Système de motif de plancher subdivisé utilisant le sautereau à Rhino pour l'architecture et la conception paramétriques | DCO Graphicstudio | Skillshare

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Système de motif de plancher subdivisé utilisant le sautereau à Rhino pour l'architecture et la conception paramétriques

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro

      1:08

    • 2.

      BOERDER ET SUBDIVISIONS

      9:09

    • 3.

      CRÉER LE MOTIF

      9:08

    • 4.

      SURFACE SUBDIVISÉE

      6:29

    • 5.

      EXTRUDE EN NUMÉROS DE RECARTE EN POINT

      8:37

    • 6.

      FINALISER LE MOTIF ET LE SCRIPT

      11:43

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

42

apprenants

--

À propos de ce cours

Dans ce cours, vous apprendrez à créer un système de motifs de sol subdivisé en utilisant Grasshopper pour Rhino. Vous pouvez ajouter des étagères et des réglages de chevilles pour modifier le design.

Je vous fais découvrir les premières étapes et l'état d'esprit pour vous lancer dans votre travail avec ce programme. Une fois que vous aurez visualisé la façon dont vous pouvez modéliser en utilisant cette méthode, vous débloquerez un nouveau monde de modélisation.

Grasshopper est un peu intimidant au début, mais avec une certaine expérience, il peut devenir l'un des outils les plus utiles. Ces tutoriels sont parfaits pour les étudiants qui essaient d'élargir leur arsenal de conception. Ils vous permettront de créer des designs complexes et impressionnants en un laps de temps rapide. Les étapes de ce tutoriel sont utiles pour de nombreuses autres applications. Alors n'oubliez pas de me suivre pour des leçons futures, et dites-moi si vous avez des questions. À la fin de ce cours, vous aurez une meilleure compréhension du fonctionnement du design paramétrique et de la façon dont vous pouvez l'appliquer à votre cas d'utilisation spécifique.

À la fin du cours, vous aurez la possibilité de télécharger le script que j'ai créé pour le cours, pour que vous puissiez ajouter à votre bibliothèque.

Parfait pour :

Étudiants en architecture, étudiants en design ou toute personne intéressée par la modélisation 3D avancée

