Transcription
1. INTRODUCTION DU COURS: Bonjour et bienvenue à
tous au cours de
recherche de formulaires avec
la physique des kangourous, je m'appelle Whatsapp. Il me manque un architecte, concepteur
paramétrique
et un responsable BIM. Avec de nombreuses années d'
expérience dans l'utilisation d'un logiciel de modélisation 3D
pédagogique
et d'outils paramétriques. Ma première expérience avec la physique des
kangourous et sauterelles remonte à mon
master aux États-Unis. Depuis, j'utilise quotidiennement des outils
paramétriques pour résoudre des problèmes
géométriques complexes et rationaliser la stratégie,
et proposer des solutions de
conception précoces tout en les
combinant avec le BIM.
en utilisant Rhino dans Revit, ainsi que d'autres outils
paramétriques. Ma passion pour l'enseignement s'est d'abord
manifestée au FabLab de Berlin, ainsi que dans d'autres entreprises de
design, institutions et universités
en Allemagne et en Europe. participants du monde entier, issus de divers
horizons en design, ont rejoint mes cours et en ont
énormément bénéficié et sont en mesure de mettre en œuvre
leurs connaissances dans leurs études
et leur carrière.
carrière. Le cours est
divisé en huit unités, du niveau débutant
au niveau avancé Vous apprendrez non seulement ce que peut faire la physique des
kangourous, mais aussi comment l'utiliser comme simulateur de laboratoire
numérique ou formulaire avec des
études de cas réelles sur des projets remarquables, notamment Friar Arrows,
la membrane intérieure et les couches Heinz East, fines coques en béton,
ainsi que la manière de
simuler des motifs en origami et bien plus encore. La durée totale du
cours est d'environ 10 heures. Je recommande vivement de
pratiquer quotidiennement, car la meilleure façon de l'
apprendre est de faire, de faire des erreurs
en cours de route, comprendre comment cela fonctionne et en tirer des leçons
pour atteindre de nouveaux niveaux. Vous pourrez télécharger
tous les fichiers de cours contenant des explications détaillées ainsi que tous les composants, des exemples
pratiques
et des exercices. Que vous soyez architecte, ingénieur dans tous les domaines. Il est ajouté dans tous les domaines,
y compris, mais sans s'y
limiter, la conception de produits, conception de
bijoux, le design de mode
, le design graphique, ou pour un étudiant dans ces domaines, la physique des
kangourous
serait un excellent ajout à votre boîte à outils et cela poussera vos capacités
de conception à un tout autre niveau. D'accord ? Si vous
voulez apprendre à utiliser cette incroyable
plateforme paramétrique embarquée. Et commençons.
2. Unité 01 1 Préparation des formulaires vs: Bonjour et bienvenue à
tous au cours de
recherche de formes avec la physique des
kangourous. Dans ce cours, nous allons en
apprendre davantage sur la physique des
kangourous, qui est un plug-in
pour Grasshopper, lui-même un plugin
pour la 3D de nos restaurants. La physique des
kangourous comprend donc de nombreux outils et
composants intéressants qui nous aideraient à trouver des forums de
manière paramétrique. Maintenant, avant d'entrer dans le vif du sujet, je vais d'abord vous montrer
la structure du cours, qui est composé d'unités. Et vous avez déjà
accès à ces fichiers. Ainsi, pour chaque unité, nous avons un fichier rhinocéros autour d'un fichier ainsi que le fichier
Grasshopper. Et à l'intérieur de chaque fichier
Grasshopper se
trouvent les
définitions paramétriques qui incluent les composants kangourou et les éléments qui sont accélérés jusqu'aux définitions elles-mêmes. Maintenant, avant de
commencer par la première unité, permettez-moi de vous expliquer
brièvement comment trouver un formulaire. Et de quoi s'agit-il exactement ? Je vais maintenant ouvrir
ce dossier ici. D'accord. Tout d'abord, il existe deux grands principes de
conception en architecture et en ingénierie
et dans d'autres disciplines. Il y a la création
et la recherche de formulaires. Avec le form-making,
j'ai déjà une idée. L'idée générale de
ce que nous avons déjà, une certaine forme ou une
image, notre imagination. Et nous voulons simplement
le dessiner pour en faire un
croquis rapide. Les connaissances en matière de
formage seraient donc la forme générale et le
nombre initial d'éléments, par exemple, et puis pour les inconnues,
en revanche, les dimensions des éléments qui s'y
trouvent,
les épaisseurs, ce sont des coupes
transversales, etc. Habituellement, nous
commençons par une esquisse de lignes pour former une forme de base. Ensuite, nous
commençons à développer un
croquis en définissant certaines
épaisseurs et dimensions. Ensuite, nous
effectuons des recherches sur les charges et les forces impliquées
afin de savoir ce qui est nécessaire. Quelle est la matérialité
de chaque élément ? Est-ce en
béton ou en acier,
ou s' agit-il d'une poutre en bois, etc. est ainsi
que nous développons le design afin d' atteindre la forme finale
de la géométrie. Cependant, avec la recherche de formulaires, il n'existe pas de forme ou de forme donnée. Nous ne pouvons donc pas simplement
commencer à dessiner quoi que ce soit avant, car nous
n'avons pas encore le formulaire. C'est donc fondamentalement le
contraire de la création de formulaires. Avec recherche de formulaires. Les valeurs connues sont les positions
des supports ou points
d'ancrage ou des éléments
en tant qu'idée initiale, les charges ou poids impliqués et la matérialité
de la géométrie. L'inconnue en matière de
recherche de formulaires est donc la forme elle-même. D'accord ? Connaissant donc la différence fondamentale entre la création de formulaires et la forme
, découvrez les outils de
dessin traditionnels en architecture, ingénierie et dans
d'autres disciplines. Les outils
de dessin utilisés à la
fois dans les méthodes analogiques et
numériques
ne sont plus utiles ni applicables. Comme utiliser le stylo pour
esquisser à la main ou utiliser le curseur pour
dessiner numériquement. De tels outils sont bons
pour la création de formulaires. Nous les utilisons pour dessiner
les formes d'objets, mais vous ne pouvez pas les utiliser maintenant
pour trouver des formes d'objets. Avec la recherche de formulaires, les binaires
dans ce domaine ont besoin, nécessaires et utilisés pour Hank,
des chaînes ou ils ont utilisé pour suspendre des membranes
afin de trouver les formulaires. Au départ, ils n'ont pas
commencé par un croquis. Ainsi, au lieu de dessiner
des objets avec un stylo, ils ont remplacé le stylo par
des modèles d'étude. Ils commenceront donc par un modèle fixé à une
certaine base, par exemple, il sera composé
peut-être de chaînes métalliques ou d'une
certaine membrane à mémoire. Et ils trouveraient le formulaire à l'aide
de tels modèles d'étude. Et puis ils le
dessinaient ensuite. Il s'agit donc d'un
processus inversé où le point de départ est le modèle lui-même et non un croquis. Au cours du webinaire,
nous allons consulter quelques études de cas de deux pionniers
dans le domaine de la recherche de formulaires tels que Heinz Easily et Frei Otto. Et nous allons reproduire quelques projets utilisant la physique des
kangourous. Je vais
vous montrer un exemple de création de formulaires. Cette image. Nous voyons un pont en béton. Ce pont est le résultat de la création de formulaires et
non de la recherche de formulaires. Observons les
éléments de ce pont. Comprenez pourquoi c'est le
résultat de la création de formulaires. Donc, tout d'abord, nous
commençons par un deck. Vous pouvez voir cet élément de tablier en
béton qui soutient les véhicules. Il s'agit de l'
élément principal du pont. Nous savons que nous voulons qu'il soit là parce que nous
relions deux points, par
exemple deux
trous dans ce cas. Et puis ici, on dirait qu'il
y a une autre route et puis une autre qui
ressemble vraiment à une petite rivière. Peut-être. Nous savons que nous ne pouvons pas avoir la colonne sur cette
route inférieure et dans l'eau. Vous savez également que nous avons besoin
d'un certain nombre d'éléments, du nombre de colonnes
qui soutiennent le plateau. En gros. Nous les plaçons avec une disposition d'espacement
initiale. Il s'agit de l'esquisse initiale
du pont et de la fabrication du coffrage. Ensuite, nous commençons à
développer les éléments, étudiant le nombre de véhicules circulant sur
le pont par seconde, charges
auxquelles
on peut s'attendre sur le pont, tenant compte du potentiel
pluie et neige, etc. Ensuite, sur la base de ces informations, nous commençons à développer la
section transversale du pont. Les épaisseurs des
poutres sont nécessaires pour le maintenir si l'épaisseur
des colonnes, etc. Ainsi, avec cette méthode, la conception est développée d'abord de l'
emplacement du pont, de
la hauteur des colonnes, de l' espacement
préliminaire
que nous envisageons éviter le cours inférieur de la rivière
et la route et le fleuve. La forme ou
la forme générale est déjà connue, mais elle n'est pas encore détaillée pour
être structurellement fonctionnelle. Maintenant, je vais fermer cette
image et ouvrir celle-ci. Nous pouvons voir ici l'un des modèles d'étude emblématiques de la Sagrada
Familia de
Gaudi. Le modèle Bay est construit
en utilisant des sacs de musculation. Là-bas. La façon dont vous présentez les
charges suspendues
au-dessus d' une ancre pour soutenir des
points à certains points. Dans ce cas, le
modèle est maintenant inversé, gros c'est comme ça. Et les sacs de
musculation sont abaissés par gravité pour former des arcs
caténaires inversés. Maintenant, si nous retournons l'
image,
regardons à quoi elle ressemblerait
réellement. quoi va ressembler ? Il s'agit du bâtiment
inversé qui en résulte. Vous pouvez voir les
arches. Sur la gauche. Vous pouvez voir une image prise en
regardant vers le haut. Et vous pouvez voir que les
colonnes ne sont pas droites, mais elles semblent plus courbées. Les colonnes
suivent en fait la forme qui a été donnée par le modèle inversé. C'est le résultat direct
de ce modèle. Je vais le ramener à l'orientation initiale
de l'image. Voici un autre exemple
de modèles d'étude en galerie, où l'on peut voir les
arches de cuisine formées par les chaînes suspendues sans
utiliser de sacs de musculation. Le formulaire est donc trouvé en utilisant uniquement les chaînes et
les points d'appui. Si je le fais pivoter maintenant, voici à quoi
ressemblerait le bâtiment. Il y en a donc deux rapides, donc ce sont deux exemples rapides montrant les stratégies de
recherche de formulaires de Gowdy. Regardons quelques exemples de
Heinz Easterners. Il s'agit d'une
image intéressante montrant le processus de recherche de la forme d'une structure de coque en béton à
l'aide de ce modèle. En gros, vous pouvez voir ici les points
d'ancrage ou les points d'appui
qui forme. Il utilise une membrane tendue
et du plâtre dont nous avons présenté la coque en béton et imitant le comportement du béton. Ensuite, nous obtenons
la forme résultante. La forme, qui
peut ensuite être dessinée. Nous ne commençons donc pas
par un sketch bourré, mais plutôt par le modèle. Le modèle d'esquisse qui conduit
essentiellement à la forme de la
géométrie elle-même. Une fois cette forme trouvée, elle peut être dessinée
sur papier ou numériquement, puis en extraire les sections
respectives puis les plantes, etc. Maintenant, j'ai un bref aperçu des deux conceptions approches, je voudrais
parler rapidement de l'arc romain et sa relation avec le
sujet de la recherche de formes. L'arc romain est
en fait basé sur ce demi-cercle, ce demi-cercle
parfait. Nous commençons donc par le dessin, nous commençons par cette forme,
puis nous renforcerons l'arche construite avec
des murs et des contreforts. Vous pouvez voir ici la
direction des charges
puis la fonction du mur qui
l'empêche de
s'effondrer. Donc, juste pour que cela fonctionne ici, le point de départ du
dessin et de
la conception de l'arc romain est d'abord la
forme, un demi-cercle parfait. Ensuite,
nous le développons, fabriquons les charges et nous le
forçons à l'aide d'
éléments de support tels que le
mur et/ou les contreforts. Cependant, l'arc caténaire est à l'opposé ce principe de conception éclairé de
ce principe de conception éclairé
. Nous allons donc
commencer par la chaîne simple, qui est suspendue
sous son propre poids. En gros. Il n'est soutenu que par
ses extrémités et est composé d'éléments qui peuvent pivoter sans aucune résistance à la flexion. Il est simplement suspendu
librement vers le bas. Et cela
nous donnera en fait une forme d'arche optimisée. J'utilise cette forme optimisée. Ensuite, nous pouvons le
retourner pour trouver la forme, qui est dans ce cas
l'arc caténaire. L'avantage de
trouver la forme de l'arc caténaire est qu'elle
réduit le moment de flexion, ce qui est généralement préférable
par les ingénieurs en structure. Et utilise également les matériaux de
manière optimale, réduisant ainsi l'utilisation de matériaux
inutiles et
économisant ainsi du matériel et des coûts. Donc, par rapport
à l'arc romain, il y a du matériau qui est ajouté, en
ajoutant un support structurel afin de le faire fonctionner. Pour que la voûte
se tienne debout tout en ayant l'arc ou le demi-cercle parfait. Cependant, avec l'arc caténaire, aucun matériau
supplémentaire n'est nécessaire car la forme
se soutient par compression, telle qu'elle est, telle que nous la connaissons actuellement. Voici donc une
explication rapide montrant la différence entre
l'arc romain et l'arc caténaire. Et pourquoi ont-elles une forme
différente et comment cela se répercute plus tard dans
le processus de construction. Je voulais donc juste avoir cette
brève introduction sur la création de formulaires par rapport à la recherche de formulaires avant de plonger dans Kangourou. Et aussi, j'ai trouvé cette image intéressante en faisant des recherches et en trouvant du
matériel pour le cours. Dans notre vie de tous les jours, nous donnons souvent
des exemples d'arches de restauration. Il s'agit d'un exemple simple de
chaîne en forme de caténaire soutenue par deux poteaux et suspendue sous la charge
de son propre poids. Fondamentalement, les raccords de la chaîne ne
sont soumis à aucune flexion, mais ils ne peuvent que tourner librement. C'est donc le résultat du repos de l'arc caténaire ou de la chaîne. Vous voyez, cela ne forme pas
un cercle comme celui de l'arc romain
parce que les pointes sont tellement
étalées
et c'est grâce
à
cela que nous obtenons cette forme. D'accord. Quoi d'autre ? Nous allons voir
brièvement comment la loi de
Hooke est appliquée
à l'intérieur du kangourou. Avec quelques exemples et
simulations, essayez de
vérifier ces simulations et ces résultats avec de vraies équations
physiques. Très bien, je vais donc
ouvrir l'unité dans un fichier Rhino. Très bien, et ce
sont les plus récents. Vous voulez étendre cela un peu ? Et maintenant, ouvrons
la sauterelle. Je vais simplement
glisser-déposer l'unité 1. Dossier Grasshopper. Présentation de l'équipage de Can.
Très bien, c'est donc l'unité 1. Et en gros, chaque fichier
Grasshopper a son
fichier parent Rhino et les deux ont le même nom afin que
vous puissiez les trouver facilement. Et à l'intérieur de chaque fichier de
sauterelle, structuré par sujet, en
gros, ici, par exemple, dans votre fichier PT, nous avons loi de
Hooke à l'intérieur du
kangourou plutôt que de la courbe caténaire, puis qu'en est-il des kilogrammes
et pendule swing, etc. Ainsi, au lieu de tous les dossiers sur les
sauterelles, les sujets sont
surlignés par titre,
puis l'explication
se trouve en dessous. Et plus tard. Après le webinaire,
vous pouvez revenir à ces explications et
exemples et même les utiliser. Vérifiez ce qui a été
couvert, etc. Vous pouvez y revenir
et les tester, en faire des copies et les modifier. Vous pouvez même modifier cela. Vous pouvez le copier sur
le côté, puis le
modifier et jouer avec
, le modifier, etc. C'est pour votre
avantage et utilisez-le plus
tard lorsque vous souhaitez
réviser un sujet. Nous avons donc maintenant examiné la
création par rapport à la recherche de formulaires. Et quelle est la principale différence entre ces deux concepts ? Maintenant, qu'est-ce que le kangourou,
comment fonctionne-t-il ? Kangaroo est un moteur de
physique en direct qui permet
de simuler de manière interactive, de la recherche à l'optimisation à la résolution
constante. Et c'est le site Web principal sur lequel vous pouvez le télécharger. C'est de la nourriture pour rhino.com. Et je vais ouvrir
la fenêtre positive ici. C'est donc le site Web à partir duquel
vous pouvez le télécharger. Et il existe
de nombreuses versions, car les
versions précédentes
utiliseront deux versions
simultanément. J'ai déjà installé Kangaroo 2.42 et je peux faire de groove
physics 0.099. Ils sont un peu
différents et contiennent pour la plupart des éléments similaires. Cependant, certains éléments qui trouvent dans celui-ci peuvent augmenter la physique 0,099 % ne sont pas inclus
dans le dernier. Et aussi la façon dont cela fonctionne, la façon dont les
composants fonctionnent ensemble est
légèrement différente. Je vais vous montrer
ce que je veux dire par là. Une fois que nous y serons plongés. N'oubliez pas non plus
que kangourou n'est pas un
outil d'analyse structurelle qui calcule les déformations ou les contraintes
à l'intérieur des géométries. Il est assez similaire à
un laboratoire de physique où vous pouvez simuler le
comportement élastique de géométries, telles que des câbles,
des membranes, etc., afin de prédire la forme résultante grâce à la
recherche de formes processus. En d'autres termes, il simulera l'état
d'équilibre d'une forme en appliquant certains
paramètres que nous définissons. Par exemple, les forces de gravité, les
points d'ancrage, les forces du vent, etc. La
forme résultante ressemblera la géométrie du funiculaire
qui a atteint état
d'équilibre ou de stabilité
sous les forces appliquées. Et pour trouver
l'équilibre, Kangourou applique la loi de Hooke à un
système de ressorts à particules que nous avons défini. Je vais vous montrer
bientôt ce que je veux dire par là. Notez donc que Kangaroo ne prend pas compte tous les
aspects physiques des objets, comme les propriétés des matériaux
telles que la densité ou l'élasticité. Ce n'est pas parfaitement précis. D'autres études sur
les propriétés des matériaux seraient nécessaires. Ce qui est génial, c'est qu'il s'agit d'un outil gratuit très
rapide qui
vous fournit une première génération
de géométries funiculaires. Ce que nous
faisons dans Kangourou, c'est imiter des travaux similaires aux études de Gowdy, par exemple,
ou similaires aux études de Heinz
Easterners. Nous n'avons pas les
données exactes de ce modèle, par exemple l'armature
en béton ou en acier. Ce que nous essayons de
reproduire le modèle en
simulant la forme
sous la forme d'une première esquisse, d'une étude de forme ancienne, gros, d'une étude de
géométrie précoce. Le bâtiment lui-même
ne sera évidemment pas
fait de chaînes. Mais c'est comme un modèle rapide qui nous
montrera et nous prédira à quoi
ressemblerait
la forme en imitant le
comportement des chaînes, mais maintenant de manière numérique
et non analogique. J'ai donc déjà
parlé des deux versions
du kangourou à partir d'ici. Allons y jeter un coup d'œil. En gros, la principale différence
entre les deux kangourou 1.2, je vais la maximiser. Maintenant, la fenêtre est là. Je vais activer le
type kangourou. Tout d'abord, l'organisation
des composants. Vous pouvez donc voir ici, sous l'onglet principal de
kangourous, que nous n'avons que quatre sous-onglets. Les forces, toutes les forces
disponibles que vous pouvez utiliser. Ensuite, le
sous-onglet kangourou appelé kangourou, qui inclut les simulateurs de
kangourou, les points d'
ancrage et
quelques autres éléments. Ensuite, nous avons le sous-onglet maillage
et le sous-onglet utilitaires. Alors qu'il s'agissait du kangourou 2,
ces forces ont maintenant été
subdivisées en plusieurs catégories. Comme ceux-ci pour les
études de structure, les poutres, les carrosseries rigides. Ensuite, nous avons les angles, puis nous appelons les
contraintes coplanaires , circulaires
ou colinéaires, etc. Et puis nous avons le sous-onglet
Collision. Et ici, nous avons un
sous-onglet pour les lignes ou les ressorts, puis ici pour les mailles. Ensuite, les objectifs concernant les contraintes de
signification, les
éléments contenant des éléments trouvent
sur des courbes, des maillages, etc. Ensuite, nous avons des points, des points
d'ancrage, etc. Ici, cet onglet est appelé principal. Il comprend les principaux simulateurs de
kangourou. Et ici, en fait, nous avons plus de simulateurs que le
précédent simulateur kangourou. Dans Kangaroo 1,
nous n'en avions que deux, savoir la physique du kangourou
et la capacité des zombies à grandir. Dans Kangaroo Two, nous avons maintenant le solveur rebondissant, solveur
souple et dur, solveur, le solveur pas à pas
et le solveur de zombies, ainsi que le nouveau composant
Grab, que vous utiliserez bientôt. Nous avons ici un sous-onglet
pour les maillages et les utilitaires. La première différence réside donc dans l'organisation des composants. Le second concerne le fonctionnement
réel du simulateur.
3. Unité 01 2 Kangourou I vs: Nous allons maintenant examiner trois exemples et
vous montrer la différence
entre les simulateurs, entre Kangaroo One et
Kangaroo to simulators. Très bien, je voudrais essayer un exemple comme preuve de
concept de la loi de Hooke, de la
façon dont elle fonctionne dans un kangourou. Parce que j'ai dit que le kangourou
était basé sur la loi de Hooke. Et c'est en fait basé là-dessus. Je veux dire, il l'
utilise juste pour
faire des simulations. La physique du
kangourou fonctionne donc réellement sur
la base de cette loi. C'est ce que c'est. Je vais zoomer ici. J'ai
extrait ce passage de ce site Web. La loi de Hooke est donc un principe de physique qui stipule
que la force nécessaire pour étendre ou
comprimer un ressort d'une certaine distance est proportionnelle
à la distance. Cela peut être exprimé
mathématiquement par F égal à moins k x, où f est la force
appliquée au ressort, sous forme
de déformation ou de contrainte. X est le déplacement
du ressort. tel point qu'il s'étire
avec une valeur négative, ce qui montre que
le déplacement du ressort s'est étiré. Le k est la constante du ressort et indique à
quel point il est rigide. Cette différence
du sprint, en gros, c'est le diagramme, un diagramme montrant le
ressort lorsqu'il est au repos. Et puis, lorsqu'une force
F lui est appliquée, il y a étirement un X et l'une de ces forces
est appliquée deux fois, puis elle se précipite vers x. C'est la
définition de base de la loi de Hooke. Essayons maintenant de l'appliquer
en utilisant Kangaroo. Si nous étions au laboratoire, aurions besoin d'un vrai ressort
avec un poids réel. Cependant, essayons maintenant de voir
comment vous pouvez régner, comment vous pouvez réellement le faire pour nous. Mais maintenant, virtuellement par exemple, un
N de 50 newtons vaut quatre Newton. Et ici, j'utilise une unité de
Newton parce que c'est l'unité
utilisée dans la loi de Hooke. En gros. Et plus tard, j'utiliserai également le kilogramme. Le kilogramme, c'est parce que nous
connaissons mieux les kilogrammes
et non les newtons. Nous n'utilisons généralement pas l'
utérus et la vie quotidienne, mais ceux-ci sont proportionnels. Et dans le cas présent,
je veux dire que nous avons un poids de 50 Newtons
connecté à un câble. En fait, je dirais
ressort parce que je veux dire, qui a une longueur de 100 mm. Cette différence
de ce ressort est cinq newtons par millimètre. D'accord, c'est ça
qui fait la différence. Selon la loi de Hooke, F est égal à moins kx. Mais je supprime le négatif
afin de ne pas nous confondre avec des distances ou des valeurs
négatives. Et disons simplement
que F est égal à x k. Donc, si nous connaissons ce qui suit, la force appliquée
au ressort est 50 Newtons et F est
égale à 50 newtons k. La rigidité du ressort est cinq en newtons par millimètre. La longueur de son
reste est de 100 mm et il manque un
x correspondant à la quantité qu'il bougerait
réellement. Donc, sur la base de cette équation, F est égal à x k, alors x est égal à F sur k.
Donc x est égal à F sur k, ce qui est égal à 50 newtons divisés par cinq
newtons par millimètre. Et puis on se retrouve avec 10 mm. Nous pouvons également utiliser des centimètres ou mètres ou toute autre unité. Ici. Pour cet exemple, j'
utilise des millimètres. Donc, si je le dessine maintenant ici, c'est le printemps. D'accord ? Maintenant, nous devons traduire cette équation en composantes
kangourous. En gros, nous
devons en extraire ce que nous entendons composants ou trouver
ces composants, les
assembler et essayer de les
simuler avec kangourou. Le résultat de l'équation est de 10 mm. Le ressort doit donc s'étirer, être étiré de 10 mm. Et donc la longueur finale
sera de 110, non ? C'est ce que nous obtenons
de l'équation. Maintenant, quelles sont les données ? De quoi avons-nous besoin pour commencer avec M kangaroo
pour démarrer la simulation ? Tout d'abord, nous savions que
le ressort, ici, est essentiellement attaché à
une pointe. Ce point est donc
un point d'ancrage. Je vais l'esquisser. Nous avons ici un point de départ. Je vais appeler ça un. Très bien, c'est la première étape. Nous avons ce printemps
lui-même, d'accord. Nous avons cette géométrie ici. Celui-là. Je vais
l'appeler S. Et nous en avons le poids. Nous avons 50 Newtons, ce qui correspond au poids. Nous avons donc un autre point. Disons que c'est W pour le poids. D'accord ? Nous avons donc ces
trois ingrédients pour la simulation que
vous souhaitez appliquer. Essayons donc maintenant de
rassembler ces composants. Je vais maintenant le remettre ici
, puis le remettre ici. D'accord ? Il nous faut donc un point. Nous avons besoin d'un premier point, c'est-à-dire
qui représente a, ce qui signifie en fait
que le point d'ancrage, dans ce cas, pour ce ressort, peut
commencer par une géométrie. Maintenant, dans Grasshopper,
on peut dire qu' il est aligné sur une simple ligne. Nous avons besoin d'un poids. Le poids est également
un autre point. Ce sont les ingrédients de base. Ensuite, nous voulons les assembler afin de
faire la simulation. Donc, ce que j'ai fait ici, je vais les apporter ici. Donc, pour construire le point, j'utilise d'abord la composante du
point de construction qui provient des vecteurs. Point,
point de construction, celui-ci. Je voulais juste dire
qu'
en fait pour raison ou
une autre, je n'ai pas pu
voir l'aperçu du
point vu de face, mais que j'ai pu m'asseoir en haut ou en perspective
vues si cela se produit. Parce que parfois, il peut
arriver qu'avec Kangaroo,
nous ayons juste besoin de créer
une nouvelle fenêtre d'affichage.
En gros, pour le résoudre, cliquez avec le
bouton droit de la souris et sélectionnez nouvelle fenêtre d'affichage et placez
la vue sur l'avant, par exemple, alors maintenant elle apparaît. Cela peut donc arriver parfois. Libre de le résoudre. Vous
pouvez appliquer cette solution. Cependant, je ne suis pas le cas. Nous avons donc dit que nous avions ces trois ingrédients
pour commencer. J'ai commencé par définir ce point de construction
et je ne lui ai
donné aucune valeur pour les coordonnées x, y et z. Je le garde à 000 points d'origine. Et j'ai construit une ligne
de 100 mm. Assurez-vous que les
unités de vos fichiers Rhino sont exprimées en millimètres. Je déplace le point avec l'
unité z -100 vers le bas. Donc, ce qui est fait, c'est à 100. Et puis j'ai la
ligne qui en résulte. Donc, ce processus, ce que je fais maintenant, c'est passer de la
théorie à la géométrie, pour utiliser cette géométrie
avec le kangourou. C'est ce que l'on appelle
la discrétisation, ce qui signifie essentiellement
transformer des géométries en
homologues discrets. Nous pouvons donc désormais utiliser ceux-ci. Maintenant, une fois que nous avons la ligne, par exemple qui représente le
ressort comme première étape. Ensuite, nous voulons maintenant
trouver des composants à l'intérieur
d'un kangourou qui nous ont
réellement permis de convertir nous ont
réellement permis de convertir
la ligne en ressort ou simplement de la
considérer comme un ressort. Je vais développer cela un peu. Très bien, maintenant, en utilisant
Kangaroo 0.099, passons à cet onglet. J'utilise ici. Ce composant jaillit d'une ligne pour créer
les ressorts de la loi de Hooke. C'est ce que j'ai fait ici. Et regardons maintenant
les entrées ici. Pour la ligne. Pour le
convertir en ressort, nous avons besoin de ce composant. La première entrée
est donc la connexion, la courbe ou la ligne. Donc, une ligne reliant deux points aux
ressorts entre lesquels agir. Voici donc la ligne,
la rigidité. Rappelez-vous donc que
dans notre exemple, nous avons dit que la
rigidité du ressort est de cinq en newtons
par millimètre. Il y en a donc cinq. Il n'est pas nécessaire d'ajouter ici les unités newtons
par millimètre, juste la valeur elle-même cinq. Vous pouvez également utiliser un
nombre de stator ou autre type d'entrée de valeur si vous le souhaitez. Cela dépend
vraiment de toi. Je vais maintenir l'amortissement à dix comme valeur par défaut
sans le modifier. En outre, la coupure supérieure
et la coupure inférieure. À la plasticité. Je vais modifier
l'une de ces entrées. Je vais uniquement relier la valeur
de la longueur à la ligne. La longueur restante,
qui est de cent. Ce sont les principaux ingrédients du
point de départ du printemps. C'est 100, la longueur restante, la rigidité. Il y en a cinq. Et c'est un ressort, la ligne qui
représente le ressort. Vous n'avez pas besoin de modéliser
la forme du ressort lui-même dans une caméra 3D qui
comprend la ligne, dans ce cas sous la forme d'un ressort. Et c'est pourquoi cela vous facilite
la vie. Et c'est ce qu'indique en fait le nom du
composant : il provient d'une ligne. Donc, convertir des lignes
et deux ressorts. Maintenant, la première étape, maintenant le poids w,
le point est en fait
le deuxième point, le point final de la ligne. Nous avons donc la ligne, nous avons le point. Et puis, pour cela, je reviens aux forces armées. Et ici, je vais utiliser
la force urinaire. Et si nous revenons à
la largeur et que nous survolons, cela indique une force vectorielle
agissant sur un point. C'est ce qu'il fait. OK, j'ai amené celui-ci ici. Cela nécessite donc un point. Donc, même s'il s'agit en réalité d'une sphère, comme dans cet exemple. Mais dans Grasshopper, nous
n'allons pas utiliser une sphère, mais juste un point, juste pour représenter ce poids. Et ainsi de suite. Le point
ou l'utilisation d'une unité de force. Et pour l'
entrée de force, c'est un vecteur. En gros, ici,
j'utilise le vecteur de l'unité Z -50 parce que nous avons dit
ici que dans cet exemple, poids
de 50 Newtons pousse vers le bas. Je lui donne donc
une valeur négative -50. D'accord ? Maintenant, si je ne
lui
ai donné aucune entrée, vous pouvez le savoir en général
lorsque vous vérifiez l'entrée dans ce composant
sans lui donner de valeur. Par défaut, la force
a un vecteur 0x0y et la direction Z. Il fait -9,8. Et cela représente la gravité, la force d'
accélération gravitationnelle. Et par défaut, c'est donné
comme ça, comme si vous vouliez, disons appliquer une force
qui représenterait un objet
en chute libre uniquement sous la force
gravitationnelle. Et le site Web a également
extrait la définition de l'
accélération gravitationnelle, qui correspond à nos récoltes d'environ 9,81 m par seconde carrée. Cela signifie qu'en ignorant les
effets de la résistance de
l'air, la vitesse d'un objet tombant
librement augmentera d'
environ 9,81 m/s par seconde. Il s'agit donc d'une valeur standard donnée avec ce
composant et kangourou, mais nous pouvons maintenant l'
ignorer pour le moment. Et dans cet exemple, les ressorts ne tombent pas librement, mais sont uniquement soumis à
un poids, dont la valeur en
Newton spécifique est de 50. Très bien, nous avons donc le printemps. Celui-ci a converti la géométrie de la
ligne courbée langage kangourou,
sa composante kangourou. Nous avons converti ce poids avec une force unitaire, c'est fait. Maintenant,
il ne vous reste plus
que le point d'ancrage, et c'est le premier point
de départ. Le point de départ, j'ai utilisé ce composant de point comme un raccourci et je l'
ai appelé ici point d'ancrage. D'accord, voici donc les trois ingrédients avec
lesquels nous devons commencer pour
exécuter cette simulation. Maintenant, pour la simulation, nous avons besoin du composant
qui simulerait pour nous la situation du printemps. Je viens de recevoir le volet sur la
physique des kangourous. Et c'est
ainsi que, en règle générale,
aplatissez toujours ainsi que, en règle générale, les deux premières entrées, les objets de force et les
points d'ancrage , pour organiser notre
travail Je mets toujours aussi tous les les objets de force et les
points d'ancrage, pour organiser notre
travail.
Je mets toujours aussi tous les
forces
associées à la composante émergente. J'ai relié ces ressorts à des lignes et à l'unité de force. Maintenant, le
point d'ancrage avec le kangourou 0,099 n'est pas
considéré comme une force, mais ce simulateur
contient déjà des points d'ancrage. Il suffit donc de donner ce
point d'ancrage à l'entrée en gros. Nous avons donc maintenant
les deux forces. Les ressorts des lignes ont les propriétés des ressorts d' une rigidité de cinq et de
newtons par millimètre. Ce n'est pas comme un câble normal. Donc, cette force, cette force sont données aux objets
de force d'entrée. Le point d'ancrage est connecté
aux points d'ancrage. Les paramètres de saisie ne changeront pas. Je ne mangerai rien ici. Pour l'instant, la géométrie saisie, donc je passe la souris
dessus, indique la géométrie à transformer. C'est la ligne, pas les
ressorts, mais la ligne. La géométrie originale avec
laquelle nous avons commencé. Ne confondez donc pas cela
avec le printemps. C'est la ligne, celle-ci. Puis la sortie.
Maintenant, nous allons voir si ce
sera comme la ligne d'arrivée. Les particules sortantes sont
les points qui sont
donnés, etc. Maintenant que cette simulation est réinitialisée, la dernière entrée est réinitialisée. Il nécessite une entrée booléenne, vraie
ou fausse. Il vous indique donc de
saisir la configuration fausse
pour exécuter la simulation, ce qui signifie que la
simulation est réinitialisée. Donc, s'il vous plaît, ne faites
rien, gardez-le comme réinitialisé. Si je double-clique dessus
, je le rendrai faux. Cela va maintenant exécuter la
simulation pour moi. Et j'ai aussi besoin de ce déclencheur. Cliquez avec le bouton droit Accédez aux intervalles sur celui-ci. Sélectionnez dix millisecondes. Vous pouvez également
les modifier ultérieurement si vous le souhaitez. Mais j'aime bien, tu sais, utiliser celui-ci d'
habitude. Nous avons donc dit ceci,
cette valeur, puis il suffit de cliquer, cliquer et de faire glisser le pointeur de ce gris foncé
vers le Simulate. Et puis il s'attache automatiquement
à la pièce. Je vais supprimer
celui-ci et le conserver. Ce que je fais ici,
c'est vérifier la longueur de la
ligne à la sortie. À présent, la sortie géométrique
du simulateur est définie
par l'entrée géométrique, qui est la ligne elle-même. Les
particules sortiront également, y compris
les
points de
départ et d' arrivée et la ligne résultante. Et je peux aussi en faire deux sphères, à titre de présentation visuelle
ou graphique. Mais cela n'est pas vraiment
nécessaire pour la simulation. Et maintenant, nous pouvons voir que
la longueur restante est de 100. Voyons maintenant ce qui se passe
lorsque j'exécute cette simulation. Je vais activer le booléen. Vous voyez que ça descend. Puisque j'ai le panneau montrant l'évolution de la longueur de la courbe en direct, il semble qu'elle
atteigne 100,999, 110. C'est donc ce que nous attendions
de cette équation. Basé sur la loi de Hooke. Compte tenu de ces informations,
le ressort , sa longueur, le
poids qui lui est appliqué, rigidité. Nous obtenons ce résultat, la longueur finale étant de 110. Il s'agit donc essentiellement d'une preuve de concept selon laquelle
la physique des kangourous
applique désormais la loi de Hooke avec ces forces à cette
géométrie, à cette droite. En gros. D'accord ? C'est donc ce qui
est intéressant. Maintenant, par exemple, si nous manquons certaines
entrées, par exemple
si , disons que je
n'ai pas donné les points d'
ancrage en
entrée, que se passerait-il ? Que pensez-vous que
cela se passerait ? Laisse-moi juste le redimensionner. Je vais faire en sorte que ce soit vrai. J'ai donc réinitialisé la simulation. Je vais le retirer. Disons que par erreur, nous étions en train de créer cette définition et que vous avez de nombreuses entrées, mais que vous manquez cette
entrée pour une raison ou une autre. Que pensez-vous que
cela se passerait ? Voyons maintenant si je
double-clique pour lancer cette
simulation pour la rendre fausse. Oups, il tombe comme
s' il n'y avait pas de
point d'ancrage en gros. Vous voyez maintenant que
même si avec cela, la longueur de la
courbe augmente,
mais très lentement, il n'y a pas d'ancrage. D'accord ? C'est intéressant. Ce qui est remarquable c'est que le kangourou
ne nous dit pas qu'il se trompe. Ce n'est pas comme si
cela prenait une couleur rouge. En général, vous vous attendez à ce
que parfois sauterelle, ou la plupart du temps
et sauterelle, lorsque nous manquons
une entrée
nécessaire ou nécessaire
à la simulation, lorsque vous donnez
une fausse entrée, puis elle devient rouge ou orange avec un
message d'avertissement disant «
hé, quelque chose ne va pas,
quelque chose manque ». Vous devez quand même
donner votre avis. Ici. Nous manquons l'entrée,
mais c'est toujours le
cas, la simulation fonctionne toujours,
ce qui me semble logique. Cela fonctionne. Il s'agit d'appliquer
les forces et de fonctionner. Nous n'avons pas d'ancre parce que nous n'en voulons peut-être pas. Parfois, vous vous trouvez
dans une situation où, par exemple nous n'avons pas d'ancres,
mais en gros, cela fonctionne. Et si nous avions
déjà une ancre ? Mais nous n'avons pas de force, d'unité de force. Je vais tirer
cela de cette fusion. Nous avons donc le ressort de la ligne. Nous avons un point d'ancrage. Quoi ? Aucune force ne le
pousse vers le bas. Si je lance maintenant cette
simulation, je pense que cela se produira. Même la longueur de ces ressorts
est toujours prise en compte. Pourquoi ? Parce que rien ne
le pousse vers le bas. Et je ne dis pas
maintenant qu'il y a
réellement de la gravité. Il ne tient compte
que des forces avec
lesquelles je l'alimente. Il jaillit d'une ligne. D'accord. Très bien, merci. C'est ça. Nous avons un point d'ancrage
qui y est ancré. D'accord. Que
puis-je faire de plus pour toi ? Rien. Je veux dire, c'est
ce que nous avons, non ? Même si l'ancre sort, puisque cela
commence par une ligne, puis il y a une
sortie, cette sortie. Et je dis que c'est faux. D'accord ? Notre seule solution, mais maintenant
il s'agit de simuler quelque chose, qu'est-ce qui ne change rien ? Parce que rien n'a changé. Aucune force ne
pousse nulle part. Et si je ramenais
l'unité de force ? Et si je retire les
ressorts de la ligne, que
se passerait-il si je le faisais ? Ce qui se passe maintenant, c'est que nous avons un point d'
ancrage, qui ancre le point. Nous avons une force
qui pousse vers le bas, mais nous n'aurons pas de ressorts. Nous n'avons aucune
rigidité, comme s'il
n'y avait aucun ressort sur le câble
dont la rigidité est nulle.
En gros, c'est
ce qui se passe. S'il n'y a aucune force qui
le rassemble. En d'autres termes, et c' est
pourquoi aucune force ne
pousse vers le bas. En gros, ça s'étire. La durée devient folle. Et des milliers, maintenant, 4 000,
c'est pour toujours. C'est ce qui se passe actuellement. Je vais le réinitialiser. Nous comprenons maintenant qu'il s'
agit en fait d'une force qui rapproche la ligne comme s'il s' agissait d'un ressort avec une
certaine rigidité. Maintenant, nous venons de le voir si aucun ressort
n'est fourni, et nous le faisons fonctionner avec une force unitaire qui le
pousse vers le bas. Nous obtenons cela grâce à cela. Et si on recommençait ? Mais maintenant, au lieu de la rigidité actuelle
de cinq, cela lui donnera une rigidité nulle.
Essayons ça. Parce que je viens de dire qu'aucune contribution
n'a été donnée. Cela pourrait signifier que cette
différence est nulle, non ? Essayons donc ça. Cela fonctionne également comme s'il
n'y avait aucune force qui l'
assemblait d'une manière ou d'une autre. On dirait que c'est plus lent, mais ça marche sans
s'arrêter ni ralentir. Vous voyez comme si nous
avions ce ressort, mais il n'a aucune rigidité. Il ne s'agit donc pas de l'arrêter, mais simplement d'augmenter l'étirement. Ici, on peut simplement jouer avec. Donc, si cette différence était nulle, cela signifie qu'elle
s'étendra continuellement. Si, disons que maintenant devient similaire, cela devient comme un jeu où
si nous jouons avec l'entrée, disons dix, alors
50/10 équivaut à cinq. Cela signifie donc que le
résultat serait 105. Si je change la rigidité à dix maintenant et que je lance
la simulation, j'en perdrai cinq. C'est ce à quoi nous nous attendions. On dirait qu'on
change quelque chose. Vous voyez, il applique la loi de
Hooke. Encore une fois. C'est ce qui se passe. Juste une preuve de concept qui consiste simplement à
le faire, à l'appliquer. D'accord. Je vais réinitialiser
la simulation. Et je vais
ramener ce chiffre à
cinq pour correspondre à notre exemple. Maintenant, j'utilise ici la
physique du kangourou avec le simulateur. OK, si j'utilise le kangourou
zombie, vous voyez ici qu'il
a des entrées similaires, mais
pas identiques, pas toutes identiques. Donc si j'aplatit celui-ci, et que j'aplatit celui-ci. Et si je relie
ceux-ci ici, le point d'ancrage ici, la géométrie, la ligne. Je ne modifierai pas le seuil et l'itération le
maintiendra également inchangé. Je vais également
les copier afin de
tester la géométrie de nos résultats. Alors, qu'est-ce que c'est, qu'entend-on par kangourou
zombie ? kangourou islamique de Zambie
signifie qu'il ne
va pas nous montrer de
limites ni d'itérations. C'est ce que cela signifie. kangourou islamique signifie
que cela ne nous
montrera aucun rebond
ou aucune itération. C'est ce que cela signifie,
ce que cela signifie. Zombie Kangourou signifie donc une version non-vie à
utiliser sans chronomètre. Vous voyez, je ne
lui ai donné aucun chronomètre. Il effectue donc un nombre
défini d' itérations ou continue jusqu'à ce qu' un seuil d'énergie soit atteint. Et cela signifie que
cela nous donnera directement le résultat final. Mais vous voyez que cela n'a pas atteint exactement
l'un des dix. Tu te souviens de celui-ci ? Quand nous l'avons fait, il
a atteint 110 exactement. Je l'ai attendu. Et puis c'est Wonderland Ten. Et puis tu t'arrêtes là. Celui-ci ne l'a pas fait. Donc, ici, vous devez soit modifier ces entrées pour maximiser
la durée, puis le seuil. Ou tu dois faire
attention à ça. Si vous ne trouvez pas
le résultat optimal, l'équilibre
pour cet exemple, disons qu'avec 2000 itérations, c'est le nombre maximum d'itérations que ce composant utilise. Maintenant, si j'
essaie juste de le changer en 10 000, disons que je ne sais pas. Cela n'a apporté aucun changement. Si je change le seuil
ici, il est actuellement de 0,1. Si je dis 0,001. OK, il est devenu plus grand. C'était 109,65, maintenant c'est 109,9. Si je le
réduis encore plus, nous obtenons une
valeur encore plus élevée, 109,99. Vous voyez donc que ce sont des paramètres
qui ont été correctement définis. Vous obtiendrez en fait directement le résultat final sans
avoir à l'attendre. Si vous ne voulez pas attendre
et voir les rebonds, personnellement, j'aime
voir comment ils rebondissent et font parfois
des allers-retours. Et vous aimerez peut-être
voir cela se produire. Et pas directement
le résultat final. Cela dépend vraiment de toi. Je voulais juste vous
faire savoir que cela existe en option et que cela vous donnera
directement le résultat final. Mais attention à ce qu'il
ne soit pas précis à 100 % ou à ce que vous
obtiendriez avec un solveur normal,
la physique du kangourou. Et il s'
agit toujours de kangourou, 10.099. Nous allons également
examiner ceux de Kangaroo Two. D'accord. Je vais déplacer celui-ci. Je pense que cela est maintenant assez clair
pour nous en utilisant cet exemple.
