Démarrer à l'aide de Grasshopper à Rhino pour l'architecture paramétrique | DCO Graphicstudio | Skillshare

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Démarrer à l'aide de Grasshopper à Rhino pour l'architecture paramétrique

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro

      0:45

    • 2.

      Comment commencer :

      0:58

    • 3.

      TRADUCTION DES CONNAISSANCES EN RHINO

      2:47

    • 4.

      BASES DE LA CONCEPTION PARAMÉTRIQUE

      6:48

    • 5.

      LES BASES CONTINUÉES

      9:32

    • 6.

      CONCLUSION DE BASE

      5:05

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

132

apprenants

1

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours, vous apprendrez à commencer à utiliser Grasshopper pour Rhino.

Je vous fais découvrir les premières étapes et l'état d'esprit pour vous lancer dans votre travail avec ce programme. Une fois que vous aurez visualisé la façon dont vous pouvez modéliser en utilisant cette méthode, vous débloquerez un nouveau monde de modélisation.

Grasshopper est un peu intimidant au début, mais avec une certaine expérience, il peut devenir l'un des outils les plus utiles. Ces tutoriels sont parfaits pour les étudiants qui essaient d'élargir leur arsenal de conception. Ils vous permettront de créer des designs complexes et impressionnants en un laps de temps rapide. Les étapes de ce tutoriel sont utiles pour de nombreuses autres applications. Alors n'oubliez pas de me suivre pour des leçons futures, et dites-moi si vous avez des questions. À la fin de ce cours, vous aurez une meilleure compréhension du fonctionnement du design paramétrique et de la façon dont vous pouvez l'appliquer à votre cas d'utilisation spécifique.

À la fin du cours, vous aurez la possibilité de télécharger le script que j'ai créé pour le cours, pour que vous puissiez ajouter à votre bibliothèque.

Parfait pour :

Étudiants en architecture, étudiants en design ou toute personne intéressée par la modélisation 3D avancée

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Here you will learn about Architecture and Parametric design along with other 3D modeling tools   

 

