux, celui-ci. Et pas dans cette direction. C'est peut-être quelque chose que nous aimerions avoir, peut-être pas. Mais essayons de voir comment nous pouvons réellement y parvenir. D'abord. Je vais également commencer par un. Je vais donc utiliser ici un élément de liste. Celui-ci, celui-ci. D'accord ? Et connectez-y également celui-ci. Et en gros, l'idée, la stratégie ici, c'est que je veux trouver le plus long. Si vous voulez y réfléchir, de manière analogique, pas numérique. Et si ce morceau de papier, par exemple un morceau de papier plat devant nous sur une table ? Et nous voulons le faire pivoter ou peut-être l'aligner, aligner ces deux bords, peut-être dans la direction X. Tu sais, tu sais quoi, je le fais juste pivoter un peu. Ensuite, une méthode parmi de nombreuses autres méthodes. Mais une méthode pourrait consister à extraire la distance la plus longue parmi toutes les sous-phases. Essayez ensuite de trouver la ligne entre les phases les plus éloignées, ce qui signifie la distance la plus longue. Une fois que j'ai trouvé la ligne, je peux orienter cette phase de maillage à partir de cette ligne comme point de départ, comme source de départ vers une nouvelle direction. À partir de là, disons, voyons ceux-là. Il s'agit de la source de départ à partir de ce point orientée dans la direction X à la même distance. Donc, comme une rotation, nous pourrions soit appeler cela une irritation, soit une orientation de cette position vers une position plus droite le long de l'axe X. Et il serait intéressant de trouver des réponses en ligne à ce sujet. En fait, j'ai trouvé cette définition intéressante. Je n'utilise pas tout cela ici, mais juste une partie qui provient et provient de cette source ici. Ce billet en ligne sur le site officiel de McNeil Rhinos, où il y a un sujet , portait sur la recherche de la plus longue distance entre les points. Et lorsque vous visitez ce site Web, vous pouvez effectivement trouver de nombreuses solutions proposées par les différents participants. J'ai trouvé que c'était le plus efficace, disons, dans ce cas. Pour cet exemple. Passons rapidement en revue la définition. Regardons ici. Nous avons donc ici la face maillée, les faces. Nous avons les zones de chacun. Et puis nous avons une procédure similaire qui consiste à atteindre toutes les distances, à trier puis à trouver la ligne la plus longue. Et puis ici, j'ai ajouté celui-ci moi-même. Ce composant, les points finaux. Et puis je trouve ici que ce sont des valeurs x. Ensuite, je les trie et trie les points en fonction de leurs valeurs X. Donc, le premier était le plus petit. Assurez-vous toujours de commencer par celui-ci. Et puis je trace une ligne en sachant que cette diapositive va en fait dans cette direction. Donc, pour ce point, vers ce point et non l'inverse, c'est pourquoi je m'assure que cela est contrôlé. Ensuite, je déplace le premier point vers la direction X, en utilisant cette droite comme facteur de mouvement. Et je reçois cette phrase. Et pour la dernière étape, j'utilise la direction de l'Orient. Orienter. Cette géométrie est basée sur cette ligne. Avec le point A, c'est celui-ci. direction a est celle-ci. Cette ligne. Et le point B est également le même point, mais la direction b est cette droite. Et puis maintenant je vais faire pivoter celui-ci de cette position à cette position. D'accord ? Ce n'est pas une procédure très compliquée. Et puis on obtient ça. Une fois que nous savons que nous pouvons appliquer cela à une phase, nous savons que nous pouvons l'appliquer à toutes les autres phases. Il s'agit donc de faire pivoter un seul maillage dans la direction de x. Maintenant, vous faites pivoter toutes les mesures dans la direction de x. Donc, au lieu d'utiliser l'élément de liste ici. Appliquer uniquement la première liste. Maintenant, sans utiliser celui-ci automatiquement ni trier tous les éléments en suivant la même procédure, pour y parvenir. Et maintenant, nous voyons qu'il y a une orientation, y a une orientation partie dans le sens vertical, somme dans le sens horizontal. Maintenant, ils sont tous orientés dans le sens horizontal. Ensuite, comme nous entendons un maillage qui explose, fait partie de cette définition, nous devons nous assurer que le maillage est propre. Encore une fois, joignez et soudez tous les maillages avec ce composant. Soit ici, j'utilise celui de Weaver Bird. Celui-ci a joint les mesures et les soudures. Et assurez-vous que lorsque nous utilisons celui-ci bouton droit sur le monde et assurez-vous que c'est vrai. Parce que par défaut, ce paramètre est défini sur false, nous pouvons soit le faire utiliser ce que nous avons fait précédemment, , soit utiliser ce que nous avons fait précédemment, à savoir joindre des sommets de soudure maillés puis des sommets de soudure maillés. Le maillage Weld Vertices provient du plugin d'image. Donc, soit ces deux étapes, soit des tisserands, un pas, un composant. Je suis toujours du genre à montrer différentes méthodes pour que, vous savez, ce n'est pas toujours, disons, une seule réponse, mais il peut y avoir plusieurs solutions différentes. D'accord ? Cette étape importante qui consiste à nettoyer toutes les mailles. Et puis je suis de nouveau là parce que vous voyez que maintenant, lorsque cela s'est produit, lorsque leur orientation s'est produite, nous voyons maintenant qu'il n' y a plus centre à l'intérieur de les cellules. J'utilise ici la même étape qui consiste à trouver une ligne aérienne maillée et à déplacer à nouveau toutes les mesures vers les points centraux des cellules. Et puis j'utilise la même chose ici, des zones de tout cela. Je trace une ligne vers le centre des cellules, celles-ci. Et puis en les déplaçant vers les points centraux. Comme ça. Bien entendu, vous pourriez dire que nous aimerions également les orienter vers le bas. Vous pouvez également le faire. Je ne vais pas le faire maintenant, mais vous pouvez également suivre la même procédure pour trouver peut-être cette orientation de ligne, peut-être la ligne la plus courte entre l'intérieur de ce triangle, par exemple toutes ces lignes l'intérieur de ce triangle, par exemple que vous pouvez créer comme triangles, puis direction de la ligne la plus courte pour toujours pointer vers le bas ou vers le haut. Cela dépend donc de ce que tu aimerais faire pour moi maintenant. C'est bon. J'y vais avec ça. Et j'ai tout cela maintenant, bien orienté. Bien, maintenant, ce que j' aimerais faire ici, je vais vous montrer le résultat final. Et puis les étapes. J'aimerais non seulement les avoir dans de telles cellules, mais comme je l'ai dit, j'aimerais établir un calendrier afin pouvoir le partager plus tard. Je peux le fabriquer. Je peux l' envoyer à d'autres consultants puis à des concepteurs pour comprendre quelles sont les pièces qui constituent cette géométrie, cette méchante que nous aimerions construire. Et j'aimerais faire en sorte d'avoir ce calendrier avec le strip numéro 123 et les zones également. Alors, comment pouvons-nous y parvenir ? Revenons à ici. Cette étape, nous avons les mailles. Faisons en sorte que cela soit un peu plus grand. Donc, tout d'abord, je voudrais extraire les indices. Et je sais que nous avons 32 mailles. J'aimerais que cela soit automatisé. J'utilise un composant d'élément d'index et la sortie de celui-ci est la même entrée provenant des maillages de la liste. Et l'élément dont j'extrait la liste d'index une liste de nombres de valeurs commençant par zéro. Cependant, dans la vie réelle, nous ne commençons généralement pas le décompte par zéro. Comme si nous n'avions pas l'habitude de dire la partie zéro puis la première partie. Mais ce que nous disons habituellement, c'est comme la première partie, la deuxième, la troisième, etc. Nous ne commençons pas par zéro et la vraie vie. C'est pourquoi dans ce cas, ce que je voudrais faire, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris sur cette expression , puis taper ici x plus un. J'ai donc fait celui-ci maintenant, dans ce cas, je viens de copier celui-ci. Cliquez ensuite avec le bouton droit sur l'expression x plus un. Cela en ajoute donc un à tous ces résultats. Et maintenant j'ai ce résultat. Donc 0-31. Et nous avons ici 32 articles car cela commence par des zéros. Alors maintenant, ça commence de 1 à 32. Très bien, voici donc cette explication de la façon dont nous pouvons le faire, en cliquant avec le bouton droit de la souris puis en ajoutant x plus un. Maintenant, voici la liste de toutes ces bandes. Maintenant, j'aimerais en faire un joli texte. Seulement 123, mais j' aimerais utiliser ici nous concaténons les composants provenant du texte des ensembles. Et cela s'inspire en fait d'Excel où les cellules peuvent être concaténées ensemble. Et cela implique de fusionner des bribes de textes. Lorsque nous survolons la souris, cela indique concaténer des fragments de texte. Nous pouvons également zoomer et ajouter d'autres entrées pour les fragments ici. Je n'utilise ici qu'un panneau. J'ai tapé à l'intérieur, numéro supprimé. La première partie, et la deuxième partie, sont cette liste de numéros. Et ensuite, vérifions-y. J'ai maintenant ce résultat, strip numéro un, étape numéro 23, etc., jusqu'à 32. J'ai donc joint celui-ci et celui-ci pour faire cette liste. Et puis maintenant j'utilise cette balise de texte 3D provenant des dimensions affichées. Il y a un an. Dans ce cas, nous en avons besoin, nous avons besoin de l' emplacement des balises de texte. Ici, j'utilise les points centraux des mailles. Et je les déplace un peu vers le bas. Ensuite, j'utilise ces points comme emplacement. J'utilise ce texte concaténé comme entrée de texte. Et j'utilise cette taille ici, cette valeur pour contrôler la taille. D'accord ? J'ai laissé celui-ci inutilisé. Couleur et justification. Vous pourrez ensuite jouer avec eux si vous le souhaitez. Donc, première étape, nous avons les mailles. Ceux-là, nous avons les cellules et maintenant les étiquettes. Cette fusion provient des géométries elles-mêmes, des maillages, ainsi que des cellules présentes , les cellules d'origine. Cette carte montre donc les deux ensemble. D'accord, nous avons donc les géométries. Nous avons ici les premières balises de texte. Et si le consultant demande plus d'informations à ce sujet quitte les Strip et demande que ses zones respectives soient ajoutées au calendrier ? La solution est simple en fait. Puisque nous avons les mailles ici, j'en extrait les zones. Et je n'utilise pas les centroïdes, mais les zones elles-mêmes comme valeurs. J'utilise ce composant. En fait, il s'agit d'un ancien composant, n'est plus utilisé avec les versions récentes de Grasshopper. En fait, je l'ai également trouvé une fois lors de recherches en ligne. Et donc, ce qu'il fait, il arrondit les valeurs. Nous avons maintenant, disons, ces différentes zones des mailles. Et j'utilise celui-ci pour les arrondir à seulement deux décimales. Par exemple , ici, nous avons besoin des valeurs et nous pouvons vous entendre contrôler la décimale, compte, comme ça, etc. Ici, j'utilise à nouveau la concaténation. Le premier élément est la zone de texte. La seconde est constituée de ces valeurs, les zones de maillage. Et le troisième, je vais le changer en millimètres carrés car le fichier indique que les unités sont en fait en millimètres. C'est donc important car il n' y a en fait aucune unité dans Grasshopper. Tout est basé sur des unités de rhinocéros. Donc, s'il s'agit de millimètres, nous devons avoir en millimètres. S'il est exprimé en mètres ou en pouces, il doit être modifié en conséquence. Dans tous les cas, il s'agit d' un fragment de texte, il ne comprend donc pas vraiment ce que sont ces unités, mais uniquement pour nous comme une indication visuelle qu'il s'agit réellement d'unités. Et maintenant, nous avons les informations concaténées. Et j'utilise à nouveau une autre pile technologique 3D en utilisant la même procédure que les centroïdes des maillages, mais maintenant en les déplaçant davantage vers le bas et en ajoutant les zones sous forme de texte. Nous avons donc ceux-ci et ceux-là, et nous avons ceux-ci. Et maintenant, nous avons ce programme intéressant. D'accord. Nous pouvons maintenant l'organiser. Et comme nous le souhaitons, nous pouvons ajuster la grille, l'adapter à la feuille de paysage et également la redimensionner pour qu'elle s'adapte à un format de feuille spécifique, tel que A3, A2, A1, ou à n'importe quel format de feuille souhaité. C'est vraiment à vous de faire avancer les choses comme vous le souhaitez. Ce qui est plus important et intéressant à savoir, c'est qu'une fois que tout cela sera créé, ce texte sera étiqueté ou programmé de tous ces éléments, comme tout ce qui est cela sera créé, ce texte sera étiqueté ou programmé de tous ces éléments, maintenant changé. Ici, il sera mis à jour. Disons maintenant, par exemple, que j'ai ceci. Je clique dessus et je le lance à nouveau. Je le mets en pause. J'en reviens à l'endroit où je gère ce barrage, en laissant passer les informations. Ensuite, nous le mettrons à jour. Je vais activer cet aperçu. Et nous allons en fait désactiver cet aperçu. Tout cela. Tout d'abord, je vais économiser. Si j'essaie de ne pas utiliser le barrage pour voir un changement réel. Peut-être qu'il gèlera ou se cassera ou non. Et je vais le gérer. C'est devenu vraiment le cas maintenant. Je vais le réinitialiser maintenant. OK, tu vois, ça commence comme ça. Et maintenant, il fonctionne. Vous pouvez voir que les bandes, ainsi que leurs zones, sont mises à jour. Il s'agit d'une modification ou d'une mise à jour en temps réel du calendrier des sessions pendant que le solveur est en cours d'exécution. C'est donc le pouvoir de la sauterelle. Paramétriquement parlant, une fois que nous aurons construit quelque chose, il se souviendra et reprendra compte ce qui est fondamentalement lié à quoi. Maintenant, je vais poser. Donc, si je l'active, c'est le résultat qui a été déroulé pour aplatir deux bandes plates. Et puis c'est programmé comme ça. Aperçu désactivé. Et je vais en fait relier ce barrage parce qu'il est très important, comme