4. Unité 01 3 Kangourou I vs: Utilisons maintenant le même exemple. Mais maintenant, avec Kangaroo Two, je vais m'étirer pour le maximiser. Et ici, j'utilise
en fait la même chose. Donc, les mêmes étapes ici. Construisez donc un point en vous déplaçant de 100 mm vers le
bas, puis en formant la même ligne
. D'accord ? Et là aussi,
pour le kangourou, il y a de petites différences. Si j'apporte rapidement le solveur normal
standard. Je ne vais pas
utiliser celui-ci ici. Mais vous le verrez si je mets celui-ci côte à côte
avec celui-ci. C'est donc juste au-dessus de celui-ci. Vous voyez que nous avons ici des objets
en or contre des objets de
force. Parce que c'est ce que l'on appelle
désormais des objectifs. Nous n'avons pas d'entrée de point d'
ancrage. Ce sont donc des points positifs
avec le kangourou. Deux sont en fait considérés
comme une composante de force. Et je pense aussi que
c'est désormais plus logique. Action de pousser les
objets ou la géométrie, ou d'essayer de les maintenir là comme s'ils avaient
la force de les retenir. Ils
les maintiennent en place. d'autres termes,
c'est pourquoi les points d'ancrage
sont devenus des objectifs et non
un élément secondaire. De plus, il n'y a plus de géométrie
et de mise. Donc, pour que nous puissions le
voir en sortie, nous devrions utiliser un nouveau
composant appelé show. Nous avons une entrée de réinitialisation. Le seuil et la tolérance ne changent pas à
cet égard. Et puis
celui qui remplace la réinitialisation de la simulation. Maintenant, c'est demandé et maintenant c'est le contraire qui est
en fait le contraire. Donc, s'il est défini sur true,
kangourou continuera à itérer jusqu'à atteindre la valeur seuil
donnée. Si c'était vrai, cela
commencerait à, si c'était faux, cela ne démarrera pas. Mais ici, si c'était faux,
cela commencerait réellement. Donc si c'était vrai, ça ne démarrera pas, c'est tout
le contraire. Voici donc la réinitialisation
de la simulation vraie. Il est donc réglé là où il se trouve, remettez-le à zéro. Mais ici, avec Kangourou
, c'est tout le contraire. Donc, quand c'est faux, cela signifie « Ne
commencez pas, ne simulez pas ». Mais quand c'est vrai, lancez cette
simulation ou simulez, ce
qui, selon moi, est
plus logique et
rend la tâche plus intuitive pour
nous lorsque nous travaillons avec elle. Je vais supprimer celui-ci. Et puis d'abord, avant de
montrer la simulation, j'ai testé ici tous les
solveurs du nouveau kangourou, les différents types de solveurs. Mais avant cela, essayons maintenant de trouver ces
ingrédients qui ont été réellement utilisés avec le
kangourou 0,099, mais avec le nouveau,
vous pouvez passer à deux ou 2,42. Et cela
vient donc en fait d'ici. Ancre,
point d'ancrage, point d'ancrage, celui-ci. Et celui-ci a besoin
d'un point pour être ancré. En fait, je vais y aller, voyons ça de côté. D'accord. Comme nous l'avons déjà dit, l'ancre est le
point d'ancrage. Maintenant, pour les ressorts de la composante de ligne qui
provenait de Bangalore, ceux provenant
des forces intérieures
ont grandi jusqu'à elle est en fait appelée longueur à partir de la ligne des buts. Il s'agit donc de la longueur de la ligne. Donc, comme si maintenant, pour rendre les choses un peu
moins confuses qu'avant, vous souvenez-vous quand nous
disions que nous n'avons pas à le dessiner comme un véritable ressort,
mais qu'
il sera
converti en devenir une source. Ici, kangourou 2, cela
a une signification différente, mais les entrées sont les mêmes. C'est donc la force qui
représente la rigidité. Il a une longueur, une longueur d'arrêt et la ligne d'entrée. La sortie est un ressort, mais elle ne s'appelle pas Spring. La sortie, les composants
appelés ligne de longueur. La sortie
présente cependant un ressort. La principale différence
réside dans la dénomination, mais elle fait la même
chose avec moins d'entrées. Nous avons donc ici la connexion, la ligne, la rigidité, amortissement, la longueur du support, coupe
supérieure, la plasticité de la
coupure inférieure. Ici, il n'y a que ces entrées, la ligne qui était
auparavant la connexion. Alors, la limite, quelle est la nôtre ? La longueur de celui-ci, qui est la longueur restante. Lorsque vous le survolez,
cela indique la longueur. Si elle n'est pas fournie,
la longueur de départ sera utilisée. D'accord ? En fait, même si je sais
que je l'alimente avec la longueur de la ligne
elle-même et sa force. Donc la résistance, qui
s'appelait auparavant rigidité. Je vais le ramener à 5.4. La seule force, souvenez-vous l'unité de force qui
poussait vers le bas. Maintenant, cela s'appelle load. Et en fait, il
s'agit de la même icône. Au fait, c'est
sous le point des buts. Est-ce que celui-ci se charge pendant qu'il est là
avant de pouvoir passer à un autre. Elle était en fait ici
et on l'appelait la force
unitaire dirigée par les forces. Et vous voyez que l'
icône est la même. En gros. Alors les buts, point, chargement, d'accord ? Cette charge a donc besoin, alors qu'avant elle, elle n'avait
en fait
que deux points, seulement deux entrées,
le point et la force qui pousse, puis nous sommes dans n'
importe quelle direction du vecteur de la force. Ici. Non seulement nous avons
celui-ci, mais aussi une pesée. Nous avons donc raison, d'accord ? Le deuxième point, qui est
juste donné en entrée, nous avons le vecteur force, qui est exactement ce que j'ai
donné ici auparavant, l'unité z -50. Et la pondération est un facteur de pondération
scalaire. la plupart des cas,
vous pouvez laisser cette valeur par défaut avec un point zéro. Je vais également en
rester là. Je ne jouerai plus
avec nous. Mais vous pouvez
l'utiliser plus tard et
essayer de jouer avec, puis
vérifier les résultats. Mais pour l'instant,
restons-en là. D'accord ? Et aussi
pour l'ancre, il y a
autre chose pour l'ancre. Avant, ce n'était
qu'un simple point. Vous en voyez la saisie dans
le simulateur dans Kangaroo on. Il n'a besoin que d'un point
pour servir d'ancrage. Mais pour le composant NCL actuel, s'agisse de
Kangaroo vers celui-ci, qu'il
s'agisse de
Kangaroo vers celui-ci,
il ne s'agit pas simplement d'un point, mais en fait, il
y a un point en entrée, il a une cible. Et vous
allez en fait voir ça plus tard. C'est donc l'endroit où
tirer l'outil d'ancrage. Si ce champ est laissé vide, l'
emplacement initial sera utilisé. Pour l'instant, nous n'allons pas
déplacer l'ancre. Nous allons le garder là où
il est. D'accord, c'est donc l'origine. Mais en fait, on peut
jouer avec ça. Et plus tard, je
vous montrerai dans les unités suivantes que vous pouvez commencer avec
les ancres là où elles se trouvent, disons leur position de départ. Ensuite, pendant la simulation, au milieu de
cette simulation, nous allons déplacer
ces ancres. Nous allons stresser la
membrane et jouer avec elle. C'est pour que tu le saches. Emily, force,
parce que l'ancre ne
devrait pas bouger, non ? Le fait est que je ne veux pas
qu'il bouge. C'est pourquoi je donne un chiffre très élevé
comme force. Et dans ce cas, je
lui donne une valeur d'environ 1 million. Il y a donc 1 million de newtons par millimètre comme
rigidité de l'ancre. D'accord. Je n'ai pas besoin
d'appeler ça de la rigidité. En fait, je vais
laisser ça de côté. C'est un point d'ancrage d'une force de 1 million. En gros. C'est ce que
je vous donne ici. Et tu peux même
lui en donner 10 000. Cela fonctionne. Mais par mesure de sécurité, je préfère lui accorder
une très grande valeur. Parfois, si vous l'êtes,
disons
que vous avez
un gros projet et que vous déplacez
quelque chose de moins de quelques
millimètres. Si l'objet est trop gros ou
quelque chose comme ça peut arriver. C'est pourquoi je préfère faire preuve
de prudence et
lui accorder une très grande valeur. Maintenant, ce qui est nouveau pour un kangourou, c'est que, comme avant, nous avons maintenant beaucoup plus de solveurs qu'auparavant. Il peut grandir. Nous n'en avions que deux, le
physique et le zombie ,
mais maintenant, nous en avons tous,
sauf le grab and show. Ce sont tous des solveurs. Et ce que je fais ici,
c'est pour vous montrer la différence entre chacun d'
eux en utilisant le même exemple. Nous pouvons donc voir la
différence que j'utilise ici. Par exemple, celui-ci est le
solveur, le solveur normal. Celui-ci est le
solveur rebondissant, qui est celui-ci. Et puis vous en voyez aussi
les icônes. Ils montrent ce qu'ils
vont faire. Pour le solveur normal. Il existe une icône de
kangourou simplifiée. Vous voyez ce genre de petites courbes rouges
qui rebondissent en quelque sorte. Celui-ci en tant que solveur de zombies. Et puis les deux derniers que j'
utilise ici sont le solveur d'étapes, qui est celui-ci. Celui-là. Et puis vous voyez ici
comme une bande de film montrant des cadres
représentant des marches. Et le solveur souple et dur, qui est celui-ci. Très bien, donc la plupart d'entre eux ont
en fait des entrées qui doivent être réinitialisées,
activées et désactivées. Dans ce cas, la
réinitialisation est utilisée pour réinitialiser le solveur sous forme de bouton. Et
maintenant, l'activation et la désactivation sont différentes. L'action est donc à l'opposé de celle
d' avant, lorsque nous avions
celui-ci et celui du kangourou. Cette bascule booléenne pour
la simulation récente. Souvenez-vous de celui-ci
qui était vrai pour la réinitialisation, puis faux pour l'exécuter. Maintenant, c'est le contraire, car comme nous l'avons dit, faux
signifie le désactiver. Et puis Orange l'
a jeté juste pour le faire fonctionner. Très bien, alors quoi d'autre ? De plus, nous n'avons
plus d'entrée géométrique. Nous avons vu que les points d'ancrage ont
maintenant été
remplacés par l'ancrage, celui-ci, mais maintenant aussi par
la géométrie saisie ici. Nous n'en avons pas besoin. En fait, nous n'en avons plus
besoin. Au cours des prochaines sessions, je vais vous
montrer que nous aurions parfois besoin de
quelque chose pour
utiliser ce composant show, qui est un nouveau
composant, et r2 qui remplace
l'entrée géométrique Into
r2 qui remplace
l'entrée géométrique
sans avoir besoin de
entrez la géométrie elle-même directement dans le solveur. Mais cela ferait partie
des objectifs de toute façon. Nous les avons donc, ainsi
que leurs résultats. Celui-ci Pour l'
option d'objectif, produisez trois, qui inclut toutes
les géométries à l'exception
des points, ce v pour les
sommets ou les points, et ce RI pour les itérations. C'est donc le solveur normal. En tant qu'entrée de réinitialisation, nous n'avons besoin que des
objectifs de la fusion, du bouton de réinitialisation et de l'activation et de la désactivation
booléennes. Pour le
solveur rebondissant, nous l'avons, mais avec quelques autres
options d'amortissement. Et pour eux, pour
le joueur de zombies. En fait, il n'a
besoin d'aucun bouton, seulement des objectifs, puis il s'exécute automatiquement
tout seul. Le solveur d'étapes se déroule par étapes, nous verrons
donc comment nous pouvons réellement l'utiliser pour
animer les options. Et puis celui-ci pour les solveurs
souples et durs, nous allons
approfondir celui-ci. Ici, vous pouvez séparer vos objectifs
entre objectifs simples et objectifs difficiles. En gros, c'est l'idée
principale de celui-ci. il en soit, permettez-moi d'en
revenir à celui-ci. À partir de maintenant, avec le
solveur par défaut, le solveur normal. Également. L'une des autres
différences est qu' il contient ce message
sous celui-ci. Donc le solveur rebondissant et
le solveur souple et dur. Ils ont ce
message qui dit que cela vous donnerait
le statut du solveur selon lequel maintenant, ce qui est en pause
ou quand
c'est terminé, convergera. Et quand ça marche,
ça va dire courir. Ainsi, vous pouvez réellement savoir ce qui se passe,
ce qui se passe. Et vous pouvez
comprendre que vous devrez
peut-être attendre un peu lorsqu'il fonctionne, puis attendre qu'il
converge. Dans tous les cas, je vais
revenir ici. D'accord ? Alors maintenant, je
vais l'activer. Je vais donc activer celui-ci. Et en fait, ces deux
boutons sont liés à tous ces résolveurs où nous
pouvons réellement les utiliser. Et vous pouvez maintenant également voir la
différence entre les sorties. Donc, cela signifie que
j'utilise à nouveau la même chose qu'avant. La courbe est la sortie et
la longueur de la courbe. Et je veux vérifier si cela
me donnerait le même résultat ou non. Si cela doit
me donner le bon résultat
, 110 ou pas. Alors, vérifions-y. Si je passe à vrai
et que je réinitialise. Vous voyez, maintenant, cela
a vraiment fonctionné très rapidement. On dirait que le
comportement
du solveur de zombies est proche , puis loin. Celui-ci a mis un peu
de temps à converger. Vous voyez maintenant que
les deux convergent. Tout est aléatoire et argenté. Si je le fais à nouveau, vous verrez que maintenant il
a convergé directement ,
puis celui-ci
fonctionne toujours ,
puis il a convergé. vois que ce truc, c'est que nous obtenons
maintenant 109,99, etc. Pendant ce temps, j'obtiens
110 000 points et puis quelque chose avec
le zombie 9999. Vous voyez donc qu'il y a une petite différence
dans leur comportement. Voyons pourquoi cela se produit. Quelle pourrait en être la
raison ? Si je ne modifiais aucune entrée
de ces entrées ici, Lawrence a maintenant un
seuil de 0001 à zéro. Voyons si nous avons
réellement essayé d' affecter ces entrées ici. Que se passerait-il si je
modifiais ce seuil ? Disons à l'un d'entre eux. Il y a donc un changement
si je le réexécute. OK. C'est en fait
différent d'avant. Je me demandais 9999. Maintenant, c'est l'un des 986. Si je le change en, disons 100, 100. OK, ça ressemble à la même chose. Si je le ramène à zéro. Vous voyez ce comportement. Je voulais vous montrer
que parfois, lorsque vous modifiez certaines
entrées, dans ce cas, en particulier pour ce solveur, si le seuil
est remplacé par un, nous le ramenons à zéro parce que nous avons
commencé avec zéro. En fait, si je fais ça, tu vois que ça va revenir en arrière. Si je le ramène à zéro, parce que nous avons en fait commencé avec zéro, cela ne converge pas. Il
reste, il continue simplement à fonctionner. Mais cela nous donne en fait
la bonne réponse. Mais il fonctionne toujours. Je pense que c'est
un problème chez Kangourou. Si je change cela en un, j'essaie maintenant de
jouer avec tolérance. Si je veux plus de zéros ici
et que je recommence à zéro, vous voyez, cela n'
aura pas vraiment d'impact. Si je ramène ce
chiffre à trois zéros, vous verrez une commande à
tester ou non. Si votre composant
est celui par défaut, vous pouvez toujours apporter
un nouveau composant et u1 depuis le plugin. Vous pouvez donc vérifier. Il s'agit donc de la tolérance
à quatre décimales. Et puis c'est avec zéro seulement. Maintenant, si je le ramène à zéro, le fais, si j'essaie de jouer
avec et ensuite de le faire, disons que je ne connais pas
100 au lieu de zéro. De même, les résultats précédents. Maintenant, vous voyez, je n'ai rien
changé avec celui-ci. Si je ramène ces objectifs,
en fait deux ici, il suffit de reprendre toutes ces
entrées ici et là, et puis cela, vous
revenez à 110999. Et c'est à zéro. D'accord ? Fais donc attention à ça. Si parfois vous jouez avec
les entrées et que vous obtenez un comportement inhabituel
comme celui-ci. Je ramène cela à celui-ci et le seuil le
ramène à zéro. Vous voyez que cela ne converge pas. En gros, c'est comme un
comportement anormal. C'est pourquoi je dis
que vous pouvez le faire. Je vais maintenant le retirer
et le remettre à sa
place de toute façon. Il s'agit donc rapidement
d'un solveur normal. The Solver, ce qui est
intéressant maintenant avec cette nouvelle entrée sur les itérations et aussi ce rose dont je ne
vais pas parler, je veux dire, je ne
vais pas jouer avec ces seuils et la tolérance, qui est la même qu'ici. Mais je vais aussi
toucher celui-ci. Je vais essayer de me
concentrer sur les itérations. Celui-là. Passons maintenant aux itérations. Cela signifie donc que autant d'
itérations internes seront effectuées pour chaque
résultat obtenu si je joue avec. Donc, si je clique dessus pour
voir comment il se comporte, vous voyez qu'il rebondit. C'est pourquoi on l'
appelle Bouncy Solver. En fait, quand on
regarde ce résultat, cela me rappelle ce que nous faisions réellement
avec Kangaroo One. Souvenez-vous de cela avec Kangaroo One. Nous étudions cette question. Et puis vous voyez des
étirements,
puis vous atteignez le but
sans rebondir. C'est ça. Mais différent également
avec celui-ci. Habituellement, lorsque nous avons un ressort dans la
vraie vie et que vous lui
appliquez un poids,
il rebondit
et ne se contente pas de s'
étirer comme s'il s'agissait d'un élastique. Il s'étire et possède un élastique puis converge. Mais il devrait
vraiment rebondir. Comme celui-ci. C'est un comportement plus
naturel en fait. Et c'est une autre observation concernant les différences
entre kangourou 1.2, notamment en ce qui concerne le comportement. Revenons maintenant
au solveur rebondissant et examinons de plus près
les itérations saisies. Ici, j'utilise un curseur numérique. Si je change les valeurs
maintenant, pour atteindre 110. Donc, si je dis « mets-le à
dix », que se passerait-il ? C'est 100,999. Si je le fais glisser à 20. Encore une fois, vous voyez
que le chiffre est plus proche de 110. Si je passe à 38,
c'est presque 110. Il semble donc qu'il soit maintenant
légèrement supérieur à 110 avec un très petit facteur. Comme s'il
rebondissait maintenant et que
vous lui demandiez d'ajouter d'autres
itérations aux montures. Et puis avec les 50 itérations, il atteint maintenant
le résultat 110. Donc ça, pour que tu le saches. La seule chose que je
n'aime pas vraiment maintenant, c'est qu' il ne rebondit plus.
Je veux dire, oui, c'est vrai. J'obtiens le bon
résultat, la bonne réponse, mais cela compromet
l'effet de rebond. L'effet le plus rebondissant a été
obtenu en une seule itération. Et puis maintenant, c'est comme s'il rebondissait plus ou moins, qu'
il convergeait. Cela a pris plus de temps, ce que j'aimerais voir, mais ce n'est pas vraiment la
bonne réponse. Ce qui est intéressant, c'est que pour nous maintenant,
cette réponse , c'est une
très petite différence entre celle-ci et celle qui se demandait, se demandait alors absolument, mais il y a quand
même une petite différence. Mais au-delà de cette décimale, le cas du
zombie est le même. Donc, en fait, nous n'avons pas
besoin de redéfinir les objectifs. Et c'est tout, il suffit de fixer
des objectifs et c'est tout. Vous pouvez réellement jouer avec
le maximum d'itérations. Donc, par exemple,
par défaut, lorsque j'apporte le
solveur de zombies, par défaut, la valeur est de 50 000 pour
un maximum d'itérations. Ici, c'est pareil. Si je change maintenant
celui-ci en, je ne sais pas. En fait, disons 100. Et je déconnecte ceux-ci. OK, il semblerait que nous
obtenions le même résultat. Si je ramène ce chiffre à
20 000, cela ne changera pas vraiment. J'ai pensé que cela
donnerait peut-être un autre résultat. Mais il semblerait que ce ne soit pas le
cas si j'essaie vraiment quelque chose. Si je fais cela, si moi et moi
le faisons, c'est différent. OK. Il semblerait
que celui-ci soit peut-être bloqué était un peu bloqué ou coincé quelque part. Oui, ça ne change plus. donc également attention à cela. Lorsque vous résolvez des zombies, il se peut qu'il ne réponde pas directement
aux modifications que
vous appliquez en cas
d'itérations maximales. Dans ce cas, si je change
ce chiffre maintenant à 50 000, parce que je me suis souvenu que
c'était en fait différent. OK, ça a changé. Très bien, donc ici,
il est bon de maintenir ce nombre maximum d'itérations à
un grand nombre en fait. Et puis il y a aussi
un Solveur assez proche de 110, même s'il
indique 1009999 étapes Solver. Maintenant, il s'agit d'un nouveau composant
intéressant. Désolée, je vais bientôt
parler de ce message. Mais passons à l'étape Solver. Ce qui est
intéressant dans celui-ci, c'est
que, comme il est dit dans la description
, le solveur n'avance
que
lorsque les entrées sont actualisées, utile pour créer des animations. Je vais maintenir la tolérance telle qu'elle est. Moment. Je vais garder la vérité. C'est vrai. Mais si elle est fausse, la simulation tente de converger le plus rapidement
possible. Donc je ne veux pas ça. Je veux le rendre rebondissant. Plus souple que le rose. Gardez-le tel quel.
Sous-itérations, je vais les mettre en une seule. Cela signifie que le
nombre d'itérations par image pour l'animation, si je le définis sur False, la
simulation est réinitialisée. Si c'est vrai, la solution
avancera d' une trame à chaque fois
que cette entrée est reçue. Et là, je dis
que je n'
aurai qu'une
itération par image. Très bien, alors regardons ça. Les objectifs viennent d'ici. Si je joue avec, tu vois, c'est en quelque sorte en contrôler
la vitesse. Si je le change à nouveau, il ne
rebondira pas. Ronde 109. Plus ou moins, plus ou moins. C'est comme un kilo naturel. Voici à quoi
ressembleraient les résultats. Et vous pouvez voir que maintenant, pour
la 50e itération ou l'image, j'obtiens ce résultat si je l'agrandisse
réellement. Disons 5 000. Revenons à zéro. Rebondir, rebondir
en disant 3 000, presque 110. OK, alors il semblerait que
cela ne me donne
tout simplement pas de nouveaux résultats différents. Après 4 000 environ. Et vous voyez que même
quand je reviens ici, lorsque je
progresse puis que je reviens,
c'est comme si j'ajoutais d'
autres itérations. En gros. Ce qui est intéressant à propos de ce composant, c'est que vous pouvez
maintenant
les exporter sous forme de cadres, etc., par exemple, si je peux dire que je
ne veux que 100 images. Et gardez-le aussi. Très bien, comme ça. Et maintenant, vous pouvez
cliquer avec
le bouton droit sur ce curseur numérique lui-même, puis cliquer sur Animer. Ensuite, vous pouvez animer, exporter vos images. Donc image par image pour affirmer
l'emplacement que vous choisissez. Ensuite, vous pouvez en
faire un lot ou en faire une
image GIF, ou même en faire une petite séquence
vidéo. Utilisez simplement ces images pour
animer la simulation. D'accord. L'autre point, c'est que j'ai pensé qu'il serait
vraiment intéressant dans ce cas d'avoir un
compteur dont le numéro courant
ne ferait qu'augmenter avec le temps. Et nous pouvons réellement le
saisir dans l'entrée Animate, puis
voir ce qui se passerait. Donc ce compteur, How
I Built This one, en fait, je l'ai acheté chez Kangaroo One. C'est l'un des composants de Kangaroo
One. Il a besoin d'un
bouton de réinitialisation pour le réinitialiser. Il a besoin d'un déclencheur avec minuterie. Celui-ci, qui
provient du déclencheur périmétrique, ce cas, j'utilise
50 millisecondes. Et là, je veux dire, alors le compteur s'assure de
cliquer sur le bouton Play. Celui-ci pour courir. Je vais d'abord le réinitialiser. Cliquez sur celui-ci, et maintenant
c'est en pause. Il ne joue pas. Et maintenant, je vais donner ceci, au lieu des
données numériques en entrée, je vais cliquer dessus
pour en voir un aperçu. Et je vais maintenant
cliquer sur Play. Également. Je veux voir cette
longueur ici et jouer. Vous voyez maintenant que ce numéro alimente
toujours
l'entrée animée. Et vous en voyez maintenant une centaine. Cela ne dit pas convergé. Mais je sais que
la réponse est 110. Tu vois ? Donc, pour moi, après 100, cela
converge plus ou moins. Alors réinitialisez-le, ramenez-le. Maintenant parce que c'est en train de jouer. Quand je l'ai réinitialisé. Il suffit de le rejouer sans avoir
à cliquer dessus avec le bouton droit de la souris. Donc, si je clique sur Play
et que je le fais fonctionner, puis je clique sur Réinitialiser. Maintenant, au milieu,
il se réinitialise à nouveau. Je n'ai pas besoin de lire
Click again on play. Pour arrêter ça, je dois cliquer sur Pause, et c'est tout. Et puis le résultat est réinitialisé. C'est ça. Alors faites une pause. J'ai empêché ce
compteur de fonctionner. Réinitialisez et c'est tout. Très bien, voici ce qui est
intéressant à propos de These Steps Solver. Si vous avez besoin d'animer
la simulation pour tout projet
dont vous pourriez avoir besoin. Et comme je l'ai déjà dit, le solveur souple et dur, c'est à vous de le tester
et de jouer avec. Je veux, je vais vérifier
ce solveur en profondeur ici. Il s'agit donc essentiellement d'une brève comparaison
entre ces solveurs. La principale différence entre
Kangaroo et About the Solvers. Avec cet exemple très simple. Avant de passer
au deuxième exemple, je vais vous présenter rapidement les nouveaux composants du
graphe. Je pense que c'est un
composant vraiment intéressant qui n'ajoute pas plus de précision d'une manière
ou d'une autre à un résultat différent. Il vous permet simplement de jouer
avec les géométries, avec les géométries qui en résultent. Je vais maintenant relier
cela à emerge. C'est donc comme
l'un des objectifs. En fait. Vous voyez,
j'ai déjà dit que
lorsque cette partie des objectifs ne fonctionne pas, car il n'a pas de bouton de réinitialisation, il affiche simplement
le résultat final. Cela ne fonctionne pas
avec le composant Grab. Très bien, je pense que c'est
bon pour nous maintenant, je vais cliquer sur le
solveur rebondissant, je le réinitialise. Nous ne voyons encore rien. Le fait est que lorsque nous
l'exécutons et que nous l'utilisons dans la
version précédente de kangourou. À deux points pour t,
si je ne me trompe pas,
vous deviez cliquer sur
Maintenir et Alt,
puis faire glisser des géométries
ou des particules. Je vais en fait le
remplacer par des particules car dans ce cas, si vous essayez de faire glisser la
ligne, elle ne répondra pas. Juste ne rien faire. Mais si j' essayais de faire glisser la particule. Cela fonctionnera. Il y en a tellement, mais je vais l'étendre
un peu plus. Tu vois ça ? Nous pouvons maintenant passer à 2,42. Vous devrez cliquer et
maintenir la touche Alt plus longtemps, car cela
fonctionnera également sans cela. Tout à l'heure, c'est plus simple et plus intuitif, car
je vais également le supprimer à partir d'ici. C'est exact ? Celui-ci, sors-le. Alors cliquez. Faites glisser. D'accord. Une chose qui est maintenant
intéressante, c'est de voir à nouveau la réponse des
différents solveurs par rapport aux solveurs normaux n'est pas normale. On voit donc qu'il
rebondit très rapidement. Vous voyez, on dirait un
solveur de zombies, comme s'il ne rebondissait pas du tout. Mais avec le rebondissement, on
obtient un comportement plus naturel. C'est plus ludique. Et si j'essayais de déplacer
ce point vers l'ancre ? Que se passerait-il ? On sent la raideur
de la ligne qui résiste à l'étau de ses extrémités et
vers l'ancrage. Si j'essayais de changer la
rigidité en dessous de cinq, si je la changeais en une. Vous voyez qu'il s'étend maintenant davantage. Parce que c'est une
différence dans notre comportement de
réponse normal. D'autant que plus de 110, ça devient un cinquième
t, apparemment. Et si j'essaie maintenant de
jouer avec ça, vous verrez qu'il rebondira
non seulement, mais qu'il aura aussi l'air plus élastique et
qu'il s'
étirera davantage lorsqu'il rebondira. Ce qui est un comportement attendu. Si je ramène ce chiffre à cinq, vous verrez qu'
il ne
réagit désormais directement au changement de
paramètre et s'y adapte qu'au milieu
de la simulation. Réinitialiser. Vous voyez, c'est donc un composant
intéressant qui vous permet de jouer
avec les géométries, d'essayer de faire des études
ou des tests avec elles. Je vais le retirer. D'accord ? Mon objectif maintenant,
jusqu'à présent,
est donc de vous montrer rapidement, à l'aide d'un exemple
très simple avec kangourou
, les principaux composants, les solveurs, les
simulations qui en résultent et les résultats
qui en découlent hors des solveurs. C'est donc tout pour cette séance. L'exemple suivant sera
l'exemple de la courbe caténaire, qui est un exemple plus
élaboré. Ce sera le début
de la prochaine session. Merci beaucoup de votre présence et à
la prochaine session.
5. Unité 01 4 courbe caténaire: Dans cet exemple
de courbe caténaire, nous allons reproduire la courbe
physique scintillante, la chaîne de catégories physiques. Mais maintenant, avec le kangourou, voici une définition rapide
de la courbe caténaire. Donc Caitlin Marie
et les mathématiques, une courbe qui décrit
la forme d' une
chaîne ou d'un câble flexible. Le nom vient de la chaîne de découpe
latine. Et si un câble suspendu
ou une ficelle prend réellement la forme, appelle
aussi Jeannette. Si le corps a
une masse uniforme par unité de longueur et qu'il est soumis
uniquement à la gravité. Voici la source,
et je vais vous montrer à nouveau le
schéma de la courbe caténaire. Celui-ci, ça se débarrasse de la chaîne. Dans cet exemple. Nous allons maintenant essayer de
reproduire cet exemple. Mais maintenant, dans Kangaroo One. Mais maintenant, dans Kangourou, une chose à savoir est que l'application des courbes de
catégories est également à la base de la
plupart des études de géométrie suspendue chez Kangourou. Nous avons vu que le kangourou utilise la loi de
Hooke pour effectuer des simulations. Ils obtiennent une courbe,
en revanche,
peuvent exister dans la plupart des études de
géométrie suspendue, comme une courbe caténaire en 2D, études
membranaires, des arêtes, etc. Comme dans l'exemple
du ressort en tant que très
simulation de base, si nous comprenons maintenant ce qu'est une courbe de catégories et comment elle peut être simulée
pour devenir kangourou. Des exemples plus complexes
de membranes à mailles, etc., seraient alors plus faciles
à appliquer dans tous les cas. Commençons donc
par celui-ci. Je suis ici en train d'appliquer
le même exemple, mais dans les deux kangourous. Et je peux y aller, d'accord, juste pour voir comment les deux fonctionnent avec lesquels
ils ne peuvent pas réserver. Je vais donc donner un coup de pouce à
celui-ci ici, celui-ci ici. D'accord. J'ai donc déjà dessiné à un
enfant une courbe à l'intérieur d'un rhinocéros. Et je ne voulais pas dessiner
la courbe comme une parabole, semblable à sa forme au repos. Donc pour créer un
défi kangourou et la façon dont j'ai voulu
le dessiner différemment. Voici donc la courbe
tracée dans Rhino. Il se trouve à l'intérieur de cette courbe de couche. Et la première étape consiste, eh bien, à
référencer d'abord la courbe. Je vais maintenant
désactiver la couche. C'est donc maintenant une référence. Et maintenant, je suis en train de convertir cette
courbe ou cette géométrie en composants que
kangourou pourrait comprendre, ce que l'on appelle, comme nous l'avons vu
précédemment, discrétisation. Je divise donc d'abord la courbe. J'ai maintenu ce nombre à dix, la valeur de division par défaut. Ensuite, je crée des polylignes
entre les points. Ensuite, j'exploite cette polyligne pour obtenir les segments individuels
entre chaque point. Ce sont donc maintenant
les segments de lignes. J'en ai dix maintenant. Et maintenant, avec cet élément de liste, je peux vérifier si tout
fonctionne bien, où ils se trouvent, 123, etc. Je l'active
donc également. Ces points, je peux voir ces segments
entre les points. D'accord. Maintenant, une fois
cela fait à partir de la courbe, j'ai obtenu ces segments
et
ces points, ces points, voici le
raccourci entre les points. Maintenant, j'utilise également les mêmes composants
que précédemment. Dans cet exemple. Avec les ressorts de la ligne, la force
unitaire et
la pointe comme point d'ancrage. Cependant, nous n'avons plus de point
d'ancrage comme avant. Nous ajoutons ici un point d'ancrage. Nous avons ici deux points
comme points d'ancrage. Donc, à partir de cette courbe, lorsque j'ai extrait les points
avec la courbe de division, j'ai évidemment obtenu ces points. Et puis j'ai simplement appelé
les points médians. Et un défaut, en fait, en deux étapes. J'ai obtenu les points de terminaison avec
ce composant de points de terminaison. Ils agissent donc comme des
points d'ancrage et je les rassemble en groupe. Ensuite, j'
ai exclu ces deux points
du reste des points. J'utilise l'indice du charbon avec
zéro et moins un parce que je sais que je veux supprimer à la
fois le premier
et le dernier point. Bien sûr, si le rap est vrai, sinon le
moins ne marchera pas. Et puis j'ai obtenu, je reçois
maintenant ces points. Maintenant, passez de ces points
à ces points, puis
aux points restants pour qu'ils fonctionnent comme points d'ancrage. Voici donc mes points que je vais utiliser pour appliquer la force
unitaire. Nous avons donc la
force unitaire qui pousse maintenant ces points, prétendument maintenant bas sous l'effet de la
force de gravité J'ai les points d'ancrage
qui
empêcheront réellement ces segments
de tomber. vers le bas. Mais pour les maintenir ancrés
sur ces deux points. Et j'ai la troisième force, qui provient des ressorts de la ligne, a la force entre chaque segment pour
le maintenir, le maintenir ensemble. De même, dans la vraie vie, lorsque nous avons une chaîne,
une chaîne en métal, la distance entre chaque connexion de chaîne n'
augmentera pas. Normalement. Ça devrait
rester pareil, non ? Si cette chaîne est en
métal, réfléchissons-y. Maintenant, je donne un chiffre
élevé pour la raideur de ceux qui
essaient de laisser pousser leur jambe. Comprenez-le. Merci de ne pas faire de compromis
sur la longueur. Gardons-le
autant que possible, le même que l'original. Je mets donc maintenant ces ressorts de ligne et l'unité de force
dans un seul composant de fusion. Ici, pour l'unité de force
concernant les entrées que j'utilise ici, -102 va maintenant
jouer avec celles-ci et voir
quels résultats nous obtiendrions. Je l'utilise donc comme
numéro de stator
, puis c'est une entrée
pour la rigidité 1 000. La longueur restante est la
même pour ce segment. Rien n'a changé ici, ne jouez avec aucune
de ces options. Maintenant, les segments, je voudrais les élargir un peu. Je vais faire un petit zoom arrière. donc Comme nous le savons, ces deux objets, et celui du kangourou, forment ensemble les objets de force. Ensuite, ces
points d'ancrage, les extrémités, passeront seuls à l'intérieur de l'entrée des points d'
ancrage. Et j'utilise aussi les lignes. Ceux-là, les
originaux que je fabrique à partir de ces
ressorts en ligne. Je les utilise comme
géométrie à transformer. Et j'utilise le même déclencheur ici. Et maintenant, j'ai
ce que je vais faire. Activez cet aperçu. Et transformons cela en faux. Nous obtenons maintenant ce résultat. Donc, comme première observation cela semble
logique, non ? Il semble que cela
fonctionne correctement. Il est suspendu comme
prévu,
et ne l'arrêtez pas à nouveau. Si nous cliquons à nouveau
dessus, il répond comme prévu
et il rebondit légèrement. Mais vous voyez toujours qu'en fait le résultat n'est pas le
résultat final, il est toujours en cours d'exécution. Donc, ce que j'ai fait, j'utilise également la même stratégie que celle que
j'ai utilisée auparavant avec l'exemple précédent
où j'avais également l'exemple précédent
où j'avais également
utilisé ici
la courbe et la longueur. Ensuite, j'ai vérifié
si la simulation
appliquait correctement l'
équation. N'oubliez pas d'utiliser cette valeur
de 110 pour voir si le résultat
était correct ou non. Je me suis dit que si vous
pouviez faire de même ici et vérifier
la longueur des courbes, leur sortie. Et j'ai mis à côté des longueurs de courbe
d'origine. Ces lignes antérieures
n'étaient donc encore appliquées à aucune force sur ces
segments de la courbe. Ce que j'ai fait, c'est que j'ai extrait la longueur
de la courbe de tous ces éléments. J'utilise ces entrées pour la longueur de la courbe pour les spécifications de ce
composant à partir de la ligne. Cependant, je l'ai également utilisé
comme double vérification. À côté des nouveaux résultats, la sortie du
simulateur à vérifier. OK, donc quand on
regarde ça maintenant, on
dirait que tu le vois. Souvenez-vous quand nous l'avons lancé et que
cela semblait assez logique, mais en fait, ce n'était pas correct. Vous voyez maintenant le résultat, nous en avons 774 ici. Mais la longueur initiale
est de sept à huit. C'est un peu, c'est
une grande différence. Ce n'est pas un ordre de
plusieurs décimales, mais c'est une grande différence. Voici 709, voici 664, etc. C'est une grande différence. Nous avons donc appris cela
en règle générale. Même si vous voyez des choses
qui semblent fonctionner, vous devez toujours
être critique, avoir un œil critique sur les
résultats et vérifier cela. Vous savez, comme dans cet exemple, nous avons la longueur d'origine. Si, dans ce cas,
supposons que nous considérions
que nous avons éléments
métalliques ou quelque chose
qui ne se dilatera pas, ils devraient conserver
leur longueur d'origine. Donc en fait, avec quoi je
veux jouer maintenant. Avec ces entrées pour ne
pas faire d'allers-retours. Je vais juste les apporter, les mettre à côté de nous ici. Et nous essayons
de voir ce qui se passe ici
avec les forces armées. Donc, cette unité de force, voyons si l'effet de cette
simulation est maintenant de 100. Il semble donc que cette
valeur soit trop élevée, soit trop
orientée vers le bas. Parce que les résultats sont
aujourd'hui plus importants que ceux-ci. Il s'agit donc de l'objectif d'origine. Et vous pouvez voir qu'ils
sont plus grands. Il semblerait donc qu'ils
soient de plus en plus sollicités de toute façon. Peut-être, disons si nous
diminuons la valeur. Vous voyez maintenant comment
se comporte cette simulation lorsque je joue avec elle, avec cette valeur, même lorsqu'
elle devient positive. Maintenant, cela ressemble à
une arche de restauration. Donc, en retournant simplement la valeur de négative à positive,
nous obtenons l'arc. Parce que maintenant le
vecteur pousse vers le haut ou vers le bas. Mais dans tous les cas,
donc si j'y vais, donc si je change la valeur en, disons,
vérifions-la maintenant. Si je le change en, disons, moins dix au lieu de 100. Les résultats sont donc maintenant beaucoup plus proches de la longueur
initiale. Mais c'est toujours là,
disons 733728. Ce n'est toujours pas pareil. Cependant, il y en
avait sept auparavant. C'est donc maintenant six points 68, donc c'est bien mieux, mais ce n'est toujours
pas acceptable pour moi. Je serais content d'avoir au moins
trois décimales correspondantes. Mais maintenant, le premier
décibel ne correspond toujours pas. Et donc, ce avec quoi j'ai
aussi joué davantage, disons, vous voyez
maintenant qu'il augmente. Peut-être que si je
fais moins trois, voyons ce qui se passe. Mais il rebondit toujours. Ce n'est toujours pas pareil. Tu vois ça ? 1 372-866-5664. C'est bien mieux,
mais quand même un peu, disons que ce n'est pas dans les limites
acceptables. En fait. Essayons de jouer
avec la rigidité. J'ai donné cette valeur de 11 000. Si je le donne, disons
10 000, que se passerait-il ? Voyez ce qui se passe. Je
pense que c'est un problème, problème interne à Rhino
ou même à Kangaroo, qu'il ne tolère pas des
valeurs élevées en termes de rigidité. Peut-être que dans ce cas, il n'y
en a que plus de 1 000. Essayons avec, disons,
5 000. Qu'est-ce qui se passerait ? OK, ça marche. J'espère qu'il ne s'écrasera pas. OK, ça marche. Vous voyez que parce que la
rigidité est beaucoup plus forte, elle a réagi et s'est
contractée un peu plus lentement. On dirait que
c'est beaucoup mieux maintenant. C'est maintenant 7 2 8 9, 7, 2 8 6 6, 6 4, 5, 6, 6, 3. Ce n'est toujours pas le troisième niveau de décimal qui correspond, mais c'est bien mieux. Je pense que dans ce cas, si vous diminuez avec
la force urinaire, disons moins un. Je pense qu'il pourrait disparaître
si je le rediffuse maintenant. Et ce que je ferais. Tu peux essayer de jouer avec. Si on vérifie,
disons encore 1 000. Que diriez-vous de 100 ? Et vérifions les résultats.
Ramener ça. Et puis
revenons à 5 000. Et puis revenons à moins un. Vous voyez qu'au milieu de la Tribulation, les entrées changent. Maintenant, il se peut
que lorsque vous faites cela, vous finissiez par obtenir de mauvais
résultats. Comme si les choses s'enroulaient autour d'autres
choses ou restaient bloquées ailleurs. Il se peut donc que ce ne soit pas
le cas, cela puisse arriver. Fais donc attention à ça. Lorsque vous modifiez
les paramètres pendant la simulation. Maintenant vous pouvez voir, je peux
voir les résultats maintenant. Il y en a beaucoup, beaucoup mieux. 7287, 7286, 6644, 6643. Je veux dire, c'est toujours oui, c'est assez proche mais ce n'est pas
parfaitement le même objectif. Comme les originaux. Voyons si je fais
moins zéro point un. C'était donc comme si j'
appuyais à peine. Mais pas trop pour affecter
l'objectif, c'est bien. Maintenant, ça a l'air
beaucoup mieux. 7, 2 8 6, 2 8 6, 6, 6 4 3, 6 4 3. Je pense que tous les nombres sont précis
à la troisième décimale ou correspondent. Peut-être pas. Celui-ci a 69 ans, celui-ci en a 70. On y est presque. Oui. Eh bien, c'est ce que je
voulais vous montrer, c'est que vous devez jouer
avec les paramètres, dans ce cas, pour essayer de trouver
ce que vous recherchez. Correspondant à votre situation. En gros, il s'agit d'une chaîne
de métal, d'éléments, de
bois ou de tout autre matériau de
connexion que vous pourriez avoir. Gardez simplement à l'esprit que vous devrez
peut-être saisir des paramètres
correspondants tels que
la rigidité pour les faire fonctionner. Et vous avez vu que si nous
optons pour une
rigidité de 10 000, il risque de se casser. Alors peut-être 5 000, ça
marche mieux. Peut-être que je ne sais pas, essayons aussi, disons
7 000, que se passerait-il ? Et en vérifiant les
résultats. Et vous voyez que maintenant, quand je ramène
ce chiffre à 1 000, vous pouvez voir que
l'action est atteinte avec les entrées. Je vais donc
les ramener ici. Mais alors tout va bien. Nous allons l'éteindre. Et nous réinitialiserons la simulation en activant le véritable kangourou. Regardons maintenant
ce même exemple. Mais maintenant, nous avons Kangaroo Two. D'accord ? Alors voilà, même départ. J'ai la courbe, la courbe, puis j'ai les points,
les polylignes explosées
puis les segments de la même
chose en gros ici. Et comme nous l'avons déjà
dit, nous n'avons
plus de points d'ancrage en entrée. Je connais la géométrie en gros. Donc, pour
cela, pour ce test, je n'utilise que le
solveur normal et le solveur Bowtie. Je vais les créer en
avant-première sur les deux. Donc, ce que j'ai fait ici, nous avons les points de terminaison. Ceux-là. Je les assemble pour alimenter les entrées du composant du point d'ancrage. Lignes. Ceux-là, les segments. Je les utilise pour
alimenter la ligne de longueur.
Comme nous l'avons vu précédemment. Cela ressemble aux ressorts
de la ligne Kangaroo One. Et l'unité de force qui
est désormais l'intégrité de la charge. Ici, je l'
applique à tous les points
sauf aux points d'ancrage,
comme nous l'avons vu précédemment, à
l'exception de ces deux points . D'accord ? D'accord. Maintenant, je fais pareil, pareil ici. La sortie ici est donc
une courbe de longueur. Et puis ici, j'utilise clean tree car
sinon j'obtiendrais résultats
vides ou invalides qui ne nous sont pas utiles
pour le moment. Et cette longueur d'origine et le pétale à côté des résultats de
la simulation. Maintenant, laissez-moi lancer la
simulation en cliquant ici. D'accord ? Ce que nous voyons maintenant, ce
sont les deux résultats de simulation. On dirait que c'
est celui du solveur, c'est celui de l'extérieur. Il rebondit mais très lent. Et cela est dû
au fait que la valeur donnée à la rigidité de ces
lignes est extrêmement élevée. C'est comme avec neuf zéros. Ce que je vais faire réellement ici. Et il y a également la même force pour
les points d'ancrage,
ce qui, je pense,
est logique que les points d'ancrage les points d' une valeur
extrêmement élevée parce que nous n'en voulons pas.
de déménager de toute façon. C'est la définition. Je vais donc le copier là-bas. Et je vais maintenant faire un
petit zoom arrière juste pour afficher
les résultats ici. Je vais donc d'abord
commencer par le 100. D'accord ? Ainsi, lorsque nous avons 100 comme résistance à la
rigidité, nous obtenons ce résultat, qui est clairement très
éloigné de la longueur initiale. Et aussi parce qu'il
pousse fortement vers le bas, c'est comme si il avait 100 comme poids. Disons donc moins un. Tu vois maintenant que c'est mieux. Les résultats sont beaucoup plus proches
de la longueur initiale. C'est donc une procédure similaire. Maintenant, ce que je veux dire ici, c'est que ce qui est intéressant
avec Kangourou 2, qui ne se
trouve pas dans Kangourou 1, c'est que si vous augmentez ce
chiffre, la force de ceux-ci, tu ne te feras pas casser ça comme avant
avec Kangaroo One. Si je ne peux pas y aller et lancer cette simulation. Et je le fais à moins, comme nous l'avons vu précédemment, 0,1. Et ça, c'est 5 000. Nous avons donc vu que c'était
très proche mais pas parfait. La quatrième
décimale ne correspond pas. Et c'est le premier. Vous voyez cela comme si
nous avions trois courbes ici. Simuler, exécuter, continuer
à courir et peut-être fusionner. Cela ressemble à la fusion de
21 emplacements communs. Celui-ci comme celui-ci. Ça vient de Kangaroo One. C'est donc un peu comme
aller arrêter. Et je pense que c'est
très lent à cause de cette valeur de rigidité élevée. Si je le donne,
disons que 1 000 s'arrête là. Si je lui donne 2005,
disons 5 000. J'essaie d'atteindre ou de faire correspondre la
position des autres. Maintenant, ici, la force
devrait être très élevée. Si je regarde les résultats, on
dirait qu'ils se situent au
quatrième ou même au cinquième. Cinquième décimale, ça
correspond au 16 original. Le sixième ne
correspond plus. Nous avons donc 28 617-128-6176. Je pense donc que le résultat est maintenant assez
acceptable d'une certaine manière, même s'il ne
correspond pas parfaitement à toutes les valeurs décimales, autant plus qu'elles
sont maintenant en millimètres. Le niveau de précision n'
est donc pas acceptable. Et vous voyez, comme
celui-ci rebondissant, vous voyez de très petites
différences entre
les deux est terminé
et le rebondissant. Voici donc le solveur. C'est celui qui rebondit, et
celui du milieu. Au milieu, c'est celui du kangourou. Et on dirait qu'ils sont tous très proches l'un de l'autre. Donc, c'est une bonne chose, c' est que dans Kangaroo to, vous pouvez augmenter les valeurs de rigidité
ou de résistance à des valeurs très élevées
sans avoir la géométrie nécessaire pour s'écraser
et vous pouvez atteindre une. Maintenant, une chose que je veux vous
montrer, c'est que si ,
eh bien, j'y pensais
d'un point de vue physique et
réel. Et si, au lieu d'appeler ces points, d' appliquer la force
uniquement à ces points sans
les appliquer à ces ancres ? Et si en fait, parce que
dans la vraie vie, je veux dire, ces points d'ancrage,
bien qu'ils soient ancrés, ont tout de même
leur propre poids. Disons qu'ils sont ancrés et qu'ils sont également
affectés par la gravité. Et si on leur
donnait aussi une force ? Cela ferait-il une différence ? Si nous les incluons, disons que
la charge pousse vers le bas et
qu'ils servent d'
ancres en même temps. Ces points constituent nos points d'
ancrage et, en outre, ils font partie des points
auxquels la charge leur est
appliquée. Donc, ce que j'ai fait ici avec
le même exemple que ci-dessus. Ce que j'ai fait, je
vais en réduire un. Je n'ai pas utilisé le charbon. J'utilise simplement toutes les forces dont nous disposons pour appliquer la
charge. Bien entendu, ces points
auront tout moyen d'être ancrés. Cela donne une valeur
très élevée
aux points d'ancrage et aux lignes. Et maintenant, quand je l'exécute, il est allumé et peut-être que l'
activer est allumé. Très bien, liste de contrôle ou désactivée. Nous allons également le copier ici. Essaie de le faire fonctionner, peut-être en faisant 1 000. Alors, retrouve-le. Nous allons en fait copier
ce numéro là-bas. Maintenant, ce que je fais ici,
c'est vous montrer les résultats qui
proviennent de tous les points, y compris les ancres, qui
sont chargés. Ce que nous avons fait ici
sans appeler ces points, avec ces deux points
à partir du chargement, j'ai ce panneau qui
affiche ces résultats,
s'il vous plaît, ceux qui
sont les points. Donc, seul Paul ne
touche pas, les ancres
reçoivent une charge et
l'objectif d'origine. Et vous voyez qu'il
semble y avoir une petite différence entre
ceux-ci et ceux-là. Voici donc le 61716176. Cela ressemble à 7171. Elles sont donc en fait plus proches
de la longueur d'origine. 4, 4, 8, 6, 4, 4, 6,
4, 3, 4,
4, 0 4. Tu vois ? Voici donc les résultats lorsque les
charges sont appliquées aux ancrages, sans les
exclure des charges. Et il semble que ce soit
un résultat plus précis. Cela dépend donc vraiment de la façon dont
vous construisez votre définition. Ce qu'il faut inclure dans
la définition. Quelles sont les forces utilisées ? Quelles sont les valeurs de rigidité
ou de résistance,
les valeurs d'ancrage, les valeurs de charge
qui influent sur les résultats ? Donc, avec cet exemple, je l'ai trouvé plus
réaliste et il semble qu'il soit plus
proche de la
longueur d'origine qu'au final. Il s'agit donc de
voir rapidement comment créer des courbes ou des
arcs
caténaires avec un kangourou. Maintenant, qu'en est-il des kilogrammes ?
6. Unité 01 5 Et des kilogrammes: Et si nous avions réellement un
certain câble ou une certaine chaîne ? Et il a un certain poids en kilogrammes et non chez l'homme. Et nous voulons juste essayer ça avec lui Kangourou
pour voir comment il va se comporter, s'il est pendu ou quoi que nous
voulions en faire. Donc, en fait, c'est assez simple. Nous pouvons simplement convertir des
kilogrammes en mutans. Comme nous l'avons vu précédemment, les unités constituantes telles que la force unitaire et
d'autres composants. Dans Kangourou, ils
travaillent avec des Newtons. Donc, à partir d'un autre site Web, nous pouvons trouver cette
définition des kilogrammes. Un kilogramme de force est une unité de force et le système
métrique gravitationnel. Elle est définie comme l'intensité de la force appliquée à 1 kg de masse dans des conditions de gravité
standard de 9,8 066, soit 5 m par seconde carrée. Nous l'avons déjà vu avec l'accélération
gravitationnelle. Donc, 1 kg équivaut
à 9,8 0665 Newtons, ce qui peut être juste ici. Nous pouvons utiliser 9,81 Newtons. Il en va de même pour
les autres unités. Vous pouvez le convertir en
livres ou en toute autre unité. Dans ce cas, nous utilisons kilogrammes comme
exemple pour utiliser, disons, davantage de
scénarios réels avec un kangourou. Ainsi, par exemple, nous avons un câble qui
pèse 9 kg. En fait, il est important que nous comprenions que le câble lui-même n'est pas divisé par la nature. Il s'agit d'un câble qui n'
est pas divisé. Il est livré en une seule pièce. Cependant, nous devons convertir ce câble en un groupe de
segments et de particules. Et tu vas
te demander pourquoi ? Parce qu'en fait, dans Kangaroo, nous avons besoin de ces particules sur
lesquelles nous
appliquerions les forces de charge,
et non du câble lui-même. Comme nous avons acheté, comme nous l'avons
vu précédemment, le câble, nous avons besoin que les segments
soient utilisés pour la longueur du ressort. On peut alors donner une valeur élevée à la
rigidité ou à la résistance. noir là-bas. Par exemple, nous avons dit
que cela empêcherait l'étirement
et que cela finirait par utiliser
la charge pour appliquer aux points les particules qui
constituent ce câble. Et donc dans ce cas, on peut dire que nous avons
un câble de 10 kg. Il est donc divisé en
cinq segments à titre d'exemple. D'accord ? Et si nous
dessinons le câble de cette manière, il
s'agit d'une esquisse rapide
du câble et, avec cinq segments, nous avons
en fait six particules. Nous devons donc en être
conscients si nous
avons cette situation
avec six particules. Et donc section 12345,
particule 123456. Maintenant, nous avons dit que le câble
pesait 10 kg. Nous savons également que 1 kg
équivaut à 9,8 0665 newtons. Donc dix fois 9,8, parce que nous avons 10 kg, nous avons 980665 Newtons. D'accord ? Maintenant, tous les câbles Attendez, est-ce que c'est en newtons ? Et nous devons maintenant convertir cela. Nous voulons également faire
connaître chaque particule au kangourou. Quel est le poids de cette
particule pour que le poids soit réparti de manière égale
sur ces particules ? Et chaque particule
aura un poids
de 10 kg divisé par six, car nous avons six particules, ce qui équivaut à 1,666 kg. Cela équivaut donc à
1,66 kg multiplié par 9,8 newtons, ce qui nous donnera
16,3 378, etc. Newtons. Ou à partir de là, à partir des 98,6 0665
newtons divisés par six. Il s'agit du
poids total du câble. Mais en newtons divisés par six, on obtient également
le même résultat. Donc, la même réponse.
Nous pouvons maintenant convertir les kilogrammes en kilogrammes de
Newton en suivant ces étapes pour que le kangourou comprenne
ce que nous en attendons. Et puis c'est la même étape. Donc en fait, je vais
maintenant m'y rendre. Et je vais prendre
celui-ci juste pour l'éteindre. Nous avons donc raison. Et j'ai en fait
déplacé ce point de 100 dans la direction X. Donc, genre 100 mm. Et maintenant, nous avons une ligne. Et puis nous avons celui-ci. Maintenant, voici notre câble. Maintenant, je divise la courbe, le câble, la ligne par cinq. Je veux cinq segments. Et ensuite, je suis
laissé de côté avec six points. Très bien,
voici donc les six points. Nous sommes donc en train de répliquer la particule esquissée,
les particules ici. Et puis ces segments. Si j'utilise maintenant le segment
fractionné et que j'utilise
la ligne comme courbe, puis
les paramètres de la courbe de division
comme paramètres. Ensuite, je séparerai ces
segments. Donc les premiers 1, s,
troisième, quatrième, cinquième. D'accord. Nous avons donc maintenant cinq segments, et chacun de ces
segments est égal à 20. C'est la longueur. Nous avons donc 100/5 égal à 20.
C'est donc correct. Double vérification. Nous n'en avons pas besoin, nous n'en avons pas vraiment
besoin, mais juste au cas où. Voici donc la limite. Et maintenant, nous voulons à
nouveau attacher la ligne, connecter les extrémités de la ligne ou du câble
à deux points d'ancrage. Je suis donc arrivé aux
extrémités de la ligne. Et je les ai assemblés. Et j'utilise ici encore les mêmes composants d'ancrage
pour les points d'ancrage. Ces segments. Je les utilise pour la longueur
afin de conserver le ressort, pour maintenir la longueur des ressorts. La longueur
est également importante. Il n'est pas toujours nécessaire d'
extraire la longueur de la courbe. Vous pouvez également utiliser la même sortie des
segments pour la longueur. Cela fonctionne aussi
pour la force. J'utilise un chiffre très
élevé à la
fois pour les points d'ancrage et
la longueur des segments. Et pour le chargement, j'utilise maintenant tous les points. J'applique une charge à
tous les points, ces x particules
dont l'unité Z pousse d'un
point de moins seize 337 vers le
bas. Vous pouvez également le faire 338 si vous
voulez arrondir ce chiffre. Je vais le garder
comme ça pour le moment. Ou en fait, je voudrais
simplement le porter à 338 pour être plus précis. Donc 3378. Je veux dire, c'est vraiment à toi faire n'importe quel chiffre, mais juste au cas où. Passons maintenant au
poids réel que nous essayons d' obtenir le plus possible en nous
rapprochant le plus possible d'un scénario réel. Cette charge est désormais
appliquée à l'ensemble de
ces six points. Deux de ces points sont
utilisés comme points d'ancrage. Et la longueur de tous
ces segments, ces segments ici,
les cinq segments, est
maintenue
autant que possible avec une valeur de résistance
élevée. Très bien, nous mettons donc tous ces
éléments dans un seul composant de
fusion. Alors voyons voir. Passons maintenant à une chose :
avant d'exécuter
le script, le résultat obtenu est évidemment la courbe puis l'objectif. Et puis j'
essaie de vérifier avec ces longueurs si elles
sont maintenues ou non. Ainsi, tous les points, y compris les ancres, reçoivent une charge. Et vous voyez qu'il ne se passe
presque rien. Si je zoome un peu, j'ai l' impression qu'il s'affaisse légèrement. Et vous voyez, lorsque je clique et que je
maintiens le bouton Réinitialiser, le résultat est réinitialisé à 20. Et puis une fois que vous l'avez relâché,
il converge. Un peu plus de 20. Le résultat, je dirais,
est plutôt attendu. Nous avons un poids important de 10 kg sur un petit
bout de câble. Même si, disons tous,
disons que les joints sont
vraiment bien attachés entre eux
et qu'ils sont différents,
ils auraient tout de même l'impression
qu'il s'agit d'un léger affaissement. Cela pourrait être possible. Mais au moins, l'objectif
est maintenu à la quatrième
décimale pour être zéro. Cela équivaut donc également plus ou
moins à 20. Hein ? Maintenant. Et si je voulais maintenant
modifier la résistance ou
la rigidité ici. Je vais donc copier ceci. Je veux maintenir la rigidité ou
la solidité de l'ancrage. Mais maintenant, je le fais un
peu moins pour la longueur. Je m'en rapproche aussi. Il y a maintenant neuf zéros. Si je le change à
1 000 et que je prends, je retire les six zéros. Tu vois, ça en dit plus. Et les objectifs
sont maintenant très différents. Au lieu du 20 2017. Bien que cette
différence soit de 1 000. Et encore une fois, c'est
parce que une
valeur
relativement élevée pour le poids. Maintenant, si je fais moins un, oui, comme prévu,
ça augmente un peu. Vous voyez quand vous jouez
avec ces entrées,
évidemment, elles se mettent à jour
automatiquement, automatiquement et en conséquence. Une autre chose
que je veux vous montrer, que
je vais les ramener
à ces valeurs initiales. Étant donné que nous
sommes dans cette situation. Et c'était comme s'affaisser à peine. Maintenant, je veux vous montrer l'entrée cible pour
les points d'ancrage. Et si on changeait
les points d'ancrage ? Maintenant, ces points, ce
sont les deux extrémités. Et je veux maintenant essayer de
déplacer les points d'ancrage. L'idée, par exemple, essayez de déplacer
les deux points d'ancrage comme si,
disons, vous teniez
le câble avec vos mains, vos mains étant les ancres. Ensuite, vous devez
déplacer vos mains vers l'intérieur ou de haut en bas. Mais que se passerait-il alors ? Qu'est-ce que nous obtiendrions ? Je vais donc obtenir
la composante point. C'est donc comme un raccourci
entre ces deux points. Ensuite, je voudrais maintenant
supprimer ces deux points
de la référence. Je souhaite cliquer avec le bouton droit de la souris
, puis cliquer sur les données internalisées. Une fois que je l'ai fait, avoir le composant point
avec l'aperçu activé. Et c'est éteint. Il s'agit donc de montrer ce qui se passe. Sélectionnez le composant. Et maintenant, je peux voir
les détails de ces deux points. Je peux les déplacer. Si je déplace ces points. Désormais, rien ne se passe encore car ils ne sont pas encore
liés à la cible. La cible consiste donc déplacer les points d'ancrage
vers un nouvel emplacement. En gros. Maintenant, si je les relie à la cible, que se
passe-t-il maintenant ? L'ancre est déplacée
vers cet emplacement. Vous voyez cela parce que maintenant ,
la distance entre
les deux points est plus grande. C'est comme s'il n'avait plus atteint la fin
des points d'ancrage. Ces segments ne peuvent donc plus
réellement s'étirer car nous leur avons donné une valeur de rigidité
très élevée. C'est donc maintenant comme une
ligne droite entre les deux. Cependant, si nous
rapprochons ces points, disons les uns des autres, nous
obtenons un effet de
courbe de catégorie ou de chaîne. En dehors de ça. Maintenant, vous ne pouvez pas réellement déplacer
les deux points avec ceux-ci,
ces peintres se déplacent en un clin d'œil. Comme dans le
plan X, Z. Dans ce cas. Il y a en fait un problème à
l'intérieur de Grasshopper. Lorsque nous internalisons des
points,
nous pouvons non seulement les déplacer le long des flèches rouges, bleues ou rouges,
bleues et vertes. Si nous avions une vue en perspective. Mais pas en un
clin d'œil. Et parce que cette différence est vraiment importante pour la longueur. Si nous essayons à nouveau de
jouer avec la valeur, si je retire trois zéros, encore une fois, le mouvement
sera plus rapide. Mais évidemment, la rigidité
serait moindre pour ceux-ci. Gardez donc cela à l'esprit. Voici donc un exemple rapide de
tentative d'utiliser des kilogrammes
au lieu de Newton. Et je pense que c'est tout. C'est la brève démonstration
à ce sujet. Et maintenant, qu'en est-il
de la balançoire ?