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Level: Intermediate

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Transcription

1. Intro: Bonjour et bienvenue chez DCL. Cette vidéo, je vais montrer comment créer ce motif de plancher subdivisé en quelques étapes commencera par la géométrie globale, décalant une bande par rapport à l'intérieur, en créant un motif à l' aide de cercles. . Ensuite, créez les détails de la ligne de sol, puis créez ce que vous voyez ici. Je vais donc franchir toutes les étapes et passons tout de suite. Je vais vous expliquer comment fonctionne le programme en parcourant toutes les étapes en détail. De cette façon, vous pouvez comprendre comment tout fonctionne. Le programme est un peu intimidant au début si vous ne l'avez jamais utilisé. Mais une fois que vous vous y habituerez, vous verrez à quel point il est important comprendre et comment vous pouvez l'utiliser à votre avantage. Je vais également partager le script pour que vous l'ayez à vos côtés au fur et à mesure que nous avançons dans l'exercice. De cette façon, vous pouvez toujours revenir à ce que je fais. J'espère que vous êtes enthousiaste à l'idée de commencer avec Grasshopper. Et passons tout de suite. 2. BOERDER ET SUBDIVISIONS: Très bien, donc pour commencer, première chose que nous allons faire est d'apporter un point. Il ira ici pour construire point, puis le brancher dans un composant. De cette façon, nous pouvons déplacer cet emplacement à tout moment en créant un point ici à Rhino , puis en fixant un point. Et maintenant, nous pouvons commencer à créer un rectangle. Ce sera donc aussi une base, la courbe de base avec laquelle tout sera créé. Donnons une assez bonne taille, va aller de 20 par 20. Maintenant, nous pouvons l'utiliser comme géométrie de base pour créer notre design. Je vais donc le brancher à un composant de courbe de cette façon, nous pouvons également changer la courbe en une polyligne différente si nous le voulons. Maintenant, passons à autre chose. Insérez la création du design. Ça va aller à l'intérieur de tout ça. Et la prochaine chose que nous allons faire est de prendre cette ligne et de la compenser. Nous irons donc ici pour décaler la courbe. Ensuite, nous allons décaler cette courbe de base. Maintenant, il le déplace vers l'extérieur. Donc, si ça vous convient, alors vous pouvez le laisser. Mais je vais le décaler vers l'intérieur. Je vais donc créer un négatif , puis le décaler vers l'intérieur. Je vais donc y aller 1.500. De cette façon, il me donne en fait un curseur de 0 à dix, et il me donne deux décimales. Il s'agira de la bande extérieure et nous commençons tout juste par la géométrie de base, donc en créant la bande extérieure. Et puis, à l'intérieur, on peut aussi se subdiviser de différentes manières. Mais pour cela, nous allons utiliser un design particulier à l' extérieur va simplement créer un achat d' un groupe qui a des subdivisions à l'extérieur. Pour cela, nous devrons créer une surface ici, puis une surface à l'intérieur. Passons donc ici aux surfaces limites et branchons à la fois l' extérieur et l'intérieur, en maintenant la touche Maj enfoncée pour en ajouter une autre, puis nous allons aplatir l'entrée. De cette façon. Nous avons cette bande extérieure et cela crée un surplus entre ces deux lignes. La prochaine chose que nous allons faire est de prendre la ligne intérieure. Nous allons le copier ici et brancher la polyligne aux surfaces limites. Et nous n'avons pas à aplatir celui-ci. Mais cela crée cette surface. Nous avons donc créé cette forme globale paramétrique. Et nous pouvons également brancher une polyligne différente et cela le fera également. qui est utile pour cela, c'est supposons que vous ayez un plan d'étage ou quelque chose comme ça et que vous voulez créer une belle entrée avec un fini comme un plancher intérieur d'affichage cool. C'est un peu ce que nous allons chercher ici. Donc habitués à avoir la bande extérieure, ce que nous allons faire, c'est prendre ça à l'intérieur de la mienne et nous allons diviser en utilisant une courbe de division. L'autre chose, c'est que nous devons vraiment l'exploser parce que si nous le branchons ici, vous verrez que ce n'est même pas comme ça. Ils n' atterrissent pas toujours dans le