je l'ai déjà dit, avoir comme clé de sécurité afin contrôler le flux de données d'un point à l' autre sans avoir à courir tout cela même temps, puis en fabriquant des objets parfois, peut-être qu'ils gèlent, se cassent ou tombent en panne. OK. Maintenant, il s'agissait de cette partie sur les surfaces développables et la planification des bandes. Maintenant, souvenez-vous quand j'ai dit que je voulais tester quelque chose avec ces éléments, ceux-là, en essayant de l'aplatir. Et c'est ce que j'ai dit. Parlons d'abord de cette partie. Maintenant, vérifions-y. Comment pouvons-nous les dérouler et les aplatir ? Cela fonctionnerait-il ? Essayons donc de le faire. Et ici, je ne l'utilise pas parce que je n'ai pas vraiment commencé par ça. C'était la façon de construire le maillage, mais maintenant nous avons déjà le maillage lui-même. Donc, ce que j'envisagerais maintenant, c'est d'utiliser la strip-teaseuse et l'enrolleur, sinon ils fonctionnent réellement. C'est pourquoi je n' ai pas ce rôle ici, mais seulement celui de la strip-teaseuse et de l'inscrit. Je vais donc maintenant cliquer sur ce bouton Play. Et nous avons la strip-teaseuse ici. Cliquez sur l'inscrit. Tu vois que ça ne marche pas. Cela est dû au fait que la géométrie elle-même est désormais doublement incurvée ou double incurvée. Ou c'est un testament non développé qui fait surface. En d'autres termes, la plupart d'entre eux. Mais celles qui n'ont pas été réellement inscrites en tant que surfaces complètement déroulées sont en fait des surfaces développables, mais pas les autres. Et c'est pourquoi ici. Lorsque je les active ensemble, vous voyez que la plupart d'entre elles étaient en fait des surfaces non diversifiables. Et cela remonte à la méthodologie de modélisation en 3D, où et comment commencer à concevoir des formes, comme si je devais commencer par une surface ou une forme déjà développable ou non celui-ci. Quelles sont les contraintes ? Sommes-nous libres d'atteindre la forme que nous voulons ou non ? Nous y avons déjà vu que nous pouvons utiliser la binarisation des mesures, ce qui pourrait également être une autre réponse à cette question. Dans ce cas, nous avons constaté qu'il s' d'une façon bien définie de commencer par un maillage et de le construire d'une manière précise comme l' expliquait le motard annuel dans les trois... partie du tutoriel et le rendre plus tard et peu fiable en aplatissant les bandes. Mais cela ne peut être réalisé dans ce cas qu' avec cette forme. Mais nous ne pouvons pas réellement appliquer cela à aucune forme. C'est pourquoi je dis que nous devons toujours penser au résultat final escompté. Qu'allons-nous en faire plus tard ? Peut-être que dans ce cas, j'aurais besoin d' appliquer non pas les bandes déroulées, mais peut-être la polarisation des surfaces, nous l'avons vu dans l'unité quatre. Cela dépend donc vraiment du résultat final que vous souhaitez atteindre notre objectif. Et aussi, en gardant cela à l'esprit, nous devons réfléchir la méthodologie, processus que nous devons au processus que nous devons adopter pour atteindre notre objectif. Et veille toujours à ce que le démarrage soit correct, même si nous avons une méthodologie correcte. Mais si, disons que le maillage, comme vous l'avez vu ici, n' a pas été construit correctement avec des faces différentes, il ne fonctionnera pas. Nous devons donc également en tenir compte. Toujours en tant que designers, designers, architectes, ingénieurs, concepteurs de produits responsables , dans tout type de domaine ou de discipline dans lequel vous êtes réellement impliqué. Nous devons toujours garder cela à l'esprit. Comment atteindre notre objectif, quelles sont les méthodes pour y parvenir et ce que nous devons prendre en compte avant de définir tous les paramètres nécessaires ne pas nous heurter à des obstacles au milieu de le processus et la perte de temps et d'énergie, etc. C'est tout pour cette unité. Et on se voit à l'unité 6. 22. Unité 06 1 Origami Introduction à l'étude de cas sur les Resch de ron: Bienvenue dans la classe de l'Unité 6. Dans cette unité, nous allons explorer comment simuler des géométries en origami à l' aide d'un kangourou. Avant d'entrer dans les détails sur les outils et les composants qui seront utilisés dans Kangaroo pour créer géométrie de l' origami, il faut simuler un motif de pliage en forme de gélatine. Je voudrais tout d'abord parler de Ron Rash, artiste, informaticien et spécialiste de la géométrie appliquée, connu pour ses travaux impliquant le pliage du papier, origami, les solutions et les polyèdres 3D. Je lis en fait ces informations sur le pinceau rond extraites de ce site Web. Et je vais également vous montrer un bref extrait du Run Rush Paper and Stick Fill. Vous pouvez retrouver cette vidéo sous ce lien YouTube. En fait, je vais regarder rapidement quelques secondes du film qui, je pense, sont directement liées à notre travail actuel avec Kangaroo. Et en utilisant l'ordinateur pour effectuer des simulations numériquement. Toutes les écoles d' art, d'architecture et de design proposent des cours qu'elles appellent design de base. Peut-être même une composition élémentaire. Ces cours sont généralement donnés pour amener les étudiants comprendre dans un premier temps la façon dont les commandes sont passées. Maintenant, nous n'allons pas regarder le film en entier, mais je voudrais vous montrer rapidement quelques choses que nous allons explorer et que nous avons essayé de appliquer, en inspirant de son œuvre, Elevate, Twisting, tournant vers le haut. Vous remarquerez également qu' il existe une sorte d'aile. Ou j'ai ensuite déterminé qu'un carré et un hexagone se pliaient de la même manière. Pliez donc le papier avec des lignes droites de manière à obtenir un résultat. Les modules peuvent être dérivés de. J'aimerais vous emmener à la fin du film où j'ai déjà parlé de l'utilisation de l'ordinateur et de la façon dont il peut aider les designers à concevoir et à développer leurs idées numériquement. Accélérer ainsi la boucle de feedback sur la conception jusqu' à l'obtention d'une idée finale plus rapidement et plus efficacement, ce qui stimule en fin de compte la créativité. Et ça commence par là. Continuellement. Les gens m'ont demandé, maintenant que j'ai résolu le problème du papier plié, pourquoi je restais dans le secteur de l'informatique. En fait, de nombreuses autres personnes m'ont demandé comment il était possible pour un artiste d'entrer relation avec le domaine informatique et de faire des recherches dans ce domaine. Et une partie de mon travail, en termes de mois et d' années que j'ai passés fabriquer des modèles après m'être posée une question sur la géométrie, de mois et d' années que j'ai passés à fabriquer des modèles après m'être posée une question sur la géométrie, me semble tout à fait naturelle. Le design est une sorte de boucle de rétroaction entre l' artiste et l'environnement, entre le designer et un problème posé. Il semble que la personne ne soit pas toujours en mesure de dire : je me demande ce qui se passera si examine un problème et qu'elle dit : « Peut-être que cela fonctionnera » et qu' elle essaiera quelque chose. Un nouvel environnement réagit en s'effondrant assez souvent est une solution proposée lorsqu'il le fabrique. Et puis il apporte des modifications et recommence, ce genre de boucle continue d' aller et venir. En attendant, il n'y a pas beaucoup d'informations. Il y a juste beaucoup de travail et beaucoup de dépenses. J'espère que l' ordinateur pourra devenir un support lequel ces solutions proposées par articles pourront être testées. Et les informations provenant des résultats de cet article et de cette solution peuvent être modifiées. L'ordinateur peut vraiment accélérer ce type de boucle de conception et je pense qu'il favorise grandement la créativité. Ce qui me passionne, c'est d'essayer de développer l'ordinateur comme support d'exploration et comme moyen d'expression. Donc, en gros, la dernière partie de ce qu'il a dit est mise là sous forme de texte. J'espère que l'ordinateur pourra devenir un support sur lequel ces idées pourront s'exprimer jusqu'à ce que, en tant que moyen d'expression, je les trouve magnifiquement exprimées et formulées et elles illustrent directement ce que maintenant, nous le faisons réellement. Donc à l'époque, alors qu'il essayait de faire en laboratoire, en studio, des géométries avec du papier et du bâton. Il a fallu beaucoup de temps, d' efforts et d'énergie pour atteindre le résultat que nous avons, comme les formes et son esprit. Maintenant, avec Kangourou, Grasshopper, Rhino, nous pouvons vraiment le faire quelques minutes. C'est pourquoi nous vivons une époque intéressante et passionnante maintenant que nous pouvons le faire facilement et rapidement en vivant . De plus, des ressources utiles sont répertoriées ici pour ceux qui souhaitent en savoir plus sur les tessellations en origami. Voici donc le site Web run resh.org, page galerie où l'on peut trouver une ressource intéressante sur les projets et les expérimentations de Ron Rashes. agit du site Web appelé point info où vous pouvez également trouver quelques exemples de motifs de kangourous. Ceci, par exemple, inspiré par des éruptions cutanées, un triangle, un motif de liaison à l'eau. D'accord. Il y a le journal en ligne de Sebastian Collins and a mirror that poor intitulé From flat sheets to curve geometries, origami and Katie, Katie gummy Approaches contient de nombreux projets intéressants qui sont mentionnées ici, ainsi que des études géométriques sur les formes et la géométrie. Ce site web en origami tessellations.com est également une bonne ressource pour ceux qui recherchent les dernières mises à jour, les ateliers et les événements qui se déroulent dans le monde entier. Et la dernière ressource que je tiens à mentionner est Eric ici, ce site Web, qui comprendra également de nombreuses informations intéressantes sur ce sujet. Très bien, donc tous ces sites Web sont réellement répertoriés. Ici. Je vais fermer le navigateur. Voyons maintenant comment nous pouvons réellement jouer avec l'origami et faire de belles simulations. 23. Unité 06 2 Applications d'Origami: Maintenant, nous n'avons pas besoin d'être un expert en origami pour le faire. Nous allons voir comment faire des simulations intéressantes. Avec un kangourou. Une fois que vous aurez compris les règles de base du pliage. Et ce qui est intéressant, c'est que Kangaroo Two n'inclut pas le composant organique car il y avait en fait un composant organique dans Angular One, la version zer.099. Et si nous passons à la question du kangourou , passons maintenant à l'utilité. Il y a ce composant organique. Maintenant, quand nous apportons ceci ici, ce que j'ai fait, je l'ai mis là. Nous allons donc supprimer celui-ci car il s'agit du même composant. Ce composant, si j'essaie maintenant de cliquer dessus, maintenez la touche Alt enfoncée et sélectionnez-la. La méthode habituelle pour rechercher des composants à partir des onglets. Je ne serais pas en mesure de le trouver car il s'agit en fait d'un cluster. Il est venu avec kangourou dans l'onglet en tant que cluster. Et lorsque vous le survolez, il affiche une vue miniature du cluster qu'il contient. Si nous double-cliquons dessus, nous ouvrons le cluster de différents composants. Certains d'entre eux sont en fait des composants kangourous, comme par exemple les points de synchronisation. Et celui-ci vient maintenant de Kangaroo depuis le sous-onglet Mesh. Et ceux-ci sont encore une fois des clusters supplémentaires. Donc, si nous double-cliquons sur celui-ci et que nous l'ouvrons, vous découvrez qu'il contient le composant ressorts from line, que nous avons déjà vu. Et cela vient des forces qui jaillissent de la ligne. Je remarquerai la garde et la fermeture. Revenez à celui-ci. Donc, ce que j'ai fait c'est que je les ai tous copiés dans le fichier principal de Grasshopper. Fermons celui-ci. Cela équivaut en fait à cela. Ce que nous avons vu. Et ces deux, celui-ci et celui-ci sont en fait des clusters. Ils incluent ceux-ci. Et ceux qui sont encerclés sont en fait des composants kangourous. Les autres sont des composants normaux des sauterelles , comme CP Evaluate, etc. Maintenant, nous n'allons pas passer beaucoup de temps à les examiner en particulier, mais simplement à en connaître le contexte. Maintenant, l'étape suivante consiste à simplifier les entrées. Nous avons donc ce composant kangourou et lorsque nous en apportons un comme celui-ci, lorsque vous en sonnez un nouveau, vous le voyez. Il possède les entrées suivantes : maillage, numéro de courbe, numéro de courbe, nombre. Et il n'est pas vraiment intuitif de faire savoir à l'utilisateur ce que l'on entend exactement par les deux entrées de courbe. Par exemple, pourquoi y a-t-il deux entrées de courbe ? Nous avons besoin de deux ensembles de courbes, et nous avons également besoin des trois valeurs, des trois entrées de valeurs. Mais nous ne connaissons pas exactement la description. Donc, ce que j'ai fait préférence personnelle de ma part, c'est simplement de le renommer. Je l'ai renommé Origami Cluster Kangaroo 0.099 pour savoir que cela vient de là peut faire croître la version. J'ai également conservé le maillage tel quel, l'entrée du maillage, mais j'ai ensuite renommé ceux-ci pour nous permettre de comprendre plus facilement de quelle géométrie nous avons besoin, quelle géométrie nous devrions utiliser pour les entrées, pour le composant. Où nous aurions besoin d' utiliser ce qu'on appelle les montagnes. Donc les courbes de la montagne, l'angle de la montagne, puis les vallées, l' angle de la vallée et le pliage. Je vais maintenant expliquer plus en détail ces entrées. Qu'est-ce qu'ils veulent dire ? Cependant, il s'agit du même composant, y compris exactement le même cluster. Mais maintenant, avec cela, les entrées ont été renommées pour faciliter le travail. L'origami est donc une entrée de cluster originale. Les sorties ont été renommées pour faciliter le flux de travail. Et maintenant, il est toujours important de savoir que nous utilisons