7. Unité 01 6 balançoire en pendule: C'est le dernier
exemple que je souhaite
vous montrer dans le cadre de la première unité en guise d'introduction à la
vérification de la loi de
Hooke et de son
intégration dans Kangourou. Je vais maintenant les
retourner. Je vais étiqueter ces points, des points
intériorisés. D'accord ? D'accord.
Voici donc les points. Plus tard, nous examinerons
les maillages et la manière dont nous devrions avoir des
points d'ancrage pour travailler avec les maillages. Surtout que l'emplacement de
départ des points
d'ancrage doit se trouver
sur le maillage lui-même. Mais nous
verrons cela plus tard. Quoi qu'il en soit Mais pour celui-ci, dans ce cas, cela fonctionne. Donc, si je le retire maintenant, il revient là où il était. Et si je crée un lien, cela sera mis à jour. Et je veux cliquer
dessus. Je peux maintenant jouer avec eux,
mais rester avec eux. Et supposons également que même si
nous ajoutons le composant graphique, il
s'agit du composant graphique. Et je l'ajoute à la fusion. Et maintenant, je peux même
attraper ces particules. Je peux jouer avec ceux-là. Je ne pense pas pouvoir
déplacer les points d'ancrage car ce sont des
points d'ancrage par définition. Mais je peux saisir
ces autres points. Très bien, alors allons-y, revenons au balancement
du pendule. Je veux supprimer cet
aperçu maintenant. Maintenant, que diriez-vous d'une balançoire
pendulaire ? on peut faire ça dans Kangourou ? Essayons de voir le comportement d' un poids lâchant
attaché à un câble. Maintenant, la position
de départ du poids n'est pas supportée et le
câble est rigide. Alors gardez cela à l'esprit. Est-ce qu'il oscillerait d'avant en arrière
et se comporterait-il comme un pendule ? Encore une fois, vous
commencez par un, avec ça, je vais
revenir à la vue de face. D'accord ? C'est donc le point d'origine. Et je le déplace à nouveau, 100 unités dans la direction X. Et je suis en train de tracer une ligne. Et maintenant, ce que je veux
faire , c'est que le premier
point de départ est le point d'ancrage. En gros, c'est le
seul point d'ancrage. n'y a pas deux
points. La ligne. Il y a la chaîne qui est assez rigide parce que
nous voulons qu'elle soit rigide et nous appliquons une charge sur le deuxième point, non sur le point d'ancrage. Le point d'ancrage est là
et la charge est appliquée à cette particule avec,
disons, moins dix. Remplacez ce chiffre par dix. Très bien, je vais les activer
pour les prévisualiser. Et je vais autoriser l'activation. Eh bien, en fait maintenant, je veux
voir en fonction du comportement, également avec les deux solveurs, le solveur normal et
le solveur de primes. Je vais l'activer, le réinitialiser. Euh-hein. Vous voyez ici, je pense que c'est
celui qui concerne la C1. Il s'agit de la norme. C'est donc comme l'inverse.
Puis arrêté et la longueur est maintenant à 10001. C'est maintenant une balançoire. J'espère que cela ne s'arrêtera pas. D'accord. C'est donc comme si un
pendule se balançait. Mais ça s'arrête là. J'ai pensé que ça
oscillerait un peu plus. Essayons de jouer
avec cette différence. Peut-être. Si je change cette
différence en, disons 100. OK, il a eu beaucoup plus de balançoires. Vous voyez donc que cette différence
affecte le comportement de telle sorte que lorsqu'elle est trop
forte, c'est comme si
le point poussait
trop ou essayait maintenir cette distance
qui, lorsqu'
il se balance, tout en tirant fort vers le point d'ancrage
puis en s'arrêtant plus tôt. Si je fais ça, disons dix, ses
ailes encore plus. Mais évidemment, la longueur
du câble est maintenant de 101. À présent, ils convergent. L'un d'eux est 101. Donc, c'est comme si c'était
plus long que les 100 initialement, je dis 100
parce que nous savons que lorsque nous nous éloignons de ce point de 100 unités, c'est pourquoi je sais que ce
devrait être 100 et pas 101. Et si pour conserver
la rigidité ? Peut-être un millier. Gardez-le là-bas. Voyons si nous pouvons en
changer le poids,
mais pas trop fort. D'accord. Vous le voyez aussi parce que le
poids était relativement faible, disons moins de dix
doigts, relativement lent. Quand je lui donne un
peu plus de poids. En fait, résoudre plus rapidement
et plus efficacement. C'est donc maintenant un inconvénient. Ensuite, quand j'ajoute deux zéros, 1 000, c'est
plus rapide. De toute évidence. Maintenant, il tire également plus parce qu'il y a plus de
poids qui le tire. C'est
celui de la conversion. Il s'agit du MS1. Vous pouvez également jouer avec
ça pour toujours pour affecter le comportement pour le
rendre plus ou moins réel. Donc, disons avec
plus d'itérations par borne. Et quand j'augmente, la valeur devient plus rapide. Je veux dire, personnellement, j'
aime bien celui-ci. Cela dépend simplement de ce que
vous voulez en faire. D'accord ? Donc, en gros, c'est tout. Nous avons vu comment effectuer un balancement pendulaire avec kangourou avec ces
paramètres et composants. Et je pense que
c'est tout pour l'Unité 1.
8. Unité 02 1 maille caténaire: Bienvenue dans l'unité en classe. Dans cette unité, nous allons en
apprendre davantage sur le maillage. Cela ressemble donc à une
étape de suivi de la première unité où nous avons
vu comment simuler un arc caténaire ou
une courbe caténaire. Nous allons donc maintenant examiner le
dilemme éthique et également
procéder à une analyse rapide d' une étude de cas inspirée de la membrane de
traction de Frei Otto. Et plus précisément
du projet d'exportation du
pavillon allemand en 1967. Cette unité est
divisée en deux parties principales. La première partie, qui
est le maillage Cadbury. Ensuite, la deuxième partie est
l'étude de cas
inspirée des automobiles de transport de marchandises et des structures
membranaires cellulaires. Commençons donc d'abord
par le maillage des catégories. Dans cette partie, comme nous l'avons vu
précédemment dans l'unité 1, nous avons vu comment simuler
la courbe ou l'arc caténaire. Et si nous avions un maillage ? un premier temps, nous devons savoir comment
décrire la taille du maillage, de Kangourou à
Kangourou, afin de
comprendre ce que nous voulons. Ici. Toute cette pièce
est fabriquée à l'intérieur de sauterelle. Tout celui-ci. n'existe aucune
géométrie de référence dans Rhino. Seules ces couches sont celles que j'utiliserai pour
la deuxième partie. Le premier. OK, donc
j'ai commencé par une surface plane depuis
Grasshopper,
depuis une surface, primitive
plutôt qu'une surface plane. Et puis j'ai donné, je lui ai donné la
taille de x et y moins deux, moins dix à plus dix. Il va donc y en avoir
20 dans les deux sens. Et puis à partir de cette surface
plane, j'ai extrait d'abord les
points, les points d'angle. Comme je dois maintenant
aborder ces points, mon objectif principal est d'imaginer qu'
il s'agit d'une surface plane qui
tombera comme un tourniquet. C'est ce qui va se
passer en fait. Comme un treillis métallique. Vous pouvez l'imaginer. Et la seule à être maintenue par
les quatre points d'angle. C'est l'idée principale. Pour cela, j'ai extrait les quatre points avec une composante
deconstruct be rep. J'ai donc obtenu ces quatre sommets et j'ai converti le
plan en surface de l'image. Et la valeur de dix pour l'UV. Donc 20. Et maintenant, c'est
la sortie de ce maillage. Il s'agit d'un maillage ici. Ces deux sont comme des raccourcis. J'aurais aussi pu le faire directement,
comme
ça, mais juste
pour
clarifier les choses étape par étape afin que vous
compreniez ce que je fais ici ? Nous avons donc les points, eh bien, ceux-ci, et
nous avons le maillage. Ainsi, pour exécuter cette simulation, nous avons d'abord besoin que les quatre
points d'angle soient des points d'ancrage. J'ai donc obtenu un point d'ancrage, un élément d'ancrage grâce aux buts
de Kangourous. Le premier. Et j'utilise ici le premier point
d'ancrage sans cible. Cependant, je vous montrerai plus tard quand nous déplacerons réellement les
points, que se passerait-il ? Je donne ici une
force élevée d'une valeur d'un milliard de dollars. Maintenant, vous
devez savoir que si,
disons que nous voulons
donner un nombre encore supérieur à 1 million, disons avec neuf
zéros ou plus. Si vous utilisez uniquement le
numéro de stator comme ça, vous en apportez un, vous le
modifiez et vous essayez de le faire. Alors voyons voir,
disons neuf zéros. Il s'agit donc de 969. accord ? Vous voyez, cela ne nous
donne pas neuf zéros, mais seulement jusqu'à 1 million. En gros. C'est
ce qui se passe. Je peux donc le faire. En fait. Le fait est que si nous voulons obtenir des chiffres
encore plus élevés, il y a deux manières. Soit vous pouvez utiliser un panneau, soit simplement un panneau avec
autant de zéros que vous le souhaitez. Apportez simplement votre
panneau et écrivez numéro
que vous voulez. Ou vous pouvez, au lieu de
faire cela, apporter
un curseur numérique. Vous pouvez en fait double-cliquer
puis saisir votre valeur. Alors 3456789, entrez. Et maintenant, ce chiffre est
Slider qui peut nous donner cette valeur. Comme une grande valeur qui n'est en fait pas donnée par
défaut quand on commence, quand on commence à aimer,
tu sais, dans l'autre sens. C'est à vous de le
savoir pour savoir si vous voulez le faire. Parce que dans certaines
situations, en fait, lorsque vous avez, disons
, de très grandes géométries, l'échelle est trop grande. Ils ne seront
peut-être pas des millions,
ce ne sera peut-être pas suffisant pour être entretenus. Des points à leur place pour l'
ancre, pour l'ancrage. Ensuite, vous devrez peut-être utiliser des valeurs
aussi élevées pour la
résistance des points d'ancrage. Nous avons donc maintenant les points
qui fonctionnent comme points d'ancrage. Nous avons le maillage. Souvenez-vous
qu'avant
l'arc caténaire , nous devions diviser
la courbe en segments. Hein ? Ensuite, nous avons
donné pour chaque segment, partie droite, la composante correspondant à la longueur de
la ligne. Nous avons utilisé ce composant de Kangaroo pour maintenir la
longueur entre les points. Mais maintenant, nous n'avons plus,
disons, des lignes simples, mais nous avons maintenant le maillage complet. Pour cela, nous devons
utiliser un autre composant qui affecterait le fil hors du treillis ou
non du treillis. En gros, nous pouvons
également l'utiliser
pour allonger les bords des composants à partir de kangourou. Il est spécialement
conçu pour les mailles. Et donc dans ce cas, nous pouvons
maintenant utiliser celui-ci et
vous pouvez saisir le maillage ici. Donc, au lieu de la ligne précédente, c'est maintenant le maillage entier. Le facteur de longueur. L'ensemble du maillage où nous
indiquons dans quelle mesure le
maillage s'étirerait. Littéralement un facteur de longueur
dont un équivaut à facteur de longueur de
100 et
cette force en entrée. Et donc, une fois
que nous aurons
maîtrisé les forces entre les mailles, avec celui-ci. Nous avons des points
qui ne fonctionnent pas car les ancres ne sont
toujours pas chargées. Je vais d'abord lancer cette simulation, mais
sans les charges. Et je veux dire aussi c'est comme un nouveau
composant de charge. D'ailleurs, il n'est plus le même que celui que nous avions auparavant,
à que l'autre
provenait des points Goals. Voici donc la
charge, cette nouvelle charge. Mais maintenant, nous allons utiliser les charges de
vertex, car nous
voulons les appliquer à tous
les sommets du maillage. D'accord ? Mais avant cela,
exécutons-le sans les charges de vertex. Donc j'ai ceci, c'est le
résultat du solveur rebondissant. Et donc pour commencer, je vais transformer cela en réalité. Nous l'avons défini comme premier look. Rien ne se passe. Pourquoi ? Parce que nous donnons en fait une valeur de un pour
le facteur de longueur. Cela ne change donc
rien à ce sujet. Donc, même si je change
de force, rien ne se passera
parce qu'il s'agit
simplement de maintenir le facteur de
longueur tel quel, que les filles ne
changent pas, donc c'est très bien. Ou si je change le facteur de
longueur, vous voyez ce qui se passe maintenant. Nous avons maintenant cette
réaction qui se produit. Et bien sûr, je peux aussi modifier
la force. Essayons ça. La force est nulle. Cela ne changera rien, mais je lui ai donné au
moins une valeur de 1. Et puis un seul suffit. Nous pourrions utiliser la
valeur pour nous assurer que les longueurs sont maintenues. Très bien, maintenant nous avons
cet effet. Cependant, dans la vraie vie, ce sera suspendu, non ? Nous pouvons donc ajouter le sommet, le sommet se charge ici. Maintenant, elles sont réellement positives. Si je change cela en négatif. Nous avons donc ce comportement. Et bien sûr, tu peux y
retourner et jouer avec eux. Disons que nous voulons que le facteur de longueur
soit plus grand et
que les charges soient ensuite moins
ou plus puissantes. Cela signifie donc qu'
en réalité, la longueur de la résultante sera plus grande, environ 1,5 fois la longueur
d'origine. En gros. Ou nous pouvons dire non, nous
voulons vraiment qu'ils soient moins nombreux. Cela dépend de ce que nous
faisons, de ce que vous voulez. Ou en fait, je veux dire, quelle est la propriété du maillage lui-même ? À quel point il peut
réellement s'étirer. Et maintenant, il s'agit de vous montrer
en ce qui concerne la température. Mais cela devrait afficher le composant, ce que l'on appelle le composant
show. Il
ajoutera en fait la géométrie qui y est
connectée en tant que sortie
supplémentaire. Donc, si nous l'essayons maintenant sans le composant show et que nous vérifions les
sorties du solveur. Actuellement, nous n'obtenons pas de
lignes ou nous obtenons uniquement des lignes, ou nous
sortons les particules
du V, les sommets sortent puis
la sortie de ce côté. C'est supposé que cet autre est censé
être pour les géométries, il ne s'agit plus que de lignes maintenant. Ce sont donc des lignes distinctes. Si je connecte maintenant l'
émission à emerge, j'obtiens
maintenant un maillage
et les lignes. À présent, le maillage fait partie
des géométries de sortie. Il s'agit en fait d'une certaine
histoire avec Kangaroo One, où dans Kangaroo solveurs où nous
avions deux entrées ici, la géométrie des mesures,
par exemple dans ce cas. Ensuite, nous obtiendrions le
maillage en tant que sortie géométrique. Mais ici, comme nous n'avons plus d'informations sur la géométrie
des Kangaroo Two, c'est pourquoi nous utilisons le show. Maintenant. Au lieu de cela, cela nous montrera
non seulement le maillage, mais nous
l'aurons également en sortie à la
suite de la sortie. D'accord ? Il s'agit donc essentiellement d'un exemple rapide
du maillage 3D pour chatons. Maintenant, le
résultat se comporte comme un filet. C'est ce que
montre le résultat. Et les quads situés avant
les guillemets originaux
du maillage deviennent des diamants. En gros. Il se comporte donc exactement
comme un treillis métallique. Mais et si notre géométrie n'
est pas un treillis métallique ? Il est fabriqué à partir d'un autre
type de matériau. C'est peut-être comme un
morceau de papier, par exemple, ou comme un matériau caoutchouteux. Dans ce cas, ce comportement serait
en fait incorrect. Permettez-moi de vous expliquer un peu plus. Cette zone quadruple du papier ou
de la surface en caoutchouc
ne se comportera pas de cette façon. Dans ce cas,
nous devrions conserver le diamant,
les diagonales se trouvant
essentiellement à l'intérieur des guillemets originaux, afin de
ne pas obtenir cette somme,
soit qualité supérieure à celle des diamants. Tout cela est toujours
soumis à la force. Pousser vers le bas ou
vers le haut, etc. Donc, dans ce cas, il s'agit donc d'un maillage caténaire. Mais maintenant, s'ils sont mentionnés, c'est en
caoutchouc ou en papier. Alors, de quoi avons-nous besoin
pour conserver la forme en tant que continuité
matérielle ?
En gros, il s'agit du même
départ, des mêmes composants. Ainsi, les points, le maillage, la même chose auront toujours ces points
comme points d'ancrage. Nous avons les
longueurs des bords du maillage. Nous avons également les charges
au sommet ainsi que la
composante show. Donc, jusqu'à présent, nous avons le maillage qui nous
donne des diamants. Jusqu'à présent. Mais nous pouvons maintenant ajouter
à la recette nouveau composant kangourou de longueurs
égales. Et donc cela
vient aussi du kangourou, les
buts, la ligne de buts est égale. Ensuite, nous voulons participer à
l'étape de discrétisation, qui consiste à convertir les
géométries en pièces que
kangourou entend comme des points,
comme des points d'ancrage
sur un treillis ou un fil métallique. Nous voulons maintenant aussi, en
plus du maillage, le
faire exploser latéralement et parallèlement pour en
extraire les sommets. Ici, après l'explosion du maillage, nous avons des phases uniques. Nous pouvons donc maintenant tester
ce que nous voulons faire. abord à un seul visage. Ensuite,
une fois que nous savons quelles sont
les bonnes étapes, nous pouvons appliquer la même
étape à l'ensemble du maillage. Donc, d'abord, j'utilise cet élément de liste, puis pour l'index,
je le garde à zéro. Je fais déconstruire le maillage. Et puis j'
ai extrait les quatre sommets. Puis j'ai construit des lignes entre le premier et le troisième, deuxième et le quatrième. Cela n'aurait pas vraiment de sens si nous utilisions
les contours comme ici, mais plutôt les diagonales pour maintenir cette tendance,
l'objectif en gros. Ils
arrêteraient donc ou empêcheraient le visage de se déformer
en diagonale. Ils nous
donneront donc maintenant ces diagonales sous forme forces qui seront ajoutées à la recette
de la simulation. Une fois que nous l'avons trouvé, nous n'avons pas besoin d'
utiliser l'élément de liste. Puis directement. C'est ce que nous faisons. Cette partie est donc maintenant
reproduite ici. D'accord ? Et maintenant, nous pouvons voir
l'arbre
de toutes les diagonales de
chaque phase. Et puis ces lignes, nous les
assemblerons ensemble. Cela ressemble également à un petit
raccourci des diagonales. Encore une fois, ce n'est pas une obligation, mais pour que toutes les étapes
soient claires à comprendre. Et puis maintenant, j'utilise ici
un composant de longueur égale, mais évidemment, auparavant, j'ai aussi essayé d'utiliser la ligne de
longueur parce que nous utilisions celle-ci auparavant
pour l'arc caténaire. N'oubliez pas que nous l'utilisons
, nous l'utilisions à l'époque. Maintenant, si nous
utilisons réellement celui-ci, nous n'obtenons pas le résultat
escompté. Laissez-moi vous montrer quoi, ce que nous obtiendrons si nous commençons par celui-ci. Alors connectons-le
au mariage. Ensuite, je clique sur
celui-ci et je réinitialise. C'est ce qu'il fait. Maintenant, nous voulons réellement
avoir cet effet. Peut-être quelque part,
parfois, je ne sais pas. Juste pour vous montrer
les différents comportements de
ces composants. D'une certaine manière, que voyons-nous ici ? Ce sac ? Il introduit de
nouvelles lignes comme si nouvelles lignes étaient ajoutées
pour chaque phase. C'est pourquoi il ne fait pas
vraiment ce que nous voulons. Maintenant. Vous pourriez vraiment vouloir, vous pouvez voir maintenant que ce
sont de vraies lignes. Et comme s'il s'agissait de toute façon
d'un système en treillis, ce
que nous voudrions peut-être. Mais ce n'est pas ce que nous voulons pour le moment. C'est pourquoi je vais
maintenant le retirer. Et je vais relier
cette longueur égale, qui
conservera simplement les longueurs des diagonales des quads. Et maintenant, il
maintient les diagonales. Vous voyez maintenant que cela
ressemble à un morceau de papier au lieu d'un treillis métallique. Et vous le voyez maintenant,
voici ce quadrilatère d'angle, où il
ressemblait plus à un losange. Maintenant, ce n'est plus un diamant. Mais maintenant, le résultat de la géométrie est ce que
nous attendons. En gros. Nous pouvons toujours
jouer avec les charges. Donc, en gros,
c'est ce dont nous avons réellement besoin pour que cet effet fonctionne. Sinon, si je le retire, on retrouve le treillis métallique,
comme dans ce comportement. Donc, en gros, c'est ainsi que nous pouvons le faire, sans avoir à ajouter des propriétés matérielles similaires à d'autres plugins où
vous pouvez spécifier propriétés des
matériaux, les
densités, etc. Ici, pour en revenir à la
géométrie rapide, nous pouvons traduire cela en composants
kangourou pour trouver la forme que nous
recherchons. C'est ça avec
le maillage des catégories ? À présent, lors de la prochaine session,
nous allons
commencer par l'étude de cas faisant suite à cet exemple. Merci beaucoup et à
la prochaine session.
9. Unité 02 2 Membrane à traction allemande Pavilion Expo 67 Frei Otto: Bienvenue dans
l'unité en classe. La dernière fois que nous sommes partis à
l'unité 2, nous avons examiné le
maillage des catégories et la manière dont nous pouvons créer un maillage de cadres
avec la physique des kangourous. Nous avons maintenant l'
étude de cas à examiner. Je vais maintenant réinitialiser celui-ci et m'assurer qu'il
est faux et le réinitialiser. Je vais les désactiver et les blancs maintenant
pour activer ceux-ci. C'est parce qu'il est un
peu difficile de travailler avec eux. Et juste les biscuits pour vous
inquiéter de la résistance de la membrane. Il s'
inspire historiquement
de certains des premiers abris artificiels, tels que le Black Dense,
initialement développé
avec du cuir KML par des nomades du désert du Sahara, Arabie saoudite et d'Iran, et la structure est utilisée
par les tribus amérindiennes. Les structures offrent toute une gamme
d' avantages par rapport
aux autres modèles structurels. Et donc d'abord, avant de
commencer par l'exemple, je vais
vous montrer ces photos. Et l'idée de cette étape
n'est pas de
reproduire exactement cet exemple. Ce n'est pas exactement l'idée. L'idée est de trouver
comment imiter cette géométrie
en ressemblant à celle-ci. Et plus tard. Vous pouvez alors, bien sûr, si vous en avez les lignes correctes
ou précises et la hauteur
des colonnes, vous pouvez les reproduire. Mais notre objectif principal n'
est pas de passer trop de temps à
reproduire exactement cette forme, mais pour essayer de faire
quelque chose de similaire, je vais vous montrer ici
quelques exemples,
quelques images que j'ai également trouvées
grâce à mes recherches cette intéressante étude de
cas sur le projet réalisé par des étudiants espagnols. Je pense qu'il s'agit probablement de
projets universitaires portant sur des structures. Ils sont donc présentés
ici comme une étude de cas du maillage de la
membrane tendue avec les trous qui s'y trouvent. Il est donc important de
remarquer également ces trous
dans les images. Les trous ne sont pas totalement
parentaux ou possibles. Nous pouvons les voir d'une manière ou d'une autre. Mais l'image
suggère qu'il
y a peut-être une partie du maillage
ou quelque chose comme ça. Mais en réalité, ce sont
des trous et ils
semblent contenir différents matériaux
à l'intérieur de la membrane. Et donc, en gros, vous
pouvez voir ici plus clairement la membrane
et les trous. Alors ferme ça. Et revenons à la
définition de Grasshopper. Très bien, je vais donc en
parler, mais une fois que nous aurons couvert la
première partie de l'analyse, je vais développer cela un peu. Donc, en gros, la stratégie
que j'ai suivie pour imiter cet exemple est de le
faire étape par étape. Donc, pour la première étape, nous
construisons simplement un maillage plat
au point de départ. C'est similaire à l'exemple précédent, où je commence par une surface plane, puis je suis en le convertissant en
une surface maillée. Et aussi en extrayant de cette surface
plane les sommets. Alors celui-ci, regardez l'aperçu. J'ai donc une surface plane. Et puis les points ici sont convertis en maillage. Encore une fois, cela ressemble également à
un raccourci vers
la sortie du maillage des points d'ancrage de
base. s'agit donc de pièces
géométriques extraites , d'
éléments dont nous avons
maintenant besoin pour les relier aux composants
kangourou. Ici, j'utilise d'abord le maillage
plat pour la simulation, uniquement les
points d'ancrage et les
longueurs des arêtes comme limite du maillage. Et bien sûr, l'émission d'
avoir le maillage en sortie. Donc, si je déplace
celui-ci maintenant, ils le seront un peu. Nous avons celui-ci. Nous avons le show,
les points d'ancrage, les longueurs des arêtes comme entrées. Une fois que nous aurons lancé la simulation. Nous obtenons donc cet effet. Cela arrive maintenant
à un maillage plat. En gros, sans aucune charge pour le moment. Je ne vais pas
trop jouer avec eux maintenant car vous l'avez déjà vu
dans les exemples précédents. Maintenant, la deuxième étape consiste
à déplacer les ancres. Ce que je fais ici sous forme d'étapes, je copie simplement ceci, disons d'abord
descendre, puis ajouter plus de composants que de
copier le pas vers le bas. Et je pense à davantage de
composants, etc., pour rendre le processus plus facile à comprendre et plus contrôlé. Ensuite, vous pouvez revenir en arrière et
jouer avec chaque étape seule, vérifier ce qui s'y
passe. Et si vous avez
des doutes ou de la curiosité quant ce qui se serait passé si
vous
changiez autre chose, vous pouvez également
revenir à ces étapes. La deuxième étape consiste maintenant
à déplacer les points d'ancrage. Et la seule différence
entre celle-ci, l'étape et celle-ci, c'est d'ajouter les points cibles. En gros,
cela aurait suffi si je l'avais simplement copié. Donc Ctrl C, Control
V pour coller en place. Et puis je suis remonté, disons en maintenant
la touche Shift enfoncée. Ensuite, je clique dessus avec le bouton droit de la souris
et je sélectionne internaliser les données. Une fois que je l'ai fait, je peux maintenant activer cet aperçu et
le supprimer. Et maintenant, je peux
les déplacer dans
la fenêtre d'affichage de Rhino. C'est donc ce que j'ai
fait avec ceux-ci. Je peux maintenant activer la prévisualisation. Je vais les supprimer pour
ne pas les
confondre. Comme je l'ai déjà dit, nous avons les points d'ancrage et
les longueurs des arêtes. Et j'ai maintenant ces
points cibles intériorisés avant qu'ils n'existent. Et maintenant ils sont là. Je voulais juste vérifier s'
il y a d'autres composants quelque part qui pourraient
avoir leur aperçu activé. Allons voir ça. Peut-être ceux-là,
maintenant ils le sont, alors désactivons-les. D'accord. Nous avons donc ces points de base, ces points d'ancrage de base, puis ces points cibles. Si je ne l'utilise pas, si je ne les
donne pas encore en entrée. Et je regarde maintenant ce résultat. Si je transforme cela en vrai. C'est donc l'effet que nous obtenons sans modifier les points d'ancrage
de base. Maintenant, si je saisis ces nouveaux points cibles dans
l'entrée cible ici, j'obtiens
maintenant ce résultat. Donc, en gros, ce
qui se passe ici, c'est que ces points se sont
rapprochés de ces points. Maintenant, ce qui est intéressant, c'est
que nous pouvons
maintenant jouer avec eux
dans la fenêtre d'affichage de Rhino. Donc si flexible. Assurez-vous toujours
que l'aperçu
est activé sur cette entrée , puis
vous l'avez désactivée. Ensuite, vous pouvez jouer avec
eux avec le curseur. D'accord. Il s'agit d'une petite remarque sur le
fait de ne pas mettre la valeur à zéro. Sinon, vous auriez un comportement
étrange du maillage. Si on essayait de
le faire ici. Je vais donc réinitialiser celui-ci. Et si je le ramène à zéro, donc la force est
nulle et que je le lance, on obtient quelque chose comme ça. Je veux dire, même sans utiliser de points
cibles, nous courons à nouveau. Il y en a donc,
il n'y a aucune force, disons que cela
affecte le maillage. C'est pourquoi nous obtenons ceci. Une fois que nous augmentons un peu, nous
obtenons ce résultat. C'est donc la seule
chose dont il faut être conscient. Peut-être que vous laissez
l'entrée ici à zéro et
que vous ne voyez rien. Donc, si vous faites cela, si vous le maintenez à
zéro, vous l'exécutez. Et tu joues avec ceux-là. Cliquez dessus et
déplacez-les. Ça a l'air d'être un comportement vraiment
bizarre. Cela ne fait que déplacer ces points lorsque nous avons des points cibles. Sinon, cela ne fait tout simplement
rien en fait. C'est donc la seule
chose dont il faut être conscient. Je vais donc changer
cela, connecter ceux-ci. Il s'agit donc de la deuxième étape du déplacement
des points d'ancrage. Maintenant, la troisième étape
consiste à ajouter des charges. Eh bien, en ajoutant près du maillage lui-même, pas des points d'ancrage. Je vais maintenant
désactiver la prévisualisation. Et je vais activer
cet aperçu. Et cela sur les points de base
et les points cibles. Alors ici, la seule différence
avec celui-ci est que j'ai ajouté ce
composant de chargement par vertex que nous avons vu précédemment, qui
a été spécialement conçu pour les maillages 3D. Pourquoi ? Parce que maintenant, cette
charge va être appliquée à chaque
particule ou sommet du maillage. Et c'est comme si le maillage, membrane cellulaire
elle-même, avait son propre poids. Nous avons déjà parlé des kilogrammes
et des unités utérines. Vous n'allez pas approfondir ce sujet pour découvrir exactement la force
des valeurs. Parce que maintenant, nous
ne faisons que travailler avec elle virtuellement, sans véritable référence
physique. Cependant, plus tard, vous
pourrez certainement utiliser des valeurs spécifiques en fonction des poids
réels impliqués. Très bien, donc je vais
maintenant l'activer. Et vous voyez maintenant que je n'
ai pas encore utilisé les points cibles comme
entrée pour la cible. Voyons la réciprocité entre ces deux entrées et la
force des longueurs des arêtes. Ainsi, la force
du maillage lui-même, mesure dans
laquelle le maillage
lui-même est solide pour maintenir son intégrité,
est une question de géométrie. Et le sommet charge la
force de poussée, dans ce cas vers le bas. Nous utilisons ici
une valeur négative. Disons donc que je réduis
cette valeur. Vous voyez, nous avons ce comportement. Vous voyez, quand j'utilise une
valeur négative, elle pousse vers le haut. Et puis, et puis quand je continue, comme si c'était un effet miroir
avec le plan X. Ainsi, les entrées
contrôlent la longueur des fils maillés simultanément lorsque nous
les changeons. Et c'est le facteur de longueur. C'est donc comme si la longueur
des fils était égale à 67 % du
maillage d'origine et non à 100 %. Dans le cas contraire. Si nous le diminuons,
il devient plus étiré. Pour l'instant, je vais
le maintenir à cette valeur. Et maintenant, quand je joue
avec les charges des sommets, si j'augmente cette
valeur vers le bas, c'est un nombre
négatif supérieur. Augmentez donc la force qui
pousse le maillage vers le bas. Si je change ce chiffre à zéro. Mais nous allons revenir au plat car aucune charge n'y est
appliquée. Maintenant, si je change cette
valeur en une valeur positive, nous obtenons cet effet inversé, comme l'arc caténaire
par rapport à la courbe cathodique. D'accord. Gardez donc à l'esprit que ces périmètres fonctionnent ensemble et
influent sur la simulation. Selon la situation
ou les propriétés des
géométries impliquées. Nous devrons modifier ces
paramètres afin obtenir des résultats corrects ou
logiques. En fonction de la situation
et de ce que vous avez configuré,
en quoi consiste tous ces arbres à sauter. Maintenant, si je connecte les points d'ancrage
internalisés, nous obtenons ce résultat. Et je peux désormais toujours déplacer
ces points en
3D en fonction des
besoins. D'accord ? Il s'agit donc d'ajouter des charges.
10. Unité 02 3 Membrane à traction allemande Pavilion Expo 67 Frei Otto: La dernière étape, quatrième étape, consiste à définir la
base et les ancrages supérieurs. Revenons aux
images du pavillon. Si nous examinons les choses d'un point de vue
géométrique, car vous travaillez actuellement avec le
kangourou et ses composants, qui connaissent bien les points
d'ancrage ici. Ce que nous pouvons imaginer, c'est que
si pour cet exemple, nous voulons le dupliquer
précisément. J'imagine que ce
serait un point d'ancrage. Quelque part ici. Ce serait un point d'ancrage, peut-être celui-ci comme autre point d'
ancrage, celui-ci. Et ainsi, toute la
membrane est le maillage. Et qu'en est-il de ces points ? Qu'en est-il de ces conseils ici ? Ce sont également des points d'ancrage. Il s'agit donc de nouveaux
points d'ancrage qui ne ressemblent pas aux points d'ancrage normaux
qui se trouvent à la base. Mais maintenant, j'appellerais
ces meilleurs points d'ancrage. Nous avons donc maintenant les points d'ancrage de
base et les points d'ancrage supérieurs. Ce sont maintenant les nouveautés
qui ont été réduites dans cet exemple, points d'ancrage de base et les points d'ancrage supérieurs. Je vais terminer et
revenir à notre exemple. À présent. Jusqu'à présent, les
points d'ancrage sont utilisés. Par définition, des points
qui ancrent généralement la géométrie à une certaine base , au sol ou à un mur. Et jusqu'à présent, les
points d'ancrage sont externes. Donc, ce que je veux dire par là, c'est
qu'ils ancrent le maillage avec les sommets
externes choisis. Mais pour définir les points d'ancrage de base
et les points d'ancrage supérieurs, nous devons introduire de nouveaux points d'ancrage
supplémentaires, peut-être dans cette zone pour repousser la vague
depuis ce maillage. Voyons donc
comment y parvenir. Revenons maintenant
à la quatrième étape. Encore une fois, les mêmes étapes ici. Nous avons donc les sommets du maillage. Dans ce cas, si nous
revenons à l'image, nous n'avons pas que quatre points, mais nous en avons beaucoup plus. De ce côté. Nous avons environ 123456
points d'ancrage. Cela ne représente donc pas seulement deux
points, mais six points. J'imagine donc ici
plusieurs points d'ancrage ici, plusieurs points d'ancrage de
ce côté et de ce côté. Hein ? Et donc dans ce cas, ce composant ne fonctionne pas
vraiment pour moi. Ces quatre sommets ne me
suffisent pas pour
reproduire l'exemple. Pour cela, il faudrait
maintenant
extraire certains points de ce maillage. Et dans ce cas, j'utilise le composant Deconstruct
Mesh. De la même manière, pour deconstruct be rep, mais maintenant avec le maillage,
nous obtenons tous
les sommets comme point d'extrémité que vous pouvez utiliser
comme points d'ancrage. Donc, voici ce que j'ai fait,
c'est que j'ai utilisé un élément de liste. Donc, à partir
de la sortie des sommets, j'ai utilisé l'élément de liste et j'ai
joué avec ces entrées. Maintenant, ils ne sont pas exactement les
points d'ancrage du pavillon, mais plutôt une imitation rapide
de la forme générale. Comme nous l'avons déjà dit, il s'agit
davantage de reproduire cet effet
que de le copier précisément. Donc, en gros, en utilisant la fusion avec les valeurs
multiples, vous pouvez choisir
plusieurs points fonction de leur numéro d'indice. Et utilisez-les
ensuite comme points d'ancrage. Ici, cela a d'abord été fait étape par étape jusqu'à ce que
tous les points soient en place. Vous pouvez choisir ceux-là. Tous ces indices. Vous voulez
les choisir étape par étape. Ensuite, je pourrai vérifier où ils se trouvent et m'assurer
que cela fonctionne. Et puis une fois que
tout est réglé, nous pouvons
maintenant y connecter
la fusion. Vous pouvez toujours y revenir
et les modifier, évidemment, mais assurez-vous qu'ils
sont toujours externes. Donc pour l'instant,
gardez-les tels quels. Et bien sûr, vous pouvez toujours revenir au
nombre de sliders. Ici, j'ai utilisé un nouveau
raccourci pour
le rendre plus facile à gérer et pour
expliquer clairement les choses. Quel plaisir de faire
que vous puissiez également les connecter
directement
sans aucun raccourci. Ce sont mes points d'ancrage de base. D'accord ? Maintenant, pour les meilleurs présentateurs, je fais
exactement la même chose. Extraire à partir de tous
ces sommets du maillage. Nouveaux points, mais maintenant
dans la zone intérieure, accord, pas
le long des bords extérieurs. Avec cela, plusieurs
valeurs pour la fusion. Et je les appelle les
meilleurs points d'ancrage. Maintenant, tous ces
points sont toujours nuls. Cela suit donc exactement
le même processus. Mais maintenant, nous avons
deux points d'ancrage, composant à ancrage,
composants non seulement gagnés, un pour les points d'ancrage de la base et un
pour les points supérieurs. Le composant d'ancrage,
un pour les acres de base. Nous avons cette émission. Nous avons les longueurs des arêtes du maillage
provenant de l'entrée du maillage. Ici, nous avons un autre composant
NCL pour les
points d'ancrage supérieurs pour ces points. Et maintenant, lançons
la simulation. Si je l'active, nous activerons également l'aperçu. Nous avons compris. En fait, je
vais tout changer. Les points de base sont donc activés, les points d'ancrage supérieurs sont activés. Et vous voyez, cela étire en quelque sorte le maillage vers ces points. Mais ce ne sont toujours pas les meilleurs. Je veux dire, je n'ai
pas encore vraiment augmenté. Et donc dans ce cas, c'est là qu'il est pratique d'
utiliser les points cibles. Donc, ici, je vais utiliser les drop anchors
internalisés. Comme je vous l'ai montré précédemment. Nous pouvons copier ce composant ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris, cliquez sur
une donnée généralisée, puis nous pouvons maintenant les déplacer. Maintenant, nous en avons plus
de ce genre. Je ne verrais rien se passer. Pourquoi ? Parce que j'ai encore besoin de connecter ceux-ci
à l'entrée cible. Et maintenant, j'obtiens
quelque chose de similaire à l'exemple que nous avons vu
sur les images. Peut-être que je veux déplacer
celui-ci vers le bas. Allons vérifier. Oui, celui-ci,
celui-ci plus haut. Vous commencez soudainement à
ressembler à l'image. Je l'ai donc
déjà fait avec ceux-ci. Je vais connecter
ceux-ci là-bas. Ce n'est donc pas une
reproduction parfaite de l'exemple, mais il suit le même
résultat, la même forme. D'accord ? Donc, en gros, c'est tout. Cela peut sembler un peu complexe si
nous ne voyions pas les étapes. Mais maintenant que nous savons
ce qui s'est passé, les étapes détaillées,
cela ne nous semble pas trop
compliqué. Mais si je vous montrais cette dernière
étape comme point de départ, ne comprendrez pas
pourquoi nous avons deux composants de
points d'ancrage, ni
pourquoi nous avons tous
ces composants. Cela n'
a peut-être pas été intuitif. Et maintenant, en procédant étape par étape
avec le maillage plat, en déplaçant les ancrages plutôt que d'ajouter des charges, puis en ajoutant plus de composants ancrés en tant que points d'ancrage
supérieurs et points d'ancrage de
base. Maintenant, cela a plus de sens. Vous voyez maintenant que le comportement
du maillage est intéressant. Si je le réexécute, c'est comme une belle
limite lente du maillage. Vous pouvez toujours
revenir sur cette entrée ici. Nous n'avons pas vraiment joué avec ça auparavant avec les étapes précédentes. Mais maintenant, vous pouvez obtenir
un curseur numérique, disons 1-10 avec des nombres
entiers. Ensuite, vous pouvez modifier
l'effet des limites. Donc si je passe à six, vous voyez maintenant que c'est beaucoup plus rapide. Essayons avec eux. Cela dépend donc de
vos préférences. C'est vraiment une préférence personnelle, qui a une incidence sur ce que vous
aimeriez voir ou sur la façon dont vous voulez que
les choses ressemblent. C'est ce qu'il fait pour le moment. Ramenons ce chiffre à six. D'accord. Et si j'
y pensais vraiment ? Eh bien, nous avons déjà vu que nous pouvions réellement ajouter
des charges de vertex à celui-ci. Auparavant, pour le faire s'affaisser. Ici, je ne le ferai pas encore. Nous n'utilisons les points d'ancrage
et le plomb que si l'
arête est longue sans les
charges du sommet, etc. Ce résultat, je vais maintenant
ajouter les charges de vertex
et voir ce qui se passe. Pour pouvoir comparer
avec cet exemple. Cela représente donc,
comme nous l'avons vu précédemment, le poids de la membrane de
traction. Si je le connecte, s'
affaisse un peu. Et cela dépend de cette valeur. Et cette valeur
représente le poids. Donc, une fois que nous connaîtrons le
poids exact dans la vie réelle, combien de kilogrammes,
comme nous l'avons vu précédemment. Nous pouvons maintenant convertir les
kilogrammes en newtons, puis nous pouvons donner cette
valeur ici sous la forme d'une valeur négative poussant vers le bas pour être le poids de la membrane à
dix cellules. Si je ne le connecte pas,
c' est comme si la membrane
n'avait aucun poids. Et sa forme n'est formée
que par les bords du maillage. La solidité du maillage pour
conserver sa géométrie, intégrité et ses points d'ancrage. Si j'ajoute le poids, les charges au sommet, nous avons maintenant,
disons, un résultat plus
réaliste. Et puis qu'en est-il, soit dit en passant, il
s'agit désormais d'un nouveau composant. Et si nous avions un jour venteux ? Alors, que se passerait-il ? Ce qui est
intéressant, c'est que nous avons cette composante
appelée
Wind From Kangaroo
Two de Goals Mesh. Celui-là. Donc, en gros, pour le vent, lorsque vous apportez une
nouvelle composante éolienne, elle a besoin d'un filet. Ainsi, le composant
imitera désormais la force du vent sur le maillage avec le vecteur du vent
dans une certaine direction. Dans ce cas, et je vais
lui donner une direction Z. Mais vous savez que les vecteurs x
ou y fonctionnent tous les deux. Ici. J'ai utilisé un vecteur x
avec une valeur de 50. Et si je le connecte, vous pouvez voir que c'est
le numéro du curseur. Maintenant, c'est bas dans l'
autre sens. Nous avons donc,
disons -52 plus 50. J'ai trouvé que ces valeurs dans cet
exemple étaient maximales. Sinon, si je
change cela en 100, cela ne marchera pas vraiment. Ça se casserait en quelque sorte. Essayons avec 70
, puis réinitialisons celui-ci. Très bien, maintenant allons-y
et voyons ce qui va se passer. Il ne se casse pas encore. D'accord. On dirait que ça
va se casser. Elle s'est cassée. Voyons ce qu'il en est de
la résistance du maillage. Si nous augmentons la résistance ici, cela
renforcerait
peut-être
la résistance à la traction. C'est possible. D'accord, il ne se casse pas. Réinitialisons. Tu vois ça ? Nous devons jouer avec eux. Si je réduis maintenant
la force absorbée comme si je lui disais
que ce n'est pas le cas, qu'elle n'est pas vraiment
assez forte, elle risque de se casser. D'accord ? Je vais donc le
ramener, le
réinitialiser. Ramenez ce chiffre à 50. D'accord. Ceci est donc présenté à
titre d'exemple. Et ça marche. Et si, et si nous
voulions être plus flexibles
sur ces points ? Par exemple, imaginez que
le maillage change, peut-être que le
nombre de subdivisions change. Et puis dans ce cas, les points ne seront pas les mêmes. Parce que le dieu des
sommets aurait changé, le choix des indices devrait alors être
ajusté en conséquence. Ce qui deviendrait
plutôt un travail manuel. Ce qui n'est pas vraiment comme parler
paramétrique. Mais il existe un autre
moyen qui
impliquerait le
référencement géométrique depuis Rhino, ce qui rendrait le flux de travail
plus flexible et plus rapide. Et je pense que c'est plus précis. Je vais donc l'éteindre.
11. Unité 02 4 membranes à traction allemande Pavilion Expo 67 Frei Otto: Et en fait c'est pareil, c'est la même quatrième étape. Cinquième étape, car nous
n'ajoutons pas de nouvelle étape, mais nous la modifions légèrement. La démarcation. Ce que nous avons fait ici, au lieu d'utiliser cette méthode, je
vais maintenant utiliser ici ces courbes que j'ai
dessinées auparavant. Ces rectangles fermés sont donc en fait dessinés de manière à encercler certains
sommets du maillage. Et donc les rouges ici, la couche rouge est pour
les points d'ancrage de base. Les points bleus représenteront
les points d'ancrage supérieurs. D'accord ? Donc, en
gros, c'est la même chose qu'ici. Et maintenant, le résultat du maillage ici sera de
reconstruire le maillage. Mais au lieu d'utiliser maintenant un élément
de liste avec toutes ces valeurs, j'utilise un composant point dans les
courbes provenant de l'analyse des
courbes, des courbes de pointage. Et j'utilise ces courbes. Ces courbes, les courbes
à l'intérieur de la base d'Anchors. Ensuite, j'utilise l'
inégalité, l'égalité, qui lit les résultats
de la relation d'un point
à l'autre. Donc, si c'était dehors, 01 coïncide et rentrait à l'intérieur. Je veux donc trouver quels points de ces
sommets se trouvent réellement à l'intérieur de ces
courbes, celles-ci. Je reçois donc maintenant résultats de
cette relation que je rattache à la composante
égalité. Donc, pour ce qui est des mathématiques, de l'égalité. Et alors, lesquels
parmi ces résultats ? Ou égal à deux ? En gros. Et maintenant, la dernière étape
consiste à utiliser cette expédition. Et puis j'utilise cette
sortie des sommets. Et j'utilise cette
qualité, qui est des résultats vrais, faux pour extraire uniquement les vrais résultats
égaux à deux, qui sont ceux qui se trouvent
dans celui-ci. Ensuite, les sorties
obtiendront la liste, une liste contenant les vraies, les fausses,
et les vraies sont essentiellement ces points. Ce sont donc les acres de base. Ce qui est intéressant maintenant,
c'est que je peux revenir à cette couche et
activer l'aperçu. Je peux changer l'ancre
pour qu'elle ne soit pas celle-ci, mais désolée, je dois
activer le gumbo. Celui-ci, par exemple, ou celui-ci, dépend de celui que
vous souhaitez utiliser. D'accord. Ce sont donc
les points d'ancrage de base. Ce sont les meilleurs points d'ancrage, toujours de la même manière. Mais maintenant,
nous utilisons ces courbes,
les bleues, pour tester lesquels de ces sommets se trouvent à l'intérieur de ces courbes. Ensuite, j'envoie la
liste pour n'obtenir que ceux-là. Encore une fois, je les intériorise
pour les déplacer vers le haut
afin d'avoir vraiment des points d'ancrage
supérieurs, puis d'avoir les autres comme points d'ancrage de
base. Quoi d'autre ? Avant de continuer ? J'aurais besoin d'
une dernière étape pour ajouter, qui n'est pas incluse
dans la précédente, à savoir avoir
des trous dans le maillage. Donc, si nous revenons en arrière et
regardons ces images, nous voyons qu'il y a
des trous dans le maillage. Si je feuilletais les images, nous pouvons voir que celles-ci
ressemblent à des trous et peuvent contenir d'autres matériaux qui
font
entrer la lumière sans qu'il pleuve ou
peut-être du verre ou du plexiglas. Et cette étude intéressante du projet montre plus clairement ces trous dans le maillage. Alors, comment pouvons-nous avoir
des trous dans le maillage ? D'accord ? Et c'est
assez simple en appelant simplement certaines parties du
maillage face vers l'extérieur. En gros. C'est la dernière étape
que nous devons ajouter
avant d' utiliser l'entrée de maillage
pour les longueurs des arêtes ici. Donc, pour ce maillage, le maillage original, j'utilise
un composant exploré par maillage. Ensuite, j'extrait la
zone de maillage pour que l'image explose. Je pense que vous devez
installer le plugin d'édition de maillage. J'ai déjà
reçu la liste des plugins requis
pour ce cours. Veillez donc à l'installer
avant d'ouvrir le fichier. Parce que si vous l'ouvrez sans avoir installé le plug-in, vous recevrez
un message d'erreur indiquant que certains
composants ne sont pas disponibles. Vous ne pouvez pas les voir car le plug-in
n'est pas déjà
installé. Assurez-vous donc de l'
avoir installé. Nous procédons donc d'abord à une
explosion du maillage, ce qui donne des phases distinctes. Par conséquent, il
a en fait la même apparence. Mais maintenant, nous avons 400 visages
séparés. Ensuite, j'utilise cette
zone pour obtenir le centroïde de ces faces, de ces points. Et ce que je fais ici c'est faire quelque chose de
similaire à cette étape. J'utilise également le
composant des courbes de pointage. Et j'utilise ces courbes. Et puis je dis que
ceux-là, s'il vous plaît, choisissez-les. Et les faces en charbon, appelées faces dont
le centroïde
se trouve à l'intérieur de
ces courbes hors
du, forment essentiellement ce maillage. Donc, quand je fais ça,
j'obtiens le résultat. Et ce
qui est intéressant, c'est que nous pouvons désormais modifier
cette sélection plus tard, même en travaillant
avec la simulation. Je vais donc le garder
tel qu'il est maintenant. Nous avons extrait ces
visages de ce maillage. Et c'est maintenant mon maillage, mon maillage creusé. Et maintenant, je peux l'utiliser pour la géométrie afin de la prévisualiser. Jetons un coup d'œil à ça. Celui-là. Activez cette option en fonction de la
longueur des arêtes et du vent. OK, maintenant, avant d'utiliser le vent, sans cela, voyons quel résultat nous obtiendrons
en l'allumant. Si je le modifie un peu, nous pouvons le faire plus rapidement. Vous voyez maintenant que nous obtenons ce résultat. Comme je l'ai déjà dit, travailler
avec cela est flexible. En fait, nous le pouvons Ce que vous pouvez faire maintenant, c'
est dire que si je veux déplacer ce
trou dans le maillage, peut-être là-bas, je peux
simplement déplacer la courbe. Vous voyez comment cela affecte le maillage. Peut-être que dans d'autres situations, je
voudrais l'agrandir. Je veux
peut-être capturer d'autres visages. Cela dépend vraiment de
ce que vous voulez faire pour atteindre votre objectif. Peut-être que je ne veux pas avoir ce point d'ancrage
comme point de base, mais le point voisin. Non, tu vois que ça n'a
pas marché ici. Pourquoi ? Parce que je n'ai pas dit «
toucher ou égaliser le point ». Si je l'active, vous verrez qu'il ne s'est pas dirigé. Donc si je le déplace là-bas,
il me le ramènera. Tu vois ? Donc si je le déplace, ça ne
sert à rien. Cela ne fonctionne pas. Si je suis là-bas, il
le retrouvera. C'est donc ce que je voulais
dire par « être plus flexible ». Nous utilisons maintenant des géométries
de
référence issues de Rhino
pour les relier à Grasshopper afin de faire comprendre à
kangourou que ces points doivent être des points de
base ou non, ou que l'ensemble doit
être là ou non, etc. Je vais maintenant
annuler ce que j'ai fait ici pour conserver l'
exemple tel qu'il était auparavant. Très bien, je pense
que c'était comme ça. Désactivons cet aperçu. Et encore une fois, si nous
ajoutons ici le vent, nous obtiendrons cet effet. Cela utilise la direction y. D'accord. Je vais désactiver
cet aperçu. Maintenant, une chose ou un problème que
nous avons maintenant est que le maillage lui-même n'est pas totalement
lisse comme il le serait. En d'autres termes, cette étape
de lissage du maillage peut
être
simple et directe, ou
elle peut nécessiter, disons, plus de travail pour lui donner exactement l'apparence
que nous souhaitons. Maintenant, je ne vais pas passer beaucoup plus de temps à le résoudre
parfaitement. Exactement
aussi fluide que ça le serait. Mais techniquement, il s'
agit de vous montrer comment nous pouvons atteindre ce premier
résultat avec le kangourou. La deuxième partie du travail
consisterait à travailler davantage
avec le maillage lui-même. Mais il existe en fait une étape
rapide que nous pouvons essayer
, à savoir les composants Weavers. Donc, dans ce cas,
j'utilise une subdivision Weaver Birds Got
More Clark. Mais avant d'y aller. Et la sortie ici est constituée par les données. Ce sont donc toutes des bases de données. Et je veux que vous extrayiez
le maillage parce que, comme nous
l'avons vu précédemment lorsque nous avons activé et désactivé l'émission, nous avions
un maillage avec de nombreuses géométries. Et en fait, cela fonctionne
toujours d'ailleurs. Je pense que c'est à cause du vent. Il continue de souffler dessus, empêchant de
converger à un moment donné. Je vais le supprimer pour le moment. Quoi qu'il en soit Donc, si nous avons beaucoup de
sorties autres que le maillage, je n'utilise qu'un composant de maillage puis je nettoie l'
arbre avec le remover, les nulls, les Invalides et le vide. Tout cela serait vrai. Et puis il ne me
reste plus que le maillage en
entrée. Maintenant, ça marche bien. Et puis voici
ce composant. Les Weaver Birds ont obtenu
plus de subdivisions administratives. Il s'agit d'une brève description. Il indique que le
type de maillage est calculé en fonction subdivision
récursive
décrite par Edwin Catmull et Jim Clark
dans un premier temps et leur article. Et puis le maillage
obtenu
est toujours composé de quatre faces. OK, c'est donc ce que nous
devons garder à l'esprit. Sinon, nous pouvons également utiliser d'autres composants comme celui-ci, qui aura toujours des faces
triangulaires. Dans ce cas. La phrase au milieu
de la deuxième ligne a toujours
des faces
triangulaires. Alors qu'ici, il est dit que ce
ne sera que quadrangulaire. Maintenant, quand je clique dessus
, que je l'active, vous voyez maintenant que c'est un peu fluide et que voici des entrées intéressantes. Si je l'utilise comme corrigé. Ainsi,
l'entrée des bords nus lisses définit la manière de
traiter les bords nus, les bords extérieurs
et aussi ceux-ci, car ceux-ci sont également
considérés comme des bords nus. Corrigé soit. Ainsi, les bords nus ne
bougeront pas et ne seront pas modifiés. Et dans ce cas, à ce stade, ceux qui tirent vers ces points ne sont pas
considérés comme des arêtes nues. Et en fait, vous pouvez regarder ces images en
arrière. Vous voyez qu'ici la
membrane est coupée
, puis il y a une
colonne structurale qui continue. Donc aussi ici. De la même manière que nous pouvons le faire plus tard, dans un état plus
développé, nous pouvons couper le maillage ici pour le faire
ressembler à l'image. Et puis on peut bien sûr continuer avec les
lignes et les courbes. La première option est donc de le corriger
ou de le lisser. Les bords nus
tendraient donc vers une spline. Tu vois. Mais maintenant, cela s'est atténué. Maintenant, si nous regardons les
images, zoomons un peu, elles semblent pointues,
mais en fait, le point d'ancrage de
base se trouve beaucoup plus loin. Car celui-ci est évidemment là. Ou troisièmement, angle fixe,
ce qui signifie que les coins, les sommets des
deux côtés
seront fixes, tandis que les autres sommets nus
tendront vers une spline. Les angles sont donc pointus. Mais les autres
seront, disons,
plus courbes, plus arrondies. Vous pouvez donc jouer avec ceux-ci
et vérifier les résultats. J'espère que cela
vous donnera le résultat escompté sans avoir à ajouter étapes
supplémentaires pour travailler
avec le maillage lui-même. Parce que cela
prendrait plus de temps.