coin, et nous voulons qu'ils atterrissent dans le coin. Nous devons donc faire exploser cette courbe à l'aide du composant de courbe d'éclatement. Explose. Voyons, oui, la composante exploit. Et maintenant, nous avons ici les segments que nous pouvons brancher dans la courbe. Comme vous pouvez le constater, nous avons qu'il est subdivisé et il est subdivisé uniformément. Il y aura donc quelques différences dans la façon dont cela sera subdivisé. Nous allons donc garder à l'esprit que les subdivisions vont paraître un peu différentes et que sera dans la façon de subdiviser cela, prendra ces points. Et si vous visualisez que cette courbe a été divisée par dix points ici dans le décompte, nous pouvons changer cela. Il serait donc visualisé que nous avons subdivisé cette ligne et également cette ligne en six points. Eh bien, ce qui se passe, c'est que nous aurons, et nous aurons un besoin redondant ici, c'est que nous aurons deux points, deux sommets à chaque coin. Et nous ne voulons pas cela. Donc, la façon de résoudre ce problème va être ici. Lorsque nous aurons la sortie ponctuelle, il va falloir le brancher dans un double froid. Et cela éliminera les points en double qui seront à la fin. Et vous verrez que nous avons maintenant 24 points plutôt que 28. Donc, avec cela, nous pouvons utiliser le Voronoi, un homme pour subdiviser ces points comme celui-ci. Par conséquent, en utilisant ces cellules, nous pouvons ensuite diviser ce que nous voulons ici. Nous pouvons donc soit prendre ces cellules et diviser le B-Raf où nous pouvons extraire la géométrie. Il y a donc deux façons de le faire. Laissez-moi vous montrer ces deux façons différentes. Lorsque vous avez ces cellules, nous pouvons techniquement aller ici à cette surface et aller à Split. Nous irons ici pour se diviser, être un représentant, plusieurs. Nous allons donc prendre cette surface et nous brancherons ces cellules en tant que fraises. Vous verrez maintenant que nous avons 24 valeurs réduites. Nous pouvons donc désactiver l'aperçu ici. Et vous verrez que maintenant nous avons ces subdivisions ici. Et c'est juste parce que nous le divisons uniformément par un nombre. C'est donc une façon de le faire. Dans l'autre sens ces cellules intersectent cette surface. Nous pouvons extraire ces lignes. Nous pouvons donc aller ici pour intersecter la courbe de représentation B. Et maintenant, nous pouvons intersecter cette enveloppe P avec les cellules qui sont techniquement des lignes ou des courbes. Nous pouvons maintenant extraire ces lignes , puis à partir de ces lignes, nous pouvons ensuite les diviser. Il s'agirait donc essentiellement de la même chose, mais c'est deux façons différentes extraire cette géométrie. Ici. En fait, je vais supprimer celui-ci, puis désactiver l'aperçu sur tout cela. Maintenant, je n'en ai pas vraiment besoin. Tout ce qui me préoccupe, c'est que j' ai cette sortie et que cela va finir ce cerveau externe. L'autre chose, c'est que techniquement, nous n'avons pas cela divisé dans le coin et parfois vous le voulez. Disons que si vous voulez créer un tau, ce serait un enfant difficile à couper. Une façon de corriger cela sera de prendre la courbe extérieure et intérieure. Et plutôt que de créer une surface limite entre les deux, cela créera en fait un loft entre la ligne extérieure. Encore une fois, la ligne extérieure. Donc, le haut , puis l'intérieur. Maintenez la touche Maj enfoncée, qui est celle-ci. Maintenant, je vais aplatir l'entrée et elle le fera en fait, alors désactivons l'analyse précédente qui juste pour vous montrer qui va réellement créer cette diagonale maintenant c'est en fait ce que nous pourrions utiliser comme B-Raf pour être divisé. Donc maintenant, il crée ici. Maintenant, il le crée avec cette subdivision. Et je pense que c'est mieux en termes de construction. Avec cela, nous avons la géométrie de base pour la bordure extérieure, ce qui est un détail qui, pour la plupart, est un peu essentiel lorsque vous voulez créer une belle entrée ou comme un beau sol détaillé. Maintenant, avec cela, nous allons aller à la surface intérieure et voir s'il s'agit de celle-ci. Oui. Mais maintenant, nous allons utiliser cette géométrie comme géométrie de base pour créer le prochain motif. Le prochain schéma sera donc également utilisé par la subdivision Voronoi, qui est celle-ci. Mais nous allons créer ici un motif complexe à l'aide de cercles. Et vous verrez à quel point vous pouvez utiliser simplement des cercles simples dans les intersections, en utilisant des points. 