Kangaroo 0.099. Nous devons donc bloquer cette version plug-in de Congruent. Très bien, maintenant je vais partager l'écran. Et regardons le premier exemple. S1. D'accord. C'est pourquoi je l'ai appelé Trial Run Rash Triangles. Et ici, nous avons de nombreuses sous-couches. Nous avons les nerfs, qui représentent toutes les surfaces. Ce ne sont donc pas encore des maillages. C'est donc une surface ouverte. Surface ouverte, en fait, j'ai tracé le motif des joncs. J'ai simplement apporté une image, puis je trace le motif pour obtenir ces surfaces. Ainsi, des surfaces individuelles, non liées, non jointes entre elles. Puis j'ai dessiné au-dessus des montagnes. Et les vallées. Alors qu'est-ce que cela signifie ? Est-ce que ces courbes montagneuses vont réellement pousser les surfaces. Les lignes de pli rouges vers l'extérieur et les vallées pousseront les lignes bleues vers l'intérieur. En gros, c'est le mouvement inverse. C'est pourquoi les montagnes et les vallées froides et ceux d'entre vous qui ont déjà travaillé avec origami ont peut-être dépassé ces termes. Des montagnes qui s' élèvent comme des montagnes, des vallées qui descendent comme des vallées. Et c'est la couche de base à l'intérieur de laquelle nous effectuons les simulations. D'accord ? Je vais ajuster les tailles ici. D'accord ? Nous avons donc dit que nous avions besoin ici de l'entrée du maillage. Ainsi, comme il s'agit de surfaces, la couche nerveuse comprend des surfaces. Il s'agit de la surface référencée ici. Tout détaché. Je les ai rejoints. Il s'agit alors d'une étape importante de préparation du maillage, qui consiste d' abord à les convertir en treillis, puis à les souder ensemble. Et puis voici un raccourci. Les maillages ici sont prêts pour cette simulation. Le motif de pliage en maille plate. Et cela entre dans l' entrée du maillage. J'ai fait référence aux courbes des montagnes, celles-ci provenant de cette couche. Et j'ai aussi l'habitude de faire preuve de prudence. Ils suppriment la courbe dupliquée, qui provient également de kangourou. Et l'entrée pour l'angle de la montagne dans ce cas. Celui-ci lit donc les angles en radians et non en degrés. Donc, si nous utilisons des degrés, ce nombre est une échelle, par exemple nous devons d'abord convertir cet angle de degrés en radians. Ensuite, nous pouvons utiliser celui-ci comme entrée. Ensuite, nous avons les valeurs saisies. Nous aurons donc également les lignes de pliage de la vallée, celles-ci. Et aussi la courbe de suppression des doublons par mesure de sécurité. Ensuite, nous avons l'angle de la vallée. Donc à partir du degré, puis convertissez les radians. Ensuite, nous utilisons celui-ci pour cette entrée et pour le pliage, nous avons des nombres. L'échelle va aller de moins un à plus un. S'il était nul, cela signifie qu'il ne se plie pas du tout. Donc zéro fois. Et puis soit moins un, ce qui inverse l' effet de pliage, soit un défaut complet. En gros. Je vais maintenant le maintenir à 0,5. Et de ce côté, nous avons le simulateur de kangourou. Celui-là. En tant que procédure standard. J'ai aplati les entrées pour les objets de force et les points d'ancrage. Il s'agit des forces et la sortie de ce maillage est utilisée pour l'entrée géométrique. Sortie. Maintenant, le résultat vient d'ici, et j'utilise ici un aperçu personnalisé pour donner la couleur bleue au maillage. Donc, si je clique maintenant sur celui-ci, je verrai, vous savez, l'aperçu. Maintenant, rien ne se passe. Il ne calcule encore rien. Je vais juste vous montrer bientôt quand nous pourrons utiliser points d'ancrage et voir quels en seraient les résultats. Ils sont donc maintenant mis de côté, pas utilisés du tout. Très bien, alors voici encore une chose. En étudiant ces exemples, j'ai découvert que l'angle optimal pour les montagnes, le pliage des montagnes, serait d'environ -90 degrés, soit moins Pi sur deux, en gros. Et l'angle optimal pour les vallées serait d'environ 180 degrés. C'est donc ce que j'ai découvert. Bien sûr, vous pouvez jouer avec ces angles et les modifier. Je vous montrerai également bientôt ce qui se passerait lorsque nous les modifierons. Mais pour l'instant, ce sont angles par défaut standard qui devraient normalement fonctionner avec la plupart des simulations de pliage d'origami. Très bien, donc je pense que cela est expliqué à propos de toutes ces entrées. Maintenant, ici, que voulons-nous faire fonctionner ? Vous pouvez passer à la simulation. Une chose à propos du kangourou, 0,099, c'est que lorsque nous double-cliquons dessus, nous obtenons les boutons de commande du simulateur. Ensuite, nous pouvons cliquer sur Play. Et maintenant, il se plie. D'accord. Donc, vous voyez que ces lignes sont là, cliquons sur arrêter. Vous voyez ces lignes, elles tombent vers l'intérieur, imitant des vallées. Essayons maintenant de réduire cela. Vous voyez comment ils tombent à l'intérieur. Et puis ces lignes, les rouges, s'arrêtent à nouveau. Ces rouges qui tombent à l'extérieur imitant les montagnes. Et maintenant, si j'augmente ce chiffre, nous voyons maintenant davantage l'effet, augmentez davantage. Veillez à ce qu'ils soient maintenant repliés vers l'intérieur. Ceux-là et ceux avec l'extérieur. C'est maintenant complet. Vous pourriez même aller plus loin, si je ne le vois pas actuellement, nous n'en avons pas besoin ou il y a aucune vraie raison de le faire. Et ce que je disais tout à l' heure, c'est que nous pouvons réellement inverser la tendance. Si je le ramène maintenant à zéro, disons qu'il n'y a pas de faute. Je réinitialise et je joue. Rien ne se passe parce que rien, il n'y a pas de pliage. Mais si je passe à moins une valeur négative, cela inversera maintenant le pliage. Aujourd'hui, les vallées deviennent des montagnes et les montagnes deviennent des valeurs. L'effet est donc en train de s'inverser. Ramenons les choses au positif. C'est comme si nous pliions maintenant le papier et dans l' autre sens. Ramenons ce chiffre à 0,5. Très bien, maintenant, nous avons quelques études, comme de petits essais, lesquels j'ai construit rapidement un petit motif avec des surfaces et des lignes afin vérifier les résultats simulés. Ensuite, j' ai construit de plus grandes géométries, que je vous montrerai bientôt. Le second est donc ce Run Rush Quadrangles. Si je sélectionne ceux-ci avec cet exemple, il ne s'agit pas réellement d'une surface, mais d'un maillage, d'un maillage ouvert. Dans ce cas, nous avons l'autre option simplement référencer ce maillage. Ensuite, je vais simplement y relier celui-ci au lieu de choisir la surface comme précédemment. Nous avons donc maintenant les deux possibilités. Vous pouvez soit avoir des arbres et des surfaces indésirables, soit sous forme de mailles. Je vais maintenant sélectionner les montagnes. Et puis ici, cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez pour créer plusieurs courbes et faire de même pour les vallées. Très bien, nous allons les désactiver. Et maintenant, nous voyons que la géométrie plate est toujours simulée. Maintenant, double-cliquez dessus et sélectionnons Play. Jouons avec la valeur de pliage. Vous voyez comment elle réagit à la vie lorsque nous la changeons. Vous voyez à quelle vitesse vous pouvez désormais effectuer ces simulations sans toucher une feuille de papier ou des ciseaux. Et plus tard, nous pourrons évidemment imprimer ce motif. Ensuite, nous pouvons l'utiliser. Vous pouvez utiliser ces lions de vallée et de montagne comme lignes froissées , puis nous pouvons reproduire l'origami avec du vrai papier ou du carton. Maintenant, si pour une raison quelconque le maillage a été retourné, essayez de le retourner et vérifiez les résultats. Essayons de taper ici. Retournez, entrez pour inverser la direction du maillage, et je réexécute la simulation. Vous voyez que maintenant il se comporte en sens inverse, comme s'il avait reçu des valeurs négatives. Je m'attendais donc à l'obtenir, mais comme je les ai retournés, nous avons obtenu le résultat inverse. C'est donc également le bon moment pour mentionner que l'orientation de la direction normale de la surface ou du maillage NURBS est cruciale pour obtenir des résultats corrects. Et cela concerne également les unités précédentes où nous avons examiné en profondeur comment nous devons commencer par une subdivision correcte des maillages, par exemple pour avoir la bonne simulation. Donc, ici, dans ce cas. Arrêtez celui-ci, retournez-le à nouveau, ramenez-le dans son orientation d'origine. Très bien, éteins ça. OK, il s'agit donc de celui-ci. Arrête ça. Maintenant, vérifions celui-ci. Il s'agit donc d'un waterbump d'essai avec des points d'ancrage. C'est ce qui est intéressant à propos de cet exemple. De plus, il s'agit d'un maillage. Les points d'ancrage sont ces points, plusieurs points. Les montagnes et les vallées. D'accord ? Maintenant, avant de connecter les points d'ancrage, voyons ce qui se passerait si nous faisions simplement la simulation sans eux. Nous obtenons donc ce résultat, qui est plus ou moins attendu. D'accord ? Maintenant, que se passera-t-il si nous relions ces points d'ancrage à ces points d'ancrage et que nous jouons ? OK, maintenant tu vois que c'est un peu coincé là. Si je déplace maintenant ces points dans l'espace en 3D, cela affectera la géométrie. Donc, même si nous constatons cet effet, étant donné que le papier n'est pas extensible par nature, je dirais que cette session en particulier n'est pas totalement réelle. Mais voyons ce qui se passe si je le déplace vers l'intérieur. Et si nous commencions par ces points, par exemple, celui-ci n'étant pas dans ce coin ? Si je l'arrête maintenant et que je le rejoue, si je déplace celui-ci, il ne fera rien et n' affectera rien. Pourquoi ? Parce que nous n'avons pas commencé avec ce point au bord, au coin de la rue. Si je déplace celui-ci, puisqu'il a en fait commencé là et dans sa position initiale. Cela affectera maintenant la simulation. Je vais maintenant annuler car celui-ci a été restauré. Maintenant, la deuxième simulation qui n' était pas dans sa position correcte, dans sa position initiale, n'affectait pas la simulation. C'est pourquoi il est toujours important de garder cela à l'esprit, en particulier lorsque vous avez l'intention de déplacer des points d'ancrage. Faire en sorte que ces points d' ancrage trouvent sur le maillage aux angles ou aux sommets afin de pouvoir les déplacer ultérieurement et affecter la géométrie, la simulation. Dans ce cas, je vais déplacer celui-ci vers le bord et aussi déplacer celui-ci là-bas. Maintenant, tous les points sont en place, ils sont prêts. Donc maintenant, si je joue, si je le déplace à nouveau à Lafayette, annulez. D'accord. Voici donc un exemple rapide d'utilisation de points d'ancrage. Et maintenant, le plus grand exemple, que j'appelle ici : Rush Triangles, vase à 20 côtés. Et en gros, voici ce modèle original avec lequel nous avons commencé précédemment. Celui-là. Ce que j'ai fait, c'est que j'en ai pris un morceau, puis je l'ai disposé de cette façon autour de cette polyligne. Et puis, bien sûr, lorsque vous faites cela, maintenez toujours les courbes de la montagne et celles de la vallée ensemble. C'est la base. Disposition de toutes les courbes. Je vais maintenant l'éteindre. D'accord ? Et maintenant, essayons de voir ce qui se passerait si nous utilisions celui-ci. J'ai ici des nœuds, pas des maillages, sélectionnez-les tous, cliquez avec le bouton droit sur plusieurs surfaces. Je connecte celui-ci là-bas. Sélectionnez ces montagnes. Cliquez avec le bouton droit de la souris, attribuez-les. Désélectionnez, sélectionnez-les et attribuez-les également ici. Pour les vallées. Éteins tout. Vérifiez uniquement à quoi ressemblerait le résultat. Nous supprimerons également les points d'ancrage. Ce ne sont que pour l'exemple précédent. Je vais maintenant lancer la simulation et voir ce qui se passerait. Double-cliquez sur Play. Très bien, zoomons un peu. J'ai insisté sur celui-ci ou deux, mais il se plie maintenant lentement. Essayons d'augmenter la valeur de pliage. Donc, en gros, cette augmentation augmente la vitesse, affecte la vitesse de la simulation. Lorsque nous faisons cela, cela marque également la limite de la simulation jusqu'à ce que le pliage soit arrêté. Donc, en fait, cela signifie que si, disons, nous aimerions avoir une sorte de géométrie comme celle-ci. Peut-être comme un vase un abat-jour ou tout autre endroit où vous aimeriez construire. Qui aurait besoin de commencer par ça ? C'est donc notre point de départ. Et puis, lorsque nous le construisons, lorsque nous appliquons les lignes de pliage, puis lorsque nous les plions, nous obtenons cette géométrie simulée. Je vais maintenant cliquer sur Pause. Si j'ai aimé cette position, nous pourrons ensuite la créer puis la rendre, etc. Je l'ai déjà fait avec celle-ci. Cliquez pour l'arrêter. Ensuite, nous repartirons la première semaine. Il s'agit donc d'une option, un exemple de cette simulation. D'accord ? Il s'agit donc de 20 faces. Il a également 20 côtés, mais plus long que le précédent. Et encore une fois, nous avons également d'autres grandes options. Ça fait un, ça fait deux. C'est donc comme si pendant la simulation, je faisais une pause, je cuisais au four plutôt que de rejouer, puis je faisais une pause et je me réveillais, et cetera, jusqu'à ce que le pli soit presque complet. En gros. Comme ça. Oui. Ceux-là. Donc, j'ai toutes ces options ici, déjà cuites. Et le dernier que je veux te montrer est celui-ci. Allons voir ça. Référencer les surfaces qui s'y trouvent. OK. Puis les montagnes. Sélectionnez toutes ces options. Sélectionnez ensuite également toutes les vallées. Encore une fois, je les ai référencés ici. Et éteignons-les. Et lançons la rediffusion de la simulation. Voici les quadrangles Run Resh. Et ceci est basé sur ce que nous y avons vu précédemment . Ce modèle. Vous voyez, quand je joue avec, avec cette échelle, cela affectera la simulation. Eh bien, évidemment. Et si, disons, qui aimerait jouer avec ces angles ? Pendant que la simulation est en cours. Et j'ai essayé de changer le curseur de la cheville, au