12. Unité 02 5 membranes à traction allemande Pavilion Expo 67 Frei Otto: Très bien, à cette étape, c'est un peu sale pour Kangaroo, comme une sorte de suite ce que nous avons vu, comme
le processus de simulation. Il s'agit d'une étape de visualisation
qui, je pense, permettrait non seulement de visualiser les résultats, mais aussi de les améliorer, les
rendre plus apparents
et compréhensibles. Je ne vais pas vraiment vous montrer le résultat final avant de vous
expliquer comment y parvenir. Assurez-vous qu'ils sont éteints. D'accord ? Les visualisations qui
consistent à ajouter des couleurs
au maillage sont donc orientées en fonction de leurs tailles ou zones
respectives. Les zones des visages
nous permettent maintenant de voir le résultat. Comme je ne vois rien
dans la fenêtre d'affichage de Rhino, je dois l'activer. Désactivez donc cette seule géométrie d'aperçu du
dessin pour les objets sélectionnés. Comme ça. Cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris et
affichez la sélection, Afficher l'aperçu sur la sélection. Et puis on obtient, on
obtient ce résultat. Cette
visualisation intéressante ou un graphique du maillage obtenu. Cela ressemble à un script
très
simple ajouté à la sortie. Nous y sommes. J'extrait simplement le maillage
comme indiqué précédemment ici. Donc, le maillage
issu des données, je veux le maillage. Je nettoie l'arbre parce qu'il contient bien
d'autres choses que le maillage. Maintenant, nous n'avons que le maillage. J'utilise, le maillage explose. Donc, si je procède étape par étape, le maillage explose. J'extrait les limites des
phases. Je suis en train de repousser les limites. Et je suis ici depuis
les sommets des frontières. Les surfaces du bâtiment ne sont pas maillées. Ensuite, trouvez ici la géométrie. Donc, en gros, les zones de ces surfaces à partir de la
zone produisent des kilos abusifs. Et j'ai besoin de limites. Celui-ci me donnera le maximum et le minimum
de toutes les zones. Donc, si je prends le panneau maintenant
et que je vérifie les zones, nous avons toutes ces zones,
mais nous avons besoin de colorier
maintenant pour donner des couleurs. Et cela va vraiment arriver. Cela vient des
paramètres, du gradient d'entrée. Nous avons besoin de la limite inférieure et de la limite supérieure, puis
nous avons besoin du paramètre. Donc, pour la limite inférieure, après avoir extrait les limites, ce qui nous donne maintenant le
domaine minimum, maximum. Donc à partir de 145, etc., 293 ou neuf, et cetera. Nous utilisons donc ce domaine de
déconstruction
comme dernière étape
provenant du domaine mathématique, déconstruisons puis extrayons
ces deux valeurs. D'accord. 93 est donc si merveilleusement arrivée
à la fin. Et maintenant que j'utilise, je peux maintenant commencer. Je peux en fait commencer par ceci, commençant par la limite inférieure, puis par celle-ci pour être
la limite supérieure. Et toutes ces zones seront les paramètres
de
l'entrée des paramètres. En gros. Alors j'
obtiens ce résultat. Ou comme je le faisais avant, je les ai
simplement échangés. Maintenant, ce qui se passe, c'est que si vous imaginez
que le long de cette ligne, le gradient, nous avons
toutes les valeurs de la plus
petite 142 à la plus grande. Il était environ 9 h 09, jusque là. Donc, quelque
chose entre les deux, tout
ce qui se trouve entre les deux serait coloré en
fonction de ces couleurs. Ils seraient donc en rouge. Les plus grands.
Les plus petits seront également en rouge. Les plus grosses tendent
davantage vers l'orange. Donc, en recommençant par le rouge, le magenta , le
violet, le bleu, le vert, le
jaune, l'orange , le
violet, le bleu, le vert, le
jaune, l'orange, le
rouge, j'ai pensé que ce serait plus intéressant si je les retournais,
en inversant les résultats comme ça. C'est donc les plus
petits qui se trouvent en fait ici, illustrés en jaune et orange. Nous pouvons également utiliser
un autre dégradé. Maintenant, nous pouvons passer aux préréglages. Nous pouvons sélectionner par exemple celui-ci. Je vais également les retourner à nouveau, plus bas puis plus haut. Cela nous montre donc que
les plus petits sont en vert et
les plus grands en rouge. Cela pourrait être moins déroutant
en termes de couleurs, car avec la précédente, nous nous préparions à la
fois aux valeurs les plus grandes et les
plus petites. D'accord, donc les
plus verts ici sont
les plus petits et
les jaunes plutôt que rouges. Et nous pouvons y
revenir. On peut jouer avec ça, tu sais, peut-être que le noir et blanc t'
a résisté. C'est comme une préférence
personnelle. En fait, cela
dépend du type de diagramme que vous
souhaitez en tirer. En tout cas. Vous me demanderiez pourquoi cela a aggravé les mailles
dans les surfaces. J'
aurais également pu obtenir la zone maillée. Il y a aussi ce composant, et je peux utiliser le même. Le fait est que
graphiquement, cela
ne ressemblera pas à ça. Sympa, comme celui-ci. Ce que j'aime, c'est qu'il a l'air brillant ou brillant. Il a une belle brillance
car il est basé sur les surfaces. Si c'était un maillage, ça ne ressemblerait pas à ça. Il n'aura pas la brillance
que procurent les surfaces. Qu'est-ce qui préfèrerait paraître plus
délavé ou linéaire. Vous pouvez essayer cela plus tard
si vous le souhaitez et voir à quoi cela
ressemblerait avec le maillage. Mais ce n'est qu'une
brève explication de la conversion en surfaces. Parce que ce n'est qu'à des fins
purement visuelles. Je veux dire, si les graphismes
n'ont pas vraiment d'importance, vous pouvez sûrement utiliser
directement les zones de maillage sans avoir à
utiliser cette étape supplémentaire. D'accord. Donc, avec ce dernier exemple, l'unité deux est terminée et
on se retrouve à l'unité trois.
13. Unité 03 1 Étude de cas sur Isler en béton mince partie 1: Bienvenue dans la classe de l'Unité 3. Dans cette unité, nous allons
examiner une étude britannique. C'est l'étude de cas de
Heinz facilement adulte, l'attaque pouvait chanter, et c'est la prononciation
allemande, qui signifie le National
Theatre de Londres. Et c'est une mince structure de
coque en béton. Nous allons donc
voir comment nous pouvons réellement créer ou
reproduire cette chose. Coque en béton avec chancre à la physique et qui
essaie aussi d'imiter à la physique et qui
essaie aussi d'imiter les ions facilement
que les méthodes précédentes qu'il
utilisait en laboratoire, comme la méthode analogique. Mais ensuite, nous allons faire celui-ci. Maintenant, les outils numériques. Très bien, donc avant de commencer à examiner le
fichier Grasshopper lui-même, je vais d'abord vous montrer la partie images des
fichiers de cours. Donc, en gros, ce sont
les images du projet. Et vous voyez, c'est la coque. De toute évidence, à cet endroit où la coque est mise à la terre ou
ancrée au sol, elle est beaucoup plus épaisse qu'à cet endroit. Voici les
images prises par le laboratoire lors des
études analogiques de la coque. Et bien sûr, vous pouvez
voir les points d'ancrage ou les côtés d'ancrage
de la coque. Et puis voici aussi
d'autres formes de Rochelle qui ont été plâtrées. J'ai trouvé un site Web
intéressant où j'ai
trouvé ces plans. Et celle-ci et
celle-ci, ces deux images. Celui-ci et celui-ci,
j'ai trouvé ce site. Il possède des étagères que
Princeton aménage. Et sur ce site Web, ils
ont un bel article sur ce projet des dessins à ce sujet et
de nombreuses informations. Et ce qui est vraiment intéressant,
c'est qu'ils fournissent autant d'images et de diagrammes
comme celui-ci, par exemple
, regardons
ici. Celui-là aussi. À partir de cette image, j'ai pu tracer le contour du maillage de base sur lequel nous allions effectuer notre étude. C'est donc une belle opportunité que nous puissions maintenant essayer Kangourou à l'aide
du sketch et voir quels résultats de
simulation vous obtiendrez. Ce sont également des diagrammes
structuraux informatifs. Comme je l'ai déjà dit, kangaroo n'est pas un programme ou un plug-in d'
analyse structurelle, mais plutôt un
plugin de recherche de formulaires basé sur la loi de Hooke. Bien entendu, si vous souhaitez
approfondir ces aspects de l'analyse
structurelle, vous pouvez certainement utiliser
d'autres plug-ins comme une rumba ou
d'autres plus spécifiques. Pour l'analyse structurelle. Cela signifie toutefois utiliser le kangourou et non comme
un outil d'analyse structurelle. Alors laisse-moi y retourner. Je vais fermer ce site Web et
vous l'avez réellement ici. Voici donc le lien au
cas où vous voudriez qu'il y revienne et qu'
il consulte à nouveau les détails. Ce que j'ai trouvé
vraiment intéressant dans cet article en ligne sur la structure de
chaque couche c'est la dimension des stratégies de recherche de
formes qui essaient maintenant de se reproduire virtuellement
dans Kangourou. Mais à l'époque où ces
structures étaient construites, elles étaient réalisées de manière
analogique en laboratoire. J'ai donc choisi
pour vous ces deux paragraphes de l'article
que j'ai trouvé très intéressants en tant que lien historique
entre le moment où ces bâtiments, ces structures ont été réellement
conçus et ce que vous êtes j'essaie maintenant de le faire en répliquant
virtuellement en kangourou, assis sur notre bureau
devant l'écran à essayer de faire quelque chose qui nous
prendrait quelques minutes. Mais à l'époque, il leur
fallait des heures
et des jours pour effectuer
des tests en laboratoire, puis obtenir
les résultats finaux. Donc ça se passe comme ça. Lors du premier congrès de l'
Association internationale pour les structures en
coque à Madrid, en 1959, peu d'articles
ont été présentés qui décrivent ces nouvelles méthodes de
recherche de formes pour les coquillages. Ces méthodes étaient d'abord celles
qui façonnaient réellement la colline, deuxièmement, la membrane
sous pression. Et le troisième, le tissu
suspendu inversé. Ainsi, la forme du réseau l'attaquant chantait a été
trouvée avec la troisième voie, ce qui n'est pas le cas, pense être la méthode la plus efficace
et la plus précise depuis les charges agissant sur le modèle suspendu et sa forme
inversée sont toutes deux des forces
gravitationnelles. Le principe qui sous-tend la méthode Easily as Hagen Cloth
peut être compris comme la version tridimensionnelle de Folks Discovery
Basket, une citation. Vous voyez ici la
mention de la loi de Hooke, nous avons vue dans la
toute première unité,
selon
laquelle tout ce qui se trouve dans Kangourou
utilise la loi de Hooke. Cela va donc plus loin, continuez. Un morceau de tissu
suspendu à plusieurs
points fixes créerait une forme idéale
totalement intentionnelle. Au-dessus, cette forme est
gelée et retournée. La coque qui en résulte doit
être une compression incomplète, ce qui est pratique pour les structures
en béton, car béton se comporte bien en compression mais
peu intentionné. La principale différence
entre l'œuvre de Gaudi et celle de l'islam réside dans le fait que l'architecte
espagnol a trouvé telle ou telle forme à travers un réseau de
boîtiers bidimensionnels et de formes 3D. L'ingénieur suisse a également
utilisé un élément suspendu, un morceau de tissu, pour déterminer la forme idéale d'une
structure de devis. Voir aussi cette référence aux remodelages
K2 ou aux courbes caténaires, que nous avons également vu comment reproduire visuellement ou
virtuellement, ce n'était pas un kangourou. Et ainsi que le
morceau de tissu, qui fait essentiellement référence
à la géométrie du maillage. Je voulais donc simplement faire cette petite référence historique
entre ce qui a été fait dans la
réalité et ce que
vous êtes en train de reproduire. Et je pourrais vraiment imaginer
qu'à
cette époque, c'était peut-être à la
fois nuageux et islam, ou s'ils avaient eu ces outils
entre les mains à l'époque, ils auraient peut-être utilisé kangourou en fait pour
faire leurs études. Très bien, revenons à notre exemple. Ce qui m'intéresse
maintenant, c'est ce plan, car cela m'aidera à tracer le maillage de base du
projet et à essayer de connaître à la
fin la hauteur de la coque. L'épaisseur de la
coque donnera en fait l'épaisseur du maillage pour
imiter le projet réel,
etc. Maintenant, comme
indiqué dans l'article,
la portée est de 42 m. cette image, nous voyons qu'elle est 42 m de largeur
puis jusqu'à 8 m de profondeur. Et puis la hauteur. Quand la géométrie
converge en termes kangourou. Ensuite, il mesure 10 m de haut, puis l'
épaisseur de la coque est de 9 à 12 cm. D'accord. Revenons donc à Rhino. Et j'ai importé ici cette image qui a été trouvée
sur le site, ce plan. Et en fait, il
y a ici deux plantes d'étude. Cependant, le résultat final
était basé sur celui-ci. Ce que nous avons sur
cette image, les deux, je ne suis en train de tracer que celle-ci. Je vais le verrouiller. Et
ici, nous pouvons également vérifier les dimensions, la largeur de celui-ci. Passons à la vue de dessus. Que d'un point
à un autre, il fait environ 42 m. Presque. Pas comme Pinpoint
parce que c'est comme si, tu sais, un
sketch déclinait. Très bien, puis les unités
du fichier sont en mètres. C'est important,
c'est important. OK, donc une fois cela fait, nous pouvons
le tracer dans cette couche. Ici. C'est ainsi qu'il est
organisé en différentes couches. Nous avons donc la
référence de l'image ici, puis nous avons le
plan de la coque, le tracé et le maillage. Maintenant, au début, avant de l'
avoir sous forme de maillage,
car ce sont tous des maillages. Les matchs individuels se déroulent de différentes manières. Vous pouvez soit accéder
directement aux outils
de maillage, puis cliquer sur ce composant
, puis commencer à tracer. C'est quelque chose que tu
peux faire, évidemment. Et ici, vous
devez voir après Snap. Pourtant, je pense que ce n'est peut-être
pas
utile, disons, de cette façon de
clarifier les choses parce que je ne suis pas
en mesure d'en venir là. Donc, par exemple, c'est
un maillage d'une unité. Veillez à activer le sommet
et le point zéro. C'est donc quelque chose que
je peux maintenant passer à celui-ci. Mais peut-être que celui-ci n'est pas tout à fait clair
parce que, comme nous l'avons vu précédemment, il n'a pas
atteint ce point. C'est donc une solution. L'autre méthode
que je recommande de faire est de tracer d'
abord avec des lignes. Vous pouvez voir ici que cet
homme est symétrique ce x étant l'axe du
miroir, non ? Il suffit donc de tracer cette partie pour
pouvoir la refléter. Et ce que j'ai fait auparavant, c'est que j'ai tracé
ces lignes comme ceci. C'est donc le premier. Quelque chose comme ça. Regarde là-bas. Peut-être que maintenant je peux cacher
celui-ci et le supprimer, le supprimer. Et puis j'ai obtenu ces deux, ces deux polylignes,
puis je
les ai converties en surfaces. Donc, une surface plane comme ça, j'ai utilisé les polylignes, j'
ai maintenant les surfaces, puis je dois
les convertir en maillages. Maillage Je peux utiliser moins de
polygones, puis je supprime la surface et je suis laissé de côté avec les maillages. C'est ainsi que j'ai
atteint ce résultat. Si, pour une
raison quelconque, vous souhaitez le
faire avec une méthode
comme tracer le maillage, comme les faces à maillage unique. Si je fais cela,
disons cette méthode, vous n'obtiendrez pas ces lignes. Tu n'auras pas ceux-là. Il
ne faut donc pas s'inquiéter, juste pour vous faire savoir que c'
est ainsi que vous obtiendrez ces lignes en convertissant une
surface en maillage . Sinon, tu ne les auras pas. Donc, en gros, ce sont maintenant les phases
individuelles du maillage. Passons maintenant à Grasshopper. D'accord. La première étape consiste donc à référencer ces faces de
maillage avec ce composant de
maillage. Maintenant, ces deux composants sont extrêmement importants pour
avoir un maillage propre avant commencer à extraire
du maillage tous les sommets
nécessaires
ou d' utiliser la correspondance, le maillage lui-même et d'autres afin de
les utiliser ainsi que des composants kangourou. Donc, avant de faire cela, nous devons nous assurer
que le maillage est joint et propre, etc. Pour ce faire,
nous utilisons pour la première fois ce composant Mesh Joint du
sous-onglet de l'utilitaire de maillage natif de Grasshopper. Et puis nous avons les sommets de soudure du
maillage. Il vient du même endroit, mais fait partie du plug-in d'édition du
maillage. Vous pouvez donc voir la différence
ici lorsque je regarde
ce qui se passe. Tous ces maillages
sont donc des faces de maillage
individuelles distinctes. Et puis une fois que je les ai rejoints, j'obtiens ce maillage. C'est un maillage avec des faces articulaires. Et puis ce que je fais, eh bien, les sommets réunis,
puis j'obtiens ce résultat. Et vous voyez, maintenant nous avons un plus petit nombre de sommets, ce qui est bien car sinon, avant nous avions des
sommets dupliqués, ce qui n'est pas bien. Ce n'est pas un
maillage propre au départ. Très bien, donc une fois que j'ai
atteint un bon maillage propre, je fais maintenant cette étape de discrétisation extraire les
points d'ancrage, etc. Maintenant, pour ce qui est des points d'ancrage, nous voyons sur l'image, peut-être sur celle-ci, que
ces côtés, ces segments
ancrent la structure. Et je sais qu'ici je peux les
repérer facilement. Ce sont ceux que j'
ancre au sol. Et donc pour cela, il suffit d'en extraire maintenant les points qui
fonctionneraient comme points d'ancrage. Et donc, ici aussi, pour vous montrer les couches de Rhino,
nous
avons aussi la couche de
dimensions que je crée pour vérifier
les dimensions. Au fait, quand je l'
ai tracé sur la base de ce plan. Sur la base de ce plan, j'ai obtenu que la largeur
du maillage
soit exactement de 42 m sur ces bords. J'ai obtenu la profondeur lorsque cette
porte était proportionnelle
à cette dimension 28,5
et non quand exactement, elle devrait juste vous le
faire savoir pour éviter toute confusion. Ici, il est écrit 8 m, mais si quelqu'un veut tracer celui-ci, on obtient 8,5. Ce n'est pas grave pour nous, mais juste pour éviter toute
confusion par la suite. Encore une fois, l'objectif principal
de cette étude de cas est de reproduire le comportement
de la coque mince, mais pas d'atteindre le résultat
final en vésicule. La vésicule est obtenue avec une précision
millimétrique, car nous n'
avons de toute façon pas les
informations nécessaires pour cela. Donc, pour une analyse
structurelle plus approfondie, nous aurions besoin d'autres outils. Comme nous l'avons mentionné précédemment. Très bien, j'ai
déjà dit que nous avions découvert ces pièces étaient les points
d'ancrage de la coque. Et j'ai dessiné cette couche, que j'appelle des courbes. Anchors a simplement dessiné des rectangles
autour de ces côtés. En gros. Il n'est pas nécessaire qu'il s'agisse de rectangles très
propres, mais simplement de polylignes fermées qui incluent ces parties
à l'intérieur. Et une fois cela fait, je vais
maintenant extraire
ces points du maillage qui se ces points du maillage qui trouvent à l'intérieur de ces
polylignes. D'accord ? Et l'étape est simple. Je pense que nous avons déjà vu
cela comme
une unité précédente. Je suis en train de le faire Déconstruisez d'abord le maillage,
puis tous les points , les sommets, puis ce
composant fait référence. Ces points d'ancrage sont des courbes
ancrées et ancrées. Il s'agit des courbes
des points d'ancrage. Ensuite, j'extrait
la relation entre ces sommets, tous les sommets
avec ces courbes. Et ce n'est que maintenant que je m'intéresse ceux qui ont
le résultat de deux. qui signifie que ces points
se trouvent à l'intérieur de ces courbes. Parmi tous
ces points, lesquels coïncident avec toutes ces courbes. Et puis j'utilise ici
la composante d'égalité, laquelle la religion
est égale à deux. Ensuite, j'envoie
cette liste de points,
puis j'utilise cette liste a, laquelle tous les points situés à l'intérieur de ces
courbes sont des polylignes. Et puis j'obtiens
ces points. Alors maintenant, c'est comme un
moyen rapide de les extraire. Maintenant que j'y vais, j'en ai fini avec cette étape
qui consiste à trouver
les points d'ancrage. Et j'utilise ce composant
pour les points d'ancrage, que nous avons déjà vus depuis
le point des buts. La deuxième étape consiste à
définir le maillage. Et nous voulons
dire à Kangourou que tout
ce maillage n'est qu'
une seule pièce géométrique. Un morceau de maille que nous voulons
conserver ou que nous voulons essentiellement
contrôler la longueur
des bords de ce maillage. Et donc ce maillage propre
que nous avons obtenu précédemment, le résultat ici,
c'est notre maillage. Et troisième étape, nous
devons également appliquer des charges verticales car sinon rien ne se passera
comme nous l'avons vu précédemment. Nous devons donc maintenant
appliquer des forces sur tous les sommets
avec les charges de vertex. Et nous avons vu que
nous utilisions maintenant celui-ci pour
l' image par rapport à l'
autre composant de charge, qui ne concernait que des points
individuels. Et enfin, le composant
show qui nous donnera réellement le
maillage en sortie. Sinon, sans celui-ci, nous n'obtiendrons pas les
maillages et la sortie. Et le fait de mettre tous
ces composants élargira un peu celui-ci. Être un composant de fusion. Et puis j'utilise
un solveur gonflable. Maintenant, c'était réglé comme vrai. Je vais le mettre sur
False, pour le réexécuter. Je vais cliquer dessus, passer à la vue en perspective et
consulter les résultats. Éteignez-les. Cliquez maintenant sur Vrai. Vous voyez que
ce qui se passe maintenant, c'est que ces points
fonctionnent comme des points d'ancrage. Il s'agit de notre maille avec
les longueurs des bords. Et puis les charges au sommet
poussent vers le haut. Ils ont une valeur positive. Sinon, s'ils
étaient négatifs, ils s'affaisseraient simplement
et s' ils étaient
exposés à la gravité. Maintenant, si je veux accélérer
le comportement, je peux entendre augmenter la
valeur des itérations. Disons 15. Et je vais le ramener,
le ramener à nouveau. Parce que, bien sûr, qu'est-ce que vous augmentez de plus en plus la
valeur ? Bien sûr, cela va le
pousser de plus en plus. Son comportement
est donc contrôlé par les charges
au sommet, la résistance ainsi que la longueur de
l'arête, un facteur de longueur et la résistance. Donc, si je compare celui-ci à un ou plusieurs, nous constatons que les bords sont maintenant plus longs que
ceux d'origine de 50 % ou plus. Mais je veux les maintenir au même niveau, ou je veux les faire
à 90 %, 70 ou 60, etc. Et il y a aussi la résistance
de la longueur des arêtes. Ce que j'ai
découvert en fait, c'est quand je l'ai mis celui-ci en haut. Et une chose que nous
voulons également prendre en
compte est la hauteur. Rappelez-vous que nous avons vu que
la hauteur est de 10 m, non ? Alors maintenant, pour que nous puissions faire
correspondre ou trouver cette géométrie, je vais passer à la vue de face. Et ici, j'ai créé la
nouvelle couche appelée ligne de 10 m. Et avec cette couche, cette ligne est une
hauteur de référence pour nous. Sachez ce que vous pouvez faire,
c'est que nous pouvons contrôler nos entrées ici pour
qu'elles correspondent à cette ligne. Alors peut-être que je peux maintenant
réduire les charges des sommets. On dirait qu'il y en a 2,5 de plus. 554, je crois, était également la valeur très
proche de la ligne.
En gros, qu' est-ce qui correspond
presque à la forme originale
de la coque en béton ? Sinon, on peut aussi
jouer avec ceux-ci. Mais évidemment, si nous jouons trop avec
la longueur des arêtes, nous
obtiendrons, disons, une géométrie déformée. Plus ou moins. Ou dans d'autres situations, nous pouvons y arriver, nous
pouvons le maintenir. Et puis, lorsque nous passons
à la vue de face, je diminue
les charges au sommet. Quoi qu'il en soit, j'ai trouvé que cette vue de dessus semblait un peu plus éloignée que la forme
réelle vue en plan, du
moins de ce plan. C'est pourquoi j'ai découvert ici qu' une bonne combinaison de
paramètres qui permet de répondre
à la forme
est de l'avoir à 0,9 puis à 2,54. J'ai découvert que dans le plan, le résultat correspond mieux courbes ici et là, et il va évidemment
pousser vers l'intérieur cause de la forme
de la géométrie. Et si nous revenons à
ce composant
du solveur de limites,
cliquez et maintenez, vous verrez comment il commence et il atteint le résultat. Cliquez sur Maintenir. Et puis, c' est devant vous pour
vérifier la hauteur de 10 m. Jusqu'à présent, il s'agissait d'une démonstration
rapide montrant comment nous pouvons rapidement reproduire cette étude de cas numériquement au lieu de la
faire de manière analogique en laboratoire. Et si nous voulions donner
une épaisseur à cette coque ? Parce que, je veux dire, évidemment,
cette coque a une épaisseur ne ressemble pas à une
structure plate où on dirait qu'elle se termine. Une membrane est très fine ou son épaisseur est plus ou
moins nulle. Généralement chez le kangourou ou le rhinocéros, qui aimerait donner épaisseur de quelques
centimètres ou quelque chose comme ça. Cela dépend de la géométrie. Mais pour les structures tendues, nous pouvons
parfois ignorer cela
et nous ne pouvons que les conserver. Conservez les faces du maillage
sans épaisseurs. Mais dans ce cas, il
s'agit de faces maillées. On sait que cette coque
en béton a une certaine
épaisseur de 12 cm. Donc, dans ce cas, la sortie de celui-ci sous forme de maillage, et j'utilise clean three
parce que je sais qu' ici, la sortie
inclut de nombreux autres éléments. Je demande au solveur de balances de trouver
le maillage, puis de
nettoyer cet arbre. Nettoyez donc toutes les sorties ou entrées vides, invalides
et ne vous retrouvez plus
qu'avec le maillage. Alors maintenant, j'utilise
ce composant
épaississant Weaver Bird Mesh provenant de Weaver Bird Transform. Et celui-ci donnera l'épaisseur
du maillage. Et donc à partir de là, nous obtenons ceci en gros. Maintenant, évidemment, nous savons que l'épaisseur
change et qu'elle ne l'est pas, disons la même épaisseur
tout au long de ce maillage. Mais pour l'instant, nous n'utilisons qu' une seule épaisseur pour
l'ensemble du maillage. Une autre chose que
nous pouvons également
examiner , c'est le type de géométrie
un peu raffiné. Et cela peut être fait
avec des oiseaux tisserands, Catmull Clark, que nous
avons également vus auparavant. Ainsi, à partir de ce maillage, nous pouvons maintenant le rendre plus
raffiné, guillemets et guillemets. Et vous pouvez jouer avec cette entrée à bords nus
lisses ici. Donc, avoir 01 ou deux
dépend de ce que vous voulez. Ici. J'utilise un niveau deux. Et puis pour les bords nus
lisses, c'est à zéro, c'est-à-dire fixe. Je ne bougerai donc pas
ou ne me laisserai pas modifier d'un seul coup. Les bords lisses
tendront vers une spline. Nous pouvons voir la différence
ici, ici et là. Cependant, dans ce cas, même celles-ci
seront transformées en splines. Ce n'est donc pas
vraiment ce que nous voulons. Ou deux coins,
les coins fixes seront fixes tandis que les autres nus
tendront vers ce store. Et pensez aussi que cette affaire fonctionne
toutes
sauf ces deux-là. Pour une raison quelconque, ils ne
se comportent pas comme ceux-là. Mais en tout cas, je ne vais pas
essayer de résoudre ce problème maintenant. Nous pourrons ensuite utiliser d'autres
outils ou méthodes qui le peuvent, qui sont spécifiques à. Pour résoudre ce problème, peut-être en étendant le maillage vers le bas,
puis en obtenant, en le coupant, puis en atteignant le niveau souhaité. Mais surtout,
c'est ce que nous devons savoir
de la part des kangourous. Et puis nous pouvons également ajouter de
l'épaisseur. Donc, après avoir
lissé le maillage, nous pouvons à nouveau ajouter de l'
épaisseur. Maintenant, j'ai trouvé quelque chose d'
intéressant également pour, disons, visualiser
les résultats. Et c'est en fait
la même chose que j'ai utilisée pour
créer l'arrière-plan. Ici. Ce
fond illustratif, qui est avec les couleurs puis avec
ces flèches vectorielles. Donc, en gros
, ce que j'ai fait, en ajoutant cette partie qui m'
a donné ce résultat, j'ai simplement commencé
par le maillage. Le résultat du
kangourou. Nettoyez à nouveau. En fait, je
ne pense pas avoir besoin de nettoyer celui-ci parce qu'
il est déjà nettoyé. Je vais donc y emmener celui-ci. Nous commençons donc par explorer le maillage et je
le transforme en surfaces. Donc, en extrayant les limites
de phase. Ensuite, je fais exploser toutes
ces limites et extrayant les sommets à partir desquels je construis maintenant,
on obtient
de nouvelles surfaces à quatre points. Et puis j'utilise ici
une surface d'évaluation de
toutes ces
surfaces afin d' extraire leurs vecteurs normaux. Ensuite, en utilisant les points, je les utilise comme lieu
d'hébergement
de ces vecteurs. Et puis avec la
hauteur de ces points. Ce sont donc les
points centraux des surfaces. Je suis en train de déconstruire
leurs valeurs x, y, z. Et puis puisque le
z est la hauteur, j'utilise le z, la hauteur des points comme amplitudes de
l'affichage vectoriel. Lorsque le point est plus haut, l'effecteur est plus long, plus gros, lorsqu'il est
plus bas que plus petit. Et puis voici, toutes ces valeurs
z des points, je trouve leurs limites,
minimum et maximum. Et je suis en train de saisir. Maintenant, je vais l'éteindre. Et nous allons également
les désactiver tous ici. Oui Donc, en gros, j'
utilise ces limites, les extrémités des valeurs z. Je dis à Grasshopper ici avec cette composante de couleur verte, veuillez utiliser le point
de départ comme limite supérieure ici, et le point final comme
limite inférieure ici. accord, j'
aurais aussi pu faire le contraire, mais nous pouvons obtenir des résultats inversés. Maintenant, disons que
le point de départ est ici et que le point
final est là. Et puis toutes ces
composantes z sont mes paramètres. Ensuite, je
ne donne pas à ces points,
pas seulement aux paramètres, mais aux surfaces elles-mêmes, couleurs basées sur la hauteur des points de
chaque surface. En gros. C'est ce que je suis, ce qui se passe ici. Ce qui
est intéressant, c'est que nous pouvons réexécuter et
le voir jouer ensuite. Comme je l'ai déjà
dit, j'ai aimé, comme
préférence personnelle, inverser les couleurs. Donc, commencer
par inverser les couleurs. Mais sinon, nous pouvons également cliquer avec le bouton droit sur
cette couleur dégradée
, puis accéder aux préréglages, puis choisir un autre
préréglage. Et puis vous pouvez dire, vous savez, comme sur l'écran de démarrage, que
le nième est rouge, ce qui signifie que les surfaces les plus
basses seront vertes et que
la plus haute sera rouge. Il s'agit donc d'un diagramme plus
descriptif montrant les hauteurs. Et puis je vais le rediffuser. Et ce qui est intéressant,
c'est lorsque nous cliquons et maintenons le bouton de réinitialisation relâchons et que nous voyons cette
relation progresser. Très bien, nous avons donc
vu comment nous pouvons les visualiser maintenant en les
ramenant là où ils étaient.
14. Unité 03 2 exercices d'étude de cas en béton mince Heinz Isler: Essayons maintenant
quelque chose de différent. Et ici, essayons en fait
de le faire comme un exercice. Ouvrez vos fichiers et essayez de ne pas
regarder cette partie ici. Je veux dire, c'est la
solution de l'exercice. Mais j'aimerais que tu
essaies de faire ceci. Je vais maintenant vous montrer
l'or dont vous avez besoin. D'abord. Je vais réinitialiser celui-ci. D'accord ? Réinitialisez également celui-ci. D'accord ? Donc, ce que nous voulons, c'est si
vous pouviez le faire maintenant. Nous avons donc déjà
dans votre dossier maintenant, vous avez cette partie. Vous avez le maillage, vous avez
les points d'ancrage, non ? Et maintenant, nous en avons
encore besoin pour l'exercice. Nous avons donc besoin des points d'ancrage, la longueur des arêtes, nous avons évidemment besoin de la
charge au sommet. Mais la différence maintenant, c'est que nous avons ce
trou dans le maillage. D'accord ? Alors, comment
parvenir à ce résultat ? De celui-ci ? Je passe de ce
résultat à celui-ci. Disons que, vous savez, notre coque contient quelque chose, ils sont ancrés en dessous. C'est peut-être un stand ou quelque chose comme ça. Peut-être que plus tard, nous pourrons
voir si nous pouvons réellement déplacer vers le haut et si c'
est dans la direction z. Mais pour l'instant, essayons s'il vous plaît. Prenons 10 minutes, peut-être. Prenons 10 minutes,
puis
essayez de reproduire cet exemple. Ensuite, nous
reviendrons et examinerons quelle
serait la solution. Bien sûr, il
n'existe pas de solution unique, mais il existe de nombreuses solutions
possibles. Je vais
vous montrer ma solution. Essayez donc de ne pas
regarder ce que j'ai fait ici avant que la solution ne
soit trouvée. Essayez-le vous-même pour le faire, pour obtenir ce résultat et recherchez les
composants dont vous pourriez avoir besoin pour y
parvenir et rendez-vous dans 10 minutes.
15. Unit-03-3 Solution d'exercice d'étude de cas Heinz Isler en béton mince: Très bien, j'espère que
vous avez trouvé un moyen, une idée pour arriver à ce résultat. Ce que je fais ici, c'est que je prends ces points d'ancrage
exactement tels qu'ils sont. Il suffit de faire ce raccourci ici. En
le mettant ici comme point d'ancrage, j'ai le
composant d'ancrage ici. Et maintenant, le changement, le principal changement est
appliqué au maillage. Et avec cela, nous avions
déjà vu avec
l'unité précédente nous faisions des trous dans le maillage de la
membrane tendue. Et puis nous avons utilisé quelques
courbes en fait. Et donc ici j'ai utilisé
en fait la même, cette courbe, une seule
courbe de cette couche. J'ai construit cette courbe
dans Rhino et elle s' appelle des courbes appelées maillage. Et c'est la courbe
référencée ici. Ce que j'ai fait ici est d'
abord exploité, le maillage explose. Ensuite, j'ai extrait tous ces centroïdes des
faces du maillage à l' aide du composant de
zone de maillage. Ce sont donc tous les points, les points centraux, et j'utilise cette composante appelée
point et courbes. Celui-ci, c'est qu'il trouvera pour moi
les points
qui se trouvent à l'intérieur de
certaines courbes fermées, polylignes en gros, ou des épines
et il peut s'agir simplement de courbes. Ensuite, j'ai utilisé un composant en phase
froide. Nous avons également utilisé celui-ci auparavant. Et avec celui-ci, nous
pouvons supprimer certaines faces. Ainsi, à partir de ce
maillage original, le maillage en tue un. Je n'appelle maintenant que
ces deux faces maillées dont centroïdes
se trouvent à l'intérieur
de cette courbe fermée. Ensuite, j'utilise ce
maillage de sortie comme nouveau maillage. Alors maintenant, au lieu d'utiliser
ce maillage précédent pour toutes ces longueurs
d'arêtes
et charges de vertex. Maintenant, j'utilise ce maillage avec un tout nouveau pour les longueurs des arêtes et
les charges des sommets, en gros. Maintenant, même si nous le faisons, nous avons encore besoin d'une autre étape. Et c'est parce que maintenant, si
je le garde tel quel, sans ajouter aucune
autre nouvelle étape, et que j'essaie de l'exécuter, nous obtenons ce résultat. C'est donc comme celui-ci
, mais avec un trou. Mais en fait, ce que nous avons vu c'est que nous avons besoin que le
trou soit ancré. Également. Il y est ancré.
Cela signifie que nous devons ajouter d'autres points d'ancrage. D'accord ? J'espère donc que vous l'
avez également compris,
que vous avez également besoin d'
un autre composant d'ancrage. Et aussi ce dont nous avons besoin pour
maintenant extraire ces points. Nous voulons définir ces
nouveaux points d'ancrage. Et c'est grâce à ces visages
colorés. J'utilise le composant Weaver Birds
Naked Boundary. Celui-là. Cela me
donnera les courbes, toutes les courbes constituant les limites
nues du maillage. Et ce que je fais ici, je fais juste le tri
avec cette liste de tri, celle qui a la
plus petite superficie. Il s'agit donc ici d'une
méthode paramétrique. Mais bien sûr, cela ne s'applique
peut-être pas à d'autres exemples où,
disons, je ne sais pas. Disons que nous avons tous
la même taille et vous
deviez en choisir
un en particulier. Dans ce cas, vous devrez peut-être trouver une autre méthode paramétrique pour
choisir cette courbe spécifique. Dans ce cas, ce que je
sais, c'est que j'ai deux courbes et que je ne m' intéresse qu'à celle
qui est la plus petite. Je choisis donc simplement
le composant de zone ,
puis je trie
cette liste de zones. Et puis j'utilise un élément de liste, j'en extrais le plus petit. Donc, indice zéro, je le sais. Maintenant, nous avons
trié tout cela du plus petit au plus grand
avec les valeurs sorties, pas les clés, évidemment. Et puis j'ai sélectionné cette
courbe. Ensuite,
je voudrais maintenant faire exploser cette courbe en
segments et en sommets car je sais que
cela
provient de la phase de maillage précédente. Et je sais que cette courbe
n'a aucun point à cet endroit. Voici les sommets. Voici donc maintenant ma
courbe éclatée avec ces points. Et puis ces sommets
sont désormais mes nouveaux points d'ancrage. Donc de nouvelles ancres tout autour
de l'ouverture. Et puis j'utilise un
nouveau composant d'ancrage. Donc en gros maintenant, si
je clique dessus, je vois ce résultat tout en
voyant le résultat. Bien que cela ait convergé, je peux maintenant y relier
celui-ci et l'
attacher maintenant en bas
à ces nouveaux points d'ancrage. Très bien, c'est donc une
façon d'atteindre notre objectif. Une étape supplémentaire à laquelle je
pensais, c'est
qu' il y a peut-être eu un véritable mouvement vers le haut dans la direction Z.
Peut-être. Je ne sais pas. Peut-être que sous la coque
il y a une petite pièce, peut-être un kiosque, une billetterie
ou quelque chose comme ça. Donc, si vous considérez cela, nous
devons simplement utiliser, eh bien, l'entrée cible pour les points d'
ancrage, pour ceux-ci. Puis déplacez ces
points vers le haut. Dans ce cas, les mêmes points. J'utilise simplement le
composant Move avec le z. Ensuite, si je
clique sur celui-ci, maintenant je déplace celui-ci
vers le haut. Et maintenant, c'est comme une valeur nulle, donc rien n'a changé. Mais si j'essaie maintenant de
jouer avec ce slider, j'obtiens
maintenant ce résultat. Vous pouvez donc imaginer
qu'il y a maintenant,
disons, des murs
sous cette ouverture. Je ne sais pas si c'est pour une raison quelconque. Et puis nous pouvons maintenant jouer
avec cette géométrie si vite, si rapidement avec
ces composants. Et imaginez que si nous procédons
maintenant manière
analogique et analogique en laboratoire, nous devrons peut-être
passer plus d'heures à construire la membrane avec
laquelle nous travaillons. Mais maintenant, avec cet
outil numérique, c'est super rapide. Et si un membre de
l'équipe de conception, lors de la conception
, décidait peut-être que nous voulons déplacer le tout
quelque part, ailleurs ? Peut-être. Je
voudrais peut-être déplacer celui-ci. Disons le dos. Je peux simplement saisir cette courbe, la
sélectionner et la déplacer. Ou je peux le déplacer sur le côté. Peut-être que mon ouverture est là. Et peut-être qu'il a également été déplacé
vers le haut, peut-être vers le bas. Je ne sais pas. Passons maintenant à
moins 20 comme minimum. Au lieu de le déplacer vers le haut, je le déplace vers le bas. Il est très souple au changement. Vous voyez qu'il ne s'agit
que d'une phase d'élimination. Pourquoi ? Si je regarde le
maillage d'origine, tu le vois ? Eh bien, en fait, à ces points, vous voyez que nous n'
avons que ce point
à l'intérieur de cette courbe, qui est le
point central de cette phase. Celui-là. C'est pourquoi cette phase, seule
celle-ci a été déclenchée. Si on déplace
celui-ci, ils seront tous les deux. On dira
que c'est un comportement illogique. Vous voyez maintenant que nous en avons quatre, car ce rectangle
possède maintenant tous ces quatre points dans ses limites. D'accord ? Je vais donc maintenant annuler tous
ces mouvements ici et ici. Donc, c'est la même chose ici. Ce que nous avons fait auparavant,
c'est de lui donner une épaisseur et d'affiner à nouveau la forme
avec l'épaisseur. Si c'est ce que vous
souhaitez atteindre en conséquence. Très bien, donc s'il vous plaît, si vous
avez des questions à ce sujet, envoyez-moi vos
questions par e-mail avec des instantanés et fichiers concernant les composants
spécifiques que nous ne travaillons pas avec vous, veuillez me le faire savoir
et merci beaucoup d'avoir participé à l'unité 3 et de vous
voir à l'unité 4.
16. Unité 04 1 Planarisation des mailles et des polygones Partie 1: Bienvenue dans l'unité de cours, où nous allons
explorer les méthodes et binarisation des
maillages et des polygones. Donc, pour l'unité quatre, nous allons voir
brièvement comment
nous pouvons obtenir une polarisation de 0,099
avec kangourou. C'est une bonne façon de
commencer à essayer de
trouver des façons trouver les
bons composants
qui sont réellement
utilisés avec le kangourou. Plus tard,
nous verrons
le même processus, mais avec de petites différences
avec Kangaroo Two. Nous avons donc ici les
polygones et les polylignes réguliers, puis les polygones maillés, mais avec une linéarité circulaire et
sphérique en calotte. À présent,
cette unité se concentrera principalement sur la linéarisation des hexagones. Et c'est parce que c'est une chose
plus difficile à faire. Plutôt que de nombreux quadrangles
ascendants. Les quadrangles simples sont plus
difficiles et c'est toujours le cas, j'ai mentionné un sujet dans la conception
paramétrique. Nous pouvons en fait faire
apparaître des hexagones, des motifs
hexagonaux d'une façade, comme un verre ou n'importe quelle surface, rendant les
cellules ou les panneaux hexagonaux plats. Et bien entendu, cette
méthode peut être appliquée pour mélanger l'urbanisation
de quadrangles, pentagones et de tous types de polygones. En gros. Avant d'entrer dans le vif du
sujet, j'aimerais d'abord jeter
un coup d'œil sur les hexagones. Que sont les hexagones ? Et j'ai également un peu de
connaissance des exemples précédents, des projets
précédents
réalisés avec des hexagones de Blender. Tout d'abord, je
voudrais dire qu'une grille d' hexagones
exclusivement réguliers ne peut être que plate, exactement comme un nid d'abeilles. C'est ce que je veux dire. hexagones réguliers signifient que
tous les hexagones sont réguliers. Qu'ils aient la
même longueur de leurs sites et les
mêmes angles internes. Alors, qu'est-ce qu'un hexagone ? En gros ? Et voici quelques
sources pour vous. Je vais les ouvrir dans le navigateur. Le premier concerne donc
ce qu'est un hexagone ? Celui-là, c'est la question. Et c'est une
forme bidimensionnelle qui a six côtés, six sommets et six angles,
du nom hexagone x. Nous pouvons les trouver autour de nous. Je veux dire, ici dans la nature,
comme dans les nids d'abeilles ou
dans les ballons de football. Et les types d'hexagones sont soit des hexagones réguliers comme
celui-ci, soit des hexagones irréguliers. Nous allons maintenant voir que nous ne pouvons pas avoir d'
hexagones réguliers qui soient plans et en même temps
posés sur une surface incurvée. Nous devons donc savoir que
l'angle intérieur de chaque coin de l'hexagone
sera de 120 degrés. C'est essentiellement l'idée principale. Le même angle, 120 degrés, puis les côtés sont égaux. Et bien sûr, le total
sera de 720 degrés. D'accord ? Maintenant, la deuxième
chose que je veux vous
montrer concerne la
structure en nid d'abeille dans la nature, qui est une structure robuste
et peu encombrante. Et cela est connu
depuis le plus jeune âge de l'humanité, lorsque nous avons commencé à
observer les choses qui nous entourent, puis à découvrir les choses et
le fonctionnement de la nature, etc. Qu'
y a-t-il d'intéressant dans les hexagones en
tant que géométrie réelle la vie, c'est qu' ils maintiennent une plus grande surface possible avec le plus petit
périmètre possible. Disons donc que
nous avions un carré
avec une géométrie, par exemple, par opposition
à un hexagone, il aurait besoin d'un périmètre ou d'une surface de
mur plus importante pour délimiter
une surface au sol plus petite. Mais l'hexagone
a une meilleure surface. Le ratio d'efficacité inclut
une plus grande surface au sol à l'intérieur d'une surface plus petite. Donc, hexokinase et
fermez plus d'espace en utilisant la même quantité
pour tous les matériaux. En gros, comme je l'ai déjà dit, le motif sera planaire. Et bien sûr, dans la nature,
nous
pouvions parfois voir des guêpes ou
même des abeilles sauvages , des
nids déformés ou incurvés. Mais comme ils ne sont pas plats, ces hexagones formant les
colonnes ne sont pas réguliers. Maintenant, le troisième lien, je crois que je l'
ai oublié, je vais le copier. Là-bas. Il s'agit du polyèdre
géodésique. Ce type de
géométrie peut donc en fait
avoir un x plat contre y. La géométrie elle-même n'
est pas une géométrie plate. Il existe une géométrie sphérique. Cependant, nous devons en avoir, avec les hexagones. Leurs canons et autres types
de géométries ou de polygones. Cela ressemble donc à une explication plus
détaillée des différents types
de polyhydramnios. Vous voyez donc qu'il s'agit de la reconstruction
géométrique d'un ballon de football avec des
hexagones et des pentagones. D'accord ? Les deux dernières
sources, à droite, montrent des exemples
précédents de pavillons réellement
construits. Eh bien, ils les appellent des hexagones, mais ce ne sont pas
des hexagones ordinaires. Le premier est celui-ci. Nous pouvons voir ici comment les Mexicains sont très
déformés et modifiés, ne conservant pas la forme hexagonale
régulière pour atteindre la forme principale. Le pavillon. Ce qui est
intéressant, c'est qu'
ils ont mentionné dans l'article sur Kangourou que, grâce à l'
utilisation du
plug-in kangourou avec Grasshopper,
réalisé par Daniel Parker, qui est la personne
qui les kangourous développés ont séparé
la contrainte pour le calcul de
la binarisation de tous les éléments
puis de la forme finale. Ils ont donc utilisé Kangourou pour obtenir la
forme finale du pavillon. Je pense que c'est un cliché
de la fenêtre d'affichage de Rhino. Il s'agit d'une
disposition imbriquée de tous
les panneaux pour la découpe CNC. D'accord. Et puis le
dernier exemple de projet que
je veux vous montrer concerne cet autre pavillon
où nous voyons comment l'hexagone n'
a pas été déformé au point de
former cette forme finale
de l'épithélium. Et gardez toujours à l'esprit
que nous ne pouvons jamais avoir une surface incurvée d'hexagones
réguliers. Voici donc une brève
introduction à
cette unité et à la manière dont nous pouvons reproduire une partie de
ce que nous avons vu. Tout d'abord, nous y
sommes, nous allons fermer celui-ci. Donc, en gros, ce que j'ai créé dans Rhino, c'est que j'ai
modélisé deux courbes. Celui-ci et celui-ci. Et j'en ai fait une surface
à partir de ces deux courbes. Le premier est donc
celui-ci qui fonctionne comme un rail, et celui-ci est
la section transversale. Les deux, avec le composant de balayage,
nous donneront une surface comme celle-ci. Et je l'ai
fait intentionnellement en forme de courbe et non en surface plane parce que nous voulons tester comment nous pouvons d'abord créer un
motif de cellules de
forme hexagonale sur la surface ,
puis essayer de les
aplatir. dehors. J'utilise donc ici un composant à cellule hexagonale
du plug-in Lunchbox. D'accord, avec un certain
nombre, cela n'a pas vraiment d'importance. Le nombre, à la fois dans les directions
u et v. Et nous avons remarqué que
pour ceux qui
connaissent
déjà les boîtes à lunch, tous ces composants, à l'
exception des cellules hexagonales, nous donneront
les panneaux qui en résultent, essentiellement des surfaces, à l'
exception des cellules hexagonales. Il ne nous donne pas de surfaces
mais uniquement des cellules ou des polylignes. Très bien, maintenant, avant de plonger dans la définition et la solution, j'aimerais d'abord que
nous réfléchissions ensemble à ce qui
serait nécessaire pour
rendre ces hexagones plats. Je veux dire, nous avons déjà vu
avec le kangourou qu'il peut réellement utiliser la loi de Hooke comme base, le rendre
très arqué et se révolter ou s'
intégrer aux composants. Mais ce qui est intéressant maintenant,
c'est de savoir comment nous pouvons réellement utiliser le même moteur Hooke
pour laisser la géométrie du riz Kangourou
plat. Si nous regardons cette géométrie et que nous essayions d'y réfléchir, de polariser ces cellules, il
faudrait peut-être que
je la tape ici. Alors disons, de quoi avons-nous besoin ? Peut-être que nous aimerions
d'abord que ce soit allumé. Nous aurions donc besoin d'
aplatir ou d'aplanir. Nous allons le taper. Aplatissez ou jouez. Les cellules gonadiques. Peut-être. De plus, pendant la
binarisation, nous devrions conserver
ces angles, n'est-ce pas ? Ces points d'angle. Nous pourrions également les appeler
les points d'ancrage, car ils ancrent
les coins. Maintenez donc les coins. Ancrage. Nous aimerions également maintenir peut-être la longueur
de ces hexagones, les cellules, pendant la
polarisation. Bien entendu, nous allons
trouver un compromis. Nous allons dire que
nous voulons faire preuve de force
en maintenant les virages. Où ils ont une valeur
très élevée et souhaitent également
maintenir la longueur
de ces cellules très fortement sans
faire de compromis. Parce que si nous faisons cela, la forme actuelle reste telle qu'elle est, sans aucune polarisation. Nous aurons donc besoin, nous verrons, peut-être donner à la
force de polarisation une
valeur plus grande , puis
des valeurs
plus petites pour les maintenir plus ou moins à leur place. Conservez donc également l' hexagone, les côtés hexagonaux, à l'intérieur. Qu'est-ce que tu en penses ?