3. CRÉER LE MOTIF: Donc, avec cette géométrie de base, une des choses qu'avant de trop avancer, je veux juste la déplacer un peu juste pour vous montrer certaines des choses qu'elle peut créer, évidemment si nous avons créé en tant que, en tant que carré parfait, il va créer la subdivision parfaite. C'est peut-être comme ça que nous allons le garder pour l'instant. Mais en réalité, supposons que la pièce soit d'une taille différente d'une façon plutôt que d'une autre. Et peut-être que c'est quelque chose qui pourrait être, nous pouvons réparer. Mais pour l'instant, nous allons aller de l'avant et créer le modèle ici. Donc, avec celui-ci, nous allons amener le point central, donc nous obtiendrons une zone. La prochaine chose que nous allons faire est maintenant que nous avons ce point central, nous allons créer un cercle. Nous allons faire un cercle et brancher le centroïde dans l'avion. Et le rayon utilisera un nombre. Donc 150. C'est un peu trop gros. On peut donc peut-être baisser la limite ici, disons 100. Cela va donc fonctionner aussi. Nous allons nous concentrer uniquement sur la création du motif à l'aide de ce cercle et de ce point. Nous allons maintenant créer une courbe divisée en division. Et nous allons brancher ce cercle dans la courbe de division. Nous allons maintenant créer un montant de subdivision. Donc, nous irons ici pour slider et j'irai à moins de neuf. Je veux devenir trop fou. De cette façon, nous avons créé cette subdivision de points autour de ce cercle. Nous pouvons maintenant créer un segment de ligne, une ligne, un composant de ligne, et nous allons passer du centroïde aux points extérieurs. Ensuite, nous allons prendre ces lignes et nous les diviserons à nouveau. Je peux prendre ceci, le faire glisser ici, toucher Alt et brancher cette courbe dans la division. Maintenant, celui-là, je veux que ce soit moins. Nous irons ici à quelque chose comme trois. Maintenant, la prochaine chose sera de créer des cercles qui seront basés à partir de ces points. Je prendrai ces cercles. Je vais en créer un nouveau ici. Je vais donc créer un nouveau curseur et un nouveau composant de cercle dans ces points. Branchez ces points dans le cercle. Et maintenant, nous allons aller ici à quelque chose comme 5,50. Et bien sûr, ils peuvent toujours changer car la plupart du temps, cela dépendra de la zone de création. Maintenant, ça va entrer dans des trucs géométriques sacrés comme trucs géométriques sacrés comme cube de Medtronic et des trucs comme ça. Mais il suffit de subdiviser un cercle à l'aide de points, de le relier, puis de le subdiviser nouveau et d'utiliser à nouveau des cercles. Et donc l'oreille changera la limite supérieure à 20. Maintenant, déplacons un peu ça. Ensuite, nous allons prendre ces cercles et les brancher dans un composant qui nous donnera tous les points que les courbes se croisent. Nous allons donc passer à plusieurs courbes multiples. Et que lorsque nous branchons cela et aplatissons l'entrée, cela nous donne tous les points qui se croisent. Ces points seront ensuite extraits et placés sur un Voronoi. Ce que je vois, c'est qu'il y à un moment donné, alors désactivons l'aperçu sur tout sauf les points. Nous pouvons voir le modèle qu'il va créer. Mais il y a des endroits où ça gâche un peu. Nous allons donc garder un œil là-dessus et nous allons prendre cela et le brancher dans le composant Voronoi. Huile innée, tout ce qu'elle fait, c'est qu'elle prend un ensemble de points et crée la subdivision la plus efficace en fonction de l'ensemble des points. Et c'est donc un peu ce à quoi il est utilisé aussi dans la nature. Nous allons donc brancher les points ici et nous verrons que lorsque j'ai aplati l'entrée, nous obtenons maintenant motif bizarre qui commence à paraître très géométrique. Désactivons donc l' aperçu à ce sujet. Jetons maintenant un coup d' œil aux motifs. Ici. Nous pouvons commencer par augmenter essentiellement la taille globale du cercle de base. Voyons si c'est ce que nous avons. Nous