milieu de la simulation. Vous voyez que cela affectera également le résultat. Le comportement de la simulation. Il répond donc directement en direct au changement d'angle. Mais comme je l'ai dit, ce sont comme les entrées standard pour les maintenir à -90 degrés, ici et puis 180 degrés là-bas. D'accord ? Et certains des résultats que j'ai déjà obtenus, ou comme celui-ci, comme celui-ci, vous pouvez voir que vous pouvez avoir des résultats un peu déformés. Très bien, en gros, il s'agit d'une brève introduction sur la façon dont nous pouvons rapidement acquérir une compréhension de base du pliage en origami des plis des montagnes et des vallées. Comment y parvenir avec le kangourou 0,099 avec le composant organique. Et la dernière chose que je veux te montrer à propos du kangourou zombie. Ce qui est intéressant à propos de celui-ci c' est qu'il nous donnera une sorte de résultat final avec un nombre maximum d'itérations prédéfini. Si je m'en tiens à 5 000, par exemple, et ce que j'aimerais vous montrer à nouveau à propos du premier exemple. Je pense qu'il fait un peu froid. Je vais voir si je clique avec le bouton droit sur Lock Solver. OK, ce que j'aimerais faire, c'est rejouer cet exemple. Mais avec un zombie. Référons-les donc à nouveau. D'accord ? Et ceux-là. Très bien, pendant ces vacances. Et désactivons également celui-ci. En fait. Oui, nous allons simplement le déposer. D'accord. Cela nous donne donc tout de suite le résultat. Nous pouvons jouer avec les entrées pliantes ici. Mais cela ne montre pas le rebond de la simulation. C'est comme un résultat final statique. Retournez. Où est-ce que c'est ? C'est pourquoi on l'appelle Zombie Kangaroo parce qu' il n'y a pas de limites. Le truc, c'est que, disons que je lance celui-ci avec. Jouez. Voyons ce qui se passe ici. Cela ne s' arrêtera pas simplement là où le kangourou zombie s'est arrêté. Mais nous allons en quelque sorte continuer un peu plus car il n'existe aucune sorte de pause qui nous empêche de nouveaux mouvements. Il glisse donc un peu plus vers le résultat à valeur plus élevée. Ici, le kangourou zombie, dont la valeur semble avoir été multipliée par 66  %, soit 0,66. Mais le solveur normal continue de fonctionner un peu plus. C'est pourquoi nous devrions finalement poser pour arrêter les mouvements afin conserver un résultat, puis le cuire au four. Sinon, il continuerait à avancer lentement. Alors, s'il vous plaît, gardez cela à l'esprit. En tout cas, personnellement, je préfère un simulateur de résolution de kangourou normal, et non un simulateur de zombies parce que j'aime les voir rebondir. Mais gardez à l'esprit qu'il ne s'arrêtera pas là où il atteindra ce qui est réellement censé atteindre. Et puis convergez comme avec le kangourou pour vous éloigner un peu du résultat réel. Dans tous les cas, je vais désactiver celui-ci. 24. Unité 06 3 Exercice d'Origami: Maintenant que nous avons vu une introduction expliquant comment simuler le pliage d'un origami avec un kangourou, il serait intéressant d' essayer d'appliquer les connaissances qui n'ont pas été acquises grâce à cette introduction à un exercice plus restreint. Donc, en gros, l' idée de l'exercice est que je vais maintenant vous montrer le comportement du résultat. Et il s'agit d'un pliage en maille basique. Je vais vous montrer le résultat, le comportement de la simulation d'origami. Et vous devrez essayer vous-même, s'il vous plaît, de le reproduire, d'essayer de le reconstruire à partir de zéro. Je vais maintenant activer cette couche. Je vais prévisualiser celui-ci, et je vais en prévisualiser celui-ci. Très bien, vous avez déjà le dossier. Essayez de ne pas regarder les couches. Qu'est-ce qu'ils contiennent ? Essayez de créer vous-même une nouvelle couche. De ce côté, pas de celui-ci. Et essayez de le reproduire. J'ai essayé de reproduire le comportement. Maintenant, en gros, nous avons un maillage plat, une surface géométrique plate. Et l'idée est que nous aimerions qu'il se plie comme ça maintenant . En gros, avec ces lignes de pliage. Ensuite, vous l'avez pliée de cette façon. Et si je jouais maintenant avec ce slider pliable, j'obtiendrais ce résultat. Et donc pour vous aider dans les étapes, car c'est important si vous êtes en mesure de reproduire cet exemple. Je ne vais pas dire que c' est l'objectif principal dès le premier essai. L'objectif principal est que vous compreniez le processus et manière dont les étapes sont organisées pour aboutir au résultat. Et une fois que vous aurez compris cela, il sera beaucoup plus facile à long terme de reproduire n'importe quel motif d'origami que vous pouvez voir. L'idée ou les étapes à suivre pour atteindre les résultats sont résumées en quelques points. Voici donc les étapes que vous devez suivre. ce que je vais faire. D'accord ? Donc, en gros, observez d' abord l'effet qui se produit et essayez de deviner comment la définition paramétrique a été construite, comment se comporte la géométrie résultante. Il y a donc quelques points à vous poser avant d'essayer de vous lancer dans l'exercice. Tout d'abord, quelle serait la surface de base ou le maillage ? Quelles sont les courbes des montagnes ? Quelles sont les courbes de la vallée ? La géométrie est-elle fixée à un certain point ou non ? Ou leurs points d'ancrage sont-ils impliqués ? En d'autres termes, c'est la dernière question. Donc, si je le rejoue maintenant, eh bien, ramenez-le ici, nous le garderons comme ça et nous le jouerons. Vous voyez, nous obtenons ce résultat. C'est le comportement du pliage. Et bien sûr, je vous ai montré que si je joue avec le curseur, le curseur de pliage, il augmentera ou diminuera le pliage, mais il s'agit d'un pliage en maille de base. Posez-vous donc ces questions et essayez de reproduire cette simulation en fonction de ce que vous voyez. Et vous pouvez simplement utiliser ceux-ci. Je viens en gros de cette définition à partir d'ici. Donc, en gros, vous pouvez utiliser la même chose ici. Tu dois déterminer ce qui serait nécessaire. Et il n'est pas nécessaire soit exactement ce que vous voyez, mais quelque chose de similaire. Très bien, donc je dirais peut-être, donnons-nous 10 minutes pour essayer de comprendre cela. Comment créer cette définition. Avec des courbes de montagne et de vallée. Toute la géométrie est requise. Ensuite, nous verrons cette simulation . D'accord ? Donc 10 min. 25. Unité 06 4 Solution d'exercices Origami: Très bien, j'espère que vous avez réussi à reproduire cette simulation d'origami. Les étapes de la solution, ce que vous auriez dû suivre pour obtenir le résultat, constituent la première étape. va de même pour la surface ou les surfaces NURBS de base. Et je suppose que si nous l'avons ouvert, j'espère que non, mais cela inclut la solution. Donc, si je clique dessus pour l'activer, nous devons d'abord construire la surface de base. Et ce sont des surfaces détachées. Comme nous l'avons vu précédemment, nous pouvons commencer par les surfaces V-Tach. Nous devons tracer les courbes des montagnes. Et je les ai placés sous la couche montagneuse. Et comme vous pouvez le constater, le comportement de ce maillage est le suivant : lorsqu'il se plie, une ligne de pli se plie dans cette direction vers l'intérieur, c'est-à-dire la vallée. Ensuite, nous avons ce repli vers l'extérieur, qui est la montagne, et vice versa. Le modèle ressemble donc à une PS10 de cette façon. Il serait donc désormais facile de les construire. Nous savons donc que nous avons un schéma de courbes de montagne, puis de courbes de vallée plutôt que de montagnes, etc. Nous avons donc construit la première étape, la première surface plutôt que les courbes. Et j'ai aussi vu que lorsque nous lancerons cette simulation, j'autoriserai à essayer d'y jouer. Il ne s'éloigne pas vraiment de l'endroit où tout se trouve car ces quatre points d'angle maintiennent en quelque sorte l'emplacement du maillage en place. Et c'est pourquoi vous devrez également ajouter des points d'ancrage. Voici donc quatre points d'ancrage. C'est comme ça. La dernière étape consiste donc à savoir s'il existe des points d'ancrage placés à leur emplacement le plus logique. Dans ce cas, ces quatre coins sont importants pour s'assurer que la valeur donnée à l'entrée de pliage n' est pas fixée à zéro. C'est important car s'il était réglé à zéro, nous ne verrons rien, aucune différence, rien ne se passera. Arrête et rejoue. Vous voyez que rien ne se passe. Si je modifie cette valeur. Et tout le monde que j'ai déjà vu. Si nous donnons un résultat négatif, cela annulera l'effet de la chute des montagnes. Ensuite, la valeur évolue vers l'extérieur. En tout cas, c'est un détail. Et aussi, si je n'utilise pas ces points d'ancrage comme points d' ancrage et que nous le relançons obtiendrons ce résultat. C'est pourquoi nous devons utiliser des points d'ancrage dans ce cas, pour que cette définition fonctionne telle que nous l'avons vue. Si je le rejoue maintenant, nous obtiendrons ce résultat. Mais une chose, s'il te plaît. Si, pendant la simulation, vous essayez de modifier la position de ces points, cela changera comme si nous avions le papier ou le matériau origami entre vos mains. Cela va changer. Cependant, si tu l'arrêtes. Et puis si tu y rejoues. Maintenant, ce point est perdu. Toujours, toujours, toujours. Vous devez commencer par placer le point d'ancrage à l'emplacement d'origine. Nous allons donc suivre le mouvement de la pointe. Très bien, donc maintenant, si je rejoue, tu vois que c'est de retour au coin de la rue. Maintenant je peux déplacer celui-ci. Je peux déplacer celui-ci. Tout cela. Mais en m'assurant toujours que j'ai déjà commencé avec les points placés à l'endroit d'origine. Vous pouvez le voir puisque je le fais. Donc, en gros, c'est un peu contraire à la nature du papier qu'il ne s'étire jamais autant. C'est pourquoi il se comporte de façon folle. C'est pourquoi nous obtenons ce résultat anormal. Je vais les remettre à leur place d'origine et arrêter celui-ci, l'annuler, l'annuler. Remettez ceux-ci à leur place d'origine. Donc, en gros, il s'agit d'un exercice de base rapide sur le pliage de base du maillage. Et si vous comprenez ce résultat, cet exercice, si vous êtes capable de le reproduire, alors ce sera facile pour vous. Pour des exemples plus complexes que vous pouvez également consulter déchiffrez rapidement comment ils ont été fabriqués. Et vous pouvez simplement les refaire, les reproduire. Vous pouvez facilement les simuler avec un kangourou en sachant que vous possédez l' ADN de base de la simulation, les surfaces de base, les courbes des montagnes, les courbes des vallées. Très bien, merci beaucoup de votre présence et à bientôt à l'Unité 7. 26. Unité 07 1 Expérimentations des teintes à lampes Origami: Bienvenue dans le cours Unit Seven, qui traite de l'origami, ainsi que dans la suite de l'unité 6 où nous avons commencé par une réduction sur la simulation de l' origami avec la physique des kangourous. En gros, dans cette unité, nous allons examiner toutes ces expérimentations avec des abat-jours. Certains d'entre eux commencent par le modèle de base. Et puis plus tard, nous allons explorer comment ce motif serait appliqué de manière basique sur la forme des abat-jours. Et à quoi ressembleraient les résultats ? Maintenant, nous n'allons pas simuler chacun d'entre eux comme une simulation en direct. Cependant, je vais vous montrer rapidement simulation qui en résulte pour chacun d'entre eux, que j'ai déjà réalisée précédemment. Donc, au lieu de perdre du temps à simuler chacune d'entre elles, j'ai déjà mis ici toutes les informations dont vous avez besoin pour ces simulations. Vous pourrez donc redessiner ultérieurement les simulations. Tu peux les modifier. Vous pouvez ajouter les modifications que vous souhaitez ajouter. Il s'agit, je dirais, de la réduction au monde des simulations d'origami. Et plus précisément sur les abat-jours, des expérimentations qui sont en fait basées sur l'origami. Très bien, alors commençons. Comme vous pouvez le constater, le fichier est divisé en plusieurs parties ou couches. Ici, pour la première couche, il s'agit déjà du modèle de l'euro. Et puis il y a le motif de la bosse d'eau. Nous avons des pastilles que votre propre Rush. Inspirez des triangles, des quadrangles, des triangles de sortie, puis des hexagones et des triangles, puis l'araignée. Et enfin et surtout Eric Year, les expérimentations. Et ici, au lieu du fichier Grasshopper, nous n'avons que cette partie, cette définition qui est en fait la même que celle qui se trouve à l'intérieur de l'unité 65. Vous n'avez donc rien à changer. Ils sont simplement collés dans ce fichier. Vous pouvez donc utiliser la même définition. Je voulais simplement les séparer pour ne pas nous confondre avec les fichiers. D'accord, donc, avec la première, déjà la peinture murale, je commence maintenant par les surfaces planes. Faisons simplement cela un peu plus grand. Donc, les surfaces planes, celles-ci sont plates et détachées, et non reliées entre elles. Et ensuite, si je fais cela, si je les sélectionne et que je les référence ici, je sélectionne les montagnes. Cachons la surface pour voir les courbes, les courbes des montagnes et des vallées. Si je disais les montagnes et que l'on y fait référence ici, alors les vallées. Je les ai référencés ici. Permettez-moi d'apporter ceci, peut-être, quelque chose comme ça. D'accord. Maintenant, lorsque nous lançons cette simulation, double-cliquez et jouez, j'obtiens ce résultat. Ensuite, je peux revenir à cette valeur de pliage et la modifier. C'est donc le comportement de la peinture murale ou d'un motif en gros. D'accord, donc sachant ce que j'ai fait pour ce second, d'une longueur égale à 2 cm, voici le résultat. Donc, en gros, au lieu de chaque couche, si nous ouvrons ces couches, vous verrez que vous avez les géométries qui constituent la base des simulations. Nous avons donc les surfaces NURBS. Parfois, nous pouvons également avoir des mailles. Nous avons les courbes de montagne et les courbes de vallée, puis nous avons les différentes variations qui en résultent. Donc, dans ce