D'autres points ? Vous pouvez également
essayer de
conserver peut-être tous ces hexagones dans
la surface d'origine. Je veux dire, peut-être que pendant que la
polarisation se produit, celles-ci peuvent s'éloigner ou se déplacer vers
l'intérieur de cette surface. Alors peut-être aussi conserver
les bords extérieurs d'origine ? Oui. Je pense aux bords extérieurs
de la surface principale. Je veux dire, pas les
bords extérieurs de chaque hexagone, mais essentiellement de la
surface principale. OK, donc c'est une idée de départ. Ou des points, des buts de départ. Commençons maintenant par le premier, aplatir ou jouer
les cases hexagonales. Comme je l'ai dit, je
commence par kangourou 0,099, qui est celui-ci. Si je passe aux forces, je trouverai ici que je peux voir comme étant les composantes de la
réalisation. La première consiste à
aplatir un quadrilatère
quadrilatère, et la seconde à
binariser n'importe quel polygone. Donc, si j'apporte celui-ci en premier,
aplatissez un quadrilatère. Il n'a donc besoin que de quatre octets. Maintenant que nous
existons, nous avons six points. Je ne pense donc pas que cela fonctionnerait
réellement pour nous, mais il est bon de savoir que
cela existe là-bas. Revenons aux
forces d'ici , puis
revenons à celle-ci. N'importe quel polygone est si simple
qu'il a besoin de sommets. OK, donc c'est intéressant. Désormais, ce qui
nous donne plus de flexibilité pour imprimer, c'est n'importe quel polygone. Dans ce cas, nous
avons l'hexokinase. C'est la
première, en conservant les angles de chaque hexagone. Voyons ce que nous pouvons
utiliser à cette fin. Peut-être pourrions-nous essayer d'
utiliser un
ressort d'ancrage ou , lorsque nous utilisons ce simulateur de
physique de kangourou, nous pourrions également utiliser l'entrée des points d'
ancrage. Peut-être. Si nous essayions de l'utiliser, nous pouvons examiner le poulet sur cette route et voir ce qui se passe. C'est donc pour
ancrer les points. Maintenant, j'aimerais également
penser à la maintenance des sites hexagonaux. Les côtés signifient, en d'autres termes, ces segments, ces lignes. Et nous savons déjà
qu'il existe un composant linéaire
intéressant qui
fera réellement cela. Nous pouvons donc utiliser
celui-ci pour ces lignes. Et puis le
dernier en conservant les bords extérieurs d'origine
de la surface principale. Il peut s'agir d'ancrer ces points comme ceux-ci. Ces points ne
sont pas les centroïdes, mais
ceux de cette courbe. Et je pense qu'un élément
intéressant pourrait être un pôle de courbe. Donc, si nous voulons placer ces
points sur cette courbe, puis cette courbe de
ce côté, etc. Voici
donc nos étapes de départ. Peut-être qu'ils fonctionnent tous, peut-être pas, peut-être que la plupart d'entre eux fonctionnent
ou que certains d'entre eux fonctionnent. Jetons-y un coup d'œil. Je vais juste
les déplacer vers le bas pour
rendre les choses un peu moins denses. D'accord ? C'est donc notre point de départ. Commençons maintenant par
le composant. D'abord. Ce que j'ai fait ici à partir de ce composant de
cellules hexagonales, la sortie de celui-ci se
trouve ici, les cellules hexagonales. Cela signifie donc que
si j'utilise un élément de liste, celui-ci, ils
vérifieront simplement les résultats. J'ai donc ici tous ces
hexagones, chacun seul. OK, c'est la liste
de l'existence. Maintenant, pour aborder
le premier point, imprimez les cellules hexagonales qui apparaissent. Nous savons ici grâce à
ce composant, à partir de celui-ci, qu'il
a besoin de sommets, non ? À partir de là, nous devons
extraire les sommets, les points de ces cellules
hexagonales. Et pour ce faire, on explore la composante provenant de courbes, les utilitaires explosent ensuite. Nous explorons donc toutes ces polylignes en segments
distincts, en segments individuels
et en sommets, n'est-ce pas ? Vous imaginez donc qu'à la
sortie de ces segments, nous pouvons voir cette liste de
tous ces segments. Il s'agit d'un arbre de lignes, segments
séparés, qui ne
sont pas joints sous forme de polylignes. Ici, nous en avons cinq, je crois, l'un des bords, ces F6, donc un indice de cinq. Il y a donc six côtés
des hexagones. Mais maintenant, que
devons-nous également utiliser ? Vous avez bien compris les sommets ? Voici donc les sommets. Les sommets que je viens de séparer. Celui-ci, mets-les là. procédons donc maintenant à cette étape
de discrétisation. Nous ne faisons donc que transformer notre modèle initial en
éléments que nous connaissons. Nous pouvons faire une demande auprès d'eux. Les forces du kangourou. Voici donc les sommets. Je peux maintenant simplement les intégrer cette entrée de la composante
droits de la plénière. Et c'est là que j'ai la
force. Et une chose à laquelle vous
penseriez,
c'est que nous aimerions en supprimer
les doublons ? Parce que ce que nous savons, c'est
qu'il s'
agit d'une cellule, que c'est une cellule et que
c'est une cellule. Donc, à ce stade, celui-ci, en fait,
nous avons trois points. Nous avons le point
qui vient de cette cellule, d'ici, de cette cellule. Vous voyez, il
y a trois points. Je pense que puisque nous jouons à l'
augmentation de chaque cellule
que nous voulons avoir à la
fin des cellules planes, nous ne devrions pas supprimer
les doublons. Nous aurions besoin de conserver
les doublons car nous devons maintenir la binarisation
de chaque cellule seule. Donc, pour cela, nous
devons mémoriser tous ces sommets et uniquement pour cette
cellule de ces sommets. C'est pourquoi nous
devons
les conserver et ne pas supprimer
les doublons. Nous pouvons maintenant essayer de supprimer les doublons, puis
vérifier les résultats. Je vais le faire bientôt. Mais d'abord, il s'agit des composants
linéarisés. Nous avons dit qu'il fallait conserver les angles, les ancrages. Donc, voici avec cette méthode une. Je vais donc d'abord l'activer. Et c'est réglé comme vrai. Il dit donc que maintenant
il ne fonctionne pas, il n'est pas stimulé. C'est comme le réinitialiser. Et mon objectif est que la sortie que j'utilise ici en
premier, la première méthode, appelée particules,
se concentre sur l'endroit où j'utilise ces sommets eux-mêmes pour être en fait la géométrie
à transformer. Et puis le résultat de cela. Ces points après avoir été plagiés et tout
se passe ici. À l'intérieur de ce simulateur de
kangourou. conséquence, je vais
simplement créer des polylignes à partir de celles-ci, puis utiliser un
composant de surface limite pour les aplatir, pour
en faire des surfaces planes. Et ce composant
pour leur donner de la couleur. C'est la stratégie
que je voulais suivre. Maintenant, si j'essaie d'
utiliser ces points comme points d'ancrage comme celui-ci, accord, c'est une
chose que j'utilise. Alors, qu'avons-nous encore
conservé les côtés hexagonaux, donc les ressorts de la ligne ? Et ainsi de suite, à partir de ces
segments, sortez ici. Souvenez-vous quand nous avons
vu les segments, comment ils étaient
organisés et les arbres de données. Et je l'ai
dit alors lorsque nous avons vu les
points
qui se trouvent ici, ces trois
points et pas un seul point. Ici, nous avons maintenant deux segments. Pas un seul segment, car il s' agit d'un segment de cet hexagone. Et cet hexagone, c'est un segment de cet
exocrine et de cette sortie. Dans ce cas, cependant, je pense qu'il serait
préférable de supprimer les doublons car nous voulons
simplement conserver ces lignes. C'est ça. Nous ne voulons pas, je veux dire, nous ne disons pas vraiment
que nous voulons conserver les hexagones d'origine
plutôt que de simplement conserver ces lignes là où
elles se trouvent uniquement dans l'espace. C'est ça. C'est pourquoi j'utilise ici la
suppression des lignes dupliquées
de Kangaroo lui-même. Utilitaire. Celui-ci, ici. Je suis d'abord en train de l'aplatir. Et les informations ici,
tout cela. Donc, la contribution que j'ai ici. 101 et quelle thymidine
un segmente et la sortie sera de 594 segments. Et puis j'ai ici les
ressorts de la ligne Component. Je parlerai également de cela, la rigidité
puis de la durée de cette résistance dans un instant. Maintenant, je pense que nous en avons fini
avec au moins ceux-là. Je verrai plus tard si nous devons utiliser cette perche ou non. Quatrième point, voyons d' abord si nous en
aurions réellement besoin ou non. Alors voyons maintenant. Allons vérifier. Notre valeur de force de la hausse plénière
est fixée à zéro. Maintenant, je vais le lancer. Je vais en fait cliquer
dessus et vérifier les résultats. OK, rien ne se passe. Voyons si nous augmentons
la valeur de résistance ici. Cela fonctionnerait-il ? OK, toujours rien. Je dois peut-être
cliquer sur celui-ci. Toujours rien. D'accord ? C'est donc ce que je veux dire
: même s'il semble que toutes les
connexions soient bonnes sans problèmes apparents, qu'est-ce qui empêche les choses de fonctionner ou les points d'ancrage ? C'est pourquoi j'ai cette importante note d'
observations. Donc, essayer d'utiliser les
sommets comme points d'ancrage, car les ancres bloqueraient
la simulation IP. Et si, même si nous
essayons de l'utiliser maintenant, l'ancre ressemble à
ce composant. Nous avons vu le ressort d'ancrage. Également. Cela peut ne pas fonctionner pour cette
connexion à cette entrée. OK, j'ai réinitialisé le reçu, comment il a commencé à être simulé. Essayons maintenant d'utiliser ce composant de ressort
d'ancrage. C'est ce que nous y avons
en fait exposé. Donc, si je le fais également et
que je le lance, nous obtenons une erreur. Même si c'est de la simulation. Ce que nous pouvons voir est l'erreur. Il indique que la conversion des données a échoué du
ressort d'ancrage au point. Même si cela fonctionne toujours,
ce qui est intéressant. Le fait est que
même si nous l'utilisons, même si nous
essayons de jouer avec
ça, cela ne
change rien. n'y a aucun effet
sur cette simulation, qui fonctionne elle-même
tout en fonctionnant correctement. Mais en fait, ce n'est pas
ce que je dois faire ici. En fait, je dois relier
celui-ci, pas ici, mais en fait à l'émergence, à celle-ci en tant que
force. Mais pas là. Parce que si ce n'est pas le cas,
cela ne rien là où l'entrée a réellement
besoin de points. Il faut également
tenir compte du fait que lorsque nous voulons saisir des points d'ancrage, ce ne sont pas
les ancres du ressort, mais plutôt
ceux de la fusion. Cela ne prend que zéro point. C'est pourquoi
cela fonctionnait auparavant, car il ne comprenait pas
vraiment que cela nous donnait une erreur, mais cela fonctionnait quand même. La simulation fonctionnait,
ce qui est intéressant. C'était un peu ignoré, même si c'était le cas, c'était une erreur. C'est l'une de ces choses
subtiles qui , parfois, si vous faites une erreur en
travaillant avec un kangourou, lance la simulation
sans l'arrêter. Mais ensuite, les mauvaises entrées, toutes les entrées ne font
vraiment rien. Cela n'affecte pas
la simulation. Je déconnecte donc maintenant celui-ci. Je vais maintenant l'
ajouter à la fusion. Voyons ce qui se passe.
D'accord, donc non plus, ça ne sert à rien. Cela bloque en quelque sorte
la simulation. Donc, si nous ajoutons les sommets dans l'entrée des ancres,
cela les bloquera. Si nous
utilisons également les ressorts, le ressort d'ancrage, cela le
bloquera également. Gardez donc cela à l'esprit
que dans ce cas, la stratégie ne fonctionne pas. Il faut donc en tenir compte lorsque je ramènerai
cela à la réalité. Et maintenant, je vais
le lancer sans que
cette seule abondance ne
remonte à la ligne. Et la géométrie des points, la géométrie à transformer. Cela fonctionne maintenant. Et donc,
en gros,
comme je l'ai déjà dit ,
la sortie des points est convertie en polylignes
, puis en surfaces limites. Et puis nous donnons
ici une couleur bleue. Maintenant, si nous augmentons
la rigidité, disons à dix, elle revient en
quelque sorte en arrière. Et puis essaie
à nouveau de planer. Mais plus lentement et je ne
sais pas s'il atteindra réellement un résultat final
convergé. Tous les panneaux
étant pénalisés, cette valeur étant de
dix ou non, ou de 100. Il semble que cela fonctionne. Vous voyez que maintenant,
pour que cela fonctionne,
il faut en quelque sorte pousser hors de la surface principale,
la surface d'origine. Si maintenant j'active également l'aperçu de
cette surface, nous verrons que cette surface rouge est
la surface d'érosion. Et puis ces panneaux bleus sont en fait ceux qui
sont binarisés. Et vous voyez que ça s'éloigne
vraiment. Maintenant, ils sont tous aplatis. Mais ils sont maintenant très
éloignés de la surface d'origine. Maintenant, peut-être que nous
aimerions avoir cela comme résultat. Peut-être que cela pourrait être bien et que nous en avons
fini avec ça maintenant. Cependant, si nous
devions conserver ces bords d'origine de
la surface d'origine, comme je l'ai dit ici, nous devrions essayer
ce pôle de courbe. Cependant, avant de l'essayer, je voulais juste vous montrer que si nous supprimons
les doublons, si nous appelons des doublons, donc au lieu des points, vous n'êtes pas appelé, car J'ai dit : que se
passerait-il alors ? C'est donc aussi ce que je
voulais vous montrer ici. Ce sont tous les sommets. Il s'agit d'un arbre de données. Et puis nous pouvons voir ici
l'organisation de tous ces sommets des hexagones. Et puis après avoir appelé, nous avons des points individuels, mais sans
doublons, en gros. Donc, si nous essayons de supprimer les points dupliqués et
que nous n'obtenons que les points
sans doublons. Qu'est-ce qui se passerait ? Déjeuner ?
Nous obtenons ce résultat. Le motif se détache. C'est pourquoi il est
plus logique dans ce cas de
conserver ces points. donc conserver la même structure arborescente de
données et ne pas appeler de doublons ,
car nous avons besoin de chacun de ces points d'angle pour
chaque cellule hexagonale. C'est pourquoi cela ne fonctionne pas
vraiment ici. Appeler ça des répliques. Et pour celui-ci,
pour ceux-ci, si je le réinitialisais maintenant
pour les segments, j'ai dit que nous pouvions réellement supprimer les doublons
car ici, cela ne donne pas plus
d'avantages à conserver chaque célibataire. Essayons de le faire. Ici. Je supprime les
doublons. Cela fonctionne. Si je ne le fais pas. Veillez également à régler
la longueur restante saisie. Essayons maintenant. Cela fonctionne également. Ainsi, dans ce cas,
avec les segments, les deux méthodes fonctionnent soit en utilisant tous ces segments de chaque lexique, soit en
supprimant tous les doublons. Cependant, je
préfère
utiliser la fonction Supprimer les doublons car nous avons moins d'
éléments à simuler, à calculer, c'est toujours mieux que d'
avoir plus d'éléments. Surtout si nous avons
une grande géométrie et de nombreux éléments ou un énorme projet et que vous
exécutez
la simulation. Nous pourrions donc rencontrer des problèmes si nous ne l'appelons pas
doublons dans ce cas. OK, maintenant je vais
réinitialiser celui-ci. Nous avons dit cela parce que
nous accordions une grande valeur la rigidité des ressorts que nous avons vus, qu'ils s'
éloignaient en quelque sorte de leur surface
d'origine. Et si nous utilisions ce composant
Curve Pool ? Donc, pour celui-ci, il
faut d'abord séparer tous les bords extérieurs des bords
d'origine de la surface. Alors celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci. Ensuite, nous devons également
séparer tous les points. Ensuite, nous n'aurons besoin de connaître que les points qui se trouvent
réellement sur ces courbes. Donc, pour
cette surface, je dois d'
abord déconstruire, déconstruire, envelopper,
extraire tous les bords. Soit ils en ont tracé trois ici. Donc, en plaçant chacune de ces
courbes dans sa propre branche, j'aplatit les points, tous les sommets, en
les mettant tous dans une seule liste. Et puis j'appelle des doublons. Donc, à partir de ces 1 316 points, il me reste
maintenant 400
points sans doublons. Donc, ce dont j'ai besoin maintenant,
c'est trouver le point de la courbe le
plus proche de là. Cela me donnera des distances. Et puis, à partir de ces distances, me suffira de
prendre celles dont la distance est égale
à zéro en gros. Voici donc les courbes. Tels sont les points. Et d'abord, j'ai essayé la composante qualité
issue de l'égalité mathématique. Et je peux voir ici la
distance par rapport à la distance. Très bien, nous
avons ici quatre succursales. Et vous voyez ici
comme si nous avions 00. Si je les trie, parce que je veux trier les distances
de la plus petite à la plus grande et vérifier si
j'ai tous ces zéros, représentent
tous
les points qui sont
en fait, sur ces courbes. Tous ces points. Donc ce point,
ce point, ce point, etc. Mais ce qui était vraiment
intéressant et assez étrange quand je l'ai fait, c'est que je n'ai pas obtenu le résultat
logique qui consiste à établir le vrai et
le faux, à obtenir un résultat de qualité conforme à mes attentes. Et donc j'ai obtenu au lieu
d'un vrai, un vrai, un vrai, comme si les zéros correspondaient à des zéros, je n'ai obtenu que vrai et
faux, faux, faux. Et puis pour la deuxième branche, pour la deuxième face, la même chose, essentiellement à cause de
leur faux
, puis nous n'avons pas vraiment
fonctionné comme prévu. Et en fait, si j'utilise
celui-ci, c'est l'égalité. Et maintenant, après avoir trouvé les
distances égales à zéro, puis avoir trouvé
le booléen de qualité. Ce résultat booléen vrai et faux. À l'aide d'un motif coloré. Avec ces points. Je n'obtiens que ces points. Au lieu de ce que j'étais
censé obtenir. Tout cela comme
celui-ci, celui-ci, celui-ci, etc. C'est pourquoi j'ai pensé que
si j'utilisais un nombre inférieur à, au lieu de « qualité »,
alors j'utiliserais un très
petit nombre,
comme 0001, sachant
que le plus petit,
après avoir trié alors j'utiliserais un très
petit nombre, comme 0001, sachant
que le plus petit, la liste, elle est d'environ 0,74, 90,001
est une bonne précision. Et quand je fais ça, et maintenant je gagne des points. D'accord ? Donc, en fait, j'ai maintenant 70 points
qui correspondent à cela. Si j'avais vraiment fait
un aplatissement auparavant juste pour faire correspondre celui-ci
à cette structure de couche. Si je fais l'aplatissement ici
et que j'ai l'habitude de trier la sortie. Si je fais ça. Nous voyons donc ici que cela
me donne le premier jusqu'à l'indice neuf x neuf, puis
faux, faux, faux. qui est en fait étrange
car cet élément zéro égal à zéro à l'indice
dix donne un faux résultat. Et cela aurait dû être
vrai et non faux. Et je pense que la raison en
est que c'est
vraiment un petit chiffre, comme zéro. Et puis un chiffre comme
un ou deux ou quelque chose comme ça. Il est en fait ancré
à l'intérieur du panneau ici. Mais Grasshopper ne le
reconnaît pas comme étant ancré, car il n'est pas vraiment
absolument égal à zéro. C'est pourquoi nous
obtenons un faux
résultat . C'est la raison pour laquelle. Donc, après les avoir triés j'utilise ce type, donc les clés, mais je les ramène
aussi ici. D'accord ? Je les ai donc fait
en dessous de 0001. Et puis maintenant je comprends, donc après avoir
fait ça, en fait ici. Et celui-ci, encore une fois, vous voyez maintenant qu'il correspond. Donc 70, 71e est maintenant faux. À la 71e, null est faux, et maintenant c'est logique. D'accord ? Nous allons donc le ramener là-bas pour conserver
la structure 3D. Et maintenant que je tire, voyons ces points. Parce que je préserve
la structure de l'arbre. Quand j'ai greffé cette
liste de ces courbes. Cela signifie que j'
aimerais tirer parti de tous
ces points. Cette courbe et tous
ces points pointent vers cette courbe, tous ces points pointent
vers cette courbe, et tous ces
points pointent vers cette courbe. C'est l'idée principale. Et maintenant j'utilise les entrées. Donc les courbes, les
courbes greffées en entrée
des courbes, les points dans les points. Et si je vois vraiment cette
liste sans l'aplatir. Cette liste
conserve donc la structure
des points en fonction
des courbes. D'accord ? Et maintenant, j'ai ce composant
Curve Pool. Je vais peut-être le déplacer
un peu vers le bas
, puis je
connecterai celui-ci à emerge. Ici. En fait
, je vais l'éteindre. Je ne vois que ceux-là. Donc, depuis que j'ai ajouté
un nouveau composant, une nouvelle force pour attirer ces points vers
les bords extérieurs. Vous voyez que maintenant c'est beaucoup
plus lent que la simulation. Avant. Si je le déconnecte pour
nous rappeler à quel point c'était rapide. Il est beaucoup plus rapide de simuler et de planer les hexagones. Et quand je connecte maintenant, le composant Curve Ball est un peu plus lent. Et il faudra plus de temps
pour finaliser la simulation. Ils sont meilleurs comme ça. Et donc ici, nous avons juste
besoin de faire les choses, disons plus fortes ou plus rapides. Tout simplement à cause de cette valeur, cela rend ce composant de
binarisation plus fort puis se déplace
, puis plus puissant. Attention, ici, j'ai ajouté cette note, des valeurs supérieures à 1 600
briseraient la simulation. Donc si maintenant je
l'augmente à 1 600 cassés, vous voyez,
cela donne un résultat étrange. Donc, si je ramène ça et vous voyez que maintenant cela se déforme beaucoup, ces cellules hexagonales sont là, même si vous voyez que maintenant
les bords sont conservés. C'est donc le compromis dont je parlais que nous devrions faire un petit
compromis,
disons, sur la longueur des
lignes ou sur ce côté. Pour obtenir un
plan, voici le résultat. Si j'augmente, disons
celui-ci un peu plus, cela reviendra en arrière et la simulation
prendra plus de temps. Si, disons, je
découvrais qu'il pousse vers l'extérieur, je devrais augmenter
cette valeur afin de
lui donner une force plus puissante. Et bien sûr, si nous attendons plus longtemps et que nous
diminuons peut-être cette valeur, la simulation se terminera plus tôt. Mais je ne l'attendrai pas maintenant. Je vais arrêter
la simulation. Et j'ai aussi une autre méthode appelée method2, focalisée sur les lignes. On pourrait donc se demander : d'accord, nous avons utilisé la façon dont nous utilisons ces points pour transformer la
géométrie. En fait, nous aurions également pu utiliser les segments comme
géométrie pour transformer. Les deux approches fonctionnent réellement. Si je l'active. Et si je l'active. Et ce sont en fait les mêmes, les mêmes composants, en
gros, les mêmes entrées. Mais la seule différence
que cette géométrie introduit, sont les segments. Et comme nous avons les
segments dans la sortie, je ne fais que joindre les courbes. Et puis créer une surface
limite. Au lieu, vous savez,
de créer une surface
limite de polylignes, je les joins parce qu'il
s'agissait de segments distincts. Maintenant, si je clique dessus
, simulez là-bas. Et ce que nous pouvons faire maintenant, puisque je donne deux couleurs
différentes, je peux maintenant essayer de séparer les deux simulateurs, puis
essayer de voir ce qui se passerait. Activez ceux-ci. OK, courez les deux. Voyez-vous la petite différence qu'il y a une
différence entre les deux ? Et aussi, comme si certaines cellules de riz
ordinaire de l'une ne
payaient pas, augmentées dans l'autre. Bien que les entrées
soient les mêmes, à l'exception uniquement de l'entrée
géométrique. Ce qui est en fait différent. Comme, vous savez, des
points ou des segments. Eh bien, c'est intéressant de le savoir. Voyez-vous que même si
les mêmes composants,
les mêmes forces, exception de l'entrée géométrique, obtiendront des résultats légèrement
différents ? Vérifiez ce côté. D'accord ? Oui, eh bien, ils n'ont
toujours pas été soulevés. Qu'en est-il de ce
côté ? C'est un peu lent. Et vous voyez ici comme si c'était un
peu comme une ligne qui
s'est formée là-bas. Et le milieu. Très bien, je vais maintenant
arrêter ces deux simulateurs. Je pense que c'est principalement
ainsi que l'on peut simuler la généralisation des
polygones avec le kangourou. Un. Bien entendu, en
fonction de votre projet, de la simulation, de quoi est faite
la géométrie ? Vous devrez peut-être également utiliser
d'autres composants. Comme peut-être ancrer les
points d'une manière différente ou avoir une
situation d'ancrage différente, etc. Cela dépend donc
principalement de la géométrie. Mais pour l'instant, je pense qu'il est
intéressant d'essayer faire apparaître des hexagones
sur cette surface incurvée. Je vais le désactiver. Ensuite, voyons
comment nous pouvons réellement appliquer
la même chose maintenant. Mais avec Kangourou,
deux composants.
17. Unité 04 2 Planarisation des mailles et des polygones: Et je vais maintenant les activer. En fait, je suis capable d'utiliser
la plupart des composants et je n'ai activé que
ceux sur lesquels je travaille. Parce qu'en fait, si tout
cela était activé, même si
les simulateurs ne fonctionnent pas, le
fichier sera très lent. Donc, avec Kangourou Two Components, le processus principal est le
même, presque identique. La plupart des composants que vous utilisez
sont similaires, mais certains sont différents, et nous devons en être conscients. Je ne
parlerai donc pas de celui-ci en premier, mais de celui-ci. Souvenez-vous
que lorsque nous avons dit que la première étape
pour un kangourou trouver un
composant plat polarisé ou aplati pour
plagier les cellules hexagonales. Et puis nous avons découvert
que cet avion avait surgi. N'importe quel composant polygonal
fera l'affaire. Cependant, dans Kangourou également, si nous passons au maillage des objectifs, nous n'avons que celui-ci
sur la binarisation. Pas deux composants, un seul. Et si nous proposons celui-ci, il s'agit uniquement d'une
marque remontant d'un maillage, mais sans avoir
la possibilité de saisir des points. C'est donc la première différence. Donc, au lieu de faire cela, il existe un composant
similaire appelé Gold coplanar. Et cela va réellement
jouer le rôle principal. Donc, tout polygone, en gros, ne spécifie
aucune chose
ou géométrie spécifique en particulier, mais uniquement avec une
description coplanaire. Il n'y a pas plus de détails. Mais cela a le
même effet que le précédent kangourou
One plane. N'importe quel polygone. Ici ? Il possède également le point final, les points en entrée
et la force. C'est la première
différence et je l'
ai ici, cette coplanaire. La deuxième différence est que, comme maintenant, nous savons également
qu'elle provient d'une composante
linéaire provenant du kangourou,
l'une est désormais la même
que celle de la ligne de but,
la ligne de longueur. Nous utilisons donc celui-ci pour
les lignes des segments
des cellules hexagonales. L'une des grandes
différences est que nous sommes maintenant en train
d'ancrer les points. Nous utilisons cette force
d'ancrage pour maintenir les pointes des cellules
hexagonales
autant que possible à cet endroit ou à leur emplacement d'origine
sans les éloigner de leur emplacement
d'origine. C'est désormais possible,
même si nous utilisons celle-ci car l'une des forces est un but
avec kangourou 2, cela ne bloquera pas la simulation comme nous l'avons vu avec kangourou 1, qui lorsque nous utilisons les points comme points d'ancrage ou lorsque nous
utilisons ce ressort précis, cela bloquerait
la simulation. Et celui-ci, la courbe est en fait la même
que le pôle de la courbe. N'oubliez pas que lorsque nous utilisons cette boule courbe
possède également la même icône. En fait, ça peut aller à. Et je crois que c'est laisse-moi vérifier. Oui, en venant d'ici, continue. Et nous avons trois
composantes sur la courbe, sur le maillage et sur le plan. Ils
traitent donc en fait des géométries pour les
maintenir soit sur une courbe
, soit sur le maillage, soit sur un plan. Et celui-ci est sur la courbe. On Curve for Kangaroo
fait donc la même chose. En fait. Il a la
courbe des points et la force. Nous avons donc vu que nous
avons le coplanaire pour une élévation plane,
la ligne de longueur, comme les ressorts
de la ligne, est maintenant la nouvelle ancre
sur la courbe,
la même , la seconde, qui
est nouvelle, est cette émission. Nous avons vu précédemment que l'émission serait
vraiment intéressante car elle inclurait certaine géométrie que nous choisirons. Par exemple, j'utilise maintenant les cellules hexagonales pour les
inclure dans la sortie. Si je ne le fais pas, nous n'aurons que
les sorties ici, les points et les lignes
provenant de la longueur de la ligne. Mais sans celles-ci, des cellules
hexagonales qui
n'ont pas encore explosé. Et cela remplace en fait l'entrée précédente
par une entrée kangourou. L'entrée géométrique
dans laquelle nous devons choisir la géométrie
à transformer. Ce sont les sommets
ou les
segments, etc. Dans le nouveau. est simple, nous pouvons simplement
utiliser les composants d'
affichage, puis connecter la
géométrie que nous voulons conserver dans le
cadre des sorties. Permettez-moi également maintenant de vous apporter. Ça, là. Et je vais
maintenant prendre une photo de pool. Deuxième. Oui,
agrandisse-le un peu. D'accord. Allons vérifier. D'accord. Il s'agit essentiellement
des mêmes étapes. Le même point de départ est le même avec la cellule de balayage et les cellules de surface
et hexagonales. Il en va de même jusqu'ici,
et il en va de même pour l'exploration
des cellules hexagonales avec ces points. L'une des mêmes choses
est également que nous avons le coplanaire. Donc celui-ci est le même. Cependant, l'une des différences
est que nous voulons
vous montrer que même si vous
passez à 1600,
lorsque nous résolvons la
définition précédente, elle ne se cassera pas. Il augmentera les valeurs
réellement
élevées sans interrompre la longueur des ressorts par rapport à la
ligne tout en supprimant toutes les lignes dupliquées
de la grille hexagonale. Nous faisons donc la même
chose que précédemment pour les ancres. Nous supprimons également tous
les points dupliqués de la surface d'origine. Et ceux-ci
fonctionneront en fait comme des points d'ancrage. Et ici, puisque la structure
des données est un arbre comprenant
chaque cellule hexagonale, il faudrait
d'abord aplatir
tout cela, tout cela, puis l'utiliser. L'entrée ici est donc aplatie. Et puis je l'utilise pour
supprimer les points dupliqués de colère vers les services publics d'ici. Et puis, à partir de 1 316 points, je suis laissé de côté avec
400 points. Ici. J'utilise ces points comme
points d'ancrage provenant de deux buts de
Kangourou. Et j'utilise également la même chose avec la
discrétisation de la courbe. Les arêtes de surface ces arêtes de surface avec
les points qui se trouvent uniquement sur le bord ou les bords de la surface, puis en utilisant
la courbe ou, auparavant,
le composant d'attraction de la courbe. Mais afin de toujours maintenir ces points
sur ces courbes. D'accord. Je vais faire un petit
zoom arrière ici. Maintenant, en gros,
ce que je veux, c'est la sortie obtienne ces cellules hexagonales qui
jouent le rised. Après avoir fait tout ce travail. Ensuite, faites de même
avec cette surface limite
pour
en faire des surfaces après avoir été aplaties et leur
donner une couleur. Je vais activer
cette géométrie. Quelles autres peuvent être
également ces courbes. Je vais voir s'il y a autre
chose ici. Nous allons aussi, eh bien,
prenons soin de nous. D'accord. Oui, peut-être ceux-là. Vérifions
celui-ci également. D'accord. C'est pourquoi je
viens d'ici quelque part. Très bien, si je l'
exécute maintenant sans ça, voyons ce qui se passe. Eh bien, le truc, c'est
que je ne peux pas, eh bien, je ne peux pas vraiment les utiliser pour les
aplatir avec la surface
limite. Ils sont tous regroupés dans une seule et même succursale. Cette liste,
c'est que la simulation fonctionne réellement. Je peux vérifier ces valeurs ici. J'ai essayé de changer et de
voir ce qui se passe. Vérifions la résistance ici. Celui-là. Mais je ne peux pas extraire
chaque cellule hexagonale seule. Et pas tous ces
segments
éparpillés dans une seule liste complète. Et comme vous pouvez le voir ici, la sortie
ne contient
que des lignes ou des champs nuls
ou vides. Lorsque j'utilise cela, montrez
les composants
provenant des courbes ici. Les polylignes fermées. Alors voici,
parmi les résultats, j'ai ces polylignes
pour apprendre les courbes. Et alors comment puis-je
maintenant les extraire, les
mettre de ce côté. Comme je sais, il s'agit
en fait de courbes fermées. Donc, ce que je peux
faire, c'est d'abord aplatir la sortie,
puis utiliser cette composante de courbe fermée qui teste les courbes fermées provenant de l'
analyse des courbes fermées. Et cela me donnera un
résultat booléen de vrai et de faux. Ensuite, j'utiliserai ce
résultat pour ce patch, cette liste de tous les éléments puis je n'obtiendrai que
les courbes fermées. Et maintenant, dans cette liste, j'aurai les
195 courbes limites. Ensuite, je pourrai en faire des
surfaces. Et puis je peux également voir la géométrie avec
cette composante de couleur. Donc, avec Kangaroo
to why simuler, j'utilise ici le solveur
normal. Maintenant, il a convergé avec fait d'avoir uniquement ces
valeurs comme entrées. D'accord ? Si je les change
maintenant, cela crée
des surfaces planes. J'essaie ici de m'
aplatir de force. Juste un ami a
tout menacé autant que possible. Maintenant, tous les hexagones
sont plagiés. Et vous voyez que c'est un peu
comme si j'avais forcé l'aplatissement les côtés de
certains panneaux étant
devenus
droits, redressés pour obtenir le résultat. Maintenant, nous devons savoir
où nous avons donné des valeurs élevées, où nous avons donné des valeurs inférieures. Quelles sont donc les forces qui
dominent la simulation ? Parce que cela
affecterait grandement le résultat final. Si j'augmente maintenant cette valeur, vous voyez que maintenant l'un des
panneaux n'est plus plat. Donc, si je dois augmenter celui-ci encore pour forcer
la binarisation. points d'ancrage
seraient un autre facteur. Si j'augmente trop leur
force. Il essaie donc de ramener les coins à leurs
bords d'origine. La
polymérisation est donc
désormais maîtrisée par les ancrages. Je dois maintenant le heurter encore plus pour le forcer à
revenir à plat, pour surmonter la force
de l'ancrage
afin d'atteindre un
paramétrage complet. Tous les résultats sont planaires. Le résultat final est une
combinaison de
toutes les valeurs de résistance données
aux différentes forces impliquées. Essayons de le réduire. Ensuite, nous zoomons
sur les hexagones. Vous voyez comment les formes
des hexagones changent. Lorsque cette valeur est égale à zéro. C'est comme ne pas appliquer de force
d'ancrage aux pointes. Si j'augmente la force, vous verrez que c'est
comme si les hexagones étaient ramenés à leur emplacement
d'origine. Zéro, pas de force. Une valeur plus élevée, les replaçant
à leur place d'origine. Et même si, disons, si j'active cet aperçu, nous pouvons voir le motif original. Donc pas d'ancrage, zéro
binarisation sans ancrage. Mais cela
les déplacera en fait autour du bit, déplacera les points autour de celui-ci pour
que la repolarisation fonctionne. Quand j'augmenterai ce montant, cela les
ramènera là où
ils étaient à l'origine. Et puis je dois aussi
les augmenter plus haut, comme nous l'avons vu, les
repousser pour obtenir
un résultat aplati. Même si 50 000 ans n'atteignent
toujours pas
le résultat A-Flat. C'est pourquoi j'
entendais qu'il fallait apporter des modifications. Peut-être qu'ils le sont un peu moins. Peut-être que tu l'es un peu moins. Vous voyez pour obtenir
un résultat efficace. Et comme nous l'avons vu précédemment, la composante courbe du bras. Maintenant, vous le voyez ici à zéro, il n'y a aucune force. Si je commence maintenant à vérifier et
que j'essaie ensuite d' augmenter la valeur, vous voyez, il essaie maintenant de revenir
aux bords d'origine. Tu vois. Cela devient donc comme un jeu
avec des paramètres différents. Ensuite, nous devons
choisir où nous
voulons faire des compromis. Parce que vous voyez ici, quand, vous savez, celui-ci
est à zéro, par exemple si je le rediffuse,
je recevais tout cela . Peut-être que celui-ci et celui-ci ressemblent à
une ligne droite et peut-être que
je n'aime pas vraiment ça. Je vais désactiver cet aperçu. Vous voyez, cela
me semble un peu éloigné
du motif hexagonal normal. Ceux-là, si j'
augmente cet EBIT, si je les augmente un peu, peut-être la longueur de ces
parois de cellules ici. Je vais le rediffuser et
voir ce qui se passe. Il maintient toujours
ces deux lignes. Et c'était 50. Au fait. Si je fais en sorte que cela soit moins réexécuté, vous voyez, parce que je vais le lancer,
cela change le résultat. Si je commence maintenant par 40 000 et que je recommence, nous en aurons un autre. Vous voyez, c'est pourquoi nous
devons faire attention cela pour être conscients de ce que
nous obtenons en conséquence. Personnellement, j'aime bien
le résultat précédent qui vient de Kangaroo One. Disons que ce n'était pas
trop important sur le fait que la vie changeait la forme de
l'ensemble du schéma. Cependant, Kangaroo
fournit en quelque sorte ces
fonctionnalités supplémentaires. Et d'une certaine manière, nous pouvons réellement forcer la binarisation
jusqu'à un certain point. Comme on peut l'entendre, des valeurs riches, comme 50 000 et
même plus sans avoir à les casser. Mais celui du kangourou, nous avons vu qu'à partir 1 600 newtons pour
la binarisation, il se casserait tout simplement. Nous devons donc évaluer nos
priorités lorsque nous aimerions faire compromis sur la
géométrie afin obtenir un résultat final
satisfaisant. C'est l'une des
raisons pour lesquelles je
compare Kangourou 1.2
qui fonctionne bien. L'un a plus de deux ans. Il peut avoir à certains
moments, peut nous donner, disons pour certaines
situations, certaines géométries. Je ne dirais pas de meilleurs résultats, mais des résultats différents
qui peuvent
mieux nous convenir en fonction de ce que
vous souhaitez obtenir. Et quel est essentiellement notre
objectif principal. Très bien, donc nous allons baisser ça, peut-être reculer et
aussi baisser ça. Et qu'avons-nous d'autre ? Voyons voir. Je vais juste arrêter. Ceci. Ça va en fait
le rendre un peu moins. Et celui-ci aussi, un peu moins rediffusé. Voyons s'il peut
jouer à l'entreprise. seront tous
comme peut-être Brink. Attendons un peu et voyons voir. Peut-être le
réduire un peu plus. Également. Peut-être celui-ci en panne. Oui. D'accord. Eh bien, cela mène toujours à
une légère baisse. Voyons ce qui se passe. D'accord ? Je vais juste faire une pause. Et je peux maintenant utiliser ce résultat. D'accord ? Et maintenant, je voudrais faire, c'est visualiser ce résultat par rapport
à la surface d'origine. Je vais donc désactiver ces
aperçus, ceux-ci. Et ceux-là. Et d'accord, donc en gros, ce que je fais, c'est que
je veux voir la déviation des panneaux, des panneaux nouvellement polarisés. Leur écart par rapport à
la surface d'origine, quelle mesure ils sont déviés. Donc, par exemple, je fais un
certain projet, soit c'est pour moi personnellement que j'aimerais
connaître par curiosité. J'aimerais voir comment la simulation a
affecté les panneaux, en les déviant de
la surface d'origine. Ou j'aimerais le
présenter à un client ou à
l'équipe
avec laquelle je travaille ou à des consultants avec qui
je travaille
également. Cela dépend. L'affichage d'abord de la surface
d'origine
, puis le
processus de paramétrage s'est à nouveau développé. Vous montre la simulation
qui aboutit à ce résultat. Et je le fais ici, mais avec deux méthodes. Soit j'extrait les points
centraux des panneaux, soit je les déplace ici. Donc, les centroïdes de la surface se composent avec chaque composant et
ainsi de suite. également glisser légèrement ceci. Là-bas. J'obtiens
les points centraux, je trouve le point le plus proche de
la surface. Vous pouvez trouver ce composant
dans le sous-onglet Surface. léchant la surface
d'origine de leur connexion. Il est masqué pour
ne pas gâcher la mise en page. Et puis
en extrayant simplement les distances, nous obtenons les distances qui
sortent d'ici. Et puis je trouve les limites, qui nous donneront les valeurs
maximales et minimales. Et puis déconstruire
ce domaine, minimum et maximum, et
séparer les nombres. Et puis simplement,
j'obtiens
ici cette composante de gradient, je l'alimente ici avec la limite inférieure pour
le plus petit nombre de
déviations et le maximum, nombre
le plus élevé ici. Et puis toutes les distances
dans les paramètres. Et puis ici, j'utilise cet aperçu
personnalisé, puis cette sortie de dégradé sera liée à l'entrée
de sortie du matériau ici. Ensuite, j'utilise les surfaces comme entrées ici pour la géométrie. Et puis je ferai
cet aperçu sur. Et maintenant je l'éteins. Et maintenant, je peux voir cette représentation graphique
des déviations des panneaux. Je peux, bien sûr, jouer
avec le dégradé. Maintenant,
il semblerait
que toutes celles qui ont
une couleur
rose plus claire présentent la petite déviation, c'
est-à-dire la plus proche de
la surface d'origine. Et ceux qui
sont plus rougeâtres sont en fait plus éloignés de
la surface d'origine. C'est ce que cela
signifie. En gros. Maintenant, on pourrait dire qu'il s'
agit en fait d'hexagones. Ainsi, le point d'
un hexagone, par exemple la distance entre le centroïde la surface d'origine,
pourrait être quelque chose. Cependant, la distance entre
les points d' angle pourrait
être autre chose. Peut-être pourrions-nous
également essayer de savoir à quelle distance chaque point d'angle est éloigné de la surface
d'origine. Il s'agit donc de la deuxième méthode visualiser la
déviation des pétales,
les sommets par rapport à la surface d'
origine. Au lieu de se contenter des distances
ou des panneaux eux-mêmes, il ne faut prendre que leurs centroïdes. Et cela se fait simplement en
extrayant le sommet en
faisant exploser les polylignes
que nous avons obtenues d'ici. Obtenez les sommets
ici et là, je supprime les doublons
des points car j'ai besoin pour cela,
pour ce point, d'
un seul point et non des trois points provenant des
prises adjacentes excellence. Cela fait, je peux également utiliser point le plus proche de
cette surface. Ces points étant identiques en tant
que surfaces d'entrée, trouver les limites
déconstruisant le domaine. Et maintenant, j'
utilise un autre dégradé. Et je vais l'
activer, l'éteindre,
puis l'éteindre. Et puis nous pouvons obtenir
ce joli résultat qui montre la déviation
des sommets. Je peux aussi l'
activer pour voir les cellules. Et pour les points individuels, nous pouvons maintenant voir visuellement à quelle et à quelle distance ils se trouvent
de la surface d'origine. Le plus vert étant le plus proche, le plus rouge
étant le plus éloigné. Eh bien, vous
pourriez vous demander quelque chose qui porterait sur les points. Au lieu d'avoir des
points avec de petits x. Pouvons-nous avoir de petits
cercles ou sphères ? C'est possible. Nous pouvons créer des sphères. Nous pouvons simplement avoir
cette composante de peur. Et nous pouvons, ensuite, obtenir les points comme points de base
pour ces peurs. Vous voyez maintenant que
j'utilise les sphères, cela devient un peu plus lent
parce que maintenant il
calcule la position de
chaque sphère. Mais même s'il est faible, il est possible de travailler avec. Cependant, lorsque vous
souhaitez exécuter cette simulation, elle devient extrêmement lente. Calculer l'emplacement et le point
central de
chaque sphère , puis le
construire et le
visualiser. Et puis, à chaque
itération, on fait de même pour 400 sphères. C'est pourquoi cela devient extrêmement lent et risque de geler
la simulation. Fais donc attention à ça. Par défaut, le rayon est égal à un. Je vais le remplacer par zéro à deux. Jetons un coup d'œil à ça. D'accord ? Et maintenant, je peux
utiliser ces peurs comme couleur géométrique à colorier, prévisualiser celle-ci. Et maintenant, nous pouvons voir la
visualisation de ces sphères, essentiellement avec des sphères colorées. Essayons de faire en sorte que ce 03
prenne un peu de temps à charger. D'accord ? Ce sont donc les sphères, mais je vais les retirer
pour les ramener ici. Cependant, c'est pour que vous sachiez que vous pouvez également utiliser des
sphères au lieu de points. D'accord ? Je pense que c'est tout pour cette partie, la binarisation des
polygones et des polylignes. Je vais m'assurer
que cela cesse. Je vais désactiver ceux-ci.