pouvons visualiser l'ensemble de la zone. Maintenant, nous pouvons commencer à jouer avec les cercles. Et changeons le curseur ici. Et je pense que plus nous agrandissons le cercle original, les problèmes avec le motif ont commencé à se produire davantage à l'extérieur. Ici, nous jouons avec le nombre de subdivisions. Il s'agit donc de huit. On peut donc descendre à un nombre inférieur, peut-être six. Ensuite, cela va entrer dans des schémas plus complexes. Donc, plus nous avons de subdivisions de cette façon, plus elles seront complexes. Nous allons donc aller jusqu'à trois. Nous garderons les choses assez simples. On peut toujours tirer le curseur et le rendre fou. Donc, ayant ces subdivisions, 36, nous aplatissons celle-ci à l'extérieur. Voyons ensuite si nous pouvions faire tous les doublons pour supprimer les doublons. Voyons donc si nous avons ici 768 et ensuite nous en avons 400. Ce qui se passe , c'est que nous avons parfois géométrie redondante ou des points redondants, et cela perturbe probablement une partie de notre sortie ici. Maintenant que nous n' avons pas de points redondants, nous constatons que le composant n'est plus comme l'orange. Maintenant, cela fonctionne pour nous. C'est donc aussi quelque chose à surveiller. Ici. Passons en revue et jouons avec certains de ces trucs. Nous ne faisons que tirer sur ces briquets et j'essaie d'obtenir ici un motif que je peux ensuite utiliser pour subdiviser le sol. Parfois, pour moi, il est difficile visualiser quand on voit tous les points. Allons faire bouger ça. Je vais continuer ici jusqu'à ce que je sois cool. Je vais donc devoir subdiviser peut-être par six. Ou alors, nous allons bouger ça. La dernière fois. Il faut ici que nous obtenions un modèle cool. 4. SURFACE SUBDIVIDE: Là, ok, maintenant ici, nous allons faire la même chose que celle que nous avons faite pour celle-ci, qui était subdiviser ou utiliser le multiple B-Raf. On va les couper, les débrancher, alors avant que ça ne nous gâche. Et parfois, cela peut poser problème car lorsque vous le branchez, il fait parfois un composant, il exécute une commande run say très longue et parfois bloque un ordinateur. Et c'est ce qui m'est arrivé au milieu de tutoriels où j'en aurai presque fini. Et puis une dernière chose rejette tout. Maintenant, allons ici à notre B-Raf et vous verrez qu'il faudra un peu de temps pour le calculer. Quand c'est le cas, il nous donnera ce résultat. Maintenant, j'ai appris cette astuce, qui va être la façon de voir à quoi elle va ressembler avant d'exécuter la commande. De cette façon, vous pouvez réellement faire les curseurs sans qu'ils ne tombent en panne. Parce que maintenant que nous l'avons branché, dès que je déplace ce curseur, vous verrez qu'il est 42,48. Je vais juste aller à 43 ans. Et vous verrez qu'il va devoir tout recalculer encore une fois. Et ce n'est pas ce que vous voulez faire. Donc une façon de résoudre ce problème, si ça me ramène ici sauterelle, cachée. OK. Comme vous pouvez le constater maintenant, c'est le schéma qui a pris un peu plus de temps. L'une des choses qu'il serait important de faire dans ce cas sera donc dans ce cas de l'utiliser entre les deux. Mais nous allons utiliser la courbe d' intersection avec le représentant, n'est-ce pas ? Le représentant et la courbe. Et nous utiliserons ces cellules comme courbe. Et puis le B-Raf sera la surface. Techniquement, je peux double-cliquer ici pour apporter un relais, puis utiliser ce relais pour le brancher dans la burette. Il est donc à nouveau calculé. Et maintenant, quand je le branche ici, on obtient ce modèle. L'une des choses à faire est donc de débrancher les couteaux. Donc, en maintenant le contrôle enfoncé comme un débranché des cellules, je peux visualiser à quoi cela ressemblera et déplacer les curseurs librement ici. Parce que lorsque vous ne faites que croiser une géométrie n' est pas aussi lourde que le fractionnement d'un répertoire entier. Ce que je fais maintenant, c'est que nous allons utiliser un barrage ou un barrage de données. Et de cette façon, lorsque l'information passe par ici et dans les fraises, je peux maintenant visualiser à quoi elle ressemble. Et quand je dis enfin, d'accord, c'est le schéma que je veux utiliser. Eh bien, je clique ici, là-dessus, et