cas, j'ai une Bêta-1 et une Bêta-2. Et la variante, les différents résultats cuits sont cuits à des moments ou à des intervalles différents , indiquant à quoi ressemblerait le résultat sous forme de géométries et chaque résultat cuit dans sa couche respective. Et l'origine de cette forme n' est pas du tout circulaire, mais elle est en fait rectangulaire. Il a donc quatre côtés comme ça. Et sur la base de ce que nous avons vu précédemment, cette logique plate, nous appliquons ici la même logique. Et puis il y a les courbes des montagnes, les courbes de la vallée comme ça. Et puis nous avons les résultats. C'est ce que nous obtenons. C'est ainsi que je décris les résultats. Long, carré de 2 cm, 8 cm , y compris la taille des surfaces NURBS initiales. Si je vérifie la distance de 8 cm. C'est ainsi que la taille ou les tailles sont décrites avec les noms des couches. De quoi s'agit-il ? Quel est le point de départ de l'origami ? En gros, cela résulte de cette forme. Il s'agit également de la murale ou du carré huit égal. Il s'agit d' un modèle plus grand de 40 cm. Nous pouvons donc maintenant essayer d'imaginer que ces formes ressembleraient en fait à des abat-jours. Et pour obtenir ce résultat, si vous imaginez que l' abat-jour suspendu au plafond a cette forme, alors pour obtenir cette forme, vous devez commencer par cette forme. Donc, si vous souhaitez fabriquer cette forme, il y a deux options. Soit la première option, qui est plus authentique, consiste à découper ces formes au laser et à ajouter des lignes réduites. Bien sûr. Ainsi, lorsque nous fabriquons ces feuilles de papier, de carton ou de carton fin, quel que soit le matériau que nous aimerions utiliser pour fabriquer l'abat-jour en origami. Nous saurions alors où nous devons tracer lignes réduites et dans quelle direction nous devrions les plier. Donc, en fait, ce que je cherche maintenant, c'est cet exemple. Alors laissez-moi d'abord vous montrer jusqu'à ce que nous arrivions à celui-ci. Peu de ces différentes options si nous les allongons ou les raccourcissons, etc. Il s'agit du Water Bump, de l'origami. C'est un modèle de base différent. Et c'est basé sur celui-ci. D'accord ? La plupart d'entre eux ont donc une disposition de base carrée. Il s'agit d'une question plus importante. Maintenant, cette disposition avec le déroulé pour découpe au laser à la fin est l'endroit où nous pouvons trouver la couche appelée déroulée. Et que se passe-t-il ici ? Je vais juste minimiser celui-ci. Ce qui se passe ici, c'est que je prends ces côtés et que je les inscrit sur le plan Flat World X-Y pour pouvoir ensuite les découper au laser , puis les plier en suivant ces lignes de pliage. Et le truc, c'est que pour celui-ci, j'ai juste dû les prendre, juste les copier. Passons à la vue de dessus et prenons celui-ci, sélectionnons ce côté, et maintenant je le copie comme ça. Essayons de le déplacer un peu. Oups, je crois que j' ai pris une ligne par erreur. Très bien, fais attention à ça. C'est une simple rotation. Il suffit de le faire pivoter. C'est la vue de dessus. Ici. Je n'ai pas besoin de la surface. Je peux l'enlever. Je peux déplacer toutes ces surfaces. Et puis je suis laissé de côté avec ça. Et puis je peux aussi ajouter ici, j'ai ajouté le type de ligne pour ces couches. Je sais donc que celles qui ont des lignes plus espacées ou celles des montagnes se plient. Et puis ceux qui sont plus denses ou la crise de la vallée. C'est ainsi que vous pouvez les découper au laser et nous savons dans quelle direction nous devons plier chaque ligne. C'est donc tout pour cet exemple. Il suffit de prendre cette géométrie originale. Ensuite, travaillez avec celui-ci et non avec celui-ci. Hein ? Et l'autre option, l'une des options, c'est de le faire. L'origami le plus authentique se plie pour y accrocher un véritable abat-jour en origami. La deuxième option est que nous pouvons simplement imprimer celui-ci en 3D. On peut lui donner une épaisseur. Je peux donner de l'épaisseur au maillage. Et puis après la simulation, vous pouvez l'imprimer en 3D. Nous pouvons descendre jusqu' à un demi-millimètre d'épaisseur , puis imprimer celui-ci en 3D. Cela dépend donc de ce que nous voulons en faire et des technologies dont nous disposons pour fabriquer le projet. Je vais nettoyer ça, garder celui-ci comme ça. Donc, en gros, c'est le déroulé à titre d'exemple. Nous avons donc deux côtés puis deux côtés de la face inférieure ici. Nous continuons donc avec les bosses d'eau. Maintenant, les pastilles. C'était un test pour vérifier comment ils se comporteraient. Et si je reviens à celui-ci, il est basé sur ce modèle. Et j'obtiens ce résultat. Il s'agit de variantes à base carrée. Il s'agit également d'une autre variante. Et avec celles-ci, les résultats deviennent des sortes de géométries travaillées. Il s'agit donc d' expérimentations rapides visant à découvrir à quoi ressembleraient ces résultats. Maintenant, revenons à Run Rash. Ils sont donc inspirés des motifs de Ron Rash. Vous pouvez voir les différentes proportions et tailles impliquées dans ce cas. Maintenant, voyons également le suivant. Parce qu'il y en a des similaires. le second cas, nous allons en quelque sorte remplacer le précédent. J'utilise essentiellement les points d'ancrage comme les coins d'Angkor. Donc, pour ces coins, j'utilise ces points comme point d'ancrage. Ils conservent donc leur forme carrée. Évidemment, si vous pliez l'origami avec du papier. Et puis nous commençons, disons qu'avec cette couche, avec cette mise en page, nous ne finirons pas naturellement avec celle-ci, mais avec la couche circulaire. Donc, pour obtenir ce résultat, en particulier, qui aurait besoin de l' imprimer en 3D, car il s'agit d'une forme géométrique fixe. Sinon, il faudrait plier l'origami. Ensuite, nous devrions attacher ou contraindre ces coins, ces angles incurvés à un certain élément afin de conserver cette forme, gros, la forme carrée. C'est avec les quadrangles. Il s'agit donc du premier essai plat. Et puis c'est maintenant avec les abat-jours. En fait, j'ai pris la capture d'écran du film documentaire, puis je l'ai construite. Le modèle basé sur celui-ci. En gros, je n'ai pas pu trouver un tel modèle en ligne. Je l'ai donc extrait du documentaire. Et je viens également de construire ces courbes de montagnes et de vallées. Et les surfaces, évidemment, si je désactive l'image, nous obtenons ce motif. Et nous obtenons maintenant ce résultat que nous voyons dans le film documentaire. Et passons à celui-ci. Il s'agit donc désormais d'un abat-jour inspiré par les œufs et les triangles. Byron Rash. Et là, je devais le faire, non, eh bien, j'ai dû les exclure. Vérifions celles-ci, ces surfaces d'angle ici. Parce que sinon cela ne fonctionnerait pas vraiment comme transition de ce plan à ce plan. Ces deux avions. Et c'est pourquoi ce résultat intéressant. Nous prenons ces virages, avec l'OLS dedans. C'est donc quelque chose d'inhabituel et assez connu dans cette branche des abat-jours. Et maintenant, cela aussi, les hexagones et les triangles. C'est ce qu'on appelle l'hexokinase et les triangles parce qu'il est basé sur hexagones séparés par des triangles. Et puis nous obtenons ces plis. Il s'agit ici d'un essai basé sur les hexagones et les triangles. Mais vous pouvez voir que cela ne fonctionne pas vraiment et qu'il devient fonctionnel. Spider on distillation en est un exemple vraiment intéressant. Et ce qui est intéressant à propos de celui-ci, c'est qu'il n'a pas de lignes droites. Il ne présente pas de courbes droites en montagne ou en vallée. Elles sont donc courbes. Et c'est l'image sur laquelle est basé le motif de base. Ce sont donc maintenant des surfaces. Et j'ai également ajouté ces courbes en fonction de l'image afin de reproduire parfaitement l'image. Et par conséquent, nous obtenons ceci. Ce sont comme des fils grillagés. Voici donc l'araignée et la désolation. Et nous avons la dernière, mais non la moindre, Eric a proposé trois variantes aux bonbons gélifiés inspiratoires. Celui-ci est appelé « huit points à points » pour dalle. Et le second s' appelle Le Caire, selon ce modèle. Ce ne sont donc pas vraiment des abat-jours, mais juste des expérimentations, des motifs expérimentaux. Et la dernière s'appelle la dalle décagonale. C'est comme un motif inspiré à base de fleurs. Et pour rendre les choses encore plus intéressantes, j'ai fait un gros essai à plat. Comme ça. Ces couches montrent le pliage ultérieur ou continu qui permet d'obtenir ces résultats. Donc, d'ici à ici. D'accord, donc en gros, ce sont les expérimentations en origami que je voulais vous montrer. Comme je l'ai dit, ce sont des inspirations basées sur des motifs spécifiques comme point de départ que nous pouvons modifier, affiner ou adapter à des motifs spécifiques comme point de départ que nous pouvons modifier, affiner ou adapter à la forme ou au design que nous voulons obtenir. Ce qui est intéressant à propos de ces expérimentations, c'est la possibilité d'utiliser Kangaroo pour simuler des motifs d'origami. Et pour les derniers, nous avons vu que nous utilisions des images de motifs comme point de départ. Ensuite, sur la base de celles-ci, j'ai élaboré les définitions du kangourou pour aboutir aux abat-jours et aux expérimentations finales en origami. Merci beaucoup de votre présence et à la prochaine unité. 27. Unité 08 1 Collision de forme 2D: Bienvenue dans la classe 8. Dans cette unité, nous allons explorer de nouvelles méthodes, notamment la collision de solides, tassement, le vent et d'autres effets. D'accord ? Voici donc le fichier de l'unité huit. Et nous avons ici la collision de forme 2D des particules, la collision forme 3D, la première partie, sur la troisième partie, puis le vent et le goutte à goutte. OK, mettons ça ici et divisons l'écran en deux. Donc, pour la première partie, qui concerne la collision de particules en forme 2D, ce qui signifie essayer de simuler une collision entre des particules ou des points et une forme 2D, qui est généralement une courbe ou une polyligne. Tout d'abord, nous pouvons voir ici que nous avons dans Rhino les couches que j' ai déjà préparées et organisées pour chaque exercice. Pour la première, si je clique sur celle-ci, nous avons ici deux couches, les points et les courbes. Nous avons une courbe. Et en gros, l'idée ici est de simuler une collision entre ces points et cette courbe. Et si, disons que ces points tombent vers le bas et touchent la courbe ? La courbe les empêcherait en fait de continuer à chuter. Et ça serait juste habillé. Ils le feront, ils resteront en fait sur la courbe. Alors, comment simuler cet effet ? Nous avons donc besoin de la courbe ici. Voici la forme en 2D, la courbe et les points des particules. Et quelque chose à avoir également à l'esprit. Comme une toile de fond. Pendant que je suis en train d'expliquer, c'est que dans la vraie vie, aussi petites que possible , des particules qui seront ou finiront par être des sphères. Je veux dire, si nous passons à l'échelle atomique, elles seront considérées comme des peurs et non comme des points absolus, n'est-ce pas ? Nous devons donc également garder à l'esprit que dans la vraie vie, il ne s'agira pas de points purs, mais de sphères ou de boulons. Disons maintenant que nous voulons jouer avec des sphères et non avec des points nuls. Bien que le kangourou simule ici l'effet avec des particules pointues. Alors, comment pouvons-nous savoir maintenant que cela et que nous avons réellement affaire à des sphères qui ne sont pas des points ? Comment traduire cette idée en kangourou dans ses propres termes, car il ne connaît que les particules. Existe-t-il donc une solution de contournement pour que cela fonctionne pour nous ? Commençons donc par les composants de la recette. Donc, tout d'abord, nous devons utiliser ici cette composante courbe de collision de points provenant de Kangaroo Two et de ces objectifs. Il s'agit donc d'un glissement par points dans une courbe, qui nécessite que des points entrent en collision avec une courbe. Il s'agit de l'entrée de la courbe. Pour l'avion, ici. Je le garde vide. Et pour celui-ci, je dis que c'est désormais vrai. Si les faux points devaient être conservés en dehors de la courbe. Si c'est vrai, ils seront conservés à l'intérieur. Je vais maintenant essayer de tester cela et de voir la différence et cette force. Je vais également essayer de jouer avec cela et de voir si cela affecte réellement la simulation. Donc, tout d'abord, si le point de la courbe entre en collision, nous avons besoin de la lumière sphérique. Donc, comme je l'ai déjà dit, ces points dans la vie réelle sont en fait des sphères et non des points. Nous devons donc traduire cette idée en kangourou. Et c'est l'élément qui fait réellement cela : il traduit cette idée en un scénario tangible, pour ainsi dire. Il s'agit d'une collision entre sphères. Ainsi, si deux particules se touchent, elles devront entrer en collision et pas simplement se toucher et se chevaucher. Et puis continuez comme si rien n'était ou comme s' ils n'avaient aucun rayon. Disons qu'ils devront l'avoir fait, ils devront en fait entrer en collision les uns avec les autres. Et cela revient. Maintenant, nous avons besoin des centres de ces sphères. Et voici l'entrée du rayon. Il ne s'agit que d'une seule valeur pour tous les rayons et la force de la collision. C'est donc le deuxième. Et le troisième est la charge similaire à celle d'un scénario réel, où des forces gravitationnelles poussent si violemment vers le bas. Nous devons donc également appliquer une charge à tous les points. D'accord ? Avec le vecteur Z poussant vers le bas en option, ou en fait deux options, nous pouvons saisir. Donc, après la simulation. Une fois que nous avons obtenu le résultat convergé, nous pouvons essayer de dissiper ces peurs et de voir leur comportement avec la composante grep. Et pas de faute. Gardez à l'esprit que c'est facultatif. Vous pouvez l'utiliser, vous allez devoir l'utiliser réellement. Mais pour l'instant, parce que les points sont déjà placés dans ce poids, placés dans le plan x, z, celui-ci. La