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Compétences associées

Rhinoceros 3D Grasshopper Design Graphisme
Level: Beginner

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Transcription

1. Intro: Dans cette vidéo, je montrerai ceux qui n'ont jamais utilisé Grasshopper dans notre intimidé et je pense que c'est un peu effrayant comment l'utiliser. Je vais passer en revue les scripts super basiques et vous montrer la puissance de l'architecture paramétrique et comment elle peut être un outil super puissant pour concevoir et voir toutes vos options lorsque vous créez des modèles 3D. J'espère que vous trouverez cela utile si vous voyez quelque chose ou avez des questions très critiques pour ce tutoriel, faites-le moi savoir. C'est quelque chose sur lequel je veux développer et partager avec d'autres personnes et les initier afin qu'elles puissent se familiariser avec le processus de conception et d'architecture paramétriques. 2. Comment commencer :: Pour commencer, je veux parler du fait que plus vous avez de connaissances au lieu de brillantes en termes de modélisation ou de rédaction, mieux vous serez au lieu de sauterelle en ce sens que toutes les choses que vous voyez ici, comme la création d'une ligne, création d'un cercle, d'un rectangle. Toutes ces choses sont également disponibles à l'intérieur de sauterelle. Mais si vous ne savez pas comment les utiliser à la place de Rhino, il est un peu plus difficile comprendre comment les faire fonctionner plutôt que la sauterelle. Mais cela ne veut pas dire que vous ne pouvez pas jouer au lieu de sauterelle et voir et apprendre nouvelles choses que vous pouvez traduire en ce moment. Cela va donc dans les deux sens en ce sens qu'une chose que vous avez apprise d' un côté vous aide à comprendre la modélisation. modélisation 3D en général un peu mieux. 3. TRADUIRE les CONNAISSANCES RHINO: Pour commencer l'exemple, je vais utiliser comme création d'un rectangle au lieu de rhinocéros, vous montrer comment faire cela à l'intérieur de sauterelle. De cette façon, vous comprenez comment cela fonctionne. 11 plutôt que le rhinocéros , puis l'autre au lieu de sauterelle. Supposons que vous souhaitiez créer un rectangle ici plutôt que maintenant. Il y a deux façons de le faire. Vous pouvez d'abord saisir un rectangle de commande. Vous pouvez cliquer sur un bouton. C'est le rectangle. Donc essentiellement n'importe quelle commande ou n'importe quel bouton que vous, il va faire une opération que ce soit des points de rectangle , un cercle, nous allons cette fois faire un rectangle. Je vais donc cliquer ici sur ce bouton. Maintenant que j'ai cliqué, remarquez que la première chose que nous faisons est de cliquer sur le bouton. C'est la première commande, c'est trouver le bouton et la commande que vous voulez. Ensuite, il va vous demander d' abord un coin de rectangle. Ce sera la première opération où elle sera située. Maintenant, nous pouvons cliquer quelque part ici ou entrer ici en haut, 0 virgule 0. Faisons ça ici. Vous pouvez faire 0 Entrée et il le fera à l'origine ou 0 virgule 0, virgule 0, qui sera le point d'origine. Parce que techniquement, nous avons ici un système de coordonnées, x, y et z. Et donc nous allons maintenant faire une autre voie d'angle. Ce sera donc le X. Ici. On peut juste dire 30. Maintenant, il va demander la largeur. Maintenant, nous pouvons brancher la commande suivante, qui est 30. En gros, nous avons créé un rectangle de 30 sur 30 au point d'origine. C'est assez basique, mais la sortie de ce que nous avons obtenu de l'ensemble des étapes que nous avons créées était un rectangle qui est la sortie. Maintenant, nous ne pouvons pas vraiment changer la taille car nous venons de cliquer et de passer par le processus linéaire des alcools. Nous allons donc maintenant être conscients des étapes que nous avons prises, qui est cliqué sur le bouton. Définissez maintenant le point d'origine , puis la longueur et la largeur. Et nous allons faire la même chose à l'intérieur de la sauterelle. Je vais prendre ça et j'utiliserai la gomme. Si ce n'est pas le cas, cliquez dessus. Et vous pourrez faire glisser cette flèche pour la déplacer sur le côté. Maintenant, nous pouvons passer en mode sauterelle. Permettez-moi de vous montrer comment créer ce rectangle. Ici, au lieu de sauterelle. 