ensuite nous devrons aplatir l'entrée ici. Et maintenant, ça va se passer, voici le truc. Il doit traverser les cellules. C'est donc aplati ici. Et nous allons appuyer sur Play. Nous avons maintenant notre résultat. Et maintenant, lorsque nous changerons le curseur, cela va changer. Ensuite, il va nous demander de nous rafraîchir chaque fois que nous voulons le refaire. Et nous n'aurons qu'à le prévisualiser à l'aide de ceci. J'espère que c'était logique. Et c'est une façon d' optimiser votre script afin qu'il ne vous encombre pas et que vous puissiez réellement visualiser vos données et ce que vous produisez avant calculer réellement. C'est ça. Ok, donc nous avons subdivisé cette géométrie, à la fois la bande extérieure et les motifs intérieurs. Nous irons donc ici pour être représentant et ensuite brancher ces représentants ou ces segments. Ensuite, on va brancher la cellule. Nous allons donc les amener ici et les préparer à les voir. Maintenant, nous allons appliquer certains matériaux. Nous allons passer ici pour un aperçu personnalisé. Ok, donc maintenant que j'ai branché une nuance de couleur sur celle-ci, cela lui donne juste une couleur un peu différente pour que nous puissions la visualiser. Ensuite, ici, nous pouvons également jouer avec certains de ces trucs. La prochaine chose, c'est qu'ils sont techniquement ici. Tout est super étanche en ce qui concerne fait que tout est juste à côté l'un de l'autre. Donc, si j'extrude, cela va vraiment l'extruder. Et vous ne verrez pas la différence. Voyons donc si nous pouvons essayer un plus délicat. 5. EXTRUDE POUR POINTER LES NUAGES DE RECARTE: Je vais donc débrancher l'aperçu et je prendrai ceci et j' apporterai un composant de zone. Chacun d'entre eux a donc une zone différente. Il y a une petite surface qui a une plus grande surface. Il y a une zone plus grande qui a une superficie plus petite. Ainsi, en les visualisant en ces termes, nous pouvons les brancher ici et obtenir toutes les différentes zones. On a 51 ans, 126, et ainsi de suite. Mais ils sont tous liés à cette géométrie spécifique. Ce que nous pouvons donc faire, c'est introduire un composant extrudé et nous allons l' extruder. Bien sûr, dans la direction Z. J'ai pensé à quelque chose de mieux. Nous n' allons même pas l'extruder. Nous allons bouger. Je veux dire, on pourrait l'extruder. Bien sûr, si nous bougeons quelque chose, nous pouvons également l'extruder. Mais je pense maintenant que lorsque je le regarde, je pense que la chose que je vais faire pourrait être meilleure, mais peut-être pas. Allons donc au centroïde. Nous allons remonter ça dans la région. Et c'est trop extrême. C'est donc ici que nous pouvons diviser la zone ou redéfinir les nombres. Il y a donc deux façons de le faire, redéfinir les chiffres pour que nous puissions être vraiment subtils. C'est peut-être mieux. Nous allons donc prendre le composant de zone et nous remapperons les chiffres. De cette façon, nous pouvons choisir exactement le plus petit où il sera. Le plus gros là où il va être. Allons maintenant ici pour recartographier les numéros. Ainsi, lorsque vous remappez les numéros, nous apportons trois composants différents. Cela se trouve également sur mon onglet de ressources gratuites mon site Web pour télécharger les numéros de remappage. Mais je vais vous montrer ici. Vous apportez trois composants en même temps, vous apportez des numéros de nouvelle carte, vous apportez des limites et vous apportez un domaine de construction. Donc, chaque fois que je remappe les chiffres, c'est ce que j'apporte. Et ce sont les trois que j'apporte toujours. La raison pour laquelle je vous le dis, c'est parce que parfois les gens vont comme, oh, comment savez-vous lequel ? C'est comme non, j'en apporte toujours les mêmes et faut se souvenir de quoi cela va donc redéfinir les chiffres. Nous devons donc insérer les valeurs originales dans les valeurs. La source sera le plus grand et le plus petit nombre. Ainsi, lorsque nous connectons la zone à limites, c'est-à-dire celle-ci, cela nous donnera en fait le plus petit nombre est 0,06 et le plus grand nombre est 33. Nous allons donc le brancher à la source. Prochaine. Nous allons lui dire à quel point voulez-vous qu'il soit grand ? Parce qu'en ce moment, il ne