petite représentation du plan nous montre donc que vous êtes dans les plans x et z. Je peux même le dessiner rapidement ici. Juste pour vous en montrer rapidement la représentation graphique . Vue de dessus. Extrudez donc la ligne. Voici donc l'avion. Si je déplace ceci, je veux dire que ce coin à l'origine ressemble vraiment au vrai plan x z. Cela illustre donc graphiquement le plan x z. D'accord ? Nous aurions pu travailler avec le plan x y ou le plan y z, non ? C'est également possible. Mais pour l'instant, je travaille avec le plan x z. Nous pouvons donc réellement utiliser ce composant. Il maintient les points sur un certain plan donné. C'est ce qu'il fait. En option. L'effet fonctionne sans elle. Vous pouvez également l'utiliser si nous voulons dire pour garantir que les points ne seront pas transférés en dehors de l'avion. Mais je ne pense pas qu'ils sortiront de l'avion. Donc, supposément, ils resteront, ils resteront dans l'avion initial de toute façon. Nous avons donc le point de la courbe qui entre en collision, nous avons cette lumière fréquente. Et pour les entrées ici, le rayon saisi avec ce curseur numérique, je ne suis pas une grande valeur, une petite valeur. Et je vais aussi entendre turn on juste pour voir à quoi ils ressemblent au début. Il est important de savoir que ces peurs, nous ne pouvons pas vraiment les utiliser comme éléments directs pour la simulation, car toutes les entrées ou la plupart des entrées des composants de kangourou en fait nécessitent des points et non des sphères. C'est pourquoi je disais que nous devons prendre compte le fait que le kangourou comprend les entrées par les particules. Ensuite, nous devons traduire la situation des sphères et non des points avec des rayons et une géométrie. Gardez donc cela à l'esprit que nous ne les aurons qu'à titre d'aperçu de leur situation actuelle et future. Voici donc les points. Tous les composants actuels fusionnent. Après la simulation, la sortie V pour les sommets, nous pouvons entendre qu'il s'agissait d' un autre composant de la sphère et utiliser le même rayon que celui donné ici pour les sphères. Et la sphère entre en collision. La collision entre sphères donne également la même valeur au rayon d'entrée de la sortie des sommets pour créer de nouvelles sphères et y voir les résultats. Alors maintenant, pour lancer la simulation, les sphères sont là. D'accord ? Voyons d'abord comment la simulation se comporterait, puis essayons de vérifier différentes options pour les composants. Si je transforme cela en vrai, c'est ce qu'il fait. Si je le réinitialise. D'accord, ils tombent donc rapidement et entrent en collision avec la courbe ainsi que les uns avec les autres. Maintenant, nous disons ici pour tester ce qui se passe si c'est faux. Ils vont donc simplement descendre comme s'il n'y avait pas de courbe. Comprenez maintenant ce que cela signifie lorsqu'il est indiqué si les faux points seront conservés en dehors de la courbe et si c'est vrai, ils seront conservés à l'intérieur. Donc, par extérieur et intérieur, cela signifie sur la courbe comme s'ils étaient au repos ou s'ils devaient reposer sur la courbe. Et cela nous permettrait de nous demander : d'accord, si nous n'utilisons pas de charge, que se passerait-il si je la déconnectais pendant une seconde ? Je ne donne même pas zéro car ici, on lui a donné une petite valeur négative juste pour lui dire de le pousser vers le bas dans la direction moins z. Mais que se passerait-il si nous n' utilisions pas du tout la charge ? Et tu as réinitialisé ? Vous voyez, c'est ce qu'il fait. Ce n'est pas le cas, eh bien, il n'y a plus de charge. Donc, en gros, il tire vers la courbe. Maintenant, si je joue avec ça, donc ici, jouez avec ces deux-là, nous allons le changer en trois sliders et vérifier les résultats. OK, continuons comme ça. Et si on passe à zéro ici et qu'on réinitialise, d'accord, donc rien ne se passe. Ainsi, si cette collision de points de courbe est fixée à zéro, est définie à une certaine valeur. Maintenant, ils sont en position de repos. Ils ne se heurtent pas. Donc, si nous augmentons le rayon, par exemple, vous voyez que maintenant nous entrons en collision. C'est donc la position de départ. Si je fais cela, vous verrez que seul celui-ci fonctionne. La sphère entre en collision. Cela ne se produit pas parce que je ne donne pas. En fait, je lui donne un zéro et il n'y a pas de charge. Si je le charge, ils tomberont. Mais ça ne marche pas parce que c'est à zéro. D'accord ? Je vais le réinitialiser. Allumons ceux de départ. Donc, ces deux vont entrer en collision puis s'éloigner. Et ils tomberont tous en panne sous l'effet du composant de charge. Et ils n'entreront pas en collision avec la courbe. Vous voyez ces mouvements s'éloigner puis redescendre de toute façon. C'est pourquoi si nous activons une collision de courbes, ils reviendront à celle-ci. Si on lui donne une valeur plus élevée. Ils entrent donc en collision avec la courbe. Maintenant, vous voyez que lorsque nous jouons avec cela, vous voyez son effet. Comment ils se comportent. Si nous augmentons la force négative de la charge, le comportement devient plus fort. Si nous diminuons la valeur négative comme moins zéro, cela donne 01. Voyons voir. Ils rebondissent un peu plus. Ensuite, ils se mettent dans cette position en descendant avec le poids qui leur est appliqué. Comme ça. Maintenant, si je zoome un peu dessus, et vérifions la composante lumineuse sphérique. Si nous changeons cette valeur elle-même à zéro. Vous voyez qu'ils n' entreront pas en collision. Si je lui en donne un. Ils se comporteront ainsi. Vous voyez qu'ils entrent légèrement en collision parce que c'est une valeur faible. Et si nous augmentons ce chiffre, vous verrez qu'ils poussent davantage vers l'extérieur. Faisons de ce chiffre un vrai chiffre. Et je vais le faire comme un 0,01. Par exemple. Vous voyez, la force de collision est donc très faible. Tu vois ? Et puis, à mesure que nous l'augmentons, ils se poussent de plus en plus les uns contre les autres. Peut-être qu'une valeur de dix pourrait être une valeur garantie. Dans ce cas. Empêcher la collision. Je veux dire, ils ne se chevaucheront pas, ils entreront en collision et agiront. C'est donc maintenant la première étape. La première façon de faire entrer en collision des particules de forme 2D. Et nous avons vu qu'en jouant avec ces composants, nous pouvons obtenir un comportement si nous utilisons le Grab. Maintenant, une fois qu' il fonctionne toujours, cela indique qu' il fonctionne toujours. Mais dans tous les cas, vérifions-nous. Si nous l'éteignons. Nous pouvons donc les récupérer ici. Nous pouvons jouer avec eux avec les composants Grab. Très bien, c'est donc la première étape pour collision entre les particules et la forme en 2D. Examinons maintenant la collision entre les particules et les formes 3D. Désactivons cette partie lors de cette désactivation. Et celui-ci aussi. 28. Unité 08 2 particules Collision de forme 3D Partie 1: D'accord. Et allumez ça. Donc, dans ce cas, je vais maintenant activer les frais. D'accord ? Donc, dans ce cas, nous faisons entrer en collision ces sphères avec cette boîte. Et maintenant, ce n'est plus une courbe. Et ils ne sont plus planaires dans un plan un x Z. Mais ils sont dans un plan x, y. Il y en a des plans , puis ils tomberont et ils toucheront la boîte. Ensuite, nous allons y voir le simulateur de collision. Pour cela, si je le fais glisser sur le côté. Nous avons donc besoin du représentant B comme boîte. J'ai déjà construit cette boîte, celle-ci. Et la courbe de population de points, ce qui signifie qu'il ne s'agit que de cette courbe. Et ce que j'ai fait, c'est utiliser celui que j'ai fait peupler en 2D. Donc, si je clique dessus, nous avons maintenant ces points et partir de ces points, j'ai créé des sphères. En gros, c'est une façon de créer rapidement un tableau ou un groupe de points avec le composant Papilles 2D. Et c'est tout. Je vais l'éteindre . D'accord ? Et voici notre boîte. Maintenant, ce dont nous avons besoin pour celui-ci, c'est d'une collision à points solides. Souvenez-vous que c'est ici que le point de la courbe est entré en collision. Maintenant, c'est un point solide qui vient à nouveau d'ici. Kangourou. Les mêmes objectifs de sous-type. Celui-là. Nous avons besoin qu'une sphère entre à nouveau en collision, que les mêmes intérêts entrent en collision. C'est donc le même que celui-ci. Des sphères entrent en collision. Nous avons besoin d'un chargement et ils le saisissent. La seule différence dans ce cas, pour convertir l'effet en effet 3D, est que ce point solide entre en collision. Encore une fois, vous comprenez que faux points seront conservés en dehors du solide. Si c'est vrai, ils seront conservés à l'intérieur. Voyons voir, on dirait que ça va être en quelque sorte inversé. Changez également ce chiffre en trois. C'est donc le début. Nous garderons le représentant du BI en poste. Tous ceux-là. Gardez-les allumés. D'accord ? Maintenant, si nous les supprimons pour le moment, ne gardez que celui-ci. D'accord. C'est très important, si ces peurs se touchent ou ne se touchent pas déjà, se heurtent, elles ne feront que descendre et rester également. Allons voir ça. Si ces peurs ne sont pas touchantes, c' est-à-dire si elles sont minimes, n'est-ce pas ? Disons donc qu'ils sont petits comme ça. OK, à commencer par cette situation. Et nous lançons la simulation, ils s'en chargeront. C'est ça. Et donc ici, précédemment, dans l'exemple précédent, nous avons vu que cela devait être vrai en tant qu'entrée. Ainsi, si les faux points sont conservés en dehors de la courbe, s'ils sont vrais, ils seront conservés à l'intérieur. Et nous avons dit que nous voulions les maintenir sur la bonne voie. C'est tellement vrai. Mais dans ce cas, c'est en fait le contraire. Voyons donc l' explication. Si les faux points seront conservés en dehors du solide. Si c'est vrai, ils seront conservés à l'intérieur. Cela signifie donc que si c'est vrai, il sera conservé à l'intérieur du solide. Mais je veux qu'ils soient en dehors du solide. Vous voyez maintenant que si je fais cela au milieu de la simulation, cela ne fonctionnera pas. Vous pouvez le voir au début de la simulation une fois que nous l'avons exécutée. Maintenant, au début, au milieu. Si je dis vrai. Alors faites-les entrer. Ils continueront et se retrouveront coincés à l'intérieur. Si nous le changeons à nouveau et que nous les changeons vers l'extérieur, ils ne retourneront pas à l'extérieur à partir de là. Mais ils vont en fait continuer à baisser. Comme ça jusqu'à l'infini. C'est pourquoi, toujours dans Kangaroo, si vous modifiez les entrées, faites attention aux résultats. Parce que si nous découvrons que le vrai est le bon, puis qu'ils disparaissent, où sont-ils ? Les besoins connexes doivent être réséqués. Il suffit donc de le réinitialiser et de le changer en faux. Encore une fois, les entrées ici. D'accord ? Alors maintenant, cela fonctionne bien. Je dirais qu'il travaille à moitié. Pourquoi ? Parce que même s' ils entrent en collision avec la boîte, nous ne nous attendons pas à ce qu'ils entrent à mi-chemin dans la boîte. Mais ils s'asseyaient sur la boîte la surface de la boîte et n'aimaient pas ça, non ? C'est ainsi que nous nous attendons à ce qu'ils se comportent. Nous pouvons donc avoir une solution de contournement. Et cette solution consistera à les pousser vers le haut d' une valeur de rayon. Donc, si j'utilise la valeur du rayon qui a été donnée pour ces peurs et l'entrée du collisionneur de sphères. Ainsi, avec ces sphères ici, nous pouvons utiliser le mouvement et désactiver cet aperçu. Et maintenant qu'ils se reposent, comme vous, s' attendraient à ce qu'ils se comportent ainsi sur cette surface extérieure de la boîte. En fait, je suis dans un mode d'affichage fantôme. Je peux donc aussi voir de ce côté dans tous les cas. Nous avons donc maintenant cet effet. Nous devons contourner ce problème après la sortie, une fois le résultat obtenu, puis les déplacer dans la direction z avec la valeur du rayon. Très bien, alors j'ai dit ici que si ces peurs ne se touchaient pas déjà, se heurtaient pas, elles ne feraient que descendre et rester immobiles. Et s'ils se touchaient ? Ils se sont heurtés dès le début, que se passerait-il ? Je vais donc l'arrêter, le réinitialiser, et je vais les agrandir un peu. Essayons d'augmenter le rayon jusqu'à ce qu'ils commencent à se toucher. Quelque chose comme ça. Alors maintenant, ils se touchent. Et pour l'instant, nous allons arrêter ça pour le moment. Et continuez comme ça. D'accord ? Donc, même si quelqu'un sort des sentiers battus et tombe sans arrêt, comme dans la vraie vie, si nous nous retrouvons dans cette situation, est fort probable qu'il sortira des sentiers battus. Et il y en a toujours qui descendent, comme s' ils se touchaient, ils entraient en collision. Ils ont été expulsés à la suite de la collision. Et quand on sort des sentiers battus. Et ils se déplacent comme on peut s'y attendre. Si nous ramenons ce chiffre à quatre, je pense qu'ils se heurteront quand même. Voyons si nous réexécutons cette simulation. Oui, ils se heurtent toujours. Et le dôme tombe et reste immobile, mais ils descendent, puis ils entrent en collision et ils se déplacent un peu. Faisons en sorte que cela soit encore plus élevé sans avoir à nous disputer pour sortir des sentiers battus. 