4. Les bases de la conception PARAMÉTRIQUE: Pour ouvrir sauterelle, allez à l'intérieur du rhinocéros et tapez Grasshopper dans la barre de commandes. Ou vous pouvez accéder à ce bouton ici qui lance sauterelle. Une fois cela fait, vous verrez un fichier et il y aura des fichiers par défaut à ouvrir. Allez-y et allez déposer de nouveaux documents et vous verrez quelque chose comme ça. Maintenant, comme vous pouvez le constater, nous avons essentiellement un espace ouvert, mais c'est différent de ce que nous voyons au lieu de maintenant, nous n'avons pas de système de coordonnées à l'intérieur de la sauterelle. Tout ce que nous avons, c'est cet espace vide. Mais cela va fonctionner comme la logique de cela. Les boutons et les icônes que vous voyez ici vont être créés ici. De cette façon. Il peut être créé paramétriquement. La première chose que nous faisons de la même manière que nous l'avons fait ici, à Rhino, c'est que nous voulons double-cliquer. Et c'est de cette façon que vous tapez une commande. Dans Rhino, lorsque vous tapez une commande ou que vous cliquez sur un bouton, il suffit double-cliquer sur l'espace vide. Maintenant, nous pouvons taper un rectangle. Je peux apporter ce rectangle. Je peux aller ici et parcourir les différents onglets qui vont nous donner différents aspects des géométries et différentes transformations pensent que nous pourrions faire. Nous voulons rechercher une courbe primitive. Nous voulons chercher un rectangle. De la même manière qu' à l'intérieur de rhinocéros, nous pouvons rechercher une icône et cliquer dessus. Ou nous pouvons taper la commande. Vous pouvez double-cliquer sur la commande ou accéder à l'onglet de, par exemple une courbe. Donc primitive de courbe bidimensionnelle, ce qui signifie que ce sera les bases et un rectangle, qui sera cette composante. Il existe maintenant différentes façons d'afficher un composant. La première façon de le voir va être, je vais désactiver tout cela. Et vous verrez que le composant indique simplement le nom et contient une lettre ou les entrées et une lettre pour la sortie. C'est bon. Parfois, c'est nécessaire. Mais moi et à mon avis, la meilleure façon de l'afficher, il va être d'activer toutes les icônes, les fils fantaisie et les noms complets. De cette façon, vous pouvez réellement voir l'icône de ce que vous faites. Et vous pouvez en fait avoir un peu plus d'informations sur l'entrée et la sortie. Maintenant que nous avons cette composante ici, notez que nous avons ces petites entrées et ces sorties, et c'est la même chose que nous avons. Lorsque nous cliquons sur une icône ici nous avons des entrées qui seront le plan. Il s'agit du plan de base de l'emplacement. Cela va nous demander, où voulons-nous le placer ? Désormais, le sauterelle, par défaut, vous donnera pour la plupart un plan par défaut est le système de coordonnées x-y, qui est la même chose ce système de coordonnées que nous avons à la place de Rhino. Les X et Y vont donc être les mêmes que ceux qui sont branchés ici. Nous pouvons maintenant changer cela. Nous pouvons apporter un plan x, z au lieu de sauterelle et changer l'avion. Mais par défaut, il le mettra ici. Nous voulons maintenant modifier la taille. Rappelez-vous maintenant que pour ce rectangle, nous avons fait 3030. Alors, faisons-le ici. Maintenant, pour brancher les entrées, nous pouvons soit cliquer avec le bouton droit sur ce domaine défini et modifier la taille, soit nous pouvons introduire un curseur. Maintenant, un curseur est vraiment important ici pour la conception paramétrique. Et c'est parce que cela nous donnera une gamme de chiffres que nous pourrons changer. Donc, si nous avons x et y, nous voulons, disons, plug-in dans le x 30, puis le y. Nous voulons également brancher 30. C'est donc ici que je vais double-cliquer ici. Et pour apporter un curseur, nous pouvons simplement brancher le numéro que nous voulons. Disons donc 30. Ça va me donner un Slater de 30. Notez simplement que lorsque vous double-cliquez sur le curseur, le nombre minimum est 0, le nombre maximum est 100. Il va le fixer à 30 ans. Maintenant, ce que je vais faire, c'est brancher ça à la fois aux x et y. Notez que nous avons recréé ce rectangle ici. Au lieu de sauterelle. La seule chose qui est différente, c'est que lorsque vous sélectionnez cette option, elle devient verte. Et quand vous essayez d' aller dans notre fichier Rhino et nous regardons dans la fenêtre d'affichage et j'ai essayé de le sélectionner aussi fort que possible et je ne peux pas le sélectionner. En effet, lorsque vous l'avez créé paramétriquement à l'intérieur de sauterelle, techniquement pas un objet complété dans le sens où il peut toujours changer. Considérez-le comme de l'argile. Peut être moulé jusqu'à ce qu'il soit cuit