s'agit pas de les cartographier différents. Nous devons changer le plus petit nombre. Disons que nous irons ici 1.50000. Nous avons donc beaucoup de décimales et nous allons passer à un petit nombre et à un grand nombre. Et tant que vous avez ces deux valeurs ici pour le début, nous pourrons ensuite remapper les nombres entre 0,22. Maintenant, je peux désactiver l' aperçu sur tout ce qui est ici. Et je peux dire, d'accord, la plus petite. Ramenons le motif. Les plus petits obtiennent cette petite valeur. Les grands gagnent la valeur. Et juste en pensant que si c'était un matériau de sol, ce n'est peut-être pas la meilleure idée en termes de problème. Mais peut-être que cela pourrait faire partie de la conception des carreaux. Maintenant que nous avons ces points qui varient en fonction de la zone, et nous les avons remaniés pour qu'ils soient assez bas. Sinon, ce serait un peu fou parce qu'ils sont un peu debout, là-haut. Et maintenant, nous pouvons extruder deux points. Nous avons ces points. Ces points vont être ceux que nous en extrudons deux. Ensuite, nous allons utiliser ces représentants. Ensuite, comme vous pouvez le constater, il a extrudé ceux jusqu'au point. Et cela crée davantage cette autre troncature, je suppose que vous l'appelez, où si vous allez au milieu et que vous extrudez, vous en créez plus. Subdivisions géométriques. De sorte que cela complique ou exagère davantage le schéma. J'ai l'impression que c'est aussi une fonctionnalité cool et soignée que nous avons présentée ici. Apportons donc la géométrie, l'affichage ou l'aperçu personnalisé. Et jetons un coup d'œil à ce que cela ressemble ici. Déplacons certains de ces curseurs, non ? Parce que c'est entièrement paramétrique, nous pouvons donc toujours revenir ici et jouer avec eux. Le fait est que nous voulons afficher ceci pour voir quel modèle il va être éventuellement. Ici, je vais désactiver l'aperçu à ce sujet. Et nous pouvons voir que c' est à quoi ça va ressembler encore ou maintenant sur le nouveau. Si je change cela, c'est basé sur cinq maintenant et je trouve un modèle cool et disons celui-là. Ensuite, je cliquerai ici sur le signe plus. Il va calculer. Et maintenant, je peux revenir ici et le prévisualiser à nouveau, et il va le calculer à l'aide de ce motif. En fin de compte, s'il s'agit simplement d' une conception de carreaux de sol, nous adopterions en fait une approche différente. Nous appellerons donc cela une option. Peut-être que cela pourrait ressembler un mur ou à quelque chose qui pourrait être plus un présentoir. Et nous allons débrancher ce contrôle uniquement. Et maintenant, nous allons créer des lignes de coulis. Donc, compenser cela à l'intérieur, peut-être simplement en utilisant une balance. Et puis nous aurons un motif cool que nous pourrons utiliser comme tuile, et ce sera beaucoup plus évident de cette façon. Nous pouvons aussi changer subdivisions parce que nous l'avons ici à cinq ans et avant de l'avoir à six ans et j'ai l'impression que ça semble vraiment cool. Retournons ça à nouveau. C'est là. OK. Je vais utiliser celui-ci. Maintenant, nous pouvons désactiver l'aperçu à ce sujet et regarder à quoi cela ressemble à la fin. Nous pouvons maintenant utiliser ce modèle et le réduire. 6. FINALISER LE MOTIF ET LE SCRIPT: Prends ces ou cet esprit. Oh, groupez ça et déplacez-le sur le côté. Maintenant, avec celui-ci, je vais apporter la composante de zone, la nouvelle fois, le point médian. Maintenant, nous allons utiliser l' échelle. Plug-in. La géométrie. Nous allons le mettre à l'échelle par rapport à chacun de ces points centraux. Et juste assez pour qu'il laisse un écart entre tout. Nous allons donc passer 0,999. Aperçu désactivé sur tout le reste. Maintenant, allons-y un peu. Voici ce qui crée des lacunes inégales. Ce n'est peut-être pas la meilleure façon de le faire . La meilleure façon de le faire. Il va falloir le faire. C'est un peu fastidieux, mais j'ai l'impression que ça va nous donner le meilleur, la meilleure chose ici. Et certaines de ces choses sont un peu fastidieuses car il faut un certain temps pour que ce soit exactement ce que vous voulez. Donc, si je veux que ce soit, j'ai un espacement parfait entre les deux, alors je dois faire certaines choses comme si je dois rejoindre