18. Unité 04 3 Planarisation des mailles et des polygones: Voyons
maintenant comment nous pouvons planer maillages au lieu
de polylignes. Donc, au cas où nous aurions déjà, disons, un motif
de mailles ou de surfaces. Mais maintenant, nous allons essayer de le faire avec les maillages et voir comment nous pouvons
jouer avec eux. Il y a quelques différences. Alors, vérifions-y. Je m'assurerais que c'
est activé et je les activerai. Les activera également. D'accord ? Donc, en gros, ce que je suis,
ce que j'ai fait, c'est que j' utilise la même procédure
pour modéliser la surface. Celui-ci avec les deux courbes, faisant du balayage et de la surface. Et puis, au lieu de
créer des cellules hexagonales, j'ai simplement fabriqué de simples panneaux quadruples. C'est donc le début de tout cela. Et puis je suis en train de convertir les quatre panneaux et les deux maillages. La première étape consiste à convertir
votre application en maillage. Et puis voici ce qui est
vraiment important. Vous voyez que nous avons ici
maintenant des maillages séparés. Je dois les assembler
et les souder. Donc, en gros, j'utilise des
mailles et des soudures en forme d'oiseau tisserand. Les deux étapes d'
assemblage lors du soudage peuvent être effectuées avec un seul composant,
que vous trouverez ici. Celui-là. Ou comme vous l'avez vu précédemment, dans les exemples
précédents, nous pouvons également
utiliser deux composants, joint N world, natif
et grasshopper. Dans le cas où vous utilisez
celui-ci ,
assurez-vous simplement que la soudure est définie sur true, car elle est
généralement fausse par
défaut. Et donc à partir d'ici,
des centaines de mailles. À partir de cette sortie,
il n'y a qu'un maillage avec 121 sommets et 100 faces. Tous ces éléments ne forment donc
plus qu'un seul maillage. Désormais, la plupart de ces étapes impliquent des composants
similaires ou identiques à ceux
utilisés avec le simulateur de
kangourou. Et jetons-y un coup d'œil. Le premier est
la montée en séance plénière. Et pour celui-ci, au lieu d'utiliser
le précédent, nous sommes coplanaires, qui utilisent des
points comme entrées ici. Et le nouvel avion que j'
utilise est apparu. C'est donc un composant similaire
au plagiat des maillages. Et vous voyez cette
entrée m pour les maillages. Et ça vient du kangourou,
deux buts, un plan maillé surgit. Et cela est également similaire
au composant Kangaroo One. Vous devez d'abord
commencer par zéro, je vais le ramener à zéro. C'est donc la première étape,
la polarisation des mailles. Étape pour renforcer
les bords et ainsi de suite. Cela provient de la sortie du maillage. Ici, je suis en train d'extraire les limites fixes et
d'explorer ces segments. Et ici, ce que je
pourrais faire, c'est soit le donner
directement en entrée, le composant de longueur égale. Et ici, je n'utilise pas
la longueur de la ligne, donc je n'utilise pas ce composant de laboratoire de
longueur de ligne
mais un composant de longueur égale. Je pourrais soit le faire, soit
entendre supprimer lignes
dupliquées parce que je
sais que comme il s'agit d'un maillage et
que celui-ci en est un
autre ici, le segment adjacent
est maintenant une ligne dupliquée. Je peux donc maintenant, au lieu d'en avoir
400, utiliser celui-ci. J'ai besoin d'aplatir l'entrée pour avoir tous les nouveaux segments, ces segments dans une seule
liste, puis la sortie, maintenant j'en ai 220. C'est donc aussi un moyen meilleur et
plus efficace. Et ajoutez également
celui-ci au groupe. renforçons donc la
deuxième étape que nous avons vue, un renforcement des
bords des mailles. Ramenez également ce chiffre à zéro. La troisième étape consiste à renforcer
les diagonales. Et dans ce cas, j'
extrait les limites fixes ,
puis j'explose à nouveau
au même pas. Mais au lieu d'obtenir les
segments, j'utilise ici les sommets et
je dessine
simplement les diagonales à l'intérieur des faces. Alors je fais ceci et cela. Donc, en gros, je fais respecter ou renforcer ces
distances au cours de chaque phase. Et nous l'avons déjà vu
auparavant, lorsque nous y simulions la loi de
Hooke. Tu t'en souviens avec
le maillage inverse ? Mais nous nous sommes dit : et si nous avions un papier ou un
matériau caoutchouteux au lieu d'être dedans ? Nous devons donc réellement maintenir
la continuité matérielle. En gros, aussi le ressort. Ramenons cela également à zéro. Et puis la quatrième étape consiste à
renforcer les particules. Et ici, nous avons deux
méthodes avec les particules. Ces points sont essentiellement les points d'
angle de
chaque phase du maillage. Je pourrais soit utiliser
un maillage de déconstruction, fourni avec le
plug-in d'édition du maillage sous Mesh Analysis. Et le résultat. Sont les points. Ou je pourrais utiliser ce composant
de sommets nus de Kangaroo. D'accord ? Et ce qui est intéressant
à ce sujet, c'est que j'ai ici plusieurs options
de sortie. Je pourrais soit utiliser
les points nus. Mais vous voyez que je ne suis
là que pour comprendre les points
extérieurs. Et ces points sont
les points internes. Je dois m'assurer
qu'ils sont
maintenant saisis ici
pour les points. Nous avons donc 121 points, ou à partir de là, les mêmes
points en gros. Et aussi pour
le ramener à zéro. Au fait, ce composant
provient
en fait de Kangaroo One. En fait, il fonctionne normalement, il permet d'obtenir
les sommets nus. Il faut également
savoir que vous pouvez utiliser des composants de
Kangaroo si nécessaire. Cependant, cela est également
présent dans Kangaroo to, c'est essentiellement le même que
celui qui vient de Kangourou pour mailles de sommets nus. Mais utilisons simplement celui-ci pour rester cohérent avec
les composants, même si cela ne
fait aucune différence. Liez celui-ci ici. Ensuite, prévisualisez celui-ci. Et le type de groupe. D'accord. Et quoi d'autre ? Et
pour ces points, j'utilise le composant d'ancrage pour les ancrer à
leur place. En d'autres termes, j'
ai ici une série de compromis entre la
position des points, la longueur des arêtes
des faces du maillage, les diagonales, la binarisation afin
d'atteindre un travail résultat. En gros. Et puis la cinquième étape, la dernière dans ce cas consiste
à conserver les bords extérieurs. Ceci est similaire à l'étape
précédente que nous avons utilisée. Ici. Avec la simulation exergonique. Je suis en train de déconstruire B-Raf
de la surface d'origine. Ensuite, je prends
ou je greffe pour obtenir chaque arête dans une branche
séparée. Et ici, j'extrait également les sommets appelés
doublons, etc. En gros, je
fais la même chose. Puis en les extrayant
avec une valeur inférieure à 0,001, comme nous l'avons vu précédemment. Et puis nous sommes arrivés
aux points extérieurs. Et nous allons également réduire
ce chiffre à zéro. Et j'utilise également ce composant
sur la courbe, que nous avons vu précédemment. Très bien, nous allons donc
commencer par cela. Et plus tard, nous
essaierons également cette étape expérimentale
avec cette composante de l'humeur. Très bien, nous avons donc toutes
ces étapes en même temps. Donc, un bref résumé, la
binarisation. Première étape, deuxième étape, longueur
égale des
bords des faces du maillage. Troisième étape, renforcer
les diagonales. Marchez pour les points d'ancrage, les coins de chaque phase. Et la cinquième étape,
le maintien des points extérieurs. D'accord ? Ils sont tous maintenant à zéro. Je vais l'activer. Ou en fait, ce que
je vais faire, c'est activer ceux-ci
et celui-ci. Et celui-ci, en gros,
le résultat de celui-ci. Donc, ce que nous faisons, c'est
avoir le résultat ici. J'extrait le maillage, nettoie l'arbre pour
n'obtenir que la géométrie du maillage. J'extrait les limites de
phase
, puis je crée des
surfaces planes à partir de celles-ci. Et voici l'aperçu
des surfaces. Très bien, je vais réinitialiser et vérifier
rapidement les autres pièces. OK, éteins ça. Nous pouvons maintenant voir les
limites de phase, les lignes, puis lorsque nous aurons
les surfaces planes, elles apparaîtront en rose. Très bien, alors maintenant, exécutons-le. Vous voyez, quand on commence comme ça, on obtient ce résultat. Cela est dû au fait que nous
n'avons aucune force provenant
des composants appliqués. Nous pouvons donc commencer par
renforcer lentement la lentille, par exemple . Tu vois qu'il y a un comportement
étrange. Peut-être si je commence à donner
de la force aux ancres. Vous voyez donc ce qui se passe. Si je réduis la force ? Nous l'avons encore une fois. Nous obtenons à nouveau cet effet comme
s'ils en avaient été réduits à une plus grande échelle. Avec cet effet, eh bien, je veux dire
intéressant. Mais quand j'augmente ce
curseur pour les ancres. Vous voyez maintenant qu'
il maintient les points là où ils devraient être. C'est donc ce que j'attends
de ce composant afin maintenir ces points là où
ils sont le plus possible. En fait, je veux
expliquer pourquoi j'utilise ces deux valeurs d'entrée avec la combinaison
de la puissance de dix. Ce qui est
intéressant, c'est que cela nous
donnera rapidement des nombres
élevés, valeurs
élevées lorsque
nous utiliserons celui-ci, au lieu d'utiliser le curseur numérique
normal. Et même si nous
augmentons la portée, nos exemples ne seront pas aussi intuitifs
. Donc, même si c'est le cas, disons de zéro à 15, mais dix pour
zéro, c'est 1,10, alors puissance 15 est vraiment une valeur importante. C'est pourquoi j'utilise
cette méthode ici. Comme une sorte de Turbo Slider. Très bien, nous avons donc
renforcé les ancrages. Et veillons à ce que
ce ne soit pas trop cher. Bonjour, je veux renforcer
les diagonales ici, commençant également par
obtenir des panneaux. Mais si je l'augmente, pour une raison ou une autre, c'est le cas, cet effet ne l'
augmentera pas trop. Nous allons le garder maintenant. Il y aura également maintenant une augmentation
de la linéarisation. Vous voyez, quand je fais ça, nous en
recevons 9 000. D'accord ? Cela a donc tout aplati. C'est donc maintenant l'un des résultats de
travail, disons. Mais ce qui est aujourd'hui
compromis, c'est qu'il ne conserve pas vraiment
les bords d'origine. Si je tourne
maintenant les limites de
la face de la surface d'origine, vous verrez que cela ressemble à ceci, et maintenant c'est un peu trop loin. Je vais passer à la cinquième étape,
en conservant les bords extérieurs. Et essayons d'
augmenter celui-ci. Vous voyez que cela les
ramène maintenant
aux bords extérieurs d'origine
de la surface d'origine. Vous pouvez voir que lorsque je fais
cela, cela se rapproche des
originaux. Tu vois. Mais quand j'aurai vu, vous savez, moins d'écrans plats. Voyons ce que nous pouvons faire si nous revenons ici et
essayons d'augmenter ce chiffre. D'accord ? Vous voyez donc que maintenant ça joue
aux autres. Maintenant, nous avons
des panneaux plats qui fabriquent et conservent plus ou
moins les bords extérieurs. Essayons de redescendre. Le fait est que lorsque
nous jouons avec ça, vous voyez qu'il se
rapproche maintenant du bord extérieur. Il peut s'agir d'une certaine situation, d'autres situations dans lesquelles nous
avons un certain cadre, comme un cadre extérieur
ou peut-être qu'il
fait partie de la
façade d'un bâtiment comptant des millions de personnes. Ensuite, nous avons différents
compromis que nous voulons envisager
pour que
tout soit plat. L'un des points sur lesquels nous
ne pouvons pas faire de compromis, par exemple dans ce cas, est que cette façade, cet élément
Ethereum ou lucarne ne peuvent pas trop s'éloigner
des bords extérieurs. Parce qu'il
est fort probable que nous ayons une ouverture
sur le toit ou en Ethereum ou sur les bords de la façade. Et puis nous devons être cette nouvelle pièce avec l'installation
ou la structure existante. Nous ne pouvons donc pas vraiment
faire de compromis à ce sujet. C'est pourquoi nous pouvons jouer
avec ces composants ou ces échelles pour choisir où nous
voulons faire des compromis ou non. Vous voyez que maintenant, à
cause de cela et du paramétrage que nous ne
suivons plus, la diagonale est la grille de surface d'origine. C'est ce que nous
obtenons grâce à cela. Vous pouvez voir la grille d'origine. Si j'augmente maintenant, disons les points d'ancrage et ramenons-les là où ils essayaient de
les repousser à nouveau. Tu vois que ça les repousse. Mais maintenant, je
n'ai plus d'écrans plats. Si je l'augmente trop, je n'ai plus d'
écrans plats, sauf là. Vous voyez, nous devons faire des compromis avec cette
collection de composants. Elle s'est cassée. OK, je vais le réinitialiser. Il suffit de les
ramener à zéro. Je vais le rediffuser. Et nous allons y rester. Et abordons cette question lentement. Vous voyez, c'est maintenant en train de
glisser dans cette direction, en
essayant de jouer un rôle dans
leur ascension. Maintenant, vous voyez que
c'est là qu'il pose ce problème. Eh bien, ce que je vais
faire, c'est le ramener vers le bas,
baisser légèrement le curseur de l'ancre
. Pas trop. Nous allons y revenir un peu. Nous ne voyons donc pas
cela se produire là-bas. Et lorsque nous l'avons augmenté, essayé de le faire lentement et d'attendre
de voir ce qui allait se passer. D'accord ? Lentement, je vais vraiment le
ramener. À celui-ci, celui-ci en
haut des diagonales. Ensuite, abaissez légèrement
les ancres. Vous voyez, il y en a donc
maintenant un qui fonctionne, d'accord. Alors, encore une fois, pour le mettre
en pause, je double-clique sur celui-ci. Et si nous sommes maintenant
satisfaits du résultat, cela revient à conserver
plus ou moins la forme des panneaux
comme les quadrangles. De plus, il les maintient sur le bord extérieur de la surface
d'origine. Passons maintenant à
la partie expérimentale et ensuite à la
visualisation. Revenons-y d'abord. Donc celui-ci, il va appliquer
un effet lissant. Cela vient de Kangaroo
Goals Mesh puis Smooth. Et pour celui-ci, cela
dépendra de ce dont vous avez besoin, la situation dans laquelle vous
souhaitez l'utiliser. Ou je vais vous montrer ce qu'il fait. Je vais donc connecter celui-ci ici. OK, ne le réinitialisez pas. Et maintenant, voyons voir. Elle. Est-ce que cela aura une incidence
si je réduis un
peu
cela et cela aussi ? Pour rendre son effet
plus apparent. Rediffusion baroque. En fait, le cerveau apparaît
trop gros dans ce cas. Réduisons cela un peu. Celui-là aussi. Discutez de ça. Et nous y reviendrons. Il produit ce genre d'effet. Comme un effet lissant. Encore fauché. D'accord. Oui, c'est ce que je
voulais te montrer. Il fait ce truc. Il se peut donc que vous
souhaitiez le faire ? J'aimerais en arriver à
quelque chose de semblable. Cela ne fait que lisser
le maillage en gros. C'est donc juste pour que vous sachiez que cette composante,
cet effet existe. Vous pouvez donc l'essayer chaque fois
que vous en avez besoin. Je vais autoriser le retirer. Et vous voyez que pendant que je
travaillais dessus, j'ai dû le réinitialiser à de nombreuses reprises car une fois que nous
utilisions des valeurs élevées, cela risquait de l'emporter sur les autres
forces utilisées, puis de se briser. C'est pourquoi vous devrez
peut-être réinitialiser
plusieurs fois jusqu'à ce que le résultat
final soit atteint. Je vais en revenir
au résultat de travail. Et puis essayons d'
augmenter la polarisation. D'accord ? Très bien, maintenant
nous allons à nouveau mettre cela en pause. Passons maintenant à
la visualisation. Je suis donc ici pour les
désactiver et je fais ici comme
nous le faisions auparavant. Nous les activerons
et les prévisualiserons. Et j'ai fait ici la
même chose que précédemment, désolé, je dois
également l'éteindre. OK, donc la même chose, qui vient d'abord des mailles. Extrayez les limites. Ceux-ci les ont explorés, construit des surfaces à quatre points, puis vous avez créé des centroïdes à partir
des surfaces en essayant de trouver les distances par rapport à la
surface d'origine à l'aide du centroïde. Déterminer les distances
puis extraire les domaines minimum et
maximum de ces distances. Et puis en les utilisant
avec toutes les
distances afin de donner une couleur au résultat en
fonction de ces nombres. En gros, comme nous l'
avons vu précédemment, il semble que
dans ce cas,
nous ayons cette zone la plus éloignée de la surface
d'origine avec une distance.
En gros. Et je peux aussi maintenant
activer celui-ci. Il s'agit donc de
la déviation
des panneaux par rapport à la surface
d'origine. Et celui-ci concerne la déviation des
sommets des panneaux par rapport à la surface
d'origine. Ainsi, pour ces points, vous aurez également le même
maillage de déconstruction à partir de la sortie
du maillage, vous obtiendrez les points ou les sommets, puis supprimerez les doublons et ferez de même. Ainsi, la distance entre le
point et
la surface a obtenu les limites, puis utilisez
ces valeurs de début et de fin. Donc des
valeurs minimales et maximales avec celles-ci, avec ce dégradé
pour leur donner des couleurs. Et vous voyez ici, il est également
logique que dans cette zone, ces points soient les
plus éloignés de la surface. Et nous avons également
plus de points ici. Et puis ce sont
toutes les vertes qui
semblent être les plus proches de
la surface d'origine. Et comme nous l'avons vu précédemment, nous pouvons créer de petites sphères et leur donner les
mêmes couleurs. Très bien, je vais désactiver
ces
aperçus et
les désactiver tous.
19. Unité 04 4 Planarisation des mailles et des polygones Partie 4: Passons à la dernière étape, qui concerne la binarisation de polygones à popularité circulaire
et sphérique. Je vais les activer. Je vais les garder
désactivés et nous
expliquerons bientôt pourquoi je l'ai fait. Et maintenant, le truc est là, je n'utilise que quatre
points de Rhino. Et ceux-ci ont été dessinés
à l'intérieur de cette couche. Points. Quatre points. Voilà ce que je veux dire. Et maintenant, ce que je fais,
c'est construire un maillage k2, r3 avec des
subdivisions hexagonales. Nous avons déjà
parlé de ce que l'on entend par ville
coplanaire
sphérique et circulaire. Et afin de comprendre
comment fonctionnent ce véhicule et les composants de
colinéarité circulaire et comment ils affectent la simulation. Voyons ce qui
se passerait sans eux. Donc, pendant cette période de congé, j'ai
donc ici les quatre
points, ceux-ci. Et je suis en train de me
servir de ces surfaces. Et puis je génère subdivision de cellules
hexagonales avec Lunchbox. Et puis je
les exploite , puis j'extrait
les segments pour le faire. Donc, ce que je veux, c'est
créer un maillage k2, r3. J'ai donc besoin d'un poids qui
serait appliqué à tous
ces segments. Et pour cela, au lieu
d'utiliser une charge, j'utilise ce que l'on
appelle l'attente dynamique un jour depuis la ligne des buts. Et cela fait
qu'il s'agit d'une charge dans la direction Z négative qui met à jour sa magnitude en fonction la longueur de la ligne. En gros, c'est ce qu'il fait. Le poids ici est donc basé
sur la longueur de la ligne. Il s'agit d'un élément. La seconde est que j'utilise une ligne de longueur pour
maintenir les lignes, maintenir la longueur du segment. Avec ce composant de ligne de longueur. Je vais en fait activer celui-ci. C'est pour rendre tous
les points planaires. Donc, la composante coplanaire
avec les points. Comme nous l'avons vu précédemment, avec les subdivisions hexagonales. Nous les verrons
par la suite. Mais avant de voir, ils possèdent
également les
points d'ancrage pour ancrer les quatre points et ils les remplacent en gros. Maintenant, si je clique
dessus, désactivez-le. Gardez celui-ci allumé. La surface plane est
générée. Réinitialisez à nouveau. Maintenant, assurez-vous que tous les
autres aperçus sont également désactivés. Maintenant, quand on commence, ils
sont évidemment plats, non ? C'est pourquoi nous
les voyons comme ça. Si je l'active. OK, d'abord, je
dois le supprimer. Celui-là aussi. Et je pense que ce
serait bien de l'activer. OK, rallumez-le. Nous obtenons donc ce résultat. Comme nous l'avons vu précédemment, il s'agit d'un maillage de catégories, mais désormais basé sur des subdivisions
hexagonales. Et quand j'augmente la
force de la ligne de longueur, vous voyez que maintenant
elle diminue davantage. Il s'agit donc de maintenir l'objectif. Bien sûr, si je le fais, j'essaierai de l'aplatir, mais nous ne
voulons pas le faire maintenant. Et voici le
poids dynamique qui pousse vers le haut. Vous voyez que même
avec une petite valeur, il commence à réagir. Et la particularité de Copeland est de rendre tout
planaire, comme nous l'avons vu auparavant. C'est donc ce que nous pouvons obtenir maintenant avec ce que nous
avons en tant que composants. Cependant, lorsque nous avons essayé d' ajouter le
coplanaire circulaire, à droite. Nous allons maintenant voir
ce qui se passerait en conséquence, en tant qu'effet. Si je les active. Eh bien, vous allez lire sur celui-ci, commençant lentement,
celui-ci en augmentant. Il ajoute donc cet effet
, comme si,
disons, nous avions une balle. Sphère sous la maille
poussant vers le haut. Si je désactive celui-ci, nous obtenons le maillage de catégories normal. de la chance de nous révolter d'une certaine manière Si j'active maintenant celui-ci, nous obtenons cet effet comme si une balle
poussait l'intérieur vers le haut. Et si je l'augmente
un peu plus, d'accord, elles ne sont plus
planes. Je dois aussi
augmenter la polarité cérébrale de ceux-ci. C'est donc l'effet
que je voulais
vous montrer . Sur une note similaire. Si nous choisissons Kangourou
avec deux objectifs, but, nous pouvons y trouver tous les
composants de la capillarité, y compris la colinéarité pour
maintenir les points le long d'une ligne. Et il y a aussi la
côte sphérique. Et vous penseriez, d'accord, essayons aussi
la cause sphérique. Mais dans ce cas,
il ne fonctionne pas vraiment comme prévu. Si je l'active maintenant ici, je connecte celui-ci là-bas et je désactive
celui-ci. Rediffusion. Pouvez-vous deviner pourquoi
cela reste un peu plat sans vraiment
changer quoi que ce soit pour l'instant. C'est en fait parce que
nous n'avons pas commencé
par une faible valeur
pour la popularité. Il surpasse donc la simulation en maintenant la géométrie plate. Nous devons donc d'abord le ramener à zéro pour lancer
la simulation. C'est pourquoi nous
devons le publier. Exécutez la simulation, puis
augmentez-la pour imprimer. Maintenant, faisons-le maintenant. Voyons voir. OK, tout a été binarisé. Donc, le coût est économe, cela
affecte-t-il ce
qui n'est pas K13, mais qui n'est pas non plus totalement sphérique. Un peu
différent de la circulaire de code. Bien que les composants
réellement appelés coûtent sphériques. Cela ne donne pas le résultat
escompté, mais celui-ci le fait mieux. Si nous revoyons cela
en comparaison, vous voyez que c'est comme une boule
plus grosse poussant vers le haut. Donc, dans tous les cas, vous
voudrez peut-être utiliser celui-ci. Cela dépend vraiment de ce que
vous voulez faire, en gros, vos
attentes et de vos objectifs. Mais juste pour vous faire
savoir que les deux ont un effet similaire, celui-ci produit un effet plus
radical, comme si une grosse balle poussait
vers le haut depuis l'intérieur. Très bien, donc je pense que je vais le
garder. Il y en a là. Maintenant. Une chose concerne
la gestion des résultats et du flux de données, comme nous l'avons vu précédemment. Il se peut que
parfois, disons ici, lorsque nous en avons eu
et que je veux qu'il extrait le maillage
uniquement en utilisant plusieurs types d'éléments
à partir de la sortie des données. Et j'utilise le maillage
, puis je nettoie l'arbre pour n'obtenir que le maillage sans
aucun champ invalide ou vide. Avec cela, il existe un autre
moyen que nous pouvons également utiliser. C'est ce qu'on appelle entwined,
ce qui est similaire à Merge, mais celui-ci fusionnera pour nous des arbres tout en préservant la structure de
marque de l'arbre. Donc, en gros, à cause
du composant show qui est en fait lié
aux cellules hexagonales. Il se trouve maintenant dans la
première entrée, la sortie du solveur. Les données ici sont
conservées avec celui-ci. La sortie de celui-ci
étant les hexagones, toutes les polylignes en gros. Donc, à partir de là, je veux dire celui-ci, l'entrée
pour tous ceux-ci. Ceux-là. Il les maintient donc. Sinon, il pourrait simplement utiliser le composant courbe,
puis essayer de
trouver toutes les
courbes fermées, puis les envoyer. Cela pourrait également fonctionner. Il s'agit d'une méthode différente, utilise
essentiellement la
fonction de bout en bout qui consiste à conserver la structure de la marque dans la
sortie du solveur. La sortie ici. Ensuite, je peux appliquer la surface
limite. Il s'agit donc de deux méthodes
de travail. Maintenant, si c'est quelque chose que j'ai
découvert en mettant en place l'exercice pour montrer la différence entre l'
émergent et l'entrelacement. J'ai essayé de courir les deux ensemble, et ça pourrait être un problème. J'ai découvert qu'ils ne
fonctionneraient pas correctement ensemble
simultanément. Si je lance maintenant celui-ci et que je prévisualise
celui-ci et celui-ci activé, je réinitialise également celui-ci. En fait, il faudra également réduire
le coplanaire. Et puis quand je
commence à faire ça, l'un d'eux commence à se briser et vous voyez que c'est un comportement assez étrange. Vous trouverez peut-être des
résultats étranges. Il semble tomber en panne. C'est pourquoi soyez prudent. Je veux dire, normalement, ils
devraient être identiques. Rien n'a changé. Je veux dire, le même
flux de forces est
exactement le même. Quoi qu'il en soit, parce que
j'ai les deux qui fonctionnent. Tu vois, ça
fait ça d'une manière ou d'une autre. Et c'est pourquoi soyez prudent si vous voulez
faire des solveurs ensemble. Et aussi avec,
disons int1 puis fusionnez, j'ai essayé de désactiver l'un et
de n'utiliser que l'autre. Je vais donc désactiver celui-ci. Vous voyez maintenant qu'il
revient à l'endroit où il devrait être activé. Maintenant, celui-ci, d'accord, vous voyez, ils devraient être là. Maintenant, si je réexécute celui-ci,
voyons ce qui se passera. Si j'augmente ça. Tu vois, c'est un peu bizarre. Je ne sais pas pourquoi,
ce qui se passe, pourquoi cela se produit.
Quelque chose de vraiment bizarre. C'est pourquoi si je
désactive maintenant celui-ci, par exemple, et dans ce cas, je réexécute
celui-ci par voie transdermique seule, mais ensemble, cela ne fonctionnera pas. C'est donc une petite découverte
intéressante tout en testant de très
nombreuses choses ensemble. Veillez donc à ce que, si vous souhaitez exécuter deux simulations, deux simulateurs et deux entrées différentes fusionnent et s'
entremêlent en même temps. Vous pourriez rencontrer des problèmes, alors faites attention à cela. Très bien, je vais également
mettre celui-ci en pause. Même s'il est désactivé, tout
désactivé est désactivé
. Pour réinitialiser le fichier. Et je pense que
c'est tout pour l'unité 4, alors vous êtes très
attentifs à votre présence et à bientôt à l'unité 5.
20. Unité 05 1 Tunnels organiques: Bienvenue dans la classe de l'Unité 5. Dans cette unité, nous
allons étudier plus en profondeur les totaux organiques
et les surfaces développables. Commençons maintenant par
les tunnels organiques.
De ce côté, ici. Lorsque vous travaillez dans
Kangaroo, il est important de
comprendre que nous
devons toujours nous assurer que
chaque côté,
coin ou sommet du maillage correspond
au côté voisin. En termes de
division du maillage ou de sommet, toute inadéquation peut entraîner
l'échec de la simulation. Jetons donc un coup d'
œil à cet exemple. Je ne ferai pas celui-ci
ici et celui-ci là. D'accord. Alors voici ce que j'ai fait, j'ai construit manuellement un maillage. Cela ressemble à un tuyau avec un profil
rectangulaire. Si vous voyez cela sans
voir les mailles, assurez-vous d'accéder à
l'onglet Affichage et d'activer les mailles. Nous comprenons donc comment fonctionne
réellement la division
du maillage. Et cela, en fait, c'est
vraiment très important. L'objectif de cette partie de cet exercice est de
vous montrer ce qui se passe lorsque nous
avons des divisions
ou des
subdivisions de maillages identiques ou non correspondantes . En gros, dans ce cas, la première couche s'appelle mesh clean, ce qui signifie que j'ai déjà nettoyé celle-ci et qu'elle correspond
maintenant. Nous constatons que la subdivision de toutes ces faces du maillage est égale ou correspond à celle de
leurs faces voisines. D'accord ? Ceux-là, ils correspondent tous
. Eh bien, paraissez manuel
plutôt que rhinocéros. Et ce que j'ai fait ici, c'est
d'abord que je les ai référencés. Je vais éteindre celui-ci. Je me suis assuré que c'était le début
de la préparation du maillage. Donc en joignant puis en
soudant les sommets. Donc, quand je passe la souris dessus, nous avons tous ces 14 mailles. Et vous voyez que le
v et le F comptent, le sommet et la face comptent. Et quand je les ai tous
réunis, nous avons une éruption cutanée. Par conséquent, avec ce nombre de sommets
et ce nombre de phases, la première étape consiste à
lisser le maillage. Donc, à partir de là, j'utilise
ce mesh lisse plutôt que provenant de Mesh
Utilities Smooth Mesh. Ce résultat. Il s'agit de la première étape. Et ici vous pourrez jouer plus tard
avec ces valeurs. Je les garderai
tels qu'ils sont maintenant. Et puis, pour me préparer à
la simulation de kangourou, j'aimerais, ce que j'aimerais faire
maintenant, c'est de
prendre d'
abord ce maillage pour le montrer, pour l'obtenir comme résultat. Parce que maintenant, c'
est comme une pièce. Travaillez avec elle plus tard. J'ai besoin de la longueur
des arêtes et j'aimerais contrôler ces terrains
et ces points d'ancrage. Donc, en gros, pour
la longueur du bord, je voudrais avoir un certain
contrôle sur la longueur. Et les points d'ancrage également. J'aimerais contrôler, eh bien, les points, ceux-ci,
ces points extérieurs J'utilise la
composante des sommets nus provenant maillage
kangourou, des sommets nus. Donc, seulement ceux-là. D'accord ? D'accord. Et maintenant, je connecte le spectacle,
tout cela, puis les longueurs des bords de
l'écran points
d'ancrage avec la fusion. Et je vais en
fait le rendre plus grand, plus petit. Gardez celui-ci allumé pour que nous voyions
ce qui s'y passe. Très bien, et maintenant je vais
simplement utiliser le solveur normal. Je vais cliquer sur celui-ci
pour l'activer. Nous pouvons voir maintenant que le maillage
sans les sommets est E. Nous
arrivons donc à ce résultat. Maintenant, il a convergé. Je peux maintenant le mettre en pause. Donc, en gros, c'est
une façon de créer des tunnels, comme on pourrait les appeler. Et dans ce cas,
et si, toutefois, nous avions des faces maillées d'
apparence similaire mais sans
faces identiques en fait ? J'ai donc créé une autre
couche ici dans Rhino. Dans ce cas. Ce que j'ai fait, c' est la première étape par
laquelle j'ai commencé. Ensuite, j'ai défini
le raffinement du maillage pour atteindre cette étape. J'ai commencé par les mesures sans avoir de visages identiques, puis j'ai augmenté
le nombre de cartes
faciales pour qu'elles soient toutes identiques. Mais en fait, c'était le
premier pas, le plus impur. Je vous montre donc maintenant la
bonne façon de procéder. Et puis maintenant, la
voie impure, le maillage impur. Quels
auraient réellement été les résultats en utilisant cela ? Vous voyez donc que pour cet
exemple avec cette face ici, vous voyez que les
faces voisines de celle-ci
ne correspondent pas réellement
aux subdivisions. Ici non plus. Vous voyez qu'ils sont
deux fois plus nombreux. Alors maintenant, soit nous
devons diminuer le nombre de moitié, soit le diminuer, soit augmenter le nombre de
ceux-ci pour le doubler. Ceux-là vont
bien. Elles correspondent. Ils ne correspondent pas. Correspondant. Donc, certaines
pièces correspondent, autres ne correspondent pas. Ici, ils ne correspondent pas du tout. D'accord ? Je la
reprends donc, la même procédure, en fait, exactement les mêmes étapes avec le lissage du maillage. Vous voyez maintenant ici depuis le début avant de
commencer la simulation, après avoir nettoyé le
maillage et atteint le joint et le treillis soudé. Nous obtenons maintenant ce résultat. Et c'est parce que nous n'avions
pas ici la correspondance qui
activera cela
activera les subdivisions correspondantes des
mesures des phases. Donc, en gros, lorsque nous
commencerons avec ce résultat, quoi que nous fassions plus tard, cela ne nous donnera
aucun résultat plus net. Donc je fais ça, je peux cliquer sur
celui-ci, simuler. Alors je pourrai l'exécuter. Mais comme cela
commençait déjà par une erreur
ou par une erreur, disons qu'il n'a pas vraiment été construit
correctement ou correctement. C'est pourquoi nous obtenons ce résultat. Très bien, donc je vais
maintenant réinitialiser celui-ci. Quelque chose dont il faut vraiment être conscient. Il s'agit d'un exemple rapide qui vous
montre l'importance de commencer par une
géométrie propre, une géométrie correcte. Ainsi, plus tard, vous n'
aurez pas ou ne rencontrerez pas de problèmes. Si vous regardez
cette définition de près, nous n'avons aucun message
d'erreur. Nous n'avons nulle part, vous savez, un composant orange ou
rouge disant : « Fais attention, il y a
quelque chose qui ne correspond pas ». Et juste le faire, ce qui est censé faire, juste faire la simulation, ce que l'on attend de lui. Et comme les sommets ne
correspondent pas, cela nous donne ce
résultat parce que nous lui donnons déjà
une erreur de géométrie. Et aller de l'avant sans
montrer de drapeau rouge. En disant : « Hé,
fais attention, il y a quelque chose qui ne va pas. Mais en tant que concepteurs, nous devons faire attention, en tant que concepteurs
responsables, à
commencer par une géométrie correcte et propre. C'est donc la première partie. Désactivons celui-ci. Maintenant, j'aimerais tester
plus tard la deuxième partie. Avec celui-ci. La surface développable et la planification des bandes
s'appliquent à celle-ci. Cependant, pour la deuxième partie, je vais maintenant
commencer par un nouvel exemple. Avant de plonger. Dans le nouvel exemple. Faisons une brève
description ou introduction de ce qu'
est une surface développable. Voici donc quelques définitions
que nous pouvons trouver en ligne. J'en ai trouvé deux intéressants qui reflètent la définition de surfaces
développables avec
différentes formulations. La surface développable, également
appelée surface plane, est une surface réglée dont la courbure
gaussienne
k est nulle partout. surfaces développables
incluent donc le cylindre conique, cône
elliptique, le
cylindre hyperbolique et le plan. Cela provient de ce site web,
mathworks.wolfram.com. Une autre définition
est la suivante. En mathématiques, une surface ou une
porte
développable est une surface lisse avec
une courbure gaussienne nulle. Il s'agit d'une surface qui peut être aplatie sur un plan
sans distorsion. Pour moi, c'est la partie la plus importante de
la définition. C'est une formulation plus claire que je peux
mieux comprendre en tant que designer. Il peut être aplati sur un
plan sans distorsion. D'accord ? Il peut être plié sans
étirement ni compression. Je vais également vous montrer
ces deux sites Web. Il s'agit donc de la première référence. Ils ne fournissent aucun schéma. Celui-ci, le second, ils fournissent ce petit
schéma représentant un cylindre. Et c'est ce
qu'ils veulent dire lorsqu'ils disent qu'il peut
réellement être aplati. Il peut donc être aplati sur
un plan sans distorsion. Imaginez le cylindre. Nous pouvons réellement dérouler la
surface et ensuite vous pouvez aplatir
sur un plan sans étirer ni la comprimer. C'est donc essentiellement
la définition d'une surface développable. Maintenant, qu'est-ce qu'un
testament non développé fait surface ? Les
surfaces non développables sont diversement désignées comme ayant une
double courbure, doublement incurvée, une courbure galbée, courbure gaussienne
non nulle, etc. C'est en fait le contraire. Il n'est pas développable. Nous ne pouvons pas l'aplatir dans
un avion sans
avoir besoin de l'
étirer pour le rendre plat. En gros, cela vient de
Wikipédia, en fait celui-ci, de
la définition d'une surface
non développée
dans le cadre de cette page sur le
développement des surfaces. Et ils ont également
le même schéma. Il semblerait que son
origine soit celle-ci,
ce site Web ayant également
la même formulation. Et ici, nous voyons les
différents diagrammes du cylindre, du cône, etc. Et ici, ils parlent
des surfaces non verbales. Très bien, il existe maintenant un
didacticiel en ligne intéressant sur création d'une
surface développable où se trouvent la sauterelle et le
kangourou par Daniel Biker, qui est en fait le
développeur de Kangaroo. Donc, au lieu que je vous
explique maintenant comment le construire,
c' est un tutoriel
intéressant et bien détaillé. Et je vais également
vous montrer ici le tutoriel. Il est divisé en trois parties. Donc, première partie,
deuxième partie, troisième partie. Et pour moi, la partie la plus
importante, la section la plus importante de ce didacticiel est de savoir comment
commencer à créer le maillage. Comment faire en sorte que tout d'abord un maillage réellement correct ou approprié soit déroulé avec des bandes plates. En gros. Ce sujet est en tout cas lié à la première
idée que nous avons vue ici d'avoir un maillage
correct avec lequel nous pouvons commencer, ce qui devrait ensuite conduire
à un bon résultat. Ici. En fait, Daniel Parker
a passé beaucoup de temps à expliquer ce dont nous avons besoin en premier lieu pour construire un maillage approprié que nous
pouvons
découper, subdiviser pour être ensuite
déroulé sur un plan plat. Il explique ici comment
dessiner le maillage initial. Comme pour ces étapes, avec des étapes spécifiques à prendre en compte lors de
la modélisation du maillage en 3D. Et explique le processus étape par étape à l'aide des composants
kangourou. C'est donc la première partie. Et en fait, ce qui
est intéressant , c'est qu'il a inclus
les fichiers Grasshopper. Celui-ci ici, tutoriel de
bandes dessinées à développer. C'est un fichier avec un fichier kangourou. Et vous pouvez également trouver le lien ici que vous pouvez
télécharger si vous le souhaitez. Vous pouvez soit
copier celui-ci dans votre navigateur, soit
cliquer sur celui-ci
ici pour le télécharger. Et il est intéressant de noter que dans la section
des commentaires en bas, il inclut en fait le lien vers Kangourou vers la même définition, mais nous pouvons passer à la deuxième partie. Il explique sans cesse
les étapes suivantes et explique comment affiner le maillage afin de le
préparer aux le
préparer étapes ultérieures d'
aplatissement de ces bandes. Et la dernière partie est en fait
la simulation de kangourou. Et après la simulation, je vais le dérouler. Je ne vais donc pas m'attarder là-dessus en
particulier
pour vous expliquer les étapes à et vous pourrez
les consulter en détail. Ce que je voudrais dire,
c'est que pour notre exemple, il y a en fait le fichier. Encore une fois, passez à la partie. Je l'ai collé ici pour toi. Cela fait partie de ce dossier. Et ce que j'ai fait, c'est
n'avoir réorganisé la première partie avant la
simulation, avant le solveur. J'ai organisé de la même manière que j'expliquais dans
les exemples précédents, les étapes de discrétisation des géométries afin d'atteindre géométries
compréhensibles par Kangourou, pour être simulé. Et aussi avec les composants
kangourou organisés comme ça. Donc, en fait, c'est
la même chose. Tout cela jusqu'
au simulateur, au solveur ou aux
mêmes composants. Je veux juste les organiser en
gros et les
étiqueter d'une manière plus facile à comprendre pour nous
ou pour apprendre le kangourou. Mais avant de vous montrer ce qui se passe
avec le composant, je m'
intéresse principalement à cela. Eh bien, qu'advient-il ensuite de
la gestion des
bandes aplaties et de la manière dont nous pouvons les
organiser ou les présenter d'une manière compréhensible et pouvant
également être partagée avec
d'autres designers, des consultants, des ingénieurs
ou des fabricants. Et c'est pour moi la partie
la plus importante de cette unité. Revenons donc à
la partie initiale ici. Nous avons donc vu précédemment que cela
explique ces étapes. Voyons rapidement l'animation de la
simulation. Alors ça commence comme ça. Et une fois que les
tunnels organiques sont formés, les bandes sont maintenant
aplaties sur un plan. En gros. Je vais donner un coup de pouce à celui-ci. Là-bas. Je vais fermer ça. D'accord. Il s'agit donc du maillage original qui provient
en fait de Well, avec le fichier de
définition de Grasshopper. Et voici les étapes qui font réellement partie de la définition, comme affiner, nettoyer, etc. Et nous avons ces étapes ici. Ceux-là, ces
composants pour kangourou. Jetons donc un coup d'œil. Nous avons le spectacle, vous incluez le maillage parce que nous
voulons plus tard travailler avec lui : plan comme composant
pour augmenter les faces du maillage, longueur de
la ligne pour contrôler les subdivisions internes
des faces ou le arêtes. Nous voulons donc
conserver certains points sur les courbes ou à l'extérieur. En maintenant ceux-là,
ce sont eux. Ensuite, nous avons également
la même longueur. Maintenez ces derniers moins fort avec la
force d'un seul. Nous pouvons donc voir ici les
valeurs données aux forces. Nous pouvons donc voir que vous
utilisez un
chiffre très élevé pour votre force. 100 est donc la valeur
maximale donnée. Nous l'avons déjà vu
dans les exemples précédents. Binarisation des surfaces et des maillages utilisés
pour certains composants. valeurs très élevées, par exemple avec des milliers, des dizaines de
milliers ou
des centaines de milliers de valeurs. Parce que, comme je l'ai dit à l'époque , nous aimerions
conserver les
points d'ancrage ou je veux maintenir
la longueur des lignes. Et je veux aussi faire un compromis sur la
distance par rapport à la surface d'origine, par exemple, ou je veux faire un
petit compromis sur les bords extérieurs. Ce que je voulais vraiment que la polarisation soit forte
et qu'elle fonctionne partout. J'ai donc accordé une
valeur extrêmement élevée à la binarisation. Mais dans ce cas
, ce n'est pas pareil. Et donc ici, nous pouvons voir que
lorsque nous commençons avec ce maillage, revenons ici, celui-ci. Et quand nous lancerons cette simulation, comme nous l'avons vu précédemment, d'accord ? Vous voyez qu'il s'est un peu trop
éloigné de sa forme
d'origine. C'était donc comme ça auparavant. Premièrement, je clique dessus.
C'est devenu comme ça. Donc, en fait, Eruption est vraiment intéressée à garder
le résultat proche de l'original. Parce que l'intention principale est de
toute façon de le
transformer en une forme organique. Et puis plus tard, essayez d'
aplatir ou de dérouler les bandes. Vous voyez donc maintenant à quoi
cela ressemble. Il avait des angles vifs, mais maintenant il a une surface
extérieure lisse. Ce que j'ai fait
en plus de cela, c'est que j'ai cuisiné celui-ci. Je vais l'activer. Donc l'original, je l'ai cuit, cette
couche, je l'ai verrouillée. Je ne veux pas y toucher. Et puis j'en ai fait un
autre comme celui-ci. Je viens de le copier ici. Ensuite, essayez d'
étirer certains bords, différentes directions, afin que
je puisse simplement le vérifier pour voir ce qui se passerait
si cela fonctionnait toujours ou non. Voici donc le Edit Mesh. Si je le fais, je cache celui-ci. Je vais ici et je recommence. Et cela fonctionne aussi
bien que prévu. Nous n'avons donc pas deux
problèmes avec celui-ci, même si nous changeons
certaines arêtes. OK, maintenant je vais arrêter ça. Je vais rétablir le lien avec l'original. Mais c'était exactement comme ça. C'est le test rapide pour
vérifier s'il fonctionnera avec d'autres
formes ou non. Donc celui-ci est là. Vous avez déjà vu que
nous utilisons entwined, dans ce cas,
le maillage des bandes entrant dans la première entrée des
branches
, puis sortant de la première
branche. Sortie ici. D'accord ? Maintenant, la position est
convergée et mise en pause. Jusqu'ici, c'est exactement la même partie que la définition originale
de Daniel Picker. Mais ensuite, je suis
une autre procédure. Je vais vraiment vous montrer
ce qu'il a fait ici. Nous avons donc les bandes dessinées. Donc, si je le lance maintenant, je
commence à courir. Faisons en sorte que cela devienne vrai. OK, maintenant c'est en cours d'exécution. Et puis on fait en sorte que
celui-ci fonctionne toujours. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, puis le
définir sur false pour poser. Maintenant, cela s'appelle
les modifier et cela permettra
aux données
de suivre de l'autre côté
lorsque je clique sur Play. Et il est important
de l'utiliser comme outil. Parce que si je ne l'utilise
pas, j'utilise une procédure pour inscrire toutes ces
bandes et les orienter dans une
certaine direction. Cela gèlera peut-être,
prendra beaucoup de temps, ou deviendra très lent
en faisant cela. Parce qu'il sera toujours mis à jour
avec de nombreuses géométries, essentiellement en tant qu'entrées, en changeant
et en mettant à jour en permanence. C'est pourquoi il est bon, une fois le solveur
terminé, de pouvoir transférer des données d'un point
à l'autre. Cliquez donc sur celui-ci. Maintenant, je les ai ici. J'ai ceux-là. Une strip-teaseuse qui
passe du kangourou à la strip-teaseuse à mailles, puis
les déroule toutes comme ça. Et maintenant, cela se déroule
avec cette entrée, lorsque nous en utilisons une, cela signifie un déroulement complet. Il aplatit complètement
toutes ces bandes. En d'autres termes, il s'
agit d'un autre barrage de données. Alors cette partie s'
appelle la mise en page. Il s'agit de disposer toutes les
mesures le long du plan x, y. Comme ça. C'est vraiment une bonne
méthode pour aplatir tous les maillages afin que nous
puissions les voir clairement. Cependant, mon approche
est la suivante si nous voulions en faire
un calendrier ? Nous voulons établir un
calendrier indiquant non seulement les parties qui
ont été aplaties, mais aussi peut-être que nous voudrions leur
donner des balises, des balises texte, des numérotations, etc. Alors, comment pouvons-nous y parvenir ?
21. Unité 05 2 Tunnels organiques: Très bien, allons-y maintenant. De cette sortie,
ici après le barrage. Et nous avons également exactement
les mêmes composants sur ligne, puis sur la sortie du maillage. Et maintenant, vous commencez à faire la différence avec la
partie originale de la définition. Et ici, j'ai divisé le
processus entre l'aplatissement, l'
orientation et la
planification des pièces. Ici, nous pouvons voir les maillages toujours orientés avec un élément de liste. Nous avons au total environ 32
maillages entre le rapide et le faux et nous ne voyons que
ce que nous avons. D'accord ? La première étape consiste donc simplement
à vérifier ce que nous avons. Tout est
en place, etc. Maintenant, ce que j'aimerais faire, puisque chaque maillage est plat parce que nous l'avons
entièrement déroulé. Ce que je fais ici, c'est que je m'
oriente d'abord sur le plan X, Y
du monde. Nous allons simplement l'appeler ici x, y sans le z. D'accord ? Et puis pour cela, je suis cette procédure. Je reçois les coordonnées du
message. En fait. Ce que je vais faire, je vais
vous le montrer ici avec une seule. Je n'en prendrai qu'un. Je prends donc les coins du MS et je construis une surface
à quatre points. Avec seulement les quatre premiers points. Il peut comporter
plus de quatre points. Mais comme tous ces
points sont planaires, j'utilise les
quatre premiers points pour construire à partir de ces quatre premiers
points la surface. Et je sais que cette
référence est une surface plane. Ensuite, j'utilise evaluate surface. Et j'utilise le cadre
parce que je sais que ce cadre est le
cadre plat représentant la planéité de la surface ou l'orientation de
la surface en 3D. Et puis je m'oriente. Je vais connecter celui-ci. J'oriente la surface ici. Nous voyons plus d'éléments en raison de la longueur
de la liste des centroïdes. Alors, vérifions-y. Donc, en gros, ce que
je fais ici pour orienter et en parallèle, je commence par extraire
de toutes les mesures, leur nombre. Nous avons donc 32 valeurs, donc c'est la longueur de la liste. J'utilise une division par quatre. Nous pouvons utiliser une autre
valeur si vous le souhaitez. Mais mon objectif est de construire une grille carrée de
quatre par quelque chose. Dans ce cas, 32/4
est égal à huit. Il s'agit donc d'une grille paramétrique, grille
automatique qui va générer des points pour
nous et pour nous. Et dans ce cas, j'
utilise ces cellules ici. J'utilise les
points centraux
afin d' orienter ces maillages, tous ces maillages sur les points centraux
de chaque cellule. Et comme
c'est cette partie, j'ai dit que je n'en utilisais qu'une, l'appliquant à une seule pour vous
montrer ce qui se passe. Maintenant, si je ramène le lien, le lien à celui-ci, je le ramènerai à tous
les maillages et à tous
ceux-ci. Maintenant, toutes les mesures, je souhaite les orienter en
fonction de leurs images
sources respectives, des images
individuelles que
vous pouvez voir ici. Et maintenant, la cible étant
le centre des cellules. Tous ces centres. Je sais quand je fais
ça, puis je clique dessus et tous
ces maillages sont orientés
à l'intérieur des cellules. Allumons les cellules de
façon stricte, d'accord. Donc, de là à là-bas. OK. Et maintenant, ce que je peux
voir, par exemple , c'est que certaines
ne sont pas alignées avec le
centre de ces cellules. Donc, pour une raison quelconque. Donc, pour cela, j'
extrait tous ces maillages ici, ces points centraux
ou centroïdes. Et je construis une ligne entre ces points centraux et le point
central de ces cellules. Ensuite, je déplace tous
ces maillages vers
le point central. Alors je clique dessus
et je clique dessus. Eh bien, ceux-là. Maintenant, je peux voir qu'ils se sont déplacés un peu plus vers le centre. Si je sélectionne celui-ci, ils étaient là et maintenant ils se sont déplacés un peu vers le centre. Ils sont maintenant centrés
à l'intérieur des cellules. Maintenant, ce que j'aimerais
faire ensuite, avant de taguer, c'est qu'il semblerait que je veuille qu'ils se ressemblent. Peut-être qu'ils sont tous orientés
dans la même direction. Dans un modèle similaire. Peut-être le long de celui-ci,
ou peut-être deux, celui-ci. Et pas dans cette direction. C'est peut-être quelque chose que
nous aimerions avoir, peut-être pas. Mais essayons de voir comment
nous pouvons réellement y parvenir. D'abord. Je vais également
commencer par un. Je vais donc utiliser ici un élément de liste. Celui-ci, celui-ci. D'accord ? Et connectez-y également celui-ci. Et en gros, l'idée, la stratégie ici, c'est que je
veux trouver le plus long. Si vous voulez y réfléchir, de manière analogique, pas
numérique. Et si ce morceau
de papier, par exemple un morceau de papier plat
devant nous sur une table ? Et nous voulons le
faire pivoter ou peut-être l'aligner, aligner ces deux bords, peut-être
dans la direction X. Tu sais, tu sais
quoi, je le fais juste pivoter un peu. Ensuite, une méthode parmi de
nombreuses autres méthodes. Mais une méthode pourrait
consister à extraire la distance la plus longue parmi
toutes les sous-phases. Essayez ensuite de trouver la ligne
entre les phases les plus éloignées, ce qui signifie la distance la
plus longue. Une fois
que j'ai trouvé la ligne, je peux orienter cette phase de maillage à partir de cette
ligne comme point de départ, comme source de départ
vers une nouvelle direction. À partir de là,
disons, voyons ceux-là. Il s'agit de la
source de départ à partir de ce point orientée dans la direction X
à la même distance. Donc, comme une rotation, nous pourrions soit appeler cela une
irritation, soit une orientation de cette position vers une position plus droite
le long de l'axe X. Et il serait
intéressant de trouver des réponses en ligne à ce sujet. En fait, j'ai trouvé cette définition
intéressante. Je n'utilise pas tout cela ici, mais juste une partie
qui
provient et
provient de cette source ici. Ce billet en ligne sur le site officiel de McNeil
Rhinos, où il y a
un sujet , portait sur
la recherche de la plus longue distance
entre les points. Et lorsque vous visitez ce site Web, vous pouvez effectivement trouver de
nombreuses solutions proposées par les
différents participants. J'ai trouvé que c'était le plus
efficace, disons, dans ce cas. Pour cet exemple. Passons rapidement en
revue la définition. Regardons ici. Nous avons donc ici la face
maillée, les faces. Nous avons les zones de chacun. Et puis nous avons une
procédure similaire qui consiste
à atteindre toutes les
distances, à
trier puis à trouver
la ligne la plus longue. Et puis ici, j'ai
ajouté celui-ci moi-même. Ce composant, les points finaux. Et puis je trouve
ici que ce sont des valeurs x. Ensuite, je les trie et trie les points en
fonction de leurs valeurs X. Donc, le premier était le plus petit. Assurez-vous toujours de
commencer par celui-ci. Et puis je trace
une ligne en sachant que cette diapositive va en fait
dans cette direction. Donc, pour ce point, vers ce point
et non l'inverse, c'est pourquoi je m'assure
que cela est contrôlé. Ensuite, je déplace le premier point vers
la direction X, en utilisant cette droite comme
facteur de mouvement. Et je reçois cette phrase. Et pour la dernière étape, j'utilise la direction de l'Orient. Orienter. Cette géométrie est
basée sur cette ligne. Avec le point A, c'est celui-ci. direction a est celle-ci. Cette ligne. Et le point B
est également le même point, mais la direction b est cette droite. Et puis maintenant je vais faire pivoter celui-ci de cette
position à cette position. D'accord ? Ce n'est pas une procédure très
compliquée. Et puis on obtient ça. Une fois que nous savons que nous pouvons
appliquer cela à une phase, nous savons que nous pouvons
l'appliquer à toutes les autres phases. Il s'agit donc de faire pivoter un seul
maillage dans la direction de x. Maintenant, vous faites pivoter toutes les
mesures dans la direction de x. Donc, au lieu d'utiliser
l'élément de liste ici. Appliquer
uniquement la première liste. Maintenant, sans utiliser celui-ci automatiquement ni trier tous
les éléments en suivant la même
procédure, pour y parvenir. Et maintenant, nous voyons qu'il
y a une orientation, y a une orientation partie dans le sens
vertical, somme dans le sens horizontal. Maintenant, ils sont tous orientés dans le sens horizontal. Ensuite, comme
nous entendons un maillage qui explose, fait partie de cette définition, nous devons nous assurer
que le maillage est propre. Encore une fois, joignez et soudez tous les
maillages avec ce composant. Soit ici, j'utilise
celui de Weaver Bird. Celui-ci a joint
les mesures et les soudures. Et assurez-vous que lorsque
nous utilisons celui-ci bouton droit sur le monde et
assurez-vous que c'est vrai. Parce que par défaut, ce paramètre est défini sur false, nous pouvons soit le faire utiliser ce que nous avons
fait précédemment, , soit
utiliser ce que nous avons
fait précédemment, à
savoir joindre des sommets de soudure maillés
puis des sommets de soudure maillés. Le maillage Weld Vertices
provient du plugin d'image. Donc, soit ces deux
étapes, soit des tisserands, un pas, un composant. Je suis toujours du genre à montrer différentes méthodes pour que,
vous savez, ce n'est pas toujours,
disons, une seule réponse, mais il peut y avoir plusieurs solutions
différentes. D'accord ? Cette étape importante
qui consiste à nettoyer toutes les mailles. Et puis je suis de
nouveau là parce que vous voyez
que maintenant,
lorsque cela s'est produit, lorsque leur orientation
s'est produite, nous voyons
maintenant qu'il n'
y a plus centre à l'intérieur de les cellules. J'utilise ici la même étape
qui consiste à trouver
une ligne aérienne maillée et à déplacer
à nouveau
toutes les mesures vers les
points centraux des cellules. Et puis j'utilise
la même chose ici, des
zones de tout cela. Je trace une ligne vers le centre
des cellules, celles-ci. Et puis en les déplaçant vers
les points centraux. Comme ça. Bien entendu, vous pourriez dire que nous
aimerions également
les orienter vers le bas. Vous pouvez également le faire. Je
ne vais pas le faire maintenant, mais vous pouvez également suivre la même procédure pour trouver
peut-être cette orientation de ligne, peut-être la ligne la plus courte entre
l'intérieur de ce triangle, par exemple
toutes ces lignes l'intérieur de ce triangle, par exemple que vous pouvez
créer comme triangles, puis direction de la ligne la plus courte pour toujours pointer vers le
bas ou vers le haut. Cela dépend donc de ce que
tu aimerais
faire pour moi maintenant. C'est bon. J'y vais avec ça. Et j'ai tout cela
maintenant, bien orienté. Bien, maintenant, ce que j'
aimerais faire ici, je vais
vous montrer le résultat final. Et puis les étapes. J'aimerais non seulement les avoir
dans de telles cellules,
mais comme je l'ai dit, j'aimerais établir
un calendrier afin pouvoir le partager plus tard. Je peux le fabriquer. Je peux l'
envoyer à d'autres consultants
puis à des concepteurs pour comprendre quelles sont les pièces qui constituent
cette géométrie, cette méchante que nous
aimerions construire. Et j'aimerais
faire en sorte d'avoir ce calendrier avec
le strip numéro 123 et les zones également. Alors, comment pouvons-nous y parvenir ? Revenons à ici. Cette étape, nous avons les mailles. Faisons en sorte que cela soit un peu plus grand. Donc, tout d'abord, je voudrais
extraire les indices. Et je sais que nous
avons 32 mailles. J'aimerais que
cela soit automatisé. J'utilise un
composant d'élément d'index et la sortie de celui-ci est la même entrée provenant
des maillages de la liste. Et l'élément dont j'extrait
la liste d'index une liste de nombres de
valeurs commençant par zéro. Cependant, dans la
vie réelle, nous ne commençons généralement pas
le décompte par zéro. Comme si nous n'avions pas l'habitude
de dire la partie zéro puis
la première partie. Mais ce que nous disons habituellement,
c'est comme la première partie, la
deuxième, la troisième, etc. Nous ne commençons pas par
zéro et la vraie vie. C'est pourquoi dans ce cas, ce que je voudrais faire, je peux cliquer avec
le bouton droit de la souris sur cette expression ,
puis taper ici x plus un. J'ai donc fait celui-ci maintenant, dans ce cas, je viens de
copier celui-ci. Cliquez ensuite avec le bouton droit sur
l'expression x plus un. Cela en ajoute donc un à
tous ces résultats. Et maintenant j'ai ce résultat. Donc 0-31. Et nous avons ici 32 articles car
cela commence par des zéros. Alors maintenant, ça commence de 1 à 32. Très bien, voici donc cette explication
de la façon dont nous pouvons le faire, en cliquant avec le bouton droit de la souris puis en
ajoutant x plus un. Maintenant, voici la liste
de toutes ces bandes. Maintenant, j'aimerais en faire
un joli texte. Seulement 123, mais j'
aimerais utiliser ici nous concaténons les composants
provenant du texte des ensembles. Et cela
s'inspire en fait d'Excel où les cellules peuvent être
concaténées ensemble. Et cela implique de fusionner
des bribes de textes. Lorsque nous survolons la souris, cela indique concaténer des
fragments de texte. Nous pouvons également zoomer et ajouter d'autres entrées pour les fragments ici. Je n'utilise ici qu'un panneau. J'ai tapé à
l'intérieur, numéro supprimé. La première partie, et la deuxième partie, sont
cette liste de numéros. Et ensuite, vérifions-y. J'ai maintenant ce résultat, strip numéro un, étape
numéro 23, etc., jusqu'à 32. J'ai donc joint celui-ci et
celui-ci pour faire cette liste. Et puis maintenant j'utilise cette balise de texte 3D
provenant des dimensions affichées. Il y a un an. Dans ce cas, nous en avons besoin, nous avons besoin de l'
emplacement des balises de texte. Ici, j'utilise les
points centraux des mailles. Et je les déplace un peu vers le bas. Ensuite, j'utilise ces
points comme emplacement. J'utilise ce
texte concaténé comme entrée de texte. Et j'utilise cette taille ici, cette valeur pour contrôler la taille. D'accord ? J'ai laissé celui-ci inutilisé. Couleur et justification. Vous pourrez ensuite jouer
avec eux si vous le souhaitez. Donc, première étape, nous avons les mailles. Ceux-là, nous avons les
cellules et maintenant les étiquettes. Cette fusion provient
des géométries elles-mêmes, des maillages,
ainsi que des cellules
présentes , les cellules d'origine. Cette carte montre donc les deux ensemble. D'accord, nous
avons donc les géométries. Nous avons ici les
premières balises de texte. Et si le
consultant demande plus d'informations
à ce
sujet quitte les Strip et demande que
ses zones respectives soient ajoutées au calendrier ? La solution est simple en fait. Puisque nous avons les mailles ici, j'en extrait les zones. Et je n'utilise pas les centroïdes, mais les zones
elles-mêmes comme valeurs. J'utilise ce composant. En fait, il s'agit d'un ancien composant, n'est plus utilisé avec
les versions récentes de Grasshopper. En fait, je l'ai également trouvé une fois
lors de recherches en ligne. Et donc, ce qu'il fait, il arrondit les valeurs. Nous avons maintenant, disons, ces
différentes zones des mailles. Et j'utilise
celui-ci pour les
arrondir à seulement deux
décimales. Par exemple
, ici, nous avons besoin
des valeurs et nous pouvons vous entendre
contrôler la décimale, compte, comme ça, etc. Ici, j'utilise à nouveau la
concaténation. Le premier élément
est la zone de texte. La seconde est constituée de ces valeurs, les zones de maillage. Et le troisième, je vais le changer en millimètres carrés car le fichier
indique que les unités sont en fait
en millimètres. C'est donc important
car il n'
y a en fait aucune unité
dans Grasshopper. Tout est basé sur des unités de rhinocéros. Donc, s'il s'agit de millimètres,
nous devons avoir en millimètres. S'il est exprimé en mètres
ou en pouces, il doit être modifié
en conséquence. Dans tous les cas, il s'agit d'
un fragment de texte, il ne comprend
donc pas vraiment
ce que sont ces unités, mais uniquement pour nous comme une indication visuelle qu'il
s'agit réellement d'unités. Et maintenant, nous avons les informations
concaténées. Et j'utilise à nouveau
une autre pile technologique 3D en utilisant la même procédure que
les centroïdes des maillages, mais maintenant en les déplaçant davantage vers le bas et en ajoutant
les zones sous forme de texte. Nous avons donc
ceux-ci et ceux-là, et nous avons ceux-ci. Et maintenant, nous avons ce programme
intéressant. D'accord. Nous pouvons maintenant l'organiser. Et comme nous le souhaitons, nous pouvons ajuster la grille,
l'adapter à la feuille de
paysage
et également la redimensionner pour qu'elle s'adapte à un format de feuille spécifique, tel que A3,
A2, A1, ou à n'importe quel format de
feuille souhaité. C'est vraiment à
vous de faire avancer les choses
comme vous le souhaitez. Ce qui est plus important
et intéressant à savoir, c'est qu'une fois que tout
cela sera créé, ce texte sera étiqueté ou
programmé de tous ces éléments,
comme tout ce qui est cela sera créé, ce texte sera étiqueté ou
programmé de tous ces éléments, maintenant changé. Ici, il sera mis à jour. Disons maintenant,
par exemple, que j'ai ceci. Je clique dessus
et je le lance à nouveau. Je le mets en pause. J'en reviens à l'endroit où
je gère ce barrage, en laissant passer
les informations. Ensuite, nous le mettrons à jour. Je vais activer cet aperçu. Et nous allons en fait
désactiver cet aperçu. Tout cela.