au four. Une fois que vous l'aurez cuit, il le transformera en réalité comme il est censé être là où il ne pourra pas bouger. C'est la même chose que nous faisons ici au lieu de sauterelle. Disons que j'ai une taille de 25 rectangles. Je peux cliquer sur ce clic central ou cliquer avec le bouton droit et cuire au four. Ensuite, il va me demander quel calque je veux le mettre ? Je vais juste le placer dans la couche par défaut. Et vous verrez que maintenant je peux cliquer dessus et le déplacer. Et c'est ce qu'est le pouvoir de la sauterelle, c'est que vous pouvez faire des itérations. Donc maintenant, je peux simplement déplacer cela et ensuite le cuire, puis le déplacer et le cuire au four et simplement avoir des itérations de différentes options simplement en déplaçant un curseur. Cela vous permet de commencer avec le fonctionnement de la sauterelle dans le sens où nous allons le faire, je voulais juste vous montrer que nos composants sont amenés dans la façon dont les composants fonctionnent par rapport à Rhino. Et à partir de là, il y a beaucoup plus à apprendre en ce sens qu'il y a beaucoup de composantes différentes. Il existe de nombreuses façons de créer des nombres. Mais cela consiste à mouiller vos pieds et à être en quelque sorte, ne pas avoir peur et être intimidé par la conception paramétrique. Parce qu'à mon avis, c'est l'un des outils les plus puissants que n'importe qui puisse utiliser. J'espère que vous avez trouvé cela utile et je vous verrai sur la prochaine vidéo. 5. LES BASES CONTINUÉES: En allant plus loin avec cet exercice, permettez-moi de vous montrer la prochaine et la prochaine chose, et les autres choses que nous pouvons faire avec cela, maintenant que nous l'avons apporté, nous lui donnons une taille x et y. Changeons maintenant les entrées plutôt qu'une seule entrée pour les x et y. Copions ce curseur et créons une taille blanche différente. Vous pouvez donc prendre ce curseur, contrôler C et contrôler V pour créer une copie. Vous pouvez également faire glisser cela ici , puis toucher Alt ou Option. Si vous utilisez un Mac, vous obtenez ainsi deux curseurs. Et nous pouvons maintenant le brancher dans le pourquoi et avoir deux dimensions différentes pour les x et y. Vous pouvez également modifier le maximum et le minimum si vous souhaitez limiter la taille à une quantité spécifique. Mais maintenant que nous avons créé la taille de celui-ci, modifions le nom sur le curseur pour savoir ce que cela fait. Maintenant que nous avons ce briquet si 35, nous savons que la taille X. Nous pouvons donc cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et modifier le nom. Nous pouvons donc taper en taille X. J'utilise des casquettes, mais c'est juste une préférence personnelle. Allez ici à ma taille. L'autre chose que vous verrez, c'est que lorsque vous introduisez des composants, n'avez pas besoin d'utiliser toutes les entrées, vous n'avez pas besoin d'utiliser toutes les entrées, mais certaines entrées critiques doivent être utilisées pour que le composant fonctionne. correctement. Donc ce que je fais, c'est pour celui-ci, il vous donne un monde d'avion x et y, mais nous pouvons changer cet emplacement. Supposons donc que vous ayez un x et un y simples et que nous voulons le déplacer vers x 70. C'est là qu'il va créer un point. Je vais donc double-cliquer ici et accéder à Créer un point. Où pouvons-nous aller construire. De cette façon. Cela va créer un point, mais il va nous demander d' entrer les x, y et z. Nous savons que nous voulons le déplacer dans la direction X. C'est important. Il est très important de connaître votre système de coordonnées. C'est donc positif x, c'est y positif. Nous voulons donc le déplacer dans le x positif. C' est là que nous allons prendre un curseur, n'est-ce pas ici. Nous allons donc double-cliquer ici. Je peux aller à 70 et le brancher dans le x. Et comme vous pouvez le voir, cela crée un point à cet endroit. Maintenant, nous pouvons brancher ce point dans l'avion et voir que nous l'avons déplacé avec succès dans la direction X. Maintenant, si je branche x et y, vous verrez qu'il se déplacera en diagonale, car lorsque vous avez x et y, c'est en fait une pente. De la même manière que si vous faites un Z, il se déplace dans cette direction. C'est ainsi que vous pouvez modifier l'emplacement de ce plan en modifiant les entrées de son emplacement. Maintenant, ce point, nous le déplacons ici. Mais il y a un plan X, Y. Pourquoi ne pas le changer en plan x, z ? Si je double-clique ici et que j'apporte un composant