ce B-Raf. De cette façon. C'est un seul et nous n' avons pas de lignes qui se chevauchent ici. Nous n'avons qu'un seul segment. Maintenant, je pourrais faire les bords B-Raf car je peux extraire les lignes intérieures et extérieures. Donc, avec ça, je peux faire des tubes multiples. C'est donc une astuce ici pour faire les lignes intérieures parce que c'est vraiment ce qui compte ici. casquettes. Nous irons ici pour arrondir et nous en changerons la taille. Je vais donc y aller 1.500. Et si vous avez déjà vu mes vidéos, je multiplie généralement deux chiffres pour créer les proportions du multichemin ici. Je vais donc aller ici pour la multiplication. Et je vais multiplier ces deux chiffres. Et c'est pour maintenir les proportions entre les deux. Et donc cela va à l' extérieur, à la fin et au décalage. Et cela passe ensuite dans la taille du stress. Maintenant, nous pouvons diminuer cette valeur et celle-ci s' occupe de la connexion. Maintenant que nous avons tout ce tuyau subD, et c'est un seul parce que nous n' avons qu'un seul segment de ligne et cela crée un très propre ici. On va croiser le rap B. Avec ça. Le tuyau subD va entrer dans ce B-Raf. Maintenant, ce n'est pas un B-Raf, c'est un subd. donc cela pourrait nous poser un problème. Mais ici, à la fin, j'irai sur les surfaces limites uniquement pour la surface extérieure et je l' intersecterai avec ça. Maintenant, cela devient le travail de ligne. Et c'est uniformément partout et vous pouvez jouer partout. Et c'est là que nous ferions également un barrage de données pour ce faire. Parce que ça prend du temps, ça va prendre du temps. Comme si je change un peu cela, cela va prendre un certain temps pour que ces connexions soient mises à jour. Et vous pouvez le voir aussi sur mon curseur. C'est ici que nous pouvons créer un barrage de données en ce sens. Ici. Avant d'entrer dans celui-ci , on peut jeter un coup d'œil à quoi ça va ressembler. Ensuite, si c'est ce que nous voulons, nous appuyons sur le bouton Lecture. Je vais désactiver l' aperçu là-dessus. Ensuite, nous devons le faire, c'est prendre cela. Et voyons ici. Accédez à Surfaces limites. Il le crée donc pour celui-là. Et ensuite la différence de région entre le décalage global, celui-ci, cette région. Alors, si cela fonctionne à celui-ci, il ne nous laisse pas le faire. Allons donc ici aux surfaces limites, voyons apparemment la surface qui fonctionnera. Ou si c'est le cas. Donc, si c'est le cas, je dois entrer ici dans celui-ci et aller déconstruire ou exploser, puis les rejoindre à nouveau en tant que segments individuels. Tous ces éléments font ensuite des surfaces limitrophes. Voyons si cela fonctionne. Il crée une surface limite pour tous ces segments distincts. C'est le cas. D'accord ? C'est donc une autre façon de le faire. Maintenant, comme vous pouvez le constater, après cela, c'est un calcul très lourd et intense créer un peu comme le coulis, la tuile. Nous n'avons pas besoin de cela. Et maintenant, nous n'avons plus besoin d'en prévisualiser. Nous avons donc ceci. Nous allons donc utiliser celui-ci, le haut, puis voici le bas. Nous devrons utiliser deux couleurs différentes. Nous avons donc celui-là. Maintenant, je vais l'extruder un peu. Nous irons donc ici dans la direction Z. Il s'agit de cette entrée. Ensuite, nous ferons la même chose, extrudé. Maintenant, utiliser cela va être extrudé. Et chantez-vous une couleur différente ? Aussi longtemps que nous l' extrudons un peu plus. Nous dirons donc que ce serait 1,5 et ensuite nous ferons moins 25. Celui-là. Si nous voulons la différence entre les deux, ne soyez pas tellement plus que 0,1. Et si c'est l'épaisseur du coulis, alors l'extrusion de la bande extérieure sera la même qu'avant. J'espère que vous avez trouvé cela utile. Pour la plupart, ce qui est cool, c'est de créer ces motifs personnalisés à l'aide cercles, puis de les extraire. Et à partir de là, nous pouvons ajouter plus de détails. Nous avons ajouté la ligne de coulis, nous avons ajouté les subdivisions et la bande extérieure. Nous l'avons extrudé vers le haut. Ici, à la fin, je ferai plus que tout. Nettoyez ici le script et quelques rendus en quelque sorte présentés. Merci beaucoup d'être ici et d'avoir regardé, et j'espère vous voir la prochaine fois.