Tout d'abord, je vais économiser. Si j'essaie de ne pas utiliser le
barrage pour voir un changement réel. Peut-être qu'il
gèlera ou se cassera ou non. Et je vais le gérer. C'est devenu vraiment le cas maintenant. Je vais le réinitialiser maintenant. OK, tu vois, ça
commence comme ça. Et maintenant, il fonctionne. Vous pouvez voir que les bandes, ainsi que leurs
zones, sont mises à jour. Il s'agit d'une
modification ou d'une mise à jour en temps réel
du calendrier des sessions pendant que
le solveur est en cours d'exécution. C'est donc le
pouvoir de la sauterelle. Paramétriquement parlant, une fois
que nous aurons
construit quelque chose, il
se souviendra et reprendra compte ce qui est fondamentalement
lié à quoi. Maintenant, je vais poser. Donc, si je l'active, c'est le résultat qui a été déroulé pour aplatir
deux bandes plates. Et puis c'est programmé comme ça. Aperçu désactivé. Et je vais en fait relier ce barrage parce qu'il est très
important, comme je l'ai déjà dit, avoir comme clé de
sécurité afin contrôler le flux
de données d'un point à l' autre sans avoir
à courir tout cela même temps,
puis en
fabriquant des objets parfois,
peut-être qu'ils gèlent, se cassent ou tombent en panne. OK. Maintenant, il s'agissait de
cette partie sur les surfaces
développables et la
planification des bandes. Maintenant, souvenez-vous quand j'ai
dit que je
voulais tester quelque chose
avec ces éléments, ceux-là, en
essayant de l'aplatir. Et c'est ce que j'ai dit. Parlons d'abord de cette partie. Maintenant, vérifions-y. Comment pouvons-nous les dérouler et
les aplatir ? Cela fonctionnerait-il ? Essayons donc de le faire. Et ici, je ne l'utilise pas
parce que je n'ai pas
vraiment commencé par ça. C'était la façon de
construire le maillage, mais maintenant nous avons déjà
le maillage lui-même. Donc, ce que j'envisagerais maintenant, c'est d'utiliser la strip-teaseuse
et l'enrolleur, sinon ils fonctionnent réellement. C'est pourquoi je n'
ai pas ce rôle ici, mais seulement celui de la strip-teaseuse
et de l'inscrit. Je vais donc maintenant cliquer
sur ce bouton Play. Et nous avons la strip-teaseuse ici. Cliquez sur l'inscrit. Tu vois que ça ne marche pas. Cela est dû au fait que la
géométrie elle-même est désormais doublement incurvée
ou double incurvée. Ou c'est un testament non développé qui fait
surface. En d'autres termes, la plupart d'entre eux. Mais celles qui
n'ont pas été réellement
inscrites en tant que surfaces complètement déroulées sont en fait des surfaces
développables, mais pas les autres. Et c'est pourquoi ici. Lorsque je les active ensemble, vous voyez que la plupart d'entre elles étaient en fait
des surfaces non diversifiables. Et cela
remonte à la méthodologie
de modélisation en 3D, où et comment commencer à
concevoir des formes,
comme si je devais commencer par
une surface ou une forme déjà développable
ou non celui-ci. Quelles sont les contraintes ? Sommes-nous libres
d'atteindre la forme que nous
voulons ou non ? Nous y avons déjà
vu que nous pouvons utiliser la binarisation
des mesures, ce
qui pourrait également être une autre
réponse à cette question. Dans ce cas, nous avons constaté qu'il s' d'une façon
bien définie de commencer par un maillage
et de le construire d'une
manière précise comme l'
expliquait le motard annuel dans les trois... partie du tutoriel
et le rendre plus tard et peu fiable
en aplatissant les bandes. Mais cela ne peut être réalisé dans ce cas qu'
avec cette forme. Mais nous ne pouvons pas réellement
appliquer cela à aucune forme. C'est pourquoi je dis
que nous devons toujours
penser au résultat final
escompté. Qu'allons-nous en
faire plus tard ? Peut-être que dans ce cas,
j'aurais besoin d'
appliquer non pas les bandes déroulées, mais peut-être la
polarisation des surfaces, nous l'avons vu dans l'unité quatre. Cela dépend donc vraiment du résultat final que vous
souhaitez atteindre notre objectif. Et aussi, en
gardant cela à l'esprit,
nous devons réfléchir la méthodologie, processus que nous devons au processus que nous devons
adopter pour
atteindre notre objectif. Et veille toujours à ce que
le démarrage soit correct, même si nous avons une
méthodologie correcte. Mais si, disons que le maillage,
comme vous l'avez vu ici, n'
a pas été construit
correctement avec des faces différentes,
il ne fonctionnera pas. Nous devons donc également
en tenir compte. Toujours en tant que designers, designers,
architectes, ingénieurs, concepteurs de
produits
responsables ,
dans tout type de domaine ou de discipline dans lequel vous
êtes réellement impliqué. Nous devons toujours
garder cela à l'esprit. Comment atteindre notre objectif, quelles sont les méthodes
pour y parvenir et ce que nous devons
prendre en compte avant de définir tous les
paramètres nécessaires ne pas nous heurter à des
obstacles au milieu de le processus et la perte de
temps et d'énergie,
etc. C'est tout pour cette unité. Et on se voit à l'unité 6.
22. Unité 06 1 Origami Introduction à l'étude de cas sur les Resch de ron: Bienvenue dans la classe de l'Unité 6. Dans cette unité, nous allons
explorer comment simuler des géométries en origami à l'
aide d'un kangourou. Avant d'entrer dans les détails sur les outils et les composants
qui seront
utilisés dans Kangaroo pour créer géométrie de l'
origami, il faut
simuler un motif de
pliage en forme de gélatine. Je voudrais tout d'abord
parler de Ron Rash, artiste, informaticien et spécialiste de la géométrie
appliquée, connu pour ses travaux
impliquant le pliage du papier, origami, les solutions
et les polyèdres 3D. Je lis en fait
ces informations sur le pinceau rond
extraites de ce site Web. Et je vais également
vous montrer un bref
extrait du Run Rush
Paper and Stick Fill. Vous pouvez retrouver cette vidéo
sous ce lien YouTube. En fait, je vais
regarder rapidement quelques secondes
du film qui, je pense,
sont directement liées à notre
travail actuel avec Kangaroo. Et en utilisant l'ordinateur
pour effectuer des simulations numériquement. Toutes les écoles d'
art, d'architecture et de design proposent des cours qu'elles appellent design
de base. Peut-être même une
composition élémentaire. Ces cours sont généralement donnés pour amener les étudiants comprendre
dans un premier temps la façon
dont les commandes sont passées. Maintenant, nous n'allons pas regarder
le film en entier, mais je voudrais vous montrer rapidement quelques
choses que nous
allons explorer et que nous avons essayé de
appliquer, en inspirant de son œuvre, Elevate, Twisting,
tournant vers le haut. Vous remarquerez également qu'
il existe une sorte d'aile. Ou j'ai ensuite déterminé qu'un carré et un hexagone
se pliaient de la même manière. Pliez donc le papier avec des lignes droites de manière à obtenir
un résultat. Les modules peuvent être dérivés de. J'aimerais
vous emmener à la fin du film où j'ai déjà
parlé de l'utilisation de l'ordinateur et de la façon dont il peut aider les
designers à concevoir et à développer
leurs idées numériquement. Accélérer ainsi la boucle de
feedback sur la conception jusqu'
à l'obtention d'une idée finale plus rapidement et plus efficacement, ce qui
stimule en fin de compte la créativité. Et ça commence par là. Continuellement. Les gens m'ont demandé, maintenant que j'ai résolu le problème du papier
plié, pourquoi je restais dans
le secteur de l'informatique. En fait, de nombreuses autres
personnes m'ont demandé comment il était possible
pour un artiste d'entrer relation avec le domaine informatique et de faire des recherches dans ce domaine. Et une partie de mon travail, en termes de mois et d'
années que j'ai passés fabriquer des modèles après m'être posée une question
sur la géométrie, de mois et d'
années que j'ai passés à
fabriquer des modèles après
m'être posée une question
sur la géométrie, me
semble tout à fait naturelle. Le design est une sorte de boucle de rétroaction entre l'
artiste et l'environnement, entre le designer et
un problème posé. Il semble que la personne ne soit pas toujours en mesure de dire : je me demande ce qui se passera si examine un
problème et qu'elle dit : « Peut-être que cela fonctionnera » et qu'
elle essaiera quelque chose. Un nouvel environnement réagit
en s'effondrant assez souvent est une solution proposée
lorsqu'il le fabrique. Et puis il apporte
des modifications et recommence, ce genre de boucle continue d'
aller et venir. En attendant, il n'y a
pas beaucoup d'informations. Il y a juste beaucoup de travail
et beaucoup de dépenses. J'espère que l'
ordinateur pourra devenir un support lequel ces solutions proposées
par articles pourront être testées. Et les informations provenant
des résultats de
cet article et de cette solution
peuvent être modifiées. L'ordinateur peut vraiment
accélérer ce type de boucle de conception et je pense qu'il
favorise grandement la créativité. Ce qui me passionne, c'est
d'essayer de développer l'ordinateur comme support
d'exploration et
comme moyen d'expression. Donc, en gros,
la dernière partie de ce qu'il a dit est mise
là sous forme de texte. J'espère que
l'ordinateur pourra devenir un support sur lequel
ces idées pourront s'exprimer jusqu'à ce que, en tant que
moyen d'expression, je les trouve magnifiquement
exprimées et formulées et elles
illustrent directement ce que maintenant, nous le faisons réellement. Donc à l'époque, alors qu'il
essayait de faire en laboratoire,
en studio, des
géométries avec du papier et du bâton. Il a fallu beaucoup de temps, d'
efforts et d'énergie pour atteindre le résultat que nous avons, comme les formes et son esprit. Maintenant, avec Kangourou,
Grasshopper, Rhino, nous pouvons vraiment le faire quelques minutes. C'est pourquoi nous vivons une époque intéressante et
passionnante maintenant
que nous pouvons le faire
facilement et rapidement en vivant . De plus,
des ressources utiles sont répertoriées ici pour ceux qui souhaitent en
savoir plus sur les
tessellations en origami. Voici donc le site Web run
resh.org, page
galerie où l'on
peut trouver une ressource intéressante sur les projets
et les expérimentations de Ron Rashes. agit du site Web appelé point
info où vous pouvez également trouver quelques exemples
de motifs de kangourous. Ceci, par exemple,
inspiré par des éruptions cutanées, un
triangle, un motif de liaison à l'eau. D'accord. Il y a
le journal en ligne de Sebastian Collins
and a mirror that poor intitulé From flat
sheets to curve geometries, origami and Katie,
Katie gummy Approaches contient de nombreux projets
intéressants qui sont mentionnées ici, ainsi que des études géométriques
sur les formes et la géométrie. Ce site web
en origami
tessellations.com est également une bonne ressource pour ceux qui recherchent les dernières mises à jour,
les
ateliers et les événements qui se déroulent dans
le monde entier. Et la dernière ressource que je tiens à mentionner
est Eric ici, ce site Web,
qui
comprendra également de
nombreuses
informations intéressantes sur ce sujet. Très bien, donc tous ces
sites Web sont réellement répertoriés. Ici. Je vais fermer le navigateur. Voyons maintenant
comment nous pouvons réellement jouer avec l'origami et faire de
belles simulations.
23. Unité 06 2 Applications d'Origami: Maintenant, nous n'avons pas besoin d'être un
expert en origami pour le faire. Nous allons voir comment
faire des simulations intéressantes. Avec un kangourou. Une fois que vous aurez compris les règles de
base du pliage. Et ce qui est intéressant,
c'est que Kangaroo Two n'inclut pas le composant
organique car il y avait en fait un composant
organique dans Angular One, la version
zer.099. Et si nous passons à
la question du kangourou ,
passons maintenant à l'utilité. Il y a ce composant organique. Maintenant, quand nous apportons ceci ici, ce que j'ai fait,
je l'ai mis là. Nous allons donc supprimer celui-ci car il s'agit du
même composant. Ce composant, si j'essaie
maintenant de cliquer dessus, maintenez la
touche Alt enfoncée et sélectionnez-la. La méthode habituelle pour rechercher des
composants à partir des onglets. Je ne serais pas
en mesure de le trouver car
il s'agit
en fait d'un cluster. Il est venu avec kangourou
dans l'onglet en tant que cluster. Et lorsque vous le survolez,
il affiche une vue miniature
du cluster qu'il contient. Si nous double-cliquons dessus, nous ouvrons le cluster
de différents composants. Certains d'entre eux sont en fait des composants
kangourous, comme par exemple les points de synchronisation. Et celui-ci vient maintenant de Kangaroo depuis le sous-onglet Mesh. Et ceux-ci sont encore une fois
des clusters supplémentaires. Donc, si nous
double-cliquons sur celui-ci et que nous l'ouvrons, vous découvrez qu'il contient le composant ressorts
from line, que nous avons déjà vu. Et cela vient des
forces qui jaillissent de la ligne. Je remarquerai la garde et la fermeture. Revenez à celui-ci.
Donc, ce que j'ai fait c'est que je les ai tous copiés dans le fichier principal de Grasshopper. Fermons celui-ci. Cela équivaut en fait à cela. Ce que nous avons vu. Et ces deux, celui-ci et celui-ci
sont en fait des clusters. Ils incluent ceux-ci. Et ceux qui sont encerclés sont en fait des composants
kangourous. Les autres sont des composants normaux des
sauterelles ,
comme CP Evaluate, etc. Maintenant, nous n'allons pas
passer beaucoup de temps à
les examiner en particulier, mais simplement à en connaître le
contexte. Maintenant, l'étape suivante consiste
à simplifier les entrées. Nous avons donc ce composant
kangourou et lorsque nous en apportons un comme celui-ci, lorsque vous en sonnez un nouveau, vous le voyez. Il possède les entrées suivantes : maillage, numéro de
courbe,
numéro de courbe, nombre. Et il n'est pas vraiment
intuitif de faire
savoir à l'utilisateur ce que l'on entend exactement
par les deux entrées de courbe. Par exemple, pourquoi y a-t-il
deux entrées de courbe ? Nous avons besoin de deux ensembles de courbes, et nous avons également besoin des trois
valeurs, des trois entrées de valeurs. Mais nous ne connaissons pas exactement la
description. Donc, ce que j'ai fait préférence personnelle de ma part, c'est simplement de le renommer. Je l'ai renommé
Origami Cluster Kangaroo 0.099 pour savoir que cela vient de là
peut faire croître la version. J'ai également conservé le maillage
tel quel, l'entrée du maillage, mais j'ai ensuite renommé
ceux-ci pour nous permettre de comprendre
plus facilement de
quelle géométrie nous avons besoin, quelle géométrie nous devrions utiliser pour les
entrées, pour le composant. Où nous aurions besoin d'
utiliser ce qu'on appelle
les montagnes. Donc les courbes de la
montagne, l'angle de la montagne, puis les vallées, l'
angle de la vallée et le pliage. Je vais maintenant expliquer plus en
détail ces entrées. Qu'est-ce qu'ils veulent dire ? Cependant, il s'agit
du même composant, y compris exactement
le même cluster. Mais maintenant, avec cela,
les entrées ont été renommées pour faciliter le travail. L'origami est donc une entrée de
cluster originale. Les sorties ont été renommées
pour faciliter le flux de travail. Et maintenant, il est toujours important de savoir que nous
utilisons Kangaroo 0.099. Nous devons donc bloquer cette
version plug-in de Congruent. Très bien, maintenant je vais
partager l'écran. Et regardons
le premier exemple. S1. D'accord. C'est pourquoi je l'ai appelé
Trial Run Rash Triangles. Et ici, nous avons de nombreuses sous-couches. Nous avons les nerfs, qui représentent
toutes les surfaces. Ce ne sont donc pas encore des maillages. C'est donc une surface ouverte. Surface ouverte, en fait, j'ai
tracé le motif des joncs. J'ai simplement apporté
une image, puis je trace le motif pour
obtenir ces surfaces. Ainsi, des surfaces individuelles, non
liées, non jointes entre elles. Puis j'ai dessiné
au-dessus des montagnes. Et les vallées. Alors qu'est-ce que cela signifie ? Est-ce que ces courbes montagneuses vont réellement pousser les surfaces. Les lignes de pli rouges vers l'extérieur et les
vallées pousseront les
lignes bleues vers l'intérieur. En gros, c'est le mouvement inverse. C'est pourquoi les montagnes et les
vallées froides et ceux d'entre vous qui ont déjà travaillé avec origami ont peut-être
dépassé ces termes. Des montagnes qui s'
élèvent comme des montagnes, des vallées qui
descendent comme des vallées. Et c'est la
couche de base à l'intérieur de laquelle nous effectuons les
simulations. D'accord ? Je vais ajuster
les tailles ici. D'accord ? Nous avons donc dit que nous avions besoin
ici de l'entrée du maillage. Ainsi, comme il s'agit de surfaces, la couche nerveuse
comprend des surfaces. Il s'agit de la surface
référencée ici. Tout détaché. Je les ai rejoints. Il s'agit alors d'une étape importante de préparation du
maillage, qui consiste d'
abord à les convertir en treillis,
puis à les souder ensemble. Et puis
voici un raccourci. Les maillages ici sont prêts
pour cette simulation. Le motif de
pliage en maille plate. Et cela entre dans l'
entrée du maillage. J'ai fait référence aux courbes
des montagnes, celles-ci provenant de cette couche. Et j'ai aussi l'habitude
de faire preuve de prudence. Ils suppriment la courbe dupliquée, qui
provient également de kangourou. Et l'entrée pour l'angle de la
montagne dans ce cas. Celui-ci lit donc les angles en
radians et non en degrés. Donc, si nous utilisons des degrés, ce nombre est une échelle, par exemple nous devons d'abord convertir cet angle de
degrés en radians. Ensuite, nous pouvons utiliser
celui-ci comme entrée. Ensuite, nous avons
les valeurs saisies. Nous aurons donc également les lignes de
pliage de la vallée, celles-ci. Et aussi la courbe de suppression des
doublons par
mesure de sécurité. Ensuite, nous avons l'angle de la vallée. Donc à partir du degré, puis
convertissez les radians. Ensuite, nous utilisons celui-ci pour cette entrée et pour le
pliage, nous avons des nombres. L'échelle va aller de
moins un à plus un. S'il était nul, cela signifie
qu'il ne se plie pas du tout. Donc zéro fois. Et puis soit moins un, ce qui inverse l'
effet de pliage, soit un défaut complet. En gros. Je vais maintenant le maintenir à 0,5. Et de ce côté, nous avons le
simulateur de kangourou. Celui-là. En tant que procédure standard. J'ai aplati les entrées pour les objets de force et
les points d'ancrage. Il s'agit des forces
et la sortie de ce maillage est utilisée
pour l'entrée géométrique. Sortie. Maintenant, le résultat
vient d'ici, et j'utilise ici
un aperçu personnalisé pour donner la
couleur bleue au maillage. Donc, si je clique maintenant sur celui-ci, je verrai, vous
savez, l'aperçu. Maintenant, rien ne se passe. Il ne calcule encore
rien. Je vais juste vous montrer
bientôt quand nous pourrons utiliser points
d'ancrage et voir quels en seraient
les résultats. Ils sont donc maintenant mis
de côté, pas utilisés du tout. Très bien, alors
voici encore une chose. En étudiant
ces exemples, j'ai découvert que l'angle optimal
pour les montagnes,
le pliage des montagnes,
serait d'environ -90 degrés, soit moins Pi
sur deux, en gros. Et l'angle optimal
pour les vallées serait d'environ 180 degrés. C'est donc ce que j'ai découvert. Bien sûr, vous pouvez jouer avec ces angles
et les modifier. Je vous montrerai également bientôt ce qui se passerait
lorsque nous les modifierons. Mais pour l'instant,
ce sont angles par défaut standard qui devraient normalement fonctionner avec la plupart des simulations de
pliage d'origami. Très bien, donc je pense que cela est expliqué à propos de
toutes ces entrées. Maintenant, ici, que
voulons-nous faire fonctionner ? Vous pouvez passer à la simulation. Une chose à propos du kangourou, 0,099, c'est que lorsque nous
double-cliquons dessus, nous obtenons les boutons de
commande du simulateur. Ensuite, nous pouvons cliquer sur Play. Et maintenant, il se plie. D'accord. Donc, vous voyez que ces lignes sont là,
cliquons sur arrêter. Vous voyez ces
lignes, elles tombent vers l'intérieur, imitant des vallées. Essayons maintenant de réduire cela. Vous voyez comment ils
tombent à l'intérieur. Et puis ces lignes,
les rouges, s'arrêtent à nouveau. Ces rouges qui tombent à l'extérieur
imitant les montagnes. Et maintenant, si j'augmente ce chiffre, nous voyons maintenant
davantage l'effet, augmentez davantage. Veillez à ce qu'ils soient maintenant
repliés vers l'intérieur. Ceux-là et
ceux avec l'extérieur. C'est maintenant complet. Vous pourriez même
aller plus loin, si je ne le
vois pas actuellement, nous n'en avons pas besoin ou il y a aucune vraie
raison de le faire. Et ce que je disais tout à l'
heure, c'est que nous
pouvons réellement inverser la tendance. Si je le ramène maintenant à
zéro, disons qu'il n'y a pas de faute. Je réinitialise et je joue. Rien ne se passe parce que
rien, il n'y a pas de pliage. Mais si je passe à moins
une valeur négative, cela inversera maintenant le pliage. Aujourd'hui, les vallées deviennent des montagnes et les
montagnes deviennent des valeurs. L'effet est donc en
train de s'inverser. Ramenons les choses au positif. C'est comme si nous pliions maintenant le papier et dans l'
autre sens. Ramenons ce chiffre à 0,5. Très bien, maintenant, nous avons quelques
études, comme de petits essais, lesquels j'ai construit rapidement un petit
motif avec des surfaces et des lignes afin vérifier les résultats simulés. Ensuite,
j' ai construit de plus grandes géométries, que je vous montrerai bientôt. Le second est donc ce
Run Rush Quadrangles. Si je sélectionne ceux-ci
avec cet exemple, il ne s'agit pas réellement d'une surface, mais d'un maillage, d'un maillage ouvert. Dans ce cas, nous
avons l'autre option simplement référencer
ce maillage. Ensuite, je vais
simplement
y relier celui-ci au lieu de choisir
la surface comme précédemment. Nous avons donc maintenant les deux
possibilités. Vous pouvez soit avoir des arbres
et des surfaces indésirables, soit sous forme de mailles. Je vais maintenant sélectionner les montagnes. Et puis ici, cliquez avec le bouton droit
de la souris et sélectionnez pour
créer plusieurs courbes et
faire de même pour les vallées. Très bien, nous allons les désactiver. Et maintenant, nous voyons que la géométrie plate
est toujours simulée. Maintenant, double-cliquez
dessus et sélectionnons Play. Jouons avec
la valeur de pliage. Vous voyez comment elle réagit à
la vie lorsque nous la changeons. Vous voyez à quelle vitesse
vous pouvez désormais effectuer ces simulations
sans toucher une feuille de papier ou des ciseaux. Et plus tard, nous pourrons évidemment
imprimer ce motif. Ensuite, nous pouvons l'utiliser. Vous pouvez utiliser ces lions de vallée et de
montagne comme lignes
froissées
, puis nous pouvons reproduire
l'origami avec du vrai papier ou du carton. Maintenant, si pour une raison quelconque
le maillage a été retourné, essayez de le retourner
et vérifiez les résultats. Essayons de taper ici. Retournez, entrez pour inverser la
direction du maillage, et je réexécute la simulation. Vous voyez que maintenant
il se comporte en sens inverse, comme s'il avait reçu des valeurs
négatives. Je
m'attendais donc à l'obtenir, mais comme je les ai retournés, nous avons obtenu le résultat
inverse. C'est donc également le bon moment pour mentionner que l'orientation de la direction normale de
la surface ou du
maillage NURBS est cruciale
pour obtenir des résultats corrects. Et cela
concerne également les unités précédentes
où nous avons examiné en profondeur comment nous devons
commencer par une subdivision correcte
des maillages, par exemple pour avoir la bonne simulation. Donc, ici, dans ce cas. Arrêtez celui-ci, retournez-le à nouveau, ramenez-le dans son orientation
d'origine. Très bien, éteins ça. OK, il s'agit donc de celui-ci. Arrête ça. Maintenant,
vérifions celui-ci. Il s'agit donc d'un
waterbump d'essai avec des points d'ancrage. C'est ce qui est
intéressant à propos de cet exemple. De plus, il s'agit d'un maillage. Les points d'ancrage sont ces
points, plusieurs points. Les montagnes et les vallées. D'accord ? Maintenant, avant de
connecter les points d'ancrage, voyons ce qui
se passerait si nous faisions simplement la
simulation sans eux. Nous obtenons donc ce résultat, qui est plus ou moins attendu. D'accord ? Maintenant, que se passera-t-il si nous
relions ces
points d'ancrage à ces
points d'ancrage et que nous jouons ? OK, maintenant tu vois que c'est
un peu coincé là. Si je déplace maintenant ces
points dans l'espace en 3D, cela affectera la géométrie. Donc, même si nous constatons
cet effet,
étant donné que le papier n'est pas extensible par
nature, je dirais que
cette session en particulier n'est pas
totalement réelle. Mais voyons ce qui se passe
si je le déplace vers l'intérieur. Et si nous commencions
par ces points, par exemple, celui-ci n'étant pas
dans ce coin ? Si je l'arrête maintenant et que je le rejoue, si je déplace celui-ci, il ne fera rien et n'
affectera rien. Pourquoi ? Parce que nous n'avons pas
commencé avec ce
point au bord,
au coin de la rue. Si je déplace celui-ci, puisqu'il a en fait commencé là et dans sa position initiale. Cela affectera maintenant
la simulation. Je vais maintenant annuler car
celui-ci a été restauré. Maintenant, la deuxième simulation qui n'
était pas dans sa position correcte, dans sa position initiale, n'affectait pas
la simulation. C'est pourquoi il est toujours important de garder cela
à l'esprit, en particulier lorsque vous avez l'intention
de déplacer des points d'ancrage. Faire en sorte que ces points d'
ancrage trouvent
sur le maillage aux angles ou aux sommets afin de pouvoir les déplacer
ultérieurement et affecter la géométrie,
la simulation. Dans ce cas, je vais déplacer celui-ci vers le bord et aussi
déplacer celui-ci là-bas. Maintenant, tous les points
sont en place, ils sont prêts. Donc maintenant, si je joue,
si je le déplace à nouveau à
Lafayette, annulez. D'accord. Voici donc un exemple rapide d'utilisation
de points d'ancrage. Et maintenant, le plus grand exemple, que j'appelle ici :
Rush Triangles, vase à 20 côtés. Et en gros, voici
ce modèle original avec lequel
nous avons commencé précédemment. Celui-là. Ce que j'ai fait, c'est
que j'en ai pris un morceau, puis je l'ai
disposé de cette façon autour de cette
polyligne. Et puis, bien sûr,
lorsque vous faites cela, maintenez
toujours les courbes de la
montagne et celles de la vallée ensemble. C'est la base. Disposition de toutes les courbes. Je vais maintenant l'éteindre. D'accord ? Et maintenant,
essayons de voir ce qui se
passerait si
nous utilisions celui-ci. J'ai ici des nœuds, pas des maillages, sélectionnez-les tous, cliquez avec le bouton droit sur
plusieurs surfaces. Je connecte celui-ci là-bas. Sélectionnez ces montagnes. Cliquez avec le bouton droit de la souris, attribuez-les. Désélectionnez, sélectionnez-les et attribuez-les également ici. Pour les vallées. Éteins tout. Vérifiez uniquement à quoi ressemblerait le
résultat. Nous supprimerons également
les points d'ancrage. Ce ne sont que pour
l'exemple précédent. Je vais maintenant lancer la simulation
et voir ce qui se passerait. Double-cliquez sur Play. Très bien, zoomons un peu. J'ai insisté sur celui-ci ou deux, mais il se plie maintenant lentement. Essayons d'augmenter
la valeur de pliage. Donc, en gros, cette augmentation
augmente la vitesse, affecte la vitesse
de la simulation. Lorsque nous faisons cela, cela marque également la limite de la simulation
jusqu'à ce que le pliage soit arrêté. Donc, en fait, cela
signifie que si,
disons, nous aimerions avoir une
sorte de
géométrie comme celle-ci. Peut-être comme un vase un abat-jour ou tout
autre endroit où vous aimeriez construire. Qui aurait besoin de
commencer par ça ? C'est donc notre point de départ. Et puis, lorsque nous le construisons, lorsque nous appliquons les lignes de pliage, puis lorsque nous les plions, nous obtenons cette géométrie
simulée. Je vais maintenant cliquer sur Pause. Si j'ai aimé cette position, nous pourrons ensuite la créer
puis la rendre, etc. Je l'ai
déjà fait avec celle-ci. Cliquez pour l'arrêter. Ensuite, nous repartirons
la première semaine. Il s'agit donc d'une option, un exemple de cette simulation. D'accord ? Il s'agit donc de 20 faces. Il a également 20 côtés, mais plus long que
le précédent. Et encore une fois, nous avons également
d'autres grandes options. Ça fait un, ça fait deux. C'est donc comme si pendant
la simulation,
je faisais une pause, je cuisais au four
plutôt que de rejouer, puis je faisais une pause et je me réveillais, et cetera, jusqu'à ce que le pli soit
presque complet. En gros. Comme ça. Oui. Ceux-là. Donc, j'ai toutes
ces options
ici, déjà cuites. Et le dernier que je
veux te montrer est celui-ci. Allons voir ça. Référencer les surfaces qui s'y trouvent. OK. Puis les montagnes. Sélectionnez toutes ces options. Sélectionnez ensuite également toutes
les vallées. Encore une fois, je les ai référencés ici. Et éteignons-les. Et lançons la rediffusion
de la simulation. Voici les quadrangles Run
Resh. Et ceci est basé sur
ce que nous y avons
vu précédemment . Ce modèle. Vous voyez, quand je joue avec, avec cette échelle, cela
affectera la simulation. Eh bien, évidemment. Et si,
disons, qui aimerait
jouer avec ces angles ? Pendant que la simulation est en cours. Et j'ai essayé de changer
le curseur de la cheville, au milieu de la simulation. Vous voyez que cela
affectera également le résultat. Le comportement de la simulation. Il répond donc directement en direct au changement
d'angle. Mais comme je l'ai dit, ce sont comme les entrées standard
pour les maintenir à -90 degrés, ici
et puis 180 degrés là-bas. D'accord ? Et certains des résultats que j'ai déjà obtenus, ou comme celui-ci, comme
celui-ci, vous pouvez voir que vous pouvez avoir des résultats un
peu déformés. Très bien, en gros, il s'agit d'une brève introduction sur la façon dont
nous pouvons rapidement acquérir une compréhension de base du pliage en
origami des plis des montagnes
et des vallées. Comment y parvenir avec
le kangourou 0,099 avec le composant
organique. Et la dernière chose que
je veux te montrer à propos
du kangourou zombie. Ce qui est intéressant
à propos de celui-ci c'
est qu'il nous
donnera une sorte de résultat
final avec un nombre
maximum d'itérations prédéfini. Si je m'en tiens à 5 000, par exemple, et ce que j'aimerais
vous montrer à nouveau à propos
du premier exemple. Je pense qu'il fait un peu froid. Je vais voir si je clique
avec le bouton droit sur Lock Solver. OK, ce que j'aimerais
faire, c'est rejouer cet exemple. Mais avec un zombie. Référons-les donc à nouveau. D'accord ? Et ceux-là. Très bien, pendant ces vacances. Et désactivons également celui-ci. En fait. Oui,
nous allons simplement le déposer. D'accord. Cela nous donne donc
tout de suite le résultat. Nous pouvons jouer avec les entrées
pliantes ici. Mais cela ne montre pas le
rebond de la simulation. C'est comme un résultat
final statique. Retournez. Où est-ce que c'est ? C'est pourquoi on l'appelle Zombie Kangaroo parce qu'
il n'y a pas de limites. Le truc, c'est que, disons que je
lance celui-ci avec. Jouez. Voyons
ce qui se passe ici. Cela ne s'
arrêtera pas simplement là où le
kangourou zombie s'est arrêté. Mais nous allons en quelque sorte
continuer un peu plus car il
n'existe aucune sorte
de pause qui nous
empêche de nouveaux mouvements. Il glisse donc un peu plus vers
le résultat à valeur plus élevée. Ici, le kangourou
zombie,
dont la valeur semble avoir été multipliée par 66
%, soit 0,66. Mais le solveur normal
continue de fonctionner un peu plus. C'est pourquoi nous devrions
finalement poser pour arrêter les mouvements afin conserver un résultat,
puis le cuire au four. Sinon, il continuerait à
avancer lentement. Alors, s'il vous plaît, gardez cela à l'esprit. En tout cas, personnellement, je
préfère un
simulateur de résolution de kangourou normal,
et non un simulateur de zombies parce que j'aime les
voir rebondir. Mais gardez à l'esprit qu'il ne
s'arrêtera pas là où il atteindra ce qui est
réellement censé atteindre. Et puis convergez comme avec
le kangourou pour vous
éloigner un peu du résultat réel. Dans tous les cas, je
vais désactiver celui-ci.
24. Unité 06 3 Exercice d'Origami: Maintenant que nous avons
vu une introduction expliquant comment simuler le pliage d'un origami
avec un kangourou, il serait intéressant d'
essayer d'appliquer les connaissances
qui n'ont pas été acquises grâce à cette
introduction à un exercice plus restreint. Donc, en gros, l'
idée de l'exercice est que je vais maintenant vous montrer le
comportement du résultat. Et il s'agit d'un pliage en maille basique. Je vais vous montrer le résultat, le comportement de la simulation
d'origami. Et vous devrez
essayer vous-même, s'il vous plaît, de le reproduire, d'essayer de le
reconstruire à partir de zéro. Je vais maintenant
activer cette couche. Je vais prévisualiser celui-ci, et je vais en prévisualiser celui-ci. Très bien, vous avez
déjà le dossier. Essayez de ne pas
regarder les couches. Qu'est-ce qu'ils contiennent ? Essayez de créer vous-même une
nouvelle couche. De ce côté, pas de celui-ci. Et essayez de le reproduire. J'ai essayé de reproduire le comportement. Maintenant, en gros, nous
avons un maillage plat, une surface géométrique plate. Et l'idée est que
nous aimerions qu'il
se plie comme ça maintenant . En gros, avec
ces lignes de pliage. Ensuite, vous l'avez
pliée de cette façon. Et si je jouais maintenant avec
ce slider pliable, j'obtiendrais ce résultat. Et donc pour vous
aider dans les étapes, car c'est
important si vous êtes en mesure de reproduire cet exemple. Je ne vais pas dire
que
c' est l'objectif principal
dès le premier essai. L'objectif principal est que vous
compreniez le processus et manière dont les étapes sont organisées pour
aboutir au résultat. Et une fois que vous aurez compris
cela, il sera beaucoup plus facile à long terme de reproduire n'importe quel motif d'origami
que vous pouvez voir. L'idée ou
les étapes à suivre
pour atteindre les résultats sont
résumées en quelques points. Voici donc les étapes que
vous devez suivre. ce que je vais faire. D'accord ? Donc, en gros, observez d'
abord l'effet qui se produit et essayez de deviner comment la
définition paramétrique a été construite, comment se comporte la
géométrie résultante. Il y a donc
quelques points à
vous poser avant d'essayer de vous
lancer dans l'exercice. Tout d'abord, quelle serait la surface
de base ou le maillage ? Quelles sont les courbes des montagnes ? Quelles sont les courbes de la vallée ? La géométrie est-elle fixée à
un certain point ou non ? Ou leurs points d'ancrage sont-ils impliqués ? En d'autres termes, c'est
la dernière question. Donc, si je le rejoue maintenant, eh
bien, ramenez-le ici, nous le garderons comme
ça et
nous le jouerons. Vous voyez, nous obtenons ce résultat. C'est le comportement
du pliage. Et bien sûr, je vous ai montré que
si je joue avec le curseur, le curseur de pliage, il augmentera ou
diminuera le pliage, mais il s'agit d'un
pliage en maille de base. Posez-vous donc
ces questions et essayez de reproduire cette simulation en
fonction de ce que vous voyez. Et vous pouvez
simplement utiliser ceux-ci. Je viens en gros de cette
définition à partir d'ici. Donc, en gros, vous pouvez
utiliser la même chose ici. Tu dois déterminer
ce qui serait nécessaire. Et il n'est pas nécessaire soit exactement
ce que vous voyez, mais quelque chose de similaire. Très bien, donc je dirais peut-être, donnons-nous 10 minutes pour essayer de
comprendre cela. Comment créer
cette définition. Avec des courbes de montagne et de vallée. Toute la géométrie est requise. Ensuite, nous verrons cette simulation
. D'accord ? Donc 10 min.
25. Unité 06 4 Solution d'exercices Origami: Très bien, j'espère
que vous avez réussi à reproduire cette simulation
d'origami. Les étapes de la solution, ce que
vous auriez dû suivre pour
obtenir le
résultat, constituent la première étape. va de même pour la
surface ou les surfaces NURBS de base. Et je suppose que si
nous l'avons ouvert, j'espère que non, mais cela
inclut la solution. Donc, si je clique dessus
pour l'activer, nous devons d'abord construire
la surface de base. Et ce sont des surfaces détachées. Comme nous l'avons vu précédemment, nous pouvons commencer par les surfaces V-Tach. Nous devons tracer les courbes des
montagnes. Et je les ai placés sous
la couche montagneuse. Et comme vous pouvez le constater, le comportement de ce maillage
est le suivant : lorsqu'il se
plie, une ligne de pli se
plie dans cette direction vers l'intérieur, c'est-à-dire la vallée. Ensuite, nous avons ce
repli vers l'extérieur, qui est la montagne,
et vice versa. Le modèle ressemble donc à
une PS10 de cette façon. Il serait donc désormais facile
de les construire. Nous savons donc que nous avons un
schéma de courbes de montagne, puis de courbes de vallée plutôt que de
montagnes, etc. Nous avons donc construit la première étape, la première surface
plutôt que les courbes. Et j'ai aussi vu que lorsque
nous lancerons cette simulation, j'autoriserai à essayer d'y jouer. Il ne s'éloigne pas vraiment
de l'endroit où tout se trouve car ces
quatre points d'angle maintiennent en quelque sorte l'emplacement du
maillage en place. Et c'est pourquoi vous
devrez également ajouter des points d'ancrage. Voici donc
quatre points d'ancrage. C'est comme ça. La dernière étape consiste donc à savoir s'il existe des points d'ancrage placés
à leur emplacement le plus logique. Dans ce cas, ces quatre
coins sont importants pour
s'assurer que la valeur donnée à l'entrée de pliage n'
est pas fixée à zéro. C'est important car
s'il était réglé à zéro, nous ne verrons rien, aucune
différence, rien ne se passera. Arrête et rejoue. Vous
voyez que rien ne se passe. Si je modifie cette valeur. Et tout le monde que j'ai déjà vu. Si nous donnons un résultat négatif, cela annulera l'effet de la chute des
montagnes. Ensuite, la valeur évolue vers
l'extérieur. En tout cas, c'est un détail. Et aussi, si je n'utilise pas ces points d'ancrage comme points d'
ancrage et que nous le relançons obtiendrons
ce résultat. C'est pourquoi nous devons utiliser des points
d'ancrage dans ce cas, pour que cette définition
fonctionne telle que nous l'avons vue. Si je le rejoue maintenant,
nous obtiendrons ce résultat. Mais une chose, s'il te plaît. Si, pendant la
simulation, vous essayez de modifier la
position de ces points, cela changera comme si
nous avions le papier ou le
matériau origami entre vos mains. Cela va changer. Cependant, si tu l'arrêtes. Et puis si tu y rejoues. Maintenant, ce point est perdu. Toujours, toujours, toujours. Vous devez
commencer par placer le point
d'ancrage à l'emplacement
d'origine. Nous allons donc suivre le
mouvement de la pointe. Très bien, donc maintenant, si
je rejoue, tu vois que c'est de
retour au coin de la rue. Maintenant je peux déplacer celui-ci. Je peux déplacer
celui-ci. Tout cela. Mais en m'assurant toujours
que j'ai déjà commencé avec les points
placés à l'endroit d'origine. Vous pouvez le voir
puisque je le fais. Donc, en gros, c'est un peu contraire à la nature
du papier qu'il
ne s'étire jamais autant. C'est pourquoi il se comporte
de façon folle. C'est pourquoi nous obtenons
ce résultat anormal. Je vais les remettre à leur place d'origine et
arrêter celui-ci, l'annuler, l'annuler. Remettez ceux-ci à
leur place d'origine. Donc, en gros, il s'agit d'un exercice de base
rapide sur le pliage de base du maillage. Et si vous comprenez ce
résultat, cet exercice, si vous êtes capable de le reproduire, alors ce sera facile pour vous. Pour
des exemples plus complexes que vous pouvez également consulter déchiffrez
rapidement
comment ils ont été fabriqués. Et vous pouvez simplement les
refaire, les reproduire. Vous pouvez facilement les simuler avec un
kangourou en sachant que vous possédez l'
ADN de base de la simulation, les surfaces de base, les courbes des
montagnes,
les courbes des vallées. Très bien,
merci beaucoup de votre présence et à
bientôt à l'Unité 7.
26. Unité 07 1 Expérimentations des teintes à lampes Origami: Bienvenue dans le cours Unit Seven, qui traite de l'origami, ainsi que dans la suite
de l'unité 6 où nous avons commencé par une réduction sur la simulation de l'
origami
avec la physique des kangourous. En gros, dans cette unité, nous allons examiner toutes ces expérimentations
avec des abat-jours. Certains d'entre eux
commencent par le modèle de base. Et puis plus tard,
nous allons
explorer comment ce
motif serait appliqué de manière basique sur la
forme des abat-jours. Et à quoi ressembleraient les
résultats ? Maintenant, nous n'allons pas simuler chacun d'entre eux
comme une simulation en direct. Cependant, je vais vous
montrer rapidement simulation
qui en
résulte pour chacun d'entre eux, que j'ai déjà
réalisée précédemment. Donc, au lieu de perdre du temps à simuler chacune d'entre elles, j'ai déjà mis ici toutes les informations dont vous
avez besoin pour ces simulations. Vous pourrez donc
redessiner ultérieurement les simulations. Tu peux les modifier. Vous pouvez ajouter les modifications
que vous souhaitez ajouter. Il s'agit, je dirais, de
la réduction au monde
des simulations d'origami. Et plus précisément
sur les abat-jours, des expérimentations qui sont
en fait basées sur l'origami. Très bien, alors commençons. Comme vous pouvez le constater, le fichier est
divisé en plusieurs parties ou couches. Ici, pour la première couche, il s'agit
déjà du modèle de l'euro. Et puis il y a le motif de la bosse
d'eau. Nous avons des pastilles
que votre propre Rush. Inspirez des triangles, des quadrangles, des triangles de
sortie, puis des
hexagones
et des triangles, puis l'araignée. Et enfin et surtout Eric Year, les
expérimentations. Et ici, au lieu
du fichier Grasshopper, nous n'avons que cette partie, cette définition qui est
en fait la même
que celle qui se trouve à l'intérieur
de l'unité 65. Vous n'avez donc rien
à changer. Ils sont simplement collés
dans ce fichier. Vous pouvez donc utiliser la
même définition. Je voulais simplement les
séparer pour
ne pas nous confondre
avec les fichiers. D'accord, donc,
avec la première, déjà
la peinture murale, je commence maintenant par
les surfaces planes. Faisons simplement
cela un peu plus grand. Donc, les surfaces planes, celles-ci sont plates et
détachées, et non reliées entre elles. Et ensuite, si je fais cela, si je les sélectionne et que je les
référence ici, je
sélectionne les montagnes. Cachons la surface
pour voir les courbes, les courbes des montagnes et des vallées. Si je disais les montagnes
et que l'on y fait référence ici, alors les vallées. Je les ai référencés ici. Permettez-moi d'apporter ceci, peut-être, quelque chose comme ça. D'accord. Maintenant, lorsque nous
lançons cette simulation, double-cliquez et jouez,
j'obtiens ce résultat. Ensuite, je peux revenir à cette valeur de pliage
et la modifier. C'est donc le
comportement de la peinture murale ou d'un motif en gros. D'accord, donc sachant ce que j'ai fait
pour ce second,
d'une longueur égale à 2 cm,
voici le résultat. Donc, en gros, au lieu
de chaque couche, si nous ouvrons ces couches, vous verrez que vous
avez les géométries qui constituent la base des
simulations. Nous avons donc les surfaces NURBS. Parfois, nous pouvons également
avoir des mailles. Nous avons les courbes de montagne
et les courbes de vallée, puis nous avons les
différentes variations qui en résultent. Donc, dans ce cas, j'ai
une Bêta-1 et une Bêta-2. Et la variante, les différents
résultats cuits sont cuits à des moments ou à
des intervalles différents , indiquant à quoi
ressemblerait le résultat
sous forme de géométries et chaque résultat cuit
dans sa couche respective. Et l'origine de cette forme n'
est pas du tout circulaire, mais elle est en fait
rectangulaire. Il a donc quatre côtés comme ça. Et sur la base de ce que nous
avons vu précédemment, cette logique plate, nous
appliquons ici la même logique. Et puis il y a
les courbes des montagnes,
les courbes de la vallée comme ça. Et puis nous avons les résultats. C'est ce que nous obtenons. C'est ainsi que je
décris les résultats. Long, carré de 2 cm, 8 cm
, y compris la taille des
surfaces NURBS initiales. Si je vérifie la distance de 8 cm. C'est ainsi que la taille ou les
tailles sont décrites
avec les noms des couches. De quoi s'agit-il ? Quel est le
point de départ de l'origami ? En gros,
cela résulte de cette forme. Il s'agit également de la murale ou du
carré huit égal. Il s'agit d'
un modèle plus grand de 40 cm. Nous pouvons donc maintenant
essayer d'imaginer que ces formes
ressembleraient
en fait à des abat-jours. Et pour obtenir ce résultat, si vous imaginez que l'
abat-jour
suspendu au
plafond a cette forme, alors pour obtenir cette forme, vous devez
commencer par cette forme. Donc, si vous souhaitez
fabriquer cette forme, il y a deux options. Soit la première option, qui est plus authentique, consiste à découper ces formes au laser
et à ajouter des lignes réduites. Bien sûr. Ainsi, lorsque nous
fabriquons ces feuilles de papier, de carton
ou de carton fin, quel que soit le matériau que
nous aimerions
utiliser pour fabriquer l'abat-jour en
origami. Nous saurions alors
où nous devons tracer lignes réduites et dans quelle direction
nous devrions les plier. Donc, en fait, ce que je cherche maintenant, c'est cet exemple. Alors laissez-moi d'abord vous montrer
jusqu'à ce que nous arrivions à celui-ci. Peu de ces différentes
options si nous
les allongons ou les raccourcissons, etc. Il s'agit du Water Bump, de l'origami. C'est un modèle de base différent. Et c'est basé sur celui-ci. D'accord ? La plupart d'entre eux ont donc une
disposition de base carrée. Il s'agit d'une question plus importante. Maintenant, cette disposition avec
le déroulé pour découpe au
laser à la fin est l'endroit où nous pouvons trouver la couche
appelée déroulée. Et que se passe-t-il ici ? Je vais juste minimiser celui-ci. Ce qui se passe ici,
c'est que je prends ces côtés et
que je
les inscrit sur le plan Flat World X-Y pour pouvoir ensuite
les découper au laser , puis
les plier en suivant
ces lignes de pliage. Et le truc, c'est
que pour celui-ci, j'ai juste dû les prendre,
juste les copier. Passons à la vue de dessus
et prenons celui-ci, sélectionnons ce côté, et
maintenant je le copie comme ça. Essayons de le déplacer un peu. Oups, je crois que j'
ai pris une ligne par erreur. Très bien, fais attention à ça. C'est une simple rotation. Il suffit de le faire pivoter. C'est la vue de dessus. Ici. Je n'ai pas besoin de la surface. Je peux l'enlever. Je peux déplacer toutes
ces surfaces. Et puis je suis laissé
de côté avec ça. Et puis je peux aussi ajouter ici, j'ai ajouté le type de ligne
pour ces couches. Je sais donc que celles
qui ont des lignes plus
espacées ou celles des
montagnes se plient. Et puis ceux qui sont
plus denses ou la crise de la vallée. C'est ainsi que vous pouvez
les découper au laser et nous savons
dans quelle direction nous devons plier
chaque ligne. C'est donc tout pour cet exemple. Il suffit de prendre cette géométrie
originale. Ensuite, travaillez avec celui-ci
et non avec celui-ci. Hein ? Et l'autre option, l'une des options, c'est de le faire. L'origami le plus authentique se plie pour y accrocher un véritable
abat-jour en origami. La deuxième option est que nous pouvons simplement imprimer celui-ci
en 3D. On peut lui donner une épaisseur. Je peux donner de l'épaisseur
au maillage. Et puis après la simulation, vous pouvez l'imprimer en 3D. Nous pouvons descendre jusqu'
à un demi-millimètre
d'épaisseur ,
puis
imprimer celui-ci en 3D. Cela dépend donc de ce que nous
voulons en faire et des technologies
dont nous disposons pour fabriquer
le projet. Je vais nettoyer ça, garder celui-ci comme ça. Donc, en gros, c'est
le déroulé à titre d'exemple. Nous avons donc deux côtés
puis deux côtés de la face
inférieure ici. Nous continuons donc avec
les bosses d'eau. Maintenant, les pastilles. C'était un test pour vérifier
comment ils se comporteraient. Et si je reviens à celui-ci, il est basé sur ce modèle. Et j'obtiens ce résultat. Il s'agit de variantes à base carrée. Il s'agit également d'une autre variante. Et avec celles-ci,
les résultats
deviennent des sortes de géométries
travaillées. Il s'agit donc d'
expérimentations rapides
visant à découvrir à quoi
ressembleraient ces résultats. Maintenant, revenons à Run Rash. Ils sont donc
inspirés des motifs de Ron Rash. Vous pouvez voir les différentes
proportions et tailles impliquées dans ce cas. Maintenant, voyons également
le suivant. Parce qu'il y en a des similaires. le second cas, nous allons en
quelque sorte remplacer le précédent. J'utilise essentiellement les points d'ancrage comme les coins
d'Angkor. Donc, pour ces coins, j'utilise ces points
comme point d'ancrage. Ils conservent
donc leur forme carrée. Évidemment, si vous pliez
l'origami avec du papier. Et puis nous commençons,
disons qu'avec cette couche, avec cette mise en page, nous ne finirons pas
naturellement avec celle-ci, mais avec la couche circulaire. Donc, pour obtenir
ce résultat, en particulier, qui aurait besoin de l'
imprimer en 3D, car
il s'agit d'une forme
géométrique fixe. Sinon, il faudrait
plier l'origami. Ensuite, nous devrions
attacher ou contraindre
ces coins,
ces angles incurvés à un certain élément afin de conserver cette forme, gros, la forme carrée. C'est avec les quadrangles. Il s'agit donc du premier essai plat. Et puis c'est maintenant
avec les abat-jours. En fait, j'ai pris la capture
d'écran du film documentaire, puis je l'ai construite. Le modèle basé sur celui-ci. En gros, je n'ai pas pu trouver un
tel modèle en ligne. Je l'ai donc
extrait du documentaire. Et je viens également de construire ces courbes de montagnes et de
vallées. Et les surfaces, évidemment, si je désactive l'image, nous
obtenons ce motif. Et nous obtenons maintenant ce résultat que nous voyons
dans le film documentaire. Et passons à celui-ci. Il s'agit donc désormais d'un abat-jour inspiré par les
œufs et les triangles. Byron Rash. Et là, je devais le faire, non, eh bien, j'ai dû les exclure. Vérifions celles-ci, ces surfaces d'angle ici. Parce que sinon
cela ne
fonctionnerait pas vraiment comme transition de
ce plan à ce plan. Ces deux avions. Et c'est pourquoi ce résultat
intéressant. Nous prenons ces virages, avec l'OLS dedans. C'est donc quelque
chose d'inhabituel et assez connu dans cette
branche des abat-jours. Et maintenant, cela aussi, les hexagones et les triangles. C'est ce qu'on appelle l'hexokinase
et les triangles parce qu'il est basé sur hexagones
séparés par des triangles. Et puis nous obtenons ces plis. Il s'agit ici d'un essai basé sur
les hexagones et les triangles. Mais vous pouvez voir que
cela ne
fonctionne pas vraiment et qu'il devient fonctionnel. Spider on distillation en est un exemple
vraiment intéressant. Et ce qui est intéressant
à propos de celui-ci, c'est qu'il n'a
pas de lignes droites. Il ne présente pas de courbes droites en
montagne ou en vallée. Elles sont donc courbes. Et c'est l'image sur laquelle est basé
le motif de base. Ce sont donc maintenant des surfaces. Et j'ai également ajouté ces courbes en fonction de l'image afin de
reproduire parfaitement l'image. Et par conséquent, nous obtenons ceci. Ce sont comme des fils
grillagés. Voici donc l'araignée
et la désolation. Et nous avons la dernière, mais non la moindre, Eric a proposé trois variantes
aux bonbons gélifiés inspiratoires. Celui-ci est appelé « huit
points à points » pour dalle. Et le second s'
appelle Le Caire, selon ce modèle. Ce ne sont donc pas
vraiment des abat-jours, mais juste des expérimentations, des motifs
expérimentaux. Et la dernière s'appelle
la dalle décagonale. C'est comme un motif inspiré à
base de fleurs. Et pour rendre les choses encore plus intéressantes, j'ai fait un gros essai à plat. Comme ça. Ces couches montrent le
pliage ultérieur ou continu qui permet d'obtenir ces résultats. Donc, d'ici à ici. D'accord, donc en gros, ce sont les expérimentations en origami
que je voulais vous montrer. Comme je l'ai dit,
ce sont
des inspirations basées sur des motifs
spécifiques comme point de
départ que nous pouvons modifier,
affiner ou adapter à des motifs
spécifiques comme point de
départ que
nous pouvons modifier,
affiner ou adapter à la forme ou au design
que nous voulons obtenir. Ce qui est intéressant à propos de
ces expérimentations, c'est la possibilité d'utiliser Kangaroo pour simuler des motifs
d'origami. Et pour les derniers, nous avons vu que nous utilisions des images
de motifs comme point de départ. Ensuite, sur la base de celles-ci, j'ai élaboré les
définitions du kangourou pour aboutir
aux abat-jours
et aux expérimentations finales en origami. Merci beaucoup
de votre présence et à la prochaine unité.