x z plan verra que ce composant a une entrée et une sortie. Et l'entrée sera le point d'origine, c'est un point que nous avons créé ici. Maintenant, je crée un plan dans ce plan peut être branché sur cette sortie de plan. Maintenant, remarquez qu'il le crée réellement. Je ne suis pas au sol ou par rapport à ce système de coordonnées x et y. Il est maintenant créé à partir du système de coordonnées x et z, qui est un composant. Ainsi, chaque composant, nous pouvons maintenant utiliser ce composant, qui est le plan de référence, et l'utiliser comme entrée. Je voulais donc vous montrer quelques-uns de ces aspects de référencement de plusieurs voies et de changer l' emplacement de cela. À ce stade, ce que nous avons fait c'est changer le point d'origine. Nous pouvons débrancher les composants, entrées et les sorties en le ramenant et en maintenant la touche Control enfoncée. Et vous verrez un signe négatif, ce qui signifie qu' il va le supprimer. Et maintenant, il n'y a que les x et y. Nous pouvons supprimer le x. Il suffit d'avoir ceci. Maintenant, de la même manière que nous avons une entrée, le x. Supposons que nous voulions prendre ceci et créer deux rectangles. Eh bien, nous pouvons copier et coller ça. En maintenant la touche Maj enfoncée, nous pouvons ajouter d'autres entrées à une entrée, ce qui signifie que nous pouvons créer deux rectangles plaçant deux entrées dans le point qui crée ensuite le plan de référence. Il s'agit ensuite de créer le rectangle dont nous pouvons modifier la taille. Tout cela est lié entre eux paramétriquement. Enfin, pour cet exercice, nous pouvons bien sûr changer l'emplacement ici. Ce sera donc le nom du premier lieu. Il s'agira du deuxième emplacement. Enfin, nous avons un rectangle. Notez que nous avons des résultats ici. Maintenant, il n'est pas seulement important de connaître les entrées dans les informations que nous avons fournies. Nous devons également être conscients des résultats et des éléments qui se dégagent de cette composante. Nous avons un point qui ressort. Et c'est pourquoi nous avons deux points, car nous avons deux coordonnées x branchées sur les curseurs. Ensuite, ce point crée alors ce plan d'origine, où nous avons ce rectangle. Maintenant, ce rectangle va nous donner une sortie, c'est-à-dire le rectangle, qui est ce que nous voyons, ainsi qu'une longueur. Lorsque vous survolez une sortie, vous verrez des informations concernant cette sortie. Pour celui-ci, il indique les valeurs définies localement, un rectangle qui donne la largeur d'un des rectangles. Ensuite, le second vous donne la largeur et la hauteur du rectangle. La longueur va nous donner la longueur de ce rectangle et la longueur de ce rectangle dans parfois cela est important en fonction de ce que vous essayez de faire. Donc, avec ça, passons au rayon et ça, parfois ça dira rayon et tu diras, qu'est-ce que ça demande ? Lorsque vous survolez l'entrée, il s'agit d'un rectangle, d'un coin, d'un rayon de suppression. Ce que cela signifie puisqu'il va arrondir les bords. Allons ici, double-cliquez. Et c'est ici que vous pouvez également brancher un nombre à l'aide d'une valeur décimale. Donc, je vais juste aller ici à 3,50. Changez cela et branchez-le dans le rayon. Et remarquez que lorsque vous effectuez deux virgules, vous obtiendrez un curseur avec deux décimales. Mais lorsque vous choisissez un chiffre compris entre 010, cela vous donnera un minimum et un maximum de 010. Et il perdra ce nombre lorsque vous le ferez dans plus de dix, cela créera en fait un nombre compris entre 0 100 et ainsi de suite. Cela étant dit, modifions cela par, c' est une autre façon d' arrondir les bords, de modifier davantage la sortie en branchant une entrée différente pour le rayon. Maintenant, vous pouvez toujours passer à 0 et avoir un rectangle parfait. Mais comme vous pouvez le constater, il est bon de voir comment tout cela est lié à la façon dont cela fonctionne paramétriquement. Et voici ce que nous travaillons, sont les bases jusqu' au moment où vous travailliez dans la conception paramétrique. Nous travaillons jusqu' aux bases et nous revenons à comprendre les origines de la façon dont les choses sont créées. D'après leur compréhension, il ne s'agit pas nécessairement d'un processus linéaire. Où allez-vous du début à la fin. En fait, vous pouvez toujours modifier les entrées, donc ne pas être un processus linéaire plus une spirale qui revient dans le processus. Merci beaucoup d'être ici pour cette vidéo, et je vous verrai dans la prochaine. 