4.3, disons avec un peu de chance qu'ils ne sortent pas des sentiers battus. D'accord ? Maintenant, je peux à nouveau le tourner, déplacer vers le haut avec le rayon dans la direction Z pour qu'ils soient maintenant assis sur la boîte. Comme nous nous attendons à ce qu'ils le fassent. Cependant, il semble qu'il y ait encore quelque chose d'étrange. Certaines sphères semblent toucher la boîte, se chevauchant en quelque sorte avec la boîte. Ne pas entrer correctement en collision de ce côté, par exemple, et donc la solution de contournement, ce mouvement de la sphère vers le haut avec une valeur de rayon. Résolvez simplement ce problème. Si je le réactive, jetons-y un coup d'œil ici. Ce problème de ne pas les avoir pour le faire, n'est-ce pas ? Alors je l'active à nouveau. Et maintenant, il y en a de bonnes comme ça, mais certaines ne sont pas belles, c'est vrai. Vous savez, guillemets entre guillemets. Ils ne semblent pas se comporter correctement. Ils n'entrent pas vraiment en collision avec ce côté de la boîte. Donc, en observant, vous pouvez voir que même si ces sphères tombent et réussissent à ne pas entrer en collision les unes avec les autres, certaines semblent entrer en collision avec la boîte pleine. En fait, quelque chose pour ne pas entrer en collision. Je dirais donc qu'ils semblent se chevaucher avec les parois solides des boîtes. Hein ? Cela se produit parce qu' aucun composant n' affecte la collision entre la boîte et les sphères, mais uniquement entre la boîte et les particules. Pour résoudre ce problème, nous devons ajouter un autre composant qui simule ou empêche, en fait, oui, je dirais qu'il simule, simule la collision entre deux solides, boîte et des sphères, pas la boîte et les particules. Souvenez-vous de cela ici car les composants simulent la collision entre des particules et un solide, entre des points et un solide. Ou ici, le bleu enveloppe la case contenant tous ces points d'entrée que nous aurions finalement Nous avons dû utiliser ce mouvement vers le haut dans la direction z en utilisant la valeur du rayon pour les faire apparaître comme ça, non ? Ce point de vue. Mais de ce côté, ce n'est pas encore résolu. Donc, en fait, le problème est plus profond et nous devons essayer de faire une collision entre boîte et les sphères et non entre la boîte et les particules. 29. Unité 08 3 particules Collision de forme 3D Partie 2: Voyons maintenant comment résoudre ce problème avec une autre solution. Je vais autoriser leur désactivation, désactiver cette option , et nous l'activerons. Donc, en gros, cette solution au lieu d' utiliser ou ces peurs ou d'essayer de les faire bouger décide de tenir compte de ce que nous avons vu. Le problème de ne pas entrer en collision avec les murs. En fait, je m'occuperais de la solution avec la boîte elle-même. Et si la boîte était en fait plus petite que celle que nous voyons maintenant. Et nous simulons la collision avec la plus petite collision que nous ne voyons pas. Et puis il semblerait qu' ils touchent celui-ci, non ? Donc, au lieu d'éloigner les sphères de la boîte en fonction de la valeur du rayon, si nous pouvions inverser cette déclaration en décalant la case par la valeur du rayon de la sphère ? Pour que la boîte devienne en quelque sorte plus petite. Et avec les plus gros, cela donnera l'impression que cela fonctionne correctement. Essayons donc de voir comment nous pouvons y parvenir. Nous avons donc la boîte. D'accord ? Et ce que j'aimerais faire maintenant, c'est compenser cela. Celui-ci a pour but cet espace intérieur pour les sphères. Je l'éteins. Et maintenant, cette relation se produit ici. Une chose : pourquoi je compense la boîte de 6,932 et le zéro de quatre. Eh bien, comme je l'ai déjà essayé, il semblerait que si je le fais par quatre, cela ne donnera pas la bonne valeur de décalage. Donc, si je l'active, c'est l'original. Il s'agit du nouveau modèle offset. Si j'essaie de vérifier rapidement la distance par I, il semblerait que la distance l'ait décalée d'environ 2,3. C'est pourquoi j'ai pensé que cela en serait la valeur. Donc 6,932 dans ce cas, si on vérifie la distance maintenant, elle est d'environ quatre. C'est donc la nouvelle boîte décalée dont nous avons besoin. Et c'est un peu étrange que cela ne fonctionne pas avec celui-ci. Je n'ai pas eu de solution ni de bonne explication à ce sujet. J'ai même essayé d'utiliser l'épaississant si nous essayions l'épaississant à mailles de Weaver Bird. Voici donc le maillage. Voici donc la boîte. Et c'est ce que je fais. Parfois, des choses étranges se produisent, mais je n'en ai pas trouvé l' explication. Si je lui donne une valeur de quatre. Et nous allons vérifier. Cela ressemble au même résultat que celui qui se produit ici. D'ailleurs, ces composants proviennent du poisson-globe. J'utilise ce maillage offset Puffer Fish Plug-in pour effectuer l'offset. Et c'est un résultat intéressant que nous obtenons , qui n'est pas exactement le bon en termes de dimension. Encore une fois, si j'essayais de vérifier rapidement la distance à l'œil nu sans rien réduire à 0,24. Ce n'est vraiment pas correct. Cependant, si nous décalons réellement, si nous décalons la boîte ou non le maillage, mais si nous décalons la surface cette application de bière originale, cela fonctionnerait réellement. Donc, si nous faisons cela et que nous décalons cette distance de quatre, nous avons beaucoup de choses les unes au-dessus des autres. Voici un aperçu de ceux-ci. Très bien, maintenant ce nouveau décalage qui résulte de l' enveloppe B, celui-ci. Cela semble correct. Vérifions la distance autour pour cela, c'est correct. Je ne sais pas pourquoi des maillages qui ne fonctionnent pas vraiment. Cependant, je ne peux pas vraiment utiliser celui-ci. Dans ce cas, je l'ai essayé et cela n'a pas vraiment fonctionné. Cela n'est pas considéré comme un maillage unique car nous avons de nombreux représentants. Quand ils nous manquent et que nous les réunissons, cela ne fonctionne pas vraiment car nous voulons cela fonctionne comme ça. Je ne veux donc exactement qu'une seule boîte. Éteins ça. Une seule boîte comme celle-ci. C'est ce que je veux. Mais la surface décalée compense chaque surface du B ou de l'AB. Créez donc plusieurs cases, ce qui n'est pas ce que vous souhaitez. Fais donc attention à ça. il en soit, il ne s'agit pas d'un problème de kangourou, mais plutôt d'un problème de sauterelles ou de rhinocéros. J'ai pensé que cette valeur donnerait la valeur la plus proche en tant que valeur finale, le décalage de quatre. Alors, s'il vous plaît, faites attention à cela plus tard. Si vous souhaitez décaler le maillage d' une distance spécifique, vérifiez-le deux fois. Et même s'il semble que cela fonctionne, il ne donne aucun message d'erreur. Il se peut que cela ne fonctionne pas réellement, mais il se peut que cela ne fonctionne pas réellement. Gardez donc toujours cela à l'esprit. D'accord, donc en tout cas, c'est maintenant la boîte qui est maintenant plus grande en termes de volume extérieur. Mais cette zone, ici, est plus petite. Ces murs poussent donc vers l'intérieur d'une valeur de quatre, qui est en fait le rayon des sphères. Maintenant, nous faisons exactement ce que nous avons fait ici. Rien n'a donc changé de ce côté. J'ai uniquement ajouté ce maillage décalé ici. Et je lance maintenant la simulation. J'obtiendrai ce résultat ici. Vous voyez maintenant que certains font ce chevauchement, ce qui est réellement attendu. Cependant, ce n'est pas la boîte d'origine, non ? N'oubliez pas qu'il ne s'agit que du décalage pour résoudre le problème. Maintenant, si je l' éteins et que je l' active, cela fonctionnera correctement. Maintenant, ils se comportent comme on pourrait s'y attendre, c'est-à-dire qu' ils entrent en collision avec les murs des boîtes. Et maintenant, même ici, souvenez-vous cette solution que nous faisions auparavant. Je ne les ai pas supprimés. Je les ai volontairement gardés et mis des X par-dessus. Cette opération de simulation de boost n'est donc pas nécessaire, car la boîte à maillage offset la résout. C'est ce qui se passe. Parce que le décalage est dans toutes les directions. Si je reviens à cette vue et que j' active ce maillage décalé, il se décale dans cette direction des murs et également de la surface vers le haut. Le plancher de cette zone est également décalé de quatre par le haut. C'est pourquoi ce problème est maintenant résolu. Nous n'avons donc plus besoin de déplacer les sphères après la simulation. Après la sortie de ce dossier. D'accord ? Je vais donc l'éteindre. ne s'agit que d'une petite solution de contournement avant cette simulation. La simulation avec la boîte, pas avec les sphères pour que l'effet fonctionne correctement. 30. Unité 08 4 particules Collision 3D Partie 3: OK, maintenant, une chose que nous devons savoir, c'est que dans le Kangaroo à brancher actuel, il manque en fait un composant qui devrait provoquer une collision ou une simulation d'une collision de sphères qui ont des rayons variables et une boîte ou un maillage. Il est important de le savoir. Et ici, j'ai ajouté la note. C'est tellement important. Cette solution avec le décalage au niveau du maillage ne fonctionne que lorsque toutes les sphères ont le même rayon. Dans le cas où il existe différents rayons, vous devez utiliser le composant du collisionneur au lieu de la collision de la sphère. La solution à droite, troisième partie, est inspirée de la définition proposée par Daniel Bikers. Voici le lien vers la page. C'est ici. Il s'agit de la simulation d'une collision entre plusieurs sphères de rayons différents et le maillage. Et il dit ici qu'il explique ce qui se passe. Et d'ailleurs, c'est aussi le lien vers le fichier. Si vous voulez le télécharger, je vous l'ai mis ici. Dans la troisième partie. Voici le contenu du phi. Il s'agit donc du fichier original. Cette solution s'inspire de la définition ou de la définition proposée par Daniel Packer. Et il est là en tant que source de référence. Donc, ce qu'il dit ici, c'est que je me suis rendu compte qu'il n'y avait rien là-dedans qui puisse provoquer des collisions entre des sphères de rayons et de maillages différents. Vous pouvez le faire en décalant le maillage pour chaque rayon différent. Mais ce serait plutôt lent. Je me suis donc fixé un nouvel objectif pour cela. Donc, un nouveau composant qui n' est pas non plus dans Kangaroo, mais à l'intérieur de ce fichier. Je vous montrerai bientôt ce nouveau composant. Vous devez définir l'emplacement de référence de l'assemblage. D'accord ? Le nouvel objectif est donc de créer un composant de solution C-sharp. Donc, si je les active et que nous allons maintenant les désactiver. Alors maintenant, il fait une collision entre différents rayons et sphères avec le maillage. Donc, ce maillage décalé n'est plus vraiment nécessaire. Parce que la solution de contournement suffira, contournement suffira, fera l'affaire sans avoir à le faire. D'accord. Il suffit de l'agrandir un peu. OK, nous avons ici le B-Raf, la boîte, le filet. Et ce nouveau composant, qui, je crois, ferait partie de la prochaine version kangourou, Sphere Mesh Collide. Et il s'agit maintenant d'un composant C-sharp. Il ne s'agit pas encore d'un composant kangourou. D'accord, donc collision avec la boîte, il n'y a pas encore de composant dans Kangourou. Si vous double-cliquez dessus, il s' agit du code du composant. D'accord ? Et voici l'entrée. Donc, pour le maillage, je le renommerais solide pour que vous puissiez plus tard en comprendre les entrées, rayons et la force. Vous voyez donc que c'est très haut et qu'il ne s'agit pas un seul rayon, mais de plusieurs rayons. La première étape est donc la collision avec un solide de la boîte et des points avec des rayons. Nous avons également ces points où se trouve le collisionneur. Donc, la deuxième chose qui est différente, c'est que ce n'est plus le cas. La sphère entre en collision, mais le collisionneur venant d'un kangourou sous des buts, entre en collision. Et encore une fois, comme nous avons maintenant des rayons de sphères différents, nous avons besoin que cette collision entre sphères se produise entre ces sphères de rayons différents, n'est-ce pas ? Il s'agit donc de la deuxième partie, la collision entre l'anthrosphère, puis la charge et l'option Grab. D'accord ? Et pour les différents rayons des sphères ici, nous pouvons réellement le faire. Donc, vous voyez ceci, nous pouvons, à partir de la 2D populaire, ces points que j'utilise ici comme élément de liste. Alors, combien en avons-nous ici ? Nous en avons 20 et j'utilise un composant aléatoire. Ensuite, je construis un domaine entre ces deux valeurs, puis le connecte à l'entrée de plage. Et cela créera simplement des valeurs au hasard, 20 valeurs entre les deux. Ces deux valeurs, ces deux extrémités ou crises. C'est ce qui est en train de faire. Nous pouvons changer cela plus tard et simplement une variation des rayons des sphères par la suite. Pour l'instant, cela se situe entre ces deux valeurs. Nous pouvons en fait le faire, disons un peu, peut-être plus grand et le plus petit, le minimum. Ce sont donc les sphères. Encore une fois, nous ne pouvons pas les utiliser directement pour les composants, mais uniquement pour la valeur des rayons et des pièces. Ceux-là. Et maintenant, regardons ça. Si je le lance maintenant. OK, je prépare ça. Et par l'intermédiaire de quelqu'un de l'extérieur. Si je réduis ce chiffre, disons six et réinitialisons . Très bien, l'un d'eux est sorti, c'est bon. Maintenant, il fonctionne correctement sans même avoir besoin de le contourner. Ce qui est cool, c' est que nous pouvons maintenant utiliser ce composant de collision avec un maillage sphérique. Ce nouveau kangourou, qui ne figure toujours pas dans le kangourou officiel, mais qui fait probablement partie du suivant. Et cela fonctionnera désormais pour différents rayons sphériques. Et n' oubliez pas que cette est inspirée par la solution de Daniel Parker. Et vous pouvez également y trouver le lien en ligne. Ici. Vous pouvez télécharger le fichier à partir de ce lien. Et tel que nous l'examinons maintenant, il s'agit d'une analyse rapide. Il s'agit de la simulation que nous avons vue précédemment en ligne. Voici l'animation ici et le site web basé sur celle-ci. D'accord. Je vais donc désactiver celui-ci et aussi celui-ci. Et maintenant, passons à la mise en forme de cercles sur la surface. 