27. Unité 08 1 Collision de forme 2D: Bienvenue dans la classe 8. Dans cette unité, nous
allons explorer de nouvelles méthodes, notamment la collision de
solides, tassement, le vent et
d'autres effets. D'accord ? Voici donc le fichier de l'unité huit. Et nous avons ici la collision de forme 2D
des particules, la collision forme
3D, la première partie, sur la troisième partie, puis le
vent et le goutte à goutte. OK, mettons ça ici et
divisons l'écran en deux. Donc, pour la première partie, qui concerne la collision de particules
en forme 2D, ce qui signifie essayer de
simuler une collision entre des particules ou des
points et une forme 2D, qui est généralement une
courbe ou une polyligne. Tout d'abord, nous pouvons voir
ici que nous avons dans Rhino les couches que j'
ai déjà préparées et organisées pour chaque exercice. Pour la première, si je clique sur celle-ci, nous avons ici deux couches, les points et les courbes. Nous avons une courbe. Et en gros, l'idée ici est de
simuler une collision entre ces
points et cette courbe. Et si,
disons que ces points
tombent vers le bas et
touchent la courbe ? La courbe les
empêcherait en fait de
continuer à chuter. Et ça serait juste habillé. Ils le feront, ils resteront
en fait sur la courbe. Alors, comment simuler cet
effet ? Nous avons donc besoin de la courbe ici. Voici la forme en 2D, la courbe et les points
des particules. Et quelque chose à avoir
également à l'esprit. Comme une toile de fond.
Pendant que je suis en train d'expliquer, c'est que dans la vraie vie, aussi petites
que possible
, des particules qui seront ou
finiront par être des sphères. Je veux dire, si nous passons à
l'échelle atomique, elles seront considérées comme des
peurs et non comme des
points absolus, n'est-ce pas ? Nous devons donc également garder
à l'esprit que dans la
vraie vie, il ne s'agira
pas de points purs, mais de sphères
ou de boulons. Disons maintenant que nous voulons
jouer avec des sphères
et non avec des points nuls. Bien que le kangourou simule
ici l'effet avec
des particules pointues. Alors, comment pouvons-nous savoir maintenant que cela et que nous avons réellement affaire à
des sphères qui ne sont pas des points ? Comment traduire cette
idée en kangourou dans ses propres termes, car il ne
connaît que les particules. Existe-t-il donc une solution de
contournement pour que cela fonctionne pour nous ? Commençons donc par les
composants de la recette. Donc, tout d'abord, nous
devons utiliser ici cette composante courbe
de collision de points provenant de Kangaroo Two et de
ces objectifs. Il s'agit donc d'un glissement par points dans une courbe, qui nécessite que des points
entrent en collision avec une courbe. Il s'agit de l'entrée de la courbe.
Pour l'avion, ici. Je le garde vide. Et pour celui-ci, je dis que
c'est désormais vrai. Si les faux points devaient être
conservés en dehors de la courbe. Si c'est vrai, ils
seront conservés à l'intérieur. Je vais maintenant essayer de
tester cela et de voir la différence et
cette force. Je vais également essayer de jouer
avec cela et de voir si cela affecte réellement la simulation. Donc, tout d'abord, si le point de la
courbe entre en collision, nous avons besoin de la lumière sphérique. Donc, comme je l'ai déjà dit, ces points dans la vie réelle sont en fait des sphères et non
des points. Nous devons donc traduire
cette idée en kangourou. Et c'est l'élément
qui fait réellement cela : il traduit cette idée en un scénario tangible, pour
ainsi dire. Il s'agit d'une collision entre sphères. Ainsi, si deux particules
se touchent, elles devront entrer en collision et
pas simplement se toucher et se chevaucher. Et puis continuez comme si rien n'était ou comme s'
ils n'avaient aucun rayon. Disons qu'ils
devront l'avoir fait, ils devront en fait entrer en
collision les uns avec les autres. Et cela revient. Maintenant, nous avons besoin des
centres de ces sphères. Et voici l'entrée du rayon. Il ne s'agit que d'une seule valeur pour tous
les rayons et la force
de la collision. C'est donc le deuxième. Et le troisième est la charge
similaire à celle d'un scénario réel, où des forces
gravitationnelles poussent si
violemment vers le bas. Nous devons donc également appliquer une
charge à tous les points. D'accord ? Avec le vecteur Z poussant
vers le bas en option, ou en fait deux
options, nous pouvons saisir. Donc, après la simulation. Une fois que nous avons obtenu le résultat
convergé, nous pouvons essayer de dissiper
ces peurs et de voir leur comportement avec
la composante grep. Et pas de faute. Gardez à l'esprit que c'est facultatif. Vous pouvez l'utiliser, vous allez
devoir l'utiliser réellement. Mais pour l'instant, parce que les points sont déjà placés dans ce
poids, placés dans le plan x, z, celui-ci. La petite représentation
du plan
nous montre donc que vous êtes dans les plans x et z. Je peux même le dessiner rapidement ici. Juste pour vous en montrer rapidement la
représentation
graphique . Vue de dessus. Extrudez donc la ligne. Voici donc l'avion. Si je déplace ceci, je
veux dire que ce coin à l'origine
ressemble vraiment au vrai plan x z. Cela illustre donc graphiquement
le plan x z. D'accord ? Nous aurions pu travailler avec le plan x y ou le plan
y z, non ? C'est également possible. Mais pour l'instant, je travaille
avec le plan x z. Nous pouvons donc réellement
utiliser ce composant. Il maintient les points
sur un certain plan donné. C'est ce qu'il
fait. En option. L'effet fonctionne sans elle. Vous pouvez également l'utiliser si
nous voulons dire pour garantir que les points
ne seront pas transférés en dehors de l'avion. Mais je ne pense pas qu'ils
sortiront de l'avion. Donc, supposément, ils resteront, ils resteront dans l'avion
initial de toute façon. Nous avons donc le
point de la courbe qui entre en collision, nous avons cette lumière fréquente. Et pour les entrées ici, le rayon saisi avec
ce curseur numérique, je ne suis pas une grande
valeur, une petite valeur. Et je vais aussi entendre turn on juste pour voir à quoi ils
ressemblent au début. Il est important de
savoir que ces peurs, nous ne pouvons pas vraiment les utiliser comme éléments directs pour la
simulation, car toutes
les entrées ou la plupart
des entrées des composants de
kangourou en fait nécessitent des points et non des sphères. C'est pourquoi je
disais que nous devons prendre compte le fait que le kangourou comprend
les entrées par les particules. Ensuite, nous devons
traduire la situation des sphères et non des points
avec des rayons et une géométrie. Gardez donc cela à l'esprit que
nous ne les aurons qu'à titre d'aperçu de
leur situation actuelle et future. Voici donc les points. Tous les
composants actuels fusionnent. Après la simulation, la
sortie V pour les sommets, nous pouvons entendre qu'il s'agissait d'
un autre composant de la sphère et utiliser le même rayon que celui
donné ici pour les sphères. Et la sphère entre en collision. La collision entre sphères donne
également la même valeur
au rayon d'entrée
de la sortie des sommets pour créer de
nouvelles sphères
et y voir les résultats. Alors maintenant, pour lancer la simulation,
les sphères sont là. D'accord ? Voyons d'abord
comment la simulation se comporterait, puis essayons de vérifier différentes options
pour les composants. Si je transforme cela en
vrai, c'est ce qu'il fait. Si je le réinitialise.
D'accord, ils tombent donc rapidement et entrent en collision avec la courbe
ainsi que les uns avec les autres. Maintenant, nous disons ici pour tester ce qui se passe
si c'est faux. Ils vont donc simplement descendre
comme s'il n'y avait pas de courbe. Comprenez maintenant
ce que cela signifie lorsqu'il est indiqué si les faux points
seront conservés en dehors de la courbe
et si c'est vrai, ils
seront conservés à l'intérieur. Donc, par extérieur et intérieur, cela signifie sur la courbe comme s'ils étaient au repos ou s'ils devaient
reposer sur la courbe. Et cela nous
permettrait de nous demander : d'accord, si nous n'utilisons pas de charge, que se passerait-il si je
la déconnectais pendant une seconde ? Je ne donne même pas zéro car ici, on lui a donné une petite
valeur négative juste pour
lui dire de le pousser vers le bas
dans la direction moins z. Mais que se passerait-il si nous n'
utilisions pas du tout la charge ? Et tu as réinitialisé ? Vous voyez, c'est ce qu'il fait. Ce n'est pas le cas, eh bien, il n'y a plus de charge. Donc, en gros, il tire
vers la courbe. Maintenant, si je joue avec ça, donc ici, jouez avec ces
deux-là, nous allons le changer en trois
sliders et vérifier les résultats. OK, continuons comme ça. Et si on passe à zéro
ici et qu'on réinitialise, d'accord, donc rien ne se passe. Ainsi, si cette
collision de points de courbe est fixée à zéro, est définie à une certaine valeur. Maintenant, ils sont en position de
repos. Ils ne se
heurtent pas. Donc, si nous augmentons le rayon, par
exemple, vous voyez
que maintenant nous entrons en collision. C'est donc la position de
départ. Si je fais cela, vous verrez que
seul celui-ci fonctionne. La sphère entre en collision. Cela ne se produit pas
parce que je ne donne pas.
En fait, je lui donne un
zéro et il n'y a pas de charge. Si je le charge,
ils tomberont. Mais ça ne marche pas
parce que c'est à zéro. D'accord ? Je vais le réinitialiser. Allumons ceux de départ. Donc, ces deux vont entrer en collision
puis s'éloigner. Et ils tomberont tous en panne sous l'effet du composant de
charge. Et ils n'entreront pas
en collision avec la courbe. Vous voyez ces mouvements s'éloigner
puis redescendre de toute façon. C'est pourquoi si nous
activons une collision de courbes, ils reviendront à celle-ci. Si on lui donne une valeur plus élevée. Ils entrent donc en collision
avec la courbe. Maintenant, vous voyez que lorsque
nous jouons avec cela, vous voyez son effet. Comment ils se comportent. Si nous augmentons la
force négative de la charge, le comportement devient plus fort. Si nous diminuons la valeur
négative comme moins zéro, cela donne 01. Voyons voir. Ils rebondissent un peu plus. Ensuite, ils se mettent dans cette
position en descendant avec le poids qui leur est
appliqué. Comme ça. Maintenant, si je zoome un peu dessus, et vérifions la composante lumineuse
sphérique. Si nous changeons cette
valeur elle-même à zéro. Vous voyez qu'ils n'
entreront pas en collision. Si je lui en donne un. Ils se comporteront ainsi. Vous voyez qu'ils entrent légèrement en collision parce que
c'est une valeur faible. Et si nous augmentons ce chiffre, vous verrez qu'ils poussent davantage vers l'extérieur. Faisons de ce chiffre un vrai chiffre. Et je vais le faire comme un 0,01. Par exemple. Vous voyez, la force de collision
est
donc très faible. Tu vois ? Et puis, à mesure que nous l'augmentons, ils se poussent de plus en plus
les uns contre les autres. Peut-être qu'une valeur de dix pourrait
être une valeur garantie. Dans ce cas. Empêcher
la collision. Je veux dire, ils ne se
chevaucheront pas, ils entreront en collision et agiront. C'est donc maintenant la première étape. La première façon de faire entrer en collision des
particules de forme 2D. Et nous avons vu qu'en
jouant avec ces composants, nous pouvons obtenir un comportement
si nous utilisons le Grab. Maintenant, une fois qu'
il fonctionne toujours, cela indique qu'
il fonctionne toujours. Mais dans tous les cas, vérifions-nous. Si nous l'éteignons. Nous pouvons donc les récupérer ici. Nous pouvons jouer avec eux
avec les composants Grab. Très bien, c'est donc
la première étape pour collision entre
les particules et la forme en
2D. Examinons maintenant la collision entre les particules
et les formes 3D. Désactivons cette
partie lors de cette désactivation. Et celui-ci aussi.
28. Unité 08 2 particules Collision de forme 3D Partie 1: D'accord. Et allumez ça. Donc, dans ce cas,
je vais maintenant activer les frais. D'accord ? Donc, dans
ce cas, nous faisons entrer en collision ces sphères
avec cette boîte. Et maintenant, ce n'est
plus une courbe. Et ils ne sont plus
planaires dans un plan un x Z. Mais ils sont dans un plan x, y. Il y en a des plans
, puis ils
tomberont et ils toucheront la boîte. Ensuite, nous allons y voir le simulateur de collision. Pour cela, si je le
fais glisser sur le côté. Nous avons donc besoin du représentant B comme boîte. J'ai déjà construit
cette boîte, celle-ci. Et la courbe de population de points, ce qui signifie qu'il
ne s'agit que de cette courbe. Et ce que j'ai fait, c'est utiliser celui que j'ai fait peupler en 2D. Donc, si je clique dessus, nous avons maintenant ces points et partir de ces
points, j'ai créé des sphères. En gros, c'est une façon de
créer rapidement un tableau ou un groupe de points avec le composant
Papilles 2D. Et c'est tout. Je vais l'éteindre
. D'accord ? Et voici notre boîte. Maintenant, ce dont nous avons besoin pour
celui-ci, c'est d'une collision à points solides. Souvenez-vous que c'est ici que le point de la
courbe est entré en collision. Maintenant, c'est un
point solide qui vient à nouveau d'ici. Kangourou. Les mêmes objectifs de sous-type. Celui-là. Nous avons besoin qu'une sphère entre à nouveau en collision, que les mêmes intérêts
entrent en collision. C'est donc le même que celui-ci. Des sphères entrent en collision. Nous avons besoin d'un chargement et ils le saisissent. La seule différence
dans ce cas, pour convertir l'effet en
effet 3D, est que ce point
solide entre en collision. Encore une fois, vous comprenez que faux points seront
conservés en dehors du solide. Si c'est vrai, ils
seront conservés à l'intérieur. Voyons voir, on dirait que
ça va être en
quelque sorte inversé. Changez également ce chiffre en trois. C'est donc le début. Nous garderons le représentant du BI en poste. Tous ceux-là. Gardez-les allumés. D'accord ? Maintenant, si nous
les supprimons pour le moment, ne
gardez que celui-ci. D'accord. C'est très important, si ces peurs
se touchent ou ne se touchent pas déjà, se heurtent, elles ne feront que
descendre et rester également. Allons voir ça. Si ces peurs ne sont pas touchantes, c'
est-à-dire si elles
sont minimes, n'est-ce pas ? Disons donc qu'ils
sont petits comme ça. OK, à commencer par
cette situation. Et nous lançons la simulation, ils s'en chargeront. C'est ça. Et donc ici, précédemment, dans l'exemple précédent, nous avons vu que cela
devait être vrai en tant qu'entrée. Ainsi, si les faux points sont
conservés en dehors de la courbe, s'ils sont vrais, ils
seront conservés à l'intérieur. Et nous avons dit que nous
voulions les maintenir sur la bonne voie. C'est tellement vrai. Mais dans ce cas, c'est
en fait le contraire. Voyons donc l'
explication. Si les faux points seront
conservés en dehors du solide. Si c'est vrai, ils
seront conservés à l'intérieur. Cela signifie donc que si c'est vrai, il sera conservé
à l'intérieur du solide. Mais je veux qu'ils soient
en dehors du solide. Vous voyez maintenant que si je fais
cela au milieu de la simulation, cela ne fonctionnera pas. Vous pouvez le voir au début de la simulation une
fois que nous l'avons exécutée. Maintenant,
au début, au milieu. Si je dis vrai. Alors faites-les entrer. Ils continueront et se retrouveront
coincés à l'intérieur. Si nous le changeons à nouveau et
que nous les changeons vers l'extérieur, ils ne retourneront pas à
l'extérieur à partir de là. Mais ils vont en fait
continuer à baisser. Comme ça jusqu'à l'infini. C'est pourquoi, toujours dans Kangaroo, si vous modifiez les entrées, faites
attention aux résultats. Parce que si nous découvrons que
le vrai est le bon, puis qu'ils disparaissent,
où sont-ils ? Les besoins connexes doivent être réséqués. Il suffit donc de le réinitialiser et de
le changer en faux. Encore une fois,
les entrées ici. D'accord ? Alors maintenant,
cela fonctionne bien. Je dirais qu'il travaille à moitié. Pourquoi ? Parce que même s'
ils entrent en collision avec la boîte, nous
ne nous
attendons pas à ce qu'ils entrent
à mi-chemin dans la boîte. Mais ils s'asseyaient sur la boîte la surface de la boîte
et n'aimaient pas ça, non ? C'est ainsi que nous nous
attendons à ce qu'ils se comportent. Nous pouvons donc avoir une solution de contournement. Et cette solution
consistera à
les pousser vers le haut d'
une valeur de rayon. Donc, si j'utilise la
valeur du rayon qui a été donnée pour ces peurs et l'entrée du collisionneur de
sphères. Ainsi,
avec ces sphères ici, nous pouvons utiliser le mouvement et
désactiver cet aperçu. Et maintenant qu'ils
se reposent, comme vous, s'
attendraient à ce
qu'ils se comportent ainsi sur cette surface extérieure
de la boîte. En fait, je suis dans un mode d'affichage
fantôme. Je peux donc aussi voir
de ce côté dans tous les cas. Nous avons donc maintenant cet effet. Nous devons
contourner ce problème après la sortie, une fois le résultat obtenu, puis les déplacer dans la direction z avec
la valeur du rayon. Très bien, alors j'ai dit ici que si ces peurs ne se touchaient pas
déjà, se heurtaient pas, elles ne feraient que
descendre et rester immobiles. Et s'ils se touchaient ? Ils se sont heurtés dès le début,
que se passerait-il ? Je vais donc l'arrêter, le réinitialiser, et je vais
les agrandir un peu. Essayons d'augmenter le rayon jusqu'à ce qu'ils commencent à se
toucher. Quelque chose comme ça. Alors maintenant, ils se
touchent. Et pour l'instant, nous allons
arrêter ça pour le moment. Et continuez comme ça. D'accord ? Donc, même si quelqu'un sort des sentiers battus
et tombe sans arrêt, comme dans la vraie vie, si
nous nous retrouvons dans cette situation, est fort probable
qu'il sortira des sentiers battus. Et il y en a toujours qui descendent,
comme s' ils se touchaient,
ils entraient en collision. Ils ont été expulsés à la
suite de la collision. Et quand on sort des sentiers battus. Et ils se déplacent comme on peut s'y attendre. Si nous ramenons ce chiffre à quatre, je pense qu'ils se heurteront
quand même. Voyons si nous réexécutons
cette simulation. Oui, ils se
heurtent toujours. Et le dôme
tombe et reste immobile, mais ils descendent, puis ils entrent en collision et ils
se déplacent un peu. Faisons en sorte que cela soit
encore plus élevé sans avoir à nous
disputer pour sortir des sentiers battus. 4.3, disons avec un peu de chance
qu'ils ne
sortent pas des sentiers battus. D'accord ? Maintenant, je peux à nouveau le tourner, déplacer vers le haut avec
le rayon dans la direction Z pour
qu'ils soient maintenant assis sur la boîte. Comme nous nous attendons à ce qu'ils le fassent. Cependant, il semble qu'il y ait encore
quelque chose d'étrange. Certaines sphères
semblent toucher la boîte, se chevauchant en
quelque sorte
avec la boîte. Ne pas entrer correctement en collision de ce
côté, par exemple, et donc la solution de contournement, ce mouvement de la sphère
vers le haut avec une valeur de rayon. Résolvez simplement ce problème. Si je le réactive,
jetons-y un coup d'œil ici. Ce problème de ne pas
les avoir pour le faire, n'est-ce pas ? Alors je l'active à nouveau. Et maintenant, il y en a de
bonnes comme ça, mais certaines ne sont pas
belles, c'est vrai. Vous savez, guillemets entre guillemets. Ils ne semblent pas se
comporter correctement. Ils n'entrent pas vraiment en collision
avec ce côté de la boîte. Donc, en observant, vous
pouvez voir que même si ces sphères
tombent et réussissent à ne pas entrer en collision les unes
avec les autres, certaines semblent entrer en collision
avec la boîte pleine. En fait, quelque chose
pour ne pas entrer en collision. Je dirais donc qu'ils semblent se chevaucher avec les parois
solides des boîtes. Hein ? Cela se produit parce qu'
aucun composant n' affecte la collision entre
la boîte et les sphères, mais uniquement entre la
boîte et les particules. Pour résoudre ce problème, nous devons ajouter un autre
composant qui simule ou empêche,
en fait, oui, je dirais qu'il simule, simule la collision
entre deux solides, boîte et des sphères, pas
la boîte et les particules. Souvenez-vous de cela ici car
les composants simulent la collision entre
des particules et un solide, entre des points et un solide. Ou ici, le bleu enveloppe
la case contenant tous ces points d'entrée que nous aurions
finalement Nous avons dû utiliser ce mouvement vers le haut dans la direction z
en utilisant
la valeur du rayon pour les faire apparaître
comme ça, non ? Ce point de vue. Mais de ce côté, ce n'est pas encore résolu. Donc, en fait, le problème est plus profond et nous devons essayer de
faire une collision entre boîte et les sphères et
non entre la boîte et les particules.
29. Unité 08 3 particules Collision de forme 3D Partie 2: Voyons maintenant
comment résoudre ce problème avec
une autre solution. Je vais autoriser leur désactivation,
désactiver cette option , et
nous l'activerons. Donc, en gros,
cette solution au lieu d' utiliser ou ces peurs ou
d'essayer de les faire bouger décide de tenir compte de
ce que nous avons vu. Le problème de ne pas
entrer en collision avec les murs. En fait, je m'occuperais
de la solution avec la boîte elle-même. Et si la boîte était
en fait
plus petite que celle que
nous voyons maintenant. Et nous
simulons la collision avec la
plus petite collision que nous ne voyons pas. Et puis il
semblerait qu'
ils touchent
celui-ci, non ? Donc, au lieu d'éloigner
les sphères de la boîte en fonction de la valeur du rayon, si
nous pouvions inverser cette déclaration
en
décalant la case par la valeur du rayon de la
sphère ? Pour que la boîte devienne en quelque sorte
plus petite. Et avec les plus gros, cela donnera
l'impression que
cela fonctionne correctement. Essayons donc de voir
comment nous pouvons y parvenir. Nous avons donc la boîte. D'accord ? Et ce que j'aimerais faire maintenant, c'est compenser cela. Celui-ci a pour but cet espace
intérieur pour les sphères. Je l'éteins. Et maintenant, cette
relation se produit ici. Une chose :
pourquoi je compense
la boîte de 6,932 et
le zéro de quatre. Eh bien, comme je l'ai déjà
essayé, il semblerait que si je
le fais par quatre, cela ne donnera pas la
bonne valeur de décalage. Donc, si je l'active, c'est l'original. Il s'agit du nouveau modèle offset. Si j'essaie de vérifier
rapidement la distance par I, il semblerait que la distance l'ait décalée
d'environ 2,3. C'est pourquoi j'ai pensé que cela en
serait la valeur. Donc 6,932 dans ce cas, si on vérifie la distance
maintenant, elle est d'environ quatre. C'est donc la nouvelle boîte
décalée dont nous avons besoin. Et c'est un peu étrange que cela
ne fonctionne pas avec celui-ci. Je n'ai pas eu de solution ni de
bonne explication à ce sujet. J'ai même essayé d'utiliser
l'épaississant si nous
essayions l'épaississant à mailles
de Weaver Bird. Voici donc le maillage. Voici donc la boîte. Et c'est ce que je fais. Parfois, des choses étranges se produisent, mais je n'en ai pas trouvé l'
explication. Si je lui donne une valeur de quatre. Et nous allons vérifier. Cela ressemble au même résultat que celui qui
se produit ici. D'ailleurs, ces composants
proviennent du poisson-globe. J'utilise ce maillage offset Puffer Fish Plug-in
pour effectuer l'offset. Et c'est un
résultat intéressant que nous
obtenons , qui n'est pas exactement
le bon en termes de dimension. Encore une fois, si j'essayais de
vérifier rapidement la distance à l'œil nu sans
rien réduire à 0,24. Ce n'est vraiment pas correct. Cependant, si nous décalons réellement, si nous décalons la boîte
ou non le maillage, mais si nous décalons la surface cette application de bière originale,
cela fonctionnerait réellement. Donc, si nous faisons
cela et que nous décalons cette
distance de quatre, nous avons beaucoup de choses les unes
au-dessus des autres. Voici un aperçu de ceux-ci. Très bien, maintenant ce
nouveau décalage qui résulte de l'
enveloppe B, celui-ci. Cela semble correct. Vérifions la distance
autour pour cela, c'est correct. Je ne sais pas pourquoi des maillages
qui ne fonctionnent pas vraiment. Cependant, je ne peux pas
vraiment utiliser celui-ci. Dans ce cas, je l'ai essayé et
cela n'a pas vraiment fonctionné. Cela n'est pas considéré comme un maillage unique car
nous avons de nombreux représentants. Quand ils nous manquent et
que nous les
réunissons, cela ne
fonctionne pas vraiment car nous voulons cela fonctionne comme ça. Je ne veux donc exactement qu'une seule boîte. Éteins ça. Une seule boîte comme celle-ci. C'est ce que je veux. Mais la
surface décalée compense chaque surface
du B ou de l'AB. Créez donc plusieurs cases, ce qui n'est pas ce que vous souhaitez. Fais donc attention à ça. il en soit, il ne s'agit
pas d'un problème de kangourou, mais
plutôt d'un problème de sauterelles ou de rhinocéros. J'ai pensé que cette valeur
donnerait la valeur la plus proche en tant que valeur finale,
le décalage de quatre. Alors, s'il vous plaît, faites attention
à cela plus tard. Si vous souhaitez décaler
le maillage d' une distance spécifique,
vérifiez-le deux fois. Et même s'il
semble que cela fonctionne, il ne donne aucun message
d'erreur. Il se peut que cela ne fonctionne pas
réellement,
mais il se peut que cela ne fonctionne pas
réellement. Gardez donc toujours cela à l'esprit. D'accord, donc en tout cas,
c'est maintenant la boîte qui est maintenant plus grande en termes
de volume extérieur. Mais cette zone, ici, est plus petite. Ces murs poussent donc vers l'intérieur d'une valeur de quatre, qui est en fait le
rayon des sphères. Maintenant, nous faisons exactement ce que
nous avons fait ici. Rien n'a donc changé
de ce côté. J'ai uniquement ajouté ce maillage
décalé ici. Et je lance maintenant la simulation. J'obtiendrai ce résultat ici. Vous voyez maintenant que certains font ce chevauchement, ce qui est
réellement attendu. Cependant, ce n'est pas la boîte
d'origine, non ? N'oubliez pas qu'il ne s'agit que du
décalage pour résoudre le problème. Maintenant, si je l'
éteins et que je l'
active, cela fonctionnera correctement. Maintenant, ils se comportent
comme on pourrait s'y attendre, c'est-à-dire qu'
ils entrent
en collision avec les murs des boîtes. Et maintenant, même ici, souvenez-vous cette solution
que nous faisions auparavant. Je ne les ai pas supprimés.
Je les ai volontairement gardés et mis des X par-dessus. Cette opération de
simulation de boost n'est donc pas nécessaire, car la boîte à maillage offset la
résout. C'est ce qui se passe. Parce que le décalage est
dans toutes les directions. Si je reviens à cette vue et que j' active ce maillage décalé, il se décale dans
cette direction des murs et également de
la surface vers le haut. Le plancher de
cette zone est également décalé de quatre par le haut. C'est pourquoi
ce problème est maintenant résolu. Nous n'avons donc plus besoin de déplacer les sphères après
la simulation. Après la sortie de ce dossier. D'accord ? Je vais donc l'éteindre. ne s'agit que d'une petite solution de contournement
avant cette simulation. La simulation avec la boîte, pas avec les sphères pour que l'effet fonctionne correctement.
30. Unité 08 4 particules Collision 3D Partie 3: OK, maintenant, une chose
que nous devons savoir, c'est que dans le
Kangaroo à brancher actuel, il
manque en fait un composant qui devrait provoquer une collision ou une simulation d'une
collision de sphères qui ont des rayons variables
et une boîte ou un maillage. Il est important de le savoir. Et ici,
j'ai ajouté la note. C'est tellement important. Cette solution avec le
décalage au niveau du maillage ne
fonctionne que lorsque toutes les sphères
ont le même rayon. Dans le cas où il existe
différents rayons, vous
devez utiliser le composant du collisionneur au lieu
de la collision de la sphère. La solution à droite, troisième
partie, est inspirée de la définition
proposée par Daniel Bikers. Voici le lien vers la page. C'est ici. Il s'agit de
la simulation d'une collision entre
plusieurs sphères de
rayons différents et le maillage. Et il dit ici qu'il
explique ce qui se passe. Et d'ailleurs, c'est
aussi le lien vers le fichier. Si vous voulez le télécharger, je vous l'ai mis ici. Dans la troisième partie. Voici le contenu du phi. Il s'agit donc du fichier original. Cette solution s'inspire de la définition
ou de la définition proposée par Daniel Packer. Et il est là en
tant que source de référence. Donc, ce qu'il dit ici,
c'est que je me suis rendu compte
qu'il n'y avait
rien là-dedans qui puisse provoquer des collisions entre des sphères de rayons et de maillages
différents. Vous pouvez le faire en
décalant le maillage pour
chaque rayon différent. Mais ce serait plutôt lent. Je me suis donc fixé un
nouvel objectif pour cela. Donc, un nouveau composant qui n'
est pas non plus dans Kangaroo, mais à l'intérieur
de ce fichier. Je vous montrerai bientôt
ce nouveau composant. Vous devez définir l'emplacement de référence de
l'assemblage. D'accord ? Le nouvel objectif est donc de créer un composant de solution
C-sharp. Donc, si je les active et
que nous allons maintenant les désactiver. Alors maintenant, il fait
une collision entre différents rayons et
sphères avec le maillage. Donc, ce maillage décalé n'est plus vraiment
nécessaire. Parce que la solution de contournement
suffira, contournement
suffira, fera l'affaire sans
avoir à le faire. D'accord. Il suffit de l'agrandir un peu. OK, nous avons ici le B-Raf, la boîte, le filet. Et ce nouveau composant,
qui, je crois, ferait partie de la prochaine version kangourou,
Sphere Mesh Collide. Et il s'agit maintenant
d'un composant C-sharp. Il ne s'agit pas encore d'un composant
kangourou. D'accord, donc collision avec la boîte, il n'y a pas encore de
composant dans Kangourou. Si vous double-cliquez dessus, il s'
agit
du code du composant. D'accord ? Et voici l'entrée. Donc, pour le maillage, je le renommerais solide pour que vous puissiez plus tard en
comprendre les entrées, rayons et la force. Vous voyez donc que c'est
très haut et qu'il ne s'agit pas un seul rayon, mais de plusieurs rayons. La première étape est donc
la collision avec un solide de la
boîte et des points avec des rayons. Nous avons également ces points
où se trouve le collisionneur. Donc, la deuxième chose qui
est différente, c'est que ce n'est plus le cas. La sphère entre en collision, mais le collisionneur venant d'un kangourou sous
des buts, entre en collision. Et encore une fois, comme nous avons maintenant des rayons de
sphères différents, nous avons besoin que cette
collision entre sphères se produise entre ces sphères de rayons
différents, n'est-ce pas ? Il s'agit donc de la deuxième partie, la collision entre l'anthrosphère, puis la charge et
l'option Grab. D'accord ? Et pour les différents
rayons des sphères ici, nous pouvons réellement le faire. Donc, vous voyez ceci, nous pouvons, à partir de la 2D populaire, ces points
que j'utilise ici comme élément de liste. Alors, combien en avons-nous ici ? Nous en avons 20 et j'utilise
un composant aléatoire. Ensuite, je construis
un domaine entre ces deux valeurs, puis le
connecte à
l'entrée de plage. Et cela créera simplement des valeurs
au hasard, 20 valeurs entre les deux. Ces deux valeurs, ces
deux extrémités ou crises. C'est ce qui est en train de faire. Nous pouvons changer cela plus tard et simplement une variation des rayons
des sphères par la suite. Pour l'instant, cela se situe entre
ces deux valeurs. Nous pouvons en fait le faire, disons un peu, peut-être plus grand et le
plus petit, le minimum. Ce sont donc les sphères. Encore une fois, nous ne pouvons pas les utiliser
directement pour les composants, mais uniquement pour
la valeur des rayons et des
pièces. Ceux-là. Et maintenant, regardons ça. Si je le lance maintenant. OK, je prépare ça. Et par l'intermédiaire de quelqu'un de l'extérieur. Si je réduis ce chiffre,
disons six et réinitialisons . Très bien, l'un d'eux est
sorti, c'est bon. Maintenant, il fonctionne
correctement sans même avoir besoin de le contourner. Ce qui est cool, c' est que nous pouvons maintenant utiliser ce composant
de collision avec un maillage sphérique. Ce nouveau kangourou, qui ne figure toujours pas dans le kangourou officiel, mais qui fait probablement partie
du suivant. Et cela fonctionnera désormais
pour différents rayons sphériques. Et n'
oubliez pas que cette est inspirée par la solution de Daniel
Parker. Et vous pouvez également y trouver
le lien en ligne. Ici. Vous pouvez télécharger le
fichier à partir de ce lien. Et tel que nous l'examinons maintenant, il s'agit d'une analyse rapide. Il s'agit de la simulation que nous avons
vue précédemment en ligne. Voici l'animation ici et le site web basé sur celle-ci. D'accord. Je vais donc désactiver
celui-ci et aussi celui-ci. Et maintenant, passons à la mise en forme de
cercles sur la surface.
31. Unité 08 5 cercles d'emballage sur surface: Et celle-ci est
une définition assez simple. Mais cela a des effets vraiment
intéressants, en particulier avec des
cercles d'empilement sur une surface et non
seulement des surfaces planes, mais aussi des surfaces courbes. Je vais vous montrer ce que
je veux dire par bientôt. Ici, nous avons la couche qui
emballe des cercles sur la surface. Et ce que j'ai fait
ici, c'est d'abord que j'ai construit une surface, une surface rapide comme celle-ci. Ensuite, il a activé les points
de contrôle ici. Et ici, comme ça. Ensuite, il a fallu reconstruire la surface. J'ai de nouveau activé les points. Et j'ai déplacé quelques points
de l'intérieur vers le haut et vers
le bas, juste pour donner de petites bosses à toutes les surfaces. C'est ça. C'est ainsi que
j'ai atteint cette surface. Il s'agit d'un bref aperçu de cela. Puis j'ai dessiné une courbe fermée
comme celle-ci, plane. Et j'ai utilisé une commande de découpage. Donc, si je copie ceci sur le côté, nous passons à la vue de dessus. Nous fabriquons cette garniture de type fantôme. Voici la
courbe de coupe comme celle-ci, et nous avons maintenant
la surface finale. Je veux donc maintenant
travailler avec celui-ci. Très bien, c'est donc maintenant
le résultat réduit. C'est avec cela que nous
voulons travailler. Nous voulons placer des cercles
sur la surface. D'accord ? Alors maintenant, déplace-le là-bas. D'accord. Et je vais les activer. Donc, d'abord, il s'agit de la
surface référencée ici. Et je fais juste une géométrie
peuplée. C'est en fait
similaire à dépeupler vers D que nous avons vu précédemment ici. Mais maintenant, c'est la géométrie peuplée qui fonctionne avec les surfaces. Allumons ça. C'est le décompte
des points, d'accord ? Et vous voyez que la population
de points est aléatoire. Chaque fois que nous mettons un CD-ROM, cela signifie que le composant fonctionne avec la randomisation. Et donc, en gros, ils
sont éparpillés la surface sans aucun
ordre. Juste au hasard. Je peux jouer avec ça. Je peux maintenant jouer avec
ça, dissiper le doute. Et nous n'avons besoin ici que de deux composants principaux,
car ils sont facultatifs. Maintenant, le premier
est sans égal. Nous voulons donc que ces points
du maillage soient si inégalés. La deuxième est la collision par peur. Il s'agit donc de la composante
lumineuse sphérique que nous avons vue précédemment
avec les particules. Et cela créera
une sphère autour de chaque point,
puis simulera les collisions
entre les sphères. Ici. Tous ces cercles auront le même rayon pour le moment. Il s'agit de la première partie qui consiste à préparer
ces composants. Si je clique dessus maintenant, la sortie sera
de zéro point. Maintenant, si je fais une sphère avec chacune
d'elles, elle se fige un peu. On dirait. Ensuite,
je donne une valeur de rayon. De ceci à cela. Cela signifie donc que ce sont les sphères qui
seront bientôt simulées. Mais n'oubliez pas que je veux avoir
des cercles à la surface. Je vais vous montrer
plus tard comment nous
pouvons y parvenir avec cette étape ici. Je vais donc maintenant désactiver celui-ci. Et je vais maintenant relancer
cette simulation. Vous voyez que lorsque nous
essayons de prévisualiser les sphères, il y a du gel et
la simulation est lente car nous avons
affaire à un grand nombre de sphères et non à des cercles. Si j'essayais d'orbiter en 3D, je n'y
arriverais pas parce qu'
il fait encore froid. Au bout de quelques minutes, j'ai pu désactiver
cette option. Donc, s'il vous plaît, n'utilisez pas
les peurs, car cela ne ferait que geler ou définir. Mais dans tous les cas. Nous voulons donc placer des
cercles sur cette surface. Nous avons ces points
, puis nous obtenons les sorties
des sommets ici. Et puis si je change
cela en vrai, vous voyez que c'est la simulation. Mais nous avons dit de ne pas voir les
cercles à la surface Nous devons
donc créer des
cercles à partir de ces points pour être
normaux. Faites la surface. D'accord. Donc, dans ce cas, nous utilisons d'abord
ce composant, le point le plus proche de la surface. Et l'entrée de la surface
est la surface elle-même. Et mettez le
point en avant, ce sont les sommets. Nous avons uniquement besoin de ce composant
pour obtenir le point UV de chaque point
avec lequel nous
allons étudier et
évaluer la surface. Cette surface avec tous
ces points avec leurs valeurs UV
respectives. Et puis le cadre de sortie. Donc, le cadre de base de
chaque point sur cette surface qui est perpendiculaire à la surface à l'emplacement de chaque
point. Donc, si je l'active, en fait, vous verrez tous
ces avions maintenant. Ce sont les plans normaux de la surface à
chaque point. Ensuite, nous utilisons
ces plans de base pour que le tuple soit le
plan des cercles. Ainsi, chaque cercle ne
se trouvera pas le long du plan x,
y, mais le long ces plans, cela l'
activera et le désactivera. Et maintenant, nous avons les cercles. Alors maintenant, les cercles
sont à la surface. Et ce qui est intéressant maintenant, c'est que nous
avons la mainmise. Nous pouvons aller ici dans la fenêtre d'affichage, cliquer
et déplacer des cercles. Nous pouvons ajuster le
résultat si vous le souhaitez. Comme ça. Il suffit de jouer avec eux. Nous allons éteindre celui-ci. Ne conservez que le résultat. Maintenant, quelque chose dont il faut être conscient. Si nous augmentons la force de
la sphère pour entrer en collision, cela ne nous donnera pas
un résultat homogène. En d'autres termes, si je place
ce chiffre trop haut et si nous
avons plus de cercles comme
celui-ci, d'accord, disons 400, mais cela ne sera pas beau
d' une certaine manière ni un résultat net. Si nous
ramenons ce résultat à
un, le résultat sera meilleur et plus
homogène. Et bien sûr, si nous jouons avec le nombre de
cercles et que nous recommençons. Maintenant, rien ne s'est passé
car ils ne se heurtent pas. Nous n'avons pas assez de cercles. Si nous augmentons le nombre, lancez la simulation. Et bien sûr, le rayon. Jouons avec ça aussi,
ainsi qu'avec le décompte. Cela devient donc une belle simulation
interactive. Il s'agit donc essentiellement cercles de
soutien sur une surface
non plane. Je voulais juste dire
que nous pouvons également empiler des cercles sur
une surface plane. Cependant, cet exemple
montre la situation la plus extrême ou, disons, la plus
difficile. Et nous pouvons même utiliser ce type
de simulation si vous
simulez , par exemple, une disposition des tables et du restaurant. Ou si nous avons un certain modèle, comme un modèle urbain de
bâtiments ou quelque chose comme ça. Ou nous pouvons utiliser cette
astuce pour essayer de simuler comment obtenir
l'espacement entre
différents éléments, qu' il s'
agisse d' éléments de mobilier, peut-être à l'échelle urbaine, comme les motifs ou l'espacement de bâtiments ou de blocs
avec cette méthode simple. Et même structurellement. Cela
dépend donc vraiment de ce que vous êtes, objectif
final et de la manière dont vous
aimeriez utiliser cette définition
pour atteindre votre objectif. Je vais désactiver cela et activer cette partie
sur le vent.
32. Unité 08 6 Vents: Alors oui, dans Kangaroo, nous pouvons simuler le vent comme s'il n'affectait pas
les géométries. Et voilà, je vais le faire. Donc, pour le vent, nous n'avons que cette
surface que j'ai construite à l'intérieur d'un rhinocéros
référencée ici. Et je l'éteins. Donc, tout d'abord, nous devons transformer la surface en une surface maillée. Pour le comptage des UV. J'utilise 15 pour
les entrées u et v. J'ai besoin du
composant show car j' aimerais voir le
maillage sur la sortie. Je dois utiliser les longueurs des bords car je veux
conserver le filet maillé. Donc, la longueur des bords
intérieurs du maillage. Et je dois utiliser un
composant de largeur de Kangaroo. Deux, des buts, un filet, du vent. Et dans ce cas, il s'agit d'un drapeau. Je dois donc utiliser des points
d'ancrage pour
ancrer le drapeau. Et les sommets se chargent parce que
dans des scénarios réels, nous aurions la gravité. Ainsi, lorsqu'il n'y a pas de vent, le drapeau est simplement suspendu. Et puis, quand il y a du vent, il souffle simplement sur le drapeau et le
fait bouger avec le vent. Donc, vu de la surface, ce que je fais ici, c'est que j'
utilise une déconstruction, soyez représentant. Je suis en train d'extraire les points, celui-ci et celui-ci. Et je déplace
celui-ci vers le bas, en
traçant une ligne
entre les deux, puis en créant un
tuyau comme représentation 3D
de la tige, et non du drapeau. Il s'agit d'une étape graphique. Cela n'a aucun impact sur le processus
de simulation lui-même. Et puis ces deux points, ici, je les utilise comme points
d'ancrage. D'accord ? Sans cible, le drapeau ne
déplacera
donc pas la surface du maillage. Nous avons celui-ci, les longueurs des arêtes avec
la valeur de résistance. Utilisant également le même
filet pour le vent. Et les charges au sommet
s'appliquent également au maillage. OK, donc tout d'abord, je voudrais d'abord vous
montrer si j' utilise une unité de direction x
pour le vecteur. Cette entrée w est donc
le vecteur du vent, la direction et
la force du vent. Très bien, puisque c'est
maintenant le long de l'axe x, comment pensez-vous que cette
relation se comporterait ? Comment pensez-vous que
la fenêtre
affecterait le drapeau si
je l'allumais ? Nous avons donc ce tuyau allumé
et nous avons la sortie ici avec le maillage ici. Et si je clique sur vrai, y arriverai exactement. Nous n'avons donc que les
charges au sommet qui affectent le drapeau, mais sans aucun effet de vent. Bien que nous ayons ici
sa valeur de force. Mais cela ne semble pas affecter la surface
du maillage, le drapeau. Et c'est parce que cela
va dans cette direction. Celui-ci, étant donné que la surface maillée du drapeau n'a aucune épaisseur, le vent ne peut pas le voir,
guillemets entre guillemets,
ce qui l'affecte. C'est pourquoi il
ne fait rien. Si j'utilise maintenant la
direction vectorielle y, cela fonctionne maintenant. Et si je
repasse dans la direction X, cela le repoussera dans la direction X puis continuera. Si je refuse, disons à un,
peut-être même à moins d'un. Maintenant, en simulant un vent doux. Et si je mets ça à zéro, oh désolée, si je mets ça
à zéro, pas moins un. Comme s'il n'y avait aucune charge
qui poussait vers le bas. Si je reviens. J'obtiens donc une très petite valeur,
juste pour être plus réaliste. Et je l'ai bombardé
légèrement plus haut. D'accord. C'est donc l'effet du vent. Appliquez-le sur un drapeau. Nous pouvons l'appliquer à n'importe quel
maillage de notre choix. Très bien, je vais
maintenant arrêter la simulation. D'accord ? Je vais désactiver cela.
33. Unité 08 7 Drapé: Et le dernier point mais non le
moindre, l'effet drapé. Je vais les activer. D'accord ? Sous la couche de drapé, nous avons
ici la surface du drapé. C'est la surface, et nous avons ici trois couches. Nous avons donc le cube, nous avons cette peur et nous avons un tore. Et voyons comment la simulation avec un B se
comporterait réellement lorsque chacun de ces solides serait
utilisé comme entrée. Donc, en gros, pour le goutte-à-goutte, il n'y a pas de composant
drapé spécifique. Mais nous devons combiner trois composants pour obtenir
l'effet d'un drapé. Nous avons donc la surface du maillage, puis nous devons maintenir les
longueurs du treillis métallique. La première étape. Il s'
agit donc de maintenir les
bords du maillage. Nous devons donner un point solide. Entrer en collision. Celui-ci pour
les points du maillage. Il faudrait donc imaginer
que le viol entre en collision
avec le solide. Il repose donc sur un solide. Pour cela, nous devons
utiliser ce composant. Le point solide entre en collision. Et tous les points
du maillage
entreront en collision avec les solides et joueront avec ceux-ci ici. Nous avons donc d'abord la boîte, puis cette peur et les touristes. Et nous avons besoin d'une charge
au sommet pour pousser le maillage
vers le bas sur le solide. Et comme entrée optionnelle, nous pouvons utiliser le sol. Cela définit une collision avec un
plan de base, empêchant le drap de le dépasser. Je vais vous montrer ce qui
se passe lorsque nous l'utilisons. Et enfin, le grab en
tant que composant optionnel pour jouer avec le résultat obtenu. Très bien, je vais d'
abord choisir le cube. Nous allons l'activer. D'accord ? Comme le solide avec lequel tous
les sommets du
maillage vont entrer en collision. Maintenant, nous obtenons ce
résultat avec le cube. Nous voyons que nous n'avons
pas utilisé de plancher. Si nous utilisions le plancher maintenant,
il tomberait vers le haut. Cela n'a affecté la
simulation qu'instantanément. Si nous commençons la simulation alors que le sol en fait partie. Il va le faire comme ça. Et ici, pour le sol, il utilise le plan x, y comme plan par défaut. Gardons donc cela
tel quel pour le moment. C'est donc maintenant avec la boîte. Si je l'éteins maintenant et que j' allume la sphère, je
l'utilise à la place. Nous le gérons. Nous avons donc maintenant ce résultat
et si nous n'avons pas de plancher, nous obtenons ce résultat. La maille se drape donc
sur la sphère et vous
voyez que c'est un peu comme si elle glissait et
retombe lentement vers l'infini. Ou nous pouvons utiliser les touristes. Alors éteins ça. Allumons-le et utilisons le
tore si vous ne recourez pas, si vous
tombez dessus et si vous
glissez légèrement. J'étais prêt à le sauvegarder et à utiliser le graphique,
mais
cela n'a pas vraiment aidé. Et il est également en baisse. Et si c'est moins z, d'accord ? Donc, si je reconnecte le plancher, il s'enclenchera très vite vers le haut.
OK, réinitialisez-le. J'y retourne maintenant.
Remettre le plancher en place. Il s'agit donc d'un effet plus
réaliste. Ajouter le drap posé sur
le tore, sur le sol. Et vous pouvez bien sûr jouer avec cela en faisant
glisser ou en saisissant le maillage avec le composant de
capture activé. On peut essayer de mettre ça
au centre, peut-être. Nous pouvons donc le faire également. Il ne réagit pas vraiment rapidement parce qu'il essaie de
simuler l'action de capture. Et même lorsque nous avons essayé d'orbiter, il n'orbite pas directement
lorsqu'il enveloppe quelque chose. Alors oui, gardez cela
à l'esprit dans tous les cas. Alors oui, c'est ça. n'y a aucun
composant de drapage, guillemets et guillemets. Mais vous pouvez réellement créer un effet
de goutte à goutte
avec ces composants. La longueur des
lignes du maillage, en conservant le point solide. Une collision et
le sommet se charge. L'étage est optionnel, bien entendu.