6. CONCLUSION de base: Maintenant que nous sommes arrivés jusqu'ici, nous avons créé deux rectangles à l'aide de cet algorithme. La prochaine chose que nous allons faire est de créer une oreille de surface, puis de l'extruder pour lui donner une certaine tridimensionnalité. Ainsi, pour créer une surface, le composant que nous allons introduire est appelé surfaces limites. Je clique deux fois ici et je vais accéder à un composant, dit, des surfaces limites, qui créera un rectangle. Créez une surface le long d'une polyligne fermée. Ce rectangle va être notre polyligne fermée. Nous pouvons l'utiliser et créer une surface. Maintenant, notez que nos aperçus sont toujours en rouge. Ce sont des éléments qui peuvent être modifiés si vous accédez à l'affichage et à d'autres paramètres. Mais par défaut, vous verrez qu'ils sont rouges. Et vous verrez aussi des choses comme ce genre de damier. Et c'est en fait un plan de référence. C'est ça. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris et désactiver l'aperçu. De cette façon. Vous n'avez pas à regarder ces choses si vous ne le souhaitez pas, vous ne pouvez que prévisualiser les éléments qui sont importants pour vous. Cliquez avec le bouton droit de la souris, désactivez l'aperçu ou sélectionné au milieu du clic et faites le, le gars avec le bandana sur les yeux pour tout cacher. Ou voyons ce qui était dans l'autre sens. Je pense que sur un Mac, ce n'est pas de la classe moyenne. Ce sera la barre d'espace. Il y a un moyen de se passer comme ça. C'est ce qu'on appelle les options radiales. Vous pouvez donc désactiver l' aperçu. Donc, vous ne voyez pas. Maintenant que nous avons cette surface assez simple, assurez-vous simplement que si elle veut créer une surface, elle doit être plane. Cela signifie qu'il doit être sur une surface bidimensionnelle. Il ne peut être nulle part en dehors de cela. Il existe d'autres façons de créer une surface à ce sujet. Mais avec les surfaces limites, il ne le fera que sur une limite plate bidimensionnelle. Car, cela étant dit, prenons cela et extrudons cela. Maintenant, lorsque vous apportez une extrusion, double-cliquez ici. Extruder. Et nous allons extruder cette surface. Branchez-le donc dans la base. Et remarquez que l'entrée n' est qu'une surface de mer. Donc tu dirais, oh, ça ne dit pas surface, ça ne fonctionnera pas alors que la base sera juste une entrée géométrique. Vous pouvez extruder des surfaces, extruder des courbes, des choses comme ça. Il va donc demander une direction car de la même manière qu'ici à l'intérieur du rhinocéros, nous tapons l'extrusion. Il va se demander dans quelle courbe et dans quelle direction, parfois elle est à l'envers et on peut changer la direction. Eh bien, nous devons savoir que ces rectangles sont en fait alignés dans le plan yz. Nous voulons en fait les extruder dans la direction Y. C'est ici que nous allons double-cliquer ici et apporter une unité Y. Donc je cliquerai simplement sur Y et cela apportera l'option d'apporter l' unité Y. Par défaut. Lorsque vous apportez un vecteur, il le fera, par défaut, l'entrée sera un. Changeons cela en changeant l'entrée. Maintenant, je vais changer, je vais prendre ça et le copier. Je vais donc le faire glisser ici. Touchez et modifiez le nom par Extrusion, Extrude. Maintenant, branchons ça ici. Maintenant, il est extrudé de 0. Maintenant, il est en train d'extruder davantage. Ce qui est génial, c'est que vous pouvez aussi laisser dire, faire quelque chose comme ça où vous voyez quel que soit le rayon. Ce sont quelques-unes des choses que vous pouvez lier paramétriquement, que j'ai l'impression d' avoir cette capacité à changer les choses pour voir si elles ont l'air bien ou non. Et donc avec cela, cela conclut un peu la leçon générale de démarrage. Si vous remarquez quelque chose que je n'ai pas revu, vous êtes resté coincé quelque part. Je vais me faire savoir si c' est quelque chose sur lequel je veux m'appuyer et aider de nouvelles personnes à commencer à utiliser la conception paramétrique. C'est un peu intimidant au début, mais comme je l' ai déjà dit, c'est quelques-unes des choses les plus utiles à comprendre pour s'y habituer si on essayait de faire l'architecture et ce genre de choses à l'avenir. Si vous avez apprécié ce contenu, assurez-vous de vous abonner aux prochaines vidéos et consulter le site Web pour plus de ressources. Je vais pouvoir télécharger ce script sur le site. Juste pour que vous puissiez l'avoir côte à côte au cas où vous ne seriez pas capable de tout brancher et de le faire fonctionner.