31. Unité 08 5 cercles d'emballage sur surface: Et celle-ci est une définition assez simple. Mais cela a des effets vraiment intéressants, en particulier avec des cercles d'empilement sur une surface et non seulement des surfaces planes, mais aussi des surfaces courbes. Je vais vous montrer ce que je veux dire par bientôt. Ici, nous avons la couche qui emballe des cercles sur la surface. Et ce que j'ai fait ici, c'est d'abord que j'ai construit une surface, une surface rapide comme celle-ci. Ensuite, il a activé les points de contrôle ici. Et ici, comme ça. Ensuite, il a fallu reconstruire la surface. J'ai de nouveau activé les points. Et j'ai déplacé quelques points de l'intérieur vers le haut et vers le bas, juste pour donner de petites bosses à toutes les surfaces. C'est ça. C'est ainsi que j'ai atteint cette surface. Il s'agit d'un bref aperçu de cela. Puis j'ai dessiné une courbe fermée comme celle-ci, plane. Et j'ai utilisé une commande de découpage. Donc, si je copie ceci sur le côté, nous passons à la vue de dessus. Nous fabriquons cette garniture de type fantôme. Voici la courbe de coupe comme celle-ci, et nous avons maintenant la surface finale. Je veux donc maintenant travailler avec celui-ci. Très bien, c'est donc maintenant le résultat réduit. C'est avec cela que nous voulons travailler. Nous voulons placer des cercles sur la surface. D'accord ? Alors maintenant, déplace-le là-bas. D'accord. Et je vais les activer. Donc, d'abord, il s'agit de la surface référencée ici. Et je fais juste une géométrie peuplée. C'est en fait similaire à dépeupler vers D que nous avons vu précédemment ici. Mais maintenant, c'est la géométrie peuplée qui fonctionne avec les surfaces. Allumons ça. C'est le décompte des points, d'accord ? Et vous voyez que la population de points est aléatoire. Chaque fois que nous mettons un CD-ROM, cela signifie que le composant fonctionne avec la randomisation. Et donc, en gros, ils sont éparpillés la surface sans aucun ordre. Juste au hasard. Je peux jouer avec ça. Je peux maintenant jouer avec ça, dissiper le doute. Et nous n'avons besoin ici que de deux composants principaux, car ils sont facultatifs. Maintenant, le premier est sans égal. Nous voulons donc que ces points du maillage soient si inégalés. La deuxième est la collision par peur. Il s'agit donc de la composante lumineuse sphérique que nous avons vue précédemment avec les particules. Et cela créera une sphère autour de chaque point, puis simulera les collisions entre les sphères. Ici. Tous ces cercles auront le même rayon pour le moment. Il s'agit de la première partie qui consiste à préparer ces composants. Si je clique dessus maintenant, la sortie sera de zéro point. Maintenant, si je fais une sphère avec chacune d'elles, elle se fige un peu. On dirait. Ensuite, je donne une valeur de rayon. De ceci à cela. Cela signifie donc que ce sont les sphères qui seront bientôt simulées. Mais n'oubliez pas que je veux avoir des cercles à la surface. Je vais vous montrer plus tard comment nous pouvons y parvenir avec cette étape ici. Je vais donc maintenant désactiver celui-ci. Et je vais maintenant relancer cette simulation. Vous voyez que lorsque nous essayons de prévisualiser les sphères, il y a du gel et la simulation est lente car nous avons affaire à un grand nombre de sphères et non à des cercles. Si j'essayais d'orbiter en 3D, je n'y arriverais pas parce qu' il fait encore froid. Au bout de quelques minutes, j'ai pu désactiver cette option. Donc, s'il vous plaît, n'utilisez pas les peurs, car cela ne ferait que geler ou définir. Mais dans tous les cas. Nous voulons donc placer des cercles sur cette surface. Nous avons ces points , puis nous obtenons les sorties des sommets ici. Et puis si je change cela en vrai, vous voyez que c'est la simulation. Mais nous avons dit de ne pas voir les cercles à la surface Nous devons donc créer des cercles à partir de ces points pour être normaux. Faites la surface. D'accord. Donc, dans ce cas, nous utilisons d'abord ce composant, le point le plus proche de la surface. Et l'entrée de la surface est la surface elle-même. Et mettez le point en avant, ce sont les sommets. Nous avons uniquement besoin de ce composant pour obtenir le point UV de chaque point avec lequel nous allons étudier et évaluer la surface. Cette surface avec tous ces points avec leurs valeurs UV respectives. Et puis le cadre de sortie. Donc, le cadre de base de chaque point sur cette surface qui est perpendiculaire à la surface à l'emplacement de chaque point. Donc, si je l'active, en fait, vous verrez tous ces avions maintenant. Ce sont les plans normaux de la surface à chaque point. Ensuite, nous utilisons ces plans de base pour que le tuple soit le plan des cercles. Ainsi, chaque cercle ne se trouvera pas le long du plan x, y, mais le long ces plans, cela l' activera et le désactivera. Et maintenant, nous avons les cercles. Alors maintenant, les cercles sont à la surface. Et ce qui est intéressant maintenant, c'est que nous avons la mainmise. Nous pouvons aller ici dans la fenêtre d'affichage, cliquer et déplacer des cercles. Nous pouvons ajuster le résultat si vous le souhaitez. Comme ça. Il suffit de jouer avec eux. Nous allons éteindre celui-ci. Ne conservez que le résultat. Maintenant, quelque chose dont il faut être conscient. Si nous augmentons la force de la sphère pour entrer en collision, cela ne nous donnera pas un résultat homogène. En d'autres termes, si je place ce chiffre trop haut et si nous avons plus de cercles comme celui-ci, d'accord, disons 400, mais cela ne sera pas beau d' une certaine manière ni un résultat net. Si nous ramenons ce résultat à un, le résultat sera meilleur et plus homogène. Et bien sûr, si nous jouons avec le nombre de cercles et que nous recommençons. Maintenant, rien ne s'est passé car ils ne se heurtent pas. Nous n'avons pas assez de cercles. Si nous augmentons le nombre, lancez la simulation. Et bien sûr, le rayon. Jouons avec ça aussi, ainsi qu'avec le décompte. Cela devient donc une belle simulation interactive. Il s'agit donc essentiellement cercles de soutien sur une surface non plane. Je voulais juste dire que nous pouvons également empiler des cercles sur une surface plane. Cependant, cet exemple montre la situation la plus extrême ou, disons, la plus difficile. Et nous pouvons même utiliser ce type de simulation si vous simulez , par exemple, une disposition des tables et du restaurant. Ou si nous avons un certain modèle, comme un modèle urbain de bâtiments ou quelque chose comme ça. Ou nous pouvons utiliser cette astuce pour essayer de simuler comment obtenir l'espacement entre différents éléments, qu' il s' agisse d' éléments de mobilier, peut-être à l'échelle urbaine, comme les motifs ou l'espacement de bâtiments ou de blocs avec cette méthode simple. Et même structurellement. Cela dépend donc vraiment de ce que vous êtes, objectif final et de la manière dont vous aimeriez utiliser cette définition pour atteindre votre objectif. Je vais désactiver cela et activer cette partie sur le vent. 32. Unité 08 6 Vents: Alors oui, dans Kangaroo, nous pouvons simuler le vent comme s'il n'affectait pas les géométries. Et voilà, je vais le faire. Donc, pour le vent, nous n'avons que cette surface que j'ai construite à l'intérieur d'un rhinocéros référencée ici. Et je l'éteins. Donc, tout d'abord, nous devons transformer la surface en une surface maillée. Pour le comptage des UV. J'utilise 15 pour les entrées u et v. J'ai besoin du composant show car j' aimerais voir le maillage sur la sortie. Je dois utiliser les longueurs des bords car je veux conserver le filet maillé. Donc, la longueur des bords intérieurs du maillage. Et je dois utiliser un composant de largeur de Kangaroo. Deux, des buts, un filet, du vent. Et dans ce cas, il s'agit d'un drapeau. Je dois donc utiliser des points d'ancrage pour ancrer le drapeau. Et les sommets se chargent parce que dans des scénarios réels, nous aurions la gravité. Ainsi, lorsqu'il n'y a pas de vent, le drapeau est simplement suspendu. Et puis, quand il y a du vent, il souffle simplement sur le drapeau et le fait bouger avec le vent. Donc, vu de la surface, ce que je fais ici, c'est que j' utilise une déconstruction, soyez représentant. Je suis en train d'extraire les points, celui-ci et celui-ci. Et je déplace celui-ci vers le bas, en traçant une ligne entre les deux, puis en créant un tuyau comme représentation 3D de la tige, et non du drapeau. Il s'agit d'une étape graphique. Cela n'a aucun impact sur le processus de simulation lui-même. Et puis ces deux points, ici, je les utilise comme points d'ancrage. D'accord ? Sans cible, le drapeau ne déplacera donc pas la surface du maillage. Nous avons celui-ci, les longueurs des arêtes avec la valeur de résistance. Utilisant également le même filet pour le vent. Et les charges au sommet s'appliquent également au maillage. OK, donc tout d'abord, je voudrais d'abord vous montrer si j' utilise une unité de direction x pour le vecteur. Cette entrée w est donc le vecteur du vent, la direction et la force du vent. Très bien, puisque c'est maintenant le long de l'axe x, comment pensez-vous que cette relation se comporterait ? Comment pensez-vous que la fenêtre affecterait le drapeau si je l'allumais ? Nous avons donc ce tuyau allumé et nous avons la sortie ici avec le maillage ici. Et si je clique sur vrai, y arriverai exactement. Nous n'avons donc que les charges au sommet qui affectent le drapeau, mais sans aucun effet de vent. Bien que nous ayons ici sa valeur de force. Mais cela ne semble pas affecter la surface du maillage, le drapeau. Et c'est parce que cela va dans cette direction. Celui-ci, étant donné que la surface maillée du drapeau n'a aucune épaisseur, le vent ne peut pas le voir, guillemets entre guillemets, ce qui l'affecte. C'est pourquoi il ne fait rien. Si j'utilise maintenant la direction vectorielle y, cela fonctionne maintenant. Et si je repasse dans la direction X, cela le repoussera dans la direction X puis continuera. Si je refuse, disons à un, peut-être même à moins d'un. Maintenant, en simulant un vent doux. Et si je mets ça à zéro, oh désolée, si je mets ça à zéro, pas moins un. Comme s'il n'y avait aucune charge qui poussait vers le bas. Si je reviens. J'obtiens donc une très petite valeur, juste pour être plus réaliste. Et je l'ai bombardé légèrement plus haut. D'accord. C'est donc l'effet du vent. Appliquez-le sur un drapeau. Nous pouvons l'appliquer à n'importe quel maillage de notre choix. Très bien, je vais maintenant arrêter la simulation. D'accord ? Je vais désactiver cela. 33. Unité 08 7 Drapé: Et le dernier point mais non le moindre, l'effet drapé. Je vais les activer. D'accord ? Sous la couche de drapé, nous avons ici la surface du drapé. C'est la surface, et nous avons ici trois couches. Nous avons donc le cube, nous avons cette peur et nous avons un tore. Et voyons comment la simulation avec un B se comporterait réellement lorsque chacun de ces solides serait utilisé comme entrée. Donc, en gros, pour le goutte-à-goutte, il n'y a pas de composant drapé spécifique. Mais nous devons combiner trois composants pour obtenir l'effet d'un drapé. Nous avons donc la surface du maillage, puis nous devons maintenir les longueurs du treillis métallique. La première étape. Il s' agit donc de maintenir les bords du maillage. Nous devons donner un point solide. Entrer en collision. Celui-ci pour les points du maillage. Il faudrait donc imaginer que le viol entre en collision avec le solide. Il repose donc sur un solide. Pour cela, nous devons utiliser ce composant. Le point solide entre en collision. Et tous les points du maillage entreront en collision avec les solides et joueront avec ceux-ci ici. Nous avons donc d'abord la boîte, puis cette peur et les touristes. Et nous avons besoin d'une charge au sommet pour pousser le maillage vers le bas sur le solide. Et comme entrée optionnelle, nous pouvons utiliser le sol. Cela définit une collision avec un plan de base, empêchant le drap de le dépasser. Je vais vous montrer ce qui se passe lorsque nous l'utilisons. Et enfin, le grab en tant que composant optionnel pour jouer avec le résultat obtenu. Très bien, je vais d' abord choisir le cube. Nous allons l'activer. D'accord ? Comme le solide avec lequel tous les sommets du maillage vont entrer en collision. Maintenant, nous obtenons ce résultat avec le cube. Nous voyons que nous n'avons pas utilisé de plancher. Si nous utilisions le plancher maintenant, il tomberait vers le haut. Cela n'a affecté la simulation qu'instantanément. Si nous commençons la simulation alors que le sol en fait partie. Il va le faire comme ça. Et ici, pour le sol, il utilise le plan x, y comme plan par défaut. Gardons donc cela tel quel pour le moment. C'est donc maintenant avec la boîte. Si je l'éteins maintenant et que j' allume la sphère, je l'utilise à la place. Nous le gérons. Nous avons donc maintenant ce résultat et si nous n'avons pas de plancher, nous obtenons ce résultat. La maille se drape donc sur la sphère et vous voyez que c'est un peu comme si elle glissait et retombe lentement vers l'infini. Ou nous pouvons utiliser les touristes. Alors éteins ça. Allumons-le et utilisons le tore si vous ne recourez pas, si vous tombez dessus et si vous glissez légèrement. J'étais prêt à le sauvegarder et à utiliser le graphique, mais cela n'a pas vraiment aidé. Et il est également en baisse. Et si c'est moins z, d'accord ? Donc, si je reconnecte le plancher, il s'enclenchera très vite vers le haut. OK, réinitialisez-le. J'y retourne maintenant. Remettre le plancher en place. Il s'agit donc d'un effet plus réaliste. Ajouter le drap posé sur le tore, sur le sol. Et vous pouvez bien sûr jouer avec cela en faisant glisser ou en saisissant le maillage avec le composant de capture activé. On peut essayer de mettre ça au centre, peut-être. Nous pouvons donc le faire également. Il ne réagit pas vraiment rapidement parce qu'il essaie de simuler l'action de capture. Et même lorsque nous avons essayé d'orbiter, il n'orbite pas directement lorsqu'il enveloppe quelque chose. Alors oui, gardez cela à l'esprit dans tous les cas. Alors oui, c'est ça. n'y a aucun composant de drapage, guillemets et guillemets. Mais vous pouvez réellement créer un effet de goutte à goutte avec ces composants. La longueur des lignes du maillage, en conservant le point solide. Une collision et le sommet se charge. L'étage est optionnel, bien entendu.